From c9659fc6b140bf458a6ea95b0dc38ca948d66c26 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?R=C3=A9mi=20Verschelde?= Date: Sun, 14 Sep 2025 12:05:22 +0200 Subject: [PATCH] Sync translations with Weblate --- classes/es.po | 6708 +++++++++++++++++++++++++++++++------------ classes/fa.po | 15 +- classes/fr.po | 3359 +++++++++++++++------- classes/it.po | 316 +- classes/ja.po | 207 +- classes/ko.po | 270 +- classes/ru.po | 730 +++-- classes/uk.po | 977 ++++--- classes/zh_CN.po | 417 +-- editor/de.po | 39 +- editor/es.po | 87 +- editor/fa.po | 24 +- editor/fr.po | 38 +- editor/ga.po | 2823 ++++++++---------- editor/ko.po | 54 +- editor/pl.po | 37 +- editor/ru.po | 40 +- editor/uk.po | 42 +- editor/zh_CN.po | 34 +- properties/de.po | 8 +- properties/es.po | 10 +- properties/ko.po | 34 +- properties/pl.po | 8 +- properties/ru.po | 9 +- properties/ur_PK.po | 110 +- properties/zh_CN.po | 6 +- 26 files changed, 10520 insertions(+), 5882 deletions(-) diff --git a/classes/es.po b/classes/es.po index 9b58044..b24b299 100644 --- a/classes/es.po +++ b/classes/es.po @@ -114,8 +114,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-08 13:55+0000\n" -"Last-Translator: Randall madrigal \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 04:45+0000\n" +"Last-Translator: Alejandro Moctezuma \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -311,7 +311,7 @@ msgid "" "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para esta señal. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:` contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" #: doc/tools/make_rst.py msgid "" @@ -319,7 +319,7 @@ msgid "" "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para este enum. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:` contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" #: doc/tools/make_rst.py msgid "" @@ -327,7 +327,7 @@ msgid "" "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para esta constante. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:` contribuyendo con una `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" #: doc/tools/make_rst.py msgid "" @@ -335,7 +335,7 @@ msgid "" "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para esta anotación. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:`contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" #: doc/tools/make_rst.py msgid "" @@ -343,7 +343,7 @@ msgid "" "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para esta propiedad. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:`contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" #: doc/tools/make_rst.py msgid "" @@ -351,7 +351,7 @@ msgid "" "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para este constructor. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:` contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" #: doc/tools/make_rst.py msgid "" @@ -359,7 +359,7 @@ msgid "" "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para este método. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:`contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" #: doc/tools/make_rst.py msgid "" @@ -367,7 +367,7 @@ msgid "" "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente no hay una descripción para este operador. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:` contribuyendo con un `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" #: doc/tools/make_rst.py msgid "" @@ -375,7 +375,7 @@ msgid "" "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" "Actualmente, no hay una descripción para esta propiedad del tema. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:`contribuyendo uno `!" +"ayúdanos :ref:`contribuyendo con una `!" #: doc/tools/make_rst.py msgid "" @@ -383,7 +383,7 @@ msgid "" "See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information." msgstr "" "Hay diferencias notables cuando usa esta API con C#. " -"Vea :ref:`doc_c_sharp_differences` para más información." +"Véase :ref:`doc_c_sharp_differences` para más información." #: doc/tools/make_rst.py msgid "Deprecated:" @@ -515,7 +515,7 @@ msgstr "" "editor, el proyecto en ejecución también se pausará hasta que lo reanudes. " "Esto puede usarse como una forma más estricta de [method " "@GlobalScope.push_error] para reportar errores a los desarrolladores del " -"proyecto o a los usuarios de complementos.\n" +"proyecto o a los usuarios de plugins.\n" "Un mensaje opcional [param message] puede mostrarse además del mensaje " "genérico \"Assertion failed\". Puedes usar esto para proporcionar detalles " "adicionales sobre por qué falló la aserción.\n" @@ -1007,7 +1007,7 @@ msgid "" "0.1\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Devuelve un array con el rango indicado. El [método range] se puede llamar " +"Devuelve un array con el rango indicado. El [method range] se puede llamar " "de tres maneras:\n" "[code]range(n: int)[/code]: Comienza desde 0, aumenta en pasos de 1 y se " "detiene [i]antes[/i] de [code]n[/code]. El argumento [code]n[/code] es " @@ -1681,7 +1681,7 @@ msgstr "" "Exporta una propiedad entera como un campo de bandera de bits para capas de " "física 3D. El widget del panel del Inspector usará los nombres de capa " "definidos en [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" -"Vea también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" +"Véase también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" @@ -1897,7 +1897,7 @@ msgstr "" "Exporta una propiedad [String], [Array][lb][String][rb], or " "[PackedStringArray] con un texto genérico mostrado en el widget del editor " "cuando no hay valores presentes.\n" -"Vea también [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" +"Véase también [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Nombre en minúscula\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Nombre en minúscula\") var friend_id: Array[String]\n" @@ -1949,11 +1949,11 @@ msgstr "" "los números de punto flotante, el valor depende de tu configuración en " "[member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step].\n" "Si se suministran las indicaciones [code]\"or_greater\"[/code] y [code]" -"\"or_less\"[/code], el control deslizante en el inspector no ajustará los " -"valores a los límites establecidos. La indicación [code]\"exp\"[/code] se " -"puede usar para hacer que los valores del control deslizante cambien de " -"manera exponencial. [code]\"hide_slider\"[/code] ocultará el control " -"deslizante del control del inspector.\n" +"\"or_less\"[/code], el deslizador en el inspector no ajustará los valores a " +"los límites establecidos. La indicación [code]\"exp\"[/code] se puede usar " +"para hacer que los valores del deslizador cambien de manera exponencial. " +"[code]\"hide_slider\"[/code] ocultará el control deslizante del control del " +"inspector.\n" "Las indicaciones también pueden usarse para especificar distintas unidades " "de medida para el parámetro editado. Usando [code]\"radians_as_degrees\"[/" "code], puedes especificar el valor como radianes, sin embargo, en el " @@ -2259,9 +2259,9 @@ msgstr "" "como las RPC con [method Node.rpc_config], cada uno de esos modos " "respectivamente corresponden a los modos RPC [constant " "MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] y [constant " -"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC. Vea [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Si " -"un dispositivo que no tiene autorización intenta llamar una función que solo " -"es permitida por quien tiene la autoridad, entonces la función no sera " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC. Véase [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. " +"Si un dispositivo que no tiene autorización intenta llamar una función que " +"solo es permitida por quien tiene la autoridad, entonces la función no sera " "ejecutada. Si el error puede ser detectado localmente (cuando la " "configuración de RPC es consistente entre personas locales y remotas), se " "desplegará un mensaje de error en la persona que envía. De lo contrario, el " @@ -2330,9 +2330,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance." msgstr "" -"Marca el script actual como una herramienta script, permitiéndole ser " -"cargado y ejecutado por el editor. Vea [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" -"running_code_in_the_editor.html]Corriendo el código en el editor[/url].\n" +"Marca el script actual como una herramienta de script, permitiéndole ser " +"cargado y ejecutado por el editor. Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" +"running_code_in_the_editor.html]Ejecutar código en el editor[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" @@ -4967,7 +4967,7 @@ msgstr "" "Cifra el valor de [Variant] a un array de bytes (byte array) sin encodificar " "el objeto en si. La deserialización puede ser hecha con [method " "bytes_to_var].\n" -"[b]Nota:[/b] Si necesitas serializar el objeto, lease [method " +"[b]Nota:[/b] Si necesitas serializar el objeto, véase [method " "var_to_bytes_with_objects].\n" "[b]Nota:[/b] La encodificación de [Callable] no esta soportada y siempre " "devolverá un valor vacío, sin importar los datos." @@ -5034,6 +5034,7 @@ msgstr "" "datos." #: doc/classes/@GlobalScope.xml +#, fuzzy msgid "" "Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. " "Returns an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. " @@ -5045,12 +5046,16 @@ msgid "" "something else. However, until the object is actually destroyed the weak " "reference may return the object even if there are no strong references to it." msgstr "" -"Devuelve una referencia débil a un objeto. Una referencia débil a un objeto " -"no es suficiente para mantenerlo vivo: cuando las únicas referencias que " -"quedan de un referencia son referencias débiles, el garbage collector es " -"libre para destruir la referencia y reutilizar su memoria para otra cosa. " -"Sin embargo, hasta que el objeto sea realmente destruido la referencia débil " -"puede devolver el objeto aunque no haya referencias fuertes a él." +"Devuelve una instancia de [WeakRef] que contiene una referencia débil a " +"[param obj]. Devuelve una instancia de [WeakRef] vacía si [param obj] es " +"[code]null[/code]. Imprime un error y devuelve [code]null[/code] si [param " +"obj] no es ni derivado de [Object] ni [code]null[/code].\n" +"Una referencia débil a un objeto no es suficiente para mantener el objeto " +"con vida: cuando las únicas referencias restantes a un referente son " +"referencias débiles, la recolección de basura puede destruir libremente el " +"referente y reutilizar su memoria para otra cosa. Sin embargo, hasta que el " +"objeto sea realmente destruido, la referencia débil puede devolver el objeto " +"incluso si no hay referencias fuertes a él." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -7167,7 +7172,7 @@ msgstr "" "edición de rango exponencial, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] para " "editar ángulos en radianes en grados (los valores del rango también están en " "grados), [code]\"degrees\"[/code] para sugerir un ángulo y [code]" -"\"hide_slider\"[/code] para ocultar el slider." +"\"hide_slider\"[/code] para ocultar el deslizador." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -7662,7 +7667,7 @@ msgstr "" "Sugiere que una propiedad es un [Array] con el tipo almacenado especificado " "en la string de sugerencia. La string de sugerencia contiene el tipo del " "array (ej. [code]\"String\"[/code]).\n" -"Utilice el formato de string de sugerencia de [constant " +"Utiliza el formato de string de sugerencia de [constant " "PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] para tener más control sobre el tipo almacenado." #: doc/classes/@GlobalScope.xml @@ -8344,7 +8349,7 @@ msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Variant.Operator]." #: doc/classes/AABB.xml msgid "A 3D axis-aligned bounding box." -msgstr "Una caja delimitadora 3D alineada con los ejes." +msgstr "Un cuadro delimitador 3D alineado con los ejes." #: doc/classes/AABB.xml msgid "" @@ -8365,19 +8370,20 @@ msgstr "" "El tipo [Variant] integrado [AABB] representa un cuadro delimitador alineado " "con el eje en un espacio 3D. Se define por su [posición del miembro] y " "[tamaño del miembro], que son [Vector3]. Se utiliza con frecuencia para " -"pruebas rápidas de superposición (véase [método intersecta]). Aunque [AABB] " +"pruebas rápidas de superposición (véase [method intersects]). Aunque [AABB] " "está alineado con el eje, puede combinarse con [Transform3D] para " "representar un cuadro delimitador rotado o sesgado.\n" "Utiliza coordenadas de punto flotante. La contraparte 2D de [AABB] es " "[Rect2]. No existe ninguna versión de [AABB] que utilice coordenadas " "enteras.\n" -"[b]Nota:[/b] No se admiten valores negativos para [tamaño del miembro]. Con " -"un tamaño negativo, la mayoría de los métodos [AABB] no funcionan " -"correctamente. Utilice [método abs] para obtener un [AABB] equivalente con " -"un tamaño no negativo. [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, una [AABB] se " -"evalúa como [código]falso[/código] si tanto la [posición del miembro] como " -"el [tamaño del miembro] son cero (igual a la [constante Vector3.ZERO]). De " -"lo contrario, siempre se evalúa como [código]verdadero[/código]." +"[b]Nota:[/b] No se admiten valores negativos para [member size]. Con un " +"tamaño negativo, la mayoría de los métodos [AABB] no funcionan " +"correctamente. Utiliza [method abs] para obtener un [AABB] equivalente con " +"un tamaño no negativo.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, una [AABB] se evalúa como [code]false[/" +"code] si tanto la [posición del miembro] como [member size] son cero (igual " +"a [constant Vector3.ZERO]). De lo contrario, siempre se evalúa como " +"[code]true[/code]." #: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Basis.xml doc/classes/Plane.xml #: doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Rect2i.xml doc/classes/Transform2D.xml @@ -8435,7 +8441,7 @@ msgid "" "negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s " "components are greater than [code]0[/code]." msgstr "" -"Devuelve un [AABB] equivalente a esta caja delimitadora, con su ancho, alto " +"Devuelve un [AABB] equivalente a este cuadro delimitador, con su ancho, alto " "y profundidad modificados para ser valores no negativos.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -8480,7 +8486,7 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora encierra " +"Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador encierra " "[i]completamente[/i] la caja [param with]. Se incluyen los bordes de ambas " "cajas.\n" "[codeblocks]\n" @@ -8533,7 +8539,7 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Devuelve una copia de esta caja delimitadora expandida para alinear los " +"Devuelve una copia de este cuadro delimitador expandida para alinear los " "bordes con el [param to_point] dado, si es necesario.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -8565,7 +8571,7 @@ msgid "" "Returns the center point of the bounding box. This is the same as " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgstr "" -"Devuelve el punto central de la caja delimitadora. Esto es lo mismo que " +"Devuelve el punto central del cuadro delimitador. Esto es lo mismo que " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." #: doc/classes/AABB.xml @@ -8574,8 +8580,8 @@ msgid "" "box. With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member " "position], and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." msgstr "" -"Devuelve la posición de uno de los 8 vértices que componen esta caja " -"delimitadora. Con un [param idx] de [code]0[/code] esto es lo mismo que " +"Devuelve la posición de uno de los 8 vértices que componen este cuadro " +"delimitador. Con un [param idx] de [code]0[/code] esto es lo mismo que " "[member position], y un [param idx] de [code]7[/code] es lo mismo que " "[member end]." @@ -8640,9 +8646,9 @@ msgid "" "Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" -"Devuelve la dimensión más larga del [member size] de esta caja " -"delimitadora.\n" -"Para un ejemplo, ver [method get_longest_axis]." +"Devuelve la dimensión más larga del [member size] de este cuadro " +"delimitador.\n" +"Para un ejemplo, véase [method get_longest_axis]." #: doc/classes/AABB.xml msgid "" @@ -8668,8 +8674,8 @@ msgid "" "See also [method get_shortest_axis_index] and [method " "get_shortest_axis_size]." msgstr "" -"Devuelve el eje normalizado más corto del [member size] de esta caja " -"delimitadora, como un [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant " +"Devuelve el eje normalizado más corto del [member size] de este cuadro " +"delimitador, como un [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant " "Vector3.UP] o [constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -8707,9 +8713,9 @@ msgid "" "Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" -"Devuelve la dimensión más corta del [member size] de esta caja " -"delimitadora.\n" -"Para un ejemplo, ver [method get_shortest_axis]." +"Devuelve la dimensión más corta del [member size] de este cuadro " +"delimitador.\n" +"Para un ejemplo, véase [method get_shortest_axis]." #: doc/classes/AABB.xml msgid "" @@ -8717,7 +8723,7 @@ msgid "" "the given direction. This point is commonly known as the support point in " "collision detection algorithms." msgstr "" -"Devuelve la posición del vértice de esta caja delimitadora que está más " +"Devuelve la posición del vértice de este cuadro delimitador que está más " "lejos en la dirección dada. Este punto se conoce comúnmente como el punto de " "soporte en los algoritmos de detección de colisiones." @@ -8726,7 +8732,7 @@ msgid "" "Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * " "size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." msgstr "" -"Devuelve el volumen de la caja delimitadora. Esto es equivalente a " +"Devuelve el volumen del cuadro delimitador. Esto es equivalente a " "[code]size.x * size.y * size.z[/code]. Ver también [method has_volume]." #: doc/classes/AABB.xml @@ -8790,12 +8796,12 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la caja delimitadora contiene el [param point] " -"dado. Por convención, los puntos exactamente en los lados derecho, superior " -"y frontal [b]no[/b] se incluyen.\n" +"Devuelve [code]true[/code] si el cuadro delimitador contiene el [param " +"point] dado. Por convención, los puntos exactamente en los lados derecho, " +"superior y frontal [b]no[/b] se incluyen.\n" "[b]Nota:[/b] Este método no es fiable para [AABB] con un [member size] " -"[i]negativo[/i]. Utilice [method abs] primero para obtener una caja " -"delimitadora válida." +"[i]negativo[/i]. Utiliza [method abs] primero para obtener un cuadro " +"delimitador válido." #: doc/classes/AABB.xml msgid "" @@ -8803,7 +8809,7 @@ msgid "" "that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" "code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora tiene una superficie o " +"Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador tiene una superficie o " "una longitud, es decir, al menos un componente de [member size] es mayor que " "[code]0[/code]. De lo contrario, devuelve [code]false[/code]." @@ -8812,8 +8818,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth " "are all positive. See also [method get_volume]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si el ancho, la altura y la profundidad de esta " -"caja delimitadora son todos positivos. Véase también [method get_volume]." +"Devuelve [code]true[/code] si el ancho, la altura y la profundidad de este " +"cuadro delimitador son todos positivos. Véase también [method get_volume]." #: doc/classes/AABB.xml msgid "" @@ -8842,9 +8848,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " "intersecting, use [method intersects], instead." msgstr "" -"Devuelve la intersección entre esta caja delimitadora y [param with]. Si las " -"cajas no se intersecan, devuelve un [AABB] vacío. Si las cajas se intersecan " -"en el borde, devuelve un [AABB] plano sin volumen (véase [method " +"Devuelve la intersección entre este cuadro delimitador y [param with]. Si " +"los cuadros no se intersecan, devuelve un [AABB] vacío. Si los cuadros se " +"intersecan en el borde, devuelve un [AABB] plano sin volumen (véase [method " "has_surface] y [method has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -8864,7 +8870,7 @@ msgstr "" "GD.Print(intersection.Size); // Imprime (3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]Nota:[/b] Si solo necesita saber si dos cajas delimitadoras se están " +"[b]Nota:[/b] Si solo necesita saber si dos cuadros delimitadores se están " "intersecando, use [method intersects] en su lugar." #: doc/classes/AABB.xml @@ -8872,16 +8878,17 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param " "with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora se superpone con la " -"caja [param with]. Los bordes de ambas cajas están [i]siempre[/i] excluidos." +"Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador se superpone con el " +"cuadro [param with]. Los bordes de ambas cajas están [i]siempre[/i] " +"excluidos." #: doc/classes/AABB.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given " "[param plane]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora está en ambos lados del " -"[param plane] dado." +"Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador está en ambos lados " +"del [param plane] dado." #: doc/classes/AABB.xml msgid "" @@ -8890,7 +8897,7 @@ msgid "" "The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards " "infinity." msgstr "" -"Devuelve el primer punto donde esta caja delimitadora y el rayo dado se " +"Devuelve el primer punto donde este cuadro delimitador y el rayo dado se " "intersecan, como un [Vector3]. Si no se produce ninguna intersección, " "devuelve [code]null[/code].\n" "El rayo comienza en [param from], apunta hacia [param dir] y se extiende " @@ -8903,7 +8910,7 @@ msgid "" "code].\n" "The segment begins at [param from] and ends at [param to]." msgstr "" -"Devuelve el primer punto donde esta caja delimitadora y el segmento dado se " +"Devuelve el primer punto donde este cuadro delimitador y el segmento dado se " "intersecan, como un [Vector3]. Si no se produce ninguna intersección, " "devuelve [code]null[/code].\n" "El segmento comienza en [param from] y termina en [param to]." @@ -8914,7 +8921,7 @@ msgid "" "approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the " "[member position] and the [member size]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora y [param aabb] son " +"Devuelve [code]true[/code] si este cuadro delimitador y [param aabb] son " "aproximadamente iguales, llamando a [method Vector3.is_equal_approx] en " "[member position] y [member size]." @@ -8924,7 +8931,7 @@ msgid "" "calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member " "size]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si los valores de esta caja delimitadora son " +"Devuelve [code]true[/code] si los valores de este cuadro delimitador son " "finitos, llamando a [method Vector3.is_finite] en el [member position] y el " "[member size]." @@ -8933,7 +8940,7 @@ msgid "" "Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " "around the edges. See also [method encloses]." msgstr "" -"Devuelve un [AABB] que engloba tanto esta caja delimitadora como [param " +"Devuelve un [AABB] que engloba tanto este cuadro delimitador como [param " "with] alrededor de los bordes. Véase también [method encloses]." #: doc/classes/AABB.xml @@ -8943,7 +8950,7 @@ msgid "" "this point affects the [member size]." msgstr "" "El punto final. Normalmente es la esquina en la parte superior derecha y " -"posterior de la caja delimitadora, y es equivalente a [code]position + size[/" +"posterior del cuadro delimitador, y es equivalente a [code]position + size[/" "code]. Establecer este punto afecta al [member size]." #: doc/classes/AABB.xml @@ -8952,7 +8959,7 @@ msgid "" "of the bounding box." msgstr "" "El punto de origen. Normalmente es la esquina en la parte inferior izquierda " -"y frontal de la caja delimitadora." +"y frontal del cuadro delimitador." #: doc/classes/AABB.xml msgid "" @@ -8964,14 +8971,14 @@ msgid "" "the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-" "negative size, use [method abs]." msgstr "" -"El ancho, la altura y la profundidad de la caja delimitadora, a partir de " +"El ancho, la altura y la profundidad del cuadro delimitador, a partir de " "[member position]. Establecer este valor también afecta al punto [member " "end].\n" "[b]Nota:[/b] Se recomienda establecer el ancho, la altura y la profundidad a " "valores no negativos. Esto se debe a que la mayoría de los métodos en Godot " "asumen que la [member position] es la esquina inferior izquierda delantera, " -"y el [member end] es la esquina superior derecha trasera. Para obtener una " -"caja delimitadora equivalente con un tamaño no negativo, usa [method abs]." +"y el [member end] es la esquina superior derecha trasera. Para obtener un " +"cuadro delimitador equivalente con un tamaño no negativo, usa [method abs]." #: doc/classes/AABB.xml msgid "" @@ -8981,7 +8988,7 @@ msgid "" "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si la [member position] o el [member size] de " -"ambas cajas delimitadoras no son iguales.\n" +"ambos cuadros delimitadores no son iguales.\n" "[b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera " "usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable." @@ -9014,7 +9021,8 @@ msgid "" "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si tanto la [member position] como el [member " -"size] de las cajas delimitadoras son exactamente iguales, respectivamente.\n" +"size] de los cuadros delimitadores son exactamente iguales, " +"respectivamente.\n" "[b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera " "usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable." @@ -10160,7 +10168,7 @@ msgstr "" "tiempo, añadiendo claves de tiempo (eventos) a la pista.\n" "# Esto crea una animación que hace que el nodo \"Enemigo\" se mueva a la " "derecha \n" -"# 100 pixeles en 0.5 segundos.\n" +"# 100 píxeles en 0.5 segundos.\n" "[codeblock]\n" "var animacion = Animation.new()\n" "var indice_pistas = animacion.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n" @@ -10392,7 +10400,6 @@ msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." msgstr "Limpiar la animacion (limpia todas las pistas y reinicia todo)." #: doc/classes/Animation.xml -#, fuzzy msgid "" "Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method " "track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this " @@ -10404,7 +10411,7 @@ msgid "" "editable from the editor), so only use compressed animations if you actually " "need them." msgstr "" -"Comprime la animación y todas sus pistas in situ. Esto hará que [method " +"Comprime la animación y todas sus pistas en su lugar. Esto hará que [method " "track_is_compressed] devuelva [code]true[/code] al llamar a esta " "[Animation]. Las pistas comprimidas requieren menos memoria para " "reproducirse y están diseñadas para animaciones 3D complejas (como " @@ -10416,13 +10423,12 @@ msgstr "" "realmente las necesitas." #: doc/classes/Animation.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track " "from this animation." msgstr "" -"Añade una nueva pista [param to_animation] que es una copia de la pista dada " -"de [code]to_animation[/code]." +"Añade una nueva pista a [param to_animation] que es una copia de la pista " +"dada de esta animación." #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -13197,7 +13203,7 @@ msgid "" "If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the " "[method get_fading_from_node] animation is no longer present." msgstr "" -"Se emite cuando el [param state] finaliza la reproducción. Si [param state] " +"Emitida cuando el [param state] finaliza la reproducción. Si [param state] " "es una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se " "transmiten con su nombre como prefijo.\n" "Si hay un fundido cruzado, se disparará cuando la influencia de la animación " @@ -13209,7 +13215,7 @@ msgid "" "machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " "prefixed." msgstr "" -"Se emite cuando el [param state] inicia la reproducción. Si [param state] es " +"Emitida cuando el [param state] inicia la reproducción. Si [param state] es " "una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se " "transmiten con su nombre como prefijo." @@ -15561,8 +15567,8 @@ msgid "" "larger arrays." msgstr "" "Elimina y devuelve el primer elemento del arreglo. Devuelve [code]null[/" -"code] si el arreglo está vacío, sin mostrar un mensaje de error. Vea también " -"[method pop_back].\n" +"code] si el arreglo está vacío, sin mostrar un mensaje de error. Véase " +"también [method pop_back].\n" "[b]Note:[/b] En arreglos largos, este método es mucho más lento que [method " "pop_back] debido a que tiene que re-indexar todos los elementos del arreglo " "cada vez que es llamado. Mientras más largo el arreglo, más lento será " @@ -15711,8 +15717,8 @@ msgid "" "arrays." msgstr "" "Elimina y devuelve el primer elemento del arreglo. Devuelve [code]null[/" -"code] si el arreglo está vacío, sin mostrar un mensaje de error. Vea también " -"[method pop_back].\n" +"code] si el arreglo está vacío, sin mostrar un mensaje de error. Véase " +"también [method pop_back].\n" "[b]Note:[/b] En arreglos largos, este método es mucho más lento que [method " "pop_back] debido a que tiene que re-indexar todos los elementos del arreglo " "cada vez que es llamado. Mientras más largo el arreglo, más lento será " @@ -15738,8 +15744,8 @@ msgid "" "have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Elimina y devuelve el primer elemento del arreglo. Devuelve [code]null[/" -"code] si el arreglo está vacío, sin mostrar un mensaje de error. Vea también " -"[method pop_back].\n" +"code] si el arreglo está vacío, sin mostrar un mensaje de error. Véase " +"también [method pop_back].\n" "[b]Note:[/b] En arreglos largos, este método es mucho más lento que [method " "pop_back] debido a que tiene que re-indexar todos los elementos del arreglo " "cada vez que es llamado. Mientras más largo el arreglo, más lento será " @@ -15759,7 +15765,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which " "may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" -"Añade un elemento al comienzo del arreglo. Vea también [method push_back].\n" +"Añade un elemento al comienzo del arreglo. Véase también [method " +"push_back].\n" "[b]Nota:[/b] En arreglos largos, este método es mucho más lento que [method " "push_back] ya que tiene que re-indexar todos los elementos del arreglo cada " "vez que es llamado. Mientras más largo sea el arreglo, más lento será " @@ -17771,7 +17778,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " "avoid bleeding of the surrounding texture pixels." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el área fuera de la [member region] se recorta para " +"Si es [code]true[/code], el área fuera de la [member region] se recorta para " "evitar el sangrado de los píxeles de la textura circundante." #: doc/classes/AtlasTexture.xml @@ -22014,7 +22021,7 @@ msgid "" msgstr "" "Esto proporciona un material por defecto con una amplia variedad de " "características y propiedades de renderizado sin necesidad de escribir " -"codigo shader. Consulta el siguiente tutorial para obtener más detalles." +"codigo shader. Véase el siguiente tutorial para obtener más detalles." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml doc/classes/ORMMaterial3D.xml #: doc/classes/StandardMaterial3D.xml @@ -25345,7 +25352,7 @@ msgid "" "[code]true[/code], it will insert the [Control] node in front of all other " "children." msgstr "" -"Añade un nodo [Control] a la caja como un spaciador. Si [param begin] es " +"Añade un nodo [Control] al cuadro como un espaciador. Si [param begin] es " "[code]true[/code], insertará el nodo [Control] delante de todos los demás " "hijos." @@ -25845,7 +25852,7 @@ msgid "" "Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see " "[member BaseButton.button_group])." msgstr "" -"Devuelve una [Array] de [Button] que tiene esto como su [ButtonGroup] (ver " +"Devuelve una [Array] de [Button] que tiene esto como su [ButtonGroup] (véase " "[member BaseButton.group])." #: doc/classes/ButtonGroup.xml @@ -26279,7 +26286,7 @@ msgid "" "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" -"Devuelve el límite de cámara especificado. Consulta también [member " +"Devuelve el límite de cámara especificado. Véase también [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] y [member " "limit_right]." @@ -26357,7 +26364,7 @@ msgid "" "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" -"Establece el límite de cámara especificado. Consulta también [member " +"Establece el límite de cámara especificado. Véase también [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] y [member " "limit_right]." @@ -26552,7 +26559,7 @@ msgid "" "limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member " "limit_right]." msgstr "" -"Devuelve el límite de cámara especificado. Consulta también [member " +"Devuelve el límite de cámara especificado. Véase también [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] y [member " "limit_right]." @@ -30964,7 +30971,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is a code region end. See " "[method set_code_region_tags]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (ver " +"Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (véase " "[method set_process_input])." #: doc/classes/CodeEdit.xml @@ -30973,7 +30980,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is a code region start. See " "[method set_code_region_tags]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (ver " +"Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (véase " "[method set_process_input])." #: doc/classes/CodeEdit.xml @@ -34101,8 +34108,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity)." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], muestra un control deslizante de canal alfa " -"(opacidad)." +"Si es [code]true[/code], muestra un deslizador de canal alfa (opacidad)." #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "" @@ -34136,8 +34142,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "If [code]true[/code], the color sliders are visible." -msgstr "" -"Si es [code]true[/code], los controles deslizantes de color estarán visibles." +msgstr "Si es [code]true[/code], los deslizadores de color estarán visibles." #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "Emitted when the color is changed." @@ -34162,8 +34167,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders." -msgstr "" -"Permite editar el color con los controles deslizantes Tono/Saturación/Valor." +msgstr "Permite editar el color con los deslizadores de Tono/Saturación/Valor." #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "This is replaced by [constant MODE_LINEAR]." @@ -34240,8 +34244,7 @@ msgstr "El ancho del deslizador de selección de tonos." #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "The minimum width of the color labels next to sliders." -msgstr "" -"El ancho mínimo de las etiquetas de color junto a los controles deslizantes." +msgstr "El ancho mínimo de las etiquetas de color junto a los deslizadores." #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "The margin around the [ColorPicker]." @@ -37336,7 +37339,7 @@ msgid "" msgstr "" "Le dice a los nodos padre [Container] cómo deben cambiar de tamaño y colocar " "el nodo en el eje X. Usa una de las constantes [enum SizeFlags] para cambiar " -"los flags. Vea las constantes para aprender lo que hace cada una." +"los flags. Véase las constantes para aprender lo que hace cada una." #: doc/classes/Control.xml #, fuzzy @@ -37362,7 +37365,7 @@ msgid "" msgstr "" "Le dice a los nodos padres [Container] cómo deben cambiar de tamaño y " "colocar el nodo en el eje Y. Usa una de las constantes [enum SizeFlags] para " -"cambiar los flags. Vea las constantes para aprender lo que hace cada una." +"cambiar los flags. Véase las constantes para aprender lo que hace cada una." #: doc/classes/Control.xml doc/classes/Window.xml msgid "" @@ -38910,10 +38913,8 @@ msgid "Sets the minimum value for the given parameter." msgstr "Establece el valor mínimo para el parámetro dado." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "Enables or disables the given particle flag." -msgstr "" -"Habilita o deshabilita la flag dada (véase [enum Flags] para las opciones)." +msgstr "Habilita o deshabilita la bandera dada." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "Number of particles emitted in one emission cycle." @@ -39179,43 +39180,40 @@ msgid "Minimum equivalent of [member hue_variation_max]." msgstr "Equivalente mínimo de [member hue_variation_max]." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from " "[member direction] and [member spread]." msgstr "" -"La magnitud de la velocidad inicial de cada partícula. La dirección viene de " -"[member spread] y la orientación del nodo." +"Magnitud máxima de la velocidad inicial para cada partícula. La dirección " +"viene de [member direction] y [member spread]." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml msgid "Minimum equivalent of [member initial_velocity_max]." msgstr "Equivalente mínimo de [member initial_velocity_max]." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "Amount of time each particle will exist." -msgstr "La cantidad de tiempo que cada partícula existirá." +msgstr "Cantidad de tiempo que cada partícula existirá." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "Particle lifetime randomness ratio." msgstr "El ratio de aleatoriedad del tiempo de vida de las partículas." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]. Should be " "a unit [Curve]." msgstr "" -"La aceleración lineal de cada partícula variará a lo largo de esta " -"[CurveTexture]." +"La aceleración lineal de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. " +"Debe ser una [Curve] unitaria." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of " "motion." msgstr "" -"Aceleración lineal aplicada a cada partícula en la dirección del movimiento." +"Aceleración lineal máxima aplicada a cada partícula en la dirección del " +"movimiento." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml msgid "Minimum equivalent of [member linear_accel_max]." @@ -39230,6 +39228,12 @@ msgid "" "not move or rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it " "is moved or rotated." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del " +"nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas " +"se muevan y giren junto con el nodo [CPUParticles2D] (y sus padres) cuando " +"este se mueva o gire. Si es [code]false[/code], las partículas usan " +"coordenadas globales; no se moverán ni girarán junto con el nodo " +"[CPUParticles2D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml #: doc/classes/GPUParticles2D.xml @@ -39242,22 +39246,21 @@ msgstr "" "final del ciclo." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]. Should be a " "unit [Curve]." msgstr "" -"La velocidad orbital de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]." +"La velocidad orbital de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. " +"Debe ser una [Curve] unitaria." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles " "circle around origin. Specified in number of full rotations around origin " "per second." msgstr "" -"Velocidad orbital aplicada a cada partícula. Hace que las partículas giren " -"alrededor de su origen. Especificada en el número de rotaciones completas " +"Velocidad orbital máxima aplicada a cada partícula. Hace que las partículas " +"giren alrededor del origen. Se especifica en número de rotaciones completas " "alrededor del origen por segundo." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml @@ -39276,22 +39279,20 @@ msgstr "" "este número de segundos." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]. Should be " "a unit [Curve]." msgstr "" -"La aceleración radial de cada partícula variará a lo largo de esta " -"[CurveTexture]." +"La aceleración radial de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. " +"Debe ser una [Curve] unitaria." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle " "accelerate away from the origin or towards it if negative." msgstr "" -"Aceleración radial aplicada a cada partícula. Hace que la partícula se " -"acelere lejos de su origen." +"Aceleración radial máxima aplicada a cada partícula. Hace que la partícula " +"se acelere alejándose del origen o hacia él si es negativa." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml msgid "Minimum equivalent of [member radial_accel_max]." @@ -39310,39 +39311,41 @@ msgstr "" "[Curve] unitaria." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml -#, fuzzy msgid "Maximum initial scale applied to each particle." -msgstr "Escala inicial aplicada a cada partícula." +msgstr "Escala inicial máxima aplicada a cada partícula." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml msgid "Minimum equivalent of [member scale_amount_max]." msgstr "Equivalente mínimo de [member scale_amount_max]." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve]. Should be a " "unit [Curve].\n" "[member split_scale] must be enabled." -msgstr "La escala de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture]." +msgstr "" +"La escala horizontal de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. " +"Debe ser una [Curve] unitaria.\n" +"[member split_scale] debe estar habilitado." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Each particle's vertical scale will vary along this [Curve]. Should be a " "unit [Curve].\n" "[member split_scale] must be enabled." -msgstr "La escala de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture]." +msgstr "" +"La escala vertical de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]. " +"Debe ser una [Curve] unitaria.\n" +"[member split_scale] debe estar habilitado." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets the random seed used by the particle system. Only effective if [member " "use_fixed_seed] is [code]true[/code]." msgstr "" -"La rotación máxima. Sólo está activa si [member angular_limit/enable] es " -"[code]true[/code]." +"Establece la semilla aleatoria utilizada por el sistema de partículas. Solo " +"es efectivo si [member use_fixed_seed] es [code]true[/code]." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml #: doc/classes/GPUParticles2D.xml @@ -39354,14 +39357,12 @@ msgstr "" "valor de [code]0[/code] puede ser usado para pausar las partículas." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. " "See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y]." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], la gravedad se calcula a partir de un punto " -"(establecido mediante [member gravity_vec]). Véase también [member " -"space_override]." +"Si es [code]true[/code], la curva de escala se dividirá en componentes x e " +"y. Véase [member scale_curve_x] y [member scale_curve_y]." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml msgid "" @@ -39372,24 +39373,22 @@ msgstr "" "[code]-spread[/code] grados." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]. Should " "be a unit [Curve]." msgstr "" "La aceleración tangencial de cada partícula variará a lo largo de esta " -"[CurveTexture]." +"[Curve]. Debe ser una [Curve] unitaria." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential " "acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the " "particles a swirling motion." msgstr "" -"Aceleración tangencial aplicada a cada partícula. La aceleración tangencial " -"es perpendicular a la velocidad de la partícula, lo que le da a las " -"partículas un movimiento giratorio." +"Aceleración tangencial máxima aplicada a cada partícula. La aceleración " +"tangencial es perpendicular a la velocidad de la partícula, lo que les da a " +"las partículas un movimiento de remolino." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml msgid "Minimum equivalent of [member tangential_accel_max]." @@ -39409,6 +39408,10 @@ msgid "" "the visual outcome should be consistent across replays, for example when " "using Movie Maker mode." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas usarán la misma semilla para cada " +"simulación utilizando la semilla definida en [member seed]. Esto es útil " +"para situaciones en las que el resultado visual debe ser consistente en las " +"repeticiones, por ejemplo, cuando se utiliza el modo Movie Maker." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "" @@ -39416,6 +39419,9 @@ msgid "" "one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never " "emitted." msgstr "" +"Emitida cuando todas las partículas activas han terminado de procesarse. " +"Cuando [member one_shot] está desactivado, las partículas se procesarán " +"continuamente, por lo que esto nunca se emite." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml @@ -39428,50 +39434,47 @@ msgid "" "Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the " "particle with the highest lifetime is drawn at the front." msgstr "" +"Las partículas se dibujan en orden de vida útil restante. En otras palabras, " +"la partícula con la vida útil más alta se dibuja al frente." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set initial velocity properties." msgstr "" -"Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method " -"set_param_curve] para establecer las propiedades iniciales de la velocidad." +"Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method " +"set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad inicial." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set angular velocity properties." msgstr "" -"Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method " +"Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method " "set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad angular." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set orbital velocity properties." msgstr "" -"Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method " +"Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method " "set_param_curve] para establecer las propiedades de la velocidad orbital." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set linear acceleration properties." msgstr "" -"Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method " +"Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method " "set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración lineal." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set radial acceleration properties." msgstr "" -"Utilízalo con [method set_param], [method set_param_randomness], y [method " +"Utilizar con [method set_param_min], [method set_param_max] y [method " "set_param_curve] para establecer las propiedades de la aceleración radial." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml @@ -39612,23 +39615,22 @@ msgid "A CPU-based 3D particle emitter." msgstr "Un emisor de partículas 3D que utiliza la CPU." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and " "effects.\n" "See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with " "hardware acceleration, but may not run on older devices." msgstr "" -"Nodo de partículas 3D que utiliza la CPU usado para crear una variedad de " -"sistemas de partículas y efectos.\n" -"Véase también [GPUParticles], que proporciona la misma funcionalidad con la " -"aceleración por hardware, pero puede no funcionar en dispositivos más " +"Nodo de partículas 3D basado en la CPU utilizado para crear una variedad de " +"sistemas y efectos de partículas.\n" +"Véase también [GPUParticles3D], que proporciona la misma funcionalidad con " +"aceleración por hardware, pero puede que no funcione en dispositivos más " "antiguos." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml doc/classes/TubeTrailMesh.xml msgid "Particle systems (3D)" -msgstr "" +msgstr "Sistemas de partículas (3D)" #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" @@ -39639,13 +39641,12 @@ msgstr "" "partículas que están activas en el cuadro actual." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an " "assigned [ParticleProcessMaterial]." msgstr "" -"Establece las propiedades de este nodo para hacer coincidir un nodo " -"[GPUParticles2D] dado con un [ParticlesMaterial] asignado." +"Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con un nodo " +"[GPUParticles3D] dado con un [ParticleProcessMaterial] asignado." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "Maximum angle." @@ -39656,21 +39657,20 @@ msgid "Minimum angle." msgstr "Ángulo mínimo." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this " "[Curve] over its lifetime. Should be a unit [Curve]." msgstr "" -"La velocidad angular de cada partícula variará a lo largo de esta [Curve]." +"La velocidad angular (velocidad de rotación) de cada partícula variará a lo " +"largo de esta [Curve] durante su vida útil. Debe ser una [Curve] unitaria." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle " "in [i]degrees[/i] per second." msgstr "" -"Velocidad angular inicial aplicada a cada partícula. Establece la velocidad " -"de rotación de la partícula." +"Velocidad angular inicial mínima (velocidad de rotación) aplicada a cada " +"partícula en [i]grados[/i] por segundo." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "Maximum animation offset." @@ -39698,6 +39698,13 @@ msgid "" "in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] " "will have no visible effect." msgstr "" +"Color inicial de cada partícula.\n" +"[b]Nota:[/b] [member color] multiplica los colores de los vértices de la " +"malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un " +"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] " +"[i]debe[/i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= " +"COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del " +"shader. De lo contrario, [member color] no tendrá ningún efecto visible." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "" @@ -39710,6 +39717,15 @@ msgid "" "in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member " "color_initial_ramp] will have no visible effect." msgstr "" +"El color inicial de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] " +"(multiplicado con [member color]).\n" +"[b]Nota:[/b] [member color_initial_ramp] multiplica los colores de los " +"vértices de la malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un " +"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] " +"[i]debe[/i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= " +"COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del " +"shader. De lo contrario, [member color_initial_ramp] no tendrá ningún efecto " +"visible." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "" @@ -39722,15 +39738,22 @@ msgid "" "in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member " "color_ramp] will have no visible effect." msgstr "" +"El color de cada partícula variará a lo largo de este [Gradient] durante su " +"vida útil (multiplicado con [member color]).\n" +"[b]Nota:[/b] [member color_ramp] multiplica los colores de los vértices de " +"la malla de partículas. Para que tenga un efecto visible en un " +"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] " +"[i]debe[/i] ser [code]true[/code]. Para un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= " +"COLOR.rgb;[/code] debe insertarse en la función [code]fragment()[/code] del " +"shader. De lo contrario, [member color_ramp] no tendrá ningún efecto visible." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "Maximum damping." msgstr "Damping máximo." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "Minimum damping." -msgstr "Desplazamiento de la animación de partículas." +msgstr "Amortiguación mínima." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "" @@ -39753,12 +39776,10 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgstr "" -"El radio de la esfera si [enum EmissionShape] se fija en [constant " -"EMISSION_SHAPE_SPHERE]." +"El eje del anillo cuando se utiliza el emisor [constant EMISSION_SHAPE_RING]." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml msgid "" @@ -39769,31 +39790,36 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Depending on [member emission_ring_height], the angle may be " "clamped if the ring's end is reached to form a perfect cone." msgstr "" +"El ángulo del cono cuando se utiliza el emisor [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]. El ángulo predeterminado de 90 grados da como " +"resultado un anillo, mientras que un ángulo de 0 grados da como resultado un " +"cono. Los valores intermedios darán como resultado un anillo donde un " +"extremo es más grande que el otro.\n" +"[b]Nota:[/b] Dependiendo de [member emission_ring_height], el ángulo puede " +"ser limitado si se alcanza el extremo del anillo para formar un cono " +"perfecto." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgstr "" -"El radio de la esfera si [enum EmissionShape] se fija en [constant " -"EMISSION_SHAPE_SPHERE]." +"La altura del anillo cuando se utiliza el emisor [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "The inner radius of the ring when using the emitter [constant " "EMISSION_SHAPE_RING]." msgstr "" -"El radio de la esfera si [enum EmissionShape] se fija en [constant " -"EMISSION_SHAPE_SPHERE]." +"El radio interior del anillo cuando se utiliza el emisor [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgstr "" -"El radio de la esfera si [member emission_shape] se fija en [constant " -"EMISSION_SHAPE_SPHERE]." +"El radio del anillo cuando se utiliza el emisor [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "" @@ -39804,16 +39830,15 @@ msgstr "" "EMISSION_SHAPE_SPHERE]." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing " "the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note " "this does not slow down the particle system itself." msgstr "" -"La velocidad de fotogramas del sistema de partículas está fijada en un " -"valor. Por ejemplo, cambiando el valor a 2 hará que las partículas se " -"rendericen a 2 fotogramas por segundo. Ten en cuenta que esto no ralentiza " -"el sistema de partículas en sí mismo." +"La velocidad de fotogramas del sistema de partículas se fija a un valor. Por " +"ejemplo, cambiar el valor a 2 hará que las partículas se rendericen a 2 " +"fotogramas por segundo. Ten en cuenta que esto no ralentiza el sistema de " +"partículas en sí mismo." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "" @@ -39856,6 +39881,12 @@ msgid "" "not move or rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it " "is moved or rotated." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del " +"nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas " +"se muevan y giren junto con el nodo [CPUParticles3D] (y sus padres) cuando " +"este se mueva o gire. Si es [code]false[/code], las partículas usan " +"coordenadas globales; no se moverán ni girarán junto con el nodo " +"[CPUParticles3D] (y sus padres) cuando este se mueva o gire." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "" @@ -39874,17 +39905,15 @@ msgid "Minimum orbit velocity." msgstr "Velocidad mínima de órbita." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis." -msgstr "Si es [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje z." +msgstr "Si es [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje Z." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min]." msgstr "" "Si es [code]true[/code], las partículas giran alrededor del eje Y por " -"[member angle]." +"[member angle_min]." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "Maximum radial acceleration." @@ -39903,27 +39932,24 @@ msgid "Minimum scale." msgstr "Escala mínima." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "Curve for the scale over life, along the x axis." -msgstr "Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje Z." +msgstr "Curva para la escala a lo largo de la vida útil, a lo largo del eje X." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "Curve for the scale over life, along the y axis." -msgstr "Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje Z." +msgstr "Curva para la escala a lo largo de la vida útil, a lo largo del eje Y." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "Curve for the scale over life, along the z axis." msgstr "Curva de la escala a lo largo de la vida, a lo largo del eje Z." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, " "one per scale axis." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], el elemento actualmente seleccionado puede ser " -"seleccionado de nuevo." +"Si se establece en [code]true[/code], se pueden especificar tres curvas de " +"escala diferentes, una por eje de escala." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml msgid "" @@ -39949,6 +39975,12 @@ msgid "" "exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles " "→ Generate AABB[/b] editor tool." msgstr "" +"El [AABB] que determina la región del nodo que debe estar visible en la " +"pantalla para que el sistema de partículas esté activo.\n" +"Aumenta el tamaño del cuadro si las partículas aparecen/desaparecen " +"repentinamente cuando el nodo entra/sale de la pantalla. El [AABB] puede " +"aumentarse mediante código o con la herramienta del editor [b]Partículas → " +"Generar AABB[/b]." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "Particles are drawn in order of depth." @@ -40151,51 +40183,50 @@ msgid "" "string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more " "information." msgstr "" +"Compara dos [PackedByteArray] para determinar la igualdad sin filtrar " +"información de tiempo para evitar ataques de tiempo.\n" +"Véase [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-" +"string-comparison-with-double-hmac-strategy]esta publicación de blog[/url] " +"para obtener más información." #: doc/classes/Crypto.xml -#, fuzzy msgid "" "Decrypt the given [param ciphertext] with the provided private [param key].\n" "[b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key " "size." msgstr "" -"Descifrar el [code]ciphertext[/code] dado con la [code]key[/code] privada " +"Descifra el [param ciphertext] dado con la [param key] privada " "proporcionada.\n" -"[b]Nota[/b]: El tamaño máximo del texto cifrado aceptado está limitado por " +"[b]Nota:[/b] El tamaño máximo del texto cifrado aceptado está limitado por " "el tamaño de la clave." #: doc/classes/Crypto.xml -#, fuzzy msgid "" "Encrypt the given [param plaintext] with the provided public [param key].\n" "[b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key " "size." msgstr "" -"Cifrar el [code]plaintext[/code] dado con la [code]key[/code] pública " -"proporcionada.\n" -"[b]Nota[/b]: El tamaño máximo del texto plano aceptado está limitado por el " +"Cifra el [param plaintext] dado con la [param key] pública proporcionada.\n" +"[b]Nota:[/b] El tamaño máximo del texto plano aceptado está limitado por el " "tamaño de la clave." #: doc/classes/Crypto.xml -#, fuzzy msgid "" "Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with " "given [param size]." msgstr "" "Genera un [PackedByteArray] de bytes aleatorios criptográficamente seguros " -"con un [code]size[/code] dado." +"con el [param size] dado." #: doc/classes/Crypto.xml -#, fuzzy msgid "" "Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed " "certificates and passed to [method StreamPeerTLS.accept_stream]." msgstr "" "Genera una RSA [CryptoKey] que puede ser utilizada para crear certificados " -"autofirmados y pasarla a [method StreamPeerSSL.accept_stream]." +"autofirmados y pasarla a [method StreamPeerTLS.accept_stream]." #: doc/classes/Crypto.xml -#, fuzzy msgid "" "Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and " "[param issuer_name]. The certificate validity will be defined by [param " @@ -40225,23 +40256,33 @@ msgid "" "[/codeblocks]" msgstr "" "Genera un [X509Certificate] autofirmado a partir de la [CryptoKey] y el " -"[code]issuer_name[/code] dados. La validez del certificado se definirá " -"mediante [code]not_before[/code] y [code]not_after[/code] (primera fecha de " -"validez y última fecha de validez). El [code]issuer_name[/code] debe " -"contener al menos \"CN=\" (nombre común, es decir, el nombre del dominio), " -"\"O=\" (organización, es decir, el nombre de su empresa), \"C=\" (país, es " -"decir, el código ISO-3166 de dos letras del país en el que la organización " -"tiene su sede).\n" +"[param issuer_name] dados. La validez del certificado se definirá mediante " +"[param not_before] y [param not_after] (primera fecha de validez y última " +"fecha de validez). El [param issuer_name] debe contener al menos \"CN=\" " +"(nombre común, es decir, el nombre del dominio), \"O=\" (organización, es " +"decir, el nombre de su empresa), \"C=\" (país, es decir, el código ISO-3166 " +"de dos letras del país en el que la organización tiene su sede).\n" "Un pequeño ejemplo para generar una clave RSA y un certificado autofirmado " "X509.\n" -"[codeblock]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" "var criptografia = Crypto.new()\n" "# Genera una clave de 4096 bits RSA.\n" "var clave = criptografia.generate_rsa(4096)\n" "# Genera un certificado autofirmado usando la clave.\n" -"var certificado = criptografia.generate_self_signed_certificate(key, " +"var certificado = criptografia.generate_self_signed_certificate(clave, " "\"CN=example.com,O=A Game Company,C=IT\")\n" -"[/codeblock]" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var criptografia = new Crypto();\n" +"// Generar clave RSA de 4096 bits.\n" +"CryptoKey clave = criptografia.GenerateRsa(4096);\n" +"// Generar certificado autofirmado usando la clave dada.\n" +"X509Certificate certificado = " +"criptografia.GenerateSelfSignedCertificate(clave, \"CN=mydomain.com,O=My " +"Game Company,C=IT\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/Crypto.xml msgid "" @@ -40251,31 +40292,33 @@ msgid "" "Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant " "HashingContext.HASH_SHA1] are supported." msgstr "" +"Genera un resumen [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] de " +"[param msg] usando [param key]. El parámetro [param hash_type] es el " +"algoritmo de hash que se utiliza para los hashes internos y externos.\n" +"Actualmente, solo se admiten [constant HashingContext.HASH_SHA256] y " +"[constant HashingContext.HASH_SHA1]." #: doc/classes/Crypto.xml -#, fuzzy msgid "" "Sign a given [param hash] of type [param hash_type] with the provided " "private [param key]." msgstr "" -"Firma un [code]hash[/code] de tipo [code]hash_type[/code] con la [code]key[/" -"code] privada proporcionada." +"Firma un [param hash] dado de tipo [param hash_type] con la [param key] " +"privada proporcionada." #: doc/classes/Crypto.xml -#, fuzzy msgid "" "Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param " "hash_type] against the provided public [param key]." msgstr "" -"Verifica que un [code]signature[/code] dado para [code]hash[/code] de tipo " -"[code]hash_tipo[/code] contra el [code]key[/code] público proporcionado." +"Verifica que una [param signature] dada para [param hash] de tipo [param " +"hash_type] coincida con la [param key] pública proporcionada." #: doc/classes/CryptoKey.xml msgid "A cryptographic key (RSA or elliptic-curve)." msgstr "Una clave criptográfica (RSA o de curva elíptica)." #: doc/classes/CryptoKey.xml -#, fuzzy msgid "" "The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and " "saved like any other [Resource].\n" @@ -40283,73 +40326,64 @@ msgid "" "Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method " "StreamPeerTLS.accept_stream] along with the appropriate certificate." msgstr "" -"La clase CryptoKey representa una clave criptográfica. Las claves pueden ser " -"cargadas y guardadas como cualquier otro [Resource].\n" -"Pueden utilizarse para generar un [X509Certificate] autofirmado a través del " -"[method Crypto.generate_self_signed_certificate] y como clave privada en el " -"[method StreamPeerSSL.accept_stream] junto con el certificado " -"correspondiente.\n" -"[b]Nota:[/b] No está disponible en los exportados en HTML5." +"La clase CryptoKey representa una clave criptográfica. Las claves se pueden " +"cargar y guardar como cualquier otro [Resource].\n" +"Se pueden utilizar para generar un [X509Certificate] autofirmado a través de " +"[method Crypto.generate_self_signed_certificate] y como clave privada en " +"[method StreamPeerTLS.accept_stream] junto con el certificado " +"correspondiente." #: doc/classes/CryptoKey.xml doc/classes/X509Certificate.xml msgid "SSL certificates" msgstr "Certificados SSL" #: doc/classes/CryptoKey.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and " "not the private one." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si esta CryptoKey sólo tiene la parte pública, y " +"Devuelve [code]true[/code] si esta CryptoKey solo tiene la parte pública y " "no la privada." #: doc/classes/CryptoKey.xml -#, fuzzy msgid "" "Loads a key from [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], " "only the public key will be loaded.\n" "[b]Note:[/b] [param path] should be a \"*.pub\" file if [param public_only] " "is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise." msgstr "" -"Carga una clave de [code]path[/code]. Si [code]public_only[/code] es " -"[code]true[/code], sólo se cargará la clave pública.\n" -"[b]Nota[/b]: [code]path[/code] debe ser un archivo \"*.pub\" si " -"[code]public_only[/code] es [code]true[/code], un archivo \"*.key\" en caso " -"contrario." +"Carga una clave desde [param path]. Si [param public_only] es [code]true[/" +"code], solo se cargará la clave pública.\n" +"[b]Nota:[/b] [param path] debe ser un archivo \"*.pub\" si [param " +"public_only] es [code]true[/code], un archivo \"*.key\" en caso contrario." #: doc/classes/CryptoKey.xml -#, fuzzy msgid "" "Loads a key from the given [param string_key]. If [param public_only] is " "[code]true[/code], only the public key will be loaded." msgstr "" -"Carga una clave de la [code]string[/code] dada. Si [code]public_only[/code] " -"es [code]true[/code], sólo se cargará la clave pública." +"Carga una clave desde la [param string_key] dada. Si [param public_only] es " +"[code]true[/code], solo se cargará la clave pública." #: doc/classes/CryptoKey.xml -#, fuzzy msgid "" "Saves a key to the given [param path]. If [param public_only] is [code]true[/" "code], only the public key will be saved.\n" "[b]Note:[/b] [param path] should be a \"*.pub\" file if [param public_only] " "is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise." msgstr "" -"Guarda una clave para el camino [code]path[/code]. Si [code]public_only[/" -"code] es [code]true[/code], sólo se guardará la clave pública.\n" -"[b]Nota[/b]: [code]path[/code] debe ser un archivo \"*.pub\" si " -"[code]public_only[/code] es [code]true[/code], un archivo \"*.key\" en caso " -"contrario." +"Guarda una clave en la [param path] dada. Si [param public_only] es " +"[code]true[/code], solo se guardará la clave pública.\n" +"[b]Nota:[/b] [param path] debe ser un archivo \"*.pub\" si [param " +"public_only] es [code]true[/code], un archivo \"*.key\" en caso contrario." #: doc/classes/CryptoKey.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a string containing the key in PEM format. If [param public_only] is " "[code]true[/code], only the public key will be included." msgstr "" -"Devuelve una string que contiene la clave en formato PEM. Si " -"[code]public_only[/code] es [code]true[/code], sólo se incluirá la clave " -"pública." +"Devuelve una string que contiene la clave en formato PEM. Si [param " +"public_only] es [code]true[/code], solo se incluirá la clave pública." #: modules/csg/doc_classes/CSGBox3D.xml msgid "A CSG Box shape." @@ -41031,7 +41065,7 @@ msgstr "" "Esta clase representa un guión de C#. Es el equivalente en C# de la clase " "[GDScript] y sólo está disponible en construcciones Godot habilitadas para " "Mono.\n" -"Vea también [GodotSharp]." +"Véase también [GodotSharp]." #: modules/mono/doc_classes/CSharpScript.xml msgid "C# documentation index" @@ -43289,7 +43323,7 @@ msgid "" "get_drive_name] to convert returned index to the name of the drive." msgstr "" "Devuelve el índice de la unidad de disco del directorio abierto actualmente. " -"Vea [method get_drive] para convertir el índice devuelto al nombre de la " +"Véase [method get_drive] para convertir el índice devuelto al nombre de la " "unidad." #: doc/classes/DirAccess.xml @@ -45244,7 +45278,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if any additional outputs have been registered via " "[method register_additional_output]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (ver " +"Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (véase " "[method set_process_input])." #: doc/classes/DisplayServer.xml @@ -48111,7 +48145,7 @@ msgid "" "SVG data from string." msgstr "" "Crea un nuevo [SVGTexture] y lo inicializa asignando y estableciendo los " -"datos SVG a partir de una cadena." +"datos SVG a partir de una string." #: doc/classes/DPITexture.xml msgid "" @@ -48443,8 +48477,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/EditorContextMenuPlugin.xml msgid "Plugin for adding custom context menus in the editor." -msgstr "" -"Complemento para agregar menús contextuales personalizados en el editor." +msgstr "Plugin para agregar menús contextuales personalizados en el editor." #: doc/classes/EditorContextMenuPlugin.xml msgid "" @@ -50834,9 +50867,10 @@ msgid "iOS plugins documentation index" msgstr "Índice de documentación de plugins de iOS" #: doc/classes/EditorExportPlatformExtension.xml -#, fuzzy msgid "Base class for custom [EditorExportPlatform] implementations (plugins)." -msgstr "Clase base para la implementación de una interfaz AR/VR." +msgstr "" +"Clase base para implementaciones personalizadas de [EditorExportPlatform] " +"(plugins)." #: doc/classes/EditorExportPlatformExtension.xml msgid "" @@ -54977,8 +55011,8 @@ msgid "" "The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't " "display." msgstr "" -"La pestaña Biblioteca de Recursos. Si esta característica está " -"deshabilitada, la pestaña Biblioteca de Recursos no se mostrará." +"La pestaña Librería de Assets. Si esta característica está deshabilitada, la " +"pestaña Librería de Assets no se mostrará." #: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml msgid "" @@ -56093,8 +56127,8 @@ msgid "" "To use [EditorInspectorPlugin], register it using the [method " "EditorPlugin.add_inspector_plugin] method first." msgstr "" -"Este plugin permite añadir editores de propiedades personalizados a " -"[EditorInspector].\n" +"[EditorInspectorPlugin] permite añadir editores de propiedades " +"personalizados a [EditorInspector].\n" "Los plugins se registran a través del [method " "EditorPlugin.add_inspector_plugin].\n" "Cuando se edita un objeto, se llama a la función [method can_handle] y debe " @@ -56679,7 +56713,6 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/EditorInterface.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets the editor's current main screen to the one specified in [param name]. " "[param name] must match the title of the tab in question exactly (e.g. " @@ -56687,10 +56720,10 @@ msgid "" "code], or [code]AssetLib[/code] for default tabs)." msgstr "" "Establece la pantalla principal actual del editor a la especificada en " -"[code]name[/code]. [code]name[/code] debe coincidir exactamente con el texto " -"de la pestaña en cuestión ([code]2D[/code], [code]3D[/code], [code]Script[/" -"code], [code]Juego[/code], o [code]Biblioteca de Recursos[/code] para " -"pestañas por defecto)." +"[param name]. [param name] debe coincidir exactamente con el título de la " +"pestaña en cuestión (p. ej. [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-" +"lint]Script[/code], [code]Juego[/code], o [code]Librería de Assets[/code] " +"para las pestañas predeterminadas)." #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "" @@ -57191,12 +57224,11 @@ msgid "" "You can optionally provide a texture to use instead of the default icon." msgstr "" "Crea un material manejador con sus variantes (seleccionadas y/o editables) y " -"las añade a la lista de material interno. Entonces se puede acceder a ellas " -"con [method get_material] y utilizarlas en [method " -"EditorSpatialGizmo.add_handles]. No debe ser sobreescrito." +"las añade a la lista de material interno. Se puede acceder a ellas con " +"[method get_material] y utilizarlas en [method " +"EditorSpatialGizmo.add_handles]. No debe sobrescribirse." #: doc/classes/EditorNode3DGizmoPlugin.xml -#, fuzzy msgid "" "Creates an icon material with its variants (selected and/or editable) and " "adds them to the internal material list. They can then be accessed with " @@ -57204,26 +57236,24 @@ msgid "" "EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. Should not be overridden." msgstr "" "Crea un material de iconos con sus variantes (seleccionadas y/o editables) y " -"las añade a la lista de material interno. Entonces se puede acceder a ellos " -"con [method get_material] y utilizarlos en [method " -"EditorSpatialGizmo.add_unscaled_billboard]. No debe ser sobrescrito." +"las añade a la lista de material interno. Se puede acceder a ellas con " +"[method get_material] y utilizarlas en [method " +"EditorSpatialGizmo.add_unscaled_billboard]. No debe sobrescribirse." #: doc/classes/EditorNode3DGizmoPlugin.xml -#, fuzzy msgid "" "Creates an unshaded material with its variants (selected and/or editable) " "and adds them to the internal material list. They can then be accessed with " "[method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] and " "[method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Should not be overridden." msgstr "" -"Crea un material sin sombras con sus variantes (seleccionadas y/o editables) " -"y las añade a la lista de material interno. A continuación, se puede acceder " -"a ellos con [method get_material] y utilizarlos en [method " +"Crea un material sin sombreado con sus variantes (seleccionadas y/o " +"editables) y las añade a la lista de material interno. Se puede acceder a " +"ellas con [method get_material] y utilizarlas en [method " "EditorSpatialGizmo.add_mesh] y [method EditorSpatialGizmo.add_lines]. No " -"deben ser sobreescrito." +"debe sobrescribirse." #: doc/classes/EditorNode3DGizmoPlugin.xml -#, fuzzy msgid "" "Gets material from the internal list of materials. If an [EditorNode3DGizmo] " "is provided, it will try to get the corresponding variant (selected and/or " @@ -57299,15 +57329,14 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/EditorPaths.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the project-specific editor settings path. Projects all have a " "unique subdirectory inside the settings path where project-specific editor " "settings are saved." msgstr "" -"Devuelve la ruta de configuración específica del proyecto. Todos los " -"proyectos tienen un subdirectorio único dentro de la ruta de ajustes donde " -"se guardan los ajustes específicos del proyecto." +"Devuelve la ruta de configuración específica del editor para el proyecto. " +"Todos los proyectos tienen un subdirectorio único dentro de la ruta de " +"ajustes donde se guardan los ajustes específicos del editor para el proyecto." #: doc/classes/EditorPaths.xml msgid "" @@ -57354,10 +57383,14 @@ msgid "" "would be backwards when using right-to-left layout. These names are kept for " "compatibility reasons." msgstr "" -"Los plugins son usados por el editor para extender la funcionalidad. Los " -"tipos más comunes de plugins son los que editan un determinado nodo o tipo " -"de recurso, importan plugins y exportan plugins. Véase también " -"[EditorScript] para añadir funciones al editor." +"Los plugins son utilizados por el editor para extender su funcionalidad. Los " +"tipos más comunes de plugins son aquellos que editan un nodo o tipo de " +"recurso dado, los plugins de importación y los plugins de exportación. Véase " +"también [EditorScript] para añadir funciones al editor.\n" +"[b]Nota:[/b] Algunos nombres en esta clase contienen \"left\" o \"right\" " +"(ej. [constant DOCK_SLOT_LEFT_UL]). Estas APIs asumen un diseño de izquierda " +"a derecha, y estarían al revés al usar un diseño de derecha a izquierda. " +"Estos nombres se mantienen por razones de compatibilidad." #: doc/classes/EditorPlugin.xml msgid "Editor plugins documentation index" @@ -57403,7 +57436,7 @@ msgid "" "tab of the project settings window." msgstr "" "Llamado por el motor cuando el usuario desactiva el [EditorPlugin] en la " -"pestaña Plugin de la ventana de configuración del proyecto." +"pestaña Plugins de la ventana de configuración del proyecto." #: doc/classes/EditorPlugin.xml msgid "" @@ -57420,7 +57453,7 @@ msgid "" "tab of the project settings window." msgstr "" "Llamado por el motor cuando el usuario habilita el [EditorPlugin] en la " -"pestaña Plugin de la ventana de configuración del proyecto." +"pestaña Plugins de la ventana de configuración del proyecto." #: doc/classes/EditorPlugin.xml msgid "" @@ -57731,11 +57764,11 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Sobrrescribe este método en tu plugin para devolver una [Texture2D] para " +"Sobrescribe este método en tu plugin para devolver una [Texture2D] para " "darle un icono.\n" "Para los plugins de la pantalla principal, esto aparece en la parte superior " "de la pantalla, a la derecha de los botones \"2D\", \"3D\", \"Script\", " -"\"Juego\" y \"Biblioteca de Recursos\".\n" +"\"Juego\" y \"Librería de Assets\".\n" "Lo ideal es que el icono del plugin sea blanco con un fondo transparente y " "un tamaño de 16x16 píxeles.\n" "[codeblock]\n" @@ -57748,7 +57781,6 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: doc/classes/EditorPlugin.xml -#, fuzzy msgid "" "Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when " "displayed in the Godot editor.\n" @@ -57759,7 +57791,7 @@ msgstr "" "cuando se muestre en el editor de Godot.\n" "Para plugins de la pantalla principal, esto aparece en la parte superior de " "la pantalla, a la derecha de los botones \"2D\", \"3D\", \"Script\", " -"\"Juego\" y \"Biblioteca de Recursos\"." +"\"Juego\" y \"Librería de Assets\"." #: doc/classes/EditorPlugin.xml msgid "" @@ -58349,7 +58381,7 @@ msgid "" "plugins." msgstr "" "Emitida cuando el usuario cambia el espacio de trabajo ([b]2D[/b], [b]3D[/" -"b], [b]Script[/b], [b]Juego[/b], [b]Biblioteca de Recursos[/b]). También " +"b], [b]Script[/b], [b]Juego[/b], [b]Librería de Assets[/b]). También " "funciona con pantallas personalizadas definidas por plugins." #: doc/classes/EditorPlugin.xml @@ -59972,10 +60004,10 @@ msgid "" "from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene " "tree dock." msgstr "" -"El intervalo de actualización del árbol de escena remoto (en segundos). Los " +"El intervalo de actualización del árbol de escenas remoto (en segundos). Los " "valores más bajos son más reactivos, pero pueden causar parpadeos mientras " -"el proyecto se está ejecutando desde el editor y el árbol de escena " -"[b]Remoto[/b] está seleccionado en el dock del árbol de escena." +"el proyecto se está ejecutando desde el editor y el árbol de escenas " +"[b]Remoto[/b] está seleccionado en el dock del árbol de escenas." #: doc/classes/EditorSettings.xml msgid "" @@ -60105,10 +60137,10 @@ msgid "" "the filter, without showing parents that don't. This settings can also be " "changed in the Scene dock's top menu." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el dock del árbol de la escena sólo mostrará los nodos " -"que coincidan con el filtro, sin mostrar los padres que no lo hagan. Esta " -"configuración también se puede cambiar en el menú superior del dock de la " -"Escena." +"Si es [code]true[/code], el dock del árbol de la escena sólo mostrará los " +"nodos que coincidan con el filtro, sin mostrar los padres que no lo hagan. " +"Esta configuración también se puede cambiar en el menú superior del dock de " +"la Escena." #: doc/classes/EditorSettings.xml msgid "" @@ -60117,10 +60149,10 @@ msgid "" "will be collapsed until the user starts searching (which will automatically " "expand sections as needed)." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el diálogo Crear diálogo (Crear nuevo nodo/Crear nuevo " -"recurso) comenzará con todas sus secciones expandidas. De lo contrario, las " -"secciones se contraerán hasta que el usuario comience a buscar (lo que " -"expandirá automáticamente las secciones según sea necesario)." +"Si es [code]true[/code], el diálogo Crear diálogo (Crear nuevo nodo/Crear " +"nuevo recurso) comenzará con todas sus secciones expandidas. De lo " +"contrario, las secciones se contraerán hasta que el usuario comience a " +"buscar (lo que expandirá automáticamente las secciones según sea necesario)." #: doc/classes/EditorSettings.xml msgid "" @@ -60425,7 +60457,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], freelook speed is linked to the zoom value used in the " "camera orbit mode in the 3D editor." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la velocidad de vista libre está ligada al valor de " +"Si es [code]true[/code], la velocidad de vista libre está ligada al valor de " "zoom usado en el modo de órbita de cámara en el editor 3D." #: doc/classes/EditorSettings.xml @@ -63563,12 +63595,12 @@ msgstr "" #: doc/classes/EditorSpinSlider.xml #, fuzzy msgid "Emitted when the spinner/slider is grabbed." -msgstr "Emitida cuando se agarra el control deslizante/spinner." +msgstr "Emitida cuando se agarra el deslizador/spinner." #: doc/classes/EditorSpinSlider.xml #, fuzzy msgid "Emitted when the spinner/slider is ungrabbed." -msgstr "Emitida cuando se deja de agarrar el control deslizante/spinner." +msgstr "Emitida cuando se deja de agarrar el deslizador/spinner." #: doc/classes/EditorSpinSlider.xml #, fuzzy @@ -63977,8 +64009,8 @@ msgid "" "(see [method commit_action])." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el [UndoRedo] está actualmente cometiendo la " -"acción, es decir, ejecutando su método \"hacer\" o cambio de propiedad (ver " -"[method commit_action])." +"acción, es decir, ejecutando su método \"hacer\" o cambio de propiedad " +"(véase [method commit_action])." #: doc/classes/EditorUndoRedoManager.xml msgid "" @@ -64123,7 +64155,7 @@ msgid "" "Returns an [Array] of [String]s, each containing the name of a remote " "configured in the VCS." msgstr "" -"Devuelve un [Array] que contiene los Ids de los dispositivos de todos los " +"Devuelve un [Array] que contiene los ID de los dispositivos de todos los " "joypads conectados actualmente." #: doc/classes/EditorVCSInterface.xml @@ -65354,7 +65386,7 @@ msgstr "" "[code]minor[/code] - Contiene el número de la versión menor como un int\n" "[code]patch[/code] - Contiene el número de versión del parche como un int\n" "[code]hex[/code] - Contiene el número de versión completo codificado como un " -"int hexadecimal con un byte (2 lugares) por número (ver ejemplo abajo)\n" +"int hexadecimal con un byte (2 lugares) por número (véase ejemplo abajo)\n" "[code]status[/code] - Mantiene el estado (por ejemplo \"beta\", \"rc1\", " "\"rc2\", ... \"estable\") como una String\n" "[code]build[/code] - Mantiene el nombre de la construcción (por ejemplo, " @@ -67355,86 +67387,111 @@ msgid "" "Blend of [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] and [constant DISTANCE_MANHATTAN] to " "give curved cell boundaries." msgstr "" +"Mezcla de [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] y [constant DISTANCE_MANHATTAN] para " +"dar límites de celda curvados." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "The cellular distance function will return the same value for all points " "within a cell." msgstr "" +"La función de distancia celular devolverá el mismo valor para todos los " +"puntos dentro de una celda." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "The cellular distance function will return a value determined by the " "distance to the nearest point." msgstr "" +"La función de distancia celular devolverá un valor determinado por la " +"distancia al punto más cercano." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "The cellular distance function returns the distance to the second-nearest " "point." msgstr "" +"La función de distancia celular devuelve la distancia al segundo punto más " +"cercano." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "The distance to the nearest point is added to the distance to the second-" "nearest point." msgstr "" +"La distancia al punto más cercano se suma a la distancia al segundo punto " +"más cercano." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "The distance to the nearest point is subtracted from the distance to the " "second-nearest point." msgstr "" +"La distancia al punto más cercano se resta de la distancia al segundo punto " +"más cercano." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "The distance to the nearest point is multiplied with the distance to the " "second-nearest point." msgstr "" +"La distancia al punto más cercano se multiplica por la distancia al segundo " +"punto más cercano." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "The distance to the nearest point is divided by the distance to the second-" "nearest point." msgstr "" +"La distancia al punto más cercano se divide por la distancia al segundo " +"punto más cercano." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "The domain is warped using the simplex noise algorithm." -msgstr "" +msgstr "El dominio se distorsiona utilizando el algoritmo de ruido simplex." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "The domain is warped using a simplified version of the simplex noise " "algorithm." msgstr "" +"El dominio se distorsiona utilizando una versión simplificada del algoritmo " +"de ruido simplex." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "The domain is warped using a simple noise grid (not as smooth as the other " "methods, but more performant)." msgstr "" +"El dominio se distorsiona utilizando una simple rejilla de ruido (no tan " +"suave como los otros métodos, pero más eficiente)." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "No fractal noise for warping the space." -msgstr "" +msgstr "Sin ruido fractal para distorsionar el espacio." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "Warping the space progressively, octave for octave, resulting in a more " "\"liquified\" distortion." msgstr "" +"Distorsionar el espacio progresivamente, octava por octava, resulta en una " +"distorsión más \"licuada\"." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml msgid "" "Warping the space independently for each octave, resulting in a more chaotic " "distortion." msgstr "" +"Distorsionar el espacio independientemente para cada octava, resulta en una " +"distorsión más caótica." #: modules/fbx/doc_classes/FBXDocument.xml msgid "Handles FBX documents." -msgstr "" +msgstr "Maneja documentos FBX." #: modules/fbx/doc_classes/FBXDocument.xml +#, fuzzy msgid "" "The FBXDocument handles FBX documents. It provides methods to append data " "from buffers or files, generate scenes, and register/unregister document " @@ -67443,10 +67500,17 @@ msgid "" "\"FBX Units Scale\" option sets the correct scale factor and avoids manual " "adjustments when re-importing into Blender, such as through glTF export." msgstr "" +"FBXDocument gestiona los documentos FBX. Proporciona métodos para añadir " +"datos de búferes o archivos, generar escenas y registrar/sobrescribir el " +"registro de extensiones de documentos.\n" +"Al exportar FBX desde Blender, utiliza la opción \"FBX Units Scale\". La " +"opción \"FBX Units Scale\" establece el factor de escala correcto y evita " +"los ajustes manuales al volver a importar a Blender, como a través de la " +"exportación glTF." #: modules/fbx/doc_classes/FBXState.xml msgid "The FBXState handles the state data imported from FBX files." -msgstr "" +msgstr "FBXState gestiona los datos de estado importados de los archivos FBX." #: modules/fbx/doc_classes/FBXState.xml msgid "" @@ -67454,6 +67518,9 @@ msgid "" "geometry helper nodes. These nodes help preserve the pivots and " "transformations of the original 3D model during import." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el proceso de importación utilizó nodos auxiliares " +"llamados nodos de ayuda de geometría. Estos nodos ayudan a preservar los " +"pivotes y las transformaciones del modelo 3D original durante la importación." #: doc/classes/FileAccess.xml msgid "Provides methods for file reading and writing operations." @@ -72452,7 +72519,7 @@ msgid "" "Controls which instances will be faded when approaching the limits of the " "visibility range." msgstr "" -"El modo de visibilidad del botón. Vea [enum VisibilityMode] para los " +"El modo de visibilidad del botón. Véase [enum VisibilityMode] para los " "posibles valores." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml @@ -74503,6 +74570,11 @@ msgid "" "returned. If [param deduplication] is [code]true[/code], the buffers are " "first searched for duplicate data, otherwise new bytes are always appended." msgstr "" +"Añade el array de bytes dado [param data] a los búfers y crea una " +"[GLTFBufferView] para él. Se devuelve el índice del destino " +"[GLTFBufferView]. Si [param deduplication] es [code]true[/code], los búfers " +"se buscan primero para datos duplicados, de lo contrario, siempre se añaden " +"nuevos bytes." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74524,6 +74596,24 @@ msgid "" "index will also be written to the [member GLTFNode.parent] property of the " "new node." msgstr "" +"Añade el [GLTFNode] dado al estado, y devuelve su nuevo índice. Esto se " +"puede usar para exportar un nodo de Godot como múltiples nodos glTF, o " +"inyectar nuevos nodos glTF en tiempo de importación. En la importación, esto " +"debe ser llamado antes de que [method " +"GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] termine para el nodo padre. En " +"la exportación, esto debe ser llamado antes de que [method " +"GLTFDocumentExtension._export_node] se ejecute para el nodo padre.\n" +"El parámetro [param godot_scene_node] es el nodo de la escena de Godot que " +"corresponde a este nodo glTF. Se recomienda encarecidamente que se " +"establezca en un nodo válido, pero puede ser [code]null[/code] si no hay un " +"nodo de escena de Godot correspondiente. Un nodo de escena de Godot se puede " +"usar para múltiples nodos glTF, así que si se exportan múltiples nodos glTF " +"para un nodo de escena de Godot, use el mismo nodo de escena de Godot para " +"cada uno.\n" +"El parámetro [param parent_node_index] es el índice del [GLTFNode] padre en " +"el estado. Si [code]-1[/code], el nodo será un nodo raíz, de lo contrario, " +"el nuevo nodo se añadirá a la lista de hijos del padre. El índice también se " +"escribirá en la propiedad [member GLTFNode.parent] del nuevo nodo." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74534,6 +74624,13 @@ msgid "" "match the extension name in the glTF file), and the return value can be " "anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code]." msgstr "" +"Obtiene datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFState]. Esto " +"se puede usar para mantener datos de estado por archivo en las clases " +"[GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.\n" +"El argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que " +"coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el valor de " +"retorno puede ser cualquier cosa que establezcas. Si no se estableció nada, " +"el valor de retorno es [code]null[/code]." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74541,6 +74638,9 @@ msgid "" "only used during the export process when converting Godot [AnimationPlayer] " "nodes to glTF animations." msgstr "" +"Devuelve el nodo [AnimationPlayer] con el índice dado. Estos nodos solo se " +"usan durante el proceso de exportación al convertir los nodos " +"[AnimationPlayer] de Godot en animaciones glTF." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74548,6 +74648,9 @@ msgid "" "nodes are only used during the export process when converting Godot " "[AnimationPlayer] nodes to glTF animations." msgstr "" +"Devuelve el número de nodos [AnimationPlayer] en este [GLTFState]. Estos " +"nodos solo se utilizan durante el proceso de exportación al convertir los " +"nodos [AnimationPlayer] de Godot en animaciones glTF." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74555,24 +74658,34 @@ msgid "" "these will be generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When " "exporting, these will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" +"Devuelve un array de todos los [GLTFAnimation]s en el archivo glTF. Al " +"importar, estos se generarán como animaciones en un nodo [AnimationPlayer]. " +"Al exportar, estos se generarán a partir de nodos [AnimationPlayer] de Godot." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" "Returns an array of all [GLTFCamera]s in the glTF file. These are the " "cameras that the [member GLTFNode.camera] index refers to." msgstr "" +"Devuelve un array de todos los [GLTFCamera] en el archivo glTF. Estas son " +"las cámaras a las que se refiere el índice [member GLTFNode.camera]." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" "Gets the images of the glTF file as an array of [Texture2D]s. These are the " "images that the [member GLTFTexture.src_image] index refers to." msgstr "" +"Obtiene las imágenes del archivo glTF como un array de [Texture2D]s. Estas " +"son las imágenes a las que se refiere el índice [member " +"GLTFTexture.src_image]." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" "Returns an array of all [GLTFLight]s in the glTF file. These are the lights " "that the [member GLTFNode.light] index refers to." msgstr "" +"Devuelve un array de todas las [GLTFLight]s en el archivo glTF. Estas son " +"las luces a las que se refiere el índice [member GLTFNode.light]." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74592,6 +74705,13 @@ msgid "" "there is no [GLTFNode] index for this scene node, [code]-1[/code] is " "returned." msgstr "" +"Devuelve el índice del [GLTFNode] correspondiente a este nodo de escena de " +"Godot. Esta es la inversa de [method get_scene_node]. Útil durante el " +"proceso de exportación.\n" +"[b]Nota:[/b] No todos los nodos de escena de Godot tendrán un [GLTFNode] " +"correspondiente, y no todos los [GLTFNode] tendrán un nodo de escena " +"generado. Si no hay un índice [GLTFNode] para este nodo de escena, se " +"devuelve [code]-1[/code]." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74600,6 +74720,10 @@ msgid "" "includes nodes that may not be generated in the Godot scene, or nodes that " "may generate multiple Godot scene nodes." msgstr "" +"Devuelve un array de todos los [GLTFNode]s en el archivo glTF. Estos son los " +"nodos a los que [member GLTFNode.children] y [member root_nodes] se " +"refieren. Esto incluye los nodos que pueden no ser generados en la escena de " +"Godot, o los nodos que pueden generar múltiples nodos de la escena de Godot." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74610,36 +74734,54 @@ msgid "" "every generated scene node will have a corresponding [GLTFNode]. If there is " "no scene node for this [GLTFNode] index, [code]null[/code] is returned." msgstr "" +"Devuelve el nodo de la escena de Godot que corresponde al mismo índice que " +"el [GLTFNode] del que fue generado. Esta es la inversa de [method " +"get_node_index]. Útil durante el proceso de importación.\n" +"[b]Nota:[/b] No todos los [GLTFNode] tendrán un nodo de escena generado, y " +"no todos los nodos de escena generados tendrán un [GLTFNode] " +"correspondiente. Si no hay ningún nodo de escena para este índice de " +"[GLTFNode], se devuelve [code]null[/code]." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" "Returns an array of all [GLTFSkeleton]s in the glTF file. These are the " "skeletons that the [member GLTFNode.skeleton] index refers to." msgstr "" +"Devuelve un array de todos los [GLTFSkeleton]s en el archivo glTF. Estos son " +"los esqueletos a los que se refiere el índice de [member GLTFNode.skeleton]." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" "Returns an array of all [GLTFSkin]s in the glTF file. These are the skins " "that the [member GLTFNode.skin] index refers to." msgstr "" +"Devuelve un array de todos los [GLTFSkin]s en el archivo glTF. Estos son las " +"pieles a las que se refiere el índice de [member GLTFNode.skin]." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml +#, fuzzy msgid "" "Retrieves the array of texture samplers that are used by the textures " "contained in the glTF." msgstr "" +"Recupera la lista de samplers de textura que son utilizados por las texturas " +"contenidas en el glTF." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" "Returns an array of unique animation names. This is only used during the " "import process." msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres de animación únicos. Esto solo se usa durante " +"el proceso de importación." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" "Returns an array of unique node names. This is used in both the import " "process and export process." msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres de nodo únicos. Esto se usa tanto en el " +"proceso de importación como en el de exportación." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74650,6 +74792,12 @@ msgid "" "to match the extension name in the glTF file), and the second argument can " "be anything you want." msgstr "" +"Establece datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFState]. " +"Esto se puede usar para mantener datos de estado por archivo en las clases " +"[GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.\n" +"El primer argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene " +"que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el " +"segundo argumento puede ser cualquier cosa que desees." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74721,7 +74869,7 @@ msgid "" "Sets the [GLTFSkin]s in the state. These are the skins that the [member " "GLTFNode.skin] index refers to." msgstr "" -"Establece las [GLTFSkin]s en el estado. Estas son las skins a las que se " +"Establece los [GLTFSkin]s en el estado. Estos son los skins a los que se " "refiere el índice de [member GLTFNode.skin]." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml @@ -74749,9 +74897,9 @@ msgstr "" "proceso de importación como en el de exportación." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml -#, fuzzy msgid "The baking fps of the animation for either import or export." -msgstr "Los FPS de procesado de la animación para importación o exportación." +msgstr "" +"Los FPS de procesado de la animación para la importación o exportación." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml msgid "" @@ -74843,7 +74991,6 @@ msgstr "" "el editor. Actúa como sin comprimir en tiempo de ejecución." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml -#, fuzzy msgid "" "Embeds textures VRAM compressed with Basis Universal into the generated " "scene." @@ -75056,6 +75203,21 @@ msgid "" "emitting, make sure [member amount_ratio] is set to [code]1[/code] and " "change [member amount] to your liking instead." msgstr "" +"La relación de partículas que deberían emitirse realmente. Si se establece a " +"un valor menor que [code]1.0[/code], esto establecerá la cantidad de " +"partículas emitidas a lo largo de la vida útil a [code]amount * " +"amount_ratio[/code]. A diferencia de cambiar [member amount], cambiar " +"[member amount_ratio] mientras se emite no afecta a las partículas ya " +"emitidas y no hace que el sistema de partículas se reinicie. [member " +"amount_ratio] se puede utilizar para crear efectos que hagan que el número " +"de partículas emitidas varíe con el tiempo.\n" +"[b]Nota:[/b] Reducir el [member amount_ratio] no tiene ningún beneficio de " +"rendimiento, ya que los recursos deben ser asignados y procesados para la " +"[member amount] total de partículas independientemente del [member " +"amount_ratio]. Si no tiene la intención de cambiar el número de partículas " +"emitidas mientras las partículas están emitiendo, asegúrese de que [member " +"amount_ratio] esté establecido en [code]1[/code] y cambie [member amount] a " +"su gusto en su lugar." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml msgid "" @@ -75093,6 +75255,21 @@ msgid "" "emitting particles once [signal finished] signal is received, consider " "calling [method restart] instead of setting [member emitting]." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], se están emitiendo partículas. [member emitting] se " +"puede utilizar para iniciar y detener la emisión de partículas. Sin embargo, " +"si [member one_shot] es [code]true[/code], establecer [member emitting] en " +"[code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión a menos que todas las " +"partículas activas hayan terminado de procesarse. Utiliza la señal [signal " +"finished] para que se te notifique una vez que todas las partículas activas " +"terminen de procesarse.\n" +"[b]Nota:[/b] Para los emisores [member one_shot], debido a que las " +"partículas se computan en la GPU, puede haber un breve período después de " +"recibir la señal [signal finished] durante el cual establecer esto en " +"[code]true[/code] no reiniciará el ciclo de emisión.\n" +"[b]Consejo:[/b] Si tu emisor [member one_shot] necesita reiniciar " +"inmediatamente la emisión de partículas una vez que se recibe la señal " +"[signal finished], considera llamar a [method restart] en lugar de " +"establecer [member emitting]." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" @@ -75101,12 +75278,20 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This only works when used with a [ParticleProcessMaterial]. It " "needs to be manually implemented for custom process shaders." msgstr "" +"Hace que todas las partículas en este nodo se interpolen hacia el final de " +"su vida útil.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo funciona cuando se usa con un " +"[ParticleProcessMaterial]. Debe implementarse manualmente para shaders de " +"proceso personalizados." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" "Enables particle interpolation, which makes the particle movement smoother " "when their [member fixed_fps] is lower than the screen refresh rate." msgstr "" +"Habilita la interpolación de partículas, lo que hace que el movimiento de " +"las partículas sea más suave cuando su [member fixed_fps] es menor que la " +"frecuencia de actualización de la pantalla." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml #, fuzzy @@ -75115,8 +75300,9 @@ msgid "" "emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles " "per second." msgstr "" -"La rotación mínima. Sólo está activa si [member angular_limit/enable] es " -"[code]true[/code]." +"La cantidad de tiempo que existirá cada partícula (en segundos). La tasa de " +"emisión efectiva es [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] " +"partículas por segundo." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml msgid "" @@ -75127,6 +75313,12 @@ msgid "" "not move or rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it " "is moved or rotated." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del " +"nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas " +"se muevan y giren junto con el nodo [GPUParticles2D] (y sus padres) cuando " +"se mueve o gira. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas " +"globales; no se moverán ni rotarán junto con el nodo [GPUParticles2D] (y sus " +"padres) cuando se mueve o gira." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml msgid "" @@ -75137,15 +75329,21 @@ msgid "" "cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a " "single frame." msgstr "" +"El sistema de partículas comienza como si ya hubiera funcionado durante esta " +"cantidad de segundos.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto puede ser muy costoso si se establece en un número alto, " +"ya que requiere ejecutar el shader de partículas varias veces igual a " +"[member fixed_fps] (o 30, si [member fixed_fps] es 0) por cada segundo. En " +"casos extremos, incluso puede provocar un fallo de la GPU debido al volumen " +"de trabajo realizado en un solo fotograma." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "[Material] for processing particles. Can be a [ParticleProcessMaterial] or a " "[ShaderMaterial]." msgstr "" -"[Material] para procesar partículas. Puede ser un [ParticlesMaterial] o un " -"[ShaderMaterial]." +"[Material] para procesar partículas. Puede ser un [ParticleProcessMaterial] " +"o un [ShaderMaterial]." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml msgid "" @@ -75156,8 +75354,15 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles2D] " "node will no longer emit particles on its own." msgstr "" +"Ruta a otro nodo [GPUParticles2D] que se usará como subemisor (ver [member " +"ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Los subemisores se pueden " +"utilizar para lograr efectos tales como fuegos artificiales, chispas en la " +"colisión, burbujas que estallan en gotas de agua, y más.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando [member sub_emitter] está establecido, el nodo " +"[GPUParticles2D] de destino ya no emitirá partículas por sí solo." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml +#, fuzzy msgid "" "Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares with a " "size of 1×1 pixels.\n" @@ -75168,6 +75373,16 @@ msgid "" "CanvasItemMaterial.particles_anim_v_frames], and [member " "CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] to match the flipbook texture." msgstr "" +"Textura de la partícula. Si es [code]null[/code], las partículas serán " +"cuadrados con un tamaño de 1×1 píxeles.\n" +"[b]Nota:[/b] Para usar una textura de flipbook, asigna un nuevo " +"[CanvasItemMaterial] a la propiedad [member CanvasItem.material] de " +"[GPUParticles2D], luego habilita [member " +"CanvasItemMaterial.particles_animation] y establece [member " +"CanvasItemMaterial.particles_anim_h_frames], [member " +"CanvasItemMaterial.particles_anim_v_frames] y [member " +"CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] para que coincidan con la textura " +"del flipbook." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml msgid "" @@ -75176,15 +75391,19 @@ msgid "" "subdivisions is set with the [member trail_sections] and [member " "trail_section_subdivisions] properties." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], habilita los rastros de partículas utilizando un " +"sistema de skinning de malla.\n" +"[b]Nota:[/b] A diferencia de [GPUParticles3D], el número de secciones de " +"rastro y subdivisiones se establece con las propiedades [member " +"trail_sections] y [member trail_section_subdivisions]." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The amount of time the particle's trail should represent (in seconds). Only " "effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" -"La rotación mínima. Sólo está activa si [member angular_limit/enable] es " -"[code]true[/code]." +"La cantidad de tiempo que la estela de la partícula debe representar (en " +"segundos). Solo es efectivo si [member trail_enabled] es [code]true[/code]." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml msgid "" @@ -75193,6 +75412,11 @@ msgid "" "to increased mesh complexity. See also [member trail_sections]. Only " "effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" +"El número de subdivisiones a usar para el renderizado del rastro de la " +"partícula. Los valores más altos pueden resultar en curvas de rastro más " +"suaves, a costa del rendimiento debido a la mayor complejidad de la malla. " +"Véase también [member trail_sections]. Solo es efectivo si [member " +"trail_enabled] es [code]true[/code]." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml msgid "" @@ -75201,8 +75425,14 @@ msgid "" "to increased mesh complexity. See also [member trail_section_subdivisions]. " "Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" +"El número de secciones a usar para el renderizado del rastro de la " +"partícula. Los valores más altos pueden resultar en curvas de rastro más " +"suaves, a costa del rendimiento debido a la mayor complejidad de la malla. " +"Véase también [member trail_section_subdivisions]. Solo es efectivo si " +"[member trail_enabled] es [code]true[/code]." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml +#, fuzzy msgid "" "The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on " "screen for the particle system to be active.\n" @@ -75210,6 +75440,12 @@ msgid "" "exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles " "→ Generate Visibility Rect[/b] editor tool." msgstr "" +"El [Rect2] que determina la región del nodo que debe estar visible en la " +"pantalla para que el sistema de partículas esté activo.\n" +"Aumenta el rect si las partículas aparecen/desaparecen repentinamente cuando " +"el nodo entra/sale de la pantalla. El [Rect2] puede aumentarse mediante " +"código o con la herramienta del editor [b]Partículas → Generar Rect de " +"Visibilidad[/b]." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" @@ -75223,37 +75459,49 @@ msgid "" "the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method " "restart]." msgstr "" +"Emitida cuando todas las partículas activas han terminado de procesarse. " +"Para reiniciar inmediatamente el ciclo de emisión, llama a [method " +"restart].\n" +"Esta señal nunca se emite cuando [member one_shot] está deshabilitado, ya " +"que las partículas se emitirán y procesarán continuamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Para los emisores [member one_shot], debido a que las " +"partículas se calculan en la GPU, puede haber un breve período después de " +"recibir la señal durante el cual establecer [member emitting] en [code]true[/" +"code] no reiniciará el ciclo de emisión. Este retraso se evita llamando en " +"su lugar a [method restart]." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" "Particles are drawn in reverse order of remaining lifetime. In other words, " "the particle with the lowest lifetime is drawn at the front." msgstr "" +"Las partículas se dibujan en orden inverso a su vida útil restante. En otras " +"palabras, la partícula con la vida útil más baja se dibuja al frente." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "Particle starts at the specified position." -msgstr "Devuelve el valor del mapa de bits en la posición especificada." +msgstr "La partícula comienza en la posición especificada." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "Particle starts with specified rotation and scale." -msgstr "" +msgstr "La partícula comienza con la rotación y la escala especificadas." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" "Particle starts with the specified velocity vector, which defines the " "emission direction and speed." msgstr "" +"La partícula comienza con el vector de velocidad especificado, que define la " +"dirección y la velocidad de emisión." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "Particle starts with specified color." -msgstr "Velocidad de animación de partículas." +msgstr "La partícula comienza con el color especificado." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml #, fuzzy msgid "Particle starts with specified [code]CUSTOM[/code] data." -msgstr "Devuelve el subnodo con el [code]name[/code] especificado." +msgstr "La partícula comienza con los datos [code]CUSTOM[/code] especificados." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "A 3D particle emitter." @@ -75268,27 +75516,31 @@ msgid "" "configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a " "[ShaderMaterial] which will be applied to all particles." msgstr "" +"Nodo de partículas 3D utilizado para crear una variedad de sistemas y " +"efectos de partículas. [GPUParticles3D] cuenta con un emisor que genera un " +"número de partículas a una velocidad determinada.\n" +"Usa [member process_material] para añadir un [ParticleProcessMaterial] para " +"configurar la apariencia y el comportamiento de las partículas. " +"Alternativamente, puedes añadir un [ShaderMaterial] que se aplicará a todas " +"las partículas." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "Controlling thousands of fish with Particles" -msgstr "" +msgstr "Controlar miles de peces con Partículas" #: doc/classes/GPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "Sets this node's properties to match a given [CPUParticles3D] node." msgstr "" -"Establece las propiedades de este nodo para hacer coincidir un nodo " -"[GPUParticles2D] dado con un [ParticlesMaterial] asignado." +"Establece las propiedades de este nodo para que coincidan con un nodo " +"[CPUParticles3D] dado." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns the [Mesh] that is drawn at index [param pass]." -msgstr "Devuelve la [Mesh] que se dibuja en el índice [code]pass[/code]." +msgstr "Devuelve el [Mesh] que se dibuja en el índice [param pass]." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "Sets the [Mesh] that is drawn at index [param pass]." -msgstr "Establece la [Mesh] que se dibuja en el índice [code]pass[/code]." +msgstr "Establece el [Mesh] que se dibuja en el índice [param pass]." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" @@ -75300,6 +75552,13 @@ msgid "" "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" "[b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape." msgstr "" +"El diámetro base para la colisión de partículas en metros. Si las partículas " +"parecen hundirse en el suelo al colisionar, aumenta este valor. Si las " +"partículas parecen flotar al colisionar, disminuye este valor. Solo es " +"efectivo si [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] es [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" +"[b]Nota:[/b] Las partículas siempre tienen una forma de colisión esférica." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" @@ -75308,6 +75567,10 @@ msgid "" "motion vectors for effects like TAA. It is suggested to use this draw order " "if the particles are opaque to fix ghosting artifacts." msgstr "" +"Orden de dibujado de las partículas.\n" +"[b]Nota:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] es la única opción que admite " +"vectores de movimiento para efectos como TAA. Se sugiere usar este orden de " +"dibujado si las partículas son opacas para corregir artefactos de fantasma." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "[Mesh] that is drawn for the first draw pass." @@ -75347,14 +75610,20 @@ msgid "" "not move or rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it " "is moved or rotated." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas usan el espacio de coordenadas del " +"nodo padre (conocido como coordenadas locales). Esto hará que las partículas " +"se muevan y giren junto con el nodo [GPUParticles3D] (y sus padres) cuando " +"se mueve o gira. Si es [code]false[/code], las partículas usan coordenadas " +"globales; no se moverán ni rotarán junto con el nodo [GPUParticles3D] (y sus " +"padres) cuando se mueve o gira." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], only the number of particles equal to [member amount] " "will be emitted." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], sólo se emitirán partículas de [code]amount[/code]." +"Si es [code]true[/code], solo se emitirá el número de partículas igual a " +"[member amount]." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" @@ -75366,6 +75635,14 @@ msgid "" "cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a " "single frame." msgstr "" +"Cantidad de tiempo para preprocesar las partículas antes de que comience la " +"animación. Permite iniciar la animación algún tiempo después de que las " +"partículas hayan comenzado a emitirse.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto puede ser muy costoso si se establece en un número alto, " +"ya que requiere ejecutar el shader de partículas varias veces igual a " +"[member fixed_fps] (o 30, si [member fixed_fps] es 0) por cada segundo. En " +"casos extremos, incluso puede provocar un fallo de la GPU debido al volumen " +"de trabajo realizado en un solo fotograma." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "Emission randomness ratio." @@ -75388,6 +75665,12 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles3D] " "node will no longer emit particles on its own." msgstr "" +"Ruta a otro nodo [GPUParticles3D] que se utilizará como subemisor (ver " +"[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Los subemisores se " +"pueden utilizar para lograr efectos tales como fuegos artificiales, chispas " +"en la colisión, burbujas que estallan en gotas de agua, y más.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando [member sub_emitter] está establecido, el nodo " +"[GPUParticles3D] de destino ya no emitirá partículas por sí solo." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" @@ -75400,6 +75683,16 @@ msgid "" "subdivisions is set in the [RibbonTrailMesh] or the [TubeTrailMesh]'s " "properties." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], habilita los rastros de partículas utilizando un " +"sistema de skinning de malla. Diseñado para funcionar con [RibbonTrailMesh] " +"y [TubeTrailMesh].\n" +"[b]Nota:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] también debe estar " +"habilitado en el material de la malla de partículas. De lo contrario, " +"establecer [member trail_enabled] en [code]true[/code] no tendrá ningún " +"efecto.\n" +"[b]Nota:[/b] A diferencia de [GPUParticles2D], el número de secciones y " +"subdivisiones del rastro se establece en las propiedades de " +"[RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" @@ -75414,15 +75707,25 @@ msgid "" "GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default " "value." msgstr "" +"El [AABB] que determina la región del nodo que debe estar visible en la " +"pantalla para que el sistema de partículas esté activo. Se añade [member " +"GeometryInstance3D.extra_cull_margin] en cada uno de los ejes del AABB. Las " +"colisiones y la atracción de partículas solo ocurrirán dentro de esta área.\n" +"Aumenta el tamaño de la caja si las partículas aparecen/desaparecen " +"repentinamente cuando el nodo entra/sale de la pantalla. El [AABB] se puede " +"aumentar mediante código o con la herramienta del editor [b]Partículas → " +"Generar AABB[/b].\n" +"[b]Nota:[/b] [member visibility_aabb] se anula mediante [member " +"GeometryInstance3D.custom_aabb] si esa propiedad se establece en un valor no " +"predeterminado." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "Maximum number of draw passes supported." msgstr "Número máximo de pases de dibujado soportados." #: doc/classes/GPUParticlesAttractor3D.xml -#, fuzzy msgid "Abstract base class for 3D particle attractors." -msgstr "Clase base abstracta para controles basados en el rango." +msgstr "Clase base abstracta para atractores de partículas 3D." #: doc/classes/GPUParticlesAttractor3D.xml msgid "" @@ -75436,6 +75739,15 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" +"Los atractores de partículas se pueden usar para atraer partículas hacia el " +"origen del atractor o para alejarlas del origen del atractor.\n" +"Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y se pueden mover, " +"rotar y escalar durante el juego. A diferencia de las formas de colisión, " +"también se admite el escalado no uniforme de los atractores.\n" +"Los atractores se pueden desactivar temporalmente ocultándolos o " +"configurando su [member strength] a [code]0.0[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Los atractores de partículas solo afectan a [GPUParticles3D], " +"no a [CPUParticles3D]." #: doc/classes/GPUParticlesAttractor3D.xml msgid "" @@ -75444,6 +75756,10 @@ msgid "" "negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the " "touch the attractor's edges." msgstr "" +"La atenuación del atractor de partículas. Los valores más altos dan como " +"resultado un empuje más gradual de las partículas a medida que se acercan al " +"origen del atractor. Los valores cero o negativos harán que las partículas " +"sean empujadas muy rápido tan pronto como toquen los bordes del atractor." #: doc/classes/GPUParticlesAttractor3D.xml msgid "" @@ -75459,6 +75775,19 @@ msgid "" "setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on " "the [GPUParticles3D] node." msgstr "" +"Las capas de renderizado de partículas ([member VisualInstance3D.layers]) " +"que se verán afectadas por el atractor. De forma predeterminada, todas las " +"partículas se ven afectadas por un atractor.\n" +"Después de configurar los nodos de partículas de forma acorde, se pueden " +"desmarcar capas específicas para evitar que ciertas partículas se vean " +"afectadas por los atractores. Por ejemplo, esto se puede usar si estás " +"usando un atractor como parte de un efecto de hechizo pero no quieres que el " +"atractor afecte a partículas climáticas no relacionadas en la misma " +"posición.\n" +"La atracción de partículas también se puede desactivar por material de " +"proceso estableciendo [member " +"ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] en el nodo " +"[GPUParticles3D]." #: doc/classes/GPUParticlesAttractor3D.xml msgid "" @@ -75470,6 +75799,14 @@ msgid "" "the direction in which particles are pushed can be changed by rotating the " "[GPUParticlesAttractor3D] node." msgstr "" +"Ajusta la direccionalidad del atractor. En [code]0.0[/code], el atractor no " +"es direccional en absoluto: atraerá las partículas hacia su centro. En " +"[code]1.0[/code], el atractor es totalmente direccional: las partículas " +"siempre serán empujadas hacia el -Z local (o +Z si [member strength] es " +"negativo).\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member directionality] es mayor que [code]0.0[/code], la " +"dirección en la que se empujan las partículas se puede cambiar rotando el " +"nodo [GPUParticlesAttractor3D]." #: doc/classes/GPUParticlesAttractor3D.xml msgid "" @@ -75479,14 +75816,18 @@ msgid "" "[code]0.0[/code], or towards local +Z if [member directionality] is greater " "than [code]0.0[/code]." msgstr "" +"Ajusta la fuerza del atractor. Si [member strength] es negativo, las " +"partículas serán empujadas en la dirección opuesta. Las partículas serán " +"empujadas [i]lejos[/i] del origen del atractor si [member directionality] es " +"[code]0.0[/code], o hacia el +Z local si [member directionality] es mayor " +"que [code]0.0[/code]." #: doc/classes/GPUParticlesAttractorBox3D.xml -#, fuzzy msgid "" "A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" -"Propiedades de las partículas para los nodos [GPUParticles] y " -"[GPUParticles2D]." +"Un atractor con forma de caja que influye en las partículas de los nodos " +"[GPUParticles3D]." #: doc/classes/GPUParticlesAttractorBox3D.xml msgid "" @@ -75499,19 +75840,26 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" +"Un atractor con forma de caja que influye en las partículas de los nodos " +"[GPUParticles3D]. Puede utilizarse para atraer partículas hacia su origen, o " +"para alejarlas de su origen.\n" +"Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y pueden ser movidos, " +"rotados y escalados durante el juego. A diferencia de las formas de " +"colisión, también se admite el escalado no uniforme de los atractores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los atractores de partículas sólo afectan a [GPUParticles3D], " +"no a [CPUParticles3D]." #: doc/classes/GPUParticlesAttractorBox3D.xml msgid "The attractor box's size in 3D units." msgstr "Tamaño del cuadro atractor en unidades 3D." #: doc/classes/GPUParticlesAttractorSphere3D.xml -#, fuzzy msgid "" "A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] " "nodes." msgstr "" -"Propiedades de las partículas para los nodos [GPUParticles] y " -"[GPUParticles2D]." +"Un atractor con forma de esferoide que influye en las partículas de los " +"nodos [GPUParticles3D]." #: doc/classes/GPUParticlesAttractorSphere3D.xml msgid "" @@ -75524,6 +75872,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " "[CPUParticles3D]." msgstr "" +"Un atractor con forma de esferoide que influye en las partículas de los " +"nodos [GPUParticles3D]. Puede utilizarse para atraer partículas hacia su " +"origen, o para alejarlas de su origen.\n" +"Los atractores de partículas funcionan en tiempo real y pueden ser movidos, " +"rotados y escalados durante el juego. A diferencia de las formas de " +"colisión, también se admite el escalado no uniforme de los atractores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los atractores de partículas sólo afectan a [GPUParticles3D], " +"no a [CPUParticles3D]." #: doc/classes/GPUParticlesAttractorSphere3D.xml msgid "" @@ -75531,6 +75887,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Stretched ellipses can be obtained by using non-uniform scaling " "on the [GPUParticlesAttractorSphere3D] node." msgstr "" +"El radio de la esfera del atractor en unidades 3D.\n" +"[b]Nota:[/b] Se pueden obtener elipses estiradas utilizando un escalado no " +"uniforme en el nodo [GPUParticlesAttractorSphere3D]." #: doc/classes/GPUParticlesAttractorVectorField3D.xml msgid "" @@ -76134,11 +76493,11 @@ msgid "" "code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors " "will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format)." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la textura generada admitirá un alto rango dinámico " +"Si es [code]true[/code], la textura generada admitirá un alto rango dinámico " "(formato [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Esto permite que los efectos de " "brillo funcionen si [member Environment.glow_enabled] es [code]true[/code]. " -"Si [code]false[/code], la textura generada usará un rango dinámico bajo; los " -"colores demasiado brillantes se sujetarán (formato [constant " +"Si es [code]false[/code], la textura generada usará un rango dinámico bajo; " +"los colores demasiado brillantes se sujetarán (formato [constant " "Image.FORMAT_RGBA8])." #: doc/classes/GradientTexture1D.xml @@ -80418,7 +80777,7 @@ msgid "" msgstr "" "Comprime la imagen para usar menos memoria. No se puede acceder directamente " "a los datos de los píxeles mientras la imagen está comprimida. Devuelve el " -"error si el modo de compresión elegido no está disponible. Vea las " +"error si el modo de compresión elegido no está disponible. Véase las " "constantes [enum CompressMode] y [enum CompressSource]." #: doc/classes/Image.xml @@ -80434,7 +80793,7 @@ msgid "" msgstr "" "Comprime la imagen para usar menos memoria. No se puede acceder directamente " "a los datos de los píxeles mientras la imagen está comprimida. Devuelve el " -"error si el modo de compresión elegido no está disponible. Vea las " +"error si el modo de compresión elegido no está disponible. Véase las " "constantes [enum CompressMode] y [enum CompressSource]." #: doc/classes/Image.xml @@ -82379,7 +82738,7 @@ msgid "" "Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected " "joypads." msgstr "" -"Devuelve un [Array] que contiene los Ids de los dispositivos de todos los " +"Devuelve un [Array] que contiene los ID de los dispositivos de todos los " "joypads conectados actualmente." #: doc/classes/Input.xml @@ -82803,7 +83162,7 @@ msgstr "" "el cursor del sistema. Véase [enum CursorShape] para la lista de formas.\n" "[code]image[/code] debe ser inferior a 256×256.\n" "[code]hotspot[/code] debe estar dentro del tamaño de [code]image[/code].\n" -"[b]Nota: [/b] [AnimatedTexture]s no están soportados como cursores de ratón " +"[b]Nota:[/b] [AnimatedTexture]s no están soportados como cursores de ratón " "personalizados. Si se utiliza una [AnimatedTexture], sólo se mostrará el " "primer fotograma.\n" "[b]Nota:[/b] Sólo se admiten las imágenes importadas con los modos de " @@ -85632,7 +85991,7 @@ msgid "" "The icon position, whether above or to the left of the text. See the [enum " "IconMode] constants." msgstr "" -"La posición del icono, ya sea arriba o a la izquierda del texto. Vea las " +"La posición del icono, ya sea arriba o a la izquierda del texto. Véase las " "constantes [enum IconMode]." #: doc/classes/ItemList.xml @@ -85691,7 +86050,7 @@ msgid "" "Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] " "constants." msgstr "" -"Permite la selección de uno o varios elementos. Vea las constantes [enum " +"Permite la selección de uno o varios elementos. Véase las constantes [enum " "SelectMode]." #: doc/classes/ItemList.xml @@ -85985,7 +86344,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/JavaClassWrapper.xml #, fuzzy msgid "Integrating with Android APIs" -msgstr "Creando plugins de Android" +msgstr "Crear plugins de Android" #: doc/classes/JavaClassWrapper.xml #, fuzzy @@ -86311,7 +86670,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/JNISingleton.xml msgid "Creating Android plugins" -msgstr "Creando plugins de Android" +msgstr "Crear plugins de Android" #: doc/classes/Joint2D.xml msgid "Abstract base class for all 2D physics joints." @@ -92744,7 +93103,7 @@ msgid "" "Returns [code]null[/code] if no material is active, including when [member " "mesh] is [code]null[/code]." msgstr "" -"Devuelve el [Material] que será utilizado por la [Malla] al dibujar. Puede " +"Devuelve el [Material] que será utilizado por la [Malla] al dibujar. Puedes " "devolver el [member GeometryInstance3D.material_override], la sobreescritura " "de la superficie [Material] definida en esta [MeshInstance], o la superficie " "[Material] definida en la [Mesh]. Por ejemplo, si se utiliza " @@ -92834,9 +93193,9 @@ msgid "" "and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This " "resource is used in [GridMap]." msgstr "" -"Una biblioteca de mallas. Contiene una lista de recursos de [Mesh], cada uno " -"con un nombre y una identificación. Cada elemento también puede incluir " -"formas de colisión y de navegación. Este recurso se utiliza en [GridMap]." +"Una librería de mallas. Contiene una lista de recursos de [Mesh], cada uno " +"con un nombre y una ID. Cada elemento también puede incluir formas de " +"colisión y navegación. Este recurso se usa en [GridMap]." #: doc/classes/MeshLibrary.xml msgid "Clears the library." @@ -93153,7 +93512,7 @@ msgstr "" "Ten en cuenta que aunque no hay un seguimiento posicional, la cámara asumirá " "que el auricular está a una altura de 1,85 metros. Puedes cambiar esto " "ajustando [member eye_height].\n" -"Puede inicializar esta interfaz de la siguiente manera:\n" +"Puedes inicializar esta interfaz de la siguiente manera:\n" "[codeblock]\n" "var interfaz = XRServer.find_interface(\"Native mobile\")\n" "if interfaz and interfaz.initialize():\n" @@ -94124,9 +94483,9 @@ msgid "" "[code]true[/code] the [signal peer_disconnected] signal will not be emitted " "for this peer." msgstr "" -"Desconecta el par dado. Si \"ahora\" está configurado como [code]true[/" -"code], la conexión se cerrará inmediatamente sin eliminar los mensajes de la " -"cola." +"Desconecta el [param peer] dado de este host. Si [param force] es " +"[code]true[/code], la conexión se cerrará inmediatamente sin eliminar los " +"mensajes de la cola." #: doc/classes/MultiplayerPeer.xml msgid "" @@ -95105,7 +95464,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" "Devuelve los metadatos del elemento especificado, que pueden ser de " -"cualquier tipo. Puede configurarlo con [method set_item_metadata], que " +"cualquier tipo. Puedes configurarlo con [method set_item_metadata], que " "proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos." #: doc/classes/NativeMenu.xml @@ -97226,6 +97585,13 @@ msgid "" "layouts can face artificial corners with diagonal movement due to a jagged " "path corridor imposed by the cell shapes." msgstr "" +"Aplica un algoritmo de embudo al corredor de ruta sin procesar encontrado " +"por el algoritmo de búsqueda de rutas. Esto resultará en la ruta más corta " +"posible dentro del corredor de ruta. Este postprocesamiento depende mucho " +"del diseño del polígono de la malla de navegación y del corredor creado. " +"Especialmente los diseños basados en tiles o cuadrículas pueden enfrentar " +"esquinas artificiales con movimiento diagonal debido a un corredor de ruta " +"irregular impuesto por las formas de las celdas." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml @@ -97234,6 +97600,9 @@ msgid "" "polygon edge. This creates better paths for tile- or gridbased layouts that " "restrict the movement to the cells center." msgstr "" +"Centra cada posición de la ruta en el medio del borde del polígono de la " +"malla de navegación recorrido. Esto crea mejores rutas para diseños basados " +"en tiles o cuadrículas que restringen el movimiento al centro de las celdas." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml @@ -97241,11 +97610,13 @@ msgid "" "Applies no postprocessing and returns the raw path corridor as found by the " "pathfinding algorithm." msgstr "" +"No aplica ningún postprocesamiento y devuelve el corredor de ruta sin " +"procesar tal como lo encontró el algoritmo de búsqueda de rutas." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml msgid "Don't include any additional metadata about the returned path." -msgstr "" +msgstr "No incluir metadatos adicionales sobre la ruta devuelta." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml @@ -97253,6 +97624,8 @@ msgid "" "Include the type of navigation primitive (region or link) that each point of " "the path goes through." msgstr "" +"Incluye el tipo de primitiva de navegación (región o enlace) por la que pasa " +"cada punto de la ruta." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml @@ -97260,6 +97633,8 @@ msgid "" "Include the [RID]s of the regions and links that each point of the path goes " "through." msgstr "" +"Incluye los [RID]s de las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto " +"de la ruta." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml @@ -97267,24 +97642,25 @@ msgid "" "Include the [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions " "and links each point of the path goes through." msgstr "" +"Incluye los [code]ObjectID[/code]s de los [Object]s que gestionan las " +"regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la ruta." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml msgid "Include all available metadata about the returned path." -msgstr "" +msgstr "Incluye todos los metadatos disponibles sobre la ruta devuelta." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml msgid "Provides parameters for 3D navigation path queries." msgstr "Proporciona parámetros para consultas de ruta de navegación 3D." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml -#, fuzzy msgid "" "By changing various properties of this object, such as the start and target " "position, you can configure path queries to the [NavigationServer3D]." msgstr "" -"Esta clase contiene la forma y otros parámetros para consultas de " -"intersección/colisión en 2D. Véase también [PhysicsShapeQueryResult2D]." +"Al cambiar varias propiedades de este objeto, como la posición de inicio y " +"de destino, puedes configurar las consultas de ruta al [NavigationServer3D]." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml msgid "" @@ -97295,6 +97671,13 @@ msgid "" "update the original property value. To update the value you need to modify " "the returned array, and then set it to the property again." msgstr "" +"La lista de [RID] de región que se excluirán de la consulta de ruta. Utiliza " +"[method NavigationRegion3D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un " +"nodo [NavigationRegion3D].\n" +"[b]Nota:[/b] La matriz devuelta se copia y cualquier cambio en ella no " +"actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, " +"debes modificar la matriz devuelta y, a continuación, volver a establecerla " +"en la propiedad." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml msgid "" @@ -97307,6 +97690,15 @@ msgid "" "update the original property value. To update the value you need to modify " "the returned array, and then set it to the property again." msgstr "" +"La lista de [RID] de región que se incluirán en la consulta de ruta. Utiliza " +"[method NavigationRegion3D.get_rid] para obtener el [RID] asociado con un " +"nodo [NavigationRegion3D]. Si se deja vacío, se incluyen todas las regiones. " +"Si una región termina siendo incluida y excluida al mismo tiempo, se " +"excluirá.\n" +"[b]Nota:[/b] La matriz devuelta se copia y cualquier cambio en ella no " +"actualizará el valor de la propiedad original. Para actualizar el valor, " +"debes modificar la matriz devuelta y, a continuación, volver a establecerla " +"en la propiedad." #: doc/classes/NavigationPathQueryParameters3D.xml msgid "" @@ -97316,6 +97708,12 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This will perform a sphere shaped clip operation on the path " "with the first path position being the sphere's center position." msgstr "" +"El radio máximo permitido en unidades del mundo que la ruta devuelta puede " +"tener desde el inicio de la ruta. La ruta se recortará cuando supere este " +"radio. Un valor de [code]0[/code] o inferior cuenta como desactivado.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto realizará una operación de recorte con forma de esfera en " +"la ruta, siendo la primera posición de la ruta la posición central de la " +"esfera." #: doc/classes/NavigationPathQueryResult2D.xml msgid "Represents the result of a 2D pathfinding query." @@ -97335,6 +97733,8 @@ msgid "" "Reset the result object to its initial state. This is useful to reuse the " "object across multiple queries." msgstr "" +"Restablece el objeto de resultado a su estado inicial. Esto es útil para " +"reutilizar el objeto en varias consultas." #: doc/classes/NavigationPathQueryResult2D.xml msgid "" @@ -97342,12 +97742,15 @@ msgid "" "are in global coordinates. Without customized query parameters this is the " "same path as returned by [method NavigationServer2D.map_get_path]." msgstr "" +"La matriz de ruta resultante de la consulta de navegación. Todas las " +"posiciones de la matriz de ruta están en coordenadas globales. Sin " +"parámetros de consulta personalizados, esta es la misma ruta que la devuelta " +"por [method NavigationServer2D.map_get_path]." #: doc/classes/NavigationPathQueryResult2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryResult3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns the length of the path." -msgstr "Devuelve el centro del plano." +msgstr "Devuelve la longitud de la ruta." #: doc/classes/NavigationPathQueryResult2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryResult3D.xml @@ -97355,12 +97758,16 @@ msgid "" "The [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and " "links each point of the path goes through." msgstr "" +"Los [code]ObjectID[/code]s de los [Object]s que gestionan las regiones y los " +"enlaces por los que pasa cada punto de la ruta." #: doc/classes/NavigationPathQueryResult2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryResult3D.xml msgid "" "The [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through." msgstr "" +"Los [RID]s de las regiones y los enlaces por los que pasa cada punto de la " +"ruta." #: doc/classes/NavigationPathQueryResult2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryResult3D.xml @@ -97368,6 +97775,8 @@ msgid "" "The type of navigation primitive (region or link) that each point of the " "path goes through." msgstr "" +"El tipo de primitiva de navegación (región o enlace) por la que pasa cada " +"punto de la ruta." #: doc/classes/NavigationPathQueryResult2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryResult3D.xml @@ -97377,7 +97786,7 @@ msgstr "Este segmento de la ruta pasa por una región." #: doc/classes/NavigationPathQueryResult2D.xml #: doc/classes/NavigationPathQueryResult3D.xml msgid "This segment of the path goes through a link." -msgstr "" +msgstr "Este segmento de la ruta pasa por un enlace." #: doc/classes/NavigationPathQueryResult3D.xml msgid "Represents the result of a 3D pathfinding query." @@ -97397,14 +97806,19 @@ msgid "" "are in global coordinates. Without customized query parameters this is the " "same path as returned by [method NavigationServer3D.map_get_path]." msgstr "" +"La matriz de ruta resultante de la consulta de navegación. Todas las " +"posiciones de la matriz de ruta están en coordenadas globales. Sin " +"parámetros de consulta personalizados, esta es la misma ruta que la devuelta " +"por [method NavigationServer3D.map_get_path]." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" "A 2D navigation mesh that describes a traversable surface for pathfinding." msgstr "" +"Una malla de navegación 2D que describe una superficie transitable para la " +"búsqueda de rutas." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml -#, fuzzy msgid "" "A navigation mesh can be created either by baking it with the help of the " "[NavigationServer2D], or by adding vertices and convex polygon indices " @@ -97455,51 +97869,74 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Hay dos formas de crear polígonos. O bien usando el método [method " -"add_outline], o bien usando el método [method add_polygon].\n" -"Usando el método [method add_outline]:\n" -"[codeblock]\n" -"var poligono = NavigationPolygon.new()\n" -"var contorno = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), " +"Se puede crear una malla de navegación procesándola con la ayuda del " +"[NavigationServer2D], o añadiendo manualmente vértices y matrices de índices " +"de polígonos convexos.\n" +"Para procesar una malla de navegación, debe añadirse al menos un contorno " +"que defina los límites exteriores de la zona procesada.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var nueva_malla_de_navegacion = NavigationPolygon.new()\n" +"var contorno_del_limite = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), " "Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])\n" -"poligono.add_outline(contorno)\n" -"poligono.make_polygons_from_outlines()\n" -"$NavigationRegion2D.navpoly = poligono\n" -"[/codeblock]\n" -"Usando [method add_polygon] y los índices del array de vértices.\n" -"[codeblock]\n" -"var poligono = NavigationPolygon.new()\n" -"var vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), " +"nueva_malla_de_navegacion.add_outline(contorno_del_limite)\n" +"NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(nueva_malla_de_navegacion, " +"NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());\n" +"$NavigationRegion2D.navigation_polygon = nueva_malla_de_navegacion\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();\n" +"Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new " +"Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];\n" +"newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline);\n" +"NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new " +"NavigationMeshSourceGeometryData2D());\n" +"GetNode(\"NavigationRegion2D\").NavigationPolygon = " +"newNavigationMesh;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Añadiendo vértices e índices de polígonos manualmente.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var nueva_malla_de_navegacion = NavigationPolygon.new()\n" +"var nuevos_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), " "Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])\n" -"poligono.set_vertices(vertices)\n" -"var indices = PackedInt32Array(0, 3, 1)\n" -"polygon.add_polygon(indices)\n" -"$NavigationRegion2D.navpoly = poligono\n" -"[/codeblock]" +"nueva_malla_de_navegacion.vertices = nuevos_vertices\n" +"var nuevos_indices_de_poligono = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3])\n" +"nueva_malla_de_navegacion.add_polygon(nuevos_indices_de_poligono)\n" +"$NavigationRegion2D.navigation_polygon = nueva_malla_de_navegacion\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();\n" +"Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new " +"Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];\n" +"newNavigationMesh.Vertices = newVertices;\n" +"int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3];\n" +"newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices);\n" +"GetNode(\"NavigationRegion2D\").NavigationPolygon = " +"newNavigationMesh;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/NavigationPolygon.xml doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "Navigation Polygon 2D Demo" msgstr "Demo de Polígono de Navegación en 2D" #: doc/classes/NavigationPolygon.xml -#, fuzzy msgid "" "Appends a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to " "the internal array that contains all the outlines." msgstr "" -"Devuelve un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno " -"que fue creado en el editor o mediante un script." +"Añade un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno al " +"array interno que contiene todos los contornos." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the " "internal array that contains all the outlines at a fixed position." msgstr "" "Añade un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno al " -"array interno que contiene todos los contornos. Tienes que llamar a [method " -"make_polygons_from_outlines] para que este array se convierta en polígonos " -"que el motor utilizará." +"array interno que contiene todos los contornos en una posición fija." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" @@ -97523,15 +97960,18 @@ msgid "" "navigation mesh can be used to update the navigation mesh of a region with " "the [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API directly." msgstr "" +"Devuelve el [NavigationMesh] resultante de este polígono de navegación. Esta " +"malla de navegación se puede usar para actualizar la malla de navegación de " +"una región con la API [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] " +"directamente." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that " "was created in the editor or by script." msgstr "" "Devuelve un [PackedVector2Array] que contiene los vértices de un contorno " -"que fue creado en el editor o mediante un script." +"que se creó en el editor o mediante un script." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" @@ -97541,27 +97981,25 @@ msgstr "" "script." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member " "parsed_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 " "and 32." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si el bit de la máscara de colisión dada está " -"configurado." +"Devuelve si la capa especificada de [member parsed_collision_mask] está " +"habilitada, dado un [param layer_number] entre 1 y 32." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "Returns the count of all polygons." msgstr "Devuelve el recuento de todos los polígonos." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to " "create the polygons." msgstr "" "Devuelve un [PackedVector2Array] que contiene todos los vértices que se " -"están usando para crear los polígonos." +"utilizan para crear los polígonos." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" @@ -97594,14 +98032,13 @@ msgstr "" "[method make_polygons_from_outlines] para que los polígonos se actualicen." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml -#, fuzzy msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member parsed_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and " "32." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] cuando la capa especificada está activada en " -"[member layers] y [code]false[/code] en caso contrario." +"Según [param value], habilita o deshabilita la capa especificada en [member " +"parsed_collision_mask], dado un [param layer_number] entre 1 y 32." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" @@ -97613,18 +98050,30 @@ msgid "" "some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, " "or may delete the navigation mesh's polygons." msgstr "" +"La distancia para erosionar/reducir la superficie transitable al procesar la " +"malla de navegación.\n" +"[b]Nota:[/b] El radio debe ser igual o mayor que [code]0.0[/code]. Si el " +"radio es [code]0.0[/code], no será posible corregir las superposiciones de " +"contornos no válidas y otros errores de precisión durante el proceso de " +"procesado. Como resultado, algunos obstáculos pueden excluirse " +"incorrectamente de la malla de navegación final, o pueden eliminar los " +"polígonos de la malla de navegación." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" "If the baking [Rect2] has an area the navigation mesh baking will be " "restricted to its enclosing area." msgstr "" +"Si el [Rect2] de procesado tiene un área, el procesado de la malla de " +"navegación se restringirá a su área de cierre." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "The position offset applied to the [member baking_rect] [Rect2]." msgstr "" +"El desplazamiento de posición aplicado al [Rect2] de [member baking_rect]." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml +#, fuzzy msgid "" "The size of the non-navigable border around the bake bounding area defined " "by the [member baking_rect] [Rect2].\n" @@ -97632,12 +98081,19 @@ msgid "" "bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being shrunk by " "[member agent_radius]." msgstr "" +"El tamaño del borde no navegable alrededor del área delimitadora de " +"procesado definida por [member baking_rect] [Rect2].\n" +"Junto con [member baking_rect], el tamaño del borde se puede usar para " +"procesar mallas de navegación alineadas con tiles sin que los bordes de las " +"tiles se reduzcan por [member agent_radius]." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" "The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match " "with the cell size on the navigation map." msgstr "" +"El tamaño de celda utilizado para rasterizar los vértices de la malla de " +"navegación. Debe coincidir con el tamaño de celda en el mapa de navegación." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" @@ -97645,6 +98101,9 @@ msgid "" "Only used when [member parsed_geometry_type] is [constant " "PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." msgstr "" +"Las capas de física que se escanearán en busca de colisionadores estáticos.\n" +"Solo se usa cuando [member parsed_geometry_type] es [constant " +"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] o [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" @@ -97653,17 +98112,25 @@ msgid "" "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." msgstr "" +"El nombre del grupo de nodos que deben analizarse para procesar la geometría " +"de origen.\n" +"Solo se usa cuando [member source_geometry_mode] es [constant " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] o [constant " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml -#, fuzzy msgid "Convex partitioning that yields navigation mesh with convex polygons." -msgstr "Constante para obtener el número de posibles colisiones." +msgstr "" +"Particionado convexo que produce una malla de navegación con polígonos " +"convexos." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" "Triangulation partitioning that yields navigation mesh with triangle " "polygons." msgstr "" +"Particionado de triangulación que produce una malla de navegación con " +"polígonos triangulares." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" @@ -97671,6 +98138,10 @@ msgid "" "[MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D], and [TileMap] nodes.\n" "Meshes are only parsed when they use a 2D vertices surface format." msgstr "" +"Analiza las instancias de malla como geometría de obstrucción. Esto incluye " +"los nodos [Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D] y [TileMap].\n" +"Las mallas solo se analizan cuando utilizan un formato de superficie de " +"vértices 2D." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" @@ -97678,23 +98149,33 @@ msgid "" "collider should be in any of the layers specified by [member " "parsed_collision_mask]." msgstr "" +"Analiza los colisionadores [StaticBody2D] y [TileMap] como geometría de " +"obstrucción. El colisionador debe estar en cualquiera de las capas " +"especificadas por [member parsed_collision_mask]." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" "Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The " "group is specified by [member source_geometry_group_name]." msgstr "" +"Escanea los nodos de un grupo y sus nodos secundarios de forma recursiva en " +"busca de geometría. El grupo se especifica mediante [member " +"source_geometry_group_name]." #: doc/classes/NavigationPolygon.xml msgid "" "Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member " "source_geometry_group_name]." msgstr "" +"Utiliza los nodos de un grupo para la geometría. El grupo se especifica " +"mediante [member source_geometry_group_name]." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml msgid "" "A traversable 2D region that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding." msgstr "" +"Una región 2D transitable que los [NavigationAgent2D]s pueden usar para la " +"búsqueda de rutas." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml msgid "" @@ -97725,28 +98206,30 @@ msgid "" "Bakes the [NavigationPolygon]. If [param on_thread] is set to [code]true[/" "code] (default), the baking is done on a separate thread." msgstr "" +"Procesa el [NavigationPolygon]. Si [param on_thread] se establece como " +"[code]true[/code] (predeterminado), el procesamiento se realiza en un hilo " +"separado." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the axis-aligned rectangle for the region's transformed navigation " "mesh." msgstr "" -"Devuelve la transformación aplicada a la malla de navegación del objeto." +"Devuelve el rectángulo alineado con los ejes para la malla de navegación " +"transformada de la región." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml doc/classes/NavigationRegion3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns the current navigation map [RID] used by this region." -msgstr "Establece la malla de navegación del objeto." +msgstr "" +"Devuelve el [RID] del mapa de navegación actual utilizado por esta región." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "Use [method get_rid] instead." msgstr "Utiliza [method get_rid] en su lugar." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml -#, fuzzy msgid "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D]." -msgstr "Devuelve el [RID] de la forma enésima de un área." +msgstr "Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer2D]." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml msgid "" @@ -97755,13 +98238,18 @@ msgid "" "identify the [NavigationRegion2D] closest to a point on the merged " "navigation map." msgstr "" +"Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer2D]. Combinado con " +"[method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] se puede usar para " +"identificar el [NavigationRegion2D] más cercano a un punto en el mapa de " +"navegación fusionado." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the [NavigationPolygon] is being baked on a " "background thread." -msgstr "[code]true[/code] si esta interfaz ha sido inicializada." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] cuando el [NavigationPolygon] se está procesando " +"en un hilo en segundo plano." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml msgid "" @@ -97769,10 +98257,14 @@ msgid "" "region will automatically join the [World2D] default navigation map so this " "function is only required to override the default map." msgstr "" +"Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar esta región. De " +"forma predeterminada, la región se unirá automáticamente al mapa de " +"navegación predeterminado de [World2D], por lo que esta función solo es " +"necesaria para anular el mapa predeterminado." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml msgid "Determines if the [NavigationRegion2D] is enabled or disabled." -msgstr "" +msgstr "Determina si el [NavigationRegion2D] está habilitado o deshabilitado." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "" @@ -97780,6 +98272,9 @@ msgid "" "navigation mesh the [member enter_cost] value is added to the path distance " "for determining the shortest path." msgstr "" +"Cuando la búsqueda de rutas entra en la malla de navegación de esta región " +"desde la malla de navegación de otra región, el valor de [member enter_cost] " +"se agrega a la distancia de la ruta para determinar la ruta más corta." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml msgid "" @@ -97787,6 +98282,9 @@ msgid "" "navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method " "NavigationServer2D.map_get_path]." msgstr "" +"Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que " +"pertenece la región. Estas capas de navegación se pueden verificar al " +"solicitar una ruta con [method NavigationServer2D.map_get_path]." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml msgid "The [NavigationPolygon] resource to use." @@ -97798,6 +98296,9 @@ msgid "" "distances are multiplied with [member travel_cost] for determining the " "shortest path." msgstr "" +"Cuando la búsqueda de rutas se mueve dentro de la malla de navegación de " +"esta región, las distancias recorridas se multiplican por [member " +"travel_cost] para determinar la ruta más corta." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "" @@ -97805,6 +98306,9 @@ msgid "" "other navigation regions within proximity of the navigation map edge " "connection margin." msgstr "" +"Si está habilitada, la región de navegación utilizará conexiones de borde " +"para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del " +"margen de conexión de borde del mapa de navegación." #: doc/classes/NavigationRegion2D.xml msgid "Emitted when a navigation polygon bake operation is completed." @@ -97817,11 +98321,16 @@ msgid "" "Emitted when the used navigation polygon is replaced or changes to the " "internals of the current navigation polygon are committed." msgstr "" +"Se emite cuando el polígono de navegación utilizado se reemplaza o se " +"confirman los cambios en los elementos internos del polígono de navegación " +"actual." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "" "A traversable 3D region that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding." msgstr "" +"Una región 3D transitable que los [NavigationAgent3D]s pueden usar para la " +"búsqueda de rutas." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "" @@ -97842,6 +98351,23 @@ msgid "" "changes to the underlying region [RID] in [NavigationServer3D], they will " "not be reflected in this node's properties." msgstr "" +"Una región 3D transitable basada en un [NavigationMesh] que los " +"[NavigationAgent3D]s pueden usar para la búsqueda de rutas.\n" +"Dos regiones se pueden conectar entre sí si comparten un borde similar. " +"Puedes establecer la distancia mínima entre dos vértices necesarios para " +"conectar dos bordes utilizando [method " +"NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].\n" +"[b]Nota:[/b] Superponer las mallas de navegación de dos regiones no es " +"suficiente para conectar dos regiones. Deben compartir un borde similar.\n" +"El costo de entrar a esta región desde otra región se puede controlar con el " +"valor [member enter_cost].\n" +"[b]Nota:[/b] Este valor no se agrega al costo de la ruta cuando la posición " +"de inicio ya está dentro de esta región.\n" +"El costo de viajar distancias dentro de esta región se puede controlar con " +"el multiplicador [member travel_cost].\n" +"[b]Nota:[/b] Este nodo almacena en caché los cambios en sus propiedades, por " +"lo que si realiza cambios en la región [RID] subyacente en " +"[NavigationServer3D], no se reflejarán en las propiedades de este nodo." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "" @@ -97855,20 +98381,28 @@ msgid "" "operating systems that cannot use threads (such as Web with threads " "disabled)." msgstr "" +"Procesa el [NavigationMesh]. Si [param on_thread] se establece en " +"[code]true[/code] (predeterminado), el procesamiento se realiza en un hilo " +"separado. El procesamiento en un hilo separado es útil porque el " +"procesamiento de la navegación no es una operación barata. Cuando se " +"completa, establece automáticamente el nuevo [NavigationMesh]. Ten en cuenta " +"que el procesamiento en un hilo separado puede ser muy lento si la geometría " +"se analiza desde mallas, ya que el acceso asíncrono a cada malla implica una " +"sincronización pesada. Además, ten en cuenta que el procesamiento en un hilo " +"separado se desactiva automáticamente en los sistemas operativos que no " +"pueden usar hilos (como Web con hilos desactivados)." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the axis-aligned bounding box for the region's transformed " "navigation mesh." msgstr "" -"Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que contiene todas las " -"partículas que están activas en el cuadro actual." +"Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje para la malla de " +"navegación transformada de la región." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]." -msgstr "Devuelve el [RID] de la forma enésima de un área." +msgstr "Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer3D]." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "" @@ -97877,13 +98411,18 @@ msgid "" "identify the [NavigationRegion3D] closest to a point on the merged " "navigation map." msgstr "" +"Devuelve el [RID] de esta región en el [NavigationServer3D]. Combinado con " +"[method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] se puede usar para " +"identificar la [NavigationRegion3D] más cercana a un punto en el mapa de " +"navegación fusionado." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the [NavigationMesh] is being baked on a " "background thread." -msgstr "[code]true[/code] si esta interfaz ha sido inicializada." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] cuando el [NavigationMesh] se está procesando en " +"un hilo en segundo plano." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "" @@ -97891,6 +98430,10 @@ msgid "" "region will automatically join the [World3D] default navigation map so this " "function is only required to override the default map." msgstr "" +"Establece el [RID] del mapa de navegación que debe usar esta región. De " +"forma predeterminada, la región se unirá automáticamente al mapa de " +"navegación predeterminado de [World3D], por lo que esta función solo es " +"necesaria para anular el mapa predeterminado." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "Determines if the [NavigationRegion3D] is enabled or disabled." @@ -97902,15 +98445,19 @@ msgid "" "navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method " "NavigationServer3D.map_get_path]." msgstr "" +"Un campo de bits que determina todas las capas de navegación a las que " +"pertenece la región. Estas capas de navegación se pueden verificar al " +"solicitar una ruta con [method NavigationServer3D.map_get_path]." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "The [NavigationMesh] resource to use." msgstr "El recurso [NavigationMesh] a utilizar." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml -#, fuzzy msgid "Notifies when the navigation mesh bake operation is completed." -msgstr "Notifica cuando una animación comienza a reproducirse." +msgstr "" +"Notifica cuando se completa la operación de horneado de la malla de " +"navegación." #: doc/classes/NavigationRegion3D.xml msgid "Notifies when the [NavigationMesh] has changed." @@ -97949,6 +98496,36 @@ msgid "" "phase. This means that you can request any change to the map, using any " "thread, without worrying." msgstr "" +"NavigationServer2D es el servidor que gestiona los mapas, regiones y agentes " +"de navegación. No gestiona la navegación A* desde [AStar2D] o " +"[AStarGrid2D].\n" +"Los mapas se dividen en regiones, que se componen de polígonos de " +"navegación. Juntos, definen las áreas transitables en el mundo 2D.\n" +"[b]Nota:[/b] La mayoría de los cambios de [NavigationServer2D] surten efecto " +"después del siguiente fotograma de física y no inmediatamente. Esto incluye " +"todos los cambios realizados en mapas, regiones o agentes por nodos " +"relacionados con la navegación en el árbol de la escena o realizados a " +"través de scripts.\n" +"Para que dos regiones se conecten entre sí, deben compartir un borde " +"similar. Se considera que un borde está conectado a otro si ambos vértices " +"están a una distancia inferior a [code]edge_connection_margin[/code] del " +"vértice del otro borde respectivo.\n" +"Puedes asignar capas de navegación a las regiones con [method " +"NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], que luego se pueden " +"verificar al solicitar una ruta con [method " +"NavigationServer2D.map_get_path]. Esto se puede utilizar para permitir o " +"denegar ciertas áreas para algunos objetos.\n" +"Para utilizar el sistema de evitación de colisiones, puedes utilizar " +"agentes. Puedes establecer la velocidad objetivo de un agente, luego los " +"servidores emitirán una retrollamada con una velocidad modificada.\n" +"[b]Nota:[/b] El sistema de evitación de colisiones ignora las regiones. El " +"uso directo de la velocidad modificada puedes mover un agente fuera del área " +"transitable. Esta es una limitación del sistema de evitación de colisiones, " +"cualquier situación más compleja puedes requerir el uso del motor de " +"física.\n" +"Este servidor realiza un seguimiento de cualquier llamada y la ejecuta " +"durante la fase de sincronización. Esto significa que puedes solicitar " +"cualquier cambio en el mapa, utilizando cualquier hilo, sin preocuparte." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Using NavigationServer" @@ -97965,62 +98542,59 @@ msgstr "" "evitación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param " "agent]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +"Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_layers[/code] del [param " +"agent] especificado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [code]avoidance_mask[/code] bitmask of the specified [param " "agent]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +"Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_mask[/code] del [param agent] " +"especificado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [code]avoidance_priority[/code] of the specified [param agent]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +"Devuelve la [code]avoidance_priority[/code] del [param agent] especificado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the navigation map [RID] the requested [param agent] is currently " "assigned to." msgstr "" -"Devuelve la [Animation] con clave [code]name[/code] or [code]null[/code] si " -"no se encuentra." +"Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignado actualmente el " +"[param agent] solicitado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the maximum number of other agents the specified [param agent] takes " "into account in the navigation." -msgstr "Devuelve el número de fotogramas de la animación." +msgstr "" +"Devuelve el número máximo de otros agentes que el [param agent] especificado " +"tiene en cuenta en la navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns the maximum speed of the specified [param agent]." msgstr "Devuelve la velocidad máxima del [param agent] especificado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the maximum distance to other agents the specified [param agent] " "takes into account in the navigation." msgstr "" -"Devuelve la posición del punto en el índice [code]point[/code] en el " -"triángulo del índice [code]triangle[/code]." +"Devuelve la distancia máxima a otros agentes que el [param agent] " +"especificado tiene en cuenta en la navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param agent] is paused." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +"Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] especificado está en pausa." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns the position of the specified [param agent] in world space." @@ -98037,6 +98611,9 @@ msgid "" "velocities that are computed by the simulation are safe with respect to " "other agents." msgstr "" +"Devuelve la cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del " +"[param agent] especificado que son calculadas por la simulación son seguras " +"con respecto a otros agentes." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98044,6 +98621,9 @@ msgid "" "velocities that are computed by the simulation are safe with respect to " "static avoidance obstacles." msgstr "" +"Devuelve la cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del " +"[param agent] especificado que son calculadas por la simulación son seguras " +"con respecto a los obstáculos estáticos de evitación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns the velocity of the specified [param agent]." @@ -98055,14 +98635,15 @@ msgid "" "Return [code]true[/code] if the specified [param agent] has an avoidance " "callback." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +"Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] especificado tiene una " +"retrollamada de evitación." + +#: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml +msgid "Returns [code]true[/code] if the map got changed the previous frame." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el mapa cambió en el fotograma anterior." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml #, fuzzy -msgid "Returns [code]true[/code] if the map got changed the previous frame." -msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el script puede ser instanciado." - -#: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Sets the callback [Callable] that gets called after each avoidance " "processing step for the [param agent]. The calculated [code]safe_velocity[/" @@ -98073,24 +98654,31 @@ msgid "" "To disable the dispatch of a callback from an agent use [method " "agent_set_avoidance_callback] again with an empty [Callable]." msgstr "" +"Establece la retrollamada [Callable] que se llama después de cada paso de " +"procesamiento de evitación para el [param agent]. La [code]safe_velocity[/" +"code] calculada se enviará con una señal al objeto justo antes de los " +"cálculos de física.\n" +"[b]Nota:[/b] Las retrollamadas creadas siempre se procesan " +"independientemente del estado de SceneTree siempre que el agente esté en un " +"mapa de navegación y no se libere. Para deshabilitar el envío de una " +"retrollamada desde un agente, usa [method agent_set_avoidance_callback] " +"nuevamente con un [Callable] vacío." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param agent] uses " "avoidance." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] " -"está desactivada." +"Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param agent] especificado usa " +"la evitación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask." -msgstr "Establece la malla de navegación del objeto." +msgstr "Establece la máscara de bits [code]avoidance_layers[/code] del agente." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Set the agent's [code]avoidance_mask[/code] bitmask." -msgstr "" +msgstr "Establece la máscara de bits [code]avoidance_mask[/code] del agente." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98102,6 +98690,13 @@ msgid "" "lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with " "this agent." msgstr "" +"Establece la [code]avoidance_priority[/code] del agente con una [param " +"priority] entre 0.0 (prioridad más baja) y 1.0 (prioridad más alta).\n" +"El [param agent] especificado no ajusta la velocidad para otros agentes que " +"coincidan con la [code]avoidance_mask[/code] pero que tengan una " +"[code]avoidance_priority[/code] más baja. Esto a su vez hace que los otros " +"agentes con menor prioridad ajusten aún más sus velocidades para evitar la " +"colisión con este agente." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Puts the agent in the map." @@ -98113,6 +98708,10 @@ msgid "" "navigation. The larger this number, the longer the running time of the " "simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe." msgstr "" +"Establece el número máximo de otros agentes que el agente tiene en cuenta en " +"la navegación. Cuanto mayor sea este número, mayor será el tiempo de " +"ejecución de la simulación. Si el número es demasiado bajo, la simulación no " +"será segura." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Sets the maximum speed of the agent. Must be positive." @@ -98124,6 +98723,10 @@ msgid "" "the navigation. The larger this number, the longer the running time of the " "simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe." msgstr "" +"Establece la distancia máxima a otros agentes que este agente tiene en " +"cuenta en la navegación. Cuanto mayor sea este número, mayor será el tiempo " +"de ejecución de la simulación. Si el número es demasiado bajo, la simulación " +"no será segura." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml #, fuzzy @@ -98132,8 +98735,9 @@ msgid "" "be processed. For example, it will not calculate avoidance velocities or " "receive avoidance callbacks." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] " -"está desactivada." +"Si [param paused] es [code]true[/code], el [param agent] especificado no se " +"procesará. Por ejemplo, no calculará las velocidades de evitación ni " +"recibirá retrollamadas de evitación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Sets the position of the agent in world space." @@ -98151,6 +98755,12 @@ msgid "" "agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A " "too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive." msgstr "" +"La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agente que " +"son calculadas por la simulación son seguras con respecto a otros agentes. " +"Cuanto mayor sea este número, antes responderá este agente a la presencia de " +"otros agentes, pero menos libertad tendrá este agente para elegir sus " +"velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el " +"movimiento de los agentes. Debe ser positivo." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98161,6 +98771,13 @@ msgid "" "in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement " "considerably. Must be positive." msgstr "" +"La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agente que " +"son calculadas por la simulación son seguras con respecto a los obstáculos " +"estáticos de evitación. Cuanto mayor sea este número, antes responderá este " +"agente a la presencia de obstáculos estáticos de evitación, pero menos " +"libertad tendrá este agente para elegir sus velocidades. Un valor demasiado " +"alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser " +"positivo." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "" @@ -98171,6 +98788,12 @@ msgid "" "[method agent_set_velocity_forced] instead to reset the internal velocity " "state." msgstr "" +"Establece [param velocity] como la nueva velocidad deseada para el [param " +"agent] especificado. La simulación de evitación intentará cumplir con esta " +"velocidad si es posible, pero la modificará para evitar colisiones con otros " +"agentes y obstáculos. Cuando un agente se teletransporta a una nueva " +"posición lejana, usa [method agent_set_velocity_forced] en su lugar para " +"restablecer el estado de velocidad interno." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "" @@ -98179,6 +98802,11 @@ msgid "" "teleported to a new position far away this function should be used in the " "same frame. If called frequently this function can get agents stuck." msgstr "" +"Reemplaza la velocidad interna en la simulación de evitación de colisiones " +"con [param velocity] para el [param agent] especificado. Cuando un agente se " +"teletransporta a una nueva posición lejana, esta función debe usarse en el " +"mismo fotograma. Si se llama con frecuencia, esta función puede atascar a " +"los agentes." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "" @@ -98186,6 +98814,9 @@ msgid "" "provided [param source_geometry_data]. After the process is finished the " "optional [param callback] will be called." msgstr "" +"Procesa el [param navigation_polygon] proporcionado con los datos del [param " +"source_geometry_data] proporcionado. Una vez finalizado el proceso, se " +"llamará a la [param callback] opcional." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "" @@ -98194,6 +98825,10 @@ msgid "" "background thread. After the process is finished the optional [param " "callback] will be called." msgstr "" +"Procesa el [param navigation_polygon] proporcionado con los datos del [param " +"source_geometry_data] proporcionado como una tarea asíncrona que se ejecuta " +"en un hilo en segundo plano. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la " +"[param callback] opcional." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Destroys the given RID." @@ -98211,30 +98846,30 @@ msgid "" "returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no " "distinction between them." msgstr "" +"Devuelve todos los [RID] del mapa de navegación creados en el " +"NavigationServer. Esto devuelve los mapas de navegación 2D y 3D creados, ya " +"que técnicamente no hay distinción entre ellos." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns information about the current state of the NavigationServer." -msgstr "" -"Devuelve información sobre el estado actual del motor de física 2D. Ver " -"[enum ProcessInfo] para una lista de los estados disponibles." +msgstr "Devuelve información sobre el estado actual del NavigationServer." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the provided navigation polygon is being " "baked on a background thread." -msgstr "Si es [code]true[/code], el borde se desvanecerá en el color de fondo." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] cuando el polígono de navegación proporcionado se " +"está procesando en un hilo en segundo plano." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Create a new link between two positions on a map." -msgstr "" +msgstr "Crea un nuevo enlace entre dos posiciones en un mapa." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param link] is enabled." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +"Devuelve [code]true[/code] si el [param link] especificado está habilitado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns the ending position of this [param link]." @@ -98253,15 +98888,20 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The iteration ID will wrap around to [code]1[/code] after " "reaching its range limit." msgstr "" +"Devuelve el ID de iteración actual del enlace de navegación. Cada vez que el " +"enlace de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un " +"ID de iteración de [code]0[/code] significa que el enlace de navegación " +"nunca se ha sincronizado.\n" +"[b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a [code]1[/code] después de alcanzar " +"su límite de rango." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the navigation map [RID] the requested [param link] is currently " "assigned to." msgstr "" -"Devuelve la [Animation] con clave [code]name[/code] or [code]null[/code] si " -"no se encuentra." +"Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignado actualmente el " +"[param link] solicitado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns the navigation layers for this [param link]." @@ -98282,23 +98922,20 @@ msgid "Returns the travel cost of this [param link]." msgstr "Devuelve el costo del viaje de este [param link]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns whether this [param link] can be travelled in both directions." -msgstr "Devuelve si esta [code]clase[/code] está habilitada o no." +msgstr "Devuelve si este [param link] se puede recorrer en ambas direcciones." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Sets whether this [param link] can be travelled in both directions." -msgstr "Devuelve si esta [code]clase[/code] está habilitada o no." +msgstr "Establece si este [param link] se puede recorrer en ambas direcciones." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param link] will " "contribute to its current navigation map." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] " -"está desactivada." +"Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param link] especificado " +"contribuirá a su mapa de navegación actual." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Sets the exit position for the [param link]." @@ -98317,22 +98954,22 @@ msgid "" "Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path " "request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path])." msgstr "" +"Establece las capas de navegación del enlace. Esto permite seleccionar " +"enlaces de una solicitud de ruta (cuando se usa [method " +"NavigationServer2D.map_get_path])." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si este objeto puede ser manejado por este plugin." +"Establece el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona este enlace." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Sets the entry position for this [param link]." msgstr "Establece la posición de entrada para este [param link]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param link]." -msgstr "" -"Coloca la [code]position[/code] para el punto con el [code]id[/code] dado." +msgstr "Establece el [param travel_cost] para este [param link]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Create a new map." @@ -98343,6 +98980,9 @@ msgid "" "This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous " "updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk." msgstr "" +"Este método ya no es compatible, ya que es incompatible con las " +"actualizaciones asíncronas. Solo se puede usar en un contexto de un solo " +"hilo, bajo su propio riesgo." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98372,46 +99012,73 @@ msgid "" "but it can also introduce bugs if used inappropriately without much " "foresight." msgstr "" +"Esta función fuerza inmediatamente la sincronización del [param map] de " +"navegación especificado [RID]. Por defecto, los mapas de navegación solo se " +"sincronizan al final de cada fotograma de física. Esta función se puede " +"utilizar para (re)calcular inmediatamente todas las mallas de navegación y " +"las conexiones de región del mapa de navegación. Esto permite consultar un " +"camino de navegación para un mapa cambiado inmediatamente y en el mismo " +"fotograma (varias veces si es necesario).\n" +"Debido a restricciones técnicas, la cola de comandos actual de " +"NavigationServer se vaciará. Esto significa que todos los comandos de " +"actualización ya en cola para este fotograma de física se ejecutarán, " +"incluso aquellos destinados a otros mapas, regiones y agentes que no forman " +"parte del mapa especificado. El costoso cálculo de las mallas de navegación " +"y las conexiones de región de un mapa solo se realizará para el mapa " +"especificado. Otros mapas recibirán la sincronización normal al final del " +"fotograma de física. Si el mapa especificado recibe cambios después de la " +"actualización forzada, también se actualizará de nuevo cuando los otros " +"mapas reciban su actualización.\n" +"El procesamiento de evitación y el envío de las señales de " +"[code]safe_velocity[/code] no se ven afectados por esta función y continúan " +"ocurriendo para todos los mapas y agentes al final del fotograma de física.\n" +"[b]Nota:[/b] Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Esta función " +"solo debe ser utilizada por usuarios que realmente sepan lo que están " +"haciendo y tengan una buena razón para ello. Forzar una actualización " +"inmediata de un mapa de navegación requiere bloquear el NavigationServer y " +"vaciar toda la cola de comandos del NavigationServer. Esto no solo puede " +"afectar gravemente al rendimiento de un juego, sino que también puede " +"introducir errores si se utiliza de forma inapropiada sin mucha previsión." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the " "requested navigation [param map]." msgstr "" -"Devuelve una lista de los nombres de las animaciones que están actualmente " -"en cola para ser reproducidas." +"Devuelve todos los [RID] de agentes de navegación que están actualmente " +"asignados al [param map] de navegación solicitado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices." msgstr "" -"Devuelve la transformación aplicada a la malla de navegación del objeto." +"Devuelve el tamaño de celda del mapa utilizado para rasterizar los vértices " +"de la malla de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param " "to_point] on the navigation [param map]." msgstr "" -"Devuelve la posición del punto en el índice [code]point[/code] en el " -"triángulo del índice [code]triangle[/code]." +"Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al " +"[param to_point] proporcionado en el [param map] de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the owner region RID for the navigation mesh surface point closest " "to the provided [param to_point] on the navigation [param map]." msgstr "" -"Devuelve la posición del punto en el índice [code]point[/code] en el " -"triángulo del índice [code]triangle[/code]." +"Devuelve el RID de la región propietaria del punto de la superficie de la " +"malla de navegación más cercano al [param to_point] proporcionado en el " +"[param map] de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "" "Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is " "a distance used to connect two regions." msgstr "" +"Devuelve el margen de conexión de borde del mapa. El margen de conexión de " +"borde es una distancia utilizada para conectar dos regiones." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98421,34 +99088,42 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The iteration id will wrap back to 1 after reaching its range " "limit." msgstr "" +"Devuelve el ID de iteración actual del mapa de navegación. Cada vez que el " +"mapa de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID " +"de iteración de 0 significa que el mapa de navegación nunca se ha " +"sincronizado.\n" +"[b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a 1 después de alcanzar el límite de " +"su rango." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Returns the link connection radius of the map. This distance is the maximum " "range any link will search for navigation mesh polygons to connect to." msgstr "" +"Devuelve el radio de conexión del enlace del mapa. Esta distancia es el " +"alcance máximo que cualquier enlace buscará para los polígonos de la malla " +"de navegación a los que conectarse." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns all navigation link [RID]s that are currently assigned to the " "requested navigation [param map]." msgstr "" -"Devuelve una lista de los nombres de las animaciones que están actualmente " -"en cola para ser reproducidas." +"Devuelve todos los [RID] de enlaces de navegación que están actualmente " +"asignados al [param map] de navegación solicitado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns map's internal merge rasterizer cell scale." msgstr "" +"Devuelve la escala de celda interna del rasterizador de fusión del mapa." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns all navigation obstacle [RID]s that are currently assigned to the " "requested navigation [param map]." msgstr "" -"Devuelve una lista de los nombres de las animaciones que están actualmente " -"en cola para ser reproducidas." +"Devuelve todos los [RID] de obstáculos de navegación que están actualmente " +"asignados al [param map] de navegación solicitado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98456,6 +99131,9 @@ msgid "" "navigation_layers] is a bitmask of all region navigation layers that are " "allowed to be in the path." msgstr "" +"Devuelve la ruta de navegación para alcanzar el destino desde el origen. " +"[param navigation_layers] es una máscara de bits de todas las capas de " +"navegación de la región que pueden estar en la ruta." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98466,19 +99144,28 @@ msgid "" "If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random region and a " "random polygon are picked (faster)." msgstr "" +"Devuelve una posición aleatoria seleccionada de todos los polígonos de la " +"región del mapa que coincidan con [param navigation_layers].\n" +"Si [param uniformly] es [code]true[/code], todas las regiones del mapa, los " +"polígonos y las caras se ponderan por su área de superficie (más lento).\n" +"Si [param uniformly] es [code]false[/code], solo se elige una región " +"aleatoria y un polígono aleatorio (más rápido)." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Returns all navigation regions [RID]s that are currently assigned to the " "requested navigation [param map]." msgstr "" +"Devuelve todos los [RID] de las regiones de navegación que están actualmente " +"asignadas al [param map] de navegación solicitado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param map] synchronization uses an async " "process that runs on a background thread." -msgstr "[code]true[/code] si esta interfaz ha sido inicializada." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la sincronización del [param map] utiliza un " +"proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "" @@ -98486,6 +99173,10 @@ msgid "" "edge connections to connect with other navigation regions within proximity " "of the navigation map edge connection margin." msgstr "" +"Devuelve si el [param map] de navegación permite que las regiones de " +"navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras regiones " +"de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del " +"mapa de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the map is active." @@ -98508,29 +99199,32 @@ msgstr "" msgid "" "Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges." msgstr "" +"Establece el margen de conexión de borde del mapa utilizado para soldar los " +"bordes de región compatibles." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Set the map's link connection radius used to connect links to navigation " "polygons." msgstr "" -"Devuelve la transformación aplicada a la malla de navegación del objeto." +"Establece el radio de conexión del enlace del mapa utilizado para conectar " +"los enlaces a los polígonos de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Set the map's internal merge rasterizer cell scale used to control merging " "sensitivity." msgstr "" +"Establece la escala de celda interna del rasterizador de fusión del mapa " +"utilizada para controlar la sensibilidad de la fusión." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code] the [param map] synchronization uses " "an async process that runs on a background thread." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] " -"está desactivada." +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la sincronización del [param map] " +"utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98539,40 +99233,44 @@ msgid "" "connections to connect with other navigation regions within proximity of the " "navigation map edge connection margin." msgstr "" +"Establece el uso de la conexión de borde del [param map] de navegación. Si " +"[param enabled] es [code]true[/code], el mapa de navegación permite que las " +"regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con " +"otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión " +"de borde del mapa de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "Creates a new navigation obstacle." msgstr "Crea un nuevo obstáculo de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] has avoidance " "enabled." -msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la columna dada está marcada." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] proporcionado tiene la " +"evitación habilitada." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param " "obstacle]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +"Devuelve la máscara de bits de [code]avoidance_layers[/code] del [param " +"obstacle] especificado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the navigation map [RID] the requested [param obstacle] is currently " "assigned to." msgstr "" -"Devuelve la [Animation] con clave [code]name[/code] or [code]null[/code] si " -"no se encuentra." +"Devuelve el [RID] del mapa de navegación al que está asignado actualmente el " +"[param obstacle] solicitado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param obstacle] is paused." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +"Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] especificado está en pausa." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns the position of the specified [param obstacle] in world space." @@ -98588,36 +99286,34 @@ msgid "Returns the velocity of the specified dynamic [param obstacle]." msgstr "Devuelve la velocidad del [param obstacle] dinámico especificado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns the outline vertices for the specified [param obstacle]." -msgstr "Devuelve el valor del parámetro especificado." +msgstr "" +"Devuelve los vértices del contorno para el [param obstacle] especificado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param obstacle] " "affects avoidance using agents." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] " -"está desactivada." +"Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param obstacle] proporcionado " +"afecta la evitación usando agentes." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask." -msgstr "Establece la malla de navegación del objeto." +msgstr "" +"Establece la máscara de bits [code]avoidance_layers[/code] del obstáculo." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "Sets the navigation map [RID] for the obstacle." msgstr "Establece el [RID] del mapa de navegación para el obstáculo." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param obstacle] will " "not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] " -"está desactivada." +"Si [param paused] es [code]true[/code], el [param obstacle] especificado no " +"se procesará. Por ejemplo, ya no afectará las velocidades de evitación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "Sets the position of the obstacle in world space." @@ -98633,6 +99329,9 @@ msgid "" "to better predict the movement of the dynamic obstacle. Only works in " "combination with the radius of the obstacle." msgstr "" +"Establece [param velocity] del [param obstacle] dinámico. Permite que otros " +"agentes predigan mejor el movimiento del obstáculo dinámico. Solo funciona " +"en combinación con el radio del obstáculo." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98640,6 +99339,10 @@ msgid "" "clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be " "pushed out." msgstr "" +"Establece los vértices del contorno para el obstáculo. Si los vértices se " +"enrollan en el sentido de las agujas del reloj, los agentes serán empujados " +"hacia adentro por el obstáculo, de lo contrario, serán empujados hacia " +"afuera." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "" @@ -98657,6 +99360,19 @@ msgid "" "performance prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data " "arrays entirely in code." msgstr "" +"Analiza el [SceneTree] para la geometría de origen de acuerdo con las " +"propiedades de [param navigation_polygon]. Actualiza el recurso [param " +"source_geometry_data] proporcionado con los datos resultantes. El recurso se " +"puede utilizar para hornear una malla de navegación con [method " +"bake_from_source_geometry_data]. Una vez finalizado el proceso, se llamará a " +"la [param callback] opcional.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta función debe ejecutarse en el hilo principal o con una " +"llamada diferida, ya que SceneTree no es seguro para subprocesos.\n" +"[b]Rendimiento:[/b] Si bien es conveniente, leer matrices de datos de los " +"recursos [Mesh] puede afectar negativamente la velocidad de fotogramas. Los " +"datos deben recibirse de la GPU, lo que detiene el [RenderingServer] en el " +"proceso. Para el rendimiento, prefiera el uso de, p. formas de colisión o " +"crear las matrices de datos completamente en el código." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "" @@ -98666,27 +99382,32 @@ msgid "" "path among other results requested by the query. After the process is " "finished the optional [param callback] will be called." msgstr "" +"Consulta una ruta en un mapa de navegación dado. La posición de inicio y " +"destino y otros parámetros se definen a través de " +"[NavigationPathQueryParameters2D]. Actualiza el objeto de resultado " +"[NavigationPathQueryResult2D] proporcionado con la ruta entre otros " +"resultados solicitados por la consulta. Una vez finalizado el proceso, se " +"llamará a la [param callback] opcional." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Creates a new region." msgstr "Crea una nueva región." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the axis-aligned rectangle for the [param region]'s transformed " "navigation mesh." msgstr "" -"Devuelve la transformación aplicada a la malla de navegación del objeto." +"Devuelve el rectángulo alineado con los ejes para la malla de navegación " +"transformada de la [param region]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param " "to_point] on the navigation [param region]." msgstr "" -"Devuelve la posición del punto en el índice [code]point[/code] en el " -"triángulo del índice [code]triangle[/code]." +"Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al " +"[param to_point] proporcionado en la [param region] de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98694,6 +99415,9 @@ msgid "" "index between 0 and the return value of [method " "region_get_connections_count]." msgstr "" +"Devuelve el punto final de una puerta de conexión. [param connection] es un " +"índice entre 0 y el valor de retorno de [method " +"region_get_connections_count]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98701,20 +99425,22 @@ msgid "" "index between 0 and the return value of [method " "region_get_connections_count]." msgstr "" +"Devuelve el punto de inicio de una puerta de conexión. [param connection] es " +"un índice entre 0 y el valor de retorno de [method " +"region_get_connections_count]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns how many connections this [param region] has with other regions in " "the map." msgstr "" -"Devuelve la proyección ortogonal de [code]point[/code] en un punto del plano." +"Devuelve cuántas conexiones tiene esta [param region] con otras regiones en " +"el mapa." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param region] is enabled." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +"Devuelve [code]true[/code] si la [param region] especificada está habilitada." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns the enter cost of this [param region]." @@ -98729,26 +99455,29 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The iteration ID will wrap around to [code]1[/code] after " "reaching its range limit." msgstr "" +"Devuelve el ID de iteración actual de la región de navegación. Cada vez que " +"la región de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. " +"Un ID de iteración de [code]0[/code] significa que la región de navegación " +"nunca se ha sincronizado.\n" +"[b]Nota:[/b] El ID de iteración volverá a [code]1[/code] después de alcanzar " +"su límite de rango." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the navigation map [RID] the requested [param region] is currently " "assigned to." msgstr "" -"Devuelve la [Animation] con clave [code]name[/code] or [code]null[/code] si " -"no se encuentra." +"Devuelve el mapa de navegación [RID] al que está asignada actualmente la " +"[param region] solicitada." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns the region's navigation layers." msgstr "Devuelve las capas de navegación de la región." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region." -msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si este objeto puede ser manejado por este plugin." +msgstr "Devuelve el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona esta región." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98759,22 +99488,28 @@ msgid "" "If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random polygon and face " "is picked (faster)." msgstr "" +"Devuelve una posición aleatoria seleccionada de todos los polígonos de la " +"región que coinciden con [param navigation_layers].\n" +"Si [param uniformly] es [code]true[/code], todos los polígonos y caras de la " +"región se ponderan por su área de superficie (más lento).\n" +"Si [param uniformly] es [code]false[/code], solo se elige un polígono y una " +"cara aleatorios (más rápido)." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns the global transformation of this [param region]." -msgstr "Establece la matriz de transformación global del Viewport." +msgstr "Devuelve la transformación global de esta [param region]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Returns the travel cost of this [param region]." msgstr "Devuelve el costo de viaje de esta [param region]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param region] uses an async " "synchronization process that runs on a background thread." -msgstr "[code]true[/code] si esta interfaz ha sido inicializada." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la [param region] utiliza un proceso de " +"sincronización asíncrono que se ejecuta en un hilo secundario." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "" @@ -98782,8 +99517,12 @@ msgid "" "to connect with other navigation regions within proximity of the navigation " "map edge connection margin." msgstr "" +"Devuelve si la [param region] de navegación está configurada para utilizar " +"conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro " +"de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml +#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [param point] in world space is " "currently owned by the provided navigation [param region]. Owned in this " @@ -98799,21 +99538,32 @@ msgid "" "(which should be avoided in general) the result might not be what is " "expected." msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param point] proporcionado en el espacio " +"mundial pertenece actualmente a la [param region] de navegación " +"proporcionada. Pertenecer en este contexto significa que una de las caras " +"del polígono de la malla de navegación de la región tiene una posición " +"posible a la distancia más cercana a este punto en comparación con todas las " +"demás mallas de navegación de otras regiones de navegación que también están " +"registradas en el mapa de navegación de la región proporcionada.\n" +"Si varias mallas de navegación tienen posiciones a la misma distancia, la " +"región de navegación cuyos polígonos se procesan primero gana la propiedad. " +"Los polígonos se procesan en el mismo orden en que se registraron las " +"regiones de navegación en NavigationServer.\n" +"[b]Nota:[/b] Si las mallas de navegación de diferentes regiones de " +"navegación se superponen (lo que debe evitarse en general), el resultado " +"podría no ser el esperado." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code] the specified [param region] will " "contribute to its current navigation map." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] " -"está desactivada." +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] especificada " +"contribuirá a su mapa de navegación actual." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Sets the [param enter_cost] for this [param region]." -msgstr "" -"Coloca la [code]position[/code] para el punto con el [code]id[/code] dado." +msgstr "Establece el [param enter_cost] para esta [param region]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Sets the map for the region." @@ -98824,35 +99574,34 @@ msgid "" "Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a " "path request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path])." msgstr "" +"Establece las capas de navegación de la región. Esto permite seleccionar " +"regiones de una solicitud de ruta (cuando se usa [method " +"NavigationServer2D.map_get_path])." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "Sets the [param navigation_polygon] for the region." msgstr "Establece el [param navigation_polygon] para la región." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si este objeto puede ser manejado por este plugin." +"Establece el [code]ObjectID[/code] del objeto que gestiona esta región." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Sets the global transformation for the region." msgstr "Establece la transformación global para la región." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param region]." -msgstr "" -"Coloca la [code]position[/code] para el punto con el [code]id[/code] dado." +msgstr "Establece el [param travel_cost] para esta [param region]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code] the [param region] uses an async " "synchronization process that runs on a background thread." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] " -"está desactivada." +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] utiliza un " +"proceso de sincronización asíncrono que se ejecuta en un hilo secundario." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98860,16 +99609,19 @@ msgid "" "use edge connections to connect with other navigation regions within " "proximity of the navigation map edge connection margin." msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] de navegación " +"utilizará conexiones de borde para conectarse con otras regiones de " +"navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa " +"de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Control activation of this server." msgstr "Controlar la activación de este servidor." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer." -msgstr "Si es [code]true[/code], deshabilita al dueño de la forma dada." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], habilita el modo de depuración en NavigationServer." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98881,6 +99633,15 @@ msgid "" "that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. " "\"steering\" agents or avoidance in \"open fields\"." msgstr "" +"Devuelve una versión simplificada de [param path] con menos puntos de ruta " +"críticos eliminados. La cantidad de simplificación está en unidades del " +"mundo y está controlada por [param epsilon]. La simplificación utiliza una " +"variante del algoritmo de Ramer-Douglas-Peucker para la decimación de puntos " +"de curva.\n" +"La simplificación de la ruta puede ser útil para mitigar varios problemas de " +"seguimiento de la ruta que pueden surgir con ciertos tipos de agentes y " +"comportamientos de script. P.ej. agentes de \"dirección\" o evitación en " +"\"campos abiertos\"." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -98889,6 +99650,10 @@ msgid "" "called for every single node that gets parsed whenever [method " "parse_source_geometry_data] is used." msgstr "" +"Crea un nuevo analizador de geometría de origen. Si se establece un " +"[Callable] para el analizador con [method " +"source_geometry_parser_set_callback], se llamará al callback para cada nodo " +"que se analice siempre que se utilice [method parse_source_geometry_data]." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml msgid "" @@ -98902,85 +99667,105 @@ msgid "" "for navigation mesh baking to this object.\n" "- [code]node[/code] - The [Node] that is parsed." msgstr "" +"Establece la [param callback] [Callable] para la geometría de origen " +"específica [param parser]. El [Callable] recibirá una llamada con los " +"siguientes parámetros:\n" +"- [code]navigation_mesh[/code] - La referencia [NavigationPolygon] utilizada " +"para definir la configuración de análisis. NO edite ni agregue directamente " +"a la malla de navegación.\n" +"- [code]source_geometry_data[/code] - La referencia " +"[NavigationMeshSourceGeometryData2D]. Agregue geometría de origen " +"personalizada para el horneado de la malla de navegación a este objeto.\n" +"- [code]node[/code] - El [Node] que se analiza." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Emitted when avoidance debug settings are changed. Only available in debug " "builds." msgstr "" +"Se emite cuando se cambian los ajustes de depuración de la evitación. Solo " +"disponible en compilaciones de depuración." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified." msgstr "" +"Se emite cuando se actualiza un mapa de navegación, cuando una región se " +"mueve o se modifica." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug " "builds." msgstr "" +"Se emite cuando se cambian los ajustes de depuración de la navegación. Solo " +"disponible en compilaciones de depuración." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Constant to get the number of active navigation maps." -msgstr "Constante para obtener el número de posibles colisiones." +msgstr "Constante para obtener el número de mapas de navegación activos." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Constant to get the number of active navigation regions." -msgstr "Constante para obtener el número de posibles colisiones." +msgstr "Constante para obtener el número de regiones de navegación activas." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance." -msgstr "Constante para obtener el número de objetos que no están durmiendo." +msgstr "" +"Constante para obtener el número de agentes de navegación activos que " +"procesan la evitación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Constant to get the number of active navigation links." -msgstr "Constante para obtener el número de posibles colisiones." +msgstr "Constante para obtener el número de enlaces de navegación activos." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Constant to get the number of navigation mesh polygons." -msgstr "Constante para obtener el número de posibles colisiones." +msgstr "Constante para obtener el número de polígonos de malla de navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Constant to get the number of navigation mesh polygon edges." -msgstr "Constante para obtener el número de posibles colisiones." +msgstr "" +"Constante para obtener el número de bordes de polígono de malla de " +"navegación." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that were merged " "due to edge key overlap." msgstr "" +"Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de " +"navegación que se fusionaron debido a la superposición de claves de borde." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that are " "considered connected by edge proximity." -msgstr "Constante para obtener el número de objetos que no están durmiendo." +msgstr "" +"Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de " +"navegación que se consideran conectados por proximidad de borde." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that could not " "be merged but may be still connected by edge proximity or with links." msgstr "" +"Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de " +"navegación que no se pudieron fusionar, pero que aún pueden estar conectados " +"por proximidad de borde o con enlaces." #: doc/classes/NavigationServer2D.xml doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Constant to get the number of active navigation obstacles." -msgstr "Constante para obtener el número de posibles colisiones." +msgstr "Constante para obtener el número de obstáculos de navegación activos." + +#: doc/classes/NavigationServer3D.xml +msgid "A server interface for low-level 3D navigation access." +msgstr "" +"Una interfaz de servidor para el acceso de navegación 3D de bajo nivel." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml #, fuzzy -msgid "A server interface for low-level 3D navigation access." -msgstr "Interfaz de servidor para acceso de audio de bajo nivel." - -#: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "NavigationServer3D is the server that handles navigation maps, regions and " "agents. It does not handle A* navigation from [AStar3D].\n" @@ -99009,19 +99794,47 @@ msgid "" "phase. This means that you can request any change to the map, using any " "thread, without worrying." msgstr "" +"NavigationServer3D es el servidor que maneja los mapas, las regiones y los " +"agentes de navegación. No maneja la navegación A* de [AStar3D].\n" +"Los mapas se dividen en regiones, que se componen de mallas de navegación. " +"Juntos, definen las áreas navegables en el mundo 3D.\n" +"[b]Nota:[/b] La mayoría de los cambios de [NavigationServer3D] entran en " +"vigor después del siguiente fotograma de física y no inmediatamente. Esto " +"incluye todos los cambios realizados en los mapas, las regiones o los " +"agentes por los nodos relacionados con la navegación en el árbol de la " +"escena o realizados a través de scripts.\n" +"Para que dos regiones estén conectadas entre sí, deben compartir un borde " +"similar. Se considera que un borde está conectado a otro si ambos de sus dos " +"vértices están a una distancia inferior a [code]edge_connection_margin[/" +"code] del vértice del otro borde respectivo.\n" +"Puede asignar capas de navegación a las regiones con [method " +"NavigationServer3D.region_set_navigation_layers], que luego se pueden " +"comprobar al solicitar una ruta con [method " +"NavigationServer3D.map_get_path]. Esto se puede utilizar para permitir o " +"denegar ciertas áreas para algunos objetos.\n" +"Para utilizar el sistema de evitación de colisiones, puede utilizar agentes. " +"Puede establecer la velocidad objetivo de un agente, entonces los servidores " +"emitirán una llamada de retorno con una velocidad modificada.\n" +"[b]Nota:[/b] El sistema de evitación de colisiones ignora las regiones. El " +"uso directo de la velocidad modificada puede mover a un agente fuera del " +"área transitable. Esta es una limitación del sistema de evitación de " +"colisiones, cualquier situación más compleja puede requerir el uso del motor " +"de física.\n" +"Este servidor realiza un seguimiento de cualquier llamada y la ejecuta " +"durante la fase de sincronización. Esto significa que puede solicitar " +"cualquier cambio en el mapa, utilizando cualquier hilo, sin preocuparse." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] has avoidance " "enabled." -msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la columna dada está marcada." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] proporcionado tiene la " +"evitación habilitada." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns the [code]height[/code] of the specified [param agent]." -msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +msgstr "Devuelve la [code]height[/code] del [param agent] especificado." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99029,22 +99842,21 @@ msgid "" "space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / " "Vector3(x,0.0,z)." msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param agent] proporcionado utiliza la " +"evitación en el espacio 3D Vector3(x,y,z) en lugar del Vector2(x,y) / " +"Vector3(x,0.0,z) horizontal 2D." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param agent] " "calculates avoidance." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] " -"está desactivada." +"Si [param enabled] es [code]true[/code], el [param agent] proporcionado " +"calcula la evitación." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Updates the provided [param agent] [param height]." -msgstr "" -"Añade un hueso con el [code]path[/code] y el [code]weights[/code] " -"especificados." +msgstr "Actualiza la [param height] del [param agent] proporcionado." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99065,6 +99877,23 @@ msgid "" "position or above their current position including the agents height in 2D " "avoidance." msgstr "" +"Establece si el agente usa la evitación 2D o la evitación 3D mientras la " +"evitación está habilitada.\n" +"Si [code]true[/code], el agente calcula las velocidades de evitación en 3D " +"para el eje xyz, p. ej., para juegos que tienen lugar en el aire, bajo el " +"agua o en el espacio. El agente que usa 3D solo evita a otros agentes que " +"usan la evitación 3D. El agente que usa 3D solo reacciona a los obstáculos " +"de evitación basados en el radio. El agente que usa 3D ignora cualquier " +"obstáculo basado en vértices. El agente que usa 3D solo evita a otros " +"agentes que usan 3D.\n" +"Si [code]false[/code], el agente calcula las velocidades de evitación en 2D " +"a lo largo del eje xz ignorando el eje y. El agente que usa 2D solo evita a " +"otros agentes que usan la evitación 2D. El agente que usa 2D reacciona a los " +"obstáculos de evitación basados en el radio. El agente que usa 2D reacciona " +"a los obstáculos basados en vértices. El agente que usa 2D solo evita a " +"otros agentes que usan 2D. Los agentes que usan 2D ignorarán a otros agentes " +"u obstáculos que estén por debajo de su posición actual o por encima de su " +"posición actual, incluida la altura de los agentes en la evitación 2D." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99074,6 +99903,12 @@ msgid "" "obstacles. When an agent is teleported to a new position use [method " "agent_set_velocity_forced] as well to reset the internal simulation velocity." msgstr "" +"Establece [param velocity] como la nueva velocidad deseada para el [param " +"agent] especificado. La simulación de evitación intentará cumplir con esta " +"velocidad si es posible, pero la modificará para evitar la colisión con " +"otros agentes y obstáculos. Cuando un agente es teletransportado a una nueva " +"posición, use también [method agent_set_velocity_forced] para restablecer la " +"velocidad de simulación interna." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99082,6 +99917,11 @@ msgid "" "teleported to a new position this function should be used in the same frame. " "If called frequently this function can get agents stuck." msgstr "" +"Reemplaza la velocidad interna en la simulación de evitación de colisiones " +"con [param velocity] para el [param agent] especificado. Cuando un agente es " +"teletransportado a una nueva posición, esta función debe usarse en el mismo " +"fotograma. Si se llama con frecuencia, esta función puede atascar a los " +"agentes." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99090,44 +99930,51 @@ msgid "" "thread. After the process is finished the optional [param callback] will be " "called." msgstr "" +"Hornea la [param navigation_mesh] proporcionada con los datos de la [param " +"source_geometry_data] proporcionada como una tarea asíncrona que se ejecuta " +"en un hilo en segundo plano. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la " +"[param callback] opcional." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the provided navigation mesh is being baked " "on a background thread." -msgstr "[code]true[/code] si esta interfaz ha sido inicializada." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] cuando la malla de navegación proporcionada se " +"está horneando en un hilo en segundo plano." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path " "request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path])." msgstr "" +"Establece las capas de navegación de los enlaces. Esto permite seleccionar " +"enlaces de una solicitud de ruta (cuando se usa [method " +"NavigationServer3D.map_get_path])." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices " "on the Y axis." msgstr "" -"Devuelve la transformación aplicada a la malla de navegación del objeto." +"Devuelve la altura de la celda del mapa utilizada para rasterizar los " +"vértices de la malla de navegación en el eje Y." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on " "the XZ plane." msgstr "" -"Devuelve la transformación aplicada a la malla de navegación del objeto." +"Devuelve el tamaño de la celda del mapa utilizada para rasterizar los " +"vértices de la malla de navegación en el plano XZ." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param " "to_point] on the navigation [param map]." msgstr "" -"Devuelve la posición del punto en el índice [code]point[/code] en el " -"triángulo del índice [code]triangle[/code]." +"Devuelve la normal de la superficie de la malla de navegación más cercana al " +"[param to_point] proporcionado en el [param map] de navegación." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99136,17 +99983,25 @@ msgid "" "If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only " "done when the segment intersects with the navigation mesh surface." msgstr "" +"Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al " +"segmento [param start] y [param end] proporcionado en el [param map] de " +"navegación.\n" +"Si [param use_collision] es [code]true[/code], solo se realiza una prueba " +"del punto más cercano cuando el segmento se cruza con la superficie de la " +"malla de navegación." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum " "vertex distance needed to connect two edges from different regions." msgstr "" +"Devuelve el margen de conexión de bordes del mapa. Esta distancia es la " +"distancia mínima entre vértices necesaria para conectar dos bordes de " +"diferentes regiones." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns the map's up direction." -msgstr "Devuelve las dimensiones del mapa de bits." +msgstr "Devuelve la dirección hacia arriba del mapa." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99154,6 +100009,10 @@ msgid "" "regions to use edge connections to connect with other navigation regions " "within proximity of the navigation map edge connection margin." msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param map] de navegación permite que las " +"regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con " +"otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión " +"de borde del mapa de navegación." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99182,40 +100041,44 @@ msgid "Creates a new obstacle." msgstr "Crea un nuevo obstáculo." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Returns the [code]height[/code] of the specified [param obstacle]." -msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado." +msgstr "Devuelve la [code]height[/code] del [param obstacle] especificado." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] uses avoidance in " "3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / " "Vector3(x,0.0,z)." -msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la columna dada está marcada." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param obstacle] proporcionado utiliza la " +"evitación en el espacio 3D Vector3(x,y,z) en lugar del Vector2(x,y) / " +"Vector3(x,0.0,z) horizontal 2D." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Sets the [param height] for the [param obstacle]. In 3D agents will ignore " "obstacles that are above or below them while using 2D avoidance." msgstr "" +"Establece la [param height] para el [param obstacle]. En 3D, los agentes " +"ignorarán los obstáculos que estén por encima o por debajo de ellos mientras " +"usan la evitación 2D." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "Assigns the [param obstacle] to a navigation map." -msgstr "" +msgstr "Asigna el [param obstacle] a un mapa de navegación." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "Updates the [param position] in world space for the [param obstacle]." msgstr "" -"Coloca la [code]position[/code] para el punto con el [code]id[/code] dado." +"Actualiza la [param position] en el espacio mundial para el [param obstacle]." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Sets if the [param obstacle] uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while " "avoidance is enabled." msgstr "" +"Establece si el [param obstacle] utiliza la evitación 2D o la evitación 3D " +"mientras la evitación está habilitada." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99225,30 +100088,36 @@ msgid "" "path among other results requested by the query. After the process is " "finished the optional [param callback] will be called." msgstr "" +"Consulta una ruta en un mapa de navegación dado. La posición de inicio y de " +"destino y otros parámetros se definen a través de " +"[NavigationPathQueryParameters3D]. Actualiza el objeto de resultado " +"[NavigationPathQueryResult3D] proporcionado con la ruta entre otros " +"resultados solicitados por la consulta. Una vez finalizado el proceso, se " +"llamará al [param callback] opcional." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Bakes the [param navigation_mesh] with bake source geometry collected " "starting from the [param root_node]." msgstr "" +"Hornea la [param navigation_mesh] con la geometría de origen de horneado " +"recogida a partir del [param root_node]." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the axis-aligned bounding box for the [param region]'s transformed " "navigation mesh." msgstr "" -"Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que contiene todas las " -"partículas que están activas en el cuadro actual." +"Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje para la malla de " +"navegación transformada del [param region]." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param " "to_point] on the navigation [param region]." msgstr "" -"Devuelve la posición del punto en el índice [code]point[/code] en el " -"triángulo del índice [code]triangle[/code]." +"Devuelve la normal de la superficie de la malla de navegación más cercana al " +"[param to_point] proporcionado en la [param region] de navegación." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99257,6 +100126,12 @@ msgid "" "If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only " "done when the segment intersects with the navigation mesh surface." msgstr "" +"Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al " +"segmento [param start] y [param end] proporcionado en la [param region] de " +"navegación.\n" +"Si [param use_collision] es [code]true[/code], solo se realiza una prueba " +"del punto más cercano cuando el segmento se cruza con la superficie de la " +"malla de navegación." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" @@ -99264,28 +100139,34 @@ msgid "" "edge connections to connect with other navigation regions within proximity " "of the navigation map edge connection margin." msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la [param region] de navegación está " +"configurada para usar conexiones de borde para conectarse con otras regiones " +"de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del " +"mapa de navegación." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param region] will " "contribute to its current navigation map." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si la pestaña del índice [code]tab_idx[/code] " -"está desactivada." +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param region] especificada " +"contribuirá a su mapa de navegación actual." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a " "path request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path])." msgstr "" +"Establece las capas de navegación de la región. Esto permite seleccionar " +"regiones de una solicitud de ruta (cuando se usa [method " +"NavigationServer3D.map_get_path])." + +#: doc/classes/NavigationServer3D.xml +msgid "Sets the navigation mesh for the region." +msgstr "Establece la malla de navegación para la región." #: doc/classes/NavigationServer3D.xml #, fuzzy -msgid "Sets the navigation mesh for the region." -msgstr "Establece la malla de navegación del objeto." - -#: doc/classes/NavigationServer3D.xml msgid "" "Sets the [param callback] [Callable] for the specific source geometry [param " "parser]. The [Callable] will receive a call with the following parameters:\n" @@ -99297,52 +100178,59 @@ msgid "" "for navigation mesh baking to this object.\n" "- [code]node[/code] - The [Node] that is parsed." msgstr "" +"Establece la [Callable] [param callback] para la geometría de origen " +"específica [param parser]. El [Callable] recibirá una llamada con los " +"siguientes parámetros:\n" +"- [code]navigation_mesh[/code] - La referencia [NavigationMesh] utilizada " +"para definir la configuración de análisis. NO edite ni agregue directamente " +"a la malla de navegación.\n" +"- [code]source_geometry_data[/code] - La referencia " +"[NavigationMeshSourceGeometryData3D]. Agregue geometría de origen " +"personalizada para el horneado de la malla de navegación a este objeto.\n" +"- [code]node[/code] - El [Node] que se analiza." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" "A control that displays a texture by keeping its corners intact, but tiling " "its edges and center." msgstr "" +"Un control que muestra una textura manteniendo sus esquinas intactas, pero " +"embaldosando sus bordes y su centro." #: doc/classes/NinePatchRect.xml -#, fuzzy msgid "" "Also known as 9-slice panels, [NinePatchRect] produces clean panels of any " "size based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 " "grid. When you scale the node, it tiles the texture's edges horizontally or " "vertically, tiles the center on both axes, and leaves the corners unchanged." msgstr "" -"También conocido como paneles de 9 cortes, el NinePatchRect produce paneles " -"limpios de cualquier tamaño, basados en una pequeña textura. Para ello, " +"También conocido como paneles de 9 cortes, [NinePatchRect] produce paneles " +"limpios de cualquier tamaño basados en una pequeña textura. Para ello, " "divide la textura en una cuadrícula de 3×3. Cuando escalas el nodo, se " -"nivelan los lados de la textura horizontal o verticalmente, el centro en " -"ambos ejes, pero no se escalan o se nivelan las esquinas." +"embaldosan los bordes de la textura horizontal o verticalmente, se embaldosa " +"el centro en ambos ejes y se dejan las esquinas sin cambios." #: doc/classes/NinePatchRect.xml -#, fuzzy msgid "Returns the size of the margin on the specified [enum Side]." -msgstr "Devuelve el valor por defecto del especificado [enum Margin]." +msgstr "Devuelve el tamaño del margen en el [enum Side] especificado." #: doc/classes/NinePatchRect.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets the size of the margin on the specified [enum Side] to [param value] " "pixels." msgstr "" -"Establece el tamaño del margen identificado por la constante [enum Margin] " -"dada a [code]value[/code] en píxeles." +"Establece el tamaño del margen en el [enum Side] especificado a [param " +"value] píxeles." #: doc/classes/NinePatchRect.xml -#, fuzzy msgid "The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling." msgstr "" -"Controla cómo la textura de la caja de estilo será estirada o embaldosada " -"horizontalmente. Véase [enum AxisStretchMode] para los posibles valores." +"El modo de estiramiento a usar para el estiramiento/alineación horizontal." #: doc/classes/NinePatchRect.xml -#, fuzzy msgid "The stretch mode to use for vertical stretching/tiling." -msgstr "El modo de llamada a utilizar para las Call Method Tracks." +msgstr "" +"El modo de estiramiento a usar para el estiramiento/alineación vertical." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" @@ -99370,8 +100258,8 @@ msgid "" "left corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 " "margin values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" -"La altura de la fila inferior del 9-cortes. Un margen de 16 significa que " -"las esquinas inferiores y el lado de los 9 cortes tendrán una altura de 16 " +"El ancho de la columna izquierda del 9-cortes. Un margen de 16 significa que " +"las esquinas izquierdas y el lado del 9-cortes tendrán un ancho de 16 " "píxeles. Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear " "paneles con bordes no uniformes." @@ -99382,10 +100270,10 @@ msgid "" "right corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 " "margin values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" -"La altura de la fila inferior del 9-cortes. Un margen de 16 significa que " -"las esquinas inferiores y el lado de los 9 cortes tendrán una altura de 16 " -"píxeles. Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear " -"paneles con bordes no uniformes." +"El ancho de la columna derecha del 9-cortes. Un margen de 16 significa que " +"las esquinas derechas y el lado del 9-cortes tendrán un ancho de 16 píxeles. " +"Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear paneles " +"con bordes no uniformes." #: doc/classes/NinePatchRect.xml #, fuzzy @@ -99394,8 +100282,8 @@ msgid "" "corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin " "values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" -"La altura de la fila inferior del 9-cortes. Un margen de 16 significa que " -"las esquinas inferiores y el lado de los 9 cortes tendrán una altura de 16 " +"La altura de la fila superior del 9-cortes. Un margen de 16 significa que " +"las esquinas superiores y el lado del 9-cortes tendrán una altura de 16 " "píxeles. Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear " "paneles con bordes no uniformes." @@ -99420,23 +100308,22 @@ msgid "Emitted when the node's texture changes." msgstr "Emitida cuando la textura del nodo cambia." #: doc/classes/NinePatchRect.xml -#, fuzzy msgid "" "Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the " "texture to be distorted." msgstr "" -"Estira la textura a través de la línea. Importa la textura con [b]Repeat[/b] " -"desactivado para obtener mejores resultados." +"Estira la textura central a través del NinePatchRect. Esto puede causar que " +"la textura se distorsione." #: doc/classes/NinePatchRect.xml -#, fuzzy msgid "" "Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any " "visible distortion. The texture must be seamless for this to work without " "displaying artifacts between edges." msgstr "" -"Estira la textura a través de la línea. Importa la textura con [b]Repeat[/b] " -"desactivado para obtener mejores resultados." +"Repite la textura central a través del NinePatchRect. Esto no causará " +"ninguna distorsión visible. La textura debe ser seamless para que esto " +"funcione sin mostrar artefactos entre los bordes." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" @@ -99446,6 +100333,11 @@ msgid "" "The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts " "between edges." msgstr "" +"Repite la textura central a través del NinePatchRect, pero también estirará " +"la textura para asegurarse de que cada tile sea visible por completo. Esto " +"puede causar que la textura se distorsione, pero menos que [constant " +"AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. La textura debe ser seamless para que esto " +"funcione sin mostrar artefactos entre los bordes." #: doc/classes/Node.xml msgid "Base class for all scene objects." @@ -99590,7 +100482,6 @@ msgid "All Demos" msgstr "Todos los Demos" #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instantiating, scene " "changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has " @@ -99599,10 +100490,10 @@ msgid "" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in " "[method Object._notification]." msgstr "" -"Llamado cuando el nodo entra en el [SceneTree] (por ejemplo, al instalarse, " -"al cambiar de escena o después de llamar a [method add_child] en un script). " -"Si el nodo tiene hijos, su llamada a [method _enter_tree] se llamará " -"primero, y luego la de los hijos.\n" +"Se llama cuando el nodo entra en el [SceneTree] (por ejemplo, al instanciar, " +"cambiar de escena o después de llamar a [method add_child] en un script). Si " +"el nodo tiene hijos, su callback [method _enter_tree] se llamará primero, y " +"luego la de los hijos.\n" "Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] en [method " "Object._notification]." @@ -99635,9 +100526,13 @@ msgid "" "settings.\n" "Returning an empty array produces no warnings." msgstr "" +"Los elementos en el array devuelto por este método se muestran como " +"advertencias en el dock de la escena si el script que lo anula es un script " +"[code]tool[/code], y las advertencias de accesibilidad están habilitadas en " +"la configuración del editor.\n" +"Devolver un array vacío no produce advertencias." #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "The elements in the array returned from this method are displayed as " "warnings in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/" @@ -99658,12 +100553,24 @@ msgid "" "\t\treturn []\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"La string devuelta por este método se muestra como una advertencia en el " -"Scene Dock si el script que la tsobreescribe es un script [code]tool[/" -"code].\n" -"Devolver una string vacía no produce ninguna advertencia.\n" -"Llame a [method update_configuration_warning] cuando necesites actualizar el " -"aviso para este nodo." +"Los elementos del array devuelto por este método se muestran como " +"advertencias en el dock Escena si el script que lo sobreescribe es un script " +"[code]tool[/code].\n" +"Devolver un array vacío no produce advertencias.\n" +"Llama a [method update_configuration_warnings] cuando sea necesario " +"actualizar las advertencias de configuración de este nodo.\n" +"[codeblock]\n" +"@export var energy = 0:\n" +"\tset(value):\n" +"\t\tenergy = value\n" +"\t\tupdate_configuration_warnings()\n" +"\n" +"func _get_configuration_warnings():\n" +"\tif energy < 0:\n" +"\t\treturn [\"La energía debe ser 0 o mayor.\"]\n" +"\telse:\n" +"\t\treturn []\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -99671,9 +100578,11 @@ msgid "" "focused sub-element, should return a sub-element RID or the value returned " "by [method get_accessibility_element]." msgstr "" +"Se llama durante las actualizaciones de la información de accesibilidad para " +"determinar el subelemento actualmente enfocado; debe devolver un RID de " +"subelemento o el valor devuelto por [method get_accessibility_element]." #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Called when there is an input event. The input event propagates up through " "the node tree until a node consumes it.\n" @@ -99688,18 +100597,18 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " "tree (i.e. if it's not an orphan)." msgstr "" -"Llamado cuando hay un evento de entrada. El evento de entrada se propaga a " +"Se llama cuando hay un evento de entrada. El evento de entrada se propaga a " "través del árbol de nodos hasta que un nodo lo consume.\n" -"Sólo se llama si el procesamiento de entrada está activado, lo que se hace " -"automáticamente si este método se sobrescribe, y se puede conmutar con " +"Solo se llama si el procesamiento de entrada está habilitado, lo que se hace " +"automáticamente si se sobreescribe este método y se puede alternar con " "[method set_process_input].\n" "Para consumir el evento de entrada y evitar que se propague a otros nodos, " -"se puede llamar al [method Viewport.set_input_as_handled].\n" -"Para la entrada del juego, [method _unhandled_input] y [method " -"_unhandled_key_input] suelen ser más adecuados ya que permiten que la GUI " -"intercepte los eventos primero.\n" -"[b]Nota:[/b] Este método sólo se llama si el nodo está presente en el árbol " -"de la escena (es decir, si no es huérfano)." +"se puede llamar a [method Viewport.set_input_as_handled].\n" +"Para la entrada de juego, [method _unhandled_input] y [method " +"_unhandled_key_input] suelen ser una mejor opción, ya que permiten que la " +"GUI intercepte los eventos primero.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol " +"de escenas (es decir, si no es huérfano)." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -99720,6 +100629,23 @@ msgid "" "tree (i.e. if it's not an orphan).\n" "[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." msgstr "" +"Se llama una vez en cada ciclo de física y permite a los Nodos sincronizar " +"su lógica con los ciclos de física. [param delta] es el tiempo lógico entre " +"ciclos de física en segundos y es igual a [member Engine.time_scale] / " +"[member Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"Solo se llama si el procesamiento de física está habilitado para este Nodo, " +"lo que se hace automáticamente si se sobreescribe este método y se puede " +"alternar con [method set_physics_process].\n" +"El procesamiento se realiza en orden de [member process_physics_priority], " +"los valores de prioridad más bajos se llaman primero. Los nodos con la misma " +"prioridad se procesan en orden de árbol, o de arriba a abajo como se ve en " +"el editor (también conocido como recorrido de preorden).\n" +"Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] en " +"[method Object._notification].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol " +"de escenas (es decir, si no es huérfano).\n" +"[b]Nota:[/b] El [param delta] acumulado puede diferir de los segundos del " +"mundo real." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -99749,9 +100675,34 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member " "OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project." msgstr "" +"Se llama en cada fotograma inactivo, antes de la renderización y después de " +"que se hayan procesado los ciclos de física. [param delta] es el tiempo " +"entre fotogramas en segundos.\n" +"Solo se llama si el procesamiento está habilitado para este Nodo, lo que se " +"hace automáticamente si se sobreescribe este método y se puede alternar con " +"[method set_process].\n" +"El procesamiento se realiza en orden de [member process_priority], los " +"valores de prioridad más bajos se llaman primero. Los nodos con la misma " +"prioridad se procesan en orden de árbol, o de arriba a abajo como se ve en " +"el editor (también conocido como recorrido de preorden).\n" +"Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_PROCESS] en [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol " +"de escenas (es decir, si no es huérfano).\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando el motor está teniendo dificultades y la velocidad de " +"fotogramas se reduce, [param delta] aumentará. Cuando [param delta] aumenta, " +"se limita a un máximo de [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Como resultado, el [param delta] acumulado " +"puede no representar el tiempo del mundo real.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando [code]--fixed-fps[/code] está habilitado o el motor se " +"está ejecutando en modo Movie Maker (ver [MovieWriter]), el proceso [param " +"delta] siempre será el mismo para cada fotograma, independientemente de " +"cuánto tiempo tarde el fotograma en renderizarse.\n" +"[b]Nota:[/b] El delta de fotogramas puede ser post-procesado por [member " +"OS.delta_smoothing] si esto está habilitado para el proyecto." #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " @@ -99768,24 +100719,23 @@ msgid "" "another call with [method request_ready], which may be called anywhere " "before adding the node again." msgstr "" -"Llamado cuando el nodo está \"listo\", es decir, cuando tanto el nodo como " +"Se llama cuando el nodo está \"listo\", es decir, cuando tanto el nodo como " "sus hijos han entrado en el árbol de escenas. Si el nodo tiene hijos, sus " -"llamadas [method _ready] se activan primero, y el nodo padre recibirá la " +"callbacks [method _ready] se activan primero, y el nodo padre recibirá la " "notificación de listo después.\n" "Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_READY] en [method " -"Object._notification]. Véase también la palabra clave [code]onready[/code] " -"para las variables.\n" -"Normalmente se utiliza para la inicialización. Para una inicialización aún " -"más temprana, se puede utilizar [method Object._init]. Véase también [method " +"Object._notification]. Vea también la anotación [code]@onready[/code] para " +"las variables.\n" +"Normalmente se usa para la inicialización. Para una inicialización aún más " +"temprana, se puede usar [method Object._init]. Vea también [method " "_enter_tree].\n" -"[b]Nota:[/b] [method _ready] puede ser llamado sólo una vez para cada nodo. " -"Después de eliminar un nodo del árbol de escenas y volver a añadirlo, " -"[code]_ready[/code] no se llamará por segunda vez. Esto puede ser obviado " -"con la petición de otra llamada con [method request_ready], que puede ser " -"llamada en cualquier lugar antes de añadir el nodo de nuevo." +"[b]Nota:[/b] Este método se puede llamar solo una vez para cada nodo. " +"Después de eliminar un nodo del árbol de escenas y volver a agregarlo, " +"[method _ready] [b]no[/b] se llamará una segunda vez. Esto se puede evitar " +"solicitando otra llamada con [method request_ready], que se puede llamar en " +"cualquier lugar antes de volver a agregar el nodo." #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Called when an [InputEventKey], [InputEventShortcut], or " "[InputEventJoypadButton] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI " @@ -99803,19 +100753,22 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " "tree (i.e. if it's not orphan)." msgstr "" -"Llamado cuando un [InputEventKey] no ha sido consumido por [method _input] o " -"cualquier GUI. El evento de entrada se propaga a través del árbol de nodos " -"hasta que un nodo lo consume.\n" -"Sólo se llama si se activa el procesamiento de entrada de clave no " -"manipulada, lo que se hace automáticamente si se sobrescribe este método, y " -"se puede conmutar con [method set_process_unhandled_key_input].\n" +"Se llama cuando un [InputEventKey], [InputEventShortcut] o " +"[InputEventJoypadButton] no ha sido consumido por [method _input] o " +"cualquier elemento [Control] de la GUI. Se llama antes de [method " +"_unhandled_key_input] y [method _unhandled_input]. El evento de entrada se " +"propaga a través del árbol de nodos hasta que un nodo lo consume.\n" +"Solo se llama si el procesamiento de atajos está habilitado, lo que se hace " +"automáticamente si se sobreescribe este método y se puede alternar con " +"[method set_process_shortcut_input].\n" "Para consumir el evento de entrada y evitar que se propague a otros nodos, " -"se puede llamar al [method Viewport.set_input_as_handled].\n" -"Para la entrada del juego, esto y [method _unhandled_input] suelen encajar " -"mejor que [method _input] ya que permiten que la GUI intercepte los eventos " -"primero.\n" -"[b]Nota:[/b] Este método sólo se llama si el nodo está presente en el árbol " -"de la escena (es decir, si no es huérfano)." +"se puede llamar a [method Viewport.set_input_as_handled].\n" +"Este método se puede usar para manejar atajos. Para eventos genéricos de la " +"GUI, usa [method _input] en su lugar. Los eventos de juego generalmente " +"deben manejarse con [method _unhandled_input] o [method " +"_unhandled_key_input].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo se llama si el nodo está presente en el árbol " +"de escenas (es decir, si no es huérfano)." #: doc/classes/Node.xml #, fuzzy @@ -100692,7 +101645,7 @@ msgid "" "group]. See [method add_to_group] and [method remove_from_group]. See also " "notes in the description, and the [SceneTree]'s group methods." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si este nodo está en el grupo especificado. Vea " +"Devuelve [code]true[/code] si este nodo está en el grupo especificado. Véase " "las notas en la descripción, y los métodos de grupo en [SceneTree]." #: doc/classes/Node.xml @@ -100794,7 +101747,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing shortcuts (see [method " "set_process_shortcut_input])." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (ver " +"Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (véase " "[method set_process_input])." #: doc/classes/Node.xml @@ -100964,7 +101917,7 @@ msgid "" "not in the [param group]. See also notes in the description, and the " "[SceneTree]'s group methods." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si este nodo está en el grupo especificado. Vea " +"Devuelve [code]true[/code] si este nodo está en el grupo especificado. Véase " "las notas en la descripción, y los métodos de grupo en [SceneTree]." #: doc/classes/Node.xml @@ -104685,7 +105638,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the object is blocking its signals from being " "emitted. See [method set_block_signals]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (ver " +"Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (véase " "[method set_process_input])." #: doc/classes/Object.xml @@ -104991,8 +105944,8 @@ msgid "" msgstr "" "Devuelve una [String] que representa el objeto. Si no está anulado, por " "defecto es [code]\"[ClassName:RID]\"[/code].\n" -"Anula el método [method _to_string] para personalizar la representación de " -"[String]." +"Sobrescribe el método [method _to_string] para personalizar la " +"representación de [String]." #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -108208,7 +109161,7 @@ msgstr "" #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRRenderModel.xml msgid "Emitted when the top level path of this render model has changed." msgstr "" -"Se emite cuando la ruta de nivel superior de este modelo de renderizado ha " +"Emitida cuando la ruta de nivel superior de este modelo de renderizado ha " "cambiado." #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRRenderModelExtension.xml @@ -108340,16 +109293,16 @@ msgstr "" #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRRenderModelExtension.xml msgid "Emitted when a new render model is added." -msgstr "Se emite cuando se añade un nuevo modelo de renderizado." +msgstr "Emitida cuando se añade un nuevo modelo de renderizado." #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRRenderModelExtension.xml msgid "Emitted when a render model is removed." -msgstr "Se emite cuando se elimina un modelo de renderizado." +msgstr "Emitida cuando se elimina un modelo de renderizado." #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRRenderModelExtension.xml msgid "Emitted when the top level path associated with a render model changed." msgstr "" -"Se emite cuando cambia la ruta de nivel superior asociada con un modelo de " +"Emitida cuando cambia la ruta de nivel superior asociada con un modelo de " "renderizado." #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRRenderModelManager.xml @@ -108402,14 +109355,14 @@ msgstr "" #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRRenderModelManager.xml msgid "Emitted when a render model node is added as a child to this node." msgstr "" -"Se emite cuando se añade un nodo de modelo de renderizado como hijo a este " +"Emitida cuando se añade un nodo de modelo de renderizado como hijo a este " "nodo." #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRRenderModelManager.xml msgid "" "Emitted when a render model child node is about to be removed from this node." msgstr "" -"Se emite cuando un nodo hijo de modelo de renderizado está a punto de ser " +"Emitida cuando un nodo hijo de modelo de renderizado está a punto de ser " "eliminado de este nodo." #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRRenderModelManager.xml @@ -109849,7 +110802,7 @@ msgstr "" "característica dada está soportada en la instancia que se está ejecutando " "actualmente, dependiendo de la plataforma, la construcción, etc. Se puede " "usar para comprobar si actualmente se está ejecutando una compilación de " -"depuración, en una determinada plataforma o arco, etc. Consulta la " +"depuración, en una determinada plataforma o arco, etc. Véase la " "documentación [url=https://docs.godotengine.org/es/latest/getting_started/" "workflow/export/feature_tags.html]Etiquetas de características[/url] para " "obtener más detalles.\n" @@ -111882,8 +112835,8 @@ msgstr "" "las operaciones y comprobaciones que se pueden realizar en el propio recurso " "de la escena.\n" "Se puede utilizar para guardar un nodo en un archivo. Al guardar, se guarda " -"el nodo así como todo los nodos que posee (ver propiedad [code]owner[/code] " -"en [Node]).\n" +"el nodo así como todo los nodos que posee (véase propiedad [code]owner[/" +"code] en [Node]).\n" "[b]Nota:[/b] El nodo no necesita ser propietario de sí mismo.\n" "[b]Ejemplo de carga de una escena guardada:[/b]\n" "[codeblock] \n" @@ -113034,7 +113987,7 @@ msgid "" msgstr "" "Establece la dirección y el puerto de destino para el envío de paquetes y " "variables. Un nombre de host será resuelto usando DNS si es necesario.\n" -"Nota: [method set_broadcast_enabled] debe estar habilitado antes de enviar " +"Nota:[method set_broadcast_enabled] debe estar habilitado antes de enviar " "paquetes a una dirección de difusión (por ejemplo, [code]255.255.255.255[/" "code])." @@ -114284,7 +115237,7 @@ msgid "" "[code](0, 0, 0)[/code]." msgstr "" "Puede tener nodos hijos [PathFollow] moviéndose a lo largo de la [Curve3D]. " -"Vea [PathFollow] para más información sobre el uso.\n" +"Véase [PathFollow] para más información sobre el uso.\n" "Ten en cuenta que la ruta se considera relativa a los nodos movidos (hijos " "de [PathFollow]). Como tal, la curva debería comenzar normalmente con un " "vector cero [code](0, 0, 0)[/code]." @@ -115461,7 +116414,8 @@ msgstr "" #, fuzzy msgid "Defines how [member linear_damp] is applied." msgstr "" -"El modo de orientación de TileMap. Vea [enum Mode] para los posibles valores." +"El modo de orientación de TileMap. Véase [enum Mode] para los posibles " +"valores." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml #, fuzzy @@ -115472,7 +116426,7 @@ msgid "" "as your process loop for precise control of the body state." msgstr "" "La velocidad lineal del cuerpo. Puede ser utilizada esporádicamente, pero " -"[b]no fijes esto en cada fotograma[/b], porque la física puede correr en " +"[b]no fijes esto en cada fotograma[/b], porque la física puede ejecutarse en " "otro hilo y funciona con una granularidad diferente. Utiliza [method " "_integrate_forces] como tu bucle de proceso para un control preciso del " "estado del cuerpo." @@ -118777,7 +119731,7 @@ msgid "" "Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] " "for possible values. The default value of this parameter is [constant " "BODY_DAMP_MODE_COMBINE]." -msgstr "El modo del cuerpo. Vea [enum Mode] para los posibles valores." +msgstr "El modo del cuerpo. Véase [enum Mode] para los posibles valores." #: doc/classes/PhysicsServer2D.xml #, fuzzy @@ -118785,7 +119739,7 @@ msgid "" "Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] " "for possible values. The default value of this parameter is [constant " "BODY_DAMP_MODE_COMBINE]." -msgstr "El modo del cuerpo. Vea [enum Mode] para los posibles valores." +msgstr "El modo del cuerpo. Véase [enum Mode] para los posibles valores." #: doc/classes/PhysicsServer2D.xml msgid "" @@ -122302,7 +123256,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/PlaceholderMaterial.xml #, fuzzy msgid "Placeholder class for a material." -msgstr "Clase placeholder para un material." +msgstr "Clase de marcador de posición para un material." #: doc/classes/PlaceholderMaterial.xml msgid "" @@ -122327,7 +123281,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/PlaceholderMesh.xml #, fuzzy msgid "Placeholder class for a mesh." -msgstr "Clase placeholder para una malla." +msgstr "Clase de marcador de posición para una malla." #: doc/classes/PlaceholderMesh.xml msgid "" @@ -122392,11 +123346,12 @@ msgstr "El tamaño de la textura (en píxeles)." #: doc/classes/PlaceholderTexture2DArray.xml #: doc/classes/PlaceholderTextureLayered.xml msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture array." -msgstr "Clase placeholder para un array de texturas bidimensionales." +msgstr "" +"Clase de marcador de posición para un array de texturas bidimensionales." #: doc/classes/PlaceholderTexture3D.xml msgid "Placeholder class for a 3-dimensional texture." -msgstr "Clase placeholder para una textura tridimensional." +msgstr "Clase de marcador de posición para una textura tridimensional." #: doc/classes/PlaceholderTexture3D.xml msgid "" @@ -124888,7 +125843,7 @@ msgid "" "Returns the dimensions of the viewport plane that this [Projection] projects " "positions onto, divided by two." msgstr "" -"Devuelve las dimensiones del plano de la ventana gráfica sobre el que esta " +"Devuelve las dimensiones del plano del viewport sobre el que esta " "[Projection] proyecta posiciones, dividido por dos." #: doc/classes/Projection.xml @@ -126772,8 +127727,8 @@ msgid "" "When set to [code]true[/code], produces a warning when a varying is never " "used." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], habilita las advertencias cuando una señal no es " -"utilizada." +"Cuando se establece como [code]true[/code], habilita las advertencias cuando " +"una señal no es utilizada." #: doc/classes/ProjectSettings.xml #, fuzzy @@ -132214,7 +133169,7 @@ msgid "" "programmatically, use [method RenderingServer.set_default_clear_color]." msgstr "" "Color de fondo claro por defecto. Sobrescribible por el [Viewport] usando su " -"[Environment]. Vea [member Environment.background_mode] y [member " +"[Environment]. Véase [member Environment.background_mode] y [member " "Environment.background_color] en particular. Para cambiar este color " "predeterminado de forma programada, utiliza [method " "VisualServer.set_default_clear_color]." @@ -135096,7 +136051,7 @@ msgstr "" "para actualizar la información de la colisión inmediatamente en lugar de " "esperar a la siguiente llamada a [code]_physics_process[/code], por ejemplo " "si el rayo o su padre ha cambiado de estado.\n" -"[b]Nota: [/b] [member enabled] no necesita ser [code]true[/code] para que " +"[b]Nota:[/b] [member enabled] no necesita ser [code]true[/code] para que " "esto funcione." #: doc/classes/RayCast2D.xml @@ -140849,7 +141804,6 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/RenderingDevice.xml -#, fuzzy msgid "" "VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized " "value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/" @@ -140857,7 +141811,7 @@ msgid "" msgstr "" "Formato de datos de canal rojo/verde/azul sin signo comprimido en VRAM con " "valor normalizado y codificación sRGB no lineal. Los valores están en el " -"rango [código][0.0, 1.0][/código]. Utiliza compresión de texturas ETC2." +"rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza compresión de texturas ETC2." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" @@ -140942,7 +141896,7 @@ msgid "" msgstr "" "Formato de datos de punto flotante sin signo comprimidos en VRAM con valor " "normalizado, empaquetado en bloques de 5×4. Los valores están en el rango " -"[código][0.0, 1.0][/código]. Utiliza compresión ASTC." +"[code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza compresión ASTC." #: doc/classes/RenderingDevice.xml #, fuzzy @@ -140953,8 +141907,8 @@ msgid "" msgstr "" "Formato de datos de punto flotante sin signo comprimidos en VRAM con valor " "normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 5×4. " -"Los valores están en el rango [código][0.0, 1.0][/código]. Utiliza " -"compresión ASTC." +"Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza compresión " +"ASTC." #: doc/classes/RenderingDevice.xml #, fuzzy @@ -140965,7 +141919,7 @@ msgid "" msgstr "" "Formato de datos de punto flotante sin signo comprimidos en VRAM con valor " "normalizado, empaquetado en bloques de 5×5. Los valores están en el rango " -"[código][0.0, 1.0][/código]. Utiliza compresión ASTC." +"[code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza compresión ASTC." #: doc/classes/RenderingDevice.xml #, fuzzy @@ -140976,8 +141930,8 @@ msgid "" msgstr "" "Formato de datos de punto flotante sin signo comprimidos en VRAM con valor " "normalizado y codificación sRGB no lineal, empaquetado en bloques de 5×5. " -"Los valores están en el rango [código][0.0, 1.0][/código]. Utiliza " -"compresión ASTC." +"Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza compresión " +"ASTC." #: doc/classes/RenderingDevice.xml #, fuzzy @@ -140988,7 +141942,7 @@ msgid "" msgstr "" "Formato de datos de punto flotante sin signo comprimidos en VRAM con valor " "normalizado, empaquetado en bloques de 6×5. Los valores están en el rango " -"[código][0.0, 1.0][/código]. Utiliza compresión ASTC." +"[code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza compresión ASTC." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" @@ -141062,7 +142016,7 @@ msgid "" msgstr "" "Formato de datos de punto flotante sin signo comprimidos en VRAM con valor " "normalizado, empaquetado en bloques de 10×5. Los valores están en el rango " -"[código][0.0, 1.0][/código]. Utiliza compresión ASTC." +"[code][0.0, 1.0][/code]. Utiliza compresión ASTC." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" @@ -141168,12 +142122,12 @@ msgid "" "is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent " "pixels will share the same value for the blue/red channel)." msgstr "" -"Datos de canal verde/azul/rojo en coma flotante sin signo de 8 bits por " +"Datos de canal verde/azul/rojo en punto flotante sin signo de 8 bits por " "canal con valor normalizado, almacenados en 3 planos separados (verde + azul " -"+ rojo). Los valores están en el rango [código][0.0, 1.0][/código]. Los " -"datos de los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal " -"y vertical reducida a la mitad (es decir, 2 × 2 píxeles adyacentes " -"compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo)." +"+ rojo). Los valores están en el rango [code][0.0, 1.0][/code]. Los datos de " +"los canales azul y rojo se almacenan con una resolución horizontal y " +"vertical reducida a la mitad (es decir, 2 × 2 píxeles adyacentes compartirán " +"el mismo valor para el canal azul/rojo)." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" @@ -141252,10 +142206,10 @@ msgid "" "channel is listed twice, but contains different values to allow it to be " "represented at full resolution." msgstr "" -"Datos de canal azul/verde/rojo/verde en coma flotante sin signo de 10 bits " +"Datos de canal azul/verde/rojo/verde en punto flotante sin signo de 10 bits " "por canal con valor normalizado, más 6 bits no utilizados después de cada " -"canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [código]" -"[0.0,1.0][/código] Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una " +"canal, empaquetados en 4×16 bits. Los valores están en el rango [code]" +"[0.0,1.0][/code] Los datos de los canales azul y rojo se almacenan con una " "resolución horizontal reducida a la mitad (es decir, dos píxeles adyacentes " "horizontalmente compartirán el mismo valor para el canal azul/rojo). El " "canal verde se muestra dos veces, pero contiene valores diferentes para " @@ -142115,7 +143069,7 @@ msgstr "Representa el tamaño del enum [enum StencilOperation]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "\"Never\" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_ALWAYS])." -msgstr "" +msgstr "Comparación \"Nunca\" (opuesto de [constant COMPARE_OP_ALWAYS])." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "\"Less than\" comparison." @@ -142126,9 +143080,8 @@ msgid "\"Equal\" comparison." msgstr "Comparación \"igual\"." #: doc/classes/RenderingDevice.xml -#, fuzzy msgid "\"Less than or equal\" comparison." -msgstr "Operador menor o igual que ([code]<=[/code])." +msgstr "Comparación \"Menor o igual que\"." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "\"Greater than\" comparison." @@ -142136,16 +143089,15 @@ msgstr "Comparación \"mayor que\"." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "\"Not equal\" comparison." -msgstr "" +msgstr "Comparación \"No es igual a\"." #: doc/classes/RenderingDevice.xml -#, fuzzy msgid "\"Greater than or equal\" comparison." -msgstr "Operador igual o mayor que ([code]>=[/code])." +msgstr "Comparación \"Mayor o igual que\"." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "\"Always\" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_NEVER])." -msgstr "" +msgstr "Comparación \"Siempre\" (opuesto de [constant COMPARE_OP_NEVER])." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "Represents the size of the [enum CompareOperator] enum." @@ -142156,110 +143108,129 @@ msgid "" "Clear logic operation (result is always [code]0[/code]). See also [constant " "LOGIC_OP_SET]." msgstr "" +"Operación lógica de borrado (el resultado siempre es [code]0[/code]). Véase " +"también [constant LOGIC_OP_SET]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml -#, fuzzy msgid "AND logic operation." -msgstr "Realiza la operación de rehacer." +msgstr "Operación lógica AND." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" "AND logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See " "also [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED]." msgstr "" +"Operación lógica AND con el operando [i]destino[/i] invertido. Véase también " +"[constant LOGIC_OP_AND_INVERTED]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" "Copy logic operation (keeps the [i]source[/i] value as-is). See also " "[constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] and [constant LOGIC_OP_NO_OP]." msgstr "" +"Operación lógica de copia (mantiene el valor de la [i]fuente[/i] tal cual). " +"Véase también [constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] y [constant LOGIC_OP_NO_OP]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" "AND logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also " "[constant LOGIC_OP_AND_REVERSE]." msgstr "" +"Operación lógica AND con el operando [i]fuente[/i] invertido. Véase también " +"[constant LOGIC_OP_AND_REVERSE]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" "No-op logic operation (keeps the [i]destination[/i] value as-is). See also " "[constant LOGIC_OP_COPY]." msgstr "" +"Operación lógica no-op (mantiene el valor del [i]destino[/i] tal como está). " +"Véase también [constant LOGIC_OP_COPY]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "Exclusive or (XOR) logic operation." -msgstr "" +msgstr "Operación lógica OR exclusiva (XOR)." #: doc/classes/RenderingDevice.xml -#, fuzzy msgid "OR logic operation." -msgstr "Realiza la operación de rehacer." +msgstr "Operación lógica OR." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "Not-OR (NOR) logic operation." -msgstr "" +msgstr "Operación lógica Not-OR (NOR)." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "Not-XOR (XNOR) logic operation." -msgstr "" +msgstr "Operación lógica Not-XOR (XNOR)." #: doc/classes/RenderingDevice.xml -#, fuzzy msgid "Invert logic operation." -msgstr "Realiza la operación de rehacer." +msgstr "Operación lógica de inversión." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" "OR logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See " "also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE]." msgstr "" +"Operación lógica OR con el operando [i]destino[/i] invertido. Véase también " +"[constant LOGIC_OP_OR_REVERSE]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" "NOT logic operation (inverts the value). See also [constant LOGIC_OP_COPY]." msgstr "" +"Operación lógica NOT (invierte el valor). Véase también [constant " +"LOGIC_OP_COPY]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" "OR logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also " "[constant LOGIC_OP_OR_REVERSE]." msgstr "" +"Operación lógica OR con el operando [i]fuente[/i] invertido. Véase también " +"[constant LOGIC_OP_OR_REVERSE]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "Not-AND (NAND) logic operation." -msgstr "" +msgstr "Operación lógica Not-AND (NAND)." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" "SET logic operation (result is always [code]1[/code]). See also [constant " "LOGIC_OP_CLEAR]." msgstr "" +"Operación lógica SET (el resultado siempre es [code]1[/code]). Véase también " +"[constant LOGIC_OP_CLEAR]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "Represents the size of the [enum LogicOperation] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum LogicOperation]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml -#, fuzzy msgid "Constant [code]0.0[/code] blend factor." -msgstr "Constante para establecer/obtener el factor de rebote de un cuerpo." +msgstr "Factor de mezcla constante [code]0.0[/code]." + +#: doc/classes/RenderingDevice.xml +msgid "Constant [code]1.0[/code] blend factor." +msgstr "Factor de mezcla constante [code]1.0[/code]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml #, fuzzy -msgid "Constant [code]1.0[/code] blend factor." -msgstr "Constante para establecer/obtener el factor de rebote de un cuerpo." - -#: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" "Color blend factor is [code]source color[/code]. Alpha blend factor is " "[code]source alpha[/code]." msgstr "" +"El factor de mezcla de color es [code]source color[/code]. El factor de " +"mezcla alfa es [code]source alpha[/code]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml +#, fuzzy msgid "" "Color blend factor is [code]1.0 - source color[/code]. Alpha blend factor is " "[code]1.0 - source alpha[/code]." msgstr "" +"El factor de mezcla de color es [code]1.0 - source color[/code]. El factor " +"de mezcla alfa es [code]1.0 - source alpha[/code]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" @@ -143760,7 +144731,7 @@ msgstr "" msgid "" "The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks." msgstr "" -"La máscara de luz. Vea [LightOccluder2D] para más información sobre las " +"La máscara de luz. Véase [LightOccluder2D] para más información sobre las " "máscaras de luz." #: doc/classes/RenderingServer.xml @@ -147310,11 +148281,11 @@ msgid "" "smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/" "snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], las transformaciones de los elementos del canvas (es " -"decir, la posición de origen) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. " -"Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos " -"suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado. " -"Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" +"Si es [code]true[/code], las transformaciones de los elementos del canvas " +"(es decir, la posición de origen) se ajustan al píxel más cercano al " +"renderizar. Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un " +"movimiento menos suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está " +"habilitado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" "snap_2d_transforms_to_pixel]." #: doc/classes/RenderingServer.xml @@ -147325,7 +148296,7 @@ msgid "" "enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" "snap_2d_vertices_to_pixel]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], los vértices de los elementos del canvas (es decir, " +"Si es [code]true[/code], los vértices de los elementos del canvas (es decir, " "los puntos del polígono) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. Esto " "puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos " "suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado. " @@ -148382,6 +149353,11 @@ msgid "" "[member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is " "[code]0.0[/code])." msgstr "" +"Calidad de filtrado de sombras muy baja (más rápido). Cuando se usa este " +"ajuste de calidad, [member Light3D.shadow_blur] se multiplica " +"automáticamente por 0.75× para evitar introducir demasiado ruido. Esta " +"división solo se aplica a las luces cuyo [member Light3D.light_size] o " +"[member Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/code])." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Low shadow filtering quality (fast)." @@ -148416,6 +149392,13 @@ msgid "" "lights whose [member Light3D.light_size] or [member " "Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code])." msgstr "" +"Calidad de filtrado de sombras alta (más lento). Cuando se usa este ajuste " +"de calidad, [member Light3D.shadow_blur] se multiplica automáticamente por " +"2× para aprovechar mejor el alto número de muestras. Este aumento del " +"desenfoque también mejora la estabilidad de las sombras de los objetos " +"dinámicos. Este multiplicador solo se aplica a las luces cuyo [member " +"Light3D.light_size] o [member Light3D.light_angular_distance] sea [code]0.0[/" +"code])." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum." @@ -148457,59 +149440,95 @@ msgid "" "its size. See [method reflection_probe_set_ambient_color] and [method " "reflection_probe_set_ambient_energy]." msgstr "" +"Aplica iluminación ambiental personalizada dentro de la caja de la sonda de " +"reflexión definida por su tamaño. Véase [method " +"reflection_probe_set_ambient_color] y [method " +"reflection_probe_set_ambient_energy]." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "Albedo texture slot in a decal ([member Decal.texture_albedo])." msgstr "" +"Ranura de textura albedo en una calcomanía ([member Decal.texture_albedo])." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "Normal map texture slot in a decal ([member Decal.texture_normal])." msgstr "" +"Ranura de textura de mapa normal en una calcomanía ([member " +"Decal.texture_normal])." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Occlusion/Roughness/Metallic texture slot in a decal ([member " "Decal.texture_orm])." msgstr "" +"Ranura de textura de oclusión/rugosidad/metálico en una calcomanía ([member " +"Decal.texture_orm])." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "Emission texture slot in a decal ([member Decal.texture_emission])." msgstr "" +"Ranura de textura de emisión en una calcomanía ([member " +"Decal.texture_emission])." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum DecalTexture] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum DecalTexture]." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). No mipmaps " "are used for rendering, which means decals at a distance will look sharp but " "grainy. This has roughly the same performance cost as using mipmaps." msgstr "" +"Filtro de vecino más cercano para calcomanías (usar para calcomanías de " +"pixel art). No se utilizan mipmaps para el renderizado, lo que significa que " +"las calcomanías a distancia se verán nítidas pero granuladas. Esto tiene " +"aproximadamente el mismo costo de rendimiento que usar mipmaps." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). No mipmaps are used " "for rendering, which means decals at a distance will look smooth but blurry. " "This has roughly the same performance cost as using mipmaps." msgstr "" +"Filtro lineal para calcomanías (usar para calcomanías que no son de pixel " +"art). No se utilizan mipmaps para el renderizado, lo que significa que las " +"calcomanías a distancia se verán suaves pero borrosas. Esto tiene " +"aproximadamente el mismo costo de rendimiento que usar mipmaps." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). Isotropic " "mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look " "smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using " "mipmaps." msgstr "" +"Filtro de vecino más cercano para calcomanías (usar para calcomanías de " +"pixel art). Se utilizan mipmaps isotrópicos para el renderizado, lo que " +"significa que las calcomanías a distancia se verán suaves pero borrosas. " +"Esto tiene aproximadamente el mismo costo de rendimiento que no usar mipmaps." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). Isotropic mipmaps " "are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth " "but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps." msgstr "" +"Filtro lineal para calcomanías (usar para calcomanías que no son de pixel " +"art). Se utilizan mipmaps isotrópicos para el renderizado, lo que significa " +"que las calcomanías a distancia se verán suaves pero borrosas. Esto tiene " +"aproximadamente el mismo costo de rendimiento que no usar mipmaps." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). Anisotropic " "mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look " @@ -148518,8 +149537,16 @@ msgid "" "defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" +"Filtro de vecino más cercano para calcomanías (usar para calcomanías de " +"pixel art). Se utilizan mipmaps anisotrópicos para el renderizado, lo que " +"significa que las calcomanías a distancia se verán suaves y nítidas cuando " +"se ven desde ángulos oblicuos. Esto se ve mejor en comparación con los " +"mipmaps isotrópicos, pero es más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se " +"define en [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level]." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). Anisotropic mipmaps " "are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth " @@ -148528,14 +149555,21 @@ msgid "" "defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" +"Filtro lineal para calcomanías (usar para calcomanías que no son de pixel " +"art). Se utilizan mipmaps anisotrópicos para el renderizado, lo que " +"significa que las calcomanías a distancia se verán suaves y nítidas cuando " +"se ven desde ángulos oblicuos. Esto se ve mejor en comparación con los " +"mipmaps isotrópicos, pero es más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se " +"define en [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level]." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Low [VoxelGI] rendering quality using 4 cones." -msgstr "" +msgstr "Calidad de renderizado baja de [VoxelGI] usando 4 conos." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "High [VoxelGI] rendering quality using 6 cones." -msgstr "" +msgstr "Calidad de renderizado alta de [VoxelGI] usando 6 conos." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "2D particles." @@ -148555,12 +149589,16 @@ msgid "" "Sort particles based on their lifetime. In other words, the particle with " "the highest lifetime is drawn at the front." msgstr "" +"Ordena las partículas en función de su tiempo de vida. En otras palabras, la " +"partícula con el mayor tiempo de vida se dibuja al frente." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Sort particles based on the inverse of their lifetime. In other words, the " "particle with the lowest lifetime is drawn at the front." msgstr "" +"Ordena las partículas en función de la inversa de su tiempo de vida. En " +"otras palabras, la partícula con el menor tiempo de vida se dibuja al frente." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Sort particles based on their distance to the camera." @@ -148626,6 +149664,12 @@ msgid "" "code] will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables " "scaling." msgstr "" +"Utiliza el escalado bilineal para el búfer 3D del viewport. La cantidad de " +"escalado se puede establecer utilizando [member Viewport.scaling_3d_scale]. " +"Los valores menores que [code]1.0[/code] darán como resultado un " +"submuestreo, mientras que los valores mayores que [code]1.0[/code] darán " +"como resultado un sobremuestreo. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el " +"escalado." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -148636,6 +149680,12 @@ msgid "" "are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of " "[code]1.0[/code] disables scaling." msgstr "" +"Utiliza el upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 para el búfer 3D " +"del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member " +"Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán " +"que el viewport se escale utilizando FSR. Los valores mayores que [code]1.0[/" +"code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el submuestreo " +"bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -148646,6 +149696,13 @@ msgid "" "are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of " "[code]1.0[/code] will use FSR2 at native resolution as a TAA solution." msgstr "" +"Utiliza el upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 para el búfer 3D " +"del viewport. La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member " +"Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán " +"que el viewport se escale utilizando FSR2. Los valores mayores que " +"[code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el " +"submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] utilizará FSR2 a " +"resolución nativa como una solución TAA." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -148658,6 +149715,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which " "limits this scaling mode to macOS and iOS." msgstr "" +"Utiliza el upscaling espacial MetalFX para el búfer 3D del viewport. La " +"cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member " +"Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán " +"que el viewport se escale utilizando MetalFX. Los valores mayores que " +"[code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el " +"submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] desactiva el escalado.\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado " +"Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -148670,72 +149735,76 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which " "limits this scaling mode to macOS and iOS." msgstr "" +"Utiliza el upscaling temporal MetalFX para el búfer 3D del viewport. La " +"cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member " +"Viewport.scaling_3d_scale]. Los valores menores que [code]1.0[/code] harán " +"que el viewport se escale utilizando MetalFX. Los valores mayores que " +"[code]1.0[/code] no son compatibles y, en su lugar, se utilizará el " +"submuestreo bilineal. Un valor de [code]1.0[/code] utilizará MetalFX a " +"resolución nativa como una solución TAA.\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado " +"Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportScaling3DMode]." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Do not update the viewport's render target." -msgstr "No actualiza el objetivo de renderizado." +msgstr "No actualizar el objetivo de renderizado del viewport." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Update the viewport's render target once, then switch to [constant " "VIEWPORT_UPDATE_DISABLED]." msgstr "" -"Actualiza el objetivo de render una vez, luego cambia a [constant " -"UPDATE_DISABLED]." +"Actualizar el objetivo de renderizado del viewport una vez, luego cambiar a " +"[constant VIEWPORT_UPDATE_DISABLED]." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Update the viewport's render target only when it is visible. This is the " "default value." msgstr "" -"Actualice el objetivo de renderizado sólo cuando sea visible. Este es el " -"valor predeterminado." +"Actualizar el objetivo de renderizado del viewport solo cuando esté visible. " +"Este es el valor predeterminado." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Update the viewport's render target only when its parent is visible." msgstr "" -"Actualice el objetivo de renderizado sólo cuando sea visible. Este es el " -"valor predeterminado." +"Actualizar el objetivo de renderizado del viewport solo cuando su padre esté " +"visible." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Always update the viewport's render target." -msgstr "Siempre actualiza el objetivo de renderizado." +msgstr "Siempre actualizar el objetivo de renderizado del viewport." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Always clear the viewport's render target before drawing." -msgstr "Siempre despeja el objetivo de renderizado antes de dibujar." +msgstr "" +"Siempre limpiar el objetivo de renderizado del viewport antes de dibujar." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Never clear the viewport's render target." -msgstr "Nunca despejen el objetivo de renderizado." +msgstr "Nunca limpiar el objetivo de renderizado del viewport." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Clear the viewport's render target on the next frame, then switch to " "[constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER]." msgstr "" -"Limpia el objetivo de renderizado en el siguiente fotograma, luego cambia a " -"[constant CLEAR_MODE_NEVER]." +"Limpiar el objetivo de renderizado del viewport en el siguiente frame, luego " +"cambiar a [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER]." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "Disable rendering of 3D environment over 2D canvas." -msgstr "" +msgstr "Desactivar el renderizado del entorno 3D sobre el lienzo 2D." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "Enable rendering of 3D environment over 2D canvas." -msgstr "" +msgstr "Activar el renderizado del entorno 3D sobre el lienzo 2D." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -148743,6 +149812,10 @@ msgid "" "to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then this has the same behavior " "as [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED]." msgstr "" +"Hereda el valor de habilitación/deshabilitación del padre. Si el padre más " +"alto también está establecido en [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], " +"entonces esto tiene el mismo comportamiento que [constant " +"VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED]." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum." @@ -148754,18 +149827,26 @@ msgid "" "touching the viewport's edges, and [GPUParticles3D] collision may stop " "working earlier than intended. This has the lowest GPU requirements." msgstr "" +"No sobredimensionar el campo de distancia firmado 2D. Los oclusores pueden " +"desaparecer al tocar los bordes del viewport, y la colisión de " +"[GPUParticles3D] puede dejar de funcionar antes de lo previsto. Esto tiene " +"los requisitos de GPU más bajos." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "2D signed distance field covers 20% of the viewport's size outside the " "viewport on each side (top, right, bottom, left)." msgstr "" +"El campo de distancia firmado 2D cubre el 20% del tamaño del viewport fuera " +"del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda)." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "2D signed distance field covers 50% of the viewport's size outside the " "viewport on each side (top, right, bottom, left)." msgstr "" +"El campo de distancia firmado 2D cubre el 50% del tamaño del viewport fuera " +"del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda)." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -148773,6 +149854,9 @@ msgid "" "viewport on each side (top, right, bottom, left). This has the highest GPU " "requirements." msgstr "" +"El campo de distancia firmado 2D cubre el 100% del tamaño del viewport fuera " +"del viewport en cada lado (arriba, derecha, abajo, izquierda). Esto tiene " +"los requisitos de GPU más altos." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum." @@ -148783,18 +149867,25 @@ msgid "" "Full resolution 2D signed distance field scale. This has the highest GPU " "requirements." msgstr "" +"Escala de campo de distancia firmado 2D de resolución completa. Esto tiene " +"los requisitos de GPU más altos." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Half resolution 2D signed distance field scale on each axis (25% of the " "viewport pixel count)." msgstr "" +"Escala de campo de distancia firmado 2D de media resolución en cada eje (25% " +"del recuento de píxeles del viewport)." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Quarter resolution 2D signed distance field scale on each axis (6.25% of the " "viewport pixel count). This has the lowest GPU requirements." msgstr "" +"Escala de campo de distancia firmado 2D de un cuarto de resolución en cada " +"eje (6.25% del recuento de píxeles del viewport). Esto tiene los requisitos " +"de GPU más bajos." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum." @@ -148806,20 +149897,26 @@ msgid "" "Multisample antialiasing for 3D is disabled. This is the default value, and " "also the fastest setting." msgstr "" -"Modo antialiasing de multisample desactivado. Este es el valor " -"predeterminado, y también el ajuste más rápido." +"El antialiasing multimuestra para 3D está desactivado. Este es el valor " +"predeterminado, y también la configuración más rápida." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Multisample antialiasing uses 2 samples per pixel for 3D. This has a " "moderate impact on performance." msgstr "" +"El antialiasing multimuestra utiliza 2 muestras por píxel para 3D. Esto " +"tiene un impacto moderado en el rendimiento." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Multisample antialiasing uses 4 samples per pixel for 3D. This has a high " "impact on performance." msgstr "" +"El antialiasing multimuestra utiliza 4 muestras por píxel para 3D. Esto " +"tiene un alto impacto en el rendimiento." #: doc/classes/RenderingServer.xml #, fuzzy @@ -148827,27 +149924,25 @@ msgid "" "Multisample antialiasing uses 8 samples per pixel for 3D. This has a very " "high impact on performance. Likely unsupported on low-end and older hardware." msgstr "" -"Usar 8x Antialiasing Multisample. Probablemente sin soporte en hardware de " -"baja gama y más antiguo." +"El antialiasing multimuestra utiliza 8 muestras por píxel para 3D. Esto " +"tiene un impacto muy alto en el rendimiento. Probablemente no sea compatible " +"con hardware antiguo y de gama baja." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportMSAA]." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "Anisotropic filtering is disabled." -msgstr "El antialiasing multimuestra está desactivado." +msgstr "El filtrado anisotrópico está desactivado." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "Use 2× anisotropic filtering." msgstr "Usar filtrado anisotrópico 2×." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "Use 4× anisotropic filtering. This is the default value." -msgstr "" -"Utiliza 128 subdivisiones. Este es el ajuste de calidad predeterminado." +msgstr "Usar filtrado anisotrópico 4×. Este es el valor predeterminado." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "Use 8× anisotropic filtering." @@ -148864,18 +149959,19 @@ msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportAnisotropicFiltering]." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "Do not perform any antialiasing in the full screen post-process." msgstr "" +"No realizar ningún antialiasing en el post-procesamiento de pantalla " +"completa." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "Use fast approximate antialiasing. FXAA is a popular screen-space " "antialiasing method, which is fast but will make the image look blurry, " "especially at lower resolutions. It can still work relatively well at large " "resolutions such as 1440p and 4K." msgstr "" -"Usar un antialiasing aproximado rápido. FXAA es un método popular de " -"antialiasing en el espacio de la pantalla, que es rápido pero que hará que " -"la imagen se vea borrosa, especialmente en resoluciones más bajas. Puede " +"Usar antialiasing aproximado rápido. FXAA es un método popular de " +"antialiasing en el espacio de la pantalla, que es rápido pero hará que la " +"imagen se vea borrosa, especialmente en resoluciones más bajas. Aún puede " "funcionar relativamente bien en resoluciones grandes como 1440p y 4K." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml @@ -148883,6 +149979,8 @@ msgid "" "Use subpixel morphological antialiasing. SMAA may produce clearer results " "than FXAA, but at a slightly higher performance cost." msgstr "" +"Usar antialiasing morfológico de subpíxeles. SMAA puede producir resultados " +"más claros que FXAA, pero con un coste de rendimiento ligeramente superior." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum." @@ -148893,25 +149991,32 @@ msgid "" "Low occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in " "the lowest CPU usage, but least effective culling." msgstr "" +"Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión baja (según lo define " +"Embree). Resulta en el uso de CPU más bajo, pero en la eliminación menos " +"efectiva." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Medium occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree)." msgstr "" +"Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión media (según lo " +"define Embree)." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "High occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in " "the highest CPU usage, but most effective culling." msgstr "" +"Calidad de construcción BVH de eliminación de oclusión alta (según lo define " +"Embree). Resulta en el uso de CPU más alto, pero en la eliminación más " +"efectiva." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Number of objects drawn in a single frame." msgstr "Número de objetos dibujados en un solo fotograma." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Number of points, lines, or triangles drawn in a single frame." -msgstr "Número de vértices dibujados en un solo fotograma." +msgstr "Número de puntos, líneas o triángulos dibujados en un solo frame." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Number of draw calls during this frame." @@ -148931,10 +150036,14 @@ msgid "" "number of amounts of lights with shadows and the number of directional " "shadow splits." msgstr "" +"Paso de renderizado de sombras. Los objetos se renderizarán varias veces " +"dependiendo de la cantidad de luces con sombras y el número de divisiones de " +"sombras direccionales." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "Canvas item rendering. This includes all 2D rendering." msgstr "" +"Renderizado de elementos del canvas. Esto incluye todo el renderizado 2D." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum." @@ -148957,8 +150066,16 @@ msgid "" "means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) " "won't be visible anymore when using this debug draw mode." msgstr "" +"Los objetos se muestran solo con información de la luz.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando se utiliza este modo de dibujo de depuración, se ignoran " +"los shaders personalizados, ya que todos los materiales de la escena " +"utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el " +"resultado de las funciones de shader personalizadas (como el desplazamiento " +"de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de " +"depuración." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Objects are displayed semi-transparent with additive blending so you can see " "where they are drawing over top of one another. A higher overdraw " @@ -148969,20 +150086,39 @@ msgid "" "means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) " "won't be visible anymore when using this debug draw mode." msgstr "" +"Los objetos se muestran de forma semitransparente con mezcla aditiva para " +"que puedas ver dónde se están dibujando unos encima de otros. Un overdraw " +"más alto (representado por colores más brillantes) significa que estás " +"desperdiciando rendimiento al dibujar píxeles que están ocultos detrás de " +"otros.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando se utiliza este modo de dibujo de depuración, se ignoran " +"los shaders personalizados, ya que todos los materiales de la escena " +"utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el " +"resultado de las funciones de shader personalizadas (como el desplazamiento " +"de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de " +"depuración." #: doc/classes/RenderingServer.xml +#, fuzzy msgid "" "Debug draw draws objects in wireframe.\n" "[b]Note:[/b] [method set_debug_generate_wireframes] must be called before " "loading any meshes for wireframes to be visible when using the Compatibility " "renderer." msgstr "" +"El dibujo de depuración dibuja los objetos en wireframe.\n" +"[b]Nota:[/b] [method set_debug_generate_wireframes] debe ser llamado antes " +"de cargar cualquier malla para que los wireframes sean visibles cuando se " +"utiliza el renderizador de Compatibilidad." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Normal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel " "normals that will be used by post-processing effects." msgstr "" +"El búfer normal se dibuja en lugar de la escena normal para que puedas ver " +"las normales por píxel que serán utilizadas por los efectos de post-" +"procesamiento." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -148991,6 +150127,11 @@ msgid "" "effect.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Los objetos se muestran solo con el valor albedo de los [VoxelGI]. Requiere " +"al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido horneado para tener un " +"efecto visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -148999,6 +150140,11 @@ msgid "" "effect.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Los objetos se muestran solo con el valor de iluminación de los [VoxelGI]. " +"Requiere al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido horneado para " +"tener un efecto visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -149007,12 +150153,19 @@ msgid "" "effect.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Los objetos se muestran solo con el color de emisión de los [VoxelGI]. " +"Requiere al menos un nodo [VoxelGI] visible que haya sido horneado para " +"tener un efecto visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "" "Draws the shadow atlas that stores shadows from [OmniLight3D]s and " "[SpotLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport]." msgstr "" +"Dibuja el atlas de sombras que almacena las sombras de las [OmniLight3D] y " +"[SpotLight3D] en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport]." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149026,6 +150179,15 @@ msgid "" "The last cascade shows all frustum slices to illustrate the coverage of all " "slices." msgstr "" +"Dibuja el atlas de sombras que almacena las sombras de los " +"[DirectionalLight3D] en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].\n" +"La porción del frustum de la cámara relacionada con la cascada del mapa de " +"sombras se superpone para visualizar la cobertura. El color de cada porción " +"coincide con los colores utilizados para [constant " +"VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. Cuando las cascadas de sombras se mezclan, " +"la superposición se tiene en cuenta al dibujar las porciones del frustum.\n" +"La última cascada muestra todas las porciones del frustum para ilustrar la " +"cobertura de todas las porciones." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149034,6 +150196,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " "methods." msgstr "" +"Dibuja la luminancia estimada de la escena. Esta es una textura de 1×1 que " +"se genera cuando la autoexposición está habilitada para controlar la " +"exposición de la escena.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149043,6 +150210,12 @@ msgid "" "your [WorldEnvironment].\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Dibuja la textura de oclusión ambiental del espacio de la pantalla en lugar " +"de la escena para que puedas ver claramente cómo está afectando a los " +"objetos. Para que este modo de visualización funcione, debes tener [member " +"Environment.ssao_enabled] establecido en tu [WorldEnvironment].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149052,6 +150225,12 @@ msgid "" "your [WorldEnvironment].\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Dibuja la textura de iluminación indirecta del espacio de la pantalla en " +"lugar de la escena para que puedas ver claramente cómo está afectando a los " +"objetos. Para que este modo de visualización funcione, debes tener [member " +"Environment.ssil_enabled] establecido en tu [WorldEnvironment].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -149066,6 +150245,18 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " "methods." msgstr "" +"Colorea cada división PSSM para los [DirectionalLight3D] en la escena con un " +"color diferente para que puedas ver dónde están las divisiones. En orden " +"(desde el más cercano al más lejano de la cámara), se colorean de rojo, " +"verde, azul y amarillo.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando se utiliza este modo de dibujo de depuración, se ignoran " +"los shaders personalizados, ya que todos los materiales de la escena " +"utilizan temporalmente un material de depuración. Esto significa que el " +"resultado de las funciones de shader personalizadas (como el desplazamiento " +"de vértices) ya no será visible cuando se utilice este modo de dibujo de " +"depuración.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149073,6 +150264,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " "methods." msgstr "" +"Dibuja el atlas de calcomanías que almacena las texturas de calcomanías de " +"los [Decal].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149080,6 +150275,10 @@ msgid "" "lighting against and create reflections.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Dibuja los datos de la cascada SDFGI. Esta es la estructura de datos que se " +"utiliza para rebotar la iluminación y crear reflejos.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149087,6 +150286,11 @@ msgid "" "indirect lighting dynamic objects moving within the scene.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Dibuja los datos de la sonda SDFGI. Esta es la estructura de datos que se " +"utiliza para dar iluminación indirecta a los objetos dinámicos que se mueven " +"dentro de la escena.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149095,12 +150299,19 @@ msgid "" "Environment.sdfgi_enabled]) to be enabled to have a visible effect.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Dibuja el búfer de iluminación global de [VoxelGI] o SDFGI. Requiere que " +"[VoxelGI] (al menos un nodo VoxelGI horneado visible) o SDFGI ([member " +"Environment.sdfgi_enabled]) estén habilitados para tener un efecto visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Disable mesh LOD. All meshes are drawn with full detail, which can be used " "to compare performance." msgstr "" +"Deshabilitar el LOD de la malla. Todas las mallas se dibujan con todo " +"detalle, lo que puede utilizarse para comparar el rendimiento." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149109,6 +150320,11 @@ msgid "" "portions of the screen for lighting.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Dibuja el clúster [OmniLight3D]. La agrupación por clúster determina dónde " +"se colocan las luces en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor " +"procesar solo estas porciones de la pantalla para la iluminación.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149117,6 +150333,11 @@ msgid "" "portions of the screen for lighting.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Dibuja el clúster [SpotLight3D]. La agrupación por clúster determina dónde " +"se colocan las luces en el espacio de la pantalla, lo que permite al motor " +"procesar solo estas porciones de la pantalla para la iluminación.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149125,6 +150346,11 @@ msgid "" "the screen for decals.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Dibuja el clúster [Decal]. La agrupación por clúster determina dónde se " +"colocan las calcomanías en el espacio de la pantalla, lo que permite al " +"motor procesar solo estas porciones de la pantalla para las calcomanías.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149133,6 +150359,12 @@ msgid "" "process these portions of the screen for reflection probes.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Dibuja el clúster [ReflectionProbe]. La agrupación por clúster determina " +"dónde se colocan las sondas de reflexión en el espacio de la pantalla, lo " +"que permite al motor procesar solo estas porciones de la pantalla para las " +"sondas de reflexión.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149142,6 +150374,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " "methods." msgstr "" +"Dibuja el búfer de eliminación de oclusión. Este búfer de eliminación de " +"oclusión de baja resolución se rasteriza en la CPU y se utiliza para " +"comprobar si las instancias están ocluidas por otros objetos.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149149,6 +150386,11 @@ msgid "" "correct for motion that occurs during gameplay.\n" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." msgstr "" +"Dibuja el búfer de vectores de movimiento. Esto es utilizado por el " +"antialiasing temporal para corregir el movimiento que ocurre durante el " +"juego.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149157,42 +150399,55 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " "methods." msgstr "" +"El búfer interno se dibuja en lugar de la escena normal para que puedas ver " +"la salida por píxel que será utilizada por los efectos de post-" +"procesamiento.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Variable rate shading is disabled." -msgstr "El antialiasing multimuestra está desactivado." +msgstr "El sombreado de velocidad variable está desactivado." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Variable rate shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture " "atlas with a texture for each view." msgstr "" +"El sombreado de velocidad variable utiliza una textura. Nota: para uso " +"estereoscópico, utiliza un atlas de texturas con una textura para cada vista." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Variable rate shading texture is supplied by the primary [XRInterface]. Note " "that this may override the update mode." msgstr "" +"La textura de sombreado de velocidad variable es proporcionada por la " +"[XRInterface] principal. Ten en cuenta que esto puede sobrescribir el modo " +"de actualización." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ViewportVRSMode]." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "The input texture for variable rate shading will not be processed." -msgstr "La textura para el agarrador cuando está enfocado." +msgstr "" +"La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable no se " +"procesará." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "The input texture for variable rate shading will be processed once." -msgstr "La textura del botón para el estado presionado." +msgstr "" +"La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable se procesará " +"una vez." #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "" "The input texture for variable rate shading will be processed each frame." msgstr "" +"La textura de entrada para el sombreado de velocidad variable se procesará " +"en cada frame." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum." @@ -149207,6 +150462,12 @@ msgid "" "SKY_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant " "SKY_MODE_QUALITY]." msgstr "" +"Selecciona automáticamente el modo de proceso apropiado según tu shader de " +"cielo. Si tu shader usa [code]TIME[/code] o [code]POSITION[/code], esto " +"usará [constant SKY_MODE_REALTIME]. Si tu shader usa cualquiera de las " +"variables [code]LIGHT_*[/code] o cualquier uniforme personalizado, esto usa " +"[constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. De lo contrario, esto regresa por defecto a " +"[constant SKY_MODE_QUALITY]." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149218,6 +150479,13 @@ msgid "" "increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" "ggx_samples]." msgstr "" +"Utiliza un muestreo de importancia de alta calidad para procesar el mapa de " +"radiancia. En general, esto resulta en una calidad mucho mayor que [constant " +"SKY_MODE_REALTIME] pero tarda mucho más en generarse. Esto no debe usarse si " +"planea cambiar el cielo en tiempo de ejecución. Si encuentra que el reflejo " +"no es lo suficientemente borroso y muestra destellos o luciérnagas, intenta " +"aumentar [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"ggx_samples]." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149227,6 +150495,12 @@ msgid "" "sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality " "radiance maps, but have a sky that updates slowly." msgstr "" +"Utiliza el mismo muestreo de importancia de alta calidad para procesar el " +"mapa de radiancia que [constant SKY_MODE_QUALITY], pero se actualiza durante " +"varios fotogramas. El número de fotogramas está determinado por [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Usa " +"esto cuando necesites mapas de radiancia de la más alta calidad, pero tengas " +"un cielo que se actualice lentamente." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149239,34 +150513,53 @@ msgid "" "[method sky_set_radiance_size] must be set to [code]256[/code]. Otherwise, a " "warning is printed and the overridden radiance size is ignored." msgstr "" +"Utiliza el algoritmo de filtrado rápido para procesar el mapa de radiancia. " +"En general, esto resulta en una menor calidad, pero en tiempos de ejecución " +"sustancialmente más rápidos. Si necesita una mejor calidad, pero aún " +"necesita actualizar el cielo cada fotograma, considera activar [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"fast_filter_high_quality].\n" +"[b]Nota:[/b] El algoritmo de filtrado rápido está limitado a cubemaps de " +"256×256, por lo que [method sky_set_radiance_size] debe establecerse en " +"[code]256[/code]. De lo contrario, se imprime una advertencia y se ignora el " +"tamaño de radiancia anulado." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "The rendering effect requires the color buffer to be resolved if MSAA is " "enabled." msgstr "" +"El efecto de renderizado requiere que se resuelva el búfer de color si MSAA " +"está habilitado." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "The rendering effect requires the depth buffer to be resolved if MSAA is " "enabled." msgstr "" +"El efecto de renderizado requiere que se resuelva el búfer de profundidad si " +"MSAA está habilitado." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "The rendering effect requires motion vectors to be produced." msgstr "" +"El efecto de renderizado requiere que se produzcan vectores de movimiento." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "The rendering effect requires normals and roughness g-buffer to be produced " "(Forward+ only)." msgstr "" +"El efecto de renderizado requiere que se produzcan las normales y el g-búfer " +"de rugosidad (solo Forward+)." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "The rendering effect requires specular data to be separated out (Forward+ " "only)." msgstr "" +"El efecto de renderizado requiere que los datos especulares se separen (solo " +"Forward+)." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Use the clear color as background." @@ -149299,14 +150592,12 @@ msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentBG]." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Disable ambient light." -msgstr "Desactiva la recepción de luz ambiental." +msgstr "Desactiva la luz ambiental." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Specify a specific [Color] for ambient light." -msgstr "Establece el color de la luz." +msgstr "Especifica un [Color] específico para la luz ambiental." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Disable reflections." @@ -149321,6 +150612,12 @@ msgid "" "value of [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] produces an " "identical image to [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR]." msgstr "" +"Una curva de mapeo de tonos simple que reduce los valores brillantes para " +"evitar el recorte. Esto da como resultado una imagen que puede parecer opaca " +"y de bajo contraste. Más lento que [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando [member Environment.tonemap_white] se deja en el valor " +"predeterminado de [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] " +"produce una imagen idéntica a [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR]." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149328,6 +150625,10 @@ msgid "" "provide better contrast than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Slightly " "slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]." msgstr "" +"Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película para evitar " +"el recorte de valores brillantes y proporcionar un mejor contraste que " +"[constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Ligeramente más lento que [constant " +"ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149337,6 +150638,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This tonemapping operator is called \"ACES Fitted\" in Godot " "3.x." msgstr "" +"Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película de alto " +"contraste y desatura los valores brillantes para una apariencia más " +"realista. Ligeramente más lento que [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].\n" +"[b]Nota:[/b] Este operador de mapeo de tonos se llama \"ACES Fitted\" en " +"Godot 3.x." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149347,6 +150653,13 @@ msgid "" "[code]16.29[/code], which makes [constant ENV_TONE_MAPPER_AGX] unsuitable " "for use with the Mobile rendering method." msgstr "" +"Utiliza una curva de mapeo de tonos similar a la de una película y desatura " +"los valores brillantes para una apariencia más realista. Mejor que otros " +"mapeadores de tonos para mantener el tono de los colores a medida que se " +"vuelven más brillantes. La opción de mapeo de tonos más lenta.\n" +"[b]Nota:[/b] [member Environment.tonemap_white] se fija en un valor de " +"[code]16.29[/code], lo que hace que [constant ENV_TONE_MAPPER_AGX] no sea " +"adecuado para su uso con el método de renderizado Mobile." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149354,49 +150667,45 @@ msgid "" "materials will not have blurrier screen-space reflections compared to smooth " "(non-rough) materials. This is the fastest option." msgstr "" +"La calidad más baja del filtro de rugosidad para los reflejos del espacio de " +"la pantalla. Los materiales rugosos no tendrán reflejos del espacio de la " +"pantalla más borrosos en comparación con los materiales lisos (no rugosos). " +"Esta es la opción más rápida." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Low quality of roughness filter for screen-space reflections." msgstr "" -"La tolerancia de profundidad para los reflejos del espacio de la pantalla." +"Baja calidad del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Medium quality of roughness filter for screen-space reflections." msgstr "" -"La tolerancia de profundidad para los reflejos del espacio de la pantalla." +"Calidad media del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "High quality of roughness filter for screen-space reflections. This is the " "slowest option." msgstr "" -"El número máximo de pasos para los reflejos en el espacio de la pantalla. " -"Los valores más altos son más lentos." +"Alta calidad del filtro de rugosidad para reflejos en espacio de pantalla. " +"Esta es la opción más lenta." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Lowest quality of screen-space ambient occlusion." msgstr "" "La calidad más baja de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Low quality screen-space ambient occlusion." -msgstr "" -"La calidad más baja de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla." +msgstr "Oclusión ambiental del espacio de pantalla de baja calidad." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Medium quality screen-space ambient occlusion." msgstr "Oclusión ambiental del espacio de pantalla de calidad media." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "High quality screen-space ambient occlusion." -msgstr "Oclusión ambiental del espacio de pantalla de la mayor calidad." +msgstr "Oclusión ambiental del espacio de pantalla de alta calidad." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149404,23 +150713,21 @@ msgid "" "setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance " "and visual quality." msgstr "" +"Oclusión ambiental del espacio de pantalla de la máxima calidad. Utiliza el " +"ajuste de objetivo adaptativo que puede ajustarse dinámicamente para " +"equilibrar suavemente el rendimiento y la calidad visual." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Lowest quality of screen-space indirect lighting." -msgstr "" -"La calidad más baja de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla." +msgstr "La calidad más baja de iluminación indirecta en espacio de pantalla." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "Low quality screen-space indirect lighting." -msgstr "" -"La calidad más baja de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla." +msgstr "Iluminación indirecta en espacio de pantalla de baja calidad." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "High quality screen-space indirect lighting." -msgstr "Oclusión ambiental del espacio de pantalla de la mayor calidad." +msgstr "Iluminación indirecta en espacio de pantalla de alta calidad." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149428,40 +150735,49 @@ msgid "" "setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance " "and visual quality." msgstr "" +"Iluminación indirecta en espacio de pantalla de la máxima calidad. Utiliza " +"el ajuste de objetivo adaptativo que puede ajustarse dinámicamente para " +"equilibrar suavemente el rendimiento y la calidad visual." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Throw 4 rays per frame when converging SDFGI. This has the lowest GPU " "requirements, but creates the most noisy result." msgstr "" +"Lanza 4 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene los requisitos de " +"GPU más bajos, pero crea el resultado más ruidoso." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Throw 8 rays per frame when converging SDFGI." -msgstr "" +msgstr "Lanza 8 rayos por fotograma al converger SDFGI." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Throw 16 rays per frame when converging SDFGI." -msgstr "" +msgstr "Lanza 16 rayos por fotograma al converger SDFGI." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Throw 32 rays per frame when converging SDFGI." -msgstr "" +msgstr "Lanza 32 rayos por fotograma al converger SDFGI." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Throw 64 rays per frame when converging SDFGI." -msgstr "" +msgstr "Lanza 64 rayos por fotograma al converger SDFGI." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Throw 96 rays per frame when converging SDFGI. This has high GPU " "requirements." msgstr "" +"Lanza 96 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene altos requisitos " +"de GPU." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Throw 128 rays per frame when converging SDFGI. This has very high GPU " "requirements, but creates the least noisy result." msgstr "" +"Lanza 128 rayos por fotograma al converger SDFGI. Esto tiene unos requisitos " +"de GPU muy altos, pero crea el resultado menos ruidoso." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum." @@ -149472,6 +150788,8 @@ msgid "" "Converge SDFGI over 5 frames. This is the most responsive, but creates the " "most noisy result with a given ray count." msgstr "" +"Converge SDFGI en 5 fotogramas. Esto es lo más sensible, pero crea el " +"resultado más ruidoso con un número de rayos dado." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Configure SDFGI to fully converge over 10 frames." @@ -149508,24 +150826,31 @@ msgid "" "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 1 frame. This is the " "most responsive, but has the highest GPU requirements." msgstr "" +"Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 1 fotograma. " +"Esto es lo más sensible, pero tiene los requisitos de GPU más altos." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 2 frames." msgstr "" +"Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 2 fotogramas." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 4 frames." msgstr "" +"Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 4 fotogramas." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 8 frames." msgstr "" +"Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 8 fotogramas." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" "Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 16 frames. This is " "the least responsive, but has the lowest GPU requirements." msgstr "" +"Actualiza la luz indirecta de las luces dinámicas en SDFGI en 16 fotogramas. " +"Esto es lo menos sensible, pero tiene los requisitos de GPU más bajos." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149534,7 +150859,6 @@ msgstr "" "Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight]." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Disables subsurface scattering entirely, even on materials that have [member " "BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code]. This has " @@ -149547,20 +150871,20 @@ msgstr "" #: doc/classes/RenderingServer.xml #, fuzzy msgid "Low subsurface scattering quality." -msgstr "Baja calidad de dispersión del subsuelo." +msgstr "Baja calidad de la dispersión subsuperficial." #: doc/classes/RenderingServer.xml #, fuzzy msgid "Medium subsurface scattering quality." -msgstr "Calidad media de dispersión del subsuelo." +msgstr "Calidad media de la dispersión subsuperficial." #: doc/classes/RenderingServer.xml #, fuzzy msgid "" "High subsurface scattering quality. This has the highest GPU requirements." msgstr "" -"Calidad alta de dispersión del subsuelo. Esto tiene los requisitos de GPU " -"más altos." +"Alta calidad de la dispersión subsuperficial. Esto tiene los requisitos de " +"GPU más altos." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149846,6 +151170,19 @@ msgid "" "CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate " "in this case." msgstr "" +"El filtro de textura lee desde el píxel más cercano y se mezcla entre 2 " +"mipmaps (o utiliza el mipmap más cercano si [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el ángulo entre la " +"superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea pixelada " +"de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la " +"calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, " +"pero es ligeramente más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede " +"cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level].\n" +"[b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. " +"[constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] suele ser más " +"apropiado en este caso." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -149862,6 +151199,19 @@ msgid "" "CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate " "in this case." msgstr "" +"El filtro de textura se mezcla entre los 4 píxeles más cercanos y se mezcla " +"entre 2 mipmaps (o utiliza el mipmap más cercano si [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el ángulo entre la " +"superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura se vea suave de " +"cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico mejora la calidad " +"de la textura en superficies que están casi en línea con la cámara, pero es " +"ligeramente más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede cambiar " +"ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level].\n" +"[b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. " +"[constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] suele ser más " +"apropiado en este caso." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Max value for [enum CanvasItemTextureFilter] enum." @@ -150324,6 +151674,12 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " "this from script." msgstr "" +"Objeto abstracto de búferes de escena, creado para cada viewport para el que " +"se realiza el renderizado 3D. Gestiona cualquier búfer adicional utilizado " +"durante el renderizado y descartará los búferes cuando se cambie el tamaño " +"del viewport.\n" +"[b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no lo " +"instancies desde el script." #: doc/classes/RenderSceneBuffers.xml msgid "" @@ -150427,7 +151783,6 @@ msgstr "" "textura." #: doc/classes/RenderSceneBuffersExtension.xml -#, fuzzy msgid "Implement this in GDExtension to react to the debanding flag changing." msgstr "" "Implementa esto en GDExtension para reaccionar al cambio de la bandera de " @@ -150514,6 +151869,11 @@ msgid "" "If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the " "MSAA variant of the buffer." msgstr "" +"Devuelve la textura de color a la que estamos renderizando contenido 3D. Si " +"se utiliza multivista, esto será una matriz de texturas con todas las " +"vistas.\n" +"Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve " +"la variante MSAA del búfer." #: doc/classes/RenderSceneBuffersRD.xml msgid "" @@ -150613,9 +151973,8 @@ msgstr "" "en caché." #: doc/classes/RenderSceneBuffersRD.xml -#, fuzzy msgid "Returns [code]true[/code] if debanding is enabled." -msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el debanding está activado." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el debanding está habilitado." #: doc/classes/RenderSceneBuffersRD.xml msgid "Returns [code]true[/code] if TAA is enabled." @@ -150794,7 +152153,6 @@ msgid "Base class for serializable objects." msgstr "Clase base para objetos serializables." #: doc/classes/Resource.xml -#, fuzzy msgid "" "Resource is the base class for all Godot-specific resource types, serving " "primarily as data containers. Since they inherit from [RefCounted], " @@ -150815,15 +152173,26 @@ msgid "" "free resources that are no longer in use. This means that unused resources " "will remain in memory for a while before being removed." msgstr "" -"El recurso es la clase base de todos los tipos de recursos específicos de " -"Godot, sirviendo principalmente como contenedores de datos. A diferencia de " -"los [Object]s, son contados por referencia y liberados cuando ya no se usan. " -"También se almacenan en caché una vez cargados desde el disco, de modo que " -"cualquier otro intento de cargar un recurso desde una ruta determinada " -"devolverá la misma referencia (todo esto en contraste con un [Node], que no " -"es contado por referencia y puede ser instanciado desde el disco tantas " -"veces como se desee). Los recursos pueden guardarse externamente en el disco " -"o agruparse en otro objeto, como un [Node] u otro recurso." +"Resource es la clase base para todos los tipos de recursos específicos de " +"Godot, sirviendo principalmente como contenedores de datos. Ya que heredan " +"de [RefCounted], los recursos son contados por referencia y liberados cuando " +"ya no están en uso. También pueden anidarse dentro de otros recursos, y " +"guardarse en el disco. [PackedScene], uno de los [Object]s más comunes en un " +"proyecto de Godot, también es un recurso, únicamente capaz de almacenar e " +"instanciar los [Node]s que contiene tantas veces como se desee.\n" +"En GDScript, los recursos pueden ser cargados desde el disco por su [member " +"resource_path] usando [method @GDScript.load] o [method @GDScript.preload].\n" +"El motor mantiene un caché global de todos los recursos cargados, " +"referenciados por rutas (ver [method ResourceLoader.has_cached]). Un recurso " +"será cacheado cuando se cargue por primera vez y se removerá del caché una " +"vez que todas las referencias sean liberadas. Cuando un recurso está en " +"caché, las cargas subsiguientes usando su ruta devolverán la referencia en " +"caché.\n" +"[b]Nota:[/b] En C#, los recursos no se liberarán instantáneamente después de " +"que ya no estén en uso. En cambio, la recolección de basura se ejecutará " +"periódicamente y liberará los recursos que ya no estén en uso. Esto " +"significa que los recursos no utilizados permanecerán en la memoria durante " +"un tiempo antes de ser eliminados." #: doc/classes/Resource.xml msgid "" @@ -151201,7 +152570,7 @@ msgid "" "custom resources. If necessary, a setter needs to be created to emit the " "signal." msgstr "" -"Se emite cuando el recurso cambia, normalmente cuando se modifica una de sus " +"Emitida cuando el recurso cambia, normalmente cuando se modifica una de sus " "propiedades. Véase también [method emit_changed].\n" "[b]Nota:[/b] Esta señal no se emite automáticamente para las propiedades de " "los recursos personalizados. Si es necesario, se debe crear un setter para " @@ -152300,6 +153669,20 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only effective on Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR " "([code].exr[/code]) images." msgstr "" +"Controla cómo se debe realizar la compresión VRAM para las imágenes HDR.\n" +"[b]Desactivado:[/b] Nunca uses la compresión VRAM para texturas HDR, " +"independientemente de si son opacas o transparentes. En su lugar, la textura " +"se convierte a RGBE9995 (9 bits por canal + exponente de 5 bits = 32 bits " +"por píxel) para reducir el uso de memoria en comparación con un formato de " +"imagen de coma flotante de media precisión o de precisión simple.\n" +"[b]Solo opaco:[/b] Solo usa la compresión VRAM para texturas HDR opacas. " +"Esto se debe a una limitación de los formatos HDR, ya que no hay un formato " +"HDR comprimido en VRAM que admita la transparencia al mismo tiempo.\n" +"[b]Siempre:[/b] Fuerza la compresión VRAM incluso para texturas HDR con un " +"canal alfa. Para realizar esto, el canal alfa se descarta en la " +"importación.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo en imágenes Radiance HDR ([code].hdr[/code]) y " +"OpenEXR ([code].exr[/code])." #: doc/classes/ResourceImporterLayeredTexture.xml #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml @@ -152314,6 +153697,15 @@ msgid "" "BPTC and ASTC support VRAM compression for HDR textures, but S3TC and ETC2 " "do not (see [member compress/hdr_compression])." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], usa la compresión BPTC en plataformas de escritorio " +"y la compresión ASTC en plataformas móviles. Cuando se usa BPTC, BC7 se usa " +"para texturas SDR y BC6H se usa para texturas HDR.\n" +"Si es [code]false[/code], usa la compresión S3TC más rápida pero de menor " +"calidad en plataformas de escritorio y ETC2 en plataformas móviles/web. " +"Cuando se usa S3TC, DXT1 (BC1) se usa para texturas opacas y DXT5 (BC3) se " +"usa para texturas transparentes o mapas normales (RGTC).\n" +"BPTC y ASTC admiten la compresión VRAM para texturas HDR, pero S3TC y ETC2 " +"no (ver [member compress/hdr_compression])." #: doc/classes/ResourceImporterLayeredTexture.xml #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml @@ -152323,6 +153715,10 @@ msgid "" "quality does not affect memory usage of the imported texture, only its file " "size on disk." msgstr "" +"La calidad a usar cuando se usa el modo de compresión [b]Con pérdida[/b]. " +"Los valores más altos dan como resultado una mejor calidad, a costa de " +"tamaños de archivo más grandes. La calidad con pérdida no afecta el uso de " +"memoria de la textura importada, solo el tamaño de su archivo en el disco." #: doc/classes/ResourceImporterLayeredTexture.xml #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml @@ -152342,6 +153738,22 @@ msgid "" "See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-" "mode]Compress mode[/url] in the manual for more details." msgstr "" +"El modo de compresión a utilizar. Cada modo de compresión ofrece una " +"compensación diferente:\n" +"[b]Sin pérdida[/b]: Calidad original, alto uso de memoria, gran tamaño en el " +"disco, importación rápida.\n" +"[b]Con pérdida:[/b] Calidad reducida, alto uso de memoria, tamaño reducido " +"en el disco, importación rápida.\n" +"[b]VRAM Comprimido:[/b] Calidad reducida, bajo uso de memoria, tamaño " +"reducido en el disco, importación más lenta. Solo usar para texturas en " +"escenas 3D, no para elementos 2D.\n" +"[b]VRAM Sin comprimir:[/b] Calidad original, alto uso de memoria, mayor " +"tamaño en el disco, importación más rápida.\n" +"[b]Basis Universal:[/b] Calidad reducida, bajo uso de memoria, menor tamaño " +"en el disco, importación lenta. Solo usar para texturas en escenas 3D, no " +"para elementos 2D.\n" +"Ver [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-" +"mode]Modo de compresión[/url] en el manual para más detalles." #: doc/classes/ResourceImporterLayeredTexture.xml #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml @@ -152356,6 +153768,15 @@ msgid "" "basis_universal/zstd_supercompression_level] if you want to reduce the file " "size further." msgstr "" +"Si es mayor o igual que [code]0.01[/code], activa la optimización de tasa-" +"distorsión (RDO) para reducir el tamaño del archivo. Los valores más altos " +"dan como resultado archivos más pequeños, pero de menor calidad.\n" +"[b]Nota:[/b] Habilitar RDO hace que los tiempos de codificación sean " +"significativamente más largos, especialmente cuando la imagen es grande.\n" +"Ver también [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/" +"rdo_dict_size] y [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/" +"zstd_supercompression_level] si quieres reducir aún más el tamaño del " +"archivo." #: doc/classes/ResourceImporterLayeredTexture.xml #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml @@ -152363,6 +153784,8 @@ msgid "" "The UASTC encoding level. Higher values result in better quality but make " "encoding times longer." msgstr "" +"El nivel de codificación UASTC. Los valores más altos dan como resultado una " +"mejor calidad, pero hacen que los tiempos de codificación sean más largos." #: doc/classes/ResourceImporterLayeredTexture.xml msgid "" @@ -152382,11 +153805,28 @@ msgid "" "the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to " "enabling mipmaps but memory usage will increase." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las versiones más pequeñas de la textura se generan " +"en la importación. Por ejemplo, una textura de 64×64 generará 6 mipmaps " +"(32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Esto tiene varios beneficios:\n" +"- Las texturas no se volverán granuladas en la distancia (en 3D), o si se " +"reducen debido al zoom de [Camera2D] o a la escala de [CanvasItem] (en 2D).\n" +"- El rendimiento mejorará si la textura se muestra en la distancia, ya que " +"el muestreo de versiones más pequeñas de la textura original es más rápido y " +"requiere menos ancho de banda de memoria.\n" +"La desventaja de los mipmaps es que aumentan el uso de memoria en " +"aproximadamente un 33% (para [Texture2DArray], [Cubemap] y [CubemapArray]) o " +"un 14% (para [Texture3D]).\n" +"Se recomienda habilitar los mipmaps en 3D. Sin embargo, en 2D, esto solo " +"debe habilitarse si tu proyecto se beneficia visiblemente de tener los " +"mipmaps habilitados. Si la cámara nunca se aleja significativamente, no " +"habrá ningún beneficio al habilitar los mipmaps, pero el uso de memoria " +"aumentará." #: doc/classes/ResourceImporterLayeredTexture.xml #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "Unimplemented. This currently has no effect when changed." msgstr "" +"Sin implementar. Esto actualmente no tiene ningún efecto cuando se cambia." #: doc/classes/ResourceImporterLayeredTexture.xml msgid "" @@ -152394,6 +153834,10 @@ msgid "" "resolution cubemaps, [b]2×3[/b] and [b]3×2[/b] are less prone to exceeding " "hardware texture size limits compared to [b]1×6[/b] and [b]6×1[/b]." msgstr "" +"Controla cómo se dispone internamente la textura del mapa de entorno. Cuando " +"se utilizan mapas de entorno de alta resolución, [b]2×3[/b] y [b]3×2[/b] son " +"menos propensos a exceder los límites de tamaño de la textura del hardware " +"en comparación con [b]1×6[/b] y [b]6×1[/b]." #: modules/minimp3/doc_classes/ResourceImporterMP3.xml msgid "Imports an MP3 audio file for playback." @@ -152411,6 +153855,16 @@ msgid "" "play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those " "sounds instead, especially if targeting low-end devices." msgstr "" +"MP3 es un formato de audio con pérdida, con peor calidad de audio en " +"comparación con [ResourceImporterOggVorbis] a una tasa de bits dada.\n" +"En la mayoría de los casos, se recomienda usar Ogg Vorbis sobre MP3. Sin " +"embargo, si estás utilizando una fuente de sonido MP3 sin una fuente de " +"mayor calidad disponible, entonces se recomienda usar el archivo MP3 " +"directamente para evitar la doble compresión con pérdida.\n" +"MP3 requiere más CPU para decodificar que [ResourceImporterWAV]. Si " +"necesitas reproducir muchos sonidos simultáneos, se recomienda usar WAV para " +"esos sonidos en su lugar, especialmente si se apunta a dispositivos de gama " +"baja." #: modules/minimp3/doc_classes/ResourceImporterMP3.xml #: modules/vorbis/doc_classes/ResourceImporterOggVorbis.xml @@ -152428,6 +153882,12 @@ msgid "" "[b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes " "without having to reimport the audio." msgstr "" +"El número de compases dentro de un solo tiempo en la pista de audio. Esto " +"solo es relevante para la música que desee hacer uso de la música " +"interactiva funcionalidad, no efectos de sonido.\n" +"Un editor más conveniente para [member bar_beats] se proporciona en el " +"diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite " +"previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio." #: modules/minimp3/doc_classes/ResourceImporterMP3.xml #: modules/vorbis/doc_classes/ResourceImporterOggVorbis.xml @@ -152438,6 +153898,12 @@ msgid "" "[b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes " "without having to reimport the audio." msgstr "" +"El conteo de tiempos de la pista de audio. Esto solo es relevante para la " +"música que desee hacer uso de la funcionalidad de música interactiva, no " +"efectos de sonido.\n" +"Un editor más conveniente para [member beat_count] se proporciona en el " +"diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite " +"previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio." #: modules/minimp3/doc_classes/ResourceImporterMP3.xml #: modules/vorbis/doc_classes/ResourceImporterOggVorbis.xml @@ -152449,6 +153915,13 @@ msgid "" "Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without " "having to reimport the audio." msgstr "" +"Los tiempos por minuto de la pista de audio. Esto debería coincidir con la " +"medida de BPM que se utilizó para componer la pista. Esto solo es relevante " +"para la música que desee hacer uso de la funcionalidad de música " +"interactiva, no efectos de sonido.\n" +"Un editor más conveniente para [member bpm] se proporciona en el [b]Avanzado " +"Configuración de importación[/b] diálogo, ya que te permite previsualizar " +"tus cambios sin tener que volver a importar el audio." #: modules/minimp3/doc_classes/ResourceImporterMP3.xml #: modules/vorbis/doc_classes/ResourceImporterOggVorbis.xml @@ -152459,6 +153932,12 @@ msgid "" "signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the " "audio file, as the audio will keep playing indefinitely." msgstr "" +"Si está habilitado, el audio comenzará a reproducirse al principio después " +"de que la reproducción termine al llegar al final del audio.\n" +"[b]Nota:[/b] En [AudioStreamPlayer], la señal [signal " +"AudioStreamPlayer.finished] no se emitirá para el audio en bucle cuando " +"llegue al final del archivo de audio, ya que el audio seguirá " +"reproduciéndose indefinidamente." #: modules/minimp3/doc_classes/ResourceImporterMP3.xml #: modules/vorbis/doc_classes/ResourceImporterOggVorbis.xml @@ -152473,6 +153952,16 @@ msgid "" "[b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes " "without having to reimport the audio." msgstr "" +"Determina dónde comenzará a repetirse el audio después de que la " +"reproducción llegue al final del audio. Esto se puede usar para solo repetir " +"una parte del archivo de audio, lo cual es útil para algunos sonidos o " +"música ambientales. El valor se determina en segundos en relación con el " +"principio del audio. Un valor de [code]0.0[/code] repetirá todo el archivo " +"de audio.\n" +"Solo tiene efecto si [member loop] es [code]true[/code].\n" +"Un editor más conveniente para [member loop_offset] se proporciona en el " +"diálogo [b]Configuración avanzada de importación[/b], ya que te permite " +"previsualizar tus cambios sin tener que volver a importar el audio." #: doc/classes/ResourceImporterOBJ.xml msgid "Imports an OBJ 3D model as an independent [Mesh] or scene." @@ -152490,6 +153979,15 @@ msgid "" "See also [ResourceImporterScene], which is used for more advanced 3D formats " "such as glTF." msgstr "" +"A diferencia de [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] importará un " +"solo recurso [Mesh] por defecto en lugar de importar una [PackedScene]. Esto " +"hace que sea más fácil usar el recurso [Mesh] en nodos que esperan recursos " +"[Mesh] directos, como [GridMap], [GPUParticles3D] o [CPUParticles3D]. Ten en " +"cuenta que todavía es posible guardar los recursos de la malla de las " +"escenas 3D usando el [b]Configuración avanzada de importación[/b] diálogo, " +"independientemente del formato de origen.\n" +"Véase también [ResourceImporterScene], que se utiliza para formatos 3D más " +"avanzados como glTF." #: doc/classes/ResourceImporterOBJ.xml doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "Importing 3D scenes" @@ -152501,15 +153999,15 @@ msgid "" "if you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have " "meshes that are larger than a few thousand meters in each direction." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la compresión de la malla no se utilizará. Considera " -"activar esta opción si observas artefactos de bloques en tus normales de " -"malla o UV, o si tienes mallas que son más grandes que unos pocos miles de " -"metros en cada dirección." +"Si es [code]true[/code], la compresión de la malla no se utilizará. " +"Considera activar esta opción si observas artefactos de bloques en tus " +"normales de malla o UV, o si tienes mallas que son más grandes que unos " +"pocos miles de metros en cada dirección." #: doc/classes/ResourceImporterOBJ.xml msgid "If [code]true[/code], generates UV2 on import for [LightmapGI] baking." msgstr "" -"Si [code]true[/code], genera UV2 al importar para el procesado de " +"Si es [code]true[/code], genera UV2 al importar para el procesado de " "[LightmapGI]." #: doc/classes/ResourceImporterOBJ.xml @@ -152520,6 +154018,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only effective if [member generate_lightmap_uv2] is [code]true[/" "code]." msgstr "" +"Controla el tamaño de cada texel en el mapa de luz horneado. Un valor más " +"pequeño da como resultado mapas de luz más precisos, a costa de tamaños de " +"mapas de luz más grandes y tiempos de horneado más largos.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member generate_lightmap_uv2] es " +"[code]true[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterOBJ.xml doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152530,6 +154033,13 @@ msgid "" "[url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod]Mesh level of detail " "(LOD)[/url] for more information." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], genera variantes de menor detalle de la malla que " +"se mostrarán en la distancia para mejorar el rendimiento del renderizado. No " +"todas las mallas se benefician de LOD, especialmente si nunca se renderizan " +"desde lejos. Deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida " +"y acelerar la importación. Ver [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-" +"mesh-lod]Nivel de detalle de la malla (LOD)[/url] para obtener más " +"información." #: doc/classes/ResourceImporterOBJ.xml doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152540,6 +154050,13 @@ msgid "" "lower detail level than the source mesh (but shadow rendering will make use " "of LODs when relevant)." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], habilita la generación de mallas de sombra en la " +"importación. Esto optimiza el renderizado de sombras sin reducir la calidad " +"soldando los vértices juntos cuando sea posible. Esto a su vez reduce el " +"ancho de banda de memoria requerido para renderizar las sombras. La " +"generación de mallas de sombra actualmente no admite el uso de un nivel de " +"detalle más bajo que la malla de origen (pero el renderizado de sombras hará " +"uso de los LOD cuando sea relevante)." #: doc/classes/ResourceImporterOBJ.xml msgid "" @@ -152553,12 +154070,25 @@ msgid "" "can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file " "doesn't contain tangents." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], genera tangentes de vértices usando [url=http://" +"www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] si la malla de origen no tiene datos de " +"tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software de " +"modelado 3D genere tangentes en la exportación en lugar de depender de esta " +"opción. Se requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas " +"normales y de altura, junto con cualquier característica de material/" +"sombreador que requiera tangentes.\n" +"Si no necesitas características de material que requieran tangentes, " +"deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar " +"la importación si el archivo 3D de origen no contiene tangentes." #: doc/classes/ResourceImporterOBJ.xml msgid "" "Offsets the mesh's data by the specified value. This can be used to work " "around misaligned meshes without having to modify the source file." msgstr "" +"Desplaza los datos de la malla por el valor especificado. Esto se puede " +"utilizar para solucionar mallas desalineadas sin tener que modificar el " +"archivo de origen." #: doc/classes/ResourceImporterOBJ.xml msgid "" @@ -152584,6 +154114,16 @@ msgid "" "need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for " "those sounds instead, especially if targeting low-end devices." msgstr "" +"Ogg Vorbis es un formato de audio con pérdida, con mejor calidad de audio en " +"comparación con [ResourceImporterMP3] a una tasa de bits dada.\n" +"En la mayoría de los casos, se recomienda usar Ogg Vorbis sobre MP3. Sin " +"embargo, si estás utilizando una fuente de sonido MP3 sin una fuente de " +"mayor calidad disponible, entonces se recomienda usar el archivo MP3 " +"directamente para evitar la doble compresión con pérdida.\n" +"Ogg Vorbis requiere más CPU para decodificar que [ResourceImporterWAV]. Si " +"necesitas reproducir muchos sonidos simultáneos, se recomienda usar WAV para " +"esos sonidos en su lugar, especialmente si se apunta a dispositivos de gama " +"baja." #: modules/vorbis/doc_classes/ResourceImporterOggVorbis.xml msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] instead." @@ -152595,7 +154135,7 @@ msgstr "Utiliza [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] en su lugar." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "Imports a glTF, FBX, COLLADA, or Blender 3D scene." -msgstr "" +msgstr "Importa una escena 3D glTF, FBX, COLLADA o de Blender." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152609,12 +154149,23 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [ResourceImporterScene] is [i]not[/i] used for [PackedScene]s, " "such as [code].tscn[/code] and [code].scn[/code] files." msgstr "" +"Véase también [ResourceImporterOBJ], que se utiliza para los modelos OBJ que " +"se pueden importar como una [Mesh] independiente o una escena.\n" +"Las opciones adicionales (como extraer mallas o materiales individuales a " +"archivos) están disponibles en el diálogo [b]Configuración avanzada de " +"importación[/b]. Este diálogo se puede acceder haciendo doble clic en una " +"escena 3D en el dock FileSystem o seleccionando una escena 3D en el dock " +"FileSystem, yendo al dock Importar y eligiendo [b]Avanzado[/b].\n" +"[b]Nota:[/b] [ResourceImporterScene] [i]no[/i] se utiliza para " +"[PackedScene]s, como archivos [code].tscn[/code] y [code].scn[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" "Contains properties for the scene's subresources. This is an internal option " "which is not visible in the Import dock." msgstr "" +"Contiene propiedades para los subrecursos de la escena. Esta es una opción " +"interna que no es visible en el dock Importar." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152626,11 +154177,19 @@ msgid "" "interpolation, there is usually not much benefit in going above 30 FPS (as " "the animation will still appear smooth at higher rendering framerates)." msgstr "" +"El número de fotogramas por segundo que se utilizará para procesar curvas de " +"animación a una serie de puntos con interpolación lineal. Se recomienda " +"configurar este valor para que coincida con el valor que estás utilizando " +"como base en tu modelado 3D software. Los valores más altos dan como " +"resultado una animación más precisa con cambios de movimiento rápidos a " +"costa de tamaños de archivo y uso de memoria más altos. Gracias a la " +"interpolación, por lo general no hay mucho beneficio en superar los 30 FPS " +"(ya que la animación seguirá apareciendo fluida a velocidades de fotogramas " +"de renderizado más altas)." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml -#, fuzzy msgid "If [code]true[/code], import animations from the 3D scene." -msgstr "Si es [code]true[/code], un motor hace girar el Hinge." +msgstr "Si es [code]true[/code], importa las animaciones de la escena 3D." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152638,6 +154197,9 @@ msgid "" "containing the [method Skeleton3D.get_bone_rest] from [Skeleton3D] nodes. " "This can be useful to extract an animation in the reference pose." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], agrega una [Animation] llamada [code]RESET[/code], " +"que contiene el [method Skeleton3D.get_bone_rest] de los nodos [Skeleton3D]. " +"Esto puede ser útil para extraer una animación en la pose de referencia." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152645,6 +154207,10 @@ msgid "" "values. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D " "scenes, depending on the contents of their animation tracks." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], elimina las pistas de animación que solo contienen " +"valores predeterminados. Esto puede reducir el tamaño del archivo de salida " +"y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del contenido de sus " +"pistas de animación." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152652,6 +154218,10 @@ msgid "" "no keyframe changes. This can reduce output file size and memory usage with " "certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], recorta el principio y el final de las animaciones " +"si no hay cambios de fotogramas clave. Esto puede reducir el tamaño del " +"archivo de salida y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo " +"del contenido de sus pistas de animación." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152661,6 +154231,12 @@ msgid "" "scripts-for-automation]Using import scripts for automation[/url] for more " "information." msgstr "" +"Ruta a un script de importación, que puede ejecutar código después de que el " +"proceso de importación se haya completado para el procesamiento " +"personalizado. Ver [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/" +"importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-" +"automation]Usando scripts de importación para la automatización[/url] para " +"más información." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152671,6 +154247,12 @@ msgid "" "- [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], materials are extracted and " "overwritten on every import." msgstr "" +"Modo de extracción de material.\n" +"- [code]0 (Keep Internal)[/code], los materiales no se extraen.\n" +"- [code]1 (Extract Once)[/code], los materiales se extraen una vez y se " +"reutilizan en la importación posterior.\n" +"- [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], los materiales se extraen y " +"sobrescriben en cada importación." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152679,11 +154261,18 @@ msgid "" "- [code]1 (Binary)[/code], binary file format ([code]*.res[/code]).\n" "- [code]2 (Material)[/code], binary file format ([code]*.material[/code])." msgstr "" +"Formato de archivo de material extraído.\n" +"- [code]0 (Text)[/code], formato de archivo de texto ([code]*.tres[/code]).\n" +"- [code]1 (Binary)[/code], formato de archivo binario ([code]*.res[/code]).\n" +"- [code]2 (Material)[/code], formato de archivo binario ([code]*.material[/" +"code])." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" "Path extracted materials are saved to. If empty, source scene path is used." msgstr "" +"Ruta donde se guardan los materiales extraídos. Si está vacío, se utiliza la " +"ruta de la escena de origen." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152697,6 +154286,16 @@ msgid "" "can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file " "doesn't contain tangents." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], genera tangentes de vértice utilizando [url=http://" +"www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] si las mallas de entrada no tienen " +"datos de tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software " +"de modelado 3D genere tangentes al exportar en lugar de depender de esta " +"opción. Se requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas " +"normales y de altura, junto con cualquier característica de material/shader " +"que requiera tangentes.\n" +"Si no necesitas funciones de material que requieran tangentes, deshabilitar " +"esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación " +"si el archivo 3D de origen no contiene tangentes." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152717,6 +154316,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only effective if [member meshes/light_baking] is set to " "[b]Static Lightmaps[/b]." msgstr "" +"Controla el tamaño de cada texel en el mapa de luces horneado. Un valor más " +"pequeño da como resultado mapas de luces más precisos, a costa de tamaños de " +"mapas de luces más grandes y tiempos de horneado más largos.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member meshes/light_baking] está " +"establecido en [b]Mapas de luces estáticos[/b]." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152726,6 +154330,11 @@ msgid "" "[code]false[/code], [member nodes/root_scale] will multiply the scale of the " "root node instead." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], [member nodes/root_scale] se aplicará a los nodos " +"descendientes, mallas, animaciones, huesos, etc. Esto significa que si " +"agregas un nodo hijo más adelante dentro de la escena importada, no se " +"escalará. Si [code]false[/code], [member nodes/root_scale] multiplicará la " +"escala del nodo raíz en su lugar." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152736,12 +154345,22 @@ msgid "" "assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] " "for more information." msgstr "" +"Trata todos los nodos en la escena importada como si fueran huesos dentro de " +"un solo [Skeleton3D]. Se puede usar para garantizar que las animaciones " +"importadas se dirijan a los huesos del esqueleto en lugar de los nodos. " +"También se puede usar para asignar el hueso [code]\"Root\"[/code] en un " +"[BoneMap]. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/" +"retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] para obtener " +"más información." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" "Override for the root node name. If empty, the root node will use what the " "scene specifies, or the file name if the scene does not specify a root name." msgstr "" +"Sobrescribe el nombre del nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo " +"que la escena especifica, o el nombre del archivo si la escena no especifica " +"un nombre raíz." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152749,6 +154368,10 @@ msgid "" "code] will not perform any rescaling. See [member nodes/apply_root_scale] " "for details of how this scale is applied." msgstr "" +"La escala uniforme que se utilizará para la raíz de la escena. El valor " +"predeterminado de [code]1.0[/code] no realizará ningún cambio de escala. " +"Consulta [member nodes/apply_root_scale] para obtener detalles de cómo se " +"aplica esta escala." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152758,6 +154381,11 @@ msgid "" "the script. This setting can also be used on other non-mesh nodes in the " "scene to attach scripts to them." msgstr "" +"Si se establece en un script válido, adjunta el script al nodo raíz de la " +"escena importada. Si el tipo del nodo raíz no es compatible con el script, " +"el nodo raíz se reemplazará con un tipo que sea compatible con el script. " +"Esta configuración también se puede usar en otros nodos que no son de malla " +"en la escena para adjuntar scripts a ellos." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152766,6 +154394,10 @@ msgid "" "Using a node type that inherits from [Node3D] is recommended. Otherwise, " "you'll lose the ability to position the node directly in the 3D editor." msgstr "" +"Sobrescribe el tipo de nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que " +"la escena especifica, o [Node3D] si la escena no especifica un tipo de raíz. " +"Se recomienda usar un tipo de nodo que herede de [Node3D]. De lo contrario, " +"perderás la capacidad de posicionar el nodo directamente en el editor 3D." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152779,6 +154411,17 @@ msgid "" "node_type_customization.html]Node type customization using name suffixes[/" "url] for more information." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], utilizará sufijos en los nombres de los objetos " +"importados como nodos y recursos para determinar los tipos y propiedades, " +"como [code]-noimp[/code] para omitir la importación de un nodo o animación, " +"[code]-alpha[/code] para habilitar la transparencia alfa en un material, y " +"[code]-vcol[/code] para habilitar colores de vértice en un material. " +"Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el editor sean más " +"similares a los archivos originales, y más similares a los archivos " +"importados en tiempo de ejecución. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"assets_pipeline/importing_3d_scenes/" +"node_type_customization.html]Personalización del tipo de nodo usando sufijos " +"de nombre[/url] para obtener más información." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152790,6 +154433,15 @@ msgid "" "assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Node type " "customization using name suffixes[/url] for more information." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], utilizará sufijos en los nombres de los nodos para " +"determinar el tipo de nodo, como [code]-col[/code] para las formas de " +"colisión. Esto solo se usa cuando [member nodes/use_name_suffixes] es " +"[code]true[/code]. Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el " +"editor sean más similares a los archivos originales, y más similares a los " +"archivos importados en tiempo de ejecución. Consulta [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" +"node_type_customization.html]Personalización del tipo de nodo usando sufijos " +"de nombre[/url] para obtener más información." #: doc/classes/ResourceImporterScene.xml msgid "" @@ -152814,10 +154466,35 @@ msgid "" "from Blender, or each [MeshInstance3D] may use a separate [Skin] object, as " "is common in models exported from other tools such as Maya." msgstr "" +"Si está marcada, usa [Skin]s nombradas para la animación. El nodo " +"[MeshInstance3D] contiene 3 propiedades de relevancia aquí: un esqueleto " +"[NodePath] que apunta al nodo [Skeleton3D] (generalmente [code]..[/code]), " +"una malla y una piel:\n" +"- El nodo [Skeleton3D] contiene una lista de huesos con nombres, su pose y " +"descanso, un nombre y un hueso principal.\n" +"- La malla son todos los datos de vértice sin procesar necesarios para " +"mostrar una malla. En términos de la malla, sabe cómo se pintan los vértices " +"con peso y usa algunos numeración a menudo importada del software de " +"modelado 3D.\n" +"- La piel contiene la información necesaria para unir esta malla a este " +"Skeleton3D. Para cada una de las ID de hueso internas elegidas por el " +"modelado 3D software, contiene dos cosas. En primer lugar, una matriz " +"conocida como Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix o IBM para abreviar. En " +"segundo lugar, el [Skin] contiene el nombre de cada hueso (si [member skins/" +"use_named_skins] es [code]true[/code]), o el índice del hueso dentro de la " +"lista [Skeleton3D] (si [member skins/use_named_skins] es [code]false[/" +"code]).\n" +"Junta, esta información es suficiente para decirle a Godot cómo usar las " +"poses de los huesos en el nodo [Skeleton3D] para renderizar la malla de cada " +"[MeshInstance3D]. Ten en cuenta que cada [MeshInstance3D] puede compartir " +"enlaces, como es común en los modelos exportados desde Blender, o cada " +"[MeshInstance3D] puede usar un objeto [Skin] separado, como es común en los " +"modelos exportados desde otras herramientas como Maya." #: doc/classes/ResourceImporterShaderFile.xml msgid "Imports native GLSL shaders (not Godot shaders) as an [RDShaderFile]." msgstr "" +"Importa shaders GLSL nativos (no shaders de Godot) como un [RDShaderFile]." #: doc/classes/ResourceImporterShaderFile.xml msgid "" @@ -152825,27 +154502,34 @@ msgid "" "low-level [RenderingDevice] operations. This importer does [i]not[/i] handle " "[code].gdshader[/code] files." msgstr "" +"Esto importa shaders GLSL nativos como recursos [RDShaderFile], para usar " +"con operaciones de bajo nivel [RenderingDevice]. Este importador [i]no[/i] " +"maneja archivos [code].gdshader[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml msgid "" "Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI " "elements and 2D rendering." msgstr "" +"Importa un archivo SVG como una textura automáticamente escalable para usar " +"en elementos de la IU y renderizado 2D." #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml msgid "" "This importer imports [DPITexture] resources. See also " "[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." msgstr "" +"Este importador importa recursos [DPITexture]. Véase también " +"[ResourceImporterTexture] y [ResourceImporterImage]." #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." -msgstr "Si es [code]true[/code], no se producirá ninguna colisión." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], utiliza compresión sin pérdida para la fuente SVG." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering." -msgstr "" +msgstr "Importa una imagen para usar en renderizado 2D o 3D." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -152853,6 +154537,10 @@ msgid "" "process the image in scripts in a more convenient way, use " "[ResourceImporterImage] instead. See also [ResourceImporterLayeredTexture]." msgstr "" +"Este importador importa recursos [CompressedTexture2D]. Si necesitas " +"procesar la imagen en scripts de una manera más conveniente, usa " +"[ResourceImporterImage] en su lugar. Véase también " +"[ResourceImporterLayeredTexture]." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -152864,6 +154552,13 @@ msgid "" "channel can be discarded (all pixels must have a blue value of [code]0[/" "code])." msgstr "" +"Controla cómo se deben usar los canales de color en la textura importada.\n" +"[b]Compatible con sRGB:[/b] Evita que se use el formato de color RG, ya que " +"no es compatible con el color sRGB.\n" +"[b]Optimizado:[/b] Permite que se use el formato de color RG si la textura " +"no usa el canal azul. Esto reduce el uso de memoria si el canal azul de la " +"textura se puede descartar (todos los píxeles deben tener un valor azul de " +"[code]0[/code])." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -152879,6 +154574,19 @@ msgid "" "this into account. Built-in material shaders already ignore the blue channel " "in a normal map (regardless of the actual normal map's contents)." msgstr "" +"Cuando se utiliza una textura como mapa normal, solo se requieren los " +"canales rojo y verde. Dado que los algoritmos de compresión de textura " +"regulares producen artefactos que no se ven tan bien en los mapas normales, " +"el formato de compresión RGTC es el que mejor se adapta a estos datos. " +"Forzar esta opción a Activar hará que Godot importe la imagen como " +"comprimida en RGTC. De forma predeterminada, se establece en Detectar. Esto " +"significa que si alguna vez se detecta que la textura se utiliza como un " +"mapa normal, se cambiará a Activar y se volverá a importar automáticamente.\n" +"Ten en cuenta que la compresión RGTC afecta la imagen del mapa normal " +"resultante. Tendrás que ajustar los shaders personalizados que utilizan el " +"canal azul del mapa normal para tener esto en cuenta. Los shaders de " +"materiales incorporados ya ignoran el canal azul en un mapa normal " +"(independientemente del contenido real del mapa normal)." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -152889,6 +154597,13 @@ msgid "" "change the existing compress mode on a texture (if it's detected to be used " "in 3D), but choosing [b]VRAM Compressed[/b] or [b]Basis Universal[/b] will." msgstr "" +"Esto cambia la opción [member compress/mode] que se utiliza cuando se " +"detecta que una textura se está utilizando en 3D.\n" +"Cambiar esta opción de importación solo tiene efecto si se detecta que una " +"textura se está utilizando en 3D. Cambiar esto a [b]Deshabilitado[/b] y " +"luego volver a importar no cambiará el modo de compresión existente en una " +"textura (si se detecta que se está utilizando en 3D), pero elegir " +"[b]Comprimido en VRAM[/b] o [b]Basis Universal[/b] sí lo hará." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -152901,6 +154616,16 @@ msgid "" "otherwise.\n" "[b]Note:[/b] Only available for SVG images." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], convierte los colores de la imagen importada para " +"que coincidan con [member EditorSettings.interface/theme/" +"icon_and_font_color]. Esto asume que la imagen utiliza los mismos colores " +"exactos que [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/" +"creating_icons.html]la propia paleta de colores de Godot para los iconos del " +"editor[/url], con el archivo de origen diseñado para un tema de editor " +"oscuro. Esto debe habilitarse para los iconos de los plugins del editor y " +"los iconos de clase personalizados, pero debe dejarse deshabilitado en caso " +"contrario.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo disponible para imágenes SVG." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -152910,6 +154635,11 @@ msgid "" "disabled otherwise.\n" "[b]Note:[/b] Only available for SVG images." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], escala la imagen importada para que coincida con " +"[member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. Esto debe " +"habilitarse para los iconos de los plugins del editor y los iconos de clase " +"personalizados, pero debe dejarse deshabilitado en caso contrario.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo disponible para imágenes SVG." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -152927,6 +154657,21 @@ msgid "" "the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to " "enabling mipmaps but memory usage will increase." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], se generan versiones más pequeñas de la textura al " +"importar. Por ejemplo, una textura de 64×64 generará 6 mipmaps (32×32, " +"16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Esto tiene varios beneficios:\n" +"- Las texturas no se verán granuladas en la distancia (en 3D), o si se " +"reducen debido al zoom de [Camera2D] o la escala de [CanvasItem] (en 2D).\n" +"- El rendimiento mejorará si la textura se muestra en la distancia, ya que " +"muestrear versiones más pequeñas de la textura original es más rápido y " +"requiere menos ancho de banda de memoria.\n" +"La desventaja de los mipmaps es que aumentan el uso de memoria en " +"aproximadamente un 33%.\n" +"Se recomienda habilitar los mipmaps en 3D. Sin embargo, en 2D, esto solo " +"debe habilitarse si tu proyecto se beneficia visiblemente de tener los " +"mipmaps habilitados. Si la cámara nunca se aleja significativamente, no " +"habrá ningún beneficio al habilitar los mipmaps, pero el uso de memoria " +"aumentará." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -152948,6 +154693,24 @@ msgid "" "[b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].\n" "[b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code]." msgstr "" +"Especifica la fuente de datos del canal alfa de la imagen de salida.\n" +"[b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.\n" +"[b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.\n" +"[b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.\n" +"[b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.\n" +"[b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor " +"predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, " +"verde o azul).\n" +"[b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].\n" +"[b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -152969,6 +154732,24 @@ msgid "" "[b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].\n" "[b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code]." msgstr "" +"Especifica la fuente de datos del canal azul de la imagen de salida.\n" +"[b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.\n" +"[b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.\n" +"[b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.\n" +"[b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.\n" +"[b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor " +"predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, " +"verde o azul).\n" +"[b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].\n" +"[b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -152990,6 +154771,24 @@ msgid "" "[b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].\n" "[b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code]." msgstr "" +"Especifica la fuente de datos del canal verde de la imagen de salida.\n" +"[b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.\n" +"[b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.\n" +"[b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.\n" +"[b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.\n" +"[b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor " +"predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, " +"verde o azul).\n" +"[b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].\n" +"[b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -153011,6 +154810,24 @@ msgid "" "[b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].\n" "[b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code]." msgstr "" +"Especifica la fuente de datos del canal rojo de la imagen de salida.\n" +"[b]Rojo:[/b] Utiliza los valores del canal rojo de la imagen de origen.\n" +"[b]Verde:[/b] Utiliza los valores del canal verde de la imagen de origen.\n" +"[b]Azul:[/b] Utiliza los valores del canal azul de la imagen de origen.\n" +"[b]Alfa:[/b] Utiliza los valores del canal alfa de la imagen de origen.\n" +"[b]Rojo Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal rojo de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - R[/code]).\n" +"[b]Verde Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal verde de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - G[/code]).\n" +"[b]Azul Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal azul de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - B[/code]).\n" +"[b]Alfa Invertido:[/b] Utiliza los valores invertidos del canal alfa de la " +"imagen de origen ([code]1.0 - A[/code]).\n" +"[b]Sin usar:[/b] Establece el valor del canal de color al valor " +"predeterminado ([code]1.0[/code] para alfa, [code]0.0[/code] para rojo, " +"verde o azul).\n" +"[b]Cero:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]0.0[/code].\n" +"[b]Uno:[/b] Establece el valor del canal de color a [code]1.0[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -153021,6 +154838,12 @@ msgid "" "It's recommended to leave this enabled (as it is by default), unless this " "causes issues for a particular image." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], coloca píxeles del mismo color circundante en la " +"transición de áreas transparentes a opacas. Para las texturas mostradas con " +"filtrado bilineal, esto ayuda a reducir el efecto de contorno al exportar " +"imágenes desde un editor de imágenes.\n" +"Se recomienda dejar esto habilitado (como está por defecto), a menos que " +"esto cause problemas para una imagen en particular." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -153032,6 +154855,13 @@ msgid "" "images will cause the resulting image to look too dark, so leave this on " "[code]false[/code] if unsure." msgstr "" +"Algunas imágenes HDR que puedes encontrar en línea pueden estar dañadas y " +"contener datos de color sRGB (en lugar de datos de color lineal). Se " +"aconseja no utilizar esos archivos. Si absolutamente tienes que hacerlo, " +"habilitar [member process/hdr_as_srgb] hará que se vean correctas.\n" +"[b]Advertencia:[/b] Habilitar [member process/hdr_as_srgb] en imágenes HDR " +"bien formateadas hará que la imagen resultante se vea demasiado oscura, así " +"que déjalo en [code]false[/code] si no estás seguro." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -153046,12 +154876,25 @@ msgid "" "materials in extreme cases). Enabling [member process/hdr_clamp_exposure] " "can resolve this." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], limita la exposición en las imágenes de alto rango " +"dinámico importadas utilizando una fórmula de limitación inteligente (sin " +"introducir un recorte [i]visible[/i]).\n" +"Algunas imágenes panorámicas HDR que puedes encontrar en línea pueden " +"contener píxeles extremadamente brillantes, debido a que se toman de fuentes " +"de la vida real sin ningún recorte.\n" +"Si bien estas imágenes panorámicas HDR son precisas para la vida real, esto " +"puede causar que el mapa de radiancia generado por Godot contenga destellos " +"cuando se utiliza como un cielo de fondo. Esto se puede ver en los reflejos " +"del material (incluso en materiales rugosos en casos extremos). Habilitar " +"[member process/hdr_clamp_exposure] puede resolver esto." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" "The same result can be achieved by setting [member process/channel_remap/" "green] to [code]Green Inverted[/code]." msgstr "" +"Se puede lograr el mismo resultado configurando [member process/" +"channel_remap/green] a [code]Verde Invertido[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -153062,6 +154905,12 @@ msgid "" "popular engines) can be found [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details]here[/url]." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], convierte el mapa normal de Y- (estilo DirectX) a " +"Y+ (estilo OpenGL) invirtiendo su canal de color verde. Esta es la " +"convención de mapa normal esperada por Godot.\n" +"Se puede encontrar más información sobre los mapas normales (incluida una " +"tabla de orden de coordenadas para motores populares) [url=http://" +"wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details]aquí[/url]." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -153078,6 +154927,19 @@ msgid "" "materials that use this texture. In custom [code]spatial[/code] shaders, " "[code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used." msgstr "" +"Una alternativa a la corrección de bordes oscurecidos con [member process/" +"fix_alpha_border] es usar alfa pre-multiplicado. Al habilitar esta opción, " +"la textura se convertirá a este formato. Una textura alfa pre-multiplicada " +"requiere materiales específicos para que se muestre correctamente:\n" +"- En 2D, se deberá crear y configurar un [CanvasItemMaterial] para usar el " +"modo de mezcla [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] en los " +"[CanvasItem]s que usen esta textura. En los shaders [code]@canvas_item[/" +"code] personalizados, se debe usar [code]render_mode blend_premul_alpha;[/" +"code].\n" +"- En 3D, se deberá crear y configurar un [BaseMaterial3D] para usar el modo " +"de mezcla [constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] en los " +"materiales que usen esta textura. En los shaders [code]spatial[/code] " +"personalizados, se debe usar [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -153097,12 +154959,32 @@ msgid "" "larger;\n" "- [b]All other modes:[/b] 32768 pixels width or height, whichever is larger." msgstr "" +"Si se establece en un valor mayor que [code]0[/code], el tamaño de la " +"textura se limita al importar a un valor menor o igual al valor especificado " +"aquí. Para las texturas no cuadradas, el límite de tamaño afecta a la " +"dimensión más larga, con la dimensión más corta escalada para preservar la " +"relación de aspecto. El cambio de tamaño se realiza utilizando la " +"interpolación cúbica.\n" +"Esto se puede usar para reducir el uso de memoria sin afectar las imágenes " +"de origen, o evitar problemas con las texturas que no se muestran en " +"plataformas móviles/web (ya que estas generalmente no pueden mostrar " +"texturas más grandes que 4096×4096).\n" +"[b]Nota:[/b] Incluso si esto se establece en [code]0[/code], el tamaño de " +"importación está limitado a las siguientes dimensiones por razones técnicas. " +"Dependiendo de [member compress/mode], las texturas se reducirán al importar " +"si es necesario:\n" +"- [b]Con pérdida:[/b] 16383 píxeles de ancho o alto, el que sea mayor;\n" +"- [b]Basis Universal:[/b] 16384 píxeles de ancho o alto, el que sea mayor;\n" +"- [b]Todos los demás modos:[/b] 32768 píxeles de ancho o alto, el que sea " +"mayor." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" "The color channel to consider as a roughness map in this texture. Only " "effective if [member roughness/src_normal] is not empty." msgstr "" +"El canal de color a considerar como un mapa de rugosidad en esta textura. " +"Solo es efectivo si [member roughness/src_normal] no está vacío." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -153111,6 +154993,11 @@ msgid "" "3D.\n" "Roughness filtering on import is only used in 3D rendering, not 2D." msgstr "" +"La ruta a la textura a considerar como un mapa normal para el filtrado de " +"rugosidad en la importación. Especificar esto puede ayudar a disminuir " +"ligeramente el aliasing especular en 3D.\n" +"El filtrado de rugosidad en la importación solo se usa en renderizado 3D, no " +"2D." #: doc/classes/ResourceImporterTexture.xml msgid "" @@ -153120,12 +155007,20 @@ msgid "" "2D. See also [member editor/scale_with_editor_scale].\n" "[b]Note:[/b] Only available for SVG images." msgstr "" +"La escala a la que se debe renderizar el SVG, siendo [code]1.0[/code] el " +"tamaño original del diseño. Los valores más altos resultan en una imagen más " +"grande. Ten en cuenta que, a diferencia del sobremuestreo de fuentes, esto " +"afecta el tamaño al que se renderiza el SVG en 2D. Consulta también [member " +"editor/scale_with_editor_scale].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo disponible para imágenes SVG." #: doc/classes/ResourceImporterTextureAtlas.xml msgid "" "Imports a collection of textures from a PNG image into an optimized " "[AtlasTexture] for 2D rendering." msgstr "" +"Importa una colección de texturas de una imagen PNG en un [AtlasTexture] " +"optimizado para renderizado 2D." #: doc/classes/ResourceImporterTextureAtlas.xml msgid "" @@ -153137,12 +155032,21 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] does not handle importing " "[TileSetAtlasSource], which is created using the [TileSet] editor instead." msgstr "" +"Esto importa una colección de texturas de una imagen PNG en un " +"[AtlasTexture] o [ArrayMesh] 2D. Esto se puede usar para ahorrar memoria al " +"importar animaciones 2D desde hojas de sprites. Los atlas de texturas solo " +"se admiten en renderizado 2D, no en 3D. Consulta también " +"[ResourceImporterTexture] y [ResourceImporterLayeredTexture].\n" +"[b]Nota:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] no se encarga de importar " +"[TileSetAtlasSource], que se crea utilizando el editor [TileSet] en su lugar." #: doc/classes/ResourceImporterTextureAtlas.xml msgid "" "Path to the atlas spritesheet. This [i]must[/i] be set to valid path to a " "PNG image. Otherwise, the atlas will fail to import." msgstr "" +"Ruta a la hoja de sprites del atlas. Esto [i]debe[/i] establecerse en una " +"ruta válida a una imagen PNG. De lo contrario, el atlas no se importará." #: doc/classes/ResourceImporterTextureAtlas.xml msgid "" @@ -153151,6 +155055,10 @@ msgid "" "trim_alpha_border_from_region].\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b]." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], descarta las áreas vacías del atlas. Esto solo " +"afecta el posicionamiento final del sprite, no el almacenamiento. Consulta " +"también [member trim_alpha_border_from_region].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member import_mode] es [b]Region[/b]." #: doc/classes/ResourceImporterTextureAtlas.xml msgid "" @@ -153164,6 +155072,16 @@ msgid "" "reduce fill rate when rendering large transparent sprites, at the cost of " "slower rendering if there are little to no transparent areas in the sprite." msgstr "" +"[b]Región:[/b] Importa el atlas en un recurso [AtlasTexture], que se " +"renderiza como un rectángulo. Esto es rápido de renderizar, pero las áreas " +"transparentes aún deben renderizarse si no se pueden recortar de manera " +"efectiva mediante [member trim_alpha_border_from_region]. Esto puede reducir " +"el rendimiento al renderizar sprites grandes en la pantalla.\n" +"[b]Malla:[/b] Importa el atlas como un recurso [ArrayMesh], manteniendo " +"visible el mapa de bits original (pero renderizado como un polígono). Esto " +"se puede usar para reducir la tasa de relleno al renderizar sprites " +"transparentes grandes, a costa de un renderizado más lento si hay pocas o " +"ninguna área transparente en el sprite." #: doc/classes/ResourceImporterTextureAtlas.xml msgid "" @@ -153172,10 +155090,15 @@ msgid "" "save memory. See also [member crop_to_region].\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b]." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], recorta la región para excluir los píxeles " +"totalmente transparentes utilizando un rectángulo de recorte (que nunca se " +"rota). Esto se puede usar para ahorrar memoria. Consulta también [member " +"crop_to_region].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo si [member import_mode] es [b]Region[/b]." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "Imports a WAV audio file for playback." -msgstr "" +msgstr "Importa un archivo de audio WAV para su reproducción." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "" @@ -153187,6 +155110,13 @@ msgid "" "compression. You may change this by setting the [member compress/mode] " "property." msgstr "" +"WAV es un formato sin comprimir, que puede proporcionar mayor calidad en " +"comparación con Ogg Vorbis y MP3. También tiene el costo de CPU más bajo " +"para decodificar. Esto significa que se pueden reproducir grandes cantidades " +"de sonidos WAV al mismo tiempo, incluso en dispositivos de gama baja.\n" +"De forma predeterminada, Godot importa archivos WAV utilizando la compresión " +"con pérdida Quite OK Audio. Puedes cambiar esto configurando la propiedad " +"[member compress/mode]." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "" @@ -153201,6 +155131,18 @@ msgid "" "lossy compression on import, having a slightly higher CPU cost compared to " "IMA ADPCM, but much higher quality and the lowest memory usage." msgstr "" +"El modo de compresión a utilizar al importar.\n" +"- [b]PCM (Sin comprimir):[/b] Importa datos de audio sin ninguna forma de " +"compresión, preservando la mayor calidad posible. Tiene el menor costo de " +"CPU, pero el mayor uso de memoria.\n" +"- [b]IMA ADPCM:[/b] Aplica una compresión rápida con pérdida durante la " +"importación, disminuyendo notablemente la calidad, pero con un bajo costo de " +"CPU y uso de memoria. No soporta la búsqueda y solo se soporta el modo de " +"bucle Forward.\n" +"- [b][url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]:[/b] También aplica " +"compresión con pérdida al importar, teniendo un costo de CPU ligeramente " +"superior al de IMA ADPCM, pero una calidad mucho mayor y el menor uso de " +"memoria." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "" @@ -153208,6 +155150,9 @@ msgid "" "[b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the " "beginning of the audio file." msgstr "" +"El punto de inicio del bucle a usar cuando [member edit/loop_mode] es " +"[b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b] o [b]Backward[/b]. Esto se establece en " +"muestras después del comienzo del archivo de audio." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "" @@ -153216,6 +155161,10 @@ msgid "" "beginning of the audio file. A value of [code]-1[/code] uses the end of the " "audio file as the end loop point." msgstr "" +"El punto final del bucle a usar cuando [member edit/loop_mode] es " +"[b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b] o [b]Backward[/b]. Esto se establece en " +"muestras después del comienzo del archivo de audio. Un valor de [code]-1[/" +"code] usa el final del archivo de audio como el punto final del bucle." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "" @@ -153234,6 +155183,23 @@ msgid "" "signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the " "audio file, as the audio will keep playing indefinitely." msgstr "" +"Controla cómo se debe repetir el audio.\n" +"- [b]Detectar desde WAV:[/b] Utiliza la información de bucle de los " +"metadatos WAV.\n" +"- [b]Deshabilitado:[/b] No repetir el audio, incluso si los metadatos " +"indican que la reproducción del archivo debe repetirse.\n" +"- [b]Adelante:[/b] Bucle de audio estándar. Reproduce el audio hacia " +"adelante desde el principio hasta [member edit/loop_end], luego regresa a " +"[member edit/loop_begin] y se repite.\n" +"- [b]Ping-Pong:[/b] Reproduce el audio hacia adelante hasta [member edit/" +"loop_end], luego hacia atrás hasta [member edit/loop_begin], repitiendo este " +"ciclo.\n" +"- [b]Atrás:[/b] Reproduce el audio hacia atrás desde [member edit/loop_end] " +"hasta [member edit/loop_begin], luego se repite.\n" +"[b]Nota:[/b] En [AudioStreamPlayer], la señal [signal " +"AudioStreamPlayer.finished] no se emitirá para el audio en bucle cuando " +"llegue al final del archivo de audio, ya que el audio seguirá " +"reproduciéndose indefinidamente." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "" @@ -153241,6 +155207,9 @@ msgid "" "equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder " "depending on its original peak volume." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], normaliza el volumen del audio para que su volumen " +"máximo sea igual a 0 dB. Cuando está habilitado, la normalización hará que " +"el audio suene más fuerte dependiendo de su volumen máximo original." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "" @@ -153251,6 +155220,13 @@ msgid "" "played back. A fade-in/fade-out period of 500 samples is also used during " "trimming to avoid audible pops." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], recorta automáticamente el principio y el final del " +"audio si es inferior a -50 dB después de la normalización (véase [member " +"edit/normalize]). Esto evita tener archivos con silencio al principio o al " +"final, lo que aumenta su tamaño innecesariamente y agrega latencia al " +"momento en que se reproducen. También se utiliza un período de fundido de " +"entrada/salida de 500 muestras durante el recorte para evitar chasquidos " +"audibles." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "" @@ -153260,6 +155236,11 @@ msgid "" "audio quality significantly. If you need smaller file sizes, consider using " "Ogg Vorbis or MP3 audio instead." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], fuerza al audio importado a usar una cuantificación " +"de 8 bits si el archivo de origen es de 16 bits o superior.\n" +"Generalmente no se recomienda habilitar esto, ya que la cuantificación de 8 " +"bits disminuye significativamente la calidad del audio. Si necesitas tamaños " +"de archivo más pequeños, considera usar audio Ogg Vorbis o MP3 en su lugar." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "" @@ -153271,15 +155252,22 @@ msgid "" "tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-" "samples-best-practices]Best practices[/url] for more information." msgstr "" +"Si se establece en un valor mayor que [code]0[/code], fuerza a que la " +"frecuencia de muestreo del audio se reduzca a un valor inferior o igual al " +"valor especificado en [member force/max_rate_hz].\n" +"Esto puede disminuir notablemente el tamaño del archivo en ciertos sonidos, " +"sin afectar la calidad dependiendo del contenido real del sonido. Consulta " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-" +"importing-audio-samples-best-practices]Buenas prácticas[/url] para obtener " +"más información." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml -#, fuzzy msgid "" "The frequency to limit the imported audio sample to (in Hz). Only effective " "if [member force/max_rate] is [code]true[/code]." msgstr "" -"La rotación mínima. Sólo está activa si [member angular_limit/enable] es " -"[code]true[/code]." +"La frecuencia a la que se limitará la muestra de audio importada (en Hz). " +"Solo es efectivo si [member force/max_rate] es [code]true[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterWAV.xml msgid "" @@ -153287,14 +155275,15 @@ msgid "" "file is stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two " "channels into one." msgstr "" +"Si es [code]true[/code], fuerza a que el audio importado sea mono si el " +"archivo de origen es estéreo. Esto disminuye el tamaño del archivo en un 50% " +"al fusionar los dos canales en uno." #: doc/classes/ResourceLoader.xml -#, fuzzy msgid "A singleton for loading resource files." -msgstr "Singleton que se usa para cargar archivos de recursos." +msgstr "Un singleton para cargar archivos de recursos." #: doc/classes/ResourceLoader.xml -#, fuzzy msgid "" "A singleton used to load resource files from the filesystem.\n" "It uses the many [ResourceFormatLoader] classes registered in the engine " @@ -153309,14 +155298,22 @@ msgid "" "aware that non-resource files are not exported by default (see notes in the " "[FileAccess] class description for instructions on exporting them)." msgstr "" -"Singleton se utiliza para cargar archivos de recursos del sistema de " +"Un singleton utilizado para cargar archivos de recursos desde el sistema de " "archivos.\n" "Utiliza las muchas clases [ResourceFormatLoader] registradas en el motor (ya " -"sea incorporadas o de un plugin) para cargar archivos en la memoria y " +"sean integradas o de un plugin) para cargar archivos en la memoria y " "convertirlos a un formato que pueda ser utilizado por el motor.\n" -"GDScript tiene un método simplificado incorporado [method @GDScript.load] " -"que puede ser usado en la mayoría de las situaciones, dejando el uso de " -"[ResourceLoader] para escenarios más avanzados." +"[b]Nota:[/b] Primero debes importar los archivos al motor para cargarlos " +"usando [method load]. Si quieres cargar [Image]s en tiempo de ejecución, " +"puedes usar [method Image.load]. Si quieres importar archivos de audio, " +"puedes usar el fragmento de código descrito en [member " +"AudioStreamMP3.data].\n" +"[b]Nota:[/b] Los archivos que no son de recursos, como los archivos de texto " +"plano, no se pueden leer usando [ResourceLoader]. Utiliza [FileAccess] para " +"esos archivos en su lugar, y ten en cuenta que los archivos que no son de " +"recursos no se exportan de forma predeterminada (consulta las notas en la " +"descripción de la clase [FileAccess] para obtener instrucciones sobre cómo " +"exportarlos)." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "" @@ -153325,9 +155322,13 @@ msgid "" "This method is performed implicitly for ResourceFormatLoaders written in " "GDScript (see [ResourceFormatLoader] for more information)." msgstr "" +"Registra un nuevo [ResourceFormatLoader]. El ResourceLoader utilizará el " +"ResourceFormatLoader como se describe en [method load].\n" +"Este método se realiza implícitamente para los ResourceFormatLoaders " +"escritos en GDScript (consulta [ResourceFormatLoader] para obtener más " +"información)." #: doc/classes/ResourceLoader.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns whether a recognized resource exists for the given [param path].\n" "An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] " @@ -153337,9 +155338,14 @@ msgid "" "return [code]true[/code] for the taken path even if the resource wasn't " "saved (i.e. exists only in resource cache)." msgstr "" -"Devuelve si existe un recurso reconocido para la [code]path[/code] dada.\n" -"Se puede utilizar un [code]type_hint[/code] opcional para especificar con " -"más detalle el tipo de [Resource] que debe manejar el [ResourceFormatLoader]." +"Devuelve si existe un recurso reconocido para la [param path] dada.\n" +"Se puede utilizar un [param type_hint] opcional para especificar con más " +"detalle el tipo de [Resource] que debe manejar el [ResourceFormatLoader]. " +"Cualquier cosa que herede de [Resource] puede ser utilizado como un type " +"hint, por ejemplo [Image].\n" +"[b]Nota:[/b] Si utilizas [method Resource.take_over_path], este método " +"devolverá [code]true[/code] para la ruta tomada incluso si el recurso no fue " +"guardado (es decir, existe solo en la caché de recursos)." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "" @@ -153347,6 +155353,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If the resource is not cached, the returned [Resource] will be " "invalid." msgstr "" +"Devuelve la referencia al recurso en caché para la [param path] dada.\n" +"[b]Nota:[/b] Si el recurso no está en caché, el [Resource] devuelto no será " +"válido." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "" @@ -153365,20 +155374,34 @@ msgid "" "\t\tprint(dependency) # Prints the path.\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Devuelve las dependencias del recurso en la [param path] dada.\n" +"Cada dependencia es una cadena que puede dividirse en secciones mediante " +"[code]::[/code]. Puede haber una sección o tres secciones, siendo la segunda " +"sección siempre vacía. Cuando hay una sección, contiene la ruta del archivo. " +"Cuando hay tres secciones, la primera sección contiene el UID y la tercera " +"sección contiene la ruta de respaldo.\n" +"[codeblock]\n" +"for dependencia in ResourceLoader.get_dependencies(path):\n" +"\tif dependencia.contains(\"::\"):\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 0)) # Imprime el UID.\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 2)) # Imprime la ruta de respaldo.\n" +"\telse:\n" +"\t\tprint(dependency) # Imprime la ruta.\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "Returns the list of recognized extensions for a resource type." msgstr "Devuelve la lista de extensiones reconocidas para un tipo de recurso." #: doc/classes/ResourceLoader.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the ID associated with a given resource path, or [code]-1[/code] " "when no such ID exists." -msgstr "Devuelve si un punto asociado con el [code]id[/code] existe." +msgstr "" +"Devuelve el ID asociado con una ruta de recurso dada, o [code]-1[/code] " +"cuando no existe dicho ID." #: doc/classes/ResourceLoader.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns whether a cached resource is available for the given [param path].\n" "Once a resource has been loaded by the engine, it is cached in memory for " @@ -153386,13 +155409,12 @@ msgid "" "cached version. The cached resource can be overridden by using [method " "Resource.take_over_path] on a new resource for that same path." msgstr "" -"Devuelve si un recurso almacenado en caché está disponible para la " -"[code]path[/code] dada.\n" +"Devuelve si un recurso en caché está disponible para la [param path] dada.\n" "Una vez que un recurso ha sido cargado por el motor, se almacena en la " -"memoria para un acceso más rápido, y las futuras llamadas al método [method " -"load] utilizarán la versión en caché. El recurso cacheado puede ser anulado " -"usando el [method Resource.take_over_path] en un nuevo recurso para ese " -"mismo camino." +"memoria caché para un acceso más rápido, y las futuras llamadas al método " +"[method load] utilizarán la versión en caché. El recurso en caché puede ser " +"sobrescrito usando [method Resource.take_over_path] en un nuevo recurso para " +"esa misma ruta." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "" @@ -153408,9 +155430,21 @@ msgid "" "not deterministic, and can vary between operating systems.\n" "[b]Note:[/b] To normally traverse the filesystem, see [DirAccess]." msgstr "" +"Lista un directorio, devolviendo todos los recursos y subdirectorios " +"contenidos dentro. Los archivos de recursos tienen los nombres de archivo " +"originales tal como se ven en el editor antes de la exportación. Los " +"directorios tienen [code]\"/\"[/code] añadido.\n" +"[codeblock]\n" +"# Imprime [\"extra_data/\", \"model.gltf\", \"model.tscn\", " +"\"model_slime.png\"]\n" +"print(ResourceLoader.list_directory(\"res://assets/enemies/slime\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] El orden de los archivos y directorios devueltos por este " +"método no es determinista, y puede variar entre sistemas operativos.\n" +"[b]Nota:[/b] Para recorrer normalmente el sistema de archivos, consulta " +"[DirAccess]." #: doc/classes/ResourceLoader.xml -#, fuzzy msgid "" "Loads a resource at the given [param path], caching the result for further " "access.\n" @@ -153437,20 +155471,33 @@ msgid "" "before loading, to avoid unexpected results make sure your paths are " "absolute." msgstr "" -"Carga un recurso en la [code]path[/code] dada, almacenando el resultado en " -"caché para un mayor acceso.\n" -"Los [ResourceFormatLoader]s registrados son consultados secuencialmente para " +"Carga un recurso en la [param path] dada, almacenando el resultado en caché " +"para un acceso posterior.\n" +"Se consultan secuencialmente los [ResourceFormatLoader] registrados para " "encontrar el primero que pueda manejar la extensión del archivo, y luego " -"intenta cargarlo. Si la carga falla, también se intenta con los restantes " -"ResourceFormatLoaders.\n" -"Se puede utilizar un [code]type_hint[/code] opcional para especificar con " -"más detalle el tipo de [Resource] que debe manejar el " -"[ResourceFormatLoader].\n" -"Si [code]no_cache[/code] es [code]true[/code], la caché de recursos será " -"ignorada y el recurso se cargará de nuevo. De lo contrario, el recurso " -"cacheado será devuelto si existe.\n" -"Devuelve un recurso vacío si ningún ResourceFormatLoader pudo manejar el " -"archivo." +"intenta la carga. Si la carga falla, también se intentan los " +"ResourceFormatLoader restantes.\n" +"Se puede utilizar un [param type_hint] opcional para especificar aún más el " +"tipo de [Resource] que debe ser manejado por el [ResourceFormatLoader]. " +"Cualquier cosa que herede de [Resource] puede ser utilizada como una pista " +"de tipo, por ejemplo [Image].\n" +"La propiedad [param cache_mode] define si y cómo la caché debe ser utilizada " +"o actualizada al cargar el recurso.\n" +"Devuelve un recurso vacío si ningún [ResourceFormatLoader] pudo manejar el " +"archivo, e imprime un error si no se encuentra ningún archivo en la ruta " +"especificada.\n" +"GDScript tiene un método incorporado simplificado [method @GDScript.load] " +"que puede ser utilizado en la mayoría de las situaciones, dejando el uso de " +"[ResourceLoader] para escenarios más avanzados.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/" +"convert_text_resources_to_binary] es [code]true[/code], [method " +"@GDScript.load] no podrá leer los archivos convertidos en un proyecto " +"exportado. Si dependes de la carga en tiempo de ejecución de archivos " +"presentes dentro del PCK, establece [member ProjectSettings.editor/export/" +"convert_text_resources_to_binary] a [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Las rutas relativas se prefijarán con [code]\"res://\"[/code] " +"antes de la carga, para evitar resultados inesperados asegúrate de que tus " +"rutas sean absolutas." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "" @@ -153461,6 +155508,12 @@ msgid "" "it's recommended to use [method load_threaded_get_status] to known when the " "load has actually completed." msgstr "" +"Devuelve el recurso cargado por [method load_threaded_request].\n" +"Si se llama a esto antes de que el hilo de carga haya terminado (es decir, " +"[method load_threaded_get_status] no es [constant THREAD_LOAD_LOADED]), el " +"hilo que llama se bloqueará hasta que el recurso haya terminado de cargarse. " +"Sin embargo, se recomienda utilizar [method load_threaded_get_status] para " +"saber cuándo la carga se ha completado realmente." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "" @@ -153472,6 +155525,15 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The recommended way of using this method is to call it during " "different frames (e.g., in [method Node._process], instead of a loop)." msgstr "" +"Devuelve el estado de una operación de carga por hilos iniciada con [method " +"load_threaded_request] para el recurso en [param path].\n" +"Una variable de matriz puede ser pasada opcionalmente a través de [param " +"progress], y devolverá una matriz de un elemento que contiene la relación de " +"terminación de la carga por hilos (entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/" +"code]).\n" +"[b]Nota:[/b] La forma recomendada de usar este método es llamarlo durante " +"diferentes frames (por ejemplo, en [method Node._process], en lugar de un " +"bucle)." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "" @@ -153482,11 +155544,16 @@ msgid "" "The [param cache_mode] parameter defines whether and how the cache should be " "used or updated when loading the resource." msgstr "" +"Carga el recurso usando hilos. Si [param use_sub_threads] es [code]true[/" +"code], se utilizarán múltiples hilos para cargar el recurso, lo que hace que " +"la carga sea más rápida, pero puede afectar al hilo principal (y por lo " +"tanto causar ralentizaciones en el juego).\n" +"El parámetro [param cache_mode] define si y cómo la caché debe ser utilizada " +"o actualizada al cargar el recurso." #: doc/classes/ResourceLoader.xml -#, fuzzy msgid "Unregisters the given [ResourceFormatLoader]." -msgstr "El [Resource] a cargar." +msgstr "Sobrescribe el registro del [ResourceFormatLoader] dado." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "" @@ -153501,29 +155568,30 @@ msgid "" "The resource is invalid, or has not been loaded with [method " "load_threaded_request]." msgstr "" +"El recurso no es válido, o no ha sido cargado con [method " +"load_threaded_request]." #: doc/classes/ResourceLoader.xml -#, fuzzy msgid "The resource is still being loaded." -msgstr "El [Resource] a cargar." +msgstr "El recurso todavía está siendo cargado." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "Some error occurred during loading and it failed." -msgstr "" +msgstr "Ocurrió algún error durante la carga y falló." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "" "The resource was loaded successfully and can be accessed via [method " "load_threaded_get]." msgstr "" +"El recurso se cargó correctamente y se puede acceder a él a través de " +"[method load_threaded_get]." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml -#, fuzzy msgid "A node used to preload sub-resources inside a scene." -msgstr "Devuelve la lista de recursos dentro del precargador." +msgstr "Un nodo utilizado para precargar subrecursos dentro de una escena." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml -#, fuzzy msgid "" "This node is used to preload sub-resources inside a scene, so when the scene " "is loaded, all the resources are ready to use and can be retrieved from the " @@ -153534,60 +155602,54 @@ msgid "" "more advanced scenarios." msgstr "" "Este nodo se utiliza para precargar subrecursos dentro de una escena, de " -"modo que cuando se carga la escena, todos los recursos están listos para ser " -"utilizados y pueden ser recuperados del precargador.\n" -"GDScript tiene un método simplificado incorporado [method @GDScript.preload] " +"modo que cuando se carga la escena, todos los recursos están listos para " +"usar y pueden ser recuperados del precargador. Puedes añadir los recursos " +"usando la pestaña ResourcePreloader cuando el nodo está seleccionado.\n" +"GDScript tiene un método simplificado integrado [method @GDScript.preload] " "que puede ser usado en la mayoría de las situaciones, dejando el uso de " "[ResourcePreloader] para escenarios más avanzados." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds a resource to the preloader with the given [param name]. If a resource " "with the given [param name] already exists, the new resource will be renamed " "to \"[param name] N\" where N is an incrementing number starting from 2." msgstr "" -"Añade un recurso al precargador con el [code]name[/code] dado. Si un recurso " -"con el [code]name[/code] dado ya existe, el nuevo recurso será renombrado a " -"\"[code]name[/code] N\" donde N es un número incremental que comienza en 2." +"Añade un recurso al precargador con el [param name] dado. Si ya existe un " +"recurso con el [param name] dado, el nuevo recurso será renombrado a " +"\"[param name] N\" donde N es un número incremental que comienza en 2." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml -#, fuzzy msgid "Returns the resource associated to [param name]." -msgstr "Devuelve el recurso asociado a [code]name[/code]." +msgstr "Devuelve el recurso asociado a [param name]." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml msgid "Returns the list of resources inside the preloader." msgstr "Devuelve la lista de recursos dentro del precargador." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to " "[param name]." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el precargador contiene un recurso asociado a " -"[code]name[/code]." +"[param name]." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml -#, fuzzy msgid "Removes the resource associated to [param name] from the preloader." -msgstr "Elimina el recurso asociado a [code]name[/code] del precargador." +msgstr "Elimina el recurso asociado a [param name] del precargador." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml -#, fuzzy msgid "" "Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname]." msgstr "" -"Renombra un recurso dentro del precargador de [code]name[/code] a " -"[code]newname[/code]." +"Renombra un recurso dentro del precargador de [param name] a [param newname]." #: doc/classes/ResourceSaver.xml msgid "A singleton for saving [Resource]s to the filesystem." msgstr "Un singleton para guardar [Resource]s en el sistema de archivos." #: doc/classes/ResourceSaver.xml -#, fuzzy msgid "" "A singleton for saving resource types to the filesystem.\n" "It uses the many [ResourceFormatSaver] classes registered in the engine " @@ -153595,13 +155657,11 @@ msgid "" "[code].tres[/code] or [code].tscn[/code]) or binary files (e.g. [code].res[/" "code] or [code].scn[/code])." msgstr "" -"Singleton para guardar tipos de recursos específicos de Godot en el sistema " -"de archivos.\n" +"Un singleton para guardar tipos de recursos en el sistema de archivos.\n" "Utiliza las muchas clases [ResourceFormatSaver] registradas en el motor (ya " -"sea incorporadas o desde un plugin) para guardar datos de recursos " -"específicos del motor en archivos de texto (por ejemplo, [code].tres[/code] " -"o [code].tscn[/code]) o binarios (por ejemplo, [code].res[/code] o " -"[code].scn[/code])." +"sea integrado o de un plugin) para guardar datos de recursos en archivos " +"basados en texto (p. ej. [code].tres[/code] o [code].tscn[/code]) o archivos " +"binarios (p. ej. [code].res[/code] o [code].scn[/code])." #: doc/classes/ResourceSaver.xml msgid "" @@ -153610,6 +155670,10 @@ msgid "" "This method is performed implicitly for ResourceFormatSavers written in " "GDScript (see [ResourceFormatSaver] for more information)." msgstr "" +"Registra un nuevo [ResourceFormatSaver]. ResourceSaver usará el " +"ResourceFormatSaver como se describe en [method save].\n" +"Este método se realiza implícitamente para los ResourceFormatSavers escritos " +"en GDScript (consulta [ResourceFormatSaver] para obtener más información)." #: doc/classes/ResourceSaver.xml msgid "" @@ -153626,13 +155690,16 @@ msgid "" "is not found. If [param generate] is [code]false[/code] and the path is not " "found, [constant ResourceUID.INVALID_ID] is returned." msgstr "" +"Devuelve el ID del recurso para la ruta dada. Si [param generate] es " +"[code]true[/code], se generará un nuevo ID de recurso si no se encuentra uno " +"para la ruta. Si [param generate] es [code]false[/code] y no se encuentra la " +"ruta, se devuelve [constant ResourceUID.INVALID_ID]." #: doc/classes/ResourceSaver.xml msgid "Unregisters the given [ResourceFormatSaver]." msgstr "Anula el registro del [ResourceFormatSaver] indicado." #: doc/classes/ResourceSaver.xml -#, fuzzy msgid "" "Saves a resource to disk to the given path, using a [ResourceFormatSaver] " "that recognizes the resource object. If [param path] is empty, " @@ -153643,11 +155710,16 @@ msgid "" "the resource will not be saved as the required code is only executed in " "editor mode." msgstr "" -"Guarda un recurso en el disco en la ruta dada, usando un " -"[ResourceFormatSaver] que reconoce el objeto recurso.\n" -"Se puede especificar la máscara de bits [code]flags[/code] para personalizar " -"el comportamiento de guardado.\n" -"Devuelve [constant OK] al éxito." +"Guarda un recurso en el disco en la ruta dada, utilizando un " +"[ResourceFormatSaver] que reconoce el objeto de recurso. Si [param path] " +"está vacío, [ResourceSaver] intentará utilizar [member " +"Resource.resource_path].\n" +"La máscara de bits [param flags] se puede especificar para personalizar el " +"comportamiento de guardado.\n" +"Devuelve [constant OK] si tiene éxito.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando el proyecto se está ejecutando, cualquier UID generado " +"asociado con el recurso no se guardará, ya que el código requerido solo se " +"ejecuta en modo editor." #: doc/classes/ResourceSaver.xml msgid "" @@ -153656,6 +155728,10 @@ msgid "" "Since resources will normally get a UID automatically, this method is only " "useful in very specific cases." msgstr "" +"Establece el UID de la [param resource] ruta dada a [param uid]. Puedes " +"generar un nuevo UID usando [method ResourceUID.create_id].\n" +"Dado que los recursos normalmente obtendrán un UID automáticamente, este " +"método solo es útil en casos muy específicos." #: doc/classes/ResourceSaver.xml msgid "No resource saving option." @@ -153723,6 +155799,13 @@ msgid "" "generates new UIDs, and converts between their string and integer " "representations." msgstr "" +"Los UID (Identificadores Únicos) de los recursos permiten que el motor " +"mantenga las referencias entre los recursos intactos, incluso si los " +"archivos se renombran o se mueven. Se puede acceder a ellos con [code]uid://" +"[/code].\n" +"[ResourceUID] realiza un seguimiento de todos los UID de recursos " +"registrados en un proyecto, genera nuevos UID y convierte entre sus " +"representaciones de cadena y enteras." #: doc/classes/ResourceUID.xml msgid "" @@ -153730,6 +155813,9 @@ msgid "" "Fails with an error if the UID already exists, so be sure to check [method " "has_id] beforehand, or use [method set_id] instead." msgstr "" +"Añade un nuevo valor de UID que se asigna a la ruta del recurso dado.\n" +"Falla con un error si el UID ya existe, así que asegúrate de comprobar " +"[method has_id] de antemano, o usa [method set_id] en su lugar." #: doc/classes/ResourceUID.xml msgid "" @@ -153738,6 +155824,10 @@ msgid "" "In order for this UID to be registered, you must call [method add_id] or " "[method set_id]." msgstr "" +"Genera un UID de recurso aleatorio que garantiza que sea único dentro de la " +"lista de UIDs cargados actualmente.\n" +"Para que este UID se registre, debes llamar a [method add_id] o [method " +"set_id]." #: doc/classes/ResourceUID.xml msgid "" @@ -153745,12 +155835,17 @@ msgid "" "path] and project name. UIDs generated for that path will be always the same " "within the current project." msgstr "" +"Como [method create_id], pero el UID se inicializa con la [param path] " +"proporcionada y el nombre del proyecto. Los UID generados para esa ruta " +"siempre serán los mismos dentro del proyecto actual." #: doc/classes/ResourceUID.xml msgid "" "Returns a path, converting [param path_or_uid] if necessary. Prints an error " "if provided an invalid UID." msgstr "" +"Devuelve una ruta, convirtiendo [param path_or_uid] si es necesario. Imprime " +"un error si se proporciona un UID no válido." #: doc/classes/ResourceUID.xml msgid "" @@ -153758,6 +155853,9 @@ msgid "" "Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method " "has_id] beforehand." msgstr "" +"Devuelve la ruta a la que se refiere el valor UID dado.\n" +"Falla con un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar " +"[method has_id] de antemano." #: doc/classes/ResourceUID.xml msgid "Returns whether the given UID value is known to the cache." @@ -153791,17 +155889,21 @@ msgid "" "Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method " "has_id] beforehand, or use [method add_id] instead." msgstr "" +"Actualiza la ruta del recurso de un UID existente.\n" +"Falla con un error si el UID no existe, así que asegúrate de comprobar " +"[method has_id] de antemano, o usa [method add_id] en su lugar." #: doc/classes/ResourceUID.xml -#, fuzzy msgid "Extracts the UID value from the given [code]uid://[/code] string." -msgstr "Devuelve el [UPNPDevice] en el [code]index[/code] dado." +msgstr "Extrae el valor UID de la [code]uid://[/code] cadena dada." #: doc/classes/ResourceUID.xml msgid "" "Converts the provided [param uid] to a path. Prints an error if the UID is " "invalid." msgstr "" +"Convierte el [param uid] proporcionado a una ruta. Imprime un error si el " +"UID no es válido." #: doc/classes/ResourceUID.xml msgid "" @@ -153809,14 +155911,20 @@ msgid "" "be loaded.\n" "Its text representation is [code]uid://[/code]." msgstr "" +"El valor a utilizar para un UID no válido, por ejemplo, si el recurso no se " +"pudo cargar.\n" +"Su representación de texto es [code]uid://[/code]." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml msgid "" "A modifier to transfer parent skeleton poses (or global poses) to child " "skeletons in model space with different rests." msgstr "" +"Un modificador para transferir poses de esqueletos padres (o poses globales) " +"a esqueletos hijos en el espacio del modelo con diferentes rests." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml +#, fuzzy msgid "" "Retrieves the pose (or global pose) relative to the parent Skeleton's rest " "in model space and transfers it to the child Skeleton.\n" @@ -153831,6 +155939,19 @@ msgid "" "applied ignoring the parent bone's pose [b]if it has mapped bone children[/" "b]. See also [member use_global_pose]." msgstr "" +"Recupera la pose (o la pose global) relativa al resto del esqueleto padre en " +"el espacio del modelo y la transfiere al esqueleto hijo.\n" +"Este modificador reescribe la pose del esqueleto hijo directamente en el " +"proceso de actualización del esqueleto padre. Esto significa que sobrescribe " +"la pose ósea mapeada establecida en el proceso normal en el esqueleto de " +"destino. Si quieres establecer la pose ósea del esqueleto de destino después " +"de la redirección, tendrás que añadir un hijo [SkeletonModifier3D] al " +"esqueleto de destino y así modificar la pose.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando el [member use_global_pose] está activado, incluso si se " +"trata de un hueso no mapeado,\n" +"puede causar problemas visuales porque la pose global se aplica ignorando la " +"pose del hueso padre [b]si tiene hijos de hueso mapeados[/b].\n" +"Véase también [member use_global_pose]." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml msgid "" @@ -153858,26 +155979,30 @@ msgstr "" #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml msgid "Sets [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] into [member enable]." -msgstr "" +msgstr "Establece [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] en [member enable]." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml msgid "Sets [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] into [member enable]." -msgstr "" +msgstr "Establece [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] en [member enable]." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml msgid "Sets [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] into [member enable]." -msgstr "" +msgstr "Establece [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] en [member enable]." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml msgid "" "Flags to control the process of the transform elements individually when " "[member use_global_pose] is disabled." msgstr "" +"Banderas para controlar el proceso de los elementos de transformación " +"individualmente cuando [member use_global_pose] está desactivado." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml msgid "" "[SkeletonProfile] for retargeting bones with names matching the bone list." msgstr "" +"[SkeletonProfile] para reasignar huesos con nombres que coincidan con la " +"lista de huesos." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml msgid "" @@ -153894,30 +156019,43 @@ msgid "" "This is useful for using dummy bone with length [code]0[/code] to match " "postures when retargeting between models with different number of bones." msgstr "" +"Si [code]false[/code], en caso de que el esqueleto de destino tenga menos " +"huesos que el esqueleto de origen, la transformación del padre del hueso de " +"origen se ignorará.\n" +"En su lugar, es posible reasignar entre modelos con diferentes formas de " +"cuerpo, y la posición, la rotación y la escala se pueden reasignar por " +"separado.\n" +"Si [code]true[/code], la reasignación se realiza teniendo en cuenta la pose " +"global.\n" +"En caso de que el esqueleto de destino tenga menos huesos que el esqueleto " +"de origen, el transformación del padre del hueso de origen se tiene en " +"cuenta. Sin embargo, la longitud del hueso entre esqueletos debe coincidir " +"exactamente, si no, los huesos se verán obligados a expandirse o encogerse.\n" +"Esto es útil para usar hueso falso con longitud [code]0[/code] para que " +"coincida con posturas al reasignar entre modelos con diferente número de " +"huesos." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml -#, fuzzy msgid "If set, allows to retarget the position." -msgstr "Si se ajusta, las luces del entorno afectan al sprite." +msgstr "Si se establece, permite reasignar la posición." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml msgid "If set, allows to retarget the rotation." -msgstr "" +msgstr "Si se establece, permite reasignar la rotación." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml -#, fuzzy msgid "If set, allows to retarget the scale." -msgstr "Si se ajusta, las luces del entorno afectan al sprite." +msgstr "Si se establece, permite reasignar la escala." #: doc/classes/RetargetModifier3D.xml msgid "If set, allows to retarget the position/rotation/scale." -msgstr "" +msgstr "Si se establece, permite reasignar la posición/rotación/escala." #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml -#, fuzzy msgid "" "Represents a straight ribbon-shaped [PrimitiveMesh] with variable width." -msgstr "Clase que representa un prisma en forma de [PrimitiveMesh]." +msgstr "" +"Representa una [PrimitiveMesh] recta con forma de cinta con ancho variable." #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml msgid "" @@ -153929,6 +156067,13 @@ msgid "" "length.\n" "This primitive mesh is usually used for particle trails." msgstr "" +"[RibbonTrailMesh] representa una malla recta con forma de cinta con ancho " +"variable. La cinta se compone de una serie de secciones planas o en forma de " +"cruz, cada una con la misma [member section_length] y el número de [member " +"section_segments]. Una [member curve] se muestrea a lo largo de la longitud " +"total de la cinta, lo que significa que la curva determina el tamaño de la " +"cinta a lo largo de su longitud.\n" +"Esta malla primitiva se utiliza normalmente para rastros de partículas." #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml doc/classes/TubeTrailMesh.xml msgid "3D Particle trails" @@ -153941,11 +156086,15 @@ msgid "" "value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/" "code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve]." msgstr "" +"Determina el tamaño de la cinta a lo largo de su longitud. El tamaño de un " +"determinado segmento de sección se obtiene multiplicando la línea de base " +"[member size] por el valor de esta curva a la distancia dada. Para valores " +"menores que [code]0[/code], las caras se invertirán. Debe ser una [Curve] " +"unitaria." #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml -#, fuzzy msgid "The length of a section of the ribbon." -msgstr "La altura del cilindro." +msgstr "La longitud de una sección de la cinta." #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml msgid "" @@ -153953,16 +156102,17 @@ msgid "" "segment to determine its size. Higher values result in a more detailed " "ribbon at the cost of performance." msgstr "" +"El número de segmentos en una sección. La [member curve] se muestrea en cada " +"segmento para determinar su tamaño. Los valores más altos dan como resultado " +"una cinta más detallada a costa del rendimiento." #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml -#, fuzzy msgid "The total number of sections on the ribbon." -msgstr "Devuelve el numero de conexiones en el grafico." +msgstr "El número total de secciones en la cinta." #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml -#, fuzzy msgid "Determines the shape of the ribbon." -msgstr "Establece los metadatos del borde dado." +msgstr "Determina la forma de la cinta." #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml msgid "" @@ -153970,22 +156120,24 @@ msgid "" "obtained by multiplying this size by the value of the [member curve] at the " "given distance." msgstr "" +"El tamaño de línea de base de la cinta. El tamaño de un segmento de sección " +"particular es se obtiene multiplicando este tamaño por el valor de la " +"[member curve] en la distancia dada." #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml -#, fuzzy msgid "Gives the mesh a single flat face." -msgstr "Obtiene el nombre asignado a esta superficie." +msgstr "Da a la malla una única cara plana." #: doc/classes/RibbonTrailMesh.xml msgid "Gives the mesh two perpendicular flat faces, making a cross shape." msgstr "" +"Da a la malla dos caras planas perpendiculares, formando una forma de cruz." #: doc/classes/RichTextEffect.xml msgid "A custom effect for a [RichTextLabel]." msgstr "Un efecto personalizado para un [RichTextLabel]." #: doc/classes/RichTextEffect.xml -#, fuzzy msgid "" "A custom effect for a [RichTextLabel], which can be loaded in the " "[RichTextLabel] inspector or using [method RichTextLabel.install_effect].\n" @@ -154007,41 +156159,49 @@ msgid "" "[RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project " "is paused. This may impact battery life negatively." msgstr "" -"Un efecto personalizado para usar con [RichTextLabel].\n" +"Un efecto personalizado para [RichTextLabel], que puede ser cargado en el " +"inspector de [RichTextLabel] o usando [method " +"RichTextLabel.install_effect].\n" "[b]Nota:[/b] Para que un [RichTextEffect] sea utilizable, una etiqueta " -"BBCode debe ser definida como una variable miembro llamada [code]bbcode[/" +"BBCode debe ser definida como una variable de miembro llamada [code]bbcode[/" "code] en el script.\n" -"[codeblock]\n" -"# El efecto RichTextEffect será utilizable así: `[example]Algún texto[/" -"example]`\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript skip-lint]\n" +"# El RichTextEffect será utilizable así: `[example]Algún texto[/example]`\n" "var bbcode = \"example\"\n" -"[/codeblock]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp skip-lint]\n" +"// El RichTextEffect será utilizable así: `[example]Algún texto[/example]`\n" +"string bbcode = \"example\";\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Tan pronto como un [RichTextLabel] contenga al menos un " "[RichTextEffect], procesará continuamente el efecto a menos que el proyecto " -"se detenga. Esto puede afectar negativamente a la vida de la batería." +"se pause. Esto puede afectar negativamente la duración de la batería." #: doc/classes/RichTextEffect.xml msgid "RichTextEffect test project (third-party)" -msgstr "" +msgstr "Proyecto de prueba de RichTextEffect (de terceros)" #: doc/classes/RichTextEffect.xml -#, fuzzy msgid "" "Override this method to modify properties in [param char_fx]. The method " "must return [code]true[/code] if the character could be transformed " "successfully. If the method returns [code]false[/code], it will skip " "transformation to avoid displaying broken text." msgstr "" -"Sobrescribe este método para modificar las propiedades en [code]char_fx[/" -"code]. El método debe devolver [code]true[/code] si el carácter se ha podido " -"transformar con éxito. Si el método devuelve [code]false[/code], se saltará " -"la transformación para evitar que se muestre el texto roto." +"Sobrescribe este método para modificar las propiedades en [param char_fx]. " +"El método debe devolver [code]true[/code] si el carácter pudo ser " +"transformado exitosamente. Si el método devuelve [code]false[/code], se " +"saltará la transformación para evitar mostrar texto dañado." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" "A control for displaying text that can contain different font styles, " "images, and basic formatting." msgstr "" +"Un control para mostrar texto que puede contener diferentes estilos de " +"fuente, imágenes y formato básico." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154067,10 +156227,34 @@ msgid "" "as [code skip-lint][center][/code] will take priority over the [member " "horizontal_alignment] setting which determines the default text alignment." msgstr "" +"Un control para mostrar texto que puede contener fuentes personalizadas, " +"imágenes y formato básico. [RichTextLabel] gestiona estos como una pila de " +"etiquetas interna. También se adapta a los anchos/altos dados.\n" +"[b]Nota:[/b] [method newline], [method push_paragraph], [code]\"\\n\"[/" +"code], [code]\"\\r\\n\"[/code], la etiqueta [code]p[/code] y las etiquetas " +"de alineación inician un nuevo párrafo. Cada párrafo se procesa de forma " +"independiente, en su propio contexto BiDi. Si deseas forzar el ajuste de " +"línea dentro del párrafo, se puede usar cualquier otro carácter de salto de " +"línea, por ejemplo, Salto de página (U+000C), Línea siguiente (U+0085), " +"Separador de línea (U+2028).\n" +"[b]Nota:[/b] Las asignaciones a [member text] borran la pila de etiquetas y " +"la reconstruyen a partir del contenido de la propiedad. Cualquier edición " +"realizada en [member text] borrará las ediciones anteriores realizadas desde " +"otras fuentes manuales como [method append_text] y los métodos [code]push_*[/" +"code] / [method pop].\n" +"[b]Nota:[/b] RichTextLabel no admite etiquetas BBCode entrelazadas. Por " +"ejemplo, en lugar de usar [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i]" +"[/code], usa [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/" +"code].\n" +"[b]Nota:[/b] Las funciones [code]push_*/pop_*[/code] no afectarán a BBCode.\n" +"[b]Nota:[/b] Mientras [member bbcode_enabled] esté habilitado, las etiquetas " +"de alineación como [code skip-lint][center][/code] tendrán prioridad sobre " +"la configuración [member horizontal_alignment] que determina la alineación " +"de texto predeterminada." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "Rich Text Label with BBCode Demo" -msgstr "" +msgstr "Demostración de etiqueta de texto enriquecido con BBCode" #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154080,9 +156264,13 @@ msgid "" "If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages " "of the control width instead of pixels." msgstr "" +"Agrega una regla horizontal que se puede usar para separar el contenido.\n" +"Si [param width_in_percent] está establecido, los valores de [param width] " +"son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.