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godot-docs-l10n/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po
2025-12-19 13:15:40 +01:00

1413 lines
68 KiB
Plaintext

#, fuzzy
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine 4.5\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
"Language: es\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
msgid "FAQ"
msgstr "Preguntas frecuentes"
msgid "Frequently asked questions"
msgstr "Preguntas Frecuentes"
msgid ""
"What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?"
msgstr ""
"¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de "
"licencia?"
msgid ""
"Godot is `Free and open source Software <https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Free_and_open_source_software>`_ available under the `OSI-approved <https://"
"opensource.org/licenses/MIT>`_ MIT license. This means it is free as in "
"\"free speech\" as well as in \"free beer.\""
msgstr ""
"Godot es un `Software libre y de código abierto <https://es.wikipedia.org/"
"wiki/Software_libre_y_de_c%C3%B3digo_abierto>`_ disponible bajo la licencia "
"MIT `aprobada por la OSI <https://opensource.org/licenses/MIT>`_ . Esto "
"significa que es gratuito en el sentido de \"libertad de expresión\" así "
"como en \"libre acceso.\""
msgid "In short:"
msgstr "En pocas palabras:"
msgid ""
"You are free to download and use Godot for any purpose: personal, non-"
"profit, commercial, or otherwise."
msgstr ""
"Eres libre de descargar y usar Godot para cualquier propósito: personal, sin "
"ánimo de lucro, comercial o de otro tipo."
msgid ""
"You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your "
"heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially."
msgstr ""
"Eres libre de modificar, distribuir, redistribuir y mezclar Godot como "
"quieras, por cualquier razón, ya sea no comercial o comercialmente."
msgid ""
"All the contents of this accompanying documentation are published under the "
"permissive Creative Commons Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 <https://"
"creativecommons.org/licenses/by/3.0/>`_) license, with attribution to \"Juan "
"Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\""
msgstr ""
"Todo el contenido que acompaña esta documentación está publicado bajo la "
"licencia permisiva Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 <https://"
"creativecommons.org/licenses/by/3.0/>`_), con atribución a \"Juan Linietsky, "
"Ariel Manzur y la comunidad Godot Engine.\""
msgid ""
"Logos and icons are generally under the same Creative Commons license. Note "
"that some third-party libraries included with Godot's source code may have "
"different licenses."
msgstr ""
"Los logos e iconos están generalmente bajo la misma licencia Creative "
"Commons. Ten en cuenta que algunas bibliotecas de terceros, incluídas en el "
"código fuente de Godot, pueden tener licencias diferentes."
msgid ""
"For full details, look at the `COPYRIGHT.txt <https://github.com/godotengine/"
"godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_ as well as the `LICENSE.txt <https://"
"github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt>`_ and "
"`LOGO_LICENSE.txt <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/"
"LOGO_LICENSE.txt>`_ files in the Godot repository."
msgstr ""
"Para más detalles, revisa los archivos `COPYRIGHT.txt <https://github.com/"
"godotengine/godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_ al igual que `LICENSE.txt "
"<https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt>`_ y "
"`LOGO_LICENSE.txt <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/"
"LOGO_LICENSE.md>`_ en el repositorio de Godot."
msgid ""
"Also, see `the license page on the Godot website <https://godotengine.org/"
"license>`_."
msgstr ""
"Mira también `la página de la licencia en el sitio web de Godot <https://"
"godotengine.org/license>`_."
msgid "Which platforms are supported by Godot?"
msgstr "¿Que plataformas soporta Godot?"
msgid "**For the editor:**"
msgstr "**Para el editor:**"
msgid "Windows"
msgstr "Windows"
msgid "macOS"
msgstr "macOS"
msgid "Linux, \\*BSD"
msgstr "Linux, \\*BSD"
msgid "Android (experimental)"
msgstr "Android (experimental)"
msgid "`Web <https://editor.godotengine.org/>`__ (experimental)"
msgstr "`Web <https://editor.godotengine.org/>`__ (experimental)"
msgid "**For exporting your games:**"
msgstr "**Para exportar tus juegos:**"
msgid "Android"
msgstr "Android"
msgid "iOS"
msgstr "iOS"
msgid "Web"
msgstr "Web"
msgid ""
"Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 "
"being the default. Official macOS builds support Apple Silicon natively as "
"well as x86_64."
msgstr ""
"Binarios de 32 y 64 bits son soportados donde corresponda, siendo la de 64 "
"bits la predeterminada. Binarios oficiales para macOS soportan Apple Silicon "
"de manera nativa así como x86_64."
msgid ""
"Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based "
"systems with Linux, like the Raspberry Pi."
msgstr ""
"Algunos usuarios también reportan haber compilado y usado Godot en sistemas "
"basados en ARM con Linux, como la Raspberry Pi."
msgid ""
"The Godot team can't provide an open source console export due to the "
"licensing terms imposed by console manufacturers. Regardless of the engine "
"you use, though, releasing games on consoles is always a lot of work. You "
"can read more about :ref:`doc_consoles`."
msgstr ""
"El equipo de Godot no puede proporcionar una exportación de código abierto a "
"consolas debido a los términos de licencia impuestos por los fabricantes de "
"las mismas. Independientemente del motor que use, lanzar juegos en consolas "
"siempre implica mucho trabajo. Puedes leer más sobre eso "
"aquí :ref:`doc_consoles`."
msgid ""
"For more on this, see the sections on :ref:`exporting <toc-learn-workflow-"
"export>` and :ref:`compiling Godot yourself <toc-devel-compiling>`."
msgstr ""
"Para más información sobre este tema, consulta las secciones "
"sobre :ref:`exportación <toc-learn-workflow-export>` y :ref:`compilación de "
"Godot <toc-devel-compiling>`."
msgid ""
"Godot 3 also had support for Universal Windows Platform (UWP). This platform "
"port was removed in Godot 4 due to lack of maintenance, and it being "
"deprecated by Microsoft. It is still available in the current stable release "
"of Godot 3 for interested users."
msgstr ""
"Godot 3 también tenía soporte para la Plataforma universal de Windows (UWP). "
"Este puerto de la plataforma se eliminó en Godot 4 debido a la falta de "
"mantenimiento y Microsoft lo dejó obsoleto. Todavía está disponible en la "
"versión estable actual de Godot 3 para los usuarios que estén interesados."
msgid "Which programming languages are supported in Godot?"
msgstr "¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?"
msgid ""
"The officially supported languages for Godot are GDScript, C#, and C++. See "
"the subcategories for each language in the :ref:`scripting <toc-learn-"
"scripting>` section."
msgstr ""
"Los lenguajes soportados oficialmente por Godot son GDScript, C# y C++. "
"Consulta las subcategorías para cada lenguaje en la sección "
"de :ref:`scripting <toc-learn-scripting>`."
msgid ""
"If you are just starting out with either Godot or game development in "
"general, GDScript is the recommended language to learn and use since it is "
"native to Godot. While scripting languages tend to be less performant than "
"lower-level languages in the long run, for prototyping, developing Minimum "
"Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will "
"provide a fast, friendly, and capable way of developing your games."
msgstr ""
"Si estás empezando con Godot o con el desarrollo de juegos en general, "
"GDScript es el lenguaje recomendado para aprender y usar ya que es nativo de "
"Godot. Mientras que los lenguajes de scripting tienden a ser menos "
"eficientes que los lenguajes de bajo nivel a largo plazo, para la creación "
"de prototipos, el desarrollo de Productos Mínimos Viables (MVPs) y el "
"enfoque en el Plazo de Comercialización (TTM), GDScript proveerá de una "
"manera rápida, amigable y capaz para el desarrollo de tus videojuegos."
msgid ""
"Note that C# support is still relatively new, and as such, you may encounter "
"some issues along the way. C# support is also currently missing on the web "
"platform. Our friendly and hard-working development community is always "
"ready to tackle new problems as they arise, but since this is an open source "
"project, we recommend that you first do some due diligence yourself. "
"Searching through discussions on `open issues <https://github.com/"
"godotengine/godot/issues?q=is%3Aopen+is%3Aissue+label%3Atopic%3Adotnet>`__ "
"is a great way to start your troubleshooting."
msgstr ""
"Hay que tener en cuenta que el soporte para C# todavía es relativamente "
"nuevo y, como tal, es posible que encuentres algunos inconvenientes en el "
"camino. El soporte de C# también no tiene soporte para plataforma wev. "
"Nuestra amigable y trabajadora comunidad de desarrollo siempre está "
"dispuesta a abordar nuevos problemas a medida que surjan, pero como se trata "
"de un proyecto de código abierto, recomendamos que primero hagas tú mismo "
"las comprobaciones necesarias. Buscar en las discusiones sobre `problemas "
"abiertos <https://github.com/godotengine/godot/issues?"
