mirror of
https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n.git
synced 2025-12-31 09:49:22 +03:00
1413 lines
68 KiB
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1413 lines
68 KiB
Plaintext
#, fuzzy
|
|
msgid ""
|
|
msgstr ""
|
|
"Project-Id-Version: Godot Engine 4.5\n"
|
|
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
|
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
|
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
|
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
|
"Language: es\n"
|
|
"MIME-Version: 1.0\n"
|
|
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
|
|
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
|
|
|
|
msgid "FAQ"
|
|
msgstr "Preguntas frecuentes"
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msgid "Frequently asked questions"
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|
msgstr "Preguntas Frecuentes"
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msgid ""
|
|
"What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?"
|
|
msgstr ""
|
|
"¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de "
|
|
"licencia?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot is `Free and open source Software <https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
|
"Free_and_open_source_software>`_ available under the `OSI-approved <https://"
|
|
"opensource.org/licenses/MIT>`_ MIT license. This means it is free as in "
|
|
"\"free speech\" as well as in \"free beer.\""
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot es un `Software libre y de código abierto <https://es.wikipedia.org/"
|
|
"wiki/Software_libre_y_de_c%C3%B3digo_abierto>`_ disponible bajo la licencia "
|
|
"MIT `aprobada por la OSI <https://opensource.org/licenses/MIT>`_ . Esto "
|
|
"significa que es gratuito en el sentido de \"libertad de expresión\" así "
|
|
"como en \"libre acceso.\""
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|
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|
msgid "In short:"
|
|
msgstr "En pocas palabras:"
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msgid ""
|
|
"You are free to download and use Godot for any purpose: personal, non-"
|
|
"profit, commercial, or otherwise."
|
|
msgstr ""
|
|
"Eres libre de descargar y usar Godot para cualquier propósito: personal, sin "
|
|
"ánimo de lucro, comercial o de otro tipo."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your "
|
|
"heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially."
|
|
msgstr ""
|
|
"Eres libre de modificar, distribuir, redistribuir y mezclar Godot como "
|
|
"quieras, por cualquier razón, ya sea no comercial o comercialmente."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"All the contents of this accompanying documentation are published under the "
|
|
"permissive Creative Commons Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 <https://"
|
|
"creativecommons.org/licenses/by/3.0/>`_) license, with attribution to \"Juan "
|
|
"Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\""
|
|
msgstr ""
|
|
"Todo el contenido que acompaña esta documentación está publicado bajo la "
|
|
"licencia permisiva Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 <https://"
|
|
"creativecommons.org/licenses/by/3.0/>`_), con atribución a \"Juan Linietsky, "
|
|
"Ariel Manzur y la comunidad Godot Engine.\""
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Logos and icons are generally under the same Creative Commons license. Note "
|
|
"that some third-party libraries included with Godot's source code may have "
|
|
"different licenses."
|
|
msgstr ""
|
|
"Los logos e iconos están generalmente bajo la misma licencia Creative "
|
|
"Commons. Ten en cuenta que algunas bibliotecas de terceros, incluídas en el "
|
|
"código fuente de Godot, pueden tener licencias diferentes."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For full details, look at the `COPYRIGHT.txt <https://github.com/godotengine/"
|
|
"godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_ as well as the `LICENSE.txt <https://"
|
|
"github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt>`_ and "
|
|
"`LOGO_LICENSE.txt <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/"
|
|
"LOGO_LICENSE.txt>`_ files in the Godot repository."
|
|
msgstr ""
|
|
"Para más detalles, revisa los archivos `COPYRIGHT.txt <https://github.com/"
|
|
"godotengine/godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_ al igual que `LICENSE.txt "
|
|
"<https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt>`_ y "
|
|
"`LOGO_LICENSE.txt <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/"
|
|
"LOGO_LICENSE.md>`_ en el repositorio de Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Also, see `the license page on the Godot website <https://godotengine.org/"
|
|
"license>`_."
|
|
msgstr ""
|
|
"Mira también `la página de la licencia en el sitio web de Godot <https://"
|
|
"godotengine.org/license>`_."
|
|
|
|
msgid "Which platforms are supported by Godot?"
|
|
msgstr "¿Que plataformas soporta Godot?"
|
|
|
|
msgid "**For the editor:**"
|
|
msgstr "**Para el editor:**"
|
|
|
|
msgid "Windows"
|
|
msgstr "Windows"
|
|
|
|
msgid "macOS"
|
|
msgstr "macOS"
|
|
|
|
msgid "Linux, \\*BSD"
|
|
msgstr "Linux, \\*BSD"
|
|
|
|
msgid "Android (experimental)"
|
|
msgstr "Android (experimental)"
|
|
|
|
msgid "`Web <https://editor.godotengine.org/>`__ (experimental)"
|
|
msgstr "`Web <https://editor.godotengine.org/>`__ (experimental)"
|
|
|
|
msgid "**For exporting your games:**"
|
|
msgstr "**Para exportar tus juegos:**"
|
|
|
|
msgid "Android"
|
|
msgstr "Android"
|
|
|
|
msgid "iOS"
|
|
msgstr "iOS"
|
|
|
|
msgid "Web"
|
|
msgstr "Web"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 "
|
|
"being the default. Official macOS builds support Apple Silicon natively as "
|
|
"well as x86_64."
|
|
msgstr ""
|
|
"Binarios de 32 y 64 bits son soportados donde corresponda, siendo la de 64 "
|
|
"bits la predeterminada. Binarios oficiales para macOS soportan Apple Silicon "
|
|
"de manera nativa así como x86_64."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based "
|
|
"systems with Linux, like the Raspberry Pi."
|
|
msgstr ""
|
|
"Algunos usuarios también reportan haber compilado y usado Godot en sistemas "
|
|
"basados en ARM con Linux, como la Raspberry Pi."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The Godot team can't provide an open source console export due to the "
|
|
"licensing terms imposed by console manufacturers. Regardless of the engine "
|
|
"you use, though, releasing games on consoles is always a lot of work. You "
|
|
"can read more about :ref:`doc_consoles`."
|
|
msgstr ""
|
|
"El equipo de Godot no puede proporcionar una exportación de código abierto a "
|
|
"consolas debido a los términos de licencia impuestos por los fabricantes de "
|
|
"las mismas. Independientemente del motor que use, lanzar juegos en consolas "
|
|
"siempre implica mucho trabajo. Puedes leer más sobre eso "
|
|
"aquí :ref:`doc_consoles`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For more on this, see the sections on :ref:`exporting <toc-learn-workflow-"
|
|
"export>` and :ref:`compiling Godot yourself <toc-devel-compiling>`."
|
|
msgstr ""
|
|
"Para más información sobre este tema, consulta las secciones "
|
|
"sobre :ref:`exportación <toc-learn-workflow-export>` y :ref:`compilación de "
|
|
"Godot <toc-devel-compiling>`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot 3 also had support for Universal Windows Platform (UWP). This platform "
|
|
"port was removed in Godot 4 due to lack of maintenance, and it being "
|
|
"deprecated by Microsoft. It is still available in the current stable release "
|
|
"of Godot 3 for interested users."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot 3 también tenía soporte para la Plataforma universal de Windows (UWP). "
|
|
"Este puerto de la plataforma se eliminó en Godot 4 debido a la falta de "
|
|
"mantenimiento y Microsoft lo dejó obsoleto. Todavía está disponible en la "
|
|
"versión estable actual de Godot 3 para los usuarios que estén interesados."
|
|
|
|
msgid "Which programming languages are supported in Godot?"
|
|
msgstr "¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The officially supported languages for Godot are GDScript, C#, and C++. See "
|
|
"the subcategories for each language in the :ref:`scripting <toc-learn-"
|
|
"scripting>` section."
|
|
msgstr ""
|
|
"Los lenguajes soportados oficialmente por Godot son GDScript, C# y C++. "
|
|
"Consulta las subcategorías para cada lenguaje en la sección "
|
|
"de :ref:`scripting <toc-learn-scripting>`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you are just starting out with either Godot or game development in "
|
|
"general, GDScript is the recommended language to learn and use since it is "
|
|
"native to Godot. While scripting languages tend to be less performant than "
|
|
"lower-level languages in the long run, for prototyping, developing Minimum "
|
|
"Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will "
|
|
"provide a fast, friendly, and capable way of developing your games."
