diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po index 7e3c1cbf64..10168f3139 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po @@ -1040,6 +1040,12 @@ msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + D`" msgid ":kbd:`Cmd + Shift + C`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + C`" +msgid ":kbd:`Ctrl + D`" +msgstr ":kbd:`Ctrl + D`" + +msgid ":kbd:`Cmd + D`" +msgstr ":kbd:`Cmd + D`" + msgid "Complete Symbol" msgstr "Doplnit symbol" @@ -1523,12 +1529,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``" msgid "Duplicate" msgstr "Duplikovat" -msgid ":kbd:`Ctrl + D`" -msgstr ":kbd:`Ctrl + D`" - -msgid ":kbd:`Cmd + D`" -msgstr ":kbd:`Cmd + D`" - msgid "``filesystem_dock/duplicate``" msgstr "``filesystem_dock/duplicate``" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po index ffc0d720d1..3dac094b19 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po @@ -20,5 +20,8 @@ msgstr "**Font**" msgid "XR" msgstr "XR" +msgid "Navigation" +msgstr "Navigace" + msgid "Physics" msgstr "Fyzika" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/faq.po index 27adcc2959..ba640c706c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -1263,6 +1263,10 @@ msgstr "" "bereitgestellte zu einfach ist und Internationalisierung nur unzureichend " "unterstützt." +msgid "" +"Check out :ref:`Godot's container types ` for alternatives." +msgstr "Siehe :ref:`Godots Kerntypen ` für Alternativen." + msgid "Why does Godot not use exceptions?" msgstr "Weshalb verwendet Godot keine Exceptions?" @@ -1357,6 +1361,13 @@ msgstr "" "Wie kann ich die Entwicklung von Godot unterstützen oder einen Beitrag " "leisten?" +msgid "" +"See `How to contribute `__." +msgstr "" +"Siehe `How to contribute `__." + msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" msgstr "Wer arbeitet an Godot? Wie kann ich euch kontaktieren?" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po index fb6f2593a6..b1b3ba674a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -64,7 +64,7 @@ msgstr "" "Community und im `Forum `_." msgid "About Godot Engine" -msgstr "Über die Godot Engine" +msgstr "Über Godot Engine" msgid "" "A game engine is a complex tool and difficult to present in a few words. " @@ -125,6 +125,18 @@ msgstr "" "Geschichte, ihre Lizenzierung, ihre Autoren usw. Es enthält auch " "die :ref:`doc_faq`." +msgid "" +"**Getting Started** contains all necessary information on using the engine " +"to make games. It starts with the :ref:`doc_getting_started_intro` section " +"which should be the entry point for all new users. **This is the best place " +"to start if you're new!**" +msgstr "" +"**Erste Schritte** enthält alle notwendigen Informationen zur Verwendung der " +"Engine, um Spiele zu entwickeln. Es beginnt mit dem :ref:`Schritt für " +"Schritt `-Tutorial, das der Einstiegspunkt für alle " +"neuen Benutzer sein sollte. **Das ist der beste Ort, um anzufangen, wenn Sie " +"neu dabei sind!**" + msgid "" "The **Manual** can be read or referenced as needed, in any order. It " "contains feature-specific tutorials and documentation." @@ -133,6 +145,15 @@ msgstr "" "referenziert werden. Es enthält featurespezifische Tutorials und " "Dokumentationen." +msgid "" +"**Engine details** contains sections intended for advanced users and " +"contributors, with information on compiling the engine, working on the " +"editor, or developing C++ modules." +msgstr "" +"**Engine-Details** enthält Abschnitte, die für fortgeschrittene Nutzer und " +"Mitwirkende gedacht sind, mit Informationen zur Kompilierung der Engine, zum " +"Mitwirken an der Entwicklungsumgebung oder zur Entwicklung von C++-Modulen." + msgid "" "**Community** is dedicated to the life of Godot's community and contains a " "list of recommended third-party tutorials and materials outside of this " @@ -167,6 +188,28 @@ msgstr "" msgid "About this documentation" msgstr "Über diese Dokumentation" +msgid "" +"Members of the Godot Engine community continuously write, correct, edit, and " +"improve this documentation. We are always looking for more help. You can " +"also contribute by opening Github issues or translating the documentation " +"into your language. If you are interested in helping, see `How to contribute " +"`__ and `Writing documentation `__, " +"or get in touch with the `Documentation team `_ on `Godot Contributors Chat `_." +msgstr "" +"Die Mitglieder der Godot-Engine-Community schreiben, korrigieren, bearbeiten " +"und verbessern diese Dokumentation kontinuierlich. Wir sind immer auf der " +"Suche nach weiterer Hilfe. Sie können auch dazu beitragen, indem Sie Github-" +"Issues erstellen oder die Dokumentation in Ihre Sprache übersetzen. Wenn Sie " +"daran interessiert sind zu helfen, lesen Sie :ref:`Wie man beitragen kann " +"` und :ref:`Dokumentation schreiben " +"`, oder kontaktieren Sie das " +"`Dokumentationsteam `_ im " +"`Godot Mitwirkenden-Chat `_." + msgid "" "All documentation content is licensed under the permissive Creative Commons " "Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 `. Experimentell in 4.0, es wird " "empfohlen, stattdessen Godot 3.x zu verwenden, wenn man für HTML5 entwickelt." +msgid "" +"Linux supports rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC), and loongarch64. " +"However you must compile the editor for that platform (as well as export " +"templates) yourself, no official downloads are currently provided. RISC-V " +"compiling instructions can be found on the :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd` " +"page." +msgstr "" +"Linux unterstützt rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC) und loongarch64. " +"Allerdings muss man den Editor für diese Platform (sowie die Export-" +"Vorlagen) selbst kompilieren, da derzeit keine offiziellen Downloads " +"bereitgestellt werden. RISC-V Kompilieranweisungen können auf der " +"Seite :ref: `doc_compiling_for_linuxbsd`gefunden werden." + msgid "**Runs exported projects:**" msgstr "**Nur mit exportierten Projekten kompatibel:**" @@ -1243,6 +1256,13 @@ msgstr "" "Viele 2D-, 3D- und 4D- Datentypen der linearen Algebra wie Vektoren und " "Transformationen." +msgid "" +":ref:`High-level interpreted language ` " +"with :ref:`optional static typing `." +msgstr "" +":ref:`Hohes-Level Interpreter Sprache ` mit :ref:`optionaler " +"statischer Typisierung `." + msgid "" "Syntax inspired by Python. However, GDScript is **not** based on Python." msgstr "" @@ -1259,6 +1279,9 @@ msgstr "" ":ref:`Verwendung von Threads ` um asynchrone " "Aktionen auszuführen oder um mehrere Prozessor-Cores zu nutzen." +msgid ":ref:`C#: `" +msgstr ":ref:`C#: `" + msgid "Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down." msgstr "" "In einer separaten Binärdatei verpackt, um Dateigrößen und Abhängigkeiten " @@ -1545,6 +1568,13 @@ msgstr "" "Navigations-Meshes mit dynamischer Hindernisvermeidung in :ref:`2D " "` und :ref:`3D `." +msgid "" +"Generate navigation meshes from the editor or at runtime (including from an " +"exported project)." +msgstr "" +"Generieren Sie ein Navigations-Mesh aus dem Editor oder zur Laufzeit " +"(einschließlich von einem exportierten Projekt)." + msgid "Networking" msgstr "Netzwerkfunktionen" @@ -1768,6 +1798,18 @@ msgstr "" "Dazu gehört auch die Unterstützung beliebter eigenständiger Headsets wie dem " "Meta Quest 1/2/3 und Pro, Pico 4, Magic Leap 2 und Lynx R1." +msgid "Out of the box limited support for visionOS Apple headsets." +msgstr "" +"Ab Werk gibt es eingeschränkte Unterstützung für visionOS-Headsets von Apple." + +msgid "" +"Currently only exporting an application for use on a flat plane within the " +"headset is supported. Immersive experiences are not supported." +msgstr "" +"Derzeit ist nur der Export als Anwendung im Fenstermodus möglich: Die App " +"wird als 2D-Fenster im 3D-Raum der Brille angezeigt. Immersive Erlebnisse " +"werden nicht unterstützt." + msgid "Other devices supported through an XR plugin structure." msgstr "Andere Geräte werden durch eine XR-Plugin-Struktur unterstützt." @@ -2054,6 +2096,17 @@ msgstr "" "Farbiger Text wird auf allen Plattformen mit :ref:`print_rich " "` auf die Standardausgabe ausgegeben." +msgid "" +"The editor can :ref:`detect features used in a project and create a " +"compilation profile `, which " +"can be used to create smaller export template binaries with unneeded " +"features disabled." +msgstr "" +"Der Editor kann :ref:`detect features used in a project and create a " +"compilation profile `, was " +"benutzt werden kann um kleinnere Exportvorlagen Binärdateien zu erstellen " +"bei denen unnötigen Merkmahlen ausgeschaltet sind." + msgid "" "Support for :ref:`C++ modules ` statically linked " "into the engine binary." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po index 61f375b7fa..c0b0b3bf68 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po @@ -478,15 +478,6 @@ msgstr "" "Dieses Diagramm zeigt die Struktur der Rendering-Klassen in Godot, " "einschließlich der RenderingDevice-Abstraktion:" -msgid "" -"`View at full size `__" -msgstr "" -"`In voller Größe anzeigen `__" - msgid "Core shaders" msgstr "Core-Shader" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.po index cd3c2ba901..b95c2d3831 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -62,6 +62,13 @@ msgstr "" "Bei der Installation von Homebrew werden auch automatisch die Kommandozeilen-" "Tools für Xcode installiert, falls Sie diese noch nicht haben." +msgid "" +"Similarly, if you have `MacPorts `_ installed, " +"you can easily install SCons using the following command:" +msgstr "" +"Ähnlich wenn Sie `MacPorts `_ installiert haben, " +"können Sie SCons einfach mit dem folgenden Befehl installieren:" + msgid "" "To get the Godot source code for compiling, see :ref:`doc_getting_source`." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.po index ce31e9f820..709c6f657d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.po @@ -43,6 +43,13 @@ msgstr "" "Bei der Installation von Homebrew werden auch automatisch die Kommandozeilen-" "Tools für Xcode installiert, falls Sie diese noch nicht haben." +msgid "" +"Similarly, if you have `MacPorts `_ installed, " +"you can easily install SCons using the following command:" +msgstr "" +"Ähnlich wenn Sie `MacPorts `_ installiert haben, " +"können Sie SCons einfach mit dem folgenden Befehl installieren:" + msgid "" "To get the Godot source code for compiling, see :ref:`doc_getting_source`." msgstr "" @@ -64,6 +71,13 @@ msgstr "" "Starten Sie ein Terminal und wechseln Sie in das Stammverzeichnis des Engine-" "Quellcodes." +msgid "To compile for Intel (x86-64) powered Macs, use:" +msgstr "Zum Kompilieren für Intel (x86-64) betriebene Macs verwenden Sie:" + +msgid "To compile for Apple Silicon (ARM64) powered Macs, use:" +msgstr "" +"Um für Apple Silicon (ARM64) betriebene Macs zu kompilieren, verwenden Sie:" + msgid "" "If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the " "``bin/`` subdirectory. This executable file contains the whole engine and " diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.po index c7146905e2..76a34b41af 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.po @@ -73,6 +73,20 @@ msgstr "" msgid "Your project folder should look like this." msgstr "Ihr Projektordner sollte wie folgt aussehen." +msgid "" +"This game is designed for portrait mode, so we need to adjust the size of " +"the game window. Click on *Project -> Project Settings* to open the project " +"settings window, in the left column open the *Display -> Window* tab. There, " +"set \"Viewport Width\" to ``480`` and \"Viewport Height\" to ``720``. You " +"can see the \"Project\" menu on the upper left corner." +msgstr "" +"Dieses Spiel ist für den Hochformatmodus konzipiert, daher müssen wir die " +"Größe des Spielfensters anpassen. Klicken Sie auf *Projekt -> " +"Projekteinstellungen*, um das Projekteinstellungsfenster zu öffnen und " +"öffnen Sie in der linken Spalte den Tab *Anzeige -> Fenster*. Dort setzen " +"Sie \"Viewport-Breite\" auf ``480`` und \"Viewport-Höhe\" auf ``720``. Sie " +"finden das \"Projekt\"-Menü in der linken oberen Ecke." + msgid "" "Also, under the **Stretch** options, set **Mode** to ``canvas_items`` and " "**Aspect** to ``keep``. This ensures that the game scales consistently on " diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.po index 6648a244e1..30bb44afea 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.po @@ -34,6 +34,20 @@ msgstr "" msgid "Node structure" msgstr "Node-Struktur" +msgid "" +"To begin, we need to choose a root node for the player object. As a general " +"rule, a scene's root node should reflect the object's desired functionality " +"- what the object *is*. In the upper-left corner, in the \"Scene\" tab, " +"click the \"Other Node\" button and add an :ref:`Area2D ` node " +"to the scene." +msgstr "" +"Um zu beginnen, müssen wir einen Root-Node für das Spieler-Objekt wählen. " +"Als eine generelle Regel gilt, ein Root-Node einer Szene sollte immer die " +"gewünschte Funktionalität des Objektes reflektieren - was das Objekt *ist*. " +"Klicken Sie in der oberen linken Ecke, auf dem \"Szene\"-Tab, auf die " +"Schaltfläche \"Anderer Node\" und fügen Sie einen :ref:`Area2D " +"`-Node zu der Szene hinzu." + msgid "" "With ``Area2D`` we can detect objects that overlap or run into the player. " "Change the node's name to ``Player`` by double-clicking on it. Now that " diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/index.po index f9f46ae665..c3e9a4ee83 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/index.po @@ -108,6 +108,13 @@ msgstr "" msgid "Prerequisites" msgstr "Voraussetzungen" +msgid "" +"This step-by-step tutorial is intended for beginners who followed the " +"complete :ref:`doc_step_by_step`." +msgstr "" +"Dieses Schritt-für-Schritt-Tutorial ist für Anfänger geeignet, die " +"bereits :ref:`Schritt für Schritt ` abgehakt haben." + msgid "" "If you're an experienced programmer, you can find the complete demo's source " "code here: `Dodge the Creeps source code `_." +msgstr "" +"Beispiele für Spiele, die mit Godot erstellt wurden, sind Cassette Beasts, " +"PVKK und Usagi Shima. Was Anwendungen betrifft basieren das Open-Source-" +"Pixel-Art-Malprogramm Pixelorama und der Voxel-RPG-Baukasten RPG in a Box " +"auf Godot. Sie finden zahlreiche weitere Beispiele auf der `offiziellen " +"Showcase-Seite `_." + +msgid "Usagi Shima" +msgstr "Usagi Shima" + +msgid "Cassette Beasts" +msgstr "Cassette Beasts" + +msgid "PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant" +msgstr "PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant" + +msgid "RPG in a Box" +msgstr "RPG in a Box" + msgid "How does it work and look?" msgstr "Wie funktioniert es und wie sieht es aus?" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/index.po index e87db99ebf..be44a8d7e3 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/index.po @@ -20,12 +20,18 @@ msgstr "Erste Schritte" msgid "Manual" msgstr "Handbuch" +msgid "Engine details" +msgstr "Engine-Details" + msgid "Community" msgstr "Community" msgid "Class reference" msgstr "Klassenreferenz" +msgid "Godot Docs – *4.5* branch" +msgstr "Godot-Dokumentation – *4.5*-Branch" + msgid "" "Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand " "the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po index 406061966a..65d789ad5d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po @@ -1095,6 +1095,18 @@ msgstr ":kbd:`Cmd + Umschalt + C`" msgid "``script_text_editor/duplicate_selection``" msgstr "``script_text_editor/duplicate_selection``" +msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" +msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil unten`" + +msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" +msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil oben`" + +msgid ":kbd:`Ctrl + D`" +msgstr ":kbd:`Strg + D`" + +msgid ":kbd:`Cmd + D`" +msgstr ":kbd:`Cmd + D`" + msgid "Complete Symbol" msgstr "Symbol vervollständigen" @@ -1308,18 +1320,12 @@ msgstr "``script_editor/find_in_files``" msgid ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Umschalt + Alt + Pfeil oben`" -msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" -msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil oben`" - msgid "``script_editor/window_move_up``" msgstr "``script_editor/window_move_up``" msgid ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Umschalt + Alt + Pfeil unten`" -msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" -msgstr ":kbd:`Umschalt + Opt + Pfeil unten`" - msgid "``script_editor/window_move_down``" msgstr "``script_editor/window_move_down``" @@ -1608,12 +1614,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``" msgid "Duplicate" msgstr "Duplicate" -msgid ":kbd:`Ctrl + D`" -msgstr ":kbd:`Strg + D`" - -msgid ":kbd:`Cmd + D`" -msgstr ":kbd:`Cmd + D`" - msgid "``filesystem_dock/duplicate``" msgstr "``filesystem_dock/duplicate``" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po index c9a57ed790..9921ae803e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po @@ -491,13 +491,6 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**" msgid "Behavior changes" msgstr "Änderungen am Verhalten" -msgid "" -"In 4.1 some behavior changes have been introduced, which might require you " -"to adjust your project." -msgstr "" -"In 4.1 wurden einige Änderungen am Verhalten eingeführt, die möglicherweise " -"eine Anpassung Ihres Projekts erfordern." - msgid "**SubViewportContainer**" msgstr "**SubViewportContainer**" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po index 8d54083b94..11f305a724 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po @@ -49,12 +49,12 @@ msgstr "Eingeführt in" msgid "|❌|" msgstr "|❌|" -msgid "|✔️ with compat|" -msgstr "|✔️ with compat|" - msgid "**Node**" msgstr "**Node**" +msgid "|✔️ with compat|" +msgstr "|✔️ with compat|" + msgid "|✔️|" msgstr "|✔️|" @@ -88,5 +88,8 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**" msgid "Behavior changes" msgstr "Änderungen am Verhalten" +msgid "Navigation" +msgstr "Navigation" + msgid "Physics" msgstr "Physik" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po index d74880f3b5..9965bd2f01 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po @@ -353,9 +353,6 @@ msgstr "Node-Position im View-Space." msgid "in vec3 **CAMERA_POSITION_WORLD**" msgstr "in vec3 **CAMERA_POSITION_WORLD**" -msgid "Camera position, in world space." -msgstr "Kamera-Position im World-Space." - msgid "in vec3 **CAMERA_DIRECTION_WORLD**" msgstr "in vec3 **CAMERA_DIRECTION_WORLD**" @@ -405,12 +402,6 @@ msgstr "Konstante für das rechte Auge, immer ``1``." msgid "in vec3 **EYE_OFFSET**" msgstr "in vec3 **EYE_OFFSET**" -msgid "" -"Position offset for the eye being rendered. Only applicable for multiview " -"rendering." -msgstr "" -"Positions-Offset für das gerenderte Auge. Gilt nur für Multiview-Rendering." - msgid "inout vec3 **VERTEX**" msgstr "inout vec3 **VERTEX**" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index 02b9ca650f..550f603c18 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -40,9 +40,6 @@ msgstr "Nuevas páginas desde la versión 4.3" msgid "2D" msgstr "2D" -msgid ":ref:`doc_introduction_to_2d`" -msgstr ":ref:`doc_introducción_a_2d`" - msgid "3D" msgstr "3D" @@ -52,15 +49,9 @@ msgstr ":ref:`doc_spring_arm`" msgid "Debug" msgstr "Depurar" -msgid ":ref:`doc_output_panel`" -msgstr ":ref:`panel de salida del documento`" - msgid "Editor" msgstr "Editor" -msgid ":ref:`doc_using_the_xr_editor`" -msgstr ":ref:`doc_usando_el_editor_xr`" - msgid "Performance" msgstr "Rendimiento" @@ -70,15 +61,6 @@ msgstr ":ref:`doc_pipeline_compilations`" msgid "Physics" msgstr "Física" -msgid ":ref:`doc_physics_interpolation`" -msgstr ":ref:`doc_physics_interpolación`" - -msgid ":ref:`doc_physics_interpolation_quick_start_guide`" -msgstr ":ref:`doc_guía_rápida_de_inicio_de_interpolación_física`" - -msgid ":ref:`doc_physics_interpolation_introduction`" -msgstr ":ref:`doc_física_interpolación_introducción`" - msgid ":ref:`doc_using_physics_interpolation`" msgstr ":ref:`doc_using_physics_interpolation`" @@ -106,9 +88,6 @@ msgstr "Nuevas páginas desde la versión 4.2" msgid "About" msgstr "Acerca de" -msgid ":ref:`doc_system_requirements`" -msgstr ":ref:`doc_requisitos_del_sistema`" - msgid ":ref:`doc_2d_parallax`" msgstr ":ref:`doc_2d_parallax`" @@ -145,9 +124,6 @@ msgstr ":ref:`doc_a_better_xr_start_script`" msgid ":ref:`doc_openxr_passthrough`" msgstr ":ref:`doc_openxr_passthrough`" -msgid ":ref:`doc_xr_next_steps`" -msgstr ":ref:`doc_xr_próximos_pasos`" - msgid ":ref:`doc_openxr_settings`" msgstr ":ref:`doc_openxr_settings`" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po index 8a2de2be2a..b8fac4fd7f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -972,21 +972,6 @@ msgstr "" "¡Fantástico! Como proyecto de código abierto, Godot prospera con la " "innovación y ambición de desarrolladores como tú." -msgid "" -"The best way to start contributing to Godot is by using it and reporting any " -"`issues `_ that you might " -"experience. A good bug report with clear reproduction steps helps your " -"fellow contributors fix bugs quickly and efficiently. You can also report " -"issues you find in the `online documentation `_." -msgstr "" -"La mejor manera de empezar a contribuir a Godot es usándolo e informando de " -"cualquier problema que pueda " -"experimentar. Un buen informe de errores con pasos claros para su " -"reproducción ayuda a sus compañeros a corregirlos de forma rápida y " -"eficiente. También puedes informar de los problemas que encuentre en la " -"documentación en línea ." - msgid "" "If you feel ready to submit your first PR, pick any issue that resonates " "with you from one of the links above and try your hand at fixing it. You " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po index e676ab2756..875a54a7b1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -131,9 +131,10 @@ msgid "" "to start if you're new!**" msgstr "" "**Primeros Pasos** contiene toda la información necesaria sobre cómo usar el " -"motor para desarrollar juegos. Comienza con el tutorial :ref:`Paso a paso " -"`, que debería ser el punto de partida para todos " -"los usuarios nuevos. **¡Este es el mejor lugar para empezar si eres nuevo!**" +"motor para desarrollar juegos. Comienza con la " +"sección :ref:`doc_getting_started_intro` que debería ser el punto de partida " +"para todos los usuarios nuevos. **¡Este es el mejor lugar para empezar si " +"eres nuevo!**" msgid "" "The **Manual** can be read or referenced as needed, in any order. It " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index 5b9276c1f4..43308ba801 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -914,13 +914,6 @@ msgstr "Soporte para que materiales específicos ignoren la niebla." msgid "**Volumetric fog:**" msgstr "**Niebla volumétrica**" -msgid "" -"Global :ref:`volumetric fog ` that reacts to lights and " -"shadows." -msgstr "" -"Niebla volumétrica global :ref:` ` que reacciona a las " -"luces y sombras." - msgid "" "Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or " "SDFGI." @@ -1428,7 +1421,7 @@ msgid "No support for MIDI output yet." msgstr "No hay soporte para salida MIDI todavía." msgid "**APIs used:**" -msgstr "**APIs usadas:**" +msgstr "**API usadas:**" msgid "*Windows:* WASAPI." msgstr "*Windows:* WASAPI (API de Windows para la Gestión de Audio)." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po index 2fa3f9ab2e..81bb99d473 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po @@ -132,7 +132,7 @@ msgid "" "derivatives (including ESR), Chrome and Chromium derivatives, Safari and " "WebKit derivatives." msgstr "" -"**Web Editor:** Versiones recientes de los principales navegadores: Firefox " +"**Editor Web:** Versiones recientes de los principales navegadores: Firefox " "y derivados (incluído ESR), derivados de Chrome y Chromium, derivados de " "Safari y WebKit." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 725920fa04..1adee14395 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -14,6 +14,17 @@ msgstr "" msgid "Tutorials and resources" msgstr "Tutoriales y recursos" +msgid "" +"This is a list of third-party tutorials and resources created by the Godot " +"community. For resources, remember that there is the official `Godot Asset " +"Library `_ full of official and " +"community resources too!" +msgstr "" +"Esta es una lista de tutoriales y recursos de terceros creados por la " +"comunidad de Godot. Para recursos, recuerda que existe la `Librería de " +"assets de Godot ` ¡llena de " +"recursos oficiales y comunitarios también!" + msgid "" "Think there is something missing here? Feel free to submit a `Pull Request " "`_ son muy valorados en la comunidad y a " "menudo se recomiendan como una introducción suave para principiantes." -msgid "" -"GDQuest's *Learn GDScript From Zero* is a free and open source interactive " -"tutorial for absolute beginners to learn to program with Godot's GDScript " -"language. It is available as a `desktop application `_ or `in the browser `_." -msgstr "" -"*Aprende GDScript desde cero* de GDQuest es un tutorial interactivo gratuito " -"y de código abierto para principiantes que desean aprender a programar con " -"el lenguaje GDScript de Godot. Está disponible como aplicación de escritorio " -"`_ o en el navegador `_." - msgid "" "Some tutorials mentioned below cover more advanced subjects, e.g. on 3D or " "shaders." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po index 2a04b592ed..4209ff6ede 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po @@ -165,3 +165,14 @@ msgstr "" msgid "RID" msgstr "RID" + +msgid "" +"RIDs are *Resource IDs*. Servers use these to reference data stored in them. " +"RIDs are opaque, meaning that the data they reference can't be accessed " +"directly. RIDs are unique, even for different types of referenced data:" +msgstr "" +"Los RID son *identificadores de recurso*. Los servidores los utilizan para " +"hacer referencia a los datos almacenados en ellos. Los RID son opacos, lo " +"que significa que los datos a los que hacen referencia no se pueden acceder " +"directamente. Los RID son únicos, incluso para diferentes tipos de datos " +"referenciados:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_godot_servers.po index 1ea282df6b..c7de0330ce 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_godot_servers.po @@ -93,9 +93,6 @@ msgstr "" "solamente, ``RID_Owner`` mantiene una lista de RIDs. En la práctica, los " "RIDs son similares a escribir código en C orientado a objetos." -msgid ":ref:`RID`" -msgstr ":ref:`RID `" - msgid "Registering the class in GDScript" msgstr "Registrar una clase en GDScript" @@ -182,13 +179,6 @@ msgstr "Aquí está el código de ejemplo de GDScript:" msgid "Notes" msgstr "Notas" -msgid "" -"The actual `Hilbert Hotel `__ is impossible." -msgstr "" -"El `Hotel de Hilbert`__ real es imposible." - msgid "Connecting signal example code is pretty hacky." msgstr "" "El código de ejemplo para conectar señales es bastante chapucero (poco " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po index 91e0af92c0..c26ecbd1c4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po @@ -450,14 +450,6 @@ msgstr "" "Pero eso no es todo, dependiendo de lo que hagas, serás recibido con algunas " "(espero que positivas) sorpresas." -msgid "" -"If you inherit from :ref:`class_Resource`, it will appear in the resource " -"list, and all the exposed properties can be serialized when saved/loaded." -msgstr "" -"Si hereda de: ref: `class_Resource`, aparecerá en la lista de recursos y " -"todas las propiedades expuestas se pueden serializar cuando se guardan / " -"cargan." - msgid "" "By this same logic, you can extend the Editor and almost any area of the " "engine." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po index aa1ed14851..39e5989fd7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po @@ -11,16 +11,6 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" -msgid "" -"If you have questions about creating a custom platform port, feel free to " -"ask in the ``#platforms`` channel of the `Godot Contributors Chat `__." -msgstr "" -"Si tienes preguntas sobre cómo crear un port para una plataforma " -"personalizada, no dudes en preguntar en el canal ``#platforms` del `Chat de " -"Colaboradores de Godot > https://chat.godotengine.org/channel/platforms " -"confianza`__." - msgid "" "`Text-to-speech driver `__ (for accessibility)." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.po index bc8ffd4b2b..4b05b41975 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -186,6 +186,18 @@ msgstr "Usando las plantillas de exportación" msgid "Installing the templates" msgstr "Instalando las plantillas" +msgid "" +"However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you " +"might instead want to configure your template binaries as custom export " +"templates in the project export menu. You must have **Advanced Options** " +"enabled to set this." +msgstr "" +"Sin embargo, si estás escribiendo tus propios módulos personalizados o " +"código C++ personalizado, es posible que desees configurar tus plantillas de " +"binarios como plantillas de exportación personalizadas en el menú de " +"exportación del proyecto. Debes tener **Opciones Avanzadas** activadas para " +"activar esto." + msgid "" "You don't even need to copy them, you can just reference the resulting file " "in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so that the next " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.po index cfdbc02bfa..e98619c480 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.po @@ -159,6 +159,17 @@ msgstr "" "y nombrados de la siguiente manera (incluso para \\*BSD que es reconocido " "como \"Linux/X11\" por Godot):" +msgid "" +"However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you " +"might instead want to configure your binaries as custom export templates in " +"the project export menu. You must have **Advanced Options** enabled to set " +"this." +msgstr "" +"Sin embargo, si estás escribiendo tus propios módulos personalizados o " +"código C++ personalizado, es posible que desees configurar tus binarios como " +"plantillas de exportación personalizadas aquí en el menú de exportación del " +"proyecto. Debes tener las **Opciones Avanzadas** habilitadas para hacerlo." + msgid "" "You don't even need to copy them, you can just reference the resulting files " "in the ``bin/`` directory of your Godot source folder, so the next time you " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po index 90c4249916..387ea35eea 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -408,6 +408,16 @@ msgstr "" msgid "Creating Windows export templates" msgstr "Para crear las plantillas de exportación para Windows" +msgid "" +"However, if you are using custom modules or custom engine code, you may " +"instead want to configure your binaries as custom export templates in the " +"project export menu. You must have **Advanced Options** enabled to set this." +msgstr "" +"Sin embargo, si estás utilizando módulos personalizados o código de motor " +"personalizado, es posible que desees configurar tus binarios como plantillas " +"de exportación personalizadas en el menú de exportación del proyecto. Debes " +"tener las **Opciones Avanzadas** habilitadas para hacerlo." + msgid "" "You don't need to copy them in this case, just reference the resulting files " "in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so the next time you " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/index.po index 5507349b07..f12fb9220f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/index.po @@ -14,13 +14,6 @@ msgstr "" msgid "Configuring an IDE" msgstr "Configuración un IDE" -msgid "" -"We assume that you have already `cloned `_ and :ref:`compiled ` Godot." -msgstr "" -"Asumimos que ya has `clonado `_ " -"y :ref:`compilado ` Godot." - msgid "" "You can easily develop Godot with any text editor and by invoking ``scons`` " "on the command line, but if you want to work with an IDE (Integrated " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/file_formats/tscn.po index e25385edcf..5f92fa82f1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/engine_details/file_formats/tscn.po @@ -179,3 +179,10 @@ msgstr "ArrayMesh" msgid "Animation" msgstr "Animación" + +msgid "" +"For 3D position, rotation and scale tracks, ``keys`` is a PackedFloat32Array " +"with all values stored in a sequence." +msgstr "" +"Para pistas de posición, rotación y escala 3D, ``keys`` es un " +"PackedFloat32Array con todos los valores guardados en una secuencia." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.po index 4f022a6318..deecabd2f0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.po @@ -267,21 +267,6 @@ msgstr "" msgid "Adding a camera" msgstr "Agregando una cámara" -msgid "" -"Let's add the camera next. Like we did with our *Player*\\ 's *Pivot*, we're " -"going to create a basic rig. Right-click on the ``Main`` node again and " -"select *Add Child Node*. Create a new :ref:`Marker3D `, and " -"name it ``CameraPivot``. Select ``CameraPivot`` and add a child " -"node :ref:`Camera3D ` to it. Your scene tree should look " -"similar to this." -msgstr "" -"Agreguemos la cámara. Como lo hicimos con nuestro *Pivot* de *Player*\\ , " -"vamos a crear un esqueleto básico. Haz clic derecho en el nodo ``Main`` otra " -"vez y selecciona *Add Child Node*(Añadir nodo hijo). Crea un " -"nuevo :ref:`Marker3D ` y nómbralo ``CameraPivot``. " -"Selecciona ``CameraPivot`` y añade un nodo :ref:`Camera3D ` " -"como hijo de esta. El árbol de escenas debería verse así." - msgid "|image3|" msgstr "|image3|" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/learning_new_features.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/learning_new_features.po index 11cc9907e9..f651c54066 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/learning_new_features.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/learning_new_features.po @@ -236,21 +236,6 @@ msgstr "" "sus escenas. Como resultado, debe pensar en esas escenas como parte de su " "código fuente." -msgid "" -"Also, please don't take a picture with your phone, the low quality and " -"screen reflections can make it hard to understand the image. Your operating " -"system should have a built-in tool to take screenshots with the :kbd:`PrtSc` " -"(Print Screen) key (macOS: use :kbd:`Cmd + Shift + 3` for a full screen " -"shot, `more information here `_)." -msgstr "" -"Además, no tomes fotos con tu teléfono, ya que la baja calidad y los " -"reflejos de la pantalla pueden dificultar la comprensión de la imagen. Tu " -"sistema operativo debería tener una herramienta integrada para tomar " -"capturas de pantalla con la tecla Impr Pant (MacOS: usa Cmd + Mayús + 3 para " -"una captura de pantalla completa; más información aquí: )." - msgid "" "Alternatively, you can use a program like `ShareX `_ " "on Windows, or `Flameshot `_ on Windows/macOS/Linux." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index b75e87e71e..edbd822745 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -225,17 +225,6 @@ msgstr "" "Cambia su propiedad Bounce a ``0.5`` haciendo clic en el campo numérico, " "escribiendo ``0.5`` y presionando :kbd:`Enter`." -msgid "" -"Play the game by pressing :kbd:`F5` (:kbd:`Cmd + B` on macOS) and notice how " -"all balls now bounce a lot more. As the Ball scene is a template for all " -"instances, modifying it and saving causes all instances to update " -"accordingly." -msgstr "" -"Juega el juego presionando F5 (Cmd + B en macOS) y observa cómo las pelotas " -"ahora rebotan mucho más. Como la escena de la pelota es una plantilla para " -"todas las instancias, al modificarla y guardarla, todas las instancias se " -"actualizan en consecuencia." - msgid "" "Let's now adjust an individual instance. Head back to the Main scene by " "clicking on the corresponding tab above the viewport." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_languages.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_languages.po index 2e0a1f6399..98a229721d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_languages.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_languages.po @@ -107,18 +107,6 @@ msgstr "" msgid "GDScript" msgstr "GDScript" -msgid "" -":ref:`GDScript` is an `object-oriented `_ and `imperative " -"`_ programming " -"language built for Godot. It's made by and for game developers to save you " -"time coding games. Its features include:" -msgstr "" -"GDScript es un lenguaje de programación orientado a objetos e " -"imperativo, creado para Godot. Está diseñado por y para desarrolladores de " -"juegos, para ahorrar tiempo al programar juegos. Sus características " -"incluyen:" - msgid "A simple syntax that leads to short files." msgstr "Una sintaxis simple que conduce a archivos ligeros." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po index 918098c686..cb416edafa 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po @@ -188,38 +188,9 @@ msgstr "Hacer la ventana gráfica más pequeña" msgid "Scale the Parallax2D" msgstr "Nivela el Parallax2D" -msgid "" -"If you're not aiming for a pixel-perfect style, or don't mind a little " -"blurriness, you may opt to scale the textures larger to fit your screen. Set " -"the :ref:`scale` of " -"the :ref:`Parallax2D`, and all child textures scale with " -"it." -msgstr "" -"Si no buscas un estilo perfecto en cuanto a píxeles o no te molesta que la " -"imagen se vea un poco borrosa, puedes optar por ampliar la escala de las " -"texturas para que se ajusten a tu pantalla. Establece la escala de " -"Parallax2D y todas las texturas secundarias se escalarán con ella." - msgid "Scale the child nodes" msgstr "Escala los modos hijo" -msgid "" -"Similar to scaling the :ref:`Parallax2D`, you can scale " -"your :ref:`Sprite2D` nodes to be large enough to cover the " -"screen. Keep in mind that some settings " -"like :ref:`Parallax2D.repeat_size` " -"and :ref:`Sprite2D.region_rect` do not " -"take scaling into account, so it's necessary to adjust these values based on " -"the scale." -msgstr "" -"Similar a ajustar la escala de la :ref: `Parallax2D`, " -"puedes escalar los nodos tus :ref: `Sprite2D` para que se " -"extiendan adecuadamente en la pantalla. Ten en mente que algunas opciones " -"como la :ref:`Parallax2D.repeat_size` " -"y la :ref: `Sprite2D.region_rect` no " -"toman en cuenta la escala, por lo que es necesario ajustar esos valores " -"basados en la escala." - msgid "Repeat the textures" msgstr "Repetir las texturas" @@ -292,36 +263,6 @@ msgstr "" msgid "Would increasing ``repeat_times`` fix this?" msgstr "¿Incrementar ``repeat_times`` arreglaría esto?" -msgid "" -"Increasing :ref:`repeat_times` " -"technically *would* work in some scenarios, but is a brute force solution " -"and not the problem it is designed to solve (we'll go over this in a bit). A " -"better fix is to understand how the repeat effect works and set up the " -"parallax textures appropriately to begin with." -msgstr "" -"Incrementar :ref: `repeat_times_` " -"técnicamente *debería* funcionar en algunas situaciones, pero es una " -"solución muy forzada y no es la manera en la que debería ser resuelto " -"(repasaremos esto en un momento). Una mejor solución es entender como " -"funciona el efecto de repetir y configurar correctamente las texturas del " -"parallax para empezar." - -msgid "" -"First, check to see if any textures are spilling over onto the negative " -"parts of the canvas. Make sure the textures used in the parallax nodes fit " -"inside the \"infinite repeat canvas\" starting at ``(0,0)``. That way, " -"if :ref:`Parallax2D.repeat_size` is " -"set correctly, it should look something like this, with one single loop of " -"the image the same size or larger than the viewport:" -msgstr "" -"Primero, verifica si alguna textura se está desparramanso en las partes " -"negativas del canvas. Asegúrate de que las texturas usadas en los nodos " -"parallax encajan dentro del \"canvas de repetición infinita\" empezando en " -"``(0,0)``. De esta forma, si la :ref: " -"`Parallax2D.repeat_size` se establece " -"correctamente, debería verse parecido a esto, con un solo bucle de la imagen " -"del mismo tamaño o de mayor longitud que el viewport:" - msgid "" "If you think of how the image scrolls across the screen, it starts by " "displaying what's inside the red rectangle (determined " @@ -347,41 +288,9 @@ msgstr "" msgid "Scroll offset" msgstr "Desplazar offset" -msgid "" -"If your parallax textures are already working correctly, but you prefer it " -"to start at a different point, :ref:`Parallax2D` comes " -"with a :ref:`scroll_offset` " -"property used to offset where the infinite repeat canvas starts. As an " -"example, if your image is 288x208, setting " -"the :ref:`scroll_offset` to " -"``(-144,0)`` or ``(144,0)`` allows it to begin halfway across the image." -msgstr "" -"Si tus texturas parallax ya están funcionando correctamente, pero prefieres " -"empezar desde un punto diferente,la :ref:`Parallax2D` " -"viene con una " -"propiedad :ref:`scroll_offset` " -"usada para colocar el offset donde el \"Canvas de repetición infinita\" " -"empieza. Como ejemplo, si tu imagen mide 288x208, configurar la :ref: " -"`scroll_offset` a ``(-144,0)`` o " -"``(144,0)`` permite empezar a mitad de camino a través de la imagen." - msgid "Repeat times" msgstr "Repetir tiempos" -msgid "" -"Ideally, following this guide, your parallax textures are large enough to " -"cover the screen even when zoomed out. Until now, we have had a perfectly " -"fitting 288x208 texture inside of a 288x208 viewport. However, problems " -"occur when we zoom out by setting " -"the :ref:`Camera2D.zoom` to ``(0.5, 0.5)``:" -msgstr "" -"Idealmente, siguiendo esta guía, tus texturas paralajas van a ser " -"suficientemente grandes para cubrir la pantalla, inclusive cuando disminuyas " -"el zoom. Hasta ahora, hemos encajado perfectamente una textura 288x208 " -"dentro de una ventana gráfica de 288x208. De cualquier manera, pueden " -"ocurrir problemas cuando disminuyamos el zoom configurando la :ref: " -"`Camera2D.zoom` a ``(0.5, 0.5)``:" - msgid "" "Even though everything is correctly set for the viewport at the default zoom " "level, zooming out makes it smaller than the viewport, breaking the infinite " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index bce2dda28c..8327789ef0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -118,20 +118,6 @@ msgstr "" msgid "Transform functions" msgstr "Funciones de Transform" -msgid "" -"The above graphic shows some available transform functions. All transforms " -"are directed from right to left, this means multiplying a transform with a " -"coordinate results in a coordinate system further to the left, multiplying " -"the :ref:`affine inverse ` of a " -"transform results in a coordinate system further to the right:" -msgstr "" -"El gráfico superio murstra las funciones de tranformacion disponibles. Todas " -"las transformaciones se realizan de derecha a izquierda, esto significa que " -"multiplicar una transformación con una coordenada resulta en un sistema de " -"coordenadas más hacia la izquierda, multiplicar el :ref:`affine inverse " -"`de una transformación resulta en " -"un sistema de coordenadas más hacia la derecha:" - msgid "" "Finally, then, to convert a CanvasItem local coordinates to screen " "coordinates, just multiply in the following order:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index 03fb2e8cbf..5cb042b808 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -65,16 +65,6 @@ msgstr "" msgid "Drawing" msgstr "Dibujando" -msgid "" -"Add a script to any :ref:`CanvasItem ` derived node, " -"like :ref:`Control ` or :ref:`Node2D `. Then " -"override the :ref:`_draw()` function." -msgstr "" -"Agrega un script a cualquier nodo derivado de :ref:`CanvasItem " -"`, como :ref:`Control ` o :ref:`Node2D " -"`. Luego sobrescribe la función " -"``_draw()``." - msgid "" "Draw commands are described in the :ref:`CanvasItem ` " "class reference. There are plenty of them and we will see some of them in " @@ -223,18 +213,6 @@ msgstr "" "ejecutas en el editor. Esto puede usarse como una preview o visualización de " "alguna funcionalidad o comportamiento del mismo." -msgid "" -"To do this, you can use the :ref:`tool annotation` " -"on both GDScript and C#. See :ref:`the example " -"below` " -"and :ref:`doc_running_code_in_the_editor` for more information." -msgstr "" -"Para hacer esto, puedes usar la :ref:`anotación de " -"herramienta` tanto en GDScript como en C#. " -"Consulta :ref:`el siguiente ejemplo` y :ref:`doc_running_code_in_the_editor` para obtener " -"más información." - msgid "Example 1: drawing a custom shape" msgstr "Ejemplo 1: dibujando una figura personalizada" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/introduction_to_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/introduction_to_2d.po index e1e8fa0a8b..97ef2ab6b9 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/introduction_to_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/introduction_to_2d.po @@ -175,17 +175,6 @@ msgstr "" "seleccionables en la posición en la que se hizo clic como un menú " "contextual, si hay más de un nodo en el área en la que se hizo clic." -msgid "" -"**Pan Mode** (:kbd:`G`): Allows you to navigate in the viewport without " -"accidentally selecting any nodes. In other modes, you can also " -"hold :kbd:`Space` and drag with the left mouse button to do the same." -msgstr "" -"**Modo de desplazamiento** (:kbd:`G`): Permite desplazarse por el área de " -"trabajo (viewport) sin seleccionar accidentalmente ningún nodo. En otros " -"modos, se puede conseguir este mismo efecto si mantiene presionada la barra " -"de espacio mientras arrastra con el botón izquierdo del ratón; o bien, " -"manteniendo presionado solo el botón central del ratón." - msgid "" "**Ruler Mode**: After enabling, click on the viewport to display the current " "global x and y coordinates. Dragging from a position to another one measures " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index e6dc00a9e4..44f392a9a9 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -158,7 +158,7 @@ msgid "Opening the TileMap editor" msgstr "Abriendo el editor de TileMap" msgid "Selecting tiles to use for painting" -msgstr "Seleccionando tiles para usarlos en el pintado" +msgstr "Seleccionando tiles para usarlos en el dibujado" msgid "" "First, if you've created additional layers above, make sure you've selected " @@ -201,17 +201,6 @@ msgstr "" "panel de TileMap usando el botón central o derecho del ratón y hacer zoom " "usando la rueda del ratón o los botones en la esquina superior derecha." -msgid "" -"You can also hold down :kbd:`Shift` to append to the current selection. When " -"selecting more than one tile, multiple tiles will be placed every time you " -"perform a painting operation. This can be used to paint structures composed " -"of multiple tiles in a single click (such as large platforms or trees)." -msgstr "" -"También puedes sostener :kbd:`Shift`para añadir la selección actual. Cuando " -"seleccionas más de un tile, se pondrán varios tiles cada vez que realizas la " -"operación de pintar. Esto puede ser usado para pintar estructuras compuestas " -"por varios tiles de un solo clic (como plataformas grandes o árboles)." - msgid "" "The final selection does not have to be contiguous: if there is empty space " "between selected tiles, it will be left empty in the pattern that will be " @@ -233,7 +222,7 @@ msgid "" "painting on the right of the base tiles:" msgstr "" "Si has creado tiles alternativos en tu TileSet, puedes seleccionarlos para " -"pintar a la derecha de los tiles base:" +"dibujar a la derecha de los tiles base:" msgid "Selecting an alternative tile in the TileMap editor" msgstr "Seleccionando un mosaico alternativo en el editor TileMap" @@ -371,18 +360,6 @@ msgstr "" "izquierdo del ratón y luego arrastrarlo hasta el punto final del rectángulo. " "Es lo mismo a usar la herramienta Rectángulo que se describe a continuación." -msgid "" -"Lastly, you can pick existing tiles in the 2D editor by holding :kbd:`Ctrl` " -"then clicking on a tile (or holding and dragging the mouse). This will " -"switch the currently painted tile(s) to the tile(s) you've just clicked. " -"This is identical to using the Picker tool described below." -msgstr "" -"Por último, puedes seleccionar tiles existentes en el editor 2D manteniendo " -"presionada la tecla :kbd:`Ctrl`y haciendo clic en un tile (o manteniendo " -"presionado el ratón y arrastrándolo). Esto cambiará los tiles pintados " -"actualmente por los tiles en los que acabas de hacer clic. Es lo mismo a " -"usar la herramienta Selector que se describe a continuación." - msgid "Line" msgstr "Linea" @@ -442,13 +419,6 @@ msgstr "" "Si has seleccionado varios tiles en el TileMap, o usando la Herramienta de " "Selección, puedes ponerlos en un patrón de repetición dentro del rectángulo." -msgid "" -"You can toggle this mode temporarily while in Paint or Eraser mode by " -"holding :kbd:`Ctrl` and :kbd:`Shift` then drawing." -msgstr "" -"Puedes alternar este modo temporalmente mientras estés en el modo Dibujar o " -"Borrar sosteniendo :kbd:`Ctrl` y :kbd:`Shift`y dibujando después." - msgid "Bucket Fill" msgstr "Bote de Relleno" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po index eb6a17c72d..942074a198 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po @@ -526,22 +526,6 @@ msgstr "" msgid "Drawing a custom collision for a complex tile shape" msgstr "Dibujar una colisión personalizada para una forma de tile compleja" -msgid "" -"If you have a large tileset, specifying the collision for each tile " -"individually could take a lot of time. This is especially true as TileMaps " -"tend to have many tiles with common collision patterns (such as solid blocks " -"or 45-degree slopes). To apply a similar collision shape to several tiles " -"quickly, use functionality to :ref:`assign properties to multiple tiles at " -"once `." -msgstr "" -"Si tienes un tileset grande, especificar la colisión para cada tile " -"individualmente podría llevar mucho tiempo. Lo cierto es que los TileMaps " -"tienden a tener muchos tiles con patrones de colisión comunes (como bloques " -"sólidos o pendientes de 45 grados). Para aplicar una forma de colisión " -"similar a varios tiles rápidamente, use la funcionalidad de `asignar " -"propiedades a varios tiles a la vez " -"`." - msgid "Assigning custom metadata to the TileSet's tiles" msgstr "Asignación de metadatos personalizados a los tiles del TileSet" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_text.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_text.po index 45828e6a8b..57de742ac4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_text.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_text.po @@ -46,18 +46,6 @@ msgstr "" "textos largos. Esto puede evitar el stuttering durante el gameplay en CPUs " "de gama baja o móviles." -msgid "" -"Label3D can use bitmap fonts and dynamic fonts (with and without :abbr:`MSDF " -"(Multi-channel Signed Distance Font)` or mipmaps). This makes it more " -"flexible on that aspect compared to TextMesh, especially for rendering fonts " -"with self-intersecting outlines or colored fonts (emoji)." -msgstr "" -"Label3D puede utilizar fuentes de mapa de bits y fuentes dinámicas (con y " -"sin `MSDF (Multi-channel Signed Distance Font)`o mipmaps). Esto lo hace más " -"flexible en ese aspecto en comparación con TextMesh, especialmente para " -"representar fuentes con contornos que se entrecruzan entre sí o fuentes de " -"colores (emoji)." - msgid "" "See :ref:`doc_gui_using_fonts` for guidelines on configuring font imports." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.po index 98d8a80ade..0b23205d62 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.po @@ -77,6 +77,14 @@ msgstr "" "precisa, al coste de un peor rendimiento, tiempos de bakeado más largos, y " "mayor coste de almacenamiento." +msgid "" +"**Extents:** Represents the size of the box in which indirect lighting " +"should be baked. Extents are centered around the VoxelGI node's origin." +msgstr "" +"**Extents:** Representa el tamaño de la caja dentro de la que bakear " +"iluminación indirecta. Estos límites están centrados en torno al nodo de " +"origen VoxelGl." + msgid "" "The following properties can be adjusted in the VoxelGIData *resource* that " "is contained within a VoxelGI node after it has been baked:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index 59209228e1..07df93cb52 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po @@ -209,15 +209,3 @@ msgstr "" msgid "Parameters of HDR" msgstr "Parámetros del HDR" - -msgid "" -"HDR settings can be found in the :ref:`Environment ` " -"resource. Most of the time, these are found inside a :ref:`WorldEnvironment " -"` node or set in a Camera node. For more " -"information, see :ref:`doc_environment_and_post_processing`." -msgstr "" -"La configuración del HDR se puede encontrar en el recurso :ref:`Environment " -"`. La mayoría de las veces, estos se encuentran dentro de " -"un nodo :ref:`WorldEnvironment ` o en un nodo de la " -"Cámara. Para más información, " -"ver :ref:`doc_environment_and_post_processing``." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po index fa3a6764a5..717dd001fc 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po @@ -354,6 +354,36 @@ msgstr "Algunos keybindings útiles:" msgid "To center the view on the selected object, press :kbd:`F`." msgstr "Para centrar la vista en el objeto seleccionado, presiona :kbd:`F`." +msgid "" +"In the viewport, the arrows can be clicked and held to move the object on an " +"axis. The arcs can be clicked and held to rotate the object. To lock one " +"axis and move the object freely in the other two axes, the colored " +"rectangles can be clicked, held, and dragged." +msgstr "" +"En la ventana gráfica, se puede hacer clic y mantener pulsadas las flechas " +"para mover el objeto sobre un eje. Se puede hacer clic y mantener pulsados " +"los arcos para rotar el objeto. Para bloquear un eje y mover el objeto " +"libremente en los otros dos, se puede hacer clic, mantener pulsados los " +"rectángulos de colores y arrastrarlos." + +msgid "" +"If the transform mode is changed from *Select Mode* to *Scale Mode*, the " +"arrows will be replaced by cubes, which can be dragged to scale an object as " +"if the object is being moved." +msgstr "" +"Si el modo de transformación se cambia de *Modo de selección* a *Modo de " +"escala*, las flechas se reemplazarán por cubos, que se pueden arrastrar para " +"escalar un objeto como si el objeto se estuviera moviendo." + +msgid "" +"In 3D environments, it is often important to adjust the viewpoint or angle " +"from which you are viewing the scene. In Godot, navigating the 3D " +"environment in the viewport (or spatial editor) can be done in multiple ways." +msgstr "" +"En entornos 3D, suele ser importante ajustar el punto de vista o el ángulo " +"desde el que se visualiza la escena. En Godot, navegar por el entorno 3D en " +"la ventana gráfica (o editor espacial) se puede hacer de varias maneras." + msgid "" "The default 3D scene navigation controls are similar to Blender (aiming to " "have some sort of consistency in the free software pipeline), but options " @@ -370,6 +400,55 @@ msgstr "" "Maya o Modo, puedes ir a **Configuración del Editor > Editores > 3D**. " "Luego, en *Navegación*, busque *Esquema de Navegación*." +msgid "" +"Using the default settings, the following shortcuts control how one can " +"navigate in the viewport:" +msgstr "" +"Usando la configuración predeterminada, los siguientes atajos controlan cómo " +"se puede navegar en la ventana gráfica:" + +msgid "" +"Pressing the middle mouse button and dragging the mouse allows you to orbit " +"around the center of what is on the screen." +msgstr "" +"Al presionar el botón central del mouse y arrastrarlo, podrá orbitar " +"alrededor del centro de lo que está en la pantalla." + +msgid "" +"It is also possible to left-click and hold the manipulator gizmo located on " +"the top right of the viewport to orbit around the center:" +msgstr "" +"También es posible hacer clic izquierdo y mantener presionado el manipulador " +"ubicado en la parte superior derecha de la ventana gráfica para orbitar " +"alrededor del centro:" + +msgid "" +"Left-clicking on one of the colored circles will set the view to the chosen " +"orthogonal and the viewport's view menu will be updated accordingly." +msgstr "" +"Al hacer clic izquierdo en uno de los círculos de colores, la vista se " +"establecerá en la dirección ortogonal elegida y el menú de vista de la " +"ventana gráfica se actualizará en consecuencia." + +msgid "" +"If the *Perspective* view is enabled on the viewport (can be seen on the " +"viewport's View menu, not the View menu on the main toolbar), holding down " +"the right mouse button on the viewport or pressing :kbd:`Shift + F` switches " +"to \"free-look\" mode. In this mode you can move the mouse to look around, " +"use the :kbd:`W` :kbd:`A` :kbd:`S` :kbd:`D` keys to fly around the " +"view, :kbd:`E` to go up, and :kbd:`Q` to go down. To disable this mode, " +"release the right mouse button or press :kbd:`Shift + F` again." +msgstr "" +"Si la vista *Perspectiva* está habilitada en la ventana gráfica (se puede " +"ver en el menú Ver de la ventana gráfica, no en el de la barra de " +"herramientas principal), al mantener presionado el botón derecho del mouse " +"en la ventana gráfica o presionar :kbd:`Shift + F` Mayús + F, se cambia al " +"modo de vista libre. En este modo, puede mover el mouse para observar, usar " +"las teclas :kbd:`W`:kbd:`A`:kbd:`S`:kbd:`D` W, A, S y D para desplazarse por " +"la vista, :kbd:`E` E para subir y :kbd:`Q` Q para bajar. Para desactivar " +"este modo, suelte el botón derecho del mouse o presione :kbd:`Shift + F` " +"Mayús + F nuevamente." + msgid "" "In orthogonal mode, holding the right mouse button will pan the view " "instead. Use :kbd:`Keypad 5` to toggle between perspective and orthogonal " @@ -436,7 +515,7 @@ msgid "Bind **Begin Rotate Transformation** to :kbd:`R`." msgstr "Enlazar **Comenzar Transformación de Rotación** con :kbd:`R`." msgid "Bind **Begin Scale Transformation** to :kbd:`S`." -msgstr "Enlazar **Comenzar Transformación de Escalado**con :kbd:`S`." +msgstr "Enlazar **Comenzar Transformación de Escalado** con :kbd:`S`." msgid "" "Finally, unbind **Scale Mode** so that its shortcut won't conflict with " @@ -493,9 +572,9 @@ msgstr "" "A diferencia del 2D, donde cargar contenido de imagen y dibujarlo es " "sencillo, el 3D es un poco más difícil. El contenido debe crearse con " "herramientas 3D especiales (también llamadas herramientas de creación de " -"contenido digital o DCC) y exportarse a un formato de archivo de intercambio " -"para poder importarlo en Godot. Esto es necesario porque los formatos 3D no " -"están tan estandarizados como las imágenes." +"contenido digital o DCCs) y exportarse a un formato de archivo de " +"intercambio para poder importarlo en Godot. Esto es necesario porque los " +"formatos 3D no están tan estandarizados como las imágenes." msgid "Manually authored models (using 3D modeling software)" msgstr "Modelos creados manualmente (usando software de modelado 3D)" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.po index 56e602ab43..02893860c7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.po @@ -14,17 +14,6 @@ msgstr "" msgid "Using ImmediateMesh" msgstr "Usar ImmediateMesh" -msgid "" -"The :ref:`ImmediateMesh ` is a convenient tool to " -"create dynamic geometry using an OpenGL 1.x-style API. Which makes it both " -"approachable to use and efficient for meshes which need to be updated every " -"frame." -msgstr "" -"El :ref:ImmediateMesh es una herramienta conveniente " -"para crear geometría dinámica utilizando una API estilo OpenGL 1.x. Esto lo " -"hace accesible de usar y eficiente para meshes que necesitan ser " -"actualizadas en cada frame." - msgid "" "First, you need to create a :ref:`MeshInstance3D ` and " "add an :ref:`ImmediateMesh ` to it in the Inspector." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.po index d3bf72a82a..2d41a1ddc9 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.po @@ -60,15 +60,6 @@ msgstr "" "Alternativamente, puedes llamar a ``clear()`` tú mismo antes de reutilizar " "el MeshDataTool." -msgid "" -"In the examples below, assume an ArrayMesh called ``mesh`` has already been " -"created. See :ref:`ArrayMesh tutorial ` for an example of " -"mesh generation." -msgstr "" -"En los ejemplos a continuación, asume que ya se ha creado un ArrayMesh " -"llamado ``mesh``. Consulta el :ref:`tutorial de ` para ver un " -"ejemplo de generación de mallas." - msgid "" "``create_from_surface()`` uses the vertex arrays from the ArrayMesh to " "calculate two additional arrays, one for edges and one for faces, for a " @@ -128,14 +119,3 @@ msgstr "" "actualizando dinámicamente un ArrayMesh existente, primero elimina la " "superficie existente antes de agregar una nueva " "utilizando :ref:`commit_to_surface()`:" - -msgid "" -"Below is a complete example that turns a spherical mesh called ``mesh`` into " -"a randomly deformed blob complete with updated normals and vertex colors. " -"See :ref:`ArrayMesh tutorial ` for how to generate the base " -"mesh." -msgstr "" -"A continuación se muestra un ejemplo completo que convierte una malla " -"esférica llamada ``mesh`` en una masa deformada aleatoriamente con normales " -"y colores de vértice actualizados. Consulta el tutorial de ArrayMesh para " -"aprender cómo generar la malla base." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po index 604c8c58ab..2d58aeda09 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po @@ -102,46 +102,175 @@ msgid "" "(also known as translucency). Materials using alpha blending also can't cast " "shadows, and are not visible in screen-space reflections." msgstr "" -"**Alfa:** El material es transparente. Las áreas semitransparentes se " -"dibujan con la combinación. Esta función es lenta de renderizar, pero " +"**Alpha:** El material es transparente. Las áreas semi-transparentes se " +"dibujan mediante Alpha-blending. Esta función es lenta de renderizar, pero " "permite una transparencia parcial (también conocida como translucidez). Los " -"materiales que utilizan la combinación alfa tampoco pueden proyectar sombras " -"y no son visibles en los reflejos del espacio de la pantalla." +"materiales que utilizan Alpha-blending tampoco pueden proyectar sombras y no " +"son visibles en los reflejos del espacio de la pantalla." + +msgid "**Alpha** is a good fit for particle effects and VFX." +msgstr "" +"**Alpha** es una buena opción para efectos de partículas y efectos visuales." + +msgid "" +"**Alpha Scissor:** Material is transparent. Semi-transparent areas whose " +"opacity is below **Alpha Scissor Threshold** are not drawn (above this " +"opacity, these are drawn as opaque). This is faster to render than Alpha and " +"doesn't exhibit transparency sorting issues. The downside is that this " +"results in \"all or nothing\" transparency, with no intermediate values " +"possible. Materials using alpha scissor can cast shadows." +msgstr "" +"**Alpha Scissor:** El material es transparente. Las áreas semi-transparentes " +"cuya opacidad esté por debajo del **Alpha Scissor Threshold** no se dibujan " +"(por encima de esta opacidad, se dibujan como opacas). Esto es más rápido de " +"renderizar que usar el modo Alpha y no presenta problemas de ordenación de " +"transparencia. La desventaja es que esto resulta en una transparencia de " +"\"todo o nada\", sin valores intermedios posibles. Los materiales que " +"utilizan la Alpha Scissor pueden proyectar sombras." + +msgid "" +"**Alpha Scissor** is ideal for foliage and fences, since these have hard " +"edges and require correct sorting to look good." +msgstr "" +"**Alpha Scissor** es ideal para follaje y cercas, ya que estos tienen bordes " +"duros y requieren un orden correcto para lucir bien." + +msgid "" +"**Alpha Hash:** Material is transparent. Semi-transparent areas are drawn " +"using dithering. This is also \"all or nothing\" transparency, but dithering " +"helps represent partially opaque areas with limited precision depending on " +"viewport resolution. Materials using alpha hash can cast shadows." +msgstr "" +"**Alpha Hash:** El material es transparente. Las áreas semitransparentes se " +"dibujan mediante tramado (dithering). Esta también es una transparencia de " +"\"todo o nada\", pero el tramado ayuda a representar áreas parcialmente " +"opacas con precisión limitada, dependiendo de la resolución de la ventana " +"gráfica. Los materiales que utilizan Alpha Hash pueden proyectar sombras." + +msgid "" +"**Alpha Hash** is suited for realistic-looking hair, although stylized hair " +"may work better with alpha scissor." +msgstr "" +"**Alpha Hash** es adecuado para cabellos de apariencia realista, aunque el " +"cabello estilizado puede funcionar mejor con modo Alpha Scissor." + +msgid "" +"**Depth Pre-Pass:** This renders the object's fully opaque pixels via the " +"opaque pipeline first, then renders the rest with alpha blending. This " +"allows transparency sorting to be *mostly* correct (albeit not fully so, as " +"partially transparent regions may still exhibit incorrect sorting). " +"Materials using depth prepass can cast shadows." +msgstr "" +"**Depth Pre-Pass** Esto renderiza primero los píxeles completamente opacos " +"del objeto mediante el pipeline de opacidad, y luego renderiza el resto " +"mediante Alpha-Blending. Esto permite que la ordenación por transparencia " +"sea *en su mayoría* correcta (aunque no completamente, ya que las regiones " +"parcialmente transparentes aún pueden presentar una clasificación " +"incorrecta). Los materiales que utilizan Depth Pre-Pass pueden proyectar " +"sombras." msgid "" "Godot will automatically force the material to be transparent with alpha " "blending if *any* of these conditions is met:" msgstr "" -"Godot forzará automáticamente que el material sea transparente con mezcla " -"alfa si se cumple *alguna* de estas condiciones:" +"Godot forzará automáticamente que el material sea transparente con Alpha " +"Blending si se cumple *alguna* de estas condiciones:" msgid "Setting the transparency mode to **Alpha** (as described here)." msgstr "" -"Establecer el modo de transparencia en **Alfa** (como se describe aquí)." +"Establecer el modo de transparencia a **Alpha** (como se describe aquí)." msgid "Setting a blend mode other than the default **Mix**" msgstr "Establecer un modo de fusión distinto del predeterminado **Mezcla**" -msgid "Enabling **Refraction**, **Proximity Fade**, or **Distance Fade**." -msgstr "" -"Habilitar **Refracción**, **Desvanecimiento de proximidad** o " -"**Desvanecimiento de distancia**." - msgid "" "Comparison between alpha blending (left) and alpha scissor (right) " "transparency:" msgstr "" -"Comparación entre la transparencia de fusión alfa (izquierda) y de tijera " -"alfa (derecha):" +"Comparación entre Alpha Blending (izquierda) y Alpha Scissor (derecha):" + +msgid "" +"Alpha-blended transparency has several :ref:`limitations " +"`:" +msgstr "" +"La transparencia Alpha-Blended tiene varias :ref:`limitaciones " +"`:" + +msgid "" +"Alpha-blended materials are significantly slower to render, especially if " +"they overlap." +msgstr "" +"Los materiales Alpha-Blended son significativamente más lentos de " +"renderizar, especialmente si se superponen." + +msgid "" +"Alpha-blended materials may exhibit sorting issues when transparent surfaces " +"overlap each other. This means that surfaces may render in the incorrect " +"order, with surfaces in the back appearing to be in front of those which are " +"actually closer to the camera." +msgstr "" +"Los materiales con Alpha-Blending pueden presentar problemas de ordenación " +"cuando superficies transparentes se superponen. Esto significa que las " +"superficies pueden renderizarse en un orden incorrecto, y las superficies " +"traseras parecen estar delante de las que están más cerca de la cámara." + +msgid "" +"Alpha-blended materials don't cast shadows, although they can receive " +"shadows." +msgstr "" +"Los materiales con Alpha-blending no proyectan sombras, pero pueden " +"recibirlas." + +msgid "" +"Screen-space reflections and sharp SDFGI reflections don't appear on alpha-" +"blended materials. When SDFGI is enabled, rough reflections are used as a " +"fallback regardless of material roughness." +msgstr "" +"Los reflejos en el espacio de pantalla y los reflejos nítidos del SDFGI no " +"aparecen en materiales con mezcla alfa. Cuando el SDFGI está habilitado, se " +"utilizan reflejos aproximados como alternativa, independientemente de la " +"irregularidad del material." + +msgid "" +"Before using the **Alpha** transparency mode, always consider whether " +"another transparency mode is more suited for your needs." +msgstr "" +"Antes de usar el modo de transparencia **Alpha**, considera si otro modo de " +"transparencia es más adecuado a tus necesidades." + +msgid "Alpha Antialiasing" +msgstr "Alpha Antialiasing (Suavizado de alpha)" + +msgid "" +"This property is only visible when the transparency mode is **Alpha " +"Scissor** or **Alpha Hash**." +msgstr "" +"Esta propiedad solo es visible si el modo de transparencia es **Alpha " +"Scissor** o **Alpha Hash**." + +msgid "" +"While alpha scissor and alpha hash materials are faster to render than alpha-" +"blended materials, they exhibit hard edges between opaque and transparent " +"regions. While it's possible to use post-processing-based :ref:`antialiasing " +"techniques ` such as FXAA and TAA, this is not always " +"desired as these techniques tend to make the final result look blurrier or " +"exhibit ghosting artifacts." +msgstr "" +"Mientras los materiales Alpha Scissor y Alpha Hash son más rápidos de " +"renderizar que materiales Alpha-blended, exhiben borders duros entre " +"regiones opacas y transparentes. Aunque es posible usar técnicas de post-" +"procesado (:ref:`antialiasing techniques `) como FXAA y " +"TAA, esto no es siempre deseable, pues estas técnicas tienden a hacer que el " +"resultado final se vea borroso o muestre \"ghosting\"." msgid "There are 3 alpha antialiasing modes available:" -msgstr "Hay 3 modos de suavizado de bordes por alfa disponibles:" +msgstr "Hay 3 modos de antialiasing por alpha disponibles:" msgid "" "**Disabled:** No alpha antialiasing. Edges of transparent materials will " "appear aliased unless a post-processing-based antialiasing solution is used." msgstr "" -"**Desactivado:** Sin antialiasing alfa. Los bordes de los materiales " +"**Desactivado:** Sin antialiasing alpha. Los bordes de los materiales " "transparentes aparecerán con aliasing a menos que se utilice una solución de " "antialiasing basada en el post-processing." @@ -195,7 +324,7 @@ msgstr "" "poco)." msgid "Blend Mode" -msgstr "Modo de Fusión" +msgstr "Blend Mode (Modo de mezcla)" msgid "" "Controls the blend mode for the material. Keep in mind that any mode other " @@ -215,11 +344,25 @@ msgid "" "**Add:** The final color of the object is added to the color of the screen, " "nice for flares or some fire-like effects." msgstr "" -"**Add**: El color final del objeto se suma al color de la pantalla, ideal " -"para efectos como destellos o fuego." +"**Add**: Aditivo. El color final del objeto se suma al color de la pantalla, " +"ideal para efectos como destellos o fuego." + +msgid "" +"**Sub:** The final color of the object is subtracted from the color of the " +"screen." +msgstr "" +"**Subtract:** Sustractivo. El color final del objeto es sustraido del color " +"de la escena." + +msgid "" +"**Mul:** The final color of the object is multiplied with the color of the " +"screen." +msgstr "" +"**Multiply**: Multiplicativo. El color final del objeto es multiplicado por " +"el color en pantalla." msgid "Cull Mode" -msgstr "Modo de Sacrificio" +msgstr "Cull Mode (Modo de Sacrificio)" msgid "" "Determines which side of the object is not drawn when backfaces are rendered:" @@ -277,6 +420,13 @@ msgstr "" "**Always**: El dibujo de profundidad se realiza tanto para objetos opacos " "como transparentes." +msgid "" +"**Never:** No depth draw takes place (do not confuse this with the No Depth " +"Test option below)." +msgstr "" +"**Never**: No se realiza el dibujado de profundidad (no confundir con la " +"opción No Depth Test explicada más abajo)." + msgid "" "**Depth Pre-Pass:** For transparent objects, an opaque pass is made first " "with the opaque parts, then transparency is drawn above. Use this option " @@ -312,7 +462,7 @@ msgid "Shading" msgstr "Sombreado" msgid "Shading mode" -msgstr "Modo de sombreado" +msgstr "Shading Mode (Modo de sombreado)" msgid "" "Materials support three shading modes: **Per-Pixel**, **Per-Vertex**, and " @@ -325,10 +475,30 @@ msgid "Three spheres showing the Per-Pixel, Per-Vertex, and Unshaded modes." msgstr "" "Tres esferas que muestran los modos Por píxel, Por vértice y Sin sombreado." +msgid "" +"The **Per-Pixel** shading mode calculates lighting for each pixel, and is a " +"good fit for most use cases. However, in some cases you may want to increase " +"performance by using another shading mode." +msgstr "" +"El modo de sombreado **Per-Pixel** (Por pixel) calcula la iluminación por " +"cada pixel, y es una buena opción para la mayoría de los casos de uso. Sin " +"embargo, en algunos casos podrías querer mejorar el rendimiento usando otra " +"técnica de sombreado." + +msgid "" +"The **Per-Vertex** shading mode, often called \"vertex shading\" or \"vertex " +"lighting\", instead calculates lighting once for each vertex, and " +"interpolates the result between each pixel." +msgstr "" +"El modo de sombreado **Per-Vertex** (Por vértice), frecuentemente denominado " +"\"Vertex Shading\" o \"Vertex Lighting\", calcula la iluminación para cada " +"vértice y luego interpola el resultado para cada pixel de los poligonos " +"formados por ese vértice." + msgid "You can also use per-vertex lighting to achieve a retro look." msgstr "" -"También puedes utilizar la iluminación por vértice para lograr un aspecto " -"retro." +"También puedes utilizar la iluminación por vértice (Per-Vertex) para lograr " +"un aspecto retro." msgid "Two cubes with a brick texture, one shaded and one unshaded." msgstr "Dos cubos con textura de ladrillo, uno sombreado y otro sin sombrear." @@ -336,6 +506,27 @@ msgstr "Dos cubos con textura de ladrillo, uno sombreado y otro sin sombrear." msgid "Texture from `AmbientCG `__" msgstr "Textura de `AmbientCG `__" +msgid "" +"The **Unshaded** shading mode does not calculate lighting at all. Instead, " +"the **Albedo** color is output directly. Lights will not affect the material " +"at all, and unshaded materials will tend to appear considerably brighter " +"than shaded materials." +msgstr "" +"El modo de sombreado **Unshaded** (sin sombreado) no calcula ninguna forma " +"de iluminación. En vez de eso, el color del **Albedo** es devuelto " +"directamente. Las luces no afectan al material en absoluto, y materiales sin " +"sombreado tenderán a aparecer considerablemente más brillantes que " +"materiales con sombreado." + +msgid "" +"Rendering unshaded is useful for some specific visual effects. If maximum " +"performance is needed, it can also be used for particles, or low-end or " +"mobile devices." +msgstr "" +"Renderizar sin sombreado es útil para ciertos efectos visuales. Si el " +"rendimiento máximo es necesario, también se puede usar para renderizar " +"particulas, o para dispositivos lentos o móviles." + msgid "Diffuse Mode" msgstr "Diffuse Mode (Modo difuso)" @@ -358,8 +549,19 @@ msgstr "" "rugosidad es mayor. Funciona muy bien para el cabello y simula la dispersión " "a bajo costo de la superficie. Esta implementación es para conservar energía." +msgid "" +"**Toon:** Provides a hard cut for lighting, with smoothing affected by " +"roughness. It is recommended you disable sky contribution from your " +"environment's ambient light settings or disable ambient light in the " +"StandardMaterial3D to achieve a better effect." +msgstr "" +"**Toon:** Proporciona un acabado duro para la iluminación, con alisado " +"afectado por la rugosidad. Se recomienda desactivar la influencia del cielo " +"en la configuración de la luz ambiental del entorno o desactivar la luz " +"ambiental en el material StandardMaterial3D para lograr un mejor efecto." + msgid "Specular Mode" -msgstr "Specular Mode (Modo Specular)" +msgstr "Specular Mode (Modo Especular)" msgid "" "Specifies how the specular blob will be rendered. The specular blob " @@ -382,30 +584,66 @@ msgid "**Disabled:** Sometimes the blob gets in the way. Begone!" msgstr "**Disabled:** A veces, el reflejo molesta. ¡Desaparece!" msgid "Disable Ambient Light" -msgstr "Desactivar Luz Ambiental" +msgstr "Disable Ambient Light (Desactivar Luz Ambiental)" msgid "" "Makes the object not receive any kind of ambient lighting that would " "otherwise light it." -msgstr "" -"Hace que el objeto no reciba ningún tipo de luz ambiental que de otro modo " -"sería lo iluminaría." +msgstr "Hace que el objeto no reciba ningún tipo de luz ambiental." msgid "Disable Fog" -msgstr "Desactivar niebla" +msgstr "Disable Fog (Desactivar niebla)" + +msgid "" +"Makes the object unaffected by depth-based or volumetric fog. This is useful " +"for particles or other additively blended materials that would otherwise " +"show the shape of the mesh (even in places where it would be invisible " +"without the fog)." +msgstr "" +"Hace que el objeto no se vea afectado por niebla de profundidad ni " +"volumétrica. Esto es útil para partículas u otros materiales aditivos que de " +"otra forma mostrarían la forma de la malla (Incluso en lugares en los que " +"seria invisible sin las niebla)." + +msgid "Disable Specular Occlusion" +msgstr "Disable Specular Occlusion (Desactivar oclusión especular)" + +msgid "" +"Makes the object not have its reflections reduced where they would usually " +"be occluded." +msgstr "" +"Hace que el objeto no vea sus reflexiones reducidas cuando normalmente " +"estaría ocluído." msgid "Vertex Color" -msgstr "Color del vértice" +msgstr "Vertex Color (Color de los Vértices)" + +msgid "" +"This setting allows choosing what is done by default to vertex colors that " +"come from your 3D modeling application. By default, they are ignored." +msgstr "" +"Esta opción permite elegir lo que se hace por defecto con el coloreado de " +"los vértices que provienen de su aplicación de modelado 3D. Por defecto, se " +"ignoran." msgid "Use as Albedo" msgstr "Use as Albedo (Usar como Albedo)" msgid "Choosing this option means vertex color is used as albedo color." msgstr "" -"Esta opción hace que el color del vértice se utiliza como color del albedo." +"Esta opción hace que el color de los vértices se utilice como color del " +"albedo." msgid "Is sRGB" -msgstr "Es sRGB" +msgstr "Is sRGB (Es sRGB)" + +msgid "" +"Most 3D modeling software will likely export vertex colors as sRGB, so " +"toggling this option on will help them look correct." +msgstr "" +"La mayoría del software de modelado 3D probablemente exportarán los colores " +"de vértice como sRGB, por lo que activar esta opción ayudará a que se vean " +"correctamente." msgid "Albedo" msgstr "Albedo" @@ -436,11 +674,11 @@ msgid "" msgstr "" "El *Alpha channel* en el color y la textura del albedo también se utiliza " "para la transparencia del objeto. Si se utiliza un color o una textura con " -"*alpha channel*, asegúrate de habilitar la transparencia o *alpha " -"scissoring* para que funcione." +"*alpha channel* (canal alfa), asegúrate de habilitar la transparencia o " +"*alpha scissoring* para que funcione." msgid "Metallic" -msgstr "Metálico" +msgstr "Metallic (Metálico)" msgid "" "Godot uses a metallic model over competing models due to its simplicity. " @@ -448,7 +686,7 @@ msgid "" "the less diffuse/ambient light affects the material and the more light is " "reflected. This model is called \"energy-conserving\"." msgstr "" -"Godot utiliza un modelo metálico en lugar de otros conocidos, por su " +"Godot utiliza un modelo metálico en lugar de otros conocidos por su " "simplicidad. Este parámetro define qué tan reflectantes son los materiales. " "Cuanto más reflectante es, menos es afectado por la luz difusa/ambiental y " "mayor es el reflejo. Este modelo se llama \"energy-conserving\" (conservador " @@ -459,9 +697,9 @@ msgid "" "*Metallic*, this is not energy-conserving, so leave it at ``0.5`` and don't " "touch it unless you need to)." msgstr "" -"El parámetro *Specular* es sólo una cantidad general para la reflectividad " -"(a diferencia de *Metallic*, éste no ahorra energía, así que simplemente " -"déjalo en ``0.5`` y no lo toques a menos que lo necesites)." +"El parámetro *Specular* (Especular) es sólo una cantidad general para la " +"reflectividad (a diferencia de *Metallic*, éste no conserva energía, así que " +"simplemente déjalo en ``0.5`` y no lo toques a menos que lo necesites)." msgid "" "The minimum internal reflectivity is ``0.04``, so it's impossible to make a " @@ -472,7 +710,7 @@ msgstr "" "antirreflectante." msgid "Roughness" -msgstr "Rugosidad" +msgstr "Roughnes (Rugosidad)" msgid "" "*Roughness* affects the way reflection happens. A value of ``0`` makes it a " @@ -487,10 +725,23 @@ msgstr "" "lograr con la combinación correcta de *Metallic* y *Roughness*." msgid "Emission" -msgstr "Emisión" +msgstr "Emission (Emisión)" + +msgid "" +"*Emission* specifies how much light is emitted by the material (keep in mind " +"this does not include light surrounding geometry unless :ref:`VoxelGI " +"` or :ref:`SDFGI ` are used). This " +"value is added to the resulting final image and is not affected by other " +"lighting in the scene." +msgstr "" +"*Emission* especifica cuánta luz es emitida por el material (Ten en cuenta " +"que esto no incluye la luz que rodea a la geometría a menos que se " +"utilice :ref:`VoxelGI ` o :ref:`SDFGI " +"`). Este valor se añade a la imagen final resultante y no " +"se ve afectado por otra iluminación en la escena." msgid "Normal map" -msgstr "Normal map" +msgstr "Normal map (Mapa de normales)" msgid "" "Normal mapping allows you to set a texture that represents finer shape " @@ -499,10 +750,10 @@ msgid "" "compression and wider compatibility." msgstr "" "El mapeo de normales (normal mapping) permite establecer una textura que " -"representa detalles de forma más precisos. Esto no modifica la geometría, " -"sólo el ángulo de incidencia de la luz. En Godot, sólo los canales rojo " -"(red) y verde (green) se utilizan para mapas normales, con el fin de lograr " -"una mayor compatibilidad." +"representa detalles más precisos. Esto no modifica la geometría, sólo el " +"ángulo de incidencia de la luz. En Godot, sólo los canales rojo (red) y " +"verde (green) se utilizan para mapas de normales, con el fin de lograr una " +"mayor compatibilidad." msgid "" "Godot requires the normal map to use the X+, Y+ and Z+ coordinates, this is " @@ -511,20 +762,97 @@ msgid "" "to be converted so its Y axis is flipped." msgstr "" "Godot requiere que el mapa de normales (normal map) utilice las coordenadas " -"X+, Y+ y Z+ (estilo OpenGL). Esto se conoce como estilo OpenGL. Si has " -"importado un material creado para ser utilizado con otro motor, es posible " -"que esté en estilo DirectX, en cuyo caso el mapa de normales necesita ser " -"convertido para que su eje Y esté invertido." +"X+, Y+ y Z+. Esto se conoce como estilo OpenGL. Si has importado un material " +"creado para ser utilizado con otro motor, es posible que esté en estilo " +"DirectX, en cuyo caso el mapa de normales necesita ser convertido para que " +"su eje Y esté invertido." msgid "" "More information about normal maps (including a coordinate order table for " "popular engines) can be found `here `__." msgstr "" -"Más información sobre mapa de normales (incluyendo la tabla de orden de " +"Más información sobre mapas de normales (incluyendo la tabla de orden de " "coordenadas para motores populares) se puede encontrar `aquí `__." +msgid "Bent normal map" +msgstr "Bent normal map (Mapa de normales doblado)" + +msgid "" +"A bent normal map describes the average direction of ambient lighting. " +"Unlike a regular normal map, this is used to improve how a material reacts " +"to lighting rather than add surface detail." +msgstr "" +"Un mapa de normales doblado describe la dirección promedio de la luz " +"ambiental. A diferencia de un mapa de normales común, esto se usa para " +"mejorar la manera en que un material reacciona a la luz sin añadir detalle " +"de superficie." + +msgid "This is achieved in two ways:" +msgstr "Esto es logrado de dos maneras:" + +msgid "" +"Indirect diffuse lighting is made to match global illumination more closely." +msgstr "" +"La iluminación indirecta difusa es alterada para hacerla aproximarse más a " +"la iluminación global." + +msgid "" +"If specular occlusion is enabled, it is calculated using the bent normals " +"and ambient occlusion instead of just from ambient light. This includes " +"screen-space ambient occlusion (SSAO) and other sources of ambient occlusion." +msgstr "" +"Si la oclusión especular está habilitada, se calcula usando los normales " +"doblados y la oclusión ambiental en vez de sólo a partir de la luz " +"ambiental. Esto incluye oclusión ambiental en espacio de pantalla (SSAO, " +"Screen-Space Ambient Occlusion) y otras fuentes de oclusión ambiental." + +msgid "" +"Godot only uses the red and green channels of a bent normal map for better " +"compression and wider compatibility." +msgstr "" +"Godot únicamente utiliza los canales rojo y verde de un mapa de normales " +"doblado para ofrecer una mejor compresión y una compatibilidad más amplia." + +msgid "" +"When creating a bent normal map, there are three things required for it to " +"work correctly in Godot:" +msgstr "" +"al crear un mapa de normales doblado, en Godot hay 3 requerimientos para que " +"funcione correctamente:" + +msgid "A **cosine distribution** of rays has to be used when baking." +msgstr "" +"Una **distribución de cosenos** de rayos ha de ser usada al precalcular " +"(baking)." + +msgid "The texture must be created in **tangent space**." +msgstr "La textura debe ser creada en **espacio tangencial**." + +msgid "" +"The bent normal map needs to use the X+, Y+, and Z+ coordinates, this is " +"known as OpenGL style. If you've imported a material made to be used with " +"another engine it may be DirectX style, in which case the bent normal map " +"needs to be converted so its Y axis is flipped. This can be achieved by " +"setting the green channel under the **Channel Remap** section to **Inverted " +"Green** in the import dock." +msgstr "" +"Godot requiere que el mapa de normales doblado (bent normal map) utilice las " +"coordenadas X+, Y+ y Z+. Esto se conoce como estilo OpenGL. Si has importado " +"un material creado para ser utilizado con otro motor, es posible que esté en " +"estilo DirectX, en cuyo caso el mapa de normales necesita ser convertido " +"para que su eje Y esté invertido. Esto se puede lograr yendo al panel " +"\"Importar\", y bajo la sección **\"Proceso > Reasignación de Canal\"** " +"ajustando el canal Verde a **Inverted Green** (Verde Invertido)." + +msgid "" +"A bent normal map is different from a regular normal map. The two are not " +"interchangeable." +msgstr "" +"Un mapa de normales doblado es diferente de un mapa de normales regular. Los " +"dos NO son intercambiables." + msgid "Rim" msgstr "Rim" @@ -549,8 +877,8 @@ msgid "" msgstr "" "El tamaño del Rim depende de Roughness, y hay un parámetro especial para " "especificar cómo debe ser coloreado. Si *Tint* es ``0``, el color de la luz " -"se utiliza para el Rim. Si *tint* es 1, entonces se utiliza el albedo del " -"material. El uso de valores intermedios generalmente funciona mejor." +"se utiliza para el Rim. Si *tint* es ``1``, entonces se utiliza el albedo " +"del material. El uso de valores intermedios generalmente funciona mejor." msgid "Clearcoat" msgstr "Clearcoat" @@ -561,12 +889,12 @@ msgid "" "it's a smaller specular blob added on top of the existing material." msgstr "" "El parámetro *Clearcoat* se utiliza principalmente para añadir una pasada " -"*secundaria* de recubrimiento transparente al material. Esto es común en la " -"pintura de automóviles y juguetes. En la práctica, es un specular blob más " +"secundaria de recubrimiento transparente al material. Esto es común en la " +"pintura de automóviles y juguetes. En la práctica, es un blob especular más " "pequeño añadido sobre el material existente." msgid "Anisotropy" -msgstr "Anisotrópico" +msgstr "Anisotropy (Anisotropía)" msgid "" "This changes the shape of the specular blob and aligns it to tangent space. " @@ -575,12 +903,12 @@ msgid "" "flowmaps." msgstr "" "Esto cambia la forma del specular blob y lo alinea con el espacio " -"tangencial. Anisotropy se utiliza comúnmente con cabello, o para hacer que " -"materiales como el aluminio pulido sean más realistas. Funciona " -"especialmente bien cuando se combina con flowmaps." +"tangencial. \"Anisotropy\" (anisotropía) se utiliza comúnmente con cabello, " +"o para hacer que materiales como el aluminio pulido sean más realistas. " +"Funciona especialmente bien cuando se combina con flowmaps." msgid "Ambient Occlusion" -msgstr "Oclusión Ambiental" +msgstr "Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental)" msgid "" "It is possible to specify a baked ambient occlusion map. This map affects " @@ -598,10 +926,28 @@ msgstr "" "recomienda prebakear Ambient Occlusion siempre que sea posible." msgid "Height" -msgstr "Altura" +msgstr "Height (Altura)" + +msgid "" +"Setting a height map on a material produces a ray-marched search to emulate " +"the proper displacement of cavities along the view direction. This only " +"creates an illusion of depth, and does not add real geometry — for a height " +"map shape used for physics collision (such as terrain), " +"see :ref:`class_HeightMapShape3D`. It may not work for complex objects, but " +"it produces a realistic depth effect for textures. For best results, " +"*Height* should be used together with normal mapping." +msgstr "" +"Establecer un mapa de profundidad en un material genera una búsqueda \"Ray-" +"marched\" para emular el desplazamiento adecuado de las cavidades a lo largo " +"de la dirección de la vista. Esto solo crea una ilusión de profundidad, y NO " +"añade geometría adicional — Si necesitas un objeto Shape3D utilizado para " +"colisiones físicas (como un terreno), ver :ref:`class_HeightMapShape3D`. " +"Puede que no funcione para objetos complejos pero produce un efecto de " +"profundidad realista para texturas. Para obtener mejores resultados, se debe " +"utilizar *Height* junto con un mapa de normales (Normal Map)." msgid "Subsurface Scattering" -msgstr "Dispersión Subsuperficial" +msgstr "Subsurface Scatter (Dispersión Subsuperficial)" msgid "" "*This is only available in the Forward+ renderer, not the Mobile or " @@ -632,7 +978,7 @@ msgstr "" "delgados como hojas de árboles/plantas, césped, orejas humanas, etc." msgid "Refraction" -msgstr "Refracción" +msgstr "Refraction (Refracción)" msgid "" "When refraction is enabled, Godot attempts to fetch information from behind " @@ -652,13 +998,43 @@ msgstr "" "alfa del color del albedo) para hacer visible la refracción, ya que la " "refracción depende de la transparencia para tener un efecto visible." +msgid "" +"Refraction also takes the material roughness into account. Higher roughness " +"values will make the objects behind the refraction look blurrier, which " +"simulates real life behavior. If you can't see behind the object when " +"refraction is enabled and albedo transparency is reduced, decrease the " +"material's **Roughness** value." +msgstr "" +"La refracción también tiene en cuenta la rugosidad (Roughness) del material. " +"Valores de rugosidad más altos harán que el objeto detrás de la refracción " +"se vea más borroso, lo que simula un comportamiento real. Si no puedes ver " +"detrás del objeto cuando la refracción está habilitada y la transparencia " +"del albedo está reducida, reduce el valor **Roughness** (rugosidad) del " +"material." + msgid "" "A normal map can optionally be specified in the **Refraction Texture** " "property to allow distorting the refraction's direction on a per-pixel basis." msgstr "" -"Se puede especificar opcionalmente un mapa normal en la propiedad **Textura " -"de refracción** para permitir distorsionar la dirección de la refracción " -"píxel por píxel." +"Se puede especificar opcionalmente un mapa de normales (Normal Map) en la " +"propiedad **Refraction/Texture** para permitir distorsionar la dirección de " +"la refracción píxel por píxel." + +msgid "" +"Refraction is implemented as a screen-space effect and forces the material " +"to be transparent. This makes the effect relatively fast, but this results " +"in some limitations:" +msgstr "" +"La refracción está implementada como un efecto en espacio de pantalla, y " +"fuerza al material a ser transparente. Esto hace el efecto relativamente " +"rápido, pero esto resulta en algunas limitaciones:" + +msgid "" +":ref:`Transparency sorting " +"` issues may occur." +msgstr "" +"Podrían aparecer efectos como :ref:`Transparency sorting " +"`." msgid "" "The refractive material cannot refract onto itself, or onto other " @@ -684,7 +1060,7 @@ msgstr "" "parecerán tener bordes \"refractados\", aunque no deberían tenerlos." msgid "Detail" -msgstr "Detail" +msgstr "Detail (Detalle)" msgid "" "Godot allows using secondary albedo and normal maps to generate a detail " @@ -713,17 +1089,17 @@ msgstr "" msgid "" "Blend Mode: These four modes control how the textures are blended together." -msgstr "" -"Modo de fusión: Estos cuatro modos controlan cómo se mezclan las texturas." +msgstr "Blend Mode: Estos cuatro modos controlan cómo se mezclan las texturas." msgid "" "Mix: Combines pixel values of both textures. At black, only show the " "material texture, at white, only show the detail texture. Values of gray " "create a smooth blend between the two." msgstr "" -"Mezclar: Combina los valores de los píxeles de ambas texturas. En negro, " -"sólo muestra la textura del material, en blanco, sólo muestra la textura del " -"detalle. Los valores de gris crean una mezcla suave entre los dos." +"Mix (Mezclar): Combina los valores de los píxeles de ambas texturas. En " +"negro, sólo muestra la textura del material, en blanco, sólo muestra la " +"textura del detalle. Los valores de gris crean una mezcla suave entre los " +"dos." msgid "" "Add: Adds pixel values of one Texture with the other. Unlike mix mode both " @@ -741,10 +1117,11 @@ msgid "" "subtraction in black parts, gray parts being different levels of subtraction " "based on the exact texture." msgstr "" -"Sustracción: resta los valores de los píxeles de una textura con la otra. La " -"segunda textura se sustrae completamente en las partes blancas de una " -"máscara con sólo una pequeña sustracción en las partes negras, siendo las " -"partes grises diferentes niveles de sustracción basados en la textura exacta." +"Sub (Sustracción): resta los valores de los píxeles de una textura con la " +"otra. La segunda textura se sustrae completamente en las partes blancas de " +"una máscara con sólo una pequeña sustracción en las partes negras, siendo " +"las partes grises diferentes niveles de sustracción basados en la textura " +"exacta." msgid "" "Mul: Multiplies the RGB channel numbers for each pixel from the top texture " @@ -765,9 +1142,10 @@ msgid "" "is in this slot it will be interpreted as a flat normal map. This can still " "be used even if the material does not have normal map enabled." msgstr "" -"Normal: Aquí es donde pones una textura normal que quieres mezclar. Si no " -"hay nada en esta ranura se interpretará como un mapa plano normal. Esto " -"puede ser usado incluso si el material no tiene el mapa normal habilitado." +"Normal: Aquí es donde pones una textura de normales que quieres mezclar. Si " +"no hay nada en esta ranura se interpretará como un mapa plano normal. Esto " +"puede ser usado incluso si el material no tiene el mapa de normales " +"habilitado." msgid "UV1 and UV2" msgstr "UV1 y UV2" @@ -782,7 +1160,7 @@ msgstr "" "escalados y desplazados, lo que es útil en texturas con repetición." msgid "Triplanar Mapping" -msgstr "Mapeado Triplanar" +msgstr "Triplanar (Mapeado Triplanar)" msgid "" "Triplanar mapping is supported for both UV1 and UV2. This is an alternative " @@ -800,11 +1178,11 @@ msgid "" "with world triplanar, so the brick texture continues smoothly between them." msgstr "" "En la imagen de abajo, puedes ver cómo todos los primitivos comparten el " -"mismo material con el triplanar del mundo, para que los la textura pueda " -"continuar con suavidad entre las partes." +"mismo material con el triplanar global, para que la textura pueda continuar " +"con suavidad entre las partes." msgid "World Triplanar" -msgstr "World Triplanar (Mundo Triplanar)" +msgstr "World Triplanar (Triplanar global)" msgid "" "When using triplanar mapping, it is computed in object local space. This " @@ -814,19 +1192,19 @@ msgstr "" "opción hace que se use el espacio global." msgid "Sampling" -msgstr "Muestreo" +msgstr "Sampling (Muestreo)" msgid "Filter" -msgstr "Filtro" +msgstr "Filter (Filtro)" msgid "Repeat" -msgstr "Repetición" +msgstr "Repeat (Repetir)" msgid "Shadows" -msgstr "Sombras" +msgstr "Shadows (Sombras)" msgid "Do Not Receive Shadows" -msgstr "Do Not Receive Shadows (No recibir sombras)" +msgstr "Disable Receive Shadows (No recibir sombras)" msgid "" "Makes the object not receive any kind of shadow that would otherwise be cast " @@ -836,7 +1214,7 @@ msgstr "" "proyectada sobre él." msgid "Use Shadow to Opacity" -msgstr "Usar la sombra para la opacidad" +msgstr "Shadow to Opacity (Usar la sombra para la opacidad)" msgid "" "Lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " @@ -863,8 +1241,15 @@ msgstr "" msgid "**Disabled:** Billboard mode is disabled." msgstr "**Disabled**: Billboard mode está desactivado." +msgid "" +"The **Particles Anim** section is only visible when the billboard mode is " +"**Particle Billboard**." +msgstr "" +"La sección **Animación de Partículas** solamente es visible cuando el modo " +"del billboard es **Billboard de Particulas**." + msgid "Billboard Keep Scale" -msgstr "Cartel Mantiene la Escala" +msgstr "Mantiene la Escala del Billboard" msgid "Enables scaling a mesh in billboard mode." msgstr "Permite escalar una malla en modo cartelera." @@ -885,6 +1270,17 @@ msgstr "" "segunda pasada al material, hazlo negro y sin sombrear, invierte el " "desechado de caras (Cull Front), y añade algo de tamaño:" +msgid "" +"For Grow to work as expected, the mesh must have connected faces with shared " +"vertices, or \"smooth shading\". If the mesh has disconnected faces with " +"unique vertices, or \"flat shading\", the mesh will appear to have gaps when " +"using Grow." +msgstr "" +"Para que Grow funcione como se espera, la malla debe tener caras conectadas " +"con vértices compartidos, o «sombreado suave». Si la malla tiene caras " +"desconectadas con vértices únicos, o «sombreado plano», la malla parecerá " +"tener huecos al usar Grow." + msgid "Transform" msgstr "Transformar" @@ -910,6 +1306,9 @@ msgid "When drawing points, specify the point size in pixels." msgstr "" "Cuando se dibujen puntos, hay que especificar el tamaño del punto en píxeles." +msgid "Use Z Clip Scale" +msgstr "Usa la escala Z del clip" + msgid "Proximity and Distance Fade" msgstr "Desvanecimiento de proximidad y distancia" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po index c09fd292fc..6b33599db5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po @@ -17,20 +17,6 @@ msgstr "Usando GridMaps" msgid "Introduction" msgstr "Introducción" -msgid "" -":ref:`Gridmaps ` are a tool for creating 3D game levels, " -"similar to the way :ref:`TileMap ` works in 2D. You " -"start with a predefined collection of 3D meshes (a :ref:`class_MeshLibrary`) " -"that can be placed on a grid, as if you were building a level with an " -"unlimited amount of Lego blocks." -msgstr "" -":ref:`Gridmaps ` son una herramienta para crear niveles de " -"juego en 3D, similar a la forma en que :ref:`TileMap ` " -"funciona en 2D. Comienzas con una colección predefinida de mallas 3D " -"(una :ref:`class_MeshLibrary``) que pueden ser colocadas en un gruid, como " -"si estuvieras construyendo un nivel con una cantidad ilimitada de bloques de " -"Lego." - msgid "" "Collisions and navigation can also be added to the meshes, just like you " "would do with the tiles of a tilemap." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index b7b55ed267..df7fac4478 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -203,19 +203,6 @@ msgstr "" msgid "Say no to Euler angles" msgstr "Di no a los ángulos de Euler" -msgid "" -"The result of all this is that you should **not use** the ``rotation`` " -"property of :ref:`class_Node3D` nodes in Godot for games. It's there to be " -"used mainly in the editor, for coherence with the 2D engine, and for simple " -"rotations (generally just one axis, or even two in limited cases). As much " -"as you may be tempted, don't use it." -msgstr "" -"El resultado de todo esto es que no deberías **usar** la propiedad " -"``rotation`` de :ref:`class_Spatial`` en Godot para juegos. Está ahí para " -"ser usado principalmente en el editor, para la coherencia con el motor 2D, y " -"para rotaciones simples (generalmente solo un eje, o incluso dos en casos " -"limitados). Por mucho que te sientas tentado, no lo uses." - msgid "Instead, there is a better way to solve your rotation problems." msgstr "" "En cambio, hay una mejor manera de resolver estos problemas de rotación." @@ -223,16 +210,6 @@ msgstr "" msgid "Introducing transforms" msgstr "Introducción a Transforms" -msgid "" -"Godot uses the :ref:`class_Transform3D` datatype for orientations. " -"Each :ref:`class_Node3D` node contains a ``transform`` property which is " -"relative to the parent's transform, if the parent is a Node3D-derived type." -msgstr "" -"Godot usa el tipo de datos :ref:`class_Transform` para las orientaciones. " -"Cada nodo :ref:`class_Spatial`` contiene una propiedad ``transform`` " -"relativa a la transformación del padre, si el padre es de tipo derivado de " -"Nodo3D." - msgid "" "It is also possible to access the world coordinate transform via the " "``global_transform`` property." @@ -339,6 +316,17 @@ msgstr "" "Para rotar en relación con el espacio del objeto (la transformación propia " "del nodo) se utiliza lo siguiente:" +msgid "" +"The axis should be defined in the local coordinate system of the object. For " +"example, to rotate around the object's local X, Y, or Z axes, use " +"``Vector3.RIGHT`` for the X-axis, ``Vector3.UP`` for the Y-axis, and " +"``Vector3.FORWARD`` for the Z-axis." +msgstr "" +"El eje debe definirse en el sistema de coordenadas local del objeto. Por " +"ejemplo, para rotar alrededor de los ejes X, Y o Z locales del objeto, " +"utilice ``Vector3.RIGHT`` para el eje X, ``Vector3.UP`` para el eje Y y " +"``Vector3.FORWARD`` para el eje Z." + msgid "Precision errors" msgstr "Errores de precisión" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/visibility_ranges.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/visibility_ranges.po index e2cd27a3f6..e5ce8fe254 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/visibility_ranges.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/visibility_ranges.po @@ -24,16 +24,16 @@ msgid "Clearcoat" msgstr "Clearcoat" msgid "Anisotropy" -msgstr "Anisotrópico" +msgstr "Anisotropy (Anisotropía)" msgid "Height" -msgstr "Altura" +msgstr "Height (Altura)" msgid "Subsurface Scattering" -msgstr "Dispersión Subsuperficial" +msgstr "Subsurface Scatter (Dispersión Subsuperficial)" msgid "Back Lighting" msgstr "Iluminación trasera" msgid "Refraction" -msgstr "Refracción" +msgstr "Refraction (Refracción)" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index 852d0695a0..c16f62f9c9 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -206,17 +206,6 @@ msgstr "" msgid "RemoteTransform2D node" msgstr "Nodo RemoteTransform2D" -msgid "" -"The :ref:`RemoteTransform2D ` node transforms nodes " -"somewhere else in the hierarchy. This node applies its own transform " -"(including any transformation it inherits from its parents) to the remote " -"node it targets." -msgstr "" -"El nodo :ref:`RemoteTransform2D ` transforma los " -"nodos en algún otro lugar de la jerarquía. Este nodo aplica su propia " -"transformación (incluyendo cualquier transformación que herede de sus " -"padres) al nodo remoto al que apunta." - msgid "" "This allows us to correct the visibility order of our elements, " "independently of the locations of those parts in the cutout hierarchy." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po index c26f6c4d94..5e061e8f8b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po @@ -195,7 +195,7 @@ msgid "" "popular engines) can be found `here `__." msgstr "" -"Más información sobre mapa de normales (incluyendo la tabla de orden de " +"Más información sobre mapas de normales (incluyendo la tabla de orden de " "coordenadas para motores populares) se puede encontrar `aquí `__." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_effects.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_effects.po index 3859b0f26b..0bb5f27283 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_effects.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_effects.po @@ -97,7 +97,7 @@ msgid "EQ6, EQ10, EQ21" msgstr "EQ6, EQ10, EQ21" msgid "Filter" -msgstr "Filtro" +msgstr "Filter (Filtro)" msgid "" "Filter is what all other filters inherit from and should not be used " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po index b08e290ac7..957068c5b0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po @@ -50,23 +50,6 @@ msgstr "" "audio. Un ``AudioStreamPlayer`` llamado ``AudioStreamRecord`` se utiliza " "para la grabación." -msgid "" -"The audio recording is handled by the :ref:`class_AudioEffectRecord` " -"resource which has three methods: :ref:`get_recording() " -"`, :ref:`is_recording_active() " -"`, " -"and :ref:`set_recording_active() " -"`." -msgstr "" -"La grabación de audio es manejada por el " -"recurso :ref:`class_AudioEffectRecord` que tiene tres " -"métodos: :ref:`get_recording() " -"`, : " -"ref:`is_recording_active() " -"`, " -"y :ref:`set_recording_active() " -"`." - msgid "" "At the start of the demo, the recording effect is not active. When the user " "presses the ``RecordButton``, the effect is enabled with " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/project_organization.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/project_organization.po index d111d407e1..a353b4862c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/project_organization.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/project_organization.po @@ -201,3 +201,23 @@ msgid "" msgstr "" "Puedes romper esta regla cuando la guia de estilos diga lo contrario (como " "la guía de estilos de C#). Aún así, mantente consistente para evitar errores." + +msgid "" +"On Windows 10, to further avoid mistakes related to case sensitivity, you " +"can also make the project folder case-sensitive. After enabling the Windows " +"Subsystem for Linux feature, run the following command in a PowerShell " +"window:" +msgstr "" +"En Windows 10, para evitar errores relacionado a la sensibilidad a " +"mayúsculas, puedes convertir la carpeta del proyecto en sensible a " +"mayúsculas. Después de habilitar la característica Windows Subsystem for " +"Linux, ejecuta el siguiente comando en una ventana PowerShell:" + +msgid "" +"If you haven't enabled the Windows Subsystem for Linux, you can enter the " +"following line in a PowerShell window *running as Administrator* then reboot " +"when asked:" +msgstr "" +"Si no tiene habilitado el Subsistema de Windows para Linux, puede poner la " +"siguiente línea en una ventana de PowerShell *ejecutándose como " +"Administrador*, después reinicie cuando el sistema se lo pida:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/version_control_systems.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/version_control_systems.po index 7789ddde96..13809ea51f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/version_control_systems.po @@ -221,6 +221,27 @@ msgstr "" "antiguo al nuevo. De esta manera, se puede garantizar que todos los " "archivos ." +msgid "" +"To use Git LFS with Godot, you need to install the Git LFS extension and " +"configure it to track the file types you want to manage. You can do this by " +"running the following command in your terminal: ::" +msgstr "" +"Para usar Git LFS con Godot, necesitas instalar la extensión Git LFS y " +"configurarla para que registre los tipos de archivos que quieres gestionar. " +"Puedes hacerlo ejecutando el siguiente comando en tu terminal: ::" + +msgid "" +"This will create a ``.gitattributes`` file in your repository that tells Git " +"to use LFS for the specified file types. You can add more file types by " +"modifying the ``.gitattributes`` file. For example, to track all GLB files, " +"you can do this by running the following command in your terminal: ::" +msgstr "" +"Esto creará un archivo ``.gitattributes`` en tu repositorio que indica a Git " +"que use LFS para los tipos de archivo especificados. Puedes agregar más " +"tipos de archivo modificando el archivo ``.gitattributes``. Por ejemplo, " +"para rastrear todos los archivos GLB, puede hacerlo ejecutando el siguiente " +"comando en su terminal: ::" + msgid "" "For more information on Git LFS, check the official documentation: https://" "git-lfs.github.com/ and https://docs.github.com/en/repositories/working-with-" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po index 9ae100e365..bb732e5871 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po @@ -1181,6 +1181,18 @@ msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + C`" msgid "``script_text_editor/duplicate_selection``" msgstr "``script_text_editor/duplicate_selection``" +msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" +msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia Abajo`" + +msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" +msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia arriba`" + +msgid ":kbd:`Ctrl + D`" +msgstr ":kbd:`Ctrl + D`" + +msgid ":kbd:`Cmd + D`" +msgstr ":kbd:`Cmd + D`" + msgid "Complete Symbol" msgstr "Completar Símbolo" @@ -1397,18 +1409,12 @@ msgstr "``script_editor/find_in_files``" msgid ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`" -msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" -msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia arriba`" - msgid "``script_editor/window_move_up``" msgstr "``script_editor/window_move_up``" msgid ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`" -msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" -msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Flecha hacia Abajo`" - msgid "``script_editor/window_move_down``" msgstr "``script_editor/window_move_down``" @@ -1700,12 +1706,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``" msgid "Duplicate" msgstr "Duplicar" -msgid ":kbd:`Ctrl + D`" -msgstr ":kbd:`Ctrl + D`" - -msgid ":kbd:`Cmd + D`" -msgstr ":kbd:`Cmd + D`" - msgid "``filesystem_dock/duplicate``" msgstr "``filesystem_dock/duplicate``" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po index d8f588edd6..153e72a522 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po @@ -33,15 +33,6 @@ msgstr "" msgid "Usage" msgstr "Uso" -msgid "" -"If the inspector dock is visible, clicking on a node in the scene tree will " -"automatically display its properties. If it is not visible, you can show it " -"by navigating to **Editor > Editor Settings > Editor Docks > Inspector**." -msgstr "" -"Si el panel del Inspector está visible, hacer en un nodo en el árbol de " -"escenas automáticamente mostrará sus propiedades. Si no está visible, puedes " -"mostrarlo navegando a **Editor > Docks del editor > Inspector**." - msgid "" "Opens a new window to select and create a resource in the memory and edit it." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po index 0eab191118..4c7cc78476 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po @@ -141,15 +141,6 @@ msgstr "" msgid "Limitations" msgstr "Limitaciones" -msgid "" -"The :button:`Detect from Project` functionality relies on reading the " -"project's scenes and scripts. It will not be able to detect used features in " -"the following scenarios:" -msgstr "" -"La función \"Detectar del Proyecto\" se basa en la lectura de las escenas y " -"scripts del proyecto. No podrá detectar las funciones utilizadas en los " -"siguientes escenarios:" - msgid "" "Features that are used in GDScripts that are procedurally created then run " "at runtime." @@ -167,10 +158,3 @@ msgstr "" "que la vinculación del lenguaje permita definir clases utilizadas y la " "extensión utilice la funcionalidad. Consulte `GH-104129 `__ para obtener más información." - -msgid "" -"Features that are used in :ref:`external PCKs loaded at runtime " -"`." -msgstr "" -"Características que se utilizan en los PCK externos cargados en tiempo de " -"ejecución ." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_web_editor.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_web_editor.po index 137a41635d..dcaf481431 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_web_editor.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_web_editor.po @@ -233,18 +233,6 @@ msgstr "" "navegador. No se puede acceder a este almacenamiento como una carpeta normal " "en su máquina, pero es abstraído en una base de datos." -msgid "" -"You can download the project files as a ZIP archive by using **Project > " -"Tools > Download Project Source**. This can be used to export the project " -"using a `native Godot editor `__, since " -"exporting from the web editor isn't supported yet." -msgstr "" -"Puedes descargar los archivos del proyecto como un archivo ZIP utilizando " -"**Proyecto> Herramientas> Descargar fuente del proyecto**. Esto se puede " -"usar para exportar el proyecto usando un `editor nativo de Godot ` __, ya que aún no tiene soporte la exportación " -"desde el editor web." - msgid "" "In the future, it may be possible to use the `HTML5 FileSystem API `__ to store the project " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_ios.po index 8a3bc4a21f..04d9e55208 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_ios.po @@ -172,6 +172,9 @@ msgstr "" "Visualiza la carpeta **godot_project_to_export** en el navegador de archivos " "Xcode." +msgid "**Location**: Relative to Project" +msgstr "**Localización**: Relativa al proyecto" + msgid "" "That's it! You can now edit your project in the Godot editor and build it in " "Xcode when you want to run it on a device." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po index 1a1aa5c953..8cb3e8f623 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po @@ -90,19 +90,6 @@ msgstr "" "web. A continuación hay una lista de limitaciones que debes tener en cuenta " "a la hora de portar un juego Godot a la web." -msgid "" -"Browser vendors are making more and more functionalities only available in " -"`secure contexts `_, this means that such features are only be available if " -"the web page is served via a secure HTTPS connection (localhost is usually " -"exempt from such requirement)." -msgstr "" -"Los proveedores de navegadores están haciendo más y más funcionalidades solo " -"disponibles en `contextos seguros ` _, esto significa que tales características " -"solo están disponibles si la página web se sirve a través de una conexión " -"HTTPS segura (localhost generalmente está exento de tal requisito)." - msgid "Using cookies for data persistence" msgstr "Uso de cookies para la persistencia de datos" @@ -197,16 +184,6 @@ msgstr "" msgid "Networking" msgstr "Redes" -msgid "" -"Currently, only :ref:`HTTP client `, :ref:`HTTP " -"requests `, :ref:`WebSocket (client) " -"` and :ref:`WebRTC ` are supported." -msgstr "" -"Actualmente, solo están soportados: `HTTP client " -"`, :ref:`HTTP requests " -"`, :ref:`WebSocket (client) ` " -"y :ref:`WebRTC `." - msgid "The HTTP classes also have several restrictions on the HTML5 platform:" msgstr "" "Las clases HTTP también tienen varias restricciones en la plataforma HTML5:" @@ -251,28 +228,9 @@ msgstr "" "naturaleza de la API asíncrona, el portapapeles, podría no ser de confianza " "cuando se accede desde GDScript." -msgid "Requires a :ref:`secure context `." -msgstr "Requiere un: ref: `secure context `." - msgid "Gamepads" msgstr "Mandos de juego" -msgid "" -"Gamepads will not be detected until one of their button is pressed. Gamepads " -"might have the wrong mapping depending on the browser/OS/gamepad " -"combination, sadly the `Gamepad API `__ does not provide a " -"reliable way to detect the gamepad information necessary to remap them based " -"on model/vendor/OS due to privacy considerations." -msgstr "" -"Los Mandos no se detectarán hasta que se presione uno de sus botones. Los " -"Mandos pueden tener un mapeo incorrecto dependiendo de la combinación de " -"navegador / sistema operativo / mando, lamentablemente la API de Gamepad " -" `__ no proporcionan una forma fiable de detectar la " -"información del mando necesaria para reasignarlos según el modelo / " -"proveedor / sistema operativo debido a consideraciones de privacidad." - msgid "Serving the files" msgstr "Entrega de archivos" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po index e69fc76ff2..6a98850dfe 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po @@ -107,20 +107,6 @@ msgstr "Pluralización" msgid "Making controls resizable" msgstr "Redimensionar los controles" -msgid "" -"The same text in different languages can vary greatly in length. For this, " -"make sure to read the tutorial on :ref:`doc_size_and_anchors`, as " -"dynamically adjusting control sizes may help. :ref:`Container " -"` can be useful, as well as the text wrapping options " -"available in :ref:`Label `." -msgstr "" -"El mismo texto en diferentes idiomas puede variar mucho en longitud. Por " -"este motivo, asegúrate de leer el tutorial " -"sobre :ref:`doc_size_and_anchors`, ya que puede ser útil tener tamaños de " -"control ajustados dinámicamente. `Ref:`Container `, así " -"como las múltiples opciones en :ref:`Label ` para el ajuste del " -"texto." - msgid "TranslationServer" msgstr "TranslationServer" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po index c6605f444a..7c770850f2 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po @@ -174,17 +174,6 @@ msgstr "" msgid "Keyboard events" msgstr "Eventos de teclado" -msgid "" -"Keyboard events are captured in :ref:`InputEventKey `. " -"While it's recommended to use input actions instead, there may be cases " -"where you want to specifically look at key events. For this example, let's " -"check for the :kbd:`T`:" -msgstr "" -"Los eventos de teclado son capturados en :ref:`InputEventKey " -"`. Aunque se recomienda usar acciones de entrada en su " -"lugar, puede haber casos en los que quieras mirar específicamente los " -"eventos de teclado. Para este ejemplo, busquemos el :kbd:`T`:" - msgid "" "Due to *keyboard ghosting*, not all key inputs may be registered at a given " "time if you press too many keys at once. Due to their location on the " @@ -230,35 +219,12 @@ msgstr "" msgid "Mouse events" msgstr "Eventos del ratón" -msgid "" -"Mouse events stem from the :ref:`InputEventMouse ` " -"class, and are separated into two types: :ref:`InputEventMouseButton " -"` and :ref:`InputEventMouseMotion " -"`. Note that this means that all mouse events " -"will contain a ``position`` property." -msgstr "" -"Los eventos del ratón se derivan de la clase :ref:`InputEventMouse " -"`, y se separan en dos " -"tipos: :ref:`InputEventMouseButton ` " -"y :ref:`InputEventMouseMotion `. Ten en cuenta " -"que esto significa que todos los eventos del ratón contendrán una propiedad " -"de ``position``." - msgid "Mouse buttons" msgstr "Botones de mouse" msgid "Mouse motion" msgstr "Movimiento del ratón" -msgid "" -":ref:`InputEventMouseMotion ` events occur " -"whenever the mouse moves. You can find the move's distance with the " -"``relative`` property." -msgstr "" -":ref:`InputEventMouseMotion ` los eventos " -"ocurren cada vez que el ratón se mueve. Puedes encontrar la distancia del " -"movimiento con la propiedad ``relative``." - msgid "Touch events" msgstr "Eventos de toque" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po index b98cc59487..0a6210026f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po @@ -122,18 +122,6 @@ msgstr "" "La ubicación de la carpeta ``user://`` depende de lo que esté configurado en " "la Configuración del Proyecto:" -msgid "" -"By default, the ``user://`` folder is created within Godot's :ref:`editor " -"data path ` in the ``app_userdata/" -"[project_name]`` folder. This is the default so that prototypes and test " -"projects stay self-contained within Godot's data folder." -msgstr "" -"De forma predeterminada, la carpeta ``user://`` se crea dentro de la " -"ruta :ref:`editor data path `de datos del " -"editor de Godot en la carpeta ``app_userdata/[nombre_del_proyecto]``. Esto " -"se hace de manera predeterminada para que los prototipos y proyectos de " -"prueba se mantengan autocontenidos dentro de la carpeta de datos de Godot." - msgid "" "If :ref:`application/config/use_custom_user_dir " "` is " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po index ab228e9e1f..526efbaf73 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po @@ -261,20 +261,6 @@ msgstr "" "común de las matrices de transformación con el propósito de construir una " "comprensión de las mismas." -msgid "" -"You may have noticed that a transform has more degrees of freedom than the " -"combination of the above actions. The basis of a 2D transformation matrix " -"has four total numbers in two :ref:`class_Vector2` values, while a rotation " -"value and a Vector2 for scale only has 3 numbers. The high-level concept for " -"the missing degree of freedom is called *shearing*." -msgstr "" -"Habrá notado que una transformación tiene más grados de libertad que la " -"combinación de las acciones anteriores. La base de una matriz de " -"transformación 2D tiene cuatro números totales en dos :ref:`clase_Vector2` " -"valores, mientras que un valor de rotación y un Vector2 para la escala sólo " -"tiene 3 números. El concepto de alto nivel para el grado de libertad que " -"falta se llama *shearing*." - msgid "" "Normally, you will always have the basis vectors perpendicular to each " "other. However, shearing can be useful in some situations, and understanding " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/random_number_generation.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/random_number_generation.po index fe972df2ae..286260ff9f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/random_number_generation.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/random_number_generation.po @@ -35,13 +35,6 @@ msgstr "" msgid "Global scope versus RandomNumberGenerator class" msgstr "Alcance global versus clase RandomNumberGenerator" -msgid "" -"Godot exposes two ways to generate random numbers: via *global scope* " -"methods or using the :ref:`class_RandomNumberGenerator` class." -msgstr "" -"Godot expone dos formas de generar números aleatorios: a través de métodos " -"de *global scope* o usando la clase: ref: `class_RandomNumberGenerator`." - msgid "" "Global scope methods are easier to set up, but they don't offer as much " "control." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po index e703e03764..ba0c27d117 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po @@ -487,13 +487,6 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**" msgid "Behavior changes" msgstr "Cambios de comportamiento" -msgid "" -"In 4.1 some behavior changes have been introduced, which might require you " -"to adjust your project." -msgstr "" -"En la versión 4.1 algunos cambios de comportamiento han sido introducidos, " -"los cuales podrían requerir que ajustes tu proyecto." - msgid "**SubViewportContainer**" msgstr "**SubViewportContainer**" @@ -576,6 +569,13 @@ msgstr "" "El constructor para la variable `init_obj` ahora recibe " "``p_get_proc_address`` como primer parámetro" +msgid "" +"You also need to add an extra ``compatibility_minimum`` line to your " +"``.gdextension`` file, so that it looks something like:" +msgstr "" +"También necesitas agregar una línea extra ``compatibility_minimum`` a tu " +"archivo ``.gdextension``, para que se vea algo así:" + msgid "" "This lets Godot know that your GDExtension has been updated and is safe to " "load in Godot 4.1." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.po index cb2d1636a2..f4a518d859 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.po @@ -236,7 +236,7 @@ msgid "" "``AnimationMixer``" msgstr "" "Propiedad ``playback_active`` renombrada a ``active`` y movida a la clase " -"base ``AnimationMixer`" +"base ``AnimationMixer``" msgid "" "Property ``playback_process_mode`` renamed to ``callback_mode_process`` and " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po index d6eadb9a3c..d2ed39d0db 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po @@ -61,12 +61,12 @@ msgstr "Introducido" msgid "|❌|" msgstr "|❌|" -msgid "|✔️ with compat|" -msgstr "|✔️ compatible|" - msgid "**Node**" msgstr "**Node**" +msgid "|✔️ with compat|" +msgstr "|✔️ compatible|" + msgid "|✔️|" msgstr "|✔️|" @@ -144,6 +144,9 @@ msgstr "" "solo están disponibles en el editor. Usarlas fuera del editor provocará un " "error de compilación." +msgid "**This change was also backported to 4.4.1.