"q=is%3Aopen+is%3Aissue+label%3Atopic%3Adotnet>`__ es una buena manera de "
"empezar a resolver problemas."
msgid ""
"As for new languages, support is possible via third parties with "
"GDExtensions. (See the question about plugins below). Work is currently "
"underway, for example, on unofficial bindings for Godot to `Python <https://"
"github.com/touilleMan/godot-python>`_ and `Nim <https://github.com/pragmagic/"
"godot-nim>`_."
msgstr ""
"En cuanto a los nuevos lenguajes, el soporte es posible a través de terceros "
"utilizando las funciones GDExtension. (Véase la pregunta sobre los plugins "
"más abajo.) Se está trabajando, por ejemplo, en los conectores no oficiales "
"de Godot a `Python <https://github.com/touilleMan/godot-python>`_ y `Nim "
"<https://github.com/pragmagic/godot-nim>`_."
msgid "What is GDScript and why should I use it?"
msgstr "¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?"
msgid ""
"GDScript is Godot's integrated scripting language. It was built from the "
"ground up to maximize Godot's potential in the least amount of code, "
"affording both novice and expert developers alike to capitalize on Godot's "
"strengths as fast as possible. If you've ever written anything in a language "
"like Python before, then you'll feel right at home. For examples and a "
"complete overview of the power GDScript offers you, check out "
"the :ref:`GDScript scripting guide <doc_gdscript>`."
msgstr ""
"GDScript es el lenguaje de scripting integrado de Godot. Fue desarrollado "
"desde cero para maximizar el potencial de Godot con la mínima cantidad de "
"código, permitiendo que tanto desarrolladores principiantes como expertos "
"aprovechen sus ventajas rápidamente. Si alguna vez has escrito algo en un "
"lenguaje como Python, te sentirás como en casa. Para ver ejemplos y una "
"descripción completa de las posibilidades que ofrece GDScript, consulta "
"la :ref:`Guía de scripting de GDScript <doc_gdscript>`."
msgid ""
"There are several reasons to use GDScript, but the most salient reason is "
"the overall **reduction of complexity**."
msgstr ""
"Hay varias razones para usar GDScript, Pero la razón más sobresaliente es la "
"**reducción de complejidad**."
msgid ""
"The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting "
"language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time "
"necessary to get up and running with Godot, giving developers a rapid way of "
"exposing themselves to the engine with a focus on productivity; second, it "
"reduces the overall burden of maintenance, attenuates the dimensionality of "
"issues, and allows the developers of the engine to focus on squashing bugs "
"and improving features related to the engine core, rather than spending a "
"lot of time trying to get a small set of incremental features working across "
"a large set of languages."
msgstr ""
"La intención original de crear un lenguaje de scripts estrechamente "
"integrado para Godot tenía dos propósitos: primero, reduce la cantidad de "
"tiempo necesaria para prepararse y arrancar con Godot, dando a los "
"desarrolladores una manera rápida de exponerse al motor con un enfoque en la "
"productividad; segundo, reduce la carga de mantenimiento en general, atenúa "
"la dimensión de los problemas y permite a los desarrolladores enfocarse en "
"deshacerse de bugs y mejorar características relacionadas al núcleo del "
"motor, en vez se pasar un montón de tiempo tratando de hacer funcionar un "
"pequeño conjunto de características incrementales a través de diferentes "
"lenguajes."
msgid ""
"Since Godot is an open source project, it was imperative from the start to "
"prioritize a more integrated and seamless experience over attracting "
"additional users by supporting more familiar programming languages, "
"especially when supporting those more familiar languages would result in a "
"worse experience. We understand if you would rather use another language in "
"Godot (see the list of supported options above). That being said, if you "
"haven't given GDScript a try, try it for **three days**. Just like Godot, "
"once you see how powerful it is and how rapid your development becomes, we "
"think GDScript will grow on you."
msgstr ""
"Dado que Godot es un proyecto de código abierto, era imperativo desde el "
"principio priorizar una experiencia más integrada y sin fisuras por encima "
"de la atracción de usuarios adicionales mediante el soporte de lenguajes de "
"programación más familiares, especialmente cuando el soporte de esos "
"lenguajes más familiares resultaría en una experiencia peor. Entendemos si "
"prefieres usar otro lenguaje en Godot (ver lista de opciones soportadas "
"arriba). Dicho esto, si no has probado GDScript, inténtalo durante **tres "
"días**. Al igual que Godot, una vez que veas lo poderoso que es y lo rápido "
"que se vuelve tu desarrollo, creemos que GDScript te gustará."
msgid ""
"More information about getting comfortable with GDScript or dynamically "
"typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` "
"tutorial."
msgstr ""
"Puedes encontrar más información sobre GDScript, y los lenguajes de tipo "
"dinámico en general, en el tutorial :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`."
msgid "What were the motivations behind creating GDScript?"
msgstr "¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?"
msgid ""
"In the early days, the engine used the `Lua <https://www.lua.org>`__ "
"scripting language. Lua can be fast thanks to LuaJIT, but creating bindings "
"to an object-oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and "
"took an enormous amount of code. After some experiments with `Python "
"<https://www.python.org>`__, that also proved difficult to embed."
msgstr ""
"En los primeros días, el motor utilizaba el lenguaje de scripting `Lua "
"<https://www.lua.org>` __. Lua puede ser rápido debido a LuaJIT, pero crear "
"enlaces a un sistema orientado a objetos (mediante el uso de retrocesos) fue "
"complejo y lento y requirió una enorme cantidad de código. Después de "
"algunos experimentos con `Python <https://www.python.org>` __, también "
"resultó difícil de insertar."
msgid ""
"The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:"
msgstr ""
"Las razones principales para crear un lenguaje de scripts personalizado para "
"Godot fueron:"
msgid ""
"Poor threading support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, "
"Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)."
msgstr ""
"No hay buen soporte de hilos en la mayoría de las VMs, y Godot usa hilos "
"(Lua, Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)."
msgid ""
"Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way "
"Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)."
msgstr ""
"El bajo soporte para extensión de clases en la mayoria de las VMs de "
"scripts, y adaptarlos a la forma en que Godot funciona es altamente "
"ineficiente (Lua, Python, JavaScript)."
msgid ""
"Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, "
"resulting in a large amount of code, bugs, bottlenecks, and general "
"inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.). We wanted to focus "
"on a great engine, not a great number of integrations."
msgstr ""
"Muchos lenguajes existentes tienen interfaces horribles para enlazar a C++, "
"lo que resulta en una gran cantidad de código, errores, cuellos de botella e "
"ineficiencia general (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.). Queríamos centrarnos "
"en un gran motor, no en una gran cantidad de integraciones."
msgid ""
"No native vector types (Vector3, Transform3D, etc.), resulting in highly "
"reduced performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, "
"JavaScript, ActionScript, etc.)."
