mirror of
https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n.git
synced 2025-12-31 09:49:22 +03:00
Merge Sphinx translations with Weblate translations
This commit is contained in:
@@ -1040,6 +1040,12 @@ msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + D`"
|
||||
msgid ":kbd:`Cmd + Shift + C`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + C`"
|
||||
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||||
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
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||||
msgstr ":kbd:`Ctrl + D`"
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||||
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||||
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
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||||
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
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||||
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||||
msgid "Complete Symbol"
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msgstr "Doplnit symbol"
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||||
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||||
@@ -1523,12 +1529,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``"
|
||||
msgid "Duplicate"
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msgstr "Duplikovat"
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||||
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||||
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
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||||
msgstr ":kbd:`Ctrl + D`"
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||||
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
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||||
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
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||||
|
||||
msgid "``filesystem_dock/duplicate``"
|
||||
msgstr "``filesystem_dock/duplicate``"
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||||
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@@ -20,5 +20,8 @@ msgstr "**Font**"
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||||
msgid "XR"
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msgstr "XR"
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|
||||
msgid "Navigation"
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||||
msgstr "Navigace"
|
||||
|
||||
msgid "Physics"
|
||||
msgstr "Fyzika"
|
||||
|
||||
@@ -1263,6 +1263,10 @@ msgstr ""
|
||||
"bereitgestellte zu einfach ist und Internationalisierung nur unzureichend "
|
||||
"unterstützt."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Check out :ref:`Godot's container types <doc_core_types>` for alternatives."
|
||||
msgstr "Siehe :ref:`Godots Kerntypen <doc_core_types>` für Alternativen."
|
||||
|
||||
msgid "Why does Godot not use exceptions?"
|
||||
msgstr "Weshalb verwendet Godot keine Exceptions?"
|
||||
|
||||
@@ -1357,6 +1361,13 @@ msgstr ""
|
||||
"Wie kann ich die Entwicklung von Godot unterstützen oder einen Beitrag "
|
||||
"leisten?"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"See `How to contribute <https://contributing.godotengine.org/en/latest/"
|
||||
"organization/how_to_contribute.html>`__."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Siehe `How to contribute <https://contributing.godotengine.org/en/latest/"
|
||||
"organization/how_to_contribute.html>`__."
|
||||
|
||||
msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?"
|
||||
msgstr "Wer arbeitet an Godot? Wie kann ich euch kontaktieren?"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -64,7 +64,7 @@ msgstr ""
|
||||
"Community und im `Forum <https://forum.godotengine.org/>`_."
|
||||
|
||||
msgid "About Godot Engine"
|
||||
msgstr "Über die Godot Engine"
|
||||
msgstr "Über Godot Engine"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"A game engine is a complex tool and difficult to present in a few words. "
|
||||
@@ -125,6 +125,18 @@ msgstr ""
|
||||
"Geschichte, ihre Lizenzierung, ihre Autoren usw. Es enthält auch "
|
||||
"die :ref:`doc_faq`."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Getting Started** contains all necessary information on using the engine "
|
||||
"to make games. It starts with the :ref:`doc_getting_started_intro` section "
|
||||
"which should be the entry point for all new users. **This is the best place "
|
||||
"to start if you're new!**"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Erste Schritte** enthält alle notwendigen Informationen zur Verwendung der "
|
||||
"Engine, um Spiele zu entwickeln. Es beginnt mit dem :ref:`Schritt für "
|
||||
"Schritt <toc-learn-step_by_step>`-Tutorial, das der Einstiegspunkt für alle "
|
||||
"neuen Benutzer sein sollte. **Das ist der beste Ort, um anzufangen, wenn Sie "
|
||||
"neu dabei sind!**"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The **Manual** can be read or referenced as needed, in any order. It "
|
||||
"contains feature-specific tutorials and documentation."
|
||||
@@ -133,6 +145,15 @@ msgstr ""
|
||||
"referenziert werden. Es enthält featurespezifische Tutorials und "
|
||||
"Dokumentationen."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Engine details** contains sections intended for advanced users and "
|
||||
"contributors, with information on compiling the engine, working on the "
|
||||
"editor, or developing C++ modules."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Engine-Details** enthält Abschnitte, die für fortgeschrittene Nutzer und "
|
||||
"Mitwirkende gedacht sind, mit Informationen zur Kompilierung der Engine, zum "
|
||||
"Mitwirken an der Entwicklungsumgebung oder zur Entwicklung von C++-Modulen."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Community** is dedicated to the life of Godot's community and contains a "
|
||||
"list of recommended third-party tutorials and materials outside of this "
|
||||
@@ -167,6 +188,28 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "About this documentation"
|
||||
msgstr "Über diese Dokumentation"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Members of the Godot Engine community continuously write, correct, edit, and "
|
||||
"improve this documentation. We are always looking for more help. You can "
|
||||
"also contribute by opening Github issues or translating the documentation "
|
||||
"into your language. If you are interested in helping, see `How to contribute "
|
||||
"<https://contributing.godotengine.org/en/latest/organization/"
|
||||
"how_to_contribute.html>`__ and `Writing documentation <https://"
|
||||
"contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/manual/index.html>`__, "
|
||||
"or get in touch with the `Documentation team <https://godotengine.org/teams/"
|
||||
"#documentation>`_ on `Godot Contributors Chat <https://chat.godotengine.org/"
|
||||
">`_."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Mitglieder der Godot-Engine-Community schreiben, korrigieren, bearbeiten "
|
||||
"und verbessern diese Dokumentation kontinuierlich. Wir sind immer auf der "
|
||||
"Suche nach weiterer Hilfe. Sie können auch dazu beitragen, indem Sie Github-"
|
||||
"Issues erstellen oder die Dokumentation in Ihre Sprache übersetzen. Wenn Sie "
|
||||
"daran interessiert sind zu helfen, lesen Sie :ref:`Wie man beitragen kann "
|
||||
"<doc_ways_to_contribute>` und :ref:`Dokumentation schreiben "
|
||||
"<doc_contributing_writing_documentation>`, oder kontaktieren Sie das "
|
||||
"`Dokumentationsteam <https://godotengine.org/teams/#documentation>`_ im "
|
||||
"`Godot Mitwirkenden-Chat <https://chat.godotengine.org/>`_."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"All documentation content is licensed under the permissive Creative Commons "
|
||||
"Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 <https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/"
|
||||
|
||||
@@ -78,6 +78,19 @@ msgstr ""
|
||||
":ref:`Webbrowser <doc_using_the_web_editor>`. Experimentell in 4.0, es wird "
|
||||
"empfohlen, stattdessen Godot 3.x zu verwenden, wenn man für HTML5 entwickelt."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Linux supports rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC), and loongarch64. "
|
||||
"However you must compile the editor for that platform (as well as export "
|
||||
"templates) yourself, no official downloads are currently provided. RISC-V "
|
||||
"compiling instructions can be found on the :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd` "
|
||||
"page."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Linux unterstützt rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC) und loongarch64. "
|
||||
"Allerdings muss man den Editor für diese Platform (sowie die Export-"
|
||||
"Vorlagen) selbst kompilieren, da derzeit keine offiziellen Downloads "
|
||||
"bereitgestellt werden. RISC-V Kompilieranweisungen können auf der "
|
||||
"Seite :ref: `doc_compiling_for_linuxbsd`gefunden werden."
|
||||
|
||||
msgid "**Runs exported projects:**"
|
||||
msgstr "**Nur mit exportierten Projekten kompatibel:**"
|
||||
|
||||
@@ -1243,6 +1256,13 @@ msgstr ""
|
||||
"Viele 2D-, 3D- und 4D- Datentypen der linearen Algebra wie Vektoren und "
|
||||
"Transformationen."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
":ref:`High-level interpreted language <doc_gdscript_reference>` "
|
||||
"with :ref:`optional static typing <doc_gdscript_static_typing>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
":ref:`Hohes-Level Interpreter Sprache <doc_gdscript>` mit :ref:`optionaler "
|
||||
"statischer Typisierung <doc_gdscript_static_typing>`."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Syntax inspired by Python. However, GDScript is **not** based on Python."
|
||||
msgstr ""
|
||||
@@ -1259,6 +1279,9 @@ msgstr ""
|
||||
":ref:`Verwendung von Threads <doc_using_multiple_threads>` um asynchrone "
|
||||
"Aktionen auszuführen oder um mehrere Prozessor-Cores zu nutzen."
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`C#: <doc_c_sharp>`"
|
||||
msgstr ":ref:`C#: <doc_c_sharp>`"
|
||||
|
||||
msgid "Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In einer separaten Binärdatei verpackt, um Dateigrößen und Abhängigkeiten "
|
||||
@@ -1545,6 +1568,13 @@ msgstr ""
|
||||
"Navigations-Meshes mit dynamischer Hindernisvermeidung in :ref:`2D "
|
||||
"<doc_navigation_overview_2d>` und :ref:`3D <doc_navigation_overview_3d>`."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Generate navigation meshes from the editor or at runtime (including from an "
|
||||
"exported project)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Generieren Sie ein Navigations-Mesh aus dem Editor oder zur Laufzeit "
|
||||
"(einschließlich von einem exportierten Projekt)."
|
||||
|
||||
msgid "Networking"
|
||||
msgstr "Netzwerkfunktionen"
|
||||
|
||||
@@ -1768,6 +1798,18 @@ msgstr ""
|
||||
"Dazu gehört auch die Unterstützung beliebter eigenständiger Headsets wie dem "
|
||||
"Meta Quest 1/2/3 und Pro, Pico 4, Magic Leap 2 und Lynx R1."
|
||||
|
||||
msgid "Out of the box limited support for visionOS Apple headsets."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ab Werk gibt es eingeschränkte Unterstützung für visionOS-Headsets von Apple."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Currently only exporting an application for use on a flat plane within the "
|
||||
"headset is supported. Immersive experiences are not supported."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Derzeit ist nur der Export als Anwendung im Fenstermodus möglich: Die App "
|
||||
"wird als 2D-Fenster im 3D-Raum der Brille angezeigt. Immersive Erlebnisse "
|
||||
"werden nicht unterstützt."
|
||||
|
||||
msgid "Other devices supported through an XR plugin structure."
|
||||
msgstr "Andere Geräte werden durch eine XR-Plugin-Struktur unterstützt."
|
||||
|
||||
@@ -2054,6 +2096,17 @@ msgstr ""
|
||||
"Farbiger Text wird auf allen Plattformen mit :ref:`print_rich "
|
||||
"<class_@GlobalScope_method_print_rich>` auf die Standardausgabe ausgegeben."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The editor can :ref:`detect features used in a project and create a "
|
||||
"compilation profile <doc_engine_compilation_configuration_editor>`, which "
|
||||
"can be used to create smaller export template binaries with unneeded "
|
||||
"features disabled."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Editor kann :ref:`detect features used in a project and create a "
|
||||
"compilation profile <doc_engine_compilation_configuration_editor>`, was "
|
||||
"benutzt werden kann um kleinnere Exportvorlagen Binärdateien zu erstellen "
|
||||
"bei denen unnötigen Merkmahlen ausgeschaltet sind."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Support for :ref:`C++ modules <doc_custom_modules_in_cpp>` statically linked "
|
||||
"into the engine binary."
|
||||
|
||||
@@ -478,15 +478,6 @@ msgstr ""
|
||||
"Dieses Diagramm zeigt die Struktur der Rendering-Klassen in Godot, "
|
||||
"einschließlich der RenderingDevice-Abstraktion:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"`View at full size <https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/"
|
||||
"master/contributing/development/core_and_modules/img/"
|
||||
"rendering_architecture_diagram.webp>`__"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"`In voller Größe anzeigen <https://raw.githubusercontent.com/godotengine/"
|
||||
"godot-docs/master/contributing/development/core_and_modules/img/"
|
||||
"rendering_architecture_diagram.webp>`__"
|
||||
|
||||
msgid "Core shaders"
|
||||
msgstr "Core-Shader"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -62,6 +62,13 @@ msgstr ""
|
||||
"Bei der Installation von Homebrew werden auch automatisch die Kommandozeilen-"
|
||||
"Tools für Xcode installiert, falls Sie diese noch nicht haben."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Similarly, if you have `MacPorts <https://www.macports.org/>`_ installed, "
|
||||
"you can easily install SCons using the following command:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ähnlich wenn Sie `MacPorts <https://www.macports.org/>`_ installiert haben, "
|
||||
"können Sie SCons einfach mit dem folgenden Befehl installieren:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"To get the Godot source code for compiling, see :ref:`doc_getting_source`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
@@ -43,6 +43,13 @@ msgstr ""
|
||||
"Bei der Installation von Homebrew werden auch automatisch die Kommandozeilen-"
|
||||
"Tools für Xcode installiert, falls Sie diese noch nicht haben."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Similarly, if you have `MacPorts <https://www.macports.org/>`_ installed, "
|
||||
"you can easily install SCons using the following command:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ähnlich wenn Sie `MacPorts <https://www.macports.org/>`_ installiert haben, "
|
||||
"können Sie SCons einfach mit dem folgenden Befehl installieren:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"To get the Godot source code for compiling, see :ref:`doc_getting_source`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
@@ -64,6 +71,13 @@ msgstr ""
|
||||
"Starten Sie ein Terminal und wechseln Sie in das Stammverzeichnis des Engine-"
|
||||
"Quellcodes."
|
||||
|
||||
msgid "To compile for Intel (x86-64) powered Macs, use:"
|
||||
msgstr "Zum Kompilieren für Intel (x86-64) betriebene Macs verwenden Sie:"
|
||||
|
||||
msgid "To compile for Apple Silicon (ARM64) powered Macs, use:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um für Apple Silicon (ARM64) betriebene Macs zu kompilieren, verwenden Sie:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the "
|
||||
"``bin/`` subdirectory. This executable file contains the whole engine and "
|
||||
|
||||
@@ -73,6 +73,20 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Your project folder should look like this."
|
||||
msgstr "Ihr Projektordner sollte wie folgt aussehen."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This game is designed for portrait mode, so we need to adjust the size of "
|
||||
"the game window. Click on *Project -> Project Settings* to open the project "
|
||||
"settings window, in the left column open the *Display -> Window* tab. There, "
|
||||
"set \"Viewport Width\" to ``480`` and \"Viewport Height\" to ``720``. You "
|
||||
"can see the \"Project\" menu on the upper left corner."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Dieses Spiel ist für den Hochformatmodus konzipiert, daher müssen wir die "
|
||||
"Größe des Spielfensters anpassen. Klicken Sie auf *Projekt -> "
|
||||
"Projekteinstellungen*, um das Projekteinstellungsfenster zu öffnen und "
|
||||
"öffnen Sie in der linken Spalte den Tab *Anzeige -> Fenster*. Dort setzen "
|
||||
"Sie \"Viewport-Breite\" auf ``480`` und \"Viewport-Höhe\" auf ``720``. Sie "
|
||||
"finden das \"Projekt\"-Menü in der linken oberen Ecke."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Also, under the **Stretch** options, set **Mode** to ``canvas_items`` and "
|
||||
"**Aspect** to ``keep``. This ensures that the game scales consistently on "
|
||||
|
||||
@@ -34,6 +34,20 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Node structure"
|
||||
msgstr "Node-Struktur"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"To begin, we need to choose a root node for the player object. As a general "
|
||||
"rule, a scene's root node should reflect the object's desired functionality "
|
||||
"- what the object *is*. In the upper-left corner, in the \"Scene\" tab, "
|
||||
"click the \"Other Node\" button and add an :ref:`Area2D <class_Area2D>` node "
|
||||
"to the scene."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um zu beginnen, müssen wir einen Root-Node für das Spieler-Objekt wählen. "
|
||||
"Als eine generelle Regel gilt, ein Root-Node einer Szene sollte immer die "
|
||||
"gewünschte Funktionalität des Objektes reflektieren - was das Objekt *ist*. "
|
||||
"Klicken Sie in der oberen linken Ecke, auf dem \"Szene\"-Tab, auf die "
|
||||
"Schaltfläche \"Anderer Node\" und fügen Sie einen :ref:`Area2D "
|
||||
"<class_Area2D>`-Node zu der Szene hinzu."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"With ``Area2D`` we can detect objects that overlap or run into the player. "
|
||||
"Change the node's name to ``Player`` by double-clicking on it. Now that "
|
||||
|
||||
@@ -108,6 +108,13 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Prerequisites"
|
||||
msgstr "Voraussetzungen"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This step-by-step tutorial is intended for beginners who followed the "
|
||||
"complete :ref:`doc_step_by_step`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Dieses Schritt-für-Schritt-Tutorial ist für Anfänger geeignet, die "
|
||||
"bereits :ref:`Schritt für Schritt <toc-learn-step_by_step>` abgehakt haben."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you're an experienced programmer, you can find the complete demo's source "
|
||||
"code here: `Dodge the Creeps source code <https://github.com/godotengine/"
|
||||
|
||||
@@ -77,6 +77,31 @@ msgstr ""
|
||||
"entwickelt. Die Entwicklung startete 2001 und die Engine wurde seit ihrer "
|
||||
"Open-Source-Veröffentlichung 2014 stark überarbeitet und verbessert."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Some examples of games created with Godot include Cassette Beasts, PVKK, and "
|
||||
"Usagi Shima. As for applications, the open source pixel art drawing program "
|
||||
"Pixelorama is powered by Godot, and so is the voxel RPG creator RPG in a "
|
||||
"Box. You can find many more examples in the `Official Showcase <https://"
|
||||
"godotengine.org/showcase/>`_."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Beispiele für Spiele, die mit Godot erstellt wurden, sind Cassette Beasts, "
|
||||
"PVKK und Usagi Shima. Was Anwendungen betrifft basieren das Open-Source-"
|
||||
"Pixel-Art-Malprogramm Pixelorama und der Voxel-RPG-Baukasten RPG in a Box "
|
||||
"auf Godot. Sie finden zahlreiche weitere Beispiele auf der `offiziellen "
|
||||
"Showcase-Seite <https://godotengine.org/showcase/>`_."
|
||||
|
||||
msgid "Usagi Shima"
|
||||
msgstr "Usagi Shima"
|
||||
|
||||
msgid "Cassette Beasts"
|
||||
msgstr "Cassette Beasts"
|
||||
|
||||
msgid "PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant"
|
||||
msgstr "PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant"
|
||||
|
||||
msgid "RPG in a Box"
|
||||
msgstr "RPG in a Box"
|
||||
|
||||
msgid "How does it work and look?"
|
||||
msgstr "Wie funktioniert es und wie sieht es aus?"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -20,12 +20,18 @@ msgstr "Erste Schritte"
|
||||
msgid "Manual"
|
||||
msgstr "Handbuch"
|
||||
|
||||
msgid "Engine details"
|
||||
msgstr "Engine-Details"
|
||||
|
||||
msgid "Community"
|
||||
msgstr "Community"
|
||||
|
||||
msgid "Class reference"
|
||||
msgstr "Klassenreferenz"
|
||||
|
||||
msgid "Godot Docs – *4.5* branch"
|
||||
msgstr "Godot-Dokumentation – *4.5*-Branch"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand "
|
||||
"the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list."
|
||||
|
||||
@@ -1095,6 +1095,18 @@ msgstr ":kbd:`Cmd + Umschalt + C`"
|
||||
msgid "``script_text_editor/duplicate_selection``"
|
||||
msgstr "``script_text_editor/duplicate_selection``"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil unten`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil oben`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Strg + D`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
|
||||
|
||||
msgid "Complete Symbol"
|
||||
msgstr "Symbol vervollständigen"
|
||||
|
||||
@@ -1308,18 +1320,12 @@ msgstr "``script_editor/find_in_files``"
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Umschalt + Alt + Pfeil oben`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil oben`"
|
||||
|
||||
msgid "``script_editor/window_move_up``"
|
||||
msgstr "``script_editor/window_move_up``"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Umschalt + Alt + Pfeil unten`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil unten`"
|
||||
|
||||
msgid "``script_editor/window_move_down``"
|
||||
msgstr "``script_editor/window_move_down``"
|
||||
|
||||
@@ -1608,12 +1614,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``"
|
||||
msgid "Duplicate"
|
||||
msgstr "Duplicate"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Strg + D`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
|
||||
|
||||
msgid "``filesystem_dock/duplicate``"
|
||||
msgstr "``filesystem_dock/duplicate``"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -491,13 +491,6 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**"
|
||||
msgid "Behavior changes"
|
||||
msgstr "Änderungen am Verhalten"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In 4.1 some behavior changes have been introduced, which might require you "
|
||||
"to adjust your project."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In 4.1 wurden einige Änderungen am Verhalten eingeführt, die möglicherweise "
|
||||
"eine Anpassung Ihres Projekts erfordern."
|
||||
|
||||
msgid "**SubViewportContainer**"
|
||||
msgstr "**SubViewportContainer**"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -49,12 +49,12 @@ msgstr "Eingeführt in"
|
||||
msgid "|❌|"
|
||||
msgstr "|❌|"
|
||||
|
||||
msgid "|✔️ with compat|"
|
||||
msgstr "|✔️ with compat|"
|
||||
|
||||
msgid "**Node**"
|
||||
msgstr "**Node**"
|
||||
|
||||
msgid "|✔️ with compat|"
|
||||
msgstr "|✔️ with compat|"
|
||||
|
||||
msgid "|✔️|"
|
||||
msgstr "|✔️|"
|
||||
|
||||
@@ -88,5 +88,8 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**"
|
||||
msgid "Behavior changes"
|
||||
msgstr "Änderungen am Verhalten"
|
||||
|
||||
msgid "Navigation"
|
||||
msgstr "Navigation"
|
||||
|
||||
msgid "Physics"
|
||||
msgstr "Physik"
|
||||
|
||||
@@ -353,9 +353,6 @@ msgstr "Node-Position im View-Space."
|
||||
msgid "in vec3 **CAMERA_POSITION_WORLD**"
|
||||
msgstr "in vec3 **CAMERA_POSITION_WORLD**"
|
||||
|
||||
msgid "Camera position, in world space."
|
||||
msgstr "Kamera-Position im World-Space."
