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Rémi Verschelde
2025-09-14 12:05:22 +02:00
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@@ -33,12 +33,13 @@
# Ilia <iliaabbasi@outlook.com>, 2025.
# Mahan Khalili <mkh-user@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2025.
# "Mahdi B. Jahani" <kelbowonl@gmail.com>, 2025.
# Mehdi Ghazanfari <m.ghazanfari1384@gmail.com>, 2025.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"PO-Revision-Date: 2025-08-14 17:49+0000\n"
"Last-Translator: \"Mahdi B. Jahani\" <kelbowonl@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-11 18:10+0000\n"
"Last-Translator: Mehdi Ghazanfari <m.ghazanfari1384@gmail.com>\n"
"Language-Team: Persian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-class-reference/fa/>\n"
"Language: fa\n"
@@ -46,7 +47,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n"
"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n"
"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "All classes"
@@ -462,6 +463,14 @@ msgid ""
"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and "
"[method String.unicode_at]."
msgstr ""
"یک کاراکتر (به صورت یک [String] با طول ۱) از نقطهٔ کد یونیکد داده‌شده [پارامتر "
"code] را برمی‌گرداند.\n"
"[codeblock]\n"
"print(char(65)) # این قطعه کد \"A\" را چاپ می‌کند\n"
"print(char(129302)) # این قطعه کد ایموجی صورت یک ربات \"🤖\" را چاپ می‌کند.\n"
"[/codeblock]\n"
"این برعکس متد [ord] است. همچنین متد [String.chr] و [String.unicode_at] را "
"ببینید."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead."

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View File

@@ -47,8 +47,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"PO-Revision-Date: 2025-08-27 04:21+0000\n"
"Last-Translator: Daniel Colciaghi <danielcolciaghi@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-14 04:45+0000\n"
"Last-Translator: Micky <micheledevita2@gmail.com>\n"
"Language-Team: Italian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-class-reference/it/>\n"
"Language: it\n"
@@ -56,7 +56,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 5.13\n"
"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "All classes"
@@ -402,7 +402,7 @@ msgstr ""
"Restituisce un [Color] costruito da rosso ([param r8]), verde ([param g8]), "
"blu ([param b8]), e facoltativamente alfa ([param a8]) canali interi, "
"ciascuno diviso da [code]255.0[/code] per il loro valore finale. Utilizzare "
"[method Color8] invece del costruttore di [Colour] standard è utile quando è "
"[method Color8] invece del costruttore di [Color] standard è utile quando è "
"necessario corrispondere ai valori di colore esatti in un [Image].\n"
"[codeblock]\n"
"var red = Color8(255, 0, 0) # Uguale a Color(1, 0, 0).\n"
@@ -412,8 +412,8 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] A causa della minore precisione di [method Color8] rispetto al "
"costruttore standard di [Color], un colore creato con [method Color8] "
"generalmente non sarà uguale allo stesso colore creato con il costruttore "
"standard di [Color]. Utilizza [method Color.is_equal_approx] per i confronti "
"per evitare problemi d'errori di precisione in virgola mobile."
"standard di [Color]. Utilizzare [method Color.is_equal_approx] per i "
"confronti per evitare problemi d'errori di precisione in virgola mobile."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -480,8 +480,8 @@ msgid ""
"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and "
"[method String.unicode_at]."
msgstr ""
"Restituisce un unico carattere (come [String] di lunghezza 1) del dato punto "
"di codice Unicode [param code].\n"
"Restituisce un unico carattere (come [String] di lunghezza 1) del punto di "
"codice Unicode [param code] fornito.\n"
"[codeblock]\n"
"print(char(65)) # Stampa \"A\"\n"
"print(char(129302)) # Stampa \"🤖\" (emoji faccia di robot)\n"
@@ -535,7 +535,6 @@ msgstr ""
"deserializzazione."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n"
"[codeblock]\n"
@@ -559,7 +558,7 @@ msgid ""
"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable "
"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]."
msgstr ""
"Restituisce un array di dizionari che rappresentano la pila di chiamate "
"Restituisce un array di dizionari che rappresentano lo stack di chiamate "
"attuale. Vedi anche [method print_stack].\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
@@ -576,13 +575,12 @@ msgstr ""
"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, "
"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è "
"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method "
"get_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o "
"nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di "
"debug.\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. "
"Facendolo verrà restituito un array vuoto."
"Vedi anche [method print_debug], [method print_stack] e [method "
"Engine.capture_script_backtraces].\n"
"[b]Nota:[/b] Come predefinito, i backtrace sono disponibili solo per le "
"build dell'editor e di debug. Per abilitarli anche nelle build di rilascio, "
"è necessario abilitare [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/"
"always_track_call_stacks]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -665,31 +663,31 @@ msgid ""
"See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method "
"Array.is_same_typed] (and other [Array] methods)."
msgstr ""
"Restituisce \\[code]true\\[/code] se \\[param value] è un'istanza di \\"
"[param type]. Il valore di \\[param type] deve essere uno dei seguenti:\n"
"* Una costante dell'enumerazione \\[enum Variant.Type], ad esempio \\"
"[constant TYPE\\_INT].\n"
"* Una classe derivata da \\[Object] presente in \\[ClassDB], ad esempio \\"
"Restituisce [code]true[/code] se [param value] è un'istanza del tipo [param "
"type]. Il valore [param type] deve essere uno dei seguenti:\n"
"- Una costante dall'enumerazione [enum Variant.Type], per esempio [const "
"TYPE_INT].\n"
"- Una classe derivante da [Object] che esiste in [ClassDB], per esempio "
"[Node].\n"
"* Uno \\[Script] (può essere qualsiasi classe, inclusa una classe interna).\n"
"A differenza delloperando destro delloperatore \\[code]is\\[/code], \\"
"[param type] può essere un valore non costante. Loperatore \\[code]is\\[/"
"code] supporta più funzionalità (come gli array tipizzati). Usa loperatore "
"- Uno [Script] (è possibile utilizzare qualsiasi classe, comprese quelle "
"interne).\n"
"A differenza dell'operando destro dell'operatore [code]is[/code], [param "
"type] può essere un valore non costante. L'operatore [code]is[/code] "
"supporta più funzionalità (ad esempio array tipizzati). Utilizza l'operatore "
"invece di questo metodo se non hai bisogno di verificare il tipo "
"dinamicamente.\n"
"\\[b]Esempi:\\[/b]\n"
"\\[codeblock]\n"
"print(is\\_instance\\_of(a, TYPE\\_INT))\n"
"print(is\\_instance\\_of(a, Node))\n"
"print(is\\_instance\\_of(a, MyClass))\n"
"print(is\\_instance\\_of(a, MyClass.InnerClass))\n"
"\\[/codeblock]\n"
"\\[b]Nota:\\[/b] Se \\[param value] e/o \\[param type] sono oggetti liberati "
"(vedi \\[method @GlobalScope.is\\_instance\\_valid]), oppure se \\[param "
"type] non è uno dei tipi sopra indicati, questo metodo genererà un errore a "
"runtime.\n"
"Vedi anche \\[method @GlobalScope.typeof], \\[method type\\_exists], \\"
"[method Array.is\\_same\\_typed] (e altri metodi di \\[Array])."
"[b]Esempi:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n"
"print(is_instance_of(a, Node))\n"
"print(is_instance_of(a, MyClass))\n"
"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Se [param value] e/o [param type] sono oggetti liberati (vedi "
"[method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] non è una delle "
"opzioni precedenti, questo metodo genererà un errore durante l'esecuzione.\n"
"Vedi anche [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method "
"Array.is_same_typed] (e altri metodi di [Array])."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -799,13 +797,13 @@ msgid ""
"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and "
"[method String.unicode_at]."
msgstr ""
"Restituisce un intero rappresentate il punto del codice Unico dato [param "
"char], che dovrebbe essere una stringa di lunghezza 1.\n"
"Restituisce un intero rappresentate il punto di codice Unicode del carattere "
"[param char], che dovrebbe essere una stringa di lunghezza 1.\n"
"[codeblock]\n"
"print(ord(\"A\")) # Stampa 65\n"
"print(ord(\"🤖\")) # Stampa 129302\n"
"[/codeblock]\n"
"È l'inverso di [method char]. Vedi anche[method String.chr] e [method "
"È l'inverso di [method char]. Vedi anche [method String.chr] e [method "
"String.unicode_at]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
@@ -842,7 +840,6 @@ msgstr ""
"dunque possibile accedervi come [Callable]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when "
"running with the debugger turned on.\n"
@@ -858,14 +855,18 @@ msgid ""
"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]."
msgstr ""
"Come [method @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack attuale "
"quando è in esecuzione con il debugger attivato.\n"
"L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n"
"quando si è in esecuzione con il debugger attivato.\n"
"L'output nella console potrebbe avere il seguente aspetto:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"Test print\n"
"A: res://test.gd:15:_process()\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. "
"Facendolo invece stamperà l'ID del thread."
"Vedi anche [method print_stack], [method get_stack] e [method "
"Engine.capture_script_backtraces].\n"
"[b]Nota:[/b] Come predefinito, i backtrace sono disponibili solo per le "
"build dell'editor e di debug. Per abilitarli anche nelle build di rilascio, "
"è necessario abilitare [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/"
"always_track_call_stacks]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -880,16 +881,17 @@ msgid ""
"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable "
"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]."
msgstr ""
"Stampa la stack trace dell'attuale posizione del codice.\n"
"L'output della console potrebbe avere il seguente aspetto:\n"
"Stampa lo stack trace dell'attuale posizione nel codice.\n"
"L'output nella console potrebbe avere il seguente aspetto:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche[method print_debug], [method get_stack], e [method "
"Vedi anche [method print_debug], [method get_stack], e [method "
"Engine.capture_script_backtraces].\n"
"[b]Nota:[/b] Di default, le backtraces sono disponibili solo per le build "
"editor e debug. Per abilitarle anche nelle build di rilascio, devi abilitare "
"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]."
"[b]Nota:[/b] Come predefinito, i backtrace sono disponibili solo per le "
"build dell'editor e di debug. Per abilitarli anche nelle build di rilascio, "
"è necessario abilitare [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/"
"always_track_call_stacks]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -1112,31 +1114,31 @@ msgid ""
"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Designa una classe come astratta.\n"
"Contrassegna una classe come astratta.\n"
"Una classe astratta è una classe che non può essere istanziata direttamente. "
"È invece instesa per essere implementata da altre classi. Il tentativo di "
"istanziare tale classe, risulterà in un errore.\n"
"Un metodo astratto è un metodo che non ha implementazione. Perciò, un "
"carattere newline o un punto e virgola è richiesto a seguire del header "
"della funzione. Questo definisce un contratto al quale le classi ereditanti "
"dovranno aderire, in quanto la signature del metodo deve essere compatibile "
"durante l'override.\n"
"Le classe ereditanti devono fornire le implementazioni per tutti i metodi "
"astratti oppure essere designate come astratte. Se la classe ha almeno un "
"metodo astratto (proprio o ereditato), allora deve essere designata come "
"astratta. Però, l'inverso non è vero: una classe astratta può non contenere "
"alcun metodo astratto.\n"
"Si dovrebbe invece implementare da altre classi. Tentare di istanziare una "
"classe astratta risulterà in un errore.\n"
"Un metodo astratto è un metodo che non ha implementazione. Perciò, è "
"prevista una nuova riga o un punto e virgola dopo l'header della funzione. "
"Ciò definisce un contratto al quale le classi ereditanti dovranno aderire, "
"in quanto la firma del metodo deve essere compatibile durante l'override.\n"
"Le classi ereditanti devono fornire implementazioni per tutti i metodi "
"astratti oppure essere contrassegnate come astratte. Se una classe ha almeno "
"un metodo astratto (che sia il proprio, o uno ereditato ma non "
"implementato), allora deve essere contrassegnata come astratta. Però, "
"l'inverso non è vero: una classe astratta può non contenere alcun metodo "
"astratto.\n"
"[codeblock]\n"
"@abstract class Shape:\n"
"\t@abstract func draw()\n"
"\n"
"class Circle extends Shape:\n"
"\tfunc draw():\n"
"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n"
"\t\tprint(\"Disegnando un cerchio.\")\n"
"\n"
"class Square extends Shape:\n"
"\tfunc draw():\n"
"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n"
"\t\tprint(\"Disegnando un quadrato.\")\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
@@ -1451,10 +1453,11 @@ msgid ""
"are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] "
"instead."
msgstr ""
"Come[annotation @export_file], con la differenza che il file sarà salvato "
"come percorso inadulterato. Ciò significa che potrebbe diventare invalido "
"quando il file è spostato. Se stai esportando un percorso [Resource], "
"considera invece l'uso di [annotation @export_file]."
"Come [annotation @export_file], con la differenza che il file sarà "
"memorizzato come percorso non elaborato. Ciò significa che potrebbe non "
"essere più valido quando il file è spostato. Se è necessario esportare un "
"percorso di una [Resource], si consiglia invece di utilizzare [annotation "
"@export_file]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -3285,10 +3288,10 @@ msgid ""
"equal to itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check "
"whether a value is a NaN."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è valorizzato a NaN (\"Not a "
"Number\" or invalido). Questo metodo è necessario perché [constant "
"@GDScript.NAN] non è uguale a se stesso, ciò significa che [code]x == NAN[/"
"code] non può essere usato per verificare che sia un NaN."
"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è un valore NaN (\"Not a Number\" "
"o non valido). Questo metodo è necessario perché [constant @GDScript.NAN] "
"non è uguale a se stesso, il che significa che non è possible usare [code]x "
"== NAN[/code] per verificare se un valore è un NaN."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -3888,7 +3891,7 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Considera l'utilizzo di [method push_error] e di [method "
"push_warning] per stampare messaggi di errore e di avviso invece di [method "
"print] o [method print_rich]. Ciò li distingue dai messaggi stampati usati "
"per scopi di debug, e visualizzano anche una traccia di stack quando viene "
"per scopi di debug, e visualizzano anche uno stack trace quando viene "
"stampato un errore o un avviso.\n"
"[b]Nota:[/b] L'output visualizzato nell'editor supporta tag cliccabili [code "
"skip-lint][url=address]text[/url][/code][code]. Il valore di [code]address[/"
@@ -4986,7 +4989,6 @@ msgstr ""
"presenti riferimenti forti (strong) ad esso."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. "
"[param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This "
@@ -5004,7 +5006,8 @@ msgid ""
"# a is 5.5 (float)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. Può "
"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. "
"[param min] è [i]inclusivo[/i] mentre [param max] è [i]esclusivo[/i]. Può "
"essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici "
"infinite.\n"
"Sia [int] che [float] sono supportati. Se uno degli argomenti è [float] "
@@ -5043,11 +5046,12 @@ msgid ""
"using the [method fposmod] approach by giving the user control over the "
"minimum value."
msgstr ""
"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. Può "
"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. "
"[param min] è [i]inclusivo[/i] mentre [param max] è [i]esclusivo[/i]. Può "
"essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici "
"infinite.\n"
"[codeblock]\n"
"# Loop infinito tra 5.0 e 9.9\n"
"# Ciclo infinito tra 5.0 e 9.9\n"
"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
@@ -5059,12 +5063,11 @@ msgstr ""
"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Se [param min] è [code]0[/code], questo è equivalente a [method "
"fposmod], quindi preferisci utilizzare quello invece .\n"
"[method wrapf] è più flessibile rispetto all'approccio con [method fposmod], "
"perché permette di controllare il valore minimo."
