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Rémi Verschelde
2019-02-18 10:10:47 +01:00
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commit 8a80ccbd8f
2250 changed files with 11756 additions and 5208 deletions

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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -80,7 +80,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Für Logos und Symbole gilt generell die gleiche \"Creative Commons\"-Lizenz. "
"Beachte jedoch, dass manche Fremdbibliotheken, die im Quellcode Godots "
"enthalten sind, abweichende Lizenzen haben können."
"enthalten sind, abweichende Lizenzen enthalten können."
#: ../../docs/about/faq.rst:24
msgid ""
@@ -158,7 +158,8 @@ msgid ""
"systems with Linux, like the Raspberry Pi."
msgstr ""
"Einige Nutzer berichten, dass sie Godot auch auf ARM-basierten Linux-"
"Systemen wie den Raspberry Pi kompilieren und benutzen konnten."
"Systemen wie dem Raspberry Pi erfolgreich kompilieren und benutzen "
"konnten."
#: ../../docs/about/faq.rst:54
msgid ""
@@ -166,9 +167,9 @@ msgid ""
"building for some consoles. However, none of this is included in the default "
"build scripts or export templates at this time."
msgstr ""
"Ferner gibt es einige inoffizielle Dritt-Anbieter, die Ports für bestimmte "
"Konsolen entwickeln. Allerdings ist nichts davon standardmäßig in den "
"Buildskripten oder Exportvorlagen enthalten."
"Ferner gibt es einige inoffizielle Dritt-Anbieter, die eine Portierung für "
"bestimmte Konsolen entwickeln. Allerdings ist nichts davon standardmäßig in "
"den Build-Skripten oder Exportvorlagen enthalten."
#: ../../docs/about/faq.rst:58
msgid ""
@@ -366,11 +367,11 @@ msgid ""
"inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.) We wanted to focus on a great "
"engine, not a great amount of integrations."
msgstr ""
"Viele bestehende Sprachen haben grauenhafte Schnittstellen für die Anbindung "
"an C++, was zu einer großen Menge Code, Bugs, Flaschenhälsen \n"
"und allgemeinen Ineffizienz führt (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.). Wir "
"wollten uns auf eine großartige Engine konzentrieren, nicht auf eine große "
"Anzahl von Integrationen."
"Viele bestehende Sprachen haben furchtbare Schnittstellen für die Anbindung "
"an C++, was zu einer Menge Code, Bugs, Flaschenhälsen \n"
"und einer grundsätzlichen Ineffizienz führt (Lua, Python, Squirrel, JS, "
"etc.). Wir wollten uns auf eine großartige Engine konzentrieren, nicht auf "
"eine große Anzahl von Anpassungen."
#: ../../docs/about/faq.rst:133
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -40,10 +40,10 @@ msgid ""
"this documentation, so that you know where to start if you are a beginner or "
"where to look if you need info on a specific feature."
msgstr ""
"Diese Seite gibt einen Überblick zur Game-Engine und über diese "
"Dokumentation. Auf der einen Seite wird Anfängern gezeigt wie sie mit Godot "
"starten können, andererseits werden fortgeschrittene Anwender hier Verweise "
"zu spezifischeren Themen finden."
"Diese Seite gibt einen Überblick zur Game-Engine und der Dokumentation. Auf "
"der einen Seite wird Anfängern gezeigt wie sie mit Godot starten können, "
"andererseits werden fortgeschrittene Anwender hier Verweise zu "
"spezifischeren Themen finden."
#: ../../docs/about/introduction.rst:21
msgid "About Godot Engine"
@@ -70,13 +70,14 @@ msgid ""
"mobile (Android, iOS) and web-based (HTML5) platforms."
msgstr ""
"Die Godot Engine ist eine funktionsreiche, plattformunabhängige "
"Entwicklungsumgebung, welche die Erstellung von Spiele in 2D und 3D "
"ermöglicht. Sie beinhaltet eine umfassende Sammlung von Werkzeugen. Damit "
"kann der Entwickler, ohne das Rad neu erfinden zu müssen, sich auf die "
"Spieleentwicklung konzentrieren. Mit wenig Aufwand können Spiele für viele "
"Plattformen exportiert werden. Dies schließt die am meisten verbreiteten "
"Desktop-Plattformen Linux, MacOS und Windows, mobile Betriebssysteme wie "
"Android und iOS sowie webbasierte Versionen im HTML5-Format ein."
"Entwicklungsumgebung, welche die Erstellung von Spielen in 2D und 3D "
"ermöglicht. Sie beinhaltet eine umfassende Sammlung von Werkzeugen, mit der "
"Entwickler, ohne das Rad stets neu erfinden zu müssen, sich auf die "
"Spieleentwicklung konzentrieren können. Mit wenig Aufwand können Spiele für "
"viele Plattformen exportiert werden, dies schließt die am meisten "
"verbreiteten Desktop-Plattformen Linux, MacOS und Windows, mobile "
"Betriebssysteme wie Android und iOS sowie webbasierte Versionen im HTML5-"
"Format ein."
#: ../../docs/about/introduction.rst:34
msgid ""
@@ -88,13 +89,13 @@ msgid ""
"sfconservancy.org>`_ not-for-profit."
msgstr ""
"Godot ist vollständig frei und quelloffen und steht unter der äußerst "
"freizügigen MIT-Lizenz. Ohne jeglichen Haken, keine versteckten Gebühren, "
"nichts. Das Spiel gehört einzig und allein dem Nutzer, bis zur letzten Zeile "
"Engine-Code. Die Godot-Weiterentwicklung ist vollständig unabhängig, "
"gemeinschaftsgesteuert und gibt somit den Nutzern die Möglichkeit, "
"mitzuhelfen, die Engine nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Godot wird "
"unterstützt durch die gemeinnützige `Software Freedom Conservancy <https://"
"sfconservancy.org>`."
"freizügigen MIT-Lizenz. Ohne Haken oder versteckten Gebühren, nichts. Das "
"Spiel gehört einzig und allein dem Entwickler selbst, bis zur letzten Zeile "
"Engine-Code. Die Godot-Weiterentwicklung ist vollständig unabhängig und wird "
"durch ihre Gemeinschaft vorangetrieben. Das gibt Nutzern die Möglichkeit, an "
"der Entwicklung der Engine beizutragen und sie nach ihren Vorstellungen zu "
"gestalten. Godot wird unterstützt durch die gemeinnützige `Software Freedom "
"Conservancy <https://sfconservancy.org>`."
#: ../../docs/about/introduction.rst:41
msgid ""
@@ -124,7 +125,7 @@ msgstr ""
"werden im Format `reStructuredText <http://www.sphinx-doc.org/en/stable/rest."
"html>`_ erstellt und danach zu einer statischen Webseite transformiert. Dies "
"kann lokal mit den quelloffenen Werkzeugen `Sphinx <http://www.sphinx-doc."
"org>`_, bzw. online auf `ReadTheDocs <https://readthedocs.org/>`_ geschehen."
"org>`_ bzw. online auf `ReadTheDocs <https://readthedocs.org/>`_ geschehen."
#: ../../docs/about/introduction.rst:55
msgid ""
@@ -137,8 +138,8 @@ msgstr ""
"Jeder kann zur Godot-Dokumentation beitragen, sei es durch das Erstellen von "
"Issue-Tickets oder durch das Senden von Patches über Pull-Requests an das "
"`Quellverzeichnis <https://github.com/godotengine/godot-docs>`_ auf GitHub, "
"oder auch durch das Übersetzen in die eigene Sprache auf `Hosted Weblate "
"<https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-docs/>`_."
"oder auch durch das Übersetzen der Seiten in die eigene Sprache auf `Hosted "
"Weblate <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-docs/>`_."
#: ../../docs/about/introduction.rst:61
msgid ""
@@ -185,7 +186,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Der Abschnitt :ref:`sec-learn` beschreibt den zentralen Zweck dieser "
"Dokumentation, da er alle nötigen Informationen zur Entwicklung von Spielen "
"mit der Godot-Engine enthält. Er beginnt mit einer :ref:`Schritt für Schritt "
"mit der Godot Engine enthält. Er beginnt mit einer :ref:`Schritt für Schritt "
"<toc-learn-step_by_step>`-Anleitung und ist für Neueinsteiger bestens "
"geeignet."
@@ -217,9 +218,9 @@ msgid ""
"tutorials outside of this documentation."
msgstr ""
"Der Abschnitt :ref:`sec-community` enthält Informationen dazu, wie man zur "
"Entwicklung der Engine und zur Godot-Gemeinschaft beitragen kann, z.B. wie "
"man Bugs meldet oder bei der Dokumentation hilft. Dort sind auch Verweise "
"auf verschiedene soziale Kanäle, wie IRC und Discord, aufgeführt sowie eine "
"Entwicklung der Engine und zur Godot-Gemeinschaft beiträgt, bspw. wie man "
"Bugs meldet oder bei der Dokumentation hilft. Dort sind auch Verweise auf "
"verschiedene soziale Kanäle, wie IRC und Discord, aufgeführt sowie eine "
"Liste empfohlener Fremd-Tutorials außerhalb dieser Dokumentation."
#: ../../docs/about/introduction.rst:90
@@ -230,11 +231,12 @@ msgid ""
"the generated files of the documentation are not meant to be modified. See :"
"ref:`doc_updating_the_class_reference` for details."
msgstr ""
"Der Abschnitt :ref:`sec-class-ref` schließlich ist die Dokumentation zur "
"Godot-API, welche auch direkt aus dem Skript-Editor der Engine heraus "
"einsehbar ist. Sie wird automatisch aus einer Datei im Haupt-Repository "
"generiert, daher sind Änderungen an den generierten Dateien nicht "
"vorgesehen. Für Details, siehe :ref:`doc_updating_the_class_reference`."
"Der Abschnitt :ref:`Klassenreferenz <sec-class-ref>` schließlich ist die "
"Dokumentation zur Godot-API, welche auch direkt aus dem Skript-Editor der "
"Engine heraus einsehbar ist. Sie wird automatisch aus einer Datei im Haupt-"
"Repository generiert, daher sind Änderungen an den generierten Dateien "
"selbst nicht vorgesehen. Für Genaueres, siehe :ref:"
"`doc_updating_the_class_reference`."
#: ../../docs/about/introduction.rst:96
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -198,7 +198,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:126
msgid "Export templates"
msgstr "Vorlagen exportieren"
msgstr "Exportvorlagen"
#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:128
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View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -273,7 +273,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:198
msgid "Export templates"
msgstr "Vorlagen exportieren"
msgstr "Exportvorlagen"
#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:200
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -70,7 +70,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:26
msgid "Nodes"
msgstr "Knoten"
msgstr "Nodes (Knoten)"
#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:27
msgid "Connections"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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@@ -139,7 +139,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:130
msgid "Exporting"
msgstr ""
msgstr "Exportieren"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:132
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -23,24 +23,24 @@ msgstr "Einführung"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:6
msgid ""
"C# support is a new feature in Godot 3.0. As such, you may still run into "
"some issues, or find spots where the documentation could be improved. Please "
"report issues with C# in Godot on the `engine Github page <https://github."
"com/godotengine/godot/issues>`_. And any documentation issues on the "
"`documentation Github Page <https://github.com/godotengine/godot-docs/"
"issues>`_."
"C# support is a new feature available since Godot 3.0. As such, you may "
"still run into some issues, or find spots where the documentation could be "
"improved. Please report issues with C# in Godot on the `engine GitHub page "
"<https://github.com/godotengine/godot/issues>`_, and any documentation "
"issues on the `documentation GitHub page <https://github.com/godotengine/"
"godot-docs/issues>`_."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:11
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:14
msgid ""
"This page provides a brief intro to C#, both what it is and how to use it in "
"Godot. Afterwards, you may want to look at :ref:`how to use specific "
"features <doc_c_sharp_features>`, read about the :ref:`differences between "
"the C# and the GDScript API <doc_c_sharp_differences>` and (re)visit the :"
"ref:`Scripting section <doc_scripting>` of the step-by-step tutorial."
"This page provides a brief introduction to C#, both what it is and how to "
"use it in Godot. Afterwards, you may want to look at :ref:`how to use "
"specific features <doc_c_sharp_features>`, read about the :ref:`differences "
"between the C# and the GDScript API <doc_c_sharp_differences>` and (re)visit "
"the :ref:`Scripting section <doc_scripting>` of the step-by-step tutorial."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:16
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:21
msgid ""
"C# is a high-level programming language developed by Microsoft. In Godot, it "
"is implemented with the Mono 5.x .NET framework, including full support for "
@@ -51,7 +51,7 @@ msgid ""
"documentation."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:20
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:29
msgid ""
"This is **not** a full-scale tutorial on the C# language as a whole. If you "
"aren't already familiar with its syntax or features, see the `Microsoft C# "
@@ -59,174 +59,176 @@ msgid ""
"suitable introduction elsewhere."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:25
msgid "Setup C# for Godot"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:36
#, fuzzy
msgid "Setting up C# for Godot"
msgstr "Projekt importieren"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:27
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:39
msgid "Windows"
msgstr "Windows"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:41
msgid ""
"Download and install the `Mono <http://www.mono-project.com/download/>`_ SDK."
"Download and install the latest version of `Visual Studio <https://"
"visualstudio.microsoft.com/downloads/>`_ (*not* Visual Studio Code), which "
"contains utilities required to use C# in Godot. If you don't plan on using "
"the Visual Studio IDE, you can download just the `Visual Studio Build Tools "
"<https://visualstudio.microsoft.com/thank-you-downloading-visual-studio/?"
"sku=BuildTools&rel=15>`_ instead."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:29
msgid "If you are using Godot 3.0.2, you must use Mono 5.4."
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:50
msgid "macOS and Linux"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:31
msgid "Godot 3.0.3+ requires Mono 5.12 on all platforms."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:33
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:52
msgid ""
"To download Mono v5.12+ on a Mac, locate the \"Stable Channel\" link from "
"the `Mono Downloads Page <http://www.mono-project.com/download/>`_. The "
"Visual Studio channel is an earlier version of Mono and will not work with "
"Godot 3.0.3+."
"Download and install the latest version of the `Mono SDK <http://www.mono-"
"project.com/download/>`_. As of Godot 3.1 beta 3, the version number doesn't "
"matter since Godot bundles its own Mono 5.18 installation. We only need the "
"Mono installation for NuGet and MSBuild which are required to use C# in "
"Godot."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:35
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:58
msgid ""
"You also need MSBuild (at least version 15.0), which should come with the "
"Mono installation."
"To download Mono on macOS, use the \"Stable Channel\" link from the `Mono "
"Downloads Page <http://www.mono-project.com/download/>`_. The Visual Studio "
"channel is an earlier version of Mono and will not work."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:37
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:64
#, fuzzy
msgid "Additional notes"
msgstr "Nodes erstellen"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:66
msgid ""
"For instructions on installing older versions of Mono on Linux, see `this "
"page <http://www.mono-project.com/docs/getting-started/install/linux/"
"#accessing-older-releases>`_. Older versions of Mono for macOS and Windows "
"can be found `here <https://download.mono-project.com/archive/>`_."
"Your Godot version must have Mono support enabled, so make sure to download "
"the **Mono version** of Godot. If you are building Godot from source, make "
"sure to follow the steps to enable Mono support in your build as outlined in "
"the :ref:`doc_compiling_with_mono` page."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:40
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:72
msgid ""
"Additionally, your Godot version must have Mono support enabled, so ensure "
"you download the **Mono version** of Godot."
"In summary, you must have installed Visual Studio or Mono (depending on your "
"operating system) **and** the Mono-enabled version of Godot."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:42
msgid ""
"If you are building Godot from source, make sure to follow the steps to "
"include Mono support in your build outlined on the :ref:"
"`doc_compiling_with_mono` page."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:44
msgid ""
"In summary, you must have installed 1) the correct Mono SDK version for your "
"Godot version, and 2) The Mono version of Godot."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:47
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:76
msgid "Configuring an external editor"
msgstr "Einen externen Editor konfigurieren"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:49
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:78
msgid ""
"While Godot does have its own scripting editor, its support for C# is kept "
"minimal, and it's recommended that you use an external IDE or editor, such "
"as Microsoft Visual Studio Code, or MonoDevelop, which provide auto-"
"completion, debugging and other features useful when working with C#. To set "
"it up, in Godot click on ``Editor``, then ``Editor Settings``. Scroll down "
"to the bottom, to the ``Mono`` settings. Under Mono click on ``Editor``, and "
"on that page choose your external editor of choice."
"While Godot has its own script editor, its support for C# is kept minimal; "
"it's recommended that you use an external IDE or editor instead, such as "
"`Visual Studio Code <https://code.visualstudio.com/>`_ or MonoDevelop. These "
"provide auto-completion, debugging and other features useful when working "
"with C#. To set it up in Godot, click on **EditorEditor Settings** and "
"scroll down to the bottom to the **Mono** settings. Under **Mono**, click on "
"**Editor** then choose your external editor of choice."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:57
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:87
msgid ""
"If you are using Visual Studio Code, ensure you download and install the ."
"NET tools extension. Without this, Godot will crash when trying to create a "
"new C# project or edit a C# script."
"If you are using Visual Studio Code, ensure you download and install the `C# "
"extension <https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ms-vscode."
"csharp>`_ to enable features like syntax highlighting and IntelliSense."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:60
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:92
msgid "Creating a C# script"
msgstr "Erstellen eines C# Skripts"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:62
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:94
msgid ""
"After you successfully setup C# for Godot, you should see the following "
"After you successfully set up C# for Godot, you should see the following "
"option when selecting ``Attach script`` in the context menu of a node in "
"your scene:"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:66
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:99
msgid ""
"Note that while some specifics change, most of the things work the same when "
"using C# for scripting. If you're new to Godot, you may want to peruse the "
"Note that while some specifics change, most concepts work the same when "
"using C# for scripting. If you're new to Godot, you may want to follow the "
"tutorials on :ref:`doc_scripting` at this point. While some places in the "
"documentation still lack C# examples, most things can be transferred easily "
"from GDScript."
"documentation still lack C# examples, most concepts can be transferred "
"easily from GDScript."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:71
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:106
msgid "Project setup and workflow"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:73
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:108
msgid ""
"When you create the first C# script, Godot initializes the C# project files "
"for your Godot project. This includes generating a C# solution (``.sln``) "
"and a project (``.csproj``) file, as well as some utility files and folders "
"(``.mono``, sometimes ``Properties``). All of these but ``.mono`` are "
"important and should be kept in your version control system. ``.mono`` can "
"be safely added to the ignore list of your VCS. When troubleshooting, it can "
"sometimes help to delete the ``.mono`` folder and let it regenerate."
"and a project file (``.csproj``), as well as some utility files and folders "
"(``.mono`` and ``Properties/AssemblyInfo.cs``). All of these but ``.mono`` "
"are important and should be committed to your version control system. ``."
"mono`` can be safely added to the ignore list of your VCS. When "
"troubleshooting, it can sometimes help to delete the ``.mono`` folder and "
"let it regenerate."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:78
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:117
msgid ""
"Note that currently, there are some issues where Godot and the C# project "
"don't stay in sync; if you delete, rename or move things, like scripts or "
"nodes, they may no longer match up. In this case, it can help to edit the "
"solution files manually."
"don't stay in sync; if you delete, rename or move a C# script, the change "
"may not be reflected in the C# project file. In cases like this, you will "
"have to edit the C# project file manually."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:81
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:122
msgid ""
"Example: If you created a script (e.g. ``Test.cs``) and delete it in Godot, "
"the compilation will fail because now the missing file is still expected to "
"be there by the CS project. For now, you can simply open up the ``.csproj`` "
"file and look for the ``ItemGroup``, there should be a line included like "
"the following:"
"For example, if you created a script (e.g. ``Test.cs``) and delete it in "
"Godot, compilation will fail because the missing file is still expected to "
"be there by the C# project file. For now, you can simply open up the ``."
"csproj`` file and look for the ``ItemGroup``, there should be a line "
"included like the following:"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:92
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:136
msgid ""
"Simply remove that line and your project should now again build fine. Same "
"Simply remove that line and your project should build correctly again. Same "
"for renaming and moving things, simply rename and move them in the project "
"file if needed."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:95
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:141
msgid "Example"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:97
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:143
msgid ""
"Here's a blank C# script with some comments to demonstrate how it works."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:124
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:170
msgid ""
"As you can see, the things normally in global scope in GDScript like Godot's "
"``print`` function are available in the ``GD`` namespace. For a list of "
"those, see the class reference pages for :ref:`@GDScript <class_@gdscript>` "
"and :ref:`@GlobalScope <class_@globalscope>`."
"As you can see, functions normally in global scope in GDScript like Godot's "
"``print`` function are available in the ``GD`` class which is part of the "
"``Godot`` namespace. For a list of methods in the ``GD`` class, see the "
"class reference pages for :ref:`@GDScript <class_@gdscript>` and :ref:"
"`@GlobalScope <class_@globalscope>`."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:128
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:177
msgid ""
"Keep in mind that the class you wish to attach to your node should be named "
"as the ``.cs`` file. If not, you will get the following error and won't be "
"able to run the scene: ``Cannot find class XXX for script res://XXX.cs``."
"as the ``.cs`` file. Otherwise, you will get the following error and won't "
"be able to run the scene: *\"Cannot find class XXX for script res://XXX.cs\"*"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:132
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:183
msgid "General differences between C# and GDScript"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:134
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:185
msgid ""
"The C# API uses ``PascalCase`` instead of ``snake_case`` in GDScript/C++. "
"Where possible, fields and getters/setters have been converted to "
@@ -234,80 +236,89 @@ msgid ""
"reasonably possible."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:138
msgid "For more, see the :ref:`doc_c_sharp_differences` page."
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:189
#, fuzzy
msgid "For more information, see the :ref:`doc_c_sharp_differences` page."
msgstr ""
"Für mehr Informationen über Events, siehe :ref:`doc_inputevent` Tutorial."
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:141
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:192
msgid "Current gotchas and known issues"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:143
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:194
msgid ""
"As C# support is quite new to Godot, there are some growing pains and things "
"that still need to be ironed out. Below is a list of the most important "
"issues you should be aware of when diving into C# in Godot, but if in doubt "
"also take a look over the official `issue tracker for Mono issues <https://"
"github.com/godotengine/godot/labels/topic%3Amono>`_."
"As C# support is quite new in Godot, there are some growing pains and things "
"that need to be ironed out. Below is a list of the most important issues you "
"should be aware of when diving into C# in Godot, but if in doubt, also take "
"a look over the official `issue tracker for Mono issues <https://github.com/"
"godotengine/godot/labels/topic%3Amono>`_."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:146
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:200
msgid ""
"As explained above, the C# project isn't always kept in sync automatically "
"when things are deleted, renamed or moved in Godot (`#12917 <https://github."
"com/godotengine/godot/issues/12917>`_)"
"com/godotengine/godot/issues/12917>`_)."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:147
msgid "Writing editor plugins and tool scripts in C# are not yet supported"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:203
msgid ""
"Writing editor plugins is possible, but it is currently quite convoluted."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:148
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:204
msgid ""
"State is currently not saved and restored when hot-reloading, with the "
"exception of exported variables."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:206
msgid ""
"Exporting Mono projects is only supported for desktop platforms (Linux, "
"Windows and macOS). HTML5, Android, iOS and UWP are not currently supported "
"(`#18364 comment <https://github.com/godotengine/godot/"
"issues/18364#issuecomment-406222102>`_)"
"Windows and macOS). Android, iOS, HTML5 and UWP are not currently supported "
"(`#20267 <https://github.com/godotengine/godot/issues/20267>`_, `#20268 "
"<https://github.com/godotengine/godot/issues/20268>`_ `#20270 <https://"
"github.com/godotengine/godot/issues/20270>`_ `#20271 <https://github.com/"
"godotengine/godot/issues/20271>`_)."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:149
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:212
msgid ""
"Attached C# scripts should refer to a class that has a class name that "
"matches the file name and is unique within the project assembly (`#7402 "
"comment <https://github.com/godotengine/godot/"
"issues/7402#issuecomment-269910926>`_)"
"matches the file name."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:152
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:216
msgid "Performance of C# in Godot"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:154
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:218
msgid ""
"According to some preliminary `benchmarks <https://github.com/cart/godot3-"
"bunnymark>`_, the performance of C# in Godot - while generally in the same "
"order of magnitude - is roughly **~4x** that of GDScript in some naive "
"cases. For full performance, C++ is still a little faster; the specifics are "
"going to vary according to your use case. GDScript is likely fast enough for "
"most general scripting workloads. C# is faster, but requires some expensive "
"marshalling when talking to Godot."
"bunnymark>`_, the performance of C# in Godot while generally in the same "
"order of magnitude is roughly **~4×** that of GDScript in some naive "
"cases. C++ is still a little faster; the specifics are going to vary "
"according to your use case. GDScript is likely fast enough for most general "
"scripting workloads. C# is faster, but requires some expensive marshalling "
"when talking to Godot."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:159
msgid "Using Nuget packages in Godot"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:226
msgid "Using NuGet packages in Godot"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:161
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:228
msgid ""
"`Nuget <https://www.nuget.org/>`_ Packages can be installed and used with "
"Godot, as with any project. Many IDEs (such as vs code) can add packages "
"directly. They can also be added manually by adding the package reference in "
"the ``.csproj`` file located in the project root:"
"`NuGet <https://www.nuget.org/>`_ packages can be installed and used with "
"Godot, as with any C# project. Many IDEs are able to add packages directly. "
"They can also be added manually by adding the package reference in the ``."
"csproj`` file located in the project root:"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:176
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:243
msgid ""
"Whenever packages are added or modified, run nuget restore in the root of "
"the project directory, to ensure that the nuget packages will be available "
"for msbuild to use, run::"
"Whenever packages are added or modified, run ``nuget restore`` in the root "
"of the project directory. To ensure that NuGet packages will be available "
"for msbuild to use, run:"
msgstr ""

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -353,9 +353,8 @@ msgid ""
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:319
#, fuzzy
msgid "warning system project settings"
msgstr "Konfigurieren des Projektes"
msgstr "Konfigurieren des Warnverhaltens im Projekt"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:321
msgid ""

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -50,9 +50,8 @@ msgid ""
"First of all, add an :ref:`AnimationPlayer <class_AnimationPlayer>` node to "
"the scene as a child of \"background\" (the root node):"
msgstr ""
"Fügen Sie der Szene zunächst einen :ref:`AnimationPlayer "
"<class_AnimationPlayer>` - Node als Kind von \"background\" (dem Wurzel-"
"Node) hinzu:"
"Füge der Szene zunächst einen :ref:`AnimationPlayer <class_AnimationPlayer>` "
"- Node als Kind von \"background\" (dem Wurzel-Node) hinzu:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:23
msgid ""
@@ -75,9 +74,9 @@ msgid ""
"It's time to create a new animation! Press the new animation button and name "
"the animation \"intro\" when the dialog appears."
msgstr ""
"Es ist Zeit, eine neue Animation zu erstellen! Drücken Sie die neue "
"Animationsschaltfläche und benennen Sie die Animation \"Intro\", wenn der "
"Dialog angezeigt wird."
"Es ist Zeit, eine neue Animation zu erstellen! Drücke die „Neue Animation“-"
"Schaltfläche und benenne die Animation Intro, wenn der Dialog angezeigt "
"wird."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:38
msgid ""
@@ -104,15 +103,15 @@ msgid ""
"\"Rect / Position\" property to ``(118, -400)`` and press the key button "
"next to the property:"
msgstr ""
"Wählen Sie bei geöffnetem Animationseditor-Bedienfeld den Knoten \"Logo\" "
"aus, setzen Sie die Eigenschaft \"Rect / Position\" auf ``(118, -400)`` und "
"drücken Sie die Schlüsselschaltfläche neben der Eigenschaft:"
"Wähle bei geöffnetem Animationseditor-Bedienfeld den Node \"Logo\" aus, "
"setze die Eigenschaft \"Rect / Position\" auf ``(118, -400)`` und drücke die "
"Schlüsselschaltfläche neben der Eigenschaft:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:56
msgid "When the dialog appears, confirm that you are creating a new track."
msgstr ""
"Wenn das Dialogfeld angezeigt wird, vergewissern Sie sich, dass Sie eine "
"neue Spur erstellen."
"Wenn das Dialogfeld angezeigt wird, vergewissere Dich, dass Du eine neue "
"Spur erstellst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:58
msgid "The keyframe will be added in the animation player editor:"
@@ -120,15 +119,15 @@ msgstr "Das Schlüsselbild wird im Animationsplayer-Editor hinzugefügt:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:62
msgid "Move the editor cursor to the end by clicking here:"
msgstr "Bewegen Sie den Editor-Cursor an das Ende, indem Sie hier klicken:"
msgstr "Bewege den Editor-Cursor an das Ende, indem Du hier klickst:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:66
msgid ""
"Change the logo position to ``(118, 0)`` and add a keyframe again. With two "
"keyframes, the animation happens."
msgstr ""
"Ändern Sie die Logo-Position in ``(118, 0)`` und fügen Sie erneut ein "
"Schlüsselbild hinzu. Bei zwei Schlüsselbildern erfolgt die Animation."
"Ändere die Logo-Position in ``(118, 0)`` und füge erneut ein Schlüsselbild "
"hinzu. Bei zwei Schlüsselbildern erfolgt die Animation."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:71
msgid ""
@@ -143,8 +142,8 @@ msgid ""
"Click the \"Autoplay on Load\" button to set the animation to start "
"automatically when the scene starts."
msgstr ""
"Klicken Sie auf die Schaltfläche \"Automatisch beim Laden abspielen\", um "
"die Animation beim Start der Szene automatisch zu starten."
"Klicke auf die Schaltfläche \"Automatisch beim Laden abspielen\", um die "
"Animation beim Start der Szene automatisch zu starten."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:81
msgid ""

