Sync translations with Weblate

This commit is contained in:
Rémi Verschelde
2019-12-03 08:35:35 +01:00
parent 652ffe1acc
commit 69d0f5edd2
22 changed files with 80083 additions and 3021 deletions

View File

@@ -22,7 +22,7 @@ for file in weblate/*.po; do
found_year=$(grep "$author_year" <<< "$found_name")
fi
if [ -z "$found_name" -o -z "$found_year" ]; then
new_authors+=$author$'\n'
new_authors+="# "$author$'\n'
fi
done <<< "$authors"
if [ ! -z "$new_authors" ]; then

View File

@@ -9,6 +9,7 @@
# Miroslav Kotalík <mikotalik@seznam.cz>, 2019.
# SharpCat <mix9k846@gmail.com>, 2019.
# Vít Petričák <v.petricak@gmail.com>, 2018.
# Vladimír Machat <machat.v@gmail.com>, 2019.
# Vojtěch Šamla <auzkok@seznam.cz>, 2018-2019.
#
msgid ""
@@ -16,8 +17,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-07-05 11:01+0000\n"
"Last-Translator: Martin Novák <maidx@seznam.cz>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:10+0000\n"
"Last-Translator: Vladimír Machat <machat.v@gmail.com>\n"
"Language-Team: Czech <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-"
"docs/cs/>\n"
"Language: cs\n"
@@ -25,7 +26,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2;\n"
"X-Generator: Weblate 3.8-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -45,7 +46,7 @@ msgid ""
"the documentation of the current **stable** branch? `Have a look here "
"<https://docs.godotengine.org/en/stable>`_."
msgstr ""
"Zde je dokumentace pro nestabilní (master) větev. Hledáte dokumentaci pro "
"Zde je dokumentace pro vývojovou (master) větev. Hledáte dokumentaci pro "
"aktuální **stable** větev? Podívejte se zde <https://docs.godotengine.org/en/"
"stable>`_."
@@ -55,7 +56,7 @@ msgid ""
"docs.godotengine.org/en/latest>`_ by community members on `Weblate <https://"
"hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-docs>`_."
msgstr ""
"Tato dokumentace je přeložena z `Anglického originálu <https://docs."
"Tato dokumentace je přeložena z `anglického originálu <https://docs."
"godotengine.org/en/latest>`_ komunitou z `Weblate <https://hosted.weblate."
"org/projects/godot-engine/godot-docs>`_."
@@ -67,7 +68,7 @@ msgid ""
"Weblate."
msgstr ""
"V závislosti na úplnosti překladu je možné najít odstavce, nebo celé "
"stránky, které jsou stále v Angličtině. Můžete pomoci komunitě poskytnutím "
"stránky, které jsou stále v angličtině. Můžete pomoci komunitě poskytnutím "
"nových překladů, nebo revizí existujících na Weblate."
#: ../../docs/index.rst:25
@@ -87,10 +88,10 @@ msgid ""
"<doc_about_intro>` to get an overview of what this documentation has to "
"offer."
msgstr ""
"Vítejete v officialní dokumentaci Godot Engine, komunitou řizený, zdarma 2D "
"a 3D herní engine s otevřeným zdrojovím kódem! Jestli jste nováček k této "
"dokumentaci, doporučujeme si prečíst :ref:`introduction page "
"<doc_about_intro>` pro lepší přehled této dokumentace."
"Vítejete v officialní dokumentaci Godot Engine, svobodném a open source "
"komunitou poháněném 2D a 3D herním enginu! Jste-li zde poprvé, doporučujeme "
"prečíst si :ref:`introduction page <doc_about_intro>` pro lepší představu co "
"tato dokumentace nabízí."
#: ../../docs/index.rst:34
msgid ""
@@ -98,8 +99,8 @@ msgid ""
"the documentation for your topic of interest. You can also use the search "
"function in the top left corner."
msgstr ""
"Níže uvedný obsah a boční panel vám usnadní přístup k dokumentaci o tématu "
"co vás zajímá. Také můžete využít vyhledávaní v levém horním rohu."
"Obsah níže a v bočním panelu vám usnadní přístup k dokumentaci k tématu co "
"vás zajímá. Také můžete využít vyhledávaní v levém horním rohu."
#: ../../docs/index.rst:38
msgid ""
@@ -265,7 +266,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/introduction.rst:21
msgid "Before you start"
msgstr ""
msgstr "Předtím než začnete"
#: ../../docs/about/introduction.rst:23
msgid ""
@@ -321,12 +322,12 @@ msgid ""
"expectations. It is supported by the `Software Freedom Conservancy <https://"
"sfconservancy.org>`_ not-for-profit."
msgstr ""
"Godot je úplně zdarma a open source pod permisivní MIT licencí. Bez žádných "
"háčků, bez žádných poplatků, nic. Hry vytvořené uživatelem jsou jejich do "
"poslédního řádku kódu enginu. Vývoj Godot Enginu je plně nezávyslý, "
"komunitně řízený, nabádajíc uživatele pomáhat tvořit tento engine, aby se "
"vyrovnal jejich očekávání. Je podporován `Konzervací Svobodného Softwaru "
"<https://sfconservancy.org>`_ not-for-profit."
"Godot je zcela zdarma a open source pod permisivní MIT licencí. Žádné háčky, "
"žádné poplatky, nic. Hry vytvořené uživatelem jsou jejich do posledního "
"řádku kódu enginu. Vývoj Godot Enginu je plně nezávislý, komunitou řízený, "
"dává uživatelům moc pomáhat tvarovat svůj engine tak, aby splnil jejich "
"očekávání. Je podporován `Software Freedom Conservancy <https://"
"sfconservancy.org>`_ not-for-profit."
#: ../../docs/about/introduction.rst:52
msgid ""

File diff suppressed because it is too large Load Diff

75348
weblate/eo.po Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -81,6 +81,7 @@
# Sebastián Diéguez (SebaSOFT) <sebasoft@gmail.com>, 2018.
# SI Silicon <sisilicon28@gmail.com>, 2018.
# Vi <invalid.float@gmail.com>, 2018.
# Victor Tisnado <vtisnado@gmail.com>, 2019.
# yaelatletl <yael.atletl@gmail.com>, 2018.
# Yovani Damián <blackblex@gmail.com>, 2018.
#
@@ -89,8 +90,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-29 11:33+0000\n"
"Last-Translator: jonagamerpro1234 ss <js398704@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:10+0000\n"
"Last-Translator: AnyMan <romopua@gmail.com>\n"
"Language-Team: Spanish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/es/>\n"
"Language: es\n"
@@ -98,7 +99,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n > 1);\n"
"X-Generator: Weblate 3.9.1\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -2023,7 +2024,6 @@ msgid "|image1|"
msgstr "|image1|"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:23
#, fuzzy
msgid ""
"From the **Templates** tab you can download open source project templates "
"and demos to help you get started faster. Just select the template or demo "
@@ -2031,7 +2031,9 @@ msgid ""
"choose where you want the project to go."
msgstr ""
"En la pestaña **Plantillas** podrás descargar plantillas de código abierto y "
"demos que te ayudarán a comenzar rápidamente."
"demos que te ayudarán a comenzar rápidamente. Solo selecciona la plantilla o "
"demo que gustes, haz clic en descargar, una vez haya finalizado de "
"descargar, haz clic en instalar y elige dónde quieres que este el proyecto."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:28
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:71
@@ -2552,6 +2554,12 @@ msgid ""
"details. Note that you can change the backend from the project settings if "
"you change your mind later on. For this tutorial either backend is fine."
msgstr ""
"En este paso también puedes seleccionar el método de representación (OpenGL "
"ES 3.0 u OpenGL ES 2.0). Las ventajas y desventajas de cada una se enumeran "
"para ayudarte a elegir y puedes consultar: ref: "
"`doc_gles2_gles3_differences` para obtener más detalles. Ten en cuenta que "
"puedes cambiar el método desde la configuración del proyecto si cambias de "
"opinión más adelante. Para este tutorial, cualquier método está bien."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:100
#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:32
@@ -2586,6 +2594,11 @@ msgid ""
"chosen node as a child of the currently selected node (or, in an empty "
"scene, as the \"root\" node)."
msgstr ""
"Para hacer esto, necesita añadir un nodo Label. Presiona el botón \"Añadir "
"nodo hijo\" en la esquina superior izquierda de la ventana \"Escenas\" (el "
"icono representa un símbolo +). Este botón es el modo principal de añadir "
"nodos a una escena, y siempre agregará el nodo elegido como hijo del nodo "
"seleccionado actualmente (o, en una escena vacía, como el nodo \"raíz\")."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:120
msgid ""
@@ -2596,6 +2609,13 @@ msgid ""
"pressing the \"Add Child Node\" button). You can also press the star-shaped "
"icon to toggle the display of your favorited nodes."
msgstr ""
"En una escena vacía (sin nodo raíz), la ventana \"Escenas\" muestra varias "
"opciones para agregar rápidamente un nodo raíz a la escena. \"Escena 2D\" "
"agrega un nodo Node2D, \"Escena 3D\" agrega un nodo espacial, \"Interfaz de "
"usuario\" agrega un nodo de Control y \"Nodo personalizado\" le permite "
"seleccionar cualquier nodo (por lo que es equivalente a presionar el botón + "
"o \"Añadir nodo hijo\"). También puede presionar el icono en forma de "
"estrella para seleccionar entre sus nodos favoritos."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:128
msgid ""
@@ -2604,6 +2624,11 @@ msgid ""
"its root node, likewise not every GUI or 2D scene needs a Control node or "
"Node2D as their root node."
msgstr ""
"Tenga en cuenta que estos ajustes preestablecidos están aquí por "
"conveniencia y no son obligatorios para los diferentes tipos de escenas. No "
"todas las escenas 3D necesitan un nodo espacial como nodo raíz, del mismo "
"modo, no todas las escenas GUI o 2D necesitan un nodo de control o Node2D "
"como nodo raíz."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:133
msgid ""
@@ -2611,6 +2636,10 @@ msgid ""
"button or the Add Node button at the top. In scenes that aren't empty you "
"use the add node button to create every child node."
msgstr ""
"Ahora, para agregar un nodo de tipo Label a esta escena, puede hacer clic en "
"el botón Nodo personalizado o en el botón Añadir nodo hijo en la parte "
"superior. En las escenas que no están vacías, use el botón Agregar nodo hijo "
"para crear cada nodo secundario."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:139
msgid ""
@@ -9697,12 +9726,12 @@ msgid ""
"have to re-create it from scratch."
msgstr ""
"Esto es típico de como codificarías un juego: primero implementas el núcleo "
"de la mecánica de juego, te encargas del muerto del jugador, y sólo entonces "
"añades la interfaz. Eso es porque la interfaz de usuario escucha lo que pasa "
"en el juego, así que no puede funcionar si los demás sistemas todavía están "
"implementados. Si diseñas la interfaz de usuario antes de construir y probar "
"la mecánica de juego, es probable que no funcionará bien y tendrás que "
"reconstruirlo desde cero."
"de la mecánica de juego, te encargas de la muerte del personaje, y sólo "
"entonces añades la interfaz. Eso es porque la interfaz de usuario escucha lo "
"que pasa en el juego, así que no puede funcionar si los demás sistemas "
"todavía no están implementados. Si diseñas la interfaz de usuario antes de "
"construir y probar la mecánica de juego, es probable que no funcionará bien "
"y tendrás que reconstruirlo desde cero."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:71
msgid "The scene contains a background sprite, a GUI, and two characters."
@@ -9846,8 +9875,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Vamos a desglosarlo. ``$\"../Characters/Player\"`` es una abreviatura que "
"sube un nodo en el árbol de escenas, y recupera el nodo ``Characters/"
"Player`` desde allí. Nos da acceso al nodo. La segunda parte de la "
"declaración, ``.max_health``, accede a ``max_health`` en el nodo Player."
"Player`` desde allí, así obtendremos el acceso al nodo. La segunda parte de "
"la declaración, ``.max_health``, accede a ``max_health`` en el nodo Player."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:170
msgid ""
@@ -9918,7 +9947,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Hay muchas señales útiles incorporadas como `enter_tree` y `exit_tree`, que "
"todos los nodos emiten cuando son creados y destruidos respectivamente. "
"También puedes crear el tuyo propio usando la palabra clave `signal`. En el "
"También puedes crear tu propia señal usando la palabra clave `signal`. En el "
"nodo `Player`, encontrarás dos señales que hemos creado para ti: `died` y "
"`health_changed`."
@@ -9933,8 +9962,8 @@ msgid ""
"a second and you'll likely break the game because of the order in which the "
"code runs."
msgstr ""
"¿Por qué no buscamos directamente el nodo ``Player`` en la función "
"``_process`` y miramos el valor de la salud? Accediendo a los nodos de esta "
"¿Por qué no obtenemos directamente el nodo ``Player`` en la función "
"``_process`` y miramos el valor de su salud? Accediendo a los nodos de esta "
"manera se crea un estrecho acoplamiento entre ellos. Si lo hicieras con "
"moderación, podría funcionar. A medida que el juego crece, es posible que "
"tengas muchas más conexiones. Si obtienes nodos de esta manera, se complica "
@@ -77961,9 +77990,8 @@ msgid "Profiles the performance of any function call in the running game."
msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
#, fuzzy
msgid "Network Profiler"
msgstr "Red maestra"
msgstr "Profiler de Red"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""