**" +msgstr "**Este cambio también se incorporó a la versión 4.4.1.**" + msgid "Editor plugins" msgstr "Plugins del editor" @@ -153,5 +156,62 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**" msgid "Behavior changes" msgstr "Cambios de comportamiento" +msgid "3D Model Import" +msgstr "Importar modelo 3D" + +msgid "" +"In C#, ``StringExtensions.GetExtension`` now returns an empty string instead " +"of the original string when the original string does not contain an " +"extension (`GH-108041`_)." +msgstr "" +"En C#, ``StringExtensions.GetExtension`` ahora devuelve una cadena vacía en " +"lugar de la cadena original cuando la cadena original no contiene una " +"extensión (`GH-108041`_)." + +msgid "" +"In C#, the ``Quaternion(Vector3, Vector3)`` constructor now correctly " +"creates a quaternion representing the shortest arc between the two input " +"vectors. Previously, it would return incorrect values for certain inputs " +"(`GH-107618`_)." +msgstr "" +"En C#, el constructor ``Quaternion(Vector3, Vector3)`` ahora crea " +"correctamente un cuaternión que representa el arco más corto entre los dos " +"vectores de entrada. Anteriormente, devolvía valores incorrectos para " +"ciertas entradas (`GH-107618`_)." + +msgid "Navigation" +msgstr "Navegación" + msgid "Physics" msgstr "Física" + +msgid "" +"When the 3D physics engine is set to Jolt Physics, you will now always have " +"overlaps between ``Area3D`` and static bodies reported by default, as the " +"``physics/jolt_physics_3d/simulation/areas_detect_static_bodies`` project " +"setting has been removed (`GH-105746`_). If you still want such overlaps to " +"be ignored, you will need to change the collision mask or layer of either " +"the ``Area3D`` or the static body instead." +msgstr "" +"Cuando el motor de física 3D está configurado en Jolt Physics, ahora siempre " +"se informarán superposiciones entre ``Area3D`` y los cuerpos estáticos de " +"forma predeterminada, ya que se ha eliminado la configuración del proyecto " +"``physics/jolt_physics_3d/simulation/areas_detect_static_bodies`` " +"(`GH-105746`_). Si aún desea que se ignoren estas superposiciones, deberá " +"cambiar la máscara o capa de colisión de ``Area3D`` o del cuerpo estático." + +msgid "" +"In GDScript, calls to functions ``RichTextLabel::add_image`` and " +"``RichTextLabel::update_image`` will continue to work, but the " +"``size_in_percent`` argument will now be used as the value for " +"``width_in_percent`` and ``height_in_percent`` will default to ``false`` " +"(`GH-107347`_). To restore the previous behavior, you can explicitly set " +"``height_in_percent`` to the same value you were passing as " +"``size_in_percent``." +msgstr "" +"En GDScript, las llamadas a las funciones ``RichTextLabel::add_image`` y " +"``RichTextLabel::update_image`` seguirán funcionando, pero el argumento " +"``size_in_percent`` se usará como valor para ``width_in_percent`` y el valor " +"predeterminado de ``height_in_percent`` será ``false`` (`GH-107347`_). Para " +"restablecer el comportamiento anterior, puede establecer explícitamente " +"``height_in_percent`` con el mismo valor que pasaba como ``size_in_percent``." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.po index 62a6e1ad26..72cbac97a1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.po @@ -109,7 +109,7 @@ msgid "" "restored in future Godot releases:" msgstr "" "**Dado que Godot 4 es una reescritura completa en muchos aspectos, " -"desafortunadamente, algunas características se han perdido en el proceso. ** " +"desafortunadamente, algunas características se han perdido en el proceso.** " "Es posible que algunas de estas características se restauren en futuras " "versiones de Godot:" @@ -1544,18 +1544,6 @@ msgstr "" "La propiedad ``zoom`` de Camera2D se ha invertido: los valores más grandes " "ahora se acercan más en lugar de alejarse." -msgid "" -":ref:`class_Node`'s ``remove_and_skip()`` method was removed. If you need to " -"reimplement it in a script, you can use the `old C++ implementation `__ as a reference." -msgstr "" -":ref: El método `remove_and_skip()` de `class_Node` ahora ha sido eliminado. " -"Si necesitas volver a implementar este método en un script, puedes usar la " -"`implementación antigua de C++ `__ " -"como referencia." - msgid "" "``OS.get_system_time_secs()`` should be converted to " "``Time.get_time_dict_from_system()[\"second\"]``." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.po index 7d8a36443b..39093f1374 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.po @@ -10,3 +10,6 @@ msgstr "" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +msgid "Excluding or including regions" +msgstr "Excluyendo o incluyendo regiones" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index 3485edddb5..5488a71ffd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -195,23 +195,6 @@ msgstr "" "podría usarse para implementar API móviles (para Wi-Fi ad hoc y Bluetooth) o " "API de red personalizadas para dispositivos o consolas." -msgid "" -"If you're hosting a server on your own machine and want non-LAN clients to " -"connect to it, you'll probably have to *forward* the server port on your " -"router. This is required to make your server reachable from the Internet " -"since most residential connections use a `NAT `__. Godot's high-level multiplayer API only " -"uses UDP, so you must forward the port in UDP, not just TCP." -msgstr "" -"Si estás alojando un servidor en tu propia máquina y quieres que clientes " -"fuera de la LAN se conecten a él, probablemente tendrás que *reenviar* el " -"puerto del servidor en tu router. Esto es necesario para que tu servidor sea " -"accesible desde Internet, ya que la mayoría de las conexiones residenciales " -"usan un `NAT `\\_\\_. La API de multijugador de alto " -"nivel de Godot solo usa UDP, por lo que debes reenviar el puerto en UDP, no " -"solo en TCP." - msgid "" "Godot's high-level multiplayer API uses a modified version of ENet which " "allows for full IPv6 support." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index 43e3550136..e97dd4d9b1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -101,21 +101,6 @@ msgstr "" msgid "Using WebRTC in Godot" msgstr "Usando WebRTC en Godot" -msgid "" -"WebRTC is implemented in Godot via two main " -"classes :ref:`WebRTCPeerConnection ` " -"and :ref:`WebRTCDataChannel `, plus the multiplayer " -"API implementation :ref:`WebRTCMultiplayerPeer " -"`. See section on :ref:`high-level multiplayer " -"` for more details." -msgstr "" -"WebRTC se implementa en Godot a través de dos clases principales " -"\\:ref:`WebRTCPeerConnection ` y " -"\\:ref:`WebRTCDataChannel `, además de la " -"implementación de la API de multijugador \\:ref:`WebRTCMultiplayerPeer " -"`. Consulta la sección sobre \\:ref:`high-level " -"multiplayer ` para más detalles." - msgid "" "When exporting to Android, make sure to enable the ``INTERNET`` permission " "in the Android export preset before exporting the project or using one-click " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index f1c355a6b8..4f5f47386d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -17,17 +17,6 @@ msgstr "HTML5 y WebSocket" msgid "Using WebSocket in Godot" msgstr "Usando WebSockets en Godot" -msgid "" -"WebSocket is implemented in Godot via :ref:`WebSocketPeer " -"`. The WebSocket implementation is compatible with the " -"High-Level Multiplayer. See section on :ref:`high-level multiplayer " -"` for more details." -msgstr "" -"WebSocket se implementa en Godot a través de \\:ref:`WebSocketPeer " -"`. La implementación de WebSocket es compatible con el " -"Multijugador de Alto Nivel. Consulta la sección sobre \\:ref:`high-level " -"multiplayer ` para más detalles." - msgid "" "When exporting to Android, make sure to enable the ``INTERNET`` permission " "in the Android export preset before exporting the project or using one-click " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/performance/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/performance/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po index 0bf84c10c7..2dfde873b7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/performance/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/performance/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po @@ -238,15 +238,6 @@ msgstr "" msgid "Making a school of fish" msgstr "Hacer un banco de peces" -msgid "" -"MultiMeshes draw your Mesh with three additional per-instance properties: " -"Transform (rotation, translation, scale), Color, and Custom. Custom is used " -"to pass in 4 multi-use variables using a :ref:`Color `." -msgstr "" -"MultiMeshes dibuja tu malla con tres propiedades adicionales por sustancia: " -"Transformación (rotación, traslación, escala), Color y Custom. Custom se usa " -"para pasar 4 variables multiusos usando un :ref:`Color `." - msgid "" "``instance_count`` specifies how many instances of the mesh you want to " "draw. For now, leave ``instance_count`` at ``0`` because you cannot change " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_jolt_physics.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_jolt_physics.po index d5bd30c6d0..26e88069b3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_jolt_physics.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_jolt_physics.po @@ -19,3 +19,12 @@ msgstr "Las propiedades no admitidas son:" msgid "WorldBoundaryShape3D" msgstr "WorldBoundaryShape3D" + +msgid "``sleep/enabled`` is now ``simulation/allow_sleep.``" +msgstr "``dormir/activado`` es ahora ``simulación/permitir_dormir``" + +msgid "" +"``sleep/velocity_threshold`` is now ``simulation/sleep_velocity_threshold.``" +msgstr "" +"``dormir/limite_de_velocidad`` es ahora ``simulacion/" +"limite_de_velocidad_de_dormir``" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.po index 70d2b934ac..feeb6f6f9b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.po @@ -107,13 +107,6 @@ msgstr "" msgid "Store Kit" msgstr "Kit de Tienda" -msgid "" -"Implemented in `Godot iOS InAppStore plugin `_." -msgstr "" -"`core/list.h `__." - msgid "" "The Store Kit API is accessible through the ``InAppStore`` singleton. It is " "initialized automatically." @@ -226,13 +219,6 @@ msgstr "" msgid "Game Center" msgstr "Centro de Juegos" -msgid "" -"Implemented in `Godot iOS GameCenter plugin `_." -msgstr "" -"`scene/audio/audioplayer.cpp `__." - msgid "and the pending events interface:" msgstr "y la interfaz de eventos pendientes:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.po index 2b07dbca40..e6a8b5cd46 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.po @@ -315,16 +315,6 @@ msgstr "" "Ten en cuenta que, en algunos casos, ``total`` puede ser ``0``. Esto " "significa que no se puede calcular." -msgid "" -"If your game supports multiple languages, the :js:attr:`locale` override " -"option can be used to force a specific locale, provided you have a valid " -"language code string. It may be good to use server-side logic to determine " -"which languages a user may prefer. This way the language code can be taken " -"from the ``Accept-Language`` HTTP header, or determined by a GeoIP service." -msgstr "" -"Ten en cuenta que en algunos casos, ``total`` puede ser ``0``. Esto " -"significa que no se puede calcular." - msgid "Debugging" msgstr "Depuración" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/3d_gizmos.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/3d_gizmos.po index 33651ac218..50d16a4c98 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/3d_gizmos.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/3d_gizmos.po @@ -14,13 +14,6 @@ msgstr "" msgid "Introduction" msgstr "Introducción" -msgid "" -"This tutorial assumes you already know how to make generic plugins. If in " -"doubt, refer to the :ref:`doc_making_plugins` page." -msgstr "" -"Este tutorial asume que ya sabes cómo crear plugins genéricos. En caso de " -"duda, consulta la página: ref: `doc_making_plugins`." - msgid "This would be a basic setup:" msgstr "Esta sería una configuración básica:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po index aa430c8421..cdd161e6f1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po @@ -14,15 +14,6 @@ msgstr "" msgid "Import plugins" msgstr "Importar plugins" -msgid "" -"This tutorial assumes you already know how to make generic plugins. If in " -"doubt, refer to the :ref:`doc_making_plugins` page. This also assumes you " -"are acquainted with Godot's import system." -msgstr "" -"Este tutorial asume que ya sabe cómo crear plugins genéricos. En caso de " -"duda, consulta la página: ref: `doc_making_plugins`. Esto también asume que " -"está familiarizado con el sistema de importación de Godot." - msgid "Introduction" msgstr "Introducción" @@ -57,26 +48,6 @@ msgstr "" "Luego, necesitamos el archivo `` material_import.gd '' para agregar y " "eliminar el plugin de importación cuando sea necesario:" -msgid "" -"When this plugin is activated, it will create a new instance of the import " -"plugin (which we'll soon make) and add it to the editor using " -"the :ref:`add_import_plugin() ` " -"method. We store a reference to it in a class member ``import_plugin`` so we " -"can refer to it later when removing it. The :ref:`remove_import_plugin() " -"` method is called when the " -"plugin is deactivated to clean up the memory and let the editor know the " -"import plugin isn't available anymore." -msgstr "" -"Cuando este plugin está activado, creará una nueva instancia del plugin de " -"importación (que pronto crearemos) y lo agregará al editor usando el método: " -"ref: `add_import_plugin () `. " -"Almacenamos una referencia a él en un miembro de la clase ``import_plugin`` " -"para que podamos consultarlo más adelante cuando lo eliminemos. El método: " -"ref: `remove_import_plugin () " -"` se llama cuando el plugin " -"está desactivado para limpiar la memoria y hacerle saber al editor que el " -"plugin de importación ya no está disponible." - msgid "" "Note that the import plugin is a reference type, so it doesn't need to be " "explicitly released from memory with the ``free()`` function. It will be " @@ -90,15 +61,6 @@ msgstr "" msgid "The EditorImportPlugin class" msgstr "La clase EditorImportPlugin" -msgid "" -"The main character of the show is the :ref:`EditorImportPlugin class " -"`. It is responsible for implementing the methods " -"that are called by Godot when it needs to know how to deal with files." -msgstr "" -"El personaje principal del programa es: ref: `EditorImportPlugin class " -"`. Es responsable de implementar los métodos que " -"llama Godot cuando necesita saber cómo manejar archivos." - msgid "Let's begin to code our plugin, one method at time:" msgstr "Comencemos a codificar nuestro plugin, un método a la vez:" @@ -250,13 +212,6 @@ msgstr "``sugerencia_propiedad``" msgid "Enum value" msgstr "Valor de enumeración" -msgid "" -"One of the :ref:`PropertyHint ` values to " -"use as hint." -msgstr "" -"Uno de los valores: ref: `PropertyHint ` " -"para usar como sugerencia." - msgid "``hint_string``" msgstr "``hint_string``" @@ -270,13 +225,6 @@ msgstr "" msgid "``usage``" msgstr "``uso``" -msgid "" -"One of the :ref:`PropertyUsageFlags ` " -"values to define the usage." -msgstr "" -"Uno de los valores: ref: `PropertyUsageFlags " -"` para definir el uso." - msgid "" "The ``name`` and ``default_value`` keys are **mandatory**, the rest are " "optional." @@ -310,15 +258,6 @@ msgstr "" "separadas por una coma. Si hay más o menos de los tres valores, considera " "que el archivo no es válido y reporta un error." -msgid "" -"Then it creates a new :ref:`Color ` variable and sets its " -"values according to the input file. If the ``use_red_anyway`` option is " -"enabled, then it sets the color as a pure red instead." -msgstr "" -"Luego crea una nueva variable: ref: `Color ` y establece sus " -"valores de acuerdo con el archivo de entrada. Si la opción `` use_red_anyway " -"'' está habilitada, entonces establece el color como rojo puro." - msgid "" "We also return the result from the :ref:`ResourceSaver.save() " "` method, so if there's an error in this " @@ -344,19 +283,6 @@ msgstr "" "su método de importación. Ambos son arrays que puedes rellenar con " "información." -msgid "" -"The ``r_platform_variants`` argument is used if you need to import the " -"resource differently depending on the target platform. While it's called " -"*platform* variants, it is based on the presence of :ref:`feature tags " -"`, so even the same platform can have multiple variants " -"depending on the setup." -msgstr "" -"El argumento ``r_platform_variants`` se usa si necesita importar el recurso " -"de manera diferente según la plataforma de destino. Si bien se llama " -"variantes de * plataforma *, se basa en la presencia de: ref: `etiquetas de " -"características `, por lo que incluso la misma plataforma " -"puede tener múltiples variantes según la configuración." - msgid "" "To import a platform variant, you need to save it with the feature tag " "before the extension, and then push the tag to the ``r_platform_variants`` " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po index 2583a53779..cca6090296 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po @@ -108,18 +108,6 @@ msgstr "" "usando en varios proyectos . Una buena solución es crear un plugin que " "agregue un nodo con un comportamiento personalizado." -msgid "" -"Nodes added via an EditorPlugin are \"CustomType\" nodes. While they work " -"with any scripting language, they have fewer features than :ref:`the Script " -"Class system `. If you are writing GDScript " -"or NativeScript, we recommend using Script Classes instead." -msgstr "" -"Los nodos agregados vía EditorPlugin, son nodos \"CustomType\". Cuando estos " -"trabajan con algún lenguaje de scripting, tienen menos características " -"que :ref:`the Script Class system `. Si " -"estás escribiendo Gdscript o NativeScript, recomendamos usar Script Classes " -"en su lugar." - msgid "" "Now, we need to add it as a custom type so it shows on the **Create New " "Node** dialog. For that, change the ``custom_node.gd`` script to the " @@ -277,12 +265,3 @@ msgstr "" "editor de varias formas. Se pueden agregar muchas funciones al editor con " "GDScript; es una forma poderosa de crear editores especializados sin tener " "que profundizar en los módulos de C ++." - -msgid "" -"You can make your own plugins to help yourself and share them in the `Asset " -"Library `_ so that people can " -"benefit from your work." -msgstr "" -"Puedes crear tus propios plugins para ayudarse a sí mismo y compartirlos en " -"la `Librería de Assets ` _ para que " -"las personas puedan beneficiarse de su trabajo." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po index 5fe2fd6a8c..faa4493c76 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po @@ -14,13 +14,6 @@ msgstr "" msgid "Visual Shader plugins" msgstr "Plugins de Visual Shader" -msgid "" -"Visual Shader plugins are used to create custom :ref:`class_VisualShader` " -"nodes in GDScript." -msgstr "" -"Los plugins de Visual Shader se utilizan para crear nodos personalizados: " -"ref: `class_VisualShader` en GDScript." - msgid "" "The creation process is different from usual editor plugins. You do not need " "to create a ``plugin.cfg`` file to register it; instead, create and save a " @@ -43,17 +36,6 @@ msgstr "" "curly-brace/Godot-3.0-Noise-Shaders/blob/master/assets/gpu_noise_shaders/" "classic_perlin3d.tres>`_." -msgid "Assign :ref:`class_VisualShader` to the shader slot of the material:" -msgstr "" -"Asignar: ref: `class_VisualShader` a la ranura de sombreado del material:" - -msgid "" -"Create a script which derives from :ref:`class_VisualShaderNodeCustom`. This " -"is all you need to initialize your plugin." -msgstr "" -"Cree un script que se derive de: ref: `class_VisualShaderNodeCustom`. Esto " -"es todo lo que necesitas para inicializar tu plugin." - msgid "Place it on a graph and connect the required ports:" msgstr "Colóquelo en un gráfico y conecte los puertos necesarios:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 111dd40a38..2d326e4912 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -107,17 +107,6 @@ msgstr "" msgid "Line breaks and blank lines" msgstr "Saltos de línea y líneas en blanco" -msgid "" -"For a general indentation rule, follow `the \"Allman Style\" `_ which recommends " -"placing the brace associated with a control statement on the next line, " -"indented to the same level:" -msgstr "" -"Para una regla general de identación, sigue `el 'Estilo Allman' _ que recomienda poner " -"el corchete asociado con una estructura de control en la siguiente línea, " -"identado al mismo nivel:" - msgid "However, you may choose to omit line breaks inside brackets:" msgstr "" "Sin embargo, puedes optar por omitir los saltos de línea dentro de llaves:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.po index bb6b4305ec..68c8ba8df3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.po @@ -88,6 +88,9 @@ msgstr "" msgid "Visible Collision Shapes" msgstr "Ver Formas de Colisión" +msgid "Visible Paths" +msgstr "Trayectos Visibles" + msgid "Visible Navigation" msgstr "Navegación Visible" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 531daf4166..afb7e50ed4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -465,13 +465,6 @@ msgstr ":ref:`float `" msgid ":ref:`String `" msgstr ":ref:`String `" -msgid "" -"A sequence of characters in `Unicode format `_." -msgstr "" -"Una secuencia de caracteres en `formato Unicode` `_." - msgid "Vector built-in types" msgstr "Tipos de Vectores internos" @@ -529,7 +522,7 @@ msgstr "" "Es útil para interpolar rotaciones." msgid ":ref:`AABB `" -msgstr ":ref: 'AABB '" +msgstr ":ref:`AABB `" msgid "" "Axis-aligned bounding box (or 3D box) contains 2 vectors fields: " @@ -954,20 +947,6 @@ msgstr "Clases" msgid "Registering named classes" msgstr "Registrar clases con nombres" -msgid "" -"SVG images that are used as custom node icons should have the **Editor > " -"Scale With Editor Scale** and **Editor > Convert Icons With Editor " -"Theme** :ref:`import options ` " -"enabled. This allows icons to follow the editor's scale and theming settings " -"if the icons are designed with the same color palette as Godot's own icons." -msgstr "" -"Las imágenes SVG que son usadas como íconos de nodos personalizados deben " -"tener las siguientes :ref: `opciones de importación` habilitadas: **Editor > " -"Escalar con Editor de Escala** y **Editor > Convertir Colores Con el Tema " -"del Editor**. Esto permite que los íconos usen la configuración de tema y " -"escala del editor si los íconos fueron diseñados con la misma paleta de " -"colores que los íconos propios de Godot." - msgid "Here's a class file example:" msgstr "Aquí hay un ejemplo de archivo de clase:" @@ -1060,20 +1039,6 @@ msgstr "" "que otros objetos pueden reaccionar. Para crear señales personalizadas, usa " "la palabra clave ``signal``." -msgid "" -"Signals are a `Callback `_ mechanism. They also fill the role of " -"Observers, a common programming pattern. For more information, read the " -"`Observer tutorial `_ in " -"the Game Programming Patterns ebook." -msgstr "" -"Las señales son un mecanismo de devolución de llamada `_. También cumplen " -"el papel de observadores, un patrón de programación común. Para obtener más " -"información, lea el `Tutorial del observador ` _ en el libro electrónico " -"Patrones de programación de juegos." - msgid "You can emit as many arguments as you want along with a signal." msgstr "Puedes emitir todos los argumentos que necesites con una señal." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 9789f27484..04b23a190f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -11,20 +11,6 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" -msgid "" -"In Godot, class members can be exported. This means their value gets saved " -"along with the resource (such as the :ref:`scene `) " -"they're attached to, and get transferred over when using :ref:`RPCs " -"`. They will also be available for editing " -"in the property editor. Exporting is done by using the ``@export`` " -"annotation." -msgstr "" -"En Godot, los miembros de clase se pueden exportar. Esto significa que su " -"valor se guarda junto con el recurso (como la escena `) " -"al que están asociados y se transfieren al usar RPCs " -"`. También se podrán editar en el editor de " -"propiedades. La exportación se realiza mediante la anotación ``@export``." - msgid "" "One of the fundamental benefits of exporting member variables is to have " "them visible and editable in the editor. This way, artists and game " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/logging.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/logging.po index 7d8a36443b..eb9d802e0c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/logging.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/logging.po @@ -10,3 +10,9 @@ msgstr "" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +msgid "" +"There are several project settings to control logging behavior in Godot:" +msgstr "" +"Hay varias configuraciones del proyecto para controlar el comportamiento de " +"iniciar sesión en Godot:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/scene_tree.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/scene_tree.po index 27e7ec08c7..98a9e5afe3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/scene_tree.po @@ -29,17 +29,6 @@ msgstr "" msgid "MainLoop" msgstr "MainLoop" -msgid "" -"The way Godot works internally is as follows. There is the :ref:`OS " -"` class, which is the only instance that runs at the beginning. " -"Afterwards, all drivers, servers, scripting languages, scene system, etc are " -"loaded." -msgstr "" -"La forma en la cual Godot funciona internamente es la siguiente. Existe la " -"clase :ref:`OS` needs to be supplied " "a :ref:`MainLoop ` to run. Up to this point, all this is " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/singletons_autoload.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/singletons_autoload.po index a9c4364f29..03e62069d8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/singletons_autoload.po @@ -95,15 +95,6 @@ msgstr "" "considera :ref:`registrarlo automáticamente en la Configuración del Proyecto " "` cuando el plugin esté habilitado." -msgid "" -"When autoloading a script, a :ref:`class_Node` will be created and the " -"script will be attached to it. This node will be added to the root viewport " -"before any other scenes are loaded." -msgstr "" -"Al cargar automáticamente un script, un :ref: `class_Node` será creado, y el " -"script se adjuntará a este. Este nodo será añadido al viewport raíz antes de " -"cargar cualquier otra escena." - msgid "" "Here you can add any number of scenes or scripts. Each entry in the list " "requires a name, which is assigned as the node's ``name`` property. The " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.po index c21bfa8bf1..f19b07c273 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.po @@ -175,6 +175,12 @@ msgstr "El vector para orientar." msgid "The reference vector." msgstr "El vector de referencia." +msgid "The first matrix multiplicand." +msgstr "El primer multiplicando de la matriz." + +msgid "The second matrix multiplicand." +msgstr "El segundo multiplicando de la matriz." + msgid "The resultant matrix." msgstr "La matriz resultante." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/troubleshooting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/troubleshooting.po index 6c2bd0ec05..103d8d2ffd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/troubleshooting.po @@ -531,16 +531,3 @@ msgid "" msgstr "" "El proyecto se bloquea con frecuencia o instantáneamente después de abrirlo " "desde el administrador de proyectos." - -msgid "" -"This could be caused by a number of things such as an editor plugin, " -"GDExtension addon, or something else. In this scenario it's recommended that " -"you open the project in recovery mode, and attempt to find and fix whatever " -"is causing the crashes. See the :ref:`Project Manager page " -"` for more information." -msgstr "" -"Esto podría deberse a varias cosas, como un plugin de editor, un plugin de " -"GDExtension u otra. En este caso, se recomienda abrir el proyecto en modo de " -"recuperación e intentar encontrar y solucionar la causa de los fallos. " -"Consulta la página del Administrador de proyectos para " -"obtener más información." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_containers.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_containers.po index 5cd17bc68c..697b29a72e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_containers.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_containers.po @@ -135,15 +135,6 @@ msgstr "" msgid "Margin Container" msgstr "Contenedor Margen" -msgid "" -"Child controls are expanded towards the bounds of this control " -"(via :ref:`MarginContainer `). Padding will be added " -"on the margins depending on the theme configuration." -msgstr "" -"Los controles de hijos se expanden hacia los límites de este control " -"(vía :ref:`MarginContainer `). Se añadirá un relleno " -"en los márgenes dependiendo de la configuración del tema." - msgid "" "Again, keep in mind that the margins are a *Theme* value, so they need to be " "edited from the constants overrides section of each control:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_skinning.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_skinning.po index de894bfea9..710f1f5e78 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_skinning.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_skinning.po @@ -142,35 +142,12 @@ msgstr "" msgid "**Font**" msgstr "**Fuente**" -msgid "" -"A :ref:`font ` resource, which is used by controls that display " -"text. Fonts contain most text rendering settings, except for its size and " -"color. On top of that, alignment and text direction are controlled by " -"individual controls." -msgstr "" -"Correcto, es un valor entero que puede usarse para ajustar propiedades " -"numéricas de los controles, como la separación entre elementos en un " -"`BoxContainer`, o para activar o desactivar indicadores booleanos, como el " -"dibujado de líneas de relación en un `Tree`." - msgid "**Icon**" msgstr "**Icon**" msgid "**StyleBox**" msgstr "**Caja de Estilo**" -msgid "" -"A :ref:`StyleBox ` resource, a collection of configuration " -"options which define the way a UI panel should be displayed. This is not " -"limited to the :ref:`Panel ` control, as styleboxes are used by " -"many controls for their backgrounds and overlays." -msgstr "" -"Un recurso de :ref:`StyleBox `, ya que las cajas de estilo se utilizan en muchos controles " -"para sus fondos y superposiciones." - msgid "Theme types" msgstr "Tipos de temas" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_body_tracking.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_body_tracking.po index 498d5e7699..ed9ba9983a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_body_tracking.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_body_tracking.po @@ -21,17 +21,6 @@ msgstr "" "soporte por medio de SteamVR, y en auriculares HTC Elite XR. Se exponen por " "medio del sistema de mapa de acciones." -msgid "" -"These trackers are identified by their roles which are assigned to them when " -"configured. Simply add :ref:`XRController3D ` nodes as " -"children to the :ref:`XROrigin3D ` node and assign one of " -"the following trackers:" -msgstr "" -"Estos trackers están identificados por sus roles, los cuales son asignados " -"al configurarlos. Simplemente añade nodos :ref:`XRController3D " -"`como hijos del nodo :ref:`XROrigin3D " -"` y asigna cada uno de los siguientes trackers:" - msgid "" "You can now use these as targets for IK modifiers on a full body avatar." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/xr/xr_room_scale.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/xr/xr_room_scale.po index 45a40928db..7216dd1943 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/xr/xr_room_scale.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/xr/xr_room_scale.po @@ -17,15 +17,6 @@ msgstr "Paso 1" msgid "Step 2" msgstr "Paso 2" -msgid "" -"As the input used can differ based on your needs we are simply calling the " -"function ``_get_rotational_input``. This function should obtain the " -"necessary input and return the rotational speed in radians per second." -msgstr "" -"\"Asegúrate de comprobar también las :ref:`pautas de flujo de trabajo " -"`, especialmente si eres nuevo en el uso de Git o " -"GitHub." - msgid "Step 3" msgstr "Paso 3" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index f6d281bb7c..da3205156a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -1923,7 +1923,7 @@ msgstr "" "tableaux)." msgid "Color picker with RGB and HSV modes." -msgstr "Un sélectionneur de couleur avec les modes RGB et HSV." +msgstr "Un sélectionneur de couleur avec les modes RGB et TSV." msgid "Controls can be rotated and scaled." msgstr "Les contrôles peuvent être tournés et étirés." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po index ed6432b5c1..95564d5090 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po @@ -72,7 +72,7 @@ msgstr "**GPU**" msgid "**Forward+ renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support" msgstr "" -"** Moteur de rendu Forward+ :** Graphiques intégrés avec prise en charge " +"**Moteur de rendu Forward+ :** Graphiques intégrés avec prise en charge " "complète de Vulkan 1.0" msgid "" @@ -82,14 +82,14 @@ msgstr "" msgid "**Mobile renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support" msgstr "" -"** Moteur de rendu Mobile :** Processeurs graphiques intégrés avec prise en " +"**Moteur de rendu Mobile :** Processeurs graphiques intégrés avec prise en " "charge complète de Vulkan 1.0" msgid "" "**Compatibility renderer:** Integrated graphics with full OpenGL 3.3 support" msgstr "" -"** Moteur de rendu Compatibilité :** Graphiques intégrés avec prise en " -"charge complète de OpenGL 3.3" +"**Moteur de rendu Compatibilité :** Graphiques intégrés avec prise en charge " +"complète de OpenGL 3.3" msgid "" "*Example: Intel HD Graphics 2500 (Ivy Bridge), AMD Radeon R5 Graphics " @@ -270,7 +270,7 @@ msgstr "" msgid "" "**Compatibility renderer:** Dedicated graphics with full OpenGL 4.6 support" msgstr "" -"*Moteur de rendu Compatibilité :** Processeurs graphiques dédiés avec prise " +"**Moteur de rendu Compatibilité :** Processeurs graphiques dédiés avec prise " "en charge complète d'OpenGL 4.6" msgid "" @@ -316,8 +316,8 @@ msgstr "*Exemple : Qualcomm Snapdragon 845, Samsung Exynos 9810*" msgid "**Forward+ renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.2 support" msgstr "" -"** Moteur de rendu Forward+ :** SoC avec GPU avec prise en charge complète " -"de Vulkan 1.2" +"**Moteur de rendu Forward+ :** SoC avec GPU avec prise en charge complète de " +"Vulkan 1.2" msgid "*Example: Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18*" msgstr "*Exemple : Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18*" @@ -347,7 +347,7 @@ msgstr "" "Samsung Internet" msgid "Exported Godot project" -msgstr "Exporter un projet vers Xcode" +msgstr "Projet Godot exporté" msgid "" "The requirements below are a baseline for a **simple** 2D or 3D project, " @@ -391,7 +391,7 @@ msgid "" "**Forward+ renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support, " "Metal 3 support (macOS) or Direct3D 12 (12_0 feature level) support (Windows)" msgstr "" -"** Méthode de rendu Forward+:** Graphiques intégrés avec prise en charge " +"**Méthode de rendu Forward+:** Graphiques intégrés avec prise en charge " "complète de Vulkan 1.0, Metal 3 (macOS) ou Direct3D 12 (niveau de " "fonctionnalités 12_0) (Windows)" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po index 2f5fb08dc3..6ea1e00c75 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po @@ -153,6 +153,9 @@ msgstr "Conteneurs" msgid "Comment" msgstr "Commentaire" +msgid "|string| 📜" +msgstr "|string| 📜" + msgid "``std::string``" msgstr "``std::string``" @@ -174,9 +177,21 @@ msgstr "|a_hash_map|" msgid "``std::unordered_map``" msgstr "``std::unordered_map``" +msgid "|string_name| 📜" +msgstr "|string_name| 📜" + msgid "|local_vector|" msgstr "|local_vector|" +msgid "|array| 📜" +msgstr "|array| 📜" + +msgid "|typed_array| 📜" +msgstr "|typed_array| 📜" + +msgid "|packed_array| 📜" +msgstr "|packed_array| 📜" + msgid "|list|" msgstr "|list|" @@ -216,6 +231,12 @@ msgstr "|rb_map|" msgid "``std::map``" msgstr "``std::map``" +msgid "|dictionary| 📜" +msgstr "|dictionary| 📜" + +msgid "|typed_dictionary| 📜" +msgstr "|typed_dictionary| 📜" + msgid "|pair|" msgstr "|pair|" @@ -225,6 +246,12 @@ msgstr "``std::pair``" msgid "Math types" msgstr "Types mathématiques" +msgid "" +"There are several linear math types available in the ``core/math`` directory:" +msgstr "" +"Il y a de nombreux types disponibles utilisés en mathématiques linéaires " +"dans le répertoire ``core/math`` :" + msgid "" "`core/math `__" msgstr "" @@ -233,6 +260,13 @@ msgstr "" msgid "NodePath" msgstr "NodePath" +msgid "" +"This is a special datatype used for storing paths in a scene tree and " +"referencing them in an optimized manner:" +msgstr "" +"Il s'agit d'un type spécial qui est utilisé pour stocker des chemins dans " +"une arborescence de scène et les référencer de manière optimisée :" + msgid "" "`core/string/node_path.h `__" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po index f21c2e81ed..77b8b1e1d5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po @@ -138,9 +138,9 @@ msgid "" "(which can cause errors). Example ``SCsub`` with custom flags:" msgstr "" "Si vous voulez ajouter des drapeaux de compilation personnalisés lors de la " -"construction de votre module, vous devez d'abord cloner `env`, afin qu'il " -"n'ajoute pas ces drapeaux à la construction de Godot (ce qui peut causer des " -"erreurs). Exemple ``SCsub`` avec des drapeaux personnalisés :" +"compilation de votre module, vous devez d'abord cloner ``env``, afin qu'il " +"n'ajoute pas ces drapeaux à la compilation entière de Godot (ce qui peut " +"causer des erreurs). Exemple ``SCsub`` avec des drapeaux personnalisés :" msgid "godot/modules/summator/config.py" msgstr "godot/modules/summator/config.py" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po index baf7efb2ea..54c6a9b774 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po @@ -11,6 +11,10 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "`Web `__" +msgstr "" +"`Web `__" + msgid "" "`Text-to-speech driver `__ (for accessibility)." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po index 02b7a45d34..817a0787d2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po @@ -86,15 +86,6 @@ msgstr "" "godotengine/godot/blob/master/drivers/metal/" "rendering_device_driver_metal.mm>`__" -msgid "" -"`View at full size `__" -msgstr "" -"`Voir en taille réelle `__" - msgid "" "Compatibility: `drivers/gles3/shaders/scene.glsl `__" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/class_reference/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/class_reference/index.po index 9da4360b32..2bc6ee7f22 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/class_reference/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/class_reference/index.po @@ -559,7 +559,7 @@ msgstr "" "fait partie des balises BBCode pour des raisons de cohérence." msgid "Marking API as deprecated/experimental" -msgstr "Marque l'API comme expérimentale/Dépréciée" +msgstr "Marquer une API comme expérimentale/obsolète" msgid "" "To mark an API as deprecated or experimental, you need to add the " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po index e131443a52..c85d9dbc5e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -72,12 +72,11 @@ msgid "" "Administrator then run the command again to ensure that SCons is available " "from the ``PATH``." msgstr "" -"Si le message suivant s'affiche : \"Installation par défaut par " -"l'utilisateur parce que normal site-packages n'est pas accessible en " -"écriture\", il se peut que vous deviez exécuter à nouveau cette commande en " -"utilisant des droits élevés. Ouvrez une nouvelle invite de commande en tant " -"qu'administrateur puis exécutez à nouveau la commande pour vous assurer que " -"SCons est disponible dans le ``PATH``." +"Si le message suivant s'affiche : ``Defaulting to user installation because " +"normal site-packages is not writeable``, il se peut que vous deviez exécuter " +"à nouveau cette commande en utilisant des droits élevés. Ouvrez un nouvel " +"invité de commande en tant qu'administrateur puis exécutez à nouveau la " +"commande pour vous assurer que SCons est disponible depuis le ``PATH``." msgid "" "To check whether you have installed Python and SCons correctly, you can type " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/android_studio.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/android_studio.po index 1d8d1a4fa8..690f7a12d2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/android_studio.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/android_studio.po @@ -54,13 +54,13 @@ msgstr "" "developer.android.com/studio/projects#ApplicationModules>`_ :" msgid "``lib`` module:" -msgstr "module``lib`` :" +msgstr "Module ``lib`` :" msgid "" "Located under ``/platform/android/java/lib``, this is " "a **library module** that organizes" msgstr "" -"Situé sous``/platform/android/java/lib``, il s'agit " +"Situé sous ``/platform/android/java/lib``, il s'agit " "d'un **module de bibliothèque** qui organise" msgid "``editor`` module:" @@ -70,17 +70,17 @@ msgid "" "Located under ``/platform/android/java/editor``, this " "is an **application module** that holds" msgstr "" -"Situé sous``/platform/android/java/editor``, il s'agit " -"d'un **module d'application** qui contient" +"Situé sous ``/platform/android/java/editor``, il " +"s'agit d'un **module d'application** qui contient" msgid "``app`` module:" -msgstr "module``app`` :" +msgstr "Module ``app`` :" msgid "" "Located under ``/platform/android/java/app``, this is " "an **application module** that holds" msgstr "" -"Situé sous``/platform/android/java/app``, il s'agit " +"Situé sous ``/platform/android/java/app``, il s'agit " "d'un **module d'application** qui contient" msgid "To build the ``editor`` module:" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.po index 7d38d3a52d..d54492b207 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.po @@ -142,9 +142,9 @@ msgid "" "Godot) and change the Tab policy to be **Tabs Only**." msgstr "" "Cliquez sur **Edit** pour modifier les paramètres actuels, puis cliquez sur " -"le bouton**Copy Built-in Code Style** pour définir un nouveau style de code. " -"Donnez-lui un nom (par exemple, Godot) et modifiez la politique de " -"tabulation pour qu'elle soit **Tabs Only**." +"le bouton **Copy Built-in Code Style** pour définir un nouveau style de " +"code. Donnez-lui un nom (par exemple, Godot) et modifiez la politique de " +"tabulation pour qu'elle vaille **Tabs Only**." msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/macos_debug.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/macos_debug.po index 6a608f609a..6367adce84 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/macos_debug.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/macos_debug.po @@ -33,7 +33,7 @@ msgstr "" msgid "" "Create an ``editor.entitlements`` text file with the following contents:" msgstr "" -"Créez un fichier texte \"editor.entitlements\" avec le contenu suivant :" +"Créez un fichier texte ``editor.entitlements`` avec le contenu suivant :" msgid "Debugging exported project" msgstr "Débogage du projet exporté" @@ -43,7 +43,7 @@ msgid "" "(``com.apple.security.get-task-allow``) entitlement during the export. When " "it is selected, notarization is not supported and should be disabled." msgstr "" -"Pour autoriser le débogage, sélectionnez le ``codesign\\debugging`` " -"(com.apple.security.get-task-allow) pendant l'exportation. Lorsqu'il est " -"sélectionné, la notarisation n'est pas prise en charge et doit être " -"désactivée." +"Pour autoriser le débogage, sélectionnez le privilège " +"``codesign\\debugging`` (``com.apple.security.get-task-allow``) pendant " +"l'exportation. Lorsqu'il est sélectionné, la certification n'est pas " +"supportée et doit être désactivée." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/file_formats/tscn.po index f59b32bd6b..7ab082870f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/engine_details/file_formats/tscn.po @@ -187,6 +187,15 @@ msgstr "" msgid "ArrayMesh" msgstr "ArrayMesh" +msgid "" +"An ArrayMesh consists of several surfaces contained in the ``_surfaces`` " +"array (notice the leading underscore). Each surface's data is stored in a " +"dictionary with the following keys:" +msgstr "" +"Un ArrayMesh consiste en plusieurs surfaces contenues dans le tableau " +"``_surfaces`` (notez le tiret du bas du début). Les données de chaque " +"surface sont stockées dans un dictionnaire avec les clés suivantes :" + msgid "``format``: The surface's buffer format." msgstr "``format`` : Le format de la mémoire tampon de la surface." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.po index e3a6b45de2..b190e63e9c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.po @@ -147,7 +147,7 @@ msgstr "" "côté du nœud. Un ``AnimatedSprite2D`` nécessite une " "ressource :ref:`SpriteFrames `, qui est une liste des " "animations qu'il peut afficher. Assurez vous que ``AnimatedSprite2D`` est " -"sélectionné et recherchez la propriété ``Trames de sprite`` sous l'onglet " +"sélectionné et recherchez la propriété ``Trames d'animation`` sous l'onglet " "``Animation`` dans l'inspecteur et cliquez sur \"[vide]\" -> \"Nouveau " "SpriteFrames\" :" @@ -207,7 +207,7 @@ msgstr "" "qu'enfant de ``Player``. Ceci déterminera la \"hitbox\" du joueur, soit les " "limites de sa zone de collision. Pour ce personnage, un nœud " "``CapsuleShape2D`` donne le meilleur ajustement, donc à côté de \"Shape\" " -"dans l'Inspecteur, cliquez sur \"[empty]\" -> \"Nouveau CapsuleShape2D\". En " +"dans l'Inspecteur, cliquez sur \"\" -> \"Nouveau CapsuleShape2D\". En " "utilisant les deux poignées de redimensionnement, redimensionnez la forme " "pour couvrir le sprite :" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.po index 8a3bb3899b..af030461dd 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.po @@ -278,10 +278,10 @@ msgid "" "this value ensures that your movement will remain consistent even if the " "frame rate changes." msgstr "" -"Le paramètre `delta` de la fonction `_process()` fait référence à la " -"*longueur d'une trame* - le temps que l'image précédente a mis pour se " -"terminer. Utiliser cette valeur assure que le mouvement restera constant " -"même si le taux d'images par seconde varie." +"Le paramètre `delta` de la fonction `_process()` fait référence à la *durée " +"d'une trame* - le temps que l'image précédente a mis pour se terminer. " +"Utiliser cette valeur assure que le mouvement restera constant même si le " +"taux d'images par seconde varie." msgid "" "Click \"Run Current Scene\" (:kbd:`F6`, :kbd:`Cmd + R` on macOS) and confirm " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.po index 3bebe6188f..3534a3a0ec 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.po @@ -168,10 +168,10 @@ msgid "" msgstr "" "Dans le code GDScript, nous utilisons la méthode :ref:`Array.pick_random " "` pour sélectionner un de ces noms " -"d'animation au hasard. Pendant ce temps, dans le code C#, on choisit un " -"numéro aléatoire entre ``0`` et ``2`` pour sélectionner un de ces noms dans " -"la liste (les indices de tableau commençant à ``0``). L'expression " -"``GD.Randi() % n`` désigne un entier aléatoire entre ``0`` et ``n-1``." +"d'animation au hasard. Autrement, dans le code C#, on choisit un numéro " +"aléatoire entre ``0`` et ``2`` pour sélectionner un de ces noms dans la " +"liste (les indices de tableau commençant à ``0``). L'expression ``GD.Randi() " +"% n`` désigne un entier aléatoire entre ``0`` et ``n-1``." msgid "Finally, we call ``play()`` to start playing the chosen animation." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.po index e297c245e3..6886e03ecf 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.po @@ -27,9 +27,9 @@ msgid "" "itself.)" msgstr "" "Créez une nouvelle scène et ajoutez un nœud :ref:`Node ` nommé " -"``Main``. (Nous utilisons Node au lieu Node2D est que nous l'utiliserons " -"comme contenant pour gérer la logique du jeu qui ne nécessite pas de gestion " -"2D en soit.)" +"``Main``. (Nous utilisons `Node` au lieu `Node2D` par ce que nous " +"l'utiliserons comme contenant pour gérer la logique du jeu qui ne nécessite " +"pas de gestion 2D en soit.)" msgid "" "Click the **Instance** button (represented by a chain link icon) and select " @@ -107,9 +107,9 @@ msgid "" msgstr "" "Le nœud Main va générer de nouveaux monstres, et nous voulons qu'ils " "apparaissent à un endroit aléatoire sur le bord de l'écran. Cliquez sur le " -"nœud ``Main```dans le dock de Scène, puis ajoutez un nœud :ref:`Path2D " -"` nommé ``MobPath```. Lorsque vous sélectionnez ``Path2D``, " -"vous verrez de nouveaux boutons en haut de l'éditeur :" +"nœud ``Main`` dans le dock de Scène, puis ajoutez un nœud :ref:`Path2D " +"` enfant nommé ``MobPath``. Lorsque vous sélectionnez " +"``Path2D``, vous verrez de nouveaux boutons en haut de l'éditeur :" msgid "" "Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " @@ -187,7 +187,7 @@ msgid "" "Click the down arrow next to \"[empty]\" and choose \"Load\". Select " "``mob.tscn``." msgstr "" -"Cliquez sur la flèche vers le bas à côté de \"[empty]\" et choisissez " +"Cliquez sur la flèche vers le bas à côté de \"\" et choisissez " "\"Charger\". Sélectionnez ``mob.tscn``." msgid "" @@ -259,6 +259,15 @@ msgstr "(Pour ScoreTimer) : ``_on_score_timer_timeout()``" msgid "(For StartTimer): ``_on_start_timer_timeout()``" msgstr "(Pour StartTimer) : ``_on_start_timer_timeout()``" +msgid "" +"Now we define how each of these timers operate by adding the code below. " +"Notice that ``StartTimer`` will start the other two timers, and that " +"``ScoreTimer`` will increment the score by 1." +msgstr "" +"Maintenant, nous définissons comment chaque timer fonctionne en ajoutant le " +"code ci-dessous. Notez que ``StartTimer`` va démarrer les deux autres " +"minuteurs, et que ``ScoreTimer`` va incrémenter le score de 1." + msgid "" "In ``_on_mob_timer_timeout()``, we will create a mob instance, pick a random " "starting location along the ``Path2D``, and set the mob in motion. The " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.po index 88e5f90a03..123fcd78e9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.po @@ -131,21 +131,24 @@ msgid "ScoreLabel" msgstr "ScoreLabel" msgid "Add the text ``0``." -msgstr "Ajouter le texte ``0``." +msgstr "Dans l'inspecteur, ajouter le texte ``0``." msgid "" "Set the \"Horizontal Alignment\" and \"Vertical Alignment\" to ``Center``." msgstr "" -"Réglez \"Alignement horizontal\" et \"Alignement vertical\" sur \"Centre\"." +"Dans l'inspecteur, réglez \"Alignement horizontal\" et \"Alignement " +"vertical\" sur ``Centre``." msgid "Choose the \"Anchor Preset\" ``Center Top``." -msgstr "Choisissez le « Préréglage d'ancrage » « Centre Haut »." +msgstr "" +"Dans l'inspecteur sous \"Contrôle - Disposition\" ou dans l'espace de " +"travail 2D, choisissez le « Préréglage d'ancrage » ``Centre Haut``." msgid "Message" msgstr "Message" msgid "Add the text ``Dodge the Creeps!``." -msgstr "Ajoutez le texte : ``Dodge the Creeps !``." +msgstr "Dans l'inspecteur de nœud, ajoutez le texte : ``Dodge the Creeps !``." msgid "" "Set the \"Autowrap Mode\" to ``Word``, otherwise the label will stay on one " @@ -162,7 +165,8 @@ msgstr "" "``480`` pour utiliser toute la largeur de l'écran." msgid "Choose the \"Anchor Preset\" ``Center``." -msgstr "Choisir le \"préréglage d'ancre\" ``Centre``." +msgstr "" +"Dans l'espace de travail 2D, choisir le \"préréglage d'ancre\" ``Centre``." msgid "StartButton" msgstr "StartButton" @@ -330,7 +334,7 @@ msgstr "" msgid "Name the group ``mobs`` and click \"ok\" to add a new scene group." msgstr "" -"Nommez le groupe ``monstres`` et cliquez sur \"ok\" pour ajouter un nouveau " +"Nommez le groupe ``mobs`` et cliquez sur \"ok\" pour ajouter un nouveau " "groupe de scène." msgid "Now all mobs will be in the \"mobs\" group." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.po index c6f60586b2..a62fe855c4 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.po @@ -57,6 +57,15 @@ msgstr "" msgid "Click *Import* to open the project in the editor." msgstr "Cliquez sur *Importer* pour ouvrir le projet dans l’éditeur." +msgid "" +"A window notifying you that the project was generated by an older Godot " +"version may appear. Click *OK* to convert the project to your current Godot " +"version." +msgstr "" +"Une fenêtre vous informant que le projet a été généré par une ancienne " +"version Godot peut apparaître. Cliquez sur *OK* pour convertir le projet à " +"votre version Godot actuelle." + msgid "If it doesn't open immediately open the project from your project list." msgstr "" "S'il ne s'ouvre pas immédiatement, ouvrez le projet depuis votre liste de " @@ -272,6 +281,9 @@ msgstr "" "l'arc rouge pour le faire pivoter autour de l'axe X, jusqu'à ce que le sol " "soit éclairé." +msgid "In the *Inspector*, turn on *Shadow* by clicking the checkbox." +msgstr "Dans l'*Inspecteur*, activez les *Ombres* en cochant la case." + msgid "At this point, your project should look like this." msgstr "À ce stade, votre projet devrait ressembler à ceci." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/02.player_input.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/02.player_input.po index 0677d6312e..5e86ca3c7a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/02.player_input.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/02.player_input.po @@ -235,6 +235,16 @@ msgstr "" msgid "Bind also the :kbd:`A` key, onto the action ``move_left``." msgstr "Liez également la touche :kbd:`A` à l'action ``move_left``." +msgid "" +"Let's now add support for a gamepad's left joystick. Click the \"**+**\" " +"button again but this time, select the input within the input tree yourself. " +"Select the negative X axis of the left joystick under **Joypad Axes**." +msgstr "" +"Ajoutons maintenant le support du joystick gauche d'une manette. Cliquez " +"encore sur le bouton \"**+**\", mais cette fois, sélectionnez l'entrée dans " +"l'arbre des entrées vous-même. Sélectionnez l'axe X négatif du joystick " +"gauche dans **Axes de joystick**." + msgid "Leave the other values as default and press **OK**." msgstr "Laissez les autres valeurs par défaut et appuyez sur **OK**." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.po index a28f55425b..cfc7ec53f6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.po @@ -144,9 +144,9 @@ msgid "" "method." msgstr "" "Dans le cas où le joueur appuie, par exemple, sur W et D simultanément, le " -"vecteur aura une longueur d'environ ``1.4``. Mais si il appuie sur une seule " +"vecteur aura une longueur d'environ ``1.4``. Mais s'il appuie sur une seule " "touche, le vecteur aura une longueur de ``1``. Nous voulons que la longueur " -"du vecteur soit consistente. Pour ce faire, nous pouvons appeler sa méthode " +"du vecteur soit consistante. Pour ce faire, nous pouvons appeler sa méthode " "``normalize()``." msgid "" @@ -161,8 +161,8 @@ msgid "" "We compute the direction the ``$Pivot`` is looking by creating a :ref:`Basis " "` that looks in the ``direction`` direction." msgstr "" -"Nous calculons la direction dans laquelle « $Pivot » regarde en créant " -"un :ref:`Basis ` qui regarde dans la direction « direction »." +"Nous calculons la direction dans laquelle ``$Pivot`` regarde en créant " +"un :ref:`Basis ` qui regarde dans la direction ``direction``." msgid "" "Then, we update the velocity. We have to calculate the ground velocity and " @@ -181,11 +181,9 @@ msgid "" "collided with the floor in this frame. That's why we apply gravity to the " "``Player`` only while it is in the air." msgstr "" -"La méthode ``is_on_floor()`` est un outil de la classe ``KinematicBody``. " -"Elle retourne ``true`` si le corps a collisionné avec le sol pendant cette " -"image. C'est pourquoi nous appliquons la gravité au *Player* : pour que nous " -"soyons en collision avec le sol au lieu de flotter au-dessus comme les " -"monstres." +"La fonction ``CharacterBody3D.is_on_floor()`` renvoie ``true`` si le corps " +"est entré en collision avec le sol à cette trame. C'est pour cela que nous " +"appliquons la gravité au ``Player`` seulement pendant qu'il est en l'air." msgid "" "For the vertical velocity, we subtract the fall acceleration multiplied by " @@ -193,8 +191,9 @@ msgid "" "fall in every frame, as long as it is not on or colliding with the floor." msgstr "" "Pour la vélocité verticale, nous soustrayons l'accélération de la chute " -"multipliée par le temps delta à chaque image. Remarquez l'utilisation de " -"l'opérateur ``-=``, qui est un raccourci pour ``variable = variable - ...``." +"multipliée par l'écart de temps à chaque trame. Cette ligne de code causera " +"la chute de notre personnage à chaque trame, tant qu'il n'est pas sur ou en " +"collision avec le sol." msgid "" "The physics engine can only detect interactions with walls, the floor, or " @@ -225,7 +224,7 @@ msgstr "" "le sol." msgid "Here is the complete ``player.gd`` code for reference." -msgstr "Voici le code complet ``Player.gd`` pour référence." +msgstr "Voici le code de ``player.gd`` complet pour référence." msgid "Testing our player's movement" msgstr "Tester le mouvement de notre joueur" @@ -236,16 +235,16 @@ msgid "" "you won't see anything if your viewport doesn't have a camera pointing at " "something." msgstr "" -"Nous allons mettre notre joueur dans la scène *Main* pour le tester. Pour ce " -"faire, nous devons instancier le joueur, puis ajouter une caméra. " -"Contrairement à la 2D, en 3D, vous ne verrez rien si votre scène n'a pas de " -"caméra pointant vers quelque chose." +"Nous allons mettre notre joueur dans la scène ``Main`` pour le tester. Pour " +"ce faire, nous devons instancier le joueur, puis ajouter une caméra. " +"Contrairement à la 2D, en 3D, vous ne verrez rien si votre viewport n'a pas " +"de caméra pointant vers quelque chose." msgid "" "Save your ``Player`` scene and open the ``Main`` scene. You can click on the " "*Main* tab at the top of the editor to do so." msgstr "" -"Enregistrez votre scène *Player* et ouvrez la scène *Main*. Vous pouvez " +"Enregistrez votre scène ``Player`` et ouvrez la scène ``Main``. Vous pouvez " "cliquer sur l'onglet *Main* en haut de l'éditeur pour le faire." msgid "|image1|" @@ -259,13 +258,13 @@ msgid "" "click ``main.tscn`` to re-open it." msgstr "" "Si vous avez déjà fermé la scène, dirigez-vous vers le dock *Système de " -"fichiers* et double-cliquez sur **Maint.tscn** pour la rouvrir." +"fichiers* et double-cliquez sur ``main.tscn`` pour la rouvrir." msgid "" "To instantiate the ``Player``, right-click on the ``Main`` node and select " "*Instantiate Child Scene*." msgstr "" -"Pour instancier le *Player*, faîtes un clic droit sur le nœud *Main* et " +"Pour instancier le ``Player``, faîtes un clic droit sur le nœud ``Main`` et " "sélectionnez *Instancier une scène enfant*." msgid "|image2|" @@ -278,8 +277,8 @@ msgid "" "In the popup, double-click ``player.tscn``. The character should appear in " "the center of the viewport." msgstr "" -"Dans la fenêtre contextuelle, double-cliquez sur *Player.tscn*. Le " -"personnage devrait apparaître au milieu de la fenêtre d'affichage." +"Dans la fenêtre contextuelle, double-cliquez sur ``Player.tscn``. Le " +"personnage devrait apparaître au milieu du viewport." msgid "Adding a camera" msgstr "Ajout d'une caméra" @@ -311,9 +310,9 @@ msgid "" "when you have the *Camera* selected. You can click it to preview the in-game " "camera projection." msgstr "" -"Remarquez la case à cocher *Aperçu* qui apparaît en haut à gauche lorsque la " -"*Camera* est sélectionnée. Vous pouvez cliquer dessus pour avoir un aperçu " -"de la projection de la caméra dans le jeu." +"Remarquez la case à cocher *Aperçu* qui apparaît en haut à gauche de la vue " +"3D lorsque la *Camera* est sélectionnée. Vous pouvez cliquer dessus pour " +"avoir un aperçu de la projection de la caméra dans le jeu." msgid "|image4|" msgstr "|image4|" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.po index 001ffe0201..d69b74c0ed 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.po @@ -150,10 +150,10 @@ msgid "" "It consists of pre-creating an array of objects and reusing them over and " "over." msgstr "" -"Lorsque vous instanciez souvent un objet dans un jeu, il y a une technique " -"qui vous permet d'éviter le coût de la création et de la destruction " -"constante d'instances : le pooling. Elle consiste à pré-créer un tableau " -"d'objets et de les réutiliser encore et encore." +"Lorsque vous instanciez souvent un objet, il y a une technique qui vous " +"permet d'éviter le coût de la création et de la destruction constante " +"d'instances : le pooling. Elle consiste à pré-créer un tableau d'objets et " +"de les réutiliser encore et encore." msgid "" "When working with GDScript, you don't need to worry about this. The main " @@ -277,12 +277,12 @@ msgid "" "to multiply our ``CharacterBody3D.velocity``. After ``random_speed`` is " "applied, we rotate ``CharacterBody3D.velocity`` Vector3 towards the player." msgstr "" -"Nous avons obtenu une position aléatoire, maintenant nous avons besoin d'un " -"``random_speed``. ``randi_range()`` sera utile car il donne des valeurs int " -"aléatoires, et nous utiliserons ``min_speed`` et ``max_speed``. " +"Nous avons obtenu une position aléatoire, maintenant nous avons besoin d'une " +"``random_speed``. ``randi_range()`` sera utile car il donne des valeurs " +"entières aléatoires, et nous utiliserons ``min_speed`` et ``max_speed``. " "``random_speed`` est juste un entier, et nous l'utilisons simplement pour " "multiplier notre ``CharacterBody3D.velocity``. Une fois ``random_speed`` " -"appliqué, nous faisons pivoter le Vector3 ``CharacterBody3D.velocity`` vers " +"appliquée, nous faisons pivoter le Vector3 ``CharacterBody3D.velocity`` vers " "le joueur." msgid "Leaving the screen" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.po index db1b66eb6e..36daebbf6f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.po @@ -54,7 +54,14 @@ msgid "image1" msgstr "image1" msgid "If you still have *Input Map* open, switch to the *General* tab." -msgstr "Si *Input Map* est encore ouvert, passez à l'onglet *Général*." +msgstr "Si *Contrôles* est encore ouvert, passez à l'onglet *Général*." + +msgid "" +"In the left menu, navigate down to *Display -> Window*. On the right, set " +"the *Viewport Width* to ``720`` and the *Viewport Height* to ``540``." +msgstr "" +"Dans le menu de gauche, naviguez jusqu'à *Affichage -> Fenêtre*. À droite, " +"définissez la *Viewport Width* à ``720`` et la *Viewport Height* à ``540``." msgid "|image2|" msgstr "|image2|" @@ -514,9 +521,8 @@ msgstr "" "Ci-dessus, ``randf()`` produit une valeur aléatoire entre ``0`` et ``1``, " "comme attendu par le ``progress_ratio`` du nœud *PathFollow* : 0 est le " "début du chemin, 1 est la fin du chemin. Le chemin que nous avons défini se " -"situe autour de la fenêtre d'affichage de la caméra, donc toute valeur " -"aléatoire entre 0 et 1 est une position aléatoire le long des bords de la " -"fenêtre d'affichage !" +"situe autour du viewport de la caméra, donc toute valeur aléatoire entre 0 " +"et 1 est une position aléatoire le long des bords du viewport !" msgid "" "Note that if you remove the ``Player`` from the main scene, the following " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.po index 38acc8079c..b132b391e4 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.po @@ -313,6 +313,19 @@ msgstr "" "différencier des collisions avec le sol. Pour ça, nous pouvons utiliser la " "fonctionnalité de tags de :ref:`groupe ` de Godot." +msgid "" +"Open the scene ``mob.tscn`` again and select the *Mob* node. Go to the " +"*Node* dock on the right to see a list of signals. The *Node* dock has two " +"tabs: *Signals*, which you've already used, and *Groups*, which allows you " +"to assign tags to nodes. Click on the *+* button to open the *Create new " +"Group* dialog." +msgstr "" +"Ouvrez à nouveau la scène ``mob.tscn`` et sélectionnez le nœud *Mob*. Allez " +"dans le dock *Nœud* sur la droite pour voir une liste de signaux. Le dock " +"*Nœud* possède deux onglets : *Signaux*, que vous avez déjà utilisé, et " +"*Groupes*, qui nous permet d'assigner des tags aux nœuds. Cliquez sur le " +"bouton *+* pour ouvrir la fenêtre *Créer un nouveau groupe*." + msgid "|image7|" msgstr "|image7|" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.po index 2ec051c482..b2765412d6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.po @@ -103,7 +103,7 @@ msgstr "" "désactivez sa propriété *Monitorable*. Ainsi, les autres nœuds physiques ne " "pourront pas détecter la zone. La propriété complémentaire *Monitoring* lui " "permet de détecter les collisions. Ensuite, enlevez le *Collision -> Layer* " -"et définissez le masque sur le calque \"enemies\"." +"et définissez le masque sur la couche \"enemies\"." msgid "|image3|" msgstr "|image3|" @@ -118,9 +118,9 @@ msgid "" "``Player``" msgstr "" "Quand les zones détectent une collision, elles émettent des signaux. Nous en " -"connecterons un au nœud *Player*. Sélectionnez *MobDetector* et allez dans " -"l'onglet *Nœud* de l'*Inspecteur*, double-cliquez sur le signal " -"``body_entered`` et connectez-le au *Player*" +"connecterons un au nœud ``Player``. Sélectionnez ``MobDetector`` et allez " +"dans l'onglet *Nœud* de l'*Inspecteur*, double-cliquez sur le signal " +"``body_entered`` et connectez-le au ``Player``" msgid "|image4|" msgstr "|image4|" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.po index fd0b28deb1..1314d87377 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.po @@ -73,10 +73,9 @@ msgid "" "Color* in order to tint the text to black (which contrasts well with the " "white 3D scene)" msgstr "" -"Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à *Couleurs personnalisées*, et " -"développez \"Couleurs\" et cliquez sur la case noire à côté de *Couleur de " -"la police* pour teinter le texte en noir (qui constrastera bien avec le " -"blanc de la scène 3D)" +"Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à *Redéfinitions du thème*, et " +"développez \"Couleurs\" et activez *Couleur de la police* pour teinter le " +"texte en noir (ce qui contrastera bien avec le blanc de la scène 3D)" msgid "|image3|" msgstr "|image3|" @@ -408,9 +407,10 @@ msgid "" "the *Text* \"Press Enter to retry.\" To move it and anchor it in the center " "of the screen, apply *Anchor Preset -> Center* to it." msgstr "" -"Ensuite, ajoutez un :ref:`Label ` comme enfant de `Retry`` et " -"donnez-lui le *Text* \"Press Enter to retry\". Pour le déplacer et l'ancrer " -"au centre de l'écran, appliquez-lui *Anchor Preset -> Center*." +"Ensuite, ajoutez un :ref:`Label ` comme enfant de ``Retry`` et " +"donnez-lui le *Texte* \"Appuyez sur Entrée pour réessayer.\". Pour le " +"déplacer et l'ancrer au centre de l'écran, appliquez-lui *Anchor Preset -> " +"Center*." msgid "|image14|" msgstr "|image14|" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.po index d0090e279e..0b7f91da8a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.po @@ -144,7 +144,7 @@ msgstr "image6" msgid "" "Set the animation duration to ``1.2`` seconds in the top-right of the dock." msgstr "" -"Définissez la durée de l'animation à \"1,2\" seconde dans le coin supérieur " +"Définissez la durée de l'animation à ``1,2`` secondes dans le coin supérieur " "droit du dock." msgid "" @@ -244,6 +244,13 @@ msgstr "|image11|" msgid "image11" msgstr "image11" +msgid "" +"Move the time cursor to ``0.5`` seconds by clicking and dragging on the gray " +"timeline, or by entering it into the input field." +msgstr "" +"Bougez le curseur de temps vers ``0.5`` secondes en cliquant-glissant sur la " +"ligne temporelle grise, ou en l'entrant dans le champ de saisie." + msgid "|timeline_05_click|" msgstr "|timeline_05_click|" @@ -262,7 +269,7 @@ msgid "" "``Character`` node again in the *Scene* dock." msgstr "" "Si vous ne voyez pas les propriétés dans le panneau *inspecteur*, cliquez " -"d'abord de nouveau sur le nœud \"personnage\" sur la barre d'outil *scène*." +"d'abord de nouveau sur le nœud ``Personnage`` dans le dock *Scène*." msgid "|image12|" msgstr "|image12|" @@ -517,7 +524,7 @@ msgid "" "For example, both the ``Mob`` and the ``Player`` scenes have a ``Pivot`` and " "a ``Character`` node, so we can reuse animations between them." msgstr "" -"Par exemple, les scènes ``Mob` et ``Player`` ont toutes deux un nœud " +"Par exemple, les scènes ``Mob`` et ``Player`` ont toutes deux un nœud " "``Pivot`` et un nœud ``Character``, de sorte que nous pouvons réutiliser les " "animations entre elles." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/index.po index 162d3b9222..77ffedc3ac 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/index.po @@ -79,6 +79,22 @@ msgstr "Dessiner une interface utilisateur sur un jeu 3D." msgid "And more." msgstr "Et plus encore." +msgid "" +"This tutorial is for beginners who followed the complete getting started " +"series. We'll start slow with detailed instructions and shorten them as we " +"do similar steps. If you're an experienced programmer, you can browse the " +"complete demo's source code here: `Squash the Creep source code `__." +msgstr "" +"Ce tutoriel est destiné aux débutants qui ont suivi la série \"Pour " +"commencer\" complète. Nous commencerons doucement avec des instructions " +"détaillées, et nous les raccourcirons au fur et à mesure que nous ferons des " +"étapes similaires. Si vous êtes un programmeur expérimenté, vous pouvez " +"parcourir le code source complet de la démo ici : `Code source de Squash the " +"Creep `__." + msgid "" "You can follow this series without having done the 2D one. However, if " "you're new to game development, we recommend you to start with 2D. 3D game " @@ -90,6 +106,17 @@ msgstr "" "commencer par la 2D. Le code des jeux en 3D est toujours plus complexe et la " "série 2D vous donnera les bases pour suivre plus confortablement." +msgid "" +"We prepared some game assets so we can jump straight to the code. You can " +"download them here: `Squash the Creeps assets `__." +msgstr "" +"Nous avons préparé quelques ressources afin de pouvoir passer directement au " +"code. Vous pouvez les télécharger ici : `Ressources de Squash the Creeps " +"`__." + msgid "" "We will first work on a basic prototype for the player's movement. We will " "then add the monsters that we'll spawn randomly around the screen. After " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.po index ae8c126a49..d98df91c90 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.po @@ -49,8 +49,8 @@ msgid "" "To change this click the \"Go Online\" button. You can change this option " "later in the settings." msgstr "" -"En haut de la fenêtre, il y a un autre onglet nommé \"Bibliothèque de " -"ressources\". La première fois que vous irez dans cet onglet, vous verrez un " +"En haut de la fenêtre, il y a un autre onglet nommé **Bibliothèque de " +"ressources**. La première fois que vous irez dans cet onglet, vous verrez un " "bouton \"Aller en ligne\". Pour des raisons de confidentialité, le " "gestionnaire de projet Godot n'a pas accès à internet par défaut. Pour " "changer cela, cliquez sur le bouton \"Aller en ligne\". Vous pouvez le " @@ -96,6 +96,41 @@ msgstr "" "Lorsque vous ouvrez un nouveau projet ou un projet existant, l'interface de " "l'éditeur apparaît. Examinons ses zones principales :" +msgid "" +"By default, along the window's top edge, it features **main menu** on the " +"left, **workspace** switching buttons in the center (active workspace is " +"highlighted), and **playtest** buttons and the **Movie Maker Mode** toggle " +"on the right:" +msgstr "" +"Par défaut, le long du bord supérieur de la fenêtre, il comporte **menu " +"principal** sur la gauche, les boutons de changement d'**espace de travail** " +"au centre (l'espace de travail actuel est surligné, et le bouton de **test " +"du jeu** et le toggle du **Mode Création de film** sur la droite :" + +msgid "" +"Just below the workspace buttons, the opened :ref:`scenes " +"` as tabs are seen. The plus (+) button " +"right next to the tabs will add a new scene to the project. With the button " +"on the far right, distraction-free mode can be toggled, which maximizes or " +"restores the **viewport**'s size by hiding **docks** in the interface:" +msgstr "" +"Juste en dessous des boutons d'espace de travail, les :ref:`scènes " +"` ouvertes comme onglets sont visibles. Le " +"bouton plus (+) juste à côté des onglets ajoutera une nouvelle scène au " +"projet. Avec le bouton tout à droite, le mode sans-distractions peut être " +"activé, ce qui maximise ou restaure la taille du **viewport** en cachant les " +"**docks** dans l'interface :" + +msgid "" +"In the center, below the scene selector is the **viewport** with its " +"**toolbar** at the top, where you'll find different tools to move, scale, or " +"lock the scene's nodes (currently the 3D workspace is active):" +msgstr "" +"Au centre, sous le sélecteur de scènes, se trouve le **viewport** avec sa " +"**barre d'outils** en haut, où vous trouverez divers outils pour déplacer, " +"mettre à l'échelle ou verrouiller les nœuds de la scène (actuellement, seul " +"l'espace de travail 3D est actif) :" + msgid "" "This toolbar changes based on the context and selected node. Here is the 2D " "toolbar:" @@ -210,6 +245,18 @@ msgstr "" "Lisez :ref:`doc_introduction_to_3d` pour plus de détails sur l'**écran " "principal 3D**." +msgid "" +"The **Game screen** is where your project will appear when running it from " +"the editor. You can go through your project to test it, and pause it and " +"adjust it in real time. Note that this is for testing how adjustments would " +"work, any changes made here are not saved when the game stops running." +msgstr "" +"L'**écran du jeu** est l'endroit où votre projet va apparaître quand vous " +"l'exécutez depuis l'éditeur. Vous pouvez jouer avec votre projet pour le " +"tester, le mettre en pause et l'ajuster en temps réel. Notez que ceci est " +"fait pour tester comment des ajustements fonctionneraient, tout changement " +"fait ici n'est pas sauvegardé quand le jeu s'arrête." + msgid "" "The **Script screen** is a complete code editor with a debugger, rich auto-" "completion, and built-in code reference." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.po index 204c66aee6..132ee5f675 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.po @@ -299,10 +299,10 @@ msgid "" "release." msgstr "" "Cela dit, bien qu'une poignée de développeurs y travaillent à plein temps, " -"le projet compte plus de 600 contributeurs au moment de la rédaction. Des " -"programmeurs bénévoles travaillent sur des fonctions dont ils peuvent avoir " -"besoin eux-mêmes, de sorte que vous verrez des améliorations partout dans le " -"moteur à chaque version majeure." +"le projet compte des milliers de contributeurs au moment de la rédaction. " +"Des programmeurs bénévoles travaillent sur des fonctionnalités dont ils " +"peuvent avoir besoin eux-mêmes, de sorte que vous verrez des améliorations " +"partout dans le moteur à chaque version majeure." msgid "The Godot editor is a Godot game" msgstr "L'éditeur Godot est un jeu Godot" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index 50e6227cca..81b3a8f8c5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -114,6 +114,25 @@ msgstr "" "godotengine/godot-docs-project-starters/releases/download/latest-4.x/" "instancing_starter.zip>`_." +msgid "" +"Extract the archive on your computer. To import it, you need the Project " +"Manager. The Project Manager is accessed by opening Godot, or if you already " +"have Godot opened, click on :menu:`Project > Quit to Project List` " +"(:kbd:`Ctrl + Shift + Q`, :kbd:`Ctrl + Option + Cmd + Q` on macOS)" +msgstr "" +"Extrayez l'archive sur votre ordinateur. Pour l'importer, vous avez besoin " +"du gestionnaire de projets. Le gestionnaire de projets est accessible en " +"ouvrant Godot, ou si vous avez déjà Godot ouvert, cliquez sur :menu:`Projet " +"> Quitter vers la liste des projets` (:kbd:`Ctrl + Shift + Q`, :kbd:`Ctrl + " +"Option + Cmd + Q` sur macOS)" + +msgid "" +"In the Project Manager, click the :button:`Import` button to import the " +"project." +msgstr "" +"Dans le gestionnaire de projets, cliquez sur le bouton :button:`Importer` " +"pour importer le projet." + msgid "" "In the pop-up that appears navigate to the folder you extracted. Double-" "click the ``project.godot`` file to open it." @@ -121,6 +140,18 @@ msgstr "" "Dans la fenêtre contextuelle qui apparaît, accédez au dossier que vous avez " "extrait. Double-cliquez sur le fichier ``project.godot`` pour l'ouvrir." +msgid "Finally, click the :button:`Import` button." +msgstr "Enfin, cliquez sur le bouton :button:`Importer`." + +msgid "" +"A window notifying you that the project was last opened in an older Godot " +"version may appear, that's not an issue. Click :button:`Ok` to open the " +"project." +msgstr "" +"Une fenêtre vous informant que le projet a été ouvert pour la dernière fois " +"dans une ancienne version Godot peut apparaître, ce n'est pas un problème. " +"Cliquez sur :button:`Ok` pour ouvrir le projet." + msgid "" "The project contains two packed scenes: ``main.tscn``, containing walls " "against which the ball collides, and ``ball.tscn``. The Main scene should " @@ -191,6 +222,13 @@ msgid "There is more to instances. With this feature, you can:" msgstr "" "Les instances ne s'arrêtent pas là. Avec cette fonctionnalité, vous pouvez :" +msgid "" +"Change the properties of one ball without affecting the others using " +"the :ui:`Inspector`." +msgstr "" +"Modifiez les propriétés d'une balle sans affecter les autres en utilisant " +"l':ui:`Inspecteur`." + msgid "" "Change the default properties of every Ball by opening the ``ball.tscn`` " "scene and making a change to the Ball node there. Upon saving, all instances " @@ -214,6 +252,15 @@ msgstr "" "Essayons ceci. Double-cliquez sur ``ball.tscn`` dans le Système de fichiers " "pour l'ouvrir." +msgid "" +"In the Scene dock on the left, select the Ball node. Then, in " +"the :ui:`Inspector` on the right, click on the :inspector:`PhysicsMaterial` " +"property to expand it." +msgstr "" +"Dans le dock Scène à gauche, sélectionnez le nœud Ball. Ensuite, dans " +"l':ui:`Inspecteur` à droite, cliquez sur la " +"propriété :inspector:`PhysicsMaterial` pour la développer." + msgid "" "Set its Bounce property to ``0.5`` by clicking on the number field, typing " "``0.5``, and pressing :kbd:`Enter`." @@ -239,6 +286,13 @@ msgstr "" "Ajustons maintenant une instance individuelle. Revenez à la scène Main en " "cliquant sur l'onglet correspondant au-dessus de la fenêtre d'affichage." +msgid "" +"Select one of the instanced Ball nodes and, in the :ui:`Inspector`, set " +"its :inspector:`Gravity Scale` value to ``10``." +msgstr "" +"Sélectionnez l'un des nœuds Ball instanciés et, dans l':ui:`Inspecteur`, " +"définissez sa valeur d':inspector:`Échelle de la gravité` sur ``10``." + msgid "A grey \"revert\" button appears next to the adjusted property." msgstr "Un bouton gris \"rétablir\" apparaît à côté de la propriété ajustée." @@ -261,6 +315,23 @@ msgstr "" "Relancez le jeu et remarquez que cette balle tombe maintenant beaucoup plus " "vite que les autres." +msgid "" +"You may notice you are unable to change the values of " +"the :inspector:`PhysicsMaterial` of the ball. This is " +"because :inspector:`PhysicsMaterial` is a *resource*, and needs to be made " +"unique before you can edit it in a scene that is linking to its original " +"scene. To make a resource unique for one instance, right-click on " +"the :inspector:`Physics Material` property in the :ui:`Inspector` and " +"click :button:`Make Unique` in the context menu." +msgstr "" +"Vous remarquerez peut-être que vous ne pouvez pas modifier les valeurs " +"du :inspector:`PhysicsMaterial` de la balle. En " +"effet, :inspector:`PhysicsMaterial` est une *ressource* et doit être rendue " +"unique avant que vous puissiez la modifier dans une scène liée à sa scène " +"d'origine. Pour rendre une ressource unique pour une instance, faites un " +"clic droit sur la propriété :inspector:`Matériau physique` dans l'Inspecteur " +"et cliquez sur :button:`Rendre unique`dans le menu contextuel." + msgid "" "Resources are another essential building block of Godot games we will cover " "in a later lesson." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.po index 14bcb9da58..8846f7e12d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.po @@ -149,6 +149,28 @@ msgstr "" "`. Après avoir ouvert le projet, vous " "devriez voir un éditeur vide." +msgid "" +"In an empty scene, the :ui:`Scene` dock on the left shows several options to " +"add a root node quickly. :button:`2D Scene` adds a :ref:`Node2D " +"` node, :button:`3D Scene` adds a :ref:`Node3D ` " +"node, and :button:`User Interface` adds a :ref:`Control ` " +"node. These presets are here for convenience; they are not " +"mandatory. :button:`Other Node` lets you select any node to be the root " +"node. In an empty scene, :button:`Other Node` is equivalent to pressing " +"the :button:`Add Child Node` button at the top-left of the Scene dock, which " +"usually adds a new node as a child of the currently selected node." +msgstr "" +"Dans une scène vide, le dock :ui:`Scène` sur la gauche affiche plusieurs " +"options pour ajouter rapidement un nœud racine. :button:`Scène 2D` ajoute un " +"nœud :ref:`Node2D `, :button:`Scène 3D` ajoute un " +"nœud :ref:`Node3D ` et :button:`Interface utilisateur` ajoute " +"un nœud :ref:`Control `. Ces préréglages sont là pour plus de " +"commodité, ils ne sont pas obligatoires. :button:`Autre nœud` vous permet de " +"sélectionner n'importe quel nœud comme nœud racine. Dans une scène " +"vide, :button:`Autre nœud` équivaut à appuyer sur le bouton :button:`Ajouter " +"un nœud enfant` en haut à gauche du dock Scène, ce qui ajoute généralement " +"un nouveau nœud en tant qu'enfant du nœud actuellement sélectionné." + msgid "" "We're going to add a single :ref:`Label ` node to our scene. " "Its function is to draw text on the screen." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.po index e88f0e8d45..7b35bc5240 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.po @@ -54,6 +54,13 @@ msgstr "" "doit contenir une image : l'icône Godot, que nous utilisons souvent pour le " "prototypage dans la communauté." +msgid "" +"We need to create a Sprite2D node to display it in the game. In " +"the :ui:`Scene` dock, click the :button:`Other Node` button." +msgstr "" +"Nous devons créer un nœud Sprite2D pour l'afficher dans le jeu. Dans le " +"dock :ui:`Scène`, cliquez sur le bouton :button:`Autre nœud`." + msgid "" "Type \"Sprite2D\" in the search bar to filter nodes and double-click on " "Sprite2D to create the node." @@ -61,6 +68,22 @@ msgstr "" "Tapez \"Sprite2D\" dans la barre de recherche pour filtrer les nœuds et " "double-cliquez sur Sprite2D pour créer le nœud." +msgid "Your :ui:`Scene` tab should now only have a Sprite2D node." +msgstr "" +"Votre onglet :ui:`Scène` devrait maintenant avoir seulement un nœud Sprite2D." + +msgid "" +"A Sprite2D node needs a texture to display. In the :ui:`Inspector` on the " +"right, you can see that the :inspector:`Texture` property says ````. " +"To display the Godot icon, click and drag the file ``icon.svg`` from the " +"FileSystem dock onto the Texture slot." +msgstr "" +"Un nœud Sprite2D a besoin d'une texture pour s'afficher. Dans " +"l':ui:`Inspecteur` à droite, vous pouvez voir que la " +"propriété :inspector:`Texture` indique ````. Pour afficher l'icône de " +"Godot, cliquez et faites glisser le fichier ``icon.svg`` du dock FileSystem " +"sur l'emplacement Texture." + msgid "" "You can create Sprite2D nodes automatically by dragging and dropping images " "on the viewport." @@ -77,6 +100,31 @@ msgstr "" msgid "Creating a new script" msgstr "Créer un nouveau script" +msgid "" +"To create and attach a new script to our node, right-click on Sprite2D in " +"the Scene dock and select :button:`Attach Script`." +msgstr "" +"Pour créer et attacher un nouveau script à notre nœud, faites un clic droit " +"sur Sprite2D dans le dock Scène et sélectionnez :button:`Attacher un script`." + +msgid "" +"The :ui:`Attach Node Script` window appears. It allows you to select the " +"script's language and file path, among other options." +msgstr "" +"La fenêtre :ui:`Attacher un script au nœud` apparaît. Elle vous permet de " +"sélectionner la langue du script et le chemin du fichier, en plus d'autres " +"options." + +msgid "" +"Change the :ui:`Template` field from ``Node: Default`` to ``Object: Empty`` " +"to start with a clean file. Leave the other options set to their default " +"values and click the :button:`Create` button to create the script." +msgstr "" +"Modifiez le champ :ui:`Modèle` de ``Node: Default`` à ``Object: Empty`` pour " +"démarrer avec un fichier vide. Laissez les autres options définies sur leurs " +"valeurs par défaut et cliquez sur le bouton :button:`Créer` pour créer le " +"script." + msgid "" "C# script names need to match their class name. In this case, you should " "name the file ``MySprite2D.cs``." @@ -84,6 +132,13 @@ msgstr "" "Les noms des scripts C# doivent correspondre à leur nom de classe. Dans ce " "cas, vous devez nommer le fichier ``MySprite2D.cs``." +msgid "" +"The :ui:`Script` workspace should appear with your new ``sprite_2d.gd`` file " +"open and the following line of code:" +msgstr "" +"L'espace de travail :ui:`Script` devrait apparaître avec votre nouveau " +"fichier ``sprite_2d.gd`` ouvert et avec la ligne de code suivante :" + msgid "" "Every GDScript file is implicitly a class. The ``extends`` keyword defines " "the class this script inherits or extends. In this case, it's ``Sprite2D``, " @@ -106,6 +161,31 @@ msgstr "" "votre classe étendra implicitement :ref:`RefCounted `, que " "Godot utilise pour gérer la mémoire de votre application." +msgid "" +"Inherited properties include the ones you can see in the :ui:`Inspector` " +"dock, like our node's ``texture``." +msgstr "" +"Les propriétés héritées incluent celles que vous pouvez voir dans le " +"dock :ui:`Inspecteur`, comme la ``texture`` de notre nœud." + +msgid "" +"By default, the :ui:`Inspector` displays a node's properties in \"Title " +"Case\", with capitalized words separated by a space. In GDScript code, these " +"properties are in \"snake_case\", which is lowercase with words separated by " +"an underscore." +msgstr "" +"Par défaut, l':ui:`Inspecteur` affiche les propriétés d'un nœud en \"Title " +"Case\", avec chaque mots commençant par une majuscule et séparés par un " +"espace. En code GDScript, ces propriétés sont en \"snake_case\", en " +"minuscules, et les mots séparés par un underscore." + +msgid "" +"You can hover over any property's name in the :ui:`Inspector` to see a " +"description and its identifier in code." +msgstr "" +"Vous pouvez survoler le nom de n'importe quelle propriété dans " +"l':ui:`Inspecteur` pour voir une description et son identifiant dans le code." + msgid "Hello, world!" msgstr "Hello, world !" @@ -142,6 +222,17 @@ msgstr "" "la surligne en rouge et affiche le message d'erreur suivant : \"Indentation " "inattendue\"." +msgid "" +"Save the scene as ``sprite_2d.tscn`` if you haven't already, then " +"press :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` on macOS) to run it. Look at " +"the :ui:`Output` bottom panel that expands. It should display \"Hello, world!" +"\"." +msgstr "" +"Enregistrez la scène sous ``sprite_2d.tscn`` si vous ne l'avez pas déjà " +"fait, puis appuyez sur :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` sur macOS) pour l'exécuter. " +"Regardez le panneau inférieur :ui:`Sortie` qui s'agrandit. Il devrait " +"afficher \"Hello, world!\"." + msgid "" "Delete the ``_init()`` function, so you're only left with the line ``extends " "Sprite2D``." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.po index dde6053c1e..2cdcf69ea6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.po @@ -114,6 +114,15 @@ msgstr "" "respectivement lorsque le joueur appuie sur les flèches gauche et droite du " "clavier ou sur les flèches gauche et droite du D-pad d'une manette." +msgid "" +"You can see and edit input actions in your project by going " +"to :menu:`Project > Project Settings` and clicking on the :ui:`Input Map` " +"tab." +msgstr "" +"Vous pouvez voir et modifier les actions d'entrée dans votre projet en " +"allant dans :menu:`Projet > Paramètres du projet` et en cliquant sur " +"l'onglet :ui:`Contrôle`." + msgid "" "Finally, we use the ``direction`` as a multiplier when we update the node's " "``rotation``: ``rotation += angular_speed * direction * delta``." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index d8569ebdbc..8baf4cb37f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -119,6 +119,18 @@ msgstr "" "``sprite_2d.tscn`` que nous avons créée dans la " "leçon :ref:`doc_scripting_first_script`." +msgid "Create a new scene by going to the menu :menu:`Scene > New Scene`." +msgstr "" +"Créez une nouvelle scène en allant dans le menu :menu:`Scène > Nouvelle " +"scène`." + +msgid "" +"In the Scene dock, click the :button:`2D Scene` button. This will add " +"a :ref:`Node2D ` as our root." +msgstr "" +"Dans le dock Scène, cliquez sur le bouton :button:`Scène 2D`. Cela ajoutera " +"un :ref:`Node2D ` comme racine." + msgid "" "In the FileSystem dock, click and drag the ``sprite_2d.tscn`` file you saved " "previously onto the Node2D to instantiate it." @@ -127,6 +139,14 @@ msgstr "" "``sprite_2d.tscn`` que vous avez enregistré précédemment sur le Node2D pour " "l'instancier." +msgid "" +"We want to add another node as a sibling of the Sprite2D. To do so, right-" +"click on Node2D and select :button:`Add Child Node`." +msgstr "" +"Nous voulons ajouter un autre nœud comme frère du Sprite2D. Pour ce faire, " +"cliquez avec le bouton droit de la souris sur Node2D et " +"sélectionnez :button:`Ajouter un nœud enfant`." + msgid "Search for the :ref:`Button ` node and add it." msgstr "Recherchez le type de nœud :ref:`Button ` et ajoutez-le." @@ -149,6 +169,14 @@ msgid "Click and drag on the button itself to move it closer to the sprite." msgstr "" "Cliquez et faites glisser le bouton lui-même pour le rapprocher du sprite." +msgid "" +"You can also write a label on the Button by editing its :inspector:`Text` " +"property in the :ui:`Inspector`. Enter ``Toggle motion``." +msgstr "" +"Vous pouvez également ajouter une légende au Button en modifiant sa " +"propriété :inspector:`Texte` dans l':ui:`Inspecteur`. Entrez ``Toggle " +"motion``." + msgid "Your scene tree and viewport should look like this." msgstr "" "Votre arbre de scène et votre fenêtre d'affichage doivent ressembler à ceci." @@ -177,6 +205,15 @@ msgstr "" "désactiver son mouvement. Il nous faudra un script attaché au nœud Sprite2D, " "comme nous l'avons fait dans la leçon précédente." +msgid "" +"You can connect signals in the :ui:`Node` dock. Select the Button node and, " +"on the right side of the editor, click on the tab named :ui:`Node` next to " +"the :ui:`Inspector`." +msgstr "" +"Vous pouvez connecter des signaux dans le dock :ui:`Nœud`. Sélectionnez le " +"nœud Button et, sur le côté droit de l'éditeur, cliquez sur l'onglet " +"nommé :ui:`Nœud` à côté de l':ui:`Inspecteur`." + msgid "The dock displays a list of signals available on the selected node." msgstr "" "Le dock affiche la liste des signaux disponibles sur le nœud sélectionné." @@ -209,6 +246,16 @@ msgstr "" "connecter les nœuds auxquels un script est attaché et crée une nouvelle " "fonction de callback dessus." +msgid "" +"The advanced view lets you connect to any node and any built-in function, " +"add arguments to the callback, and set options. You can toggle the mode in " +"the window's bottom-right by clicking the :button:`Advanced` button." +msgstr "" +"La vue avancée vous permet de connecter n'importe quel nœud et n'importe " +"quelle fonction intégrée, d'ajouter des arguments au callback, et de définir " +"des options. Vous pouvez activer/désactiver le mode en bas à droite de la " +"fenêtre en appuyant sur le bouton :button:`Options avancées`." + msgid "" "If you are using an external editor (such as VS Code), this automatic code " "generation might not work. In this case, you need to connect the signal via " @@ -218,6 +265,15 @@ msgstr "" "automatique de code peut ne pas fonctionner. Dans ce cas, vous devez " "connecter le signal via le code comme expliqué dans la section suivante." +msgid "" +"Click the :button:`Connect` button to complete the signal connection and " +"jump to the :ui:`Script` workspace. You should see the new method with a " +"connection icon in the left margin." +msgstr "" +"Cliquez sur le bouton :button:`Connecter` pour compléter la connexion du " +"signal et passer à l'espace de travail :ui:`Script`. Vous devriez voir la " +"nouvelle méthode avec une icône de connexion dans la marge de gauche." + msgid "" "If you click the icon, a window pops up and displays information about the " "connection. This feature is only available when connecting nodes in the " @@ -311,6 +367,13 @@ msgstr "" "un nouveau nœud. Recherchez \"Timer\" et ajoutez le nœud correspondant. " "Votre scène devrait maintenant ressembler à cela." +msgid "" +"With the Timer node selected, go to the :ui:`Inspector` and enable " +"the :inspector:`Autostart` property." +msgstr "" +"Avec le nœud Timer sélectionné, allez dans l':ui:`Inspecteur` et cochez la " +"propriété :inspector:`Autostart`." + msgid "" "Click the script icon next to Sprite2D to jump back to the scripting " "workspace." @@ -450,6 +513,14 @@ msgstr "" "Comme les signaux représentent des événements qui viennent de se produire, " "nous utilisons généralement un verbe d'action au passé dans leur nom." +msgid "" +"Your signals work the same way as built-in ones: they appear in " +"the :ui:`Node` tab and you can connect to them like any other." +msgstr "" +"Vos signaux fonctionnent de la même façon que les signaux intégrés : ils " +"apparaissent dans l'onglet :ui:`Nœud` et vous pouvez vous y connecter comme " +"les autres." + msgid "To emit a signal in your scripts, call ``emit()`` on the signal." msgstr "" "Pour émettre un signal dans vos scripts, appelez ``emit()`` sur le signal." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_antialiasing.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_antialiasing.po index debfb1211a..9fefb8b705 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_antialiasing.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_antialiasing.po @@ -89,7 +89,7 @@ msgid "" "cost if you're not drawing any antialiased geometry at some point." msgstr "" "Ces méthodes n'exigent pas que le MSAA soit activé, ce qui rend leur coût de " -"performance nominal faible. En d'autres termes, il n'y a aucun coût " +"performance *nominal* faible. En d'autres termes, il n'y a aucun coût " "supplémentaire permanent lorsque aucune géométrie anticrénelée n'est " "dessinée." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po index 91a3f4291f..458d02454e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po @@ -455,12 +455,12 @@ msgid "" "click **Update Preview**. Repeat this operation until you get satisfactory " "results." msgstr "" -"Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, un contour entourera votre sprite. " -"Si le contour correspond bien aux bords du sprite, vous pouvez cliquer sur " -"OK. Si le contour est trop éloigné des bords du sprite (ou \"empiète\" sur " -"les bords du sprite), ajustez les paramètres **Grow (pixels)** et **Shrink " -"(pixels)**, puis cliquez sur **Update Preview**. Répétez cette opération " -"autant que de besoin." +"Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, un contour entourera les bords de " +"sprite. Si le contour correspond bien aux bords du sprite, vous pouvez " +"cliquer sur **OK**. Si le contour est trop éloigné des bords du sprite (ou " +"\"empiète\" sur les bords du sprite), ajustez les paramètres **Grow " +"(pixels)** et **Shrink (pixels)**, puis cliquez sur **Update Preview**. " +"Répétez cette opération autant que de besoin." msgid "Manually drawing a light occluder" msgstr "Dessiner manuellement un obturateur de lumière" @@ -473,9 +473,9 @@ msgid "" "and you can create new points from the existing line by clicking on the line " "then dragging." msgstr "" -"Créez un nœud **LightOccluder2D**, puis sélectionnez le et cliquez sur le " -"bouton \"+\" en haut de l'éditeur 2D. Lorsque l'on vous demande de créer une " -"ressource de polygone, répondez **Yes**. Vous pouvez ensuite commencer à " +"Créez un nœud LightOccluder2D, puis sélectionnez le et cliquez sur le bouton " +"\"+\" en haut de l'éditeur 2D. Lorsque l'on vous demande de créer une " +"ressource de polygone, répondez **Oui**. Vous pouvez ensuite commencer à " "dessiner un polygone occultant en cliquant pour créer de nouveaux points. " "Vous pouvez supprimer des points existants avec un clic droit, et créer de " "nouveaux points à partir de la ligne existante en cliquant sur la ligne, " @@ -506,7 +506,7 @@ msgid "" "PCF13 should only be used for a few lights at once due to its high rendering " "cost." msgstr "" -"**Filter:** Le mode de filtrage à utiliser pour les ombres. Le mode par " +"**Filtrage :** Le mode de filtrage à utiliser pour les ombres. Le mode par " "défaut **None** a une rendu plus rapide convenant bien aux jeux avec une " "esthétique pixel art (en raison de son aspect \"pixélisé\"). Si vous " "souhaitez une ombre douce, utilisez **PCF5**. **PCF13** est encore plus " @@ -528,7 +528,7 @@ msgid "" "**Item Cull Mask:** Controls which LightOccluder2D nodes cast shadows, " "depending on their respective **Occluder Light Mask** properties." msgstr "" -"**Item Cull Mask :** Contrôle quels nœuds **LightOccluder2D** projettent des " +"**Item Cull Mask :** Contrôle quels nœuds LightOccluder2D projettent des " "ombres, en fonction de leurs propriétés respectives **Occluder Light Mask**." msgid "Hard shadows" @@ -568,10 +568,10 @@ msgid "" "mapping. Since Godot 4.0, normal and specular maps can be assigned to any 2D " "element, including nodes that inherit from Node2D or Control." msgstr "" -"Les **PointLight2D** et **DirectionalLight2D** prennent en charge les cartes " -"normales et les cartes spéculaires. Depuis Godot 4.0, les cartes normales et " -"spéculaires peuvent être assignées à n'importe quel élément 2D, y compris " -"les nœuds qui héritent de **Node2D** ou **Control**." +"PointLight2D et DirectionalLight2D prennent en charge les normal maps et les " +"specular maps. Depuis Godot 4.0, les normal et specular maps peuvent être " +"assignées à n'importe quel élément 2D, y compris les nœuds qui héritent de " +"Node2D ou Control." msgid "" "A normal map represents the direction in which each pixel is \"pointing\" " @@ -605,21 +605,21 @@ msgid "" "them using the free and open source `Laigter `__ tool." msgstr "" -"Si vous n'avez pas de cartes normales ou spéculaires pour vos sprites, vous " +"Si vous n'avez pas de normal ou de specular maps pour vos sprites, vous " "pouvez les générer en utilisant l'outil gratuit et open source `Laigter " -"`." +"`__." msgid "" "To set up normal maps and/or specular maps on a 2D node, create a new " "CanvasTexture resource for the property that draws the node's texture. For " "example, on a Sprite2D:" msgstr "" -"Pour configurer des cartes normales et/ou des cartes spéculaires sur un nœud " -"2D, créez une nouvelle ressource **CanvasTexture** pour la propriété qui " -"dessine la texture du nœud. Par exemple, sur un **Sprite2D** :" +"Pour configurer des normal maps et/ou des specular maps sur un nœud 2D, " +"créez une nouvelle ressource **CanvasTexture** pour la propriété qui dessine " +"la texture du nœud. Par exemple, sur un Sprite2D :" msgid "Creating a CanvasTexture resource for a Sprite2D node" -msgstr "Créer une ressource **CanvasTexture** pour un nœud **Sprite2D**" +msgstr "Créer une ressource CanvasTexture pour un nœud Sprite2D" msgid "" "Expand the newly created resource. You can find several properties you will " @@ -701,12 +701,12 @@ msgid "" "lights's **Energy** property slightly to get closer to how your lighting's " "intensity looked prior to enabling normal mapping." msgstr "" -"Après avoir activé le **normal mapping**, vous remarquerez peut-être que vos " +"Après avoir activé le normal mapping, vous remarquerez peut-être que vos " "lumières semblent plus faibles. Pour résoudre ce problème, augmentez la " -"propriété **Height** sur vos nœuds **PointLight2D** et " -"**DirectionalLight2D**. Vous pouvez également vouloir augmenter légèrement " -"la propriété **Energy** des lumières pour revenir à l'intensité de " -"l'éclairage avant d'activer le **normal mapping**." +"propriété **Height** sur vos nœuds PointLight2D et DirectionalLight2D. Vous " +"pouvez également vouloir augmenter légèrement la propriété **Énergie** des " +"lumières pour revenir à l'intensité de l'éclairage avant d'activer le normal " +"mapping." msgid "Using additive sprites as a faster alternative to 2D lights" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index c05fdde7c8..d867343ebf 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -77,7 +77,7 @@ msgstr "" "mobiles, lorsque vous dessinez de très grandes images (généralement de la " "taille d'un écran) ou lorsque vous superposez plusieurs images les unes sur " "les autres avec de grandes zones transparentes (par exemple, lorsque vous " -"utilisez \"ParallaxBackground\")." +"utilisez ``ParallaxBackground``)." msgid "" "Converting to a mesh will ensure that only the opaque parts will be drawn " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po index 4949882296..94fe96e86d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po @@ -257,7 +257,7 @@ msgid "" "If the textures are centered on the ``(0,0)`` crossing, the infinite repeat " "canvas is only partly covered, so it only partly repeats." msgstr "" -"Si les textures sont centrées sur le point d'intersection``(0,0)``, le " +"Si les textures sont centrées sur le point d'intersection ``(0,0)``, le " "canevas de répétition infini est seulement partiellement recouvert, donc il " "ne se répète que partiellement." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index 797e9903e1..d239111731 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -699,13 +699,13 @@ msgid "" "top left corner and that obtained position." msgstr "" "Dans cet exemple, nous obtenons la position de la souris dans la vue par " -"défaut à chaque frame avec la méthode :ref:`get_mouse_position " +"défaut à chaque trame avec la méthode :ref:`get_mouse_position " "`. Si la position a changé depuis " -"la dernière requête **draw** (une petite optimisation pour éviter de " -"redessiner à chaque frame), nous planifierons un nouveau **draw**. Notre " -"méthode ``_draw()`` ne contient qu'une seule ligne : **draw** d'une ligne " -"verte d'une largeur de 10 pixels entre le coin supérieur gauche et la " -"position obtenue." +"la dernière requête de dessin (une petite optimisation pour éviter de " +"redessiner à chaque trame), nous planifierons un nouveau re-dessin. Notre " +"méthode ``_draw()`` ne contient qu'une seule ligne : demander le dessin " +"d'une ligne verte d'une largeur de 10 pixels entre le coin supérieur gauche " +"et la position obtenue." msgid "" "The width, color, and position of the starting point can be configured with " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_process_material_2d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_process_material_2d.po index b0f26b03bc..029e3767d8 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_process_material_2d.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_process_material_2d.po @@ -180,9 +180,8 @@ msgid "" "accordingly `." msgstr "" "L'animation flipbook de particules n'est effective que si le " -"**CanvasItemMaterial** utilisé sur le nœud **GPUParticles2D** ou " -"**CPUParticles2D** a été :ref:`configured accordingly " -"`." +"CanvasItemMaterial utilisé sur le nœud GPUParticles2D ou CPUParticles2D a " +"été :ref:`configuré en conséquence `." msgid "" "Setting up particle animation for playback during the particle's lifetime" @@ -295,8 +294,8 @@ msgid "" "``Capture from Pixel`` will cause the particles to inherit the color of the " "mask at their spawn points." msgstr "" -"\"Capture from Pixel\" fera en sorte que les particules hériteront de la " -"couleur du masque à leur point de naissance." +"``Capture from Pixel`` fera en sorte que les particules hériteront de la " +"couleur du masque à leur point d'apparition." msgid "" "Once you click \"OK\", the mask will be generated and set to the " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po index 86b0b10591..a27a7a469e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po @@ -111,16 +111,16 @@ msgid "" "tools such as `Blender `__ or `EmberGen `__." msgstr "" -"Les **Particle flipbooks** sont adaptés pour reproduire des effets complexes " +"Les Particle flipbooks sont adaptés pour reproduire des effets complexes " "tels que la fumée, le feu, les explosions. Ils peuvent également être " "utilisés pour introduire une variation aléatoire de texture, en faisant en " "sorte que chaque particule utilise une texture différente. Vous pouvez " -"trouver des images de **particle flipbooks** existantes en ligne, ou les pré-" +"trouver des images de particle flipbooks existantes en ligne, ou les pré-" "rendre à l'aide d'outils externes tels que `Blender `__ ou `EmberGen `__." msgid "Example of a particle system that uses a flipbook texture" -msgstr "Exemple d'un système de particules utilisant une **flipbook texture**" +msgstr "Exemple d'un système de particules utilisant une flipbook texture" msgid "" "Using an animation flipbook requires additional configuration compared to a " @@ -146,9 +146,9 @@ msgid "" "To use an animation flipbook, you must create a new CanvasItemMaterial in " "the Material section of the GPUParticles2D (or CPUParticles2D) node:" msgstr "" -"Pour utiliser un **animation flipbook**, vous devez créer un nouveau " -"**CanvasItemMaterial** dans la section **Material** du nœud " -"**GPUParticles2D** (ou **CPUParticles2D**) :" +"Pour utiliser un animation flipbook, vous devez créer un nouveau " +"CanvasItemMaterial dans la section Material du nœud GPUParticles2D (ou " +"CPUParticles2D) :" msgid "" "Creating a CanvasItemMaterial at the bottom of the particles node inspector" @@ -158,8 +158,7 @@ msgstr "" msgid "Configuring the CanvasItemMaterial for the example flipbook texture" msgstr "" -"Configuration du **CanvasItemMaterial** pour la **flipbook texture** de " -"l'exemple" +"Configuration du CanvasItemMaterial pour la flipbook texture de l'exemple" msgid "" "Once this is done, the :ref:`Animation section " @@ -167,8 +166,8 @@ msgid "" "GPUParticles2D) or in the CPUParticles2D inspector will be effective." msgstr "" "Une fois cela fait, la section :ref:`Animation " -"` dans **ParticleProcessMaterial** (pour " -"**GPUParticles2D**) ou dans l'inspecteur **CPUParticles2D** sera effective." +"` dans ParticleProcessMaterial (pour " +"GPUParticles2D) ou dans l'inspecteur CPUParticles2D sera effective." msgid "" "If your flipbook texture has a black background instead of a transparent " @@ -180,8 +179,8 @@ msgstr "" "Si votre texture flipbook a un fond noir au lieu d'un fond transparent, vous " "devrez également définir le mode de fusion sur **Add** au lieu de **Mix** " "pour un affichage correct. Sinon, vous pouvez modifier la texture pour " -"qu'elle ait un fond transparent dans un éditeur d'images. Dans **GIMP** " -"(https://gimp.org), cela peut être fait en utilisant le menu **Couleur > " +"qu'elle ait un fond transparent dans un éditeur d'images. Dans `GIMP " +"`__, cela peut être fait en utilisant le menu **Couleur > " "Couleur vers Alpha**." msgid "Time parameters" @@ -290,7 +289,7 @@ msgid "" "system itself." msgstr "" "Ce paramètre peut être utilisé pour configurer le système de particules pour " -"qu'il rende à un FPS donné. Par exemple, si vous modifiez la valeur en `2`, " +"qu'il rende à un FPS donné. Par exemple, si vous modifiez la valeur à ``2``, " "les particules seront rendues à 2 images par seconde. Notez que cela ne " "ralentit pas le système de particules lui-même." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po index 97ddb2495c..9a086e7b7c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po @@ -242,7 +242,7 @@ msgid "" "Increasing this can be useful if the tilesheet image you're using contains " "guides (such as outlines between every tile)." msgstr "" -"** Séparation :** La séparation entre chaque tuile sur l'atlas en pixels. " +"**Séparation :** La séparation entre chaque tuile sur l'atlas en pixels. " "L’augmenter peut être utile si l'image de feuille de tuile que vous utilisez " "contient des guides (comme des contours entre chaque tuile)." @@ -448,8 +448,8 @@ msgid "" "They define how terrains are matched to each other in a terrain set." msgstr "" "Les terrains sont regroupés en ensembles de terrains. Tous les terrains sont " -"assignés un mode entre ** Faire correspondre les coins et les côtés**, ** " -"Faire correspondre les coins** et ** Faire correspondre les côtés**. Ils " +"assignés un mode entre **Faire correspondre les coins et les côtés**, " +"**Faire correspondre les coins** et **Faire correspondre les côtés**. Ils " "définissent comment les terrains sont adaptés les uns aux autres dans un " "ensemble de terrains." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index 6d413c2a73..d4945dec24 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -177,6 +177,6 @@ msgid "" msgstr "" "Si vous devez rendre les zones semi-transparentes d'une texture, le " "découpage alpha ne conviendra pas. À la place, changer la propriété " -"**Transparence > Transparence ** du StandardMaterial3D sur **Pre-Pass de " +"**Transparence > Transparence** du StandardMaterial3D sur **Pré-passe de " "profondeur** peut parfois fonctionner (avec un coût de performances). Vous " "pouvez aussi essayer le mode **Alpha Hash**." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.po index bf5a6411b6..9d9dfcb364 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.po @@ -84,8 +84,8 @@ msgid "" msgstr "" "Pour les SpotLight3D, nous supposons que la zone à l'extérieur du cône " "visible est entourée d'un matériau absorbant parfaitement la lumière. Par " -"conséquent, la luminosité apparente de la zone de cône **ne** change **pas** " -"quand le cône augmente et diminue de taille." +"conséquent, la luminosité apparente de la zone de cône change *pas* quand le " +"cône augmente et diminue de taille." msgid "" "A typical household lightbulb can range from around 600 lumens to 1200 " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.po index 26fa8507b2..ae5adb4f9e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.po @@ -36,6 +36,9 @@ msgstr "" msgid "Attributes are added before each vertex is added:" msgstr "Les attributs sont ajoutés avant l'ajout de chaque sommet :" +msgid "The code below creates a triangle without indices." +msgstr "Le code ci-dessous crée un triangle sans indices." + msgid "" "Similarly, if you have an index array, but you want each vertex to be unique " "(e.g. because you want to use unique normals or colors per face instead of " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po index ef5b62188f..143ec47b9a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po @@ -364,7 +364,7 @@ msgid "" "The minimum internal reflectivity is ``0.04``, so it's impossible to make a " "material completely unreflective, just like in real life." msgstr "" -"La réflectivité interne minimale est de \"0,04\", il est donc impossible de " +"La réflectivité interne minimale est de ``0,04``, il est donc impossible de " "rendre un matériau complètement non-réfléchissant, comme dans la vraie vie." msgid "Roughness" @@ -816,11 +816,11 @@ msgid "" "Enables billboard mode for drawing materials. This controls how the object " "faces the camera:" msgstr "" -"Active le mode ``Billboard`` pour le rendu du matériel. Ceci contrôle la " -"façon dont l'objet est orienté par rapport à la caméra :" +"Active le mode Billboard pour dessiner des matériaux. Ceci contrôle la façon " +"dont l'objet fait face à la caméra :" msgid "**Disabled:** Billboard mode is disabled." -msgstr "**Désactivé :** Le mode ``Billboard`` est désactivé." +msgstr "**Désactivé :** Le mode Billboard est désactivé." msgid "Billboard Keep Scale" msgstr "Garder l'échelle du mode Billboard" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po index ef150d4404..c4a0eeb972 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po @@ -159,7 +159,7 @@ msgid "" msgstr "" "Sélectionnez la surface cible. Dans le cas d'un arbre, il doit s'agir du " "nœud paysage. Le maillage source doit être le nœud arbre. Ajustez les autres " -"paramètres selon vos préférences. Appuyez sur \"Peupler\" et plusieurs " +"paramètres selon vos préférences. Appuyez sur ``Peupler`` et plusieurs " "copies du maillage source seront placées sur le maillage cible. Si vous êtes " "satisfait du résultat, vous pouvez supprimer l'instance de maillage utilisée " "comme maillage source." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index 886baaa8f8..db4bb037f9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -83,11 +83,11 @@ msgid "" "only way an orientation can be produced from angles is to rotate the object " "angle by angle, in an *arbitrary order*." msgstr "" -"La raison principale est qu'il n'y a pas de façon unique de construire une " +"La raison principale est qu'il n'y a pas de façon *unique* de construire une " "orientation à partir des angles. Il n'existe pas de fonction mathématique " "standard qui prend tous les angles ensemble et produit une rotation 3D. La " "seule façon de produire une orientation à partir des angles est de faire " -"tourner l'objet angle par angle, dans un ordre *arbitraire*." +"tourner l'objet angle par angle, dans un *ordre arbitraire*." msgid "" "This could be done by first rotating in *X*, then *Y* and then in *Z*. " @@ -352,8 +352,8 @@ msgid "" msgstr "" "Effectuer des opérations successives sur les transformations entraînera une " "perte de précision due à une erreur à virgule flottante. Cela signifie que " -"l'échelle de chaque axe peut ne plus être exactement \"1,0\" et qu'ils " -"peuvent ne plus être exactement à \"90\" degrés les uns des autres." +"l'échelle de chaque axe peut ne plus être exactement ``1.0`` et qu'ils " +"peuvent ne plus être exactement à ``90`` degrés les uns des autres." msgid "" "If a transform is rotated every frame, it will eventually start deforming " @@ -375,8 +375,8 @@ msgid "" "This will make all axes have ``1.0`` length again and be ``90`` degrees from " "each other. However, any scale applied to the transform will be lost." msgstr "" -"Tous les axes auront à nouveau une longueur de 1,0 et seront à 90 degrés les " -"uns des autres. Cependant, toute mise à l'échelle appliquée à la " +"Tous les axes auront à nouveau une longueur de ``1.0`` et seront à ``90`` " +"degrés les uns des autres. Cependant, toute échelle appliquée à la " "transformation sera perdue." msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index 4a1815befd..e4979bcb28 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -34,6 +34,13 @@ msgstr "Création d'une arborescence" msgid "Blend tree" msgstr "Arbre de mélange" +msgid "" +"The simplest connection to make is to connect an ``Animation`` node to the " +"output directly, which will just play back the animation." +msgstr "" +"La manière la plus simple de tester cette fonctionnalité est de lui " +"connecter un nœud ``Animation`` directement." + msgid "Blend2 / Blend3" msgstr "Blend2 / Blend3" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/creating_movies.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/creating_movies.po index 5e6b5d519c..88c31dc544 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/creating_movies.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/creating_movies.po @@ -114,6 +114,9 @@ msgstr "" msgid "OGV (recommended)" msgstr "OGV (recommandé)" +msgid "AVI" +msgstr "AVI" + msgid "PNG" msgstr "PNG" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index 1419717cae..e7bd5ee648 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -409,7 +409,7 @@ msgstr "" "connexion de la hanche et du torse. Godot a relié le nœud de la hanche à la " "racine de la scène avec un os, et nous ne voulons pas cela. Pour résoudre ce " "problème, sélectionnez le nœud racine et le nœud de hanche, ouvrez le menu " -"Squelette, cliquez sur \" Effacer les os \"." +"Squelette, cliquez sur ``Effacer les os``." msgid "Your final skeleton should look something like this:" msgstr "Votre squelette final devrait ressembler à ceci :" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/import_process.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/import_process.po index 8f3cc30b03..d30e456830 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/import_process.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/import_process.po @@ -109,11 +109,11 @@ msgid "" "on another computer, it requires considerably more space and bandwidth." msgstr "" "Si l'un des fichiers présents dans ce dossier est effacé (ou le dossier " -"entier), la ou les assets seront réimportées automatiquement. De la sorte, " -"la validation de ce dossier sur le système de contrôle de version est " -"facultative. Cela permet de gagner du temps sur la réimportation lors de la " -"vérification sur un autre ordinateur, mais cela prend beaucoup plus de place " -"et de temps de transfert." +"entier), la ou les ressources seront réimportées automatiquement. Ainsi, " +"commit le dossier ``.godot/`` sur le système de contrôle de version n'est " +"pas recommandé. Bien que commit ce dossier permet de gagner du temps sur la " +"réimportation lors de la vérification sur un autre ordinateur, cela prend " +"beaucoup plus de place et de bande passante." msgid "Changing import resource type" msgstr "Changer le type d’importation de ressource" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po index fd76f4a1b1..b1e073ba37 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po @@ -144,8 +144,8 @@ msgid "" "should be avoided for 2D as it exhibits noticeable artifacts, especially for " "lower-resolution textures." msgstr "" -"**VRAM Compression :** C'est le mode de compression le plus courant pour les " -"assets 3D. Le fichier sur le disque est réduit et l'utilisation de la " +"**VRAM Compressé :** Il s'agit du mode de compression le plus courant pour " +"des assets 3D. Le fichier sur le disque est réduit et l'utilisation de la " "mémoire vidéo est considérablement réduite également (généralement d'un " "facteur compris entre 4 et 6). Ce mode doit être évité pour le 2D car il " "présente des artefacts visibles, particulièrement pour les textures à basse " @@ -256,16 +256,16 @@ msgid "**128×128**" msgstr "**128×128**" msgid "|good| 85 KiB" -msgstr "|good| 85 KiB" +msgstr "|good| 85 Kio" msgid "|good| 21 KiB" -msgstr "|good| 21 KiB" +msgstr "|good| 21 Kio" msgid "**256×256**" msgstr "**256×256**" msgid "|good| 341 KiB" -msgstr "|good| 341 KiB" +msgstr "|good| 341 Kio" msgid "**512×512**" msgstr "**512×512**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po index eb18f13cd5..0b84aaf3a1 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po @@ -227,7 +227,7 @@ msgid "" "Player will output to Master. This system was chosen because rearranging " "buses is a more common process than renaming them." msgstr "" -"Les lecteurs de flux (*Stream Player*) utilisent les noms de bus pour les " +"Les lecteurs de flux (Stream Player) utilisent les noms de bus pour les " "identifier, ce qui permet d'ajouter, de retirer et de déplacer des bus tout " "en conservant la référence à ceux-ci. Si un bus est renommé, cependant, la " "référence sera perdue et le lecteur de flux jouera sur le bus Master. Ce " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po index 1fb68ae6b8..0ba18e8093 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po @@ -230,7 +230,7 @@ msgid "" "regardless of your game's node structure or which scene you run, e.g. by " "pressing the :kbd:`F6` key." msgstr "" -"Un Chargement Automatique n'est pas nécessairement un Singleton. Rien ne " +"Un Chargement Automatique n'est *pas* nécessairement un Singleton. Rien ne " "vous empêche d'instancier des copies d'un nœud chargé automatiquement. Il " "s'agit seulement d'un outil permettant à un nœud de se charger " "automatiquement en tant qu'enfant de la racine de votre arbre des scènes, " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/data_preferences.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/data_preferences.po index 529ee3de14..96a1e44254 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/data_preferences.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/data_preferences.po @@ -375,9 +375,9 @@ msgid "" "alternatives for looking up data." msgstr "" "Le détail important ici est la complexité de la tâche de l'Objet. Chaque " -"fois qu'il effectue une de ces requêtes multi-sources, il exécute plusieurs " -"boucles d'itération et recherches HashMap. De plus, les requêtes sont des " -"opérations linéaires dans le temps qui dépendent de la taille de la " +"fois qu'il effectue une de ces requêtes multi-sources, il exécute " +"*plusieurs* boucles d'itération et recherches HashMap. De plus, les requêtes " +"sont des opérations linéaires dans le temps qui dépendent de la taille de la " "hiérarchie d'héritage de l'objet. Si la classe que l'objet interroge (sa " "classe courante) ne trouve rien, la requête passe à la classe de base " "suivante, jusqu'à la classe originale de l'objet. Bien qu'il s'agisse " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/project_organization.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/project_organization.po index dba758ec87..750b12db98 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/project_organization.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/best_practices/project_organization.po @@ -173,9 +173,9 @@ msgid "" "file should be empty. It does not support patterns like ``.gitignore`` files " "do." msgstr "" -"Notez que le contenu du fichier ``.gdignore``est ignoré, cela explique " -"pourquoi il devrait être vide. Il ne supporte pas les modèles comme le font " -"les fichiers ``.gitignore``." +"Notez que le contenu du fichier ``.gdignore`` est ignoré, ce qui explique " +"pourquoi le fichier devrait être vide. Il ne supporte pas les modèles comme " +"le font les fichiers ``.gitignore``." msgid "Case sensitivity" msgstr "Sensibilité à la casse" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/command_line_tutorial.po index 4644c67622..3bcfb47526 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/command_line_tutorial.po @@ -259,7 +259,7 @@ msgid "``--remote-fs-password ``" msgstr "``--remote-fs-password ``" msgid "|release| Password for remote filesystem." -msgstr "|version| Mot de passe pour le système de fichiers distant." +msgstr "|release| Mot de passe pour le système de fichiers distant." msgid "``--audio-driver ``" msgstr "``--audio-driver ``" @@ -877,8 +877,8 @@ msgid "" "recursively searching the parent directories." msgstr "" "En commençant dans un sous-répertoire de votre projet, utilisez l'argument " -"``--upwards`` pour que Godot trouve automatiquement le " -"fichier``project.godot`` en recherchant de manière récursive les répertoires " +"``--upwards`` pour que Godot trouve automatiquement le fichier " +"``project.godot`` en recherchant de manière récursive les répertoires " "parents." msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po index e1f3a5e8be..1fa16a6f99 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po @@ -1228,6 +1228,18 @@ msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + C`" msgid "``script_text_editor/duplicate_selection``" msgstr "``script_text_editor/duplicate_selection``" +msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" +msgstr ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" + +msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" +msgstr ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" + +msgid ":kbd:`Ctrl + D`" +msgstr ":kbd:`Ctrl + D`" + +msgid ":kbd:`Cmd + D`" +msgstr ":kbd:`Cmd + D`" + msgid "Complete Symbol" msgstr "Compléter le symbole" @@ -1444,18 +1456,12 @@ msgstr "``script_editor/find_in_files``" msgid ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`" -msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" -msgstr ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" - msgid "``script_editor/window_move_up``" msgstr "``script_editor/window_move_up``" msgid ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`" -msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" -msgstr ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" - msgid "``script_editor/window_move_down``" msgstr "``script_editor/window_move_down``" @@ -1750,12 +1756,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``" msgid "Duplicate" msgstr "Dupliquer" -msgid ":kbd:`Ctrl + D`" -msgstr ":kbd:`Ctrl + D`" - -msgid ":kbd:`Cmd + D`" -msgstr ":kbd:`Cmd + D`" - msgid "``filesystem_dock/duplicate``" msgstr "``filesystem_dock/duplicate``" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/external_editor.