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -19,7 +19,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:4
msgid "Exporting"
msgstr ""
msgstr "Exportieren"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7
msgid "Overview"
@@ -32,6 +32,11 @@ msgid ""
"Godot just so they can open your project. Instead, you can *export* your "
"project, converting it into a \"package\" that can be run by anyone."
msgstr ""
"Jetzt, da Du ein fertiges Spiel hast, willst Du wahrscheinlich Deinen Erfolg "
"mit anderen teilen. Es ist jedoch nicht praktisch, Deine Freunde zu bitten, "
"Godot herunterzuladen, nur damit sie Dein Projekt öffnen können. Stattdessen "
"kannst Du Dein Projekt *exportieren* und in ein „Paket“ konvertieren, das "
"von jedem ausgeführt werden kann."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:14
msgid ""
@@ -40,18 +45,19 @@ msgid ""
"a variety of platforms. First, however, we need to make some changes to the "
"way the game works."
msgstr ""
"Wie der Export abläuft, hängt von der Zielplattform ab. In diesem Tutorial "
"lernst Du, wie das Spiel \"Dodge the Creeps\" für unterschiedlichste "
"Plattformen exportiert wird. Zuallererst, allerdings, bedarf es einiger "
"Anpassungen der Projekteinstellungen des Spiels."
"Wie Du Dein Spiel exportierst, hängt davon ab, auf welche Plattform Du Dich "
"fokussierst. In diesem Tutorial erfährst Du, wie Du das Spiel \"Dodge the "
"Creeps\" für unterschiedliche Plattformen exportieren kannst. Zunächst "
"müssen wir jedoch einige Änderungen an der Funktionsweise des Spiels "
"vornehmen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:19
msgid ""
"If you haven't made \"Dodge the Creeps\" yourself yet, please read :ref:"
"`doc_your_first_game` before continuing with this tutorial."
msgstr ""
"Wenn du \"Dodge the Creeps\" noch nicht selbst erstellt hast, lies bitte :"
"ref:`doc_your_first_game`, bevor du mit diesem Tutorial weitermachst."
"Wenn du Dodge the Creeps noch nicht selbst erstellt hast, lies bitte :ref:"
"`doc_your_first_game`, bevor du mit diesem Tutorial weitermachst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:23
msgid "Preparing the project"
@@ -117,7 +123,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:122
msgid "Export templates"
msgstr "Vorlagen exportieren"
msgstr "Exportvorlagen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:124
msgid ""
@@ -150,26 +156,25 @@ msgstr ""
"möglicherweise nicht ordnungsgemäß funktionieren."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:140
#, fuzzy
msgid "Export presets"
msgstr "Export-Vorlagen"
msgstr "Exportvoreinstellungen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:142
msgid ""
"Next, you can configure the export settings by clicking on *Project -> "
"Export*:"
msgstr ""
"Anschließend können Sie die Exporteinstellungen konfigurieren, indem Sie auf "
"*Projekt -> Exportieren* klicken:"
"Anschließend kannst Du die Exporteinstellungen konfigurieren, indem Du auf "
"*Projekt -> Exportieren* klickst:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:146
msgid ""
"Create a new export preset by clicking \"Add...\" and selecting a platform. "
"You can make as many presets as you like with different settings."
msgstr ""
"Erstellen Sie eine neue Exportvorgabe, indem Sie auf \"Hinzufügen...\" "
"klicken und eine Plattform auswählen. Sie können beliebig viele "
"Voreinstellungen mit verschiedenen Einstellungen vornehmen."
"Erstelle eine neue Exportvoreinstellung, indem Du auf \"Hinzufügen\" klickst "
"und eine Plattform auswählst. Du kannst mit verschiedenen Einstellungen "
"beliebig viele Voreinstellungen vornehmen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:149
msgid ""
@@ -177,8 +182,8 @@ msgid ""
"a packed version of your project's data. This doesn't include an executable "
"so the project can't be run on its own."
msgstr ""
"Am unteren Rand des Fensters befinden sich zwei Schaltflächen. \"Export PCK/"
"ZIP\" erstellt nur eine gepackte Version der Daten Ihres Projekts. Dies "
"Am unteren Rand des Fensters befinden sich zwei Schaltflächen. \"Exportiere "
"PCK/ZIP\" erstellt nur eine gepackte Version der Daten Deines Projekts. Dies "
"beinhaltet keine ausführbare Datei, so dass das Projekt nicht allein "
"ausgeführt werden kann."
@@ -187,29 +192,34 @@ msgid ""
"The second button, \"Export Project\", creates a complete executable version "
"of your game, such as an `.apk` for Android or an `.exe` for Windows."
msgstr ""
"Die zweite Schaltfläche, \"Projekt Exportieren\", erstellt eine ausführbare "
"Datei deines Spieles, z.B. eine .apk für Android oder .exe für Windows."
"Die zweite Schaltfläche \"Projekt exportieren\" erstellt eine vollständig "
"ausführbare Version Deines Spiels, z. B. .apk für Android oder eine .exe "
"für Windows."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:156
msgid ""
"In the \"Resources\" and \"Features\" tabs, you can customize how the game "
"is exported for each platform. We can leave those settings alone for now."
msgstr ""
"Auf den Registerkarten \"Ressourcen\" und \"Funktionen\" können Sie "
"festlegen, wie das Spiel für jede Plattform exportiert wird. Wir können "
"diese Einstellungen erst einmal so lassen wie sie sind."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:160
#, fuzzy
msgid "Exporting by platform"
msgstr "Exportieren für verschiedene Plattformen"
msgstr "Exportieren nach Plattform"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:162
msgid ""
"In this section, we'll walk through the process for each platform, including "
"any additional software or requirements you'll need."
msgstr ""
"In diesem Abschnitt werden wir den Prozess für jede Plattform durchgehen, "
"einschließlich zusätzlicher Software oder Anforderungen, die Du benötigst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:166
msgid "PC (Linux/macOS/Windows)"
msgstr ""
msgstr "PC (Linux/macOS/Windows)"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:168
msgid ""
@@ -218,10 +228,15 @@ msgid ""
"you want to make. Then click \"Export Project\" and choose a name and "
"destination folder. Choose a location *outside* of your project folder."
msgstr ""
"Der Export von PC-Plattformen funktioniert auf allen drei unterstützten "
"Betriebssystemen gleich. Öffne das Exportfenster und klicke auf "
"„Hinzufügen...“, um die gewünschte(n) Voreinstellung(en) zu erstellen. "
"Klicke dann auf \"Projekt exportieren\" und wähle einen Namen und einen "
"Zielordner aus. Wähle einen Ort *außerhalb* Deines Projektordners."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:173
msgid "Click \"Save\" and the engine will build the export files."
msgstr ""
msgstr "Klicke auf \"Speichern\" und die Engine erstellt die Exportdateien."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:175
msgid ""
@@ -230,6 +245,10 @@ msgid ""
"either case, the compressed file contains a macOS `.app` that you can double-"
"click and run."
msgstr ""
"Wenn Du dein Projekt für macOS exportierst, dann wird auf einem macOS-"
"Computer eine `.dmg`-Datei erzeugt, während unter Linux oder Windows eine` ."
"zip`-Datei erzeugt wird. In beiden Fällen enthält die komprimierte Datei "
"eine macOS `.app`, die Du doppelklicken und ausführen kannst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:180
msgid ""
@@ -237,6 +256,9 @@ msgid ""
"than the default one, you need to change it manually. See: :ref:"
"`doc_changing_application_icon_for_windows`."
msgstr ""
"Wenn unter Windows die exportierte ausführbare Datei ein anderes Symbol als "
"das Standardsymbol haben soll, musst Du es manuell ändern. Siehe dazu: :ref:"
"`doc_changing_application_icon_for_windows`."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:185
msgid "Android"
@@ -249,21 +271,29 @@ msgid ""
"art than science, and you may need to do some experimenting and searching "
"for help in order to get everything working."
msgstr ""
"Mobile Geräte verfügen über eine Vielzahl von Funktionen. In den meisten "
"Fällen funktionieren die Standardeinstellungen von Godot, aber die "
"Entwicklung für mobile Geräte ist manchmal mehr Kunst als Wissenschaft, und "
"Du musst möglicherweise etwas experimentieren und nach Hilfe suchen, um "
"alles zum Laufen zu bringen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:193
msgid ""
"Before you can export your project for Android, you must download the "
"following software:"
msgstr ""
"Bevor Du Dein Projekt für Android exportieren kannst, musst Du folgende "
"Software herunterladen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:196
msgid "Android SDK: https://developer.android.com/studio/"
msgstr ""
msgstr "Android SDK: https://developer.android.com/studio/"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:197
msgid ""
"Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html"
msgstr ""
"Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:199
msgid ""
@@ -271,12 +301,18 @@ msgid ""
"Manager* and install \"Android SDK Platform Tools\". This installs the `adb` "
"command-line tool that Godot uses to communicate with your device."
msgstr ""
"Wenn Du Android Studio zum ersten Mal ausführst, klicke auf *Konfigurieren -"
"> SDK-Manager* und installiere „Android SDK Platform Tools“. Dadurch wird "
"das Befehlszeilentool adb installiert, durch das Godot mit Deinem Gerät "
"kommuniziert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:203
msgid ""
"Next, create a debug keystore by running the following command on your "
"system's command line:"
msgstr ""
"Erstelle als Nächstes einen „Debug-Keystore“, indem Du den folgenden Befehl "
"in der Befehlszeile Deines Systems ausführst:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:210
msgid ""
@@ -285,24 +321,40 @@ msgid ""
"applications on your system and the location of the keystore you just "
"created."
msgstr ""
"Klicken Sie in Godot auf *Editor -> Editor Settings* und wählen Sie den "
"Abschnitt *Export/Android*. Hier müssen Sie die Pfade zu den Android SDK-"
"Anwendungen auf Ihrem System und den Speicherort des gerade erstellten "
"Schlüsselspeichers festlegen.\n"
"\n"
"Klicke in Godot auf *Editor -> Editoreinstellungen* und wähle den Abschnitt "
"*Export/Android aus. Hier musst Du die Pfade zu den Android SDK-Anwendungen "
"auf Deinem System und den Speicherort des soeben erstellten Keystores "
"festlegen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:216
msgid ""
"Now you're ready to export. Click on *Project -> Export* and add a preset "
"for Android (see above)."
msgstr ""
"Jetzt ist alles für den Export fertig. Klicke auf *Projekt -> Exportieren* "
"und füge eine Voreinstellung für Android hinzu (siehe oben)."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:219
msgid ""
"Click the \"Export Project\" button and Godot will build an APK you can "
"download on your device. To do this on the command line, use the following:"
msgstr ""
"Klicke auf die Schaltfläche „Projekt exportieren“, und Godot erstellt eine "
"APK, die Du auf Dein Gerät herunterladen kannst. Verwende dazu Folgendes in "
"der Befehlszeile:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:226
msgid ""
"Your device may need to be in *developer mode*. Consult your device's "
"documentation for details."
msgstr ""
"Möglicherweise muss sich Dein Gerät im *Entwicklermodus* befinden. Weitere "
"Informationen findest Du in der Dokumentation Deines Geräts."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:229
msgid ""
@@ -310,12 +362,17 @@ msgid ""
"cause a \"One-click Deploy\" button to appear in Godot's playtest button "
"area:"
msgstr ""
"Wenn Dein System dies unterstützt, wird beim Anschließen eines kompatiblen "
"Android-Geräts die Schaltfläche \"One-click Deploy\" im Bereich der Godot "
"Playtest-Schaltfläche angezeigt:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:234
msgid ""
"Clicking this button builds the APK and copies it onto your device in one "
"step."
msgstr ""
"Durch Klicken auf diese Schaltfläche wird die APK erstellt und in einem "
"Schritt auf Dein Gerät kopiert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:237
msgid "iOS"
@@ -326,6 +383,8 @@ msgid ""
"In order to build your game for iOS, you must have a computer running macOS "
"with Xcode installed."
msgstr ""
"Um Dein Spiel für iOS zu erstellen, benötigst Du einen Computer mit macOS "
"auf dem Xcode installiert ist."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:242
msgid ""
@@ -334,20 +393,28 @@ msgid ""
"can find by logging in to your Apple developer account and looking in the "
"\"Membership\" section."
msgstr ""
"Vor dem Exportieren *musst* Du einige Einstellungen vornehmen, damit das "
"Projekt erfolgreich exportiert werden kann. Zuerst benötigst Du die „App "
"Store Team Id“, die Du findest, indem Du Dich bei Deinem Apple-"
"Entwicklerkonto anmeldest und im Abschnitt \"Mitgliedschaft\" nachsiehst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:246
msgid "You must also provide icons and splash screen images as shown below:"
msgstr ""
"Außerdem musst Du App-Icons und Begrüßungsbildschirme bereitstellen, wie "
"unten gezeigt:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:250
msgid "Click \"Export Project\" and select a destination folder."
msgstr ""
msgstr "Klicke auf \"Projekt exportieren\" und wähle einen Zielordner aus."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:252
msgid ""
"Once you have successfully exported the project, you'll find the following "
"folders and files have been created in your selected location:"
msgstr ""
"Nachdem Du das Projekt erfolgreich exportierst hast, findest Du an Deinem "
"ausgewählten Speicherort die folgenden Ordner und Dateien:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:257
msgid ""
@@ -355,40 +422,43 @@ msgid ""
"build procedure is beyond the scope of this tutorial. See https://help.apple."
"com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 for more information."
msgstr ""
"Du kannst das Projekt jetzt in Xcode öffnen und das Projekt für iOS "
"erstellen. Die Xcode-Buildprozedur geht über den Rahmen dieses Tutorials "
"hinaus. Weitere Informationen findest Du unter https://help.apple.com/xcode/"
"mac/current/#/devc8c2a6be1 ."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:263
msgid "HTML5 (web)"
msgstr ""
msgstr "HTML5 (web)"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:265
msgid ""
"Click \"Export Project\" on the HTML5 preset. We don't need to change any of "
"the default settings."
msgstr ""
"Klicken Sie auf \"Projekt exportieren\" auf der HTML5-Voreinstellung. Wir "
"müssen keine der Standardeinstellungen ändern."
"Klicke in der HTML5-Voreinstellung auf Projekt exportieren“. Wir müssen "
"keine der Standardeinstellungen ändern."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:268
msgid ""
"When the export is complete, you'll have a folder containing the following "
"files:"
msgstr ""
"Wenn der Export abgeschlossen ist, haben Sie einen Ordner mit den folgenden "
"Wenn der Export abgeschlossen ist, hast Du einen Ordner mit den folgenden "
"Dateien:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:273
#, fuzzy
msgid ""
"Viewing the `.html` file in your browser lets you play the game. However, "
"you can't open the file directly, it needs to be served by a web server. If "
"you don't have one set up on your computer, you can use Google to find "
"suggestions for your specific OS."
msgstr ""
"Wenn Sie die Datei `.html` in Ihrem Browser ansehen, können Sie das Spiel "
"spielen. Sie können die Datei jedoch nicht direkt öffnen, sie muss von einem "
"Webserver bereitgestellt werden. Wenn Sie noch keines auf Ihrem Computer "
"eingerichtet haben, können Sie mit Google Vorschläge für Ihr spezifisches "
"Betriebssystem finden."
"Wenn Du die `.html'-Datei in Deinem Browser öffnest, kannst Du das Spiel "
"spielen. Du kannst die Datei jedoch nicht direkt öffnen. Sie muss von einem "
"Webserver bereitgestellt werden. Wenn Du noch keinen Webserver auf Deinem "
"Computer eingerichtet hast, kannst Du z.B. mit einer Suchmaschine "
"Anleitungen dazu für Dein Betriebssystem finden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:278
msgid ""
@@ -396,9 +466,9 @@ msgid ""
"have to wait a few moments while the game loads before you see the start "
"screen."
msgstr ""
"Zeigen Sie mit Ihrem Browser auf die URL, unter der Sie die HTML-Datei "
"platziert haben. Möglicherweise müssen Sie einige Augenblicke warten, "
"während das Spiel geladen wird, bevor Sie den Startbildschirm sehen."
"Öffne die URL in Deinem Browser, unter der Du die HTML-Datei abgelegt hast. "
"Möglicherweise musst Du einige Sekunden warten, bis das Spiel geladen ist, "
"bevor Du den Startbildschirm siehst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:283
msgid ""
@@ -406,9 +476,9 @@ msgid ""
"can disable it by setting \"Export With Debug\" off when you export the "
"project."
msgstr ""
"Das Konsolenfenster unter dem Spiel zeigt an, wenn etwas schief geht. Sie "
"können es deaktivieren, indem Sie beim Export des Projekts \"Export mit Debug"
"\" deaktivieren."
"Das Konsolenfenster unter dem Spiel zeigt an, ob etwas schief geht. Du "
"kannst es deaktivieren, indem Du beim Exportieren des Projekts \"Exportieren "
"mit Debuggen\" deaktivierst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:286
msgid ""
@@ -418,3 +488,8 @@ msgid ""
"bugs you find at the `Godot Github repository <https://github.com/"
"godotengine/godot/issues>`_."
msgstr ""
"Die Browserunterstützung für WASM ist nicht sehr weit verbreitet. Firefox "
"und Chrome unterstützen beide, aber möglicherweise funktioniert nicht alles. "
"Stelle sicher, dass Du Deinen Browser auf die neueste Version aktualisiert "
"hast, und melde alle Fehler, die Du gefunden hast an `Godot Github "
"Repository <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_."

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -19,7 +19,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:4
msgid "File system"
msgstr ""
msgstr "Dateisystem"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:7
msgid "Introduction"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -19,11 +19,13 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4
msgid "Godots design philosophy"
msgstr ""
msgstr "Godots Design-Philosophie"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:6
msgid "Now that you've gotten your hands wet, let's talk about Godot's design."
msgstr ""
"Jetzt, wo Du Deine Hände schmutzig gemacht hast, lass uns über Godots Design "
"sprechen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:8
msgid ""
@@ -32,6 +34,11 @@ msgid ""
"This leads to different workflows and different ways to form your games "
"structures. This all stems from their respective design philosophies."
msgstr ""
"**Jede Spiel-Engine ist anders und erfüllt unterschiedliche Bedürfnisse.** "
"Sie bieten nicht nur eine Reihe von Funktionen, sondern auch das Design "
"jeder Engine ist einzigartig. Dies führt zu unterschiedlichen Workflows und "
"unterschiedlichen Möglichkeiten, um die Strukturen Deiner Spiele zu "
"gestalten. Dies alles ergibt sich aus ihren jeweiligen Designphilosophien."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:13
msgid ""
@@ -41,16 +48,24 @@ msgid ""
"you need to try it out for yourself and understand its design and "
"limitations."
msgstr ""
"Diese Seite soll Dir helfen, die Funktionsweise von Godot zu verstehen, "
"angefangen bei einigen Grundpfeilern. Es ist keine Liste verfügbarer "
"Funktionen und auch kein Engine-Vergleich. Um herauszufinden, ob eine Engine "
"für Dein Projekt gut geeignet ist, musst Du sie selbst ausprobieren und ihr "
"Design und ihre Einschränkungen verstehen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:19
msgid ""
"Please watch `Discover Godot 3, the Free game engine <https://youtu."
"be/4v3qge-3CqQ>`_ if you're looking for an overview of the engine's features."
msgstr ""
"Bitte schaue unter `Discover Godot 3, the Free game engine (englisch) "
"<https://youtu.be/4v3qge-3CqQ>`_ nach, wenn Du einen Überblick über die "
"Funktionen der Engine suchst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:23
msgid "Object-oriented design and composition"
msgstr ""
msgstr "Objektorientiertes Design und Komposition"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:25
msgid ""
@@ -58,6 +73,9 @@ msgid ""
"system and Node hierarchy. It tries to stay away from strict programming "
"patterns to offer an intuitive way to structure your game."
msgstr ""
"Godot setzt auf objektorientiertes Design mit seinem flexiblen Szenensystem "
"und der Node-Hierarchie. Die Engine versucht sich von strengen "
"Programmiermustern fernzuhalten, um das Spiel intuitiv zu strukturieren."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:29
msgid ""
@@ -67,10 +85,16 @@ msgid ""
"Change the BlinkingLight's color, save, and all the BrokenLanterns in the "
"city will update instantly."
msgstr ""
"Du kannst zum Beispiel mit Godot Szenen **zusammenstellen oder "
"zusammenfassen**. Es ist wie verschachtelte Fertigteile: Du kannst eine "
"BlinkendesLicht-Szene und einer KaputteLaterne-Szene erstellen, die "
"BlinkendesLicht verwendet. Dann erstelle eine Stadt mit KaputteLaterne. "
"Ändere die Farbe des BlinkendesLicht, speichere es und alle KaputteLaterne "
"Objekte in der Stadt werden sofort aktualisiert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:36
msgid "On top of that, you can **inherit** from any scene."
msgstr ""
msgstr "Darüber hinaus kannst Du von jeder Szene **erben**."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:38
msgid ""
@@ -79,6 +103,11 @@ msgid ""
"youre free to design it by using the editor, using only the code, or mixing "
"and matching the two."
msgstr ""
"Eine Godot-Szene kann eine Waffe, ein Charakter, ein Gegenstand, eine Tür, "
"ein Level, ein Teil eines Levels sein ... alles, was Du möchtest. Es "
"funktioniert wie eine Klasse in reinem Code, außer dass Du es frei gestalten "
"kannst, indem Du den Editor oder nur den Code verwendest oder beides "
"kombinierst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:43
msgid ""
@@ -88,6 +117,11 @@ msgid ""
"update as well. It helps you build your projects so that their structure "
"matches the games design."
msgstr ""
"Es unterscheidet sich von Fertigteilen in anderen 3D-Engines, da Du von "
"diesen Szenen erben und sie erweitern kannst. Du kannst einen Magier "
"erstellen, der Deinen Charakter erweitert. Ändere den Charakter im Editor "
"und der Magier wird ebenfalls aktualisiert. Es hilft Dir, Deine Projekte so "
"zu erstellen, dass ihre Struktur dem Design des Spiels entspricht."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:49
msgid "|image0|"
@@ -100,6 +134,11 @@ msgid ""
"from their parents up to the Node class. Although the engine does feature "
"components like collision shapes, theyre the exception, not the norm."
msgstr ""
"Beachte auch, dass Godot viele verschiedene Arten von Objekten bereitstellt, "
"die als Nodes bezeichnet werden und jeweils einen bestimmten Zweck haben. "
"Nodes sind Teil eines Baumes und erben immer von ihren Eltern bis zur Node-"
"Klasse. Obwohl die Engine auch über Komponenten wie Kollisionsformen "
"verfügt, handelt es sich hierbei um die Ausnahme und nicht um die Regel."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:57
msgid "|image1|"
@@ -111,10 +150,14 @@ msgid ""
"features of its three parent classes, like transforms or the ability to draw "
"custom shapes and render with a custom shader."
msgstr ""
"Sprite ist ein Node2D, ein CanvasItem und ein Node. Es verfügt über alle "
"Eigenschaften und Funktionen der drei übergeordneten Klassen, z. B. "
"Transformationen oder die Möglichkeit, benutzerdefinierte Formen zu zeichnen "
"und mit einem benutzerdefinierten Shader zu rendern."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:64
msgid "All-inclusive package"
msgstr ""
msgstr "Rundum-sorglos-Paket"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:66
msgid ""
@@ -123,6 +166,11 @@ msgid ""
"shader editor, a debugger, a profiler, the ability to hot-reload locally and "
"on remote devices, etc."
msgstr ""
"Godot versucht, seine eigenen Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, um die "
"häufigsten Bedürfnisse zu erfüllen. Es verfügt über einen dedizierten "
"Scripting-Arbeitsbereich, einen Animationseditor, einen Tilemap-Editor, "
"einen Shader-Editor, einen Debugger, einen Profiler, die Fähigkeit, Hot-"
"Reloads lokal und auf Remote-Geräten usw. durchzuführen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:71
msgid "|image2|"
@@ -135,6 +183,11 @@ msgid ""
"import plugin for it. Or you can create one, like the `Tiled Map Importer "
"<https://github.com/vnen/godot-tiled-importer>`__."
msgstr ""
"Ziel ist es, ein komplettes Paket für die Erstellung von Spielen und eine "
"kontinuierliche Benutzererfahrung anzubieten. Du kannst weiterhin mit "
"externen Programmen arbeiten, sofern dafür ein Import-Plugin vorhanden ist. "
"Du kannst auch ein eigenes erstellen, wie z. B. den `Tiled Map Importer "
"<https://github.com/vnen/godot-tiled-importer>`__."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:78
msgid ""
@@ -143,6 +196,10 @@ msgid ""
"developers and game designers, and theyre tightly integrated in the engine "
"and the editor."
msgstr ""
"Aus diesem Grund bietet Godot neben C# auch seine eigenen "
"Programmiersprachen GDscript und VisualScript an. Sie sind für die "
"Bedürfnisse von Spieleentwicklern und -designern konzipiert und tief in die "
"Engine und den Editor integriert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:83
msgid ""
@@ -150,6 +207,10 @@ msgid ""
"types and offers a static language's quality of auto-completion. It is also "
"optimized for gameplay code with built-in types like Vectors and Colors."
msgstr ""
"Mit GDscript kannst Du einfachen Code mit Python-ähnlicher Syntax schreiben, "
"jedoch erkennt es Typen und bietet die Vorzüge der Autovervollständigung "
"einer statischen Sprache. Es ist auch für Gameplay-Code mit integrierten "
"Typen wie Vektoren und Farben optimiert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:87
msgid ""
@@ -157,6 +218,9 @@ msgid ""
"languages like C, C++, Rust, or Python (using the Cython compiler) without "
"recompiling the engine."
msgstr ""
"Beachte auch, dass Du mit GDNative Hochleistungscode mit kompilierten "
"Sprachen wie C, C++, Rust oder Python (mit dem Cython-Compiler) schreiben "
"kannst, ohne die Engine neu kompilieren zu müssen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:91
msgid "|image3|"
@@ -168,6 +232,9 @@ msgid ""
"the editor. You can drag and drop nodes or resources into the graph to "
"create new code blocks.*"
msgstr ""
"*VisualScript ist eine knotenbasierte Programmiersprache, die sich gut in "
"den Editor integrieren lässt. Du kannst Nodes oder Ressourcen per Drag & "
"Drop in das Diagramm ziehen, um neue Codeblöcke zu erstellen.*"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:97
msgid ""
@@ -177,12 +244,11 @@ msgid ""
"extend the editors functionality using game code. See `The Godot editor is "
"a Godot game`_ below."
msgstr ""
"Beachten Sie, dass der 3D-Arbeitsbereich nicht so viele Werkzeuge enthält "
"wie der 2D-Arbeitsbereich. Sie benötigen externe Programme oder Add-ons, um "
"Terrains zu bearbeiten, komplexe Charaktere zu animieren und so weiter. "
"Godot bietet eine komplette API, um die Funktionalität des Editors mit Hilfe "
"von Spiel-Code zu erweitern. Siehe `Der Godot editor ist ein Godot Spiel`_ "
"unten."
"Beachte, dass der 3D-Arbeitsbereich nicht so viele Werkzeuge enthält wie der "
"2D-Arbeitsbereich. Du benötigst externe Programme oder Add-ons, um Gelände "
"zu bearbeiten, komplexe Charaktere zu animieren und so weiter. Godot bietet "
"eine komplette API, um die Funktionalität des Editors mit Hilfe von Spiel-"
"Code zu erweitern. Siehe `Der Godot Editor ist ein Godot Spiel`_ unten."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:102
msgid "|image4|"
@@ -197,9 +263,8 @@ msgstr ""
"Zustände und Übergänge visuell verwalten.*"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:108
#, fuzzy
msgid "Open source"
msgstr "Ressourcen"
msgstr "Open Source"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:110
msgid ""
@@ -208,6 +273,10 @@ msgid ""
"as well. For the most part, theyre developed from the ground up by "
"contributors."
msgstr ""
"Godot bietet eine vollständig offenen Quellcode unter der **MIT-Lizenz** an. "
"Das bedeutet, dass alle Technologien, die mit ihm ausgeliefert werden, auch "
"frei sein müssen (wie in Freiheit). Sie werden größtenteils von Mitwirkenden "
"von Grund auf entwickelt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:115
msgid ""
@@ -219,7 +288,7 @@ msgstr ""
"Jeder kann proprietäre Tools für die Bedürfnisse seiner Projekte einsetzen - "
"sie werden einfach nicht mit der Engine ausgeliefert. Dies kann NVIDIA "
"PhysX, Google AdMob oder ein FBX-Modell-Importeur sein. Jedes dieser Plugins "
"kann stattdessen als Drittanbieter-Plugin geliefert werden."
"kann stattdessen als Drittanbieter-Plugin mitgeliefert werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:120
msgid ""
@@ -267,10 +336,15 @@ msgid ""
"improvements in all corners of the engine at the same time in every major "
"release."
msgstr ""
"Obwohl eine handvoll Kernentwickler in Vollzeit an der Engine arbeiten, hat "
"das Projekt zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Textes über 600 Mitwirkende. "
"Wohlwollende Programmierer arbeiten an Funktionen, die sie möglicherweise "
"selbst benötigen, sodass Sie in allen wichtigen Versionen gleichzeitig "
"Verbesserungen in allen Ecken der Engine sehen können."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:144
msgid "The Godot editor is a Godot game"
msgstr ""
msgstr "Der Godot Editor ist ein Godot Spiel"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:146
msgid ""
@@ -279,12 +353,20 @@ msgid ""
"run game code in the editor. This means you can **use the same code** and "
"scenes for your games, or **build plugins and extend the editor.**"
msgstr ""
"Der Godot-Editor läuft auf der Spielengine. Er verwendet das eigene UI-"
"System der Engine und kann beim Testen von Projekten Code und Szenen per Hot-"
"Reload laden oder Spielcode im Editor ausführen. Das bedeutet, dass Du "
"**denselben Code** und dieselben Szenen für Deine Spiele verwenden oder "
"**Plugins erstellen und den Editor erweitern kannst.**"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:151
msgid ""
"This leads to a reliable and flexible UI system, as it powers the editor "
"itself. With the ``tool`` keyword, you can run any game code in the editor."
msgstr ""
"Dies führt zu einem zuverlässigen und flexiblen UI-System, da es den Editor "
"selbst steuert. Mit dem Schlüsselwort ``tool`` kannst Du beliebigen "
"Spielcode im Editor ausführen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:154
msgid "|image5|"
@@ -296,6 +378,9 @@ msgid ""
"tools for its node-based programming system and for the rest of the "
"interface.*"
msgstr ""
"*RPG in a Box ist ein Voxel-RPG-Editor, der mit Godot 2 erstellt wurde. Er "
"verwendet Godots UI-Tools für sein knotenbasiertes Programmiersystem und für "
"den Rest der Benutzeroberfläche.*"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:160
msgid ""
@@ -304,10 +389,15 @@ msgid ""
"custom level editors, or create scripts with the same nodes and API you use "
"in your projects."
msgstr ""
"Platziere das Schlüsselwort ``tool`` oben in einer GDScript-Datei, und es "
"wird im Editor ausgeführt. Auf diese Weise kannst Du Plugins importieren und "
"exportieren, Plugins wie benutzerdefinierte Level-Editoren erstellen oder "
"Skripts mit denselben Nodes und APIs erstellen, die Du in Deinen Projekten "
"verwendest."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:166
msgid "Separate 2D and 3D engines"
msgstr ""
msgstr "Separate 2D- und 3D-Engines"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:168
msgid ""
@@ -316,3 +406,7 @@ msgid ""
"can render 2D in 3D, 3D in 2D, and overlay 2D sprites and interfaces over "
"your 3D world."
msgstr ""
"Godot bietet dedizierte 2D- und 3D-Rendering-Engines an. Daher ist **die "
"Basiseinheit für 2D-Szenen Pixel.** Obwohl die Engines getrennt sind, kannst "
"Du 2D in 3D und 3D in 2D rendern sowie 2D-Sprites und -Benutzeroberflächen "
"über Deine 3D-Welt platzieren."