|
||||
|
||||
msgid "in vec3 **CAMERA_DIRECTION_WORLD**"
|
||||
msgstr "in vec3 **CAMERA_DIRECTION_WORLD**"
|
||||
|
||||
@@ -405,12 +402,6 @@ msgstr "Konstante für das rechte Auge, immer ``1``."
|
||||
msgid "in vec3 **EYE_OFFSET**"
|
||||
msgstr "in vec3 **EYE_OFFSET**"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Position offset for the eye being rendered. Only applicable for multiview "
|
||||
"rendering."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Positions-Offset für das gerenderte Auge. Gilt nur für Multiview-Rendering."
|
||||
|
||||
msgid "inout vec3 **VERTEX**"
|
||||
msgstr "inout vec3 **VERTEX**"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -40,9 +40,6 @@ msgstr "Nuevas páginas desde la versión 4.3"
|
||||
msgid "2D"
|
||||
msgstr "2D"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_introduction_to_2d`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_introducción_a_2d`"
|
||||
|
||||
msgid "3D"
|
||||
msgstr "3D"
|
||||
|
||||
@@ -52,15 +49,9 @@ msgstr ":ref:`doc_spring_arm`"
|
||||
msgid "Debug"
|
||||
msgstr "Depurar"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_output_panel`"
|
||||
msgstr ":ref:`panel de salida del documento`"
|
||||
|
||||
msgid "Editor"
|
||||
msgstr "Editor"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_using_the_xr_editor`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_usando_el_editor_xr`"
|
||||
|
||||
msgid "Performance"
|
||||
msgstr "Rendimiento"
|
||||
|
||||
@@ -70,15 +61,6 @@ msgstr ":ref:`doc_pipeline_compilations`"
|
||||
msgid "Physics"
|
||||
msgstr "Física"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_physics_interpolation`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_physics_interpolación`"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_physics_interpolation_quick_start_guide`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_guía_rápida_de_inicio_de_interpolación_física`"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_physics_interpolation_introduction`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_física_interpolación_introducción`"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_using_physics_interpolation`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_using_physics_interpolation`"
|
||||
|
||||
@@ -106,9 +88,6 @@ msgstr "Nuevas páginas desde la versión 4.2"
|
||||
msgid "About"
|
||||
msgstr "Acerca de"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_system_requirements`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_requisitos_del_sistema`"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_2d_parallax`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_2d_parallax`"
|
||||
|
||||
@@ -145,9 +124,6 @@ msgstr ":ref:`doc_a_better_xr_start_script`"
|
||||
msgid ":ref:`doc_openxr_passthrough`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_openxr_passthrough`"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_xr_next_steps`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_xr_próximos_pasos`"
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`doc_openxr_settings`"
|
||||
msgstr ":ref:`doc_openxr_settings`"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -972,21 +972,6 @@ msgstr ""
|
||||
"¡Fantástico! Como proyecto de código abierto, Godot prospera con la "
|
||||
"innovación y ambición de desarrolladores como tú."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The best way to start contributing to Godot is by using it and reporting any "
|
||||
"`issues <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_ that you might "
|
||||
"experience. A good bug report with clear reproduction steps helps your "
|
||||
"fellow contributors fix bugs quickly and efficiently. You can also report "
|
||||
"issues you find in the `online documentation <https://github.com/godotengine/"
|
||||
"godot-docs/issues>`_."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La mejor manera de empezar a contribuir a Godot es usándolo e informando de "
|
||||
"cualquier problema <https://github.com/godotengine/godot/issues> que pueda "
|
||||
"experimentar. Un buen informe de errores con pasos claros para su "
|
||||
"reproducción ayuda a sus compañeros a corregirlos de forma rápida y "
|
||||
"eficiente. También puedes informar de los problemas que encuentre en la "
|
||||
"documentación en línea <https://github.com/godotengine/godot-docs/issues>."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you feel ready to submit your first PR, pick any issue that resonates "
|
||||
"with you from one of the links above and try your hand at fixing it. You "
|
||||
|
||||
@@ -131,9 +131,10 @@ msgid ""
|
||||
"to start if you're new!**"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Primeros Pasos** contiene toda la información necesaria sobre cómo usar el "
|
||||
"motor para desarrollar juegos. Comienza con el tutorial :ref:`Paso a paso "
|
||||
"<toc-learn-step_by_step>`, que debería ser el punto de partida para todos "
|
||||
"los usuarios nuevos. **¡Este es el mejor lugar para empezar si eres nuevo!**"
|
||||
"motor para desarrollar juegos. Comienza con la "
|
||||
"sección :ref:`doc_getting_started_intro` que debería ser el punto de partida "
|
||||
"para todos los usuarios nuevos. **¡Este es el mejor lugar para empezar si "
|
||||
"eres nuevo!**"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The **Manual** can be read or referenced as needed, in any order. It "
|
||||
|
||||
@@ -914,13 +914,6 @@ msgstr "Soporte para que materiales específicos ignoren la niebla."
|
||||
msgid "**Volumetric fog:**"
|
||||
msgstr "**Niebla volumétrica**"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Global :ref:`volumetric fog <doc_volumetric_fog>` that reacts to lights and "
|
||||
"shadows."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Niebla volumétrica global :ref:` <doc_volumetric_fog>` que reacciona a las "
|
||||
"luces y sombras."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or "
|
||||
"SDFGI."
|
||||
@@ -1428,7 +1421,7 @@ msgid "No support for MIDI output yet."
|
||||
msgstr "No hay soporte para salida MIDI todavía."
|
||||
|
||||
msgid "**APIs used:**"
|
||||
msgstr "**APIs usadas:**"
|
||||
msgstr "**API usadas:**"
|
||||
|
||||
msgid "*Windows:* WASAPI."
|
||||
msgstr "*Windows:* WASAPI (API de Windows para la Gestión de Audio)."
|
||||
|
||||
@@ -132,7 +132,7 @@ msgid ""
|
||||
"derivatives (including ESR), Chrome and Chromium derivatives, Safari and "
|
||||
"WebKit derivatives."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Web Editor:** Versiones recientes de los principales navegadores: Firefox "
|
||||
"**Editor Web:** Versiones recientes de los principales navegadores: Firefox "
|
||||
"y derivados (incluído ESR), derivados de Chrome y Chromium, derivados de "
|
||||
"Safari y WebKit."
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -14,6 +14,17 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Tutorials and resources"
|
||||
msgstr "Tutoriales y recursos"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This is a list of third-party tutorials and resources created by the Godot "
|
||||
"community. For resources, remember that there is the official `Godot Asset "
|
||||
"Library <https://godotengine.org/asset-library/asset>`_ full of official and "
|
||||
"community resources too!"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Esta es una lista de tutoriales y recursos de terceros creados por la "
|
||||
"comunidad de Godot. Para recursos, recuerda que existe la `Librería de "
|
||||
"assets de Godot <https://godotengine.org/asset-library/asset>` ¡llena de "
|
||||
"recursos oficiales y comunitarios también!"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Think there is something missing here? Feel free to submit a `Pull Request "
|
||||
"<https://github.com/godotengine/godot-docs/blob/master/community/"
|
||||
@@ -35,19 +46,6 @@ msgstr ""
|
||||
"UCxboW7x0jZqFdvMdCFKTMsQ/playlists>`_ son muy valorados en la comunidad y a "
|
||||
"menudo se recomiendan como una introducción suave para principiantes."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"GDQuest's *Learn GDScript From Zero* is a free and open source interactive "
|
||||
"tutorial for absolute beginners to learn to program with Godot's GDScript "
|
||||
"language. It is available as a `desktop application <https://gdquest.itch.io/"
|
||||
"learn-godot-gdscript>`_ or `in the browser <https://gdquest.github.io/learn-"
|
||||
"gdscript>`_."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"*Aprende GDScript desde cero* de GDQuest es un tutorial interactivo gratuito "
|
||||
"y de código abierto para principiantes que desean aprender a programar con "
|
||||
"el lenguaje GDScript de Godot. Está disponible como aplicación de escritorio "
|
||||
"<https://gdquest.itch.io/learn-godot-gdscript>`_ o en el navegador <https://"
|
||||
"gdquest.github.io/learn-gdscript>`_."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Some tutorials mentioned below cover more advanced subjects, e.g. on 3D or "
|
||||
"shaders."
|
||||
|
||||
@@ -165,3 +165,14 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
msgid "RID"
|
||||
msgstr "RID"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"RIDs are *Resource IDs*. Servers use these to reference data stored in them. "
|
||||
"RIDs are opaque, meaning that the data they reference can't be accessed "
|
||||
"directly. RIDs are unique, even for different types of referenced data:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los RID son *identificadores de recurso*. Los servidores los utilizan para "
|
||||
"hacer referencia a los datos almacenados en ellos. Los RID son opacos, lo "
|
||||
"que significa que los datos a los que hacen referencia no se pueden acceder "
|
||||
"directamente. Los RID son únicos, incluso para diferentes tipos de datos "
|
||||
"referenciados:"
|
||||
|
||||
@@ -93,9 +93,6 @@ msgstr ""
|
||||
"solamente, ``RID_Owner`` mantiene una lista de RIDs. En la práctica, los "
|
||||
"RIDs son similares a escribir código en C orientado a objetos."
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`RID<class_rid>`"
|
||||
msgstr ":ref:`RID <class_RID>`"
|
||||
|
||||
msgid "Registering the class in GDScript"
|
||||
msgstr "Registrar una clase en GDScript"
|
||||
|
||||
@@ -182,13 +179,6 @@ msgstr "Aquí está el código de ejemplo de GDScript:"
|
||||
msgid "Notes"
|
||||
msgstr "Notas"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The actual `Hilbert Hotel <https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||||
"Hilbert%27s_paradox_of_the_Grand_Hotel>`__ is impossible."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El `Hotel de Hilbert<https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||||
"Hilbert%27s_paradox_of_the_Grand_Hotel>`__ real es imposible."
|
||||
|
||||
msgid "Connecting signal example code is pretty hacky."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El código de ejemplo para conectar señales es bastante chapucero (poco "
|
||||
|
||||
@@ -450,14 +450,6 @@ msgstr ""
|
||||
"Pero eso no es todo, dependiendo de lo que hagas, serás recibido con algunas "
|
||||
"(espero que positivas) sorpresas."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you inherit from :ref:`class_Resource`, it will appear in the resource "
|
||||
"list, and all the exposed properties can be serialized when saved/loaded."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si hereda de: ref: `class_Resource`, aparecerá en la lista de recursos y "
|
||||
"todas las propiedades expuestas se pueden serializar cuando se guardan / "
|
||||
"cargan."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"By this same logic, you can extend the Editor and almost any area of the "
|
||||
"engine."
|
||||
|
||||
@@ -11,16 +11,6 @@ msgstr ""
|
||||
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
|
||||
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you have questions about creating a custom platform port, feel free to "
|
||||
"ask in the ``#platforms`` channel of the `Godot Contributors Chat <https://"
|
||||
"chat.godotengine.org/channel/platforms>`__."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si tienes preguntas sobre cómo crear un port para una plataforma "
|
||||
"personalizada, no dudes en preguntar en el canal ``#platforms` del `Chat de "
|
||||
"Colaboradores de Godot > https://chat.godotengine.org/channel/platforms "
|
||||
"confianza`__."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"`Text-to-speech driver <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/"
|
||||
"platform/linuxbsd/tts_linux.cpp>`__ (for accessibility)."
|
||||
|
||||
@@ -186,6 +186,18 @@ msgstr "Usando las plantillas de exportación"
|
||||
msgid "Installing the templates"
|
||||
msgstr "Instalando las plantillas"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you "
|
||||
"might instead want to configure your template binaries as custom export "
|
||||
"templates in the project export menu. You must have **Advanced Options** "
|
||||
"enabled to set this."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sin embargo, si estás escribiendo tus propios módulos personalizados o "
|
||||
"código C++ personalizado, es posible que desees configurar tus plantillas de "
|
||||
"binarios como plantillas de exportación personalizadas en el menú de "
|
||||
"exportación del proyecto. Debes tener **Opciones Avanzadas** activadas para "
|
||||
"activar esto."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You don't even need to copy them, you can just reference the resulting file "
|
||||
"in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so that the next "
|
||||
|
||||
@@ -159,6 +159,17 @@ msgstr ""
|
||||
"y nombrados de la siguiente manera (incluso para \\*BSD que es reconocido "
|
||||
"como \"Linux/X11\" por Godot):"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you "
|
||||
"might instead want to configure your binaries as custom export templates in "
|
||||
"the project export menu. You must have **Advanced Options** enabled to set "
|
||||
"this."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sin embargo, si estás escribiendo tus propios módulos personalizados o "
|
||||
"código C++ personalizado, es posible que desees configurar tus binarios como "
|
||||
"plantillas de exportación personalizadas aquí en el menú de exportación del "
|
||||
"proyecto. Debes tener las **Opciones Avanzadas** habilitadas para hacerlo."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You don't even need to copy them, you can just reference the resulting files "
|
||||
"in the ``bin/`` directory of your Godot source folder, so the next time you "
|
||||
|
||||
@@ -408,6 +408,16 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Creating Windows export templates"
|
||||
msgstr "Para crear las plantillas de exportación para Windows"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"However, if you are using custom modules or custom engine code, you may "
|
||||
"instead want to configure your binaries as custom export templates in the "
|
||||
"project export menu. You must have **Advanced Options** enabled to set this."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sin embargo, si estás utilizando módulos personalizados o código de motor "
|
||||
"personalizado, es posible que desees configurar tus binarios como plantillas "
|
||||
"de exportación personalizadas en el menú de exportación del proyecto. Debes "
|
||||
"tener las **Opciones Avanzadas** habilitadas para hacerlo."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You don't need to copy them in this case, just reference the resulting files "
|
||||
"in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so the next time you "
|
||||
|
||||
@@ -14,13 +14,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Configuring an IDE"
|
||||
msgstr "Configuración un IDE"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"We assume that you have already `cloned <https://github.com/godotengine/"
|
||||
"godot>`_ and :ref:`compiled <toc-devel-compiling>` Godot."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Asumimos que ya has `clonado <https://github.com/godotengine/godot>`_ "
|
||||
"y :ref:`compilado <toc-devel-compilado>` Godot."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You can easily develop Godot with any text editor and by invoking ``scons`` "
|
||||
"on the command line, but if you want to work with an IDE (Integrated "
|
||||
|
||||
@@ -179,3 +179,10 @@ msgstr "ArrayMesh"
|
||||
|
||||
msgid "Animation"
|
||||
msgstr "Animación"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"For 3D position, rotation and scale tracks, ``keys`` is a PackedFloat32Array "
|
||||
"with all values stored in a sequence."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Para pistas de posición, rotación y escala 3D, ``keys`` es un "
|
||||
"PackedFloat32Array con todos los valores guardados en una secuencia."
|
||||
|
||||
@@ -267,21 +267,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Adding a camera"
|
||||
msgstr "Agregando una cámara"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Let's add the camera next. Like we did with our *Player*\\ 's *Pivot*, we're "
|
||||
"going to create a basic rig. Right-click on the ``Main`` node again and "
|
||||
"select *Add Child Node*. Create a new :ref:`Marker3D <class_Marker3D>`, and "
|
||||
"name it ``CameraPivot``. Select ``CameraPivot`` and add a child "
|
||||
"node :ref:`Camera3D <class_Camera3D>` to it. Your scene tree should look "
|
||||
"similar to this."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Agreguemos la cámara. Como lo hicimos con nuestro *Pivot* de *Player*\\ , "
|
||||
"vamos a crear un esqueleto básico. Haz clic derecho en el nodo ``Main`` otra "
|
||||
"vez y selecciona *Add Child Node*(Añadir nodo hijo). Crea un "
|
||||
"nuevo :ref:`Marker3D <class_Marker3D>` y nómbralo ``CameraPivot``. "
|
||||
"Selecciona ``CameraPivot`` y añade un nodo :ref:`Camera3D <class_Camera3D>` "
|
||||
"como hijo de esta. El árbol de escenas debería verse así."
|
||||
|
||||
msgid "|image3|"
|
||||
msgstr "|image3|"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -236,21 +236,6 @@ msgstr ""
|
||||
"sus escenas. Como resultado, debe pensar en esas escenas como parte de su "
|
||||
"código fuente."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Also, please don't take a picture with your phone, the low quality and "
|
||||
"screen reflections can make it hard to understand the image. Your operating "
|
||||
"system should have a built-in tool to take screenshots with the :kbd:`PrtSc` "
|
||||
"(Print Screen) key (macOS: use :kbd:`Cmd + Shift + 3` for a full screen "
|
||||
"shot, `more information here <https://support.apple.com/guide/mac-help/take-"
|
||||
"a-screenshot-mh26782/mac>`_)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Además, no tomes fotos con tu teléfono, ya que la baja calidad y los "
|
||||
"reflejos de la pantalla pueden dificultar la comprensión de la imagen. Tu "
|
||||
"sistema operativo debería tener una herramienta integrada para tomar "
|
||||
"capturas de pantalla con la tecla Impr Pant (MacOS: usa Cmd + Mayús + 3 para "
|
||||
"una captura de pantalla completa; más información aquí: <https://"
|
||||
"support.apple.com/guide/mac-help/take-a-screenshot-mh26782/mac>)."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Alternatively, you can use a program like `ShareX <https://getsharex.com/>`_ "
|
||||
"on Windows, or `Flameshot <https://flameshot.org/>`_ on Windows/macOS/Linux."
|
||||
|
||||
@@ -225,17 +225,6 @@ msgstr ""
|
||||
"Cambia su propiedad Bounce a ``0.5`` haciendo clic en el campo numérico, "
|
||||
"escribiendo ``0.5`` y presionando :kbd:`Enter`."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Play the game by pressing :kbd:`F5` (:kbd:`Cmd + B` on macOS) and notice how "
|
||||
"all balls now bounce a lot more. As the Ball scene is a template for all "
|
||||
"instances, modifying it and saving causes all instances to update "
|
||||
"accordingly."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Juega el juego presionando F5 (Cmd + B en macOS) y observa cómo las pelotas "
|
||||
"ahora rebotan mucho más. Como la escena de la pelota es una plantilla para "
|
||||
"todas las instancias, al modificarla y guardarla, todas las instancias se "
|
||||
"actualizan en consecuencia."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Let's now adjust an individual instance. Head back to the Main scene by "
|
||||
"clicking on the corresponding tab above the viewport."
|
||||
|
||||
@@ -107,18 +107,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "GDScript"
|
||||
msgstr "GDScript"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
":ref:`GDScript<doc_gdscript>` is an `object-oriented <https://"
|
||||
"en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming>`_ and `imperative "
|
||||
"<https://en.wikipedia.org/wiki/Imperative_programming>`_ programming "
|
||||
"language built for Godot. It's made by and for game developers to save you "
|
||||
"time coding games. Its features include:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"GDScript<doc_gdscript> es un lenguaje de programación orientado a objetos e "
|
||||
"imperativo, creado para Godot. Está diseñado por y para desarrolladores de "
|
||||
"juegos, para ahorrar tiempo al programar juegos. Sus características "
|
||||
"incluyen:"
|
||||
|
||||
msgid "A simple syntax that leads to short files."
|
||||
msgstr "Una sintaxis simple que conduce a archivos ligeros."
