mirror of
https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n.git
synced 2026-01-04 10:09:56 +03:00
Merge Sphinx translations with Weblate translations
This commit is contained in:
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -80,7 +80,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Für Logos und Symbole gilt generell die gleiche \"Creative Commons\"-Lizenz. "
|
||||
"Beachte jedoch, dass manche Fremdbibliotheken, die im Quellcode Godots "
|
||||
"enthalten sind, abweichende Lizenzen haben können."
|
||||
"enthalten sind, abweichende Lizenzen enthalten können."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/faq.rst:24
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||||
msgid ""
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||||
@@ -158,7 +158,8 @@ msgid ""
|
||||
"systems with Linux, like the Raspberry Pi."
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||||
msgstr ""
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||||
"Einige Nutzer berichten, dass sie Godot auch auf ARM-basierten Linux-"
|
||||
"Systemen – wie den Raspberry Pi – kompilieren und benutzen konnten."
|
||||
"Systemen – wie dem Raspberry Pi – erfolgreich kompilieren und benutzen "
|
||||
"konnten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/faq.rst:54
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||||
msgid ""
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||||
@@ -166,9 +167,9 @@ msgid ""
|
||||
"building for some consoles. However, none of this is included in the default "
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||||
"build scripts or export templates at this time."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ferner gibt es einige inoffizielle Dritt-Anbieter, die Ports für bestimmte "
|
||||
"Konsolen entwickeln. Allerdings ist nichts davon standardmäßig in den "
|
||||
"Buildskripten oder Exportvorlagen enthalten."
|
||||
"Ferner gibt es einige inoffizielle Dritt-Anbieter, die eine Portierung für "
|
||||
"bestimmte Konsolen entwickeln. Allerdings ist nichts davon standardmäßig in "
|
||||
"den Build-Skripten oder Exportvorlagen enthalten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/faq.rst:58
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -366,11 +367,11 @@ msgid ""
|
||||
"inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.) We wanted to focus on a great "
|
||||
"engine, not a great amount of integrations."
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||||
msgstr ""
|
||||
"Viele bestehende Sprachen haben grauenhafte Schnittstellen für die Anbindung "
|
||||
"an C++, was zu einer großen Menge Code, Bugs, Flaschenhälsen \n"
|
||||
"und allgemeinen Ineffizienz führt (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.). Wir "
|
||||
"wollten uns auf eine großartige Engine konzentrieren, nicht auf eine große "
|
||||
"Anzahl von Integrationen."
|
||||
"Viele bestehende Sprachen haben furchtbare Schnittstellen für die Anbindung "
|
||||
"an C++, was zu einer Menge Code, Bugs, Flaschenhälsen \n"
|
||||
"und einer grundsätzlichen Ineffizienz führt (Lua, Python, Squirrel, JS, "
|
||||
"etc.). Wir wollten uns auf eine großartige Engine konzentrieren, nicht auf "
|
||||
"eine große Anzahl von Anpassungen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/faq.rst:133
|
||||
msgid ""
|
||||
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||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -40,10 +40,10 @@ msgid ""
|
||||
"this documentation, so that you know where to start if you are a beginner or "
|
||||
"where to look if you need info on a specific feature."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Diese Seite gibt einen Überblick zur Game-Engine und über diese "
|
||||
"Dokumentation. Auf der einen Seite wird Anfängern gezeigt wie sie mit Godot "
|
||||
"starten können, andererseits werden fortgeschrittene Anwender hier Verweise "
|
||||
"zu spezifischeren Themen finden."
|
||||
"Diese Seite gibt einen Überblick zur Game-Engine und der Dokumentation. Auf "
|
||||
"der einen Seite wird Anfängern gezeigt wie sie mit Godot starten können, "
|
||||
"andererseits werden fortgeschrittene Anwender hier Verweise zu "
|
||||
"spezifischeren Themen finden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/introduction.rst:21
|
||||
msgid "About Godot Engine"
|
||||
@@ -70,13 +70,14 @@ msgid ""
|
||||
"mobile (Android, iOS) and web-based (HTML5) platforms."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Godot Engine ist eine funktionsreiche, plattformunabhängige "
|
||||
"Entwicklungsumgebung, welche die Erstellung von Spiele in 2D und 3D "
|
||||
"ermöglicht. Sie beinhaltet eine umfassende Sammlung von Werkzeugen. Damit "
|
||||
"kann der Entwickler, ohne das Rad neu erfinden zu müssen, sich auf die "
|
||||
"Spieleentwicklung konzentrieren. Mit wenig Aufwand können Spiele für viele "
|
||||
"Plattformen exportiert werden. Dies schließt die am meisten verbreiteten "
|
||||
"Desktop-Plattformen Linux, MacOS und Windows, mobile Betriebssysteme wie "
|
||||
"Android und iOS sowie webbasierte Versionen im HTML5-Format ein."
|
||||
"Entwicklungsumgebung, welche die Erstellung von Spielen in 2D und 3D "
|
||||
"ermöglicht. Sie beinhaltet eine umfassende Sammlung von Werkzeugen, mit der "
|
||||
"Entwickler, ohne das Rad stets neu erfinden zu müssen, sich auf die "
|
||||
"Spieleentwicklung konzentrieren können. Mit wenig Aufwand können Spiele für "
|
||||
"viele Plattformen exportiert werden, dies schließt die am meisten "
|
||||
"verbreiteten Desktop-Plattformen Linux, MacOS und Windows, mobile "
|
||||
"Betriebssysteme wie Android und iOS sowie webbasierte Versionen im HTML5-"
|
||||
"Format ein."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/introduction.rst:34
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -88,13 +89,13 @@ msgid ""
|
||||
"sfconservancy.org>`_ not-for-profit."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot ist vollständig frei und quelloffen und steht unter der äußerst "
|
||||
"freizügigen MIT-Lizenz. Ohne jeglichen Haken, keine versteckten Gebühren, "
|
||||
"nichts. Das Spiel gehört einzig und allein dem Nutzer, bis zur letzten Zeile "
|
||||
"Engine-Code. Die Godot-Weiterentwicklung ist vollständig unabhängig, "
|
||||
"gemeinschaftsgesteuert und gibt somit den Nutzern die Möglichkeit, "
|
||||
"mitzuhelfen, die Engine nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Godot wird "
|
||||
"unterstützt durch die gemeinnützige `Software Freedom Conservancy <https://"
|
||||
"sfconservancy.org>`."
|
||||
"freizügigen MIT-Lizenz. Ohne Haken oder versteckten Gebühren, nichts. Das "
|
||||
"Spiel gehört einzig und allein dem Entwickler selbst, bis zur letzten Zeile "
|
||||
"Engine-Code. Die Godot-Weiterentwicklung ist vollständig unabhängig und wird "
|
||||
"durch ihre Gemeinschaft vorangetrieben. Das gibt Nutzern die Möglichkeit, an "
|
||||
"der Entwicklung der Engine beizutragen und sie nach ihren Vorstellungen zu "
|
||||
"gestalten. Godot wird unterstützt durch die gemeinnützige `Software Freedom "
|
||||
"Conservancy <https://sfconservancy.org>`."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/introduction.rst:41
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -124,7 +125,7 @@ msgstr ""
|
||||
"werden im Format `reStructuredText <http://www.sphinx-doc.org/en/stable/rest."
|
||||
"html>`_ erstellt und danach zu einer statischen Webseite transformiert. Dies "
|
||||
"kann lokal mit den quelloffenen Werkzeugen `Sphinx <http://www.sphinx-doc."
|
||||
"org>`_, bzw. online auf `ReadTheDocs <https://readthedocs.org/>`_ geschehen."
|
||||
"org>`_ bzw. online auf `ReadTheDocs <https://readthedocs.org/>`_ geschehen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/introduction.rst:55
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -137,8 +138,8 @@ msgstr ""
|
||||
"Jeder kann zur Godot-Dokumentation beitragen, sei es durch das Erstellen von "
|
||||
"Issue-Tickets oder durch das Senden von Patches über Pull-Requests an das "
|
||||
"`Quellverzeichnis <https://github.com/godotengine/godot-docs>`_ auf GitHub, "
|
||||
"oder auch durch das Übersetzen in die eigene Sprache auf `Hosted Weblate "
|
||||
"<https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-docs/>`_."
|
||||
"oder auch durch das Übersetzen der Seiten in die eigene Sprache auf `Hosted "
|
||||
"Weblate <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-docs/>`_."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/introduction.rst:61
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -185,7 +186,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Abschnitt :ref:`sec-learn` beschreibt den zentralen Zweck dieser "
|
||||
"Dokumentation, da er alle nötigen Informationen zur Entwicklung von Spielen "
|
||||
"mit der Godot-Engine enthält. Er beginnt mit einer :ref:`Schritt für Schritt "
|
||||
"mit der Godot Engine enthält. Er beginnt mit einer :ref:`Schritt für Schritt "
|
||||
"<toc-learn-step_by_step>`-Anleitung und ist für Neueinsteiger bestens "
|
||||
"geeignet."
|
||||
|
||||
@@ -217,9 +218,9 @@ msgid ""
|
||||
"tutorials outside of this documentation."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Abschnitt :ref:`sec-community` enthält Informationen dazu, wie man zur "
|
||||
"Entwicklung der Engine und zur Godot-Gemeinschaft beitragen kann, z.B. wie "
|
||||
"man Bugs meldet oder bei der Dokumentation hilft. Dort sind auch Verweise "
|
||||
"auf verschiedene soziale Kanäle, wie IRC und Discord, aufgeführt sowie eine "
|
||||
"Entwicklung der Engine und zur Godot-Gemeinschaft beiträgt, bspw. wie man "
|
||||
"Bugs meldet oder bei der Dokumentation hilft. Dort sind auch Verweise auf "
|
||||
"verschiedene soziale Kanäle, wie IRC und Discord, aufgeführt sowie eine "
|
||||
"Liste empfohlener Fremd-Tutorials außerhalb dieser Dokumentation."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/introduction.rst:90
|
||||
@@ -230,11 +231,12 @@ msgid ""
|
||||
"the generated files of the documentation are not meant to be modified. See :"
|
||||
"ref:`doc_updating_the_class_reference` for details."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Abschnitt :ref:`sec-class-ref` schließlich ist die Dokumentation zur "
|
||||
"Godot-API, welche auch direkt aus dem Skript-Editor der Engine heraus "
|
||||
"einsehbar ist. Sie wird automatisch aus einer Datei im Haupt-Repository "
|
||||
"generiert, daher sind Änderungen an den generierten Dateien nicht "
|
||||
"vorgesehen. Für Details, siehe :ref:`doc_updating_the_class_reference`."
|
||||
"Der Abschnitt :ref:`Klassenreferenz <sec-class-ref>` schließlich ist die "
|
||||
"Dokumentation zur Godot-API, welche auch direkt aus dem Skript-Editor der "
|
||||
"Engine heraus einsehbar ist. Sie wird automatisch aus einer Datei im Haupt-"
|
||||
"Repository generiert, daher sind Änderungen an den generierten Dateien "
|
||||
"selbst nicht vorgesehen. Für Genaueres, siehe :ref:"
|
||||
"`doc_updating_the_class_reference`."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/about/introduction.rst:96
|
||||
msgid ""
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
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||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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||||
msgstr ""
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||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
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||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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msgstr ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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msgstr ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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msgstr ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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msgstr ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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msgstr ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
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||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
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||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
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||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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msgstr ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
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||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
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"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
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msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -198,7 +198,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:126
|
||||
msgid "Export templates"
|
||||
msgstr "Vorlagen exportieren"
|
||||
msgstr "Exportvorlagen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:128
|
||||
msgid ""
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -273,7 +273,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:198
|
||||
msgid "Export templates"
|
||||
msgstr "Vorlagen exportieren"
|
||||
msgstr "Exportvorlagen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:200
|
||||
msgid ""
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -70,7 +70,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:26
|
||||
msgid "Nodes"
|
||||
msgstr "Knoten"
|
||||
msgstr "Nodes (Knoten)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:27
|
||||
msgid "Connections"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -139,7 +139,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:130
|
||||
msgid "Exporting"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Exportieren"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:132
|
||||
msgid ""
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -23,24 +23,24 @@ msgstr "Einführung"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:6
|
||||
msgid ""
|
||||
"C# support is a new feature in Godot 3.0. As such, you may still run into "
|
||||
"some issues, or find spots where the documentation could be improved. Please "
|
||||
"report issues with C# in Godot on the `engine Github page <https://github."
|
||||
"com/godotengine/godot/issues>`_. And any documentation issues on the "
|
||||
"`documentation Github Page <https://github.com/godotengine/godot-docs/"
|
||||
"issues>`_."
|
||||
"C# support is a new feature available since Godot 3.0. As such, you may "
|
||||
"still run into some issues, or find spots where the documentation could be "
|
||||
"improved. Please report issues with C# in Godot on the `engine GitHub page "
|
||||
"<https://github.com/godotengine/godot/issues>`_, and any documentation "
|
||||
"issues on the `documentation GitHub page <https://github.com/godotengine/"
|
||||
"godot-docs/issues>`_."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:11
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:14
|
||||
msgid ""
|
||||
"This page provides a brief intro to C#, both what it is and how to use it in "
|
||||
"Godot. Afterwards, you may want to look at :ref:`how to use specific "
|
||||
"features <doc_c_sharp_features>`, read about the :ref:`differences between "
|
||||
"the C# and the GDScript API <doc_c_sharp_differences>` and (re)visit the :"
|
||||
"ref:`Scripting section <doc_scripting>` of the step-by-step tutorial."
|
||||
"This page provides a brief introduction to C#, both what it is and how to "
|
||||
"use it in Godot. Afterwards, you may want to look at :ref:`how to use "
|
||||
"specific features <doc_c_sharp_features>`, read about the :ref:`differences "
|
||||
"between the C# and the GDScript API <doc_c_sharp_differences>` and (re)visit "
|
||||
"the :ref:`Scripting section <doc_scripting>` of the step-by-step tutorial."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:16
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:21
|
||||
msgid ""
|
||||
"C# is a high-level programming language developed by Microsoft. In Godot, it "
|
||||
"is implemented with the Mono 5.x .NET framework, including full support for "
|
||||
@@ -51,7 +51,7 @@ msgid ""
|
||||
"documentation."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:20
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:29
|
||||
msgid ""
|
||||
"This is **not** a full-scale tutorial on the C# language as a whole. If you "
|
||||
"aren't already familiar with its syntax or features, see the `Microsoft C# "
|
||||
@@ -59,174 +59,176 @@ msgid ""
|
||||
"suitable introduction elsewhere."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:25
|
||||
msgid "Setup C# for Godot"
|
||||
msgstr ""
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:36
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Setting up C# for Godot"
|
||||
msgstr "Projekt importieren"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:27
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:39
|
||||
msgid "Windows"
|
||||
msgstr "Windows"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:41
|
||||
msgid ""
|
||||
"Download and install the `Mono <http://www.mono-project.com/download/>`_ SDK."
|
||||
"Download and install the latest version of `Visual Studio <https://"
|
||||
"visualstudio.microsoft.com/downloads/>`_ (*not* Visual Studio Code), which "
|
||||
"contains utilities required to use C# in Godot. If you don't plan on using "
|
||||
"the Visual Studio IDE, you can download just the `Visual Studio Build Tools "
|
||||
"<https://visualstudio.microsoft.com/thank-you-downloading-visual-studio/?"
|
||||
"sku=BuildTools&rel=15>`_ instead."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:29
|
||||
msgid "If you are using Godot 3.0.2, you must use Mono 5.4."
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:50
|
||||
msgid "macOS and Linux"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:31
|
||||
msgid "Godot 3.0.3+ requires Mono 5.12 on all platforms."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:33
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:52
|
||||
msgid ""
|
||||
"To download Mono v5.12+ on a Mac, locate the \"Stable Channel\" link from "
|
||||
"the `Mono Downloads Page <http://www.mono-project.com/download/>`_. The "
|
||||
"Visual Studio channel is an earlier version of Mono and will not work with "
|
||||
"Godot 3.0.3+."
|
||||
"Download and install the latest version of the `Mono SDK <http://www.mono-"
|
||||
"project.com/download/>`_. As of Godot 3.1 beta 3, the version number doesn't "
|
||||
"matter since Godot bundles its own Mono 5.18 installation. We only need the "
|
||||
"Mono installation for NuGet and MSBuild which are required to use C# in "
|
||||
"Godot."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:35
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:58
|
||||
msgid ""
|
||||
"You also need MSBuild (at least version 15.0), which should come with the "
|
||||
"Mono installation."
|
||||
"To download Mono on macOS, use the \"Stable Channel\" link from the `Mono "
|
||||
"Downloads Page <http://www.mono-project.com/download/>`_. The Visual Studio "
|
||||
"channel is an earlier version of Mono and will not work."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:37
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:64
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Additional notes"
|
||||
msgstr "Nodes erstellen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:66
|
||||
msgid ""
|
||||
"For instructions on installing older versions of Mono on Linux, see `this "
|
||||
"page <http://www.mono-project.com/docs/getting-started/install/linux/"
|
||||
"#accessing-older-releases>`_. Older versions of Mono for macOS and Windows "
|
||||
"can be found `here <https://download.mono-project.com/archive/>`_."
|
||||
"Your Godot version must have Mono support enabled, so make sure to download "
|
||||
"the **Mono version** of Godot. If you are building Godot from source, make "
|
||||
"sure to follow the steps to enable Mono support in your build as outlined in "
|
||||
"the :ref:`doc_compiling_with_mono` page."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:40
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:72
|
||||
msgid ""
|
||||
"Additionally, your Godot version must have Mono support enabled, so ensure "
|
||||
"you download the **Mono version** of Godot."
|
||||
"In summary, you must have installed Visual Studio or Mono (depending on your "
|
||||
"operating system) **and** the Mono-enabled version of Godot."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:42
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you are building Godot from source, make sure to follow the steps to "
|
||||
"include Mono support in your build outlined on the :ref:"
|
||||
"`doc_compiling_with_mono` page."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:44
|
||||
msgid ""
|
||||
"In summary, you must have installed 1) the correct Mono SDK version for your "
|
||||
"Godot version, and 2) The Mono version of Godot."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:47
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:76
|
||||
msgid "Configuring an external editor"
|
||||
msgstr "Einen externen Editor konfigurieren"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:49
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:78
|
||||
msgid ""
|
||||
"While Godot does have its own scripting editor, its support for C# is kept "
|
||||
"minimal, and it's recommended that you use an external IDE or editor, such "
|
||||
"as Microsoft Visual Studio Code, or MonoDevelop, which provide auto-"
|
||||
"completion, debugging and other features useful when working with C#. To set "
|
||||
"it up, in Godot click on ``Editor``, then ``Editor Settings``. Scroll down "
|
||||
"to the bottom, to the ``Mono`` settings. Under Mono click on ``Editor``, and "
|
||||
"on that page choose your external editor of choice."
|
||||
"While Godot has its own script editor, its support for C# is kept minimal; "
|
||||
"it's recommended that you use an external IDE or editor instead, such as "
|
||||
"`Visual Studio Code <https://code.visualstudio.com/>`_ or MonoDevelop. These "
|
||||
"provide auto-completion, debugging and other features useful when working "
|
||||
"with C#. To set it up in Godot, click on **Editor → Editor Settings** and "
|
||||
"scroll down to the bottom to the **Mono** settings. Under **Mono**, click on "
|
||||
"**Editor** then choose your external editor of choice."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:57
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:87
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you are using Visual Studio Code, ensure you download and install the ."
|
||||
"NET tools extension. Without this, Godot will crash when trying to create a "
|
||||
"new C# project or edit a C# script."
|
||||
"If you are using Visual Studio Code, ensure you download and install the `C# "
|
||||
"extension <https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ms-vscode."
|
||||
"csharp>`_ to enable features like syntax highlighting and IntelliSense."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:60
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:92
|
||||
msgid "Creating a C# script"
|
||||
msgstr "Erstellen eines C# Skripts"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:62
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:94
|
||||
msgid ""
|
||||
"After you successfully setup C# for Godot, you should see the following "
|
||||
"After you successfully set up C# for Godot, you should see the following "
|
||||
"option when selecting ``Attach script`` in the context menu of a node in "
|
||||
"your scene:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:66
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:99
|
||||
msgid ""
|
||||
"Note that while some specifics change, most of the things work the same when "
|
||||
"using C# for scripting. If you're new to Godot, you may want to peruse the "
|
||||
"Note that while some specifics change, most concepts work the same when "
|
||||
"using C# for scripting. If you're new to Godot, you may want to follow the "
|
||||
"tutorials on :ref:`doc_scripting` at this point. While some places in the "
|
||||
"documentation still lack C# examples, most things can be transferred easily "
|
||||
"from GDScript."
|
||||
"documentation still lack C# examples, most concepts can be transferred "
|
||||
"easily from GDScript."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:71
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:106
|
||||
msgid "Project setup and workflow"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:73
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:108
|
||||
msgid ""
|
||||
"When you create the first C# script, Godot initializes the C# project files "
|
||||
"for your Godot project. This includes generating a C# solution (``.sln``) "
|
||||
"and a project (``.csproj``) file, as well as some utility files and folders "
|
||||
"(``.mono``, sometimes ``Properties``). All of these but ``.mono`` are "
|
||||
"important and should be kept in your version control system. ``.mono`` can "
|
||||
"be safely added to the ignore list of your VCS. When troubleshooting, it can "
|
||||
"sometimes help to delete the ``.mono`` folder and let it regenerate."
|
||||
"and a project file (``.csproj``), as well as some utility files and folders "
|
||||
"(``.mono`` and ``Properties/AssemblyInfo.cs``). All of these but ``.mono`` "
|
||||
"are important and should be committed to your version control system. ``."
|
||||
"mono`` can be safely added to the ignore list of your VCS. When "
|
||||
"troubleshooting, it can sometimes help to delete the ``.mono`` folder and "
|
||||
"let it regenerate."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:78
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:117
|
||||
msgid ""
|
||||
"Note that currently, there are some issues where Godot and the C# project "
|
||||
"don't stay in sync; if you delete, rename or move things, like scripts or "
|
||||
"nodes, they may no longer match up. In this case, it can help to edit the "
|
||||
"solution files manually."
|
||||
"don't stay in sync; if you delete, rename or move a C# script, the change "
|
||||
"may not be reflected in the C# project file. In cases like this, you will "
|
||||
"have to edit the C# project file manually."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:81
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:122
|
||||
msgid ""
|
||||
"Example: If you created a script (e.g. ``Test.cs``) and delete it in Godot, "
|
||||
"the compilation will fail because now the missing file is still expected to "
|
||||
"be there by the CS project. For now, you can simply open up the ``.csproj`` "
|
||||
"file and look for the ``ItemGroup``, there should be a line included like "
|
||||
"the following:"
|
||||
"For example, if you created a script (e.g. ``Test.cs``) and delete it in "
|
||||
"Godot, compilation will fail because the missing file is still expected to "
|
||||
"be there by the C# project file. For now, you can simply open up the ``."
|
||||
"csproj`` file and look for the ``ItemGroup``, there should be a line "
|
||||
"included like the following:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:92
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:136
|
||||
msgid ""
|
||||
"Simply remove that line and your project should now again build fine. Same "
|
||||
"Simply remove that line and your project should build correctly again. Same "
|
||||
"for renaming and moving things, simply rename and move them in the project "
|
||||
"file if needed."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:95
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:141
|
||||
msgid "Example"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:97
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:143
|
||||
msgid ""
|
||||
"Here's a blank C# script with some comments to demonstrate how it works."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:124
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:170
|
||||
msgid ""
|
||||
"As you can see, the things normally in global scope in GDScript like Godot's "
|
||||
"``print`` function are available in the ``GD`` namespace. For a list of "
|
||||
"those, see the class reference pages for :ref:`@GDScript <class_@gdscript>` "
|
||||
"and :ref:`@GlobalScope <class_@globalscope>`."
|
||||
"As you can see, functions normally in global scope in GDScript like Godot's "
|
||||
"``print`` function are available in the ``GD`` class which is part of the "
|
||||
"``Godot`` namespace. For a list of methods in the ``GD`` class, see the "
|
||||
"class reference pages for :ref:`@GDScript <class_@gdscript>` and :ref:"
|
||||
"`@GlobalScope <class_@globalscope>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:128
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:177
|
||||
msgid ""
|
||||
"Keep in mind that the class you wish to attach to your node should be named "
|
||||
"as the ``.cs`` file. If not, you will get the following error and won't be "
|
||||
"able to run the scene: ``Cannot find class XXX for script res://XXX.cs``."
|
||||
"as the ``.cs`` file. Otherwise, you will get the following error and won't "
|
||||
"be able to run the scene: *\"Cannot find class XXX for script res://XXX.cs\"*"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:132
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:183
|
||||
msgid "General differences between C# and GDScript"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:134
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:185
|
||||
msgid ""
|
||||
"The C# API uses ``PascalCase`` instead of ``snake_case`` in GDScript/C++. "
|
||||
"Where possible, fields and getters/setters have been converted to "
|
||||
@@ -234,80 +236,89 @@ msgid ""
|
||||
"reasonably possible."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:138
|
||||
msgid "For more, see the :ref:`doc_c_sharp_differences` page."
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:189
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "For more information, see the :ref:`doc_c_sharp_differences` page."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Für mehr Informationen über Events, siehe :ref:`doc_inputevent` Tutorial."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:141
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:192
|
||||
msgid "Current gotchas and known issues"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:143
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:194
|
||||
msgid ""
|
||||
"As C# support is quite new to Godot, there are some growing pains and things "
|
||||
"that still need to be ironed out. Below is a list of the most important "
|
||||
"issues you should be aware of when diving into C# in Godot, but if in doubt "
|
||||
"also take a look over the official `issue tracker for Mono issues <https://"
|
||||
"github.com/godotengine/godot/labels/topic%3Amono>`_."
|
||||
"As C# support is quite new in Godot, there are some growing pains and things "
|
||||
"that need to be ironed out. Below is a list of the most important issues you "
|
||||
"should be aware of when diving into C# in Godot, but if in doubt, also take "
|
||||
"a look over the official `issue tracker for Mono issues <https://github.com/"
|
||||
"godotengine/godot/labels/topic%3Amono>`_."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:146
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:200
|
||||
msgid ""
|
||||
"As explained above, the C# project isn't always kept in sync automatically "
|
||||
"when things are deleted, renamed or moved in Godot (`#12917 <https://github."
|
||||
"com/godotengine/godot/issues/12917>`_)"
|
||||
"com/godotengine/godot/issues/12917>`_)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:147
|
||||
msgid "Writing editor plugins and tool scripts in C# are not yet supported"
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:203
|
||||
msgid ""
|
||||
"Writing editor plugins is possible, but it is currently quite convoluted."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:148
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:204
|
||||
msgid ""
|
||||
"State is currently not saved and restored when hot-reloading, with the "
|
||||
"exception of exported variables."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:206
|
||||
msgid ""
|
||||
"Exporting Mono projects is only supported for desktop platforms (Linux, "
|
||||
"Windows and macOS). HTML5, Android, iOS and UWP are not currently supported "
|
||||
"(`#18364 comment <https://github.com/godotengine/godot/"
|
||||
"issues/18364#issuecomment-406222102>`_)"
|
||||
"Windows and macOS). Android, iOS, HTML5 and UWP are not currently supported "
|
||||
"(`#20267 <https://github.com/godotengine/godot/issues/20267>`_, `#20268 "
|
||||
"<https://github.com/godotengine/godot/issues/20268>`_ `#20270 <https://"
|
||||
"github.com/godotengine/godot/issues/20270>`_ `#20271 <https://github.com/"
|
||||
"godotengine/godot/issues/20271>`_)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:149
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:212
|
||||
msgid ""
|
||||
"Attached C# scripts should refer to a class that has a class name that "
|
||||
"matches the file name and is unique within the project assembly (`#7402 "
|
||||
"comment <https://github.com/godotengine/godot/"
|
||||
"issues/7402#issuecomment-269910926>`_)"
|
||||
"matches the file name."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:152
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:216
|
||||
msgid "Performance of C# in Godot"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:154
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:218
|
||||
msgid ""
|
||||
"According to some preliminary `benchmarks <https://github.com/cart/godot3-"
|
||||
"bunnymark>`_, the performance of C# in Godot - while generally in the same "
|
||||
"order of magnitude - is roughly **~4x** that of GDScript in some naive "
|
||||
"cases. For full performance, C++ is still a little faster; the specifics are "
|
||||
"going to vary according to your use case. GDScript is likely fast enough for "
|
||||
"most general scripting workloads. C# is faster, but requires some expensive "
|
||||
"marshalling when talking to Godot."
|
||||
"bunnymark>`_, the performance of C# in Godot — while generally in the same "
|
||||
"order of magnitude — is roughly **~4×** that of GDScript in some naive "
|
||||
"cases. C++ is still a little faster; the specifics are going to vary "
|
||||
"according to your use case. GDScript is likely fast enough for most general "
|
||||
"scripting workloads. C# is faster, but requires some expensive marshalling "
|
||||
"when talking to Godot."