msgstr ""
"No hay tipos nativos para vectores (Vector3, Transform3D, etc.), lo que "
"resulta en un desempeño bastante reducido al usar tipos personalizados (Lua, "
"Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)."
msgid ""
"Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage "
"(Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)."
msgstr ""
"El recolector de basura da como resultado paradas o un uso innecesariamente "
"grande de memoria (Lua, Python, JS, AS, etc.)."
msgid ""
"Difficulty integrating with the code editor for providing code completion, "
"live editing, etc. (all of them)."
msgstr ""
"Dificultad para integrarse con el editor de código para proporcionar "
"completado de código, edición en vivo, etc. (todos ellos)."
msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more."
msgstr "GDScript fue diseñado para acabar con los problemas anteriores y más."
msgid "Which programming language is fastest?"
msgstr "¿Qué lenguajes de programación es mas rapido?"
msgid ""
"In most games, the *scripting language* itself is not the cause of "
"performance problems. Instead, performance is slowed by inefficient "
"algorithms (which are slow in all languages), by GPU performance, or by the "
"common C++ engine code like physics or navigation. All languages supported "
"by Godot are fast enough for general-purpose scripting. You should choose a "
"language based on other factors, like ease-of-use, familiarity, platform "
"support, or language features."
msgstr ""
"En la mayoría de juegos, el *lenguaje de scripting* no es en si mismo la "
"causa de los problemas de rendimiento. Es probable que un rendimiento pobre "
"se deba al uso de algoritmos ineficientes (lentos con independencia del "
"lenguaje usado), al rendimiento de la GPU, o al código común del motor C++, "
"como el responsable de la física y la navegación. Todos los lenguajes "
"soportados por Godot son lo suficientemente rápidos para tareas de scripting "
"de propósito general. Deberías elegir un lenguaje en función de otros "
"factores, como la facilidad de uso, familiaridad, soporte de la plataforma o "
"las prestaciones del lenguaje."
msgid ""
"In general, the performance of C# and GDScript is within the same order of "
"magnitude, and C++ is faster than both."
msgstr ""
"En general, el rendimiento de C# y GDScript está dentro del mismo orden de "
"magnitud, siendo C++ más rápido que ambos."
msgid ""
"Comparing GDScript performance to C# is tricky, since C# can be faster in "
"some specific cases. The C# *language* itself tends to be faster than "
"GDScript, which means that C# can be faster in situations with few calls to "
"Godot engine code. However, C# can be slower than GDScript when making many "
"Godot API calls, due to the cost of *marshalling*. C#'s performance can also "
"be brought down by garbage collection which occurs at random and "
"unpredictable moments. This can result in stuttering issues in complex "
"projects, and is not exclusive to Godot."
msgstr ""
"Comparar el rendimiento de GDScript y C# no es sencillo, debido a que C# "
"puede ser más rápido en casos específicos. C# por si mismo suele ser más "
"rápido que GDSCript, lo que significa que C# puede ser más rápido en "
"situaciones donde se realicen pocas llamadas al motor de Godot. Sin embargo, "
"C# puede ser más lento que GDScript cuando se producen muchas llamadas a la "
"API de Godot, debido al coste del *marshalling*. El rendimiento de C# "
"también puede verse afectado por el recolector de basura, que entra en "
"funcionamiento en momentos aleatorios e impredecibles. Esto puede dar lugar "
"a problemas de *tartamudeo* en proyectos complejos, y no es exclusivo de "
"Godot."
msgid ""
"C++, using :ref:`GDExtension <doc_what_is_gdextension>`, will almost always "
"be faster than either C# or GDScript. However, C++ is less easy to use than "
"C# or GDScript, and is slower to develop with."
msgstr ""
"C++, utilizando :ref:`GDExtension <doc_what_is_gdextension>`,casi siempre "
"será más rápido que C# o GDScript. Sin embargo, C++ no es tan fácil de usar "
"como C# o GDScript y es más lento desarrollar con este lenguaje."
msgid ""
"You can also use multiple languages within a single project, "
"with :ref:`cross-language scripting <doc_cross_language_scripting>`, or by "
"using GDExtension and scripting languages together. Be aware that doing so "
"comes with its own complications."
msgstr ""
"También puedes utilizar varios idiomas dentro de un solo proyecto, "
"con :ref:`cross-language scripting <doc_cross_language_scripting>`, o usando "
"GDExtension y scripting idiomas juntos. Ten en cuenta que hacerlo viene con "
"sus propias complicaciones."
msgid "What 3D model formats does Godot support?"
msgstr "¿Qué tipo de formatos para modelos 3D soporta Godot?"
msgid ""
"You can find detailed information on supported formats, how to export them "
"from your 3D modeling software, and how to import them for Godot in "
"the :ref:`doc_importing_3d_scenes` documentation."
msgstr ""
"Puedes encontrar información detallada sobre los formatos admitidos, cómo "
"exportarlos desde su software de modelado 3D y cómo importarlos para Godot "
"en la documentación :ref:`doc_importing_3d_scenes`."
msgid ""
"Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?"
msgstr ""
"¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado "
"por Godot?"
msgid ""
"The aim of Godot is to create a free and open source MIT-licensed engine "
"that is modular and extendable. There are no plans for the core engine "
"development community to support any third-party, closed-source/proprietary "
"SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos."
msgstr ""
"El objetivo de Godot es crear un motor con licencia MIT, libre y de código "
"abierto que sea modular y ampliable. No hay planes para que la comunidad "
"central de desarrollo de motores admita ningún SDK de código cerrado/"
"propietario de terceros, ya que la integración con ellos iría en contra del "
"espíritu de Godot."
msgid ""
"That said, because Godot is open source and modular, nothing prevents you or "
"anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping "
"your game with them, as either open- or closed-source."
msgstr ""
"Dicho esto, como Godot es de código abierto y modular, nada te impide a ti "
"ni a nadie interesado en añadir esas bibliotecas como módulo y distribuir tu "
"juego con ellas, ya sea como código abierto o como código cerrado."
msgid ""
"To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at "
"the Plugins question below."
msgstr ""
"Para ver cómo se puede seguir ofreciendo soporte para el SDK de tu elección, "
"consulta la sección de Plugins a continuación."
msgid ""
"If you know of a third-party SDK that is not supported by Godot but that "
"offers free and open source integration, consider starting the integration "
"work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the "
"community, and it grows along with ambitious community contributors like you."
msgstr ""
"Si conoces algún SDK de terceros que no es soportado por Godot, pero que "
"ofrece integración gratuita y de código abierto, considera iniciar el "
"trabajo de integración por ti mismo. Godot no es propiedad de una persona; "
"pertenece a la comunidad y crece junto con los contribuyentes ambiciosos de "
"la comunidad, como tú."
msgid "How can I extend Godot?"
msgstr "¿Cómo puedo extender Godot?"
msgid ""
"For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support "
"for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins "
"<doc_making_plugins>` and tool scripts."
msgstr ""
"Para extender Godot, como crear plugins de Godot Editor o añadir soporte "
"para lenguajes adicionales, echa un vistazo a :ref:`EditorPlugins "
"<doc_making_plugins>` y tool scripts."
msgid ""
"Also, see the official blog post on GDExtension, a way to develop native "
"extensions for Godot:"
msgstr ""
"Mira también las publicaciones del blog oficial sobre GDExtension, una "
"manera de desarrollar extensiones nativas para Godot:"
msgid ""
"`Introducing GDNative's successor, GDExtension <https://godotengine.org/"
"article/introducing-gd-extensions>`_"
msgstr ""
"`Introduciendo el sucesor de GDNative, GDExtension <https://godotengine.org/"
"article/introducing-gd-extensions>`_"
msgid ""
"You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, "
"as well as the `Jolt physics engine integration <https://github.com/godot-"
"jolt/godot-jolt>`__ for Godot. This would be a good starting point to see "
"how another third-party library integrates with Godot."