View File

@@ -5,6 +5,7 @@
# Adrian FHS <adrianfhs014@gmail.com>, 2018.
# Alec Marsicovetere <alecm.mobile@gmail.com>, 2019.
# Alvaro Antonio Baena Rubio <aabaenar@gmail.com>, 2018.
# Andy A. Jesús Ramos <c-acola@hotmail.com>, 2019.
# Api Api dev <apidev1@hotmail.com>, 2018-2019.
# Carlos Miranda <carlosandrmiranda@gmail.com>, 2019.
# Gato Wormius <gatowormius@gmail.com>, 2018.
@@ -19,6 +20,7 @@
# Kisetsu 0w0 <plasticdoll9@gmail.com>, 2018.
# Lukas <crakernet0@gmail.com>, 2018.
# Miguel Alejandro Aguayo L <maalmike@gmail.com>, 2018.
# Rafael Dávila Mendoza <rafaeld_mendoza@hotmail.com>, 2019.
# Reimer Chamale <rchamale10@gmail.com>, 2019.
# Ricardo Illescas <riktothepast@gmail.com>, 2018.
# Serg InputOutput <serg.inputoutput@gmail.com>, 2019.
@@ -29,8 +31,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-09-01 08:27+0000\n"
"Last-Translator: tan(x) <thannia.rz@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:11+0000\n"
"Last-Translator: Rafael Dávila Mendoza <rafaeld_mendoza@hotmail.com>\n"
"Language-Team: Spanish (Mexico) <https://hosted.weblate.org/projects/godot-"
"engine/godot-docs/es_MX/>\n"
"Language: es_MX\n"
@@ -38,7 +40,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -151,8 +153,9 @@ msgstr ""
"freenode.net <http://webchat.freenode.net/?channels=#godotengine-doc>`_!"
#: ../../docs/index.rst:55
#, fuzzy
msgid "weblate_widget"
msgstr ""
msgstr "weblate_widget"
#: ../../docs/index.rst:56
msgid ""
@@ -288,7 +291,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/introduction.rst:21
msgid "Before you start"
msgstr ""
msgstr "Antes de que empieces"
#: ../../docs/about/introduction.rst:23
msgid ""
@@ -296,6 +299,9 @@ msgid ""
"video tutorials contributed by the community. If you prefer video to text, "
"those may be worth a look."
msgstr ""
"La página :ref:`Tutorials and resources <doc_community_tutorials>` enumera "
"los videos tutoriales aportados por la comunidad. Si prefiere los videos al "
"texto, vale la pena echarle un vistazo."
#: ../../docs/about/introduction.rst:27
msgid ""
@@ -303,6 +309,10 @@ msgid ""
"find help on the various :ref:`Community channels <doc_community_channels>`, "
"especially the Godot Discord community, Q&A, and IRC."
msgstr ""
"En caso de que tenga problemas con uno de los tutoriales o su proyecto, "
"puede encontrar ayuda sobre los distintos :ref:`Community channels "
"<doc_community_channels>`, especialmente la comunidad de Godot Discord, Q&A "
"e IRC."
#: ../../docs/about/introduction.rst:32
msgid "About Godot Engine"
@@ -433,7 +443,6 @@ msgstr ""
"También contiene el :ref:`doc_faq`."
#: ../../docs/about/introduction.rst:86
#, fuzzy
msgid ""
"The :ref:`sec-learn` section is the *raison d'être* of this documentation, "
"as it contains all the necessary information on using the engine to make "
@@ -442,8 +451,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"La sección :ref:`sec-learn`, es la principal *raison d'être* de esta "
"documentación, ya que contiene toda la información necesaria sobre el uso "
"del motor para hacer juegos. Comienza con el tutorial Paso a paso :ref: <toc-"
"learn-step_by_step>`que debería ser el punto de entrada para todos los "
"del motor para hacer juegos. Comienza con el tutorial :ref:`Step by step "
"<toc-learn-step_by_step>` que debería ser el punto de entrada para todos los "
"usuarios nuevos."
#: ../../docs/about/introduction.rst:91
@@ -1269,7 +1278,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/faq.rst:286
msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)"
msgstr ""
msgstr "Por qué Godot no usa STL (Standard Template Library)"
#: ../../docs/about/faq.rst:288
msgid ""
@@ -1277,42 +1286,60 @@ msgid ""
"STL. We believe STL is a great general purpose library, but we had special "
"requirements for Godot."
msgstr ""
"Al igual que muchas otras bibliotecas (Qt como ejemplo), Godot no utiliza "
"STL. Creemos que STL es una gran biblioteca de uso general, pero teníamos "
"requisitos especiales para Godot."
#: ../../docs/about/faq.rst:292
msgid ""
"STL templates create very large symbols, which results in huge debug "
"binaries. We use few templates with very short names instead."
msgstr ""
"Las plantillas STL crean símbolos muy grandes, lo que da como resultado "
"enormes binarios de depuración. Utilizamos pocas plantillas con nombres muy "
"cortos en su lugar."
#: ../../docs/about/faq.rst:293
#, fuzzy
msgid ""
"Most of our containers cater to special needs, like Vector, which uses copy "
"on write and we use to pass data around, or the RID system, which requires "
"O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are "
"designed to integrate seamlessly with internal engine types."
msgstr ""
"La mayoría de nuestros contenedores satisfacen necesidades especiales, como "
"Vector, que usa copia en escritura y nosotros usamos para pasar datos, o el "
"sistema RID, que requiere O(1) tiempo de acceso para el rendimiento. Del "
"mismo modo, nuestras implementaciones de mapas hash están diseñadas para "
"integrarse perfectamente con los tipos de motores internos."
#: ../../docs/about/faq.rst:294
msgid ""
"Our containers have memory tracking built-in, which helps better track "
"memory usage."
msgstr ""
"Nuestros contenedores tienen seguimiento de memoria incorporado, lo que "
"ayuda a rastrear mejor el uso de memoria."
#: ../../docs/about/faq.rst:295
msgid ""
"For large arrays, we use pooled memory, which can be mapped to either a "
"preallocated buffer or virtual memory."
msgstr ""
"Para arreglos grandes, utilizamos memoria agrupada, que se puede asignar a "
"un búfer preasignado o memoria virtual."
#: ../../docs/about/faq.rst:296
msgid ""
"We use our custom String type, as the one provided by STL is too basic and "
"lacks proper internationalization support."
msgstr ""
"Utilizamos nuestro tipo de String personalizado, ya que el proporcionado por "
"STL es demasiado básico y carece de soporte de internacionalización adecuado."
#: ../../docs/about/faq.rst:299
msgid "Why does Godot not use exceptions?"
msgstr ""
msgstr "¿Por qué Godot no usa excepciones?"
#: ../../docs/about/faq.rst:301
msgid ""
@@ -1321,16 +1348,22 @@ msgid ""
"script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep "
"going."
msgstr ""
"Creemos que los juegos no deberían fallar, pase lo que pase. Si ocurre una "
"situación inesperada, Godot imprimirá un error (que puede rastrearse incluso "
"hasta el script), pero luego intentará recuperarse con la mayor gracia "
"posible y continuar."
#: ../../docs/about/faq.rst:306
msgid ""
"Additionally, exceptions significantly increase binary size for the "
"executable."
msgstr ""
"Además, las excepciones aumentan significativamente el tamaño binario del "
"ejecutable."
#: ../../docs/about/faq.rst:310
msgid "Why does Godot not enforce RTTI?"
msgstr ""
msgstr "¿Por qué Godot no hace cumplir RTTI?"
#: ../../docs/about/faq.rst:312
msgid ""
@@ -1338,10 +1371,16 @@ msgid ""
"internally. Disabling RTTI in Godot means considerably smaller binary sizes "
"can be achieved, at a little performance cost."
msgstr ""
"Godot proporciona su propio sistema de conversión de tipos, que "
"opcionalmente puede usar RTTI internamente. Deshabilitar RTTI en Godot "
"significa que se pueden lograr tamaños binarios considerablemente más "
"pequeños, a un bajo costo de rendimiento."
#: ../../docs/about/faq.rst:317
msgid "Why does Godot not force users to implement DoD (Data oriented Design)?"
msgstr ""
"¿Por qué Godot no obliga a los usuarios a implementar DoD (diseño orientado "
"a datos)?"
#: ../../docs/about/faq.rst:319
msgid ""
@@ -1349,6 +1388,9 @@ msgid ""
"use cache coherency as best as possible, we believe most users don't really "
"need to be forced to use DoD practices."
msgstr ""
"Si bien Godot internamente para muchas de las tareas de alto rendimiento "
"intenta usar la coherencia de caché lo mejor posible, creemos que la mayoría "
"de los usuarios realmente no necesitan ser obligados a usar prácticas DoD."
#: ../../docs/about/faq.rst:323
msgid ""
@@ -1358,12 +1400,21 @@ msgid ""
"in, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DoD won't "
"help you, and you should consider a different approach to optimization."
msgstr ""
"DoD es principalmente una optimización de coherencia de caché que solo puede "
"obtener mejoras significativas en el rendimiento cuando se trata de docenas "
"de miles de objetos (que se procesan en cada cuadro con poca modificación). "
"Como en el caso, si está moviendo unos cientos de sprites o enemigos por "
"cuadro, DoD no lo ayudará, y debe considerar un enfoque diferente para la "
"optimización."
#: ../../docs/about/faq.rst:330
msgid ""
"The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers "
"to do the job for most cases when you do."
msgstr ""
"La gran mayoría de los juegos no necesitan esto y Godot proporciona "
"ayudantes útiles para hacer el trabajo en la mayoría de los casos cuando lo "
"haces."
#: ../../docs/about/faq.rst:333
msgid ""
@@ -1371,6 +1422,9 @@ msgid ""
"needed, our recommendation is to use C++ and GDNative for the high "
"performance parts and GDScript (or C#) for the rest of the game."
msgstr ""
"Si se necesita un juego que realmente necesita procesar una cantidad tan "
"grande de objetos, nuestra recomendación es usar C ++ y GDNative para las "
"partes de alto rendimiento y GDScript (o C #) para el resto del juego."
#: ../../docs/about/faq.rst:338
msgid "How can I support Godot development or contribute?"
@@ -1420,9 +1474,8 @@ msgstr ""
"no se reflejan en este documento."
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:14
#, fuzzy
msgid "New tutorials since version 3.1"
msgstr "Nuevos tutoriales desde la versión 3.0"
msgstr "Nuevos tutoriales desde la versión 3.1"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:17
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:110
@@ -1448,21 +1501,21 @@ msgstr "Referencia :ref: `Organización de la escena <doc_scene_organization>`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:27
#: ../../docs/tutorials/audio/index.rst:2
msgid "Audio"
msgstr ""
msgstr "Audio"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:29
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_sync_with_audio`"
msgstr ":ref:`AnimatedSprite <class_AnimatedSprite>`"
msgstr ":ref:`doc_sync_with_audio`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:32 ../../docs/tutorials/math/index.rst:2
msgid "Math"
msgstr ""
msgstr "Matemáticas"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:34
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_beziers_and_curves`"
msgstr ":ref:`AnimatedSprite <class_AnimatedSprite>`"
msgstr ":ref:`doc_beziers_and_curves`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:35
#, fuzzy
@@ -1472,7 +1525,7 @@ msgstr "Referencia :ref:`Exportando <doc_exporting>`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:38
#: ../../docs/tutorials/inputs/index.rst:2
msgid "Inputs"
msgstr ""
msgstr "Entradas"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:40
#, fuzzy
@@ -1481,11 +1534,12 @@ msgstr "referencia :ref: `Señales <doc_signals>`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:43 ../../docs/tutorials/i18n/index.rst:2
msgid "Internationalization"
msgstr ""
msgstr "Internacionalizacion"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:45
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_localization_using_gettext`"
msgstr ""
msgstr ":ref:`doc_localization_using_gettext`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:48
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:162
@@ -1506,21 +1560,22 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:53
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_your_first_canvasitem_shader`"
msgstr "Tu primer juego"
msgstr ":ref:`doc_your_first_canvasitem_shader`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:54
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_your_first_spatial_shader`"
msgstr "Tu primer juego"
msgstr ":ref:`doc_your_first_spatial_shader`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:55
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_your_second_spatial_shader`"
msgstr ""
msgstr ":ref:`doc_your_second_spatial_shader`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:58
#: ../../docs/tutorials/networking/index.rst:2
msgid "Networking"
msgstr ""
msgstr "Redes"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:60
#, fuzzy
@@ -1568,12 +1623,11 @@ msgstr "Creando contenido"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:82
msgid "Procedural geometry series:"
msgstr ""
msgstr "Serie de geometría procesal:"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:78
#, fuzzy
msgid ":ref:`Procedural geometry <toc-procedural_geometry>`"
msgstr ":ref:`AnimatedSprite <class_AnimatedSprite>`"
msgstr ": ref: `Geometría procesal <toc-procedural_geometry>`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:79
#, fuzzy
@@ -1612,8 +1666,9 @@ msgstr ":ref:`AnimatedSprite <class_AnimatedSprite>`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:91
#: ../../docs/tutorials/legal/index.rst:2
#, fuzzy
msgid "Legal"
msgstr ""
msgstr "Legal"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:93
msgid ":ref:`doc_complying_with_licenses`"

View File

@@ -18,7 +18,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-25 20:21+0000\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:10+0000\n"
"Last-Translator: Tapani Niemi <tapani.niemi@kapsi.fi>\n"
"Language-Team: Finnish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/fi/>\n"
@@ -27,7 +27,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9.1-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -12363,7 +12363,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:391
#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:372
msgid "Functions"
msgstr ""
msgstr "Funktiot"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:674
msgid ""
@@ -68249,9 +68249,8 @@ msgid "Profiles the performance of any function call in the running game."
msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
#, fuzzy
msgid "Network Profiler"
msgstr "Profiloija"
msgstr "Verkkoprofiloija"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
# Copyright (C) 2014-2019, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0)
# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package.
#
# Bakainkorp <Ryan.Bautista86@myhunter.cuny.edu>, 2019.
# Daris C. Mondigo <mondigodc@gmail.com>, 2018.
# Joshua Dela Cruz <onihaegaming@gmail.com>, 2019.
# Marco Santos <enum.scima@gmail.com>, 2019.
@@ -12,8 +13,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-08-10 16:23+0000\n"
"Last-Translator: Marco Santos <enum.scima@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-11-21 14:24+0000\n"
"Last-Translator: Bakainkorp <Ryan.Bautista86@myhunter.cuny.edu>\n"
"Language-Team: Filipino <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/fil/>\n"
"Language: fil\n"
@@ -22,7 +23,7 @@ msgstr ""
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1 && n != 2 && n != 3 && (n % 10 == 4 "
"|| n % 10 == 6 || n % 10 == 9);\n"
"X-Generator: Weblate 3.8-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -17525,7 +17526,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:262
msgid "FPS"
msgstr ""
msgstr "FPS"
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:264
msgid ""