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:159
|
||||
msgid "Using Nuget packages in Godot"
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:226
|
||||
msgid "Using NuGet packages in Godot"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:161
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:228
|
||||
msgid ""
|
||||
"`Nuget <https://www.nuget.org/>`_ Packages can be installed and used with "
|
||||
"Godot, as with any project. Many IDEs (such as vs code) can add packages "
|
||||
"directly. They can also be added manually by adding the package reference in "
|
||||
"the ``.csproj`` file located in the project root:"
|
||||
"`NuGet <https://www.nuget.org/>`_ packages can be installed and used with "
|
||||
"Godot, as with any C# project. Many IDEs are able to add packages directly. "
|
||||
"They can also be added manually by adding the package reference in the ``."
|
||||
"csproj`` file located in the project root:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:176
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:243
|
||||
msgid ""
|
||||
"Whenever packages are added or modified, run nuget restore in the root of "
|
||||
"the project directory, to ensure that the nuget packages will be available "
|
||||
"for msbuild to use, run::"
|
||||
"Whenever packages are added or modified, run ``nuget restore`` in the root "
|
||||
"of the project directory. To ensure that NuGet packages will be available "
|
||||
"for msbuild to use, run:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -353,9 +353,8 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:319
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "warning system project settings"
|
||||
msgstr "Konfigurieren des Projektes"
|
||||
msgstr "Konfigurieren des Warnverhaltens im Projekt"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:321
|
||||
msgid ""
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -50,9 +50,8 @@ msgid ""
|
||||
"First of all, add an :ref:`AnimationPlayer <class_AnimationPlayer>` node to "
|
||||
"the scene as a child of \"background\" (the root node):"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Fügen Sie der Szene zunächst einen :ref:`AnimationPlayer "
|
||||
"<class_AnimationPlayer>` - Node als Kind von \"background\" (dem Wurzel-"
|
||||
"Node) hinzu:"
|
||||
"Füge der Szene zunächst einen :ref:`AnimationPlayer <class_AnimationPlayer>` "
|
||||
"- Node als Kind von \"background\" (dem Wurzel-Node) hinzu:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:23
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -75,9 +74,9 @@ msgid ""
|
||||
"It's time to create a new animation! Press the new animation button and name "
|
||||
"the animation \"intro\" when the dialog appears."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es ist Zeit, eine neue Animation zu erstellen! Drücken Sie die neue "
|
||||
"Animationsschaltfläche und benennen Sie die Animation \"Intro\", wenn der "
|
||||
"Dialog angezeigt wird."
|
||||
"Es ist Zeit, eine neue Animation zu erstellen! Drücke die „Neue Animation“-"
|
||||
"Schaltfläche und benenne die Animation „Intro“, wenn der Dialog angezeigt "
|
||||
"wird."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:38
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -104,15 +103,15 @@ msgid ""
|
||||
"\"Rect / Position\" property to ``(118, -400)`` and press the key button "
|
||||
"next to the property:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wählen Sie bei geöffnetem Animationseditor-Bedienfeld den Knoten \"Logo\" "
|
||||
"aus, setzen Sie die Eigenschaft \"Rect / Position\" auf ``(118, -400)`` und "
|
||||
"drücken Sie die Schlüsselschaltfläche neben der Eigenschaft:"
|
||||
"Wähle bei geöffnetem Animationseditor-Bedienfeld den Node \"Logo\" aus, "
|
||||
"setze die Eigenschaft \"Rect / Position\" auf ``(118, -400)`` und drücke die "
|
||||
"Schlüsselschaltfläche neben der Eigenschaft:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:56
|
||||
msgid "When the dialog appears, confirm that you are creating a new track."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn das Dialogfeld angezeigt wird, vergewissern Sie sich, dass Sie eine "
|
||||
"neue Spur erstellen."
|
||||
"Wenn das Dialogfeld angezeigt wird, vergewissere Dich, dass Du eine neue "
|
||||
"Spur erstellst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:58
|
||||
msgid "The keyframe will be added in the animation player editor:"
|
||||
@@ -120,15 +119,15 @@ msgstr "Das Schlüsselbild wird im Animationsplayer-Editor hinzugefügt:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:62
|
||||
msgid "Move the editor cursor to the end by clicking here:"
|
||||
msgstr "Bewegen Sie den Editor-Cursor an das Ende, indem Sie hier klicken:"
|
||||
msgstr "Bewege den Editor-Cursor an das Ende, indem Du hier klickst:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:66
|
||||
msgid ""
|
||||
"Change the logo position to ``(118, 0)`` and add a keyframe again. With two "
|
||||
"keyframes, the animation happens."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ändern Sie die Logo-Position in ``(118, 0)`` und fügen Sie erneut ein "
|
||||
"Schlüsselbild hinzu. Bei zwei Schlüsselbildern erfolgt die Animation."
|
||||
"Ändere die Logo-Position in ``(118, 0)`` und füge erneut ein Schlüsselbild "
|
||||
"hinzu. Bei zwei Schlüsselbildern erfolgt die Animation."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:71
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -143,8 +142,8 @@ msgid ""
|
||||
"Click the \"Autoplay on Load\" button to set the animation to start "
|
||||
"automatically when the scene starts."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Klicken Sie auf die Schaltfläche \"Automatisch beim Laden abspielen\", um "
|
||||
"die Animation beim Start der Szene automatisch zu starten."
|
||||
"Klicke auf die Schaltfläche \"Automatisch beim Laden abspielen\", um die "
|
||||
"Animation beim Start der Szene automatisch zu starten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:81
|
||||
msgid ""
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:4
|
||||
msgid "Exporting"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Exportieren"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7
|
||||
msgid "Overview"
|
||||
@@ -32,6 +32,11 @@ msgid ""
|
||||
"Godot just so they can open your project. Instead, you can *export* your "
|
||||
"project, converting it into a \"package\" that can be run by anyone."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jetzt, da Du ein fertiges Spiel hast, willst Du wahrscheinlich Deinen Erfolg "
|
||||
"mit anderen teilen. Es ist jedoch nicht praktisch, Deine Freunde zu bitten, "
|
||||
"Godot herunterzuladen, nur damit sie Dein Projekt öffnen können. Stattdessen "
|
||||
"kannst Du Dein Projekt *exportieren* und in ein „Paket“ konvertieren, das "
|
||||
"von jedem ausgeführt werden kann."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:14
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -40,18 +45,19 @@ msgid ""
|
||||
"a variety of platforms. First, however, we need to make some changes to the "
|
||||
"way the game works."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wie der Export abläuft, hängt von der Zielplattform ab. In diesem Tutorial "
|
||||
"lernst Du, wie das Spiel \"Dodge the Creeps\" für unterschiedlichste "
|
||||
"Plattformen exportiert wird. Zuallererst, allerdings, bedarf es einiger "
|
||||
"Anpassungen der Projekteinstellungen des Spiels."
|
||||
"Wie Du Dein Spiel exportierst, hängt davon ab, auf welche Plattform Du Dich "
|
||||
"fokussierst. In diesem Tutorial erfährst Du, wie Du das Spiel \"Dodge the "
|
||||
"Creeps\" für unterschiedliche Plattformen exportieren kannst. Zunächst "
|
||||
"müssen wir jedoch einige Änderungen an der Funktionsweise des Spiels "
|
||||
"vornehmen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:19
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you haven't made \"Dodge the Creeps\" yourself yet, please read :ref:"
|
||||
"`doc_your_first_game` before continuing with this tutorial."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn du \"Dodge the Creeps\" noch nicht selbst erstellt hast, lies bitte :"
|
||||
"ref:`doc_your_first_game`, bevor du mit diesem Tutorial weitermachst."
|
||||
"Wenn du „Dodge the Creeps“ noch nicht selbst erstellt hast, lies bitte :ref:"
|
||||
"`doc_your_first_game`, bevor du mit diesem Tutorial weitermachst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:23
|
||||
msgid "Preparing the project"
|
||||
@@ -117,7 +123,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:122
|
||||
msgid "Export templates"
|
||||
msgstr "Vorlagen exportieren"
|
||||
msgstr "Exportvorlagen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:124
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -150,26 +156,25 @@ msgstr ""
|
||||
"möglicherweise nicht ordnungsgemäß funktionieren."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:140
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Export presets"
|
||||
msgstr "Export-Vorlagen"
|
||||
msgstr "Exportvoreinstellungen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:142
|
||||
msgid ""
|
||||
"Next, you can configure the export settings by clicking on *Project -> "
|
||||
"Export*:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Anschließend können Sie die Exporteinstellungen konfigurieren, indem Sie auf "
|
||||
"*Projekt -> Exportieren* klicken:"
|
||||
"Anschließend kannst Du die Exporteinstellungen konfigurieren, indem Du auf "
|
||||
"*Projekt -> Exportieren* klickst:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:146
|
||||
msgid ""
|
||||
"Create a new export preset by clicking \"Add...\" and selecting a platform. "
|
||||
"You can make as many presets as you like with different settings."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Erstellen Sie eine neue Exportvorgabe, indem Sie auf \"Hinzufügen...\" "
|
||||
"klicken und eine Plattform auswählen. Sie können beliebig viele "
|
||||
"Voreinstellungen mit verschiedenen Einstellungen vornehmen."
|
||||
"Erstelle eine neue Exportvoreinstellung, indem Du auf \"Hinzufügen\" klickst "
|
||||
"und eine Plattform auswählst. Du kannst mit verschiedenen Einstellungen "
|
||||
"beliebig viele Voreinstellungen vornehmen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:149
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -177,8 +182,8 @@ msgid ""
|
||||
"a packed version of your project's data. This doesn't include an executable "
|
||||
"so the project can't be run on its own."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Am unteren Rand des Fensters befinden sich zwei Schaltflächen. \"Export PCK/"
|
||||
"ZIP\" erstellt nur eine gepackte Version der Daten Ihres Projekts. Dies "
|
||||
"Am unteren Rand des Fensters befinden sich zwei Schaltflächen. \"Exportiere "
|
||||
"PCK/ZIP\" erstellt nur eine gepackte Version der Daten Deines Projekts. Dies "
|
||||
"beinhaltet keine ausführbare Datei, so dass das Projekt nicht allein "
|
||||
"ausgeführt werden kann."
|
||||
|
||||
@@ -187,29 +192,34 @@ msgid ""
|
||||
"The second button, \"Export Project\", creates a complete executable version "
|
||||
"of your game, such as an `.apk` for Android or an `.exe` for Windows."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die zweite Schaltfläche, \"Projekt Exportieren\", erstellt eine ausführbare "
|
||||
"Datei deines Spieles, z.B. eine ‘.apk‘ für Android oder ‘.exe‘ für Windows."
|
||||
"Die zweite Schaltfläche \"Projekt exportieren\" erstellt eine vollständig "
|
||||
"ausführbare Version Deines Spiels, z. B. ‚.apk‘ für Android oder eine ‚.exe‘ "
|
||||
"für Windows."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:156
|
||||
msgid ""
|
||||
"In the \"Resources\" and \"Features\" tabs, you can customize how the game "
|
||||
"is exported for each platform. We can leave those settings alone for now."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Auf den Registerkarten \"Ressourcen\" und \"Funktionen\" können Sie "
|
||||
"festlegen, wie das Spiel für jede Plattform exportiert wird. Wir können "
|
||||
"diese Einstellungen erst einmal so lassen wie sie sind."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:160
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Exporting by platform"
|
||||
msgstr "Exportieren für verschiedene Plattformen"
|
||||
msgstr "Exportieren nach Plattform"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:162
|
||||
msgid ""
|
||||
"In this section, we'll walk through the process for each platform, including "
|
||||
"any additional software or requirements you'll need."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In diesem Abschnitt werden wir den Prozess für jede Plattform durchgehen, "
|
||||
"einschließlich zusätzlicher Software oder Anforderungen, die Du benötigst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:166
|
||||
msgid "PC (Linux/macOS/Windows)"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "PC (Linux/macOS/Windows)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:168
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -218,10 +228,15 @@ msgid ""
|
||||
"you want to make. Then click \"Export Project\" and choose a name and "
|
||||
"destination folder. Choose a location *outside* of your project folder."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Export von PC-Plattformen funktioniert auf allen drei unterstützten "
|
||||
"Betriebssystemen gleich. Öffne das Exportfenster und klicke auf "
|
||||
"„Hinzufügen...“, um die gewünschte(n) Voreinstellung(en) zu erstellen. "
|
||||
"Klicke dann auf \"Projekt exportieren\" und wähle einen Namen und einen "
|
||||
"Zielordner aus. Wähle einen Ort *außerhalb* Deines Projektordners."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:173
|
||||
msgid "Click \"Save\" and the engine will build the export files."
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Klicke auf \"Speichern\" und die Engine erstellt die Exportdateien."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:175
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -230,6 +245,10 @@ msgid ""
|
||||
"either case, the compressed file contains a macOS `.app` that you can double-"
|
||||
"click and run."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn Du dein Projekt für macOS exportierst, dann wird auf einem macOS-"
|
||||
"Computer eine `.dmg`-Datei erzeugt, während unter Linux oder Windows eine` ."
|
||||
"zip`-Datei erzeugt wird. In beiden Fällen enthält die komprimierte Datei "
|
||||
"eine macOS `.app`, die Du doppelklicken und ausführen kannst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:180
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -237,6 +256,9 @@ msgid ""
|
||||
"than the default one, you need to change it manually. See: :ref:"
|
||||
"`doc_changing_application_icon_for_windows`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn unter Windows die exportierte ausführbare Datei ein anderes Symbol als "
|
||||
"das Standardsymbol haben soll, musst Du es manuell ändern. Siehe dazu: :ref:"
|
||||
"`doc_changing_application_icon_for_windows`."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:185
|
||||
msgid "Android"
|
||||
@@ -249,21 +271,29 @@ msgid ""
|
||||
"art than science, and you may need to do some experimenting and searching "
|
||||
"for help in order to get everything working."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Mobile Geräte verfügen über eine Vielzahl von Funktionen. In den meisten "
|
||||
"Fällen funktionieren die Standardeinstellungen von Godot, aber die "
|
||||
"Entwicklung für mobile Geräte ist manchmal mehr Kunst als Wissenschaft, und "
|
||||
"Du musst möglicherweise etwas experimentieren und nach Hilfe suchen, um "
|
||||
"alles zum Laufen zu bringen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:193
|
||||
msgid ""
|
||||
"Before you can export your project for Android, you must download the "
|
||||
"following software:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Bevor Du Dein Projekt für Android exportieren kannst, musst Du folgende "
|
||||
"Software herunterladen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:196
|
||||
msgid "Android SDK: https://developer.android.com/studio/"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Android SDK: https://developer.android.com/studio/"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:197
|
||||
msgid ""
|
||||
"Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:199
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -271,12 +301,18 @@ msgid ""
|
||||
"Manager* and install \"Android SDK Platform Tools\". This installs the `adb` "
|
||||
"command-line tool that Godot uses to communicate with your device."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn Du Android Studio zum ersten Mal ausführst, klicke auf *Konfigurieren -"
|
||||
"> SDK-Manager* und installiere „Android SDK Platform Tools“. Dadurch wird "
|
||||
"das Befehlszeilentool ‚adb‘ installiert, durch das Godot mit Deinem Gerät "
|
||||
"kommuniziert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:203
|
||||
msgid ""
|
||||
"Next, create a debug keystore by running the following command on your "
|
||||
"system's command line:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Erstelle als Nächstes einen „Debug-Keystore“, indem Du den folgenden Befehl "
|
||||
"in der Befehlszeile Deines Systems ausführst:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:210
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -285,24 +321,40 @@ msgid ""
|
||||
"applications on your system and the location of the keystore you just "
|
||||
"created."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Klicken Sie in Godot auf *Editor -> Editor Settings* und wählen Sie den "
|
||||
"Abschnitt *Export/Android*. Hier müssen Sie die Pfade zu den Android SDK-"
|
||||
"Anwendungen auf Ihrem System und den Speicherort des gerade erstellten "
|
||||
"Schlüsselspeichers festlegen.\n"
|
||||
"\n"
|
||||
"Klicke in Godot auf *Editor -> Editoreinstellungen* und wähle den Abschnitt "
|
||||
"*Export/Android aus. Hier musst Du die Pfade zu den Android SDK-Anwendungen "
|
||||
"auf Deinem System und den Speicherort des soeben erstellten Keystores "
|
||||
"festlegen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:216
|
||||
msgid ""
|
||||
"Now you're ready to export. Click on *Project -> Export* and add a preset "
|
||||
"for Android (see above)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jetzt ist alles für den Export fertig. Klicke auf *Projekt -> Exportieren* "
|
||||
"und füge eine Voreinstellung für Android hinzu (siehe oben)."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:219
|
||||
msgid ""
|
||||
"Click the \"Export Project\" button and Godot will build an APK you can "
|
||||
"download on your device. To do this on the command line, use the following:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Klicke auf die Schaltfläche „Projekt exportieren“, und Godot erstellt eine "
|
||||
"APK, die Du auf Dein Gerät herunterladen kannst. Verwende dazu Folgendes in "
|
||||
"der Befehlszeile:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:226
|
||||
msgid ""
|
||||
"Your device may need to be in *developer mode*. Consult your device's "
|
||||
"documentation for details."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Möglicherweise muss sich Dein Gerät im *Entwicklermodus* befinden. Weitere "
|
||||
"Informationen findest Du in der Dokumentation Deines Geräts."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:229
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -310,12 +362,17 @@ msgid ""
|
||||
"cause a \"One-click Deploy\" button to appear in Godot's playtest button "
|
||||
"area:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn Dein System dies unterstützt, wird beim Anschließen eines kompatiblen "
|
||||
"Android-Geräts die Schaltfläche \"One-click Deploy\" im Bereich der Godot "
|
||||
"Playtest-Schaltfläche angezeigt:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:234
|
||||
msgid ""
|
||||
"Clicking this button builds the APK and copies it onto your device in one "
|
||||
"step."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Durch Klicken auf diese Schaltfläche wird die APK erstellt und in einem "
|
||||
"Schritt auf Dein Gerät kopiert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:237
|
||||
msgid "iOS"
|
||||
@@ -326,6 +383,8 @@ msgid ""
|
||||
"In order to build your game for iOS, you must have a computer running macOS "
|
||||
"with Xcode installed."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um Dein Spiel für iOS zu erstellen, benötigst Du einen Computer mit macOS "
|
||||
"auf dem Xcode installiert ist."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:242
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -334,20 +393,28 @@ msgid ""
|
||||
"can find by logging in to your Apple developer account and looking in the "
|
||||
"\"Membership\" section."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Vor dem Exportieren *musst* Du einige Einstellungen vornehmen, damit das "
|
||||
"Projekt erfolgreich exportiert werden kann. Zuerst benötigst Du die „App "
|
||||
"Store Team Id“, die Du findest, indem Du Dich bei Deinem Apple-"
|
||||
"Entwicklerkonto anmeldest und im Abschnitt \"Mitgliedschaft\" nachsiehst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:246
|
||||
msgid "You must also provide icons and splash screen images as shown below:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Außerdem musst Du App-Icons und Begrüßungsbildschirme bereitstellen, wie "
|
||||
"unten gezeigt:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:250
|
||||
msgid "Click \"Export Project\" and select a destination folder."
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Klicke auf \"Projekt exportieren\" und wähle einen Zielordner aus."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:252
|
||||
msgid ""
|
||||
"Once you have successfully exported the project, you'll find the following "
|
||||
"folders and files have been created in your selected location:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Nachdem Du das Projekt erfolgreich exportierst hast, findest Du an Deinem "
|
||||
"ausgewählten Speicherort die folgenden Ordner und Dateien:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:257
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -355,40 +422,43 @@ msgid ""
|
||||
"build procedure is beyond the scope of this tutorial. See https://help.apple."
|
||||
"com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 for more information."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du kannst das Projekt jetzt in Xcode öffnen und das Projekt für iOS "
|
||||
"erstellen. Die Xcode-Buildprozedur geht über den Rahmen dieses Tutorials "
|
||||
"hinaus. Weitere Informationen findest Du unter https://help.apple.com/xcode/"
|
||||
"mac/current/#/devc8c2a6be1 ."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:263
|
||||
msgid "HTML5 (web)"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "HTML5 (web)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:265
|
||||
msgid ""
|
||||
"Click \"Export Project\" on the HTML5 preset. We don't need to change any of "
|
||||
"the default settings."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Klicken Sie auf \"Projekt exportieren\" auf der HTML5-Voreinstellung. Wir "
|
||||
"müssen keine der Standardeinstellungen ändern."
|
||||
"Klicke in der HTML5-Voreinstellung auf „Projekt exportieren“. Wir müssen "
|
||||
"keine der Standardeinstellungen ändern."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:268
|
||||
msgid ""
|
||||
"When the export is complete, you'll have a folder containing the following "
|
||||
"files:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn der Export abgeschlossen ist, haben Sie einen Ordner mit den folgenden "
|
||||
"Wenn der Export abgeschlossen ist, hast Du einen Ordner mit den folgenden "
|
||||
"Dateien:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:273
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"Viewing the `.html` file in your browser lets you play the game. However, "
|
||||
"you can't open the file directly, it needs to be served by a web server. If "
|
||||
"you don't have one set up on your computer, you can use Google to find "
|
||||
"suggestions for your specific OS."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn Sie die Datei `.html` in Ihrem Browser ansehen, können Sie das Spiel "
|
||||
"spielen. Sie können die Datei jedoch nicht direkt öffnen, sie muss von einem "
|
||||
"Webserver bereitgestellt werden. Wenn Sie noch keines auf Ihrem Computer "
|
||||
"eingerichtet haben, können Sie mit Google Vorschläge für Ihr spezifisches "
|
||||
"Betriebssystem finden."
|
||||
"Wenn Du die `.html'-Datei in Deinem Browser öffnest, kannst Du das Spiel "
|
||||
"spielen. Du kannst die Datei jedoch nicht direkt öffnen. Sie muss von einem "
|
||||
"Webserver bereitgestellt werden. Wenn Du noch keinen Webserver auf Deinem "
|
||||
"Computer eingerichtet hast, kannst Du z.B. mit einer Suchmaschine "
|
||||
"Anleitungen dazu für Dein Betriebssystem finden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:278
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -396,9 +466,9 @@ msgid ""
|
||||
"have to wait a few moments while the game loads before you see the start "
|
||||
"screen."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Zeigen Sie mit Ihrem Browser auf die URL, unter der Sie die HTML-Datei "
|
||||
"platziert haben. Möglicherweise müssen Sie einige Augenblicke warten, "
|
||||
"während das Spiel geladen wird, bevor Sie den Startbildschirm sehen."
|
||||
"Öffne die URL in Deinem Browser, unter der Du die HTML-Datei abgelegt hast. "
|
||||
"Möglicherweise musst Du einige Sekunden warten, bis das Spiel geladen ist, "
|
||||
"bevor Du den Startbildschirm siehst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:283
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -406,9 +476,9 @@ msgid ""
|
||||
"can disable it by setting \"Export With Debug\" off when you export the "
|
||||
"project."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Das Konsolenfenster unter dem Spiel zeigt an, wenn etwas schief geht. Sie "
|
||||
"können es deaktivieren, indem Sie beim Export des Projekts \"Export mit Debug"
|
||||
"\" deaktivieren."
|
||||
"Das Konsolenfenster unter dem Spiel zeigt an, ob etwas schief geht. Du "
|
||||
"kannst es deaktivieren, indem Du beim Exportieren des Projekts \"Exportieren "
|
||||
"mit Debuggen\" deaktivierst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:286
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -418,3 +488,8 @@ msgid ""
|
||||
"bugs you find at the `Godot Github repository <https://github.com/"
|
||||
"godotengine/godot/issues>`_."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Browserunterstützung für WASM ist nicht sehr weit verbreitet. Firefox "
|
||||
"und Chrome unterstützen beide, aber möglicherweise funktioniert nicht alles. "
|
||||
"Stelle sicher, dass Du Deinen Browser auf die neueste Version aktualisiert "
|
||||
"hast, und melde alle Fehler, die Du gefunden hast an `Godot Github "
|
||||
"Repository <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_."
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:4
|
||||
msgid "File system"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Dateisystem"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:7
|
||||
msgid "Introduction"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -19,11 +19,13 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4
|
||||
msgid "Godot’s design philosophy"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Godots Design-Philosophie"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:6
|
||||
msgid "Now that you've gotten your hands wet, let's talk about Godot's design."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jetzt, wo Du Deine Hände schmutzig gemacht hast, lass uns über Godots Design "
|
||||
"sprechen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:8
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -32,6 +34,11 @@ msgid ""
|
||||
"This leads to different workflows and different ways to form your games’ "
|
||||
"structures. This all stems from their respective design philosophies."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Jede Spiel-Engine ist anders und erfüllt unterschiedliche Bedürfnisse.** "
|
||||
"Sie bieten nicht nur eine Reihe von Funktionen, sondern auch das Design "
|
||||
"jeder Engine ist einzigartig. Dies führt zu unterschiedlichen Workflows und "
|
||||
"unterschiedlichen Möglichkeiten, um die Strukturen Deiner Spiele zu "
|
||||
"gestalten. Dies alles ergibt sich aus ihren jeweiligen Designphilosophien."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:13
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -41,16 +48,24 @@ msgid ""
|
||||
"you need to try it out for yourself and understand its design and "
|
||||
"limitations."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Diese Seite soll Dir helfen, die Funktionsweise von Godot zu verstehen, "
|
||||
"angefangen bei einigen Grundpfeilern. Es ist keine Liste verfügbarer "
|
||||
"Funktionen und auch kein Engine-Vergleich. Um herauszufinden, ob eine Engine "
|
||||
"für Dein Projekt gut geeignet ist, musst Du sie selbst ausprobieren und ihr "
|
||||
"Design und ihre Einschränkungen verstehen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:19
|
||||
msgid ""
|
||||
"Please watch `Discover Godot 3, the Free game engine <https://youtu."
|
||||
"be/4v3qge-3CqQ>`_ if you're looking for an overview of the engine's features."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Bitte schaue unter `Discover Godot 3, the Free game engine (englisch) "
|
||||
"<https://youtu.be/4v3qge-3CqQ>`_ nach, wenn Du einen Überblick über die "
|
||||
"Funktionen der Engine suchst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:23
|
||||
msgid "Object-oriented design and composition"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Objektorientiertes Design und Komposition"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:25
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -58,6 +73,9 @@ msgid ""
|
||||
"system and Node hierarchy. It tries to stay away from strict programming "
|
||||
"patterns to offer an intuitive way to structure your game."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot setzt auf objektorientiertes Design mit seinem flexiblen Szenensystem "
|
||||
"und der Node-Hierarchie. Die Engine versucht sich von strengen "
|
||||
"Programmiermustern fernzuhalten, um das Spiel intuitiv zu strukturieren."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:29
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -67,10 +85,16 @@ msgid ""
|
||||
"Change the BlinkingLight's color, save, and all the BrokenLanterns in the "
|
||||
"city will update instantly."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du kannst zum Beispiel mit Godot Szenen **zusammenstellen oder "
|
||||
"zusammenfassen**. Es ist wie verschachtelte Fertigteile: Du kannst eine "
|
||||
"BlinkendesLicht-Szene und einer KaputteLaterne-Szene erstellen, die "
|
||||
"BlinkendesLicht verwendet. Dann erstelle eine Stadt mit KaputteLaterne. "
|
||||
"Ändere die Farbe des BlinkendesLicht, speichere es und alle KaputteLaterne "
|
||||
"Objekte in der Stadt werden sofort aktualisiert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:36
|
||||
msgid "On top of that, you can **inherit** from any scene."
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Darüber hinaus kannst Du von jeder Szene **erben**."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:38
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -79,6 +103,11 @@ msgid ""
|
||||
"you’re free to design it by using the editor, using only the code, or mixing "
|
||||
"and matching the two."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Eine Godot-Szene kann eine Waffe, ein Charakter, ein Gegenstand, eine Tür, "
|
||||
"ein Level, ein Teil eines Levels sein ... alles, was Du möchtest. Es "
|
||||
"funktioniert wie eine Klasse in reinem Code, außer dass Du es frei gestalten "
|
||||
"kannst, indem Du den Editor oder nur den Code verwendest oder beides "
|
||||
"kombinierst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:43
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -88,6 +117,11 @@ msgid ""
|
||||
"update as well. It helps you build your projects so that their structure "
|
||||
"matches the game’s design."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es unterscheidet sich von Fertigteilen in anderen 3D-Engines, da Du von "
|
||||
"diesen Szenen erben und sie erweitern kannst. Du kannst einen Magier "
|
||||
"erstellen, der Deinen Charakter erweitert. Ändere den Charakter im Editor "
|
||||
"und der Magier wird ebenfalls aktualisiert. Es hilft Dir, Deine Projekte so "
|
||||
"zu erstellen, dass ihre Struktur dem Design des Spiels entspricht."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:49
|
||||
msgid "|image0|"
|
||||
@@ -100,6 +134,11 @@ msgid ""
|
||||
"from their parents up to the Node class. Although the engine does feature "
|
||||
"components like collision shapes, they’re the exception, not the norm."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Beachte auch, dass Godot viele verschiedene Arten von Objekten bereitstellt, "
|
||||
"die als Nodes bezeichnet werden und jeweils einen bestimmten Zweck haben. "
|
||||
"Nodes sind Teil eines Baumes und erben immer von ihren Eltern bis zur Node-"
|
||||
"Klasse. Obwohl die Engine auch über Komponenten wie Kollisionsformen "
|
||||
"verfügt, handelt es sich hierbei um die Ausnahme und nicht um die Regel."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:57
|
||||
msgid "|image1|"
|
||||
@@ -111,10 +150,14 @@ msgid ""
|
||||
"features of its three parent classes, like transforms or the ability to draw "
|
||||
"custom shapes and render with a custom shader."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sprite ist ein Node2D, ein CanvasItem und ein Node. Es verfügt über alle "
|
||||
"Eigenschaften und Funktionen der drei übergeordneten Klassen, z. B. "
|
||||
"Transformationen oder die Möglichkeit, benutzerdefinierte Formen zu zeichnen "
|
||||
"und mit einem benutzerdefinierten Shader zu rendern."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:64
|
||||
msgid "All-inclusive package"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Rundum-sorglos-Paket"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:66
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -123,6 +166,11 @@ msgid ""
|
||||
"shader editor, a debugger, a profiler, the ability to hot-reload locally and "
|
||||
"on remote devices, etc."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot versucht, seine eigenen Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, um die "
|
||||
"häufigsten Bedürfnisse zu erfüllen. Es verfügt über einen dedizierten "
|
||||
"Scripting-Arbeitsbereich, einen Animationseditor, einen Tilemap-Editor, "
|
||||
"einen Shader-Editor, einen Debugger, einen Profiler, die Fähigkeit, Hot-"
|
||||
"Reloads lokal und auf Remote-Geräten usw. durchzuführen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:71
|
||||
msgid "|image2|"
|
||||
@@ -135,6 +183,11 @@ msgid ""
|
||||
"import plugin for it. Or you can create one, like the `Tiled Map Importer "
|
||||
"<https://github.com/vnen/godot-tiled-importer>`__."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ziel ist es, ein komplettes Paket für die Erstellung von Spielen und eine "
|
||||
"kontinuierliche Benutzererfahrung anzubieten. Du kannst weiterhin mit "
|
||||
"externen Programmen arbeiten, sofern dafür ein Import-Plugin vorhanden ist. "
|
||||
"Du kannst auch ein eigenes erstellen, wie z. B. den `Tiled Map Importer "
|
||||
"<https://github.com/vnen/godot-tiled-importer>`__."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:78
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -143,6 +196,10 @@ msgid ""
|
||||
"developers and game designers, and they’re tightly integrated in the engine "
|
||||
"and the editor."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Aus diesem Grund bietet Godot neben C# auch seine eigenen "
|
||||
"Programmiersprachen GDscript und VisualScript an. Sie sind für die "
|
||||
"Bedürfnisse von Spieleentwicklern und -designern konzipiert und tief in die "
|
||||
"Engine und den Editor integriert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:83
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -150,6 +207,10 @@ msgid ""
|
||||
"types and offers a static language's quality of auto-completion. It is also "
|
||||
"optimized for gameplay code with built-in types like Vectors and Colors."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Mit GDscript kannst Du einfachen Code mit Python-ähnlicher Syntax schreiben, "
|
||||
"jedoch erkennt es Typen und bietet die Vorzüge der Autovervollständigung "
|
||||
"einer statischen Sprache. Es ist auch für Gameplay-Code mit integrierten "
|
||||
"Typen wie Vektoren und Farben optimiert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:87
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -157,6 +218,9 @@ msgid ""
|
||||
"languages like C, C++, Rust, or Python (using the Cython compiler) without "
|
||||
"recompiling the engine."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Beachte auch, dass Du mit GDNative Hochleistungscode mit kompilierten "
|
||||
"Sprachen wie C, C++, Rust oder Python (mit dem Cython-Compiler) schreiben "
|
||||
"kannst, ohne die Engine neu kompilieren zu müssen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:91
|
||||
msgid "|image3|"
|
||||
@@ -168,6 +232,9 @@ msgid ""
|
||||
"the editor. You can drag and drop nodes or resources into the graph to "
|
||||
"create new code blocks.*"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"*VisualScript ist eine knotenbasierte Programmiersprache, die sich gut in "
|
||||
"den Editor integrieren lässt. Du kannst Nodes oder Ressourcen per Drag & "
|
||||
"Drop in das Diagramm ziehen, um neue Codeblöcke zu erstellen.*"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:97
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -177,12 +244,11 @@ msgid ""
|
||||
"extend the editor’s functionality using game code. See `The Godot editor is "
|
||||
"a Godot game`_ below."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Beachten Sie, dass der 3D-Arbeitsbereich nicht so viele Werkzeuge enthält "
|
||||
"wie der 2D-Arbeitsbereich. Sie benötigen externe Programme oder Add-ons, um "
|
||||
"Terrains zu bearbeiten, komplexe Charaktere zu animieren und so weiter. "
|
||||
"Godot bietet eine komplette API, um die Funktionalität des Editors mit Hilfe "
|
||||
"von Spiel-Code zu erweitern. Siehe `Der Godot editor ist ein Godot Spiel`_ "
|
||||
"unten."