msgstr ""
"También puedes revisar la implementación de GDScript, los módulos de Godot, "
"así como la `integración del motor de física Jolt <https://github.com/godot-"
"jolt/godot-jolt>`__ para Godot. Este sería un buen punto de partida para ver "
"cómo otra biblioteca de terceros se integra con Godot."
msgid ""
"How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?"
msgstr ""
"¿Cómo instalo el editor de Godot en mi sistema (para la integración de "
"escritorio)?"
msgid ""
"Since you don't need to actually install Godot on your system to run it, "
"this means desktop integration is not performed automatically. There are two "
"ways to overcome this. You can install Godot from `Steam <https://"
"store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/>`__ (all platforms), `Scoop "
"<https://scoop.sh/>`__ (Windows), `Homebrew <https://brew.sh/>`__ (macOS) or "
"`Flathub <https://flathub.org/apps/details/org.godotengine.Godot>`__ "
"(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop "
"integration."
msgstr ""
"Dado que no necesita instalar Godot en su sistema para ejecutarlo, esto "
"significa que la integración del escritorio no se realiza automáticamente. "
"Hay dos formas de superar esto. Puedes instalar Godot desde `Steam <https://"
"store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/>`__ (todas las plataformas), "
"`Scoop <https://scoop.sh/>`__ (Windows), `Homebrew <https://brew.sh/>`__ "
"(macOS) o `Flathub <https://flathub.org/apps/details/"
"org.godotengine.Godot>`__ (Linux). Esto realizará automáticamente los pasos "
"necesarios para la integración de escritorio."
msgid ""
"Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do "
"for you:"
msgstr ""
"Como alternativa, puedes realizar manualmente los pasos que un instalador "
"haría por ti:"
msgid ""
"Move the Godot executable to a stable location (i.e. outside of your "
"Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut "
"in the future."
msgstr ""
"Mueve el ejecutable de Godot a una ubicación estable (es decir, fuera de tu "
"carpeta de descargas), para que no lo muevas accidentalmente y rompas el "
"acceso directo en el futuro."
msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**."
msgstr ""
"Haz click derecho sobre el archivo ejecutable de Godot y selecciona **Crear "
"acceso directo**."
msgid ""
"Move the created shortcut to ``%APPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start "
"Menu\\Programs``. This is the user-wide location for shortcuts that will "
"appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-"
"clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**."
msgstr ""
"Mueva el acceso directo creado a ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start "
"Menu\\Programs``. Esta es la ubicación de todo el usuario para los accesos "
"directos que aparecerán en el menú Inicio. También puedes anclar a Godot en "
"la barra de tareas haciendo clic con el botón derecho en el ejecutable y "
"seleccionando **Anclar a la barra de tareas**."
msgid ""
"Drag the extracted Godot application to ``/Applications/Godot.app``, then "
"drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long "
"as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``."
msgstr ""
"Arrastra la aplicación Godot extraída a ``/Applications/Godot.app``, luego "
"arrástrala al Dock si lo deseas. Spotlight podrá encontrar a Godot siempre "
"que esté en ``/Aplicaciones`` o ``~/Aplicaciones``."
msgid "Linux"
msgstr "Linux"
msgid ""
"Move the Godot binary to a stable location (i.e. outside of your Downloads "
"folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the "
"future."
msgstr ""
"Mueve el archivo ejecutable de Godot a una localización definitiva (por "
"ejemplo fuera de tu directorio de descargas), de esta forma después nunca lo "
"moverás accidentalmente y romperás los accesos directos en el futuro."
msgid ""
"Rename and move the Godot binary to a location present in your ``PATH`` "
"environment variable. This is typically ``/usr/local/bin/godot`` or ``/usr/"
"bin/godot``. Doing this requires administrator privileges, but this also "
"allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal "
"<doc_command_line_tutorial>` by entering ``godot``."
msgstr ""
"Renombra y mueve el binario de Godot a una ubicación presente en tu variable "
"de entorno ``PATH``. Esto suele ser ``/usr/local/bin/godot`` o ``/usr/bin/"
"godot``. Hacer esto requiere privilegios de administrador, pero también te "
"permite :ref:`ejecutar el editor de Godot desde una terminal "
"<doc_command_line_tutorial>` ingresando ``godot``."
msgid ""
"If you cannot move the Godot editor binary to a protected location, you can "
"keep the binary somewhere in your home directory, and modify the ``Path=`` "
"line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* "
"path to the Godot binary."
msgstr ""
"Si no puede mover el binario del editor de Godot a una ubicación protegida, "
"puede mantener el binario en algún lugar de su directorio de inicio y "
"modificar la línea ``Path=`` en el archivo ``.desktop`` vinculado a "
"continuación para que contenga la *ruta absoluta* completa al binario de "
"Godot."
msgid ""
"Save `this .desktop file <https://raw.githubusercontent.com/godotengine/"
"godot/master/misc/dist/linux/org.godotengine.Godot.desktop>`__ to "
"``$HOME/.local/share/applications/``. If you have administrator privileges, "
"you can also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` "
"to make the shortcut available for all users."
msgstr ""
"Guarda `este archivo .desktop <https://raw.githubusercontent.com/godotengine/"
"godot/3.x/misc/dist/linux/org.godotengine.Godot.desktop>`__ en "
"``$HOME/.local/ compartir/aplicaciones/``. Si tienes privilegios de "
"administrador, también puede guardar el archivo ``.desktop`` en ``/usr/local/"
"share/applications`` para que el acceso directo esté disponible para todos "
"los usuarios."
msgid "Is the Godot editor a portable application?"
msgstr "¿El editor de Godot es una aplicación portátil?"
msgid ""
"In its default configuration, Godot is *semi-portable*. Its executable can "
"run from any location (including non-writable locations) and never requires "
"administrator privileges."
msgstr ""
"En su configuración por defecto, Godot es *semi-portátil*. Su ejecutable "
"puede ejecutarse desde cualquier ubicación (incluidas las ubicaciones en las "
"que no se puede escribir) y nunca requiere privilegios de administrador."
msgid ""
"However, configuration files will be written to the user-wide configuration "
"or data directory. This is usually a good approach, but this means "
"configuration files will not carry across machines if you copy the folder "
"containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more "
"information."
msgstr ""
"Sin embargo, los archivos de configuración se escribirán en el directorio de "
"datos o configuración de todo el usuario. Este suele ser un buen enfoque, "
"pero esto significa que los archivos de configuración no se transferirán a "
"través de las máquinas si copia la carpeta que contiene el ejecutable de "
"Godot. Consulta :ref:`doc_data_paths` para obtener más información."
msgid ""
"If *true* portable operation is desired (e.g. for use on a USB stick), "
"follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`."
msgstr ""
"Si se desea una operación portátil *verdadera* (por ejemplo, para usar en "
"una memoria USB), siga los pasos "
"en :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`."
msgid "Why does Godot prioritize Vulkan and OpenGL over Direct3D?"
msgstr "¿Por qué Godot da prioridad a Vulkan y OpenGL frente a Direct3D?"
msgid ""
"Godot aims for cross-platform compatibility and open standards first and "
"foremost. OpenGL and Vulkan are the technologies that are both open and "
"available on (nearly) all platforms. Thanks to this design decision, a "
"project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, "
"macOS, and more."
msgstr ""
"Godot busca compatibilidad entre plataformas y estándares abiertos como "
"primero y principal. OpenGL y Vulkan son las tecnologías, que, en "
"simultáneo, son abiertas y se encuentran disponibles en (casi) todas las "
"plataformas. Gracias a esta decisión de diseño, un proyecto desarrollado con "
"Godot en Windows funcionará inmediatamente en Linux, macOS, y más."