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -12,6 +12,7 @@
# André Pereira <andre-filho08@hotmail.com>, 2019.
# Andre Santiago <andresantiagomgarcia@gmail.com>, 2019.
# Antônio Vinícius <antoniovinicius97@gmail.com>, 2018.
# Artur Santos de Farias <arcashaid@gmail.com>, 2019.
# asaph96 <asaph@ufu.br>, 2019.
# Breno Caldeira <breno.caldeira@gmail.com>, 2018.
# Cabral <pedrogcabral@hotmail.com>, 2018.
@@ -53,12 +54,13 @@
# Ivan Camargo dos Santos <camargo65@gmail.com>, 2019.
# Jessé Silva <starclock@gmail.com>, 2018.
# João Victor Lima <victordevtb@outlook.com>, 2018.
# Joaquim Ferreira <joaquimferreira1996@bol.com.br>, 2018.
# Joaquim Ferreira <joaquimferreira1996@bol.com.br>, 2018-2019.
# Joel Landgraf Filho <joel.landgraf@gmail.com>, 2019.
# José Leonardo Ayres Pereira <leonardo.ayres@gmail.com>, 2019.
# Julio Yagami <juliohenrique31501234@hotmail.com>, 2018-2019.
# ieleny filgueira <ielenyfilgueira@hotmail.com>, 2018.
# Klaus Dellano <klausdell@hotmail.com>, 2018-2019.
# Lauan Souza <lauan.s.souza@gmail.com>, 2019.
# Leandro <xupisco@gmail.com>, 2018.
# Leonardo Nyanko Desu <leonardo.sensei2@gmail.com>, 2019.
# Leonardo Ramos <ranyor@gmail.com>, 2019.
@@ -92,6 +94,7 @@
# Pietro Benati Carrara <piticarrara@gmail.com>, 2019.
# Rafael Pontes <rafaelgpontes1@gmail.com>, 2019.
# Rafael Roque <rafael.roquec@gmail.com>, 2019.
# Rafael Silveira <res883@gmail.com>, 2019.
# Raphael Nogueira Campos <raphaelncampos@gmail.com>, 2019.
# Rarysson Guilherme <r_guilherme12@hotmail.com>, 2019.
# Renato Lacerda <renato.ac.lacerda@gmail.com>, 2018.
@@ -111,11 +114,13 @@
# Thiago R. Silvestrini <thiagorossi.s@gmail.com>, 2018.
# Tiago Almeida <thyagoeap@gmail.com>, 2019.
# Tiago A. Reul <tiago@reul.space>, 2018.
# Vinícius Girotto <vinicius.victor.girotto@gmail.com>, 2019.
# Vinicius Silva da Cruz <lordehenry@gmail.com>, 2019.
# Vito Chiarella <vitochiarella@gmail.com>, 2018.
# Walrus Bane <Walrusbane524@gmail.com>, 2018.
# Walter Bolitto <wrcarval@live.com>, 2018.
# Wesley <wsplay357@gmail.com>, 2019.
# William Batista Costa <costa.williambatista@gmail.com>, 2019.
# Wow Bitch <hahaj@itmailr.com>, 2019.
#
msgid ""
@@ -123,8 +128,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-22 13:30+0000\n"
"Last-Translator: Eduardo Fernandes <ceduardodfernandes@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:09+0000\n"
"Last-Translator: Joaquim Ferreira <joaquimferreira1996@bol.com.br>\n"
"Language-Team: Portuguese (Brazil) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-docs/pt_BR/>\n"
"Language: pt_BR\n"
@@ -132,7 +137,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9.1-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -144,8 +149,8 @@ msgid ""
"the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list."
msgstr ""
"A documentação de Godot está disponível em vários idiomas e versões. Expanda "
"o painel \"Ler os documentos\" na parte inferior da barra lateral para ver a "
"lista."
"o painel \"Ler a Documentação\" na parte inferior da barra lateral para ver "
"a lista."
#: ../../docs/index.rst:10
msgid ""
@@ -531,7 +536,6 @@ msgstr ""
"contém o :ref:`doc_faq`."
#: ../../docs/about/introduction.rst:86
#, fuzzy
msgid ""
"The :ref:`sec-learn` section is the *raison d'être* of this documentation, "
"as it contains all the necessary information on using the engine to make "
@@ -1948,21 +1952,16 @@ msgid "Platform-specific"
msgstr "Específico de plataforma"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:190
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_customizing_html5_shell`"
msgstr ""
":ref:`Personalizando a página Web de exportação de HTML "
"<doc_customizing_html5_shell>`"
msgstr ":ref:`doc_customizing_html5_shell`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:195
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_thread_safe_apis`"
msgstr ":ref:`Thread APIs seguras<doc_thread_safe_apis>`"
msgstr ":ref:`doc_thread_safe_apis`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:200
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_making_trees`"
msgstr ":ref:`Criando árvores <doc_making_trees>`"
msgstr ":ref:`doc_making_trees`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:203
#: ../../docs/tutorials/misc/index.rst:2
@@ -1970,14 +1969,12 @@ msgid "Miscellaneous"
msgstr "Diversos"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:205
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_jitter_stutter`"
msgstr ":ref:`Consertando jitter e stutter <doc_jitter_stutter>`"
msgstr ":ref:`doc_jitter_stutter`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:206
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_running_code_in_the_editor`"
msgstr ":ref:`Rodando código no editor <doc_running_code_in_the_editor>`"
msgstr ":ref:`doc_running_code_in_the_editor`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:207
msgid ":ref:`doc_change_scenes_manually`"
@@ -2000,16 +1997,12 @@ msgid "Compiling"
msgstr "Compilando"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:213
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_optimizing_for_size`"
msgstr ":ref:`Otimizando uma build para tamanho <doc_optimizing_for_size>`"
msgstr ":ref:`doc_optimizing_for_size`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:214
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_compiling_with_script_encryption_key`"
msgstr ""
":ref:`Compilando com a chave de encriptação de script "
"<doc_compiling_with_script_encryption_key>`"
msgstr ":ref:`doc_compiling_with_script_encryption_key`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:217
#: ../../docs/development/cpp/index.rst:2
@@ -2017,11 +2010,8 @@ msgid "Engine development"
msgstr "Desenvolvimento da Engine"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:219
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_binding_to_external_libraries`"
msgstr ""
":ref:`Vinculação com bibliotecas externas "
"<doc_binding_to_external_libraries>`"
msgstr ":ref:`doc_binding_to_external_libraries`"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:4
msgid "Introduction to Godots editor"
@@ -2035,7 +2025,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Este tutorial vai lhe apresentar a interface do Godot. Vamos dar uma olhada "
"no **Gerenciador de Projetos, painéis, workspaces** e tudo que você precisa "
"conhecer para começar a usar esta engine de jogos."
"conhecer para começar a usar a engine ."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:11
msgid "Project manager"
@@ -2071,7 +2061,6 @@ msgid "|image1|"
msgstr "|image1|"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:23
#, fuzzy
msgid ""
"From the **Templates** tab you can download open source project templates "
"and demos to help you get started faster. Just select the template or demo "
@@ -2079,7 +2068,10 @@ msgid ""
"choose where you want the project to go."
msgstr ""
"A partir da guia **Modelos**, você pode baixar modelos e demonstrações de "
"projeto de código aberto para lhe ajudar a aprender mais rápido."
"projeto de código aberto para lhe ajudar a aprender mais rápido. Apenas "
"selecione o modelo ou demo desejado, clique em baixar, uma vez que tenha "
"terminado de baixar, clique em instalar e escolha onde você quer que o "
"projeto fique."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:28
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:71
@@ -2150,7 +2142,7 @@ msgid ""
"import and edit it."
msgstr ""
"Você pode importar projetos existentes de maneira similar, usando o botão "
"``Importar``. Localize a pasta que contém o projeto ou o arquivo ``project."
"Importar. Localize a pasta que contém o projeto ou o arquivo ``project."
"godot`` para importá-lo e editá-lo."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:56
@@ -2255,7 +2247,7 @@ msgid ""
"why theyre folded by default."
msgstr ""
"O **Painel Inferior** é o anfitrião para o console de depuração, o editor de "
"animação, o misturador de áudio… Eles são amplos e podem ocupar um espaço "
"animação, o mixer de áudio… Eles são amplos e podem ocupar um espaço "
"precioso. Esse é o motivo que eles ficam recolhidos por padrão."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:99
@@ -2577,13 +2569,12 @@ msgstr ""
"Projetos. Isso ajuda os desenvolvedores a gerenciar seus projetos."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:88
#, fuzzy
msgid ""
"To create a new project, click the \"New Project\" option. Choose and create "
"a path for the project and specify the project name."
msgstr ""
"Para criar um novo projeto, clique na opção \"Novo Projeto\". Escolha e crie "
"um caminho para o projeto e especifique o nome \"Novo Projeto\":"
"um caminho para o projeto e especifique o nome do projeto."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:91
msgid ""
@@ -2593,6 +2584,12 @@ msgid ""
"details. Note that you can change the backend from the project settings if "
"you change your mind later on. For this tutorial either backend is fine."
msgstr ""
"Você também pode selecionar o backend de renderização nesse estágio (OpenGL "
"ES 3.0 ou OpenGL ES 2.0). As vantagens e desvantagens de cada uma estão "
"listadas para ajudá-lo a escolher, e você pode consultar :ref:"
"`doc_gles2_gles3_differences` para mais detalhes. Observe que você pode "
"alterar o backend nas configurações do projeto, se mudar de ideia "
"posteriormente. Para este tutorial qualquer backend está bom."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:100
#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:32
@@ -2625,6 +2622,12 @@ msgid ""
"chosen node as a child of the currently selected node (or, in an empty "
"scene, as the \"root\" node)."
msgstr ""
"Para fazer isso, precisamos criar um Nó do tipo Label. Pressione o botão "
"\"Adicionar Nó Filho\" no canto superior esquerdo do painel da cena (o ícone "
"é representado por um sinal de mais). Este botão é a maneira principal para "
"se adicionar Nós a cena, e vai sempre adicionar o Nó escolhido como filho do "
"Nó selecionado (ou, no caso de uma cena vazia, será adicionado como o Nó "
"\"raiz\")."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:120
msgid ""
@@ -2635,6 +2638,13 @@ msgid ""
"pressing the \"Add Child Node\" button). You can also press the star-shaped "
"icon to toggle the display of your favorited nodes."
msgstr ""
"Em uma cena vazia (sem um Nó raiz), o painel de cena mostra varias opções "
"para rapidamente adicionar um Nó a cena. \"Cena 2D\" adiciona um Nó do tipo "
"Node2D, \"Cena 3D\" adiciona um Nó do tipo Spatial, \"Interface de Usuário\" "
"adiciona um Nó do tipo Control, e \"Nó Personalizado\" deixa que você "
"selecionar qualquer Nó (é equivalente a pressionar o botão \"Adicionar Nó "
"Filho\"). Você pode também pressionar o botão com formato de estrela para "
"ativar ou desativar a exibição de seus Nós favoritos."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:128
msgid ""
@@ -2643,6 +2653,10 @@ msgid ""
"its root node, likewise not every GUI or 2D scene needs a Control node or "
"Node2D as their root node."
msgstr ""
"Note que estas predefinições estão aqui para sua conveniência e não são "
"obrigatórias para os diferentes tipos de cena. Nem toda Cena 3D necessita de "
"um Nó Spatial como seu Nó raiz, da mesma maneira que nem toda GUI ou Cena 2D "
"necessita de um Nó Control ou Node2D como seus Nós raiz."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:133
msgid ""
@@ -2650,6 +2664,10 @@ msgid ""
"button or the Add Node button at the top. In scenes that aren't empty you "
"use the add node button to create every child node."
msgstr ""
"Agora, para adicionar um Nó do tipo Label para esta cena, você pode clicar "
"em Nó Personalizado ou Adicionar Nó Filho na parte superior. Em cenas que "
"não estão vazias, o botão de criar Nós será usado para criar todos os Nós "
"filhos."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:139
msgid ""
@@ -2722,7 +2740,6 @@ msgstr ""
"nome tipo Ola.tscn em Cena -> Salvar:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:179
#, fuzzy
msgid ""
"And here's when something funny happens. The file dialog is a special file "
"dialog, and only allows you to save inside the project. The project root is "
@@ -2732,12 +2749,12 @@ msgid ""
"platform or install location, it is the way to locate where resource files "
"are from inside the game."
msgstr ""
"E aqui é o ponto que algo curioso acontece. O diálogo de arquivo é um "
"especial, e some lhe permite salvar dentro do projeto. A raiz do projeto é "
"\"res://\", que significa \"caminho dos recursos\" (\"resources\", em "
"E aqui é o ponto que algo curioso acontece. O arquivo de diálogo é um "
"especial, e só te permite salvar dentro do projeto. A raiz do projeto é "
"``res://``, que significa \"caminho dos recursos\" (\"resource path\", em "
"inglês). Isso significa que arquivos só podem ser salvos dentro do projeto. "
"No futuro, quando fizer operações com arquivos no Godot, lembre-se de que "
"\"res://\" é o caminho dos recursos, e, não importa a plataforma ou o local "
"``res://`` é o caminho dos recursos, e não importa a plataforma ou o local "
"de instalação, essa é a maneira de localizar onde os arquivos de recursos "
"estão dentro do jogo."
@@ -4292,15 +4309,15 @@ msgid "Timer example"
msgstr "Alguns exemplos"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:26
#, fuzzy
msgid ""
"To see how signals work, let's try using a :ref:`Timer <class_Timer>` node. "
"Create a new scene with a Node2D and two children: a Timer and a :ref:"
"`Sprite <class_Sprite>`. In the Scene dock, rename Node2D to TimerExample."
msgstr ""
"Para ver como sinais funcionam, vamos tentar usar um nó :ref:`Timer "
"<class_Timer>`. Crie uma nova cena com um Node e dois filhos: um Timer e um :"
"ref:`Sprite <class_Sprite>`. Na Scene dock renomeie o nó para TimerExample."
"<class_Timer>`. Crie uma nova cena com um Node2D e dois filhos: um Timer e "
"um :ref:`Sprite <class_Sprite>`. No painel de cenas, renomeie o Node2D para "
"TimerExample."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:30
msgid ""
@@ -4341,17 +4358,15 @@ msgstr ""
"Timer chegar à ``0``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:49
#, fuzzy
msgid ""
"Click on the \"timeout()\" signal and click \"Connect...\" at the bottom of "
"the signals panel. You'll see the following window, where you can define how "
"you want to connect the signal:"
msgstr ""
"Clique no sinal \"timeout()\" e clique em \"Conectar...\". Você vai ver a "
"seguinte janela, onde pode definir como você quer conectar o sinal:"
"seguinte janela, onde você pode definir como você quer conectar o sinal:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:55
#, fuzzy
msgid ""
"On the left side, you'll see the nodes in your scene and can select the node "
"that you want to \"listen\" for the signal. Note that the Timer node is "
@@ -4359,9 +4374,9 @@ msgid ""
"signal. Select the root node."
msgstr ""
"Do lado esquerdo, você verá os nós na sua cena e pode selecionar o nó que "
"você quer que \"escute\" para o sinal. Note que o nó Timer está vermelho - "
"isso *não* é um erro, mas é uma indicação visual de que é esse o nó o qual "
"está emitindo o sinal. Selecione o nó raiz."
"você quer que \"escute\" para o sinal. Note que o nó Timer está azul, isto é "
"uma indicação visual de que é esse o nó o qual está emitindo o sinal. "
"Selecione o nó raiz."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:60
msgid ""
@@ -4964,6 +4979,10 @@ msgid ""
"this value ensures that your movement will remain consistent even if the "
"frame rate changes."
msgstr ""
"O parâmetro `delta` na função `_process()` se refere ao *comprimento do "
"frame* - a quantidade de tempo que o frame anterior levou para ser "
"completado. Usando este valor você se certifica que seu movimento será "
"constante, mesmo quando o frame rate sofrer alterações."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:337
msgid ""
@@ -5718,8 +5737,9 @@ msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\""
msgstr "*Layout* : \"Center\" (Centro)"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:941
#, fuzzy
msgid "*Autowrap* : \"On\""
msgstr ""
msgstr "*Autowrap* : \"On\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:944
msgid "StartButton"
@@ -7731,6 +7751,8 @@ msgid ""
"Read the :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system` first to learn how Godots "
"UI system works"
msgstr ""
"Leia o :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system` primeiro para entender como o "
"sistema de Interface do Usuário do Godot funciona"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:33
msgid "How to design your game UI"
@@ -11998,7 +12020,6 @@ msgstr ""
"continuamente esses dados ao alterar cenas é trabalhoso e pode ser lento."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:23
#, fuzzy
msgid ""
"The `Singleton Pattern <https://en.wikipedia.org/wiki/Singleton_pattern>`_ "
"is a useful tool for solving the common use case where you need to store "
@@ -12006,9 +12027,10 @@ msgid ""
"same scene or class for multiple singletons, so long as they have different "
"names."
msgstr ""
"`Singletons <https://en.wikipedia.org/wiki/Singleton_pattern>`_ de cena são "
"úteis, atendendo a um caso de uso comum em que você precisa armazenar "
"informações persistentes entre as cenas."
"O `Padrão Singleton <https://en.wikipedia.org/wiki/Singleton_pattern>`_ é "
"uma ferramenta útil para se usar quando é necessário armazenar informações "
"entre cenas. No nosso caso é possível reusar a mesma cena ou classe para "
"múltiplos singletons, contanto que eles tenham diferentes nomes."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:29
msgid "Using this concept, you can create objects that:"
@@ -12037,13 +12059,12 @@ msgstr ""
"projeto"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:36
#, fuzzy
msgid "Autoloading nodes and scripts can give us these characteristics."
msgstr "Carregamento automático de nós e scripts atendem a essa necessidade."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:39
msgid "AutoLoad"
msgstr "AutoLoad"
msgstr "Carregamento Automático"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:41
msgid ""
@@ -14807,7 +14828,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Valores atribuídos a variáveis digitadas devem ter um tipo compatível. Se "
"for necessário forçar um valor a ser de um determinado tipo, em particular "
"para tipos de objetos, você pode usar o operador de conversão `` as``."
"para tipos de objetos, você pode usar o operador de conversão ``as``."
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:585
msgid ""
@@ -73727,9 +73748,8 @@ msgid "Profiles the performance of any function call in the running game."
msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
#, fuzzy
msgid "Network Profiler"
msgstr "Profilador"
msgstr "Perfis de rede"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""