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -188,38 +188,9 @@ msgstr "Hacer la ventana gráfica más pequeña"
|
||||
msgid "Scale the Parallax2D"
|
||||
msgstr "Nivela el Parallax2D"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you're not aiming for a pixel-perfect style, or don't mind a little "
|
||||
"blurriness, you may opt to scale the textures larger to fit your screen. Set "
|
||||
"the :ref:`scale<class_node2d_property_scale>` of "
|
||||
"the :ref:`Parallax2D<class_parallax2d>`, and all child textures scale with "
|
||||
"it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si no buscas un estilo perfecto en cuanto a píxeles o no te molesta que la "
|
||||
"imagen se vea un poco borrosa, puedes optar por ampliar la escala de las "
|
||||
"texturas para que se ajusten a tu pantalla. Establece la escala de "
|
||||
"Parallax2D y todas las texturas secundarias se escalarán con ella."
|
||||
|
||||
msgid "Scale the child nodes"
|
||||
msgstr "Escala los modos hijo"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Similar to scaling the :ref:`Parallax2D<class_parallax2d>`, you can scale "
|
||||
"your :ref:`Sprite2D<class_sprite2d>` nodes to be large enough to cover the "
|
||||
"screen. Keep in mind that some settings "
|
||||
"like :ref:`Parallax2D.repeat_size<class_parallax2d_property_repeat_size>` "
|
||||
"and :ref:`Sprite2D.region_rect<class_sprite2d_property_region_rect>` do not "
|
||||
"take scaling into account, so it's necessary to adjust these values based on "
|
||||
"the scale."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Similar a ajustar la escala de la :ref: `Parallax2D<class_parallax2d>`, "
|
||||
"puedes escalar los nodos tus :ref: `Sprite2D<class_sprite2d>` para que se "
|
||||
"extiendan adecuadamente en la pantalla. Ten en mente que algunas opciones "
|
||||
"como la :ref:`Parallax2D.repeat_size<class_parallax2d_property_repeat_size>` "
|
||||
"y la :ref: `Sprite2D.region_rect<class_sprite2d_property_region_rect>` no "
|
||||
"toman en cuenta la escala, por lo que es necesario ajustar esos valores "
|
||||
"basados en la escala."
|
||||
|
||||
msgid "Repeat the textures"
|
||||
msgstr "Repetir las texturas"
|
||||
|
||||
@@ -292,36 +263,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Would increasing ``repeat_times`` fix this?"
|
||||
msgstr "¿Incrementar ``repeat_times`` arreglaría esto?"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Increasing :ref:`repeat_times<class_parallax2d_property_repeat_times>` "
|
||||
"technically *would* work in some scenarios, but is a brute force solution "
|
||||
"and not the problem it is designed to solve (we'll go over this in a bit). A "
|
||||
"better fix is to understand how the repeat effect works and set up the "
|
||||
"parallax textures appropriately to begin with."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Incrementar :ref: `repeat_times_<class_parallax2d_property_repeat_times>` "
|
||||
"técnicamente *debería* funcionar en algunas situaciones, pero es una "
|
||||
"solución muy forzada y no es la manera en la que debería ser resuelto "
|
||||
"(repasaremos esto en un momento). Una mejor solución es entender como "
|
||||
"funciona el efecto de repetir y configurar correctamente las texturas del "
|
||||
"parallax para empezar."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"First, check to see if any textures are spilling over onto the negative "
|
||||
"parts of the canvas. Make sure the textures used in the parallax nodes fit "
|
||||
"inside the \"infinite repeat canvas\" starting at ``(0,0)``. That way, "
|
||||
"if :ref:`Parallax2D.repeat_size<class_parallax2d_property_repeat_size>` is "
|
||||
"set correctly, it should look something like this, with one single loop of "
|
||||
"the image the same size or larger than the viewport:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Primero, verifica si alguna textura se está desparramanso en las partes "
|
||||
"negativas del canvas. Asegúrate de que las texturas usadas en los nodos "
|
||||
"parallax encajan dentro del \"canvas de repetición infinita\" empezando en "
|
||||
"``(0,0)``. De esta forma, si la :ref: "
|
||||
"`Parallax2D.repeat_size<class_parallax2d_property_repeat_size>` se establece "
|
||||
"correctamente, debería verse parecido a esto, con un solo bucle de la imagen "
|
||||
"del mismo tamaño o de mayor longitud que el viewport:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you think of how the image scrolls across the screen, it starts by "
|
||||
"displaying what's inside the red rectangle (determined "
|
||||
@@ -347,41 +288,9 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Scroll offset"
|
||||
msgstr "Desplazar offset"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If your parallax textures are already working correctly, but you prefer it "
|
||||
"to start at a different point, :ref:`Parallax2D<class_parallax2d>` comes "
|
||||
"with a :ref:`scroll_offset<class_parallax2d_property_scroll_offset>` "
|
||||
"property used to offset where the infinite repeat canvas starts. As an "
|
||||
"example, if your image is 288x208, setting "
|
||||
"the :ref:`scroll_offset<class_parallax2d_property_scroll_offset>` to "
|
||||
"``(-144,0)`` or ``(144,0)`` allows it to begin halfway across the image."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si tus texturas parallax ya están funcionando correctamente, pero prefieres "
|
||||
"empezar desde un punto diferente,la :ref:`Parallax2D<class_parallax2d>` "
|
||||
"viene con una "
|
||||
"propiedad :ref:`scroll_offset<class_parallax2d_property_scroll_offset>` "
|
||||
"usada para colocar el offset donde el \"Canvas de repetición infinita\" "
|
||||
"empieza. Como ejemplo, si tu imagen mide 288x208, configurar la :ref: "
|
||||
"`scroll_offset<class_parallax2d_property_scroll_ofset>` a ``(-144,0)`` o "
|
||||
"``(144,0)`` permite empezar a mitad de camino a través de la imagen."
|
||||
|
||||
msgid "Repeat times"
|
||||
msgstr "Repetir tiempos"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Ideally, following this guide, your parallax textures are large enough to "
|
||||
"cover the screen even when zoomed out. Until now, we have had a perfectly "
|
||||
"fitting 288x208 texture inside of a 288x208 viewport. However, problems "
|
||||
"occur when we zoom out by setting "
|
||||
"the :ref:`Camera2D.zoom<class_camera2d_property_zoom>` to ``(0.5, 0.5)``:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Idealmente, siguiendo esta guía, tus texturas paralajas van a ser "
|
||||
"suficientemente grandes para cubrir la pantalla, inclusive cuando disminuyas "
|
||||
"el zoom. Hasta ahora, hemos encajado perfectamente una textura 288x208 "
|
||||
"dentro de una ventana gráfica de 288x208. De cualquier manera, pueden "
|
||||
"ocurrir problemas cuando disminuyamos el zoom configurando la :ref: "
|
||||
"`Camera2D.zoom<class_camera2d_property_zoom>` a ``(0.5, 0.5)``:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Even though everything is correctly set for the viewport at the default zoom "
|
||||
"level, zooming out makes it smaller than the viewport, breaking the infinite "
|
||||
|
||||
@@ -118,20 +118,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Transform functions"
|
||||
msgstr "Funciones de Transform"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The above graphic shows some available transform functions. All transforms "
|
||||
"are directed from right to left, this means multiplying a transform with a "
|
||||
"coordinate results in a coordinate system further to the left, multiplying "
|
||||
"the :ref:`affine inverse <class_Transform2D_method_affine_inverse>` of a "
|
||||
"transform results in a coordinate system further to the right:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El gráfico superio murstra las funciones de tranformacion disponibles. Todas "
|
||||
"las transformaciones se realizan de derecha a izquierda, esto significa que "
|
||||
"multiplicar una transformación con una coordenada resulta en un sistema de "
|
||||
"coordenadas más hacia la izquierda, multiplicar el :ref:`affine inverse "
|
||||
"<class_Transform2D_method_affine_inverse>`de una transformación resulta en "
|
||||
"un sistema de coordenadas más hacia la derecha:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Finally, then, to convert a CanvasItem local coordinates to screen "
|
||||
"coordinates, just multiply in the following order:"
|
||||
|
||||
@@ -65,16 +65,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Drawing"
|
||||
msgstr "Dibujando"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Add a script to any :ref:`CanvasItem <class_CanvasItem>` derived node, "
|
||||
"like :ref:`Control <class_Control>` or :ref:`Node2D <class_Node2D>`. Then "
|
||||
"override the :ref:`_draw()<class_CanvasItem_private_method__draw>` function."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Agrega un script a cualquier nodo derivado de :ref:`CanvasItem "
|
||||
"<class_CanvasItem>`, como :ref:`Control <class_Control>` o :ref:`Node2D "
|
||||
"<class_Node2D>`. Luego sobrescribe la función "
|
||||
"``_draw()<class_CanvasItem_private_method__draw>``."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Draw commands are described in the :ref:`CanvasItem <class_CanvasItem>` "
|
||||
"class reference. There are plenty of them and we will see some of them in "
|
||||
@@ -223,18 +213,6 @@ msgstr ""
|
||||
"ejecutas en el editor. Esto puede usarse como una preview o visualización de "
|
||||
"alguna funcionalidad o comportamiento del mismo."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"To do this, you can use the :ref:`tool annotation<doc_gdscript_tool_mode>` "
|
||||
"on both GDScript and C#. See :ref:`the example "
|
||||
"below<doc_draw_show_drawing_while_editing_example>` "
|
||||
"and :ref:`doc_running_code_in_the_editor` for more information."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Para hacer esto, puedes usar la :ref:`anotación de "
|
||||
"herramienta<doc_gdscript_tool_mode>` tanto en GDScript como en C#. "
|
||||
"Consulta :ref:`el siguiente ejemplo<doc_draw_show_drawing_ "
|
||||
"while_editing_example>` y :ref:`doc_running_code_in_the_editor` para obtener "
|
||||
"más información."
|
||||
|
||||
msgid "Example 1: drawing a custom shape"
|
||||
msgstr "Ejemplo 1: dibujando una figura personalizada"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -175,17 +175,6 @@ msgstr ""
|
||||
"seleccionables en la posición en la que se hizo clic como un menú "
|
||||
"contextual, si hay más de un nodo en el área en la que se hizo clic."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Pan Mode** (:kbd:`G`): Allows you to navigate in the viewport without "
|
||||
"accidentally selecting any nodes. In other modes, you can also "
|
||||
"hold :kbd:`Space` and drag with the left mouse button to do the same."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Modo de desplazamiento** (:kbd:`G`): Permite desplazarse por el área de "
|
||||
"trabajo (viewport) sin seleccionar accidentalmente ningún nodo. En otros "
|
||||
"modos, se puede conseguir este mismo efecto si mantiene presionada la barra "
|
||||
"de espacio mientras arrastra con el botón izquierdo del ratón; o bien, "
|
||||
"manteniendo presionado solo el botón central del ratón."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Ruler Mode**: After enabling, click on the viewport to display the current "
|
||||
"global x and y coordinates. Dragging from a position to another one measures "
|
||||
|
||||
@@ -158,7 +158,7 @@ msgid "Opening the TileMap editor"
|
||||
msgstr "Abriendo el editor de TileMap"
|
||||
|
||||
msgid "Selecting tiles to use for painting"
|
||||
msgstr "Seleccionando tiles para usarlos en el pintado"
|
||||
msgstr "Seleccionando tiles para usarlos en el dibujado"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"First, if you've created additional layers above, make sure you've selected "
|
||||
@@ -201,17 +201,6 @@ msgstr ""
|
||||
"panel de TileMap usando el botón central o derecho del ratón y hacer zoom "
|
||||
"usando la rueda del ratón o los botones en la esquina superior derecha."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You can also hold down :kbd:`Shift` to append to the current selection. When "
|
||||
"selecting more than one tile, multiple tiles will be placed every time you "
|
||||
"perform a painting operation. This can be used to paint structures composed "
|
||||
"of multiple tiles in a single click (such as large platforms or trees)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"También puedes sostener :kbd:`Shift`para añadir la selección actual. Cuando "
|
||||
"seleccionas más de un tile, se pondrán varios tiles cada vez que realizas la "
|
||||
"operación de pintar. Esto puede ser usado para pintar estructuras compuestas "
|
||||
"por varios tiles de un solo clic (como plataformas grandes o árboles)."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The final selection does not have to be contiguous: if there is empty space "
|
||||
"between selected tiles, it will be left empty in the pattern that will be "
|
||||
@@ -233,7 +222,7 @@ msgid ""
|
||||
"painting on the right of the base tiles:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si has creado tiles alternativos en tu TileSet, puedes seleccionarlos para "
|
||||
"pintar a la derecha de los tiles base:"
|
||||
"dibujar a la derecha de los tiles base:"
|
||||
|
||||
msgid "Selecting an alternative tile in the TileMap editor"
|
||||
msgstr "Seleccionando un mosaico alternativo en el editor TileMap"
|
||||
@@ -371,18 +360,6 @@ msgstr ""
|
||||
"izquierdo del ratón y luego arrastrarlo hasta el punto final del rectángulo. "
|
||||
"Es lo mismo a usar la herramienta Rectángulo que se describe a continuación."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Lastly, you can pick existing tiles in the 2D editor by holding :kbd:`Ctrl` "
|
||||
"then clicking on a tile (or holding and dragging the mouse). This will "
|
||||
"switch the currently painted tile(s) to the tile(s) you've just clicked. "
|
||||
"This is identical to using the Picker tool described below."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Por último, puedes seleccionar tiles existentes en el editor 2D manteniendo "
|
||||
"presionada la tecla :kbd:`Ctrl`y haciendo clic en un tile (o manteniendo "
|
||||
"presionado el ratón y arrastrándolo). Esto cambiará los tiles pintados "
|
||||
"actualmente por los tiles en los que acabas de hacer clic. Es lo mismo a "
|
||||
"usar la herramienta Selector que se describe a continuación."
|
||||
|
||||
msgid "Line"
|
||||
msgstr "Linea"
|
||||
|
||||
@@ -442,13 +419,6 @@ msgstr ""
|
||||
"Si has seleccionado varios tiles en el TileMap, o usando la Herramienta de "
|
||||
"Selección, puedes ponerlos en un patrón de repetición dentro del rectángulo."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You can toggle this mode temporarily while in Paint or Eraser mode by "
|
||||
"holding :kbd:`Ctrl` and :kbd:`Shift` then drawing."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Puedes alternar este modo temporalmente mientras estés en el modo Dibujar o "
|
||||
"Borrar sosteniendo :kbd:`Ctrl` y :kbd:`Shift`y dibujando después."
|
||||
|
||||
msgid "Bucket Fill"
|
||||
msgstr "Bote de Relleno"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -526,22 +526,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Drawing a custom collision for a complex tile shape"
|
||||
msgstr "Dibujar una colisión personalizada para una forma de tile compleja"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you have a large tileset, specifying the collision for each tile "
|
||||
"individually could take a lot of time. This is especially true as TileMaps "
|
||||
"tend to have many tiles with common collision patterns (such as solid blocks "
|
||||
"or 45-degree slopes). To apply a similar collision shape to several tiles "
|
||||
"quickly, use functionality to :ref:`assign properties to multiple tiles at "
|
||||
"once <doc_using_tilemaps_assigning_properties_to_multiple_tiles>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si tienes un tileset grande, especificar la colisión para cada tile "
|
||||
"individualmente podría llevar mucho tiempo. Lo cierto es que los TileMaps "
|
||||
"tienden a tener muchos tiles con patrones de colisión comunes (como bloques "
|
||||
"sólidos o pendientes de 45 grados). Para aplicar una forma de colisión "
|
||||
"similar a varios tiles rápidamente, use la funcionalidad de `asignar "
|
||||
"propiedades a varios tiles a la vez "
|
||||
"<doc_using_tilemaps_assigning_properties_to_multiple_tiles>`."
|
||||
|
||||
msgid "Assigning custom metadata to the TileSet's tiles"
|
||||
msgstr "Asignación de metadatos personalizados a los tiles del TileSet"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -46,18 +46,6 @@ msgstr ""
|
||||
"textos largos. Esto puede evitar el stuttering durante el gameplay en CPUs "
|
||||
"de gama baja o móviles."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Label3D can use bitmap fonts and dynamic fonts (with and without :abbr:`MSDF "
|
||||
"(Multi-channel Signed Distance Font)` or mipmaps). This makes it more "
|
||||
"flexible on that aspect compared to TextMesh, especially for rendering fonts "
|
||||
"with self-intersecting outlines or colored fonts (emoji)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Label3D puede utilizar fuentes de mapa de bits y fuentes dinámicas (con y "
|
||||
"sin `MSDF (Multi-channel Signed Distance Font)`o mipmaps). Esto lo hace más "
|
||||
"flexible en ese aspecto en comparación con TextMesh, especialmente para "
|
||||
"representar fuentes con contornos que se entrecruzan entre sí o fuentes de "
|
||||
"colores (emoji)."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"See :ref:`doc_gui_using_fonts` for guidelines on configuring font imports."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
@@ -77,6 +77,14 @@ msgstr ""
|
||||
"precisa, al coste de un peor rendimiento, tiempos de bakeado más largos, y "
|
||||
"mayor coste de almacenamiento."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Extents:** Represents the size of the box in which indirect lighting "
|
||||
"should be baked. Extents are centered around the VoxelGI node's origin."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Extents:** Representa el tamaño de la caja dentro de la que bakear "
|
||||
"iluminación indirecta. Estos límites están centrados en torno al nodo de "
|
||||
"origen VoxelGl."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The following properties can be adjusted in the VoxelGIData *resource* that "
|
||||
"is contained within a VoxelGI node after it has been baked:"
|
||||
|
||||
@@ -209,15 +209,3 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
msgid "Parameters of HDR"
|
||||
msgstr "Parámetros del HDR"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"HDR settings can be found in the :ref:`Environment <class_Environment>` "
|
||||
"resource. Most of the time, these are found inside a :ref:`WorldEnvironment "
|
||||
"<class_WorldEnvironment>` node or set in a Camera node. For more "
|
||||
"information, see :ref:`doc_environment_and_post_processing`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La configuración del HDR se puede encontrar en el recurso :ref:`Environment "
|
||||
"<class_Environment>`. La mayoría de las veces, estos se encuentran dentro de "
|
||||
"un nodo :ref:`WorldEnvironment <class_WorldEnvironment>` o en un nodo de la "
|
||||
"Cámara. Para más información, "
|
||||
"ver :ref:`doc_environment_and_post_processing``."
|
||||
|
||||
@@ -354,6 +354,36 @@ msgstr "Algunos keybindings útiles:"
|
||||
msgid "To center the view on the selected object, press :kbd:`F`."
|
||||
msgstr "Para centrar la vista en el objeto seleccionado, presiona :kbd:`F`."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In the viewport, the arrows can be clicked and held to move the object on an "
|
||||
"axis. The arcs can be clicked and held to rotate the object. To lock one "
|
||||
"axis and move the object freely in the other two axes, the colored "
|
||||
"rectangles can be clicked, held, and dragged."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En la ventana gráfica, se puede hacer clic y mantener pulsadas las flechas "
|
||||
"para mover el objeto sobre un eje. Se puede hacer clic y mantener pulsados "
|
||||
"los arcos para rotar el objeto. Para bloquear un eje y mover el objeto "
|
||||
"libremente en los otros dos, se puede hacer clic, mantener pulsados los "
|
||||
"rectángulos de colores y arrastrarlos."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If the transform mode is changed from *Select Mode* to *Scale Mode*, the "
|
||||
"arrows will be replaced by cubes, which can be dragged to scale an object as "
|
||||
"if the object is being moved."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si el modo de transformación se cambia de *Modo de selección* a *Modo de "
|
||||
"escala*, las flechas se reemplazarán por cubos, que se pueden arrastrar para "
|
||||
"escalar un objeto como si el objeto se estuviera moviendo."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In 3D environments, it is often important to adjust the viewpoint or angle "
|
||||
"from which you are viewing the scene. In Godot, navigating the 3D "
|
||||
"environment in the viewport (or spatial editor) can be done in multiple ways."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En entornos 3D, suele ser importante ajustar el punto de vista o el ángulo "
|
||||
"desde el que se visualiza la escena. En Godot, navegar por el entorno 3D en "
|
||||
"la ventana gráfica (o editor espacial) se puede hacer de varias maneras."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The default 3D scene navigation controls are similar to Blender (aiming to "
|
||||
"have some sort of consistency in the free software pipeline), but options "
|
||||
@@ -370,6 +400,55 @@ msgstr ""
|
||||
"Maya o Modo, puedes ir a **Configuración del Editor > Editores > 3D**. "
|
||||
"Luego, en *Navegación*, busque *Esquema de Navegación*."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Using the default settings, the following shortcuts control how one can "
|
||||
"navigate in the viewport:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Usando la configuración predeterminada, los siguientes atajos controlan cómo "
|
||||
"se puede navegar en la ventana gráfica:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Pressing the middle mouse button and dragging the mouse allows you to orbit "
|
||||
"around the center of what is on the screen."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Al presionar el botón central del mouse y arrastrarlo, podrá orbitar "
|
||||
"alrededor del centro de lo que está en la pantalla."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"It is also possible to left-click and hold the manipulator gizmo located on "
|
||||
"the top right of the viewport to orbit around the center:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"También es posible hacer clic izquierdo y mantener presionado el manipulador "
|
||||
"ubicado en la parte superior derecha de la ventana gráfica para orbitar "
|
||||
"alrededor del centro:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Left-clicking on one of the colored circles will set the view to the chosen "
|
||||
"orthogonal and the viewport's view menu will be updated accordingly."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Al hacer clic izquierdo en uno de los círculos de colores, la vista se "
|
||||
"establecerá en la dirección ortogonal elegida y el menú de vista de la "
|
||||
"ventana gráfica se actualizará en consecuencia."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If the *Perspective* view is enabled on the viewport (can be seen on the "
|
||||
"viewport's View menu, not the View menu on the main toolbar), holding down "
|
||||
"the right mouse button on the viewport or pressing :kbd:`Shift + F` switches "
|
||||
"to \"free-look\" mode. In this mode you can move the mouse to look around, "
|
||||
"use the :kbd:`W` :kbd:`A` :kbd:`S` :kbd:`D` keys to fly around the "
|
||||
"view, :kbd:`E` to go up, and :kbd:`Q` to go down. To disable this mode, "
|
||||
"release the right mouse button or press :kbd:`Shift + F` again."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si la vista *Perspectiva* está habilitada en la ventana gráfica (se puede "
|
||||
"ver en el menú Ver de la ventana gráfica, no en el de la barra de "
|
||||
"herramientas principal), al mantener presionado el botón derecho del mouse "
|
||||
"en la ventana gráfica o presionar :kbd:`Shift + F` Mayús + F, se cambia al "
|
||||
"modo de vista libre. En este modo, puede mover el mouse para observar, usar "
|
||||
"las teclas :kbd:`W`:kbd:`A`:kbd:`S`:kbd:`D` W, A, S y D para desplazarse por "
|
||||
"la vista, :kbd:`E` E para subir y :kbd:`Q` Q para bajar. Para desactivar "
|
||||
"este modo, suelte el botón derecho del mouse o presione :kbd:`Shift + F` "
|
||||
"Mayús + F nuevamente."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In orthogonal mode, holding the right mouse button will pan the view "
|
||||
"instead. Use :kbd:`Keypad 5` to toggle between perspective and orthogonal "
|
||||
@@ -436,7 +515,7 @@ msgid "Bind **Begin Rotate Transformation** to :kbd:`R`."
|
||||
msgstr "Enlazar **Comenzar Transformación de Rotación** con :kbd:`R`."
|
||||
|
||||
msgid "Bind **Begin Scale Transformation** to :kbd:`S`."
|
||||
msgstr "Enlazar **Comenzar Transformación de Escalado**con :kbd:`S`."
|
||||
msgstr "Enlazar **Comenzar Transformación de Escalado** con :kbd:`S`."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Finally, unbind **Scale Mode** so that its shortcut won't conflict with "
|
||||
@@ -493,9 +572,9 @@ msgstr ""
|
||||
"A diferencia del 2D, donde cargar contenido de imagen y dibujarlo es "
|
||||
"sencillo, el 3D es un poco más difícil. El contenido debe crearse con "
|
||||
"herramientas 3D especiales (también llamadas herramientas de creación de "
|
||||
"contenido digital o DCC) y exportarse a un formato de archivo de intercambio "
|
||||
"para poder importarlo en Godot. Esto es necesario porque los formatos 3D no "
|
||||
"están tan estandarizados como las imágenes."
|
||||
"contenido digital o DCCs) y exportarse a un formato de archivo de "
|
||||
"intercambio para poder importarlo en Godot. Esto es necesario porque los "
|
||||
"formatos 3D no están tan estandarizados como las imágenes."