|
|
msgstr ""
|
|
"Si estás empezando con Godot o con el desarrollo de juegos en general, "
|
|
"GDScript es el lenguaje recomendado para aprender y usar ya que es nativo de "
|
|
"Godot. Mientras que los lenguajes de scripting tienden a ser menos "
|
|
"eficientes que los lenguajes de bajo nivel a largo plazo, para la creación "
|
|
"de prototipos, el desarrollo de Productos Mínimos Viables (MVPs) y el "
|
|
"enfoque en el Plazo de Comercialización (TTM), GDScript proveerá de una "
|
|
"manera rápida, amigable y capaz para el desarrollo de tus videojuegos."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Note that C# support is still relatively new, and as such, you may encounter "
|
|
"some issues along the way. C# support is also currently missing on the web "
|
|
"platform. Our friendly and hard-working development community is always "
|
|
"ready to tackle new problems as they arise, but since this is an open source "
|
|
"project, we recommend that you first do some due diligence yourself. "
|
|
"Searching through discussions on `open issues <https://github.com/"
|
|
"godotengine/godot/issues?q=is%3Aopen+is%3Aissue+label%3Atopic%3Adotnet>`__ "
|
|
"is a great way to start your troubleshooting."
|
|
msgstr ""
|
|
"Hay que tener en cuenta que el soporte para C# todavía es relativamente "
|
|
"nuevo y, como tal, es posible que encuentres algunos inconvenientes en el "
|
|
"camino. El soporte de C# también no tiene soporte para plataforma wev. "
|
|
"Nuestra amigable y trabajadora comunidad de desarrollo siempre está "
|
|
"dispuesta a abordar nuevos problemas a medida que surjan, pero como se trata "
|
|
"de un proyecto de código abierto, recomendamos que primero hagas tú mismo "
|
|
"las comprobaciones necesarias. Buscar en las discusiones sobre `problemas "
|
|
"abiertos <https://github.com/godotengine/godot/issues?"
|
|
"q=is%3Aopen+is%3Aissue+label%3Atopic%3Adotnet>`__ es una buena manera de "
|
|
"empezar a resolver problemas."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"As for new languages, support is possible via third parties with "
|
|
"GDExtensions. (See the question about plugins below). Work is currently "
|
|
"underway, for example, on unofficial bindings for Godot to `Python <https://"
|
|
"github.com/touilleMan/godot-python>`_ and `Nim <https://github.com/pragmagic/"
|
|
"godot-nim>`_."
|
|
msgstr ""
|
|
"En cuanto a los nuevos lenguajes, el soporte es posible a través de terceros "
|
|
"utilizando las funciones GDExtension. (Véase la pregunta sobre los plugins "
|
|
"más abajo.) Se está trabajando, por ejemplo, en los conectores no oficiales "
|
|
"de Godot a `Python <https://github.com/touilleMan/godot-python>`_ y `Nim "
|
|
"<https://github.com/pragmagic/godot-nim>`_."
|
|
|
|
msgid "What is GDScript and why should I use it?"
|
|
msgstr "¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"GDScript is Godot's integrated scripting language. It was built from the "
|
|
"ground up to maximize Godot's potential in the least amount of code, "
|
|
"affording both novice and expert developers alike to capitalize on Godot's "
|
|
"strengths as fast as possible. If you've ever written anything in a language "
|
|
"like Python before, then you'll feel right at home. For examples and a "
|
|
"complete overview of the power GDScript offers you, check out "
|
|
"the :ref:`GDScript scripting guide <doc_gdscript>`."
|
|
msgstr ""
|
|
"GDScript es el lenguaje de scripting integrado de Godot. Fue desarrollado "
|
|
"desde cero para maximizar el potencial de Godot con la mínima cantidad de "
|
|
"código, permitiendo que tanto desarrolladores principiantes como expertos "
|
|
"aprovechen sus ventajas rápidamente. Si alguna vez has escrito algo en un "
|
|
"lenguaje como Python, te sentirás como en casa. Para ver ejemplos y una "
|
|
"descripción completa de las posibilidades que ofrece GDScript, consulta "
|
|
"la :ref:`Guía de scripting de GDScript <doc_gdscript>`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There are several reasons to use GDScript, but the most salient reason is "
|
|
"the overall **reduction of complexity**."
|
|
msgstr ""
|
|
"Hay varias razones para usar GDScript, Pero la razón más sobresaliente es la "
|
|
"**reducción de complejidad**."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting "
|
|
"language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time "
|
|
"necessary to get up and running with Godot, giving developers a rapid way of "
|
|
"exposing themselves to the engine with a focus on productivity; second, it "
|
|
"reduces the overall burden of maintenance, attenuates the dimensionality of "
|
|
"issues, and allows the developers of the engine to focus on squashing bugs "
|
|
"and improving features related to the engine core, rather than spending a "
|
|
"lot of time trying to get a small set of incremental features working across "
|
|
"a large set of languages."
|
|
msgstr ""
|
|
"La intención original de crear un lenguaje de scripts estrechamente "
|
|
"integrado para Godot tenía dos propósitos: primero, reduce la cantidad de "
|
|
"tiempo necesaria para prepararse y arrancar con Godot, dando a los "
|
|
"desarrolladores una manera rápida de exponerse al motor con un enfoque en la "
|
|
"productividad; segundo, reduce la carga de mantenimiento en general, atenúa "
|
|
"la dimensión de los problemas y permite a los desarrolladores enfocarse en "
|
|
"deshacerse de bugs y mejorar características relacionadas al núcleo del "
|
|
"motor, en vez se pasar un montón de tiempo tratando de hacer funcionar un "
|
|
"pequeño conjunto de características incrementales a través de diferentes "
|
|
"lenguajes."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Since Godot is an open source project, it was imperative from the start to "
|
|
"prioritize a more integrated and seamless experience over attracting "
|
|
"additional users by supporting more familiar programming languages, "
|
|
"especially when supporting those more familiar languages would result in a "
|
|
"worse experience. We understand if you would rather use another language in "
|
|
"Godot (see the list of supported options above). That being said, if you "
|
|
"haven't given GDScript a try, try it for **three days**. Just like Godot, "
|
|
"once you see how powerful it is and how rapid your development becomes, we "
|
|
"think GDScript will grow on you."
|
|
msgstr ""
|
|
"Dado que Godot es un proyecto de código abierto, era imperativo desde el "
|
|
"principio priorizar una experiencia más integrada y sin fisuras por encima "
|
|
"de la atracción de usuarios adicionales mediante el soporte de lenguajes de "
|
|
"programación más familiares, especialmente cuando el soporte de esos "
|
|
"lenguajes más familiares resultaría en una experiencia peor. Entendemos si "
|
|
"prefieres usar otro lenguaje en Godot (ver lista de opciones soportadas "
|
|
"arriba). Dicho esto, si no has probado GDScript, inténtalo durante **tres "
|
|
"días**. Al igual que Godot, una vez que veas lo poderoso que es y lo rápido "
|
|
"que se vuelve tu desarrollo, creemos que GDScript te gustará."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"More information about getting comfortable with GDScript or dynamically "
|
|
"typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` "
|
|
"tutorial."
|
|
msgstr ""
|
|
"Puedes encontrar más información sobre GDScript, y los lenguajes de tipo "
|
|
"dinámico en general, en el tutorial :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`."
|
|
|
|
msgid "What were the motivations behind creating GDScript?"
|
|
msgstr "¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"In the early days, the engine used the `Lua <https://www.lua.org>`__ "
|
|
"scripting language. Lua can be fast thanks to LuaJIT, but creating bindings "
|
|
"to an object-oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and "
|
|
"took an enormous amount of code. After some experiments with `Python "
|
|
"<https://www.python.org>`__, that also proved difficult to embed."
|
|
msgstr ""
|
|
"En los primeros días, el motor utilizaba el lenguaje de scripting `Lua "
|
|
"<https://www.lua.org>` __. Lua puede ser rápido debido a LuaJIT, pero crear "
|
|
"enlaces a un sistema orientado a objetos (mediante el uso de retrocesos) fue "
|
|
"complejo y lento y requirió una enorme cantidad de código. Después de "
|
|
"algunos experimentos con `Python <https://www.python.org>` __, también "
|
|
"resultó difícil de insertar."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:"
|
|
msgstr ""
|
|
"Las razones principales para crear un lenguaje de scripts personalizado para "
|
|
"Godot fueron:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Poor threading support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, "
|
|
"Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)."
|
|
msgstr ""
|
|
"No hay buen soporte de hilos en la mayoría de las VMs, y Godot usa hilos "
|
|
"(Lua, Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way "
|
|
"Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)."
|
|
msgstr ""
|
|
"El bajo soporte para extensión de clases en la mayoria de las VMs de "
|
|
"scripts, y adaptarlos a la forma en que Godot funciona es altamente "
|
|
"ineficiente (Lua, Python, JavaScript)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, "
|
|
"resulting in a large amount of code, bugs, bottlenecks, and general "
|
|
"inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.). We wanted to focus "
|
|
"on a great engine, not a great number of integrations."