|
||||
"Beachte, dass der 3D-Arbeitsbereich nicht so viele Werkzeuge enthält wie der "
|
||||
"2D-Arbeitsbereich. Du benötigst externe Programme oder Add-ons, um Gelände "
|
||||
"zu bearbeiten, komplexe Charaktere zu animieren und so weiter. Godot bietet "
|
||||
"eine komplette API, um die Funktionalität des Editors mit Hilfe von Spiel-"
|
||||
"Code zu erweitern. Siehe `Der Godot Editor ist ein Godot Spiel`_ unten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:102
|
||||
msgid "|image4|"
|
||||
@@ -197,9 +263,8 @@ msgstr ""
|
||||
"Zustände und Übergänge visuell verwalten.*"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:108
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Open source"
|
||||
msgstr "Ressourcen"
|
||||
msgstr "Open Source"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:110
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -208,6 +273,10 @@ msgid ""
|
||||
"as well. For the most part, they’re developed from the ground up by "
|
||||
"contributors."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot bietet eine vollständig offenen Quellcode unter der **MIT-Lizenz** an. "
|
||||
"Das bedeutet, dass alle Technologien, die mit ihm ausgeliefert werden, auch "
|
||||
"frei sein müssen (wie in Freiheit). Sie werden größtenteils von Mitwirkenden "
|
||||
"von Grund auf entwickelt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:115
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -219,7 +288,7 @@ msgstr ""
|
||||
"Jeder kann proprietäre Tools für die Bedürfnisse seiner Projekte einsetzen - "
|
||||
"sie werden einfach nicht mit der Engine ausgeliefert. Dies kann NVIDIA "
|
||||
"PhysX, Google AdMob oder ein FBX-Modell-Importeur sein. Jedes dieser Plugins "
|
||||
"kann stattdessen als Drittanbieter-Plugin geliefert werden."
|
||||
"kann stattdessen als Drittanbieter-Plugin mitgeliefert werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:120
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -267,10 +336,15 @@ msgid ""
|
||||
"improvements in all corners of the engine at the same time in every major "
|
||||
"release."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Obwohl eine handvoll Kernentwickler in Vollzeit an der Engine arbeiten, hat "
|
||||
"das Projekt zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Textes über 600 Mitwirkende. "
|
||||
"Wohlwollende Programmierer arbeiten an Funktionen, die sie möglicherweise "
|
||||
"selbst benötigen, sodass Sie in allen wichtigen Versionen gleichzeitig "
|
||||
"Verbesserungen in allen Ecken der Engine sehen können."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:144
|
||||
msgid "The Godot editor is a Godot game"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Der Godot Editor ist ein Godot Spiel"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:146
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -279,12 +353,20 @@ msgid ""
|
||||
"run game code in the editor. This means you can **use the same code** and "
|
||||
"scenes for your games, or **build plugins and extend the editor.**"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Godot-Editor läuft auf der Spielengine. Er verwendet das eigene UI-"
|
||||
"System der Engine und kann beim Testen von Projekten Code und Szenen per Hot-"
|
||||
"Reload laden oder Spielcode im Editor ausführen. Das bedeutet, dass Du "
|
||||
"**denselben Code** und dieselben Szenen für Deine Spiele verwenden oder "
|
||||
"**Plugins erstellen und den Editor erweitern kannst.**"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:151
|
||||
msgid ""
|
||||
"This leads to a reliable and flexible UI system, as it powers the editor "
|
||||
"itself. With the ``tool`` keyword, you can run any game code in the editor."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Dies führt zu einem zuverlässigen und flexiblen UI-System, da es den Editor "
|
||||
"selbst steuert. Mit dem Schlüsselwort ``tool`` kannst Du beliebigen "
|
||||
"Spielcode im Editor ausführen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:154
|
||||
msgid "|image5|"
|
||||
@@ -296,6 +378,9 @@ msgid ""
|
||||
"tools for its node-based programming system and for the rest of the "
|
||||
"interface.*"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"*RPG in a Box ist ein Voxel-RPG-Editor, der mit Godot 2 erstellt wurde. Er "
|
||||
"verwendet Godots UI-Tools für sein knotenbasiertes Programmiersystem und für "
|
||||
"den Rest der Benutzeroberfläche.*"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:160
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -304,10 +389,15 @@ msgid ""
|
||||
"custom level editors, or create scripts with the same nodes and API you use "
|
||||
"in your projects."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Platziere das Schlüsselwort ``tool`` oben in einer GDScript-Datei, und es "
|
||||
"wird im Editor ausgeführt. Auf diese Weise kannst Du Plugins importieren und "
|
||||
"exportieren, Plugins wie benutzerdefinierte Level-Editoren erstellen oder "
|
||||
"Skripts mit denselben Nodes und APIs erstellen, die Du in Deinen Projekten "
|
||||
"verwendest."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:166
|
||||
msgid "Separate 2D and 3D engines"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Separate 2D- und 3D-Engines"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:168
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -316,3 +406,7 @@ msgid ""
|
||||
"can render 2D in 3D, 3D in 2D, and overlay 2D sprites and interfaces over "
|
||||
"your 3D world."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot bietet dedizierte 2D- und 3D-Rendering-Engines an. Daher ist **die "
|
||||
"Basiseinheit für 2D-Szenen Pixel.** Obwohl die Engines getrennt sind, kannst "
|
||||
"Du 2D in 3D und 3D in 2D rendern sowie 2D-Sprites und -Benutzeroberflächen "
|
||||
"über Deine 3D-Welt platzieren."
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:4
|
||||
msgid "Instancing"
|
||||
msgstr "Instanzieren"
|
||||
msgstr "Instanziieren"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:7
|
||||
msgid "Introduction"
|
||||
@@ -37,15 +37,15 @@ msgstr ""
|
||||
"hinzuzufügen, kann bei kleinen Projekten funktionieren. Aber wenn ein "
|
||||
"Projekt an Größe und Komplexität zunimmt, wird der Nodebaum schnell "
|
||||
"unübersichtlich. Godot erlaubt es, ein Projekt in beliebig viele Szenen "
|
||||
"aufzuteilen. Damit steht Ihnen ein mächtiges Werkzeug zur Verfügung, das "
|
||||
"Ihnen hilft, die verschiedenen Komponenten Ihres Spiels zu organisieren."
|
||||
"aufzuteilen. Damit steht Dir ein mächtiges Werkzeug zur Verfügung, das Dir "
|
||||
"hilft, die verschiedenen Komponenten Deines Spiels zu organisieren."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:15
|
||||
msgid ""
|
||||
"In :ref:`doc_scenes_and_nodes` you learned that a scene is a collection of "
|
||||
"nodes organized in a tree structure, with a single node as the tree root."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In :ref:`doc_scenes_and_nodes` haben Sie gelernt, dass eine Szene eine "
|
||||
"In :ref:`doc_scenes_and_nodes` hast Du gelernt, dass eine Szene eine "
|
||||
"Sammlung von Nodes ist, die in einer Baumstruktur organisiert sind, mit "
|
||||
"einem Node als Wurzel."
|
||||
|
||||
@@ -73,14 +73,14 @@ msgstr "Im obigen Bild wurde Szene B als Instanz zu Szene A hinzugefügt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:34
|
||||
msgid "Instancing by example"
|
||||
msgstr "Instanzieren anhand eines Beispiels"
|
||||
msgstr "Instanziieren anhand eines Beispiels"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:36
|
||||
msgid ""
|
||||
"To learn how instancing works, let's start by downloading a sample project: :"
|
||||
"download:`instancing.zip <files/instancing.zip>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um zu lernen, wie die Instanzierung funktioniert, laden wir zunächst ein "
|
||||
"Um zu lernen, wie die Instanziierung funktioniert, laden wir zunächst ein "
|
||||
"Beispielprojekt herunter: :download:`instancing.zip <files/instancing.zip>`."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:39
|
||||
@@ -88,9 +88,9 @@ msgid ""
|
||||
"Unzip this project anywhere you like. Then open Godot and add this project "
|
||||
"to the project manager using the 'Import' button:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Entpacken Sie dieses Projekt in ein beliebiges Verzeichnis. Öffnen Sie dann "
|
||||
"Godot und fügen Sie dieses Projekt über die Schaltfläche'Importieren' dem "
|
||||
"Projektmanager hinzu:"
|
||||
"Entpacke dieses Projekt in ein beliebiges Verzeichnis. Öffne dann Godot und "
|
||||
"füge dieses Projekt über die Schaltfläche 'Importieren' dem Projektmanager "
|
||||
"hinzu:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:44
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -117,7 +117,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:57
|
||||
msgid "Open the ``Main`` scene, and then select the root node:"
|
||||
msgstr "Öffne die ``Main`` Szene und selektiere das Stammnode:"
|
||||
msgstr "Öffne die ``Main`` Szene und wähle den Wurzelnode aus:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:61
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -126,8 +126,8 @@ msgid ""
|
||||
"file as a Node.\") and select the ``Ball.tscn`` file."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wir wollen der ``Main`` Szene eine Instanz der ``Ball`` Szene hinzufügen. "
|
||||
"Klicke auf den kettenförmig Button (dessen Hover-text \"Instantiiere eine "
|
||||
"Szenendatei als Node.\" lautet) und selektiere die Datei ``Ball.tscn``."
|
||||
"Klicke auf den kettenförmig Schaltfläche (dessen Hover-text \"Instantiiere "
|
||||
"eine Szenendatei als Node.\" lautet) und wähle die Datei ``Ball.tscn`` aus."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:67
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -156,8 +156,8 @@ msgid ""
|
||||
"\"Duplicate\" (Ctrl-D):"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du kannst der Szene so viele Instanzen hinzufügen wie du möchtest. Drücke "
|
||||
"dazu wieder den\"Instanziieren\" Button, oder klicke auf die Ballinstanz und "
|
||||
"drücke \"Duplizieren\" (Ctrl-D):"
|
||||
"dazu wieder den\"Instanziieren\" Schaltfläche, oder klicke auf die "
|
||||
"Ballinstanz und drücke \"Duplizieren\" (Ctrl-D):"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:86
|
||||
msgid "Run the scene again and all of the balls will fall."
|
||||
@@ -165,7 +165,7 @@ msgstr "Wenn du die Szene erneut startest, werden all Bälle fallen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:91
|
||||
msgid "Editing instances"
|
||||
msgstr "Bearbeite Instanzen"
|
||||
msgstr "Instanzen bearbeiten"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:93
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -176,8 +176,8 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Öffne die ``Ball`` Szene und ändere die Eigenschaft ``Bounce`` im Inspektor "
|
||||
"auf `1`. Drücke auf \"Starten\". Du wirst bemerken, dass alle Instanzen des "
|
||||
"Balles viel mehr springen. Da die instantiierten Bälle auf der gespeicherten "
|
||||
"Szene basieren, betreffen alle Änderungen an dieser Szene auch alle "
|
||||
"Balles stärker springen. Da die instantiierten Bälle auf der gespeicherten "
|
||||
"Szene basieren, betreffen alle Änderungen in dieser Szene auch alle "
|
||||
"Instanzen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:98
|
||||
@@ -187,9 +187,9 @@ msgid ""
|
||||
"Set its ``Bounce`` to ``1`` and press \"Play\"."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du kannst auch einzelne Instanzen anpassen. Setze den `Bounce` Wert zurück "
|
||||
"auf ``0.5`` und gehe dann in die ``Main`` Szene. Selektiere einen "
|
||||
"instanziierten Ball und setze dessen ``Bounce`` Wert auf ``1``. Drücke "
|
||||
"danach auf \"Starten\"."
|
||||
"auf ``0.5`` und gehe dann in die ``Main`` Szene. Wähle einen instanziierten "
|
||||
"Ball aus und setze dessen ``Bounce`` Wert auf ``1``. Drücke danach auf "
|
||||
"\"Starten\"."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:104
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -200,24 +200,23 @@ msgid ""
|
||||
"Pressing the revert button will restore the property to the value in the "
|
||||
"saved scene."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Neben der angepassten Eigenschaft erscheint ein grauer \"Rückgängig\" "
|
||||
"Button. Dieser Button wird angezeigt, wenn du eine Eigenschaft in einer "
|
||||
"instanziierten Szene bearbeitet hast. Selbst wenn der Wert in der "
|
||||
"Originalszene angepasst wird behält die Instanz den benutzerdefinierten "
|
||||
"Wert. Durch Drücken des \"Rückgängig\" Buttons, wird die Eigenschaft auf den "
|
||||
"Wert der gespeicherten Szene zurückgesetzt."
|
||||
"Neben der angepassten Eigenschaft erscheint eine graue \"Rückgängig\"-"
|
||||
"Schaltfläche. Diese Schaltfläche wird angezeigt, wenn du eine Eigenschaft in "
|
||||
"einer instanziierten Szene bearbeitet hast. Selbst wenn der Wert in der "
|
||||
"Originalszene angepasst wird behält die Instanz den benutzerdefinierten Wert "
|
||||
"bei. Durch Drücken der \"Rückgängig\"-Schalfläche, wird die Eigenschaft auf "
|
||||
"den Wert der gespeicherten Szene zurückgesetzt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:112
|
||||
msgid "Conclusion"
|
||||
msgstr "Fazit"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:114
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"Instancing can be useful when you want to create many copies of the same "
|
||||
"object. It is also possible to create instances in code by using GDScript, "
|
||||
"see :ref:`doc_instancing_continued`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Instanzieren kann nützlich sein, wenn du mehrere Kopien des gleichen Objekts "
|
||||
"erstellen möchtest. Zudem ist es möglich Instanzen durch Code mittels "
|
||||
"GDScript zu erstellen, siehe :ref:`doc_scripting_continued`."
|
||||
"Die Instanziierung kann nützlich sein, wenn Du viele Kopien desselben "
|
||||
"Objekts erstellen möchtest. Es ist auch möglich, mithilfe von GDScript "
|
||||
"Instanzen im Code zu erstellen, siehe dazu :ref:`doc_instancing_continued`."
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -28,7 +28,7 @@ msgstr "Wiederholung"
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:9
|
||||
msgid "Instancing has many handy uses. At a glance, with instancing you have:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Das Instanziieren hat mehrere praktische Einsatzmöglichkeiten. Du kannst:"
|
||||
"Das Instanziieren hat mehrere praktische Einsatzmöglichkeiten. Du hast:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:11
|
||||
msgid "The ability to subdivide scenes and make them easier to manage."
|
||||
@@ -36,7 +36,7 @@ msgstr "Die Möglichkeit Szenen aufzuteilen und diese einfacher zu Hand haben."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:12
|
||||
msgid "A tool to manage and edit multiple node instances at once."
|
||||
msgstr "Ein Werkzeug zum gleichzeitigen bearbeiten mehrerer Nodes."
|
||||
msgstr "Ein Werkzeug zum gleichzeitigen Bearbeiten mehrerer Nodes."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:13
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -57,10 +57,10 @@ msgid ""
|
||||
"Godot from all the other engines out there. Godot was designed from the "
|
||||
"ground up around this concept."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Aber die größte Stärke, wenn es um das Instanziieren von Szenen geht, ist, "
|
||||
"dass es exellent als Designsprache funktioniert. Das ist die Godot von "
|
||||
"anderen Engines uunterscheidet. Godot wurde von Anfang an nach diesem "
|
||||
"Konzept entworfen."
|
||||
"Die größte Stärke von Instanzen ist jedoch, dass sie als ausgezeichnete "
|
||||
"Designsprache funktioniert. Dies ist so ziemlich das, was Godot von allen "
|
||||
"anderen Engines unterscheidet. Godot wurde von Grund auf um dieses Konzept "
|
||||
"herum entworfen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:24
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -70,16 +70,15 @@ msgid ""
|
||||
"the visible elements in your game, the ones that can be named not just by a "
|
||||
"programmer, but by anyone."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Beim Erstellen von Spielen mit Godot ist die die empfohlene Herangehensweise "
|
||||
"die, alle gängigen Designschemas, wie MVC oder Entity-Relationship Diagramme "
|
||||
"zu vergessen und statt dessen Szenen auf einem natürlicherem Weg zu "
|
||||
"gestalteten. Beginne, in dem du dir die sichtbaren Elemente in deinem Spiel "
|
||||
"vorstellst. Nicht nur die, die ein Programmierer nennen kann, sondern die, "
|
||||
"die alle sehen."
|
||||
"Bei der Erstellung von Spielen mit Godot wird empfohlen, die meisten "
|
||||
"gängigen Entwurfsmuster, wie MVC- oder Entity-Relationship-Diagramme, zu "
|
||||
"vergessen und stattdessen Szenen auf einem natürlicheren Weg zu gestalten. "
|
||||
"Stelle Dir zunächst die sichtbaren Elemente in Deinem Spiel vor, die nicht "
|
||||
"nur von einem Programmierer, sondern von jedermann benannt werden können."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:30
|
||||
msgid "For example, here's how a simple shooter game could be imagined:"
|
||||
msgstr "So könnte man sich zum Beispiel einen simplen Shooter vorstellen:"
|
||||
msgstr "So könnte man sich zum Beispiel einen einfachen Shooter vorstellen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:34
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -88,7 +87,7 @@ msgid ""
|
||||
"represent ownership of one component by another."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Solch ein Diagramm kann man für jedes mögliche Spiel erstellen. Schreibe "
|
||||
"auf, welche Teile des Spiels du visualisieren kannst und füge Pfeile hinzu "
|
||||
"auf, welche Teile des Spiels du visualisieren kannst und füge Pfeile hinzu, "
|
||||
"um die Beziehungen zwischen den Komponenten zu repräsentieren."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:38
|
||||
@@ -103,7 +102,6 @@ msgstr ""
|
||||
"du das Instanziieren (entweder im Code oder direkt im Editor) verwenden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:42
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"A lot of time spent in programming games (or software in general) is on "
|
||||
"designing an architecture and fitting game components to that architecture. "
|
||||
@@ -113,22 +111,22 @@ msgid ""
|
||||
"design based on scene instantiation means little other architectural code is "
|
||||
"needed."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Beim Programmieren von Spielen (oder Software allgemein) wird viel Zeit "
|
||||
"dafür investiert eine Architektur zu erstellen und die Spielekomponenten "
|
||||
"dieser anzupassen. Das Entwerfen anhand von Szenen ersetzt diese "
|
||||
"Herangehensweise und macht damit das Entwickeln schneller und mehr gerade "
|
||||
"hinaus. Dies erlaubt es sich mehr auf die eigentliche Spiellogik zu "
|
||||
"konzentrieren. Da die meisten Spielekomponenten direkt in eine Szene gesetzt "
|
||||
"werden, erlaubt der Entwurf rund um Szeneninstanzierung, dass wenig "
|
||||
"architektonischer Code nötig ist."
|
||||
"Bei der Programmierung von Spielen (oder Software im Allgemeinen) wird viel "
|
||||
"Zeit darauf verwendet, eine Architektur zu entwerfen und Spielekomponenten "
|
||||
"an diese Architektur anzupassen. Das auf Szenen basierende Design ersetzt "
|
||||
"diesen Ansatz und macht die Entwicklung viel schneller und einfacher, sodass "
|
||||
"Du Dich auf die Spielelogik selbst konzentrieren kannst. Da die meisten "
|
||||
"Spielekomponenten direkt einer Szene zugeordnet sind, erfordert die "
|
||||
"Verwendung eines solchen Designs, das auf Szenen-Instantiierung basiert, "
|
||||
"wenig anderen architektonischen Code."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:48
|
||||
msgid ""
|
||||
"Let's take a look at one more, somewhat more complex, example of an open-"
|
||||
"world type game with lots of assets and nested elements:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Schauen wir uns num etwas komplexeres wie zum Beispiel ein Open-World Spiel "
|
||||
"an, welches viele Assets und verschachtete Elemente besitzt:"
|
||||
"Schauen wir uns ein etwas komplexeres Beispiel eines Open-World-Spiels mit "
|
||||
"vielen Nutzerinhalten (Assets) und verschachtelten Elementen an:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:53
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -137,10 +135,10 @@ msgid ""
|
||||
"(also scenes) in them. Later, we could make a house scene, connecting rooms "
|
||||
"to make up its interior."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Schau die das Raumelement an. Beginnen wir hier. Wir könnten ein Paar "
|
||||
"verschiedene Raumszenen anlegen, welche verschiedene Sammlungen an "
|
||||
"Möbeln(ebenfalls Szenen) beinhalten. Später können wir eine Hausszene "
|
||||
"erstellen, welche die Räume verbindet und so das Innere beschreibt."
|
||||
"Schau Dir das Raumelement an. Nehmen wir an, wir haben dort angefangen. Wir "
|
||||
"könnten ein paar verschiedene Raumszenen mit verschiedenen Anordnungen von "
|
||||
"Möbeln (auch Szenen) erstellen. Später könnten wir eine Hausszene erstellen, "
|
||||
"die die Räume verbindet und so das Innere abbildet."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:58
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -148,9 +146,9 @@ msgid ""
|
||||
"houses. Then, we could start working on the world map terrain, adding the "
|
||||
"citadel onto it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Dann könnten wir eine Szene für eine Festung erstellen, welche aus vielen "
|
||||
"dieser instanziierten Häuser besteht. Danach könnten wir anfangen und das "
|
||||
"Terrain auf der Weltkarte erstellen und dort die Festung hinzufügen."
|
||||
"Dann könnten wir eine „Festung“-Szene erstellen, die aus vielen "
|
||||
"instanziierten Häusern besteht. Dann könnten wir anfangen, auf dem Gelände "
|
||||
"der Weltkarte zu arbeiten und die Festung hinzuzufügen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:62
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -158,7 +156,7 @@ msgid ""
|
||||
"them to the citadel as well. As a result, they would be indirectly added to "
|
||||
"the overall game world."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Später könnten wir Szenen anlegen, die Wachen repräsentieren (und ander "
|
||||
"Später könnten wir Szenen anlegen, die Wachen repräsentieren (und andere "
|
||||
"NPCs) und dieser der Festung hinzufügen. Das Resultat wäre, dass sie "
|
||||
"indirekt der kompletten Spielwelt hinzugefügt werden."
|
||||
|
||||
@@ -171,12 +169,13 @@ msgid ""
|
||||
"designers, game designers, and animators, all working with the editor "
|
||||
"interface."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Mit Godot ist es einfach neue Objekte hinzuzufügen, alles was man tun ist "
|
||||
"ist mehr Szenen zu erstellen und zu initiieren. Darüber hinaus ist die UI "
|
||||
"des Editors so entworfen worden, dass sie benutzerfreunflich für "
|
||||
"Programmiere und nicht Programmierer ist. Ein typisches Entwicklerteam kann "
|
||||
"2D und 3D Künstler, Leveldesigner, Gamedesigner und Animateure einschließen, "
|
||||
"die alle mit diesem Editorinterface arbeiten."
|
||||
"Mit Godot ist es einfach Dein Spiel auf diese Weise zu erweitern, da Du "
|
||||
"lediglich weitere Szenen erstellen und instanziieren musst. Darüber hinaus "
|
||||
"ist die Benutzeroberfläche des Editors so gestaltet, dass sie sowohl für "
|
||||
"Programmierer als auch für Nichtprogrammierer anwenderfreundlich ist. Ein "
|
||||
"typisches Entwicklerteam kann 2D- oder 3D-Künstler, Leveldesigner, "
|
||||
"Spieldesigner und Animatoren umfassen, die alle mit der Editorschnittstelle "
|
||||
"arbeiten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:73
|
||||
msgid "Information overload!"
|
||||
@@ -188,9 +187,10 @@ msgid ""
|
||||
"However, the important part of this tutorial was to create an awareness of "
|
||||
"how scenes and instancing are used in real projects."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wir haben dir hier viele \"high-level\" Informationen auf einmal an den Kopf "
|
||||
"geworfen. Allerdings war ein wichtiger Teil dieses Tutorials der, dir zu "
|
||||
"zeigen wie Szenen und Instanziierung in realen Projekten verwendet wird."
|
||||
"Dies ist eine Menge an Informationen auf hohem Niveau, die auf einmal auf "
|
||||
"Dich zukommen. Der wichtigste Teil dieses Tutorials bestand jedoch darin, "
|
||||
"ein Bewusstsein dafür zu schaffen, wie Szenen und Instanzen in realen "
|
||||
"Projekten verwendet werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:79
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -198,7 +198,7 @@ msgid ""
|
||||
"making games and putting these concepts into practice. For now, don't worry "
|
||||
"about it too much, and go on to the next tutorial!"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Alles, was wir hier beschrieben haben wird mit der Zeit für die ganz "
|
||||
"natürlich, wenn du anfängst Spiele zu erstellen und die Konzepte in die "
|
||||
"Praxis umsetzt. Kümmere dich für das erste nicht darum und beginne mit der "
|
||||
"Alles, was wir hier beschrieben haben wird mit der Zeit ganz natürlich für "
|
||||
"Dich, wenn Du anfängst Spiele zu erstellen und die Konzepte in die Praxis "
|
||||
"umzusetzen. Kümmere Dich für das Erste nicht darum und beginne mit der "
|
||||
"nächsten Anleitung!"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -231,7 +231,7 @@ msgid ""
|
||||
"why they’re folded by default."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In der **Bodenleiste** befindet sich die Debug-Konsole, der Animations-"
|
||||
"Editor, Audiomixer etc. Sie ist relativ breit kann wertvollen Platz "
|
||||
"Editor, Audiomixer etc. Sie ist relativ breit und kann wertvollen Platz "
|
||||
"einnehmen. Daher ist sie in der Regel zusammengeklappt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:97
|
||||
@@ -268,7 +268,7 @@ msgid ""
|
||||
"for 3D games. Press F2 to access it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Im **3D-Arbeitsbereich** arbeitest Du mit Meshes und Lichtobjekten und "
|
||||
"erstellst Levels für 3D-Spiele. Drücke F2, um hierauf zuzugreifen."
|
||||
"erstellst Level für 3D-Spiele. Drücke F2, um hierauf zuzugreifen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:113
|
||||
msgid "|image16|"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -32,10 +32,10 @@ msgid ""
|
||||
"features rely on it. There is another datatype that is just as important: :"
|
||||
"ref:`Resource <class_Resource>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Bisher waren :ref:`Node <class_Node>` in Godot der wichtigste Datentyp, da "
|
||||
"die meisten Verhalten und Features der Engine durch sie implementiert "
|
||||
"werden. Ein anderer Datentyp ist ebenso wichtig: :ref:`Resource "
|
||||
"<class_Resource>`."
|
||||
"Bisher haben wir uns auf die :ref:`Node <class_Node>` Klasse in Godot "
|
||||
"konzentriert, da dies die Klasse ist, die Du zum Kodieren von Verhalten "
|
||||
"verwendest. Die meisten Funktionen der Engine sind darauf angewiesen. Ein "
|
||||
"anderer Datentyp ist genauso wichtig: :ref:`Resource <class_Resource>`."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:15
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -44,6 +44,10 @@ msgid ""
|
||||
"containers**. They don't do anything on their own: instead, nodes use the "
|
||||
"data contained in resources."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"*Nodes* geben Dir Funktionalität: Sie zeichnen Sprites, 3D-Modelle, "
|
||||
"simulieren Physik, ordnen Benutzeroberflächen usw. an. **Ressourcen * sind "
|
||||
"**Datencontainer**. Sie machen nichts alleine: Stattdessen verwenden Nodes "
|
||||
"die in Ressourcen enthaltenen Daten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:19
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -54,6 +58,12 @@ msgid ""
|
||||
"<class_AudioStream>`, :ref:`Font <class_Font>`, :ref:`Translation "
|
||||
"<class_Translation>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Alles, was Godot speichert oder von der Festplatte lädt, ist eine Ressource. "
|
||||
"Sei es eine Szene (eine .tscn- oder eine .scn-Datei), ein Bild, ein "
|
||||
"Skript ... Hier einige Beispele für ``Resource``: :ref:`Texture "
|
||||
"<class_Texture>`, :ref:`Script <class_Script>`, :ref:`Mesh <class_Mesh>`, :"
|
||||
"ref:`Animation <class_Animation>`, :ref:`AudioStream <class_AudioStream>`, :"
|
||||
"ref:`Font <class_Font>`, :ref:`Translation <class_Translation>`."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:26
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -62,6 +72,11 @@ msgid ""
|
||||
"again will return the same copy every time. As resources only contain data, "
|
||||
"there is no need to duplicate them."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn die Engine eine Ressource von der Festplatte lädt, **wird sie nur "
|
||||
"einmal geladen**. Wenn sich bereits eine Kopie dieser Ressource im Speicher "
|
||||
"befindet, wird beim erneuten Laden der Ressource jedes Mal dieselbe Kopie "
|
||||
"zurückgegeben. Da Ressourcen nur Daten enthalten, müssen sie nicht "
|
||||
"dupliziert werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:31
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -70,36 +85,50 @@ msgid ""
|
||||
"these types can become a resource. This means that both nodes and resources "
|
||||
"can contain resources as properties:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jedes Objekt, sei es ein Node oder eine Ressource, kann Eigenschaften "
|
||||
"exportieren. Es gibt viele Arten von Eigenschaften wie String, Integer "
|
||||
"(Ganzzahl), Vector2 usw., und jeder dieser Typen kann zu einer Ressource "
|
||||
"werden. Dies bedeutet, dass sowohl Nodes als auch Ressourcen Ressourcen als "
|
||||
"Eigenschaften enthalten können:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:39
|
||||
msgid "External vs built-in"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Extern vs. integriert"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:41
|
||||
msgid "There are two ways to save resources. They can be:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es gibt zwei Möglichkeiten, Ressourcen zu speichern. Diese können sein:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:43
|
||||
msgid "**External** to a scene, saved on the disk as individual files."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Extern** zu einer Szene, die als einzelne Dateien auf der Festplatte "
|
||||
"gespeichert ist."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:44
|
||||
msgid ""
|
||||
"**Built-in**, saved inside the \\*.tscn or the \\*.scn file they're attached "
|
||||
"to."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Integriert** gespeichert in der \\*.tscn- oder \\*.scn-Datei, an die sie "
|
||||
"angehängt sind."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:46
|
||||
msgid ""
|
||||
"To be more specific, here's a :ref:`Texture <class_Texture>` in a :ref:"
|
||||
"`Sprite <class_Sprite>` node:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um genauer zu sein, hier ist eine :ref:`Texture <class_Texture>` in einem :"
|
||||
"ref:`Sprite <class_Sprite>` Node:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:51
|
||||
msgid ""
|
||||
"Clicking the resource preview allows us to view and edit the resource's "
|
||||
"properties."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn Du auf die Ressourcenvorschau klickst, kannst Du die Eigenschaften der "
|
||||
"Ressource anzeigen und bearbeiten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:55
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -108,6 +137,11 @@ msgid ""
|
||||
"file like this, it is an external resource. If you erase the path or this "
|
||||
"path is empty, it becomes a built-in resource."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Pfadeigenschaft gibt an, woher die Ressource stammt. In diesem Fall "
|
||||
"kommt sie von einem PNG-Bild namens ``robi.png``. Wenn die Ressource aus "
|
||||
"einer solchen Datei stammt, handelt es sich um eine externe Ressource. Wenn "
|
||||
"Du den Pfad löschst oder dieser Pfad leer ist, wird sie zu einer "
|
||||
"integrierten Ressource."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:60
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -115,22 +149,30 @@ msgid ""
|
||||
"scene. In the example above, if you erase the path \\`\"res://robi.png\"\\` "
|
||||
"and save, Godot will save the image inside the .tscn scene file."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Wechsel zwischen integrierten und externen Ressourcen erfolgt beim "
|
||||
"Speichern der Szene. Wenn Du im obigen Beispiel den Pfad \\`\"res://robi.png "
|
||||
"\"\\` löschst und speicherst, speichert Godot das Bild in der .tscn Szenen-"
|
||||
"Datei."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:66
|
||||
msgid ""
|
||||
"Even if you save a built-in resource, when you instance a scene multiple "
|
||||
"times, the engine will only load one copy of it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Selbst wenn Du eine integrierte Ressource speicherst, lädt die Engine bei "
|
||||
"einer mehrmaligen Instanzierung einer Szene nur eine Kopie davon."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:70
|
||||
msgid "Loading resources from code"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Laden von Ressourcen via Code"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:72
|
||||
msgid ""
|
||||
"There are two ways to load resources from code. First, you can use the "
|
||||
"``load()`` function anytime:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es gibt zwei Möglichkeiten, Ressourcen im Code zu laden. Erstens kannst Du "
|
||||
"jederzeit die Funktion ``load()`` verwenden:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:90
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -138,10 +180,14 @@ msgid ""
|
||||
"the file from disk and load it at compile-time. As a result, you cannot call "
|
||||
"preload with a variable path: you need to use a constant string."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du kannst auch ``preload`` verwenden, um Ressourcen vorzuladen. Im Gegensatz "
|
||||
"zu ``load`` liest diese Funktion die Datei von der Festplatte und lädt sie "
|
||||
"erst zur Kompilierzeit. Daher kannst Du preload nicht mit einem variablen "
|
||||
"Pfad aufrufen: Du musst eine konstante Zeichenkette (String) verwenden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:106
|
||||
msgid "Loading scenes"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Laden von Szenen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:108
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -149,12 +195,17 @@ msgid ""
|
||||
"resources of type :ref:`PackedScene <class_PackedScene>`. The scene is "
|
||||
"packed inside a resource."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Szenen sind auch Ressourcen, aber es gibt einen Haken. Auf der Festplatte "
|
||||
"gespeicherte Szenen sind Ressourcen des Typs :ref:`PackedScene "
|
||||
"<class_PackedScene>`. Die Szene ist in eine Ressource gepackt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:112
|
||||
msgid ""
|
||||
"To get an instance of the scene, you have to use the :ref:`PackedScene."