\n" +"Si [param height_in_percent] está establecido, los valores de [param height] " +"son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles." #: doc/classes/RichTextLabel.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally " "providing a [param width] and [param height] to resize the image, a [param " @@ -154104,11 +156292,24 @@ msgid "" "[param alt_text] is used as the image description for assistive apps." msgstr "" "Añade las etiquetas de apertura y cierre de una imagen a la pila de " -"etiquetas, proporcionando opcionalmente un [code]width[/code] y un " -"[code]height[/code] para redimensionar la imagen y un [code]color[/code] " -"para teñir la imagen.\n" -"Si [code]width[/code] o [code]height[/code] se pone a 0, el tamaño de la " -"imagen se ajustará para mantener la relación de aspecto original." +"etiquetas, opcionalmente proporcionando un [param width] y un [param height] " +"para redimensionar la imagen, un [param color] para teñir la imagen y una " +"[param region] para usar solo partes de la imagen.\n" +"Si [param width] o [param height] se establece en 0, el tamaño de la imagen " +"se ajustará para mantener la relación de aspecto original.\n" +"Si [param width] y [param height] no están establecidos, pero [param region] " +"sí lo está, se usará el rectángulo de la región.\n" +"[param key] es un identificador opcional, que se puede usar para modificar " +"la imagen a través de [method update_image].\n" +"Si [param pad] está establecido, y la imagen es más pequeña que el tamaño " +"especificado por [param width] y [param height], el relleno de la imagen se " +"agrega para que coincida con el tamaño en lugar de aumentar la escala.\n" +"Si [param width_in_percent] está establecido, los valores de [param width] " +"son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.\n" +"Si [param height_in_percent] está establecido, los valores de [param height] " +"son porcentajes del ancho del control en lugar de píxeles.\n" +"[param alt_text] se usa como la descripción de la imagen para las " +"aplicaciones de asistencia." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack." @@ -154124,6 +156325,14 @@ msgid "" "a future method call, append the [member text] instead of using [method " "append_text]." msgstr "" +"Analiza [param bbcode] y agrega etiquetas a la pila de etiquetas según sea " +"necesario.\n" +"[b]Nota:[/b] Usando este método, no puedes cerrar una etiqueta que se abrió " +"en una llamada anterior a [method append_text]. Esto se hace para mejorar el " +"rendimiento, especialmente al actualizar RichTextLabels grandes, ya que " +"reconstruir todo el BBCode cada vez sería más lento. Si absolutamente " +"necesitas cerrar una etiqueta en una llamada de método futura, agrega " +"[member text] en lugar de usar [method append_text]." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154132,6 +156341,10 @@ msgid "" "will show again if the label is redrawn. However, setting [member text] to " "an empty [String] also clears the stack." msgstr "" +"Borra la pila de etiquetas, haciendo que la etiqueta no muestre nada.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método no afecta a [member text], y su contenido se " +"mostrará de nuevo si la etiqueta se vuelve a dibujar. Sin embargo, " +"establecer [member text] en una [String] vacía también borra la pila." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154141,6 +156354,11 @@ msgid "" "for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " "finished] to determine whether document is fully loaded." msgstr "" +"Devuelve el número de línea de la posición del carácter proporcionada. Los " +"números de línea y de carácter están indexados en cero.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154150,6 +156368,11 @@ msgid "" "for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " "finished] to determine whether document is fully loaded." msgstr "" +"Devuelve el número de párrafo de la posición del carácter proporcionada. Los " +"números de párrafo y de carácter están indexados en cero.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154161,6 +156384,14 @@ msgid "" "for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " "finished] to determine whether document is fully loaded." msgstr "" +"Devuelve la altura del contenido.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método siempre devuelve el tamaño completo del contenido, " +"y no se ve afectado por [member visible_ratio] y [member " +"visible_characters]. Para obtener el tamaño del contenido visible, usa " +"[method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154172,6 +156403,14 @@ msgid "" "for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " "finished] to determine whether document is fully loaded." msgstr "" +"Devuelve el ancho del contenido.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método siempre devuelve el tamaño completo del contenido, " +"y no se ve afectado por [member visible_ratio] y [member " +"visible_characters]. Para obtener el tamaño del contenido visible, usa " +"[method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154181,6 +156420,11 @@ msgid "" "for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " "finished] to determine whether document is fully loaded." msgstr "" +"Devuelve el número total de líneas en el texto. El texto ajustado se cuenta " +"como múltiples líneas.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154189,6 +156433,10 @@ msgid "" "for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " "finished] to determine whether the document is fully loaded." msgstr "" +"Devuelve la altura de la línea encontrada en el índice proporcionado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154197,6 +156445,11 @@ msgid "" "for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " "finished] to determine whether document is fully loaded." msgstr "" +"Devuelve el desplazamiento vertical de la línea encontrada en el índice " +"proporcionado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154208,6 +156461,14 @@ msgid "" "for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " "finished] to determine whether document is fully loaded." msgstr "" +"Devuelve los índices del primer y último carácter visible para la [param " +"line] dada, como un [Vector2i].\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member visible_characters_behavior] está establecido en " +"[constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING], solo se cuentan las líneas " +"ajustadas visibles.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -154216,6 +156477,10 @@ msgid "" "for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " "finished] to determine whether the document is fully loaded." msgstr "" +"Devuelve el ancho de la línea encontrada en el índice proporcionado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Usa [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -155696,7 +157961,7 @@ msgid "" "as your process loop for precise control of the body state." msgstr "" "La velocidad lineal del cuerpo. Puede ser utilizada esporádicamente, pero " -"[b]no fijes esto en cada fotograma[/b], porque la física puede correr en " +"[b]no fijes esto en cada fotograma[/b], porque la física puede ejecutarse en " "otro hilo y funciona con una granularidad diferente. Utiliza [method " "_integrate_forces] como tu bucle de proceso para un control preciso del " "estado del cuerpo." @@ -159075,7 +161340,7 @@ msgstr "" "para actualizar la información de la colisión inmediatamente en lugar de " "esperar a la siguiente llamada a [code]_physics_process[/code], por ejemplo " "si el rayo o su padre ha cambiado de estado.\n" -"[b]Nota: [/b] [member enabled] no necesita ser [code]true[/code] para que " +"[b]Nota:[/b] [member enabled] no necesita ser [code]true[/code] para que " "esto funcione." #: doc/classes/ShapeCast2D.xml doc/classes/ShapeCast3D.xml @@ -159604,7 +161869,7 @@ msgstr "" "\tvar button = Button.new()\n" "\t# Aquí, `button_down` es un tipo de variante de Signal, y por lo tanto " "llamamos al método Signal.connect(), no a Object.connect().\n" -"\t# Vea la discusión a continuación para obtener una descripción más " +"\t# Véase la discusión a continuación para obtener una descripción más " "detallada de la API.\n" "\tbutton.button_down.connect(_on_button_down)\n" "\n" @@ -162042,7 +164307,7 @@ msgid "" msgstr "" "El tamaño del mapa del resplandor del [Sky]. Cuanto más alto sea el tamaño " "del mapa de radiación, más detallada será la iluminación del [Sky].\n" -"Vea las constantes de [enum RadianceSize] para los valores.\n" +"Véase las constantes de [enum RadianceSize] para los valores.\n" "[b]Nota:[/b] Algunos equipos tendrán problemas con tamaños de radiación más " "altos, especialmente [constant RADIANCE_SIZE_512] y superiores. Sólo utiliza " "valores tan altos en hardware de alta gama." @@ -162131,9 +164396,8 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/Slider.xml -#, fuzzy msgid "Abstract base class for sliders." -msgstr "Clase base abstracta para controles basados en el rango." +msgstr "Clase base abstracta para deslizadores." #: doc/classes/Slider.xml msgid "" @@ -164301,7 +166565,7 @@ msgid "" "region_enabled] must be [code]true[/code]." msgstr "" "Si es [code]true[/code], recorta el area fuera de la region para evitar el " -"sangrado de pixeles de textura alrededor." +"sangrado de píxeles de textura alrededor." #: doc/classes/Sprite2D.xml doc/classes/Sprite3D.xml msgid "" @@ -167313,7 +169577,7 @@ msgstr "" #, fuzzy msgid "Sets the default margin to [param offset] pixels for all sides." msgstr "" -"Establece el margen de expansión a [code]size[/code] pixeles para todos los " +"Establece el margen de expansión a [code]size[/code] píxeles para todos los " "márgenes." #: doc/classes/StyleBox.xml @@ -167467,7 +169731,7 @@ msgstr "" #, fuzzy msgid "Sets the border width to [param width] pixels for all sides." msgstr "" -"Establece el ancho del borde a [code]width[/code] pixeles para todos los " +"Establece el ancho del borde a [code]width[/code] píxeles para todos los " "márgenes." #: doc/classes/StyleBoxFlat.xml @@ -167496,7 +169760,7 @@ msgstr "" #, fuzzy msgid "Sets the expand margin to [param size] pixels for all sides." msgstr "" -"Establece el margen de expansión a [code]size[/code] pixeles para todos los " +"Establece el margen de expansión a [code]size[/code] píxeles para todos los " "márgenes." #: doc/classes/StyleBoxFlat.xml @@ -170175,7 +172439,7 @@ msgid "" "set_gutter_type])." msgstr "" "Devuelve el icono actualmente en [param gutter] en la [param line]. Esto " -"solo funciona cuando el tipo de canal es [constant GUTTER_TYPE_ICON] (ver " +"solo funciona cuando el tipo de canal es [constant GUTTER_TYPE_ICON] (véase " "[method set_gutter_type])." #: doc/classes/TextEdit.xml @@ -172263,7 +174527,7 @@ msgstr "Devuelve el modo de posicionamiento de glifo de subpíxeles de fuente." #, fuzzy msgid "Returns a string containing all the characters available in the font." msgstr "" -"Devuelve un [Array] que contiene los Ids de los dispositivos de todos los " +"Devuelve un [Array] que contiene los ID de los dispositivos de todos los " "joypads conectados actualmente." #: doc/classes/TextServer.xml doc/classes/TextServerExtension.xml @@ -172471,7 +174735,7 @@ msgid "" "[code skip-lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only." msgstr "" "Si se establece en un valor positivo, sobrescribe el factor de sobremuestreo " -"de la ventana gráfica en la que se utiliza esta fuente. Consulta [member " +"del viewport en la que se utiliza esta fuente. Consulta [member " "Viewport.oversampling]. Este valor no sobrescribe el parámetro [code skip-" "lint]oversampling[/code] de los métodos [code skip-lint]draw_*[/code]. Se " "utiliza solo con fuentes dinámicas." @@ -174811,7 +177075,7 @@ msgid "" msgstr "" "Una Texture2DArray es diferente de una Texture3D: La Texture2DArray no " "soporta la interpolación trilineal entre las [Image]s, es decir, sin mezcla. " -"Vea también [Cubemap] y [CubemapArray], que son arreglos de texturas con " +"Véase también [Cubemap] y [CubemapArray], que son arreglos de texturas con " "funciones especializadas de cubemap.\n" "Una Texture2DArray también es diferente de una [AtlasTexture]: En una " "Texture2DArray, todas las imágenes se tratan por separado. En un atlas, las " @@ -175481,7 +177745,7 @@ msgstr "" "rellena. Se muestra completamente cuando [code]value[/code] alcanza el " "[code]max_value[/code]. No se muestra en absoluto si [code]value[/code] es " "igual a [code]min_value[/code].\n" -"La propiedad [code]value[/code] proviene de [Range]. Consulta [member " +"La propiedad [code]value[/code] proviene de [Range]. Véase [member " "Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value]." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml @@ -175542,7 +177806,7 @@ msgid "" "and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." msgstr "" "Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena " -"en el sentido de las agujas del reloj. Vea [member radial_center_offset], " +"en el sentido de las agujas del reloj. Véase [member radial_center_offset], " "[member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar " "la forma en que la barra se llena." @@ -175583,7 +177847,7 @@ msgid "" msgstr "" "Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena " "radialmente desde el centro, expandiéndose tanto en sentido horario como " -"antihorario. Vea [member radial_center_offset], [member " +"antihorario. Véase [member radial_center_offset], [member " "radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma " "en que la barra se llena." @@ -176658,7 +178922,7 @@ msgid "" "Emitted when one of the fallback values had been changed. Use it to refresh " "the look of controls that may rely on the fallback theme items." msgstr "" -"Se emite cuando uno de los valores de respaldo ha sido cambiado. Utilízalo " +"Emitida cuando uno de los valores de respaldo ha sido cambiado. Utilízalo " "para refrescar el aspecto de los controles que pueden depender de los " "elementos de tema de respaldo." @@ -180857,6 +183121,12 @@ msgid "" "the left, i.e., [code]S * X[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." msgstr "" +"Devuelve una copia de esta transformación escalada por el factor [param " +"scale] dado.\n" +"Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada " +"[code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/" +"code] desde la izquierda, es decir, [code]S * X[/code].\n" +"Esto puede verse como transformar con respecto al marco global/padre." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "" @@ -180866,6 +183136,12 @@ msgid "" "the right, i.e., [code]X * S[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the local frame." msgstr "" +"Devuelve una copia de esta transformación escalada por el factor [param " +"scale] dado.\n" +"Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada " +"[code]X[/code] con una transformación de escalado correspondiente [code]S[/" +"code] desde la derecha, es decir, [code]X * S[/code].\n" +"Esto puede verse como transformar con respecto al marco local." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "" @@ -180875,6 +183151,12 @@ msgid "" "from the left, i.e., [code]T * X[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame." msgstr "" +"Devuelve una copia de esta transformación trasladada por el [param offset] " +"dado.\n" +"Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada " +"[code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/" +"code] desde la izquierda, es decir, [code]T * X[/code].\n" +"Esto puede verse como transformar con respecto al marco global/padre." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "" @@ -180884,6 +183166,12 @@ msgid "" "from the right, i.e., [code]X * T[/code].\n" "This can be seen as transforming with respect to the local frame." msgstr "" +"Devuelve una copia de esta transformación trasladada por el [param offset] " +"dado.\n" +"Este método es una versión optimizada de multiplicar la transformación dada " +"[code]X[/code] con una transformación de traslación correspondiente [code]T[/" +"code] desde la derecha, es decir, [code]X * T[/code].\n" +"Esto puede verse como transformar con respecto al marco local." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "" @@ -180891,6 +183179,9 @@ msgid "" "[member Basis.y], and [member Basis.z]). Together, these represent the " "transform's rotation, scale, and shear." msgstr "" +"La [Basis] de esta transformación. Está compuesta por 3 ejes ([member " +"Basis.x], [member Basis.y] y [member Basis.z]). Juntos, estos representan la " +"rotación, la escala y el sesgado de la transformación." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "" @@ -180933,30 +183224,32 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/Transform3D.xml -#, fuzzy msgid "" "[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane. Its " "[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_X]." -msgstr "[Transform] con el espejo aplicado perpendicularmente al plano YZ." +msgstr "" +"[Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano YZ. Su " +"[member basis] es igual a [constant Basis.FLIP_X]." #: doc/classes/Transform3D.xml -#, fuzzy msgid "" "[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane. Its " "[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Y]." -msgstr "[Transform] con el espejo aplicado perpendicularmente al plano XZ." +msgstr "" +"[Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano XZ. Su " +"[member basis] es igual a [constant Basis.FLIP_Y]." #: doc/classes/Transform3D.xml -#, fuzzy msgid "" "[Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XY plane. Its " "[member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Z]." -msgstr "[Transform] con el espejo aplicado perpendicularmente al plano XY." +msgstr "" +"[Transform3D] con la reflexión aplicada perpendicular al plano XY. Su " +"[member basis] es igual a [constant Basis.FLIP_Z]." #: doc/classes/Transform3D.xml -#, fuzzy msgid "Transforms (multiplies) the [AABB] by this transformation matrix." -msgstr "Realiza la operación inversa en la matriz de la [Transform]." +msgstr "Transforma (multiplica) el [AABB] por esta matriz de transformación." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "" @@ -180965,6 +183258,10 @@ msgid "" "On larger arrays, this operation is much faster than transforming each " "[Vector3] individually." msgstr "" +"Transforma (multiplica) cada elemento [Vector3] del [PackedVector3Array] " +"dado por esta matriz de transformación.\n" +"En arreglos más grandes, esta operación es mucho más rápida que transformar " +"cada [Vector3] individualmente." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "Transforms (multiplies) the [Plane] by this transformation matrix." @@ -180980,6 +183277,15 @@ msgid "" "- For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].\n" "- For scale, see [method scaled] or [method scaled_local]." msgstr "" +"Transforma (multiplica) esta transformación por la transformación [param " +"right].\n" +"Esta es la operación realizada entre [Node3D] padre e hijo.\n" +"[b]Nota:[/b] Si solo necesitas modificar un atributo de esta transformación, " +"considera usar uno de los siguientes métodos en su lugar:\n" +"- Para traslación, consulta [method translated] o [method " +"translated_local].\n" +"- Para rotación, consulta [method rotated] o [method rotated_local].\n" +"- Para escala, consulta [method scaled] o [method scaled_local]." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "Transforms (multiplies) the [Vector3] by this transformation matrix." @@ -180992,6 +183298,9 @@ msgid "" "including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, " "scaling the [member basis]." msgstr "" +"Multiplica todos los componentes de la [Transform3D] por el [float] dado, " +"incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación " +"uniformemente, escalando el [member basis]." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "" @@ -180999,6 +183308,9 @@ msgid "" "the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling " "the [member basis]." msgstr "" +"Multiplica todos los componentes de la [Transform3D] por el [int] dado, " +"incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación " +"uniformemente, escalando el [member basis]." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "" @@ -181006,6 +183318,9 @@ msgid "" "the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling " "the [member basis]." msgstr "" +"Divide todos los componentes de la [Transform3D] por el [float] dado, " +"incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación " +"uniformemente, escalando el [member basis]." #: doc/classes/Transform3D.xml msgid "" @@ -181013,22 +183328,27 @@ msgid "" "the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling " "the [member basis]." msgstr "" +"Divide todos los componentes de la [Transform3D] por el [int] dado, " +"incluyendo el [member origin]. Esto afecta la escala de la transformación " +"uniformemente, escalando el [member basis]." #: doc/classes/Translation.xml msgid "" "A language translation that maps a collection of strings to their individual " "translations." msgstr "" +"Una traducción de idioma que asigna una colección de cadenas a sus " +"traducciones individuales." #: doc/classes/Translation.xml -#, fuzzy msgid "" "[Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They " "map a collection of strings to their individual translations, and they also " "provide convenience methods for pluralization." msgstr "" -"Las traducciones son recursos que pueden ser cargados y descargados a " -"pedido. Mapean una string a otra string." +"Las [Translation] son recursos que pueden ser cargados y descargados bajo " +"demanda. Mapean una colección de strings a sus traducciones individuales y " +"también proporcionan métodos convenientes para la pluralización." #: doc/classes/Translation.xml doc/classes/TranslationServer.xml msgid "Internationalizing games" @@ -181036,7 +183356,7 @@ msgstr "Internacionalizando los juegos" #: doc/classes/Translation.xml msgid "Localization using gettext" -msgstr "" +msgstr "Localización usando gettext" #: doc/classes/Translation.xml doc/classes/TranslationServer.xml msgid "Locales" @@ -181044,11 +183364,11 @@ msgstr "Localización" #: doc/classes/Translation.xml msgid "Virtual method to override [method get_message]." -msgstr "" +msgstr "Método virtual para sobrescribir [method get_message]." #: doc/classes/Translation.xml msgid "Virtual method to override [method get_plural_message]." -msgstr "" +msgstr "Método virtual para sobrescribir [method get_plural_message]." #: doc/classes/Translation.xml msgid "" @@ -181056,6 +183376,9 @@ msgid "" "An additional context could be used to specify the translation context or " "differentiate polysemic words." msgstr "" +"Añade un mensaje si no existe, seguido de su traducción.\n" +"Se podría usar un contexto adicional para especificar el contexto de la " +"traducción o diferenciar palabras polisémicas." #: doc/classes/Translation.xml msgid "" @@ -181067,6 +183390,13 @@ msgid "" "localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " "CSV." msgstr "" +"Añade un mensaje que involucra la traducción de plurales si no existe, " +"seguido de su traducción.\n" +"Se podría usar un contexto adicional para especificar el contexto de la " +"traducción o diferenciar palabras polisémicas.\n" +"[b]Nota:[/b] Los plurales solo se admiten en [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]traducciones basadas en gettext (PO)[/url], " +"no en CSV." #: doc/classes/Translation.xml msgid "Erases a message." @@ -181094,6 +183424,13 @@ msgid "" "localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " "CSV." msgstr "" +"Devuelve la traducción de un mensaje que involucra plurales.\n" +"El número [param n] es el número o cantidad del objeto plural. Se utilizará " +"para guiar al sistema de traducción para obtener la forma plural correcta " +"para el idioma seleccionado.\n" +"[b]Nota:[/b] Los plurales solo se admiten en [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]traducciones basadas en gettext (PO)[/url], " +"no en CSV." #: doc/classes/Translation.xml msgid "Returns all the messages (translated text)." @@ -181114,6 +183451,10 @@ msgid "" "If you're working with the main translation domain, it is more convenient to " "use the wrap methods on [TranslationServer]." msgstr "" +"[TranslationDomain] es una colección autocontenida de recursos " +"[Translation]. Se pueden añadir o eliminar traducciones de ella.\n" +"Si estás trabajando con el dominio de traducción principal, es más " +"conveniente utilizar los métodos de envoltura en [TranslationServer]." #: doc/classes/TranslationDomain.xml msgid "Adds a translation." @@ -181132,19 +183473,18 @@ msgstr "" "está deshabilitada, devuelve un string vacío." #: doc/classes/TranslationDomain.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [Translation] instance that best matches [param locale]. Returns " "[code]null[/code] if there are no matches." msgstr "" -"Devuelve el índice del archivo con el nombre [code]name[/code] o [code]-1[/" -"code] si no se encuentra." +"Devuelve la instancia de [Translation] que mejor coincide con [param " +"locale]. Devuelve [code]null[/code] si no hay coincidencias." #: doc/classes/TranslationDomain.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in." -msgstr "Devuelve el seno hiperbólico del parámetro." +msgstr "" +"Devuelve la string pseudolocalizada basada en el [param message] pasado." #: doc/classes/TranslationDomain.xml msgid "Removes the given translation." @@ -181488,9 +183828,10 @@ msgid "" "translation domain. See [member ProjectSettings.internationalization/" "pseudolocalization/use_pseudolocalization] for details." msgstr "" -"Si [code]true[/code], habilita el uso de pseudolocalización en el dominio de " -"traducción principal. Consulta [member ProjectSettings.internationalization/" -"pseudolocalization/use_pseudolocalization] para más detalles." +"Si es [code]true[/code], habilita el uso de pseudolocalización en el dominio " +"de traducción principal. Consulta [member " +"ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/" +"use_pseudolocalization] para más detalles." #: doc/classes/Tree.xml msgid "" @@ -181928,9 +184269,9 @@ msgid "" "as their tooltip. See also [method TreeItem.get_tooltip_text] and [method " "TreeItem.get_button_tooltip_text]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], los elementos del árbol sin tooltip asignado muestran " -"su texto como tooltip. Mira también [method TreeItem.get_tooltip_text] y " -"[method TreeItem.get_button_tooltip_text]." +"Si es [code]true[/code], los elementos del árbol sin tooltip asignado " +"muestran su texto como tooltip. Mira también [method " +"TreeItem.get_tooltip_text] y [method TreeItem.get_button_tooltip_text]." #: doc/classes/Tree.xml msgid "If [code]true[/code], column titles are visible." @@ -181962,7 +184303,7 @@ msgid "" "code]/[code]ui_left[/code] shortcuts collapses or uncollapses the [TreeItem] " "and all its descendants." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el plegado recursivo se habilita para este [Tree]. " +"Si es [code]true[/code], el plegado recursivo se habilita para este [Tree]. " "Mantener pulsado [kbd]Shift[/kbd] mientras se hace clic en la flecha de " "plegado o usando los atajos [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] " "colapsa o expande el [TreeItem] y todos sus descendientes." @@ -181987,7 +184328,8 @@ msgstr "Si es [code]true[/code], permite el desplazamiento vertical." msgid "" "Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants." msgstr "" -"Permite la selección simple o múltiple. Vea las constantes [enum SelectMode]." +"Permite la selección simple o múltiple. Véase las constantes [enum " +"SelectMode]." #: doc/classes/Tree.xml msgid "" @@ -183509,8 +185851,8 @@ msgid "" "\"Option1,Option2,Option3\"[/code]." msgstr "" "La celda muestra un rango numérico. Cuando es editable, se puede editar " -"usando un control deslizante de rango. Usa [method set_range] para " -"establecer el valor y [method set_range_config] para configurar el rango.\n" +"usando un deslizador de rango. Usa [method set_range] para establecer el " +"valor y [method set_range_config] para configurar el rango.\n" "Esta celda también se puede usar en un modo de lista desplegable de texto " "cuando asignas un texto con [method set_text]. Separa las opciones con una " "coma, por ejemplo, [code]\"Opción1,Opción2,Opción3\"[/code]." @@ -185304,8 +187646,7 @@ msgstr "" "El comportamiento común es crear una acción, luego agregar llamadas de hacer/" "deshacer a las funciones o cambios de propiedades, y luego confirmar la " "acción.\n" -"Aquí hay un ejemplo de cómo añadir una acción al propio editor de Godot " -"[UndoRedo], desde un plugin:\n" +"Aquí hay un ejemplo de cómo añadir una acción:\n" "[codeblock]\n" "var undo_redo = get_undo_redo() # Método de EditorPlugin.\n" "\n" @@ -186469,7 +188810,6 @@ msgid "A 2D vector using floating-point coordinates." msgstr "Un vector 2D que utiliza coordenadas de punto flotante." #: doc/classes/Vector2.xml -#, fuzzy msgid "" "A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any " "other pair of numeric values.\n" @@ -186482,17 +188822,21 @@ msgid "" "code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will " "always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" -"Estructura de 2 elementos que puede ser usada para representar posiciones en " -"el espacio 2D o cualquier otro par de valores numéricos.\n" -"Utiliza coordenadas reales. Véase [Vector2i] para su contraparte entera.\n" -"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector2 evaluará a [code]false[/" -"code] si es igual a [code]Vector2(0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector2 " -"siempre evaluará como [code]true[/code]." +"Estructura de 2 elementos que se puede usar para representar coordenadas 2D " +"o cualquier otro par de valores numéricos.\n" +"Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos " +"valores de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de " +"[float] que siempre tiene 64 bits. Si se necesita una precisión doble, " +"compila el motor con la opción [code]precision=double[/code].\n" +"Ver [Vector2i] para su contraparte entera.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector2 se evaluará como " +"[code]false[/code] si es igual a [code]Vector2(0, 0)[/code]. De lo " +"contrario, un Vector2 siempre se evaluará como [code]true[/code]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector2i.xml doc/classes/Vector3.xml #: doc/classes/Vector3i.xml msgid "3Blue1Brown Essence of Linear Algebra" -msgstr "" +msgstr "Esencia del álgebra lineal de 3Blue1Brown" #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -186536,6 +188880,17 @@ msgid "" "Equivalent to the result of [method @GlobalScope.atan2] when called with the " "vector's [member y] and [member x] as parameters: [code]atan2(y, x)[/code]." msgstr "" +"Devuelve el ángulo de este vector con respecto al eje X positivo, o vector " +"[code](1, 0)[/code], en radianes.\n" +"Por ejemplo, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] devolverá cero, " +"[code]Vector2.DOWN.angle()[/code] devolverá [code]PI / 2[/code] (un cuarto " +"de vuelta, o 90 grados), y [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] devolverá " +"[code]-PI / 4[/code] (un octavo de vuelta negativo, o -45 grados).\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"vector2_angle.png]Ilustración del ángulo devuelto.[/url]\n" +"Equivalente al resultado de [method @GlobalScope.atan2] cuando se llama con " +"el [member y] e [member x] del vector como parámetros: [code]atan2(y, x)[/" +"code]." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -186713,7 +189068,6 @@ msgid "Returns the distance between this vector and [param to]." msgstr "Devuelve la distancia entre este vector y [param to]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the dot product of this vector and [param with]. This can be used to " "compare the angle between two vectors. For example, this can be used to " @@ -186727,9 +189081,9 @@ msgid "" "aligned.\n" "[b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code]." msgstr "" -"Devuelve el producto escalar de este vector y [code]with[/code]. Esto puede " -"ser usado para comparar el ángulo entre dos vectores. Por ejemplo, esto " -"puede ser usado para determinar si un enemigo está de cara al jugador.\n" +"Devuelve el producto escalar de este vector y [param with]. Esto puede ser " +"usado para comparar el ángulo entre dos vectores. Por ejemplo, esto puede " +"ser usado para determinar si un enemigo está de cara al jugador.\n" "El producto escalar será [code]0[/code] para un ángulo recto (90 grados), " "mayor que 0 para ángulos más estrechos que 90 grados y menor que 0 para " "ángulos más anchos que 90 grados.\n" @@ -186737,7 +189091,7 @@ msgstr "" "estará entre [code]-1.0[/code] (ángulo de 180 grados) cuando los vectores " "estén orientados en direcciones opuestas, y [code]1.0[/code] (ángulo de 0 " "grados) cuando los vectores estén alineados.\n" -"[b]Nota: [/b] [code]a.dot(b)[/code] es equivalente a [code]b.dot(a)[/code]." +"[b]Nota:[/b] [code]a.dot(b)[/code] es equivalente a [code]b.dot(a)[/code]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml msgid "" @@ -186762,47 +189116,54 @@ msgid "" "due to floating-point precision issues. Call [method normalized] on the " "returned [Vector2] if you require a unit vector." msgstr "" +"Crea un [Vector2] rotado al [param angle] dado en radianes. Esto es " +"equivalente a hacer [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] o " +"[code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector2.from_angle(0)) # Imprime (1.0, 0.0)\n" +"print(Vector2(1, 0).angle()) # Imprime 0.0, que es el ángulo usado arriba.\n" +"print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Imprime (0.0, 1.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] La longitud del [Vector2] devuelto es [i]aproximadamente[/i] " +"[code]1.0[/code], pero no se garantiza que sea exactamente [code]1.0[/code] " +"debido a problemas de precisión de punto flotante. Llama a [method " +"normalized] en el [Vector2] devuelto si requieres un vector unitario." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if this vector and [param to] are approximately " "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si este vector y [code]v[/code] son " -"aproximadamente iguales, ejecutando [method @GDScript.is_equal_approx] en " -"cada componente." +"Devuelve [code]true[/code] si este vector y [param to] son aproximadamente " +"iguales, ejecutando [method @GlobalScope.is_equal_approx] en cada componente." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if this vector is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on each component." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si este vector y [code]v[/code] son " -"aproximadamente iguales, ejecutando [method @GDScript.is_equal_approx] en " -"cada componente." +"Devuelve [code]true[/code] si este vector es finito, llamando a [method " +"@GlobalScope.is_finite] en cada componente." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, i.e. its length is " "approximately equal to 1." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si el vector está normalizado, y false en caso " -"contrario." +"Devuelve [code]true[/code] si el vector está normalizado, es decir, si su " +"longitud es aproximadamente igual a 1." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if this vector's values are approximately zero, by " "running [method @GlobalScope.is_zero_approx] on each component.\n" "This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as " "a zero vector." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si [code]s[/code] es cero o casi cero.\n" -"Este método es más rápido que el uso de [method is_equal_approx] con un " -"valor como cero." +"Devuelve [code]true[/code] si los valores de este vector son aproximadamente " +"cero, ejecutando [method @GlobalScope.is_zero_approx] en cada componente.\n" +"Este método es más rápido que usar [method is_equal_approx] con un valor " +"como un vector cero." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector2i.xml doc/classes/Vector3.xml #: doc/classes/Vector3i.xml doc/classes/Vector4.xml doc/classes/Vector4i.xml @@ -186822,84 +189183,87 @@ msgstr "" "cuadrado para alguna fórmula." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the result of the linear interpolation between this vector and " "[param to] by amount [param weight]. [param weight] is on the range of " "[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], representing the amount of " "interpolation." msgstr "" -"Devuelve el resultado de la interpolación lineal entre este vector y " -"[code]b[/code] por la cantidad [code]t[/code]. [code]t[/code] se encuentra " -"en el rango de 0.0 a 1.0, representando la cantidad de la interpolación." +"Devuelve el resultado de la interpolación lineal entre este vector y [param " +"to] por la cantidad [param weight]. [param weight] está en el rango de " +"[code]0.0[/code] a [code]1.0[/code], representando la cantidad de " +"interpolación." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [param " "length]. If the vector is non-finite, the result is undefined." msgstr "" -"Devuelve el vector con una longitud máxima limitando su longitud a " -"[code]length[/code]." +"Devuelve el vector con una longitud máxima limitando su longitud a [param " +"length]. Si el vector no es finito, el resultado no está definido." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector2i.xml doc/classes/Vector3.xml #: doc/classes/Vector3i.xml doc/classes/Vector4.xml doc/classes/Vector4i.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the axis of the vector's highest value. See [code]AXIS_*[/code] " "constants. If all components are equal, this method returns [constant " "AXIS_X]." msgstr "" -"Devuelve el eje del mayor valor del vector. Ver las constantes [code]AXIS_*[/" -"code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve [constant " -"AXIS_X]." +"Devuelve el eje del valor más alto del vector. Consulta las constantes " +"[code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método " +"devuelve [constant AXIS_X]." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code]." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector2i.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] " "constants. If all components are equal, this method returns [constant " "AXIS_Y]." msgstr "" -"Devuelve el eje del mayor valor del vector. Ver las constantes [code]AXIS_*[/" -"code]. Si todos los componentes son iguales, este método devuelve [constant " -"AXIS_X]." +"Devuelve el eje del valor más bajo del vector. Consulta las constantes " +"[code]AXIS_*[/code]. Si todos los componentes son iguales, este método " +"devuelve [constant AXIS_Y]." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a new vector moved toward [param to] by the fixed [param delta] " "amount. Will not go past the final value." msgstr "" -"Mueve el vector hacia [code]a[/code] por la cantidad fija de [code]delta[/" -"code]." +"Devuelve un nuevo vector movido hacia [param to] por la cantidad fija de " +"[param delta]. No pasará del valor final." #: doc/classes/Vector2.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to " "[code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0)[/code] if [code]v.length() " @@ -186907,8 +189271,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector " "length is near zero." msgstr "" -"Devuelve el vector escalado a la longitud de la unidad. Equivalente a " -"[code]v / v.length()[/code]." +"Devuelve el resultado de escalar el vector a la longitud de la unidad. " +"Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Devuelve [code](0, 0)[/code] si " +"[code]v.length() == 0[/code]. Véase también [method is_normalized].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta función puede devolver valores incorrectos si la longitud " +"del vector de entrada es cercana a cero." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -186919,22 +189286,20 @@ msgstr "" "agujas del reloj en comparación con el original, con la misma longitud." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " "vector's components and [param mod]." msgstr "" -"Devuelve un vector compuesto por el [method @GDScript.fposmod] de los " -"componentes de este vector y el [code]mod[/code]." +"Devuelve un vector compuesto por el [method @GlobalScope.fposmod] de los " +"componentes de este vector y [param mod]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " "vector's components and [param modv]'s components." msgstr "" -"Devuelve un vector compuesto por el [method @GDScript.fposmod] de los " -"componentes de este vector y los componentes del [code]modv[/code]." +"Devuelve un vector compuesto por el [method @GlobalScope.fposmod] de los " +"componentes de este vector y los componentes de [param modv]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -186944,6 +189309,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If the vector [param b] is a zero vector, the components of the " "resulting new vector will be [constant @GDScript.NAN]." msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector resultante de proyectar este vector sobre el vector " +"[param b] dado. El nuevo vector resultante es paralelo a [param b]. Ver " +"también [method slide].\n" +"[b]Nota:[/b] Si el vector [param b] es un vector cero, los componentes del " +"nuevo vector resultante serán [constant @GDScript.NAN]." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -186956,23 +189326,29 @@ msgid "" "directly. See also [method bounce] which does what most engines call [code " "skip-lint]reflect()[/code]." msgstr "" +"Devuelve el resultado de reflejar el vector desde una línea definida por el " +"vector de dirección [param line] dado.\n" +"[b]Nota:[/b] [method reflect] difiere de lo que otros motores y frameworks " +"llaman [code skip-lint]reflect()[/code]. En otros motores, [code skip-" +"lint]reflect()[/code] toma una dirección normal que es una dirección " +"perpendicular a la línea. En Godot, se especifica la dirección de la línea " +"directamente. Véase también [method bounce] que hace lo que la mayoría de " +"los motores llaman [code skip-lint]reflect()[/code]." #: doc/classes/Vector2.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the result of rotating this vector by [param angle] (in radians). " "See also [method @GlobalScope.deg_to_rad]." msgstr "" -"Devuelve el vector rotado por [code]phi[/code] radianes. Véase también " -"[method @GDScript.deg2rad]." +"Devuelve el resultado de rotar este vector por [param angle] (en radianes). " +"Véase también [method @GlobalScope.deg_to_rad]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, " "with halfway cases rounded away from zero." msgstr "" -"Devuelve el vector con todos los componentes redondeados al entero más " +"Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados al entero más " "cercano, con los casos intermedios redondeados desde cero." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml @@ -186982,9 +189358,12 @@ msgid "" "zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each " "component." msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector con cada componente establecido a [code]1.0[/code] " +"si es positivo, [code]-1.0[/code] si es negativo y [code]0.0[/code] si es " +"cero. El resultado es idéntico a llamar a [method @GlobalScope.sign] en cada " +"componente." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the result of spherical linear interpolation between this vector and " "[param to], by amount [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 " @@ -186994,10 +189373,12 @@ msgid "" "zero length, this method behaves like [method lerp]." msgstr "" "Devuelve el resultado de la interpolación lineal esférica entre este vector " -"y [code]b[/code], por la cantidad [code]t[/code]. [code]t[/code] se " -"encuentra en el rango de 0,0 a 1,0, representando la cantidad de " -"interpolación.\n" -"[b]Nota:[/b] Ambos vectores deben ser normalizados." +"y [param to], por la cantidad [param weight]. [param weight] está en el " +"rango de 0.0 a 1.0, representando la cantidad de interpolación.\n" +"Este método también gestiona la interpolación de las longitudes si los " +"vectores de entrada tienen longitudes diferentes. Para el caso especial de " +"que uno o ambos vectores de entrada tengan longitud cero, este método se " +"comporta como [method lerp]." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -187008,17 +189389,23 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method " "normalized]." msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector resultante de deslizar este vector a lo largo de " +"una línea con la normal [param n]. El nuevo vector resultante es " +"perpendicular a [param n], y es equivalente a este vector menos su " +"proyección sobre [param n]. Véase también [method project].\n" +"[b]Nota:[/b] El vector [param n] debe ser normalizado. Véase también [method " +"normalized]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of " "the corresponding component in [param step]. This can also be used to round " "the components to an arbitrary number of decimals." msgstr "" -"Devuelve este vector con cada componente ajustado al múltiplo más cercano de " -"[code]step[/code]. Esto también puede ser usado para redondear a un número " -"arbitrario de decimales." +"Devuelve un nuevo vector con cada componente ajustado al múltiplo más " +"cercano del componente correspondiente en [param step]. Esto también se " +"puede usar para redondear los componentes a un número arbitrario de " +"decimales." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml msgid "" @@ -187134,6 +189521,15 @@ msgid "" "[code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See " "[method Transform2D.affine_inverse]." msgstr "" +"Transforma inversamente (multiplica) el [Vector2] por la matriz de " +"transformación [Transform2D] dada, bajo el supuesto de que la base de la " +"transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, el " +"escalado/sesgo no lo está).\n" +"[code]vector * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * " +"vector[/code]. Véase [method Transform2D.inverse].\n" +"Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con " +"escalado) se puede usar [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] en " +"su lugar. Véase [method Transform2D.affine_inverse]." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -187151,7 +189547,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Vector2.xml msgid "Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float]." -msgstr "" +msgstr "Multiplica cada componente del [Vector2] por el [float] dado." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "Multiplies each component of the [Vector2] by the given [int]." @@ -187199,7 +189595,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Vector2.xml msgid "Divides each component of the [Vector2] by the given [float]." -msgstr "" +msgstr "Divide cada componente del [Vector2] por el [float] dado." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "Divides each component of the [Vector2] by the given [int]." @@ -187215,6 +189611,13 @@ msgid "" "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -187226,6 +189629,14 @@ msgid "" "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar " +"vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml msgid "" @@ -187253,6 +189664,13 @@ msgid "" "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -187264,6 +189682,14 @@ msgid "" "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar " +"vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector2i.xml msgid "" @@ -187271,6 +189697,9 @@ msgid "" "equivalent to [code]v.x[/code], and [code]v[1][/code] is equivalent to " "[code]v.y[/code]." msgstr "" +"Accede a los componentes del vector utilizando su [param index]. [code]v[0][/" +"code] es equivalente a [code]v.x[/code], y [code]v[1][/code] es equivalente " +"a [code]v.y[/code]." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -187279,13 +189708,16 @@ msgid "" "vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be " "either positive or negative." msgstr "" +"Devuelve el valor negativo del [Vector2]. Esto es lo mismo que escribir " +"[code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. Esta operación invierte la dirección del " +"vector manteniendo la misma magnitud. Con los floats, el número cero puede " +"ser positivo o negativo." #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "A 2D vector using integer coordinates." msgstr "Un vector 2D que utiliza coordenadas enteras." #: doc/classes/Vector2i.xml -#, fuzzy msgid "" "A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or " "any other pair of integers.\n" @@ -187297,12 +189729,16 @@ msgid "" "code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i " "will always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" -"Estructura de 2 elementos que puede ser usada para representar posiciones en " -"el espacio 2D o cualquier otro par de valores numéricos.\n" -"Utiliza coordenadas reales. Véase [Vector2i] para su contraparte entera.\n" -"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector2 evaluará a [code]false[/" -"code] si es igual a [code]Vector2(0, 0)[/code]. De lo contrario, un Vector2 " -"siempre evaluará como [code]true[/code]." +"Una estructura de 2 elementos que se puede utilizar para representar " +"coordenadas de cuadrícula 2D o cualquier otro par de enteros.\n" +"Utiliza coordenadas enteras y, por lo tanto, es preferible a [Vector2] " +"cuando se requiere una precisión exacta. Tenga en cuenta que los valores " +"están limitados a 32 bits y, a diferencia de [Vector2], esto no se puede " +"configurar con una opción de compilación del motor. Utilice [int] o " +"[PackedInt64Array] si se necesitan valores de 64 bits.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector2i se evaluará como " +"[code]false[/code] si es igual a [code]Vector2i(0, 0)[/code]. De lo " +"contrario, un Vector2i siempre se evaluará como [code]true[/code]." #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "" @@ -187323,6 +189759,11 @@ msgid "" "behavior consider passing the result of [method Vector2.ceil], [method " "Vector2.floor] or [method Vector2.round] to this constructor instead." msgstr "" +"Construye un nuevo [Vector2i] a partir del [Vector2] dado truncando las " +"partes fraccionarias de los componentes (redondeando hacia cero). Para un " +"comportamiento diferente, considere pasar el resultado de [method " +"Vector2.ceil], [method Vector2.floor] o [method Vector2.round] a este " +"constructor en su lugar." #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "Constructs a new [Vector2i] from the given [param x] and [param y]." @@ -187334,24 +189775,32 @@ msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code]." #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code]." #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code]." #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code]." #: doc/classes/Vector2i.xml doc/classes/Vector3i.xml doc/classes/Vector4i.xml msgid "" @@ -187360,6 +189809,10 @@ msgid "" "The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each " "component." msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector con cada componente establecido en [code]1[/code] " +"si es positivo, [code]-1[/code] si es negativo y [code]0[/code] si es cero. " +"El resultado es idéntico a llamar a [method @GlobalScope.sign] en cada " +"componente." #: doc/classes/Vector2i.xml doc/classes/Vector3i.xml doc/classes/Vector4i.xml msgid "" @@ -187382,12 +189835,18 @@ msgid "" "Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. " "Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector2.INF]." msgstr "" +"Vector mínimo, un vector con todos los componentes iguales a " +"[code]INT32_MIN[/code]. Se puede utilizar como un equivalente entero " +"negativo de [constant Vector2.INF]." #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "" "Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. " "Can be used as an integer equivalent of [constant Vector2.INF]." msgstr "" +"Vector máximo, un vector con todos los componentes iguales a " +"[code]INT32_MAX[/code]. Se puede utilizar como un equivalente entero de " +"[constant Vector2.INF]." #: doc/classes/Vector2i.xml doc/classes/Vector3i.xml doc/classes/Vector4i.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal." @@ -187404,6 +189863,14 @@ msgid "" "print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Prints (3, -4)\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Obtiene el resto de cada componente del [Vector2i] con los componentes del " +"[Vector2i] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo " +"no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar " +"[method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números " +"negativos.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Imprime (3, -4)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "" @@ -187415,6 +189882,13 @@ msgid "" "print(Vector2i(10, -20) % 7) # Prints (3, -6)\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Obtiene el resto de cada componente del [Vector2i] con el [int] dado. Esta " +"operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no " +"funciona bien con números negativos. Considera usar [method " +"@GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector2i(10, -20) % 7) # Imprime (3, -6)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "" @@ -187514,6 +189988,10 @@ msgid "" "are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two " "vectors. This operator is useful for sorting vectors." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores." #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "" @@ -187522,6 +190000,11 @@ msgid "" "the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values " "of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar " +"vectores." #: doc/classes/Vector2i.xml doc/classes/Vector3i.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are equal." @@ -187534,6 +190017,10 @@ msgid "" "values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of " "the two vectors. This operator is useful for sorting vectors." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar vectores." #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "" @@ -187542,6 +190029,11 @@ msgid "" "If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y " "values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector2i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores. Este operador es útil para ordenar " +"vectores." #: doc/classes/Vector2i.xml msgid "" @@ -187549,13 +190041,15 @@ msgid "" "[code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the " "vector while keeping the same magnitude." msgstr "" +"Devuelve el valor negativo del [Vector2i]. Esto es lo mismo que escribir " +"[code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. Esta operación invierte la dirección del " +"vector manteniendo la misma magnitud." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "A 3D vector using floating-point coordinates." msgstr "Un vector 3D que utiliza coordenadas de punto flotante." #: doc/classes/Vector3.xml -#, fuzzy msgid "" "A 3-element structure that can be used to represent 3D coordinates or any " "other triplet of numeric values.\n" @@ -187568,20 +190062,24 @@ msgid "" "code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 " "will always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" -"Estructura de 3 elementos que puede ser usada para representar posiciones en " -"el espacio tridimensional o cualquier otro par de valores numéricos.\n" -"Utiliza coordenadas reales. Véase [Vector3i] para su contraparte entera.\n" -"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector3 evaluará a [code]false[/" -"code] si es igual a [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. De lo contrario, un " -"Vector3 siempre evaluará como [code]true[/code]." +"Estructura de 3 elementos que puede ser usada para representar coordenadas " +"3D o cualquier otro trío de valores numéricos.\n" +"Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos " +"valores de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de " +"[float] que siempre es de 64 bits. Si se necesita una precisión doble, " +"compila el motor con la opción [code]precision=double[/code].\n" +"Ver [Vector3i] para su contraparte entera.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector3 se evaluará como " +"[code]false[/code] si es igual a [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. De lo " +"contrario, un Vector3 siempre se evaluará como [code]true[/code]." #: doc/classes/Vector3.xml -#, fuzzy msgid "" "Constructs a default-initialized [Vector3] with all components set to " "[code]0[/code]." msgstr "" -"Vector cero, un vector con todos los componentes ajustados a [code]0[/code]." +"Construye un [Vector3] inicializado por defecto con todos los componentes " +"establecidos en [code]0[/code]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "Constructs a [Vector3] as a copy of the given [Vector3]." @@ -187606,6 +190104,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and " "frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]." msgstr "" +"Devuelve el vector \"rebotado\" de un plano definido por la normal dada " +"[param n].\n" +"[b]Nota:[/b] [method bounce] realiza la operación que la mayoría de los " +"motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187617,6 +190119,13 @@ msgid "" "this returns an empty vector, making it useful for testing if two vectors " "are parallel." msgstr "" +"Devuelve el producto vectorial de este vector y [param with].\n" +"Esto devuelve un vector perpendicular tanto a este como a [param with], que " +"sería el vector normal del plano definido por los dos vectores. Como hay dos " +"de estos vectores, en direcciones opuestas, este método devuelve el vector " +"definido por un sistema de coordenadas a derechas. Si los dos vectores son " +"paralelos, esto devuelve un vector vacío, lo que lo hace útil para probar si " +"dos vectores son paralelos." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187631,18 +190140,27 @@ msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, " +"with.z))[/code]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" "Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el máximo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/" +"code]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, " +"with.z))[/code]." #: doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector3i.xml msgid "" @@ -187659,6 +190177,9 @@ msgid "" "Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to " "[code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code]." msgstr "" +"Devuelve el mínimo componente a componente de este y [param with], " +"equivalente a [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/" +"code]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187679,6 +190200,8 @@ msgid "" "Returns the [Vector3] from an octahedral-compressed form created using " "[method octahedron_encode] (stored as a [Vector2])." msgstr "" +"Devuelve el [Vector3] de una forma comprimida octaédrica creada usando " +"[method octahedron_encode] (almacenado como un [Vector2])." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187694,6 +190217,17 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Octahedral compression is [i]lossy[/i], although visual " "differences are rarely perceptible in real world scenarios." msgstr "" +"Devuelve la forma codificada en octaedro (oct32) de este [Vector3] como un " +"[Vector2]. Dado que un [Vector2] ocupa 1/3 menos de memoria en comparación " +"con [Vector3], esta forma de compresión se puede utilizar para pasar mayores " +"cantidades de [method normalized] [Vector3]s sin aumentar los requisitos de " +"almacenamiento o memoria. Véase también [method octahedron_decode].\n" +"[b]Nota:[/b] [method octahedron_encode] sólo se puede utilizar para vectores " +"[method normalized]. [method octahedron_encode] [i]no[/i] comprueba si este " +"[Vector3] está normalizado y devolverá un valor que no se descomprime al " +"valor original si el [Vector3] no está normalizado.\n" +"[b]Nota:[/b] La compresión octaédrica es [i]pérdida[/i], aunque las " +"diferencias visuales rara vez son perceptibles en escenarios del mundo real." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "Returns the outer product with [param with]." @@ -187711,16 +190245,25 @@ msgid "" "bouncing off the normal. See also [method bounce] which does what most " "engines call [code skip-lint]reflect()[/code]." msgstr "" +"Devuelve el resultado de reflejar el vector a través de un plano definido " +"por el vector normal dado [param n].\n" +"[b]Nota:[/b] [method reflect] difiere de lo que otros motores y frameworks " +"llaman [code skip-lint]reflect()[/code]. En otros motores, [code skip-" +"lint]reflect()[/code] devuelve el resultado del vector reflejado por el " +"plano dado. La reflexión, por tanto, pasa a través de la normal dada. " +"Mientras que en Godot la reflexión pasa a través del plano y se puede pensar " +"como un rebote en la normal. Véase también [method bounce] que hace lo que " +"la mayoría de los motores llaman [code skip-lint]reflect()[/code]." #: doc/classes/Vector3.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the result of rotating this vector around a given axis by [param " "angle] (in radians). The axis must be a normalized vector. See also [method " "@GlobalScope.deg_to_rad]." msgstr "" -"Gira este vector alrededor de un eje dado por [code]phi[/code] radianes. El " -"eje debe ser un vector normalizado." +"Devuelve el resultado de rotar este vector alrededor de un eje dado por " +"[param angle] (en radianes). El eje debe ser un vector normalizado. Véase " +"también [method @GlobalScope.deg_to_rad]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187728,6 +190271,10 @@ msgid "" "angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a " "clockwise direction when viewed from the side specified by the [param axis]." msgstr "" +"Devuelve el ángulo con signo al vector dado, en radianes. El signo del " +"ángulo es positivo en el sentido contrario a las agujas del reloj y negativo " +"en el sentido de las agujas del reloj cuando se ve desde el lado " +"especificado por el [param axis]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187738,6 +190285,12 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method " "normalized]." msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector resultante de deslizar este vector a lo largo de un " +"plano con normal [param n]. El nuevo vector resultante es perpendicular a " +"[param n], y es equivalente a este vector menos su proyección sobre [param " +"n]. Véase también [method project].\n" +"[b]Nota:[/b] El vector [param n] debe ser normalizado. Véase también [method " +"normalized]." #: doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector3i.xml doc/classes/Vector4.xml #: doc/classes/Vector4i.xml @@ -187750,13 +190303,12 @@ msgstr "" #: doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector3i.xml doc/classes/Vector4.xml #: doc/classes/Vector4i.xml -#, fuzzy msgid "" "Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis_index] and " "[method min_axis_index]." msgstr "" -"Valor enumerado para el eje Z. Devuelto por [method max_axis] y [method " -"min_axis]." +"Valor enumerado para el eje Z. Devuelto por [method max_axis_index] y " +"[method min_axis_index]." #: doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector3i.xml msgid "" @@ -187790,6 +190342,12 @@ msgid "" "towards the camera by convention. Use [constant Vector3.MODEL_FRONT] and " "similar constants when working in 3D asset space." msgstr "" +"Vector unitario hacia adelante. Representa la dirección local de avance y la " +"dirección global del norte. Tenga en cuenta que la dirección de avance para " +"las luces, las cámaras, etc. es diferente de los activos 3D como los " +"personajes, que miran hacia la cámara por convención. Utilice [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT] y constantes similares cuando trabaje en el espacio de " +"activos 3D." #: doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector3i.xml msgid "" @@ -187850,6 +190408,14 @@ msgid "" "[code]basis.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method " "Basis.inverse]." msgstr "" +"Transforma inversamente (multiplica) el [Vector3] por la matriz [Basis] " +"dada, bajo el supuesto de que la base es ortonormal (es decir, la rotación/" +"reflexión está bien, la escala/sesgo no lo está).\n" +"[code]vector * basis[/code] es equivalente a [code]basis.transposed() * " +"vector[/code]. Ver [method Basis.transposed].\n" +"Para transformar por la inversa de una base no ortonormal (por ejemplo, con " +"escalado) se puede utilizar [code]basis.inverse() * vector[/code] en su " +"lugar. Véase [method Basis.inverse]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187872,6 +190438,15 @@ msgid "" "[code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" +"Transforma inversamente (multiplica) el [Vector3] por la matriz de " +"transformación [Transform3D] dada, bajo el supuesto de que la base de " +"transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, la " +"escala/sesgo no lo está).\n" +"[code]vector * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * " +"vector[/code]. Véase [method Transform3D.inverse].\n" +"Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con " +"escalado) se puede utilizar [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] " +"en su lugar. Véase [method Transform3D.affine_inverse]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187950,6 +190525,14 @@ msgid "" "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es " +"útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187962,6 +190545,14 @@ msgid "" "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador " +"es útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187974,6 +190565,14 @@ msgid "" "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es " +"útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -187986,6 +190585,14 @@ msgid "" "same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be " "accurate if NaNs are included." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador " +"es útil para ordenar vectores.\n" +"[b]Nota:[/b] Los vectores con elementos [constant @GDScript.NAN] no se " +"comportan igual que otros vectores. Por lo tanto, los resultados de este " +"operador pueden no ser precisos si se incluyen NaN." #: doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector3i.xml msgid "" @@ -187993,6 +190600,9 @@ msgid "" "equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to " "[code]v.y[/code], and [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code]." msgstr "" +"Accede a los componentes del vector utilizando su [param index]. [code]v[0][/" +"code] es equivalente a [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] es equivalente a " +"[code]v.y[/code], y [code]v[2][/code] es equivalente a [code]v.z[/code]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -188001,6 +190611,10 @@ msgid "" "of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero " "can be either positive or negative." msgstr "" +"Devuelve el valor negativo del [Vector3]. Esto es lo mismo que escribir " +"[code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Esta operación invierte la dirección " +"del vector manteniendo la misma magnitud. Con floats, el número cero puede " +"ser positivo o negativo." #: doc/classes/Vector3i.xml msgid "A 3D vector using integer coordinates." @@ -188129,6 +190743,14 @@ msgid "" "print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Prints (3, -4, 3)\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Obtiene el resto de cada componente del [Vector3i] con los componentes del " +"[Vector3i] dado. Esta operación utiliza la división truncada, que a menudo " +"no es deseada ya que no funciona bien con números negativos. Considera usar " +"[method @GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números " +"negativos.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Imprime (3, -4, 3)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Vector3i.xml msgid "" @@ -188140,71 +190762,101 @@ msgid "" "print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Prints (3, -6, 2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Obtiene el resto de cada componente del [Vector3i] con el [int] dado. Esta " +"operación utiliza la división truncada, que a menudo no es deseada ya que no " +"funciona bien con números negativos. Considera usar [method " +"@GlobalScope.posmod] en su lugar si quieres manejar números negativos.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Imprime (3, -6, 2)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Vector3i.xml -#, fuzzy msgid "" "Multiplies each component of the [Vector3i] by the components of the given " "[Vector3i].\n" "[codeblock]\n" "print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (30, 80, 150)\n" "[/codeblock]" -msgstr "Cambia el [Vector2] en el índice dado." +msgstr "" +"Multiplica cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] " +"dado.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (30, 80, 150)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Vector3i.xml -#, fuzzy msgid "" "Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a " "[Vector3].\n" "[codeblock]\n" "print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)\n" "[/codeblock]" -msgstr "Cambia el [Vector2] en el índice dado." +msgstr "" +"Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [float] dado. Devuelve un " +"[Vector3].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Imprime (9.0, 13.5, 18.0)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Vector3i.xml -#, fuzzy msgid "Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [int]." -msgstr "Cambia el [Vector3] en el índice dado." +msgstr "Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [int] dado." #: doc/classes/Vector3i.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds each component of the [Vector3i] by the components of the given " "[Vector3i].\n" "[codeblock]\n" "print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (13, 24, 35)\n" "[/codeblock]" -msgstr "Cambia el [Vector2] en el índice dado." +msgstr "" +"Suma cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] " +"dado.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (13, 24, 35)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Vector3i.xml -#, fuzzy msgid "" "Subtracts each component of the [Vector3i] by the components of the given " "[Vector3i].\n" "[codeblock]\n" "print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (7, 16, 25)\n" "[/codeblock]" -msgstr "Cambia el [Vector2] en el índice dado." +msgstr "" +"Resta cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] " +"dado.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Imprime (7, 16, 25)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Vector3i.xml -#, fuzzy msgid "" "Divides each component of the [Vector3i] by the components of the given " "[Vector3i].\n" "[codeblock]\n" "print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Prints (5, 4, 10)\n" "[/codeblock]" -msgstr "Cambia el [Vector2] en el índice dado." +msgstr "" +"Divide cada componente del [Vector3i] por los componentes del [Vector3i] " +"dado.\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Imprime (5, 4, 10)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Vector3i.xml -#, fuzzy msgid "" "Divides each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a " "[Vector3].\n" "[codeblock]\n" "print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Prints (5.0, 10.0, 15.0)\n" "[/codeblock]" -msgstr "Cambia el [Vector2] en el índice dado." +msgstr "" +"Divide cada componente del [Vector3i] por el [float] dado. Devuelve un " +"[Vector3].\n" +"[codeblock]\n" +"print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Imprime (5.0, 10.0, 15.0)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Vector3i.xml msgid "Divides each component of the [Vector3i] by the given [int]." @@ -188218,6 +190870,11 @@ msgid "" "vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting " "vectors." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es " +"útil para ordenar vectores." #: doc/classes/Vector3i.xml msgid "" @@ -188227,6 +190884,11 @@ msgid "" "of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for " "sorting vectors." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es menor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador " +"es útil para ordenar vectores." #: doc/classes/Vector3i.xml msgid "" @@ -188236,6 +190898,11 @@ msgid "" "the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for " "sorting vectors." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor que el valor X del vector [param right]. Si los " +"valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con los " +"valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador es " +"útil para ordenar vectores." #: doc/classes/Vector3i.xml msgid "" @@ -188245,6 +190912,11 @@ msgid "" "values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is " "useful for sorting vectors." msgstr "" +"Compara dos vectores [Vector3i] comprobando primero si el valor X del vector " +"de la izquierda es mayor o igual que el valor X del vector [param right]. Si " +"los valores X son exactamente iguales, entonces repite esta comprobación con " +"los valores Y de los dos vectores, y luego con los valores Z. Este operador " +"es útil para ordenar vectores." #: doc/classes/Vector3i.xml msgid "" @@ -188252,13 +190924,15 @@ msgid "" "[code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction " "of the vector while keeping the same magnitude." msgstr "" +"Devuelve el valor negativo del [Vector3i]. Esto es lo mismo que escribir " +"[code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Esta operación invierte la " +"dirección del vector manteniendo la misma magnitud." #: doc/classes/Vector4.xml msgid "A 4D vector using floating-point coordinates." msgstr "Un vector 4D que utiliza coordenadas de punto flotante." #: doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "A 4-element structure that can be used to represent 4D coordinates or any " "other quadruplet of numeric values.\n" @@ -188271,20 +190945,24 @@ msgid "" "code] if it's equal to [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a " "Vector4 will always evaluate to [code]true[/code]." msgstr "" -"Estructura de 3 elementos que puede ser usada para representar posiciones en " -"el espacio tridimensional o cualquier otro par de valores numéricos.\n" -"Utiliza coordenadas reales. Véase [Vector3i] para su contraparte entera.\n" -"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector3 evaluará a [code]false[/" -"code] si es igual a [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. De lo contrario, un " -"Vector3 siempre evaluará como [code]true[/code]." +"Una estructura de 4 elementos que se puede usar para representar coordenadas " +"4D o cualquier otro cuarteto de valores numéricos.\n" +"Utiliza coordenadas de punto flotante. De forma predeterminada, estos " +"valores de punto flotante utilizan una precisión de 32 bits, a diferencia de " +"[float], que siempre tiene 64 bits. Si se necesita precisión doble, compila " +"el motor con la opción [code]precision=double[/code].\n" +"Consulta [Vector4i] para su contraparte entera.\n" +"[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector4 se evaluará como " +"[code]false[/code] si es igual a [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. De lo " +"contrario, un Vector4 siempre se evaluará como [code]true[/code]." #: doc/classes/Vector4.xml -#, fuzzy msgid "" "Constructs a default-initialized [Vector4] with all components set to " "[code]0[/code]." msgstr "" -"Vector cero, un vector con todos los componentes ajustados a [code]0[/code]." +"Construye un [Vector4] inicializado por defecto con todos los componentes " +"establecidos a [code]0[/code]." #: doc/classes/Vector4.xml msgid "Constructs a [Vector4] as a copy of the given [Vector4]." @@ -188930,7 +191608,6 @@ msgid "A 3D physics body that simulates the behavior of a car." msgstr "Un cuerpo de física 3D que simula el comportamiento de un automóvil." #: doc/classes/VehicleBody3D.xml -#, fuzzy msgid "" "This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. " "It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. " @@ -188952,25 +191629,27 @@ msgid "" "have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or " "[RigidBody3D]." msgstr "" -"Este nodo implementa toda la lógica física necesaria para simular un coche. " -"Se basa en el sistema de vehículos de raycast que se encuentra comúnmente en " -"los motores de la física. Necesitarás añadir un [CollisionShape] para la " -"carrocería principal de tu vehículo y añadir nodos [VehicleWheel] para las " -"ruedas. También debes agregar un [MeshInstance] a este nodo para el modelo " -"3D de tu auto, pero este modelo no debe incluir mallas para las ruedas. " -"Debes controlar el vehículo usando las propiedades [member brake], [member " -"engine_force], y [member steering] y no cambiar la posición u orientación de " -"este nodo directamente.\n" -"[b]Nota:[/b] El punto de origen de tu VehicleBody determinará el centro de " -"gravedad de tu vehículo, por lo que es mejor mantenerlo bajo y mover el " -"[CollisionShape] y el [MeshInstance] hacia arriba.\n" +"Este cuerpo físico implementa toda la lógica física necesaria para simular " +"un automóvil. Se basa en el sistema de vehículos de raycast que se encuentra " +"comúnmente en los motores de física. Además de un [CollisionShape3D] para el " +"cuerpo principal del vehículo, también debes agregar un nodo " +"[VehicleWheel3D] para cada rueda. También debes agregar un [MeshInstance3D] " +"a este nodo para el modelo 3D del vehículo, pero este modelo generalmente no " +"debe incluir mallas para las ruedas. Puedes controlar el vehículo usando las " +"propiedades [member brake], [member engine_force] y [member steering]. La " +"posición u orientación de este nodo no debe cambiarse directamente.\n" +"[b]Nota:[/b] El frente local para este nodo es [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT].\n" +"[b]Nota:[/b] El punto de origen de tu VehicleBody3D determinará el centro de " +"gravedad de tu vehículo. Para hacer que el vehículo esté más conectado a " +"tierra, el punto de origen generalmente se mantiene bajo, moviendo el " +"[CollisionShape3D] y el [MeshInstance3D] hacia arriba.\n" "[b]Nota:[/b] Esta clase tiene problemas conocidos y no está diseñada para " -"proporcionar una física vehicular 3D realista. Si quieres una física " -"vehicular avanzada, probablemente tendrás que escribir tu propia integración " -"de la física usando otra clase [PhysicsBody]." +"proporcionar una física de vehículos 3D realista. Si deseas una física de " +"vehículos avanzada, es posible que tengas que escribir tu propia integración " +"de física utilizando [CharacterBody3D] o [RigidBody3D]." #: doc/classes/VehicleBody3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only " "slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need " @@ -188978,14 +191657,14 @@ msgid "" "RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try " "a value in the 25 - 30 range for hard braking." msgstr "" -"Frena el vehículo aplicando una fuerza de frenado. El vehículo sólo se frena " -"si las ruedas están en contacto con una superficie. La fuerza que debe " -"aplicar para desacelerar adecuadamente el vehículo depende del [member " -"RigidBody.mass] del vehículo. Para un vehículo con una masa fijada en 1000, " -"intente un valor en el rango de 25 - 30 para frenar con fuerza." +"Disminuye la velocidad del vehículo aplicando una fuerza de frenado. El " +"vehículo solo se ralentiza si las ruedas están en contacto con una " +"superficie. La fuerza que necesitas aplicar para ralentizar adecuadamente tu " +"vehículo depende de la [member RigidBody3D.mass] del vehículo. Para un " +"vehículo con una masa establecida en 1000, prueba un valor en el rango de 25 " +"a 30 para un frenado brusco." #: doc/classes/VehicleBody3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Accelerates the vehicle by applying an engine force. The vehicle is only " "sped up if the wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_traction] set " @@ -188997,18 +191676,17 @@ msgid "" "you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n" "A negative value will result in the vehicle reversing." msgstr "" -"Acelera el vehículo aplicando la fuerza de un motor. El vehículo sólo se " +"Acelera el vehículo aplicando una fuerza del motor. El vehículo solo se " "acelera si las ruedas que tienen [member VehicleWheel3D.use_as_traction] " -"establecidas como [code]true[/code] y están en contacto con una superficie. " -"El [member RigidBody.mass] del vehículo tiene un efecto en la aceleración " -"del vehículo. Para un vehículo con una masa establecida en 1000, pruebe un " -"valor en el rango 25 - 50 para la aceleración.\n" +"establecido en [code]true[/code] están en contacto con una superficie. La " +"[member RigidBody3D.mass] del vehículo tiene un efecto en la aceleración del " +"vehículo. Para un vehículo con una masa establecida en 1000, prueba un valor " +"en el rango de 25 a 50 para la aceleración.\n" "[b]Nota:[/b] La simulación no tiene en cuenta el efecto de los engranajes, " -"deberás añadir la lógica para ello si deseas simular los engranajes.\n" +"tendrás que añadir lógica para esto si deseas simular engranajes.\n" "Un valor negativo hará que el vehículo retroceda." #: doc/classes/VehicleBody3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The steering angle for the vehicle. Setting this to a non-zero value will " "result in the vehicle turning when it's moving. Wheels that have [member " @@ -189017,20 +191695,22 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. In code " "the property is set in radians." msgstr "" -"El ángulo de la dirección del vehículo. Si lo fijamos en un valor distinto " -"de cero, el vehículo girará cuando esté en movimiento. Las ruedas que tienen " -"[member VehicleWheel3D.use_as_steering] establecido como [code]true[/code] " -"se rotarán automáticamente." +"El ángulo de dirección del vehículo. Establecer este valor a uno distinto de " +"cero hará que el vehículo gire cuando se esté moviendo. Las ruedas que " +"tienen [member VehicleWheel3D.use_as_steering] establecido a [code]true[/" +"code] se rotarán automáticamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad se edita en el inspector en grados. En el " +"código, la propiedad se establece en radianes." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml -#, fuzzy msgid "" "A 3D physics body for a [VehicleBody3D] that simulates the behavior of a " "wheel." -msgstr "Objeto físico que simula el comportamiento de una rueda." +msgstr "" +"Un cuerpo físico 3D para un [VehicleBody3D] que simula el comportamiento de " +"una rueda." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml -#, fuzzy msgid "" "A node used as a child of a [VehicleBody3D] parent to simulate the behavior " "of one of its wheels. This node also acts as a collider to detect if the " @@ -189040,13 +191720,13 @@ msgid "" "need to write your own physics integration using another [PhysicsBody3D] " "class." msgstr "" -"Este nodo necesita ser usado como un nodo hijo de [VehicleBody] y simula el " +"Un nodo usado como hijo de un padre [VehicleBody3D] para simular el " "comportamiento de una de sus ruedas. Este nodo también actúa como un " "colisionador para detectar si la rueda está tocando una superficie.\n" "[b]Nota:[/b] Esta clase tiene problemas conocidos y no está diseñada para " -"proporcionar una física vehicular 3D realista. Si quieres una física " -"vehicular avanzada, probablemente tendrás que escribir tu propia integración " -"de la física utilizando otra clase [PhysicsBody]." +"proporcionar una física de vehículos 3D realista. Si quieres una física de " +"vehículos avanzada, puede que tengas que escribir tu propia integración de " +"física usando otra clase [PhysicsBody3D]." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml msgid "" @@ -189139,7 +191819,6 @@ msgstr "" "0.3 para un coche normal, y 0.5 para un coche de carreras." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The damping applied to the suspension spring when rebounding or extending, " "meaning when the wheel is moving down relative to the vehicle. It is " @@ -189149,13 +191828,15 @@ msgid "" "damping_compression] property. For a [member damping_compression] value of " "0.3, try a relaxation value of 0.5." msgstr "" -"La amortiguación aplicada al resorte al relajarse. Este valor debe estar " -"entre 0.0 (sin amortiguación) y 1.0. Este valor siempre debe ser ligeramente " -"superior a la propiedad [member damping_compression]. Para un valor de " -"[member damping_compression] de 0,3, pruebe un valor de relajación de 0,5." +"La amortiguación aplicada al resorte de la suspensión al rebotar o " +"extenderse, es decir, cuando la rueda se mueve hacia abajo en relación con " +"el vehículo. Se mide en Newton-segundos por milímetro (N⋅s/mm), o megagramos " +"por segundo (Mg/s). Este valor debe estar entre 0.0 (sin amortiguación) y " +"1.0, pero puede ser mayor. Este valor siempre debe ser ligeramente superior " +"a la propiedad [member damping_compression]. Para un valor de [member " +"damping_compression] de 0.3, intenta un valor de relajación de 0.5." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up " "if it is in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the " @@ -189165,46 +191846,44 @@ msgid "" "you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n" "A negative value will result in the wheel reversing." msgstr "" -"Acelera la rueda aplicando la fuerza de un motor. La rueda sólo se acelera " -"si está en contacto con una superficie. El [member RigidBody.mass] del " +"Acelera la rueda aplicando una fuerza del motor. La rueda sólo se acelera si " +"está en contacto con una superficie. La [member RigidBody3D.mass] del " "vehículo tiene un efecto en la aceleración del vehículo. Para un vehículo " -"con una masa fijada en 1000, pruebe un valor en el rango de 25 - 50 para la " -"aceleración.\n" +"con una masa establecida en 1000, prueba un valor en el rango de 25 - 50 " +"para la aceleración.\n" "[b]Nota:[/b] La simulación no tiene en cuenta el efecto de los engranajes, " -"deberás añadir la lógica para ello si deseas simular los engranajes.\n" +"tendrás que añadir la lógica para esto si deseas simular los engranajes.\n" "Un valor negativo hará que la rueda se invierta." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The steering angle for the wheel, in radians. Setting this to a non-zero " "value will result in the vehicle turning when it's moving." msgstr "" -"El ángulo de dirección del volante. Si lo fijamos en un valor distinto de " -"cero, el vehículo girará cuando esté en movimiento." +"El ángulo de dirección de la rueda, en radianes. Establecer este valor a uno " +"distinto de cero hará que el vehículo gire cuando se esté moviendo." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a " "quarter of the [member RigidBody3D.mass] of the [VehicleBody3D] or the " "spring will not carry the weight of the vehicle. Good results are often " "obtained by a value that is about 3× to 4× this number." msgstr "" -"La máxima fuerza que el resorte puede resistir. Este valor debe ser mayor " -"que un cuarto del [member RigidBody.mass] del [VehicleBody] o el resorte no " -"soportará el peso del vehículo. A menudo se obtienen buenos resultados con " -"un valor que es aproximadamente 3× a 4× este número." +"La fuerza máxima que el resorte puede resistir. Este valor debe ser superior " +"a una cuarta parte de la [member RigidBody3D.mass] del [VehicleBody3D] o el " +"resorte no soportará el peso del vehículo. A menudo se obtienen buenos " +"resultados con un valor que es aproximadamente 3× a 4× este número." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The stiffness of the suspension, measured in Newtons per millimeter (N/mm), " "or megagrams per second squared (Mg/s²). Use a value lower than 50 for an " "off-road car, a value between 50 and 100 for a race car and try something " "around 200 for something like a Formula 1 car." msgstr "" -"Este valor define la rigidez de la suspensión. Usa un valor inferior a 50 " +"La rigidez de la suspensión, medida en Newtons por milímetro (N/mm), o " +"megagramos por segundo al cuadrado (Mg/s²). Utiliza un valor inferior a 50 " "para un coche todoterreno, un valor entre 50 y 100 para un coche de carreras " "y prueba algo alrededor de 200 para algo como un coche de Fórmula 1." @@ -189219,18 +191898,16 @@ msgstr "" "con un valor entre 0,1 y 0,3 dependiendo del tipo de coche." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This " "value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.steering] and " "ignored if you are using the per-wheel [member steering] value instead." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], esta rueda se girará cuando el coche gire. Este " -"valor se utiliza junto con [member VehicleBody.steering] y se ignora si en " -"su lugar se utiliza el valor por rueda [member steering]." +"Si es [code]true[/code], esta rueda se girará cuando el coche se dirija. " +"Este valor se utiliza junto con [member VehicleBody3D.steering] y se ignora " +"si estás utilizando el valor por rueda [member steering] en su lugar." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to " "propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member " @@ -189238,9 +191915,9 @@ msgid "" "[member engine_force] value instead." msgstr "" "Si es [code]true[/code], esta rueda transfiere la fuerza del motor al suelo " -"para impulsar el vehículo hacia adelante. Este valor se usa en conjunto con " -"[member VehicleBody.engine_force] y se ignora si se usa el valor por rueda " -"[member engine_force] en su lugar." +"para impulsar el vehículo hacia adelante. Este valor se utiliza junto con " +"[member VehicleBody3D.engine_force] y se ignora si estás utilizando el valor " +"por rueda [member engine_force] en su lugar." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml msgid "" @@ -189279,15 +191956,14 @@ msgstr "" "en reposo." #: doc/classes/VehicleWheel3D.xml -#, fuzzy msgid "" "This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, " "your vehicle will resist body roll, while a value of 0.0 will be prone to " "rolling over." msgstr "" -"Este valor afecta al balanceo de su vehículo. Si se establece en 1,0 para " -"todas las ruedas, tu vehículo será propenso a volcarse, mientras que un " -"valor de 0.0 resistirá el balanceo de la carrocería." +"Este valor afecta al balanceo de tu vehículo. Si se establece en 1.0 para " +"todas las ruedas, tu vehículo resistirá el balanceo de la carrocería, " +"mientras que un valor de 0.0 será propenso a volcar." #: doc/classes/VFlowContainer.xml msgid "" @@ -189314,14 +191990,13 @@ msgid "Base resource for video streams." msgstr "Recurso base para los streams de video." #: doc/classes/VideoStream.xml -#, fuzzy msgid "" "Base resource type for all video streams. Classes that derive from " "[VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in " "[VideoStreamPlayer]." msgstr "" "Tipo de recurso base para todas las transmisiones de vídeo. Las clases que " -"se derivan de [VideoStream] pueden utilizarse como tipos de recurso para " +"derivan de [VideoStream] pueden utilizarse como tipos de recurso para " "reproducir vídeos en [VideoStreamPlayer]." #: doc/classes/VideoStream.xml doc/classes/VideoStreamPlayer.xml @@ -189337,13 +192012,12 @@ msgstr "" "devolver una subclase de [VideoStreamPlayback]." #: doc/classes/VideoStream.xml -#, fuzzy msgid "" "The video file path or URI that this [VideoStream] resource handles.\n" "For [VideoStreamTheora], this filename should be an Ogg Theora video file " "with the [code].ogv[/code] extension." msgstr "" -"La ruta del archivo de vídeo o URI que maneja este recurso [VideoStream].\n" +"La ruta del archivo de vídeo o URI que gestiona este recurso [VideoStream].\n" "Para [VideoStreamTheora], este nombre de archivo debe ser un archivo de " "vídeo Ogg Theora con la extensión [code].ogv[/code]." @@ -189398,13 +192072,12 @@ msgstr "" "Devuelve el estado de pausa, según lo establecido por [method _set_paused]." #: doc/classes/VideoStreamPlayback.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the playback state, as determined by calls to [method _play] and " "[method _stop]." msgstr "" -"Devuelve el estado de la reproducción, determinado por las llamadas a " -"[method _play] y [method _stop]." +"Devuelve el estado de reproducción, determinado por las llamadas a [method " +"_play] y [method _stop]." #: doc/classes/VideoStreamPlayback.xml msgid "" @@ -189493,7 +192166,7 @@ msgstr "" "Un control utilizado para la reproducción de recursos [VideoStream].\n" "Los formatos de video soportados son [url=https://www.theora.org/]Ogg " "Theora[/url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) y cualquier formato " -"expuesto a través de un plugin GDExtension.\n" +"expuesto a través de un plugin de GDExtension.\n" "[b]Advertencia:[/b] En la web, la reproducción de video [i]tendrá[/i] un " "rendimiento deficiente debido a la falta de optimizaciones de ensamblado " "específicas de la arquitectura." @@ -189804,7 +192477,6 @@ msgstr "" "diferir [i]significativamente[/i]." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the viewport's texture.\n" "[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " @@ -189836,11 +192508,22 @@ msgstr "" "demasiado pronto, especialmente cuando se utiliza, por ejemplo, en [method " "Node._ready]. Para asegurarse de que la textura que obtiene es correcta, " "puede esperar la señal [signal RenderingServer.frame_post_draw].\n" -"[codeblock]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" "func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Cuando [member use_hdr_2d] es [code]true[/code], la textura " "devuelta será una imagen HDR codificada en espacio lineal." @@ -190340,7 +193023,6 @@ msgstr "" "msaa_3d] y [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member " "SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " @@ -190352,8 +193034,8 @@ msgstr "" "establecen [member SubViewport.size_2d_override_stretch] y [member " "SubViewport.size_2d_override], se establece [member " "Window.content_scale_factor] y el escalado está activado, se establece " -"[member oversampling_override], se activa el sobremuestreo de fuentes y " -"[SVGTexture]." +"[member oversampling_override], se activa el sobremuestreo de fuentes y el " +"sobremuestreo de [DPITexture]." #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -190682,7 +193364,6 @@ msgstr "" "use_debanding] y [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) " "format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using " @@ -190699,22 +193380,20 @@ msgid "" "substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " "gradients." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], el renderizado 2D usará un framebuffer de formato " -"de alto rango dinámico (HDR) que coincida con la profundidad de bits del " -"framebuffer 3D. Cuando se utiliza el renderizador Forward+, este será un " -"framebuffer [code]RGBA16[/code], mientras que cuando se utiliza el " -"renderizador Mobile, será un framebuffer [code]RGB10_A2[/code]. Además, el " -"renderizado 2D tendrá lugar en el espacio de color lineal y se convertirá al " -"espacio sRGB inmediatamente antes de blitting a la pantalla (si el Viewport " -"está adjunto a la pantalla). En la práctica, esto significa que el resultado " -"final del Viewport no se sujetará al rango [code]0-1[/code] y se podrá " -"utilizar en el renderizado 3D sin ajustes del espacio de color. Esto permite " -"que el renderizado 2D aproveche los efectos que requieren un alto rango " -"dinámico (por ejemplo, el brillo 2D), así como mejora sustancialmente la " -"apariencia de los efectos que requieren gradientes muy detallados.\n" -"[b]Nota:[/b] Esta configuración no tendrá ningún efecto cuando se utilice el " -"renderizador Compatibility, que siempre renderiza en bajo rango dinámico por " -"razones de rendimiento." +"Si es [code]true[/code], el renderizado 2D utilizará un framebuffer de " +"formato de alto rango dinámico (HDR) que coincida con la profundidad de bits " +"del framebuffer 3D. Cuando se utiliza el renderizador Forward+ o el de " +"Compatibilidad, este será un framebuffer [code]RGBA16[/code]. Cuando se " +"utiliza el renderizador Mobile, será un framebuffer [code]RGB10_A2[/code].\n" +"Además, el renderizado 2D tendrá lugar en el espacio de color lineal y se " +"convertirá al espacio sRGB inmediatamente antes de blittear a la pantalla " +"(si el Viewport está adjunto a la pantalla).\n" +"En la práctica, esto significa que el resultado final del Viewport no se " +"limitará al rango [code]0-1[/code] y se podrá utilizar en el renderizado 3D " +"sin ajustes del espacio de color. Esto permite que el renderizado 2D " +"aproveche los efectos que requieren un alto rango dinámico (por ejemplo, el " +"brillo 2D), así como mejora sustancialmente la apariencia de los efectos que " +"requieren gradientes muy detallados." #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -190811,6 +193490,27 @@ msgid "" "- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Textura a usar cuando [member vrs_mode] se establece en [constant " +"Viewport.VRS_TEXTURE].\n" +"La textura [i]debe[/i] usar un formato de compresión sin pérdida para que " +"los colores se puedan emparejar con precisión. Las siguientes densidades de " +"VRS se asignan a varios colores, donde los colores más brillantes " +"representan un nivel más bajo de precisión de sombreado:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000\n" +"- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500\n" +"- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000\n" +"- 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500\n" +"- 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00\n" +"- 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500\n" +"- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00\n" +"- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - No soportado en la mayoría del " +"hardware\n" +"- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - No soportado en la mayoría del " +"hardware\n" +"- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - No soportado en la mayoría del " +"hardware\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -190962,8 +193662,8 @@ msgstr "" "[code]1.0[/code] deshabilita el escalado.\n" "Más información: [url=https://developer.apple.com/documentation/" "metalfx]MetalFX[/url].\n" -"[b]Nota:[/b] Sólo soportado cuando el driver de renderizado Metal está en " -"uso, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS." +"[b]Nota:[/b] Sólo soportado cuando el controlador de renderizado Metal está " +"en uso, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS." #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -190983,22 +193683,36 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which " "limits this scaling mode to macOS and iOS." msgstr "" +"Utiliza el [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/" +"mtlfxtemporalscaler#overview]reescalador temporal MetalFX[/url] para el " +"búfer 3D del viewport.\n" +"La cantidad de escalado se puede establecer utilizando [member " +"scaling_3d_scale]. Para determinar la escala de entrada mínima, utiliza el " +"método [method RenderingDevice.limit_get] con [constant " +"RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].\n" +"Los valores inferiores a [code]1.0[/code] harán que el viewport se escale " +"utilizando MetalFX. Los valores mayores que [code]1.0[/code] no son " +"compatibles y en su lugar se utilizará el submuestreo bilineal. Un valor de " +"[code]1.0[/code] utilizará MetalFX en la resolución nativa como una solución " +"TAA.\n" +"Más información: [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"metalfx]MetalFX[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el controlador de renderizado " +"Metal, lo que limita este modo de escalado a macOS e iOS." #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Represents the size of the [enum Scaling3DMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Scaling3DMode]." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "Multisample antialiasing mode disabled. This is the default value, and is " "also the fastest setting." msgstr "" "Modo de antialiasing multisample desactivado. Este es el valor " -"predeterminado y también la configuración más rápida." +"predeterminado, y también la configuración más rápida." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "Use 2× Multisample Antialiasing. This has a moderate performance cost. It " "helps reduce aliasing noticeably, but 4× MSAA still looks substantially " @@ -191009,7 +193723,6 @@ msgstr "" "viéndose sustancialmente mejor." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "Use 4× Multisample Antialiasing. This has a significant performance cost, " "and is generally a good compromise between performance and quality." @@ -191019,7 +193732,6 @@ msgstr "" "calidad." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "Use 8× Multisample Antialiasing. This has a very high performance cost. The " "difference between 4× and 8× MSAA may not always be visible in real gameplay " @@ -191415,7 +194127,6 @@ msgid "Provides the content of a [Viewport] as a dynamic texture." msgstr "Proporciona el contenido de un [Viewport] como una textura dinámica." #: doc/classes/ViewportTexture.xml -#, fuzzy msgid "" "A [ViewportTexture] provides the content of a [Viewport] as a dynamic " "[Texture2D]. This can be used to combine the rendering of [Control], " @@ -191443,11 +194154,34 @@ msgid "" "the result to [method ImageTexture.create_from_image]. This conversion is a " "slow operation, so it should not be performed every frame." msgstr "" -"Muestra el contenido de un nodo [Viewport] como una [Texture2D] dinámica. " -"Esto puede ser usado para mezclar controles, elementos 2D y 3D en la misma " -"escena.\n" -"Para crear un ViewportTexture en código, usa el método [method " -"Viewport.get_texture] en el viewport de destino." +"Un [ViewportTexture] proporciona el contenido de un [Viewport] como una " +"[Texture2D] dinámica. Esto se puede utilizar para combinar el renderizado de " +"nodos [Control], [Node2D] y [Node3D]. Por ejemplo, puedes utilizar esta " +"textura para mostrar una escena 3D dentro de un [TextureRect], o una " +"superposición 2D en un [Sprite3D].\n" +"Para obtener un [ViewportTexture] en el código, utiliza el método [method " +"Viewport.get_texture] en el viewport de destino.\n" +"[b]Nota:[/b] Un [ViewportTexture] es siempre local a su escena (véase " +"[member Resource.resource_local_to_scene]). Si la raíz de la escena no está " +"lista, puede devolver datos incorrectos (véase [signal Node.ready]).\n" +"[b]Nota:[/b] Instanciar escenas que contengan un [ViewportTexture] de alta " +"resolución puede causar tartamudeo notable.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando se utiliza un [Viewport] con [member " +"Viewport.use_hdr_2d] establecido en [code]true[/code], la textura devuelta " +"será una imagen HDR codificada en espacio lineal. Esto puede verse más " +"oscuro de lo normal cuando se muestra directamente en la pantalla. Para " +"convertir al espacio gamma, puedes hacer lo siguiente:\n" +"[codeblock]\n" +"img.convert(Image.FORMAT_RGBA8)\n" +"imb.linear_to_srgb()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Algunos nodos como [Decal], [Light3D] y [PointLight2D] no " +"soportan el uso de [ViewportTexture] directamente. Para utilizar los datos " +"de textura de un [ViewportTexture] en estos nodos, es necesario crear un " +"[ImageTexture] llamando a [method Texture2D.get_image] en el " +"[ViewportTexture] y pasando el resultado a [method " +"ImageTexture.create_from_image]. Esta conversión es una operación lenta, por " +"lo que no debe realizarse en cada fotograma." #: doc/classes/ViewportTexture.xml msgid "" @@ -191895,7 +194629,7 @@ msgstr "Agrega el [param node] especificado al sombreador." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Adds a new varying value node to the shader." -msgstr "Agrega un nuevo nodo de valor variable al shader." +msgstr "Agrega un nuevo nodo de valor varying al shader." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Attaches the given node to the given frame." @@ -191922,7 +194656,6 @@ msgstr "" "Dicha conexión es inválida y no funcionará correctamente." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "Detaches the given node from the frame it is attached to." msgstr "Desvincula el nodo dado del marco al que está adjunto." @@ -191953,7 +194686,6 @@ msgstr "" "shader." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the shader has a varying with the given [param " "name]." @@ -191973,7 +194705,6 @@ msgid "Removes the specified node from the shader." msgstr "Elimina el nodo especificado del shader." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "" "Removes a varying value node with the given [param name]. Prints an error if " "a node with this name is not found." @@ -192064,16 +194795,15 @@ msgid "" "Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] " "and [code]Light[/code] functions." msgstr "" -"La variable varying se pasa de la función [code]Vertex[/code] a las " -"funciones [code]Fragment[/code] y [code]Light[/code]." +"La varying se pasa de la función [code]Vertex[/code] a las funciones " +"[code]Fragment[/code] y [code]Light[/code]." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "" "Varying is passed from [code]Fragment[/code] function to [code]Light[/code] " "function." msgstr "" -"La variable varying se pasa de la función [code]Fragment[/code] a la función " +"La varying se pasa de la función [code]Fragment[/code] a la función " "[code]Light[/code]." #: doc/classes/VisualShader.xml @@ -192082,36 +194812,35 @@ msgstr "Representa el tamaño del enum [enum VaryingMode]." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Varying is of type [float]." -msgstr "La variable es de tipo [float]." +msgstr "La varying es de tipo [float]." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Varying is of type [int]." -msgstr "La variable es de tipo [int]." +msgstr "La varying es de tipo [int]." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "Varying is of type unsigned [int]." -msgstr "La variable varying es de tipo unsigned [int]." +msgstr "La varying es de tipo unsigned [int]." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Varying is of type [Vector2]." -msgstr "La variable es de tipo [Vector2]." +msgstr "La varying es de tipo [Vector2]." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Varying is of type [Vector3]." -msgstr "La variable es de tipo [Vector3]." +msgstr "La varying es de tipo [Vector3]." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Varying is of type [Vector4]." -msgstr "La variable es de tipo [Vector4]." +msgstr "La varying es de tipo [Vector4]." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Varying is of type [bool]." -msgstr "La variable es de tipo [bool]." +msgstr "La varying es de tipo [bool]." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Varying is of type [Transform3D]." -msgstr "La variable es de tipo [Transform3D]." +msgstr "La varying es de tipo [Transform3D]." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Represents the size of the [enum VaryingType] enum." @@ -192192,7 +194921,6 @@ msgstr "" "seleccionado." #: doc/classes/VisualShaderNode.xml -#, fuzzy msgid "" "Represents the index of the frame this node is linked to. If set to " "[code]-1[/code] the node is not linked to any frame." @@ -192245,7 +194973,7 @@ msgid "" "3D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec3[/" "code] type in shader code." msgstr "" -"Vector 3D de valores de coma flotante. Se traduce al tipo [code skip-" +"Vector 3D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-" "lint]vec3[/code] en el código del shader." #: doc/classes/VisualShaderNode.xml @@ -192253,7 +194981,7 @@ msgid "" "4D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec4[/" "code] type in shader code." msgstr "" -"Vector 4D de valores de coma flotante. Se traduce al tipo [code skip-" +"Vector 4D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-" "lint]vec4[/code] en el código del shader." #: doc/classes/VisualShaderNode.xml @@ -192304,7 +195032,6 @@ msgid "Controls how the object faces the camera." msgstr "Controla cómo el objeto mira a la cámara." #: doc/classes/VisualShaderNodeBillboard.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " "Otherwise, the scale is lost when billboarding." @@ -192316,19 +195043,20 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeBillboard.xml msgid "Billboarding is disabled and the node does nothing." -msgstr "" +msgstr "El billboarding está desactivado y el nodo no hace nada." #: doc/classes/VisualShaderNodeBillboard.xml msgid "A standard billboarding algorithm is enabled." -msgstr "" +msgstr "Se activa un algoritmo de billboarding estándar." #: doc/classes/VisualShaderNodeBillboard.xml msgid "A billboarding algorithm to rotate around Y-axis is enabled." -msgstr "" +msgstr "Se activa un algoritmo de billboarding para rotar alrededor del eje Y." #: doc/classes/VisualShaderNodeBillboard.xml msgid "A billboarding algorithm designed to use on particles is enabled." msgstr "" +"Se activa un algoritmo de billboarding diseñado para su uso en partículas." #: doc/classes/VisualShaderNodeBillboard.xml msgid "Represents the size of the [enum BillboardType] enum." @@ -192340,23 +195068,21 @@ msgstr "" "Una constante booleana para ser usada dentro del gráfico visual del shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanConstant.xml -#, fuzzy msgid "" "Has only one output port and no inputs.\n" "Translated to [code skip-lint]bool[/code] in the shader language." msgstr "" "Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Traducido a [code skip-lint]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." #: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanConstant.xml msgid "A boolean constant which represents a state of this node." msgstr "Una constante booleana que representa un estado de este nodo." #: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanParameter.xml -#, fuzzy msgid "A boolean parameter to be used within the visual shader graph." msgstr "" -"Un uniforme booleano para ser usado dentro del gráfico de shader visual." +"Un parámetro booleano para ser usado dentro del gráfico de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanParameter.xml msgid "Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language." @@ -192369,9 +195095,8 @@ msgstr "Traducido a [code]bool[/code] uniforme en el lenguaje de los shaders." #: doc/classes/VisualShaderNodeVec2Parameter.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeVec3Parameter.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeVec4Parameter.xml -#, fuzzy msgid "A default value to be assigned within the shader." -msgstr "Un efecto Fresnel para ser usado dentro del gráfico shader visual." +msgstr "Un valor por defecto para ser asignado dentro del shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanParameter.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeColorParameter.xml @@ -192384,9 +195109,8 @@ msgid "Enables usage of the [member default_value]." msgstr "Habilita el uso de [member default_value]." #: doc/classes/VisualShaderNodeClamp.xml -#, fuzzy msgid "Clamps a value within the visual shader graph." -msgstr "Bloquea un vector de valores dentro del gráfico shader visual." +msgstr "Restringe un valor dentro del gráfico de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeClamp.xml msgid "" @@ -192404,7 +195128,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeSmoothStep.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeStep.xml doc/classes/VisualShaderNodeSwitch.xml msgid "A type of operands and returned value." -msgstr "" +msgstr "Un tipo de operando y valor de retorno." #: doc/classes/VisualShaderNodeClamp.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml @@ -192425,7 +195149,7 @@ msgstr "Un escalar entero." #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeSwitch.xml msgid "An unsigned integer scalar." -msgstr "" +msgstr "Un escalar entero sin signo." #: doc/classes/VisualShaderNodeClamp.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml @@ -192580,6 +195304,20 @@ msgid "" "vec3(0.0));\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Convierte el color del espacio de color lineal al espacio de color sRGB " +"usando la siguiente fórmula:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = clamp(c, vec3(0.0), vec3(1.0));\n" +"const vec3 a = vec3(0.055f);\n" +"return mix((vec3(1.0f) + a) * pow(c.rgb, vec3(1.0f / 2.4f)) - a, 12.92f * " +"c.rgb, lessThan(c.rgb, vec3(0.0031308f)));\n" +"[/codeblock]\n" +"El renderizador de compatibilidad utiliza una fórmula más simple:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = input;\n" +"return max(vec3(1.055) * pow(c, vec3(0.416666667)) - vec3(0.055), " +"vec3(0.0));\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/VisualShaderNodeColorFunc.xml msgid "" @@ -192596,6 +195334,18 @@ msgid "" "return c * (c * (c * 0.305306011 + 0.682171111) + 0.012522878);\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Convierte el color del espacio de color sRGB al espacio de color lineal " +"usando la siguiente fórmula:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = input;\n" +"return mix(pow((c.rgb + vec3(0.055)) * (1.0 / (1.0 + 0.055)), vec3(2.4)), " +"c.rgb * (1.0 / 12.92), lessThan(c.rgb, vec3(0.04045)));\n" +"[/codeblock]\n" +"El renderizador de compatibilidad utiliza una fórmula más simple:\n" +"[codeblock]\n" +"vec3 c = input;\n" +"return c * (c * (c * 0.305306011 + 0.682171111) + 0.012522878);\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/VisualShaderNodeColorFunc.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml @@ -192791,24 +195541,26 @@ msgid "Represents the size of the [enum Operator] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Operator]." #: doc/classes/VisualShaderNodeColorParameter.xml -#, fuzzy msgid "A [Color] parameter to be used within the visual shader graph." msgstr "" -"Un operador [Color] para ser usado dentro del gráfico de shader visual." +"Un parámetro [Color] para ser usado dentro del gráfico de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeColorParameter.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeVec4Parameter.xml msgid "Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform vec4[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]uniform vec4[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeComment.xml msgid "This class has no function anymore and only exists for compatibility." msgstr "" +"Esta clase ya no tiene ninguna función y sólo existe por compatibilidad." #: doc/classes/VisualShaderNodeComment.xml msgid "" "Only exists for compatibility. Use [VisualShaderNodeFrame] as a replacement." msgstr "" +"Sólo existe por compatibilidad. Utiliza [VisualShaderNodeFrame] como " +"reemplazo." #: doc/classes/VisualShaderNodeComment.xml msgid "" @@ -192816,12 +195568,17 @@ msgid "" "preserve compatibility. In the [VisualShader] editor it behaves exactly like " "[VisualShaderNodeFrame]." msgstr "" +"Este nodo fue reemplazado por [VisualShaderNodeFrame] y sólo existe para " +"preservar la compatibilidad. En el editor de [VisualShader] se comporta " +"exactamente igual que [VisualShaderNodeFrame]." #: doc/classes/VisualShaderNodeComment.xml msgid "" "This property only exists to preserve data authored in earlier versions of " "Godot. It has currently no function." msgstr "" +"Esta propiedad sólo existe para preservar los datos creados en versiones " +"anteriores de Godot. Actualmente no tiene ninguna función." #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml msgid "A comparison function for common types within the visual shader graph." @@ -192840,24 +195597,20 @@ msgstr "" "[code]if[/code] en código shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml -#, fuzzy msgid "" "Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant " "CTYPE_VECTOR_3D]." msgstr "" "Condición extra que se aplica si [member type] se establece en [constant " -"CTYPE_VECTOR]." +"CTYPE_VECTOR_3D]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml msgid "A comparison function." msgstr "Una función de comparación." #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml -#, fuzzy msgid "The type to be used in the comparison." -msgstr "" -"El tipo que se utilizará en la comparación. Véase [enum ComparisonType] para " -"las opciones." +msgstr "El tipo que se utilizará en la comparación." #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeSwitch.xml @@ -192909,50 +195662,47 @@ msgstr "" "CTYPE_TRANSFORM]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml -#, fuzzy msgid "" "Comparison for less than or equal ([code]a <= b[/code]). Cannot be used if " "[member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]." msgstr "" -"Comparación para menos o igual ([code]a <= b[/code]). No se puede utilizar " -"si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant " -"CTYPE_TRANSFORM]." +"Comparación para menor o igual que ([code]a <= b[/code]). No se puede " +"utilizar si [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o " +"[constant CTYPE_TRANSFORM]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml -#, fuzzy msgid "" "The result will be [code]true[/code] if all components in the vector satisfy " "the comparison condition." msgstr "" -"El resultado será cierto si todos los componentes del vector satisfacen la " -"condición de comparación." +"El resultado será [code]true[/code] si todos los componentes del vector " +"cumplen la condición de comparación." #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml -#, fuzzy msgid "" "The result will be [code]true[/code] if any component in the vector " "satisfies the comparison condition." msgstr "" -"El resultado será verdadero si cualquiera de los componentes del vector " -"satisface la condición de comparación." +"El resultado será [code]true[/code] si algún componente del vector cumple la " +"condición de comparación." #: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml msgid "Represents the size of the [enum Condition] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Condition]." #: doc/classes/VisualShaderNodeConstant.xml -#, fuzzy msgid "A base type for the constants within the visual shader graph." -msgstr "Un tipo de base para los uniformes dentro del gráfico shader visual." +msgstr "Un tipo base para las constantes dentro del gráfico de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeConstant.xml msgid "" "This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the " "possible values." msgstr "" +"Esta es una clase abstracta. Consulta los tipos derivados para obtener " +"descripciones de los valores posibles." #: doc/classes/VisualShaderNodeCubemap.xml -#, fuzzy msgid "A [Cubemap] sampling node to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Un nodo de muestreo [Cubemap] para ser usado dentro del gráfico de shader " @@ -192963,17 +195713,16 @@ msgid "" "Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. " "Returns a color vector and alpha channel as scalar." msgstr "" -"Traducido a [code]texture(cubemap, vec3)[/code] en el lenguaje shader. " +"Traducido a [code]texture(cubemap, vec3)[/code] en el lenguaje de shader. " "Devuelve un vector de color y un canal alfa como escalar." #: doc/classes/VisualShaderNodeCubemap.xml -#, fuzzy msgid "" "The [Cubemap] texture to sample when using [constant SOURCE_TEXTURE] as " "[member source]." msgstr "" -"La textura de [Cubemap] a la muestra cuando se utiliza [constant " -"SOURCE_TEXTURE] como [member source]." +"La textura [Cubemap] a muestrear cuando se usa [constant SOURCE_TEXTURE] " +"como [member source]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCubemap.xml msgid "Defines which source should be used for the sampling." @@ -192985,22 +195734,20 @@ msgid "Defines the type of data provided by the source texture." msgstr "Define el tipo de datos proporcionados por la textura de origen." #: doc/classes/VisualShaderNodeCubemap.xml -#, fuzzy msgid "" "Use the [Cubemap] set via [member cube_map]. If this is set to [member " "source], the [code]samplerCube[/code] port is ignored." msgstr "" -"Utiliza el [Cubemap] establecido a través de [member cube_map]. Si se " -"establece en [member source], el puerto [code]samplerCube[/code] se ignora." +"Usa el [Cubemap] establecido a través de [member cube_map]. Si se establece " +"en [member source], el puerto [code]samplerCube[/code] se ignora." #: doc/classes/VisualShaderNodeCubemap.xml -#, fuzzy msgid "" "Use the [Cubemap] sampler reference passed via the [code]samplerCube[/code] " "port. If this is set to [member source], the [member cube_map] texture is " "ignored." msgstr "" -"Utiliza la referencia del sampler [Cubemap] pasada a través del puerto " +"Usa la referencia del sampler [Cubemap] pasada a través del puerto " "[code]samplerCube[/code]. Si se establece en [member source], la textura " "[member cube_map] se ignora." @@ -193019,13 +195766,12 @@ msgstr "No se añade ninguna sugerencia a la declaración del uniforme." #: doc/classes/VisualShaderNodeCubemap.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeTextureParameter.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds [code]source_color[/code] as hint to the uniform declaration for proper " "sRGB to linear conversion." msgstr "" -"Añade [code]hint_albedo[/code] como sugerencia a la declaración uniforme " -"para la conversión adecuada de sRGB a lineal." +"Añade [code]source_color[/code] como pista a la declaración uniforme para " +"una conversión correcta de sRGB a lineal." #: doc/classes/VisualShaderNodeCubemap.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml @@ -193038,30 +195784,28 @@ msgstr "" "que internamente convierte la textura para su uso adecuado como mapa normal." #: doc/classes/VisualShaderNodeCubemapParameter.xml -#, fuzzy msgid "A [Cubemap] parameter node to be used within the visual shader graph." msgstr "" -"Un nodo uniforme [Cubemap] para ser usado dentro del gráfico de shader " +"Un nodo de parámetro [Cubemap] que se utilizará dentro del gráfico de shader " "visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeCubemapParameter.xml -#, fuzzy msgid "" "Translated to [code]uniform samplerCube[/code] in the shader language. The " "output value can be used as port for [VisualShaderNodeCubemap]." msgstr "" -"Traducido al [code]samplerCube[/code] uniforme en el lenguaje shader. El " -"valor de salida puede ser usado como puerto para [VisualShaderNodeCubemap]." +"Traducido a [code]uniform samplerCube[/code] en el lenguaje de shader. El " +"valor de salida se puede utilizar como puerto para [VisualShaderNodeCubemap]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCurveTexture.xml -#, fuzzy msgid "Performs a [CurveTexture] lookup within the visual shader graph." -msgstr "Realiza una búsqueda de texturas dentro del gráfico shader visual." +msgstr "" +"Realiza una búsqueda de [CurveTexture] dentro del gráfico de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeCurveTexture.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeCurveXYZTexture.xml msgid "Comes with a built-in editor for texture's curves." -msgstr "" +msgstr "Viene con un editor incorporado para las curvas de la textura." #: doc/classes/VisualShaderNodeCurveTexture.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeCurveXYZTexture.xml @@ -193069,9 +195813,10 @@ msgid "The source texture." msgstr "La textura de origen." #: doc/classes/VisualShaderNodeCurveXYZTexture.xml -#, fuzzy msgid "Performs a [CurveXYZTexture] lookup within the visual shader graph." -msgstr "Realiza una búsqueda de texturas dentro del gráfico shader visual." +msgstr "" +"Realiza una búsqueda de [CurveXYZTexture] dentro del gráfico de shader " +"visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml msgid "" @@ -193082,7 +195827,6 @@ msgstr "" "en el Visual Shader Editor." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml -#, fuzzy msgid "" "By inheriting this class you can create a custom [VisualShader] script addon " "which will be automatically added to the Visual Shader Editor. The " @@ -193097,25 +195841,24 @@ msgid "" "class_name VisualShaderNodeNoise\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Heredando esta clase puedes crear un addon de script [VisualShader] " -"personalizado que se añadirá automáticamente al Visual Shader Editor. El " -"comportamiento del [VisualShaderNode] se define anulando los métodos " +"Heredando esta clase, puedes crear un addon de script [VisualShader] " +"personalizado que se agregará automáticamente al Editor de Shaders Visuales. " +"El comportamiento de [VisualShaderNode] se define anulando los métodos " "virtuales proporcionados.\n" -"Para que el nodo se registre como un addon de edición, debes usar la palabra " -"clave [code]tool[/code] y proporcionar un [code]class_name[/code] para tu " -"script personalizado. Por ejemplo:\n" +"Para que el nodo se registre como un addon de editor, debes usar la " +"anotación [code]@tool[/code] y proporcionar un [code]class_name[/code] para " +"tu script personalizado. Por ejemplo:\n" "[codeblock]\n" -"tool\n" +"@tool\n" "extends VisualShaderNodeCustom\n" "class_name VisualShaderNodeNoise\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml msgid "Visual Shader plugins" -msgstr "" +msgstr "Plugins de Visual Shader" #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml -#, fuzzy msgid "" "Override this method to define the path to the associated custom node in the " "Visual Shader Editor's members dialog. The path may look like [code]\"MyGame/" @@ -193125,12 +195868,11 @@ msgid "" msgstr "" "Sobrescribe este método para definir la ruta al nodo personalizado asociado " "en el diálogo de miembros del Editor de Shaders Visuales. La ruta puede " -"parecerse a [code]\"MiJuego/MisFunciones/Ruido\"[/code].\n" -"La definición de este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, el " -"nodo se archivará en la categoría \"Addons\"." +"verse como [code]\"MiJuego/MisFunciones/Ruido\"[/code].\n" +"Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo se " +"archivará en la categoría \"Addons\"." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml -#, fuzzy msgid "" "Override this method to define the actual shader code of the associated " "custom node. The shader code should be returned as a string, which can have " @@ -193146,24 +195888,22 @@ msgid "" "[param type].\n" "Defining this method is [b]required[/b]." msgstr "" -"Sobrescribe este método para definir el código real shader del nodo " +"Sobrescribe este método para definir el código shader real del nodo " "personalizado asociado. El código shader debe devolverse como una string, " -"que puede tener varias líneas (para mayor comodidad, puede utilizarse la " -"construcción de string multilínea [code]\"\"[/code]).\n" -"Los arrays [code]input_vars[/code] y [code]output_vars[/code] contienen los " -"nombres de las strings de las diversas variables de entrada y salida, tal " -"como se definen en los métodos virtuales [code]_get_input_*[/code] y " -"[code]_get_output_*[/code] de esta clase.\n" +"que puede tener varias líneas (la construcción de string multilínea [code]" +"\"\"\"[/code] se puede usar para mayor comodidad).\n" +"Las matrices [param input_vars] y [param output_vars] contienen los nombres " +"de string de las diversas variables de entrada y salida, tal como se definen " +"en los métodos virtuales [code]_get_input_*[/code] y [code]_get_output_*[/" +"code] de esta clase.\n" "A los puertos de salida se les pueden asignar valores en el código shader. " "Por ejemplo, [code]return output_vars[0] + \" = \" + input_vars[0] + \";\"[/" "code].\n" -"Puedes personalizar el código generado en base al shader [code]mode[/code] " -"(véase [enum Shader.Mode]) y/o [code]type[/code] (véase [enum " -"VisualShader.Type]).\n" -"La definición de este método es [b]required[/b]." +"Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] y/o " +"[param type] del shader.\n" +"Definir este método es [b]obligatorio[/b]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml -#, fuzzy msgid "" "Override this method to define the input port which should be connected by " "default when this node is created as a result of dragging a connection from " @@ -193171,11 +195911,12 @@ msgid "" "Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the connection " "will be created to the first valid port." msgstr "" -"Sobrescribe este método para definir el nombre del nodo personalizado " -"asociado en el diálogo y el gráfico de miembros del Editor de shader " -"Visual.\n" -"Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se " -"sobrescribe, el nodo se nombrará como \"Unnamed\"." +"Sobrescribe este método para definir el puerto de entrada que debe " +"conectarse de forma predeterminada cuando este nodo se crea como resultado " +"de arrastrar una conexión desde un nodo existente al espacio vacío en el " +"gráfico.\n" +"Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, la conexión se " +"creará al primer puerto válido." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml msgid "" @@ -193188,7 +195929,6 @@ msgstr "" "La definición de este método es [b]opcional[/b]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml -#, fuzzy msgid "" "Override this method to add a shader code to the beginning of each shader " "function (once). The shader code should be returned as a string, which can " @@ -193200,20 +195940,17 @@ msgid "" "[param type].\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" -"Sobrescribe este método para añadir código de shader encima del shader " -"global, para definir su propia biblioteca estándar de métodos reutilizables, " -"variaciones, constantes, uniformes, etc. El código shader debe ser devuelto " -"como una string, que puede tener múltiples líneas (la construcción de string " -"multilínea [code]\"\"[/code] puede ser usada para mayor conveniencia).\n" -"Ten cuidado con esta funcionalidad ya que puede causar conflictos de nombres " -"con otros nodos personalizados, así que asegúrate de dar a las entidades " -"definidas nombres únicos.\n" -"Puede personalizar el código generado basándose en el shader [code]mode[/" -"code] (véase [enum Shader.Mode]).\n" +"Sobrescribe este método para agregar código de shader al principio de cada " +"función de shader (una vez). El código shader debe devolverse como una " +"string, que puede tener varias líneas (la construcción de string multilínea " +"[code]\"\"\"[/code] se puede usar para mayor comodidad).\n" +"Si hay varios nodos personalizados de diferentes tipos que utilizan esta " +"característica, el orden de cada inserción no está definido.\n" +"Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] y/o " +"[param type] del shader.\n" "Definir este método es [b]opcional[/b]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml -#, fuzzy msgid "" "Override this method to add shader code on top of the global shader, to " "define your own standard library of reusable methods, varyings, constants, " @@ -193225,20 +195962,20 @@ msgid "" "You can customize the generated code based on the shader [param mode].\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" -"Sobrescribe este método para añadir código de shader encima del shader " -"global, para definir su propia biblioteca estándar de métodos reutilizables, " -"variaciones, constantes, uniformes, etc. El código shader debe ser devuelto " -"como una string, que puede tener múltiples líneas (la construcción de string " -"multilínea [code]\"\"[/code] puede ser usada para mayor conveniencia).\n" -"Ten cuidado con esta funcionalidad ya que puede causar conflictos de nombres " -"con otros nodos personalizados, así que asegúrate de dar a las entidades " -"definidas nombres únicos.\n" -"Puede personalizar el código generado basándose en el shader [code]mode[/" -"code] (véase [enum Shader.Mode]).\n" +"Sobrescribe este método para agregar código de shader en la parte superior " +"del shader global, para definir tu propia biblioteca estándar de métodos " +"reutilizables, variables, constantes, uniformes, etc. El código shader debe " +"devolverse como una string, que puede tener varias líneas (la construcción " +"de string multilínea [code]\"\"\"[/code] se puede usar para mayor " +"comodidad).\n" +"Ten cuidado con esta funcionalidad, ya que puede causar conflictos de " +"nombres con otros nodos personalizados, así que asegúrate de dar a las " +"entidades definidas nombres únicos.\n" +"Puedes personalizar el código generado basándote en el [param mode] del " +"shader.\n" "Definir este método es [b]opcional[/b]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml -#, fuzzy msgid "" "Override this method to define the number of input ports of the associated " "custom node.\n" @@ -193247,8 +195984,8 @@ msgid "" msgstr "" "Sobrescribe este método para definir la cantidad de puertos de entrada del " "nodo personalizado asociado.\n" -"La definición de este método es [b]required[/b]. Si no se sobrescribe, el " -"nodo no tiene puertos de entrada." +"Definir este método es [b]obligatorio[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo no " +"tiene puertos de entrada." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml msgid "" @@ -193404,30 +196141,28 @@ msgstr "" "muestra ningún icono de retorno." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml -#, fuzzy msgid "" "Override this method to prevent the node to be visible in the member dialog " "for the certain [param mode] and/or [param type].\n" "Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]true[/" "code]." msgstr "" -"Sobrescribe este método para definir el icono de retorno del nodo " -"personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor Shader Visual.\n" -"La definición de este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, no se " -"muestra ningún icono de retorno." +"Sobrescribe este método para evitar que el nodo sea visible en el diálogo de " +"miembros para el determinado [param mode] y/o [param type].\n" +"Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, es [code]true[/" +"code]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml -#, fuzzy msgid "" "Override this method to enable high-end mark in the Visual Shader Editor's " "members dialog.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's " "[code]false[/code]." msgstr "" -"Sobrescribe este método para definir el icono de retorno del nodo " -"personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor Shader Visual.\n" -"La definición de este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, no se " -"muestra ningún icono de retorno." +"Sobrescribe este método para habilitar la marca de gama alta en el diálogo " +"de miembros del Editor de Shaders Visuales.\n" +"Definir este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, es " +"[code]false[/code]." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml msgid "" @@ -193435,11 +196170,13 @@ msgid "" "may use this function to define the specific behavior in the [method " "_get_code] or [method _get_global_code]." msgstr "" +"Devuelve el índice seleccionado de la opción de la lista desplegable dentro " +"de un gráfico. Puedes usar esta función para definir el comportamiento " +"específico en [method _get_code] o [method _get_global_code]." #: doc/classes/VisualShaderNodeDerivativeFunc.xml -#, fuzzy msgid "Calculates a derivative within the visual shader graph." -msgstr "Calcula un derivado escalar dentro del gráfico shader visual." +msgstr "Calcula una derivada dentro del gráfico de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeDerivativeFunc.xml msgid "" @@ -193458,6 +196195,9 @@ msgid "" "Sets the level of precision to use for the derivative function. When using " "the Compatibility renderer, this setting has no effect." msgstr "" +"Establece el nivel de precisión que se utilizará para la función derivada. " +"Cuando se utiliza el renderizador de compatibilidad, este ajuste no tiene " +"ningún efecto." #: doc/classes/VisualShaderNodeDerivativeFunc.xml msgid "Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code]." @@ -193477,6 +196217,10 @@ msgid "" "of precision it chooses. This is the default option and is equivalent to " "using [code]dFdx()[/code] or [code]dFdy()[/code] in text shaders." msgstr "" +"No se especifica ninguna precisión, el controlador de la GPU puede utilizar " +"el nivel de precisión que elija. Esta es la opción por defecto y es " +"equivalente a usar [code]dFdx()[/code] o [code]dFdy()[/code] en los shaders " +"de texto." #: doc/classes/VisualShaderNodeDerivativeFunc.xml msgid "" @@ -193486,6 +196230,11 @@ msgid "" "is needed. This is equivalent to using [code]dFdxCoarse()[/code] or " "[code]dFdyCoarse()[/code] in text shaders." msgstr "" +"La derivada se calculará utilizando los vecinos del fragmento actual (que " +"puede que no incluyan el fragmento actual). Esto tiende a ser más rápido que " +"usar [constant PRECISION_FINE], pero puede no ser adecuado cuando se " +"necesita más precisión. Esto es equivalente a usar [code]dFdxCoarse()[/code] " +"o [code]dFdyCoarse()[/code] en los shaders de texto." #: doc/classes/VisualShaderNodeDerivativeFunc.xml msgid "" @@ -193495,27 +196244,32 @@ msgid "" "is equivalent to using [code]dFdxFine()[/code] or [code]dFdyFine()[/code] in " "text shaders." msgstr "" +"La derivada se calculará utilizando el fragmento actual y sus vecinos " +"inmediatos. Esto tiende a ser más lento que usar [constant " +"PRECISION_COARSE], pero puede ser necesario cuando se necesita más " +"precisión. Esto es equivalente a usar [code]dFdxFine()[/code] o " +"[code]dFdyFine()[/code] en los shaders de texto." #: doc/classes/VisualShaderNodeDerivativeFunc.xml msgid "Represents the size of the [enum Precision] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Precision]." #: doc/classes/VisualShaderNodeDeterminant.xml -#, fuzzy msgid "" "Calculates the determinant of a [Transform3D] within the visual shader graph." msgstr "" -"Calcula el determinante de una [Transform] dentro del gráfico shader visual." +"Calcula el determinante de una [Transform3D] dentro del gráfico de shader " +"visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeDeterminant.xml -#, fuzzy msgid "Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language." -msgstr "Se traduce a [code]deteminant(x)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Se traduce a [code]determinant(x)[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeDistanceFade.xml -#, fuzzy msgid "A visual shader node representing distance fade effect." -msgstr "Un nodo Visual Script usado para llamar a las funciones incorporadas." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que representa el efecto de atenuación de la " +"distancia." #: doc/classes/VisualShaderNodeDistanceFade.xml msgid "" @@ -193532,7 +196286,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeDotProduct.xml msgid "Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language." -msgstr "Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeExpression.xml msgid "" @@ -193542,7 +196296,6 @@ msgstr "" "sombreado Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeExpression.xml -#, fuzzy msgid "" "Custom Godot Shading Language expression, with a custom number of input and " "output ports.\n" @@ -193552,12 +196305,12 @@ msgid "" "global constants. See [VisualShaderNodeGlobalExpression] for such global " "definitions." msgstr "" -"Expresión del lenguaje de sombreado Godot personalizado, con una cantidad " -"personalizada de puertos de entrada y salida.\n" -"El código proporcionado se inyecta directamente en la función de shader " -"correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], o " -"[code]light[/code]), por lo que no puede utilizarse para declarar funciones, " -"variaciones, uniformes o constantes globales. Ver " +"Expresión personalizada del lenguaje de sombreado de Godot, con un número " +"personalizado de puertos de entrada y salida.\n" +"El código proporcionado se inyecta directamente en la función shader " +"correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code] o " +"[code]light[/code]), por lo que no se puede utilizar para declarar " +"funciones, variables, uniformes o constantes globales. Consulta " "[VisualShaderNodeGlobalExpression] para tales definiciones globales." #: doc/classes/VisualShaderNodeExpression.xml @@ -193582,7 +196335,6 @@ msgstr "" "referencia dentro del gráfico shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeFaceForward.xml -#, fuzzy msgid "" "Translates to [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] in the shader language. " "The function has three vector parameters: [code]N[/code], the vector to " @@ -193591,45 +196343,42 @@ msgid "" "is smaller than zero the return value is [code]N[/code]. Otherwise, [code]-" "N[/code] is returned." msgstr "" -"Se traduce a [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] en el lenguaje shader. La " -"función tiene tres parámetros vectoriales: [code]N[/code], el vector a " -"orientar, [code]I[/code], el vector incidente, y [code]Nref[/code], el " -"vector de referencia. Si el producto escalar de [code]I[/code] y [code]Nref[/" -"code] es menor que cero, el valor de retorno es [code]N[/code]. En caso " -"contrario, se devuelve [code]-N[/code]." +"Se traduce a [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] en el lenguaje de shader. " +"La función tiene tres parámetros vectoriales: [code]N[/code], el vector a " +"orientar, [code]I[/code], el vector incidente y [code]Nref[/code], el vector " +"de referencia. Si el producto punto de [code]I[/code] y [code]Nref[/code] es " +"menor que cero, el valor de retorno es [code]N[/code]. De lo contrario, se " +"devuelve [code]-N[/code]." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatConstant.xml -#, fuzzy msgid "" "A scalar floating-point constant to be used within the visual shader graph." msgstr "" -"Una constante booleana para ser usada dentro del gráfico visual del shader." +"Una constante escalar de punto flotante que se utilizará dentro del gráfico " +"de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatConstant.xml -#, fuzzy msgid "Translated to [code skip-lint]float[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code skip-lint]float[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatConstant.xml -#, fuzzy msgid "A floating-point constant which represents a state of this node." -msgstr "Una constante booleana que representa un estado de este nodo." +msgstr "Una constante de punto flotante que representa un estado de este nodo." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "A scalar floating-point function to be used within the visual shader graph." msgstr "" -"Una función vectorial que se utilizará dentro del gráfico shader visual." +"Una función escalar de punto flotante que se utilizará dentro del gráfico de " +"shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Accept a floating-point scalar ([code]x[/code]) to the input port and " "transform it according to [member function]." msgstr "" -"Acepta un [Color] en el puerto de entrada y transfórmalo de acuerdo con la " -"[member function]." +"Acepta un escalar de punto flotante ([code]x[/code]) en el puerto de entrada " +"y lo transforma de acuerdo con [member function]." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeIntFunc.xml @@ -193638,159 +196387,158 @@ msgid "A function to be applied to the scalar." msgstr "Una función que se aplicará al escalar." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the sine of the parameter. Translates to [code]sin(x)[/code] in the " "Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]deteminant(x)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Devuelve el seno del parámetro. Se traduce a [code]sin(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the cosine of the parameter. Translates to [code]cos(x)[/code] in " "the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Devuelve el coseno del parámetro. Se traduce a [code]cos(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the tangent of the parameter. Translates to [code]tan(x)[/code] in " "the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]deteminant(x)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Devuelve la tangente del parámetro. Se traduce a [code]tan(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the arc-sine of the parameter. Translates to [code]asin(x)[/code] in " "the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]deteminant(x)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Devuelve el arcoseno del parámetro. Se traduce a [code]asin(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the arc-cosine of the parameter. Translates to [code]acos(x)[/code] " "in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Devuelve el arcocoseno del parámetro. Se traduce a [code]acos(x)[/code] en " +"el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the arc-tangent of the parameter. Translates to [code]atan(x)[/code] " "in the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]deteminant(x)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Devuelve la arcotangente del parámetro. Se traduce a [code]atan(x)[/code] en " +"el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the hyperbolic sine of the parameter. Translates to [code]sinh(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Devuelve el nodo padre del nodo actual, o una instancia [code]null [/code] " -"si el nodo carece de un padre." +"Devuelve el seno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]sinh(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the hyperbolic cosine of the parameter. Translates to [code]cosh(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Devuelve el coseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]cosh(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the hyperbolic tangent of the parameter. Translates to [code]tanh(x)" "[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Devuelve el nodo padre del nodo actual, o una instancia [code]null [/code] " -"si el nodo carece de un padre." +"Devuelve la tangente hiperbólica del parámetro. Se traduce a [code]tanh(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the natural logarithm of the parameter. Translates to [code]log(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Devuelve el logaritmo natural del parámetro. Se traduce a [code]log(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the natural exponentiation of the parameter. Translates to " "[code]exp(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Devuelve la exponenciación natural del parámetro. Se traduce a [code]exp(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the square root of the parameter. Translates to [code]sqrt(x)[/code] " "in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Devuelve el nodo padre del nodo actual, o una instancia [code]null [/code] " -"si el nodo carece de un padre." +"Devuelve la raíz cuadrada del parámetro. Se traduce a [code]sqrt(x)[/code] " +"en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeIntFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the absolute value of the parameter. Translates to [code]abs(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Devuelve el valor absoluto del parámetro. Se traduce a [code]abs(x)[/code] " +"en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeIntFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Extracts the sign of the parameter. Translates to [code]sign(x)[/code] in " "the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]deteminant(x)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Extrae el signo del parámetro. Se traduce a [code]sign(x)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Finds the nearest integer less than or equal to the parameter. Translates to " "[code]floor(x)[/code] in the Godot Shader Language." -msgstr "Encuentra el entero más cercano menor o igual al parámetro." +msgstr "" +"Encuentra el entero más cercano menor o igual que el parámetro. Se traduce a " +"[code]floor(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Finds the nearest integer to the parameter. Translates to [code]round(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Encuentra el entero más cercano al parámetro. Se traduce a [code]round(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter. " "Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language." -msgstr "Encuentra el entero más cercano que es mayor o igual al parámetro." +msgstr "" +"Encuentra el entero más cercano que es mayor o igual que el parámetro. Se " +"traduce a [code]ceil(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Computes the fractional part of the argument. Translates to [code]fract(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]deteminant(x)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Calcula la parte fraccionaria del argumento. Se traduce a [code]fract(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using " "[code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code]." -msgstr "Bloquea el valor entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Restringe el valor entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] usando " +"[code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code]." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeIntFunc.xml @@ -193799,115 +196547,113 @@ msgid "Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code]." msgstr "Niega el [code]x[/code] usando [code]-(x)[/code]." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the arc-hyperbolic-cosine of the parameter. Translates to " "[code]acosh(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Devuelve el arcocoseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]acosh(x)" +"[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the arc-hyperbolic-sine of the parameter. Translates to " "[code]asinh(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Devuelve el nodo padre del nodo actual, o una instancia [code]null [/code] " -"si el nodo carece de un padre." +"Devuelve el arcoseno hiperbólico del parámetro. Se traduce a [code]asinh(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the arc-hyperbolic-tangent of the parameter. Translates to " "[code]atanh(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Devuelve el nodo padre del nodo actual, o una instancia [code]null [/code] " -"si el nodo carece de un padre." +"Devuelve la arco tangente hiperbólica del parámetro. Se traduce a " +"[code]atanh(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Convert a quantity in radians to degrees. Translates to [code]degrees(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]deteminant(x)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Convierte una cantidad en radianes a grados. Se traduce a [code]degrees(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns 2 raised by the power of the parameter. Translates to [code]exp2(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Devuelve 2 elevado a la potencia del parámetro. Se traduce a [code]exp2(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the inverse of the square root of the parameter. Translates to " "[code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language." -msgstr "Devuelve el inverso de la raíz cuadrada del parámetro." +msgstr "" +"Devuelve la inversa de la raíz cuadrada del parámetro. Se traduce a " +"[code]inversesqrt(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the base 2 logarithm of the parameter. Translates to [code]log2(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Devuelve el logaritmo en base 2 del parámetro. Se traduce a [code]log2(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Convert a quantity in degrees to radians. Translates to [code]radians(x)[/" "code] in the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]deteminant(x)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Convierte una cantidad en grados a radianes. Se traduce a [code]radians(x)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Finds reciprocal value of dividing 1 by [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/" "code])." -msgstr "Suma del derivado absoluto en [code]x[/code] y [code]y[/code]." +msgstr "" +"Encuentra el valor recíproco de dividir 1 por [code]x[/code] (es decir, " +"[code]1 / x[/code])." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Finds the nearest even integer to the parameter. Translates to " "[code]roundEven(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Sólo tiene un puerto de salida y no tiene entradas.\n" -"Traducido a [code]bool[/code] en el lenguaje de los shaders." +"Encuentra el entero par más cercano al parámetro. Se traduce a " +"[code]roundEven(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a value equal to the nearest integer to [code]x[/code] whose " "absolute value is not larger than the absolute value of [code]x[/code]. " "Translates to [code]trunc(x)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Devuelve un valor igual al del entero más cercano al parámetro cuyo valor " -"absoluto no es mayor que el valor absoluto del parámetro." +"Devuelve un valor igual al entero más cercano a [code]x[/code] cuyo valor " +"absoluto no es mayor que el valor absoluto de [code]x[/code]. Se traduce a " +"[code]trunc(x)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatFunc.xml -#, fuzzy msgid "Subtracts scalar [code]x[/code] from 1 (i.e. [code]1 - x[/code])." -msgstr "" -"Establece el [code]id[/code] del artículo en el índice [code]idx[/code]." +msgstr "Resta el escalar [code]x[/code] de 1 (es decir, [code]1 - x[/code])." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatOp.xml -#, fuzzy msgid "" "A floating-point scalar operator to be used within the visual shader graph." -msgstr "Un operador vectorial para ser usado dentro del gráfico shader visual." +msgstr "" +"Un operador escalar de punto flotante para ser utilizado dentro del gráfico " +"de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatOp.xml -#, fuzzy msgid "" "Applies [member operator] to two floating-point inputs: [code]a[/code] and " "[code]b[/code]." -msgstr "Aplica [member operator] a dos entradas de color." +msgstr "" +"Aplica [member operator] a dos entradas de punto flotante: [code]a[/code] y " +"[code]b[/code]." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatOp.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeIntOp.xml doc/classes/VisualShaderNodeUIntOp.xml @@ -193930,43 +196676,45 @@ msgid "Divides two numbers using [code]a / b[/code]." msgstr "Divide dos números usando [code]a / b[/code]." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatOp.xml -#, fuzzy msgid "" "Calculates the remainder of two numbers. Translates to [code]mod(a, b)[/" "code] in the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Calcula el resto de dos números. Se traduce a [code]mod(a, b)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatOp.xml -#, fuzzy msgid "" "Raises the [code]a[/code] to the power of [code]b[/code]. Translates to " "[code]pow(a, b)[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" -"Calcula la distancia desde el punto representado por el vector [code]p0[/" -"code] hasta el vector [code]p1[/code].\n" -"Traducido a [code]distance(p0, p1)[/code] en el lenguaje shader." +"Eleva [code]a[/code] a la potencia de [code]b[/code]. Se traduce a " +"[code]pow(a, b)[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatOp.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeIntOp.xml doc/classes/VisualShaderNodeUIntOp.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the greater of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in " "the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Devuelve el mayor de dos números. Se traduce a [code]max(a, b)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatOp.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]min(a, b)[/code] in " "the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Devuelve el menor de dos números. Se traduce a [code]min(a, b)[/code] en el " +"lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatOp.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the arc-tangent of the parameters. Translates to [code]atan(a, b)[/" "code] in the Godot Shader Language." -msgstr "Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Devuelve la arcotangente de los parámetros. Se traduce a [code]atan(a, b)[/" +"code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatOp.xml msgid "" @@ -193975,44 +196723,56 @@ msgid "" "otherwise 1.0. Translates to [code]step(a, b)[/code] in the Godot Shader " "Language." msgstr "" +"Genera una función escalón comparando [code]b[/code](x) con [code]a[/code]" +"(edge). Devuelve 0.0 si [code]x[/code] es menor que [code]edge[/code] y 1.0 " +"en caso contrario. Se traduce a [code]step(a, b)[/code] en el lenguaje de " +"shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatParameter.xml -#, fuzzy msgid "A scalar float parameter to be used within the visual shader graph." -msgstr "Un operador vectorial para ser usado dentro del gráfico shader visual." +msgstr "" +"Un parámetro escalar de punto flotante para ser utilizado dentro del gráfico " +"de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatParameter.xml -#, fuzzy msgid "Translated to [code]uniform float[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]uniform float[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatParameter.xml msgid "" "A hint applied to the uniform, which controls the values it can take when " "set through the Inspector." msgstr "" +"Una sugerencia aplicada al uniforme, que controla los valores que puede " +"tomar cuando se establece a través del Inspector." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatParameter.xml msgid "" "Minimum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant " "HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP]." msgstr "" +"Valor mínimo para las sugerencias de rango. Se utiliza si [member hint] está " +"establecido en [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP]." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatParameter.xml msgid "" "Maximum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant " "HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP]." msgstr "" +"Valor máximo para las sugerencias de rango. Se utiliza si [member hint] está " +"establecido en [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP]." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatParameter.xml msgid "" "Step (increment) value for the range hint with step. Used if [member hint] " "is set to [constant HINT_RANGE_STEP]." msgstr "" +"Valor de paso (incremento) para la sugerencia de rango con paso. Se utiliza " +"si [member hint] se establece en [constant HINT_RANGE_STEP]." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatParameter.xml msgid "No hint used." -msgstr "" +msgstr "No se utiliza ninguna sugerencia." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatParameter.xml msgid "" @@ -194020,6 +196780,9 @@ msgid "" "[member min] and [member max]. Translated to [code]hint_range(min, max)[/" "code] in shader code." msgstr "" +"Una sugerencia de rango para el valor escalar, que limita los posibles " +"valores de entrada entre [member min] y [member max]. Se traduce a " +"[code]hint_range(min, max)[/code] en el código del shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatParameter.xml msgid "" @@ -194027,6 +196790,10 @@ msgid "" "between [member min] and [member max], with a step (increment) of [member " "step]). Translated to [code]hint_range(min, max, step)[/code] in shader code." msgstr "" +"Una sugerencia de rango para el valor escalar con paso, que limita los " +"posibles valores de entrada entre [member min] y [member max], con un paso " +"(incremento) de [member step]. Se traduce a [code]hint_range(min, max, step)" +"[/code] en el código del shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeFloatParameter.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeIntParameter.xml @@ -194037,6 +196804,8 @@ msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Hint]." msgid "" "A frame other visual shader nodes can be attached to for better organization." msgstr "" +"Un marco al que se pueden adjuntar otros nodos de sombreado visual para una " +"mejor organización." #: doc/classes/VisualShaderNodeFrame.xml msgid "" @@ -194046,12 +196815,20 @@ msgid "" "automatically resize to enclose all attached nodes.\n" "Its title, description and color can be customized." msgstr "" +"Un marco rectangular que se puede utilizar para agrupar nodos de sombreado " +"visual para mejorar la organización.\n" +"Los nodos adjuntos al marco se moverán con él cuando se arrastre y puede " +"cambiar de tamaño automáticamente para incluir todos los nodos adjuntos.\n" +"Su título, descripción y color se pueden personalizar." #: doc/classes/VisualShaderNodeFrame.xml msgid "" "Adds a node to the list of nodes attached to the frame. Should not be called " "directly, use the [method VisualShader.attach_node_to_frame] method instead." msgstr "" +"Añade un nodo a la lista de nodos adjuntos al marco. No debe ser llamado " +"directamente, utiliza el método [method VisualShader.attach_node_to_frame] " +"en su lugar." #: doc/classes/VisualShaderNodeFrame.xml msgid "" @@ -194059,28 +196836,29 @@ msgid "" "called directly, use the [method VisualShader.detach_node_from_frame] method " "instead." msgstr "" +"Elimina un nodo de la lista de nodos adjuntos al marco. No debe ser llamado " +"directamente, utiliza el método [method VisualShader.detach_node_from_frame] " +"en su lugar." #: doc/classes/VisualShaderNodeFrame.xml msgid "The list of nodes attached to the frame." msgstr "La lista de nodos adjuntos al marco." #: doc/classes/VisualShaderNodeFrame.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], the frame will automatically resize to enclose all " "attached nodes." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], la transmisión se repite automáticamente cuando " -"llega al final." +"Si es [code]true[/code], el marco cambiará de tamaño automáticamente para " +"incluir todos los nodos adjuntos." #: doc/classes/VisualShaderNodeFrame.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], the frame will be tinted with the color specified in " "[member tint_color]." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], el viewport utilizará el [World] definido en " -"[member world_3d]." +"Si es [code]true[/code], el marco se coloreará con el color especificado en " +"[member tint_color]." #: doc/classes/VisualShaderNodeFrame.xml msgid "The title of the node." @@ -194122,12 +196900,11 @@ msgstr "" "uniformes y constantes globales." #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml -#, fuzzy msgid "" "Base class for a family of nodes with variable number of input and output " "ports within the visual shader graph." msgstr "" -"Clase base para una familia de nodos con cantidad variable de puertos de " +"Clase base para una familia de nodos con número variable de puertos de " "entrada y salida dentro del gráfico de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml @@ -194136,22 +196913,20 @@ msgstr "" "Actualmente, no tiene un uso directo, usa las clases derivadas en su lugar." #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds an input port with the specified [param type] (see [enum " "VisualShaderNode.PortType]) and [param name]." msgstr "" -"Añade un puerto de entrada con el [code]type[/code] especificado (véase " -"[enum VisualShaderNode.PortType]) y el [code]name[/code]." +"Añade un puerto de entrada con el [param type] especificado (véase [enum " +"VisualShaderNode.PortType]) y el [param name]." #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds an output port with the specified [param type] (see [enum " "VisualShaderNode.PortType]) and [param name]." msgstr "" -"Añade un puerto de salida con el [code]type[/code] especificado (véase [enum " -"VisualShaderNode.PortType]) y el [code]name[/code]." +"Añade un puerto de salida con el [param type] especificado (véase [enum " +"VisualShaderNode.PortType]) y el [param name]." #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml msgid "Removes all previously specified input ports." @@ -194184,13 +196959,12 @@ msgstr "" "get_free_input_port_id]." #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a [String] description of the input ports as a colon-separated list " "using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port])." msgstr "" -"Devuelve una descripción [String] de los puertos de entrada como una lista " -"separada por dos puntos utilizando el formato [code]id,type,name;[/code] " +"Devuelve una descripción de [String] de los puertos de entrada como una " +"lista separada por dos puntos usando el formato [code]id,type,name;[/code] " "(véase [method add_input_port])." #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml @@ -194202,14 +196976,13 @@ msgstr "" "get_free_output_port_id]." #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list " "using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])." msgstr "" -"Devuelve una descripción [String] de los puertos de salida como una lista " -"separada por dos puntos utilizando el formato [code]id,type,name;[/code] " -"(véase [method add_output_port])." +"Devuelve una descripción de [String] de los puertos de salida como una lista " +"separada por dos puntos usando el formato [code]id,type,name;[/code] (véase " +"[method add_output_port])." #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the specified input port exists." @@ -194277,13 +197050,12 @@ msgstr "" "[method add_output_port])." #: doc/classes/VisualShaderNodeIf.xml -#, fuzzy msgid "" "Outputs a 3D vector based on the result of a floating-point comparison " "within the visual shader graph." msgstr "" -"Devuelve el [Vector3] que apunta en la dirección de refracción. Para usar " -"dentro de visual shader graph." +"Emite un vector 3D basado en el resultado de una comparación de punto " +"flotante dentro del gráfico de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeIf.xml msgid "" @@ -194296,12 +197068,20 @@ msgid "" "if [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], or [code]a < b[/code] " "respectively." msgstr "" +"Este nodo de shader visual tiene seis puertos de entrada:\n" +"- Los puertos [b]1[/b] y [b]2[/b] proporcionan los dos números de punto " +"flotante [code]a[/code] y [code]b[/code] que se compararán.\n" +"- El puerto [b]3[/b] es la tolerancia, que permite que números de punto " +"flotante similares se consideren iguales.\n" +"- Los puertos [b]4[/b], [b]5[/b] y [b]6[/b] son las posibles salidas, que se " +"devuelven si [code]a == b[/code], [code]a > b[/code] o [code]a < b[/code] " +"respectivamente." #: doc/classes/VisualShaderNodeInput.xml -#, fuzzy msgid "Represents the input shader parameter within the visual shader graph." msgstr "" -"Representa los parámetros shader de salida dentro del gráfico shader visual." +"Representa el parámetro de shader de entrada dentro del gráfico de shader " +"visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeInput.xml msgid "" @@ -194315,7 +197095,6 @@ msgstr "" "enlace)." #: doc/classes/VisualShaderNodeInput.xml -#, fuzzy msgid "Shading reference index" msgstr "Índice de referencia de sombreado" @@ -194349,7 +197128,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeIntConstant.xml msgid "Translated to [code skip-lint]int[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code skip-lint]int[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code skip-lint]int[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeIntConstant.xml msgid "An integer constant which represents a state of this node." @@ -194375,7 +197154,7 @@ msgid "" "Translates to [code]~a[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación [code]NOT[/code] bit a bit en el " -"entero. Se traduce a [code]~a[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." +"entero. Se traduce a [code]~a[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeIntOp.xml msgid "An integer scalar operator to be used within the visual shader graph." @@ -194400,7 +197179,7 @@ msgid "" "the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el menor de dos números. Se traduce a [code]max(a, b)[/code] en el " -"lenguaje de shaders de Godot." +"lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeIntOp.xml doc/classes/VisualShaderNodeUIntOp.xml msgid "" @@ -194408,7 +197187,7 @@ msgid "" "Translates to [code]a & b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación [code]AND[/code] bit a bit en el " -"entero. Se traduce a [code]a & b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." +"entero. Se traduce a [code]a & b[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeIntOp.xml doc/classes/VisualShaderNodeUIntOp.xml msgid "" @@ -194416,7 +197195,7 @@ msgid "" "Translates to [code]a | b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación [code]OR[/code] bit a bit para dos " -"enteros. Se traduce a [code]a | b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." +"enteros. Se traduce a [code]a | b[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeIntOp.xml doc/classes/VisualShaderNodeUIntOp.xml msgid "" @@ -194424,7 +197203,7 @@ msgid "" "Translates to [code]a ^ b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación [code]XOR[/code] bit a bit para dos " -"enteros. Se traduce a [code]a ^ b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." +"enteros. Se traduce a [code]a ^ b[/code] en el lenguaje de shader de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeIntOp.xml doc/classes/VisualShaderNodeUIntOp.xml msgid "" @@ -194432,7 +197211,7 @@ msgid "" "Translates to [code]a << b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación de desplazamiento a la izquierda bit a " -"bit en el entero. Se traduce a [code]a << b[/code] en el lenguaje de shaders " +"bit en el entero. Se traduce a [code]a << b[/code] en el lenguaje de shader " "de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeIntOp.xml doc/classes/VisualShaderNodeUIntOp.xml @@ -194441,7 +197220,7 @@ msgid "" "Translates to [code]a >> b[/code] in the Godot Shader Language." msgstr "" "Devuelve el resultado de la operación de desplazamiento a la derecha bit a " -"bit en el entero. Se traduce a [code]a >> b[/code] en el lenguaje de shaders " +"bit en el entero. Se traduce a [code]a >> b[/code] en el lenguaje de shader " "de Godot." #: doc/classes/VisualShaderNodeIntParameter.xml @@ -194595,7 +197374,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeMix.xml msgid "Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language." -msgstr "Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeMix.xml msgid "" @@ -194862,30 +197641,26 @@ msgstr "" "nodo." #: doc/classes/VisualShaderNodeParticleEmit.xml -#, fuzzy msgid "" "If enabled, the particle starts with the [code]CUSTOM[/code] data defined by " "this node." msgstr "" "Si está habilitado, la partícula comienza con los datos [code]CUSTOM[/code] " -"definidos por\n" -"este nodo." +"definidos por este nodo." #: doc/classes/VisualShaderNodeParticleEmitter.xml msgid "A base class for particle emitters." msgstr "Una clase base para emisores de partículas." #: doc/classes/VisualShaderNodeParticleEmitter.xml -#, fuzzy msgid "" "Particle emitter nodes can be used in \"start\" step of particle shaders and " "they define the starting position of the particles. Connect them to the " "Position output port." msgstr "" -"Los nodos emisores de partículas se pueden usar en el paso \"start\" de los " -"shaders de partículas\n" -"y definen la posición inicial de las partículas. Conéctalos al puerto de " -"salida Position." +"Los nodos emisores de partículas pueden usarse en el paso \"start\" de los " +"shaders de partículas y definen la posición inicial de las partículas. " +"Conéctelos al puerto de salida Position." #: doc/classes/VisualShaderNodeParticleEmitter.xml msgid "" @@ -195045,9 +197820,8 @@ msgstr "" "cambiante, por ejemplo, usando el tiempo." #: doc/classes/VisualShaderNodeRemap.xml -#, fuzzy msgid "A visual shader node for remap function." -msgstr "Un nodo Visual Script usado para llamar a las funciones incorporadas." +msgstr "Un nodo de shader visual para la función remap." #: doc/classes/VisualShaderNodeRemap.xml msgid "" @@ -195055,6 +197829,9 @@ msgid "" "a [code]0..1[/code] value to [code]-2..2[/code] etc. See [method " "@GlobalScope.remap] for more details." msgstr "" +"Remap transformará el rango de entrada en rango de salida, p. ej. puede " +"cambiar un valor [code]0..1[/code] a [code]-2..2[/code] etc. Véase [method " +"@GlobalScope.remap] para más detalles." #: doc/classes/VisualShaderNodeRemap.xml msgid "" @@ -195188,8 +197965,9 @@ msgid "" "Translates to [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] in the shader language. If " "the UV port isn't connected, [code]SCREEN_UV[/code] is used instead." msgstr "" -"Se traduce a [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] en el lenguaje shader. Si el " -"puerto UV no está conectado, se utiliza [code]SCREEN_UV[/code] en su lugar." +"Se traduce a [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] en el lenguaje de shader. Si " +"el puerto UV no está conectado, se utiliza [code]SCREEN_UV[/code] en su " +"lugar." #: doc/classes/VisualShaderNodeSDFRaymarch.xml msgid "SDF raymarching algorithm to be used within the visual shader graph." @@ -195217,14 +197995,13 @@ msgstr "" msgid "" "Translates to [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] in the shader language." msgstr "" -"Se traduce a [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] en el lenguaje shader." +"Se traduce a [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeSmoothStep.xml msgid "Calculates a SmoothStep function within the visual shader graph." msgstr "Calcula una función SmoothStep dentro del gráfico de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeSmoothStep.xml -#, fuzzy msgid "" "Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader " "language.\n" @@ -195233,12 +198010,12 @@ msgid "" "code]. Otherwise, the return value is interpolated between [code]0.0[/code] " "and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials." msgstr "" -"Se traduce a [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] en el lenguaje " +"Se traduce a [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] en el lenguaje de " "shader.\n" -"Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge0[/" -"code] y [code]1.0[/code] si [code]x[/code] es más grande que [code]edge1[/" -"code]. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre [code]0.0[/" -"code] y [code]1.0[/code] utilizando polinomios de Hermite." +"Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es menor que [code]edge0[/code] " +"y [code]1.0[/code] si [code]x[/code] es mayor que [code]edge1[/code]. De lo " +"contrario, el valor de retorno se interpola entre [code]0.0[/code] y " +"[code]1.0[/code] usando polinomios de Hermite." #: doc/classes/VisualShaderNodeSmoothStep.xml msgid "" @@ -195257,9 +198034,8 @@ msgstr "" "puertos utilizan un tipo escalar de punto flotante." #: doc/classes/VisualShaderNodeStep.xml -#, fuzzy msgid "Calculates a Step function within the visual shader graph." -msgstr "Calcula una función Step dentro del grafo de shader visual." +msgstr "Calcula una función Step dentro del gráfico de shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeStep.xml msgid "" @@ -195267,7 +198043,7 @@ msgid "" "Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] " "and [code]1.0[/code] otherwise." msgstr "" -"Se traduce a [code]step(edge, x)[/code] en el lenguaje shader.\n" +"Se traduce a [code]step(edge, x)[/code] en el lenguaje de shader.\n" "Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge[/" "code] y [code]1.0[/code] en caso contrario." @@ -195355,7 +198131,6 @@ msgid "Use the texture from this shader's normal map built-in." msgstr "Usa la textura del mapa normal de este shader integrado." #: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml -#, fuzzy msgid "" "Use the depth texture captured during the depth prepass. Only available when " "the depth prepass is used (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus " @@ -195398,7 +198173,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeTexture2DArray.xml msgid "" "Translated to [code]uniform sampler2DArray[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform sampler2DArray[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "" +"Traducido a [code]uniform sampler2DArray[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeTexture2DArray.xml msgid "" @@ -195455,7 +198231,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeTexture3DParameter.xml msgid "Translated to [code]uniform sampler3D[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform sampler3D[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]uniform sampler3D[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeTextureParameter.xml msgid "Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph." @@ -195810,7 +198586,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeTransformParameter.xml msgid "Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeTransformVecMult.xml msgid "" @@ -196004,7 +198780,7 @@ msgstr "El tipo de variable. Determina dónde se puede acceder a la variable." #: doc/classes/VisualShaderNodeVaryingGetter.xml msgid "A visual shader node that gets a value of a varying." -msgstr "Un nodo sombreador visual que obtiene un valor variable." +msgstr "Un nodo sombreador visual que obtiene el valor de una varying." #: doc/classes/VisualShaderNodeVaryingGetter.xml msgid "" @@ -196020,7 +198796,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeVaryingSetter.xml msgid "A visual shader node that sets a value of a varying." -msgstr "Un nodo sombreador visual que establece un valor variable." +msgstr "Un nodo sombreador visual que establece el valor de una varying." #: doc/classes/VisualShaderNodeVaryingSetter.xml msgid "" @@ -196076,7 +198852,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeVec3Parameter.xml msgid "Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]uniform vec3[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]uniform vec3[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeVec4Constant.xml msgid "A 4D vector constant to be used within the visual shader graph." @@ -196169,7 +198945,7 @@ msgid "" msgstr "" "Calcula la distancia desde el punto representado por el vector [code]p0[/" "code] hasta el vector [code]p1[/code].\n" -"Traducido a [code]distance(p0, p1)[/code] en el lenguaje shader." +"Traducido a [code]distance(p0, p1)[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml msgid "A vector function to be used within the visual shader graph." @@ -196339,7 +199115,7 @@ msgstr "Devuelve la longitud de un [Vector3] dentro del gráfico shader visual." #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorLen.xml msgid "Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language." -msgstr "Traducido a [code]length(p0)[/code] en el lenguaje shader." +msgstr "Traducido a [code]length(p0)[/code] en el lenguaje de shader." #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml msgid "A vector operator to be used within the visual shader graph." @@ -196433,7 +199209,7 @@ msgid "" "[code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector " "and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction." msgstr "" -"Traducido a [code]refract(I, N, eta)[/code] en el lenguaje shader, donde " +"Traducido a [code]refract(I, N, eta)[/code] en el lenguaje de shader, donde " "[code]I[/code] es el vector incidente, [code]N[/code] es el vector normal y " "[code]eta[/code] es la relación de los índices de la refracción." @@ -196460,7 +199236,6 @@ msgid "Real-time global illumination (GI) probe." msgstr "Sonda de iluminación global (GI) en tiempo real." #: doc/classes/VoxelGI.xml -#, fuzzy msgid "" "[VoxelGI]s are used to provide high-quality real-time indirect light and " "reflections to scenes. They precompute the effect of objects that emit light " @@ -196491,23 +199266,44 @@ msgid "" "[constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. These temporary nodes can then " "be hidden after baking the [VoxelGI] node." msgstr "" -"Los GIProbe se utilizan para proporcionar luz indirecta de alta calidad en " -"tiempo real a las escenas. Precálculan el efecto de los objetos que emiten " -"luz y el efecto de la geometría estática para simular el comportamiento de " -"la luz compleja en tiempo real. Las GIProbe necesitan ser cocinadas antes de " -"ser usadas, sin embargo, una vez cocinadas, los objetos dinámicos recibirán " -"luz de ellas. Además, las luces pueden ser completamente dinámicas o " -"cocidas.\n" -"Tener [GIProbe]s en una escena puede ser costoso, la calidad de la sonda " -"puede ser rechazada a cambio de un mejor rendimiento en el [ProjectSettings] " -"usando [member ProjectSettings.rendering/quality/gi_probes/quality]." +"Los [VoxelGI] se utilizan para proporcionar luz indirecta y reflejos en " +"tiempo real de alta calidad a las escenas. Precálculan el efecto de los " +"objetos que emiten luz y el efecto de la geometría estática para simular el " +"comportamiento de la luz compleja en tiempo real. Los [VoxelGI] necesitan " +"ser horneados antes de tener un efecto visible. Sin embargo, una vez " +"horneados, los objetos dinámicos recibirán luz de ellos. Además, las luces " +"pueden ser totalmente dinámicas u horneadas.\n" +"[b]Nota:[/b] [VoxelGI] solo se admite en el método de renderizado Forward+, " +"no en Mobile o Compatibility.\n" +"[b]Generación procedural:[/b] [VoxelGI] se puede procesar en un proyecto " +"exportado, lo que lo hace adecuado para niveles generados proceduralmente o " +"construidos por el usuario, siempre y cuando toda la geometría se genere de " +"antemano. Para los juegos en los que la geometría se genera en cualquier " +"momento durante el juego, SDFGI es más adecuado (véase [member " +"Environment.sdfgi_enabled]).\n" +"[b]Rendimiento:[/b] [VoxelGI] es relativamente exigente con la GPU y no es " +"adecuado para hardware de gama baja, como los gráficos integrados (en su " +"lugar, considere [LightmapGI]). Para mejorar el rendimiento, ajuste [member " +"ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] y active " +"[member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/" +"use_half_resolution] en la Configuración del proyecto. Para proporcionar una " +"alternativa para hardware de gama baja, considere la posibilidad de añadir " +"una opción para desactivar [VoxelGI] en los menús de opciones de su " +"proyecto. Un nodo [VoxelGI] puede ser desactivado ocultándolo.\n" +"[b]Nota:[/b] Las mallas deben tener paredes suficientemente gruesas para " +"evitar fugas de luz (evite las paredes de una sola cara). Para los niveles " +"interiores, encierre la geometría de su nivel en una caja suficientemente " +"grande y una los bucles para cerrar la malla. Para evitar aún más las fugas " +"de luz, también puede colocar estratégicamente nodos temporales " +"[MeshInstance3D] con su [member GeometryInstance3D.gi_mode] establecido en " +"[constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. Estos nodos temporales pueden " +"ser ocultados después de procesar el nodo [VoxelGI]." #: doc/classes/VoxelGI.xml msgid "Using Voxel global illumination" msgstr "Usando iluminación global de Voxels" #: doc/classes/VoxelGI.xml -#, fuzzy msgid "" "Bakes the effect from all [GeometryInstance3D]s marked with [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and [Light3D]s marked with either " @@ -196526,14 +199322,24 @@ msgid "" "[code]call_deferred(\"bake\")[/code] instead of calling [method bake] " "directly." msgstr "" -"Cocina el efecto para todas las [GeometryInstance]s marcadas con [constant " -"GeometryInstance3D.GI_MODE_BAKED] y [Light]s marcadas con [constant " -"Light3D.BAKE_DYNAMIC] o [constant Light3D.BAKE_STATIC]. Si " -"[code]create_visual_debug[/code] es [code]true[/code], después de cocinar la " -"luz, esto generará una [MultiMesh] que tiene un cubo que representa cada " -"celda sólida con cada cubo coloreado al color del albedo de la celda. Esto " -"puede ser usado para visualizar los datos del [GIProbe] y depurar cualquier " -"problema que pueda estar ocurriendo." +"Hornea el efecto de todos los [GeometryInstance3D] marcados con [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] y los [Light3D] marcados con [constant " +"Light3D.BAKE_STATIC] o [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. Si [param " +"create_visual_debug] es [code]true[/code], después de procesar la luz, esto " +"generará un [MultiMesh] que tiene un cubo que representa cada celda sólida " +"con cada cubo coloreado al color albedo de la celda. Esto puede usarse para " +"visualizar los datos del [VoxelGI] y depurar cualquier problema que pueda " +"estar ocurriendo.\n" +"[b]Nota:[/b] [method bake] funciona desde el editor y en proyectos " +"exportados. Esto lo hace adecuado para niveles generados proceduralmente o " +"construidos por el usuario. Hornear un nodo [VoxelGI] generalmente toma de 5 " +"a 20 segundos en la mayoría de las escenas. Reducir [member subdiv] puede " +"acelerar el procesado.\n" +"[b]Nota:[/b] Los [GeometryInstance3D] y [Light3D] deben estar completamente " +"listos antes de llamar a [method bake]. Si los está creando proceduralmente " +"y faltan algunas mallas o luces en su [VoxelGI] procesado, use " +"[code]call_deferred(\"bake\")[/code] en lugar de llamar a [method bake] " +"directamente." #: doc/classes/VoxelGI.xml msgid "Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled." @@ -196715,11 +199521,11 @@ msgid "" "the [VoxelGI] node. [Environment] lighting updates in real-time, which means " "it can be changed without having to bake the [VoxelGI] node again." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la iluminación [Environment] es ignorada por el nodo " -"[VoxelGI]. Si [code]false[/code], la iluminación [Environment] es tomada en " -"cuenta por el nodo [VoxelGI]. La iluminación [Environment] se actualiza en " -"tiempo real, lo que significa que se puede cambiar sin tener que volver a " -"hornear el nodo [VoxelGI]." +"Si es [code]true[/code], la iluminación [Environment] es ignorada por el " +"nodo [VoxelGI]. Si es [code]false[/code], la iluminación [Environment] es " +"tomada en cuenta por el nodo [VoxelGI]. La iluminación [Environment] se " +"actualiza en tiempo real, lo que significa que se puede cambiar sin tener " +"que volver a hornear el nodo [VoxelGI]." #: doc/classes/VoxelGIData.xml msgid "" @@ -196761,8 +199567,8 @@ msgid "" "scene appears too bright after enabling [member use_two_bounces], adjust " "[member propagation] and [member energy]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], realiza dos rebotes de iluminación indirecta en lugar " -"de uno. Esto hace que la iluminación indirecta se vea más natural y " +"Si es [code]true[/code], realiza dos rebotes de iluminación indirecta en " +"lugar de uno. Esto hace que la iluminación indirecta se vea más natural y " "brillante con un pequeño coste de rendimiento. El segundo rebote también es " "visible en los reflejos. Si la escena aparece demasiado brillante después de " "habilitar [member use_two_bounces], ajusta [member propagation] y [member " @@ -196803,8 +199609,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VSlider.xml msgid "A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max)." -msgstr "" -"Un control deslizante vertical que va desde abajo (mín.) hasta arriba (máx.)." +msgstr "Un deslizador vertical que va desde abajo (mín.) hasta arriba (máx.)." #: doc/classes/VSlider.xml msgid "" @@ -197014,7 +199819,6 @@ msgstr "" "[WebRTCPeerConnection] que es compatible con el [MultiplayerAPI]." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayerPeer.xml -#, fuzzy msgid "" "This class constructs a full mesh of [WebRTCPeerConnection] (one connection " "for each peer) that can be used as a [member " @@ -197034,22 +199838,25 @@ msgid "" "communication of any kind will be blocked by Android." msgstr "" "Esta clase construye una malla completa de [WebRTCPeerConnection] (una " -"conexión para cada par) que puede ser usada como un [member " -"MultiplayerAPI.network_peer].\n" +"conexión para cada par) que puede ser utilizada como un [member " +"MultiplayerAPI.multiplayer_peer].\n" "Puedes añadir cada [WebRTCPeerConnection] a través de [method add_peer] o " "eliminarlos a través de [method remove_peer]. Los pares deben ser agregados " "en el estado [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] para permitirle crear " "los canales apropiados. Esta clase no creará ofertas ni establecerá " "descripciones, sólo las sondeará, y notificará las conexiones y " "desconexiones.\n" -"La [signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded] y la [signal " -"NetworkedMultiplayerPeer.server_disconnected] no se emitirán a menos que el " -"[code]server_compatibility[/code] sea [code]true[/code] en [method " -"initialize]. Además, la transferencia de datos funciona como en un " -"[NetworkedMultiplayerPeer]." +"Al crear el par a través de [method create_client] o [method create_server], " +"el método [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] devolverá " +"[code]true[/code] permitiendo el intercambio de pares y el reenvío de " +"paquetes cuando sea soportado por la implementación de [MultiplayerAPI].\n" +"[b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrate de habilitar el permiso " +"[code]INTERNET[/code] en el preajuste de exportación de Android antes de " +"exportar el proyecto o utilizar la implementación con un solo clic. De lo " +"contrario, la comunicación de red de cualquier tipo será bloqueada por " +"Android." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayerPeer.xml -#, fuzzy msgid "" "Add a new peer to the mesh with the given [param peer_id]. The " "[WebRTCPeerConnection] must be in state [constant " @@ -197062,10 +199869,10 @@ msgstr "" "Añade un nuevo par a la malla con el [param peer_id] dado. El " "[WebRTCPeerConnection] debe estar en el estado [constant " "WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].\n" -"Se crearán tres canales para un transporte fiable, poco fiable y ordenado. " -"El valor de [code]unreliable_lifetime[/code] se pasará a la opción " -"[code]maxPacketLifetime[/code] cuando se creen canales no fiables y " -"ordenados (véase [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel])." +"Se crearán tres canales para transporte fiable, no fiable y ordenado. El " +"valor de [param unreliable_lifetime] se pasará a la opción [code]" +"\"maxPacketLifetime\"[/code] al crear canales no fiables y ordenados (véase " +"[method WebRTCPeerConnection.create_data_channel])." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayerPeer.xml msgid "" @@ -197078,6 +199885,15 @@ msgid "" "MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels " "(WebRTC only supports one transfer mode per channel)." msgstr "" +"Inicializa el par multijugador como cliente con el [param peer_id] dado " +"(debe estar entre 2 y 2147483647). En este modo, sólo debe llamar a [method " +"add_peer] una vez y con el [param peer_id] de [code]1[/code]. Este modo " +"activa [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], permitiendo que " +"la capa superior [MultiplayerAPI] realice el intercambio de pares y el " +"reenvío de paquetes.\n" +"Opcionalmente, puede especificar una matriz [param channels_config] de [enum " +"MultiplayerPeer.TransferMode] que se utilizará para crear canales " +"adicionales (WebRTC sólo soporta un modo de transferencia por canal)." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayerPeer.xml msgid "" @@ -197098,9 +199914,15 @@ msgid "" "MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels " "(WebRTC only supports one transfer mode per channel)." msgstr "" +"Inicializa el par multijugador como servidor (con ID único de [code]1[/" +"code]). Este modo activa [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], " +"permitiendo que la capa superior [MultiplayerAPI] realice el intercambio de " +"pares y el reenvío de paquetes.\n" +"Opcionalmente, puede especificar una matriz [param channels_config] de [enum " +"MultiplayerPeer.TransferMode] que se utilizará para crear canales " +"adicionales (WebRTC sólo soporta un modo de transferencia por canal)." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayerPeer.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a dictionary representation of the peer with given [param peer_id] " "with three keys. [code]\"connection\"[/code] containing the " @@ -197109,12 +199931,12 @@ msgid "" "representing if the peer connection is currently connected (all three " "channels are open)." msgstr "" -"Devuelve una representación del diccionario del par con el [code]peer_id[/" -"code] dado con tres claves. [code]connection[/code] que contiene el " -"[WebRTCPeerConnection] a este par, [code]channels[/code] un array de tres " -"[WebRTCDataChannel], y [code]connected[/code] un booleano que representa si " -"la conexión del par está actualmente conectada (los tres canales están " -"abiertos)." +"Devuelve una representación en diccionario del par con el [param peer_id] " +"dado con tres claves: [code]\"connection\"[/code] que contiene el " +"[WebRTCPeerConnection] a este par, [code]\"channels\"[/code] un array de " +"tres [WebRTCDataChannel], y [code]\"connected\"[/code] un booleano que " +"representa si la conexión del par está actualmente conectada (los tres " +"canales están abiertos)." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayerPeer.xml msgid "" @@ -197125,7 +199947,6 @@ msgstr "" "valora la representación de los pares como en [method get_peer]." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayerPeer.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [param peer_id] is in the peers map " "(it might not be connected though)." @@ -197134,22 +199955,20 @@ msgstr "" "pares (aunque podría no estar conectado)." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayerPeer.xml -#, fuzzy msgid "" "Remove the peer with given [param peer_id] from the mesh. If the peer was " "connected, and [signal MultiplayerPeer.peer_connected] was emitted for it, " "then [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected] will be emitted." msgstr "" -"Quita el par con el [code]peer_id[/code] dado de la malla. Si el par estaba " -"conectado, y se emitió [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected] para " -"él, entonces se emitirá [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_disconnected]." +"Quita el par con el [param peer_id] dado de la malla. Si el par estaba " +"conectado, y se emitió [signal MultiplayerPeer.peer_connected] para él, " +"entonces se emitirá [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected]." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml msgid "Interface to a WebRTC peer connection." msgstr "Interfaz a una conexión de pares WebRTC." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml -#, fuzzy msgid "" "A WebRTC connection between the local computer and a remote peer. Provides " "an interface to connect, maintain and monitor the connection.\n" @@ -197165,20 +199984,18 @@ msgid "" "After these steps, the connection should become connected. Keep on reading " "or look into the tutorial for more information." msgstr "" -"Una conexión WebRTC entre la computadora local y un par remoto. Proporciona " -"una interfaz para conectar, mantener y monitorear la conexión.\n" -"Establecer una conexión WebRTC entre dos pares de ahora en adelante) puede " -"no parecer una tarea trivial, pero puede ser dividida en 3 pasos " -"principales:\n" -"- El par que quiere iniciar la conexión ([code]A[/code] de ahora en " -"adelante) crea una oferta y la envía al otro par ([code]B[/code] de ahora en " -"adelante).\n" -"- [code]B[/code] recibe la oferta, la genera y la responde, y la envía a " +"Una conexión WebRTC entre el equipo local y un par remoto. Proporciona una " +"interfaz para conectar, mantener y monitorizar la conexión.\n" +"Configurar una conexión WebRTC entre dos pares puede no parecer una tarea " +"trivial, pero puede dividirse en 3 pasos principales:\n" +"- El par que quiere iniciar la conexión ([code]A[/code] a partir de ahora) " +"crea una oferta y la envía al otro par ([code]B[/code] a partir de ahora).\n" +"- [code]B[/code] recibe la oferta, la genera y responde, y la envía a " "[code]A[/code]).\n" -"- [code]A[/code] y [code]B[/code] luego generan e intercambian candidatos " -"ICE entre sí.\n" -"Después de estos pasos, la conexión debe conectarse. Sigue leyendo o mira el " -"tutorial para más información." +"- [code]A[/code] y [code]B[/code] generan e intercambian candidatos ICE " +"entre sí.\n" +"Después de estos pasos, la conexión debería establecerse. Sigue leyendo o " +"consulta el tutorial para obtener más información." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml msgid "" @@ -197189,18 +200006,16 @@ msgstr "" "del servidor de señales). Véase [signal ice_candidate_created]." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml -#, fuzzy msgid "" "Close the peer connection and all data channels associated with it.\n" "[b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you " "call [method initialize]." msgstr "" -"Cierra la conexión peer y todos los canales de datos asociados a ella.\n" +"Cierra la conexión del par y todos los canales de datos asociados a ella.\n" "[b]Nota:[/b] No puedes reutilizar este objeto para una nueva conexión a " "menos que llames a [method initialize]." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a new [WebRTCDataChannel] (or [code]null[/code] on failure) with " "given [param label] and optionally configured via the [param options] " @@ -197237,42 +200052,42 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] You must keep a reference to channels created this way, or it " "will be closed." msgstr "" -"Devuelve un nuevo [WebRTCDataChannel] (o [code]null[/code] al fallar) con la " -"etiqueta [code]label[/code] dada y opcionalmente configurado a través del " -"diccionario [code]options[/code]. Este método sólo puede ser llamado cuando " -"la conexión está en el estado [constant STATE_NEW].\n" -"Hay dos formas de crear un canal de datos de trabajo: o bien llamar a " -"[method create_data_channel] en sólo uno de los pares y escuchar a [signal " -"data_channel_received] en el otro, o bien llamar a [method " -"create_data_channel] en ambos pares, con los mismos valores, y la opción " -"[code]negotiated[/code] configurada como [code]true[/code].\n" -"Las opciones válidas de [code]options[/code] son:\n" +"Devuelve un nuevo [WebRTCDataChannel] (o [code]null[/code] si falla) con la " +"[param label] dada y, opcionalmente, configurado mediante el diccionario " +"[param options]. Este método solo se puede llamar cuando la conexión está en " +"el estado [constant STATE_NEW].\n" +"Hay dos formas de crear un canal de datos en funcionamiento: llamar a " +"[method create_data_channel] solo en uno de los pares y escuchar [signal " +"data_channel_received] en el otro, o llamar a [method create_data_channel] " +"en ambos pares, con los mismos valores, y la opción [code]\"negotiated\"[/" +"code] establecida en [code]true[/code].\n" +"Las [param options] válidas son:\n" "[codeblock]\n" "{\n" -"\t\"negotiated\": true, # Cuando se ajusta a true (default off), significa " -"que el canal se negocia fuera de banda. \"id\" también debe ser ajustado. " -"\"data_channel_received\" no será llamado.\n" -"\t\"id\": 1, # Cuando \"negociado\" es verdadero este valor debe ser también " -"establecido al mismo valor en ambos pares.\n" +"\t\"negotiated\": true, # Cuando se establece en true (desactivado de forma " +"predeterminada), significa que el canal se negocia fuera de banda. También " +"se debe establecer \"id\". No se llamará a \"data_channel_received\".\n" +"\t\"id\": 1, # Cuando \"negotiated\" es true, este valor también se debe " +"establecer en el mismo valor en ambos pares.\n" "\n" -"\t# Sólo se puede especificar uno de maxRetransmits y maxPacketLifeTime, no " -"ambos. Hacen que el canal sea poco fiable (pero también mejor en tiempo " +"\t# Solo se puede especificar uno de maxRetransmits y maxPacketLifeTime, no " +"ambos. Hacen que el canal no sea fiable (pero también mejor en tiempo " "real).\n" -"\t\"maxRetransmits\": 1, # Especificar el número máximo de intentos que el " -"par hará para retransmitir los paquetes si no son reconocidos.\n" -"\t\"maxPacketLifeTime\": 100, # Especifica la máxima cantidad de tiempo " -"antes de renunciar a retransmitir los paquetes no reconocidos (en " +"\t\"maxRetransmits\": 1, # Especifica el número máximo de intentos que hará " +"el par para retransmitir paquetes si no se reconocen.\n" +"\t\"maxPacketLifeTime\": 100, # Especifica la cantidad máxima de tiempo " +"antes de renunciar a la retransmisión de paquetes no reconocidos (en " "milisegundos).\n" "\t\"ordered\": true, # Cuando está en modo no fiable (es decir, se establece " -"\"maxRetransmits\" o \"maxPacketLifetime\"), \"ordered\" (true por defecto) " -"especifica si se va a aplicar el ordenamiento de paquetes.\n" +"\"maxRetransmits\" o \"maxPacketLifetime\"), \"ordered\" (true de forma " +"predeterminada) especifica si se va a aplicar el orden de paquetes.\n" "\n" -"\t\"protocol\": \"my-custom-protocol\", # Una string de sub-protocolo " -"personalizada para este canal.\n" +"\t\"protocol\": \"mi-protocolo-personalizado\", # Una string de sub-" +"protocolo personalizada para este canal.\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Debe mantener una referencia a los canales creados de esta " -"manera, o se cerrará." +"manera, o se cerrarán." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml msgid "" @@ -197302,7 +200117,6 @@ msgstr "" "detectar, por ejemplo, cuando la recopilación de candidatos ICE ha terminado." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the signaling state on the local end of the connection while " "connecting or reconnecting to another peer." @@ -197311,7 +200125,6 @@ msgstr "" "mientras se conecta o se vuelve a conectar a otro par." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml -#, fuzzy msgid "" "Re-initialize this peer connection, closing any previously active " "connection, and going back to state [constant STATE_NEW]. A dictionary of " @@ -197337,25 +200150,25 @@ msgid "" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Reiniciar esta conexión entre pares, cerrando cualquier conexión previamente " -"activa, y volviendo al estado [constant STATE_NEW]. Se puede pasar un " -"diccionario de [code]options[/code] para configurar la conexión entre " -"pares.\n" -"Las [code]options[/code] válidas son:\n" +"Reinicializa esta conexión de pares, cerrando cualquier conexión activa " +"anteriormente y volviendo al estado [constant STATE_NEW]. Se puede pasar un " +"diccionario de opciones de [param configuration] para configurar la conexión " +"de pares.\n" +"Las opciones válidas de [param configuration] son:\n" "[codeblock]\n" "{\n" -"\t\"IceServers\": [\n" +"\t\"iceServers\": [\n" "\t\t{\n" "\t\t\t\"urls\": [ \"stun:stun.example.com:3478\" ], # Uno o más servidores " "STUN.\n" "\t\t},\n" "\t\t{\n" "\t\t\t\"urls\": [ \"turn:turn.example.com:3478\" ], # Uno o más servidores " -"de TURN.\n" +"TURN.\n" "\t\t\t\"username\": \"a_username\", # Nombre de usuario opcional para el " "servidor TURN.\n" -"\t\t\t\"credentials\": \"a_password\", # Contraseña opcional para el " -"servidor TURN.\n" +"\t\t\t\"credential\": \"a_password\", # Contraseña opcional para el servidor " +"TURN.\n" "\t\t}\n" "\t]\n" "}\n" @@ -197393,7 +200206,6 @@ msgstr "" "[constant OK])." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets the SDP description of the remote peer. This should be called with the " "values generated by a remote peer and received over the signaling server.\n" @@ -197402,12 +200214,13 @@ msgid "" "If [param type] is [code]\"answer\"[/code] the peer will start emitting " "[signal ice_candidate_created]." msgstr "" -"Establece la descripción SDP del par remoto. Esto debe ser llamado con los " -"valores generados por un par remoto y recibidos por el servidor de señales.\n" -"Si [code]type[/code] es [code]offer[/code] el par emitirá [signal " -"session_description_created] con la respuesta apropiada.\n" -"Si [code]type[/code] es [code]answer[/code] el par empezará a emitir [signal " -"ice_candidate_created]." +"Establece la descripción SDP del par remoto. Esto debe llamarse con los " +"valores generados por un par remoto y recibidos a través del servidor de " +"señalización.\n" +"Si [param type] es [code]\"offer\"[/code], el par emitirá [signal " +"session_description_created] con la respuesta adecuada.\n" +"Si [param type] es [code]\"answer\"[/code], el par comenzará a emitir " +"[signal ice_candidate_created]." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml msgid "" @@ -197424,7 +200237,6 @@ msgstr "" "create_data_channel]." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml -#, fuzzy msgid "" "Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are " "meant to be passed to the remote peer over the signaling server." @@ -197480,12 +200292,11 @@ msgstr "" "ejemplo)." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml -#, fuzzy msgid "" "The peer connection was just created and hasn't done any networking yet." msgstr "" -"La conexión de par se acaba de crear y aún no ha realizado ninguna conexión " -"en red." +"La conexión par se acaba de crear y aún no ha realizado ninguna conexión de " +"red." #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml msgid "" @@ -197725,6 +200536,48 @@ msgid "" "To use the peer as part of a WebSocket server refer to [method " "accept_stream] and the online tutorial." msgstr "" +"Esta clase representa una conexión WebSocket, y puede ser usada como un " +"cliente WebSocket (compatible con RFC 6455) o como un par remoto de un " +"servidor WebSocket.\n" +"Puedes enviar tramas binarias de WebSocket usando [method " +"PacketPeer.put_packet], y tramas de texto de WebSocket usando [method send] " +"(prefiere tramas de texto cuando interactúes con una API basada en texto). " +"Puedes verificar el tipo de trama del último paquete a través de [method " +"was_string_packet].\n" +"Para iniciar un cliente WebSocket, primero llama a [method connect_to_url], " +"luego llama regularmente a [method poll] (p. ej. durante el proceso de " +"[Node]). Puedes consultar el estado del socket a través de [method " +"get_ready_state], obtener el número de paquetes pendientes usando [method " +"PacketPeer.get_available_packet_count], y recuperarlos a través de [method " +"PacketPeer.get_packet].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var socket = WebSocketPeer.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tsocket.connect_to_url(\"wss://ejemplo.com\")\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tsocket.poll()\n" +"\tvar state = socket.get_ready_state()\n" +"\tif state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:\n" +"\t\twhile socket.get_available_packet_count():\n" +"\t\t\tprint(\"Paquete: \", socket.get_packet())\n" +"\telif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:\n" +"\t\t# Keep polling to achieve proper close.\n" +"\t\tpass\n" +"\telif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:\n" +"\t\tvar code = socket.get_close_code()\n" +"\t\tvar reason = socket.get_close_reason()\n" +"\t\tprint(\"WebSocket cerrado con código: %d, razón %s. Limpiado: %s\" % " +"[code, reason, code != -1])\n" +"\t\tset_process(false) # Detener el procesamiento.\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Para usar el par como parte de un servidor WebSocket, consulta [method " +"accept_stream] y el tutorial en línea." #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml msgid "" @@ -197856,7 +200709,6 @@ msgid "Returns the ready state of the connection." msgstr "Devuelve el estado de preparación de la conexión." #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the URL requested by this peer. The URL is derived from the " "[code]url[/code] passed to [method connect_to_url] or from the HTTP headers " @@ -197930,7 +200782,6 @@ msgstr "" "restricciones de los navegadores." #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml -#, fuzzy msgid "" "The interval (in seconds) at which the peer will automatically send " "WebSocket \"ping\" control frames. When set to [code]0[/code], no \"ping\" " @@ -197968,7 +200819,6 @@ msgstr "" "de memoria que se asignará para los paquetes salientes)." #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml -#, fuzzy msgid "The WebSocket sub-protocols allowed during the WebSocket handshake." msgstr "" "Los subprotocolos de WebSocket permitidos durante el handshake de WebSocket." @@ -198123,6 +200973,130 @@ msgid "" "narrower set of devices and input methods, or to allow more advanced " "interactions with more advanced devices." msgstr "" +"WebXR es un estándar abierto que permite crear aplicaciones de RV y RA que " +"se ejecutan en el navegador web.\n" +"Como tal, esta interfaz solo está disponible cuando se ejecuta en " +"exportaciones web.\n" +"WebXR es compatible con una amplia gama de dispositivos, desde los muy " +"capaces (como Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift y Quest) hasta los mucho " +"menos capaces (como Google Cardboard, Oculus Go, GearVR o teléfonos " +"inteligentes comunes).\n" +"Dado que WebXR se basa en JavaScript, hace un uso extensivo de los " +"retrollamados, lo que significa que [WebXRInterface] se ve obligado a usar " +"señales, donde otras interfaces XR usarían funciones que devuelven un " +"resultado de inmediato. Esto hace que [WebXRInterface] sea un poco más " +"complicado de inicializar que otras interfaces XR.\n" +"Aquí está el código mínimo requerido para iniciar una sesión de RV " +"inmersiva:\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node3D\n" +"\n" +"var webxr_interface\n" +"var vr_supported = false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\t# Asumimos que este nodo tiene un botón como hijo.\n" +"\t# Este botón es para que el usuario consienta a entrar en modo VR " +"inmersivo.\n" +"\t$Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)\n" +"\n" +"\twebxr_interface = XRServer.find_interface(\"WebXR\")\n" +"\tif webxr_interface:\n" +"\t\t# WebXR usa muchas retrollamadas asíncronas, así que nos conectamos a " +"varias\n" +"\t\t# señales para recibirlas.\n" +"\t\twebxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)\n" +"\t\twebxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)\n" +"\t\twebxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)\n" +"\t\twebxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)\n" +"\n" +"\t\t# Esto regresa inmediatamente - nuestro método " +"_webxr_session_supported()\n" +"\t\t# (que conectamos a la señal \"session_supported\" arriba) será\n" +"\t\t# llamado en algún momento posterior para hacernos saber si es soportado " +"o no.\n" +"\t\twebxr_interface.is_session_supported(\"immersive-vr\")\n" +"\n" +"func _webxr_session_supported(session_mode, supported):\n" +"\tif session_mode == 'immersive-vr':\n" +"\t\tvr_supported = supported\n" +"\n" +"func _on_button_pressed():\n" +"\tif not vr_supported:\n" +"\t\tOS.alert(\"Tu navegador no soporta VR\")\n" +"\t\treturn\n" +"\n" +"\t# Queremos una sesión de VR inmersiva, a diferencia de AR ('immersive-ar') " +"o un\n" +"\t# visor simple de 3DoF ('viewer').\n" +"\twebxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'\n" +"\t# 'bounded-floor' es escala de habitación, 'local-floor' es una " +"experiencia de pie o sentado\n" +"\t# (te pone 1.6m sobre el suelo si tienes un casco de 3DoF),\n" +"\t# mientras que 'local' te pone en el XROrigin.\n" +"\t# Esta lista significa que primero intentará solicitar 'bounded-floor', " +"luego\n" +"\t# recurrirá a 'local-floor' y finalmente a 'local', si nada más es\n" +"\t# soportado.\n" +"\twebxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-" +"floor, local'\n" +"\t# Para usar 'local-floor' o 'bounded-floor' también debemos\n" +"\t# marcar las características como requeridas u opcionales. Al incluir " +"'hand-tracking'\n" +"\t# como una característica opcional, se habilitará si es compatible.\n" +"\twebxr_interface.required_features = 'local-floor'\n" +"\twebxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'\n" +"\n" +"\t# Esto devolverá falso si no podemos siquiera solicitar la sesión,\n" +"\t# sin embargo, aún puede fallar asíncronamente más tarde en el proceso, " +"así que\n" +"\t# solo sabemos si realmente ha tenido éxito o ha fallado cuando nuestros\n" +"\t# métodos _webxr_session_started() o _webxr_session_failed() son " +"llamados.\n" +"\tif not webxr_interface.initialize():\n" +"\t\tOS.alert(\"Fallo al inicializar\")\n" +"\t\treturn\n" +"\n" +"func _webxr_session_started():\n" +"\t$Button.visible = false\n" +"\t# Esto le dice a Godot que empiece a renderizar al casco.\n" +"\tget_viewport().use_xr = true\n" +"\t# Este será el tipo de espacio de referencia que obtuviste finalmente, de " +"los\n" +"\t# tipos que solicitaste arriba. Esto es útil si quieres que el juego\n" +"\t# funcione un poco diferente en 'bounded-floor' versus 'local-floor'.\n" +"\tprint(\"Tipo de espacio de referencia: \", " +"webxr_interface.reference_space_type)\n" +"\t# Esta será la lista de características que se habilitaron con éxito\n" +"\t# (excepto en los navegadores que no soportan esta propiedad).\n" +"\tprint(\"Características habilitadas: \", " +"webxr_interface.enabled_features)\n" +"\n" +"func _webxr_session_ended():\n" +"\t$Button.visible = true\n" +"\t# Si el usuario sale del modo inmersivo, entonces le decimos a Godot que " +"renderice a la\n" +"\t# página web de nuevo.