|
|
msgstr ""
|
|
"Muchos lenguajes existentes tienen interfaces horribles para enlazar a C++, "
|
|
"lo que resulta en una gran cantidad de código, errores, cuellos de botella e "
|
|
"ineficiencia general (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.). Queríamos centrarnos "
|
|
"en un gran motor, no en una gran cantidad de integraciones."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"No native vector types (Vector3, Transform3D, etc.), resulting in highly "
|
|
"reduced performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, "
|
|
"JavaScript, ActionScript, etc.)."
|
|
msgstr ""
|
|
"No hay tipos nativos para vectores (Vector3, Transform3D, etc.), lo que "
|
|
"resulta en un desempeño bastante reducido al usar tipos personalizados (Lua, "
|
|
"Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage "
|
|
"(Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)."
|
|
msgstr ""
|
|
"El recolector de basura da como resultado paradas o un uso innecesariamente "
|
|
"grande de memoria (Lua, Python, JS, AS, etc.)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Difficulty integrating with the code editor for providing code completion, "
|
|
"live editing, etc. (all of them)."
|
|
msgstr ""
|
|
"Dificultad para integrarse con el editor de código para proporcionar "
|
|
"completado de código, edición en vivo, etc. (todos ellos)."
|
|
|
|
msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more."
|
|
msgstr "GDScript fue diseñado para acabar con los problemas anteriores y más."
|
|
|
|
msgid "Which programming language is fastest?"
|
|
msgstr "¿Qué lenguajes de programación es mas rapido?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"In most games, the *scripting language* itself is not the cause of "
|
|
"performance problems. Instead, performance is slowed by inefficient "
|
|
"algorithms (which are slow in all languages), by GPU performance, or by the "
|
|
"common C++ engine code like physics or navigation. All languages supported "
|
|
"by Godot are fast enough for general-purpose scripting. You should choose a "
|
|
"language based on other factors, like ease-of-use, familiarity, platform "
|
|
"support, or language features."
|
|
msgstr ""
|
|
"En la mayoría de juegos, el *lenguaje de scripting* no es en si mismo la "
|
|
"causa de los problemas de rendimiento. Es probable que un rendimiento pobre "
|
|
"se deba al uso de algoritmos ineficientes (lentos con independencia del "
|
|
"lenguaje usado), al rendimiento de la GPU, o al código común del motor C++, "
|
|
"como el responsable de la física y la navegación. Todos los lenguajes "
|
|
"soportados por Godot son lo suficientemente rápidos para tareas de scripting "
|
|
"de propósito general. Deberías elegir un lenguaje en función de otros "
|
|
"factores, como la facilidad de uso, familiaridad, soporte de la plataforma o "
|
|
"las prestaciones del lenguaje."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"In general, the performance of C# and GDScript is within the same order of "
|
|
"magnitude, and C++ is faster than both."
|
|
msgstr ""
|
|
"En general, el rendimiento de C# y GDScript está dentro del mismo orden de "
|
|
"magnitud, siendo C++ más rápido que ambos."
|
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|
|
msgid ""
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|
"Comparing GDScript performance to C# is tricky, since C# can be faster in "
|
|
"some specific cases. The C# *language* itself tends to be faster than "
|
|
"GDScript, which means that C# can be faster in situations with few calls to "
|
|
"Godot engine code. However, C# can be slower than GDScript when making many "
|
|
"Godot API calls, due to the cost of *marshalling*. C#'s performance can also "
|
|
"be brought down by garbage collection which occurs at random and "
|
|
"unpredictable moments. This can result in stuttering issues in complex "
|
|
"projects, and is not exclusive to Godot."
|
|
msgstr ""
|
|
"Comparar el rendimiento de GDScript y C# no es sencillo, debido a que C# "
|
|
"puede ser más rápido en casos específicos. C# por si mismo suele ser más "
|
|
"rápido que GDSCript, lo que significa que C# puede ser más rápido en "
|
|
"situaciones donde se realicen pocas llamadas al motor de Godot. Sin embargo, "
|
|
"C# puede ser más lento que GDScript cuando se producen muchas llamadas a la "
|
|
"API de Godot, debido al coste del *marshalling*. El rendimiento de C# "
|
|
"también puede verse afectado por el recolector de basura, que entra en "
|
|
"funcionamiento en momentos aleatorios e impredecibles. Esto puede dar lugar "
|
|
"a problemas de *tartamudeo* en proyectos complejos, y no es exclusivo de "
|
|
"Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"C++, using :ref:`GDExtension <doc_what_is_gdextension>`, will almost always "
|
|
"be faster than either C# or GDScript. However, C++ is less easy to use than "
|
|
"C# or GDScript, and is slower to develop with."
|
|
msgstr ""
|
|
"C++, utilizando :ref:`GDExtension <doc_what_is_gdextension>`,casi siempre "
|
|
"será más rápido que C# o GDScript. Sin embargo, C++ no es tan fácil de usar "
|
|
"como C# o GDScript y es más lento desarrollar con este lenguaje."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"You can also use multiple languages within a single project, "
|
|
"with :ref:`cross-language scripting <doc_cross_language_scripting>`, or by "
|
|
"using GDExtension and scripting languages together. Be aware that doing so "
|
|
"comes with its own complications."
|
|
msgstr ""
|
|
"También puedes utilizar varios idiomas dentro de un solo proyecto, "
|
|
"con :ref:`cross-language scripting <doc_cross_language_scripting>`, o usando "
|
|
"GDExtension y scripting idiomas juntos. Ten en cuenta que hacerlo viene con "
|
|
"sus propias complicaciones."
|
|
|
|
msgid "What 3D model formats does Godot support?"
|
|
msgstr "¿Qué tipo de formatos para modelos 3D soporta Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"You can find detailed information on supported formats, how to export them "
|
|
"from your 3D modeling software, and how to import them for Godot in "
|
|
"the :ref:`doc_importing_3d_scenes` documentation."
|
|
msgstr ""
|
|
"Puedes encontrar información detallada sobre los formatos admitidos, cómo "
|
|
"exportarlos desde su software de modelado 3D y cómo importarlos para Godot "
|
|
"en la documentación :ref:`doc_importing_3d_scenes`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?"
|
|
msgstr ""
|
|
"¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado "
|
|
"por Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The aim of Godot is to create a free and open source MIT-licensed engine "
|
|
"that is modular and extendable. There are no plans for the core engine "
|
|
"development community to support any third-party, closed-source/proprietary "
|
|
"SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos."
|
|
msgstr ""
|
|
"El objetivo de Godot es crear un motor con licencia MIT, libre y de código "
|
|
"abierto que sea modular y ampliable. No hay planes para que la comunidad "
|
|
"central de desarrollo de motores admita ningún SDK de código cerrado/"
|
|
"propietario de terceros, ya que la integración con ellos iría en contra del "
|
|
"espíritu de Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"That said, because Godot is open source and modular, nothing prevents you or "
|
|
"anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping "
|
|
"your game with them, as either open- or closed-source."
|
|
msgstr ""
|
|
"Dicho esto, como Godot es de código abierto y modular, nada te impide a ti "
|
|
"ni a nadie interesado en añadir esas bibliotecas como módulo y distribuir tu "
|
|
"juego con ellas, ya sea como código abierto o como código cerrado."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at "
|
|
"the Plugins question below."
|
|
msgstr ""
|
|
"Para ver cómo se puede seguir ofreciendo soporte para el SDK de tu elección, "
|
|
"consulta la sección de Plugins a continuación."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you know of a third-party SDK that is not supported by Godot but that "
|
|
"offers free and open source integration, consider starting the integration "
|
|
"work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the "
|
|
"community, and it grows along with ambitious community contributors like you."
|
|
msgstr ""
|
|
"Si conoces algún SDK de terceros que no es soportado por Godot, pero que "
|
|
"ofrece integración gratuita y de código abierto, considera iniciar el "
|
|
"trabajo de integración por ti mismo. Godot no es propiedad de una persona; "
|
|
"pertenece a la comunidad y crece junto con los contribuyentes ambiciosos de "
|
|
"la comunidad, como tú."
|
|
|
|
msgid "How can I extend Godot?"
|
|
msgstr "¿Cómo puedo extender Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support "
|
|
"for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins "
|
|
"<doc_making_plugins>` and tool scripts."
|
|
msgstr ""
|
|
"Para extender Godot, como crear plugins de Godot Editor o añadir soporte "
|
|
"para lenguajes adicionales, echa un vistazo a :ref:`EditorPlugins "
|
|
"<doc_making_plugins>` y tool scripts."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Also, see the official blog post on GDExtension, a way to develop native "
|
|
"extensions for Godot:"
|
|
msgstr ""
|
|
"Mira también las publicaciones del blog oficial sobre GDExtension, una "
|
|
"manera de desarrollar extensiones nativas para Godot:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"`Introducing GDNative's successor, GDExtension <https://godotengine.org/"
|
|
"article/introducing-gd-extensions>`_"
|
|
msgstr ""
|
|
"`Introduciendo el sucesor de GDNative, GDExtension <https://godotengine.org/"
|
|
"article/introducing-gd-extensions>`_"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, "
|
|
"as well as the `Jolt physics engine integration <https://github.com/godot-"
|
|
"jolt/godot-jolt>`__ for Godot. This would be a good starting point to see "
|
|
"how another third-party library integrates with Godot."