|
||||
"instance() <class_PackedScene_method_instance>` method."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um eine Instanz der Szene zu erhalten, musst Du die Methode :ref:"
|
||||
"`PackedScene.instance() <class_PackedScene_method_instance>` verwenden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:133
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -162,6 +213,9 @@ msgid ""
|
||||
"returns the root node of the scene. You can then add it as a child of any "
|
||||
"other node."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Diese Methode erstellt die Nodes in der Hierarchie der Szene, konfiguriert "
|
||||
"sie und gibt den Stammnode der Szene zurück. Du kannst es dann als "
|
||||
"untergeordnetes Element eines anderen Nodes hinzufügen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:137
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -171,10 +225,15 @@ msgid ""
|
||||
"disk each time. Remember that, as always, images, meshes, etc. are all "
|
||||
"shared between the scene instances."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Ansatz hat mehrere Vorteile. Da die Funktion :ref:`PackedScene.instance "
|
||||
"() <class_PackedScene_method_instance>` ziemlich schnell ist, kannst Du neue "
|
||||
"Feinde, Schüsse, Effekte usw. erstellen, ohne sie jedes Mal erneut von der "
|
||||
"Festplatte laden zu müssen. Aber denke daran, dass Bilder, Meshes usw. von "
|
||||
"den Szeneninstanzen immer gemeinsam genutzt werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:144
|
||||
msgid "Freeing resources"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Ressourcen freigeben"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:146
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -183,11 +242,14 @@ msgid ""
|
||||
"node, the engine frees all the resources it owns as well if no other node "
|
||||
"uses them."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn eine ``Ressource`` nicht mehr verwendet wird, wird sie automatisch "
|
||||
"freigegeben. Da in den meisten Fällen Ressourcen in Nodes enthalten sind, "
|
||||
"gibt die Engine bei der Freigabe eines Nodes alle Ressourcen frei, die ihm "
|
||||
"gehören, sofern kein anderer Node sie verwendet."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:151
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Creating your own resources"
|
||||
msgstr "Nodes erstellen"
|
||||
msgstr "Eigene Ressourcen erstellen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:153
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -196,6 +258,10 @@ msgid ""
|
||||
"serialized text or binary data (/*.tres, /*.res). They also inherit the "
|
||||
"reference-counting memory management from the Reference type."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wie jedes Objekt in Godot können Benutzer auch Ressourcen schreiben. "
|
||||
"Ressourcenskripte erben die Fähigkeit, frei zwischen Objekteigenschaften und "
|
||||
"serialisiertem Text oder binären Daten (/*.tres, /*.res) zu übersetzen. Sie "
|
||||
"erben auch die Verwaltung des Referenzzählspeichers vom Referenztypen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:158
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -206,12 +272,21 @@ msgid ""
|
||||
"ref:`Object <class_Object>`, :ref:`Reference <class_Reference>`, and :ref:"
|
||||
"`Resource <class_Resource>` features:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Gegenüber alternativen Datenstrukturen, wie JSON-, CSV- oder "
|
||||
"benutzerdefinierten TXT-Dateien, bietet dies viele entscheidende Vorteile. "
|
||||
"Benutzer können diese Assets nur als :ref:`Dictionary <class_Dictionary>` "
|
||||
"(JSON) oder als :ref:`File <class_File>` zum Analysieren importieren. Was "
|
||||
"Ressourcen auszeichnet, ist ihre Vererbung von :ref:`Object "
|
||||
"<class_Object>`, :ref:`Reference <class_Reference>` und :ref:`Resource "
|
||||
"<class_Resource>` Funktionen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:165
|
||||
msgid ""
|
||||
"They can define constants, so constants from other data fields or objects "
|
||||
"are not needed."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du kannst Konstanten definieren, sodass Konstanten aus anderen Datenfeldern "
|
||||
"oder Objekten nicht benötigt werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:167
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -220,17 +295,26 @@ msgid ""
|
||||
"Resource script's structure needs to change, the game using the Resource "
|
||||
"need not also change."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du kannst Methoden definieren, einschließlich Setter- / Getter-Methoden für "
|
||||
"Eigenschaften. Dies ermöglicht die Abstraktion und Einkapselung der zugrunde "
|
||||
"liegenden Daten. Wenn die Struktur des Ressource-Skripts geändert werden "
|
||||
"muss, muss das Spiel, das die Ressource verwendet, nicht ebenfalls geändert "
|
||||
"werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:169
|
||||
msgid ""
|
||||
"They can define signals, so Resources can trigger responses to changes in "
|
||||
"the data they manage."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du kannst Signale definieren, sodass Ressourcen Antworten auf Änderungen in "
|
||||
"den von ihnen verwalteten Daten auslösen können."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:171
|
||||
msgid ""
|
||||
"They have defined properties, so users know 100% that their data will exist."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sie verfügen über definierte Eigenschaften, sodass Benutzer zu 100% wissen, "
|
||||
"dass ihre Daten vorhanden sind."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:173
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -238,12 +322,18 @@ msgid ""
|
||||
"feature. Users do not need to implement custom logic to import/export a "
|
||||
"resource file's data."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die automatische Serialisierung und Deserialisierung von Ressourcen ist eine "
|
||||
"integrierte Funktion der Godot Engine. Benutzer müssen keine "
|
||||
"benutzerdefinierte Logik implementieren, um die Daten einer Ressourcendatei "
|
||||
"zu importieren oder zu exportieren."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:175
|
||||
msgid ""
|
||||
"Resources can even serialize sub-Resources recursively, meaning users can "
|
||||
"design even more sophisticated data structures."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ressourcen können sogar Teilressourcen rekursiv serialisieren, sodass "
|
||||
"Benutzer noch ausgefeiltere Datenstrukturen entwerfen können."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:177
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -251,6 +341,10 @@ msgid ""
|
||||
"Upon exporting a game, Godot serializes resource files as binary files (\\*."
|
||||
"res) for increased speed and compression."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Benutzer können Ressourcen als versionskontrollen-freundliche Textdateien "
|
||||
"(\\*. tres) speichern. Beim Exportieren eines Spiels serialisiert Godot "
|
||||
"Ressourcendateien als Binärdateien (\\*.res), um die Geschwindigkeit und "
|
||||
"Komprimierung zu erhöhen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:179
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -259,11 +353,17 @@ msgid ""
|
||||
"their data. To do so, double-click the resource file in the FileSystem dock "
|
||||
"or click the folder icon in the Inspector and open the file in the dialog."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Inspektor der Godot Engine rendert die Ressourcendateien sofort. Daher "
|
||||
"müssen Benutzer häufig keine eigene Logik implementieren, um ihre Daten zu "
|
||||
"visualisieren oder zu bearbeiten. Doppelklicke dazu auf die Ressourcendatei "
|
||||
"im Dateisystemdock oder klicke im Inspektor auf das Ordnersymbol und öffne "
|
||||
"die Datei im Dialogfeld."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:181
|
||||
msgid ""
|
||||
"They can extend **other** resource types besides just the base Resource."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du kannst **andere** Ressourcentypen als nur die Basisressource erweitern."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:185
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -273,20 +373,31 @@ msgid ""
|
||||
"will invalidate the second object's variable. This is not so for Resources "
|
||||
"which won't free their memory until *all* instances are gone."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ressourcen und Dictionaries (Wörterbücher) unterscheiden sich auch "
|
||||
"dahingehend, dass beide als Referenz übergeben werden, aber nur Ressourcen "
|
||||
"werden als Referenz gezählt. Das bedeutet, wenn ein Dictionary zwischen "
|
||||
"Objekten übergeben wird und das erste Objekt gelöscht wird, wird die "
|
||||
"Variable des zweiten Objekts ungültig. Dies gilt nicht für Ressourcen, die "
|
||||
"ihr Speicher erst freigegeben wird, wenn *alle* Instanzen nicht mehr "
|
||||
"vorhanden sind."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:215
|
||||
msgid "Godot makes it easy to create custom Resources in the Inspector."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot erleichtert es, im Inspektor benutzerdefinierte Ressourcen zu "
|
||||
"erstellen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:217
|
||||
msgid ""
|
||||
"Create a plain Resource object in the Inspector. This can even be a type "
|
||||
"that derives Resource, so long as your script is extending that type."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Erstelle im Inspektor ein einfaches Ressourcenobjekt. Dies kann sogar ein "
|
||||
"Typ sein, der Ressource ableitet, solange Dein Skript diesen Typ erweitert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:218
|
||||
msgid "Set the ``script`` property in the Inspector to be your script."
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Stelle die Eigenschaft ``script`` im Inspektor als Dein Skript ein."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:220
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -295,6 +406,12 @@ msgid ""
|
||||
"custom properties too! To save a resource from the Inspector, click the "
|
||||
"Inspector's tools menu (top right), and select \"Save\" or \"Save As...\"."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Inspektor zeigt jetzt die benutzerdefinierten Eigenschaften Deines "
|
||||
"Ressourcen-Skripts an. Wenn Du diese Werte bearbeiten und die Ressource "
|
||||
"speicherst, serialisiert der Inspektor auch die benutzerdefinierten "
|
||||
"Eigenschaften! Um eine Ressource aus dem Inspektor zu speichern, klicke auf "
|
||||
"das Menü des Inspektors (oben rechts) und wähle \"Speichern\" oder "
|
||||
"\"Speichern unter ...\"."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:225
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -304,11 +421,15 @@ msgid ""
|
||||
"creation dialog. This will auto-add your script to the Resource object you "
|
||||
"create."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn die Skriptsprache Folgendes unterstützt :ref:`script classes "
|
||||
"<doc_scripting_continued_class_name>, dann wird der Prozess optimiert. Wenn "
|
||||
"Du nur für Dein Skript einen Namen definieren, wird dieser dem "
|
||||
"Erstellungsdialog des Inspektors hinzugefügt. Dadurch wird Dein Skript "
|
||||
"automatisch zu dem von Dir erstellten Ressourcenobjekt hinzugefügt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:230
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Let's see some examples."
|
||||
msgstr "Einige Beispiele:"
|
||||
msgstr "Sehen wir uns einige Beispiele an."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:303
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -318,6 +439,12 @@ msgid ""
|
||||
"ref:`EditorPlugin <class_EditorPlugin>` to create custom visualizations and "
|
||||
"editors for their data."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ressourcenskripte ähneln den ScriptableObjects von Unity. Der Inspektor "
|
||||
"bietet integrierte Unterstützung für benutzerdefinierte Ressourcen an. Auf "
|
||||
"Wunsch können Benutzer sogar eigene, auf Controls basierende Werkzeugskripte "
|
||||
"erstellen und diese mit einem :ref:`EditorPlugin <class_EditorPlugin>` "
|
||||
"kombinieren, um benutzerdefinierte Visualisierungen und Editoren für ihre "
|
||||
"Daten zu erstellen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:309
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -325,30 +452,43 @@ msgid ""
|
||||
"Resource scripts. DataTables are a String mapped to a custom struct, similar "
|
||||
"to a Dictionary mapping a String to a secondary custom Resource script."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die DataTables und CurveTables der Unreal Engine 4 können mit "
|
||||
"Ressourcenskripten auch leicht neu erstellt werden. DataTables sind ein "
|
||||
"String, der einer benutzerdefinierten Struktur zugeordnet ist, ähnlich einem "
|
||||
"Dictionary, das einen String einem sekundären benutzerdefinierten "
|
||||
"Ressourcenskript zuordnet."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:345
|
||||
msgid ""
|
||||
"Instead of just inlining the Dictionary values, one could also, "
|
||||
"alternatively..."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Anstatt nur die Dictionary-Werte einzugeben, können Sie alternativ auch ..."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:347
|
||||
msgid ""
|
||||
"Import a table of values from a spreadsheet and generate these key-value "
|
||||
"pairs, or..."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"eine Wertetabelle aus einer Kalkulationstabelle importieren und diese "
|
||||
"Schlüsselwertpaare generieren oder ..."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:349
|
||||
msgid ""
|
||||
"Design a visualization within the editor and create a simple plugin that "
|
||||
"adds it to the Inspector when you open these types of Resources."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"eine Visualisierung im Editor entwerfen und ein einfaches Plugin erstellen, "
|
||||
"das beim Öffnen dieser Ressourcentypen zum Inspektor hinzugefügt wird."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:352
|
||||
msgid ""
|
||||
"CurveTables are the same thing, except mapped to an Array of float values or "
|
||||
"a :ref:`Curve <class_Curve>`/:ref:`Curve2D <class_Curve2D>` resource object."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"CurveTables sind dasselbe wie DataTables, außer dass sie einem Array von "
|
||||
"Float-Werten (Gleitkommawerten) oder einem Ressourcenobjekt, wie :ref:`Curve "
|
||||
"<class_Curve>` / :ref:`Curve2D <class_Curve2D>` zugeordnet sind."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:357
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -359,6 +499,13 @@ msgid ""
|
||||
"keyword in GDScript) won't work. Godot will not serialize the custom "
|
||||
"properties on the script subclass properly."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Beachte, dass Ressourcendateien (\\*.tres /\\*.res) den Pfad des von Dir "
|
||||
"verwendeten Skripts in der Datei speichert. Wenn sie geladen sind, werden "
|
||||
"sie dieses Skript als Erweiterung ihres Typs abrufen und laden. Das "
|
||||
"bedeutet, dass der Versuch, eine Unterklasse zuzuordnen, d. h. eine innere "
|
||||
"Klasse eines Skripts (z. B. das Schlüsselwort ``class`` 'in GDScript), nicht "
|
||||
"funktioniert. Godot wird die benutzerdefinierten Eigenschaften der "
|
||||
"Skriptunterklasse nicht ordnungsgemäß serialisieren."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:363
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -366,3 +513,6 @@ msgid ""
|
||||
"doesn't extend ``Resource``, and then determine that the script failed to "
|
||||
"load for the Resource object since the types are incompatible."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Im folgenden Beispiel würde Godot das ``Node``-Skript laden, prüfen, dass es "
|
||||
"``Resource`` nicht erweitert, und dann feststellen, dass das Skript nicht "
|
||||
"für das Ressourcenobjekt geladen wurde, da die Typen nicht kompatibel sind."
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -32,10 +32,10 @@ msgid ""
|
||||
"jacket. Now, instead of making games, you create new and delicious recipes "
|
||||
"for your guests."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Stellen Sie sich für eine Sekunde vor, dass Sie kein Spieleentwickler mehr "
|
||||
"sind. Stattdessen sind Sie ein Koch! Wechseln Sie Ihr Hipster-Outfit gegen "
|
||||
"eine Toque und eine Zweireiher-Jacke. Statt Spiele zu erstellen, kreieren "
|
||||
"Sie jetzt neue und leckere Rezepte für Ihre Gäste."
|
||||
"Stelle Dir für eine Sekunde vor, dass Du kein Spieleentwickler mehr bist. "
|
||||
"Stattdessen bist Du ein Koch! Wechsel Dein Hipster-Outfit gegen eine Toque "
|
||||
"und eine Zweireiher-Jacke. Statt Spiele zu erstellen, kreierst Du jetzt neue "
|
||||
"und leckere Rezepte für Deine Gäste."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:16
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -45,8 +45,8 @@ msgid ""
|
||||
"creation."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Also, wie kreiert ein Koch ein Rezept? Rezepte sind in zwei Abschnitte "
|
||||
"unterteilt: der erste beinhaltet die Zutaten und der zweite Anleitung. Auf "
|
||||
"diese Weise kann jeder dem Rezept folgen und Ihre großartige Kreation "
|
||||
"unterteilt: der erste beinhaltet die Zutaten und der zweite die Anleitung. "
|
||||
"Auf diese Weise kann jeder dem Rezept folgen und Deine großartige Kreation "
|
||||
"genießen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:21
|
||||
@@ -57,19 +57,19 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Spiele in Godot zu entwickeln, fühlt sich ganz ähnlich an. Die Engine ist "
|
||||
"wie eine Küche. In dieser Küche sind die *Nodes* wie ein Kühlschrank voller "
|
||||
"frischer Zutaten, mit denen Sie kochen können."
|
||||
"frischer Zutaten, mit denen Du kochen kannst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:25
|
||||
msgid ""
|
||||
"There are many types of nodes. Some show images, others play sound, other "
|
||||
"nodes display 3D models, etc. There are dozens of them."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es gibt viele Arten von Nodes. Einige zeigen Bilder, andere spielen Klänge "
|
||||
"ab, wieder andere zeigen 3D-Modelle an usw. Es gibt Dutzende dieser Nodes."
|
||||
"Es gibt viele Arten von Nodes. Einige zeigen Bilder, andere spielen Töne ab, "
|
||||
"wieder andere zeigen 3D-Modelle an usw. Es gibt Dutzende dieser Nodes."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:29
|
||||
msgid "Nodes"
|
||||
msgstr "Knoten"
|
||||
msgstr "Nodes (Knoten)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:31
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -108,9 +108,9 @@ msgid ""
|
||||
"The last one is important. Nodes can have other nodes as children. When "
|
||||
"arranged in this way, the nodes become a **tree**."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der letzte Punkt ist wichtig. Nodes können anderen Nodes als \"Children/"
|
||||
"Kinder\" haben. Wenn Nodes in dieser Art und Weise verschachtelt werden, "
|
||||
"entstehen **Bäume**."
|
||||
"Der letzte Punkt ist wichtig. Nodes können anderen Nodes als \"Kinder\" "
|
||||
"haben. Wenn Nodes in dieser Art und Weise verschachtelt werden, entstehen "
|
||||
"**Bäume**."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:46
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -129,9 +129,9 @@ msgid ""
|
||||
"the next few sections. The most important fact to remember for now is that "
|
||||
"nodes exist and can be arranged this way."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie noch nicht alles komplett verstanden "
|
||||
"haben. Wir werden in den nächsten Abschnitten die Konzepte vertiefen. Der "
|
||||
"wichtigste, was Sie sich im Moment merken sollten ist, dass Spiele in Godot "
|
||||
"Mache Dir keine Sorgen, wenn Du noch nicht alles komplett verstanden hast. "
|
||||
"Wir werden in den nächsten Abschnitten die Konzepte vertiefen. Der "
|
||||
"wichtigste, was Du Dir im Moment merken solltest, ist, dass Spiele in Godot "
|
||||
"aus Nodes aufgebaut sind und diese in einer Baumstruktur angeordnet werden "
|
||||
"können."
|
||||
|
||||
@@ -143,7 +143,8 @@ msgstr "Szenen"
|
||||
msgid ""
|
||||
"Now that the concept of nodes has been defined, the next logical step is to "
|
||||
"explain what a Scene is."
|
||||
msgstr "Nachdem klar ist, was Nodes sind, wenden wir uns den Szenen zu."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Nachdem das Konzept von Nodes geklärt ist, wenden wir uns nun den Szenen zu."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:62
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -155,7 +156,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:65
|
||||
msgid "always has one root node."
|
||||
msgstr "hat immer einen Wurzel-Node."
|
||||
msgstr "sie hat immer einen Wurzel-Node."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:66
|
||||
msgid "can be saved to disk and loaded back."
|
||||
@@ -200,21 +201,20 @@ msgstr ""
|
||||
"Das wird unser Einstieg in die Nutzung des Editors sein."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:83
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you run the Godot executable outside of a project, the Project Manager "
|
||||
"appears. This helps developers manage their projects."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn Sie in Godot kein Projekt geöffnet haben, erscheint die "
|
||||
"Projektverwaltung."
|
||||
"Wenn Du die Godot-Programmdatei außerhalb eines Projekts ausführst, wird der "
|
||||
"Projektmanager angezeigt. Dies hilft Entwicklern, ihre Projekte zu verwalten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:88
|
||||
msgid ""
|
||||
"To create a new project, click the \"New Project\" option. Choose and create "
|
||||
"a path for the project and specify the project name \"New Project\":"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um ein neues Projekt zu erstellen, klicken Sie auf den \"Neues Projekt\"-"
|
||||
"Button. Wählen und erstellen Sie einen Pfad für das Spiel und geben Sie den "
|
||||
"Um ein neues Projekt zu erstellen, klicke auf die \"Neues Projekt\"-"
|
||||
"Schaltfläche. Wähle und erstelle einen Pfad für das Spiel und geb den "
|
||||
"Projektnamen \"Neues Projekt\" ein:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:94
|
||||
@@ -226,8 +226,8 @@ msgid ""
|
||||
"Once you've created the \"New Project\", then open it. This will open the "
|
||||
"Godot editor:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Nachdem Sie das \"Neue Projekt\" erstellt haben, öffnen Sie es. Dadurch wird "
|
||||
"der Godot-Editor geöffnet:"
|
||||
"Nachdem Du das \"Neue Projekt\" erstellt hast, öffne es. Dadurch wird der "
|
||||
"Godot-Editor geöffnet:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:101
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -244,7 +244,7 @@ msgstr ""
|
||||
msgid ""
|
||||
"To do this, press the \"New Node\" button (which looks like a plus symbol):"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Dazu drücken Sie den \"Node hier anhängen\"-Button (das kleine Pluszeichen "
|
||||
"Dazu drücke die \"Node hier anhängen\"-Schaltfläche (das kleine Pluszeichen "
|
||||
"oben in der \"Szene\"-Palette):"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:110
|
||||
@@ -260,14 +260,14 @@ msgid ""
|
||||
"From there, select the \"Label\" node first. Searching for it is probably "
|
||||
"the fastest way:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wählen Sie aus der Liste den \"Label\"-Node aus. Am schnellsten finden Sie "
|
||||
"den Node wahrscheinlich durch Suchen:"
|
||||
"Wähle aus der Liste den \"Label\"-Node aus. Am schnellsten findest Du den "
|
||||
"Node wahrscheinlich durch die Suche:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:120
|
||||
msgid "And finally, create the Label! A lot happens when Create is pressed:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jetzt nur noch \"Erstellen\" drücken! Nach dem Druck auf den Button passiert "
|
||||
"eine ganze Menge:"
|
||||
"Jetzt nur noch \"Erstellen\" drücken! Nach dem Druck auf die Schaltfläche "
|
||||
"passiert eine ganze Menge:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:124
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -301,23 +301,22 @@ msgid ""
|
||||
"Ok, everything's ready to run the scene! Press the PLAY SCENE Button on the "
|
||||
"top bar (or hit F6):"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"OK, jetzt ist alles bereit zum Ausführen der Szene! Drücken Sie den \"Szene "
|
||||
"ausführen\"-Button rechts oben (die kleine Filmklappe mit Play-Symbol) oder "
|
||||
"drücken Sie den Shortcut F6:"
|
||||
"OK, jetzt ist alles bereit zum Ausführen der Szene! Drücken die \"Szene "
|
||||
"ausführen\"-Schaltfläche rechts oben (die kleine Filmklappe mit Play-Symbol) "
|
||||
"oder drücke F6:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:141
|
||||
msgid "Aaaand... Oops."
|
||||
msgstr "Uuuund... Ups."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:145
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"Scenes need to be saved to be run, so save the scene to something like Hello."
|
||||
"tscn in Scene -> Save:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Szenen müssen gespeichert werden, bevor sie ausgeführt werden können, also "
|
||||
"speichern Sie die Szene indem Sie auf \"Szene\" -> \"Szene speichern\" "
|
||||
"klicken und einen entsprechnden Namen vergeben, etwa \"hello.tscn\":"
|
||||
"Szenen müssen gespeichert werden, damit sie ausgeführt werden können. "
|
||||
"Speichere also die Szene unter \"Hello.tscn\" in \"Szene -> Szene Speichern"
|
||||
"\" ab:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:150
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -330,13 +329,13 @@ msgid ""
|
||||
"are from inside the game."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Und hier passiert nun etwas interessantes. Der Dateidialog ist ein "
|
||||
"besonderer Dateidialog, der es Ihnen ermöglicht, ausschließlich innerhalb "
|
||||
"des Projekts zu speichern. Das Hauptverzeichnis des Projekts ist \"res://\", "
|
||||
"was die Abkürzung für \"Resourcenpfad\" ist. Das bedeutet, Dateien können "
|
||||
"nur innerhalb des Projektes abgespeichert werden. Behalten Sie bei "
|
||||
"zukünftigen Dateioperationen immer im Hinterkopf, dass \"res://\" der "
|
||||
"Resourcenpfad ist, und unabhängig von Plattform oder Installationsort immer "
|
||||
"genutzt werden kann, um Resourcendateien von innerhalb des Spiels zu finden."
|
||||
"besonderer Dateidialog, der es Dir ermöglicht, ausschließlich innerhalb des "
|
||||
"Projekts zu speichern. Das Hauptverzeichnis des Projekts ist \"res://\", was "
|
||||
"die Abkürzung für \"Resourcenpfad\" ist. Das bedeutet, Dateien können nur "
|
||||
"innerhalb des Projektes abgespeichert werden. Behalte das bei zukünftigen "
|
||||
"Dateioperationen immer im Hinterkopf, dass \"res://\" der Resourcenpfad ist, "
|
||||
"und unabhängig von Plattform oder Installationsort immer genutzt werden "
|
||||
"kann, um Resourcendateien innerhalb des Spiels zu finden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:158
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -348,7 +347,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:163
|
||||
msgid "Success!"
|
||||
msgstr "Erfolgreich!"
|
||||
msgstr "Geschafft!"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:168
|
||||
msgid "Configuring the project"
|
||||
@@ -383,18 +382,17 @@ msgstr ""
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:181
|
||||
msgid "To access that dialog, select Project -> Project Settings. Try it now."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um diesen Dialog aufzurufen, wählen Sie im Menü \"Projekt\" -> "
|
||||
"Um diesen Dialog aufzurufen, wähle im Menü \"Projekt\" -> "
|
||||
"\"Projekteinstellungen\" aus."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:183
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"Once the window opens, let's select a main scene. Locate the `Application/"
|
||||
"Run/Main Scene` property and click on it to select 'Hello.tscn'."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn sich das Fenster öffnet, wollen wir die Hauptszene festlegen. Suchen "
|
||||
"Sie die `Application/Run/Main Scene` Einstellung, klicken Sie rechts auf das "
|
||||
"kleine Dateisymbol und wählen Sie dann die 'hello.tscn' aus."
|
||||
"Wenn sich das Fenster öffnet, wollen wir die Hauptszene festlegen. Suche "
|
||||
"dazu die `Application/Run/Main Scene` Einstellung, klicke rechts auf das "
|
||||
"kleine Dateisymbol und wähle dann die 'hello.tscn' aus."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:188
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -402,7 +400,7 @@ msgid ""
|
||||
"scene will run, no matter which scene is actively being edited."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Mit dieser Änderung wird beim Drücken des Starten-Knopfes (oder F5) diese "
|
||||
"Szene ausgeführt, ganz egal, welche Szene Sie gerade editieren."
|
||||
"Szene ausgeführt, ganz egal, welche Szene Du gerade bearbeitest."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:191
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -413,10 +411,10 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Projekteinstellungsdialog bietet eine Vielzahl von Optionen, die in der "
|
||||
"project.godot-Datei gespeichert werden und zeigt erst einmal die jeweiligen "
|
||||
"Standardwerte an. Wenn Sie einen Wert ändern, wird rechts neben dem Wert ein "
|
||||
"\"Nach links drehen\"- Pfeil angezeigt. Der bedeutet, dass die Eigenschaft "
|
||||
"in der Datei project.godot gespeichert wird. Ein Klick auf diesen Pfeil "
|
||||
"setzt den Wert wieder auf Standard."
|
||||
"Standardwerte an. Wenn Du einen Wert änderst, wird rechts neben dem Wert ein "
|
||||
"\"Nach links drehen\"- Pfeil angezeigt. Dieser bedeutet, dass die "
|
||||
"Eigenschaft in der Datei project.godot gespeichert wird. Ein Klick auf "
|
||||
"diesen Pfeil setzt den Wert wieder auf Standard."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:196
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -424,9 +422,9 @@ msgid ""
|
||||
"read them in at run-time using the :ref:`ProjectSettings "
|
||||
"<class_ProjectSettings>` singleton."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ausserdem ist es möglich benutzerdefinierte Einstellungen hinzuzufügen und "
|
||||
"diese während der Laufzeit über den :ref:`Projekteinstellungen "
|
||||
"<class_ProjectSettings>`Singelton auslesen."
|
||||
"Außerdem ist es möglich benutzerdefinierte Einstellungen hinzuzufügen und "
|
||||
"diese während der Laufzeit über den :ref:`ProjectSettings "
|
||||
"<class_ProjectSettings>` Singelton auslesen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:200
|
||||
msgid "To be continued..."