|
||||
|
||||
msgid "Manually authored models (using 3D modeling software)"
|
||||
msgstr "Modelos creados manualmente (usando software de modelado 3D)"
|
||||
|
||||
@@ -14,17 +14,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Using ImmediateMesh"
|
||||
msgstr "Usar ImmediateMesh"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The :ref:`ImmediateMesh <class_ImmediateMesh>` is a convenient tool to "
|
||||
"create dynamic geometry using an OpenGL 1.x-style API. Which makes it both "
|
||||
"approachable to use and efficient for meshes which need to be updated every "
|
||||
"frame."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El :ref:ImmediateMesh <class_ImmediateMesh> es una herramienta conveniente "
|
||||
"para crear geometría dinámica utilizando una API estilo OpenGL 1.x. Esto lo "
|
||||
"hace accesible de usar y eficiente para meshes que necesitan ser "
|
||||
"actualizadas en cada frame."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"First, you need to create a :ref:`MeshInstance3D <class_meshinstance3d>` and "
|
||||
"add an :ref:`ImmediateMesh <class_ImmediateMesh>` to it in the Inspector."
|
||||
|
||||
@@ -60,15 +60,6 @@ msgstr ""
|
||||
"Alternativamente, puedes llamar a ``clear()`` tú mismo antes de reutilizar "
|
||||
"el MeshDataTool."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In the examples below, assume an ArrayMesh called ``mesh`` has already been "
|
||||
"created. See :ref:`ArrayMesh tutorial <doc_arraymesh>` for an example of "
|
||||
"mesh generation."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En los ejemplos a continuación, asume que ya se ha creado un ArrayMesh "
|
||||
"llamado ``mesh``. Consulta el :ref:`tutorial de <doc_ArrayMesh>` para ver un "
|
||||
"ejemplo de generación de mallas."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"``create_from_surface()`` uses the vertex arrays from the ArrayMesh to "
|
||||
"calculate two additional arrays, one for edges and one for faces, for a "
|
||||
@@ -128,14 +119,3 @@ msgstr ""
|
||||
"actualizando dinámicamente un ArrayMesh existente, primero elimina la "
|
||||
"superficie existente antes de agregar una nueva "
|
||||
"utilizando :ref:`commit_to_surface()<class_meshdatatool_method_commit_to_surface>`:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Below is a complete example that turns a spherical mesh called ``mesh`` into "
|
||||
"a randomly deformed blob complete with updated normals and vertex colors. "
|
||||
"See :ref:`ArrayMesh tutorial <doc_arraymesh>` for how to generate the base "
|
||||
"mesh."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"A continuación se muestra un ejemplo completo que convierte una malla "
|
||||
"esférica llamada ``mesh`` en una masa deformada aleatoriamente con normales "
|
||||
"y colores de vértice actualizados. Consulta el tutorial de ArrayMesh para "
|
||||
"aprender cómo generar la malla base."
|
||||
|
||||
@@ -102,46 +102,175 @@ msgid ""
|
||||
"(also known as translucency). Materials using alpha blending also can't cast "
|
||||
"shadows, and are not visible in screen-space reflections."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Alfa:** El material es transparente. Las áreas semitransparentes se "
|
||||
"dibujan con la combinación. Esta función es lenta de renderizar, pero "
|
||||
"**Alpha:** El material es transparente. Las áreas semi-transparentes se "
|
||||
"dibujan mediante Alpha-blending. Esta función es lenta de renderizar, pero "
|
||||
"permite una transparencia parcial (también conocida como translucidez). Los "
|
||||
"materiales que utilizan la combinación alfa tampoco pueden proyectar sombras "
|
||||
"y no son visibles en los reflejos del espacio de la pantalla."
|
||||
"materiales que utilizan Alpha-blending tampoco pueden proyectar sombras y no "
|
||||
"son visibles en los reflejos del espacio de la pantalla."
|
||||
|
||||
msgid "**Alpha** is a good fit for particle effects and VFX."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Alpha** es una buena opción para efectos de partículas y efectos visuales."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Alpha Scissor:** Material is transparent. Semi-transparent areas whose "
|
||||
"opacity is below **Alpha Scissor Threshold** are not drawn (above this "
|
||||
"opacity, these are drawn as opaque). This is faster to render than Alpha and "
|
||||
"doesn't exhibit transparency sorting issues. The downside is that this "
|
||||
"results in \"all or nothing\" transparency, with no intermediate values "
|
||||
"possible. Materials using alpha scissor can cast shadows."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Alpha Scissor:** El material es transparente. Las áreas semi-transparentes "
|
||||
"cuya opacidad esté por debajo del **Alpha Scissor Threshold** no se dibujan "
|
||||
"(por encima de esta opacidad, se dibujan como opacas). Esto es más rápido de "
|
||||
"renderizar que usar el modo Alpha y no presenta problemas de ordenación de "
|
||||
"transparencia. La desventaja es que esto resulta en una transparencia de "
|
||||
"\"todo o nada\", sin valores intermedios posibles. Los materiales que "
|
||||
"utilizan la Alpha Scissor pueden proyectar sombras."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Alpha Scissor** is ideal for foliage and fences, since these have hard "
|
||||
"edges and require correct sorting to look good."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Alpha Scissor** es ideal para follaje y cercas, ya que estos tienen bordes "
|
||||
"duros y requieren un orden correcto para lucir bien."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Alpha Hash:** Material is transparent. Semi-transparent areas are drawn "
|
||||
"using dithering. This is also \"all or nothing\" transparency, but dithering "
|
||||
"helps represent partially opaque areas with limited precision depending on "
|
||||
"viewport resolution. Materials using alpha hash can cast shadows."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Alpha Hash:** El material es transparente. Las áreas semitransparentes se "
|
||||
"dibujan mediante tramado (dithering). Esta también es una transparencia de "
|
||||
"\"todo o nada\", pero el tramado ayuda a representar áreas parcialmente "
|
||||
"opacas con precisión limitada, dependiendo de la resolución de la ventana "
|
||||
"gráfica. Los materiales que utilizan Alpha Hash pueden proyectar sombras."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Alpha Hash** is suited for realistic-looking hair, although stylized hair "
|
||||
"may work better with alpha scissor."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Alpha Hash** es adecuado para cabellos de apariencia realista, aunque el "
|
||||
"cabello estilizado puede funcionar mejor con modo Alpha Scissor."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Depth Pre-Pass:** This renders the object's fully opaque pixels via the "
|
||||
"opaque pipeline first, then renders the rest with alpha blending. This "
|
||||
"allows transparency sorting to be *mostly* correct (albeit not fully so, as "
|
||||
"partially transparent regions may still exhibit incorrect sorting). "
|
||||
"Materials using depth prepass can cast shadows."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Depth Pre-Pass** Esto renderiza primero los píxeles completamente opacos "
|
||||
"del objeto mediante el pipeline de opacidad, y luego renderiza el resto "
|
||||
"mediante Alpha-Blending. Esto permite que la ordenación por transparencia "
|
||||
"sea *en su mayoría* correcta (aunque no completamente, ya que las regiones "
|
||||
"parcialmente transparentes aún pueden presentar una clasificación "
|
||||
"incorrecta). Los materiales que utilizan Depth Pre-Pass pueden proyectar "
|
||||
"sombras."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot will automatically force the material to be transparent with alpha "
|
||||
"blending if *any* of these conditions is met:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot forzará automáticamente que el material sea transparente con mezcla "
|
||||
"alfa si se cumple *alguna* de estas condiciones:"
|
||||
"Godot forzará automáticamente que el material sea transparente con Alpha "
|
||||
"Blending si se cumple *alguna* de estas condiciones:"
|
||||
|
||||
msgid "Setting the transparency mode to **Alpha** (as described here)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Establecer el modo de transparencia en **Alfa** (como se describe aquí)."
|
||||
"Establecer el modo de transparencia a **Alpha** (como se describe aquí)."
|
||||
|
||||
msgid "Setting a blend mode other than the default **Mix**"
|
||||
msgstr "Establecer un modo de fusión distinto del predeterminado **Mezcla**"
|
||||
|
||||
msgid "Enabling **Refraction**, **Proximity Fade**, or **Distance Fade**."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Habilitar **Refracción**, **Desvanecimiento de proximidad** o "
|
||||
"**Desvanecimiento de distancia**."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Comparison between alpha blending (left) and alpha scissor (right) "
|
||||
"transparency:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Comparación entre la transparencia de fusión alfa (izquierda) y de tijera "
|
||||
"alfa (derecha):"
|
||||
"Comparación entre Alpha Blending (izquierda) y Alpha Scissor (derecha):"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Alpha-blended transparency has several :ref:`limitations "
|
||||
"<doc_3d_rendering_limitations_transparency_sorting>`:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La transparencia Alpha-Blended tiene varias :ref:`limitaciones "
|
||||
"<doc_3d_rendering_limitations_transparency_sorting>`:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Alpha-blended materials are significantly slower to render, especially if "
|
||||
"they overlap."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los materiales Alpha-Blended son significativamente más lentos de "
|
||||
"renderizar, especialmente si se superponen."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Alpha-blended materials may exhibit sorting issues when transparent surfaces "
|
||||
"overlap each other. This means that surfaces may render in the incorrect "
|
||||
"order, with surfaces in the back appearing to be in front of those which are "
|
||||
"actually closer to the camera."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los materiales con Alpha-Blending pueden presentar problemas de ordenación "
|
||||
"cuando superficies transparentes se superponen. Esto significa que las "
|
||||
"superficies pueden renderizarse en un orden incorrecto, y las superficies "
|
||||
"traseras parecen estar delante de las que están más cerca de la cámara."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Alpha-blended materials don't cast shadows, although they can receive "
|
||||
"shadows."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los materiales con Alpha-blending no proyectan sombras, pero pueden "
|
||||
"recibirlas."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Screen-space reflections and sharp SDFGI reflections don't appear on alpha-"
|
||||
"blended materials. When SDFGI is enabled, rough reflections are used as a "
|
||||
"fallback regardless of material roughness."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los reflejos en el espacio de pantalla y los reflejos nítidos del SDFGI no "
|
||||
"aparecen en materiales con mezcla alfa. Cuando el SDFGI está habilitado, se "
|
||||
"utilizan reflejos aproximados como alternativa, independientemente de la "
|
||||
"irregularidad del material."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Before using the **Alpha** transparency mode, always consider whether "
|
||||
"another transparency mode is more suited for your needs."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Antes de usar el modo de transparencia **Alpha**, considera si otro modo de "
|
||||
"transparencia es más adecuado a tus necesidades."
|
||||
|
||||
msgid "Alpha Antialiasing"
|
||||
msgstr "Alpha Antialiasing (Suavizado de alpha)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This property is only visible when the transparency mode is **Alpha "
|
||||
"Scissor** or **Alpha Hash**."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Esta propiedad solo es visible si el modo de transparencia es **Alpha "
|
||||
"Scissor** o **Alpha Hash**."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"While alpha scissor and alpha hash materials are faster to render than alpha-"
|
||||
"blended materials, they exhibit hard edges between opaque and transparent "
|
||||
"regions. While it's possible to use post-processing-based :ref:`antialiasing "
|
||||
"techniques <doc_3d_antialiasing>` such as FXAA and TAA, this is not always "
|
||||
"desired as these techniques tend to make the final result look blurrier or "
|
||||
"exhibit ghosting artifacts."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Mientras los materiales Alpha Scissor y Alpha Hash son más rápidos de "
|
||||
"renderizar que materiales Alpha-blended, exhiben borders duros entre "
|
||||
"regiones opacas y transparentes. Aunque es posible usar técnicas de post-"
|
||||
"procesado (:ref:`antialiasing techniques <doc_3d_antialiasing>`) como FXAA y "
|
||||
"TAA, esto no es siempre deseable, pues estas técnicas tienden a hacer que el "
|
||||
"resultado final se vea borroso o muestre \"ghosting\"."
|
||||
|
||||
msgid "There are 3 alpha antialiasing modes available:"
|
||||
msgstr "Hay 3 modos de suavizado de bordes por alfa disponibles:"
|
||||
msgstr "Hay 3 modos de antialiasing por alpha disponibles:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Disabled:** No alpha antialiasing. Edges of transparent materials will "
|
||||
"appear aliased unless a post-processing-based antialiasing solution is used."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Desactivado:** Sin antialiasing alfa. Los bordes de los materiales "
|
||||
"**Desactivado:** Sin antialiasing alpha. Los bordes de los materiales "
|
||||
"transparentes aparecerán con aliasing a menos que se utilice una solución de "
|
||||
"antialiasing basada en el post-processing."
|
||||
|
||||
@@ -195,7 +324,7 @@ msgstr ""
|
||||
"poco)."
|
||||
|
||||
msgid "Blend Mode"
|
||||
msgstr "Modo de Fusión"
|
||||
msgstr "Blend Mode (Modo de mezcla)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Controls the blend mode for the material. Keep in mind that any mode other "
|
||||
@@ -215,11 +344,25 @@ msgid ""
|
||||
"**Add:** The final color of the object is added to the color of the screen, "
|
||||
"nice for flares or some fire-like effects."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Add**: El color final del objeto se suma al color de la pantalla, ideal "
|
||||
"para efectos como destellos o fuego."
|
||||
"**Add**: Aditivo. El color final del objeto se suma al color de la pantalla, "
|
||||
"ideal para efectos como destellos o fuego."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Sub:** The final color of the object is subtracted from the color of the "
|
||||
"screen."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Subtract:** Sustractivo. El color final del objeto es sustraido del color "
|
||||
"de la escena."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Mul:** The final color of the object is multiplied with the color of the "
|
||||
"screen."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Multiply**: Multiplicativo. El color final del objeto es multiplicado por "
|
||||
"el color en pantalla."
|
||||
|
||||
msgid "Cull Mode"
|
||||
msgstr "Modo de Sacrificio"
|
||||
msgstr "Cull Mode (Modo de Sacrificio)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Determines which side of the object is not drawn when backfaces are rendered:"
|
||||
@@ -277,6 +420,13 @@ msgstr ""
|
||||
"**Always**: El dibujo de profundidad se realiza tanto para objetos opacos "
|
||||
"como transparentes."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Never:** No depth draw takes place (do not confuse this with the No Depth "
|
||||
"Test option below)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Never**: No se realiza el dibujado de profundidad (no confundir con la "
|
||||
"opción No Depth Test explicada más abajo)."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Depth Pre-Pass:** For transparent objects, an opaque pass is made first "
|
||||
"with the opaque parts, then transparency is drawn above. Use this option "
|
||||
@@ -312,7 +462,7 @@ msgid "Shading"
|
||||
msgstr "Sombreado"
|
||||
|
||||
msgid "Shading mode"
|
||||
msgstr "Modo de sombreado"
|
||||
msgstr "Shading Mode (Modo de sombreado)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Materials support three shading modes: **Per-Pixel**, **Per-Vertex**, and "
|
||||
@@ -325,10 +475,30 @@ msgid "Three spheres showing the Per-Pixel, Per-Vertex, and Unshaded modes."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Tres esferas que muestran los modos Por píxel, Por vértice y Sin sombreado."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The **Per-Pixel** shading mode calculates lighting for each pixel, and is a "
|
||||
"good fit for most use cases. However, in some cases you may want to increase "
|
||||
"performance by using another shading mode."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El modo de sombreado **Per-Pixel** (Por pixel) calcula la iluminación por "
|
||||
"cada pixel, y es una buena opción para la mayoría de los casos de uso. Sin "
|
||||
"embargo, en algunos casos podrías querer mejorar el rendimiento usando otra "
|
||||
"técnica de sombreado."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The **Per-Vertex** shading mode, often called \"vertex shading\" or \"vertex "
|
||||
"lighting\", instead calculates lighting once for each vertex, and "
|
||||
"interpolates the result between each pixel."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El modo de sombreado **Per-Vertex** (Por vértice), frecuentemente denominado "
|
||||
"\"Vertex Shading\" o \"Vertex Lighting\", calcula la iluminación para cada "
|
||||
"vértice y luego interpola el resultado para cada pixel de los poligonos "
|
||||
"formados por ese vértice."
|
||||
|
||||
msgid "You can also use per-vertex lighting to achieve a retro look."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"También puedes utilizar la iluminación por vértice para lograr un aspecto "
|
||||
"retro."
|
||||
"También puedes utilizar la iluminación por vértice (Per-Vertex) para lograr "
|
||||
"un aspecto retro."
|
||||
|
||||
msgid "Two cubes with a brick texture, one shaded and one unshaded."
|
||||
msgstr "Dos cubos con textura de ladrillo, uno sombreado y otro sin sombrear."
|
||||
@@ -336,6 +506,27 @@ msgstr "Dos cubos con textura de ladrillo, uno sombreado y otro sin sombrear."
|
||||
msgid "Texture from `AmbientCG <https://ambientcg.com/view?id=Bricks051>`__"
|
||||
msgstr "Textura de `AmbientCG <https://ambientcg.com/view?id=Bricks051>`__"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The **Unshaded** shading mode does not calculate lighting at all. Instead, "
|
||||
"the **Albedo** color is output directly. Lights will not affect the material "
|
||||
"at all, and unshaded materials will tend to appear considerably brighter "
|
||||
"than shaded materials."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El modo de sombreado **Unshaded** (sin sombreado) no calcula ninguna forma "
|
||||
"de iluminación. En vez de eso, el color del **Albedo** es devuelto "
|
||||
"directamente. Las luces no afectan al material en absoluto, y materiales sin "
|
||||
"sombreado tenderán a aparecer considerablemente más brillantes que "
|
||||
"materiales con sombreado."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Rendering unshaded is useful for some specific visual effects. If maximum "
|
||||
"performance is needed, it can also be used for particles, or low-end or "
|
||||
"mobile devices."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Renderizar sin sombreado es útil para ciertos efectos visuales. Si el "
|
||||
"rendimiento máximo es necesario, también se puede usar para renderizar "
|
||||
"particulas, o para dispositivos lentos o móviles."
|
||||
|
||||
msgid "Diffuse Mode"
|
||||
msgstr "Diffuse Mode (Modo difuso)"
|
||||
|
||||
@@ -358,8 +549,19 @@ msgstr ""
|
||||
"rugosidad es mayor. Funciona muy bien para el cabello y simula la dispersión "
|
||||
"a bajo costo de la superficie. Esta implementación es para conservar energía."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Toon:** Provides a hard cut for lighting, with smoothing affected by "
|
||||
"roughness. It is recommended you disable sky contribution from your "
|
||||
"environment's ambient light settings or disable ambient light in the "
|
||||
"StandardMaterial3D to achieve a better effect."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Toon:** Proporciona un acabado duro para la iluminación, con alisado "
|
||||
"afectado por la rugosidad. Se recomienda desactivar la influencia del cielo "
|
||||
"en la configuración de la luz ambiental del entorno o desactivar la luz "
|
||||
"ambiental en el material StandardMaterial3D para lograr un mejor efecto."
|
||||
|
||||
msgid "Specular Mode"
|
||||
msgstr "Specular Mode (Modo Specular)"
|
||||
msgstr "Specular Mode (Modo Especular)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Specifies how the specular blob will be rendered. The specular blob "
|
||||
@@ -382,30 +584,66 @@ msgid "**Disabled:** Sometimes the blob gets in the way. Begone!"
|
||||
msgstr "**Disabled:** A veces, el reflejo molesta. ¡Desaparece!"
|
||||
|
||||
msgid "Disable Ambient Light"
|
||||
msgstr "Desactivar Luz Ambiental"
|
||||
msgstr "Disable Ambient Light (Desactivar Luz Ambiental)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Makes the object not receive any kind of ambient lighting that would "
|
||||
"otherwise light it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Hace que el objeto no reciba ningún tipo de luz ambiental que de otro modo "
|
||||
"sería lo iluminaría."
|
||||
msgstr "Hace que el objeto no reciba ningún tipo de luz ambiental."
|
||||
|
||||
msgid "Disable Fog"
|
||||
msgstr "Desactivar niebla"
|
||||
msgstr "Disable Fog (Desactivar niebla)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Makes the object unaffected by depth-based or volumetric fog. This is useful "
|
||||
"for particles or other additively blended materials that would otherwise "
|
||||
"show the shape of the mesh (even in places where it would be invisible "
|
||||
"without the fog)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Hace que el objeto no se vea afectado por niebla de profundidad ni "
|
||||
"volumétrica. Esto es útil para partículas u otros materiales aditivos que de "
|
||||
"otra forma mostrarían la forma de la malla (Incluso en lugares en los que "
|
||||
"seria invisible sin las niebla)."
|
||||
|
||||
msgid "Disable Specular Occlusion"
|
||||
msgstr "Disable Specular Occlusion (Desactivar oclusión especular)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Makes the object not have its reflections reduced where they would usually "
|
||||
"be occluded."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Hace que el objeto no vea sus reflexiones reducidas cuando normalmente "
|
||||
"estaría ocluído."
|
||||
|
||||
msgid "Vertex Color"
|
||||
msgstr "Color del vértice"
|
||||
msgstr "Vertex Color (Color de los Vértices)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This setting allows choosing what is done by default to vertex colors that "
|
||||
"come from your 3D modeling application. By default, they are ignored."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Esta opción permite elegir lo que se hace por defecto con el coloreado de "
|
||||
"los vértices que provienen de su aplicación de modelado 3D. Por defecto, se "
|
||||
"ignoran."
|
||||
|
||||
msgid "Use as Albedo"
|
||||
msgstr "Use as Albedo (Usar como Albedo)"
|
||||
|
||||
msgid "Choosing this option means vertex color is used as albedo color."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Esta opción hace que el color del vértice se utiliza como color del albedo."
|
||||
"Esta opción hace que el color de los vértices se utilice como color del "
|
||||
"albedo."
|
||||
|
||||
msgid "Is sRGB"
|
||||
msgstr "Es sRGB"
|
||||
msgstr "Is sRGB (Es sRGB)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Most 3D modeling software will likely export vertex colors as sRGB, so "
|
||||
"toggling this option on will help them look correct."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La mayoría del software de modelado 3D probablemente exportarán los colores "
|
||||
"de vértice como sRGB, por lo que activar esta opción ayudará a que se vean "
|
||||
"correctamente."
|
||||
|
||||
msgid "Albedo"
|
||||
msgstr "Albedo"
|
||||
@@ -436,11 +674,11 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El *Alpha channel* en el color y la textura del albedo también se utiliza "
|
||||
"para la transparencia del objeto. Si se utiliza un color o una textura con "
|
||||
"*alpha channel*, asegúrate de habilitar la transparencia o *alpha "
|
||||
"scissoring* para que funcione."