\n" +"\tget_viewport().use_xr = false\n" +"\n" +"func _webxr_session_failed(message):\n" +"\tOS.alert(\"Fallo al inicializar: \" + message)\n" +"[/codeblock]\n" +"Hay un par de formas de manejar la entrada del \"controlador\":\n" +"- Usando los nodos [XRController3D] y sus señales [signal " +"XRController3D.button_pressed] y [signal XRController3D.button_released]. " +"Así es como se suelen manejar los controladores en las aplicaciones XR en " +"Godot, sin embargo, esto solo funcionará con controladores de RV avanzados " +"como los controladores Oculus Touch o Index, por ejemplo.\n" +"- Usando las señales [signal select], [signal squeeze] y señales " +"relacionadas. Este método funcionará tanto para los controladores de RV " +"avanzados como para las fuentes de entrada no tradicionales, como un toque " +"en la pantalla, un comando de voz o una pulsación de botón en el propio " +"dispositivo.\n" +"Puedes usar ambos métodos para permitir que tu juego o aplicación sea " +"compatible con un conjunto de dispositivos y métodos de entrada más amplio o " +"más estrecho, o para permitir interacciones más avanzadas con dispositivos " +"más avanzados." #: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml msgid "How to make a VR game for WebXR with Godot 4" @@ -198498,7 +201472,6 @@ msgstr "" "fuente de entrada." #: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml -#, fuzzy msgid "" "Emitted when one of the input sources has finished its \"primary squeeze " "action\".\n" @@ -198508,12 +201481,11 @@ msgid "" msgstr "" "Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha terminado su \"acción de " "apretón principal\".\n" -"Usa [method get_input_source_tracker] y [method " -"get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la\n" +"Utiliza [method get_input_source_tracker] y [method " +"get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la " "fuente de entrada." #: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml -#, fuzzy msgid "" "Emitted when one of the input sources has started its \"primary squeeze " "action\".\n" @@ -198523,7 +201495,7 @@ msgid "" msgstr "" "Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha comenzado su \"acción de " "apretón principal\".\n" -"Usa [method get_input_source_tracker] y [method " +"Utiliza [method get_input_source_tracker] y [method " "get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la " "fuente de entrada." @@ -199285,7 +202257,7 @@ msgid "" "viewport and project settings." msgstr "" "Si es [code]true[/code], se utilizará la ventana nativa independientemente " -"de la ventana gráfica principal y de la configuración del proyecto." +"del viewport principal y de la configuración del proyecto." #: doc/classes/Window.xml msgid "Specifies the initial type of position for the [Window]." @@ -199365,8 +202337,7 @@ msgstr "" "en Windows y Linux.\n" "[b]Nota:[/b] Este método solo funciona con ventanas nativas, es decir, la " "ventana principal y los nodos derivados de [Window] cuando [member " -"Viewport.gui_embed_subwindows] está deshabilitado en la ventana gráfica " -"principal." +"Viewport.gui_embed_subwindows] está deshabilitado en el viewport principal." #: doc/classes/Window.xml msgid "" @@ -199672,8 +202643,7 @@ msgstr "" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Esta señal sólo funciona con ventanas nativas, es decir, la " "ventana principal y los nodos derivados de [Window] cuando [member " -"Viewport.gui_embed_subwindows] está desactivado en la ventana gráfica " -"principal." +"Viewport.gui_embed_subwindows] está desactivado en el viewportprincipal." #: doc/classes/Window.xml msgid "Emitted when the [Window] gains focus." @@ -199933,7 +202903,6 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Esta bandera solo está implementada en Windows (11)." #: doc/classes/Window.xml -#, fuzzy msgid "" "Windows is excluded from screenshots taken by [method " "DisplayServer.screen_get_image], [method " @@ -199950,7 +202919,8 @@ msgstr "" "DisplayServer.screen_get_image], [method " "DisplayServer.screen_get_image_rect] y [method " "DisplayServer.screen_get_pixel].\n" -"[b]Nota:[/b] Esta bandera se implementa en macOS y Windows.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene ningún efecto en ventanas integradas.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta bandera está implementada en macOS y Windows (10, 20H1).\n" "[b]Nota:[/b] Establecer esta bandera evitará que los métodos de captura de " "pantalla estándar capturen una imagen de la ventana, pero [b]NO[/b] " "garantiza que otras aplicaciones no puedan capturar una imagen. No debe " @@ -200252,9 +203222,61 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Using this singleton could affect performance negatively if the " "task being distributed between threads is not computationally expensive." msgstr "" +"El singleton [WorkerThreadPool] asigna un conjunto de [Thread]s (llamados " +"hilos de trabajo) al inicio del proyecto y proporciona métodos para " +"descargar tareas a ellos. Esto puede ser usado para multihilo simple sin " +"tener que crear [Thread]s.\n" +"Las tareas contienen el [Callable] para ser ejecutado por los hilos. " +"[WorkerThreadPool] puede ser usado para crear tareas regulares, que serán " +"tomadas por un hilo de trabajo, o tareas de grupo, que pueden ser " +"distribuidas entre múltiples hilos de trabajo. Las tareas de grupo ejecutan " +"el [Callable] múltiples veces, lo que las hace útiles para iterar sobre " +"muchos elementos, como los enemigos en una arena.\n" +"Aquí hay un ejemplo de cómo descargar una función costosa a los hilos de " +"trabajo:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var enemies = [] # Un array para ser llenado con enemigos.\n" +"\n" +"func process_enemy_ai(enemy_index):\n" +"\tvar processed_enemy = enemies[enemy_index]\n" +"\t# Lógica costosa...\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tvar task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, " +"enemies.size())\n" +"\t# Otro código...\n" +"\tWorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)\n" +"\t# Otro código que depende de que la IA del enemigo ya esté procesada.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private List _enemies = new List(); // Una lista para ser " +"llenada con enemigos.\n" +"\n" +"private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)\n" +"{\n" +"\tNode processedEnemy = _enemies[enemyIndex];\n" +"\t// Lógica costosa aquí.\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _Process(double delta)\n" +"{\n" +"\tlong taskId = " +"WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From(ProcessEnemyAI), " +"_enemies.Count);\n" +"\t// Otro código...\n" +"\tWorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);\n" +"\t// Otro código que depende de que la IA del enemigo ya esté procesada.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"El código anterior se basa en que el número de elementos en el array " +"[code]enemies[/code] permanezca constante durante la parte multihilo.\n" +"[b]Nota:[/b] El uso de este singleton podría afectar negativamente al " +"rendimiento si la tarea que se distribuye entre los hilos no es " +"computacionalmente costosa." #: doc/classes/WorkerThreadPool.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds [param action] as a group task to be executed by the worker threads. " "The [Callable] will be called a number of times based on [param elements], " @@ -200747,6 +203769,50 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" +"Proporciona una interfaz de bajo nivel para crear analizadores de archivos " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url]. Esta clase puede servir de " +"base para crear analizadores XML personalizados.\n" +"Para analizar XML, debes abrir un archivo con el método [method open] o un " +"búfer con el método [method open_buffer]. Luego, se debe llamar al método " +"[method read] para analizar los siguientes nodos. La mayoría de los métodos " +"toman en cuenta el nodo analizado actualmente.\n" +"Aquí hay un ejemplo de cómo usar [XMLParser] para analizar un archivo SVG " +"(que se basa en XML), imprimiendo cada elemento y sus atributos como un " +"diccionario:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var parser = XMLParser.new()\n" +"parser.open(\"path/to/file.svg\")\n" +"while parser.read() != ERR_FILE_EOF:\n" +"\tif parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:\n" +"\t\tvar node_name = parser.get_node_name()\n" +"\t\tvar attributes_dict = {}\n" +"\t\tfor idx in range(parser.get_attribute_count()):\n" +"\t\t\tattributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = " +"parser.get_attribute_value(idx)\n" +"\t\tprint(\"El elemento \", node_name, \" tiene los siguientes atributos: " +"\", attributes_dict)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var parser = new XmlParser();\n" +"parser.Open(\"path/to/file.svg\");\n" +"while (parser.Read() != Error.FileEof)\n" +"{\n" +"\tif (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)\n" +"\t{\n" +"\t\tvar nodeName = parser.GetNodeName();\n" +"\t\tvar attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\t\tfor (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tattributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = " +"parser.GetAttributeValue(idx);\n" +"\t\t}\n" +"\t\tGD.Print($\"El elemento {nodeName} tiene los siguientes atributos: " +"{attributesDict}\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "" @@ -202693,15 +205759,15 @@ msgstr "" "inicializa se identifica como la interfaz principal y se utilizará para la " "salida de renderizado.\n" "Después de inicializar la interfaz que quieras usar, necesitas habilitar el " -"modo AR/VR de una ventana gráfica y el renderizado debería comenzar.\n" -"[b]Nota:[/b] Debes habilitar el modo XR en la ventana gráfica principal para " +"modo AR/VR de un viweport y el renderizado debería comenzar.\n" +"[b]Nota:[/b] Debes habilitar el modo XR en el viewportprincipal para " "cualquier dispositivo que utilice la salida principal de Godot, como por " "ejemplo para la RV móvil.\n" "Si haces esto para una plataforma que gestiona su propia salida (como " "OpenVR), Godot mostrará un solo ojo sin distorsión en la pantalla. " -"Alternativamente, puedes añadir un nodo de ventana gráfica independiente a " -"tu escena y habilitar AR/VR en esa ventana gráfica. Se utilizará para la " -"salida al HMD, dejándote libertad para hacer lo que quieras en la ventana " +"Alternativamente, puedes añadir un nodo de viewport independiente a tu " +"escena y habilitar AR/VR en esa ventana gráfica. Se utilizará para la salida " +"al HMD, dejándote libertad para hacer lo que quieras en la ventana " "principal, como usar una cámara separada como cámara de espectador o " "renderizar algo completamente diferente.\n" "Si bien actualmente no se utiliza, puedes activar interfaces adicionales. Es " @@ -202938,12 +206004,11 @@ msgid "" "[method get_render_target_size]). Using a separate viewport node frees up " "the main viewport for other purposes." msgstr "" -"Esta interfaz genera la salida a un dispositivo externo. Si se utiliza la " -"ventana gráfica principal, la salida en pantalla es un búfer sin modificar " -"del ojo izquierdo o derecho (estirado si el tamaño de la ventana gráfica no " -"se ajusta a la misma relación de aspecto de [method " -"get_render_target_size]). El uso de un nodo de ventana gráfica independiente " -"libera la ventana gráfica principal para otros fines." +"Esta interfaz genera la salida a un dispositivo externo. Si se utiliza el " +"viewport principal, la salida en pantalla es un búfer sin modificar del ojo " +"izquierdo o derecho (estirado si el tamaño del viewport no se ajusta a la " +"misma relación de aspecto de [method get_render_target_size]). El uso de un " +"nodo de viewport independiente libera el viewportprincipal para otros fines." #: doc/classes/XRInterface.xml msgid "Tracking is behaving as expected." @@ -204105,7 +207170,6 @@ msgid "Allows the creation of ZIP files." msgstr "Permite la creación de archivos ZIP." #: modules/zip/doc_classes/ZIPPacker.xml -#, fuzzy msgid "" "This class implements a writer that allows storing the multiple blobs in a " "ZIP archive. See also [ZIPReader] and [PCKPacker].\n" @@ -204124,10 +207188,10 @@ msgid "" "\treturn OK\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Esta clase implementa un escritor que permite almacenar los múltiples blobs " -"en un archivo ZIP. Véase también [ZIPReader] y [PCKPacker].\n" +"Esta clase implementa un escritor que permite almacenar múltiples blobs en " +"un archivo ZIP. Véase también [ZIPReader] y [PCKPacker].\n" "[codeblock]\n" -"# Create a ZIP archive with a single file at its root.\n" +"# Crea un archivo ZIP con un solo archivo en su raíz.\n" "func write_zip_file():\n" "\tvar writer = ZIPPacker.new()\n" "\tvar err = writer.open(\"user://archive.zip\")\n" diff --git a/classes/fa.po b/classes/fa.po index 8011b16..685173f 100644 --- a/classes/fa.po +++ b/classes/fa.po @@ -33,12 +33,13 @@ # Ilia , 2025. # Mahan Khalili , 2025. # "Mahdi B. Jahani" , 2025. +# Mehdi Ghazanfari , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-14 17:49+0000\n" -"Last-Translator: \"Mahdi B. Jahani\" \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-11 18:10+0000\n" +"Last-Translator: Mehdi Ghazanfari \n" "Language-Team: Persian \n" "Language: fa\n" @@ -46,7 +47,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: doc/tools/make_rst.py msgid "All classes" @@ -462,6 +463,14 @@ msgid "" "This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and " "[method String.unicode_at]." msgstr "" +"یک کاراکتر (به صورت یک [String] با طول ۱) از نقطهٔ کد یونیکد داده‌شده [پارامتر " +"code] را برمی‌گرداند.\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # این قطعه کد \"A\" را چاپ می‌کند\n" +"print(char(129302)) # این قطعه کد ایموجی صورت یک ربات \"🤖\" را چاپ می‌کند.\n" +"[/codeblock]\n" +"این برعکس متد [ord] است. همچنین متد [String.chr] و [String.unicode_at] را " +"ببینید." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." diff --git a/classes/fr.po b/classes/fr.po index 2edf5fc..278ea26 100644 --- a/classes/fr.po +++ b/classes/fr.po @@ -3,7 +3,7 @@ # Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # -# Rémi Verschelde , 2020, 2021. +# Rémi Verschelde , 2020, 2021, 2025. # Freyja , 2020, 2023. # Gol.D.eNI , 2020. # Anonymous , 2020. @@ -130,8 +130,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-08 13:55+0000\n" -"Last-Translator: aioshiro \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 10:01+0000\n" +"Last-Translator: Rémi Verschelde \n" "Language-Team: French \n" "Language: fr\n" @@ -923,7 +923,7 @@ msgstr "" "avec le bouton droit sur la ressource dans la fenêtre des Assets puis en " "choisissant \"Copier le chemin\", ou en faisant glisser le fichier depuis la " "fenêtre \"Système de fichiers\" vers le script courant.\n" -"[codeblock][\n" +"[codeblock]\n" "# Créer une instance d'une scène.\n" "var diamant = preload(\"res://diamant.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" @@ -1171,7 +1171,7 @@ msgstr "" "NAN[/code] renvoie [code]true[/code]). À cause de cela, vous devez utiliser " "[method @GlobalScope.is_nan] pour vérifier si un nombre est égal à [constant " "NAN].\n" -"[b]Attention : [/b] \"Not a Number\" est un concept seulement pour les " +"[b]Attention :[/b] \"Not a Number\" est un concept seulement pour les " "nombres flottants et n'a pas d’équivalent pour les nombres entiers. Diviser " "un nombre entier [code]0[/code] par [code]0[/code] ne donnera pas un " "[constant NAN] et résultera à la place en une erreur d’exécution." @@ -1330,13 +1330,13 @@ msgid "" msgstr "" "Définir une nouvelle catégorie pour les propriétés exportées suivantes. Cela " "permet d'organiser les propriétés dans l'Inspector Dock.\n" -"Voir aussi [constante PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" -"[b]Note :[/b] Les catégories dans la liste de l'Inspector Dock divisent " +"[b]Note :[/b] Les catégories dans la liste de l'Inspector Dock divisent " "généralement les propriétés provenant de différentes classes (Node, Node2D, " "Sprite, etc.). Pour plus de clarté, il est recommandé d'utiliser plutôt " "[annotation @export_group] et [annotation @export_subgroup]." @@ -1700,7 +1700,7 @@ msgstr "" "navigation 3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de " "couche définis dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/" "layer_1].\n" -"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYDERS_3D_NAVIGATION].\n" +"Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var couches_navigation: int\n" "@export_flags_3d_navigation var tableau_couches_navigation: Array[int]\n" @@ -1849,16 +1849,16 @@ msgid "" msgstr "" "Définit un nouveau groupe pour les propriétés exportées suivantes. Ceci aide " "à organiser les propriétés dans la barre d'outils de l'Inspecteur. Les " -"groupes peuvent être ajoutés avec un [préfixe de paramètres] optionnel qui " -"considère uniquement les propriétés ayant ce préfixe dans le groupe. Le " -"groupement se terminera sur la première propriété n'ayant pas de préfixe. Le " -"préfixe est également supprimé du nom de la propriété dans la barre d'outils " -"de l'Inspecteur.\n" -"Si aucun [préfixe de paramètres] n'est fourni, alors toutes les propriétés " -"suivantes seront ajoutées au groupe. Le groupe se termine quand le groupe ou " -"la catégorie suivante sont définis. Vous pouvez également forcer la fin d'un " +"groupes peuvent être ajoutés avec un [param prefix] optionnel qui considère " +"uniquement les propriétés ayant ce préfixe dans le groupe. Le groupement se " +"terminera sur la première propriété n'ayant pas de préfixe. Le préfixe est " +"également supprimé du nom de la propriété dans la barre d'outils de " +"l'Inspecteur.\n" +"Si aucun [param prefix] n'est fourni, alors toutes les propriétés suivantes " +"seront ajoutées au groupe. Le groupe se termine quand le groupe ou la " +"catégorie suivante sont définis. Vous pouvez également forcer la fin d'un " "groupe en utilisation cette annotation avec des chaînes de caractères vides " -"comme paramètres : [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" +"comme paramètres : [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" "Les groupes ne peuvent pas être imbriqués, utilisez [annotation " "@export_subgroup] pour ajouter des sous-groupes au sein d'un groupe.\n" "Voir aussi [constant PROPERTY_USAGE_GROUP]\n" @@ -2000,7 +2000,7 @@ msgstr "" "suffixe d'unité (la valeur est inchangée). Enfin, un suffixe personnalisé " "peut être fourni en utilisant [code]\"suffix:unit\"[/code], où \"unit\" peut " "être n'importe quelle chaîne.\n" -"Voir également [constante PROPERTY_HINT_RANGE].\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" "[codeblock]\n" "@export_range(0, 20) var nombre\n" "@export_range(-10, 20) var nombre\n" @@ -2075,7 +2075,7 @@ msgstr "" "permet d'organiser les propriétés dans le dock Inspecteur. Les sous-groupes " "fonctionnent exactement comme des groupes, sauf qu'ils ont besoin d'un " "groupe parent pour exister. Voir [annotation @export_group].\n" -"Voir également [constante PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" +"Voir également [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Propriétés du pilote\")\n" "@export var pseudo = \"Nick\"\n" @@ -2237,7 +2237,7 @@ msgstr "" "Marque la propriété suivante comme attribuée lorsque la [Node] est prête. " "Les valeurs de ces propriétés ne sont pas attribuées immédiatement lorsque " "le nœud est initialisé ([method Object._init]), mais sont à la place " -"calculées et stockées juste avant [methodd Node._ready].\n" +"calculées et stockées juste avant [method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var nom_personnage = $Label\n" "[/codeblock]" @@ -2369,13 +2369,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance." msgstr "" -"Marque le script actuel comme script d'outil, lui permettant d'être chargé " -"et exécuté par l'éditeur. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" +"Marque le script actuel comme script outil, lui permettant d'être chargé et " +"exécuté par l'éditeur. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Exécution de code dans l'éditeur[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" -"[codeblock]\n" +"[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Comme les annotations décrivent leur sujet, l'annotation " "[annotation @tool] doit être placée avant la définition et l'héritage de la " "classe." @@ -2542,7 +2542,7 @@ msgstr "" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method " "absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method " -"Vector3.abs], [method Vector3i. abs], [method Vector4.abs] ou[method " +"Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs] ou [method " "Vector4i.abs]." #: doc/classes/@GlobalScope.xml @@ -2741,7 +2741,7 @@ msgstr "" "[param x] est compris entre -1 et 1 (non inclus).\n" "En mathématiques, la tangente hyperbolique inverse n'est définie que pour -1 " "< [param x] < 1 dans l'ensemble réel, donc les valeurs égales ou inférieures " -"à -1 pour [param x] renvoient une [constante @GDScript.INF] négative et des " +"à -1 pour [param x] renvoient une [constant @GDScript.INF] négative et des " "valeurs égales ou supérieur à 1 renvoie une [constant @GDScript.INF] " "positive afin d'empêcher [method atanh] de renvoyer [constant " "@GDScript.NAN].\n" @@ -2760,9 +2760,10 @@ msgid "" "defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " "points." msgstr "" -"Renvoie la dérivée au paramètre [param t] dans une [https://fr.wikipedia.org/" -"wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] unidimensionnelle donnée " -"par les points [param control_1],[param control_2] et [param end]." +"Renvoie la dérivée au paramètre [param t] dans une [url=https://" +"fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] " +"unidimensionnelle donnée par les points [param control_1],[param control_2] " +"et [param end]." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -2770,9 +2771,10 @@ msgid "" "en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the " "given [param control_1], [param control_2], and [param end] points." msgstr "" -"Renvoie le point au paramètre [param t] dans une [https://fr.wikipedia.org/" -"wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] unidimensionnelle donnée " -"par les points [param control_1],[param control_2] et [param end]." +"Renvoie le point au paramètre [param t] dans une [url=https://" +"fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] " +"unidimensionnelle donnée par les points [param control_1],[param control_2] " +"et [param end]." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -2880,7 +2882,7 @@ msgstr "" "[/codeblock]\n" "[b]Remarque :[/b] Pour une meilleure sûreté du typage, utilisez [method " "clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], " -"[method Vector3.clamp], [method Vector3i. clamp], [method Vector4.clamp], " +"[method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], " "[method Vector4i.clamp] ou [method Color.clamp] (actuellement non prise en " "charge par cette méthode).\n" "[b]Remarque :[/b] Lors de l'utilisation de ceci sur des vecteurs, il " @@ -3450,8 +3452,8 @@ msgstr "" "Ceci sont des types valeur de [Variant] : [code]null[/code], [bool], [int], " "[float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], " -"[Transform3D], [Plan], [Quaternion], [AABB], [Base], [Projection], " -"[Couleur], [NodePath], [RID], [Callable] et [Signal].\n" +"[Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], " +"[Color], [NodePath], [RID], [Callable] et [Signal].\n" "Ceux-là sont des types référence de [Variant] : [Object], [Dictionary], " "[Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], " @@ -4194,7 +4196,7 @@ msgstr "" "push_warning(\"avertissement de test\") # Affiche \"avertissement de test\" " "dans le débogueur et le terminal en tant qu'avertissement.\n" "[/gdscript]\n" -"[chsarp]\n" +"[csharp]\n" "GD.PushWarning(\"avertissement de test\"); // Affiche \"avertissement de " "test\" dans le débogueur et le terminal en tant qu'avertissement.\n" "[/csharp]\n" @@ -4707,7 +4709,7 @@ msgstr "" "smoothstep(0, 2, 1.0) # Renvoie 0.5\n" "smoothstep(0, 2, 2.0) # Renvoie 1.0\n" "[/codeblock]\n" -"Par rapport à [method facility] avec une valeur de courbe de [code]-1.6521[/" +"Par rapport à [method ease] avec une valeur de courbe de [code]-1.6521[/" "code], [method smoothstep] renvoie la courbe la plus lisse possible sans " "changement soudain dans la dérivée. Si vous devez effectuer des transitions " "plus avancées, utilisez [Tween] ou [AnimationPlayer].\n" @@ -8133,7 +8135,7 @@ msgid "" "Object._notification]) to the JSON API." msgstr "" "Utilisé en interne. Permet de ne pas décharger des méthodes virtuelles coeur " -"(telles que la méthode [Object_notification]) à l'API JSON." +"(telles que [method Object._notification]) à l'API JSON." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -9799,7 +9801,7 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie la vitesse réelle de lecture de l'animation actuelle ou [code]0[/" "code] si elle n'est pas en train de jouer. Cette vitesse est la propriété " -"[member playback_speed] multipliée par l'argument [code]custom_speed[/code] " +"[member speed_scale] multipliée par l'argument [code]custom_speed[/code] " "spécifié lors de l'appel de la méthode [method play].\n" "Renvoie une valeur négative si l'animation actuelle se joue à l'envers." @@ -10033,8 +10035,8 @@ msgid "" "via the SpriteFrames bottom panel." msgstr "" "[AnimatedSprite3D] est semblable au nœud [Sprite3D], sauf qu'il contient " -"plusieurs textures comme des trames d'animation ([member sprite_frame]). Les " -"animations sont créées à l'aide d'une ressource [SpriteFrames] qui vous " +"plusieurs textures comme des trames d'animation ([member sprite_frames]). " +"Les animations sont créées à l'aide d'une ressource [SpriteFrames] qui vous " "permet d'importer des fichiers d'image (ou un dossier contenant ces " "fichiers) pour fournir les trames d'animation pour le sprite. La ressource " "[SpriteFrames] peut être configurée dans l'éditeur via le panneau inférieur " @@ -10384,7 +10386,7 @@ msgid "" "stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Définit le flux de la clé identifiée par [param key_idx] à la valeur [param " -"offset]. L'index de piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste " +"stream]. L'index de piste [param track_idx] doit être l'index d'une piste " "audio." #: doc/classes/Animation.xml @@ -10799,7 +10801,7 @@ msgid "" "function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Définit la courbe de transition (atténuation) pour une clé donnée (voir la " -"fonction mathématique intégrée [method @GDScript.ease])." +"fonction mathématique intégrée [method @GlobalScope.ease])." #: doc/classes/Animation.xml msgid "Sets the value of an existing key." @@ -10969,7 +10971,7 @@ msgid "" "using a higher animation framerate in return." msgstr "" "Interpolation cubique. Cela donne un aspect plus lisse que l'interpolation " -"linéaire, mais est plus cher à interpoler. Restez avec [Constant " +"linéaire, mais est plus cher à interpoler. Restez avec [constant " "INTERPOLATION_LINEAR] pour des animations 3D complexes importées de " "logiciels externes, même si cela nécessite l'utilisation d'une fréquence " "d'images d'animation plus élevé en retour." @@ -13777,7 +13779,7 @@ msgid "" msgstr "" "Les transitions les moins prioritaires sont préférées lorsque vous traversez " "l'arborescence via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] ou " -"quand [member auto_advance] est défini à [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." +"quand [member advance_mode] est défini à [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." #: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml msgid "" @@ -14383,7 +14385,7 @@ msgid "" "animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the " "animation. See also [method play]." msgstr "" -"Joue l'animation avec la clé [nom du paramètre] et la section commençant au " +"Joue l'animation avec la clé [param name] et la section commençant au " "marqueur [param start_marker] et se terminant au marqueur [param " "end_marker].\n" "Si le marqueur de départ est vide, la section commence à partir du début de " @@ -14671,7 +14673,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/AnimationPlayer.xml msgid "Emitted when [member current_animation] changes." -msgstr "Émis lorsque [member frame] change." +msgstr "Émis lorsque [member current_animation] change." #: doc/classes/AnimationPlayer.xml doc/classes/AnimationTree.xml msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." @@ -15186,7 +15188,7 @@ msgstr "" "[TileMap]s sont détectées si leur [TileSet] a des formes de collision " "configurées. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" -"[param local_shape_index] et [param area_shape_index] contiennent les " +"[param local_shape_index] et [param body_shape_index] contiennent les " "indices des formes en interaction de cette zone et du corps en interaction, " "respectivement. [param body_rid] contient le [RID] du corps. Ces valeurs " "peuvent être utilisées avec le [PhysicsServer2D].\n" @@ -15194,7 +15196,7 @@ msgstr "" "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var autre_noeud_forme = " "zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" "\n" @@ -15655,7 +15657,7 @@ msgstr "" "[GridMap]s sont détectées si leur [MeshLibrary] a des formes de collision " "configurées. Nécessite que [member monitoring] soit défini à [code]true[/" "code].\n" -"[param local_shape_index] et [param area_shape_index] contiennent les " +"[param local_shape_index] et [param body_shape_index] contiennent les " "indices des formes en interaction de cette zone et du corps en interaction, " "respectivement. [param body_rid] contient le [RID] du corps. Ces valeurs " "peuvent être utilisées avec le [PhysicsServer3D].\n" @@ -15663,7 +15665,7 @@ msgstr "" "forme :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var autre_proprietaire_forme = zone.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var autre_noeud_forme = " "zone.shape_owner_get_owner(autre_proprietaire_forme)\n" "\n" @@ -16285,9 +16287,9 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie une nouvelle copie du tableau.\n" "Par défaut, une copie [b]superficielle[/b] est renvoyée : tous les éléments " -"[Array], [Dictionnaire] et [Resource] imbriqués sont partagés avec le " -"tableau original. Modifier l'un d'eux dans un tableau les affectera " -"également dans l'autre.\n" +"[Array], [Dictionary] et [Resource] imbriqués sont partagés avec le tableau " +"original. Modifier l'un d'eux dans un tableau les affectera également dans " +"l'autre.\n" "Si [param deep] vaut [code]true[/code], une copie [b]profonde[/b] est " "renvoyée : tous les tableaux et dictionnaires imbriqués sont également " "dupliqués (récursivement). Cependant, toute [Resource] est toujours partagée " @@ -16370,7 +16372,7 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Si [param value] est un [Variant] passé par référence (dérivé " -"de [Object], [Array], [Dictionnary], etc...), le tableau sera rempli de " +"de [Object], [Array], [Dictionary], etc...), le tableau sera rempli de " "référence à la même valeur [param value], qui ne seront pas des dupliqués." #: doc/classes/Array.xml @@ -17085,7 +17087,7 @@ msgstr "" "marche arrière, renvoyant une tranche triée en inverse. Pour que cela " "fonctionne, [param begin] doit être supérieur à [param end].\n" "Si [param deep] vaut [code]true[/code], tous les éléments [Array] et " -"[Dictionnaire] imbriqués de la tranche sont dupliqués de l'original, " +"[Dictionary] imbriqués de la tranche sont dupliqués de l'original, " "récursivement. Voir aussi [method duplicate].\n" "[codeblock]\n" "var lettres = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" @@ -17247,7 +17249,7 @@ msgid "" "efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] " "operator." msgstr "" -"Ajoute le tableau [param droit] à l'opérande de gauche, créant un nouvel " +"Ajoute le tableau [param right] à l'opérande de gauche, créant un nouvel " "[Array]. Ceci est également connu comme une concaténation de tableau.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -17492,7 +17494,6 @@ msgstr "" "add_surface_from_arrays]. Doit être appelé avant que la surface soit ajoutée." #: doc/classes/ArrayMesh.xml doc/classes/ImporterMesh.xml -#, fuzzy msgid "" "Creates a new surface. [method Mesh.get_surface_count] will become the " "[code]surf_idx[/code] for this new surface.\n" @@ -17541,7 +17542,7 @@ msgstr "" "maillage pour cette surface, comme le décrit le membre correspondant de " "[enum Mesh.ArrayType] ou [code]null[/code] s'il n'est pas utilisé par la " "surface. Par exemple, [code]arrays[0][/code] est le tableau des sommets. Ce " -"premier sous-tableau de sommets est toujours nécessaire; les autres sont " +"premier sous-tableau de sommets est toujours nécessaire ; les autres sont " "optionnels. L'ajout d'un tableau d'index met cette surface en \"mode index\" " "où les sommets et les autres tableaux deviennent les sources de données et " "le tableau d'index définit l'ordre des sommets. Tous les sous-tableaux " @@ -17633,7 +17634,7 @@ msgid "" "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Renvoie le masque de format de la surface demandée (voir [method " -"add_surface_from_arrays)]." +"add_surface_from_arrays])." #: doc/classes/ArrayMesh.xml doc/classes/ImporterMesh.xml msgid "Gets the name assigned to this surface." @@ -17645,7 +17646,7 @@ msgid "" "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Renvoie le type primitif de la surface demandée (voir [method " -"add_surface_from_arrays)]." +"add_surface_from_arrays])." #: doc/classes/ArrayMesh.xml doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -17878,7 +17879,7 @@ msgstr "" "Une implémentation de l'algorithme A* pour trouver le chemin le plus court " "entre deux sommets d'un graphe connecté dans l'espace 2D.\n" "Voir [AStar3D] pour une explication plus détaillée de comment utiliser cette " -"classe. [AStar2D] est un wrapper pour [Astar3D] qui impose des coordonnées " +"classe. [AStar2D] est un wrapper pour [AStar3D] qui impose des coordonnées " "2D." #: doc/classes/AStar2D.xml doc/classes/AStarGrid2D.xml @@ -17959,7 +17960,7 @@ msgstr "" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Ajoute le point (1, 0) avec le " "facteur de poids à 4 et l'identifiant 1\n" "[/csharp]\n" -"[/codeblock]\n" +"[/codeblocks]\n" "Si un point existe déjà pour l'identifiant [param id] donné, sa position et " "son facteur de poids seront mis à jour avec la valeur donnée." @@ -18222,7 +18223,7 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie un tableau avec les identifiants des points qui forment une " "connexion avec le point donné.\n" -"[codeblock]\n" +"[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" @@ -18258,7 +18259,6 @@ msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Renvoie un tableau de tous les identifiants des points." #: doc/classes/AStar2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -18279,8 +18279,10 @@ msgstr "" "S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " "vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " "cible qui peut être atteinte.\n" -"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe. Si elle est appelée d'un " -"[Thread], elle renverra un tableau vide et affichera un message d'erreur.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe, elle ne peut être appelée " +"que depuis un seul [Thread] à un instant donné. Envisagez d'utiliser des " +"[Mutex] pour vous assurer de l'accès exclusif à un thread pour éviter des " +"accès concurrents.\n" "De plus, lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et [param " "to_id] est désactivé, la recherche peut prendre un temps inhabituellement " "long pour se terminer." @@ -18585,7 +18587,7 @@ msgstr "" "astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Ajoute le point (1,0,0) avec " "weight_scale 4 et id 1\n" "[/gdscript]\n" -"[chsarp]\n" +"[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, nouveau Vector3(1, 0, 0), 4); // Ajoute le point (1,0,0) " "avec weight_scale 4 et id 1\n" @@ -18832,7 +18834,6 @@ msgstr "" "[/codeblocks]" #: doc/classes/AStar3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -18853,8 +18854,10 @@ msgstr "" "S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " "vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " "cible qui peut être atteinte.\n" -"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe. Si elle est appelée d'un " -"[Thread], elle renverra un tableau vide et affichera un message d'erreur.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe, elle ne peut être appelée " +"que depuis un seul [Thread] à un instant donné. Envisagez d'utiliser des " +"[Mutex] pour vous assurer de l'accès exclusif à un thread pour éviter des " +"accès concurrents.\n" "De plus, lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et [param " "to_id] est désactivé, la recherche peut prendre un temps inhabituellement " "long pour se terminer." @@ -19160,8 +19163,8 @@ msgid "" "overridden." msgstr "" "La valeur [enum Heuristic] par défaut qui sera utilisée pour calculer le " -"coût entre le point et le point final si [method _estimation_cost] n'a pas " -"été redéfinie." +"coût entre le point et le point final si [method _estimate_cost] n'a pas été " +"redéfinie." #: doc/classes/AStarGrid2D.xml msgid "" @@ -21008,7 +21011,8 @@ msgstr "" "url] en suivant la position des objets qui ont changé lors de " "[code]_process[/code]. Les changements dans la vitesse relative de cet " "auditeur par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu " -"(changement de la hauteur avec [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +"(changement de la hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de " +"l'audio)." #: doc/classes/AudioListener3D.xml msgid "" @@ -21022,7 +21026,8 @@ msgstr "" "url] en suivant la position des objets qui ont changé lors de " "[code]_process[/code]. Les changements dans la vitesse relative de cet " "auditeur par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu " -"(changement de la hauteur avec [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +"(changement de la hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de " +"l'audio)." #: doc/classes/AudioSample.xml msgid "Base class for audio samples." @@ -21373,7 +21378,7 @@ msgstr "" "code] enregistrera l'audio sur l'entrée audio par défaut du système. Si un " "nom de périphérique invalide est défini, la valeur sera remise sur [code]" "\"Default\"[/code].\n" -"[b]Note :[/b] [member ProjectSettings.audio/enable_audio_input] doit valoir " +"[b]Note :[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] doit valoir " "[code]true[/code] pour que l'entrée audio fonctionne. Voir aussi la " "description de ce paramètre pour les avertissements liés aux autorisations " "et aux paramètres de confidentialité du système d'exploitation." @@ -21562,7 +21567,7 @@ msgid "" "[code]album[/code], [code]tracknumber[/code], and [code]date[/code]." msgstr "" "Surchargez cette méthode pour personnaliser les tags pour ce flux audio. " -"Doit renvoyer un [Dictionnaire] de chaînes avec le tag comme clé et son " +"Doit renvoyer un [Dictionary] de chaînes avec le tag comme clé et son " "contenu comme la valeur.\n" "Les tags couramment utilisés incluent [code]title[/code], [code]artist[/" "code], [code]album[/code], [code]tracknumber[/code], et [code]date[/code]." @@ -22020,7 +22025,7 @@ msgstr "" "L'utilisation de décimales est autorisée.\n" "* [param use_filler_clip] indique qu'il y aura un clip de remplissage " "utilisé entre les clips source et de destination.\n" -"* [param filer_clip] l'index du clip de remplissage.\n" +"* [param filler_clip] l'index du clip de remplissage.\n" "* Si [param hold_previous] est utilisé, alors ce clip sera mis en mémoire. " "Cela peut être utilisé avec [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] pour " "revenir à ce clip après qu'un autre ait fini de jouer." @@ -22624,7 +22629,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/AudioStreamPlayback.xml msgid "Starts the stream from the given [param from_pos], in seconds." -msgstr "Démarre le flux depuis la position [param de_pos] donnée, en secondes." +msgstr "" +"Démarre le flux depuis la position [param from_pos] donnée, en secondes." #: doc/classes/AudioStreamPlayback.xml msgid "Stops the stream." @@ -24102,7 +24108,7 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], le bouton est désactivé et il ne peut donc pas être " "appuyé ou basculé.\n" "[b]Note :[/b] Si le bouton est désactivé alors qu'il est en train d'être " -"appuyé, [signal bouton_up] sera émis." +"appuyé, [signal button_up] sera émis." #: doc/classes/BaseButton.xml msgid "" @@ -24414,7 +24420,7 @@ msgstr "" "l'effet anisotropie apparaîtra cassé.\n" "[b]Note :[/b] L'anisotropie du matériau ne doit pas être confondue avec le " "filtrage de texture anisotrope, qui peut être activé en définissant [member " -"text_filter] à [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." +"texture_filter] à [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml msgid "" @@ -25964,26 +25970,24 @@ msgstr "Représente la taille de l’enum [enum TextureParam]." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml doc/classes/CanvasItem.xml #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeTextureParameter.xml -#, fuzzy msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " "look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not " "being sampled)." msgstr "" -"Le filtre de texture lit le pixel le plus proche seulement. Cela rend la " +"Le filtrage de texture lit le pixel le plus proche seulement. Cela rend la " "texture pixelisée de loin, et granuleuse à une certaine distance (à cause " "des mipmaps qui ne sont pas échantillonnées)." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml doc/classes/CanvasItem.xml #: doc/classes/RenderingServer.xml doc/classes/Viewport.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeTextureParameter.xml -#, fuzzy msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the " "texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to " "mipmaps not being sampled)." msgstr "" -"Le filtre de texture mélange les 4 pixels les plus proches. Cela rend la " +"Le filtrage de texture mélange les 4 pixels les plus proches. Cela rend la " "texture lisse de près, et granuleuse à une certaine distance (à cause des " "mipmaps qui ne sont pas échantillonnées)." @@ -26613,9 +26617,9 @@ msgstr "" "Utilisé pour les systèmes de particules lorsqu'ils sont affectés aux nœuds " "[GPUParticles3D] et [CPUParticles3D] (animation flipbook). Active les " "propriétés [code]particles_anim_*[/code].\n" -"[member ParticlesMaterial.anim_speed] ou [member CPUParticles.anim_speed] " -"devrait également être défini à une valeur supérieure à zéro pour que " -"l'animation joue." +"[member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] ou [member " +"CPUParticles3D.anim_speed_min] devrait également être défini à une valeur " +"supérieure à zéro pour que l'animation joue." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml msgid "Used to read from the red channel of a texture." @@ -27054,7 +27058,7 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "L'ordre de chaque rotation consécutive peut être modifié avec le paramètre " -"[member order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " +"[param order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " "convention YXZ est utilisée ([constant EULER_ORDER_YXZ]) : la base tourne " "d'abord autour de l'axe Y (tangage), puis X (roulis) et enfin Z (lacet). En " "utilisant la méthode opposée [method get_euler], cet ordre est inversé." @@ -27139,7 +27143,7 @@ msgstr "" "- Le [member Vector3.z] contient l'angle autour de l'axe [member z] " "(lacet).\n" "L'ordre de chaque rotation consécutive peut être modifié avec le paramètre " -"[member order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " +"[param order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " "convention YXZ est utilisée ([constant EULER_ORDER_YXZ]) : la base tourne " "d'abord autour de l'axe Y (tangage), puis X (roulis) et enfin Z (lacet). En " "utilisant la méthode opposée [method get_euler], cet ordre est inversé.\n" @@ -27214,7 +27218,7 @@ msgstr "" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Affiche (2.0, 4.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" -"[Sharp]\n" +"[csharp]\n" "var maBase = new Basis(\n" "Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" "Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" @@ -27383,7 +27387,7 @@ msgstr "" "Renvoie une copie de cette base tournée autour de l'axe [param axis] donné " "de l'angle [param angle] donné (en radians).\n" "L'axe [param axis] doit être un vecteur normalisé (voir [method " -"Vector3.normalized]). Si [angle param] est positif, la base est orientée " +"Vector3.normalized]). Si [param angle] est positif, la base est orientée " "dans le sens horaire inverse autour de l'axe.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -27397,7 +27401,7 @@ msgstr "" "ma_base = ma_base.rotated(Vector3.BACK, angle) # Tourner autour de l'axe " "arrière (Lacet).\n" "[/gdscript]\n" -"[chsarp]\n" +"[csharp]\n" "var maBase = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" @@ -28146,7 +28150,7 @@ msgid "" "that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override " "the 3D transform of the selected bone." msgstr "" -"Ce nœud sélectionne un os dans un [Squeeton3D] et s'y attache. Cela signifie " +"Ce nœud sélectionne un os dans un [Skeleton3D] et s'y attache. Cela signifie " "que le nœud [BoneAttachment3D] copiera dynamiquement ou redéfinira la " "transformation 3D de l'os sélectionné." @@ -28616,7 +28620,7 @@ msgid "" "[code]true[/code], it will insert the [Control] node in front of all other " "children." msgstr "" -"Ajoute un nœud [Contrôle] à la boîte comme espaceur. Si [param begin] vaut " +"Ajoute un nœud [Control] à la boîte comme espaceur. Si [param begin] vaut " "[code]true[/code], insérera le nœud [Control] devant tous les autres enfants." #: doc/classes/BoxContainer.xml doc/classes/FlowContainer.xml @@ -28689,7 +28693,7 @@ msgstr "" "appliquer la même texture sur toutes les faces, modifiez la propriété UV du " "matériau à [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. Cela équivaut à ajouter [code]UV " "*= vec2(3.0, 2.0)[/code] dans un vertex shader.\n" -"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'un grand [CubeMesh] texturé (par " +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'un grand [BoxMesh] texturé (par " "exemple pour le sol), vous pouvez tomber sur des problèmes de jittering de " "l'UV suivant l'angle de la caméra. Pour résoudre cela, augmentez [member " "subdivide_depth], [member subdivide_height] et [member subdivide_width] " @@ -28864,11 +28868,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/Button.xml doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml #: doc/classes/RichTextLabel.xml +#, fuzzy msgid "" "Autowrap space trimming flags. See [constant " "TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] and [constant " "TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] for more info." msgstr "" +"Drapeaux de trimming des espaces en autowrap. Voir [constant " +"TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] et [constant " +"TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] pour plus d'informations." #: doc/classes/Button.xml msgid "" @@ -28917,8 +28925,8 @@ msgid "" msgstr "" "Spécifie si l'icône doit être alignée horizontalement sur la gauche, la " "droite ou au centre d'un bouton. Utilisez les mêmes constantes [enum " -"TextAlign] que pour l'alignement du texte. Si centré horizontalement et " -"verticalement, le texte sera dessiné sur l'icône." +"HorizontalAlignment] que pour l'alignement du texte. Si centré " +"horizontalement et verticalement, le texte sera dessiné sur l'icône." #: doc/classes/Button.xml doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml #: doc/classes/LinkButton.xml doc/classes/MenuBar.xml @@ -29968,7 +29976,7 @@ msgid "" "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], " "and [member drag_right_margin]." msgstr "" -"Renvoie la marge du côté [enum Side] spécifié. Voir aussi [member " +"Définit la marge du côté [enum Side] spécifié. Voir aussi [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], et " "[member drag_right_margin]." @@ -30255,7 +30263,6 @@ msgstr "" "caméra lorsque [member rotation_smoothing_enabled] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/Camera2D.xml -#, fuzzy msgid "" "The camera's zoom. Higher values are more zoomed in. For example, a zoom of " "[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] will be twice as zoomed in on each axis (the " @@ -30283,13 +30290,13 @@ msgstr "" "chaque axe (la vue couvre une zone quatre fois plus grande). Les composantes " "X et Y doivent généralement être définies à la même valeur, sauf si vous " "souhaitez étirer la vue de la caméra.\n" -"[b]Note :[/b] [member FontFile.oversampling] [i]ne[/i] prend [i]pas[/i] le " -"zoom de [Camera2D] en compte. Cela signifie que zoomer/dézoomer causera les " -"polices bitmap et les polices dynamiques rasterisées (non-MSDF) d'apparaître " -"floues ou pixelisées à moins que la police fait partie d'un [CanvasLayer] " -"qui la fait ignorer le zoom de la caméra. Pour garantir que le texte reste " -"net, peu importe le zoom, vous pouvez activer le rendu de police CDSM en " -"activant [member ProjectSettings.gui/theme/" +"[b]Note :[/b] [member FontFile.oversampling] ne prend [i]pas[/i] le zoom de " +"[Camera2D] en compte. Cela signifie que zoomer/dézoomer causera les polices " +"bitmap et les polices dynamiques rasterisées (non CDSM) d'apparaître floues " +"ou pixelisées à moins que la police fasse partie d'un [CanvasLayer] qui la " +"fait ignorer le zoom de la caméra. Pour garantir que le texte reste net peu " +"importe le zoom, vous pouvez activer le rendu de police CDSM en activant " +"[member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (s'applique uniquement à la " "police du projet par défaut), ou en activant [b]Champ de Distance Signé " "Multicanal[/b] dans les options d'importation d'une DynamicFont pour les " @@ -30302,8 +30309,8 @@ msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." msgstr "" -"La position de l'appareil photo est fixe de telle sorte que le coin " -"supérieur gauche soit toujours placé sur l'origine." +"La position de la caméra est fixe de telle sorte que le coin supérieur " +"gauche soit toujours à l'origine." #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" @@ -30610,6 +30617,22 @@ msgid "" "Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to " "exclude them from global illumination." msgstr "" +"Le culling mask qui décrit quelles couches [member VisualInstance3D.layers] " +"sont rendues par cette caméra. Par défaut, les 20 couches visibles par " +"l'utilisateur sont rendues.\n" +"[b]Note :[/b] Comme le [member cull_mask] permet de stocker 32 couches au " +"total, il y a 12 couches supplémentaires qui ne sont utilisées que par le " +"moteur et ne sont pas exposées dans l'éditeur. Définir [member cull_mask] en " +"utilisant un script vous permet d'utiliser ces couches réservées, ce qui " +"peut être utile pour les plugins d'éditeur.\n" +"Pour définir [member cull_mask] plus facilement en utilisant un script, " +"utilisez [method get_cull_mask_value] et [method set_cull_mask_value].\n" +"[b]Note :[/b] [VoxelGI], SDFGI et [LightmapGI] prendront toujours en compte " +"toutes les couches pour déterminer ce qui contribue à l'éclairage global. Si " +"c'est un problème, définissez [member GeometryInstance3D.gi_mode] à " +"[constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] pour les maillages et [member " +"Light3D.light_bake_mode] à [constant Light3D.BAKE_DISABLED] pour les " +"lumières pour les exclure de l'illumination globale." #: doc/classes/Camera3D.xml msgid "" @@ -30648,12 +30671,17 @@ msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "L'[Environment] à utiliser pour cette caméra." #: doc/classes/Camera3D.xml +#, fuzzy msgid "" "The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while " "decreasing [member far] can improve performance if it results in objects " "being partially or fully culled." msgstr "" +"La distance jusqu'au plan de coupe lointain pour cette caméra par rapport à " +"son axe Z local. Des valeurs plus élevées permettent à la caméra de voir " +"plus loin, et diminuer [member far] peut améliorer le performances si cela " +"résulte en des objets partiellement ou complètement coupés." #: doc/classes/Camera3D.xml msgid "" @@ -30704,12 +30732,18 @@ msgstr "" "être soit [constant KEEP_WIDTH] ou [constant KEEP_HEIGHT]." #: doc/classes/Camera3D.xml +#, fuzzy msgid "" "The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to " "its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. " "Values lower than the default can lead to increased Z-fighting." msgstr "" +"La distance jusqu'au plan de coupe proche pour cette caméra par rapport à " +"son axe Z local. Des valeurs plus faibles permettent à la caméra de voir des " +"objets plus proche de son origine, au coût d'une précision plus faible sur " +"sa plage [i]entière[/i]. Des valeurs plus faibles que le défaut peut mener à " +"une augmentation du Z-fighting." #: doc/classes/Camera3D.xml msgid "" @@ -30790,11 +30824,12 @@ msgid "" "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" -"Simulate [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/" +"Simule [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/" "url] en suivant la position des objets qui ont changé lors de " "[code]_process[/code]. Les changements dans la vitesse relative de cette " "caméra par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu " -"(changement de la hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +"(changement de la hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de " +"l'audio)." #: doc/classes/Camera3D.xml msgid "" @@ -30804,6 +30839,12 @@ msgid "" "camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " "audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" +"Simule [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/" +"url] en suivant la position des objets qui ont changé lors de " +"[code]_physics_process[/code]. Les changements dans la vitesse relative de " +"cette caméra par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est " +"perçu (changement de la hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] de " +"l'audio)." #: doc/classes/CameraAttributes.xml msgid "Parent class for camera settings." @@ -30823,6 +30864,19 @@ msgid "" "This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] " "and [CameraAttributesPractical]." msgstr "" +"Contrôle des attributs spécifiques à la caméra tels que la profondeur de " +"champ et la redéfinition de l'exposition.\n" +"Lorsqu'elle est utilisée dans un [WorldEnvironment], elle fournit des " +"paramètres par défaut pour l'exposition, l'exposition automatique et la " +"profondeur de champ qui seront utilisés par toutes les caméras sans leurs " +"propres [CameraAttributes], y compris la caméra de l'éditeur. Lorsqu'elle " +"est utilisée dans une [Camera3D], elle remplacera tout [CameraAttributes] " +"défini dans le [WorldEnvironment]. Lorsqu'elle est utilisée dans [VoxelGI] " +"ou [LightmapGI], seuls les paramètres d'exposition seront utilisés.\n" +"Voir aussi [Environment] pour les paramètres généraux de l'environnement " +"3D.\n" +"Il s'agit d'une classe virtuelle pure héritée par [CameraAttributesPhysical] " +"et [CameraAttributesPractical]." #: doc/classes/CameraAttributes.xml msgid "" @@ -31287,7 +31341,7 @@ msgstr "" "dans le tableau [member formats]. Renvoie [code]true[/code] lors du succès. " "Par défaut, le flux encodé YUYV est transformé en [constant FEED_RGB]. Le " "format de sortie du flux encodé YUYV peut être modifié en définissant " -"l'entrée [code]output[/code] de [param settings] à l'un des éléments " +"l'entrée [code]output[/code] de [param parameters] à l'un des éléments " "suivants :\n" "- [code]\"separate\"[/code] résultera en [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" "- [code]\"grayscale\"[/code] résultera en un [constant FEED_RGB] dé-saturé;\n" @@ -31641,19 +31695,19 @@ msgstr "" "n'ont pas besoin d'être redessinés à chaque trame, améliorant " "considérablement la performance. Plusieurs fonctions pour dessiner sur le " "[CanvasItem] sont fournies (voir les fonctions [code]draw_*[/code]). " -"Cependant, elles ne peuvent être utilisés qu'à l'intérieur de [method_draw], " -"sa [method Object._notification] correspondante ou les méthodes reliées au " -"signal de dessin [signal draw].\n" +"Cependant, elles ne peuvent être utilisés qu'à l'intérieur de [method " +"_draw], sa [method Object._notification] correspondante ou les méthodes " +"reliées au signal de dessin [signal draw].\n" "Les objets de canevas sont dessinés dans l'ordre de l'arbre sur leur calque " "de toile. Par défaut, les enfants sont au-dessus de leurs parents, donc une " "racine [CanvasItem] sera dessinée derrière tout. Ce comportement peut être " "modifié par objet.\n" "Un [CanvasItem] peut être caché, ce qui cachera également ses enfants. En " -"ajustant diverses autres propriétés d'un [CanvnasItem], vous pouvez " -"également moduler sa couleur (via [member modulate] ou [member " -"self_modulate]), changer son Z-index, le mode de mélange, et plus encore.\n" +"ajustant diverses autres propriétés d'un [CanvasItem], vous pouvez également " +"moduler sa couleur (via [member modulate] ou [member self_modulate]), " +"changer son Z-index, le mode de mélange, et plus encore.\n" "Notez que les propriétés comme la transformation, la modulation et la " -"visibilité sont uniquement propagées à nœuds enfants [CanvasItems] " +"visibilité sont uniquement propagées à nœuds enfants [CanvasItem] " "[i]directs[/i] . S'il y a un nœud non-[CanvasItem] entre, comme [Node] ou " "[AnimationPlayer], les nœuds [CanvasItem] ci-dessous auront une position et " "une chaîne [member modulate] indépendantes. Voir aussi [member top_level]." @@ -32968,8 +33022,9 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], cela active les fonctionnalités d'animation basées sur " "des feuilles de sprite lorsqu'elles sont affectées aux nœuds " "[GPUParticles2D] et [CPUParticles2D]. [member " -"ParticleProcessMaterial.anim_speed] ou [member CPUParticles2D.anim_speed] " -"doit être une valeur positive pour que l'animation joue.\n" +"ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] ou [member " +"CPUParticles2D.anim_speed_max] doit être une valeur positive pour que " +"l'animation joue.\n" "Cette propriété (et les autres propriétés [code]particles_anim_*[/code] qui " "en dépendent) n'a aucun effet sur d'autres types de nœuds." @@ -33157,9 +33212,8 @@ msgstr "" "Émis lorsque la visibilité de la couche est changée. Voir [member visible]." #: doc/classes/CanvasModulate.xml -#, fuzzy msgid "A node that applies a color tint to a canvas." -msgstr "Module toutes les couleurs du canevas spécifié." +msgstr "Un nœud qui applique une teinte de couleur à un canevas." #: doc/classes/CanvasModulate.xml msgid "" @@ -33167,6 +33221,9 @@ msgid "" "be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things " "independently." msgstr "" +"[CanvasModulate] applique une teinte de couleur à tous les nœuds sur un " +"canevas. Un seul peut être utilisé pour teinter un canevas, mais des " +"[CanvasLayer]s peuvent être utilisés pour rendre les choses indépendamment." #: doc/classes/CanvasModulate.xml doc/classes/DirectionalLight2D.xml #: doc/classes/Light2D.xml doc/classes/LightOccluder2D.xml @@ -33277,6 +33334,12 @@ msgid "" "height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " "valid value." msgstr "" +"Hauteur totale du maillage de capsule (y compris les extrémités " +"hémisphériques).\n" +"[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'un maillage de capsule doit " +"valoir au moins deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule " +"devient un cercle. Si la hauteur [member height] est inférieure à deux fois " +"le rayon [member radius], les propriétés s'ajustent à une valeur valide." #: doc/classes/CapsuleMesh.xml msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." @@ -34710,7 +34773,7 @@ msgid "" "a [Dictionary] as described in [method class_get_signal]." msgstr "" "Renvoie un tableau avec tous les signaux de la classe [param class] ou ses " -"parents si [param no_inheritence] vaut [code]false[/code]. Chaque élément du " +"parents si [param no_inheritance] vaut [code]false[/code]. Chaque élément du " "tableau est un [Dictionary] comme décrit dans [method class_get_signal]." #: doc/classes/ClassDB.xml @@ -34734,8 +34797,8 @@ msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is " "[code]false[/code]) has a method called [param method] or not." msgstr "" -"Renvoie si la classe [param classe] (ou un de ses parents si [param " -"no_inheritence] vaut [code]false[/code]) a une méthode nommée [param method] " +"Renvoie si la classe [param class] (ou un de ses parents si [param " +"no_inheritance] vaut [code]false[/code]) a une méthode nommée [param method] " "ou non." #: doc/classes/ClassDB.xml @@ -36195,7 +36258,7 @@ msgid "" "[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]." msgstr "" "Définit le comportement physique lorsque [member Node.process_mode] est " -"défini à [constant Node. PROCESS_MODE_DISABLED]." +"défini à [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]." #: doc/classes/CollisionObject2D.xml doc/classes/CollisionObject3D.xml msgid "" @@ -36255,8 +36318,8 @@ msgid "" "question." msgstr "" "Émis lorsque le pointeur de la souris sort de toutes les formes de cet " -"objet. Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et " -"au moins qu'un bit de [member collision_layer] soit défini. Notez que se " +"objet. Nécessite que [member input_pickable] vaille [code]true[/code] et au " +"moins qu'un bit de [member collision_layer] soit défini. Notez que se " "déplacer entre deux formes différentes dans un unique [CollisionObject2D] ne " "causera pas à ce signal d'être émis.\n" "[b]Note :[/b] En raison de l'absence de détection de collision continue, ce " @@ -36275,8 +36338,8 @@ msgstr "" "Émis lorsque le curseur de la souris entre dans l'une des formes de cet " "objet ou se déplace d'une forme à l'autre. [param shape_idx] est l'index " "d'enfant de la [Shape2D] nouvellement entrée. Nécessite que [member " -"input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et au moins un des bits de " -"[member collision_layer] d'être défini." +"input_pickable] vaille [code]true[/code] et au moins un des bits de [member " +"collision_layer] d'être défini." #: doc/classes/CollisionObject2D.xml msgid "" @@ -36543,8 +36606,8 @@ msgid "" "Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" -"Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant Node. " -"PROCESS_MODE_DISABLED], rend le corps statique. N'affecte pas [Area3D]. " +"Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], rend le corps statique. N'affecte pas [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] ne peut être affecté par des forces ou d'autres corps alors " "qu'il est statique.\n" "Définit automatiquement [PhysicsBody3D] à son mode d'origine lorsque le " @@ -37119,7 +37182,7 @@ msgid "" msgstr "" "Construit une couleur depuis un [url=https://bottosson.github.io/posts/" "colorpicker/]profil OK HSL[/url]. La teinte ([param h]), la saturation " -"([param s]) et la lumière ([param v]) sont typiquement entre 0.0 et 1.0.\n" +"([param s]) et la lumière ([param l]) sont typiquement entre 0.0 et 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var couleur = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" @@ -37407,7 +37470,7 @@ msgid "" "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si cette couleur et [param to] sont " -"approximativement égales, en exécutant [method @GDScript.is_equal_approx] " +"approximativement égales, en exécutant [method @GlobalScope.is_equal_approx] " "sur chaque composante." #: doc/classes/Color.xml @@ -37744,9 +37807,9 @@ msgid "" "linear_to_srgb] and [method srgb_to_linear] methods do not affect the alpha " "channel." msgstr "" -"La composante alpha de la couleur, généralement dans l’intervalle [0,1]. Une " -"valeur de 0 signifie que la couleur est entièrement transparente. Une valeur " -"de 1 signifie que la couleur est entièrement opaque.\n" +"La composante alpha de la couleur, généralement dans l’intervalle allant de " +"0 à 1. Une valeur de 0 signifie que la couleur est entièrement transparente. " +"Une valeur de 1 signifie que la couleur est entièrement opaque.\n" "[b]Note :[/b] Le canal alpha est toujours stocké avec un encodage linéaire, " "peu importe l'espace de couleur des autres canaux de couleur. Les méthodes " "[method linear_to_srgb] et [method srgb_to_linear] n'affectent pas le canal " @@ -38943,8 +39006,8 @@ msgstr "" "associées à ce nœud.\n" "[b]Note :[/b] Par défaut, le bouton peut ne pas être assez large pour que " "les nuanciers de prévisualisation des couleurs soient visibles. Assurez-vous " -"de définir [member Control.rect_min_size] à une taille suffisante grande " -"pour donner au bouton assez de place." +"de définir [member Control.custom_minimum_size] à une taille suffisante " +"grande pour donner au bouton assez de place." #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "" @@ -38959,7 +39022,6 @@ msgstr "" "enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]." #: doc/classes/ColorPickerButton.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup " "signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or " @@ -38968,12 +39030,12 @@ msgid "" "may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" -"Retourne la commande suivante [PopupPanel] qui vous permet de vous connecter " -"aux signaux de la fenêtre surgissante. Cela vous permet de gérer les " -"événements lorsque le ColorPicker est affiché ou caché.\n" -"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le " -"supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher ou l'un de ses " -"enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]." +"Renvoie le contrôle du [PopupPanel] qui vous permet de vous connecter aux " +"signaux de la pop-up. Cela vous permet de gérer les événements lorsque le " +"ColorPicker est affiché ou caché.\n" +"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et " +"le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de " +"ses enfants, utilisez plutôt [member Window.visible]." #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "" @@ -38983,12 +39045,12 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], le canal alpha sera affiché dans le [ColorPicker]." #: doc/classes/ColorPickerButton.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], the intensity slider in the displayed [ColorPicker] " "will be visible." msgstr "" -"Si [code]true[/code], le canal alpha sera affiché dans le [ColorPicker]." +"Si [code]true[/code], le slider d'intensité dans le [ColorPicker] affiché " +"sera visible." #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "Emitted when the color changes." @@ -41576,7 +41638,7 @@ msgid "" "If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be " "updated instead of offsets." msgstr "" -"Définit le [member rect_global_position] à la [param position] spécifiée.\n" +"Définit le [member global_position] à la [param position] spécifiée.\n" "Si [param keep_offsets] vaut [code]true[/code], les ancrages de contrôle " "seront changés à la place des marges." @@ -42137,7 +42199,7 @@ msgid "" "any control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be " "accepted only when the user has a certain area of the GUI focused." msgstr "" -"Le [Node] qui doit être un parent du [Contrôle] ayant le focus pour que le " +"Le [Node] qui doit être un parent du [Control] ayant le focus pour que le " "raccourci soit activé. Si [code]null[/code], le raccourci peut être activé " "lorsque n'importe quel contrôle a le focus (un raccourci global). Cela " "permet aux raccourcis d'être acceptés seulement lorsque l'utilisateur a le " @@ -42917,7 +42979,7 @@ msgstr "" "Magnétise les 4 ancres au bord inférieur du contrôle parent. La marge gauche " "devient alors relative au coin inférieur gauche, à la marge inférieure " "relative au bord inférieur, et à la marge droite relative au coin inférieur " -"droit du nœud parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]." +"droit du nœud parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -43604,13 +43666,13 @@ msgid "Returns the invert flags of the setting at [param index]." msgstr "Retourne le nom du signal à [code]idx[/code]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the X-axis in " "the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags]." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si la chaîne de caractères commence par le texte " -"[param text] donné. Voir aussi [method ends_with]." +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux d'activation ont le drapeau de " +"l'axe X dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_axis_flags]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml msgid "" @@ -43622,13 +43684,13 @@ msgstr "" "set_invert_flags]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the Y-axis in " "the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags]." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si la chaîne de caractères commence par le texte " -"[param text] donné. Voir aussi [method ends_with]." +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux d'activation ont le drapeau de " +"l'axe Y dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_axis_flags]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml msgid "" @@ -43640,13 +43702,13 @@ msgstr "" "set_invert_flags]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the Z-axis in " "the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags]." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si la chaîne de caractères commence par le texte " -"[param text] donné. Voir aussi [method ends_with]." +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux d'activation ont le drapeau de " +"l'axe Z dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_axis_flags]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml msgid "" @@ -43658,47 +43720,47 @@ msgstr "" "set_invert_flags]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the position in " "the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags]." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] (vrai) si la chaîne de caractères commence par la " -"chaîne de caractères donnée." +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux de copie ont le drapeau pour la " +"position dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_copy_flags]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the rotation in " "the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags]." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si la chaîne de caractères commence par le texte " -"[param text] donné. Voir aussi [method ends_with]." +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux de copie ont le drapeau pour la " +"rotation dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_copy_flags]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the scale in " "the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags]." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si ce tableau est typé de la même manière que le " -"tableau [param array] donné. Voir aussi [method is_typed]." +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux de copie ont le drapeau pour " +"l'échelle dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_copy_flags]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml msgid "Sets the flags to copy axes. If the flag is valid, the axis is copied." msgstr "" +"Définit les drapeaux pour copier les axes. Si le drapeau est valide, l'axe " +"est copié." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If sets [param enabled] to [code]true[/code], the X-axis will be copied." -msgstr "Si [code]true[/code], la colonne spécifiée est sélectionnable." +msgstr "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], l'axe X sera copié." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If sets [param enabled] to [code]true[/code], the X-axis will be inverted." -msgstr "Si [code]true[/code], la colonne spécifiée est sélectionnable." +msgstr "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], l'axe X sera inversé." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml msgid "" @@ -43762,6 +43824,17 @@ msgid "" "flipping only one axis may cause unintended rotation by the unflipped axes, " "due to the characteristics of the quaternion." msgstr "" +"Définit les drapeaux pour inverser les axes. Si le drapeau est valide, l'axe " +"est copié.\n" +"[b]Note :[/b] Une échelle inversée signifie un nombre inverse, pas une " +"échelle négative. Par exemple, inverser [code]2.0[/code] signifie [code]0.5[/" +"code].\n" +"[b]Note :[/b] Une rotation inversée retourne les éléments du quaternion. Par " +"exemple, une inversion à deux axes renversera le roulis de chaque axe, et " +"une inversion à trois axes renversera l'orientation finale. Cependant, soyez " +"conscients que l'inversion d'un seul axe peut provoquer une rotation non " +"désirée sur les axes non inversés, en raison des caractéristiques du " +"quaternion." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml msgid "If set, allows to copy the position." @@ -44239,7 +44312,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/CPUParticles2D.xml msgid "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max]." -msgstr "Équivalent pour le minimum de [member orbit_vélocité_max]." +msgstr "Équivalent pour le minimum de [member orbit_velocity_max]." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/CPUParticles3D.xml #: doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml @@ -44519,7 +44592,8 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Parameter]." msgid "" "Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y]." msgstr "" -"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_align_y]." +"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member " +"particle_flag_align_y]." #: doc/classes/CPUParticles2D.xml msgid "Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D." @@ -44969,14 +45043,15 @@ msgstr "Les particules sont affichées suivant leur profondeur à l'écran." msgid "" "Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y]." msgstr "" -"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_rotate_y]." +"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member " +"particle_flag_rotate_y]." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml msgid "" "Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z]." msgstr "" "Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member " -"flag_disable_z]." +"particle_flag_disable_z]." #: doc/classes/CPUParticles3D.xml doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml msgid "Particles will be emitted in the volume of a sphere." @@ -45546,6 +45621,21 @@ msgid "" "shader is required for a face, ensure that all vertex normals of the face " "are approximately equal." msgstr "" +"La ressource [Mesh] à utiliser comme forme CSG.\n" +"[b]Note :[/b] Certains types de [Mesh] tels que [PlaneMesh], [PointMesh], " +"[QuadMesh], et [RibbonTrailMesh] sont exclus de l'indice de type pour cette " +"propriété, car ces primitives sont non [i]manifold[/i] et donc non " +"compatibles avec l'algorithme CSG.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'un [ArrayMesh], tous les attributs de " +"sommet sauf [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] et " +"[constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] sont laissés inutilisés. Seuls [constant " +"Mesh.ARRAY_VERTEX] et [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] seront transmis au GPU.\n" +"[constant Mesh.ARRAY_NORMAL] n'est utilisé que pour déterminer quelles faces " +"nécessitent l'utilisation d'un ombrage plat. Par défaut, CSGMesh ignorera " +"les normales des sommets du maillage, les recalculera pour chaque sommet et " +"utilisera un shader lisse. Si un shader plat est nécessaire pour une face, " +"assurez-vous que toutes les normales de la face sont approximativement " +"égales." #: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon3D.xml msgid "Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh." @@ -45650,16 +45740,15 @@ msgid "" "object used to extrude the [member polygon]." msgstr "" "Lorsque [member mode] vaut [constant MODE_PATH], l'emplacement de l'objet " -"[Path3D] utilisé pour extruder le [member polygon]." +"[Path3D] est utilisé pour extruder le [member polygon]." #: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon3D.xml -#, fuzzy msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path rotation method used to " "rotate the [member polygon] as it is extruded." msgstr "" -"Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], la méthode [enum " -"PathRotation] utilisée pour faire pivoter le [member polygon] selon son " +"Lorsque [member mode] vaut [constant MODE_PATH], la méthode de rotation du " +"chemin est utilisée pour faire pivoter le [member polygon] durant son " "extrusion." #: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon3D.xml @@ -45669,6 +45758,10 @@ msgid "" "points. If [code]false[/code] an approximation is used, which decreases in " "accuracy as the number of subdivisions decreases." msgstr "" +"Lorsque [member mode] vaut [constant MODE_PATH], si [code]true[/code], le " +"polygone sera tourné selon la tangente au chemin exacte aux points " +"échantillonnés. Si [code]false[/code] une approximation est utilisée, ce qui " +"diminue en précision lorsque le nombre de sous-divisions diminue." #: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon3D.xml msgid "" @@ -45725,7 +45818,7 @@ msgstr "" #: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon3D.xml msgid "The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis." -msgstr "La forme [member polygone] est extrudée le long de l'axe Z négatif." +msgstr "La forme [member polygon] est extrudée le long de l'axe Z négatif." #: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon3D.xml msgid "" @@ -45739,7 +45832,7 @@ msgid "" "The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in " "[member path_node]." msgstr "" -"La forme [member polygone] est extrudée le long du [Path3D] spécifié par " +"La forme [member polygon] est extrudée le long du [Path3D] spécifié par " "[member path_node]." #: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon3D.xml @@ -46911,7 +47004,7 @@ msgstr "" "Renvoie un point dans la courbe à la position [param offset], où [param " "offset] est mesuré en unités 3D le long de la courbe. Pour cela, elle trouve " "les deux points dans le cache où le [param offset] se situe entre, puis " -"interpole les valeurs. Cette interpolation est cubique si [param curve] vaut " +"interpole les valeurs. Cette interpolation est cubique si [param cubic] vaut " "[code]true[/code], ou linéaire s'il vaut [code]false[/code].\n" "L'interpolation cubique tend à mieux suivre les courbes, mais " "l'interpolation linéaire est plus rapide (et souvent bien assez précise)." @@ -47132,14 +47225,14 @@ msgstr "" "top_radius] ou [member bottom_radius] à [code]0.0[/code]." #: doc/classes/CylinderMesh.xml -#, fuzzy msgid "" "Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces " "will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member " "cap_bottom]." msgstr "" -"Le rayon inférieur du cylindre. Si [code]0.0[/code], les faces inférieures " -"ne seront pas générées, ce qui donne une forme conique." +"Rayon inférieur du cylindre. Si défini à [code]0.0[/code], les faces " +"inférieures ne seront pas générées, ce qui résulte en une forme conique. " +"Voir aussi [member cap_bottom]." #: doc/classes/CylinderMesh.xml msgid "" @@ -47149,6 +47242,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If [member bottom_radius] is [code]0.0[/code], cap generation " "is always skipped even if [member cap_bottom] is [code]true[/code]." msgstr "" +"Si [code]true[/code], génère un bouchon en bas du cylindre. Cela peut être " +"défini à [code]false[/code] pour accélérer la génération et le rendu lorsque " +"le bouchon n'est jamais vu par la caméra. Voir aussi [member " +"bottom_radius].\n" +"[b]Note :[/b] Si [member bottom_radius] vaut [code]0.0[/code], la génération " +"du bouchon est toujours ignorée même si [member cap_bottom] vaut [code]true[/" +"code]." #: doc/classes/CylinderMesh.xml msgid "" @@ -47158,6 +47258,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If [member top_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is " "always skipped even if [member cap_top] is [code]true[/code]." msgstr "" +"Si [code]true[/code], génère un bouchon en haut du cylindre. Cela peut être " +"défini à [code]false[/code] pour accélérer la génération et le rendu lorsque " +"le bouchon n'est jamais vu par la caméra. Voir aussi [member top_radius].\n" +"[b]Note :[/b] Si [member top_radius] vaut [code]0.0[/code], la génération du " +"bouchon est toujours ignorée même si [member cap_top] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/CylinderMesh.xml msgid "Full height of the cylinder." @@ -47182,15 +47287,23 @@ msgid "" "altering the vertex data using a shader or procedural mesh tool, [member " "rings] should be kept to its default value." msgstr "" +"Nombre d'anneaux d’arêtes le long de la hauteur du cylindre. Changer [member " +"rings] n'a pas d'impact visuel à moins qu'un shader ou un outil de maillage " +"procédural soit utilisé pour modifier les données de sommet. Des valeurs " +"plus élevées résultent en davantage de sous-divisions, qui peuvent être " +"utilisées pour créer des effets de lissage avec des shaders ou des outils de " +"maillage procédural (au coût de la performance). Lorsque vous ne modifiez " +"pas les données de sommet à l'aide d'un outil de maillage procédural ou d'un " +"shader, [member rings] doit être gardé à sa valeur par défaut." #: doc/classes/CylinderMesh.xml -#, fuzzy msgid "" "Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will " "not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_top]." msgstr "" -"Le rayon supérieur du cylindre. Si [code]0.0[/code], les faces supérieures " -"ne seront pas générées, ce qui donne une forme conique." +"Rayon supérieur du cylindre. Si défini à [code]0.0[/code], les faces " +"supérieures ne seront pas générées, ce qui résulte en une forme conique. " +"Voir aussi [member cap_top]." #: doc/classes/CylinderShape3D.xml msgid "A 3D cylinder shape used for physics collision." @@ -47916,12 +48029,12 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie une nouvelle copie du dictionnaire.\n" "Par défaut, une copie [b]superficielle[/b] (shallow copy) est renvoyée : " -"toutes les clés [Array], [Dictionary] et [Resources] imbriquées sont " -"partagés avec le dictionnaire original. Modifier l'un dans un dictionnaire " -"va aussi modifier l'autre.\n" +"toutes les clés [Array], [Dictionary] et [Resource] imbriquées sont partagés " +"avec le dictionnaire original. Modifier l'un dans un dictionnaire va aussi " +"modifier l'autre.\n" "Si [param deep] vaut [code]true[/code], une copie [b]profonde[/b] (deep " "copy) est renvoyée : tous les tableaux et les dictionnaires imbriqués sont " -"également dupliqués (récursivement). Les [Resources] sont cependant toujours " +"également dupliqués (récursivement). Les [Resource]s sont cependant toujours " "partagées avec le dictionnaire original." #: doc/classes/Dictionary.xml @@ -48397,7 +48510,7 @@ msgid "" "recursively." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les deux dictionnaires contiennent les mêmes " -"clés et valeurs, les clés des [Dictionnaire] et [Array] intérieurs sont " +"clés et valeurs, les clés des [Dictionary] et [Array] intérieurs sont " "comparées récursivement." #: doc/classes/Dictionary.xml @@ -49172,7 +49285,7 @@ msgstr "" "La lumière est émise dans la direction -Z de la base globale du noeud. Pour " "une lumière non-pivotée, cela signifie que la lumière est émise vers " "l'avant, illuminant la face d'avant d'un modèle 3D (voir [constant " -"Vector3.Forward] et [constant Vector3.MODEL_FRONT]). La position du nœud est " +"Vector3.FORWARD] et [constant Vector3.MODEL_FRONT]). La position du nœud est " "ignorée, seule la base est utilisée pour déterminer la direction de la " "lumière." @@ -59040,8 +59153,8 @@ msgstr "" "Les [EditorExportPlugin] sont automatiquement invoqués lorsque l'utilisateur " "exporte le projet. Ils sont plus le souvent utilisés de déterminer quels " "fichiers doivent être inclus dans le projet exporté. Pour chaque greffon, " -"[method export_begin] est appelé au début du processus d'exportation, et " -"[method export_file] est appelé pour chaque fichier exporté.\n" +"[method _export_begin] est appelé au début du processus d'exportation, et " +"[method _export_file] est appelé pour chaque fichier exporté.\n" "Pour utiliser [EditorExportPlugin], enregistrez-le d'abord avec la méthode " "[method EditorPlugin.add_export_plugin]." @@ -60637,8 +60750,8 @@ msgstr "" "ressources depuis des fichiers personnalisés ou pour proposer une " "alternative aux importateurs existants de l'éditeur.\n" "Les EditorImportPlugins fonctionnent en associant certaines extensions de " -"fichiers avec un type de ressource. Voir [method get_recognized_extensions] " -"et [method get_resource_type]. Ils peuvent aussi spécifier des préréglages " +"fichiers avec un type de ressource. Voir [method _get_recognized_extensions] " +"et [method _get_resource_type]. Ils peuvent aussi spécifier des préréglages " "d'importation qui changeront le processus d'importation. Les " "EditorImportPlugins sont responsables pour créer les ressources et les " "enregistrer dans le dossier [code].godot/imported[/code] (voir [member " @@ -60650,31 +60763,32 @@ msgstr "" "@tool\n" "extends EditorImportPlugin\n" "\n" -"func get_importer_name():\n" +"func _get_importer_name():\n" "\treturn \"mon.plugin.special\"\n" "\n" -"func get_visible_name():\n" +"func _get_visible_name():\n" "\treturn \"Maillage Special\"\n" "\n" -"func get_recognized_extensions():\n" +"func _get_recognized_extensions():\n" "\treturn [\"special\", \"spec\"]\n" "\n" -"func get_save_extension():\n" +"func _get_save_extension():\n" "\treturn \"mesh\"\n" "\n" -"func get_resource_type():\n" +"func _get_resource_type():\n" "\treturn \"Mesh\"\n" "\n" -"func get_preset_count():\n" +"func _get_preset_count():\n" "\treturn 1\n" "\n" -"func get_preset_name(i):\n" +"func _get_preset_name(i):\n" "\treturn \"Default\"\n" "\n" -"func get_import_options(i):\n" +"func _get_import_options(i):\n" "\treturn [{\"name\": \"mon_option\", \"default_value\": false}]\n" "\n" -"func import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):\n" +"func _import(source_file, save_path, options, platform_variants, " +"gen_files):\n" "\tvar fichier = File.new()\n" "\tif file == null:\n" "\t\treturn FAILED\n" @@ -60790,7 +60904,7 @@ msgid "" "[code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional)." msgstr "" "Obtient les options et les valeurs par défaut pour le préréglage à cet " -"index. Renvoie un [Array] de [Dictionnary]s avec les clés suivantes : " +"index. Renvoie un [Array] de [Dictionary] avec les clés suivantes : " "[code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] " "(optionnel), [code]hint_string[/code] (optionnel) et [code]usage[/code] " "(optionnel)." @@ -63040,9 +63154,9 @@ msgid "" "\tpreferred_color = data.get(\"my_color\", Color.WHITE)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Restaure l'état enregistré par [method get_state]. Cette méthode est appelée " -"lorsque l'onglet de scène actuelle est changé dans l'éditeur.\n" -"[b]Note :[/b] Votre plugin doit implémenter [method get_greffon_name], sinon " +"Restaure l'état enregistré par [method _get_state]. Cette méthode est " +"appelée lorsque l'onglet de scène actuelle est changé dans l'éditeur.\n" +"[b]Note :[/b] Votre plugin doit implémenter [method _get_plugin_name], sinon " "il ne sera pas reconnu et cette méthode ne sera pas appelée.\n" "[codeblock]\n" "func set_state(data):\n" @@ -64865,7 +64979,7 @@ msgstr "" "Ajoute un nœud à la sélection.\n" "[b]Note :[/b] Le nouveau nœud sélectionné ne sera pas automatiquement " "modifié dans l'inspecteur. Si vous souhaitez modifier un nœud, utilisez " -"[method EditorInterface.edit_nœud]." +"[method EditorInterface.edit_node]." #: doc/classes/EditorSelection.xml msgid "Clear the selection." @@ -70914,6 +71028,15 @@ msgid "" "- Tonemap (Auto Exposure)\n" "- Adjustments" msgstr "" +"Ressources pour les nœuds d'environnement (comme [WorldEnvironment]) qui " +"définissent plusieurs opérations d'environnement (comme le [Sky] ou la " +"[Color] d'arrière-plan, la lumière ambiante, le brouillard, la profondeur de " +"champ...). Ces paramètres affectent le rendu final de la scène. L'ordre de " +"ces opérations est :\n" +"- Flou de profondeur de champ\n" +"- Glow\n" +"- Tonemap (exposition automatique)\n" +"- Ajustements" #: doc/classes/Environment.xml doc/classes/WorldEnvironment.xml msgid "Environment and post-processing" @@ -70921,7 +71044,7 @@ msgstr "Les environnements et les effets post-rendu" #: doc/classes/Environment.xml msgid "High dynamic range lighting" -msgstr "" +msgstr "Éclairage HDR" #: doc/classes/Environment.xml doc/classes/Material.xml doc/classes/Mesh.xml #: doc/classes/MeshInstance3D.xml doc/classes/WorldEnvironment.xml @@ -70929,9 +71052,8 @@ msgid "3D Material Testers Demo" msgstr "Démo de test des matériaux 3D" #: doc/classes/Environment.xml -#, fuzzy msgid "Returns the intensity of the glow level [param idx]." -msgstr "Retourne l'inverse de la matrice." +msgstr "Renvoie l'intensité du niveau de glow à l'index [param idx]." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -70940,15 +71062,19 @@ msgid "" "that enabling higher glow levels will slow down the glow effect rendering, " "even if previous levels aren't enabled." msgstr "" +"Définit l'intensité du niveau de glow à l'index [param idx]. Une valeur " +"supérieure à [code]0.0[/code] active le niveau. Chaque niveau dépend du " +"niveau précédent. Cela signifie qu'activer des niveaux de glow plus élevés " +"ralentira le rendu de l'effet de glow, même si les niveaux précédents ne " +"sont pas activés." #: doc/classes/Environment.xml -#, fuzzy msgid "" "The global brightness value of the rendered scene. Effective only if [member " "adjustment_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" -"La luminosité globale des scènes rendues. Ne fonctionne que si " -"[code]adjustment_enabled[/code] est [code]true[/code]." +"La valeur de luminosité globale de la scène rendue. Effectif seulement si " +"[member adjustment_enabled] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -70957,16 +71083,19 @@ msgid "" "dimensional LUT, or a [Texture3D] for a more complex LUT. Effective only if " "[member adjustment_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" +"La table de recherche de [Texture2D] ou [Texture3D] (\"LookUp Table\") à " +"utiliser pour l'étalonnage des couleurs du post-traitement intégré. Peut " +"utiliser une [GradientTexture1D] pour un LUT 1-dimensionnel, ou une " +"[Texture3D] pour un LUT plus complexe. Effectif seulement si [member " +"adjustment_enabled] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/Environment.xml -#, fuzzy msgid "" "The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). " "Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" -"La valeur globale du contraste dans les scènes rendues (la valeur par défaut " -"est 1). Ne fonctionne que si [code]adjustment_enabled[/code] est [code]true[/" -"code]." +"La valeur globale du contraste de la scène rendue (la valeur par défaut est " +"1). Effectif seulement si [member adjustment_enabled] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71032,6 +71161,8 @@ msgid "" "The ambient light source to use for rendering materials and global " "illumination." msgstr "" +"La source de lumière ambiante à utiliser pour le rendu des matériaux et " +"l'illumination globale." #: doc/classes/Environment.xml msgid "The ID of the camera feed to show in the background." @@ -71050,12 +71181,16 @@ msgid "" "The [Color] displayed for clear areas of the scene. Only effective when " "using the [constant BG_COLOR] background mode." msgstr "" +"La [Color] affichée pour les zones vides de la scène. Seulement effectif " +"lors de l'utilisation du mode d'arrière-plan [constant BG_COLOR]." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "Multiplier for background energy. Increase to make background brighter, " "decrease to make background dimmer." msgstr "" +"Multiplicateur pour l'énergie de l'arrière-plan. Augmentez pour rendre le " +"fond plus clair, diminuer pour rendre le fond plus sombre." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71064,6 +71199,10 @@ msgid "" "use_physical_light_units] is enabled. The default value is roughly " "equivalent to the sky at midday." msgstr "" +"Luminance de l'arrière-plan mesurée en nits (candela par mètre carré). " +"Seulement utilisé lorsque [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] est activé. La valeur par " +"défaut est à peu près équivalente au ciel à midi." #: doc/classes/Environment.xml msgid "The background mode." @@ -71087,6 +71226,25 @@ msgid "" "the sky, with more blur closer to the camera. The highest mipmap resolution " "is used at a depth of [member Camera3D.far]." msgstr "" +"Si défini au dessus de [code]0.0[/code] (exclusif), mélange la couleur du " +"brouillard et la couleur du [Sky] d'arrière-plan, comme lu de cubemap de " +"radiance. Cela a un petit coût de performance lorsque défini au dessus de " +"[code]0.0[/code]. Doit avoir [member background_mode] défini à [constant " +"BG_SKY].\n" +"Ceci est utile pour simuler la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Perspective_a%C3%A9rienne]perspective aérienne[/url] dans de grandes scènes " +"avec un brouillard à faible densité. Cependant, il n'est pas très utile pour " +"le brouillard de haute densité, car le ciel brillera à travers. Lorsque " +"défini à [code]1.0[/code], la couleur du brouillard provient entièrement du " +"[Sky]. Si défini à [code]0.0[/code], la perspective aérienne est " +"désactivée.\n" +"Notez que cela n'échantillonne pas le [Sky] directement, mais plutôt la " +"cubemap de radiance. La cubemap est échantillonnée à un niveau de mipmap " +"dépendant de la profondeur du pixel rendu, plus il est loin, plus la " +"résolution de la mipmap échantillonnée est élevée. Cela résulte en la " +"couleur réelle étant une version floue de celle du ciel, avec plus de flou " +"lorsque plus proche de la caméra. La plus haute résolution de mipmap est " +"utilisée à une profondeur de [member Camera3D.far]." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71099,12 +71257,24 @@ msgid "" "will fully obscure the scene, at [code]0.0[/code] the fog will not be " "visible." msgstr "" +"La densité de brouillard à utiliser. Ceci est démontré de différentes " +"manières selon le mode [member fog_mode] choisi :\n" +"[b]Mode de brouillard exponentiel :[/b] Des valeurs plus élevées résultent " +"en un brouillard plus dense. Le rendu du brouillard est exponentiel comme " +"dans la vie réelle.\n" +"[b]Mode de brouillard de profondeur :[/b] L'intensité maximale du brouillard " +"profond, l'effet apparaîtra à une certaine distance (relative à la caméra). " +"À [code]1.0[/code], le brouillard occultera entièrement la scène, à " +"[code]0.0[/code], le brouillard ne sera pas visible." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The fog's depth starting distance from the camera. Only available when " "[member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH]." msgstr "" +"La distance de départ à partir de la caméra de la profondeur du brouillard. " +"Seulement disponible lorsque [member fog_mode] est défini à [constant " +"FOG_MODE_DEPTH]." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71112,6 +71282,10 @@ msgid "" "Inspector by right-clicking the curve. Only available when [member fog_mode] " "is set to [constant FOG_MODE_DEPTH]." msgstr "" +"La courbe d'intensité de la profondeur brouillard. Un certain nombre de pré-" +"réglages sont disponibles dans l'Inspecteur en faisant un clic droit sur la " +"courbe. Seulement disponible lorsque [member fog_mode] est défini à " +"[constant FOG_MODE_DEPTH]." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71120,6 +71294,10 @@ msgid "" "Camera3D.far] value. Only available when [member fog_mode] is set to " "[constant FOG_MODE_DEPTH]." msgstr "" +"La distance de fin à partir de la caméra de la profondeur du brouillard. Si " +"cette valeur est défini à [code]0[/code], elle sera égale à la valeur de " +"[member Camera3D.far] de la caméra actuelle. Seulement disponible lorsque " +"[member fog_mode] est défini à [constant FOG_MODE_DEPTH]." #: doc/classes/Environment.xml msgid "If [code]true[/code], fog effects are enabled." @@ -71127,13 +71305,16 @@ msgstr "Si [code]true[/code], les effets de brouillard sont activés." #: doc/classes/Environment.xml msgid "The height at which the height fog effect begins." -msgstr "" +msgstr "La hauteur à laquelle commence l'effet de brouillard de hauteur." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The density used to increase fog as height decreases. To make fog increase " "as height increases, use a negative value." msgstr "" +"La densité utilisée pour augmenter le brouillard à mesure que la hauteur " +"diminue. Pour augmenter le brouillard à mesure que la hauteur augmente, " +"utilisez une valeur négative." #: doc/classes/Environment.xml msgid "The fog's color." @@ -71172,6 +71353,10 @@ msgid "" "the fog color depending on the view angle. This can be used to give the " "impression that the sun is \"piercing\" through the fog." msgstr "" +"Si définie au-dessus de [code]0.0[/code], rend la/les lumière(s) " +"directionnelle(s) de la scène avec la couleur du brouillard selon l'angle de " +"vue. Cela peut être utilisé pour donner l'impression que le soleil est " +"\"perce\" à travers le brouillard." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71180,6 +71365,11 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"Le mode de mélange du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_blend_mode] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une implémentation plus simple du glow optimisée pour les " +"appareils bas de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71203,6 +71393,19 @@ msgid "" "glow_map], and [member glow_map_strength]. This implementation is optimized " "to run on low-end devices and is less flexible as a result." msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'effet de glow est activé. Cela simule le " +"comportement réel des yeux/caméras du monde réel où les pixels lumineux " +"\"saignent\" sur les pixels environnants.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile, le glow " +"semble différent en raison de la plage dynamique inférieure disponible dans " +"la méthode de rendu Mobile.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Compatibilité, le " +"glow utilise une implémentation différente, certaines propriétés étant " +"indisponibles et cachées de l'inspecteur : [code]glow_levels/*[/code], " +"[member glow_normalized], [member glow_strength], [member glow_blend_mode], " +"[member glow_map], et [member glow_map]. Cette implémentation est optimisée " +"pour fonctionner sur des appareils bas de gamme et est moins flexible en " +"conséquence." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71225,6 +71428,13 @@ msgid "" "decreased below [code]1.0[/code] when using glow in 2D, as 2D rendering is " "performed in SDR." msgstr "" +"Le seuil inférieur du glow HDR. Lors de l'utilisation de la méthode de rendu " +"Mobile (qui ne supporte qu'une plage dynamique inférieure, jusqu'à " +"[code]2.0[/code]), cela peut devoir être inférieur à [code]1.0[/code] pour " +"que le glow soit visible. Une valeur de [code]0.9[/code] fonctionne bien " +"dans ce cas. Cette valeur doit également être diminuée en dessous de " +"[code]1.0[/code] lorsque l'on utilise du glow en 2D, car le rendu 2D est " +"effectué en SDR (plage dynamique standard)." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71232,6 +71442,10 @@ msgid "" "rendering method (which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/" "code]), this should be increased to [code]1.5[/code] to compensate." msgstr "" +"Le multiplicateur de luminosité global de l'effet de glow. Lors de " +"l'utilisation de la méthode de rendu Mobile (qui ne supporte qu'une plage " +"dynamique inférieure jusqu'à [code]2.0[/code]), cela devrait être augmenté à " +"[code]1.5[/code] pour compenser." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71241,6 +71455,12 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"L'intensité du 1er niveau du glow. C'est le niveau le plus \"local\" (le " +"moins flou).\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/1] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71249,6 +71469,11 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"L'intensité du 2ème niveau du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/2] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71257,6 +71482,11 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"L'intensité du 3ème niveau du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/3] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71265,6 +71495,11 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"L'intensité du 4ème niveau du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/4] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71273,6 +71508,11 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"L'intensité du 5ème niveau du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/5] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71281,6 +71521,11 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"L'intensité du 6ème niveau du glow.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/6] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71290,6 +71535,12 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"L'intensité du 7ème niveau du glow. Il s'agit du niveau le plus \"global\" " +"(le plus flou).\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_levels/7] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71304,6 +71555,19 @@ msgid "" "rendering method, due to this rendering method using a simpler glow " "implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"La texture qui devrait être utilisée comme glow map pour [i]multiplier[/i] " +"la couleur de glow résultante selon [member glow_map_strength]. Cela peut " +"être utilisé pour créer un effet de \"lentille sale\". Les canaux de couleur " +"RGB de la texture sont utilisés pour la modulation, mais le canal alpha est " +"ignoré.\n" +"[b]Note :[/b] La texture sera étirée pour s'adapter à l'écran. Par " +"conséquent, il est recommandé d'utiliser une texture avec un rapport " +"d'aspect qui correspond au rapport d'aspect de base de votre projet " +"(généralement 16:9).\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_map] n'a aucun effet lors de l'utilisation de la " +"méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71317,6 +71581,17 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"La force d'influence que la [member glow_map] devrait avoir sur l'effet de " +"glow global. Une force de [code]0.0[/code] signifie que la glow map n'a pas " +"d'influence, alors qu'une force de [code]1.0[/code] signifie que la glow map " +"a une influence complète.\n" +"[b]Note :[/b] Si la glow map a des zones noires, une valeur de [code]1.0[/" +"code] peut également éteindre l'effet de glow entièrement dans ces zones " +"spécifiques de l'écran.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_map_strength] n'a aucun effet lors de " +"l'utilisation de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette " +"méthode de rendu utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour " +"les appareils bas de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71328,6 +71603,15 @@ msgid "" "rendering method, due to this rendering method using a simpler glow " "implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"Lors de l'utilisation du mode de mélange [member glow_blend_mode] [constant " +"GLOW_BLEND_MODE_MIX], cela contrôle de combien l'image source est mélangée " +"avec la couche de glow. Une valeur de [code]0.0[/code] rend le rendu du glow " +"invisible, alors qu'une valeur de [code]1.0[/code] est équivalente à " +"[constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_mix] n'a aucun effet lors de l'utilisation de la " +"méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71337,6 +71621,12 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"Si [code]true[/code], les niveaux de glow seront normalisés de sorte que la " +"somme de leurs intensités soit égale à [code]1.0[/code].\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_normalized] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -71348,6 +71638,14 @@ msgid "" "Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler " "glow implementation optimized for low-end devices." msgstr "" +"La force de l'effet de glow. Ceci s'applique quand le glow est flouté sur " +"l'écran et augmente la distance et l'intensité du flou. Lors de " +"l'utilisation de la méthode de rendu Mobile, cela devrait être augmenté pour " +"compenser la plage dynamique inférieure.\n" +"[b]Note :[/b] [member glow_strength] n'a aucun effet lors de l'utilisation " +"de la méthode de rendu Compatibilité, en raison de cette méthode de rendu " +"utilisant une simple implémentation du glow optimisée pour les appareils bas " +"de gamme." #: doc/classes/Environment.xml msgid "The reflected (specular) light source." @@ -72214,14 +72512,14 @@ msgstr "" "de fréquences supérieures." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml -#, fuzzy msgid "" "The change in frequency between octaves, also known as \"lacunarity\", of " "the fractal noise which warps the space. Increasing this value results in " "higher octaves, producing noise with finer details and a rougher appearance." msgstr "" -"Lacunarité des octaves du bruit fractal qui déforme l'espace. Augmenter " -"cette valeur fait que les octaves plus élevées produisent du bruit avec des " +"Le changement de fréquence entre les octaves, également connu sous le nom de " +"« lacunarité », du bruit fractal qui déforme l'espace. Augmenter cette " +"valeur résulte en eds octaves plus élevées, produisant du bruit avec des " "détails plus fins et une apparence plus rugueuse." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml @@ -72329,7 +72627,6 @@ msgstr "" "interpolées en fonction des valeurs voisines." #: modules/noise/doc_classes/FastNoiseLite.xml -#, fuzzy msgid "" "Similar to value noise ([constant TYPE_VALUE]), but slower. Has more " "variance in peaks and valleys.\n" @@ -72337,8 +72634,8 @@ msgid "" "create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value " "noise is being used for a heightmap or bumpmap." msgstr "" -"Similaire au bruit Value, mais plus lent. A plus de variance dans les crêtes " -"et les vallées.