View File

@@ -19,8 +19,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-12 06:02+0000\n"
"Last-Translator: Cristina Mendonça <mendonca@campus.ul.pt>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-11-01 19:51+0000\n"
"Last-Translator: João Lopes <linux-man@hotmail.com>\n"
"Language-Team: Portuguese (Portugal) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-docs/pt_PT/>\n"
"Language: pt_PT\n"
@@ -28,7 +28,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -73493,9 +73493,8 @@ msgid "Profiles the performance of any function call in the running game."
msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
#, fuzzy
msgid "Network Profiler"
msgstr "Profiler"
msgstr "Traçador de Rede"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""

View File

@@ -49,6 +49,7 @@
# Maxim Samburskiy <alpacones@outlook.com>, 2019.
# Mintormo <adenos@mail.ru>, 2018.
# mirrorrim <hieronymus1100@gmail.com>, 2019.
# Mister Скорый <skoreev.zhenya@mail.ru>, 2019.
# N1 <salminvadim32@gmail.com>, 2019.
# Neo6666666 <Neo6666666@gmail.com>, 2018-2019.
# Niara <kitekatkek@gmail.com>, 2019.
@@ -61,6 +62,8 @@
# Phoenix Emmerson <FeNikS.FenApp@gmail.com>, 2019.
# PJ <Montigor0@gmail.com>, 2019.
# Ratmir Karabut <rkarabut@gmail.com>, 2019.
# Ravager <al.porkhunov@gmail.com>, 2019.
# Rendjey <Viktor.ayfil@gmail.com>, 2019.
# Roman <Steel_hawk@list.ru>, 2018-2019.
# Roman Cherneckiy <grein.vrn@gmail.com>, 2019.
# Ruaguzov Michael <miha890r@gmail.com>, 2019.
@@ -76,6 +79,7 @@
# stalker3204 <stalker3204@yandex.ru>, 2019.
# S.traiker.D <l1evilone@gmail.com>, 2018.
# teriva <spirin.cos@yandex.ru>, 2018.
# Vadim Ivshin <vadim.ivshin@gmail.com>, 2019.
# Vladislav <onion.ring@mail.ru>, 2019.
# wotanweb <pooding55@gmail.com>, 2018.
# Yan <uvokinuvokines@gmail.com>, 2018.
@@ -109,8 +113,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-29 11:32+0000\n"
"Last-Translator: Sergo Arkhipov <sergo.arkhipov@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:09+0000\n"
"Last-Translator: Rendjey <Viktor.ayfil@gmail.com>\n"
"Language-Team: Russian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/ru/>\n"
"Language: ru\n"
@@ -119,7 +123,7 @@ msgstr ""
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=3; plural=n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && n"
"%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9.1\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -160,9 +164,10 @@ msgid ""
"community by providing new translations or reviewing existing ones on "
"Weblate."
msgstr ""
"В зависимости от уровня выполнения перевода, вы можете найти абзацы или "
"целые страницы, которые все еще на английском языке. Вы можете помочь "
"сообществу, предоставив новые переводы или проверив существующие на Weblate."
"В зависимости от степени завершённости перевода, вы можете наткнуться на "
"абзацы или целые страницы, которые все еще на английском языке. Вы можете "
"помочь сообществу, предоставив новые переводы или проверив существующие на "
"Weblate."
#: ../../docs/index.rst:25
msgid ""
@@ -512,7 +517,6 @@ msgstr ""
"`doc_faq`."
#: ../../docs/about/introduction.rst:86
#, fuzzy
msgid ""
"The :ref:`sec-learn` section is the *raison d'être* of this documentation, "
"as it contains all the necessary information on using the engine to make "
@@ -1376,9 +1380,13 @@ msgid ""
"O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are "
"designed to integrate seamlessly with internal engine types."
msgstr ""
"Большинство наших контейнеров удовлетворяют особые потребности, например "
"Vector, который использует копирование при записи, которое мы используем для "
"передачи данных, или систему RID, которая требует O(1) времени доступа для "
"производительности. Аналогично, наши реализации хэш-карт предназначены для "
"бесшовной интеграции с внутренними типами движков."
#: ../../docs/about/faq.rst:294
#, fuzzy
msgid ""
"Our containers have memory tracking built-in, which helps better track "
"memory usage."
@@ -1387,14 +1395,12 @@ msgstr ""
"которая помогает лучше отслеживать использование памяти."
#: ../../docs/about/faq.rst:295
#, fuzzy
msgid ""
"For large arrays, we use pooled memory, which can be mapped to either a "
"preallocated buffer or virtual memory."
msgstr ""
"Для больших массивов мы используем объединенную память, которая может быть "
"сопоставлена либо с предварительно распределенным буфером, либо с "
"виртуальной памятью."
"Для больших массивов мы используем память в виде пулов, отображаемых либо на "
"предварительно выделенный буфер, либо на виртуальную память."
#: ../../docs/about/faq.rst:296
msgid ""
@@ -1415,9 +1421,9 @@ msgid ""
"script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep "
"going."
msgstr ""
"Мы считаем, что игры не должны крашится, несмотря ни на что. Если случится "
"неожиданная ситуация, Godot выдаст ошибку (которую можно отследить даже в "
"скрипте), но затем попытается исправить ее как можно более изящно и "
"Мы считаем, что игры не должны крашиться, несмотря ни на что. Если случится "
"неожиданная ситуация, Godot выдаст ошибку (которую можно отследить вплоть до "
"скрипта), но затем попытается исправить ее как можно более изящно и "
"продолжить работу."
#: ../../docs/about/faq.rst:306
@@ -1430,19 +1436,18 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/faq.rst:310
msgid "Why does Godot not enforce RTTI?"
msgstr "Почему Godot не применяет RTTI?"
msgstr "Почему Godot не навязывает применение RTTI?"
#: ../../docs/about/faq.rst:312
#, fuzzy
msgid ""
"Godot provides its own type-casting system, which can optionally use RTTI "
"internally. Disabling RTTI in Godot means considerably smaller binary sizes "
"can be achieved, at a little performance cost."
msgstr ""
"Godot предоставляет собственную систему приведения типов, которая может "
"дополнительно использовать RTTI внутренне. Отключение RTTI в Godot означает, "
"что значительно меньший двоичный размер может быть достигнут ценой небольшой "
"производительности."
"Godot предоставляет собственную систему приведения типов, внутренняя "
"реализация которой предусматривает возможность использования RTTI. "
"Отключение RTTI в Godot означает достижение значительно меньшего объёма "
"двоичных исполняемых файлов ценой небольшой потери производительности."
#: ../../docs/about/faq.rst:317
msgid "Why does Godot not force users to implement DoD (Data oriented Design)?"
@@ -1451,18 +1456,16 @@ msgstr ""
"ориентированный на данные)?"
#: ../../docs/about/faq.rst:319
#, fuzzy
msgid ""
"While Godot internally for a lot of the heavy performance tasks attempts to "
"use cache coherency as best as possible, we believe most users don't really "
"need to be forced to use DoD practices."
msgstr ""
"Пока Godot внутренне для множества тяжёлых исполнительных задач пытается как "
"можно лучше использовать согласованный кэш, мы верим, что большинство "
"пользователей не должны быть вынуждены прибегнуть к практике DoD."
"В то время как Godot внутренне для множества вычислительно тяжёлых задач "
"пытается как можно лучше использовать когерентность кэша, мы полагаем, что "
"большинство пользователей не должны принуждаться прибегать к практике DoD."
#: ../../docs/about/faq.rst:323
#, fuzzy
msgid ""
"DoD is mostly a cache coherency optimization that can only gain you "
"significant performance improvements when dealing with dozens of thousands "
@@ -1470,11 +1473,11 @@ msgid ""
"in, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DoD won't "
"help you, and you should consider a different approach to optimization."
msgstr ""
"DoD - это в основном оптимизация согласованности кэша, которая может только "
"дать значительные улучшения производительности при работе с десятками тысяч "
"объектов (которые обрабатываются каждый кадр с небольшим изменением). То "
"есть, если вы перемещаете несколько сотен спрайтов или врагов на кадр, DoD "
"не поможет вам, и вы должны рассмотреть другой подход к оптимизации."
"DoD - это в основном оптимизация когерентности кэша, которая начинает давать "
"значительное улучшение производительности только при работе с десятками "
"тысяч объектов (которые обрабатываются каждый кадр с небольшим изменением). "
"То есть, если вы перемещаете несколько сотен спрайтов или врагов на кадр, "
"DoD не поможет вам, и вы должны рассмотреть другой подход к оптимизации."
#: ../../docs/about/faq.rst:330
msgid ""
@@ -1485,16 +1488,15 @@ msgstr ""
"удобных помощников, которые подходят для большинства случаев."
#: ../../docs/about/faq.rst:333
#, fuzzy
msgid ""
"If a game that really needs to process such large amount of objects is "
"needed, our recommendation is to use C++ and GDNative for the high "
"performance parts and GDScript (or C#) for the rest of the game."
msgstr ""
"Если необходима игра, которая действительно нуждается в обработке большого "
"количества объектов, мы рекомендуем использовать C++ и GDNative для мест с "
"требуемой высокой производительности и GDScript (или C#) для остальной части "
"игры."
"количества объектов, мы рекомендуем использовать C++ и GDNative для мест, "
"где требуется высокая производительность, и GDScript (или C#) для остальной "
"части игры."
#: ../../docs/about/faq.rst:338
msgid "How can I support Godot development or contribute?"
@@ -1589,9 +1591,8 @@ msgstr ":ref:`doc_interpolation`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:38
#: ../../docs/tutorials/inputs/index.rst:2
#, fuzzy
msgid "Inputs"
msgstr "Inputs"
msgstr "Вводы"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:40
msgid ":ref:`doc_input_examples`"
@@ -1676,9 +1677,8 @@ msgid "Creating content"
msgstr "Создание контента"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:82
#, fuzzy
msgid "Procedural geometry series:"
msgstr "Procedural geometry series:"
msgstr "Процедурные геометрические ряды:"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:78
msgid ":ref:`Procedural geometry <toc-procedural_geometry>`"
@@ -2037,15 +2037,17 @@ msgid "|image1|"
msgstr "|image1|"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:23
#, fuzzy
msgid ""
"From the **Templates** tab you can download open source project templates "
"and demos to help you get started faster. Just select the template or demo "
"you want, click download, once it's finished downloading click install and "
"choose where you want the project to go."
msgstr ""
"По вкладке **Шаблоны** вы можете скачать шаблоны проектов с открытым "
"исходным кодом и демо, которые могут помочь вам начать работу быстрее."
"Во вкладке Шаблоны вы можете скачать шаблоны проектов с открытым исходным "
"кодом и демо, которые могут помочь вам начать работу быстрее. Просто "
"выберите шаблон или демо, которое вы хотите, кликните Скачать, после "
"завершения скачивания нажмите кнопку Установить и выберите место, куда вы "
"хотите поместить проект."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:28
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:71
@@ -2546,13 +2548,12 @@ msgstr ""
"Проектов. Это помогает разработчикам управлять их проектами."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:88
#, fuzzy
msgid ""
"To create a new project, click the \"New Project\" option. Choose and create "
"a path for the project and specify the project name."
msgstr ""
"Чтобы создать новый проект, нажмите \"Новый проект\". Задайте путь для "
"проекта и укажите его название \"Новый проект\":"
"проекта и укажите его название."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:91
msgid ""
@@ -2562,6 +2563,12 @@ msgid ""
"details. Note that you can change the backend from the project settings if "
"you change your mind later on. For this tutorial either backend is fine."
msgstr ""
"На этом этапе вы также можете выбрать движок рендеринга (OpenGL ES 3.0 или "
"OpenGL ES 2.0). Преимущества и недостатки каждого перечислены ниже, чтобы "
"облегчить вам выбор, и вы можете обратиться к :ref:"
"`doc_gles2_gles3_differences` за подробностями. Обратите внимание, что вы "
"можете сменить движок в настройках проекта, если позже вы измените своё "
"мнение. Для этого урока подойдёт любой."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:100
#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:32
@@ -2584,7 +2591,7 @@ msgid ""
"begin with a \"Hello World\" message that we'll put on the screen."
msgstr ""
"Как упоминалось ранее, создание игр в Godot похоже на работу на кухне, "
"поэтому давайте откроем холодильник и добавим свежие ноды в проект. Мы "
"поэтому давайте откроем холодильник и добавим свежие узлы в проект. Мы "
"начнем с сообщения \"Hello World!\", которое поместим на экран."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:112
@@ -2595,6 +2602,11 @@ msgid ""
"chosen node as a child of the currently selected node (or, in an empty "
"scene, as the \"root\" node)."
msgstr ""
"Чтобы сделать это, нам надо добавить узел Метка. Нажмите кнопку \"Добавить "
"дочерний узел\" в верхнем левом углу панели сцены (значок с символом плюса). "
"Эта кнопка — основной метод добавления новых узлов в сцену, и она всегда "
"добавит указанный узел в качестве потомка выбранного в настоящий момент узла "