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -19,7 +19,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:4
msgid "Instancing"
msgstr "Instanzieren"
msgstr "Instanziieren"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:7
msgid "Introduction"
@@ -37,15 +37,15 @@ msgstr ""
"hinzuzufügen, kann bei kleinen Projekten funktionieren. Aber wenn ein "
"Projekt an Größe und Komplexität zunimmt, wird der Nodebaum schnell "
"unübersichtlich. Godot erlaubt es, ein Projekt in beliebig viele Szenen "
"aufzuteilen. Damit steht Ihnen ein mächtiges Werkzeug zur Verfügung, das "
"Ihnen hilft, die verschiedenen Komponenten Ihres Spiels zu organisieren."
"aufzuteilen. Damit steht Dir ein mächtiges Werkzeug zur Verfügung, das Dir "
"hilft, die verschiedenen Komponenten Deines Spiels zu organisieren."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:15
msgid ""
"In :ref:`doc_scenes_and_nodes` you learned that a scene is a collection of "
"nodes organized in a tree structure, with a single node as the tree root."
msgstr ""
"In :ref:`doc_scenes_and_nodes` haben Sie gelernt, dass eine Szene eine "
"In :ref:`doc_scenes_and_nodes` hast Du gelernt, dass eine Szene eine "
"Sammlung von Nodes ist, die in einer Baumstruktur organisiert sind, mit "
"einem Node als Wurzel."
@@ -73,14 +73,14 @@ msgstr "Im obigen Bild wurde Szene B als Instanz zu Szene A hinzugefügt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:34
msgid "Instancing by example"
msgstr "Instanzieren anhand eines Beispiels"
msgstr "Instanziieren anhand eines Beispiels"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:36
msgid ""
"To learn how instancing works, let's start by downloading a sample project: :"
"download:`instancing.zip <files/instancing.zip>`."
msgstr ""
"Um zu lernen, wie die Instanzierung funktioniert, laden wir zunächst ein "
"Um zu lernen, wie die Instanziierung funktioniert, laden wir zunächst ein "
"Beispielprojekt herunter: :download:`instancing.zip <files/instancing.zip>`."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:39
@@ -88,9 +88,9 @@ msgid ""
"Unzip this project anywhere you like. Then open Godot and add this project "
"to the project manager using the 'Import' button:"
msgstr ""
"Entpacken Sie dieses Projekt in ein beliebiges Verzeichnis. Öffnen Sie dann "
"Godot und fügen Sie dieses Projekt über die Schaltfläche'Importieren' dem "
"Projektmanager hinzu:"
"Entpacke dieses Projekt in ein beliebiges Verzeichnis. Öffne dann Godot und "
"füge dieses Projekt über die Schaltfläche 'Importieren' dem Projektmanager "
"hinzu:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:44
msgid ""
@@ -117,7 +117,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:57
msgid "Open the ``Main`` scene, and then select the root node:"
msgstr "Öffne die ``Main`` Szene und selektiere das Stammnode:"
msgstr "Öffne die ``Main`` Szene und wähle den Wurzelnode aus:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:61
msgid ""
@@ -126,8 +126,8 @@ msgid ""
"file as a Node.\") and select the ``Ball.tscn`` file."
msgstr ""
"Wir wollen der ``Main`` Szene eine Instanz der ``Ball`` Szene hinzufügen. "
"Klicke auf den kettenförmig Button (dessen Hover-text \"Instantiiere eine "
"Szenendatei als Node.\" lautet) und selektiere die Datei ``Ball.tscn``."
"Klicke auf den kettenförmig Schaltfläche (dessen Hover-text \"Instantiiere "
"eine Szenendatei als Node.\" lautet) und wähle die Datei ``Ball.tscn`` aus."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:67
msgid ""
@@ -156,8 +156,8 @@ msgid ""
"\"Duplicate\" (Ctrl-D):"
msgstr ""
"Du kannst der Szene so viele Instanzen hinzufügen wie du möchtest. Drücke "
"dazu wieder den\"Instanziieren\" Button, oder klicke auf die Ballinstanz und "
"drücke \"Duplizieren\" (Ctrl-D):"
"dazu wieder den\"Instanziieren\" Schaltfläche, oder klicke auf die "
"Ballinstanz und drücke \"Duplizieren\" (Ctrl-D):"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:86
msgid "Run the scene again and all of the balls will fall."
@@ -165,7 +165,7 @@ msgstr "Wenn du die Szene erneut startest, werden all Bälle fallen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:91
msgid "Editing instances"
msgstr "Bearbeite Instanzen"
msgstr "Instanzen bearbeiten"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:93
msgid ""
@@ -176,8 +176,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Öffne die ``Ball`` Szene und ändere die Eigenschaft ``Bounce`` im Inspektor "
"auf `1`. Drücke auf \"Starten\". Du wirst bemerken, dass alle Instanzen des "
"Balles viel mehr springen. Da die instantiierten Bälle auf der gespeicherten "
"Szene basieren, betreffen alle Änderungen an dieser Szene auch alle "
"Balles stärker springen. Da die instantiierten Bälle auf der gespeicherten "
"Szene basieren, betreffen alle Änderungen in dieser Szene auch alle "
"Instanzen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:98
@@ -187,9 +187,9 @@ msgid ""
"Set its ``Bounce`` to ``1`` and press \"Play\"."
msgstr ""
"Du kannst auch einzelne Instanzen anpassen. Setze den `Bounce` Wert zurück "
"auf ``0.5`` und gehe dann in die ``Main`` Szene. Selektiere einen "
"instanziierten Ball und setze dessen ``Bounce`` Wert auf ``1``. Drücke "
"danach auf \"Starten\"."
"auf ``0.5`` und gehe dann in die ``Main`` Szene. Wähle einen instanziierten "
"Ball aus und setze dessen ``Bounce`` Wert auf ``1``. Drücke danach auf "
"\"Starten\"."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:104
msgid ""
@@ -200,24 +200,23 @@ msgid ""
"Pressing the revert button will restore the property to the value in the "
"saved scene."
msgstr ""
"Neben der angepassten Eigenschaft erscheint ein grauer \"Rückgängig\" "
"Button. Dieser Button wird angezeigt, wenn du eine Eigenschaft in einer "
"instanziierten Szene bearbeitet hast. Selbst wenn der Wert in der "
"Originalszene angepasst wird behält die Instanz den benutzerdefinierten "
"Wert. Durch Drücken des \"Rückgängig\" Buttons, wird die Eigenschaft auf den "
"Wert der gespeicherten Szene zurückgesetzt."
"Neben der angepassten Eigenschaft erscheint eine graue \"Rückgängig\"-"
"Schaltfläche. Diese Schaltfläche wird angezeigt, wenn du eine Eigenschaft in "
"einer instanziierten Szene bearbeitet hast. Selbst wenn der Wert in der "
"Originalszene angepasst wird behält die Instanz den benutzerdefinierten Wert "
"bei. Durch Drücken der \"Rückgängig\"-Schalfläche, wird die Eigenschaft auf "
"den Wert der gespeicherten Szene zurückgesetzt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:112
msgid "Conclusion"
msgstr "Fazit"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:114
#, fuzzy
msgid ""
"Instancing can be useful when you want to create many copies of the same "
"object. It is also possible to create instances in code by using GDScript, "
"see :ref:`doc_instancing_continued`."
msgstr ""
"Instanzieren kann nützlich sein, wenn du mehrere Kopien des gleichen Objekts "
"erstellen möchtest. Zudem ist es möglich Instanzen durch Code mittels "
"GDScript zu erstellen, siehe :ref:`doc_scripting_continued`."
"Die Instanziierung kann nützlich sein, wenn Du viele Kopien desselben "
"Objekts erstellen möchtest. Es ist auch möglich, mithilfe von GDScript "
"Instanzen im Code zu erstellen, siehe dazu :ref:`doc_instancing_continued`."

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -28,7 +28,7 @@ msgstr "Wiederholung"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:9
msgid "Instancing has many handy uses. At a glance, with instancing you have:"
msgstr ""
"Das Instanziieren hat mehrere praktische Einsatzmöglichkeiten. Du kannst:"
"Das Instanziieren hat mehrere praktische Einsatzmöglichkeiten. Du hast:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:11
msgid "The ability to subdivide scenes and make them easier to manage."
@@ -36,7 +36,7 @@ msgstr "Die Möglichkeit Szenen aufzuteilen und diese einfacher zu Hand haben."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:12
msgid "A tool to manage and edit multiple node instances at once."
msgstr "Ein Werkzeug zum gleichzeitigen bearbeiten mehrerer Nodes."
msgstr "Ein Werkzeug zum gleichzeitigen Bearbeiten mehrerer Nodes."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:13
msgid ""
@@ -57,10 +57,10 @@ msgid ""
"Godot from all the other engines out there. Godot was designed from the "
"ground up around this concept."
msgstr ""
"Aber die größte Stärke, wenn es um das Instanziieren von Szenen geht, ist, "
"dass es exellent als Designsprache funktioniert. Das ist die Godot von "
"anderen Engines uunterscheidet. Godot wurde von Anfang an nach diesem "
"Konzept entworfen."
"Die größte Stärke von Instanzen ist jedoch, dass sie als ausgezeichnete "
"Designsprache funktioniert. Dies ist so ziemlich das, was Godot von allen "
"anderen Engines unterscheidet. Godot wurde von Grund auf um dieses Konzept "
"herum entworfen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:24
msgid ""
@@ -70,16 +70,15 @@ msgid ""
"the visible elements in your game, the ones that can be named not just by a "
"programmer, but by anyone."
msgstr ""
"Beim Erstellen von Spielen mit Godot ist die die empfohlene Herangehensweise "
"die, alle gängigen Designschemas, wie MVC oder Entity-Relationship Diagramme "
"zu vergessen und statt dessen Szenen auf einem natürlicherem Weg zu "
"gestalteten. Beginne, in dem du dir die sichtbaren Elemente in deinem Spiel "
"vorstellst. Nicht nur die, die ein Programmierer nennen kann, sondern die, "
"die alle sehen."
"Bei der Erstellung von Spielen mit Godot wird empfohlen, die meisten "
"gängigen Entwurfsmuster, wie MVC- oder Entity-Relationship-Diagramme, zu "
"vergessen und stattdessen Szenen auf einem natürlicheren Weg zu gestalten. "
"Stelle Dir zunächst die sichtbaren Elemente in Deinem Spiel vor, die nicht "
"nur von einem Programmierer, sondern von jedermann benannt werden können."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:30
msgid "For example, here's how a simple shooter game could be imagined:"
msgstr "So könnte man sich zum Beispiel einen simplen Shooter vorstellen:"
msgstr "So könnte man sich zum Beispiel einen einfachen Shooter vorstellen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:34
msgid ""
@@ -88,7 +87,7 @@ msgid ""
"represent ownership of one component by another."
msgstr ""
"Solch ein Diagramm kann man für jedes mögliche Spiel erstellen. Schreibe "
"auf, welche Teile des Spiels du visualisieren kannst und füge Pfeile hinzu "
"auf, welche Teile des Spiels du visualisieren kannst und füge Pfeile hinzu, "
"um die Beziehungen zwischen den Komponenten zu repräsentieren."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:38
@@ -103,7 +102,6 @@ msgstr ""
"du das Instanziieren (entweder im Code oder direkt im Editor) verwenden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:42
#, fuzzy
msgid ""
"A lot of time spent in programming games (or software in general) is on "
"designing an architecture and fitting game components to that architecture. "
@@ -113,22 +111,22 @@ msgid ""
"design based on scene instantiation means little other architectural code is "
"needed."
msgstr ""
"Beim Programmieren von Spielen (oder Software allgemein) wird viel Zeit "
"dafür investiert eine Architektur zu erstellen und die Spielekomponenten "
"dieser anzupassen. Das Entwerfen anhand von Szenen ersetzt diese "
"Herangehensweise und macht damit das Entwickeln schneller und mehr gerade "
"hinaus. Dies erlaubt es sich mehr auf die eigentliche Spiellogik zu "
"konzentrieren. Da die meisten Spielekomponenten direkt in eine Szene gesetzt "
"werden, erlaubt der Entwurf rund um Szeneninstanzierung, dass wenig "
"architektonischer Code nötig ist."
"Bei der Programmierung von Spielen (oder Software im Allgemeinen) wird viel "
"Zeit darauf verwendet, eine Architektur zu entwerfen und Spielekomponenten "
"an diese Architektur anzupassen. Das auf Szenen basierende Design ersetzt "
"diesen Ansatz und macht die Entwicklung viel schneller und einfacher, sodass "
"Du Dich auf die Spielelogik selbst konzentrieren kannst. Da die meisten "
"Spielekomponenten direkt einer Szene zugeordnet sind, erfordert die "
"Verwendung eines solchen Designs, das auf Szenen-Instantiierung basiert, "
"wenig anderen architektonischen Code."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:48
msgid ""
"Let's take a look at one more, somewhat more complex, example of an open-"
"world type game with lots of assets and nested elements:"
msgstr ""
"Schauen wir uns num etwas komplexeres wie zum Beispiel ein Open-World Spiel "
"an, welches viele Assets und verschachtete Elemente besitzt:"
"Schauen wir uns ein etwas komplexeres Beispiel eines Open-World-Spiels mit "
"vielen Nutzerinhalten (Assets) und verschachtelten Elementen an:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:53
msgid ""
@@ -137,10 +135,10 @@ msgid ""
"(also scenes) in them. Later, we could make a house scene, connecting rooms "
"to make up its interior."
msgstr ""
"Schau die das Raumelement an. Beginnen wir hier. Wir könnten ein Paar "
"verschiedene Raumszenen anlegen, welche verschiedene Sammlungen an "
"Möbeln(ebenfalls Szenen) beinhalten. Später können wir eine Hausszene "
"erstellen, welche die Räume verbindet und so das Innere beschreibt."
"Schau Dir das Raumelement an. Nehmen wir an, wir haben dort angefangen. Wir "
"könnten ein paar verschiedene Raumszenen mit verschiedenen Anordnungen von "
"Möbeln (auch Szenen) erstellen. Später könnten wir eine Hausszene erstellen, "
"die die Räume verbindet und so das Innere abbildet."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:58
msgid ""
@@ -148,9 +146,9 @@ msgid ""
"houses. Then, we could start working on the world map terrain, adding the "
"citadel onto it."
msgstr ""
"Dann könnten wir eine Szene für eine Festung erstellen, welche aus vielen "
"dieser instanziierten Häuser besteht. Danach könnten wir anfangen und das "
"Terrain auf der Weltkarte erstellen und dort die Festung hinzufügen."
"Dann könnten wir eine „Festung“-Szene erstellen, die aus vielen "
"instanziierten Häusern besteht. Dann könnten wir anfangen, auf dem Gelände "
"der Weltkarte zu arbeiten und die Festung hinzuzufügen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:62
msgid ""
@@ -158,7 +156,7 @@ msgid ""
"them to the citadel as well. As a result, they would be indirectly added to "
"the overall game world."
msgstr ""
"Später könnten wir Szenen anlegen, die Wachen repräsentieren (und ander "
"Später könnten wir Szenen anlegen, die Wachen repräsentieren (und andere "
"NPCs) und dieser der Festung hinzufügen. Das Resultat wäre, dass sie "
"indirekt der kompletten Spielwelt hinzugefügt werden."
@@ -171,12 +169,13 @@ msgid ""
"designers, game designers, and animators, all working with the editor "
"interface."
msgstr ""
"Mit Godot ist es einfach neue Objekte hinzuzufügen, alles was man tun ist "
"ist mehr Szenen zu erstellen und zu initiieren. Darüber hinaus ist die UI "
"des Editors so entworfen worden, dass sie benutzerfreunflich für "
"Programmiere und nicht Programmierer ist. Ein typisches Entwicklerteam kann "
"2D und 3D Künstler, Leveldesigner, Gamedesigner und Animateure einschließen, "
"die alle mit diesem Editorinterface arbeiten."
"Mit Godot ist es einfach Dein Spiel auf diese Weise zu erweitern, da Du "
"lediglich weitere Szenen erstellen und instanziieren musst. Darüber hinaus "
"ist die Benutzeroberfläche des Editors so gestaltet, dass sie sowohl für "
"Programmierer als auch für Nichtprogrammierer anwenderfreundlich ist. Ein "
"typisches Entwicklerteam kann 2D- oder 3D-Künstler, Leveldesigner, "
"Spieldesigner und Animatoren umfassen, die alle mit der Editorschnittstelle "
"arbeiten."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:73
msgid "Information overload!"
@@ -188,9 +187,10 @@ msgid ""
"However, the important part of this tutorial was to create an awareness of "
"how scenes and instancing are used in real projects."
msgstr ""
"Wir haben dir hier viele \"high-level\" Informationen auf einmal an den Kopf "
"geworfen. Allerdings war ein wichtiger Teil dieses Tutorials der, dir zu "
"zeigen wie Szenen und Instanziierung in realen Projekten verwendet wird."
"Dies ist eine Menge an Informationen auf hohem Niveau, die auf einmal auf "
"Dich zukommen. Der wichtigste Teil dieses Tutorials bestand jedoch darin, "
"ein Bewusstsein dafür zu schaffen, wie Szenen und Instanzen in realen "
"Projekten verwendet werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:79
msgid ""
@@ -198,7 +198,7 @@ msgid ""
"making games and putting these concepts into practice. For now, don't worry "
"about it too much, and go on to the next tutorial!"
msgstr ""
"Alles, was wir hier beschrieben haben wird mit der Zeit für die ganz "
"natürlich, wenn du anfängst Spiele zu erstellen und die Konzepte in die "
"Praxis umsetzt. Kümmere dich für das erste nicht darum und beginne mit der "
"Alles, was wir hier beschrieben haben wird mit der Zeit ganz natürlich für "
"Dich, wenn Du anfängst Spiele zu erstellen und die Konzepte in die Praxis "
"umzusetzen. Kümmere Dich für das Erste nicht darum und beginne mit der "
"nächsten Anleitung!"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -231,7 +231,7 @@ msgid ""
"why theyre folded by default."
msgstr ""
"In der **Bodenleiste** befindet sich die Debug-Konsole, der Animations-"
"Editor, Audiomixer etc. Sie ist relativ breit kann wertvollen Platz "
"Editor, Audiomixer etc. Sie ist relativ breit und kann wertvollen Platz "
"einnehmen. Daher ist sie in der Regel zusammengeklappt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:97
@@ -268,7 +268,7 @@ msgid ""
"for 3D games. Press F2 to access it."
msgstr ""
"Im **3D-Arbeitsbereich** arbeitest Du mit Meshes und Lichtobjekten und "
"erstellst Levels für 3D-Spiele. Drücke F2, um hierauf zuzugreifen."
"erstellst Level für 3D-Spiele. Drücke F2, um hierauf zuzugreifen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:113
msgid "|image16|"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -32,10 +32,10 @@ msgid ""
"features rely on it. There is another datatype that is just as important: :"
"ref:`Resource <class_Resource>`."
msgstr ""
"Bisher waren :ref:`Node <class_Node>` in Godot der wichtigste Datentyp, da "
"die meisten Verhalten und Features der Engine durch sie implementiert "
"werden. Ein anderer Datentyp ist ebenso wichtig: :ref:`Resource "
"<class_Resource>`."
"Bisher haben wir uns auf die :ref:`Node <class_Node>` Klasse in Godot "
"konzentriert, da dies die Klasse ist, die Du zum Kodieren von Verhalten "
"verwendest. Die meisten Funktionen der Engine sind darauf angewiesen. Ein "
"anderer Datentyp ist genauso wichtig: :ref:`Resource <class_Resource>`."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:15
msgid ""
@@ -44,6 +44,10 @@ msgid ""
"containers**. They don't do anything on their own: instead, nodes use the "
"data contained in resources."
msgstr ""
"*Nodes* geben Dir Funktionalität: Sie zeichnen Sprites, 3D-Modelle, "
"simulieren Physik, ordnen Benutzeroberflächen usw. an. **Ressourcen * sind "
"**Datencontainer**. Sie machen nichts alleine: Stattdessen verwenden Nodes "
"die in Ressourcen enthaltenen Daten."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:19
msgid ""
@@ -54,6 +58,12 @@ msgid ""
"<class_AudioStream>`, :ref:`Font <class_Font>`, :ref:`Translation "
"<class_Translation>`."
msgstr ""
"Alles, was Godot speichert oder von der Festplatte lädt, ist eine Ressource. "
"Sei es eine Szene (eine .tscn- oder eine .scn-Datei), ein Bild, ein "
"Skript ... Hier einige Beispele für ``Resource``: :ref:`Texture "
"<class_Texture>`, :ref:`Script <class_Script>`, :ref:`Mesh <class_Mesh>`, :"
"ref:`Animation <class_Animation>`, :ref:`AudioStream <class_AudioStream>`, :"
"ref:`Font <class_Font>`, :ref:`Translation <class_Translation>`."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:26
msgid ""
@@ -62,6 +72,11 @@ msgid ""
"again will return the same copy every time. As resources only contain data, "
"there is no need to duplicate them."
msgstr ""
"Wenn die Engine eine Ressource von der Festplatte lädt, **wird sie nur "
"einmal geladen**. Wenn sich bereits eine Kopie dieser Ressource im Speicher "
"befindet, wird beim erneuten Laden der Ressource jedes Mal dieselbe Kopie "
"zurückgegeben. Da Ressourcen nur Daten enthalten, müssen sie nicht "
"dupliziert werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:31
msgid ""
@@ -70,36 +85,50 @@ msgid ""
"these types can become a resource. This means that both nodes and resources "
"can contain resources as properties:"
msgstr ""
"Jedes Objekt, sei es ein Node oder eine Ressource, kann Eigenschaften "
"exportieren. Es gibt viele Arten von Eigenschaften wie String, Integer "
"(Ganzzahl), Vector2 usw., und jeder dieser Typen kann zu einer Ressource "
"werden. Dies bedeutet, dass sowohl Nodes als auch Ressourcen Ressourcen als "
"Eigenschaften enthalten können:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:39
msgid "External vs built-in"
msgstr ""
msgstr "Extern vs. integriert"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:41
msgid "There are two ways to save resources. They can be:"
msgstr ""
"Es gibt zwei Möglichkeiten, Ressourcen zu speichern. Diese können sein:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:43
msgid "**External** to a scene, saved on the disk as individual files."
msgstr ""
"**Extern** zu einer Szene, die als einzelne Dateien auf der Festplatte "
"gespeichert ist."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:44
msgid ""
"**Built-in**, saved inside the \\*.tscn or the \\*.scn file they're attached "
"to."
msgstr ""
"**Integriert** gespeichert in der \\*.tscn- oder \\*.scn-Datei, an die sie "
"angehängt sind."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:46
msgid ""
"To be more specific, here's a :ref:`Texture <class_Texture>` in a :ref:"
"`Sprite <class_Sprite>` node:"
msgstr ""
"Um genauer zu sein, hier ist eine :ref:`Texture <class_Texture>` in einem :"
"ref:`Sprite <class_Sprite>` Node:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:51
msgid ""
"Clicking the resource preview allows us to view and edit the resource's "
"properties."
msgstr ""
"Wenn Du auf die Ressourcenvorschau klickst, kannst Du die Eigenschaften der "
"Ressource anzeigen und bearbeiten."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:55
msgid ""
@@ -108,6 +137,11 @@ msgid ""
"file like this, it is an external resource. If you erase the path or this "
"path is empty, it becomes a built-in resource."
msgstr ""
"Die Pfadeigenschaft gibt an, woher die Ressource stammt. In diesem Fall "
"kommt sie von einem PNG-Bild namens ``robi.png``. Wenn die Ressource aus "
"einer solchen Datei stammt, handelt es sich um eine externe Ressource. Wenn "
"Du den Pfad löschst oder dieser Pfad leer ist, wird sie zu einer "
"integrierten Ressource."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:60
msgid ""
@@ -115,22 +149,30 @@ msgid ""
"scene. In the example above, if you erase the path \\`\"res://robi.png\"\\` "
"and save, Godot will save the image inside the .tscn scene file."
msgstr ""
"Der Wechsel zwischen integrierten und externen Ressourcen erfolgt beim "
"Speichern der Szene. Wenn Du im obigen Beispiel den Pfad \\`\"res://robi.png "
"\"\\` löschst und speicherst, speichert Godot das Bild in der .tscn Szenen-"
"Datei."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:66
msgid ""
"Even if you save a built-in resource, when you instance a scene multiple "
"times, the engine will only load one copy of it."
msgstr ""
"Selbst wenn Du eine integrierte Ressource speicherst, lädt die Engine bei "
"einer mehrmaligen Instanzierung einer Szene nur eine Kopie davon."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:70
msgid "Loading resources from code"
msgstr ""
msgstr "Laden von Ressourcen via Code"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:72
msgid ""
"There are two ways to load resources from code. First, you can use the "
"``load()`` function anytime:"
msgstr ""
"Es gibt zwei Möglichkeiten, Ressourcen im Code zu laden. Erstens kannst Du "
"jederzeit die Funktion ``load()`` verwenden:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:90
msgid ""
@@ -138,10 +180,14 @@ msgid ""
"the file from disk and load it at compile-time. As a result, you cannot call "
"preload with a variable path: you need to use a constant string."
msgstr ""
"Du kannst auch ``preload`` verwenden, um Ressourcen vorzuladen. Im Gegensatz "
"zu ``load`` liest diese Funktion die Datei von der Festplatte und lädt sie "
"erst zur Kompilierzeit. Daher kannst Du preload nicht mit einem variablen "
"Pfad aufrufen: Du musst eine konstante Zeichenkette (String) verwenden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:106
msgid "Loading scenes"
msgstr ""
msgstr "Laden von Szenen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:108
msgid ""
@@ -149,12 +195,17 @@ msgid ""
"resources of type :ref:`PackedScene <class_PackedScene>`. The scene is "
"packed inside a resource."
msgstr ""
"Szenen sind auch Ressourcen, aber es gibt einen Haken. Auf der Festplatte "
"gespeicherte Szenen sind Ressourcen des Typs :ref:`PackedScene "
"<class_PackedScene>`. Die Szene ist in eine Ressource gepackt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:112
msgid ""
"To get an instance of the scene, you have to use the :ref:`PackedScene."
"instance() <class_PackedScene_method_instance>` method."
msgstr ""
"Um eine Instanz der Szene zu erhalten, musst Du die Methode :ref:"
"`PackedScene.instance() <class_PackedScene_method_instance>` verwenden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:133
msgid ""
@@ -162,6 +213,9 @@ msgid ""
"returns the root node of the scene. You can then add it as a child of any "
"other node."
msgstr ""
"Diese Methode erstellt die Nodes in der Hierarchie der Szene, konfiguriert "
"sie und gibt den Stammnode der Szene zurück. Du kannst es dann als "
"untergeordnetes Element eines anderen Nodes hinzufügen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:137
msgid ""
@@ -171,10 +225,15 @@ msgid ""
"disk each time. Remember that, as always, images, meshes, etc. are all "
"shared between the scene instances."
msgstr ""
"Der Ansatz hat mehrere Vorteile. Da die Funktion :ref:`PackedScene.instance "
"() <class_PackedScene_method_instance>` ziemlich schnell ist, kannst Du neue "
"Feinde, Schüsse, Effekte usw. erstellen, ohne sie jedes Mal erneut von der "
"Festplatte laden zu müssen. Aber denke daran, dass Bilder, Meshes usw. von "
"den Szeneninstanzen immer gemeinsam genutzt werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:144
msgid "Freeing resources"
msgstr ""
msgstr "Ressourcen freigeben"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:146
msgid ""
@@ -183,11 +242,14 @@ msgid ""
"node, the engine frees all the resources it owns as well if no other node "
"uses them."
msgstr ""
"Wenn eine ``Ressource`` nicht mehr verwendet wird, wird sie automatisch "
"freigegeben. Da in den meisten Fällen Ressourcen in Nodes enthalten sind, "
"gibt die Engine bei der Freigabe eines Nodes alle Ressourcen frei, die ihm "
"gehören, sofern kein anderer Node sie verwendet."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:151
#, fuzzy
msgid "Creating your own resources"
msgstr "Nodes erstellen"
msgstr "Eigene Ressourcen erstellen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:153
msgid ""
@@ -196,6 +258,10 @@ msgid ""
"serialized text or binary data (/*.tres, /*.res). They also inherit the "
"reference-counting memory management from the Reference type."
msgstr ""
"Wie jedes Objekt in Godot können Benutzer auch Ressourcen schreiben. "
"Ressourcenskripte erben die Fähigkeit, frei zwischen Objekteigenschaften und "
"serialisiertem Text oder binären Daten (/*.tres, /*.res) zu übersetzen. Sie "
"erben auch die Verwaltung des Referenzzählspeichers vom Referenztypen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:158
msgid ""
@@ -206,12 +272,21 @@ msgid ""
"ref:`Object <class_Object>`, :ref:`Reference <class_Reference>`, and :ref:"
"`Resource <class_Resource>` features:"
msgstr ""
"Gegenüber alternativen Datenstrukturen, wie JSON-, CSV- oder "
"benutzerdefinierten TXT-Dateien, bietet dies viele entscheidende Vorteile. "
"Benutzer können diese Assets nur als :ref:`Dictionary <class_Dictionary>` "
"(JSON) oder als :ref:`File <class_File>` zum Analysieren importieren. Was "
"Ressourcen auszeichnet, ist ihre Vererbung von :ref:`Object "
"<class_Object>`, :ref:`Reference <class_Reference>` und :ref:`Resource "
"<class_Resource>` Funktionen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:165
msgid ""
"They can define constants, so constants from other data fields or objects "
"are not needed."
msgstr ""
"Du kannst Konstanten definieren, sodass Konstanten aus anderen Datenfeldern "
"oder Objekten nicht benötigt werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:167
msgid ""
@@ -220,17 +295,26 @@ msgid ""
"Resource script's structure needs to change, the game using the Resource "
"need not also change."
msgstr ""
"Du kannst Methoden definieren, einschließlich Setter- / Getter-Methoden für "
"Eigenschaften. Dies ermöglicht die Abstraktion und Einkapselung der zugrunde "
"liegenden Daten. Wenn die Struktur des Ressource-Skripts geändert werden "
"muss, muss das Spiel, das die Ressource verwendet, nicht ebenfalls geändert "
"werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:169
msgid ""
"They can define signals, so Resources can trigger responses to changes in "
"the data they manage."
msgstr ""
"Du kannst Signale definieren, sodass Ressourcen Antworten auf Änderungen in "
"den von ihnen verwalteten Daten auslösen können."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:171
msgid ""
"They have defined properties, so users know 100% that their data will exist."
msgstr ""
"Sie verfügen über definierte Eigenschaften, sodass Benutzer zu 100% wissen, "
"dass ihre Daten vorhanden sind."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:173
msgid ""
@@ -238,12 +322,18 @@ msgid ""
"feature. Users do not need to implement custom logic to import/export a "
"resource file's data."
msgstr ""
"Die automatische Serialisierung und Deserialisierung von Ressourcen ist eine "
"integrierte Funktion der Godot Engine. Benutzer müssen keine "
"benutzerdefinierte Logik implementieren, um die Daten einer Ressourcendatei "
"zu importieren oder zu exportieren."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:175
msgid ""
"Resources can even serialize sub-Resources recursively, meaning users can "
"design even more sophisticated data structures."
msgstr ""
"Ressourcen können sogar Teilressourcen rekursiv serialisieren, sodass "
"Benutzer noch ausgefeiltere Datenstrukturen entwerfen können."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:177
msgid ""
@@ -251,6 +341,10 @@ msgid ""
"Upon exporting a game, Godot serializes resource files as binary files (\\*."
"res) for increased speed and compression."
msgstr ""
"Benutzer können Ressourcen als versionskontrollen-freundliche Textdateien "
"(\\*. tres) speichern. Beim Exportieren eines Spiels serialisiert Godot "
"Ressourcendateien als Binärdateien (\\*.res), um die Geschwindigkeit und "
"Komprimierung zu erhöhen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:179
msgid ""
@@ -259,11 +353,17 @@ msgid ""
"their data. To do so, double-click the resource file in the FileSystem dock "
"or click the folder icon in the Inspector and open the file in the dialog."
msgstr ""
"Der Inspektor der Godot Engine rendert die Ressourcendateien sofort. Daher "
"müssen Benutzer häufig keine eigene Logik implementieren, um ihre Daten zu "
"visualisieren oder zu bearbeiten. Doppelklicke dazu auf die Ressourcendatei "
"im Dateisystemdock oder klicke im Inspektor auf das Ordnersymbol und öffne "
"die Datei im Dialogfeld."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:181
msgid ""
"They can extend **other** resource types besides just the base Resource."
msgstr ""
"Du kannst **andere** Ressourcentypen als nur die Basisressource erweitern."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:185
msgid ""
@@ -273,20 +373,31 @@ msgid ""
"will invalidate the second object's variable. This is not so for Resources "
"which won't free their memory until *all* instances are gone."
msgstr ""
"Ressourcen und Dictionaries (Wörterbücher) unterscheiden sich auch "
"dahingehend, dass beide als Referenz übergeben werden, aber nur Ressourcen "
"werden als Referenz gezählt. Das bedeutet, wenn ein Dictionary zwischen "
"Objekten übergeben wird und das erste Objekt gelöscht wird, wird die "
"Variable des zweiten Objekts ungültig. Dies gilt nicht für Ressourcen, die "
"ihr Speicher erst freigegeben wird, wenn *alle* Instanzen nicht mehr "
"vorhanden sind."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:215
msgid "Godot makes it easy to create custom Resources in the Inspector."
msgstr ""
"Godot erleichtert es, im Inspektor benutzerdefinierte Ressourcen zu "
"erstellen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:217
msgid ""
"Create a plain Resource object in the Inspector. This can even be a type "
"that derives Resource, so long as your script is extending that type."
msgstr ""
"Erstelle im Inspektor ein einfaches Ressourcenobjekt. Dies kann sogar ein "
"Typ sein, der Ressource ableitet, solange Dein Skript diesen Typ erweitert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:218
msgid "Set the ``script`` property in the Inspector to be your script."
msgstr ""
msgstr "Stelle die Eigenschaft ``script`` im Inspektor als Dein Skript ein."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:220
msgid ""
@@ -295,6 +406,12 @@ msgid ""
"custom properties too! To save a resource from the Inspector, click the "
"Inspector's tools menu (top right), and select \"Save\" or \"Save As...\"."
msgstr ""
"Der Inspektor zeigt jetzt die benutzerdefinierten Eigenschaften Deines "
"Ressourcen-Skripts an. Wenn Du diese Werte bearbeiten und die Ressource "
"speicherst, serialisiert der Inspektor auch die benutzerdefinierten "
"Eigenschaften! Um eine Ressource aus dem Inspektor zu speichern, klicke auf "
"das Menü des Inspektors (oben rechts) und wähle \"Speichern\" oder "
"\"Speichern unter ...\"."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:225
msgid ""
@@ -304,11 +421,15 @@ msgid ""
"creation dialog. This will auto-add your script to the Resource object you "
"create."
msgstr ""
"Wenn die Skriptsprache Folgendes unterstützt :ref:`script classes "
"<doc_scripting_continued_class_name>, dann wird der Prozess optimiert. Wenn "
"Du nur für Dein Skript einen Namen definieren, wird dieser dem "
"Erstellungsdialog des Inspektors hinzugefügt. Dadurch wird Dein Skript "
"automatisch zu dem von Dir erstellten Ressourcenobjekt hinzugefügt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:230
#, fuzzy
msgid "Let's see some examples."
msgstr "Einige Beispiele:"
msgstr "Sehen wir uns einige Beispiele an."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:303
msgid ""
@@ -318,6 +439,12 @@ msgid ""
"ref:`EditorPlugin <class_EditorPlugin>` to create custom visualizations and "
"editors for their data."
msgstr ""
"Ressourcenskripte ähneln den ScriptableObjects von Unity. Der Inspektor "
"bietet integrierte Unterstützung für benutzerdefinierte Ressourcen an. Auf "
"Wunsch können Benutzer sogar eigene, auf Controls basierende Werkzeugskripte "
"erstellen und diese mit einem :ref:`EditorPlugin <class_EditorPlugin>` "
"kombinieren, um benutzerdefinierte Visualisierungen und Editoren für ihre "
"Daten zu erstellen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:309
msgid ""
@@ -325,30 +452,43 @@ msgid ""
"Resource scripts. DataTables are a String mapped to a custom struct, similar "
"to a Dictionary mapping a String to a secondary custom Resource script."
msgstr ""
"Die DataTables und CurveTables der Unreal Engine 4 können mit "
"Ressourcenskripten auch leicht neu erstellt werden. DataTables sind ein "
"String, der einer benutzerdefinierten Struktur zugeordnet ist, ähnlich einem "
"Dictionary, das einen String einem sekundären benutzerdefinierten "
"Ressourcenskript zuordnet."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:345
msgid ""
"Instead of just inlining the Dictionary values, one could also, "
"alternatively..."
msgstr ""
"Anstatt nur die Dictionary-Werte einzugeben, können Sie alternativ auch ..."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:347
msgid ""
"Import a table of values from a spreadsheet and generate these key-value "
"pairs, or..."
msgstr ""
"eine Wertetabelle aus einer Kalkulationstabelle importieren und diese "
"Schlüsselwertpaare generieren oder ..."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:349
msgid ""
"Design a visualization within the editor and create a simple plugin that "
"adds it to the Inspector when you open these types of Resources."
msgstr ""
"eine Visualisierung im Editor entwerfen und ein einfaches Plugin erstellen, "
"das beim Öffnen dieser Ressourcentypen zum Inspektor hinzugefügt wird."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:352
msgid ""
"CurveTables are the same thing, except mapped to an Array of float values or "
"a :ref:`Curve <class_Curve>`/:ref:`Curve2D <class_Curve2D>` resource object."
msgstr ""
"CurveTables sind dasselbe wie DataTables, außer dass sie einem Array von "
"Float-Werten (Gleitkommawerten) oder einem Ressourcenobjekt, wie :ref:`Curve "
"<class_Curve>` / :ref:`Curve2D <class_Curve2D>` zugeordnet sind."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:357
msgid ""
@@ -359,6 +499,13 @@ msgid ""
"keyword in GDScript) won't work. Godot will not serialize the custom "
"properties on the script subclass properly."
msgstr ""
"Beachte, dass Ressourcendateien (\\*.tres /\\*.res) den Pfad des von Dir "
"verwendeten Skripts in der Datei speichert. Wenn sie geladen sind, werden "
"sie dieses Skript als Erweiterung ihres Typs abrufen und laden. Das "
"bedeutet, dass der Versuch, eine Unterklasse zuzuordnen, d. h. eine innere "
"Klasse eines Skripts (z. B. das Schlüsselwort ``class`` 'in GDScript), nicht "
"funktioniert. Godot wird die benutzerdefinierten Eigenschaften der "
"Skriptunterklasse nicht ordnungsgemäß serialisieren."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:363
msgid ""
@@ -366,3 +513,6 @@ msgid ""
"doesn't extend ``Resource``, and then determine that the script failed to "
"load for the Resource object since the types are incompatible."
msgstr ""
"Im folgenden Beispiel würde Godot das ``Node``-Skript laden, prüfen, dass es "
"``Resource`` nicht erweitert, und dann feststellen, dass das Skript nicht "
"für das Ressourcenobjekt geladen wurde, da die Typen nicht kompatibel sind."

