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Rémi Verschelde
2025-12-19 13:15:40 +01:00
parent b8d29b5c93
commit 397b0551c7
1165 changed files with 66096 additions and 5254 deletions

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@@ -1040,6 +1040,12 @@ msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + D`"
msgid ":kbd:`Cmd + Shift + C`"
msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + C`"
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
msgstr ":kbd:`Ctrl + D`"
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
msgid "Complete Symbol"
msgstr "Doplnit symbol"
@@ -1523,12 +1529,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``"
msgid "Duplicate"
msgstr "Duplikovat"
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
msgstr ":kbd:`Ctrl + D`"
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
msgid "``filesystem_dock/duplicate``"
msgstr "``filesystem_dock/duplicate``"

View File

@@ -20,5 +20,8 @@ msgstr "**Font**"
msgid "XR"
msgstr "XR"
msgid "Navigation"
msgstr "Navigace"
msgid "Physics"
msgstr "Fyzika"

View File

@@ -1263,6 +1263,10 @@ msgstr ""
"bereitgestellte zu einfach ist und Internationalisierung nur unzureichend "
"unterstützt."
msgid ""
"Check out :ref:`Godot's container types <doc_core_types>` for alternatives."
msgstr "Siehe :ref:`Godots Kerntypen <doc_core_types>` für Alternativen."
msgid "Why does Godot not use exceptions?"
msgstr "Weshalb verwendet Godot keine Exceptions?"
@@ -1357,6 +1361,13 @@ msgstr ""
"Wie kann ich die Entwicklung von Godot unterstützen oder einen Beitrag "
"leisten?"
msgid ""
"See `How to contribute <https://contributing.godotengine.org/en/latest/"
"organization/how_to_contribute.html>`__."
msgstr ""
"Siehe `How to contribute <https://contributing.godotengine.org/en/latest/"
"organization/how_to_contribute.html>`__."
msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?"
msgstr "Wer arbeitet an Godot? Wie kann ich euch kontaktieren?"

View File

@@ -64,7 +64,7 @@ msgstr ""
"Community und im `Forum <https://forum.godotengine.org/>`_."
msgid "About Godot Engine"
msgstr "Über die Godot Engine"
msgstr "Über Godot Engine"
msgid ""
"A game engine is a complex tool and difficult to present in a few words. "
@@ -125,6 +125,18 @@ msgstr ""
"Geschichte, ihre Lizenzierung, ihre Autoren usw. Es enthält auch "
"die :ref:`doc_faq`."
msgid ""
"**Getting Started** contains all necessary information on using the engine "
"to make games. It starts with the :ref:`doc_getting_started_intro` section "
"which should be the entry point for all new users. **This is the best place "
"to start if you're new!**"
msgstr ""
"**Erste Schritte** enthält alle notwendigen Informationen zur Verwendung der "
"Engine, um Spiele zu entwickeln. Es beginnt mit dem :ref:`Schritt für "
"Schritt <toc-learn-step_by_step>`-Tutorial, das der Einstiegspunkt für alle "
"neuen Benutzer sein sollte. **Das ist der beste Ort, um anzufangen, wenn Sie "
"neu dabei sind!**"
msgid ""
"The **Manual** can be read or referenced as needed, in any order. It "
"contains feature-specific tutorials and documentation."
@@ -133,6 +145,15 @@ msgstr ""
"referenziert werden. Es enthält featurespezifische Tutorials und "
"Dokumentationen."
msgid ""
"**Engine details** contains sections intended for advanced users and "
"contributors, with information on compiling the engine, working on the "
"editor, or developing C++ modules."
msgstr ""
"**Engine-Details** enthält Abschnitte, die für fortgeschrittene Nutzer und "
"Mitwirkende gedacht sind, mit Informationen zur Kompilierung der Engine, zum "
"Mitwirken an der Entwicklungsumgebung oder zur Entwicklung von C++-Modulen."
msgid ""
"**Community** is dedicated to the life of Godot's community and contains a "
"list of recommended third-party tutorials and materials outside of this "
@@ -167,6 +188,28 @@ msgstr ""
msgid "About this documentation"
msgstr "Über diese Dokumentation"
msgid ""
"Members of the Godot Engine community continuously write, correct, edit, and "
"improve this documentation. We are always looking for more help. You can "
"also contribute by opening Github issues or translating the documentation "
"into your language. If you are interested in helping, see `How to contribute "
"<https://contributing.godotengine.org/en/latest/organization/"
"how_to_contribute.html>`__ and `Writing documentation <https://"
"contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/manual/index.html>`__, "
"or get in touch with the `Documentation team <https://godotengine.org/teams/"
"#documentation>`_ on `Godot Contributors Chat <https://chat.godotengine.org/"
">`_."
msgstr ""
"Die Mitglieder der Godot-Engine-Community schreiben, korrigieren, bearbeiten "
"und verbessern diese Dokumentation kontinuierlich. Wir sind immer auf der "
"Suche nach weiterer Hilfe. Sie können auch dazu beitragen, indem Sie Github-"
"Issues erstellen oder die Dokumentation in Ihre Sprache übersetzen. Wenn Sie "
"daran interessiert sind zu helfen, lesen Sie :ref:`Wie man beitragen kann "
"<doc_ways_to_contribute>` und :ref:`Dokumentation schreiben "
"<doc_contributing_writing_documentation>`, oder kontaktieren Sie das "
"`Dokumentationsteam <https://godotengine.org/teams/#documentation>`_ im "
"`Godot Mitwirkenden-Chat <https://chat.godotengine.org/>`_."
msgid ""
"All documentation content is licensed under the permissive Creative Commons "
"Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 <https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/"

View File

@@ -78,6 +78,19 @@ msgstr ""
":ref:`Webbrowser <doc_using_the_web_editor>`. Experimentell in 4.0, es wird "
"empfohlen, stattdessen Godot 3.x zu verwenden, wenn man für HTML5 entwickelt."
msgid ""
"Linux supports rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC), and loongarch64. "
"However you must compile the editor for that platform (as well as export "
"templates) yourself, no official downloads are currently provided. RISC-V "
"compiling instructions can be found on the :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd` "
"page."
msgstr ""
"Linux unterstützt rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC) und loongarch64. "
"Allerdings muss man den Editor für diese Platform (sowie die Export-"
"Vorlagen) selbst kompilieren, da derzeit keine offiziellen Downloads "
"bereitgestellt werden. RISC-V Kompilieranweisungen können auf der "
"Seite :ref: `doc_compiling_for_linuxbsd`gefunden werden."
msgid "**Runs exported projects:**"
msgstr "**Nur mit exportierten Projekten kompatibel:**"
@@ -1243,6 +1256,13 @@ msgstr ""
"Viele 2D-, 3D- und 4D- Datentypen der linearen Algebra wie Vektoren und "
"Transformationen."
msgid ""
":ref:`High-level interpreted language <doc_gdscript_reference>` "
"with :ref:`optional static typing <doc_gdscript_static_typing>`."
msgstr ""
":ref:`Hohes-Level Interpreter Sprache <doc_gdscript>` mit :ref:`optionaler "
"statischer Typisierung <doc_gdscript_static_typing>`."
msgid ""
"Syntax inspired by Python. However, GDScript is **not** based on Python."
msgstr ""
@@ -1259,6 +1279,9 @@ msgstr ""
":ref:`Verwendung von Threads <doc_using_multiple_threads>` um asynchrone "
"Aktionen auszuführen oder um mehrere Prozessor-Cores zu nutzen."
msgid ":ref:`C#: <doc_c_sharp>`"
msgstr ":ref:`C#: <doc_c_sharp>`"
msgid "Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down."
msgstr ""
"In einer separaten Binärdatei verpackt, um Dateigrößen und Abhängigkeiten "
@@ -1545,6 +1568,13 @@ msgstr ""
"Navigations-Meshes mit dynamischer Hindernisvermeidung in :ref:`2D "
"<doc_navigation_overview_2d>` und :ref:`3D <doc_navigation_overview_3d>`."
msgid ""
"Generate navigation meshes from the editor or at runtime (including from an "
"exported project)."
msgstr ""
"Generieren Sie ein Navigations-Mesh aus dem Editor oder zur Laufzeit "
"(einschließlich von einem exportierten Projekt)."
msgid "Networking"
msgstr "Netzwerkfunktionen"
@@ -1768,6 +1798,18 @@ msgstr ""
"Dazu gehört auch die Unterstützung beliebter eigenständiger Headsets wie dem "
"Meta Quest 1/2/3 und Pro, Pico 4, Magic Leap 2 und Lynx R1."
msgid "Out of the box limited support for visionOS Apple headsets."
msgstr ""
"Ab Werk gibt es eingeschränkte Unterstützung für visionOS-Headsets von Apple."
msgid ""
"Currently only exporting an application for use on a flat plane within the "
"headset is supported. Immersive experiences are not supported."
msgstr ""
"Derzeit ist nur der Export als Anwendung im Fenstermodus möglich: Die App "
"wird als 2D-Fenster im 3D-Raum der Brille angezeigt. Immersive Erlebnisse "
"werden nicht unterstützt."
msgid "Other devices supported through an XR plugin structure."
msgstr "Andere Geräte werden durch eine XR-Plugin-Struktur unterstützt."
@@ -2054,6 +2096,17 @@ msgstr ""
"Farbiger Text wird auf allen Plattformen mit :ref:`print_rich "
"<class_@GlobalScope_method_print_rich>` auf die Standardausgabe ausgegeben."
msgid ""
"The editor can :ref:`detect features used in a project and create a "
"compilation profile <doc_engine_compilation_configuration_editor>`, which "
"can be used to create smaller export template binaries with unneeded "
"features disabled."
msgstr ""
"Der Editor kann :ref:`detect features used in a project and create a "
"compilation profile <doc_engine_compilation_configuration_editor>`, was "
"benutzt werden kann um kleinnere Exportvorlagen Binärdateien zu erstellen "
"bei denen unnötigen Merkmahlen ausgeschaltet sind."
msgid ""
"Support for :ref:`C++ modules <doc_custom_modules_in_cpp>` statically linked "
"into the engine binary."

View File

@@ -478,15 +478,6 @@ msgstr ""
"Dieses Diagramm zeigt die Struktur der Rendering-Klassen in Godot, "
"einschließlich der RenderingDevice-Abstraktion:"
msgid ""
"`View at full size <https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/"
"master/contributing/development/core_and_modules/img/"
"rendering_architecture_diagram.webp>`__"
msgstr ""
"`In voller Größe anzeigen <https://raw.githubusercontent.com/godotengine/"
"godot-docs/master/contributing/development/core_and_modules/img/"
"rendering_architecture_diagram.webp>`__"
msgid "Core shaders"
msgstr "Core-Shader"

View File

@@ -62,6 +62,13 @@ msgstr ""
"Bei der Installation von Homebrew werden auch automatisch die Kommandozeilen-"
"Tools für Xcode installiert, falls Sie diese noch nicht haben."
msgid ""
"Similarly, if you have `MacPorts <https://www.macports.org/>`_ installed, "
"you can easily install SCons using the following command:"
msgstr ""
"Ähnlich wenn Sie `MacPorts <https://www.macports.org/>`_ installiert haben, "
"können Sie SCons einfach mit dem folgenden Befehl installieren:"
msgid ""
"To get the Godot source code for compiling, see :ref:`doc_getting_source`."
msgstr ""

View File

@@ -43,6 +43,13 @@ msgstr ""
"Bei der Installation von Homebrew werden auch automatisch die Kommandozeilen-"
"Tools für Xcode installiert, falls Sie diese noch nicht haben."
msgid ""
"Similarly, if you have `MacPorts <https://www.macports.org/>`_ installed, "
"you can easily install SCons using the following command:"
msgstr ""
"Ähnlich wenn Sie `MacPorts <https://www.macports.org/>`_ installiert haben, "
"können Sie SCons einfach mit dem folgenden Befehl installieren:"
msgid ""
"To get the Godot source code for compiling, see :ref:`doc_getting_source`."
msgstr ""
@@ -64,6 +71,13 @@ msgstr ""
"Starten Sie ein Terminal und wechseln Sie in das Stammverzeichnis des Engine-"
"Quellcodes."
msgid "To compile for Intel (x86-64) powered Macs, use:"
msgstr "Zum Kompilieren für Intel (x86-64) betriebene Macs verwenden Sie:"
msgid "To compile for Apple Silicon (ARM64) powered Macs, use:"
msgstr ""
"Um für Apple Silicon (ARM64) betriebene Macs zu kompilieren, verwenden Sie:"
msgid ""
"If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the "
"``bin/`` subdirectory. This executable file contains the whole engine and "

View File

@@ -73,6 +73,20 @@ msgstr ""
msgid "Your project folder should look like this."
msgstr "Ihr Projektordner sollte wie folgt aussehen."
msgid ""
"This game is designed for portrait mode, so we need to adjust the size of "
"the game window. Click on *Project -> Project Settings* to open the project "
"settings window, in the left column open the *Display -> Window* tab. There, "
"set \"Viewport Width\" to ``480`` and \"Viewport Height\" to ``720``. You "
"can see the \"Project\" menu on the upper left corner."
msgstr ""
"Dieses Spiel ist für den Hochformatmodus konzipiert, daher müssen wir die "
"Größe des Spielfensters anpassen. Klicken Sie auf *Projekt -> "
"Projekteinstellungen*, um das Projekteinstellungsfenster zu öffnen und "
"öffnen Sie in der linken Spalte den Tab *Anzeige -> Fenster*. Dort setzen "
"Sie \"Viewport-Breite\" auf ``480`` und \"Viewport-Höhe\" auf ``720``. Sie "
"finden das \"Projekt\"-Menü in der linken oberen Ecke."
msgid ""
"Also, under the **Stretch** options, set **Mode** to ``canvas_items`` and "
"**Aspect** to ``keep``. This ensures that the game scales consistently on "

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@@ -34,6 +34,20 @@ msgstr ""
msgid "Node structure"
msgstr "Node-Struktur"
msgid ""
"To begin, we need to choose a root node for the player object. As a general "
"rule, a scene's root node should reflect the object's desired functionality "
"- what the object *is*. In the upper-left corner, in the \"Scene\" tab, "
"click the \"Other Node\" button and add an :ref:`Area2D <class_Area2D>` node "
"to the scene."
msgstr ""
"Um zu beginnen, müssen wir einen Root-Node für das Spieler-Objekt wählen. "
"Als eine generelle Regel gilt, ein Root-Node einer Szene sollte immer die "
"gewünschte Funktionalität des Objektes reflektieren - was das Objekt *ist*. "
"Klicken Sie in der oberen linken Ecke, auf dem \"Szene\"-Tab, auf die "
"Schaltfläche \"Anderer Node\" und fügen Sie einen :ref:`Area2D "
"<class_Area2D>`-Node zu der Szene hinzu."
msgid ""
"With ``Area2D`` we can detect objects that overlap or run into the player. "
"Change the node's name to ``Player`` by double-clicking on it. Now that "

View File

@@ -108,6 +108,13 @@ msgstr ""
msgid "Prerequisites"
msgstr "Voraussetzungen"
msgid ""
"This step-by-step tutorial is intended for beginners who followed the "
"complete :ref:`doc_step_by_step`."
msgstr ""
"Dieses Schritt-für-Schritt-Tutorial ist für Anfänger geeignet, die "
"bereits :ref:`Schritt für Schritt <toc-learn-step_by_step>` abgehakt haben."
msgid ""
"If you're an experienced programmer, you can find the complete demo's source "
"code here: `Dodge the Creeps source code <https://github.com/godotengine/"

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@@ -77,6 +77,31 @@ msgstr ""
"entwickelt. Die Entwicklung startete 2001 und die Engine wurde seit ihrer "
"Open-Source-Veröffentlichung 2014 stark überarbeitet und verbessert."
msgid ""
"Some examples of games created with Godot include Cassette Beasts, PVKK, and "
"Usagi Shima. As for applications, the open source pixel art drawing program "
"Pixelorama is powered by Godot, and so is the voxel RPG creator RPG in a "
"Box. You can find many more examples in the `Official Showcase <https://"
"godotengine.org/showcase/>`_."
msgstr ""
"Beispiele für Spiele, die mit Godot erstellt wurden, sind Cassette Beasts, "
"PVKK und Usagi Shima. Was Anwendungen betrifft basieren das Open-Source-"
"Pixel-Art-Malprogramm Pixelorama und der Voxel-RPG-Baukasten RPG in a Box "
"auf Godot. Sie finden zahlreiche weitere Beispiele auf der `offiziellen "
"Showcase-Seite <https://godotengine.org/showcase/>`_."
msgid "Usagi Shima"
msgstr "Usagi Shima"
msgid "Cassette Beasts"
msgstr "Cassette Beasts"
msgid "PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant"
msgstr "PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant"
msgid "RPG in a Box"
msgstr "RPG in a Box"
msgid "How does it work and look?"
msgstr "Wie funktioniert es und wie sieht es aus?"

View File

@@ -20,12 +20,18 @@ msgstr "Erste Schritte"
msgid "Manual"
msgstr "Handbuch"
msgid "Engine details"
msgstr "Engine-Details"
msgid "Community"
msgstr "Community"
msgid "Class reference"
msgstr "Klassenreferenz"
msgid "Godot Docs *4.5* branch"
msgstr "Godot-Dokumentation *4.5*-Branch"
msgid ""
"Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand "
"the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list."