msgid ""
"While Vulkan and OpenGL remain our primary focus for their open standard and "
"cross-platform benefits, Godot 4.3 introduced experimental support for "
"Direct3D 12. This addition aims to enhance performance and compatibility on "
"platforms where Direct3D 12 is prevalent, such as Windows and Xbox. However, "
"Vulkan and OpenGL will continue as the default rendering drivers on all "
"platforms, including Windows."
msgstr ""
"Si bien Vulkan y OpenGL siguen siendo nuestro principal objetivo por sus "
"ventajas de estándar abierto y multiplataforma, Godot 4.3 introdujo "
"compatibilidad experimental con Direct3D 12. Esta incorporación busca "
"mejorar el rendimiento y la compatibilidad en plataformas donde Direct3D 12 "
"es predominante, como Windows y Xbox. Sin embargo, Vulkan y OpenGL seguirán "
"siendo los controladores de renderizado predeterminados en todas las "
"plataformas, incluido Windows."
msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?"
msgstr ""
"¿Por qué Godot tiene como objetivo mantener a baja escala sus "
"características principales?"
msgid ""
"Godot intentionally does not include features that can be implemented by add-"
"ons unless they are used very often. One example of something not used often "
"is advanced artificial intelligence functionality."
msgstr ""
"Godot no incluye intencionadamente características que puedan ser "
"implementadas por addons, a menos que se utilicen muy a menudo. Un ejemplo "
"de esto sería la funcionalidad de inteligencia artificial avanzada."
msgid "There are several reasons for this:"
msgstr "Hay varias razones para esto:"
msgid ""
"**Code maintenance and surface for bugs.** Every time we accept new code in "
"the Godot repository, existing contributors often take the responsibility of "
"maintaining it. Some contributors don't always stick around after getting "
"their code merged, which can make it difficult for us to maintain the code "
"in question. This can lead to poorly maintained features with bugs that are "
"never fixed. On top of that, the \"API surface\" that needs to be tested and "
"checked for regressions keeps increasing over time."
msgstr ""
"**Mantenimiento de código y superficie para errores.** Cada vez que "
"aceptamos nuevo código en el repositorio de Godot, los colaboradores "
"existentes a menudo toman la reponsibilidad de mantenerlo. Algunos "
"colaboradores no siempre se quedan después de combinar su código, lo que "
"puede dificultar que mantengamos el código en cuestión. Esto puede conducir "
"a características mal mantenidas con errores que nunca se corrigen. Además "
"de eso, la \"superficie de la API\" que debe probarse y comprobarse en busca "
"de regresiones sigue aumentando con el tiempo."
msgid ""
"**Ease of contribution.** By keeping the codebase small and tidy, it can "
"remain fast and easy to compile from source. This makes it easier for new "
"contributors to get started with Godot, without requiring them to purchase "
"high-end hardware."
msgstr ""
"**Facilidad de contribución.** Al mantener la base de código pequeña y "
"ordenada, puede permanecer rápido y fácil de compilar desde el origen. Esto "
"hace que sea más fácil para los nuevos contribuidores comenzar con Godot, "
"sin necesidad de que compren hardware de gama alta."
msgid ""
"**Keeping the binary size small for the editor.** Not everyone has a fast "
"Internet connection. Ensuring that everyone can download the Godot editor, "
"extract it and run it in less than 5 minutes makes Godot more accessible to "
"developers in all countries."
msgstr ""
"**Mantener pequeño el peso del ejecutable del editor.** No todos tienen una "
"conexión a internet rapida. Asegurando que todos puedan descargar el editor "
"de Godot, extraerlo y ejecutarlo en menos de 5 minutos hace a Godot mas "
"accesible a desarrolladores en todos los países."
msgid ""
"**Keeping the binary size small for export templates.** This directly "
"impacts the size of projects exported with Godot. On mobile and web "
"platforms, keeping file sizes low is important to ensure fast installation "
"and loading on underpowered devices. Again, there are many countries where "
"high-speed Internet is not readily available. To add to this, strict data "
"usage caps are often in effect in those countries."
msgstr ""
"**Mantener el tamaño pequeño de las plantillas de exportación.** Esto "
"impacta directamente al tamaño de los proyectos exportados con Godot. En los "
"dispositivos moviles y plataformas web, mantener el tamaño pequeño de los "
"archivos es primordial para garantizar una rapida instalación y tiempos de "
"carga cortos en dispositivos poco potentes. De nuevo, hay muchos paises en "
"los que no se dispone de internet de alta velocidad. Para añadir a esto, "
"estrictos limites de bajada afectan a estos países."
msgid ""
"For all the reasons above, we have to be selective of what we can accept as "
"core functionality in Godot. This is why we are aiming to move some core "
"functionality to officially supported add-ons in future versions of Godot. "
"In terms of binary size, this also has the advantage of making you pay only "
"for what you actually use in your project. (In the meantime, you "
"can :ref:`compile custom export templates with unused features disabled "
"<doc_optimizing_for_size>` to optimize the distribution size of your "
"project.)"
msgstr ""
"Por todas las razones anteriores, tenemos que ser selectivos con lo que "
"podemos aceptar como funcionalidad central en Godot. Es por eso que nuestro "
"objetivo es mover algunas funciones básicas a extensiones oficialmente "
"soportadas en las futuras versiones de Godot. En términos de tamaño binario, "
"también tiene la ventaja de hacer que pague solamente por lo que en realidad "
"usa Si modificas . (Por el momento, puede :ref:`Compilar plantillas de "
"exportación personalizadas con características sin usar desactivadas "
"<doc_optimizing_for_size>` para optimizar el tamaño de distribución de su "
"proyecto.)"
msgid ""
"How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect "
"ratios?"
msgstr ""
"¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y "
"relaciones de aspecto?"
msgid ""
"This question pops up often and it's probably thanks to the misunderstanding "
"created by Apple when they originally doubled the resolution of their "
"devices. It made people think that having the same assets in different "
"resolutions was a good idea, so many continued towards that path. That "
"originally worked to a point and only for Apple devices, but then several "
"Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were "
"created, with a very wide range of sizes and DPIs."
msgstr ""
"Esta pregunta surge a menudo y es probablemente gracias al malentendido "
"creado por Apple cuando ellos originalmente doblaron la resolución de sus "
"dispositivos. Esto hizo creer a la gente que tener los mismos recursos en "
"diferentes resoluciones era una buena idea, por lo tanto muchos siguieron "
"ese camino. Eso originalmente funcionó hasta un punto y solo para "
"dispositivos Apple, pero después, se crearon muchos dispositivos Android y "
"Apple con diferentes resoluciones y relaciones de aspecto, con una gran "
"variedad de tamaños y DPIs."
msgid ""
"The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single "
"base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. "
"This is mostly needed for 2D, as in 3D, it's just a matter of camera "
"vertical or horizontal FOV."
msgstr ""
"La forma más común y correcta de conseguirlo es, en su lugar, utilizar una "
"única resolución base para el juego y manejar únicamente diferentes "
"relaciones de aspecto de pantalla. Esto es necesario sobre todo para 2D, ya "
"que en 3D es sólo cuestión de ajuste del FOV horizontal o vertical de la "
"cámara."
msgid ""
"Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices "
"that go up to 1440p and devices that go down to 400p, regular hardware "
"scaling in your device will take care of this at little or no performance "
"cost. The most common choices are either near 1080p (1920x1080) or 720p "
"(1280x720). Keep in mind the higher the resolution, the larger your assets, "
"the more memory they will take and the longer the time it will take for "
"loading."
msgstr ""
"Elige una única resolución base para tu juego. Incluso si hay dispositivos "
"que llegan hasta los 1440p y dispositivos que están por los 400p, el "
"escalado regular del hardware del dispositivo se hará cargo de esto con un "
"costo en el rendimiento bajo o nulo . Las elecciones más comunes son "
"cercanas a 1080p (1920x1080) o 720p (1280x720). Ten en cuenta que cuánto "
"mayor es la resolución, mayor será el tamaño de tus recursos, y esto a su "
"vez aumenta el consumo de memoria y el tiempo de carga."