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/external_editor.po index fab8996a9c..c732b15d5c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/external_editor.po @@ -109,7 +109,7 @@ msgid "JetBrains Rider" msgstr "JetBrains Rider" msgid "``{project} --line {line} {file}``" -msgstr "``{projet} --line {ligne} {fichier}``" +msgstr "``{project} --line {line} {file}``" msgid "Visual Studio Code" msgstr "Visual Studio Code" @@ -132,12 +132,22 @@ msgstr "``emacs +{line}:{col} {file}``" msgid "Sublime Text" msgstr "Sublime Text" +msgid "``{project} {file}:{line}:{col}``" +msgstr "``{project} {file}:{line}:{col}``" + msgid "Visual Studio*" msgstr "Visual Studio*" msgid "``/edit \"file\"``" msgstr "``/edit \"fichier\"``" +msgid "" +"\\*: Arguments are not automatically detected, so you must fill them in " +"manually." +msgstr "" +"\\* : Les arguments ne sont pas détectés automatiquement, vous devez donc " +"les remplir manuellement." + msgid "" "For Visual Studio Code on Windows, you will have to point to the " "``code.cmd`` file." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po index f42f6a99e2..11a3225dff 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po @@ -37,15 +37,11 @@ msgstr "" msgid "Usage" msgstr "Utilisation" -msgid "" -"If the inspector dock is visible, clicking on a node in the scene tree will " -"automatically display its properties. If it is not visible, you can show it " -"by navigating to **Editor > Editor Settings > Editor Docks > Inspector**." -msgstr "" -"Si le dock de l'inspecteur est visible, cliquer sur un nœud de " -"l'arborescence de la scène affichera automatiquement ses propriétés. S'il " -"n'est pas visible, vous pouvez l'afficher en accédant à **Éditeur > " -"Paramètres de l'éditeur > Docks de l'éditeur > Inspecteur**." +msgid "At the top of the dock are the file and navigation buttons." +msgstr "En haut du dock se trouvent le fichier et les boutons de navigation." + +msgid "From left to right:" +msgstr "De gauche à droite :" msgid "" "Opens a new window to select and create a resource in the memory and edit it." @@ -75,6 +71,13 @@ msgstr "" "**Afficher dans le Système de fichiers** si la ressource est déjà " "sauvegardée." +msgid "" +"**Make Resource Built-In** to work in a built-in resource, not the one from " +"the disk." +msgstr "" +"**Rendre la ressource intégrée** pour travailler dans une ressource " +"intégrée, pas celle du disque." + msgid "" "The \"<\" and \">\" arrows let you navigate through your edited object " "history." @@ -82,6 +85,45 @@ msgstr "" "Les flèches \"<\" et \">\" vous permettent de naviguer dans votre " "l'historique d'édition." +msgid "" +"The button next to them opens the history list for a quicker navigation. If " +"you created multiple resources in the memory, you will also see them here." +msgstr "" +"Le bouton à côté ouvre la liste de l'historique pour une navigation plus " +"rapide. Si vous avez créé plusieurs ressources en mémoire, vous les verrez " +"également ici." + +msgid "" +"Below, you can find the selected node's icon, its name, and the quick button " +"to open its documentation on the right side. Clicking on the node's name " +"itself will list the sub-resources of this node if there are any." +msgstr "" +"Ci-dessous, vous trouverez l'icône du nœud sélectionné, son nom et le bouton " +"d'accès rapide à sa documentation sur le côté droit. Cliquer sur le nom du " +"nœud affichera les sous-ressources de ce nœud, s'il y en a." + +msgid "" +"Then comes the search bar. Type anything in it to filter displayed " +"properties. Delete the text to clear the search. This search is case " +"insensitive and also searches letter by letter as you type. For instance, if " +"you type ``vsb``, one of the results you see will be Visibility property as " +"this property contains all of these letters." +msgstr "" +"Ensuite, la barre de recherche apparaît. Saisissez n'importe quoi dedans " +"pour filtrer les propriétés affichées. Supprimez le texte pour effacer la " +"recherche. Cette recherche est insensible à la casse et recherche lettre par " +"lettre au fur et à mesure de la saisie. Par exemple, si vous saisissez " +"``vsb``, l'un des résultats affichés sera la propriété de Visibilité, car " +"cette propriété contient toutes ces lettres." + +msgid "" +"Before discussing the tool button next to the filter bar, it is worth " +"mentioning what you actually see below it and how it is structured." +msgstr "" +"Avant de discuter du bouton d’outil à côté de la barre du filtre, il " +"convient de mentionner ce que vous voyez réellement en dessous et comment il " +"est structuré." + msgid "" "Properties are grouped inside their respective *classes* as *sections*. You " "can expand each section to view the related properties." @@ -120,9 +162,63 @@ msgstr "" "vous pouvez garder votre bouton gauche de la souris appuyé et glisser pour " "changer les valeurs." +msgid "" +"If a node's property is a sub-resource, you can click on the down arrow to " +"pick a resource type, or load one using the **Quick Load** or **Load** " +"options. Alternatively, a supported resource can be dragged from the " +"FileSystem. Once you start dragging, the compatible property will be " +"highlighted. Simply drop it on the appropriate property's value." +msgstr "" +"Si la propriété d'un nœud est une sous-ressource, vous pouvez cliquer sur la " +"flèche vers le bas pour sélectionner un type de ressource ou en charger une " +"à l'aide des options **Chargement rapide** ou **Chargement**. Vous pouvez " +"également faire glisser une ressource supportée depuis le système de " +"fichiers. Une fois le glissement effectué, la propriété compatible sera mise " +"en sur-brillance. Déposez-la simplement sur la valeur de la propriété " +"concernée." + +msgid "" +"After loading a sub-resource, you can click on it to see its properties or " +"adjust them." +msgstr "" +"Après avoir chargé une sous-ressource, vous pouvez cliquer dessus pour voir " +"ses propriétés ou les ajuster." + +msgid "" +"The values with different values than their original values will have a " +"revert icon (|undo|). Clicking on this icon reverts the value to its " +"original state. If the values are linked with each other, they will have a " +"chain icon and changing one will change others as well. You can unchain them " +"by clicking on this icon." +msgstr "" +"Les valeurs dont les valeurs diffèrent de leurs valeurs d'origine sont " +"signalées par une icône de retour (|undo|). Cliquer sur cette icône rétablit " +"la valeur d'origine. Si les valeurs sont liées l'une à l'autre, elles sont " +"signalées par une icône de chaîne, modifier l'une d'elles modifiera " +"également les autres. Vous pouvez les déchaîner en cliquant sur cette icône." + msgid "undo" msgstr "undo" +msgid "" +"If you are changing a property a lot, you may consider favoriting it by " +"right-clicking and choosing **Favorite Property**. This will show it at the " +"top of the inspector for all objects of this class." +msgstr "" +"Si vous changez souvent une propriété, songez à la mettre en favori en " +"faisant un clic droit puis en sélectionnant **Propriétés favorites**. Cela " +"l'affichera en haut de l'inspecteur pour tous les objets de cette classe." + +msgid "" +"Now that we have a better understanding of the terms, we can proceed with " +"the tool menu. If you click the tool menu icon next to the filter bar, a " +"drop-down menu will offer various view and edit options." +msgstr "" +"Maintenant que nous avons une meilleure compréhension des termes, nous " +"pouvons poursuivre avec le menu Outil. Si vous cliquez sur l'icône du menu " +"outil à côté de la barre de filtre, un menu déroulant vous offrira diverses " +"vues et options d'édition." + msgid "**Expand All**: Expands all sections showing all available properties." msgstr "" "**Développer tout** : Développe toutes les sections pour afficher toutes les " @@ -135,6 +231,66 @@ msgstr "" "**Réduire tout** : Réduit toutes les propriétés pour n'afficher que les " "classes et les sections." +msgid "" +"**Expand Non-Default**: Only expands the sections where the original value " +"is different than the current value (the properties with a revert icon (|" +"undo|))." +msgstr "" +"**Développer les Non-Défauts** : Développe uniquement les sections où la " +"valeur originale est différente de la valeur actuelle (les propriétés avec " +"une icône d'annulation (|undo|))." + +msgid "" +"**Property Name Style**: This section determines how the properties' text is " +"displayed in the inspector. ``Raw`` uses the property's own naming, " +"``Capitalized`` uses title case by changing the initial letters of each word " +"to uppercase and removing underscores, ``Localized`` displays the " +"translation of the properties if you are using the Editor in a language " +"other than English." +msgstr "" +"**Style de nom de propriété** : Cette section détermine l'affichage du texte " +"dans l'inspecteur . ``Brut`` utilise le propre nommage de la propriété, ``En " +"majuscules`` capitalise la première lettre de chaque mot et retire les " +"tirets bas, ``Localisé`` vous donne la traduction des propriétés si vous " +"utilisez l'éditeur dans une langue autre que l'anglais." + +msgid "" +"**Copy Properties**: Copies all properties of the current node with their " +"current values." +msgstr "" +"**Copier les Propriétés** : Copie toutes les propriétés du nœud actuel avec " +"leurs valeurs actuelles." + +msgid "" +"**Paste Properties**: Pastes the copied properties from the clipboard. " +"Useful to apply the common properties of one node to another." +msgstr "" +"**Coller les Propriétés** : Colle les propriétés copiées dans le presse-" +"papiers. Utile pour appliquer les propriétés en commun d'un nœud à un autre." + +msgid "" +"**Make Sub-Resources Unique**: By default, a duplicated node shares the sub-" +"resources of the original node. Changing one parameter of the sub-resource " +"in one node, affects the other one. Clicking this option makes each sub-" +"resource used in this node unique, separated from other nodes." +msgstr "" +"**Rendre les sous-ressources uniques** : Par défaut, un nœud dupliqué " +"utilise les mêmes sous-ressources que le nœud original . Changer le " +"paramètre de la sous-ressource, ça change l'autre . Cliquer sur cette option " +"rendre chaque sous-ressources utilisé dans ce nœud unique, separé des autres " +"nœuds." + +msgid "" +"If a node has exported variables in its attached script, you will also see " +"these in the inspector. The first image in this section has one for the " +"Player node: `Action Suffix`. See :ref:`doc_gdscript_exports` for more on " +"this topic." +msgstr "" +"Si un nœud a des variables exportées dans le script attaché, l'inspecteur " +"les affichera aussi. La première image dans cette section en a une pour le " +"nœud Joueur : `Suffixe d'action` . Voir :ref:`doc_gdscript_exports` pour " +"plus d'information à ce sujet." + msgid "Refer to :ref:`doc_customizing_editor` for dock customization options." msgstr "" "Voir :ref:`doc_customizing_editor` pour les options de personnalisation des " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/project_manager.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/project_manager.po index fe8dd85a03..e38cad0a4e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/project_manager.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/project_manager.po @@ -91,7 +91,7 @@ msgid "" "Click the **Create & Edit** button to create the project folder and open it " "in the editor." msgstr "" -"Cliquez sur *Importer et modifier* pour créer le dossier du projet et " +"Cliquez sur **Importer et modifier** pour créer le dossier du projet et " "l'ouvrir dans l'éditeur." msgid "" @@ -213,7 +213,7 @@ msgstr "" "connecter**. Cela permettra également au gestionnaire de projet de vous " "informer des mises à jour. Si vous souhaitez désactiver cette option dans le " "futur, allez dans les paramètres du gestionnaire de projet et changez **Mode " -"réseau** en **Hors-ligne**" +"réseau** en \"Hors-ligne\"" msgid "" "Now that Godot is connected to the internet you can download a demo or " @@ -232,8 +232,8 @@ msgid "" "Once it finished downloading, click install and choose where you want to " "save the project." msgstr "" -"Une fois le téléchargement terminé, cliquez sur **installer** et choisissez " -"ou vous voulez sauvegarder le projet." +"Une fois le téléchargement terminé, cliquez sur installer et choisissez où " +"vous voulez sauvegarder le projet." msgid "Managing projects with tags" msgstr "Gérer des projects avec des tags" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/script_editor.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/script_editor.po index 09237199ba..0322f4011b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/script_editor.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/script_editor.po @@ -80,6 +80,12 @@ msgstr "" msgid "Auto-completion of variables, functions, constants, etc." msgstr "Auto-complétion des variables, fonctions, constantes, etc." +msgid "" +"Inline refactoring of symbols by selecting them and using :kbd:`Ctrl + D`." +msgstr "" +"Refactorisation en ligne des symboles en les sélectionnant et en " +"utilisant :kbd:`Ctrl + D`." + msgid "Mass find and replace across project files." msgstr "Recherche et remplacement en masse dans les fichiers du projet." @@ -274,6 +280,46 @@ msgstr "" "pour enregistrer ou fermer des fichiers, ou pour copier le chemin relatif du " "fichier. Dans ce menu :" +msgid "" +"You can also use **Move Up** and **Move Down** to change the order of the " +"file, or use **Sort** to sort all files alphabetically. **Toggle Scripts " +"Panel** hides the panel, which can be displayed again using the right arrow " +"on the status bar. **Close Docs** closes all opened in-class reference " +"documents leaving only script files open. **Show in FileSystem** finds and " +"highlights the file in the FileSystem dock." +msgstr "" +"Vous pouvez utiliser également **Déplacer vers le haut** et **Déplacer vers " +"le bas** pour changer l'ordre du fichier, ou bien **Trier** pour trier les " +"fichiers alphabétiquement. **Basculer le panneau des scripts** sert à cacher " +"le panneau, qui peut être ré-affiché en utilisant la flèche droite sur la " +"barre de statut . **Fermer les documents** sert à fermer tous les documents " +"de la référence de classe ouverts, laissant seulement les fichiers de " +"scripts. **Montrer dans le système de fichiers** trouve et met en valeur le " +"fichier dans le dock du système de fichiers." + +msgid "" +"Below the file list, you'll see the name of the currently open file. The " +"button next to this switches the ordering of the methods defined in this " +"file between alphabetical and as they appear. Under this is the outline of " +"the file. If this is a script file, it will contain the list of defined " +"methods. If, however, a class reference page is open, this area will show " +"the table of contents of this document. Clicking on an item in this list " +"will jump to the respective function or section in the file. Similarly, the " +"**Filter Methods** bar lets you search for a specific function or section " +"within the selected document with the same behavior as filtering scripts." +msgstr "" +"En dessous de la liste des fichiers, vous trouverez le nom du fichier " +"actuellement ouvert. Le bouton à côté de cela sert à changer l'ordre des " +"méthodes défini dans ce fichier entre alphabétiquement et l'ordre dans " +"laquelle elles apparaissent. En dessous de ceci est le plan du fichier. Si " +"c'est une script, il contiendra une liste des méthodes définies. Si, " +"toutefois, une page de la référence de classe est ouverte, ce plan vous " +"affichera le table des matières de ce document. Cliquer sur un élément dans " +"cette liste sautera à la fonction ou section respective dans le fichier. De " +"la même façon, la barre **Filtrer les méthodes** vous permet de chercher une " +"fonction ou section spécifique dans le document sélectionné avec les mêmes " +"paramètres que pour le filtrage des scripts." + msgid "Menus" msgstr "Menus" @@ -377,17 +423,60 @@ msgstr "" "**Copier le chemin du script** : Copie le chemin relatif du script " "actuellement sélectionné dans le projet utilisant le préfixe ``res://``." +msgid "" +"**Show in FileSystem**: Finds and highlights the selected file in the " +"FileSystem dock." +msgstr "" +"**Montrer dans le système de fichiers** : Trouve et met en valeur le fichier " +"sélectionné dans le dock du système de fichiers." + +msgid "" +"**History Previous**: Changes the active script to the one that was " +"previously opened. This is useful when you have multiple scripts open and " +"want to quickly navigate back to the last script you were editing. If you " +"also changed the caret position more than 10 lines, you will first move it " +"to its previous location in the same file." +msgstr "" +"**Historique précédent** : Change le script actif pour celui qui était " +"ouvert auparavant. C'est utile lorsque vous avez plusieurs scripts ouverts " +"et que vous voulez naviguer rapidement vers le dernier script que vous étiez " +"entrain d'éditer. Si vous avez changé la position du curseur de plus que 10 " +"lignes, celui ci sera d'abord déplacé vers son ancienne position dans le " +"même fichier." + +msgid "" +"**History Next**: After using `History Previous` to go back to an earlier " +"script, this feature allows you to move forward through the script history, " +"switching to scripts that were previously accessed. Similar to above, if you " +"also changed the caret position more than 10 lines, you will first move it " +"to its next location in the same file." +msgstr "" +"**Historique Suivant** : Après avoir utilisé `Historique Précédent` pour " +"revenir sur un script antérieur, cette fonctionnalité permet d'avancer dans " +"l'historique des scipts, en basculant vers des scripts consultés " +"précédement. Comme ci-dessus, si vous avez changé la position du curseur de " +"plus de 10 lignes, il sera d'abord déplacé vers sa position suivante dans le " +"même fichier." + msgid "" "**Theme**: Provides options to import an existing theme, save, or reload it. " "Changing theme settings is performed via `Editor Settings`." msgstr "" -"**Thème** : Fournit des options pour importer un thème existant, sauvegarder " -"ou le recharger. La modification des paramètres du thème est effectuée via " -"les `Paramètres du projet`." +"**Thème** : Fournit des options pour importer un thème existant, le " +"sauvegarder ou le recharger. La modification des paramètres du thème est " +"effectuée via les `Paramètres de l'éditeur`." msgid "**Close**: Closes the active script." msgstr "**Fermer** : Ferme le script actif." +msgid "" +"**Close All**: Closes all open scripts and prompts to save if there are " +"unsaved changes." +msgstr "" +"**Tout Fermer** : Ferme tous les scripts ouverts et si il reste des " +"changements non sauvegardés, affiche une boite de dialogue pour les " +"sauvegarder." + msgid "**Close Other Tabs**: Closes all open scripts except the selected one." msgstr "" "**Fermer les autres onglets** : Ferme tous les scripts ouverts sauf celui " @@ -410,6 +499,11 @@ msgstr "" "le script. Voir :ref:`doc_running_code_in_the_editor_editorscript` pour plus " "d'informations." +msgid "The **Edit** menu provides several options for line operations:" +msgstr "" +"Le menu **Éditeur** fournit différentes option pour les opération sur des " +"lignes :" + msgid "" "**Undo***: Allows you to reverse the most recent action or series of " "actions, restoring document or code to its previous state before the changes " @@ -463,6 +557,30 @@ msgstr "" "**Évaluer la sélection*** : Calcule la valeur du texte sélectionné s'il ne " "contient `que` une expression mathématique, comme ``83*3`` ou ``pow(2,3)``." +msgid "" +"**Line**: Provides a set of line operations. Depending on the opened file, " +"the options might also be directly in the Edit menu, instead of a submenu." +msgstr "" +"**Ligne** : Fournit une collection d'opération pour les lignes. En fonction " +"du fichier ouvert, les options peuvent aussi être directement dans le menu " +"Édition, à la place d'être dans un sous menu." + +msgid "" +"**Move Up**: Moves the current line or the selected line(s) one line up." +msgstr "" +"**Déplacer vers le haut** : Déplace d'une ligne vers le haut la ligne " +"courante ou les lignes sélectionnées." + +msgid "" +"**Move Down**: Moves the current line or the selected line(s) one line down." +msgstr "" +"**Déplacer vers le bas** : Déplace d'une ligne vers le bas la ligne courante " +"ou les lignes sélectionnées." + +msgid "**Delete Line**: Deletes the current line or the selected line(s)." +msgstr "" +"**Supprimer ligne** : Supprime la ligne courante ou les lignes sélectionnées." + msgid "" "**Fold All Lines**: Folds all code blocks or code regions in the open " "document." @@ -486,6 +604,19 @@ msgstr "" "région de code repliable pour améliorer la lisibilité des larges scripts. " "Voir :ref:`doc_gdscript_builtin_types` pour plus d'informations." +msgid "" +"**Trim Trailing Whitespaces**: Removes extra spacing at the end of each line " +"in the file." +msgstr "" +"**Supprimer les espaces de fin de ligne** : Supprime les espaces superflus à " +"la fin de chaque lignes du fichier." + +msgid "" +"**Trim Final Newlines**: Removes the extra new lines at the end of the file." +msgstr "" +"**Supprimer les retours à la ligne de fin** : Supprime les lignes vides en " +"fin de fichier." + msgid "" "**Indentation**: Provides options for the indentation of the open file. " "Depending on the opened file, the options might also be directly in the Edit " @@ -504,9 +635,24 @@ msgstr "" msgid "" "**Convert Indent to Tabs**: Converts all indentation in the file to tabs." msgstr "" -"**Convertir l'indentatuion en tabulations** : Convertit toute indentation " +"**Convertir les indentations en tabulations** : Convertit toute indentation " "dans le fichier en tabulations." +msgid "" +"**Auto Indent**: Converts the indentation of the selected lines (or the " +"entire file) following the indentation setting." +msgstr "" +"**Indentation automatique** : Convertit l'indentation des lignes " +"sélectionnées (ou le fichier entier) en respectant les paramètres " +"d'indentation définis." + +msgid "" +"**Convert Case**: Changes the case of the selected text to `Upper Case*`, " +"`Lower Case*`, or capitalizes each initial letter of the words." +msgstr "" +"**Modifier la casse** : Change la casse du texte sélectionné en " +"`Majuscules*`, `Minuscules*`, ou met une majuscule à chaque début de mot." + msgid "**Plain Text**: Disables highlighting." msgstr "**Texte brut** : Désactive le surlignage." @@ -522,6 +668,12 @@ msgstr "**GDScript** : Coloration syntaxique pour les fichiers GDScript." msgid "The **Search** menu provides the following options:" msgstr "Le menu **Recherche** offre les options suivantes :" +msgid "" +"**Find Previous**: Similar to the up arrow, shows the previous occurrence." +msgstr "" +"**Trouver le précédent** : Semblable à la flèche vers le haut, montre " +"l'événement précédent." + msgid "" "**Contextual Help***: Opens the list of built-in class reference similar to " "pressing :kbd:`F1` on a symbol, or choosing **Lookup Symbol** from the " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po index b45b5fc9ca..2e6e97e9f3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po @@ -13,3 +13,16 @@ msgstr "" msgid "Limitations" msgstr "Limites" + +msgid "" +"Features that are used in GDScripts that are procedurally created then run " +"at runtime." +msgstr "" +"Les fonctionnalités qui sont utilisées dans des GDScripts qui sont créées de " +"façon procédurale puis exécutés durant l'exécution." + +msgid "" +"Features that are used in :ref:`expressions `." +msgstr "" +"Les fonctionnalités qui sont utilisées dans des :ref:`expressions " +"`." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_android_editor.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_android_editor.po index 77ebef7dc9..c5dee010cc 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_android_editor.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_android_editor.po @@ -232,7 +232,7 @@ msgid "" "*Downloads* directories." msgstr "" "`Les appareils Android Go ` ne disposent pas de la permission *Accès à tous les fichiers* " +"androidgo>`__ ne disposent pas de la permission *Accès à tous les fichiers* " "requise pour l'accès en écriture/lecture du périphérique. En tant que " "solution temporaire, lors de l'utilisation d'un appareil Android Go, il est " "recommandé de créer de nouveaux projets seulement dans les répertoires " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_web_editor.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_web_editor.po index cab3a6a5d3..49021cc2c2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_web_editor.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_web_editor.po @@ -78,8 +78,8 @@ msgid "" "bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=1010527>`__, it's recommended to use a " "Chromium-based browser instead of Firefox." msgstr "" -"Si vous utilisez Linux, en raison de `mauvaises performances de Firefox " -"WebGL ` __, il est " +"Si vous utilisez Linux, en raison de `mauvaises performances WebGL sur " +"Firefox `__, il est " "recommandé d'utiliser un navigateur basé sur Chromium au lieu de Firefox." msgid "Limitations" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_xr_editor.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_xr_editor.po index 0ba977b270..604f739c35 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_xr_editor.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_the_xr_editor.po @@ -137,6 +137,20 @@ msgstr "" "habituels et mappages de touches `__." +msgid "" +"When interacting with tracked controllers or tracked hands, you can increase " +"the size of the scrollbar using the `interface/touchscreen/" +"increase_scrollbar_touch_area `__ editor setting." +msgstr "" +"Lors de l'interaction avec des contrôleurs suivis ou des mains suivies, vous " +"pouvez augmenter la taille de la barre de défilement en utilisant le " +"paramètre de l'éditeur `interface/touchscreen/increase_scrollbar_touch_area " +"`__." + msgid "**Multi-tasking**" msgstr "**Multi-tasking**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_android.po index 0ebc255665..d81aa5b272 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_android.po @@ -32,6 +32,26 @@ msgstr "" "pour Android. Les étapes suivantes détaillent ce qui est nécessaire pour " "configurer le SDK Android et le moteur." +msgid "" +"Projects written in C# can be exported to Android as of Godot 4.2, but " +"support is experimental and :ref:`some limitations apply " +"`." +msgstr "" +"Depuis Godot 4.2 les projets écrit en C# peuvent être exporté vers Android , " +"mais cette fonctionnalité reste expérimental et avec :ref:`certaines " +"restrictions `." + +msgid "Install OpenJDK 17" +msgstr "Installer OpenJDK 17" + +msgid "" +"Higher versions of the JDK are also supported, but we recommend using JDK 17 " +"for optimal compatibility and stability." +msgstr "" +"Les versions plus récentes du JDK sont aussi supportées, mais nous " +"recommandons d'utiliser la version 17 du JDK pour une compatibilité et une " +"stabilité optimales." + msgid "Download the Android SDK" msgstr "Télécharger le SDK Android" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po index b57539390c..2c0da01c9a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po @@ -135,11 +135,11 @@ msgid "" "``iframe``, **third-party** cookies must also be enabled. Incognito/private " "browsing mode also prevents persistence." msgstr "" -"Les utilisateurs doivent **allow cookies** (spécifiquement IndexedDB) si la " -"persistance du système de fichiers ``user :// `` est souhaitée. Lors de " -"l'exécution d'un jeu présenté dans une ``iframe``, les cookies **third-" -"party** doivent également être activés. Le mode de navigation incognito/" -"privé empêche également la persistance." +"Les utilisateurs doivent **autoriser les cookies** (spécifiquement " +"IndexedDB) si la persistance du système de fichiers ``user :// `` est " +"souhaitée. Lors de l'exécution d'un jeu présenté dans une ``iframe``, les " +"cookies **tiers** doivent également être activés. Le mode de navigation " +"incognito/privé empêche également la persistance." msgid "" "The method ``OS.is_userfs_persistent()`` can be used to check if the " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_projects.po index ac50ab4799..f486ede1d4 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_projects.po @@ -113,7 +113,7 @@ msgstr "" msgid "To open the export menu, click the **Export** button:" msgstr "" -"Pour ouvrir le menu d'exportation, cliquez sur le bouton \"Exporter\" :" +"Pour ouvrir le menu d'exportation, cliquez sur le bouton **Exporter** :" msgid "" "The export menu will open. However, it will be completely empty. This is " @@ -174,7 +174,7 @@ msgid "" "Templates** option in the editor:" msgstr "" "Une fois téléchargés, ils peuvent être installés à l'aide de l'option " -"\"Installer des modèles d'exportation\" dans l'éditeur :" +"**Installer des modèles d'export** dans l'éditeur :" msgid "Resource options" msgstr "Options de ressources" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/feature_tags.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/feature_tags.po index 51850d84a4..08bf342d3b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/export/feature_tags.po @@ -60,7 +60,7 @@ msgid "" "sensitive**:" msgstr "" "Voici une liste de la plupart des tags de fonctionnalités de Godot. Gardez à " -"l'esprit qu'ils sont *sensibles à la casse* :" +"l'esprit qu'ils sont **sensibles à la casse** :" msgid "**Feature tag**" msgstr "**Tag de fonctionnalité**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.po index 103d21a0dd..693dff0fed 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.po @@ -157,7 +157,7 @@ msgstr "" "force entre ``0.0`` et ``1.0``. L'inconvénient est que sans un système de " "zone morte, l'intensité d'un axe analogique ne sera jamais égale à \"0,0\" " "en raison de la façon dont le contrôleur est physiquement construit. Au lieu " -"de cela, il s'attardera à une valeur faible telle que \"0.062\". Ce " +"de cela, il s'attardera à une valeur faible telle que ``0.062``. Ce " "phénomène est connu sous le nom de *drifting* et peut être plus visible sur " "les contrôleurs anciens ou défectueux." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po index 143c505957..0e77aeaa36 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po @@ -10,3 +10,6 @@ msgstr "" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +msgid "Input handling" +msgstr "Gestion des entrées" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po index c75bff523f..fb96092741 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po @@ -69,8 +69,8 @@ msgid "" "The window's :ref:`Viewport ` does quite a lot of stuff with " "the received input, in order:" msgstr "" -":ref:`Viewport ` de la fenêtre fait beaucoup de choses avec " -"l'entrée reçue, dans l'ordre :" +"Le :ref:`Viewport ` de la fenêtre fait beaucoup de choses " +"avec l'entrée reçue, dans l'ordre :" msgid "" "When sending events to its child and descendant nodes, the viewport will do " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po index 15fa947f39..284143eed9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po @@ -222,6 +222,19 @@ msgstr "" msgid "Basis of the transformation matrix" msgstr "Base de la matrice de transformation" +msgid "" +"So far we have only been working with the ``x`` and ``y``, vectors, which " +"are in charge of representing rotation, scale, and/or shearing (advanced, " +"covered at the end). The X and Y vectors are together called the *basis* of " +"the transformation matrix. The terms \"basis\" and \"basis vectors\" are " +"important to know." +msgstr "" +"Jusqu'à présent, nous n'avons travaillé qu'avec les vecteurs ``x`` et ``y``, " +"qui sont chargés de représenter la rotation, la mise à l'échelle et/ou le " +"cisaillement (avancé, couvert à la fin). Les vecteurs X et Y sont appelés " +"ensemble la *base* de la matrice de transformation. Il est important de " +"connaître les termes \"base\" et \"vecteurs de base\"." + msgid "" "Note that in 3D, Godot has a separate :ref:`class_Basis` structure for " "holding the three :ref:`class_Vector3` values of the basis, since the code " @@ -392,6 +405,16 @@ msgstr "" "ou (0, -1). Cela correspond à notre observation de l'endroit où se trouve le " "coin supérieur droit de l'image." +msgid "" +"Hopefully you now fully understand how a transformation matrix affects the " +"object, and the relationship between the basis vectors and how the object's " +"\"UV\" or \"intra-coordinates\" have their world position changed." +msgstr "" +"Nous espérons que vous comprenez maintenant parfaitement comment une matrice " +"de transformation affecte l'objet, et la relation entre les vecteurs de base " +"et comment les \"UV\" ou \"intra-coordonnées\" de l'objet ont leur position " +"dans le monde changée." + msgid "" "In Godot, all transform math is done relative to the parent node. When we " "refer to \"world position\", that would be relative to the node's parent " @@ -469,6 +492,16 @@ msgstr "" "à la première personne, vous voudriez que le personnage se déplace vers " "l'avant (axe -Z) lorsque vous appuyez sur :kbd:`W`." +msgid "" +"Since the basis vectors are the orientation relative to the parent, and the " +"origin vector is the position relative to the parent, we can add multiples " +"of the basis vectors to move an object relative to itself." +msgstr "" +"Puisque les vecteurs de base sont l'orientation par rapport au parent, et " +"que le vecteur d'origine est la position par rapport au parent, nous pouvons " +"simplement ajouter des multiples des vecteurs de base pour déplacer un objet " +"par rapport à lui-même." + msgid "This code moves an object 100 units to its own right:" msgstr "Ce code permet de déplacer un objet de 100 unités à sa propre droite :" @@ -523,9 +556,9 @@ msgstr "" "s'attendrait donc à ce que ce soit un carré de rapport 1:1, et c'est le cas, " "mais seulement par rapport au parent. Le vecteur X de l'enfant finit par " "être (1, 0) dans le repère du monde, car il est mis à l'échelle par les " -"vecteurs de base du parent. De même, le vecteur `origin` du nœud enfant est " -"fixé à (1, 1), mais il est en fait déplacé de (2, 1) dans l'espace mondial, " -"en raison des vecteurs de base du nœud parent." +"vecteurs de base du parent. De même, le vecteur ``origin`` du nœud enfant " +"est fixé à (1, 1), mais il est en fait déplacé de (2, 1) dans l'espace " +"mondial, en raison des vecteurs de base du nœud parent." msgid "" "To calculate a child transform's world space transform manually, this is the " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/random_number_generation.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/random_number_generation.po index 1878bb1dbf..cbf1de289e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/random_number_generation.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/random_number_generation.po @@ -369,8 +369,8 @@ msgid "" "fine for games, but this is not sufficient for scenarios where encryption, " "authentication or signing is involved." msgstr "" -"Jusqu'à présent, les approches mentionnées ci-dessus **ne** sont **pas** " -"adaptées à la génération de nombres pseudoaléatoires *cryptographiquement " +"Jusqu'à présent, les approches mentionnées ci-dessus ne sont **pas** " +"adaptées à la génération de nombres pseudo-aléatoires *cryptographiquement " "sécurisés*. C'est bien pour les jeux, mais cela ne suffit pas pour les " "scénarios où le chiffrement, l'authentification ou la signature sont " "impliqués." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po index 962407a74d..6c1b07a80a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po @@ -12,7 +12,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" msgid "Upgrading from Godot 4.0 to Godot 4.1" -msgstr "Mise à niveau de Godot 4.0 à Godot 4.1" +msgstr "Mise à niveau de Godot 4.0 vers Godot 4.1" msgid "" "For most games and apps made with 4.0, it should be relatively safe to " @@ -121,7 +121,7 @@ msgstr "" "``backward_undo_ops``" msgid "|✔️ with compat|" -msgstr "|✔️ avec compatibilité|" +msgstr "|✔️ with compat|" msgid "`GH-76688`_" msgstr "`GH-76688`_" @@ -175,7 +175,7 @@ msgid "**PathFollow2D**" msgstr "**PathFollow2D**" msgid "Property ``lookahead`` removed" -msgstr "Propriété``lookahead`` enlevée" +msgstr "Propriété ``lookahead`` retirée" msgid "`GH-72842`_" msgstr "`GH-72842`_" @@ -373,7 +373,7 @@ msgid "" "Property ``time_horizon`` split into ``time_horizon_agents`` and " "``time_horizon_obstacles``" msgstr "" -"La propriété ``time_horizon` a été séparée en ``time_horizon_agents`` et " +"La propriété ``time_horizon`` a été séparée en ``time_horizon_agents`` et " "``time_horizon_obstacles``" msgid "**NavigationAgent3D**" @@ -383,13 +383,13 @@ msgid "Property ``agent_height_offset`` renamed to ``path_height_offset``" msgstr "Propriété ``agent_height_offset``` renommée en ``path_height_offset``" msgid "Property ``ignore_y`` removed" -msgstr "Propriété``ignore_y`` enlevé" +msgstr "Propriété ``ignore_y`` retirée" msgid "**NavigationObstacle2D**" msgstr "**NavigationObstacle2D**" msgid "Property ``estimate_radius`` removed" -msgstr "Propriété``estimate_radius`` enlevée" +msgstr "Propriété ``estimate_radius`` retirée" msgid "Method ``get_rid`` renamed to ``get_agent_rid``" msgstr "Méthode ``get_rid`` renommée en ``get_agent_rid``" @@ -489,13 +489,6 @@ msgstr "**EditorUndoRedoManager**" msgid "Behavior changes" msgstr "Changements de comportement" -msgid "" -"In 4.1 some behavior changes have been introduced, which might require you " -"to adjust your project." -msgstr "" -"En 4.1 certains changements de comportement ont été introduits, ce qui " -"pourrait vous obliger à ajuster votre projet." - msgid "**SubViewportContainer**" msgstr "**SubViewportContainer**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.po index be4ac9736b..edf84cdde8 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.po @@ -12,7 +12,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" msgid "Upgrading from Godot 4.1 to Godot 4.2" -msgstr "Mise à niveau de Godot 4.1 à Godot 4.2" +msgstr "Mise à niveau de Godot 4.1 vers Godot 4.2" msgid "" "For most games and apps made with 4.1 it should be relatively safe to " @@ -79,14 +79,14 @@ msgid "" "exported project. The number and complexity of Mesh resources determines how " "much loading times are affected." msgstr "" -"** Mise à jour seulement :** Met à jour le format de maillage en mémoire " -"sans l'écrire sur le disque. Cela permet de réduire le projet à une version " -"Godot plus ancienne que 4.2 si vous devez le faire à l'avenir. Le " -"désavantage est que le chargement du projet sera plus lent à chaque fois car " -"le format de maillage doit être amélioré à chaque fois que le projet est " -"chargé. Ces temps de chargement accrus affecteront également le projet " -"exporté. Le nombre et la complexité des ressources de Mesh déterminent " -"comment les temps de chargement sont affectés." +"**Mise à jour seulement :** Met à jour le format de maillage en mémoire sans " +"l'écrire sur le disque. Cela permet de réduire le projet à une version Godot " +"plus ancienne que 4.2 si vous devez le faire à l'avenir. Le désavantage est " +"que le chargement du projet sera plus lent à chaque fois car le format de " +"maillage doit être amélioré à chaque fois que le projet est chargé. Ces " +"temps de chargement accrus affecteront également le projet exporté. Le " +"nombre et la complexité des ressources de Mesh déterminent comment les temps " +"de chargement sont affectés." msgid "" "If this dialog doesn't appear, use **Project > Tools > Upgrade Mesh Surfaces…" @@ -255,7 +255,7 @@ msgstr "" "déplacé dans la classe parente ``AnimationMixer``" msgid "|✔️ with compat|" -msgstr "|✔️ avec compatibilité|" +msgstr "|✔️ with compat|" msgid "" "Property ``playback_active`` renamed to ``active`` and moved to base class " @@ -583,31 +583,31 @@ msgstr "" "Le signal ``dragged`` a été déplacée dans la classe parente ``GraphElement``" msgid "Method ``get_connection_input_color`` removed" -msgstr "Méthode``get_connection_input_color`` retirée" +msgstr "Méthode ``get_connection_input_color`` retirée" msgid "Method ``get_connection_input_count`` removed" -msgstr "Méthode``get_connection_input_count`` retirée" +msgstr "Méthode ``get_connection_input_count`` retirée" msgid "Method ``get_connection_input_height`` removed" -msgstr "Méthode``get_connection_input_height`` retirée" +msgstr "Méthode ``get_connection_input_height`` retirée" msgid "Method ``get_connection_input_position`` removed" -msgstr "Méthode``get_connection_input_position`` retirée" +msgstr "Méthode ``get_connection_input_position`` retirée" msgid "Method ``get_connection_input_slot`` removed" -msgstr "Méthode``get_connection_input_slot`` retirée" +msgstr "Méthode ``get_connection_input_slot`` retirée" msgid "Method ``get_connection_input_type`` removed" msgstr "Méthode ``get_connection_input_type`` retirée" msgid "Method ``get_connection_output_color`` removed" -msgstr "Méthode``get_connection_output_color`` retirée" +msgstr "Méthode ``get_connection_output_color`` retirée" msgid "Method ``get_connection_output_count`` removed" msgstr "Méthode ``get_connection_output_count`` retirée" msgid "Method ``get_connection_output_height`` removed" -msgstr "Méthode``get_connection_output_height`` retirée" +msgstr "Méthode ``get_connection_output_height`` retirée" msgid "Method ``get_connection_output_position`` removed" msgstr "Méthode ``get_connection_output_position`` retirée" @@ -671,7 +671,7 @@ msgid "Property ``show_close`` removed" msgstr "Propriété ``show_close`` retirée" msgid "Property ``text_direction`` removed" -msgstr "Propriété``text_direction`` retirée" +msgstr "Propriété ``text_direction`` retirée" msgid "TileMap" msgstr "TileMap" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.po index 8fc2dd7b22..ebe4f87f24 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.po @@ -114,7 +114,7 @@ msgid "|✔️|" msgstr "|✔️|" msgid "|✔️ with compat|" -msgstr "|✔️ avec compatibilité|" +msgstr "|✔️ with compat|" msgid "`GH-86629`_" msgstr "`GH-86629`_" @@ -610,13 +610,6 @@ msgstr "`GH-81746`_" msgid "Behavior changes" msgstr "Changements de comportement" -msgid "" -"In 4.3 some behavior changes have been introduced, which might require you " -"to adjust your project." -msgstr "" -"En 4.3, certains changements de comportement ont été introduits, ce qui " -"pourrait vous obliger à ajuster votre projet." - msgid "Core" msgstr "Core" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.po index c085509e19..87c1885f86 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.po @@ -70,7 +70,7 @@ msgid "|✔️|" msgstr "|✔️|" msgid "|✔️ with compat|" -msgstr "|✔️ avec compatibilité|" +msgstr "|✔️ with compat|" msgid "`GH-98918`_" msgstr "`GH-98918`_" @@ -452,3 +452,13 @@ msgstr "CSG" msgid "Android" msgstr "Android" + +msgid "" +"Android sensor events are no longer enabled by default (`GH-94799`_). " +"Projects that use sensor events can enable them as needed in Project " +"Settings under **Input Devices > Sensors**." +msgstr "" +"Les événements de capteur Android ne sont plus activés par défaut " +"(`GH-94799`_). Les projets qui utilisent des événements de capteurs peuvent " +"leur activer selon les besoins dans les paramètres de projet sous " +"**Périphériques d'entrée > Capteurs**." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po index a2d6d5c49e..7ca21736c6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po @@ -11,9 +11,29 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Upgrading from Godot 4.4 to Godot 4.5" +msgstr "Mise à niveau de Godot 4.4 vers Godot 4.5" + +msgid "" +"For most games and apps made with 4.4 it should be relatively safe to " +"migrate to 4.5. This page intends to cover everything you need to pay " +"attention to when migrating your project." +msgstr "" +"Pour la plupart des jeux et applications fabriqués en 4.4, il devrait être " +"relativement sûr de migrer en 4.5. Cette page a l'intention de couvrir tout " +"ce dont vous avez besoin de faire attention à lors de la migration de votre " +"projet." + msgid "Breaking changes" msgstr "Changements incompatibles" +msgid "" +"If you are migrating from 4.4 to 4.5, the breaking changes listed here might " +"affect you. Changes are grouped by areas/systems." +msgstr "" +"Si vous migrez de la 4.4 à la 4.5, les changements cassants énumérés ici " +"pourraient vous affecter. Les changements sont regroupés par zones/systèmes." + msgid "" "**Source compatible** - Source code will compile successfully without " "changes when upgrading Godot." @@ -45,15 +65,15 @@ msgstr "**JSONRPC**" msgid "|❌|" msgstr "|❌|" -msgid "|✔️ with compat|" -msgstr "|✔️ avec compatibilité|" - msgid "`GH-104890`_" msgstr "`GH-104890`_" msgid "**Node**" msgstr "**Nœuds :**" +msgid "|✔️ with compat|" +msgstr "|✔️ with compat|" + msgid "`GH-106848`_" msgstr "`GH-106848`_" @@ -120,30 +140,162 @@ msgstr "`GH-107347`_" msgid "`GH-106300`_" msgstr "`GH-106300`_" +msgid "Method ``push_table`` adds a new ``name`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``push_table`` ajoute un nouveau paramètre optionnel ``name``" + +msgid "Method ``push_underline`` adds optional ``color`` parameter" +msgstr "" +"La méthode ``push_underline`` ajoute un nouveau paramètre optionnel ``color``" + msgid "**TextLine**" msgstr "**TextLine**" +msgid "Method ``draw`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``draw`` ajoute un nouveau paramètre optionnel ``oversampling``" + +msgid "Method ``draw_outline`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``draw_outline`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``oversampling``" + msgid "**TextParagraph**" msgstr "**TextParagraph**" +msgid "Method ``draw_dropcap`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``draw_dropcap`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``oversampling``" + +msgid "" +"Method ``draw_dropcap_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " +"parameter" +msgstr "" +"La méthode ``draw_dropcap_outline`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``oversampling``" + +msgid "Method ``draw_line`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``draw_line`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``oversampling``" + +msgid "" +"Method ``draw_line_outline`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``draw_line_outline`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``oversampling``" + msgid "**TextServer**" msgstr "**TextServer**" +msgid "" +"Method ``font_draw_glyph`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``font_draw_glyph`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``oversampling``" + +msgid "" +"Method ``font_draw_glyph_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " +"parameter" +msgstr "" +"La méthode ``font_draw_glyph_outline`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``oversampling``" + +msgid "" +"Method ``shaped_text_draw`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``shaped_text_draw`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``oversampling``" + +msgid "" +"Method ``shaped_text_draw_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " +"parameter" +msgstr "" +"La méthode ``shaped_text_draw_outline`` ajoute un nouveau paramètre " +"optionnel ``oversampling``" + msgid "**TreeItem**" msgstr "**TreeItem**" +msgid "Method ``add_button`` adds a new ``alt_text`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``add_button`` ajoute un nouveau paramètre optionnel ``alt_text``" + msgid "**TextServerExtension**" msgstr "**TextServerExtension**" +msgid "" +"Method ``_font_draw_glyph`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``_font_draw_glyph`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``oversampling``" + +msgid "" +"Method ``_font_draw_glyph_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " +"parameter" +msgstr "" +"La méthode ``_font_draw_glyph_outline`` ajoute un nouveau paramètre " +"optionnel ``oversampling``" + +msgid "" +"Method ``_shaped_text_draw`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``_shaped_text_draw`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``oversampling``" + +msgid "" +"Method ``_shaped_text_draw_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " +"parameter" +msgstr "" +"La méthode ``_shaped_text_draw_outline`` ajoute un nouveau paramètre " +"optionnel ``oversampling``" + msgid "XR" msgstr "XR" msgid "**OpenXRAPIExtension**" msgstr "**OpenXRAPIExtension**" +msgid "" +"Method ``register_composition_layer_provider`` changes ``extension`` " +"parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " +"``OpenXRExtensionWrapper``" +msgstr "" +"La méthode ``register_composition_layer_provider`` change le type du " +"paramètre ``extension`` de ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` en " +"``OpenXRExtensionWrapper``" + msgid "`GH-104087`_" msgstr "`GH-104087`_" +msgid "" +"Method ``register_projection_views_extension`` changes ``extension`` " +"parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " +"``OpenXRExtensionWrapper``" +msgstr "" +"La méthode ``register_projection_views_extension`` change le type du " +"paramètre ``extension`` de ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` en " +"``OpenXRExtensionWrapper``" + +msgid "" +"Method ``unregister_composition_layer_provider`` changes ``extension`` " +"parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " +"``OpenXRExtensionWrapper``" +msgstr "" +"La méthode ``unregister_composition_layer_provider`` change le type du " +"paramètre ``extension`` de ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` en " +"``OpenXRExtensionWrapper``" + +msgid "" +"Method ``unregister_projection_views_extension`` changes ``extension`` " +"parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " +"``OpenXRExtensionWrapper``" +msgstr "" +"La méthode ``unregister_projection_views_extension`` change le type du " +"paramètre ``extension`` de ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` en " +"``OpenXRExtensionWrapper``" + msgid "**OpenXRBindingModifierEditor**" msgstr "**OpenXRBindingModifierEditor**" @@ -162,23 +314,55 @@ msgstr "Extensions pour l'éditeur" msgid "**EditorExportPlatform**" msgstr "**EditorExportPlatform**" +msgid "" +"Method ``get_forced_export_files`` adds a new ``preset`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``get_forced_export_files`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``preset``" + msgid "`GH-71542`_" msgstr "`GH-71542`_" msgid "**EditorUndoRedoManager**" msgstr "**EditorUndoRedoManager**" +msgid "Method ``create_action`` adds a new ``mark_unsaved`` optional parameter" +msgstr "" +"La méthode ``create_action`` ajoute un nouveau paramètre optionnel " +"``mark_unsaved``" + msgid "`GH-106121`_" msgstr "`GH-106121`_" msgid "**EditorExportPlatformExtension**" msgstr "**EditorExportPlatformExtension**" +msgid "" +"Method ``_get_option_icon`` changes return type from ``ImageTexture`` to " +"``Texture2D``" +msgstr "" +"La méthode ``_get_option_icon`` change de type de retour de ``ImageTexture`` " +"en ``Texture2D``" + msgid "`GH-108825`_" msgstr "`GH-108825`_" msgid "Behavior changes" msgstr "Changements de comportement" +msgid "" +"In C#, the ``Quaternion(Vector3, Vector3)`` constructor now correctly " +"creates a quaternion representing the shortest arc between the two input " +"vectors. Previously, it would return incorrect values for certain inputs " +"(`GH-107618`_)." +msgstr "" +"En C#, le constructeur ``Quaternion(Vector3, Vector3)`` crée maintenant " +"correctement un quaternion représentant le plus court arc entre les deux " +"vecteurs d'entrée. Auparavant, il renvoyait des valeurs incorrectes pour " +"certaines entrées (`GH-107618`_)." + +msgid "Navigation" +msgstr "Navigation" + msgid "Physics" msgstr "Physique" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.po index 531ea03540..6ac0281e8e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.po @@ -12,7 +12,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" msgid "Upgrading from Godot 3 to Godot 4" -msgstr "Mise à niveau de Godot 3 à Godot 4" +msgstr "Mise à niveau de Godot 3 vers Godot 4" msgid "Should I upgrade to Godot 4?" msgstr "Devrais-je passer à Godot 4 ?" @@ -226,7 +226,7 @@ msgid "" "tool will *not* perform any backups of the project that is being upgraded." msgstr "" "**Faites une sauvegarde complète de votre projet** avant la mise à niveau ! " -"L'outil de mise à niveau du projet *ne* va *pas* effectuer de sauvegarde du " +"L'outil de mise à niveau du projet ne va *pas* effectuer de sauvegarde du " "projet qui est mis à niveau." msgid "" @@ -958,7 +958,7 @@ msgstr "" msgid "AcceptDialog's ``set_autowrap()`` is now ``set_autowrap_mode()``." msgstr "" -"``set_autowrap()``d'AcceptDialog est maintenant``set_autowrap_mode()``." +"``set_autowrap()`` d'AcceptDialog est dorénavant ``set_autowrap_mode()``." msgid "" "AnimationPlayer's ``add_animation()`` is now ``add_animation_library()`` and " @@ -1163,10 +1163,10 @@ msgid "" "and PathFollow3D's ``set_offset()`` and ``get_offset()`` must be renamed to " "``set_progress()`` and ``get_progress()`` respectively." msgstr "" -"Si une propriété est énumérée ici, ses méthodes donneur et getter doivent " -"aussi être rennomées manuellement si elles sont utilisés dans le projet. Par " +"Si une propriété est énumérée ici, ses méthodes setter et getter doivent " +"aussi être renommées manuellement si elles sont utilisés dans le projet. Par " "exemple, les méthodes de PathFollow2D et PathFollow3D ``set_offset()`` et " -"``get_offset()``doivent être respectivement rennomées à ``set_progress()`` " +"``get_offset()`` doivent être respectivement renommées à ``set_progress()`` " "et ``get_progress()``." msgid "AudioServer's ``device`` is now ``output_device``." @@ -1182,7 +1182,7 @@ msgid "Camera3D's ``znear`` is now ``near``" msgstr "Le ``znear`` de Camera3D est dorénavant ``near``" msgid "Control's ``margin`` is now ``offset``." -msgstr "La ``margin`` de Control est dorénavant``offset``." +msgstr "``margin`` de Control est dorénavant ``offset``." msgid "InputEventMouseButton's ``doubleclick`` is now ``double_click``." msgstr "" @@ -1273,8 +1273,8 @@ msgid "" "CanvasItem's ``hide`` is now ``hidden``. This rename does **not** apply to " "the ``hide()`` method, only the signal." msgstr "" -"``hide`` de CanvasItem est maintenant ``hidden``. Ce renommage *ne* " -"s'applique *pas* à la méthode ``hide()``, seulement au signal." +"``hide`` de CanvasItem est dorénavant ``hidden``. Ce renommage ne s'applique " +"**pas** à la méthode ``hide()``, seulement au signal." msgid "Tween's ``tween_all_completed`` is now ``loop_finished``." msgstr "``tween_all_completed`` de Tween est dorénavant ``loop_finished``." @@ -1645,7 +1645,7 @@ msgid "" "*exclusive*, instead of being inclusive. For example, this means that ``[1, " "2, 3].slice(0, 1)`` now returns ``[1]`` instead of ``[1, 2]``." msgstr "" -"Le second paramètre de ``slice()`` de :ref:`class_Array`(``end``) est " +"Le second paramètre de ``slice()`` de :ref:`class_Array` (``end``) est " "dorénavant *exclusif*, au lieu d'être inclusif. Par exemple, cela signifie " "que ``[1, 2, 3].slice(0, 1)`` renvoie maintenant ``[1]`` au lieu de ``[1, " "2]``." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/performance/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/performance/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po index 076b32f990..80f7ad2a78 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/performance/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/performance/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po @@ -122,8 +122,8 @@ msgid "" "``cos(time)``." msgstr "" "Le premier mouvement que nous allons implémenter est le mouvement latéral. " -"Cela peut être fait en décalant `` VERTEX.x`` par `` cos`` de `` TIME``. " -"Chaque fois que le mesh est rendu, tous les sommets se déplacent " +"Cela peut être fait en décalant ``VERTEX.x`` par le ``cos`` de ``TIME``. " +"Chaque fois que le maillage est rendu, tous les sommets se déplacent " "latéralement de la quantité de ``cos (time)``." msgid "The resulting animation should look something like this:" @@ -160,7 +160,7 @@ msgid "" msgstr "" "Les deux mouvements suivants doivent se déplacer le long de la colonne " "vertébrale du poisson. Pour cela, nous avons besoin d'une nouvelle variable, " -"``body``. ``body`` est un float qui vaut `` 0 `` à la queue du poisson et " +"``body``. ``body`` est un flottant qui vaut ``0`` à la queue du poisson et " "``1`` à sa tête." msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po index be12dd76fa..38b4ac3891 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po @@ -161,9 +161,9 @@ msgid "" "behavior." msgstr "" "Faites attention à ne jamais mettre à l'échelle vos formes de collision dans " -"l'éditeur. La propriété \"Scale\" de l'Inspecteur doit rester \"(1, 1)\". " +"l'éditeur. La propriété \"Scale\" de l'Inspecteur doit rester à ``(1, 1)``. " "Lorsque vous changez la taille de la forme de la collision, vous devez " -"toujours utiliser les poignées de taille, **pas** les poignées graduées " +"toujours utiliser les poignées de taille, **pas** les poignées d'échelle de " "``Node2D``. La mise à l'échelle d'une forme peut entraîner un comportement " "de collision inattendu." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po index bd2f652b72..588e775c44 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po @@ -66,8 +66,8 @@ msgid "" msgstr "" "Cliquez dessus et sélectionnez l'option ``Créer un squelette physique``. " "Godot va générer des nœuds ``PhysicalBone`` et des formes de collision pour " -"chaque os du squelette et des joints épingle (``PinJoint``) pour les " -"connecter ensemble :" +"chaque os du squelette et des liaisons en épingle pour les connecter " +"ensemble :" msgid "" "Some of the generated bones aren't necessary: the ``MASTER`` bone for " @@ -131,12 +131,13 @@ msgid "" "constraint type in the ``Joint`` section. There, you can change the " "constraint's orientation and its limits." msgstr "" -"Une fois les formes de collision ajustées, votre ragdoll est presque prêt. " -"Vous devez juste ajuster les joints épingle pour obtenir une meilleure " -"simulation. Les nœuds ``PhysicalBone`` ont un joint épingle sans contrainte " -"assigné par défaut. Pour changer le joint, sélectionnez l'os et changez le " -"type de contrainte dans la section ``Joint``. C'est là que vous pouvez " -"changer l'orientation de la contrainte et ses limites." +"Une fois les formes de collision ajustées, votre ragdoll est presque prête. " +"Vous devez juste ajuster les liaisons en épingle pour obtenir une meilleure " +"simulation. Les nœuds ``PhysicalBone`` ont un joint en épingle sans " +"contrainte assigné par défaut. Pour changer la liaison, sélectionnez le " +"``PhysicalBone`` et changez le type de contrainte dans la section " +"``Liaison``. C'est là que vous pouvez changer l'orientation de la contrainte " +"et ses limites." msgid "This is the final result:" msgstr "Ceci est le résultat final :" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_character_body_2d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_character_body_2d.po index 9b2ca4710e..b0d163f8e3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_character_body_2d.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_character_body_2d.po @@ -247,9 +247,9 @@ msgid "" "If there is a returned collision, we use the ``normal`` of the collision to " "reflect the bullet's ``velocity`` with the ``Vector2.bounce()`` method." msgstr "" -"Si une collision est retournée, on utilise la normale de la collision pour " -"faire se réfléchir la vitesse des balles ``velocity`` avec la méthode " -"``Vector2.bounce()``." +"Si une collision est renvoyée, nous utilisons la normale ``normal`` de la " +"collision pour faire se réfléchir la vitesse ``velocity`` des balles avec la " +"méthode ``Vector2.bounce()``." msgid "" "If the colliding object (``collider``) has a ``hit`` method, we also call " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.po index 17765bba54..a99d3c4c06 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.po @@ -200,9 +200,9 @@ msgid "" "If set to ``true``, once a purchase is successful, your purchase will be " "finalized automatically. Call this method prior to calling ``purchase()``." msgstr "" -"Si elle a la valeur \"true\", une fois la transaction réussie, votre " -"transaction sera automatiquement finalisée. Appelez cette méthode avant " -"d'appeler \"purchase()``." +"Si défini à ``true``, une fois la transaction réussie, votre transaction " +"sera automatiquement finalisée. Appelez cette méthode avant d'appeler " +"``purchase()``." msgid "" "Takes a boolean as a parameter which specifies if purchases should be " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/platform/web/html5_shell_classref.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/platform/web/html5_shell_classref.po index df840234f4..d44066a03a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/platform/web/html5_shell_classref.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/platform/web/html5_shell_classref.po @@ -382,8 +382,8 @@ msgid "" "The Engine configuration object. This is just a typedef, create it like a " "regular object, e.g.:" msgstr "" -"L'objet de configuration du moteur. Il s'agit simplement d'un *typedef*, " -"donc créez-le comme un objet typique, par exemple :" +"L'objet de configuration Engine. Il s'agit simplement d'un typedef, donc " +"créez-le comme un objet habituel, par exemple :" msgid "``const MyConfig = { executable: 'godot', unloadAfterInit: false }``" msgstr "``const MaConfig = { executable: 'godot', unloadAfterInit: false }``" @@ -411,8 +411,8 @@ msgid "" "By default, the first canvas element in the document will be used is none is " "specified." msgstr "" -"Par défaut, si aucun n'est spécifié, le premier élément ``canvas`` contenu " -"dans le document sera utilisé." +"Par défaut, le premier élément du canevas dans le document sera utilisé si " +"aucun n'est spécifié." msgid "``null``" msgstr "``null``" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/rendering/viewports.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/rendering/viewports.po index 1772107918..1180094061 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/rendering/viewports.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/rendering/viewports.po @@ -12,7 +12,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" msgid "Using Viewports" -msgstr "Utilisation de Viewports" +msgstr "Utilisation des Viewports" msgid "Introduction" msgstr "Introduction" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 1be1d3f2f8..0411548c44 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -1724,8 +1724,8 @@ msgid "" "The following field was converted to a property with a *slightly* different " "name:" msgstr "" -"Le champ suivant a été converti en une propriété avec un nom légèrement " -"différent :" +"Le champ suivant a été converti en une propriété avec un nom *légèrement* " +"différent :" msgid "``end``" msgstr "``end``" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.po index 6d8e8f415a..9250eaa225 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.po @@ -248,9 +248,9 @@ msgid "" "Arrays with specified types which inherit from resource can be set by drag-" "and-dropping multiple files from the FileSystem dock." msgstr "" -"Les tableaux avec des types spécifiés qui héritent de ``Resource`` peuvent " -"être définis en faisant glisser et en déposant plusieurs fichiers depuis le " -"dock 'Système de fichiers'." +"Les tableaux avec des types spécifiés qui héritent de Resource peuvent être " +"définis en faisant glisser et en déposant plusieurs fichiers depuis le dock " +"Système de fichiers." msgid "Setting exported variables from a tool script" msgstr "Définition des variables exportées à partir d'un script tool(outil)" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 1c78d496e6..9da1a6f233 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -181,8 +181,8 @@ msgid "" "Between an opening parenthesis and ``if``, ``for``, ``foreach``, ``catch``, " "``while``, ``lock`` or ``using`` keywords." msgstr "" -"Entre une parenthèse ouvrante et les mots-clés *if*, *for*, *foreach*, " -"*catch*, *while*, *lock* ou *using*." +"Entre une parenthèse ouvrante et les mots-clés ``if``, ``for``, ``foreach``, " +"``catch``, ``while``, ``lock`` ou ``using``." msgid "Before and within a single line accessor block." msgstr "Avant et au sein d’un bloc d’accesseur tenant sur une seule ligne." @@ -211,8 +211,8 @@ msgid "" "After a single-line comment symbol (``//``), and before it if used at the " "end of a line." msgstr "" -"Après le symbole de commentaire d'une seule ligne ('//'), et avant si celui-" -"ci est utilisé à la fin d'une ligne." +"Après le symbole de commentaire d'une seule ligne (``//``), et avant si " +"celui-ci est utilisé à la fin d'une ligne." msgid "Do not use a space:" msgstr "N'utilisez pas d'espace :" @@ -235,19 +235,19 @@ msgid "" "identifiers (i.e. methods, properties, constants, events), except for " "private fields:" msgstr "" -"Utilisez le *PascalCase* pour tous les espaces de noms, les noms de type et " -"les identificateurs de niveau membre (c.-à-d. méthodes, propriétés, " -"constantes, événements), sauf pour les champs privés :" +"Utilisez le **PascalCase** pour tous les espaces de noms, les noms de type " +"et les identificateurs de niveau membre (c.-à-d. méthodes, propriétés, " +"constantes, événements), sauf pour les champs privés :" msgid "" "Use **camelCase** for all other identifiers (i.e. local variables, method " "arguments), and use an underscore (``_``) as a prefix for private fields " "(but not for methods or properties, as explained above):" msgstr "" -"Utilisez le *camelCase* pour tous les autres identificateurs (i.e. variables " -"locales, arguments de méthode), et utilisez le trait de soulignement ('_') " -"comme préfixe pour les champs privés (mais pas pour les méthodes ou " -"propriétés, comme expliqué ci-dessus) :" +"Utilisez le **camelCase** pour tous les autres identificateurs (i.e. " +"variables locales, arguments de méthode), et utilisez le trait de " +"soulignement ('_') comme préfixe pour les champs privés (mais pas pour les " +"méthodes ou propriétés, comme expliqué ci-dessus) :" msgid "" "There's an exception with acronyms which consist of two letters, like " @@ -375,5 +375,5 @@ msgid "" "Use safe cast when there is a possibility of the value being a different " "type, and use direct cast otherwise." msgstr "" -"Utilisez un *safe cast* lorsqu'il y a une possibilité que la valeur soit " -"d'un type différent, et utilisez un cast direct dans le cas contraire." +"Utilisez un safe cast lorsqu'il y a une possibilité que la valeur soit d'un " +"type différent, et utilisez un cast direct dans le cas contraire." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0001.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0001.po index 6479af612b..be5d47d1b0 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0001.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0001.po @@ -11,6 +11,13 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "" +"GD0001: Missing partial modifier on declaration of type that derives from " +"GodotObject" +msgstr "" +"GD0001 : Modificateur partial manquant sur une déclaration d'un type qui " +"dérive de GodotObject" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0002.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0002.po index 0279460d28..caad600b38 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0002.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0002.po @@ -11,6 +11,13 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "" +"GD0002: Missing partial modifier on declaration of type which contains " +"nested classes that derive from GodotObject" +msgstr "" +"GD0002 : Modificateur partial manquant sur une déclaration d'un type qui " +"contient des classes imbriquées qui dérivent de GodotObject" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0003.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0003.po index 9d370f8e1b..0b05f9ae5c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0003.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0003.po @@ -11,6 +11,12 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "" +"GD0003: Found multiple classes with the same name in the same script file" +msgstr "" +"GD0003 : Plusieurs classes trouvées avec le même nom dans le même fichier " +"script" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0101.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0101.po index eac129b640..13fc7e136c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0101.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0101.po @@ -11,6 +11,9 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0101: The exported member is static" +msgstr "GD0101 : Le membre exporté est statique" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0102.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0102.po index 09017f5794..efb75e5fc1 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0102.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0102.po @@ -11,6 +11,9 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0102: The type of the exported member is not supported" +msgstr "GD0102 : Le type du membre exporté n'est pas supporté" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0103.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0103.po index 918f7411e9..a050a7a66e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0103.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0103.po @@ -11,6 +11,9 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0103: The exported member is read-only" +msgstr "GD0103 : Le membre exporté est en lecture seule" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0104.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0104.po index de57356c33..806939b515 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0104.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0104.po @@ -11,6 +11,9 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0104: The exported property is write-only" +msgstr "GD0104 : La propriété exportée est en lecture seule" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0106.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0106.po index 98092660a7..2e1dcd108a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0106.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0106.po @@ -11,6 +11,10 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0106: The exported property is an explicit interface implementation" +msgstr "" +"GD0106 : La propriété exportée est une implémentation d'interface explicite" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0107.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0107.po index fa5edf69fc..f8d26e70e9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0107.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0107.po @@ -11,6 +11,11 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0107: Types not derived from Node should not export Node members" +msgstr "" +"GD0107 : Les types non dérivés de Node ne devraient pas exporter des membres " +"de Node" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0108.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0108.po index 271ec913a2..384055c121 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0108.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0108.po @@ -11,6 +11,9 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0108: The exported tool button is not in a tool class" +msgstr "GD0108 : Le bouton d'outil exporté n'est pas dans une classe outil" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0109.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0109.po index dd9031b754..68927807d1 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0109.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0109.po @@ -11,6 +11,13 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "" +"GD0109: The '[ExportToolButton]' attribute cannot be used with another " +"'[Export]' attribute" +msgstr "" +"GD0109 : L'attribut '[ExportToolButton]' ne peut pas être utilisé avec un " +"autre attribut '[Export]'" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0110.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0110.po index 39e64ee6df..516dfc73d7 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0110.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0110.po @@ -11,6 +11,9 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0110: The exported tool button is not a Callable" +msgstr "GD0110 : Le bouton d'outil exporté n'est pas un Callable" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0201.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0201.po index bcaecd35de..17d770a47e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0201.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0201.po @@ -11,6 +11,9 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0201: The name of the delegate must end with 'EventHandler'" +msgstr "GD0201 : Le nom du délégué doit se terminer par 'EventHandler'" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0202.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0202.po index bb6ff70b73..4fc3e8a6b7 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0202.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0202.po @@ -11,6 +11,12 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "" +"GD0202: The parameter of the delegate signature of the signal is not " +"supported" +msgstr "" +"GD0202 : Le paramètre de la signature du délégué du signal n'est pas supporté" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0203.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0203.po index be3d74465a..5e176a6c4b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0203.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0203.po @@ -11,6 +11,9 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0203: The delegate signature of the signal must return void" +msgstr "GD0203 : La signature du délégué du signal doit renvoyer void" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0301.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0301.po index 18c46c2c06..0d9bd39778 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0301.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0301.po @@ -11,6 +11,11 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0301: The generic type argument must be a Variant compatible type" +msgstr "" +"GD0301 : L'argument de type générique doit être un type compatible avec " +"Variant" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0302.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0302.po index 8000a0b99a..3b090f1947 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0302.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0302.po @@ -11,6 +11,13 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "" +"GD0302: The generic type parameter must be annotated with the " +"'[MustBeVariant]' attribute" +msgstr "" +"GD0302 : Le paramètre de type générique doit être annoté avec l'attribut " +"'[MustBeVariant]'" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0303.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0303.po index 9540ebde89..7a7238096a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0303.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0303.po @@ -11,6 +11,13 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "" +"GD0303: The parent symbol of a type argument that must be Variant compatible " +"was not handled" +msgstr "" +"GD0303 : Le symbole parent d'un argument de type qui doit être compatible " +"avec Variant n'a pas été géré" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0401.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0401.po index aa960124f4..2c283ceff3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0401.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0401.po @@ -11,6 +11,10 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0401: The class must derive from Godot.GodotObject or a derived class" +msgstr "" +"GD0401 : La classe doit dériver de Godot.GodotObject ou d'une classe dérivée" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0402.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0402.po index e46cdf13c4..5ae2e3e1f5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0402.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0402.po @@ -11,6 +11,9 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "GD0402: The class must not be generic" +msgstr "GD0402 : La classe ne doit pas être générique" + msgid "**Rule ID**" msgstr "**Rule ID**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/creating_script_templates.po index 526ce44a5b..6e765f6e06 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/creating_script_templates.po @@ -99,9 +99,9 @@ msgid "" "The ``Default`` templates for basic Nodes, for both GDScript and C#, are " "shown here so you can use these as the base for creating other templates:" msgstr "" -"Les modèles « par défaut » pour les nœuds de base, à la fois pour GDScript " -"et C#, sont présentés ici afin que vous puissiez les utiliser comme base " -"pour créer d'autres modèles :" +"Les modèles ``Default`` pour les nœuds de base, à la fois en GDScript et en " +"C#, sont présentés ici afin que vous puissiez les utiliser comme base pour " +"créer d'autres modèles :" msgid "List of template placeholders" msgstr "Liste des modèles d'espaces réservés" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 02b547fbf0..accd7a9028 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -1487,8 +1487,8 @@ msgstr "" "tableau est également un attribut de la structure en mémoire référencée par " "une variable lors de l'exécution. Le type statique d'une variable restreint " "les structures auxquelles elle peut faire référence. Par conséquent, vous ne " -"pouvez pas attribuer un tableau avec un type d'élément différent, même si le " -"type est un sous-type du type requis." +"pouvez **pas** attribuer un tableau avec un type d'élément différent, même " +"si le type est un sous-type du type requis." msgid "" "The only exception was made for the ``Array`` (``Array[Variant]``) type, for " @@ -1885,7 +1885,7 @@ msgstr "" "classe enfant :" msgid "``@static_unload`` annotation" -msgstr "annotation``@static_unload``" +msgstr "Annotation ``@static_unload``" msgid "" "Since GDScript classes are resources, having static variables in a script " @@ -2795,13 +2795,13 @@ msgid "" "have side effects. Otherwise, the behavior of the script would vary " "depending on whether the project is run in a debug build." msgstr "" -"Le mot-clé ``assert`` sert à vérifier une condition dans un build de " -"débogage. Cette instruction est ignorée dans un build sans débogage, c'est-à-" -"dire que l'expression passée en argument de ``assert`` ne sera pas évaluée " -"dans un projet exporté en mode publication. De ce fait, ``assert`` ne doit " +"Le mot-clé ``assert`` sert à vérifier une condition dans une compilation de " +"débogage. Ces assertions sont ignorées dans les compilations sans débogage. " +"Cela signifie que l'expression passée en argument ne sera pas évaluée dans " +"un projet exporté en mode release. De ce fait, les assertions ne doivent " "**pas** contenir des expressions ayant des effets secondaires. Sinon, le " -"comportement du script variera selon s'il est exécuté dans un build de " -"débogage ou de publication." +"comportement du script variera selon s'il est exécuté dans une compilation " +"de débogage ou de release." msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 3654a9ee85..cd9fee9ca5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -27,9 +27,10 @@ msgid "" "specific type and don't need the variable to be typed (see the *Examples* " "section below)." msgstr "" -"Une variable exportée doit être initialisée avec une constante ou avoir une " -"indication d'exportation sous la forme d'un argument au mot-clé ``export`` " -"(voir la section *Exemples* ci-dessous)." +"Une variable exportée doit être initialisée à une expression constante ou " +"avoir un spécificateur de type dans la variable. Certaines des annotations " +"d'exportation ont un type spécifique et n'ont pas besoin que la variable " +"soit typée (voir la section *Exemples* ci-dessous)." msgid "" "One of the fundamental benefits of exporting member variables is to have " @@ -324,9 +325,9 @@ msgid "" "Arrays with specified types which inherit from resource can be set by drag-" "and-dropping multiple files from the FileSystem dock." msgstr "" -"Les tableaux avec des types spécifiés qui héritent de ``Resource`` peuvent " -"être définis en faisant glisser et en déposant plusieurs fichiers depuis le " -"dock 'Système de fichiers'." +"Les tableaux avec des types spécifiés qui héritent de Resource peuvent être " +"définis en faisant glisser et en déposant plusieurs fichiers depuis le dock " +"Système de fichiers." msgid "Packed type arrays also work, but only initialized empty:" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index aac7c10b74..795d88ffe4 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -145,10 +145,10 @@ msgid "" "``0`` in an integer or real number placeholder. The leading ``0`` is ignored " "if ``-`` is present. When used after ``.``, see ``.``." msgstr "" -"Fixe le **remplissage**. Remplit avec des espaces ou des zéros si l'entier " -"commence par ``0`` dans un spécificateur de nombre entier ou réel. Le`` 0`` " -"initial est ignoré si ``-`` est présent. Lorsqu'il est utilisé après ``.``, " -"voir ``.``." +"Définit le **remplissage**. Remplit avec des espaces ou des zéros si " +"l'entier commence par ``0`` dans un spécificateur de nombre entier ou réel. " +"Le ``0`` initial est ignoré si ``-`` est présent. Lorsqu'utilisé après " +"``.``, voir ``.``." msgid "``.``" msgstr "``.``" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/scene_tree.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/scene_tree.po index c63e4c3b3c..51cca99b1f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/scene_tree.po @@ -156,7 +156,7 @@ msgid "" "becomes part of the *scene tree*." msgstr "" "Lorsqu'un nœud est connecté, directement ou indirectement, au viewport " -"racine, il fait partie de l'arborescence des scènes." +"racine, il devient membre de l'*arborescence de la scène*." msgid "" "This means that as explained in previous tutorials, it will get the " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/singletons_autoload.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/singletons_autoload.po index 5063eab835..2dc5c31862 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/scripting/singletons_autoload.po @@ -136,9 +136,8 @@ msgid "" "Autoloads must **not** be removed using ``free()`` or ``queue_free()`` at " "runtime, or the engine will crash." msgstr "" -"Les chargements automatiques **ne** doivent **pas** être retirés en " -"utilisant ``free()`` ou ``queue_free()`` en cours d'exécution, ou le moteur " -"plantera." +"Les chargements automatiques ne doivent **pas** être retirés en utilisant " +"``free()`` ou ``queue_free()`` durant l'exécution, ou le moteur plantera." msgid "Custom scene switcher" msgstr "Changeur de scène personnalisé" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/advanced_postprocessing.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/advanced_postprocessing.po index 11a52fd934..56f871aa3f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/advanced_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/advanced_postprocessing.po @@ -146,7 +146,7 @@ msgid "" msgstr "" "Comme la caméra est orientée dans la direction ``z`` négative, la position " "aura une valeur ``z`` négative. Pour obtenir une valeur de profondeur " -"utilisable, il nous faut mettre``view.z`` négative." +"utilisable, nous devons rendre ``view.z`` négative." msgid "Example shader" msgstr "Shader d'exemple" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/compute_shaders.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/compute_shaders.po index 39681407e7..1a96c2164e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/compute_shaders.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/compute_shaders.po @@ -23,6 +23,16 @@ msgstr "" "calcul basique. Mais d'abord, un peu de contexte sur les shaders de calcul " "et comment ils marchent avec Godot." +msgid "" +"This tutorial assumes you are familiar with shaders generally. If you are " +"new to shaders please read :ref:`doc_introduction_to_shaders` and :ref:`your " +"first shader ` before proceeding with this tutorial." +msgstr "" +"Ce tutoriel suppose que vous êtes à l'aise avec les shaders en général. Si " +"vous débutez avec les shaders, nous vous invitons à " +"lire :ref:`doc_introduction_to_shaders` et :ref:`your first shader ` avant de lire ce tutoriel." + msgid "" "A compute shader is a special type of shader program that is orientated " "towards general purpose programming. In other words, they are more flexible " @@ -42,6 +52,9 @@ msgstr "" "ce que le GPU exécute et c'est à peu près tout. Cela peut en faire un outil " "très utile pour décharger les calculs lourds au GPU." +msgid "Now let's get started by creating a short compute shader." +msgstr "Commençons maintenant par créer un simple shader de calcul." + msgid "" "First, in the **external** text editor of your choice, create a new file " "called ``compute_example.glsl`` in your project folder. When you write " @@ -68,12 +81,38 @@ msgstr "" "Mobile. Le réglage pour le choisir est situé dans le coin supérieur droit de " "l'éditeur." +msgid "" +"Note that compute shader support is generally poor on mobile devices (due to " +"driver bugs), even if they are technically supported." +msgstr "" +"Veuillez noter que les shaders de calcul sont généralement mal supportés sur " +"les appareils mobiles (en raison de bugs dans les pilotes), même s'ils sont " +"techniquement supportés." + msgid "Let's take a look at this compute shader code:" msgstr "Jetons un coup d'œil à ce code de calcul de shader  :" +msgid "" +"This code takes an array of floats, multiplies each element by 2 and store " +"the results back in the buffer array. Now let's look at it line-by-line." +msgstr "" +"Ce code récupère un tableau de nombres flottants, multiplie chaque élément " +"par 2 et stocke le résultat dans un tableau tampon. Observons ce code ligne " +"par ligne." + msgid "These two lines communicate two things:" msgstr "Ces deux lignes communiquent deux choses :" +msgid "" +"The following code is a compute shader. This is a Godot-specific hint that " +"is needed for the editor to properly import the shader file." +msgstr "" +"Le code suivant est un shader de calcul. Il s'agit d'un indice spécifique à " +"Godot, nécessaire à l'éditeur pour importer correctement le fichier shader." + +msgid "The code is using GLSL version 450." +msgstr "Ce code utilise la version 450 de GLSL." + msgid "" "You should never have to change these two lines for your custom compute " "shaders." @@ -81,6 +120,23 @@ msgstr "" "Vous ne devriez jamais avoir à changer ces deux lignes pour vos shaders de " "calcul personnalisées." +msgid "" +"Next, we communicate the number of invocations to be used in each workgroup. " +"Invocations are instances of the shader that are running within the same " +"workgroup. When we launch a compute shader from the CPU, we tell it how many " +"workgroups to run. Workgroups run in parallel to each other. While running " +"one workgroup, you cannot access information in another workgroup. However, " +"invocations in the same workgroup can have some limited access to other " +"invocations." +msgstr "" +"Ensuite, nous communiquons le nombre d'invocations à utiliser dans chaque " +"workgroup. Les invocations sont des instances du shader exécutées au sein " +"d'un même workgroup. Lorsque un shader de calcul est lancé depuis le CPU, " +"nous lui indiquons le nombre de workgroups à exécuter. Ces derniers " +"fonctionnent en parallèle les uns des autres. Lorsqu'un workgroup est " +"exécuté, il est impossible d'accéder aux données d'un autre. Cependant, les " +"invocations d'un même workgroup peuvent avoir un accès limité entre elles." + msgid "Provide input data" msgstr "Procure des entrées de données" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.po index b03211d58e..e7419255a6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.po @@ -136,10 +136,10 @@ msgid "" "shader." msgstr "" "Les varyings sont un type de variable qui peut passer du shader de sommet au " -"shader de fragment. Dans GLSL moderne (3.0 et plus), les varyings sont " -"définies par les mots-clés ``in`` and ``out``. Une variable sortant du " -"shader de sommet est définie par ``in`` and ``out`` dans le shader de sommet " -"et ``in`` dans le shader de fragment." +"shader de fragment. En GLSL moderne (3.0 et plus), les varyings sont " +"définies par les mots-clés ``in`` et ``out``. Une variable sortant du shader " +"de sommet est définie par ``out`` dans le shader de sommet et ``in`` dans le " +"shader de fragment." msgid "Main" msgstr "Principal" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.po index 8b9f2a0f3b..87d6dd51d6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.po @@ -87,6 +87,14 @@ msgstr "gsampler2DArray" msgid "gsampler3D" msgstr "gsampler3D" +msgid "" +"Many functions that accept one or more vectors or matrices perform the " +"described function on each component of the vector/matrix. Some examples:" +msgstr "" +"De nombreuses fonctions qui acceptent un ou plusieurs vecteurs ou matrices " +"effectuent la fonction décrite sur chaque composante du vecteur/matrice. " +"Quelques exemples :" + msgid "Operation" msgstr "Opération" @@ -1201,6 +1209,13 @@ msgid "" msgstr "" "float **dot**\\ (\\ |vec_type| a, |vec_type| b) :ref:`🔗`" +msgid "" +"Returns the dot product of two vectors, ``a`` and ``b``. i.e., ``a.x * b.x + " +"a.y * b.y + ...``" +msgstr "" +"Renvoie le produit scalaire de deux vecteurs, ``a`` et ``b``. i.e, ``a.x * " +"b.x + a.y * b.y + ...``" + msgid "The first vector." msgstr "Le premier vecteur." @@ -1213,6 +1228,9 @@ msgstr "https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/dot.xhtml" msgid "vec3 **cross**\\ (\\ vec3 a, vec3 b) :ref:`🔗`" msgstr "vec3 **cross**\\ (\\ vec3 a, vec3 b) :ref:`🔗`" +msgid "Returns the cross product of two vectors. i.e.:" +msgstr "Retourne le produit vectoriel de deux vecteurs. C-à-d :" + msgid "https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/cross.xhtml" msgstr "https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/cross.xhtml" @@ -1313,6 +1331,9 @@ msgstr "" "|mat_type| **outerProduct**\\ (\\ |vec_type| column, |vec_type| " "row) :ref:`🔗`" +msgid "Calculate the outer product of a pair of vectors." +msgstr "Calcule le produit extérieur d'une paire de vecteurs." + msgid "param column" msgstr "param colonne" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po index 9ec09a85f8..1f8fe41b3d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po @@ -298,9 +298,6 @@ msgstr "in vec3 **NODE_POSITION_VIEW**" msgid "in vec3 **CAMERA_POSITION_WORLD**" msgstr "in vec3 **CAMERA_POSITION_WORLD**" -msgid "Camera position, in world space." -msgstr "Position de la caméra, dans le repère du monde." - msgid "in vec3 **CAMERA_DIRECTION_WORLD**" msgstr "in vec3 **CAMERA_DIRECTION_WORLD**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/troubleshooting.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/troubleshooting.po index d2fb541d70..d85790ad4a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/troubleshooting.po @@ -473,10 +473,10 @@ msgid "" "Godot currently does not support :abbr:`HDR (High Dynamic Range)` *output* " "(even though it may internally render in HDR)." msgstr "" -"Sur Windows, c'est habituellement causé par un système d'exploitation ou un " -"écran incorrect, car Godot ne supporte pas pour le moment les " -"sorties :abbr:`HDR(Grande Plage Dynamique)` (même si il peut avoir un rendu " -"HDR interne)." +"Sur Windows, cela est habituellement causé par des paramètres de système " +"d'exploitation ou d'écran incorrects, car Godot ne supporte pas pour le " +"moment les *sorties* :abbr:`HDR (Grande Plage Dynamique)` (même si il peut " +"avoir un rendu HDR interne)." msgid "" "As `most displays are not designed to display SDR content in HDR mode " @@ -521,7 +521,7 @@ msgstr "" "la désactivation de l'HDR sur l'écran." msgid "Support for HDR *output* is planned in a future release." -msgstr "Le support de la sortie HDR est prévu pour un version future." +msgstr "Le support de la *sortie* HDR est prévu pour une version future." msgid "" "The editor/project freezes or displays glitched visuals after resuming the " @@ -586,7 +586,7 @@ msgstr "" "les fichiers non-ressource dans la boîte de dialogue Exporter. Par défaut, " "Godot n'inclura que les *ressources* réelles dans le fichier PCK. Certains " "fichiers couramment utilisés, tels que les fichiers JSON, ne sont pas " -"considérés comme des ressources. Par exemple, si vous chargez `test.json`` " +"considérés comme des ressources. Par exemple, si vous chargez ``test.json`` " "dans le projet exporté, vous devez spécifier ``*.json`` dans le filtre " "d'exportation des fichiers non-ressource. " "Voir :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` pour plus d'informations." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.po index 5f08121b9d..69f27356bb 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.po @@ -624,10 +624,10 @@ msgstr "" "l'inspecteur. Ajoutez l'annotation ``@tool`` à votre fichier GDScript si " "vous souhaitez que ces effets personnalisés soient exécutés dans l'éditeur " "lui-même. Le RichTextLabel n'a pas besoin d'être associé à un script, ni " -"d'être exécuté en mode « outil ». Le nouvel effet peut être enregistré dans " -"l'inspecteur en l'ajoutant au tableau **Markup > Custom Effects**, ou dans " -"le code avec la méthode :ref:`install_effect() " -"` :" +"d'être exécuté en mode ``tool`` (outil). Le nouvel effet peut être " +"enregistré dans l'inspecteur en l'ajoutant au tableau **Markup > Custom " +"Effects**, ou dans le code avec la méthode :ref:`install_effect() " +"` :" msgid "``_process_custom_fx``" msgstr "``_process_custom_fx``" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_theme_type_variations.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_theme_type_variations.po index 4da36d4bbc..d17ff9cea4 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_theme_type_variations.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/ui/gui_theme_type_variations.po @@ -124,12 +124,12 @@ msgid "" msgstr "" "Cliquez sur l'icône plus à côté du champ **Type de base**. Vous pouvez y " "sélectionner le type de base, qui est généralement le nom d'une classe de " -"nœud de contrôle (par exemple, \"Bouton\", \"Étiquette\", etc.). Les " -"variantes de type peuvent également enchaîner et étendre d'autres variantes " -"de type. Cela fonctionne de la même manière que les nœuds de contrôle " -"héritent du style de leur classe de base. Par exemple, \"CheckButton\" " -"hérite des styles de \"Button\" parce que les types de nœuds correspondants " -"s'étendent mutuellement." +"nœud de contrôle (par exemple, ``Button``, ``Label``, etc.). Les variantes " +"de type peuvent également enchaîner et étendre d'autres variantes de type. " +"Cela fonctionne de la même manière que les nœuds de contrôle héritent du " +"style de leur classe de base. Par exemple, ``CheckButton`` hérite des styles " +"de ``Button`` parce que les types de nœuds correspondants s'étendent " +"mutuellement." msgid "" "After you select the base type, you should now be able to see its properties " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_render_models.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_render_models.po index 4860adeb92..dcf6a26e5f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_render_models.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_render_models.po @@ -14,6 +14,9 @@ msgstr "" msgid "OpenXR Render Models" msgstr "Modèles de rendu OpenXR" +msgid "This falls beyond the scope of this documentation." +msgstr "Cela dépasse la portée de cette documentation." + msgid "Function" msgstr "Fonction" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_settings.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_settings.po index 4f8313c5bc..5a27ba6892 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_settings.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/xr/openxr_settings.po @@ -193,8 +193,8 @@ msgstr "" msgid "" "You should **not** call ``center_on_hmd`` when using this reference space." msgstr "" -"Vous **ne** devriez **pas** appeler ``center_on_hmd`` quand vous utilisez " -"cet espace de référence." +"Vous ne devriez **pas** appeler ``center_on_hmd`` quand vous utilisez cet " +"espace de référence." msgid "Stage" msgstr "Stage" diff --git a/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po b/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po index b0b6c40fde..efee27dba7 100644 --- a/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po +++ b/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po @@ -471,15 +471,6 @@ msgstr "" "Léiríonn an léaráid seo struchtúr na ranganna rindreála i Godot, lena n-" "áirítear tearbhú RenderingDevice:" -msgid "" -"`View at full size `__" -msgstr "" -"`Féach ar an méid iomlán `__" - msgid "Core shaders" msgstr "Scáthóirí lárnacha" diff --git a/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po index 3d273bc738..a37a1bce41 100644 --- a/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po @@ -1095,6 +1095,18 @@ msgstr ":kbd: `Cmd+Shift + C`" msgid "``script_text_editor/duplicate_selection``" msgstr "``eagarthóir_text_script/roghnaí_dúbailt``" +msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" +msgstr ":kbd: `Aistrigh + Rogh+Saigh síos`" + +msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" +msgstr ":kbd: `Shift + Ropt+Up Arrow`" + +msgid ":kbd:`Ctrl + D`" +msgstr ":kbd: `Ctrl+D`" + +msgid ":kbd:`Cmd + D`" +msgstr ":kbd: `Cmd + D`" + msgid "Complete Symbol" msgstr "Siombail iomlán" @@ -1308,18 +1320,12 @@ msgstr "``eagarthóirí_script/faigh_in_comhaid ``" msgid ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`" msgstr ":kbd: `Shift + Alt + Suas Arrow`" -msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" -msgstr ":kbd: `Shift + Ropt+Up Arrow`" - msgid "``script_editor/window_move_up``" msgstr "``eagarthóirí_script/fuinne_gluaise_suaithe``" msgid ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`" msgstr ":kbd: `Aistrigh + Alt + Saighead síos`" -msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" -msgstr ":kbd: `Aistrigh + Rogh+Saigh síos`" - msgid "``script_editor/window_move_down``" msgstr "``eagarthóirí_script/fuinne_gluaise_síos``" @@ -1608,12 +1614,6 @@ msgstr "``Córas comhad_dock/cóipeáil_path``" msgid "Duplicate" msgstr "Dúblach" -msgid ":kbd:`Ctrl + D`" -msgstr ":kbd: `Ctrl+D`" - -msgid ":kbd:`Cmd + D`" -msgstr ":kbd: `Cmd + D`" - msgid "``filesystem_dock/duplicate``" msgstr "``córas comhad dock/dúbailt``" diff --git a/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po b/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po index 6c1e09e90e..28c314bd72 100644 --- a/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po +++ b/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.po @@ -494,13 +494,6 @@ msgstr "** EagarthóirUndoRedoManager **" msgid "Behavior changes" msgstr "Athruithe iompraíochta" -msgid "" -"In 4.1 some behavior changes have been introduced, which might require you " -"to adjust your project." -msgstr "" -"I 4.1 tugadh isteach roinnt athruithe iompair, a d'fhéadfadh a cheangal ort " -"do thionscadal a choigeartú." - msgid "**SubViewportContainer**" msgstr "**SubviewportContainer**" diff --git a/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po b/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po index c8d86f081d..261d0a8345 100644 --- a/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po +++ b/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.po @@ -50,12 +50,12 @@ msgstr "Tugadh isteach" msgid "|❌|" msgstr "| ❌ |" -msgid "|✔️ with compat|" -msgstr "| ✔️ le compat|" - msgid "**Node**" msgstr "**Nód**" +msgid "|✔️ with compat|" +msgstr "| ✔️ le compat|" + msgid "|✔️|" msgstr "| ✔️ |" @@ -89,5 +89,8 @@ msgstr "** EagarthóirUndoRedoManager **" msgid "Behavior changes" msgstr "Athruithe iompraíochta" +msgid "Navigation" +msgstr "Nascleanúint" + msgid "Physics" msgstr "Fisic" diff --git a/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po b/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po index e63e174f98..2019acc731 100644 --- a/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/ga/LC_MESSAGES/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.po @@ -355,9 +355,6 @@ msgstr "Seasamh nód, in view space." msgid "in vec3 **CAMERA_POSITION_WORLD**" msgstr "In Vec3 **CAMERA_POSITION_WORLD**" -msgid "Camera position, in world space." -msgstr "Suíomh an cheamara, i spás an domhain." - msgid "in vec3 **CAMERA_DIRECTION_WORLD**" msgstr "In Vec3 **CAMERA_DIRECTION_WORLD**" @@ -407,13 +404,6 @@ msgstr "Constant for right eye, ''1' i gcónaí." msgid "in vec3 **EYE_OFFSET**" msgstr "In Vec3 **EYE_OFFSET**" -msgid "" -"Position offset for the eye being rendered. Only applicable for multiview " -"rendering." -msgstr "" -"Fritháireamh suímh don tsúil atá á déanamh. Níl sé infheidhme ach amháin " -"maidir le rindreáil multiview." - msgid "inout vec3 **VERTEX**" msgstr "inout vec3 **VERTEX**" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index 8ebd11c7af..ae5e4ceeb2 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -534,6 +534,16 @@ msgstr "" msgid "Detail mapping for the albedo and normal maps." msgstr "Mappatura dettagliata per le mappe di albedo e di normali." +msgid "" +"Screen-space refraction with support for material roughness (resulting in " +"blurry refraction)." +msgstr "" +"Rifrazione nello spazio dello schermo con supporto per la rugosità di " +"materiale (con conseguente rifrazione sfocata)." + +msgid "Proximity fade (soft particles) and distance fade." +msgstr "Dissolvenza in prossimità (particelle soffuse) e a distanza." + msgid "" "Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the " "transparent pipeline." @@ -1017,6 +1027,14 @@ msgstr "" "originale. Ciò si può utilizzare per migliorare le prestazioni sui sistemi " "di fascia bassa o le visuali sui sistemi di fascia alta." +msgid "" +"Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution " +"1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)." +msgstr "" +"Il ridimensionamento della risoluzione utilizza il filtraggio bilineare, AMD " +"FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) oppure AMD FidelityFX Super " +"Resolution 2.2 (FSR2)." + msgid "" "Most effects listed above can be adjusted for better performance or to " "further improve quality. This can be helpful when :ref:`using Godot for " diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po index 46ae98f2c7..c5d23fe8c1 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/system_requirements.po @@ -203,7 +203,7 @@ msgid "" msgstr "" "200 MB (utilizzati per l'eseguibile, i file di progetto e la cache). " "L'esportazione dei progetti richiede di scaricare separatamente i modelli di " -"esportazione (1,3 GB dopo l'installazione)." +"esportazione (1,3 GB dopo l'installazione)" msgid "" "**Native editor:** Android 6.0 (Compatibility) or Android 9.0 (Forward+/" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/asset_library/submitting_to_assetlib.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/asset_library/submitting_to_assetlib.po index f4b00ad4d9..16c23fa4c0 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/asset_library/submitting_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/asset_library/submitting_to_assetlib.po @@ -276,8 +276,8 @@ msgstr "" "risultati di ricerca. La categoria è suddivisa in **Componenti aggiuntivi** " "e **Progetti**. Nell'editor, i componenti di tipo Progetto (Modelli, Demo, " "Progetti) sono visualizzate solo quando l'AssetLib è visualizzata dal " -"Project Manager, mentre i contenuti di tipo Componente aggiuntivo saranno " -"visibili solo dall'interno di un progetto." +"Gestore dei progetti, mentre i contenuti di tipo Componente aggiuntivo " +"saranno visibili solo dall'interno di un progetto." msgid "**Godot version**:" msgstr "**Versione di Godot**:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/asset_library/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/asset_library/what_is_assetlib.po index 7b560f421a..9473883e7f 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/asset_library/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/asset_library/what_is_assetlib.po @@ -59,9 +59,9 @@ msgid "" "Godot, and on the website), how you can submit your own assets, and what the " "guidelines for submission are." msgstr "" -"Questa serie di pagine spiegherà come utilizzare la Libreria dei contenuti " -"(sia tramite Godot sia sul sito web), come inviare i propri contenuti e " -"quali sono le linee guida per l'invio." +"Questa serie di pagine spiegherà come utilizzare l'AssetLib (sia tramite " +"Godot sia sul sito web), come inviare i propri contenuti e quali sono le " +"linee guida per l'invio." msgid "" "Please note that the AssetLib is relatively young - it may have various pain " @@ -70,9 +70,9 @@ msgid "" "asset-library>`_, where you can submit pull requests and issues, so please " "do not hesitate to visit it!" msgstr "" -"Si prega di notare che la Libreria dei contenuti è relativamente nuova e " -"potrebbe presentare diversi problemi, bug e difficoltà d'uso. Come per tutti " -"i progetti Godot, il repository del codice è disponibile su `GitHub `_, dove è possibile inviare pull " "request e segnalare problemi, quindi non esitare a visitarlo!" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/binding_to_external_libraries.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/binding_to_external_libraries.po index b257f9fdc4..eb78359e2b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/binding_to_external_libraries.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/binding_to_external_libraries.po @@ -14,9 +14,34 @@ msgstr "" msgid "Modules" msgstr "Moduli" +msgid "" +"The Summator example in :ref:`doc_custom_modules_in_cpp` is great for small, " +"custom modules, but what if you want to use a larger, external library? " +"Let's look at an example using `Festival `_, a speech synthesis (text-to-speech) library written in C++." +msgstr "" +"L'esempio di Summator in :ref:`doc_custom_modules_in_cpp` è ottimo per " +"piccoli moduli personalizzati, ma cosa succede se si desidera utilizzare una " +"libreria esterna più grande? Diamo un'occhiata a un esempio che utilizza " +"`Festival `_, una libreria di " +"sintesi vocale (text-to-speech) scritta in C++." + +msgid "" +"To bind to an external library, set up a module directory similar to the " +"Summator example:" +msgstr "" +"Per associare una libreria esterna, configurare un modulo simile all'esempio " +"di Summator:" + +msgid "Next, you will create a header file with a TTS class:" +msgstr "Successivamente, si creerà un file di intestazione con una classe TTS:" + msgid "godot/modules/tts/tts.h" msgstr "godot/modules/tts/tts.h" +msgid "And then you'll add the cpp file." +msgstr "E poi si aggiungerà il file cpp." + msgid "godot/modules/tts/tts.cpp" msgstr "godot/modules/tts/tts.cpp" @@ -27,6 +52,17 @@ msgstr "" "Proprio come prima, la nuova classe si deve registrare in qualche modo, " "quindi è necessario creare altri due file:" +msgid "" +"These files must be in the top-level folder of your module (next to your " +"``SCsub`` and ``config.py`` files) for the module to be registered properly." +msgstr "" +"Questi file devono trovarsi nella cartella di livello superiore del modulo " +"(accanto ai file ``SCsub`` e ``config.py``) affinché il modulo sia " +"registrato correttamente." + +msgid "These files should contain the following:" +msgstr "Questi file dovrebbero contenere quanto segue:" + msgid "godot/modules/tts/register_types.h" msgstr "godot/modules/tts/register_types.h" @@ -42,3 +78,93 @@ msgstr "" msgid "godot/modules/tts/SCsub" msgstr "godot/modules/tts/SCsub" + +msgid "" +"You'll need to install the external library on your machine to get the .a " +"library files. See the library's official documentation for specific " +"instructions on how to do this for your operation system. We've included the " +"installation commands for Linux below, for reference." +msgstr "" +"È necessario installare la libreria esterna sul computer per ottenere i " +"file .a della libreria. Consultare la documentazione ufficiale della " +"libreria per istruzioni specifiche su come eseguire questa operazione per il " +"proprio sistema operativo. Di seguito abbiamo incluso i comandi di " +"installazione per Linux, come riferimento." + +msgid "" +"The voices that Festival uses (and any other potential external/3rd-party " +"resource) all have varying licenses and terms of use; some (if not most) of " +"them may be be problematic with Godot, even if the Festival Library itself " +"is MIT License compatible. Please be sure to check the licenses and terms of " +"use." +msgstr "" +"Le voci utilizzate da Festival (e qualsiasi altra potenziale risorsa esterna/" +"di terze parti) hanno varie licenze e termini d'uso; alcune (se non la " +"maggior parte) potrebbero presentare problemi con Godot, anche se la " +"libreria Festival stessa è compatibile con la licenza MIT. Si prega di " +"verificare le licenze e i termini d'uso." + +msgid "" +"The external library will also need to be installed inside your module to " +"make the source files accessible to the compiler, while also keeping the " +"module code self-contained. The festival and speech_tools libraries can be " +"installed from the modules/tts/ directory via git using the following " +"commands:" +msgstr "" +"Sarà necessario installare la libreria esterna anche all'interno del modulo " +"per rendere i file sorgente accessibili al compilatore, mantenendo autonomo " +"allo stesso tempo il codice del modulo. Le librerie festival e speech_tools " +"si possono installare dalla cartella modules/tts/ tramite git attraverso i " +"seguenti comandi:" + +msgid "" +"If you don't want the external repository source files committed to your " +"repository, you can link to them instead by adding them as submodules (from " +"within the modules/tts/ directory), as seen below:" +msgstr "" +"Se non si desidera che i file sorgente del repository esterno siano salvati " +"nel proprio repository, è possibile collegarti ad essi aggiungendoli come " +"sotto-moduli (dall'interno della cartella modules/tts/), come mostrato di " +"seguito:" + +msgid "" +"Please note that Git submodules are not used in the Godot repository. If you " +"are developing a module to be merged into the main Godot repository, you " +"should not use submodules. If your module doesn't get merged in, you can " +"always try to implement the external library as a GDExtension." +msgstr "" +"Si prega di notare che i sotto-moduli Git non vengono utilizzati nel " +"repository Godot. Se si sta sviluppando un modulo da integrare nel " +"repository Godot principale, non si dovrebbero utilizzare i sotto-moduli. Se " +"il modulo non è integrato, è sempre possibile provare a implementare la " +"libreria esterna sotto forma di una GDExtension." + +msgid "" +"To add include directories for the compiler to look at you can append it to " +"the environment's paths:" +msgstr "" +"Per aggiungere cartelle di inclusione che il compilatore può esaminare, è " +"possibile aggiungerle ai percorsi dell'ambiente:" + +msgid "" +"If you want to add custom compiler flags when building your module, you need " +"to clone `env` first, so it won't add those flags to whole Godot build " +"(which can cause errors). Example `SCsub` with custom flags:" +msgstr "" +"Se si desidera aggiungere flag personalizzati al compilatore durante la " +"compilazione del modulo, è necessario prima clonare `env`, affinché non " +"aggiunga quei flag all'intera compilazione di Godot (il che potrebbe causare " +"errori). `SCsub` di esempio con flag personalizzati:" + +msgid "The final module should look like this:" +msgstr "Il modulo finale dovrebbe apparire così:" + +msgid "Using the module" +msgstr "Utilizzare il modulo" + +msgid "You can now use your newly created module from any script:" +msgstr "" +"Ora è possibile utilizzare il modulo appena creato da qualsiasi script:" + +msgid "And the output will be ``is_spoken: True`` if the text is spoken." +msgstr "E il risultato sarà ``is_spoken: True`` se il testo è pronunciato." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.po index 3ab26bce61..842e4e1335 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.po @@ -26,18 +26,135 @@ msgstr "Internazionalizzare una stringa" msgid "There are two types of internationalization in Godot's codebase:" msgstr "Ci sono due tipi di internazionalizzazione nei sorgenti di Godot:" +msgid "" +"To insert placeholders in localizable strings, wrap the localization macro " +"in a ``vformat()`` call as follows:" +msgstr "" +"Per inserire segnaposto in stringhe localizzabili, racchiudere la macro di " +"localizzazione in una chiamata ``vformat()`` come segue:" + +msgid "" +"When using ``vformat()`` and a translation macro together, always wrap the " +"translation macro in ``vformat()``, not the other way around. Otherwise, the " +"string will never match the translation as it will have the placeholder " +"already replaced when it's passed to TranslationServer." +msgstr "" +"Quando si usano ``vformat()`` e una macro di traduzione insieme, è sempre " +"necessario racchiudere la macro di traduzione in ``vformat()``, non " +"viceversa. Altrimenti, la stringa non corrisponderà mai alla traduzione, " +"poiché il segnaposto sarà già stato sostituito quando verrà passata a " +"TranslationServer." + +msgid "Clamp a value" +msgstr "Limitare un valore" + +msgid "" +"Godot provides macros for clamping a value with a lower bound (``MAX``), an " +"upper bound (``MIN``) or both (``CLAMP``):" +msgstr "" +"Godot fornisce macro per limitare un valore con un limite inferiore " +"(``MAX``), un limite superiore (``MIN``) o entrambi (``CLAMP``):" + +msgid "" +"This works with any type that can be compared to other values (like ``int`` " +"and ``float``)." +msgstr "" +"Funziona con qualsiasi tipo che si può confrontare con altri valori (come " +"``int`` e ``float``)." + msgid "Microbenchmarking" msgstr "Microbenchmarking" +msgid "" +"This will print the time spent between the ``begin`` declaration and the " +"``end`` declaration." +msgstr "" +"Questo stamperà il tempo trascorso tra la dichiarazione ``begin`` e la " +"dichiarazione ``end``." + +msgid "" +"You may have to ``#include \"core/os/time.h\"`` if it's not present already." +msgstr "" +"Potrebbe essere necessario ``#include \"core/os/time.h\"`` se non è già " +"presente." + +msgid "" +"When opening a pull request, make sure to remove this snippet as well as the " +"include if it wasn't there previously." +msgstr "" +"Quando si apre una richiesta di pull, assicurarsi di rimuovere questo " +"frammento e anche l'inclusione, se non c'era in precedenza." + msgid "Get project/editor settings" msgstr "Ottenere le impostazioni del progetto/editor" msgid "There are four macros available for this:" msgstr "Ci sono quattro macro disponibili per questo:" +msgid "" +"If a default value has been specified elsewhere, don't specify it again to " +"avoid repetition:" +msgstr "" +"Se un valore predefinito è stato specificato altrove, non specificarlo di " +"nuovo per evitare ripetizioni:" + +msgid "" +"It's recommended to use ``GLOBAL_DEF``/``EDITOR_DEF`` only once per setting " +"and use ``GLOBAL_GET``/``EDITOR_GET`` in all other places where it's " +"referenced." +msgstr "" +"Si raccomanda di utilizzare ``GLOBAL_DEF``/``EDITOR_DEF`` solo una volta per " +"impostazione e di utilizzare ``GLOBAL_GET``/``EDITOR_GET`` in tutti gli " +"altri punti in cui viene fatta riferimento." + msgid "Error macros" msgstr "Macro di errore" +msgid "" +"Godot features many error macros to make error reporting more convenient." +msgstr "" +"Godot dispone di numerose macro di errore per rendere più conveniente la " +"segnalazione degli errori." + +msgid "" +"Conditions in error macros work in the **opposite** way of GDScript's built-" +"in ``assert()`` function. An error is reached if the condition inside " +"evaluates to ``true``, not ``false``." +msgstr "" +"Le condizioni nelle macro di errore funzionano in modo **opposto** alla " +"funzione ``assert()`` integrata in GDScript. Si verifica un errore se la " +"condizione al suo interno restituisce ``true``, non ``false``." + +msgid "" +"Only variants with custom messages are documented here, as these should " +"always be used in new contributions. Make sure the custom message provided " +"includes enough information for people to diagnose the issue, even if they " +"don't know C++. In case a method was passed invalid arguments, you can print " +"the invalid value in question to ease debugging." +msgstr "" +"Qui sono documentate solo le varianti con messaggi personalizzati, poiché si " +"dovrebbero sempre utilizzare nelle nuove contribuzioni. Assicurarsi che il " +"messaggio personalizzato fornito includa informazioni sufficienti per " +"diagnosticare il problema, anche a chi non conosce il C++. Nel caso in cui a " +"un metodo siano stati passati argomenti non validi, è possibile stampare il " +"valore non valido in questione per facilitare il debug." + +msgid "" +"For internal error checking where displaying a human-readable message isn't " +"necessary, remove ``_MSG`` at the end of the macro name and don't supply a " +"message argument." +msgstr "" +"Per la verifica interna degli errori, quando non è necessario visualizzare " +"un messaggio leggibile in chiaro, rimuovere ``_MSG`` alla fine del nome " +"della macro e non fornire un argomento per il messaggio." + +msgid "" +"Also, always try to return processable data so the engine can keep running " +"well." +msgstr "" +"Inoltre, tenta sempre di restituire dati elaborabili affinché il motore " +"possa continuare a funzionare bene." + msgid "" "See `core/error/error_macros.h `__ in Godot's codebase for more " @@ -46,3 +163,15 @@ msgstr "" "Vedere nel codice di Godot per più informazioni riguardo ogni macro " "di errore." + +msgid "" +"Some functions return an error code (materialized by a return type of " +"``Error``). This value can be returned directly from an error macro. See the " +"list of available error codes in `core/error/error_list.h `__." +msgstr "" +"Alcune funzioni restituiscono un codice di errore (materializzato da un tipo " +"restituito di ``Error``). Questo valore si può restituire direttamente da " +"una macro di errore. Consultare l'elenco dei codici di errore disponibili in " +"`core/error/error_list.h `__." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po index d70c40ee03..bc39556d30 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/core_types.po @@ -14,9 +14,64 @@ msgstr "" msgid "Core types" msgstr "Tipi principali" +msgid "" +"Godot has a rich set of classes and templates that compose its core, and " +"everything is built upon them." +msgstr "" +"Godot è costituito da un ricco insieme di classi e modelli che ne " +"costituiscono il nucleo, su cui è costruito il tutto." + +msgid "" +"This reference will try to list them in order for their better understanding." +msgstr "" +"Questo riferimento tenterà di elencarli per facilitarne la comprensione." + msgid "Definitions" msgstr "Definizioni" +msgid "" +"Godot uses the standard C99 datatypes, such as ``uint8_t``, ``uint32_t``, " +"``int64_t``, etc. which are nowadays supported by every compiler. " +"Reinventing the wheel for those is not fun, as it makes code more difficult " +"to read." +msgstr "" +"Godot utilizza i tipi di dati standard del C99, come ``uint8_t``, " +"``uint32_t``, ``int64_t``, ecc., che sono oggi supportati da tutti i " +"compilatori. Reinventare la ruota per questi non è divertente, perché rende " +"il codice più difficile da leggere." + +msgid "" +"In general, care is not taken to use the most efficient datatype for a given " +"task unless using large structures or arrays. ``int`` is used through most " +"of the code unless necessary. This is done because nowadays every device has " +"at least a 32-bit bus and can do such operations in one cycle. It makes code " +"more readable too." +msgstr "" +"In generale, non si presta attenzione a usare il tipo di dati più efficiente " +"per un determinato compito, a meno che non si utilizzino grandi strutture o " +"array. ``int`` è utilizzato nella maggior parte del codice, a meno che non " +"sia necessario. Questo perché oggigiorno ogni dispositivo ha almeno un bus a " +"32 bit e può eseguire tali operazioni in un unico ciclo. Ciò rende anche il " +"codice più leggibile." + +msgid "" +"For files or memory sizes, ``size_t`` is used, which is guaranteed to be 64-" +"bit." +msgstr "" +"Per i file o le dimensioni in memoria è utilizzato ``size_t``, che è " +"garantito essere a 64 bit." + +msgid "" +"For Unicode characters, CharType instead of wchar_t is used, because many " +"architectures have 4 bytes long wchar_t, where 2 bytes might be desired. " +"However, by default, this has not been forced and CharType maps directly to " +"wchar_t." +msgstr "" +"Per i caratteri Unicode, è utilizzato CharType anziché wchar_t, poiché molte " +"architetture hanno wchar_t lungo 4 byte, mentre 2 byte potrebbero essere " +"preferibili. Tuttavia, come predefinito, questa impostazione non è forzata e " +"CharType è mappato direttamente a wchar_t." + msgid "" "`core/typedefs.h `__" @@ -27,9 +82,157 @@ msgstr "" msgid "Memory model" msgstr "Modello di memoria" +msgid "" +"PC is a wonderful architecture. Computers often have gigabytes of RAM, " +"terabytes of storage and gigahertz of CPU, and when an application needs " +"more resources the OS will swap out the inactive ones. Other architectures " +"(like mobile or consoles) are in general more limited." +msgstr "" +"Il PC è un'architettura meravigliosa. I computer hanno spesso gigabyte di " +"RAM, terabyte di spazio di archiviazione e gigahertz di CPU, e quando " +"un'applicazione necessita di più risorse, il sistema operativo scambia " +"quelle inattive. Altre architetture (come quelle mobili o delle console) " +"sono in genere più limitate." + +msgid "" +"The most common memory model is the heap, where an application will request " +"a region of memory, and the underlying OS will try to fit it somewhere and " +"return it. This often works best and is flexible, but over time and with " +"abuse, this can lead to segmentation." +msgstr "" +"Il modello di memoria più comune è l'heap, in cui un'applicazione richiede " +"una regione di memoria e il sistema operativo sottostante cerca di inserirla " +"da qualche parte e di restituirla. Questo modello spesso funziona meglio ed " +"è flessibile ma, nel tempo e con un uso improprio, può portare alla " +"segmentazione." + +msgid "" +"Segmentation slowly creates holes that are too small for most common " +"allocations, so that memory is wasted. There is a lot of literature about " +"heap and segmentation, so this topic will not be developed further here. " +"Modern operating systems use paged memory, which helps mitigate the problem " +"of segmentation but doesn't solve it." +msgstr "" +"La segmentazione crea lentamente spazi troppo piccoli per la maggioranza " +"delle allocazioni comuni, il che spreca memoria. Esiste molta letteratura " +"sull'heap e sulla segmentazione, quindi questo argomento non sarà " +"approfondito qui. I sistemi operativi moderni utilizzano una memoria " +"paginata, che aiuta ad mitigare il problema della segmentazione ma non lo " +"risolve." + +msgid "" +"However, in many studies and tests, it is shown that given enough memory, if " +"the maximum allocation size is below a given threshold in proportion to the " +"maximum heap size and proportion of memory intended to be unused, " +"segmentation will not be a problem over time as it will remain constant. In " +"other words, leave 10-20% of your memory free and perform all small " +"allocations and you are fine." +msgstr "" +"Tuttavia, molti studi e test dimostrano che, avendo abbastanza memoria, se " +"la dimensione massima di allocazione è inferiore a una determinata soglia, " +"in proporzione alla dimensione massima dell'heap e alla percentuale di " +"memoria destinata a rimanere inutilizzata, la segmentazione non sarà un " +"problema nel tempo, poiché rimarrà costante. In altre parole, lasciare " +"libero il 10-20% della memoria ed eseguire piccole allocazioni per tutto e " +"non c'è problema." + +msgid "" +"Godot ensures that all objects that can be allocated dynamically are small " +"(less than a few kB at most). But what happens if an allocation is too large " +"(like an image or mesh geometry or large array)? In this case Godot has the " +"option to use a dynamic memory pool. This memory needs to be locked to be " +"accessed, and if an allocation runs out of memory, the pool will be " +"rearranged and compacted on demand. Depending on the need of the game, the " +"programmer can configure the dynamic memory pool size." +msgstr "" +"Godot garantisce che tutti gli oggetti allocabili dinamicamente siano " +"piccoli (meno di pochi kB al massimo). Ma cosa succede se un'allocazione è " +"troppo grande (come un'immagine, una mesh o un grande array)? In questo " +"caso, Godot ha la scelta di utilizzare un pool di memoria dinamica. Questa " +"memoria si deve bloccare per essere accessibile e, se un'allocazione " +"esaurisce la memoria, il pool sarà riorganizzato e compattato su richiesta. " +"A seconda delle esigenze del gioco, il programmatore può configurare la " +"dimensione del pool di memoria dinamica." + msgid "Allocating memory" msgstr "Allocazione della memoria" +msgid "" +"Godot has many tools for tracking memory usage in a game, especially during " +"debug. Because of this, the regular C and C++ library calls should not be " +"used. Instead, a few other ones are provided." +msgstr "" +"Godot offre numerosi strumenti per monitorare l'utilizzo della memoria in un " +"gioco, soprattutto durante il debug. Per questo motivo, le normali chiamate " +"alle librerie C e C++ non si dovrebbero utilizzare. Sono invece disponibili " +"alcuni altri strumenti." + +msgid "For C-style allocation, Godot provides a few macros:" +msgstr "Per le allocazioni in stile C, Godot fornisce qualche macro:" + +msgid "" +"These are equivalent to the usual ``malloc()``, ``realloc()``, and " +"``free()`` of the C standard library." +msgstr "" +"Sono equivalenti alle solite ``malloc()``, ``realloc()`` e ``free()`` della " +"libreria standard C." + +msgid "For C++-style allocation, special macros are provided:" +msgstr "Per le allocazioni in stile C++, sono fornite macro speciali:" + +msgid "" +"These are equivalent to ``new``, ``delete``, ``new[]``, and ``delete[]`` " +"respectively." +msgstr "" +"Sono equivalenti rispettivamente a ``new``, ``delete``, ``new[]`` e " +"``delete[]``." + +msgid "" +"memnew/memdelete also use a little C++ magic and notify Objects right after " +"they are created, and right before they are deleted." +msgstr "" +"memnew/memdelete usano anche un po' di magia di C++ e notificano gli oggetti " +"subito dopo la loro creazione e subito prima la loro eliminazione." + +msgid "" +"The ``Packed*Array`` :ref:`types ` are aliases " +"for specific ``Vector<*>`` types (e.g., ``PackedByteArray``, " +"``PackedInt32Array``) that are accessible via GDScript. Outside of core, " +"prefer using the ``Packed*Array`` aliases for functions exposed to scripts, " +"and ``Vector<>`` for other occasions." +msgstr "" +"I :ref:`tipi ` ``Packed*Array`` sono alias per i " +"tipi ``Vector<*>`` specifici (ad esempio, ``PackedByteArray``, " +"``PackedInt32Array``) accessibili tramite GDScript. Al di fuori del core, è " +"preferibile utilizzare gli alias ``Packed*Array`` per le funzioni esposte " +"agli script e ``Vector<>`` per altre occasioni." + +msgid "" +"``LocalVector<>`` is much more like ``std::vector`` than ``Vector<>``. It is " +"non-CoW, with less overhead. It is intended for internal use where the " +"benefits of CoW are not needed. Note that neither ``LocalVector<>`` nor " +"``Vector<>`` are drop-in replacements for each other. They are two unrelated " +"types with similar interfaces, both using a buffer as their storage strategy." +msgstr "" +"``LocalVector<>`` è molto più simile a ``std::vector`` che a ``Vector<>``. " +"Non è CoW, con un overhead inferiore. È pensato per uso interno, dove i " +"vantaggi di CoW non sono necessari. Si noti che né ``LocalVector<>`` né " +"``Vector<>`` sono sostituti diretti l'uno dell'altro. Sono due tipi non " +"correlati con interfacce simili, con entrambi che usano un buffer come " +"strategia di memorizzazione." + +msgid "" +"``List<>`` is another Godot sequence type, using a doubly-linked list as its " +"storage strategy. Prefer ``Vector<>`` (or ``LocalVector<>``) over ``List<>`` " +"unless you're sure you need it, as cache locality and memory fragmentation " +"tend to be more important with small collections." +msgstr "" +"``List<>`` è un altro tipo di sequenza di Godot, che utilizza una lista " +"doppiamente concatenata come strategia di memorizzazione. Preferire " +"``Vector<>`` (o ``LocalVector<>``) a ``List<>`` a meno che non sia sicuro di " +"averne bisogno, poiché la località della cache e la frammentazione della " +"memoria tendono a essere più importanti con piccole raccolte." + msgid "" "`core/os/memory.h `__" @@ -40,9 +243,31 @@ msgstr "" msgid "Containers" msgstr "Contenitori" +msgid "" +"Godot provides its own set of containers, which means STL containers like " +"``std::string`` and ``std::vector`` are generally not used in the codebase. " +"See :ref:`doc_faq_why_not_stl` for more information." +msgstr "" +"Godot fornisce una propria serie di contenitori, il che significa che i " +"contenitori STL come ``std::string`` e ``std::vector`` generalmente non sono " +"usati nel codice sorgente. Consultare :ref:`doc_faq_why_not_stl` per " +"ulteriori informazioni." + +msgid "" +"A 📜 icon denotes the type is part of :ref:`Variant `. " +"This means it can be used as a parameter or return value of a method exposed " +"to the scripting API." +msgstr "" +"Un'icona 📜 indica che il tipo fa parte di :ref:`Variant " +"`. Ciò significa che si può utilizzare come parametro o " +"valore restituito di un metodo esposto all'API di scripting." + msgid "Godot datatype" msgstr "Tipo di dato di Godot" +msgid "Closest C++ STL datatype" +msgstr "Tipo di dati più vicino a STL in C++" + msgid "Comment" msgstr "Commento" @@ -58,44 +283,139 @@ msgstr "|vector|" msgid "``std::vector``" msgstr "``std::vector``" +msgid "" +"**Use this as the \"default\" vector type.