"(или, в случае пустой сцены, в качестве \"корневого\" узла)."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:120
msgid ""
@@ -2605,6 +2617,13 @@ msgid ""
"pressing the \"Add Child Node\" button). You can also press the star-shaped "
"icon to toggle the display of your favorited nodes."
msgstr ""
"В пустой сцене (без корневого узла) панель сцены содержит несколько способов "
"быстрого добавления корневого зла в сцену. \"2D Сцена\" добавит узел Node2D, "
"\"3D Сцена\" добавит Пространственный (Spatial) узел, \"Интерфейс "
"Пользователя\" добавит Контрольный узел, а \"Настраиваемый Узел\" допускает "
"выбор вами любого узла (так что он эквивалентен нажатию кнопки \"Добавить "
"Дочерний Узел\"). Вы также можете нажать на значок-звёздочку, чтобы "
"переключить отображение на экране ваших избранных узлов."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:128
msgid ""
@@ -2613,6 +2632,11 @@ msgid ""
"its root node, likewise not every GUI or 2D scene needs a Control node or "
"Node2D as their root node."
msgstr ""
"Обратите внимание, что эти пресеты приведены здесь для удобства и не "
"являются обязательными для различных типов сцен. Не каждая 3D-сцена должна "
"иметь Spatial ноду в качестве корневого узла, а также не каждый графический "
"интерфейс пользователя или 2D сцена нуждается в Control ноде или Node2D в "
"качестве корневого узла."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:133
msgid ""
@@ -2620,6 +2644,10 @@ msgid ""
"button or the Add Node button at the top. In scenes that aren't empty you "
"use the add node button to create every child node."
msgstr ""
"Теперь, чтобы добавить ноду надписи в эту сцену, вы можете нажать на кнопку "
"Custom Node или кнопку Add Node вверху. В сценах, которые не являются "
"пустыми, вы можете использовать кнопку добавления ноды, чтобы создать каждый "
"дочернюю ноду."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:139
msgid ""
@@ -2688,7 +2716,6 @@ msgstr ""
"например, как Hello.tscn через меню Сцена -> Сохранить:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:179
#, fuzzy
msgid ""
"And here's when something funny happens. The file dialog is a special file "
"dialog, and only allows you to save inside the project. The project root is "
@@ -2698,13 +2725,13 @@ msgid ""
"platform or install location, it is the way to locate where resource files "
"are from inside the game."
msgstr ""
"И вот что забавное происходит. Диалоговое окно файла является специальным "
"окном и позволяет сохранить его внутри проекта. Корень проекта - \"res: //"
"\", что означает \"путь ресурса\". Это означает, что файлы могут быть "
"сохранены только внутри проекта. В будущем, при выполнении файловых операций "
"в Godot, помните, что \"res: //\" - это путь к ресурсам, вне зависимости от "
"платформы или места установки, это способ найти, файлы ресурсов которые "
"находятся внутри игры."
"И вот здесь происходит нечто забавное. Файл диалога является файлом и "
"позволяет сохранить его внутри проекта. Корень проекта - \"res: //\", что "
"означает \"путь ресурса\". Это означает, что файлы могут быть сохранены "
"только внутри проекта. В будущем, при выполнении файловых операций в Godot, "
"помните, что \"res: //\" - это путь к ресурсам, вне зависимости от платформы "
"или места установки, это способ найти, файлы ресурсов которые находятся "
"внутри игры."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:187
msgid ""
@@ -2719,7 +2746,6 @@ msgid "Success!"
msgstr "Успех!"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:196
#, fuzzy
msgid ""
"If this doesn't immediately work and you have a hiDPI display on at least "
"one of your monitors, go to **Project → Project Settings → Display → "
@@ -3721,7 +3747,6 @@ msgstr ""
"относительный путь от узла вызывающего событие к выбранному узлу."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:213
#, fuzzy
msgid ""
"By default, the method name will contain the emitting node's name (\"Button"
"\" in this case), resulting in ``_on_[EmitterNode]_[signal_name]``. If you "
@@ -3730,9 +3755,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"По умолчанию имя метода будет содержать имя излучающего узла (\"Кнопка\" в "
"данном случае), в результате чего получится "
"``_on_[EmitterNode]_[signal_name]``. Если кнопка-галочка \"Make Function\" "
"установлена, то перед настройкой соединения редактор сгенерирует для вас "
"функцию."
"\"\"_on_[EmitterNode]_[signal_name]\"\". Если кнопка-галочка \"Make "
"Function(Создать функцию)\" установлена, то перед настройкой соединения "
"редактор сгенерирует для вас функцию."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:218
msgid ""
@@ -4324,7 +4349,6 @@ msgstr ""
"увидите окно, где вы можете определить, как вы хотите подключить сигнал:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:55
#, fuzzy
msgid ""
"On the left side, you'll see the nodes in your scene and can select the node "
"that you want to \"listen\" for the signal. Note that the Timer node is "
@@ -4938,6 +4962,10 @@ msgid ""
"this value ensures that your movement will remain consistent even if the "
"frame rate changes."
msgstr ""
"Параметр \"delta\" в функции \"_process()\" означает *длительность кадра*, "
"то есть время, потраченное на завершение обработки предыдущего кадра. "
"Благодаря использованию этого значения скорость движения будет постоянной "
"даже при изменении частоты кадров."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:337
msgid ""
@@ -14736,6 +14764,9 @@ msgid ""
"constants. They should be accessed prefixed by the enum's name (``Name."
"KEY``); see an example below."
msgstr ""
"В Godot версии 3.1 и выше ключи именованного перечисления не регистрируются "
"как глобальные константы. Для доступа к ним необходим префикс в виде "
"названия перечисления (``Name.KEY``); см. пример ниже."
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:672
#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:391
@@ -15791,6 +15822,13 @@ msgid ""
"have side effects. Otherwise, the behavior of the script would vary "
"depending on whether the project is run in a debug build."
msgstr ""
"Ключевое слово ``assert`` можно использовать для проверки условий в "
"отладочных сборках. В неотладочных сборках такие утверждения игнорируются. "
"Это означает, что передаваемое как аргумент выражение не будет "
"обрабатываться в проекте, экспортированном в режиме релиза. Поэтому "
"утверждения **не должны** содержать выражения, имеющие побочные эффекты. В "
"противном случае поведение скрипта в отладочной и релизной сборке будет "
"различаться."
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1544
#, fuzzy
@@ -16362,6 +16400,8 @@ msgid ""
"Exporting properties can also be done in other languages such as C#. The "
"syntax varies depending on the language."
msgstr ""
"Экспорт свойств также можно выполнять и в других языках, например, в C#. "
"Синтаксис зависит от конкретного языка."
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:33
#: ../../docs/tutorials/physics/using_area_2d.rst:132
@@ -16582,6 +16622,9 @@ msgid ""
"Normal comments should start with a space, but comments which are disabled "
"code should not. This helps differentiate text comments from disabled code."
msgstr ""
"Обычные комментарии должны начинаться с пробела, в отличие от комментариев в "
"отключенном коде. Это позволяет отличать текстовые комментарии от "
"отключенного кода."
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:155
msgid "Whitespace"
@@ -16668,6 +16711,8 @@ msgid ""
"Since Godot 3.1, GDScript supports :ref:`optional static "
"typing<doc_gdscript_static_typing>`."
msgstr ""
"Начиная с версии Godot 3.1, GDScript поддерживает :ref:`optional static "
"typing<doc_gdscript_static_typing>`."
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:237
#, fuzzy
@@ -21581,7 +21626,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:84
msgid "Normal Map"
msgstr ""
msgstr "Normal Map"
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:86
msgid ""
@@ -44748,10 +44793,10 @@ msgid ""
"in math class. However, this is common in most computer graphics "
"applications."
msgstr ""
"Если вы новичок в компьютерной графике, это может показаться странным что "
"положительная ось ``y`` указывает **вниз** вместо вверх, как вас учили в "
"школе. Хотя, это распространено в большинстве компьютерных графических "
"приложениях."
"Если вы новичок в компьютерной графике, вам может показаться странным, что "
"положительная ось ``y`` указывает **вниз**, а не вверх, как вас учили в "
"школе. Тем не менее, в приложениях компьютерной графики это встречается "
"повсеместно."
#: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:34
msgid ""
@@ -44760,10 +44805,10 @@ msgid ""
"from the ``(0, 0)`` point, or **origin**. Draw an arrow pointing from the "
"origin to the point:"
msgstr ""
"Любая позиция на 2D плоскости может быть определена парой чисел по этому "
"определению. Хотя, вы можете принять что позиция ``(4, 3)`` это **сдвиг** от "
"точки ``(0, 0)``, или **начальной** точки координат. Нарисуем стрелку от "
"начальной точки до заданной точки:"
"Любая точка на 2D плоскости может быть таким образом определена парой чисел. "
"Вы также можете рассматривать ``(4, 3)`` как **смещение** от точки ``(0, "
"0)``, или точки **начала** координат. Нарисуем стрелку от начала координат "
"до заданной точки:"
#: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:41
msgid ""
@@ -44773,11 +44818,11 @@ msgid ""
"is a **position vector** - it denotes a position in space, relative to the "
"origin."
msgstr ""
"Это **вектор**. Вектор представляет множество полезной информации. Помимо "
"сообщения нам что точка расположена в ``(4, 3)``, мы можем также представить "
"это в виде угла ``θ`` и длины(или величины(магнитуды)) ``m``. В данном "
"примере, стрелка это **вектор позиции** - он обозначает позицию в "
"пространстве, относительно начала координат."
"Это **вектор**. Вектор предоставляет множество полезной информации. Помимо "
"сообщения нам, что точка расположена в ``(4, 3)``, мы можем также "
"представить это в виде угла ``θ`` и длины (величины, модуля) ``m``. В данном "
"примере стрелка это **вектор позиции** он обозначает позицию в "
"пространстве относительно начала координат."
#: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:47
msgid ""
@@ -44785,9 +44830,9 @@ msgid ""
"**relative** direction and magnitude. There is no concept of a vector's "
"position. The following two vectors are identical:"
msgstr ""
"Очень важным пункт в понимании векторов, это то что они только представляют "
"только **относительные** направление и магнитуду. Нет понятия векторной "
"позиции. Два следующих вектора идентичны:"
"При рассмотрении векторов крайне важно иметь в виду, что они представляют "
"только **относительные** направление и величину (модуль). Вектору нельзя "
"приписать определённой позиции. Два следующих вектора идентичны:"
#: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:53
msgid ""
@@ -44795,9 +44840,9 @@ msgid ""
"starting point. It does not matter where on the plane you draw the vector, "
"it always represents a relative direction and magnitude."
msgstr ""
"Оба вектора представляют точку в 4 пункта вправо и 3 пункта ниже стартовой "
"точки. Не важно где на плоскости вы нарисуете вектор, он всегда представляет "
"относительное направление и магнитуду."
"Оба вектора представляют точку 4 единицами правее и 3 единицами ниже "
"стартовой точки. Неважно, где на плоскости вы нарисуете вектор, он всегда "
"представляет относительное направление и величину."
#: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:58
msgid "Vector operations"
@@ -44811,11 +44856,11 @@ msgid ""
"corner of the screen, so to place a 2D node named ``Node2D`` 400 pixels to "
"the right and 300 pixels down, use the following code:"
msgstr ""
"Вы можете любой из методов (установка x и y координат или угла с длиной) для "
"определения вектора, но обычно программисты используют установку координат. "
"Для примера, в Godot начало координат это верхний-левый угол экрана, так что "
"для перемещения 2D ноды с именем ``Node2D`` на 400 пикселей вправо и 300 "
"вниз, используйте следующий код:"
"Вы можете применять любой из методов (задание координат x и y или угла с "
"длиной) для определения вектора, но обычно программисты используют "
"координаты. Для примера, в Godot начало координат это верхний-левый угол "
"экрана, так что для перемещения 2D ноды с именем ``Node2D`` на 400 пикселей "
право и 300 вниз используйте следующий код:"
#: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:76
msgid ""
@@ -50000,7 +50045,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:10
msgid "Locale"
msgstr "Язык"
msgstr "Локаль"
#: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:10
msgid "Language and Variant"
@@ -73272,9 +73317,8 @@ msgstr ""
"Профилирование производительности при вызове любой функции в запущенной игре."
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
#, fuzzy
msgid "Network Profiler"
msgstr "Профайлер"
msgstr "Сетевой профайлер"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""