|
|
msgstr ""
|
|
"También puedes revisar la implementación de GDScript, los módulos de Godot, "
|
|
"así como la `integración del motor de física Jolt <https://github.com/godot-"
|
|
"jolt/godot-jolt>`__ para Godot. Este sería un buen punto de partida para ver "
|
|
"cómo otra biblioteca de terceros se integra con Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?"
|
|
msgstr ""
|
|
"¿Cómo instalo el editor de Godot en mi sistema (para la integración de "
|
|
"escritorio)?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Since you don't need to actually install Godot on your system to run it, "
|
|
"this means desktop integration is not performed automatically. There are two "
|
|
"ways to overcome this. You can install Godot from `Steam <https://"
|
|
"store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/>`__ (all platforms), `Scoop "
|
|
"<https://scoop.sh/>`__ (Windows), `Homebrew <https://brew.sh/>`__ (macOS) or "
|
|
"`Flathub <https://flathub.org/apps/details/org.godotengine.Godot>`__ "
|
|
"(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop "
|
|
"integration."
|
|
msgstr ""
|
|
"Dado que no necesita instalar Godot en su sistema para ejecutarlo, esto "
|
|
"significa que la integración del escritorio no se realiza automáticamente. "
|
|
"Hay dos formas de superar esto. Puedes instalar Godot desde `Steam <https://"
|
|
"store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/>`__ (todas las plataformas), "
|
|
"`Scoop <https://scoop.sh/>`__ (Windows), `Homebrew <https://brew.sh/>`__ "
|
|
"(macOS) o `Flathub <https://flathub.org/apps/details/"
|
|
"org.godotengine.Godot>`__ (Linux). Esto realizará automáticamente los pasos "
|
|
"necesarios para la integración de escritorio."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do "
|
|
"for you:"
|
|
msgstr ""
|
|
"Como alternativa, puedes realizar manualmente los pasos que un instalador "
|
|
"haría por ti:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Move the Godot executable to a stable location (i.e. outside of your "
|
|
"Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut "
|
|
"in the future."
|
|
msgstr ""
|
|
"Mueve el ejecutable de Godot a una ubicación estable (es decir, fuera de tu "
|
|
"carpeta de descargas), para que no lo muevas accidentalmente y rompas el "
|
|
"acceso directo en el futuro."
|
|
|
|
msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**."
|
|
msgstr ""
|
|
"Haz click derecho sobre el archivo ejecutable de Godot y selecciona **Crear "
|
|
"acceso directo**."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Move the created shortcut to ``%APPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start "
|
|
"Menu\\Programs``. This is the user-wide location for shortcuts that will "
|
|
"appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-"
|
|
"clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**."
|
|
msgstr ""
|
|
"Mueva el acceso directo creado a ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start "
|
|
"Menu\\Programs``. Esta es la ubicación de todo el usuario para los accesos "
|
|
"directos que aparecerán en el menú Inicio. También puedes anclar a Godot en "
|
|
"la barra de tareas haciendo clic con el botón derecho en el ejecutable y "
|
|
"seleccionando **Anclar a la barra de tareas**."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Drag the extracted Godot application to ``/Applications/Godot.app``, then "
|
|
"drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long "
|
|
"as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``."
|
|
msgstr ""
|
|
"Arrastra la aplicación Godot extraída a ``/Applications/Godot.app``, luego "
|
|
"arrástrala al Dock si lo deseas. Spotlight podrá encontrar a Godot siempre "
|
|
"que esté en ``/Aplicaciones`` o ``~/Aplicaciones``."
|
|
|
|
msgid "Linux"
|
|
msgstr "Linux"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Move the Godot binary to a stable location (i.e. outside of your Downloads "
|
|
"folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the "
|
|
"future."
|
|
msgstr ""
|
|
"Mueve el archivo ejecutable de Godot a una localización definitiva (por "
|
|
"ejemplo fuera de tu directorio de descargas), de esta forma después nunca lo "
|
|
"moverás accidentalmente y romperás los accesos directos en el futuro."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rename and move the Godot binary to a location present in your ``PATH`` "
|
|
"environment variable. This is typically ``/usr/local/bin/godot`` or ``/usr/"
|
|
"bin/godot``. Doing this requires administrator privileges, but this also "
|
|
"allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal "
|
|
"<doc_command_line_tutorial>` by entering ``godot``."
|
|
msgstr ""
|
|
"Renombra y mueve el binario de Godot a una ubicación presente en tu variable "
|
|
"de entorno ``PATH``. Esto suele ser ``/usr/local/bin/godot`` o ``/usr/bin/"
|
|
"godot``. Hacer esto requiere privilegios de administrador, pero también te "
|
|
"permite :ref:`ejecutar el editor de Godot desde una terminal "
|
|
"<doc_command_line_tutorial>` ingresando ``godot``."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you cannot move the Godot editor binary to a protected location, you can "
|
|
"keep the binary somewhere in your home directory, and modify the ``Path=`` "
|
|
"line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* "
|
|
"path to the Godot binary."
|
|
msgstr ""
|
|
"Si no puede mover el binario del editor de Godot a una ubicación protegida, "
|
|
"puede mantener el binario en algún lugar de su directorio de inicio y "
|
|
"modificar la línea ``Path=`` en el archivo ``.desktop`` vinculado a "
|
|
"continuación para que contenga la *ruta absoluta* completa al binario de "
|
|
"Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Save `this .desktop file <https://raw.githubusercontent.com/godotengine/"
|
|
"godot/master/misc/dist/linux/org.godotengine.Godot.desktop>`__ to "
|
|
"``$HOME/.local/share/applications/``. If you have administrator privileges, "
|
|
"you can also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` "
|
|
"to make the shortcut available for all users."
|
|
msgstr ""
|
|
"Guarda `este archivo .desktop <https://raw.githubusercontent.com/godotengine/"
|
|
"godot/3.x/misc/dist/linux/org.godotengine.Godot.desktop>`__ en "
|
|
"``$HOME/.local/ compartir/aplicaciones/``. Si tienes privilegios de "
|
|
"administrador, también puede guardar el archivo ``.desktop`` en ``/usr/local/"
|
|
"share/applications`` para que el acceso directo esté disponible para todos "
|
|
"los usuarios."
|
|
|
|
msgid "Is the Godot editor a portable application?"
|
|
msgstr "¿El editor de Godot es una aplicación portátil?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"In its default configuration, Godot is *semi-portable*. Its executable can "
|
|
"run from any location (including non-writable locations) and never requires "
|
|
"administrator privileges."
|
|
msgstr ""
|
|
"En su configuración por defecto, Godot es *semi-portátil*. Su ejecutable "
|
|
"puede ejecutarse desde cualquier ubicación (incluidas las ubicaciones en las "
|
|
"que no se puede escribir) y nunca requiere privilegios de administrador."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"However, configuration files will be written to the user-wide configuration "
|
|
"or data directory. This is usually a good approach, but this means "
|
|
"configuration files will not carry across machines if you copy the folder "
|
|
"containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more "
|
|
"information."
|
|
msgstr ""
|
|
"Sin embargo, los archivos de configuración se escribirán en el directorio de "
|
|
"datos o configuración de todo el usuario. Este suele ser un buen enfoque, "
|
|
"pero esto significa que los archivos de configuración no se transferirán a "
|
|
"través de las máquinas si copia la carpeta que contiene el ejecutable de "
|
|
"Godot. Consulta :ref:`doc_data_paths` para obtener más información."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If *true* portable operation is desired (e.g. for use on a USB stick), "
|
|
"follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`."
|
|
msgstr ""
|
|
"Si se desea una operación portátil *verdadera* (por ejemplo, para usar en "
|
|
"una memoria USB), siga los pasos "
|
|
"en :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`."
|
|
|
|
msgid "Why does Godot prioritize Vulkan and OpenGL over Direct3D?"