|
||||
"*alpha channel* (canal alfa), asegúrate de habilitar la transparencia o "
|
||||
"*alpha scissoring* para que funcione."
|
||||
|
||||
msgid "Metallic"
|
||||
msgstr "Metálico"
|
||||
msgstr "Metallic (Metálico)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot uses a metallic model over competing models due to its simplicity. "
|
||||
@@ -448,7 +686,7 @@ msgid ""
|
||||
"the less diffuse/ambient light affects the material and the more light is "
|
||||
"reflected. This model is called \"energy-conserving\"."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot utiliza un modelo metálico en lugar de otros conocidos, por su "
|
||||
"Godot utiliza un modelo metálico en lugar de otros conocidos por su "
|
||||
"simplicidad. Este parámetro define qué tan reflectantes son los materiales. "
|
||||
"Cuanto más reflectante es, menos es afectado por la luz difusa/ambiental y "
|
||||
"mayor es el reflejo. Este modelo se llama \"energy-conserving\" (conservador "
|
||||
@@ -459,9 +697,9 @@ msgid ""
|
||||
"*Metallic*, this is not energy-conserving, so leave it at ``0.5`` and don't "
|
||||
"touch it unless you need to)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El parámetro *Specular* es sólo una cantidad general para la reflectividad "
|
||||
"(a diferencia de *Metallic*, éste no ahorra energía, así que simplemente "
|
||||
"déjalo en ``0.5`` y no lo toques a menos que lo necesites)."
|
||||
"El parámetro *Specular* (Especular) es sólo una cantidad general para la "
|
||||
"reflectividad (a diferencia de *Metallic*, éste no conserva energía, así que "
|
||||
"simplemente déjalo en ``0.5`` y no lo toques a menos que lo necesites)."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The minimum internal reflectivity is ``0.04``, so it's impossible to make a "
|
||||
@@ -472,7 +710,7 @@ msgstr ""
|
||||
"antirreflectante."
|
||||
|
||||
msgid "Roughness"
|
||||
msgstr "Rugosidad"
|
||||
msgstr "Roughnes (Rugosidad)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"*Roughness* affects the way reflection happens. A value of ``0`` makes it a "
|
||||
@@ -487,10 +725,23 @@ msgstr ""
|
||||
"lograr con la combinación correcta de *Metallic* y *Roughness*."
|
||||
|
||||
msgid "Emission"
|
||||
msgstr "Emisión"
|
||||
msgstr "Emission (Emisión)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"*Emission* specifies how much light is emitted by the material (keep in mind "
|
||||
"this does not include light surrounding geometry unless :ref:`VoxelGI "
|
||||
"<doc_using_voxel_gi>` or :ref:`SDFGI <doc_using_sdfgi>` are used). This "
|
||||
"value is added to the resulting final image and is not affected by other "
|
||||
"lighting in the scene."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"*Emission* especifica cuánta luz es emitida por el material (Ten en cuenta "
|
||||
"que esto no incluye la luz que rodea a la geometría a menos que se "
|
||||
"utilice :ref:`VoxelGI <doc_using_voxel_gi>` o :ref:`SDFGI "
|
||||
"<doc_using_sdfgi>`). Este valor se añade a la imagen final resultante y no "
|
||||
"se ve afectado por otra iluminación en la escena."
|
||||
|
||||
msgid "Normal map"
|
||||
msgstr "Normal map"
|
||||
msgstr "Normal map (Mapa de normales)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Normal mapping allows you to set a texture that represents finer shape "
|
||||
@@ -499,10 +750,10 @@ msgid ""
|
||||
"compression and wider compatibility."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El mapeo de normales (normal mapping) permite establecer una textura que "
|
||||
"representa detalles de forma más precisos. Esto no modifica la geometría, "
|
||||
"sólo el ángulo de incidencia de la luz. En Godot, sólo los canales rojo "
|
||||
"(red) y verde (green) se utilizan para mapas normales, con el fin de lograr "
|
||||
"una mayor compatibilidad."
|
||||
"representa detalles más precisos. Esto no modifica la geometría, sólo el "
|
||||
"ángulo de incidencia de la luz. En Godot, sólo los canales rojo (red) y "
|
||||
"verde (green) se utilizan para mapas de normales, con el fin de lograr una "
|
||||
"mayor compatibilidad."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot requires the normal map to use the X+, Y+ and Z+ coordinates, this is "
|
||||
@@ -511,20 +762,97 @@ msgid ""
|
||||
"to be converted so its Y axis is flipped."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot requiere que el mapa de normales (normal map) utilice las coordenadas "
|
||||
"X+, Y+ y Z+ (estilo OpenGL). Esto se conoce como estilo OpenGL. Si has "
|
||||
"importado un material creado para ser utilizado con otro motor, es posible "
|
||||
"que esté en estilo DirectX, en cuyo caso el mapa de normales necesita ser "
|
||||
"convertido para que su eje Y esté invertido."
|
||||
"X+, Y+ y Z+. Esto se conoce como estilo OpenGL. Si has importado un material "
|
||||
"creado para ser utilizado con otro motor, es posible que esté en estilo "
|
||||
"DirectX, en cuyo caso el mapa de normales necesita ser convertido para que "
|
||||
"su eje Y esté invertido."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"More information about normal maps (including a coordinate order table for "
|
||||
"popular engines) can be found `here <http://wiki.polycount.com/wiki/"
|
||||
"Normal_Map_Technical_Details>`__."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Más información sobre mapa de normales (incluyendo la tabla de orden de "
|
||||
"Más información sobre mapas de normales (incluyendo la tabla de orden de "
|
||||
"coordenadas para motores populares) se puede encontrar `aquí <http://"
|
||||
"wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details>`__."
|
||||
|
||||
msgid "Bent normal map"
|
||||
msgstr "Bent normal map (Mapa de normales doblado)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"A bent normal map describes the average direction of ambient lighting. "
|
||||
"Unlike a regular normal map, this is used to improve how a material reacts "
|
||||
"to lighting rather than add surface detail."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Un mapa de normales doblado describe la dirección promedio de la luz "
|
||||
"ambiental. A diferencia de un mapa de normales común, esto se usa para "
|
||||
"mejorar la manera en que un material reacciona a la luz sin añadir detalle "
|
||||
"de superficie."
|
||||
|
||||
msgid "This is achieved in two ways:"
|
||||
msgstr "Esto es logrado de dos maneras:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Indirect diffuse lighting is made to match global illumination more closely."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La iluminación indirecta difusa es alterada para hacerla aproximarse más a "
|
||||
"la iluminación global."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If specular occlusion is enabled, it is calculated using the bent normals "
|
||||
"and ambient occlusion instead of just from ambient light. This includes "
|
||||
"screen-space ambient occlusion (SSAO) and other sources of ambient occlusion."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si la oclusión especular está habilitada, se calcula usando los normales "
|
||||
"doblados y la oclusión ambiental en vez de sólo a partir de la luz "
|
||||
"ambiental. Esto incluye oclusión ambiental en espacio de pantalla (SSAO, "
|
||||
"Screen-Space Ambient Occlusion) y otras fuentes de oclusión ambiental."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot only uses the red and green channels of a bent normal map for better "
|
||||
"compression and wider compatibility."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot únicamente utiliza los canales rojo y verde de un mapa de normales "
|
||||
"doblado para ofrecer una mejor compresión y una compatibilidad más amplia."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"When creating a bent normal map, there are three things required for it to "
|
||||
"work correctly in Godot:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"al crear un mapa de normales doblado, en Godot hay 3 requerimientos para que "
|
||||
"funcione correctamente:"
|
||||
|
||||
msgid "A **cosine distribution** of rays has to be used when baking."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Una **distribución de cosenos** de rayos ha de ser usada al precalcular "
|
||||
"(baking)."
|
||||
|
||||
msgid "The texture must be created in **tangent space**."
|
||||
msgstr "La textura debe ser creada en **espacio tangencial**."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The bent normal map needs to use the X+, Y+, and Z+ coordinates, this is "
|
||||
"known as OpenGL style. If you've imported a material made to be used with "
|
||||
"another engine it may be DirectX style, in which case the bent normal map "
|
||||
"needs to be converted so its Y axis is flipped. This can be achieved by "
|
||||
"setting the green channel under the **Channel Remap** section to **Inverted "
|
||||
"Green** in the import dock."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot requiere que el mapa de normales doblado (bent normal map) utilice las "
|
||||
"coordenadas X+, Y+ y Z+. Esto se conoce como estilo OpenGL. Si has importado "
|
||||
"un material creado para ser utilizado con otro motor, es posible que esté en "
|
||||
"estilo DirectX, en cuyo caso el mapa de normales necesita ser convertido "
|
||||
"para que su eje Y esté invertido. Esto se puede lograr yendo al panel "
|
||||
"\"Importar\", y bajo la sección **\"Proceso > Reasignación de Canal\"** "
|
||||
"ajustando el canal Verde a **Inverted Green** (Verde Invertido)."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"A bent normal map is different from a regular normal map. The two are not "
|
||||
"interchangeable."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Un mapa de normales doblado es diferente de un mapa de normales regular. Los "
|
||||
"dos NO son intercambiables."
|
||||
|
||||
msgid "Rim"
|
||||
msgstr "Rim"
|
||||
|
||||
@@ -549,8 +877,8 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El tamaño del Rim depende de Roughness, y hay un parámetro especial para "
|
||||
"especificar cómo debe ser coloreado. Si *Tint* es ``0``, el color de la luz "
|
||||
"se utiliza para el Rim. Si *tint* es 1, entonces se utiliza el albedo del "
|
||||
"material. El uso de valores intermedios generalmente funciona mejor."
|
||||
"se utiliza para el Rim. Si *tint* es ``1``, entonces se utiliza el albedo "
|
||||
"del material. El uso de valores intermedios generalmente funciona mejor."
|
||||
|
||||
msgid "Clearcoat"
|
||||
msgstr "Clearcoat"
|
||||
@@ -561,12 +889,12 @@ msgid ""
|
||||
"it's a smaller specular blob added on top of the existing material."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El parámetro *Clearcoat* se utiliza principalmente para añadir una pasada "
|
||||
"*secundaria* de recubrimiento transparente al material. Esto es común en la "
|
||||
"pintura de automóviles y juguetes. En la práctica, es un specular blob más "
|
||||
"secundaria de recubrimiento transparente al material. Esto es común en la "
|
||||
"pintura de automóviles y juguetes. En la práctica, es un blob especular más "
|
||||
"pequeño añadido sobre el material existente."
|
||||
|
||||
msgid "Anisotropy"
|
||||
msgstr "Anisotrópico"
|
||||
msgstr "Anisotropy (Anisotropía)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This changes the shape of the specular blob and aligns it to tangent space. "
|
||||
@@ -575,12 +903,12 @@ msgid ""
|
||||
"flowmaps."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Esto cambia la forma del specular blob y lo alinea con el espacio "
|
||||
"tangencial. Anisotropy se utiliza comúnmente con cabello, o para hacer que "
|
||||
"materiales como el aluminio pulido sean más realistas. Funciona "
|
||||
"especialmente bien cuando se combina con flowmaps."
|
||||
"tangencial. \"Anisotropy\" (anisotropía) se utiliza comúnmente con cabello, "
|
||||
"o para hacer que materiales como el aluminio pulido sean más realistas. "
|
||||
"Funciona especialmente bien cuando se combina con flowmaps."
|
||||
|
||||
msgid "Ambient Occlusion"
|
||||
msgstr "Oclusión Ambiental"
|
||||
msgstr "Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"It is possible to specify a baked ambient occlusion map. This map affects "
|
||||
@@ -598,10 +926,28 @@ msgstr ""
|
||||
"recomienda prebakear Ambient Occlusion siempre que sea posible."
|
||||
|
||||
msgid "Height"
|
||||
msgstr "Altura"
|
||||
msgstr "Height (Altura)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Setting a height map on a material produces a ray-marched search to emulate "
|
||||
"the proper displacement of cavities along the view direction. This only "
|
||||
"creates an illusion of depth, and does not add real geometry — for a height "
|
||||
"map shape used for physics collision (such as terrain), "
|
||||
"see :ref:`class_HeightMapShape3D`. It may not work for complex objects, but "
|
||||
"it produces a realistic depth effect for textures. For best results, "
|
||||
"*Height* should be used together with normal mapping."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Establecer un mapa de profundidad en un material genera una búsqueda \"Ray-"
|
||||
"marched\" para emular el desplazamiento adecuado de las cavidades a lo largo "
|
||||
"de la dirección de la vista. Esto solo crea una ilusión de profundidad, y NO "
|
||||
"añade geometría adicional — Si necesitas un objeto Shape3D utilizado para "
|
||||
"colisiones físicas (como un terreno), ver :ref:`class_HeightMapShape3D`. "
|
||||
"Puede que no funcione para objetos complejos pero produce un efecto de "
|
||||
"profundidad realista para texturas. Para obtener mejores resultados, se debe "
|
||||
"utilizar *Height* junto con un mapa de normales (Normal Map)."
|
||||
|
||||
msgid "Subsurface Scattering"
|
||||
msgstr "Dispersión Subsuperficial"
|
||||
msgstr "Subsurface Scatter (Dispersión Subsuperficial)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"*This is only available in the Forward+ renderer, not the Mobile or "
|
||||
@@ -632,7 +978,7 @@ msgstr ""
|
||||
"delgados como hojas de árboles/plantas, césped, orejas humanas, etc."
|
||||
|
||||
msgid "Refraction"
|
||||
msgstr "Refracción"
|
||||
msgstr "Refraction (Refracción)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"When refraction is enabled, Godot attempts to fetch information from behind "
|
||||
@@ -652,13 +998,43 @@ msgstr ""
|
||||
"alfa del color del albedo) para hacer visible la refracción, ya que la "
|
||||
"refracción depende de la transparencia para tener un efecto visible."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Refraction also takes the material roughness into account. Higher roughness "
|
||||
"values will make the objects behind the refraction look blurrier, which "
|
||||
"simulates real life behavior. If you can't see behind the object when "
|
||||
"refraction is enabled and albedo transparency is reduced, decrease the "
|
||||
"material's **Roughness** value."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La refracción también tiene en cuenta la rugosidad (Roughness) del material. "
|
||||
"Valores de rugosidad más altos harán que el objeto detrás de la refracción "
|
||||
"se vea más borroso, lo que simula un comportamiento real. Si no puedes ver "
|
||||
"detrás del objeto cuando la refracción está habilitada y la transparencia "
|
||||
"del albedo está reducida, reduce el valor **Roughness** (rugosidad) del "
|
||||
"material."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"A normal map can optionally be specified in the **Refraction Texture** "
|
||||
"property to allow distorting the refraction's direction on a per-pixel basis."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Se puede especificar opcionalmente un mapa normal en la propiedad **Textura "
|
||||
"de refracción** para permitir distorsionar la dirección de la refracción "
|
||||
"píxel por píxel."
|
||||
"Se puede especificar opcionalmente un mapa de normales (Normal Map) en la "
|
||||
"propiedad **Refraction/Texture** para permitir distorsionar la dirección de "
|
||||
"la refracción píxel por píxel."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Refraction is implemented as a screen-space effect and forces the material "
|
||||
"to be transparent. This makes the effect relatively fast, but this results "
|
||||
"in some limitations:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La refracción está implementada como un efecto en espacio de pantalla, y "
|
||||
"fuerza al material a ser transparente. Esto hace el efecto relativamente "
|
||||
"rápido, pero esto resulta en algunas limitaciones:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
":ref:`Transparency sorting "
|
||||
"<doc_3d_rendering_limitations_transparency_sorting>` issues may occur."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Podrían aparecer efectos como :ref:`Transparency sorting "
|
||||
"<doc_3d_rendering_limitations_transparency_sorting>`."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The refractive material cannot refract onto itself, or onto other "
|
||||
@@ -684,7 +1060,7 @@ msgstr ""
|
||||
"parecerán tener bordes \"refractados\", aunque no deberían tenerlos."
|
||||
|
||||
msgid "Detail"
|
||||
msgstr "Detail"
|
||||
msgstr "Detail (Detalle)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot allows using secondary albedo and normal maps to generate a detail "
|
||||
@@ -713,17 +1089,17 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Blend Mode: These four modes control how the textures are blended together."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Modo de fusión: Estos cuatro modos controlan cómo se mezclan las texturas."
|
||||
msgstr "Blend Mode: Estos cuatro modos controlan cómo se mezclan las texturas."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Mix: Combines pixel values of both textures. At black, only show the "
|
||||
"material texture, at white, only show the detail texture. Values of gray "
|
||||
"create a smooth blend between the two."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Mezclar: Combina los valores de los píxeles de ambas texturas. En negro, "
|
||||
"sólo muestra la textura del material, en blanco, sólo muestra la textura del "
|
||||
"detalle. Los valores de gris crean una mezcla suave entre los dos."
|
||||
"Mix (Mezclar): Combina los valores de los píxeles de ambas texturas. En "
|
||||
"negro, sólo muestra la textura del material, en blanco, sólo muestra la "
|
||||
"textura del detalle. Los valores de gris crean una mezcla suave entre los "
|
||||
"dos."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Add: Adds pixel values of one Texture with the other. Unlike mix mode both "
|
||||
@@ -741,10 +1117,11 @@ msgid ""
|
||||
"subtraction in black parts, gray parts being different levels of subtraction "
|
||||
"based on the exact texture."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sustracción: resta los valores de los píxeles de una textura con la otra. La "
|
||||
"segunda textura se sustrae completamente en las partes blancas de una "
|
||||
"máscara con sólo una pequeña sustracción en las partes negras, siendo las "
|
||||
"partes grises diferentes niveles de sustracción basados en la textura exacta."
|
||||
"Sub (Sustracción): resta los valores de los píxeles de una textura con la "
|
||||
"otra. La segunda textura se sustrae completamente en las partes blancas de "
|
||||
"una máscara con sólo una pequeña sustracción en las partes negras, siendo "
|
||||
"las partes grises diferentes niveles de sustracción basados en la textura "
|
||||
"exacta."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Mul: Multiplies the RGB channel numbers for each pixel from the top texture "
|
||||
@@ -765,9 +1142,10 @@ msgid ""
|
||||
"is in this slot it will be interpreted as a flat normal map. This can still "
|
||||
"be used even if the material does not have normal map enabled."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Normal: Aquí es donde pones una textura normal que quieres mezclar. Si no "
|
||||
"hay nada en esta ranura se interpretará como un mapa plano normal. Esto "
|
||||
"puede ser usado incluso si el material no tiene el mapa normal habilitado."
|
||||
"Normal: Aquí es donde pones una textura de normales que quieres mezclar. Si "
|
||||
"no hay nada en esta ranura se interpretará como un mapa plano normal. Esto "
|
||||
"puede ser usado incluso si el material no tiene el mapa de normales "
|
||||
"habilitado."
|
||||
|
||||
msgid "UV1 and UV2"
|
||||
msgstr "UV1 y UV2"
|
||||
@@ -782,7 +1160,7 @@ msgstr ""
|
||||
"escalados y desplazados, lo que es útil en texturas con repetición."
|
||||
|
||||
msgid "Triplanar Mapping"
|
||||
msgstr "Mapeado Triplanar"
|
||||
msgstr "Triplanar (Mapeado Triplanar)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Triplanar mapping is supported for both UV1 and UV2. This is an alternative "
|
||||
@@ -800,11 +1178,11 @@ msgid ""
|
||||
"with world triplanar, so the brick texture continues smoothly between them."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En la imagen de abajo, puedes ver cómo todos los primitivos comparten el "
|
||||
"mismo material con el triplanar del mundo, para que los la textura pueda "
|
||||
"continuar con suavidad entre las partes."
|
||||
"mismo material con el triplanar global, para que la textura pueda continuar "
|
||||
"con suavidad entre las partes."
|
||||
|
||||
msgid "World Triplanar"
|
||||
msgstr "World Triplanar (Mundo Triplanar)"
|
||||
msgstr "World Triplanar (Triplanar global)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"When using triplanar mapping, it is computed in object local space. This "
|
||||
@@ -814,19 +1192,19 @@ msgstr ""
|
||||
"opción hace que se use el espacio global."
|
||||
|
||||
msgid "Sampling"
|
||||
msgstr "Muestreo"
|
||||
msgstr "Sampling (Muestreo)"
|
||||
|
||||
msgid "Filter"
|
||||
msgstr "Filtro"
|
||||
msgstr "Filter (Filtro)"
|
||||
|
||||
msgid "Repeat"
|
||||
msgstr "Repetición"
|
||||
msgstr "Repeat (Repetir)"
|
||||
|
||||
msgid "Shadows"
|
||||
msgstr "Sombras"
|
||||
msgstr "Shadows (Sombras)"
|
||||
|
||||
msgid "Do Not Receive Shadows"
|
||||
msgstr "Do Not Receive Shadows (No recibir sombras)"
|
||||
msgstr "Disable Receive Shadows (No recibir sombras)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Makes the object not receive any kind of shadow that would otherwise be cast "
|
||||
@@ -836,7 +1214,7 @@ msgstr ""
|
||||
"proyectada sobre él."
|
||||
|
||||
msgid "Use Shadow to Opacity"
|
||||
msgstr "Usar la sombra para la opacidad"
|
||||
msgstr "Shadow to Opacity (Usar la sombra para la opacidad)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed "
|
||||
@@ -863,8 +1241,15 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "**Disabled:** Billboard mode is disabled."
|
||||
msgstr "**Disabled**: Billboard mode está desactivado."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The **Particles Anim** section is only visible when the billboard mode is "
|
||||
"**Particle Billboard**."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La sección **Animación de Partículas** solamente es visible cuando el modo "
|
||||
"del billboard es **Billboard de Particulas**."
|
||||
|
||||
msgid "Billboard Keep Scale"
|
||||
msgstr "Cartel Mantiene la Escala"
|
||||
msgstr "Mantiene la Escala del Billboard"
|
||||
|
||||
msgid "Enables scaling a mesh in billboard mode."
|
||||
msgstr "Permite escalar una malla en modo cartelera."