"fposmod], quindi preferisci utilizzare quello invece. [method wrapf] è più "
"flessibile rispetto all'approccio con [method fposmod], perché permette di "
"controllare il valore minimo."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param "
"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be "
@@ -5078,9 +5081,9 @@ msgid ""
"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Avvolge il valore intero [param value] tra [param min] e [param max]. Può "
"essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici "
"infinite.\n"
"Avvolge il valore intero [param value] tra [param min] e [param max]. [param "
"min] è [i]inclusivo[/i] mentre [param max] è [i]esclusivo[/i]. Può essere "
"usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici infinite.\n"
"[codeblock]\n"
"# Ciclo infinito tra 5 and 9\n"
"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n"
@@ -5300,7 +5303,7 @@ msgid ""
"[Slider], etc."
msgstr ""
"L'allineamento generale verticale, solitamente utilizzato per [Separator], "
"[Scrollbar], [Slider], ecc."
"[ScrollBar], [Slider], ecc."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -5308,7 +5311,7 @@ msgid ""
"[Slider], etc."
msgstr ""
"L'allineamento orizzontale generale, solitamente utilizzato per [Separator], "
"[Scrollbar], [Slider], ecc."
"[ScrollBar], [Slider], ecc."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -7268,7 +7271,6 @@ msgstr ""
"di evasione con nomi facoltativi."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a "
"file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters "
@@ -7280,7 +7282,10 @@ msgstr ""
"Indica che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarla "
"mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il percorso. La "
"stringa indicativa può essere una serie di filtri con caratteri jolly come "
"[code]\"*.png,*.jpg\"[/code]."
"[code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Come predefinito, il file sarà memorizzato "
"come UID, se disponibile. È possibile utilizzare i metodi di [ResourceUID] "
"per riconvertirlo in percorso. Per memorizzare un percorso non elaborato, "
"usa [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -7466,8 +7471,8 @@ msgstr ""
"[code]hint_string[/code] deve codificare i tipi innestati usando [code]\":"
"\"[/code] e [code]\"/\"[/code].\n"
"Se una proprietà è [Dictionary], indica all'editor come mostrare gli "
"elementi. La [codice]hint_string[/codice] è la stessa di [Array], con [code]"
"\";\"[/code] che separa la chiave dal valore.\n"
"elementi. La [code]hint_string[/code] è la stessa di [Array], con [code]\";"
"\"[/code] che separa la chiave dal valore.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"# Array di elem_type.\n"
@@ -7610,6 +7615,11 @@ msgid ""
"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for "
"more control over the stored type."
msgstr ""
"Indica che una proprietà è un [Array] con il tipo memorizzato specificato "
"nella stringa indicativa. La stringa indicativa contiene il tipo dell'array "
"(ad esempio [code]\"String\"[/code]).\n"
"Utilizza il formato di stringa indicativa da [constant "
"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] per più controllo sul tipo memorizzato."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -7619,6 +7629,12 @@ msgid ""
"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for "
"more control over the stored types."
msgstr ""
"Indica che una proprietà è un [Dictionary] con i tipi memorizzati "
"specificati nella stringa indicativa. La stringa indicativa contiene i tipi "
"delle chiavi e dei valori separati da un punto e virgola (ad esempio [code]"
"\"int;String\"[/code]).\n"
"Utilizza il formato di stringa indicativa da [constant "
"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] per più controllo sul tipo memorizzato."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -7712,13 +7728,13 @@ msgid ""
"the optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this "
"behavior."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà booleana abiliterà la funzionalità associata al "
"gruppo al quale appartiene. La proprietà sarà presentata come un checkbox "
"sull'header del gruppo. Funziona solamente all'interno di un gruppo o "
"Indica che una proprietà booleana abiliterà la funzionalità associata al "
"gruppo al quale appartiene. La proprietà sarà presentata come un casella di "
"spunta sul titolo del gruppo. Funziona solamente all'interno di un gruppo o "
"sottogruppo.\n"
"Di default, disablitare la proprietà nasconde tutte le proprietà nel gruppo. "
"Usa la stringa identificativa opzionale [code]\"checkbox_only\"[/code] per "
"disabilitare questo comportamento."
"Normalmente, disabilitare la proprietà nasconde tutte le proprietà nel "
"gruppo. Usa la stringa indicativa facoltativa [code]\"checkbox_only\"[/code] "
"per disabilitare questo comportamento."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -7731,6 +7747,15 @@ msgid ""
"- If it contains [code]\"loose_mode\"[/code], loose mode is enabled. This "
"allows inserting any action name even if it's not present in the input map."
msgstr ""
"Indica che una proprietà di tipo [String] o [StringName] è il nome di "
"un'azione di input. Ciò consente di selezionare qualsiasi nome di azione "
"dalla Mappa degli input nelle Impostazioni del progetto. La stringa "
"indicativa può contenere due opzioni separate da virgole:\n"
"- Se contiene [code]\"show_builtin\"[/code], le azioni di input integrate "
"sono incluse nella selezione.\n"
"- Se contiene [code]\"loose_mode\"[/code], la modalità loose è abilitata. "
"Ciò consente di inserire qualsiasi nome di azione anche se non è presente "
"nella mappa degli input."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -7738,6 +7763,10 @@ msgid ""
"path, not UID. That means the reference will be broken if you move the file. "
"Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible."
msgstr ""
"Come [constant PROPERTY_HINT_FILE], con la differenza che il file sarà "
"memorizzato come percorso non elaborato. Ciò significa che potrebbe non "
"essere più valido quando il file viene spostato. Si consiglia di utilizzare "
"[constant PROPERTY_HINT_FILE] se possibile."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum."
@@ -8000,11 +8029,12 @@ msgstr ""
"(come [method Object._notification]) all'API JSON."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set "
"for abstract functions."
msgstr "Flag per un metodo virtuale che è obbligatorio."
msgstr ""
"Flag per un metodo virtuale che è obbligatorio. In GDScript, questo flag è "
"impostato per le funzioni astratte."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Default method flags (normal)."
@@ -8096,7 +8126,7 @@ msgstr "La variabile è di tipo [Color]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [StringName]."
msgstr "La variabile è di tipo [String Name]."
msgstr "La variabile è di tipo [StringName]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [NodePath]."
@@ -16890,7 +16920,6 @@ msgstr ""
"code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]."
#: doc/classes/Array.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param "
"begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n"
@@ -16919,10 +16948,10 @@ msgstr ""
"Se [param start] o [param end] sono negativi, il loro valore è relativo alla "
"fine dell'array.\n"
"Se [param step] è negativo, questo metodo itera attraverso l'array al "
"rovescio, restituendo una fetta ordinata all'indietro. Affinché funzioni, "
"rovescio, restituendo una sezione ordinata all'indietro. Affinché funzioni, "
"[param begin] deve essere maggiore di [param end].\n"
"Se [param deep] è [code]true[/code], tutti gli elementi nidificati di tipo "
"[Array] e [Dictionary] nella fetta sono duplicati dall'originale, "
"[Array] e [Dictionary] nella sezione sono duplicati dall'originale, "
"ricorsivamente. Vedi anche [method duplicate]).\n"
"[codeblock]\n"
"var lettere = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n"
@@ -25372,12 +25401,12 @@ msgstr ""
"prestazioni rispetto al rendering opaco. Vedi anche [member blend_mode]."
#: doc/classes/BaseMaterial3D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code] use [member fov_override] to override the [Camera3D]'s "
"field of view angle."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], [member value] può essere minore di [member min_value]."
"Se [code]true[/code] utilizza [member fov_override] per sostituire l'angolo "
"del campo visivo della [Camera3D]."
#: doc/classes/BaseMaterial3D.xml
msgid ""
@@ -25920,9 +25949,8 @@ msgid "Constant for setting [member detail_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member detail_enabled]."
#: doc/classes/BaseMaterial3D.xml
#, fuzzy
msgid "Constant for setting [member bent_normal_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member normal_enabled]."
msgstr "Costante per impostare [member bent_normal_enabled]."
#: doc/classes/BaseMaterial3D.xml doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum."
@@ -26227,19 +26255,16 @@ msgstr ""
"Disabilita la ricezione della nebbia basata sulla profondità o volumetrica."
#: doc/classes/BaseMaterial3D.xml
#, fuzzy
msgid "Disables specular occlusion."
msgstr "Blob speculare predefinito."
msgstr "Disabilità l'occlusione speculare."
#: doc/classes/BaseMaterial3D.xml
#, fuzzy
msgid "Enables using [member z_clip_scale]."
msgstr "Abilita l'uso di [member default_value]."
msgstr "Abilita l'uso di [member z_clip_scale]."
#: doc/classes/BaseMaterial3D.xml
#, fuzzy
msgid "Enables using [member fov_override]."
msgstr "Abilita l'uso di [member default_value]."
msgstr "Abilita l'uso di [member fov_override]."
#: doc/classes/BaseMaterial3D.xml
msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum."
@@ -26391,9 +26416,8 @@ msgstr ""
"[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
#: doc/classes/BaseMaterial3D.xml
#, fuzzy
msgid "Disables stencil operations."
msgstr "Disattiva i riflessi."
msgstr "Disabilita le operazioni di stencil."
#: doc/classes/BaseMaterial3D.xml
msgid ""
@@ -44117,17 +44141,19 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml
#, fuzzy
msgid "Returns the axis flags of the setting at [param index]."
msgstr "Restituisce il nome del segnale all'indice [param idx]."
msgstr "Restituisce i flag di asse dell'impostazione all'indice [param index]."
#: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml
#, fuzzy
msgid "Returns the copy flags of the setting at [param index]."
msgstr "Restituisce il nome del segnale all'indice [param idx]."
msgstr ""
"Restituisce i flag di copia dell'impostazione all'indice [param index]."
#: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml
#, fuzzy
msgid "Returns the invert flags of the setting at [param index]."
msgstr "Restituisce il nome del segnale all'indice [param idx]."
msgstr ""
"Restituisce i flag di inversione dell'impostazione all'indice [param index]."
#: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml
#, fuzzy
@@ -122890,7 +122916,7 @@ msgstr ""
"GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Stampa \"texture\"\n"
"GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Stampa \"resource_name\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codici]"
"[/codeblocks]"
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid ""
@@ -233984,7 +234010,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Crea una sostituzione locale per un colore di tema con il nome [param name]. "
"Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano "
"elementi di a tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con "
"elementi di tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con "
"[method remove_theme_color_override].\n"
"Vedi anche [method get_theme_color] e [method "
"Control.add_theme_color_override] per ulteriori dettagli."
@@ -233998,9 +234024,9 @@ msgid ""
"See also [method get_theme_stylebox] and [method "
"Control.add_theme_stylebox_override] for more details."
msgstr ""
"Crea una sostituzione locale per una [Stylebox] di tema con il nome [param "
"Crea una sostituzione locale per una [StyleBox] di tema con il nome [param "
"name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si "
"recuperano elementi di a tema per il controllo. Una sostituzione può essere "
"recuperano elementi di tema per il controllo. Una sostituzione può essere "
"rimossa con [method remove_theme_stylebox_override].\n"
"Vedi anche [method get_theme_stylebox] e [method "
"Control.add_theme_stylebox_override] per ulteriori dettagli."
@@ -234160,9 +234186,9 @@ msgid ""
"theme_type].\n"
"See [method Control.get_theme_color] for details."
msgstr ""
"Restituisce una [Stylebox] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero "
"se quel [Theme] ha un elemento di [Stylebox] con il nome [param name] e il "
"tipo [param theme_type].\n"
"Restituisce una [StyleBox] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero "
"se quel [Theme] ha un elemento stylebox con il nome [param name] e il tipo "
"[param theme_type].\n"
"Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli."
#: doc/classes/Window.xml
@@ -234541,12 +234567,11 @@ msgid ""
"the window to participate in space switching, tiling, and other system "
"features."
msgstr ""
"Avvia un'operazione di trascinamento interattiva sulla finestra con l'ID "
"[param window_id], usando la posizione attuale del mouse. Chiama questo "
"metodo quando gestisci un pulsante del mouse premuto per simulare un evento "
"di pressione sulla barra del titolo della finestra. Usando questo metodo, la "
"finestra può partecipare al cambio di spazio, all'affiancamento e ad altre "
"funzionalità di sistema."
"Avvia un'operazione di trascinamento interattiva sulla finestra, usando la "
"posizione attuale del mouse. Chiama questo metodo quando gestisci un "
"pulsante del mouse premuto per simulare un evento di pressione sulla barra "
"del titolo della finestra. Usando questo metodo, la finestra può partecipare "
"al cambio di spazio, all'affiancamento e ad altre funzionalità di sistema."
#: doc/classes/Window.xml
msgid ""
@@ -234554,10 +234579,10 @@ msgid ""
"mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed "
"to simulate a pressed event on the window's edge."
msgstr ""
"Avvia un'operazione di ridimensionamento interattiva sulla finestra con l'ID "
"[param window_id], usando la posizione attuale del mouse. Chiama questo "
"metodo quando gestisci un pulsante del mouse premuto per simulare un evento "
"di pressione sul bordo della finestra."
"Avvia un'operazione di ridimensionamento interattiva sulla finestra, usando "
"la posizione attuale del mouse. Chiama questo metodo quando gestisci un "
"pulsante del mouse premuto per simulare un evento di pressione sul bordo "
"della finestra."
#: doc/classes/Window.xml
msgid ""
@@ -235219,8 +235244,8 @@ msgid ""
"full-screen windows. Set with [member always_on_top]."
msgstr ""
"La finestra fluttua sopra tutte le altre finestre. Questo flag viene "
"ignorato per le finestre a schermo intero. Impostato insieme a [member "
"always on top]."
"ignorato per le finestre a schermo intero. Impostato tramite [member "
"always_on_top]."
#: doc/classes/Window.xml
msgid ""
@@ -235256,12 +235281,11 @@ msgid ""
"is a [Popup])."
msgstr ""
"La finestra fa parte di un menù o [OptionButton] a tendina. Questo flag non "
"può essere cambiato quando la finestra è visibile. Una finestra di popup "
"attiva riceverà esclusivamente tutti gli input, senza rubare il focus dal "
"suo genitore. Le finestre di popup sono chiuse automaticamente quando si "
"clicca fuori di esse, o quando un'applicazione è commutata. La finestra di "
"popup deve avere un insieme di genitori transitori (vedi [member "
"transiet]).\n"
"si può cambiare quando la finestra è visibile. Una finestra di popup attiva "
"riceverà esclusivamente tutti gli input, senza rubare il focus dal suo "
"genitore. Le finestre di popup si chiudono automaticamente quando si clicca "
"fuori di esse, o quando si cambia l'applicazione. La finestra di popup deve "
"aver impostato un genitore transitorio (vedi [member transient]).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto nelle finestre incorporate (a meno "
"che detta finestra non sia un [Popup])."