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -32,10 +32,10 @@ msgid ""
"jacket. Now, instead of making games, you create new and delicious recipes "
"for your guests."
msgstr ""
"Stellen Sie sich für eine Sekunde vor, dass Sie kein Spieleentwickler mehr "
"sind. Stattdessen sind Sie ein Koch! Wechseln Sie Ihr Hipster-Outfit gegen "
"eine Toque und eine Zweireiher-Jacke. Statt Spiele zu erstellen, kreieren "
"Sie jetzt neue und leckere Rezepte für Ihre Gäste."
"Stelle Dir für eine Sekunde vor, dass Du kein Spieleentwickler mehr bist. "
"Stattdessen bist Du ein Koch! Wechsel Dein Hipster-Outfit gegen eine Toque "
"und eine Zweireiher-Jacke. Statt Spiele zu erstellen, kreierst Du jetzt neue "
"und leckere Rezepte für Deine Gäste."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:16
msgid ""
@@ -45,8 +45,8 @@ msgid ""
"creation."
msgstr ""
"Also, wie kreiert ein Koch ein Rezept? Rezepte sind in zwei Abschnitte "
"unterteilt: der erste beinhaltet die Zutaten und der zweite Anleitung. Auf "
"diese Weise kann jeder dem Rezept folgen und Ihre großartige Kreation "
"unterteilt: der erste beinhaltet die Zutaten und der zweite die Anleitung. "
"Auf diese Weise kann jeder dem Rezept folgen und Deine großartige Kreation "
"genießen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:21
@@ -57,19 +57,19 @@ msgid ""
msgstr ""
"Spiele in Godot zu entwickeln, fühlt sich ganz ähnlich an. Die Engine ist "
"wie eine Küche. In dieser Küche sind die *Nodes* wie ein Kühlschrank voller "
"frischer Zutaten, mit denen Sie kochen können."
"frischer Zutaten, mit denen Du kochen kannst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:25
msgid ""
"There are many types of nodes. Some show images, others play sound, other "
"nodes display 3D models, etc. There are dozens of them."
msgstr ""
"Es gibt viele Arten von Nodes. Einige zeigen Bilder, andere spielen Klänge "
"ab, wieder andere zeigen 3D-Modelle an usw. Es gibt Dutzende dieser Nodes."
"Es gibt viele Arten von Nodes. Einige zeigen Bilder, andere spielen Töne ab, "
"wieder andere zeigen 3D-Modelle an usw. Es gibt Dutzende dieser Nodes."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:29
msgid "Nodes"
msgstr "Knoten"
msgstr "Nodes (Knoten)"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:31
msgid ""
@@ -108,9 +108,9 @@ msgid ""
"The last one is important. Nodes can have other nodes as children. When "
"arranged in this way, the nodes become a **tree**."
msgstr ""
"Der letzte Punkt ist wichtig. Nodes können anderen Nodes als \"Children/"
"Kinder\" haben. Wenn Nodes in dieser Art und Weise verschachtelt werden, "
"entstehen **Bäume**."
"Der letzte Punkt ist wichtig. Nodes können anderen Nodes als \"Kinder\" "
"haben. Wenn Nodes in dieser Art und Weise verschachtelt werden, entstehen "
"**Bäume**."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:46
msgid ""
@@ -129,9 +129,9 @@ msgid ""
"the next few sections. The most important fact to remember for now is that "
"nodes exist and can be arranged this way."
msgstr ""
"Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie noch nicht alles komplett verstanden "
"haben. Wir werden in den nächsten Abschnitten die Konzepte vertiefen. Der "
"wichtigste, was Sie sich im Moment merken sollten ist, dass Spiele in Godot "
"Mache Dir keine Sorgen, wenn Du noch nicht alles komplett verstanden hast. "
"Wir werden in den nächsten Abschnitten die Konzepte vertiefen. Der "
"wichtigste, was Du Dir im Moment merken solltest, ist, dass Spiele in Godot "
"aus Nodes aufgebaut sind und diese in einer Baumstruktur angeordnet werden "
"können."
@@ -143,7 +143,8 @@ msgstr "Szenen"
msgid ""
"Now that the concept of nodes has been defined, the next logical step is to "
"explain what a Scene is."
msgstr "Nachdem klar ist, was Nodes sind, wenden wir uns den Szenen zu."
msgstr ""
"Nachdem das Konzept von Nodes geklärt ist, wenden wir uns nun den Szenen zu."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:62
msgid ""
@@ -155,7 +156,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:65
msgid "always has one root node."
msgstr "hat immer einen Wurzel-Node."
msgstr "sie hat immer einen Wurzel-Node."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:66
msgid "can be saved to disk and loaded back."
@@ -200,21 +201,20 @@ msgstr ""
"Das wird unser Einstieg in die Nutzung des Editors sein."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:83
#, fuzzy
msgid ""
"If you run the Godot executable outside of a project, the Project Manager "
"appears. This helps developers manage their projects."
msgstr ""
"Wenn Sie in Godot kein Projekt geöffnet haben, erscheint die "
"Projektverwaltung."
"Wenn Du die Godot-Programmdatei außerhalb eines Projekts ausführst, wird der "
"Projektmanager angezeigt. Dies hilft Entwicklern, ihre Projekte zu verwalten."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:88
msgid ""
"To create a new project, click the \"New Project\" option. Choose and create "
"a path for the project and specify the project name \"New Project\":"
msgstr ""
"Um ein neues Projekt zu erstellen, klicken Sie auf den \"Neues Projekt\"-"
"Button. Wählen und erstellen Sie einen Pfad für das Spiel und geben Sie den "
"Um ein neues Projekt zu erstellen, klicke auf die \"Neues Projekt\"-"
"Schaltfläche. Wähle und erstelle einen Pfad für das Spiel und geb den "
"Projektnamen \"Neues Projekt\" ein:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:94
@@ -226,8 +226,8 @@ msgid ""
"Once you've created the \"New Project\", then open it. This will open the "
"Godot editor:"
msgstr ""
"Nachdem Sie das \"Neue Projekt\" erstellt haben, öffnen Sie es. Dadurch wird "
"der Godot-Editor geöffnet:"
"Nachdem Du das \"Neue Projekt\" erstellt hast, öffne es. Dadurch wird der "
"Godot-Editor geöffnet:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:101
msgid ""
@@ -244,7 +244,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"To do this, press the \"New Node\" button (which looks like a plus symbol):"
msgstr ""
"Dazu drücken Sie den \"Node hier anhängen\"-Button (das kleine Pluszeichen "
"Dazu drücke die \"Node hier anhängen\"-Schaltfläche (das kleine Pluszeichen "
"oben in der \"Szene\"-Palette):"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:110
@@ -260,14 +260,14 @@ msgid ""
"From there, select the \"Label\" node first. Searching for it is probably "
"the fastest way:"
msgstr ""
"Wählen Sie aus der Liste den \"Label\"-Node aus. Am schnellsten finden Sie "
"den Node wahrscheinlich durch Suchen:"
"Wähle aus der Liste den \"Label\"-Node aus. Am schnellsten findest Du den "
"Node wahrscheinlich durch die Suche:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:120
msgid "And finally, create the Label! A lot happens when Create is pressed:"
msgstr ""
"Jetzt nur noch \"Erstellen\" drücken! Nach dem Druck auf den Button passiert "
"eine ganze Menge:"
"Jetzt nur noch \"Erstellen\" drücken! Nach dem Druck auf die Schaltfläche "
"passiert eine ganze Menge:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:124
msgid ""
@@ -301,23 +301,22 @@ msgid ""
"Ok, everything's ready to run the scene! Press the PLAY SCENE Button on the "
"top bar (or hit F6):"
msgstr ""
"OK, jetzt ist alles bereit zum Ausführen der Szene! Drücken Sie den \"Szene "
"ausführen\"-Button rechts oben (die kleine Filmklappe mit Play-Symbol) oder "
"drücken Sie den Shortcut F6:"
"OK, jetzt ist alles bereit zum Ausführen der Szene! Drücken die \"Szene "
"ausführen\"-Schaltfläche rechts oben (die kleine Filmklappe mit Play-Symbol) "
"oder drücke F6:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:141
msgid "Aaaand... Oops."
msgstr "Uuuund... Ups."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:145
#, fuzzy
msgid ""
"Scenes need to be saved to be run, so save the scene to something like Hello."
"tscn in Scene -> Save:"
msgstr ""
"Szenen müssen gespeichert werden, bevor sie ausgeführt werden können, also "
"speichern Sie die Szene indem Sie auf \"Szene\" -> \"Szene speichern\" "
"klicken und einen entsprechnden Namen vergeben, etwa \"hello.tscn\":"
"Szenen müssen gespeichert werden, damit sie ausgeführt werden können. "
"Speichere also die Szene unter \"Hello.tscn\" in \"Szene -> Szene Speichern"
"\" ab:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:150
msgid ""
@@ -330,13 +329,13 @@ msgid ""
"are from inside the game."
msgstr ""
"Und hier passiert nun etwas interessantes. Der Dateidialog ist ein "
"besonderer Dateidialog, der es Ihnen ermöglicht, ausschließlich innerhalb "
"des Projekts zu speichern. Das Hauptverzeichnis des Projekts ist \"res://\", "
"was die Abkürzung für \"Resourcenpfad\" ist. Das bedeutet, Dateien können "
"nur innerhalb des Projektes abgespeichert werden. Behalten Sie bei "
"zukünftigen Dateioperationen immer im Hinterkopf, dass \"res://\" der "
"Resourcenpfad ist, und unabhängig von Plattform oder Installationsort immer "
"genutzt werden kann, um Resourcendateien von innerhalb des Spiels zu finden."
"besonderer Dateidialog, der es Dir ermöglicht, ausschließlich innerhalb des "
"Projekts zu speichern. Das Hauptverzeichnis des Projekts ist \"res://\", was "
"die Abkürzung für \"Resourcenpfad\" ist. Das bedeutet, Dateien können nur "
"innerhalb des Projektes abgespeichert werden. Behalte das bei zukünftigen "
"Dateioperationen immer im Hinterkopf, dass \"res://\" der Resourcenpfad ist, "
"und unabhängig von Plattform oder Installationsort immer genutzt werden "
"kann, um Resourcendateien innerhalb des Spiels zu finden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:158
msgid ""
@@ -348,7 +347,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:163
msgid "Success!"
msgstr "Erfolgreich!"
msgstr "Geschafft!"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:168
msgid "Configuring the project"
@@ -383,18 +382,17 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:181
msgid "To access that dialog, select Project -> Project Settings. Try it now."
msgstr ""
"Um diesen Dialog aufzurufen, wählen Sie im Menü \"Projekt\" -> "
"Um diesen Dialog aufzurufen, wähle im Menü \"Projekt\" -> "
"\"Projekteinstellungen\" aus."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:183
#, fuzzy
msgid ""
"Once the window opens, let's select a main scene. Locate the `Application/"
"Run/Main Scene` property and click on it to select 'Hello.tscn'."
msgstr ""
"Wenn sich das Fenster öffnet, wollen wir die Hauptszene festlegen. Suchen "
"Sie die `Application/Run/Main Scene` Einstellung, klicken Sie rechts auf das "
"kleine Dateisymbol und wählen Sie dann die 'hello.tscn' aus."
"Wenn sich das Fenster öffnet, wollen wir die Hauptszene festlegen. Suche "
"dazu die `Application/Run/Main Scene` Einstellung, klicke rechts auf das "
"kleine Dateisymbol und wähle dann die 'hello.tscn' aus."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:188
msgid ""
@@ -402,7 +400,7 @@ msgid ""
"scene will run, no matter which scene is actively being edited."
msgstr ""
"Mit dieser Änderung wird beim Drücken des Starten-Knopfes (oder F5) diese "
"Szene ausgeführt, ganz egal, welche Szene Sie gerade editieren."
"Szene ausgeführt, ganz egal, welche Szene Du gerade bearbeitest."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:191
msgid ""
@@ -413,10 +411,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"Der Projekteinstellungsdialog bietet eine Vielzahl von Optionen, die in der "
"project.godot-Datei gespeichert werden und zeigt erst einmal die jeweiligen "
"Standardwerte an. Wenn Sie einen Wert ändern, wird rechts neben dem Wert ein "
"\"Nach links drehen\"- Pfeil angezeigt. Der bedeutet, dass die Eigenschaft "
"in der Datei project.godot gespeichert wird. Ein Klick auf diesen Pfeil "
"setzt den Wert wieder auf Standard."
"Standardwerte an. Wenn Du einen Wert änderst, wird rechts neben dem Wert ein "
"\"Nach links drehen\"- Pfeil angezeigt. Dieser bedeutet, dass die "
"Eigenschaft in der Datei project.godot gespeichert wird. Ein Klick auf "
"diesen Pfeil setzt den Wert wieder auf Standard."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:196
msgid ""
@@ -424,9 +422,9 @@ msgid ""
"read them in at run-time using the :ref:`ProjectSettings "
"<class_ProjectSettings>` singleton."
msgstr ""
"Ausserdem ist es möglich benutzerdefinierte Einstellungen hinzuzufügen und "
"diese während der Laufzeit über den :ref:`Projekteinstellungen "
"<class_ProjectSettings>`Singelton auslesen."
"Außerdem ist es möglich benutzerdefinierte Einstellungen hinzuzufügen und "
"diese während der Laufzeit über den :ref:`ProjectSettings "
"<class_ProjectSettings>` Singelton auslesen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:200
msgid "To be continued..."