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -37,16 +37,14 @@ msgstr ""
|
||||
"die Möglichkeit zusätzliche Sprachen dynamisch hinzuzufügen!"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:13
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"This is great, mostly due to the large amount of flexibility provided, but "
|
||||
"it also makes our work supporting languages more difficult."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Das ist großartig, da die große Anzahl Sprachen mehr Flexibiliät bieten, "
|
||||
"aber es macht unsere Arbeit, diese zu unterstützen, auch schwerer."
|
||||
"Das ist großartig, vor allem aufgrund der großen Flexibilität, die aber auch "
|
||||
"die Unterstützung von Sprachen erschwert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:16
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"The \"main\" languages in Godot, though, are GDScript and VisualScript. The "
|
||||
"main reason to choose them is their level of integration with Godot, as this "
|
||||
@@ -54,12 +52,12 @@ msgid ""
|
||||
"and C++ need to be edited in a separate IDE. If you are a big fan of "
|
||||
"statically typed languages, go with C# and C++ instead."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die \"Haupt-\" Sprachen in Godot, sind GDScript und VisualScript. Der "
|
||||
"Hauptgrund diese beiden zu wählen ist, die tiefe Integration mit Godot, da "
|
||||
"das die Erfahrung reibungsloser macht; beide sind im Editor integriert, wo "
|
||||
"hingegen C# und C++ in einer seperaten IDE bearbeitet werden müssen. Falls "
|
||||
"du ein großer Fan von statisch typisierten Sprachen bist, wähle stattdessen "
|
||||
"C# und C++."
|
||||
"Die \"Hauptsprachen\" in Godot sind jedoch GDScript und VisualScript. Der "
|
||||
"Hauptgrund dessen Auswahl, ist die starke Vernetzung mit Godot, die eine "
|
||||
"reibungslose Bedienung ermöglicht. Beide verfügen über eine sehr gute "
|
||||
"Editorintegration, während C# und C++ in einer separaten IDE bearbeitet "
|
||||
"werden müssen. Wenn Sie ein großer Fan von statisch geschriebenen Sprachen "
|
||||
"bist, solltest Du stattdessen C# und C++ verwenden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:22
|
||||
msgid "GDScript"
|
||||
@@ -84,7 +82,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:29
|
||||
msgid "Loads and compiles blazingly fast."
|
||||
msgstr "Läd und kompiliert unheimlich schnell."
|
||||
msgstr "Lädt und kompiliert unheimlich schnell."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:30
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -100,26 +98,26 @@ msgid ""
|
||||
"Has vector types built-in (such as Vectors, transforms, etc.), making it "
|
||||
"efficient for heavy use of linear algebra."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Hat eingebaute Vektortypen ( wie Vectors, transforms, etc.), was sie "
|
||||
"effizient für die Arbeit mit linearer Algebra macht."
|
||||
"Hat integrierte Vektortypen (z. B. Vektoren, Transformationen usw.), die "
|
||||
"eine effiziente Nutzung der linearen Algebra ermöglichen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:32
|
||||
msgid ""
|
||||
"Supports multiple threads as efficiently as statically typed languages - one "
|
||||
"of the limitations that made us avoid VMs such as Lua, Squirrel, etc."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Unterstützt mehrere Threads, so effizient wie statisch typifizierter "
|
||||
"Sprachen - was der Grund ist warum wir andere VM's wie Lua, Squirrel, etc "
|
||||
"mieden."
|
||||
"Unterstützt mehrere Threads genauso effizient wie statisch typisierte "
|
||||
"Sprachen - eine der Einschränkungen, die dazu geführt haben, dass VMs wie "
|
||||
"Lua, Squirrel usw. vermieden werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:33
|
||||
msgid ""
|
||||
"Uses no garbage collector, so it trades a small bit of automation (most "
|
||||
"objects are reference counted anyway), by determinism."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Nutzt keinen Garbage Collector, also handelt es sich um ein kleines Stück "
|
||||
"Automatisierung (die meisten Objekte werden sowieso gezählt), durch "
|
||||
"Determinismus."
|
||||
"Verwendet kein automatisches Speichermanagement (Garbage Collector), tauscht "
|
||||
"also ein kleines Stück Automatisierung (die meisten Objekte werden ohnehin "
|
||||
"per Referenzzählung erfasst) gegen Kontrolle."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:34
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -136,8 +134,8 @@ msgid ""
|
||||
"If you're undecided and have experience with programming, especially "
|
||||
"dynamically typed languages, go for GDScript!"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Falls du unentschlossen bist und Erfahrung mit dem Programmieren, besonders "
|
||||
"mit dynamischen Programiersprachen besizt, verwende GDScript!"
|
||||
"Falls Du unentschlossen bist und Erfahrung mit dem Programmieren hast, vor "
|
||||
"allem mit dynamisch typisierten Programmiersprachen, verwende GDScript!"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:40
|
||||
msgid "VisualScript"
|
||||
@@ -151,7 +149,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Seit Version 3.0 unterstüzt Godot :ref:`Visual "
|
||||
"Scripting<doc_what_is_visual_script>`. Dies ist eine typische "
|
||||
"Implementierung einer \"blocks and connections\" Sprache, die an die "
|
||||
"Implementierung einer \"Blöcke und Verbindungen\" Sprache, die an die "
|
||||
"funktionsweise von Godot angepasst wurde."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:46
|
||||
@@ -160,22 +158,20 @@ msgid ""
|
||||
"experienced developers who want to make parts of the code more accessible to "
|
||||
"others, like game designers or artists."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Visual Scripting ist ein großartiges Werkzeug für Menschen ohne "
|
||||
"Programmierkenntnisse, aber auch erfahrene Programmierer können damit Teile "
|
||||
"des Programmcodes, anderen leichter zugänglich machen, zum Beispiel für "
|
||||
"Spiele-Designer und Künstler."
|
||||
"Visual Scripting ist ein hervorragendes Werkzeug für Nicht-Programmierer "
|
||||
"oder auch für erfahrene Entwickler, die Teile des Codes für andere "
|
||||
"zugänglich machen möchten, wie zum Beispiel für Spieledesigner oder Künstler."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:50
|
||||
msgid ""
|
||||
"It can also be used by programmers to build state machines or custom visual "
|
||||
"node workflows - for example, a dialogue system."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es kann von Programmierern auch dazu verwendet werden, Zustandsautomaten "
|
||||
"oder eigene visuelle Node-Workflows - zum Beispiel Dialogsysteme - zu "
|
||||
"entwickeln."
|
||||
"Es kann auch von Programmierern verwendet werden, um Zustandsmaschinen oder "
|
||||
"benutzerdefinierte Workflows für visuelle Nodes zu erstellen - "
|
||||
"beispielsweise ein Dialogsystem."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:55
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ".NET / C#"
|
||||
msgstr ".NET / C#"
|
||||
|
||||
@@ -185,19 +181,19 @@ msgid ""
|
||||
"official support for it. C# is a mature language with tons of code written "
|
||||
"for it, and support was added thanks to a generous donation from Microsoft."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Da Microsofts C# eine beliebte Sprache bei Spielentwicklern ist, "
|
||||
"Da Microsofts C# eine beliebte Programmiersprache bei Spieleentwicklern ist, "
|
||||
"unterstützen wir sie nun offiziell. C# ist eine ausgereifte "
|
||||
"Programmiersprache in der bereits große Mengen Code geschrieben wurden. Die "
|
||||
"Unterstützung wurde dank einer großzügigen Spende von Microsoft eingefügt."
|
||||
"Programmiersprache, für die tonnenweise Code geschrieben wurden. Dank einer "
|
||||
"großzügigen Spende von Microsoft konnte die Integration ermöglicht werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:62
|
||||
msgid ""
|
||||
"It has an excellent tradeoff between performance and ease of use, although "
|
||||
"one must be aware of its garbage collector."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"C# besitzt eine exzellente Ausgewogenheit zwischen Leistung und "
|
||||
"Nutzerfreundlichkeit, man muss sich allerdings seines 'Garbage Collectors' "
|
||||
"bewusst sein."
|
||||
"C# besitzt einen hervorragenden Kompromiss zwischen Leistung und "
|
||||
"Benutzerfreundlichkeit, obwohl man sich seines Müllsammlers bewusst sein "
|
||||
"muss."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:65
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -269,12 +265,12 @@ msgid ""
|
||||
"will demonstrate:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Für den Rest dieser Einleitung werden wir eine GUI Szene, bestehend aus "
|
||||
"einem Text und einem Knopf, der bei Betätigung den Text aktualisiert, "
|
||||
"erstellen. Dies wird demonstrieren:"
|
||||
"einem Text und einer Schaltfläche, die bei Betätigung den Text aktualisiert, "
|
||||
"erstellen. Dies umfasst:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:96
|
||||
msgid "Writing a script and attaching it to a node."
|
||||
msgstr "Ein Skript schreiben und es einem Node hinzufügen."
|
||||
msgstr "Das Schreiben eines Skriptes und das Hinzufügen in einem Node."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:97
|
||||
msgid "Hooking up UI elements via signals."
|
||||
@@ -283,7 +279,8 @@ msgstr "UI Elemente mit Signalen verknüpfen."
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:98
|
||||
msgid "Writing a script that can access other nodes in the scene."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ein Skript schreiben welches Zugriff auf andere Nodes in der Szene hat."
|
||||
"Das Schreiben eines Skripts, welches auf andere Nodes in der Szene zugreifen "
|
||||
"kann."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:100
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -292,23 +289,23 @@ msgid ""
|
||||
"short, so it will not take more than a few minutes to get an overview of the "
|
||||
"concepts."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Bitte lesen Sie die :ref:`doc_gdscript` Referenz bevor sie fortfahren. Die "
|
||||
"Sprache ist konzipiert um einfach zu sein, und die Referenz ist kurz, es "
|
||||
"wird also höchstens einige Minuten dauern einen Überblick über die Konzepte "
|
||||
"zu erlangen."
|
||||
"Bitte lies die :ref:`doc_gdscript` Referenz bevor Du fortfährst. Es handelt "
|
||||
"sich um eine Sprache, die so konzipiert ist, dass sie einfach ist und die "
|
||||
"Referenz kurz ist. Daher dauert es nicht mehr als ein paar Minuten, um sich "
|
||||
"einen Überblick über die Konzepte zu verschaffen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:105
|
||||
msgid "Scene setup"
|
||||
msgstr "Eine Szene aufsetzen"
|
||||
msgstr "Eine Szene einrichten"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:107
|
||||
msgid ""
|
||||
"Use the \"Add Child Node\" dialogue accessed from the Scene tab (or by "
|
||||
"pressing ``Ctrl+A``) to create a hierarchy with the following nodes:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Benutze den \"Node hier anhängen\" Dialog, zugänglich über den Szenentab "
|
||||
"(oder mit der Tastaturkombination ``Strg+A``), um eine Hierarchie mit den "
|
||||
"folgenden Nodes zu erstellen:"
|
||||
"Verwende den Dialog \"Node hier anhängen\", auf den Du über die "
|
||||
"Registerkarte \"Szene\" (oder durch Drücken von ``Strg + A``) zugreifen "
|
||||
"kannst, um eine Hierarchie mit den folgenden Nodes zu erstellen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:110
|
||||
msgid "Panel"
|
||||
@@ -320,7 +317,7 @@ msgstr "Label"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:113
|
||||
msgid "Button"
|
||||
msgstr "Knopf"
|
||||
msgstr "Button"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:115
|
||||
msgid "The scene tree should look like this:"
|
||||
@@ -331,13 +328,13 @@ msgid ""
|
||||
"Use the 2D editor to position and resize the Button and Label so that they "
|
||||
"look like the image below. You can set the text from the Inspector tab."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Verwende den 2D-Editor um den Button und das Label so zu positionieren, wie "
|
||||
"im folgenden Bild dargestellt. Der Text kann im Inspektortab eingefügt "
|
||||
"werden."
|
||||
"Verwende den 2D-Editor, um die Schaltfläche (Button) und das Label so zu "
|
||||
"positionieren, wie im folgenden Bild dargestellt. Du kannst den Text in der "
|
||||
"der Registerkarte \"Inspektor\" festlegen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:124
|
||||
msgid "Finally, save the scene with a name such as ``sayhello.tscn``."
|
||||
msgstr "Anschließend speichere die Szene unter den namen ``sayhello.tscn``."
|
||||
msgstr "Anschließend speichere die Szene unter dem Namen ``sayhello.tscn``."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:129
|
||||
msgid "Adding a script"
|
||||
@@ -348,26 +345,25 @@ msgid ""
|
||||
"Right click on the Panel node, then select \"Attach Script\" from the "
|
||||
"context menu:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Rechtsklicke auf das Panel Node und wähle \"Skript hinzufügen\" von dem "
|
||||
"Kontextmenü:"
|
||||
"Rechtsklicke auf den „Panel“-Node und wähle \"Skript hinzufügen\" im "
|
||||
"Kontextmenü aus:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:136
|
||||
msgid ""
|
||||
"The script creation dialog will pop up. This dialog allows you to set the "
|
||||
"script's language, class name, and other relevant options."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es erscheint ein Dialogfenster um Skripte zu erstellen. Dieser Dialog "
|
||||
"erlaubt die Auswahl der Skriptsprache, Klassenname und weitere relevante "
|
||||
"Optionen."
|
||||
"Der Dialog zur Skripterstellung wird angezeigt. In diesem Dialogfeld kannst "
|
||||
"Du die Sprache, den Klassennamen und andere relevante Optionen des Skripts "
|
||||
"einstellen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:139
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"In GDScript, the file itself represents the class, so the class name field "
|
||||
"is not editable."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In GDScript bestimmt der Dateiname die Klasse, daher ist der Klassenname "
|
||||
"nicht editierbar."
|
||||
"In GDScript stellt die Datei selbst die Klasse dar. Das Klassennamensfeld "
|
||||
"kann daher nicht bearbeitet werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:142
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -375,13 +371,15 @@ msgid ""
|
||||
"will automatically be filled in with \"Panel\". This is what we want, as the "
|
||||
"script's goal is to extend the functionality of our panel node."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wir fügen das Skript zu dem Node Panel hinzu, weshalb das Vererbungsfeld "
|
||||
"\"Erbt\" automatisch mit \"Panel\" gefüllt wurde. In diesem Fall ist dies "
|
||||
"erwünscht, da unser Skript eine funktionale Erweiterung von Panel ist."
|
||||
"Der Node, an den das Skript angehängt wird, ist ein Panel. Das Feld \"Erbt\" "
|
||||
"wird deshalb automatisch mit \"Panel\" ausgefüllt. In diesem Fall ist dies "
|
||||
"erwünscht, da das Skript die Funktionalität unseres „Panel“-Nodes erweitern "
|
||||
"soll."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:146
|
||||
msgid "Finally, enter a path name for the script and select Create:"
|
||||
msgstr "Wähle einen Dateinamen für das Skript und klicke auf \"Erstellen\":"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wähle einen Dateinamen für das Skript aus und klicke auf \"Erstellen\":"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:150
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -389,20 +387,19 @@ msgid ""
|
||||
"an \"Open script\" icon next to the node in the Scene tab, as well as in the "
|
||||
"script property under Inspector:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Damit wird das Skript erstellt und zu dem Node Panel hinzugefügt. Dies ist "
|
||||
"ersichtlich an dem \"Skript öffnen\"-Symbol rechts von Panel im Szenenbaum "
|
||||
"und als Skripteigenschaft im Inspektortab:"
|
||||
"Das Skript wird dann erstellt und dem Node hinzugefügt. Dies ist erkennbar "
|
||||
"an dem \"Skript öffnen\"-Symbol neben dem Node in der Registerkarte \"Szene"
|
||||
"\" sowie in der Skripteigenschaft im Inspektor:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:156
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"To edit the script, select either of these buttons, both of which are "
|
||||
"highlighted in the above image. This will bring you to the script editor, "
|
||||
"where a default template will be included:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um das Skript zu bearbeiten, wähle eine der erwähnten Schlatflächen, welche "
|
||||
"im obigen Bild hervorgehoben wurden. Dies wird den Skripteditor mit einer "
|
||||
"Standardvorlage anzeigen:"
|
||||
"Um das Skript zu bearbeiten, wähle eine dieser Schaltflächen aus, welche im "
|
||||
"obigen Bild hervorgehoben sind. Dadurch wird der Skripteditor geöffnet, in "
|
||||
"dem eine Standardvorlage angezeigt wird:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:161
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -411,8 +408,8 @@ msgid ""
|
||||
"the constructor; the constructor is instead ``_init()``."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Standardvorlage enthält recht wenig. Die ``_ready()``-Funktion wir "
|
||||
"aufgerufen, wen das Node und alle seine Unterobjekt in die aktive Szene "
|
||||
"eintreten. **Beachte:** ``_ready()`` ist kein Konstruktor, der Konstruktor "
|
||||
"aufgerufen, wenn der Node und alle seine Unterobjekt die aktive Szene "
|
||||
"betreten. **Beachte:** ``_ready()`` ist kein Konstruktor, der Konstruktor "
|
||||
"ist ``_init()``."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:166
|
||||
@@ -426,15 +423,15 @@ msgid ""
|
||||
"siblings, and so on. The local scope of the script is the node. In other "
|
||||
"words, the script inherits the functions provided by that node."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Das Skript fügt Verhalten zu dem Node hinzu. Es wird dazu verwendet, um die "
|
||||
"Funktion des Nodes als auch Interaktion mit anderen Objekten, wie Ober-, "
|
||||
"Unter- oder Nebennodes, zu steuern. Der lokale Aufgabenbereich des Skripts "
|
||||
"ist das Node. Anders ausgedrückt, das Skript erbt die Funktionen welche das "
|
||||
"Node zur Verfügung stellt."
|
||||
"Ein Skript fügt einem Node ein Verhalten hinzu. Es wird verwendet, um zu "
|
||||
"steuern, wie der Node funktioniert und wie er mit anderen Nodes interagiert: "
|
||||
"untergeordnete, übergeordnete, gleichwertige Nodes usw. Der lokale Bereich "
|
||||
"des Skripts ist der Node. Mit anderen Worten, das Skript erbt die von diesem "
|
||||
"Node bereitgestellten Funktionen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:176
|
||||
msgid "Handling a signal"
|
||||
msgstr "Signalbehandlung"
|
||||
msgstr "Mit einem Signal umgehen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:178
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -443,11 +440,11 @@ msgid ""
|
||||
"mostly in GUI nodes, although other nodes have them too, and you can even "
|
||||
"define custom signals in your own scripts."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Signale werden \"ausgesendet\", wenn eine bestimmte Arten von Aktion "
|
||||
"stattfindet, welche mit beliebigen Funktionen in jeglicher Skriptinstanz "
|
||||
"verbunden sein können. Signale werden hauptsächlich in Nodes für grafische "
|
||||
"Benutzeroberflächen verwendet, obgleich andere Nodes diese auch besitzen "
|
||||
"können und es sogar möglich ist eigene Signale in Skripten zu definieren."
|
||||
"Signale werden \"ausgesendet\", wenn eine bestimmte Art von Aktion "
|
||||
"stattfindet, und sie können mit jeder Funktion einer Skriptinstanz verbunden "
|
||||
"werden. Signale werden hauptsächlich in Nodes für grafische "
|
||||
"Benutzeroberflächen verwendet, obwohl andere Nodes diese auch besitzen "
|
||||
"können. Du kannst sogar eigene Signale in Deinen eigenen Skripten definieren."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:183
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -456,27 +453,28 @@ msgid ""
|
||||
"the second part. For the first part, Godot provides two ways to create "
|
||||
"connections: through a visual interface the editor provides or through code."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In diesem Schritt werden wir das \"pressed()\"-Signal mit einer eigenen "
|
||||
"Funktion verbinden. Erstellen der Verbindung ist der erste Schritt und "
|
||||
"definieren der neuen Funktion der zweite. Für den ersten Schritt stellt "
|
||||
"Godot zwei mögliche Wege zur Verfügung: durch ein grafisches Interface oder "
|
||||
"programmiertechnisch."
|
||||
"In diesem Schritt verbinden wir das \"pressed()\"-Signal mit einer eigenen "
|
||||
"Funktion. Das Herstellen von Verbindungen ist der erste Teil und die "
|
||||
"Definition der eigenen Funktion der zweite Teil. Für den ersten Teil bietet "
|
||||
"Godot zwei Möglichkeiten, Verbindungen herzustellen: über eine grafische "
|
||||
"Benutzeroberfläche, die der Editor bereitstellt, oder über Code."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:188
|
||||
msgid ""
|
||||
"While we will use the code method for the remainder of this tutorial series, "
|
||||
"let's cover how the editor interface works for future reference."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Während wir die Programmiermethode für den Rest dieser Anleitung verwenden, "
|
||||
"lass uns das grafisch Interface für zukünftige Verweise abdecken."
|
||||
"Während wir die Programmiermethode für den Rest dieser Anleitungsreihe "
|
||||
"verwenden, gehen wir kurz auf die Funktionsweise der Editor-Oberfläche als "
|
||||
"Referenz für die Zukunft ein."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:191
|
||||
msgid ""
|
||||
"Select the Button node in the scene tree and then select the \"Node\" tab. "
|
||||
"Next, make sure that you have \"Signals\" selected."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wähle das Button Node im Szenenbaum und dann klicke auf das \"Node\"-Tab. "
|
||||
"Als nächstes, stelle sicher, dass \"Signale\" ausgewählt ist."
|
||||
"Wähle den „Button“-Node im Szenenbaum aus und klicke dann auf die \"Node\"-"
|
||||
"Registerkarte. Als nächstes, stelle sicher, dass \"Signale\" ausgewählt ist."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:196
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -484,9 +482,9 @@ msgid ""
|
||||
"\"Connect...\" button in the bottom right, you'll open up the connection "
|
||||
"creation dialogue."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn dann \"pressed()\" unter \"BaseButton\" ausgewählt und auf die "
|
||||
"\"Verbinden...\"-Schaltfläche im unteren rechten Bereich geklickt wird, "
|
||||
"erscheint eine Dialog, mit dem Signalverbindungen erstellt werden können."
|
||||
"Wenn Du dann unter \"BaseButton\" die Option \"pressed()\" auswählst und "
|
||||
"unten rechts auf die Schaltfläche \"Verbinden ...\" klickst, wird der "
|
||||
"Verbindungserstellungsdialog geöffnet."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:201
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -494,23 +492,23 @@ msgid ""
|
||||
"node which implements the method you want to trigger (represented here as a "
|
||||
"NodePath) and the name of the method to trigger."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Im unteren linken Bereich sind die Schlüsselstellen für das Erstellen einer "
|
||||
"Verbindung zu finden: ein Node, welches den Funktionsaufruf implementiert "
|
||||
"der ausgelöst wird (dargestellt als \"Pfad zur Node\") und der Name des "
|
||||
"Funktionsaufrufes."
|
||||
"Unten links siehst Du die wichtigsten Elemente, die Du zum Erstellen einer "
|
||||
"Verbindung benötigst einen Node, der die Methode implementiert, die Du "
|
||||
"auslösen möchtest (hier \"Pfad zum Node\") und den Namen der Methode, die "
|
||||
"ausgelöst werden soll."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:205
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"The top-left section displays a list of your scene's nodes with the emitting "
|
||||
"node's name highlighted in red. Select the \"Panel\" node here. When you "
|
||||
"select a node, the NodePath at the bottom will automatically update to point "
|
||||
"to a relative path from the emitting node to the selected node."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der obere linke Bereich zeigt eine Liste mit den Nodes in der Szene, mit der "
|
||||
"Signalquelle hervorgehoben in Rot. Wähle hier das Panel Node aus. Nach der "
|
||||
"Auswahl des Nodes wird der \"Pfad zur Node\" automatisch auf den relativen "
|
||||
"Pfad von der Signalquelle zum ausgewählten Node aktualisiert."
|
||||
"Im oberen linken Bereich wird eine Liste der Nodes Deiner Szene angezeigt, "
|
||||
"wobei der Name der Signalquelle (Node) in Rot hervorgehoben ist. Wähle hier "
|
||||
"den Node \"Panel\" aus. Nach der Auswahl des Nodes wird der \"Pfad zum Node"
|
||||
"\" automatisch auf den relativen Pfad von der Signalquelle zum ausgewählten "
|
||||
"Node aktualisiert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:210
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -519,35 +517,33 @@ msgid ""
|
||||
"do have the \"Make Function\" check button checked, then the editor will "
|
||||
"generate the function for you before setting up the connection."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Als Standard enthält der Funktionsaufruf den Namen des Nodes von welchem das "
|
||||
"Signal ausgeht (in diesem Fall \"Button\"), was in "
|
||||
"\"_on_[SignalNode]_[SignalName]\" resultiert. Wenn \"Funktion erstellen\" "
|
||||
"ausgewählt ist, dann wird automatisch ein Funktion generiert bevor die "
|
||||
"Signalverbindung hergestellt wird."
|
||||
"Standardmäßig enthält der Methodenname den Namen des sendenden Nodes (in "
|
||||
"diesem Fall \"Button\" ), was zu \"_on_[EmitterNode]_[signal_name]\" führt. "
|
||||
"Wenn Du die Schaltfläche \"Funktion erstellen\" aktiviert hast, erstellt der "
|
||||
"Editor die Funktion für Dich, bevor die Verbindung hergestellt wird."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:215
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"And that concludes the guide on how to use the visual interface. However, "
|
||||
"this is a scripting tutorial, so for the sake of learning, let's dive into "
|
||||
"the manual process!"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Und damit schließt der Leitfaden für das grafische Interface ab. Da dies "
|
||||
"eine Skriptanleitung ist, lass uns nun die Programmiermethode abdecken!"
|
||||
"Damit ist die Anleitung zum Verwenden der grafischen Benutzeroberfläche "
|
||||
"abgeschlossen. Da dies jedoch eine Skripting-Anleitung ist, tauchen wir nun "
|
||||
"in den manuellen Prozess ein!"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:219
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"To accomplish this, we will introduce a function that is probably the most "
|
||||
"used by Godot programmers: :ref:`Node.get_node() "
|
||||
"<class_Node_method_get_node>`. This function uses paths to fetch nodes "
|
||||
"anywhere in the scene, relative to the node that owns the script."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um dies zu erreichen werden wir eine Funktion benutzen, welche "
|
||||
"wahrscheinlich eine der meist genutzten Funktionen bei Godot Programmierern "
|
||||
"ist: :ref:`Node.get_node() <class_Node_method_get_node>`. Diese Funktion "
|
||||
"benutzt Pfade um Nodes überall in der Szene, relative zu dem Node mit dem "
|
||||
"aufrufendem Skript zu finden."
|
||||
"Um dies zu erreichen, werden wir eine Funktion verwenden, die wahrscheinlich "
|
||||
"von Godot-Programmierern am häufigsten verwendet wird: :ref:`Node.get_node "
|
||||
"() <class_Node_method_get_node>`. Diese Funktion verwendet Pfade zum Abrufen "
|
||||
"von Nodes an einer beliebigen Stelle in der Szene, relativ zu dem Node, dem "
|
||||
"das Skript gehört."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:224
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -563,9 +559,9 @@ msgid ""
|
||||
"is attached, you can fetch the Button by typing the following underneath the "
|
||||
"``_ready()`` function:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Da Button und Label Unternodes unter Panel sind, an welches dieses Skript "
|
||||
"angefügt ist, ist es möglich Button zu finden indem folgendes unter die "
|
||||
"``_ready()``-Funktion hinzugefügt wird:"
|
||||
"Da \"Button\" und \"Label\" Unterelemente von \"Panel\" sind, an welches "
|
||||
"dieses Skript angefügt ist, ist es möglich den \"Button\" zu finden indem "
|
||||
"folgendes unter die ``_ready()``-Funktion hinzugefügt wird:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:244
|
||||
msgid "Next, write a function which will be called when the button is pressed:"
|
||||
@@ -574,18 +570,17 @@ msgstr ""
|
||||
"Schaltfläche von \"Button\" geklickt wird:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:259
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"Finally, connect the button's \"pressed\" signal to ``_ready()`` by using :"
|
||||
"ref:`Object.connect() <class_Object_method_connect>`."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Abschließend verbinde das \"pressed\"-Signal in der ``_ready()``-Funktion "
|
||||
"mit dem Funktionsaufruf :ref:`Object.connect() "
|
||||
"<class_Object_method_connect>`."
|
||||
"Abschließend verbinde das \"pressed\" -Signal der Schaltfläche mit ``_ready "
|
||||
"() ``, indem Du :ref:`Object.connect () <class_Object_method_connect>` "
|
||||
"verwendest."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:275
|
||||
msgid "The final script should look like this:"
|
||||
msgstr "Des endgültige Skript sollte wie folgt aussehen:"
|
||||
msgstr "Das endgültige Skript sollte wie folgt aussehen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:308
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -605,12 +600,12 @@ msgid ""
|
||||
"In the above code, this means that Button must be a child of Panel. If "
|
||||
"Button were instead a child of Label, the code to obtain it would be:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ein verbreitetes Missverständnis bezüglich dieser Anleitung ist die "
|
||||
"Funktionsweise der ``get_node(path)``-Funktion. Für ein gegebenes Node, "
|
||||
"``get_node(path)`` sucht die unmittelbaren Unternodes. In dem Programmcode "
|
||||
"oberhalb bedeutet das, dass Button unterhalb von Panel angehängt sein muss. "
|
||||
"Wäre Button stattdessen unterhalb von Label angesiedelt, dann müsste der "
|
||||
"Funktionsaufruf folgendermaßen abgeändert werden:"
|
||||
"Ein häufiges Missverständnis bezüglich dieser Anleitung ist, wie ``get_node "
|
||||
"(path) `` funktioniert. Für einen bestimmten Node sucht ``get_node (path)`` "
|
||||
"seine unmittelbar untergeordneten Elemente. Im obigen Code bedeutet dies, "
|
||||
"dass \"Button\" ein untergeordnetes Element von \"Panel\" sein muss. Wenn "
|
||||
"\"Button\" stattdessen ein untergeordnetes Element von \"Label\" wäre, dann "
|
||||
"müsste der Funktionsaufruf folgendermaßen abgeändert werden:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:334
|
||||
msgid "Also, remember that nodes are referenced by name, not by type."
|
||||
@@ -624,9 +619,9 @@ msgid ""
|
||||
"to the connected function's parameters. You can add and remove values of "
|
||||
"different types."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die rechtsseitige Ansicht im \"Signal verbinden\"-Dialogfenster ist für die "
|
||||
"Übergabe spezifischer Werte an den verbundenen Funktionsaufruf. Hier können "
|
||||
"Werte verschiedener Typen hinzugefügt oder entfernt werden."
|
||||
"Im rechten Bereich des Verbindungsdialogs werden bestimmte Werte an die "
|
||||
"Parameter der verbundenen Funktion gebunden. Du kannst Werte verschiedener "
|
||||
"Typen hinzufügen und entfernen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:342
|
||||
msgid ""
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -23,45 +23,44 @@ msgstr "Scripting (Fortsetzung)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:7
|
||||
msgid "Processing"
|
||||
msgstr "Ablaufsteuerung"
|
||||
msgstr "Prozessverarbeitung"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:9
|
||||
msgid ""
|
||||
"Several actions in Godot are triggered by callbacks or virtual functions, so "
|
||||
"there is no need to write code that runs all the time."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In Godot werden etliche Aktionen durch virtuelle oder Rückruffunktionen "
|
||||
"ausgelöst, daher ist es nicht nötig Funktionen zu schreiben, die die ganze "
|
||||
"Zeit aktive sind."
|
||||
"Mehrere Aktionen in Godot werden durch Rückrufe (Callbacks) oder virtuelle "
|
||||
"Funktionen ausgelöst, sodass kein Code geschrieben werden muss, der ständig "
|
||||
"ausgeführt wird."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:12
|
||||
msgid ""
|
||||
"However, it is still common to need a script to be processed on every frame. "
|
||||
"There are two types of processing: idle processing and physics processing."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es ist jedoch immernoch geläufig, dass ein Script bei jedem Frame ausgeführt "
|
||||
"wird. Es gibt zwei Arten der Verarbeitung: Inaktive Verarbeitung und "
|
||||
"Es ist jedoch immer noch üblich, dass für jeden Frame ein Skript verarbeitet "
|
||||
"werden muss. Es gibt zwei Arten der Verarbeitung: Leerlaufverarbeitung und "
|
||||
"Physikverarbeitung."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:16
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"Idle processing is activated when the method :ref:`Node._process() "
|
||||
"<class_Node_method__process>` is found in a script. It can be turned off and "
|
||||
"on with the :ref:`Node.set_process() <class_Node_method_set_process>` "
|
||||
"function."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Inaktive Verarbeitung wird aktiviert, wenn die Methode :ref:'Node._process() "
|
||||
"<class_Node_method__process>' in einen Skript gefunden wird. Sie kann mit :"
|
||||
"ref:`Node.set_process() <class_Node_method_set_process>` an- und "
|
||||
"ausgeschaltet werden."
|
||||
"Die Leerlaufverarbeitung wird aktiviert, wenn die Methode :ref:`Node."