View File

@@ -27,7 +27,7 @@
# Takuya Watanabe <watanabe@zblog.sakura.ne.jp>, 2024.
# Nekoneko <nekodensya2008@gmail.com>, 2024.
# Project Cacapon <cacapon.project@gmail.com>, 2024.
# Chikashi Suzuki <underground.resources823@gmail.com>, 2024.
# Chikashi Suzuki <underground.resources823@gmail.com>, 2024, 2025.
# SonSui <sonsui37@gmail.com>, 2024.
# 大川原巧 <takumi060827@gmail.com>, 2024.
# immeteor2 <ryumeteor175@gmail.com>, 2024.
@@ -36,8 +36,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"PO-Revision-Date: 2025-04-06 12:16+0000\n"
"Last-Translator: rion <miyachikozin@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-12 15:13+0000\n"
"Last-Translator: Chikashi Suzuki <underground.resources823@gmail.com>\n"
"Language-Team: Japanese <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-class-reference/ja/>\n"
"Language: ja\n"
@@ -45,7 +45,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
"X-Generator: Weblate 5.11-dev\n"
"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "All classes"
@@ -350,24 +350,24 @@ msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations."
msgstr "GDScript組み込みの定数、関数およびアテーション。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
msgid ""
"A list of utility functions and annotations accessible from any script "
"written in GDScript.\n"
"For the list of global functions and constants that can be accessed in any "
"scripting language, see [@GlobalScope]."
msgstr ""
"どのスクリプトからでも利用できる GDScript 特有の便利な関数や定数のリスト。\n"
" グローバル関数と定数のリストについては、[@GlobalScope] を参照してください。"
"GDScript の言語で書かれた、どのスクリプトからでも利用できる便利な関数や定数の"
"リストです。\n"
"どの開発言語からでもアクセス可能なグローバル関数と定数のリストについては、 "
"[@GlobalScope] を参照してください。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid "GDScript exports"
msgstr "GDScriptのエクスポート"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
msgid "Use [method Color.from_rgba8] instead."
msgstr "代わりに[メソッド @GlobalScope.type_convert]を使用してください。"
msgstr "代わりに [method Color.from_rgba8] を使用してください。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -466,6 +466,14 @@ msgid ""
"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and "
"[method String.unicode_at]."
msgstr ""
"単一の文字長さ1の [String] )を返します。 [param 引数] には表現したい単一文"
"字に対応する、Unicodeのコードポイントを指定します。\n"
"[codeblock]\n"
"print(char(65)) # \"A\"という文字が表示されます\n"
"print(char(129302)) # \"🤖\" (ロボットの顔の絵文字)が表示されます\n"
"[/codeblock]\n"
"これは [method ord] の逆の処理をする関数です。 [method String.chr] および "
"[method String.unicode_at] も参照してください。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead."
@@ -498,13 +506,12 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] "
"instead."
msgstr ""
"代わりに [メソッド JSON.to_native] または [メソッド "
"Object.get_property_list] の使用を検討してください。"
"代わりに [method JSON.to_native] または [method Object.get_property_list] の"
"使用を検討してください。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -557,13 +564,12 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Consider using [method JSON.from_native] or [method "
"Object.get_property_list] instead."
msgstr ""
"代わりに [メソッド JSON.from_native] または [メソッド "
"Object.get_property_list] の使用を検討してください。"
"代わりに [method JSON.from_native] または [method Object.get_property_list] "
"の使用を検討してください。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
@@ -591,45 +597,30 @@ msgid ""
"reference ([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by "
"reference, not duplicated."
msgstr ""
"渡された [param インスタンス] を辞書に変換して返します。シリアル化に役立ちま"
"す。\n"
"\n"
"渡された [param インスタンス] を [Dictionary] 型に変換して返します。シリア"
"イズを行うのに役立ちます。\n"
"[codeblock]\n"
"\n"
"var foo = \"bar\"\n"
"\n"
"func _ready():\n"
"\n"
"var d = inst_to_dict(self)\n"
"\n"
"print(d.keys())\n"
"\n"
"print(d.values())\n"
"\n"
"\tvar d = inst_to_dict(self)\n"
"\tprint(d.keys())\n"
"\tprint(d.values())\n"
"[/codeblock]\n"
"\n"
"出力:\n"
"\n"
"出力は次の通りです:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
"\n"
"[@subpath, @path, foo]\n"
"\n"
"[, res://test.gd, bar]\n"
"\n"
"[/codeblock]\n"
"\n"
"[b]注:[/b] この関数は、別のファイルに保存されている [GDScript] が添付されたオ"
"ブジェクトをシリアル化するためにのみ使用できます。スクリプトが添付されていな"
"いオブジェクト、別の言語で記述されたスクリプトがあるオブジェクト、または組み"
"込みスクリプトがあるオブジェクトはサポートされていません。\n"
"\n"
"[b]注:[/b] この関数は再帰的ではないため、ネストされたオブジェクトは辞書として"
"表されません。また、参照によって渡されるプロパティ ([Object]、[Dictionary]、"
"[Array]、およびパックされた配列) は、複製されるのではなく、参照によってコピー"
"されます。"
"[b] 注: [/b] この関数は、別のファイルに保存されている [GDScript] が添付された"
"オブジェクトをシリアライズするためにのみ使用できます。スクリプトが紐づいてい"
"ないオブジェクト、別の言語で記述されたスクリプトがあるオブジェクト、または組"
"み込みのスクリプトがあるオブジェクトはサポートされていません。\n"
"[b] 注: [/b] この関数は再帰的ではないため、ネストされたオブジェクトは辞書型と"
"して表されません。また、参照によって渡されるプロパティ ([Object] 、 "
"[Dictionary] 、 [Array] 、およびpacked array) は、複製されるのではなく、参照"
"によってコピーされます。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. "
"The [param type] value must be one of the following:\n"
@@ -654,15 +645,15 @@ msgid ""
"See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method "
"Array.is_same_typed] (and other [Array] methods)."
msgstr ""
"[param value] が [param type] のインスタンスである場合、[code]true[/code] を"
"返します。[param type] の値は、次のいずれかである必要があります。\n"
"- [enum Variant.Type] 列挙からの定数 (例: [constant TYPE_INT])。\n"
"- [ClassDB] に存在する [Object] 派生クラス (例: [Node])。\n"
"[param value] が [param type] のインスタンスの型である場合、 [code]true[/"
"code] を返します。 [param type] の値は、次のいずれかである必要があります。\n"
"- [enum Variant.Type] 列挙されている定数 (例: [constant TYPE_INT])。\n"
"- [ClassDB] に存在する [Object] からの派生クラス (例: [Node])。\n"
"- [Script] (内部クラスを含む任意のクラスを使用できます)。\n"
"[code]is[/code] 演算子の右オペランドとは異なり、[param type] は定数値にする"
"ことができます。[code]is[/code] 演算子は、より多くの機能 (型付き配列など) "
"サポートしています。動的な型チェックが必要ない場合は、このメソッドの代わり"
"演算子を使用してください。\n"
"[code]is[/code] 演算子の右オペランドとは異なり、 [param type] は定数ではない"
"値を指定できます。 [code]is[/code] 演算子は、より多くの機能 (型付き配列など) "
"サポートしています。動的な型チェックが必要ない場合は、このメソッドの代わり"
"に is 演算子を使用してください。\n"
"[b]例:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n"
@@ -670,15 +661,14 @@ msgstr ""
"print(is_instance_of(a, MyClass))\n"
"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]注:[/b] [param value] および/または [param type] が解放されたオブジェクト"
"である場合 ([method @GlobalScope.is_instance_valid] を参照)、または [param "
"type] が上記のオプションのいずれでもない場合は、このメソッドは実行時エラーを"
"発生させます。\n"
"[method @GlobalScope.typeof][method type_exists][method "
"[b]注:[/b] [param value] および/または [param type] がメモリ上で解放されたオ"
"ブジェクトの場合 ([method @GlobalScope.is_instance_valid] を参照)、または "
"[param type] が上記のオプションのいずれでもない場合は、このメソッドは実行時エ"
"ラーとなります。\n"
"[method @GlobalScope.typeof][method type_exists][method "
"Array.is_same_typed] (およびその他の [Array] メソッド) も参照してください。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the "
"character count of a [String] or [StringName], the element count of any "
@@ -692,13 +682,16 @@ msgid ""
"len(b) # Returns 6\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Variant [code]var[/code] の長さを返します。String の文字数、Array の要素数、"
"Dictionary のサイズ、など。\n"
"[b]注:[/b] もし Variant が長さを用意できないときは、致命的なエラーが発生し"
"す。\n"
"引数に指定したVariant [code]var[/code] の長さを返します。 [String] や "
"[StringName] の文字数、 [Array] の配列内の要素数、 [Dictionary]要素数など"
"です。その他のVariant型を引数に指定した場合、実行時エラーが発生してプロセスは"
"停止します。\n"
"[codeblock]\n"
"a = [1, 2, 3, 4]\n"
"len(a) # 4 を返す\n"
"var a = [1, 2, 3, 4]\n"
"len(a) # :\"4\"が返ってきます\n"
"\n"
"var b = \"Hello!\"\n"
"len(b) # :\"6\"が返ってきます\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
@@ -764,6 +757,14 @@ msgid ""
"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and "
"[method String.unicode_at]."
msgstr ""
"引数に指定した [param char] (単一文字。長さ1の文字列)に相当するUnicodeのコー"
"ドポイントを返します。\n"
"[codeblock]\n"
"print(ord(\"A\")) # \"65\"が表示されます\n"
"print(ord(\"🤖\")) # \"129302\"が表示されます\n"
"[/codeblock]\n"
"この関数は [method char] の逆関数です。 [method String.chr] および [method "
"String.unicode_at] も参照してください。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
@@ -1029,6 +1030,34 @@ msgid ""
"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"クラスやメソッドを抽象化します。\n"
"\n"
"抽象クラスは直接インスタンス化することができません。代わりに、他のクラスから"
"継承される目的で作られます。\n"
"抽象クラスを直接インスタンス化しようとするとエラーが発生します。\n"
"\n"
"抽象メソッドは直接実行することができないメソッドです。そのため、抽象メソッド"
"のヘッダー行の後には改行、またはセミコロンが置かれます。抽象メソッドは、抽象"
"クラスを継承したクラスが実装すべきメソッドを細かく定義します。なぜなら、抽象"
"メソッドをオーバーライドした時に、メソッドシグネチャ(メソッドの引数の数、引"
"数の型、引数の順番)を抽象メソッドに合わせないといけないからです。\n"
"継承したクラスは、すべての抽象メソッドの処理を実装するか、継承クラス自体も抽"
"象クラスにする必要があります。クラスが少なくとも1つの抽象メソッドそのクラス"
"自身のものであれ、他から継承された実装されていないものであれ)を持つ場合、そ"
"のクラス自体も抽象クラスにしなければなりません。ただし、逆は真ではありませ"
"ん:抽象クラスは抽象メソッドを一切持たないこともできます。\n"
"[codeblock]\n"
"@abstract class Shape:\n"
"\t@abstract func draw()\n"
"\n"
"class Circle extends Shape:\n"
"\tfunc draw():\n"
"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n"
"\n"
"class Square extends Shape:\n"
"\tfunc draw():\n"
"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -1071,6 +1100,44 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has "
"a number of other limitations."
msgstr ""
"このデコレータがつけられたプロパティをエクスポート対象にします(インスペクタ"
"ドックで編集可能になり、ディスクにも保存されます)。エクスポート対象プロパ"
"ティの型を制御するには、型ヒントの表記を使用してください。\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n"
"\n"
"# あらかじめ用意されている型\n"
"@export var string = \"\"\n"
"@export var int_number = 5\n"
"@export var float_number: float = 5\n"
"\n"
"# Enum\n"
"@export var type: Variant.Type\n"
"@export var format: Image.Format\n"
"@export var direction: Direction\n"
"\n"
"# リソース\n"
"@export var image: Image\n"
"@export var custom_resource: CustomResource\n"
"\n"
"# ノード\n"
"@export var node: Node\n"
"@export var custom_node: CustomNode\n"
"\n"
"# 要素の型が定義された配列\n"
"@export var int_array: Array[int]\n"
"@export var direction_array: Array[Direction]\n"
"@export var image_array: Array[Image]\n"
"@export var node_array: Array[Node]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]注:[/b] カスタムリソースとノードは、インスペクターが現在グローバルクラスの"
"みをサポートしているため、 [code]class_name[/code]を使用してグローバルクラス"
"として登録しておく必要があります。そうしないと、代わりにアバウトな型がエクス"
"ポートされてしまいます。\n"
"[b]注:[/b] ノードのエクスポートは [Node] を継承したクラスのみサポートされてい"
"ます。また、ノードのエクスポートは他にもいくつかの制限があります。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -1087,6 +1154,18 @@ msgid ""
"better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and "
"[annotation @export_subgroup], instead."
msgstr ""
"エクスポートされたプロパティに対して、新しくカテゴリを定義します。これはイン"
"スペクタ内でプロパティを整理するのに役立ちます。\n"
"[constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY] も参照してください。\n"
"[codeblock]\n"
"@export_category(\"Statistics\")\n"
"@export var hp = 30\n"
"@export var speed = 1.25\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]注:[/b] インスペクタ内のカテゴリのリストは通常、エクスポート元のクラス "
"(Node、 Node2D、 Spriteなど) ごとに分かれています。より明確にカテゴライズする"
"には、 [annotation @export_group] や [annotation @export_subgroup] を代わりに"
"使用することを推奨します。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""

View File

@@ -47,7 +47,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:37+0000\n"
"Last-Translator: Myeongjin <aranet100@gmail.com>\n"
"Language-Team: Korean <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-class-reference/ko/>\n"
@@ -403,7 +403,7 @@ msgstr ""
"[b]Note:[/b] [method Color8] 의 [Color] 생성자보다 낮은 정밀도로 인해, "
"[method Color8] 를 통해 생성된 색상은 [Color] 생성자로 생성된 색상과 일반적으"
"로 같지 않습니다. 부동 소수점의 정밀도 오류를 해결하고 싶다면 [method "
"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하십시오."