|
|
msgstr "¿Por qué Godot da prioridad a Vulkan y OpenGL frente a Direct3D?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot aims for cross-platform compatibility and open standards first and "
|
|
"foremost. OpenGL and Vulkan are the technologies that are both open and "
|
|
"available on (nearly) all platforms. Thanks to this design decision, a "
|
|
"project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, "
|
|
"macOS, and more."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot busca compatibilidad entre plataformas y estándares abiertos como "
|
|
"primero y principal. OpenGL y Vulkan son las tecnologías, que, en "
|
|
"simultáneo, son abiertas y se encuentran disponibles en (casi) todas las "
|
|
"plataformas. Gracias a esta decisión de diseño, un proyecto desarrollado con "
|
|
"Godot en Windows funcionará inmediatamente en Linux, macOS, y más."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"While Vulkan and OpenGL remain our primary focus for their open standard and "
|
|
"cross-platform benefits, Godot 4.3 introduced experimental support for "
|
|
"Direct3D 12. This addition aims to enhance performance and compatibility on "
|
|
"platforms where Direct3D 12 is prevalent, such as Windows and Xbox. However, "
|
|
"Vulkan and OpenGL will continue as the default rendering drivers on all "
|
|
"platforms, including Windows."
|
|
msgstr ""
|
|
"Si bien Vulkan y OpenGL siguen siendo nuestro principal objetivo por sus "
|
|
"ventajas de estándar abierto y multiplataforma, Godot 4.3 introdujo "
|
|
"compatibilidad experimental con Direct3D 12. Esta incorporación busca "
|
|
"mejorar el rendimiento y la compatibilidad en plataformas donde Direct3D 12 "
|
|
"es predominante, como Windows y Xbox. Sin embargo, Vulkan y OpenGL seguirán "
|
|
"siendo los controladores de renderizado predeterminados en todas las "
|
|
"plataformas, incluido Windows."
|
|
|
|
msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?"
|
|
msgstr ""
|
|
"¿Por qué Godot tiene como objetivo mantener a baja escala sus "
|
|
"características principales?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot intentionally does not include features that can be implemented by add-"
|
|
"ons unless they are used very often. One example of something not used often "
|
|
"is advanced artificial intelligence functionality."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot no incluye intencionadamente características que puedan ser "
|
|
"implementadas por addons, a menos que se utilicen muy a menudo. Un ejemplo "
|
|
"de esto sería la funcionalidad de inteligencia artificial avanzada."
|
|
|
|
msgid "There are several reasons for this:"
|
|
msgstr "Hay varias razones para esto:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"**Code maintenance and surface for bugs.** Every time we accept new code in "
|
|
"the Godot repository, existing contributors often take the responsibility of "
|
|
"maintaining it. Some contributors don't always stick around after getting "
|
|
"their code merged, which can make it difficult for us to maintain the code "
|
|
"in question. This can lead to poorly maintained features with bugs that are "
|
|
"never fixed. On top of that, the \"API surface\" that needs to be tested and "
|
|
"checked for regressions keeps increasing over time."
|
|
msgstr ""
|
|
"**Mantenimiento de código y superficie para errores.** Cada vez que "
|
|
"aceptamos nuevo código en el repositorio de Godot, los colaboradores "
|
|
"existentes a menudo toman la reponsibilidad de mantenerlo. Algunos "
|
|
"colaboradores no siempre se quedan después de combinar su código, lo que "
|
|
"puede dificultar que mantengamos el código en cuestión. Esto puede conducir "
|
|
"a características mal mantenidas con errores que nunca se corrigen. Además "
|
|
"de eso, la \"superficie de la API\" que debe probarse y comprobarse en busca "
|
|
"de regresiones sigue aumentando con el tiempo."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"**Ease of contribution.** By keeping the codebase small and tidy, it can "
|
|
"remain fast and easy to compile from source. This makes it easier for new "
|
|
"contributors to get started with Godot, without requiring them to purchase "
|
|
"high-end hardware."
|
|
msgstr ""
|
|
"**Facilidad de contribución.** Al mantener la base de código pequeña y "
|
|
"ordenada, puede permanecer rápido y fácil de compilar desde el origen. Esto "
|
|
"hace que sea más fácil para los nuevos contribuidores comenzar con Godot, "
|
|
"sin necesidad de que compren hardware de gama alta."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"**Keeping the binary size small for the editor.** Not everyone has a fast "
|
|
"Internet connection. Ensuring that everyone can download the Godot editor, "
|
|
"extract it and run it in less than 5 minutes makes Godot more accessible to "
|
|
"developers in all countries."
|
|
msgstr ""
|
|
"**Mantener pequeño el peso del ejecutable del editor.** No todos tienen una "
|
|
"conexión a internet rapida. Asegurando que todos puedan descargar el editor "
|
|
"de Godot, extraerlo y ejecutarlo en menos de 5 minutos hace a Godot mas "
|
|
"accesible a desarrolladores en todos los países."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"**Keeping the binary size small for export templates.** This directly "
|
|
"impacts the size of projects exported with Godot. On mobile and web "
|
|
"platforms, keeping file sizes low is important to ensure fast installation "
|
|
"and loading on underpowered devices. Again, there are many countries where "
|
|
"high-speed Internet is not readily available. To add to this, strict data "
|
|
"usage caps are often in effect in those countries."
|
|
msgstr ""
|
|
"**Mantener el tamaño pequeño de las plantillas de exportación.** Esto "
|
|
"impacta directamente al tamaño de los proyectos exportados con Godot. En los "
|
|
"dispositivos moviles y plataformas web, mantener el tamaño pequeño de los "
|
|
"archivos es primordial para garantizar una rapida instalación y tiempos de "
|
|
"carga cortos en dispositivos poco potentes. De nuevo, hay muchos paises en "
|
|
"los que no se dispone de internet de alta velocidad. Para añadir a esto, "
|
|
"estrictos limites de bajada afectan a estos países."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For all the reasons above, we have to be selective of what we can accept as "
|
|
"core functionality in Godot. This is why we are aiming to move some core "
|
|
"functionality to officially supported add-ons in future versions of Godot. "
|
|
"In terms of binary size, this also has the advantage of making you pay only "
|
|
"for what you actually use in your project. (In the meantime, you "
|
|
"can :ref:`compile custom export templates with unused features disabled "
|
|
"<doc_optimizing_for_size>` to optimize the distribution size of your "
|
|
"project.)"
|
|
msgstr ""
|
|
"Por todas las razones anteriores, tenemos que ser selectivos con lo que "
|
|
"podemos aceptar como funcionalidad central en Godot. Es por eso que nuestro "
|
|
"objetivo es mover algunas funciones básicas a extensiones oficialmente "
|
|
"soportadas en las futuras versiones de Godot. En términos de tamaño binario, "
|
|
"también tiene la ventaja de hacer que pague solamente por lo que en realidad "
|
|
"usa Si modificas . (Por el momento, puede :ref:`Compilar plantillas de "
|
|
"exportación personalizadas con características sin usar desactivadas "
|
|
"<doc_optimizing_for_size>` para optimizar el tamaño de distribución de su "
|
|
"proyecto.)"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect "
|
|
"ratios?"
|
|
msgstr ""
|
|
"¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y "
|
|
"relaciones de aspecto?"
|
|
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msgid ""
|
|
"This question pops up often and it's probably thanks to the misunderstanding "
|
|
"created by Apple when they originally doubled the resolution of their "
|
|
"devices. It made people think that having the same assets in different "
|
|
"resolutions was a good idea, so many continued towards that path. That "
|
|
"originally worked to a point and only for Apple devices, but then several "
|
|
"Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were "
|
|
"created, with a very wide range of sizes and DPIs."
|
|
msgstr ""
|
|
"Esta pregunta surge a menudo y es probablemente gracias al malentendido "
|
|
"creado por Apple cuando ellos originalmente doblaron la resolución de sus "
|
|
"dispositivos. Esto hizo creer a la gente que tener los mismos recursos en "
|
|
"diferentes resoluciones era una buena idea, por lo tanto muchos siguieron "
|
|
"ese camino. Eso originalmente funcionó hasta un punto y solo para "
|
|
"dispositivos Apple, pero después, se crearon muchos dispositivos Android y "
|
|
"Apple con diferentes resoluciones y relaciones de aspecto, con una gran "
|
|
"variedad de tamaños y DPIs."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single "
|
|
"base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. "
|
|
"This is mostly needed for 2D, as in 3D, it's just a matter of camera "
|
|
"vertical or horizontal FOV."
|
|
msgstr ""
|
|
"La forma más común y correcta de conseguirlo es, en su lugar, utilizar una "
|
|
"única resolución base para el juego y manejar únicamente diferentes "
|
|
"relaciones de aspecto de pantalla. Esto es necesario sobre todo para 2D, ya "
|
|
"que en 3D es sólo cuestión de ajuste del FOV horizontal o vertical de la "
|
|
"cámara."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices "
|
|
"that go up to 1440p and devices that go down to 400p, regular hardware "
|
|
"scaling in your device will take care of this at little or no performance "
|
|
"cost. The most common choices are either near 1080p (1920x1080) or 720p "
|
|
"(1280x720). Keep in mind the higher the resolution, the larger your assets, "
|
|
"the more memory they will take and the longer the time it will take for "
|
|
"loading."