View File

@@ -17,7 +17,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-18 18:03+0000\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:10+0000\n"
"Last-Translator: Mattias Münster <mattiasmun@gmail.com>\n"
"Language-Team: Swedish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/sv/>\n"
@@ -26,7 +26,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9.1-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -11177,7 +11177,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:391
#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:372
msgid "Functions"
msgstr ""
msgstr "Funktioner"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:674
msgid ""
@@ -66793,7 +66793,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:40
msgid "Visible Navigation"
msgstr ""
msgstr "Synlig Navigation"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:42
msgid "Navigation meshes and polygons will be visible on the running game."
@@ -66964,7 +66964,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
msgid "Network Profiler"
msgstr ""
msgstr "Nätverksprofilerare"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
# Copyright (C) 2014-2019, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0)
# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package.
#
# Dreamknight7 <chalataom@gmail.com>, 2019.
# Poommetee Ketson <poommetee@protonmail.com>, 2018.
#
msgid ""
@@ -9,8 +10,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2018-04-17 12:41+0000\n"
"Last-Translator: Poommetee Ketson <poommetee@protonmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-11-20 14:08+0000\n"
"Last-Translator: Dreamknight7 <chalataom@gmail.com>\n"
"Language-Team: Thai <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-"
"docs/th/>\n"
"Language: th\n"
@@ -18,17 +19,18 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
"X-Generator: Weblate 3.0-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
msgstr ""
msgstr "คู่มือ Godot - ตัวหลัก"
#: ../../docs/index.rst:6
msgid ""
"Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand "
"the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list."
msgstr ""
"คู่มือการใช้ Godot มีมากมายหลายภาษาและหลายเวอร์ชัน กดปุ่ม\"อ่านคู่มือ\"ที่ด้านล่างเพื่อดูสารบัญ"
#: ../../docs/index.rst:10
msgid ""

View File

@@ -13,11 +13,13 @@
# Emre Altinagac <emrealtinagac@gmail.com>, 2019.
# Gökhan Ersümer <gokhanersumer@gmail.com>, 2019.
# Güner Acet <kurama632@gmail.com>, 2019.
# HALİL ATAŞ <halillatass@gmail.com>, 2019.
# H.Hüseyin CİHANGİR <hashusfb@gmail.com>, 2019.
# İlker Civelek <ilkercivelek34@gmail.com>, 2018.
# Mehmet Akif Duba <dubamehmetakif@gmail.com>, 2019.
# Mertcan Duman <mertcan.dmn16@gmail.com>, 2019.
# monolifed <monolifed@gmail.com>, 2018.
# Muhammet Mustafa Tozlu <m.mustafatozlu@gmail.com>, 2019.
# Mustafa Turhan <odunluzikkim@gmail.com>, 2019.
# H.Hüseyin CİHANGİR <hashusfb@gmail.com>, 2018.
# Halil Üneş <halilunes@gmail.com>, 2018.
@@ -33,8 +35,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-27 07:48+0000\n"
"Last-Translator: Oguz Ersen <oguzersen@protonmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-11-17 19:33+0000\n"
"Last-Translator: HALİL ATAŞ <halillatass@gmail.com>\n"
"Language-Team: Turkish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/tr/>\n"
"Language: tr\n"
@@ -42,7 +44,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9.1-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -153,7 +155,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/index.rst:55
msgid "weblate_widget"
msgstr ""
msgstr "weblate_widget"
#: ../../docs/index.rst:56
msgid ""
@@ -878,10 +880,13 @@ msgstr ""
"Python, JS, AS, vb.) sebep olur"
#: ../../docs/about/faq.rst:138
#, fuzzy
msgid ""
"Difficulty to integrate with the code editor for providing code completion, "
"live editing, etc. (all of them). This is well supported by GDScript."
msgstr ""
"Kod düzenleyicinin derleme, canlı düzenleme vb. (bunların hepsi) ile "
"bütünleşmesini sağlamanın zorluğuna karşı GDScript iyi bir destek sağlar."
#: ../../docs/about/faq.rst:142
msgid "GDScript was designed to curtail the issues above and more."
@@ -913,6 +918,7 @@ msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported."
msgstr "Godot 3.0'dan itibaren, glTF desteklenmektedir."
#: ../../docs/about/faq.rst:153
#, fuzzy
msgid ""
"FBX SDK has a `restrictive license <https://www.blender.org/bf/"
"Autodesk_FBX_License.rtf>`_, that is incompatible with the `open license "
@@ -920,6 +926,11 @@ msgid ""
"FBX support could still be provided by third parties as a plugin. (See "
"Plugins question below.)"
msgstr ""
"FBX SDK `kısıtlayıcı lisans'a sahiptir <https://www.blender.org/bf/"
"Autodesk_FBX_License.rtf>`_, ki Godot tarafından sağlanan `açık kaynakla "
"uyumlu değildir <https://opensource.org/licenses/MIT>`_ . Fakat FBX 'in "
"üçüncü parti yazılım eklentisi olarak desteklendiği söylenebilir. (Aşağıdaki "
"Eklentiler sorusuna bakın.)"
#: ../../docs/about/faq.rst:159
msgid ""
@@ -946,9 +957,9 @@ msgid ""
"your game with them--as either open- or closed-source."
msgstr ""
"Bununla birlikte, Godot açık kaynaklı ve modüler olduğundan, hiçbir şey "
"sizin veya başkalarının bu kütüphaneleri bir modül olarak eklemek ve "
"oyununuzu onlarla birlikte - açık veya kapalı kaynak olarak göndermekle "
"ilgilenmesini engellemez."
"sizin veya başkalarının bu kütüphaneleri bir modül olarak eklemenizi ve "
"oyununuzu onlarla birlikte - açık veya kapalı kaynak olarak- göndermenizi "
"engelleyemez."
#: ../../docs/about/faq.rst:170
msgid ""
@@ -979,6 +990,7 @@ msgstr ""
"nasıl oluşturulmalıdır?"
#: ../../docs/about/faq.rst:181
#, fuzzy
msgid ""
"This question pops up often and it's probably thanks to the misunderstanding "
"created by Apple when they originally doubled the resolution of their "
@@ -988,6 +1000,13 @@ msgid ""
"Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were "
"created, with a very wide range of sizes and DPIs."
msgstr ""
"Bu soru sıklıkla ortaya çıkıyor ve muhtemelen Apple'ın cihazlarının "
"çözünürlüğünü ilk kez ikiye katladığında yarattığı yanlış anlaşılmalar "
"sayesinde. İnsanların farklı çözünürlüklere aynı cihazda sahip olmalarının "
"iyi bir fikir olduğunu düşünmelerini sağladı, birçok kişi bu yola devam "
"etti. Bu başlangıçta sadece bir noktada ve sadece Apple cihazları için işe "
"yaradı, ancak daha sonra çok çeşitli boyutlarda ve DPI'larda, çeşitli "
"çözünürlüklerde ve en boy oranlarında Android ve Apple cihazları yapıldı."
#: ../../docs/about/faq.rst:189
msgid ""
@@ -1042,15 +1061,19 @@ msgstr ""
"`doc_multiple_resolutions`."
#: ../../docs/about/faq.rst:210
#, fuzzy
msgid ""
"For user interfaces, use the :ref:`anchoring <doc_size_and_anchors>` to "
"determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, "
"consider learning about Containers."
msgstr ""
"Kullanıcı arayüzlerinde kontrollerin nerede kalacağını ve taşınacağını "
"belirlemek için : ref: `anchors <doc_size_and_anchors>` kullanın. Kullanıcı "
"arayüzleri karmaşıksa, İçeriği hakkında bilgi edinin."
#: ../../docs/about/faq.rst:214
msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions."
msgstr ""
msgstr "Ve bu kadar! Oyununuz çoklu çözünürlüklerde çalışmalı."
#: ../../docs/about/faq.rst:216
msgid ""
@@ -1059,10 +1082,14 @@ msgid ""
"to shrink images, and set that build to be used for certain screen sizes in "
"the App Store or Google Play."
msgstr ""
"Oyununuzu küçük ekranlı (300 pikselden az genişlikte) eski aygıtlarda da "
"çalıştırma isteğiniz varsa, görüntüleri küçültmek için dışa aktarma "
"seçeneğini kullanabilir ve App Store ya da Google Play'de belirli ekran "
"boyutları için kullanılacak şekilde ayarlayabilirsiniz."
#: ../../docs/about/faq.rst:222
msgid "How can I extend Godot?"
msgstr ""
msgstr "Godot'u nasıl genişletebilirim?"
#: ../../docs/about/faq.rst:224
msgid ""
@@ -1070,10 +1097,13 @@ msgid ""
"for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins "
"<doc_making_plugins>` and tool scripts."
msgstr ""
"Godot editör eklentisi ya da ek dil desteğinde bulunarak Godot'u genişletmek "
"için :ref:`EditorPlugins <doc_making_plugins>` ve araç komut dosyalarına "
"bakınız."
#: ../../docs/about/faq.rst:228
msgid "Also, see the official blog posts on these topics:"
msgstr ""
msgstr "Ayrıca, bu konulardaki resmi blog yayınlarına bakınız:"
#: ../../docs/about/faq.rst:230
msgid ""
@@ -67127,9 +67157,8 @@ msgid "Profiles the performance of any function call in the running game."
msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
#, fuzzy
msgid "Network Profiler"
msgstr "Kesitçi"
msgstr "Ağ Profilcisi"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
# Ihor Starchenko <scottpilgrim765@yahoo.com>, 2019.
# Yuri Chornoivan <yurchor@ukr.net>, 2018-2019.
# Александр <ol-vin@mail.ru>, 2018.
# Богдан Альфавіцький <bromandarin@gmail.com>, 2019.
# Богдан Матвіїв <bomtvv@gmail.com>, 2019.
# Максим Якимчук <xpinovo@gmail.com>, 2018-2019.
#
@@ -14,8 +15,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Ukrainian (Godot Engine)\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-12 06:02+0000\n"
"Last-Translator: Богдан Матвіїв <bomtvv@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:09+0000\n"
"Last-Translator: Богдан Альфавіцький <bromandarin@gmail.com>\n"
"Language-Team: Ukrainian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/uk/>\n"
"Language: uk\n"
@@ -24,7 +25,7 @@ msgstr ""
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=3; plural=n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && n"
"%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -35,8 +36,8 @@ msgid ""
"Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand "
"the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list."
msgstr ""
"Документація \"Godot\" доступна різними мовами та для різних версій. "
"Розгорніть панель \"Read the Docs\" внизу бічної секції, щоб переглянути "
"Документація Godot доступна на різних мовах і версіях. Розгорніть панель "
"\"Прочитати документи\" в нижній частині бічної панелі, щоб переглянути "
"список."
#: ../../docs/index.rst:10
@@ -67,8 +68,8 @@ msgid ""
"Weblate."
msgstr ""
"Залежно від ступеня завершеності перекладу, ви можете знайти параграфи або "
"цілі сторінки, які до сих пір англійською мовою. Ви можете допомогти "
"спільноті, шляхом надання нових перекладів або перевіряти існуючі на Weblate."
"цілі сторінки все ще англійською мовою. Ви можете допомогти спільноті шляхом "
"надання нових перекладів або перевіряти існуючі на Weblate."
#: ../../docs/index.rst:25
msgid ""
@@ -277,6 +278,9 @@ msgid ""
"video tutorials contributed by the community. If you prefer video to text, "
"those may be worth a look."
msgstr ""
"Сторінка :ref:`Посібники та ресурси<doc_community_tutorials>` перечислює "
"відеоуроки, надані спільнотою. Якщо ви надаєте перевагу відео, а не тексту, "
"то, можливо, варто на неї глянути."
#: ../../docs/about/introduction.rst:27
msgid ""
@@ -284,6 +288,10 @@ msgid ""
"find help on the various :ref:`Community channels <doc_community_channels>`, "
"especially the Godot Discord community, Q&A, and IRC."
msgstr ""
"Якщо у вас виникнуть проблеми з одним з уроків або з вашим проектом, то ви "
"зможете знайти допомогу на різних :ref:`Каналах спільноти "
"<doc_community_channels>`, особливо у спільноті Godot Discord, запитаннях та "
"відповідях (Q&A) і IRC."
#: ../../docs/about/introduction.rst:32
msgid "About Godot Engine"
@@ -730,6 +738,13 @@ msgid ""
"and a complete overview of the power GDScript offers you, check out the :ref:"
"`GDScript scripting guide <doc_gdscript>`."
msgstr ""
"GDScript - це інтегрована у Godot скриптова мова. Її було створено з нуля з "
"метою максимально розкрити потенціал Godot з мінімальною кількістю коду, що "
"дозволяє як початківцям, так і досвідченим розробникам якнайшвидше "
"зосередитися на сильних сторонах Godot. Якщо ви маєте досвід з мовами, "
"схожими на Python, ви почуватимете себе як вдома. Приклади коду, історія та "
"повний огляд можливостей, які пропонує вам GDScript знаходяться у розділі "
"`GDScript scripting guide <doc_gdscript>`."
#: ../../docs/about/faq.rst:97
msgid ""
@@ -738,8 +753,13 @@ msgid ""
"next AAA title--but the most salient reason is the overall **reduction of "
"complexity.**"
msgstr ""
"Є декілька причин використовувати GDScript -- особливо, якщо ви займаєтесь "
"прототипуванням, знаходитесь в альфа/беті стадіях розробки вашого проекту "
"або створюєте гру не AAA-класу. Проте, найбільш суттєвою причиною є загальне "
"**зменшення складності.**"
#: ../../docs/about/faq.rst:101
#, fuzzy
msgid ""
"The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting "
"language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time "
@@ -751,9 +771,17 @@ msgid ""
"lot of time trying to get a small set of incremental features working across "
"a large set of languages."
msgstr ""
"Оригінальний намір створення щільно інтегрованої скриптової мови для Godot "
"був подвійним: по-перше, це зменшує кількість часу, необхідного, щоб "
"розпочати роботу з Godot, надаючи розробникам швидкий спосіб доступу до "
"двигуна з акцентом на продуктивність; по-друге, це зменшує загальне "
"навантаження на технічне обслуговування, зменшує розмірність проблем, і "
"дозволяє розробникам двигуна зосередитися на усуненні помилок і покращенні "
"функцій, пов'язаних з ядром двигуна, а не витрачати багато часу, намагаючись "
"отримати невеликий набір додаткових функцій, що працюють через великий набір "
"мов."
#: ../../docs/about/faq.rst:109
#, fuzzy
msgid ""
"Since Godot is an open-source project, it was imperative from the start to "
"prioritize a more integrated and seamless experience over attracting "
@@ -765,14 +793,15 @@ msgid ""
"once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think "
"GDScript will grow on you."
msgstr ""
"Коротка відповідь полягає в тому, що ми вважаємо, що додаткова складність як "
"з вашої сторони (коли ви вперше вивчаєте Godot та GDScript), так із нашої "
"сторони (технічне обслуговування) коштує більш інтегрованого та бездоганного "
"досвіду щодо залучення додаткових користувачів з більш знайомими мовами "
"програмування, які призводять до гіршого досвіду. Ми зрозуміємо, якщо ви "
"бажаєте скористатися іншою мовою в Godot (див. список підтримуваних "
"варіантів вище), але ми настійно рекомендуємо вам спробувати це та побачити "
"переваги для себе."
"Оскільки Godot є проектом з відкритим вихідним кодом, з самого початку було "
"необхідно надавати перевагу більш інтегрованому і безшовний досвіду над "
"залученням додаткових користувачів, підтримуючи більш знайомі мови "
"програмування, особливо якщо підтримка цих більш знайомих мов призведе до "
"гіршого досвіду. Ми розуміємо, якщо ви хотіли б використовувати іншу мову в "
"Godot (див. список підтримуваних варіантів вище). Тому, якщо ви ще не "
"спробували GDScript, спробуйте його протягом **трьох днів**. Так само, як "
"Godot, як тільки ви побачите, наскільки потужнию і швидкою стає ваша "
"розробка, ми думаємо, GDScript виросте у ваших очах."
#: ../../docs/about/faq.rst:118
msgid ""
@@ -803,13 +832,12 @@ msgstr ""
"ін.)."
#: ../../docs/about/faq.rst:128
#, fuzzy
msgid ""
"Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way "
"Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JS)."
msgstr ""
"У більшості віртуальних машин для скриптів немає хорошої підтримки класу "
"розширення, а адаптація до шляху роботи Godot дуже неефективна (Lua, Python, "
"У більшості скриптових віртуальних машин немає хорошої підтримки розширення "
"класів, а адаптація до способу роботи Godot дуже неефективна (Lua, Python, "
"JS)."
#: ../../docs/about/faq.rst:130
@@ -908,6 +936,11 @@ msgid ""
"development community to support any third-party, closed-source/proprietary "
"SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos."
msgstr ""
"Мета Godot полягає у створенні вільного і з відкритим вихідним кодом, MIT "
"ліцензованого двигуна, який є модульним і розширюваним. Спільнота "
"розробників двигуна не планує підтримувати будь-які сторонні, приватні/з "
"закритим вихідним кодом SDK, оскільки інтеграція з ними буде суперечити "
"ідеалу Godot."
#: ../../docs/about/faq.rst:166
msgid ""
@@ -935,6 +968,10 @@ msgid ""
"work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the "
"community, and it grows along with ambitious community contributors like you."
msgstr ""
"Якщо ви знаєте стороннє SDK, яке не підтримується Godot, але при цьому надає "
"вільну інтеграцію, та є з відкритим кодом, розгляньте можливість інтеграції "
"самостійно. Godot не належить одній людині; він належить спільноті, і росте "
"разом з амбіційними учасниками спільноти, такими, як ви."
#: ../../docs/about/faq.rst:179
msgid ""
@@ -67483,9 +67520,8 @@ msgid "Profiles the performance of any function call in the running game."
msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
#, fuzzy
msgid "Network Profiler"
msgstr "Засіб профілювання"
msgstr "Засіб профілювання мережі"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""