msgid ""
"Use the stretch options in Godot; canvas items stretching while keeping "
"aspect ratios works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial "
"on how to achieve this."
msgstr ""
"Usa las opciones de estiramiento en Godot; el estiramiento en canvas "
"funciona mejor si mantienes la relación de aspecto. Consulta el "
"tutorial :ref:`doc_multiple_resolutions` para ver sobre cómo conseguir esto."
msgid ""
"Determine a minimum resolution and then decide if you want your game to "
"stretch vertically or horizontally for different aspect ratios, or if there "
"is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also "
"explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`."
msgstr ""
"Determina una resolución mínima y luego decide si quieres que tu juego se "
"extienda vertical u horizontalmente para diferentes relaciones de aspecto, o "
"si hay una relación de aspecto y quieres que aparezcan barras negras en su "
"lugar. Esto también se explica en :ref:`doc_multiple_resolutions`."
msgid ""
"For user interfaces, use the :ref:`anchoring <doc_size_and_anchors>` to "
"determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, "
"consider learning about Containers."
msgstr ""
"Para las interfaces de usuario, utiliza el :ref:`anchoring "
"<doc_size_and_anchors>` para determinar hacia donde se deben quedar y mover "
"los controles. Si las interfaces de usuario son más complejas, considera "
"aprender sobre los Containers."
msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions."
msgstr "Y eso es todo! Tu juego debería funcionar en múltiples resoluciones."
msgid "When is the next release of Godot out?"
msgstr "¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?"
msgid ""
"When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for "
"more information."
msgstr ""
"¡Cuando esté lista! Véase :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` "
"para más información."
msgid "Which Godot version should I use for a new project?"
msgstr "¿Qué versión de Godot debería usar para un nuevo proyecto?"
msgid ""
"We recommend using Godot 4.x for new projects, but depending on the feature "
"set you need, it may be better to use 3.x instead. "
"See :ref:`doc_release_policy_which_version_should_i_use` for more "
"information."
msgstr ""
"Recomendamos usar Godot 4.x para proyectos nuevos, pero, según las "
"características que necesite, puede ser mejor usar la versión 3.x. "
"Consulta :ref:`doc_release_policy_which_version_should_i_use` para más "
"información."
msgid "Should I upgrade my project to use new Godot versions?"
msgstr "¿Debería actualizar mi proyecto para usar nuevas versiones de Godot?"
msgid ""
"Some new versions are safer to upgrade to than others. In general, whether "
"you should upgrade depends on your project's circumstances. "
"See :ref:`doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` for more "
"information."
msgstr ""
"Algunas versiones nuevas son más seguras para actualizar a que otras. En "
"general, la decision de actualizar depende de las circunstancias de su "
"proyecto. Revisa :ref:`doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` for "
"more information."
msgid "Should I use the Forward+, Mobile, or Compatibility renderer?"
msgstr "¿Debería utilizar el renderizador Forward+, Mobile o Compatibility?"
msgid ""
"You can find a detailed comparison of the renderers in :ref:`doc_renderers`."
msgstr ""
"Puedes encontrar una comparación detallada de los renderizadores "
"en :ref:`doc_renderers`."
msgid "I would like to contribute! How can I get started?"
msgstr "¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?"
msgid ""
"Awesome! As an open source project, Godot thrives off of the innovation and "
"the ambition of developers like you."
msgstr ""
"¡Fantástico! Como proyecto de código abierto, Godot prospera con la "
"innovación y ambición de desarrolladores como tú."
msgid ""
"If you feel ready to submit your first PR, pick any issue that resonates "
"with you from one of the links above and try your hand at fixing it. You "
"will need to learn how to compile the engine from sources, or how to build "
"the documentation. You also need to get familiar with Git, a version control "
"system that Godot developers use."
msgstr ""
"Si te sientes listo para enviar tu primer PR, elige cualquier problema que "
"resuene contigo de uno de los enlaces arriba e intenta arreglarlo. Tendrás "
"que aprender cómo compilar el motor desde su codigo fuente, o cómo construir "
"la documentación. También necesitas familiarizarte con Git, un sistema de "
"control de versiones que usan los desarrolladores de Godot."
msgid ""
"We explain how to work with the engine source, how to edit the "
"documentation, and what other ways to contribute are there in our "
"`documentation for contributors <https://contributing.godotengine.org/en/"
"latest/organization/how_to_contribute.html>`__."
msgstr ""
"Explicamos cómo trabajar con el código fuente del motor, cómo editar la "
"documentación y qué otras formas de contribuir existen en nuestra "
"`documentación para contribuyentes <https://contributing.godotengine.org/en/"
"latest/organization/how_to_contribute.html>`__."
msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?"
msgstr "Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?"
msgid ""
"We are always looking for suggestions about how to improve the engine. User "
"feedback is the main driving force behind our decision-making process, and "
"limitations that you might face while working on your project are a great "
"data point for us when considering engine enhancements."
msgstr ""
"Siempre estamos buscando sugerencias sobre cómo mejorar el motor. Los "
"comentarios de los usuarios son la principal fuerza impulsora detrás de "
"nuestro proceso de toma de decisiones, y las limitaciones que puede "
"enfrentar mientras trabaja Si modificas son un gran punto de datos para "
"nosotros al considerar las mejoras del motor."
msgid ""
"If you experience a usability problem or are missing a feature in the "
"current version of Godot, start by discussing it with our `community "
"<https://godotengine.org/community/>`_. There may be other, perhaps better, "
"ways to achieve the desired result that community members could suggest. And "
"you can learn if other users experience the same issue, and figure out a "
"good solution together."
msgstr ""
"Si detecta algún problema de usabilidad o algún componente de Godot faltante "
"en la versión actual, empiece por discutirlo en nuestra comunidad `community "
"<https://godotengine.org/community/>`_. Pueden haber otras, incluso mejores, "
"maneras de obtener soluciones propuestas por los miembros de la comunidad. "
"También puedes encontrar si otros usuarios han experimentado el mismo "
"problema, e intentar encontrar una solución juntos."
msgid ""
"If you come up with a well-defined idea for the engine, feel free to open a "
"`proposal issue <https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues>`_. "
"Try to be specific and concrete while describing your problem and your "
"proposed solution — only actionable proposals can be considered. It is not "
"required, but if you want to implement it yourself, that's always "
"appreciated!"
msgstr ""
"Si tienes una idea bien definida para el motor, siéntete libre de abrir una "
"`issue de propuesta <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
"issues>`_. Intenta ser especifico y concreto al describir tu problema y tu "
"solución propuesta — solo las propuestas factibles serán consideradas. No es "
"requerido pero si quieres implementarlas tu mismo, ¡siempre se aprecia!"
msgid ""
"If you only have a general idea without specific details, you can open a "
"`proposal discussion <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
"discussions>`_. These can be anything you want, and allow for a free-form "
"discussion in search of a solution. Once you find one, a proposal issue can "
"be opened."
msgstr ""
"Si tienes una idea general sin detalles específicos, puedes abrir una "
"`propuesta de discusión <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
"discussions>`_. Estas pueden ser de lo que desee, y permiten una forma libre "
"de discusión en busca de una solución. Una vez abierta, una propuesta de "
"problema se abrirá."
msgid ""
"Please, read the `readme <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
"blob/master/README.md>`_ document before creating a proposal to learn more "
"about the process."
msgstr ""
"Por favor, lea el documento `léame <https://github.com/godotengine/godot-"
"proposals/blob/master/README.md>`_ antes de crear una propuesta para obtener "
"más información sobre el proceso."
msgid "Is it possible to use Godot to create non-game applications?"
msgstr "Es posible usar Godot para ¿hacer aplicaciones que no son juegos?"