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -37,16 +37,14 @@ msgstr ""
"die Möglichkeit zusätzliche Sprachen dynamisch hinzuzufügen!"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:13
#, fuzzy
msgid ""
"This is great, mostly due to the large amount of flexibility provided, but "
"it also makes our work supporting languages more difficult."
msgstr ""
"Das ist großartig, da die große Anzahl Sprachen mehr Flexibiliät bieten, "
"aber es macht unsere Arbeit, diese zu unterstützen, auch schwerer."
"Das ist großartig, vor allem aufgrund der großen Flexibilität, die aber auch "
"die Unterstützung von Sprachen erschwert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:16
#, fuzzy
msgid ""
"The \"main\" languages in Godot, though, are GDScript and VisualScript. The "
"main reason to choose them is their level of integration with Godot, as this "
@@ -54,12 +52,12 @@ msgid ""
"and C++ need to be edited in a separate IDE. If you are a big fan of "
"statically typed languages, go with C# and C++ instead."
msgstr ""
"Die \"Haupt-\" Sprachen in Godot, sind GDScript und VisualScript. Der "
"Hauptgrund diese beiden zu wählen ist, die tiefe Integration mit Godot, da "
"das die Erfahrung reibungsloser macht; beide sind im Editor integriert, wo "
"hingegen C# und C++ in einer seperaten IDE bearbeitet werden müssen. Falls "
"du ein großer Fan von statisch typisierten Sprachen bist, wähle stattdessen "
"C# und C++."
"Die \"Hauptsprachen\" in Godot sind jedoch GDScript und VisualScript. Der "
"Hauptgrund dessen Auswahl, ist die starke Vernetzung mit Godot, die eine "
"reibungslose Bedienung ermöglicht. Beide verfügen über eine sehr gute "
"Editorintegration, während C# und C++ in einer separaten IDE bearbeitet "
"werden müssen. Wenn Sie ein großer Fan von statisch geschriebenen Sprachen "
"bist, solltest Du stattdessen C# und C++ verwenden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:22
msgid "GDScript"
@@ -84,7 +82,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:29
msgid "Loads and compiles blazingly fast."
msgstr "Läd und kompiliert unheimlich schnell."
msgstr "Lädt und kompiliert unheimlich schnell."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:30
msgid ""
@@ -100,26 +98,26 @@ msgid ""
"Has vector types built-in (such as Vectors, transforms, etc.), making it "
"efficient for heavy use of linear algebra."
msgstr ""
"Hat eingebaute Vektortypen ( wie Vectors, transforms, etc.), was sie "
"effizient für die Arbeit mit linearer Algebra macht."
"Hat integrierte Vektortypen (z. B. Vektoren, Transformationen usw.), die "
"eine effiziente Nutzung der linearen Algebra ermöglichen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:32
msgid ""
"Supports multiple threads as efficiently as statically typed languages - one "
"of the limitations that made us avoid VMs such as Lua, Squirrel, etc."
msgstr ""
"Unterstützt mehrere Threads, so effizient wie statisch typifizierter "
"Sprachen - was der Grund ist warum wir andere VM's wie Lua, Squirrel, etc "
"mieden."
"Unterstützt mehrere Threads genauso effizient wie statisch typisierte "
"Sprachen - eine der Einschränkungen, die dazu geführt haben, dass VMs wie "
"Lua, Squirrel usw. vermieden werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:33
msgid ""
"Uses no garbage collector, so it trades a small bit of automation (most "
"objects are reference counted anyway), by determinism."
msgstr ""
"Nutzt keinen Garbage Collector, also handelt es sich um ein kleines Stück "
"Automatisierung (die meisten Objekte werden sowieso gezählt), durch "
"Determinismus."
"Verwendet kein automatisches Speichermanagement (Garbage Collector), tauscht "
"also ein kleines Stück Automatisierung (die meisten Objekte werden ohnehin "
"per Referenzzählung erfasst) gegen Kontrolle."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:34
msgid ""
@@ -136,8 +134,8 @@ msgid ""
"If you're undecided and have experience with programming, especially "
"dynamically typed languages, go for GDScript!"
msgstr ""
"Falls du unentschlossen bist und Erfahrung mit dem Programmieren, besonders "
"mit dynamischen Programiersprachen besizt, verwende GDScript!"
"Falls Du unentschlossen bist und Erfahrung mit dem Programmieren hast, vor "
"allem mit dynamisch typisierten Programmiersprachen, verwende GDScript!"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:40
msgid "VisualScript"
@@ -151,7 +149,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Seit Version 3.0 unterstüzt Godot :ref:`Visual "
"Scripting<doc_what_is_visual_script>`. Dies ist eine typische "
"Implementierung einer \"blocks and connections\" Sprache, die an die "
"Implementierung einer \"Blöcke und Verbindungen\" Sprache, die an die "
"funktionsweise von Godot angepasst wurde."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:46
@@ -160,22 +158,20 @@ msgid ""
"experienced developers who want to make parts of the code more accessible to "
"others, like game designers or artists."
msgstr ""
"Visual Scripting ist ein großartiges Werkzeug für Menschen ohne "
"Programmierkenntnisse, aber auch erfahrene Programmierer können damit Teile "
"des Programmcodes, anderen leichter zugänglich machen, zum Beispiel für "
"Spiele-Designer und Künstler."
"Visual Scripting ist ein hervorragendes Werkzeug für Nicht-Programmierer "
"oder auch für erfahrene Entwickler, die Teile des Codes für andere "
"zugänglich machen möchten, wie zum Beispiel für Spieledesigner oder Künstler."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:50
msgid ""
"It can also be used by programmers to build state machines or custom visual "
"node workflows - for example, a dialogue system."
msgstr ""
"Es kann von Programmierern auch dazu verwendet werden, Zustandsautomaten "
"oder eigene visuelle Node-Workflows - zum Beispiel Dialogsysteme - zu "
"entwickeln."
"Es kann auch von Programmierern verwendet werden, um Zustandsmaschinen oder "
"benutzerdefinierte Workflows für visuelle Nodes zu erstellen - "
"beispielsweise ein Dialogsystem."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:55
#, fuzzy
msgid ".NET / C#"
msgstr ".NET / C#"
@@ -185,19 +181,19 @@ msgid ""
"official support for it. C# is a mature language with tons of code written "
"for it, and support was added thanks to a generous donation from Microsoft."
msgstr ""
"Da Microsofts C# eine beliebte Sprache bei Spielentwicklern ist, "
"Da Microsofts C# eine beliebte Programmiersprache bei Spieleentwicklern ist, "
"unterstützen wir sie nun offiziell. C# ist eine ausgereifte "
"Programmiersprache in der bereits große Mengen Code geschrieben wurden. Die "
"Unterstützung wurde dank einer großzügigen Spende von Microsoft eingefügt."
"Programmiersprache, für die tonnenweise Code geschrieben wurden. Dank einer "
"großzügigen Spende von Microsoft konnte die Integration ermöglicht werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:62
msgid ""
"It has an excellent tradeoff between performance and ease of use, although "
"one must be aware of its garbage collector."
msgstr ""
"C# besitzt eine exzellente Ausgewogenheit zwischen Leistung und "
"Nutzerfreundlichkeit, man muss sich allerdings seines 'Garbage Collectors' "
"bewusst sein."
"C# besitzt einen hervorragenden Kompromiss zwischen Leistung und "
"Benutzerfreundlichkeit, obwohl man sich seines Müllsammlers bewusst sein "
"muss."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:65
msgid ""
@@ -269,12 +265,12 @@ msgid ""
"will demonstrate:"
msgstr ""
"Für den Rest dieser Einleitung werden wir eine GUI Szene, bestehend aus "
"einem Text und einem Knopf, der bei Betätigung den Text aktualisiert, "
"erstellen. Dies wird demonstrieren:"
"einem Text und einer Schaltfläche, die bei Betätigung den Text aktualisiert, "
"erstellen. Dies umfasst:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:96
msgid "Writing a script and attaching it to a node."
msgstr "Ein Skript schreiben und es einem Node hinzufügen."
msgstr "Das Schreiben eines Skriptes und das Hinzufügen in einem Node."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:97
msgid "Hooking up UI elements via signals."
@@ -283,7 +279,8 @@ msgstr "UI Elemente mit Signalen verknüpfen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:98
msgid "Writing a script that can access other nodes in the scene."
msgstr ""
"Ein Skript schreiben welches Zugriff auf andere Nodes in der Szene hat."
"Das Schreiben eines Skripts, welches auf andere Nodes in der Szene zugreifen "
"kann."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:100
msgid ""
@@ -292,23 +289,23 @@ msgid ""
"short, so it will not take more than a few minutes to get an overview of the "
"concepts."
msgstr ""
"Bitte lesen Sie die :ref:`doc_gdscript` Referenz bevor sie fortfahren. Die "
"Sprache ist konzipiert um einfach zu sein, und die Referenz ist kurz, es "
"wird also höchstens einige Minuten dauern einen Überblick über die Konzepte "
"zu erlangen."
"Bitte lies die :ref:`doc_gdscript` Referenz bevor Du fortfährst. Es handelt "
"sich um eine Sprache, die so konzipiert ist, dass sie einfach ist und die "
"Referenz kurz ist. Daher dauert es nicht mehr als ein paar Minuten, um sich "
"einen Überblick über die Konzepte zu verschaffen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:105
msgid "Scene setup"
msgstr "Eine Szene aufsetzen"
msgstr "Eine Szene einrichten"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:107
msgid ""
"Use the \"Add Child Node\" dialogue accessed from the Scene tab (or by "
"pressing ``Ctrl+A``) to create a hierarchy with the following nodes:"
msgstr ""
"Benutze den \"Node hier anhängen\" Dialog, zugänglich über den Szenentab "
"(oder mit der Tastaturkombination ``Strg+A``), um eine Hierarchie mit den "
"folgenden Nodes zu erstellen:"
"Verwende den Dialog \"Node hier anhängen\", auf den Du über die "
"Registerkarte \"Szene\" (oder durch Drücken von ``Strg + A``) zugreifen "
"kannst, um eine Hierarchie mit den folgenden Nodes zu erstellen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:110
msgid "Panel"
@@ -320,7 +317,7 @@ msgstr "Label"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:113
msgid "Button"
msgstr "Knopf"
msgstr "Button"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:115
msgid "The scene tree should look like this:"
@@ -331,13 +328,13 @@ msgid ""
"Use the 2D editor to position and resize the Button and Label so that they "
"look like the image below. You can set the text from the Inspector tab."
msgstr ""
"Verwende den 2D-Editor um den Button und das Label so zu positionieren, wie "
"im folgenden Bild dargestellt. Der Text kann im Inspektortab eingefügt "
"werden."
"Verwende den 2D-Editor, um die Schaltfläche (Button) und das Label so zu "
"positionieren, wie im folgenden Bild dargestellt. Du kannst den Text in der "
"der Registerkarte \"Inspektor\" festlegen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:124
msgid "Finally, save the scene with a name such as ``sayhello.tscn``."
msgstr "Anschließend speichere die Szene unter den namen ``sayhello.tscn``."
msgstr "Anschließend speichere die Szene unter dem Namen ``sayhello.tscn``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:129
msgid "Adding a script"
@@ -348,26 +345,25 @@ msgid ""
"Right click on the Panel node, then select \"Attach Script\" from the "
"context menu:"
msgstr ""
"Rechtsklicke auf das Panel Node und wähle \"Skript hinzufügen\" von dem "
"Kontextmenü:"
"Rechtsklicke auf den „Panel“-Node und wähle \"Skript hinzufügen\" im "
"Kontextmenü aus:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:136
msgid ""
"The script creation dialog will pop up. This dialog allows you to set the "
"script's language, class name, and other relevant options."
msgstr ""
"Es erscheint ein Dialogfenster um Skripte zu erstellen. Dieser Dialog "
"erlaubt die Auswahl der Skriptsprache, Klassenname und weitere relevante "
"Optionen."
"Der Dialog zur Skripterstellung wird angezeigt. In diesem Dialogfeld kannst "
"Du die Sprache, den Klassennamen und andere relevante Optionen des Skripts "
"einstellen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:139
#, fuzzy
msgid ""
"In GDScript, the file itself represents the class, so the class name field "
"is not editable."
msgstr ""
"In GDScript bestimmt der Dateiname die Klasse, daher ist der Klassenname "
"nicht editierbar."
"In GDScript stellt die Datei selbst die Klasse dar. Das Klassennamensfeld "
"kann daher nicht bearbeitet werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:142
msgid ""
@@ -375,13 +371,15 @@ msgid ""
"will automatically be filled in with \"Panel\". This is what we want, as the "
"script's goal is to extend the functionality of our panel node."
msgstr ""
"Wir fügen das Skript zu dem Node Panel hinzu, weshalb das Vererbungsfeld "
"\"Erbt\" automatisch mit \"Panel\" gefüllt wurde. In diesem Fall ist dies "
"erwünscht, da unser Skript eine funktionale Erweiterung von Panel ist."
"Der Node, an den das Skript angehängt wird, ist ein Panel. Das Feld \"Erbt\" "
"wird deshalb automatisch mit \"Panel\" ausgefüllt. In diesem Fall ist dies "
"erwünscht, da das Skript die Funktionalität unseres „Panel“-Nodes erweitern "
"soll."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:146
msgid "Finally, enter a path name for the script and select Create:"
msgstr "Wähle einen Dateinamen für das Skript und klicke auf \"Erstellen\":"
msgstr ""
"Wähle einen Dateinamen für das Skript aus und klicke auf \"Erstellen\":"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:150
msgid ""
@@ -389,20 +387,19 @@ msgid ""
"an \"Open script\" icon next to the node in the Scene tab, as well as in the "
"script property under Inspector:"
msgstr ""
"Damit wird das Skript erstellt und zu dem Node Panel hinzugefügt. Dies ist "
"ersichtlich an dem \"Skript öffnen\"-Symbol rechts von Panel im Szenenbaum "
"und als Skripteigenschaft im Inspektortab:"
"Das Skript wird dann erstellt und dem Node hinzugefügt. Dies ist erkennbar "
"an dem \"Skript öffnen\"-Symbol neben dem Node in der Registerkarte \"Szene"
"\" sowie in der Skripteigenschaft im Inspektor:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:156
#, fuzzy
msgid ""
"To edit the script, select either of these buttons, both of which are "
"highlighted in the above image. This will bring you to the script editor, "
"where a default template will be included:"
msgstr ""
"Um das Skript zu bearbeiten, wähle eine der erwähnten Schlatflächen, welche "
"im obigen Bild hervorgehoben wurden. Dies wird den Skripteditor mit einer "
"Standardvorlage anzeigen:"
"Um das Skript zu bearbeiten, wähle eine dieser Schaltflächen aus, welche im "
"obigen Bild hervorgehoben sind. Dadurch wird der Skripteditor geöffnet, in "
"dem eine Standardvorlage angezeigt wird:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:161
msgid ""
@@ -411,8 +408,8 @@ msgid ""
"the constructor; the constructor is instead ``_init()``."
msgstr ""
"Die Standardvorlage enthält recht wenig. Die ``_ready()``-Funktion wir "
"aufgerufen, wen das Node und alle seine Unterobjekt in die aktive Szene "
"eintreten. **Beachte:** ``_ready()`` ist kein Konstruktor, der Konstruktor "
"aufgerufen, wenn der Node und alle seine Unterobjekt die aktive Szene "
"betreten. **Beachte:** ``_ready()`` ist kein Konstruktor, der Konstruktor "
"ist ``_init()``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:166
@@ -426,15 +423,15 @@ msgid ""
"siblings, and so on. The local scope of the script is the node. In other "
"words, the script inherits the functions provided by that node."
msgstr ""
"Das Skript fügt Verhalten zu dem Node hinzu. Es wird dazu verwendet, um die "
"Funktion des Nodes als auch Interaktion mit anderen Objekten, wie Ober-, "
"Unter- oder Nebennodes, zu steuern. Der lokale Aufgabenbereich des Skripts "
"ist das Node. Anders ausgedrückt, das Skript erbt die Funktionen welche das "
"Node zur Verfügung stellt."
"Ein Skript fügt einem Node ein Verhalten hinzu. Es wird verwendet, um zu "
"steuern, wie der Node funktioniert und wie er mit anderen Nodes interagiert: "
"untergeordnete, übergeordnete, gleichwertige Nodes usw. Der lokale Bereich "
"des Skripts ist der Node. Mit anderen Worten, das Skript erbt die von diesem "
"Node bereitgestellten Funktionen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:176
msgid "Handling a signal"
msgstr "Signalbehandlung"
msgstr "Mit einem Signal umgehen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:178
msgid ""
@@ -443,11 +440,11 @@ msgid ""
"mostly in GUI nodes, although other nodes have them too, and you can even "
"define custom signals in your own scripts."
msgstr ""
"Signale werden \"ausgesendet\", wenn eine bestimmte Arten von Aktion "
"stattfindet, welche mit beliebigen Funktionen in jeglicher Skriptinstanz "
"verbunden sein können. Signale werden hauptsächlich in Nodes für grafische "
"Benutzeroberflächen verwendet, obgleich andere Nodes diese auch besitzen "
"können und es sogar möglich ist eigene Signale in Skripten zu definieren."
"Signale werden \"ausgesendet\", wenn eine bestimmte Art von Aktion "
"stattfindet, und sie können mit jeder Funktion einer Skriptinstanz verbunden "
"werden. Signale werden hauptsächlich in Nodes für grafische "
"Benutzeroberflächen verwendet, obwohl andere Nodes diese auch besitzen "
"können. Du kannst sogar eigene Signale in Deinen eigenen Skripten definieren."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:183
msgid ""
@@ -456,27 +453,28 @@ msgid ""
"the second part. For the first part, Godot provides two ways to create "
"connections: through a visual interface the editor provides or through code."
msgstr ""
"In diesem Schritt werden wir das \"pressed()\"-Signal mit einer eigenen "
"Funktion verbinden. Erstellen der Verbindung ist der erste Schritt und "
"definieren der neuen Funktion der zweite. Für den ersten Schritt stellt "
"Godot zwei mögliche Wege zur Verfügung: durch ein grafisches Interface oder "
"programmiertechnisch."
"In diesem Schritt verbinden wir das \"pressed()\"-Signal mit einer eigenen "
"Funktion. Das Herstellen von Verbindungen ist der erste Teil und die "
"Definition der eigenen Funktion der zweite Teil. Für den ersten Teil bietet "
"Godot zwei Möglichkeiten, Verbindungen herzustellen: über eine grafische "
"Benutzeroberfläche, die der Editor bereitstellt, oder über Code."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:188
msgid ""
"While we will use the code method for the remainder of this tutorial series, "
"let's cover how the editor interface works for future reference."
msgstr ""
"Während wir die Programmiermethode für den Rest dieser Anleitung verwenden, "
"lass uns das grafisch Interface für zukünftige Verweise abdecken."
"Während wir die Programmiermethode für den Rest dieser Anleitungsreihe "
"verwenden, gehen wir kurz auf die Funktionsweise der Editor-Oberfläche als "
"Referenz für die Zukunft ein."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:191
msgid ""
"Select the Button node in the scene tree and then select the \"Node\" tab. "
"Next, make sure that you have \"Signals\" selected."
msgstr ""
"Wähle das Button Node im Szenenbaum und dann klicke auf das \"Node\"-Tab. "
"Als nächstes, stelle sicher, dass \"Signale\" ausgewählt ist."
"Wähle den „Button“-Node im Szenenbaum aus und klicke dann auf die \"Node\"-"
"Registerkarte. Als nächstes, stelle sicher, dass \"Signale\" ausgewählt ist."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:196
msgid ""
@@ -484,9 +482,9 @@ msgid ""
"\"Connect...\" button in the bottom right, you'll open up the connection "
"creation dialogue."
msgstr ""
"Wenn dann \"pressed()\" unter \"BaseButton\" ausgewählt und auf die "
"\"Verbinden...\"-Schaltfläche im unteren rechten Bereich geklickt wird, "
"erscheint eine Dialog, mit dem Signalverbindungen erstellt werden können."
"Wenn Du dann unter \"BaseButton\" die Option \"pressed()\" auswählst und "
"unten rechts auf die Schaltfläche \"Verbinden ...\" klickst, wird der "
"Verbindungserstellungsdialog geöffnet."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:201
msgid ""
@@ -494,23 +492,23 @@ msgid ""
"node which implements the method you want to trigger (represented here as a "
"NodePath) and the name of the method to trigger."
msgstr ""
"Im unteren linken Bereich sind die Schlüsselstellen für das Erstellen einer "
"Verbindung zu finden: ein Node, welches den Funktionsaufruf implementiert "
"der ausgelöst wird (dargestellt als \"Pfad zur Node\") und der Name des "
"Funktionsaufrufes."
"Unten links siehst Du die wichtigsten Elemente, die Du zum Erstellen einer "
"Verbindung benötigst einen Node, der die Methode implementiert, die Du "
"auslösen möchtest (hier \"Pfad zum Node\") und den Namen der Methode, die "
"ausgelöst werden soll."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:205
#, fuzzy
msgid ""
"The top-left section displays a list of your scene's nodes with the emitting "
"node's name highlighted in red. Select the \"Panel\" node here. When you "
"select a node, the NodePath at the bottom will automatically update to point "
"to a relative path from the emitting node to the selected node."
msgstr ""
"Der obere linke Bereich zeigt eine Liste mit den Nodes in der Szene, mit der "
"Signalquelle hervorgehoben in Rot. Wähle hier das Panel Node aus. Nach der "
"Auswahl des Nodes wird der \"Pfad zur Node\" automatisch auf den relativen "
"Pfad von der Signalquelle zum ausgewählten Node aktualisiert."
"Im oberen linken Bereich wird eine Liste der Nodes Deiner Szene angezeigt, "
"wobei der Name der Signalquelle (Node) in Rot hervorgehoben ist. Wähle hier "
"den Node \"Panel\" aus. Nach der Auswahl des Nodes wird der \"Pfad zum Node"
"\" automatisch auf den relativen Pfad von der Signalquelle zum ausgewählten "
"Node aktualisiert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:210
msgid ""
@@ -519,35 +517,33 @@ msgid ""
"do have the \"Make Function\" check button checked, then the editor will "
"generate the function for you before setting up the connection."
msgstr ""
"Als Standard enthält der Funktionsaufruf den Namen des Nodes von welchem das "
"Signal ausgeht (in diesem Fall \"Button\"), was in "
"\"_on_[SignalNode]_[SignalName]\" resultiert. Wenn \"Funktion erstellen\" "
"ausgewählt ist, dann wird automatisch ein Funktion generiert bevor die "
"Signalverbindung hergestellt wird."
"Standardmäßig enthält der Methodenname den Namen des sendenden Nodes (in "
"diesem Fall \"Button\" ), was zu \"_on_[EmitterNode]_[signal_name]\" führt. "
"Wenn Du die Schaltfläche \"Funktion erstellen\" aktiviert hast, erstellt der "
"Editor die Funktion für Dich, bevor die Verbindung hergestellt wird."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:215
#, fuzzy
msgid ""
"And that concludes the guide on how to use the visual interface. However, "
"this is a scripting tutorial, so for the sake of learning, let's dive into "
"the manual process!"
msgstr ""
"Und damit schließt der Leitfaden für das grafische Interface ab. Da dies "
"eine Skriptanleitung ist, lass uns nun die Programmiermethode abdecken!"
"Damit ist die Anleitung zum Verwenden der grafischen Benutzeroberfläche "
"abgeschlossen. Da dies jedoch eine Skripting-Anleitung ist, tauchen wir nun "
"in den manuellen Prozess ein!"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:219
#, fuzzy
msgid ""
"To accomplish this, we will introduce a function that is probably the most "
"used by Godot programmers: :ref:`Node.get_node() "
"<class_Node_method_get_node>`. This function uses paths to fetch nodes "
"anywhere in the scene, relative to the node that owns the script."
msgstr ""
"Um dies zu erreichen werden wir eine Funktion benutzen, welche "
"wahrscheinlich eine der meist genutzten Funktionen bei Godot Programmierern "
"ist: :ref:`Node.get_node() <class_Node_method_get_node>`. Diese Funktion "
"benutzt Pfade um Nodes überall in der Szene, relative zu dem Node mit dem "
"aufrufendem Skript zu finden."
"Um dies zu erreichen, werden wir eine Funktion verwenden, die wahrscheinlich "
"von Godot-Programmierern am häufigsten verwendet wird: :ref:`Node.get_node "
"() <class_Node_method_get_node>`. Diese Funktion verwendet Pfade zum Abrufen "
"von Nodes an einer beliebigen Stelle in der Szene, relativ zu dem Node, dem "
"das Skript gehört."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:224
msgid ""
@@ -563,9 +559,9 @@ msgid ""
"is attached, you can fetch the Button by typing the following underneath the "
"``_ready()`` function:"
msgstr ""
"Da Button und Label Unternodes unter Panel sind, an welches dieses Skript "
"angefügt ist, ist es möglich Button zu finden indem folgendes unter die "
"``_ready()``-Funktion hinzugefügt wird:"
"Da \"Button\" und \"Label\" Unterelemente von \"Panel\" sind, an welches "
"dieses Skript angefügt ist, ist es möglich den \"Button\" zu finden indem "
"folgendes unter die ``_ready()``-Funktion hinzugefügt wird:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:244
msgid "Next, write a function which will be called when the button is pressed:"
@@ -574,18 +570,17 @@ msgstr ""
"Schaltfläche von \"Button\" geklickt wird:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:259
#, fuzzy
msgid ""
"Finally, connect the button's \"pressed\" signal to ``_ready()`` by using :"
"ref:`Object.connect() <class_Object_method_connect>`."
msgstr ""
"Abschließend verbinde das \"pressed\"-Signal in der ``_ready()``-Funktion "
"mit dem Funktionsaufruf :ref:`Object.connect() "
"<class_Object_method_connect>`."
"Abschließend verbinde das \"pressed\" -Signal der Schaltfläche mit ``_ready "
"() ``, indem Du :ref:`Object.connect () <class_Object_method_connect>` "
"verwendest."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:275
msgid "The final script should look like this:"
msgstr "Des endgültige Skript sollte wie folgt aussehen:"
msgstr "Das endgültige Skript sollte wie folgt aussehen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:308
msgid ""
@@ -605,12 +600,12 @@ msgid ""
"In the above code, this means that Button must be a child of Panel. If "
"Button were instead a child of Label, the code to obtain it would be:"
msgstr ""
"Ein verbreitetes Missverständnis bezüglich dieser Anleitung ist die "
"Funktionsweise der ``get_node(path)``-Funktion. Für ein gegebenes Node, "
"``get_node(path)`` sucht die unmittelbaren Unternodes. In dem Programmcode "
"oberhalb bedeutet das, dass Button unterhalb von Panel angehängt sein muss. "
"Wäre Button stattdessen unterhalb von Label angesiedelt, dann müsste der "
"Funktionsaufruf folgendermaßen abgeändert werden:"
"Ein häufiges Missverständnis bezüglich dieser Anleitung ist, wie ``get_node "
"(path) `` funktioniert. Für einen bestimmten Node sucht ``get_node (path)`` "
"seine unmittelbar untergeordneten Elemente. Im obigen Code bedeutet dies, "
"dass \"Button\" ein untergeordnetes Element von \"Panel\" sein muss. Wenn "
"\"Button\" stattdessen ein untergeordnetes Element von \"Label\" wäre, dann "
"müsste der Funktionsaufruf folgendermaßen abgeändert werden:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:334
msgid "Also, remember that nodes are referenced by name, not by type."
@@ -624,9 +619,9 @@ msgid ""
"to the connected function's parameters. You can add and remove values of "
"different types."
msgstr ""
"Die rechtsseitige Ansicht im \"Signal verbinden\"-Dialogfenster ist für die "
"Übergabe spezifischer Werte an den verbundenen Funktionsaufruf. Hier können "
"Werte verschiedener Typen hinzugefügt oder entfernt werden."
"Im rechten Bereich des Verbindungsdialogs werden bestimmte Werte an die "
"Parameter der verbundenen Funktion gebunden. Du kannst Werte verschiedener "
"Typen hinzufügen und entfernen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:342
msgid ""