"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하세요."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -432,7 +432,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot "
"access it as a [Callable] or use it inside expressions."
msgstr ""
"[param condition]이 [code]true[/code]인지 확인하십시오. [param condition]이 "
"[param condition]이 [code]true[/code]인지 확인하세요. [param condition]이 "
"[code]false[/code]이면 오류가 발생합니다. 편집기에서 실행한 경우, 실행 중인 "
"프로젝트는 사용자가 재개할 때까지 정지됩니다. 이는 프로젝트 개발자나 애드온 "
"사용자에게 [method @GlobalScope.push_error]으로 더 강한 방식으로 오류를 알리"
@@ -442,8 +442,8 @@ msgstr ""
"한 추가적인 정보를 제공할 수 있습니다.\n"
"[b]경고:[/b] 성능에 관한 이유로, 코드 안 [method assert]는 디버그 빌드 모드에"
"서 실행되거나 편집기에서 프로젝트를 실행할 때만 실행됩니다. [method assert] "
"호출에 작업 내용이 달라지는 코드를 작성하지 마십시오. 그렇지 않을 경우 프로젝"
"가 릴리즈 모드일 때 다르게 작동 될 수 있습니다.\n"
"호출에 작업 내용이 달라지는 코드를 작성하지 마세요. 그렇지 않을 경우 프로젝"
"가 릴리즈 모드일 때 다르게 작동 될 수 있습니다.\n"
"[codeblock]\n"
"# 항상 속도가 0에서 20 사이이길 원한다면\n"
"speed = -10\n"
@@ -546,7 +546,7 @@ msgid ""
"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]."
msgstr ""
"현재 호출 스택을 딕셔너리로 이루어진 배열 형식으로 반환합니다. [method "
"print_stack] 를 참조하십시오.\n"
"print_stack] 를 참조하세요.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
"\tfoo()\n"
@@ -811,7 +811,7 @@ msgstr ""
"선택하거나, 파일시스템 독에서 파일을 현재 스크립트로 끌어다 놓음으로써 얻을 "
"수 있습니다.\n"
"[codeblock]\n"
"# 씬의 인스턴스를 생성합니다.\n"
"# 씬의 인스턴스를 만듭니다.\n"
"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]참고:[/b] [method preload]는 키워드이며 함수가 아닙니다. 따라서 [Callable]"
@@ -931,7 +931,7 @@ msgstr ""
"print(range(0, 6, 2)) # [0, 2, 4]를 출력합니다.\n"
"print(range(4, 1, -1)) # [4, 3, 2]를 출력합니다.\n"
"[/codeblock]\n"
"[Array]를 역순으로 반복하려면 이러한 예제를 참조하십시오:\n"
"[Array]를 역순으로 반복하려면 이러한 예제를 참조하세요:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [3, 6, 9]\n"
"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n"
@@ -2593,7 +2593,7 @@ msgstr ""
"다.\n"
"[b]경고:[/b] 역직렬화된 오브젝트는 어떠한 코드를 실행할 수도 있습니다. 만약 "
"직렬화된 오브젝트의 출처를 신뢰할 수 없다면 잠재적인 보안 위협(원격 코드 실"
"행)을 피하기 위해 이 옵션을 사용하지 마십시오."
"행)을 피하기 위해 이 옵션을 사용하지 마세요."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -3279,7 +3279,7 @@ msgstr ""
"을 구현하기 위해, [param weight] 는 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까"
"지의 값이여야 합니다. 하지만 이 범위 밖의 값도 가능하며 [i]보외법(외분)[/i] "
"을 구현하기 위해 사용될 수 있습니다. 만약 이를 원치 않는 다면 [method "
"clampf] 를 사용하여 [param weight] 를 한정하십시오.\n"
"clampf] 를 사용하여 [param weight] 를 한정하세요.\n"
"[param from] 과 [param to] 는 같은 타입이어야 합니다. 지원되는 타입: [int], "
"[float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], "
"[Transform2D], [Transform3D].\n"
@@ -3360,8 +3360,8 @@ msgstr ""
"기 위해, [param weight] 는 반드시 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까지"
"의 값이 되어야 합니다. 다만, 이 범위 밖의 값도 쓸 수 있으며, [i]보외법(이 함"
"수의 경우 외분에 해당)[/i] 을 구현하기 위해 사용될 수 있습니다. 만약 이것이 "
"원하는 바가 아니라면, 이 함수의 결과를 내기 위해 [method clampf]를 사용하십시"
".\n"
"원하는 바가 아니라면, 이 함수의 결과를 내기 위해 [method clampf]를 사용하"
".\n"
"[codeblock]\n"
"lerpf(0, 4, 0.75) # 3.0을 반환합니다\n"
"[/codeblock]\n"
@@ -3408,12 +3408,10 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], "
"while negative values return [code]-nan[/code]."
msgstr ""
"[param x]의 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/"
"%EC%9E%90%EC%97%B0%EB%A1%9C%EA%B7%B8]자연 로그[/url]를 반환합니다. (밑을 "
"[url=https://ko.wikipedia.org/wiki/"
"%EC%9E%90%EC%97%B0%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9D%98_%EB%B0%91][i]e[/i][/url]로 가지"
"며, [i]e[/i]는 대략 2.71828입니다) 이는 일정 수준의 지속적인 성장에 도달하는 "
"데 필요한 시간입니다.\n"
"[param x]의 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/자연로그]자연 로그[/url]를 반"
"환합니다. (밑을 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/자연로그의_밑][i]e[/i][/"
"url]로 가지며, [i]e[/i]는 대략 2.71828입니다) 이는 일정 수준의 지속적인 성장"
"에 도달하는 데 필요한 시간입니다.\n"
"[b]참고:[/b] 이는 대부분의 계산기의 밑을 10으로 가지는 \"log\" 함수와 같지 않"
"습니다. 밑을 10으로 가지는 로그를 쓰고 싶다면, [code]log(x) / log(10)[/code]"
"를 사용하세요.\n"
@@ -5142,7 +5140,7 @@ msgstr "오른쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
msgstr "아쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다."
msgstr "아쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Top-left corner."
@@ -5165,16 +5163,14 @@ msgid ""
"General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], "
"[Slider], etc."
msgstr ""
"일반적인 수직 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에 사용됩니"
"다."
"일반적인 세로 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에 사용됩니다."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], "
"[Slider], etc."
msgstr ""
"일반적인 수평 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에 사용됩니"
"다."
"일반적인 가로 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에 사용됩니다."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -5213,7 +5209,7 @@ msgstr "세로 상단 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes."
msgstr "세로 중앙 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다."
msgstr "세로 가운데 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes."
@@ -7374,7 +7370,7 @@ msgid ""
"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member "
"FileDialog.filters]."
msgstr ""
"[String] 속성이 파일의 경로라는 힌트를 줍니다. 그것을 편집하는 것은 저장될 "
"[String] 속성이 파일의 경로라는 힌트를 줍니다. 그것을 편집하는 것은 저장될 "
"파일의 경로를 고르는 파일 대화 상자를 보여줄 것입니다. 대화 상자는 전체 파일"
"시스템에 접근을 가지고 있습니다. 힌트 문자열은 [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]"
"와 같이 와일드카드가 달린 필터의 집합일 수 있습니다. [member "
@@ -7395,7 +7391,7 @@ msgstr ""
"속성이 힌트 문자열에 지정된 저장된 유형을 가진 [Array]라는 힌트를 줍니다. 힌"
"트 문자열은 배열의 유형(예: [code]\"String\"[/code])을 포함합니다.\n"
"저장된 유형에 대해 더 세밀하게 제어하려면 [constant "
"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]의 힌트 문자열 형식을 사용하십시오."
"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]의 힌트 문자열 형식을 사용하세요."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -7409,7 +7405,7 @@ msgstr ""
"힌트 문자열에는 세미콜론으로 구분된 키 및 값 유형이 포함되어 있습니다 (예: "
"[code]\"int;String\"[/code]).\n"
"저장된 유형을 더 자세히 제어하려면 [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]의 힌"
"트 문자열 형식을 사용하십시오."
"트 문자열 형식을 사용하세요."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -7500,7 +7496,7 @@ msgstr ""
"불리언 속성이 속한 그룹과 관련된 기능을 활성화한다는 힌트를 줍니다. 그룹 또"
"는 하위 그룹 내에서만 작동합니다. 그룹에 해당 기능이 활성화되었을 때만 의미 "
"있는 변수들이 있을 경우, 선택적 힌트 문자열 [code]\"feature\"[/code]를 사용하"
"십시오\n"
"세요\n"
"[b]참고:[/b] [code]\"feature\"[/code] 힌트 문자열은 어떤 값도 수정하거나 초기"
"화하지 않습니다."
@@ -8453,8 +8449,8 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"이 바운딩 박스를 복사 모든 면을 [param by]만큼 확장해 반환합니다. 대신 음"
"의 값은 상자를 수축시킵니다.\n"
"이 경계 상자의 복사본을 모든 면을 주어진 [param by]만큼 확장해 반환합니"
"다. 대신 음수 양은 상자를 수축니다.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n"
@@ -8802,14 +8798,13 @@ msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog."
msgstr "대화 상자에서 텍스트의 자동 줄바꿈을 설정합니다."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the [code]ui_cancel[/"
"code] action is pressed (by default, this action is bound to [constant "
"KEY_ESCAPE])."
msgstr ""
"[code]true[/code] 인 경우, 대화 상자는 이스케이프 키([constant KEY_ESCAPE])"
"가 눌렸을 때 숨겨집니다."
"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자는 [code]ui_cancel[/code] 액션이 눌렸을 "
"때 숨겨집니다 (디폴트로 이 액션은 [constant KEY_ESCAPE]에 바인딩됩니다)."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid ""
@@ -8993,7 +8988,7 @@ msgstr ""
"func _ready():\n"
"\tvar key = \"My secret key!!!\" # 키는 16바이트 또는 32바이트여야 합니다.\n"
"\tvar data = \"My secret text!!\" # 데이터 크기는 16바이트의 배수여야 합니"
"다. 필요한 경우 패딩을 적용하십시오.\n"
"다. 필요한 경우 패딩을 적용하세요.\n"
"\t# Encrypt ECB\n"
"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n"
"\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n"
@@ -9032,7 +9027,7 @@ msgstr ""
"\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // 키는 16바이트 또는 32바이트여야 합"
"니다.\n"
"\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // 데이터 크기는 16바이트의 배수여야 "
"합니다. 필요한 경우 패딩을 적용하십시오.\n"
"합니다. 필요한 경우 패딩을 적용하세요.\n"
"\t\t// Encrypt ECB\n"
"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n"
"\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n"
@@ -9257,7 +9252,7 @@ msgstr ""
"[code]true[/code] 이면, 바디의 움직임이 물리 프레임과 동기화됩니다. 이는 "
"[AnimationPlayer] 를 통해 애니메이팅할 때 유용한데, 예를 들어 움직이는 플랫"
"폼 등이 있습니다. [method PhysicsBody2D.move_and_collide] 와 함께 사용하지 "
"[b]마십시오[/b]."
"[b]마세요[/b]."
#: doc/classes/AnimatableBody3D.xml
msgid ""
@@ -12334,7 +12329,7 @@ msgstr "'shot' 포트에 연결된 애니메이션을 페이드아웃하는 요
#: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml
msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]."
msgstr "두 애니메이션을 블렌드합니다. [AnimationNodeBlend2]를 참고하십시오."
msgstr "두 애니메이션을 블렌드합니다. [AnimationNodeBlend2]를 참고하세요."
#: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml
msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]."
@@ -13288,7 +13283,7 @@ msgstr "캡쳐 보간의 이징 유형. [enum Tween.EaseType]도 참조하세요
msgid ""
"The transition type of the capture interpolation. See also [enum "
"Tween.TransitionType]."
msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하십시오."
msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하세요."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
@@ -13313,32 +13308,31 @@ msgstr "매개변수의 탄젠트 값을 반환합니다."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml doc/classes/AnimationTree.xml
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]."
msgstr ""
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]을 참조하"
"시오."
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]을 참조하"
"."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml doc/classes/AnimationTree.xml
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]."
msgstr ""
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]을 참조하십시"
"오."
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]을 참조하세요."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml doc/classes/AnimationTree.xml
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]."
msgstr ""
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]을 참조하십시"
"."
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]을 참조하"
"."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]."
msgstr ""
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]을 참조하"
"시오."
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]을 참조하"
"."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]."
msgstr ""
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]을 참조하"
"시오."
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]을 참조하"
"."
#: doc/classes/AnimationRootNode.xml
msgid ""
@@ -13396,7 +13390,7 @@ msgid ""
"The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]."
msgstr ""
"이 [AnimationTree]의 루트 애니메이션 노드입니다. [AnimationRootNode]를 참조하"
"십시오."
"세요."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed."
@@ -13531,7 +13525,7 @@ msgstr ""
msgid "Override mode for angular damping calculations within this area."
msgstr ""
"이 영역 내에서 각속도 감소 계산을 위한 편집 모드. 모든 가능한 값은 [enum "
"SpaceOverride]를 참조하십시오."
"SpaceOverride]를 참조하세요."
#: doc/classes/Area2D.xml doc/classes/Area3D.xml
msgid "The name of the area's audio bus."
@@ -13562,7 +13556,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"[code]true[/code]라면, 중력은 점에서 계산됩니다.(이 점은 [member "
"gravity_point_center]를 통해 설정됨). 또한 [member_gravity_space_override]를 "
"참조하십시오."
"참조하세요."
#: doc/classes/Area2D.xml doc/classes/Area3D.xml
msgid ""
@@ -13589,7 +13583,7 @@ msgstr ""
msgid "Override mode for gravity calculations within this area."
msgstr ""
"이 구역안에서 중력 계산을 위한 덮어쓰는 모드입니다. 가능한 값은 [enum "
"SpaceOverride]를 참조하십시오."
"SpaceOverride]를 참조하세요."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
@@ -13604,7 +13598,7 @@ msgstr ""
msgid "Override mode for linear damping calculations within this area."
msgstr ""
"이 구역안에서 선형 감쇠 계산을 위해 덮어쓰는 모드입니다. 가능한 값은 [enum "
"SpaceOverride]를 참조하십시오."
"SpaceOverride]를 참조하세요."
#: doc/classes/Area2D.xml doc/classes/Area3D.xml
msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area."
@@ -14115,7 +14109,7 @@ msgid ""
"[method duplicate]."
msgstr ""
"[param fron]과 같은 배열을 반환합니다. 배열의 복사본이 필요하다면, [method "
"duplicate]를 사용하십시오."
"duplicate]를 사용하세요."
#: doc/classes/Array.xml
msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]."
@@ -15188,7 +15182,7 @@ msgid ""
"add_surface_from_arrays])."
msgstr ""
"요청된 표면의 형식 마스크를 반환합니다.([method add_surface_from_arrays]를 참"
"조하십시오)."
"조하세요)."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml doc/classes/ImporterMesh.xml
msgid "Gets the name assigned to this surface."
@@ -16156,7 +16150,7 @@ msgid ""
"The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If "
"changed, [method update] needs to be called before finding the next path."
msgstr ""
"셀 모양. 그리드에서 위치가 배치되는 방식에 영향을 미칩니다. 변경된다면, "
"셀 모양. 격자에서 위치가 배치되는 방식에 영향을 미칩니다. 변경된다면, "
"[method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다."
#: doc/classes/AStarGrid2D.xml
@@ -16205,16 +16199,16 @@ msgid ""
"point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method "
"update] needs to be called before finding the next path."
msgstr ""
"결과적으로 반환된 점 위치를 계산하는 데 적용될 그리드의 오프셋입니다. 변경된"
"면, 다음 경로를 찾기 이전에 [method update]를 호출해야 합니다."
"결과적으로 반환된 점 위치를 계산하는 데 적용될 격자의 오프셋입니다. 변경된"
"면, [method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다."
#: doc/classes/AStarGrid2D.xml
msgid ""
"The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method "
"update] needs to be called before finding the next path."
msgstr ""
"경로 탐색에 사용 가능한 그리드 셀의 영역입니다. 변경된다면, 다음 경로를 찾기 "
"이전에 [method update]를 호출해야 합니다."
"경로 탐색에 사용 가능한 격자 셀의 영역입니다. 변경된다면, [method update]는 "
"다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다."
#: doc/classes/AStarGrid2D.xml
msgid "Use [member region] instead."
@@ -16226,8 +16220,8 @@ msgid ""
"axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the "
"next path."
msgstr ""
"그리드의 크기(각 축에 대해 [member cell_size] 크기의 셀 수)입니다. 변경된다"
"면, 다음 경로를 찾기 전에 [method update]를 호출해야합니다."