View File

@@ -1095,6 +1095,18 @@ msgstr ":kbd:`Cmd + Umschalt + C`"
msgid "``script_text_editor/duplicate_selection``"
msgstr "``script_text_editor/duplicate_selection``"
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`"
msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil unten`"
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`"
msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil oben`"
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
msgstr ":kbd:`Strg + D`"
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
msgid "Complete Symbol"
msgstr "Symbol vervollständigen"
@@ -1308,18 +1320,12 @@ msgstr "``script_editor/find_in_files``"
msgid ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`"
msgstr ":kbd:`Umschalt + Alt + Pfeil oben`"
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`"
msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil oben`"
msgid "``script_editor/window_move_up``"
msgstr "``script_editor/window_move_up``"
msgid ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`"
msgstr ":kbd:`Umschalt + Alt + Pfeil unten`"
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`"
msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil unten`"
msgid "``script_editor/window_move_down``"
msgstr "``script_editor/window_move_down``"
@@ -1608,12 +1614,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``"
msgid "Duplicate"
msgstr "Duplicate"
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
msgstr ":kbd:`Strg + D`"
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
msgid "``filesystem_dock/duplicate``"
msgstr "``filesystem_dock/duplicate``"

View File

@@ -491,13 +491,6 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**"
msgid "Behavior changes"
msgstr "Änderungen am Verhalten"
msgid ""
"In 4.1 some behavior changes have been introduced, which might require you "
"to adjust your project."
msgstr ""
"In 4.1 wurden einige Änderungen am Verhalten eingeführt, die möglicherweise "
"eine Anpassung Ihres Projekts erfordern."
msgid "**SubViewportContainer**"
msgstr "**SubViewportContainer**"

View File

@@ -49,12 +49,12 @@ msgstr "Eingeführt in"
msgid "|❌|"
msgstr "|❌|"
msgid "|✔️ with compat|"
msgstr "|✔️ with compat|"
msgid "**Node**"
msgstr "**Node**"
msgid "|✔️ with compat|"
msgstr "|✔️ with compat|"
msgid "|✔️|"
msgstr "|✔️|"
@@ -88,5 +88,8 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**"
msgid "Behavior changes"
msgstr "Änderungen am Verhalten"
msgid "Navigation"
msgstr "Navigation"
msgid "Physics"
msgstr "Physik"

View File

@@ -353,9 +353,6 @@ msgstr "Node-Position im View-Space."
msgid "in vec3 **CAMERA_POSITION_WORLD**"
msgstr "in vec3 **CAMERA_POSITION_WORLD**"
msgid "Camera position, in world space."
msgstr "Kamera-Position im World-Space."
msgid "in vec3 **CAMERA_DIRECTION_WORLD**"
msgstr "in vec3 **CAMERA_DIRECTION_WORLD**"
@@ -405,12 +402,6 @@ msgstr "Konstante für das rechte Auge, immer ``1``."
msgid "in vec3 **EYE_OFFSET**"
msgstr "in vec3 **EYE_OFFSET**"
msgid ""
"Position offset for the eye being rendered. Only applicable for multiview "
"rendering."
msgstr ""
"Positions-Offset für das gerenderte Auge. Gilt nur für Multiview-Rendering."
msgid "inout vec3 **VERTEX**"
msgstr "inout vec3 **VERTEX**"

View File

@@ -40,9 +40,6 @@ msgstr "Nuevas páginas desde la versión 4.3"
msgid "2D"
msgstr "2D"
msgid ":ref:`doc_introduction_to_2d`"
msgstr ":ref:`doc_introducción_a_2d`"
msgid "3D"
msgstr "3D"
@@ -52,15 +49,9 @@ msgstr ":ref:`doc_spring_arm`"
msgid "Debug"
msgstr "Depurar"
msgid ":ref:`doc_output_panel`"
msgstr ":ref:`panel de salida del documento`"
msgid "Editor"
msgstr "Editor"
msgid ":ref:`doc_using_the_xr_editor`"
msgstr ":ref:`doc_usando_el_editor_xr`"
msgid "Performance"
msgstr "Rendimiento"
@@ -70,15 +61,6 @@ msgstr ":ref:`doc_pipeline_compilations`"
msgid "Physics"
msgstr "Física"
msgid ":ref:`doc_physics_interpolation`"
msgstr ":ref:`doc_physics_interpolación`"
msgid ":ref:`doc_physics_interpolation_quick_start_guide`"
msgstr ":ref:`doc_guía_rápida_de_inicio_de_interpolación_física`"
msgid ":ref:`doc_physics_interpolation_introduction`"
msgstr ":ref:`doc_física_interpolación_introducción`"
msgid ":ref:`doc_using_physics_interpolation`"
msgstr ":ref:`doc_using_physics_interpolation`"
@@ -106,9 +88,6 @@ msgstr "Nuevas páginas desde la versión 4.2"
msgid "About"
msgstr "Acerca de"
msgid ":ref:`doc_system_requirements`"
msgstr ":ref:`doc_requisitos_del_sistema`"
msgid ":ref:`doc_2d_parallax`"
msgstr ":ref:`doc_2d_parallax`"
@@ -145,9 +124,6 @@ msgstr ":ref:`doc_a_better_xr_start_script`"
msgid ":ref:`doc_openxr_passthrough`"
msgstr ":ref:`doc_openxr_passthrough`"
msgid ":ref:`doc_xr_next_steps`"
msgstr ":ref:`doc_xr_próximos_pasos`"
msgid ":ref:`doc_openxr_settings`"
msgstr ":ref:`doc_openxr_settings`"

View File

@@ -972,21 +972,6 @@ msgstr ""
"¡Fantástico! Como proyecto de código abierto, Godot prospera con la "
"innovación y ambición de desarrolladores como tú."
msgid ""
"The best way to start contributing to Godot is by using it and reporting any "
"`issues <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_ that you might "
"experience. A good bug report with clear reproduction steps helps your "
"fellow contributors fix bugs quickly and efficiently. You can also report "
"issues you find in the `online documentation <https://github.com/godotengine/"
"godot-docs/issues>`_."
msgstr ""
"La mejor manera de empezar a contribuir a Godot es usándolo e informando de "
"cualquier problema <https://github.com/godotengine/godot/issues> que pueda "
"experimentar. Un buen informe de errores con pasos claros para su "
"reproducción ayuda a sus compañeros a corregirlos de forma rápida y "
"eficiente. También puedes informar de los problemas que encuentre en la "
"documentación en línea <https://github.com/godotengine/godot-docs/issues>."
msgid ""
"If you feel ready to submit your first PR, pick any issue that resonates "
"with you from one of the links above and try your hand at fixing it. You "

View File

@@ -131,9 +131,10 @@ msgid ""
"to start if you're new!**"
msgstr ""
"**Primeros Pasos** contiene toda la información necesaria sobre cómo usar el "
"motor para desarrollar juegos. Comienza con el tutorial :ref:`Paso a paso "
"<toc-learn-step_by_step>`, que debería ser el punto de partida para todos "
"los usuarios nuevos. **¡Este es el mejor lugar para empezar si eres nuevo!**"
"motor para desarrollar juegos. Comienza con la "
"sección :ref:`doc_getting_started_intro` que debería ser el punto de partida "
"para todos los usuarios nuevos. **¡Este es el mejor lugar para empezar si "
"eres nuevo!**"
msgid ""
"The **Manual** can be read or referenced as needed, in any order. It "

View File

@@ -914,13 +914,6 @@ msgstr "Soporte para que materiales específicos ignoren la niebla."
msgid "**Volumetric fog:**"
msgstr "**Niebla volumétrica**"
msgid ""
"Global :ref:`volumetric fog <doc_volumetric_fog>` that reacts to lights and "
"shadows."
msgstr ""
"Niebla volumétrica global :ref:` <doc_volumetric_fog>` que reacciona a las "
"luces y sombras."
msgid ""
"Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or "
"SDFGI."
@@ -1428,7 +1421,7 @@ msgid "No support for MIDI output yet."
msgstr "No hay soporte para salida MIDI todavía."
msgid "**APIs used:**"
msgstr "**APIs usadas:**"
msgstr "**API usadas:**"
msgid "*Windows:* WASAPI."
msgstr "*Windows:* WASAPI (API de Windows para la Gestión de Audio)."

View File

@@ -132,7 +132,7 @@ msgid ""
"derivatives (including ESR), Chrome and Chromium derivatives, Safari and "
"WebKit derivatives."
msgstr ""
"**Web Editor:** Versiones recientes de los principales navegadores: Firefox "
"**Editor Web:** Versiones recientes de los principales navegadores: Firefox "
"y derivados (incluído ESR), derivados de Chrome y Chromium, derivados de "
"Safari y WebKit."

View File

@@ -14,6 +14,17 @@ msgstr ""
msgid "Tutorials and resources"
msgstr "Tutoriales y recursos"
msgid ""
"This is a list of third-party tutorials and resources created by the Godot "
"community. For resources, remember that there is the official `Godot Asset "
"Library <https://godotengine.org/asset-library/asset>`_ full of official and "
"community resources too!"
msgstr ""
"Esta es una lista de tutoriales y recursos de terceros creados por la "
"comunidad de Godot. Para recursos, recuerda que existe la `Librería de "
"assets de Godot <https://godotengine.org/asset-library/asset>` ¡llena de "
"recursos oficiales y comunitarios también!"
msgid ""
"Think there is something missing here? Feel free to submit a `Pull Request "
"<https://github.com/godotengine/godot-docs/blob/master/community/"
@@ -35,19 +46,6 @@ msgstr ""
"UCxboW7x0jZqFdvMdCFKTMsQ/playlists>`_ son muy valorados en la comunidad y a "
"menudo se recomiendan como una introducción suave para principiantes."
msgid ""
"GDQuest's *Learn GDScript From Zero* is a free and open source interactive "
"tutorial for absolute beginners to learn to program with Godot's GDScript "
"language. It is available as a `desktop application <https://gdquest.itch.io/"
"learn-godot-gdscript>`_ or `in the browser <https://gdquest.github.io/learn-"
"gdscript>`_."
msgstr ""
"*Aprende GDScript desde cero* de GDQuest es un tutorial interactivo gratuito "
"y de código abierto para principiantes que desean aprender a programar con "
"el lenguaje GDScript de Godot. Está disponible como aplicación de escritorio "
"<https://gdquest.itch.io/learn-godot-gdscript>`_ o en el navegador <https://"
"gdquest.github.io/learn-gdscript>`_."
msgid ""
"Some tutorials mentioned below cover more advanced subjects, e.g. on 3D or "
"shaders."

View File

@@ -165,3 +165,14 @@ msgstr ""
msgid "RID"
msgstr "RID"
msgid ""
"RIDs are *Resource IDs*. Servers use these to reference data stored in them. "
"RIDs are opaque, meaning that the data they reference can't be accessed "
"directly. RIDs are unique, even for different types of referenced data:"
msgstr ""
"Los RID son *identificadores de recurso*. Los servidores los utilizan para "
"hacer referencia a los datos almacenados en ellos. Los RID son opacos, lo "
"que significa que los datos a los que hacen referencia no se pueden acceder "
"directamente. Los RID son únicos, incluso para diferentes tipos de datos "
"referenciados:"

View File

@@ -93,9 +93,6 @@ msgstr ""
"solamente, ``RID_Owner`` mantiene una lista de RIDs. En la práctica, los "
"RIDs son similares a escribir código en C orientado a objetos."
msgid ":ref:`RID<class_rid>`"
msgstr ":ref:`RID <class_RID>`"
msgid "Registering the class in GDScript"
msgstr "Registrar una clase en GDScript"
@@ -182,13 +179,6 @@ msgstr "Aquí está el código de ejemplo de GDScript:"
msgid "Notes"
msgstr "Notas"
msgid ""
"The actual `Hilbert Hotel <https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Hilbert%27s_paradox_of_the_Grand_Hotel>`__ is impossible."
msgstr ""
"El `Hotel de Hilbert<https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Hilbert%27s_paradox_of_the_Grand_Hotel>`__ real es imposible."
msgid "Connecting signal example code is pretty hacky."
msgstr ""
"El código de ejemplo para conectar señales es bastante chapucero (poco "

View File

@@ -450,14 +450,6 @@ msgstr ""
"Pero eso no es todo, dependiendo de lo que hagas, serás recibido con algunas "
"(espero que positivas) sorpresas."
msgid ""
"If you inherit from :ref:`class_Resource`, it will appear in the resource "
"list, and all the exposed properties can be serialized when saved/loaded."
msgstr ""
"Si hereda de: ref: `class_Resource`, aparecerá en la lista de recursos y "
"todas las propiedades expuestas se pueden serializar cuando se guardan / "
"cargan."
msgid ""
"By this same logic, you can extend the Editor and almost any area of the "
"engine."

View File

@@ -11,16 +11,6 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
msgid ""
"If you have questions about creating a custom platform port, feel free to "
"ask in the ``#platforms`` channel of the `Godot Contributors Chat <https://"
"chat.godotengine.org/channel/platforms>`__."
msgstr ""
"Si tienes preguntas sobre cómo crear un port para una plataforma "
"personalizada, no dudes en preguntar en el canal ``#platforms` del `Chat de "
"Colaboradores de Godot > https://chat.godotengine.org/channel/platforms "
"confianza`__."
msgid ""
"`Text-to-speech driver <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/"
"platform/linuxbsd/tts_linux.cpp>`__ (for accessibility)."

View File

@@ -186,6 +186,18 @@ msgstr "Usando las plantillas de exportación"
msgid "Installing the templates"
msgstr "Instalando las plantillas"
msgid ""
"However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you "
"might instead want to configure your template binaries as custom export "
"templates in the project export menu. You must have **Advanced Options** "
"enabled to set this."
msgstr ""
"Sin embargo, si estás escribiendo tus propios módulos personalizados o "
"código C++ personalizado, es posible que desees configurar tus plantillas de "
"binarios como plantillas de exportación personalizadas en el menú de "
"exportación del proyecto. Debes tener **Opciones Avanzadas** activadas para "
"activar esto."
msgid ""
"You don't even need to copy them, you can just reference the resulting file "
"in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so that the next "

View File

@@ -159,6 +159,17 @@ msgstr ""
"y nombrados de la siguiente manera (incluso para \\*BSD que es reconocido "
"como \"Linux/X11\" por Godot):"
msgid ""
"However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you "
"might instead want to configure your binaries as custom export templates in "
"the project export menu. You must have **Advanced Options** enabled to set "
"this."
msgstr ""
"Sin embargo, si estás escribiendo tus propios módulos personalizados o "
"código C++ personalizado, es posible que desees configurar tus binarios como "
"plantillas de exportación personalizadas aquí en el menú de exportación del "
"proyecto. Debes tener las **Opciones Avanzadas** habilitadas para hacerlo."
msgid ""
"You don't even need to copy them, you can just reference the resulting files "
"in the ``bin/`` directory of your Godot source folder, so the next time you "

View File

@@ -408,6 +408,16 @@ msgstr ""
msgid "Creating Windows export templates"
msgstr "Para crear las plantillas de exportación para Windows"
msgid ""
"However, if you are using custom modules or custom engine code, you may "
"instead want to configure your binaries as custom export templates in the "
"project export menu. You must have **Advanced Options** enabled to set this."
msgstr ""
"Sin embargo, si estás utilizando módulos personalizados o código de motor "
"personalizado, es posible que desees configurar tus binarios como plantillas "
"de exportación personalizadas en el menú de exportación del proyecto. Debes "
"tener las **Opciones Avanzadas** habilitadas para hacerlo."
msgid ""
"You don't need to copy them in this case, just reference the resulting files "
"in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so the next time you "

View File

@@ -14,13 +14,6 @@ msgstr ""
msgid "Configuring an IDE"
msgstr "Configuración un IDE"
msgid ""
"We assume that you have already `cloned <https://github.com/godotengine/"
"godot>`_ and :ref:`compiled <toc-devel-compiling>` Godot."
msgstr ""
"Asumimos que ya has `clonado <https://github.com/godotengine/godot>`_ "
"y :ref:`compilado <toc-devel-compilado>` Godot."
msgid ""
"You can easily develop Godot with any text editor and by invoking ``scons`` "
"on the command line, but if you want to work with an IDE (Integrated "

View File

@@ -179,3 +179,10 @@ msgstr "ArrayMesh"
msgid "Animation"
msgstr "Animación"
msgid ""
"For 3D position, rotation and scale tracks, ``keys`` is a PackedFloat32Array "
"with all values stored in a sequence."
msgstr ""
"Para pistas de posición, rotación y escala 3D, ``keys`` es un "
"PackedFloat32Array con todos los valores guardados en una secuencia."

View File

@@ -267,21 +267,6 @@ msgstr ""
msgid "Adding a camera"
msgstr "Agregando una cámara"
msgid ""
"Let's add the camera next. Like we did with our *Player*\\ 's *Pivot*, we're "
"going to create a basic rig. Right-click on the ``Main`` node again and "
"select *Add Child Node*. Create a new :ref:`Marker3D <class_Marker3D>`, and "
"name it ``CameraPivot``. Select ``CameraPivot`` and add a child "
"node :ref:`Camera3D <class_Camera3D>` to it. Your scene tree should look "
"similar to this."
msgstr ""
"Agreguemos la cámara. Como lo hicimos con nuestro *Pivot* de *Player*\\ , "
"vamos a crear un esqueleto básico. Haz clic derecho en el nodo ``Main`` otra "
"vez y selecciona *Add Child Node*(Añadir nodo hijo). Crea un "
"nuevo :ref:`Marker3D <class_Marker3D>` y nómbralo ``CameraPivot``. "
"Selecciona ``CameraPivot`` y añade un nodo :ref:`Camera3D <class_Camera3D>` "
"como hijo de esta. El árbol de escenas debería verse así."
msgid "|image3|"
msgstr "|image3|"

View File

@@ -236,21 +236,6 @@ msgstr ""
"sus escenas. Como resultado, debe pensar en esas escenas como parte de su "
"código fuente."
msgid ""
"Also, please don't take a picture with your phone, the low quality and "
"screen reflections can make it hard to understand the image. Your operating "
"system should have a built-in tool to take screenshots with the :kbd:`PrtSc` "
"(Print Screen) key (macOS: use :kbd:`Cmd + Shift + 3` for a full screen "
"shot, `more information here <https://support.apple.com/guide/mac-help/take-"
"a-screenshot-mh26782/mac>`_)."
msgstr ""
"Además, no tomes fotos con tu teléfono, ya que la baja calidad y los "
"reflejos de la pantalla pueden dificultar la comprensión de la imagen. Tu "
"sistema operativo debería tener una herramienta integrada para tomar "
"capturas de pantalla con la tecla Impr Pant (MacOS: usa Cmd + Mayús + 3 para "
"una captura de pantalla completa; más información aquí: <https://"
"support.apple.com/guide/mac-help/take-a-screenshot-mh26782/mac>)."
msgid ""
"Alternatively, you can use a program like `ShareX <https://getsharex.com/>`_ "
"on Windows, or `Flameshot <https://flameshot.org/>`_ on Windows/macOS/Linux."

View File

@@ -225,17 +225,6 @@ msgstr ""
"Cambia su propiedad Bounce a ``0.5`` haciendo clic en el campo numérico, "
"escribiendo ``0.5`` y presionando :kbd:`Enter`."
msgid ""
"Play the game by pressing :kbd:`F5` (:kbd:`Cmd + B` on macOS) and notice how "
"all balls now bounce a lot more. As the Ball scene is a template for all "
"instances, modifying it and saving causes all instances to update "
"accordingly."
msgstr ""
"Juega el juego presionando F5 (Cmd + B en macOS) y observa cómo las pelotas "
"ahora rebotan mucho más. Como la escena de la pelota es una plantilla para "
"todas las instancias, al modificarla y guardarla, todas las instancias se "
"actualizan en consecuencia."
msgid ""
"Let's now adjust an individual instance. Head back to the Main scene by "
"clicking on the corresponding tab above the viewport."

View File

@@ -107,18 +107,6 @@ msgstr ""
msgid "GDScript"
msgstr "GDScript"
msgid ""
":ref:`GDScript<doc_gdscript>` is an `object-oriented <https://"
"en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming>`_ and `imperative "
"<https://en.wikipedia.org/wiki/Imperative_programming>`_ programming "
"language built for Godot. It's made by and for game developers to save you "
"time coding games. Its features include:"
msgstr ""
"GDScript<doc_gdscript> es un lenguaje de programación orientado a objetos e "
"imperativo, creado para Godot. Está diseñado por y para desarrolladores de "
"juegos, para ahorrar tiempo al programar juegos. Sus características "
"incluyen:"
msgid "A simple syntax that leads to short files."
msgstr "Una sintaxis simple que conduce a archivos ligeros."