|
||||
@@ -885,6 +1270,17 @@ msgstr ""
|
||||
"segunda pasada al material, hazlo negro y sin sombrear, invierte el "
|
||||
"desechado de caras (Cull Front), y añade algo de tamaño:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"For Grow to work as expected, the mesh must have connected faces with shared "
|
||||
"vertices, or \"smooth shading\". If the mesh has disconnected faces with "
|
||||
"unique vertices, or \"flat shading\", the mesh will appear to have gaps when "
|
||||
"using Grow."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Para que Grow funcione como se espera, la malla debe tener caras conectadas "
|
||||
"con vértices compartidos, o «sombreado suave». Si la malla tiene caras "
|
||||
"desconectadas con vértices únicos, o «sombreado plano», la malla parecerá "
|
||||
"tener huecos al usar Grow."
|
||||
|
||||
msgid "Transform"
|
||||
msgstr "Transformar"
|
||||
|
||||
@@ -910,6 +1306,9 @@ msgid "When drawing points, specify the point size in pixels."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Cuando se dibujen puntos, hay que especificar el tamaño del punto en píxeles."
|
||||
|
||||
msgid "Use Z Clip Scale"
|
||||
msgstr "Usa la escala Z del clip"
|
||||
|
||||
msgid "Proximity and Distance Fade"
|
||||
msgstr "Desvanecimiento de proximidad y distancia"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -17,20 +17,6 @@ msgstr "Usando GridMaps"
|
||||
msgid "Introduction"
|
||||
msgstr "Introducción"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
":ref:`Gridmaps <class_GridMap>` are a tool for creating 3D game levels, "
|
||||
"similar to the way :ref:`TileMap <doc_using_tilemaps>` works in 2D. You "
|
||||
"start with a predefined collection of 3D meshes (a :ref:`class_MeshLibrary`) "
|
||||
"that can be placed on a grid, as if you were building a level with an "
|
||||
"unlimited amount of Lego blocks."
|
||||
msgstr ""
|
||||
":ref:`Gridmaps <class_GridMap>` son una herramienta para crear niveles de "
|
||||
"juego en 3D, similar a la forma en que :ref:`TileMap <doc_using_tilemaps>` "
|
||||
"funciona en 2D. Comienzas con una colección predefinida de mallas 3D "
|
||||
"(una :ref:`class_MeshLibrary``) que pueden ser colocadas en un gruid, como "
|
||||
"si estuvieras construyendo un nivel con una cantidad ilimitada de bloques de "
|
||||
"Lego."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Collisions and navigation can also be added to the meshes, just like you "
|
||||
"would do with the tiles of a tilemap."
|
||||
|
||||
@@ -203,19 +203,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Say no to Euler angles"
|
||||
msgstr "Di no a los ángulos de Euler"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The result of all this is that you should **not use** the ``rotation`` "
|
||||
"property of :ref:`class_Node3D` nodes in Godot for games. It's there to be "
|
||||
"used mainly in the editor, for coherence with the 2D engine, and for simple "
|
||||
"rotations (generally just one axis, or even two in limited cases). As much "
|
||||
"as you may be tempted, don't use it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El resultado de todo esto es que no deberías **usar** la propiedad "
|
||||
"``rotation`` de :ref:`class_Spatial`` en Godot para juegos. Está ahí para "
|
||||
"ser usado principalmente en el editor, para la coherencia con el motor 2D, y "
|
||||
"para rotaciones simples (generalmente solo un eje, o incluso dos en casos "
|
||||
"limitados). Por mucho que te sientas tentado, no lo uses."
|
||||
|
||||
msgid "Instead, there is a better way to solve your rotation problems."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En cambio, hay una mejor manera de resolver estos problemas de rotación."
|
||||
@@ -223,16 +210,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Introducing transforms"
|
||||
msgstr "Introducción a Transforms"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot uses the :ref:`class_Transform3D` datatype for orientations. "
|
||||
"Each :ref:`class_Node3D` node contains a ``transform`` property which is "
|
||||
"relative to the parent's transform, if the parent is a Node3D-derived type."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot usa el tipo de datos :ref:`class_Transform` para las orientaciones. "
|
||||
"Cada nodo :ref:`class_Spatial`` contiene una propiedad ``transform`` "
|
||||
"relativa a la transformación del padre, si el padre es de tipo derivado de "
|
||||
"Nodo3D."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"It is also possible to access the world coordinate transform via the "
|
||||
"``global_transform`` property."
|
||||
@@ -339,6 +316,17 @@ msgstr ""
|
||||
"Para rotar en relación con el espacio del objeto (la transformación propia "
|
||||
"del nodo) se utiliza lo siguiente:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The axis should be defined in the local coordinate system of the object. For "
|
||||
"example, to rotate around the object's local X, Y, or Z axes, use "
|
||||
"``Vector3.RIGHT`` for the X-axis, ``Vector3.UP`` for the Y-axis, and "
|
||||
"``Vector3.FORWARD`` for the Z-axis."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El eje debe definirse en el sistema de coordenadas local del objeto. Por "
|
||||
"ejemplo, para rotar alrededor de los ejes X, Y o Z locales del objeto, "
|
||||
"utilice ``Vector3.RIGHT`` para el eje X, ``Vector3.UP`` para el eje Y y "
|
||||
"``Vector3.FORWARD`` para el eje Z."
|
||||
|
||||
msgid "Precision errors"
|
||||
msgstr "Errores de precisión"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -24,16 +24,16 @@ msgid "Clearcoat"
|
||||
msgstr "Clearcoat"
|
||||
|
||||
msgid "Anisotropy"
|
||||
msgstr "Anisotrópico"
|
||||
msgstr "Anisotropy (Anisotropía)"
|
||||
|
||||
msgid "Height"
|
||||
msgstr "Altura"
|
||||
msgstr "Height (Altura)"
|
||||
|
||||
msgid "Subsurface Scattering"
|
||||
msgstr "Dispersión Subsuperficial"
|
||||
msgstr "Subsurface Scatter (Dispersión Subsuperficial)"
|
||||
|
||||
msgid "Back Lighting"
|
||||
msgstr "Iluminación trasera"
|
||||
|
||||
msgid "Refraction"
|
||||
msgstr "Refracción"
|
||||
msgstr "Refraction (Refracción)"
|
||||
|
||||
@@ -206,17 +206,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "RemoteTransform2D node"
|
||||
msgstr "Nodo RemoteTransform2D"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The :ref:`RemoteTransform2D <class_RemoteTransform2D>` node transforms nodes "
|
||||
"somewhere else in the hierarchy. This node applies its own transform "
|
||||
"(including any transformation it inherits from its parents) to the remote "
|
||||
"node it targets."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El nodo :ref:`RemoteTransform2D <clase_RemoteTransform2D>` transforma los "
|
||||
"nodos en algún otro lugar de la jerarquía. Este nodo aplica su propia "
|
||||
"transformación (incluyendo cualquier transformación que herede de sus "
|
||||
"padres) al nodo remoto al que apunta."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This allows us to correct the visibility order of our elements, "
|
||||
"independently of the locations of those parts in the cutout hierarchy."
|
||||
|
||||
@@ -195,7 +195,7 @@ msgid ""
|
||||
"popular engines) can be found `here <http://wiki.polycount.com/wiki/"
|
||||
"Normal_Map_Technical_Details>`__."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Más información sobre mapa de normales (incluyendo la tabla de orden de "
|
||||
"Más información sobre mapas de normales (incluyendo la tabla de orden de "
|
||||
"coordenadas para motores populares) se puede encontrar `aquí <http://"
|
||||
"wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details>`__."
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -97,7 +97,7 @@ msgid "EQ6, EQ10, EQ21"
|
||||
msgstr "EQ6, EQ10, EQ21"
|
||||
|
||||
msgid "Filter"
|
||||
msgstr "Filtro"
|
||||
msgstr "Filter (Filtro)"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Filter is what all other filters inherit from and should not be used "
|
||||
|
||||
@@ -50,23 +50,6 @@ msgstr ""
|
||||
"audio. Un ``AudioStreamPlayer`` llamado ``AudioStreamRecord`` se utiliza "
|
||||
"para la grabación."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The audio recording is handled by the :ref:`class_AudioEffectRecord` "
|
||||
"resource which has three methods: :ref:`get_recording() "
|
||||
"<class_AudioEffectRecord_method_get_recording>`, :ref:`is_recording_active() "
|
||||
"<class_AudioEffectRecord_method_is_recording_active>`, "
|
||||
"and :ref:`set_recording_active() "
|
||||
"<class_AudioEffectRecord_method_set_recording_active>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La grabación de audio es manejada por el "
|
||||
"recurso :ref:`class_AudioEffectRecord` que tiene tres "
|
||||
"métodos: :ref:`get_recording() "
|
||||
"<class_AudioEffectRecord_method_get_recording>`, : "
|
||||
"ref:`is_recording_active() "
|
||||
"<class_AudioEffectRecord_method_is_recording_active>`, "
|
||||
"y :ref:`set_recording_active() "
|
||||
"<class_AudioEffectRecord_method_set_recording_active>`."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"At the start of the demo, the recording effect is not active. When the user "
|
||||
"presses the ``RecordButton``, the effect is enabled with "
|
||||
|
||||
@@ -201,3 +201,23 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Puedes romper esta regla cuando la guia de estilos diga lo contrario (como "
|
||||
"la guía de estilos de C#). Aún así, mantente consistente para evitar errores."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"On Windows 10, to further avoid mistakes related to case sensitivity, you "
|
||||
"can also make the project folder case-sensitive. After enabling the Windows "
|
||||
"Subsystem for Linux feature, run the following command in a PowerShell "
|
||||
"window:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En Windows 10, para evitar errores relacionado a la sensibilidad a "
|
||||
"mayúsculas, puedes convertir la carpeta del proyecto en sensible a "
|
||||
"mayúsculas. Después de habilitar la característica Windows Subsystem for "
|
||||
"Linux, ejecuta el siguiente comando en una ventana PowerShell:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you haven't enabled the Windows Subsystem for Linux, you can enter the "
|
||||
"following line in a PowerShell window *running as Administrator* then reboot "
|
||||
"when asked:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si no tiene habilitado el Subsistema de Windows para Linux, puede poner la "
|
||||
"siguiente línea en una ventana de PowerShell *ejecutándose como "
|
||||
"Administrador*, después reinicie cuando el sistema se lo pida:"
|
||||
|
||||
@@ -221,6 +221,27 @@ msgstr ""
|
||||
"antiguo al nuevo. De esta manera, se puede garantizar que todos los "
|
||||
"archivos ."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"To use Git LFS with Godot, you need to install the Git LFS extension and "
|
||||
"configure it to track the file types you want to manage. You can do this by "
|
||||
"running the following command in your terminal: ::"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Para usar Git LFS con Godot, necesitas instalar la extensión Git LFS y "
|
||||
"configurarla para que registre los tipos de archivos que quieres gestionar. "
|
||||
"Puedes hacerlo ejecutando el siguiente comando en tu terminal: ::"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This will create a ``.gitattributes`` file in your repository that tells Git "
|
||||
"to use LFS for the specified file types. You can add more file types by "
|
||||
"modifying the ``.gitattributes`` file. For example, to track all GLB files, "
|
||||
"you can do this by running the following command in your terminal: ::"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Esto creará un archivo ``.gitattributes`` en tu repositorio que indica a Git "
|
||||
"que use LFS para los tipos de archivo especificados. Puedes agregar más "
|
||||
"tipos de archivo modificando el archivo ``.gitattributes``. Por ejemplo, "
|
||||
"para rastrear todos los archivos GLB, puede hacerlo ejecutando el siguiente "
|
||||
"comando en su terminal: ::"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"For more information on Git LFS, check the official documentation: https://"
|
||||
"git-lfs.github.com/ and https://docs.github.com/en/repositories/working-with-"
|
||||
|
||||
@@ -1181,6 +1181,18 @@ msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + C`"
|
||||
msgid "``script_text_editor/duplicate_selection``"
|
||||
msgstr "``script_text_editor/duplicate_selection``"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia Abajo`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia arriba`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Ctrl + D`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
|
||||
|
||||
msgid "Complete Symbol"
|
||||
msgstr "Completar Símbolo"
|
||||
|
||||
@@ -1397,18 +1409,12 @@ msgstr "``script_editor/find_in_files``"
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia arriba`"
|
||||
|
||||
msgid "``script_editor/window_move_up``"
|
||||
msgstr "``script_editor/window_move_up``"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia Abajo`"
|
||||
|
||||
msgid "``script_editor/window_move_down``"
|
||||
msgstr "``script_editor/window_move_down``"
|
||||
|
||||
@@ -1700,12 +1706,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``"
|
||||
msgid "Duplicate"
|
||||
msgstr "Duplicar"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Ctrl + D`"
|
||||
|
||||
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
|
||||
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
|
||||
|
||||
msgid "``filesystem_dock/duplicate``"
|
||||
msgstr "``filesystem_dock/duplicate``"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -33,15 +33,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Usage"
|
||||
msgstr "Uso"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If the inspector dock is visible, clicking on a node in the scene tree will "
|
||||
"automatically display its properties. If it is not visible, you can show it "
|
||||
"by navigating to **Editor > Editor Settings > Editor Docks > Inspector**."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si el panel del Inspector está visible, hacer en un nodo en el árbol de "
|
||||
"escenas automáticamente mostrará sus propiedades. Si no está visible, puedes "
|
||||
"mostrarlo navegando a **Editor > Docks del editor > Inspector**."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Opens a new window to select and create a resource in the memory and edit it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
@@ -141,15 +141,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Limitations"
|
||||
msgstr "Limitaciones"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The :button:`Detect from Project` functionality relies on reading the "
|
||||
"project's scenes and scripts. It will not be able to detect used features in "
|
||||
"the following scenarios:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La función \"Detectar del Proyecto\" se basa en la lectura de las escenas y "
|
||||
"scripts del proyecto. No podrá detectar las funciones utilizadas en los "
|
||||
"siguientes escenarios:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Features that are used in GDScripts that are procedurally created then run "
|
||||
"at runtime."
|
||||
@@ -167,10 +158,3 @@ msgstr ""
|
||||
"que la vinculación del lenguaje permita definir clases utilizadas y la "
|
||||
"extensión utilice la funcionalidad. Consulte `GH-104129 <https://github.com/"
|
||||
"godotengine/godot/pull/104129>`__ para obtener más información."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Features that are used in :ref:`external PCKs loaded at runtime "
|
||||
"<doc_exporting_pcks>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Características que se utilizan en los PCK externos cargados en tiempo de "
|
||||
"ejecución <doc_exporting_pcks>."
|
||||
|
||||
@@ -233,18 +233,6 @@ msgstr ""
|
||||
"navegador. No se puede acceder a este almacenamiento como una carpeta normal "
|
||||
"en su máquina, pero es abstraído en una base de datos."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You can download the project files as a ZIP archive by using **Project > "
|
||||
"Tools > Download Project Source**. This can be used to export the project "
|
||||
"using a `native Godot editor <https://godotengine.org/download>`__, since "
|
||||
"exporting from the web editor isn't supported yet."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Puedes descargar los archivos del proyecto como un archivo ZIP utilizando "
|
||||
"**Proyecto> Herramientas> Descargar fuente del proyecto**. Esto se puede "
|
||||
"usar para exportar el proyecto usando un `editor nativo de Godot <https://"
|
||||
"godotengine.org/download>` __, ya que aún no tiene soporte la exportación "
|
||||
"desde el editor web."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In the future, it may be possible to use the `HTML5 FileSystem API <https://"
|
||||
"developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/FileSystem>`__ to store the project "
|
||||
|
||||
@@ -172,6 +172,9 @@ msgstr ""
|
||||
"Visualiza la carpeta **godot_project_to_export** en el navegador de archivos "
|
||||
"Xcode."
|
||||
|
||||
msgid "**Location**: Relative to Project"
|
||||
msgstr "**Localización**: Relativa al proyecto"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"That's it! You can now edit your project in the Godot editor and build it in "
|
||||
"Xcode when you want to run it on a device."
|
||||
|
||||
@@ -90,19 +90,6 @@ msgstr ""
|
||||
"web. A continuación hay una lista de limitaciones que debes tener en cuenta "
|
||||
"a la hora de portar un juego Godot a la web."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Browser vendors are making more and more functionalities only available in "
|
||||
"`secure contexts <https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Security/"
|
||||
"Secure_Contexts>`_, this means that such features are only be available if "
|
||||
"the web page is served via a secure HTTPS connection (localhost is usually "
|
||||
"exempt from such requirement)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los proveedores de navegadores están haciendo más y más funcionalidades solo "
|
||||
"disponibles en `contextos seguros <https://developer.mozilla.org/en-US/docs/"
|
||||
"Web/Security/Secure_Contexts>` _, esto significa que tales características "
|
||||
"solo están disponibles si la página web se sirve a través de una conexión "
|
||||
"HTTPS segura (localhost generalmente está exento de tal requisito)."
|
||||
|
||||
msgid "Using cookies for data persistence"
|
||||
msgstr "Uso de cookies para la persistencia de datos"
|
||||
|
||||
@@ -197,16 +184,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Networking"
|
||||
msgstr "Redes"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Currently, only :ref:`HTTP client <doc_http_client_class>`, :ref:`HTTP "
|
||||
"requests <doc_http_request_class>`, :ref:`WebSocket (client) "
|
||||
"<doc_websocket>` and :ref:`WebRTC <doc_webrtc>` are supported."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Actualmente, solo están soportados: `HTTP client "
|
||||
"<doc_http_client_class>`, :ref:`HTTP requests "
|
||||
"<doc_http_request_class>`, :ref:`WebSocket (client) <doc_websocket>` "
|
||||
"y :ref:`WebRTC <doc_webrtc>`."
|
||||
|
||||
msgid "The HTTP classes also have several restrictions on the HTML5 platform:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Las clases HTTP también tienen varias restricciones en la plataforma HTML5:"
|
||||
@@ -251,28 +228,9 @@ msgstr ""
|
||||
"naturaleza de la API asíncrona, el portapapeles, podría no ser de confianza "
|
||||
"cuando se accede desde GDScript."
|
||||
|
||||
msgid "Requires a :ref:`secure context <doc_javascript_secure_contexts>`."
|
||||
msgstr "Requiere un: ref: `secure context <doc_javascript_secure_contexts>`."
|
||||
|
||||
msgid "Gamepads"
|
||||
msgstr "Mandos de juego"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Gamepads will not be detected until one of their button is pressed. Gamepads "
|
||||
"might have the wrong mapping depending on the browser/OS/gamepad "
|
||||
"combination, sadly the `Gamepad API <https://developer.mozilla.org/en-US/"
|
||||
"docs/Web/API/Gamepad_API/Using_the_Gamepad_API>`__ does not provide a "
|
||||
"reliable way to detect the gamepad information necessary to remap them based "
|
||||
"on model/vendor/OS due to privacy considerations."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los Mandos no se detectarán hasta que se presione uno de sus botones. Los "
|
||||
"Mandos pueden tener un mapeo incorrecto dependiendo de la combinación de "
|
||||
"navegador / sistema operativo / mando, lamentablemente la API de Gamepad "
|
||||
"<https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API/"
|
||||
"Using_the_Gamepad_API> `__ no proporcionan una forma fiable de detectar la "
|
||||
"información del mando necesaria para reasignarlos según el modelo / "
|
||||
"proveedor / sistema operativo debido a consideraciones de privacidad."
|
||||
|
||||
msgid "Serving the files"
|
||||
msgstr "Entrega de archivos"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -107,20 +107,6 @@ msgstr "Pluralización"
|
||||
msgid "Making controls resizable"
|
||||
msgstr "Redimensionar los controles"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The same text in different languages can vary greatly in length. For this, "
|
||||
"make sure to read the tutorial on :ref:`doc_size_and_anchors`, as "
|
||||
"dynamically adjusting control sizes may help. :ref:`Container "
|
||||
"<class_Container>` can be useful, as well as the text wrapping options "
|
||||
"available in :ref:`Label <class_Label>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El mismo texto en diferentes idiomas puede variar mucho en longitud. Por "
|
||||
"este motivo, asegúrate de leer el tutorial "
|
||||
"sobre :ref:`doc_size_and_anchors`, ya que puede ser útil tener tamaños de "
|
||||
"control ajustados dinámicamente. `Ref:`Container <class_Container>`, así "
|
||||
"como las múltiples opciones en :ref:`Label <class_Label>` para el ajuste del "
|
||||
"texto."
|
||||
|
||||
msgid "TranslationServer"
|
||||
msgstr "TranslationServer"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -174,17 +174,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Keyboard events"
|
||||
msgstr "Eventos de teclado"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Keyboard events are captured in :ref:`InputEventKey <class_InputEventKey>`. "
|
||||
"While it's recommended to use input actions instead, there may be cases "
|
||||
"where you want to specifically look at key events. For this example, let's "
|
||||
"check for the :kbd:`T`:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los eventos de teclado son capturados en :ref:`InputEventKey "
|
||||
"<clase_InputEventKey>`. Aunque se recomienda usar acciones de entrada en su "
|
||||
"lugar, puede haber casos en los que quieras mirar específicamente los "
|
||||
"eventos de teclado. Para este ejemplo, busquemos el :kbd:`T`:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Due to *keyboard ghosting*, not all key inputs may be registered at a given "
|
||||
"time if you press too many keys at once. Due to their location on the "
|
||||
@@ -230,35 +219,12 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Mouse events"
|
||||
msgstr "Eventos del ratón"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Mouse events stem from the :ref:`InputEventMouse <class_InputEventMouse>` "
|
||||
"class, and are separated into two types: :ref:`InputEventMouseButton "
|
||||
"<class_InputEventMouseButton>` and :ref:`InputEventMouseMotion "
|
||||
"<class_InputEventMouseMotion>`. Note that this means that all mouse events "
|
||||
"will contain a ``position`` property."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los eventos del ratón se derivan de la clase :ref:`InputEventMouse "
|
||||
"<clase_InputEventMouse>`, y se separan en dos "
|
||||
"tipos: :ref:`InputEventMouseButton <clase_InputEventMouseButton>` "
|
||||
"y :ref:`InputEventMouseMotion <clase_InputEventMouseMotion>`. Ten en cuenta "
|
||||
"que esto significa que todos los eventos del ratón contendrán una propiedad "
|
||||
"de ``position``."