"격자의 크기(각 축에 대해 [member cell_size] 크기의 셀 수)입니다. 변경된다"
"면, [method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다."
#: doc/classes/AStarGrid2D.xml
msgid ""
@@ -29186,7 +29180,7 @@ msgstr ""
"[b]Note:[/b] [method Color8] 의 [Color] 생성자보다 낮은 정밀도로 인해, "
"[method Color8] 를 통해 생성된 색상은 [Color] 생성자로 생성된 색상과 일반적으"
"로 같지 않습니다. 부동 소수점의 정밀도 오류를 해결하고 싶다면 [method "
"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하십시오."
"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하세요."
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
@@ -32335,7 +32329,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Give up the focus. No other control will be able to receive input."
msgstr "포커스를 해제하십시오. 다른 컨트롤은 입력을 받을 수 없습니다."
msgstr "포커스를 해제하세요. 다른 컨트롤은 입력을 받을 수 없습니다."
#: doc/classes/Control.xml doc/classes/Window.xml
msgid ""
@@ -42075,7 +42069,7 @@ msgstr ""
"func _ready():\n"
"\tudp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n"
"\tdtls.connect_to_peer(udp, false) # 인증서 유효성 검사를 위해 프로덕션에서 "
"true를 사용하십시오!\n"
"true를 사용하세요!\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
"\tdtls.poll()\n"
@@ -42100,7 +42094,7 @@ msgstr ""
"\t{\n"
"\t\tUdp.ConnectToHost(\"127.0.0.1\", 4242);\n"
"\t\tDtls.ConnectToPeer(Udp, false); // 인증서 유효성 검사를 위해 프로덕션 환"
"경에서 true를 사용하십시오!\n"
"경에서 true를 사용하세요!\n"
"\t}\n"
"\n"
"\tpublic override void _Process(float delta)\n"
@@ -48472,7 +48466,7 @@ msgstr "모든 [i]씬[/i] 오브젝트의 상위 클래스."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid ""
"Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned."
msgstr "파일시스템 스캔 때 적어도 리소스 하나가 다시 불러오면 방출됩니다."
msgstr "파일시스템 스캔 때 적어도 리소스 하나가 다시 불러오면 방출됩니다."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Emitted when the list of global script classes gets updated."
@@ -61846,6 +61840,12 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] GDExtension itself is not a scripting language and has no "
"relation to [GDScript] resources."
msgstr ""
"[GDExtension] 리소스 유형은 엔진의 기능을 확장할 수 있는 [url=https://"
"en.wikipedia.org/wiki/Shared_library]공유 라이브러리[/url]를 나타냅니다. "
"[GDExtensionManager] 싱글톤은 [GDExtension] 리소스의 로드, 리로드 및 언로드"
"를 담당합니다.\n"
"[b]참고:[/b] GDExtension 자체는 스크립팅 언어가 아니며 [GDScript] 리소스와 관"
"련이 없습니다."
#: doc/classes/GDExtension.xml doc/classes/GDExtensionManager.xml
msgid "GDExtension overview"
@@ -61948,13 +61948,12 @@ msgstr ""
"LOAD_STATUS_NOT_LOADED]를 반환합니다."
#: doc/classes/GDExtensionManager.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Emitted after the editor has finished loading a new extension.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds."
msgstr ""
"애니메이션 재생이 끝났을 때 알림을 보냅니다. 참고: 이 신호는 애니메이션이 반"
"복중일 경우 발생하지 않습니다."
"편집기가 새 확장 기능을 불러옴을 마친 후 방출됩니다.\n"
"[b]참고:[/b] 이 시그널은 편집기 빌드에서만 방출됩니다."
#: doc/classes/GDExtensionManager.xml
msgid ""
@@ -61966,29 +61965,31 @@ msgstr ""
#: doc/classes/GDExtensionManager.xml
msgid "Emitted after the editor has finished reloading one or more extensions."
msgstr ""
msgstr "편집기가 하나 이상의 확장 기능을 다시 불러옴을 마친 후에 방출됩니다."
#: doc/classes/GDExtensionManager.xml
msgid "The extension has loaded successfully."
msgstr ""
msgstr "확장 기능을 성공적으로 불러왔습니다."
#: doc/classes/GDExtensionManager.xml
msgid ""
"The extension has failed to load, possibly because it does not exist or has "
"missing dependencies."
msgstr ""
"확장 기능을 불러오는 데 실패했으며 그것이 존재하지 않거나 종속성이 누락되었"
"기 때문일 수 있습니다."
#: doc/classes/GDExtensionManager.xml
msgid "The extension has already been loaded."
msgstr ""
msgstr "확장 기능은 이미 불러왔습니다."
#: doc/classes/GDExtensionManager.xml
msgid "The extension has not been loaded."
msgstr ""
msgstr "확장 기능은 불러오지 않았습니다."
#: doc/classes/GDExtensionManager.xml
msgid "The extension requires the application to restart to fully load."
msgstr ""
msgstr "확장 기능을 완전히 불러오려면 애플리케이션을 다시 시작해야 합니다."
#: modules/gdscript/doc_classes/GDScript.xml
msgid "A script implemented in the GDScript programming language."
@@ -62690,7 +62691,7 @@ msgstr ""
"delta]가 양수이면 폴리곤이 바깥쪽으로 자랍니다. [param delta]가 음수이면 폴리"
"곤이 안쪽으로 줄어듭니다. 확대/축소 시 여러 개의 개별 폴리곤이 생성될 수 있으"
"므로 폴리곤 배열을 반환합니다. [param delta]가 음수이고 절댓값이 폴리곤의 최"
"소 경계 사각형 크기를 대략 초과하는 경우 빈 배열을 반환합니다.\n"
"소 경계 사각형 크기를 대략 초과하는 경우 빈 배열을 반환합니다.\n"
"각 폴리곤의 꼭짓점은 [param join_type]에 따라 반올림됩니다.\n"
"이 작업으로 인해 바깥쪽 폴리곤(경계)과 안쪽 폴리곤(구멍)이 생성될 수 있으며, "
"[method is_polygon_clock]을 호출하여 구분할 수 있습니다.\n"
@@ -65524,6 +65525,11 @@ msgid ""
"exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles "
"→ Generate Visibility Rect[/b] editor tool."
msgstr ""
"[Rect2]는 입자 시스템이 활성이 되기 위해 화면에 보여야 하는 노드의 영역을 결"
"정합니다.\n"
"노드가 화면에 들어오거나 나갈 때 입자가 갑자기 나타나거나 사라지면 직사각형"
"을 자라게 합니다. [Rect2]는 코드를 통하거나 [b]입자 → 가시성 직사각형 생성[/"
"b] 편집 툴로 자랄 수 있습니다."
#: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml
msgid ""
@@ -65702,6 +65708,7 @@ msgid ""
msgstr ""
#: doc/classes/GPUParticles3D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on "
"screen for the particle system to be active. [member "
@@ -65714,6 +65721,16 @@ msgid ""
"GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default "
"value."
msgstr ""
"[AABB]는 입자 시스템이 활성이 되기 위해 화면에 보여야 하는 노드의 영역을 결정"
"합니다. [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] is added on each of "
"the AABB's axes. Particle collisions and attraction will only occur within "
"this area.\n"
"노드가 화면에 들어오거나 나갈 때 입자가 갑자기 나타나거나 사라지면 상자를 자"
"라게 합니다. [AABB]는 코드를 통하거나 [b]입자 → AABB 생성[/b] 편집 툴로 자랄 "
"수 있습니다.\n"
"[b]참고:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member "
"GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default "
"value."
#: doc/classes/GPUParticles3D.xml
msgid "Maximum number of draw passes supported."
@@ -68479,7 +68496,7 @@ msgstr "TLS 인증서"
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient]."
msgstr ""
msgstr "현재 연결을 닫고 이 [HTTPClient]의 다시 사용을 허용합니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
@@ -68503,11 +68520,11 @@ msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Returns the response's HTTP status code."
msgstr ""
msgstr "응답의 HTTP 상태 코드를 반환합니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Returns the response headers."
msgstr ""
msgstr "응답 헤더를 반환합니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
@@ -68527,20 +68544,24 @@ msgid ""
"Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get "
"status updates."
msgstr ""
"[enum Status] 상수를 반환합니다. 상태 업데이트를 얻으려면 [method poll]을 순"
"서대로 호출해야 합니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available."
msgstr ""
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 [HTTPClient]는 응답을 사용할 수 있습니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked."
msgstr ""
msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 [HTTPClient]는 청크화된 응답이 있습니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"This needs to be called in order to have any request processed. Check "
"results with [method get_status]."
msgstr ""
"아무 요청을 처리하려면 이 메서드를 호출해야 합니다. [method get_status] 결과"
"를 확인하세요."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
@@ -68584,7 +68605,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Reads one chunk from the response."
msgstr ""
msgstr "응답으로부터 청크 한 개를 읽습니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
@@ -68641,28 +68662,38 @@ msgid ""
"Sets the proxy server for HTTP requests.\n"
"The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1."
msgstr ""
"HTTP 요청에 대한 프록시 서버를 설정합니다.\n"
"[param host]가 비어 있거나 [param port]가 -1이면 프록시 서버가 설정 해제됩니"
"다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"Sets the proxy server for HTTPS requests.\n"
"The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1."
msgstr ""
"HTTPS 요청에 대한 프록시 서버를 설정합니다.\n"
"[param host]가 비어 있거나 [param port]가 -1이면 프록시 서버가 설정 해제됩니"
"다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the "
"response."
msgstr ""
"[code]true[/code]인 경우, 실행이 모든 데이터가 응답으로부터 읽혀질 때까지 차"
"단됩니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "The connection to use for this client."
msgstr ""
msgstr "이 클라이언트에 사용할 연결."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See "
"[method read_response_body_chunk]."
msgstr ""
"사용된 버퍼의 크기와 반복당 읽을 수 있는 최대 바이트. [method "
"read_response_body_chunk]를 참조하세요."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
@@ -68729,7 +68760,7 @@ msgstr "[enum Method] 열거형의 크기를 나타냅니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Disconnected from the server."
msgstr ""
msgstr "상태: 서버로부터 연결이 끊어졌습니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP."
@@ -68741,11 +68772,11 @@ msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Currently connecting to server."
msgstr ""
msgstr "상태: 현재 서버로 연결 중입니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Can't connect to the server."
msgstr ""
msgstr "상태: 서버로 연결할 수 없습니다."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Connection established."
@@ -77759,7 +77790,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"The transition type of the time-based interpolation. See also [enum "
"Tween.TransitionType]."
msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하십시오."
msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하세요."
#: doc/classes/LookAtModifier3D.xml
msgid ""
@@ -90086,6 +90117,8 @@ msgid ""
"Notification received when the object finishes hot reloading. This "
"notification is only sent for extensions classes and derived."
msgstr ""
"오브젝트가 핫 다시 불러옴을 완료할 때 받는 알림입니다. 이 알림은 확장 클래스"
"와 파생 클래스에만 보냅니다."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
@@ -108369,8 +108402,8 @@ msgid ""
"imported textures from growing too large in the other direction."
msgstr ""
"텍스처를 아틀라스로 가져올 때 사용할 최대 너비. 값은 가장 가까운 2의 제곱으"
"로 반올림됩니다. 가져온 텍스처가 반대 방향으로 너무 커지는 것을 방지하려면 이"
"를 사용하세요."
"로 반올림됩니다. 가져온 텍스처가 반대 방향으로 너무 크게 자라는 것을 방지하려"
"면 이를 사용하세요."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
#, fuzzy
@@ -115951,9 +115984,9 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"주어진 [param amount]만큼 모든 변이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. "
"대신 음수 [param amount]이면 사각형 수축니다. [method grow_individual]과 "
"[method grow_side]도 참조하세요.\n"
"이 직사각형의 복사본을 모든 면을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합니"
"다. 대신 음수 [param amount]은 직사각형 수축니다. [method "
"grow_individual]과 [method grow_side]도 참조하세요.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a는 Rect2(0, 0, 16, 16)입니다\n"
@@ -115972,9 +116005,9 @@ msgid ""
"values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method "
"grow_side]."
msgstr ""
"주어진 양만큼 [param left], [param top], [param right], 및 [param bottom] 변"
"이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. 대신 음수 값이면 변이 수축됩니다. "
"[method grow]와 [method grow_side]도 참조하세요."
"이 직사각형의 복사본을 [param left], [param top], [param right], 및 [param "
"bottom] 면을 주어진 양만큼 확장해 반환합니다. 대신 음수 값은 면을 수축합니"
"다. [method grow]와 [method grow_side]도 참조하세요."
#: doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Rect2i.xml
msgid ""
@@ -115983,8 +116016,8 @@ msgid ""
"shrinks the rectangle, instead. See also [method grow] and [method "
"grow_individual]."
msgstr ""
"주어진 [param amount]만큼 [param side]이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합"
"다 ([enum Side] 상수 참조). 대신 음수 [param amount]이면 사각형 수축니"
"이 직사각형의 복사본을 [param side]을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합"
"다 ([enum Side] 상수 참조). 대신 음수 [param amount]은 직사각형 수축니"
"다. [method grow]와 [method grow_individual]도 참조하세요."
#: doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Rect2i.xml
@@ -116232,9 +116265,9 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"주어진 [param amount]만큼 모든 변이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. "
"대신 음수 [param amount]이면 사각형 수축니다. [method grow_individual]과 "
"[method grow_side]도 참조하세요.\n"
"이 직사각형의 복사본을 모든 면을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합니"
"다. 대신 음수 [param amount]은 직사각형 수축니다. [method "
"grow_individual]과 [method grow_side]도 참조하세요.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a는 Rect2i(0, 0, 16, 16)입니다\n"
@@ -116378,7 +116411,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
msgid "A rectangular box for designing UIs."
msgstr ""
msgstr "UI를 디자인하기 위한 직사각형 상자."
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
msgid ""
@@ -116386,23 +116419,29 @@ msgid ""
"(see [method Control.get_rect]). It can be used to visualize the extents of "
"a [Control] node, for testing purposes."
msgstr ""
"사각형 주위에 색상이 있는 테두리만 표시하는 직사각형 상자입니다 ([method "
"Control.get_rect] 참조). 테스트 목적으로 [Control] 노드의 범위를 시각화하는 "
"데 사용될 수 있습니다."
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
#, fuzzy
msgid "Sets the border color of the [ReferenceRect]."
msgstr "매개변수의 사인 값을 반환합니다."
msgstr "[ReferenceRect]의 테두리 색상을 설정합니다."
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
msgid ""
"Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards "
"and outwards with respect to the rectangle box."
msgstr ""
"[ReferenceRect]의 테두리 너비를 설정합니다. 테두리는 직사각형 상자를 기준으"
"로 안쪽과 바깥쪽으로 모두 자랍니다."
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in "
"editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in the running project."
msgstr ""
"[code]true[/code]인 경우, [ReferenceRect]는 편집기에서만 보여집니다. 그렇지 "
"않으면 실행 중인 프로젝트에서도 [ReferenceRect]가 보여집니다."