View File

@@ -188,38 +188,9 @@ msgstr "Hacer la ventana gráfica más pequeña"
msgid "Scale the Parallax2D"
msgstr "Nivela el Parallax2D"
msgid ""
"If you're not aiming for a pixel-perfect style, or don't mind a little "
"blurriness, you may opt to scale the textures larger to fit your screen. Set "
"the :ref:`scale<class_node2d_property_scale>` of "
"the :ref:`Parallax2D<class_parallax2d>`, and all child textures scale with "
"it."
msgstr ""
"Si no buscas un estilo perfecto en cuanto a píxeles o no te molesta que la "
"imagen se vea un poco borrosa, puedes optar por ampliar la escala de las "
"texturas para que se ajusten a tu pantalla. Establece la escala de "
"Parallax2D y todas las texturas secundarias se escalarán con ella."
msgid "Scale the child nodes"
msgstr "Escala los modos hijo"
msgid ""
"Similar to scaling the :ref:`Parallax2D<class_parallax2d>`, you can scale "
"your :ref:`Sprite2D<class_sprite2d>` nodes to be large enough to cover the "
"screen. Keep in mind that some settings "
"like :ref:`Parallax2D.repeat_size<class_parallax2d_property_repeat_size>` "
"and :ref:`Sprite2D.region_rect<class_sprite2d_property_region_rect>` do not "
"take scaling into account, so it's necessary to adjust these values based on "
"the scale."
msgstr ""
"Similar a ajustar la escala de la :ref: `Parallax2D<class_parallax2d>`, "
"puedes escalar los nodos tus :ref: `Sprite2D<class_sprite2d>` para que se "
"extiendan adecuadamente en la pantalla. Ten en mente que algunas opciones "
"como la :ref:`Parallax2D.repeat_size<class_parallax2d_property_repeat_size>` "
"y la :ref: `Sprite2D.region_rect<class_sprite2d_property_region_rect>` no "
"toman en cuenta la escala, por lo que es necesario ajustar esos valores "
"basados en la escala."
msgid "Repeat the textures"
msgstr "Repetir las texturas"
@@ -292,36 +263,6 @@ msgstr ""
msgid "Would increasing ``repeat_times`` fix this?"
msgstr "¿Incrementar ``repeat_times`` arreglaría esto?"
msgid ""
"Increasing :ref:`repeat_times<class_parallax2d_property_repeat_times>` "
"technically *would* work in some scenarios, but is a brute force solution "
"and not the problem it is designed to solve (we'll go over this in a bit). A "
"better fix is to understand how the repeat effect works and set up the "
"parallax textures appropriately to begin with."
msgstr ""
"Incrementar :ref: `repeat_times_<class_parallax2d_property_repeat_times>` "
"técnicamente *debería* funcionar en algunas situaciones, pero es una "
"solución muy forzada y no es la manera en la que debería ser resuelto "
"(repasaremos esto en un momento). Una mejor solución es entender como "
"funciona el efecto de repetir y configurar correctamente las texturas del "
"parallax para empezar."
msgid ""
"First, check to see if any textures are spilling over onto the negative "
"parts of the canvas. Make sure the textures used in the parallax nodes fit "
"inside the \"infinite repeat canvas\" starting at ``(0,0)``. That way, "
"if :ref:`Parallax2D.repeat_size<class_parallax2d_property_repeat_size>` is "
"set correctly, it should look something like this, with one single loop of "
"the image the same size or larger than the viewport:"
msgstr ""
"Primero, verifica si alguna textura se está desparramanso en las partes "
"negativas del canvas. Asegúrate de que las texturas usadas en los nodos "
"parallax encajan dentro del \"canvas de repetición infinita\" empezando en "
"``(0,0)``. De esta forma, si la :ref: "
"`Parallax2D.repeat_size<class_parallax2d_property_repeat_size>` se establece "
"correctamente, debería verse parecido a esto, con un solo bucle de la imagen "
"del mismo tamaño o de mayor longitud que el viewport:"
msgid ""
"If you think of how the image scrolls across the screen, it starts by "
"displaying what's inside the red rectangle (determined "
@@ -347,41 +288,9 @@ msgstr ""
msgid "Scroll offset"
msgstr "Desplazar offset"
msgid ""
"If your parallax textures are already working correctly, but you prefer it "
"to start at a different point, :ref:`Parallax2D<class_parallax2d>` comes "
"with a :ref:`scroll_offset<class_parallax2d_property_scroll_offset>` "
"property used to offset where the infinite repeat canvas starts. As an "
"example, if your image is 288x208, setting "
"the :ref:`scroll_offset<class_parallax2d_property_scroll_offset>` to "
"``(-144,0)`` or ``(144,0)`` allows it to begin halfway across the image."
msgstr ""
"Si tus texturas parallax ya están funcionando correctamente, pero prefieres "
"empezar desde un punto diferente,la :ref:`Parallax2D<class_parallax2d>` "
"viene con una "
"propiedad :ref:`scroll_offset<class_parallax2d_property_scroll_offset>` "
"usada para colocar el offset donde el \"Canvas de repetición infinita\" "
"empieza. Como ejemplo, si tu imagen mide 288x208, configurar la :ref: "
"`scroll_offset<class_parallax2d_property_scroll_ofset>` a ``(-144,0)`` o "
"``(144,0)`` permite empezar a mitad de camino a través de la imagen."
msgid "Repeat times"
msgstr "Repetir tiempos"
msgid ""
"Ideally, following this guide, your parallax textures are large enough to "
"cover the screen even when zoomed out. Until now, we have had a perfectly "
"fitting 288x208 texture inside of a 288x208 viewport. However, problems "
"occur when we zoom out by setting "
"the :ref:`Camera2D.zoom<class_camera2d_property_zoom>` to ``(0.5, 0.5)``:"
msgstr ""
"Idealmente, siguiendo esta guía, tus texturas paralajas van a ser "
"suficientemente grandes para cubrir la pantalla, inclusive cuando disminuyas "
"el zoom. Hasta ahora, hemos encajado perfectamente una textura 288x208 "
"dentro de una ventana gráfica de 288x208. De cualquier manera, pueden "
"ocurrir problemas cuando disminuyamos el zoom configurando la :ref: "
"`Camera2D.zoom<class_camera2d_property_zoom>` a ``(0.5, 0.5)``:"
msgid ""
"Even though everything is correctly set for the viewport at the default zoom "
"level, zooming out makes it smaller than the viewport, breaking the infinite "

View File

@@ -118,20 +118,6 @@ msgstr ""
msgid "Transform functions"
msgstr "Funciones de Transform"
msgid ""
"The above graphic shows some available transform functions. All transforms "
"are directed from right to left, this means multiplying a transform with a "
"coordinate results in a coordinate system further to the left, multiplying "
"the :ref:`affine inverse <class_Transform2D_method_affine_inverse>` of a "
"transform results in a coordinate system further to the right:"
msgstr ""
"El gráfico superio murstra las funciones de tranformacion disponibles. Todas "
"las transformaciones se realizan de derecha a izquierda, esto significa que "
"multiplicar una transformación con una coordenada resulta en un sistema de "
"coordenadas más hacia la izquierda, multiplicar el :ref:`affine inverse "
"<class_Transform2D_method_affine_inverse>`de una transformación resulta en "
"un sistema de coordenadas más hacia la derecha:"
msgid ""
"Finally, then, to convert a CanvasItem local coordinates to screen "
"coordinates, just multiply in the following order:"

View File

@@ -65,16 +65,6 @@ msgstr ""
msgid "Drawing"
msgstr "Dibujando"
msgid ""
"Add a script to any :ref:`CanvasItem <class_CanvasItem>` derived node, "
"like :ref:`Control <class_Control>` or :ref:`Node2D <class_Node2D>`. Then "
"override the :ref:`_draw()<class_CanvasItem_private_method__draw>` function."
msgstr ""
"Agrega un script a cualquier nodo derivado de :ref:`CanvasItem "
"<class_CanvasItem>`, como :ref:`Control <class_Control>` o :ref:`Node2D "
"<class_Node2D>`. Luego sobrescribe la función "
"``_draw()<class_CanvasItem_private_method__draw>``."
msgid ""
"Draw commands are described in the :ref:`CanvasItem <class_CanvasItem>` "
"class reference. There are plenty of them and we will see some of them in "
@@ -223,18 +213,6 @@ msgstr ""
"ejecutas en el editor. Esto puede usarse como una preview o visualización de "
"alguna funcionalidad o comportamiento del mismo."
msgid ""
"To do this, you can use the :ref:`tool annotation<doc_gdscript_tool_mode>` "
"on both GDScript and C#. See :ref:`the example "
"below<doc_draw_show_drawing_while_editing_example>` "
"and :ref:`doc_running_code_in_the_editor` for more information."
msgstr ""
"Para hacer esto, puedes usar la :ref:`anotación de "
"herramienta<doc_gdscript_tool_mode>` tanto en GDScript como en C#. "
"Consulta :ref:`el siguiente ejemplo<doc_draw_show_drawing_ "
"while_editing_example>` y :ref:`doc_running_code_in_the_editor` para obtener "
"más información."
msgid "Example 1: drawing a custom shape"
msgstr "Ejemplo 1: dibujando una figura personalizada"

View File

@@ -175,17 +175,6 @@ msgstr ""
"seleccionables en la posición en la que se hizo clic como un menú "
"contextual, si hay más de un nodo en el área en la que se hizo clic."
msgid ""
"**Pan Mode** (:kbd:`G`): Allows you to navigate in the viewport without "
"accidentally selecting any nodes. In other modes, you can also "
"hold :kbd:`Space` and drag with the left mouse button to do the same."
msgstr ""
"**Modo de desplazamiento** (:kbd:`G`): Permite desplazarse por el área de "
"trabajo (viewport) sin seleccionar accidentalmente ningún nodo. En otros "
"modos, se puede conseguir este mismo efecto si mantiene presionada la barra "
"de espacio mientras arrastra con el botón izquierdo del ratón; o bien, "
"manteniendo presionado solo el botón central del ratón."
msgid ""
"**Ruler Mode**: After enabling, click on the viewport to display the current "
"global x and y coordinates. Dragging from a position to another one measures "

View File

@@ -158,7 +158,7 @@ msgid "Opening the TileMap editor"
msgstr "Abriendo el editor de TileMap"
msgid "Selecting tiles to use for painting"
msgstr "Seleccionando tiles para usarlos en el pintado"
msgstr "Seleccionando tiles para usarlos en el dibujado"
msgid ""
"First, if you've created additional layers above, make sure you've selected "
@@ -201,17 +201,6 @@ msgstr ""
"panel de TileMap usando el botón central o derecho del ratón y hacer zoom "
"usando la rueda del ratón o los botones en la esquina superior derecha."
msgid ""
"You can also hold down :kbd:`Shift` to append to the current selection. When "
"selecting more than one tile, multiple tiles will be placed every time you "
"perform a painting operation. This can be used to paint structures composed "
"of multiple tiles in a single click (such as large platforms or trees)."
msgstr ""
"También puedes sostener :kbd:`Shift`para añadir la selección actual. Cuando "
"seleccionas más de un tile, se pondrán varios tiles cada vez que realizas la "
"operación de pintar. Esto puede ser usado para pintar estructuras compuestas "
"por varios tiles de un solo clic (como plataformas grandes o árboles)."
msgid ""
"The final selection does not have to be contiguous: if there is empty space "
"between selected tiles, it will be left empty in the pattern that will be "
@@ -233,7 +222,7 @@ msgid ""
"painting on the right of the base tiles:"
msgstr ""
"Si has creado tiles alternativos en tu TileSet, puedes seleccionarlos para "
"pintar a la derecha de los tiles base:"
"dibujar a la derecha de los tiles base:"
msgid "Selecting an alternative tile in the TileMap editor"
msgstr "Seleccionando un mosaico alternativo en el editor TileMap"
@@ -371,18 +360,6 @@ msgstr ""
"izquierdo del ratón y luego arrastrarlo hasta el punto final del rectángulo. "
"Es lo mismo a usar la herramienta Rectángulo que se describe a continuación."
msgid ""
"Lastly, you can pick existing tiles in the 2D editor by holding :kbd:`Ctrl` "
"then clicking on a tile (or holding and dragging the mouse). This will "
"switch the currently painted tile(s) to the tile(s) you've just clicked. "
"This is identical to using the Picker tool described below."
msgstr ""
"Por último, puedes seleccionar tiles existentes en el editor 2D manteniendo "
"presionada la tecla :kbd:`Ctrl`y haciendo clic en un tile (o manteniendo "
"presionado el ratón y arrastrándolo). Esto cambiará los tiles pintados "
"actualmente por los tiles en los que acabas de hacer clic. Es lo mismo a "
"usar la herramienta Selector que se describe a continuación."
msgid "Line"
msgstr "Linea"
@@ -442,13 +419,6 @@ msgstr ""
"Si has seleccionado varios tiles en el TileMap, o usando la Herramienta de "
"Selección, puedes ponerlos en un patrón de repetición dentro del rectángulo."
msgid ""
"You can toggle this mode temporarily while in Paint or Eraser mode by "
"holding :kbd:`Ctrl` and :kbd:`Shift` then drawing."
msgstr ""
"Puedes alternar este modo temporalmente mientras estés en el modo Dibujar o "
"Borrar sosteniendo :kbd:`Ctrl` y :kbd:`Shift`y dibujando después."
msgid "Bucket Fill"
msgstr "Bote de Relleno"

View File

@@ -526,22 +526,6 @@ msgstr ""
msgid "Drawing a custom collision for a complex tile shape"
msgstr "Dibujar una colisión personalizada para una forma de tile compleja"
msgid ""
"If you have a large tileset, specifying the collision for each tile "
"individually could take a lot of time. This is especially true as TileMaps "
"tend to have many tiles with common collision patterns (such as solid blocks "
"or 45-degree slopes). To apply a similar collision shape to several tiles "
"quickly, use functionality to :ref:`assign properties to multiple tiles at "
"once <doc_using_tilemaps_assigning_properties_to_multiple_tiles>`."
msgstr ""
"Si tienes un tileset grande, especificar la colisión para cada tile "
"individualmente podría llevar mucho tiempo. Lo cierto es que los TileMaps "
"tienden a tener muchos tiles con patrones de colisión comunes (como bloques "
"sólidos o pendientes de 45 grados). Para aplicar una forma de colisión "
"similar a varios tiles rápidamente, use la funcionalidad de `asignar "
"propiedades a varios tiles a la vez "
"<doc_using_tilemaps_assigning_properties_to_multiple_tiles>`."
msgid "Assigning custom metadata to the TileSet's tiles"
msgstr "Asignación de metadatos personalizados a los tiles del TileSet"

View File

@@ -46,18 +46,6 @@ msgstr ""
"textos largos. Esto puede evitar el stuttering durante el gameplay en CPUs "
"de gama baja o móviles."
msgid ""
"Label3D can use bitmap fonts and dynamic fonts (with and without :abbr:`MSDF "
"(Multi-channel Signed Distance Font)` or mipmaps). This makes it more "
"flexible on that aspect compared to TextMesh, especially for rendering fonts "
"with self-intersecting outlines or colored fonts (emoji)."
msgstr ""
"Label3D puede utilizar fuentes de mapa de bits y fuentes dinámicas (con y "
"sin `MSDF (Multi-channel Signed Distance Font)`o mipmaps). Esto lo hace más "
"flexible en ese aspecto en comparación con TextMesh, especialmente para "
"representar fuentes con contornos que se entrecruzan entre sí o fuentes de "
"colores (emoji)."
msgid ""
"See :ref:`doc_gui_using_fonts` for guidelines on configuring font imports."
msgstr ""

View File

@@ -77,6 +77,14 @@ msgstr ""
"precisa, al coste de un peor rendimiento, tiempos de bakeado más largos, y "
"mayor coste de almacenamiento."
msgid ""
"**Extents:** Represents the size of the box in which indirect lighting "
"should be baked. Extents are centered around the VoxelGI node's origin."
msgstr ""
"**Extents:** Representa el tamaño de la caja dentro de la que bakear "
"iluminación indirecta. Estos límites están centrados en torno al nodo de "
"origen VoxelGl."
msgid ""
"The following properties can be adjusted in the VoxelGIData *resource* that "
"is contained within a VoxelGI node after it has been baked:"

View File

@@ -209,15 +209,3 @@ msgstr ""
msgid "Parameters of HDR"
msgstr "Parámetros del HDR"
msgid ""
"HDR settings can be found in the :ref:`Environment <class_Environment>` "
"resource. Most of the time, these are found inside a :ref:`WorldEnvironment "
"<class_WorldEnvironment>` node or set in a Camera node. For more "
"information, see :ref:`doc_environment_and_post_processing`."
msgstr ""
"La configuración del HDR se puede encontrar en el recurso :ref:`Environment "
"<class_Environment>`. La mayoría de las veces, estos se encuentran dentro de "
"un nodo :ref:`WorldEnvironment <class_WorldEnvironment>` o en un nodo de la "
"Cámara. Para más información, "
"ver :ref:`doc_environment_and_post_processing``."

View File

@@ -354,6 +354,36 @@ msgstr "Algunos keybindings útiles:"
msgid "To center the view on the selected object, press :kbd:`F`."
msgstr "Para centrar la vista en el objeto seleccionado, presiona :kbd:`F`."
msgid ""
"In the viewport, the arrows can be clicked and held to move the object on an "
"axis. The arcs can be clicked and held to rotate the object. To lock one "
"axis and move the object freely in the other two axes, the colored "
"rectangles can be clicked, held, and dragged."
msgstr ""
"En la ventana gráfica, se puede hacer clic y mantener pulsadas las flechas "
"para mover el objeto sobre un eje. Se puede hacer clic y mantener pulsados "
"los arcos para rotar el objeto. Para bloquear un eje y mover el objeto "
"libremente en los otros dos, se puede hacer clic, mantener pulsados los "
"rectángulos de colores y arrastrarlos."
msgid ""
"If the transform mode is changed from *Select Mode* to *Scale Mode*, the "
"arrows will be replaced by cubes, which can be dragged to scale an object as "
"if the object is being moved."
msgstr ""
"Si el modo de transformación se cambia de *Modo de selección* a *Modo de "
"escala*, las flechas se reemplazarán por cubos, que se pueden arrastrar para "
"escalar un objeto como si el objeto se estuviera moviendo."
msgid ""
"In 3D environments, it is often important to adjust the viewpoint or angle "
"from which you are viewing the scene. In Godot, navigating the 3D "
"environment in the viewport (or spatial editor) can be done in multiple ways."
msgstr ""
"En entornos 3D, suele ser importante ajustar el punto de vista o el ángulo "
"desde el que se visualiza la escena. En Godot, navegar por el entorno 3D en "
"la ventana gráfica (o editor espacial) se puede hacer de varias maneras."
msgid ""
"The default 3D scene navigation controls are similar to Blender (aiming to "
"have some sort of consistency in the free software pipeline), but options "
@@ -370,6 +400,55 @@ msgstr ""
"Maya o Modo, puedes ir a **Configuración del Editor > Editores > 3D**. "
"Luego, en *Navegación*, busque *Esquema de Navegación*."
msgid ""
"Using the default settings, the following shortcuts control how one can "
"navigate in the viewport:"
msgstr ""
"Usando la configuración predeterminada, los siguientes atajos controlan cómo "
"se puede navegar en la ventana gráfica:"
msgid ""
"Pressing the middle mouse button and dragging the mouse allows you to orbit "
"around the center of what is on the screen."
msgstr ""
"Al presionar el botón central del mouse y arrastrarlo, podrá orbitar "
"alrededor del centro de lo que está en la pantalla."
msgid ""
"It is also possible to left-click and hold the manipulator gizmo located on "
"the top right of the viewport to orbit around the center:"
msgstr ""
"También es posible hacer clic izquierdo y mantener presionado el manipulador "
"ubicado en la parte superior derecha de la ventana gráfica para orbitar "
"alrededor del centro:"
msgid ""
"Left-clicking on one of the colored circles will set the view to the chosen "
"orthogonal and the viewport's view menu will be updated accordingly."
msgstr ""
"Al hacer clic izquierdo en uno de los círculos de colores, la vista se "
"establecerá en la dirección ortogonal elegida y el menú de vista de la "
"ventana gráfica se actualizará en consecuencia."
msgid ""
"If the *Perspective* view is enabled on the viewport (can be seen on the "
"viewport's View menu, not the View menu on the main toolbar), holding down "
"the right mouse button on the viewport or pressing :kbd:`Shift + F` switches "
"to \"free-look\" mode. In this mode you can move the mouse to look around, "
"use the :kbd:`W` :kbd:`A` :kbd:`S` :kbd:`D` keys to fly around the "
"view, :kbd:`E` to go up, and :kbd:`Q` to go down. To disable this mode, "
"release the right mouse button or press :kbd:`Shift + F` again."
msgstr ""
"Si la vista *Perspectiva* está habilitada en la ventana gráfica (se puede "
"ver en el menú Ver de la ventana gráfica, no en el de la barra de "
"herramientas principal), al mantener presionado el botón derecho del mouse "
"en la ventana gráfica o presionar :kbd:`Shift + F` Mayús + F, se cambia al "
"modo de vista libre. En este modo, puede mover el mouse para observar, usar "
"las teclas :kbd:`W`:kbd:`A`:kbd:`S`:kbd:`D` W, A, S y D para desplazarse por "
"la vista, :kbd:`E` E para subir y :kbd:`Q` Q para bajar. Para desactivar "
"este modo, suelte el botón derecho del mouse o presione :kbd:`Shift + F` "
"Mayús + F nuevamente."
msgid ""
"In orthogonal mode, holding the right mouse button will pan the view "
"instead. Use :kbd:`Keypad 5` to toggle between perspective and orthogonal "
@@ -436,7 +515,7 @@ msgid "Bind **Begin Rotate Transformation** to :kbd:`R`."
msgstr "Enlazar **Comenzar Transformación de Rotación** con :kbd:`R`."
msgid "Bind **Begin Scale Transformation** to :kbd:`S`."
msgstr "Enlazar **Comenzar Transformación de Escalado**con :kbd:`S`."
msgstr "Enlazar **Comenzar Transformación de Escalado** con :kbd:`S`."
msgid ""
"Finally, unbind **Scale Mode** so that its shortcut won't conflict with "
@@ -493,9 +572,9 @@ msgstr ""
"A diferencia del 2D, donde cargar contenido de imagen y dibujarlo es "
"sencillo, el 3D es un poco más difícil. El contenido debe crearse con "
"herramientas 3D especiales (también llamadas herramientas de creación de "
"contenido digital o DCC) y exportarse a un formato de archivo de intercambio "
"para poder importarlo en Godot. Esto es necesario porque los formatos 3D no "
"están tan estandarizados como las imágenes."
"contenido digital o DCCs) y exportarse a un formato de archivo de "
"intercambio para poder importarlo en Godot. Esto es necesario porque los "
"formatos 3D no están tan estandarizados como las imágenes."
msgid "Manually authored models (using 3D modeling software)"
msgstr "Modelos creados manualmente (usando software de modelado 3D)"

View File

@@ -14,17 +14,6 @@ msgstr ""
msgid "Using ImmediateMesh"
msgstr "Usar ImmediateMesh"
msgid ""
"The :ref:`ImmediateMesh <class_ImmediateMesh>` is a convenient tool to "
"create dynamic geometry using an OpenGL 1.x-style API. Which makes it both "
"approachable to use and efficient for meshes which need to be updated every "
"frame."
msgstr ""
"El :ref:ImmediateMesh <class_ImmediateMesh> es una herramienta conveniente "
"para crear geometría dinámica utilizando una API estilo OpenGL 1.x. Esto lo "
"hace accesible de usar y eficiente para meshes que necesitan ser "
"actualizadas en cada frame."
msgid ""
"First, you need to create a :ref:`MeshInstance3D <class_meshinstance3d>` and "
"add an :ref:`ImmediateMesh <class_ImmediateMesh>` to it in the Inspector."