msgid ""
"Yes! Godot features an extensive built-in UI system, and its small "
"distribution size can make it a suitable alternative to frameworks like "
"Electron or Qt."
msgstr ""
"¡Si! Las características de Godot, el extenso sistema de UI embebido en el "
"motor y el pequeño tamaño de la distribución de Godot puede hacer que sea "
"una alternativa adecuada a los frameworks como Electrón o el Qt."
msgid ""
"When creating a non-game application, make sure to enable :ref:`low-"
"processor mode <class_ProjectSettings_property_application/run/"
"low_processor_mode>` in the Project Settings to decrease CPU and GPU usage."
msgstr ""
"Cuando crees una aplicación que no sea de juego, asegúrate de "
"habilitarla :ref:`low-processor mode "
"<class_ProjectSettings_property_application/run/low_processor_mode>` en la "
"configuración del proyecto para reducir el uso de la CPU y la GPU."
msgid ""
"Check out `Material Maker <https://github.com/RodZill4/material-maker>`__ "
"and `Pixelorama <https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama>`__ for "
"examples of open source applications made with Godot."
msgstr ""
"Mira `Material Maker <https://github.com/RodZill4/material-maker>`__ y "
"`Pixelorama <https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama>`__ para "
"ejemplos de aplicaciones de código abierto hechas con Godot."
msgid "Is it possible to use Godot as a library?"
msgstr "¿Es posible usar Godot como una biblioteca?"
msgid ""
"Godot is meant to be used with its editor. We recommend you give it a try, "
"as it will most likely save you time in the long term. There are no plans to "
"make Godot usable as a library, as it would make the rest of the engine more "
"convoluted and difficult to use for casual users."
msgstr ""
"Godot está destinado a ser usado con su editor. Le recomendamos que lo "
"pruebe, ya que probablemente le ahorrará tiempo a largo plazo. No hay planes "
"para hacer que Godot sea utilizable como una biblioteca, ya que haría el "
"resto del motor más enrevesado y difícil de usar para usuarios ocasionales."
msgid ""
"If you want to use a rendering library, look into using an established "
"rendering engine instead. Keep in mind rendering engines usually have "
"smaller communities compared to Godot. This will make it more difficult to "
"find answers to your questions."
msgstr ""
"Si quieres usar una biblioteca de renderizado, busca en su lugar un motor de "
"renderizado orientado a ello. Ten en cuenta que los motores de renderizado "
"suelen tener comunidades más pequeñas en comparación con Godot. Esto hará "
"más difícil encontrar respuestas a tus preguntas."
msgid "What user interface toolkit does Godot use?"
msgstr "¿Qué kit de herramientas para la interfaz de usuario usa Godot?"
msgid ""
"Godot does not use a standard :abbr:`GUI (Graphical User Interface)` toolkit "
"like GTK, Qt or wxWidgets. Instead, Godot uses its own user interface "
"toolkit, rendered using OpenGL ES or Vulkan. This toolkit is exposed in the "
"form of Control nodes, which are used to render the editor (which is written "
"in C++). These Control nodes can also be used in projects from any scripting "
"language supported by Godot."
msgstr ""
"Godot no utiliza un kit de herramientas :abbr:`GUI (Interfaz Gráfica de "
"Usuario)` estándar como GTK, Qt o wxWidgets. En su lugar, Godot utiliza su "
"propio kit de herramientas de interfaz de usuario, que se renderiza "
"utilizando OpenGL ES o Vulkan. Este conjunto de herramientas se expone en "
"forma de nodos de control, que se utilizan para renderizar el editor (que "
"está escrito en C++). Estos nodos de control también pueden ser utilizados "
"en proyectos de cualquier lenguaje de scripting soportado por Godot."
msgid ""
"This custom toolkit makes it possible to benefit from hardware acceleration "
"and have a consistent appearance across all platforms. On top of that, it "
"doesn't have to deal with the LGPL licensing caveats that come with GTK or "
"Qt. Lastly, this means Godot is \"eating its own dog food\" since the editor "
"itself is one of the most complex users of Godot's UI system."
msgstr ""
"Este kit de herramientas personalizado permite beneficiarse de la "
"aceleración por hardware y tener una apariencia consistente en todas las "
"plataformas. Además, no tiene que lidiar con las advertencias de la licencia "
"LGPL que vienen con GTK o Qt. Por último, esto significa que Godot se está "
"\"comiendo su propia comida de perro\", ya que el propio editor es uno de "
"los usuarios más complejos del sistema de interfaz de usuario de Godot."
msgid ""
"This custom UI toolkit :ref:`can't be used as a library "
"<doc_faq_use_godot_as_library>`, but you can still :ref:`use Godot to create "
"non-game applications by using the editor <doc_faq_non_game_applications>`."
msgstr ""
"Este kit de herramientas de interfaz de usuario :ref:`no puede usarse como "
"biblioteca <doc_faq_use_godot_as_library>`, pero sí puede :ref:`utilizar "
"Godot para crear aplicaciones que no son juegos mediante el uso del editor "
"<doc_faq_non_game_applications>`."
msgid "Why does Godot use the SCons build system?"
msgstr "¿Por qué Godot no usa el sistema de construcción SCons?"
msgid ""
"Godot uses the `SCons <https://www.scons.org/>`__ build system. There are no "
"plans to switch to a different build system in the near future. There are "
"many reasons why we have chosen SCons over other alternatives. For example:"
msgstr ""
"Godot utiliza el __ sistema de construcción `SCons <https://www.scons.org/"
">`. No hay planes para cambiar a un distinto sistema de construcción en un "
"futuro cercano. Hay muchas razones por las que elegimos SCons sobre otras "
"opciones. Por ejemplo:"
msgid ""
"Godot can be compiled for a dozen different platforms: all PC platforms, all "
"mobile platforms, many consoles, and WebAssembly."
msgstr ""
"Godot se puede compilar para una docena de plataformas diferentes: todas las "
"plataformas de PC, todas las plataformas móviles, muchas consolas y "
"WebAssembly."
msgid ""
"Developers often need to compile for several of the platforms **at the same "
"time**, or even different targets of the same platform. They can't afford "
"reconfiguring and rebuilding the project each time. SCons can do this with "
"no sweat, without breaking the builds."
msgstr ""
"Los desarrolladores a menudo necesitan compilar para varias de las "
"plataformas **al mismo tiempo**, o incluso para diferentes objetivos de la "
"misma plataforma. No pueden permitirse reconfigurar y reconstruir el "
"proyecto cada vez. SCons puede hacer esto sin problemas, sin romper las "
"compilaciones."
msgid ""
"SCons will *never* break a build no matter how many changes, configurations, "
"additions, removals etc."
msgstr ""
"SCons *nunca* romperá una compilación sin importar cuántos cambios, "
"configuraciones, adiciones o eliminaciones etc. haya."
msgid ""
"Godot's build process is not simple. Several files are generated by code "
"(binders), others are parsed (shaders), and others need to offer "
"customization (:ref:`modules <doc_custom_modules_in_cpp>`). This requires "
"complex logic which is easier to write in an actual programming language "
"(like Python) rather than using a mostly macro-based language only meant for "
"building."
msgstr ""
"El proceso de compilación de Godot no es sencillo. Varios archivos se "
"generan mediante código (vinculadores), otros se analizan (shaders) y otros "
"requieren personalización (:ref:`modules <doc_custom_modules_in_cpp>`). Esto "
"requiere una lógica compleja, que es más fácil de escribir en un lenguaje de "
"programación real (como Python) que usar un lenguaje basado principalmente "
"en macros y diseñado exclusivamente para compilación."
msgid ""
"Godot's build process makes heavy use of cross-compiling tools. Each "
"platform has a specific detection process, and all these must be handled as "
"specific cases with special code written for each."