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -23,45 +23,44 @@ msgstr "Scripting (Fortsetzung)"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:7
msgid "Processing"
msgstr "Ablaufsteuerung"
msgstr "Prozessverarbeitung"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:9
msgid ""
"Several actions in Godot are triggered by callbacks or virtual functions, so "
"there is no need to write code that runs all the time."
msgstr ""
"In Godot werden etliche Aktionen durch virtuelle oder Rückruffunktionen "
"ausgelöst, daher ist es nicht nötig Funktionen zu schreiben, die die ganze "
"Zeit aktive sind."
"Mehrere Aktionen in Godot werden durch Rückrufe (Callbacks) oder virtuelle "
"Funktionen ausgelöst, sodass kein Code geschrieben werden muss, der ständig "
"ausgeführt wird."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:12
msgid ""
"However, it is still common to need a script to be processed on every frame. "
"There are two types of processing: idle processing and physics processing."
msgstr ""
"Es ist jedoch immernoch geläufig, dass ein Script bei jedem Frame ausgeführt "
"wird. Es gibt zwei Arten der Verarbeitung: Inaktive Verarbeitung und "
"Es ist jedoch immer noch üblich, dass für jeden Frame ein Skript verarbeitet "
"werden muss. Es gibt zwei Arten der Verarbeitung: Leerlaufverarbeitung und "
"Physikverarbeitung."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:16
#, fuzzy
msgid ""
"Idle processing is activated when the method :ref:`Node._process() "
"<class_Node_method__process>` is found in a script. It can be turned off and "
"on with the :ref:`Node.set_process() <class_Node_method_set_process>` "
"function."
msgstr ""
"Inaktive Verarbeitung wird aktiviert, wenn die Methode :ref:'Node._process() "
"<class_Node_method__process>' in einen Skript gefunden wird. Sie kann mit :"
"ref:`Node.set_process() <class_Node_method_set_process>` an- und "
"ausgeschaltet werden."
"Die Leerlaufverarbeitung wird aktiviert, wenn die Methode :ref:`Node."
"_process() <class_Node_method__process>` in einem Skript gefunden wird. Sie "
"kann mit der Funktion :ref:`Node.set_process() "
"<class_Node_method_set_process>` ein- und ausgeschaltet werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:20
msgid ""
"This method will be called every time a frame is drawn, so it's fully "
"dependent on how many frames per second (FPS) the application is running at:"
msgstr ""
"Diese Methode wird jedes mal aufgerufen wenn ein Frame gezeichnet wird. "
"Diese Methode wird jedes Mal aufgerufen, wenn ein Frame gezeichnet wird. "
"Deshalb ist sie komplett abhängig davon, mit wie vielen Frames pro Sekunde "
"(FPS) die Anwendung läuft:"
@@ -70,24 +69,25 @@ msgid ""
"The delta parameter contains the time elapsed in seconds, as a floating "
"point, since the previous call to ``_process()``."
msgstr ""
"Der delta Parameter enthält die vergangene Zeit in Sekunden als Fließkomma "
"seit dem letzten Aufruf von ``_process()``."
"Der delta Parameter enthält die vergangene Zeit in Sekunden als "
"Fließkommazahl (float) seit dem letzten Aufruf von ``_process()``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:40
msgid ""
"This parameter can be used to make sure things always take the same amount "
"of time, regardless of the game's FPS."
msgstr ""
"Dieser Parameter kann dazu verwendet werden um sicherzugehen, dass Dinge, "
"unabhängig von den FPS des Spiels, immer die gleiche Zeit benötigen."
"Dieser Parameter kann verwendet werden, um sicherzustellen, dass Dinge "
"unabhängig von den FPS des Spiels immer dieselbe Zeit in Anspruch nehmen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:43
msgid ""
"For example, movement is often multiplied with a time delta to make movement "
"speed both constant and independent from the frame rate."
msgstr ""
"Zum Beispiel wird Bewegung oft mit dem Zeit Delta multipliziert um die "
"Bewegungsgeschwindigkeit konstant und unabhängig von der Bildrate zu machen."
"Zum Beispiel wird die Bewegung oft mit einem Zeit-Delta multipliziert, um "
"die Bewegungsgeschwindigkeit sowohl konstant als auch unabhängig von der "
"Bildrate zu halten."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:46
msgid ""
@@ -98,12 +98,12 @@ msgid ""
"change the interval from the Project Settings, under Physics -> Common -> "
"Physics Fps."
msgstr ""
"Die Physikbearbeitung mit ``_physics_process()`` ist ähnlich, sollte aber "
"für Vorgänge benutzt werden, die vor jedem Physikschritt, wie das Steuern "
"eines Charakters, ablaufen sollen. Sie läuft immer vor einem Physikschritt "
"ab und wird nach einem festgelegten Zeitintervall aufgerufen: 60 mal pro "
"Sekunde ist vorgegeben. Man kann dieses Intervall in den "
"Projekteinstellungen unter Physics -> Common -> Physics Fps ändern."
"Die Physikverarbeitung mit ``_physics_process()`` ist ähnlich, sollte jedoch "
"für Prozesse verwendet werden, die vor jedem physikalischen Schritt "
"ausgeführt werden müssen, z. B. zum Steuern eines Charakters. Sie läuft "
"immer vor einem physikalischen Schritt ab und wird in festen Zeitabständen "
"aufgerufen: standardmäßig 60-mal pro Sekunde. Du kannst das Intervall in den "
"Projekteinstellungen unter Physik -> Allgemein -> Physik Fps ändern."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:52
msgid ""
@@ -111,22 +111,23 @@ msgid ""
"rate is not constant and is dependent on hardware and game optimization. Its "
"execution is done after the physics step on single-threaded games."
msgstr ""
"Die Funktion ``_process()``, jedoch wird nicht synchronisiert mit der "
"Physik. Die Bildrate ist nicht konstant und ist abhängig von Hardware-und "
"Spiele-Optimierung. Die Ausführung erfolgt nach der Physik Schritt bei "
"single-threaded-Spiele."
"Die Funktion ``_process()`` ist jedoch nicht mit der Physik synchronisiert. "
"Die Bildrate ist nicht konstant und hängt von der Hardware- und "
"Spieloptimierung ab. Die Ausführung erfolgt nach dem physikalischen Schritt "
"bei Single-Threaded-Spielen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:55
msgid ""
"A simple way to test this is to create a scene with a single Label node, "
"with the following script:"
msgstr ""
"Ein einfacher Weg, dies zu testen, wäre eine Szene mit einem einzigen Label-"
"Node mit dem folgenden Skript zu erstellen:"
"Eine einfache Möglichkeit, dies zu testen, besteht darin, eine Szene mit "
"einem einzelnen Label-Node zu erstellen. Du kannst dies mit dem folgendem "
"Skript erledigen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:82
msgid "Which will show a counter increasing each frame."
msgstr "Welche ein Zähler anzeigen wird welche sich jeden Frame erhöht."
msgstr "Es zeigt einen Zähler, der die Frameanzahl erhöht."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:85
msgid "Groups"
@@ -138,13 +139,12 @@ msgid ""
"feature for organizing large scenes. There are two ways to do this. The "
"first is from the UI, from the Groups button under the Node panel:"
msgstr ""
"Ein nützliches Feature zur Organisation großer Szenen ist es, Knoten zu "
"Gruppen zusammenzufassen. Ein Knoten kann in beliebig vielen Gruppen sein. "
"Es gibt zwei Wege dies zu tun: Zum einen über die Benutzeroberfläche mit "
"Hilfe des 'Gruppen'-Knopfes im Node Panel:"
"Eine nützliche Funktion zur Organisation großer Szenen ist es, Nodes zu "
"Gruppen zusammenzufassen. Ein Node kann beliebig vielen Gruppen hinzugefügt "
"werden. Es gibt zwei Wege dies zu tun: Zum einen über die Benutzeroberfläche "
"mit Hilfe der 'Gruppen'-Schaltfläche im Node Panel:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:92
#, fuzzy
msgid ""
"And the second way is from code. One example would be to tag nodes which are "
"enemies:"
@@ -153,34 +153,32 @@ msgstr ""
"Gegner darstellen mit einem Tag zu versehen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:110
#, fuzzy
msgid ""
"This way, if the player is discovered sneaking into a secret base, all "
"enemies can be notified about its alarm sounding by using :ref:`SceneTree."
"call_group() <class_SceneTree_method_call_group>`:"
msgstr ""
"Wird der Spieler dabei entdeckt, sich in eine Geheimbasis zu schleichen, "
"können alle Gegner über den Alarmton informiert werden indem :ref:`SceneTree."
"call_group() <class_SceneTree_method_call_group>` benutzt wird:"
"Wird der Spieler dabei entdeckt, wie er sich in eine Geheimbasis schleicht, "
"können alle Gegner über einen Alarmton informiert werden indem :ref:"
"`SceneTree.call_group() <class_SceneTree_method_call_group>` benutzt wird:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:127
msgid ""
"The above code calls the function ``player_was_discovered`` on every member "
"of the group ``enemies``."
msgstr ""
"Der obige Code ruft die Funktion ``player_was_discovered`` auf jedem "
"Mitglied der Gruppe ``enemies`` auf."
"Der Code oben ruft die Funktion ``player_was_discovered`` bei jedem Mitglied "
"der Gruppe ``enemies`` auf."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:130
#, fuzzy
msgid ""
"It is also possible to get the full list of ``enemies`` nodes by calling :"
"ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() "
"<class_SceneTree_method_get_nodes_in_group>`:"
msgstr ""
"Es ist möglich die Liste aller Gegnerknoten aus ``enemies`` zu bekommen, "
"indem man :ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() "
"<class_SceneTree_method_get_nodes_in_group>` aufruft:"
"Es ist auch möglich, die vollständige Liste der ``Feinde``-Nodes durch "
"Aufrufen von :ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() "
"<class_SceneTree_method_get_nodes_in_group>` zu erhalten:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:143
msgid ""
@@ -190,19 +188,17 @@ msgid ""
"and unpause it. It even comes with interesting signals. So check it out if "
"you got some time!"
msgstr ""
"Die :ref:`SceneTree <class_SceneTree>` Klasse hat viele nützliche "
"Funktionen, wie zum Beispiel um mit Szenen, deren Node-Hierarchien oder mit "
"Gruppen von Nodes zu interagieren. Sie erlaubt es dir einfach zwischen "
"Szenen zu wechseln oder sie neu zu laden, das Spiel zu beenden oder es zu "
"Pausieren/Fortzusetzen. Sie kommt sogar mit interessanten Signalen. Also sie "
"es dir an wenn du Zeit hast!"
"Die :ref:`SceneTree <class_SceneTree>` -Klasse stellt viele nützliche "
"Methoden bereit, z. B. die Interaktion mit Szenen, deren Node-Hierarchie und "
"Node-Gruppen. Du kannst Szenen einfach wechseln oder neu laden, das Spiel "
"beenden oder das Spiel pausieren und stoppen. Sie kommt sogar mit "
"interessanten Signalen. Also schau es dir an, wenn du Zeit hast!"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:151
msgid "Notifications"
msgstr "Benachrichtigungen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:153
#, fuzzy
msgid ""
"Godot has a system of notifications. These are usually not needed for "
"scripting, as it's too low-level and virtual functions are provided for most "
@@ -210,12 +206,12 @@ msgid ""
"`Object._notification() <class_Object_method__notification>` function in "
"your script:"
msgstr ""
"Godot bietet ein Benachrichtigungssystem. Dieses wird üblicherweise nicht "
"zum Schreiben von Skripten benötigt, da es zu Low-Level ist und für die "
"meisten Benachrichtigungen virtuelle Funktionen angeboten werden. Trotzdem "
"ist es gut, zu wissen, dass dieses Benachrichtigungssystem existiert. Zum "
"Beispiel ist es möglich, eine :ref:`Object._notification() "
"<class_Object_method__notification>` Funktion im Skript einzufügen:"
"Godot verfügt über ein Benachrichtigungssystem. Diese wird in der Regel "
"nicht für das Schreiben von Skipten benötigt, da auf einem niedrigen Niveau "
"ist und für die meisten Funktionen virtuelle Funktionen zur Verfügung "
"stehen. Trotzdem ist es gut, zu wissen, dass dieses Benachrichtigungssystem "
"existiert. Du kannst beispielsweise die Funktion :ref:`Object._notification "
"() <class_Object_method__notification>` in Deinem Skript einfügen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:188
msgid ""
@@ -223,10 +219,9 @@ msgid ""
"ref>` shows the notifications it can receive. However, in most cases "
"GDScript provides simpler overrideable functions."
msgstr ""
"Die Dokumentation jeder Klasse in der :ref:`Class Reference <toc-class-"
"ref>`listet die Benachrichtigungen, die sie erhalten kann, auf. Jedoch "
"bietet GDScript in dem meisten Fällen einfacher zu verwendende, "
"überschreibbare Funktionen."
"Die Dokumentation jeder Klasse in der :ref:`Class Reference <toc-class-ref>` "
"zeigt die Benachrichtigungen an, die sie erhalten kann. In den meisten "
"Fällen bietet GDScript jedoch einfachere überschreibbare Funktionen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:193
msgid "Overrideable functions"
@@ -237,8 +232,8 @@ msgid ""
"Such overrideable functions, which are described as follows, can be applied "
"to nodes:"
msgstr ""
"Solche überschreibbaren Funktionen, welche im Folgenden beschrieben werden, "
"können auf Nodes angewandt werden:"
"Solche überschreibbaren Funktionen, die wie folgt beschrieben werden, können "
"auf Nodes angewendet werden:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:267
msgid ""
@@ -257,8 +252,8 @@ msgid ""
"To create a node from code, call the ``.new()`` method, like for any other "
"class-based datatype. For example:"
msgstr ""
"Um einen neuen Knoten mit Code zu erstellen, rufe, wie für jeden anderen "
"Klassenbasierten Datentyp, die ``.new()`` Methode auf. Zum Beispiel:"
"Um einen Node im Code zu erstellen, rufe die Methode ``.new()`` auf, genau "
"wie für jeden anderen klassenbasierten Datentyp auch. Zum Beispiel:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:297
msgid ""
@@ -273,9 +268,10 @@ msgid ""
"manually deleting nodes is much simpler than it appears. Free the base node "
"and everything else in the subtree goes away with it."
msgstr ""
"Wird ein Node gelöscht, so werden auch all seine Unternodes gelöscht. "
"Manuelles Löschen ist deshalb erheblich einfacher als es scheint. Lösche das "
"Basisnode und der restliche Unterbaum wird ebenfalls entfernt."
"Wird ein Node gelöscht, so werden auch all seine untergeordneten Nodes "
"gelöscht. Deshalb ist manuelles Löschen erheblich einfacher als es den "
"Anschein hat. Lösche den Basis-Node und der restliche Unterbaum wird "
"ebenfalls entfernt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:317
msgid ""
@@ -284,21 +280,19 @@ msgid ""
"will crash the game. Running Godot with the debugger will often catch this "
"case and warn you about it."
msgstr ""
"Es kann vorkommen, dass ein Knoten gelöscht werden soll, der in diesem "
"Moment \"blockiert\" ist, z.B. weil er ein Signal sendet oder eine Funktion "
"aufruft. In diesem Fall wird der Löschvorgang das Spiel zum Absturz bringen. "
"Wird Godot mit dem Debugger ausgeführt, so werden diese Fälle häufig bemerkt "
"und es wird eine Warnung ausgegeben."
"Es kann vorkommen, dass wir einen Node löschen möchten, der gerade "
"\"blockiert\" ist, weil er ein Signal sendet oder eine Funktion aufruft. "
"Dies führt zum Absturz des Spiels. Wenn Du Godot mit dem Debugger ausführst, "
"wird dieser Fall häufig erkannt und Du wirst gewarnt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:322
#, fuzzy
msgid ""
"The safest way to delete a node is by using :ref:`Node.queue_free() "
"<class_Node_method_queue_free>`. This erases the node safely during idle."
msgstr ""
"Der sicherste Weg einen Node zu löschen ist die Verwendung von :ref:`Node."
"queue_free() <class_Node_method_queue_free>`. Dies Löscht das Node sicher, "
"während er in einem untätigen Zustand ist."
"Die sicherste Methode zum Löschen eines Nodes ist die Verwendung von :ref:"
"`Node.queue_free() <class_Node_method_queue_free>`. Dadurch wird der Node im "
"Ruhezustand des Spiels sicher gelöscht."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:340
msgid "Instancing scenes"
@@ -317,11 +311,10 @@ msgid ""
"Preloading it can be more convenient, as it happens at parse time (GDScript "
"only):"
msgstr ""
"Vorheriges Laden kann zweckmäßiger sein, da dies bereits während des Parsens "
"geschieht (gilt nur für GDScript):"
"Das Vorladen kann bequemer sein, da dies zur Analysezeit geschieht (gilt nur "
"für GDScript):"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:363
#, fuzzy
msgid ""
"But ``scene`` is not yet a node. It's packed in a special resource called :"
"ref:`PackedScene <class_PackedScene>`. To create the actual node, the "
@@ -329,12 +322,11 @@ msgid ""
"must be called. This will return the tree of nodes that can be added to the "
"active scene:"
msgstr ""
"Jedoch ist ``scene`` noch kein Knoten. Sie ist in einer speziellen "
"Ressource :ref:`PackedScene <class_PackedScene>` gepackt. Um den "
"tatsächlichen Knoten zu erstellen, muss die Funktion :ref:`PackedScene."
"instance() <class_PackedScene_method_instance>` aufgerufen werden. Diese "
"wird den Baum der Knoten zurückgeben, der zur aktiven Szene hinzugefügt "
"werden kann:"
"``scene`` ist noch kein Node. Er ist in einer speziellen Ressource verpackt :"
"ref:`PackedScene <class_PackedScene>`. Um den tatsächlichen Node zu "
"erstellen, muss die Funktion :ref:`PackedScene.instance() "
"<class_PackedScene_method_instance>` aufgerufen werden. Dies gibt die "
"Struktur der Nodes zurück, die der aktiven Szene hinzugefügt werden können:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:381
msgid ""
@@ -343,10 +335,10 @@ msgid ""
"This is especially useful to quickly instance several enemies, bullets, and "
"other entities in the active scene."
msgstr ""
"Der Vorteil dieses zweistufigen Prozesses ist, dass die gepackte Szene "
"geladen und vorgehalten werden kann, um dann so viele Instanzen zu erzeugen "
"wie gewünscht. Das ist besonders nützlich um schnell mehrere Gegner, "
"Geschosse oder andere Entitäten in der aktiven Szene zu instanziieren."
"Der Vorteil dieses zweistufigen Prozesses besteht darin, dass eine gepackte "
"Szene geladen bleibt und verwendet werden kann, sodass Du beliebig viele "
"Instanzen erstellen kannst. Dies ist besonders nützlich, um schnell mehrere "
"Feinde, Kugeln und andere Objekte in der aktiven Szene zu instanziieren."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:389
msgid "Register scripts as classes"
@@ -358,9 +350,9 @@ msgid ""
"Editor. By default, you can only access unnamed scripts by loading the file "
"directly."
msgstr ""
"Godot bietet die Funktionalität \"Skript als Klasse\" an um einzelne Skripte "
"im Editor zu registrieren. Standardmäßig kann aufunbenannte Skripte nur "
"dadurch zugegriffen werden, indem die Datei direkt geladen wird."
"Godot verfügt über eine \"Skript-Klassen\" -Funktion, um einzelne Skripte im "
"Editor zu registrieren. Standardmäßig kannst Du nur auf unbenannte Skripte "
"zugreifen, indem Du die Datei direkt lädst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:395
msgid ""
@@ -369,11 +361,11 @@ msgid ""
"an optional path to an image to use as an icon. You will then find your new "
"type in the Node or Resource creation dialog."
msgstr ""
"Sie können ein Skript benennen und als Typ im Editor mit dem Schlüsselwort "
"``class_name`` registrieren, gefolgt vom Namen der Klasse. Sie können einem "
"Bild ein Komma und einen optionalen Pfad hinzufügen, um es als Symbol zu "
"verwenden. Sie finden Ihren neuen Typ dann im Dialogfeld Knoten- oder "
"Ressourcenerstellung."
"Du kannst ein Skript benennen und als Typ im Editor mit dem Schlüsselwort "
"``class_name``, gefolgt von dem Namen der Klasse, registrieren. Gefolgt von "
"einem Komma kannst du optional einen Pfad zu einer Bilddatei hinzufügen. Du "
"findest Deinen neuen Typen dann im Dialogfeld \"Nodes- oder "
"Ressourcenerstellung\"."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:417
msgid "In Godot 3.1:"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -32,18 +32,18 @@ msgid ""
"example, rather than continuously checking a button to see if it's being "
"pressed, the button can emit a signal when it's pressed."
msgstr ""
"Signale sind Godot's-Version des Beobachtungsmusters. Dies erlaubt es der "
"Node eine Nachricht zu senden, auf diese Nachricht können andere Nodes hören "
"und diese beantworten. Als Beispiel, anstatt dass man die ganze Zeit prüft "
"ob eine Taste gedrückt wurde, könnte diese auch einfach eine Nachricht "
"schicken, wenn Sie gedrückt wurde."
"Signale sind Godots Version des *Beobachtungsmusters*. Sie ermöglichen es "
"einem Node, eine Nachricht zu senden, Nachrichten anderer Nodes zu empfangen "
"und auf diese antworten zu können. Anstatt beispielsweise ständig eine Taste "
"zu überprüfen, ob sie gedrückt wird, kann die Taste bei Betätigung ein "
"Signal senden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:14
msgid ""
"You can read more about the observer pattern here: http://"
"gameprogrammingpatterns.com/observer.html"
msgstr ""
"Du kannst mehr zum Beobachter-Entwurfsmuster hier lesen: http://"
"Weitere Informationen zum Beobachtermuster findest Du hier: http://"
"gameprogrammingpatterns.com/observer.html"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:16
@@ -53,10 +53,10 @@ msgid ""
"expect other objects to always be present, they can instead emit signals "
"that any interested objects can subscribe to and respond."
msgstr ""
"Signale sind eine Möglichkeit deine Spielobjekte von anderen Objekten *zu "
"lösen*, diese führt zu aufgeräumten und besser organisierten Code. Anstatt "
"dass du Spielobjekte dazu zwingst ständig jedes andere Objekt zu kennen, "
"erstellst du Signale an die sich jedes interessierte Objekt anmelden und "
"Signale sind eine Möglichkeit, Deine Spielobjekte von anderen Objekten *zu "
"lösen*, was zu besser organisiertem und überschaubarem Code führt. Anstatt, "
"dass Spielobjekte erwarten, dass andere Objekte immer vorhanden sind, können "
"sie stattdessen Signale aussenden, sodass jedes anderen verknüpfte Objekt "
"darauf antworten kann."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:21
@@ -64,8 +64,8 @@ msgid ""
"Below you can see some examples of how you can use signals in your own "
"projects."
msgstr ""
"Nachfolgend sehen Sie einige Beispiele, wie Sie Signale in Ihren eigenen "
"Projekten verwenden können."
"Nachfolgend findest Du einige Beispiele, wie Du Signale in Deinen eigenen "
"Projekten verwenden kannst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:24
msgid "Timer example"
@@ -79,14 +79,13 @@ msgid ""
"other image you like. Attach a script to the root node, but don't add any "
"code to it yet."
msgstr ""
"Damit wir einmal sehen wie Signale funktionieren, benutzen wir eine :ref:"
"`Timer <class_Timer>` Knoten. Erstellt eine neue Szene mit einem Knoten und "
"zwei Kindern: einem \"Timer\" und einer :ref:`Sprite <class_Sprite>`. Du "
"kannst das Godot-Icon für die Sprite-Texture benutzen oder ein anderes Bild, "
"dass dir gefällt."
"Damit wir einmal sehen wie Signale funktionieren, benutzen wir einen :ref:"
"`Timer <class_Timer>` Node. Erstelle eine neue Szene mit einem Node und zwei "
"Unterelementen: einem \"Timer\" und einem :ref:`Sprite <class_Sprite>`. Du "
"kannst das Godot-Icon für die Sprite-Textur oder ein anderes Bild, das Dir "
"gefällt, verwenden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:31
#, fuzzy
msgid "Your scene tree should look like this:"
msgstr "Der Szenenbaum sollte so aussehen:"
@@ -96,9 +95,9 @@ msgid ""
"This will cause the timer to start automatically when you run the scene. You "
"can leave the *Wait Time* at 1 second."
msgstr ""
"In den Eigenschaften des Timers, setze ein Häkchen in der \"An\" Box neben "
"*Autostart*. Dies wird den Timer automatisch starten, wenn du die Szene "
"startest. Die *Wait Time* solltest du bei 1 Sekunde lassen."
"Aktiviere in den Eigenschaften des Timer-Nodes das Kontrollkästchen \"An\" "
"neben *Autostart*. Dadurch wird der Timer automatisch gestartet, wenn Du die "
"Szene startest. Du kannst die *Wartezeit* auf 1 Sekunde belassen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:39
msgid ""
@@ -107,10 +106,11 @@ msgid ""
"case of the Timer node, the one we're concerned with is \"timeout\". This "
"signal is emitted whenever the Timer reaches ``0``."
msgstr ""
"Neben dem \"Inspektor\" Tab ist der \"Node\" Tab, wenn du auf diesen klickst "
"siehst du alle Signale die der ausgewählte Node aktivieren kann. Im Fall der "
"Timer Node interessiert uns gerade das \"timeout\" Signal, dies wird "
"aktiviert sobald der Timer ``0`` erreicht."
"Neben der Registerkarte \"Inspektor\" befindet sich eine Registerkarte mit "
"der Bezeichnung \"Node\". Klicke auf diese Registerkarte, um alle Signale "
"anzuzeigen, die der ausgewählte Node ausgeben kann. Im Falle des Timer-Nodes "
"handelt es sich um den \"Timeout\". Dieses Signal wird immer dann "
"ausgegeben, wenn der Timer \"0\" erreicht."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:46
msgid ""
@@ -118,7 +118,12 @@ msgid ""
"following window, where you can define how you want to connect the signal:"
msgstr ""
"Klick auf das \"timeout()\" Signal und danach auf \"Verbinden...\". Auf dem "
"folgenden Fenster kannst du definieren wie das Signal verbunden werden soll:"
"folgenden Fenster kannst du definieren wie das Signal verbunden werden "
"soll:\n"
"\n"
"Klicke auf das Signal \"timeout()\" und klicke danach auf \"Verbinden...\". "
"Im folgenden Fenster kannst Du definieren, wie Du das Signal verbinden "
"möchtest:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:51
msgid ""
@@ -127,18 +132,17 @@ msgid ""
"- this is *not* an error, but is a visual indication that it's the node that "
"is emitting the signal. Select the root node."
msgstr ""
"Auf der linken Seite sehen Sie die Knoten in Ihrer Szene und können den "
"Knoten auswählen, den Sie auf das Signal \"hören\" möchten. Beachten Sie, "
"dass der Timer-Knoten rot ist - dies ist *kein Fehler*, sondern ist eine "
"visuelle Anzeige, dass es der Knoten ist, der das Signal aussendet. Wählen "
"Sie den Wurzelknoten aus."
"Auf der linken Seite siehst Du die Nodes in Deiner Szene. Du kannst den Node "
"auswählen, auf den das Signal \"hören\" soll. Beachte, dass der Timer-Node "
"rot ist. Dies ist *kein* Fehler, sondern ein visueller Hinweis darauf, dass "
"der Node das Signal aussendet. Wähle den Wurzel-Node aus."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:56
msgid ""
"The target node *must* have a script attached or you'll receive an error "
"message."
msgstr ""
"Der Zielknoten *muss* mit einem Skript verbunden sein oder es wird eine "
"Der Ziel-Node *muss* mit einem Skript verbunden sein oder es wird eine "
"Fehlermeldung angezeigt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:59
@@ -149,17 +153,17 @@ msgid ""
"``_on_<node_name>_<signal_name>`` but you can change it if you wish."
msgstr ""
"Am unteren Rand des Fensters befindet sich ein Feld mit der Bezeichnung "
"\"Methode im Knoten\". Dies ist der Name der Funktion im Skript des "
"Zielknotens, die Sie verwenden möchten. Standardmäßig erstellt Godot diese "
"Funktion mit der Namenskonvention ``_on_<node_name>_<signal_name>``, aber "
"Sie können sie ändern, wenn Sie möchten."
"\"Methode im Node\". Dies ist der Name der Funktion im Skript des Ziel-"
"Nodes, die Du verwenden möchten. Standardmäßig erstellt Godot diese Funktion "
"mit der Namenskonvention ``_on_<node_name>_<signal_name>``, aber Du kannst "
"sie ändern, wenn Du möchtest."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:64
msgid ""
"Click \"Connect\" and you'll see that the function has been created in the "
"script:"
msgstr ""
"Klicke auf \"Verbinden\" und du siehst, dass die Funktion im Skript erstellt "
"Klicke auf \"Verbinden\" und Du siehst, dass die Funktion im Skript erstellt "
"wurde:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:84
@@ -167,18 +171,18 @@ msgid ""
"Now we can replace the placeholder code with whatever code we want to run "
"when the signal is received. Let's make the Sprite blink:"
msgstr ""
"Jetzt können wir den Platzhalter Code mit beliebigem Code ersetzen, den wir "
"beim Empfangen des Signals ausführen möchten. Lasst uns die Sprite zum "
"Blinzeln bringen:"
"Jetzt können wir den Platzhaltercode durch den Code ersetzen, den wir "
"ausführen möchten, wenn das Signal empfangen wird. Lassen wir das Sprite "
"blinken:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:106
msgid ""
"Run the scene and you'll see the Sprite blinking on and off every second. "
"You can change the Timer's *Wait Time* property to alter this."
msgstr ""
"Führen Sie die Szene aus und Sie werden sehen, wie das Sprite jede Sekunde "
"blinkt. Sie können die Eigenschaft *Wartezeit* des Timers ändern, um dies zu "
"verändern."
"Starte die Szene und beobachte, wie das Sprite im Sekundentakt ein- und "
"ausgeschaltet wird. Du kannst die *Wait Time* -Eigenschaft des Timers "
"verändern, um die Blinkfrequenz zu ändern."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:110
msgid "Connecting signals in code"
@@ -190,18 +194,18 @@ msgid ""
"This is usually necessary when you're instancing nodes via code and so you "
"can't use the editor to make the connection."
msgstr ""
"Sie können die Signalverbindung auch im Code und nicht mit dem Editor "
"herstellen. Dies ist normalerweise notwendig, wenn Sie Knoten über Code "
"instanziieren und daher nicht den Editor verwenden können, um die Verbindung "
"herzustellen."
"Du kannst die Signalverbindung auch im Code und nicht mit dem Editor "
"herstellen. Dies ist normalerweise erforderlich, wenn Du Nodes über Code "
"instanziierst. Daher kannst Du den Editor nicht zum Herstellen der "
"Verbindung verwenden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:116
msgid ""
"First, disconnect the signal by selecting the connection in the Timer's "
"\"Node\" tab and clicking disconnect."
msgstr ""
"Trennen Sie zunächst das Signal, indem Sie die Verbindung auf der "
"Registerkarte \"Knoten\" des Timers auswählen und auf Trennen klicken."
"Trenne zunächst das Signal, indem Du die Verbindung in der Registerkarte "
"\"Node\" des Timers auswählst und dort auf Trennen klickst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:121
msgid ""
@@ -211,11 +215,11 @@ msgid ""
"<target_node>, <target_function_name>)``. Here is the code for our Timer "
"connection:"
msgstr ""
"Um die Verbindung im Code herzustellen, können wir die Funktion "
"``connect``verwenden. Wir legen die Verbindung in ``_ready()``an, sodass sie "
"direkt beim Ausführen erstellt wird. Die Syntax der Funktion ist "
"``<source_node>.connect(<signal_name>, <target_node>, "
"<target_function_name>)``. Hier ist der Code für unsere Timer-Verbindung:"
"Um die Verbindung im Code herzustellen, können wir die Funktion ``connect`` "
"verwenden. Wir legen die Verbindung in ``_ready()``an, sodass sie direkt "
"beim Ausführen erstellt wird. Die Syntax der Funktion ist ``<source_node>."
"connect(<signal_name>, <target_node>, <target_function_name>)``. Hier ist "
"der Code für unsere Timer-Verbindung:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:154
msgid "Custom signals"
@@ -223,27 +227,24 @@ msgstr "Benutzerdefinierte Signale"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:156
msgid "You can also declare your own custom signals in Godot:"
msgstr ""
"Sie können auch Ihre eigenen benutzerdefinierten Signale in Godot erzeugen:"
msgstr "Du kannst auch Deine eigenen Signale in Godot deklarieren:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:174
msgid ""
"Once declared, your custom signals will appear in the Inspector and can be "
"connected in the same way as a node's built-in signals."
msgstr ""
"Nach der Deklaration erscheinen Ihre benutzerdefinierten Signale im "
"Inspektor und können wie die eingebauten Signale eines Knotens verbunden "
"Nach der Deklaration erscheinen Deine benutzerdefinierten Signale im "
"Inspektor und können wie die eingebauten Signale eines Nodes verbunden "
"werden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:177
msgid "To emit a signal via code, use the ``emit`` function:"
msgstr ""
"Um ein Signal per Code auszusenden, verwenden Sie die Funktion ``emit``:"
msgstr "Um ein Signal per Code auszusenden, verwende die Funktion ``emit``:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:203
#, fuzzy
msgid "Shooting example"
msgstr "Einige Beispiele:"
msgstr "Beispiel für Geschosse"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:205
msgid ""
@@ -253,17 +254,18 @@ msgid ""
"ref:`doc_instancing` for details."
msgstr ""
"Als ein weiteres Beispiel für die Signalverwendung betrachten wir einen "
"Spielercharakter, der sich drehen und auf die Maus schießen kann. Jedes Mal, "
"wenn die Maustaste gedrückt wird, erstellen wir eine Instanz der Kugel am "
"Standort des Spielers. Siehe :ref:`doc_instancing` für Details."
"Spielercharakter, der sich drehen und in Richtung Maus schießen kann. Jedes "
"Mal, wenn die Maustaste gedrückt wird, erstellen wir eine Instanz des "
"Geschosses an der Position des Spielers. Siehe :ref:`doc_instancing` für "
"Details."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:210
msgid ""
"However, if the bullets are added as children of the player, then they will "
"remain \"attached\" to the player as it rotates:"
msgstr ""
"Wenn die Kugeln jedoch als Kinder des Spielers hinzugefügt werden, bleiben "
"sie an den Spieler \"gebunden\", während er sich dreht:"
"Wenn die Geschosse jedoch als Unterelement des Spielers hinzugefügt werden, "
"bleiben sie an dem Spieler \"gebunden\", während er sich dreht:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:215
msgid ""
@@ -274,16 +276,17 @@ msgid ""
"\"main\" game scene, which may be the player's parent or even further up the "
"tree."
msgstr ""
"Stattdessen müssen die Kugeln unabhängig von der Bewegung des Spielers sein "
"- einmal abgefeuert, sollten sie sich weiterhin in einer geraden Linie "
"bewegen und der Spieler kann sie nicht mehr beeinflussen. Anstatt als Kind "
"des Spielers in den Szenenbaum aufgenommen zu werden, ist es sinnvoller, die "
"Kugel als Kind der \"Haupt\"-Spielszene hinzuzufügen, die entweder der "
"Elternteil des Spielers oder sogar weiter oben im Baum sein kann."
"Stattdessen müssen die Geschosse unabhängig von der Bewegung des Spielers "
"sein - einmal abgefeuert, sollten sie sich weiterhin in einer geraden Linie "
"bewegen und der Spieler kann sie nicht mehr beeinflussen. Anstatt das "
"Geschoss als Unterelement des Spielers in den Szenenbaum hinzuzufügen, ist "
"es sinnvoller, das Geschoss als Unterelement der \"Haupt\"-Spielszene "
"hinzuzufügen, die entweder das übergeordnete Objekt des Spielers oder sogar "
"weiter oben im Baum sein kann."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:221
msgid "You could do this by adding the bullet directly:"
msgstr "Sie können dies tun, indem Sie die Kugel direkt hinzufügen:"
msgstr "Du kannst dies tun, indem Du das Geschoss direkt hinzufügst:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:234
msgid ""
@@ -294,27 +297,26 @@ msgid ""
"scene's node structure, the player's parent may no longer be the appropriate "
"node to receive the bullets."
msgstr ""
"Dies führt jedoch zu einem anderen Problem. Wenn Sie nun versuchen, Ihre "
"Dies führt jedoch zu einem anderen Problem. Wenn Du nun versuchen, Deine "
"\"Spieler\"-Szene unabhängig voneinander zu testen, stürzt sie beim Schießen "
"ab, da kein übergeordneter Knoten zum Zugriff vorhanden ist. Dies macht es "
"viel schwieriger, Ihren Spieler-Code unabhängig zu testen und bedeutet auch, "
"dass, wenn Sie sich entscheiden, die Knotenstruktur Ihrer Hauptszene zu "
"ändern, das übergeordnete Element des Spielers möglicherweise nicht mehr der "
"geeignete Knoten ist, um die Kugeln zu erhalten."
"ab, da es keinen übergeordneten Node gibt, auf den Du zugreifen kannst. Dies "
"macht es viel schwieriger, den Spieler-Code unabhängig zu testen. Wenn Du "
"Dich entscheidest, die Node-Struktur der Hauptszene zu ändern, ist das "
"übergeordnete Element des Spielers möglicherweise nicht mehr der geeignete "
"Node, um das Geschoss zu empfangen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:241
#, fuzzy
msgid ""
"The solution to this is to use a signal to \"emit\" the bullets from the "
"player. The player then has no need to \"know\" what happens to the bullets "
"after that - whatever node is connected to the signal can \"receive\" the "
"bullets and take the appropriate action to spawn them."
msgstr ""
"Die Lösung hierzu ist, ein Signal zu verwenden, um die Geschosse durch den "
"Spieler \"abzufeuern\". Der Spieler braucht dann nicht mehr zu \"wissen\", "
"was mit den Geschossen danach passiert - egal welches Node mit dem Signal "
"verbunden ist, es kann die Geschosse \"empfangen\" und die angemessene "
"Aktion durchführen um sie zu erzeugen."
"Die Lösung dafür ist, ein Signal zu verwenden, um die Geschosse vom Spieler "
"\"abzufeuern\". Der Spieler muss dann nicht \"wissen\", was danach mit den "
"Geschossen geschieht. Jeder Node, der mit dem Signal verbunden ist, kann die "
"Geschosse \"empfangen\" und entsprechende Aktionen durchführen, um sie zu "
"erzeugen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:247
msgid "Here is the code for the player using signals to emit the bullet:"
@@ -327,8 +329,8 @@ msgid ""
"In the main scene, we then connect the player's signal (it will appear in "
"the \"Node\" tab)."
msgstr ""
"In der Hauptszene verbinden wir das Signal des Spielers (es erscheint im "
"\"Node\"-Tab)."
"In der Hauptszene verbinden wir das Signal des Spielers (es erscheint in "
"\"Node\"-Registerkarte)."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:314
msgid ""
@@ -349,12 +351,11 @@ msgid ""
"emits a ``body_entered`` signal whenever the player's physics body enters "
"its collision shape, allowing you to know when the player collected it."
msgstr ""
"Viele von Godots eingebauten Node-Typen verfügen über Signale, welche du zum "
"Erkennen von Events benutzen kannst. Zum Beispiel :ref:`Area2D "
"<class_Area2D>` repräsentiert eine Münze die immer das Signal "
"``body_entered`` sendet, wenn die Spielerfigur die Kollisions-Form der Münze "
"erreicht. Damit registrierst Du, das der Spieler die Münze erreicht hat und "
"einsammeln kann."
"Viele von Godots eingebauten Node-Typen verfügen über Signale, mit denen Du "
"Ereignissen kannst. Zum Beispiel ein :ref:`Area2D <class_Area2D>` würde eine "
"Münze repräsentieren, die immer das Signal ``body_entered`` sendet, sobald "
"die Spielerfigur die Kollisions-Form der Münze berührt. Damit weißt Du, das "
"der Spieler die Münze erreicht hat und einsammeln kann."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:327
msgid ""