View File

@@ -60,15 +60,6 @@ msgstr ""
"Alternativamente, puedes llamar a ``clear()`` tú mismo antes de reutilizar "
"el MeshDataTool."
msgid ""
"In the examples below, assume an ArrayMesh called ``mesh`` has already been "
"created. See :ref:`ArrayMesh tutorial <doc_arraymesh>` for an example of "
"mesh generation."
msgstr ""
"En los ejemplos a continuación, asume que ya se ha creado un ArrayMesh "
"llamado ``mesh``. Consulta el :ref:`tutorial de <doc_ArrayMesh>` para ver un "
"ejemplo de generación de mallas."
msgid ""
"``create_from_surface()`` uses the vertex arrays from the ArrayMesh to "
"calculate two additional arrays, one for edges and one for faces, for a "
@@ -128,14 +119,3 @@ msgstr ""
"actualizando dinámicamente un ArrayMesh existente, primero elimina la "
"superficie existente antes de agregar una nueva "
"utilizando :ref:`commit_to_surface()<class_meshdatatool_method_commit_to_surface>`:"
msgid ""
"Below is a complete example that turns a spherical mesh called ``mesh`` into "
"a randomly deformed blob complete with updated normals and vertex colors. "
"See :ref:`ArrayMesh tutorial <doc_arraymesh>` for how to generate the base "
"mesh."
msgstr ""
"A continuación se muestra un ejemplo completo que convierte una malla "
"esférica llamada ``mesh`` en una masa deformada aleatoriamente con normales "
"y colores de vértice actualizados. Consulta el tutorial de ArrayMesh para "
"aprender cómo generar la malla base."