View File

@@ -5,6 +5,7 @@
# 01lifeleft <01lifeleft@gmail.com>, 2018.
# 38569459 <xxx38569459@gmail.com>, 2018.
# Dũng Đinh <dqdthanhthanh@gmail.com>, 2019.
# Kê Luyện <tranminhluyen.1993@gmail.com>, 2019.
# mth2610 <mth2610@gmail.com>, 2018.
# Peter Anh <peteranh3105@gmail.com>, 2019.
# Steve Dang <itsnguu@outlook.com>, 2019.
@@ -15,8 +16,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-22 13:30+0000\n"
"Last-Translator: Dũng Đinh <dqdthanhthanh@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:10+0000\n"
"Last-Translator: Kê Luyện <tranminhluyen.1993@gmail.com>\n"
"Language-Team: Vietnamese <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/vi/>\n"
"Language: vi\n"
@@ -24,7 +25,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9.1-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -921,6 +922,11 @@ msgid ""
"development community to support any third-party, closed-source/proprietary "
"SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos."
msgstr ""
"Mục đích của Godot là tạo ra một công cụ được cấp phép MIT miễn phí và nguồn "
"mở, có tính mô-đun và có thể mở rộng. Không có kế hoạch nào cho cộng đồng "
"phát triển động cơ cốt lõi để hỗ trợ bất kỳ SDK độc quyền, nguồn đóng / độc "
"quyền của bên thứ ba nào, vì việc tích hợp với chúng sẽ đi ngược lại các tôn "
"chỉ của Godot."
#: ../../docs/about/faq.rst:166
msgid ""
@@ -928,6 +934,9 @@ msgid ""
"anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping "
"your game with them--as either open- or closed-source."
msgstr ""
"Như đã nói, bởi vì Godot là mã nguồn mở và mô-đun, không có gì ngăn cản bạn "
"hoặc bất kỳ ai thích thú với việc thêm các thư viện đó dưới dạng mô-đun và "
"trao đổi trò chơi của bạn - dưới dạng nguồn mở hoặc nguồn đóng."
#: ../../docs/about/faq.rst:170
msgid ""
@@ -942,12 +951,18 @@ msgid ""
"work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the "
"community, and it grows along with ambitious community contributors like you."
msgstr ""
"Nếu bạn biết tới một SDK bên thứ ba nào không được hỗ trợ bởi GOdot nhưng "
"được cung cấp dưới dạng mã nguồn mở, hãy xem xét và tự mình tích hợp. Godot "
"không được sở hữu bởi một cá nhân mà thuộc về cả cộng đồng, và nó sẽ phát "
"triển với tham vọng của công động giống như bạn."
#: ../../docs/about/faq.rst:179
msgid ""
"How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect "
"ratios?"
msgstr ""
"Làm sao để assets được tạo ra và kiểm soát được đúng với nhiều màn hình và "
"độ tỉ lệ màn hình khác nhau?"
#: ../../docs/about/faq.rst:181
#, fuzzy
@@ -1073,6 +1088,10 @@ msgid ""
"godot-python>`_ for Godot. This would be a good starting point to see how "
"another third-party library integrates with Godot."
msgstr ""
"Bạn có thể xem qua cách GDScript được thực thi, đó cũng là 1 Mô-đun của "
"Godot, đường dẫn `unofficial Python support <https://github.com/touilleMan/"
"godot-python>`_ for Godot. Đây có lẽ là cách khá tốt để hiểu cách mà một thư "
"viện bên thứ ba được tích hợp vào Godot."
#: ../../docs/about/faq.rst:239
msgid "I would like to contribute! How can I get started?"
@@ -1156,6 +1175,9 @@ msgid ""
"reformulate them as a problem first, so developers and the community have a "
"functional foundation to ground your ideas on."
msgstr ""
"Đừng nghĩ rẳng những ý tưởng của bạn cho Godot là vô ích. Bạn nên thử giải "
"quyết nó như một vấn đề trước, sau đó các nhà phát triển và cộng đồng sẽ có "
"một chức năng dựa trên ý tưởng đó."
#: ../../docs/about/faq.rst:275
msgid ""