|
|
msgstr ""
|
|
"Elige una única resolución base para tu juego. Incluso si hay dispositivos "
|
|
"que llegan hasta los 1440p y dispositivos que están por los 400p, el "
|
|
"escalado regular del hardware del dispositivo se hará cargo de esto con un "
|
|
"costo en el rendimiento bajo o nulo . Las elecciones más comunes son "
|
|
"cercanas a 1080p (1920x1080) o 720p (1280x720). Ten en cuenta que cuánto "
|
|
"mayor es la resolución, mayor será el tamaño de tus recursos, y esto a su "
|
|
"vez aumenta el consumo de memoria y el tiempo de carga."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use the stretch options in Godot; canvas items stretching while keeping "
|
|
"aspect ratios works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial "
|
|
"on how to achieve this."
|
|
msgstr ""
|
|
"Usa las opciones de estiramiento en Godot; el estiramiento en canvas "
|
|
"funciona mejor si mantienes la relación de aspecto. Consulta el "
|
|
"tutorial :ref:`doc_multiple_resolutions` para ver sobre cómo conseguir esto."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Determine a minimum resolution and then decide if you want your game to "
|
|
"stretch vertically or horizontally for different aspect ratios, or if there "
|
|
"is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also "
|
|
"explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`."
|
|
msgstr ""
|
|
"Determina una resolución mínima y luego decide si quieres que tu juego se "
|
|
"extienda vertical u horizontalmente para diferentes relaciones de aspecto, o "
|
|
"si hay una relación de aspecto y quieres que aparezcan barras negras en su "
|
|
"lugar. Esto también se explica en :ref:`doc_multiple_resolutions`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For user interfaces, use the :ref:`anchoring <doc_size_and_anchors>` to "
|
|
"determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, "
|
|
"consider learning about Containers."
|
|
msgstr ""
|
|
"Para las interfaces de usuario, utiliza el :ref:`anchoring "
|
|
"<doc_size_and_anchors>` para determinar hacia donde se deben quedar y mover "
|
|
"los controles. Si las interfaces de usuario son más complejas, considera "
|
|
"aprender sobre los Containers."
|
|
|
|
msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions."
|
|
msgstr "Y eso es todo! Tu juego debería funcionar en múltiples resoluciones."
|
|
|
|
msgid "When is the next release of Godot out?"
|
|
msgstr "¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for "
|
|
"more information."
|
|
msgstr ""
|
|
"¡Cuando esté lista! Véase :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` "
|
|
"para más información."
|
|
|
|
msgid "Which Godot version should I use for a new project?"
|
|
msgstr "¿Qué versión de Godot debería usar para un nuevo proyecto?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"We recommend using Godot 4.x for new projects, but depending on the feature "
|
|
"set you need, it may be better to use 3.x instead. "
|
|
"See :ref:`doc_release_policy_which_version_should_i_use` for more "
|
|
"information."
|
|
msgstr ""
|
|
"Recomendamos usar Godot 4.x para proyectos nuevos, pero, según las "
|
|
"características que necesite, puede ser mejor usar la versión 3.x. "
|
|
"Consulta :ref:`doc_release_policy_which_version_should_i_use` para más "
|
|
"información."
|
|
|
|
msgid "Should I upgrade my project to use new Godot versions?"
|
|
msgstr "¿Debería actualizar mi proyecto para usar nuevas versiones de Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Some new versions are safer to upgrade to than others. In general, whether "
|
|
"you should upgrade depends on your project's circumstances. "
|
|
"See :ref:`doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` for more "
|
|
"information."
|
|
msgstr ""
|
|
"Algunas versiones nuevas son más seguras para actualizar a que otras. En "
|
|
"general, la decision de actualizar depende de las circunstancias de su "
|
|
"proyecto. Revisa :ref:`doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` for "
|
|
"more information."
|
|
|
|
msgid "Should I use the Forward+, Mobile, or Compatibility renderer?"
|
|
msgstr "¿Debería utilizar el renderizador Forward+, Mobile o Compatibility?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"You can find a detailed comparison of the renderers in :ref:`doc_renderers`."
|
|
msgstr ""
|
|
"Puedes encontrar una comparación detallada de los renderizadores "
|
|
"en :ref:`doc_renderers`."
|
|
|
|
msgid "I would like to contribute! How can I get started?"
|
|
msgstr "¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Awesome! As an open source project, Godot thrives off of the innovation and "
|
|
"the ambition of developers like you."
|
|
msgstr ""
|
|
"¡Fantástico! Como proyecto de código abierto, Godot prospera con la "
|
|
"innovación y ambición de desarrolladores como tú."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you feel ready to submit your first PR, pick any issue that resonates "
|
|
"with you from one of the links above and try your hand at fixing it. You "
|
|
"will need to learn how to compile the engine from sources, or how to build "
|
|
"the documentation. You also need to get familiar with Git, a version control "
|
|
"system that Godot developers use."
|
|
msgstr ""
|
|
"Si te sientes listo para enviar tu primer PR, elige cualquier problema que "
|
|
"resuene contigo de uno de los enlaces arriba e intenta arreglarlo. Tendrás "
|
|
"que aprender cómo compilar el motor desde su codigo fuente, o cómo construir "
|
|
"la documentación. También necesitas familiarizarte con Git, un sistema de "
|
|
"control de versiones que usan los desarrolladores de Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"We explain how to work with the engine source, how to edit the "
|
|
"documentation, and what other ways to contribute are there in our "
|
|
"`documentation for contributors <https://contributing.godotengine.org/en/"
|
|
"latest/organization/how_to_contribute.html>`__."
|
|
msgstr ""
|
|
"Explicamos cómo trabajar con el código fuente del motor, cómo editar la "
|
|
"documentación y qué otras formas de contribuir existen en nuestra "
|
|
"`documentación para contribuyentes <https://contributing.godotengine.org/en/"
|
|
"latest/organization/how_to_contribute.html>`__."
|
|
|
|
msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?"
|
|
msgstr "Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"We are always looking for suggestions about how to improve the engine. User "
|
|
"feedback is the main driving force behind our decision-making process, and "
|
|
"limitations that you might face while working on your project are a great "
|
|
"data point for us when considering engine enhancements."
|
|
msgstr ""
|
|
"Siempre estamos buscando sugerencias sobre cómo mejorar el motor. Los "
|
|
"comentarios de los usuarios son la principal fuerza impulsora detrás de "
|
|
"nuestro proceso de toma de decisiones, y las limitaciones que puede "
|
|
"enfrentar mientras trabaja Si modificas son un gran punto de datos para "
|
|
"nosotros al considerar las mejoras del motor."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you experience a usability problem or are missing a feature in the "
|
|
"current version of Godot, start by discussing it with our `community "
|
|
"<https://godotengine.org/community/>`_. There may be other, perhaps better, "
|
|
"ways to achieve the desired result that community members could suggest. And "
|
|
"you can learn if other users experience the same issue, and figure out a "
|
|
"good solution together."
|
|
msgstr ""
|
|
"Si detecta algún problema de usabilidad o algún componente de Godot faltante "
|
|
"en la versión actual, empiece por discutirlo en nuestra comunidad `community "
|
|
"<https://godotengine.org/community/>`_. Pueden haber otras, incluso mejores, "
|
|
"maneras de obtener soluciones propuestas por los miembros de la comunidad. "
|
|
"También puedes encontrar si otros usuarios han experimentado el mismo "
|
|
"problema, e intentar encontrar una solución juntos."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you come up with a well-defined idea for the engine, feel free to open a "
|
|
"`proposal issue <https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues>`_. "
|
|
"Try to be specific and concrete while describing your problem and your "
|
|
"proposed solution — only actionable proposals can be considered. It is not "
|
|
"required, but if you want to implement it yourself, that's always "
|
|
"appreciated!"
|
|
msgstr ""
|
|
"Si tienes una idea bien definida para el motor, siéntete libre de abrir una "
|
|
"`issue de propuesta <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
|
|
"issues>`_. Intenta ser especifico y concreto al describir tu problema y tu "
|
|
"solución propuesta — solo las propuestas factibles serán consideradas. No es "
|
|
"requerido pero si quieres implementarlas tu mismo, ¡siempre se aprecia!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you only have a general idea without specific details, you can open a "
|
|
"`proposal discussion <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
|
|
"discussions>`_. These can be anything you want, and allow for a free-form "
|
|
"discussion in search of a solution. Once you find one, a proposal issue can "
|
|
"be opened."