View File

@@ -102,46 +102,175 @@ msgid ""
"(also known as translucency). Materials using alpha blending also can't cast "
"shadows, and are not visible in screen-space reflections."
msgstr ""
"**Alfa:** El material es transparente. Las áreas semitransparentes se "
"dibujan con la combinación. Esta función es lenta de renderizar, pero "
"**Alpha:** El material es transparente. Las áreas semi-transparentes se "
"dibujan mediante Alpha-blending. Esta función es lenta de renderizar, pero "
"permite una transparencia parcial (también conocida como translucidez). Los "
"materiales que utilizan la combinación alfa tampoco pueden proyectar sombras "
"y no son visibles en los reflejos del espacio de la pantalla."
"materiales que utilizan Alpha-blending tampoco pueden proyectar sombras y no "
"son visibles en los reflejos del espacio de la pantalla."
msgid "**Alpha** is a good fit for particle effects and VFX."
msgstr ""
"**Alpha** es una buena opción para efectos de partículas y efectos visuales."
msgid ""
"**Alpha Scissor:** Material is transparent. Semi-transparent areas whose "
"opacity is below **Alpha Scissor Threshold** are not drawn (above this "
"opacity, these are drawn as opaque). This is faster to render than Alpha and "
"doesn't exhibit transparency sorting issues. The downside is that this "
"results in \"all or nothing\" transparency, with no intermediate values "
"possible. Materials using alpha scissor can cast shadows."
msgstr ""
"**Alpha Scissor:** El material es transparente. Las áreas semi-transparentes "
"cuya opacidad esté por debajo del **Alpha Scissor Threshold** no se dibujan "
"(por encima de esta opacidad, se dibujan como opacas). Esto es más rápido de "
"renderizar que usar el modo Alpha y no presenta problemas de ordenación de "
"transparencia. La desventaja es que esto resulta en una transparencia de "
"\"todo o nada\", sin valores intermedios posibles. Los materiales que "
"utilizan la Alpha Scissor pueden proyectar sombras."
msgid ""
"**Alpha Scissor** is ideal for foliage and fences, since these have hard "
"edges and require correct sorting to look good."
msgstr ""
"**Alpha Scissor** es ideal para follaje y cercas, ya que estos tienen bordes "
"duros y requieren un orden correcto para lucir bien."
msgid ""
"**Alpha Hash:** Material is transparent. Semi-transparent areas are drawn "
"using dithering. This is also \"all or nothing\" transparency, but dithering "
"helps represent partially opaque areas with limited precision depending on "
"viewport resolution. Materials using alpha hash can cast shadows."
msgstr ""
"**Alpha Hash:** El material es transparente. Las áreas semitransparentes se "
"dibujan mediante tramado (dithering). Esta también es una transparencia de "
"\"todo o nada\", pero el tramado ayuda a representar áreas parcialmente "
"opacas con precisión limitada, dependiendo de la resolución de la ventana "
"gráfica. Los materiales que utilizan Alpha Hash pueden proyectar sombras."
msgid ""
"**Alpha Hash** is suited for realistic-looking hair, although stylized hair "
"may work better with alpha scissor."
msgstr ""
"**Alpha Hash** es adecuado para cabellos de apariencia realista, aunque el "
"cabello estilizado puede funcionar mejor con modo Alpha Scissor."
msgid ""
"**Depth Pre-Pass:** This renders the object's fully opaque pixels via the "
"opaque pipeline first, then renders the rest with alpha blending. This "
"allows transparency sorting to be *mostly* correct (albeit not fully so, as "
"partially transparent regions may still exhibit incorrect sorting). "
"Materials using depth prepass can cast shadows."
msgstr ""
"**Depth Pre-Pass** Esto renderiza primero los píxeles completamente opacos "
"del objeto mediante el pipeline de opacidad, y luego renderiza el resto "
"mediante Alpha-Blending. Esto permite que la ordenación por transparencia "
"sea *en su mayoría* correcta (aunque no completamente, ya que las regiones "
"parcialmente transparentes aún pueden presentar una clasificación "
"incorrecta). Los materiales que utilizan Depth Pre-Pass pueden proyectar "
"sombras."
msgid ""
"Godot will automatically force the material to be transparent with alpha "
"blending if *any* of these conditions is met:"
msgstr ""
"Godot forzará automáticamente que el material sea transparente con mezcla "
"alfa si se cumple *alguna* de estas condiciones:"
"Godot forzará automáticamente que el material sea transparente con Alpha "
"Blending si se cumple *alguna* de estas condiciones:"
msgid "Setting the transparency mode to **Alpha** (as described here)."
msgstr ""
"Establecer el modo de transparencia en **Alfa** (como se describe aquí)."
"Establecer el modo de transparencia a **Alpha** (como se describe aquí)."
msgid "Setting a blend mode other than the default **Mix**"
msgstr "Establecer un modo de fusión distinto del predeterminado **Mezcla**"
msgid "Enabling **Refraction**, **Proximity Fade**, or **Distance Fade**."
msgstr ""
"Habilitar **Refracción**, **Desvanecimiento de proximidad** o "
"**Desvanecimiento de distancia**."
msgid ""
"Comparison between alpha blending (left) and alpha scissor (right) "
"transparency:"
msgstr ""
"Comparación entre la transparencia de fusión alfa (izquierda) y de tijera "
"alfa (derecha):"
"Comparación entre Alpha Blending (izquierda) y Alpha Scissor (derecha):"
msgid ""
"Alpha-blended transparency has several :ref:`limitations "
"<doc_3d_rendering_limitations_transparency_sorting>`:"
msgstr ""
"La transparencia Alpha-Blended tiene varias :ref:`limitaciones "
"<doc_3d_rendering_limitations_transparency_sorting>`:"
msgid ""
"Alpha-blended materials are significantly slower to render, especially if "
"they overlap."
msgstr ""
"Los materiales Alpha-Blended son significativamente más lentos de "
"renderizar, especialmente si se superponen."
msgid ""
"Alpha-blended materials may exhibit sorting issues when transparent surfaces "
"overlap each other. This means that surfaces may render in the incorrect "
"order, with surfaces in the back appearing to be in front of those which are "
"actually closer to the camera."
msgstr ""
"Los materiales con Alpha-Blending pueden presentar problemas de ordenación "
"cuando superficies transparentes se superponen. Esto significa que las "
"superficies pueden renderizarse en un orden incorrecto, y las superficies "
"traseras parecen estar delante de las que están más cerca de la cámara."
msgid ""
"Alpha-blended materials don't cast shadows, although they can receive "
"shadows."
msgstr ""
"Los materiales con Alpha-blending no proyectan sombras, pero pueden "
"recibirlas."
msgid ""
"Screen-space reflections and sharp SDFGI reflections don't appear on alpha-"
"blended materials. When SDFGI is enabled, rough reflections are used as a "
"fallback regardless of material roughness."
msgstr ""
"Los reflejos en el espacio de pantalla y los reflejos nítidos del SDFGI no "
"aparecen en materiales con mezcla alfa. Cuando el SDFGI está habilitado, se "
"utilizan reflejos aproximados como alternativa, independientemente de la "
"irregularidad del material."
msgid ""
"Before using the **Alpha** transparency mode, always consider whether "
"another transparency mode is more suited for your needs."
msgstr ""
"Antes de usar el modo de transparencia **Alpha**, considera si otro modo de "
"transparencia es más adecuado a tus necesidades."
msgid "Alpha Antialiasing"
msgstr "Alpha Antialiasing (Suavizado de alpha)"
msgid ""
"This property is only visible when the transparency mode is **Alpha "
"Scissor** or **Alpha Hash**."
msgstr ""
"Esta propiedad solo es visible si el modo de transparencia es **Alpha "
"Scissor** o **Alpha Hash**."
msgid ""
"While alpha scissor and alpha hash materials are faster to render than alpha-"
"blended materials, they exhibit hard edges between opaque and transparent "
"regions. While it's possible to use post-processing-based :ref:`antialiasing "
"techniques <doc_3d_antialiasing>` such as FXAA and TAA, this is not always "
"desired as these techniques tend to make the final result look blurrier or "
"exhibit ghosting artifacts."
msgstr ""
"Mientras los materiales Alpha Scissor y Alpha Hash son más rápidos de "
"renderizar que materiales Alpha-blended, exhiben borders duros entre "
"regiones opacas y transparentes. Aunque es posible usar técnicas de post-"
"procesado (:ref:`antialiasing techniques <doc_3d_antialiasing>`) como FXAA y "
"TAA, esto no es siempre deseable, pues estas técnicas tienden a hacer que el "
"resultado final se vea borroso o muestre \"ghosting\"."
msgid "There are 3 alpha antialiasing modes available:"
msgstr "Hay 3 modos de suavizado de bordes por alfa disponibles:"
msgstr "Hay 3 modos de antialiasing por alpha disponibles:"
msgid ""
"**Disabled:** No alpha antialiasing. Edges of transparent materials will "
"appear aliased unless a post-processing-based antialiasing solution is used."
msgstr ""
"**Desactivado:** Sin antialiasing alfa. Los bordes de los materiales "
"**Desactivado:** Sin antialiasing alpha. Los bordes de los materiales "
"transparentes aparecerán con aliasing a menos que se utilice una solución de "
"antialiasing basada en el post-processing."
@@ -195,7 +324,7 @@ msgstr ""
"poco)."
msgid "Blend Mode"
msgstr "Modo de Fusión"
msgstr "Blend Mode (Modo de mezcla)"
msgid ""
"Controls the blend mode for the material. Keep in mind that any mode other "
@@ -215,11 +344,25 @@ msgid ""
"**Add:** The final color of the object is added to the color of the screen, "
"nice for flares or some fire-like effects."
msgstr ""
"**Add**: El color final del objeto se suma al color de la pantalla, ideal "
"para efectos como destellos o fuego."
"**Add**: Aditivo. El color final del objeto se suma al color de la pantalla, "
"ideal para efectos como destellos o fuego."
msgid ""
"**Sub:** The final color of the object is subtracted from the color of the "
"screen."
msgstr ""
"**Subtract:** Sustractivo. El color final del objeto es sustraido del color "
"de la escena."
msgid ""
"**Mul:** The final color of the object is multiplied with the color of the "
"screen."
msgstr ""
"**Multiply**: Multiplicativo. El color final del objeto es multiplicado por "
"el color en pantalla."
msgid "Cull Mode"
msgstr "Modo de Sacrificio"
msgstr "Cull Mode (Modo de Sacrificio)"
msgid ""
"Determines which side of the object is not drawn when backfaces are rendered:"
@@ -277,6 +420,13 @@ msgstr ""
"**Always**: El dibujo de profundidad se realiza tanto para objetos opacos "
"como transparentes."
msgid ""
"**Never:** No depth draw takes place (do not confuse this with the No Depth "
"Test option below)."
msgstr ""
"**Never**: No se realiza el dibujado de profundidad (no confundir con la "
"opción No Depth Test explicada más abajo)."
msgid ""
"**Depth Pre-Pass:** For transparent objects, an opaque pass is made first "
"with the opaque parts, then transparency is drawn above. Use this option "
@@ -312,7 +462,7 @@ msgid "Shading"
msgstr "Sombreado"
msgid "Shading mode"
msgstr "Modo de sombreado"
msgstr "Shading Mode (Modo de sombreado)"
msgid ""
"Materials support three shading modes: **Per-Pixel**, **Per-Vertex**, and "
@@ -325,10 +475,30 @@ msgid "Three spheres showing the Per-Pixel, Per-Vertex, and Unshaded modes."
msgstr ""
"Tres esferas que muestran los modos Por píxel, Por vértice y Sin sombreado."
msgid ""
"The **Per-Pixel** shading mode calculates lighting for each pixel, and is a "
"good fit for most use cases. However, in some cases you may want to increase "
"performance by using another shading mode."
msgstr ""
"El modo de sombreado **Per-Pixel** (Por pixel) calcula la iluminación por "
"cada pixel, y es una buena opción para la mayoría de los casos de uso. Sin "
"embargo, en algunos casos podrías querer mejorar el rendimiento usando otra "
"técnica de sombreado."
msgid ""
"The **Per-Vertex** shading mode, often called \"vertex shading\" or \"vertex "
"lighting\", instead calculates lighting once for each vertex, and "
"interpolates the result between each pixel."
msgstr ""
"El modo de sombreado **Per-Vertex** (Por vértice), frecuentemente denominado "
"\"Vertex Shading\" o \"Vertex Lighting\", calcula la iluminación para cada "
"vértice y luego interpola el resultado para cada pixel de los poligonos "
"formados por ese vértice."
msgid "You can also use per-vertex lighting to achieve a retro look."
msgstr ""
"También puedes utilizar la iluminación por vértice para lograr un aspecto "
"retro."
"También puedes utilizar la iluminación por vértice (Per-Vertex) para lograr "
"un aspecto retro."
msgid "Two cubes with a brick texture, one shaded and one unshaded."
msgstr "Dos cubos con textura de ladrillo, uno sombreado y otro sin sombrear."
@@ -336,6 +506,27 @@ msgstr "Dos cubos con textura de ladrillo, uno sombreado y otro sin sombrear."
msgid "Texture from `AmbientCG <https://ambientcg.com/view?id=Bricks051>`__"
msgstr "Textura de `AmbientCG <https://ambientcg.com/view?id=Bricks051>`__"
msgid ""
"The **Unshaded** shading mode does not calculate lighting at all. Instead, "
"the **Albedo** color is output directly. Lights will not affect the material "
"at all, and unshaded materials will tend to appear considerably brighter "
"than shaded materials."
msgstr ""
"El modo de sombreado **Unshaded** (sin sombreado) no calcula ninguna forma "
"de iluminación. En vez de eso, el color del **Albedo** es devuelto "
"directamente. Las luces no afectan al material en absoluto, y materiales sin "
"sombreado tenderán a aparecer considerablemente más brillantes que "
"materiales con sombreado."
msgid ""
"Rendering unshaded is useful for some specific visual effects. If maximum "
"performance is needed, it can also be used for particles, or low-end or "
"mobile devices."
msgstr ""
"Renderizar sin sombreado es útil para ciertos efectos visuales. Si el "
"rendimiento máximo es necesario, también se puede usar para renderizar "
"particulas, o para dispositivos lentos o móviles."
msgid "Diffuse Mode"
msgstr "Diffuse Mode (Modo difuso)"
@@ -358,8 +549,19 @@ msgstr ""
"rugosidad es mayor. Funciona muy bien para el cabello y simula la dispersión "
"a bajo costo de la superficie. Esta implementación es para conservar energía."
msgid ""
"**Toon:** Provides a hard cut for lighting, with smoothing affected by "
"roughness. It is recommended you disable sky contribution from your "
"environment's ambient light settings or disable ambient light in the "
"StandardMaterial3D to achieve a better effect."
msgstr ""
"**Toon:** Proporciona un acabado duro para la iluminación, con alisado "
"afectado por la rugosidad. Se recomienda desactivar la influencia del cielo "
"en la configuración de la luz ambiental del entorno o desactivar la luz "
"ambiental en el material StandardMaterial3D para lograr un mejor efecto."
msgid "Specular Mode"
msgstr "Specular Mode (Modo Specular)"
msgstr "Specular Mode (Modo Especular)"
msgid ""
"Specifies how the specular blob will be rendered. The specular blob "
@@ -382,30 +584,66 @@ msgid "**Disabled:** Sometimes the blob gets in the way. Begone!"
msgstr "**Disabled:** A veces, el reflejo molesta. ¡Desaparece!"
msgid "Disable Ambient Light"
msgstr "Desactivar Luz Ambiental"
msgstr "Disable Ambient Light (Desactivar Luz Ambiental)"
msgid ""
"Makes the object not receive any kind of ambient lighting that would "
"otherwise light it."
msgstr ""
"Hace que el objeto no reciba ningún tipo de luz ambiental que de otro modo "
"sería lo iluminaría."
msgstr "Hace que el objeto no reciba ningún tipo de luz ambiental."
msgid "Disable Fog"
msgstr "Desactivar niebla"
msgstr "Disable Fog (Desactivar niebla)"
msgid ""
"Makes the object unaffected by depth-based or volumetric fog. This is useful "
"for particles or other additively blended materials that would otherwise "
"show the shape of the mesh (even in places where it would be invisible "
"without the fog)."
msgstr ""
"Hace que el objeto no se vea afectado por niebla de profundidad ni "
"volumétrica. Esto es útil para partículas u otros materiales aditivos que de "
"otra forma mostrarían la forma de la malla (Incluso en lugares en los que "
"seria invisible sin las niebla)."
msgid "Disable Specular Occlusion"
msgstr "Disable Specular Occlusion (Desactivar oclusión especular)"
msgid ""
"Makes the object not have its reflections reduced where they would usually "
"be occluded."
msgstr ""
"Hace que el objeto no vea sus reflexiones reducidas cuando normalmente "
"estaría ocluído."
msgid "Vertex Color"
msgstr "Color del vértice"
msgstr "Vertex Color (Color de los Vértices)"
msgid ""
"This setting allows choosing what is done by default to vertex colors that "
"come from your 3D modeling application. By default, they are ignored."
msgstr ""
"Esta opción permite elegir lo que se hace por defecto con el coloreado de "
"los vértices que provienen de su aplicación de modelado 3D. Por defecto, se "
"ignoran."
msgid "Use as Albedo"
msgstr "Use as Albedo (Usar como Albedo)"
msgid "Choosing this option means vertex color is used as albedo color."
msgstr ""
"Esta opción hace que el color del vértice se utiliza como color del albedo."
"Esta opción hace que el color de los vértices se utilice como color del "
"albedo."
msgid "Is sRGB"
msgstr "Es sRGB"
msgstr "Is sRGB (Es sRGB)"
msgid ""
"Most 3D modeling software will likely export vertex colors as sRGB, so "
"toggling this option on will help them look correct."
msgstr ""
"La mayoría del software de modelado 3D probablemente exportarán los colores "
"de vértice como sRGB, por lo que activar esta opción ayudará a que se vean "
"correctamente."
msgid "Albedo"
msgstr "Albedo"
@@ -436,11 +674,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"El *Alpha channel* en el color y la textura del albedo también se utiliza "
"para la transparencia del objeto. Si se utiliza un color o una textura con "
"*alpha channel*, asegúrate de habilitar la transparencia o *alpha "
"scissoring* para que funcione."
"*alpha channel* (canal alfa), asegúrate de habilitar la transparencia o "
"*alpha scissoring* para que funcione."
msgid "Metallic"
msgstr "Metálico"
msgstr "Metallic (Metálico)"
msgid ""
"Godot uses a metallic model over competing models due to its simplicity. "
@@ -448,7 +686,7 @@ msgid ""
"the less diffuse/ambient light affects the material and the more light is "
"reflected. This model is called \"energy-conserving\"."
msgstr ""
"Godot utiliza un modelo metálico en lugar de otros conocidos, por su "
"Godot utiliza un modelo metálico en lugar de otros conocidos por su "
"simplicidad. Este parámetro define qué tan reflectantes son los materiales. "
"Cuanto más reflectante es, menos es afectado por la luz difusa/ambiental y "
"mayor es el reflejo. Este modelo se llama \"energy-conserving\" (conservador "
@@ -459,9 +697,9 @@ msgid ""
"*Metallic*, this is not energy-conserving, so leave it at ``0.5`` and don't "
"touch it unless you need to)."
msgstr ""
"El parámetro *Specular* es sólo una cantidad general para la reflectividad "
"(a diferencia de *Metallic*, éste no ahorra energía, así que simplemente "
"déjalo en ``0.5`` y no lo toques a menos que lo necesites)."
"El parámetro *Specular* (Especular) es sólo una cantidad general para la "
"reflectividad (a diferencia de *Metallic*, éste no conserva energía, así que "
"simplemente déjalo en ``0.5`` y no lo toques a menos que lo necesites)."
msgid ""
"The minimum internal reflectivity is ``0.04``, so it's impossible to make a "
@@ -472,7 +710,7 @@ msgstr ""
"antirreflectante."
msgid "Roughness"
msgstr "Rugosidad"
msgstr "Roughnes (Rugosidad)"
msgid ""
"*Roughness* affects the way reflection happens. A value of ``0`` makes it a "
@@ -487,10 +725,23 @@ msgstr ""
"lograr con la combinación correcta de *Metallic* y *Roughness*."
msgid "Emission"
msgstr "Emisión"
msgstr "Emission (Emisión)"
msgid ""
"*Emission* specifies how much light is emitted by the material (keep in mind "
"this does not include light surrounding geometry unless :ref:`VoxelGI "
"<doc_using_voxel_gi>` or :ref:`SDFGI <doc_using_sdfgi>` are used). This "
"value is added to the resulting final image and is not affected by other "
"lighting in the scene."
msgstr ""
"*Emission* especifica cuánta luz es emitida por el material (Ten en cuenta "
"que esto no incluye la luz que rodea a la geometría a menos que se "
"utilice :ref:`VoxelGI <doc_using_voxel_gi>` o :ref:`SDFGI "
"<doc_using_sdfgi>`). Este valor se añade a la imagen final resultante y no "
"se ve afectado por otra iluminación en la escena."
msgid "Normal map"
msgstr "Normal map"
msgstr "Normal map (Mapa de normales)"
msgid ""
"Normal mapping allows you to set a texture that represents finer shape "
@@ -499,10 +750,10 @@ msgid ""
"compression and wider compatibility."
msgstr ""
"El mapeo de normales (normal mapping) permite establecer una textura que "
"representa detalles de forma más precisos. Esto no modifica la geometría, "
"sólo el ángulo de incidencia de la luz. En Godot, sólo los canales rojo "
"(red) y verde (green) se utilizan para mapas normales, con el fin de lograr "
"una mayor compatibilidad."
"representa detalles más precisos. Esto no modifica la geometría, sólo el "
"ángulo de incidencia de la luz. En Godot, sólo los canales rojo (red) y "
"verde (green) se utilizan para mapas de normales, con el fin de lograr una "
"mayor compatibilidad."
msgid ""
"Godot requires the normal map to use the X+, Y+ and Z+ coordinates, this is "
@@ -511,20 +762,97 @@ msgid ""
"to be converted so its Y axis is flipped."
msgstr ""
"Godot requiere que el mapa de normales (normal map) utilice las coordenadas "
"X+, Y+ y Z+ (estilo OpenGL). Esto se conoce como estilo OpenGL. Si has "
"importado un material creado para ser utilizado con otro motor, es posible "
"que esté en estilo DirectX, en cuyo caso el mapa de normales necesita ser "
"convertido para que su eje Y esté invertido."
"X+, Y+ y Z+. Esto se conoce como estilo OpenGL. Si has importado un material "
"creado para ser utilizado con otro motor, es posible que esté en estilo "
"DirectX, en cuyo caso el mapa de normales necesita ser convertido para que "
"su eje Y esté invertido."
msgid ""
"More information about normal maps (including a coordinate order table for "
"popular engines) can be found `here <http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details>`__."
msgstr ""
"Más información sobre mapa de normales (incluyendo la tabla de orden de "
"Más información sobre mapas de normales (incluyendo la tabla de orden de "
"coordenadas para motores populares) se puede encontrar `aquí <http://"
"wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details>`__."
msgid "Bent normal map"
msgstr "Bent normal map (Mapa de normales doblado)"
msgid ""
"A bent normal map describes the average direction of ambient lighting. "
"Unlike a regular normal map, this is used to improve how a material reacts "
"to lighting rather than add surface detail."
msgstr ""
"Un mapa de normales doblado describe la dirección promedio de la luz "
"ambiental. A diferencia de un mapa de normales común, esto se usa para "
"mejorar la manera en que un material reacciona a la luz sin añadir detalle "
"de superficie."
msgid "This is achieved in two ways:"
msgstr "Esto es logrado de dos maneras:"
msgid ""
"Indirect diffuse lighting is made to match global illumination more closely."
msgstr ""
"La iluminación indirecta difusa es alterada para hacerla aproximarse más a "
"la iluminación global."
msgid ""
"If specular occlusion is enabled, it is calculated using the bent normals "
"and ambient occlusion instead of just from ambient light. This includes "
"screen-space ambient occlusion (SSAO) and other sources of ambient occlusion."
msgstr ""
"Si la oclusión especular está habilitada, se calcula usando los normales "
"doblados y la oclusión ambiental en vez de sólo a partir de la luz "
"ambiental. Esto incluye oclusión ambiental en espacio de pantalla (SSAO, "
"Screen-Space Ambient Occlusion) y otras fuentes de oclusión ambiental."
msgid ""
"Godot only uses the red and green channels of a bent normal map for better "
"compression and wider compatibility."
msgstr ""
"Godot únicamente utiliza los canales rojo y verde de un mapa de normales "
"doblado para ofrecer una mejor compresión y una compatibilidad más amplia."
msgid ""
"When creating a bent normal map, there are three things required for it to "
"work correctly in Godot:"
msgstr ""
"al crear un mapa de normales doblado, en Godot hay 3 requerimientos para que "
"funcione correctamente:"
msgid "A **cosine distribution** of rays has to be used when baking."
msgstr ""
"Una **distribución de cosenos** de rayos ha de ser usada al precalcular "
"(baking)."
msgid "The texture must be created in **tangent space**."
msgstr "La textura debe ser creada en **espacio tangencial**."
msgid ""
"The bent normal map needs to use the X+, Y+, and Z+ coordinates, this is "
"known as OpenGL style. If you've imported a material made to be used with "
"another engine it may be DirectX style, in which case the bent normal map "
"needs to be converted so its Y axis is flipped. This can be achieved by "
"setting the green channel under the **Channel Remap** section to **Inverted "
"Green** in the import dock."
msgstr ""
"Godot requiere que el mapa de normales doblado (bent normal map) utilice las "
"coordenadas X+, Y+ y Z+. Esto se conoce como estilo OpenGL. Si has importado "
"un material creado para ser utilizado con otro motor, es posible que esté en "
"estilo DirectX, en cuyo caso el mapa de normales necesita ser convertido "
"para que su eje Y esté invertido. Esto se puede lograr yendo al panel "
"\"Importar\", y bajo la sección **\"Proceso > Reasignación de Canal\"** "
"ajustando el canal Verde a **Inverted Green** (Verde Invertido)."
msgid ""
"A bent normal map is different from a regular normal map. The two are not "
"interchangeable."
msgstr ""
"Un mapa de normales doblado es diferente de un mapa de normales regular. Los "
"dos NO son intercambiables."
msgid "Rim"
msgstr "Rim"
@@ -549,8 +877,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"El tamaño del Rim depende de Roughness, y hay un parámetro especial para "
"especificar cómo debe ser coloreado. Si *Tint* es ``0``, el color de la luz "
"se utiliza para el Rim. Si *tint* es 1, entonces se utiliza el albedo del "
"material. El uso de valores intermedios generalmente funciona mejor."
"se utiliza para el Rim. Si *tint* es ``1``, entonces se utiliza el albedo "
"del material. El uso de valores intermedios generalmente funciona mejor."
msgid "Clearcoat"
msgstr "Clearcoat"
@@ -561,12 +889,12 @@ msgid ""
"it's a smaller specular blob added on top of the existing material."
msgstr ""
"El parámetro *Clearcoat* se utiliza principalmente para añadir una pasada "
"*secundaria* de recubrimiento transparente al material. Esto es común en la "
"pintura de automóviles y juguetes. En la práctica, es un specular blob más "
"secundaria de recubrimiento transparente al material. Esto es común en la "
"pintura de automóviles y juguetes. En la práctica, es un blob especular más "
"pequeño añadido sobre el material existente."
msgid "Anisotropy"
msgstr "Anisotrópico"
msgstr "Anisotropy (Anisotropía)"
msgid ""
"This changes the shape of the specular blob and aligns it to tangent space. "
@@ -575,12 +903,12 @@ msgid ""
"flowmaps."
msgstr ""
"Esto cambia la forma del specular blob y lo alinea con el espacio "
"tangencial. Anisotropy se utiliza comúnmente con cabello, o para hacer que "
"materiales como el aluminio pulido sean más realistas. Funciona "
"especialmente bien cuando se combina con flowmaps."
"tangencial. \"Anisotropy\" (anisotropía) se utiliza comúnmente con cabello, "
"o para hacer que materiales como el aluminio pulido sean más realistas. "
"Funciona especialmente bien cuando se combina con flowmaps."
msgid "Ambient Occlusion"
msgstr "Oclusión Ambiental"
msgstr "Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental)"
msgid ""
"It is possible to specify a baked ambient occlusion map. This map affects "
@@ -598,10 +926,28 @@ msgstr ""
"recomienda prebakear Ambient Occlusion siempre que sea posible."
msgid "Height"
msgstr "Altura"
msgstr "Height (Altura)"
msgid ""
"Setting a height map on a material produces a ray-marched search to emulate "
"the proper displacement of cavities along the view direction. This only "
"creates an illusion of depth, and does not add real geometry — for a height "
"map shape used for physics collision (such as terrain), "
"see :ref:`class_HeightMapShape3D`. It may not work for complex objects, but "
"it produces a realistic depth effect for textures. For best results, "
"*Height* should be used together with normal mapping."
msgstr ""
"Establecer un mapa de profundidad en un material genera una búsqueda \"Ray-"
"marched\" para emular el desplazamiento adecuado de las cavidades a lo largo "
"de la dirección de la vista. Esto solo crea una ilusión de profundidad, y NO "
"añade geometría adicional — Si necesitas un objeto Shape3D utilizado para "
"colisiones físicas (como un terreno), ver :ref:`class_HeightMapShape3D`. "
"Puede que no funcione para objetos complejos pero produce un efecto de "
"profundidad realista para texturas. Para obtener mejores resultados, se debe "
"utilizar *Height* junto con un mapa de normales (Normal Map)."
msgid "Subsurface Scattering"
msgstr "Dispersión Subsuperficial"
msgstr "Subsurface Scatter (Dispersión Subsuperficial)"
msgid ""
"*This is only available in the Forward+ renderer, not the Mobile or "
@@ -632,7 +978,7 @@ msgstr ""
"delgados como hojas de árboles/plantas, césped, orejas humanas, etc."
msgid "Refraction"
msgstr "Refracción"
msgstr "Refraction (Refracción)"
msgid ""
"When refraction is enabled, Godot attempts to fetch information from behind "
@@ -652,13 +998,43 @@ msgstr ""
"alfa del color del albedo) para hacer visible la refracción, ya que la "
"refracción depende de la transparencia para tener un efecto visible."
msgid ""
"Refraction also takes the material roughness into account. Higher roughness "
"values will make the objects behind the refraction look blurrier, which "
"simulates real life behavior. If you can't see behind the object when "
"refraction is enabled and albedo transparency is reduced, decrease the "
"material's **Roughness** value."
msgstr ""
"La refracción también tiene en cuenta la rugosidad (Roughness) del material. "
"Valores de rugosidad más altos harán que el objeto detrás de la refracción "
"se vea más borroso, lo que simula un comportamiento real. Si no puedes ver "
"detrás del objeto cuando la refracción está habilitada y la transparencia "
"del albedo está reducida, reduce el valor **Roughness** (rugosidad) del "
"material."
msgid ""
"A normal map can optionally be specified in the **Refraction Texture** "
"property to allow distorting the refraction's direction on a per-pixel basis."
msgstr ""
"Se puede especificar opcionalmente un mapa normal en la propiedad **Textura "
"de refracción** para permitir distorsionar la dirección de la refracción "
"píxel por píxel."
"Se puede especificar opcionalmente un mapa de normales (Normal Map) en la "
"propiedad **Refraction/Texture** para permitir distorsionar la dirección de "
"la refracción píxel por píxel."
msgid ""
"Refraction is implemented as a screen-space effect and forces the material "
"to be transparent. This makes the effect relatively fast, but this results "
"in some limitations:"
msgstr ""
"La refracción está implementada como un efecto en espacio de pantalla, y "
"fuerza al material a ser transparente. Esto hace el efecto relativamente "
"rápido, pero esto resulta en algunas limitaciones:"
msgid ""
":ref:`Transparency sorting "
"<doc_3d_rendering_limitations_transparency_sorting>` issues may occur."
msgstr ""
"Podrían aparecer efectos como :ref:`Transparency sorting "
"<doc_3d_rendering_limitations_transparency_sorting>`."
msgid ""
"The refractive material cannot refract onto itself, or onto other "
@@ -684,7 +1060,7 @@ msgstr ""
"parecerán tener bordes \"refractados\", aunque no deberían tenerlos."
msgid "Detail"
msgstr "Detail"
msgstr "Detail (Detalle)"
msgid ""
"Godot allows using secondary albedo and normal maps to generate a detail "
@@ -713,17 +1089,17 @@ msgstr ""
msgid ""
"Blend Mode: These four modes control how the textures are blended together."
msgstr ""
"Modo de fusión: Estos cuatro modos controlan cómo se mezclan las texturas."
msgstr "Blend Mode: Estos cuatro modos controlan cómo se mezclan las texturas."
msgid ""
"Mix: Combines pixel values of both textures. At black, only show the "
"material texture, at white, only show the detail texture. Values of gray "
"create a smooth blend between the two."
msgstr ""
"Mezclar: Combina los valores de los píxeles de ambas texturas. En negro, "
"sólo muestra la textura del material, en blanco, sólo muestra la textura del "
"detalle. Los valores de gris crean una mezcla suave entre los dos."
"Mix (Mezclar): Combina los valores de los píxeles de ambas texturas. En "
"negro, sólo muestra la textura del material, en blanco, sólo muestra la "
"textura del detalle. Los valores de gris crean una mezcla suave entre los "
"dos."
msgid ""
"Add: Adds pixel values of one Texture with the other. Unlike mix mode both "
@@ -741,10 +1117,11 @@ msgid ""
"subtraction in black parts, gray parts being different levels of subtraction "
"based on the exact texture."
msgstr ""
"Sustracción: resta los valores de los píxeles de una textura con la otra. La "
"segunda textura se sustrae completamente en las partes blancas de una "
"máscara con sólo una pequeña sustracción en las partes negras, siendo las "
"partes grises diferentes niveles de sustracción basados en la textura exacta."
"Sub (Sustracción): resta los valores de los píxeles de una textura con la "
"otra. La segunda textura se sustrae completamente en las partes blancas de "
"una máscara con sólo una pequeña sustracción en las partes negras, siendo "
"las partes grises diferentes niveles de sustracción basados en la textura "
"exacta."
msgid ""
"Mul: Multiplies the RGB channel numbers for each pixel from the top texture "
@@ -765,9 +1142,10 @@ msgid ""
"is in this slot it will be interpreted as a flat normal map. This can still "
"be used even if the material does not have normal map enabled."
msgstr ""
"Normal: Aquí es donde pones una textura normal que quieres mezclar. Si no "
"hay nada en esta ranura se interpretará como un mapa plano normal. Esto "
"puede ser usado incluso si el material no tiene el mapa normal habilitado."
"Normal: Aquí es donde pones una textura de normales que quieres mezclar. Si "
"no hay nada en esta ranura se interpretará como un mapa plano normal. Esto "
"puede ser usado incluso si el material no tiene el mapa de normales "
"habilitado."
msgid "UV1 and UV2"
msgstr "UV1 y UV2"
@@ -782,7 +1160,7 @@ msgstr ""
"escalados y desplazados, lo que es útil en texturas con repetición."
msgid "Triplanar Mapping"
msgstr "Mapeado Triplanar"
msgstr "Triplanar (Mapeado Triplanar)"
msgid ""
"Triplanar mapping is supported for both UV1 and UV2. This is an alternative "
@@ -800,11 +1178,11 @@ msgid ""
"with world triplanar, so the brick texture continues smoothly between them."
msgstr ""
"En la imagen de abajo, puedes ver cómo todos los primitivos comparten el "
"mismo material con el triplanar del mundo, para que los la textura pueda "
"continuar con suavidad entre las partes."
"mismo material con el triplanar global, para que la textura pueda continuar "
"con suavidad entre las partes."
msgid "World Triplanar"
msgstr "World Triplanar (Mundo Triplanar)"
msgstr "World Triplanar (Triplanar global)"
msgid ""
"When using triplanar mapping, it is computed in object local space. This "
@@ -814,19 +1192,19 @@ msgstr ""
"opción hace que se use el espacio global."
msgid "Sampling"
msgstr "Muestreo"
msgstr "Sampling (Muestreo)"
msgid "Filter"
msgstr "Filtro"
msgstr "Filter (Filtro)"
msgid "Repeat"
msgstr "Repetición"
msgstr "Repeat (Repetir)"
msgid "Shadows"
msgstr "Sombras"
msgstr "Shadows (Sombras)"
msgid "Do Not Receive Shadows"
msgstr "Do Not Receive Shadows (No recibir sombras)"
msgstr "Disable Receive Shadows (No recibir sombras)"
msgid ""
"Makes the object not receive any kind of shadow that would otherwise be cast "
@@ -836,7 +1214,7 @@ msgstr ""
"proyectada sobre él."
msgid "Use Shadow to Opacity"
msgstr "Usar la sombra para la opacidad"
msgstr "Shadow to Opacity (Usar la sombra para la opacidad)"
msgid ""
"Lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed "
@@ -863,8 +1241,15 @@ msgstr ""
msgid "**Disabled:** Billboard mode is disabled."
msgstr "**Disabled**: Billboard mode está desactivado."
msgid ""
"The **Particles Anim** section is only visible when the billboard mode is "
"**Particle Billboard**."
msgstr ""
"La sección **Animación de Partículas** solamente es visible cuando el modo "
"del billboard es **Billboard de Particulas**."
msgid "Billboard Keep Scale"
msgstr "Cartel Mantiene la Escala"
msgstr "Mantiene la Escala del Billboard"
msgid "Enables scaling a mesh in billboard mode."
msgstr "Permite escalar una malla en modo cartelera."
@@ -885,6 +1270,17 @@ msgstr ""
"segunda pasada al material, hazlo negro y sin sombrear, invierte el "
"desechado de caras (Cull Front), y añade algo de tamaño:"
msgid ""
"For Grow to work as expected, the mesh must have connected faces with shared "
"vertices, or \"smooth shading\". If the mesh has disconnected faces with "
"unique vertices, or \"flat shading\", the mesh will appear to have gaps when "
"using Grow."
msgstr ""
"Para que Grow funcione como se espera, la malla debe tener caras conectadas "
"con vértices compartidos, o «sombreado suave». Si la malla tiene caras "
"desconectadas con vértices únicos, o «sombreado plano», la malla parecerá "
"tener huecos al usar Grow."
msgid "Transform"
msgstr "Transformar"
@@ -910,6 +1306,9 @@ msgid "When drawing points, specify the point size in pixels."
msgstr ""
"Cuando se dibujen puntos, hay que especificar el tamaño del punto en píxeles."
msgid "Use Z Clip Scale"
msgstr "Usa la escala Z del clip"
msgid "Proximity and Distance Fade"
msgstr "Desvanecimiento de proximidad y distancia"

View File

@@ -17,20 +17,6 @@ msgstr "Usando GridMaps"
msgid "Introduction"
msgstr "Introducción"
msgid ""
":ref:`Gridmaps <class_GridMap>` are a tool for creating 3D game levels, "
"similar to the way :ref:`TileMap <doc_using_tilemaps>` works in 2D. You "
"start with a predefined collection of 3D meshes (a :ref:`class_MeshLibrary`) "
"that can be placed on a grid, as if you were building a level with an "
"unlimited amount of Lego blocks."
msgstr ""
":ref:`Gridmaps <class_GridMap>` son una herramienta para crear niveles de "
"juego en 3D, similar a la forma en que :ref:`TileMap <doc_using_tilemaps>` "
"funciona en 2D. Comienzas con una colección predefinida de mallas 3D "
"(una :ref:`class_MeshLibrary``) que pueden ser colocadas en un gruid, como "
"si estuvieras construyendo un nivel con una cantidad ilimitada de bloques de "
"Lego."
msgid ""
"Collisions and navigation can also be added to the meshes, just like you "
"would do with the tiles of a tilemap."