View File

@@ -21,10 +21,11 @@
# DKLost <514dklost@gmail.com>, 2018-2019.
# DS <dseqrasd@126.com>, 2019.
# Elizabeth Sherrock <lizzyd710@gmail.com>, 2019.
# Geequlim <geequlim@gmail.com>, 2018.
# Geequlim <geequlim@gmail.com>, 2018-2019.
# Griant <goooosick@gmail.com>, 2018.
# griffenliu <tiansha7xing@163.com>, 2018.
# Haowen Liu <liu.haowen.andy@gmail.com>, 2018.
# Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>, 2019.
# Harlan Howell <lin_032@hotmail.com>, 2018.
# hewittchoi <caitt2009@gmail.com>, 2019.
# Hezekiah Ho <hyq1986@gmail.com>, 2018.
@@ -37,6 +38,7 @@
# Jsheng <yangea@outlook.com>, 2019.
# king <wangding1992@126.com>, 2019.
# kirk_king <kirk_kpt@163.com>, 2018.
# Leo Xu <leoxupku@gmail.com>, 2019.
# Lucas-GH <linma.cn@live.com>, 2019.
# Lyu Shiqing <shiqing-thu18@yandex.com>, 2019.
# MrNewWorld <xcc1997@gmail.com>, 2018.
@@ -55,6 +57,7 @@
# silentbird <silentbird520@outlook.com>, 2019.
# SilMOON <chenminghui8899@gmail.com>, 2018.
# simano clio <sim2cle@gmail.com>, 2019.
# SIYU FU <1002492607@qq.com>, 2019.
# tangdou1 <1093505442@qq.com>, 2018-2019.
# tf <1353699675@qq.com>, 2018.
# Toby <tianer2820@163.com>, 2018-2019.
@@ -85,8 +88,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-22 13:32+0000\n"
"Last-Translator: idleman <1524328475@qq.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:11+0000\n"
"Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n"
"Language-Team: Chinese (Simplified) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-docs/zh_Hans/>\n"
"Language: zh_CN\n"
@@ -94,7 +97,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n > 1);\n"
"X-Generator: Weblate 3.9.1-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -1842,13 +1845,14 @@ msgid "|image1|"
msgstr "|image1|"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:23
#, fuzzy
msgid ""
"From the **Templates** tab you can download open source project templates "
"and demos to help you get started faster. Just select the template or demo "
"you want, click download, once it's finished downloading click install and "
"choose where you want the project to go."
msgstr "在 **模板** 选项卡里,可以下载开源的项目模板和示例有助于更快地入门。"
msgstr ""
"在 **模板** 选项卡里,你可以下载开源的项目模板和示例来帮助你快速入门。只需选"
"择你想要的模板或示例并单击下载,在完成下载后,单击安装并选择项目存储路径。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:28
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:71
@@ -2302,13 +2306,12 @@ msgstr ""
"当Godot程序在项目之外运行时项目管理器就出现了它帮助开发者管理他们的项目。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:88
#, fuzzy
msgid ""
"To create a new project, click the \"New Project\" option. Choose and create "
"a path for the project and specify the project name."
msgstr ""
"要创建一个新项目,点击 :menuselection:`新建项目(New Project)` 选项。为该项目"
"选择并创建一个路径,然后指定项目名为“New Project”"
"要创建一个新项目,点击菜单栏的新建项目(New Project) 选项。为该项目选择并创建"
"一个路径,然后指定一个项目名称。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:91
msgid ""
@@ -2318,6 +2321,10 @@ msgid ""
"details. Note that you can change the backend from the project settings if "
"you change your mind later on. For this tutorial either backend is fine."
msgstr ""
"在这个步骤你可以选择渲染后端opengl es3.0 或者 opengl es2.0)。两者的优缺点"
"已经列出帮助你做出选择,详细内容请参考:ref:`doc_gles2_gles3_differences`。你"
"也可以在之后任何时候通过项目设置面板来更改渲染后端。对于本样例内容,两者任选"
"其一都是ok的。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:100
#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:32
@@ -2348,6 +2355,9 @@ msgid ""
"chosen node as a child of the currently selected node (or, in an empty "
"scene, as the \"root\" node)."
msgstr ""
"为此,我们需要添加 Label标签节点。点击场景面板左上角的“添加子节点”按钮"
"(加号图标)。这是往场景中添加新节点的主要方式,会把新建的节点加到当前所选节"
"点下,成为其子节点(如果是空场景,新建节点则会成为根节点)。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:120
msgid ""
@@ -2358,6 +2368,10 @@ msgid ""
"pressing the \"Add Child Node\" button). You can also press the star-shaped "
"icon to toggle the display of your favorited nodes."
msgstr ""
"在没有根节点的空场景中场景面板会显示一些快速添加根节点的选项。“2D 场"
"景”会添加 Node2D 节点“3D 场景”会添加 Spatial 节点,“用户界面”会添加 "
"Control 节点,“自定义节点”则会让你自己选择节点类型(所以和点击“添加子节点”按"
"钮的效果是一致的)。点击星形按钮可以切换是否显示收藏的节点。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:128
msgid ""
@@ -2366,6 +2380,9 @@ msgid ""
"its root node, likewise not every GUI or 2D scene needs a Control node or "
"Node2D as their root node."
msgstr ""
"此处的预设仅仅是为了方便,而不是对各类场景的强制要求。不是所有的 3D 场景都要"
"以 Spatial 节点为根节点同样GUI 和 2D 场景的根节点也不一定要是 Control 节"
"点和 Node2D 节点。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:133
msgid ""
@@ -2373,6 +2390,8 @@ msgid ""
"button or the Add Node button at the top. In scenes that aren't empty you "
"use the add node button to create every child node."
msgstr ""
"所以,往这个场景里添加标签节点的话,无论是点击自定义节点按钮,还是点击顶部的"
"添加节点按钮都可以。而如果是往非空场景里添加子节点,就得使用添加节点按钮。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:139
msgid ""
@@ -2435,7 +2454,6 @@ msgstr ""
"(Save)` 中将场景保存成文件如Hello.tscn"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:179
#, fuzzy
msgid ""
"And here's when something funny happens. The file dialog is a special file "
"dialog, and only allows you to save inside the project. The project root is "
@@ -2446,9 +2464,10 @@ msgid ""
"are from inside the game."
msgstr ""
"然后,有趣的事情发生了。这个文件对话框是一个特别的文件对话框,只允许保存在项"
"目内。项目根目录是 ``res://``,意为 ``资源路径``。这也就意味着,文件只可以被"
"保存到项目的内部。以后当在Godot进行文件操作的时候记住 ``res://`` 就是资源"
"的路径,无论哪种平台和安装位置,它都是定位游戏内部的资源文件位置的方式。"
"目内。项目根目录是 ``res://``,意为资源路径resource path。这也就意味"
"着,文件只可以被保存到项目的内部。以后当在Godot进行文件操作的时候记住 "
"``res://`` 就是资源的路径,无论哪种平台和安装位置,它都是定位游戏内部的资源文"
"件位置的方式。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:187
msgid ""
@@ -4452,6 +4471,8 @@ msgid ""
"this value ensures that your movement will remain consistent even if the "
"frame rate changes."
msgstr ""
"`_process()` 函数的 `delta` 参数是*帧长度*——完成上一帧所花费的时间。使用这个"
"值的话,可以保证你的移动不会被帧率的变化所影响。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:337
msgid ""
@@ -5120,7 +5141,7 @@ msgstr "*布局* \"水平中心宽\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:941
msgid "*Autowrap* : \"On\""
msgstr ""
msgstr "*自动换行*:“开”"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:944
msgid "StartButton"
@@ -13207,6 +13228,8 @@ msgid ""
"constants. They should be accessed prefixed by the enum's name (``Name."
"KEY``); see an example below."
msgstr ""
"从 Godot 3.1 开始,不会再将具名枚举的键注册为全局常量,应该通过前缀枚举的名字"
"的形式来访问(``Name.KEY``);见后面的例子。"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:672
#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:391
@@ -14781,6 +14804,8 @@ msgid ""
"Normal comments should start with a space, but comments which are disabled "
"code should not. This helps differentiate text comments from disabled code."
msgstr ""
"普通注释开头应该留一个空格,但如果是为了停用代码而将其注释掉则不需要留。这样"
"可以用来区分文本注释和停用的代码。"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:155
msgid "Whitespace"
@@ -79751,9 +79776,8 @@ msgid "Profiles the performance of any function call in the running game."
msgstr "对正在运行中的游戏进行性能分析。"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
#, fuzzy
msgid "Network Profiler"
msgstr "网络主人"
msgstr "网络检视"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""

View File

@@ -5,6 +5,7 @@
# Bluesir Bruce <a5566740293@gmail.com>, 2019.
# Cliffs Dover <bottle@dancingbottle.com>, 2018.
# cnieFIT <dtotncq@gmail.com>, 2019.
# Daniel Liu <lbtdata314@gmail.com>, 2019.
# Eric K <eric900601@gmail.com>, 2019.
# ken l <macauhome@gmail.com>, 2018.
# Kenneth Lo <closer.tw@gmail.com>, 2019.
@@ -18,8 +19,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-10-29 12:54+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-09-01 08:27+0000\n"
"Last-Translator: Kenneth Lo <closer.tw@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:11+0000\n"
"Last-Translator: Daniel Liu <lbtdata314@gmail.com>\n"
"Language-Team: Chinese (Traditional) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-docs/zh_Hant/>\n"
"Language: zh_TW\n"
@@ -27,7 +28,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -258,7 +259,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/introduction.rst:21
msgid "Before you start"
msgstr ""
msgstr "在你開始之前"
#: ../../docs/about/introduction.rst:23
msgid ""
@@ -266,6 +267,8 @@ msgid ""
"video tutorials contributed by the community. If you prefer video to text, "
"those may be worth a look."
msgstr ""
":ref:`教學與資源 <doc_community_tutorials>` 頁列出了社群貢獻的影片教學。如果"
"你喜歡影片教學而非文件,這些資源你應該會感性趣。"
#: ../../docs/about/introduction.rst:27
msgid ""
@@ -273,6 +276,9 @@ msgid ""
"find help on the various :ref:`Community channels <doc_community_channels>`, "
"especially the Godot Discord community, Q&A, and IRC."
msgstr ""
"如果在某篇教學或你的專案中遇到問題,你可以在下列途徑中尋求幫助: :ref:`社群頻"
"道 <doc_community_channels>` 特別是Godot的Discord社群、問答Q&A和網路即"
"時聊天室IRC。"
#: ../../docs/about/introduction.rst:32
msgid "About Godot Engine"
@@ -842,7 +848,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/faq.rst:151
msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported."
msgstr ""
msgstr "從Godot3.0開始支持glTF。"
#: ../../docs/about/faq.rst:153
msgid ""
@@ -852,11 +858,15 @@ msgid ""
"FBX support could still be provided by third parties as a plugin. (See "
"Plugins question below.)"
msgstr ""
"FBX SDK具有 `限制性授權<https://www.blender.org/bf/Autodesk_FBX_License."
"rtf>`_這和Godot提供的 `開放授權 <https://opensource.org/licenses/MIT>`_ 不"
"相容。儘管如此仍然可以由第3方外掛提供對FBX的支援。參見下方有關插件的問"
"題)"
#: ../../docs/about/faq.rst:159
msgid ""
"Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?"
msgstr ""
msgstr "能否在Godot中加入閉源SDK例如FMOD、GameWorks等"
#: ../../docs/about/faq.rst:161
msgid ""
@@ -912,6 +922,10 @@ msgid ""
"Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were "
"created, with a very wide range of sizes and DPIs."
msgstr ""
"這個問題很常見,可能要歸功於蘋果公司。蘋果一開始將它們設備的解析度加倍,讓人"
"覺得不同解析度使用相同的資源是個好主意,所以很多人就這麼做下去了。起初只有蘋"
"果設備這麼做,但安卓和後來的蘋果設備又有了不同的解析度和長寬比,它們的大小和"
"DPI變得多種多樣。"
#: ../../docs/about/faq.rst:189
msgid ""
@@ -920,6 +934,8 @@ msgid ""
"This is mostly needed for 2D, as in 3D it's just a matter of Camera XFov or "
"YFov."
msgstr ""
"最常見且最恰當的處理方法是,為遊戲使用單一基本解析度,並僅處理不同的屏幕長寬"
"比。這主要是2D遊戲所需要做的因為在3D遊戲中它只是相機 XFov或YFov的問題。"
#: ../../docs/about/faq.rst:193
msgid ""
@@ -930,6 +946,10 @@ msgid ""
"mind the higher the resolution, the larger your assets, the more memory they "
"will take and the longer the time it will take for loading."
msgstr ""
"為遊戲選擇一個基本解析度。即使有高達2K的設備和低至400p的設備設備中的常規硬"
"件縮放也會在很少或沒有性能成本的情況下解決這個問題。最常見的選擇是接近"
"1080p(1920x1080)或720p(1280x720)。請記住,解析度越高,資源量越大,佔用的內存"
"就越多,加載所需的時間也就越長。"
#: ../../docs/about/faq.rst:201
msgid ""
@@ -937,6 +957,8 @@ msgid ""
"works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial on how to "
"achieve this."
msgstr ""
"調整Godot中的拉伸(Stretch)選項2D保持長寬比時拉伸效果最好。參閱教學 :ref:"
"`doc_multiple_resolutions` 來學習如何實現它。"
#: ../../docs/about/faq.rst:205
msgid ""
@@ -945,6 +967,8 @@ msgid ""
"is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also "
"explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`."
msgstr ""
"確定最低解析度,然後確定是要針對不同的寬高比垂直或水平拉伸遊戲,還是要有一個"
"寬高比並且要顯示黑條。這也在 :ref:`doc_multiple_resolutions` 有更清楚的說明。"
#: ../../docs/about/faq.rst:210
msgid ""
@@ -952,10 +976,12 @@ msgid ""
"determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, "
"consider learning about Containers."
msgstr ""
"對於使用者界面,請使用 :ref:`anchoring <doc_size_and_anchors>` 來確定控件應保"
"留和移動的位置。如果使用者界面較為複雜,請考慮學習有關容器的知識。"
#: ../../docs/about/faq.rst:214
msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions."
msgstr ""
msgstr "就是這樣!您的遊戲應能在多種解析度下正常運行。"
#: ../../docs/about/faq.rst:216
msgid ""
@@ -964,10 +990,13 @@ msgid ""
"to shrink images, and set that build to be used for certain screen sizes in "
"the App Store or Google Play."
msgstr ""
"如果希望您的遊戲也能在具有小螢幕寬度小於300像素的古老設備上運行則可以使"
"用導出選項來縮小圖像並在App Store或Google Play中將構建版本設置為用於特定螢"
"幕尺寸。"
#: ../../docs/about/faq.rst:222
msgid "How can I extend Godot?"
msgstr ""
msgstr "如何擴充Godot?"
#: ../../docs/about/faq.rst:224
msgid ""
@@ -975,20 +1004,24 @@ msgid ""
"for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins "
"<doc_making_plugins>` and tool scripts."
msgstr ""
"想要擴展Godot例如創建Godot Editor插件或添加對其他語言的支援請參閱 :ref:"
"`EditorPlugins <doc_making_plugins>` 和工具腳本。"
#: ../../docs/about/faq.rst:228
msgid "Also, see the official blog posts on these topics:"
msgstr ""
msgstr "另外,請參閱有關這些主題的官方部落格:"
#: ../../docs/about/faq.rst:230
msgid ""
"`A look at the GDNative architecture <https://godotengine.org/article/look-"
"gdnative-architecture>`_"
msgstr ""
"`GDNative架構概覽 <https://godotengine.org/article/look-gdnative-"
"architecture>`_"
#: ../../docs/about/faq.rst:231
msgid "`GDNative is here! <https://godotengine.org/article/dlscript-here>`_"
msgstr ""
msgstr "`GDNative來了! <https://godotengine.org/article/dlscript-here>`_"
#: ../../docs/about/faq.rst:233
msgid ""
@@ -997,16 +1030,20 @@ msgid ""
"godot-python>`_ for Godot. This would be a good starting point to see how "
"another third-party library integrates with Godot."
msgstr ""
"您還可以查看GDScript實現、Godot模塊以及Godot的 `unofficial Python support "
"<https://github.com/touilleMan/godot-python>`_ 。這是您了解如何整合第三方庫到"
"Godot的良好起點。"
#: ../../docs/about/faq.rst:239
msgid "I would like to contribute! How can I get started?"
msgstr ""
msgstr "我想要貢獻!我該從何開始?"
#: ../../docs/about/faq.rst:241
msgid ""
"Awesome! As an open-source project, Godot thrives off of the innovation and "
"ambition of developers like you."
msgstr ""
"這真是太棒了作為一個開源的專案Godot得益於像您這樣的開發者的創新和雄心。"
#: ../../docs/about/faq.rst:244
msgid ""
@@ -1016,10 +1053,14 @@ msgid ""
"master/CONTRIBUTING.md#contributing-pull-requests>`_ guide to learn how to "
"fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes."
msgstr ""
"可以藉由在 `問題列表 <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_ 中找到一"
"個與您產稱共鳴的問題開始,然後繼續閱讀 `貢獻指南 <https://github.com/"
"godotengine/godot/blob/master/CONTRIBUTING.md#contributing-pull-"
"requests>`_ 學習如何fork專案、修改和提交 Pull Request (PR) 到Godot。"
#: ../../docs/about/faq.rst:249
msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?"
msgstr ""
msgstr "我有關於Godot的好主意。我該如何分享它"
#: ../../docs/about/faq.rst:251
msgid ""