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
@@ -129656,7 +129695,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid "A node used to preload sub-resources inside a scene."
msgstr ""
msgstr "씬 안에 하위 리소스를 미리 불러오는 데 사용되는 노드."
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid ""
@@ -129682,7 +129721,7 @@ msgstr "[param name]에 연관된 리소스를 반환합니다."
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid "Returns the list of resources inside the preloader."
msgstr "프리로더 안 리소스 목록을 반환합니다."
msgstr "프리로더 안 리소스 목록을 반환합니다."
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid ""
@@ -129694,12 +129733,13 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid "Removes the resource associated to [param name] from the preloader."
msgstr ""
msgstr "프리로더에서 [param name]에 연관된 리소스를 제거합니다."
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid ""
"Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname]."
msgstr ""
"프리로드 안에 리소스의 이름을 [param name]에서 [param newname]으로 바꿉니다."
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid "A singleton for saving [Resource]s to the filesystem."
@@ -130680,6 +130720,8 @@ msgid ""
"Reloads custom effects. Useful when [member custom_effects] is modified "
"manually."
msgstr ""
"커스텀 효과를 다시 불러옵니다. [member custom_effects]가 수동으로 수정될 때 "
"유용합니다."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
@@ -132965,7 +133007,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Reloads the script's class implementation. Returns an error code."
msgstr ""
msgstr "스크립트의 클래스 구현을 다시 불러옵니다. 오류 코드를 반환합니다."
#: doc/classes/Script.xml
msgid ""
@@ -155610,7 +155652,7 @@ msgstr ""
"func _ready():\n"
"\tudp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n"
"\tdtls.connect_to_peer(udp, false) # 인증서 유효성 검사를 위해 프로덕션에서 "
"true를 사용하십시오!\n"
"true를 사용하세요!\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
"\tdtls.poll()\n"
@@ -155635,7 +155677,7 @@ msgstr ""
"\t{\n"
"\t\tUdp.ConnectToHost(\"127.0.0.1\", 4242);\n"
"\t\tDtls.ConnectToPeer(Udp, false); // 인증서 유효성 검사를 위해 프로덕션 환"
"경에서 true를 사용하십시오!\n"
"경에서 true를 사용하세요!\n"
"\t}\n"
"\n"
"\tpublic override void _Process(float delta)\n"
@@ -164391,6 +164433,16 @@ msgid ""
"clicking the floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing "
"[b]Save As...[/b]."
msgstr ""
"[VoxelGIData]는 [VoxelGI] 노드에서 사용할 수 있도록 구워진 복셀 글로벌 일루미"
"네이션을 포함합니다. [VoxelGIData]는 글로벌 일루미네이션의 최종 모습을 조정하"
"는 여러 속성도 제공합니다. 이러한 속성은 [VoxelGI] 노드를 다시 굽지 않고도 런"
"타임에 조정할 수 있습니다.\n"
"[b]참고:[/b] 텍스트 기반 씬 파일([code].tscn[/code])이 너무 크게 자라서 불러"
"오기 및 저장 속도가 느려지는 것을 방지하려면 [VoxelGIData]를 씬에 임베딩하는 "
"대신 항상 외부 바이너리 리소스 파일([code].res[/code])에 저장하세요. "
"[VoxelGIData] 리소스 옆의 드롭다운 화살표를 클릭하고 [b]편집[/b]을 선택한 다"
"음, 인스펙터 상단의 플로피 디스크 아이콘을 클릭하고 [b]다른 이름으로 저장..."
"[/b]을 선택하면 됩니다."
#: doc/classes/VoxelGIData.xml
msgid ""

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -116,8 +116,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-06 06:52+0000\n"
"Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-09 04:24+0000\n"
"Last-Translator: 风青山 <idleman@yeah.net>\n"
"Language-Team: Chinese (Simplified Han script) <https://hosted.weblate.org/"
"projects/godot-engine/godot-class-reference/zh_Hans/>\n"
"Language: zh_CN\n"
@@ -125,7 +125,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n"
"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n"
"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "All classes"
@@ -7424,7 +7424,9 @@ msgstr ""
msgid ""
"The property is only shown in the editor if modern renderers are supported "
"(the Compatibility rendering method is excluded)."
msgstr "只有在支持现代渲染器(不包含 GLES3的情况下该属性才会在编辑器中显示。"
msgstr ""
"仅当支持现代渲染器(不包括 Compatibility 渲染方式)时,该属性才会显示在编辑器"
"中。"
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -16694,7 +16696,6 @@ msgid "Returns an array of all point IDs."
msgstr "返回所有点 ID 的数组。"
#: doc/classes/AStar2D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D "
"between the given points. The array is ordered from the starting point to "
@@ -16713,8 +16714,8 @@ msgstr ""
"到终点进行排序。\n"
"如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/"
"code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n"
"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 调用,它将返回一个空的 "
"[PackedVector2Array] 并打印一条错误消息。\n"
"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的,同一时间只能有一个 [Thread] 使用。请考虑使"
"用 [Mutex] 来确保线程独占访问,避免竞态条件。\n"
"另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param "
"to_id] 处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。"
@@ -17226,7 +17227,6 @@ msgstr ""
"[/codeblocks]"
#: doc/classes/AStar3D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D "
"between the given points. The array is ordered from the starting point to "
@@ -17245,8 +17245,8 @@ msgstr ""
"到终点进行排序。\n"
"如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/"
"code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n"
"[b]注意:[/b]这种方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 调用,它将返回一个空的 "
"[PackedVector3Array],并打印一条错误消息。\n"
"[b]注意:[/b]方法不是线程安全的,同一时间只能有一个 [Thread] 使用。请考虑使"
"用 [Mutex] 来确保线程独占访问,避免竞态条件。\n"
"另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param "
"to_id] 处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。"
@@ -17393,7 +17393,6 @@ msgstr ""
"[code]weight_scale[/code]: [float])的字典数组。"
#: doc/classes/AStarGrid2D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] "
"between the given points. The array is ordered from the starting point to "
@@ -17411,8 +17410,8 @@ msgstr ""
"的起点到终点排序。\n"
"如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/"
"code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n"
"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 中调用它,它将返回一个空"
" [PackedVector3Array] 并打印一条错误消息。\n"
"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的,同一时间只能有一个 [Thread] 使用。请考虑使"
" [Mutex] 来确保线程独占访问,避免竞态条件。\n"
"另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param "
"to_id] 处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。"
@@ -28447,6 +28446,32 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],则服务器会主动监听可用的相机源。\n"
"这样做存在性能开销,因此请只在主动访问相机时将其设为 [code]true[/code]。\n"
"[b]注意:[/b]设为 [code]true[/code] 后,你可以通过 [signal "
"camera_feeds_updated] 信号获取更新后的相机源。\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n"
"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n"
"\n"
"func _on_camera_feeds_updated():\n"
"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public override void _Ready()\n"
"{\n"
"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n"
"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n"
"}\n"
"\n"
"void OnCameraFeedsUpdated()\n"
"{\n"
"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)."
@@ -28457,9 +28482,8 @@ msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)."
msgstr "当移除 [CameraFeed] 时发出(例如拔掉网络摄像头时)。"
#: doc/classes/CameraServer.xml
#, fuzzy
msgid "Emitted when camera feeds are updated."
msgstr "更新放松姿势时发出。"
msgstr "更新相机源时发出。"
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "The RGBA camera image."
@@ -31468,6 +31492,10 @@ msgid ""
"or property list. However, [GDExtension]-defined classes [i]are[/i] part of "
"[ClassDB], so they will return reflection data."
msgstr ""
"提供对引擎中所有可用类的元数据的访问。\n"
"[b]注意:[/b]脚本使用 [code]class_name[/code] 定义的类并不属于 [ClassDB],因"
"此不会返回方法列表、属性列表等反射数据。不过 [GDExtension] 定义的类[i]属于[/"
"i] [ClassDB],因此会返回反射数据。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
@@ -31634,13 +31662,15 @@ msgid ""
"included in this list. Use [method ProjectSettings.get_global_class_list] to "
"get a list of script-defined classes instead."
msgstr ""
"返回引擎中所有可用类的名称。\n"
"[b]注意:[/b]列表中不包含脚本使用 [code]class_name[/code] 定义的类。请使用 "
"[method ProjectSettings.get_global_class_list] 获取脚本定义的类的列表。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the names of all engine classes that directly or indirectly inherit "
"from [param class]."
msgstr "返回所有直接或间接继承自 [param class] 的类的名称。"
msgstr "返回引擎中所有直接或间接继承自 [param class] 的类的名称。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Returns the parent class of [param class]."
@@ -39895,7 +39925,6 @@ msgid "Right-to-left layout direction."
msgstr "从右至左的排版方向。"
#: doc/classes/Control.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left "
"layout direction is automatically used for languages that require it such as "
@@ -45251,7 +45280,6 @@ msgstr ""
"后所返回的目录可能不同,因为导出时可能将部分文件转换为引擎特有的格式。"
#: doc/classes/DirAccess.xml
#, fuzzy
msgid ""
"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current "
"filesystem.\n"
@@ -45260,12 +45288,11 @@ msgid ""
"On other platforms, the method returns 0."
msgstr ""
"在 Windows 上,返回挂载在当前文件系统上的驱动器(分区)数量。\n"
"在 macOS 上,返回挂载卷的数量。\n"
"在 macOS 和 Android 上,返回挂载卷的数量。\n"
"在 Linux 上,返回挂载卷与 GTK 3 书签的数量。\n"
"在其他平台上,该方法返回 0。"
#: doc/classes/DirAccess.xml
#, fuzzy
msgid ""
"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument "
"(e.g. [code]C:[/code]).\n"
@@ -45281,6 +45308,7 @@ msgstr ""
"code])。\n"
"在 macOS 上,返回作为参数传递的挂载卷的路径。\n"
"在 Linux 上,返回作为参数传递的挂载卷或 GTK 3 书签的路径。\n"
"在 AndroidAPI 等级 30+)上,返回作为参数的挂载卷的路径。\n"
"在其他平台上,或者当请求的驱动器不存在时,该方法会返回空的 String。"
#: doc/classes/DirAccess.xml
@@ -49172,18 +49200,18 @@ msgstr ""
"window_start_drag] 和 [method window_start_resize]。"
#: doc/classes/DisplayServer.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window "
"flag. [b]Windows, macOS[/b]"
msgstr "显示服务器支持窗口标志 [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]。"
msgstr ""
"显示服务器支持窗口标志 [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]。"
"[b]Windows、macOS[/b]"
#: doc/classes/DisplayServer.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, "
"Linux (X11), macOS[/b]"
msgstr "显示服务器支持嵌入其他进程的窗口。[b]Windows、LinuxX11[/b]"
msgstr "显示服务器支持嵌入其他进程的窗口。[b]Windows、LinuxX11、macOS[/b]"
#: doc/classes/DisplayServer.xml
msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters."
@@ -50163,7 +50191,6 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]该标志仅在 Windows11上实现。"
#: doc/classes/DisplayServer.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Window is excluded from screenshots taken by [method screen_get_image], "
"[method screen_get_image_rect], and [method screen_get_pixel].\n"
@@ -50175,7 +50202,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"在 [method screen_get_image]、[method screen_get_image_rect] 和 [method "
"screen_get_pixel] 的截图中排除该窗口。\n"
"[b]注意:[/b]该标志在 macOS 和 Windows 上实现。\n"
"[b]注意:[/b]该标志在 macOS 和 Windows10、20H1上实现。\n"
"[b]注意:[/b]设置该标志将阻止标准屏幕截图方法截取窗口图像,但[b]不[/b]保证其"
"他应用无法截取图像。它不应用作 DRM 或安全措施。"
@@ -50452,9 +50479,8 @@ msgid "Utterance reached a word or sentence boundary."
msgstr "发言到达单词或句子的边界。"
#: doc/classes/DPITexture.xml
#, fuzzy
msgid "An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image."
msgstr "基于 SVG 图像的可缩放 [Texture2D]。"
msgstr "可自动缩放 [Texture2D],基于 SVG 图像。"
#: doc/classes/DPITexture.xml
msgid ""
@@ -50464,19 +50490,22 @@ msgid ""
"[member ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (\"canvas_items\" mode) "
"and [member Viewport.oversampling_override]."
msgstr ""
"可自动缩放的 [Texture2D],基于 SVG 图像。[DPITexture] 可以对图标及其他基于纹"
"理的 UI 主题元素自动重新进行栅格化,从而匹配视口的缩放和字体过采样设置。另见 "
"[member ProjectSettings.display/window/stretch/mode]“canvas_items”模式和 "
"[member Viewport.oversampling_override]。"
#: doc/classes/DPITexture.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Creates a new [DPITexture] and initializes it by allocating and setting the "
"SVG data from string."
msgstr "新建 [SVGTexture] 并通过分配设置来自 SVG 数据来初始化。"
msgstr "新建 [DPITexture],初始化时会根据字符串分配设置 SVG 数据。"
#: doc/classes/DPITexture.xml
msgid ""
"Returns the [RID] of the texture rasterized to match the oversampling of the "
"currently drawn canvas item."
msgstr ""
msgstr "返回栅格化后的纹理 [RID],与当前绘制的画布项的过采样匹配。"
#: doc/classes/DPITexture.xml
msgid "Returns SVG source code."
@@ -50491,16 +50520,14 @@ msgid "Sets SVG source code."
msgstr "设置 SVG 源代码。"
#: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values "
"result in a larger image."
msgstr "SVG 纹理缩放。[code]1.0[/code] 是原始 SVG 大小。值越大得到的图像越大。"
msgstr "纹理缩放。[code]1.0[/code] 是原始 SVG 大小。值越大得到的图像越大。"
#: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml
#, fuzzy
msgid "If set, remaps texture colors according to [Color]-[Color] map."
msgstr "设置后,会根据 [Color]-[Color] 映射对 SVG 纹理中的颜色进行重映射。"
msgstr "设置后,会根据 [Color]-[Color] 映射对纹理中的颜色进行重映射。"
#: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml
msgid "Overrides texture saturation."
@@ -51926,6 +51953,12 @@ msgid ""
"developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-"
"notes#extractNativeLibs]official documentation[/url]."