** Uses copy-on-write (COW) " +"semantics. This means it's generally slower but can be copied around almost " +"for free. Use ``LocalVector`` instead where COW isn't needed and performance " +"matters." +msgstr "" +"**Utilizzare questo come il tipo di vettore \"predefinito\".** Usa la " +"semantica copy-on-write (COW). Ciò significa che è generalmente più lento, " +"ma si può copiare quasi senza costo. Utilizzare ``LocalVector`` invece " +"quando COW non è necessario e le prestazioni sono importanti." + +msgid "|hash_set|" +msgstr "|hash_set|" + msgid "``std::unordered_set``" msgstr "``std::unordered_set``" msgid "**Use this as the \"default\" set type.**" msgstr "**Utilizzare questo come il tipo di set \"predefinito\".**" +msgid "|a_hash_map|" +msgstr "|a_hash_map|" + msgid "``std::unordered_map``" msgstr "``std::unordered_map``" +msgid "" +"**Use this as the \"default\" map type.** Does not preserve insertion order. " +"Note that pointers into the map, as well as iterators, are not stable under " +"mutations. If either of these affordances are needed, use ``HashMap`` " +"instead." +msgstr "" +"**Utilizzare questo come il tipo di mappa \"predefinito\".** Non preserva " +"l'ordine di inserimento. Si noti che i puntatori alla mappa, così come gli " +"iteratori, non sono stabili in caso di mutazioni. Se una di queste " +"caratteristiche è necessaria, utilizzare invece ``HashMap``." + +msgid "|string_name| 📜" +msgstr "|string_name| 📜" + +msgid "" +"Uses string interning for fast comparisons. Use this for static strings that " +"are referenced frequently and used in multiple locations in the engine." +msgstr "" +"Utilizza uno string interning per confronti rapidi. Da utilizzare per " +"stringhe statiche a cui si fa riferimento frequentemente e che sono " +"utilizzate in più posti nel motore." + msgid "|local_vector|" msgstr "|local_vector|" +msgid "" +"Closer to ``std::vector`` in semantics, doesn't use copy-on-write (COW) thus " +"it's faster than ``Vector``. Prefer it over ``Vector`` when copying it " +"cheaply is not needed." +msgstr "" +"Più vicino a ``std::vector`` nella semantica, non usa la copia in scrittura " +"(COW), quindi è più veloce di ``Vector``. È preferibile a ``Vector`` quando " +"non è necessario copiarlo a un basso costo." + +msgid "|array| 📜" +msgstr "|array| 📜" + +msgid "" +"Values can be of any Variant type. No static typing is imposed. Uses shared " +"reference counting, similar to ``std::shared_ptr``. Uses Vector " +"internally." +msgstr "" +"I valori possono essere di qualsiasi tipo Variant. Nessuna tipizzazione " +"statica è imposta. Utilizza un conteggio dei riferimenti condivisi, simile a " +"``std::shared_ptr``. Utilizza Vector internamente." + msgid "|typed_array| 📜" msgstr "|typed_array| 📜" +msgid "" +"Subclass of ``Array`` but with static typing for its elements. Not to be " +"confused with ``Packed*Array``, which is internally a ``Vector``." +msgstr "" +"Sottoclasse di ``Array`` ma con tipizzazione statica per i suoi elementi. Da " +"non confondere con ``Packed*Array``, che internamente è un ``Vector``." + msgid "|packed_array| 📜" msgstr "|packed_array| 📜" +msgid "" +"Alias of ``Vector``, e.g. ``PackedColorArray = Vector``. Only a " +"limited list of packed array types are available (use ``TypedArray`` " +"otherwise)." +msgstr "" +"Alias di ``Vector``, ad esempio ``PackedColorArray = Vector``. È " +"disponibile solo un elenco limitato di tipi di array impacchettati " +"(altrimenti utilizzare ``TypedArray``)." + +msgid "|list|" +msgstr "|list|" + msgid "``std::list``" msgstr "``std::list``" +msgid "" +"Linked list type. Generally slower than other array/vector types. Prefer " +"using other types in new code, unless using ``List`` avoids the need for " +"type conversions." +msgstr "" +"Tipo di lista concatenata. Generalmente più lento degli altri tipi di array/" +"vettori. È preferito usare altri tipi nel nuovo codice, a meno che l'uso di " +"``List`` non eviti la necessità di convertire tra tipi." + msgid "|fixed_vector|" msgstr "|fixed_vector|" msgid "``std::array``" msgstr "``std::array``" +msgid "" +"Vector with a fixed capacity (more similar to " +"``boost::container::static_vector``). This container type is more efficient " +"than other vector-like types because it makes no heap allocations." +msgstr "" +"Vettore con capacità fissa (più simile a " +"``boost::container::static_vector``). Questo tipo di contenitore è più " +"efficiente degli altri tipi simili a vettori perché non effettua allocazioni " +"di heap." + +msgid "|span|" +msgstr "|span|" + msgid "``std::span``" msgstr "``std::span``" -msgid "" -"Represents read-only access to a contiguous array without needing to copy " -"any data. See `pull request description `__ for details." -msgstr "" -"Rappresenta l'accesso in sola lettura a un array contiguo senza dover " -"copiare alcun dato. Per maggiori dettagli, consultare `descrizione nella " -"pull request `__." +msgid "|rb_set|" +msgstr "|rb_set|" msgid "``std::set``" msgstr "``std::set``" @@ -107,25 +427,67 @@ msgstr "" "Utilizza un `RB-Albero `__ per un " "accesso più rapido." +msgid "|v_set|" +msgstr "|v_set|" + msgid "``std::flat_set``" msgstr "``std::flat_set``" +msgid "" +"Uses copy-on-write (COW) semantics. This means it's generally slower but can " +"be copied around almost for free. The performance benefits of ``VSet`` " +"aren't established, so prefer using other types." +msgstr "" +"Utilizza la semantica copia in scrittura (COW). Ciò significa che è " +"generalmente più lento, ma si può copiare quasi senza costo. I vantaggi di " +"``VSet`` sulle prestazioni non sono stati dimostrati, quindi è preferibile " +"utilizzare altri tipi." + +msgid "|hash_map|" +msgstr "|hash_map|" + +msgid "" +"Defensive (robust but slow) map type. Preserves insertion order. Pointers to " +"keys and values, as well as iterators, are stable under mutation. Use this " +"map type when either of these affordances are needed. Use ``AHashMap`` " +"otherwise." +msgstr "" +"Tipo di mappa difensivo (robusto ma lento). Preserva l'ordine di " +"inserimento. I puntatori alle chiavi e ai valori, così come gli iteratori, " +"sono stabili in caso di mutazione. Utilizzare questo tipo di mappa quando è " +"necessaria una di queste caratteristiche. Se no, utilizzare ``AHashMap``." + +msgid "|rb_map|" +msgstr "|rb_map|" + msgid "``std::map``" msgstr "``std::map``" -msgid "" -"Uses a `red-black tree `__ for " -"faster access." -msgstr "" -"Utilizza un `RB-Albero `__ per un " -"accesso più rapido." - msgid "|dictionary| 📜" msgstr "|dictionary| 📜" +msgid "" +"Keys and values can be of any Variant type. No static typing is imposed. " +"Uses shared reference counting, similar to ``std::shared_ptr``. Preserves " +"insertion order. Uses ``HashMap`` internally." +msgstr "" +"Le chiavi e i valori possono essere di qualsiasi tipo Variant. Nessuna " +"tipizzazione statica è imposta. Utilizza un conteggio dei riferimenti " +"condivisi, simile a ``std::shared_ptr``. Preserva l'ordine di inserimento. " +"Utilizza ``HashMap`` internamente." + msgid "|typed_dictionary| 📜" msgstr "|typed_dictionary| 📜" +msgid "" +"Subclass of ``Dictionary`` but with static typing for its keys and values." +msgstr "" +"Sottoclasse di ``Dictionary`` ma con tipizzazione statica per le sue chiavi " +"e valori." + +msgid "|pair|" +msgstr "|pair|" + msgid "``std::pair``" msgstr "``std::pair``" @@ -146,6 +508,13 @@ msgstr "" msgid "NodePath" msgstr "NodePath" +msgid "" +"This is a special datatype used for storing paths in a scene tree and " +"referencing them in an optimized manner:" +msgstr "" +"Un tipo di dati speciale utilizzato per memorizzare i percorsi in un albero " +"di scene e per farvi riferimento in maniera ottimizzata:" + msgid "" "`core/string/node_path.h `__" @@ -156,6 +525,16 @@ msgstr "" msgid "RID" msgstr "RID" +msgid "" +"RIDs are *Resource IDs*. Servers use these to reference data stored in them. " +"RIDs are opaque, meaning that the data they reference can't be accessed " +"directly. RIDs are unique, even for different types of referenced data:" +msgstr "" +"I RID sono *ID risorsa*. I server li utilizzano per fare riferimento ai dati " +"in essi memorizzati. I RID sono opachi, il che significa che i dati a cui " +"fanno riferimento non sono accessibili direttamente. I RID sono univoci, " +"anche per i diversi tipi di dati riferiti:" + msgid "" "`core/templates/rid.h `__" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_audiostreams.po index d059ed1297..36f36c5572 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_audiostreams.po @@ -17,6 +17,34 @@ msgstr "AudioStream personalizzati" msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" +msgid "" +"AudioStream is the base class of all audio emitting objects. " +"AudioStreamPlayer binds onto an AudioStream to emit PCM data into an " +"AudioServer which manages audio drivers." +msgstr "" +"AudioStream è la classe base di tutti gli oggetti che emettono audio. " +"AudioStreamPlayer si collega a un AudioStream per emettere dati PCM in un " +"AudioServer che gestisce i driver audio." + +msgid "" +"All audio resources require two audio based classes: AudioStream and " +"AudioStreamPlayback. As a data container, AudioStream contains the resource " +"and exposes itself to GDScript. AudioStream references its own internal " +"custom AudioStreamPlayback which translates AudioStream into PCM data." +msgstr "" +"Tutte le risorse audio richiedono due classi basate sull'audio: AudioStream " +"e AudioStreamPlayback. Come contenitore di dati, AudioStream contiene la " +"risorsa e si espone a GDScript. AudioStream fa riferimento al proprio " +"AudioStreamPlayback personalizzato interno, che traduce AudioStream in dati " +"PCM." + +msgid "" +"This guide assumes the reader knows how to create C++ modules. If not, refer " +"to this guide :ref:`doc_custom_modules_in_cpp`." +msgstr "" +"Questa guida presuppone che il lettore sappia come creare moduli C++. Se " +"non, fare riferimento a questa guida :ref:`doc_custom_modules_in_cpp`." + msgid "References:" msgstr "Riferimenti:" @@ -34,15 +62,66 @@ msgstr "" "`scene/audio/audio_stream_player.cpp `__" +msgid "Binding external libraries (like Wwise, FMOD, etc)." +msgstr "Associare librerie esterne (come Wwise, FMOD, ecc.)." + +msgid "Adding custom audio queues" +msgstr "Aggiungere code d'attesa audio personalizzate" + +msgid "Adding support for more audio formats" +msgstr "Aggiungere supporto per più formati audio" + msgid "Create an AudioStream" msgstr "Creare un AudioStream" +msgid "" +"An AudioStream consists of three components: data container, stream name, " +"and an AudioStreamPlayback friend class generator. Audio data can be loaded " +"in a number of ways such as with an internal counter for a tone generator, " +"internal/external buffer, or a file reference." +msgstr "" +"Un AudioStream è costituito da tre componenti: contenitore di dati, nome del " +"flusso e un generatore di classi friend AudioStreamPlayback. È possibile " +"caricare i dati audio in diversi modi, ad esempio tramite un contatore " +"interno per un generatore di toni, un buffer interno/esterno o un " +"riferimento a un file." + +msgid "" +"Some AudioStreams need to be stateless such as objects loaded from " +"ResourceLoader. ResourceLoader loads once and references the same object " +"regardless how many times ``load`` is called on a specific resource. " +"Therefore, playback state must be self-contained in AudioStreamPlayback." +msgstr "" +"Alcuni AudioStream devono essere stateless, come gli oggetti caricati da " +"ResourceLoader. ResourceLoader carica una sola volta e fa riferimento allo " +"stesso oggetto a prescindere dal numero di volte in cui ``load`` viene " +"chiamato su una risorsa specifica. Pertanto, lo stato di riproduzione deve " +"essere autonomo in AudioStreamPlayback." + msgid "audiostream_mytone.h" msgstr "audiostream_mytone.h" +msgid "audiostream_mytone.cpp" +msgstr "audiostream_mytone.cpp" + msgid "Create an AudioStreamPlayback" msgstr "Creare un AudioStreamPlayback" +msgid "" +"AudioStreamPlayer uses ``mix`` callback to obtain PCM data. The callback " +"must match sample rate and fill the buffer." +msgstr "" +"AudioStreamPlayer utilizza il callback ``mix`` per ottenere i dati PCM. Il " +"callback deve corrispondere alla frequenza di campionamento e riempire il " +"buffer." + +msgid "" +"Since AudioStreamPlayback is controlled by the audio thread, i/o and dynamic " +"memory allocation are forbidden." +msgstr "" +"Poiché AudioStreamPlayback è controllato dal thread audio, l'I/O e " +"l'allocazione dinamica della memoria sono proibiti." + msgid "audiostreamplayer_mytone.h" msgstr "audiostreamplayer_mytone.h" @@ -52,6 +131,33 @@ msgstr "audiostreamplayer_mytone.cpp" msgid "Resampling" msgstr "Ricampionamento" +msgid "" +"Godot's AudioServer currently uses 44100 Hz sample rate. When other sample " +"rates are needed such as 48000, either provide one or use " +"AudioStreamPlaybackResampled. Godot provides cubic interpolation for audio " +"resampling." +msgstr "" +"L'AudioServer di Godot utilizza attualmente una frequenza di campionamento " +"di 44.100 Hz. Quando sono necessarie altre frequenze di campionamento, come " +"48.000 Hz, è necessario specificarne una o utilizzare " +"AudioStreamPlaybackResampled. Godot fornisce un'interpolazione cubica per il " +"ricampionamento audio." + +msgid "" +"Instead of overloading ``mix``, AudioStreamPlaybackResampled uses " +"``_mix_internal`` to query AudioFrames and ``get_stream_sampling_rate`` to " +"query current mix rate." +msgstr "" +"Invece di creare un overload per ``mix``, AudioStreamPlaybackResampled " +"utilizza ``_mix_internal`` per interrogare AudioFrames e " +"``get_stream_sampling_rate`` per ottenere la frequenza di mixaggio attuale." + +msgid "mytone_audiostream_resampled.h" +msgstr "mytone_audiostream_resampled.h" + +msgid "mytone_audiostream_resampled.cpp" +msgstr "mytone_audiostream_resampled.cpp" + msgid "" "`core/math/audio_frame.h `__" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_godot_servers.po index 01b45cce1c..352bdf7bde 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_godot_servers.po @@ -11,9 +11,33 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Custom Godot servers" +msgstr "Server di Godot personalizzati" + msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" +msgid "" +"Godot implements multi-threading as servers. Servers are daemons which " +"manage data, process it, and push the result. Servers implement the mediator " +"pattern which interprets resource ID and process data for the engine and " +"other modules. In addition, the server claims ownership for its RID " +"allocations." +msgstr "" +"Godot implementa il multithreading in forma di server. I server sono " +"processi che gestiscono i dati, li elaborano e inviano il risultato. I " +"server implementano il mediator pattern, che interpreta gli ID di risorse ed " +"elabora i dati per il motore e altri moduli. Inoltre, il server rivendica il " +"possesso delle sue allocazioni di RID." + +msgid "" +"This guide assumes the reader knows how to create C++ modules and Godot data " +"types. If not, refer to :ref:`doc_custom_modules_in_cpp`." +msgstr "" +"Questa guida presuppone che il lettore sappia come creare moduli C++ e tipi " +"di dati di Godot. Se non, fare riferimento " +"a :ref:`doc_custom_modules_in_cpp`." + msgid "References" msgstr "Riferimenti" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po index ee55d1ebf8..453293db9a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.po @@ -11,9 +11,312 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Custom modules in C++" +msgstr "Moduli personalizzati in C++" + msgid "Modules" msgstr "Moduli" +msgid "" +"Godot allows extending the engine in a modular way. New modules can be " +"created and then enabled/disabled. This allows for adding new engine " +"functionality at every level without modifying the core, which can be split " +"for use and reuse in different modules." +msgstr "" +"Godot consente di estendere il motore in modo modulare. È possibile creare " +"nuovi moduli e poi abilitarli/disabilitarli. Ciò consente di aggiungere " +"nuove funzionalità al motore a ogni livello senza modificarne il core, che " +"può essere suddiviso per l'utilizzo e il riutilizzo in moduli diversi." + +msgid "" +"Modules are located in the ``modules/`` subdirectory of the build system. By " +"default, dozens of modules are enabled, such as GDScript (which, yes, is not " +"part of the base engine), GridMap support, a regular expressions module, and " +"others. As many new modules as desired can be created and combined. The " +"SCons build system will take care of it transparently." +msgstr "" +"I moduli si trovano nella sottocartella ``modules/`` del sistema di build. " +"Come predefinito, sono abilitati decine di moduli, come GDScript (che, sì, " +"non fa parte del motore base), il supporto di GridMap, un modulo per le " +"espressioni regolari e altri. È possibile creare e combinare tutti i nuovi " +"moduli desiderati. Il sistema di build di SCons se ne occuperà in modo " +"trasparente." + +msgid "" +"While it's recommended that most of a game be written in scripting (as it is " +"an enormous time saver), it's perfectly possible to use C++ instead. Adding " +"C++ modules can be useful in the following scenarios:" +msgstr "" +"Sebbene sia raccomandato scrivere la maggior parte di un gioco in tramite " +"script (perché fa risparmiare un sacco di tempo), è perfettamente possibile " +"usare C++. Aggiungere moduli C++ può essere utile nei seguenti scenari:" + +msgid "Binding an external library to Godot (like PhysX, FMOD, etc)." +msgstr "Associare una libreria esterna a Godot (come PhysX, FMOD, ecc.)." + +msgid "Optimize critical parts of a game." +msgstr "Ottimizza le parti critiche di un gioco." + +msgid "Adding new functionality to the engine and/or editor." +msgstr "Aggiungere nuove funzionalità al motore e/o all'editor." + +msgid "Porting an existing game to Godot." +msgstr "Convertire un gioco esistente in Godot." + +msgid "Write a whole, new game in C++ because you can't live without C++." +msgstr "" +"Scrivere un nuovo gioco interamente in C++ perché non puoi vivere senza C++." + +msgid "" +"While it is possible to use modules for custom game logic, :ref:`GDExtension " +"` is generally more suited as it doesn't require " +"recompiling the engine after every code change." +msgstr "" +"Sebbene sia possibile utilizzare moduli per la logica di gioco " +"personalizzata, :ref:`GDExtension ` è generalmente più " +"adatto in quanto non richiede di ricompilare il motore dopo ogni modifica al " +"codice." + +msgid "" +"C++ modules are mainly needed when GDExtension doesn't suffice and deeper " +"engine integration is required." +msgstr "" +"I moduli C++ sono necessari principalmente quando GDExtension non è " +"sufficiente ed è richiesta una integrazione più profonda nel motore." + +msgid "Creating a new module" +msgstr "Creare un nuovo modulo" + +msgid "" +"Before creating a module, make sure to :ref:`download the source code of " +"Godot and compile it `." +msgstr "" +"Prima di creare un modulo, assicurarsi di :ref:`scaricare il codice sorgente " +"di Godot e compilarlo `." + +msgid "" +"The example module will be called \"summator\" (``godot/modules/summator``). " +"Inside we will create a summator class:" +msgstr "" +"Il modulo di esempio si chiamerà \"summator\" (``godot/modules/summator``). " +"Al suo interno creeremo una classe sommator:" + +msgid "godot/modules/summator/summator.h" +msgstr "godot/modules/summator/summator.h" + +msgid "And then the cpp file." +msgstr "E poi il file cpp." + +msgid "godot/modules/summator/summator.cpp" +msgstr "godot/modules/summator/summator.cpp" + +msgid "" +"Then, the new class needs to be registered somehow, so two more files need " +"to be created:" +msgstr "" +"La nuova classe si deve registrare in qualche modo, quindi è necessario " +"creare altri due file:" + +msgid "" +"These files must be in the top-level folder of your module (next to your " +"``SCsub`` and ``config.py`` files) for the module to be registered properly." +msgstr "" +"Questi file devono trovarsi nella cartella di livello superiore del modulo " +"(accanto ai file ``SCsub`` e ``config.py``) affinché il modulo sia " +"registrato correttamente." + +msgid "These files should contain the following:" +msgstr "Questi file dovrebbero contenere quanto segue:" + +msgid "godot/modules/summator/register_types.h" +msgstr "godot/modules/summator/register_types.h" + +msgid "godot/modules/summator/register_types.cpp" +msgstr "godot/modules/summator/register_types.cpp" + +msgid "" +"Next, we need to create an ``SCsub`` file so the build system compiles this " +"module:" +msgstr "" +"Successivamente, dobbiamo creare un file ``SCsub`` affinché il sistema di " +"compilazione compili questo modulo:" + +msgid "godot/modules/summator/SCsub" +msgstr "godot/modules/summator/SCsub" + +msgid "" +"With multiple sources, you can also add each file individually to a Python " +"string list:" +msgstr "" +"Con più sorgenti, è anche possibile aggiungere ogni file singolarmente a un " +"elenco di stringhe di Python:" + +msgid "" +"This allows for powerful possibilities using Python to construct the file " +"list using loops and logic statements. Look at some modules that ship with " +"Godot by default for examples." +msgstr "" +"Ciò offre potenti possibilità, utilizzando Python per costruire l'elenco dei " +"file tramite cicli e istruzioni logiche. Si vedano alcuni moduli forniti di " +"norma con Godot per alcuni esempi." + +msgid "" +"To add include directories for the compiler to look at you can append it to " +"the environment's paths:" +msgstr "" +"Per aggiungere cartelle di inclusione che il compilatore può esaminare, è " +"possibile aggiungerle ai percorsi dell'ambiente:" + +msgid "" +"If you want to add custom compiler flags when building your module, you need " +"to clone ``env`` first, so it won't add those flags to whole Godot build " +"(which can cause errors). Example ``SCsub`` with custom flags:" +msgstr "" +"Se si desidera aggiungere flag personalizzati al compilatore durante la " +"compilazione del modulo, è necessario prima clonare ``env``, in maniera che " +"non aggiunga quei flag all'intera compilazione di Godot (il che potrebbe " +"causare errori). ``SCsub`` di esempio con flag personalizzati:" + +msgid "" +"And finally, the configuration file for the module, this is a Python script " +"that must be named ``config.py``:" +msgstr "" +"E infine, il file di configurazione per il modulo, il quale è uno script " +"Python che deve avere il nome ``config.py``:" + +msgid "godot/modules/summator/config.py" +msgstr "godot/modules/summator/config.py" + +msgid "" +"The module is asked if it's OK to build for the specific platform (in this " +"case, ``True`` means it will build for every platform)." +msgstr "" +"Al modulo viene chiesto se è possibile compilarlo per la piattaforma " +"specifica (in questo caso, ``True`` significa che verrà compilato per ogni " +"piattaforma)." + +msgid "" +"And that's it. Hope it was not too complex! Your module should look like " +"this:" +msgstr "" +"E questo è tutto. Speriamo non sia stato troppo complesso! Il modulo finale " +"dovrebbe apparire così:" + +msgid "" +"You can then zip it and share the module with everyone else. When building " +"for every platform (instructions in the previous sections), your module will " +"be included." +msgstr "" +"È possibile quindi comprimerlo e condividerlo con tutti gli altri. Quando si " +"compila per ogni piattaforma (istruzioni nelle sezioni precedenti), il " +"proprio modulo sarà incluso." + +msgid "Using the module" +msgstr "Utilizzare il modulo" + +msgid "You can now use your newly created module from any script:" +msgstr "" +"Ora è possibile utilizzare il modulo appena creato da qualsiasi script:" + +msgid "The output will be ``60``." +msgstr "Il risultato sarà ``60``." + +msgid "" +"The previous Summator example is great for small, custom modules, but what " +"if you want to use a larger, external library? Refer " +"to :ref:`doc_binding_to_external_libraries` for details about binding to " +"external libraries." +msgstr "" +"L'esempio precedente di Summator è ottimo per piccoli moduli personalizzati, " +"ma cosa fare se si desidera utilizzare una libreria esterna più grande? " +"Consultare :ref:`doc_binding_to_external_libraries` per i dettagli sulle " +"associazioni alle librerie esterne." + +msgid "" +"If your module is meant to be accessed from the running project (not just " +"from the editor), you must also recompile every export template you plan to " +"use, then specify the path to the custom template in each export preset. " +"Otherwise, you'll get errors when running the project as the module isn't " +"compiled in the export template. See the :ref:`Compiling ` pages for more information." +msgstr "" +"Se si prevede che il modulo sia accessibile dal progetto in esecuzione (non " +"solo dall'editor), è necessario ricompilare anche ogni modello di " +"esportazione che si intende utilizzare, poi specificare il percorso del " +"modello personalizzato in ogni preimpostazione di esportazione. Altrimenti, " +"si verificheranno errori durante l'esecuzione del progetto, poiché il modulo " +"non è compilato nel modello di esportazione. Consultare le " +"pagine :ref:`Compiling ` per ulteriori informazioni." + +msgid "Compiling a module externally" +msgstr "Compilare un modulo esternamente" + +msgid "" +"Compiling a module involves moving the module's sources directly under the " +"engine's ``modules/`` directory. While this is the most straightforward way " +"to compile a module, there are a couple of reasons as to why this might not " +"be a practical thing to do:" +msgstr "" +"Compilare un modulo implica spostare i sorgenti del modulo direttamente " +"nella cartella ``modules/`` del motore. Sebbene ciò sia il modo più semplice " +"per compilare un modulo, ci sono un paio di ragioni per cui potrebbe non " +"essere pratico:" + +msgid "" +"Having to manually copy modules sources every time you want to compile the " +"engine with or without the module, or taking additional steps needed to " +"manually disable a module during compilation with a build option similar to " +"``module_summator_enabled=no``. Creating symbolic links may also be a " +"solution, but you may additionally need to overcome OS restrictions like " +"needing the symbolic link privilege if doing this via script." +msgstr "" +"È necessario copiare manualmente i sorgenti dei moduli ogni volta che si " +"desidera compilare il motore, con o senza il modulo, oppure effettuare " +"passaggi in più per disabilitare manualmente un modulo durante la " +"compilazione con un'opzione di compilazione simile a " +"``module_summator_enabled=no``. La creazione di collegamenti simbolici " +"potrebbe anche essere una soluzione, ma potrebbe essere necessario superare " +"le restrizioni del sistema operativo, come aver bisogno del privilegio dei " +"collegamenti simbolici se si effettua il tutto tramite uno script." + +msgid "" +"So if you feel like the independent structure of custom modules is needed, " +"lets take our \"summator\" module and move it to the engine's parent " +"directory:" +msgstr "" +"Quindi, se si ritiene che la struttura indipendente dei moduli " +"personalizzati sia necessaria, prendiamo il nostro modulo \"summator\" e " +"spostiamolo nella cartella padre del motore:" + +msgid "" +"Compile the engine with our module by providing ``custom_modules`` build " +"option which accepts a comma-separated list of directory paths containing " +"custom C++ modules, similar to the following:" +msgstr "" +"Compilare il motore con il nostro modulo fornendo l'opzione di compilazione " +"``custom_modules`` che accetta un elenco separato da virgole di percorsi di " +"cartelle contenenti moduli C++ personalizzati, simile al seguente:" + +msgid "" +"The build system shall detect all modules under the ``../modules`` directory " +"and compile them accordingly, including our \"summator\" module." +msgstr "" +"Il sistema di compilazione rileverà tutti i moduli nella cartella ``../" +"modules`` e li compilerà di conseguenza, incluso il nostro modulo " +"\"summator\"." + +msgid "" +"Any path passed to ``custom_modules`` will be converted to an absolute path " +"internally as a way to distinguish between custom and built-in modules. It " +"means that things like generating module documentation may rely on a " +"specific path structure on your machine." +msgstr "" +"Qualsiasi percorso passato a ``custom_modules`` verrà convertito " +"internamente in un percorso assoluto per distinguere tra moduli " +"personalizzati e predefiniti. Ciò significa che operazioni come la " +"generazione della documentazione dei moduli potrebbero basarsi su una " +"struttura di percorsi specifica sul computer." + msgid "" ":ref:`Introduction to the buildsystem - Custom modules build option " "`." @@ -21,23 +324,324 @@ msgstr "" ":ref:`Introduzione al sistema di compilazione - Opzione di compilazione di " "moduli personalizzati `." +msgid "Customizing module types initialization" +msgstr "Personalizzare l'inizializzazione dei tipi di modulo" + +msgid "" +"Our ``Summator`` class is initialized during the ``register_module_types()`` " +"call. Imagine that we need to satisfy some common module runtime dependency " +"(like singletons), or allow us to override existing engine method callbacks " +"before they can be assigned by the engine itself. In that case, we want to " +"ensure that our module classes are registered *before* any other built-in " +"type." +msgstr "" +"La nostra classe ``Summator`` viene inizializzata durante la chiamata di " +"``register_module_types()``. Immaginiamo di dover soddisfare una dipendenza " +"comune all'esecuzione del modulo (come i singleton) o di dover sovrascrivere " +"i callback dei metodi del motore esistenti prima che vengano assegnati dal " +"motore stesso. In tal caso, vogliamo assicurarci che le classi del nostro " +"modulo vengano registrate *prima* di qualsiasi altro tipo predefinito." + +msgid "" +"This is where we can define an optional ``preregister_summator_types()`` " +"method which will be called before anything else during the " +"``preregister_module_types()`` engine setup stage." +msgstr "" +"Qui possiamo definire un metodo ``preregister_summator_types()`` facoltativo " +"che verrà chiamato prima di qualsiasi altra cosa durante la fase di " +"configurazione ``preregister_module_types()`` del motore." + +msgid "" +"We now need to add this method to ``register_types`` header and source files:" +msgstr "" +"Ora dobbiamo aggiungere questo metodo ai file di intestazione e di sorgente " +"``register_types``:" + +msgid "" +"Unlike other register methods, we have to explicitly define " +"``MODULE_SUMMATOR_HAS_PREREGISTER`` to let the build system know what " +"relevant method calls to include at compile time. The module's name has to " +"be converted to uppercase as well." +msgstr "" +"A differenza di altri metodi di registrazione, dobbiamo definire " +"esplicitamente ``MODULE_SUMMATOR_HAS_PREREGISTER`` per far sapere al sistema " +"di compilazione quali chiamate di metodo rilevanti includere in fase di " +"compilazione. È necessario anche convertire il nome del modulo in maiuscolo." + +msgid "Writing custom documentation" +msgstr "Scrivere documentazione personalizzata" + +msgid "" +"Writing documentation may seem like a boring task, but it is highly " +"recommended to document your newly created module to make it easier for " +"users to benefit from it. Not to mention that the code you've written one " +"year ago may become indistinguishable from the code that was written by " +"someone else, so be kind to your future self!" +msgstr "" +"Scrivere la documentazione può sembrare un compito noioso, ma è altamente " +"consigliato documentare il modulo appena creato per renderlo più facile per " +"gli utenti. Senza contare che il codice scritto un anno fa potrebbe " +"diventare indistinguibile da quello scritto da qualcun altro, quindi sia " +"gentile con te stesso del futuro!" + +msgid "There are several steps in order to setup custom docs for the module:" +msgstr "" +"Per configurare documentazione personalizzata per il modulo sono necessari " +"diversi passaggi:" + +msgid "" +"Make a new directory in the root of the module. The directory name can be " +"anything, but we'll be using the ``doc_classes`` name throughout this " +"section." +msgstr "" +"Crea una nuova cartella nella radice del modulo. Il nome della cartella può " +"essere qualsiasi cosa, ma in questa sezione useremo il nome ``doc_classes``." + +msgid "Now, we need to edit ``config.py``, add the following snippet:" +msgstr "Ora dobbiamo modificare ``config.py`` e aggiungere il seguente codice:" + +msgid "" +"The ``get_doc_path()`` function is used by the build system to determine the " +"location of the docs. In this case, they will be located in the ``modules/" +"summator/doc_classes`` directory. If you don't define this, the doc path for " +"your module will fall back to the main ``doc/classes`` directory." +msgstr "" +"La funzione ``get_doc_path()`` è utilizzata dal sistema di compilazione per " +"determinare la posizione della documentazione. In questo caso, si troverà " +"nella cartella ``modules/summator/doc_classes``. Se non si definisce questa " +"funzione, il percorso della documentazione per il modulo verrà " +"automaticamente considerato la cartella principale ``doc/classes``." + +msgid "" +"The ``get_doc_classes()`` method is necessary for the build system to know " +"which registered classes belong to the module. You need to list all of your " +"classes here. The classes that you don't list will end up in the main ``doc/" +"classes`` directory." +msgstr "" +"Il metodo ``get_doc_classes()`` è necessario affinché il sistema di " +"compilazione sappia quali classi registrate appartengono al modulo. È " +"necessario elencare tutte le classi qui. Le classi che non sono elencate " +"finiranno nella cartella principale ``doc/classes``." + +msgid "" +"You can use Git to check if you have missed some of your classes by checking " +"the untracked files with ``git status``. For example:" +msgstr "" +"Si può usare Git per verificare se sono state saltate alcune classi " +"controllando i file non tracciati con ``git status``. Ad esempio:" + msgid "Example output:" msgstr "Esempio di output:" msgid "Now we can generate the documentation:" msgstr "Ora possiamo generare la documentazione:" +msgid "" +"We can do this via running Godot's doctool i.e. ``godot --doctool ``, " +"which will dump the engine API reference to the given ```` in XML " +"format." +msgstr "" +"Possiamo farlo eseguendo il doctool di Godot, ovvero ``godot --doctool " +"``, che scaricherà il riferimento dell'API del motore nel ```` " +"specificato in formato XML." + +msgid "" +"In our case we'll point it to the root of the cloned repository. You can " +"point it to an another folder, and just copy over the files that you need." +msgstr "" +"Nel nostro caso, lo punteremo alla radice del repository clonato. È " +"possibile anche puntarlo a un'altra cartella e copiare solo i file che " +"servono." + +msgid "" +"Now if you go to the ``godot/modules/summator/doc_classes`` folder, you will " +"see that it contains a ``Summator.xml`` file, or any other classes, that you " +"referenced in your ``get_doc_classes`` function." +msgstr "" +"Ora se si va alla cartella ``godot/modules/summator/doc_classes``, si noterà " +"che contiene un file ``Summator.xml``, o qualsiasi altra classe, a cui è " +"stato fatto riferimento nella funzione ``get_doc_classes``." + +msgid "" +"Edit the file(s) following the `class reference primer `__ and recompile the engine." +msgstr "" +"Modificare i file seguendo il `class reference primer `__ e ricompilare il motore." + +msgid "" +"Once the compilation process is finished, the docs will become accessible " +"within the engine's built-in documentation system." +msgstr "" +"Una volta completato il processo di compilazione, la documentazione sarà " +"accessibile all'interno del sistema di documentazione integrato nel motore." + +msgid "" +"In order to keep documentation up-to-date, all you'll have to do is simply " +"modify one of the XML files and recompile the engine from now on." +msgstr "" +"Per mantenere aggiornata la documentazione, d'ora in poi basterà solo " +"modificare uno dei file XML e ricompilare il motore." + +msgid "" +"If you change your module's API, you can also re-extract the docs, they will " +"contain the things that you previously added. Of course if you point it to " +"your godot folder, make sure you don't lose work by extracting older docs " +"from an older engine build on top of the newer ones." +msgstr "" +"Se si cambia l'API del modulo, si può anche estrare nuovamente la " +"documentazione: conterrà gli elementi aggiunti in precedenza. Naturalmente, " +"se si punta alla cartella di Godot, assicurarsi di non perdere lavoro, " +"estraendo la documentazione precedente da una build del motore precedente " +"sopra quella più recente." + +msgid "" +"Note that if you don't have write access rights to your supplied ````, " +"you might encounter an error similar to the following:" +msgstr "" +"Si noti che se non si hanno diritti di accesso in scrittura al percorso " +"```` fornito, si potrebbe riscontrare un errore simile al seguente:" + msgid "Writing custom unit tests" msgstr "Scrivere test unitari personalizzati" +msgid "" +"It's possible to write self-contained unit tests as part of a C++ module. If " +"you are not familiar with the unit testing process in Godot yet, please " +"refer to :ref:`doc_unit_testing`." +msgstr "" +"È possibile scrivere test unitari autonomi come parte di un modulo C++. Se " +"non si ha ancora familiarità con il processo di test unitario in Godot, " +"consultate :ref:`doc_unit_testing`." + msgid "The procedure is the following:" msgstr "La procedura è la seguente:" +msgid "Create a new directory named ``tests/`` under your module's root:" +msgstr "" +"Creare una nuova cartella con il nome ``tests/`` nella radice del modulo:" + +msgid "Write some test cases. Here's an example:" +msgstr "Scrivere alcuni casi di test. Ecco un esempio:" + +msgid "godot/modules/summator/tests/test_summator.h" +msgstr "godot/modules/summator/tests/test_summator.h" + +msgid "" +"Compile the engine with ``scons tests=yes``, and run the tests with the " +"following command:" +msgstr "" +"Compilare il motore con ``scons tests=yes`` ed eseguire i test con il " +"seguente comando:" + msgid "Adding custom editor icons" msgstr "Aggiunta di icone personalizzato nell'editor" +msgid "" +"Similarly to how you can write self-contained documentation within a module, " +"you can also create your own custom icons for classes to appear in the " +"editor." +msgstr "" +"Similmente a come si può scrivere una documentazione autonoma all'interno di " +"un modulo, è possibile anche creare le proprie icone personalizzate da " +"mostrare per le classi nell'editor." + +msgid "" +"For the actual process of creating editor icons to be integrated within the " +"engine, please refer to :ref:`doc_editor_icons` first." +msgstr "" +"Per il processo effettivo creare le icone dell'editor da integrare nel " +"motore, fare riferimento prima a :ref:`doc_editor_icons`." + +msgid "Once you've created your icon(s), proceed with the following steps:" +msgstr "Dopo aver creato le icone, procedere con i seguenti passaggi:" + +msgid "" +"Make a new directory in the root of the module named ``icons``. This is the " +"default path for the engine to look for module's editor icons." +msgstr "" +"Creare una nuova cartella nella radice del modulo con il nome ``icons``. " +"Questo è il percorso predefinito in cui il motore cerca le icone del modulo " +"per l'editor." + +msgid "" +"Move your newly created ``svg`` icons (optimized or not) into that folder." +msgstr "" +"Spostare le icone ``svg`` appena create (ottimizzate o meno) in tale " +"cartella." + +msgid "" +"Recompile the engine and run the editor. Now the icon(s) will appear in " +"editor's interface where appropriate." +msgstr "" +"Ricompilare il motore ed eseguire l'editor. Ora le icone appariranno " +"nell'interfaccia dell'editor dove appropriato." + +msgid "" +"If you'd like to store your icons somewhere else within your module, add the " +"following code snippet to ``config.py`` to override the default path:" +msgstr "" +"Se si desidera memorizzare le proprie icone da qualche altra parte " +"all'interno del modulo, aggiungere il seguente frammento di codice a " +"``config.py`` per sovrascrivere il percorso predefinito:" + msgid "Summing up" msgstr "Riassumendo" msgid "Remember to:" msgstr "Ricordati di:" + +msgid "Use ``GDCLASS`` macro for inheritance, so Godot can wrap it." +msgstr "" +"Utilizzare la macro ``GDCLASS`` per l'ereditarietà, affinché Godot possa " +"incapsularla." + +msgid "" +"Use ``_bind_methods`` to bind your functions to scripting, and to allow them " +"to work as callbacks for signals." +msgstr "" +"Utilizzare ``_bind_methods`` per associare le funzioni allo scripting e " +"consentire loro di funzionare come callback per i segnali." + +msgid "" +"**Avoid multiple inheritance for classes exposed to Godot**, as ``GDCLASS`` " +"doesn't support this. You can still use multiple inheritance in your own " +"classes as long as they're not exposed to Godot's scripting API." +msgstr "" +"**Evitare l'ereditarietà multipla per le classi esposte a Godot**, poiché " +"``GDCLASS`` non la supporta. È comunque possibile utilizzare l'ereditarietà " +"multipla nelle proprie classi, purché non siano esposte all'API di scripting " +"di Godot." + +msgid "" +"But this is not all, depending what you do, you will be greeted with some " +"(hopefully positive) surprises." +msgstr "" +"Ma non è tutto: a seconda di cosa si farà, si incontreranno delle sorprese " +"(si spera positive)." + +msgid "" +"If you inherit from :ref:`class_Node` (or any derived node type, such as " +"Sprite2D), your new class will appear in the editor, in the inheritance tree " +"in the \"Add Node\" dialog." +msgstr "" +"Se si eredita da :ref:`class_Node` (o da qualsiasi tipo di nodo derivato, " +"come Sprite2D), la nuova classe apparirà nell'editor, nell'albero di " +"ereditarietà nella finestra di dialogo \"Aggiungi un nodo\"." + +msgid "" +"If you inherit from :ref:`class_Resource`, it will appear in the resource " +"list, and all the exposed properties can be serialized when saved/loaded." +msgstr "" +"Se si eredita da :ref:`class_Resource`, questa apparirà nell'elenco delle " +"risorse e tutte le proprietà esposte potranno essere serializzate quando si " +"salvano/caricano." + +msgid "" +"By this same logic, you can extend the Editor and almost any area of the " +"engine." +msgstr "" +"Con la stessa logica è possibile estendere l'Editor e quasi tutte le aree " +"del motore." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po index f1c10b9332..02f94b2de6 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_platform_ports.po @@ -14,9 +14,96 @@ msgstr "" msgid "Custom platform ports" msgstr "Port su piattaforme personalizzate" +msgid "" +"Similar to :ref:`doc_custom_modules_in_cpp`, Godot's multi-platform " +"architecture is designed in a way that allows creating platform ports " +"without modifying any existing source code." +msgstr "" +"Simile a :ref:`doc_custom_modules_in_cpp`, l'architettura multipiattaforma " +"di Godot è progettata in modo da consentire la creazione di port di " +"piattaforma senza modificare alcun codice sorgente esistente." + +msgid "" +"An example of a custom platform port distributed independently from the " +"engine is `FRT `__, which targets single-" +"board computers. Note that this platform port currently targets Godot 3.x; " +"therefore, it does not use the :ref:`class_DisplayServer` abstraction that " +"is new in Godot 4." +msgstr "" +"Un esempio di port di piattaforma personalizzato distribuito " +"indipendentemente dal motore è `FRT `__, " +"destinato ai computer a scheda singola. Si noti che questo port di " +"piattaforma è attualmente destinato a Godot 3.x; pertanto, non utilizza " +"l'astrazione :ref:`class_DisplayServer` introdotta in Godot 4." + +msgid "Some reasons to create custom platform ports might be:" +msgstr "" +"Alcuni motivi per cui è consigliabile creare port personalizzati di " +"piattaforma potrebbero essere:" + +msgid "" +"You want to :ref:`port your game to consoles `, but wish to " +"write the platform layer yourself. This is a long and arduous process, as it " +"requires signing NDAs with console manufacturers, but it allows you to have " +"full control over the console porting process." +msgstr "" +"Serve :ref:`portare il proprio gioco su console `, ma si " +"desidera scrivere personalmente il lato piattaforma. Questo è un processo " +"lungo e arduo, poiché richiede la firma di accordi di riservatezza con i " +"produttori di console, ma consente di avere il pieno controllo sul processo " +"di porting sulla console." + +msgid "" +"You want to port Godot to an exotic platform that isn't currently supported." +msgstr "" +"Serve portare Godot su una piattaforma esotica che al momento non è " +"supportata." + +msgid "" +"If you have questions about creating a custom platform port, feel free to " +"ask in the ``#platforms`` channel of the `Godot Contributors Chat `__." +msgstr "" +"Se ci sono domande sulla creazione di un port personalizzato per una " +"piattaforma, non esitare a chiedere nel canale ``#platforms`` della `Godot " +"Contributors Chat `__." + +msgid "" +"Godot is a modern engine with modern requirements. Even if you only intend " +"to run simple 2D projects on the target platform, it still requires an " +"amount of memory that makes it unviable to run on most retro consoles. For " +"reference, in Godot 4, an empty project with nothing visible requires about " +"100 MB of RAM to run on Linux (50 MB in headless mode)." +msgstr "" +"Godot è un motore grafico moderno con requisiti moderni. Anche se si intende " +"eseguire solo semplici progetti 2D sulla piattaforma di destinazione, " +"richiede comunque una quantità di memoria che lo rende inadatto " +"all'esecuzione sulla maggior parte delle console retrò. Per avere un " +"riferimento, in Godot 4, un progetto vuoto senza nulla di visibile richiede " +"circa 100 MB di RAM per essere eseguito su Linux (50 MB in modalità " +"headless)." + +msgid "" +"If you want to run Godot on heavily memory-constrained platforms, older " +"Godot versions have lower memory requirements. The porting process is " +"similar, with the exception of :ref:`class_DisplayServer` not being split " +"from the :ref:`class_OS` singleton." +msgstr "" +"Se si desidera eseguire Godot su piattaforme con forti limitazioni di " +"memoria, le versioni precedenti di Godot richiedono meno memoria. Il " +"processo di porting è simile, con l'eccezione che :ref:`class_DisplayServer` " +"non è separato dal singleton :ref:`class_OS`." + msgid "Official platform ports" msgstr "Port su piattaforme ufficiali" +msgid "" +"The official platform ports can be used as a reference when creating a " +"custom platform port:" +msgstr "" +"I port per le piattaforme ufficiali si possono usare come riferimento " +"durante la creazione di un port personalizzato per una piattaforma:" + msgid "" "`Windows `__" @@ -51,9 +138,59 @@ msgid "`Web `__" msgstr "" "`Web `__" +msgid "" +"While platform code is usually self-contained, there are exceptions to this " +"rule. For instance, audio drivers that are shared across several platforms " +"and rendering drivers are located in the `drivers/ folder `__ of the Godot source " +"code." +msgstr "" +"Sebbene il codice di piattaforma sia solitamente autosufficiente, esistono " +"delle eccezioni a questa regola. Ad esempio, i driver audio condivisi su più " +"piattaforme e i driver di rendering si trovano nella cartella `drivers/ " +"`__ del codice " +"sorgente di Godot." + msgid "Creating a custom platform port" msgstr "Creare un port su piattaforma personalizzata" +msgid "" +"Creating a custom platform port is a large undertaking which requires prior " +"knowledge of the platform's SDKs. Depending on what features you need, the " +"amount of work needed varies:" +msgstr "" +"Creare un port personalizzata per una piattaforma è un'impresa ardua che " +"richiede una conoscenza approfondita degli SDK della piattaforma. La " +"quantità di lavoro necessaria varia a seconda delle funzionalità richieste:" + +msgid "Required features of a platform port" +msgstr "Funzionalità richieste di un port per una piattaforma" + +msgid "" +"At the very least, a platform port must have methods from " +"the :ref:`class_OS` singleton implemented to be buildable and usable for " +"headless operation. A ``logo.svg`` (32×32) vector image must also be present " +"within the platform folder. This logo is displayed in the Export dialog for " +"each export preset targeting the platform in question." +msgstr "" +"Come minimo, un port per una piattaforma deve implementare i metodi del " +"singleton :ref:`class_OS` per essere compilabile e utilizzabile per " +"operazioni headless. All'interno della cartella della piattaforma deve " +"essere presente anche un'immagine vettoriale ``logo.svg`` (32×32). Questo " +"logo è visualizzato nella finestra di dialogo Esporta per ogni " +"preimpostazione di esportazione destinato alla piattaforma in questione." + +msgid "" +"See `this implementation `__ for the Linux/\\*BSD platform as an " +"example. See also the `OS singleton header `__ for reference." +msgstr "" +"Vedere `questa implementazione `__ per la piattaforma Linux/\\*BSD " +"come esempio. Vedere anche `l'intestazione del singleton OS `__ come riferimento." + msgid "" "If the platform is not UNIX-like, you might use the `Windows port `__ " @@ -66,9 +203,274 @@ msgstr "" msgid "**detect.py file**" msgstr "**file detect.py**" +msgid "" +"A ``detect.py`` file must be created within the platform's folder with all " +"methods implemented. This file is required for SCons to detect the platform " +"as a valid option for compiling. See the `detect.py file `__ for the Linux/" +"\\*BSD platform as an example." +msgstr "" +"È necessario creare un file ``detect.py`` all'interno della cartella della " +"piattaforma con tutti i metodi implementati. Questo file è necessario " +"affinché SCons rilevi la piattaforma come opzione valida per la " +"compilazione. Vedere il file `detect.py `__ per la piattaforma Linux/" +"\\*BSD come esempio." + +msgid "All methods should be implemented within ``detect.py`` as follows:" +msgstr "" +"Tutti i metodi devono essere implementati all'interno di ``detect.py`` come " +"segue:" + +msgid "" +"``is_active()``: Can be used to temporarily disable building for a platform. " +"This should generally always return ``True``." +msgstr "" +"``is_active()``: può servire per disabilitare temporaneamente la " +"compilazione per una piattaforma. Generalmente, dovrebbe sempre restituire " +"``True``." + +msgid "``get_name()``: Returns the platform's user-visible name as a string." +msgstr "" +"``get_name()``: restituisce il nome della piattaforma visibile all'utente " +"come stringa." + +msgid "" +"``can_build()``: Return ``True`` if the host system is able to build for the " +"target platform, ``False`` otherwise. Do not put slow checks here, as this " +"is queried when the list of platforms is requested by the user. Use " +"``configure()`` for extensive dependency checks instead." +msgstr "" +"``can_build()``: restituisce ``True`` se il sistema host è in grado di " +"compilare per la piattaforma di destinazione, altrimenti ``False`` . Non " +"inserire verifiche lente qui, poiché questo viene interrogato quando " +"l'utente richiede l'elenco delle piattaforme. Utilizzare invece " +"``configure()`` per le verifiche approfondite di dipendenza." + +msgid "" +"``get_opts()``: Returns the list of SCons build options that can be defined " +"by the user for this platform." +msgstr "" +"``get_opts()``: restituisce l'elenco delle opzioni di build SCons che " +"l'utente può definire per questa piattaforma." + +msgid "" +"``get_flags()``: Returns the list of overridden SCons flags for this " +"platform." +msgstr "" +"``get_flags()``: restituisce l'elenco dei flag SCons sovrascritti per questa " +"piattaforma." + +msgid "" +"``configure()``: Perform build configuration, such as selecting compiler " +"options depending on SCons options chosen." +msgstr "" +"``configure()``: esegue la configurazione della build, ad esempio " +"selezionando le opzioni del compilatore in base alle opzioni SCons scelte." + +msgid "Optional features of a platform port" +msgstr "Funzionalità opzionali di un port per una piattaforma" + +msgid "" +"In practice, headless operation doesn't suffice if you want to see anything " +"on screen and handle input devices. You may also want audio output for most " +"games." +msgstr "" +"In pratica, il funzionamento headless non è sufficiente se si desidera " +"visualizzare qualsiasi cosa sullo schermo e gestire i dispositivi di input. " +"Potrebbe essere necessario anche un output audio per la maggior parte dei " +"giochi." + +msgid "" +"*Some links on this list point to the Linux/\\*BSD platform implementation " +"as a reference.*" +msgstr "" +"*Alcuni link in questo elenco puntano all'implementazione della piattaforma " +"Linux/\\*BSD come riferimento.*" + +msgid "" +"One or more `DisplayServers `__, with the windowing " +"methods implemented. DisplayServer also covers features such as mouse " +"support, touchscreen support and tablet driver (for pen input). See the " +"`DisplayServer singleton header `__ for reference." +msgstr "" +"Uno o più `DisplayServer `__, con i metodi di windowing " +"implementati. DisplayServer include anche funzionalità come il supporto per " +"mouse, touchscreen e driver per tablet (per input tramite penna). Vedere " +"`l'header del singleton DisplayServer `__ come riferimento." + +msgid "" +"For platforms not featuring full windowing support (or if it's not relevant " +"for the port you are making), most windowing functions can be left mostly " +"unimplemented. These functions can be made to only check if the window ID is " +"``MAIN_WINDOW_ID`` and specific operations like resizing may be tied to the " +"platform's screen resolution feature (if relevant). Any attempt to create or " +"manipulate other window IDs can be rejected." +msgstr "" +"Per le piattaforme che non offrono il supporto completo per il windowing (o " +"se non è rilevante per il port che si sta realizzando), la maggior parte " +"delle funzioni di windowing si può lasciare per lo più non implementata. " +"Queste funzioni si possono creare solo per verificare se l'ID della finestra " +"è ``MAIN_WINDOW_ID`` e operazioni specifiche come il ridimensionamento si " +"possono legare alla risoluzione dello schermo della piattaforma (se " +"pertinente). Qualsiasi tentativo di creare o manipolare altri ID di finestra " +"può essere rifiutato." + +msgid "" +"*If the target platform supports the graphics APIs in question:* Rendering " +"context for `Vulkan `__, `Direct3D " +"12 `__ `OpenGL 3.3 or OpenGL ES 3.0 `__." +msgstr "" +"*Se la piattaforma di destinazione supporta le API grafiche in questione:* " +"Contesto di rendering per `Vulkan `__, " +"`Direct3D 12 `__ `OpenGL 3.3 o OpenGL ES 3.0 `__." + +msgid "" +"Input handlers for `keyboard `__ and `controller " +"`__." +msgstr "" +"Gestori di input per `tastiera `__ e `controller `__." + +msgid "" +"One or more `audio drivers `__. The audio driver can be " +"located in the ``platform/`` folder (this is done for the Android and Web " +"platforms), or in the ``drivers/`` folder if multiple platforms may be using " +"this audio driver. See the `AudioServer singleton header `__ for reference." +msgstr "" +"Uno o più driver audio `__. Il driver audio si può " +"posizionare nella cartella ``platform/`` (questa operazione è necessaria per " +"le piattaforme Android e Web) oppure nella cartella ``drivers/`` se più " +"piattaforme utilizzano questo driver audio. Vedere `l'header del singleton " +"AudioServer `__ come riferimento." + +msgid "" +"`Crash handler `__, for printing crash backtraces when " +"the game crashes. This allows for easier troubleshooting on platforms where " +"logs aren't readily accessible." +msgstr "" +"`Gestore di crash `__, per stampare i backtrace dei crash " +"quando il gioco si blocca. Questo rende più facile risolvere problemi sulle " +"piattaforme in cui i log non sono facilmente accessibili." + msgid "" "`Text-to-speech driver `__ (for accessibility)." msgstr "" "`Driver di sintesi vocale `__ (per accessibilità)." + +msgid "" +"`Export handler `__ (for exporting from the editor, including :ref:`doc_one-" +"click_deploy`). Not required if you intend to export only a PCK from the " +"editor, then run the export template binary directly by renaming it to match " +"the PCK file. See the `EditorExportPlatform header `__ for " +"reference. ``run_icon.svg`` (16×16) should be present within the platform " +"folder if :ref:`doc_one-click_deploy` is implemented for the target " +"platform. This icon is displayed at the top of the editor when one-click " +"deploy is set up for the target platform." +msgstr "" +"`Gestore di esportazione `__ (per l'esportazione dall'editor, " +"incluso :ref:`doc_one-click_deploy`). Non necessario se si intende esportare " +"solo un PCK dall'editor, quindi eseguire direttamente il binario del modello " +"di esportazione rinominandolo in modo che corrisponda al file PCK. Vedere " +"`l'header di EditorExportPlatform `__ come riferimento. " +"``run_icon.svg`` (16×16) dovrebbe essere presente nella cartella platform " +"se :ref:`doc_one-click_deploy` è implementato per la piattaforma di " +"destinazione. Questa icona è visualizzata in alto all'editor quando la " +"distribuzione con un clic è configurata per la piattaforma di destinazione." + +msgid "" +"If the target platform doesn't support running Vulkan, Direct3D 12, OpenGL " +"3.3, or OpenGL ES 3.0, you have two options:" +msgstr "" +"Se la piattaforma di destinazione non supporta l'esecuzione di Vulkan, " +"Direct3D 12, OpenGL 3.3 o OpenGL ES 3.0, ci sono due opzioni:" + +msgid "" +"Use a library at runtime to translate Vulkan or OpenGL calls to another " +"graphics API. For example, `MoltenVK `__ is " +"used on macOS to translate Vulkan to Metal at runtime." +msgstr "" +"Utilizzare una libreria in fase di esecuzione per tradurre le chiamate di " +"Vulkan o OpenGL in un'altra API grafica. Ad esempio, `MoltenVK `__ è utilizzato su macOS per tradurre Vulkan in " +"Metal in fase di esecuzione." + +msgid "" +"Create a new renderer from scratch. This is a large undertaking, especially " +"if you want to support both 2D and 3D rendering with advanced features." +msgstr "" +"Creare un nuovo motore di rendering da zero. È un'impresa impegnativa, " +"soprattutto se si desidera supportare sia il rendering 2D sia quello 3D con " +"funzionalità avanzate." + +msgid "Distributing a custom platform port" +msgstr "Distribuire un port personalizzato per una piattaforma" + +msgid "" +"Before distributing a custom platform port, make sure you're allowed to " +"distribute all the code that is being linked against. Console SDKs are " +"typically under NDAs which prevent redistribution to the public." +msgstr "" +"Prima di distribuire un port personalizzato per una piattaforma, assicurarsi " +"di avere l'autorizzazione a distribuire tutto il codice a cui è collegato. " +"Gli SDK per console sono in genere coperti da NDA, che ne impediscono la " +"ridistribuzione al pubblico." + +msgid "" +"Platform ports are designed to be as self-contained as possible. Most of the " +"code can be kept within a single folder located in ``platform/``. " +"Like :ref:`doc_custom_modules_in_cpp`, this allows for streamlining the " +"build process by making it possible to ``git clone`` a platform folder " +"within a Godot repository clone's ``platform/`` folder, then run ``scons " +"platform=``. No other steps are necessary for building, unless third-" +"party platform-specific dependencies need to be installed first." +msgstr "" +"I port per una piattaforma sono progettati per essere il più autonomi " +"possibile. La maggior parte del codice può essere conservata in un'unica " +"cartella situata in ``platform/``. Come :ref:`doc_custom_modules_in_cpp`, il " +"che consente di semplificare il processo di compilazione rendendo possibile " +"usare ``git clone`` su una cartella di piattaforma all'interno della " +"cartella ``platform/`` all'interno di un clone del repository di Godot, " +"quindi eseguire ``scons platform=``. Non sono necessari altri passaggi " +"per la compilazione, a meno che non sia necessario installare prima le " +"dipendenze di terze parti specifiche della piattaforma." + +msgid "" +"However, when a custom rendering driver is needed, another folder must be " +"added in ``drivers/``. In this case, the platform port can be distributed as " +"a fork of the Godot repository, or as a collection of several folders that " +"can be added over a Godot Git repository clone." +msgstr "" +"Tuttavia, quando è necessario un driver di rendering personalizzato, è " +"necessario aggiungere un'altra cartella in ``drivers/``. In questo caso, il " +"port per la piattaforma può essere distribuito come fork del repository do " +"Godot o come una raccolta di diverse cartelle che si possono aggiungere " +"tramite un clone del repository Git di Godot." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_resource_format_loaders.po index 27519bac06..41e70def73 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/custom_resource_format_loaders.po @@ -183,11 +183,29 @@ msgstr "" msgid "Registering the new file format" msgstr "Registrare il nuovo formato di file" +msgid "" +"Godot registers ``ResourcesFormatLoader`` with a ``ResourceLoader`` handler. " +"The handler selects the proper loader automatically when ``load`` is called." +msgstr "" +"Godot registra ``ResourcesFormatLoader`` con un gestore ``ResourceLoader``. " +"Il gestore seleziona automaticamente il caricatore appropriato quando " +"``load`` viene chiamato." + msgid "register_types.h" msgstr "register_types.h" msgid "register_types.cpp" msgstr "register_types.cpp" +msgid "Loading it on GDScript" +msgstr "Caricarlo su GDScript" + +msgid "" +"Save a file called ``demo.json`` with the following contents and place it in " +"the project's root folder:" +msgstr "" +"Salva un file denominato ``demo.json`` con il seguente contenuto e " +"posizionalo nella cartella radice del progetto:" + msgid "Then attach the following script to any node:" msgstr "Poi allega il seguente script a qualsiasi nodo:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/inheritance_class_tree.po index e470e3db6b..91aedf38a8 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/inheritance_class_tree.po @@ -28,3 +28,6 @@ msgstr "Node2D" msgid "Node3D" msgstr "Node3D" + +msgid "Source files: :download:`class_tree.zip `." +msgstr "File sorgente: :download:`class_tree.zip `." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po index 846eab0ff4..d7c22226f3 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.po @@ -11,6 +11,9 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Internal rendering architecture" +msgstr "Architettura interna di rendering" + msgid "" "This page is a high-level overview of Godot 4's internal renderer design. It " "does not apply to previous Godot versions." @@ -30,12 +33,70 @@ msgstr "" "best_practices.html>`__, fornendo allo stesso tempo un punto di partenza per " "i nuovi contributori al rendering." +msgid "" +"If you have questions about rendering internals not answered here, feel free " +"to ask in the ``#rendering`` channel of the `Godot Contributors Chat " +"`__." +msgstr "" +"Se hai domande sui componenti interni del rendering a cui non hai trovato " +"risposta qui, sentiti libero di chiedere nel canale ``#rendering`` della " +"`Godot Contributors Chat `__." + +msgid "" +"If you have difficulty understanding concepts on this page, it is " +"recommended to go through an OpenGL tutorial such as `LearnOpenGL `__." +msgstr "" +"Se hai difficoltà a comprendere i concetti di questa pagina, ti consigliamo " +"di seguire un tutorial OpenGL come `LearnOpenGL `__." + +msgid "" +"Modern low-level APIs (Vulkan/Direct3D 12/Metal) require intermediate " +"knowledge of higher-level APIs (OpenGL/Direct3D 11) to be used effectively. " +"Thankfully, contributors rarely need to work directly with low-level APIs. " +"Godot's renderers are built entirely on OpenGL and RenderingDevice, which is " +"our abstraction over Vulkan/Direct3D 12/Metal." +msgstr "" +"Le API moderne di basso livello (Vulkan/Direct3D 12/Metal) richiedono una " +"conoscenza intermedia delle API di livello più alto (OpenGL/Direct3D 11) per " +"utilizzarle efficacemente. Fortunatamente, i contributori raramente hanno " +"bisogno di lavorare direttamente con le API di basso livello. I renderer di " +"Godot sono basati interamente su OpenGL e RenderingDevice, che è la nostra " +"astrazione su Vulkan/Direct3D 12/Metal." + msgid "Rendering methods" msgstr "Metodi di rendering" msgid "Forward+" msgstr "Forward+" +msgid "" +"This is a forward renderer that uses a *clustered* approach to lighting." +msgstr "" +"Questo è un forward renderer che utilizza un approccio *clusterizzato* " +"all'illuminazione." + +msgid "" +"Clustered lighting uses a compute shader to group lights into a 3D frustum " +"aligned grid. Then, at render time, pixels can lookup what lights affect the " +"grid cell they are in and only run light calculations for lights that might " +"affect that pixel." +msgstr "" +"L'illuminazione clusterizzata usa uno shader di calcolo per raggruppare le " +"luci in una griglia 3D allineata al tronco. Quindi, in fase di rendering, i " +"pixel possono cercare quali luci influenzano la cella della griglia in cui " +"si trovano ed eseguire calcoli di luce solo per le luci che potrebbero " +"influenzare quel pixel." + +msgid "" +"This approach can greatly speed up rendering performance on desktop " +"hardware, but is substantially less efficient on mobile." +msgstr "" +"Questo approccio può velocizzare notevolmente le prestazioni di rendering " +"sull'hardware desktop, ma è sostanzialmente meno efficiente sui dispositivi " +"mobili." + msgid "Mobile" msgstr "Mobile" @@ -112,6 +173,104 @@ msgstr "" msgid "Compatibility" msgstr "Compatibilità" +msgid "" +"This is the only rendering method available when using the OpenGL driver. " +"This rendering method is not available when using Vulkan, Direct3D 12, or " +"Metal." +msgstr "" +"Questo è l'unico metodo di rendering disponibile quando si utilizza il " +"driver OpenGL. Questo metodo di rendering non è disponibile quando si " +"utilizza Vulkan, Direct3D 12 o Metal." + +msgid "" +"This is a traditional (non-clustered) forward renderer. Internally, it is " +"called **GL Compatibility**. It's intended for old GPUs that don't have " +"Vulkan support, but still works very efficiently on newer hardware. " +"Specifically, it is optimized for older and lower-end mobile devices. " +"However, many optimizations carry over making it a good choice for older and " +"lower-end desktop as well." +msgstr "" +"Questo è un forward renderer tradizionale (non clusterizzato). Internamente, " +"si chiama **GL Compatibility**. È pensato per le vecchie GPU che non " +"supportano Vulkan, ma funziona comunque molto efficientemente su hardware " +"più recente. In particolare, è ottimizzato per dispositivi mobili più datati " +"e di fascia bassa. Tuttavia, molte ottimizzazioni sono state mantenute, " +"rendendolo un'ottima scelta anche per i desktop più datati e di fascia bassa." + +msgid "" +"Like the Mobile renderer, the Compatibility renderer uses an R10G10B10A2 " +"UNORM texture for 3D rendering. Unlike the mobile renderer, colors are " +"tonemapped and stored in sRGB format so there is no HDR support. This avoids " +"the need for a tonemapping pass and allows us to use the lower bit texture " +"without substantial banding." +msgstr "" +"Come il renderer Mobile, il renderer Compatibilità utilizza una texture " +"UNORM R10G10B10A2 per il rendering 3D. A differenza del renderer Mobile, i " +"colori sono mappati nei toni e memorizzati in formato sRGB, quindi non è " +"supportato l'HDR. Questo evita la necessità di un passaggio di mappatura dei " +"toni e ci consente di utilizzare la texture con meno bit senza notevole " +"banding." + +msgid "" +"The Compatibility renderer uses a traditional forward single-pass approach " +"to drawing objects with lights, but it uses a multi-pass approach to draw " +"lights with shadows. Specifically, in the first pass, it can draw multiple " +"lights without shadows and up to one DirectionalLight3D with shadows. In " +"each subsequent pass, it can draw up to one OmniLight3D, one SpotLight3D and " +"one DirectionalLight3D with shadows. Lights with shadows will affect the " +"scene differently than lights without shadows, as the lighting is blended in " +"sRGB space instead of linear space. This difference in lighting will impact " +"how the scene looks and needs to be kept in mind when designing scenes for " +"the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Il motore di rendering Compatibilità utilizza un approccio tradizionale a " +"passaggio singolo per disegnare oggetti con luci, ma utilizza un approccio " +"multi-passaggio per disegnare luci con ombre. Nello specifico, nel primo " +"passaggio, può disegnare più luci senza ombre e fino a un solo " +"DirectionalLight3D con ombre. In ogni passaggio successivo, può disegnare " +"fino a un OmniLight3D, uno SpotLight3D e un DirectionalLight3D con ombre. Le " +"luci con ombre influenzeranno la scena diversamente rispetto alle luci senza " +"ombre, poiché l'illuminazione è fusa nello spazio sRGB anziché in quello " +"lineare. Tale differenza di illuminazione influirà sull'aspetto della scena " +"e bisogna tenerla presente quando si progettano scene per il motore di " +"rendering Compatibilità." + +msgid "Why not deferred rendering?" +msgstr "Perché non il rendering differito?" + +msgid "" +"Forward rendering generally provides a better tradeoff for performance " +"versus flexibility, especially when a clustered approach to lighting is " +"used. While deferred rendering can be faster in some cases, it's also less " +"flexible and requires using hacks to be able to use MSAA. Since games with a " +"less realistic art style can benefit a lot from MSAA, we chose to go with " +"forward rendering for Godot 4 (like Godot 3)." +msgstr "" +"Il forward rendering generalmente offre un compromesso migliore tra " +"prestazioni e flessibilità, soprattutto quando si utilizza un approccio " +"clusterizzato all'illuminazione. Sebbene il rendering differito possa essere " +"più veloce in alcuni casi, è anche meno flessibile e richiede l'uso di hack " +"per poter utilizzare l'MSAA. Poiché i giochi con uno stile artistico meno " +"realistico possono beneficiare molto dall'MSAA, abbiamo scelto di utilizzare " +"il forward rendering per Godot 4 (così come per Godot 3)." + +msgid "" +"That said, parts of the forward renderer *are* performed with a deferred " +"approach to allow for some optimizations when possible. This applies to " +"VoxelGI and SDFGI in particular." +msgstr "" +"Detto questo, alcune parti del forward renderer *sono* eseguite con un " +"approccio differito per consentire alcune ottimizzazioni quando possibile. " +"Ciò vale per VoxelGI e SDFGI in particolare." + +msgid "" +"A clustered deferred renderer may be developed in the future. This renderer " +"could be used in situations where performance is favored over flexibility." +msgstr "" +"In futuro si potrebbe sviluppare un renderer differito clusterizzato. Questo " +"renderer si potrebbe utilizzare in situazioni in cui le prestazioni sono " +"preferibili alla flessibilità." + msgid "Rendering drivers" msgstr "Driver di rendering" @@ -121,6 +280,34 @@ msgstr "Godot 4 supporta le seguenti API grafiche:" msgid "Vulkan" msgstr "Vulkan" +msgid "" +"This is the main driver in Godot 4, with most of the development focus going " +"towards this driver." +msgstr "" +"Questo è il driver principale di Godot 4, su cui si è concentrata gran parte " +"dello sviluppo." + +msgid "" +"Vulkan 1.0 is required as a baseline, with optional Vulkan 1.1 and 1.2 " +"features used when available. `volk `__ is " +"used as a Vulkan loader, and `Vulkan Memory Allocator `__ is used for memory " +"management." +msgstr "" +"Vulkan 1.0 è richiesto come linea di base, con le funzionalità opzionali di " +"Vulkan 1.1 e 1.2 utilizzate quando disponibili. `volk `__ è utilizzato come caricatore Vulkan e `Vulkan Memory Allocator " +"`__ è " +"utilizzato per la gestione della memoria." + +msgid "" +"Both the Forward+ and " +"Mobile :ref:`doc_internal_rendering_architecture_methods` are supported when " +"using the Vulkan driver." +msgstr "" +"Entrambi i :ref:`doc_internal_rendering_architecture_methods` Forward+ e " +"Mobile sono supportati quando si utilizza il driver Vulkan." + msgid "**Vulkan context creation:**" msgstr "**Creazione di contesto in Vulkan:**" @@ -144,12 +331,169 @@ msgstr "" msgid "Direct3D 12" msgstr "Direct3D 12" +msgid "" +"Like Vulkan, the Direct3D 12 driver targets modern platforms only. It is " +"designed to target both Windows and Xbox (whereas Vulkan can't be used " +"directly on Xbox)." +msgstr "" +"Come Vulkan, il driver Direct3D 12 è destinato solo alle piattaforme " +"moderne. È progettato per funzionare sia con Windows sia con Xbox (mentre " +"Vulkan non si può utilizzare direttamente su Xbox)." + +msgid "" +"Both the Forward+ and " +"Mobile :ref:`doc_internal_rendering_architecture_methods` can be used with " +"Direct3D 12." +msgstr "" +"Entrambi i :ref:`doc_internal_rendering_architecture_methods` Forward+ e " +"Mobile si possono utilizzare con Direct3D 12." + +msgid "" +":ref:`doc_internal_rendering_architecture_core_shaders` are shared with the " +"Vulkan renderer. Shaders are transpiled from :abbr:`SPIR-V (Standard " +"Portable Intermediate Representation)` to :abbr:`DXIL (DirectX Intermediate " +"Language)` using Mesa NIR (`more information `__)." +msgstr "" +":ref:`doc_internal_rendering_architecture_core_shaders` sono condivisi con " +"il motore di rendering Vulkan. Gli shader sono convertiti da :abbr:`SPIR-V " +"(Standard Portable Intermediate Representation)` a :abbr:`DXIL (DirectX " +"Intermediate Language)` tramite Mesa NIR (`ulteriori informazioni `__)." + +msgid "" +"**This driver is still experimental and only available in Godot 4.3 and " +"later.** While Direct3D 12 allows supporting Direct3D-exclusive features on " +"Windows 11 such as windowed optimizations and Auto HDR, Vulkan is still " +"recommended for most projects. See the `pull request that introduced " +"Direct3D 12 support `__ for " +"more information." +msgstr "" +"**Questo driver è ancora sperimentale e disponibile solo in Godot 4.3 e " +"versioni successive.** Sebbene Direct3D 12 consenta il supporto di " +"funzionalità esclusive a Direct3D su Windows 11, come le ottimizzazioni in " +"finestra e l'Auto HDR, Vulkan è ancora consigliato per la maggior parte dei " +"progetti. Per ulteriori informazioni, consultare la `richiesta di pull che " +"ha introdotto il supporto per Direct3D 12 `__." + msgid "Metal" msgstr "Metal" +msgid "" +"Godot provides a native Metal driver that works on all Apple Silicon " +"hardware (macOS ARM). Compared to using the MoltenVK translation layer, this " +"is significantly faster, particularly in CPU-bound scenarios." +msgstr "" +"Godot fornisce un driver Metal nativo che funziona su tutti gli hardware " +"Apple Silicon (macOS ARM). Rispetto all'utilizzo del livello di traduzione " +"MoltenVK, questo è significativamente più veloce, soprattutto in scenari con " +"un utilizzo intensivo della CPU." + +msgid "" +"Both the Forward+ and " +"Mobile :ref:`doc_internal_rendering_architecture_methods` can be used with " +"Metal." +msgstr "" +"Entrambi i :ref:`doc_internal_rendering_architecture_methods` Forward+ e " +"Mobile si possono utilizzare con Metal." + +msgid "" +":ref:`doc_internal_rendering_architecture_core_shaders` are shared with the " +"Vulkan renderer. Shaders are transpiled from GLSL to :abbr:`MSL (Metal " +"Shading Language)` using SPIRV-Cross." +msgstr "" +":ref:`doc_internal_rendering_architecture_core_shaders` sono condivisi con " +"il renderer Vulkan. Gli shader sono convertiti da GLSL a :abbr:`MSL (Metal " +"Shading Language)` tramite SPIRV-Cross." + +msgid "" +"Godot also supports Metal rendering via `MoltenVK `__, which is used as a fallback when native Metal " +"support is not available (e.g. on x86 macOS)." +msgstr "" +"Godot supporta anche il rendering Metal tramite `MoltenVK `__, che è utilizzato come alternativa di " +"riserva quando il supporto Metal nativo non è disponibile (ad esempio su " +"macOS x86)." + +msgid "" +"**This driver is still experimental and only available in Godot 4.4 and " +"later.** See the `pull request that introduced Metal support `__ for more information." +msgstr "" +"**Questo driver è ancora sperimentale e disponibile solo in Godot 4.4 e " +"versioni successive.** Per ulteriori informazioni, consultare la `richiesta " +"di pull che ha introdotto il supporto Metal `__." + msgid "OpenGL" msgstr "OpenGL" +msgid "" +"This driver uses OpenGL ES 3.0 and targets legacy and low-end devices that " +"don't support Vulkan. OpenGL 3.3 Core Profile is used on desktop platforms " +"to run this driver, as most graphics drivers on desktop don't support OpenGL " +"ES. WebGL 2.0 is used for web exports." +msgstr "" +"Questo driver utilizza OpenGL ES 3.0 ed è destinato a dispositivi legacy e " +"di fascia bassa che non supportano Vulkan. Il profilo OpenGL 3.3 Core è " +"utilizzato sulle piattaforme desktop per eseguire questo driver, poiché la " +"maggioranza dei driver grafici su desktop non supporta OpenGL ES. WebGL 2.0 " +"è utilizzato per le esportazioni web." + +msgid "" +"It is possible to use OpenGL ES 3.0 directly on desktop platforms by passing " +"the ``--rendering-driver opengl3_es`` command line argument, although this " +"will only work on graphics drivers that feature native OpenGL ES support " +"(such as Mesa)." +msgstr "" +"È possibile utilizzare OpenGL ES 3.0 direttamente sulle piattaforme desktop " +"passando l'argomento della riga di comando ``--rendering-driver " +"opengl3_es``, anche se questo funzionerà solo sui driver grafici che " +"supportano OpenGL ES nativo (come Mesa)." + +msgid "" +"Only the :ref:`doc_internal_rendering_architecture_compatibility` rendering " +"method can be used with the OpenGL driver." +msgstr "" +"È possibile utilizzare solo il metodo di " +"rendering :ref:`doc_internal_rendering_architecture_compatibility` con il " +"driver OpenGL." + +msgid "" +":ref:`doc_internal_rendering_architecture_core_shaders` are entirely " +"different from the Vulkan renderer." +msgstr "" +":ref:`doc_internal_rendering_architecture_core_shaders` sono completamente " +"diversi dal renderer Vulkan." + +msgid "" +"Many advanced features are not supported with this driver, as it targets low-" +"end devices first and foremost." +msgstr "" +"Molte funzionalità avanzate non sono supportate da questo driver, poiché è " +"destinato principalmente ai dispositivi di fascia bassa." + +msgid "Summary of rendering drivers/methods" +msgstr "Riepilogo dei driver/metodi di rendering" + +msgid "" +"The following rendering API + rendering method combinations are currently " +"possible:" +msgstr "" +"Attualmente sono possibili le seguenti combinazioni di API di rendering + " +"metodo di rendering:" + +msgid "Vulkan + Forward+ (optionally through MoltenVK on macOS and iOS)" +msgstr "Vulkan + Forward+ (facoltativamente tramite MoltenVK su macOS e iOS)" + +msgid "Vulkan + Mobile (optionally through MoltenVK on macOS and iOS)" +msgstr "Vulkan + Mobile (facoltativamente tramite MoltenVK su macOS e iOS)" + +msgid "Direct3D 12 + Forward+" +msgstr "Direct3D 12 + Forward+" + msgid "Direct3D 12 + Mobile" msgstr "Direct3D 12 + Mobile" @@ -159,6 +503,47 @@ msgstr "Metal + Forward+" msgid "Metal + Mobile" msgstr "Metal + Mobile" +msgid "OpenGL + Compatibility (optionally through ANGLE on Windows and macOS)" +msgstr "" +"OpenGL + Compatibilità (facoltativamente tramite ANGLE su Windows e macOS)" + +msgid "" +"Each combination has its own limitations and performance characteristics. " +"Make sure to test your changes on all rendering methods if possible before " +"opening a pull request." +msgstr "" +"Ogni combinazione ha i suoi limiti e le sue caratteristiche sulle " +"prestazioni. Assicurarsi di testare le modifiche su tutti i metodi di " +"rendering, se possibile, prima di aprire una richiesta di pull." + +msgid "RenderingDevice abstraction" +msgstr "Astrazione RenderingDevice" + +msgid "The OpenGL driver does not use the RenderingDevice abstraction." +msgstr "Il driver OpenGL non utilizza l'astrazione RenderingDevice." + +msgid "" +"To make the complexity of modern low-level graphics APIs more manageable, " +"Godot uses its own abstraction called RenderingDevice." +msgstr "" +"Per rendere più gestibile la complessità delle API grafiche moderne di basso " +"livello, Godot utilizza una propria astrazione chiamata RenderingDevice." + +msgid "" +"This means that when writing code for modern rendering methods, you don't " +"actually use the Vulkan, Direct3D 12, or Metal APIs directly. While this is " +"still lower-level than an API like OpenGL, this makes working on the " +"renderer easier, as RenderingDevice will abstract many API-specific quirks " +"for you. The RenderingDevice presents a similar level of abstraction as " +"WebGPU." +msgstr "" +"Ciò significa che quando si scrive codice per i metodi di rendering moderni, " +"non si utilizzano direttamente le API di Vulkan, Direct3D 12 o Metal. " +"Sebbene si tratti comunque di un livello più basso rispetto a un'API come " +"OpenGL, rende più facile lavorare con il renderer, poiché RenderingDevice " +"astrarrà molte peculiarità specifiche delle API. RenderingDevice presenta un " +"livello di astrazione simile a quello di WebGPU." + msgid "**Vulkan RenderingDevice implementation:**" msgstr "**Implementazione di RenderingDevice in Vulkan:**" @@ -195,14 +580,15 @@ msgstr "" "godotengine/godot/blob/master/drivers/metal/" "rendering_device_driver_metal.mm>`__" +msgid "Core rendering classes architecture" +msgstr "Architettura delle classi fondamentali di rendering" + msgid "" -"`View at full size `__" +"This diagram represents the structure of rendering classes in Godot, " +"including the RenderingDevice abstraction:" msgstr "" -"`Visualizza a grandezza originale `__" +"Questo diagramma rappresenta la struttura delle classi di rendering in " +"Godot, inclusa l'astrazione RenderingDevice:" msgid "Core shaders" msgstr "Shader principali" @@ -216,6 +602,61 @@ msgstr "" "un :ref:`linguaggio personalizzato ispirato a GLSL `, " "gli shader principali vengono scritti direttamente in GLSL." +msgid "" +"These core shaders are embedded in the editor and export template binaries " +"at compile-time. To see any changes you've made to those GLSL shaders, you " +"need to recompile the editor or export template binary." +msgstr "" +"Questi shader principali sono incorporati nei binari dell'editor e del " +"modello di esportazione in fase di compilazione. Per vedere le modifiche " +"apportate a questi shader GLSL, è necessario ricompilare il binario " +"dell'editor o del modello di esportazione." + +msgid "" +"Some material features such as height mapping, refraction and proximity fade " +"are not part of core shaders, and are performed in the default " +"BaseMaterial3D using the Godot shader language instead (not GLSL). This is " +"done by procedurally generating the required shader code depending on the " +"features enabled in the material." +msgstr "" +"Alcune caratteristiche dei materiali, come l'height mapping, la rifrazione e " +"la dissolvenza in prossimità, non fanno parte degli shader principali e sono " +"eseguite nel BaseMaterial3D predefinito attraverso il linguaggio di shader " +"di Godot (non GLSL). Questo avviene generando proceduralmente il codice " +"dello shader richiesto in base alle caratteristiche abilitate nel materiale." + +msgid "" +"By convention, shader files with ``_inc`` in their name are included in " +"other GLSL files for better code reuse. Standard GLSL preprocessing is used " +"to achieve this." +msgstr "" +"Per convenzione, i file shader con ``_inc`` nel nome sono inclusi in altri " +"file GLSL per un migliore riutilizzo del codice. È utilizzata la pre-" +"elaborazione GLSL standard pur di fare ciò." + +msgid "" +"Core material shaders will be used by every material in the scene – both " +"with the default BaseMaterial3D and custom shaders. As a result, these " +"shaders must be kept as simple as possible to avoid performance issues and " +"ensure shader compilation doesn't become too slow." +msgstr "" +"Gli shader dei materiali principali saranno utilizzati da tutti i materiali " +"nella scena, sia con il BaseMaterial3D predefinito sia con gli shader " +"personalizzati. Pertanto, è necessario che questi shader siano mantenuti il " +"più semplici possibile per evitare problemi di prestazioni e garantire che " +"la compilazione degli shader non diventi troppo lenta." + +msgid "" +"If you use ``if`` branching in a shader, performance may decrease " +"as :abbr:`VGPR (Vector General-Purpose Register)` usage will increase in the " +"shader. This happens even if all pixels evaluate to ``true`` or ``false`` in " +"a given frame." +msgstr "" +"Se si utilizza la ramificazione ``if`` in uno shader, le prestazioni " +"potrebbero diminuire poiché l'utilizzo di :abbr:`VGPR (Vector General-" +"Purpose Register)` aumenterà nello shader. Ciò accade anche se tutti i pixel " +"vengono valutati come ``true`` o ``false`` in un determinato frame." + msgid "**Core GLSL material shaders:**" msgstr "**Shader dei materiali GLSL principali:**" @@ -285,6 +726,27 @@ msgstr "" "`drivers/gles3/shaders/ `__" +msgid "2D and 3D rendering separation" +msgstr "Separazione tra rendering 2D e 3D" + +msgid "" +"The following is only applicable in the Forward+ and Mobile rendering " +"methods, not in Compatibility. Multiple Viewports can be used to emulate " +"this when using the Compatibility renderer, or to perform 2D resolution " +"scaling." +msgstr "" +"Quanto segue è applicabile solo ai metodi di rendering Forward+ e Mobile, " +"non a quello Compatibilità. È possibile utilizzare più Viewport per emulare " +"questa funzionalità quando si utilizza il renderer Compatibilità o per " +"cambiare la scala della risoluzione 2D." + +msgid "" +"The ``configure()`` function in RenderSceneBuffersRD reallocates the 2D/3D " +"buffers when the resolution or scaling changes." +msgstr "" +"La funzione ``configure()`` in RenderSceneBuffersRD riassegna i buffer 2D/3D " +"quando cambia la risoluzione o la scala." + msgid "**2D and 3D rendering buffer configuration C++ code:**" msgstr "**Codice C++ per la configurazione del buffer di rendering 2D e 3D:**" @@ -332,9 +794,46 @@ msgstr "" msgid "3D rendering techniques" msgstr "Tecniche di rendering 3D" +msgid "" +"In the Forward+ renderer, Vulkan instancing is used to group rendering of " +"identical opaque or alpha-tested objects for performance. (Alpha-blended " +"objects are never instanced.) This is not as fast as static mesh merging, " +"but it still allows instances to be culled individually." +msgstr "" +"Nel renderer Forward+, l'istanziazione Vulkan è utilizzata per raggruppare " +"il rendering di oggetti identici, opachi o sottoposti a test alfa, per " +"migliorare le prestazioni. (Gli oggetti sottoposti a fusione alfa non sono " +"mai istanziati.) Questa soluzione non è veloce quanto combinare le mesh " +"statiche, ma consente comunque di effettuare il culling sulle single istanze." + msgid "Light, decal and reflection probe rendering" msgstr "Rendering di luce, decalcomanie e sonde di riflessione" +msgid "" +"Decal rendering is currently not available in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Al momento, il rendering delle decalcomanie non è disponibile nel renderer " +"Compatibilità." + +msgid "" +"The Forward+ renderer uses clustered lighting. This allows using as many " +"lights as you want; performance largely depends on screen coverage. Shadow-" +"less lights can be almost free if they don't occupy much space on screen." +msgstr "" +"Il motore di rendering Forward+ utilizza un illuminazione clusterizzata. Ciò " +"consente di utilizzare tutte le luci desiderate; le prestazioni dipendono in " +"gran parte dalla copertura nello schermo. Le luci senza ombre possono essere " +"quasi senza costo se non occupano molto spazio sullo schermo." + +msgid "" +"All rendering methods also support rendering up to 8 directional lights at " +"the same time (albeit with lower shadow quality when more than one light has " +"shadows enabled)." +msgstr "" +"Tutti i metodi di rendering supportano anche il rendering di un massimo di 8 " +"luci direzionali contemporaneamente (anche se con una qualità delle ombre " +"inferiore quando più di una luce ha le ombre abilitate)." + msgid "" "The Mobile renderer uses a single-pass lighting approach, with a limitation " "of 8 OmniLights + 8 SpotLights affecting each Mesh *resource* (plus a " diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/object_class.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/object_class.po index edd8826b34..af2a6a3423 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/object_class.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/object_class.po @@ -270,6 +270,11 @@ msgstr "" "Questa soluzione è anche un po' meno efficiente, poiché ``p_property`` deve " "essere confrontato con i nomi desiderati in ordine seriale." +msgid "" +"Godot provides dynamic casting between Object-derived classes, for example:" +msgstr "" +"Godot fornisce un casting dinamico tra classi derivate da Object, ad esempio:" + msgid "" "If cast fails, NULL is returned. This system uses RTTI, but it also works " "fine (although a bit slower) when RTTI is disabled. This is useful on " diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/unit_testing.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/unit_testing.po index e0f8e66a58..7ed37425c4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/unit_testing.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/architecture/unit_testing.po @@ -97,6 +97,19 @@ msgstr "" msgid "Filtering tests" msgstr "Filtrare i test" +msgid "" +"By default, all tests are run if you don't supply any extra arguments after " +"the ``--test`` command. But if you're writing new tests or would like to see " +"the successful assertions output coming from those tests for debugging " +"purposes, you can run the tests of interest with the various filtering " +"options provided by doctest." +msgstr "" +"Normalmente, tutti i test vengono eseguiti se non si forniscono argomenti " +"aggiuntivi dopo il comando ``--test``. Tuttavia, se si stanno scrivendo " +"nuovi test o si desidera visualizzare l'output delle asserzioni riuscite " +"provenienti da tali test a scopo di debug, è possibile eseguire i test di " +"interesse con le varie opzioni di filtro fornite da doctest." + msgid "" "The wildcard syntax ``*`` is supported for matching any number of characters " "in test suites, test cases, and source file names:" @@ -436,6 +449,20 @@ msgstr "" msgid "Testing failure paths" msgstr "Testare percorsi di errore" +msgid "" +"Sometimes, it's not always feasible to test for an *expected* result. With " +"the Godot development philosophy of that the engine should not crash and " +"should gracefully recover whenever a non-fatal error occurs, it's important " +"to check that those failure paths are indeed safe to execute without " +"crashing the engine." +msgstr "" +"A volte, non è sempre possibile testare un risultato *previsto*. " +"Considerando la filosofia di sviluppo di Godot, secondo cui il motore non " +"dovrebbe bloccarsi e dovrebbe ripristinarsi correttamente ogni volta che si " +"verifica un errore non fatale, è importante verificare che tali percorsi di " +"errore siano effettivamente sicuri da eseguire senza causare un crash del " +"motore." + msgid "" "*Unexpected* behavior can be tested in the same way as anything else. The " "only problem this creates is that the error printing shall unnecessarily " @@ -570,6 +597,9 @@ msgstr "Controlla se il segnale specificato non è stato attivato." msgid "``SIGNAL_DISCARD(\"signal_name\")``" msgstr "``SIGNAL_DISCARD(\"nome_del_segnale\")``" +msgid "Discards all records of the specified signal." +msgstr "Scarta tutte le registrazioni del segnale specificato." + msgid "Below is an example demonstrating the use of these macros:" msgstr "Di seguito è riportato un esempio che dimostra l'uso di queste macro:" @@ -683,11 +713,26 @@ msgstr "" msgid "Here's an example test script:" msgstr "Ecco uno script di test di esempio:" +msgid "Change directory to the Godot source repository root." +msgstr "Cambiare la cartella alla radice del repository sorgente di Godot." + msgid "" "Generate ``*.out`` files to update the expected results from the output:" msgstr "" "Generare i file ``*.out`` per aggiornare i risultati previsti dall'output:" +msgid "" +"You may add the ``--print-filenames`` option to see filenames as their test " +"outputs are generated. If you are working on a new feature that is causing " +"hard crashes, you can use this option to quickly find which test file causes " +"the crash and debug from there." +msgstr "" +"È possibile aggiungere l'opzione ``--print-filenames`` per visualizzare i " +"nomi dei file durante la generazione dei relativi output di test. Se si sta " +"lavorando a una nuova funzionalità che causa crash improvvisi, è possibile " +"utilizzare questa opzione per individuare rapidamente il file di test che " +"causa il crash e effettuare il debug da lì." + msgid "Run GDScript tests with:" msgstr "Esegui i test di GDScript con:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.po index 46aabf88da..c0fe131adf 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -11,18 +11,31 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Compiling for Android" +msgstr "Compilare per Android" + msgid "" "This page describes how to compile Android export template binaries from " "source. If you're looking to export your project to Android instead, " "read :ref:`doc_exporting_for_android`." msgstr "" "Questa pagina descrive come compilare i binari dei modelli di esportazione " -"Android dal codice sorgente. Se invece si desidera esportare il proprio " +"per Android dal codice sorgente. Se invece si desidera esportare il proprio " "progetto su Android, consultare :ref:`doc_exporting_for_android`." msgid "Note" msgstr "Nota" +msgid "" +"In most cases, using the built-in deployer and export templates is good " +"enough. Compiling the Android APK manually is mostly useful for custom " +"builds or custom packages for the deployer." +msgstr "" +"Nella maggior parte dei casi, basta utilizzare il deployer integrato e i " +"modelli di esportazione. Compilare manualmente l'APK di Android è utile " +"soprattutto per build personalizzate o pacchetti personalizzati per il " +"deployer." + msgid "" "Also, you still need to follow the steps mentioned in " "the :ref:`doc_exporting_for_android` tutorial before attempting to build a " @@ -96,6 +109,9 @@ msgstr "" "Per una panoramica generale sull'utilizzo di SCons per Godot, " "consultare :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem`." +msgid "Setting up the buildsystem" +msgstr "Configurare il sistema di compilazione" + msgid "" "Set the environment variable ``ANDROID_HOME`` to point to the Android SDK. " "If you downloaded the Android command-line tools, this would be the folder " @@ -155,6 +171,9 @@ msgstr "" "GDExtension, è necessario prima compilare il motore per scaricare l'NDK, " "dopodiché sarà possibile compilare GDExtension." +msgid "Building the export templates" +msgstr "Compilare i modelli di esportazione" + msgid "" "Godot needs three export templates for Android: the optimized \"release\" " "template (``android_release.apk``), the debug template " @@ -207,6 +226,21 @@ msgstr "``bin/android_dev.apk`` per il modello di sviluppo" msgid "``bin/android_source.zip`` for the Gradle build template" msgstr "``bin/android_source.zip`` per il modello di build Gradle" +msgid "" +"To include debug symbols in the generated templates, add the " +"``debug_symbols=yes`` parameters to the SCons command." +msgstr "" +"Per includere i simboli di debug nei modelli generati, aggiungere il " +"parametro ``debug_symbols=yes`` al comando SCons." + +msgid "" +"Note that you can include ``separate_debug_symbols=yes`` to generate the " +"debug symbols in a separate ``*-native-debug-symbols.zip`` file." +msgstr "" +"Si noti che possibile includere il parametro ``separate_debug_symbols=yes`` " +"per generare i simboli di debug in un file ``*-native-debug-symbols.zip`` " +"separato ." + msgid "Adding support for x86 devices" msgstr "Aggiungere supporto per i dispositivi x86" @@ -233,6 +267,17 @@ msgstr "" msgid "Using the export templates" msgstr "Utilizzare i modelli di esportazione" +msgid "" +"Godot needs release and debug binaries that were compiled against the same " +"version/commit as the editor. If you are using official binaries for the " +"editor, make sure to install the matching export templates, or build your " +"own from the same version." +msgstr "" +"Godot ha bisogno di binari di rilascio e di debug, compilati con la stessa " +"versione/commit dell'editor. Se si utilizzano binari ufficiali per l'editor, " +"assicurarsi di installare i modelli di esportazione corrispondenti o di " +"crearne di propri a partire dalla stessa versione." + msgid "" "When exporting your game, Godot uses the templates as a base, and updates " "their content as needed." @@ -290,6 +335,16 @@ msgstr "" "esportazione personalizzati nel menu di esportazione. È necessario abilitare " "**Opzioni avanzate** per impostarlo." +msgid "" +"You don't even need to copy them, you can just reference the resulting file " +"in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so that the next " +"time you build you will automatically have the custom templates referenced." +msgstr "" +"Non è nemmeno necessario copiarli, basta fare riferimento ai file risultanti " +"nella cartella ``bin\\`` della propria cartella sorgente di Godot, così la " +"prossima volta che si compilerà, si avranno riferiti automaticamente i " +"modelli personalizzati." + msgid "Building the Godot editor" msgstr "Compilare l'editor di Godot" @@ -307,6 +362,13 @@ msgstr "" "È possibile aggiungere il parametro ``dev_build=yes`` per generare una " "compilazione di sviluppo dell'editor Godot." +msgid "" +"You can add the ``debug_symbols=yes`` parameters to include the debug " +"symbols in the generated build." +msgstr "" +"È possibile aggiungere i parametri ``debug_symbols=yes`` per includere i " +"simboli di debug nella build generata." + msgid "" "You can skip certain architectures depending on your target device to speed " "up compilation." @@ -314,6 +376,14 @@ msgstr "" "È possibile ignorare determinate architetture, a seconda del dispositivo di " "destinazione, per velocizzare la compilazione." +msgid "" +"Remember to add ``generate_android_binaries=yes`` to the *last* architecture " +"you're building, so that binaries are generated after the build." +msgstr "" +"Si ricordi di aggiungere ``generate_android_binaries=yes`` all'*ultima* " +"architettura che si sta creando, in modo che i file binari vengano generati " +"dopo la build." + msgid "" "The resulting binaries will be located under ``bin/android_editor_builds/``." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.po index 47ae08eaea..2c6c9a5624 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -11,6 +11,18 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Compiling for iOS" +msgstr "Compilare per iOS" + +msgid "" +"This page describes how to compile iOS export template binaries from source. " +"If you're looking to export your project to iOS instead, " +"read :ref:`doc_exporting_for_ios`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come compilare i binari dei modelli di esportazione " +"per iOS dal codice sorgente. Se invece si desidera esportare il proprio " +"progetto su iOS, consultare :ref:`doc_exporting_for_ios`." + msgid "Requirements" msgstr "Requisiti" @@ -129,5 +141,47 @@ msgstr "" msgid "Run" msgstr "Esegui" +msgid "" +"To run on a device, follow these instructions: :ref:`doc_exporting_for_ios`." +msgstr "" +"Per eseguire su un dispositivo, seguire queste " +"istruzioni: :ref:`doc_exporting_for_ios`." + +msgid "" +"iOS exports can run directly on an Apple Silicon Mac. To run exported iOS " +"project on Mac, open exported project in Xcode and select ``My Mac`` in the " +"``Run Destinations`` dropdown." +msgstr "" +"Le esportazioni iOS si possono eseguire direttamente su un Mac con Apple " +"Silicon. Per eseguire un progetto iOS esportato su Mac, aprire il progetto " +"esportato in Xcode e selezionare ``My Mac`` nel menu a discesa ``Run " +"Destinations``." + msgid "Troubleshooting" msgstr "Risoluzione dei problemi" + +msgid "Fatal error: 'cstdint' file not found" +msgstr "Fatal error: 'cstdint' file not found" + +msgid "" +"If you get a compilation error of this form early on, it's likely because " +"the Xcode command line tools installation needs to be repaired after a macOS " +"or Xcode update:" +msgstr "" +"Se all'inizio si verifica un errore di compilazione di questo tipo, è " +"probabile che sia necessario riparare l'installazione degli strumenti della " +"riga di comando di Xcode dopo un aggiornamento di macOS o Xcode:" + +msgid "" +"Run these two commands to reinstall Xcode command line tools (enter your " +"administrator password as needed):" +msgstr "" +"Eseguire questi due comandi per reinstallare gli strumenti della riga di " +"comando di Xcode (inserire la password di amministratore se necessario):" + +msgid "" +"If it still does not work, try updating Xcode from the Mac App Store and try " +"again." +msgstr "" +"Se non funziona ancora, provare ad aggiornare Xcode dal Mac App Store e " +"riprovare." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.po index 8bb1d1c23f..31f5f0ef96 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.po @@ -14,9 +14,23 @@ msgstr "" msgid "Compiling for Linux, \\*BSD" msgstr "Compilare per Linux, \\*BSD" +msgid "" +"This page describes how to compile Linux editor and export template binaries " +"from source. If you're looking to export your project to Linux instead, " +"read :ref:`doc_exporting_for_linux`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come compilare i binari dell'editor e dei modelli di " +"esportazione per Linux dal codice sorgente. Se invece si desidera esportare " +"il proprio progetto su Linux, consultare :ref:`doc_exporting_for_linux`." + msgid "Requirements" msgstr "Requisiti" +msgid "" +"For compiling under Linux or other Unix variants, the following is required:" +msgstr "" +"Per compilare su Linux o altre varianti di Unix, è necessario quanto segue:" + msgid "GCC 9+ or Clang 6+." msgstr "GCC 9+ o Clang 6+." @@ -28,12 +42,32 @@ msgstr "" "Sistema di compilazione `SCons 4.0+ `_." +msgid "pkg-config (used to detect the development libraries listed below)." +msgstr "" +"pkg-config (utilizzato per rilevare le librerie di sviluppo elencate di " +"seguito)." + msgid "Development libraries:" msgstr "Librerie di sviluppo:" +msgid "X11, Xcursor, Xinerama, Xi and XRandR." +msgstr "X11, Xcursor, Xinerama, Xi e XRandR." + +msgid "Wayland and wayland-scanner." +msgstr "Wayland e wayland-scanner." + +msgid "Mesa." +msgstr "Mesa." + +msgid "ALSA." +msgstr "ALSA." + msgid "PulseAudio." msgstr "PulseAudio." +msgid "*Optional* - libudev (build with ``udev=yes``)." +msgstr "*Facoltativo* - libudev (compilare con ``udev=yes``)." + msgid "" "To get the Godot source code for compiling, see :ref:`doc_getting_source`." msgstr "" @@ -71,9 +105,17 @@ msgstr "Mageia" msgid "NetBSD" msgstr "NetBSD" +msgid "For audio support, you can optionally install ``pulseaudio``." +msgstr "" +"Per il supporto audio, è possibile facoltativamente installare " +"``pulseaudio``." + msgid "OpenBSD" msgstr "OpenBSD" +msgid "openKylin" +msgstr "openKylin" + msgid "openSUSE" msgstr "openSUSE" @@ -83,18 +125,170 @@ msgstr "Solus" msgid "Compiling" msgstr "Compilazione" +msgid "" +"Start a terminal, go to the root dir of the engine source code and type:" +msgstr "" +"Avvia un terminale, andare alla cartella radice del codice sorgente del " +"motore e digitare:" + +msgid "" +"Prior to Godot 4.0, the Linux/\\*BSD target was called ``x11`` instead of " +"``linuxbsd``. If you are looking to compile Godot 3.x, make sure to use the " +"`3.x branch of this documentation `__." +msgstr "" +"Prima di Godot 4.0, la destinazione Linux/\\*BSD si chiamava ``x11`` invece " +"di ``linuxbsd``. Se serve compilare Godot 3.x, assicurarsi di usare il ramo " +"`3.x di questa documentazione `__." + +msgid "" +"If you are compiling Godot to make changes or contribute to the engine, you " +"may want to use the SCons options ``dev_build=yes`` or ``dev_mode=yes``. " +"See :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem_development_and_production_aliases` " +"for more info." +msgstr "" +"Se si sta compilando Godot per apportare modifiche o contribuire al motore, " +"si consiglia di usare le opzioni di SCons ``dev_build=yes`` o " +"``dev_mode=yes``. " +"Consultare :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem_development_and_production_aliases` " +"per maggiori informazioni." + +msgid "" +"If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the " +"\"bin\" subdirectory. This executable file contains the whole engine and " +"runs without any dependencies. Executing it will bring up the Project " +"Manager." +msgstr "" +"Se tutto va bene, il file binario eseguibile risultante verrà inserito nella " +"sottocartella \"bin\". Questo file eseguibile contiene l'intero motore e " +"funziona senza alcuna dipendenza. Eseguirlo farà apparire il Gestore dei " +"progetti." + +msgid "If you wish to compile using Clang rather than GCC, use this command:" +msgstr "" +"Se si desidera compilare tramite Clang anziché GCC, utilizzare questo " +"comando:" + +msgid "" +"Using Clang appears to be a requirement for OpenBSD, otherwise fonts would " +"not build. For RISC-V architecture devices, use the Clang compiler instead " +"of the GCC compiler." +msgstr "" +"L'utilizzo di Clang sembra essere un requisito per OpenBSD, altrimenti i " +"font non si compilano correttamente. Per i dispositivi con architettura RISC-" +"V, utilizzare il compilatore Clang anziché il compilatore GCC." + +msgid "" +"If you are compiling Godot for production use, you can make the final " +"executable smaller and faster by adding the SCons option ``production=yes``. " +"This enables additional compiler optimizations and link-time optimization." +msgstr "" +"Se si compila Godot per uso in produzione, è possibile rendere l'eseguibile " +"finale più piccolo e veloce aggiungendo l'opzione di SCons " +"``production=yes``. Ciò abilita ulteriori ottimizzazioni del compilatore e " +"in link-time." + +msgid "" +"LTO takes some time to run and requires about 7 GB of available RAM while " +"compiling. If you're running out of memory with the above option, use " +"``production=yes lto=none`` or ``production=yes lto=thin`` for a lightweight " +"but less effective form of LTO." +msgstr "" +"L'esecuzione di LTO richiede un po' di tempo e circa 7 GB di RAM disponibile " +"durante la compilazione. Se si esaurisce la memoria con l'opzione " +"precedente, utilizzare ``production=yes lto=none`` o ``production=yes " +"lto=thin`` per una versione di LTO più leggera ma meno efficace." + +msgid "" +"If you want to use separate editor settings for your own Godot builds and " +"official releases, you can enable :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode` " +"by creating a file called ``._sc_`` or ``_sc_`` in the ``bin/`` folder." +msgstr "" +"Se si vogliono usare impostazioni separate dell'editor per le proprie build " +"di Godot e le versioni ufficiali, è possibile " +"abilitare :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode` creando un file chiamato " +"``._sc_`` o ``_sc_`` nella cartella ``bin/``." + msgid "Running a headless/server build" msgstr "Eseguire una compilazione headless/server" +msgid "" +"To run in *headless* mode which provides editor functionality to export " +"projects in an automated manner, use the normal build:" +msgstr "" +"Per eseguire in modalità *headless*, che fornisce funzionalità dell'editor " +"per esportare progetti in maniera automatica, utilizzare la build normale:" + msgid "And then use the ``--headless`` command line argument:" msgstr "E poi usa l'argomento della riga di comando ``--headless``:" +msgid "" +"To compile a debug *server* build which can be used with :ref:`remote " +"debugging tools `, use:" +msgstr "" +"Per compilare una build di *server* di debug che si può utilizzare " +"con :ref:`strumenti di debug remoto `, utilizzare:" + +msgid "" +"To compile a *server* build which is optimized to run dedicated game " +"servers, use:" +msgstr "" +"Per compilare una build di *server* ottimizzata per eseguire server di gioco " +"dedicati, utilizzare:" + +msgid "Building export templates" +msgstr "Compilare modelli di esportazione" + +msgid "" +"Linux binaries usually won't run on distributions that are older than the " +"distribution they were built on. If you wish to distribute binaries that " +"work on most distributions, you should build them on an old distribution " +"such as Ubuntu 20.04. You can use a virtual machine or a container to set up " +"a suitable build environment." +msgstr "" +"I binari di Linux di solito non funzionano su distribuzioni precedenti a " +"quella su cui sono stati compilati. Se si desidera distribuire binari che " +"funzionano sulla maggioranza delle distribuzioni, è consigliabile compilarli " +"su una distribuzione precedente come Ubuntu 20.04. È possibile utilizzare " +"una macchina virtuale o un container per configurare un ambiente di " +"compilazione adatto." + +msgid "" +"To build Linux or \\*BSD export templates, run the build system with the " +"following parameters:" +msgstr "" +"Per creare modelli di esportazione Linux o \\*BSD, eseguire il sistema di " +"compilazione con i seguenti parametri:" + msgid "(32 bits)" msgstr "(32 bits)" msgid "(64 bits)" msgstr "(64 bits)" +msgid "" +"Note that cross-compiling for the opposite bits (64/32) as your host " +"platform is not always straight-forward and might need a chroot environment." +msgstr "" +"Si noti che la cross-compilazione per i bit opposti (64/32) rispetto alla " +"piattaforma host non è sempre semplice e potrebbe richiedere un ambiente " +"chroot." + +msgid "" +"To create standard export templates, the resulting files in the ``bin/`` " +"folder must be copied to:" +msgstr "" +"Per creare modelli di esportazione standard, i file risultanti nella " +"cartella ``bin/`` devono essere copiati in:" + +msgid "" +"and named like this (even for \\*BSD which is seen as \"Linux/X11\" by " +"Godot):" +msgstr "" +"e denominati nella seguente maniera (anche per \\*BSD che è visto come " +"\"Linux/X11\" da Godot):" + msgid "" "However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you " "might instead want to configure your binaries as custom export templates in " @@ -106,12 +300,181 @@ msgstr "" "esportazione personalizzati nel menu di esportazione. È necessario abilitare " "**Opzioni avanzate** per impostarlo." +msgid "" +"You don't even need to copy them, you can just reference the resulting files " +"in the ``bin/`` directory of your Godot source folder, so the next time you " +"build, you automatically have the custom templates referenced." +msgstr "" +"Non è nemmeno necessario copiarli, basta fare riferimento ai file risultanti " +"nella cartella ``bin\\`` della propria cartella sorgente di Godot, così la " +"prossima volta che si compilerà, si avranno riferiti automaticamente i " +"modelli personalizzati." + +msgid "Cross-compiling for RISC-V devices" +msgstr "Cross-compilazione per i dispositivi RISC-V" + +msgid "" +"To cross-compile Godot for RISC-V devices, we need to setup the following " +"items:" +msgstr "" +"Per compilare Godot per dispositivi RISC-V, dobbiamo impostare i seguenti " +"elementi:" + +msgid "" +"`riscv-gnu-toolchain `__. While we are not going to use this directly, it provides us " +"with a sysroot, as well as header and libraries files that we will need. " +"There are many versions to choose from, however, the older the toolchain, " +"the more compatible our final binaries will be. If in doubt, `use this " +"version `__, and download ``riscv64-glibc-ubuntu-20.04-gcc-" +"nightly-2023.07.07-nightly.tar.gz``. Extract it somewhere and remember its " +"path." +msgstr "" +"`riscv-gnu-toolchain `__. Anche se non lo useremo direttamente, ci fornisce una sysroot, " +"così come i file header e le librerie di cui avremo bisogno. Ci sono molte " +"versioni tra cui scegliere, tuttavia, più vecchia è la toolchain, più " +"compatibili saranno i nostri binari finali. Se in dubbio, `usare questa " +"versione `__ e scaricare ``riscv64-glibc-ubuntu-20.04-gcc-" +"nightly-2023.07.07-nightly.tar.gz``. Estrarlo da qualche parte e ricordarne " +"il percorso." + +msgid "" +"`mold `__. This fast linker, is the " +"only one that correctly links the resulting binary. Download it, extract it, " +"and make sure to add its ``bin`` folder to your PATH. Run ``mold --help | " +"grep support`` to check if your version of Mold supports RISC-V. If you " +"don't see RISC-V, your Mold may need to be updated." +msgstr "" +"`mold `__. Questo linker veloce è " +"l'unico che collega correttamente il binario risultante. Scaricarlo, " +"estrarlo e assicurarsi di aggiungere la cartella ``bin`` al proprio PATH. " +"Eseguire ``mold --help | grep support`` per verificare se la versione di " +"Mold supporta RISC-V. Se RISC-V non appare, potrebbe essere necessario " +"aggiornare Mold." + +msgid "" +"To make referencing our toolchain easier, we can set an environment variable " +"like this:" +msgstr "" +"Per semplificare il riferimento alla nostra toolchain, possiamo impostare " +"una variabile d'ambiente così:" + +msgid "" +"This way, we won't have to manually set the directory location each time we " +"want to reference it." +msgstr "" +"In questo modo, non dovremo impostare manualmente il percorso della cartella " +"ogni volta che vogliamo farvi riferimento." + +msgid "With all the above setup, we are now ready to build Godot." +msgstr "" +"Con tutta la configurazione precedente, siamo pronti per compilare Godot." + msgid "" "Go to the root of the source code, and execute the following build command:" msgstr "" "Navigare alla radice del codice sorgente ed eseguire il seguente comando di " "compilazione:" +msgid "" +"RISC-V GCC has `bugs with its atomic operations `__ which prevent it from compiling Godot " +"correctly. That's why Clang is used instead. Make sure that it *can* compile " +"to RISC-V. You can verify by executing this command ``clang -print-" +"targets``, make sure you see ``riscv64`` on the list of targets." +msgstr "" +"RISC-V GCC ha `bug nelle sue operazioni atomiche `__ che gli impediscono di compilare Godot " +"correttamente. Ecco perché viene utilizzato Clang. Assicurarsi che *possa* " +"compilare in RISC-V. È possibile verificarlo eseguendo questo comando " +"``clang -print-targets``, assicurandosi di vedere ``riscv64`` nell'elenco " +"delle destinazioni." + +msgid "" +"The code above includes adding ``$RISCV_TOOLCHAIN_PATH/bin`` to the PATH, " +"but only for the following ``scons`` command. Since riscv-gnu-toolchain uses " +"its own Clang located in the ``bin`` folder, adding ``$RISCV_TOOLCHAIN_PATH/" +"bin`` to your user's PATH environment variable may block you from accessing " +"another version of Clang if one is installed. For this reason it's not " +"recommended to make adding the bin folder permanent. You can also omit the " +"``PATH=\"$RISCV_TOOLCHAIN_PATH/bin:$PATH\"`` line if you want to use scons " +"with self-installed version of Clang, but it may have compatibility issues " +"with riscv-gnu-toolchain." +msgstr "" +"Il codice precedente include l'aggiunta di ``$RISCV_TOOLCHAIN_PATH/bin`` al " +"PATH, ma solo per il seguente comando ``scons``. Poiché riscv-gnu-toolchain " +"utilizza il proprio Clang situato nella cartella ``bin``, aggiungere " +"``$RISCV_TOOLCHAIN_PATH/bin`` alla variabile d'ambiente PATH utente potrebbe " +"impedire l'accesso a un'altra versione di Clang, se installata. Per questo " +"motivo, non è consigliabile rendere permanente l'aggiunta della cartella " +"bin. È anche possibile omettere la riga ``PATH=\"$RISCV_TOOLCHAIN_PATH/bin:" +"$PATH\"`` se si desidera utilizzare scons con la versione auto-installata di " +"Clang, ma potrebbe avere problemi di compatibilità con riscv-gnu-toolchain." + +msgid "" +"The command is similar in nature, but with some key changes. ``ccflags`` and " +"``linkflags`` append additional flags to the build. ``--sysroot`` points to " +"a folder simulating a Linux system, it contains all the headers, libraries, " +"and ``.so`` files Clang will use. ``--gcc-toolchain`` tells Clang where the " +"complete toolchain is, and ``-target riscv64-unknown-linux-gnu`` indicates " +"to Clang the target architecture, and OS we want to build for." +msgstr "" +"Il comando è simile per natura, ma con alcune modifiche importanti. " +"``ccflags`` e ``linkflags`` aggiungono flag in più alla build. ``--sysroot`` " +"punta a una cartella che simula un sistema Linux e contiene tutti gli " +"header, le librerie e i file ``.so`` che Clang userà. ``--gcc-toolchain`` " +"indica a Clang dove si trova la toolchain completa e ``-target riscv64-" +"unknown-linux-gnu`` indica a Clang l'architettura di destinazione e il " +"sistema operativo per cui vogliamo compilare." + +msgid "" +"If all went well, you should now see a ``bin`` directory, and within it, a " +"binary similar to the following:" +msgstr "" +"Se tutto è andato bene, dovrebbe apparire una cartella ``bin`` e, al suo " +"interno, un file binario simile al seguente:" + +msgid "" +"You can now copy this executable to your favorite RISC-V device, then launch " +"it there by double-clicking, which should bring up the project manager." +msgstr "" +"Ora si può copiare questo eseguibile sul proprio dispositivo RISC-V " +"preferito, quindi avviarlo facendo doppio clic, il che dovrebbe far apparire " +"il gestore dei progetti." + +msgid "" +"If you later decide to compile the export templates, copy the above build " +"command but change the value of ``target`` to ``template_debug`` for a debug " +"build, or ``template_release`` for a release build." +msgstr "" +"Se in seguito si decide di compilare i modelli di esportazione, copiare il " +"comando di build sopra riportato ma modificare il valore di ``target`` in " +"``template_debug`` per una build di debug o ``template_release`` per una " +"build di rilascio." + +msgid "Using Clang and LLD for faster development" +msgstr "Utilizzare Clang e LLD per uno sviluppo più rapido" + +msgid "" +"You can also use Clang and LLD to build Godot. This has two upsides compared " +"to the default GCC + GNU ld setup:" +msgstr "" +"È anche possibile usare Clang e LLD per compilare Godot. Ciò presenta due " +"vantaggi rispetto alla configurazione predefinita GCC + GNU ld:" + +msgid "" +"LLD links Godot significantly faster compared to GNU ld or gold. This leads " +"to faster iteration times." +msgstr "" +"LLD collega Godot parecchio più rapidamente rispetto a GNU ld o gold. Questo " +"porta a tempi di iterazione più rapidi." + +msgid "Clang tends to give more useful error messages compared to GCC." +msgstr "Clang tende a fornire messaggi di errore più utili rispetto a GCC." + msgid "" "To do so, install Clang and the ``lld`` package from your distribution's " "package manager then use the following SCons command:" @@ -126,12 +489,61 @@ msgstr "" "Dopo che la compilazione è stata completata, verrà creato un nuovo binario " "con un suffisso ``.llvm`` nella cartella ``bin/``." +msgid "" +"It's still recommended to use GCC for production builds as they can be " +"compiled using link-time optimization, making the resulting binaries smaller " +"and faster." +msgstr "" +"È raccomandato comunque di utilizzare GCC per le build di produzione, poiché " +"si possono compilare tramite link-time optimization, rendendo i binari " +"risultanti più piccoli e veloci." + +msgid "If this error occurs:" +msgstr "Se si verifica questo errore:" + msgid "There are two solutions:" msgstr "Ci sono due soluzioni:" +msgid "In your SCons command, add the parameter ``use_static_cpp=no``." +msgstr "Nel comando SCons, aggiungere il parametro ``use_static_cpp=no``." + +msgid "" +"Follow `these instructions `__ to configure, build, and install " +"``libatomic_ops``. Then, copy ``/usr/lib/libatomic_ops.a`` to ``/usr/lib/" +"libatomic.a``, or create a soft link to ``libatomic_ops`` by command ``ln " +"-s /usr/lib/libatomic_ops.a /usr/lib/libatomic.a``. The soft link can ensure " +"the latest ``libatomic_ops`` will be used without the need to copy it every " +"time when it is updated." +msgstr "" +"Seguire `queste istruzioni `__ per configurare, compilare e " +"installare ``libatomic_ops``. Quindi, copiare ``/usr/lib/libatomic_ops.a`` " +"in ``/usr/lib/libatomic.a``, oppure creare un collegamento simbolico a " +"``libatomic_ops`` con il comando ``ln -s /usr/lib/libatomic_ops.a /usr/lib/" +"libatomic.a``. Il collegamento simbolico può garantire che sia utilizzata la " +"versione più recente di ``libatomic_ops`` senza doverla copiare ogni volta " +"che viene aggiornata." + msgid "Using mold for faster development" msgstr "Utilizzo di mold per uno sviluppo più rapido" +msgid "" +"For even faster linking compared to LLD, you can use `mold `__. mold can be used with either GCC or Clang." +msgstr "" +"Per un collegamento ancora più rapido rispetto a LLD, si può usare `mold " +"`__. mold si può usare sia con GCC sia con " +"Clang." + +msgid "" +"As of January 2023, mold is not readily available in Linux distribution " +"repositories, so you will have to install its binaries manually." +msgstr "" +"A partire da gennaio 2023, mold non è più disponibile nei repository delle " +"distribuzioni Linux, quindi sarà necessario installarne manualmente i file " +"binari." + msgid "" "Download mold binaries from its `releases page `__." @@ -139,5 +551,108 @@ msgstr "" "Scaricare i file binari di mold dalla sua `pagina dei rilasci `__." +msgid "" +"Extract the ``.tar.gz`` file, then move the extracted folder to a location " +"such as ``.local/share/mold``." +msgstr "" +"Estrarre il file ``.tar.gz``, quindi spostare la cartella estratta in una " +"posizione come ``.local/share/mold``." + +msgid "" +"Add ``$HOME/.local/share/mold/bin`` to your user's ``PATH`` environment " +"variable. For example, you can add the following line at the end of your " +"``$HOME/.bash_profile`` file:" +msgstr "" +"Aggiungere ``$HOME/.local/share/mold/bin`` alla variabile d'ambiente " +"``PATH`` dell'utente. Ad esempio, si può aggiungere la seguente riga alla " +"fine del proprio file ``$HOME/.bash_profile``:" + +msgid "" +"Open a new terminal (or run ``source \"$HOME/.bash_profile\"``), then use " +"the following SCons command when compiling Godot:" +msgstr "" +"Aprire un nuovo terminale (o eseguire ``source \"$HOME/.bash_profile\"``), " +"quindi usare il seguente comando di SCons al momento della compilazione di " +"Godot:" + msgid "Using system libraries for faster development" msgstr "Utilizzo di librerie del sistema per uno sviluppo più rapido" + +msgid "" +"`Godot bundles the source code of various third-party libraries. `__ You can choose to " +"use system versions of third-party libraries instead. This makes the Godot " +"binary faster to link, as third-party libraries are dynamically linked. " +"Therefore, they don't need to be statically linked every time you build the " +"engine (even on small incremental changes)." +msgstr "" +"`Godot raggruppa il codice sorgente di varie librerie di terze parti. " +"`__ È possibile " +"scegliere di utilizzare le versioni di sistema delle librerie di terze " +"parti. Ciò rende il binario di Godot più veloce da collegare, poiché le " +"librerie di terze parti sono collegate dinamicamente. Pertanto, non c'è " +"bisogno di collegarle staticamente ogni volta che si compila il motore " +"(anche in caso di piccole modifiche incrementali)." + +msgid "" +"However, not all Linux distributions have packages for third-party libraries " +"available (or they may not be up-to-date)." +msgstr "" +"Tuttavia, non tutte le distribuzioni Linux dispongono di pacchetti per le " +"librerie di terze parti (o potrebbero non essere aggiornati)." + +msgid "" +"Moving to system libraries can reduce linking times by several seconds on " +"slow CPUs, but it requires manual testing depending on your Linux " +"distribution. Also, you may not be able to use system libraries for " +"everything due to bugs in the system library packages (or in the build " +"system, as this feature is less tested)." +msgstr "" +"Passare alle librerie di sistema può ridurre i tempi di collegamento di " +"diversi secondi su CPU lente, ma richiede test manuali a seconda della " +"propria distribuzione Linux. Inoltre, potrebbe non essere possibile " +"utilizzare le librerie di sistema per tutto, a causa di bug nei pacchetti " +"delle librerie di sistema (o nel sistema di compilazione, poiché questa " +"funzionalità è meno testata)." + +msgid "" +"To compile Godot with system libraries, install these dependencies **on " +"top** of the ones listed in the :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd_oneliners`:" +msgstr "" +"Per compilare Godot con le librerie di sistema, installare queste dipendenze " +"**sopra** quelle elencate in :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd_oneliners`:" + +msgid "" +"After installing all required packages, use the following command to build " +"Godot:" +msgstr "" +"Dopo aver installato tutti i pacchetti richiesti, usare il seguente comando " +"per compilare Godot:" + +msgid "" +"On Debian stable, you will need to remove `builtin_embree=no` as the system-" +"provided Embree version is too old to work with Godot's latest `master` " +"branch (which requires Embree 4)." +msgstr "" +"Su Debian stabile, sarà necessario rimuovere `builtin_embree=no` poiché la " +"versione di Embree fornita dal sistema è troppo vecchia per funzionare con " +"l'ultimo ramo `master` di Godot (che richiede Embree 4)." + +msgid "" +"You can view a list of all built-in libraries that have system alternatives " +"by running ``scons -h``, then looking for options starting with ``builtin_``." +msgstr "" +"È possibile mostrare un elenco di tutte le librerie integrate che includono " +"alternative di sistema eseguendo ``scons -h``, quindi cercando le opzioni " +"che iniziano con ``builtin_``." + +msgid "" +"When using system libraries, the resulting binary is **not** portable across " +"Linux distributions anymore. Do not use this approach for creating binaries " +"you intend to distribute to others, unless you're creating a package for a " +"Linux distribution." +msgstr "" +"Quando si utilizzano librerie di sistema, il binario risultante **non** è " +"più portabile tra le distribuzioni Linux. Non utilizzare questo approccio " +"per creare binari che si intende distribuire ad altri, a meno che non si " +"stia creando un pacchetto per una distribuzione Linux." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.po index e0eeb4ef80..fe67fec47b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.po @@ -11,9 +11,24 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Compiling for macOS" +msgstr "Compilare per macOS" + +msgid "" +"This page describes how to compile macOS editor and export template binaries " +"from source. If you're looking to export your project to macOS instead, " +"read :ref:`doc_exporting_for_macos`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come compilare i binari dell'editor e dei modelli di " +"esportazione per macOS dal codice sorgente. Se invece si desidera esportare " +"il proprio progetto su macOS, consultare :ref:`doc_exporting_for_macos`." + msgid "Requirements" msgstr "Requisiti" +msgid "For compiling under macOS, the following is required:" +msgstr "Per compilare su macOS, è necessario quanto segue:" + msgid "`Python 3.8+ `_." msgstr "`Python 3.8+ `_." @@ -22,6 +37,25 @@ msgstr "" "Sistema di compilazione `SCons 4.0+ `_." +msgid "" +"`Xcode `_ (or the more " +"lightweight Command Line Tools for Xcode)." +msgstr "" +"`Xcode `_ (o i più leggeri " +"strumenti da riga di comando per Xcode)." + +msgid "" +"`Vulkan SDK `_ for MoltenVK (macOS doesn't support Vulkan out of the box). The " +"latest Vulkan SDK version can be installed quickly by running ``misc/scripts/" +"install_vulkan_sdk_macos.sh`` within the Godot source repository." +msgstr "" +"`Vulkan SDK `_ per MoltenVK (macOS non supporta Vulkan di suo). È possibile " +"installare rapidamente l'ultima versione di Vulkan SDK eseguendo ``misc/" +"scripts/install_vulkan_sdk_macos.sh`` all'interno del repository sorgente di " +"Godot." + msgid "" "If you have `Homebrew `_ installed, you can easily install " "SCons using the following command:" @@ -59,11 +93,291 @@ msgstr "" msgid "Compiling" msgstr "Compilazione" +msgid "Start a terminal, go to the root directory of the engine source code." +msgstr "" +"Avviare un terminale, andare alla cartella radice del codice sorgente del " +"motore." + +msgid "To compile for Intel (x86-64) powered Macs, use:" +msgstr "Per compilare per Mac con processori Intel (x86-64), utilizzare:" + +msgid "To compile for Apple Silicon (ARM64) powered Macs, use:" +msgstr "Per compilare per Mac con processori Apply Silicon(ARM64), utilizzare:" + +msgid "" +"If you are compiling Godot to make changes or contribute to the engine, you " +"may want to use the SCons options ``dev_build=yes`` or ``dev_mode=yes``. " +"See :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem_development_and_production_aliases` " +"for more info." +msgstr "" +"Se si sta compilando Godot per apportare modifiche o contribuire al motore, " +"si consiglia di usare le opzioni di SCons ``dev_build=yes`` o " +"``dev_mode=yes``. " +"Consultare :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem_development_and_production_aliases` " +"per maggiori informazioni." + +msgid "" +"If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the " +"``bin/`` subdirectory. This executable file contains the whole engine and " +"runs without any dependencies. Executing it will bring up the Project " +"Manager." +msgstr "" +"Se tutto va bene, il file binario eseguibile risultante verrà inserito nella " +"sottocartella ``bin/``. Questo file eseguibile contiene l'intero motore e " +"funziona senza alcuna dipendenza. Eseguirlo farà apparire il Gestore dei " +"progetti." + +msgid "" +"Using a standalone editor executable is not recommended, it should be always " +"packaged into a ``.app`` bundle to avoid UI activation issues." +msgstr "" +"Non è raccomandato utilizzare un eseguibile autonomo dell'editor; è sempre " +"consigliabile inserirlo in un pacchetto ``.app`` per evitare problemi di " +"attivazione dell'interfaccia utente." + +msgid "" +"If you want to use separate editor settings for your own Godot builds and " +"official releases, you can enable :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode` " +"by creating a file called ``._sc_`` or ``_sc_`` in the ``bin/`` folder." +msgstr "" +"Se si vogliono usare impostazioni separate dell'editor per le proprie build " +"di Godot e le versioni ufficiali, è possibile " +"abilitare :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode` creando un file chiamato " +"``._sc_`` o ``_sc_`` nella cartella ``bin/``." + +msgid "Automatic ``.app`` bundle creation" +msgstr "Creazione automatica di pacchetto ``.app``" + +msgid "" +"To automatically create a ``.app`` bundle like in the official builds, use " +"the ``generate_bundle=yes`` option on the *last* SCons command used to build " +"editor:" +msgstr "" +"Per creare automaticamente un pacchetto ``.app`` come nelle build ufficiali, " +"utilizzare l'opzione ``generate_bundle=yes`` sull'*ultimo* comando di SCons " +"utilizzato per compilare l'editor:" + +msgid "Manual ``.app`` bundle creation" +msgstr "Creazione manuale del pacchetto ``.app``" + +msgid "" +"To support both architectures in a single \"Universal 2\" binary, run the " +"above two commands and then use ``lipo`` to bundle them together:" +msgstr "" +"Per supportare entrambe le architetture in un singolo file binario " +"\"Universal 2\", eseguire i due comandi precedenti e poi utilizzare ``lipo`` " +"per impacchettarli insieme:" + +msgid "" +"To create a ``.app`` bundle, you need to use the template located in ``misc/" +"dist/macos_tools.app``. Typically, for an optimized editor binary built with " +"``dev_build=yes``:" +msgstr "" +"Per creare un pacchetto ``.app``, è necessario utilizzare il modello che si " +"trova in ``misc/dist/macos_tools.app``. In genere, per un binario " +"dell'editor ottimizzato, compilato con ``dev_build=yes``:" + +msgid "" +"If you are building the ``master`` branch, you also need to include support " +"for the MoltenVK Vulkan portability library. By default, it will be linked " +"statically from your installation of the Vulkan SDK for macOS. You can also " +"choose to link it dynamically by passing ``use_volk=yes`` and including the " +"dynamic library in your ``.app`` bundle:" +msgstr "" +"Se si sta compilando il ramo ``master``, è necessario anche includere il " +"supporto per la libreria di portabilità MoltenVK Vulkan. Di norma, verrà " +"collegata staticamente dall'installazione dell'SDK Vulkan per macOS. È " +"possibile anche scegliere di collegarla dinamicamente passando " +"``use_volk=yes`` e includendo la libreria dinamica nel pacchetto ``.app``:" + msgid "Running a headless/server build" msgstr "Eseguire una compilazione headless/server" +msgid "" +"To run in *headless* mode which provides editor functionality to export " +"projects in an automated manner, use the normal build:" +msgstr "" +"Per eseguire in modalità *headless*, che fornisce funzionalità dell'editor " +"per esportare progetti in maniera automatica, utilizzare la build normale:" + msgid "And then use the ``--headless`` command line argument:" msgstr "E poi usa l'argomento della riga di comando ``--headless``:" +msgid "" +"To compile a debug *server* build which can be used with :ref:`remote " +"debugging tools `, use:" +msgstr "" +"Per compilare una build di *server* di debug che si può utilizzare " +"con :ref:`strumenti di debug remoto `, utilizzare:" + +msgid "" +"To compile a release *server* build which is optimized to run dedicated game " +"servers, use:" +msgstr "" +"Per compilare una build di *server* di rilascio ottimizzata per eseguire " +"server di gioco dedicati, utilizzare:" + +msgid "Building export templates" +msgstr "Compilare modelli di esportazione" + +msgid "" +"To build macOS export templates, you have to compile using the targets " +"without the editor: ``target=template_release`` (release template) and " +"``target=template_debug``." +msgstr "" +"Per creare modelli di esportazione per macOS, è necessario compilare tramite " +"le destinazioni senza l'editor: ``target=template_release`` (modello di " +"rilascio) e ``target=template_debug``." + +msgid "" +"Official templates are *Universal 2* binaries which support both ARM64 and " +"Intel x86_64 architectures." +msgstr "" +"I modelli ufficiali sono file binari *Universal 2* che supportano entrambe " +"le architetture ARM64 e Intel x86_64." + +msgid "To support ARM64 (Apple Silicon) + Intel x86_64:" +msgstr "Per supportare ARM64 (Apple Silicon) + Intel x86_64:" + +msgid "" +"To support ARM64 (Apple Silicon) only (smaller file size, but less " +"compatible with older hardware):" +msgstr "" +"Per supportare solo ARM64 (Apple Silicon) (file di dimensioni inferiori, ma " +"meno compatibile con hardware più vecchio):" + +msgid "" +"To create a ``.app`` bundle like in the official builds, you need to use the " +"template located in ``misc/dist/macos_template.app``. This process can be " +"automated by using the ``generate_bundle=yes`` option on the *last* SCons " +"command used to build export templates (so that all binaries can be " +"included). This option also takes care of calling ``lipo`` to create a " +"*Universal 2* binary from two separate ARM64 and x86_64 binaries (if both " +"were compiled beforehand)." +msgstr "" +"Per creare un pacchetto ``.app`` come nelle build ufficiali, è necessario " +"utilizzare il modello disponibile in ``misc/dist/macos_template.app``. È " +"possibile automatizzare questo processo attraverso l'opzione " +"``generate_bundle=yes`` nell'*ultimo* comando di SCons utilizzato per creare " +"i modelli di esportazione (affinché si possano includere tutti i binari). " +"Questa opzione si occupa anche di chiamare ``lipo`` per creare un file " +"binario *Universal 2* da due file binari separati per ARM64 e x86_64 (se " +"entrambi sono stati compilati in precedenza)." + +msgid "" +"You also need to include support for the MoltenVK Vulkan portability " +"library. By default, it will be linked statically from your installation of " +"the Vulkan SDK for macOS. You can also choose to link it dynamically by " +"passing ``use_volk=yes`` and including the dynamic library in your ``.app`` " +"bundle:" +msgstr "" +"È inoltre necessario includere il supporto per la libreria di portabilità " +"MoltenVK Vulkan. Di norma, verrà collegata staticamente dall'installazione " +"dell'SDK Vulkan per macOS. È anche possibile scegliere di collegarla " +"dinamicamente passando ``use_volk=yes`` e includendo la libreria dinamica " +"nel pacchetto ``.app``:" + +msgid "" +"In most cases, static linking should be preferred as it makes distribution " +"easier. The main upside of dynamic linking is that it allows updating " +"MoltenVK without having to recompile export templates." +msgstr "" +"Nella maggior parte dei casi, è preferibile il collegamento statico, in " +"quanto rende più facile la distribuzione. Il vantaggio principale del " +"collegamento dinamico è che consente di aggiornare MoltenVK senza dover " +"ricompilare i modelli di esportazione." + +msgid "" +"You can then zip the ``macos_template.app`` folder to reproduce the " +"``macos.zip`` template from the official Godot distribution:" +msgstr "" +"È quindi possibile comprimere la cartella ``macos_template.app`` per " +"riprodurre il modello ``macos.zip`` dalla distribuzione ufficiale di Godot:" + +msgid "Cross-compiling for macOS from Linux" +msgstr "Cross-compilazione per macOS da Linux" + +msgid "" +"It is possible to compile for macOS in a Linux environment (and maybe also " +"in Windows using the Windows Subsystem for Linux). For that, you'll need to " +"install `OSXCross `__ to be able " +"to use macOS as a target. First, follow the instructions to install it:" +msgstr "" +"È possibile compilare per macOS in un ambiente Linux (e forse anche in " +"Windows attraverso il sottosistema Windows per Linux). Per farlo, è " +"necessario installare `OSXCross `__ per poter utilizzare macOS come destinazione. Prima di tutto, " +"seguire le istruzioni per installarlo:" + +msgid "" +"Clone the `OSXCross repository `__ " +"somewhere on your machine (or download a ZIP file and extract it somewhere), " +"e.g.:" +msgstr "" +"Clonare il repository `OSXCross `__ da qualche parte sul computer (oppure scaricare un file ZIP ed " +"estrarlo da qualche parte), ad esempio:" + +msgid "" +"Follow the instructions to package the SDK: https://github.com/tpoechtrager/" +"osxcross#packaging-the-sdk" +msgstr "" +"Seguire le istruzioni per impacchettare l'SDK: https://github.com/" +"tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk" + +msgid "" +"Follow the instructions to install OSXCross: https://github.com/tpoechtrager/" +"osxcross#installation" +msgstr "" +"Seguire le istruzioni per installare OSXCross: https://github.com/" +"tpoechtrager/osxcross#installation" + +msgid "" +"After that, you will need to define the ``OSXCROSS_ROOT`` as the path to the " +"OSXCross installation (the same place where you cloned the repository/" +"extracted the zip), e.g.:" +msgstr "" +"Dopodiché, si dovrà definire ``OSXCROSS_ROOT`` come percorso per " +"l'installazione di OSXCross (lo stesso posto in cui è stato clonato il " +"repository/estratto lo zip), ad esempio:" + +msgid "Now you can compile with SCons like you normally would:" +msgstr "Ora si può compilare con SCons come si farebbe normalmente:" + +msgid "" +"If you have an OSXCross SDK version different from the one expected by the " +"SCons buildsystem, you can specify a custom one with the ``osxcross_sdk`` " +"argument:" +msgstr "" +"Se si dispone di una versione di OSXCross SDK diversa da quella prevista dal " +"buildsystem SCons, è possibile specificarne una personalizzata con " +"l'argomento ``osxcross_sdk``:" + msgid "Troubleshooting" msgstr "Risoluzione dei problemi" + +msgid "Fatal error: 'cstdint' file not found" +msgstr "Fatal error: 'cstdint' file not found" + +msgid "" +"If you get a compilation error of this form early on, it's likely because " +"the Xcode command line tools installation needs to be repaired after a macOS " +"or Xcode update:" +msgstr "" +"Se all'inizio si verifica un errore di compilazione di questo tipo, è " +"probabile che sia necessario riparare l'installazione degli strumenti della " +"riga di comando di Xcode dopo un aggiornamento di macOS o Xcode:" + +msgid "" +"Run these two commands to reinstall Xcode command line tools (enter your " +"administrator password as needed):" +msgstr "" +"Eseguire questi due comandi per reinstallare gli strumenti della riga di " +"comando di Xcode (inserire la password di amministratore se necessario):" + +msgid "" +"If it still does not work, try updating Xcode from the Mac App Store and try " +"again." +msgstr "" +"Se non funziona ancora, provare ad aggiornare Xcode dal Mac App Store e " +"riprovare." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_visionos.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_visionos.po index 2c14129ae1..97d0efcd0a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_visionos.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_visionos.po @@ -10,3 +10,26 @@ msgstr "" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +msgid "Compiling for visionOS" +msgstr "Compilare per visionOS" + +msgid "" +"This page describes how to compile visionOS export template binaries from " +"source. If you're looking to export your project to visionOS instead, " +"see :ref:`doc_exporting_for_visionos`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come compilare i binari dei modelli di esportazione " +"per visionOS dal codice sorgente. Se invece si desidera esportare il proprio " +"progetto su iOS, consultare :ref:`doc_exporting_for_visionos`." + +msgid "" +"Compiling instructions for visionOS are currently identical " +"to :ref:`doc_compiling_for_ios`, except you should replace instances of " +"``platform=ios`` with ``platform=visionos`` in the SCons options. See the " +"linked page for details." +msgstr "" +"Le istruzioni di compilazione per visionOS sono attualmente identiche a " +"quelle di :ref:`doc_compiling_for_ios`, con la differenza che è necessario " +"sostituire le istanze di ``platform=ios`` con ``platform=visionos`` nelle " +"opzioni di SCons. Consultare la pagina collegata per i dettagli." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.po index 7038ddb705..62f9a26da0 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -11,9 +11,26 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Compiling for the Web" +msgstr "Compilare per il Web" + +msgid "" +"This page describes how to compile HTML5 editor and export template binaries " +"from source. If you're looking to export your project to HTML5 instead, " +"read :ref:`doc_exporting_for_web`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come compilare i binari dell'editor e dei modelli di " +"esportazione per HTML5 dal codice sorgente. Se invece si desidera esportare " +"il proprio progetto su HTML5, consultare :ref:`doc_exporting_for_web`." + msgid "Requirements" msgstr "Requisiti" +msgid "To compile export templates for the Web, the following is required:" +msgstr "" +"Per compilare i modelli di esportazione per il Web, è necessario quanto " +"segue:" + msgid "`Emscripten 3.1.62+ `__." msgstr "`Emscripten 3.1.62+ `__." @@ -38,6 +55,9 @@ msgstr "" "Per una panoramica generale sull'utilizzo di SCons per Godot, " "consultare :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem`." +msgid "Building export templates" +msgstr "Compilare modelli di esportazione" + msgid "" "Finally, rename the zip archive to ``web_release.zip`` for the release " "template:" @@ -51,5 +71,89 @@ msgstr "E ``web_debug.zip`` per il modello di debug:" msgid "GDExtension" msgstr "GDExtension" +msgid "" +"You can build the export templates using the option ``dlink_enabled=yes`` to " +"enable GDExtension support:" +msgstr "" +"È possibile compilare i modelli di esportazione tramite l'opzione " +"``dlink_enabled=yes`` per abilitare il supporto di GDExtension:" + +msgid "" +"Once finished, the resulting file will be placed in the ``bin`` " +"subdirectory. Its name will have ``_dlink`` added." +msgstr "" +"Una volta terminato, il file risultante sarà inserito nella sottocartella " +"``bin``. Al suo nome verrà aggiunto ``_dlink``." + +msgid "" +"Finally, rename the zip archives to ``web_dlink_release.zip`` and " +"``web_dlink_release.zip`` for the release template:" +msgstr "" +"Infine, rinominare gli archivi zip in ``web_dlink_release.zip`` e " +"``web_dlink_release.zip`` per il modello di rilascio:" + msgid "Building the editor" msgstr "Compilare l'editor" + +msgid "" +"It is also possible to build a version of the Godot editor that can run in " +"the browser. The editor version is not recommended over the native build. " +"You can build the editor with:" +msgstr "" +"È anche possibile compilare una versione dell'editor Godot eseguibile nel " +"browser. La versione dell'editor non è consigliata rispetto alla build " +"nativa. È possibile compilare l'editor con:" + +msgid "" +"Once finished, the resulting file will be placed in the ``bin`` " +"subdirectory. Its name will be ``godot.web.editor.wasm32.zip``. You can " +"upload the zip content to your web server and visit it with your browser to " +"use the editor." +msgstr "" +"Una volta terminato, il file risultante sarà inserito nella sottocartella " +"``bin``. Il suo nome sarà ``godot.web.editor.wasm32.zip``. È possibile " +"caricare il contenuto dello zip sul proprio server web e visitarlo con il " +"browser per utilizzare l'editor." + +msgid "" +"Refer to the :ref:`export page ` for the web " +"server requirements." +msgstr "" +"Consulta la :ref:`pagina di esportazione ` " +"per i requisiti di configurazione di un server web." + +msgid "" +"The Godot repository includes a `Python script to host a local web server " +"`__. This can be used to test the web editor locally." +msgstr "" +"Il repository di Godot include uno `script Python per ospitare un server web " +"locale `__. Questo può servire per testare l'editor web localmente." + +msgid "" +"After compiling the editor, extract the ZIP archive that was created in the " +"``bin/`` folder, then run the following command in the Godot repository root:" +msgstr "" +"Dopo aver compilato l'editor, estrarre l'archivio ZIP creato nella cartella " +"``bin/``, quindi eseguire il seguente comando nella radice del repository di " +"Godot:" + +msgid "" +"This will serve the contents of the ``bin/`` folder and open the default web " +"browser automatically. In the page that opens, access ``godot.editor.html`` " +"and you should be able to test the web editor this way." +msgstr "" +"Questo servirà il contenuto della cartella ``bin/`` e aprirà automaticamente " +"il browser web predefinito. Nella pagina che si apre, accedere a " +"``godot.editor.html`` e dovrebbe essere possibile testare l'editor web in " +"questo modo." + +msgid "" +"Note that for production use cases, this Python-based web server should not " +"be used. Instead, you should use an established web server such as Apache or " +"nginx." +msgstr "" +"Si noti che per i casi d'uso in produzione, non si dovrebbe usare questo " +"server web basato su Python. È invece consigliabile usare un server web " +"consolidato come Apache o nginx." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po index 93ba868d72..6824f16a71 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -11,12 +11,82 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Compiling for Windows" +msgstr "Compilare per Windows" + +msgid "" +"This page describes how to compile Windows editor and export template " +"binaries from source. If you're looking to export your project to Windows " +"instead, read :ref:`doc_exporting_for_windows`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come compilare i binari dell'editor e dei modelli di " +"esportazione per Windows dal codice sorgente. Se invece si desidera " +"esportare il proprio progetto su Windows, " +"consultare :ref:`doc_exporting_for_windows`." + msgid "Requirements" msgstr "Requisiti" +msgid "For compiling under Windows, the following is required:" +msgstr "Per compilare su Windows, è necessario quanto segue:" + msgid "A C++ compiler. Use one of the following:" msgstr "Un compilatore per C++. Usa uno dei seguenti:" +msgid "" +"`Visual Studio Community `_, " +"version 2019 or later. Visual Studio 2022 is recommended. **Make sure to " +"enable C++ in the list of workflows to install.** If you've already " +"installed Visual Studio without C++ support, run the installer again; it " +"should present you a **Modify** button. Supports ``x86_64``, ``x86_32``, and " +"``arm64``." +msgstr "" +"`Visual Studio Community `_, " +"versione 2019 o successiva. Si consiglia Visual Studio 2022. **Assicurarsi " +"di abilitare C++ nell'elenco dei flussi di lavoro da installare.** Se Visual " +"Studio è già stato installato senza il supporto per C++, eseguire nuovamente " +"il programma di installazione; dovrebbe presentare un pulsante **Modify**. " +"Supporta ``x86_64``, ``x86_32`` e ``arm64``." + +msgid "" +"`MinGW-w64 `_ with GCC can be used as an alternative " +"to Visual Studio. Be sure to install/configure it to use the ``posix`` " +"thread model. **Important:** When using MinGW to compile the ``master`` " +"branch, you need GCC 9 or later. Supports ``x86_64`` and ``x86_32`` only." +msgstr "" +"`MinGW-w64 `_ con GCC può essere utilizzato come " +"alternativa a Visual Studio. Assicurarsi di installarlo/configurarlo per " +"utilizzare il modello di thread ``posix``. **Importante:** Quando si " +"utilizza MinGW per compilare il branch ``master``, è necessario GCC 9 o " +"versione successiva. Supporta solo ``x86_64`` e ``x86_32``." + +msgid "" +"`MinGW-LLVM `_ with clang " +"can be used as an alternative to Visual Studio and MinGW-w64. Supports " +"``x86_64``, ``x86_32``, and ``arm64``." +msgstr "" +"`MinGW-LLVM `_ con clang " +"può essere utilizzato come alternativa a Visual Studio e MinGW-w64. Supporta " +"``x86_64``, ``x86_32`` e ``arm64``." + +msgid "" +"`Python 3.8+ `_. **Make sure to " +"enable the option to add Python to the** ``PATH`` **in the installer.**" +msgstr "" +"`Python 3.8+ `_. **Assicurarsi di " +"abilitare l'opzione per aggiungere Python al** ``PATH`` **nel programma di " +"installazione.**" + +msgid "" +"`SCons 4.0+ `_ build system. Using " +"the latest release is recommended, especially for proper support of recent " +"Visual Studio releases." +msgstr "" +"Sistema di compilazione `SCons 4.0+ `_. Si consiglia di utilizzare la versione più recente, " +"soprattutto per un corretto supporto delle versioni più recenti di Visual " +"Studio." + msgid "" "If you have `Scoop `_ installed, you can easily install " "MinGW and other dependencies using the following command:" @@ -24,6 +94,9 @@ msgstr "" "Se `Scoop `_ è stato installato, è possibile facilmente " "installare MinGW e altre dipendenze tramite il seguente comando:" +msgid "Scons will still need to be installed via pip" +msgstr "Scons dovrà comunque essere installato tramite pip" + msgid "" "If you have `MSYS2 `_ installed, you can easily " "install MinGW and other dependencies using the following command:" @@ -31,6 +104,13 @@ msgstr "" "Se `MSYS2 `_ è stato installato, è possibile " "facilmente installare MinGW e altre dipendenze tramite il seguente comando:" +msgid "" +"For each MSYS2 MinGW subsystem, you should then run `pip3 install scons` in " +"its shell." +msgstr "" +"Per ogni sottosistema MSYS2 MinGW, si dovrebbe poi eseguire `pip3 install " +"scons` nella sua shell." + msgid "" "To get the Godot source code for compiling, see :ref:`doc_getting_source`." msgstr "" @@ -44,15 +124,71 @@ msgstr "" "Per una panoramica generale sull'utilizzo di SCons per Godot, " "consultare :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem`." +msgid "Setting up SCons" +msgstr "Configurare SCons" + msgid "" "To install SCons, open the command prompt and run the following command:" msgstr "" "Per installare SCons, aprire il prompt dei comandi ed eseguire il seguente " "comando:" +msgid "" +"If you are prompted with the message ``Defaulting to user installation " +"because normal site-packages is not writeable``, you may have to run that " +"command again using elevated permissions. Open a new command prompt as an " +"Administrator then run the command again to ensure that SCons is available " +"from the ``PATH``." +msgstr "" +"Se appare il messaggio ``Defaulting to user installation because normal site-" +"packages is not writeable``, potrebbe essere necessario eseguire nuovamente " +"il comando con autorizzazioni elevate. Aprire un nuovo prompt dei comandi " +"come amministratore, poi eseguire nuovamente il comando per assicurarsi che " +"SCons sia disponibile dalla variabile d'ambiente ``PATH``." + +msgid "" +"To check whether you have installed Python and SCons correctly, you can type " +"``python --version`` and ``scons --version`` into a command prompt " +"(``cmd.exe``)." +msgstr "" +"Per verificare se Python e SCons sono stati installati correttamente, si può " +"digitare ``python --version`` e ``scons --version`` in un prompt dei comandi " +"(``cmd.exe``)." + +msgid "" +"If the commands above don't work, make sure to add Python to your ``PATH`` " +"environment variable after installing it, then check again. You can do so by " +"running the Python installer again and enabling the option to add Python to " +"the ``PATH``." +msgstr "" +"Se i comandi precedenti non funzionano, assicurarsi di aggiungere Python " +"alla variabile d'ambiente ``PATH`` dopo l'installazione, quindi " +"riverificare. Si può fare eseguendo nuovamente il programma di installazione " +"di Python e abilitando l'opzione per aggiungere Python alla variabile " +"d'ambiente ``PATH``." + +msgid "" +"If SCons cannot detect your Visual Studio installation, it might be that " +"your SCons version is too old. Update it to the latest version with ``python " +"-m pip install --upgrade scons``." +msgstr "" +"Se SCons non riesce a rilevare l'installazione di Visual Studio, potrebbe " +"essere che la versione di SCons sia troppo vecchia. Aggiornarla all'ultima " +"versione con ``python -m pip install --upgrade scons``." + +msgid "Downloading Godot's source" +msgstr "Scaricare il codice sorgente di Godot" + msgid "Refer to :ref:`doc_getting_source` for detailed instructions." msgstr "Consultare :ref:`doc_getting_source` per istruzioni dettagliate." +msgid "" +"The tutorial will assume from now on that you placed the source code in ``C:" +"\\godot``." +msgstr "" +"D'ora in poi il tutorial darà per scontato che il codice sorgente sia stato " +"inserito in ``C:\\godot``." + msgid "" "To prevent slowdowns caused by continuous virus scanning during compilation, " "add the Godot source folder to the list of exceptions in your antivirus " @@ -62,15 +198,208 @@ msgstr "" "la compilazione, aggiungere la cartella sorgente di Godot alla lista di " "eccezioni del proprio software antivirus." +msgid "" +"For Windows Defender, hit the :kbd:`Windows` key, type \"Windows Security\" " +"then hit :kbd:`Enter`. Click on **Virus & threat protection** on the left " +"panel. Under **Virus & threat protection settings** click on **Manage " +"Settings** and scroll down to **Exclusions**. Click **Add or remove " +"exclusions** then add the Godot source folder." +msgstr "" +"Per Windows Defender, premere il tasto :kbd:`Windows`, digitare \"Sicurezza " +"di Windows\" e premere :kbd:`Enter`. Cliccare su **Protezione da virus e " +"minacce** nel pannello sinistro. In **Impostazioni di protezione da virus e " +"minacce**, cliccare su **Gestisci impostazioni** e scorrere verso il basso " +"fino a **Esclusioni**. Cliccare su **Aggiungi o rimuovi esclusioni**, quindi " +"aggiungere la cartella sorgente di Godot." + msgid "Compiling" msgstr "Compilazione" msgid "Selecting a compiler" msgstr "Selezionare un compilatore" +msgid "" +"SCons will automatically find and use an existing Visual Studio " +"installation. If you do not have Visual Studio installed, it will attempt to " +"use MinGW instead. If you already have Visual Studio installed and want to " +"use MinGW-w64, pass ``use_mingw=yes`` to the SCons command line. Note that " +"MSVC builds cannot be performed from the MSYS2 or MinGW shells. Use either " +"``cmd.exe`` or PowerShell instead. If you are using MinGW-LLVM, pass both " +"``use_mingw=yes`` and ``use_llvm=yes`` to the SCons command line." +msgstr "" +"SCons troverà e utilizzerà automaticamente un'installazione di Visual Studio " +"esistente. Se Visual Studio non è installato, tenterà di utilizzare MinGW. " +"Se Visual Studio è già installato e si desidera utilizzare MinGW-w64, " +"passare ``use_mingw=yes`` alla riga di comando di SCons. Si noti che non è " +"possibile eseguire le build MSVC dalle shell MSYS2 o MinGW. Utilizzare " +"invece ``cmd.exe`` o PowerShell. Se si utilizza MinGW-LLVM, passare sia " +"``use_mingw=yes`` sia ``use_llvm=yes`` alla riga di comando di SCons." + +msgid "" +"During development, using the Visual Studio compiler is usually a better " +"idea, as it links the Godot binary much faster than MinGW. However, MinGW " +"can produce more optimized binaries using link-time optimization (see " +"below), making it a better choice for production use. This is particularly " +"the case for the GDScript VM which performs much better with MinGW compared " +"to MSVC. Therefore, it's recommended to use MinGW to produce builds that you " +"distribute to players." +msgstr "" +"Durante lo sviluppo, utilizzare il compilatore di Visual Studio è " +"solitamente una scelta migliore, poiché collega il binario Godot molto più " +"velocemente di MinGW. Tuttavia, MinGW può produrre binari più ottimizzati " +"tramite link-time optimization (vedi sotto), rendendolo una scelta migliore " +"per l'uso in produzione. Ciò è particolarmente il caso per la VM di " +"GDScript, che offre prestazioni molto migliori con MinGW rispetto a MSVC. " +"Pertanto, si consiglia di utilizzare MinGW per produrre build da distribuire " +"ai giocatori." + +msgid "" +"All official Godot binaries are built in `custom containers `__ using MinGW." +msgstr "" +"Tutti i binari ufficiali di Godot sono compilati in `contenitori " +"personalizzati `__ " +"utilizzando MinGW." + msgid "Running SCons" msgstr "Eseguire SCons" +msgid "" +"After opening a command prompt, change to the root directory of the engine " +"source code (using ``cd``) and type:" +msgstr "" +"Dopo aver aperto un prompt dei comandi, passare alla cartella radice del " +"codice sorgente del motore (tramite ``cd``) e digitare:" + +msgid "" +"When compiling with multiple CPU threads, SCons may warn about pywin32 being " +"missing. You can safely ignore this warning." +msgstr "" +"Durante la compilazione con più thread della CPU, SCons potrebbe segnalare " +"la mancanza di pywin32. Si può tranquillamente ignorare questo avviso." + +msgid "" +"If you are compiling Godot to make changes or contribute to the engine, you " +"may want to use the SCons options ``dev_build=yes`` or ``dev_mode=yes``. " +"See :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem_development_and_production_aliases` " +"for more info." +msgstr "" +"Se si sta compilando Godot per apportare modifiche o contribuire al motore, " +"si consiglia di usare le opzioni di SCons ``dev_build=yes`` o " +"``dev_mode=yes``. " +"Consultare :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem_development_and_production_aliases` " +"per maggiori informazioni." + +msgid "" +"If all goes well, the resulting binary executable will be placed in ``C:" +"\\godot\\bin\\`` with the name ``godot.windows.editor.x86_32.exe`` or " +"``godot.windows.editor.x86_64.exe``. By default, SCons will build a binary " +"matching your CPU architecture, but this can be overridden using " +"``arch=x86_64``, ``arch=x86_32``, or ``arch=arm64``." +msgstr "" +"Se tutto va bene, il file binario eseguibile risultante sarà posizionato in " +"``C:\\godot\\bin\\`` con il nome ``godot.windows.editor.x86_32.exe`` o " +"``godot.windows.editor.x86_64.exe``. Normalmente, SCons creerà un file " +"binario corrispondente all'architettura della CPU, ma è possibile " +"sovrascrivere questa impostazione utilizzando ``arch=x86_64``, " +"``arch=x86_32`` o ``arch=arm64``." + +msgid "" +"This executable file contains the whole engine and runs without any " +"dependencies. Running it will bring up the Project Manager." +msgstr "" +"Questo file eseguibile contiene l'intero motore e funziona senza alcuna " +"dipendenza. Eseguirlo farà apparire il Gestore dei progetti." + +msgid "" +"If you are compiling Godot for production use, you can make the final " +"executable smaller and faster by adding the SCons option ``production=yes``. " +"This enables additional compiler optimizations and link-time optimization." +msgstr "" +"Se si compila Godot per uso in produzione, è possibile rendere l'eseguibile " +"finale più piccolo e veloce aggiungendo l'opzione di SCons " +"``production=yes``. Ciò abilita ulteriori ottimizzazioni del compilatore e " +"in link-time." + +msgid "" +"LTO takes some time to run and requires up to 30 GB of available RAM while " +"compiling (depending on toolchain). If you're running out of memory with the " +"above option, use ``production=yes lto=none`` or ``production=yes lto=thin`` " +"(LLVM only) for a lightweight but less effective form of LTO." +msgstr "" +"L'esecuzione di LTO richiede un po' di tempo e fino a 30 GB di RAM " +"disponibile durante la compilazione (a seconda della toolchain). Se si " +"esaurisce la memoria con l'opzione precedente, utilizzare ``production=yes " +"lto=none`` o ``production=yes lto=thin`` (solo LLVM) per una versione di LTO " +"più leggera ma meno efficace." + +msgid "" +"If you want to use separate editor settings for your own Godot builds and " +"official releases, you can enable :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode` " +"by creating a file called ``._sc_`` or ``_sc_`` in the ``bin/`` folder." +msgstr "" +"Se si vogliono usare impostazioni separate dell'editor per le proprie build " +"di Godot e le versioni ufficiali, è possibile " +"abilitare :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode` creando un file chiamato " +"``._sc_`` o ``_sc_`` nella cartella ``bin/``." + +msgid "Compiling with support for Direct3D 12" +msgstr "Compilare con supporto per Direct3D 12" + +msgid "" +"By default, builds of Godot do not contain support for the Direct3D 12 " +"graphics API." +msgstr "" +"Come predefinito, le build di Godot non supportano l'API grafica Direct3D 12." + +msgid "" +"You can install the required dependencies by running ``python misc/scripts/" +"install_d3d12_sdk_windows.py`` in the Godot source repository. After running " +"this script, add the ``d3d12=yes`` SCons option to enable Direct3D 12 " +"support. This will use the default paths for the various dependencies, which " +"match the ones used in the script." +msgstr "" +"È possibile installare le dipendenze richieste eseguendo ``python misc/" +"scripts/install_d3d12_sdk_windows.py`` nel repository sorgente di Godot. " +"Dopo aver eseguito questo script, aggiungere l'opzione di SCons " +"``d3d12=yes`` per abilitare il supporto per Direct3D 12. Ciò utilizzerà i " +"percorsi predefiniti per le varie dipendenze, che corrispondono a quelli " +"utilizzati nello script." + +msgid "" +"You can find the detailed steps below if you wish to set up dependencies " +"manually, but the above script handles everything for you (including the " +"optional PIX and Agility SDK components)." +msgstr "" +"Di seguito sono riportati i passaggi dettagliati se si desidera configurare " +"manualmente le dipendenze, ma lo script precedente gestisce tutto " +"automaticamente (inclusi i componenti opzionali PIX e Agility SDK)." + +msgid "" +"`godot-nir-static library `_. We compile the Mesa libraries you will need into a static " +"library. Download it anywhere, unzip it and remember the path to the " +"unzipped folder, you will need it below." +msgstr "" +"`Libreria godot-nir-static `_. Compiliamo le librerie Mesa di cui avrai bisogno in una " +"libreria statica. Scaricarla ovunque, decomprimerla e ricordare il percorso " +"della cartella decompressa, servirà più avanti." + +msgid "" +"You can optionally build the godot-nir-static libraries yourself with the " +"following steps:" +msgstr "" +"Facoltativamente, è possibile creare autonomamente le librerie godot-nir-" +"static seguendo i seguenti passaggi:" + +msgid "" +"Install the Python package `mako `_ which is " +"needed to generate some files." +msgstr "" +"Installare il pacchetto Python `mako `_, " +"necessario per generare alcuni file." + msgid "" "Clone the `godot-nir-static `_ directory and navigate to it." @@ -81,9 +410,143 @@ msgstr "" msgid "Run the following:" msgstr "Eseguire il seguente:" +msgid "Optionally, you can compile with the following for additional features:" +msgstr "" +"Facoltativamente, è possibile compilare con i seguenti per funzionalità " +"aggiuntive:" + +msgid "" +"`PIX `_ is a performance tuning " +"and debugging application for Direct3D12 applications. If you compile-in " +"support for it, you can get much more detailed information through PIX that " +"will help you optimize your game and troubleshoot graphics bugs. To use it, " +"download the WinPixEventRuntime package. You will be taken to a NuGet " +"package page where you can click \"Download package\" to get it. Once " +"downloaded, change the file extension to .zip and unzip the file to some " +"path." +msgstr "" +"`PIX `_ è un'applicazione di " +"debug e ottimizzazione delle prestazioni per applicazioni Direct3D12. Se ne " +"si compila il supporto, è possibile ottenere informazioni molto più " +"dettagliate tramite PIX, che aiuteranno a ottimizzare il gioco e a risolvere " +"i bug grafici. Per utilizzarlo, scaricare il pacchetto WinPixEventRuntime. " +"Verrà visualizzata una pagina del pacchetto NuGet, dove è possibile cliccare " +"su \"Download package\" per scaricarlo. Una volta scaricato, cambiare " +"l'estensione del file in .zip e decomprimerlo da qualche parte.." + +msgid "" +"`Agility SDK `_ can " +"be used to provide access to the latest Direct3D 12 features without relying " +"on driver updates. To use it, download the latest Agility SDK package. You " +"will be taken to a NuGet package page where you can click \"Download " +"package\" to get it. Once downloaded, change the file extension to .zip and " +"unzip the file to some path." +msgstr "" +"`Agility SDK `_ può " +"servire per fornire accesso alle funzionalità Direct3D 12 più recenti senza " +"dover ricorrere agli aggiornamenti dei driver. Per utilizzarlo, scaricare " +"l'ultimo pacchetto Agility SDK. Verrà visualizzata una pagina NuGet " +"contenente il pacchetto, dove è possibile cliccare su \"Scarica pacchetto\" " +"per scaricarlo. Una volta scaricato, cambiare l'estensione del file in .zip " +"e decomprimerlo da qualche parte." + +msgid "" +"If you use a preview version of the Agility SDK, remember to enable " +"developer mode in Windows; otherwise it won't be used." +msgstr "" +"Se si utilizza una versione di anteprima di Agility SDK, assicurarsi di " +"abilitare la modalità sviluppatore in Windows; altrimenti non sarà " +"utilizzata." + +msgid "" +"If you want to use a PIX with MinGW build, navigate to PIX runtime directory " +"and use the following commands to generate import library:" +msgstr "" +"Se si desidera utilizzare una build PIX con MinGW, accedere alla cartella di " +"runtime di PIX e usare i seguenti comandi per generare la libreria di " +"importazione:" + +msgid "" +"When building Godot, you will need to tell SCons to use Direct3D 12 and " +"where to look for the additional libraries:" +msgstr "" +"Durante la compilazione di Godot, sarà necessario indicare a SCons di " +"utilizzare Direct3D 12 e dove cercare le librerie aggiuntive:" + +msgid "Or, with all options enabled:" +msgstr "O, con tutte le opzioni abilitate:" + +msgid "" +"For the Agility SDK's DLLs you have to explicitly choose the kind of " +"workflow. Single-arch is the default (DLLs copied to ``bin/``). If you pass " +"``agility_sdk_multi_arch=yes`` to SCons, you'll opt-in for multi-arch. DLLs " +"will be copied to the appropriate ``bin//`` subdirectories and at " +"runtime the right one will be loaded." +msgstr "" +"Per le DLL di SDK Agility è necessario scegliere esplicitamente il tipo di " +"flusso di lavoro. Single-arch è l'impostazione predefinita (DLL copiate in " +"``bin/``). Passando ``agility_sdk_multi_arch=yes`` a SCons, si opterà per " +"multi-arch. Le DLL verranno copiate nelle sottocartelle ``bin//`` " +"appropriate e in fase di esecuzione verrà caricata quella corretta." + msgid "Compiling with ANGLE support" msgstr "Compilare con supporto ANGLE" +msgid "" +"ANGLE provides a translation layer from OpenGL ES 3.x to Direct3D 11 and can " +"be used to improve support for the Compatibility renderer on some older GPUs " +"with outdated OpenGL drivers and on Windows for ARM." +msgstr "" +"ANGLE fornisce un livello di traduzione da OpenGL ES 3.x a Direct3D 11 e si " +"può utilizzare per migliorare il supporto per il renderer Compatibilità su " +"alcune vecchie GPU con driver OpenGL obsoleti e su Windows per ARM." + +msgid "" +"By default, Godot is built with dynamically linked ANGLE, you can use it by " +"placing ``libEGL.dll`` and ``libGLESv2.dll`` alongside the executable." +msgstr "" +"Normalmente, Godot è compilato con ANGLE collegato dinamicamente; è " +"possibile utilizzarlo inserendo ``libEGL.dll`` e ``libGLESv2.dll`` accanto " +"all'eseguibile." + +msgid "" +"You can use dynamically linked ANGLE with export templates as well, rename " +"aforementioned DLLs to ``libEGL.{architecture}.dll`` and ``libGLESv2." +"{architecture}.dll`` and place them alongside export template executables, " +"and libraries will be automatically copied during the export process." +msgstr "" +"È possibile utilizzare ANGLE collegato dinamicamente anche con i modelli di " +"esportazione, rinominando le DLL sopra menzionate in ``libEGL." +"{architecture}.dll`` e ``libGLESv2.{architecture}.dll`` e posizionandole " +"accanto agli eseguibili dei modelli di esportazione; le librerie verranno " +"copiate automaticamente durante il processo di esportazione." + +msgid "To compile Godot with statically linked ANGLE:" +msgstr "Per compilare Godot con ANGLE collegato staticamente:" + +msgid "" +"Download pre-built static libraries from `godot-angle-static library " +"`_, and unzip " +"them." +msgstr "" +"Scaricare le librerie statiche precompilate da `godot-angle-static library " +"`_ e " +"decomprimerle." + +msgid "" +"When building Godot, add ``angle_libs={path}`` to tell SCons where to look " +"for the ANGLE libraries:" +msgstr "" +"Al momento della compilazione di Godot, aggiungere ``angle_libs={path}`` per " +"indicare a SCons dove cercare le librerie ANGLE:" + +msgid "" +"You can optionally build the godot-angle-static libraries yourself with the " +"following steps:" +msgstr "" +"Facoltativamente, è possibile creare autonomamente le librerie godot-angle-" +"static seguendo i seguenti passaggi:" + msgid "" "Clone the `godot-angle-static `_ directory and navigate to it." @@ -97,6 +560,42 @@ msgstr "Eseguire il seguente comando:" msgid "Development in Visual Studio" msgstr "Sviluppo in Visual Studio" +msgid "" +"Using an IDE is not required to compile Godot, as SCons takes care of " +"everything. But if you intend to do engine development or debugging of the " +"engine's C++ code, you may be interested in configuring a code editor or an " +"IDE." +msgstr "" +"Non è necessario utilizzare un IDE per compilare Godot, poiché SCons si " +"occupa di tutto. Tuttavia, se si intende sviluppare il motore o effettuare " +"il debug del codice C++ del motore, potrebbe essere interessante configurare " +"un editor di codice o un IDE." + +msgid "" +"Folder-based editors don't require any particular setup to start working " +"with Godot's codebase. To edit projects with Visual Studio they need to be " +"set up as a solution." +msgstr "" +"Gli editor basati su cartelle non richiedono alcuna configurazione " +"particolare per cominciare a lavorare con il codice sorgente di Godot. Per " +"modificare i progetti con Visual Studio, si devono configurare come " +"soluzione." + +msgid "" +"You can create a Visual Studio solution via SCons by running SCons with the " +"``vsproj=yes`` parameter, like this:" +msgstr "" +"È possibile creare una soluzione Visual Studio tramite SCons eseguendo SCons " +"con il parametro ``vsproj=yes``, in questo modo:" + +msgid "" +"You will be able to open Godot's source in a Visual Studio solution now, and " +"able to build Godot using Visual Studio's **Build** button." +msgstr "" +"Ora sarà possibile aprire il codice sorgente di Godot in una soluzione di " +"Visual Studio e compilare Godot tramite il pulsante **Build** di Visual " +"Studio." + msgid "See :ref:`doc_configuring_an_ide_vs` for further details." msgstr "" "Consultare :ref:`doc_configuring_an_ide_vs` per istruzioni dettagliate." @@ -104,6 +603,32 @@ msgstr "" msgid "Troubleshooting" msgstr "Risoluzione dei problemi" +msgid "" +"If you get a compilation failure when using MSVC, make sure to apply the " +"latest updates. You can do so by starting the Visual Studio IDE and " +"using :button:`Continue without code`, then :menu:`Help > Check for Updates` " +"in the menu bar at the top. Install all updates, then try compiling again." +msgstr "" +"Se la compilazione fallisce utilizzando MSVC, assicurarsi di applicare gli " +"ultimi aggiornamenti. È possibile farlo avviando l'IDE di Visual Studio e " +"selezionando :button:`Continue without code`, quindi :menu:`Help > Check for " +"Updates` nella barra del menu in alto. Installare tutti gli aggiornamenti, " +"quindi riprovare a compilare." + +msgid "" +"If you are a Linux or macOS user, you need to install `MinGW-w64 `__, which typically comes in 32-bit and 64-bit variants, " +"or `MinGW-LLVM `_, which " +"comes as a single archive for all target architectures. The package names " +"may differ based on your distribution, here are some known ones:" +msgstr "" +"Se si usa Linux o macOS, è necessario installare `MinGW-w64 `__, che in genere è disponibile nelle varianti a 32 e 64 " +"bit, oppure `MinGW-LLVM `_, " +"che è fornito come archivio unico per tutte le architetture di destinazione. " +"I nomi dei pacchetti possono variare in base alla distribuzione, ecco alcuni " +"dei più noti:" + msgid "**Arch Linux**" msgstr "**Arch Linux**" @@ -119,9 +644,98 @@ msgstr "**macOS**" msgid "**Mageia**" msgstr "**Mageia**" +msgid "" +"Before attempting the compilation, SCons will check for the following " +"binaries in your ``PATH`` environment variable:" +msgstr "" +"Prima di tentare la compilazione, SCons verificherà la presenza dei seguenti " +"file binari nella variabile d'ambiente ``PATH``:" + +msgid "" +"If the binaries are not located in the ``PATH`` (e.g. ``/usr/bin``), you can " +"define the following environment variable to give a hint to the build system:" +msgstr "" +"Se i file binari non si trovano in ``PATH`` (ad esempio ``/usr/bin``), è " +"possibile definire la seguente variabile d'ambiente per fornire un " +"suggerimento al sistema di compilazione:" + +msgid "" +"Where ``/path/to/mingw`` is the path containing the ``bin`` directory where " +"``i686-w64-mingw32-gcc`` and ``x86_64-w64-mingw32-gcc`` are located (e.g. ``/" +"opt/mingw-w64`` if the binaries are located in ``/opt/mingw-w64/bin``)." +msgstr "" +"Dove ``/path/to/mingw`` è il percorso contenente la cartella ``bin`` in cui " +"si trovano ``i686-w64-mingw32-gcc`` e ``x86_64-w64-mingw32-gcc`` (ad esempio " +"``/opt/mingw-w64`` se i file binari si trovano in ``/opt/mingw-w64/bin``)." + +msgid "" +"To make sure you are doing things correctly, executing the following in the " +"shell should result in a working compiler (the version output may differ " +"based on your system):" +msgstr "" +"Per assicurarsi di star procedendo correttamente, eseguire quanto segue " +"nella shell dovrebbe risultare in un compilatore funzionante (l'output della " +"versione potrebbe variare in base al sistema):" + +msgid "" +"If you are building with MinGW-LLVM, add ``use_llvm=yes`` to the ``scons`` " +"command." +msgstr "" +"Se si sta compilando con MinGW-LLVM, aggiungere ``use_llvm=yes`` al comando " +"``scons``." + +msgid "" +"When cross-compiling for Windows using MinGW-w64, keep in mind only " +"``x86_64`` and ``x86_32`` architectures are supported. MinGW-LLVM supports " +"``arm64`` as well. Be sure to specify the right ``arch=`` option when " +"invoking SCons if building from a different architecture." +msgstr "" +"Quando si esegue una cross-compilazione per Windows tramite MinGW-w64, " +"tenere presente che sono supportate solo le architetture ``x86_64`` e " +"``x86_32``. MinGW-LLVM supporta anche ``arm64``. Assicurarsi di specificare " +"l'opzione ``arch=`` corretta quando si invoca SCons se si compila da " +"un'architettura diversa." + +msgid "" +"Cross-compiling from some Ubuntu versions may lead to `this bug `_, due to a default configuration " +"lacking support for POSIX threading." +msgstr "" +"La cross-compilazione da alcune versioni di Ubuntu potrebbe causare `questo " +"bug `_, dovuto a una " +"configurazione predefinita che non supporta il threading POSIX." + +msgid "" +"You can change that configuration following those instructions, for 64-bit:" +msgstr "" +"È possibile modificare tale configurazione seguendo le istruzioni riportate " +"di seguito, per 64 bit:" + msgid "And for 32-bit:" msgstr "E per 32 bit:" +msgid "Creating Windows export templates" +msgstr "Creare modelli di esportazione per Windows" + +msgid "" +"Windows export templates are created by compiling Godot without the editor, " +"with the following flags:" +msgstr "" +"I modelli di esportazione per Windows vengono creati compilando Godot senza " +"l'editor, con i seguenti flag:" + +msgid "" +"If you plan on replacing the standard export templates, copy these to the " +"following location, replacing ```` with the version identifier " +"(such as ``4.2.1.stable`` or ``4.3.dev``):" +msgstr "" +"Se si prevede di sostituire i modelli di esportazione standard, copiarli nel " +"seguente percorso, sostituendo ```` con l'identificatore della " +"versione (ad esempio ``4.2.1.stable`` o ``4.3.dev``):" + +msgid "With the following names:" +msgstr "Con i seguenti nomi:" + msgid "" "However, if you are using custom modules or custom engine code, you may " "instead want to configure your binaries as custom export templates in the " @@ -131,3 +745,13 @@ msgstr "" "personalizzato per il motore, si potrebbe voler configurare i binari come " "modelli di esportazione personalizzati nel menu di esportazione. È " "necessario abilitare **Opzioni avanzate** per impostarlo." + +msgid "" +"You don't need to copy them in this case, just reference the resulting files " +"in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so the next time you " +"build, you will automatically have the custom templates referenced." +msgstr "" +"In questo caso non è necessario copiarli, basta fare riferimento ai file " +"risultanti nella cartella ``bin\\`` della propria cartella sorgente di " +"Godot, così la prossima volta che si compilerà, si avranno riferiti " +"automaticamente i modelli personalizzati." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_with_dotnet.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_with_dotnet.po index 6de4e55dcd..182e15ff3b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_with_dotnet.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_with_dotnet.po @@ -40,6 +40,16 @@ msgstr "" "dotnet/runtime>`_ e internamente molte cose sono ancora chiamate ``mono`` " "anziché ``dotnet`` o altrimenti riferite come ``mono``." +msgid "" +"By default, the .NET module is disabled when building. To enable it, add the " +"option ``module_mono_enabled=yes`` to the SCons command line, while " +"otherwise following the instructions for building the desired Godot binaries." +msgstr "" +"Per impostazione predefinita, il modulo .NET è disabilitato durante la " +"compilazione. Per abilitarlo, aggiungere l'opzione " +"``module_mono_enabled=yes`` alla riga di comando di SCons, altrimenti " +"seguire le istruzioni per compilare i binari di Godot desiderati." + msgid "Generate the glue" msgstr "Generare il collante" @@ -188,6 +198,14 @@ msgstr "" "Per poter utilizzare Godot con una versione di sviluppo di tali pacchetti, è " "necessario creare una sorgente NuGet locale in cui MSBuild possa trovarli." +msgid "" +"First, pick a location for the local NuGet source. If you don't have a " +"preference, create an empty directory at one of these recommended locations:" +msgstr "" +"Per prima cosa, scegliere una posizione per la sorgente NuGet locale. Se non " +"si hanno preferenze specifiche, creare una cartella vuota in una di queste " +"posizioni raccomandate:" + msgid "On Windows, ``C:\\Users\\\\MyLocalNugetSource``" msgstr "Su Windows, ``C:\\Users\\\\MyLocalNugetSource``" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po index 2d40426c98..e1d50c90e9 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po @@ -85,6 +85,14 @@ msgstr "" "Impostare questa chiave come variabile d'ambiente nella console che sarà " "utilizzata per compilare Godot, in questo modo:" +msgid "" +"Compile Godot export templates and set them as custom export templates in " +"the export preset options." +msgstr "" +"Compilare i modelli di esportazione Godot e impostarli come modelli di " +"esportazione personalizzati nelle opzioni della preimpostazione di " +"esportazione." + msgid "Set the encryption key in the **Encryption** tab of the export preset:" msgstr "" "Imposta la chiave di crittografia nella scheda **Crittografia** della " diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/getting_source.po index a8632ca3d3..4662eb0c08 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/getting_source.po @@ -11,9 +11,88 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Getting the source" +msgstr "Ottenere il codice sorgente" + msgid "Downloading the Godot source code" msgstr "Scaricare il codice sorgente di Godot" +msgid "" +"Before :ref:`getting into the SCons build system " +"` and compiling Godot, you need to " +"actually download the Godot source code." +msgstr "" +"Prima di :ref:`introdursi nel sistema di compilazione SCons " +"` e compilare Godot, è necessario " +"scaricare il codice sorgente di Godot." + +msgid "" +"The source code is available on `GitHub `__ and while you can manually download it via the website, in general " +"you want to do it via the ``git`` version control system." +msgstr "" +"Il codice sorgente è disponibile su `GitHub `__ e, sebbene sia possibile scaricarlo manualmente tramite il sito " +"web, in genere è consigliabile farlo tramite il sistema di controllo " +"versioni ``git``." + +msgid "" +"If you are compiling in order to make contributions or pull requests, you " +"should follow the instructions from the `Pull Request workflow `__." +msgstr "" +"Se si compila per inviare contributi o richieste di pull, è necessario " +"seguire le istruzioni del `flusso di lavoro per le richieste di pull " +"`__." + +msgid "" +"If you don't know much about ``git`` yet, there are a great number of " +"`tutorials `__ available on various websites." +msgstr "" +"Se non si conosce ancora molto su ``git``, c'è un grande numero di `tutorial " +"`__ disponibili su vari siti web." + +msgid "" +"In general, you need to install ``git`` and/or one of the various GUI " +"clients." +msgstr "" +"In generale, è necessario installare ``git`` e/o uno dei vari client con " +"interfaccia grafica." + +msgid "" +"Afterwards, to get the latest development version of the Godot source code " +"(the unstable ``master`` branch), you can use ``git clone``." +msgstr "" +"Successivamente, per ottenere l'ultima versione di sviluppo del codice " +"sorgente di Godot (il ramo instabile ``master``), si può usare ``git clone``." + +msgid "" +"If you are using the ``git`` command line client, this is done by entering " +"the following in a terminal:" +msgstr "" +"Se si utilizza il client ``git`` da riga di comando, è possibile farlo " +"inserendo quanto segue in un terminale:" + +msgid "" +"For any stable release, visit the `release page `__ and click on the link for the release you " +"want. You can then download and extract the source from the download link on " +"the page." +msgstr "" +"Per qualsiasi versione stabile, visitare la `pagina delle versioni `__ e cliccare sul link della versione " +"desiderata. È quindi possibile scaricare ed estrarre il codice sorgente dal " +"collegamento del download presente sulla pagina." + +msgid "" +"With ``git``, you can also clone a stable release by specifying its branch " +"or tag after the ``--branch`` (or just ``-b``) argument:" +msgstr "" +"Con ``git``, è anche possibile clonare una versione stabile specificandone " +"il ramo o il tag dopo l'argomento ``--branch`` (o solo ``-b``):" + msgid "" "The `maintenance branches `__ are used to release further patches on each minor version." @@ -21,6 +100,18 @@ msgstr "" "I `rami di manutenzione `__ servono per rilasciare ulteriori patch su ogni versione minore." +msgid "" +"You can get the source code for each release and pre-release in ``.tar.xz`` " +"format from `godotengine/godot-builds on GitHub `__. This lacks version control " +"information but has a slightly smaller download size." +msgstr "" +"È possibile ottenere il codice sorgente per ogni versione e pre-release in " +"formato ``.tar.xz`` da `godotengine/godot-builds su GitHub `__. Questo file non include " +"informazioni sul controllo versione, ma ha una dimensione di download " +"leggermente più piccola." + msgid "" "After downloading the Godot source code, you can :ref:`continue to compiling " "Godot `." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index d610594a0f..be7f28de74 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -283,6 +283,9 @@ msgstr "" "è possibile utilizzare ``scons production=yes debug_symbols=yes`` per creare " "eseguibili ottimizzati per la produzione con simboli di debug inclusi." +msgid "Dev build" +msgstr "Compilazione di sviluppo" + msgid "" "``dev_build`` should **not** be confused with ``dev_mode``, which is an " "alias for several development-related options (see above)." @@ -635,6 +638,18 @@ msgstr "" msgid "SCU (single compilation unit) build" msgstr "Compilazione per SCU (unità di compilazione singola)" +msgid "" +"Regular builds tend to be bottlenecked by including large numbers of headers " +"in each compilation translation unit. Primarily to speed up development " +"(rather than for production builds), Godot offers a \"single compilation " +"unit\" build (aka \"Unity / Jumbo\" build)." +msgstr "" +"Le compilazioni regolari tendono a essere ostacolate a causa dell'inclusione " +"di tantissimi header in ogni unità di traduzione di compilazione. " +"Principalmente per velocizzare lo sviluppo (piuttosto che per le " +"compilazioni di produzione), Godot offre una compilazione a \"singola unità " +"di compilazione\" (detta anche compilazione \"Unity / Jumbo\")." + msgid "" "For the folders accelerated by this option, multiple ``.cpp`` files are " "compiled in each translation unit, so headers can be shared between multiple " diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.po index 2f655257f8..47995d9937 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.po @@ -17,6 +17,18 @@ msgstr "Ottimizzare una compilazione per dimensioni" msgid "Rationale" msgstr "Razionale" +msgid "" +"Sometimes, it is desired to optimize a build for size rather than speed. " +"This means not compiling unused functions from the engine, as well as using " +"specific compiler flags to aid on decreasing build size. Common situations " +"include creating builds for mobile and Web platforms." +msgstr "" +"A volte, è preferibile ottimizzare una build in base alle dimensioni " +"piuttosto che alla velocità. Ciò significa non compilare funzioni " +"inutilizzate dal motore, nonché utilizzare flag di compilazione specifici " +"per contribuire a ridurre le dimensioni della build. Situazioni comuni " +"includono la creazione di build per piattaforme mobile e web." + msgid "" "This tutorial aims to give an overview on different methods to create a " "smaller binary. Before continuing, it is recommended to read the previous " @@ -35,6 +47,9 @@ msgstr "" "risparmio sulle dimensioni) alla meno importante (minore risparmio sulle " "dimensioni)." +msgid "Stripping binaries" +msgstr "Rimozione dei file binari" + msgid "**Space savings:** Very high" msgstr "**Risparmio di spazio:** Molto alto" @@ -85,6 +100,33 @@ msgstr "" msgid "**Space savings:** High" msgstr "**Risparmio di spazio:** Alto" +msgid "" +"Enabling link-time optimization produces more efficient binaries, both in " +"terms of performance and file size. It works by eliminating duplicate " +"template functions and unused code. It can currently be used with the GCC " +"and MSVC compilers:" +msgstr "" +"Abilitare l'ottimizzazione link-time produce eseguibili più efficienti, sia " +"in termini di prestazioni sia di dimensioni dei file. Ciò funziona " +"eliminando le funzioni template duplicate e il codice inutilizzato. " +"Attualmente si può utilizzare con i compilatori GCC e MSVC:" + +msgid "" +"Linking becomes much slower and more RAM-consuming with this option, so it " +"should be used only for release builds. You need to have at least 8 GB of " +"RAM available for successful linking with LTO enabled. Since the operating " +"system and programs will take up some RAM, in practice, you need 12 GB of " +"RAM installed in your system (preferably 16 GB) to compile Godot with LTO " +"enabled." +msgstr "" +"La fase di collegamento diventa molto più lenta e richiede più RAM con " +"questa opzione, quindi dovrebbe essere utilizzato solo per le build di " +"rilascio. È necessario disporre di almeno 8 GB di RAM per un collegamento " +"corretto con LTO abilitato. Poiché il sistema operativo e i programmi " +"occuperanno una parte della RAM, in pratica, sono necessari 12 GB di RAM " +"installati nel sistema (preferibilmente 16 GB) per compilare Godot con LTO " +"abilitato." + msgid "Optimizing for size instead of speed" msgstr "Ottimizzare per dimensione anziché per velocità" @@ -105,9 +147,65 @@ msgstr "" "Alcune piattaforme, come WebAssembly, utilizzano già questa modalità come " "predefinito." +msgid "" +"Godot 4.5 introduced the ``size_extra`` option, which can further reduce " +"size." +msgstr "" +"Godot 4.5 ha introdotto l'opzione ``size_extra``, che può ridurre " +"ulteriormente le dimensioni." + +msgid "" +"Detecting used features from the current project and disabling unused " +"features" +msgstr "" +"Rilevare le funzionalità utilizzate dal progetto attuale e disattivare le " +"funzionalità non utilizzate" + +msgid "**Space savings:** Moderate to high depending on project" +msgstr "**Risparmio di spazio:** Da moderato a alto a seconda del progetto" + +msgid "**Difficulty:** Easy to medium depending on project" +msgstr "**Difficoltà:** Da facile a media a seconda del progetto" + msgid "**Performed in official builds:** No" msgstr "**Effettuato in compilazioni ufficiali:** No" +msgid "" +"Godot features an :ref:`doc_engine_compilation_configuration_editor` tool " +"that can detect the features used in the current project and create a build " +"profile. Once saved, this build profile can then be passed to SCons when " +"compiling custom export templates:" +msgstr "" +"Godot include uno " +"strumento :ref:`doc_engine_compilation_configuration_editor` in grado di " +"rilevare le funzionalità utilizzate nel progetto attuale e creare un profilo " +"di build. Una volta salvato, questo profilo di build può essere passato a " +"SCons al momento della compilazione dei modelli di esportazione " +"personalizzati:" + +msgid "" +"Note that for certain projects, the feature detection may be too aggressive " +"and disable features that are actually needed at runtime. This can occur if " +"certain features are used in a way that their usage cannot be detected " +"statically (such as a script being procedurally created and run at runtime)." +msgstr "" +"Si noti che per alcuni progetti, il rilevamento delle funzionalità potrebbe " +"essere troppo aggressivo e disabilitare funzionalità effettivamente " +"necessarie in fase di esecuzione. Ciò può accadere se alcune funzionalità " +"sono utilizzate in modo tale che il loro utilizzo non si possa rilevare " +"staticamente (ad esempio, uno script creato proceduralmente ed eseguito in " +"fase di esecuzione)." + +msgid "" +"More specific features can be disabled by following the sections below, but " +"remember that many of them are automatically detected by the engine " +"compilation configuration detector." +msgstr "" +"È possibile disattivare funzionalità più specifiche seguendo le sezioni " +"seguenti, ma è bene ricordare che molte di esse sono rilevate " +"automaticamente dal rilevatore di configurazione della compilazione del " +"motore." + msgid "Disabling advanced text server" msgstr "Disabilitare il server di testo avanzato" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/android_studio.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/android_studio.po index 6190eae192..ecbd1a8d60 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/android_studio.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/android_studio.po @@ -147,6 +147,14 @@ msgstr "" "Aprire la finestra **Build Variants** attraverso **View > Tools Windows > " "Build Variants** dal menu in alto." +msgid "" +"In the **Build Variants** window, make sure that in the **Active Build " +"Variant** column, the ``:editor`` entry is set to one of the **Dev** " +"variants." +msgstr "" +"Nella finestra **Build Variants**, assicurarsi che nella colonna **Active " +"Build Variant** la voce ``:editor`` sia impostata su **dev**." + msgid "" "Open the **Run/Debug Configurations** window by clicking on **Run > Edit " "Configurations...** on the top menu." @@ -163,6 +171,13 @@ msgstr "" "e in **Debugger** assicurarsi che **Debug Type** sia impostato su ``Dual " "(Java + Native)``" +msgid "" +"Click the ``+`` sign under the **Symbol Directories** section, and add the " +"``lib`` module directory: ``platform/android/java/lib``" +msgstr "" +"Cliccare sul segno ``+`` nella sezione **Symbol Directiories** e aggiungere " +"la cartella del modulo ``lib``: ``platform/android/java/lib``" + msgid "" "Select **Run > Debug 'editor'** from the top menu or `click the Debug icon " "`_." @@ -171,6 +186,9 @@ msgstr "" "sull'icona Debug `_." +msgid "Building & debugging the app module" +msgstr "Compilazione e debug del modulo app" + msgid "" "The ``app`` module requires the presence of a Godot project in its " "``assets`` directory (``/platform/android/java/app/" @@ -211,6 +229,13 @@ msgstr "" msgid "To debug the ``app`` module:" msgstr "Per effettuare il debug del modulo ``app``:" +msgid "" +"In the **Build Variants** window, make sure that in the **Active Build " +"Variant** column, the ``:app`` entry is set to one of the **Dev** variants." +msgstr "" +"Nella finestra **Build Variants**, assicurarsi che nella colonna **Active " +"Build Variant** la voce ``:app`` sia impostata su **dev**." + msgid "" "In the **Run/Debug Configurations** window, select the ``app`` entry, and " "under **Debugger** make sure the **Debug Type** is set to ``Dual (Java + " diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/clion.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/clion.po index 14c109a6fe..8ab806a46d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/clion.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/clion.po @@ -14,6 +14,15 @@ msgstr "" msgid "CLion" msgstr "CLion" +msgid "" +"`CLion `_ is a `JetBrains `_ IDE for C++ that's free for individual, non-commercial " +"development." +msgstr "" +"`CLion `_ è un IDE commerciale di " +"`JetBrains `_ per C++ che è gratuito per lo " +"sviluppo individuale e non commerciale." + msgid "Importing the project" msgstr "Importare il progetto" @@ -29,12 +38,84 @@ msgstr "" "database di compilazione, aprire il terminale, navigare alla cartella " "principale di Godot ed eseguire:" +msgid "" +"Then, open the Godot root directory with CLion and wait for the project to " +"be fully indexed. If code completion, parameter information, or refactoring " +"are not enabled, you will need to load the project with CMake. To do this, " +"find the ``CMakeLists.txt`` file in the " +"``platform\\android\\java\\nativeSrcsConfigs`` directory, right click and " +"select :button:`Load CMake Project`. Once the project reloads, a ``godot`` " +"build configuration will be added. This configuration can be safely deleted " +"as the CMake file will not build the project and only exists for loading the " +"project in JetBrains IDEs." +msgstr "" +"Quindi, aprire la cartella radice di Godot con CLion e attendere che il " +"progetto sia completamente indicizzato. Se il completamento del codice, le " +"informazioni sui parametri o il refactoring non sono abilitati, sarà " +"necessario caricare il progetto con CMake. Per farlo, trovare il file " +"``CMakeLists.txt`` nella cartella " +"``platform\\android\\java\\nativeSrcsConfigs``, fare clic destro e " +"seleziona :button:`Load CMake Project`` Una volta ricaricato il progetto, " +"sarà aggiunta una configurazione di build ``godot``. Questa configurazione " +"si può eliminare tranquillamente poiché il file CMake non compilerà il " +"progetto ed esiste solo per caricare il progetto negli IDE JetBrains." + +msgid "Windows Users:" +msgstr "Utenti Windows:" + +msgid "" +"For ``compile_commands.json`` to load correctly in CLion, you must first " +"have the Visual Studio toolchain configured for CLion." +msgstr "" +"Per caricare ``compile_commands.json`` correttamente in CLion, è necessario " +"innanzitutto configurare la toolchain di Visual Studio per CLion." + +msgid "Navigate to **Preferences > Build, Execution, Deployment > Toolchains**" +msgstr "" +"Aprire CLion e navigare su **Preferences > Build, Execution, Deployment > " +"Toolchains**" + msgid "Click the **+** button and select ``Visual Studio``" msgstr "Clicca sul pulsante **+** e seleziona ``Visual Studio``" +msgid "" +"CLion will attempt to detect your Visual Studio installation. If it is " +"unsuccessful, use the file icon to the right of ``Toolset:`` to select the " +"directory with your Visual Studio installation." +msgstr "" +"CLion tenterà di rilevare l'installazione di Visual Studio. Se l'operazione " +"non riesce, utilizzare l'icona di file a destra di ``Toolset:`` per " +"selezionare la cartella contente l'installazione di Visual Studio." + +msgid "" +"You may exit and reload CLion and it will reload ``compile_commands.json``" +msgstr "" +"È possibile uscire e riavviare CLion e ciò ricaricherà " +"``compile_commands.json``" + msgid "Compiling and debugging the project" msgstr "Compilazione e debug del progetto" +msgid "" +"CLion does not support compiling and debugging Godot via SCons out of the " +"box. This can be achieved by creating a custom build target and run " +"configuration in CLion. Before creating a custom build target, you " +"must :ref:`compile Godot ` once on the command line, to " +"generate the Godot executable. Open the terminal, change into the Godot root " +"directory, and execute:" +msgstr "" +"CLion non supporta la compilazione e il debug di Godot tramite SCons. Ciò si " +"può effettuare creando una destinazione di compilazione personalizzata ed " +"eseguendo la configurazione in CLion. Prima di creare una destinazione, è " +"necessario :ref:`compilare Godot ` una volta sulla riga " +"di comando, per generare l'eseguibile di Godot. Aprire il terminale, " +"accedere alla cartella radice di Godot ed eseguire:" + +msgid "To add a custom build target that invokes SCons for compilation:" +msgstr "" +"Per aggiungere una destinazione di compilazione personalizzata che richiama " +"SCons per la compilazione:" + msgid "" "Open CLion and navigate to **Preferences > Build, Execution, Deployment > " "Custom Build Targets**" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/code_blocks.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/code_blocks.po index 2ebeb9d540..2805ea478a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/code_blocks.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/code_blocks.po @@ -50,6 +50,18 @@ msgstr "" "meno che il progetto non sia stato clonato in una cartella con un nome " "diverso, questo sarà ``godot``." +msgid "" +"Second, ensure that the **Folder to create project in** is the folder you " +"ran the Git clone command from, not the ``godot`` project folder. Confirm " +"that the **Resulting filename** field will create the project file in the " +"root of the cloned project folder." +msgstr "" +"In secondo luogo, assicurarsi che la **Cartella in cui creare il progetto** " +"sia la cartella da cui è stato eseguito il comando Git clone, non la " +"cartella del progetto ``godot``. Verificare che il campo **Resulting " +"filename** crei il file del progetto nella radice della cartella del " +"progetto clonato." + msgid "" "The compiler and configuration settings are managed through **SCons** and " "will be configured later. However, it's worth deselecting the **Create " diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/kdevelop.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/kdevelop.po index b603d55351..8f42bc2ff0 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/kdevelop.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/kdevelop.po @@ -102,6 +102,19 @@ msgstr "Selezionare **Run > Configure Launches...** dal menu in alto." msgid "Click **Add** to create a new launch configuration." msgstr "Cliccare su **Add** per creare una nuova configurazione di avvio." +msgid "" +"Select **Executable** option and specify the path to your executable located " +"in the ``/bin`` folder. The name depends on your build " +"configuration, e.g. ``godot.linuxbsd.editor.dev.x86_64`` for 64-bit LinuxBSD " +"platform with ``platform=linuxbsd``, ``target=editor``, and " +"``dev_build=yes``." +msgstr "" +"Selezionare l'opzione **Executable** e specificare il percorso " +"dell'eseguibile che si trova nella cartella ``/" +"bin``. Il nome dipende dalla configurazione della compilazione, ad esempio " +"``godot.linuxbsd.editor.dev.x86_64`` per la piattaforma LinuxBSD a 64 bit " +"con ``platform=editor`` e ``dev_build=yes``." + msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.po index d2249ae692..206f169e90 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.po @@ -55,6 +55,9 @@ msgstr "" "È possibile modificare questa configurazione in futuro, cliccando con il " "pulsante destro sul progetto e selezionando l'opzione **Edit Files...**." +msgid "Finish the import." +msgstr "Termina l'importazione." + msgid "" "Open the ``project_name.includes`` file and add a line containing ``.`` to " "it to correctly enable the code completion." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/rider.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/rider.po index f7be24c59c..4d48518beb 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/rider.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/rider.po @@ -14,6 +14,27 @@ msgstr "" msgid "JetBrains Rider" msgstr "JetBrains Rider" +msgid "" +"`JetBrains Rider `_ is a commercial " +"`JetBrains `_ IDE for C++, C# and GDScript that " +"uses the same solution system as Visual Studio." +msgstr "" +"`JetBrains Rider `_ è un IDE commerciale " +"di `JetBrains `_ per C#, C++ e GDScript che " +"utilizza lo stesso sistema di soluzioni di Visual Studio." + +msgid "" +"This documentation is for contributing to the game engine, not for using " +"JetBrains Rider as a C# or GDScript editor. To code C# or GDScript in an " +"external editor, see :ref:`the C# guide to configure an external editor " +"`." +msgstr "" +"Questa documentazione è pensata per i contributi al motore del gioco, e non " +"all'utilizzo di JetBrains Rider come editor per C# o per GDScript. Per " +"programmare in C# o in GDScript in un editor esterno, consultare " +"la :ref:`guida di C# per configurare un editor esterno " +"`." + msgid "Importing the project" msgstr "Importare il progetto" @@ -30,12 +51,69 @@ msgstr "" "senza dover ricostruire il file di soluzione. Le configurazioni di debug si " "devono cambiare quando si passa da un IDE all'altro." +msgid "" +"If you are starting from the scratch, please " +"follow :ref:`instructions`, specifically:" +msgstr "" +"Se si parte da zero, seguire le :ref:`istruzioni`, in " +"particolare:" + msgid "Install all the dependencies." -msgstr "Installa tutte le dipendenze." +msgstr "Installare tutte le dipendenze." + +msgid "" +"Figure out the scons command for compiling to target a specific platform." +msgstr "" +"Capire il comando scons per compilare in modo mirato su una piattaforma " +"specifica." + +msgid "" +"Provide scons with additional arguments to request a solution file " +"generation:" +msgstr "" +"Fornire a scons argomenti aggiuntivi per richiedere la generazione di un " +"file di soluzione:" + +msgid "Add `vsproj=yes dev_build=yes` to the scons command" +msgstr "Aggiungere `vsproj=yes dev_build=yes` al comando scons" + +msgid "" +"The ``vsproj`` parameter signals that you want Visual Studio solution " +"generated. The ``dev_build`` parameter ensures the debug symbols are " +"included, allowing to e.g. step through code using breakpoints." +msgstr "" +"Il parametro ``vsproj`` segnala che si desidera generare una soluzione di " +"Visual Studio. Il parametro ``dev_build`` assicura che i simboli di debug " +"siano inclusi, consentendo, ad esempio, di passare per il codice tramite " +"punti d'interruzione." + +msgid "Open the generated ``godot.sln`` in Rider." +msgstr "Aprire il file ``godot.sln`` generato in Rider." + +msgid "" +"Ensure that the appropriate Solution configuration is selected on the Rider " +"toolbar. It affects resolve of the SDKs, code analysis, build, run, etc." +msgstr "" +"Assicurarsi che la configurazione della soluzione appropriata sia " +"selezionata sulla barra degli strumenti di Rider. Influisce sulla " +"risoluzione degli SDK, sull'analisi del codice, sulla compilazione, " +"sull'esecuzione, ecc." msgid "Compiling and debugging the project" msgstr "Compilazione e debug del progetto" +msgid "" +"Rider comes with a built-in debugger that can be used to debug the Godot " +"project. You can launch the debugger by pressing the **Debug** icon at the " +"top of the screen, this only works for the Project Manager, if you want to " +"debug the editor, you need to configure the debugger first." +msgstr "" +"Rider include un debugger integrato che si può utilizzare per il debug del " +"progetto Godot. È possibile avviare il debugger premendo l'icona **Debug** " +"in alto sullo schermo; questa opzione funziona solo per il Gestore dei " +"progetti. Per effettuare il debug dell'editor, è necessario prima " +"configurare il debugger." + msgid "" "Click on the **Godot > Edit Configurations** option at the top of the screen." msgstr "" @@ -47,6 +125,28 @@ msgstr "" "Verificare i seguenti valori per la configurazione di esecuzione del " "progetto C++:" +msgid "Exe Path : ``$(LocalDebuggerCommand)``" +msgstr "Exe Path : ``$(LocalDebuggerCommand)``" + +msgid "Program Arguments: ``-e --path ``" +msgstr "Program Arguments: ``-e --path ``" + +msgid "Working Directory: ``$(LocalDebuggerWorkingDirectory)``" +msgstr "Working Directory: ``$(LocalDebuggerWorkingDirectory)``" + +msgid "Before Launch has a value of \"Build Project\"" +msgstr "Before Launch ha un valore di \"Build Project\"" + +msgid "" +"This will tell the executable to debug the specified project without opening " +"the Project Manager. Use the root path to the project folder, not " +"``project.godot`` file path." +msgstr "" +"Questo indicherà all'eseguibile di effettuare il debug del progetto " +"specificato senza aprire il Gestore dei progetti. Utilizzare il percorso " +"della cartella radice del progetto, non il percorso del file " +"``project.godot``." + msgid "Finally click on \"Apply\" and \"OK\" to save the changes." msgstr "Infine cliccare su \"Apply\" e \"OK\" per salvare le modifiche." @@ -71,9 +171,52 @@ msgstr "" "Si può trovare l'istanza di Godot cercando ``godot.editor`` e poi cliccando " "``Attach with LLDB``" +msgid "Debug visualizers" +msgstr "Visualizzatori di debug" + +msgid "" +"Debug visualizers customize how complex data structures are displayed during " +"debugging. For Windows \"natvis\" (short for \"Native Visualization\") built-" +"in with Godot are automatically used. For other operating systems, similar " +"functionality can be setup manually." +msgstr "" +"I visualizzatori di debug personalizzano il modo in cui le strutture dati " +"complesse vengono visualizzate durante il debug. Per Windows, la tecnologia " +"\"natvis\" (abbreviazione di \"Native Visualization\") integrata in Godot è " +"utilizzata automaticamente. Per altri sistemi operativi, è possibile " +"configurare funzionalità simili manualmente." + +msgid "" +"Please follow `RIDER-123535 `_." +msgstr "" +"Si prega di seguire `RIDER-123535 `_." + msgid "Unit testing" msgstr "Test unitari" +msgid "" +"Leverage Rider :ref:`doctest` support. Please refer to " +"`the instructions `_." +msgstr "" +"Supporto di :ref:`doctest` Leverage Rider. Fare " +"riferimento alle `istruzioni `_." + +msgid "Profiling" +msgstr "Profilazione" + +msgid "" +"Please refer to `the profiling instructions `_." +msgstr "" +"Fare riferimento alle `istruzioni per la profilazione `_." + msgid "" "Please consult the `JetBrains Rider documentation `_ for any specific information about the JetBrains IDE." @@ -81,3 +224,15 @@ msgstr "" "Si prega di consultare la `documentazione di JetBrains Rider `_ per informazioni specifiche " "sull'IDE JetBrains." + +msgid "Known issues" +msgstr "Problemi noti" + +msgid "" +"Debugging Windows MinGV build - symbols are not loaded. Reported " +"`RIDER-106816 `_." +msgstr "" +"Debug della build Windows MinGV: i simboli non vengono caricati. Segnalato " +"`RIDER-106816 `_." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio.po index 4594150182..6ef6d5d38a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio.po @@ -27,9 +27,28 @@ msgstr "" "utili funzionalità, come la visualizzazione della memoria e delle " "prestazioni, il controllo del codice sorgente e altro ancora." +msgid "" +"This documentation is for contributions to the game engine, and not using " +"Visual Studio as a C# editor. To code C# in an external editor, " +"see :ref:`the C# guide to configure an external editor " +"`." +msgstr "" +"Questa documentazione è pensata per i contributi al motore del gioco, e non " +"all'utilizzo di Visual Studio come editor per C#. Per programmare in C# in " +"un editor esterno, consultare la :ref:`guida di C# per configurare un editor " +"esterno `." + msgid "Importing the project" msgstr "Importare il progetto" +msgid "" +"Visual Studio requires a solution file to work on a project. While Godot " +"does not come with the solution file, it can be generated using SCons." +msgstr "" +"Visual Studio richiede un file di soluzione per lavorare su un progetto. " +"Sebbene Godot non includa il file di soluzione, è possibile generarlo " +"tramite SCons." + msgid "" "Navigate to the Godot root folder and open a Command Prompt or PowerShell " "window." @@ -59,6 +78,15 @@ msgstr "" "consentendo ad esempio di analizzare il codice attraverso punti di " "interruzione." +msgid "" +"You can now open the project by double-clicking on the ``godot.sln`` in the " +"project root or by using the **Open a project or solution** option inside of " +"the Visual Studio." +msgstr "" +"Ora è possibile aprire il progetto facendo doppio clic su ``godot.sln`` " +"nella radice del progetto o attraverso l'opzione **Open a project or " +"solution** all'interno di Visual Studio." + msgid "Use the **Build** top menu to build the project." msgstr "Utilizzare il menu superiore **Build** per compilare il progetto." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio_code.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio_code.po index 36adde759c..b40b54c60d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio_code.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio_code.po @@ -14,6 +14,20 @@ msgstr "" msgid "Visual Studio Code" msgstr "Visual Studio Code" +msgid "" +"This documentation is for contributions to the game engine, and not using " +"Visual Studio Code as a C# or GDScript editor. To code C# or GDScript in an " +"external editor, see :ref:`the C# guide to configure an external editor " +"` or :ref:`the GDScript guide to using an " +"external text editor `." +msgstr "" +"Questa documentazione è pensata per i contributi al motore del gioco, e non " +"all'utilizzo di Visual Studio Code come editor per C# o per GDScript. Per " +"programmare in C# o in GDScript in un editor esterno, consultare " +"la :ref:`guida di C# per configurare un editor esterno " +"` o la :ref:`guida di GDScript per " +"configurare un editor esterno `." + msgid "" "`Visual Studio Code `_ is a free cross-" "platform code editor by `Microsoft `_ (not to be " @@ -84,6 +98,9 @@ msgstr "" msgid ".vscode/tasks.json" msgstr ".vscode/tasks.json" +msgid "An example of a filled out ``tasks.json``." +msgstr "Un esempio di ``tasks.json`` riempito." + msgid "" "Arguments can be different based on your own setup and needs. " "See :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` for a full list of arguments." @@ -122,6 +139,20 @@ msgstr "" "Dentro il file ``launch.json`` cercare l'array ``\"configurations\"`` e " "aggiungergli una nuova sezione:" +msgid "An example of a filled out ``launch.json``." +msgstr "Un esempio di ``launch.json`` riempito." + +msgid "" +"Due to sporadic performance issues, it is recommended to use LLDB over GDB " +"on Unix-based systems. Make sure that the `CodeLLDB extension `_ is " +"installed for configurations using `lldb`." +msgstr "" +"A causa di sporadici problemi di prestazioni, si raccomanda di utilizzare " +"LLDB invece di GDB su sistemi basati su Unix. Assicurarsi che sia installata " +"l'`estensione di CodeLLDB `_ per le configurazioni che usano `lldb`." + msgid "" "If you encounter issues with lldb, you may consider using gdb (see the " "LinuxBSD_gdb configuration)." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/xcode.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/xcode.po index 0d83d4c76b..f646b45bc3 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/xcode.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/configuring_an_ide/xcode.po @@ -140,6 +140,9 @@ msgstr "Aprire l'editor di schemi del target di compilazione esterno." msgid "Locate the **Build > Post Actions** section." msgstr "Individua la sezione **Build > Post Actions**." +msgid "Add a new script run action" +msgstr "Aggiungere un nuovo script run action" + msgid "" "Under **Provide build settings from** select your project. This allows to " "reference the project directory within the script." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/using_cpp_profilers.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/using_cpp_profilers.po index fdad890a57..98ae3bd452 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/using_cpp_profilers.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/using_cpp_profilers.po @@ -17,12 +17,25 @@ msgstr "Utilizzo dei profiler di C++" msgid "Recommended profilers" msgstr "Profiler raccomandati" +msgid "`VerySleepy `__ (Windows only)" +msgstr "`VerySleepy `__ (solo Windows)" + +msgid "`HotSpot `__ (Linux only)" +msgstr "`HotSpot `__ (solo Linux)" + +msgid "`Xcode Instruments `__ (macOS only)" +msgstr "" +"`Xcode Instruments `__ (solo macOS)" + msgid "Setting up Godot" msgstr "Configurazione di Godot" msgid "VerySleepy" msgstr "VerySleepy" +msgid "Wait for the results window to appear." +msgstr "Attendi che venga visualizzata la finestra dei risultati." + msgid "Your results window should now look something like this:" msgstr "La finestra dei risultati dovrebbe ora apparire più o meno così:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/using_sanitizers.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/using_sanitizers.po index 751caa3998..6138216c8c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/using_sanitizers.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/development/debugging/using_sanitizers.po @@ -11,9 +11,24 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Using sanitizers" +msgstr "Utilizzare i sanitizer" + +msgid "What are sanitizers?" +msgstr "Cosa sono i sanitizer?" + +msgid "Using sanitizers on Godot" +msgstr "Utilizzare i sanitizer su Godot" + +msgid "Address sanitizer (ASAN)" +msgstr "Sanitizer di indirizzi (ASAN)" + msgid "Available in Clang and GCC." msgstr "Disponibile in Clang e GCC." +msgid "**Supported platforms:** Linux, macOS, Windows (Visual Studio), Web" +msgstr "**Piattaforme supportate:** Linux, macOS, Windows (Visual Studio), Web" + msgid "" "`Clang ASAN documentation `__" @@ -21,6 +36,9 @@ msgstr "" "`Documentazione di Clang ASAN `__" +msgid "Leak sanitizer (LSAN)" +msgstr "Sanitizer di perdite (LSAN)" + msgid "**Supported platforms:** Linux, Web" msgstr "**Piattaforme supportate:** Linux, Web" @@ -30,6 +48,12 @@ msgstr "" "`Documentazione di Clang LSAN `__" +msgid "Memory sanitizer (MSAN)" +msgstr "Sanitizer di memoria (MSAN)" + +msgid "Available in Clang only, not GCC." +msgstr "Disponibile solo in Clang, non GCC." + msgid "**Supported platforms:** Linux" msgstr "**Piattaforme supportate:** Linux" @@ -40,6 +64,9 @@ msgstr "" "`Documentazione di Clang MSAN `__" +msgid "Thread sanitizer (TSAN)" +msgstr "Sanitizer di thread (TSAN)" + msgid "**Supported platforms:** Linux, macOS" msgstr "**Piattaforme supportate:** Linux, macOS" @@ -50,9 +77,21 @@ msgstr "" "`Documentazione di Clang TSAN `__" +msgid "On Linux, if you stumble upon the following error:" +msgstr "Su Linux, se ti imbatti nel seguente errore:" + msgid "``FATAL: ThreadSanitizer: unexpected memory mapping``" msgstr "``FATAL: ThreadSanitizer: unexpected memory mapping``" +msgid "Or preferably disable it entirely with:" +msgstr "Oppure preferibilmente disabilitala completamente con:" + +msgid "Or re-enable ASLR with:" +msgstr "O riabilita l'ASLR con:" + +msgid "Undefined behavior sanitizer (UBSAN)" +msgstr "Sanitizer di comportamento non definito (UBSAN)" + msgid "**Supported platforms:** Linux, macOS, Web" msgstr "**Piattaforme supportate:** Linux, macOS, Web" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/editor/creating_icons.po index f1b2745673..0bc061f3b9 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/engine_details/editor/creating_icons.po @@ -26,6 +26,13 @@ msgstr "Ottimizzazione delle icone" msgid "Troubleshooting" msgstr "Risoluzione dei problemi" +msgid "" +"``modules/svg`` is enabled (it should be enabled by default). Without it, " +"icons won't appear in the editor at all." +msgstr "" +"``modules/svg`` è abilitato (dovrebbe essere abilitato come predefinito). " +"Senza di esso, le icone non appariranno nell'editor." + msgid "References" msgstr "Riferimenti" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/02.player_input.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/02.player_input.po index 7100144e57..f6285577d6 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/02.player_input.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/first_3d_game/02.player_input.po @@ -99,12 +99,29 @@ msgstr "" "abbiamo progettato il modello in `Blender 3D `__ e " "lo abbiamo esportato in glTF." +msgid "The sphere's wireframe appears below the character." +msgstr "Il wireframe della sfera appare sotto il personaggio." + msgid "Save the scene as ``player.tscn``." msgstr "Salva la scena con il nome ``player.tscn``." +msgid "" +"With the nodes ready, we can almost get coding. But first, we need to define " +"some input actions." +msgstr "" +"Con i nodi pronti, possiamo quasi iniziare a programmare. Ma prima, dobbiamo " +"definire delle azioni di input." + msgid "Creating input actions" msgstr "Creazione di azioni di input" +msgid "" +"To add an action, write its name in the bar at the top and press Enter or " +"click the **Add** button." +msgstr "" +"Per aggiungere una azione, scrivi il suo nome nella barra in alto e premi " +"Invio oppure fai clic sul pulsante **Aggiungi**." + msgid "Create the following five actions:" msgstr "Crea le seguenti cinque azioni:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 6ceb0a3d4d..56c963e264 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -17,6 +17,25 @@ msgstr "Panoramica del movimento 2D" msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" +msgid "" +"Every beginner has been there: \"How do I move my character?\" Depending on " +"the style of game you're making, you may have special requirements, but in " +"general the movement in most 2D games is based on a small number of designs." +msgstr "" +"Ogni principiante si sarà chiesto: \"Come faccio a muovere il mio " +"personaggio?\". A seconda dello stile di gioco che stai creando, potresti " +"avere esigenze particolari, ma in generale il movimento nella maggior parte " +"dei giochi 2D si basa su un piccolo numero di stili." + +msgid "" +"We'll use :ref:`CharacterBody2D ` for these examples, " +"but the principles will apply to other node types (Area2D, RigidBody2D) as " +"well." +msgstr "" +"Utilizzeremo :ref:`CharacterBody2D ` per questi " +"esempi, ma i principi si applicheranno anche ad altri tipi di nodi (Area2D, " +"RigidBody2D)." + msgid "Setup" msgstr "Configura" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po index 622c145a26..b9731a8b78 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_parallax.po @@ -64,11 +64,63 @@ msgstr "" msgid "Poor positioning" msgstr "Posizionamento inadeguato" +msgid "" +"If the textures are centered on the ``(0,0)`` crossing, the infinite repeat " +"canvas is only partly covered, so it only partly repeats." +msgstr "" +"Se le texture sono centrate sull'incrocio ``(0,0)``, il canvas a ripetizione " +"infinita è coperto solo parzialmente, quindi si ripete solo parzialmente." + +msgid "" +"Increasing :ref:`repeat_times` " +"technically *would* work in some scenarios, but is a brute force solution " +"and not the problem it is designed to solve (we'll go over this in a bit). A " +"better fix is to understand how the repeat effect works and set up the " +"parallax textures appropriately to begin with." +msgstr "" +"Aumentare :ref:`repeat_times` " +"tecnicamente *funzionerebbe* in alcuni scenari, ma è una soluzione bruta e " +"non il problema per cui è stata progettata (ne parleremo tra poco). Una " +"soluzione migliore, per prima cosa, è capire come funziona l'effetto " +"ripetizione e impostare le texture di parallasse in modo appropriato." + +msgid "" +"First, check to see if any textures are spilling over onto the negative " +"parts of the canvas. Make sure the textures used in the parallax nodes fit " +"inside the \"infinite repeat canvas\" starting at ``(0,0)``. That way, " +"if :ref:`Parallax2D.repeat_size` is " +"set correctly, it should look something like this, with one single loop of " +"the image the same size or larger than the viewport:" +msgstr "" +"Per prima cosa, verifica che le texture non si estendano sulle parti " +"negative del canvas. Assicurati che le texture utilizzate nei nodi " +"parallasse si adattino al \"canvas a ripetizione infinita\" a partire da " +"``(0,0)``. In questo modo, " +"se :ref:`Parallax2D.repeat_size` è " +"impostato correttamente, dovrebbe apparire più o meno così, con un singolo " +"ciclo dell'immagine delle stesse dimensioni o più grande della viewport:" + msgid "Repeat times" msgstr "Numero di ripetizioni" msgid "Split screen" msgstr "Schermo diviso" +msgid "" +"Do the same for the second SubViewport's parallax nodes, but use a layer of " +"3." +msgstr "" +"Fai lo stesso per i nodi parallasse del secondo SubViewport, ma usa un " +"livello di 3." + msgid "Previewing in the editor" msgstr "Vedere l'anteprima nell'editor" + +msgid "" +"Another recommendation is `KoBeWi's \"Parallax2D Preview\" addon `_. It provides a few different " +"preview modes and is very handy!" +msgstr "" +"Un'altra raccomandazione è il componente aggiuntivo `\"Parallax2D Preview\" " +"di KoBeWi `_. Offre " +"diverse modalità di anteprima ed è molto utile!" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index 142e50674f..0f09c356a9 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -16,3 +16,6 @@ msgstr "Introduzione" msgid "Transform functions" msgstr "Funzioni di trasformazione" + +msgid "Feeding custom input events" +msgstr "Inviare eventi di input personalizzati" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index 622ef04051..963c75279a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -68,3 +68,7 @@ msgstr "" msgid "It should look like this when run:" msgstr "Quando viene eseguito dovrebbe apparire così:" + +msgid "Calculating this arc will be more complex than in the case of the line:" +msgstr "" +"Il calcolo di questo arco sarà più complesso rispetto al caso della linea:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_process_material_2d.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_process_material_2d.po index 120b4e04a2..6dce221df5 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_process_material_2d.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_process_material_2d.po @@ -44,9 +44,21 @@ msgstr "Propagazione" msgid "Flatness" msgstr "Piattezza" +msgid "This property is only useful for 3D particles." +msgstr "Questa proprietà è utile solo per le particelle 3D." + msgid "Initial Velocity" msgstr "Velocità iniziale" +msgid "" +"Initial velocity is the speed at which particles will be emitted (in pixels/" +"sec). Speed might later be modified by gravity or other accelerations (as " +"described further below)." +msgstr "" +"La velocità iniziale è la velocità alla quale le particelle saranno emesse " +"(in pixel/sec). La velocità potrebbe essere modificata ulteriormente dalla " +"forza di gravità o da altre accelerazioni (come descritto di seguito)." + msgid "Animated Velocity" msgstr "Velocità animata" @@ -54,7 +66,12 @@ msgid "Angular Velocity" msgstr "Velocità angolare" msgid "Orbit Velocity" -msgstr "Velocità d'orbita" +msgstr "Velocità orbitale" + +msgid "Orbit velocity is used to make particles turn around their center." +msgstr "" +"La velocità orbitale serve per far ruotare le particelle attorno al proprio " +"centro." msgid "Accelerations" msgstr "Accelerazioni" @@ -62,9 +79,15 @@ msgstr "Accelerazioni" msgid "Gravity" msgstr "Gravità" +msgid "The gravity applied to every particle." +msgstr "La forza di gravità applicata a ogni particella." + msgid "Linear Acceleration" msgstr "Accelerazione lineare" +msgid "The linear acceleration applied to each particle." +msgstr "L'accelerazione lineare applicata a ogni particella." + msgid "Radial Acceleration" msgstr "Accelerazione radiale" @@ -77,12 +100,18 @@ msgstr "Smorzamento" msgid "Scale" msgstr "Scala" +msgid "Determines the initial scale of the particles." +msgstr "Determina la scala iniziale delle particelle." + msgid "Color Curves" msgstr "Curve di colore" msgid "Color" msgstr "Colore" +msgid "Used to change the color of the particles being emitted." +msgstr "Usata per cambiare il colore delle particelle emesse." + msgid "Hue Variation" msgstr "Variazione di tonalità" @@ -92,6 +121,9 @@ msgstr "Animazione" msgid "Emission Shapes" msgstr "Forme di emissione" +msgid "Open it and select \"Load Emission Mask\":" +msgstr "Aprilo e seleziona \"Load Emission Mask\":" + msgid "Emission Mask" msgstr "Maschera Emissione" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index c2d2878772..d53f70f13f 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -23,6 +23,9 @@ msgstr "Specificare il TileSet nel TileMapLayer" msgid "Multiple TileMapLayers and settings" msgstr "Più di un TileMapLayer e impostazioni" +msgid "**TileSet** The tileset used by the TileMapLayer node." +msgstr "**TileSet** Il tileset utilizzato dal nodo TileMapLayer." + msgid "Rendering" msgstr "Renderer" @@ -50,6 +53,9 @@ msgstr "Selezione" msgid "Paint" msgstr "Disegna" +msgid "Line" +msgstr "Riga" + msgid "Rectangle" msgstr "Rettangolo" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po index 62195c2d6f..881b327461 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilesets.po @@ -33,6 +33,13 @@ msgstr "" "Tilesheet con tasselli 64×64 . Credito: `Kenney `__" +msgid "" +"Create a new **TileMapLayer** node, then select it and create a new TileSet " +"resource in the inspector:" +msgstr "" +"Crea un nuovo nodo **TileMapLayer**, quindi selezionalo e crea una nuova " +"risorsa TileSet nell'ispettore:" + msgid "Creating a new TileSet resource within the TileMapLayer node" msgstr "Creare una nuova risorsa TileSet all'interno del nodo TileMapLayer" @@ -47,15 +54,62 @@ msgstr "" "Impostazione delle dimensioni dei tasselli su 64×64 in modo che corrisponda " "al tilesheet di esempio" +msgid "" +"If relying on automatic tiles creation (like we're about to do here), you " +"must set the tile size **before** creating the *atlas*. The atlas will " +"determine which tiles from the tilesheet can be added to a TileMapLayer node " +"(as not every part of the image may be a valid tile)." +msgstr "" +"Se ci si affida sulla creazione automatica dei tasselli (come stiamo per " +"fare qui), è necessario impostare la dimensione dei tasselli **prima** di " +"creare l'*atlante*. L'atlante determinerà quali tasselli del tilesheet è " +"possibile aggiungere a un nodo TileMapLayer (poiché non tutte le parti " +"dell'immagine potrebbero essere tasselli validi)." + +msgid "" +"Open the **TileSet** panel at the bottom of the editor, then click and drag " +"the tilesheet image onto the panel. You will be asked whether to create " +"tiles automatically. Answer **Yes**:" +msgstr "" +"Apri il pannello **TileSet** nella parte inferiore dell'editor, quindi " +"clicca e trascina l'immagine del tilesheet sul pannello. Ti verrà chiesto se " +"desideri creare automaticamente i tasselli. Rispondi **Sì**:" + +msgid "Automatically creating tiles based on tilesheet image content" +msgstr "" +"Creazione automatica di tasselli in base al contenuto dell'immagine del " +"tilesheet" + msgid "The following properties can be adjusted on the atlas:" msgstr "Le seguenti proprietà si possono modificare sull'atlante:" msgid "Creating a scenes collection in the TileSet editor" msgstr "Creazione di una collezione di scene nell'editor TileSet" +msgid "Merging several atlases into a single atlas" +msgstr "Unire più atlanti in un unico atlante" + +msgid "Opening the atlas merging tool after creating multiple atlases" +msgstr "" +"Apertura dello strumento di unione degli atlanti dopo aver creato più atlanti" + +msgid "" +"Creating an occlusion layer in the TileSet resource inspector (within the " +"TileMapLayer node)" +msgstr "" +"Creazione di un livello di occlusione nell'ispettore delle risorse TileSet " +"(all'interno del nodo TileMapLayer)" + msgid "Creating terrain sets (autotiling)" msgstr "Creare insiemi di terreno (autotiling)" +msgid "" +"After creating a terrain set, you **must** create one or more terrains " +"*within* the terrain set:" +msgstr "" +"Dopo aver creato un insieme di terreni, è **necessario** creare uno o più " +"terreni *all'interno* dell'insieme di terreni:" + msgid "Creating a terrain within the terrain set" msgstr "Creare un terreno all'interno dell'insieme di terreni" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_antialiasing.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_antialiasing.po index cbe32f8912..3512c4534a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_antialiasing.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_antialiasing.po @@ -39,6 +39,13 @@ msgstr "Antialiasing multi-campione (MSAA)" msgid "Temporal antialiasing (TAA)" msgstr "Antialiasing temporale (TAA)" +msgid "" +"*This is only available in the Forward+ renderer, not the Mobile or " +"Compatibility renderers.*" +msgstr "" +"*Disponibile solo nel renderer Forward+, non nei renderer Mobile o " +"Compatibilità.*" + msgid "Fast approximate antialiasing (FXAA)" msgstr "Antialiasing approssimativo rapido (FXAA)" @@ -49,9 +56,27 @@ msgstr "" "*Questo è disponibile solo nei renderer Forward+ e Mobile, non nel renderer " "Compatibilità.*" +msgid "Comparison between no antialiasing (left) and FXAA (right):" +msgstr "Confronto tra niente antialiasing (sinistra) e FXAA (destra):" + msgid "Sub-pixel Morphological Antialiasing (SMAA 1x)" msgstr "Antialiasing morfologico subpixel (SMAA 1x)" +msgid "Use SMAA 1x if you can't afford MSAA, but find FXAA too blurry." +msgstr "" +"Usa l'SMAA 1x Se ci si può permettere l'MSAA, ma si ritiene che l'FXAA sia " +"troppo sfocato." + +msgid "" +"Combine it with TAA, or even FSR2, to maximize antialiasing at a higher GPU " +"cost and some added blurriness. This is most beneficial in fast-moving " +"scenes or just after a camera cut, especially at lower FPS." +msgstr "" +"Combinarlo con TAA, o anche con FSR2, per massimizzare l'antialiasing a un " +"impatto più elevato sulla GPU e aggiungere un po' di sfocatura. Questo è " +"particolarmente utile nelle scene in rapido movimento o subito dopo un " +"cambio di telecamera, soprattutto a FPS bassi." + msgid "" "SMAA 1x can be enabled in the Project Settings by changing the value of " "the :ref:`Rendering > Anti Aliasing > Quality > Screen Space " @@ -63,9 +88,35 @@ msgstr "" "Space AA` su ``SMAA``." +msgid "Comparison between no antialiasing (left) and SMAA 1x (right):" +msgstr "Confronto tra niente antialiasing (sinistra) e SMAA 1x (destra):" + msgid "Supersample antialiasing (SSAA)" msgstr "Antialiasing supercampione (SSAA)" +msgid "" +"Supersampling provides the highest quality of antialiasing possible, but " +"it's also the most expensive. It works by shading every pixel in the scene " +"multiple times. This allows SSAA to antialias edges, transparency *and* " +"specular aliasing at the same time, without introducing potential ghosting " +"artifacts." +msgstr "" +"Il sovracampionamento fornisce la massima qualità di antialiasing possibile, " +"ma è anche il più costoso. Funziona ombreggiando più volte ogni pixel della " +"scena. Questo consente all'SSAA di applicare contemporaneamente " +"l'antialiasing ai bordi, alla trasparenza *e* all'aliasing speculare, senza " +"introdurre eventuali artefatti di ghosting." + +msgid "" +"The downside of SSAA is its *extremely* high cost. This cost generally makes " +"SSAA difficult to use for game purposes, but you may still find " +"supersampling useful for :ref:`offline rendering `." +msgstr "" +"Lo svantaggio dell'SSAA è il suo impatto *estremamente* elevato. Questo " +"impatto rende generalmente l'SSAA difficile da usare per i videogiochi, ma " +"il sovracampionamento potrebbe comunque essere utile per il :ref:`rendering " +"offline `." + msgid "Which antialiasing technique should I use?" msgstr "Quale tecnica di antialiasing dovrei usare?" @@ -108,9 +159,30 @@ msgstr "🔴 No" msgid "Specular antialiasing" msgstr "Antialiasing speculare" +msgid "🟡 Some" +msgstr "🟡 In parte" + msgid "Transparency antialiasing" msgstr "Antialiasing di trasparenza" +msgid "🟡 Some [1]_" +msgstr "🟡 In parte [1]_" + +msgid "🟢 Yes [2]_" +msgstr "🟢 Si [2]_" + +msgid "Added blur" +msgstr "Sfocatura aggiunta" + +msgid "🟢 None" +msgstr "🟢 Nessuno" + +msgid "🟢 Low" +msgstr "🟢 Basso" + +msgid "🟡 Some [3]_" +msgstr "🟡 In parte [3]_" + msgid "Ghosting artifacts" msgstr "Artefatti di ghosting" @@ -118,7 +190,19 @@ msgid "🔴 Yes" msgstr "🔴 Si" msgid "Performance cost" -msgstr "Costo sulle prestazioni" +msgstr "Impatto sulle prestazioni" + +msgid "🟡 Medium" +msgstr "🟡 Medio" + +msgid "🔴 High" +msgstr "🔴 Alto" + +msgid "🟢 Very Low" +msgstr "🟢 Molto basso" + +msgid "🔴 Very High" +msgstr "🔴 Molto alto" msgid "Forward+" msgstr "Forward+" @@ -134,3 +218,25 @@ msgstr "❌ No" msgid "Compatibility" msgstr "Compatibilità" + +msgid "" +"MSAA does not work well with materials with Alpha Scissor (1-bit " +"transparency). This can be mitigated by enabling ``alpha antialiasing`` on " +"the material." +msgstr "" +"L'MSAA non funziona bene con i materiali con Ritaglio alfa (trasparenza a 1 " +"bit). Ciò si può attenuare abilitando l'``alpha antialiasing`` sul materiale." + +msgid "" +"TAA/FSR2 transparency antialiasing is most effective when using Alpha " +"Scissor." +msgstr "" +"L'antialiasing della trasparenza TAA/FSR2 è più efficace se si utilizza il " +"Ritaglio alfa." + +msgid "" +"SSAA has some blur from bilinear downscaling. This can be mitigated by using " +"an integer scaling factor of ``2.0``." +msgstr "" +"L'SSAA presenta una certa sfocatura dovuta al downscaling bilineare. Ciò si " +"può attenuare tramite un fattore di scala intero di ``2.0``." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index 420bb7c749..53afd8f388 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -19,3 +19,29 @@ msgstr "Limiti di dimensioni delle texture" msgid "There are two main ways to alleviate banding:" msgstr "Esistono due modi principali per alleviare il banding:" + +msgid "" +"In Godot, transparent materials are drawn after opaque materials. " +"Transparent objects are sorted back to front before being drawn based on the " +"Node3D's position, not the vertex position in world space. Due to this, " +"overlapping objects may often be sorted out of order. To fix improperly " +"sorted objects, tweak the material's :ref:`Render Priority " +"` property or the " +"node's :ref:`Sorting Offset " +"`. Render Priority will " +"force specific materials to appear in front of or behind other transparent " +"materials, while Sorting Offset will move the object forward or backward for " +"the purpose of sorting. Even then, these may not always be sufficient." +msgstr "" +"In Godot, i materiali trasparenti sono disegnati dopo quelli opachi. Gli " +"oggetti trasparenti sono ordinati in avanti prima di essere disegnati in " +"base alla posizione del Node3D, non alla posizione dei vertici nello spazio " +"globale. Per questo motivo, è possibile che gli oggetti sovrapposti siano " +"ordinati incorrettamente. Per correggerli, modifica la " +"proprietà :ref:`Render Priority ` " +"del materiale o :ref:`Sorting Offset " +"` del nodo. La priorità di " +"rendering forza materiali specifici a comparire davanti o dietro altri " +"materiali trasparenti, mentre l'offset di ordinamento sposta l'oggetto " +"avanti o indietro per l'ordinamento. Anche così, non sempre queste " +"impostazioni potrebbero bastare." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_text.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_text.po index aba8ba14bd..8597981564 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_text.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_text.po @@ -40,6 +40,17 @@ msgstr "Label3D" msgid "Advantages" msgstr "Vantaggi" +msgid "" +"Label3D can use bitmap fonts and dynamic fonts (with and without :abbr:`MSDF " +"(Multi-channel Signed Distance Font)` or mipmaps). This makes it more " +"flexible on that aspect compared to TextMesh, especially for rendering fonts " +"with self-intersecting outlines or colored fonts (emoji)." +msgstr "" +"Label3D può utilizzare font bitmap e font dinamici (con e senza :abbr:`MSDF " +"(Multi-channel Signed Distance Font)` o mipmap). Sotto questo aspetto, ciò " +"lo rende più flessibile rispetto a TextMesh, soprattutto per renderizzare " +"font con contorni auto-intersecanti o font colorati (emoji)." + msgid "Limitations" msgstr "Limitazioni" @@ -49,6 +60,41 @@ msgstr "TextMesh" msgid "There are some limitations to TextMesh:" msgstr "Ci sono alcune limitazioni per TextMesh:" +msgid "" +"Only dynamic fonts are supported (``.ttf``, ``.otf``, ``.woff``, " +"``.woff2``). Bitmap fonts in the ``.fnt`` or ``.font`` formats are **not** " +"supported." +msgstr "" +"Sono supportati solo i font dinamici (``.ttf``, ``.otf``, ``.woff``, " +"``.woff2``). I font bitmap nei formati ``.fnt`` o ``.font`` **non** sono " +"supportati." + +msgid "" +"Fonts with self-intersecting outlines will not render correctly. If you " +"notice rendering issues on fonts downloaded from websites such as Google " +"Fonts, try downloading the font from the font author's official website " +"instead." +msgstr "" +"I font con contorni che si intersecano tra loro non appariranno " +"correttamente. Se si riscontrano problemi di rendering con font scaricati da " +"siti web come Google Fonts, provare a scaricare il font dal sito web " +"ufficiale dell'autore." + +msgid "" +"Antialiasing the text rendering requires a full-scene antialiasing method to " +"be enabled such as MSAA, FXAA and temporal antialiasing (TAA). If no " +"antialiasing method is enabled, text will appear grainy, especially at a " +"distance. See :ref:`doc_3d_antialiasing` for more information." +msgstr "" +"L'antialiasing nel rendering di testo richiede di abilitare di un metodo di " +"antialiasing sull'intera scena, come MSAA, FXAA e antialiasing temporale " +"(TAA). Se nessun metodo di antialiasing è abilitato, il testo apparirà " +"granuloso, soprattutto a distanza. Consultare :ref:`doc_3d_antialiasing` per " +"ulteriori informazioni." + +msgid "Projected Label node (or any other Control)" +msgstr "Nodo Label proiettato (o qualsiasi altro Control)" + msgid "" "See the `3D waypoints `__ demo for an example of this." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po index 8962acca05..6f8b536b59 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po @@ -38,12 +38,62 @@ msgstr "Materiali di cielo" msgid "There are several types of ambient light to choose from:" msgstr "Esistono diversi tipi di luce ambientale tra cui scegliere:" +msgid "" +"Finally, there is an **Energy** setting which is a multiplier. It's useful " +"when working with HDR." +msgstr "" +"Infine, c'è l'impostazione **Energia**, che è un moltiplicatore. È utile " +"quando si lavora con l'HDR." + +msgid "" +"In general, you should only rely on ambient light alone for simple scenes or " +"large exteriors. You may also do so to boost performance. Ambient light is " +"fast to render, but it doesn't provide the best lighting quality. It's " +"better to generate ambient light from :ref:`ReflectionProbe " +"`, :ref:`VoxelGI ` or :ref:`SDFGI " +"`, as these will simulate how indirect light propagates " +"more accurately. Below is a comparison, in terms of quality, between using a " +"flat ambient color and a VoxelGI:" +msgstr "" +"In generale, dovresti affidarti esclusivamente alla luce ambientale per " +"scene semplici o ampi esterni. Puoi fare così anche per migliorare le " +"prestazioni. La luce ambientale è veloce da renderizzare, ma non offre la " +"migliore qualità di illuminazione. È meglio generare la luce ambientale " +"da :ref:`ReflectionProbe `, :ref:`VoxelGI " +"` o :ref:`SDFGI `, poiché questi " +"simulano con maggiore precisione il modo in cui la luce indiretta si " +"propaga. Di seguito è riportato un confronto, in termini di qualità, tra " +"l'uso di un colore ambientale piatto e di un VoxelGI:" + +msgid "" +"Using one of the methods described above will replace constant ambient " +"lighting with ambient lighting from the probes." +msgstr "" +"Utilizzando uno dei metodi descritti sopra, l'illuminazione ambientale " +"costante sarà sostituita dall'illuminazione ambientale delle sonde." + msgid "Reflected light" msgstr "Luce riflessa" +msgid "" +"Reflected light (also called specular light) is the other of the two " +"components of image-based lighting." +msgstr "" +"La luce riflessa (detta anche luce speculare) è l'altro dei due componenti " +"dell'illuminazione basata sulle immagini." + +msgid "Reflected light can be set to one of 3 modes:" +msgstr "È possibile impostare la luce riflessa su una tra 3 modalità:" + msgid "Fog" msgstr "Nebbia" +msgid "" +"See :ref:`doc_volumetric_fog` for documentation on setting up volumetric fog." +msgstr "" +"Consulta :ref:`doc_volumetric_fog` per la documentazione sulla " +"configurazione della nebbia volumetrica." + msgid "Tonemap" msgstr "Mappa dei toni" @@ -56,6 +106,9 @@ msgstr "**Mode:** La modalità di mappatura dei toni da utilizzare." msgid "Glow" msgstr "Bagliore" +msgid "The **Blend Mode** of the effect can also be changed:" +msgstr "È possibile anche cambiare la **Modalità di fusione** dell'effetto:" + msgid "Using glow in 2D" msgstr "Utilizzo di bagliore in 2D" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.po index 95220d753d..f182874b94 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.po @@ -13,3 +13,21 @@ msgstr "" msgid "Why fake global illumination?" msgstr "Perché simulare l'illuminazione globale?" + +msgid "" +"Set **Energy** to 10-40% of the original value. There is no \"perfect\" " +"value, so experiment with various energy values depending on the light and " +"your typical material colors." +msgstr "" +"Imposta **Energia** al 10-40% del valore originale. Non esiste un valore " +"\"perfetto\", quindi sperimenta diversi valori di energia a seconda della " +"luce e dei colori tipici dei tuoi materiali." + +msgid "" +"Set **Specular** to ``0.0``. Indirect lighting shouldn't emit visible " +"specular lobes, so we need to disable specular lighting entirely for the " +"secondary light." +msgstr "" +"Imposta **Specular** su ``0.0``. L'illuminazione indiretta non dovrebbe " +"emettere lobi speculari visibili, quindi dobbiamo disattivare completamente " +"l'illuminazione speculare per la luce secondaria." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.po index 98bd18d86f..02dd049cbb 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.po @@ -32,5 +32,45 @@ msgstr "Proprietà di ReflectionProbe" msgid "ReflectionProbe blending" msgstr "Fusioni tra ReflectionProbe" +msgid "" +"To make transitions between reflection sources smoother, Godot supports " +"automatic probe blending:" +msgstr "" +"Per rendere più fluide le transizioni tra le sorgenti di riflessione, Godot " +"supporta la fusione automatica delle sonde:" + +msgid "" +"Up to 4 ReflectionProbes can be blended together at a given location. A " +"ReflectionProbe will also fade out smoothly back to environment lighting " +"when it isn't touching any other ReflectionProbe node." +msgstr "" +"Fino a 4 ReflectionProbe si possono fondere in una determinata posizione. Un " +"ReflectionProbe si dissolverà gradualmente fino a tornare all'illuminazione " +"ambientale quando non tocca nessun altro nodo ReflectionProbe." + +msgid "" +"SDFGI and VoxelGI will blend in smoothly with ReflectionProbes if used. This " +"allows placing ReflectionProbes strategically to get more accurate (or fully " +"real-time) reflections where needed, while still having rough reflections " +"available in the VoxelGI or SDFGI's area of influence." +msgstr "" +"SDFGI e VoxelGI si fondono perfettamente con i ReflectionProbe, se " +"utilizzati. Ciò consente di posizionare i ReflectionProbe strategicamente " +"per ottenere riflessi più accurati (o completamente in tempo reale) dove " +"necessario, pur avendo a disposizione riflessi approssimativi nell'area di " +"influenza di un VoxelGI o un SDFGI." + +msgid "" +"To make several ReflectionProbes blend with each other, you need to have " +"part of each ReflectionProbe overlap each other's area. The extents should " +"only overlap as little possible with other reflection probes to improve " +"rendering performance (typically a few units in 3D space)." +msgstr "" +"Per far sì che più ReflectionProbe si fondano tra loro, è necessario che una " +"parte di ciascun ReflectionProbe si sovrapponga all'area dell'altra. Le " +"estensioni dovrebbero sovrapporsi il meno possibile con altri " +"ReflectionProbe per migliorare le prestazioni di rendering (tipicamente di " +"poche unità nello spazio 3D)." + msgid "Limitations" msgstr "Limitazioni" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.po index d233682a43..d6e650c4f9 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.po @@ -17,6 +17,49 @@ msgstr "Confronto visivo" msgid "Setting up" msgstr "Impostare" +msgid "Generating UV2 for primitive meshes" +msgstr "Generare UV2 per le mesh primitive" + +msgid "" +"This option is only available for primitive meshes such " +"as :ref:`class_BoxMesh`, :ref:`class_CylinderMesh`, :ref:`class_PlaneMesh`, " +"etc." +msgstr "" +"Questa opzione è disponibile solo per mesh primitive " +"come :ref:`class_BoxMesh`, :ref:`class_CylinderMesh`, :ref:`class_PlaneMesh`, " +"ecc." + +msgid "" +"Enabling UV2 on primitive meshes allows you to make them receive and " +"contribute to baked lighting. This can be used in certain lighting setups. " +"For instance, you could hide a torus that has an emissive material after " +"baking lightmaps to create an area light that follows the shape of a torus." +msgstr "" +"Abilitando UV2 sulle mesh primitive le consente di ricevere e contribuire " +"all'illuminazione precalcolata. Questa funzionalità può servire in alcune " +"configurazioni di illuminazione. Ad esempio, è possibile nascondere un toro " +"con un materiale emissivo dopo aver precalcolato le lightmap per creare una " +"luce ad area che segua la forma di un toro." + +msgid "" +"By default, primitive meshes do not have UV2 generated to save resources (as " +"these meshes may be created during gameplay). You can edit a primitive mesh " +"in the inspector and enable **Add UV2** to make the engine procedurally " +"generate UV2 for a primitive mesh. The default **UV2 Padding** value is " +"tuned to avoid most lightmap bleeding, without wasting too much space on the " +"edges. If you notice lightmap bleeding on a specific primitive mesh only, " +"you may have to increase **UV2 Padding**." +msgstr "" +"Normalmente, le mesh primitive non generano UV2 per risparmiare risorse " +"(poiché queste mesh si potrebbero creare durante il gioco). È possibile " +"modificare una mesh primitiva nell'ispettore e abilitare **Aggiungi UV2** " +"per fare in modo che il motore generi proceduralmente UV2 per una mesh " +"primitiva. Il valore predefinito di **Padding UV2** è ottimizzato per " +"evitare la maggiorità delle sbavature nella lightmap, senza sprecare troppo " +"spazio sui bordi. Se si nota una sbavatura nella lightmap solo su una " +"specifica mesh primitiva, potrebbe essere necessario aumentare **Padding " +"UV2**." + msgid "Generating UV2 for CSG nodes" msgstr "Generazione di UV2 per i nodi CSG" @@ -52,3 +95,6 @@ msgstr "Oggetti dinamici" msgid "There are 2 ways to add light probes to a scene:" msgstr "Esistono due modi per aggiungere sonde di luce a una scena:" + +msgid "Reducing LightmapGI artifacts" +msgstr "Ridurre gli artefatti di LightmapGI" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index a1d2e7b068..c87c4f64dc 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po @@ -14,8 +14,83 @@ msgstr "" msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" +msgid "" +"Godot does not support high dynamic range *output* yet. It can only perform " +"lighting in HDR and tonemap the result to a low dynamic range image." +msgstr "" +"Godot non supporta ancora l'*uscita* ad alta gamma dinamica. Può solo " +"gestire l'illuminazione in HDR e mappare i toni del risultato su un'immagine " +"a bassa gamma dinamica." + +msgid "" +"For advanced users, it is still possible to get a non-tonemapped image of " +"the viewport with full HDR data, which can then be saved to an OpenEXR file." +msgstr "" +"Per gli utenti avanzati, è comunque possibile ottenere un'immagine della " +"viewport, senza toni mappati, con i dati HDR completi, che poi si può " +"salvare in un file OpenEXR." + msgid "Computer displays" msgstr "Display dei computer" +msgid "" +"Almost all displays require a nonlinear encoding for the code values sent to " +"them. The display in turn, using its unique transfer characteristic, " +"\"decodes\" the code value into linear light ratios of output, and projects " +"the ratios out of the uniquely colored lights at each reddish, greenish, and " +"blueish emission site." +msgstr "" +"Quasi tutti i display richiedono una codifica non lineare per i valori di " +"codice inviati. Il display, a sua volta, attraverso la sua caratteristica " +"unica di trasferimento, \"decodifica\" il valore di codice in rapporti " +"lineari di luce in uscita e proietta tali rapporti dalle luci di colore " +"univoco in ciascun sito di emissione rossastro, verdastro e bluastro." + +msgid "" +"For a majority of computer displays, the specifications of the display are " +"outlined in accordance with IEC 61966-2-1, also known as the 1996 sRGB " +"specification. This specification outlines how an sRGB display is to behave, " +"including the color of the lights in the LED pixels as well as the transfer " +"characteristics of the input (OETF) and output (EOTF)." +msgstr "" +"Per la maggiorità dei display per computer, le specifiche sono definite in " +"conformità alla norma IEC 61966-2-1, nota anche come specifica sRGB del " +"1996. Questa specifica definisce il comportamento di un display sRGB, " +"inclusi il colore delle luci nei pixel LED e le caratteristiche di " +"trasferimento dell'ingresso (OETF) e dell'uscita (EOTF)." + +msgid "" +"Not all displays use the same OETF and EOTF as a computer display. For " +"example, television broadcast displays use the BT.1886 EOTF. However, Godot " +"currently only supports sRGB displays." +msgstr "" +"Non tutti i display utilizzano gli stessi OETF ed EOTF dei display per " +"computer. Ad esempio, i display per le trasmissioni televisive utilizzano " +"l'EOTF BT.1886. Tuttavia, Godot attualmente supporta solo i display sRGB." + +msgid "" +"The sRGB standard is based around the nonlinear relationship between the " +"current to light output of common desktop computing CRT displays." +msgstr "" +"Lo standard sRGB si basa sulla relazione non lineare tra la corrente e " +"l'emissione luminosa dei display CRT comuni dei computer desktop." + +msgid "" +"Working in scene-linear sRGB is more complex than pressing a single switch. " +"First, imported image assets must be converted to linear light ratios on " +"import. Even when linearized, those assets may not be perfectly well-suited " +"for use as textures, depending on how they were generated." +msgstr "" +"Lavorare in sRGB lineare è più complesso che premere un singolo " +"interruttore. Innanzitutto, è necessario convertire le risorse immagine in " +"rapporti di luce lineari al momento della loro importazione. Anche se " +"linearizzate, tali risorse potrebbero non essere perfettamente adatte " +"all'uso come texture, a seconda di come sono state generate." + msgid "There are two ways to do this:" msgstr "Ci sono due modi per farlo:" + +msgid "sRGB transfer function to display linear ratios on image import" +msgstr "" +"Funzione di trasferimento sRGB per visualizzare i rapporti lineari " +"nell'importazione delle immagini" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po index b2721563db..5e91851d81 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po @@ -328,6 +328,18 @@ msgstr "" "artefatti) in aree delicate come il rendering o la fisica. Assicurati che " "gli artisti lavorino sempre nella scala corretta!" +msgid "" +"The Y coordinate is used for \"up\". As for the horizontal X/Z axes, Godot " +"uses a **right-handed** coordinate system. This means that for most objects " +"that need alignment (such as lights or cameras), the Z axis is used as a " +"\"pointing towards\" direction. This convention roughly means that:" +msgstr "" +"La coordinata Y è usata per \"su\". Riguardo agli assi orizzontali X/Z, " +"Godot utilizza un sistema di coordinate **destro**. Ciò significa che per la " +"maggior parte degli oggetti che necessitano di allineamento (come luci o " +"telecamere), l'asse Z è utilizzato come direzione di \"puntamento\". Questa " +"convenzione significa approssimativamente che:" + msgid "**X** is sides" msgstr "**X** sono i lati" @@ -409,6 +421,22 @@ msgstr "" "l'angolazione da cui si osserva la scena. In Godot, è possibile navigare " "nell'ambiente 3D nella viewport (o editor spaziale) in diversi modi." +msgid "" +"The default 3D scene navigation controls are similar to Blender (aiming to " +"have some sort of consistency in the free software pipeline), but options " +"are included to customize mouse buttons and behavior to be similar to other " +"tools in the Editor Settings. To change the controls to Maya or Modo " +"controls, you can navigate to **Editor Settings > Editors > 3D**. Then, " +"under *Navigation*, search for *Navigation Scheme*." +msgstr "" +"I controlli predefiniti per la navigazione delle scene 3D sono simili a " +"quelli di Blender (cercando di essere più o meno coerenti nella pipeline dei " +"software liberi), ma sono incluse opzioni per personalizzare i pulsanti e il " +"comportamento del mouse in modo che siano simili ad altri strumenti nelle " +"Impostazioni dell'editor. Per cambiare i controlli in Maya o Modo, è " +"possibile accedere a **Impostazioni dell'Editor > Editor > 3D**. Quindi, in " +"*Navigazione*, cercare *Schema di navigazione*." + msgid "" "Using the default settings, the following shortcuts control how one can " "navigate in the viewport:" @@ -438,6 +466,18 @@ msgstr "" "sull'ortogonale scelto e il menu Vista della viewport verrà aggiornato di " "conseguenza." +msgid "" +"In the free-look mode, you can temporarily increase the flying speed " +"using :kbd:`Shift` or decrease it using :kbd:`Alt`. To change and keep the " +"speed modifier use :kbd:`mouse wheel up` or :kbd:`mouse wheel down`, to " +"increase or decrease it, respectively." +msgstr "" +"In modalità visuale libera, puoi aumentare temporaneamente la velocità di " +"volo tramite :kbd:`Shift` o diminuirla tramite :kbd:`Alt`. Per cambiare e " +"mantenere il modificatore di velocità, usa :kbd:`rotellina del mouse su` " +"o :kbd:`rotellina del mouse giù`, per aumentarla o diminuirla, " +"rispettivamente." + msgid "" "In orthogonal mode, holding the right mouse button will pan the view " "instead. Use :kbd:`Keypad 5` to toggle between perspective and orthogonal " @@ -467,6 +507,19 @@ msgstr ":kbd:`R` per ruotare" msgid ":kbd:`S` for scaling" msgstr ":kbd:`S` per cambiare la scala" +msgid "" +"After pressing a shortcut key while focusing on the 3D editor viewport, move " +"the mouse or enter a number to move the selected node(s) by the specified " +"amount in 3D units. You can constrain movement to a specific axis by " +"specifying the axis as a letter, then the distance (if entering a value with " +"the keyboard)." +msgstr "" +"Dopo aver premuto un tasto di scelta rapida mentre la viewport dell'editor " +"3D è focalizzata, muovere il mouse o digitare un numero per spostare i nodi " +"selezionati della quantità specificata in unità 3D. È possibile limitare lo " +"spostamento a un asse specifico specificando l'asse come lettera, quindi la " +"distanza (se si digita un valore tramite tastiera)." + msgid "" "For instance, to move the selection upwards by 2.5 units, enter the " "following sequence in order (Y+ is upwards in Godot):" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po index b2737b7d15..4b6a518e95 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po @@ -17,6 +17,49 @@ msgstr "Luci e ombre 3D" msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" +msgid "" +"Light sources emit light that mixes with the materials and produces a " +"visible result. Light can come from several types of sources in a scene:" +msgstr "" +"Le sorgenti luminose emettono luce che si fonde ai materiali e produce un " +"risultato visibile. La luce può provenire da diversi tipi di sorgenti in una " +"scena:" + +msgid "" +"From the material itself, in the form of the emission color (though it does " +"not affect nearby objects unless baked or screen-space indirect lighting is " +"enabled)." +msgstr "" +"Dal materiale stesso, sotto forma di colore di emissione (sebbene non " +"influisca sugli oggetti vicini, a meno che non sia abilitata l'illuminazione " +"precalcolata o indiretta nello spazio dello schermo)." + +msgid "Light nodes: DirectionalLight3D, OmniLight3D and SpotLight3D." +msgstr "Nodi di luce: DirectionalLight3D, OmniLight3D e SpotLight3D." + +msgid "" +"Ambient light in the :ref:`Environment ` " +"or :ref:`doc_reflection_probes`." +msgstr "" +"Luce ambientale in :ref:`Environment ` " +"o :ref:`doc_reflection_probes`." + +msgid "" +"Global illumination (:ref:`LightmapGI " +"`, :ref:`VoxelGI ` or :ref:`SDFGI " +"`)." +msgstr "" +"Illuminazione globale (:ref:`LightmapGI " +"`, :ref:`VoxelGI ` o :ref:`SDFGI " +"`)." + +msgid "" +"The emission color is a material property. You can read more about it in " +"the :ref:`doc_standard_material_3d` tutorial." +msgstr "" +"Il colore di emissione è una proprietà del materiale. Si può saperne di più " +"nel tutorial :ref:`doc_standard_material_3d`." + msgid "" "You can compare various types of lights in action using the `3D Lights and " "Shadows demo project ` or a :ref:`reflection probe `. " +"This limit can be increased by adjusting :ref:`Max Clustered " +"Elements` in **Project Settings > Rendering > Limits > " +"Cluster Builder**." +msgstr "" +"Utilizzando il renderer Forward+, Godot utilizza un approccio di " +"*clustering* per l'illuminazione in tempo reale. È possibile aggiungere " +"tutte le luci che si desiderano (purché le prestazioni lo permettano). " +"Tuttavia, esiste ancora un limite predefinito di 512 *elementi cluster* che " +"possono essere presenti nella vista della telecamera attuale. Un elemento " +"cluster è una luce omnidirezionale, un riflettore, una :ref:`decalcomania " +"` o una :ref:`sonda di riflessione " +"`. È possibile aumentare questo limite " +"regolando :ref:`Numero massimo di elementi " +"cluster` in **Impostazioni del progetto > Rendering > Limiti " +"> Generatore cluster**." + +msgid "" +"When using the Mobile renderer, there is a limitation of 8 OmniLights + 8 " +"SpotLights per mesh resource. There is also a limit of 256 OmniLights + 256 " +"SpotLights that can be rendered in the current camera view. These limits " +"currently cannot be changed." +msgstr "" +"Utilizzando il renderer Mobile, c'è un limite di 8 OmniLight + 8 SpotLight " +"per ogni risorsa mesh. C'è anche un limite di 256 OmniLight + 256 SpotLight " +"che si possono renderizzare nella vista della telecamera attuale. Al momento " +"non è possibile cambiare questi limiti." + +msgid "" +"When using the Compatibility renderer, up to 8 OmniLights + 8 SpotLights can " +"be rendered per mesh resource. This limit can be increased in the advanced " +"Project Settings by adjusting :ref:`Max Renderable " +"Elements` and/or :ref:`Max Lights per " +"Object` in **Rendering > Limits > OpenGL**, at the cost of " +"performance and longer shader compilation times. The limit can also be " +"decreased to reduce shader compilation times and improve performance " +"slightly." +msgstr "" +"Utilizzando il renderer Compatibilità, è possibile renderizzare fino a 8 " +"OmniLight + 8 SpotLight per ogni risorsa mesh. È possibile aumentare questo " +"limite nelle Impostazioni del progetto avanzate regolando il :ref:`Numero " +"massimo di elementi renderizzabili` e/o :ref:`Numero massimo di luci per " +"oggetto` in **Rendering > Limiti > OpenGL**, a scapito delle " +"prestazioni e di tempi più lunghi per compilare gli shader. È possibile " +"anche ridurre il limite per ridurre i tempi di compilazione degli shader e " +"migliorare leggermente le prestazioni." + +msgid "" +"With all rendering methods, up to 8 DirectionalLights can be visible at a " +"time. However, each additional DirectionalLight with shadows enabled will " +"reduce the effective shadow resolution of each DirectionalLight. This is " +"because directional shadow atlas is shared between all lights." +msgstr "" +"Con tutti i metodi di rendering, è possibile visualizzare fino a 8 " +"DirectionalLight allo stesso tempo. Tuttavia, ogni DirectionalLight in più " +"con ombre abilitate ridurrà la risoluzione effettiva delle ombre di ogni " +"DirectionalLight. Questo perché l'atlante delle ombre direzionali è " +"condiviso tra tutte le luci." + +msgid "" +"If the rendering limit is exceeded, lights will start popping in and out " +"during camera movement, which can be distracting. Enabling **Distance Fade** " +"on light nodes can help reduce this issue while also improving performance. " +"Splitting your meshes into smaller portions can also help, especially for " +"level geometry (which also improves culling efficiency)." +msgstr "" +"Se si supera il limite di rendering, le luci cominceranno a comparire e " +"scomparire durante il movimento della telecamera, il che può essere " +"fastidioso. Abilitare **Dissolvenza a distanza** sui nodi di luce può " +"aiutare a ridurre questo problema, migliorando allo stesso tempo le " +"prestazioni. Anche suddividere le mesh in porzioni più piccole può aiutare, " +"soprattutto per la geometria dei livelli (il che migliora anche l'efficienza " +"del culling)." + +msgid "" +"If you need to render more lights than possible in a given renderer, " +"consider using :ref:`baked lightmaps ` with lights' " +"bake mode set to **Static**. This allows lights to be fully baked, which " +"also makes them much faster to render. You can also use emissive materials " +"with any :ref:`global illumination " +"` technique as a replacement for " +"light nodes that emit light over a large area." +msgstr "" +"Se è necessario renderizzare più luci di quante ne sia possibile in un certo " +"renderer, considera di utilizzare :ref:`lightmap precalcolate " +"` con la modalità di precalcolo delle luci impostata " +"su **Static**. Questo consente alle luci di essere completamente " +"precalcolare, rendendole anche molto più rapide da renderizzare. Si possono " +"anche utilizzare materiali emissivi con qualsiasi tecnica " +"di :ref:`illuminazione globale ` al " +"posto dei nodi di luce per emettere luce su un'area più ampia." + msgid "Shadow mapping" msgstr "Mappatura delle ombre" +msgid "**Enabled:** Check to enable shadow mapping in this light." +msgstr "" +"**Enabled:** Selezionare per abilitare la mappatura delle ombre in questa " +"luce." + +msgid "" +"**Opacity:** Areas occluded are darkened by this opacity factor. Shadows are " +"fully opaque by default, but this can be changed to make shadows translucent " +"for a given light." +msgstr "" +"**Opacità:** Le aree occluse sono oscurate da questo fattore di opacità. Le " +"ombre sono completamente opache normalmente, ma si può cambiare per renderle " +"traslucide per una determinata luce." + msgid "Tweaking shadow bias" msgstr "Aggiustare il bias delle ombre" +msgid "" +"Below is an image of what tweaking bias looks like. Default values work for " +"most cases, but in general, it depends on the size and complexity of " +"geometry." +msgstr "" +"Di seguito è riportata un'immagine che mostra cosa succede regolando il " +"bias. I valori predefiniti funzionano nella maggior parte dei casi, ma in " +"generale, dipendono dalle dimensioni e dalla complessità della geometria." + msgid "Directional light" msgstr "Luce direzionale" +msgid "" +"For reference, the angular distance of the Sun viewed from the Earth is " +"approximately ``0.5``. This kind of shadow is expensive, so check the " +"recommendations in :ref:`doc_lights_and_shadows_pcss_recommendations` if " +"setting this value above ``0.0`` on lights with shadows enabled." +msgstr "" +"Per riferimento, la distanza angolare del Sole visto dalla Terra è di circa " +"``0.5``. Questo tipo di ombra è costoso, quindi dare un'occhiata le " +"raccomandazioni in :ref:`doc_lights_and_shadows_pcss_recommendations` se si " +"imposta questo valore oltre ``0.0`` sulle luci con ombre abilitate." + +msgid "Directional shadow mapping" +msgstr "Mappatura delle ombre direzionali" + +msgid "" +"To compute shadow maps, the scene is rendered (only depth) from an " +"orthogonal point of view that covers the whole scene (or up to the max " +"distance). There is, however, a problem with this approach because objects " +"closer to the camera receive low-resolution shadows that may appear blocky." +msgstr "" +"Per calcolare le mappe delle ombre, la scena è renderizzata (solo la " +"profondità) da un punto di vista ortogonale che copre l'intera scena (o fino " +"alla distanza massima). C'è, tuttavia, un problema con questo approccio, " +"perché gli oggetti più vicini alla telecamera ricevono ombre a bassa " +"risoluzione che possono apparire squadrate." + msgid "Omni light" msgstr "Luce omnidirezionale" +msgid "Shadow atlas" +msgstr "Atlante delle ombre" + +msgid "The first and most detailed quadrant can store 4 shadows." +msgstr "Il primo e più dettagliato quadrante può memorizzare 4 ombre." + +msgid "The second quadrant can store 4 other shadows." +msgstr "Il secondo quadrante può contenere altre 4 ombre." + +msgid "The third quadrant can store 16 shadows, with less detail." +msgstr "Il terzo quadrante può memorizzare 16 ombre, con meno dettagli." + +msgid "" +"The fourth and least detailed quadrant can store 64 shadows, with even less " +"detail." +msgstr "" +"Il quarto e meno dettagliato quadrante può memorizzare 64 ombre, con ancora " +"meno dettagli." + msgid "Shadow map size" msgstr "Dimensioni della mappa delle ombre" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/mesh_lod.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/mesh_lod.po index f25d3dbb00..fbf6c5b547 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/mesh_lod.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/mesh_lod.po @@ -30,12 +30,110 @@ msgstr "Introduzione" msgid "Visual comparison" msgstr "Confronto visivo" +msgid "From most detailed (left) to least detailed (right), wireframe view" +msgstr "" +"Dal più dettagliato (sinistra) al meno dettagliato (destra), vista fildiferro" + +msgid "" +"If you need to manually configure level of detail with artist-created " +"meshes, use :ref:`doc_visibility_ranges` instead of automatic mesh LOD." +msgstr "" +"Se è necessario configurare manualmente il livello di dettaglio con mesh " +"create da un artista, usare :ref:`doc_visibility_ranges` invece dei LOD di " +"mesh automatici." + msgid "Generating mesh LOD" msgstr "Generazione di LOD mesh" +msgid "" +"By default, mesh LOD generation happens automatically for imported 3D scenes " +"(glTF, .blend, Collada, FBX). Once LOD meshes are generated, they will " +"automatically be used when rendering the scene. You don't need to configure " +"anything manually." +msgstr "" +"Per impostazione predefinita, la generazione dei LOD della mesh avviene " +"automaticamente per le scene 3D importate (glTF, .blend, Collada, FBX). Una " +"volta generate, le mesh dei LOD saranno utilizzate automaticamente durante " +"il rendering della scena. Non c'è bisogno di configurare altro manualmente." + +msgid "" +"However, mesh LOD generation does **not** automatically happen for imported " +"3D meshes (OBJ). This is because OBJ files are not imported as full 3D " +"scenes by default, but only as individual mesh resources to load into a " +"MeshInstance3D node (or GPUParticles3D, CPUParticles3D, ...)." +msgstr "" +"Tuttavia, la generazione dei LOD della mesh **non** avviene automaticamente " +"per le mesh 3D importate (OBJ). Questo perché i file OBJ non sono importati " +"come scene 3D complete, come predefinito, ma solo come singole risorse mesh " +"da caricare in un nodo MeshInstance3D (o GPUParticles3D, " +"CPUParticles3D, ...)." + +msgid "" +"To make an OBJ file have mesh LOD generated for it, select it in the " +"FileSystem dock, go to the Import dock, change its **Import As** option to " +"**Scene** then click **Reimport**:" +msgstr "" +"Per generare i LOD di mesh per un file OBJ, selezionalo nel pannello " +"FileSystem, vai al pannello Importazione, cambia l'opzione **Importa come** " +"in **Scene**, quindi clicca su **Reimporta**:" + +msgid "Changing the import type on an OBJ file in the Import dock" +msgstr "" +"Cambio del tipo di importazione su un file OBJ nel pannello Importazione" + +msgid "This will require restarting the editor after clicking **Reimport**." +msgstr "" +"Sarà necessario riavviare l'editor dopo aver cliccato su **Reimporta**." + +msgid "" +"The mesh LOD generation process is not perfect, and may occasionally " +"introduce rendering issues (especially in skinned meshes). Mesh LOD " +"generation can also take a while on complex meshes." +msgstr "" +"Il processo di generazione dei LOD della mesh non è perfetto e può " +"occasionalmente avere problemi di rendering (soprattutto nelle mesh con " +"skin). La generazione dei LOD può inoltre richiedere un bel po' di tempo " +"sulle mesh complesse." + +msgid "" +"If mesh LOD causes a specific mesh to look broken, you can disable LOD " +"generation for it in the Import dock. This will also speed up resource " +"importing. This can be done globally in the 3D scene's import options, or on " +"a per-mesh basis using the Advanced Import Settings dialog." +msgstr "" +"Se i LOD della mesh causano l'aspetto incorretto di una mesh specifica, è " +"possibile disabilitare la generazione dei LOD nel pannello Importazione. Ciò " +"velocizzerà anche l'importazione delle risorse. Questa operazione si può " +"eseguire globalmente nelle opzioni di importazione della scena 3D o per ogni " +"singola mesh attraverso la finestra Impostazioni di importazione avanzate." + msgid "" "See :ref:`Importing 3D scenes " "` for more information." msgstr "" "Consulta :ref:`Importing 3D scenes " "` per maggiori informazioni." + +msgid "" +"If you are noticing incorrect LOD selection with GPUParticles3D, make sure " +"the node's visibility AABB is configured by selecting the GPUParticles3D " +"node and using **GPUParticles3D > Generate AABB** at the top of the 3D " +"viewport." +msgstr "" +"Se noti una selezione LOD errata con GPUParticles3D, assicurati che la AABB " +"di visibilità del nodo sia configurata selezionando il nodo GPUParticles3D e " +"utilizzando **GPUParticles3D > Genera AABB** nella parte superiore della " +"viewport 3D." + +msgid "" +"If you have instances in a MultiMesh that are far away from each other, they " +"should be placed in a separate MultiMeshInstance3D node. Doing so will also " +"improve rendering performance, as frustum and occlusion culling will be able " +"to cull individual nodes (while they can't cull individual instances in a " +"MultiMesh)." +msgstr "" +"Se in un MultiMesh ci sono istanze distanti tra loro, è consigliabile " +"posizionarle in un nodo MultiMeshInstance3D separato. Ciò migliorerà anche " +"le prestazioni di rendering, poiché il frustum culling e l'occlusion culling " +"saranno in grado di scartare i singoli nodi (mentre in un MultiMesh non " +"possono scartare le singole istanze)." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/occlusion_culling.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/occlusion_culling.po index 9dcbe9cd01..c55961c6bd 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/occlusion_culling.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/occlusion_culling.po @@ -17,6 +17,15 @@ msgstr "Occlusion culling" msgid "On this page, you'll learn:" msgstr "In questa pagina imparerai:" +msgid "What are the advantages and pitfalls of occlusion culling." +msgstr "Quali sono i vantaggi e le insidie dell'occlusion culling." + +msgid "How to set up occlusion culling in Godot." +msgstr "Come configurare l'occlusion culling in Godot." + +msgid "Troubleshooting common issues with occlusion culling." +msgstr "Risolvere problemi comuni con l'occlusion culling." + msgid "" "You can see how occlusion culling works in action using the `Occlusion " "Culling and Mesh LOD demo project ` and :ref:`particle material " +"` properties to learn how to make particle " +"effects more interesting." +msgstr "" +"Se hai seguito i passaggi precedenti, il tuo sistema di particelle dovrebbe " +"ora emettere particelle a cascata, facendole muovere verso il basso e " +"scomparire dopo pochi secondi. Questa è la base di tutti gli effetti " +"particellari. Dai un'occhiata alla documentazione delle " +"proprietà :ref:`particle ` e :ref:`particle " +"material ` per imparare a rendere gli " +"effetti particellari più interessanti." + msgid "Particle conversion" msgstr "Conversione di particelle" +msgid "Turning GPU into CPU particles" +msgstr "Convertire le particelle GPU in CPU" + +msgid "" +"You can convert GPU particles to CPU particles at any time using the entry " +"in the viewport menu. When you do so, keep in mind that not every feature of " +"GPU particles is available for CPU particles, so the resulting particle " +"system will look and behave differently from the original." +msgstr "" +"È possibile convertire le particelle GPU in particelle CPU in qualsiasi " +"momento attraverso la voce nel menu nella viewport. Facendolo, tieni " +"presente che non tutte le funzionalità delle particelle GPU sono disponibili " +"per le particelle CPU, quindi il sistema di particelle risultante avrà un " +"aspetto e un comportamento diversi dall'originale." + +msgid "" +"You can also convert CPU particles to GPU particles if you no longer need to " +"use CPU particles. This is also done from the viewport menu." +msgstr "" +"È anche possibile convertire le particelle CPU in particelle GPU se non c'è " +"più bisogno di utilizzare le particelle CPU. Anche ciò si può fare dal menu " +"nella viewport." + +msgid "" +"Some of the most notable features that are lost during the conversion " +"include:" +msgstr "" +"Alcune delle funzionalità più importanti che vanno perse durante la " +"conversione includono:" + msgid "multiple draw passes" msgstr "molteplici passaggi di disegno" @@ -76,3 +144,11 @@ msgstr "``Limite velocità``" msgid "``Scale Over Velocity``" msgstr "``Scala relativa alla velocità``" + +msgid "" +"Converting GPU particles to CPU particles can become necessary when you want " +"to release a game on older devices that don't support modern graphics APIs." +msgstr "" +"La conversione delle particelle GPU in particelle CPU può rivelarsi " +"necessaria quando si desidera rilasciare un gioco su dispositivi più vecchi " +"che non supportano le API grafiche moderne." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/index.po index b197402f9f..bac5bace87 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/index.po @@ -14,6 +14,14 @@ msgstr "" msgid "Particle systems (3D)" msgstr "Sistemi di particelle (2D)" +msgid "" +"This section of the tutorial covers (3D) GPU-accelerated particle systems. " +"Most of the things discussed here apply to CPU particles as well." +msgstr "" +"Questa sezione del tutorial tratta i sistemi di particelle (3D) accelerati " +"dalla GPU. La maggior parte degli argomenti trattati qui si applica anche " +"alle particelle basate sulla CPU." + msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/process_material_properties.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/process_material_properties.po index 22ee443634..22e4af811d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/process_material_properties.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/process_material_properties.po @@ -56,6 +56,12 @@ msgstr "Velocità angolare" msgid "Linear acceleration" msgstr "Accelerazione lineare" +msgid "Different values for particle linear acceleration" +msgstr "Valori diversi per l'accelerazione lineare delle particelle" + +msgid "Negative (top) and positive (bottom) linear acceleration" +msgstr "Accelerazione lineare negativa (in alto) e positiva (in basso)" + msgid "Radial acceleration" msgstr "Accelerazione radiale" @@ -86,6 +92,9 @@ msgstr "Variazione di tonalità" msgid "Animation" msgstr "Animazione" +msgid "Check ``Loop`` if you want the animation to keep repeating." +msgstr "Seleziona ``Loop`` se vuoi che l'animazione continui a ripetersi." + msgid "Animated particles" msgstr "Particelle animate" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/subemitters.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/subemitters.po index cf9158dcba..a3518ab569 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/subemitters.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/particles/subemitters.po @@ -14,5 +14,8 @@ msgstr "" msgid "Particle sub-emitters" msgstr "Sotto-emettitori di particelle" +msgid "Chained sub-emitters" +msgstr "Sub-emettitori concatenati" + msgid "Limitations" msgstr "Limitazioni" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.po index 5493dd9e19..4c0d8f42ce 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.po @@ -11,9 +11,73 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "" +"Godot uses arbitrary units for many physical properties that apply to light " +"like color, energy, camera field of view, and exposure. By default, these " +"properties use arbitrary units, because using accurate physical units comes " +"with a few tradeoffs that aren't worth it for many games. As Godot favors " +"ease of use by default, physical light units are disabled by default." +msgstr "" +"Godot utilizza unità di misura arbitrarie per molte proprietà fisiche che si " +"applicano alla luce, come colore, energia, campo visivo della telecamera ed " +"esposizione. Normalmente, queste proprietà utilizzano unità di misura " +"arbitrarie, poiché l'utilizzo di unità di misura fisiche accurate comporta " +"alcuni compromessi che non valgono la pena in molti giochi. Poiché Godot da " +"priorità alla semplicità d'uso normalmente, le unità di misura fisiche della " +"luce sono disabilitate per impostazione predefinita." + msgid "Advantages of physical units" msgstr "Vantaggi di unità fisiche" +msgid "" +"If you aim for photorealism in your project, using real world units as a " +"basis can help make things easier to adjust. References for real world " +"materials, lights and scene brightness are wildly available on websites such " +"as `Physically Based `__." +msgstr "" +"Se si punta al fotorealismo nel proprio progetto, utilizzare unità di misura " +"reali come base può rendere le cose più facili da aggiustare. Riferimenti " +"per materiali, luci e luminosità di scene del mondo reale sono ampiamente " +"disponibili su siti web come `Physically Based `__." + +msgid "" +"Using real world units in Godot can also be useful when porting a scene from " +"other 3D software that uses physical light units (such as Blender)." +msgstr "" +"L'utilizzo di unità reali di misura in Godot può essere utile anche quando " +"si trasferisce una scena da un altro software 3D che utilizza unità fisiche " +"di luce (come Blender)." + +msgid "Disadvantages of physical units" +msgstr "Svantaggi delle unità fisiche" + +msgid "" +"The biggest disadvantage of using physical light units is you will have to " +"pay close attention to the dynamic range in use at a given time. You can run " +"into floating point precision errors when mixing very high light intensities " +"with very low light intensities." +msgstr "" +"Lo svantaggio principale dell'uso di unità fisiche di luce è che bisogna " +"prestare molta attenzione alla gamma dinamica utilizzata in un determinato " +"momento. Si possono verificare errori di precisione in virgola mobile quando " +"si combinano intensità luminose molto alte con intensità luminose molto " +"basse." + +msgid "" +"In practice, this means that you will have to manually manage your exposure " +"settings to ensure that you aren't over-exposing or under-exposing your " +"scene too much. Auto-exposure can help you balance the light in a scene to " +"bring it into a normal range, but it can't recover lost precision from a " +"dynamic range that is too high." +msgstr "" +"In pratica, ciò significa che sarà necessario gestire manualmente le " +"impostazioni di esposizione per assicurarsi di non sovraesporre o " +"sottoesporre eccessivamente la scena. L'esposizione automatica può aiutare a " +"bilanciare la luce in una scena per riportarla entro un intervallo normale, " +"ma non può recuperare la precisione persa a causa di un intervallo dinamico " +"troppo alto." + msgid "Setting up physical light units" msgstr "Configurare le unità di illuminazione fisica" @@ -35,9 +99,70 @@ msgstr "Abilita l'impostazione del progetto" msgid "Configure the camera" msgstr "Configura la telecamera" +msgid "" +"In real life, sensitivity is usually set between 50 ISO and 400 ISO for " +"daytime outdoor photography depending on weather conditions. Higher values " +"are used for indoor or night-time photography." +msgstr "" +"Nella vita reale, la sensibilità è solitamente impostata tra 50 ISO e 400 " +"ISO per la fotografia diurna all'aperto, a seconda delle condizioni " +"meteorologiche. Valori più elevati sono utilizzati per la fotografia " +"notturna o in interni." + +msgid "" +"Unlike real life cameras, the adverse effects of increasing ISO sensitivity " +"or decreasing shutter speed (such as visible grain or light trails) are not " +"simulated in Godot." +msgstr "" +"A differenza delle fotocamere reali, gli effetti negativi causati " +"dall'aumento della sensibilità ISO o dalla riduzione della velocità " +"dell'otturatore (come la grana visibile o le scie luminose) non sono " +"simulati in Godot." + +msgid "" +"See :ref:`doc_physical_light_and_camera_units_setting_up_physical_camera_units` " +"for a description of CameraAttributesPhysical properties that are also " +"available when **not** using physical light units." +msgstr "" +"Consultare :ref:`doc_physical_light_and_camera_units_setting_up_physical_camera_units` " +"per una descrizione delle proprietà di CameraAttributesPhysical, disponibili " +"anche quando **non** si utilizzano unità fisiche di luce." + msgid "Configure the environment" msgstr "Configurazione dell'ambiente" +msgid "" +"The default configuration is designed for daytime outdoor scenes. Night-time " +"and indoor scenes will need adjustments to the DirectionalLight3D and " +"WorldEnvironment background intensity to look correct. Otherwise, positional " +"lights will be barely visible at their default intensity." +msgstr "" +"La configurazione predefinita è progettata per scene esterne diurne. Le " +"scene notturne e in interni richiederanno aggiustamenti all'intensità di " +"sfondo del DirectionalLight3D e del WorldEnvironment per apparire corrette. " +"Altrimenti, le luci di posizione saranno appena visibili con la loro " +"intensità predefinita." + +msgid "" +"If you haven't added a :ref:`class_WorldEnvironment` " +"and :ref:`class_Camera3D` node to the current scene yet, do so now by " +"clicking the 3 vertical dots at the top of the 3D editor viewport. Click " +"**Add Sun to Scene**, open the dialog again then click **Add Environment to " +"Scene**." +msgstr "" +"Se non è stato ancora aggiunto un nodo :ref:`class_WorldEnvironment` " +"e :ref:`class_Camera3D` alla scena attuale, farlo adesso cliccando sui 3 " +"punti verticali in alto alla viewport dell'editor 3D. Cliccare su **Aggiungi " +"sole alla scena**, aprire di nuovo la finestra di dialogo e cliccare su " +"**Aggiungi ambiente alla scena**." + +msgid "" +"After enabling physical light units, a new property becomes available to " +"edit in the :ref:`class_Environment` resource:" +msgstr "" +"Dopo aver abilitato le unità fisiche di luce, una nuova proprietà diventa " +"disponibile da modificare nella risorsa :ref:`class_Environment`:" + msgid "Configure the light nodes" msgstr "Configura i nodi di luce" @@ -52,3 +177,21 @@ msgstr "**Temperatura di colore**" msgid "Setting up physical camera units" msgstr "Configurare le unità di telecamera fisica" + +msgid "" +"CameraAttributesPhysical offers the following properties in its **Frustum** " +"section:" +msgstr "" +"CameraAttributesPhysical offre le seguenti proprietà nella sua sezione " +"**Frustum**:" + +msgid "" +"EV100 is an exposure value (EV) measured at an ISO sensitivity of 100. See " +"`this table `__ for common EV100 values found " +"in real life." +msgstr "" +"EV100 è un valore di esposizione (EV) misurato a una sensibilità ISO di 100. " +"Consultare `questa tabella `__ per i valori EV100 più comuni " +"riscontrabili nella vita reale." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/resolution_scaling.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/resolution_scaling.po index 2b8b43d841..e5272a991a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/resolution_scaling.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/resolution_scaling.po @@ -27,6 +27,13 @@ msgstr "" msgid "Rendering scale" msgstr "Scala di rendering" +msgid "" +"The rendering scale can be adjusted at runtime by changing the " +"``scaling_3d_scale`` property on a :ref:`class_Viewport` node." +msgstr "" +"È possibile regolare la scala di rendering in fase di esecuzione cambiando " +"la proprietà ``scaling_3d_scale`` su un nodo :ref:`class_Viewport`." + msgid "**1920×1080 (Full HD)**" msgstr "**1920×1080 (Full HD)**" @@ -198,6 +205,13 @@ msgstr "33.18 MPix" msgid "FSR Sharpness" msgstr "Nitidezza di FSR" +msgid "" +"*This is only available in the Forward+ renderer, not the Mobile or " +"Compatibility renderers.*" +msgstr "" +"*Disponibile solo nel renderer Forward+, non nei renderer Mobile o " +"Compatibilità.*" + msgid "Mipmap bias" msgstr "Bias di mipmap" @@ -215,9 +229,22 @@ msgstr "" "La formula utilizzata per determinare il bias delle mipmap delle texture è: " "``log2f(min(scaling_3d_scale, 1.0)) + custom_texture_mipmap_bias``" +msgid "" +"The example below shows an extreme case, with a mipmap LOD bias of ``-1.0`` " +"and anisotropic filtering disabled to make the difference more noticeable:" +msgstr "" +"L'esempio seguente mostra un caso estremo, con un bias LOD per le mipmap di " +"``-1.0`` e il filtro anisotropico disabilitato per rendere la differenza più " +"evidente:" + msgid "Troubleshooting" msgstr "Risoluzione dei problemi" +msgid "Performance does not increase much when decreasing resolution scale" +msgstr "" +"Le prestazioni non aumentano molto quando si diminuisce la scala di " +"risoluzione" + msgid "See the :ref:`doc_performance` tutorials for more information." msgstr "" "Consulta i tutorial in :ref:`doc_performance` per maggiori informazioni." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po index 45789e7569..5c4d27cbd7 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/standard_material_3d.po @@ -14,109 +14,1239 @@ msgstr "" msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" +msgid "" +"The *Material Overlay* property will render a material **over** the current " +"one being used by the mesh. As an example, this can be used to put a " +"transparent shield effect on a mesh." +msgstr "" +"La proprietà *Materiale sovrapposto* renderizza un materiale **sopra** " +"quello attualmente utilizzato dalla mesh. Ad esempio, si può utilizzare per " +"applicare un effetto di scudo trasparente a una mesh." + msgid "BaseMaterial 3D settings" msgstr "Impostazioni 3D di BaseMaterial" +msgid "" +"StandardMaterial3D has many settings that determine the look of a material. " +"All of these are under the BaseMaterial3D category" +msgstr "" +"StandardMaterial3D include numerose impostazioni che determinano l'aspetto " +"di un materiale. Tutte rientrano nella categoria BaseMaterial3D" + +msgid "" +"ORM materials are almost exactly the same with one difference. Instead of " +"separate settings and textures for occlusion, roughness, and metallic, there " +"is a single ORM texture. The different color channels of that texture are " +"used for each parameter. Programs such as Substance Painter and Armor Paint " +"will give you the option to export in this format, for these two programs " +"it's with the export preset for unreal engine, which also uses ORM textures." +msgstr "" +"I materiali ORM sono quasi esattamente gli stessi, con una differenza. " +"Invece di impostazioni e texture separate per occlusione, rugosità e " +"metallizzazione, esiste un'unica texture ORM. I diversi canali colore di " +"quella texture sono usati per ciascun parametro. Programmi come Substance " +"Painter e Armor Paint consentono di esportare in questo formato; per questi " +"due programmi è necessario utilizzare la preimpostazione di esportazione per " +"Unreal Engine, anch'esso utilizza le texture ORM." + msgid "Transparency" msgstr "Trasparenza" +msgid "" +"By default, materials in Godot are opaque. This is fast to render, but it " +"means the material can't be seen through even if you use a transparent " +"texture in the **Albedo > Texture** property (or set **Albedo > Color** to a " +"transparent color)." +msgstr "" +"Per impostazione predefinita, i materiali in Godot sono opachi. Questo è più " +"veloce da renderizzare, ma significa che non si può vedere attraverso il " +"materiale, anche se si usa una texture trasparente nella proprietà **Albedo " +"> Texture** (o si imposta **Albedo > Colore** su un colore trasparente)." + +msgid "" +"To be able to see through a material, the material needs to be made " +"*transparent*. Godot offers several transparency modes:" +msgstr "" +"Per poter vedere attraverso un materiale, il materiale deve essere reso " +"*trasparente*. Godot offre diverse modalità di trasparenza:" + +msgid "" +"**Disabled:** Material is opaque. This is the fastest to render, with all " +"rendering features supported." +msgstr "" +"**Disabilitato:** Il materiale è opaco. Questa è l'opzione più veloce da " +"renderizzare, con tutte le funzionalità di rendering supportate." + +msgid "" +"**Alpha:** Material is transparent. Semi-transparent areas are drawn with " +"blending. This is slow to render, but it allows for partial transparency " +"(also known as translucency). Materials using alpha blending also can't cast " +"shadows, and are not visible in screen-space reflections." +msgstr "" +"**Alfa:** Il materiale è trasparente. Le aree semitrasparenti sono disegnate " +"con una fusione tra colori. Questa tecnica è lenta da renderizzare, ma " +"permette di avere una trasparenza parziale (nota anche come traslucidità). I " +"materiali che utilizzano la fusione alfa non possono inoltre proiettare " +"ombre e non sono visibili nei riflessi nello spazio dello schermo." + +msgid "**Alpha** is a good fit for particle effects and VFX." +msgstr "" +"**Alfa** è ben adatto per gli effetti particellari e altri effetti visivi." + +msgid "" +"**Alpha Scissor:** Material is transparent. Semi-transparent areas whose " +"opacity is below **Alpha Scissor Threshold** are not drawn (above this " +"opacity, these are drawn as opaque). This is faster to render than Alpha and " +"doesn't exhibit transparency sorting issues. The downside is that this " +"results in \"all or nothing\" transparency, with no intermediate values " +"possible. Materials using alpha scissor can cast shadows." +msgstr "" +"**Ritaglio alfa:** Il materiale è trasparente. Le aree semitrasparenti la " +"cui opacità è inferiore alla **Soglia di ritaglio alfa** non sono disegnate " +"(oltre questa opacità, sono disegnate opache). Questa modalità è più veloce " +"da renderizzare rispetto ad Alfa e non presenta problemi di ordine di " +"trasparenza. Lo svantaggio è che si ottiene una trasparenza \"tutto o " +"niente\", senza possibilità di avere valori intermedi. I materiali che " +"utilizzano Ritaglio alfa possono proiettare ombre." + +msgid "" +"**Alpha Scissor** is ideal for foliage and fences, since these have hard " +"edges and require correct sorting to look good." +msgstr "" +"**Ritaglio alfa** è ideale per fogliame e recinzioni, poiché hanno bordi " +"netti e richiedono un ordinamento corretto per avere un bell'aspetto." + +msgid "" +"**Alpha Hash:** Material is transparent. Semi-transparent areas are drawn " +"using dithering. This is also \"all or nothing\" transparency, but dithering " +"helps represent partially opaque areas with limited precision depending on " +"viewport resolution. Materials using alpha hash can cast shadows." +msgstr "" +"**Hash alfa:** Il materiale è trasparente. Le aree semitrasparenti sono " +"disegnate con un dithering. Anche questa è una trasparenza \"tutto o " +"niente\", ma il dithering aiuta a rappresentare aree parzialmente opache con " +"una precisione limitata a seconda della risoluzione della viewport. I " +"materiali che utilizzano l'hash alfa possono proiettare ombre." + +msgid "" +"**Alpha Hash** is suited for realistic-looking hair, although stylized hair " +"may work better with alpha scissor." +msgstr "" +"**Alpha Hash** è adatto per capelli dall'aspetto realistico, anche se i " +"capelli stilizzati potrebbero apparire meglio con il ritaglio alfa." + +msgid "" +"**Depth Pre-Pass:** This renders the object's fully opaque pixels via the " +"opaque pipeline first, then renders the rest with alpha blending. This " +"allows transparency sorting to be *mostly* correct (albeit not fully so, as " +"partially transparent regions may still exhibit incorrect sorting). " +"Materials using depth prepass can cast shadows." +msgstr "" +"**Pre-passaggio di profondità:** Questo renderizza prima i pixel " +"completamente opachi dell'oggetto attraverso la pipeline opaca, poi " +"renderizza il resto con fusione alfa. Questo consente un ordinamento della " +"trasparenza *per lo più* corretto (anche se non del tutto, poiché le regioni " +"parzialmente trasparenti potrebbero comunque avere un ordine errato). I " +"materiali che utilizzano il pre-passaggio di profondità possono proiettare " +"ombre." + +msgid "" +"Godot will automatically force the material to be transparent with alpha " +"blending if *any* of these conditions is met:" +msgstr "" +"Godot forzerà automaticamente il materiale a essere trasparente con la " +"fusione alfa se *una* di queste condizioni è soddisfatta:" + +msgid "Setting the transparency mode to **Alpha** (as described here)." +msgstr "" +"Impostando la modalità di trasparenza su **Alfa** (come descritto qui)." + +msgid "Setting a blend mode other than the default **Mix**" +msgstr "" +"Impostando una modalità di fusione diversa da quella predefinita **Mix**" + +msgid "Enabling **Refraction**, **Proximity Fade**, or **Distance Fade**." +msgstr "" +"Abilitando **Rifrazione**, **Dissolvenza in prossimità** o **Dissolvenza a " +"distanza**." + +msgid "" +"Comparison between alpha blending (left) and alpha scissor (right) " +"transparency:" +msgstr "" +"Confronto tra la trasparenza con fusione alfa (sinistra) e quella con " +"ritaglio alfa (destra):" + +msgid "" +"Alpha-blended transparency has several :ref:`limitations " +"`:" +msgstr "" +"La trasparenza con fusione alfa ha diverse :ref:`limitazioni " +"`:" + +msgid "" +"Alpha-blended materials are significantly slower to render, especially if " +"they overlap." +msgstr "" +"I materiali con fusione alfa sono notevolmente più lenti da renderizzare, " +"soprattutto se si sovrappongono." + +msgid "" +"Alpha-blended materials may exhibit sorting issues when transparent surfaces " +"overlap each other. This means that surfaces may render in the incorrect " +"order, with surfaces in the back appearing to be in front of those which are " +"actually closer to the camera." +msgstr "" +"I materiali con fusione alfa potrebbero avere problemi di ordinamento quando " +"le superfici trasparenti si sovrappongono. Ciò significa che le superfici " +"potrebbero renderizzarsi nell'ordine errato, con le superfici sullo sfondo " +"che appaiono davanti a quelle che in realtà sono più vicine alla telecamera." + +msgid "" +"Alpha-blended materials don't cast shadows, although they can receive " +"shadows." +msgstr "" +"I materiali con fusione alpha non proiettano ombre, anche se le possono " +"ricevere." + +msgid "" +"Alpha-blended materials don't appear in any reflections (other than " +"reflection probes)." +msgstr "" +"I materiali con fusione alfa non compaiono in nessun riflesso (a parte le " +"sonde di riflessione)." + +msgid "" +"Screen-space reflections and sharp SDFGI reflections don't appear on alpha-" +"blended materials. When SDFGI is enabled, rough reflections are used as a " +"fallback regardless of material roughness." +msgstr "" +"I riflessi nello spazio dello schermo e i riflessi SDFGI nitidi non " +"compaiono sui materiali con fusione alfa. Quando SDFGI è abilitato, i " +"riflessi approssimativi sono utilizzati come alternativa di riserva, a " +"prescindere dalla rugosità del materiale." + +msgid "" +"Before using the **Alpha** transparency mode, always consider whether " +"another transparency mode is more suited for your needs." +msgstr "" +"Prima di utilizzare la modalità di trasparenza **Alpha**, valutare sempre se " +"un'altra modalità di trasparenza è più adatta alle proprie esigenze." + msgid "Alpha Antialiasing" msgstr "Antialiasing alfa" +msgid "" +"This property is only visible when the transparency mode is **Alpha " +"Scissor** or **Alpha Hash**." +msgstr "" +"Questa proprietà è visibile solo quando la modalità di trasparenza è " +"**Ritaglio alfa** o **Hash alfa**." + +msgid "" +"While alpha scissor and alpha hash materials are faster to render than alpha-" +"blended materials, they exhibit hard edges between opaque and transparent " +"regions. While it's possible to use post-processing-based :ref:`antialiasing " +"techniques ` such as FXAA and TAA, this is not always " +"desired as these techniques tend to make the final result look blurrier or " +"exhibit ghosting artifacts." +msgstr "" +"Sebbene i materiali con ritaglio alfa e con hash alfa siano più rapidi da " +"renderizzare rispetto ai materiali con fusione alfa, presentano bordi netti " +"tra le regioni opache e trasparenti. Sebbene sia possibile " +"utilizzare :ref:`tecniche di antialiasing ` basate " +"sulla post-elaborazione come FXAA e TAA, ciò non è sempre gradito, poiché " +"queste tecniche tendono a rendere il risultato finale più sfocato o ad avere " +"artefatti di ghosting." + msgid "There are 3 alpha antialiasing modes available:" msgstr "Sono disponibili 3 modalità di antialiasing alfa:" +msgid "" +"**Disabled:** No alpha antialiasing. Edges of transparent materials will " +"appear aliased unless a post-processing-based antialiasing solution is used." +msgstr "" +"**Disabilitato:** Nessun antialiasing alfa. I bordi dei materiali " +"trasparenti appariranno con aliasing a meno che non si usi una soluzione " +"antialiasing basata sulla post-elaborazione." + +msgid "" +"**Alpha Edge Blend:** Results in a smooth transition between opaque and " +"transparent areas. Also known as \"alpha to coverage\"." +msgstr "" +"**Alpha Edge Blend:** produce una transizione graduale tra aree opache e " +"trasparenti. Noto anche come \"alfa a copertura\"." + +msgid "" +"**Alpha Edge Clip:** Results in a sharp, but still antialiased transition " +"between opaque and transparent areas. Also known as \"alpha to coverage + " +"alpha to one\"." +msgstr "" +"**Alpha Edge Clip:** produce una transizione netta, ma comunque con " +"antialiasing tra le aree opache e trasparenti. Noto anche come \"alfa a " +"copertura + alfa a uno\"." + +msgid "" +"When the alpha antialiasing mode is set to **Alpha Edge Blend** or **Alpha " +"Edge Clip**, a new **Alpha Antialiasing Edge** property becomes visible " +"below in the inspector. This property controls the threshold below which " +"pixels should be made transparent. While you've already defined an alpha " +"scissor threshold (when using **Alpha Scissor** only), this additional " +"threshold is used to smoothly transition between opaque and transparent " +"pixels. **Alpha Antialiasing Edge** must *always* be set to a value that is " +"strictly below the alpha scissor threshold. The default of ``0.3`` is a " +"sensible value with an alpha scissor of threshold of ``0.5``, but remember " +"to adjust this alpha antialiasing edge when modifying the alpha scissor " +"threshold." +msgstr "" +"Quando la modalità di antialiasing alfa è impostata su **Alpha Edge Blend** " +"o **Alpha Edge Clip**, una nuova proprietà **Alpha Antialiasing Edge** " +"appare in basso nell'ispettore. Questa proprietà controlla la soglia sotto " +"la quale i pixel si devono rendere trasparenti. Sebbene sia già stata " +"definita una soglia di ritaglio alfa (solo quando si utilizza **Ritaglio " +"alfa**), questa ulteriore soglia serve per ottenere una transizione graduale " +"tra i pixel opachi e trasparenti. **Alpha Antialiasing Edge** deve essere " +"*sempre* impostato su un valore strettamente inferiore alla soglia di " +"ritaglio alfa. Il valore predefinito di ``0.3`` è un valore ragionevole con " +"una soglia di ritaglio alfa di ``0.5``, ma ricorda di regolare questo bordo " +"di antialiasing alfa quando si cambia la soglia di ritaglio alfa." + +msgid "" +"If you find the antialiasing effect not effective enough, try increasing " +"**Alpha Antialiasing Edge** while making sure it's below **Alpha Scissor " +"Threshold** (if the material uses alpha scissor). On the other hand, if you " +"notice the texture's appearance visibly changing as the camera moves closer " +"to the material, try decreasing **Alpha Antialiasing Edge**." +msgstr "" +"Se l'effetto antialiasing non è abbastanza efficace, prova ad aumentare " +"**Alpha Antialiasing Edge** assicurandoti che sia sotto a **Alpha Scissor " +"Threshold** (se il materiale utilizza l'effetto ritaglio alfa). D'altra " +"parte, se noti che l'aspetto della texture cambia notabilmente man mano che " +"la telecamera si avvicina al materiale, prova a diminuire **Alpha " +"Antialiasing Edge**." + +msgid "" +"For best results, MSAA 3D should be set to at least 2× in the Project " +"Settings when using alpha antialiasing. This is because this feature relies " +"on alpha to coverage, which is a feature provided by MSAA." +msgstr "" +"Per risultati ottimali, quando si utilizza l'antialiasing alfa, il MSAA 3D " +"dovrebbe essere impostato su almeno 2× nelle Impostazioni del progetto. " +"Questo perché questa funzionalità dipende dalla copertura a alfa, una " +"funzionalità fornita dal MSAA." + +msgid "" +"Without MSAA, a fixed dithering pattern is applied on the material's edges, " +"which isn't very effective at smoothing out edges (although it can still " +"help a little)." +msgstr "" +"Senza MSAA, ai bordi del materiale è applicato un motivo di dithering fisso, " +"che non è molto efficace per smussare i bordi (anche se può comunque aiutare " +"un poco)." + msgid "Blend Mode" msgstr "Modalità fusione" +msgid "" +"Controls the blend mode for the material. Keep in mind that any mode other " +"than *Mix* forces the object to go through the transparent pipeline." +msgstr "" +"Controlla la modalità di fusione del materiale. Tenere presente che " +"qualsiasi modalità diversa da *Mix* forza l'oggetto a passare per la " +"pipeline trasparente." + +msgid "" +"**Mix:** Default blend mode, alpha controls how much the object is visible." +msgstr "" +"**Mix:** modalità predefinita di fusione, alfa controlla quanto è visibile " +"l'oggetto." + +msgid "" +"**Add:** The final color of the object is added to the color of the screen, " +"nice for flares or some fire-like effects." +msgstr "" +"**Add:** il colore finale dell'oggetto è aggiunto al colore dello schermo, " +"ideale per i bagliori o per alcuni effetti simili al fuoco." + +msgid "" +"**Sub:** The final color of the object is subtracted from the color of the " +"screen." +msgstr "" +"**Sub:** il colore finale dell'oggetto è sottratto dal colore dello schermo." + +msgid "" +"**Mul:** The final color of the object is multiplied with the color of the " +"screen." +msgstr "" +"**Mul:** il colore finale dell'oggetto è moltiplicato per il colore dello " +"schermo." + +msgid "" +"**Premultiplied Alpha:** The color of the object is expected to have already " +"been multiplied by the alpha. This behaves like **Add** when the alpha is " +"``0.0`` (fully transparent) and like **Mix** when the alpha is ``1.0`` " +"(opaque)." +msgstr "" +"**Alfa premoltiplicato:** ci si aspetta che il colore dell'oggetto sia già " +"stato moltiplicato per l'alfa. Questo si comporta come **Add** quando l'alfa " +"è ``0.0`` (completamente trasparente) e come **Mix** quando l'alfa è ``1.0`` " +"(opaco)." + msgid "Cull Mode" msgstr "Modalità di culling" +msgid "" +"Determines which side of the object is not drawn when backfaces are rendered:" +msgstr "" +"Determina quale lato dell'oggetto non è disegnato quando sono renderizzate " +"le facce posteriori:" + +msgid "**Back:** The back of the object is culled when not visible (default)." +msgstr "" +"**Retro:** il retro dell'oggetto è scartato quando non è visibile " +"(predefinito)." + +msgid "**Front:** The front of the object is culled when not visible." +msgstr "" +"**Avanti:** la parte in avanti dell'oggetto è scartata quando non è visibile." + +msgid "" +"**Disabled:** Used for objects that are double-sided (no culling is " +"performed)." +msgstr "" +"**Disabilitato:** utilizzato per oggetti a due facce (nessun culling è " +"eseguito)." + +msgid "" +"By default, Blender has backface culling disabled on materials and will " +"export materials to match how they render in Blender. This means that " +"materials in Godot will have their cull mode set to **Disabled**. This can " +"decrease performance since backfaces will be rendered, even when they are " +"being culled by other faces. To resolve this, enable **Backface Culling** in " +"Blender's Materials tab, then export the scene to glTF again." +msgstr "" +"Normalmente, Blender disabilita il culling delle facce posteriori sui " +"materiali ed esporta i materiali pur di corrispondere al modo in cui si " +"renderizzano in Blender. Ciò significa che i materiali in Godot avranno la " +"modalità di culling impostata su **Disabilitata**. Ciò può ridurre le " +"prestazioni, poiché le facce posteriori saranno renderizzate anche quando " +"sono nascoste da altre facce. Per risolvere ciò, abilita **Backface " +"Culling** nella scheda Materiali di Blender, quindi esporta nuovamente la " +"scena in glTF." + +msgid "Depth Draw Mode" +msgstr "Modalità di disegno di profondità" + +msgid "Specifies when depth rendering must take place." +msgstr "Specifica quando deve avvenire il rendering di profondità." + +msgid "**Opaque Only (default):** Depth is only drawn for opaque objects." +msgstr "" +"**Solo opaco (predefinito):** la profondità è disegnata solo per gli oggetti " +"opachi." + +msgid "" +"**Always:** Depth draw is drawn for both opaque and transparent objects." +msgstr "" +"**Sempre:** la profondità è disegnata sia per entrambi gli oggetti opachi e " +"trasparenti." + +msgid "" +"**Never:** No depth draw takes place (do not confuse this with the No Depth " +"Test option below)." +msgstr "" +"**Mai:** Nessun disegno di profondità avviene (da non confondere l'opzione " +"\"Nessun test di profondità\" di seguito)." + +msgid "" +"**Depth Pre-Pass:** For transparent objects, an opaque pass is made first " +"with the opaque parts, then transparency is drawn above. Use this option " +"with transparent grass or tree foliage." +msgstr "" +"**Pre-passaggio di profondità:** per gli oggetti trasparenti, viene prima " +"eseguito un passaggio opaco con le parti opache, poi la trasparenza viene " +"disegnata sopra. Utilizzare questa opzione con erba o fogliame di alberi " +"trasparenti." + +msgid "No Depth Test" +msgstr "Nessun test di profondità" + +msgid "" +"In order for close objects to appear over far away objects, depth testing is " +"performed. Disabling it has the result of objects appearing over (or under) " +"everything else." +msgstr "" +"Per assicurare che gli oggetti vicini appaiano sopra quelli lontani, si " +"esegue un test di profondità. Disattivandolo, gli oggetti appariranno sopra " +"(o sotto) tutto il resto." + +msgid "" +"Disabling this makes the most sense for drawing indicators in world space, " +"and works very well with the *Render Priority* property of Material (see the " +"bottom of this page)." +msgstr "" +"Disattivarlo ha più senso per disegnare indicatori nello spazio mondiale e " +"funziona molto bene con la proprietà *Priorità di rendering* del materiale " +"(vedere in fondo alla pagina)." + msgid "Shading" msgstr "Shading" msgid "Shading mode" msgstr "Modalità di ombreggiatura" +msgid "" +"Materials support three shading modes: **Per-Pixel**, **Per-Vertex**, and " +"**Unshaded**." +msgstr "" +"I materiali supportano tre modalità di ombreggiatura: **Per pixel**, **Per " +"vertice** e **Non ombreggiato**." + +msgid "Three spheres showing the Per-Pixel, Per-Vertex, and Unshaded modes." +msgstr "" +"Tre sfere che mostrano le modalità Per pixel, Per vertice e Non ombreggiato." + +msgid "" +"The **Per-Pixel** shading mode calculates lighting for each pixel, and is a " +"good fit for most use cases. However, in some cases you may want to increase " +"performance by using another shading mode." +msgstr "" +"La modalità di ombreggiatura **Per pixel** calcola l'illuminazione per ogni " +"pixel ed è adatta per la maggior parte dei casi d'uso. Tuttavia, in alcuni " +"casi potrebbe essere necessario aumentare le prestazioni utilizzando " +"un'altra modalità di ombreggiatura." + +msgid "" +"The **Per-Vertex** shading mode, often called \"vertex shading\" or \"vertex " +"lighting\", instead calculates lighting once for each vertex, and " +"interpolates the result between each pixel." +msgstr "" +"La modalità di ombreggiatura **Per vertice**, spesso chiamata \"vertex " +"shading\" o \"vertex lighting\", calcola invece l'illuminazione una volta " +"per ogni vertice e interpola il risultato tra ogni pixel." + +msgid "" +"On low-end or mobile devices, using per-vertex lighting can considerably " +"increase rendering performance. When rendering several layers of " +"transparency, such as when using particle systems, using per-vertex shading " +"can improve performance, especially when the camera is close to particles." +msgstr "" +"Su dispositivi mobili o di fascia bassa, utilizzare l'illuminazione per " +"vertice può migliorare notevolmente le prestazioni di rendering. Quando si " +"renderizzano diversi livelli di trasparenza, ad esempio per i sistemi " +"particellari, l'utilizzo dell'ombreggiatura per vertice può migliorare le " +"prestazioni, soprattutto quando la telecamera è vicina alle particelle." + +msgid "You can also use per-vertex lighting to achieve a retro look." +msgstr "" +"È anche possibile utilizzare l'illuminazione per vertice per ottenere un " +"aspetto retrò." + +msgid "Two cubes with a brick texture, one shaded and one unshaded." +msgstr "" +"Due cubi con una texture di mattoni, uno ombreggiato e uno non ombreggiato." + +msgid "Texture from `AmbientCG `__" +msgstr "Texture da `AmbientCG `__" + +msgid "" +"The **Unshaded** shading mode does not calculate lighting at all. Instead, " +"the **Albedo** color is output directly. Lights will not affect the material " +"at all, and unshaded materials will tend to appear considerably brighter " +"than shaded materials." +msgstr "" +"La modalità di ombreggiatura **Non ombreggiata** non calcola " +"l'illuminazione. Invece, il colore **Albedo** è emesso direttamente. Le luci " +"non influiranno in alcun modo sul materiale e i materiali non ombreggiati " +"tenderanno ad apparire considerevolmente più luminosi di quelli ombreggiati." + +msgid "" +"Rendering unshaded is useful for some specific visual effects. If maximum " +"performance is needed, it can also be used for particles, or low-end or " +"mobile devices." +msgstr "" +"Il rendering non ombreggiato è utile per alcuni effetti visivi specifici. Se " +"servono le massime prestazioni, si può anche utilizzare per particelle, " +"oppure per dispositivi mobili o di fascia bassa." + msgid "Diffuse Mode" msgstr "Modalità di diffusione" +msgid "" +"Specifies the algorithm used by diffuse scattering of light when hitting the " +"object. The default is **Burley**. Other modes are also available:" +msgstr "" +"Specifica l'algoritmo utilizzato per la riflessione diffusa della luce " +"quando colpisce l'oggetto. La modalità predefinita è **Burley**. Sono " +"disponibili anche altre modalità:" + +msgid "" +"**Burley:** Default mode, the original Disney Principled PBS diffuse " +"algorithm." +msgstr "" +"**Burley:** Modalità predefinita, l'algoritmo originale di diffusione Disney " +"Principled PBS." + +msgid "**Lambert:** Is not affected by roughness." +msgstr "**Lambert:** Non è influenzato dalla rugosità." + +msgid "" +"**Lambert Wrap:** Extends Lambert to cover more than 90 degrees when " +"roughness increases. Works great for hair and simulating cheap subsurface " +"scattering. This implementation is energy conserving." +msgstr "" +"**Lambert Wrap:** Estende Lambert per coprire più di 90 gradi quando la " +"rugosità aumenta. Ottimo per i capelli e per simulare il subsurface " +"scattering a minimo impatto. Questa implementazione conserva l'energia." + +msgid "" +"**Toon:** Provides a hard cut for lighting, with smoothing affected by " +"roughness. It is recommended you disable sky contribution from your " +"environment's ambient light settings or disable ambient light in the " +"StandardMaterial3D to achieve a better effect." +msgstr "" +"**Toon:** Fornisce un taglio netto per l'illuminazione, con un effetto di " +"smussatura influenzato dalla rugosità. Si consiglia di disattivare il " +"contributo del cielo dalle impostazioni della luce ambientale dell'ambiente, " +"o di disattivare la luce ambientale in StandardMaterial3D per ottenere un " +"effetto migliore." + msgid "Specular Mode" msgstr "Modalità di speculare" +msgid "" +"Specifies how the specular blob will be rendered. The specular blob " +"represents the shape of a light source reflected in the object." +msgstr "" +"Specifica come sarà renderizzata la macchia speculare. La macchia speculare " +"rappresenta la forma di una sorgente luminosa riflessa nell'oggetto." + +msgid "**SchlickGGX:** The most common blob used by PBR 3D engines nowadays." +msgstr "" +"**SchlickGGX:** la macchia più comune utilizzata dai motori 3D PBR al giorno " +"d'oggi." + +msgid "" +"**Toon:** Creates a toon blob, which changes size depending on roughness." +msgstr "" +"**Toon:** crea una macchia toon, le cui dimensioni cambiano a seconda della " +"rugosità." + +msgid "**Disabled:** Sometimes the blob gets in the way. Begone!" +msgstr "**Disabilitata:** a volte la macchia da fastidio. Vattene!" + msgid "Disable Ambient Light" msgstr "Disabilita luce ambientale" +msgid "" +"Makes the object not receive any kind of ambient lighting that would " +"otherwise light it." +msgstr "" +"Fa sì che l'oggetto non riceva alcun tipo di luce ambientale che altrimenti " +"lo illuminerebbe." + msgid "Disable Fog" msgstr "Disabilita nebbia" +msgid "" +"Makes the object unaffected by depth-based or volumetric fog. This is useful " +"for particles or other additively blended materials that would otherwise " +"show the shape of the mesh (even in places where it would be invisible " +"without the fog)." +msgstr "" +"Rende l'oggetto inalterato dalla nebbia volumetrica o basata sulla " +"profondità. Questa funzionalità è utile per particelle o altri materiali " +"fusi in modo additivo che altrimenti mostrerebbero la forma della mesh " +"(anche in punti in cui sarebbe invisibile senza la nebbia)." + +msgid "Disable Specular Occlusion" +msgstr "Disabilita occlusione speculare" + msgid "Vertex Color" msgstr "Colore di vertice" +msgid "" +"This setting allows choosing what is done by default to vertex colors that " +"come from your 3D modeling application. By default, they are ignored." +msgstr "" +"Questa impostazione consente di scegliere cosa avviene ai colori dei vertici " +"provenienti dall'applicazione di modellazione 3D. Come predefinito, sono " +"ignorati." + +msgid "Use as Albedo" +msgstr "Usa come albedo" + +msgid "Choosing this option means vertex color is used as albedo color." +msgstr "" +"Scegliendo questa opzione il colore dei vertici sarà utilizzato come colore " +"dell'albedo." + msgid "Is sRGB" msgstr "È sRGB" +msgid "" +"Most 3D modeling software will likely export vertex colors as sRGB, so " +"toggling this option on will help them look correct." +msgstr "" +"La maggior parte dei software di modellazione 3D probabilmente esporterà i " +"colori dei vertici come sRGB, quindi attivando questa opzione li aiuterà ad " +"apparire corretti." + msgid "Albedo" msgstr "Albedo" +msgid "" +"*Albedo* is the base color for the material, on which all the other settings " +"operate. When set to *Unshaded*, this is the only color that is visible. In " +"previous versions of Godot, this channel was named *Diffuse*. The change of " +"name mainly happened because, in PBR (Physically Based Rendering), this " +"color affects many more calculations than just the diffuse lighting path." +msgstr "" +"*Albedo* è il colore base del materiale, su cui operano tutte le altre " +"impostazioni. Se impostato su *Non ombreggiato*, questo è l'unico colore " +"visibile. Nelle versioni precedenti di Godot, questo canale si chiamava " +"*Diffuso*. Il cambio di nome è dovuto principalmente al fatto che, nel PBR " +"(Physically Based Rendering), questo colore influenza molti più calcoli " +"rispetto al solo percorso di illuminazione diffusa." + +msgid "Albedo color and texture can be used together as they are multiplied." +msgstr "" +"Il colore e la texture di albedo si possono usare insieme, sono moltiplicati." + +msgid "" +"*Alpha channel* in albedo color and texture is also used for the object " +"transparency. If you use a color or texture with *alpha channel*, make sure " +"to either enable transparency or *alpha scissoring* for it to work." +msgstr "" +"Il *canale alfa* nel colore e nella texture di albedo serve anche per la " +"trasparenza dell'oggetto. Se si utilizza un colore o una texture con un " +"*canale alfa*, assicurarsi di abilitare la trasparenza o l'effetto *ritaglio " +"alfa* affinché funzioni." + msgid "Metallic" msgstr "Metallico" +msgid "" +"Godot uses a metallic model over competing models due to its simplicity. " +"This parameter defines how reflective the material is. The more reflective, " +"the less diffuse/ambient light affects the material and the more light is " +"reflected. This model is called \"energy-conserving\"." +msgstr "" +"Godot utilizza un modello metallico rispetto ai modelli concorrenti per la " +"sua semplicità. Questo parametro definisce quanto riflettente è il " +"materiale. Più è riflettente, meno la luce diffusa/ambientale influenza il " +"materiale e maggiore è la luce riflessa. Questo modello è definito \"energy-" +"conserving\" (conserva energia)." + +msgid "" +"The *Specular* parameter is a general amount for the reflectivity (unlike " +"*Metallic*, this is not energy-conserving, so leave it at ``0.5`` and don't " +"touch it unless you need to)." +msgstr "" +"Il parametro *Specular* è un valore generale per la riflettività (a " +"differenza di *Metallic*, non conserva energia, quindi lascialo a ``0.5`` e " +"non toccarlo a meno che non sia necessario)." + +msgid "" +"The minimum internal reflectivity is ``0.04``, so it's impossible to make a " +"material completely unreflective, just like in real life." +msgstr "" +"La riflettività interna minima è ``0.04``, quindi è impossibile rendere un " +"materiale completamente non riflettente, proprio come nella vita reale." + msgid "Roughness" msgstr "Rugosità" +msgid "" +"*Roughness* affects the way reflection happens. A value of ``0`` makes it a " +"perfect mirror while a value of ``1`` completely blurs the reflection " +"(simulating natural microsurfacing). Most common types of materials can be " +"achieved with the right combination of *Metallic* and *Roughness*." +msgstr "" +"La *Rugosità* influenza il modo in cui avviene la riflessione. Un valore di " +"``0`` lo rende uno specchio perfetto, mentre un valore di ``1`` sfoca " +"completamente la riflessione (simulando una microsuperficie naturale). È " +"poissible ottenere la maggior parte dei materiali comuni con la giusta " +"combinazione di *Metallico* e *Rugosità*." + msgid "Emission" msgstr "Emissione" +msgid "" +"*Emission* specifies how much light is emitted by the material (keep in mind " +"this does not include light surrounding geometry unless :ref:`VoxelGI " +"` or :ref:`SDFGI ` are used). This " +"value is added to the resulting final image and is not affected by other " +"lighting in the scene." +msgstr "" +"*Emissione* specifica la quantità di luce emessa dal materiale (tenere " +"presente che questo non include la luce attorno alla geometria, a meno che " +"non siano usati i :ref:`VoxelGI ` o gli :ref:`SDFGI " +"`). Questo valore è aggiunto all'immagine finale risultante " +"e non è influenzato da altre luci nella scena." + msgid "Normal map" msgstr "Mappa di normali" +msgid "" +"Normal mapping allows you to set a texture that represents finer shape " +"detail. This does not modify geometry, only the incident angle for light. In " +"Godot, only the red and green channels of normal maps are used for better " +"compression and wider compatibility." +msgstr "" +"Una mappe di normali (normal map) consente di impostare una texture che " +"rappresenta i dettagli più fini di forma. Questa non modifica la geometria, " +"ma solo l'angolo di incidenza della luce. In Godot, sono utilizzati solo i " +"canali rosso e verde delle mappe di normali per una migliore compressione e " +"una maggiore compatibilità." + +msgid "" +"Godot requires the normal map to use the X+, Y+ and Z+ coordinates, this is " +"known as OpenGL style. If you've imported a material made to be used with " +"another engine it may be DirectX style, in which case the normal map needs " +"to be converted so its Y axis is flipped." +msgstr "" +"Godot richiede che la mappa di normali utilizzi le coordinate X+, Y+ e Z+, " +"il che è noto come stile OpenGL. Se è stato importato un materiale creato " +"per essere usato con un altro motore, potrebbe essere in stile DirectX, nel " +"qual caso è necessario convertire la mappa di normali affinché l'asse Y sia " +"invertito." + +msgid "" +"More information about normal maps (including a coordinate order table for " +"popular engines) can be found `here `__." +msgstr "" +"Ulteriori informazioni sulle mappe di normali (inclusa una tabella di ordine " +"delle coordinate per i motori più diffusi) sono disponibili `qui `__." + msgid "Bent normal map" msgstr "Mappa di normali piegate" +msgid "" +"A bent normal map describes the average direction of ambient lighting. " +"Unlike a regular normal map, this is used to improve how a material reacts " +"to lighting rather than add surface detail." +msgstr "" +"Una mappa di normali curve (bent normal map) descrive la direzione media " +"dell'illuminazione ambientale. A differenza di una mappa di normali " +"tradizionale, questa è utilizzata per migliorare il modo in cui un materiale " +"reagisce all'illuminazione, piuttosto che per aggiungere dettagli alla " +"superficie." + +msgid "This is achieved in two ways:" +msgstr "Ciò si ottiene in due modi:" + +msgid "" +"Indirect diffuse lighting is made to match global illumination more closely." +msgstr "" +"L'illuminazione indiretta diffusa viene adattata per corrispondere meglio " +"all'illuminazione globale." + +msgid "" +"If specular occlusion is enabled, it is calculated using the bent normals " +"and ambient occlusion instead of just from ambient light. This includes " +"screen-space ambient occlusion (SSAO) and other sources of ambient occlusion." +msgstr "" +"Se l'occlusione speculare è abilitata, è calcolata utilizzando le normali " +"piegate e l'occlusione ambientale anziché basarsi solo sulla luce " +"ambientale. Questo include l'occlusione ambientale nello spazio dello " +"schermo (SSAO) e altre sorgenti di occlusione ambientale." + +msgid "" +"Godot only uses the red and green channels of a bent normal map for better " +"compression and wider compatibility." +msgstr "" +"Godot utilizza solo i canali rosso e verde di una mappa di normali piegate " +"per una migliore compressione e una maggiore compatibilità." + +msgid "" +"When creating a bent normal map, there are three things required for it to " +"work correctly in Godot:" +msgstr "" +"Quando si crea una mappa di normali piegate, sono tre le cose necessarie pur " +"di funzionare correttamente in Godot:" + +msgid "" +"The bent normal map needs to use the X+, Y+, and Z+ coordinates, this is " +"known as OpenGL style. If you've imported a material made to be used with " +"another engine it may be DirectX style, in which case the bent normal map " +"needs to be converted so its Y axis is flipped. This can be achieved by " +"setting the green channel under the **Channel Remap** section to **Inverted " +"Green** in the import dock." +msgstr "" +"È necessario che la mappa di normali piegate utilizzi le coordinate X+, Y+ e " +"Z+, il che è noto come stile OpenGL. Se è stato importato un materiale " +"creato per essere usato con un altro motore, potrebbe essere in stile " +"DirectX, nel qual caso è necessario convertire la mappa di normali affinché " +"l'asse Y sia invertito. Si può fare ciò impostando il canale verde nella " +"sezione **Rimappatura canale** su **Verde invertito** nel pannello di " +"importazione." + +msgid "" +"A bent normal map is different from a regular normal map. The two are not " +"interchangeable." +msgstr "" +"Una mappa di normali piegate è diversa da una solita mappa di normali. Le " +"due non sono intercambiabili." + msgid "Rim" msgstr "Rim" +msgid "" +"Some fabrics have small micro-fur that causes light to scatter around it. " +"Godot emulates this with the *Rim* parameter. Unlike other rim lighting " +"implementations, which just use the emission channel, this one actually " +"takes light into account (no light means no rim). This makes the effect " +"considerably more believable." +msgstr "" +"Alcuni tessuti hanno una piccola micro-pelliccia che diffonde la luce " +"attorno ad essa. Godot emula questo fenomeno con il parametro *Rim*. A " +"differenza di altre implementazioni di illuminazione sul bordo, che " +"utilizzano solo il canale di emissione, questa tiene effettivamente conto " +"della luce (nessuna luce significa nessun bordo). Ciò rende l'effetto molto " +"più credibile." + +msgid "" +"Rim size depends on roughness, and there is a special parameter to specify " +"how it must be colored. If *Tint* is ``0``, the color of the light is used " +"for the rim. If *Tint* is ``1``, then the albedo of the material is used. " +"Using intermediate values generally works best." +msgstr "" +"La dimensione dell'effetto rim dipende dalla rugosità, ed c'è un parametro " +"speciale per specificare come deve essere colorato. Se *Tinta* è ``0``, per " +"il rim è usato il colore della luce. Se *Tinta* è ``1``, è usato l'albedo " +"del materiale. In genere, usare valori intermedi funziona meglio." + msgid "Clearcoat" msgstr "Rivestimento trasparente" +msgid "" +"The *Clearcoat* parameter is used to add a secondary pass of transparent " +"coat to the material. This is common in car paint and toys. In practice, " +"it's a smaller specular blob added on top of the existing material." +msgstr "" +"Il parametro *Clearcoat* permette di aggiungere una seconda passata di " +"strato trasparente al materiale. Questa tecnica è comune nelle vernici per " +"auto e nei giocattoli. In pratica, è una piccola macchia speculare aggiunta " +"sopra il materiale esistente." + msgid "Anisotropy" msgstr "Anisotropia" +msgid "" +"This changes the shape of the specular blob and aligns it to tangent space. " +"Anisotropy is commonly used with hair, or to make materials such as brushed " +"aluminum more realistic. It works especially well when combined with " +"flowmaps." +msgstr "" +"Questo cambia la forma della macchia speculare e la allinea allo spazio " +"tangente. L'anisotropia è comunemente usata con i capelli o per rendere più " +"realistici materiali come l'alluminio lucidato. Funziona particolarmente " +"bene se combinata con le mappe di flusso." + msgid "Ambient Occlusion" msgstr "Occlusione ambientale" +msgid "" +"It is possible to specify a baked ambient occlusion map. This map affects " +"how much ambient light reaches each surface of the object (it does not " +"affect direct light by default). While it is possible to use Screen-Space " +"Ambient Occlusion (SSAO) to generate ambient occlusion, nothing beats the " +"quality of a well-baked AO map. It is recommended to bake ambient occlusion " +"whenever possible." +msgstr "" +"È possibile specificare una mappa di occlusione ambientale precalcolata. " +"Questa mappa influenza la quantità di luce ambientale che raggiunge ciascuna " +"superficie dell'oggetto (come predefinito non influenza la luce diretta). " +"Sebbene sia possibile utilizzare l'occlusione ambientale nello spazio dello " +"schermo (SSAO) per generare l'occlusione ambientale, nulla batte la qualità " +"di una buona mappa AO precalcolata. Si consiglia di precalcolare " +"l'occlusione ambientale ove possibile." + msgid "Height" msgstr "Altezza" msgid "Subsurface Scattering" msgstr "Subsurface Scattering" +msgid "" +"*This is only available in the Forward+ renderer, not the Mobile or " +"Compatibility renderers.*" +msgstr "" +"*Disponibile solo nel renderer Forward+, non nei renderer Mobile o " +"Compatibilità.*" + +msgid "" +"This effect emulates light that penetrates an object's surface, is " +"scattered, and then comes out. It is useful to create realistic skin, " +"marble, colored liquids, etc." +msgstr "" +"Questo effetto emula la luce che penetra la superficie di un oggetto, si " +"diffonde e poi esce. È utile per creare effetti realistici su pelle, marmo, " +"liquidi colorati, ecc." + msgid "Back Lighting" msgstr "Illuminazione posteriore" +msgid "" +"This controls how much light from the lit side (visible to light) is " +"transferred to the dark side (opposite from the light). This works well for " +"thin objects such as plant leaves, grass, human ears, etc." +msgstr "" +"Questo controlla quanta luce dal lato illuminato (visibile alla luce) è " +"trasferita al lato oscuro (opposto alla luce). Funziona bene per oggetti " +"sottili come le foglie di piante, l'erba, le orecchie umane, ecc." + msgid "Refraction" msgstr "Rifrazione" +msgid "" +"When refraction is enabled, Godot attempts to fetch information from behind " +"the object being rendered. This allows distorting the transparency in a way " +"similar to refraction in real life." +msgstr "" +"Quando la rifrazione è abilitata, Godot tenta di recuperare informazioni da " +"dietro l'oggetto attualmente renderizzato. Ciò consente di distorcere la " +"trasparenza in un modo simile alla rifrazione nella vita reale." + +msgid "" +"Remember to use a transparent albedo texture (or reduce the albedo color's " +"alpha channel) to make refraction visible, as refraction relies on " +"transparency to have a visible effect." +msgstr "" +"Si ricordi di utilizzare una texture albedo trasparente (o di ridurre il " +"canale alfa del colore albedo) per rendere visibile la rifrazione, poiché la " +"rifrazione si basa sulla trasparenza per avere un effetto evidente." + +msgid "" +"Refraction also takes the material roughness into account. Higher roughness " +"values will make the objects behind the refraction look blurrier, which " +"simulates real life behavior. If you can't see behind the object when " +"refraction is enabled and albedo transparency is reduced, decrease the " +"material's **Roughness** value." +msgstr "" +"La rifrazione tiene conto anche della rugosità del materiale. Valori di " +"rugosità più elevati renderanno gli oggetti dietro la rifrazione più " +"sfocati, simulando il comportamento nella vita reale. Se non si riesce a " +"vedere dietro l'oggetto quando la rifrazione è abilitata e la trasparenza " +"dell'albedo è ridotta, diminuire il valore di **Rugosità** del materiale." + +msgid "" +"A normal map can optionally be specified in the **Refraction Texture** " +"property to allow distorting the refraction's direction on a per-pixel basis." +msgstr "" +"È possibile specificare facoltativamente una mappa di normali nella " +"proprietà **Texture di rifrazione** per permettere di distorsione la " +"direzione della rifrazione per ogni pixel." + +msgid "" +"Refraction is implemented as a screen-space effect and forces the material " +"to be transparent. This makes the effect relatively fast, but this results " +"in some limitations:" +msgstr "" +"La rifrazione è implementata come un effetto nello spazio sullo schermo e " +"forza il materiale a essere trasparente. Ciò rende l'effetto relativamente " +"rapido, ma risulta in alcune limitazioni:" + +msgid "" +":ref:`Transparency sorting " +"` issues may occur." +msgstr "" +"Potrebbero verificarsi problemi di :ref:`ordinamento della trasparenza " +"`." + +msgid "" +"The refractive material cannot refract onto itself, or onto other " +"transparent materials. A refractive material behind another transparent " +"material will be invisible." +msgstr "" +"Il materiale rifrattivo non può rifrangersi su se stesso o su altri " +"materiali trasparenti. Un materiale rifrangente dietro un altro materiale " +"trasparente sarà invisibile." + +msgid "" +"Off-screen objects cannot appear in the refraction. This is most noticeable " +"with high refraction strength values." +msgstr "" +"Gli oggetti fuori dallo schermo non possono apparire nella rifrazione. " +"Questo è particolarmente evidente con valori di rifrazione elevati." + +msgid "" +"Opaque materials in front of the refractive material will appear to have " +"\"refracted\" edges, even though they shouldn't." +msgstr "" +"I materiali opachi di fronte al materiale rifrangente sembreranno avere " +"bordi \"rifratti\", anche se non dovrebbero." + msgid "Detail" msgstr "Dettaglio" +msgid "" +"Godot allows using secondary albedo and normal maps to generate a detail " +"texture, which can be blended in many ways. By combining this with secondary " +"UV or triplanar modes, many interesting textures can be achieved." +msgstr "" +"Godot consente di utilizzare un albedo e mappe di normali secondari per " +"generare una texture di dettaglio, che si può fondere in molti modi. " +"Combinando questo con modalità di UV secondarie o triplanari, è possibile " +"ottenere molte texture interessanti." + msgid "There are several settings that control how detail is used." msgstr "" "Ci sono vari settaggi che controllano come viene utilizzato il dettaglio." +msgid "" +"Mask: The detail mask is a black and white image used to control where the " +"blending takes place on a texture. White is for the detail textures, Black " +"is for the regular material textures, different shades of gray are for " +"partial blending of the material textures and detail textures." +msgstr "" +"Maschera: la maschera di dettaglio è un'immagine in bianco e nero utilizzata " +"per controllare dove avviene la fusione su una texture. Il bianco è per le " +"texture di dettaglio, il nero per le texture dei materiali regolari, diverse " +"tonalità di grigio servono per la fusione parziale delle texture dei " +"materiali e di dettaglio." + +msgid "" +"Blend Mode: These four modes control how the textures are blended together." +msgstr "" +"Modalità di fusione: queste quattro modalità controllano il modo in cui le " +"texture sono fuse insieme." + +msgid "" +"Mix: Combines pixel values of both textures. At black, only show the " +"material texture, at white, only show the detail texture. Values of gray " +"create a smooth blend between the two." +msgstr "" +"Mix: combina i valori dei pixel di entrambe le texture. Con il nero, mostra " +"solo la texture del materiale, con il bianco, mostra solo la texture di " +"dettaglio. I valori di grigio creano una fusione uniforme tra le due." + +msgid "" +"Add: Adds pixel values of one Texture with the other. Unlike mix mode both " +"textures are completely mixed at white parts of a mask and not at gray " +"parts. The original texture is mostly unchanged at black" +msgstr "" +"Add: somma i valori dei pixel di una texture con l'altra. A differenza della " +"modalità mix, entrambe le texture sono completamente fuse nelle parti " +"bianche di una maschera e non nelle parti grigie. La texture originale " +"rimane per lo più invariata nelle parti nere" + +msgid "" +"Sub: Subtracts pixel values of one texture with the other. The second " +"texture is completely subtracted at white parts of a mask with only a little " +"subtraction in black parts, gray parts being different levels of subtraction " +"based on the exact texture." +msgstr "" +"Sub: sottrae i valori dei pixel di una texture con quelli dell'altra. La " +"seconda texture è sottratta completamente nelle parti bianche di una " +"maschera, con solo una piccola sottrazione nelle parti nere; le parti grigie " +"hanno diversi livelli di sottrazione in base alla texture esatta." + +msgid "" +"Mul: Multiplies the RGB channel numbers for each pixel from the top texture " +"with the values for the corresponding pixel from the bottom texture." +msgstr "" +"Mul: moltiplica i numeri dei canali RGB per ciascun pixel della texture " +"superiore con i valori del pixel corrispondente della texture inferiore." + +msgid "" +"Albedo: This is where you put an albedo texture you want to blend. If " +"nothing is in this slot it will be interpreted as white by default." +msgstr "" +"Albedo: qui è possibile inserire una texture di albedo da fondere. Se non " +"c'è nulla in questo slot, sarà interpretato come bianco per valore " +"predefinito." + +msgid "" +"Normal: This is where you put a normal texture you want to blend. If nothing " +"is in this slot it will be interpreted as a flat normal map. This can still " +"be used even if the material does not have normal map enabled." +msgstr "" +"Normale: qui è possibile una texture di normali da fondere. Se non c'è nulla " +"in questo slot, sarà interpretata come una mappa di normali piatta. Questa " +"opzione si può usare anche se il materiale non ha la mappa di normali " +"abilitata." + +msgid "UV1 and UV2" +msgstr "UV1 e UV2" + +msgid "" +"Godot supports two UV channels per material. Secondary UV is often useful " +"for ambient occlusion or emission (baked light). UVs can be scaled and " +"offset, which is useful when using repeating textures." +msgstr "" +"Godot supporta due canali UV per materiale. Gli UV secondari sono spesso " +"utili per l'occlusione ambientale o l'emissione (luce preparata). Gli UV si " +"possono ridimensionate e scostare, il che è utile nelle texture ripetute." + +msgid "Triplanar Mapping" +msgstr "Mappatura triplanare" + +msgid "" +"Triplanar mapping is supported for both UV1 and UV2. This is an alternative " +"way to obtain texture coordinates, sometimes called \"Autotexture\". " +"Textures are sampled in X, Y and Z and blended by the normal. Triplanar " +"mapping can be performed in either world space or object space." +msgstr "" +"La mappatura triplanare è supportata sia per UV1 sia per UV2. Si tratta di " +"un metodo alternativo per ottenere le coordinate delle texture, talvolta " +"chiamato \"Autotexture\". Le texture sono campionate in X, Y e Z e fuse per " +"la normale. La mappatura triplanare si può esegure sia nello spazio mondiale " +"sia nello spazio d'oggetto." + +msgid "" +"In the image below, you can see how all primitives share the same material " +"with world triplanar, so the brick texture continues smoothly between them." +msgstr "" +"Nell'immagine sottostante, si può notare come tutte le primitive condividano " +"lo stesso materiale con il triplanare del mondo, quindi la texture di " +"mattoni continua uniformemente tra di esse." + +msgid "" +"When using triplanar mapping, it is computed in object local space. This " +"option makes it use world space instead." +msgstr "" +"Quando si utilizza la mappatura triplanare, il calcolo avviene nello spazio " +"locale dell'oggetto. Questa opzione lo fa utilizzare lo spazio globale." + msgid "Sampling" msgstr "Campionamento" msgid "Filter" msgstr "Filtro" +msgid "" +"The filtering method for the textures used by the material. See :ref:`this " +"page` for a full list of " +"options and their description." +msgstr "" +"Metodo di filtro per le texture utilizzate dal materiale. " +"Consultare :ref:`questa " +"pagina` per un elenco completo " +"delle opzioni e la loro descrizione." + msgid "Repeat" msgstr "Ripeti" +msgid "" +"if the textures used by the material repeat, and how they repeat. " +"See :ref:`this page` for a " +"full list of options and their description." +msgstr "" +"Se le texture utilizzate dal materiale si ripetono, e come si ripetono. " +"Consultare :ref:`questa " +"pagina` per un elenco completo " +"delle opzioni e la loro descrizione." + msgid "Shadows" msgstr "Ombre" +msgid "Do Not Receive Shadows" +msgstr "Do Not Receive Shadows (non ricevere ombre)" + msgid "" "Lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " "areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in " @@ -132,26 +1262,277 @@ msgstr "Billboard" msgid "Billboard Mode" msgstr "Modalità di billboard" +msgid "" +"Enables billboard mode for drawing materials. This controls how the object " +"faces the camera:" +msgstr "" +"Abilita la modalità billboard per disegnare i materiali. Controlla il modo " +"in cui l'oggetto è orientato verso la telecamera:" + +msgid "**Disabled:** Billboard mode is disabled." +msgstr "**Disabled:** la modalità billboard è disabilitata." + +msgid "" +"**Enabled:** Billboard mode is enabled. The object's -Z axis will always " +"face the camera's viewing plane." +msgstr "" +"**Enabled:** la modalità billboard è abilitata. L'asse -Z dell'oggetto sarà " +"sempre rivolto verso il piano di visualizzazione della telecamera." + +msgid "" +"**Y-Billboard:** The object's X axis will always be aligned with the " +"camera's viewing plane." +msgstr "" +"**Y-Billboard:** l'asse X dell'oggetto sarà sempre allineato con il piano di " +"visualizzazione della telecamera." + +msgid "" +"**Particle Billboard:** Most suited for particle systems, because it allows " +"specifying :ref:`flipbook animation " +"`." +msgstr "" +"**Particle Billboard:** maggiormente adatto per i sistemi di particelle, " +"perché consente di specificare un':ref:`animazione flipbook " +"`." + +msgid "" +"The **Particles Anim** section is only visible when the billboard mode is " +"**Particle Billboard**." +msgstr "" +"La sezione **Animazione di particelle** è visibile solo quando la modalità " +"billboard è **Particle Billboard**." + +msgid "Enables scaling a mesh in billboard mode." +msgstr "Consente di cambiare la scala di una mesh in modalità billboard." + msgid "Grow" msgstr "Crescere" +msgid "" +"This is commonly used to create cheap outlines. Add a second material pass, " +"make it black and unshaded, reverse culling (Cull Front), and add some grow:" +msgstr "" +"Questo è comunemente usato per creare contorni a minimo impatto sulle " +"prestazioni. Aggiungere un secondo passaggio di materiale, renderlo nero e " +"non ombreggiato, culling inverso (Cull Front) e aggiungere un po' di effetto " +"grow:" + +msgid "" +"For Grow to work as expected, the mesh must have connected faces with shared " +"vertices, or \"smooth shading\". If the mesh has disconnected faces with " +"unique vertices, or \"flat shading\", the mesh will appear to have gaps when " +"using Grow." +msgstr "" +"Affinché Grow funzioni come previsto, la mesh deve avere facce collegate con " +"vertici condivisi, o \"smooth shading\". Se la mesh ha facce scollegate con " +"vertici univoci, o \"flat shading\", la mesh apparirà con spazi vuoti quando " +"si utilizza Grow." + msgid "Transform" msgstr "Trasformazione" msgid "Fixed Size" msgstr "Dimensioni fisse" +msgid "" +"This causes the object to be rendered at the same size no matter the " +"distance. This is useful mostly for indicators (no depth test and high " +"render priority) and some types of billboards." +msgstr "" +"Questo fa sì che l'oggetto sia renderizzato con le stesse dimensioni, " +"qualunque sia la distanza. Questa funzionalità è utile soprattutto per gli " +"indicatori (nessun test di profondità e priorità di rendering elevata) e per " +"alcuni tipi di billboard." + +msgid "Use Point Size" +msgstr "Usa le dimensioni dei punti" + +msgid "" +"This option is only effective when the geometry rendered is made of points " +"(generally it's made of triangles when imported from 3D modeling software). " +"If so, then those points can be resized (see below)." +msgstr "" +"Questa opzione è efficace solo quando la geometria renderizzata è composta " +"da punti (in genere è composta da triangoli se importata da un software di " +"modellazione 3D). In tal caso, è possibile ridimensionare tali punti (vedere " +"di seguito)." + msgid "Point Size" msgstr "Dimensioni dei punti" +msgid "When drawing points, specify the point size in pixels." +msgstr "" +"Quando si disegnano punti, specificare la dimensione del punto in pixel." + msgid "Use Particle Trails" msgstr "Usa scie di particelle" +msgid "" +"If true, enables parts of the shader required for GPUParticles3D trails to " +"function. This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as " +"RibbonTrailMesh or TubeTrailMesh. Enabling this feature outside of materials " +"used in GPUParticles3D meshes will break material rendering." +msgstr "" +"Se impostato su true, abilita parti dello shader necessarie per il " +"funzionamento delle scie di GPUParticles3D. Ciò richiede anche l'uso di una " +"mesh con skinning appropriato, come RibbonTrailMesh o TubeTrailMesh. Il " +"rendering di un materiale non funzionerà correttamente se questa " +"funzionalità è abilitata su un materiale non utilizzato in una mesh di " +"GPUParticles3D." + +msgid "Use Z Clip Scale" +msgstr "Usa scala di clip Z" + +msgid "" +"Scales the object being rendered towards the camera to avoid clipping into " +"things like walls. This is intended to be used for objects that are fixed " +"with respect to the camera like player arms, tools, etc. Lighting and " +"shadows will continue to work correctly when this setting is adjusted, but " +"screen-space effects like SSAO and SSR may break with lower scales. " +"Therefore, try to keep this setting as close to 1.0 as possible." +msgstr "" +"Ridimensiona l'oggetto renderizzato verso la telecamera per evitare il " +"clipping in cose come i muri. Questa impostazione è pensata per oggetti " +"fissi rispetto alla telecamera, come le braccia, gli strumenti, ecc. del " +"giocatore. Luci e ombre continueranno a funzionare correttamente quando " +"questa impostazione è regolata, ma gli effetti nello spazio dello schermo, " +"come SSAO e SSR, potrebbero non funzionare correttamente con scale " +"inferiori. Pertanto, si consiglia di mantenere questa impostazione il più " +"vicino possibile a 1.0." + +msgid "Use FOV Override" +msgstr "Usa ridefinizione del campo visivo" + +msgid "Overrides the ``Camera3D``'s field of view angle (in degrees)." +msgstr "Sovrascrive l'angolo del campo visivo del ``Camera3D`` (in gradi)." + +msgid "" +"This behaves as if the field of view is set on a ``Camera3D`` with " +"``Camera3D.keep_aspect`` set to ``Camera3D.KEEP_HEIGHT``. Additionally, it " +"may not look correct on a non-perspective camera where the field of view " +"setting is ignored." +msgstr "" +"Questo si comporta come se il campo visivo fosse impostato su una " +"``Camera3D`` con ``Camera3D.keep_aspect`` impostato su " +"``Camera3D.KEEP_HEIGHT``. Inoltre, potrebbe non apparire corretto su una " +"telecamera non prospettica, in cui l'impostazione del campo visivo è " +"ignorata." + +msgid "Proximity and Distance Fade" +msgstr "Dissolvenza in prossimità e a distanza" + +msgid "" +"Godot allows materials to fade by proximity to each other as well as " +"depending on the distance from the viewer. Proximity fade is useful for " +"effects such as soft particles or a mass of water with a smooth blending to " +"the shores." +msgstr "" +"Godot consente ai materiali di dissolversi in base alla vicinanza tra loro e " +"alla distanza dall'osservatore. La dissolvenza in prossimità è utile per " +"effetti come particelle soffuse o una massa d'acqua con una sfumatura " +"graduale verso le rive." + +msgid "" +"Distance fade is useful for light shafts or indicators that are only present " +"after a given distance." +msgstr "" +"La dissolvenza a distanza è utile per fasci di luce o indicatori che " +"appaiono solo dopo una certa distanza." + +msgid "" +"Keep in mind enabling proximity fade or distance fade with **Pixel Alpha** " +"mode enables alpha blending. Alpha blending is more GPU-intensive and can " +"cause transparency sorting issues. Alpha blending also disables many " +"material features such as the ability to cast shadows." +msgstr "" +"Tenere in mente che abilitare la dissolvenza in prossimità o a distanza con " +"la modalità **Pixel Alpha** abilita la fusione alfa. La fusione alfa ha un " +"impatto maggiore sulla GPU e può causare problemi di ordine della " +"trasparenza. La fusione alfa disabilita anche molte funzionalità del " +"materiale, come l'abilità di proiettare ombre." + +msgid "" +"To hide a character when they get too close to the camera, consider using " +"**Pixel Dither** or better, **Object Dither** (which is even faster than " +"**Pixel Dither**)." +msgstr "" +"Per nascondere un personaggio quando si avvicina troppo alla telecamera, si " +"consideri l'uso di **Pixel Dither** o, ancora meglio, **Object Dither** (che " +"è ancora più veloce di **Pixel Dither**)." + +msgid "" +"**Pixel Alpha** mode: The actual transparency of a pixel of the object " +"changes with distance to the camera. This is the most effect, but forces the " +"material into the transparency pipeline (which leads, for example, to no " +"shadows)." +msgstr "" +"Modalità **Pixel Alpha**: la trasparenza effettiva di un pixel dell'oggetto " +"cambia con la distanza dalla telecamera. Questo è l'effetto più evidente, ma " +"forza il materiale nella pipeline della trasparenza (il che porta, ad " +"esempio, a non proiettare ombre)." + +msgid "" +"**Pixel Dither** mode: What this does is sort of approximate the " +"transparency by only having a fraction of the pixels rendered." +msgstr "" +"Modalità **Pixel Dither**: questa modalità in un certo senso approssima la " +"trasparenza, renderizzando solo una frazione dei pixel." + +msgid "" +"**Object Dither** mode: Like the previous mode, but the calculated " +"transparency is the same across the entire object's surface." +msgstr "" +"Modalità **Object Dithering**: come la modalità precedente, ma la " +"trasparenza calcolata è la stessa su tutta la superficie dell'oggetto." + msgid "Material Settings" msgstr "Impostazioni di materiale" msgid "Render priority" msgstr "Priorità di rendering" +msgid "" +"The rendering order of objects can be changed, although this is mostly " +"useful for transparent objects (or opaque objects that perform depth draw " +"but no color draw, such as cracks on the floor)." +msgstr "" +"È possibile cambiare l'ordine di rendering degli oggetti, il che è utile " +"soprattutto per gli oggetti trasparenti (o per gli oggetti opachi che " +"disegnano la profondità ma non il colore, come crepe su un pavimento)." + +msgid "" +"Objects are sorted by an opaque/transparent queue, " +"then :ref:`render_priority`, with " +"higher priority being drawn later. Transparent objects are also sorted by " +"depth." +msgstr "" +"Gli oggetti sono ordinati da una coda opaca/trasparente, poi " +"con :ref:`render_priority`, con una " +"priorità più alta disegnata in seguito. Inoltre, gli oggetti trasparenti " +"sono ordinati in base alla profondità." + +msgid "" +"Depth testing overrules priority. Priority alone cannot force opaque objects " +"to be drawn over each other." +msgstr "" +"I test di profondità prevalgono sulla priorità. La priorità da sola non può " +"forzare oggetti opachi a disegnarsi l'uno sopra l'altro." + msgid "Next Pass" msgstr "Passo successivo" + +msgid "" +"Setting :ref:`next_pass` on a material " +"will cause an object to be rendered again with that next material." +msgstr "" +"Impostando :ref:`next_pass` su un " +"materiale, l'oggetto sarà ri-renderizzato con quel materiale successivo." + +msgid "" +"Materials are sorted by an opaque/transparent queue, " +"then :ref:`render_priority`, with " +"higher priority being drawn later." +msgstr "" +"I materiali sono ordinati da una coda opaca/trasparente, poi " +"con :ref:`render_priority`, con la " +"priorità più alta disegnata in seguito." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_decals.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_decals.po index 7685b8b8ab..afc7ccf3b0 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_decals.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_decals.po @@ -34,12 +34,53 @@ msgstr "Decorazioni statiche" msgid "Blob shadows" msgstr "Ombre a chiazze" +msgid "Quick start guide" +msgstr "Guida di inizio rapido" + msgid "Creating decals in the editor" msgstr "Creare le decalcomanie nell'editor" msgid "Create a Decal node in the 3D editor." msgstr "Crea un nodo Decal nell'editor 3D." +msgid "" +"In the inspector, expand the **Textures** section and load a texture in " +"**Textures > Albedo**." +msgstr "" +"Nell'ispettore, espandi la sezione **Texture** e carica una texture in " +"**Texture > Albedo**." + +msgid "" +"Move the Decal node towards an object, then rotate it so the decal is " +"visible (and in the right orientation). If the decal appears mirrored, try " +"to rotate it by 180 degrees. You can double-check whether it's in the right " +"orientation by increasing **Parameters > Normal Fade** to 0.5. This will " +"prevent the Decal from being projected on surfaces that are not facing the " +"decal." +msgstr "" +"Sposta il nodo Decal verso un oggetto, quindi ruotalo in modo che la " +"decalcomania sia visibile (e con l'orientamento corretto). Se la " +"decalcomania appare specchiata, prova a ruotarla di 180 gradi. Puoi " +"verificare che sia nell'orientamento corretto aumentando **Parametri > " +"Dissolvenza normale** a 0.5. Ciò impedirà che la decalcomania venga " +"proiettata su superfici non rivolte verso la decalcomania." + +msgid "" +"If your decal is meant to affect static objects only, configure it to " +"prevent affecting dynamic objects (or vice versa). To do so, change the " +"decal's **Cull Mask** property to exclude certain layers. After doing this, " +"modify your dynamic objects' MeshInstance3D nodes to change their visibility " +"layers. For instance, you can move them from layer 1 to layer 2, then " +"disable layer 2 in the decal's **Cull Mask** property." +msgstr "" +"Se la tua decalcomania deve avere effetto solo sugli oggetti statici, " +"configurala in modo che non influisca sugli oggetti dinamici (o viceversa). " +"Per farlo, modifica la proprietà **Cull Mask** della decalcomania per " +"escludere determinati strati. Dopodiché, modifica i nodi MeshInstance3D " +"degli oggetti dinamici per modificarne gli strati di visibilità. Ad esempio, " +"puoi spostarli dallo strato 1 allo strato 2, quindi disabilitare lo strato 2 " +"nella proprietà **Cull Mask** della decalcomania." + msgid "Decal node properties" msgstr "Proprietà del nodo Decal" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po index f2e24cb554..8083d2a354 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po @@ -29,11 +29,27 @@ msgstr "Rotazione casuale" msgid "Random Tilt" msgstr "Inclinazione casuale" +msgid "Randomizing the overall rotation of the source mesh." +msgstr "Randomizzazione della rotazione complessiva della mesh sorgente." + msgid "Random Scale" msgstr "Scala casuale" +msgid "Randomizing the scale of the source mesh." +msgstr "Randomizzazione della scala della mesh sorgente." + msgid "Scale" msgstr "Scala" +msgid "" +"The scale of the source mesh that will be placed over the target surface." +msgstr "" +"La scala della mesh sorgente che sarà posizionata sulla superficie di " +"destinazione." + msgid "Amount" msgstr "Quantità" + +msgid "The amount of mesh instances placed over the target surface." +msgstr "" +"La quantità di istanze di mesh posizionate sulla superficie di destinazione." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index e1535f16bf..89b62eec24 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -11,26 +11,521 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Using 3D transforms" +msgstr "Utilizzare le trasformazioni 3D" + msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" +msgid "" +"If you have never made 3D games before, working with rotations in three " +"dimensions can be confusing at first. Coming from 2D, the natural way of " +"thinking is along the lines of *\"Oh, it's just like rotating in 2D, except " +"now rotations happen in X, Y and Z\"*." +msgstr "" +"Se non hai mai creato giochi 3D prima d'ora, lavorare con le rotazioni in " +"tre dimensioni può risultare confuso all'inizio. Venendo dal 2D, il modo " +"naturale di pensare è del tipo *\"Oh, è proprio come ruotare in 2D, solo che " +"ora le rotazioni avvengono in X, Y e Z\"*." + +msgid "" +"At first, this seems easy. For simple games, this way of thinking may even " +"be enough. Unfortunately, it's often incorrect." +msgstr "" +"A prima vista, sembra facile. Per i giochi più semplici, questo modo di " +"pensare può anche bastare. Purtroppo, spesso è incorretto." + +msgid "" +"Angles in three dimensions are most commonly referred to as \"Euler Angles\"." +msgstr "" +"Gli angoli in tre dimensioni sono comunemente chiamati \"angoli di Eulero\"." + +msgid "" +"Euler angles were introduced by mathematician Leonhard Euler in the early " +"1700s." +msgstr "" +"Gli angoli di Eulero furono introdotti dal matematico Leonhard Euler " +"all'inizio del 1700." + +msgid "" +"This way of representing 3D rotations was groundbreaking at the time, but it " +"has several shortcomings when used in game development (which is to be " +"expected from a guy with a funny hat). The idea of this document is to " +"explain why, as well as outlining best practices for dealing with transforms " +"when programming 3D games." +msgstr "" +"Questo modo di rappresentare le rotazioni 3D era rivoluzionario all'epoca, " +"ma presenta diverse imperfezioni per lo sviluppo di videogiochi (il che è " +"prevedibile da un tizio con un cappello buffo). L'idea di questo documento è " +"spiegare perché, oltre a delineare le migliori pratiche per gestire le " +"trasformazioni nella programmazione di giochi 3D." + +msgid "Problems of Euler angles" +msgstr "Problemi degli angoli di Eulero" + +msgid "" +"While it may seem intuitive that each axis has a rotation, the truth is that " +"it's just not practical." +msgstr "" +"Anche se può sembrare intuitivo che ogni asse abbia una rotazione, la verità " +"è che non è proprio pratico." + msgid "Axis order" msgstr "Ordine degli assi" +msgid "" +"The main reason for this is that there isn't a *unique* way to construct an " +"orientation from the angles. There isn't a standard mathematical function " +"that takes all the angles together and produces an actual 3D rotation. The " +"only way an orientation can be produced from angles is to rotate the object " +"angle by angle, in an *arbitrary order*." +msgstr "" +"Il motivo principale è che non esiste un modo *unico* per costruire un " +"orientamento a partire dagli angoli. Non esiste una funzione matematica " +"standard che prenda tutti gli angoli insieme e produca una rotazione " +"effettivamente 3D. L'unico modo per produrre un orientamento partendo dagli " +"angoli è ruotare l'oggetto angolo per angolo, in un *ordine arbitrario*." + +msgid "" +"This could be done by first rotating in *X*, then *Y* and then in *Z*. " +"Alternatively, you could first rotate in *Y*, then in *Z* and finally in " +"*X*. Anything works, but depending on the order, the final orientation of " +"the object will *not necessarily be the same*. Indeed, this means that there " +"are several ways to construct an orientation from 3 different angles, " +"depending on *the order of the rotations*." +msgstr "" +"Questo si potrebbe fare ruotando prima in *X*, poi in *Y* e poi in *Z*. " +"Oppure, potresti prima ruotare in *Y*, poi in *Z* e infine in *X*. Tutto " +"funziona, ma a seconda dell'ordine, l'orientamento finale dell'oggetto *non " +"sarà necessariamente lo stesso*. Infatti, ciò significa che ci sono diversi " +"modi per costruire un orientamento da 3 angoli diversi, a seconda " +"*dell'ordine delle rotazioni*." + +msgid "" +"Following is a visualization of rotation axes (in X, Y, Z order) in a gimbal " +"(from Wikipedia). As you can see, the orientation of each axis depends on " +"the rotation of the previous one:" +msgstr "" +"Di seguito è riportata una visualizzazione degli assi di rotazione (in " +"ordine X, Y, Z) in un gimbal (da Wikipedia). Come puoi vedere, " +"l'orientamento di ciascun asse dipende dalla rotazione del precedente:" + +msgid "" +"You may be wondering how this affects you. Let's look at a practical example:" +msgstr "" +"Forse ti starai chiedendo come questo ti riguarda. Vediamo un esempio " +"pratico:" + +msgid "" +"Imagine you are working on a first-person controller (e.g. an FPS game). " +"Moving the mouse left and right controls your view angle parallel to the " +"ground, while moving it up and down moves the player's view up and down." +msgstr "" +"Immagina di star lavorando su un controller in prima persona (ad esempio un " +"gioco FPS). Muovendo il mouse a sinistra e a destra si controlla l'angolo " +"della visuale parallelo al terreno, mentre muovendolo verso l'alto e verso " +"il basso si sposta la visuale del giocatore verso l'alto e verso il basso." + +msgid "" +"In this case to achieve the desired effect, rotation must be applied first " +"in the *Y* axis (\"up\" in this case, since Godot uses a \"Y-Up\" " +"orientation), followed by rotation in the *X* axis." +msgstr "" +"In questo caso, per ottenere l'effetto desiderato, la rotazione si deve " +"applicare prima sull'asse *Y* (in questo caso \"verso l'alto\", poiché Godot " +"utilizza un orientamento \"Y-Su\"), seguita dalla rotazione sull'asse *X*." + +msgid "" +"If we were to apply rotation in the *X* axis first, and then in *Y*, the " +"effect would be undesired:" +msgstr "" +"Se applicassimo prima la rotazione sull'asse *X* e poi su *Y*, l'effetto " +"sarebbe indesiderato:" + +msgid "" +"Depending on the type of game or effect desired, the order in which you want " +"axis rotations to be applied may differ. Therefore, applying rotations in X, " +"Y, and Z is not enough: you also need a *rotation order*." +msgstr "" +"A seconda del tipo di gioco o dell'effetto desiderato, l'ordine in cui si " +"desidera applicare le rotazioni degli assi può variare. Pertanto, applicare " +"le rotazioni in X, Y e Z non basta: è necessario anche un *ordine di " +"rotazione*." + msgid "Interpolation" msgstr "Interpolazione" +msgid "" +"Another problem with using Euler angles is interpolation. Imagine you want " +"to transition between two different camera or enemy positions (including " +"rotations). One logical way to approach this is to interpolate the angles " +"from one position to the next. One would expect it to look like this:" +msgstr "" +"Un altro problema con l'uso degli angoli di Eulero è l'interpolazione. " +"Immagina di voler effettuare una transizione tra due diverse posizioni della " +"telecamera o dei nemici (rotazioni incluse). Un modo logico per affrontarlo " +"è interpolare gli angoli da una posizione all'altra. Ci si aspetterebbe che " +"appaia così:" + +msgid "But this does not always have the expected effect when using angles:" +msgstr "Ma questo non sempre ha l'effetto previsto quando si usano gli angoli:" + +msgid "The camera actually rotated the opposite direction!" +msgstr "Infatti la telecamera ha ruotato nella direzione opposta!" + +msgid "There are a few reasons this may happen:" +msgstr "Ci sono alcune ragioni per cui ciò può accadere:" + +msgid "" +"Rotations don't map linearly to orientation, so interpolating them does not " +"always result in the shortest path (i.e., to go from ``270`` to ``0`` " +"degrees is not the same as going from ``270`` to ``360``, even though the " +"angles are equivalent)." +msgstr "" +"Le rotazioni non corrispondono linearmente all'orientamento, quindi la loro " +"interpolazione non sempre produce il percorso più breve (ad esempio, passare " +"da ``270`` a ``0`` gradi non è la stessa cosa di passare da ``270`` a " +"``360``, anche se gli angoli sono equivalenti)." + +msgid "" +"Gimbal lock is at play (first and last rotated axis align, so a degree of " +"freedom is lost). See `Wikipedia's page on Gimbal Lock `_ for a detailed explanation of this " +"problem." +msgstr "" +"È in gioco il blocco gimbal (il primo e l'ultimo asse ruotato si allineano, " +"perdendo un certo grado di libertà). Consulta la `pagina di Wikipedia sul " +"blocco gimbal `_ per una " +"spiegazione dettagliata di questo problema." + +msgid "Say no to Euler angles" +msgstr "Dici no agli angoli di Eulero" + +msgid "" +"The result of all this is that you should **not use** the ``rotation`` " +"property of :ref:`class_Node3D` nodes in Godot for games. It's there to be " +"used mainly in the editor, for coherence with the 2D engine, and for simple " +"rotations (generally just one axis, or even two in limited cases). As much " +"as you may be tempted, don't use it." +msgstr "" +"Il risultato di tutto ciò è che **non dovresti usare** la proprietà " +"``rotation`` dei nodi :ref:`class_Node3D` in Godot per i giochi. Serve " +"principalmente nell'editor, per coerenza con il motore 2D e per rotazioni " +"semplici (generalmente un solo asse, o anche due in casi limitati). Per " +"quanto tu possa essere tentato, non usarla." + +msgid "Instead, there is a better way to solve your rotation problems." +msgstr "" +"Esiste invece un modo migliore per risolvere questi problemi di rotazione." + msgid "Introducing transforms" msgstr "Introduzione alle trasformazioni" +msgid "" +"Godot uses the :ref:`class_Transform3D` datatype for orientations. " +"Each :ref:`class_Node3D` node contains a ``transform`` property which is " +"relative to the parent's transform, if the parent is a Node3D-derived type." +msgstr "" +"Godot utilizza il tipo di dati :ref:`class_Transform3D` per gli " +"orientamenti. Ogni nodo :ref:`class_Node3D` contiene una proprietà " +"``transform`` relativa alla trasformazione del nodo padre, se il nodo padre " +"è un tipo derivato da Node3D." + +msgid "" +"It is also possible to access the world coordinate transform via the " +"``global_transform`` property." +msgstr "" +"È anche possibile accedere alla trasformazione nelle coordinate mondiali " +"tramite la proprietà ``global_transform``." + +msgid "" +"A transform has a :ref:`class_Basis` (transform.basis sub-property), which " +"consists of three :ref:`class_Vector3` vectors. These are accessed via the " +"``transform.basis`` property and can be accessed directly by " +"``transform.basis.x``, ``transform.basis.y``, and ``transform.basis.z``. " +"Each vector points in the direction its axis has been rotated, so they " +"effectively describe the node's total rotation. The scale (as long as it's " +"uniform) can also be inferred from the length of the axes. A *basis* can " +"also be interpreted as a 3x3 matrix and used as ``transform.basis[x][y]``." +msgstr "" +"Una trasformazione ha una :ref:`class_Basis` (sotto-proprietà " +"transform.basis), che consiste di tre vettori ``class_Vector3``. Questi sono " +"accessibili tramite la proprietà ``transform.basis`` e si possono accedere " +"direttamente da ``transform.basis.x``, ``transform.basis.y`` e " +"``transform.basis.z``. Ogni vettore punta nella direzione in cui è stato " +"ruotato il suo asse, quindi descrivono efficacemente la rotazione totale del " +"nodo. La scala (purché sia uniforme) si può anche dedurre dalla lunghezza " +"degli assi. Una *base* si può anche interpretare come una matrice 3x3 e " +"utilizzata come ``transform.basis[x][y]``." + +msgid "A default basis (unmodified) is akin to:" +msgstr "Una base predefinita (non modificata) è equivalente a:" + +msgid "This is also an analog of a 3x3 identity matrix." +msgstr "Anche questa è equivalente a una matrice di identità 3x3." + +msgid "" +"Following the OpenGL convention, ``X`` is the *Right* axis, ``Y`` is the " +"*Up* axis and ``Z`` is the *Forward* axis." +msgstr "" +"Seguendo la convenzione OpenGL, ``X`` è l'asse *Destra*, ``Y`` è l'asse *Su* " +"e ``Z`` è l'asse *Avanti*." + +msgid "" +"Together with the *basis*, a transform also has an *origin*. This is a " +"*Vector3* specifying how far away from the actual origin ``(0, 0, 0)`` this " +"transform is. Combining the *basis* with the *origin*, a *transform* " +"efficiently represents a unique translation, rotation, and scale in space." +msgstr "" +"Oltre alla *base*, una trasformazione ha anche un'*origine*. Si tratta di un " +"*Vector3* che specifica quanto lontano dall'origine effettiva ``(0, 0, 0)`` " +"è questa trasformazione. Combinando la *base* con l'*origine*, una " +"*trasformazione* rappresenta efficientemente una traslazione, una rotazione " +"e una scala uniche nello spazio." + +msgid "" +"One way to visualize a transform is to look at an object's 3D gizmo while in " +"\"local space\" mode." +msgstr "" +"Un modo per visualizzare una trasformazione è osservare il gizmo 3D di un " +"oggetto, in modalità \"spazio locale\"." + +msgid "" +"The gizmo's arrows show the ``X``, ``Y``, and ``Z`` axes (in red, green, and " +"blue respectively) of the basis, while the gizmo's center is at the object's " +"origin." +msgstr "" +"Le frecce del gizmo mostrano gli assi ``X``, ``Y`` e ``Z`` (rispettivamente " +"in rosso, verde e blu) della base, mentre il centro del gizmo si trova " +"nell'origine dell'oggetto." + +msgid "" +"For more information on the mathematics of vectors and transforms, please " +"read the :ref:`doc_vector_math` tutorials." +msgstr "" +"Per maggiori informazioni sulla matematica dei vettori e delle " +"trasformazioni, si prega di leggere i tutorial :ref:`doc_vector_math`." + msgid "Manipulating transforms" msgstr "Manipolazione delle trasformazioni" +msgid "" +"Of course, transforms are not as straightforward to manipulate as angles and " +"have problems of their own." +msgstr "" +"Naturalmente, le trasformazioni non sono così intuitive da manipolare come " +"gli angoli e hanno i propri problemi." + +msgid "" +"It is possible to rotate a transform, either by multiplying its basis by " +"another (this is called accumulation), or by using the rotation methods." +msgstr "" +"È possibile ruotare una trasformata, moltiplicandone la base per un'altra " +"(questo processo è chiamato accumulazione) oppure utilizzando i metodi di " +"rotazione." + +msgid "A method in Node3D simplifies this:" +msgstr "Un metodo in Node3D semplifica questo:" + +msgid "This rotates the node relative to the parent node." +msgstr "Ciò ruota il nodo rispetto al nodo padre." + +msgid "" +"To rotate relative to object space (the node's own transform), use the " +"following:" +msgstr "" +"Per ruotare rispetto allo spazio dell'oggetto (la trasformazione del nodo " +"stesso), usa quanto segue:" + +msgid "" +"The axis should be defined in the local coordinate system of the object. For " +"example, to rotate around the object's local X, Y, or Z axes, use " +"``Vector3.RIGHT`` for the X-axis, ``Vector3.UP`` for the Y-axis, and " +"``Vector3.FORWARD`` for the Z-axis." +msgstr "" +"L'asse deve essere definito nel sistema di coordinate locale dell'oggetto. " +"Ad esempio, per ruotare attorno agli assi X, Y o Z locali dell'oggetto, " +"utilizza ``Vector3.RIGHT`` per l'asse X, ``Vector3.UP`` per l'asse Y e " +"``Vector3.FORWARD`` per l'asse Z." + msgid "Precision errors" msgstr "Errori di precisione" +msgid "" +"Doing successive operations on transforms will result in a loss of precision " +"due to floating-point error. This means the scale of each axis may no longer " +"be exactly ``1.0``, and they may not be exactly ``90`` degrees from each " +"other." +msgstr "" +"Eseguire operazioni successive sulle trasformazioni risulterà in una perdita " +"di precisione, dovuta a un errore di virgola mobile. Ciò significa che la " +"scala di ciascun asse potrebbe non essere più esattamente ``1.0`` e che gli " +"assi potrebbero non essere esattamente ``90`` gradi l'uno dall'altro." + +msgid "" +"If a transform is rotated every frame, it will eventually start deforming " +"over time. This is unavoidable." +msgstr "" +"Se una trasformazione viene ruotata a ogni frame, col tempo inizierà a " +"deformarsi. Questo è inevitabile." + +msgid "" +"There are two different ways to handle this. The first is to " +"*orthonormalize* the transform after some time (maybe once per frame if you " +"modify it every frame):" +msgstr "" +"Ci sono due modi diversi per gestirlo. Il primo è quello di " +"*ortonormalizzare* la trasformazione dopo un po' di tempo (magari una volta " +"per frame se la si modifica a ogni frame):" + +msgid "" +"This will make all axes have ``1.0`` length again and be ``90`` degrees from " +"each other. However, any scale applied to the transform will be lost." +msgstr "" +"In questo modo tutti gli assi avranno di nuovo una lunghezza di ``1.0`` e " +"saranno a ``90`` gradi tra l'uno all'altro. Tuttavia, qualsiasi scala " +"applicata alla trasformazione andrà persa." + +msgid "" +"It is recommended you not scale nodes that are going to be manipulated; " +"scale their children nodes instead (such as MeshInstance3D). If you " +"absolutely must scale the node, then re-apply it at the end:" +msgstr "" +"Si raccomanda di non ridimensionare i nodi che saranno manipolati; " +"ridimensiona invece i nodi figlio (come MeshInstance3D). Se è assolutamente " +"necessario ridimensionare il nodo, riapplica la scala alla fine:" + msgid "Obtaining information" msgstr "Ottenere informazioni" +msgid "" +"You might be thinking at this point: **\"Ok, but how do I get angles from a " +"transform?