|
||||
|
||||
msgid "Mouse buttons"
|
||||
msgstr "Botones de mouse"
|
||||
|
||||
msgid "Mouse motion"
|
||||
msgstr "Movimiento del ratón"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
":ref:`InputEventMouseMotion <class_InputEventMouseMotion>` events occur "
|
||||
"whenever the mouse moves. You can find the move's distance with the "
|
||||
"``relative`` property."
|
||||
msgstr ""
|
||||
":ref:`InputEventMouseMotion <clase_InputEventMouseMotion>` los eventos "
|
||||
"ocurren cada vez que el ratón se mueve. Puedes encontrar la distancia del "
|
||||
"movimiento con la propiedad ``relative``."
|
||||
|
||||
msgid "Touch events"
|
||||
msgstr "Eventos de toque"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -122,18 +122,6 @@ msgstr ""
|
||||
"La ubicación de la carpeta ``user://`` depende de lo que esté configurado en "
|
||||
"la Configuración del Proyecto:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"By default, the ``user://`` folder is created within Godot's :ref:`editor "
|
||||
"data path <doc_data_paths_editor_data_paths>` in the ``app_userdata/"
|
||||
"[project_name]`` folder. This is the default so that prototypes and test "
|
||||
"projects stay self-contained within Godot's data folder."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"De forma predeterminada, la carpeta ``user://`` se crea dentro de la "
|
||||
"ruta :ref:`editor data path <doc_data_paths_editor_data_paths>`de datos del "
|
||||
"editor de Godot en la carpeta ``app_userdata/[nombre_del_proyecto]``. Esto "
|
||||
"se hace de manera predeterminada para que los prototipos y proyectos de "
|
||||
"prueba se mantengan autocontenidos dentro de la carpeta de datos de Godot."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If :ref:`application/config/use_custom_user_dir "
|
||||
"<class_ProjectSettings_property_application/config/use_custom_user_dir>` is "
|
||||
|
||||
@@ -261,20 +261,6 @@ msgstr ""
|
||||
"común de las matrices de transformación con el propósito de construir una "
|
||||
"comprensión de las mismas."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You may have noticed that a transform has more degrees of freedom than the "
|
||||
"combination of the above actions. The basis of a 2D transformation matrix "
|
||||
"has four total numbers in two :ref:`class_Vector2` values, while a rotation "
|
||||
"value and a Vector2 for scale only has 3 numbers. The high-level concept for "
|
||||
"the missing degree of freedom is called *shearing*."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Habrá notado que una transformación tiene más grados de libertad que la "
|
||||
"combinación de las acciones anteriores. La base de una matriz de "
|
||||
"transformación 2D tiene cuatro números totales en dos :ref:`clase_Vector2` "
|
||||
"valores, mientras que un valor de rotación y un Vector2 para la escala sólo "
|
||||
"tiene 3 números. El concepto de alto nivel para el grado de libertad que "
|
||||
"falta se llama *shearing*."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Normally, you will always have the basis vectors perpendicular to each "
|
||||
"other. However, shearing can be useful in some situations, and understanding "
|
||||
|
||||
@@ -35,13 +35,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Global scope versus RandomNumberGenerator class"
|
||||
msgstr "Alcance global versus clase RandomNumberGenerator"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot exposes two ways to generate random numbers: via *global scope* "
|
||||
"methods or using the :ref:`class_RandomNumberGenerator` class."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot expone dos formas de generar números aleatorios: a través de métodos "
|
||||
"de *global scope* o usando la clase: ref: `class_RandomNumberGenerator`."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Global scope methods are easier to set up, but they don't offer as much "
|
||||
"control."
|
||||
|
||||
@@ -487,13 +487,6 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**"
|
||||
msgid "Behavior changes"
|
||||
msgstr "Cambios de comportamiento"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In 4.1 some behavior changes have been introduced, which might require you "
|
||||
"to adjust your project."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En la versión 4.1 algunos cambios de comportamiento han sido introducidos, "
|
||||
"los cuales podrían requerir que ajustes tu proyecto."
|
||||
|
||||
msgid "**SubViewportContainer**"
|
||||
msgstr "**SubViewportContainer**"
|
||||
|
||||
@@ -576,6 +569,13 @@ msgstr ""
|
||||
"El constructor para la variable `init_obj` ahora recibe "
|
||||
"``p_get_proc_address`` como primer parámetro"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You also need to add an extra ``compatibility_minimum`` line to your "
|
||||
"``.gdextension`` file, so that it looks something like:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"También necesitas agregar una línea extra ``compatibility_minimum`` a tu "
|
||||
"archivo ``.gdextension``, para que se vea algo así:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This lets Godot know that your GDExtension has been updated and is safe to "
|
||||
"load in Godot 4.1."
|
||||
|
||||
@@ -236,7 +236,7 @@ msgid ""
|
||||
"``AnimationMixer``"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Propiedad ``playback_active`` renombrada a ``active`` y movida a la clase "
|
||||
"base ``AnimationMixer`"
|
||||
"base ``AnimationMixer``"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Property ``playback_process_mode`` renamed to ``callback_mode_process`` and "
|
||||
|
||||
@@ -61,12 +61,12 @@ msgstr "Introducido"
|
||||
msgid "|❌|"
|
||||
msgstr "|❌|"
|
||||
|
||||
msgid "|✔️ with compat|"
|
||||
msgstr "|✔️ compatible|"
|
||||
|
||||
msgid "**Node**"
|
||||
msgstr "**Node**"
|
||||
|
||||
msgid "|✔️ with compat|"
|
||||
msgstr "|✔️ compatible|"
|
||||
|
||||
msgid "|✔️|"
|
||||
msgstr "|✔️|"
|
||||
|
||||
@@ -144,6 +144,9 @@ msgstr ""
|
||||
"solo están disponibles en el editor. Usarlas fuera del editor provocará un "
|
||||
"error de compilación."
|
||||
|
||||
msgid "**This change was also backported to 4.4.1.**"
|
||||
msgstr "**Este cambio también se incorporó a la versión 4.4.1.**"
|
||||
|
||||
msgid "Editor plugins"
|
||||
msgstr "Plugins del editor"
|
||||
|
||||
@@ -153,5 +156,62 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**"
|
||||
msgid "Behavior changes"
|
||||
msgstr "Cambios de comportamiento"
|
||||
|
||||
msgid "3D Model Import"
|
||||
msgstr "Importar modelo 3D"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In C#, ``StringExtensions.GetExtension`` now returns an empty string instead "
|
||||
"of the original string when the original string does not contain an "
|
||||
"extension (`GH-108041`_)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En C#, ``StringExtensions.GetExtension`` ahora devuelve una cadena vacía en "
|
||||
"lugar de la cadena original cuando la cadena original no contiene una "
|
||||
"extensión (`GH-108041`_)."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In C#, the ``Quaternion(Vector3, Vector3)`` constructor now correctly "
|
||||
"creates a quaternion representing the shortest arc between the two input "
|
||||
"vectors. Previously, it would return incorrect values for certain inputs "
|
||||
"(`GH-107618`_)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En C#, el constructor ``Quaternion(Vector3, Vector3)`` ahora crea "
|
||||
"correctamente un cuaternión que representa el arco más corto entre los dos "
|
||||
"vectores de entrada. Anteriormente, devolvía valores incorrectos para "
|
||||
"ciertas entradas (`GH-107618`_)."
|
||||
|
||||
msgid "Navigation"
|
||||
msgstr "Navegación"
|
||||
|
||||
msgid "Physics"
|
||||
msgstr "Física"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"When the 3D physics engine is set to Jolt Physics, you will now always have "
|
||||
"overlaps between ``Area3D`` and static bodies reported by default, as the "
|
||||
"``physics/jolt_physics_3d/simulation/areas_detect_static_bodies`` project "
|
||||
"setting has been removed (`GH-105746`_). If you still want such overlaps to "
|
||||
"be ignored, you will need to change the collision mask or layer of either "
|
||||
"the ``Area3D`` or the static body instead."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Cuando el motor de física 3D está configurado en Jolt Physics, ahora siempre "
|
||||
"se informarán superposiciones entre ``Area3D`` y los cuerpos estáticos de "
|
||||
"forma predeterminada, ya que se ha eliminado la configuración del proyecto "
|
||||
"``physics/jolt_physics_3d/simulation/areas_detect_static_bodies`` "
|
||||
"(`GH-105746`_). Si aún desea que se ignoren estas superposiciones, deberá "
|
||||
"cambiar la máscara o capa de colisión de ``Area3D`` o del cuerpo estático."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In GDScript, calls to functions ``RichTextLabel::add_image`` and "
|
||||
"``RichTextLabel::update_image`` will continue to work, but the "
|
||||
"``size_in_percent`` argument will now be used as the value for "
|
||||
"``width_in_percent`` and ``height_in_percent`` will default to ``false`` "
|
||||
"(`GH-107347`_). To restore the previous behavior, you can explicitly set "
|
||||
"``height_in_percent`` to the same value you were passing as "
|
||||
"``size_in_percent``."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En GDScript, las llamadas a las funciones ``RichTextLabel::add_image`` y "
|
||||
"``RichTextLabel::update_image`` seguirán funcionando, pero el argumento "
|
||||
"``size_in_percent`` se usará como valor para ``width_in_percent`` y el valor "
|
||||
"predeterminado de ``height_in_percent`` será ``false`` (`GH-107347`_). Para "
|
||||
"restablecer el comportamiento anterior, puede establecer explícitamente "
|
||||
"``height_in_percent`` con el mismo valor que pasaba como ``size_in_percent``."
|
||||
|
||||
@@ -109,7 +109,7 @@ msgid ""
|
||||
"restored in future Godot releases:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Dado que Godot 4 es una reescritura completa en muchos aspectos, "
|
||||
"desafortunadamente, algunas características se han perdido en el proceso. ** "
|
||||
"desafortunadamente, algunas características se han perdido en el proceso.** "
|
||||
"Es posible que algunas de estas características se restauren en futuras "
|
||||
"versiones de Godot:"
|
||||
|
||||
@@ -1544,18 +1544,6 @@ msgstr ""
|
||||
"La propiedad ``zoom`` de Camera2D se ha invertido: los valores más grandes "
|
||||
"ahora se acercan más en lugar de alejarse."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
":ref:`class_Node`'s ``remove_and_skip()`` method was removed. If you need to "
|
||||
"reimplement it in a script, you can use the `old C++ implementation <https://"
|
||||
"github.com/godotengine/godot/blob/7936b3cc4c657e4b273b376068f095e1e0e4d82a/"
|
||||
"scene/main/node.cpp#L1910-L1945>`__ as a reference."
|
||||
msgstr ""
|
||||
":ref: El método `remove_and_skip()` de `class_Node` ahora ha sido eliminado. "
|
||||
"Si necesitas volver a implementar este método en un script, puedes usar la "
|
||||
"`implementación antigua de C++ <https://github.com/godotengine/ godot/blob/"
|
||||
"7936b3cc4c657e4b273b376068f095e1e0e4d82a/scene/main/node.cpp#L1910-L1945>`__ "
|
||||
"como referencia."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"``OS.get_system_time_secs()`` should be converted to "
|
||||
"``Time.get_time_dict_from_system()[\"second\"]``."
|
||||
|
||||
@@ -10,3 +10,6 @@ msgstr ""
|
||||
"MIME-Version: 1.0\n"
|
||||
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
|
||||
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
|
||||
|
||||
msgid "Excluding or including regions"
|
||||
msgstr "Excluyendo o incluyendo regiones"
|
||||
|
||||
@@ -195,23 +195,6 @@ msgstr ""
|
||||
"podría usarse para implementar API móviles (para Wi-Fi ad hoc y Bluetooth) o "
|
||||
"API de red personalizadas para dispositivos o consolas."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you're hosting a server on your own machine and want non-LAN clients to "
|
||||
"connect to it, you'll probably have to *forward* the server port on your "
|
||||
"router. This is required to make your server reachable from the Internet "
|
||||
"since most residential connections use a `NAT <https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||||
"Network_address_translation>`__. Godot's high-level multiplayer API only "
|
||||
"uses UDP, so you must forward the port in UDP, not just TCP."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Si estás alojando un servidor en tu propia máquina y quieres que clientes "
|
||||
"fuera de la LAN se conecten a él, probablemente tendrás que *reenviar* el "
|
||||
"puerto del servidor en tu router. Esto es necesario para que tu servidor sea "
|
||||
"accesible desde Internet, ya que la mayoría de las conexiones residenciales "
|
||||
"usan un `NAT <https://es.wikipedia.org/wiki/"
|
||||
"Traducción_de_direcciones_de_red>`\\_\\_. La API de multijugador de alto "
|
||||
"nivel de Godot solo usa UDP, por lo que debes reenviar el puerto en UDP, no "
|
||||
"solo en TCP."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot's high-level multiplayer API uses a modified version of ENet which "
|
||||
"allows for full IPv6 support."
|
||||
|
||||
@@ -101,21 +101,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Using WebRTC in Godot"
|
||||
msgstr "Usando WebRTC en Godot"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"WebRTC is implemented in Godot via two main "
|
||||
"classes :ref:`WebRTCPeerConnection <class_WebRTCPeerConnection>` "
|
||||
"and :ref:`WebRTCDataChannel <class_WebRTCDataChannel>`, plus the multiplayer "
|
||||
"API implementation :ref:`WebRTCMultiplayerPeer "
|
||||
"<class_WebRTCMultiplayerPeer>`. See section on :ref:`high-level multiplayer "
|
||||
"<doc_high_level_multiplayer>` for more details."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"WebRTC se implementa en Godot a través de dos clases principales "
|
||||
"\\:ref:`WebRTCPeerConnection <class_WebRTCPeerConnection>` y "
|
||||
"\\:ref:`WebRTCDataChannel <class_WebRTCDataChannel>`, además de la "
|
||||
"implementación de la API de multijugador \\:ref:`WebRTCMultiplayerPeer "
|
||||
"<class_WebRTCMultiplayerPeer>`. Consulta la sección sobre \\:ref:`high-level "
|
||||
"multiplayer <doc_high_level_multiplayer>` para más detalles."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"When exporting to Android, make sure to enable the ``INTERNET`` permission "
|
||||
"in the Android export preset before exporting the project or using one-click "
|
||||
|
||||
@@ -17,17 +17,6 @@ msgstr "HTML5 y WebSocket"
|
||||
msgid "Using WebSocket in Godot"
|
||||
msgstr "Usando WebSockets en Godot"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"WebSocket is implemented in Godot via :ref:`WebSocketPeer "
|
||||
"<class_WebSocketPeer>`. The WebSocket implementation is compatible with the "
|
||||
"High-Level Multiplayer. See section on :ref:`high-level multiplayer "
|
||||
"<doc_high_level_multiplayer>` for more details."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"WebSocket se implementa en Godot a través de \\:ref:`WebSocketPeer "
|
||||
"<class_WebSocketPeer>`. La implementación de WebSocket es compatible con el "
|
||||
"Multijugador de Alto Nivel. Consulta la sección sobre \\:ref:`high-level "
|
||||
"multiplayer <doc_high_level_multiplayer>` para más detalles."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"When exporting to Android, make sure to enable the ``INTERNET`` permission "
|
||||
"in the Android export preset before exporting the project or using one-click "
|
||||
|
||||
@@ -238,15 +238,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Making a school of fish"
|
||||
msgstr "Hacer un banco de peces"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"MultiMeshes draw your Mesh with three additional per-instance properties: "
|
||||
"Transform (rotation, translation, scale), Color, and Custom. Custom is used "
|
||||
"to pass in 4 multi-use variables using a :ref:`Color <class_Color>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"MultiMeshes dibuja tu malla con tres propiedades adicionales por sustancia: "
|
||||
"Transformación (rotación, traslación, escala), Color y Custom. Custom se usa "
|
||||
"para pasar 4 variables multiusos usando un :ref:`Color <clase_Color>`."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"``instance_count`` specifies how many instances of the mesh you want to "
|
||||
"draw. For now, leave ``instance_count`` at ``0`` because you cannot change "
|
||||
|
||||
@@ -19,3 +19,12 @@ msgstr "Las propiedades no admitidas son:"
|
||||
|
||||
msgid "WorldBoundaryShape3D"
|
||||
msgstr "WorldBoundaryShape3D"
|
||||
|
||||
msgid "``sleep/enabled`` is now ``simulation/allow_sleep.``"
|
||||
msgstr "``dormir/activado`` es ahora ``simulación/permitir_dormir``"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"``sleep/velocity_threshold`` is now ``simulation/sleep_velocity_threshold.``"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"``dormir/limite_de_velocidad`` es ahora ``simulacion/"
|
||||
"limite_de_velocidad_de_dormir``"
|
||||
|
||||
@@ -107,13 +107,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Store Kit"
|
||||
msgstr "Kit de Tienda"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Implemented in `Godot iOS InAppStore plugin <https://github.com/godotengine/"
|
||||
"godot-ios-plugins/blob/master/plugins/inappstore/in_app_store.mm>`_."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"`core/list.h <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/core/"
|
||||
"list.h>`__."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The Store Kit API is accessible through the ``InAppStore`` singleton. It is "
|
||||
"initialized automatically."
|
||||
@@ -226,13 +219,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Game Center"
|
||||
msgstr "Centro de Juegos"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Implemented in `Godot iOS GameCenter plugin <https://github.com/godotengine/"
|
||||
"godot-ios-plugins/blob/master/plugins/gamecenter/game_center.mm>`_."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"`scene/audio/audioplayer.cpp <https://github.com/godotengine/godot/blob/"
|
||||
"master/scene/audio/audio_player.cpp>`__."
|
||||
|
||||
msgid "and the pending events interface:"
|
||||
msgstr "y la interfaz de eventos pendientes:"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -315,16 +315,6 @@ msgstr ""
|
||||
"Ten en cuenta que, en algunos casos, ``total`` puede ser ``0``. Esto "
|
||||
"significa que no se puede calcular."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"If your game supports multiple languages, the :js:attr:`locale` override "
|
||||
"option can be used to force a specific locale, provided you have a valid "
|
||||
"language code string. It may be good to use server-side logic to determine "
|
||||
"which languages a user may prefer. This way the language code can be taken "
|
||||
"from the ``Accept-Language`` HTTP header, or determined by a GeoIP service."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ten en cuenta que en algunos casos, ``total`` puede ser ``0``. Esto "
|
||||
"significa que no se puede calcular."
|
||||
|
||||
msgid "Debugging"
|
||||
msgstr "Depuración"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -14,13 +14,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Introduction"
|
||||
msgstr "Introducción"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This tutorial assumes you already know how to make generic plugins. If in "
|
||||
"doubt, refer to the :ref:`doc_making_plugins` page."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Este tutorial asume que ya sabes cómo crear plugins genéricos. En caso de "
|
||||
"duda, consulta la página: ref: `doc_making_plugins`."
|
||||
|
||||
msgid "This would be a basic setup:"
|
||||
msgstr "Esta sería una configuración básica:"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -14,15 +14,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Import plugins"
|
||||
msgstr "Importar plugins"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This tutorial assumes you already know how to make generic plugins. If in "
|
||||
"doubt, refer to the :ref:`doc_making_plugins` page. This also assumes you "
|
||||
"are acquainted with Godot's import system."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Este tutorial asume que ya sabe cómo crear plugins genéricos. En caso de "
|
||||
"duda, consulta la página: ref: `doc_making_plugins`. Esto también asume que "
|
||||
"está familiarizado con el sistema de importación de Godot."
|
||||
|
||||
msgid "Introduction"
|
||||
msgstr "Introducción"
|
||||
|
||||
@@ -57,26 +48,6 @@ msgstr ""
|
||||
"Luego, necesitamos el archivo `` material_import.gd '' para agregar y "
|
||||
"eliminar el plugin de importación cuando sea necesario:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"When this plugin is activated, it will create a new instance of the import "
|
||||
"plugin (which we'll soon make) and add it to the editor using "
|
||||
"the :ref:`add_import_plugin() <class_EditorPlugin_method_add_import_plugin>` "
|
||||
"method. We store a reference to it in a class member ``import_plugin`` so we "
|
||||
"can refer to it later when removing it. The :ref:`remove_import_plugin() "
|
||||
"<class_EditorPlugin_method_remove_import_plugin>` method is called when the "
|
||||
"plugin is deactivated to clean up the memory and let the editor know the "
|
||||
"import plugin isn't available anymore."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Cuando este plugin está activado, creará una nueva instancia del plugin de "
|
||||
"importación (que pronto crearemos) y lo agregará al editor usando el método: "
|
||||
"ref: `add_import_plugin () <class_EditorPlugin_method_add_import_plugin>`. "
|
||||
"Almacenamos una referencia a él en un miembro de la clase ``import_plugin`` "
|
||||
"para que podamos consultarlo más adelante cuando lo eliminemos. El método: "
|
||||
"ref: `remove_import_plugin () "
|
||||
"<class_EditorPlugin_method_remove_import_plugin>` se llama cuando el plugin "
|
||||
"está desactivado para limpiar la memoria y hacerle saber al editor que el "
|
||||
"plugin de importación ya no está disponible."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Note that the import plugin is a reference type, so it doesn't need to be "
|
||||
"explicitly released from memory with the ``free()`` function. It will be "
|
||||
@@ -90,15 +61,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "The EditorImportPlugin class"
|
||||
msgstr "La clase EditorImportPlugin"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The main character of the show is the :ref:`EditorImportPlugin class "
|
||||
"<class_EditorImportPlugin>`. It is responsible for implementing the methods "
|
||||
"that are called by Godot when it needs to know how to deal with files."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El personaje principal del programa es: ref: `EditorImportPlugin class "
|
||||
"<class_EditorImportPlugin>`. Es responsable de implementar los métodos que "
|
||||
"llama Godot cuando necesita saber cómo manejar archivos."