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -40,8 +40,8 @@ msgid ""
"can be placed directly in your project folder and Godot will import them "
"automatically."
msgstr ""
"Nachfolgend finden Sie eine Datei mit den Assets, die verwendet werden. Die "
"extrahierten Dateien können direkt in Ihrem Projektordner abgelegt werden "
"Nachfolgend findest Du eine Datei mit den Assets, die verwendet werden. Die "
"extrahierten Dateien können direkt in Deinem Projektordner abgelegt werden "
"und werden von Godot automatisch importiert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:18
@@ -57,8 +57,8 @@ msgid ""
"Set the display resolution to 800x450 in Project Settings, and set up a new "
"scene like this:"
msgstr ""
"Stellen Sie die Anzeigeauflösung in den Projekteinstellungen auf 800 x 450 "
"ein und richten Sie eine neue Szene wie folgt ein:"
"Stelle die Anzeigeauflösung in den Projekteinstellungen auf 800 x 450 ein "
"und richte eine neue Szene wie folgt ein:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:27
msgid ""
@@ -67,8 +67,8 @@ msgid ""
"to the texture property."
msgstr ""
"Die Nodes \"Hintergrund\" und \"Logo\" sind vom Typ :ref:`TextureRect "
"<class_TextureRect>`. Um ein Bild anzuzeigen, ziehen Sie das entsprechende "
"Asset in die Textur-Eigenschaft."
"<class_TextureRect>`. Um ein Bild anzuzeigen, ziehe das entsprechende Asset "
"in die Textur-Eigenschaft."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:32
msgid ""
@@ -94,5 +94,5 @@ msgid ""
"Go ahead and run the project. If you're satisfied with the results, "
"continue to the next tutorial."
msgstr ""
"Fahren Sie fort in dem Sie das Projekt ausführen. Wenn Sie mit den "
"Ergebnissen zufrieden sind, fahren Sie mit dem nächsten Tutorial fort."
"Fahre fort in dem Du das Projekt ausführst. Wenn Du mit den Ergebnissen "
"zufrieden bist, fahre mit dem nächsten Tutorial fort."

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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@@ -19,7 +19,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:4
msgid "Design interfaces with the Control nodes"
msgstr ""
msgstr "Gestaltung von Benutzeroberflächen mit den Kontroll-Nodes"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:6
msgid ""
@@ -32,31 +32,47 @@ msgid ""
"them, to create anything from life bars to complex applications. Godot's "
"entire editor and plugins use these nodes."
msgstr ""
"Monitore, Displays und Fernseher existieren in allen Formen und Größen. Um "
"ein Spiel zu veröffentlichen, musst du verschiedene Bildschirm "
"Seitenverhältnisse und Auflösungen unterstützen. Es kann schwierig sein "
"zugängliche Interfaces zu erstellen welche sich an alle Plattformen "
"anpassen. Glücklicherweise kommt Godot mit robusten Werkzeugen um "
"zugängliche Benutzeroberflächen zu designen und zu verwalten. Um deine "
"Benutzeroberfläche zu gestalten wirst du Control Nodes verwenden. Dies sind "
"die Nodes mit dem grünen Symbol im Editor. Es gibt dutzende von ihnen, um "
"alles vom Lebensbalken bis zur komplexen Anwendungen zu kreieren. Der "
"gesamte Godot Editor und plugins dafür nutzen diese Nodes."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:17
msgid "Godot's editor is made with the engine's UI framework"
msgstr ""
msgstr "Der Godot Editor wurde mittels Godots UI-Framework erstellt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:19
msgid "This guide will get you started with UI design. You will learn:"
msgstr ""
"Diese Anleitung hilft dir mit dem UI design zu starten. Du wirst folgendes "
"lernen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:21
msgid "The five most useful control nodes to build your games interface"
msgstr ""
"Die fünf nützlichsten Control Nodes um die Benutzeroberfläche deines Spieles "
"zu erstellen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:22
msgid "How to work with the anchor of UI elements"
msgstr ""
msgstr "Wie man anchor in UI Elementen verwendet"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:23
msgid ""
"How to efficiently place and arrange your user interface using containers"
msgstr ""
"Wie du deine Benutzeroberfläche effizient arrangierst indem du Container "
"verwendest"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:25
msgid "The five most common containers"
msgstr ""
msgstr "Die fünf am häufigst verwendeten Container"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:27
msgid ""
@@ -75,87 +91,101 @@ msgid ""
"with others, like the AnimationPlayer, Tween or the StreamPlayer. Control "
"nodes are CanvasItems like Node2D, so you can apply shaders to them."
msgstr ""
"Verwende Control Nodes nur wenn du Benutzeroberflächen erstellst. Sie haben "
"einzigartige Eigenschaften, welche es ihnen erlauben mit einander zu "
"arbeiten. Andere Nodes, wir zum Beispiel Node2D oder Sprite funktionieren "
"nicht. Du kannst immer noch einige Nodes verwenden die mit anderen arbeiten, "
"wie AnimationPlayer, Tween oder StreamPlayer. Control Nodes sind "
"CanvasItems, ebenso wie Node2D, du kannst also Shader auf sie anwenden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:37
msgid "All control nodes share the same main properties:"
msgstr ""
msgstr "Alle Control Nodes teilen die selben Haupteigenschaften:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:39
msgid "Anchor"
msgstr ""
msgstr "Anchor (Anker)"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:40
msgid "Bounding rectangle"
msgstr ""
msgstr "Bounding rectangle (umgebendes Rechteck)"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:41
msgid "Focus and focus neighbor"
msgstr ""
msgstr "Focus and focus neighbor (Fokus und Fokus Nachbar)"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:42
msgid "Size flags"
msgstr ""
msgstr "Size flags (Größen Einstellungen)"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:43
msgid "Margin"
msgstr ""
msgstr "Margin (Seitenrand)"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:44
msgid "The optional UI theme"
msgstr ""
msgstr "Das optionale Benutzeroberflächen Theme"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:46
msgid ""
"Once you understand the basics of the Control node, it will take you less "
"time to learn all the nodes that derive from it."
msgstr ""
"Wenn du die Grundlagen der Control Node verstanden hast, wird es dich dich "
"weniger Zeit kosten all die Nodes zu erlernen die davon abstammen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:51
msgid "The 5 most common UI elements"
msgstr ""
msgstr "Die 5 häufigsten UI Elemente"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:53
msgid ""
"Godot ships with dozens of Control nodes. A lot of them are here to help you "
"build editor plugins and applications."
msgstr ""
"Godot wird mit dutzenden Control Nodes geliefert. Viele von ihnen sind da, "
"um dir zu helfen Editor Plugins und Anwendungen zu erstellen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:56
msgid ""
"For most games, you'll only need five types of UI elements, and a few "
"Containers. These five Control nodes are:"
msgstr ""
"Für die meisten Spiele benötigst du nur fünf Arten von UI Elementen und ein "
"paar Container. Diese fünf Control Nodes sind:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:59
msgid "Label: for displaying text"
msgstr ""
msgstr "Label: um Text darzustellen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:60
msgid ""
"TextureRect: used mostly for backgrounds, or everything that should be a "
"static image"
msgstr ""
msgstr "TextureRect: hauptsächlich Hintergründe oder statischen Bilder"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:62
msgid ""
"TextureProgress: for lifebars, loading bars, horizontal, vertical or radial"
msgstr ""
"TextureProgress: für Lebensbalken, Ladebalken, Horizontal, Vertikal oder "
"Radial"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:64
msgid "NinePatchRect: for scalable panels"
msgstr ""
msgstr "NinePatchRect: für skalierbare Paneele"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:65
msgid "TextureButton: to create buttons"
msgstr ""
msgstr "TextureButton: um Buttons zu erstellen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:69
msgid "The 5 most common Control nodes for UI design"
msgstr ""
msgstr "Die 5 häufigsten Control Nodes für UI Design"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:72
msgid "TextureRect"
msgstr ""
msgstr "TextureRect"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:74
msgid ""
@@ -163,6 +193,10 @@ msgid ""
"the Sprite node, but it offers multiple scaling modes. Set the Stretch Mode "
"property to change its behavior:"
msgstr ""
"**TextureRect** zeigt eine Textur oder ein Bild innerhalb einer "
"Benutzeroberfläche. Es scheint der Sprite Node ähnlich, doch es bietet "
"mehrere Modi zu Skalieren. Setzte die Stretch Mode Eigenschaft um das "
"Verhalten zu ändern:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:78
msgid ""
@@ -170,20 +204,31 @@ msgid ""
"rectangle, only if ``expand`` property is ``true``; otherwise, it behaves "
"like ``Keep`` mode. Default mode for backwards compatibility."
msgstr ""
"``Scale on Expand (compat)`` skaliert die Texture um sich auf das "
"begrenzende Rechteck der Node anzupassen, nur wenn die ``expand`` "
"Eigenschaft ``true`` ist; ansonsten verhält es sich wie der ``Keep`` Modus. "
"Standart Modus für abwärts Kompatibilität."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:79
msgid "``Scale`` scales the texture to fit the nodes bounding rectangle"
msgstr ""
"``Scale`` skaliert die Texture um sich dem begrenzenden Rechteck der Node "
"anzupassen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:80
msgid "``Tile`` makes the texture repeat, but it won't scale"
msgstr ""
"``Tile`` lässt sich die Textur wiederholen, sie wird allerdings nicht "
"skaliert"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:81
msgid ""
"``Keep`` and ``Keep Centered`` force the texture to remain at its original "
"size, in the top left corner or the center of the frame respectively"
msgstr ""
"``Keep`` und ``Keep Centered`` zwingen die Textur ihre original Größe "
"beizubehalten und platzieren sie in der linken oberen Ecke, respektive der "
"Mitte des Rahmens"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:84
msgid ""
@@ -191,6 +236,9 @@ msgid ""
"to remain its original aspect ratio, in the top left corner or the center of "
"the frame respectively"
msgstr ""
"``Keep Aspect`` und ``Keep Aspect Centered`` skalieren die Textur, aber "
"erzwingen das originale Seitenverhältnis und platzieren sie in der linken "
"oberen Ecke, respektive der Mitte des Rahmens"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:85
msgid ""
@@ -198,20 +246,25 @@ msgid ""
"shorter side fits the bounding rectangle and the other one clips to the "
"nodes limits"
msgstr ""
"``Keep Aspect Covered`` funktioniert genau wie ``Keep Aspect Centered`` "
"allerdings wird die kürzere Seite dem begrenzenden Rechteck angepasst und "
"die längere geht bis an das Limit der Node"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:87
msgid ""
"As with Sprite nodes, you can modulate the TextureRect's color. Click the "
"``Modulate`` property and use the color picker."
msgstr ""
"Wie mit Sprite Nodes kannst du die Farbe des TextureRect modulieren. Klicke "
"auf die ``Modulate`` Eigenschaft und verwende die Farbpipette."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:92
msgid "TextureRect modulated with a red color"
msgstr ""
msgstr "TextureRect moduliert mit einer roten Farbe"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:95
msgid "TextureButton"
msgstr ""
msgstr "TextureButton"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:97
msgid ""
@@ -221,6 +274,12 @@ msgid ""
"the keyboard's input. The sixth image slot, the Click Mask, lets you define "
"the clickable area using a 2-bit, pure black and white image."
msgstr ""
"**TextureButton** ist TextureRect ähnlich, außer dass er 5 Textur Slots hat: "
"einen für jeden Button Status. Meistens wirst du die Texturen Normal, "
"Pressed und Hover verwenden. Focused ist hilfreich wenn deine "
"Benutzeroberfläche Tastenkürzel erwartet. Der sechste Textur Slot, die Click "
"Mask, lässt dich mithilfe eines 2-bit Schwarz-Weiß Bildes die anklickbare "
"Zone definieren."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:104
msgid ""
@@ -232,14 +291,21 @@ msgid ""
"``modulate`` property, to change its color, and ``Resize`` and ``Stretch`` "
"modes to change its scale behavior."
msgstr ""
"In der Button Sektion findest du einige Check-boxen die das Verhalten der "
"Buttons verändern. Wenn der ``Toggle Mode`` aktiv ist, wechselt der Button "
"zwischen den Modi active und normal. ``Disabled`` deaktiviert den Button "
"standardmäßig und zeigt die ``Disabled`` Textur an. TextureButton teilt "
"einige Eigenschaften mit dem TextureFrame: er hat eine ``modulate`` "
"Eigenschaft, um seine Farbe zu ändern, sowie ``Resize`` und ``Stretch`` Modi "
"um sein skalierungs Verhalten zu ändern."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:114
msgid "TextureButton and its 5 texture slots"
msgstr ""
msgstr "TextureButton und seine 5 Textur Slots"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:117
msgid "TextureProgress"
msgstr ""
msgstr "TextureProgress"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:119
msgid ""
@@ -247,6 +313,9 @@ msgid ""
"Under and Over textures sandwich the Progress one, which displays the bar's "
"value."
msgstr ""
"**TextureProgress** stapelt bis zu 3 Sprite Ebenen um einen "
"Fortschrittsbalken zu erstellen. Die Under und Over Texturen nehmen die "
"Progress Textur in ihre Mitte, wo der Wert des Balkens angezeigt wird."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:123
msgid ""
@@ -255,6 +324,10 @@ msgid ""
"``Initial Angle`` and ``Fill Degrees`` properties let you limit the range of "
"the gauge."
msgstr ""
"Die ``Mode`` Eigenschaft kontrolliert in welche Richtung der Balken wächst: "
"Horizontal, Vertikal oder Radial. Setzt du sie auf Radial, lassen dich die "
"``Initial Angle`` und ``Fill Degrees`` Eigenschaften die Reichweite der Spur "
"begrenzen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:128
msgid ""
@@ -266,10 +339,18 @@ msgid ""
"the default of ``1`` and ``100,`` and set the ``Value`` property to ``40``, "
"40% of the ``Progress`` texture will show up, and 60% of it will stay hidden."
msgstr ""
"Um den Balken zu animieren, wirf einen Blick auf die Range Sektion. Setze "
"die ``Min`` und ``Max`` Eigenschaften um die Reichweite der Skala zu "
"definieren. Um Beispielsweise einen Lebensbalken darzustellen, möchtest du "
"``Min`` auf ``0,`` und ``Max`` auf die maximalen Leben des Charakters "
"setzen. Ändere die ``Value`` Eigenschaft um den Balken zu aktualisieren. "
"Wenn du ``Min`` und ``Max`` auf ihren Werten ``1`` und ``100`` lässt, und "
"``Value`` auf den Wert ``40`` stellst, werden 40% der ``Progress`` Textur "
"angezeigt und 60% bleiben verborgen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:138
msgid "TextureProgress bar, two thirds filled"
msgstr ""
msgstr "TextureProgress Balken, zwei drittel gefüllt"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:141
msgid "Label"
@@ -283,14 +364,20 @@ msgid ""
"is off, you won't be able to scale the node. You can align the text "
"horizontally and vertically with Align and Valign, respectively."
msgstr ""
"**Label** gibt Text an den Monitor aus. Du findest all seine Eigenschaften "
"in der Label Sektion, im Inspektor. Schreibe den Text in die ``Text`` "
"Eigenschaft und aktiviere Autowrap wenn du möchtest das die Größe der "
"Textbox vom Text bestimmt wird. Wenn Autowrap nicht aktiv ist, kannst du "
"diese Node nicht skalieren. Du kannst den Text mit horizontal und vertikal "
"mit Hilfe von Align, respektive Valign einrücken."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:152
msgid "Picture of a Label"
msgstr ""
msgstr "Bild eines Labels"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:155
msgid "NinePatchRect"
msgstr ""
msgstr "NinePatchRect"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:157
msgid ""
@@ -299,31 +386,43 @@ msgid ""
"corners. It is useful to build panels, dialog boxes and scalable backgrounds "
"for your UI."
msgstr ""
"**NinePatchRect** teilt eine Textur in 3 Reihen und Spalten. Die Mitte und "
"die Seiten werden gekachelt wenn du die Textur skalierst, es skaliert jedoch "
"niemald die Ecken. Hilfreich um Paneele, Dialogboxen und skalierbare "
"Hintergründe für deine Benutzeroberfläche zu entwerfen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:164
msgid "NinePatchRect scaled with the min\\_size property"
msgstr ""
msgstr "NinePatchRect skaliert mit der min\\_size Eigenschaft"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:167
msgid "There are two workflows to build responsive UIs"
msgstr ""
"Es gibt zwei Arbeitsroutinen um zugängliche Benutzeroberflächen zu entwerfen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:169
msgid ""
"There are two workflows to build scalable and flexible interfaces in Godot:"
msgstr ""
"Es gibt zwei Arbeitsroutinen um skalierbare und flexible Benutzeroberflächen "
"mit Godot zu erstellen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:171
msgid ""
"You have many container nodes at your disposal that scale and place UI "
"elements for you. They take control over their children."
msgstr ""
"Du hast viele Container Nodes zur Verfügung, welche für dich UI Elemente "
"skalieren und platzieren. Sie übernehmen die Kontrolle über ihre Children."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:172
msgid ""
"On the other side, you have the layout menu. It helps you to anchor, place "
"and resize a UI element within its parent."
msgstr ""
"Auf der anderen Seite hast du das Layout Menü. Es hilft dir beim verankern, "
"platzieren und verändern der Größe eines UI Elementes innerhalb seines "
"Parent."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:174
msgid ""
@@ -335,16 +434,26 @@ msgid ""
"cleaner hierarchies, but it's harder to arrange items in a row, column, "
"grid, etc."
msgstr ""
"Die beiden Ansätze sind nicht immer miteinander kompatibel. Weil ein "
"Container seine Children kontrolliert, kannst du das Layout-menü nicht für "
"sie verwenden. Jeder Container hat einen spezifischen Effekt, du musst also "
"eventuell mehrere von ihnen verschachteln um eine funktionierende "
"Benutzeroberfläche zu erhalten. Mit dem Layout Ansatz arbeitest du dich von "
"den Children aus nach oben. Da du keine extra Container zur Szene hinzufügen "
"musst kann dies zu einer saubereren Hierarchie führen, es ist allerdings "
"schwieriger Dinge in Reihen, Spalten oder Gittern anzuordnen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:176
msgid ""
"As you create UIs for your games and tools, you'll develop a sense for what "
"fits best in each situation."
msgstr ""
"Während du Benutzeroberflächen für deine Spiele und Tools erschaffst wirst "
"du einen Sinn dafür entwickeln, was in welcher Situation am besten passt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:180
msgid "Place UI elements precisely with anchors"
msgstr ""
msgstr "Platziere UI Elemente präzise mit Ankern"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:182
msgid ""
@@ -353,14 +462,18 @@ msgid ""
"Top, Right and Bottom edges of the node. Change any of the 4 anchors to "
"change the reference point of the margins."
msgstr ""
"Control Nodes haben eine Position und Größe, aber sie haben außerdem Anker "
"und Seitenränder. Anker definieren den Ursprung oder den Referenzpunkt für "
"die linke, obere, rechte und untere Kante der Node. Ändere einen dieser 4 "
"Anker um den Referenzpunkt des Seitenrandes zu ändern."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:189
msgid "The anchor property"
msgstr ""
msgstr "Die Anker Eigenschaft"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:192
msgid "How to change the anchor"
msgstr ""
msgstr "Wie man den Anker ändert"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:194
msgid ""
@@ -371,14 +484,20 @@ msgid ""
"inspectors 4 properties. The layout menu will only show up when you select "
"a control node."
msgstr ""
"Wie jede Eigenschaft, lassen sich die 4 Anker Punkte im Inspektor editieren, "
"dies ist allerdings nicht die bequemste Möglichkeit. Wenn du eine Control "
"Node auswählst, erscheint das layout Menü über der Hauptansicht, in der "
"Werkzeugleiste. Es enthält eine Liste von Symbolen um alle 4 Anker mit einem "
"einzigen Klick zu setzen, statt die 4 Eigenschaften im Inspektor zu "
"verwenden. Das layout Menü erscheint nur wenn du eine Control Node auswählst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:203
msgid "The layout menu in the viewport"
msgstr ""
msgstr "Das layout Menü im Ansichtsfenster"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:206
msgid "Anchors are relative to the parent container"
msgstr ""
msgstr "Anker sind relativ zum parent Container"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:208
msgid ""
@@ -390,16 +509,26 @@ msgid ""
"position in pixels, while anchors are relative to the parent container's "
"size."
msgstr ""
"Jeder Anker ist ein Wert zwischen 0 und 1. Für den linken und oberen Anker "
"bedeutet ein Wert von 0, dass die Kanten der Node ohne Abstand an der oberen "
"und linken Kante ihres parent platziert wird. Für die rechte und untere "
"Kante bedeutet ein Wert von 1, dass diese Kanten an die rechte und untere "
"Kante des parent Containers angepasst werden. Andererseits repräsentieren "
"margins die Abstände zur Anker Position in Pixeln, während Anker relativ zur "
"Größe des parent Containers sind."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:218
msgid ""
"Margins are relative to the anchor position, which is relative to the "
"anchors. In practice, you'll often let the container update margins for you"
msgstr ""
"Seitenränder sind relativ zur Anker Position, welche relativ zu den Ankern "
"ist. In der Praxis wirst du die Seitenränder häufig von Containern "
"aktualisieren lassen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:223
msgid "Margins change with the anchor"
msgstr ""
msgstr "Seitenränder ändern sich mit dem Anker"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:225
msgid ""
@@ -410,10 +539,17 @@ msgid ""
"there's no parent, the margins will be relative to the node's own bounding "
"Rectangle, set in the Rect section, in the inspector."
msgstr ""
"Seitenränder werden automatisch aktualisiert, wenn du eine Control Node "
"bewegst oder die Größe änderst. Sie repräsentieren die Distanz von der Kante "
"der Control Node zu ihrem Anker, welcher relativ zu dem parent Container "
"oder zur Control Node ist. Deshalb sollten deine Control Nodes immer in "
"einem Container sein, wie wir gleich sehen werden. Wenn es kein parent gibt, "
"verhalten sich die Seitenränder relativ zum Begrenzungsrechteck der Node, "
"siehe Rect Sektion im Inspektor."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:235
msgid "Margins on a CenterContainer set to the \"Full Rect\" anchor"
msgstr ""
msgstr "Seitenränder eines CenterContainers auf \"Full Rect\" Anker gesetzt"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:237
msgid ""
@@ -424,10 +560,19 @@ msgid ""
"border of the screen? Use the MarginContainer. Want to build a vertical "
"menu? Use the VBoxContainer. More on these below."
msgstr ""
"Versuche die Anker zu ändern, oder verschachtele deine Control Nodes "
"innerhalb von Containern: die Seitenränder werden aktualisiert. Nur selten "
"musst die Seitenränder manuell editieren. Versuche immer zunächst einen "
"Container zu finden der dir hilft; Godot kommt mit Nodes für alle "
"Normalfälle. Du brauchst Platz zwischen dem Lebensbalken und dem Rand des "
"Bildschirms? Verwende den MarginContainer. Du möchtest ein vertikales Menü "
"bauen? Verwende den VBoxContainer. Mehr dazu unten."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:246
msgid "Use size tags to change how UI elements fill the available space"
msgstr ""
"Verwende Größenmarkierungen um zu verändern, wie Benutzeroberflächen "
"Elemente den verfügbaren Platz ausfüllen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:248
msgid ""
@@ -439,10 +584,21 @@ msgid ""
"up to a third of the available space, but no more. The container will take "
"over the node and resize it automatically."
msgstr ""
"Jede Control Node hat Größeneinstellungen. Sie sagen Containern wie "
"Benutzeroberflächen Elemente skaliert werden sollen. Wenn du die \"Fill\" "
"Einstellung zur Horizontal oder Vertikal Eigenschaft hinzufügst, wird das "
"Begrenzungsrechteck der Node soviel Platz einnehmen wie möglich, aber es "
"wird weiterhin seine Geschwister respektieren und ihre Größe unverändert "
"lassen. Wenn 3 TextureRect Nodes in einem HBoxContainer sind, und \"Fill\" "
"für beide Achsen eingestellt ist, wird jedes TextureRect bis zu einem "
"drittel des verfügbaren Platzes einnehmen, aber nicht mehr. Der Container "
"übernimmt die Node und ändert ihre Größe automatisch."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:258
msgid "3 UI elements in an HBoxContainer, they align horizontally"
msgstr ""
"3 Benutzeroberflächen Elemente in einem HBoxContainer, sie reihen sich "
"horizontal auf"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:260
msgid ""
@@ -450,21 +606,30 @@ msgid ""
"against its siblings. Its bounding rectangle will grow against the edges of "
"its parent, or until it's blocked by another UI node."
msgstr ""
"Die \"Expand\" Einstellung lässt ein Benutzeroberflächen Element soviel "
"Platz einnehmen wie möglich, und dabei gegen seine Geschwister zu drücken. "
"Das Begrenzungsrechteck wird gegen die Kanten des parent wachsen, oder bis "
"es von anderen Benutzeroberflächen Nodes blockiert wird."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:266
msgid ""
"The same example as above, but the center node has the \"Expand\" size flag"
msgstr ""
"Das gleiche Beispiel wie oben, diesmal hat die mittlere Node die \"Expand\" "
"einstellung"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:269
msgid ""
"You'll need some practice to understand the size tags, as their effect can "
"change quite a bit depending on how you set up your interface."
msgstr ""
"Du wirst etwas Übung brauchen um die Größen Einstellungen zu verstehen, da "
"ihr Effekt ziemlich stark variieren kann, je nachdem wie du deine "
"Benutzeroberfläche gestaltest."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:273
msgid "Arrange control nodes automatically with containers"
msgstr ""
msgstr "Arrangiere Control Nodes automatisch mit Containern"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:275
msgid ""
@@ -473,6 +638,11 @@ msgid ""
"interface or center nodes in their bounding rectangles. All built-in "
"containers update in the editor, so you can see the effect instantly."
msgstr ""
"Container arrangieren alle children Control Nodes automatisch, inklusive "
"andere Container in Reihen, Spalten und mehr. Benutze sie um Polster um "
"deine Oberfläche zu legen, oder zentriere Nodes in ihrem "
"Begrenzungsrechteck. Alle eingebauten Container aktualisieren im Editor, du "
"kannst den Effekt also sofort sehen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:281
msgid ""
@@ -480,29 +650,37 @@ msgid ""
"elements. To change them, navigate down to the Custom Constants section in "
"the Inspector."
msgstr ""
"Container haben einige spezielle Eigenschaften um zu kontrollieren wie "
"Benutzeroberflächen Elemente arrangiert werden. Um sie zu ändern, navigiere "
"nach unten zur Custom Constants Sektion im Inspektor."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:286
msgid "The 5 most useful containers"
msgstr ""
msgstr "Die 5 nützlichsten Container"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:288
msgid ""
"If you build tools, you might need all of the containers. But for most "
"games, a handful will be enough:"
msgstr ""
"Wenn du Werkzeuge baust, benötigst du möglicherweise alle Container. Für die "
"meisten Spiele aber sind eine handvoll ausreichend:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:291
msgid "MarginContainer, to add margins around part of the UI"
msgstr ""
"MarginContainer, um Seitenränder um Teile der Benutzeroberfläche zu legen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:292
msgid "CenterContainer, to center its children in its bounding box"
msgstr ""
msgstr "CenterContainer, um sein children im Begrenzungsrechteck zu zentrieren"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:293
msgid ""
"VboxContainer and HboxContainer, to arrange UI elements in rows or columns"
msgstr ""
"VboxContainer und HboxContainer, um Benutzeroberflächen Elemente in Reihen "
"oder Spalten zu arrangieren"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:295
msgid "GridContainer, to arrange Controls nodes in a grid-like pattern"
@@ -517,11 +695,18 @@ msgid ""
"want a single container nested inside it. If you use textures and buttons "
"instead, they'll stack up."
msgstr ""
"CenterContainer zentriert alle children innerhalb des Begrenzungsrechtecks. "
"Üblicherweise wird er für Titelbildschirme verwendet, wenn du möchtest dass "
"die Optionen in der Mitte des Ansichtsfensters bleiben. Da es alles "
"zentriert, möchtest du oft einen einzigen Container darin verschachtelt. "
"Wenn du stattdessen Texturen und Buttons benutzt, stapeln sich diese."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:305
msgid ""
"CenterContainer in action. The life bar centers inside its parent container."
msgstr ""
"CenterContainer in Aktion. Der Lebensbalken ist im parent Container "
"zentriert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:308
msgid ""
@@ -532,10 +717,19 @@ msgid ""
"click the corresponding value box and type any number. It will activate "
"automatically."
msgstr ""
"Der MarginContainer fügt Seitenabstände zu beliebigen Seiten der child Nodes "
"hinzu. Verwende einen MarginContainer der die gesamte Ansicht umschließt, um "
"einen Abstand zwischen den Kanten des Fensters und der Benutzeroberfläche zu "
"erhalten. Du kannst einen Seitenrand oben, links, rechts oder unter am "
"Container einstellen. Du musst die Checkbox nicht aktivieren, klicke auf das "
"jeweilige Wertefeld und tippe irgendeine Zahl ein. Die Aktivierung erfolgt "
"automatisch."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:317
msgid "The MarginContainer adds a 40px margin around the Game User Interface"
msgstr ""
"Der MarginContainer fügt einen 40px Seitenrand um die Benutzeroberfläche "
"hinzu"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:319
msgid ""
@@ -546,10 +740,17 @@ msgid ""
"rows and columns of different sizes, as you can nest them to your heart's "
"content."
msgstr ""
"Es gibt zwei BoxContainer: VBoxContainer und HBoxContainer. Du kannst die "
"BoxContainer Node selbst nicht verwenden, denn sie fungiert nur als "
"Hilfsklasse, aber du kannst vertikale und horizontale BoxContainer "
"verwenden. Sie arrangieren Nodes entweder in Reihen oder Spalten. Verwende "
"sie um Gegenstände in einem Laden auf zu reihen, oder baue komplexe Gitter "
"mit Reihen und Spalten verschiedener Größen, da du sie zu deinem "
"eigentlichem Inhalt hin verschachteln kannst."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:328
msgid "The HBoxContainer horizontally aligns UI elements"
msgstr ""
msgstr "Der HBoxContainer arrangiert Benutzeroberflächen Elemente horizontal"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:330
msgid ""
@@ -560,6 +761,13 @@ msgid ""
"add a spacer control node before its first child or after its last child, "
"from a script."
msgstr ""
"VBoxContainer arrangieren ihre children automatisch in Spalten. Es platziert "
"sie eines nach dem anderen. Wenn du den seperation Parameter benutzt, wird "
"eine Lücke zwischen den children gelassen. HBoxContainer arrangieren "
"Benutzeroberflächen Elemente in einer Reihe. Er ähnelt dem VBoxContainer, "
"mit einer extra ``add_spacer`` Methode um eine Spacer Control Node vor "
"seinem ersten oder nach seinem letzten children, aus einem Script heraus "
"hinzu zu fügen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:337
msgid ""
@@ -572,10 +780,21 @@ msgid ""
"set the vertical and horizontal separation between the rows and columns "
"respectively."
msgstr ""
"Der GridContainer lässt dich Benutzeroberflächen Elemente in einem Gitter "
"ähnlichem Muster arrangieren. Du kannst nur kontrollieren wie viele Spalten "
"er hat und er wird die Anzahl der Reihen selbst festlegen, basierend auf der "
"Anzahl seiner children. Wenn du neun children hast, und drei Spalten, wirst "
"du 9÷3 = 3 Reihen erhalten. Füge weitere drei children hinzu und du erhältst "
"vier Reihen. Mit anderen Worten, er erschafft neue Reihen wenn du mehr "
"Texturen und Buttons hinzu fügst. Wie auch der BoxContainer, hat er zwei "
"Eigenschaften um den horizontalen und vertikalen Abstand der Reihen, "
"respektive Spalten einzustellen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:348
msgid "A GridContainer with 2 columns. It sizes each column automatically."
msgstr ""
"Ein GridContainer mit 2 Spalten. Es legt die Größe jeder Spalte automatisch "
"fest."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:350
msgid ""
@@ -583,3 +802,6 @@ msgid ""
"design more advanced interfaces, head to the :ref:`GUI section <toc-learn-"
"features-gui>` of the docs."
msgstr ""
"Godots Benutzeroberflächen System ist komplex, und hat noch einiges mehr zu "
"bieten. Um zu lernen wie du fortgeschrittenere Oberflächen kreierst, wende "
"dich :ref:`GUI section <toc-learn-features-gui>` in der Dokumentation zu."