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],则执行 Gradle 构建时会压缩原生库。\n"
"[b]注意:[/b]启用压缩能够减小二进制文件的体积,但是可能导致应用程序启动变慢,"
"因为原生库必须先要解压才能使用,无法直接加载。\n"
"如果通过 Play Store 分发应用,通常建议将该选项保持为 [code]false[/code],见"
"[url=https://developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-"
"release-notes#extractNativeLibs]官方文档[/url]。"
#: platform/android/doc_classes/EditorExportPlatformAndroid.xml
msgid ""
@@ -54116,7 +54149,6 @@ msgstr ""
#: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml
#: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml
#: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Application version visible to the user. Can only contain numeric characters "
"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member "
@@ -54126,7 +54158,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"用户可见的应用程序版本,只能包含数字字符([code]0-9[/code])和句点([code].[/"
"code])。如果留空,则回退到 [member ProjectSettings.application/config/"
"version]。"
"version]。\n"
"[b]注意:[/b]生成的 Xcode 项目的 [i]Identity > Version[/i] 会使用这个值。"
#: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml
#: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml
@@ -54141,7 +54174,6 @@ msgstr "支持的设备家族。"
#: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml
#: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml
#: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Machine-readable application version in the [code]major.minor.patch[/code] "
"format. Can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods "
@@ -54153,7 +54185,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"机器可读的应用程序版本,采用 [code]major.minor.patch[/code] 格式,只能包含数"
"字字符([code]0-9[/code])和句点([code].[/code])。该值必须在被推送到 App "
"Store 的每个新版本中递增。"
"Store 的每个新版本中递增。如果留空,则回退到 [member "
"ProjectSettings.application/config/version]。\n"
"[b]注意:[/b]生成的 Xcode 项目的 [i]Identity > Build[/i] 会使用这个值。"
#: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml
#: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml
@@ -67779,13 +67813,12 @@ msgstr ""
"code] 和 [code]%\"Sprite\"[/code])。"
#: doc/classes/EditorSettings.xml
#, fuzzy
msgid ""
"The GDScript syntax highlighter text color for [StringName] literals (e.g. "
"[code]&\"example\"[/code])."
msgstr ""
"GDScript 语法高亮器对 [StringName] 字面量所使用的文本颜色(例如 "
"[code]>\"example\"[/code])。"
"[code]&\"example\"[/code])。"
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
@@ -88410,7 +88443,6 @@ msgstr ""
"[code]__XINPUT_DEVICE__[/code],因为它们的映射是相同的。"
#: doc/classes/Input.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns a dictionary with extra platform-specific information about the "
"device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n"
@@ -88429,19 +88461,17 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回关于设备的额外平台相关信息字典,例如操作系统的原始游戏手柄名称,或者 "
"Steam Input 索引。\n"
"在 Windows 上,该字典包含如下字段:\n"
"[code]xinput_index[/code]:控制器在 XInput 系统中的索引。如果是 DirectInput "
"设备则未定义。\n"
"[code]vendor_id[/code]:设备的 USB 供应商 ID。\n"
"[code]product_id[/code]:设备的 USB 产品 ID。\n"
"在 Linux 上:\n"
"[code]raw_name[/code]:从操作系统获取的控制器名称,未经 Godot 控制器数据库重"
"命名。\n"
"在 Windows、Linux、macOS 上,该字典包含如下字段:\n"
"[code]raw_name[/code]:操作系统汇报的控制器名称,未经过控制器数据库的重命"
"。\n"
"[code]vendor_id[/code]:设备的 USB 供应商 ID。\n"
"[code]product_id[/code]:设备的 USB 产品 ID。\n"
"[code]steam_input_index[/code]Steam Input 游戏手柄索引,如果该设备不是 "
"Steam Input 设备则该字段不存在。\n"
"[b]注意:[/b]在 Web、iOS、Android 和 macOS 平台上,返回的字典始终为空。"
"在 Windows 上,字典中还会包含一个额外的字段:\n"
"[code]xinput_index[/code]:控制器在 XInput 系统中的索引。未经 XInput 处理的设"
"备不存在该键。\n"
"[b]注意:[/b]在 Android、iOS、visionOS、Web 平台上,返回的字典始终为空。"
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
@@ -88527,7 +88557,6 @@ msgstr ""
"想要的值(在 0 到 1 的范围内)。"
#: doc/classes/Input.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the "
"action event in the current frame or physics tick. It will only return "
@@ -88564,10 +88593,10 @@ msgstr ""
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]《输入示"
"例》[/url]。\n"
"[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method "
"InputEvent.is_action_pressed] 来查询当前事件的动作状态。"
"InputEvent.is_action_pressed] 来查询当前事件的动作状态。另见 [method "
"is_action_just_pressed_by_event]。"
#: doc/classes/Input.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the "
"action event in the current frame or physics tick, and the first event that "
@@ -88588,10 +88617,11 @@ msgid ""
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
"examples[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"当用户在当前帧或物理周期中[i]开始[/i]按下动作事件时返回 [code]true[/code]。只"
"在用户按下按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n"
"如果代码只需要在动作按下时执行一次,而不是只要处于按下状态就每帧都需要执行,"
"那么这个方法就很有用。\n"
"当用户在当前帧或物理周期中[i]开始[/i]按下动作事件,并且在当前帧/物理周期中触"
"发动作按下的第一个事件是 [param event] 时,返回 [code]true[/code]。只在用户按"
"下按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n"
"如果代码只需要在动作按下时执行一次,并且该动作在输入处理期间(例如 [method "
"Node._input])进行处理,那么这个方法就很有用。\n"
"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则会忽略 [InputEventKey] 和 "
"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] "
"事件的方向。\n"
@@ -88601,12 +88631,9 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]由于键盘重影,即便该动作的某个键处于按下状态,[method "
"is_action_just_pressed] 仍可能会返回 [code]false[/code]。详见文档中的"
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]《输入示"
"例》[/url]。\n"
"[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method "
"InputEvent.is_action_pressed] 来查询当前事件的动作状态。"
"例》[/url]。"
#: doc/classes/Input.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action "
"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/"
@@ -88631,10 +88658,10 @@ msgstr ""
"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] "
"事件的方向。\n"
"[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method "
"InputEvent.is_action_released] 来查询当前事件的动作状态。"
"InputEvent.is_action_released] 来查询当前事件的动作状态。另见 [method "
"is_action_just_released_by_event]。"
#: doc/classes/Input.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action "
"event in the current frame or physics tick, and the first event that "
@@ -88651,16 +88678,16 @@ msgid ""
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
"当用户在当前帧或物理周期中[i]停止[/i]按下动作事件时返回 [code]true[/code]。只"
"在用户松开按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n"
"当用户在当前帧或物理周期中[i]停止[/i]按下动作事件,并且在当前帧/物理周期中触"
"发动作松开的第一个事件是 [param event] 时,返回 [code]true[/code]。只在用户松"
"开按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n"
"当在输入处理期间(例如 [method Node._input])处理动作时这很有用。\n"
"[b]注意:[/b]返回 [code]true[/code] 并不意味着该动作[i]仍然[/i]处于松开状态。"
"动作在松开后是可以很快再按下的,为了不丢失输入,这种情况下仍然会返回 "
"[code]true[/code]。\n"
"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则会忽略 [InputEventKey] 和 "
"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] "
"事件的方向。\n"
"[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method "
"InputEvent.is_action_released] 来查询当前事件的动作状态。"
"事件的方向。"
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
@@ -89299,6 +89326,10 @@ msgid ""
"[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. "
"Returns [code]false[/code] for all other input event types."
msgstr ""
"如果该输入事件的类型可以分配给输入事件则返回 [code]true[/code],这些类型包"
"括:[InputEventKey]、[InputEventMouseButton]、[InputEventJoypadButton]、"
"[InputEventJoypadMotion]、[InputEventAction]。其他所有输入事件类型都会返回 "
"[code]false[/code]。"
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled."
@@ -93250,7 +93281,6 @@ msgid ""
msgstr "控制文本的垂直对齐方式。支持顶部对齐、居中对齐、底部对齐、填充。"
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/RichTextLabel.xml
#, fuzzy
msgid ""
"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all "
"characters are displayed. This can be useful when animating the text "
@@ -93264,7 +93294,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"要显示的字符数。如果设置为 [code]-1[/code],则显示所有字符。这用于在对话框中"
"为显示的文本设置动画。\n"
"[b]注意:[/b]设置该属性会相应地更新 [member visible_ratio]。"
"[b]注意:[/b]设置该属性会相应地更新 [member visible_ratio]。\n"
"[b]注意:[/b]字符按照 Unicode 码位计算。一个可见的字素可能包含多个码位(例如"
"部分 Emoji 会使用三个码位)。一个码位可能包含两个 UTF-16 字符C# 字符串中会"
"用到。"
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
@@ -97014,6 +97047,14 @@ msgid ""
"may be reached when the engine is suffering performance issues.\n"
"[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds."
msgstr ""
"每个物理周期调用一次。[param delta] 是物理周期之间的逻辑时间,单位为秒,等于 "
"[member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second]。等价"
"于 [method Node._physics_process]。\n"
"实现后,该方法必须返回布尔值。[code]true[/code] 会终止主循环,而 "
"[code]false[/code] 则会允许其进入下一步。\n"
"[b]注意:[/b][method _physics_process] 每(空闲)帧最多只能调用 [member "
"Engine.max_physics_steps_per_frame] 次。引擎遭遇性能问题时可能触及该限制。\n"
"[b]注意:[/b]对 [param delta] 进行累加可能与现实世界的秒数存在偏差。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
@@ -97036,6 +97077,20 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member "
"OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project."
msgstr ""
"每个空闲帧调用一次,调用时机在渲染之前、所有物理帧处理完毕之后。[param "
"delta] 是帧与帧之间的时间,单位为秒。等价于 [method Node._process]。\n"
"实现后,该方法必须返回布尔值。[code]true[/code] 会终止主循环,而 "
"[code]false[/code] 则会允许其进入下一帧。\n"
"[b]注意:[/b]引擎遭遇帧率下降时,[param delta] 会增大。[param delta] 增大时,"
"最大值为 [member Engine.time_scale] * [member "
"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member "
"Engine.physics_ticks_per_second]。因此,对 [param delta] 进行累加可能与现实世"
"界的秒数存在偏差。\n"
"[b]注意:[/b]如果启用了 [code]--fixed-fps[/code] 或者在 Movie Maker 模式下运"
"行(见 [MovieWriter]),每帧的处理 [param delta] 都相同,与该帧的渲染耗时无"
"关。\n"
"[b]注意:[/b]如果项目启用了 [member OS.delta_smoothing],则帧间隔可能经过后期"
"处理。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid "Emitted when a user responds to a permission request."
@@ -106681,7 +106736,6 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]仅当该节点存在于场景树中时(即不是孤立节点),此方法才会被调用。"
#: doc/classes/Node.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their "
"logic with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics "
@@ -106700,25 +106754,20 @@ msgid ""
"tree (i.e. if it's not an orphan).\n"
"[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds."
msgstr ""
"在主循环的物理处理步骤中调用。物理处理的帧率与物理同步,即 [param delta] 参数"
"[i]通常[/i]不变(例外见下文)。[param delta] 的单位为秒。\n"
"启用物理处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 [method "
"set_physics_process] 开关。\n"
"每个物理周期调用一次,允许节点将其逻辑与物理周期同步。[param delta] 是物理周"
"期之间的逻辑时间(单位为秒),等于 [member Engine.time_scale] / [member "
"Engine.physics_ticks_per_second]。\n"
"启用该节点的物理处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 "
"[method set_physics_process] 开关。\n"
"处理按照 [member process_physics_priority] 的顺序进行,优先级取值越低越先调"
"用。优先级相同的节点按照树顺序处理,即编辑器中从上到下的顺序(也叫前序遍"
"历)。\n"
"对应 [method Object._notification] 中的 [constant "
"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] 通知。\n"
"[b]注意:[/b]节点位于场景树中才会调用该方法(即不能是孤立节点)。\n"
"[b]注意:[/b]运行帧率小于 [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member "
"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS 时 [param delta] 会比正常情况大。这样"
"做是为了避免产生“死亡螺旋”。在这种情况下,由于每帧物理步骤数量的不断增加,性"
"能会急剧下降。[method _process] 和 [method _physics_process] 都会受此影响。因"
"此,请避免根据 [param delta] 来测量真实世界的秒数。请使用 [Time] 单例的方法来"
"实现此目的,例如 [method Time.get_ticks_usec]。"
"[b]注意:[/b]累计的 [param delta] 可能与现实世界的秒数有所不同。"
#: doc/classes/Node.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have "
"been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.\n"
@@ -106746,21 +106795,25 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member "
"OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project."
msgstr ""
"在主循环的处理步骤中调用。每一帧都会尽快进行处理,因此表示自上一帧以来时间增"
"量的 [param delta] 会发生变化。[param delta] 的单位为秒。\n"
"启用处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 [method "
"在渲染之前以及物理周期处理完之后,在每个空闲帧上调用。[param delta] 是帧之间"
"的时间(单位为秒。\n"
"启用该节点的处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 [method "
"set_process] 开关。\n"
"处理按照 [member process_priority] 的顺序进行,优先级取值越低越先调用。优先级"
"相同的节点按照树顺序处理,即编辑器中从上到下的顺序(也叫前序遍历)。\n"
"对应 [method Object._notification] 中的 [constant NOTIFICATION_PROCESS] 通"
"知。\n"
"[b]注意:[/b]节点位于场景树中才会调用该方法(即不能是孤立节点)。\n"
"[b]注意:[/b]运行帧率小于 [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member "
"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS 时 [param delta] 会比正常情况大。这样"
"做是为了避免产生“死亡螺旋”。在这种情况下,由于每帧物理步骤数量的不断增加,性"
"能会急剧下降。[method _process] 和 [method _physics_process] 都会受此影响。因"
"此,请避免根据 [param delta] 来测量真实世界的秒数。请使用 [Time] 单例的方法来"
"实现此目的,例如 [method Time.get_ticks_usec]。"
"[b]注意:[/b]当引擎运行困难且帧率降低时,[param delta] 会增加。当 [param "
"delta] 增加时,其最大值为 [member Engine.time_scale] * [member "
"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member "
"Engine.physics_ticks_per_second]。因此,累积的 [param delta] 可能无法代表真实"
"世界时间。\n"
"[b]注意:[/b]当启用 [code]--fixed-fps[/code] 或引擎在 Movie Maker 模式(参见 "
"[MovieWriter])下运行时,无论渲染该帧花费了多少时间,处理 [param delta] 对每"
"一帧来说始终都是相同的。\n"
"[b]注意:[/b]如果项目启用了 [member OS.delta_smoothing] 功能,则帧增量可能会"
"通过它进行后期处理。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -117993,7 +118046,6 @@ msgstr ""
"值与 [method get_version] 相同。"
#: doc/classes/OS.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently "
"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method "
@@ -118041,7 +118093,30 @@ msgstr ""
"动程序,其版本格式为 [code]510.85.02[/code]。对于 Windows其驱动程序的格式"
"是 [code]31.0.15.1659[/code]。\n"
"[b]注意:[/b]该方法仅在 Linux/BSD 和 Windows 上不以无头模式运行时才受支持。在"
"其他平台上,它返回一个空数组。"
"其他平台上,它返回一个空数组。\n"
"[b]注意:[/b]会话中首次调用该方法时会比较慢,可能会花费好几秒,具体取决于操作"
"系统和硬件。在主线程上调用时会阻塞,因此建议使用 [Thread] 在独立线程中调用。"
"这样引擎就可以一边收集信息一边运行了。不过 [method "
"get_video_adapter_driver_info] [i]不是[/i]线程安全的,因此不应该在同一时间使"
"用多个线程调用。\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var thread = Thread.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
"\tthread.start(\n"
"\t\tfunc():\n"
"\t\t\tvar driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()\n"
"\t\t\tif not driver_info.is_empty():\n"
"\t\t\t\tprint(\"驱动: %s %s\" % [driver_info[0], driver_info[1]])\n"
"\t\t\telse:\n"
"\t\t\t\tprint(\"驱动:(未知)\")\n"
"\t)\n"
"\n"
"func _exit_tree():\n"
"\tthread.wait_to_finish()\n"
"[/gdscript]\n"
"[/codeblocks]"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -125122,15 +125197,13 @@ msgstr "该物体质心的位置,使用该物体的局部坐标系。"
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml
#, fuzzy
msgid "The body's collision layer."