\"**. The answer again is: you don't. You must do your best to " +"stop thinking in angles." +msgstr "" +"A questo punto potresti pensare: **\"Ok, ma come faccio a ottenere gli " +"angoli da una trasformazione?\"**. Ancora una volta, la risposta è: non si " +"ottiene. Devi fare del tuo meglio per smettere di pensare in angoli." + +msgid "" +"Imagine you need to shoot a bullet in the direction your player is facing. " +"Just use the forward axis (commonly ``Z`` or ``-Z``)." +msgstr "" +"Immagina di dover sparare un proiettile nella direzione in cui è rivolto il " +"tuo giocatore. Usa solo l'asse in avanti (comunemente ``Z`` o ``-Z``)." + +msgid "" +"Is the enemy looking at the player? Use the dot product for this (see " +"the :ref:`doc_vector_math` tutorial for an explanation of the dot product):" +msgstr "" +"Il nemico sta guardando il giocatore? Usa il prodotto scalare per questo " +"(vedi il tutorial :ref:`doc_vector_math` per una spiegazione del prodotto " +"scalare):" + +msgid "Strafe left:" +msgstr "Spostati lateralmente a sinistra:" + msgid "Jump:" msgstr "Salto:" + +msgid "All common behaviors and logic can be done with just vectors." +msgstr "" +"Tutti i comportamenti e le logiche più comuni si possono effettuare avendo " +"solo vettori." + +msgid "Setting information" +msgstr "Impostare informazioni" + +msgid "" +"There are, of course, cases where you want to set information to a " +"transform. Imagine a first person controller or orbiting camera. Those are " +"definitely done using angles, because you *do want* the transforms to happen " +"in a specific order." +msgstr "" +"Ci sono, bensì, casi in cui si desidera impostare informazioni su una " +"trasformazione. Immagina un controller in prima persona o una telecamera " +"orbitante. Questi utilizzano sicuramente gli angoli, perché *si desidera* " +"che le trasformazioni avvengano in un ordine specifico." + +msgid "" +"For such cases, keep the angles and rotations *outside* the transform and " +"set them every frame. Don't try to retrieve and reuse them because the " +"transform is not meant to be used this way." +msgstr "" +"In questi casi, mantieni gli angoli e le rotazioni *all'esterno* della " +"trasformazione e impostali a ogni frame. Non cercare di recuperarli e " +"riutilizzarli perché la trasformazione non è pensata per questo scopo." + +msgid "Example of looking around, FPS style:" +msgstr "Esempio di guardarsi attorno, stile FPS:" + +msgid "" +"As you can see, in such cases it's even simpler to keep the rotation " +"outside, then use the transform as the *final* orientation." +msgstr "" +"Come puoi vedere, in questi casi è ancora più semplice mantenere la " +"rotazione all'esterno, poi utilizzare la trasformazione come orientamento " +"*finale*." + +msgid "Interpolating with quaternions" +msgstr "Interpolare con quaternioni" + +msgid "" +"Interpolating between two transforms can efficiently be done with " +"quaternions. More information about how quaternions work can be found in " +"other places around the Internet. For practical use, it's enough to " +"understand that pretty much their main use is doing a closest path " +"interpolation. As in, if you have two rotations, a quaternion will smoothly " +"allow interpolation between them using the closest axis." +msgstr "" +"È possibile effettuare interpolazioni tra due trasformazioni efficientemente " +"con i quaternioni. Ulteriori informazioni sul funzionamento dei quaternioni " +"sono disponibili in altre fonti online. Per un uso pratico, basta " +"comprendere che il loro uso principale è interpolare il percorso più vicino. " +"Ad esempio, se si hanno due rotazioni, un quaternione consentirà di " +"interpolare fluidamente tra di esse utilizzando l'asse più vicino." + +msgid "Converting a rotation to quaternion is straightforward." +msgstr "Convertire una rotazione in quaternione è semplice." + +msgid "" +"The :ref:`class_Quaternion` type reference has more information on the " +"datatype (it can also do transform accumulation, transform points, etc., " +"though this is used less often). If you interpolate or apply operations to " +"quaternions many times, keep in mind they need to be eventually normalized. " +"Otherwise, they will also suffer from numerical precision errors." +msgstr "" +"Il riferimento al tipo :ref:`class_Quaternion` contiene maggiori " +"informazioni sul tipo di dati (può anche effettuare l'accumulazione di " +"trasformazioni, i punti di trasformazione, ecc., sebbene questa sia poco " +"comune). Se si interpolano o si applicano operazioni ai quaternioni più " +"volte, è necessario tenere presente che alla fine si devono normalizzare. Se " +"no, anche loro potrebbero avere errori di precisione numerica." + +msgid "" +"Quaternions are useful when doing camera/path/etc. interpolations, as the " +"result will always be correct and smooth." +msgstr "" +"I quaternioni sono utili per le interpolazioni di telecamere/percorsi/ecc., " +"poiché il risultato sarà sempre corretto e fluido." + +msgid "Transforms are your friend" +msgstr "Le trasformazioni sono tue amiche" + +msgid "" +"For most beginners, getting used to working with transforms can take some " +"time. However, once you get used to them, you will appreciate their " +"simplicity and power." +msgstr "" +"Per la maggior parte dei principianti, abituarsi a lavorare con le " +"trasformazioni può richiedere un po' di tempo. Tuttavia, una volta che ti si " +"abituerai , ne apprezzerai la semplicità e la potenza." + +msgid "" +"Don't hesitate to ask for help on this topic in any of Godot's `online " +"communities `_ and, once you become " +"confident enough, please help others!" +msgstr "" +"Non esitate a chiedere aiuto su questo argomento in una qualsiasi delle " +"`comunità online `_ di Godot e, una volta " +"che avrai acquisito abbastanza esperienza, aiuta anche gli altri!" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/variable_rate_shading.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/variable_rate_shading.po index f22d589eb4..f915218d50 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/variable_rate_shading.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/variable_rate_shading.po @@ -26,6 +26,22 @@ msgstr "**Desktop:**" msgid "**Mobile SoCs:**" msgstr "**Mobili SoCs:**" +msgid "Snapdragon 888 and newer" +msgstr "Snapdragon 888 e più recenti" + +msgid "MediaTek Dimensity 9000 and newer" +msgstr "MediaTek Dimensity 9000 e più recenti" + +msgid "ARM Mali-G615 and newer" +msgstr "ARM Mali-G615 e più recenti" + +msgid "" +"As of January 2023, Apple and Raspberry Pi GPUs do not support variable rate " +"shading." +msgstr "" +"Dalla data di gennaio 2023, le GPU Apple e Raspberry Pi non supportano il " +"variable rate shading." + msgid "Using variable rate shading in Godot" msgstr "Utilizzare il variable rate shading in Godot" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/visibility_ranges.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/visibility_ranges.po index 490fef358c..fb6d343d49 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/visibility_ranges.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/visibility_ranges.po @@ -14,9 +14,93 @@ msgstr "" msgid "Visibility ranges (HLOD)" msgstr "Campi di visibilità (HLOD)" +msgid "" +"Along with :ref:`doc_mesh_lod` and :ref:`doc_occlusion_culling`, visibility " +"ranges are another tool to improve performance in large, complex 3D scenes." +msgstr "" +"Insieme a :ref:`doc_mesh_lod` e :ref:`doc_occlusion_culling`, gli intervalli " +"di visibilità sono un altro mezzo per migliorare le prestazioni in scene 3D " +"grandi e complesse." + msgid "On this page, you'll learn:" msgstr "In questa pagina imparerai:" +msgid "What visibility ranges can do and which scenarios they are useful in." +msgstr "Cosa possono fare i campi di visibilità e in quali scenari sono utili." + +msgid "How to set up visibility ranges (manual LOD) in Godot." +msgstr "Come impostare i campi di visibilità (LOD manuali) in Godot." + +msgid "How to tune visibility ranges for best performance and quality." +msgstr "" +"Come regolare i campi di visibilità per ottenere le migliori prestazioni e " +"qualità." + +msgid "" +"If you only need meshes to become less detailed over distance, but don't " +"have manually authored LOD meshes, consider relying on " +"automatic :ref:`doc_mesh_lod` instead." +msgstr "" +"Se hai solo bisogno che le mesh diventino meno dettagliate a distanza, ma " +"non hai mesh LOD create manualmente, considera di affidarti " +"al :ref:`doc_mesh_lod` automatico." + +msgid "" +"Note that automatic mesh LOD and visibility ranges can be used at the same " +"time, even on the same mesh." +msgstr "" +"Nota che è possibile utilizzare contemporaneamente gli LOD automatici e i " +"campi di visibilità, anche sulla stessa mesh." + +msgid "How it works" +msgstr "Come funziona" + +msgid "" +"Visibility ranges can be used with any node that inherits from " +"GeometryInstance3D. This means they can be used not only with MeshInstance3D " +"and MultiMeshInstance3D for artist-controlled :abbr:`HLOD (Hierarchical " +"Level of Detail)`, but also GPUParticles3D, CPUParticles3D, Label3D, " +"Sprite3D, AnimatedSprite3D and CSGShape3D." +msgstr "" +"I campi di visibilità si possono usare con qualsiasi nodo che eredita da " +"GeometryInstance3D. Ciò significa che si possono usare non solo con " +"MeshInstance3D e MultiMeshInstance3D per :abbr:`HLOD (Hierarchical Level of " +"Detail)` controllati da un artista, ma anche con GPUParticles3D, " +"CPUParticles3D, Label3D, Sprite3D, AnimatedSprite3D e CSGShape3D." + +msgid "" +"Since visibility ranges are configured on a per-node basis, this makes it " +"possible to use different node types as part of a :abbr:`LOD (Level of " +"Detail)` system. For example, you could display a MeshInstance3D " +"representing a tree when up close, and replace it with a Sprite3D impostor " +"in the distance to improve performance." +msgstr "" +"Poiché i campi di visibilità sono configurati per ogni nodo, è possibile " +"utilizzare diversi tipi di nodi come parte di un sistema :abbr:`LOD (Level " +"of Detail)`. Ad esempio, è possibile visualizzare un'istanza MeshInstance3D " +"che rappresenta un albero da vicino, e sostituirla con un impostore Sprite3D " +"da lontano per migliorare le prestazioni." + +msgid "" +"The benefit of :abbr:`HLOD (Hierarchical Level of Detail)` over a " +"traditional :abbr:`LOD (Level of Detail)` system is its hierarchical nature. " +"A single larger mesh can replace several smaller meshes, so that the number " +"of draw calls can be reduced at a distance, but culling opportunities can be " +"preserved when up close. For example, you can have a group of houses that " +"uses individual MeshInstance3D nodes (one for each house) when up close, but " +"turns into a single MeshInstance3D that represents a less detailed group of " +"houses (or use a MultiMeshInstance3D)." +msgstr "" +"Il vantaggio di :abbr:`HLOD (Hierarchical Level of Detail)` rispetto a un " +"sistema :abbr:`LOD (Level of Detail)` tradizionale è la sua natura " +"gerarchica. Una singola mesh più grande può sostituire diverse mesh più " +"piccole, in modo da ridurre il numero di draw call a distanza, ma preservare " +"le opportunità di culling da vicino. Ad esempio, è possibile avere un gruppo " +"di case che utilizza singoli nodi MeshInstance3D (uno per ogni casa) da " +"vicino, ma si trasforma in un singolo nodo MeshInstance3D che rappresenta un " +"gruppo di case meno dettagliato (oppure utilizzare un nodo " +"MultiMeshInstance3D)." + msgid "Setting up visibility range" msgstr "Configurazione del campo di visibilità" @@ -26,6 +110,13 @@ msgstr "Proprietà del campo di visibilità" msgid "Fade mode" msgstr "Modalità di dissolvenza" +msgid "" +"In the inspector's **Visibility Range** section, there are 3 fade modes to " +"choose from:" +msgstr "" +"Nella sezione **Campo di visibilità** dell'ispettore, è possibile scegliere " +"tra 3 modalità di dissolvenza:" + msgid "Visibility parent" msgstr "Genitore di visibilità" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/volumetric_fog.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/volumetric_fog.po index bac627fa3c..70c3eae5ad 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/volumetric_fog.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/volumetric_fog.po @@ -11,9 +11,45 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Volumetric fog and fog volumes" +msgstr "Nebbia volumetrica e volumi di nebbia" + +msgid "" +"Volumetric fog is only supported in the Forward+ renderer, not the Mobile or " +"Compatibility renderers." +msgstr "" +"La nebbia volumetrica è supportata solo nel renderer Forward+, non nei " +"renderer Mobile o Compatibilità." + +msgid "" +"As described in :ref:`doc_environment_and_post_processing`, Godot supports " +"various visual effects including two types of fog: traditional (non-" +"volumetric) fog and volumetric fog. Traditional fog affects the entire scene " +"at once and cannot be customized with :ref:`doc_fog_shader`." +msgstr "" +"Come descritto in :ref:`doc_environment_and_post_processing`, Godot supporta " +"vari effetti visivi, tra cui due tipi di nebbia: nebbia tradizionale (non " +"volumetrica) e nebbia volumetrica. La nebbia tradizionale influenza l'intera " +"scena alla volta e non può essere personalizzata con :ref:`doc_fog_shader`." + +msgid "" +"Volumetric fog can be used at the same time as non-volumetric fog if desired." +msgstr "" +"Se lo si desidera, è possibile utilizzare la nebbia volumetrica e la nebbia " +"non volumetrica allo stesso tempo." + msgid "On this page, you'll learn:" msgstr "In questa pagina imparerai:" +msgid "How to set up volumetric fog in Godot." +msgstr "Come configurare la nebbia volumetrica in Godot." + +msgid "" +"What fog volumes are and how they differ from \"global\" volumetric fog." +msgstr "" +"Cosa sono i volumi di nebbia e in che modo differiscono dalla nebbia " +"volumetrica \"globale\"." + msgid "" "You can see how volumetric fog works in action using the `Volumetric Fog " "demo project `__." +msgid "" +"Here is a comparison between traditional fog (which does not interact with " +"lighting) and volumetric fog, which is able to interact with lighting:" +msgstr "" +"Ecco un confronto tra la nebbia tradizionale (che non interagisce con " +"l'illuminazione) e la nebbia volumetrica, che è in grado di interagire con " +"l'illuminazione:" + msgid "Volumetric fog properties" msgstr "Proprietà della nebbia volumetrica" +msgid "" +"After enabling volumetric fog in the WorldEnvironment node's Environment " +"resource, you can edit the following properties:" +msgstr "" +"Dopo aver abilitato la nebbia volumetrica nella risorsa Environment del nodo " +"WorldEnvironment, è possibile modificare le seguenti proprietà:" + +msgid "Light interaction with volumetric fog" +msgstr "Interazione della luce con la nebbia volumetrica" + +msgid "" +"To simulate fog light scattering behavior in real life, all light types will " +"interact with volumetric fog. How much each light will affect volumetric fog " +"can be adjusted using the **Volumetric Fog Energy** property on each light. " +"Enabling shadows on a light will also make those shadows visible on " +"volumetric fog." +msgstr "" +"Per simulare il comportamento di diffusione della luce della nebbia nella " +"realtà, tutti i tipi di luce interagiranno con la nebbia volumetrica. È " +"possibile regolare l'impatto di ogni luce sulla nebbia volumetrica " +"attraverso la proprietà **Energia della nebbia volumetrica** di ogni luce. " +"Abilitando le ombre su una luce, queste saranno visibili anche sulla nebbia " +"volumetrica." + msgid "Create a FogVolume node." msgstr "Crea un nodo FogVolume." +msgid "Configure the FogVolume's extents and shape as needed." +msgstr "Regola le estensioni e la forma del FogVolume a quanto serve." + msgid "FogVolume properties" msgstr "Proprietà di un FogVolume" @@ -37,3 +108,7 @@ msgstr "Shader di FogVolume personalizzati" msgid "This approach has a few downsides though:" msgstr "Però questo approccio ha alcuni svantaggi:" + +msgid "Create a new StandardMaterial3D in the mesh's **Material** property." +msgstr "" +"Crea un nuovo StandardMaterial3D nella proprietà **Material** della mesh." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po index 0f4c833139..af942c0d59 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po @@ -26,5 +26,21 @@ msgstr "Creazione dei poligoni" msgid "Creating the skeleton" msgstr "Creazione dello scheletro" +msgid "" +"Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " +"base of our skeleton:" +msgstr "" +"Creiamo un nodo ``Skeleton2D`` come figlio del nodo radice. Questo sarà la " +"base del nostro scheletro:" + +msgid "" +"Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " +"(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " +"you can ignore this for now." +msgstr "" +"Crea un nodo ``Bone2D`` come nodo figlio dello scheletro. Posizionalo " +"sull'anca (di solito gli scheletri iniziano da qui). L'osso punterà verso " +"destra, ma per ora puoi ignorarlo." + msgid "Internal vertices" msgstr "Vertici interni" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index e83f601866..575baaf5da 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -62,5 +62,25 @@ msgstr "``velocity > 0``" msgid "``player.is_on_floor()``" msgstr "``player.is_on_floor()``" +msgid "" +"The StateMachine must be running before you can travel. Make sure to either " +"call ``start()`` or connect a node to **Start**." +msgstr "" +"La StateMachine deve essere in esecuzione prima di poter viaggiare. " +"Assicurati di chiamare ``start()`` o di collegare un nodo a **Start**." + +msgid "BlendSpace2D and BlendSpace1D" +msgstr "BlendSpace2D e BlendSpace1D" + +msgid "" +"``BlendSpace2D`` is a node to do advanced blending in two dimensions. Points " +"representing animations are added to a 2D space and then a position between " +"them is controlled to determine the blending:" +msgstr "" +"``BlendSpace2D`` è un nodo per realizzare fusioni avanzate in due " +"dimensioni. I punti che rappresentano le animazioni sono aggiunti a uno " +"spazio 2D e poi viene controllata una posizione tra di essi per determinare " +"la fusione:" + msgid "Root motion" msgstr "Movimento della radice" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/creating_movies.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/creating_movies.po index 098b37798a..dc74befddc 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/creating_movies.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/creating_movies.po @@ -14,6 +14,49 @@ msgstr "" msgid "Creating movies" msgstr "Creare film" +msgid "" +"Godot can record **non-real-time** video and audio from any 2D or 3D " +"project. This kind of recording is also called *offline rendering*. There " +"are many scenarios where this is useful:" +msgstr "" +"Godot può registrare video e audio **non in tempo reale** da qualsiasi " +"progetto 2D o 3D. Questo tipo di registrazione è anche chiamato *rendering " +"offline*. Sono molti gli scenari in cui può rivelarsi utile:" + +msgid "Recording game trailers for promotional use." +msgstr "Registrare trailer di gioco per uso promozionale." + +msgid "" +"Recording cutscenes that will be :ref:`displayed as pre-recorded videos " +"` in the final game. This allows for using higher " +"quality settings (at the cost of file size), regardless of the player's " +"hardware." +msgstr "" +"Registrare cutscene che verranno :ref:`visualizzati come video preregistrati " +"` nel gioco finale. Questo consente di utilizzare " +"impostazioni di qualità più elevate (a scapito delle dimensioni del file), " +"indipendentemente dall'hardware del giocatore." + +msgid "" +"Recording procedurally generated animations or motion design. User " +"interaction remains possible during video recording, and audio can be " +"included as well (although you won't be able to hear it while the video is " +"recording)." +msgstr "" +"Registrazione di animazioni generate proceduralmente o motion design. " +"L'interazione con l'utente rimane possibile durante la registrazione video e " +"può essere incluso anche l'audio (anche se non sarà possibile ascoltarlo " +"durante la registrazione)." + +msgid "" +"With Godot's animation features such as the AnimationPlayer node, Tweeners, " +"particles and shaders, it can effectively be used to create any kind of 2D " +"and 3D animations (and still images)." +msgstr "" +"Grazie alle funzionalità di animazione di Godot, come il nodo " +"AnimationPlayer, i Tweener, le particelle e gli shader, è possibile creare " +"effettivamente qualsiasi tipo di animazione 2D e 3D (e immagini fisse)." + msgid "" "**This feature is not designed for capturing real-time footage during " "gameplay.**" @@ -21,6 +64,11 @@ msgstr "" "**Questa funzionalità non è progettata per catturare riprese in tempo reale " "durante il gioco.**" +msgid "Movie Maker project settings (with Advanced toggle enabled)" +msgstr "" +"Impostazioni del progetto per Movie Maker (con impostazioni avanzate " +"abilitate)" + msgid "Command line usage" msgstr "Utilizzo tramite riga di comando" @@ -30,21 +78,61 @@ msgstr "Scegliere un formato di output" msgid "OGV (recommended)" msgstr "OGV (consigliato)" +msgid "" +"OGV can only be recorded in editor builds. On the other hand, :ref:`OGV " +"playback ` is possible in both editor and export " +"template builds." +msgstr "" +"È possibile registrare in OGV solo nelle build dell'editor. D'altra parte, " +"la :ref:`riproduzione di OGV ` è possibile sia nelle " +"build dell'editor sia nelle build di modello di esportazione." + msgid "AVI" msgstr "AVI" +msgid "" +"AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio. Features lossy " +"video compression, resulting in medium file sizes and fast encoding. The " +"lossy compression quality can be adjusted by changing **Editor > Movie " +"Writer > Video Quality**." +msgstr "" +"Contenitore AVI con MJPEG per video e audio non compresso. Offre una " +"compressione video con perdita di dati, che risulta in file di medie " +"dimensioni e una codifica rapida. La qualità della compressione si può " +"regolare modificando **Editor > Movie Writer > Qualità video**." + msgid "Custom" msgstr "Personalizzato" msgid "Configuration" msgstr "Configurazione" +msgid "" +"**Encoding Speed:** The speed level to use when writing a video to an OGV " +"file. Faster speed levels have less compression efficiency. The image " +"quality stays barely the same." +msgstr "" +"**Velocità di codifica:** Il livello di velocità da utilizzare durante la " +"scrittura di un video in un file OGV. Livelli di velocità più elevati " +"comportano una minore efficienza di compressione. La qualità dell'immagine " +"rimane pressoché invariata." + msgid "Post-processing steps" msgstr "Passaggi di post-elaborazione" msgid "Converting OGV/AVI video to MP4" msgstr "Convertire un video OGV/AVI in MP4" +msgid "" +"If you recorded a PNG image sequence with transparency enabled, you need to " +"use a video format that supports storing transparency. MP4/H.264 doesn't " +"support storing transparency, so you can use WebM/VP9 as an alternative:" +msgstr "" +"Se hai registrato una sequenza di immagini PNG con la trasparenza abilitata, " +"devi utilizzare un formato video che supporti la memorizzazione della " +"trasparenza. MP4/H.264 non supporta la memorizzazione della trasparenza, " +"quindi puoi utilizzare WebM/VP9 come alternativa:" + msgid "Cutting video" msgstr "Ritagliare un video" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index 6ee2b665ce..cf910a0ad1 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -32,11 +32,44 @@ msgstr "Il tuo scheletro finale dovrebbe assomigliare a questo:" msgid "IK chains" msgstr "Catene IK" +msgid "As a result, the base of the chain will turn *Yellow*." +msgstr "Di conseguenza, la base della catena diventerà *Gialla*." + msgid "Animation tips" msgstr "Suggerimenti per l'animazione" +msgid "Setting keyframes and excluding properties" +msgstr "Impostare i fotogrammi chiave ed escludere le proprietà" + +msgid "" +"Special contextual elements appear in the top toolbar when the animation " +"editor window is open:" +msgstr "" +"Nella barra degli strumenti in alto, appaiono elementi contestuali speciali " +"quando la finestra dell'editor di animazione è aperta:" + +msgid "" +"The key button inserts location, rotation, and scale keyframes for the " +"selected objects or bones at the current playhead position." +msgstr "" +"Il pulsante chiave inserisce i fotogrammi chiave di posizione, rotazione e " +"scala per gli oggetti o le ossa selezionati nella posizione attuale della " +"testina di riproduzione." + +msgid "" +"The \"loc\", \"rot\", and \"scl\" toggle buttons to the left of the key " +"button modify its function, allowing you to specify which of the three " +"properties keyframes will be created for." +msgstr "" +"Gli interruttori \"loc\", \"rot\" e \"scl\" a sinistra del pulsante chiave " +"ne modificano la funzione, consentendo di specificare per quale delle tre " +"proprietà saranno creati i fotogrammi chiave." + msgid "Creating a rest pose" msgstr "Creare una posa di riposo" msgid "Create a new animation, rename it \"rest\"." msgstr "Creare una nuova animazione, rinominarla \"rest\"." + +msgid "Modifying rotation only" +msgstr "Modificazione della rotazione solamente" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction.po index 4ed7f8aeba..83005057fe 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction.po @@ -164,7 +164,7 @@ msgstr "" "Se animi la proprietà sbagliata, è possibile modificare il percorso di una " "traccia in qualsiasi momento facendo doppio clic su di essa e digitando il " "nuovo percorso. Riproduci l'animazione premendo il pulsante \"Riproduci " -"dall'inizio\" |Play from beginning| (o premendo :kbd:`Maiusc + D` sulla " +"dall'inizio\" |Play from beginning| (o premendo :kbd:`Shift + D` sulla " "tastiera) per vedere immediatamente le modifiche." msgid "Play from beginning" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/playing_videos.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/playing_videos.po index 3a1ae5fbc1..9f32a21bdb 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/playing_videos.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/playing_videos.po @@ -11,12 +11,70 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Playing videos" +msgstr "Riproduzione di video" + +msgid "" +"Godot supports video playback with the :ref:`class_VideoStreamPlayer` node." +msgstr "" +"Godot supporta la riproduzione di video con il " +"nodo :ref:`class_VideoStreamPlayer`." + msgid "Supported playback formats" msgstr "Formati di riproduzione supportati" +msgid "" +"The only supported format in core is **Ogg Theora** (not to be confused with " +"Ogg Vorbis audio) with optional Ogg Vorbis audio tracks. It's possible for " +"extensions to bring support for additional formats." +msgstr "" +"L'unico formato supportato nel core è **Ogg Theora** (da non confondere con " +"l'audio Ogg Vorbis), con tracce audio Ogg Vorbis facoltative. Le estensioni " +"sono in grado di implementare supporto di formati aggiuntivi." + +msgid "" +"H.264 and H.265 cannot be supported in core Godot, as they are both " +"encumbered by software patents. AV1 is royalty-free, but it remains slow to " +"decode on the CPU and hardware decoding support isn't readily available on " +"all GPUs in use yet." +msgstr "" +"H.264 e H.265 non sono supportati nel core di Godot, poiché sono entrambi " +"protetti da brevetti software. AV1 è esente da royalty, ma la sua decodifica " +"è lenta sulla CPU e il supporto per la decodifica su hardware non è ancora " +"disponibile su tutte le GPU in uso." + +msgid "" +"WebM was supported in core in Godot 3.x, but support for it was removed in " +"4.0 as it was too buggy and difficult to maintain." +msgstr "" +"WebM era supportato nel core di Godot 3.x, ma il supporto è stato rimosso " +"nella versione 4.0 perché era troppo pieno di bug e difficile da mantenere." + +msgid "" +"You may find videos with a ``.ogg`` or ``.ogx`` extensions, which are " +"generic extensions for data within an Ogg container." +msgstr "" +"Potresti trovare video con estensione ``.ogg`` o ``.ogx``, che sono " +"estensioni generiche per i dati dentro un contenitore Ogg." + +msgid "" +"Renaming these file extensions to ``.ogv`` *may* allow the videos to be " +"imported in Godot. However, not all files with ``.ogg`` or ``.ogx`` " +"extensions are videos - some of them may only contain audio." +msgstr "" +"Rinominare queste estensioni di file in ``.ogv`` *potrebbe* permettere ai " +"video di essere importati in Godot. Tuttavia, non tutti i file con " +"estensione ``.ogg`` o ``.ogx`` sono video: alcuni di essi potrebbero " +"contenere solo audio." + msgid "Setting up VideoStreamPlayer" msgstr "Configurazione di VideoStreamPlayer" +msgid "Create a VideoStreamPlayer node using the Create New Node dialog." +msgstr "" +"Creare un nodo VideoStreamPlayer attraverso la finestra di dialogo Crea un " +"nuovo nodo." + msgid "" "Select the VideoStreamPlayer node in the scene tree dock, go to the " "inspector and load a ``.ogv`` file in the Stream property." @@ -24,6 +82,25 @@ msgstr "" "Selezionare il nodo VideoStreamPlayer nel pannello dell'albero di scene, " "andare nell'Ispettore e caricare un file ``.ogv`` nella proprietà Stream." +msgid "" +"If you don't have your video in Ogg Theora format yet, jump " +"to :ref:`doc_playing_videos_recommended_theora_encoding_settings`." +msgstr "" +"Se non si dispone ancora di un video in formato Ogg Theora, andare " +"a :ref:`doc_playing_videos_recommended_theora_encoding_settings`." + +msgid "" +"If you want the video to play as soon as the scene is loaded, check " +"**Autoplay** in the inspector. If not, leave **Autoplay** disabled and call " +"``play()`` on the VideoStreamPlayer node in a script to start playback when " +"desired." +msgstr "" +"Se si desidera che il video venga riprodotto non appena la scena viene " +"caricata, selezionare **Riproduzione automatica** nell'ispettore. " +"Altrimenti, lascia **Riproduzione automatica** disabilitata e chiama " +"``play()`` sul nodo VideoStreamPlayer in uno script per avviare la " +"riproduzione quando desiderato." + msgid "Handling resizing and different aspect ratios" msgstr "Gestire il ridimensionamento e i diverse rapporti di aspetto" @@ -42,9 +119,65 @@ msgstr "" msgid "Looping a video" msgstr "Far ripetere un video" +msgid "" +"For looping a video, the **Loop** property can be enabled. This will " +"seamlessly restart the video when it reaches its end." +msgstr "" +"Per ripetere un video, è possibile abilitare la proprietà **Loop**. Questa " +"proprietà riavvia il video senza interruzioni al termine della riproduzione." + msgid "Playback limitations" msgstr "Limitazioni della riproduzione" +msgid "" +"Here are example FFmpeg commands to convert an MP4 video to Ogg Theora. " +"Since FFmpeg supports a lot of input formats, you should be able to use the " +"commands below with almost any input video format (AVI, MOV, WebM, …)." +msgstr "" +"Ecco alcuni esempi di comandi FFmpeg per convertire un video MP4 in Ogg " +"Theora. Poiché FFmpeg supporta molti formati di input, dovresti essere in " +"grado di utilizzare i comandi seguenti con quasi tutti i formati video di " +"input (AVI, MOV, WebM, ...)." + +msgid "" +"Make sure your copy of FFmpeg is compiled with libtheora and libvorbis " +"support. You can check this by running ``ffmpeg`` without any arguments, " +"then looking at the ``configuration:`` line in the command output." +msgstr "" +"Assicurati che la tua copia di FFmpeg sia compilata con il supporto per " +"libtheora e libvorbis. Si può verificare eseguendo ``ffmpeg`` senza " +"argomenti, quindi esaminando la riga ``configuration:`` nell'output del " +"comando." + +msgid "" +"Current official FFmpeg releases have some bugs in their Ogg/Theora " +"multiplexer. It's highly recommended to use one of the latest static daily " +"builds, or build from their master branch to get the latest fixes." +msgstr "" +"Le attuali versioni ufficiali di FFmpeg hanno alcuni bug nel multiplexer Ogg/" +"Theora. Si consiglia vivamente di utilizzare una delle ultime build statiche " +"giornaliere o di compilare dal ramo master per ottenere le correzioni più " +"recenti." + +msgid "Balancing quality and file size" +msgstr "Bilanciare tra qualità e dimensione di file" + +msgid "" +"The **video quality** level (``-q:v``) must be between ``1`` and ``10``. " +"Quality ``6`` is a good compromise between quality and file size. If " +"encoding at a high resolution (such as 1440p or 4K), you will probably want " +"to decrease ``-q:v`` to ``5`` to keep file sizes reasonable. Since pixel " +"density is higher on a 1440p or 4K video, lower quality presets at higher " +"resolutions will look as good or better compared to low-resolution videos." +msgstr "" +"Il livello di **qualità video** (``-q:v``) deve essere compreso tra ``1`` e " +"``10``. La qualità ``6`` è un buon compromesso tra qualità e dimensioni del " +"file. Se si codifica ad alta risoluzione (come 1440p o 4K), probabilmente si " +"vorrà ridurre ``-q:v`` a ``5`` per mantenere ragionevoli le dimensioni del " +"file. Poiché la densità dei pixel è maggiore su un video 1440p o 4K, i " +"preset di qualità inferiori a risoluzioni più elevate avranno un aspetto " +"altrettanto buono o migliore rispetto ai video a bassa risoluzione." + msgid "Scene Setup" msgstr "Configurazione della scena" @@ -54,5 +187,32 @@ msgstr "Scrivere lo shader personalizzato" msgid "UI Controls" msgstr "Control dell'UI" +msgid "" +"To allow users to manipulate the chroma key effect in real-time, we created " +"sliders in the `Control` node. The `Control` node's script contains the " +"following functions:" +msgstr "" +"Per consentire agli utenti di manipolare l'effetto chroma key in tempo " +"reale, abbiamo creato degli slider nel nodo `Control`. Lo script del nodo " +"`Control` contiene le seguenti funzioni:" + +msgid "" +"also make sure that the range of the sliders are appropriate, our settings " +"are :" +msgstr "" +"assicurati anche che l'intervallo degli slider sia appropriato, le nostre " +"impostazioni sono:" + msgid "Signal Handling" msgstr "Gestione dei segnali" + +msgid "" +"Connect the appropriate signal from the UI elements to the `Control` node's " +"script. you created in the `Control` node's script to control the chroma key " +"effect. These signal handlers will update the shader's uniform variables in " +"response to user input." +msgstr "" +"Connetti il segnale appropriato dagli elementi dell'interfaccia utente allo " +"script del nodo `Control` creato nello script del nodo `Control` per " +"controllare l'effetto chroma key. Questi gestori di segnale aggiorneranno le " +"variabili uniformi dello shader in risposta all'input dell'utente." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.po index 39590451f2..c3707a7dca 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.po @@ -23,5 +23,18 @@ msgstr "Limitazioni" msgid "There are several limitations with glTF export." msgstr "Esistono diverse limitazioni nell'esportazione glTF." +msgid "ShaderMaterials cannot be exported." +msgstr "Non è possibile esportare gli ShaderMaterial." + msgid "No support for exporting 2D scenes." msgstr "Nessun supporto per l'esportazione di scene 2D." + +msgid "" +"3D scenes can be saved at runtime using :ref:`runtime file loading and " +"saving `, including from an " +"exported project." +msgstr "" +"Le scene 3D si possono salvare in fase di esecuzione " +"utilizzando :ref:`caricamento e salvataggio dei file in fase di esecuzione " +"`, anche da un progetto " +"esportato." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.po index 5af71253e2..4f4bfae786 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.po @@ -17,6 +17,26 @@ msgstr "Impostazioni avanzate del progetto" msgid "Configuring node import options" msgstr "Configurare le opzioni di importazione dei nodi" +msgid "" +"You can select individual nodes that compose the scene while in the " +"**Scene** tab using the tree view at the left:" +msgstr "" +"È possibile selezionare i singoli nodi che compongono la scena nella scheda " +"**Scena** attraverso la vista ad albero a sinistra:" + +msgid "Selecting a node in the Advanced Import Settings dialog (Scene tab)" +msgstr "" +"Selezione di un nodo nella finestra Impostazioni di importazione avanzate " +"(scheda Scena)" + +msgid "Selecting a node in the Advanced Import Settings dialog (Materials tab)" +msgstr "" +"Selezione di un nodo nella finestra Impostazioni di importazione avanzate " +"(scheda Materiali)" + +msgid "This exposes several per-node import options:" +msgstr "Ciò espone diverse opzioni di importazione per nodo:" + msgid "Configuring mesh and material import options" msgstr "Configurare le opzioni di importazione di mesh e materiali" @@ -33,6 +53,12 @@ msgstr "Le opzioni sono le seguenti:" msgid "Extracting materials to separate files" msgstr "Esportare i materiali su file separatati" +msgid "" +"Confirming material extraction in the Advanced Import Settings subdialog" +msgstr "" +"Conferma dell'estrazione dei materiali nella sottofinestra Impostazioni di " +"importazione avanzate" + msgid "Animation options" msgstr "Opzioni di animazione" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.po index 35afd8332f..a7cd8e66e2 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.po @@ -38,6 +38,23 @@ msgstr "" "Come file glTF testuale con dati binari e texture separati (file ``.gltf`` + " "file ``.bin`` + texture)." +msgid "" +"By default, Blender has backface culling disabled on materials and will " +"export materials to match how they render in Blender. This means that " +"materials in Godot will have their cull mode set to **Disabled**. This can " +"decrease performance since backfaces will be rendered, even when they are " +"being culled by other faces. To resolve this, enable **Backface Culling** in " +"Blender's Materials tab, then export the scene to glTF again." +msgstr "" +"Normalmente, Blender disabilita il culling delle facce posteriori sui " +"materiali ed esporta i materiali pur di corrispondere al modo in cui si " +"renderizzano in Blender. Ciò significa che i materiali in Godot avranno la " +"modalità di culling impostata su **Disabilitata**. Ciò può ridurre le " +"prestazioni, poiché le facce posteriori saranno renderizzate anche quando " +"sono nascoste da altre facce. Per risolvere ciò, abilita **Backface " +"Culling** nella scheda Materiali di Blender, quindi esporta nuovamente la " +"scena in glTF." + msgid "Importing OBJ files in Godot" msgstr "Importare i file OBJ in Godot" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.po index 1058b7b44e..1ef619d73e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.po @@ -44,9 +44,66 @@ msgstr "**Opzioni specifiche di Blender**" msgid "**Nodes**" msgstr "**Nodi**" +msgid "**Normals:** If checked, imports vertex normals from Blender." +msgstr "" +"**Normals:** se selezionato, importa le normali dei vertici da Blender." + +msgid "" +"**Export Geometry Nodes Instances:** If checked, imports `geometry node " +"`__ instances from Blender." +msgstr "" +"**Export Geometry Nodes Instances:** se selezionato, importa le istanze del " +"`nodo geometrico `__ da Blender." + +msgid "**Tangents:** If checked, imports vertex tangents from Blender." +msgstr "" +"**Tangents:** se selezionato, importa le tangenti dei vertici da Blender." + +msgid "" +"**Skins:** **None** skips skeleton skin data import from Blender. **4 " +"Influences (Compatible)** imports skin data to be compatible with all " +"renderers, at the cost of lower precision for certain rigs. **All " +"Influences** imports skin data with all influences (up to 8 in Godot), which " +"is more precise but may not be compatible with all renderers." +msgstr "" +"**Skins:** **None** salta l'importazione dei dati delle skin di scheletro da " +"Blender. **4 Influences (Compatible)** importa i dati delle skin per " +"renderli compatibili con tutti i renderer, a scapito di una precisione " +"inferiore per alcuni rig. **All Influences** importa i dati delle skin con " +"tutte le influenze (fino a 8 in Godot), che è più preciso ma potrebbe non " +"essere compatibile con tutti i renderer." + +msgid "" +"**Export Bones Deforming Mesh Only:** If checked, only imports bones that " +"deform the mesh from Blender." +msgstr "" +"**Export Bones Deforming Mesh Only:** se selezionato, importa solo le ossa " +"che deformano la mesh da Blender." + msgid "**Materials**" msgstr "**Materiali**" +msgid "" +"**Unpack Enabled:** If checked, unpacks the original images to the Godot " +"filesystem and uses them. This allows changing image import settings like " +"VRAM compression. If unchecked, allows Blender to convert the original " +"images, such as repacking roughness and metallic into one roughness + " +"metallic texture. In most cases, this option should be left checked, but if " +"the ``.blend`` file's images aren't in the correct format, this must be " +"disabled for correct behavior." +msgstr "" +"**Unpack Enabled:** se selezionata, decomprime le immagini originali nel " +"file system Godot e le utilizza. Questo consente di modificare le " +"impostazioni di importazione delle immagini, come la compressione VRAM. Se " +"deselezionata, consente a Blender di convertire le immagini originali, ad " +"esempio rimpacchettando la texture di rugosità e di metallico in una singola " +"texture con entrambi. Nella maggior parte dei casi, questa opzione si " +"dovrebbe lasciare selezionata, ma se le immagini del file ``.blend`` non " +"sono nel formato corretto, questa opzione si deve disabilitare per un " +"funzionamento corretto." + msgid "Using animation libraries" msgstr "Utilizzo di librerie di animazione" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.po index e45cb73d8b..25fe3c8dba 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.po @@ -11,9 +11,60 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Importing audio samples" +msgstr "Importare campioni audio" + msgid "Supported audio formats" msgstr "Formati audio supportati" +msgid "" +"Godot provides 3 options to import your audio data: WAV, Ogg Vorbis and MP3." +msgstr "" +"Godot offre 3 opzioni per importare i dati audio: WAV, Ogg Vorbis e MP3." + +msgid "Each format has different advantages:" +msgstr "Ogni formato ha diversi vantaggi:" + +msgid "" +"WAV files use raw data or light compression (IMA ADPCM or Quite OK Audio). " +"Currently they can only be imported in raw format, but Godot allows " +"compression after import. They are lightweight to play back on the CPU " +"(hundreds of simultaneous voices in this format are fine). The downside is " +"that they take up a lot of disk space." +msgstr "" +"I file WAV utilizzano dati grezzi o una compressione leggera (IMA ADPCM o " +"Quite OK Audio). Attualmente è possibile importarli solo in formato grezzo, " +"ma Godot consente la compressione dopo l'importazione. Sono leggeri da " +"riprodurre sulla CPU (centinaia di voci simultanee in questo formato sono " +"accettabili). Lo svantaggio è che occupano molto spazio su disco." + +msgid "" +"Ogg Vorbis files use a stronger compression that results in much smaller " +"file size, but require significantly more processing power to play back." +msgstr "" +"I file Ogg Vorbis utilizzano una compressione più forte che risulta in file " +"di dimensioni molto più piccole, ma richiedono una potenza di elaborazione " +"notevolmente maggiore per la riproduzione." + +msgid "" +"MP3 files use better compression than WAV with IMA ADPCM or Quite OK Audio, " +"but worse than Ogg Vorbis. This means that an MP3 file with roughly equal " +"quality to Ogg Vorbis will be significantly larger. On the bright side, MP3 " +"requires less CPU usage to play back compared to Ogg Vorbis." +msgstr "" +"I file MP3 utilizzano una compressione migliore rispetto a WAV con IMA ADPCM " +"o Quite OK Audio, ma peggiore rispetto a Ogg Vorbis. Ciò significa che un " +"file MP3 con una qualità pressoché equivalente a Ogg Vorbis sarà " +"notevolmente più grande. Il lato positivo è che la riproduzione di MP3 " +"richiede un utilizzo minore della CPU rispetto a Ogg Vorbis." + +msgid "" +"Here is a comparative chart representing the file size of 1 second of audio " +"with each format:" +msgstr "" +"Ecco un grafico comparativo che rappresenta la dimensione di un file con 1 " +"secondo di audio per ciascun formato:" + msgid "Format" msgstr "Formato" @@ -41,6 +92,9 @@ msgstr "22 KB" msgid "Quite OK Audio, 44 kHz, mono" msgstr "Quite OK Audio, 44 kHz, mono" +msgid "17 KB" +msgstr "17 KB" + msgid "MP3 192 Kb/s, stereo" msgstr "MP3 192 Kb/s, stereo" @@ -59,15 +113,237 @@ msgstr "Ogg Vorbis 96 Kb/s, stereo" msgid "12 KB" msgstr "12 KB" +msgid "" +"Note that the MP3 and Ogg Vorbis figures can vary depending on the encoding " +"type. The above figures use :abbr:`CBR (Constant Bit Rate)` encoding for " +"simplicity, but most Ogg Vorbis and MP3 files you can find online are " +"encoded with :abbr:`VBR (Variable Bit Rate)` encoding which is more " +"efficient. VBR encoding makes the effective audio file size depend on how " +"\"complex\" the source audio is." +msgstr "" +"Si noti che i valori per MP3 e Ogg Vorbis possono variare a seconda del tipo " +"di codifica. I valori sopra riportati utilizzano la codifica :abbr:`CBR " +"(Constant Bit Rate)` per semplicità, ma la maggior parte dei file Ogg Vorbis " +"e MP3 disponibili online sono codificati con la codifica :abbr:`VBR " +"(Variable Bit Rate)`, che è più efficiente. La codifica VBR fa sì che la " +"dimensione effettiva del file audio dipenda dalla \"complessità\" dell'audio " +"sorgente." + +msgid "" +"Consider using WAV for short and repetitive sound effects, and Ogg Vorbis " +"for music, speech, and long sound effects. MP3 is useful for mobile and web " +"projects where CPU resources are limited, especially when playing multiple " +"compressed sounds at the same time (such as long ambient sounds)." +msgstr "" +"Si consiglia di utilizzare il formato WAV per gli effetti sonori brevi e " +"ripetitivi, e l'Ogg Vorbis per la musica, il parlato e gli effetti sonori " +"lunghi. MP3 è utile per progetti mobile e web in cui le risorse della CPU " +"sono limitate, soprattutto quando si riproducono più suoni compressi allo " +"stesso tempo (come lunghi suoni ambientali)." + +msgid "" +"Several options are available in the Import dock after selecting a WAV file " +"in the FileSystem dock:" +msgstr "" +"Dopo aver selezionato un file WAV nel pannello FileSystem, nel pannello " +"Importazione sono disponibili diverse opzioni:" + +msgid "" +"Import options in the Import dock after selecting a WAV file in the " +"FileSystem dock" +msgstr "" +"Opzioni di importazione nel pannello Importazione dopo aver selezionato un " +"file WAV nel pannello FileSystem" + +msgid "" +"The set of options available after selecting an Ogg Vorbis or MP3 file is " +"different:" +msgstr "" +"L'insieme di opzioni disponibili dopo aver selezionato un file Ogg Vorbis o " +"MP3 è diverso:" + +msgid "" +"Import options in the Import dock after selecting an MP3 file in the " +"FileSystem dock" +msgstr "" +"Opzioni di importazione nel pannello Importazione dopo aver selezionato un " +"file MP3 nel pannello FileSystem" + +msgid "" +"Import options in the Import dock after selecting an MP3 file in the " +"FileSystem dock. Options are identical for Ogg Vorbis files." +msgstr "" +"Opzioni di importazione nel pannello Importazione dopo aver selezionato un " +"file MP3 nel pannello FileSystem. Le opzioni sono identiche per i file Ogg " +"Vorbis." + +msgid "" +"After importing a sound, you can play it back using the AudioStreamPlayer, " +"AudioStreamPlayer2D or AudioStreamPlayer3D nodes. " +"See :ref:`doc_audio_streams` for more information." +msgstr "" +"Dopo aver importato un suono, è possibile riprodurlo attraverso i nodi " +"AudioStreamPlayer, AudioStreamPlayer2D o AudioStreamPlayer3D. " +"Consultare :ref:`doc_audio_streams` per ulteriori informazioni." + msgid "Import options (WAV)" msgstr "Opzioni di importazione (WAV)" +msgid "" +"If enabled, forces the imported audio to use 8-bit quantization if the " +"source file is 16-bit or higher." +msgstr "" +"Se abilitato, forza l'audio importato a utilizzare la quantizzazione a 8 bit " +"se il file sorgente è a 16 bit o più." + +msgid "" +"Enabling this is generally not recommended, as 8-bit quantization decreases " +"audio quality significantly. If you need smaller file sizes, consider using " +"Ogg Vorbis or MP3 audio instead." +msgstr "" +"In genere, abilitare questa opzione non è consigliato, poiché la " +"quantizzazione a 8 bit riduce notevolmente la qualità audio. Se c'è bisogno " +"di file più piccoli, si consiglia di utilizzare file audio Ogg Vorbis o MP3." + +msgid "" +"If enabled, forces the imported audio to be mono if the source file is " +"stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two channels into " +"one." +msgstr "" +"Se abilitato, forza l'audio importato a essere mono se il file sorgente è " +"stereo. Ciò riduce le dimensioni del file del 50% unendo i due canali in uno." + +msgid "" +"If set to a value greater than ``0``, forces the audio's sample rate to be " +"reduced to a value lower than or equal to the value specified here." +msgstr "" +"Se impostato su un valore maggiore di ``0``, forza la frequenza di " +"campionamento dell'audio ad essere ridotto a un valore minore o uguale al " +"valore specificato qui." + +msgid "" +"This can decrease file size noticeably on certain sounds, without impacting " +"quality depending on the actual sound's contents. " +"See :ref:`doc_importing_audio_samples_best_practices` for more information." +msgstr "" +"Questo può ridurre notevolmente le dimensioni dei file per alcuni suoni, " +"senza influire sulla qualità, a seconda del contenuto effettivo del suono. " +"Consultare :ref:`doc_importing_audio_samples_best_practices` per ulteriori " +"informazioni." + +msgid "" +"The source audio file may contain long silences at the beginning and/or the " +"end. These silences are inserted by :abbr:`DAWs (Digital Audio " +"Workstations)` when saving to a waveform, which increases their size " +"unnecessarily and add latency to the moment they are played back." +msgstr "" +"Il file audio sorgente potrebbe contenere lunghi silenzi all'inizio e/o alla " +"fine. Questi silenzi sono inseriti dalle :abbr:`DAW (Digital Audio " +"Workstation)` durante il salvataggio in una forma d'onda, aumentandone " +"inutilmente le dimensioni e aggiungendo latenza al momento della " +"riproduzione." + +msgid "" +"If enabled, audio volume will be *normalized* so that its peak volume is " +"equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder " +"depending on its original peak volume." +msgstr "" +"Se abilitato, il volume dell'audio sarà *normalizzato* in modo che il suo " +"picco sia uguale a 0 dB. Quando abilitata, la normalizzazione aumenterà il " +"volume dell'audio in base al suo picco originale." + +msgid "" +"Unlike Ogg Vorbis and MP3, WAV files can contain metadata to indicate " +"whether they're looping (in addition to loop points). By default, Godot will " +"follow this metadata, but you can choose to apply a specific loop mode:" +msgstr "" +"A differenza di Ogg Vorbis e MP3, i file WAV possono contenere metadati per " +"indicare se si devono ripetere (oltre ai punti di ciclo). Normalmente, Godot " +"seguirà questi metadati, ma è possibile scegliere di applicare una modalità " +"di ciclo specifica:" + +msgid "**Detect from WAV:** Uses loop information from the WAV metadata." +msgstr "" +"**Detect from WAV:** utilizza le informazioni del ciclo dai metadati WAV." + +msgid "" +"**Disabled:** Don't loop audio, even if metadata indicates the file should " +"be played back looping." +msgstr "" +"**Disabled:** non ripetere l'audio, anche se i metadati indicano che il file " +"deve essere ripetuto." + +msgid "" +"**Forward:** Standard audio looping. Plays the audio forward from the " +"beginning to the loop end, then returns to the loop beginning and repeats." +msgstr "" +"**Forward:** ripetizione audio standard. Riproduce l'audio in avanti " +"dall'inizio alla fine del ciclo, quindi torna all'inizio del ciclo e ripete." + +msgid "" +"**Ping-Pong:** Plays the audio forward until the loop end, then backwards to " +"the loop beginning, repeating this cycle." +msgstr "" +"**Ping-Pong:** riproduce l'audio in avanti fino alla fine del ciclo, quindi " +"all'indietro fino all'inizio del ciclo, ripetendo il processo." + +msgid "" +"**Backward:** Plays the audio backwards from the loop end to the loop " +"beginning, then repeats." +msgstr "" +"**Backward:** riproduce l'audio all'indietro dalla fine del ciclo all'inizio " +"del ciclo, quindi ripete." + +msgid "" +"In AudioStreamPlayer, the ``finished`` signal won't be emitted for looping " +"audio when it reaches the end of the audio file, as the audio will keep " +"playing indefinitely." +msgstr "" +"In AudioStreamPlayer, il segnale ``finished`` non verrà emesso per la " +"riproduzione audio in ripetizione quando si raggiunge la fine del file " +"audio, poiché l'audio continuerà a essere riprodotto all'infinito." + +msgid "" +"Three compression modes can be chosen from for WAV files: **PCM " +"(Uncompressed)**, **IMA ADPCM**, or **Quite OK Audio** (default). **IMA " +"ADPCM** reduces file size and memory usage a little, at the cost of " +"decreasing quality in an audible manner. **Quite OK Audio** reduces file " +"size a bit more than **IMA ADPCM** and the quality decrease is much less " +"noticeable, at the cost of slightly higher CPU usage (still much lower than " +"MP3)." +msgstr "" +"Per i file WAV è possibile scegliere tra tre modalità di compressione: **PCM " +"(Uncompressed)**, **IMA ADPCM** o **Quite OK Audio** (predefinita). **IMA " +"ADPCM** riduce leggermente le dimensioni del file e l'utilizzo della " +"memoria, a scapito udibile della qualità. **Quite OK Audio** riduce le " +"dimensioni del file un po' di più rispetto a **IMA ADPCM** e la riduzione " +"della qualità è molto meno evidente, a scapito di un utilizzo della CPU " +"leggermente maggiore (comunque molto inferiore a MP3)." + +msgid "" +"Ogg Vorbis and MP3 don't decrease quality as much and can provide greater " +"file size reductions, at the cost of higher CPU usage during playback. This " +"higher CPU usage is usually not a problem (especially with MP3), unless " +"playing dozens of compressed sounds at the same time on mobile/web platforms." +msgstr "" +"Ogg Vorbis e MP3 non riducono la qualità così tanto e possono ridurre " +"notevolmente le dimensioni dei file, a scapito di un maggiore utilizzo della " +"CPU durante la riproduzione. Questo maggiore utilizzo solitamente non è un " +"problema (soprattutto con MP3), a meno che non si riproducano dozzine di " +"file compressi allo stesso tempo su piattaforme mobili/web." + +msgid "Import options (Ogg Vorbis and MP3)" +msgstr "Opzioni di importazione (Ogg Vorbis e MP3)" + msgid "Loop" msgstr "Loop" msgid "Loop Offset" msgstr "Offset del loop" +msgid "BPM" +msgstr "BPM" + msgid "Bar Beats" msgstr "Battiti per battuta" @@ -76,3 +352,87 @@ msgstr "Le migliori pratiche" msgid "Use appropriate quality settings" msgstr "Usare impostazioni appropriate di qualità" + +msgid "" +"To reduce memory usage and file size, choose an appropriate quantization, " +"sample rate and number of channels for your audio:" +msgstr "" +"Per ridurre l'utilizzo della memoria e le dimensioni del file, scegli una " +"quantizzazione, una frequenza di campionamento e un numero di canali " +"appropriati per il tuo audio:" + +msgid "" +"There's no *audible* benefit to using 24-bit audio, especially in a game " +"where several sounds are often playing at the same time (which makes it " +"harder to appreciate individual sounds)." +msgstr "" +"Non c'è alcun vantaggio *udibile* nell'utilizzare l'audio a 24 bit, " +"soprattutto in un gioco in cui spesso vengono riprodotti più suoni allo " +"stesso tempo (il che rende più difficile apprezzare i singoli suoni)." + +msgid "" +"Unless you are slowing down the audio at runtime, there's no *audible* " +"benefit to using a sample rate greater than 48 kHz. If you wish to keep a " +"source with a higher sample rate for editing, use the **Force > Max Rate** " +"import option to limit the sample rate of the imported sound (only available " +"for WAV files)." +msgstr "" +"A meno che non si rallenti l'audio durante l'esecuzione, non c'è alcun " +"vantaggio *udibile* nell'utilizzare una frequenza di campionamento superiore " +"a 48 kHz. Se si desidera conservare una sorgente con una frequenza più alta " +"per la modifica, utilizzare l'opzione di importazione **Forza > Frequenza " +"massima** per limitare la frequenza di campionamento del suono importato " +"(disponibile solo per i file WAV)." + +msgid "" +"Many sound effects can generally be converted to mono as opposed to stereo. " +"If you wish to keep a source with stereo for editing, use the **Force > " +"Mono** import option to convert the imported sound to mono (only available " +"for WAV files)." +msgstr "" +"Molti effetti sonori si possono generalmente convertire in mono anziché in " +"stereo. Se si desidera conservare una sorgente stereo per la modifica, " +"utilizzare l'opzione di importazione **Forza > Mono** per convertire il " +"suono importato in mono (disponibile solo per i file WAV)." + +msgid "" +"Voices can generally be converted to mono, but can also have their sample " +"rate reduced to 22 kHz without a noticeable loss in quality (unless the " +"voice is very high-pitched). This is because most human voices never go past " +"11 kHz." +msgstr "" +"Le voci si possono generalmente convertire in mono, ma è anche possibile " +"ridurre la frequenza di campionamento a 22 kHz senza un'evidente perdita di " +"qualità (a meno che la voce non sia molto acuta). Questo perché la " +"maggiorità delle voci umane non supera mai gli 11 kHz." + +msgid "Use real-time audio effects to reduce file size" +msgstr "" +"Utilizza effetti audio in tempo reale per ridurre le dimensioni dei file" + +msgid "" +"Godot has an :ref:`extensive bus system ` with built-in " +"effects. This saves SFX artists the need to add reverb to the sound effects, " +"reducing their size greatly and ensuring correct trimming." +msgstr "" +"Godot dispone di un :ref:`ampio sistema di bus ` con " +"effetti integrati. Questo evita agli artisti degli effetti sonori di dover " +"aggiungere riverbero agli effetti sonori, riducendone notevolmente le " +"dimensioni e garantendo un corretto ritaglio." + +msgid "" +"As you can see above, sound effects become much larger in file size with " +"reverb added." +msgstr "" +"Come puoi vedere qui sopra, gli effetti sonori diventano molto più grandi in " +"dimensioni dei file con l'aggiunta del riverbero." + +msgid "" +"Audio samples can be loaded and saved at runtime using :ref:`runtime file " +"loading and saving `, " +"including from an exported project." +msgstr "" +"I campioni audio si possono caricare e salvare in fase di esecuzione " +"utilizzando :ref:`caricamento e salvataggio di file in fase di esecuzione " +"`, anche da un " +"progetto esportato." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po index 2626180b15..4e5c986d13 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_images.po @@ -50,9 +50,32 @@ msgstr "" msgid "Truevision Targa (``.tga``)" msgstr "Truevision Targa (``.tga``)" +msgid "" +"WebP (``.webp``) - WebP files support transparency and can be compressed " +"lossily or losslessly. The precision is limited to 8 bits per channel." +msgstr "" +"WebP (``.webp``) - I file WebP supportano la trasparenza e possono essere " +"compressi con o senza perdita di dati. La precisione è limitata a 8 bit per " +"canale." + msgid "Importing textures" msgstr "Importazione di texture" +msgid "" +"Import options in the Import dock after selecting an image in the FileSystem " +"dock" +msgstr "" +"Opzioni di importazione nel pannello Importazione dopo aver selezionato " +"un'immagine nel pannello FileSystem" + +msgid "" +"Import options in the Import dock after selecting an image in the FileSystem " +"dock. Some of these options are only visible with certain compression modes." +msgstr "" +"Opzioni di importazione nel pannello Importazione dopo aver selezionato " +"un'immagine nel pannello FileSystem Alcune di queste opzioni sono visibili " +"solo con determinate modalità di compressione." + msgid "Changing import type" msgstr "Cambiare il tipo da importare" @@ -63,12 +86,151 @@ msgstr "" "È possibile scegliere altri tipi di risorse importate nel pannello " "Importazione:" +msgid "" +"**BitMap:** 1-bit monochrome texture (intended to be used as a click mask " +"in :ref:`class_TextureButton` and :ref:`class_TouchScreenButton`). This " +"resource type cannot be displayed directly onto 2D or 3D nodes, but the " +"pixel values can be queried from a script using :ref:`get_bit " +"`." +msgstr "" +"**BitMap:** Texture monocromatica a 1 bit (pensata all'uso come maschera di " +"clic in :ref:`class_TextureButton` e :ref:`class_TouchScreenButton`). Questo " +"tipo di risorsa non si può visualizzare direttamente su nodi 2D o 3D, ma è " +"possibile richiedere i valori dei pixel da uno script tramite :ref:`get_bit " +"`." + +msgid "" +"**Cubemap:** Import the texture as a 6-sided cubemap, with interpolation " +"between the cubemap's sides (seamless cubemaps), which can be sampled in " +"custom shaders." +msgstr "" +"**Cubemap:** Importa la texture come cubemap a 6 lati, con interpolazione " +"tra i lati della cubemap (continua senza bordi netti), che può essere " +"campionata in shader personalizzati." + +msgid "" +"**Image:** Import the image as-is. This resource type cannot be displayed " +"directly onto 2D or 3D nodes, but the pixel values can be queried from a " +"script using :ref:`get_pixel`." +msgstr "" +"**Immagine:** Importa l'immagine così com'è. Questo tipo di risorsa non può " +"essere visualizzato direttamente su nodi 2D o 3D, ma è possibile richiedere " +"i valori dei pixel da uno script " +"tramite :ref:`get_pixel`." + +msgid "" +"**Texture2D:** Import the image as a 2-dimensional texture, suited for " +"display on 2D and 3D surfaces. This is the default import mode." +msgstr "" +"**Texture2D:** importa l'immagine come texture bidimensionale, adatta alla " +"visualizzazione su superfici 2D e 3D. Questa è la modalità di importazione " +"predefinita." + +msgid "" +"**Texture2DArray:** Import the image as a collection of 2-dimensional " +"textures. Texture2DArray is similar to a 3-dimensional texture, but without " +"interpolation between layers. Built-in 2D and 3D shaders cannot display " +"texture arrays, so you must create a custom shader in :ref:`2D " +"` or :ref:`3D ` to display a " +"texture from a texture array." +msgstr "" +"**Texture2DArray:** Importa l'immagine come una raccolta di texture " +"bidimensionali. Texture2DArray è simile a una texture tridimensionale, ma " +"senza interpolazione tra i livelli. Gli shader 2D e 3D integrati non possono " +"visualizzare array di texture, quindi è necessario creare uno shader " +"personalizzato in :ref:`2D ` o :ref:`3D " +"` per visualizzare una texture da un array di texture." + +msgid "" +"**Texture3D:** Import the image as a 3-dimensional texture. This is *not* a " +"2D texture applied onto a 3D surface. Texture3D is similar to a texture " +"array, but with interpolation between layers. Texture3D is typically used " +"for :ref:`class_FogMaterial` density maps in :ref:`volumetric fog " +"`, :ref:`particle attractor " +"` vector fields, :ref:`class_Environment` 3D " +"LUT color correction, and custom shaders." +msgstr "" +"**Texture3D:** importa l'immagine come texture tridimensionale. Questa *non* " +"è una texture 2D applicata su una superficie 3D. Texture3D è simile a un " +"array di texture, ma con interpolazione tra i livelli. Texture3D è in genere " +"utilizzata per le mappe di densità di un :ref:`class_FogMaterial` " +"nella :ref:`nebbia volumetrica `, per i campi vettoriali " +"degli :ref:`attrattori di particelle `, per la " +"correzione del colore LUT 3D :ref:`class_Environment` e per shader " +"personalizzati." + +msgid "" +"**TextureAtlas:** Import the image as an *atlas* of different textures. Can " +"be used to reduce memory usage for animated 2D sprites. Only supported in 2D " +"due to missing support in built-in 3D shaders." +msgstr "" +"**TextureAtlas:** importa l'immagine come un *atlante* di diverse texture. " +"Si può usare per ridurre l'uso di memoria per gli sprite 2D animati. " +"Supportato solo in 2D a causa del supporto mancante negli shader 3D " +"integrati." + +msgid "" +"For **Cubemap**, the expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in " +"Godot's coordinate system, so Y+ is \"up\" and Z- is \"forward\"). Here are " +"templates you can use for cubemap images (right-click > **Save Link As…**):" +msgstr "" +"Per **Cubemap**, l'ordine previsto delle immagini è X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- " +"(nel sistema di coordinate di Godot, quindi Y+ è \"su\" e Z- è \"avanti\"). " +"Ecco alcuni modelli che si possono utilizzare per le immagini cubemap (clic " +"destro > **Salva collegamento con nome…**):" + +msgid "" +":download:`2×3 cubemap template (default layout option) `" +msgstr "" +":download:`modello di cubemap 2×3 (opzione di layout predefinta) `" + +msgid ":download:`3×2 cubemap template `" +msgstr ":download:`modello di cubemap 3×2 `" + +msgid ":download:`1×6 cubemap template `" +msgstr ":download:`modello di cubemap 1×6 `" + +msgid ":download:`6×1 cubemap template `" +msgstr ":download:`modello di cubemap 6×1 `" + msgid "Detect 3D" msgstr "Rileva 3D" +msgid "" +"A message is printed to the Output panel when a texture is detected to be " +"used in 3D." +msgstr "" +"Quando viene rilevata una texture utilizzata in 3D, viene visualizzato un " +"messaggio nel pannello Output." + msgid "Import options" msgstr "Opzioni di importazione" +msgid "" +"In Godot 4.0, changing the texture filter and repeat mode is no longer done " +"in the import options." +msgstr "" +"In Godot 4.0, modificare il filtro della texture e la modalità di " +"ripetizione non si fa più nelle opzioni di importazione." + +msgid "" +"Instead, texture filter and repeat modes are changed in the CanvasItem " +"properties in 2D (with a project setting acting as a default), and in " +"a :ref:`per-material configuration in 3D " +"`. In custom shaders, filter and repeat " +"mode is changed on the ``sampler2D`` uniform using hints described in " +"the :ref:`doc_shading_language` documentation." +msgstr "" +"Invece, il filtro delle texture e le modalità di ripetizione si modificano " +"nelle proprietà di CanvasItem in 2D (con un'impostazione di progetto che " +"funge da predefinita) e in una :ref:`configurazione per ogni materiale in 3D " +"`. Negli shader personalizzati, il filtro " +"e la modalità di ripetizione si modificano nell'uniforme ``sampler2D`` " +"tramite le indicazioni descritte nella documentazione " +"di :ref:`doc_shading_language`." + msgid "" "Images are one of the largest assets in a game. To handle them efficiently, " "they need to be compressed. Godot offers several compression methods, " @@ -78,6 +240,13 @@ msgstr "" "in modo efficiente, devono essere compresse. Godot offre diversi metodi di " "compressione, a seconda del caso d'uso." +msgid "" +"In this table, each of the 5 options are described together with their " +"advantages and disadvantages (|good| = best, |bad| = worst):" +msgstr "" +"In questa tabella, ciascuna delle 5 opzioni è descritta insieme ai relativi " +"vantaggi e svantaggi (|good| = la migliore, |bad| = la peggiore):" + msgid "good" msgstr "good" @@ -90,6 +259,9 @@ msgstr "Modalità di compressione" msgid "Lossless" msgstr "Senza perdita" +msgid "Lossy" +msgstr "Con perdita" + msgid "VRAM Compressed" msgstr "Compresso per VRAM" @@ -165,18 +337,35 @@ msgstr "**Tempo di caricamento**" msgid "|bad| Slow" msgstr "|bad| Lento" +msgid "Estimated memory usage for a single RGBA8 texture with mipmaps enabled:" +msgstr "" +"Utilizzo stimato della memoria per una singola texture RGBA8 con mipmap " +"abilitate:" + msgid "Texture size" msgstr "Dimensioni della texture" msgid "**128×128**" msgstr "**128×128**" +msgid "|good| 85 KiB" +msgstr "|good| 85 KiB" + +msgid "|good| 21 KiB" +msgstr "|good| 21 KiB" + msgid "**256×256**" msgstr "**256×256**" +msgid "|good| 341 KiB" +msgstr "|good| 341 KiB" + msgid "**512×512**" msgstr "**512×512**" +msgid "|good| 1.33 MiB" +msgstr "|good| 1.33 MiB" + msgid "**1024×1024**" msgstr "**1024×1024**" @@ -186,15 +375,133 @@ msgstr "|regular| 5.33 MiB" msgid "**2048×2048**" msgstr "**2048×2048**" +msgid "|bad| 21.33 MiB" +msgstr "|bad| 21.33 MiB" + msgid "**4096×4096**" msgstr "**4096×4096**" +msgid "|bad| 85.33 MiB" +msgstr "|bad| 85.33 MiB" + +msgid "" +"In the above table, memory usage will be reduced by 25% for images that do " +"not have an alpha channel (RGB8). Memory usage will be further decreased by " +"25% for images that have mipmaps disabled." +msgstr "" +"Nella tabella sopra, l'utilizzo della memoria sarà ridotto del 25% per le " +"immagini che non hanno un canale alfa (RGB8). L'utilizzo della memoria sarà " +"ulteriormente ridotto del 25% per le immagini con mipmap disabilitate." + +msgid "" +"Notice how at larger resolutions, the impact of VRAM compression is much " +"greater. With a 4:1 compression ratio (6:1 for opaque textures with S3TC), " +"VRAM compression effectively allows a texture to be twice as large on each " +"axis, while using the same amount of memory on the GPU." +msgstr "" +"Si noti come, a risoluzioni più elevate, l'impatto della compressione VRAM " +"sia molto maggiore. Con un rapporto di compressione di 4:1 (6:1 per texture " +"opache con S3TC), la compressione VRAM consente effettivamente di " +"raddoppiare le dimensioni di una texture su ciascun asse, utilizzando la " +"stessa quantità di memoria sulla GPU." + +msgid "" +"VRAM compression also reduces the memory bandwidth required to sample the " +"texture, which can speed up rendering in memory bandwidth-constrained " +"scenarios (which are frequent on integrated graphics and mobile). These " +"factors combined make VRAM compression a must-have for 3D games with high-" +"resolution textures." +msgstr "" +"La compressione VRAM riduce anche la larghezza di banda di memoria " +"necessaria per campionare la texture, il che può accelerare il rendering in " +"scenari limitati dalla larghezza di banda (frequenti su schede grafiche " +"integrate e dispositivi mobili). Questi fattori combinati rendono la " +"compressione VRAM un must per i giochi 3D con texture ad alta risoluzione." + +msgid "" +"You can preview how much memory a texture takes by double-clicking it in the " +"FileSystem dock, then looking at the Inspector:" +msgstr "" +"È possibile vedere in anteprima la quantità di memoria occupata da una " +"texture facendo doppio clic su di essa nel pannello FileSystem, quindi " +"osservando l'Ispettore:" + +msgid "Previewing a texture in the Inspector" +msgstr "Anteprima di una texture nell'Ispettore" + +msgid "" +"Previewing a texture in the Inspector. Credit: `Red Brick 03 - Poly Haven " +"`__" +msgstr "" +"Anteprima di una texture nell'Ispettore. Crediti: `Red Brick 03 - Poly Haven " +"`__" + +msgid "" +"High-quality VRAM texture compression is only supported in the Forward+ and " +"Mobile renderers." +msgstr "" +"La compressione delle texture in VRAM di alta qualità è supportata solo nei " +"renderer Forward+ e Mobile." + +msgid "" +"When using the Compatibility renderer, this option is always considered " +"disabled." +msgstr "" +"Quando si utilizza il renderer Compatibilità, questa opzione è sempre " +"considerata disabilitata." + +msgid "" +"If enabled, uses BPTC compression on desktop platforms and :abbr:`ASTC " +"(Adaptive Scalable Texture Compression)` compression on mobile platforms. " +"When using BPTC, BC7 is used for SDR textures and BC6H is used for HDR " +"textures." +msgstr "" +"Se abilitato, utilizza la compressione BPTC sulle piattaforme desktop e la " +"compressione :abbr:`ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression)` sulle " +"piattaforme mobili. Quando si utilizza BPTC, BC7 è utilizzato per le texture " +"SDR e BC6H per le texture HDR." + +msgid "" +"If disabled (default), uses the faster but lower-quality S3TC compression on " +"desktop platforms and ETC2 on mobile/web platforms. When using S3TC, DXT1 " +"(BC1) is used for opaque textures and DXT5 (BC3) is used for transparent or " +"normal map (:abbr:`RGTC (Red-Green Texture Compression)`) textures." +msgstr "" +"Se disabilitato (predefinito), utilizza la compressione S3TC, più veloce ma " +"di qualità inferiore, sulle piattaforme desktop e ETC2 sulle piattaforme " +"mobile/web. Quando si utilizza S3TC, DXT1 (BC1) è utilizzato per le texture " +"opache e DXT5 (BC3) per le texture trasparenti o a mappa di normali " +"(:abbr:`RGTC (Red-Green Texture Compression)`)." + +msgid "" +"BPTC and ASTC support VRAM compression for HDR textures, but S3TC and ETC2 " +"do not (see **HDR Compression** below)." +msgstr "" +"BPTC e ASTC supportano la compressione VRAM per le texture HDR, ma S3TC ed " +"ETC2 no (vedere **Compressione HDR** di seguito)." + msgid "Compress > HDR Compression" msgstr "Comprimi > Compressione HDR" +msgid "" +"This option only has an effect on textures that are imported as HDR formats " +"in Godot (``.hdr`` and ``.exr`` files)." +msgstr "" +"Questa opzione ha effetto solo sulle texture importate in formati HDR in " +"Godot (file ``.hdr`` e ``.exr``)." + msgid "Compress > Normal Map" msgstr "Comprimi > Mappa di normali" +msgid "" +"More information about normal maps (including a coordinate order table for " +"popular engines) can be found `here `__." +msgstr "" +"Ulteriori informazioni sulle mappe di normali (inclusa una tabella di ordine " +"delle coordinate per i motori più diffusi) sono disponibili `qui `__." + msgid "Mipmaps > Generate" msgstr "Mipmap > Genera" @@ -207,11 +514,149 @@ msgstr "Rugosità > Modalità" msgid "SVG > Scale" msgstr "SVG > Scala" +msgid "Editor > Convert Colors With Editor Theme" +msgstr "Editor > Converti i colori con il tema dell'editor" + msgid "Importing SVG images with text" msgstr "Importare immagini SVG con testo" msgid "Best practices" msgstr "Le migliori pratiche" +msgid "Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts" +msgstr "" +"Supportare dimensioni di texture ad alta risoluzione in 2D senza artefatti" + +msgid "" +"To support :ref:`multiple resolutions ` with crisp " +"visuals at high resolutions, you will need to use high-resolution source " +"images (suited for the highest resolution you wish to support without " +"blurriness, which is typically 4K in modern desktop games)." +msgstr "" +"Per supportare :ref:`più risoluzioni ` con " +"immagini nitide ad alta risoluzione, sarà necessario utilizzare immagini " +"sorgente ad alta risoluzione (adatte alla risoluzione più alta che serve " +"supportare senza sfocature, che in genere è 4K nei moderni giochi per " +"desktop)." + msgid "There are 2 ways to proceed:" msgstr "Ci sono due modi per procedere:" + +msgid "" +"Use a high base resolution in the project settings (such as 4K), then use " +"the textures at original scale. This is an easier approach." +msgstr "" +"Utilizza una risoluzione base elevata nelle impostazioni del progetto (ad " +"esempio 4K), quindi utilizza le texture nella scala originale. Questo è un " +"approccio più semplice." + +msgid "" +"Use a low base resolution in the project settings (such as 1080p), then " +"downscale textures when using them. This is often more difficult and can " +"make various calculations in script tedious, so the approach described above " +"is recommended instead." +msgstr "" +"Utilizza una risoluzione base bassa nelle impostazioni del progetto (ad " +"esempio 1080p), poi riduci la risoluzione delle texture quando le usi. " +"Questo è spesso più difficile e può rendere noiosi vari calcoli nello " +"script, quindi si consiglia l'approccio descritto in precedenza." + +msgid "" +"After doing this, you may notice that textures become grainy at lower " +"viewport resolutions. To resolve this, enable **Mipmaps** on textures used " +"in 2D in the Import dock. This will increase memory usage." +msgstr "" +"Dopo averlo fatto, potresti notare che le texture diventano granulose a " +"risoluzioni più basse. Per risolvere questo problema, abilita **Mipmap** " +"sulle texture utilizzate in 2D nel pannello Importazione. Questo aumenterà " +"l'utilizzo di memoria." + +msgid "Use appropriate texture sizes in 3D" +msgstr "Usa dimensioni di texture appropriate in 3D" + +msgid "" +"While there's no \"one size fits all\" recommendation, here are some general " +"recommendations for choosing texture sizes in 3D:" +msgstr "" +"Sebbene non ci sia una raccomandazione valida per tutto, ecco alcuni " +"consigli generali per scegliere le dimensioni delle texture in 3D:" + +msgid "" +"The size of a texture should be adjusted to have a consistent texel density " +"compared to surrounding objects. While this cannot be ensured perfectly when " +"sticking to power-of-two texture sizes, it's usually possible to keep " +"texture detail fairly consistent throughout a 3D scene." +msgstr "" +"Le dimensioni di una texture si dovrebbero regolare in modo da avere una " +"densità di texel uniforme rispetto agli oggetti circostanti. Sebbene ciò non " +"si possa garantire perfettamente mantenendo le dimensioni pari a potenze di " +"due, di solito è possibile mantenere un dettaglio della texture abbastanza " +"uniforme in tutta una scena 3D." + +msgid "" +"The smaller the object appears on screen, the smaller its texture should be. " +"For example, a tree that only appears in the background doesn't need a " +"texture resolution as high as other objects the player may be able to walk " +"close to." +msgstr "" +"Più piccolo appare l'oggetto sullo schermo, più piccola dovrebbe essere la " +"sua texture. Ad esempio, un albero che appare solo sullo sfondo non ha " +"bisogno di una risoluzione di texture elevata quanto quella di altri oggetti " +"vicino ai quali il giocatore potrebbe camminare." + +msgid "" +"Using power-of-two texture sizes is recommended, but is not required. " +"Textures don't have to be square – sizes such as 1024×512 are acceptable." +msgstr "" +"Si consiglia di utilizzare dimensioni di texture pari a potenze di due, ma " +"non è obbligatorio. Le texture non devono essere quadrate: dimensioni come " +"1024×512 sono accettabili." + +msgid "" +"When working with physically-based materials in 3D, you can reduce memory " +"usage and file size without affecting quality too much by using a lower " +"resolution for certain texture maps. This works especially well for textures " +"that only feature low-frequency detail (such as a normal map for a snow " +"texture)." +msgstr "" +"Quando si lavora con materiali basati sulla fisica in 3D, è possibile " +"ridurre l'utilizzo di memoria e le dimensioni dei file senza compromettere " +"eccessivamente la qualità, utilizzando una risoluzione più bassa per alcune " +"mappe di texture. Questo funziona particolarmente bene per le texture che " +"presentano solo dettagli a bassa frequenza (come una mappa di normali per " +"una texture di neve)." + +msgid "" +"If you have control over how the 3D models are created, these tips are also " +"worth exploring:" +msgstr "" +"Se hai il controllo sul modo in cui sono creati i modelli 3D, vale la pena " +"di approfondire anche questi suggerimenti:" + +msgid "" +"When working with 3D models that are mostly symmetrical, you may be able to " +"use mirrored UVs to double the effective texel density. This may look " +"unnatural when used on human faces though." +msgstr "" +"Quando si lavora con modelli 3D prevalentemente simmetrici, si potrebbero " +"utilizzare UV speculari per raddoppiare la densità effettiva dei texel. " +"Tuttavia, ciò potrebbe apparire innaturale se applicato ai volti umani." + +msgid "" +"When working with 3D models using a low-poly style and plain colors, you can " +"rely on vertex colors instead of textures to represent colors on the model's " +"surfaces." +msgstr "" +"Quando si lavora con modelli 3D aventi uno stile low-poly e colori semplici, " +"è possibile affidarsi ai colori dei vertici anziché alle texture per " +"rappresentare i colori sulle superfici del modello." + +msgid "" +"Images can be loaded and saved at runtime using :ref:`runtime file loading " +"and saving `, including from an " +"exported project." +msgstr "" +"Le immagini si possono caricare e salvare in fase di esecuzione " +"utilizzando :ref:`caricamento e salvataggio di file in fase di esecuzione " +"`, anche da un progetto " +"esportato." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.po index 2c4aaddc7e..14433e789b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.po @@ -14,5 +14,70 @@ msgstr "" msgid "Importing translations" msgstr "Importazione delle traduzioni" +msgid "Games and internationalization" +msgstr "Giochi e internazionalizzazione" + +msgid "" +"The gaming community isn't monolingual or monocultural. It's made up of many " +"different languages and cultures - just like the Godot community! If you " +"want to allow players to experience your game in their language, one of " +"things you'll need to provide is text translations, which Godot supports via " +"internationalized text." +msgstr "" +"La comunità di gioco non è monolingue o monoculturale. È composta da molte " +"lingue e culture diverse, proprio come la comunità di Godot! Se vuoi che i " +"giocatori possano giocare al tuo gioco nella loro lingua, una delle cose che " +"dovrai fornire è la traduzione del testo, che Godot supporta tramite testo " +"internazionalizzato." + +msgid "" +"In regular desktop or mobile applications, internationalized text is usually " +"located in resource files (or .po files for GNU stuff). Games, however, can " +"use several orders of magnitude more text than applications, so they must " +"support efficient methods for dealing with loads of multilingual text." +msgstr "" +"Nelle regolari applicazioni desktop o mobili, il testo internazionalizzato " +"si trova solitamente nei file di risorse (o nei file .po per i programmi " +"GNU). I giochi, tuttavia, possono utilizzare una quantità di testo di " +"diversi ordini di grandezza superiore rispetto alle applicazioni, quindi " +"devono supportare metodi efficienti per gestire grandi quantità di testo " +"multilingue." + +msgid "" +"There are two approaches to generate multilingual language games and " +"applications. Both are based on a key:value system. The first is to use one " +"of the languages as the key (usually English), the second is to use a " +"specific identifier. The first approach is probably easier for development " +"if a game is released first in English, later in other languages, but a " +"complete nightmare if working with many languages at the same time." +msgstr "" +"Esistono due approcci per generare giochi e applicazioni multilingue. " +"Entrambi si basano su un sistema chiave:valore. Il primo consiste " +"nell'utilizzare una delle lingue come chiave (solitamente l'inglese), il " +"secondo nell'utilizzare un identificatore specifico. Il primo approccio è " +"probabilmente più semplice da sviluppare se un gioco viene rilasciato prima " +"in inglese e poi in altre lingue, ma diventa un vero e proprio incubo se si " +"lavora con più lingue alla volta." + +msgid "" +"In general, games use the second approach and a unique ID is used for each " +"string. This allows you to revise the text while it is being translated to " +"other languages. The unique ID can be a number, a string, or a string with a " +"number (it's just a unique string anyway)." +msgstr "" +"In generale, i giochi utilizzano il secondo approccio e per ogni stringa è " +"utilizzato un ID univoco. Ciò consente di rivedere il testo durante la " +"traduzione in altre lingue. L'ID univoco può essere un numero, una stringa o " +"una stringa con un numero (si tratta pur sempre di una stringa univoca)." + msgid "Supported formats" msgstr "Formati supportati" + +msgid "" +"If you need a more powerful file format, Godot also supports loading " +"translations written in the gettext ``.po`` format. " +"See :ref:`doc_localization_using_gettext` for details." +msgstr "" +"Se c'è bisogno di un formato di file più potente, Godot supporta anche il " +"caricamento di traduzioni scritte nel formato gettext ``.po``. " +"Consultare :ref:`doc_localization_using_gettext` per i dettagli." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.po index 81da566d5c..46a3305701 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.po @@ -32,6 +32,37 @@ msgstr "Rinomina ossa" msgid "Unique Node" msgstr "Nodo univoco" +msgid "" +"Reference poses defined in :ref:`class_skeletonprofilehumanoid` have the " +"following rules:" +msgstr "" +"Le pose di riferimento definite in :ref:`class_skeletonprofilehumanoid` " +"hanno le seguenti regole:" + +msgid "The humanoid is T-pose" +msgstr "L'umanoide è in T-pose" + +msgid "The humanoid is facing +Z in the Right-Handed Y-UP Coordinate System" +msgstr "L'umanoide è rivolto verso +Z nel sistema di coordinate Y-su destrorso" + +msgid "The humanoid should not have a Transform as Node" +msgstr "L'umanoide non dovrebbe avere una trasformazione, come Node" + +msgid "Directs the +Y axis from the parent joint to the child joint" +msgstr "Dirige l'asse +Y dall'articolazione padre all'articolazione figlia" + +msgid "+X rotation bends the joint like a muscle contracting" +msgstr "La rotazione +X piega l'articolazione come un muscolo che si contrae" + +msgid "" +"These rules are convenient definitions for blend animation and Inverse " +"Kinematics (IK). If your model does not match this definition, you need to " +"fix it with these options." +msgstr "" +"Queste regole sono definizioni pratiche per la fusione di animazioni e la " +"cinematica inversa (IK). Se il modello non corrisponde a questa definizione, " +"è necessario correggerlo con queste opzioni." + msgid "Apply Node Transform" msgstr "Applica trasformazione del nodo" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po index 26eab8fc39..b8f0241bc4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po @@ -11,5 +11,101 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Recording with microphone" +msgstr "Registrazione con il microfono" + +msgid "" +"Godot supports in-game audio recording for Windows, macOS, Linux, Android " +"and iOS." +msgstr "" +"Godot supporta la registrazione di audio nel gioco per Windows, macOS, " +"Linux, Android e iOS." + +msgid "" +"A simple demo is included in the official demo projects and will be used as " +"support for this tutorial: ``_." +msgstr "" +"Una semplice demo è inclusa nei progetti demo ufficiali e sarà utilizzata " +"come supporto per questo tutorial: ``_." + +msgid "" +"You will need to enable audio input in the :ref:`Audio > Driver > Enable " +"Input` project " +"setting, or you'll just get empty audio files." +msgstr "" +"Sarà necessario abilitare l'ingresso audio nelle impostazioni del " +"progetto :ref:`Audio > Driver > Abilita l'entrata " +"audio`, altrimenti " +"si otterranno solo file audio vuoti." + msgid "The structure of the demo" msgstr "La struttura della demo" + +msgid "" +"The demo consists of a single scene. This scene includes two major parts: " +"the GUI and the audio." +msgstr "" +"La demo è composta da una singola scena. Tale scena include due parti " +"principali: l'interfaccia grafica e l'audio." + +msgid "" +"We will focus on the audio part. In this demo, a bus named ``Record`` with " +"the effect ``Record`` is created to handle the audio recording. An " +"``AudioStreamPlayer`` named ``AudioStreamRecord`` is used for recording." +msgstr "" +"Ci concentreremo sulla parte audio. In questa demo, viene creato un bus " +"denominato ``Record`` con l'effetto ``Record`` per gestire la registrazione " +"audio. Per la registrazione viene utilizzato un ``AudioStreamPlayer`` " +"denominato ``AudioStreamRecord``." + +msgid "" +"The audio recording is handled by the :ref:`class_AudioEffectRecord` " +"resource which has three methods: :ref:`get_recording() " +"`, :ref:`is_recording_active() " +"`, " +"and :ref:`set_recording_active() " +"`." +msgstr "" +"La registrazione audio è gestita dalla " +"risorsa :ref:`class_AudioEffectRecord` che ha tre " +"metodi: :ref:`get_recording() " +"`, :ref:`is_recording_active() " +"` " +"e :ref:`set_recording_active() " +"`." + +msgid "" +"At the start of the demo, the recording effect is not active. When the user " +"presses the ``RecordButton``, the effect is enabled with " +"``set_recording_active(true)``." +msgstr "" +"All'inizio della demo, l'effetto di registrazione non è attivo. Quando " +"l'utente preme il pulsante ``RecordButton``, l'effetto viene abilitato con " +"``set_recording_active(true)``." + +msgid "" +"On the next button press, as ``effect.is_recording_active()`` is ``true``, " +"the recorded stream can be stored into the ``recording`` variable by calling " +"``effect.get_recording()``." +msgstr "" +"Alla prossima pressione del pulsante, poiché " +"``effect.is_recording_active()`` è ``true``, il flusso registrato si può " +"memorizzare nella variabile ``recording`` chiamando " +"``effect.get_recording()``." + +msgid "" +"To playback the recording, you assign the recording as the stream of the " +"``AudioStreamPlayer`` and call ``play()``." +msgstr "" +"Per riprodurre la registrazione, assegnarla come flusso " +"dell'``AudioStreamPlayer`` e chiamare ``play()``." + +msgid "" +"To save the recording, you call ``save_to_wav()`` with the path to a file. " +"In this demo, the path is defined by the user via a ``LineEdit`` input box." +msgstr "" +"Per salvare la registrazione, si chiama ``save_to_wav()`` con il percorso " +"del file. In questa demo, il percorso viene definito dall'utente tramite una " +"casella di input ``LineEdit``." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po index 5e1385c234..f61cbeca4c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po @@ -16,3 +16,194 @@ msgstr "Sincronizza il gameplay con l'audio e la musica" msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" + +msgid "" +"In any application or game, sound and music playback will have a slight " +"delay. For games, this delay is often so small that it is negligible. Sound " +"effects will come out a few milliseconds after any play() function is " +"called. For music this does not matter as in most games it does not interact " +"with the gameplay." +msgstr "" +"In qualsiasi applicazione o gioco, la riproduzione dei suoni e della musica " +"avrà un leggero ritardo. Nei giochi, questo ritardo è spesso così piccolo da " +"essere trascurabile. Gli effetti sonori saranno riprodotti qualche " +"millisecondo dopo la chiamata di qualsiasi funzione play(). Per la musica " +"non importa, poiché nella maggior parte dei giochi non interagisce con il " +"gameplay." + +msgid "" +"Still, for some games (mainly, rhythm games), it may be required to " +"synchronize player actions with something happening in a song (usually in " +"sync with the BPM). For this, having more precise timing information for an " +"exact playback position is useful." +msgstr "" +"Eppure, per alcuni giochi (principalmente giochi di ritmo), potrebbe essere " +"necessario sincronizzare le azioni del giocatore con qualcosa che accade in " +"una canzone (solitamente in sincronia con i BPM). Per questo, è utile avere " +"informazioni più precise del tempo per una posizione esatta di riproduzione." + +msgid "" +"Achieving very low playback timing precision is difficult. This is because " +"many factors are at play during audio playback:" +msgstr "" +"È difficile ottenere una precisione temporale di riproduzione molto bassa. " +"Questo perché durante la riproduzione audio entrano in gioco molti fattori:" + +msgid "" +"Audio is mixed in chunks (not continuously), depending on the size of audio " +"buffers used (check latency in project settings)." +msgstr "" +"L'audio è mixato in frammenti (non in maniera continua), a seconda delle " +"dimensioni dei buffer audio utilizzati (controllare la latenza nelle " +"impostazioni del progetto)." + +msgid "Mixed chunks of audio are not played immediately." +msgstr "I frammenti audio mixati non sono riprodotti immediatamente." + +msgid "Graphics APIs display two or three frames late." +msgstr "Le API grafiche visualizzano due o tre fotogrammi in ritardo." + +msgid "When playing on TVs, some delay may be added due to image processing." +msgstr "" +"Giocando su una televisione, potrebbe occorrere un ritardo dovuto " +"all'elaborazione dell'immagine." + +msgid "" +"The most common way to reduce latency is to shrink the audio buffers (again, " +"by editing the latency setting in the project settings). The problem is that " +"when latency is too small, sound mixing will require considerably more CPU. " +"This increases the risk of skipping (a crack in sound because a mix callback " +"was lost)." +msgstr "" +"Il modo più comune per ridurre la latenza è rimpicciolire i buffer audio " +"(anche in questo caso, modificando l'impostazione della latenza nelle " +"impostazioni del progetto). Il problema è che quando la latenza è troppo " +"bassa, il mixaggio audio richiederà notevolmente più CPU. Questo aumenta il " +"rischio di salti (una crepa nel suono dovuta alla perdita di un callback di " +"mixaggio)." + +msgid "" +"This is a common tradeoff, so Godot ships with sensible defaults that should " +"not need to be altered." +msgstr "" +"È un compromesso comune, per cui Godot è fornito con impostazioni " +"predefinite ragionevoli che non dovrebbero richiedere aggiustamenti." + +msgid "" +"The problem, in the end, is not this slight delay but synchronizing graphics " +"and audio for games that require it. Some helpers are available to obtain " +"more precise playback timing." +msgstr "" +"Il problema, in fondo, non è questo leggero ritardo, ma la sincronizzazione " +"tra la grafica e l'audio per i giochi che la richiedono. Sono disponibili " +"alcuni mezzi per ottenere tempi di riproduzione più precisi." + +msgid "Using the system clock to sync" +msgstr "Utilizzare l'orologio del sistema per la sincronizzazione" + +msgid "" +"As mentioned before, If you " +"call :ref:`AudioStreamPlayer.play()`, " +"sound will not begin immediately, but when the audio thread processes the " +"next chunk." +msgstr "" +"Come accennato in precedenza, se si " +"chiama :ref:`AudioStreamPlayer.play()`, " +"il suono non comincerà immediatamente, ma quando il thread audio elabora il " +"frammento successivo." + +msgid "" +"This delay can't be avoided but it can be estimated by " +"calling :ref:`AudioServer.get_time_to_next_mix()`." +msgstr "" +"Questo ritardo è inevitabile, ma si può stimare " +"chiamando :ref:`AudioServer.get_time_to_next_mix()`." + +msgid "" +"The output latency (what happens after the mix) can also be estimated by " +"calling :ref:`AudioServer.get_output_latency()`." +msgstr "" +"La latenza di uscita (cosa succede dopo il mix) si può stimare anche " +"chiamando :ref:`AudioServer.get_output_latency()`." + +msgid "" +"Add these two and it's possible to guess almost exactly when sound or music " +"will begin playing in the speakers during *_process()*:" +msgstr "" +"Combinando questi due è possibile prevedere quasi esattamente quando il " +"suono o la musica inizieranno a essere riprodotti dagli altoparlanti durante " +"*_process()*:" + +msgid "" +"In the long run, though, as the sound hardware clock is never exactly in " +"sync with the system clock, the timing information will slowly drift away." +msgstr "" +"A lungo andare, però, poiché l'orologio hardware del suono non è mai " +"esattamente sincronizzato con l'orologio del sistema, le informazioni sulla " +"temporizzazione tenderanno lentamente a deviare." + +msgid "" +"For a rhythm game where a song begins and ends after a few minutes, this " +"approach is fine (and it's the recommended approach). For a game where " +"playback can last a much longer time, the game will eventually go out of " +"sync and a different approach is needed." +msgstr "" +"Per un gioco di ritmo in cui una canzone inizia e finisce dopo pochi minuti, " +"questo approccio va bene (ed è quello consigliato). Per un gioco in cui la " +"riproduzione può durare molto più a lungo, il gioco finirà per andare fuori " +"sincronia e sarà necessario un approccio diverso." + +msgid "Using the sound hardware clock to sync" +msgstr "Utilizzare l'orologio hardware audio per la sincronizzazione" + +msgid "" +"Using :ref:`AudioStreamPlayer.get_playback_position()` " +"to obtain the current position for the song sounds ideal, but it's not that " +"useful as-is. This value will increment in chunks (every time the audio " +"callback mixed a block of sound), so many calls can return the same value. " +"Added to this, the value will be out of sync with the speakers too because " +"of the previously mentioned reasons." +msgstr "" +"Usare :ref:`AudioStreamPlayer.get_playback_position()` " +"per ottenere la posizione attuale del brano sembra ideale, ma non è così " +"utile così com'è. Questo valore aumenterà gradualmente (ogni volta che il " +"callback audio mixa un frammento di suono), quindi più chiamate possono " +"restituire lo stesso valore. Inoltre, il valore non sarà sincronizzato con " +"gli altoparlanti per i motivi menzionati in precedenza." + +msgid "" +"To compensate for the \"chunked\" output, there is a function that can " +"help: :ref:`AudioServer.get_time_since_last_mix()`." +msgstr "" +"Per compensare l'uscita \"frammentata\", esiste una funzione che può essere " +"d'aiuto: :ref:`AudioServer.get_time_since_last_mix()`." + +msgid "" +"Adding the return value from this function to *get_playback_position()* " +"increases precision:" +msgstr "" +"Aggiungendo il valore restituito da questa funzione a " +"*get_playback_position()* si aumenta la precisione:" + +msgid "" +"To increase precision, subtract the latency information (how much it takes " +"for the audio to be heard after it was mixed):" +msgstr "" +"Per aumentare la precisione, sottrai le informazioni sulla latenza (il tempo " +"impiegato affinché l'audio sia ascoltato dopo essere stato mixato):" + +msgid "" +"The result may be a bit jittery due how multiple threads work. Just check " +"that the value is not less than in the previous frame (discard it if so). " +"This is also a less precise approach than the one before, but it will work " +"for songs of any length, or synchronizing anything (sound effects, as an " +"example) to music." +msgstr "" +"Il risultato potrebbe essere un po' instabile a causa di come funzionano più " +"thread. Verificare che il valore non sia inferiore a quello del frame " +"precedente (in tal caso, scartarlo). Anche questo è un approccio meno " +"preciso del precedente, ma funzionerà per brani di qualsiasi lunghezza o per " +"sincronizzare qualsiasi cosa (ad esempio, effetti sonori) con la musica." + +msgid "Here is the same code as before using this approach:" +msgstr "Ecco lo stesso codice di prima, utilizzando questo approccio:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/text_to_speech.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/text_to_speech.po index 0fd44d1dae..2bd73ce8cd 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/text_to_speech.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/text_to_speech.po @@ -17,17 +17,208 @@ msgstr "Sintetizzatore vocale" msgid "Basic Usage" msgstr "Utilizzo di base" +msgid "Enable TTS in the Godot editor for your project" +msgstr "Abilitare TTS nell'editor Godot per il proprio progetto" + +msgid "Query the system for a list of usable voices" +msgstr "Interrogare il sistema per una lista di voci disponibili" + +msgid "Store the ID of the voice you want to use" +msgstr "Memorizzare l'ID della voce che si desidera utilizzare" + +msgid "" +"By default, the Godot project-level setting for text-to-speech is disabled, " +"to avoid unnecessary overhead. To enable it:" +msgstr "" +"Come predefinito, l'impostazione del progetto per la sintesi vocale è " +"disabilitata, per evitare inutili sovraccarichi. Per abilitarla:" + msgid "Go to **Project > Project Settings**" msgstr "Vai a **Progetto > Impostazioni del progetto**" +msgid "Make sure the **Advanced Settings** toggle is enabled" +msgstr "Assicurarsi che l'opzione **Impostazioni avanzate** sia abilitata" + +msgid "Click on **Audio > General**" +msgstr "Cliccare su **Audio > Generale**" + +msgid "Ensure the **Text to Speech** option is checked" +msgstr "Assicurarsi che l'opzione **Sintetizzatore vocale** sia spuntata" + +msgid "Restart Godot if prompted to do so." +msgstr "Riavviare Godot se richiesto." + +msgid "" +"Text-to-speech uses a specific voice. Depending on the user's system, they " +"might have multiple voices installed. Once you have the voice ID, you can " +"use it to speak some text:" +msgstr "" +"La sintesi vocale utilizza una voce specifica. A seconda del sistema " +"dell'utente, potrebbero essere installate più voci. Una volta ottenuto l'ID " +"vocale, è possibile utilizzarlo per pronunciare un testo:" + msgid "Requirements for functionality" msgstr "Requisiti per funzionalità" +msgid "" +"Godot includes text-to-speech functionality. You can find these under " +"the :ref:`DisplayServer class `." +msgstr "" +"Godot include funzionalità di sintesi vocale. Si possono trovare " +"nella :ref:`classe DisplayServer `." + +msgid "" +"Godot depends on system libraries for text-to-speech functionality. These " +"libraries are installed by default on Windows, macOS, Web, Android and iOS, " +"but not on all Linux distributions. If they are not present, text-to-speech " +"functionality will not work. Specifically, the ``tts_get_voices()`` method " +"will return an empty list, indicating that there are no usable voices." +msgstr "" +"Godot dipende dalle librerie del sistema per la funzionalità di sintesi " +"vocale. Normalmente queste librerie sono installate su Windows, macOS, Web, " +"Android e iOS, ma non su tutte le distribuzioni Linux. Se non sono presenti, " +"la funzionalità di sintesi vocale non funzionerà. In particolare, il metodo " +"``tts_get_voices()`` restituirà una lista vuota, a indicare che non ci sono " +"voci utilizzabili." + +msgid "" +"Both Godot users on Linux and end-users on Linux running Godot games need to " +"ensure that their system includes the system libraries for text-to-speech to " +"work. Please consult the table below or your own distribution's " +"documentation to determine what libraries you need to install." +msgstr "" +"Gli utenti di Godot su Linux, anche coloro che eseguono giochi Godot, devono " +"assicurarsi che il loro sistema includa le librerie di sistema necessarie " +"per far funzionare la sintesi vocale. Consultate la tabella sottostante o la " +"documentazione della propria distribuzione per determinare quali librerie " +"installare." + msgid "**Arch Linux**" msgstr "**Arch Linux**" msgid "Troubleshooting" msgstr "Risoluzione dei problemi" +msgid "" +"If you get the error `Invalid get index '0' (on base: 'PackedStringArray').` " +"for the line `var voice_id = voices[0]`, check if there are any items in " +"`voices`. If not:" +msgstr "" +"Se ricevi l'errore `Invalid get index '0' (on base: 'PackedStringArray').` " +"per la riga `var voice_id = voices[0]`, controlla se ci sono elementi in " +"`voices`. Se non:" + +msgid "All users: make sure you enabled **Text to Speech** in project settings" +msgstr "" +"Tutti gli utenti: assicurarsi di aver abilitato **Sintetizzatore vocale** " +"nelle impostazioni del progetto" + +msgid "" +"Linux users: ensure you installed the system-specific libraries for text to " +"speech" +msgstr "" +"Utenti Linux: assicurarsi di aver installato le librerie specifiche del " +"sistema per la sintesi vocale" + msgid "Best practices" msgstr "Le migliori pratiche" + +msgid "" +"The best practices for text-to-speech, in terms of the ideal player " +"experience for blind players, is to send output to the player's screen " +"reader. This preserves the choice of language, speed, pitch, etc. that the " +"user set, as well as allows advanced features like allowing players to " +"scroll backward and forward through text. As of now, Godot doesn't provide " +"this level of integration." +msgstr "" +"La migliore pratica per la sintesi vocale, in termini di esperienza ideale " +"di gioco per i giocatori non vedenti, è quella di inviare l'uscita all " +"lettore dello schermo del giocatore. Ciò preserva la scelta di lingua, " +"velocità, tono, ecc. impostata dall'utente, oltre a consentire funzionalità " +"avanzate come la possibilità di scorrere avanti e indietro il testo. Al " +"momento, Godot non offre questo livello di integrazione." + +msgid "" +"With the current state of the Godot text-to-speech APIs, best practices " +"include:" +msgstr "" +"Allo stato attuale delle API di sintesi vocale in Godot, le migliori " +"pratiche includono:" + +msgid "" +"Develop the game with text-to-speech enabled, and ensure that everything " +"sounds correct" +msgstr "" +"Sviluppare il gioco con la sintesi vocale abilitata e assicurarsi che tutto " +"suoni correttamente" + +msgid "" +"Allow players to control which voice to use, and save/persist that selection " +"across game sessions" +msgstr "" +"Consentire ai giocatori di controllare quale voce utilizzare e di salvare/" +"mantenere tale selezione tra le sessioni di gioco" + +msgid "" +"Allow players to control the speech rate, and save/persist that selection " +"across game sessions" +msgstr "" +"Consentire ai giocatori di controllare la velocità del parlato e di salvare/" +"mantenere tale selezione tra le sessioni di gioco" + +msgid "" +"This provides your blind players with the most flexibility and comfort " +"available when not using a screen reader, and minimizes the chance of " +"frustrating and alienating them." +msgstr "" +"Ciò garantisce ai giocatori non vedenti la massima flessibilità e comodità " +"quando non utilizzano un lettore dello schermo e riduce al minimo il rischio " +"di frustrazione e alienazione." + +msgid "Caveats and Other Information" +msgstr "Avvertenze e altre informazioni" + +msgid "" +"Expect delays when you call `tts_speak` and `tts_stop`. The actual delay " +"time varies depending on both the OS and on your machine's specifications. " +"This is especially critical on Android and Web, where some of the voices " +"depend on web services, and the actual time to playback depends on server " +"load, network latency, and other factors." +msgstr "" +"Possono avvenire ritardi quando si chiamano `tts_speak` e `tts_stop`. Il " +"ritardo effettivo varia a seconda del sistema operativo e delle specifiche " +"del computer. Questo è particolarmente importante su Android e Web, dove " +"alcune voci dipendono dai servizi web e il tempo effettivo di riproduzione " +"dipende dal carico del server, dalla latenza di rete e da altri fattori." + +msgid "" +"Non-English text works if the correct voices are installed and used. On " +"Windows, you can consult the instructions in `this article`_ to enable " +"additional language voices on Windows." +msgstr "" +"Il testo in lingue oltre all'inglese funziona se le voci corrette sono " +"installate e utilizzate. Su Windows, è possibile consultare le istruzioni in " +"`questo articolo`_ per abilitare voci in altre lingue su Windows." + +msgid "" +"Non-ASCII characters, such as umlaut, are pronounced correctly if you select " +"the correct voice." +msgstr "" +"I caratteri non ASCII, come la dieresi, sono pronunciati correttamente se si " +"seleziona la voce corretta." + +msgid "" +"Blind players use a number of screen readers, including JAWS, NVDA, " +"VoiceOver, Narrator, and more." +msgstr "" +"I giocatori non vedenti utilizzano diversi lettori di schermo, tra cui JAWS, " +"NVDA, VoiceOver, Narrator e altri." + +msgid "" +"Windows text-to-speech APIs generally perform better than their equivalents " +"on other systems (e.g. `tts_stop` followed by `tts_speak` immediately speaks " +"the new message)." +msgstr "" +"Le API di sintesi vocale di Windows generalmente funzionano meglio dei loro " +"equivalenti su altri sistemi (ad esempio, `tts_stop` seguito da `tts_speak` " +"pronuncia immediatamente il nuovo messaggio)." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/command_line_tutorial.po index f634fe99db..fd1c4d6589 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/command_line_tutorial.po @@ -14,6 +14,30 @@ msgstr "" msgid "Command line tutorial" msgstr "Tutorial sulla riga di comando" +msgid "" +"On Windows and Linux, you can run a Godot binary in a terminal by specifying " +"its relative or absolute path." +msgstr "" +"Su Windows e Linux, è possibile avviare un'eseguibile di Godot in un " +"terminale specificandone il percorso relativo o assoluto." + +msgid "" +"On macOS, the process is different due to Godot being contained within a " +"``.app`` bundle (which is a *folder*, not a file). To run a Godot binary " +"from a terminal on macOS, you have to ``cd`` to the folder where the Godot " +"application bundle is located, then run ``Godot.app/Contents/MacOS/Godot`` " +"followed by any command line arguments. If you've renamed the application " +"bundle from ``Godot`` to another name, make sure to edit this command line " +"accordingly." +msgstr "" +"Su macOS, il processo è diverso perché Godot è contenuto in un pacchetto " +"``.app`` (che è una *cartella*, non un file). Per avviare un eseguibile di " +"Godot da un terminale su macOS, è necessario ``cd`` nella cartella in cui si " +"trova il pacchetto dell'applicazione Godot, quindi eseguire ``Godot.app/" +"Contents/MacOS/Godot`` seguito da eventuali argomenti della riga di comando. " +"Se il pacchetto dell'applicazione è stato rinominato da ``Godot`` a un altro " +"nome, assicurarsi pertanto di aggiustare questa riga di comando." + msgid "Command line reference" msgstr "Riferimento della riga di comando" @@ -92,6 +116,12 @@ msgstr "" msgid "``--no-header``" msgstr "``--no-header``" +msgid "" +"|release| Do not print engine version and rendering method header on startup." +msgstr "" +"|release| Non stampare all'avvio l'intestazione contenente la versione del " +"motore e il metodo di rendering." + msgid "**Run options**" msgstr "**Opzioni di esecuzione**" @@ -123,6 +153,16 @@ msgstr "" msgid "``--recovery-mode``" msgstr "``--recovery-mode``" +msgid "" +"|editor| \"Start the editor in recovery mode, which disables features that " +"can typically cause startup crashes, such as tool scripts, editor plugins, " +"GDExtension addons, and others." +msgstr "" +"|editor| \"Avvia l'editor in modalità di recupero, che disabilita le " +"funzionalità che in genere possono causare arresti anomali all'avvio, come " +"script strumento (tool), estensioni dell'editor, componenti aggiuntivi in " +"GDExtension e altri." + msgid "``--debug-server ``" msgstr "``--debug-server ``" @@ -136,9 +176,23 @@ msgstr "" msgid "``--dap-port ``" msgstr "``--dap-port ``" +msgid "" +"|editor| Use the specified port for the GDScript Debug Adapter Protocol. " +"Recommended port range ``[1024, 49151]``." +msgstr "" +"|editor| Utilizza la porta specificata per il protocollo GDScript Debug " +"Adapter. Intervallo di porte consigliato ``[1024, 49151]``." + msgid "``--lsp-port ``" msgstr "``--lsp-port ``" +msgid "" +"|editor| Use the specified port for the GDScript Language Server Protocol. " +"Recommended port range ``[1024, 49151]``." +msgstr "" +"|editor| Utilizza la porta specificata per il protocollo GDScript Language " +"Server Protocol. Intervallo di porte consigliato ``[1024, 49151]``." + msgid "``--quit``" msgstr "``--quit``" @@ -182,6 +236,10 @@ msgstr "" msgid "``scene ``" msgstr "``scene ``" +msgid "|release| Path or UID of a scene in the project that should be started." +msgstr "" +"|release| Percorso o UID di una scena nel progetto che deve essere avviata." + msgid "``-u``, ``--upwards``" msgstr "``-u``, ``--upwards``" @@ -241,6 +299,19 @@ msgstr "" "|release| Driver video (e driver di rendering). Utilizzare il comando ``--" "help`` per visualizzare l'elenco dei driver disponibili." +msgid "``--audio-output-latency`` " +msgstr "``--audio-output-latency`` " + +msgid "" +"|release| Override audio output latency in milliseconds (default is 15 ms). " +"Lower values make sound playback more reactive but increase CPU usage, and " +"may result in audio cracking if the CPU can't keep up" +msgstr "" +"|release| Sovrascrive la latenza dell'uscita audio in millisecondi (il " +"valore predefinito è 15 ms). Valori inferiori rendono la riproduzione audio " +"più reattiva, ma aumentano l'utilizzo della CPU e possono causare audio " +"scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo" + msgid "``--rendering-method ``" msgstr "``--rendering-method ``" @@ -292,6 +363,15 @@ msgstr "" msgid "``--log-file``" msgstr "``--log-file``" +msgid "" +"|release| Write output/error log to the specified path instead of the " +"default location defined by the project. path should be absolute or " +"relative to the project directory." +msgstr "" +"|release| Scrive il registro di output/errori nel percorso specificato " +"anziché nella posizione predefinita definita dal progetto. Il percorso " +" deve essere assoluto o relativo alla cartella del progetto." + msgid "``--write-movie ``" msgstr "``--write-movie ``" @@ -370,9 +450,19 @@ msgstr "|release| Seleziona la modalità XR (\"default\", \"off\", \"on\")." msgid "``--wid ``" msgstr "``--wid ``" +msgid "|release| Request parented to window." +msgstr "|release| Richiede una finestra da appartenere come figlia." + msgid "``--accessibility ``" msgstr "``--accessibility ``" +msgid "" +"|release| Select accessibility mode ['auto' (when screen reader is running, " +"default), 'always', 'disabled']." +msgstr "" +"|release| Seleziona la modalità di accessibilità ['auto' (quando il lettore " +"dello schermo è in esecuzione, predefinito), 'always', 'disabled']." + msgid "**Debug options**" msgstr "**Opzioni di debug**" @@ -395,6 +485,11 @@ msgstr "" msgid "``--ignore-error-breaks``" msgstr "``--ignore-error-breaks``" +msgid "|release| If debugger is connected, prevents sending error breakpoints." +msgstr "" +"|release| Se il debugger è connesso, impedisce di inviare i punti " +"d'interruzione di errore." + msgid "``--profiling``" msgstr "``--profiling``" @@ -424,15 +519,53 @@ msgstr "" msgid "``--gpu-abort``" msgstr "``--gpu-abort``" +msgid "" +"|debug| Abort on GPU errors (usually validation layer errors), may help see " +"the problem if your system freezes." +msgstr "" +"|debug| Interrompe in caso di errori di GPU (solitamente errori di livelli " +"di convalida), potrebbe aiutare a individuare il problema se il sistema si " +"blocca." + msgid "``--generate-spirv-debug-info``" msgstr "``--generate-spirv-debug-info``" +msgid "" +"|debug| Generate SPIR-V debug information. This allows source-level shader " +"debugging with RenderDoc." +msgstr "" +"|debug| Genera informazioni di debug SPIR-V. Ciò consente il debug degli " +"shader a livello sorgente con RenderDoc." + msgid "``--extra-gpu-memory-tracking``" msgstr "``--extra-gpu-memory-tracking``" +msgid "" +"|debug| Enables additional memory tracking (see class reference for " +"`RenderingDevice.get_driver_and_device_memory_report()` and linked methods). " +"Currently only implemented for Vulkan. Enabling this feature may cause " +"crashes on some systems due to buggy drivers or bugs in the Vulkan Loader. " +"See https://github.com/godotengine/godot/issues/95967" +msgstr "" +"|debug| Abilita un ulteriore tracciamento di memoria (consultare il " +"riferimento alla classe per " +"`RenderingDevice.get_driver_and_device_memory_report()` e i metodi " +"collegati). Attualmente implementato solo per Vulkan. Abilitare questa " +"funzionalità potrebbe causare arresti anomali su alcuni sistemi a causa di " +"driver difettosi o bug nel Vulkan Loader. Consultare https://github.com/" +"godotengine/godot/issues/95967" + msgid "``--accurate-breadcrumbs``" msgstr "``--accurate-breadcrumbs``" +msgid "" +"|debug| Force barriers between breadcrumbs. Useful for narrowing down a " +"command causing GPU resets. Currently only implemented for Vulkan." +msgstr "" +"|debug| Forza barriere tra i breadcrumb. Utile per restringere la portata di " +"un comando che causa il riavvio della GPU. Attualmente implementato solo per " +"Vulkan." + msgid "``--remote-debug ``" msgstr "``--remote-debug ``" @@ -494,9 +627,25 @@ msgstr "" msgid "``--debug-canvas-item-redraw``" msgstr "``--debug-canvas-item-redraw``" +msgid "" +"|debug| Display a rectangle each time a canvas item requests a redraw " +"(useful to troubleshoot low processor mode)." +msgstr "" +"|debug| Mostra un rettangolo ogni volta che un elemento canvas richiede un " +"ridisegno (utile per risolvere i problemi della modalità basso consumo del " +"processore)." + msgid "``--max-fps ``" msgstr "``--max-fps ``" +msgid "" +"|release| Set a maximum number of frames per second rendered (can be used to " +"limit power usage). A value of 0 results in unlimited framerate." +msgstr "" +"|release| Imposta un numero massimo di frame al secondo renderizzati (si può " +"utilizzare per limitare il consumo energetico). Un valore pari a 0 risulta " +"in una frequenza dei frame illimitata." + msgid "``--frame-delay ``" msgstr "``--frame-delay ``" @@ -598,6 +747,10 @@ msgstr "" msgid "``--main-loop ``" msgstr "``--main-loop ``" +msgid "|release| Run a MainLoop specified by its global class name." +msgstr "" +"|release| Esegue un MainLoop specificato dal nome della sua classe globale." + msgid "``--check-only``" msgstr "``--check-only``" @@ -619,6 +772,20 @@ msgstr "" msgid "``--export-release ``" msgstr "``--export-release ``" +msgid "" +"|editor| Export the project in release mode using the given preset and " +"output path. The preset name should match one defined in " +"'export_presets.cfg'. ```` should be absolute or relative to the " +"project directory, and include the filename for the binary (e.g. 