|
|
msgstr ""
|
|
"Si tienes una idea general sin detalles específicos, puedes abrir una "
|
|
"`propuesta de discusión <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
|
|
"discussions>`_. Estas pueden ser de lo que desee, y permiten una forma libre "
|
|
"de discusión en busca de una solución. Una vez abierta, una propuesta de "
|
|
"problema se abrirá."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Please, read the `readme <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
|
|
"blob/master/README.md>`_ document before creating a proposal to learn more "
|
|
"about the process."
|
|
msgstr ""
|
|
"Por favor, lea el documento `léame <https://github.com/godotengine/godot-"
|
|
"proposals/blob/master/README.md>`_ antes de crear una propuesta para obtener "
|
|
"más información sobre el proceso."
|
|
|
|
msgid "Is it possible to use Godot to create non-game applications?"
|
|
msgstr "Es posible usar Godot para ¿hacer aplicaciones que no son juegos?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Yes! Godot features an extensive built-in UI system, and its small "
|
|
"distribution size can make it a suitable alternative to frameworks like "
|
|
"Electron or Qt."
|
|
msgstr ""
|
|
"¡Si! Las características de Godot, el extenso sistema de UI embebido en el "
|
|
"motor y el pequeño tamaño de la distribución de Godot puede hacer que sea "
|
|
"una alternativa adecuada a los frameworks como Electrón o el Qt."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When creating a non-game application, make sure to enable :ref:`low-"
|
|
"processor mode <class_ProjectSettings_property_application/run/"
|
|
"low_processor_mode>` in the Project Settings to decrease CPU and GPU usage."
|
|
msgstr ""
|
|
"Cuando crees una aplicación que no sea de juego, asegúrate de "
|
|
"habilitarla :ref:`low-processor mode "
|
|
"<class_ProjectSettings_property_application/run/low_processor_mode>` en la "
|
|
"configuración del proyecto para reducir el uso de la CPU y la GPU."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Check out `Material Maker <https://github.com/RodZill4/material-maker>`__ "
|
|
"and `Pixelorama <https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama>`__ for "
|
|
"examples of open source applications made with Godot."
|
|
msgstr ""
|
|
"Mira `Material Maker <https://github.com/RodZill4/material-maker>`__ y "
|
|
"`Pixelorama <https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama>`__ para "
|
|
"ejemplos de aplicaciones de código abierto hechas con Godot."
|
|
|
|
msgid "Is it possible to use Godot as a library?"
|
|
msgstr "¿Es posible usar Godot como una biblioteca?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot is meant to be used with its editor. We recommend you give it a try, "
|
|
"as it will most likely save you time in the long term. There are no plans to "
|
|
"make Godot usable as a library, as it would make the rest of the engine more "
|
|
"convoluted and difficult to use for casual users."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot está destinado a ser usado con su editor. Le recomendamos que lo "
|
|
"pruebe, ya que probablemente le ahorrará tiempo a largo plazo. No hay planes "
|
|
"para hacer que Godot sea utilizable como una biblioteca, ya que haría el "
|
|
"resto del motor más enrevesado y difícil de usar para usuarios ocasionales."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you want to use a rendering library, look into using an established "
|
|
"rendering engine instead. Keep in mind rendering engines usually have "
|
|
"smaller communities compared to Godot. This will make it more difficult to "
|
|
"find answers to your questions."
|
|
msgstr ""
|
|
"Si quieres usar una biblioteca de renderizado, busca en su lugar un motor de "
|
|
"renderizado orientado a ello. Ten en cuenta que los motores de renderizado "
|
|
"suelen tener comunidades más pequeñas en comparación con Godot. Esto hará "
|
|
"más difícil encontrar respuestas a tus preguntas."
|
|
|
|
msgid "What user interface toolkit does Godot use?"
|
|
msgstr "¿Qué kit de herramientas para la interfaz de usuario usa Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot does not use a standard :abbr:`GUI (Graphical User Interface)` toolkit "
|
|
"like GTK, Qt or wxWidgets. Instead, Godot uses its own user interface "
|
|
"toolkit, rendered using OpenGL ES or Vulkan. This toolkit is exposed in the "
|
|
"form of Control nodes, which are used to render the editor (which is written "
|
|
"in C++). These Control nodes can also be used in projects from any scripting "
|
|
"language supported by Godot."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot no utiliza un kit de herramientas :abbr:`GUI (Interfaz Gráfica de "
|
|
"Usuario)` estándar como GTK, Qt o wxWidgets. En su lugar, Godot utiliza su "
|
|
"propio kit de herramientas de interfaz de usuario, que se renderiza "
|
|
"utilizando OpenGL ES o Vulkan. Este conjunto de herramientas se expone en "
|
|
"forma de nodos de control, que se utilizan para renderizar el editor (que "
|
|
"está escrito en C++). Estos nodos de control también pueden ser utilizados "
|
|
"en proyectos de cualquier lenguaje de scripting soportado por Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This custom toolkit makes it possible to benefit from hardware acceleration "
|
|
"and have a consistent appearance across all platforms. On top of that, it "
|
|
"doesn't have to deal with the LGPL licensing caveats that come with GTK or "
|
|
"Qt. Lastly, this means Godot is \"eating its own dog food\" since the editor "
|
|
"itself is one of the most complex users of Godot's UI system."
|
|
msgstr ""
|
|
"Este kit de herramientas personalizado permite beneficiarse de la "
|
|
"aceleración por hardware y tener una apariencia consistente en todas las "
|
|
"plataformas. Además, no tiene que lidiar con las advertencias de la licencia "
|
|
"LGPL que vienen con GTK o Qt. Por último, esto significa que Godot se está "
|
|
"\"comiendo su propia comida de perro\", ya que el propio editor es uno de "
|
|
"los usuarios más complejos del sistema de interfaz de usuario de Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This custom UI toolkit :ref:`can't be used as a library "
|
|
"<doc_faq_use_godot_as_library>`, but you can still :ref:`use Godot to create "
|
|
"non-game applications by using the editor <doc_faq_non_game_applications>`."
|
|
msgstr ""
|
|
"Este kit de herramientas de interfaz de usuario :ref:`no puede usarse como "
|
|
"biblioteca <doc_faq_use_godot_as_library>`, pero sí puede :ref:`utilizar "
|
|
"Godot para crear aplicaciones que no son juegos mediante el uso del editor "
|
|
"<doc_faq_non_game_applications>`."
|
|
|
|
msgid "Why does Godot use the SCons build system?"
|
|
msgstr "¿Por qué Godot no usa el sistema de construcción SCons?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot uses the `SCons <https://www.scons.org/>`__ build system. There are no "
|
|
"plans to switch to a different build system in the near future. There are "
|
|
"many reasons why we have chosen SCons over other alternatives. For example:"
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot utiliza el __ sistema de construcción `SCons <https://www.scons.org/"
|
|
">`. No hay planes para cambiar a un distinto sistema de construcción en un "
|
|
"futuro cercano. Hay muchas razones por las que elegimos SCons sobre otras "
|
|
"opciones. Por ejemplo:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot can be compiled for a dozen different platforms: all PC platforms, all "
|
|
"mobile platforms, many consoles, and WebAssembly."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot se puede compilar para una docena de plataformas diferentes: todas las "
|
|
"plataformas de PC, todas las plataformas móviles, muchas consolas y "
|
|
"WebAssembly."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Developers often need to compile for several of the platforms **at the same "
|
|
"time**, or even different targets of the same platform. They can't afford "
|
|
"reconfiguring and rebuilding the project each time. SCons can do this with "
|
|
"no sweat, without breaking the builds."
|
|
msgstr ""
|
|
"Los desarrolladores a menudo necesitan compilar para varias de las "
|
|
"plataformas **al mismo tiempo**, o incluso para diferentes objetivos de la "
|
|
"misma plataforma. No pueden permitirse reconfigurar y reconstruir el "
|
|
"proyecto cada vez. SCons puede hacer esto sin problemas, sin romper las "
|
|
"compilaciones."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"SCons will *never* break a build no matter how many changes, configurations, "
|
|
"additions, removals etc."
|
|
msgstr ""
|
|
"SCons *nunca* romperá una compilación sin importar cuántos cambios, "
|
|
"configuraciones, adiciones o eliminaciones etc. haya."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot's build process is not simple. Several files are generated by code "
|
|
"(binders), others are parsed (shaders), and others need to offer "
|
|
"customization (:ref:`modules <doc_custom_modules_in_cpp>`). This requires "
|
|
"complex logic which is easier to write in an actual programming language "
|
|
"(like Python) rather than using a mostly macro-based language only meant for "
|
|
"building."