View File

@@ -203,19 +203,6 @@ msgstr ""
msgid "Say no to Euler angles"
msgstr "Di no a los ángulos de Euler"
msgid ""
"The result of all this is that you should **not use** the ``rotation`` "
"property of :ref:`class_Node3D` nodes in Godot for games. It's there to be "
"used mainly in the editor, for coherence with the 2D engine, and for simple "
"rotations (generally just one axis, or even two in limited cases). As much "
"as you may be tempted, don't use it."
msgstr ""
"El resultado de todo esto es que no deberías **usar** la propiedad "
"``rotation`` de :ref:`class_Spatial`` en Godot para juegos. Está ahí para "
"ser usado principalmente en el editor, para la coherencia con el motor 2D, y "
"para rotaciones simples (generalmente solo un eje, o incluso dos en casos "
"limitados). Por mucho que te sientas tentado, no lo uses."
msgid "Instead, there is a better way to solve your rotation problems."
msgstr ""
"En cambio, hay una mejor manera de resolver estos problemas de rotación."
@@ -223,16 +210,6 @@ msgstr ""
msgid "Introducing transforms"
msgstr "Introducción a Transforms"
msgid ""
"Godot uses the :ref:`class_Transform3D` datatype for orientations. "
"Each :ref:`class_Node3D` node contains a ``transform`` property which is "
"relative to the parent's transform, if the parent is a Node3D-derived type."
msgstr ""
"Godot usa el tipo de datos :ref:`class_Transform` para las orientaciones. "
"Cada nodo :ref:`class_Spatial`` contiene una propiedad ``transform`` "
"relativa a la transformación del padre, si el padre es de tipo derivado de "
"Nodo3D."
msgid ""
"It is also possible to access the world coordinate transform via the "
"``global_transform`` property."
@@ -339,6 +316,17 @@ msgstr ""
"Para rotar en relación con el espacio del objeto (la transformación propia "
"del nodo) se utiliza lo siguiente:"
msgid ""
"The axis should be defined in the local coordinate system of the object. For "
"example, to rotate around the object's local X, Y, or Z axes, use "
"``Vector3.RIGHT`` for the X-axis, ``Vector3.UP`` for the Y-axis, and "
"``Vector3.FORWARD`` for the Z-axis."
msgstr ""
"El eje debe definirse en el sistema de coordenadas local del objeto. Por "
"ejemplo, para rotar alrededor de los ejes X, Y o Z locales del objeto, "
"utilice ``Vector3.RIGHT`` para el eje X, ``Vector3.UP`` para el eje Y y "
"``Vector3.FORWARD`` para el eje Z."
msgid "Precision errors"
msgstr "Errores de precisión"

View File

@@ -24,16 +24,16 @@ msgid "Clearcoat"
msgstr "Clearcoat"
msgid "Anisotropy"
msgstr "Anisotrópico"
msgstr "Anisotropy (Anisotropía)"
msgid "Height"
msgstr "Altura"
msgstr "Height (Altura)"
msgid "Subsurface Scattering"
msgstr "Dispersión Subsuperficial"
msgstr "Subsurface Scatter (Dispersión Subsuperficial)"
msgid "Back Lighting"
msgstr "Iluminación trasera"
msgid "Refraction"
msgstr "Refracción"
msgstr "Refraction (Refracción)"

View File

@@ -206,17 +206,6 @@ msgstr ""
msgid "RemoteTransform2D node"
msgstr "Nodo RemoteTransform2D"
msgid ""
"The :ref:`RemoteTransform2D <class_RemoteTransform2D>` node transforms nodes "
"somewhere else in the hierarchy. This node applies its own transform "
"(including any transformation it inherits from its parents) to the remote "
"node it targets."
msgstr ""
"El nodo :ref:`RemoteTransform2D <clase_RemoteTransform2D>` transforma los "
"nodos en algún otro lugar de la jerarquía. Este nodo aplica su propia "
"transformación (incluyendo cualquier transformación que herede de sus "
"padres) al nodo remoto al que apunta."
msgid ""
"This allows us to correct the visibility order of our elements, "
"independently of the locations of those parts in the cutout hierarchy."

View File

@@ -195,7 +195,7 @@ msgid ""
"popular engines) can be found `here <http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details>`__."
msgstr ""
"Más información sobre mapa de normales (incluyendo la tabla de orden de "
"Más información sobre mapas de normales (incluyendo la tabla de orden de "
"coordenadas para motores populares) se puede encontrar `aquí <http://"
"wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details>`__."

View File

@@ -97,7 +97,7 @@ msgid "EQ6, EQ10, EQ21"
msgstr "EQ6, EQ10, EQ21"
msgid "Filter"
msgstr "Filtro"
msgstr "Filter (Filtro)"
msgid ""
"Filter is what all other filters inherit from and should not be used "

View File

@@ -50,23 +50,6 @@ msgstr ""
"audio. Un ``AudioStreamPlayer`` llamado ``AudioStreamRecord`` se utiliza "
"para la grabación."
msgid ""
"The audio recording is handled by the :ref:`class_AudioEffectRecord` "
"resource which has three methods: :ref:`get_recording() "
"<class_AudioEffectRecord_method_get_recording>`, :ref:`is_recording_active() "
"<class_AudioEffectRecord_method_is_recording_active>`, "
"and :ref:`set_recording_active() "
"<class_AudioEffectRecord_method_set_recording_active>`."
msgstr ""
"La grabación de audio es manejada por el "
"recurso :ref:`class_AudioEffectRecord` que tiene tres "
"métodos: :ref:`get_recording() "
"<class_AudioEffectRecord_method_get_recording>`, : "
"ref:`is_recording_active() "
"<class_AudioEffectRecord_method_is_recording_active>`, "
"y :ref:`set_recording_active() "
"<class_AudioEffectRecord_method_set_recording_active>`."
msgid ""
"At the start of the demo, the recording effect is not active. When the user "
"presses the ``RecordButton``, the effect is enabled with "

View File

@@ -201,3 +201,23 @@ msgid ""
msgstr ""
"Puedes romper esta regla cuando la guia de estilos diga lo contrario (como "
"la guía de estilos de C#). Aún así, mantente consistente para evitar errores."
msgid ""
"On Windows 10, to further avoid mistakes related to case sensitivity, you "
"can also make the project folder case-sensitive. After enabling the Windows "
"Subsystem for Linux feature, run the following command in a PowerShell "
"window:"
msgstr ""
"En Windows 10, para evitar errores relacionado a la sensibilidad a "
"mayúsculas, puedes convertir la carpeta del proyecto en sensible a "
"mayúsculas. Después de habilitar la característica Windows Subsystem for "
"Linux, ejecuta el siguiente comando en una ventana PowerShell:"
msgid ""
"If you haven't enabled the Windows Subsystem for Linux, you can enter the "
"following line in a PowerShell window *running as Administrator* then reboot "
"when asked:"
msgstr ""
"Si no tiene habilitado el Subsistema de Windows para Linux, puede poner la "
"siguiente línea en una ventana de PowerShell *ejecutándose como "
"Administrador*, después reinicie cuando el sistema se lo pida:"

View File

@@ -221,6 +221,27 @@ msgstr ""
"antiguo al nuevo. De esta manera, se puede garantizar que todos los "
"archivos ."
msgid ""
"To use Git LFS with Godot, you need to install the Git LFS extension and "
"configure it to track the file types you want to manage. You can do this by "
"running the following command in your terminal: ::"
msgstr ""
"Para usar Git LFS con Godot, necesitas instalar la extensión Git LFS y "
"configurarla para que registre los tipos de archivos que quieres gestionar. "
"Puedes hacerlo ejecutando el siguiente comando en tu terminal: ::"
msgid ""
"This will create a ``.gitattributes`` file in your repository that tells Git "
"to use LFS for the specified file types. You can add more file types by "
"modifying the ``.gitattributes`` file. For example, to track all GLB files, "
"you can do this by running the following command in your terminal: ::"
msgstr ""
"Esto creará un archivo ``.gitattributes`` en tu repositorio que indica a Git "
"que use LFS para los tipos de archivo especificados. Puedes agregar más "
"tipos de archivo modificando el archivo ``.gitattributes``. Por ejemplo, "
"para rastrear todos los archivos GLB, puede hacerlo ejecutando el siguiente "
"comando en su terminal: ::"
msgid ""
"For more information on Git LFS, check the official documentation: https://"
"git-lfs.github.com/ and https://docs.github.com/en/repositories/working-with-"

View File

@@ -1181,6 +1181,18 @@ msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + C`"
msgid "``script_text_editor/duplicate_selection``"
msgstr "``script_text_editor/duplicate_selection``"
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`"
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia Abajo`"
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`"
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia arriba`"
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
msgstr ":kbd:`Ctrl + D`"
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
msgid "Complete Symbol"
msgstr "Completar Símbolo"
@@ -1397,18 +1409,12 @@ msgstr "``script_editor/find_in_files``"
msgid ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`"
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`"
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`"
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia arriba`"
msgid "``script_editor/window_move_up``"
msgstr "``script_editor/window_move_up``"
msgid ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`"
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`"
msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`"
msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia Abajo`"
msgid "``script_editor/window_move_down``"
msgstr "``script_editor/window_move_down``"
@@ -1700,12 +1706,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``"
msgid "Duplicate"
msgstr "Duplicar"
msgid ":kbd:`Ctrl + D`"
msgstr ":kbd:`Ctrl + D`"
msgid ":kbd:`Cmd + D`"
msgstr ":kbd:`Cmd + D`"
msgid "``filesystem_dock/duplicate``"
msgstr "``filesystem_dock/duplicate``"

View File

@@ -33,15 +33,6 @@ msgstr ""
msgid "Usage"
msgstr "Uso"
msgid ""
"If the inspector dock is visible, clicking on a node in the scene tree will "
"automatically display its properties. If it is not visible, you can show it "
"by navigating to **Editor > Editor Settings > Editor Docks > Inspector**."
msgstr ""
"Si el panel del Inspector está visible, hacer en un nodo en el árbol de "
"escenas automáticamente mostrará sus propiedades. Si no está visible, puedes "
"mostrarlo navegando a **Editor > Docks del editor > Inspector**."
msgid ""
"Opens a new window to select and create a resource in the memory and edit it."
msgstr ""

View File

@@ -141,15 +141,6 @@ msgstr ""
msgid "Limitations"
msgstr "Limitaciones"
msgid ""
"The :button:`Detect from Project` functionality relies on reading the "
"project's scenes and scripts. It will not be able to detect used features in "
"the following scenarios:"
msgstr ""
"La función \"Detectar del Proyecto\" se basa en la lectura de las escenas y "
"scripts del proyecto. No podrá detectar las funciones utilizadas en los "
"siguientes escenarios:"
msgid ""
"Features that are used in GDScripts that are procedurally created then run "
"at runtime."
@@ -167,10 +158,3 @@ msgstr ""
"que la vinculación del lenguaje permita definir clases utilizadas y la "
"extensión utilice la funcionalidad. Consulte `GH-104129 <https://github.com/"
"godotengine/godot/pull/104129>`__ para obtener más información."
msgid ""
"Features that are used in :ref:`external PCKs loaded at runtime "
"<doc_exporting_pcks>`."
msgstr ""
"Características que se utilizan en los PCK externos cargados en tiempo de "
"ejecución <doc_exporting_pcks>."

View File

@@ -233,18 +233,6 @@ msgstr ""
"navegador. No se puede acceder a este almacenamiento como una carpeta normal "
"en su máquina, pero es abstraído en una base de datos."
msgid ""
"You can download the project files as a ZIP archive by using **Project > "
"Tools > Download Project Source**. This can be used to export the project "
"using a `native Godot editor <https://godotengine.org/download>`__, since "
"exporting from the web editor isn't supported yet."
msgstr ""
"Puedes descargar los archivos del proyecto como un archivo ZIP utilizando "
"**Proyecto> Herramientas> Descargar fuente del proyecto**. Esto se puede "
"usar para exportar el proyecto usando un `editor nativo de Godot <https://"
"godotengine.org/download>` __, ya que aún no tiene soporte la exportación "
"desde el editor web."
msgid ""
"In the future, it may be possible to use the `HTML5 FileSystem API <https://"
"developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/FileSystem>`__ to store the project "

View File

@@ -172,6 +172,9 @@ msgstr ""
"Visualiza la carpeta **godot_project_to_export** en el navegador de archivos "
"Xcode."
msgid "**Location**: Relative to Project"
msgstr "**Localización**: Relativa al proyecto"
msgid ""
"That's it! You can now edit your project in the Godot editor and build it in "
"Xcode when you want to run it on a device."

View File

@@ -90,19 +90,6 @@ msgstr ""
"web. A continuación hay una lista de limitaciones que debes tener en cuenta "
"a la hora de portar un juego Godot a la web."
msgid ""
"Browser vendors are making more and more functionalities only available in "
"`secure contexts <https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Security/"
"Secure_Contexts>`_, this means that such features are only be available if "
"the web page is served via a secure HTTPS connection (localhost is usually "
"exempt from such requirement)."
msgstr ""
"Los proveedores de navegadores están haciendo más y más funcionalidades solo "
"disponibles en `contextos seguros <https://developer.mozilla.org/en-US/docs/"
"Web/Security/Secure_Contexts>` _, esto significa que tales características "
"solo están disponibles si la página web se sirve a través de una conexión "
"HTTPS segura (localhost generalmente está exento de tal requisito)."
msgid "Using cookies for data persistence"
msgstr "Uso de cookies para la persistencia de datos"
@@ -197,16 +184,6 @@ msgstr ""
msgid "Networking"
msgstr "Redes"
msgid ""
"Currently, only :ref:`HTTP client <doc_http_client_class>`, :ref:`HTTP "
"requests <doc_http_request_class>`, :ref:`WebSocket (client) "
"<doc_websocket>` and :ref:`WebRTC <doc_webrtc>` are supported."
msgstr ""
"Actualmente, solo están soportados: `HTTP client "
"<doc_http_client_class>`, :ref:`HTTP requests "
"<doc_http_request_class>`, :ref:`WebSocket (client) <doc_websocket>` "
"y :ref:`WebRTC <doc_webrtc>`."
msgid "The HTTP classes also have several restrictions on the HTML5 platform:"
msgstr ""
"Las clases HTTP también tienen varias restricciones en la plataforma HTML5:"
@@ -251,28 +228,9 @@ msgstr ""
"naturaleza de la API asíncrona, el portapapeles, podría no ser de confianza "
"cuando se accede desde GDScript."
msgid "Requires a :ref:`secure context <doc_javascript_secure_contexts>`."
msgstr "Requiere un: ref: `secure context <doc_javascript_secure_contexts>`."
msgid "Gamepads"
msgstr "Mandos de juego"
msgid ""
"Gamepads will not be detected until one of their button is pressed. Gamepads "
"might have the wrong mapping depending on the browser/OS/gamepad "
"combination, sadly the `Gamepad API <https://developer.mozilla.org/en-US/"
"docs/Web/API/Gamepad_API/Using_the_Gamepad_API>`__ does not provide a "
"reliable way to detect the gamepad information necessary to remap them based "
"on model/vendor/OS due to privacy considerations."
msgstr ""
"Los Mandos no se detectarán hasta que se presione uno de sus botones. Los "
"Mandos pueden tener un mapeo incorrecto dependiendo de la combinación de "
"navegador / sistema operativo / mando, lamentablemente la API de Gamepad "
"<https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API/"
"Using_the_Gamepad_API> `__ no proporcionan una forma fiable de detectar la "
"información del mando necesaria para reasignarlos según el modelo / "
"proveedor / sistema operativo debido a consideraciones de privacidad."
msgid "Serving the files"
msgstr "Entrega de archivos"

View File

@@ -107,20 +107,6 @@ msgstr "Pluralización"
msgid "Making controls resizable"
msgstr "Redimensionar los controles"
msgid ""
"The same text in different languages can vary greatly in length. For this, "
"make sure to read the tutorial on :ref:`doc_size_and_anchors`, as "
"dynamically adjusting control sizes may help. :ref:`Container "
"<class_Container>` can be useful, as well as the text wrapping options "
"available in :ref:`Label <class_Label>`."
msgstr ""
"El mismo texto en diferentes idiomas puede variar mucho en longitud. Por "
"este motivo, asegúrate de leer el tutorial "
"sobre :ref:`doc_size_and_anchors`, ya que puede ser útil tener tamaños de "
"control ajustados dinámicamente. `Ref:`Container <class_Container>`, así "
"como las múltiples opciones en :ref:`Label <class_Label>` para el ajuste del "
"texto."
msgid "TranslationServer"
msgstr "TranslationServer"

View File

@@ -174,17 +174,6 @@ msgstr ""
msgid "Keyboard events"
msgstr "Eventos de teclado"
msgid ""
"Keyboard events are captured in :ref:`InputEventKey <class_InputEventKey>`. "
"While it's recommended to use input actions instead, there may be cases "
"where you want to specifically look at key events. For this example, let's "
"check for the :kbd:`T`:"
msgstr ""
"Los eventos de teclado son capturados en :ref:`InputEventKey "
"<clase_InputEventKey>`. Aunque se recomienda usar acciones de entrada en su "
"lugar, puede haber casos en los que quieras mirar específicamente los "
"eventos de teclado. Para este ejemplo, busquemos el :kbd:`T`:"
msgid ""
"Due to *keyboard ghosting*, not all key inputs may be registered at a given "
"time if you press too many keys at once. Due to their location on the "
@@ -230,35 +219,12 @@ msgstr ""
msgid "Mouse events"
msgstr "Eventos del ratón"
msgid ""
"Mouse events stem from the :ref:`InputEventMouse <class_InputEventMouse>` "
"class, and are separated into two types: :ref:`InputEventMouseButton "
"<class_InputEventMouseButton>` and :ref:`InputEventMouseMotion "
"<class_InputEventMouseMotion>`. Note that this means that all mouse events "
"will contain a ``position`` property."
msgstr ""
"Los eventos del ratón se derivan de la clase :ref:`InputEventMouse "
"<clase_InputEventMouse>`, y se separan en dos "
"tipos: :ref:`InputEventMouseButton <clase_InputEventMouseButton>` "
"y :ref:`InputEventMouseMotion <clase_InputEventMouseMotion>`. Ten en cuenta "
"que esto significa que todos los eventos del ratón contendrán una propiedad "
"de ``position``."
msgid "Mouse buttons"
msgstr "Botones de mouse"
msgid "Mouse motion"
msgstr "Movimiento del ratón"
msgid ""
":ref:`InputEventMouseMotion <class_InputEventMouseMotion>` events occur "
"whenever the mouse moves. You can find the move's distance with the "
"``relative`` property."
msgstr ""
":ref:`InputEventMouseMotion <clase_InputEventMouseMotion>` los eventos "
"ocurren cada vez que el ratón se mueve. Puedes encontrar la distancia del "
"movimiento con la propiedad ``relative``."
msgid "Touch events"
msgstr "Eventos de toque"