|
||||
"_process() <class_Node_method__process>` in einem Skript gefunden wird. Sie "
|
||||
"kann mit der Funktion :ref:`Node.set_process() "
|
||||
"<class_Node_method_set_process>` ein- und ausgeschaltet werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:20
|
||||
msgid ""
|
||||
"This method will be called every time a frame is drawn, so it's fully "
|
||||
"dependent on how many frames per second (FPS) the application is running at:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Diese Methode wird jedes mal aufgerufen wenn ein Frame gezeichnet wird. "
|
||||
"Diese Methode wird jedes Mal aufgerufen, wenn ein Frame gezeichnet wird. "
|
||||
"Deshalb ist sie komplett abhängig davon, mit wie vielen Frames pro Sekunde "
|
||||
"(FPS) die Anwendung läuft:"
|
||||
|
||||
@@ -70,24 +69,25 @@ msgid ""
|
||||
"The delta parameter contains the time elapsed in seconds, as a floating "
|
||||
"point, since the previous call to ``_process()``."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der delta Parameter enthält die vergangene Zeit in Sekunden als Fließkomma "
|
||||
"seit dem letzten Aufruf von ``_process()``."
|
||||
"Der delta Parameter enthält die vergangene Zeit in Sekunden als "
|
||||
"Fließkommazahl (float) seit dem letzten Aufruf von ``_process()``."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:40
|
||||
msgid ""
|
||||
"This parameter can be used to make sure things always take the same amount "
|
||||
"of time, regardless of the game's FPS."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Dieser Parameter kann dazu verwendet werden um sicherzugehen, dass Dinge, "
|
||||
"unabhängig von den FPS des Spiels, immer die gleiche Zeit benötigen."
|
||||
"Dieser Parameter kann verwendet werden, um sicherzustellen, dass Dinge "
|
||||
"unabhängig von den FPS des Spiels immer dieselbe Zeit in Anspruch nehmen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:43
|
||||
msgid ""
|
||||
"For example, movement is often multiplied with a time delta to make movement "
|
||||
"speed both constant and independent from the frame rate."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Zum Beispiel wird Bewegung oft mit dem Zeit Delta multipliziert um die "
|
||||
"Bewegungsgeschwindigkeit konstant und unabhängig von der Bildrate zu machen."
|
||||
"Zum Beispiel wird die Bewegung oft mit einem Zeit-Delta multipliziert, um "
|
||||
"die Bewegungsgeschwindigkeit sowohl konstant als auch unabhängig von der "
|
||||
"Bildrate zu halten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:46
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -98,12 +98,12 @@ msgid ""
|
||||
"change the interval from the Project Settings, under Physics -> Common -> "
|
||||
"Physics Fps."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Physikbearbeitung mit ``_physics_process()`` ist ähnlich, sollte aber "
|
||||
"für Vorgänge benutzt werden, die vor jedem Physikschritt, wie das Steuern "
|
||||
"eines Charakters, ablaufen sollen. Sie läuft immer vor einem Physikschritt "
|
||||
"ab und wird nach einem festgelegten Zeitintervall aufgerufen: 60 mal pro "
|
||||
"Sekunde ist vorgegeben. Man kann dieses Intervall in den "
|
||||
"Projekteinstellungen unter Physics -> Common -> Physics Fps ändern."
|
||||
"Die Physikverarbeitung mit ``_physics_process()`` ist ähnlich, sollte jedoch "
|
||||
"für Prozesse verwendet werden, die vor jedem physikalischen Schritt "
|
||||
"ausgeführt werden müssen, z. B. zum Steuern eines Charakters. Sie läuft "
|
||||
"immer vor einem physikalischen Schritt ab und wird in festen Zeitabständen "
|
||||
"aufgerufen: standardmäßig 60-mal pro Sekunde. Du kannst das Intervall in den "
|
||||
"Projekteinstellungen unter Physik -> Allgemein -> Physik Fps ändern."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:52
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -111,22 +111,23 @@ msgid ""
|
||||
"rate is not constant and is dependent on hardware and game optimization. Its "
|
||||
"execution is done after the physics step on single-threaded games."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Funktion ``_process()``, jedoch wird nicht synchronisiert mit der "
|
||||
"Physik. Die Bildrate ist nicht konstant und ist abhängig von Hardware-und "
|
||||
"Spiele-Optimierung. Die Ausführung erfolgt nach der Physik Schritt bei "
|
||||
"single-threaded-Spiele."
|
||||
"Die Funktion ``_process()`` ist jedoch nicht mit der Physik synchronisiert. "
|
||||
"Die Bildrate ist nicht konstant und hängt von der Hardware- und "
|
||||
"Spieloptimierung ab. Die Ausführung erfolgt nach dem physikalischen Schritt "
|
||||
"bei Single-Threaded-Spielen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:55
|
||||
msgid ""
|
||||
"A simple way to test this is to create a scene with a single Label node, "
|
||||
"with the following script:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ein einfacher Weg, dies zu testen, wäre eine Szene mit einem einzigen Label-"
|
||||
"Node mit dem folgenden Skript zu erstellen:"
|
||||
"Eine einfache Möglichkeit, dies zu testen, besteht darin, eine Szene mit "
|
||||
"einem einzelnen Label-Node zu erstellen. Du kannst dies mit dem folgendem "
|
||||
"Skript erledigen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:82
|
||||
msgid "Which will show a counter increasing each frame."
|
||||
msgstr "Welche ein Zähler anzeigen wird welche sich jeden Frame erhöht."
|
||||
msgstr "Es zeigt einen Zähler, der die Frameanzahl erhöht."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:85
|
||||
msgid "Groups"
|
||||
@@ -138,13 +139,12 @@ msgid ""
|
||||
"feature for organizing large scenes. There are two ways to do this. The "
|
||||
"first is from the UI, from the Groups button under the Node panel:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ein nützliches Feature zur Organisation großer Szenen ist es, Knoten zu "
|
||||
"Gruppen zusammenzufassen. Ein Knoten kann in beliebig vielen Gruppen sein. "
|
||||
"Es gibt zwei Wege dies zu tun: Zum einen über die Benutzeroberfläche mit "
|
||||
"Hilfe des 'Gruppen'-Knopfes im Node Panel:"
|
||||
"Eine nützliche Funktion zur Organisation großer Szenen ist es, Nodes zu "
|
||||
"Gruppen zusammenzufassen. Ein Node kann beliebig vielen Gruppen hinzugefügt "
|
||||
"werden. Es gibt zwei Wege dies zu tun: Zum einen über die Benutzeroberfläche "
|
||||
"mit Hilfe der 'Gruppen'-Schaltfläche im Node Panel:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:92
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"And the second way is from code. One example would be to tag nodes which are "
|
||||
"enemies:"
|
||||
@@ -153,34 +153,32 @@ msgstr ""
|
||||
"Gegner darstellen mit einem Tag zu versehen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:110
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"This way, if the player is discovered sneaking into a secret base, all "
|
||||
"enemies can be notified about its alarm sounding by using :ref:`SceneTree."
|
||||
"call_group() <class_SceneTree_method_call_group>`:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wird der Spieler dabei entdeckt, sich in eine Geheimbasis zu schleichen, "
|
||||
"können alle Gegner über den Alarmton informiert werden indem :ref:`SceneTree."
|
||||
"call_group() <class_SceneTree_method_call_group>` benutzt wird:"
|
||||
"Wird der Spieler dabei entdeckt, wie er sich in eine Geheimbasis schleicht, "
|
||||
"können alle Gegner über einen Alarmton informiert werden indem :ref:"
|
||||
"`SceneTree.call_group() <class_SceneTree_method_call_group>` benutzt wird:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:127
|
||||
msgid ""
|
||||
"The above code calls the function ``player_was_discovered`` on every member "
|
||||
"of the group ``enemies``."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der obige Code ruft die Funktion ``player_was_discovered`` auf jedem "
|
||||
"Mitglied der Gruppe ``enemies`` auf."
|
||||
"Der Code oben ruft die Funktion ``player_was_discovered`` bei jedem Mitglied "
|
||||
"der Gruppe ``enemies`` auf."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:130
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"It is also possible to get the full list of ``enemies`` nodes by calling :"
|
||||
"ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() "
|
||||
"<class_SceneTree_method_get_nodes_in_group>`:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es ist möglich die Liste aller Gegnerknoten aus ``enemies`` zu bekommen, "
|
||||
"indem man :ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() "
|
||||
"<class_SceneTree_method_get_nodes_in_group>` aufruft:"
|
||||
"Es ist auch möglich, die vollständige Liste der ``Feinde``-Nodes durch "
|
||||
"Aufrufen von :ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() "
|
||||
"<class_SceneTree_method_get_nodes_in_group>` zu erhalten:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:143
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -190,19 +188,17 @@ msgid ""
|
||||
"and unpause it. It even comes with interesting signals. So check it out if "
|
||||
"you got some time!"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die :ref:`SceneTree <class_SceneTree>` Klasse hat viele nützliche "
|
||||
"Funktionen, wie zum Beispiel um mit Szenen, deren Node-Hierarchien oder mit "
|
||||
"Gruppen von Nodes zu interagieren. Sie erlaubt es dir einfach zwischen "
|
||||
"Szenen zu wechseln oder sie neu zu laden, das Spiel zu beenden oder es zu "
|
||||
"Pausieren/Fortzusetzen. Sie kommt sogar mit interessanten Signalen. Also sie "
|
||||
"es dir an wenn du Zeit hast!"
|
||||
"Die :ref:`SceneTree <class_SceneTree>` -Klasse stellt viele nützliche "
|
||||
"Methoden bereit, z. B. die Interaktion mit Szenen, deren Node-Hierarchie und "
|
||||
"Node-Gruppen. Du kannst Szenen einfach wechseln oder neu laden, das Spiel "
|
||||
"beenden oder das Spiel pausieren und stoppen. Sie kommt sogar mit "
|
||||
"interessanten Signalen. Also schau es dir an, wenn du Zeit hast!"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:151
|
||||
msgid "Notifications"
|
||||
msgstr "Benachrichtigungen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:153
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot has a system of notifications. These are usually not needed for "
|
||||
"scripting, as it's too low-level and virtual functions are provided for most "
|
||||
@@ -210,12 +206,12 @@ msgid ""
|
||||
"`Object._notification() <class_Object_method__notification>` function in "
|
||||
"your script:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot bietet ein Benachrichtigungssystem. Dieses wird üblicherweise nicht "
|
||||
"zum Schreiben von Skripten benötigt, da es zu Low-Level ist und für die "
|
||||
"meisten Benachrichtigungen virtuelle Funktionen angeboten werden. Trotzdem "
|
||||
"ist es gut, zu wissen, dass dieses Benachrichtigungssystem existiert. Zum "
|
||||
"Beispiel ist es möglich, eine :ref:`Object._notification() "
|
||||
"<class_Object_method__notification>` Funktion im Skript einzufügen:"
|
||||
"Godot verfügt über ein Benachrichtigungssystem. Diese wird in der Regel "
|
||||
"nicht für das Schreiben von Skipten benötigt, da auf einem niedrigen Niveau "
|
||||
"ist und für die meisten Funktionen virtuelle Funktionen zur Verfügung "
|
||||
"stehen. Trotzdem ist es gut, zu wissen, dass dieses Benachrichtigungssystem "
|
||||
"existiert. Du kannst beispielsweise die Funktion :ref:`Object._notification "
|
||||
"() <class_Object_method__notification>` in Deinem Skript einfügen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:188
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -223,10 +219,9 @@ msgid ""
|
||||
"ref>` shows the notifications it can receive. However, in most cases "
|
||||
"GDScript provides simpler overrideable functions."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Dokumentation jeder Klasse in der :ref:`Class Reference <toc-class-"
|
||||
"ref>`listet die Benachrichtigungen, die sie erhalten kann, auf. Jedoch "
|
||||
"bietet GDScript in dem meisten Fällen einfacher zu verwendende, "
|
||||
"überschreibbare Funktionen."
|
||||
"Die Dokumentation jeder Klasse in der :ref:`Class Reference <toc-class-ref>` "
|
||||
"zeigt die Benachrichtigungen an, die sie erhalten kann. In den meisten "
|
||||
"Fällen bietet GDScript jedoch einfachere überschreibbare Funktionen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:193
|
||||
msgid "Overrideable functions"
|
||||
@@ -237,8 +232,8 @@ msgid ""
|
||||
"Such overrideable functions, which are described as follows, can be applied "
|
||||
"to nodes:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Solche überschreibbaren Funktionen, welche im Folgenden beschrieben werden, "
|
||||
"können auf Nodes angewandt werden:"
|
||||
"Solche überschreibbaren Funktionen, die wie folgt beschrieben werden, können "
|
||||
"auf Nodes angewendet werden:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:267
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -257,8 +252,8 @@ msgid ""
|
||||
"To create a node from code, call the ``.new()`` method, like for any other "
|
||||
"class-based datatype. For example:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um einen neuen Knoten mit Code zu erstellen, rufe, wie für jeden anderen "
|
||||
"Klassenbasierten Datentyp, die ``.new()`` Methode auf. Zum Beispiel:"
|
||||
"Um einen Node im Code zu erstellen, rufe die Methode ``.new()`` auf, genau "
|
||||
"wie für jeden anderen klassenbasierten Datentyp auch. Zum Beispiel:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:297
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -273,9 +268,10 @@ msgid ""
|
||||
"manually deleting nodes is much simpler than it appears. Free the base node "
|
||||
"and everything else in the subtree goes away with it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wird ein Node gelöscht, so werden auch all seine Unternodes gelöscht. "
|
||||
"Manuelles Löschen ist deshalb erheblich einfacher als es scheint. Lösche das "
|
||||
"Basisnode und der restliche Unterbaum wird ebenfalls entfernt."
|
||||
"Wird ein Node gelöscht, so werden auch all seine untergeordneten Nodes "
|
||||
"gelöscht. Deshalb ist manuelles Löschen erheblich einfacher als es den "
|
||||
"Anschein hat. Lösche den Basis-Node und der restliche Unterbaum wird "
|
||||
"ebenfalls entfernt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:317
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -284,21 +280,19 @@ msgid ""
|
||||
"will crash the game. Running Godot with the debugger will often catch this "
|
||||
"case and warn you about it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es kann vorkommen, dass ein Knoten gelöscht werden soll, der in diesem "
|
||||
"Moment \"blockiert\" ist, z.B. weil er ein Signal sendet oder eine Funktion "
|
||||
"aufruft. In diesem Fall wird der Löschvorgang das Spiel zum Absturz bringen. "
|
||||
"Wird Godot mit dem Debugger ausgeführt, so werden diese Fälle häufig bemerkt "
|
||||
"und es wird eine Warnung ausgegeben."
|
||||
"Es kann vorkommen, dass wir einen Node löschen möchten, der gerade "
|
||||
"\"blockiert\" ist, weil er ein Signal sendet oder eine Funktion aufruft. "
|
||||
"Dies führt zum Absturz des Spiels. Wenn Du Godot mit dem Debugger ausführst, "
|
||||
"wird dieser Fall häufig erkannt und Du wirst gewarnt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:322
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"The safest way to delete a node is by using :ref:`Node.queue_free() "
|
||||
"<class_Node_method_queue_free>`. This erases the node safely during idle."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der sicherste Weg einen Node zu löschen ist die Verwendung von :ref:`Node."
|
||||
"queue_free() <class_Node_method_queue_free>`. Dies Löscht das Node sicher, "
|
||||
"während er in einem untätigen Zustand ist."
|
||||
"Die sicherste Methode zum Löschen eines Nodes ist die Verwendung von :ref:"
|
||||
"`Node.queue_free() <class_Node_method_queue_free>`. Dadurch wird der Node im "
|
||||
"Ruhezustand des Spiels sicher gelöscht."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:340
|
||||
msgid "Instancing scenes"
|
||||
@@ -317,11 +311,10 @@ msgid ""
|
||||
"Preloading it can be more convenient, as it happens at parse time (GDScript "
|
||||
"only):"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Vorheriges Laden kann zweckmäßiger sein, da dies bereits während des Parsens "
|
||||
"geschieht (gilt nur für GDScript):"
|
||||
"Das Vorladen kann bequemer sein, da dies zur Analysezeit geschieht (gilt nur "
|
||||
"für GDScript):"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:363
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"But ``scene`` is not yet a node. It's packed in a special resource called :"
|
||||
"ref:`PackedScene <class_PackedScene>`. To create the actual node, the "
|
||||
@@ -329,12 +322,11 @@ msgid ""
|
||||
"must be called. This will return the tree of nodes that can be added to the "
|
||||
"active scene:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jedoch ist ``scene`` noch kein Knoten. Sie ist in einer speziellen "
|
||||
"Ressource :ref:`PackedScene <class_PackedScene>` gepackt. Um den "
|
||||
"tatsächlichen Knoten zu erstellen, muss die Funktion :ref:`PackedScene."
|
||||
"instance() <class_PackedScene_method_instance>` aufgerufen werden. Diese "
|
||||
"wird den Baum der Knoten zurückgeben, der zur aktiven Szene hinzugefügt "
|
||||
"werden kann:"
|
||||
"``scene`` ist noch kein Node. Er ist in einer speziellen Ressource verpackt :"
|
||||
"ref:`PackedScene <class_PackedScene>`. Um den tatsächlichen Node zu "
|
||||
"erstellen, muss die Funktion :ref:`PackedScene.instance() "
|
||||
"<class_PackedScene_method_instance>` aufgerufen werden. Dies gibt die "
|
||||
"Struktur der Nodes zurück, die der aktiven Szene hinzugefügt werden können:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:381
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -343,10 +335,10 @@ msgid ""
|
||||
"This is especially useful to quickly instance several enemies, bullets, and "
|
||||
"other entities in the active scene."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Vorteil dieses zweistufigen Prozesses ist, dass die gepackte Szene "
|
||||
"geladen und vorgehalten werden kann, um dann so viele Instanzen zu erzeugen "
|
||||
"wie gewünscht. Das ist besonders nützlich um schnell mehrere Gegner, "
|
||||
"Geschosse oder andere Entitäten in der aktiven Szene zu instanziieren."
|
||||
"Der Vorteil dieses zweistufigen Prozesses besteht darin, dass eine gepackte "
|
||||
"Szene geladen bleibt und verwendet werden kann, sodass Du beliebig viele "
|
||||
"Instanzen erstellen kannst. Dies ist besonders nützlich, um schnell mehrere "
|
||||
"Feinde, Kugeln und andere Objekte in der aktiven Szene zu instanziieren."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:389
|
||||
msgid "Register scripts as classes"
|
||||
@@ -358,9 +350,9 @@ msgid ""
|
||||
"Editor. By default, you can only access unnamed scripts by loading the file "
|
||||
"directly."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot bietet die Funktionalität \"Skript als Klasse\" an um einzelne Skripte "
|
||||
"im Editor zu registrieren. Standardmäßig kann aufunbenannte Skripte nur "
|
||||
"dadurch zugegriffen werden, indem die Datei direkt geladen wird."
|
||||
"Godot verfügt über eine \"Skript-Klassen\" -Funktion, um einzelne Skripte im "
|
||||
"Editor zu registrieren. Standardmäßig kannst Du nur auf unbenannte Skripte "
|
||||
"zugreifen, indem Du die Datei direkt lädst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:395
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -369,11 +361,11 @@ msgid ""
|
||||
"an optional path to an image to use as an icon. You will then find your new "
|
||||
"type in the Node or Resource creation dialog."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sie können ein Skript benennen und als Typ im Editor mit dem Schlüsselwort "
|
||||
"``class_name`` registrieren, gefolgt vom Namen der Klasse. Sie können einem "
|
||||
"Bild ein Komma und einen optionalen Pfad hinzufügen, um es als Symbol zu "
|
||||
"verwenden. Sie finden Ihren neuen Typ dann im Dialogfeld Knoten- oder "
|
||||
"Ressourcenerstellung."
|
||||
"Du kannst ein Skript benennen und als Typ im Editor mit dem Schlüsselwort "
|
||||
"``class_name``, gefolgt von dem Namen der Klasse, registrieren. Gefolgt von "
|
||||
"einem Komma kannst du optional einen Pfad zu einer Bilddatei hinzufügen. Du "
|
||||
"findest Deinen neuen Typen dann im Dialogfeld \"Nodes- oder "
|
||||
"Ressourcenerstellung\"."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:417
|
||||
msgid "In Godot 3.1:"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -32,18 +32,18 @@ msgid ""
|
||||
"example, rather than continuously checking a button to see if it's being "
|
||||
"pressed, the button can emit a signal when it's pressed."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Signale sind Godot's-Version des Beobachtungsmusters. Dies erlaubt es der "
|
||||
"Node eine Nachricht zu senden, auf diese Nachricht können andere Nodes hören "
|
||||
"und diese beantworten. Als Beispiel, anstatt dass man die ganze Zeit prüft "
|
||||
"ob eine Taste gedrückt wurde, könnte diese auch einfach eine Nachricht "
|
||||
"schicken, wenn Sie gedrückt wurde."
|
||||
"Signale sind Godots Version des *Beobachtungsmusters*. Sie ermöglichen es "
|
||||
"einem Node, eine Nachricht zu senden, Nachrichten anderer Nodes zu empfangen "
|
||||
"und auf diese antworten zu können. Anstatt beispielsweise ständig eine Taste "
|
||||
"zu überprüfen, ob sie gedrückt wird, kann die Taste bei Betätigung ein "
|
||||
"Signal senden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:14
|
||||
msgid ""
|
||||
"You can read more about the observer pattern here: http://"
|
||||
"gameprogrammingpatterns.com/observer.html"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du kannst mehr zum Beobachter-Entwurfsmuster hier lesen: http://"
|
||||
"Weitere Informationen zum Beobachtermuster findest Du hier: http://"
|
||||
"gameprogrammingpatterns.com/observer.html"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:16
|
||||
@@ -53,10 +53,10 @@ msgid ""
|
||||
"expect other objects to always be present, they can instead emit signals "
|
||||
"that any interested objects can subscribe to and respond."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Signale sind eine Möglichkeit deine Spielobjekte von anderen Objekten *zu "
|
||||
"lösen*, diese führt zu aufgeräumten und besser organisierten Code. Anstatt "
|
||||
"dass du Spielobjekte dazu zwingst ständig jedes andere Objekt zu kennen, "
|
||||
"erstellst du Signale an die sich jedes interessierte Objekt anmelden und "
|
||||
"Signale sind eine Möglichkeit, Deine Spielobjekte von anderen Objekten *zu "
|
||||
"lösen*, was zu besser organisiertem und überschaubarem Code führt. Anstatt, "
|
||||
"dass Spielobjekte erwarten, dass andere Objekte immer vorhanden sind, können "
|
||||
"sie stattdessen Signale aussenden, sodass jedes anderen verknüpfte Objekt "
|
||||
"darauf antworten kann."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:21
|
||||
@@ -64,8 +64,8 @@ msgid ""
|
||||
"Below you can see some examples of how you can use signals in your own "
|
||||
"projects."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Nachfolgend sehen Sie einige Beispiele, wie Sie Signale in Ihren eigenen "
|
||||
"Projekten verwenden können."
|
||||
"Nachfolgend findest Du einige Beispiele, wie Du Signale in Deinen eigenen "
|
||||
"Projekten verwenden kannst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:24
|
||||
msgid "Timer example"
|
||||
@@ -79,14 +79,13 @@ msgid ""
|
||||
"other image you like. Attach a script to the root node, but don't add any "
|
||||
"code to it yet."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Damit wir einmal sehen wie Signale funktionieren, benutzen wir eine :ref:"
|
||||
"`Timer <class_Timer>` Knoten. Erstellt eine neue Szene mit einem Knoten und "
|
||||
"zwei Kindern: einem \"Timer\" und einer :ref:`Sprite <class_Sprite>`. Du "
|
||||
"kannst das Godot-Icon für die Sprite-Texture benutzen oder ein anderes Bild, "
|
||||
"dass dir gefällt."
|
||||
"Damit wir einmal sehen wie Signale funktionieren, benutzen wir einen :ref:"
|
||||
"`Timer <class_Timer>` Node. Erstelle eine neue Szene mit einem Node und zwei "
|
||||
"Unterelementen: einem \"Timer\" und einem :ref:`Sprite <class_Sprite>`. Du "
|
||||
"kannst das Godot-Icon für die Sprite-Textur oder ein anderes Bild, das Dir "
|
||||
"gefällt, verwenden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:31
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Your scene tree should look like this:"
|
||||
msgstr "Der Szenenbaum sollte so aussehen:"
|
||||
|
||||
@@ -96,9 +95,9 @@ msgid ""
|
||||
"This will cause the timer to start automatically when you run the scene. You "
|
||||
"can leave the *Wait Time* at 1 second."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In den Eigenschaften des Timers, setze ein Häkchen in der \"An\" Box neben "
|
||||
"*Autostart*. Dies wird den Timer automatisch starten, wenn du die Szene "
|
||||
"startest. Die *Wait Time* solltest du bei 1 Sekunde lassen."
|
||||
"Aktiviere in den Eigenschaften des Timer-Nodes das Kontrollkästchen \"An\" "
|
||||
"neben *Autostart*. Dadurch wird der Timer automatisch gestartet, wenn Du die "
|
||||
"Szene startest. Du kannst die *Wartezeit* auf 1 Sekunde belassen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:39
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -107,10 +106,11 @@ msgid ""
|
||||
"case of the Timer node, the one we're concerned with is \"timeout\". This "
|
||||
"signal is emitted whenever the Timer reaches ``0``."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Neben dem \"Inspektor\" Tab ist der \"Node\" Tab, wenn du auf diesen klickst "
|
||||
"siehst du alle Signale die der ausgewählte Node aktivieren kann. Im Fall der "
|
||||
"Timer Node interessiert uns gerade das \"timeout\" Signal, dies wird "
|
||||
"aktiviert sobald der Timer ``0`` erreicht."
|
||||
"Neben der Registerkarte \"Inspektor\" befindet sich eine Registerkarte mit "
|
||||
"der Bezeichnung \"Node\". Klicke auf diese Registerkarte, um alle Signale "
|
||||
"anzuzeigen, die der ausgewählte Node ausgeben kann. Im Falle des Timer-Nodes "
|
||||
"handelt es sich um den \"Timeout\". Dieses Signal wird immer dann "
|
||||
"ausgegeben, wenn der Timer \"0\" erreicht."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:46
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -118,7 +118,12 @@ msgid ""
|
||||
"following window, where you can define how you want to connect the signal:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Klick auf das \"timeout()\" Signal und danach auf \"Verbinden...\". Auf dem "
|
||||
"folgenden Fenster kannst du definieren wie das Signal verbunden werden soll:"
|
||||
"folgenden Fenster kannst du definieren wie das Signal verbunden werden "
|
||||
"soll:\n"
|
||||
"\n"
|
||||
"Klicke auf das Signal \"timeout()\" und klicke danach auf \"Verbinden...\". "
|
||||
"Im folgenden Fenster kannst Du definieren, wie Du das Signal verbinden "
|
||||
"möchtest:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:51
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -127,18 +132,17 @@ msgid ""
|
||||
"- this is *not* an error, but is a visual indication that it's the node that "
|
||||
"is emitting the signal. Select the root node."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Auf der linken Seite sehen Sie die Knoten in Ihrer Szene und können den "
|
||||
"Knoten auswählen, den Sie auf das Signal \"hören\" möchten. Beachten Sie, "
|
||||
"dass der Timer-Knoten rot ist - dies ist *kein Fehler*, sondern ist eine "
|
||||
"visuelle Anzeige, dass es der Knoten ist, der das Signal aussendet. Wählen "
|
||||
"Sie den Wurzelknoten aus."
|
||||
"Auf der linken Seite siehst Du die Nodes in Deiner Szene. Du kannst den Node "
|
||||
"auswählen, auf den das Signal \"hören\" soll. Beachte, dass der Timer-Node "
|
||||
"rot ist. Dies ist *kein* Fehler, sondern ein visueller Hinweis darauf, dass "
|
||||
"der Node das Signal aussendet. Wähle den Wurzel-Node aus."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:56
|
||||
msgid ""
|
||||
"The target node *must* have a script attached or you'll receive an error "
|
||||
"message."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der Zielknoten *muss* mit einem Skript verbunden sein oder es wird eine "
|
||||
"Der Ziel-Node *muss* mit einem Skript verbunden sein oder es wird eine "
|
||||
"Fehlermeldung angezeigt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:59
|
||||
@@ -149,17 +153,17 @@ msgid ""
|
||||
"``_on_<node_name>_<signal_name>`` but you can change it if you wish."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Am unteren Rand des Fensters befindet sich ein Feld mit der Bezeichnung "
|
||||
"\"Methode im Knoten\". Dies ist der Name der Funktion im Skript des "
|
||||
"Zielknotens, die Sie verwenden möchten. Standardmäßig erstellt Godot diese "
|
||||
"Funktion mit der Namenskonvention ``_on_<node_name>_<signal_name>``, aber "
|
||||
"Sie können sie ändern, wenn Sie möchten."
|
||||
"\"Methode im Node\". Dies ist der Name der Funktion im Skript des Ziel-"
|
||||
"Nodes, die Du verwenden möchten. Standardmäßig erstellt Godot diese Funktion "
|
||||
"mit der Namenskonvention ``_on_<node_name>_<signal_name>``, aber Du kannst "
|
||||
"sie ändern, wenn Du möchtest."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:64
|
||||
msgid ""
|
||||
"Click \"Connect\" and you'll see that the function has been created in the "
|
||||
"script:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Klicke auf \"Verbinden\" und du siehst, dass die Funktion im Skript erstellt "
|
||||
"Klicke auf \"Verbinden\" und Du siehst, dass die Funktion im Skript erstellt "
|
||||
"wurde:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:84
|
||||
@@ -167,18 +171,18 @@ msgid ""
|
||||
"Now we can replace the placeholder code with whatever code we want to run "
|
||||
"when the signal is received. Let's make the Sprite blink:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jetzt können wir den Platzhalter Code mit beliebigem Code ersetzen, den wir "
|
||||
"beim Empfangen des Signals ausführen möchten. Lasst uns die Sprite zum "
|
||||
"Blinzeln bringen:"
|
||||
"Jetzt können wir den Platzhaltercode durch den Code ersetzen, den wir "
|
||||
"ausführen möchten, wenn das Signal empfangen wird. Lassen wir das Sprite "
|
||||
"blinken:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:106
|
||||
msgid ""
|
||||
"Run the scene and you'll see the Sprite blinking on and off every second. "
|
||||
"You can change the Timer's *Wait Time* property to alter this."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Führen Sie die Szene aus und Sie werden sehen, wie das Sprite jede Sekunde "
|
||||
"blinkt. Sie können die Eigenschaft *Wartezeit* des Timers ändern, um dies zu "
|
||||
"verändern."
|
||||
"Starte die Szene und beobachte, wie das Sprite im Sekundentakt ein- und "
|
||||
"ausgeschaltet wird. Du kannst die *Wait Time* -Eigenschaft des Timers "
|
||||
"verändern, um die Blinkfrequenz zu ändern."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:110
|
||||
msgid "Connecting signals in code"
|
||||
@@ -190,18 +194,18 @@ msgid ""
|
||||
"This is usually necessary when you're instancing nodes via code and so you "
|
||||
"can't use the editor to make the connection."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sie können die Signalverbindung auch im Code und nicht mit dem Editor "
|
||||
"herstellen. Dies ist normalerweise notwendig, wenn Sie Knoten über Code "
|
||||
"instanziieren und daher nicht den Editor verwenden können, um die Verbindung "
|
||||
"herzustellen."
|
||||
"Du kannst die Signalverbindung auch im Code und nicht mit dem Editor "
|
||||
"herstellen. Dies ist normalerweise erforderlich, wenn Du Nodes über Code "
|
||||
"instanziierst. Daher kannst Du den Editor nicht zum Herstellen der "
|
||||
"Verbindung verwenden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:116
|
||||
msgid ""
|
||||
"First, disconnect the signal by selecting the connection in the Timer's "
|
||||
"\"Node\" tab and clicking disconnect."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Trennen Sie zunächst das Signal, indem Sie die Verbindung auf der "
|
||||
"Registerkarte \"Knoten\" des Timers auswählen und auf Trennen klicken."