'builds/" +"game.exe'). The target directory must exist." +msgstr "" +"|editor| Esporta il progetto in modalità di rilascio utilizzando la " +"preimpostazione fornita e il percorso di output specificati. Il nome della " +"preimpostazione deve corrispondere a quella definita in export_presets.cfg. " +"Il percorso ```` deve essere assoluto o relativo alla cartella del " +"progetto e includere il nome dell'eseguibile (ad esempio, \"builds/" +"game.exe\"). La cartella di destinazione deve esistere." + msgid "``--export-debug ``" msgstr "``--export-debug ``" @@ -644,12 +811,33 @@ msgstr "" msgid "``--export-patch ``" msgstr "``--export-patch ``" +msgid "" +"|editor| Export pack with changed files only. See --export-pack description " +"for other considerations." +msgstr "" +"|editor| Esporta il pacchetto solo con i file cambiati. Consultare la " +"descrizione di --export-pack per altre considerazioni." + msgid "``--patches ``" msgstr "``--patches ``" +msgid "" +"|editor| List of patches to use with --export-patch. The list is comma-" +"separated." +msgstr "" +"|editor| Elenco delle patch da utilizzare con --export-patch. L'elenco è " +"separato da virgole." + msgid "``--install-android-build-template``" msgstr "``--install-android-build-template``" +msgid "" +"|editor| Install the Android build template. Used in conjunction with --" +"export-release or --export-debug." +msgstr "" +"|editor| Installa il modello di compilazione Android. Utilizzato insieme a --" +"export-release o --export-debug." + msgid "``--convert-3to4 [] []``" msgstr "``--convert-3to4 [] []``" @@ -762,6 +950,10 @@ msgstr "" msgid "``--test [--help]``" msgstr "``--test [--help]``" +msgid "|editor| Run unit tests. Use --test --help for more information." +msgstr "" +"|editor| Esegue test unitari. Usare --test --help per maggiori informazioni." + msgid "Path" msgstr "Percorso" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/customizing_editor.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/customizing_editor.po index 817330a8cf..934f5b6f91 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/customizing_editor.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/customizing_editor.po @@ -14,23 +14,316 @@ msgstr "" msgid "Customizing the interface" msgstr "Personalizzare l'interfaccia" +msgid "" +"Godot's interface lives in a single window by default. Since Godot 4.0, you " +"can split several elements to separate windows to better make use of multi-" +"monitor setups." +msgstr "" +"L'interfaccia di Godot è predefinita su una singola finestra. A partire da " +"Godot 4.0, è possibile suddividere vari elementi in finestre separate per " +"sfruttare al meglio le configurazioni con più monitor." + +msgid "Moving and resizing docks" +msgstr "Spostamento e ridimensionamento dei pannelli" + +msgid "" +"Click and drag on the edge of any dock or panel to resize it horizontally or " +"vertically:" +msgstr "" +"Cliccare e trascinare il bordo di qualsiasi pannello per ridimensionarlo " +"orizzontalmente o verticalmente:" + msgid "Resizing a dock in the editor" msgstr "Ridimensionare un pannello nell'editor" +msgid "" +"Click the \"3 vertical dots\" icon at the top of any dock to change its " +"location, or split it to a separate window by choosing **Make Floating** in " +"the submenu that appears:" +msgstr "" +"Cliccare sull'icona \"3 punti verticali\" in alto a qualsiasi pannello per " +"cambiarne la posizione oppure separarlo in una finestra scegliendo **Rendi " +"mobile** nel sottomenu visualizzato:" + msgid "Moving a dock in the editor" msgstr "Spostare un pannello nell'editor" +msgid "" +"To move a floating dock back to the editor window, close the dock window " +"using the **×** button in the top-right corner of the window (or in the top-" +"left corner on macOS). Alternatively, you can press :kbd:`Alt + F4` while " +"the split window is focused." +msgstr "" +"Per riportare un pannello mobile nella finestra dell'editor, chiudere la " +"finestra del pannello tramite il pulsante **×** nell'angolo in alto a destra " +"della finestra (o nell'angolo in alto a sinistra su macOS). " +"Alternativamente, è possibile premere :kbd:`Alt + F4` mentre la finestra " +"separata è focalizzata." + +msgid "Splitting the script or shader editor to its own window" +msgstr "Separare l'editor di script o di shader in una propria finestra" + +msgid "" +"This feature is only available on platforms that support spawning multiple " +"windows: Windows, macOS and Linux." +msgstr "" +"Questa funzionalità è disponibile solo sulle piattaforme che supportano la " +"creazione di più finestre: Windows, macOS e Linux." + +msgid "" +"This feature is also not available if **Single Window Mode** is enabled in " +"the Editor Settings." +msgstr "" +"Questa funzionalità non è disponibile se nelle Impostazioni dell'editor è " +"abilitata la **Modalità finestra singola**." + +msgid "" +"Since Godot 4.1, you can split the script or shader editor to its own window." +msgstr "" +"A partire da Godot 4.1, è possibile separare l'editor di script o di shader " +"in una propria finestra ." + +msgid "" +"To split the script editor to its own window, click the corresponding button " +"in the top-right corner of the script editor:" +msgstr "" +"Per separare l'editor di script in una propria finestra, cliccare sul " +"pulsante corrispondente nell'angolo in alto a destra dell'editor di script:" + +msgid "Splitting the script editor to its own window" +msgstr "Separare l'editor di script in una propria finestra" + +msgid "" +"To split the shader editor to its own window, click the corresponding button " +"in the top-right corner of the script editor:" +msgstr "" +"Per separare l'editor di shader in una propria finestra, cliccare sul " +"pulsante corrispondente nell'angolo in alto a destra dell'editor di script:" + +msgid "Splitting the shader editor to its own window" +msgstr "Separare l'editor di shader in una propria finestra" + +msgid "" +"To go back to the previous state (with the script/shader editor embedded in " +"the editor window), close the split window using the **×** button in the top-" +"right corner of the window (or in the top-left corner on macOS). " +"Alternatively, you can press :kbd:`Alt + F4` while the split window is " +"focused." +msgstr "" +"Per tornare allo stato precedente (con l'editor di script/shader incorporato " +"nella finestra dell'editor), chiudere la finestra separata tramite il " +"pulsante **×** nell'angolo in alto a destra della finestra (o nell'angolo in " +"alto a sinistra su macOS). Alternativamente, è possibile premere :kbd:`Alt + " +"F4` mentre la finestra separata è focalizzata." + msgid "Customizing editor layouts" msgstr "Personalizzare i layout dell'editor" +msgid "" +"You may want to save and load a dock configuration depending on the kind of " +"task you're working on. For instance, when working on animating a character, " +"it may be more convenient to have docks laid out in a different fashion " +"compared to when you're designing a level." +msgstr "" +"Potresti servire salvare e caricare una configurazione di pannelli a seconda " +"del tipo di attività su cui si sta lavorando. Ad esempio, quando si lavora " +"sull'animazione di un personaggio, potrebbe essere più comodo avere i " +"pannelli disposti in modo diverso rispetto a quando si sta progettando un " +"livello." + +msgid "" +"For this purpose, Godot provides a way to save and restore editor layouts. " +"Before saving a layout, make changes to the docks you'd like to save. The " +"following changes are persisted to the saved layout:" +msgstr "" +"A questo scopo, Godot fornisce un modo per salvare e ripristinare i layout " +"dell'editor. Prima di salvare un layout, apportare cambiamenti ai pannelli " +"che si desidera salvare. I seguenti cambiamenti sono mantenuti nel layout " +"salvato:" + msgid "Moving a dock." msgstr "Muovere un pannello." msgid "Resizing a dock." msgstr "Ridimensionare un pannello." +msgid "Making a dock floating." +msgstr "Rendere un pannello mobile." + +msgid "Changing a floating dock's position or size." +msgstr "Cambiare la posizione o le dimensioni di un pannello mobile." + +msgid "" +"Splitting the script or shader editor to its own window is *not* persisted " +"as part of a layout." +msgstr "" +"La separazione dell'editor di script o di shader in una propria finestra " +"*non* è mantenuta come parte di un layout." + +msgid "" +"After making changes, open the **Editor** menu at the top of the editor then " +"choose **Editor Layouts > Save**. Enter a name for the layout, then click " +"**Save**. If you've already saved an editor layout, you can choose to " +"override an existing layout using the list." +msgstr "" +"Dopo aver apportato i cambiamenti, aprire il menu **Editor** nella parte " +"superiore dell'editor, poi selezionare **Layout dell'editor > Salva**. " +"Inserire un nome per il layout, quindi cliccare su **Salva**. Se è già " +"salvato un layout dell'editor, è possibile scegliere di sovrascrivere un " +"layout esistente tramite la lista." + +msgid "" +"After making changes, open the **Editor** menu at the top of the editor then " +"choose **Editor Layouts**. In the dropdown list, you will see a list of " +"saved editor layouts, plus **Default** which is a hardcoded editor layout " +"that can't be removed. The default layout matches a fresh Godot installation " +"with no changes made to the docks' positions and sizes, and no floating " +"docks." +msgstr "" +"Dopo aver apportato i cambiamenti, aprire il menu **Editor** nella parte " +"superiore dell'editor e selezionare **Layout dell'editor**. Nell'elenco a " +"discesa, appariranno i layout dell'editor salvati, più **Default**, che è un " +"layout codificato che non si può rimuovere. Il layout predefinito " +"corrisponde a una nuova installazione di Godot, senza modifiche apportate " +"alla posizione e alle dimensioni dei pannelli, e senza pannelli mobili." + +msgid "" +"You can remove a layout using the **Delete** option in the **Editor " +"Layouts** dropdown." +msgstr "" +"È possibile rimuovere un layout attraverso l'opzione **Elimina** nel menu a " +"discesa **Layout dell'editor**." + +msgid "" +"If you name the saved layout ``Default`` (case-sensitive), the default " +"editor layout will be overwritten. Note that the ``Default`` does not appear " +"in the list of layouts to overwrite until you overwrite it once, but you can " +"still write its name manually." +msgstr "" +"Se si assegna al layout salvato il nome ``Default`` (con distinzione tra " +"maiuscole e minuscole), il layout predefinito dell'editor sarà sovrascritto. " +"Si noti che ``Default`` non compare nell'elenco dei layout da sovrascrivere " +"finché non lo si sovrascrive una volta, ma è comunque possibile scrivere il " +"suo nome manualmente." + +msgid "" +"You can go back to the standard default layout by removing the ``Default`` " +"layout after overriding it. (This option does not appear if you haven't " +"overridden the default layout yet.)" +msgstr "" +"È possibile ritornare al layout predefinito rimuovendo il layout ``Default`` " +"dopo averlo sovrascritto. (Questa opzione non è visualizzata se non è stato " +"ancora sovrascritto il layout predefinito.)" + +msgid "" +"Editor layouts are saved to a file named ``editor_layouts.cfg`` in the " +"configuration path of the :ref:`doc_data_paths_editor_data_paths`." +msgstr "" +"I layout dell'editor sono salvati in un file denominato " +"``editor_layouts.cfg`` nel percorso di configurazione " +"di :ref:`doc_data_paths_editor_data_paths`." + msgid "Customizing editor settings" msgstr "Personalizzare le impostazioni dell'editor" +msgid "" +"In the **Editor** menu at the top of the editor, you can find an **Editor " +"Settings** option. This opens a window similar to the Project Settings, but " +"with settings used by the editor. These settings are shared across all " +"projects and are not saved in the project files." +msgstr "" +"Nel menu **Editor**, nella parte superiore dell'editor, è disponibile " +"l'opzione **Impostazioni dell'editor**. Questa apre una finestra simile alle " +"Impostazioni del progetto, ma con le impostazioni utilizzate dall'editor. " +"Queste impostazioni sono condivise tra tutti i progetti e non sono salvate " +"nei file di progetto." + msgid "The Editor Settings window" msgstr "La finestra delle impostazioni del progetto" + +msgid "Some commonly changed settings are:" +msgstr "Alcune impostazioni comunemente cambiate sono:" + +msgid "" +"**Interface > Editor > Editor Language:** Controls the language the editor " +"displays in. To make English tutorials easier to follow, you may want to " +"change this to English so that menu names are identical to names referred to " +"by tutorials. The language can also be changed in the top-right corner of " +"the project manager." +msgstr "" +"**Interfaccia > Editor > Lingua dell'editor:** Controlla la lingua in cui " +"viene visualizzato l'editor. Per rendere i tutorial in inglese più facili da " +"seguire, è possibile cambiare questa impostazione in inglese, in modo che i " +"nomi dei menu siano identici ai nomi riferiti nei tutorial. La lingua si può " +"cambiare anche nell'angolo in alto a destra del gestore dei progetti." + +msgid "" +"**Interface > Editor > Display Scale:** Controls how large UI elements " +"display on screen. The default **Auto** setting finds a suitable value based " +"on your display's DPI and resolution. Due to engine limitations, it only " +"takes the display-provided scaling factor on macOS, not on Windows or Linux." +msgstr "" +"**Interfaccia > Editor > Scala di visualizzazione:** Controlla quanto grandi " +"si visualizzano gli elementi dell'interfaccia utente. L'impostazione " +"predefinita **Auto** trova un valore adatto in base ai DPI e alla " +"risoluzione del display. A causa delle limitazioni del motore, accetta solo " +"il fattore di scala fornito dal display su macOS, non su Windows o Linux." + +msgid "" +"**Interface > Editor > Single Window Mode:** If enabled, this forces the " +"editor to use a single window. This disables certain features such as " +"splitting the script/shaders editor to their own window. Single-window mode " +"can be more stable, especially on Linux when using Wayland." +msgstr "" +"**Interfaccia > Editor > Modalità finestra singola:** Se abilitata, questa " +"opzione forza l'editor a utilizzare una singola finestra. Sono disabilitate " +"alcune funzionalità, come la separazione dell'editor di script/shader in una " +"propria finestra. La modalità finestra singola può essere più stabile, " +"soprattutto su Linux quando si utilizza Wayland." + +msgid "" +"**FileSystem > Directories > Autoscan Project Path:** This can be set to a " +"folder path that will be automatically scanned for projects in the project " +"manager every time it starts." +msgstr "" +"**Filesystem > Cartelle > Scansiona percorso dei progetti in automatico:** " +"Può essere impostato su un percorso di cartella che sarà automaticamente " +"scansionato per i progetti nel gestore dei progetti ogni volta che è avviato." + +msgid "" +"**FileSystem > Directories > Default Project Path:** Controls the default " +"location where new projects are created in the project manager." +msgstr "" +"**Filesystem > Cartelle > Percorso predefinito dei progetti:** Controlla il " +"percorso predefinito in cui vengono creati i nuovi progetti nel gestore dei " +"progetti." + +msgid "" +"**Editors > 3D > Emulate Numpad:** This allows using the top row 0-9 keys in " +"the 3D editor as their equivalent numpad keys. It's recommended to enable " +"this option if you don't have a number pad on your keyboard." +msgstr "" +"**Editor > 3D > Emula tastierino numerico:** Questa opzione consente di " +"utilizzare i tasti 0-9 della riga superiore nell'editor 3D come tasti " +"equivalenti del tastierino numerico. Si consiglia di abilitare questa " +"opzione se la propria tastiera non ha un tastierino numerico." + +msgid "" +"**Editors > 3D > Emulate 3 Button Mouse:** This allows using the pan, zoom " +"and orbit modifiers in the 3D editor even when not holding down any mouse " +"button. It's recommended to enable this option if you're using a trackpad." +msgstr "" +"**Editor > 3D > Emula mouse a 3 pulsanti:** Questa opzione consente di " +"utilizzare i modificatori di panoramica, zoom e orbita nell'editor 3D anche " +"quando non si tiene premuto alcun pulsante del mouse. Si consiglia di " +"abilitare questa opzione se si utilizza un trackpad." + +msgid "" +"See the :ref:`class_EditorSettings` class reference for a complete " +"description of most editor settings. You can also hover an editor setting's " +"name with the mouse in the Editor Settings to show its description." +msgstr "" +"Consultare il riferimento alla classe :ref:`class_EditorSettings` per una " +"descrizione completa della maggiorità delle impostazioni dell'editor. È " +"anche possibile passare il mouse sul nome di un'impostazione nelle " +"Impostazioni dell'editor per visualizzarne la descrizione." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po index 8063282df9..0b69d5f55a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/default_key_mapping.po @@ -14,6 +14,44 @@ msgstr "" msgid "Default editor shortcuts" msgstr "Scorciatoie predefinite dell'editor" +msgid "" +"Many Godot editor functions can be executed with keyboard shortcuts. This " +"page lists functions which have associated shortcuts by default, but many " +"others are available for customization in editor settings as well. To change " +"keys associated with these and other actions navigate to **Editor > Editor " +"Settings > Shortcuts**." +msgstr "" +"È possibile eseguire molte funzioni dell'editor Godot tramite scorciatoie da " +"tastiera. Questa pagina elenca le funzioni a cui sono associate le " +"scorciatoie predefinite, ma molte altre sono disponibili da personalizzare " +"nelle impostazioni dell'editor. Per cambiare i tasti associati a queste e " +"altre azioni, accedere a **Editor > Impostazioni dell'editor > Scorciatoie**." + +msgid "" +"While some actions are universal, a lot of shortcuts are specific to " +"individual tools. For this reason it is possible for some key combinations " +"to be assigned to more than one function. The correct action will be " +"performed depending on the context." +msgstr "" +"Sebbene alcune azioni siano universali, molte scorciatoie sono specifiche " +"per singoli strumenti. Per questo motivo è possibile che alcune combinazioni " +"di tasti siano assegnate a più di una funzione. L'azione corretta sarà " +"eseguita a seconda del contesto." + +msgid "" +"While Windows and Linux builds of the editor share most of the default " +"settings, some shortcuts may differ for macOS version. This is done for " +"better integration of the editor into macOS ecosystem. Users fluent with " +"standard shortcuts on that OS should find Godot Editor's default key mapping " +"intuitive." +msgstr "" +"Sebbene le versioni Windows e Linux dell'editor condividano la maggior parte " +"delle impostazioni predefinite, alcune scorciatoie potrebbero differire per " +"la versione macOS. Questo è stato fatto per integrare meglio l'editor " +"nell'ecosistema macOS. Gli utenti che hanno familiarità con le scorciatoie " +"standard su quel sistema operativo troveranno intuitiva la mappatura dei " +"tasti predefinita dell'editor Godot." + msgid "General editor actions" msgstr "Azioni generali dell'editor" @@ -383,6 +421,14 @@ msgstr "``editor/command_palette``" msgid "Bottom panels" msgstr "Pannelli inferiori" +msgid "" +"Only bottom panels that are always available have a default shortcut " +"assigned. Others must be manually bound in the Editor Settings if desired." +msgstr "" +"Solo i pannelli inferiori sempre disponibili hanno una scorciatoia " +"predefinita. Gli altri si devono assegnare manualmente nelle Impostazioni " +"dell'Editor, se desiderato." + msgid "Toggle Last Opened Panel" msgstr "Commuta l'ultimo pannello aperto" @@ -1134,7 +1180,7 @@ msgid "``script_text_editor/delete_line``" msgstr "``script_text_editor/delete_line``" msgid "Toggle Comment" -msgstr "Commuta i commenti" +msgstr "Commuta commento" msgid ":kbd:`Ctrl + K`" msgstr ":kbd:`Ctrl + K`" @@ -1146,7 +1192,7 @@ msgid "``script_text_editor/toggle_comment``" msgstr "``script_text_editor/toggle_comment``" msgid "Fold/Unfold Line" -msgstr "Espandi/Comprimi linea" +msgstr "Espandi/Riduci riga" msgid ":kbd:`Ctrl + Cmd + F`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Cmd + F`" @@ -1178,6 +1224,18 @@ msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + C`" msgid "``script_text_editor/duplicate_selection``" msgstr "``script_text_editor/duplicate_selection``" +msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" +msgstr ":kbd:`Shift + Opt + Freccia giù`" + +msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" +msgstr ":kbd:`Shift + Opt + Freccia su`" + +msgid ":kbd:`Ctrl + D`" +msgstr ":kbd:`Ctrl + D`" + +msgid ":kbd:`Cmd + D`" +msgstr ":kbd:`Cmd + D`" + msgid "Complete Symbol" msgstr "Completa il simbolo" @@ -1200,7 +1258,7 @@ msgid "``script_text_editor/evaluate_selection``" msgstr "``script_text_editor/evaluate_selection``" msgid "Trim Trailing Whitespace" -msgstr "Taglia spazi in coda" +msgstr "Rimuovi spazio vuoto a fin di riga" msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + T`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + T`" @@ -1239,7 +1297,7 @@ msgid "``script_text_editor/capitalize``" msgstr "``script_text_editor/capitalize``" msgid "Convert Indent to Spaces" -msgstr "Converti l'indentazione in spazi" +msgstr "Converti indentazione in spazi" msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + Y`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + Y`" @@ -1251,7 +1309,7 @@ msgid "``script_text_editor/convert_indent_to_spaces``" msgstr "``script_text_editor/convert_indent_to_spaces``" msgid "Convert Indent to Tabs" -msgstr "Converti l'indentazione in tabulazioni" +msgstr "Converti indentazione in tabulazioni" msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + I`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + I`" @@ -1394,18 +1452,12 @@ msgstr "``script_editor/find_in_files``" msgid ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Freccia su`" -msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" -msgstr ":kbd:`Shift + Opt + Freccia su`" - msgid "``script_editor/window_move_up``" msgstr "``script_editor/window_move_up``" msgid ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Freccia giù`" -msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" -msgstr ":kbd:`Shift + Opt + Freccia giù`" - msgid "``script_editor/window_move_down``" msgstr "``script_editor/window_move_down``" @@ -1464,7 +1516,7 @@ msgid "``script_editor/reload_script_soft``" msgstr "``script_editor/reload_script_soft``" msgid "History Previous" -msgstr "Cronologia Precedente" +msgstr "Precedente in cronologia" msgid ":kbd:`Alt + Left Arrow`" msgstr ":kbd:`Alt + Freccia sinistra`" @@ -1527,7 +1579,7 @@ msgid "``script_editor/zoom_out``" msgstr "``script_editor/zoom_out``" msgid "Reset Zoom" -msgstr "Reimposta l'ingrandimento" +msgstr "Ripristina l'ingrandimento" msgid "``script_editor/reset_zoom``" msgstr "``script_editor/reset_zoom``" @@ -1703,12 +1755,6 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``" msgid "Duplicate" msgstr "Duplica" -msgid ":kbd:`Ctrl + D`" -msgstr ":kbd:`Ctrl + D`" - -msgid ":kbd:`Cmd + D`" -msgstr ":kbd:`Cmd + D`" - msgid "``filesystem_dock/duplicate``" msgstr "``filesystem_dock/duplicate``" @@ -1838,6 +1884,9 @@ msgstr "``tiles_editor/paste``" msgid "``tiles_editor/delete``" msgstr "``tiles_editor/delete``" +msgid "Cancel" +msgstr "Annulla" + msgid ":kbd:`Esc`" msgstr ":kbd:`Esc`" @@ -1850,6 +1899,9 @@ msgstr "Disegna" msgid "``tiles_editor/paint_tool``" msgstr "``tiles_editor/paint_tool``" +msgid "Line" +msgstr "Riga" + msgid ":kbd:`L`" msgstr ":kbd:`L`" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/external_editor.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/external_editor.po index 2c99991d35..da6fcd0c67 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/external_editor.po @@ -138,6 +138,26 @@ msgstr "Visual Studio*" msgid "``/edit \"file\"``" msgstr "``/edit \"file\"``" +msgid "" +"\\*: Arguments are not automatically detected, so you must fill them in " +"manually." +msgstr "" +"\\*: Gli argomenti non sono rilevati automaticamente, quindi è necessario " +"inserirli manualmente." + +msgid "" +"Since Godot 4.5, **Exec Flags** are automatically detected for all editors " +"listed above (unless denoted with an asterisk). You don't need to paste them " +"from this page for it to work, unless your editor has an executable name not " +"recognized automatically (e.g. a fork of an editor listed here)." +msgstr "" +"A partire da Godot 4.5, i **flag di esecuzione** sono rilevati " +"automaticamente per tutti gli editor elencati sopra (a meno che non siano " +"contrassegnati da un asterisco). Non è necessario incollarli da questa " +"pagina affinché funzionino, a meno che il nome dell'eseguibile dell'editor " +"non sia riconosciuto automaticamente (ad esempio, un fork di un editor " +"elencato qui)." + msgid "" "For Visual Studio Code on Windows, you will have to point to the " "``code.cmd`` file." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po index 28aba43d6a..0e9480c506 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/inspector_dock.po @@ -14,6 +14,17 @@ msgstr "" msgid "Inspector Dock" msgstr "Il pannello Ispettore" +msgid "" +"The Inspector dock lists all properties of an object, resource, or node. It " +"will update the list of the properties as you select a different node from " +"the Scene Tree dock, or if you use **Open** command from the FileSystem's " +"context menu." +msgstr "" +"Il pannello Ispettore elenca tutte le proprietà di un oggetto, una risorsa o " +"un nodo. L'elenco delle proprietà verrà aggiornato quando si seleziona un " +"nodo diverso dal pannello Scena o se si usa il comando **Apri** dal menu " +"contestuale del FileSystem." + msgid "" "This page explains how the Inspector dock works in-depth. You will learn how " "to edit properties, fold and unfold areas, use the search bar, and more." @@ -31,6 +42,51 @@ msgstr "In cima al pannello si trovano i pulsanti di file e di navigazione." msgid "From left to right:" msgstr "Da sinistra a destra:" +msgid "" +"Opens a new window to select and create a resource in the memory and edit it." +msgstr "" +"Apre una nuova finestra per selezionare e creare una risorsa in memoria e " +"modificarla." + +msgid "Opens a resource from the FileSystem to edit." +msgstr "Apre una risorsa dal FileSystem per modificarla." + +msgid "Saves the currently edited resource to disk." +msgstr "Salva la risorsa attualmente modificata su disco." + +msgid "Provides options to:" +msgstr "Fornisce opzioni per:" + +msgid "**Edit Resource from Clipboard** by pasting the copied resource." +msgstr "**Modifica risorsa dagli appunti** incollando la risorsa copiata." + +msgid "**Copy Resource** to clipboard." +msgstr "**Copia risorsa** negli appunti." + +msgid "**Show in FileSystem** if the resource is already saved." +msgstr "**Mostra nel filesystem** se la risorsa è già stata salvata." + +msgid "" +"**Make Resource Built-In** to work in a built-in resource, not the one from " +"the disk." +msgstr "" +"**Rendi risorsa integrata** per lavorare su una risorsa integrata, non su " +"quella dal disco." + +msgid "" +"The \"<\" and \">\" arrows let you navigate through your edited object " +"history." +msgstr "" +"Le frecce \"<\" e \">\" consentono di navigare nella cronologia degli " +"oggetti modificati." + +msgid "" +"The button next to them opens the history list for a quicker navigation. If " +"you created multiple resources in the memory, you will also see them here." +msgstr "" +"Il pulsante accanto apre l'elenco cronologico per una navigazione più " +"rapida. Se hai creato più risorse in memoria, le vedrai anche qui." + msgid "Refer to :ref:`doc_customizing_editor` for dock customization options." msgstr "" "Riferirsi a :ref:`doc_customizing_editor` per le opzioni di " diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/managing_editor_features.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/managing_editor_features.po index 17e2bfebb4..daef854ff4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/managing_editor_features.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/managing_editor_features.po @@ -17,6 +17,18 @@ msgstr "Gestione delle funzionalità dell'editor" msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" +msgid "" +"In certain situations, it may be desirable to limit what features can be " +"used in the Godot editor. For example, a UI designer on a team who doesn't " +"need to see 3D features, or an educator slowly introducing features to " +"students. Godot has a built-in system called \"feature profiles\" to do this." +msgstr "" +"In certe situazioni, potrebbe essere opportuno limitare le funzionalità " +"utilizzabili nell'editor Godot. Ad esempio, un designer di interfacce utente " +"in un team che non ha bisogno di vedere le funzionalità 3D, o un insegnante " +"che introduce gradualmente le funzionalità agli studenti. Godot dispone di " +"un sistema integrato chiamato \"profili di funzionalità\" per farlo." + msgid "Creating a profile" msgstr "Creare uno profilo" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/script_editor.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/script_editor.po index d4c21a83b7..e6d7bdf055 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/script_editor.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/script_editor.po @@ -32,12 +32,105 @@ msgstr "Indentazione automatica." msgid "Code folding." msgstr "Riduzione del codice." +msgid "Multiple carets, which can be enabled using :kbd:`Alt + Left Click`." +msgstr "Più cursori, abilitabili tramite :kbd:`Alt + Left Click`." + +msgid "Auto-completion of variables, functions, constants, etc." +msgstr "Completamento automatico di variabili, funzioni, costanti, ecc." + +msgid "" +"Inline refactoring of symbols by selecting them and using :kbd:`Ctrl + D`." +msgstr "" +"Refactoring in riga di simboli selezionandoli e premendo :kbd:`Ctrl + D`." + +msgid "Mass find and replace across project files." +msgstr "Ricerca e sostituzione di massa tra i file del progetto." + msgid "Usage" msgstr "Utilizzo" +msgid "" +"If you are using GDScript in your project, the built-in text editor in Godot " +"provides everything you need, serving as a one-stop location to fully " +"utilize the Godot Engine. Nearly all parameters that can be adjusted via the " +"user interface can also be modified directly through code." +msgstr "" +"Se utilizzi GDScript nel tuo progetto, l'editor integrato di testo in Godot " +"ti offre tutto il necessario, fungendo da unico punto di riferimento per " +"sfruttare appieno il motore Godot. Quasi tutti i parametri regolabili " +"tramite l'interfaccia utente si possono modificare anche direttamente " +"tramite codice." + +msgid "" +"Underneath the menus on the left, you will see the script panel. In the " +"center, adjacent to the script panel, is the coding area. Beneath the coding " +"area is the status bar, which displays the error and warning count in the " +"code. Clicking on the error or warning icons will show the list of errors " +"with the line numbers. Clicking on one will jump to that line. You can also " +"choose to ignore warnings by opening the list and clicking ``Ignore``. The " +"status bar also lets you change the zoom level of the code by clicking the " +"percentage value. You can also use :kbd:`Ctrl + Mouse Wheel` (:kbd:`Cmd + " +"Mouse Wheel` on Mac) to achieve the same effect. The status bar also shows " +"the current position of the caret in terms of line and column, and whether " +"the indentation is done using tabs, or spaces." +msgstr "" +"Sotto i menu a sinistra, troverai il pannello degli script. Al centro, " +"adiacente al pannello degli script, si trova l'area di codifica. Sotto " +"l'area di codifica si trova la barra di stato, che mostra il numero di " +"errori e avvisi nel codice. Cliccando sulle icone di errore o avviso verrà " +"visualizzato l'elenco degli errori con i numeri di riga. Cliccando su un " +"errore si passerà direttamente alla riga corrispondente. È anche possibile " +"scegliere di ignorare gli avvisi aprendo l'elenco e cliccando su ``Ignore``. " +"La barra di stato consente inoltre di modificare il livello di zoom del " +"codice cliccando sul valore percentuale. È anche possibile " +"utilizzare :kbd:`Ctrl + Mouse Wheel` (:kbd:`Cmd + Mouse Wheel` su Mac) per " +"ottenere lo stesso effetto. La barra di stato mostra anche la posizione " +"attuale del cursore in termini di riga e colonna, e se l'indentazione usa " +"tabulazioni o spazi." + +msgid "" +"Many of the actions performed in the text editor can also be executed using " +"shortcuts. The actions show their corresponding shortcuts next to them. For " +"a complete shortcut list, see the :ref:`text editor shortcuts " +"`." +msgstr "" +"Molte delle azioni effettuate nell'editor di testo si possono effettuare " +"anche tramite scorciatoie. Le azioni mostrano le scorciatoie corrispondenti " +"accanto a esse. Per un elenco completo delle scorciatoie, " +"consultare :ref:`scorciatoie dell'editor di testo " +"`." + +msgid "" +"In the next sections, we will go through different aspects of the text " +"editor. You can also select a section below to jump to a specific topic:" +msgstr "" +"Nelle prossime sezioni esamineremo diversi aspetti dell'editor di testo. " +"Puoi anche selezionare una sezione di seguito per passare direttamente a un " +"argomento specifico:" + msgid "Script Panel" msgstr "Pannello di script" +msgid "" +"Below the menus, on the left panel, you will see a list of opened files and " +"documentation pages. Depending on the file type, this list will have an icon " +"next to the file name. For example, the |script| icon means that it is a " +"GDScript. the |scriptcsharp| means it is a C# script. The |documentation| " +"means that this is a built-in class reference. Finally, the |toolscript| " +"means it is a currently running script (See :ref:`tool annotation " +"` for more on this). Hovering a file will " +"show a tooltip with its relative location in the project folder." +msgstr "" +"Sotto i menu, nel pannello di sinistra, troverete un elenco dei file aperti " +"e delle pagine di documentazione. A seconda del tipo di file, questo elenco " +"avrà un'icona accanto al nome. Ad esempio, l'icona |script| indica che è un " +"GDScript. |scriptcsharp| indica che è uno script C#. |documentation| indica " +"che è un riferimento a una classe predefinita. Infine, |toolscript| indica " +"che si tratta di uno script in esecuzione (consultare :ref:`annotazione tool " +"` per maggiori informazioni). Passando il " +"mouse su un file, apparirà un tooltip contenente la sua posizione relativa " +"nella cartella del progetto." + msgid "script" msgstr "script" @@ -50,20 +143,804 @@ msgstr "documentation" msgid "toolscript" msgstr "toolscript" +msgid "" +"On the status bar, clicking the left arrow hides the script panel, clicking " +"on the right arrow shows it." +msgstr "" +"Sulla barra di stato, cliccare sulla freccia sinistra nasconde il pannello " +"degli script, mentre cliccare sulla freccia destra lo mostra." + +msgid "" +"If you did not change any settings, the file names may also have a different " +"coloring. This helps you identify the recently edited files by highlighting " +"them. This behavior can be changed in the **Editor > Editor Settings** by " +"adjusting the **Script Temperature** properties in the **Text Editor** " +"section." +msgstr "" +"Se non hai modificato alcuna impostazione, i nomi dei file potrebbero anche " +"avere una colorazione diversa. Questo ti aiuta a identificare i file " +"modificati di recente, evidenziandoli. Questo comportamento può essere " +"modificato in **Editor > Impostazioni dell'editor** regolando le proprietà " +"**Temperatura di script** nella sezione **Editor di testo**." + +msgid "" +"An asterisk (*) next to a file name indicates that the file has unsaved " +"changes." +msgstr "" +"Un asterisco (*) accanto al nome di un file indica che il file contiene " +"modifiche non salvate." + +msgid "" +"If you just enter \"*\" in the filter bar, you can display all unsaved files." +msgstr "" +"Se inserisci solo \"*\" nella barra dei filtri, puoi visualizzare tutti i " +"file non salvati." + +msgid "" +"You can drag a file to change the ordering. Middle-clicking on a file closes " +"it. Right-clicking on a file provides several options to save or close " +"files, or to copy the relative path of the file. On this menu:" +msgstr "" +"È possibile trascinare un file per modificarne l'ordine. Facendo clic " +"centrale su un file, questo viene chiuso. Facendo clic destro su un file, " +"vengono fornite diverse opzioni per salvare o chiudere i file, oppure per " +"copiarne il percorso relativo. In questo menu:" + +msgid "" +"You can also use **Move Up** and **Move Down** to change the order of the " +"file, or use **Sort** to sort all files alphabetically. **Toggle Scripts " +"Panel** hides the panel, which can be displayed again using the right arrow " +"on the status bar. **Close Docs** closes all opened in-class reference " +"documents leaving only script files open. **Show in FileSystem** finds and " +"highlights the file in the FileSystem dock." +msgstr "" +"È anche possibile utilizzare **Sposta su** e **Sposta giù** per modificare " +"l'ordine dei file, oppure **Ordina** per ordinare tutti i file in ordine " +"alfabetico. **Commuta il pannello degli script** nasconde il pannello, che " +"si può visualizzare nuovamente tramite la freccia destra sulla barra di " +"stato. **Chiudi documentazione** chiude tutti i documenti di riferimento " +"aperti in classe, lasciando aperti solo i file di script. **Mostra nel " +"filesystem** trova ed evidenzia il file nel pannello Filesystem." + +msgid "" +"Below the file list, you'll see the name of the currently open file. The " +"button next to this switches the ordering of the methods defined in this " +"file between alphabetical and as they appear. Under this is the outline of " +"the file. If this is a script file, it will contain the list of defined " +"methods. If, however, a class reference page is open, this area will show " +"the table of contents of this document. Clicking on an item in this list " +"will jump to the respective function or section in the file. Similarly, the " +"**Filter Methods** bar lets you search for a specific function or section " +"within the selected document with the same behavior as filtering scripts." +msgstr "" +"Sotto l'elenco dei file, vedrai il nome del file attualmente aperto. Il " +"pulsante accanto a questo cambia l'ordine dei metodi definiti in questo file " +"da alfabetico a così come appaiono. Sotto c'è la struttura del file. Se si " +"tratta di un file script, conterrà l'elenco dei metodi definiti. Se, " +"tuttavia, è aperta una pagina di riferimento di una classe, quest'area " +"mostrerà l'indice del documento. Cliccando su un elemento in questo elenco " +"si passerà alla rispettiva funzione o sezione nel file. Similmente, la barra " +"**Filtra i metodi** consente di cercare una funzione o una sezione specifica " +"all'interno del documento selezionato con lo stesso comportamento del filtro " +"degli script." + +msgid "Menus" +msgstr "Menu" + +msgid "" +"The text editor's menus lie below the scene switcher and allow you to access " +"a variety of tools and options, such as file management, search and replace, " +"debugging controls, and code formatting features." +msgstr "" +"I menu dell'editor di testo si trovano sotto il selettore di scena e " +"consentono di accedere a una varietà di strumenti e opzioni, come la " +"gestione dei file, la ricerca e la sostituzione, i controlli di debug e le " +"funzionalità di formattazione del codice." + +msgid "" +"An asterisk (*) next to an action means that this operation is also " +"available in the context menu, which can be opened by right-clicking in the " +"code editor." +msgstr "" +"Un asterisco (*) accanto a un'azione significa che questa operazione è " +"disponibile anche nel menu contestuale, che si può aprire facendo clic " +"destro nell'editor di codice." + msgid "The **File** menu provides the following options:" msgstr "Il menu **File** offre le seguenti opzioni:" +msgid "" +"**New Script...**: Opens the new script dialog to create and add the script " +"to the project. If creation is successful, it will directly open it in the " +"text editor. Depending on the version of Godot (with C# support or not), you " +"can choose ``.gd`` or ``.cs`` as the extension." +msgstr "" +"**Nuovo script...**: apre la finestra di dialogo Nuovo script per creare e " +"aggiungere lo script al progetto. Se la creazione avviene con successo, lo " +"script si aprirà direttamente nell'editor di testo. A seconda della versione " +"di Godot (con o senza supporto C#), è possibile scegliere ``.gd`` o ``.cs`` " +"come estensione." + +msgid "" +"**New Text File...**: Opens the file dialog to create a plain text file with " +"one of the recognized formats. Godot can also highlight ``json`` files." +msgstr "" +"**Nuovo file di testo...**: apre la finestra di dialogo per creare un file " +"di testo semplice in uno dei formati riconosciuti. Godot può anche " +"evidenziare i file ``json``." + +msgid "" +"**Open...**: Opens the file dialog to let you browse inside your computer " +"and choose any recognized text file to open it." +msgstr "" +"**Apri...**: apre la finestra di dialogo dei file per consentire di " +"esplorare il computer e scegliere un file di testo riconosciuto per aprirlo." + +msgid "" +"**Reopen Closed Script**: Reopens the last closed scripts. You can use this " +"option multiple times to reopen other closed scripts if you closed more than " +"one." +msgstr "" +"**Riapri script chiuso**: riapre gli ultimi script chiusi. Puoi usare questa " +"opzione più volte per riaprire altri script chiusi, se ne hai chiuso più di " +"uno." + +msgid "" +"**Open Recent**: Provides a list of last opened scripts. You can also clear " +"the list using the provided option at the bottom of the list." +msgstr "" +"**Apri recenti**: fornisce un elenco degli ultimi script aperti. È anche " +"possibile cancellare l'elenco tramite l'opzione fornita in fondo all'elenco." + +msgid "**Save**: Saves the currently selected script." +msgstr "**Salva**: salva lo script attualmente selezionato." + +msgid "" +"**Save As...**: Opens the file dialog to save the currently open script with " +"a different name." +msgstr "" +"**Salva con nome...**: apre la finestra di dialogo dei file per salvare lo " +"script attualmente aperto con un nome diverso." + +msgid "" +"**Save All**: Saves all unsaved open scripts in the text editor. Scripts " +"with unsaved changes will have an asterisk (*) next to their names in the " +"script list." +msgstr "" +"**Salva tutto**: salva tutti gli script aperti non salvati nell'editor di " +"testo. Gli script con modifiche non salvate avranno un asterisco (*) accanto " +"al loro nome nell'elenco degli script." + +msgid "" +"**Soft Reload Tool Script**: If the selected script is a :ref:`tool " +"`, reloads the script to execute it again." +msgstr "" +"**Ricarica script tool (parziale)**: se lo script selezionato è di " +"tipo :ref:`strumento (tool) `, ricarica lo " +"script per eseguirlo nuovamente." + +msgid "" +"**Copy Script Path**: Copies the currently selected script's relative path " +"in the project using the ``res://`` prefix." +msgstr "" +"**Copia percorso dello script**: copia il percorso relativo dello script " +"attualmente selezionato nel progetto, utilizzando il prefisso ``res://``." + +msgid "" +"**Show in FileSystem**: Finds and highlights the selected file in the " +"FileSystem dock." +msgstr "" +"**Mostra nel filesystem**: trova ed evidenzia il file selezionato nel " +"pannello Filesystem." + +msgid "" +"**History Previous**: Changes the active script to the one that was " +"previously opened. This is useful when you have multiple scripts open and " +"want to quickly navigate back to the last script you were editing. If you " +"also changed the caret position more than 10 lines, you will first move it " +"to its previous location in the same file." +msgstr "" +"**Precedente in cronologia**: Cambia lo script attivo in quello aperto in " +"precedenza. Questa opzione è utile quando si hanno più script aperti e si " +"desidera ritornare rapidamente all'ultimo script che si stava modificando. " +"Se si è cambiata anche la posizione del cursore di più di 10 righe, sarà " +"necessario prima spostarlo nella posizione precedente nello stesso file." + +msgid "" +"**History Next**: After using `History Previous` to go back to an earlier " +"script, this feature allows you to move forward through the script history, " +"switching to scripts that were previously accessed. Similar to above, if you " +"also changed the caret position more than 10 lines, you will first move it " +"to its next location in the same file." +msgstr "" +"**Cronologia successiva**: dopo aver utilizzato `Precedente in cronologia` " +"per tornare a uno script precedente, questa funzione consente di avanzare " +"nella cronologia dello script, passando agli script a cui si è avuto accesso " +"in precedenza. In modo simile a quanto sopra, se si cambia anche la " +"posizione del cursore di più di 10 righe, sarà prima spostato nella " +"posizione successiva nello stesso file." + +msgid "" +"**Theme**: Provides options to import an existing theme, save, or reload it. " +"Changing theme settings is performed via `Editor Settings`." +msgstr "" +"**Tema**: Fornisce opzioni per importare un tema esistente, salvarlo o " +"ricaricarlo. La modifica delle impostazioni del tema avviene tramite le " +"`Impostazioni dell'editor`." + +msgid "**Close**: Closes the active script." +msgstr "**Chiudi**: chiude lo script attivo." + +msgid "" +"**Close All**: Closes all open scripts and prompts to save if there are " +"unsaved changes." +msgstr "" +"**Chiudi tutto**: chiude tutti gli script aperti e chiede di salvare se ci " +"sono modifiche non salvate." + +msgid "**Close Other Tabs**: Closes all open scripts except the selected one." +msgstr "" +"**Chiudi altre schede**: chiude tutti gli script aperti tranne quello " +"selezionato." + +msgid "" +"**Close Docs**: Closes the class reference documentation pages, leaving only " +"the scripts." +msgstr "" +"**Chiudi documentazione**: chiude le pagine della documentazione di " +"riferimento alle classi, lasciando solo gli script." + +msgid "" +"**Run**: If the script extends :ref:`EditorScript ` and " +"intended to be executed without running the project, this option runs the " +"script. See :ref:`doc_running_code_in_the_editor_editorscript` for more." +msgstr "" +"**Esegui**: se lo script estende :ref:`EditorScript ` e " +"si intende eseguirlo senza eseguire il progetto, questa opzione esegue lo " +"script. Consultare :ref:`doc_running_code_in_the_editor_editorscript` per " +"maggiori informazioni." + +msgid "" +"**Toggle Scripts Panel**: Shows or hides the script panel located on the " +"left side of the text editor, allowing you to expand the available coding " +"area. More on the `Scripts Panel` is explained :ref:`above " +"`." +msgstr "" +"**Commuta il pannello degli script**: mostra o nasconde il pannello degli " +"script sul lato sinistro dell'editor di testo, consentendo di espandere " +"l'area di codifica disponibile. Per maggiori informazioni sul `Pannello " +"script`, consultare la sezione :ref:`precedente " +"`." + +msgid "The **Edit** menu provides several options for line operations:" +msgstr "Il menu **Modifica** offre diverse opzioni per le operazioni di riga:" + +msgid "" +"**Undo***: Allows you to reverse the most recent action or series of " +"actions, restoring document or code to its previous state before the changes " +"were made." +msgstr "" +"**Annulla***: consente di annullare l'azione o la serie di azioni più " +"recenti, ripristinando il documento o il codice allo stato precedente prima " +"che le modifiche siano state apportate." + +msgid "" +"**Redo***: Allows you to reapply an action that was previously undone, " +"effectively redoing the last action that was reversed by the Undo function." +msgstr "" +"**Ripristina***: consente di riapplicare un'azione precedentemente " +"annullata, ripristinando effettivamente l'ultima azione annullata dalla " +"funzione Annulla." + +msgid "**Cut***: Cuts the selection to the clipboard." +msgstr "**Taglia***: taglia la selezione e la copia negli appunti." + +msgid "**Copy***: Copies the selection to the clipboard." +msgstr "**Copia***: copia la selezione negli appunti." + +msgid "**Paste***: Pastes the content of the clipboard if it contains text." +msgstr "**Incolla***: incolla il contenuto degli appunti se contiene testo." + msgid "**Select All***: Selects the all code in the text editor." msgstr "**Seleziona tutto***: seleziona tutto il codice nell'editor di testo." +msgid "" +"**Duplicate Selection**: Copies the selection and appends it next to the " +"selection." +msgstr "" +"**Duplica selezione**: copia la selezione e la accoda accanto alla selezione." + +msgid "" +"**Duplicate Lines**: Duplicates the current line and adds it as a new line " +"below the current line." +msgstr "" +"**Duplica righe**: duplica la riga attuale e la aggiunge come nuova riga " +"sotto la riga attuale." + +msgid "" +"**Evaluate Selection***: Computes the values of the selected text if it " +"contains `only` a mathematical expression, such as ``83 * 3`` or " +"``pow(2,3)``." +msgstr "" +"**Valuta selezione***: calcola i valori del testo selezionato se contiene " +"`solo` un'espressione matematica, come ``83 * 3`` o ``pow(2,3)``." + +msgid "" +"**Toggle Word Wrap**: Disables the horizontal scrollbar by wrapping the long " +"lines to the next line. Note that this is just a visual change and no new " +"linebreaks are added." +msgstr "" +"**Commuta ritorno a capo automatico**: disattiva la barra di scorrimento " +"orizzontale, mandando a capo le righe lunghe alla riga successiva. Si noti " +"che è solo un cambiamento visivo e non sono aggiunte nuove interruzioni di " +"riga." + +msgid "" +"**Line**: Provides a set of line operations. Depending on the opened file, " +"the options might also be directly in the Edit menu, instead of a submenu." +msgstr "" +"**Riga**: fornisce una serie di operazioni di riga. A seconda del file " +"aperto, le opzioni potrebbero anche essere disponibili direttamente nel menu " +"Modifica, anziché in un sottomenu." + +msgid "" +"**Move Up**: Moves the current line or the selected line(s) one line up." +msgstr "" +"**Sposta su**: sposta la riga attuale o le righe selezionate di una riga " +"verso l'alto." + +msgid "" +"**Move Down**: Moves the current line or the selected line(s) one line down." +msgstr "" +"**Sposta giù**: sposta la riga attuale o le righe selezionate di una riga " +"verso il basso." + +msgid "" +"**Indent***: Indents the text from the caret or the selected line(s), " +"following the indentation setting." +msgstr "" +"**Indenta***: indenta il testo dal cursore o dalle righe selezionate, " +"seguendo l'impostazione di indentazione." + +msgid "" +"**Unindent***: Unindents the text from the caret or the selected line(s), " +"following the indentation setting." +msgstr "" +"**De-indenta***: annulla l'indentazione del testo dal cursore o dalle righe " +"selezionate, seguendo l'impostazione di indentazione." + +msgid "**Delete Line**: Deletes the current line or the selected line(s)." +msgstr "**Elimina riga**: elimina la riga attuale o le righe selezionate." + +msgid "" +"**Toggle Comment***: Comments and uncomments the current line or the " +"selected line(s). You can perform the same action by selecting line(s) and " +"choosing the same action after right-clicking on the selected text." +msgstr "" +"**Commuta commento***: Commenta e rimuove il commento dalla riga attuale o " +"dalle righe selezionate. È possibile effettuare la stessa azione " +"selezionando le righe e scegliendo la stessa azione dopo aver fatto clic " +"destro sul testo selezionato." + +msgid "" +"**Folding**: Provides a set of folding options for the selected text. " +"Depending on the opened file, the options might also be directly in the Edit " +"menu, instead of a submenu." +msgstr "" +"**Raggruppamento**: Fornisce una serie di opzioni di riduzione per il testo " +"selezionato. A seconda del file aperto, le opzioni potrebbero anche essere " +"disponibili direttamente nel menu Modifica, anziché in un sottomenu." + +msgid "" +"**Fold/Unfold Line***: If the code in the current line has a code block or " +"code region beneath it, it hides this block by collapsing the lines. You can " +"then unfold it using this option again, using the \">\" arrow next to the " +"line number in the coding area, or clicking on the ellipsis \"...\" icon at " +"the end of the folded line." +msgstr "" +"**Espandi/Riduci riga***: Se il codice nella riga attuale contiene un blocco " +"o una regione di codice sottostante, nasconde questo blocco comprimendo le " +"righe. È quindi possibile espanderlo nuovamente tramite questa opzione, " +"tramite la freccia \">\" accanto al numero di riga nell'area di codifica, o " +"cliccando sull'icona con i puntini di sospensione \"...\" alla fine della " +"riga ridotta." + +msgid "" +"**Fold All Lines**: Folds all code blocks or code regions in the open " +"document." +msgstr "" +"**Riduci tutte le righe**: Riduce tutti i blocchi di codice o le regioni di " +"codice nel documento aperto." + +msgid "" +"**Unfold All Lines**: Unfolds all code blocks and code regions in the open " +"document." +msgstr "" +"**Espandi tutte le righe**: espande tutti i blocchi di codice e le regioni " +"di codice nel documento aperto." + +msgid "" +"**Create Code Region***: Wraps the selected text in a foldable code region " +"to improve the readability of larger scripts. " +"See :ref:`doc_gdscript_builtin_types` for more." +msgstr "" +"**Crea regione di codice***: racchiude il testo selezionato in una regione " +"di codice riducibile per migliorare la leggibilità di script più grandi. " +"Consultare :ref:`doc_gdscript_builtin_types` per maggiori informazioni." + +msgid "" +"**Completion Query**: Suggests from built-in or user created symbols to auto-" +"complete the partially written code. :kbd:`Up` and :kbd:`Down` arrows " +"navigate up and down, pressing :kbd:`Enter` or :kbd:`Tab` accepts and adds " +"the highlighted symbol to the code. :kbd:`Tab` will also replace existing " +"text to the right of the caret." +msgstr "" +"**Richiesta di completamento**: suggerisce simboli predefiniti o creati " +"dall'utente per completare automaticamente il codice parzialmente scritto. " +"Le frecce :kbd:`Su` e :kbd:`Giù` consentono di spostarsi verso l'alto e " +"verso il basso; premendo :kbd:`Invio` o :kbd:`Tab` si accetta e si aggiunge " +"il simbolo evidenziato al codice. :kbd:`Tab` sostituirà anche il testo " +"esistente a destra del cursore." + +msgid "" +"**Trim Trailing Whitespaces**: Removes extra spacing at the end of each line " +"in the file." +msgstr "" +"**Rimuovi spazio vuoto a fin di riga**: rimuove la spaziatura in eccesso " +"alla fine di ogni riga del file." + +msgid "" +"**Trim Final Newlines**: Removes the extra new lines at the end of the file." +msgstr "" +"**Rimuovi ritorni a capo finali**: rimuove le nuove righe in più alla fine " +"del file." + +msgid "" +"**Indentation**: Provides options for the indentation of the open file. " +"Depending on the opened file, the options might also be directly in the Edit " +"menu, instead of a submenu." +msgstr "" +"**Indentazione**: fornisce opzioni per l'indentazione del file aperto. A " +"seconda del file aperto, le opzioni potrebbero anche essere disponibili " +"direttamente nel menu Modifica, anziché in un sottomenu." + +msgid "" +"**Convert Indent to Spaces**: Converts all indentation in the file to spaces." +msgstr "" +"**Converti indentazione in spazi**: converte tutta l'indentazione nel file " +"in spazi." + +msgid "" +"**Convert Indent to Tabs**: Converts all indentation in the file to tabs." +msgstr "" +"**Converti indentazione in tabulazioni**: converte tutta l'indentazione nel " +"file in tabulazioni." + +msgid "" +"**Auto Indent**: Converts the indentation of the selected lines (or the " +"entire file) following the indentation setting." +msgstr "" +"**Indenta automaticamente**: converte l'indentazione delle righe selezionate " +"(o dell'intero file), in base all'impostazione di indentazione." + +msgid "" +"**Convert Case**: Changes the case of the selected text to `Upper Case*`, " +"`Lower Case*`, or capitalizes each initial letter of the words." +msgstr "" +"**Converti maiuscole/minuscole**: cambia le maiuscole/minuscole del testo " +"selezionato in `Maiuscole*`, `Minuscole*` oppure rende maiuscola ciascuna " +"lettera iniziale delle parole." + +msgid "**Syntax Highlighter**: Allows you to choose the syntax highlighter." +msgstr "" +"**Evidenziatore di sintassi**: consente di scegliere l'evidenziatore di " +"sintassi." + +msgid "**Plain Text**: Disables highlighting." +msgstr "**Testo semplice**: disattiva l'evidenziazione." + +msgid "**Standard**: Default highlighting for C# scripts." +msgstr "**Standard**: Evidenziazione predefinita per gli script C#." + +msgid "**JSON**: Syntax highlighting for JSON files." +msgstr "**JSON**: Evidenziazione di sintassi per i file JSON." + +msgid "**GDScript**: Syntax highlighting for GDScript files." +msgstr "**GDScript**: Evidenziazione di sintassi per i file GDScript." + msgid "The **Search** menu provides the following options:" msgstr "Il menu **Cerca** offre le seguenti opzioni:" +msgid "" +"**Find...**: Opens the quick-find bar under the status bar to search for " +"text in the open file. You can navigate to the next match and previous match " +"using the up and down arrows, respectively. Checking **Match Case** makes " +"the search case-sensitive. Checking **Whole Words** means that the text must " +"not have any letters or numbers next to it, only symbols and whitespace." +msgstr "" +"**Trova...**: apre la barra di ricerca rapida, sotto la barra di stato, per " +"cercare testo nel file aperto. È possibile passare alla corrispondenza " +"successiva e precedente tramite le frecce su e giù, rispettivamente. " +"Selezionando **Maiuscole distinte** la ricerca fa distinzione tra maiuscole " +"e minuscole. Selezionando **Parole intere** significa che il testo non deve " +"contenere lettere o numeri, ma solo simboli e spazi vuoti." + +msgid "**Find Next**: Similar to the down arrow, shows the next occurrence." +msgstr "" +"**Trova successivo**: simile alla freccia in giù, mostra l'occorrenza " +"successiva." + +msgid "" +"**Find Previous**: Similar to the up arrow, shows the previous occurrence." +msgstr "" +"**Trova precedente**: simile alla freccia in su, mostra l'occorrenza " +"precedente." + +msgid "" +"**Replace...**: Opens the find and replace bar under the status bar to find " +"text and replace it in the open file. You can choose to replace them one at " +"a time or all at once. Additionally, you can limit the replacement to the " +"selected text by checking the **Selection Only** checkbox in the find and " +"replace bar. You can also use :kbd:`Ctrl + D` to additionally select the " +"next instance of the currently selected text, allowing you to perform an in-" +"line replacement on multiple occurrences." +msgstr "" +"**Sostituisci...**: apre la barra di ricerca e sostituzione, sotto la barra " +"di stato, per trovare il testo e sostituirlo nel file aperto. È possibile " +"scegliere di sostituirli uno o tutti alla volta. Inoltre, è possibile " +"limitare la sostituzione al testo selezionato, spuntando la casella **Solo " +"selezione** nella barra di ricerca e sostituzione. È anche possibile " +"premere :kbd:`Ctrl + D` per selezionare anche l'istanza successiva del testo " +"attualmente selezionato, consentendo di eseguire una sostituzione in riga su " +"più occorrenze." + +msgid "" +"**Find in Files...**: Opens a window to search for text within the files in " +"the project folder. Selecting \"Find...\" starts with the chosen folder, and " +"includes the file extensions checked in the filters. The results are shown " +"in the bottom panel with the number of matches and total number of files " +"found, in the **Search Results** tab. Clicking on a result opens the file " +"and jumps to the respective line." +msgstr "" +"**Trova nei file...**: apre una finestra per cercare testo all'interno dei " +"file nella cartella del progetto. Selezionando \"Trova...\" la ricerca " +"inizia dalla cartella scelta e include le estensioni selezionate nei filtri. " +"I risultati sono mostrati nel pannello inferiore, con il numero di " +"corrispondenze e il numero totale di file trovati, nella scheda **Risultati " +"di ricerca**. Cliccando su un risultato si apre il file e si passa alla riga " +"corrispondente." + +msgid "" +"**Replace in Files...**: Opens a window to search and replace text with " +"different text within the found files in the project folder. After clicking " +"**Replace...**, you can select in which files to replace using the **Search " +"Results** tab in the bottom panel by (un)checking them and using **Replace " +"All** button." +msgstr "" +"**Sostituisci nei file...**: apre una finestra per cercare e sostituire il " +"testo con testo diverso all'interno dei file trovati nella cartella del " +"progetto. Dopo aver cliccato su **Sostituisci...**, è possibile selezionare " +"i file da sostituire attraverso la scheda **Risultati di ricerca** nel " +"pannello inferiore, spuntandoli e premendo il pulsante **Sostituisci tutto**." + +msgid "Note that \"Replace in Files\" operation cannot be undone!" +msgstr "" +"Si noti che l'operazione \"Sostituisci nei file\" non può essere annullata!" + +msgid "" +"Both the **Find in Files** and **Replace in Files** windows share the " +"**Search...** and **Replace...** buttons. The only difference in the latter " +"window is an additional text field that automatically fills in the search " +"results panel when the **Replace...** button is clicked. The replacement " +"operation is only executed if you click the **Replace All** button in this " +"bottom panel, allowing you to also edit the word to replace later within " +"this panel." +msgstr "" +"Entrambe le finestre **Trova nei file** e **Sostituisci nei file** " +"condividono i pulsanti **Cerca...** e **Sostituisci...**. L'unica differenza " +"in quest'ultima finestra è un campo di testo aggiuntivo che compila " +"automaticamente il pannello dei risultati di ricerca quando clicca sul " +"pulsante **Sostituisci...**. L'operazione di sostituzione è eseguita solo se " +"clicca sul pulsante **Sostituisci tutto** in questo pannello inferiore, " +"consentendo di modificare anche la parola da sostituire successivamente " +"all'interno di questo pannello." + +msgid "" +"**Contextual Help***: Opens the list of built-in class reference similar to " +"pressing :kbd:`F1` on a symbol, or choosing **Lookup Symbol** from the " +"context menu." +msgstr "" +"**Aiuto contestuale***: apre l'elenco dei riferimenti alle classi integrate, " +"simile a premere :kbd:`F1` su un simbolo o a scegliere **Ricerca simbolo** " +"dal menu contestuale." + +msgid "" +"The **Go To** menu lets you navigate within the code at ease with these " +"options:" +msgstr "" +"Il menu **Vai a** ti consente di navigare facilmente dentro il codice con " +"queste opzioni:" + +msgid "" +"**Go to Function...**: Opens the function list to jump to. You can achieve " +"the same result by typing in the filter methods bar in the script panel." +msgstr "" +"**Vai alla funzione...**: apre l'elenco delle funzioni a cui passare. È " +"possibile ottenere lo stesso risultato digitando nella barra di filtro dei " +"metodi nel pannello degli script." + +msgid "**Go to Line...**: Jumps to the entered line number in the code editor." +msgstr "" +"**Vai alla riga...**: Passa al numero di riga inserito nell'editor di codice." + +msgid "" +"**Bookmarks**: Contains actions for the bookmark functionality, which you " +"can use to find your way through your code easier, such as an incomplete " +"section. Bookmarked lines will have a blue bookmark symbol left of the line " +"number." +msgstr "" +"**Segnalibri**: Contiene azioni per la funzionalità dei segnalibri, che si " +"può utilizzare per orientarsi più facilmente nel codice, ad esempio per " +"individuare una sezione incompleta. Le righe segnate con un segnalibro " +"avranno un simbolo di segnalibro blu a sinistra del numero di riga." + +msgid "" +"**Toggle Bookmark***: Adds or removes the bookmark on the line where the " +"caret is. You can also right click on a line to achieve this." +msgstr "" +"**Commuta segnalibro***: aggiunge o rimuove il segnalibro sulla riga in cui " +"si trova il cursore. È anche possibile fare clic destro su una riga per " +"ottenere la stessa cosa." + +msgid "**Remove All Bookmarks**: Removes all bookmarks in the open document." +msgstr "" +"**Rimuovi tutti i segnalibri**: rimuove tutti i segnalibri nel documento " +"aperto." + +msgid "" +"**Go to Next Bookmark**: Jumps to the next bookmark in the open document." +msgstr "" +"**Vai al segnalibro successivo**: passa al segnalibro successivo nel " +"documento aperto." + +msgid "" +"**Go to Previous Bookmark**: Jumps to the previous bookmark in the open " +"document." +msgstr "" +"**Vai al segnalibro precedente**: passa al segnalibro precedente nel " +"documento aperto." + +msgid "" +"**Bookmarks** menu will also contain the list of bookmarked lines, including " +"their line number and displaying the partial content in that line." +msgstr "" +"Il menu **Segnalibri** conterrà anche l'elenco delle righe contrassegnate, " +"incluso il numero di riga e la mostrando parzialmente il contenuto di quella " +"riga." + +msgid "" +"**Breakpoints**: Breakpoints are helpful while debugging your code. Similar " +"to **Bookmarks** menu, this menu lets you add or remove breakpoints, " +"navigate between them and directly jump to a specific breakpoint. An easy " +"way to add a breakpoint is hovering over the blank area left of a line " +"number. It will show a faded red circle. Clicking it will add a breakpoint " +"and the circle will stay there. Clicking on a circle removes the breakpoint." +msgstr "" +"**Punti d'interruzione**: i punti d'interruzione sono utili durante il debug " +"del codice. Simile al menu **Segnalibri**, questo menu consente di " +"aggiungere o rimuovere tali punti, navigare tra di essi e passare " +"direttamente a un punto specifico. Un modo semplice per aggiungere un punto " +"è passare il mouse sull'area vuota a sinistra di un numero di riga. Sarà " +"visualizzato un cerchio rosso sbiadito. Cliccando su di esso sarà aggiunto " +"un punto d'interruzione e il cerchio rimarrà lì. Cliccando su un cerchio, il " +"punto d'interruzione sarà rimosso." + +msgid "" +"**Debug** menu offers actions which can be used while debugging. " +"See :ref:`doc_debugger_tools_and_options` for more." +msgstr "" +"Il menu **Debug** offre azioni che si possono utilizzare durante il debug. " +"Consultare :ref:`doc_debugger_tools_and_options` per maggiori informazioni." + msgid "Coding area" msgstr "Area di programmazione" +msgid "" +"This section will only cover the basics of the coding area in terms of the " +"user interface. To learn more about scripting in Godot, refer to " +"the :ref:`doc_gdscript` or :ref:`Scripting ` " +"documentation." +msgstr "" +"Questa sezione tratterà solo le basi della programmazione in termini di " +"interfaccia utente. Per saperne di più sullo scripting in Godot, consultate " +"la documentazione :ref:`doc_gdscript` o :ref:`Scripting `." + +msgid "" +"The coding area is where you will type your scripts if you are using the " +"built-in text editor. It offers highlighting and auto-completion features to " +"help you while you code." +msgstr "" +"L'area di codifica è dove scriverai i tuoi script se utilizzi l'editor " +"integrato di testo. Offre funzionalità di evidenziazione e completamento " +"automatico per aiutarti durante la scrittura del codice." + +msgid "" +"The coding area shows line numbers on the left side. Below the navigation " +"arrows on the right side, there is a clickable minimap that provides an " +"overview of the entire script, allowing you to scroll through it." +msgstr "" +"L'area di codifica mostra i numeri di riga sul lato sinistro. Sotto le " +"frecce di navigazione sul lato destro, è presente una minimappa cliccabile " +"che fornisce una panoramica dell'intero script, consentendo di navigarlo." + +msgid "" +"If a line of code is long enough (more than 80 characters, by default), the " +"text editor will display a vertical line that can be used as a soft " +"guideline. For a hard guideline, this value is set to 100 characters, by " +"default. Both values can be changed, or the display of the line can be " +"toggled in the \"Appearance\" settings of the text editor." +msgstr "" +"Se una riga di codice è lunga abbastanza (più di 80 caratteri normalmente), " +"l'editor di testo visualizzerà una linea verticale che serve da linea guida " +"flessibile. Per una linea guida rigida, questo valore è normalmente " +"impostato su 100 caratteri. Entrambi i valori si possono cambiare, oppure è " +"possibile attivare o disattivare la visualizzazione della linea nelle " +"impostazioni \"Aspetto\" dell'editor di testo." + +msgid "" +"In the script, to the left of function definitions, you might see additional " +"icons. The |override| icon indicates that this function is an :ref:`override " +"` of an existing function. Clicking it opens the " +"documentation of the original function. The |receiver| icon means that it is " +"a receiving method of a signal. Clicking it shows where the signal is coming " +"from. A |foldable| icon to the left of the line denotes a foldable block. " +"You can click to collapse or expand it. Alternatively, the ellipsis (...) " +"icon can also be clicked to expand a folded block." +msgstr "" +"Nello script, a sinistra delle definizioni delle funzioni, potresti vedere " +"icone aggiuntive. L'icona |override| indica che questa funzione è " +"una :ref:`sovrascrittura (override) ` di una " +"funzione esistente. Cliccandoci sopra si apre la documentazione della " +"funzione originale. L'icona |receiver| indica che è un metodo di ricezione " +"di un segnale. Cliccandoci sopra viene mostrata la provenienza del segnale. " +"Un'icona |foldable| a sinistra della riga indica un blocco riducibile. Puoi " +"cliccarci sopra per ridurlo o espanderlo. In alternativa, puoi cliccare " +"anche sull'icona con i puntini di sospensione (...) per espandere un blocco " +"ridotto." + msgid "override" msgstr "override" +msgid "receiver" +msgstr "receiver" + msgid "foldable" msgstr "foldable" + +msgid "" +"The example below summarizes the paragraph above. Lines 52, 56, and 58 are " +"foldable blocks, line 57 is a code region with the name \"New Code Region,\" " +"which you can also fold, and line 62 is a folded block. Line 53 is a " +"bookmark, which can quickly be jumped to using the **Go To > Bookmarks** " +"menu. Line 55 is a breakpoint that can be used in :ref:`debugging " +"`." +msgstr "" +"L'esempio seguente riassume il paragrafo precedente. Le righe 52, 56 e 58 " +"sono blocchi riducibili, la riga 57 è una regione di codice con il nome " +"\"New Code Region\", anch'essa riducibile, e la riga 62 è un blocco ridotto. " +"La riga 53 è un segnalibro, a cui si può accedere rapidamente tramite il " +"menu **Vai a > Segnalibri**. La riga 55 è un punto d'interruzione che si può " +"utilizzare nel :ref:`debugging `." + +msgid "" +"Many of the colors of the text editor such as highlighting colors, or even " +"breakpoint or bookmark icon colors can be customized. You can experiment " +"them by opening the text editor settings navigating to **Editor > Editor " +"Settings > Text Editor** section." +msgstr "" +"È possibile personalizzare molti dei colori dell'editor di testo, come " +"quelli di evidenziazione o persino i colori dei punti d'interruzione o delle " +"icone dei segnalibri. Si possono sperimentare aprendo le impostazioni " +"dell'editor di testo, andando alla sezione **Editor > Impostazioni " +"dell'editor > Editor di testo**." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po index e3b1aa9dec..31c54f5808 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.po @@ -11,6 +11,16 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "" +"Godot comes with a large set of built-in features. While this is convenient, " +"this also means its binary size is larger than it could be, especially for " +"projects that only use a small portion of its feature set." +msgstr "" +"Godot è dotato di un ampio insieme di funzionalità integrate. Sebbene ciò " +"sia comodo, significa anche che la sua dimensione binaria è maggiore di " +"quanto potrebbe essere, soprattutto per i progetti che utilizzano solo una " +"piccola parte del suo insieme di funzionalità." + msgid "" "The buildsystem will use this to disable unused classes and reduce binary " "size as a result." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/android_gradle_build.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/android_gradle_build.po index bb905b5609..d70b85382d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/android_gradle_build.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/android_gradle_build.po @@ -25,3 +25,86 @@ msgstr "" "Godot, un progetto Java per Android è installato nella cartella del " "progetto. Godot lo compilerà e lo utilizzerà come modello di esportazione " "ogni volta che il progetto viene esportato." + +msgid "Modify the project before it's built." +msgstr "Modificare il progetto prima che sia compilato." + +msgid "Add external SDKs that build with your project." +msgstr "Aggiungere SDK esterni che sono compilati con il proprio progetto." + +msgid "" +"Configuring the gradle build is a fairly straightforward process. But first " +"you need to follow the steps in :ref:`exporting for " +"android` up to **Setting it up in Godot**. After " +"doing that, follow the steps below." +msgstr "" +"Configurare la build Gradle è un processo abbastanza semplice. Ma prima è " +"necessario seguire i passaggi da :ref:`esportazione per " +"Android` fino a **Configurazione in Godot**. " +"Dopodiché, seguire i passaggi seguenti." + +msgid "Set up the gradle build environment" +msgstr "Configurare l'ambiente di build gradle" + +msgid "Go to the Project menu, and install the *Gradle Build* template:" +msgstr "Andare al menu Progetto e installare il modello *Build Gradle*:" + +msgid "" +"Make sure export templates are downloaded. If not, this menu will help you " +"download them." +msgstr "" +"Assicurarsi che i modelli di esportazione siano scaricati. Se non lo sono, " +"questo menu aiuterà a scaricarli." + +msgid "" +"A Gradle-based Android project will be created under ``res://android/" +"build``. Editing these files is not needed unless you really need to modify " +"the project." +msgstr "" +"Un progetto Android basato su Gradle verrà creato in ``res://android/" +"build``. Non è necessario modificare questi file, a meno che non sia davvero " +"necessario modificare il progetto." + +msgid "Enabling the gradle build and exporting" +msgstr "Abilitare la build gradle e esportarla" + +msgid "" +"When setting up the Android project in the **Project > Export** dialog, " +"**Gradle Build** needs to be enabled:" +msgstr "" +"Quando si configura il progetto Android nella finestra **Progetto > " +"Esporta**, è necessario abilitare **Build Gradle**:" + +msgid "" +"From now on, attempting to export the project or one-click deploy will call " +"the `Gradle `__ build system to generate fresh " +"templates (this window will appear every time):" +msgstr "" +"D'ora in poi, tentare di esportare il progetto o di distribuirlo con un clic " +"chiamerà il sistema di compilazione `Gradle `__ per " +"generare nuovi modelli (questa finestra apparirà ogni volta):" + +msgid "" +"The templates built will be used automatically afterwards, so no further " +"configuration is needed." +msgstr "" +"I modelli creati saranno utilizzati automaticamente in seguito, quindi non è " +"necessaria alcuna configurazione in più." + +msgid "" +"When using the gradle Android build system, assets that are placed within a " +"folder whose name begins with an underscore will not be included in the " +"generated APK. This does not apply to assets whose *file* name begins with " +"an underscore." +msgstr "" +"Quando si utilizza il sistema di build Gradle per Android, le risorse " +"inserite in una cartella il cui nome inizia con un trattino basso non " +"saranno incluse nell'APK generato. Questo non si applica alle risorse il cui " +"nome di *file* inizia con un trattino basso." + +msgid "" +"For example, ``_example/image.png`` will **not** be included as an asset, " +"but ``_image.png`` will." +msgstr "" +"Ad esempio, ``_example/image.png`` **non** sarà incluso come risorsa, ma " +"``_image.png`` sì." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.po index e040eef877..60e86fea74 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -11,8 +11,150 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" +msgid "Manually changing application icon for Windows" +msgstr "Cambiare manualmente l'icona dell'applicazione per Windows" + +msgid "" +"Windows applications use a Windows only format called ICO for their file " +"icon and taskbar icon. Since Godot 4.1, Godot can create an ICO file for you " +"based on the icon file defined in the Windows export preset. Supported " +"formats are PNG, WebP, and SVG. If no icon is defined in the Windows export " +"preset, the :ref:`application/config/icon " +"` project setting is " +"used automatically instead." +msgstr "" +"Le applicazioni Windows utilizzano un formato esclusivo per Windows chiamato " +"ICO per le icone dei file e per l'icona della barra delle applicazioni. A " +"partire da Godot 4.1, Godot può creare un file ICO in base al file icona " +"definito nella preimpostazione di esportazione di Windows. I formati " +"supportati sono PNG, WebP e SVG. Se nessuna icona è definita nella " +"preimpostazione di esportazione di Windows, è utilizzata automaticamente " +"l'impostazione del progetto :ref:`application/config/icon " +"`." + +msgid "" +"This means you no longer need to follow the steps in this section to " +"manually create an ICO file, unless you wish to have control over the icon " +"design depending on its displayed size." +msgstr "" +"Ciò significa che non è più necessario seguire i passaggi descritti in " +"questa sezione per creare manualmente un file ICO, a meno che non si " +"desideri avere il controllo sul design dell'icona in base alle dimensioni " +"visualizzate." + msgid "Creating a custom ICO file" msgstr "Creare un file ICO personalizzato" +msgid "" +"You can create your application icon in any program but you will have to " +"convert it to an ICO file using a program such as GIMP." +msgstr "" +"È possibile creare l'icona della tua applicazione in qualsiasi programma, ma " +"sarà necessario convertirla in un file ICO attraverso un programma come GIMP." + +msgid "" +"`This video tutorial `_ goes " +"over how to export an ICO file with GIMP." +msgstr "" +"`Questo video tutorial `_ " +"spiega come esportare un file ICO con GIMP." + +msgid "" +"It is also possible to convert a PNG image to an hiDPI-friendly ICO file " +"using this `ImageMagick `_ command:" +msgstr "" +"È anche possibile convertire un'immagine PNG in un file ICO compatibile con " +"hiDPI tramite questo comando di `ImageMagick `_:" + +msgid "" +"Depending on which version of ImageMagick you installed, you might need to " +"leave out the ``magick`` and run this command instead:" +msgstr "" +"A seconda della versione di ImageMagick installata, potrebbe essere " +"necessario omettere ``magick`` ed eseguire invece questo comando:" + +msgid "" +"For the ICO file to effectively replace the default Godot icon, it must " +"contain *all* the sizes included in the default Godot icon: 16×16, 32×32, " +"48×48, 64×64, 128×128, 256×256. If the ICO file does not contain all the " +"sizes, the default Godot icon will be kept for the sizes that weren't " +"overridden." +msgstr "" +"Affinché il file ICO sostituisca effettivamente l'icona predefinita di " +"Godot, deve contenere *tutte* le dimensioni incluse nell'icona predefinita " +"di Godot: 16×16, 32×32, 48×48, 64×64, 128×128, 256×256. Se il file ICO non " +"contiene tutte le dimensioni, l'icona predefinita di Godot sarà mantenuta " +"per le dimensioni che non sono state sovrascritte." + +msgid "The above ImageMagick command takes this into account." +msgstr "Il comando ImageMagick sopra riportato ne tiene conto." + +msgid "Changing the taskbar icon" +msgstr "Cambiare l'icona della barra delle applicazioni" + +msgid "" +"The taskbar icon is the icon that shows up on the taskbar when your project " +"is running." +msgstr "" +"L'icona della barra delle applicazioni è l'icona che appare sulla barra " +"delle applicazioni quando il progetto è in esecuzione." + +msgid "" +"To change the taskbar icon, go to **Project > Project Settings > Application " +"> Config**, make sure **Advanced Settings** are enabled to see the setting, " +"then go to ``Windows Native Icon``. Click on the folder icon and select your " +"ICO file." +msgstr "" +"Per cambiare l'icona della barra delle applicazioni, andare su **Progetto > " +"Impostazioni del progetto > Applicazione > Configurazione**, assicurarsi che " +"le **Impostazioni avanzate** siano abilitate per visualizzare " +"l'impostazione, quindi andare su ``Icona nativa di Windows``. Cliccare " +"sull'icona della cartella e selezionare il file ICO." + +msgid "" +"This setting only changes the icon for your exported game on Windows. To set " +"the icon for macOS, use ``Macos Native Icon``. And for any other platform, " +"use the ``Icon`` setting." +msgstr "" +"Questa impostazione modifica solo l'icona del gioco esportato su Windows. " +"Per impostare l'icona per macOS, usare ``Icona nativa di macOS``. Per " +"qualsiasi altra piattaforma, usare l'impostazione ``Icona``." + +msgid "Changing the file icon" +msgstr "Cambiare l'icona del file" + +msgid "" +"The file icon is the icon of the executable that you click on to start the " +"project." +msgstr "" +"L'icona del file è l'icona dell'eseguibile su cui si clicca per avviare il " +"progetto." + +msgid "" +"To do that, you will need to specify the icon when exporting. Go to " +"**Project > Export**. Assuming you have already created a Windows Desktop " +"preset, select your icon in ICO format in the **Application > Icon** field." +msgstr "" +"Per farlo, sarà necessario specificare l'icona durante l'esportazione. " +"Andare su **Progetto > Esporta**. Supponendo che si abbia già creato una " +"preimpostazione per Windows su desktop, selezionare l'icona in formato ICO " +"nel campo **Applicazione > Icona**." + msgid "Testing the result" msgstr "Testare il risultato" + +msgid "" +"You can now export the project. If it worked correctly, you should see this:" +msgstr "" +"Ora si può esportare il progetto. Se ha funzionato correttamente, dovrebbe " +"apparire questo:" + +msgid "" +"If your icon isn't showing up properly try clearing the icon cache. To do " +"so, open the **Run** dialog and enter ``ie4uinit.exe -ClearIconCache`` or " +"``ie4uinit.exe -show``." +msgstr "" +"Se l'icona non è visualizzata correttamente, provare a svuotare la cache " +"delle icone. Per farlo, aprire la finestra di dialogo **Esegui** e digitare " +"``ie4uinit.exe -ClearIconCache`` o ``ie4uinit.exe -show``." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_android.po index 26cd6a1cac..c4b7ccc001 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_android.po @@ -14,6 +14,33 @@ msgstr "" msgid "Exporting for Android" msgstr "Esportazione per Android" +msgid "" +"This page describes how to export a Godot project to Android. If you're " +"looking to compile export template binaries from source instead, " +"read :ref:`doc_compiling_for_android`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come esportare un progetto Godot per Android. Se si " +"desidera invece compilare i binari del modello di esportazione dal codice " +"sorgente, consultare :ref:`doc_compiling_for_android`." + +msgid "" +"Exporting for Android has fewer requirements than compiling Godot for " +"Android. The following steps detail what is needed to set up the Android SDK " +"and the engine." +msgstr "" +"L'esportazione per Android richiede meno requisiti rispetto alla " +"compilazione di Godot per Android. I passaggi seguenti descrivono nel " +"dettaglio cosa è necessario per configurare l'SDK e il motore Android." + +msgid "" +"Projects written in C# can be exported to Android as of Godot 4.2, but " +"support is experimental and :ref:`some limitations apply " +"`." +msgstr "" +"È possibile esportare i progetti scritti in C# per Android a partire da " +"Godot 4.2, ma il supporto è sperimentale e :ref:`si applicano alcune " +"limitazioni `." + msgid "Install OpenJDK 17" msgstr "Installare OpenJDK 17" @@ -24,6 +51,13 @@ msgstr "" "Scarica e installa `OpenJDK 17 `__." +msgid "" +"Higher versions of the JDK are also supported, but we recommend using JDK 17 " +"for optimal compatibility and stability." +msgstr "" +"Sono supportate anche versioni successive del JDK, ma consigliamo di " +"utilizzare il JDK 17 per una compatibilità e una stabilità ottimali." + msgid "Download the Android SDK" msgstr "Scaricare l'SDK di Android" @@ -37,6 +71,21 @@ msgstr "" "Puoi installarlo tramite `Android Studio Iguana (version 2023.2.1) o " "versioni successive `__." +msgid "" +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." +msgstr "" +"Eseguirlo una volta per completare la configurazione dell'SDK seguendo " +"queste `istruzioni `__." + +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" +"Assicurarsi che siano installati anche i `pacchetti richiesti `__." + msgid "Android SDK Platform-Tools version 35.0.0 or later" msgstr "Android SDK Platform-Tools versione 35.0.0 or successiva" @@ -46,6 +95,9 @@ msgstr "Android SDK Build-Tools versione 35.0.0" msgid "Android SDK Platform 35" msgstr "Android SDK Platform 35" +msgid "Android SDK Command-line Tools (latest)" +msgstr "Strumenti da riga di comando dell'SDK Android (ultima versione)" + msgid "" "Ensure that the `NDK and CMake are installed and configured `__." @@ -53,6 +105,12 @@ msgstr "" "Assicurarsi che `NDK e CMake siano installati e configurati `__." +msgid "CMake version 3.10.2.4988404" +msgstr "CMake versione 3.10.2.4988404" + +msgid "NDK version r28b (28.1.13356709)" +msgstr "NDK versione r28b (28.1.13356709)" + msgid "" "Alternatively, you can install the Android SDK with the `sdkmanager` command " "line tool." @@ -67,41 +125,100 @@ msgstr "" "Installare il pacchetto degli strumenti da riga di comando attraverso queste " "`istruzioni `__." +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the following `sdkmanager` " +"command to complete the setup process:" +msgstr "" +"Una volta installati gli strumenti della riga di comando, eseguire il " +"seguente comando di `sdkmanager` per completare il processo di " +"configurazione:" + +msgid "" +"If you are using Linux, **do not use an Android SDK provided by your " +"distribution's repositories as it will often be outdated**." +msgstr "" +"Se si sta utilizzando Linux, **non utilizzare un SDK Android fornito dai " +"repository della propria distribuzione, poiché spesso non sarà aggiornato**." + +msgid "Setting it up in Godot" +msgstr "Configurandolo in Godot" + msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "In questa schermata, è necessario impostare 2 percorsi:" msgid "There are three types of icons:" msgstr "Ci sono tre tipi di icone:" +msgid "" +"You can optimize the size further by compiling an Android export template " +"with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " +"information." +msgstr "" +"È possibile ottimizzare ulteriormente le dimensioni compilando un modello di " +"esportazione Android con solo le funzionalità necessarie. " +"Consultare :ref:`doc_optimizing_for_size` per maggiori informazioni." + msgid "Environment variables" msgstr "Variabili d'ambiente" +msgid "Android export environment variables" +msgstr "Variabili d'ambiente di esportazione per Android" + msgid "Export option" msgstr "Opzioni di esportazione" msgid "Environment variable" msgstr "Variabile d'ambiente" +msgid "Encryption / Encryption Key" +msgstr "Crittografia / Chiave crittografica" + msgid "``GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY``" msgstr "``GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY``" +msgid "Options / Keystore / Debug" +msgstr "Opzioni / Keystore / Debug" + msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH``" msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH``" +msgid "Options / Keystore / Debug User" +msgstr "Opzioni / Keystore / Utente di debug" + msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER``" msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER``" +msgid "Options / Keystore / Debug Password" +msgstr "Opzioni / Keystore / Password di debug" + msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD``" msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD``" +msgid "Options / Keystore / Release" +msgstr "Opzioni / Keystore / Rilascio" + msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH``" msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH``" +msgid "Options / Keystore / Release User" +msgstr "Opzioni / Keystore / Utente di rilascio" + msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER``" msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER``" +msgid "Options / Keystore / Release Password" +msgstr "Opzioni / Keystore / Password di rilascio" + msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD``" msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD``" msgid "Export options" msgstr "Opzioni di esportazione" + +msgid "" +"You can find a full list of export options available in " +"the :ref:`class_EditorExportPlatformAndroid` class reference." +msgstr "" +"È possibile trovare un elenco completo delle opzioni di esportazione " +"disponibili nel riferimento alla " +"classe :ref:`class_EditorExportPlatformAndroid`." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_ios.po index c2091cff0d..8bdd74e4d3 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_ios.po @@ -14,9 +14,71 @@ msgstr "" msgid "Exporting for iOS" msgstr "Esportazione per iOS" +msgid "" +"This page describes how to export a Godot project to iOS. If you're looking " +"to compile export template binaries from source instead, " +"read :ref:`doc_compiling_for_ios`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come esportare un progetto Godot per iOS. Se si " +"desidera invece compilare i binari dei modelli di esportazione dal codice " +"sorgente, consultare :ref:`doc_compiling_for_ios`." + +msgid "" +"These are the steps to load a Godot project in Xcode. This allows you to " +"build and deploy to an iOS device, build a release for the App Store, and do " +"everything else you can normally do with Xcode." +msgstr "" +"Questi i passaggi necessari per caricare un progetto Godot in Xcode. Questo " +"consente di compilare e distribuire su un dispositivo iOS, creare una " +"versione per l'App Store e fare tutto ciò che normalmente si può fare con " +"Xcode." + +msgid "" +"Projects written in C# can be exported to iOS as of Godot 4.2, but support " +"is experimental and :ref:`some limitations apply `." +msgstr "" +"È possibile esportare i progetti scritti in C# per iOS a partire da Godot " +"4.2, ma il supporto è sperimentale e :ref:`si applicano alcune limitazioni " +"`." + msgid "Requirements" msgstr "Requisiti" +msgid "" +"You must export for iOS from a computer running macOS with Xcode installed." +msgstr "" +"È necessario esportare per iOS da un computer macOS e con Xcode installato." + +msgid "" +"Download the Godot export templates. Use the Godot menu: Editor > Manage " +"Export Templates" +msgstr "" +"Scaricare i modelli di esportazione di Godot. Navigare al menu di Godot: " +"Editor > Gestisci modelli di esportazione" + +msgid "Export a Godot project to Xcode" +msgstr "Esportare un progetto Godot in Xcode" + +msgid "" +"In the Godot editor, open the **Export** window from the **Project** menu. " +"When the Export window opens, click **Add..** and select **iOS**." +msgstr "" +"Nell'editor Godot, aprire la finestra **Esporta** dal menu **Progetto**. " +"Quando si apre la finestra Esporta, cliccare su **Aggiungi** e selezionare " +"**iOS**." + +msgid "" +"The **App Store Team ID** and (Bundle) **Identifier** options in the " +"**Application** category are required. Leaving them blank will cause the " +"exporter to throw an error." +msgstr "" +"Le opzioni **ID Team dell'App Store** e **Identificatore** (di pacchetto) " +"nella categoria **Applicazione** sono obbligatorie. Lasciarle vuote causerà " +"un errore durante l'esportazione." + +msgid "If you encounter an error during export similar to" +msgstr "Se durante l'esportazione si verifica un errore simile a" + msgid "" "``JSON text did not start with array or object and option to allow fragments " "not set``" @@ -24,6 +86,80 @@ msgstr "" "``JSON text did not start with array or object and option to allow fragments " "not set``" +msgid "then it might be due to a malformated **App Store Team ID**!" +msgstr "potrebbe essere dovuto a un **ID Team dell'App Store** malformato!" + +msgid "" +"The exporter expects a (10 characters long) code like ``ABCDE12XYZ`` and " +"not, e.g., your name as Xcode likes to display in the *Signing & " +"Capabilities* tab." +msgstr "" +"L'esportatore si aspetta un codice (lungo 10 caratteri) come ``ABCDE12XYZ`` " +"e non, ad esempio, il proprio nome, poiché Xcode preferisce visualizzarlo " +"nella scheda *Signing & Capabilities*." + +msgid "" +"You can find the code over at `developer.apple.com `_ next to your name " +"in the top right corner." +msgstr "" +"Il codice si può trovare su `developer.apple.com `_ accanto al " +"proprio nome nell'angolo in alto a destra." + +msgid "" +"After you click **Export Project**, there are still two important options " +"left:" +msgstr "" +"Dopo aver cliccato su **Esporta progetto**, restano ancora due opzioni " +"importanti:" + +msgid "" +"**Path** is an empty folder that will contain the exported Xcode project " +"files." +msgstr "" +"**Percorso** è una cartella vuota che conterrà i file esportati del progetto " +"Xcode." + +msgid "" +"**File** will be the name of the Xcode project and several project specific " +"files and directories." +msgstr "" +"**File** sarà il nome del progetto Xcode e di diversi file e cartelle " +"specifici del progetto." + +msgid "" +"This tutorial uses **exported_xcode_project_name**, but you will use your " +"project's name. When you see **exported_xcode_project_name** in the " +"following steps, replace it with the name you used instead." +msgstr "" +"Questo tutorial usa **exported_xcode_project_name**, ma si dovrebbe usare il " +"nome del proprio progetto. Quando **exported_xcode_project_name** è mostrato " +"nei passaggi successivi, sostituirlo con il proprio nome già usato." + +msgid "" +"Avoid using spaces when you choose your **exported_xcode_project_name** as " +"this can lead to corruption in your XCode project file." +msgstr "" +"Evitare di usare spazi quando si sceglie il proprio " +"**exported_xcode_project_name** perché ciò potrebbe danneggiare il file del " +"progetto XCode." + +msgid "When the export completes, the output folder should look like this:" +msgstr "" +"Una volta completata l'esportazione, la cartella di output dovrebbe apparire " +"così:" + +msgid "" +"Opening **exported_xcode_project_name.xcodeproj** lets you build and deploy " +"like any other iOS app." +msgstr "" +"Aprire **exported_xcode_project_name.xcodeproj** consente di compilare e " +"distribuire come qualsiasi altra app iOS." + +msgid "Active development considerations" +msgstr "Considerazioni sullo sviluppo attivo" + msgid "In the following example:" msgstr "Nell'esempio seguente:" @@ -39,6 +175,9 @@ msgstr "Opzioni di esportazione" msgid "Environment variable" msgstr "Variabile d'ambiente" +msgid "Encryption / Encryption Key" +msgstr "Crittografia / Chiave crittografica" + msgid "``GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY``" msgstr "``GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY``" @@ -53,3 +192,10 @@ msgstr "Risoluzione dei problemi" msgid "Export options" msgstr "Opzioni di esportazione" + +msgid "" +"You can find a full list of export options available in " +"the :ref:`class_EditorExportPlatformIOS` class reference." +msgstr "" +"È possibile trovare un elenco completo delle opzioni di esportazione " +"disponibili nel riferimento alla classe :ref:`class_EditorExportPlatformIOS`." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_linux.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_linux.po index 8b0ef39507..26a5c1abef 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_linux.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_linux.po @@ -14,6 +14,15 @@ msgstr "" msgid "Exporting for Linux" msgstr "Esportazione per Linux" +msgid "" +"This page describes how to export a Godot project to Linux. If you're " +"looking to compile editor or export template binaries from source instead, " +"read :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come esportare un progetto Godot per Linux. Se si " +"desidera invece compilare i binari dell'editor o dei modelli di esportazione " +"dal codice sorgente, consultare :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd`." + msgid "Environment variables" msgstr "Variabili d'ambiente" @@ -26,8 +35,19 @@ msgstr "Opzioni di esportazione" msgid "Environment variable" msgstr "Variabile d'ambiente" +msgid "Encryption / Encryption Key" +msgstr "Crittografia / Chiave crittografica" + msgid "``GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY``" msgstr "``GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY``" msgid "Export options" msgstr "Opzioni di esportazione" + +msgid "" +"You can find a full list of export options available in " +"the :ref:`class_EditorExportPlatformLinuxBSD` class reference." +msgstr "" +"È possibile trovare un elenco completo delle opzioni di esportazione " +"disponibili nel riferimento alla " +"classe :ref:`class_EditorExportPlatformLinuxBSD`." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_macos.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_macos.po index 84f8438c15..83beccebb3 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_macos.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_macos.po @@ -14,6 +14,15 @@ msgstr "" msgid "Exporting for macOS" msgstr "Esportazione per macOS" +msgid "" +"This page describes how to export a Godot project to macOS. If you're " +"looking to compile editor or export template binaries from source instead, " +"read :ref:`doc_compiling_for_macos`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come esportare un progetto Godot per macOS. Se si " +"desidera invece compilare i binari dell'editor o dei modelli di esportazione " +"dal codice sorgente, consultare :ref:`doc_compiling_for_macos`." + msgid "Requirements" msgstr "Requisiti" @@ -30,7 +39,7 @@ msgid "Description" msgstr "Descrizione" msgid "Codesign" -msgstr "Codesign" +msgstr "Firma del codice" msgid "Identity" msgstr "Identità" @@ -62,95 +71,365 @@ msgstr "Password Apple ID" msgid "Apple Team ID" msgstr "ID Apple Team" +msgid "API Key" +msgstr "Chiave API" + +msgid "" +"Apple `App Store Connect `__ API key." +msgstr "" +"Chiave API dell'`App Store Connect `__." + +msgid "" +"You should set either Apple ID Name/Password or App Store Connect API UUID/" +"Key." +msgstr "" +"Dovresti impostare Nome/Password ID Apple oppure UUID/Chiave API di App " +"Store Connect." + +msgid "" +"See `Notarizing macOS Software Before Distribution `__ for more " +"info." +msgstr "" +"Consultare `Notarizing macOS Software Before Distribution `__ per maggiori " +"informazioni." + msgid "Entitlements" msgstr "Permessi" +msgid "Hardened Runtime Entitlements" +msgstr "Diritti di esecuzione rafforzati" + +msgid "" +"Hardened Runtime entitlements manage security options and resource access " +"policy. See `Hardened Runtime `__ for more info." +msgstr "" +"I diritti di esecuzione rafforzati (Hardened Runtime) gestiscono le opzioni " +"di sicurezza e i criteri di accesso alle risorse. Consultare `Hardened " +"Runtime `__ per maggiori informazioni." + msgid "Entitlement" msgstr "Diritto" +msgid "Allow JIT Code Execution [4]_" +msgstr "Consenti l'esecuzione di codice JIT [4]_" + +msgid "Allow Unsigned Executable Memory [4]_" +msgstr "Consenti memoria eseguibile non firmata [4]_" + msgid "Allow DYLD Environment Variables [4]_" msgstr "Consenti variabili d'ambiente DYLD [4]_" msgid "Disable Library Validation" -msgstr "Disabilita Convalida Libreria" +msgstr "Disabilita convalida libreria" msgid "Audio Input" -msgstr "Ingresso Audio" +msgstr "Ingresso audio" + +msgid "" +"Enable if you need to use the microphone or other audio input sources, if " +"it's enabled you should also provide usage message in the `privacy/" +"microphone_usage_description` option." +msgstr "" +"Abilita se hai bisogno di utilizzare il microfono o altre fonti di input " +"audio, se è abilitato dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo " +"nell'opzione `privacy/microphone_usage_description`." msgid "Camera" msgstr "Telecamera" +msgid "" +"Enable if you need to use the camera, if it's enabled you should also " +"provide usage message in the `privacy/camera_usage_description` option." +msgstr "" +"Abilita se hai bisogno di usare la fotocamera, se è abilitata dovresti anche " +"fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione `privacy/" +"camera_usage_description`." + msgid "Location" msgstr "Posizione" +msgid "" +"Enable if you need to use location information from Location Services, if " +"it's enabled you should also provide usage message in the `privacy/" +"location_usage_description` option." +msgstr "" +"Abilita se hai bisogno di usare le informazioni sulla posizione dai Servizi " +"di localizzazione; se è abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di " +"utilizzo nell'opzione `privacy/location_usage_description`." + msgid "Address Book" msgstr "Rubrica" +msgid "" +"[5]_ Enable to allow access contacts in the user's address book, if it's " +"enabled you should also provide usage message in the `privacy/" +"address_book_usage_description` option." +msgstr "" +"[5]_ Abilita per consentire l'accesso ai contatti nella rubrica dell'utente; " +"se abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione " +"`privacy/address_book_usage_description`." + msgid "Calendars" msgstr "Calendari" +msgid "" +"[5]_ Enable to allow access to the user's calendar, if it's enabled you " +"should also provide usage message in the `privacy/" +"calendar_usage_description` option." +msgstr "" +"[5]_ Abilita per consentire l'accesso al calendario dell'utente, se " +"abilitato dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione " +"`privacy/calendar_usage_description`." + msgid "Photo Library" msgstr "Libreria di foto" +msgid "" +"[5]_ Enable to allow access to the user's Photos library, if it's enabled " +"you should also provide usage message in the `privacy/" +"photos_library_usage_description` option." +msgstr "" +"[5]_ Abilita per consentire l'accesso alla libreria Foto dell'utente; se è " +"abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione " +"`privacy/photos_library_usage_description`." + msgid "Apple Events" msgstr "Eventi Apple" +msgid "[5]_ Enable to allow app to send Apple events to other apps." +msgstr "" +"[5]_ Abilita per consentire all'app di inviare eventi Apple ad altre app." + msgid "Debugging" msgstr "Debugging" +msgid "" +"[6]_ You can temporarily enable this entitlement to use native debugger " +"(GDB, LLDB) with the exported app. This entitlement should be disabled for " +"production export." +msgstr "" +"[6]_ Puoi abilitare temporaneamente questo diritto per usare il debugger " +"nativo (GDB, LLDB) con l'app esportata. Questo diritto dovrebbe essere " +"disabilitato per l'esportazione in produzione." + +msgid "" +"The ``Allow JIT Code Execution``, ``Allow Unsigned Executable Memory`` and " +"``Allow DYLD Environment Variables`` entitlements are always enabled for the " +"Godot Mono exports, and are not visible in the export options." +msgstr "" +"I diritti ``Consenti l'esecuzione di codice JIT``, ``Consenti memoria " +"eseguibile non firmata`` e ``Consenti variabili di ambiente DYLD`` sono " +"sempre abilitati per le esportazioni Godot Mono e non sono visibili nelle " +"opzioni di esportazione." + +msgid "" +"These features aren't supported by Godot out of the box, enable them only if " +"you are using add-ons which require them." +msgstr "" +"Queste funzionalità non sono supportate da Godot di subito: abilitarle solo " +"se si utilizzano componenti aggiuntivi che le richiedono." + +msgid "To notarize an app, you must disable the ``Debugging`` entitlement." +msgstr "" +"Per autenticare un'app, è necessario disattivare il diritto ``Debugging``." + +msgid "App Sandbox Entitlement" +msgstr "Diritto di App Sandbox" + +msgid "" +"The App Sandbox restricts access to user data, networking and devices. " +"Sandboxed apps can't access most of the file system, can't use custom file " +"dialogs and execute binaries (using ``OS.execute`` and " +"``OS.create_process``) outside the ``.app`` bundle. See `App Sandbox " +"`__ for more info." +msgstr "" +"L'App Sandbox limita l'accesso ai dati utente, alla rete e ai dispositivi. " +"Le applicazioni in sandbox non possono accedere alla maggior parte del file " +"system, non possono utilizzare finestre di dialogo personalizzate per i file " +"né eseguire file binari (tramite ``OS.execute`` e ``OS.create_process``) " +"fuori dal pacchetto ``.app``. Consultare `App Sandbox `__ per " +"ulteriori informazioni." + +msgid "" +"To distribute an app through the App Store, you must enable the App Sandbox." +msgstr "" +"Per distribuire un'applicazione attraverso l'App Store, è necessario " +"abilitare l'App Sandbox." + msgid "Enabled" msgstr "Abilitato" +msgid "Enables App Sandbox." +msgstr "Abilita l'App Sandbox." + msgid "Network Server" -msgstr "Server di Rete" +msgstr "Server di rete" + +msgid "Enable to allow app to listen for incoming network connections." +msgstr "" +"Abilita per consentire all'app di ascoltare le connessioni di rete in arrivo." msgid "Network Client" -msgstr "Client di Rete" +msgstr "Client di rete" + +msgid "Enable to allow app to establish outgoing network connections." +msgstr "" +"Abilita per consentire all'app di stabilire connessioni di rete in uscita." msgid "Device USB" msgstr "Dispositivo USB" +msgid "" +"Enable to allow app to interact with USB devices. This entitlement is " +"required to use wired controllers." +msgstr "" +"Abilita per consentire all'app di interagire con i dispositivi USB. Questo " +"diritto è necessario per utilizzare i controller via cavo." + msgid "Device Bluetooth" msgstr "Dispositivo Bluetooth" +msgid "" +"Enable to allow app to interact with Bluetooth devices. This entitlement is " +"required to use wireless controllers." +msgstr "" +"Abilita per consentire all'app di interagire con i dispositivi Bluetooth. " +"Questo diritto è necessario per utilizzare i controller wireless." + +msgid "Allows read or write access to the user's \"Downloads\" folder." +msgstr "" +"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Download\" " +"dell'utente." + +msgid "Allows read or write access to the user's \"Pictures\" folder." +msgstr "" +"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Immagini\" " +"dell'utente." + +msgid "Allows read or write access to the user's \"Music\" folder." +msgstr "" +"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Musica\" " +"dell'utente." + +msgid "Allows read or write access to the user's \"Movies\" folder." +msgstr "" +"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Film\" dell'utente." + +msgid "" +"Allows read or write access to arbitrary folder. To gain access, a folder " +"must be selected from the native file dialog by the user." +msgstr "" +"Consente l'accesso in lettura o scrittura a una cartella arbitraria. Per " +"ottenere l'accesso, l'utente deve selezionare una cartella dalla finestra di " +"dialogo nativa dei file." + msgid "Helper Executable" msgstr "Eseguibile ausiliare" +msgid "" +"List of helper executables to embedded to the app bundle. Sandboxed app are " +"limited to execute only these executable." +msgstr "" +"Elenco di helper eseguibili da incorporare nel pacchetto dell'app. Le app in " +"sandbox sono limitate a eseguire solo questi eseguibili." + +msgid "" +"You can optionally provide usage messages for various folders in the " +"`privacy/*_folder_usage_description` options." +msgstr "" +"È possibile fornire facoltativamente messaggi di utilizzo per varie cartelle " +"nelle opzioni `privacy/*_folder_usage_description`." + +msgid "" +"You can override default entitlements by selecting custom entitlements file, " +"in this case all other entitlement are ignored." +msgstr "" +"È possibile ignorare i diritti predefiniti selezionando il file dei diritti " +"personalizzati; in questo caso tutti gli altri diritti saranno ignorati." + msgid "Environment variables" msgstr "Variabili d'ambiente" +msgid "macOS export environment variables" +msgstr "Variabili d'ambiente di esportazione per macOS" + msgid "Export option" msgstr "Opzioni di esportazione" msgid "Environment variable" msgstr "Variabile d'ambiente" +msgid "Encryption / Encryption Key" +msgstr "Crittografia / Chiave crittografica" + msgid "``GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY``" msgstr "``GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY``" +msgid "Options / Codesign / Certificate File" +msgstr "Opzioni / Firma del codice / File del certificato" + msgid "``GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE``" msgstr "``GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE``" +msgid "Options / Codesign / Certificate Password" +msgstr "Opzioni / Firma del codice / Password del certificato" + msgid "``GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD``" msgstr "``GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD``" +msgid "Options / Codesign / Provisioning Profile" +msgstr "Opzioni / Firma del codice / Profilo di provisioning" + msgid "``GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE``" msgstr "``GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE``" +msgid "Options / Notarization / API UUID" +msgstr "Opzioni / Autenticazione / UUID API" + msgid "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID``" msgstr "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID``" +msgid "Options / Notarization / API Key" +msgstr "Opzioni / Autenticazione / Chiave API" + msgid "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY``" msgstr "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY``" +msgid "Options / Notarization / API Key ID" +msgstr "Opzioni / Autenticazione / ID di chiave API" + msgid "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID``" msgstr "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID``" +msgid "Options / Notarization / Apple ID Name" +msgstr "Opzioni / Autenticazione / Nome Apple ID" + msgid "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME``" msgstr "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME``" +msgid "Options / Notarization / Apple ID Password" +msgstr "Opzioni / Autenticazione / Password Apple ID" + msgid "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD``" msgstr "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD``" msgid "Export options" msgstr "Opzioni di esportazione" + +msgid "" +"You can find a full list of export options available in " +"the :ref:`class_EditorExportPlatformMacOS` class reference." +msgstr "" +"È possibile trovare un elenco completo delle opzioni di esportazione " +"disponibili nel riferimento alla " +"classe :ref:`class_EditorExportPlatformMacOS`." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_visionos.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_visionos.po index b79795804c..4708a8ba2e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_visionos.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_visionos.po @@ -19,6 +19,6 @@ msgid "" "looking to compile export template binaries from source instead, " "see :ref:`doc_compiling_for_visionos`." msgstr "" -"Questa pagina descrive come esportare un progetto Godot in visionOS. Se si " -"desidera invece compilare i binari del modello di esportazione dal codice " +"Questa pagina descrive come esportare un progetto Godot per visionOS. Se si " +"desidera invece compilare i binari dei modelli di esportazione dal codice " "sorgente, consultare :ref:`doc_compiling_for_visionos`." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po index f039795440..be96d5f3c4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/export/exporting_for_web.po @@ -14,6 +14,69 @@ msgstr "" msgid "Exporting for the Web" msgstr "Esportazione per il Web" +msgid "" +"This page describes how to export a Godot project to HTML5. If you're " +"looking to compile editor or export template binaries from source instead, " +"read :ref:`doc_compiling_for_web`." +msgstr "" +"Questa pagina descrive come esportare un progetto Godot per HTML5. Se si " +"desidera invece compilare i binari dell'editor o dei modelli di esportazione " +"dal codice sorgente, consultare :ref:`doc_compiling_for_web`." + +msgid "" +"HTML5 export allows publishing games made in Godot Engine to the browser. " +"This requires support for `WebAssembly `__ and " +"`WebGL 2.0 `__ in the user's browser." +msgstr "" +"L'esportazione in HTML5 consente di pubblicare i giochi realizzati con Godot " +"Engine sul browser. Ciò richiede il supporto per `WebAssembly `__ e `WebGL 2.0 `__ nel " +"browser dell'utente." + +msgid "" +"Projects written in C# using Godot 4 currently cannot be exported to the " +"web. See `this blog post `__ for more information." +msgstr "" +"Al momento non è possibile esportare i progetti scritti in C# sul web. " +"Consultare questo `post sul blog `__ per ulteriori informazioni." + +msgid "To use C# on web platforms, use Godot 3 instead." +msgstr "Per usare C# su piattaforme web, usare invece Godot 3." + +msgid "" +"Use the browser-integrated developer console, usually opened with :kbd:`F12` " +"or :kbd:`Ctrl + Shift + I` (:kbd:`Cmd + Option + I` on macOS), to view " +"**debug information** like JavaScript, engine, and WebGL errors." +msgstr "" +"Utilizzare la console per sviluppatori integrata nel browser, solitamente " +"aperta con :kbd:`F12` o :kbd:`Ctrl + Shift + I` (:kbd:`Cmd + Option + I` su " +"macOS), per visualizzare le **informazioni di debug** come errori " +"JavaScript, del motore e WebGL." + +msgid "" +"If the shortcut doesn't work, it's because Godot actually captures the " +"input. You can still open the developer console by accessing the browser's " +"menu." +msgstr "" +"Se la scorciatoia non funziona, è perché Godot sta catturando l'input. È " +"comunque possibile aprire la console per sviluppatori accedendo al menu del " +"browser." + +msgid "" +"Due to security concerns with ``SharedArrayBuffer`` due to various exploits, " +"the use of multiple threads for the Web platform has multiple drawbacks, " +"including requiring specific server-side headers and complete cross-origin " +"isolation (meaning no ads, nor third-party integrations on the website " +"hosting your game)." +msgstr "" +"A causa di problemi di sicurezza con ``SharedArrayBuffer`` dovuti a vari " +"exploit, l'uso di più thread per la piattaforma Web ha diversi svantaggi, " +"tra cui la necessità di intestazioni specifiche lato server e un isolamento " +"completo tra origini (ovvero nessuna pubblicità, né integrazioni di terze " +"parti sul sito Web che ospita il gioco)." + msgid "WebGL version" msgstr "Versione di WebGL" @@ -26,33 +89,343 @@ msgstr "Riproduzione audio" msgid "AudioEffects are not supported." msgstr "Gli AudioEffect (effetti audio) non sono supportati." +msgid "" +"Positional audio may not always work correctly depending on the node's " +"properties." +msgstr "" +"L'audio posizionale potrebbe non funzionare sempre correttamente, a seconda " +"delle proprietà del nodo." + msgid "Export options" msgstr "Opzioni di esportazione" msgid "Thread and extension support" msgstr "Supporto per thread ed estensioni" +msgid "" +"If the offline data is not available because it was evicted from the cache, " +"you can configure an **Offline Page** that will be displayed in this case. " +"The page must be in HTML format and will be saved on the client's machine " +"the first time the project is loaded." +msgstr "" +"Se i dati offline non sono disponibili perché sono stati rimossi dalla " +"cache, è possibile configurare una **Pagina offline** che sarà visualizzata " +"in questo caso. La pagina deve essere in formato HTML e sarà salvata sul " +"computer del client al primo caricamento del progetto." + +msgid "" +"Ensure cross-origin isolation headers are always present, even if the web " +"server hasn't been configured to send them. This allows exports with threads " +"enabled to work when hosted on any website, even if there is no way for you " +"to control the headers it sends." +msgstr "" +"Assicurarsi che le intestazioni di isolamento tra origini siano sempre " +"presenti, anche se il server web non è stato configurato per inviarle. Ciò " +"consente alle esportazioni con più thread abilitati di funzionare se " +"ospitate su qualsiasi sito web, anche se non è possibile controllare le " +"intestazioni inviate." + +msgid "" +"This behavior can be disabled by unchecking **Enable Cross Origin Isolation " +"Headers** in the Progressive Web App section." +msgstr "" +"È possibile disabilitare questo comportamento deselezionando **Abilita " +"intestazioni di isolamento tra origini** nella sezione Progressive Web App." + msgid "Limitations" msgstr "Limitazioni" +msgid "" +"For security and privacy reasons, many features that work effortlessly on " +"native platforms are more complicated on the web platform. Following is a " +"list of limitations you should be aware of when porting a Godot game to the " +"web." +msgstr "" +"Per motivi di sicurezza e privacy, molte funzionalità che funzionano senza " +"problemi sulle piattaforme native sono più complesse sulla piattaforma web. " +"Di seguito è riportato un elenco di limitazioni da tenere in mente quando si " +"porta un gioco di Godot sul web." + msgid "Background processing" msgstr "Elaborazione nello sfondo" msgid "Audio" msgstr "Audio" +msgid "Please note that audio effects aren't yet implemented for samples." +msgstr "" +"Si prega di notare che gli effetti audio non sono ancora implementati per i " +"campioni." + msgid "Networking" msgstr "Networking" +msgid "" +"Low-level networking is not implemented due to lacking support in browsers." +msgstr "" +"Il networking di basso livello non è implementato a causa della mancanza di " +"supporto nei browser." + +msgid "" +"Currently, only :ref:`HTTP client `, :ref:`HTTP " +"requests `, :ref:`WebSocket (client) " +"` and :ref:`WebRTC ` are supported." +msgstr "" +"Attualmente sono supportati solo i :ref:`client HTTP " +"`, le :ref:`richieste HTTP " +"`, :ref:`WebSocket (client) ` " +"e :ref:`WebRTC `." + +msgid "The HTTP classes also have several restrictions on the HTML5 platform:" +msgstr "" +"Le classi HTTP inoltre hanno diverse restrizioni sulla piattaforma HTML5:" + +msgid "Accessing or changing the ``StreamPeer`` is not possible" +msgstr "Non è possibile accedere o modificare lo ``StreamPeer``" + +msgid "Threaded/Blocking mode is not available" +msgstr "La modalità thread/bloccante non è disponibile" + +msgid "" +"Cannot progress more than once per frame, so polling in a loop will freeze" +msgstr "" +"Non è possibile procedere più di una volta per frame, quindi il polling in " +"un ciclo si bloccherà" + +msgid "No chunked responses" +msgstr "Niente risposte frammentate" + +msgid "Host verification cannot be disabled" +msgstr "La verifica dell'host non può essere disabilitata" + +msgid "" +"Subject to `same-origin policy `__" +msgstr "" +"Soggetto alla `politica sulla stessa origine `__" + msgid "Clipboard" msgstr "Appunti" +msgid "" +"Clipboard synchronization between engine and the operating system requires a " +"browser supporting the `Clipboard API `__, additionally, due to the API asynchronous " +"nature might not be reliable when accessed from GDScript." +msgstr "" +"La sincronizzazione degli appunti tra il motore e il sistema operativo " +"richiede un browser che supporti la `Clipboard API `__; inoltre, a causa " +"della natura asincrona dell'API, l'accesso potrebbe non essere affidabile se " +"effettuato tramite GDScript." + +msgid "Requires a :ref:`secure context `." +msgstr "Richiede un :ref:`contesto sicuro `." + msgid "Gamepads" msgstr "Gamepad" +msgid "" +"Gamepads will not be detected until one of their button is pressed. Gamepads " +"might have the wrong mapping depending on the browser/OS/gamepad " +"combination, sadly the `Gamepad API `__ does not provide a " +"reliable way to detect the gamepad information necessary to remap them based " +"on model/vendor/OS due to privacy considerations." +msgstr "" +"I gamepad non saranno rilevati finché non sarà premuto uno dei loro " +"pulsanti. I gamepad potrebbero avere una mappatura errata a seconda della " +"combinazione di browser/sistema operativo/gamepad. Purtroppo, `Gamepad API " +"`__ non fornisce un metodo affidabile per rilevare le " +"informazioni necessarie per riassegnarli in base a modello/fornitore/OS, per " +"motivi di privacy." + +msgid "Serving the files" +msgstr "Distribuire i file" + +msgid "" +"Exporting for the web generates several files to be served from a web " +"server, including a default HTML page for presentation. A custom HTML file " +"can be used, see :ref:`doc_customizing_html5_shell`." +msgstr "" +"L'esportazione per il web genera diversi file da servire da un server web, " +"inclusa una pagina HTML predefinita per la presentazione. È possibile " +"utilizzare un file HTML personalizzato, " +"consultare :ref:`doc_customizing_html5_shell`." + +msgid "" +"Only when exporting with **Use Threads**, to ensure low audio latency and " +"the ability to use :ref:`class_Thread` in web exports, Godot 4 web exports " +"use `SharedArrayBuffer `__. This requires " +"a :ref:`secure context `, while also " +"requiring the following CORS headers to be set when serving the files:" +msgstr "" +"Solo quando si esporta con **Usa i thread**, per garantire una bassa latenza " +"audio e la possibilità di utilizzare :ref:`class_Thread` nelle esportazioni " +"web, le esportazioni web di Godot 4 utilizzano `SharedArrayBuffer `__. Ciò richiede un :ref:`contesto sicuro " +"`, e richiede anche che le seguenti " +"intestazioni CORS siano impostate quando si servono i file:" + +msgid "" +"If you don't control the web server or are unable to add response headers, " +"check **Progressive Web App > Enable** in the export options. This applies a " +"service worker-based workaround that allows the project to run by simulating " +"the presence of these response headers. A secure context is still required " +"in this case." +msgstr "" +"Se non si ha il controllo del server web o non si riesce ad aggiungere " +"intestazioni di risposta, selezionare **Progressive Web App > Abilita** " +"nelle opzioni di esportazione. Facendo così si applica una soluzione " +"alternativa basata su un service worker che consente di eseguire il progetto " +"simulando la presenza di queste intestazioni di risposta. In questo caso, è " +"comunque necessario un contesto sicuro." + +msgid "" +"If the client doesn't receive the required response headers or the service " +"worker-based workaround is not applied, **the project will not run**." +msgstr "" +"Se il client non riceve le intestazioni di risposta richieste o non è " +"applicata la soluzione alternativa basata su un service worker, **il " +"progetto non verrà eseguito**." + +msgid "" +"The generated ``.html`` file can be used as ``DirectoryIndex`` in Apache " +"servers and can be renamed to e.g. ``index.html`` at any time. Its name is " +"never depended on by default." +msgstr "" +"Il file ``.html`` generato può servire da ``DirectoryIndex`` nei server " +"Apache e si può rinominare, ad esempio, ``index.html`` in qualsiasi momento. " +"Il suo nome non è mai utilizzato normalmente." + +msgid "" +"The HTML page draws the game at maximum size within the browser window. This " +"way, it can be inserted into an ``