View File

@@ -122,18 +122,6 @@ msgstr ""
"La ubicación de la carpeta ``user://`` depende de lo que esté configurado en "
"la Configuración del Proyecto:"
msgid ""
"By default, the ``user://`` folder is created within Godot's :ref:`editor "
"data path <doc_data_paths_editor_data_paths>` in the ``app_userdata/"
"[project_name]`` folder. This is the default so that prototypes and test "
"projects stay self-contained within Godot's data folder."
msgstr ""
"De forma predeterminada, la carpeta ``user://`` se crea dentro de la "
"ruta :ref:`editor data path <doc_data_paths_editor_data_paths>`de datos del "
"editor de Godot en la carpeta ``app_userdata/[nombre_del_proyecto]``. Esto "
"se hace de manera predeterminada para que los prototipos y proyectos de "
"prueba se mantengan autocontenidos dentro de la carpeta de datos de Godot."
msgid ""
"If :ref:`application/config/use_custom_user_dir "
"<class_ProjectSettings_property_application/config/use_custom_user_dir>` is "

View File

@@ -261,20 +261,6 @@ msgstr ""
"común de las matrices de transformación con el propósito de construir una "
"comprensión de las mismas."
msgid ""
"You may have noticed that a transform has more degrees of freedom than the "
"combination of the above actions. The basis of a 2D transformation matrix "
"has four total numbers in two :ref:`class_Vector2` values, while a rotation "
"value and a Vector2 for scale only has 3 numbers. The high-level concept for "
"the missing degree of freedom is called *shearing*."
msgstr ""
"Habrá notado que una transformación tiene más grados de libertad que la "
"combinación de las acciones anteriores. La base de una matriz de "
"transformación 2D tiene cuatro números totales en dos :ref:`clase_Vector2` "
"valores, mientras que un valor de rotación y un Vector2 para la escala sólo "
"tiene 3 números. El concepto de alto nivel para el grado de libertad que "
"falta se llama *shearing*."
msgid ""
"Normally, you will always have the basis vectors perpendicular to each "
"other. However, shearing can be useful in some situations, and understanding "

View File

@@ -35,13 +35,6 @@ msgstr ""
msgid "Global scope versus RandomNumberGenerator class"
msgstr "Alcance global versus clase RandomNumberGenerator"
msgid ""
"Godot exposes two ways to generate random numbers: via *global scope* "
"methods or using the :ref:`class_RandomNumberGenerator` class."
msgstr ""
"Godot expone dos formas de generar números aleatorios: a través de métodos "
"de *global scope* o usando la clase: ref: `class_RandomNumberGenerator`."
msgid ""
"Global scope methods are easier to set up, but they don't offer as much "
"control."

View File

@@ -487,13 +487,6 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**"
msgid "Behavior changes"
msgstr "Cambios de comportamiento"
msgid ""
"In 4.1 some behavior changes have been introduced, which might require you "
"to adjust your project."
msgstr ""
"En la versión 4.1 algunos cambios de comportamiento han sido introducidos, "
"los cuales podrían requerir que ajustes tu proyecto."
msgid "**SubViewportContainer**"
msgstr "**SubViewportContainer**"
@@ -576,6 +569,13 @@ msgstr ""
"El constructor para la variable `init_obj` ahora recibe "
"``p_get_proc_address`` como primer parámetro"
msgid ""
"You also need to add an extra ``compatibility_minimum`` line to your "
"``.gdextension`` file, so that it looks something like:"
msgstr ""
"También necesitas agregar una línea extra ``compatibility_minimum`` a tu "
"archivo ``.gdextension``, para que se vea algo así:"
msgid ""
"This lets Godot know that your GDExtension has been updated and is safe to "
"load in Godot 4.1."

View File

@@ -236,7 +236,7 @@ msgid ""
"``AnimationMixer``"
msgstr ""
"Propiedad ``playback_active`` renombrada a ``active`` y movida a la clase "
"base ``AnimationMixer`"
"base ``AnimationMixer``"
msgid ""
"Property ``playback_process_mode`` renamed to ``callback_mode_process`` and "

View File

@@ -61,12 +61,12 @@ msgstr "Introducido"
msgid "|❌|"
msgstr "|❌|"
msgid "|✔️ with compat|"
msgstr "|✔️ compatible|"
msgid "**Node**"
msgstr "**Node**"
msgid "|✔️ with compat|"
msgstr "|✔️ compatible|"
msgid "|✔️|"
msgstr "|✔️|"
@@ -144,6 +144,9 @@ msgstr ""
"solo están disponibles en el editor. Usarlas fuera del editor provocará un "
"error de compilación."
msgid "**This change was also backported to 4.4.1.**"
msgstr "**Este cambio también se incorporó a la versión 4.4.1.**"
msgid "Editor plugins"
msgstr "Plugins del editor"
@@ -153,5 +156,62 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**"
msgid "Behavior changes"
msgstr "Cambios de comportamiento"
msgid "3D Model Import"
msgstr "Importar modelo 3D"
msgid ""
"In C#, ``StringExtensions.GetExtension`` now returns an empty string instead "
"of the original string when the original string does not contain an "
"extension (`GH-108041`_)."
msgstr ""
"En C#, ``StringExtensions.GetExtension`` ahora devuelve una cadena vacía en "
"lugar de la cadena original cuando la cadena original no contiene una "
"extensión (`GH-108041`_)."
msgid ""
"In C#, the ``Quaternion(Vector3, Vector3)`` constructor now correctly "
"creates a quaternion representing the shortest arc between the two input "
"vectors. Previously, it would return incorrect values for certain inputs "
"(`GH-107618`_)."
msgstr ""
"En C#, el constructor ``Quaternion(Vector3, Vector3)`` ahora crea "
"correctamente un cuaternión que representa el arco más corto entre los dos "
"vectores de entrada. Anteriormente, devolvía valores incorrectos para "
"ciertas entradas (`GH-107618`_)."
msgid "Navigation"
msgstr "Navegación"
msgid "Physics"
msgstr "Física"
msgid ""
"When the 3D physics engine is set to Jolt Physics, you will now always have "
"overlaps between ``Area3D`` and static bodies reported by default, as the "
"``physics/jolt_physics_3d/simulation/areas_detect_static_bodies`` project "
"setting has been removed (`GH-105746`_). If you still want such overlaps to "
"be ignored, you will need to change the collision mask or layer of either "
"the ``Area3D`` or the static body instead."
msgstr ""
"Cuando el motor de física 3D está configurado en Jolt Physics, ahora siempre "
"se informarán superposiciones entre ``Area3D`` y los cuerpos estáticos de "
"forma predeterminada, ya que se ha eliminado la configuración del proyecto "
"``physics/jolt_physics_3d/simulation/areas_detect_static_bodies`` "
"(`GH-105746`_). Si aún desea que se ignoren estas superposiciones, deberá "
"cambiar la máscara o capa de colisión de ``Area3D`` o del cuerpo estático."
msgid ""
"In GDScript, calls to functions ``RichTextLabel::add_image`` and "
"``RichTextLabel::update_image`` will continue to work, but the "
"``size_in_percent`` argument will now be used as the value for "
"``width_in_percent`` and ``height_in_percent`` will default to ``false`` "
"(`GH-107347`_). To restore the previous behavior, you can explicitly set "
"``height_in_percent`` to the same value you were passing as "
"``size_in_percent``."
msgstr ""
"En GDScript, las llamadas a las funciones ``RichTextLabel::add_image`` y "
"``RichTextLabel::update_image`` seguirán funcionando, pero el argumento "
"``size_in_percent`` se usará como valor para ``width_in_percent`` y el valor "
"predeterminado de ``height_in_percent`` será ``false`` (`GH-107347`_). Para "
"restablecer el comportamiento anterior, puede establecer explícitamente "
"``height_in_percent`` con el mismo valor que pasaba como ``size_in_percent``."

View File

@@ -109,7 +109,7 @@ msgid ""
"restored in future Godot releases:"
msgstr ""
"**Dado que Godot 4 es una reescritura completa en muchos aspectos, "
"desafortunadamente, algunas características se han perdido en el proceso. ** "
"desafortunadamente, algunas características se han perdido en el proceso.** "
"Es posible que algunas de estas características se restauren en futuras "
"versiones de Godot:"
@@ -1544,18 +1544,6 @@ msgstr ""
"La propiedad ``zoom`` de Camera2D se ha invertido: los valores más grandes "
"ahora se acercan más en lugar de alejarse."
msgid ""
":ref:`class_Node`'s ``remove_and_skip()`` method was removed. If you need to "
"reimplement it in a script, you can use the `old C++ implementation <https://"
"github.com/godotengine/godot/blob/7936b3cc4c657e4b273b376068f095e1e0e4d82a/"
"scene/main/node.cpp#L1910-L1945>`__ as a reference."
msgstr ""
":ref: El método `remove_and_skip()` de `class_Node` ahora ha sido eliminado. "
"Si necesitas volver a implementar este método en un script, puedes usar la "
"`implementación antigua de C++ <https://github.com/godotengine/ godot/blob/"
"7936b3cc4c657e4b273b376068f095e1e0e4d82a/scene/main/node.cpp#L1910-L1945>`__ "
"como referencia."
msgid ""
"``OS.get_system_time_secs()`` should be converted to "
"``Time.get_time_dict_from_system()[\"second\"]``."

View File

@@ -10,3 +10,6 @@ msgstr ""
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
msgid "Excluding or including regions"
msgstr "Excluyendo o incluyendo regiones"

View File

@@ -195,23 +195,6 @@ msgstr ""
"podría usarse para implementar API móviles (para Wi-Fi ad hoc y Bluetooth) o "
"API de red personalizadas para dispositivos o consolas."
msgid ""
"If you're hosting a server on your own machine and want non-LAN clients to "
"connect to it, you'll probably have to *forward* the server port on your "
"router. This is required to make your server reachable from the Internet "
"since most residential connections use a `NAT <https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Network_address_translation>`__. Godot's high-level multiplayer API only "
"uses UDP, so you must forward the port in UDP, not just TCP."
msgstr ""
"Si estás alojando un servidor en tu propia máquina y quieres que clientes "
"fuera de la LAN se conecten a él, probablemente tendrás que *reenviar* el "
"puerto del servidor en tu router. Esto es necesario para que tu servidor sea "
"accesible desde Internet, ya que la mayoría de las conexiones residenciales "
"usan un `NAT <https://es.wikipedia.org/wiki/"
"Traducción_de_direcciones_de_red>`\\_\\_. La API de multijugador de alto "
"nivel de Godot solo usa UDP, por lo que debes reenviar el puerto en UDP, no "
"solo en TCP."
msgid ""
"Godot's high-level multiplayer API uses a modified version of ENet which "
"allows for full IPv6 support."

View File

@@ -101,21 +101,6 @@ msgstr ""
msgid "Using WebRTC in Godot"
msgstr "Usando WebRTC en Godot"
msgid ""
"WebRTC is implemented in Godot via two main "
"classes :ref:`WebRTCPeerConnection <class_WebRTCPeerConnection>` "
"and :ref:`WebRTCDataChannel <class_WebRTCDataChannel>`, plus the multiplayer "
"API implementation :ref:`WebRTCMultiplayerPeer "
"<class_WebRTCMultiplayerPeer>`. See section on :ref:`high-level multiplayer "
"<doc_high_level_multiplayer>` for more details."
msgstr ""
"WebRTC se implementa en Godot a través de dos clases principales "
"\\:ref:`WebRTCPeerConnection <class_WebRTCPeerConnection>` y "
"\\:ref:`WebRTCDataChannel <class_WebRTCDataChannel>`, además de la "
"implementación de la API de multijugador \\:ref:`WebRTCMultiplayerPeer "
"<class_WebRTCMultiplayerPeer>`. Consulta la sección sobre \\:ref:`high-level "
"multiplayer <doc_high_level_multiplayer>` para más detalles."
msgid ""
"When exporting to Android, make sure to enable the ``INTERNET`` permission "
"in the Android export preset before exporting the project or using one-click "

View File

@@ -17,17 +17,6 @@ msgstr "HTML5 y WebSocket"
msgid "Using WebSocket in Godot"
msgstr "Usando WebSockets en Godot"
msgid ""
"WebSocket is implemented in Godot via :ref:`WebSocketPeer "
"<class_WebSocketPeer>`. The WebSocket implementation is compatible with the "
"High-Level Multiplayer. See section on :ref:`high-level multiplayer "
"<doc_high_level_multiplayer>` for more details."
msgstr ""
"WebSocket se implementa en Godot a través de \\:ref:`WebSocketPeer "
"<class_WebSocketPeer>`. La implementación de WebSocket es compatible con el "
"Multijugador de Alto Nivel. Consulta la sección sobre \\:ref:`high-level "
"multiplayer <doc_high_level_multiplayer>` para más detalles."
msgid ""
"When exporting to Android, make sure to enable the ``INTERNET`` permission "
"in the Android export preset before exporting the project or using one-click "

View File

@@ -238,15 +238,6 @@ msgstr ""
msgid "Making a school of fish"
msgstr "Hacer un banco de peces"
msgid ""
"MultiMeshes draw your Mesh with three additional per-instance properties: "
"Transform (rotation, translation, scale), Color, and Custom. Custom is used "
"to pass in 4 multi-use variables using a :ref:`Color <class_Color>`."
msgstr ""
"MultiMeshes dibuja tu malla con tres propiedades adicionales por sustancia: "
"Transformación (rotación, traslación, escala), Color y Custom. Custom se usa "
"para pasar 4 variables multiusos usando un :ref:`Color <clase_Color>`."
msgid ""
"``instance_count`` specifies how many instances of the mesh you want to "
"draw. For now, leave ``instance_count`` at ``0`` because you cannot change "

View File

@@ -19,3 +19,12 @@ msgstr "Las propiedades no admitidas son:"
msgid "WorldBoundaryShape3D"
msgstr "WorldBoundaryShape3D"
msgid "``sleep/enabled`` is now ``simulation/allow_sleep.``"
msgstr "``dormir/activado`` es ahora ``simulación/permitir_dormir``"
msgid ""
"``sleep/velocity_threshold`` is now ``simulation/sleep_velocity_threshold.``"
msgstr ""
"``dormir/limite_de_velocidad`` es ahora ``simulacion/"
"limite_de_velocidad_de_dormir``"

View File

@@ -107,13 +107,6 @@ msgstr ""
msgid "Store Kit"
msgstr "Kit de Tienda"
msgid ""
"Implemented in `Godot iOS InAppStore plugin <https://github.com/godotengine/"
"godot-ios-plugins/blob/master/plugins/inappstore/in_app_store.mm>`_."
msgstr ""
"`core/list.h <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/core/"
"list.h>`__."
msgid ""
"The Store Kit API is accessible through the ``InAppStore`` singleton. It is "
"initialized automatically."
@@ -226,13 +219,6 @@ msgstr ""
msgid "Game Center"
msgstr "Centro de Juegos"
msgid ""
"Implemented in `Godot iOS GameCenter plugin <https://github.com/godotengine/"
"godot-ios-plugins/blob/master/plugins/gamecenter/game_center.mm>`_."
msgstr ""
"`scene/audio/audioplayer.cpp <https://github.com/godotengine/godot/blob/"
"master/scene/audio/audio_player.cpp>`__."
msgid "and the pending events interface:"
msgstr "y la interfaz de eventos pendientes:"

View File

@@ -315,16 +315,6 @@ msgstr ""
"Ten en cuenta que, en algunos casos, ``total`` puede ser ``0``. Esto "
"significa que no se puede calcular."
msgid ""
"If your game supports multiple languages, the :js:attr:`locale` override "
"option can be used to force a specific locale, provided you have a valid "
"language code string. It may be good to use server-side logic to determine "
"which languages a user may prefer. This way the language code can be taken "
"from the ``Accept-Language`` HTTP header, or determined by a GeoIP service."
msgstr ""
"Ten en cuenta que en algunos casos, ``total`` puede ser ``0``. Esto "
"significa que no se puede calcular."
msgid "Debugging"
msgstr "Depuración"

View File

@@ -14,13 +14,6 @@ msgstr ""
msgid "Introduction"
msgstr "Introducción"
msgid ""
"This tutorial assumes you already know how to make generic plugins. If in "
"doubt, refer to the :ref:`doc_making_plugins` page."
msgstr ""
"Este tutorial asume que ya sabes cómo crear plugins genéricos. En caso de "
"duda, consulta la página: ref: `doc_making_plugins`."
msgid "This would be a basic setup:"
msgstr "Esta sería una configuración básica:"

View File

@@ -14,15 +14,6 @@ msgstr ""
msgid "Import plugins"
msgstr "Importar plugins"
msgid ""
"This tutorial assumes you already know how to make generic plugins. If in "
"doubt, refer to the :ref:`doc_making_plugins` page. This also assumes you "
"are acquainted with Godot's import system."
msgstr ""
"Este tutorial asume que ya sabe cómo crear plugins genéricos. En caso de "
"duda, consulta la página: ref: `doc_making_plugins`. Esto también asume que "
"está familiarizado con el sistema de importación de Godot."
msgid "Introduction"
msgstr "Introducción"
@@ -57,26 +48,6 @@ msgstr ""
"Luego, necesitamos el archivo `` material_import.gd '' para agregar y "
"eliminar el plugin de importación cuando sea necesario:"
msgid ""
"When this plugin is activated, it will create a new instance of the import "
"plugin (which we'll soon make) and add it to the editor using "
"the :ref:`add_import_plugin() <class_EditorPlugin_method_add_import_plugin>` "
"method. We store a reference to it in a class member ``import_plugin`` so we "
"can refer to it later when removing it. The :ref:`remove_import_plugin() "
"<class_EditorPlugin_method_remove_import_plugin>` method is called when the "
"plugin is deactivated to clean up the memory and let the editor know the "
"import plugin isn't available anymore."
msgstr ""
"Cuando este plugin está activado, creará una nueva instancia del plugin de "
"importación (que pronto crearemos) y lo agregará al editor usando el método: "
"ref: `add_import_plugin () <class_EditorPlugin_method_add_import_plugin>`. "
"Almacenamos una referencia a él en un miembro de la clase ``import_plugin`` "
"para que podamos consultarlo más adelante cuando lo eliminemos. El método: "
"ref: `remove_import_plugin () "
"<class_EditorPlugin_method_remove_import_plugin>` se llama cuando el plugin "
"está desactivado para limpiar la memoria y hacerle saber al editor que el "
"plugin de importación ya no está disponible."
msgid ""
"Note that the import plugin is a reference type, so it doesn't need to be "
"explicitly released from memory with the ``free()`` function. It will be "
@@ -90,15 +61,6 @@ msgstr ""
msgid "The EditorImportPlugin class"
msgstr "La clase EditorImportPlugin"
msgid ""
"The main character of the show is the :ref:`EditorImportPlugin class "
"<class_EditorImportPlugin>`. It is responsible for implementing the methods "
"that are called by Godot when it needs to know how to deal with files."
msgstr ""
"El personaje principal del programa es: ref: `EditorImportPlugin class "
"<class_EditorImportPlugin>`. Es responsable de implementar los métodos que "
"llama Godot cuando necesita saber cómo manejar archivos."
msgid "Let's begin to code our plugin, one method at time:"
msgstr "Comencemos a codificar nuestro plugin, un método a la vez:"
@@ -250,13 +212,6 @@ msgstr "``sugerencia_propiedad``"
msgid "Enum value"
msgstr "Valor de enumeración"
msgid ""
"One of the :ref:`PropertyHint <enum_@GlobalScope_PropertyHint>` values to "
"use as hint."
msgstr ""
"Uno de los valores: ref: `PropertyHint <enum_ @ GlobalScope_PropertyHint>` "
"para usar como sugerencia."
msgid "``hint_string``"
msgstr "``hint_string``"
@@ -270,13 +225,6 @@ msgstr ""
msgid "``usage``"
msgstr "``uso``"
msgid ""
"One of the :ref:`PropertyUsageFlags <enum_@GlobalScope_PropertyUsageFlags>` "
"values to define the usage."
msgstr ""
"Uno de los valores: ref: `PropertyUsageFlags "
"<enum_@GlobalScope_PropertyUsageFlags>` para definir el uso."
msgid ""
"The ``name`` and ``default_value`` keys are **mandatory**, the rest are "
"optional."
@@ -310,15 +258,6 @@ msgstr ""
"separadas por una coma. Si hay más o menos de los tres valores, considera "
"que el archivo no es válido y reporta un error."
msgid ""
"Then it creates a new :ref:`Color <class_Color>` variable and sets its "
"values according to the input file. If the ``use_red_anyway`` option is "
"enabled, then it sets the color as a pure red instead."
msgstr ""
"Luego crea una nueva variable: ref: `Color <class_Color>` y establece sus "
"valores de acuerdo con el archivo de entrada. Si la opción `` use_red_anyway "
"'' está habilitada, entonces establece el color como rojo puro."
msgid ""
"We also return the result from the :ref:`ResourceSaver.save() "
"<class_ResourceSaver_method_save>` method, so if there's an error in this "
@@ -344,19 +283,6 @@ msgstr ""
"su método de importación. Ambos son arrays que puedes rellenar con "
"información."
msgid ""
"The ``r_platform_variants`` argument is used if you need to import the "
"resource differently depending on the target platform. While it's called "
"*platform* variants, it is based on the presence of :ref:`feature tags "
"<doc_feature_tags>`, so even the same platform can have multiple variants "
"depending on the setup."
msgstr ""
"El argumento ``r_platform_variants`` se usa si necesita importar el recurso "
"de manera diferente según la plataforma de destino. Si bien se llama "
"variantes de * plataforma *, se basa en la presencia de: ref: `etiquetas de "
"características <doc_feature_tags>`, por lo que incluso la misma plataforma "
"puede tener múltiples variantes según la configuración."
msgid ""
"To import a platform variant, you need to save it with the feature tag "
"before the extension, and then push the tag to the ``r_platform_variants`` "