|
||||
"Trenne zunächst das Signal, indem Du die Verbindung in der Registerkarte "
|
||||
"\"Node\" des Timers auswählst und dort auf Trennen klickst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:121
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -211,11 +215,11 @@ msgid ""
|
||||
"<target_node>, <target_function_name>)``. Here is the code for our Timer "
|
||||
"connection:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um die Verbindung im Code herzustellen, können wir die Funktion "
|
||||
"``connect``verwenden. Wir legen die Verbindung in ``_ready()``an, sodass sie "
|
||||
"direkt beim Ausführen erstellt wird. Die Syntax der Funktion ist "
|
||||
"``<source_node>.connect(<signal_name>, <target_node>, "
|
||||
"<target_function_name>)``. Hier ist der Code für unsere Timer-Verbindung:"
|
||||
"Um die Verbindung im Code herzustellen, können wir die Funktion ``connect`` "
|
||||
"verwenden. Wir legen die Verbindung in ``_ready()``an, sodass sie direkt "
|
||||
"beim Ausführen erstellt wird. Die Syntax der Funktion ist ``<source_node>."
|
||||
"connect(<signal_name>, <target_node>, <target_function_name>)``. Hier ist "
|
||||
"der Code für unsere Timer-Verbindung:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:154
|
||||
msgid "Custom signals"
|
||||
@@ -223,27 +227,24 @@ msgstr "Benutzerdefinierte Signale"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:156
|
||||
msgid "You can also declare your own custom signals in Godot:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sie können auch Ihre eigenen benutzerdefinierten Signale in Godot erzeugen:"
|
||||
msgstr "Du kannst auch Deine eigenen Signale in Godot deklarieren:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:174
|
||||
msgid ""
|
||||
"Once declared, your custom signals will appear in the Inspector and can be "
|
||||
"connected in the same way as a node's built-in signals."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Nach der Deklaration erscheinen Ihre benutzerdefinierten Signale im "
|
||||
"Inspektor und können wie die eingebauten Signale eines Knotens verbunden "
|
||||
"Nach der Deklaration erscheinen Deine benutzerdefinierten Signale im "
|
||||
"Inspektor und können wie die eingebauten Signale eines Nodes verbunden "
|
||||
"werden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:177
|
||||
msgid "To emit a signal via code, use the ``emit`` function:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um ein Signal per Code auszusenden, verwenden Sie die Funktion ``emit``:"
|
||||
msgstr "Um ein Signal per Code auszusenden, verwende die Funktion ``emit``:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:203
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Shooting example"
|
||||
msgstr "Einige Beispiele:"
|
||||
msgstr "Beispiel für Geschosse"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:205
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -253,17 +254,18 @@ msgid ""
|
||||
"ref:`doc_instancing` for details."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Als ein weiteres Beispiel für die Signalverwendung betrachten wir einen "
|
||||
"Spielercharakter, der sich drehen und auf die Maus schießen kann. Jedes Mal, "
|
||||
"wenn die Maustaste gedrückt wird, erstellen wir eine Instanz der Kugel am "
|
||||
"Standort des Spielers. Siehe :ref:`doc_instancing` für Details."
|
||||
"Spielercharakter, der sich drehen und in Richtung Maus schießen kann. Jedes "
|
||||
"Mal, wenn die Maustaste gedrückt wird, erstellen wir eine Instanz des "
|
||||
"Geschosses an der Position des Spielers. Siehe :ref:`doc_instancing` für "
|
||||
"Details."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:210
|
||||
msgid ""
|
||||
"However, if the bullets are added as children of the player, then they will "
|
||||
"remain \"attached\" to the player as it rotates:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn die Kugeln jedoch als Kinder des Spielers hinzugefügt werden, bleiben "
|
||||
"sie an den Spieler \"gebunden\", während er sich dreht:"
|
||||
"Wenn die Geschosse jedoch als Unterelement des Spielers hinzugefügt werden, "
|
||||
"bleiben sie an dem Spieler \"gebunden\", während er sich dreht:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:215
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -274,16 +276,17 @@ msgid ""
|
||||
"\"main\" game scene, which may be the player's parent or even further up the "
|
||||
"tree."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Stattdessen müssen die Kugeln unabhängig von der Bewegung des Spielers sein "
|
||||
"- einmal abgefeuert, sollten sie sich weiterhin in einer geraden Linie "
|
||||
"bewegen und der Spieler kann sie nicht mehr beeinflussen. Anstatt als Kind "
|
||||
"des Spielers in den Szenenbaum aufgenommen zu werden, ist es sinnvoller, die "
|
||||
"Kugel als Kind der \"Haupt\"-Spielszene hinzuzufügen, die entweder der "
|
||||
"Elternteil des Spielers oder sogar weiter oben im Baum sein kann."
|
||||
"Stattdessen müssen die Geschosse unabhängig von der Bewegung des Spielers "
|
||||
"sein - einmal abgefeuert, sollten sie sich weiterhin in einer geraden Linie "
|
||||
"bewegen und der Spieler kann sie nicht mehr beeinflussen. Anstatt das "
|
||||
"Geschoss als Unterelement des Spielers in den Szenenbaum hinzuzufügen, ist "
|
||||
"es sinnvoller, das Geschoss als Unterelement der \"Haupt\"-Spielszene "
|
||||
"hinzuzufügen, die entweder das übergeordnete Objekt des Spielers oder sogar "
|
||||
"weiter oben im Baum sein kann."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:221
|
||||
msgid "You could do this by adding the bullet directly:"
|
||||
msgstr "Sie können dies tun, indem Sie die Kugel direkt hinzufügen:"
|
||||
msgstr "Du kannst dies tun, indem Du das Geschoss direkt hinzufügst:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:234
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -294,27 +297,26 @@ msgid ""
|
||||
"scene's node structure, the player's parent may no longer be the appropriate "
|
||||
"node to receive the bullets."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Dies führt jedoch zu einem anderen Problem. Wenn Sie nun versuchen, Ihre "
|
||||
"Dies führt jedoch zu einem anderen Problem. Wenn Du nun versuchen, Deine "
|
||||
"\"Spieler\"-Szene unabhängig voneinander zu testen, stürzt sie beim Schießen "
|
||||
"ab, da kein übergeordneter Knoten zum Zugriff vorhanden ist. Dies macht es "
|
||||
"viel schwieriger, Ihren Spieler-Code unabhängig zu testen und bedeutet auch, "
|
||||
"dass, wenn Sie sich entscheiden, die Knotenstruktur Ihrer Hauptszene zu "
|
||||
"ändern, das übergeordnete Element des Spielers möglicherweise nicht mehr der "
|
||||
"geeignete Knoten ist, um die Kugeln zu erhalten."
|
||||
"ab, da es keinen übergeordneten Node gibt, auf den Du zugreifen kannst. Dies "
|
||||
"macht es viel schwieriger, den Spieler-Code unabhängig zu testen. Wenn Du "
|
||||
"Dich entscheidest, die Node-Struktur der Hauptszene zu ändern, ist das "
|
||||
"übergeordnete Element des Spielers möglicherweise nicht mehr der geeignete "
|
||||
"Node, um das Geschoss zu empfangen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:241
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid ""
|
||||
"The solution to this is to use a signal to \"emit\" the bullets from the "
|
||||
"player. The player then has no need to \"know\" what happens to the bullets "
|
||||
"after that - whatever node is connected to the signal can \"receive\" the "
|
||||
"bullets and take the appropriate action to spawn them."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Lösung hierzu ist, ein Signal zu verwenden, um die Geschosse durch den "
|
||||
"Spieler \"abzufeuern\". Der Spieler braucht dann nicht mehr zu \"wissen\", "
|
||||
"was mit den Geschossen danach passiert - egal welches Node mit dem Signal "
|
||||
"verbunden ist, es kann die Geschosse \"empfangen\" und die angemessene "
|
||||
"Aktion durchführen um sie zu erzeugen."
|
||||
"Die Lösung dafür ist, ein Signal zu verwenden, um die Geschosse vom Spieler "
|
||||
"\"abzufeuern\". Der Spieler muss dann nicht \"wissen\", was danach mit den "
|
||||
"Geschossen geschieht. Jeder Node, der mit dem Signal verbunden ist, kann die "
|
||||
"Geschosse \"empfangen\" und entsprechende Aktionen durchführen, um sie zu "
|
||||
"erzeugen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:247
|
||||
msgid "Here is the code for the player using signals to emit the bullet:"
|
||||
@@ -327,8 +329,8 @@ msgid ""
|
||||
"In the main scene, we then connect the player's signal (it will appear in "
|
||||
"the \"Node\" tab)."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In der Hauptszene verbinden wir das Signal des Spielers (es erscheint im "
|
||||
"\"Node\"-Tab)."
|
||||
"In der Hauptszene verbinden wir das Signal des Spielers (es erscheint in "
|
||||
"\"Node\"-Registerkarte)."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:314
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -349,12 +351,11 @@ msgid ""
|
||||
"emits a ``body_entered`` signal whenever the player's physics body enters "
|
||||
"its collision shape, allowing you to know when the player collected it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Viele von Godots eingebauten Node-Typen verfügen über Signale, welche du zum "
|
||||
"Erkennen von Events benutzen kannst. Zum Beispiel :ref:`Area2D "
|
||||
"<class_Area2D>` repräsentiert eine Münze die immer das Signal "
|
||||
"``body_entered`` sendet, wenn die Spielerfigur die Kollisions-Form der Münze "
|
||||
"erreicht. Damit registrierst Du, das der Spieler die Münze erreicht hat und "
|
||||
"einsammeln kann."
|
||||
"Viele von Godots eingebauten Node-Typen verfügen über Signale, mit denen Du "
|
||||
"Ereignissen kannst. Zum Beispiel ein :ref:`Area2D <class_Area2D>` würde eine "
|
||||
"Münze repräsentieren, die immer das Signal ``body_entered`` sendet, sobald "
|
||||
"die Spielerfigur die Kollisions-Form der Münze berührt. Damit weißt Du, das "
|
||||
"der Spieler die Münze erreicht hat und einsammeln kann."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:327
|
||||
msgid ""
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -40,8 +40,8 @@ msgid ""
|
||||
"can be placed directly in your project folder and Godot will import them "
|
||||
"automatically."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Nachfolgend finden Sie eine Datei mit den Assets, die verwendet werden. Die "
|
||||
"extrahierten Dateien können direkt in Ihrem Projektordner abgelegt werden "
|
||||
"Nachfolgend findest Du eine Datei mit den Assets, die verwendet werden. Die "
|
||||
"extrahierten Dateien können direkt in Deinem Projektordner abgelegt werden "
|
||||
"und werden von Godot automatisch importiert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:18
|
||||
@@ -57,8 +57,8 @@ msgid ""
|
||||
"Set the display resolution to 800x450 in Project Settings, and set up a new "
|
||||
"scene like this:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Stellen Sie die Anzeigeauflösung in den Projekteinstellungen auf 800 x 450 "
|
||||
"ein und richten Sie eine neue Szene wie folgt ein:"
|
||||
"Stelle die Anzeigeauflösung in den Projekteinstellungen auf 800 x 450 ein "
|
||||
"und richte eine neue Szene wie folgt ein:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:27
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -67,8 +67,8 @@ msgid ""
|
||||
"to the texture property."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Nodes \"Hintergrund\" und \"Logo\" sind vom Typ :ref:`TextureRect "
|
||||
"<class_TextureRect>`. Um ein Bild anzuzeigen, ziehen Sie das entsprechende "
|
||||
"Asset in die Textur-Eigenschaft."
|
||||
"<class_TextureRect>`. Um ein Bild anzuzeigen, ziehe das entsprechende Asset "
|
||||
"in die Textur-Eigenschaft."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:32
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -94,5 +94,5 @@ msgid ""
|
||||
"Go ahead and run the project. If you're satisfied with the results, "
|
||||
"continue to the next tutorial."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Fahren Sie fort in dem Sie das Projekt ausführen. Wenn Sie mit den "
|
||||
"Ergebnissen zufrieden sind, fahren Sie mit dem nächsten Tutorial fort."
|
||||
"Fahre fort in dem Du das Projekt ausführst. Wenn Du mit den Ergebnissen "
|
||||
"zufrieden bist, fahre mit dem nächsten Tutorial fort."
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:4
|
||||
msgid "Design interfaces with the Control nodes"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Gestaltung von Benutzeroberflächen mit den Kontroll-Nodes"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:6
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -32,31 +32,47 @@ msgid ""
|
||||
"them, to create anything from life bars to complex applications. Godot's "
|
||||
"entire editor and plugins use these nodes."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Monitore, Displays und Fernseher existieren in allen Formen und Größen. Um "
|
||||
"ein Spiel zu veröffentlichen, musst du verschiedene Bildschirm "
|
||||
"Seitenverhältnisse und Auflösungen unterstützen. Es kann schwierig sein "
|
||||
"zugängliche Interfaces zu erstellen welche sich an alle Plattformen "
|
||||
"anpassen. Glücklicherweise kommt Godot mit robusten Werkzeugen um "
|
||||
"zugängliche Benutzeroberflächen zu designen und zu verwalten. Um deine "
|
||||
"Benutzeroberfläche zu gestalten wirst du Control Nodes verwenden. Dies sind "
|
||||
"die Nodes mit dem grünen Symbol im Editor. Es gibt dutzende von ihnen, um "
|
||||
"alles vom Lebensbalken bis zur komplexen Anwendungen zu kreieren. Der "
|
||||
"gesamte Godot Editor und plugins dafür nutzen diese Nodes."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:17
|
||||
msgid "Godot's editor is made with the engine's UI framework"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Der Godot Editor wurde mittels Godots UI-Framework erstellt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:19
|
||||
msgid "This guide will get you started with UI design. You will learn:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Diese Anleitung hilft dir mit dem UI design zu starten. Du wirst folgendes "
|
||||
"lernen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:21
|
||||
msgid "The five most useful control nodes to build your games’ interface"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die fünf nützlichsten Control Nodes um die Benutzeroberfläche deines Spieles "
|
||||
"zu erstellen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:22
|
||||
msgid "How to work with the anchor of UI elements"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Wie man anchor in UI Elementen verwendet"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:23
|
||||
msgid ""
|
||||
"How to efficiently place and arrange your user interface using containers"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wie du deine Benutzeroberfläche effizient arrangierst indem du Container "
|
||||
"verwendest"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:25
|
||||
msgid "The five most common containers"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Die fünf am häufigst verwendeten Container"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:27
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -75,87 +91,101 @@ msgid ""
|
||||
"with others, like the AnimationPlayer, Tween or the StreamPlayer. Control "
|
||||
"nodes are CanvasItems like Node2D, so you can apply shaders to them."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Verwende Control Nodes nur wenn du Benutzeroberflächen erstellst. Sie haben "
|
||||
"einzigartige Eigenschaften, welche es ihnen erlauben mit einander zu "
|
||||
"arbeiten. Andere Nodes, wir zum Beispiel Node2D oder Sprite funktionieren "
|
||||
"nicht. Du kannst immer noch einige Nodes verwenden die mit anderen arbeiten, "
|
||||
"wie AnimationPlayer, Tween oder StreamPlayer. Control Nodes sind "
|
||||
"CanvasItems, ebenso wie Node2D, du kannst also Shader auf sie anwenden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:37
|
||||
msgid "All control nodes share the same main properties:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Alle Control Nodes teilen die selben Haupteigenschaften:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:39
|
||||
msgid "Anchor"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Anchor (Anker)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:40
|
||||
msgid "Bounding rectangle"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Bounding rectangle (umgebendes Rechteck)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:41
|
||||
msgid "Focus and focus neighbor"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Focus and focus neighbor (Fokus und Fokus Nachbar)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:42
|
||||
msgid "Size flags"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Size flags (Größen Einstellungen)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:43
|
||||
msgid "Margin"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Margin (Seitenrand)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:44
|
||||
msgid "The optional UI theme"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Das optionale Benutzeroberflächen Theme"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:46
|
||||
msgid ""
|
||||
"Once you understand the basics of the Control node, it will take you less "
|
||||
"time to learn all the nodes that derive from it."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn du die Grundlagen der Control Node verstanden hast, wird es dich dich "
|
||||
"weniger Zeit kosten all die Nodes zu erlernen die davon abstammen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:51
|
||||
msgid "The 5 most common UI elements"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Die 5 häufigsten UI Elemente"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:53
|
||||
msgid ""
|
||||
"Godot ships with dozens of Control nodes. A lot of them are here to help you "
|
||||
"build editor plugins and applications."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godot wird mit dutzenden Control Nodes geliefert. Viele von ihnen sind da, "
|
||||
"um dir zu helfen Editor Plugins und Anwendungen zu erstellen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:56
|
||||
msgid ""
|
||||
"For most games, you'll only need five types of UI elements, and a few "
|
||||
"Containers. These five Control nodes are:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Für die meisten Spiele benötigst du nur fünf Arten von UI Elementen und ein "
|
||||
"paar Container. Diese fünf Control Nodes sind:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:59
|
||||
msgid "Label: for displaying text"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Label: um Text darzustellen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:60
|
||||
msgid ""
|
||||
"TextureRect: used mostly for backgrounds, or everything that should be a "
|
||||
"static image"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "TextureRect: hauptsächlich Hintergründe oder statischen Bilder"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:62
|
||||
msgid ""
|
||||
"TextureProgress: for lifebars, loading bars, horizontal, vertical or radial"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"TextureProgress: für Lebensbalken, Ladebalken, Horizontal, Vertikal oder "
|
||||
"Radial"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:64
|
||||
msgid "NinePatchRect: for scalable panels"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "NinePatchRect: für skalierbare Paneele"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:65
|
||||
msgid "TextureButton: to create buttons"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "TextureButton: um Buttons zu erstellen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:69
|
||||
msgid "The 5 most common Control nodes for UI design"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Die 5 häufigsten Control Nodes für UI Design"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:72
|
||||
msgid "TextureRect"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "TextureRect"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:74
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -163,6 +193,10 @@ msgid ""
|
||||
"the Sprite node, but it offers multiple scaling modes. Set the Stretch Mode "
|
||||
"property to change its behavior:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**TextureRect** zeigt eine Textur oder ein Bild innerhalb einer "
|
||||
"Benutzeroberfläche. Es scheint der Sprite Node ähnlich, doch es bietet "
|
||||
"mehrere Modi zu Skalieren. Setzte die Stretch Mode Eigenschaft um das "
|
||||
"Verhalten zu ändern:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:78
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -170,20 +204,31 @@ msgid ""
|
||||
"rectangle, only if ``expand`` property is ``true``; otherwise, it behaves "
|
||||
"like ``Keep`` mode. Default mode for backwards compatibility."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"``Scale on Expand (compat)`` skaliert die Texture um sich auf das "
|
||||
"begrenzende Rechteck der Node anzupassen, nur wenn die ``expand`` "
|
||||
"Eigenschaft ``true`` ist; ansonsten verhält es sich wie der ``Keep`` Modus. "
|
||||
"Standart Modus für abwärts Kompatibilität."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:79
|
||||
msgid "``Scale`` scales the texture to fit the node’s bounding rectangle"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"``Scale`` skaliert die Texture um sich dem begrenzenden Rechteck der Node "
|
||||
"anzupassen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:80
|
||||
msgid "``Tile`` makes the texture repeat, but it won't scale"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"``Tile`` lässt sich die Textur wiederholen, sie wird allerdings nicht "
|
||||
"skaliert"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:81
|
||||
msgid ""
|
||||
"``Keep`` and ``Keep Centered`` force the texture to remain at its original "
|
||||
"size, in the top left corner or the center of the frame respectively"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"``Keep`` und ``Keep Centered`` zwingen die Textur ihre original Größe "
|
||||
"beizubehalten und platzieren sie in der linken oberen Ecke, respektive der "
|
||||
"Mitte des Rahmens"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:84
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -191,6 +236,9 @@ msgid ""
|
||||
"to remain its original aspect ratio, in the top left corner or the center of "
|
||||
"the frame respectively"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"``Keep Aspect`` und ``Keep Aspect Centered`` skalieren die Textur, aber "
|
||||
"erzwingen das originale Seitenverhältnis und platzieren sie in der linken "
|
||||
"oberen Ecke, respektive der Mitte des Rahmens"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:85
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -198,20 +246,25 @@ msgid ""
|
||||
"shorter side fits the bounding rectangle and the other one clips to the "
|
||||
"node’s limits"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"``Keep Aspect Covered`` funktioniert genau wie ``Keep Aspect Centered`` "
|
||||
"allerdings wird die kürzere Seite dem begrenzenden Rechteck angepasst und "
|
||||
"die längere geht bis an das Limit der Node"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:87
|
||||
msgid ""
|
||||
"As with Sprite nodes, you can modulate the TextureRect's color. Click the "
|
||||
"``Modulate`` property and use the color picker."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wie mit Sprite Nodes kannst du die Farbe des TextureRect modulieren. Klicke "
|
||||
"auf die ``Modulate`` Eigenschaft und verwende die Farbpipette."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:92
|
||||
msgid "TextureRect modulated with a red color"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "TextureRect moduliert mit einer roten Farbe"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:95
|
||||
msgid "TextureButton"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "TextureButton"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:97
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -221,6 +274,12 @@ msgid ""
|
||||
"the keyboard's input. The sixth image slot, the Click Mask, lets you define "
|
||||
"the clickable area using a 2-bit, pure black and white image."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**TextureButton** ist TextureRect ähnlich, außer dass er 5 Textur Slots hat: "
|
||||
"einen für jeden Button Status. Meistens wirst du die Texturen Normal, "
|
||||
"Pressed und Hover verwenden. Focused ist hilfreich wenn deine "
|
||||
"Benutzeroberfläche Tastenkürzel erwartet. Der sechste Textur Slot, die Click "
|
||||
"Mask, lässt dich mithilfe eines 2-bit Schwarz-Weiß Bildes die anklickbare "
|
||||
"Zone definieren."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:104
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -232,14 +291,21 @@ msgid ""
|
||||
"``modulate`` property, to change its color, and ``Resize`` and ``Stretch`` "
|
||||
"modes to change its scale behavior."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In der Button Sektion findest du einige Check-boxen die das Verhalten der "
|
||||
"Buttons verändern. Wenn der ``Toggle Mode`` aktiv ist, wechselt der Button "
|
||||
"zwischen den Modi active und normal. ``Disabled`` deaktiviert den Button "
|
||||
"standardmäßig und zeigt die ``Disabled`` Textur an. TextureButton teilt "
|
||||
"einige Eigenschaften mit dem TextureFrame: er hat eine ``modulate`` "
|
||||
"Eigenschaft, um seine Farbe zu ändern, sowie ``Resize`` und ``Stretch`` Modi "
|
||||
"um sein skalierungs Verhalten zu ändern."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:114
|
||||
msgid "TextureButton and its 5 texture slots"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "TextureButton und seine 5 Textur Slots"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:117
|
||||
msgid "TextureProgress"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "TextureProgress"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:119
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -247,6 +313,9 @@ msgid ""
|
||||
"Under and Over textures sandwich the Progress one, which displays the bar's "
|
||||
"value."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**TextureProgress** stapelt bis zu 3 Sprite Ebenen um einen "
|
||||
"Fortschrittsbalken zu erstellen. Die Under und Over Texturen nehmen die "
|
||||
"Progress Textur in ihre Mitte, wo der Wert des Balkens angezeigt wird."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:123
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -255,6 +324,10 @@ msgid ""
|
||||
"``Initial Angle`` and ``Fill Degrees`` properties let you limit the range of "
|
||||
"the gauge."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die ``Mode`` Eigenschaft kontrolliert in welche Richtung der Balken wächst: "
|
||||
"Horizontal, Vertikal oder Radial. Setzt du sie auf Radial, lassen dich die "
|
||||
"``Initial Angle`` und ``Fill Degrees`` Eigenschaften die Reichweite der Spur "
|
||||
"begrenzen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:128
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -266,10 +339,18 @@ msgid ""
|
||||
"the default of ``1`` and ``100,`` and set the ``Value`` property to ``40``, "
|
||||
"40% of the ``Progress`` texture will show up, and 60% of it will stay hidden."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um den Balken zu animieren, wirf einen Blick auf die Range Sektion. Setze "
|
||||
"die ``Min`` und ``Max`` Eigenschaften um die Reichweite der Skala zu "
|
||||
"definieren. Um Beispielsweise einen Lebensbalken darzustellen, möchtest du "
|
||||
"``Min`` auf ``0,`` und ``Max`` auf die maximalen Leben des Charakters "
|
||||
"setzen. Ändere die ``Value`` Eigenschaft um den Balken zu aktualisieren. "
|
||||
"Wenn du ``Min`` und ``Max`` auf ihren Werten ``1`` und ``100`` lässt, und "
|
||||
"``Value`` auf den Wert ``40`` stellst, werden 40% der ``Progress`` Textur "
|
||||
"angezeigt und 60% bleiben verborgen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:138
|
||||
msgid "TextureProgress bar, two thirds filled"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "TextureProgress Balken, zwei drittel gefüllt"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:141
|
||||
msgid "Label"
|
||||
@@ -283,14 +364,20 @@ msgid ""
|
||||
"is off, you won't be able to scale the node. You can align the text "
|
||||
"horizontally and vertically with Align and Valign, respectively."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**Label** gibt Text an den Monitor aus. Du findest all seine Eigenschaften "
|
||||
"in der Label Sektion, im Inspektor. Schreibe den Text in die ``Text`` "
|
||||
"Eigenschaft und aktiviere Autowrap wenn du möchtest das die Größe der "
|
||||
"Textbox vom Text bestimmt wird. Wenn Autowrap nicht aktiv ist, kannst du "
|
||||
"diese Node nicht skalieren. Du kannst den Text mit horizontal und vertikal "
|
||||
"mit Hilfe von Align, respektive Valign einrücken."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:152
|
||||
msgid "Picture of a Label"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Bild eines Labels"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:155
|
||||
msgid "NinePatchRect"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "NinePatchRect"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:157
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -299,31 +386,43 @@ msgid ""
|
||||
"corners. It is useful to build panels, dialog boxes and scalable backgrounds "
|
||||
"for your UI."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"**NinePatchRect** teilt eine Textur in 3 Reihen und Spalten. Die Mitte und "
|
||||
"die Seiten werden gekachelt wenn du die Textur skalierst, es skaliert jedoch "
|
||||
"niemald die Ecken. Hilfreich um Paneele, Dialogboxen und skalierbare "
|
||||
"Hintergründe für deine Benutzeroberfläche zu entwerfen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:164
|
||||
msgid "NinePatchRect scaled with the min\\_size property"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "NinePatchRect skaliert mit der min\\_size Eigenschaft"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:167
|
||||
msgid "There are two workflows to build responsive UIs"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es gibt zwei Arbeitsroutinen um zugängliche Benutzeroberflächen zu entwerfen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:169
|
||||
msgid ""
|
||||
"There are two workflows to build scalable and flexible interfaces in Godot:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es gibt zwei Arbeitsroutinen um skalierbare und flexible Benutzeroberflächen "
|
||||
"mit Godot zu erstellen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:171
|
||||
msgid ""
|
||||
"You have many container nodes at your disposal that scale and place UI "
|
||||
"elements for you. They take control over their children."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du hast viele Container Nodes zur Verfügung, welche für dich UI Elemente "
|
||||
"skalieren und platzieren. Sie übernehmen die Kontrolle über ihre Children."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:172
|
||||
msgid ""
|
||||
"On the other side, you have the layout menu. It helps you to anchor, place "
|
||||
"and resize a UI element within its parent."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Auf der anderen Seite hast du das Layout Menü. Es hilft dir beim verankern, "
|
||||
"platzieren und verändern der Größe eines UI Elementes innerhalb seines "
|
||||
"Parent."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:174
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -335,16 +434,26 @@ msgid ""
|
||||
"cleaner hierarchies, but it's harder to arrange items in a row, column, "
|
||||
"grid, etc."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die beiden Ansätze sind nicht immer miteinander kompatibel. Weil ein "
|
||||
"Container seine Children kontrolliert, kannst du das Layout-menü nicht für "
|
||||
"sie verwenden. Jeder Container hat einen spezifischen Effekt, du musst also "
|
||||
"eventuell mehrere von ihnen verschachteln um eine funktionierende "
|
||||
"Benutzeroberfläche zu erhalten. Mit dem Layout Ansatz arbeitest du dich von "
|
||||
"den Children aus nach oben. Da du keine extra Container zur Szene hinzufügen "
|
||||
"musst kann dies zu einer saubereren Hierarchie führen, es ist allerdings "
|
||||
"schwieriger Dinge in Reihen, Spalten oder Gittern anzuordnen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:176
|
||||
msgid ""
|
||||
"As you create UIs for your games and tools, you'll develop a sense for what "
|
||||
"fits best in each situation."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Während du Benutzeroberflächen für deine Spiele und Tools erschaffst wirst "
|
||||
"du einen Sinn dafür entwickeln, was in welcher Situation am besten passt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:180
|
||||
msgid "Place UI elements precisely with anchors"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Platziere UI Elemente präzise mit Ankern"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:182
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -353,14 +462,18 @@ msgid ""
|
||||
"Top, Right and Bottom edges of the node. Change any of the 4 anchors to "
|
||||
"change the reference point of the margins."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Control Nodes haben eine Position und Größe, aber sie haben außerdem Anker "
|
||||
"und Seitenränder. Anker definieren den Ursprung oder den Referenzpunkt für "
|
||||
"die linke, obere, rechte und untere Kante der Node. Ändere einen dieser 4 "
|
||||
"Anker um den Referenzpunkt des Seitenrandes zu ändern."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:189
|
||||
msgid "The anchor property"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Die Anker Eigenschaft"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:192
|
||||
msgid "How to change the anchor"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Wie man den Anker ändert"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:194
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -371,14 +484,20 @@ msgid ""
|
||||
"inspector’s 4 properties. The layout menu will only show up when you select "
|
||||
"a control node."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wie jede Eigenschaft, lassen sich die 4 Anker Punkte im Inspektor editieren, "
|
||||
"dies ist allerdings nicht die bequemste Möglichkeit. Wenn du eine Control "
|
||||
"Node auswählst, erscheint das layout Menü über der Hauptansicht, in der "
|
||||
"Werkzeugleiste. Es enthält eine Liste von Symbolen um alle 4 Anker mit einem "
|
||||
"einzigen Klick zu setzen, statt die 4 Eigenschaften im Inspektor zu "
|
||||
"verwenden. Das layout Menü erscheint nur wenn du eine Control Node auswählst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:203
|
||||
msgid "The layout menu in the viewport"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Das layout Menü im Ansichtsfenster"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:206
|
||||
msgid "Anchors are relative to the parent container"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Anker sind relativ zum parent Container"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:208
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -390,16 +509,26 @@ msgid ""
|
||||
"position in pixels, while anchors are relative to the parent container's "
|
||||
"size."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jeder Anker ist ein Wert zwischen 0 und 1. Für den linken und oberen Anker "
|
||||
"bedeutet ein Wert von 0, dass die Kanten der Node ohne Abstand an der oberen "
|
||||
"und linken Kante ihres parent platziert wird. Für die rechte und untere "
|
||||
"Kante bedeutet ein Wert von 1, dass diese Kanten an die rechte und untere "
|
||||
"Kante des parent Containers angepasst werden. Andererseits repräsentieren "
|
||||
"margins die Abstände zur Anker Position in Pixeln, während Anker relativ zur "
|
||||
"Größe des parent Containers sind."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:218
|
||||
msgid ""
|
||||
"Margins are relative to the anchor position, which is relative to the "
|
||||
"anchors. In practice, you'll often let the container update margins for you"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Seitenränder sind relativ zur Anker Position, welche relativ zu den Ankern "
|
||||
"ist. In der Praxis wirst du die Seitenränder häufig von Containern "
|
||||
"aktualisieren lassen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:223
|
||||
msgid "Margins change with the anchor"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Seitenränder ändern sich mit dem Anker"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:225
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -410,10 +539,17 @@ msgid ""
|
||||
"there's no parent, the margins will be relative to the node's own bounding "