msgstr "设置该物体的碰撞优先级。"
msgstr "物体的碰撞。"
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml
#, fuzzy
msgid "The body's collision mask."
msgstr "体的质量。"
msgstr "体的碰撞遮罩。"
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml
@@ -130643,7 +130716,6 @@ msgstr ""
"时被释放,因此请优先使用这个属性,而不是 [member shape_rid]。"
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters3D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection "
"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for "
@@ -130681,30 +130753,30 @@ msgstr ""
"这个属性而不是 [member shape]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var shape_rid = PhysicsServer2D.circle_shape_create()\n"
"var radius = 64\n"
"PhysicsServer2D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n"
"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n"
"var radius = 2.0\n"
"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n"
"\n"
"var params = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()\n"
"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n"
"params.shape_rid = shape_rid\n"
"\n"
"# 在此处执行物理查询...\n"
"\n"
"# 完成物理查询后释放形状。\n"
"PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid)\n"
"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"RID shapeRid = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate();\n"
"int radius = 64;\n"
"PhysicsServer2D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n"
"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n"
"float radius = 2.0f;\n"
"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n"
"\n"
"var params = new PhysicsShapeQueryParameters2D();\n"
"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n"
"params.ShapeRid = shapeRid;\n"
"\n"
"// 在此处执行物理查询...\n"
"\n"
"// 完成物理查询后释放形状。\n"
"PhysicsServer2D.FreeRid(shapeRid);\n"
"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -135144,7 +135216,6 @@ msgstr ""
"个错误。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
#, fuzzy
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or "
"an error respectively when a variable, constant, or parameter has an "
@@ -135160,7 +135231,10 @@ msgid ""
"sense and is not recommended."
msgstr ""
"设置为 [code]warn[/code] 或 [code]error[/code] 时,当变量、常量或参数具有隐式"
"推断的静态类型时,分别产生警告或错误。\n"
"推断的静态类型时,分别产生警告或错误。在 GDScript 中,类型推断的执行是通过使"
"用 [code]:=[/code] 而不是 [code]=[/code] 声明变量,并且省略类型说明符。例如,"
"[code]var x := 1[/code] 将[i]推断[/i]为 [int] 类型,而 [code]var x: int = 1[/"
"code] 则明确将变量声明为 [int]。\n"
"[b]注意:[/b]如果你希望始终显式指定类型,则推荐该警告,[i]除了[/i] [member "
"debug/gdscript/warnings/untyped_declaration]。使 [code]INFERRED_DECLARATION[/"
"code] 警告级别高于 [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] 警告级别意义不大,且不被"
@@ -136836,7 +136910,6 @@ msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields."
msgstr "[TextEdit] 字段的最大撤销/重做历史大小。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set "
"to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [DPITexture] oversampling is enabled in "
@@ -136844,7 +136917,7 @@ msgid ""
"in other viewports and windows."
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code] 且 [member display/window/stretch/mode] 为 [b]"
"\"canvas_items\"[/b],则会在主窗口启用字体和 [SVGTexture] 的过采样。其他视口"
"\"canvas_items\"[/b],则会在主窗口启用字体和 [DPITexture] 的过采样。其他视口"
"和窗口中请使用 [member Viewport.oversampling] 来控制过采样。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -143220,7 +143293,6 @@ msgstr ""
"100。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root "
"viewport. 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format "
@@ -143242,14 +143314,13 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],则在根视口上启用 [member Viewport.use_hdr_2d]。2D "
"渲染将使用与 3D 帧缓冲的位深度相匹配的高动态范围HDR格式的帧缓冲。使用 "
"Forward+ 渲染器时为 [code]RGBA16[/code] 帧缓冲使用 Mobile 渲染器时为 "
"[code]RGB10_A2[/code] 帧缓冲。此外2D 渲染将在线性色彩空间中进行,并将在传输"
"到屏幕之前立即转换到 sRGB 空间。实际上,这意味着 Viewport 的最终结果不会被限"
"制在 [code]0-1[/code] 范围内,无需调整色彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 "
"2D 渲染能够利用需要高动态范围的效果(例如 2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐"
"变的效果的外观。\n"
"[b]注意:[/b]使用 Compatibility 渲染器时该设置不起作用,出于性能原因,该渲染"
"器始终在低动态范围内渲染。\n"
"Forward+ 或 Compatibility 渲染器时为 [code]RGBA16[/code] 帧缓冲使用 Mobile "
"渲染器时为 [code]RGB10_A2[/code] 帧缓冲。\n"
"此外2D 渲染将在线性色彩空间中进行,并将在传输到屏幕之前立即转换到 sRGB 空间"
"(如果视口已连接到屏幕)。\n"
"实际上,这意味着 Viewport 的最终结果不会被限制在 [code]0-1[/code] 范围内,无"
"需调整色彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的效"
"果(例如 2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。\n"
"[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取。要在运行时开关 HDR 2D请在根 "
"[Viewport] 上设置 [member Viewport.use_hdr_2d]。"
@@ -144506,7 +144577,6 @@ msgstr ""
"如果为 [code]true[/code][member value] 将始终四舍五入到最接近的整数。"
#: doc/classes/Range.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of "
"this property's value above [member min_value]. For example, if [member "
@@ -144516,9 +144586,11 @@ msgid ""
"rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest "
"integer."
msgstr ""
"如果大于 0[member value] 将总是被四舍五入为这个属性的倍数。如果 [member "
"rounded] 也是 [code]true[/code][member value] 将首先被四舍五入为这个属性的"
"倍数,然后舍入为最近的整数。"
"如果大于 0[member value] 将总是被四舍五入为大于 [member min_value] 的该属性"
"的倍数。例如,如果 [member min_value] 为 [code]0.1[/code]步长为 0.2,则 "
"[member value] 被限制为 [code]0.1[/code]、[code]0.3[/code]、[code]0.5[/"
"code],依此类推。如果 [member rounded] 也是 [code]true[/code][member "
"value] 将首先被四舍五入为这个属性的倍数,然后舍入为最近的整数。"
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
@@ -154745,7 +154817,6 @@ msgstr ""
"用,因为直接使用 RenderingServer 时不会自动进行内存管理。"
#: doc/classes/RenderingServer.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/"
"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], "
@@ -154764,9 +154835,14 @@ msgstr ""
"返回当前渲染驱动的名称,可以是 [code]vulkan[/code]、[code]d3d12[/code]、"
"[code]metal[/code]、[code]opengl3[/code]、[code]opengl3_es[/code] 或 "
"[code]opengl3_angle[/code]。另见 [method get_current_rendering_method].\n"
"渲染方法由 [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] 决定,"
"[code]--rendering-driver[/code] 命令行参数会覆盖该项目设置,还会根据硬件应用"
"自动回退。"
" [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] 为 "
"[code]forward_plus[/code] 或 [code]mobile[/code]时,渲染驱动由 [member "
"ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] 决定。\n"
"当 [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] 为 "
"[code]gl_compatibility[/code] 时,渲染驱动由 [member "
"ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] 决定。\n"
"渲染驱动也由覆盖该项目设置的 [code]--rendering-driver[/code] 命令行参数决定,"
"或者由根据硬件而应用的自动回退决定。"
#: doc/classes/RenderingServer.xml
msgid ""
@@ -157686,7 +157762,6 @@ msgstr ""
"ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]。"
#: doc/classes/RenderingServer.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) "
"format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using "
@@ -157704,14 +157779,15 @@ msgid ""
"gradients. This setting has the same effect as [member Viewport.use_hdr_2d]."
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],则 2D 渲染会使用与 3D 帧缓冲的位深度相匹配的高动态"
"范围HDR格式的帧缓冲。使用 Forward+ 渲染器时是 [code]RGBA16[/code] 帧缓"
"冲,而使用 Mobile 渲染器时则是 [code]RGB10_A2[/code] 帧缓冲。此外2D 渲染将"
"在线性色彩空间中进行,会在即将传输到屏幕之前转换到 sRGB 空间(如果视口已连接"
"到屏幕)。实际上,这意味着视口的最终结果不会限制在 [code]0-1[/code] 范围内,"
"无需调整色彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的"
"效果(例如 2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。\n"
"[b]注意:[/b]使用 Compatibility 渲染器时该设置不起作用,出于性能原因该渲染器"
"始终在低动态范围内渲染。"
"范围HDR格式的帧缓冲。使用 Forward+ 或 Compatibility 渲染器时是 "
"[code]RGBA16[/code] 帧缓冲。而使用 Mobile 渲染器时则是 [code]RGB10_A2[/code] "
"帧缓冲。\n"
"此外2D 渲染将在线性色彩空间中进行,会在即将传输到屏幕之前转换到 sRGB 空间"
"(如果视口已连接到屏幕)。\n"
"实际上,这意味着视口的最终结果不会限制在 [code]0-1[/code] 范围内,无需调整色"
"彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的效果(例如 "
"2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。该设置与 [member "
"Viewport.use_hdr_2d] 效果相同。"
#: doc/classes/RenderingServer.xml
msgid ""
@@ -163036,19 +163112,17 @@ msgstr ""
"操作一起使用。该导入器[i]不[/i]处理 [code].gdshader[/code] 文件。"
#: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI "
"elements and 2D rendering."
msgstr "将 SVG 文件作为缩放纹理导入,用于 2D 或 3D 渲染。"
msgstr "将 SVG 文件作为自动缩放纹理导入,用于 UI 元素和 2D 渲染。"
#: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml
#, fuzzy
msgid ""
"This importer imports [DPITexture] resources. See also "
"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]."
msgstr ""
"该导入器导入 [SVGTexture] 资源。另见 [ResourceImporterTexture] 和 "
"该导入器导入 [DPITexture] 资源。另见 [ResourceImporterTexture] 和 "
"[ResourceImporterImage]。"
#: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml
@@ -166110,7 +166184,6 @@ msgstr ""
"sleeping] 。"
#: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, "
"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant "
@@ -166126,7 +166199,7 @@ msgstr ""
"时,物体的自定义质心相对于物体原点位置的位置。这是物体的平衡点,只有施加在质"
"心内的力才会引起线性加速度。施加在质心之外的力会引起角加速度。\n"
"当 [member center_of_mass_mode] 设置为 [constant CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO]"
"(默认值)时,会自动计算质心。"
"(默认值)时,会自动确定质心,但这不会更新 [member center_of_mass] 的值。"
#: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml
msgid "Defines the way the body's center of mass is set."
@@ -175413,6 +175486,12 @@ msgid ""
"shaders/shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url] "
"for details."
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],则会从更大的图集纹理上裁剪出纹理。见 [member "
"region_rect]。\n"
"[b]注意:[/b]对 [Sprite2D] 使用自定义 [Shader] 时,着色器内置的 [code]UV[/"
"code] 指的是完整纹理空间。请使用内置的 [code]REGION_RECT[/code] 获取 [member "
"region_rect] 中定义的当前可见区域。详见《[url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/"
"shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem 着色器[/url]》。"
#: doc/classes/Sprite2D.xml
msgid ""
@@ -193952,6 +194031,8 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Despite its name, this signal is also emitted when an item is "
"expanded."
msgstr ""
"点击折叠箭头或通过代码对某一项进行展开或折叠操作时发出。\n"
"[b]注意:[/b]虽然命名如此,展开项目时也会发出该信号。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when an item is edited."
@@ -201439,7 +201520,6 @@ msgstr ""
"Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE],则 X 和 Y 缩放可能会有[i]显著[/i]差异。"
#: doc/classes/Viewport.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the viewport's texture.\n"
"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it "
@@ -201469,11 +201549,22 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]保存当前纹理时(例如保存到文件中),如果时机过早则可能是全黑或过"
"时的图片,尤其是在 [method Node._ready] 等函数中使用时。要确保获得正确的纹"
"理,你可以等待 [signal RenderingServer.frame_post_draw] 信号。\n"
"[codeblock]\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"func _ready():\n"
"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n"
"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n"
"[/codeblock]\n"
" await RenderingServer.frame_post_draw\n"
" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"public async override void _Ready()\n"
"{\n"
" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, "
"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n"
" var viewport = GetNode<Viewport>(\"Viewport\");\n"
" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]注意:[/b][member use_hdr_2d] 为 [code]true[/code] 时,返回的纹理是使用线"
"性色彩空间编码的 HDR 图像。"
@@ -201906,7 +201997,6 @@ msgstr ""
"[method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member "
"SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member "
@@ -201918,7 +202008,7 @@ msgstr ""
"SubViewport.size_2d_override_stretch] 和 [member "
"SubViewport.size_2d_override],设置了 [member Window.content_scale_factor] 且"
"启用了缩放,设置了 [member oversampling_override],则会启用字体和 "
"[SVGTexture] 的过采样。"
"[DPITexture] 的过采样。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -202194,7 +202284,6 @@ msgstr ""
"和 [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) "
"format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using "
@@ -202212,14 +202301,14 @@ msgid ""
"gradients."
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],则 2D 渲染会使用与 3D 帧缓冲的位深度相匹配的高动态"
"范围HDR格式的帧缓冲。使用 Forward+ 渲染器时是 [code]RGBA16[/code] 帧缓"
"冲,而使用 Mobile 渲染器时则是 [code]RGB10_A2[/code] 帧缓冲。此外2D 渲染将"
"在线性色彩空间中进行,会在即将传输到屏幕之前转换到 sRGB 空间(如果视口已连接"
"到屏幕)。实际上,这意味着视口的最终结果不会限制在 [code]0-1[/code] 范围内,"
"无需调整色彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的"
"效果(例如 2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。\n"
"[b]注意:[/b]使用 Compatibility 渲染器时该设置不起作用,出于性能原因该渲染器"
"始终在低动态范围内渲染。"
"范围HDR格式的帧缓冲。使用 Forward+ 或 Compatibility 渲染器时是 "
"[code]RGBA16[/code] 帧缓冲。而使用 Mobile 渲染器时则是 [code]RGB10_A2[/code] "
"帧缓冲。\n"
"此外2D 渲染将在线性色彩空间中进行,会在即将传输到屏幕之前转换到 sRGB 空间"
"(如果视口已连接到屏幕)。\n"
"实际上,这意味着视口的最终结果不会限制在 [code]0-1[/code] 范围内,无需调整色"
"彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的效果(例如 "
"2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -210643,7 +210732,6 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]该标志仅在 Windows11上实现。"
#: doc/classes/Window.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Windows is excluded from screenshots taken by [method "
"DisplayServer.screen_get_image], [method "
@@ -210659,7 +210747,8 @@ msgstr ""
"在 [method DisplayServer.screen_get_image]、[method "
"DisplayServer.screen_get_image_rect] 和 [method "
"DisplayServer.screen_get_pixel] 的截图中排除该窗口。\n"
"[b]注意:[/b]该标志在 macOS 和 Windows 上实现。\n"
"[b]注意:[/b]该标志对嵌入式窗口无效。\n"
"[b]注意:[/b]该标志在 macOS 和 Windows10、20H1上实现。\n"
"[b]注意:[/b]设置该标志会阻止标准截屏方法捕获到窗口图像,但[b]无法[/b]保证其"
"他应用无法捕获图像。不应用作 DRM 和安全措施。"