View File

@@ -108,18 +108,6 @@ msgstr ""
"usando en varios proyectos . Una buena solución es crear un plugin que "
"agregue un nodo con un comportamiento personalizado."
msgid ""
"Nodes added via an EditorPlugin are \"CustomType\" nodes. While they work "
"with any scripting language, they have fewer features than :ref:`the Script "
"Class system <doc_gdscript_basics_class_name>`. If you are writing GDScript "
"or NativeScript, we recommend using Script Classes instead."
msgstr ""
"Los nodos agregados vía EditorPlugin, son nodos \"CustomType\". Cuando estos "
"trabajan con algún lenguaje de scripting, tienen menos características "
"que :ref:`the Script Class system <doc_scripting_continued_class_name>`. Si "
"estás escribiendo Gdscript o NativeScript, recomendamos usar Script Classes "
"en su lugar."
msgid ""
"Now, we need to add it as a custom type so it shows on the **Create New "
"Node** dialog. For that, change the ``custom_node.gd`` script to the "
@@ -277,12 +265,3 @@ msgstr ""
"editor de varias formas. Se pueden agregar muchas funciones al editor con "
"GDScript; es una forma poderosa de crear editores especializados sin tener "
"que profundizar en los módulos de C ++."
msgid ""
"You can make your own plugins to help yourself and share them in the `Asset "
"Library <https://godotengine.org/asset-library/>`_ so that people can "
"benefit from your work."
msgstr ""
"Puedes crear tus propios plugins para ayudarse a sí mismo y compartirlos en "
"la `Librería de Assets <https://godotengine.org/asset-library/>` _ para que "
"las personas puedan beneficiarse de su trabajo."

View File

@@ -14,13 +14,6 @@ msgstr ""
msgid "Visual Shader plugins"
msgstr "Plugins de Visual Shader"
msgid ""
"Visual Shader plugins are used to create custom :ref:`class_VisualShader` "
"nodes in GDScript."
msgstr ""
"Los plugins de Visual Shader se utilizan para crear nodos personalizados: "
"ref: `class_VisualShader` en GDScript."
msgid ""
"The creation process is different from usual editor plugins. You do not need "
"to create a ``plugin.cfg`` file to register it; instead, create and save a "
@@ -43,17 +36,6 @@ msgstr ""
"curly-brace/Godot-3.0-Noise-Shaders/blob/master/assets/gpu_noise_shaders/"
"classic_perlin3d.tres>`_."
msgid "Assign :ref:`class_VisualShader` to the shader slot of the material:"
msgstr ""
"Asignar: ref: `class_VisualShader` a la ranura de sombreado del material:"
msgid ""
"Create a script which derives from :ref:`class_VisualShaderNodeCustom`. This "
"is all you need to initialize your plugin."
msgstr ""
"Cree un script que se derive de: ref: `class_VisualShaderNodeCustom`. Esto "
"es todo lo que necesitas para inicializar tu plugin."
msgid "Place it on a graph and connect the required ports:"
msgstr "Colóquelo en un gráfico y conecte los puertos necesarios:"

View File

@@ -107,17 +107,6 @@ msgstr ""
msgid "Line breaks and blank lines"
msgstr "Saltos de línea y líneas en blanco"
msgid ""
"For a general indentation rule, follow `the \"Allman Style\" <https://"
"en.wikipedia.org/wiki/Indentation_style#Allman_style>`_ which recommends "
"placing the brace associated with a control statement on the next line, "
"indented to the same level:"
msgstr ""
"Para una regla general de identación, sigue `el 'Estilo Allman' <https://"
"en.wikipedia.org/wiki/Identation_style#Allman_style>_ que recomienda poner "
"el corchete asociado con una estructura de control en la siguiente línea, "
"identado al mismo nivel:"
msgid "However, you may choose to omit line breaks inside brackets:"
msgstr ""
"Sin embargo, puedes optar por omitir los saltos de línea dentro de llaves:"

View File

@@ -88,6 +88,9 @@ msgstr ""
msgid "Visible Collision Shapes"
msgstr "Ver Formas de Colisión"
msgid "Visible Paths"
msgstr "Trayectos Visibles"
msgid "Visible Navigation"
msgstr "Navegación Visible"

View File

@@ -465,13 +465,6 @@ msgstr ":ref:`float <class_float>`"
msgid ":ref:`String <class_String>`"
msgstr ":ref:`String <class_String>`"
msgid ""
"A sequence of characters in `Unicode format <https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Unicode>`_."
msgstr ""
"Una secuencia de caracteres en `formato Unicode` <https://en.wikipedia.org/"
"wiki/Unicode>`_."
msgid "Vector built-in types"
msgstr "Tipos de Vectores internos"
@@ -529,7 +522,7 @@ msgstr ""
"Es útil para interpolar rotaciones."
msgid ":ref:`AABB <class_AABB>`"
msgstr ":ref: 'AABB <class_AABB>'"
msgstr ":ref:`AABB <class_AABB>`"
msgid ""
"Axis-aligned bounding box (or 3D box) contains 2 vectors fields: "
@@ -954,20 +947,6 @@ msgstr "Clases"
msgid "Registering named classes"
msgstr "Registrar clases con nombres"
msgid ""
"SVG images that are used as custom node icons should have the **Editor > "
"Scale With Editor Scale** and **Editor > Convert Icons With Editor "
"Theme** :ref:`import options <doc_importing_images_editor_import_options>` "
"enabled. This allows icons to follow the editor's scale and theming settings "
"if the icons are designed with the same color palette as Godot's own icons."
msgstr ""
"Las imágenes SVG que son usadas como íconos de nodos personalizados deben "
"tener las siguientes :ref: `opciones de importación` habilitadas: **Editor > "
"Escalar con Editor de Escala** y **Editor > Convertir Colores Con el Tema "
"del Editor**. Esto permite que los íconos usen la configuración de tema y "
"escala del editor si los íconos fueron diseñados con la misma paleta de "
"colores que los íconos propios de Godot."
msgid "Here's a class file example:"
msgstr "Aquí hay un ejemplo de archivo de clase:"
@@ -1060,20 +1039,6 @@ msgstr ""
"que otros objetos pueden reaccionar. Para crear señales personalizadas, usa "
"la palabra clave ``signal``."
msgid ""
"Signals are a `Callback <https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Callback_(computer_programming)>`_ mechanism. They also fill the role of "
"Observers, a common programming pattern. For more information, read the "
"`Observer tutorial <https://gameprogrammingpatterns.com/observer.html>`_ in "
"the Game Programming Patterns ebook."
msgstr ""
"Las señales son un mecanismo de devolución de llamada <https://"
"en.wikipedia.org/wiki/Callback_ (computer_programming)> `_. También cumplen "
"el papel de observadores, un patrón de programación común. Para obtener más "
"información, lea el `Tutorial del observador <https://"
"gameprogrammingpatterns.com/observer.html>` _ en el libro electrónico "
"Patrones de programación de juegos."
msgid "You can emit as many arguments as you want along with a signal."
msgstr "Puedes emitir todos los argumentos que necesites con una señal."

View File

@@ -11,20 +11,6 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
msgid ""
"In Godot, class members can be exported. This means their value gets saved "
"along with the resource (such as the :ref:`scene <class_PackedScene>`) "
"they're attached to, and get transferred over when using :ref:`RPCs "
"<doc_high_level_multiplayer_rpcs>`. They will also be available for editing "
"in the property editor. Exporting is done by using the ``@export`` "
"annotation."
msgstr ""
"En Godot, los miembros de clase se pueden exportar. Esto significa que su "
"valor se guarda junto con el recurso (como la escena <class_PackedScene>`) "
"al que están asociados y se transfieren al usar RPCs "
"<doc_high_level_multiplayer_rpcs>`. También se podrán editar en el editor de "
"propiedades. La exportación se realiza mediante la anotación ``@export``."
msgid ""
"One of the fundamental benefits of exporting member variables is to have "
"them visible and editable in the editor. This way, artists and game "

View File

@@ -10,3 +10,9 @@ msgstr ""
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
msgid ""
"There are several project settings to control logging behavior in Godot:"
msgstr ""
"Hay varias configuraciones del proyecto para controlar el comportamiento de "
"iniciar sesión en Godot:"

View File

@@ -29,17 +29,6 @@ msgstr ""
msgid "MainLoop"
msgstr "MainLoop"
msgid ""
"The way Godot works internally is as follows. There is the :ref:`OS "
"<class_OS>` class, which is the only instance that runs at the beginning. "
"Afterwards, all drivers, servers, scripting languages, scene system, etc are "
"loaded."
msgstr ""
"La forma en la cual Godot funciona internamente es la siguiente. Existe la "
"clase :ref:`OS<class_OS`, la cual es la única instancia que corre desde el "
"principio. Posteriormente son cargados todos los controladores, servidores, "
"lenguajes de scripting, sistema de escenas, etc."
msgid ""
"When initialization is complete, :ref:`OS <class_OS>` needs to be supplied "
"a :ref:`MainLoop <class_MainLoop>` to run. Up to this point, all this is "

View File

@@ -95,15 +95,6 @@ msgstr ""
"considera :ref:`registrarlo automáticamente en la Configuración del Proyecto "
"<doc_making_plugins_autoload>` cuando el plugin esté habilitado."
msgid ""
"When autoloading a script, a :ref:`class_Node` will be created and the "
"script will be attached to it. This node will be added to the root viewport "
"before any other scenes are loaded."
msgstr ""
"Al cargar automáticamente un script, un :ref: `class_Node` será creado, y el "
"script se adjuntará a este. Este nodo será añadido al viewport raíz antes de "
"cargar cualquier otra escena."
msgid ""
"Here you can add any number of scenes or scripts. Each entry in the list "
"requires a name, which is assigned as the node's ``name`` property. The "

View File

@@ -175,6 +175,12 @@ msgstr "El vector para orientar."
msgid "The reference vector."
msgstr "El vector de referencia."
msgid "The first matrix multiplicand."
msgstr "El primer multiplicando de la matriz."
msgid "The second matrix multiplicand."
msgstr "El segundo multiplicando de la matriz."
msgid "The resultant matrix."
msgstr "La matriz resultante."

View File

@@ -531,16 +531,3 @@ msgid ""
msgstr ""
"El proyecto se bloquea con frecuencia o instantáneamente después de abrirlo "
"desde el administrador de proyectos."
msgid ""
"This could be caused by a number of things such as an editor plugin, "
"GDExtension addon, or something else. In this scenario it's recommended that "
"you open the project in recovery mode, and attempt to find and fix whatever "
"is causing the crashes. See the :ref:`Project Manager page "
"<doc_project_manager>` for more information."
msgstr ""
"Esto podría deberse a varias cosas, como un plugin de editor, un plugin de "
"GDExtension u otra. En este caso, se recomienda abrir el proyecto en modo de "
"recuperación e intentar encontrar y solucionar la causa de los fallos. "
"Consulta la página del Administrador de proyectos <doc_project_manager> para "
"obtener más información."

View File

@@ -135,15 +135,6 @@ msgstr ""
msgid "Margin Container"
msgstr "Contenedor Margen"
msgid ""
"Child controls are expanded towards the bounds of this control "
"(via :ref:`MarginContainer <class_MarginContainer>`). Padding will be added "
"on the margins depending on the theme configuration."
msgstr ""
"Los controles de hijos se expanden hacia los límites de este control "
"(vía :ref:`MarginContainer <clase_MarginContainer>`). Se añadirá un relleno "
"en los márgenes dependiendo de la configuración del tema."
msgid ""
"Again, keep in mind that the margins are a *Theme* value, so they need to be "
"edited from the constants overrides section of each control:"

View File

@@ -142,35 +142,12 @@ msgstr ""
msgid "**Font**"
msgstr "**Fuente**"
msgid ""
"A :ref:`font <class_Font>` resource, which is used by controls that display "
"text. Fonts contain most text rendering settings, except for its size and "
"color. On top of that, alignment and text direction are controlled by "
"individual controls."
msgstr ""
"Correcto, es un valor entero que puede usarse para ajustar propiedades "
"numéricas de los controles, como la separación entre elementos en un "
"`BoxContainer`, o para activar o desactivar indicadores booleanos, como el "
"dibujado de líneas de relación en un `Tree`."
msgid "**Icon**"
msgstr "**Icon**"
msgid "**StyleBox**"
msgstr "**Caja de Estilo**"
msgid ""
"A :ref:`StyleBox <class_StyleBox>` resource, a collection of configuration "
"options which define the way a UI panel should be displayed. This is not "
"limited to the :ref:`Panel <class_Panel>` control, as styleboxes are used by "
"many controls for their backgrounds and overlays."
msgstr ""
"Un recurso de :ref:`StyleBox <class_StyleBox`, una colección de opciones de "
"configuración que define la forma en que se debe mostrar un panel de la "
"interfaz de usuario. Esto no se limita al control :ref:`Panel "
"<class_Panel>`, ya que las cajas de estilo se utilizan en muchos controles "
"para sus fondos y superposiciones."
msgid "Theme types"
msgstr "Tipos de temas"

View File

@@ -21,17 +21,6 @@ msgstr ""
"soporte por medio de SteamVR, y en auriculares HTC Elite XR. Se exponen por "
"medio del sistema de mapa de acciones."
msgid ""
"These trackers are identified by their roles which are assigned to them when "
"configured. Simply add :ref:`XRController3D <class_xrcontroller3d>` nodes as "
"children to the :ref:`XROrigin3D <class_xrorigin3d>` node and assign one of "
"the following trackers:"
msgstr ""
"Estos trackers están identificados por sus roles, los cuales son asignados "
"al configurarlos. Simplemente añade nodos :ref:`XRController3D "
"<class_xrcontroller3d>`como hijos del nodo :ref:`XROrigin3D "
"<class_xrorigin3d>` y asigna cada uno de los siguientes trackers:"
msgid ""
"You can now use these as targets for IK modifiers on a full body avatar."
msgstr ""

View File

@@ -17,15 +17,6 @@ msgstr "Paso 1"
msgid "Step 2"
msgstr "Paso 2"
msgid ""
"As the input used can differ based on your needs we are simply calling the "
"function ``_get_rotational_input``. This function should obtain the "
"necessary input and return the rotational speed in radians per second."
msgstr ""
"\"Asegúrate de comprobar también las :ref:`pautas de flujo de trabajo "
"<doc_contributing_workflow>`, especialmente si eres nuevo en el uso de Git o "
"GitHub."
msgid "Step 3"
msgstr "Paso 3"

View File

@@ -1923,7 +1923,7 @@ msgstr ""
"tableaux)."
msgid "Color picker with RGB and HSV modes."
msgstr "Un sélectionneur de couleur avec les modes RGB et HSV."
msgstr "Un sélectionneur de couleur avec les modes RGB et TSV."
msgid "Controls can be rotated and scaled."
msgstr "Les contrôles peuvent être tournés et étirés."

View File

@@ -72,7 +72,7 @@ msgstr "**GPU**"
msgid "**Forward+ renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support"
msgstr ""
"** Moteur de rendu Forward+ :** Graphiques intégrés avec prise en charge "
"**Moteur de rendu Forward+ :** Graphiques intégrés avec prise en charge "
"complète de Vulkan 1.0"
msgid ""
@@ -82,14 +82,14 @@ msgstr ""
msgid "**Mobile renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support"
msgstr ""
"** Moteur de rendu Mobile :** Processeurs graphiques intégrés avec prise en "
"**Moteur de rendu Mobile :** Processeurs graphiques intégrés avec prise en "
"charge complète de Vulkan 1.0"
msgid ""
"**Compatibility renderer:** Integrated graphics with full OpenGL 3.3 support"
msgstr ""
"** Moteur de rendu Compatibilité :** Graphiques intégrés avec prise en "
"charge complète de OpenGL 3.3"
"**Moteur de rendu Compatibilité :** Graphiques intégrés avec prise en charge "
"complète de OpenGL 3.3"
msgid ""
"*Example: Intel HD Graphics 2500 (Ivy Bridge), AMD Radeon R5 Graphics "
@@ -270,7 +270,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"**Compatibility renderer:** Dedicated graphics with full OpenGL 4.6 support"
msgstr ""
"*Moteur de rendu Compatibilité :** Processeurs graphiques dédiés avec prise "
"**Moteur de rendu Compatibilité :** Processeurs graphiques dédiés avec prise "
"en charge complète d'OpenGL 4.6"
msgid ""
@@ -316,8 +316,8 @@ msgstr "*Exemple: Qualcomm Snapdragon 845, Samsung Exynos 9810*"
msgid "**Forward+ renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.2 support"
msgstr ""
"** Moteur de rendu Forward+ :** SoC avec GPU avec prise en charge complète "
"de Vulkan 1.2"
"**Moteur de rendu Forward+ :** SoC avec GPU avec prise en charge complète de "
"Vulkan 1.2"
msgid "*Example: Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18*"
msgstr "*Exemple: Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18*"
@@ -347,7 +347,7 @@ msgstr ""
"Samsung Internet"
msgid "Exported Godot project"
msgstr "Exporter un projet vers Xcode"
msgstr "Projet Godot exporté"
msgid ""
"The requirements below are a baseline for a **simple** 2D or 3D project, "
@@ -391,7 +391,7 @@ msgid ""
"**Forward+ renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support, "
"Metal 3 support (macOS) or Direct3D 12 (12_0 feature level) support (Windows)"
msgstr ""
"** Méthode de rendu Forward+:** Graphiques intégrés avec prise en charge "
"**Méthode de rendu Forward+:** Graphiques intégrés avec prise en charge "
"complète de Vulkan 1.0, Metal 3 (macOS) ou Direct3D 12 (niveau de "
"fonctionnalités 12_0) (Windows)"

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