|
||||
"Rectangle, set in the Rect section, in the inspector."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Seitenränder werden automatisch aktualisiert, wenn du eine Control Node "
|
||||
"bewegst oder die Größe änderst. Sie repräsentieren die Distanz von der Kante "
|
||||
"der Control Node zu ihrem Anker, welcher relativ zu dem parent Container "
|
||||
"oder zur Control Node ist. Deshalb sollten deine Control Nodes immer in "
|
||||
"einem Container sein, wie wir gleich sehen werden. Wenn es kein parent gibt, "
|
||||
"verhalten sich die Seitenränder relativ zum Begrenzungsrechteck der Node, "
|
||||
"siehe Rect Sektion im Inspektor."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:235
|
||||
msgid "Margins on a CenterContainer set to the \"Full Rect\" anchor"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Seitenränder eines CenterContainers auf \"Full Rect\" Anker gesetzt"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:237
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -424,10 +560,19 @@ msgid ""
|
||||
"border of the screen? Use the MarginContainer. Want to build a vertical "
|
||||
"menu? Use the VBoxContainer. More on these below."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Versuche die Anker zu ändern, oder verschachtele deine Control Nodes "
|
||||
"innerhalb von Containern: die Seitenränder werden aktualisiert. Nur selten "
|
||||
"musst die Seitenränder manuell editieren. Versuche immer zunächst einen "
|
||||
"Container zu finden der dir hilft; Godot kommt mit Nodes für alle "
|
||||
"Normalfälle. Du brauchst Platz zwischen dem Lebensbalken und dem Rand des "
|
||||
"Bildschirms? Verwende den MarginContainer. Du möchtest ein vertikales Menü "
|
||||
"bauen? Verwende den VBoxContainer. Mehr dazu unten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:246
|
||||
msgid "Use size tags to change how UI elements fill the available space"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Verwende Größenmarkierungen um zu verändern, wie Benutzeroberflächen "
|
||||
"Elemente den verfügbaren Platz ausfüllen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:248
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -439,10 +584,21 @@ msgid ""
|
||||
"up to a third of the available space, but no more. The container will take "
|
||||
"over the node and resize it automatically."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jede Control Node hat Größeneinstellungen. Sie sagen Containern wie "
|
||||
"Benutzeroberflächen Elemente skaliert werden sollen. Wenn du die \"Fill\" "
|
||||
"Einstellung zur Horizontal oder Vertikal Eigenschaft hinzufügst, wird das "
|
||||
"Begrenzungsrechteck der Node soviel Platz einnehmen wie möglich, aber es "
|
||||
"wird weiterhin seine Geschwister respektieren und ihre Größe unverändert "
|
||||
"lassen. Wenn 3 TextureRect Nodes in einem HBoxContainer sind, und \"Fill\" "
|
||||
"für beide Achsen eingestellt ist, wird jedes TextureRect bis zu einem "
|
||||
"drittel des verfügbaren Platzes einnehmen, aber nicht mehr. Der Container "
|
||||
"übernimmt die Node und ändert ihre Größe automatisch."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:258
|
||||
msgid "3 UI elements in an HBoxContainer, they align horizontally"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"3 Benutzeroberflächen Elemente in einem HBoxContainer, sie reihen sich "
|
||||
"horizontal auf"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:260
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -450,21 +606,30 @@ msgid ""
|
||||
"against its siblings. Its bounding rectangle will grow against the edges of "
|
||||
"its parent, or until it's blocked by another UI node."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die \"Expand\" Einstellung lässt ein Benutzeroberflächen Element soviel "
|
||||
"Platz einnehmen wie möglich, und dabei gegen seine Geschwister zu drücken. "
|
||||
"Das Begrenzungsrechteck wird gegen die Kanten des parent wachsen, oder bis "
|
||||
"es von anderen Benutzeroberflächen Nodes blockiert wird."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:266
|
||||
msgid ""
|
||||
"The same example as above, but the center node has the \"Expand\" size flag"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Das gleiche Beispiel wie oben, diesmal hat die mittlere Node die \"Expand\" "
|
||||
"einstellung"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:269
|
||||
msgid ""
|
||||
"You'll need some practice to understand the size tags, as their effect can "
|
||||
"change quite a bit depending on how you set up your interface."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du wirst etwas Übung brauchen um die Größen Einstellungen zu verstehen, da "
|
||||
"ihr Effekt ziemlich stark variieren kann, je nachdem wie du deine "
|
||||
"Benutzeroberfläche gestaltest."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:273
|
||||
msgid "Arrange control nodes automatically with containers"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Arrangiere Control Nodes automatisch mit Containern"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:275
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -473,6 +638,11 @@ msgid ""
|
||||
"interface or center nodes in their bounding rectangles. All built-in "
|
||||
"containers update in the editor, so you can see the effect instantly."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Container arrangieren alle children Control Nodes automatisch, inklusive "
|
||||
"andere Container in Reihen, Spalten und mehr. Benutze sie um Polster um "
|
||||
"deine Oberfläche zu legen, oder zentriere Nodes in ihrem "
|
||||
"Begrenzungsrechteck. Alle eingebauten Container aktualisieren im Editor, du "
|
||||
"kannst den Effekt also sofort sehen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:281
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -480,29 +650,37 @@ msgid ""
|
||||
"elements. To change them, navigate down to the Custom Constants section in "
|
||||
"the Inspector."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Container haben einige spezielle Eigenschaften um zu kontrollieren wie "
|
||||
"Benutzeroberflächen Elemente arrangiert werden. Um sie zu ändern, navigiere "
|
||||
"nach unten zur Custom Constants Sektion im Inspektor."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:286
|
||||
msgid "The 5 most useful containers"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Die 5 nützlichsten Container"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:288
|
||||
msgid ""
|
||||
"If you build tools, you might need all of the containers. But for most "
|
||||
"games, a handful will be enough:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn du Werkzeuge baust, benötigst du möglicherweise alle Container. Für die "
|
||||
"meisten Spiele aber sind eine handvoll ausreichend:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:291
|
||||
msgid "MarginContainer, to add margins around part of the UI"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"MarginContainer, um Seitenränder um Teile der Benutzeroberfläche zu legen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:292
|
||||
msgid "CenterContainer, to center its children in its bounding box"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "CenterContainer, um sein children im Begrenzungsrechteck zu zentrieren"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:293
|
||||
msgid ""
|
||||
"VboxContainer and HboxContainer, to arrange UI elements in rows or columns"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"VboxContainer und HboxContainer, um Benutzeroberflächen Elemente in Reihen "
|
||||
"oder Spalten zu arrangieren"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:295
|
||||
msgid "GridContainer, to arrange Controls nodes in a grid-like pattern"
|
||||
@@ -517,11 +695,18 @@ msgid ""
|
||||
"want a single container nested inside it. If you use textures and buttons "
|
||||
"instead, they'll stack up."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"CenterContainer zentriert alle children innerhalb des Begrenzungsrechtecks. "
|
||||
"Üblicherweise wird er für Titelbildschirme verwendet, wenn du möchtest dass "
|
||||
"die Optionen in der Mitte des Ansichtsfensters bleiben. Da es alles "
|
||||
"zentriert, möchtest du oft einen einzigen Container darin verschachtelt. "
|
||||
"Wenn du stattdessen Texturen und Buttons benutzt, stapeln sich diese."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:305
|
||||
msgid ""
|
||||
"CenterContainer in action. The life bar centers inside its parent container."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"CenterContainer in Aktion. Der Lebensbalken ist im parent Container "
|
||||
"zentriert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:308
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -532,10 +717,19 @@ msgid ""
|
||||
"click the corresponding value box and type any number. It will activate "
|
||||
"automatically."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der MarginContainer fügt Seitenabstände zu beliebigen Seiten der child Nodes "
|
||||
"hinzu. Verwende einen MarginContainer der die gesamte Ansicht umschließt, um "
|
||||
"einen Abstand zwischen den Kanten des Fensters und der Benutzeroberfläche zu "
|
||||
"erhalten. Du kannst einen Seitenrand oben, links, rechts oder unter am "
|
||||
"Container einstellen. Du musst die Checkbox nicht aktivieren, klicke auf das "
|
||||
"jeweilige Wertefeld und tippe irgendeine Zahl ein. Die Aktivierung erfolgt "
|
||||
"automatisch."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:317
|
||||
msgid "The MarginContainer adds a 40px margin around the Game User Interface"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der MarginContainer fügt einen 40px Seitenrand um die Benutzeroberfläche "
|
||||
"hinzu"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:319
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -546,10 +740,17 @@ msgid ""
|
||||
"rows and columns of different sizes, as you can nest them to your heart's "
|
||||
"content."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es gibt zwei BoxContainer: VBoxContainer und HBoxContainer. Du kannst die "
|
||||
"BoxContainer Node selbst nicht verwenden, denn sie fungiert nur als "
|
||||
"Hilfsklasse, aber du kannst vertikale und horizontale BoxContainer "
|
||||
"verwenden. Sie arrangieren Nodes entweder in Reihen oder Spalten. Verwende "
|
||||
"sie um Gegenstände in einem Laden auf zu reihen, oder baue komplexe Gitter "
|
||||
"mit Reihen und Spalten verschiedener Größen, da du sie zu deinem "
|
||||
"eigentlichem Inhalt hin verschachteln kannst."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:328
|
||||
msgid "The HBoxContainer horizontally aligns UI elements"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Der HBoxContainer arrangiert Benutzeroberflächen Elemente horizontal"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:330
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -560,6 +761,13 @@ msgid ""
|
||||
"add a spacer control node before its first child or after its last child, "
|
||||
"from a script."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"VBoxContainer arrangieren ihre children automatisch in Spalten. Es platziert "
|
||||
"sie eines nach dem anderen. Wenn du den seperation Parameter benutzt, wird "
|
||||
"eine Lücke zwischen den children gelassen. HBoxContainer arrangieren "
|
||||
"Benutzeroberflächen Elemente in einer Reihe. Er ähnelt dem VBoxContainer, "
|
||||
"mit einer extra ``add_spacer`` Methode um eine Spacer Control Node vor "
|
||||
"seinem ersten oder nach seinem letzten children, aus einem Script heraus "
|
||||
"hinzu zu fügen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:337
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -572,10 +780,21 @@ msgid ""
|
||||
"set the vertical and horizontal separation between the rows and columns "
|
||||
"respectively."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der GridContainer lässt dich Benutzeroberflächen Elemente in einem Gitter "
|
||||
"ähnlichem Muster arrangieren. Du kannst nur kontrollieren wie viele Spalten "
|
||||
"er hat und er wird die Anzahl der Reihen selbst festlegen, basierend auf der "
|
||||
"Anzahl seiner children. Wenn du neun children hast, und drei Spalten, wirst "
|
||||
"du 9÷3 = 3 Reihen erhalten. Füge weitere drei children hinzu und du erhältst "
|
||||
"vier Reihen. Mit anderen Worten, er erschafft neue Reihen wenn du mehr "
|
||||
"Texturen und Buttons hinzu fügst. Wie auch der BoxContainer, hat er zwei "
|
||||
"Eigenschaften um den horizontalen und vertikalen Abstand der Reihen, "
|
||||
"respektive Spalten einzustellen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:348
|
||||
msgid "A GridContainer with 2 columns. It sizes each column automatically."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Ein GridContainer mit 2 Spalten. Es legt die Größe jeder Spalte automatisch "
|
||||
"fest."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:350
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -583,3 +802,6 @@ msgid ""
|
||||
"design more advanced interfaces, head to the :ref:`GUI section <toc-learn-"
|
||||
"features-gui>` of the docs."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Godots Benutzeroberflächen System ist komplex, und hat noch einiges mehr zu "
|
||||
"bieten. Um zu lernen wie du fortgeschrittenere Oberflächen kreierst, wende "
|
||||
"dich :ref:`GUI section <toc-learn-features-gui>` in der Dokumentation zu."
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -19,21 +19,26 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:4
|
||||
msgid "Design a title screen"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Erstelle einen Titelbildschirm"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:6
|
||||
msgid ""
|
||||
"In the next two tutorials, you will build two responsive UI (user interface) "
|
||||
"scenes step-by-step using the engine's UI system:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In den nächsten zwei Tutorials, wirst du mithilfe des Benutzeroberflächen "
|
||||
"Systems der Engine, Schritt für Schritt eine zugängliche Benutzeroberfläche "
|
||||
"erstellen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9
|
||||
msgid "A main menu"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Ein Hauptmenü"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:10
|
||||
msgid "A game UI with a health bar, energy bar, bomb and money counters"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Benutzeroberfläche eines Spiels, mit Lebensbalken, Energiebalken, "
|
||||
"Bomben- und Geldzähler"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:12
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -41,10 +46,15 @@ msgid ""
|
||||
"Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from "
|
||||
"the editor. To learn how to code a life bar, read :doc:`ui_code_a_life_bar`"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Du wirst lernen wie man die Benutzeroberfläche eines Spiels effizient "
|
||||
"gestaltet, und wie man Godots Control Nodes verwendet. Diese Seite "
|
||||
"fokussiert sich auf den sichtbaren Teil: alles was du vom Editor aus machen "
|
||||
"kannst. Um zu lernen wie man einen Lebensbalken programmiert, ließ :doc:"
|
||||
"`ui_code_a_life_bar`"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20
|
||||
msgid "The GUI you're going to create"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Die graphische Benutzeroberfläche die du erstellen wirst"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:22
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -54,10 +64,15 @@ msgid ""
|
||||
"final result. You'll find all the sprites in the ``start/assets/main_menu``` "
|
||||
"folder."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Lade die Projekt Dateien herunter: :download:`ui_main_menu_design.zip <files/"
|
||||
"ui_main_menu_design.zip>` und extrahiere das Archiv. Importiere das ``start/"
|
||||
"`` Projekt nach Godot um dem Tutorial zu folgen. Der ``end\\`` Ordner "
|
||||
"enthält das finale Ergebnis. Du findest alle Sprites im ``start/assets/"
|
||||
"main_menu``` Ordner."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:33
|
||||
msgid "How to design your game UI"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Wie du die Benutzeroberfläche deines Spiels gestaltest"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:35
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -69,10 +84,18 @@ msgid ""
|
||||
"sure the players can find their way around the interface using those "
|
||||
"placeholders."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um eine gute Benutzeroberfläche zu gestalten, möchtest du zunächst eine "
|
||||
"grobe Skizze haben: eine flache gemalte Version die sich auf die "
|
||||
"Positionierung deiner Komponente, ihre Größe, und die Benutzer Interaktion "
|
||||
"fokussiert. Stift und Papier ist alles was du brauchst. Du solltest in "
|
||||
"dieser Phase keine spektakulären und finalen Graphiken verwenden. Dann "
|
||||
"benötigst du simple Platzhalter Sprites und kannst in Godot loslegen. Du "
|
||||
"möchtest sicherstellen das die Spieler sich mit den Platzhaltern in der "
|
||||
"Oberfläche zurecht finden."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:45
|
||||
msgid "The UI's rough plan or mockup"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Das grobe Modell oder der Plan für die Benutzeroberfläche"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:47
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -80,16 +103,24 @@ msgid ""
|
||||
"simple and clean. Avoid special effects, animation, and detailed "
|
||||
"illustration before you have players playtest your UI. Otherwise:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Platzhalter muss nicht hässlich bedeuten, aber du solltest die Graphik "
|
||||
"einfach und sauber halten. Vermeide spezial Effekte, Animationen und "
|
||||
"detaillierte Illustrationen bevor Spieler deine Benutzeroberfläche getestet "
|
||||
"haben. Ansonsten:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:51
|
||||
msgid ""
|
||||
"The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll "
|
||||
"miss out on valuable feedback"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Die Graphik könnte die Wahrnehmung des Spielers verzerren und du verpasst "
|
||||
"wertvolle Rückmeldungen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:53
|
||||
msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn die Benutzer Erfahrung nicht funktioniert, musst du einige Sprites neu "
|
||||
"anfertigen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:57
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -99,22 +130,33 @@ msgid ""
|
||||
"visuals away, it's a lot easier to size and place UI elements properly. It "
|
||||
"helps you refine the design foundation you'll build upon."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Versuche immer die Oberfläche mit einfachem Text und Boxen zum laufen zu "
|
||||
"bekommen. Es ist einfach die Texturen später zu ersetzen. Professionelle UX-"
|
||||
"Designer arbeiten häufig mit einfarbigen Umrissen und Boxen in Grau-stufe. "
|
||||
"Wenn du Farbe und spektakuläre visuelle Effekte weg lässt, ist es viel "
|
||||
"einfach die Benutzeroberflächen Elemente richtig zu positionieren. Es hilft "
|
||||
"dir die Gestaltungsbasis zu verbessern, auf der du aufbaust."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:64
|
||||
msgid "There are two ways to design your UI in Godot. You can:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Es gibt zwei Wege deine Benutzeroberfläche in Godot zu gestalten. Du kannst:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:66
|
||||
msgid ""
|
||||
"Build it all in a single scene, and eventually save some branches as "
|
||||
"reusable scenes"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Alles in einer einzigen Szene erstellen, und möglicherweise einige Zweige "
|
||||
"als wiederverwendbare Szenen speichern"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:68
|
||||
msgid ""
|
||||
"Build template scenes for reusable components and create specific components "
|
||||
"that inherit from your base scenes"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Vorlagen Szenen für wiederverwendbare Komponente gestalten und spezifische "
|
||||
"Komponente erstellen die von diesen Vorlagen abstammen"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:71
|
||||
msgid ""
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -220,7 +220,7 @@ msgid ""
|
||||
"symbol next to the node. An ``AnimatedSprite`` requires a :ref:`SpriteFrames "
|
||||
"<class_SpriteFrames>` resource, which is a list of the animations it can "
|
||||
"display. To create one, find the ``Frames`` property in the Inspector and "
|
||||
"click \"<null>\" -> \"New SpriteFrames\". Next, in the same location, click "
|
||||
"click \"[empty]\" -> \"New SpriteFrames\". Next, in the same location, click "
|
||||
"``<SpriteFrames>``, then click \"Open Editor\" to open the \"SpriteFrames\" "
|
||||
"panel:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
@@ -266,9 +266,9 @@ msgid ""
|
||||
"Finally, add a :ref:`CollisionShape2D <class_CollisionShape2D>` as a child "
|
||||
"of ``Player``. This will determine the player's \"hitbox\", or the bounds of "
|
||||
"its collision area. For this character, a ``CapsuleShape2D`` node gives the "
|
||||
"best fit, so next to \"Shape\" in the Inspector, click \"<null>\"\" -> \"New "
|
||||
"CapsuleShape2D\". Using the two size handles, resize the shape to cover the "
|
||||
"sprite:"
|
||||
"best fit, so next to \"Shape\" in the Inspector, click \"[empty]\"\" -> "
|
||||
"\"New CapsuleShape2D\". Using the two size handles, resize the shape to "
|
||||
"cover the sprite:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Abschließend füge ein :ref:`CollisionShape2D <class_CollisionShape2D>` als "
|
||||
"ein Unterobjekt von ``Player`` hinzu. Er bestimmt die \"hitbox\" des "
|
||||
@@ -1227,61 +1227,51 @@ msgid "ScoreLabel"
|
||||
msgstr "ScoreLabel"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:928
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "*Text* : ``0``"
|
||||
msgstr "Text: ``0``"
|
||||
msgstr "*Text* : ``0``"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:929
|
||||
msgid "*Layout* : \"Top Wide\""
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "*Layout* : \"Top Wide\""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:930
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:937
|
||||
msgid "*Align* : \"Center\""
|
||||
msgstr "*Ausrichtung* : \"zentriert\""
|
||||
msgstr "*Align* : \"Center\""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:933
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "MessageLabel"
|
||||
msgstr "MessageLabel"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:935
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "*Text* : ``Dodge the Creeps!``"
|
||||
msgstr "Text: ``Dodge the Creeps!``"
|
||||
msgstr "*Text* : ``Dodge the Creeps!``"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:936
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\""
|
||||
msgstr "``Layout``: \"Center\""
|
||||
msgstr "*Layout* : \"HCenter Wide\""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:940
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "StartButton"
|
||||
msgstr "StartButton"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:942
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "*Text* : ``Start``"
|
||||
msgstr "Text: ``Start``"
|
||||
msgstr "*Text* : ``Start``"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:943
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "*Layout* : \"Center Bottom\""
|
||||
msgstr "``Layout``: \"Center Bottom\""
|
||||
msgstr "*Layout* : \"Center Bottom\""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:944
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "*Margin* :"
|
||||
msgstr "``Margin``:"
|
||||
msgstr "*Margin* :"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:946
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Top: ``-200``"
|
||||
msgstr "Top: ``-200``"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:947
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "Bottom: ``-100``"
|
||||
msgstr "Bottom: ``-100``"
|
||||
|
||||
@@ -1294,7 +1284,7 @@ msgid ""
|
||||
"The ``start_game`` signal tells the ``Main`` node that the button has been "
|
||||
"pressed."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Das Ereignis ``start_game`` informiert den``Main``-Node, dass der Button "
|
||||
"Das Signal ``start_game`` signalisiert dem Node ``Main``, dass die Taste "
|
||||
"gedrückt wurde."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:990
|
||||
@@ -1313,6 +1303,9 @@ msgid ""
|
||||
"for 2 seconds, then return to the title screen and, after a brief pause, "
|
||||
"show the \"Start\" button."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Diese Funktion wird aufgerufen, wenn der Spieler verliert. \"Game Over\" "
|
||||
"wird für 2 Sekunden angezeigt und wechselt dann zum Titelbildschirm. Nach "
|
||||
"einer kurzen Pause wird die \"Start\"-Schaltfläche angezeigt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1025
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -1321,20 +1314,28 @@ msgid ""
|
||||
"useful to delay, such as in the above code, where we want to wait a little "
|
||||
"bit of time before showing the \"Start\" button."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn Du eine Verzögerung benötigst, kannst Du als Timer-Node die Funktion "
|
||||
"``create_timer()`` von SceneTree verwenden. Dies kann sehr nützlich sein, um "
|
||||
"eine Verzögerung auszulösen, z. B. im obigen Code, wo wir ein wenig warten "
|
||||
"müssen, bevor die Schaltfläche \"Start\" angezeigt wird."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1043
|
||||
msgid "This function is called by ``Main`` whenever the score changes."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Diese Funktion wird von ``Main`` aufgerufen, wenn sich der Punktestand "
|
||||
"ändert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1045
|
||||
msgid ""
|
||||
"Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` "
|
||||
"signal of ``StartButton``."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Verbinde das Signal ``timeout()`` von ``MessageTimer`` mit dem Signal "
|
||||
"``pressed()`` von ``StartButton``."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1072
|
||||
msgid "Connecting HUD to Main"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Verbinde das HUD mit Main"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1074
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -1343,44 +1344,60 @@ msgid ""
|
||||
"scene, and place it at the bottom of the tree. The full tree should look "
|
||||
"like this, so make sure you didn't miss anything:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jetzt, da wir die ``HUD``-Szene erstellt haben, speichere sie und gehe "
|
||||
"zurück zu ``Main``. Platziere die ``HUD``-Szene in ``Main`` genauso wie die "
|
||||
"``Player``-Szene und platziere sie unten im Baum. Der gesamte Baum sollte so "
|
||||
"aussehen, also stelle sicher, dass das nichts fehlt:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1081
|
||||
msgid ""
|
||||
"Now we need to connect the ``HUD`` functionality to our ``Main`` script. "
|
||||
"This requires a few additions to the ``Main`` scene:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Nun müssen wir die ``HUD``-Funktionalität mit unserem ``Main``-Skript "
|
||||
"verbinden. Dies erfordert einige Ergänzungen in der ``Main``-Szene:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1084
|
||||
msgid ""
|
||||
"In the Node tab, connect the HUD's ``start_game`` signal to the "
|
||||
"``new_game()`` function."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Verbinden Sie auf der Registerkarte Node das Signal ``start_game`` des HUD "
|
||||
"mit der Funktion ``new_game()``."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1087
|
||||
msgid ""
|
||||
"In ``new_game()``, update the score display and show the \"Get Ready\" "
|
||||
"message:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Aktualisiere in ``new_game()`` die Punkteanzeige und zeige die Meldung \"Get "
|
||||
"Ready\" an:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1102
|
||||
msgid "In ``game_over()`` we need to call the corresponding ``HUD`` function:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"In ``game_over()`` müssen wir die entsprechende ``HUD`` Funktion aufrufen:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1113
|
||||
msgid ""
|
||||
"Finally, add this to ``_on_ScoreTimer_timeout()`` to keep the display in "
|
||||
"sync with the changing score:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Abschließend füge nachfolgendes ``_on_ScoreTimer_timeout()`` hinzu, um die "
|
||||
"Anzeige mit den sich ändernden Punkten zu synchronisieren:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1125
|
||||
msgid ""
|
||||
"Now you're ready to play! Click the \"Play the Project\" button. You will be "
|
||||
"asked to select a main scene, so choose ``Main.tscn``."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Jetzt kannst du spielen! Klicke auf die Schaltfläche \"Projekt abspielen "
|
||||
"(F5)\". Du wirst aufgefordert, eine Hauptszene auszuwählen. Wähle dann "
|
||||
"``Main.tscn`` aus."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1129
|
||||
msgid "Finishing up"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Fertigstellung"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1131
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -1388,10 +1405,14 @@ msgid ""
|
||||
"remaining steps to add a bit more \"juice\" to improve the game experience. "
|
||||
"Feel free to expand the gameplay with your own ideas."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wir haben jetzt alle Funktionen für unser Spiel fertiggestellt. Im Folgenden "
|
||||
"werden einige Schritte beschrieben, um etwas mehr „Tiefe“ hinzuzufügen, die "
|
||||
"Spielerlebnis verbessert. Zögere nicht, das Gameplay mit Deinen eigenen "
|
||||
"Ideen zu erweitern."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1136
|
||||
msgid "Background"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Hintergrund"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1138
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -1402,16 +1423,24 @@ msgid ""
|
||||
"color you like and drag the size of the ``ColorRect`` so that it covers the "
|
||||
"screen."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Der voreingestellte graue Hintergrund ist nicht sehr ansprechend, ändern wir "
|
||||
"also die Farbe. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist die Verwendung eines :ref:"
|
||||
"`ColorRect <class_ColorRect> -Nodes. Mache ihn zum ersten Node unter "
|
||||
"``Main``, damit er hinter dem anderen Node gezeichnet wird. ``ColorRect`` "
|
||||
"hat nur eine Eigenschaft: ``Color``. Wähle eine Farbe aus, die Dir gefällt, "
|
||||
"und ziehe die Größe des ``ColorRect`` so, dass es den Bildschirm abdeckt."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1145
|
||||
msgid ""
|
||||
"You could also add a background image, if you have one, by using a "
|
||||
"``Sprite`` node."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn Du ein Hintergrundbild hast, kannst Du auch einen ``Sprite``-Node "
|
||||
"hinzufügen."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1149
|
||||
msgid "Sound effects"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Soundeffekte"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1151
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -1420,6 +1449,10 @@ msgid ""
|
||||
"\"House In a Forest Loop.ogg\" for background music, and \"gameover.wav\" "
|
||||
"for when the player loses."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Sound und Musik können effektive Mittel sein, das Spielerlebnis attraktiver "
|
||||
"zu gestalten. In Deinem Ordner mit den Spielressourcen befinden sich zwei "
|
||||
"Sounddateien: „House in a Forest Loop.ogg“ für Hintergrundmusik und "
|
||||
"„gameover.wav“ für den Fall, dass der Spieler verliert."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1156
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -1428,20 +1461,28 @@ msgid ""
|
||||
"each one, click on the ``Stream`` property, select \"Load\", and choose the "
|
||||
"corresponding audio file."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Füge zwei :ref:`AudioStreamPlayer <class_AudioStreamPlayer>` Nodes als "
|
||||
"Kinder von ``Main`` hinzu. Benenne einen davon ``Music`` und den anderen "
|
||||
"``DeathSound``. Klicke bei jedem Node auf die Eigenschaft ``Stream``, klicke "
|
||||
"auf „Lade“ und wähle die entsprechende Audiodatei aus."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1161
|
||||
msgid ""
|
||||
"To play the music, add ``$Music.play()`` in the ``new_game()`` function and "
|
||||
"``$Music.stop()`` in the ``game_over()`` function."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Um die Musik abzuspielen, füge ``$Music.play()`` in der ``new_game()`` "
|
||||
"Funktion und ``$Music.stop()`` in der ``game_over()`` Funktion hinzu."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1164
|
||||
msgid "Finally, add ``$DeathSound.play()`` in the ``game_over()`` function."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Füge schließlich ``$DeathSound.play()`` in der ``game_over()`` Funktion "
|
||||
"hinzu."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1167
|
||||
msgid "Keyboard Shortcut"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Tastenkürzel"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1169
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -1449,6 +1490,10 @@ msgid ""
|
||||
"we could also start the game by pressing a key on the keyboard. One way to "
|
||||
"do this is using the \"Shortcut\" property of the ``Button`` node."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Da das Spiel mit Tastatursteuerungen gespielt wird, wäre es praktisch, wenn "
|
||||
"wir das Spiel auch durch Drücken einer Taste auf der Tastatur starten "
|
||||
"könnten. Eine Möglichkeit hierzu ist die Verwendung der „Shortcut“ -"
|
||||
"Eigenschaft des ``Button``-Nodes."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1173
|
||||
msgid ""
|
||||
@@ -1459,12 +1504,20 @@ msgid ""
|
||||
"_Action_ property, type the name \"ui_select\". This is the default input "
|
||||
"event associated with the spacebar."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wähle in der ``HUD``-Szene den ``StartButton`` aus, und suche im Inspektor "
|
||||
"nach seiner „Shortcut“-Eigenschaft. Wähle \"Neues Shortcut\" und klicke auf "
|
||||
"das „Shortcut“-Element. Eine zweite „Shortcut“-Eigenschaft wird angezeigt. "
|
||||
"Wähle „Neues InputEventAction“ und klicke auf das neue „InputEvent“-Element. "
|
||||
"Gib schließlich in der Eigenschaft „Action“ den Namen „ui_select“ ein. Dies "
|
||||
"ist das Standardeingabeereignis, das der Leertaste zugeordnet ist."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1181
|
||||
msgid ""
|
||||
"Now when the start button appears, you can either click it or press the "
|
||||
"spacebar to start the game."
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Wenn nun die Start-Schaltfläche angezeigt wird, kannst Du entweder darauf "
|
||||
"klicken oder die Leertaste drücken, um das Spiel zu starten."
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1185
|
||||
msgid "Project files"
|
||||
@@ -1472,13 +1525,12 @@ msgstr "Projektdateien"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1188
|
||||
msgid "You can find a completed version of this project at these locations:"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "Eine vollständige Version dieses Projekts findest Du unter:"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1188
|
||||
msgid "https://github.com/kidscancode/Godot3_dodge/releases"
|
||||
msgstr ""
|
||||
msgstr "https://github.com/kidscancode/Godot3_dodge/releases"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1189
|
||||
#, fuzzy
|
||||
msgid "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects"
|
||||
msgstr "`GitHub <https://github.com/godotengine/>`_"
|
||||
msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
@@ -183,7 +183,7 @@ msgstr ""
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:87
|
||||
msgid "Nodes"
|
||||
msgstr "Knoten"
|
||||
msgstr "Nodes (Knoten)"
|
||||
|
||||
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:90
|
||||
msgid "Root Type"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
|
||||
msgstr ""
|
||||
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
||||
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
|
||||
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
|
||||
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
||||
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
||||
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
||||
|
||||
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