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -19,21 +19,26 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:4
msgid "Design a title screen"
msgstr ""
msgstr "Erstelle einen Titelbildschirm"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:6
msgid ""
"In the next two tutorials, you will build two responsive UI (user interface) "
"scenes step-by-step using the engine's UI system:"
msgstr ""
"In den nächsten zwei Tutorials, wirst du mithilfe des Benutzeroberflächen "
"Systems der Engine, Schritt für Schritt eine zugängliche Benutzeroberfläche "
"erstellen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9
msgid "A main menu"
msgstr ""
msgstr "Ein Hauptmenü"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:10
msgid "A game UI with a health bar, energy bar, bomb and money counters"
msgstr ""
"Die Benutzeroberfläche eines Spiels, mit Lebensbalken, Energiebalken, "
"Bomben- und Geldzähler"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:12
msgid ""
@@ -41,10 +46,15 @@ msgid ""
"Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from "
"the editor. To learn how to code a life bar, read :doc:`ui_code_a_life_bar`"
msgstr ""
"Du wirst lernen wie man die Benutzeroberfläche eines Spiels effizient "
"gestaltet, und wie man Godots Control Nodes verwendet. Diese Seite "
"fokussiert sich auf den sichtbaren Teil: alles was du vom Editor aus machen "
"kannst. Um zu lernen wie man einen Lebensbalken programmiert, ließ :doc:"
"`ui_code_a_life_bar`"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20
msgid "The GUI you're going to create"
msgstr ""
msgstr "Die graphische Benutzeroberfläche die du erstellen wirst"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:22
msgid ""
@@ -54,10 +64,15 @@ msgid ""
"final result. You'll find all the sprites in the ``start/assets/main_menu``` "
"folder."
msgstr ""
"Lade die Projekt Dateien herunter: :download:`ui_main_menu_design.zip <files/"
"ui_main_menu_design.zip>` und extrahiere das Archiv. Importiere das ``start/"
"`` Projekt nach Godot um dem Tutorial zu folgen. Der ``end\\`` Ordner "
"enthält das finale Ergebnis. Du findest alle Sprites im ``start/assets/"
"main_menu``` Ordner."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:33
msgid "How to design your game UI"
msgstr ""
msgstr "Wie du die Benutzeroberfläche deines Spiels gestaltest"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:35
msgid ""
@@ -69,10 +84,18 @@ msgid ""
"sure the players can find their way around the interface using those "
"placeholders."
msgstr ""
"Um eine gute Benutzeroberfläche zu gestalten, möchtest du zunächst eine "
"grobe Skizze haben: eine flache gemalte Version die sich auf die "
"Positionierung deiner Komponente, ihre Größe, und die Benutzer Interaktion "
"fokussiert. Stift und Papier ist alles was du brauchst. Du solltest in "
"dieser Phase keine spektakulären und finalen Graphiken verwenden. Dann "
"benötigst du simple Platzhalter Sprites und kannst in Godot loslegen. Du "
"möchtest sicherstellen das die Spieler sich mit den Platzhaltern in der "
"Oberfläche zurecht finden."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:45
msgid "The UI's rough plan or mockup"
msgstr ""
msgstr "Das grobe Modell oder der Plan für die Benutzeroberfläche"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:47
msgid ""
@@ -80,16 +103,24 @@ msgid ""
"simple and clean. Avoid special effects, animation, and detailed "
"illustration before you have players playtest your UI. Otherwise:"
msgstr ""
"Platzhalter muss nicht hässlich bedeuten, aber du solltest die Graphik "
"einfach und sauber halten. Vermeide spezial Effekte, Animationen und "
"detaillierte Illustrationen bevor Spieler deine Benutzeroberfläche getestet "
"haben. Ansonsten:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:51
msgid ""
"The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll "
"miss out on valuable feedback"
msgstr ""
"Die Graphik könnte die Wahrnehmung des Spielers verzerren und du verpasst "
"wertvolle Rückmeldungen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:53
msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites"
msgstr ""
"Wenn die Benutzer Erfahrung nicht funktioniert, musst du einige Sprites neu "
"anfertigen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:57
msgid ""
@@ -99,22 +130,33 @@ msgid ""
"visuals away, it's a lot easier to size and place UI elements properly. It "
"helps you refine the design foundation you'll build upon."
msgstr ""
"Versuche immer die Oberfläche mit einfachem Text und Boxen zum laufen zu "
"bekommen. Es ist einfach die Texturen später zu ersetzen. Professionelle UX-"
"Designer arbeiten häufig mit einfarbigen Umrissen und Boxen in Grau-stufe. "
"Wenn du Farbe und spektakuläre visuelle Effekte weg lässt, ist es viel "
"einfach die Benutzeroberflächen Elemente richtig zu positionieren. Es hilft "
"dir die Gestaltungsbasis zu verbessern, auf der du aufbaust."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:64
msgid "There are two ways to design your UI in Godot. You can:"
msgstr ""
"Es gibt zwei Wege deine Benutzeroberfläche in Godot zu gestalten. Du kannst:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:66
msgid ""
"Build it all in a single scene, and eventually save some branches as "
"reusable scenes"
msgstr ""
"Alles in einer einzigen Szene erstellen, und möglicherweise einige Zweige "
"als wiederverwendbare Szenen speichern"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:68
msgid ""
"Build template scenes for reusable components and create specific components "
"that inherit from your base scenes"
msgstr ""
"Vorlagen Szenen für wiederverwendbare Komponente gestalten und spezifische "
"Komponente erstellen die von diesen Vorlagen abstammen"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:71
msgid ""

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
@@ -220,7 +220,7 @@ msgid ""
"symbol next to the node. An ``AnimatedSprite`` requires a :ref:`SpriteFrames "
"<class_SpriteFrames>` resource, which is a list of the animations it can "
"display. To create one, find the ``Frames`` property in the Inspector and "
"click \"<null>\" -> \"New SpriteFrames\". Next, in the same location, click "
"click \"[empty]\" -> \"New SpriteFrames\". Next, in the same location, click "
"``<SpriteFrames>``, then click \"Open Editor\" to open the \"SpriteFrames\" "
"panel:"
msgstr ""
@@ -266,9 +266,9 @@ msgid ""
"Finally, add a :ref:`CollisionShape2D <class_CollisionShape2D>` as a child "
"of ``Player``. This will determine the player's \"hitbox\", or the bounds of "
"its collision area. For this character, a ``CapsuleShape2D`` node gives the "
"best fit, so next to \"Shape\" in the Inspector, click \"<null>\"\" -> \"New "
"CapsuleShape2D\". Using the two size handles, resize the shape to cover the "
"sprite:"
"best fit, so next to \"Shape\" in the Inspector, click \"[empty]\"\" -> "
"\"New CapsuleShape2D\". Using the two size handles, resize the shape to "
"cover the sprite:"
msgstr ""
"Abschließend füge ein :ref:`CollisionShape2D <class_CollisionShape2D>` als "
"ein Unterobjekt von ``Player`` hinzu. Er bestimmt die \"hitbox\" des "
@@ -1227,61 +1227,51 @@ msgid "ScoreLabel"
msgstr "ScoreLabel"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:928
#, fuzzy
msgid "*Text* : ``0``"
msgstr "Text: ``0``"
msgstr "*Text* : ``0``"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:929
msgid "*Layout* : \"Top Wide\""
msgstr ""
msgstr "*Layout* : \"Top Wide\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:930
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:937
msgid "*Align* : \"Center\""
msgstr "*Ausrichtung* : \"zentriert\""
msgstr "*Align* : \"Center\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:933
#, fuzzy
msgid "MessageLabel"
msgstr "MessageLabel"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:935
#, fuzzy
msgid "*Text* : ``Dodge the Creeps!``"
msgstr "Text: ``Dodge the Creeps!``"
msgstr "*Text* : ``Dodge the Creeps!``"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:936
#, fuzzy
msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\""
msgstr "``Layout``: \"Center\""
msgstr "*Layout* : \"HCenter Wide\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:940
#, fuzzy
msgid "StartButton"
msgstr "StartButton"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:942
#, fuzzy
msgid "*Text* : ``Start``"
msgstr "Text: ``Start``"
msgstr "*Text* : ``Start``"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:943
#, fuzzy
msgid "*Layout* : \"Center Bottom\""
msgstr "``Layout``: \"Center Bottom\""
msgstr "*Layout* : \"Center Bottom\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:944
#, fuzzy
msgid "*Margin* :"
msgstr "``Margin``:"
msgstr "*Margin* :"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:946
#, fuzzy
msgid "Top: ``-200``"
msgstr "Top: ``-200``"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:947
#, fuzzy
msgid "Bottom: ``-100``"
msgstr "Bottom: ``-100``"
@@ -1294,7 +1284,7 @@ msgid ""
"The ``start_game`` signal tells the ``Main`` node that the button has been "
"pressed."
msgstr ""
"Das Ereignis ``start_game`` informiert den``Main``-Node, dass der Button "
"Das Signal ``start_game`` signalisiert dem Node ``Main``, dass die Taste "
"gedrückt wurde."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:990
@@ -1313,6 +1303,9 @@ msgid ""
"for 2 seconds, then return to the title screen and, after a brief pause, "
"show the \"Start\" button."
msgstr ""
"Diese Funktion wird aufgerufen, wenn der Spieler verliert. \"Game Over\" "
"wird für 2 Sekunden angezeigt und wechselt dann zum Titelbildschirm. Nach "
"einer kurzen Pause wird die \"Start\"-Schaltfläche angezeigt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1025
msgid ""
@@ -1321,20 +1314,28 @@ msgid ""
"useful to delay, such as in the above code, where we want to wait a little "
"bit of time before showing the \"Start\" button."
msgstr ""
"Wenn Du eine Verzögerung benötigst, kannst Du als Timer-Node die Funktion "
"``create_timer()`` von SceneTree verwenden. Dies kann sehr nützlich sein, um "
"eine Verzögerung auszulösen, z. B. im obigen Code, wo wir ein wenig warten "
"müssen, bevor die Schaltfläche \"Start\" angezeigt wird."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1043
msgid "This function is called by ``Main`` whenever the score changes."
msgstr ""
"Diese Funktion wird von ``Main`` aufgerufen, wenn sich der Punktestand "
"ändert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1045
msgid ""
"Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` "
"signal of ``StartButton``."
msgstr ""
"Verbinde das Signal ``timeout()`` von ``MessageTimer`` mit dem Signal "
"``pressed()`` von ``StartButton``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1072
msgid "Connecting HUD to Main"
msgstr ""
msgstr "Verbinde das HUD mit Main"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1074
msgid ""
@@ -1343,44 +1344,60 @@ msgid ""
"scene, and place it at the bottom of the tree. The full tree should look "
"like this, so make sure you didn't miss anything:"
msgstr ""
"Jetzt, da wir die ``HUD``-Szene erstellt haben, speichere sie und gehe "
"zurück zu ``Main``. Platziere die ``HUD``-Szene in ``Main`` genauso wie die "
"``Player``-Szene und platziere sie unten im Baum. Der gesamte Baum sollte so "
"aussehen, also stelle sicher, dass das nichts fehlt:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1081
msgid ""
"Now we need to connect the ``HUD`` functionality to our ``Main`` script. "
"This requires a few additions to the ``Main`` scene:"
msgstr ""
"Nun müssen wir die ``HUD``-Funktionalität mit unserem ``Main``-Skript "
"verbinden. Dies erfordert einige Ergänzungen in der ``Main``-Szene:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1084
msgid ""
"In the Node tab, connect the HUD's ``start_game`` signal to the "
"``new_game()`` function."
msgstr ""
"Verbinden Sie auf der Registerkarte Node das Signal ``start_game`` des HUD "
"mit der Funktion ``new_game()``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1087
msgid ""
"In ``new_game()``, update the score display and show the \"Get Ready\" "
"message:"
msgstr ""
"Aktualisiere in ``new_game()`` die Punkteanzeige und zeige die Meldung \"Get "
"Ready\" an:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1102
msgid "In ``game_over()`` we need to call the corresponding ``HUD`` function:"
msgstr ""
"In ``game_over()`` müssen wir die entsprechende ``HUD`` Funktion aufrufen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1113
msgid ""
"Finally, add this to ``_on_ScoreTimer_timeout()`` to keep the display in "
"sync with the changing score:"
msgstr ""
"Abschließend füge nachfolgendes ``_on_ScoreTimer_timeout()`` hinzu, um die "
"Anzeige mit den sich ändernden Punkten zu synchronisieren:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1125
msgid ""
"Now you're ready to play! Click the \"Play the Project\" button. You will be "
"asked to select a main scene, so choose ``Main.tscn``."
msgstr ""
"Jetzt kannst du spielen! Klicke auf die Schaltfläche \"Projekt abspielen "
"(F5)\". Du wirst aufgefordert, eine Hauptszene auszuwählen. Wähle dann "
"``Main.tscn`` aus."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1129
msgid "Finishing up"
msgstr ""
msgstr "Fertigstellung"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1131
msgid ""
@@ -1388,10 +1405,14 @@ msgid ""
"remaining steps to add a bit more \"juice\" to improve the game experience. "
"Feel free to expand the gameplay with your own ideas."
msgstr ""
"Wir haben jetzt alle Funktionen für unser Spiel fertiggestellt. Im Folgenden "
"werden einige Schritte beschrieben, um etwas mehr „Tiefe“ hinzuzufügen, die "
"Spielerlebnis verbessert. Zögere nicht, das Gameplay mit Deinen eigenen "
"Ideen zu erweitern."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1136
msgid "Background"
msgstr ""
msgstr "Hintergrund"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1138
msgid ""
@@ -1402,16 +1423,24 @@ msgid ""
"color you like and drag the size of the ``ColorRect`` so that it covers the "
"screen."
msgstr ""
"Der voreingestellte graue Hintergrund ist nicht sehr ansprechend, ändern wir "
"also die Farbe. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist die Verwendung eines :ref:"
"`ColorRect <class_ColorRect> -Nodes. Mache ihn zum ersten Node unter "
"``Main``, damit er hinter dem anderen Node gezeichnet wird. ``ColorRect`` "
"hat nur eine Eigenschaft: ``Color``. Wähle eine Farbe aus, die Dir gefällt, "
"und ziehe die Größe des ``ColorRect`` so, dass es den Bildschirm abdeckt."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1145
msgid ""
"You could also add a background image, if you have one, by using a "
"``Sprite`` node."
msgstr ""
"Wenn Du ein Hintergrundbild hast, kannst Du auch einen ``Sprite``-Node "
"hinzufügen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1149
msgid "Sound effects"
msgstr ""
msgstr "Soundeffekte"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1151
msgid ""
@@ -1420,6 +1449,10 @@ msgid ""
"\"House In a Forest Loop.ogg\" for background music, and \"gameover.wav\" "
"for when the player loses."
msgstr ""
"Sound und Musik können effektive Mittel sein, das Spielerlebnis attraktiver "
"zu gestalten. In Deinem Ordner mit den Spielressourcen befinden sich zwei "
"Sounddateien: „House in a Forest Loop.ogg“ für Hintergrundmusik und "
"„gameover.wav“ für den Fall, dass der Spieler verliert."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1156
msgid ""
@@ -1428,20 +1461,28 @@ msgid ""
"each one, click on the ``Stream`` property, select \"Load\", and choose the "
"corresponding audio file."
msgstr ""
"Füge zwei :ref:`AudioStreamPlayer <class_AudioStreamPlayer>` Nodes als "
"Kinder von ``Main`` hinzu. Benenne einen davon ``Music`` und den anderen "
"``DeathSound``. Klicke bei jedem Node auf die Eigenschaft ``Stream``, klicke "
"auf „Lade“ und wähle die entsprechende Audiodatei aus."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1161
msgid ""
"To play the music, add ``$Music.play()`` in the ``new_game()`` function and "
"``$Music.stop()`` in the ``game_over()`` function."
msgstr ""
"Um die Musik abzuspielen, füge ``$Music.play()`` in der ``new_game()`` "
"Funktion und ``$Music.stop()`` in der ``game_over()`` Funktion hinzu."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1164
msgid "Finally, add ``$DeathSound.play()`` in the ``game_over()`` function."
msgstr ""
"Füge schließlich ``$DeathSound.play()`` in der ``game_over()`` Funktion "
"hinzu."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1167
msgid "Keyboard Shortcut"
msgstr ""
msgstr "Tastenkürzel"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1169
msgid ""
@@ -1449,6 +1490,10 @@ msgid ""
"we could also start the game by pressing a key on the keyboard. One way to "
"do this is using the \"Shortcut\" property of the ``Button`` node."
msgstr ""
"Da das Spiel mit Tastatursteuerungen gespielt wird, wäre es praktisch, wenn "
"wir das Spiel auch durch Drücken einer Taste auf der Tastatur starten "
"könnten. Eine Möglichkeit hierzu ist die Verwendung der „Shortcut“ -"
"Eigenschaft des ``Button``-Nodes."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1173
msgid ""
@@ -1459,12 +1504,20 @@ msgid ""
"_Action_ property, type the name \"ui_select\". This is the default input "
"event associated with the spacebar."
msgstr ""
"Wähle in der ``HUD``-Szene den ``StartButton`` aus, und suche im Inspektor "
"nach seiner „Shortcut“-Eigenschaft. Wähle \"Neues Shortcut\" und klicke auf "
"das „Shortcut“-Element. Eine zweite „Shortcut“-Eigenschaft wird angezeigt. "
"Wähle „Neues InputEventAction“ und klicke auf das neue „InputEvent“-Element. "
"Gib schließlich in der Eigenschaft „Action“ den Namen „ui_select“ ein. Dies "
"ist das Standardeingabeereignis, das der Leertaste zugeordnet ist."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1181
msgid ""
"Now when the start button appears, you can either click it or press the "
"spacebar to start the game."
msgstr ""
"Wenn nun die Start-Schaltfläche angezeigt wird, kannst Du entweder darauf "
"klicken oder die Leertaste drücken, um das Spiel zu starten."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1185
msgid "Project files"
@@ -1472,13 +1525,12 @@ msgstr "Projektdateien"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1188
msgid "You can find a completed version of this project at these locations:"
msgstr ""
msgstr "Eine vollständige Version dieses Projekts findest Du unter:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1188
msgid "https://github.com/kidscancode/Godot3_dodge/releases"
msgstr ""
msgstr "https://github.com/kidscancode/Godot3_dodge/releases"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1189
#, fuzzy
msgid "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects"
msgstr "`GitHub <https://github.com/godotengine/>`_"
msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
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"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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@@ -183,7 +183,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:87
msgid "Nodes"
msgstr "Knoten"
msgstr "Nodes (Knoten)"
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:90
msgid "Root Type"

View File

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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ msgid ""
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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-10 13:55+0100\n"
"POT-Creation-Date: 2019-02-18 09:48+0100\n"
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"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"

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