msgstr ""
"El proceso de compilación de Godot hace un uso intensivo de herramientas de "
"compilación cruzada. Cada plataforma tiene un proceso de detección "
"específico, y todos estos deben tratarse como casos específicos con código "
"especial escrito para cada uno."
msgid ""
"Please try to keep an open mind and get at least a little familiar with "
"SCons if you are planning to build Godot yourself."
msgstr ""
"Entonces, por favor, trata de mantener una mente abierta y familiarizarte al "
"menos un poco con SCons si tienes la intención de compilar Godot por ti "
"mismo."
msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)?"
msgstr "¿Por qué Godot no usa STL (Standard Template Library)?"
msgid ""
"Like many other libraries (Qt as an example), Godot does not make use of STL "
"(with a few exceptions such as threading primitives). We believe STL is a "
"great general-purpose library, but we had special requirements for Godot."
msgstr ""
"Así como muchas otras bibliotecas (por ejemplo Qt), Godot no hace uso de STL "
"(con algunas excepciones como con primitivas para hilos). Creemos que STL es "
"una gran biblioteca de propósito general, pero tuvimos requerimientos "
"especiales para Godot."
msgid ""
"STL templates create very large symbols, which results in huge debug "
"binaries. We use few templates with very short names instead."
msgstr ""
"Las plantillas STL crean símbolos muy grandes, lo que da como resultado, "
"enormes binarios de depuración. En cambio, utilizamos pocas plantillas con "
"nombres muy cortos en su lugar."
msgid ""
"Most of our containers cater to special needs, like Vector, which uses copy "
"on write and we use to pass data around, or the RID system, which requires "
"O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are "
"designed to integrate seamlessly with internal engine types."
msgstr ""
"La mayoría de nuestros contenedores satisfacen necesidades especiales, como "
"Vector, que usa copia en escritura y nosotros lo usamos para pasar datos, o "
"el sistema RID, que requiere tiempo de acceso O (1) para el rendimiento. Del "
"mismo modo, nuestras implementaciones de mapas hash están diseñadas para "
"integrarse perfectamente con los tipos usados internamente por el motor."
msgid ""
"Our containers have memory tracking built-in, which helps better track "
"memory usage."
msgstr ""
"Nuestros contenedores tienen seguimiento de memoria incorporado, lo que "
"ayuda a rastrear mejor el uso de memoria."
msgid ""
"For large arrays, we use pooled memory, which can be mapped to either a "
"preallocated buffer or virtual memory."
msgstr ""
"Para grandes arrays, usamos pooled memory, la cual puede ser mapeada "
"directamente a un buffer prealocado o a memoria virtual."
msgid ""
"We use our custom String type, as the one provided by STL is too basic and "
"lacks proper internationalization support."
msgstr ""
"Usamos nuestro propio tipo de String, puesto que el que provee STL es "
"demasiado básico y carece de soporte para internacionalización."
msgid ""
"Check out :ref:`Godot's container types <doc_core_types>` for alternatives."
msgstr ""
"Revisar :ref:`Godot's container types <doc_core_types>` para alternativas."
msgid "Why does Godot not use exceptions?"
msgstr "Por qué Godot no usa excepciones?"
msgid ""
"We believe games should not crash, no matter what. If an unexpected "
"situation happens, Godot will print an error (which can be traced even to "
"script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep "
"going."
msgstr ""
"Creemos que los juegos no deben fallar no importa la situación. Si una "
"situación inesperada sucede, Godot mostrara un error (el cual puede incluso "
"llevarte al script), pero seguidamente intentara recuperarse lo mejor "
"posible y continuar en la medida de lo posible."
msgid ""
"Additionally, exceptions significantly increase the binary size for the "
"executable and result in increased compile times."
msgstr ""
"Adicionalmente, las excepciones aumentan significativamente el tamaño "
"binario del ejecutable y también resulta en tiempos de compilación mayores."
msgid "Does Godot use an ECS (Entity Component System)?"
msgstr "¿Godot utiliza un ECS (Sistema de Componentes de Entidad)?"
msgid ""
"Godot does **not** use an ECS and relies on inheritance instead. While there "
"is no universally better approach, we found that using an inheritance-based "
"approach resulted in better usability while still being fast enough for most "
"use cases."
msgstr ""
"Godot **no** usa un ECS y se basa en la herencia en su lugar. Si bien no "
"existe un enfoque universalmente mejor, descubrimos que el uso de un enfoque "
"basado en la herencia dio como resultado una mejor usabilidad y, al mismo "
"tiempo, lo suficientemente rápido para la mayoría de los casos de uso."
msgid ""
"That said, nothing prevents you from making use of composition in your "
"project by creating child Nodes with individual scripts. These nodes can "
"then be added and removed at runtime to dynamically add and remove behaviors."
msgstr ""
"Dicho esto, nada impide usar la composición en tu proyecto creando nodos "
"secundarios con scripts individuales. Estos nodos pueden añadirse y "
"eliminarse en tiempo de ejecución para añadir y eliminar comportamientos "
"dinámicamente."
msgid ""
"More information about Godot's design choices can be found in `this article "
"<https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-game-engine>`__."
msgstr ""
"Se puede encontrar más información sobre las opciones de diseño de Godot en "
"`este artículo <https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-"
"game-engine>`__."
msgid "Why does Godot not force users to implement DOD (Data-Oriented Design)?"
msgstr ""
"¿Por qué Godot no fuerza a los usuarios a implementar DoD (Diseño orientado "
"a Datos)?"
msgid ""
"While Godot internally attempts to use cache coherency as much as possible, "
"we believe users don't need to be forced to use DOD practices."
msgstr ""
"Internamente, para muchas de las tareas de alto rendimiento, Godot intenta "
"usar la coherencia de caché lo mejor posible, por lo que creemos que la "
"mayoría de usuarios no necesitan usar prácticas DoD."
msgid ""
"DOD is mostly a cache coherency optimization that can only provide "
"significant performance improvements when dealing with dozens of thousands "
"of objects which are processed every frame with little modification. That "
"is, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DOD won't "
"result in a meaningful improvement in performance. In such a case, you "
"should consider a different approach to optimization."
msgstr ""
"DOD es principalmente una optimización de coherencia de caché que solo puede "
"proveer mejoras significativas en el rendimiento cuando se trata de docenas "
"de miles de objetos que se procesan en cada cuadro con poca modificación. Es "
"decir, si estás moviendo unos pocos cientos de sprites o enemigos por "
"cuadro, DOD no resultará en una mejora significativa en el rendimiento. En "
"ese caso, deberás considerar un enfoque diferente para la optimización."
msgid ""
"The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers "
"to do the job for most cases when you do."
msgstr ""
"La gran mayoría de juegos no necesitan esto y Godot proporciona ayudas "
"practicas para hacer el trabajo en la mayoría de los casos en que lo "
"necesites."
msgid ""
"If a game needs to process such a large amount of objects, our "
"recommendation is to use C++ and GDExtensions for performance-heavy tasks "
"and GDScript (or C#) for the rest of the game."
msgstr ""
"Si algún juego necesita procesar una cantidad realmente grande de objetos, "
"nuestra recomendación es usar C++ y GDNative para las tareas en las que se "
"necesite alto rendimiento y GDScript (o C#) durante el resto del juego."
msgid "How can I support Godot development or contribute?"
msgstr "¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?"
msgid ""
"See `How to contribute <https://contributing.godotengine.org/en/latest/"
"organization/how_to_contribute.html>`__."
msgstr ""
"Ver `Cómo contribuir <https://contributing.godotengine.org/en/latest/"
"organization/how_to_contribute.html>`__."
msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?"
msgstr "¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?"
msgid ""
"See the corresponding page on the `Godot website <https://godotengine.org/"
"contact>`_."
msgstr ""
"Mira la pagina correspondiente en el `sitio web de Godot <https://"
"godotengine.org/contact>`_."