|
|
msgstr ""
|
|
"El proceso de compilación de Godot no es sencillo. Varios archivos se "
|
|
"generan mediante código (vinculadores), otros se analizan (shaders) y otros "
|
|
"requieren personalización (:ref:`modules <doc_custom_modules_in_cpp>`). Esto "
|
|
"requiere una lógica compleja, que es más fácil de escribir en un lenguaje de "
|
|
"programación real (como Python) que usar un lenguaje basado principalmente "
|
|
"en macros y diseñado exclusivamente para compilación."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot's build process makes heavy use of cross-compiling tools. Each "
|
|
"platform has a specific detection process, and all these must be handled as "
|
|
"specific cases with special code written for each."
|
|
msgstr ""
|
|
"El proceso de compilación de Godot hace un uso intensivo de herramientas de "
|
|
"compilación cruzada. Cada plataforma tiene un proceso de detección "
|
|
"específico, y todos estos deben tratarse como casos específicos con código "
|
|
"especial escrito para cada uno."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Please try to keep an open mind and get at least a little familiar with "
|
|
"SCons if you are planning to build Godot yourself."
|
|
msgstr ""
|
|
"Entonces, por favor, trata de mantener una mente abierta y familiarizarte al "
|
|
"menos un poco con SCons si tienes la intención de compilar Godot por ti "
|
|
"mismo."
|
|
|
|
msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)?"
|
|
msgstr "¿Por qué Godot no usa STL (Standard Template Library)?"
|
|
|
|
msgid ""
|
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"Like many other libraries (Qt as an example), Godot does not make use of STL "
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"(with a few exceptions such as threading primitives). We believe STL is a "
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"great general-purpose library, but we had special requirements for Godot."
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msgstr ""
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"Así como muchas otras bibliotecas (por ejemplo Qt), Godot no hace uso de STL "
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"(con algunas excepciones como con primitivas para hilos). Creemos que STL es "
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"una gran biblioteca de propósito general, pero tuvimos requerimientos "
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"especiales para Godot."
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msgid ""
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"STL templates create very large symbols, which results in huge debug "
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"binaries. We use few templates with very short names instead."
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msgstr ""
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"Las plantillas STL crean símbolos muy grandes, lo que da como resultado, "
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"enormes binarios de depuración. En cambio, utilizamos pocas plantillas con "
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"nombres muy cortos en su lugar."
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msgid ""
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"Most of our containers cater to special needs, like Vector, which uses copy "
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"on write and we use to pass data around, or the RID system, which requires "
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"O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are "
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"designed to integrate seamlessly with internal engine types."
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msgstr ""
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"La mayoría de nuestros contenedores satisfacen necesidades especiales, como "
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"Vector, que usa copia en escritura y nosotros lo usamos para pasar datos, o "
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"el sistema RID, que requiere tiempo de acceso O (1) para el rendimiento. Del "
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"mismo modo, nuestras implementaciones de mapas hash están diseñadas para "
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"integrarse perfectamente con los tipos usados internamente por el motor."
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msgid ""
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"Our containers have memory tracking built-in, which helps better track "
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"memory usage."
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msgstr ""
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"Nuestros contenedores tienen seguimiento de memoria incorporado, lo que "
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"ayuda a rastrear mejor el uso de memoria."
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msgid ""
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"For large arrays, we use pooled memory, which can be mapped to either a "
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"preallocated buffer or virtual memory."
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msgstr ""
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"Para grandes arrays, usamos pooled memory, la cual puede ser mapeada "
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"directamente a un buffer prealocado o a memoria virtual."
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msgid ""
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"We use our custom String type, as the one provided by STL is too basic and "
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"lacks proper internationalization support."
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msgstr ""
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"Usamos nuestro propio tipo de String, puesto que el que provee STL es "
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"demasiado básico y carece de soporte para internacionalización."
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msgid ""
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"Check out :ref:`Godot's container types <doc_core_types>` for alternatives."
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msgstr ""
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"Revisar :ref:`Godot's container types <doc_core_types>` para alternativas."
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msgid "Why does Godot not use exceptions?"
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msgstr "Por qué Godot no usa excepciones?"
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msgid ""
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"We believe games should not crash, no matter what. If an unexpected "
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"situation happens, Godot will print an error (which can be traced even to "
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"script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep "
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"going."
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msgstr ""
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"Creemos que los juegos no deben fallar no importa la situación. Si una "
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"situación inesperada sucede, Godot mostrara un error (el cual puede incluso "
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"llevarte al script), pero seguidamente intentara recuperarse lo mejor "
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"posible y continuar en la medida de lo posible."
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msgid ""
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"Additionally, exceptions significantly increase the binary size for the "
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"executable and result in increased compile times."
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msgstr ""
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"Adicionalmente, las excepciones aumentan significativamente el tamaño "
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"binario del ejecutable y también resulta en tiempos de compilación mayores."
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msgid "Does Godot use an ECS (Entity Component System)?"
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msgstr "¿Godot utiliza un ECS (Sistema de Componentes de Entidad)?"
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msgid ""
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"Godot does **not** use an ECS and relies on inheritance instead. While there "
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"is no universally better approach, we found that using an inheritance-based "
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"approach resulted in better usability while still being fast enough for most "
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"use cases."
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msgstr ""
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"Godot **no** usa un ECS y se basa en la herencia en su lugar. Si bien no "
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"existe un enfoque universalmente mejor, descubrimos que el uso de un enfoque "
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"basado en la herencia dio como resultado una mejor usabilidad y, al mismo "
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"tiempo, lo suficientemente rápido para la mayoría de los casos de uso."
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msgid ""
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"That said, nothing prevents you from making use of composition in your "
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"project by creating child Nodes with individual scripts. These nodes can "
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"then be added and removed at runtime to dynamically add and remove behaviors."
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msgstr ""
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"Dicho esto, nada impide usar la composición en tu proyecto creando nodos "
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"secundarios con scripts individuales. Estos nodos pueden añadirse y "
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"eliminarse en tiempo de ejecución para añadir y eliminar comportamientos "
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"dinámicamente."
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msgid ""
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"More information about Godot's design choices can be found in `this article "
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"<https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-game-engine>`__."
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msgstr ""
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|
"Se puede encontrar más información sobre las opciones de diseño de Godot en "
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"`este artículo <https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-"
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"game-engine>`__."
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msgid "Why does Godot not force users to implement DOD (Data-Oriented Design)?"
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msgstr ""
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"¿Por qué Godot no fuerza a los usuarios a implementar DoD (Diseño orientado "
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"a Datos)?"
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msgid ""
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"While Godot internally attempts to use cache coherency as much as possible, "
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"we believe users don't need to be forced to use DOD practices."
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msgstr ""
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"Internamente, para muchas de las tareas de alto rendimiento, Godot intenta "
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"usar la coherencia de caché lo mejor posible, por lo que creemos que la "
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"mayoría de usuarios no necesitan usar prácticas DoD."
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msgid ""
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"DOD is mostly a cache coherency optimization that can only provide "
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"significant performance improvements when dealing with dozens of thousands "
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"of objects which are processed every frame with little modification. That "
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"is, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DOD won't "
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"result in a meaningful improvement in performance. In such a case, you "
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"should consider a different approach to optimization."
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msgstr ""
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"DOD es principalmente una optimización de coherencia de caché que solo puede "
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"proveer mejoras significativas en el rendimiento cuando se trata de docenas "
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"de miles de objetos que se procesan en cada cuadro con poca modificación. Es "
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"decir, si estás moviendo unos pocos cientos de sprites o enemigos por "
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"cuadro, DOD no resultará en una mejora significativa en el rendimiento. En "
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"ese caso, deberás considerar un enfoque diferente para la optimización."
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msgid ""
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"The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers "
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"to do the job for most cases when you do."
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msgstr ""
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"La gran mayoría de juegos no necesitan esto y Godot proporciona ayudas "
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"practicas para hacer el trabajo en la mayoría de los casos en que lo "
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"necesites."
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msgid ""
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"If a game needs to process such a large amount of objects, our "
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"recommendation is to use C++ and GDExtensions for performance-heavy tasks "
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"and GDScript (or C#) for the rest of the game."
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msgstr ""
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"Si algún juego necesita procesar una cantidad realmente grande de objetos, "
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"nuestra recomendación es usar C++ y GDNative para las tareas en las que se "
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"necesite alto rendimiento y GDScript (o C#) durante el resto del juego."
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msgid "How can I support Godot development or contribute?"
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msgstr "¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?"
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msgid ""
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"See `How to contribute <https://contributing.godotengine.org/en/latest/"
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"organization/how_to_contribute.html>`__."
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msgstr ""
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|
"Ver `Cómo contribuir <https://contributing.godotengine.org/en/latest/"
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|
"organization/how_to_contribute.html>`__."
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msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?"
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msgstr "¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?"
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msgid ""
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"See the corresponding page on the `Godot website <https://godotengine.org/"
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|
"contact>`_."
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msgstr ""
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"Mira la pagina correspondiente en el `sitio web de Godot <https://"
|
|
"godotengine.org/contact>`_."
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