|
||||
|
||||
msgid "Let's begin to code our plugin, one method at time:"
|
||||
msgstr "Comencemos a codificar nuestro plugin, un método a la vez:"
|
||||
|
||||
@@ -250,13 +212,6 @@ msgstr "``sugerencia_propiedad``"
|
||||
msgid "Enum value"
|
||||
msgstr "Valor de enumeración"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"One of the :ref:`PropertyHint <enum_@GlobalScope_PropertyHint>` values to "
|
||||
"use as hint."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Uno de los valores: ref: `PropertyHint <enum_ @ GlobalScope_PropertyHint>` "
|
||||
"para usar como sugerencia."
|
||||
|
||||
msgid "``hint_string``"
|
||||
msgstr "``hint_string``"
|
||||
|
||||
@@ -270,13 +225,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "``usage``"
|
||||
msgstr "``uso``"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"One of the :ref:`PropertyUsageFlags <enum_@GlobalScope_PropertyUsageFlags>` "
|
||||
"values to define the usage."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Uno de los valores: ref: `PropertyUsageFlags "
|
||||
"<enum_@GlobalScope_PropertyUsageFlags>` para definir el uso."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The ``name`` and ``default_value`` keys are **mandatory**, the rest are "
|
||||
"optional."
|
||||
@@ -310,15 +258,6 @@ msgstr ""
|
||||
"separadas por una coma. Si hay más o menos de los tres valores, considera "
|
||||
"que el archivo no es válido y reporta un error."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Then it creates a new :ref:`Color <class_Color>` variable and sets its "
|
||||
"values according to the input file. If the ``use_red_anyway`` option is "
|
||||
"enabled, then it sets the color as a pure red instead."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Luego crea una nueva variable: ref: `Color <class_Color>` y establece sus "
|
||||
"valores de acuerdo con el archivo de entrada. Si la opción `` use_red_anyway "
|
||||
"'' está habilitada, entonces establece el color como rojo puro."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"We also return the result from the :ref:`ResourceSaver.save() "
|
||||
"<class_ResourceSaver_method_save>` method, so if there's an error in this "
|
||||
@@ -344,19 +283,6 @@ msgstr ""
|
||||
"su método de importación. Ambos son arrays que puedes rellenar con "
|
||||
"información."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The ``r_platform_variants`` argument is used if you need to import the "
|
||||
"resource differently depending on the target platform. While it's called "
|
||||
"*platform* variants, it is based on the presence of :ref:`feature tags "
|
||||
"<doc_feature_tags>`, so even the same platform can have multiple variants "
|
||||
"depending on the setup."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El argumento ``r_platform_variants`` se usa si necesita importar el recurso "
|
||||
"de manera diferente según la plataforma de destino. Si bien se llama "
|
||||
"variantes de * plataforma *, se basa en la presencia de: ref: `etiquetas de "
|
||||
"características <doc_feature_tags>`, por lo que incluso la misma plataforma "
|
||||
"puede tener múltiples variantes según la configuración."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"To import a platform variant, you need to save it with the feature tag "
|
||||
"before the extension, and then push the tag to the ``r_platform_variants`` "
|
||||
|
||||
@@ -108,18 +108,6 @@ msgstr ""
|
||||
"usando en varios proyectos . Una buena solución es crear un plugin que "
|
||||
"agregue un nodo con un comportamiento personalizado."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Nodes added via an EditorPlugin are \"CustomType\" nodes. While they work "
|
||||
"with any scripting language, they have fewer features than :ref:`the Script "
|
||||
"Class system <doc_gdscript_basics_class_name>`. If you are writing GDScript "
|
||||
"or NativeScript, we recommend using Script Classes instead."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los nodos agregados vía EditorPlugin, son nodos \"CustomType\". Cuando estos "
|
||||
"trabajan con algún lenguaje de scripting, tienen menos características "
|
||||
"que :ref:`the Script Class system <doc_scripting_continued_class_name>`. Si "
|
||||
"estás escribiendo Gdscript o NativeScript, recomendamos usar Script Classes "
|
||||
"en su lugar."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Now, we need to add it as a custom type so it shows on the **Create New "
|
||||
"Node** dialog. For that, change the ``custom_node.gd`` script to the "
|
||||
@@ -277,12 +265,3 @@ msgstr ""
|
||||
"editor de varias formas. Se pueden agregar muchas funciones al editor con "
|
||||
"GDScript; es una forma poderosa de crear editores especializados sin tener "
|
||||
"que profundizar en los módulos de C ++."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You can make your own plugins to help yourself and share them in the `Asset "
|
||||
"Library <https://godotengine.org/asset-library/>`_ so that people can "
|
||||
"benefit from your work."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Puedes crear tus propios plugins para ayudarse a sí mismo y compartirlos en "
|
||||
"la `Librería de Assets <https://godotengine.org/asset-library/>` _ para que "
|
||||
"las personas puedan beneficiarse de su trabajo."
|
||||
|
||||
@@ -14,13 +14,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Visual Shader plugins"
|
||||
msgstr "Plugins de Visual Shader"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Visual Shader plugins are used to create custom :ref:`class_VisualShader` "
|
||||
"nodes in GDScript."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los plugins de Visual Shader se utilizan para crear nodos personalizados: "
|
||||
"ref: `class_VisualShader` en GDScript."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The creation process is different from usual editor plugins. You do not need "
|
||||
"to create a ``plugin.cfg`` file to register it; instead, create and save a "
|
||||
@@ -43,17 +36,6 @@ msgstr ""
|
||||
"curly-brace/Godot-3.0-Noise-Shaders/blob/master/assets/gpu_noise_shaders/"
|
||||
"classic_perlin3d.tres>`_."
|
||||
|
||||
msgid "Assign :ref:`class_VisualShader` to the shader slot of the material:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Asignar: ref: `class_VisualShader` a la ranura de sombreado del material:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Create a script which derives from :ref:`class_VisualShaderNodeCustom`. This "
|
||||
"is all you need to initialize your plugin."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Cree un script que se derive de: ref: `class_VisualShaderNodeCustom`. Esto "
|
||||
"es todo lo que necesitas para inicializar tu plugin."
|
||||
|
||||
msgid "Place it on a graph and connect the required ports:"
|
||||
msgstr "Colóquelo en un gráfico y conecte los puertos necesarios:"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -107,17 +107,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Line breaks and blank lines"
|
||||
msgstr "Saltos de línea y líneas en blanco"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"For a general indentation rule, follow `the \"Allman Style\" <https://"
|
||||
"en.wikipedia.org/wiki/Indentation_style#Allman_style>`_ which recommends "
|
||||
"placing the brace associated with a control statement on the next line, "
|
||||
"indented to the same level:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Para una regla general de identación, sigue `el 'Estilo Allman' <https://"
|
||||
"en.wikipedia.org/wiki/Identation_style#Allman_style>_ que recomienda poner "
|
||||
"el corchete asociado con una estructura de control en la siguiente línea, "
|
||||
"identado al mismo nivel:"
|
||||
|
||||
msgid "However, you may choose to omit line breaks inside brackets:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sin embargo, puedes optar por omitir los saltos de línea dentro de llaves:"
|
||||
|
||||
@@ -88,6 +88,9 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Visible Collision Shapes"
|
||||
msgstr "Ver Formas de Colisión"
|
||||
|
||||
msgid "Visible Paths"
|
||||
msgstr "Trayectos Visibles"
|
||||
|
||||
msgid "Visible Navigation"
|
||||
msgstr "Navegación Visible"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -465,13 +465,6 @@ msgstr ":ref:`float <class_float>`"
|
||||
msgid ":ref:`String <class_String>`"
|
||||
msgstr ":ref:`String <class_String>`"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"A sequence of characters in `Unicode format <https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||||
"Unicode>`_."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Una secuencia de caracteres en `formato Unicode` <https://en.wikipedia.org/"
|
||||
"wiki/Unicode>`_."
|
||||
|
||||
msgid "Vector built-in types"
|
||||
msgstr "Tipos de Vectores internos"
|
||||
|
||||
@@ -529,7 +522,7 @@ msgstr ""
|
||||
"Es útil para interpolar rotaciones."
|
||||
|
||||
msgid ":ref:`AABB <class_AABB>`"
|
||||
msgstr ":ref: 'AABB <class_AABB>'"
|
||||
msgstr ":ref:`AABB <class_AABB>`"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Axis-aligned bounding box (or 3D box) contains 2 vectors fields: "
|
||||
@@ -954,20 +947,6 @@ msgstr "Clases"
|
||||
msgid "Registering named classes"
|
||||
msgstr "Registrar clases con nombres"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"SVG images that are used as custom node icons should have the **Editor > "
|
||||
"Scale With Editor Scale** and **Editor > Convert Icons With Editor "
|
||||
"Theme** :ref:`import options <doc_importing_images_editor_import_options>` "
|
||||
"enabled. This allows icons to follow the editor's scale and theming settings "
|
||||
"if the icons are designed with the same color palette as Godot's own icons."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Las imágenes SVG que son usadas como íconos de nodos personalizados deben "
|
||||
"tener las siguientes :ref: `opciones de importación` habilitadas: **Editor > "
|
||||
"Escalar con Editor de Escala** y **Editor > Convertir Colores Con el Tema "
|
||||
"del Editor**. Esto permite que los íconos usen la configuración de tema y "
|
||||
"escala del editor si los íconos fueron diseñados con la misma paleta de "
|
||||
"colores que los íconos propios de Godot."
|
||||
|
||||
msgid "Here's a class file example:"
|
||||
msgstr "Aquí hay un ejemplo de archivo de clase:"
|
||||
|
||||
@@ -1060,20 +1039,6 @@ msgstr ""
|
||||
"que otros objetos pueden reaccionar. Para crear señales personalizadas, usa "
|
||||
"la palabra clave ``signal``."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Signals are a `Callback <https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||||
"Callback_(computer_programming)>`_ mechanism. They also fill the role of "
|
||||
"Observers, a common programming pattern. For more information, read the "
|
||||
"`Observer tutorial <https://gameprogrammingpatterns.com/observer.html>`_ in "
|
||||
"the Game Programming Patterns ebook."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Las señales son un mecanismo de devolución de llamada <https://"
|
||||
"en.wikipedia.org/wiki/Callback_ (computer_programming)> `_. También cumplen "
|
||||
"el papel de observadores, un patrón de programación común. Para obtener más "
|
||||
"información, lea el `Tutorial del observador <https://"
|
||||
"gameprogrammingpatterns.com/observer.html>` _ en el libro electrónico "
|
||||
"Patrones de programación de juegos."
|
||||
|
||||
msgid "You can emit as many arguments as you want along with a signal."
|
||||
msgstr "Puedes emitir todos los argumentos que necesites con una señal."
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -11,20 +11,6 @@ msgstr ""
|
||||
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
|
||||
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"In Godot, class members can be exported. This means their value gets saved "
|
||||
"along with the resource (such as the :ref:`scene <class_PackedScene>`) "
|
||||
"they're attached to, and get transferred over when using :ref:`RPCs "
|
||||
"<doc_high_level_multiplayer_rpcs>`. They will also be available for editing "
|
||||
"in the property editor. Exporting is done by using the ``@export`` "
|
||||
"annotation."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"En Godot, los miembros de clase se pueden exportar. Esto significa que su "
|
||||
"valor se guarda junto con el recurso (como la escena <class_PackedScene>`) "
|
||||
"al que están asociados y se transfieren al usar RPCs "
|
||||
"<doc_high_level_multiplayer_rpcs>`. También se podrán editar en el editor de "
|
||||
"propiedades. La exportación se realiza mediante la anotación ``@export``."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"One of the fundamental benefits of exporting member variables is to have "
|
||||
"them visible and editable in the editor. This way, artists and game "
|
||||
|
||||
@@ -10,3 +10,9 @@ msgstr ""
|
||||
"MIME-Version: 1.0\n"
|
||||
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
|
||||
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"There are several project settings to control logging behavior in Godot:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Hay varias configuraciones del proyecto para controlar el comportamiento de "
|
||||
"iniciar sesión en Godot:"
|
||||
|
||||
@@ -29,17 +29,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "MainLoop"
|
||||
msgstr "MainLoop"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The way Godot works internally is as follows. There is the :ref:`OS "
|
||||
"<class_OS>` class, which is the only instance that runs at the beginning. "
|
||||
"Afterwards, all drivers, servers, scripting languages, scene system, etc are "
|
||||
"loaded."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"La forma en la cual Godot funciona internamente es la siguiente. Existe la "
|
||||
"clase :ref:`OS<class_OS`, la cual es la única instancia que corre desde el "
|
||||
"principio. Posteriormente son cargados todos los controladores, servidores, "
|
||||
"lenguajes de scripting, sistema de escenas, etc."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"When initialization is complete, :ref:`OS <class_OS>` needs to be supplied "
|
||||
"a :ref:`MainLoop <class_MainLoop>` to run. Up to this point, all this is "
|
||||
|
||||
@@ -95,15 +95,6 @@ msgstr ""
|
||||
"considera :ref:`registrarlo automáticamente en la Configuración del Proyecto "
|
||||
"<doc_making_plugins_autoload>` cuando el plugin esté habilitado."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"When autoloading a script, a :ref:`class_Node` will be created and the "
|
||||
"script will be attached to it. This node will be added to the root viewport "
|
||||
"before any other scenes are loaded."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Al cargar automáticamente un script, un :ref: `class_Node` será creado, y el "
|
||||
"script se adjuntará a este. Este nodo será añadido al viewport raíz antes de "
|
||||
"cargar cualquier otra escena."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Here you can add any number of scenes or scripts. Each entry in the list "
|
||||
"requires a name, which is assigned as the node's ``name`` property. The "
|
||||
|
||||
@@ -175,6 +175,12 @@ msgstr "El vector para orientar."
|
||||
msgid "The reference vector."
|
||||
msgstr "El vector de referencia."
|
||||
|
||||
msgid "The first matrix multiplicand."
|
||||
msgstr "El primer multiplicando de la matriz."
|
||||
|
||||
msgid "The second matrix multiplicand."
|
||||
msgstr "El segundo multiplicando de la matriz."
|
||||
|
||||
msgid "The resultant matrix."
|
||||
msgstr "La matriz resultante."
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -531,16 +531,3 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"El proyecto se bloquea con frecuencia o instantáneamente después de abrirlo "
|
||||
"desde el administrador de proyectos."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"This could be caused by a number of things such as an editor plugin, "
|
||||
"GDExtension addon, or something else. In this scenario it's recommended that "
|
||||
"you open the project in recovery mode, and attempt to find and fix whatever "
|
||||
"is causing the crashes. See the :ref:`Project Manager page "
|
||||
"<doc_project_manager>` for more information."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Esto podría deberse a varias cosas, como un plugin de editor, un plugin de "
|
||||
"GDExtension u otra. En este caso, se recomienda abrir el proyecto en modo de "
|
||||
"recuperación e intentar encontrar y solucionar la causa de los fallos. "
|
||||
"Consulta la página del Administrador de proyectos <doc_project_manager> para "
|
||||
"obtener más información."
|
||||
|
||||
@@ -135,15 +135,6 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "Margin Container"
|
||||
msgstr "Contenedor Margen"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Child controls are expanded towards the bounds of this control "
|
||||
"(via :ref:`MarginContainer <class_MarginContainer>`). Padding will be added "
|
||||
"on the margins depending on the theme configuration."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Los controles de hijos se expanden hacia los límites de este control "
|
||||
"(vía :ref:`MarginContainer <clase_MarginContainer>`). Se añadirá un relleno "
|
||||
"en los márgenes dependiendo de la configuración del tema."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"Again, keep in mind that the margins are a *Theme* value, so they need to be "
|
||||
"edited from the constants overrides section of each control:"
|
||||
|
||||
@@ -142,35 +142,12 @@ msgstr ""
|
||||
msgid "**Font**"
|
||||
msgstr "**Fuente**"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"A :ref:`font <class_Font>` resource, which is used by controls that display "
|
||||
"text. Fonts contain most text rendering settings, except for its size and "
|
||||
"color. On top of that, alignment and text direction are controlled by "
|
||||
"individual controls."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Correcto, es un valor entero que puede usarse para ajustar propiedades "
|
||||
"numéricas de los controles, como la separación entre elementos en un "
|
||||
"`BoxContainer`, o para activar o desactivar indicadores booleanos, como el "
|
||||
"dibujado de líneas de relación en un `Tree`."
|
||||
|
||||
msgid "**Icon**"
|
||||
msgstr "**Icon**"
|
||||
|
||||
msgid "**StyleBox**"
|
||||
msgstr "**Caja de Estilo**"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"A :ref:`StyleBox <class_StyleBox>` resource, a collection of configuration "
|
||||
"options which define the way a UI panel should be displayed. This is not "
|
||||
"limited to the :ref:`Panel <class_Panel>` control, as styleboxes are used by "
|
||||
"many controls for their backgrounds and overlays."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Un recurso de :ref:`StyleBox <class_StyleBox`, una colección de opciones de "
|
||||
"configuración que define la forma en que se debe mostrar un panel de la "
|
||||
"interfaz de usuario. Esto no se limita al control :ref:`Panel "
|
||||
"<class_Panel>`, ya que las cajas de estilo se utilizan en muchos controles "
|
||||
"para sus fondos y superposiciones."
|
||||
|
||||
msgid "Theme types"
|
||||
msgstr "Tipos de temas"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,17 +21,6 @@ msgstr ""
|
||||
"soporte por medio de SteamVR, y en auriculares HTC Elite XR. Se exponen por "
|
||||
"medio del sistema de mapa de acciones."
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"These trackers are identified by their roles which are assigned to them when "
|
||||
"configured. Simply add :ref:`XRController3D <class_xrcontroller3d>` nodes as "
|
||||
"children to the :ref:`XROrigin3D <class_xrorigin3d>` node and assign one of "
|
||||
"the following trackers:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Estos trackers están identificados por sus roles, los cuales son asignados "
|
||||
"al configurarlos. Simplemente añade nodos :ref:`XRController3D "
|
||||
"<class_xrcontroller3d>`como hijos del nodo :ref:`XROrigin3D "
|
||||
"<class_xrorigin3d>` y asigna cada uno de los siguientes trackers:"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"You can now use these as targets for IK modifiers on a full body avatar."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
@@ -17,15 +17,6 @@ msgstr "Paso 1"
|
||||
msgid "Step 2"
|
||||
msgstr "Paso 2"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"As the input used can differ based on your needs we are simply calling the "
|
||||
"function ``_get_rotational_input``. This function should obtain the "
|
||||
"necessary input and return the rotational speed in radians per second."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"\"Asegúrate de comprobar también las :ref:`pautas de flujo de trabajo "
|
||||
"<doc_contributing_workflow>`, especialmente si eres nuevo en el uso de Git o "
|
||||
"GitHub."
|
||||
|
||||
msgid "Step 3"
|
||||
msgstr "Paso 3"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1923,7 +1923,7 @@ msgstr ""
|
||||
"tableaux)."
|
||||
|
||||
msgid "Color picker with RGB and HSV modes."
|
||||
msgstr "Un sélectionneur de couleur avec les modes RGB et HSV."
|
||||
msgstr "Un sélectionneur de couleur avec les modes RGB et TSV."
|
||||
|
||||
msgid "Controls can be rotated and scaled."
|
||||
msgstr "Les contrôles peuvent être tournés et étirés."
|
||||
|
||||
@@ -72,7 +72,7 @@ msgstr "**GPU**"
|
||||
|
||||
msgid "**Forward+ renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"** Moteur de rendu Forward+ :** Graphiques intégrés avec prise en charge "
|
||||
"**Moteur de rendu Forward+ :** Graphiques intégrés avec prise en charge "
|
||||
"complète de Vulkan 1.0"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -82,14 +82,14 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
msgid "**Mobile renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"** Moteur de rendu Mobile :** Processeurs graphiques intégrés avec prise en "
|
||||
"**Moteur de rendu Mobile :** Processeurs graphiques intégrés avec prise en "
|
||||
"charge complète de Vulkan 1.0"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Compatibility renderer:** Integrated graphics with full OpenGL 3.3 support"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"** Moteur de rendu Compatibilité :** Graphiques intégrés avec prise en "
|
||||
"charge complète de OpenGL 3.3"
|
||||
"**Moteur de rendu Compatibilité :** Graphiques intégrés avec prise en charge "
|
||||
"complète de OpenGL 3.3"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"*Example: Intel HD Graphics 2500 (Ivy Bridge), AMD Radeon R5 Graphics "
|
||||
@@ -270,7 +270,7 @@ msgstr ""
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Compatibility renderer:** Dedicated graphics with full OpenGL 4.6 support"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"*Moteur de rendu Compatibilité :** Processeurs graphiques dédiés avec prise "
|
||||
"**Moteur de rendu Compatibilité :** Processeurs graphiques dédiés avec prise "
|
||||
"en charge complète d'OpenGL 4.6"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -316,8 +316,8 @@ msgstr "*Exemple : Qualcomm Snapdragon 845, Samsung Exynos 9810*"
|
||||
|
||||
msgid "**Forward+ renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.2 support"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"** Moteur de rendu Forward+ :** SoC avec GPU avec prise en charge complète "
|
||||
"de Vulkan 1.2"
|
||||
"**Moteur de rendu Forward+ :** SoC avec GPU avec prise en charge complète de "
|
||||
"Vulkan 1.2"
|
||||
|
||||
msgid "*Example: Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18*"
|
||||
msgstr "*Exemple : Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18*"
|
||||
@@ -347,7 +347,7 @@ msgstr ""
|
||||
"Samsung Internet"
|
||||
|
||||
msgid "Exported Godot project"
|
||||
msgstr "Exporter un projet vers Xcode"
|
||||
msgstr "Projet Godot exporté"
|
||||
|
||||
msgid ""
|
||||
"The requirements below are a baseline for a **simple** 2D or 3D project, "
|
||||
@@ -391,7 +391,7 @@ msgid ""
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"**Forward+ renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support, "
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"Metal 3 support (macOS) or Direct3D 12 (12_0 feature level) support (Windows)"
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msgstr ""
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"** Méthode de rendu Forward+:** Graphiques intégrés avec prise en charge "
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"**Méthode de rendu Forward+:** Graphiques intégrés avec prise en charge "
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"complète de Vulkan 1.0, Metal 3 (macOS) ou Direct3D 12 (niveau de "
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"fonctionnalités 12_0) (Windows)"
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