\n" +"Similaire au bruit Value ([constant TYPE_VALUE]), mais plus lent. A plus de " +"variance dans les crêtes et les vallées.\n" "Le bruit cubique peut être utilisé pour éviter certains artéfacts lors de " "l'utilisation du bruit Value pour créer une bumpmap. En général, vous " "devriez toujours utiliser ce mode si le bruit Value est utilisé pour une " @@ -74494,6 +74791,8 @@ msgid "" "A material that controls how volumetric fog is rendered, to be assigned to a " "[FogVolume]." msgstr "" +"Un matériau qui contrôle la façon dont le brouillard volumétrique est rendu, " +"à attribuer à un [FogVolume]." #: doc/classes/FogMaterial.xml msgid "" @@ -74502,13 +74801,22 @@ msgid "" "If you need more advanced effects, use a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/" "shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url]." msgstr "" +"Une ressource [Material] qui peut être utilisée par des [FogVolume]s pour " +"dessiner des effets volumétriques.\n" +"Si vous avez besoin d'effets plus avancés, utilisez un [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]shader de brouillard[/" +"url] personnalisé." #: doc/classes/FogMaterial.xml +#, fuzzy msgid "" "The single-scattering [Color] of the [FogVolume]. Internally, [member " "albedo] is converted into single-scattering, which is additively blended " "with other [FogVolume]s and the [member Environment.volumetric_fog_albedo]." msgstr "" +"La [Color] de simple diffusion du [FogVolume]. En interne, [member albedo] " +"est converti en simple diffusion, qui est mélangé additivement avec d'autres " +"[FogVolume]s et [member Environment.volumetric_fog_albedo]." #: doc/classes/FogMaterial.xml msgid "" @@ -74520,6 +74828,14 @@ msgid "" "[code]-0.001[/code] and [code]0.001[/code] (exclusive) act like [code]0.0[/" "code]. This does not apply to [member Environment.volumetric_fog_density]." msgstr "" +"La densité du [FogVolume]. Les objets plus denses sont plus opaques, mais " +"peuvent souffrir d’artefacts de sous-échantillonnage qui ressemblent à des " +"rayures. Les valeurs négatives peuvent être utilisées pour soustraire le " +"brouillard d'autres [FogVolume] ou le brouillard volumétrique global.\n" +"[b]Not e:[/b] En raison d'une précision limitée, les valeurs de [member " +"density] entre [code]-0.001[/code] et [code]0.001[/code] (exclusive) " +"agissent comme [code]0.0[/code]. Cela ne s'applique pas à [member " +"Environment.volumetric_fog_density]." #: doc/classes/FogMaterial.xml msgid "" @@ -74529,12 +74845,20 @@ msgid "" "custom [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog " "shader[/url]." msgstr "" +"La texture 3D utilisée pour l'échelle de la densité [member density] du " +"[FogVolume]. Cela peut être utilisé pour faire varier la densité du " +"brouillard dans le [FogVolume] avec toute sorte de motif statique. Pour des " +"effets animés, envisagez d'utiliser un [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/" +"shader_reference/fog_shader.html]shader de brouillard[/url] personnalisé." #: doc/classes/FogMaterial.xml msgid "" "The hardness of the edges of the [FogVolume]. A higher value will result in " "softer edges, while a lower value will result in harder edges." msgstr "" +"La dureté des bords du [FogVolume]. Une valeur plus élevée résultera en des " +"bords plus lisses, tandis qu'une valeur plus basse résultera en des bords " +"plus nets." #: doc/classes/FogMaterial.xml msgid "" @@ -74542,6 +74866,10 @@ msgid "" "cast light or shadows on other objects, but can be useful for modulating the " "[Color] of the [FogVolume] independently from light sources." msgstr "" +"Le [Color] de la lumière émise par le [FogVolume]. La lumière émise ne " +"projettera pas de lumière ou d'ombres sur d'autres objets, mais peut être " +"utile pour moduler la [Color] du [FogVolume] indépendamment des sources de " +"lumière." #: doc/classes/FogMaterial.xml msgid "" @@ -74551,12 +74879,20 @@ msgid "" "[code]0.0[/code] results in uniform-density fog. The height threshold is " "determined by the height of the associated [FogVolume]." msgstr "" +"Le taux par lequel le brouillard basé sur la hauteur diminue de densité à " +"mesure que la hauteur augmente dans le repère du monde. Une forte diminution " +"résultera en une transition brute, tandis qu'une faible diminution résultera " +"en une transition plus fluide. Une valeur de [code]0.0[/code] résulte en un " +"brouillard à densité uniforme. Le seuil de hauteur est déterminé par la " +"hauteur du [FogVolume] associé." #: doc/classes/FogVolume.xml msgid "" "A region that contributes to the default volumetric fog from the world " "environment." msgstr "" +"Une région qui contribue au brouillard volumétrique par défaut de " +"l'environnement du monde." #: doc/classes/FogVolume.xml msgid "" @@ -74571,6 +74907,20 @@ msgid "" "fog to be globally visible (but only within [FogVolume] nodes), set [member " "Environment.volumetric_fog_density] to [code]0.0[/code]." msgstr "" +"Les [FogVolume]s sont utilisés pour ajouter du brouillard localisé dans " +"l'effet de brouillard volumétrique global. Les [FogVolume]s peuvent " +"également enlever du brouillard volumétrique de certaines zones si vous " +"utilisez un [FogMaterial] avec une densité [member FogMaterial.density] " +"négative.\n" +"La performance de [FogVolume] est directement liée à leur taille relative " +"sur l'écran et à la complexité de leur [FogMaterial] attaché. Il est " +"préférable de garder les [FogVolume]s relativement petits et simples si " +"possible.\n" +"[b]Note :[/b] Les [FogVolume]s ont un effet visible seulement si [member " +"Environment.volumetric_fog_enabled] vaut [code]true[/code]. Si vous ne " +"voulez pas que le brouillard soit visible à l'échelle globale (mais " +"seulement dans des nœuds [FogVolume]), définissez [member " +"Environment.volumetric_fog_density] à [code]0.0[/code]." #: doc/classes/FogVolume.xml msgid "Volumetric fog and fog volumes" @@ -74581,6 +74931,8 @@ msgid "" "The [Material] used by the [FogVolume]. Can be either a built-in " "[FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial]." msgstr "" +"Le [Material] utilisé par le [FogVolume]. Peut être soit un [FogMaterial] " +"intégré soit un [ShaderMaterial] personnalisé." #: doc/classes/FogVolume.xml msgid "" @@ -74591,6 +74943,12 @@ msgid "" "RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant " "RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]." msgstr "" +"La forme du [FogVolume]. Ceci peut être définit à [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] ou [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]." #: doc/classes/FogVolume.xml msgid "" @@ -74613,6 +74971,25 @@ msgid "" "via the [member size] property is not supported, but you can scale the " "[FogVolume] node instead." msgstr "" +"La taille du [FogVolume] lorsque [member shape] vaut [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] ou [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].\n" +"[b]Note :[/b] Des volumes de brouillard minces peuvent sembler clignoter " +"lorsque la caméra se déplace ou tourne. Cela peut être atténué en augmentant " +"[member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] " +"(avec un coût sur les performances) ou en diminuant [member " +"Environment.volumetric_fog_length] (sans coût sur les performances, mais au " +"coût d'une portée du brouillard inférieure). Sinon, le [FogVolume] peut " +"rendu plus épais et utiliser une densité inférieure dans le matériau [member " +"material].\n" +"[b]Note :[/b] Si [member shape] vaut [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] ou [constant " +"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], le cône/cylindre sera ajusté " +"pour correspondre à la taille. Une échelle non uniforme des formes de cônes/" +"cylindres via la propriété [member size] n'est pas supportée, mais vous " +"pouvez à la place re-dimensionner le nœud [FogVolume]." #: doc/classes/FoldableContainer.xml msgid "A container that can be expanded/collapsed." @@ -76654,8 +77031,8 @@ msgid "" "calling [method is_polygon_clockwise]." msgstr "" "Découpe le [param polygon_a] avec le [param polygon_b] et renvoie une " -"tableau de polygones découpés. Cela effectue [OPERATION_DIFFERENCE] entre " -"les polygones. Renvoie un tableau vide si [param polygon_b] recouvre " +"tableau de polygones découpés. Cela effectue [constant OPERATION_DIFFERENCE] " +"entre les polygones. Renvoie un tableau vide si [param polygon_b] recouvre " "complètement [param polygon_a].\n" "Si [param polygon_b] est recouvert complément par [param polygon_a], renvoie " "un polygone extérieur (délimitant) et un polygone intérieur (trou) qui " @@ -76702,9 +77079,9 @@ msgid "" msgstr "" "Exclut mutuellement la zone commune définie par l'intersection de [param " "polygon_a] et [param polygon_b] (voir [method intersect_polygons]) et " -"renvoie un tableau de polygones exclus. Cela interprète [OPERATION_XOR] " -"entre les polygones. En d'autres termes, renvoie tout sauf la zone commune " -"entre les polygones.\n" +"renvoie un tableau de polygones exclus. Cela interprète [constant " +"OPERATION_XOR] entre les polygones. En d'autres termes, renvoie tout sauf la " +"zone commune entre les polygones.\n" "L'opération peut se résulter en un polygone extérieur (bordure) et un " "polygone intérieur (trou) produits qui pourraient être distingués en " "appelant [method is_polygon_clockwise]." @@ -76847,20 +77224,51 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" +"Renvoie le point d'intersection entre les deux lignes ([param from_a], " +"[param dir_a]) et ([param from_b], [param dir_b]). Renvoie un [Vector2], ou " +"[code]null[/code] si les lignes sont parallèles.\n" +"[code]from[/code] et [code]dir[/code] ne sont [i]pas[/i] des points finaux " +"d'un segment ou d'un rayon, mais la pente ([code]dir[/code]) et un point " +"connu ([code]from[/code]) sur cette ligne.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var from_a = Vector2.ZERO\n" +"var dir_a = Vector2.RIGHT\n" +"var from_b = Vector2.DOWN\n" +"\n" +"# Renvoie Vector2(1, 0)\n" +"Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(1, -1))\n" +"# Renvoie Vector2(-1, 0)\n" +"Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(-1, -1))\n" +"# Renvoie null\n" +"Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2.RIGHT)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fromA = Vector2.Zero;\n" +"var dirA = Vector2.Right;\n" +"var fromB = Vector2.Down;\n" +"\n" +"// Renvoie new Vector2(1, 0)\n" +"Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(1, -1));\n" +"// Renvoie new Vector2(-1, 0)\n" +"Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(-1, -1));\n" +"// Renvoie null\n" +"Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, Vector2.Right);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/Geometry2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Given an array of [Vector2]s representing tiles, builds an atlas. The " "returned dictionary has two keys: [code]points[/code] is a " "[PackedVector2Array] that specifies the positions of each tile, [code]size[/" "code] contains the overall size of the whole atlas as [Vector2i]." msgstr "" -"À partir d'un tableau de [Vector2] représentant des tuiles, ça construit un " -"atlas. Le dictionnaire retourné a deux clés : [code]points[/code] est un " -"tableau de [Vector2] qui précise les positions de chaque tuile, et " -"[code]size[/code] contient la taille globale de l'atlas en entier sous forme " -"d'un [Vector2]." +"À partir d'un tableau de [Vector2] représentant des tuiles, construit un " +"atlas. Le dictionnaire renvoyé a deux clés : [code]points[/code] est un " +"[PackedVector2Array] qui précise les positions de chaque tuile, et " +"[code]size[/code] contient la taille globale de l'atlas entier sous forme " +"d'un [Vector2i]." #: doc/classes/Geometry2D.xml msgid "" @@ -76946,7 +77354,6 @@ msgstr "" "[/codeblocks]" #: doc/classes/Geometry2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Inflates or deflates [param polyline] by [param delta] units (pixels), " "producing polygons. If [param delta] is positive, makes the polyline grow " @@ -76959,28 +77366,24 @@ msgid "" "(hole) produced which could be distinguished by calling [method " "is_polygon_clockwise]." msgstr "" -"Gonfle ou dégonfle [code]polyline[/code] par la quantité [code]delta[/code] " -"d'unités (pixels) dans toutes les directions. Si [code]delta[/code] est " -"positif, le polygone décale chaque sommet vers l'extérieur. Retourne une " -"liste des polygones parce que gonflage/dégonflage peut produire plusieurs " -"polygones distinctes. Si [code]delta[/code] est négatif, retourne un tableau " -"vide.\n" -"Les sommets de chaque polygone sont arrondis suivant [code]join_type[/code], " -"voir [enum PolyJoinType].\n" -"Chaque point d'extrémité du polygone sera arrondi suivant [code]end_type[/" -"code], voir [enum PolyEndType].\n" -"L'opération peut fournir un polygone extérieur (la limite extérieur) et " -"plusieurs polygones à intérieur (représentant les trous) qui pourraient être " -"distingués en appelant [method is_polygon_clockwise]." +"Gonfle ou dégonfle la [param polyline] par [param delta] unités (pixels), " +"produisant des polygones. Si [param delta] est positif, la polyligne grandit " +"vers l'extérieur. Renvoie une liste de polygones car le gonflage/dégonflage " +"peut produire plusieurs polygones distincts. Si [param delta] est négatif, " +"renvoie un tableau vide.\n" +"Les sommets de chaque polygone sont arrondis suivant [param join_type].\n" +"Chaque point d'extrémité du polygone sera arrondi suivant [param end_type].\n" +"L'opération peut se résulter en un polygone extérieur (bordure) et un " +"polygone intérieur (trou) produits qui pourraient être distingués en " +"appelant [method is_polygon_clockwise]." #: doc/classes/Geometry2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns if [param point] is inside the triangle specified by [param a], " "[param b] and [param c]." msgstr "" -"Retourne si [code]point[/code] est à l'intérieur du triangle défini par les " -"points [code]a[/code], [code]b[/code] et [code]c[/code]." +"Renvoie si [param point] est à l'intérieur du triangle défini par les points " +"[param a], [param b] et [param c]." #: doc/classes/Geometry2D.xml msgid "" @@ -76991,18 +77394,23 @@ msgid "" "-1 is returned (this is also the case if the line extending the segment " "would intersect the circle, but the segment does not)." msgstr "" +"Étant donné le segment 2D ([param segment_from], [param segment_to]), " +"renvoie la position sur le segment (en tant que nombre entre 0 et 1) à " +"laquelle le segment touche le cercle situé à la position [param " +"circle_position] et avec un rayon [param circle_radius]. Si le segment " +"n'intersecte pas le cercle, -1 est renvoyé (c'est aussi le cas si la ligne " +"prolongeant le segment intersecte le cercle, mais pas le segment)." #: doc/classes/Geometry2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Checks if the two segments ([param from_a], [param to_a]) and ([param " "from_b], [param to_b]) intersect. If yes, return the point of intersection " "as [Vector2]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code]." msgstr "" -"Vérifie si les deux segments (de [code]from_a[/code] à [code]to_a[/code]) et " -"(de [code]from_b[/code] à [code]to_b[/code]) intersectent. Si oui, retournez " -"le point d'intersection dans un [Vector2]. Si aucune intersection n'a lieu, " -"retourne [code]null[/code]." +"Vérifie si les deux segments (de [param from_a] à [param to_a]) et (de " +"[param from_b] à [param to_b]) s'intersectent. Si oui, renvoie le point " +"d'intersection en un [Vector2]. Si aucune intersection n'a lieu, renvoie " +"[code]null[/code]." #: doc/classes/Geometry2D.xml msgid "" @@ -77130,17 +77538,17 @@ msgstr "Les bouts seront arrondis et étendus de [code]delta[/code] unités." #: doc/classes/Geometry3D.xml msgid "Provides methods for some common 3D geometric operations." msgstr "" +"Fournit des méthodes pour certaines opérations géométriques 3D communes." #: doc/classes/Geometry3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute " "intersections between shapes, and process various other geometric operations " "in 3D." msgstr "" -"Geometry fournit un ensemble de fonctions d'aide pour créer des formes " -"géométrique, calculer les intersections entre les formes, et propose " -"différentes autres opérations géométriques." +"Fournit un ensemble de fonctions d'aide pour créer des formes géométriques, " +"calculer des intersections entre des formes, et traiter différentes autres " +"opérations géométriques en 3D." #: doc/classes/Geometry3D.xml msgid "" @@ -77148,6 +77556,10 @@ msgid "" "at the origin. The box size is defined by [param extents], which represents " "one (positive) corner of the box (i.e. half its actual size)." msgstr "" +"Renvoie un tableau avec 6 [Plane]s qui décrivent les côtés d'une boîte " +"centrée sur l'origine. La taille de la boîte est définie par ses limites " +"[param extents], qui représente un coin (positif) de la boîte (c.-à-d. la " +"moitié de sa taille réelle)." #: doc/classes/Geometry3D.xml msgid "" @@ -77159,6 +77571,13 @@ msgid "" "axis] describes the axis along which the capsule is oriented (0 for X, 1 for " "Y, 2 for Z)." msgstr "" +"Renvoie un tableau de [Plane]s qui en-cloisonne le plus proche possible une " +"capsule à facettes centrée à l'origine avec un rayon [param radius] et une " +"hauteur [param height]. Le paramètre [param sides] définit combien de plans " +"seront générés pour la partie latérale de la capsule, alors que [param lats] " +"donne le nombre de pas latitudinaux en bas et en haut de la capsule. Le " +"paramètre [param axis] décrit l'axe le long duquel la capsule est orientée " +"(0 pour X, 1 pour Y, 2 pour Z)." #: doc/classes/Geometry3D.xml msgid "" @@ -77168,18 +77587,28 @@ msgid "" "round part of the cylinder. The parameter [param axis] describes the axis " "along which the cylinder is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 for Z)." msgstr "" +"Renvoie un tableau de [Plane]s qui en-cloisonne le plus proche possible un " +"cylindre à facettes centré à l'origine avec un rayon [param radius] et une " +"hauteur [param height]. Le paramètre [param sides] définit combien de plans " +"seront générés pour la partie ronde du cylindre. Le paramètre [param axis] " +"décrit l'axe le long duquel le cylindre est orienté (0 pour X, 1 pour Y, 2 " +"pour Z)." #: doc/classes/Geometry3D.xml msgid "" "Clips the polygon defined by the points in [param points] against the [param " "plane] and returns the points of the clipped polygon." msgstr "" +"Coupe le polygone défini par les points dans [param points] par le [param " +"plane] et renvoie les points du polygone coupé." #: doc/classes/Geometry3D.xml msgid "" "Calculates and returns all the vertex points of a convex shape defined by an " "array of [param planes]." msgstr "" +"Calcule et renvoie tous les points des sommets d'une forme convexe définie " +"par un tableau de plans [param planes]." #: doc/classes/Geometry3D.xml msgid "" @@ -77187,6 +77616,9 @@ msgid "" "closest to [param point]. The returned point will always be inside the " "specified segment." msgstr "" +"Renvoie le point 3D sur le segment 3D ([param s1], [param s2]) qui est le " +"plus proche du point [param point]. Le point renvoyé sera toujours à " +"l'intérieur du segment spécifié." #: doc/classes/Geometry3D.xml msgid "" @@ -77195,6 +77627,10 @@ msgid "" "([param s1], [param s2]) or outside of it, i.e. somewhere on the line " "extending from the segment." msgstr "" +"Renvoie le point 3D sur la ligne 3D définie par ([param s1], [param s2]) qui " +"est le plus proche du point [param point]. Le point renvoyé peut être à " +"l'intérieur du segment ([param s1], [param s2]) ou à l'extérieur, c'est-à-" +"dire quelque part sur la ligne s'étendant du segment." #: doc/classes/Geometry3D.xml msgid "" @@ -77218,19 +77654,26 @@ msgid "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system]Here is a " "more detailed explanation of barycentric coordinates.[/url]" msgstr "" +"Renvoie un [Vector3] contenant des poids basés sur la proximité d'une " +"position 3D ([param point]) vers les différents sommets d'un triangle " +"([param a], [param b] et [param c]). Ceci est utile pour interpoler entre " +"les données de différents sommets dans un triangle. Un exemple de cas " +"d'utilisation est d'utiliser cela pour tourner en douceur un maillage au " +"lieu de se fier uniquement aux normales des faces.\n" +"[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Coordonn%C3%A9es_barycentriques]Voici une " +"explication plus détaillée des coordonnées barycentriques.[/url]" #: doc/classes/Geometry3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Tests if the 3D ray starting at [param from] with the direction of [param " "dir] intersects the triangle specified by [param a], [param b] and [param " "c]. If yes, returns the point of intersection as [Vector3]. If no " "intersection takes place, returns [code]null[/code]." msgstr "" -"Vérifie si les deux segments (de [code]from_a[/code] à [code]to_a[/code]) et " -"(de [code]from_b[/code] à [code]to_b[/code]) intersectent. Si oui, retournez " -"le point d'intersection dans un [Vector2]. Si aucune intersection n'a lieu, " -"retourne [code]null[/code]." +"Teste si le rayon 3D commençant à [param from] avec la direction de [param " +"dir] intersecte le triangle spécifié par [param a], [param b] et [param c]. " +"Si oui, renvoie le point d'intersection en tant que [Vector3]. Si aucune " +"intersection n'a lieu, renvoie [code]null[/code]." #: doc/classes/Geometry3D.xml msgid "" @@ -77240,9 +77683,13 @@ msgid "" "point the intersection and the hull's normal. Otherwise, returns an empty " "array." msgstr "" +"Étant donné une enveloppe convexe définie par les [Plane]s dans le tableau " +"[param planes], teste si le segment ([param from], [param to]) intersecte " +"cette enveloppe. Si une intersection est trouvée, renvoie un " +"[PackedVector3Array] contenant le point d'intersection et la normale à " +"l'enveloppe. Sinon, renvoie un tableau vide." #: doc/classes/Geometry3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Checks if the segment ([param from], [param to]) intersects the cylinder " "with height [param height] that is centered at the origin and has radius " @@ -77250,14 +77697,13 @@ msgid "" "intersection takes place, the returned array contains the point of " "intersection and the cylinder's normal at the point of intersection." msgstr "" -"Vérifie si le segment (de [code]from[/code] à [code]to[/code]) intersecte le " -"cylindre avec la hauteur [code]height[/code] qui est centré à l'origine et a " -"rayon de [code]radius[/code]. Si non, retourne un [PoolVector3Array] vide. " -"S'il y une intersection, le tableau retourné contient le point et la normale " -"de l'intersection." +"Vérifie si le segment (de [param from] à [param to]) intersecte le cylindre " +"avec une hauteur [param height] qui est centré à l'origine et a un rayon " +"[param radius]. Si non, renvoie un [PackedVector3Array] vide. S'il y a une " +"intersection, le tableau renvoie contient le point d'intersection et la " +"normale du cylindre au point d'intersection." #: doc/classes/Geometry3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Checks if the segment ([param from], [param to]) intersects the sphere that " "is located at [param sphere_position] and has radius [param sphere_radius]. " @@ -77265,26 +77711,23 @@ msgid "" "[PackedVector3Array] containing the point of intersection and the sphere's " "normal at the point of intersection." msgstr "" -"Vérifie si le segment (de [code]from[/code] à [code]to[/code]) intersecte le " -"cylindre avec la hauteur [code]height[/code] qui est centré à l'origine et a " -"rayon de [code]radius[/code]. Si non, retourne un [PoolVector3Array] vide. " -"S'il y une intersection, le tableau retourné contient le point et la normale " -"de l'intersection." +"Vérifie si le segment (de [param from] à [param to]) intersecte la sphère à " +"la position [param sphere_position] et avec un rayon [param sphere_radius]. " +"Si non, renvoie un [PackedVector3Array] vide. Si oui, renvoie un " +"[PackedVector3Array] contenant le point d'intersection la normale de la " +"sphère au point d'intersection." #: doc/classes/Geometry3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Tests if the segment ([param from], [param to]) intersects the triangle " "[param a], [param b], [param c]. If yes, returns the point of intersection " "as [Vector3]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code]." msgstr "" -"Vérifie si les deux segments (de [code]from_a[/code] à [code]to_a[/code]) et " -"(de [code]from_b[/code] à [code]to_b[/code]) intersectent. Si oui, retournez " -"le point d'intersection dans un [Vector2]. Si aucune intersection n'a lieu, " -"retourne [code]null[/code]." +"Teste si le segment ([param from], [param to]) intersecte le triangle [param " +"a], [param b], [param c]. Si oui, renvoie le point d'intersection en tant " +"que [Vector3]. Si aucune intersection n'a lieu, renvoie [code]null[/code]." #: doc/classes/Geometry3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Tetrahedralizes the volume specified by a discrete set of [param points] in " "3D space, ensuring that no point lies within the circumsphere of any " @@ -77294,13 +77737,14 @@ msgid "" "[code]n[/code] is the number of tetrahedra found). If the tetrahedralization " "is unsuccessful, an empty [PackedInt32Array] is returned." msgstr "" -"Triangule l'aire spécifiée par un ensemble discret de [code]points[/code] de " -"sorte qu'aucun point ne soit à l'intérieur du cercle d'un des triangles " -"résultant. Retourne un [PoolIntArray] où chaque triangle se compose de trois " -"indices de point consécutifs de [code]points[/code] (c'est-à-dire que le " -"tableau retourné aura [code]n * 3[/code] éléments, avec [code]n[/code] étant " -"le nombre de triangles trouvés). Si la triangulation n'a pas réussi, un " -"[PoolIntArray] vide sera retourné." +"Tétraédrise le volume spécifié par un ensemble discret de [param points] " +"dans l'espace 3D, de sorte qu'aucun point ne soit dans la sphère " +"circonscrite d'au moins un tétraèdre résultant. Cette méthode renvoie un " +"[PackedInt32Array] où chaque tétraèdre se compose de quatre indices de point " +"consécutifs dans le tableau [param points] (le tableau renvoyé aura [code]n " +"* 4[/code] éléments, où [code]n[/code] est le nombre de tétraèdres trouvés). " +"Si la tétraédrisation n'a pas réussi, un [PackedInt32Array] vide sera " +"renvoyé." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "Base node for geometry-based visual instances." @@ -77334,11 +77778,24 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Per-instance shader uniforms are only available in Spatial and " "CanvasItem shaders, but not for Fog, Sky, or Particles shaders." msgstr "" +"Définir la valeur d'un uniform de shader pour cette instance uniquement " +"([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-" +"instance-uniforms]uniform par-instance[/url]). Voir aussi [method " +"ShaderMaterial.set_shader_parameter] pour attribuer un uniform sur toutes " +"les instances en utilisant le même [ShaderMaterial].\n" +"[b]Note :[/b] Pour qu'un uniform de shader soit assignable selon l'instance, " +"il [i]doit[/i] être défini avec [code]instance uniform ...[/code] plutôt que " +"[code]uniform ...[/code] dans le code du shader.\n" +"[b]Note :[/b] [param name] est sensible à la casse et doit correspondre " +"exactement au nom de l'uniform dans le code (pas le nom capitalisé dans " +"l'inspecteur).\n" +"[b]Note :[/b] Les uniforms de shader par instance ne sont disponibles que " +"dans les shaders Spatial et CanvasItem, mais pas pour les shaders de " +"brouillard, de ciel ou de particules." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "The selected shadow casting flag." -msgstr "Le teinte du contour de la [Font]." +msgstr "Le drapeau de projection d'ombre sélectionné." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77353,12 +77810,26 @@ msgid "" "[method RenderingServer.instance_set_ignore_culling] on the " "[GeometryInstance3D]'s [RID]." msgstr "" +"Redéfinit la boîte de délimitation de ce noeud avec une boîte personnalisée. " +"Cela peut être utilisé pour éviter le re-calcul d'[AABB] coûteux qui se " +"produit quand un squelette est utilisé avec un [MeshInstance3D] ou pour " +"avoir un contrôle précis sur la boîte de délimitation de la " +"[MeshInstance3D]. Pour utiliser l'AABB par défaut, définissez la valeur à " +"une [AABB] avec tous ses champs définis à [code]0.0[/code]. Pour éviter le " +"frustum culling, définissez [member custom_aabb] à une très grande AABB qui " +"couvre votre monde de jeu entier comme [code]AABB(-10000, -10000, -10000, " +"20000, 20000, 20000)[/code]. Pour désactiver toutes les formes de culling (y " +"compris l'occlusion culling), appelez [method " +"RenderingServer.instance_set_ignore_culling] sur le [RID] de la " +"[GeometryInstance3D]." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" "The extra distance added to the GeometryInstance3D's bounding box ([AABB]) " "to increase its cull box." msgstr "" +"La distance supplémentaire ajoutée à la boîte de délimitation de la " +"GeometryInstance3D ([AABB]) pour augmenter sa boîte de cull." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "Use [member gi_lightmap_texel_scale] instead." @@ -77366,7 +77837,7 @@ msgstr "Utilisez [member gi_lightmap_texel_scale] à la place." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "The texel density to use for lightmapping in [LightmapGI]." -msgstr "" +msgstr "La densité de texel à utiliser pour le lightmapping dans [LightmapGI]." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77382,6 +77853,18 @@ msgid "" "texture resolution for this object [i]on each axis[/i], so it will " "[i]quadruple[/i] the texel count." msgstr "" +"La densité de texel à utiliser pour le lightmapping dans [LightmapGI]. Les " +"plus grandes valeurs d'échelle offrent une résolution plus élevée dans la " +"lightmap, ce qui peut entraîner des ombres plus nettes pour les lumières qui " +"ont à la fois de la lumière directe et indirecte pré-calculée. Cependant, " +"des valeurs plus élevées augmenteront également l'espace pris par le " +"maillage dans la texture de lightmap, ce qui augmente les exigences en " +"mémoire, en stockage et en temps de calcul. Lors de l'utilisation d'un seul " +"maillage à différentes échelles, envisagez d'ajuster cette valeur pour " +"maintenir la densité de texel de la lightmap cohérente entre les maillages.\n" +"Par exemple, doubler [member gi_lightmap_texel_scale] double la résolution " +"de texture de la lightmap pour cet objet [i]sur chaque axe[/i], de sorte que " +"cela [i]quadruple[/i] le compte de texels." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77391,6 +77874,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Lights' bake mode will also affect the global illumination " "rendering. See [member Light3D.light_bake_mode]." msgstr "" +"Le mode d'illumination globale à utiliser pour la géométrie entière. Pour " +"éviter des résultats incohérents, utilisez un mode qui correspond au but du " +"maillage lors du gameplay (statique/dynamique).\n" +"[b]Note :[/b] Le mode de pré-calcul des lumières affectera également le " +"rendu de l'illumination globale. Voir [member Light3D.light_bake_mode]." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77402,6 +77890,14 @@ msgid "" "very large AABB that covers your entire game world such as " "[code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]." msgstr "" +"Si [code]true[/code], désactive l'occlusion culling pour cette instance. " +"Utile pour les manipulateurs qui doivent être rendus même lorsque " +"l'occlusion culling est utilisée.\n" +"[b]Note :[/b] [member ignore_occlusion_culling] n'affecte pas le frustum " +"culling (ce qui se passe quand un objet n'est pas visible compte tenu de " +"l'angle de la caméra). Pour éviter le frustum culling, définissez [member " +"custom_aabb] à une très grande AABB qui couvre votre monde de jeu comme " +"[code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77411,13 +77907,23 @@ msgid "" "level of detail at farther distances.\n" "Useful for testing level of detail transitions in the editor." msgstr "" +"Change la vitesse de transition du maillage vers un niveau de détail " +"inférieur. Une valeur de 0 forcera le maillage à son plus bas niveau de " +"détail, une valeur de 1 utilisera les paramètres par défaut, et des valeurs " +"plus grandes garderont le maillage dans un niveau de détail plus élevé à des " +"distances plus lointaines.\n" +"Utile pour tester les transitions de niveau de détail dans l'éditeur." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml +#, fuzzy msgid "" "The material overlay for the whole geometry.\n" "If a material is assigned to this property, it will be rendered on top of " "any other active material for all the surfaces." msgstr "" +"La matériau superposé pour toute la géométrie.\n" +"Si un matériau est assigné à cette propriété, il sera rendu par dessus tout " +"autre matériau actif pour toutes les surfaces." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77448,6 +77954,26 @@ msgid "" "using the Mobile or Compatibility rendering method, [member transparency] is " "ignored and is considered as always being [code]0.0[/code]." msgstr "" +"La transparence appliquée à toute la géométrie (comme un multiplicateur de " +"la transparence existante des matériaux). [code]0.0[/code] est entièrement " +"opaque, tandis que [code]1.0[/code] est entièrement transparent. Les valeurs " +"supérieures à [code]0.0[/code] (exclusif) forceront les matériaux de la " +"géométrie à passer par le pipeline de transparence, qui est plus lente à " +"rendre et peut présenter des problèmes de rendu en raison d'un tri de " +"transparence incorrect. Cependant, contrairement à l'utilisation d'un " +"matériau transparent, définir [member transparency] à une valeur supérieure " +"à [code]0.0[/code] (exclusif) ne désactivera [i]pas[/i] le rendu des " +"ombres.\n" +"Dans les shaders spatiaux, [code]1.0 - transparency[/code] est défini comme " +"la valeur par défaut de l'[code]ALPHA[/code] intégré.\n" +"[b]Note :[/b] [member transparency] est borné entre [code]0.0[/code] et " +"[code]1.0[/code], de sorte que cette propriété ne peut pas être utilisée " +"pour rendre des matériaux transparents plus opaques qu'ils ne le sont " +"originellement.\n" +"[b]Note :[/b] Seulement pris en charge lors de l'utilisation de la méthode " +"de rendu Forward+. Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile ou " +"Compatibilité, [member transparency] est ignorée et est considérée comme " +"valant toujours [code]0.0[/code]." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77455,6 +77981,9 @@ msgid "" "[member visibility_range_begin_margin] into account as well. The default " "value of 0 is used to disable the range check." msgstr "" +"Distance de départ à laquelle la GeometryInstance3D sera visible, en prenant " +"en compte [member visibility_range_begin_margin]. La valeur par défaut de 0 " +"est utilisée pour désactiver la vérification de la plage." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77468,6 +77997,17 @@ msgid "" "transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] " "for the effect to be noticeable." msgstr "" +"Marge pour le seuil de visibilité [member visibility_range_begin]. La " +"GeometryInstance3D ne changera son état de visibilité que lorsqu'elle " +"passera au-dessus ou en-dessous du seuil [member visibility_range_begin] de " +"cette quantité.\n" +"Si [member visibility_range_fade_mode] vaut [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], cela agit comme une distance d'hystérésis. " +"Si [member visibility_range_fade_mode] vaut [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] ou [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], cela agit comme une distance de " +"transition de disparition et doit être défini à une valeur supérieure à " +"[code]0.0[/code] pour que l'effet soit remarquable." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77475,6 +78015,9 @@ msgid "" "visibility_range_end_margin] into account as well. The default value of 0 is " "used to disable the range check." msgstr "" +"Distance à laquelle la GeometryInstance3D sera cachée, en prenant en compte " +"[member visibility_range_end_margin]. La valeur par défaut de 0 est utilisée " +"pour désactiver la vérification de la plage." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77488,21 +78031,34 @@ msgid "" "transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] " "for the effect to be noticeable." msgstr "" +"Marge pour le seuil de visibilité [member visibility_range_end]. La " +"GeometryInstance3D ne changera son état de visibilité que lorsqu'elle " +"passera au-dessus ou en-dessous du seuil [member visibility_range_end] de " +"cette quantité.\n" +"Si [member visibility_range_fade_mode] vaut [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], cela agit comme une distance d'hystérésis. " +"Si [member visibility_range_fade_mode] vaut [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] ou [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], cela agit comme une distance de " +"transition de disparition et doit être défini à une valeur supérieure à " +"[code]0.0[/code] pour que l'effet soit remarquable." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Controls which instances will be faded when approaching the limits of the " "visibility range." msgstr "" -"Le mode de visibilité du bouton. Voir [enum VisibilityMode] pour les valeurs " -"possibles." +"Contrôle quelles instances disparaîtront lors de l'approche des limites de " +"la plage de visibilité." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" "Will not cast any shadows. Use this to improve performance for small " "geometry that is unlikely to cast noticeable shadows (such as debris)." msgstr "" +"Ne projettera aucune ombre. Utilisez ceci pour améliorer les performances " +"des petites géométries qui ne vont probablement pas projeter des ombres " +"notables (comme des débris)." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77510,6 +78066,10 @@ msgid "" "Will take culling into account, so faces not being rendered will not be " "taken into account when shadow casting." msgstr "" +"Projettera des ombres de toutes les faces visibles dans la " +"GeometryInstance3D.\n" +"Prendra en compte le culling, donc les faces non rendues ne seront pas " +"prises en compte lors de la projection des ombres." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77517,6 +78077,10 @@ msgid "" "Will not take culling into account, so all faces will be taken into account " "when shadow casting." msgstr "" +"Projettera des ombres de toutes les faces visibles dans la " +"GeometryInstance3D.\n" +"Ne prendra pas en compte le culling, donc toutes les faces seront prises en " +"compte lors de la projection des ombres." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77535,6 +78099,11 @@ msgid "" "and SDFGI, the geometry will [i]receive[/i] indirect lighting and " "reflections but the geometry will not be considered in GI baking." msgstr "" +"Mode d'illumination globale désactivée. Utilisez le pour les objets " +"dynamiques qui ne contribuent pas à l'illumination globale (comme des " +"personnages). Lors de l'utilisation de [VoxelGI] et SDFGI, la géométrie " +"[i]recevra[/i] l'éclairage indirect et les réflexions, mais la géométrie ne " +"sera pas considérée dans le calcul de l'illumination globale." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77542,6 +78111,10 @@ msgid "" "global illumination (such as level geometry). This GI mode is effective when " "using [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI]." msgstr "" +"Mode d'illumination globale pré-calculée. Utilisez le pour les objets " +"statiques qui contribuent à l'illumination globale (comme la géométrie de " +"niveau). Ce mode d'illumination globale est efficace lorsque vous utilisez " +"[VoxelGI], SDFGI et [LightmapGI]." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77552,10 +78125,18 @@ msgid "" "GI_MODE_DISABLED]. When using [LightmapGI], the object will receive indirect " "lighting using lightmap probes instead of using the baked lightmap texture." msgstr "" +"Mode d'illumination globale dynamique. Utilisez le pour les objets " +"dynamiques qui contribuent à l'illumination globale. Ce mode d'illumination " +"globale n'est effectif qu'en utilisant [VoxelGI], mais il a un impact de " +"performance plus élevé que [constant GI_MODE_STATIC]. Lors de l'utilisation " +"d'autres méthodes d'illumination globale, cela agira de la même manière que " +"[constant GI_MODE_DISABLED]. Lors de l'utilisation de [LightmapGI], l'objet " +"recevra un éclairage indirect à l'aide de sondes de lightmap au lieu " +"d'utiliser la texture de lightmap pré-calculée." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "The standard texel density for lightmapping with [LightmapGI]." -msgstr "" +msgstr "La densité de texel standard pour le lightmapping avec [LightmapGI]." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77563,6 +78144,9 @@ msgid "" "consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " "between 1.5 and 3.0." msgstr "" +"Multiplie la densité de texel par 2× pour le lightmapping avec [LightmapGI]. " +"Pour assurer une consistance en densité de texel, utilisez ceci lors de la " +"mise à l'échelle d'un maillage par un facteur entre 1.5 et 3.0." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77570,6 +78154,9 @@ msgid "" "consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " "between 3.0 and 6.0." msgstr "" +"Multiplie la densité de texel par 4× pour le lightmapping avec [LightmapGI]. " +"Pour assurer une consistance en densité de texel, utilisez ceci lors de la " +"mise à l'échelle d'un maillage par un facteur entre 3.0 et 6.0." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77577,6 +78164,9 @@ msgid "" "consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " "greater than 6.0." msgstr "" +"Multiplie la densité de texel par 8× pour le lightmapping avec [LightmapGI]. " +"Pour assurer une consistance en densité de texel, utilisez ceci lors de la " +"mise à l'échelle d'un maillage par un facteur supérieur à 6.0." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "Represents the size of the [enum LightmapScale] enum." @@ -77590,6 +78180,12 @@ msgid "" "See [member visibility_range_begin] and [member Node3D.visibility_parent] " "for more information." msgstr "" +"Ne va pas disparaître ni ses dépendances de visibilité, une hystérésis sera " +"utilisée à la place. Il s'agit de l'approche la plus rapide de LOD manuel, " +"mais elle peut entraîner des transitions de LOD remarquables en fonction de " +"la façon dont les maillages LOD sont faites. Voir [member " +"visibility_range_begin] et [member Node3D.visibility_parent] pour plus " +"d'informations." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77601,6 +78197,15 @@ msgid "" "using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like " "[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled." msgstr "" +"Va disparaître en atteignant les limites de sa propre plage de visibilité. " +"Ceci est plus lent que [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], mais peut " +"fournir des transitions plus fluides. La plage de disparition est déterminée " +"par [member visibility_range_begin_margin] et [member " +"visibility_range_end_margin].\n" +"[b]Note :[/b] Seulement supporté lors de l'utilisation de la méthode de " +"rendu Forward+. Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile ou " +"Compatibilité, ce mode agit comme [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] " +"mais avec l'hystérésis désactivée." #: doc/classes/GeometryInstance3D.xml msgid "" @@ -77613,6 +78218,16 @@ msgid "" "using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like " "[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled." msgstr "" +"Va faire apparaître ses dépendances de visibilité (voir [member " +"Node3D.visibility_parent]) lorsqu'elle atteint les limites de sa propre " +"plage de visibilité. Ceci est plus lent que [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], mais peut fournir des transitions plus " +"fluides. La plage d'apparition est déterminée par [member " +"visibility_range_begin_margin] et [member visibility_range_end_margin].\n" +"[b]Note :[/b] Seulement supporté lors de l'utilisation de la méthode de " +"rendu Forward+. Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile ou " +"Compatiblité, ce mode agit comme [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] " +"mais avec l'hystérésis désactivée." #: modules/gltf/doc_classes/GLTFAccessor.xml msgid "Represents a glTF accessor." @@ -79677,7 +80292,7 @@ msgid "" "a glTF file, a bone is a node, so Godot converts skeleton bones to glTF " "nodes." msgstr "" -"Définit un [Dictionnary] qui associe les indices d'os du squelette aux " +"Définit un [Dictionary] qui associe les indices d'os du squelette aux " "indices des nœuds glTF. Cette propriété est inutilisée lors de l'import, et " "seulement définie pendant l'export. Dans un fichier glTF, un os est un " "nœuds, ainsi, Godot convertit les os du squelette en nœuds glTF." @@ -80199,7 +80814,7 @@ msgid "" msgstr "" "Redémarre le cycle d'émission de particules, enlevant les particules " "existantes. Pour éviter que les particules ne disparaissent du viewport, " -"attendez le signal [signal fini] avant d'appeler.\n" +"attendez le signal [signal finished] avant d'appeler.\n" "[b]Note :[/b] Le signal [signal finished] n'est émis que par des émetteurs " "[member one_shot].\n" "Si [param keep_seed] vaut [code]true[/code], la graine actuelle de " @@ -80758,7 +81373,7 @@ msgstr "" "soudainement lorsque le noeud entre/sort de l'écran. La [AABB] peut être " "agrandie par code ou avec l'outil de l'éditeur [b]Particules → Générer AABB[/" "b].\n" -"[b]Note :[/b] [member visibility_aaabb] est redéfini par [member " +"[b]Note :[/b] [member visibility_aabb] est redéfini par [member " "GeometryInstance3D.custom_aabb] si cette propriété est définie à une valeur " "non par défaut." @@ -80801,6 +81416,11 @@ msgid "" "negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the " "touch the attractor's edges." msgstr "" +"L'atténuation de l'attracteur à particules. Des valeurs plus élevées " +"résultent en une poussée plus progressive des particules lorsqu'elles se " +"rapprochent de l'origine de l'attracteur. Des valeurs nulles ou négatives " +"causera une poussée très rapide des particules dès qu'elles touchent les " +"bords de l'attracteur." #: doc/classes/GPUParticlesAttractor3D.xml msgid "" @@ -81030,7 +81650,7 @@ msgstr "" "Contrairement aux attracteurs, une dimension non uniforme des formes de " "collision est n'est [i]pas[/i] soutenue.\n" "[b]Note :[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] doit valoir " -"[constant ParticleProcessMaterial COLLISION_RIGID] ou [constant " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] ou [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sur le matériau de " "traitement du [GPUParticles3D] pour que la collision fonctionne.\n" "[b]Note :[/b] La collision des particules n'affecte que [GPUParticles3D], " @@ -81459,7 +82079,7 @@ msgstr "" "Contrairement aux attracteurs, une dimension non uniforme des formes de " "collision est n'est [i]pas[/i] soutenue.\n" "[b]Note :[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] doit valoir " -"[constant ParticleProcessMaterial COLLISION_RIGID] ou [constant " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] ou [constant " "ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sur le matériau de " "traitement du [GPUParticles3D] pour que la collision fonctionne.\n" "[b]Note :[/b] La collision des particules n'affecte que [GPUParticles3D], " @@ -81474,30 +82094,29 @@ msgid "A color transition." msgstr "Une transition de couleur." #: doc/classes/Gradient.xml +#, fuzzy msgid "" "This resource describes a color transition by defining a set of colored " "points and how to interpolate between them.\n" "See also [Curve] which supports more complex easing methods, but does not " "support colors." msgstr "" +"Cette ressource décrit une transition de couleur en définissant un ensemble " +"de points colorés et comment interpoler entre eux.\n" +"Voir aussi [Curve] qui supporte des méthodes plus complexes " +"d'assouplissement, mais ne supporte pas les couleurs." #: doc/classes/Gradient.xml -#, fuzzy msgid "Adds the specified color to the gradient, with the specified offset." -msgstr "" -"Ajoute la couleur spécifiée à la fin du dégradé, à la position spécifiée." +msgstr "Ajoute la couleur spécifiée au gradient, avec le décalage spécifié." #: doc/classes/Gradient.xml -#, fuzzy msgid "Returns the color of the gradient color at index [param point]." -msgstr "Retourne la couleur du dégradé à la position [code]point[/code]." +msgstr "Renvoie la couleur du dégradé de couleurs à l'index [param point]." #: doc/classes/Gradient.xml -#, fuzzy msgid "Returns the offset of the gradient color at index [param point]." -msgstr "" -"Définit la position de la couleur du dégradé à la position [code]point[/" -"code]." +msgstr "Renvoie le décalage du gradient de couleur à l'index [param point]." #: doc/classes/Gradient.xml msgid "Returns the number of colors in the gradient." @@ -81514,6 +82133,10 @@ msgid "" "gradient, which may produce unexpected results when [member " "interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." msgstr "" +"Retourne/inverse le gradient.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode reflète tous les points autour du milieu du " +"gradient, qui peut produire des résultats inattendus lorsque [member " +"interpolation_mode] est défini à [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." #: doc/classes/Gradient.xml msgid "" @@ -81525,18 +82148,22 @@ msgid "" "consider using [method @GlobalScope.remap] on the input value with output " "values set to [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]." msgstr "" +"Renvoie la couleur interpolée spécifiée par le décalage [param offset]. " +"[param offset] doit être compris entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] " +"(inclusifs). L'utilisation d'une valeur inférieure à [code]0.0[/code] " +"renverra la même couleur que [code]0.0[/code], et l'utilisation d'une valeur " +"supérieure à [code]1.0[/code] renverra la même couleur que [code]1.0[/code]. " +"Si votre valeur d'entrée n'est pas dans cet intervalle, envisagez d'utiliser " +"[method @GlobalScope.remap] sur la valeur d'entrée avec les valeurs de " +"sortie définies à [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code]." #: doc/classes/Gradient.xml -#, fuzzy msgid "Sets the color of the gradient color at index [param point]." -msgstr "Définit la couleur du dégradé à la position [code]point[/code]." +msgstr "Définit la couleur du gradient de couleur à l'index [param point]." #: doc/classes/Gradient.xml -#, fuzzy msgid "Sets the offset for the gradient color at index [param point]." -msgstr "" -"Définit la position de la couleur du dégradé à la position [code]point[/" -"code]." +msgstr "Définit le décalage du gradient de couleur à l'index [param point]." #: doc/classes/Gradient.xml msgid "" @@ -81544,6 +82171,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Setting this property updates all colors at once. To update any " "color individually use [method set_color]." msgstr "" +"Les couleurs du gradient en tant que [PackedColorArray].\n" +"[b]Note :[/b] Définir cette propriété met à jour toutes les couleurs à la " +"fois. Pour mettre à jour n'importe quelle couleur individuellement, utilisez " +"[method set_color]." #: doc/classes/Gradient.xml msgid "" @@ -81552,13 +82183,15 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This setting has no effect when [member interpolation_mode] is " "set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." msgstr "" +"L'espace de couleur utilisé pour interpoler entre les points du gradient. Il " +"n'affecte pas les couleurs renvoyées, qui seront toujours dans l'espace " +"sRGB.\n" +"[b]Note :[/b] Ce paramètre n'a pas d'effet lorsque [member " +"interpolation_mode] est défini à [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." #: doc/classes/Gradient.xml -#, fuzzy msgid "The algorithm used to interpolate between points of the gradient." -msgstr "" -"Définit comment les couleurs entre les points du dégradé sont interpolées. " -"Voir [enum InterpolationMode] pour les modes disponibles." +msgstr "L'algorithme utilisé pour interpoler entre les points du gradient." #: doc/classes/Gradient.xml msgid "" @@ -81566,6 +82199,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Setting this property updates all offsets at once. To update " "any offset individually use [method set_offset]." msgstr "" +"Les décalages du gradient en tant que [PackedFloat32Array].\n" +"[b]Note :[/b] Définir cette propriété met à jour tous les décalages en même " +"temps. Pour mettre à jour tout décalage individuellement, utilisez [method " +"set_offset]." #: doc/classes/Gradient.xml msgid "" @@ -81594,13 +82231,16 @@ msgid "" "[url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url] color space. This " "color space provides a smooth and uniform-looking transition between colors." msgstr "" +"Espace de couleur [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url]. " +"Cet espace de couleur offre une transition lisse et uniforme entre les " +"couleurs." #: doc/classes/GradientTexture1D.xml msgid "A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient]." msgstr "" +"Une texture 1D qui utilise des couleurs obtenues à partir d'un [Gradient]." #: doc/classes/GradientTexture1D.xml -#, fuzzy msgid "" "A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. " "The texture is filled by sampling the gradient for each pixel. Therefore, " @@ -81608,12 +82248,12 @@ msgid "" "it may miss some colors if there are not enough pixels. See also " "[GradientTexture2D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture]." msgstr "" -"GradientTexture utilise un [Gradient] pour remplir la texture. Le gradient " -"sera rempli de gauche à droite en utilisant les couleurs obtenues du " -"dégradé. Cela signifie que la texture ne représente pas nécessairement une " -"copie exacte du dégradé, mais plutôt une interpolation des échantillons " -"obtenus du dégradé à des étapes fixes (voir [member width)]. Voir aussi " -"[GradientTexture2D] et [CurveTexture]." +"Une texture 1D qui obtient ses couleurs d'un [Gradient] pour remplir les " +"données de la texture. La texture est remplie en échantillonnant le gradient " +"pour chaque pixel. Par conséquent, la texture ne représente pas " +"nécessairement une copie exacte du gradient, car il peut manquer quelques " +"couleurs s'il n'y a pas assez de pixels. Voir aussi [GradientTexture2D], " +"[CurveTexture] et [CurveXYZTexture]." #: doc/classes/GradientTexture1D.xml doc/classes/GradientTexture2D.xml msgid "The [Gradient] used to fill the texture." @@ -81641,15 +82281,12 @@ msgstr "" "[Gradient]." #: doc/classes/GradientTexture2D.xml -#, fuzzy msgid "" "A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient]." msgstr "" -"Le nombre d'échantillons de couleur qui seront obtenus à partir du " -"[Gradient]." +"Une texture 2D qui crée un motif avec les couleurs obtenues d'un [Gradient]." #: doc/classes/GradientTexture2D.xml -#, fuzzy msgid "" "A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. " "This texture is able to transform a color transition into different patterns " @@ -81662,13 +82299,17 @@ msgid "" "[member height]). See also [GradientTexture1D], [CurveTexture] and " "[CurveXYZTexture]." msgstr "" -"La texture utilise un [Gradient] pour remplir les données la texture 2D. Le " -"dégradé est rempli selon les types spécifiés [member fill] et [member " -"repeat] en utilisant les couleurs obtenues du dégradé. La texture ne " -"représente pas nécessairement une copie exacte du dégradé, mais plutôt une " -"interpolation des échantillons obtenus du dégradé à des étapes fixes (voir " -"[member width] et [member height]). Voir aussi [GradientTexture] et " -"[CurveTexture]." +"Une texture 2D qui obtient ses couleurs d'un [Gradient] pour remplir les " +"données de la texture. Cette texture est capable de transformer une " +"transition de couleurs en différents motifs comme un gradient linéaire ou " +"radial. La texture est remplie en échantillonnant les couleurs commençant au " +"décalage [member fill_from] et finissant au décalage [member fill_to] par " +"défaut, mais le remplissage par le gradient peut être répété pour couvrir " +"toute la texture\n" +"Le gradient est échantillonné individuellement pour chaque pixel donc la " +"texture ne représente pas nécessairement une copie exacte du gradient (voir " +"la largeur [member width] et la hauteur [member height]). Voir aussi " +"[GradientTexture1D], [CurveTexture] et [CurveXYZTexture]." #: doc/classes/GradientTexture2D.xml msgid "The gradient's fill type." @@ -81716,9 +82357,8 @@ msgid "The colors are linearly interpolated in a circular pattern." msgstr "Les couleurs sont linéairement interpolées selon un motif circulaire." #: doc/classes/GradientTexture2D.xml -#, fuzzy msgid "The colors are linearly interpolated in a square pattern." -msgstr "Les couleurs sont linéairement interpolées selon un motif circulaire." +msgstr "Les couleurs sont linéairement interpolées selon un motif carré." #: doc/classes/GradientTexture2D.xml msgid "" @@ -82493,7 +83133,7 @@ msgid "" msgstr "" "Émis quand ce [GraphEdit] capture une action [code]ui_graph_delete[/code] " "([kbd]Delete[/kbd] par défaut).\n" -"[param node] est un tableau de nœuds qui devraient être supprimés. Cela " +"[param nodes] est un tableau de nœuds qui devraient être supprimés. Cela " "inclut généralement tous les nœuds." #: doc/classes/GraphEdit.xml @@ -83650,7 +84290,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The indices might not be in the same order as they appear in " "the editor's interface." msgstr "" -"Renvoie l'index de l'élément [MeshBiblio] séléectionné dans la palette de " +"Renvoie l'index de l'élément [MeshLibrary] séléectionné dans la palette de " "l'éditeur de gridmap ou [code]-1[/code] si aucun élément n'est sélectionné.\n" "[b]Note :[/b] Les indices peuvent ne pas être dans le même ordre qu'ils " "apparaissent dans l'interface de l'éditeur." @@ -83850,19 +84490,18 @@ msgid "Hashing algorithm: SHA-256." msgstr "Algorithme de hachage : SHA-256." #: doc/classes/HBoxContainer.xml -#, fuzzy msgid "A container that arranges its child controls horizontally." -msgstr "Un conteneur qui préserve le ratio d'aspect des contrôles enfants." +msgstr "Un conteneur qui arrange ses contrôles enfant horizontalement." #: doc/classes/HBoxContainer.xml -#, fuzzy msgid "" "A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls " "horizontally. Child controls are rearranged automatically when their minimum " "size changes." msgstr "" -"Arrange les contrôles enfants verticalement ou horizontalement, et " -"réorganise les contrôles automatiquement lorsque leur taille minimale change." +"Une variante de [BoxContainer] qui ne peut arranger ses contrôles enfants " +"que horizontally. Les contrôles enfants sont ré-organisés automatiquement " +"lorsque leur taille minimale change." #: doc/classes/HeightMapShape3D.xml #, fuzzy @@ -84002,24 +84641,24 @@ msgstr "" "redimensionnera [member map_data]." #: doc/classes/HFlowContainer.xml -#, fuzzy msgid "" "A container that arranges its child controls horizontally and wraps them " "around at the borders." -msgstr "Un conteneur qui préserve le ratio d'aspect des contrôles enfants." +msgstr "" +"Un conteneur qui arrange ses contrôles enfants horizontalement et fait " +"automatiquement un retour à la ligne aux frontières." #: doc/classes/HFlowContainer.xml -#, fuzzy msgid "" "A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls " "horizontally, wrapping them around at the borders. This is similar to how " "text in a book wraps around when no more words can fit on a line." msgstr "" "Une variante de [FlowContainer] qui organise ses contrôles enfants " -"horizontalement, faisant automatiquement un retour à la ligne aux " -"frontières. C'est similaire à la façon dont le texte dans un livre revient à " -"la ligne automatiquement lorsque aucun mot de plus ne peut rentrer sur une " -"ligne." +"horizontalement, faisant automatiquement un retour à la ligne (\"wrapping\", " +"litt. enrouler) aux frontières. C'est similaire à la façon dont le texte " +"dans un livre revient à la ligne automatiquement lorsque aucun mot de plus " +"ne peut rentrer sur une ligne." #: doc/classes/HingeJoint3D.xml msgid "" @@ -84264,11 +84903,13 @@ msgid "" "extends beyond the visible width of a control. It is a [Range]-based control " "and goes from left (min) to right (max)." msgstr "" +"Une barre de défilement horizontale, généralement utilisée pour parcourir du " +"contenu qui s'étend au-delà de la largeur visible d'un contrôle. C'est un " +"contrôle basé sur [Range] et qui va de gauche (minimum) à droite (maximum)." #: doc/classes/HSeparator.xml -#, fuzzy msgid "A horizontal line used for separating other controls." -msgstr "La séparation horizontale des nœuds enfants." +msgstr "Une ligne horizontale utilisée pour séparer d'autres contrôles." #: doc/classes/HSeparator.xml msgid "" @@ -84276,17 +84917,24 @@ msgid "" "[b]vertically[/b]. [HSeparator] is purely visual and normally drawn as a " "[StyleBoxLine]." msgstr "" +"Un séparateur horizontal utilisé pour séparer d'autres contrôles arrangés " +"[b]verticalement[/b]. [HSeparator] est purement visuel et normalement " +"dessinée comme une [StyleBoxLine]." #: doc/classes/HSlider.xml msgid "A horizontal slider that goes from left (min) to right (max)." msgstr "Un slider horizontal qui va de gauche (min) à droite (max)." #: doc/classes/HSlider.xml +#, fuzzy msgid "" "A horizontal slider, used to adjust a value by moving a grabber along a " "horizontal axis. It is a [Range]-based control and goes from left (min) to " "right (max)." msgstr "" +"Un slider horizontal, utilisé pour ajuster une valeur en déplaçant un " +"ascenseur sur un axe horizontal. Il s'agit d'un contrôle basé sur [Range] et " +"va de gauche (minimum) à droite (maximum)." #: doc/classes/HSplitContainer.xml #, fuzzy @@ -88015,7 +88663,7 @@ msgid "" "add_surface])." msgstr "" "Renvoie le type de primitive de la surface demandée (voir [method " -"add_surface)]." +"add_surface])." #: doc/classes/ImporterMesh.xml msgid "Sets the blend shape mode." @@ -88134,7 +88782,7 @@ msgstr "" "l'accéléromètre.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne fonctionne que sur Android et iOS. Sur " "d'autres plateformes, elle renvoie toujours [constant Vector3.ZERO].\n" -"[b]Note :[/b] Sur Android, [member ProjectSettings.input_devices/senseurs/" +"[b]Note :[/b] Sur Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/" "enable_accelerometer] doit être activé." #: doc/classes/Input.xml @@ -88213,7 +88861,7 @@ msgstr "" "en a un. Sinon, la méthode renvoie [constant Vector3.ZERO].\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne fonctionne que sur Android et iOS. Sur les " "autres plateformes, elle renvoie toujours [constant Vector3.ZERO].\n" -"[b]Note :[/b] Sur Android, [member ProjectSettings.input_devices/senseurs/" +"[b]Note :[/b] Sur Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/" "enable_gravity] doit être activé." #: doc/classes/Input.xml @@ -88231,7 +88879,7 @@ msgstr "" "[constant Vector3.ZERO].\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne fonctionne que sur Android et iOS. Sur les " "autres plateformes, elle renvoie toujours [constant Vector3.ZERO].\n" -"[b]Note :[/b] Pour Android, [member ProjectSettings.input_devices/senseurs/" +"[b]Note :[/b] Pour Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/" "enable_gyroscope] doit être activé." #: doc/classes/Input.xml @@ -89971,8 +90619,8 @@ msgid "" "settings from [ProjectSettings]." msgstr "" "Renvoie un tableau d'[InputEvent]s associés à une action donnée.\n" -"[b]Note :[/b] Lorsqu'utilisé dans l'éditeur (par exemple un script d'outil " -"ou [EditorPlugin]), cette méthode renverra les événements pour l'action de " +"[b]Note :[/b] Lorsqu'utilisé dans l'éditeur (par exemple un script outil ou " +"[EditorPlugin]), cette méthode renverra les événements pour l'action de " "l'éditeur. Si vous souhaitez accéder aux liaisons des entrées de votre " "projet depuis l'éditeur, lisez les paramètres [code]input/*[/code] de " "[ProjectSettings]." @@ -90208,7 +90856,7 @@ msgid "" "Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to " "[code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code]." msgstr "" -"Construit un nouvel entier [ont] depuis un [bool]. [code]true[/code] est " +"Construit un nouvel entier [int] depuis un [bool]. [code]true[/code] est " "converti en [code]1[/code]et [code]false[/code] est converti en [code]0[/" "code]." @@ -91139,9 +91787,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/ItemList.xml doc/classes/MenuButton.xml #: doc/classes/PopupMenu.xml -#, fuzzy msgid "The number of items currently in the list." -msgstr "Retourne le nombre d'éléments actuellement dans la liste." +msgstr "Le nombre d'éléments actuellement dans la liste." #: doc/classes/ItemList.xml msgid "" @@ -91834,9 +92481,8 @@ msgstr "" "plusieurs liaisons. Plus la valeur est faible, plus la priorité est élevée." #: doc/classes/JSON.xml -#, fuzzy msgid "Helper class for creating and parsing JSON data." -msgstr "La classe d'aide pour interpréter les données JSON." +msgstr "Classe d'aide pour créer et interpréter des données JSON." #: doc/classes/JSON.xml msgid "" @@ -92192,7 +92838,7 @@ msgid "" "to the collision." msgstr "" "Contient des données de collision dues au mouvement d'un [PhysicsBody2D], " -"généralement depuis [method PhysiqueBody2D.move_and_collide]. Lorsqu'un " +"généralement depuis [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Lorsqu'un " "[PhysicsBody2D] est déplacé, il s'arrête s'il détecte une collision avec un " "autre corps. Si une collision est détectée, un objet [KinematicCollision2D] " "est renvoyé.\n" @@ -93062,7 +93708,7 @@ msgid "" "shadows-related)." msgstr "" "Projette de la lumière dans un environnement 2D. Une lumière est définie " -"avec une couleur, une valeur énergétique, un mode (voir les constantes), et " +"avec une couleur, une valeur d'énergie, un mode (voir les constantes), et " "divers autres paramètres (concernant la portée et les ombres)." #: doc/classes/Light2D.xml @@ -93489,14 +94135,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and " "Mobile rendering methods, not Compatibility." msgstr "" -"[Texture2D] projetée par la lumière. [member Shadow_enabled] doit être " +"[Texture2D] projetée par la lumière. [member shadow_enabled] doit être " "activé pour que le projecteur fonctionne. Les projecteurs de lumière font " "apparaître la lumière comme si elle brillait à travers un objet coloré mais " "transparent, presque comme la lumière brillant à travers du verre teinté.\n" "[b]Note :[/b] Contrairement à [BaseMaterial3D] dont le mode de filtrage peut " "être ajusté selon le matériau, le mode de filtrage pour les textures de " "projecteurs de lumière est défini globalement avec [member " -"ProjectSettings.rendering/textures/light_projecteurs/filter].\n" +"ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].\n" "[b]Note :[/b] Les textures de projecteurs de lumière ne sont supportées que " "dans les méthodes de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité." @@ -93883,9 +94529,9 @@ msgstr "" "calculées. Les lightmaps sont utilisées pour fournir un éclairage indirect " "de haute qualité avec très peu de fuites de lumière. [LightmapGI] peut " "également fournir des reflets rugueux en utilisant des harmoniques " -"sphériques si [member directionnel] est activé. Les objets dynamiques " -"peuvent recevoir un éclairage indirect grâce à des [i]sondes de lumière[/i], " -"qui peuvent être automatiquement placées en définissant [member " +"sphériques si [member directional] est activé. Les objets dynamiques peuvent " +"recevoir un éclairage indirect grâce à des [i]sondes de lumière[/i], qui " +"peuvent être automatiquement placées en définissant [member " "generate_probes_subdiv] à une valeur autre que [constant " "GENERATE_PROBES_DISABLED]. Des sondes de lightmap supplémentaires peuvent " "également être ajoutées en créant des nœuds [LightmapProbe]. Le désavantage " @@ -93950,9 +94596,10 @@ msgstr "" "manière plus visible lors de l'utilisation d'un faible nombre de rebonds. " "Cela peut être utilisé pour accélérer les temps de calcul en baissant le " "nombre de rebonds [member bounces] puis en augmentant [member " -"rebond_indirect_energy].\n" +"bounce_indirect_energy].\n" "[b]Note :[/b] [member bounce_indirect_energy] a seulement un effet si " -"[member bounce] est défini à une valeur supérieure ou égale à [code]1[/code]." +"[member bounces] est défini à une valeur supérieure ou égale à [code]1[/" +"code]." #: doc/classes/LightmapGI.xml msgid "" @@ -96957,6 +97604,8 @@ msgstr "La valeur minimale pour le paramètre [member render_priority]." #: doc/classes/MenuBar.xml msgid "A horizontal menu bar that creates a menu for each [PopupMenu] child." msgstr "" +"Une barre de menu horizontale qui crée un menu pour chaque [PopupMenu] " +"enfant." #: doc/classes/MenuBar.xml msgid "" @@ -96965,6 +97614,11 @@ msgid "" "determined by [member Window.title], or node name if [member Window.title] " "is empty. Item title can be overridden using [method set_menu_title]." msgstr "" +"Une barre de menu horizontale qui crée un menu pour chaque [PopupMenu] " +"enfant. Les nouveaux éléments sont créés en ajoutant des [PopupMenu]s à ce " +"nœud. Le titre de l'élément est déterminé par [member Window.title], ou le " +"nom du nœud si [member Window.title] est vide. Le titre de l'élément peut " +"être redéfini par [method set_menu_title]." #: doc/classes/MenuBar.xml msgid "Returns number of menu items." @@ -96975,14 +97629,12 @@ msgid "Returns [PopupMenu] associated with menu item." msgstr "Renvoie le [PopupMenu] associé avec l'élément de menu." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "Returns menu item title." -msgstr "Retourne le maillage de l'élément." +msgstr "Renvoie le titre de l'élément du menu." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "Returns menu item tooltip." -msgstr "Retourne l'info-bulle de la colonne donnée." +msgstr "Renvoie l'info-bulle de l'élément du menu." #: doc/classes/MenuBar.xml msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is disabled." @@ -96993,12 +97645,12 @@ msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is hidden." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si l'élément de menu est caché." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code], if system global menu is supported and used by " "this [MenuBar]." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le système local est le maître de ce nœud." +"Renvoie [code]true[/code], si le menu global du système est supporté et " +"utilisé par ce [MenuBar]." #: doc/classes/MenuBar.xml doc/classes/MenuButton.xml #: doc/classes/OptionButton.xml @@ -97022,14 +97674,13 @@ msgid "Sets menu item title." msgstr "Définit le titre de l'élément de menu." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "Sets menu item tooltip." -msgstr "Définit le texte de l’info-bulle de la colonne donnée." +msgstr "Définit l’info-bulle de l'élément du menu." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "Flat [MenuBar] don't display item decoration." -msgstr "Les boutons plats n’affichent pas de décoration." +msgstr "" +"Les [MenuBar]s \"flat\" (plats) n'affichent pas la décoration des éléments." #: doc/classes/MenuBar.xml msgid "" @@ -97040,6 +97691,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property overrides the value of the [member " "PopupMenu.prefer_native_menu] property of the child nodes." msgstr "" +"Si [code]true[/code], le [MenuBar] utilisera le menu global du système " +"lorsqu'il est supporté.\n" +"[b]Note :[/b] Si [code]true[/code] et que le menu global est suppporté, ce " +"nœud n'est pas affiché, a une taille zéro, et tous ses nœuds enfants sauf " +"les [PopupMenu]s sont inaccessibles.\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété redéfinit la valeur de la propriété [member " +"PopupMenu.prefer_native_menu] des nœuds enfants." #: doc/classes/MenuBar.xml msgid "" @@ -97048,129 +97706,131 @@ msgid "" "lower [member start_index] are inserted first. Menus with [member " "start_index] equal to [code]-1[/code] are inserted last." msgstr "" +"L'ordre de position dans le menu global dans lequel insérer des éléments " +"[MenuBar]. Tous les éléments de menu dans le [MenuBar] sont toujours insérés " +"en une plage continue. Les menus avec [member start_index] bas sont insérés " +"en premier. Les menus avec des [member start_index] égaux à [code]-1[/code] " +"sont insérés en dernier." #: doc/classes/MenuBar.xml msgid "" "If [code]true[/code], when the cursor hovers above menu item, it will close " "the current [PopupMenu] and open the other one." msgstr "" +"Si [code]true[/code], lorsque le curseur survole un élément du menu, il " +"fermera le [PopupMenu] actuel et ouvrira l'autre menu." #: doc/classes/MenuBar.xml msgid "Default text [Color] of the menu item." msgstr "[Color] du texte par défaut de l'élément de menu." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "Text [Color] used when the menu item is disabled." -msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [MenuButton] est désactivé." +msgstr "La [Color] du texte utilisée quand l'élément de menu est désactivé." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "" "Text [Color] used when the menu item is focused. Only replaces the normal " "text color of the menu item. Disabled, hovered, and pressed states take " "precedence over this color." msgstr "" -"Le texte [Color] utilisé quand le [MenuButton] a le focus. Il suffit de " -"remplacer la couleur de texte normale du bouton. Les états désactivés, " -"survolés et pressés sont prioritaires sur cette couleur." +"La [Color] du texte utilisée quand l'élément de menu a le focus. Remplace " +"seulement la couleur du texte normale de l'élément de menu. Les états " +"désactivés, survolés et appuyés sont prioritaires sur cette couleur." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered." -msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [MenuButton] est survolé." +msgstr "La [Color] du texte utilisée quand l'élément de menu est survolé." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered and pressed." -msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [MenuButton] est survolé." +msgstr "" +"La [Color] du texte utilisée quand l'élément de menu est survolé et appuyé." #: doc/classes/MenuBar.xml doc/classes/PopupMenu.xml -#, fuzzy msgid "The tint of text outline of the menu item." -msgstr "La quantité de restitution de la rotation dans les limites." +msgstr "La teinte du contour du texte de l'élément de menu." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "Text [Color] used when the menu item is being pressed." -msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [MenuButton] est appuyé." +msgstr "La [Color] du texte utilisée quand l'élément de menu est appuyé." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "The horizontal space between menu items." -msgstr "Espacement horizontal entre les éléments." +msgstr "L'espacement horizontal entre les éléments de menu." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "[Font] of the menu item's text." -msgstr "[Font] du texte de l’élément." +msgstr "[Font] du texte de l’élément de menu." #: doc/classes/MenuBar.xml msgid "Font size of the menu item's text." msgstr "Taille de police du texte de l'élément de menu." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "[StyleBox] used when the menu item is disabled." -msgstr "Le [StyleBox] affiché quand un élément d'un [PopupMenu] est désactivé." +msgstr "La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est désactivé." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "" "[StyleBox] used when the menu item is disabled (for right-to-left layouts)." -msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [OptionButton] est désactivé." +msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est désactivé (pour les " +"dispositions de droite à gauche)." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "[StyleBox] used when the menu item is being hovered." -msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [MenuButton] est survolé." +msgstr "La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est survolé." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "" "[StyleBox] used when the menu item is being hovered (for right-to-left " "layouts)." -msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [OptionButton] est survolé." +msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est survolé (pour les " +"dispositions de droite à gauche)." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "" "[StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same " "time." -msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [MenuButton] est appuyé." +msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est appuyé et survolé en même " +"temps." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "" "[StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same " "time (for right-to-left layouts)." -msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [OptionButton] est appuyé." +msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est appuyé et survolé en même " +"temps (pour les dispositions de droite à gauche)." #: doc/classes/MenuBar.xml msgid "Default [StyleBox] for the menu item." msgstr "La [StyleBox] par défaut pour l'élément de menu." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "Default [StyleBox] for the menu item (for right-to-left layouts)." -msgstr "Le [StyleBox] par défaut pour le [OptionButton]." +msgstr "" +"La [StyleBox] par défaut pour l'élément de menu (pour les dispositions de " +"droite à gauche)." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "[StyleBox] used when the menu item is being pressed." -msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [MenuButton] est appuyé." +msgstr "La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est appuyé." #: doc/classes/MenuBar.xml -#, fuzzy msgid "" "[StyleBox] used when the menu item is being pressed (for right-to-left " "layouts)." -msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [OptionButton] est appuyé." +msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand l'élément de menu est appuyé (pour les " +"dispositions de droite à gauche)." #: doc/classes/MenuButton.xml -#, fuzzy msgid "A button that brings up a [PopupMenu] when clicked." -msgstr "Un bouton spécial qui fait apparaitre un [PopupMenu] quand cliqué." +msgstr "Un bouton qui fait apparaître un [PopupMenu] quand il est cliqué." #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "" @@ -97180,25 +97840,33 @@ msgid "" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods " "associated with this node." msgstr "" +"Un bouton qui fait apparaître un [PopupMenu] quand il est cliqué. Pour créer " +"de nouveaux éléments dans ce [PopupMenu], utilisez " +"[code]get_popup().add_item(\"Mon nom d'élément\")[/code]. Vous pouvez aussi " +"les créer directement auprès de l'inspecteur de l'éditeur Godot.\n" +"Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes " +"associées à ce nœud." #: doc/classes/MenuButton.xml doc/classes/OptionButton.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [PopupMenu] contained in this button.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it " "may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" -"Retourne le bouton annuler.\n" -"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le " -"libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses " -"enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]." +"Renvoie le [PopupMenu] contenu dans ce bouton.\n" +"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et " +"le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de " +"ses enfants, utilisez plutôt la propriété [member Window.visible]." #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "" "Adjusts popup position and sizing for the [MenuButton], then shows the " "[PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code]." msgstr "" +"Ajuste la position et la taille de la popup pour le [MenuButton], puis " +"affiche le [PopupMenu]. Préférez ceci plutôt que [code]get_popup().popup()[/" +"code]." #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "" @@ -97206,10 +97874,14 @@ msgid "" "within the same parent which also has [member switch_on_hover] enabled, it " "will close the current [MenuButton] and open the other one." msgstr "" +"Si [code]true[/code], lorsque le curseur survole un autre [MenuButton] au " +"sein du même parent qui a également [member switch_on_hover] activé, il " +"fermera le [MenuButton] actuel et ouvrira l'autre bouton." #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "Emitted when the [PopupMenu] of this MenuButton is about to show." msgstr "" +"Émis lorsque le [PopupMenu] de ce MenuButton est sur le point d'être affiché." #: doc/classes/Mesh.xml msgid "A [Resource] that contains vertex array-based geometry." @@ -98013,7 +98685,7 @@ msgid "" msgstr "" "Utiliser la surface spécifiée de [Mesh] pour construire les données pour le " "MeshDataTool.\n" -"Nécessite un [Mesh] de type primitif [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGES]." +"Nécessite un [Mesh] de type primitif [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]." #: doc/classes/MeshDataTool.xml msgid "Returns the number of edges in this [Mesh]." @@ -98203,18 +98875,17 @@ msgid "Node used for displaying a [Mesh] in 2D." msgstr "Un nœud utilisé pour afficher des [Mesh] en 2D." #: doc/classes/MeshInstance2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Node used for displaying a [Mesh] in 2D. A [MeshInstance2D] can be " "automatically created from an existing [Sprite2D] via a tool in the editor " "toolbar. Select the [Sprite2D] node, then choose [b]Sprite2D > Convert to " "MeshInstance2D[/b] at the top of the 2D editor viewport." msgstr "" -"Le nœud utilisé pour afficher un [Mesh] en 2D. Un [MeshInstance2D] peut être " -"automatiquement créé à partir d'un [Sprite] existant via un outil dans la " -"barre d'outils d'éditeur. Sélectionnez le nœud [Sprite], puis choisissez " -"[b]Sprite > Convertir en MeshInstance2D[/b] en haut de la fenêtre " -"d'affichage 2D." +"Nœud utilisé pour afficher un [Mesh] en 2D. Un [MeshInstance2D] peut être " +"automatiquement créé à partir d'un [Sprite2D] existant via un outil dans la " +"barre d'outils de l'éditeur. Sélectionnez le nœud [Sprite2D], puis " +"choisissez [b]Sprite2D > Convertir en MeshInstance2D[/b] en haut du viewport " +"de l'éditeur 2D." #: doc/classes/MeshInstance2D.xml msgid "2D meshes" @@ -98225,13 +98896,12 @@ msgid "The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D]." msgstr "Le [Mesh] qui sera affiché par le [MeshInstance2D]." #: doc/classes/MeshInstance2D.xml doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml -#, fuzzy msgid "" "The [Texture2D] that will be used if using the default [CanvasItemMaterial]. " "Can be accessed as [code]TEXTURE[/code] in CanvasItem shader." msgstr "" -"La [Texture] qui sera utilisée si vous utilisez le [CanvasItemMaterial] par " -"défaut. Peut être accédée via [code]TEXTURE[/code] dans le shader du " +"La [Texture2D] qui sera utilisée si vous utilisez le [CanvasItemMaterial] " +"par défaut. Peut être accédée via [code]TEXTURE[/code] dans le shader du " "CanvasItem." #: doc/classes/MeshInstance2D.xml doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml @@ -98243,7 +98913,6 @@ msgid "Node that instances meshes into a scenario." msgstr "Nœud qui instancie des meshes dans un scénario." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "" "MeshInstance3D is a node that takes a [Mesh] resource and adds it to the " "current scenario by creating an instance of it. This is the class most often " @@ -98252,13 +98921,13 @@ msgid "" "a [Mesh] has to be instantiated more than thousands of times at close " "proximity, consider using a [MultiMesh] in a [MultiMeshInstance3D] instead." msgstr "" -"MeshInstance est un nœud qui prend une ressource [Mesh] et l'ajoute au " -"scénario actuel en créant une instance. C'est la classe la plus souvent " -"utilisée pour obtenir la géométrie 3D pour le rendu et peut être utilisé " -"pour l'instance d'un seul [Mesh] dans de nombreux endroits. Cela permet de " +"MeshInstance3D est un nœud qui prend une ressource [Mesh] et l'ajoute au " +"scénario actuel en en créant une instance. Il s'agit de la classe la plus " +"souvent utilisée pour rendre de la géométrie 3D et peut être utilisée pour " +"instancier un seul [Mesh] dans de nombreux endroits. Cela permet de " "réutiliser la géométrie et d'économiser des ressources. Lorsqu'un [Mesh] " "doit être instancié plusieurs milliers de fois les uns proches des autres, " -"préférez plutôt un [MultiMesh] dans un [MultiMeshInstance]." +"préférez plutôt un [MultiMesh] dans un [MultiMeshInstance3D]." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml msgid "" @@ -98269,8 +98938,16 @@ msgid "" "[b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be received from the GPU, stalling " "the [RenderingServer] in the process." msgstr "" +"Prend un instantané du [ArrayMesh] actuel avec toutes les blend shapes " +"appliquées selon leurs poids actuels et le calcule et stocke dans le " +"maillage fourni [param existing]. Si aucun maillage [param existing] n'est " +"fourni, un nouveau [ArrayMesh] est créé, calculé et renvoyé. Les matériaux " +"de surface du maillage ne sont pas copiés.\n" +"[b]Performance :[/b] Les données du [Mesh] doivent êtres reçues du GPU, " +"retardant ainsi le [RenderingServer]." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml +#, fuzzy msgid "" "Takes a snapshot of the current animated skeleton pose of the skinned mesh " "and bakes it to the provided [param existing] mesh. If no [param existing] " @@ -98280,9 +98957,16 @@ msgid "" "[b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be retrieved from the GPU, stalling " "the [RenderingServer] in the process." msgstr "" +"Prend un instantané de la pose de squelette animé actuelle du maillage " +"skinned et le calcule et stocke dans le maillage fourni [param existing]. Si " +"aucun maillage [param existing] n'est fourni, un nouveau [ArrayMesh] est " +"créé, calculé et renvoyé. Nécessite un skeleton avec une skin enregistrée " +"pour fonctionner. Les blendshapes sont ignorées. Les matériaux de surface du " +"maillage ne sont pas copiés.\n" +"[b]Performance :[/b] Les données du [Mesh] doivent êtres reçues du GPU, " +"retardant ainsi le [RenderingServer]." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "" "This helper creates a [StaticBody3D] child node with a " "[ConvexPolygonShape3D] collision shape calculated from the mesh geometry. " @@ -98293,26 +98977,24 @@ msgid "" "If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further " "simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default." msgstr "" -"Cette aide crée un nœud [StaticBody] enfant avec une forme de collision " -"[ConvexPolygonShape] calculée à partir de la géométrie du maillage. Elle est " -"principalement utilisée pour les essais.\n" -"Si [code]clean[/code] est [code]true[/code] (par défaut), les doublons et " -"les sommets intérieurs sont automatiquement supprimés. Vous pouvez le " -"définir à [code]false[/code] pour rendre le processus de création plus " -"rapide.\n" -"Si [code]simplify[/code] est [code]true[/code], la géométrie pourra être " -"simplifiée pour réduire la quantité de sommets, ce qui est désactivé par " -"défaut." +"Cette aide crée un nœud [StaticBody3D] enfant avec une forme de collision " +"[ConvexPolygonShape3D] calculée à partir de la géométrie du maillage. Elle " +"est principalement utilisée pour les essais.\n" +"Si [param clean] vaut [code]true[/code] (par défaut), les doublons et les " +"sommets intérieurs sont automatiquement supprimés. Vous pouvez le définir à " +"[code]false[/code] pour rendre le processus plus rapide si vous n'en avez " +"pas besoin.\n" +"Si [param simplify] vaut [code]true[/code], la géométrie pourra être " +"simplifiée pour réduire la quantité de sommets. Désactivé par défaut." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "" "This helper creates a [MeshInstance3D] child node with gizmos at every " "vertex calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing." msgstr "" -"Cett aide crée un nœud [MeshInstance] enfant avec des manipulateur à chaque " -"sommet calculé à partir de la géométrie de maillages. C'est principalement " -"utilisé pour les essais." +"Cette aide crée un nœud [MeshInstance3D] enfant avec des manipulateurs à " +"chaque sommet calculés à partir de la géométrie du maillage. Elle est " +"principalement utilisée pour les essais." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml msgid "" @@ -98327,15 +99009,14 @@ msgstr "" "peut être contrôlée à partir des paramètres optionnels [param settings]." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "" "This helper creates a [StaticBody3D] child node with a " "[ConcavePolygonShape3D] collision shape calculated from the mesh geometry. " "It's mainly used for testing." msgstr "" -"Cette aide crée un nœud [StaticBody] enfant avec une forme de collision " -"[ConcavePolygonShape] calculée à partir de la géométrie de maillages. C'est " -"principalement utilisé pour les essais." +"Cette aide crée un nœud [StaticBody3D] enfant avec une forme de collision " +"[ConcavePolygonShape3D] calculée à partir de la géométrie du maillage. Elle " +"est principalement utilisée pour les essais." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml msgid "" @@ -98343,9 +99024,11 @@ msgid "" "[code]-1[/code] if no blend shape with this name exists, including when " "[member mesh] is [code]null[/code]." msgstr "" +"Renvoie l'index de la blend shape avec le nom [param name] donné. Renvoie " +"[code]-1[/code] si aucune blend shape avec ce nom n'existe, y compris " +"lorsque [member mesh] est [code]null[/code]." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [Material] that will be used by the [Mesh] when drawing. This " "can return the [member GeometryInstance3D.material_override], the surface " @@ -98356,12 +99039,14 @@ msgid "" "Returns [code]null[/code] if no material is active, including when [member " "mesh] is [code]null[/code]." msgstr "" -"Retourne le [Material] qui sera utilisé par le [Mesh] lors de l'affichage. " -"Ceci peut renvoyer le [member GeometryInstance.material_override], la " -"surcharge de surface [Material] définie dans ce [MeshInstance], ou la " -"surface [Material] définie dans le [Mesh]. Par exemple, si [member " -"GeometryInstance.material_override] est utilisé, toutes les surfaces " -"retourneront le matériau de surcharge." +"Renvoie le [Material] qui sera utilisé par le [Mesh] lors du dessin. Ceci " +"peut renvoyer le [member GeometryInstance3D.material_override], le " +"[Material] de surface redéfini de ce [MeshInstance3D], ou le [Material] de " +"surface défini dans le maillage [member mesh]. Par exemple, si [member " +"GeometryInstance3D.material_override] est utilisé, toutes les surfaces " +"renverront le matériau redéfini.\n" +"Renvoie [code]null[/code] si aucun matériau n'est actif, y compris lorsque " +"[member mesh] est [code]null[/code]." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml msgid "" @@ -98402,14 +99087,23 @@ msgid "" "within the [Mesh] resource. To get the material within the [Mesh] resource, " "use [method Mesh.surface_get_material] instead." msgstr "" +"Renvoie le [Material] de redéfinition pour la [param surface] spécifiée de " +"la ressource [Mesh]. Voir aussi [method " +"get_surface_override_material_count].\n" +"[b]Note :[/b] Ceci renvoie le [Material] associé aux propriétés de " +"redéfinition du matériau de surface du [MeshInstance3D], et non le matériau " +"dans la ressource [Mesh]. Pour obtenir le matériau dans la ressource [Mesh], " +"utilisez [method Mesh.surface_get_material] à la place." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the number of surface override materials. This is equivalent to " "[method Mesh.get_surface_count]. See also [method " "get_surface_override_material]." -msgstr "Retourne le nombre de surcharges des surfaces du matériau." +msgstr "" +"Renvoie le nombre de matériaux de surface redéfinis. Ceci est équivalent à " +"[method Mesh.get_surface_count]. Voir aussi [method " +"get_surface_override_material]." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml msgid "" @@ -98417,6 +99111,9 @@ msgid "" "value]. Produces an error if [member mesh] is [code]null[/code] or doesn't " "have a blend shape at that index." msgstr "" +"Définit la valeur de la blend shape à l'index [param blend_shape_idx] à la " +"valeur [param value]. Produit une erreur si [member mesh] est [code]null[/" +"code] ou n'a pas de blend shape à cet index." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml msgid "" @@ -98428,20 +99125,25 @@ msgid "" "within the [Mesh] resource. To set the material within the [Mesh] resource, " "use [method Mesh.surface_set_material] instead." msgstr "" +"Définit le matériau de redéfinition [param material] pour la [param surface] " +"spécifiée de la ressource [Mesh]. Ce matériau est associé à ce " +"[MeshInstance3D] plutôt qu'à son maillage [member mesh].\n" +"[b]Note :[/b] Ceci renvoie le [Material] associé aux propriétés de " +"redéfinition du matériau de surface du [MeshInstance3D], et non le matériau " +"dans la ressource [Mesh]. Pour obtenir le matériau dans la ressource [Mesh], " +"utilisez [method Mesh.surface_get_material] à la place." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml msgid "The [Mesh] resource for the instance." msgstr "La ressource du [Mesh] pour cette instance." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "[NodePath] to the [Skeleton3D] associated with the instance." -msgstr "Le [NodePath] vers le [Skeleton] associé à cette instance." +msgstr "[NodePath] vers le [Skeleton3D] associé à cette instance." #: doc/classes/MeshInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "The [Skin] to be used by this instance." -msgstr "Définit la peau à utiliser pour cette instance." +msgstr "La [Skin] utilisée par cette instance." #: doc/classes/MeshLibrary.xml msgid "Library of meshes." @@ -98689,6 +99391,8 @@ msgstr "" msgid "" "An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized nodes." msgstr "" +"Une classe d'éditeur interne destinée à conserver les données des nœuds non " +"reconnus." #: doc/classes/MissingNode.xml msgid "" @@ -98699,27 +99403,39 @@ msgid "" "Existing properties on a missing node can be freely modified in code, " "regardless of the type they are intended to be." msgstr "" +"Il s'agit d'une classe de l'éditeur interne destinée à conserver les données " +"de nœuds d'un type inconnu (le plus probable est que ce type a été fourni " +"par une extension qui n'est plus chargée). Il ne peut pas être manuellement " +"instantané ou placé dans une scène.\n" +"[b]Attention :[/b] Ignorez les nœuds manquants à moins que vous ne sachiez " +"ce que vous faites. Les propriétés existantes sur un nœud manquant peuvent " +"être librement modifiées dans le code, peu importe le type qu'elles sont " +"censées être." #: doc/classes/MissingNode.xml msgid "" "The name of the class this node was supposed to be (see [method " "Object.get_class])." msgstr "" +"Le nom de la classe dont ce nœud était supposé être (voir [method " +"Object.get_class])." #: doc/classes/MissingNode.xml -#, fuzzy msgid "Returns the path of the scene this node was instance of originally." -msgstr "Retourne le nom de ce répertoire." +msgstr "" +"Renvoie le chemin de la scène dans laquelle ce nœud était originellement une " +"instance." #: doc/classes/MissingNode.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], allows new properties to be set along with existing " "ones. If [code]false[/code], only existing properties' values can be set, " "and new properties cannot be added." msgstr "" -"Si [code]true[/code], l'utilisateur peut intéragir avec le curseur. Si " -"[code]false[/code], la valeur ne peut être modifiée que par code." +"Si [code]true[/code], permet de définir de nouvelles propriétés avec celles " +"existantes. Si [code]false[/code], seules les valeurs des propriétés " +"existantes peuvent être définies, et de nouvelles propriétés ne peuvent pas " +"être ajoutées." #: doc/classes/MissingResource.xml msgid "" @@ -98840,6 +99556,8 @@ msgid "" "Set the offset rect relative to the area being rendered. A length of 1 " "represents the whole rendering area on that axis." msgstr "" +"Définit le rectangle de décalage par rapport à la zone en cours de rendu. " +"Une longueur de 1 représente l'ensemble de la zone de rendu sur cet axe." #: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml msgid "" @@ -99341,7 +100059,6 @@ msgid "Node that instances a [MultiMesh] in 2D." msgstr "Le nœud qui instancie un [MultiMesh] en 2D." #: doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml -#, fuzzy msgid "" "[MultiMeshInstance2D] is a specialized node to instance a [MultiMesh] " "resource in 2D.\n" @@ -99349,7 +100066,7 @@ msgid "" msgstr "" "Le [MultiMeshInstance2D] est un nœud spécialisé pour instancier une " "ressource [MultiMesh] en 2D.\n" -"L'utilisation est le même que [MultiMeshInstance]." +"L'utilisation est la même qu'avec [MultiMeshInstance3D]." #: doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml msgid "The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D]." @@ -99360,27 +100077,25 @@ msgid "Node that instances a [MultiMesh]." msgstr "Le nœud qui instancie un [MultiMesh]." #: doc/classes/MultiMeshInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "" "[MultiMeshInstance3D] is a specialized node to instance " "[GeometryInstance3D]s based on a [MultiMesh] resource.\n" "This is useful to optimize the rendering of a high number of instances of a " "given mesh (for example trees in a forest or grass strands)." msgstr "" -"[MultiMeshInstance] est un nœud spécialisé pour l'instance de " -"[GeometryInstance] basé sur une ressource [MultiMesh].\n" +"[MultiMeshInstance3D] est un nœud spécialisé pour instancier des " +"[GeometryInstance3D]s selon une ressource [MultiMesh].\n" "Ceci est utile pour optimiser le rendu d'une grande quantité d'instances " "avec un maillage donné (par exemple des arbres dans une forêt ou des brins " "d'herbe)." #: doc/classes/MultiMeshInstance3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The [MultiMesh] resource that will be used and shared among all instances of " "the [MultiMeshInstance3D]." msgstr "" "La ressource [MultiMesh] qui sera utilisée et partagée entre toutes les " -"instances de la [MultiMeshInstance]." +"instances du [MultiMeshInstance3D]." #: doc/classes/MultiplayerAPI.xml msgid "High-level multiplayer API interface." @@ -101424,7 +102139,7 @@ msgid "" msgstr "" "Selon [param value], active ou désactive la couche spécifiée dans le masque " "de bits [member navigation_layers], selon un numéro de couche [param " -"mask_number] donné entre 1 et 32." +"layer_number] donné entre 1 et 32." #: doc/classes/NavigationAgent2D.xml doc/classes/NavigationAgent3D.xml msgid "" @@ -101456,7 +102171,7 @@ msgid "" "only be enabled on agents that currently require it." msgstr "" "Si [code]true[/code], l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO " -"sur le [Navigation2DServer]. Lorsque [method velocity] est utilisé et que le " +"sur le [NavigationServer2D]. Lorsque [member velocity] est utilisé et que le " "traitement est terminé, un Vector2 [code]safe_velocity[/code] est reçu avec " "une connexion au signal [signal velocity_computed]. Le traitement de " "l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance " @@ -101666,7 +102381,7 @@ msgid "" msgstr "" "Le rayon d'évitement de l'agent. Il s'agit du « corps » de l'agent " "d'évitement et non le rayon de départ de la manœuvre d'évitement (qui est " -"contrôlé par [member neighbor_distance)].\n" +"contrôlé par [member neighbor_distance]).\n" "N'affecte pas la recherche de chemin normale. Pour changer le rayon de " "recherche de chemin d'un acteur, pré-calculez les ressources " "[NavigationPolygon] avec une propriété [member " @@ -101974,7 +102689,7 @@ msgid "" "only be enabled on agents that currently require it." msgstr "" "Si [code]true[/code] l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO " -"sur le [NavigationServer3D]. Lorsque [method velocity] est utilisé et que le " +"sur le [NavigationServer3D]. Lorsque [member velocity] est utilisé et que le " "traitement est terminé, un Vector3 [code]safe_velocity[/code] est reçu avec " "une connexion du signal [signal velocity_computed]. Le traitement de " "l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance " @@ -102535,7 +103250,7 @@ msgid "" msgstr "" "Les calques de physique pour scanner les collisions statiques.\n" "Seulement utilisé quand [member geometry_parsed_geometry_type] est [constant " -"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] ou [constant] PARSED_GEOMETRY_BOTH]." +"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] ou [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." #: doc/classes/NavigationMesh.xml doc/classes/NavigationPolygon.xml #, fuzzy @@ -102558,7 +103273,7 @@ msgid "" msgstr "" "Le nom du groupe pour scanner la géométrie.\n" "Seulement utilisé lorsque [member geometry_source_geometry_mode] est " -"[constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] ou [constant] " +"[constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] ou [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." #: doc/classes/NavigationMesh.xml @@ -105927,11 +106642,11 @@ msgstr "" "[b]Arbre de scène :[/b] Le [SceneTree] contient l'arborescence des nœuds. " "Lorsqu'un nœud est ajouté à l'arborescence de scène, il reçoit la " "notification [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] et sa méthode [method " -"enter_tree] est appelée. Les nœuds enfants sont toujours ajoutés [i]après[/" +"_enter_tree] est appelée. Les nœuds enfants sont toujours ajoutés [i]après[/" "i] leur nœud parent, c'est-à-dire la méthode [method _enter_tree] d'un nœud " "parent sera appelée avant celle de son enfant.\n" "Une fois que tous les nœuds ont été ajoutés dans l'arborescence de la scène, " -"ils reçoivent la notification [constante NOTIFICATION_READY] et leurs " +"ils reçoivent la notification [constant NOTIFICATION_READY] et leurs " "méthodes respectives [method _ready] sont appelées. Pour les groupes de " "nœuds, la méthode [method _ready] est appelée en un ordre inversé, en " "commençant par les enfants et en allant jusqu'aux nœuds parent.\n" @@ -106022,7 +106737,7 @@ msgstr "" "Appelée lorsque le nœud va quitter la [SceneTree] (par exemple sur la " "suppression, au changement de scène, ou après avoir appelé [method " "remove_child] dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [method " -"exit_tree] sera appelée en dernier, quand tous ses enfants auront quitté " +"_exit_tree] sera appelée en dernier, quand tous ses enfants auront quitté " "l'arborescence.\n" "Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] dans [method " "Object._notification] et signal [signal tree_exiting]. Pour être notifié " @@ -106537,7 +107252,7 @@ msgstr "" "[gdscript]\n" "get_tree().create_tween().bind_node(self)\n" "[/gdscript]\n" -"[chsarp]\n" +"[csharp]\n" "GetTree().CreateTween().BindNode(this);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" @@ -107246,7 +107961,7 @@ msgid "" "set_physics_process])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le traitement physique est activé (voir [method " -"set_physics_process)]." +"set_physics_process])." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -107254,7 +107969,7 @@ msgid "" "[method set_physics_process_internal])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le traitement physique interne est activé (voir " -"[method set_physics_process_internal)]." +"[method set_physics_process_internal])." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -107262,7 +107977,7 @@ msgid "" "set_process])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le traitement est activé (voir [method " -"set_process)]." +"set_process])." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -107270,7 +107985,7 @@ msgid "" "set_process_input])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le nœud gère les entrées (voir [method " -"set_process_input)]." +"set_process_input])." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -107278,7 +107993,7 @@ msgid "" "set_process_internal])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le traitement interne est activé (voir [method " -"set_process_internal)]." +"set_process_internal])." #: doc/classes/Node.xml #, fuzzy @@ -107303,7 +108018,7 @@ msgid "" "[method set_process_unhandled_key_input])." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le nœud gère les entrées de touche non traitée " -"(voir [method set_process_unhandled_key_input)]." +"(voir [method set_process_unhandled_key_input])." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -109357,7 +110072,7 @@ msgid "" "Basis of the [member transform] property. Represents the rotation, scale, " "and shear of this node in parent space (relative to the parent node)." msgstr "" -"Base de la propriété [member transforme]. Représente la rotation, l'échelle " +"Base de la propriété [member transform]. Représente la rotation, l'échelle " "et le cisaillement de ce nœud dans l'espace parent (relatif au nœud parent)." #: doc/classes/Node3D.xml @@ -109563,6 +110278,7 @@ msgstr "" "[member scale] de ce nœud." #: doc/classes/Node3D.xml +#, fuzzy msgid "" "Path to the visibility range parent for this node and its descendants. The " "visibility parent must be a [GeometryInstance3D].\n" @@ -109573,6 +110289,14 @@ msgid "" "visibility dependency tree, so dependent instances will not take the hidden " "node or its descendants into account." msgstr "" +"Chemin vers le parent de la plage de visibilité pour ce nœud et ses " +"descendants. Le parent de visibilité doit être un [GeometryInstance3D].\n" +"Toute instance visuelle ne sera visible que si le parent de visibilité (et " +"tous ses ancêtres de visibilité) est caché en étant plus proche de la caméra " +"que son propre [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin]. Les nœuds " +"cachés par la propriété [member Node3D.visible] sont essentiellement retirés " +"de l'arbre de dépendance de la visibilité, donc les instances dépendantes ne " +"prendront pas en compte le nœud caché ou ses descendants." #: doc/classes/Node3D.xml msgid "" @@ -110431,9 +111155,9 @@ msgstr "" "Utilise la bibliothèque [FastNoiseLite] ou d'autres générateurs de bruit " "pour remplir les données de texture à votre taille désirée.\n" "La classe utilise des [Thread]s pour générer les données de texture en " -"interne, donc [method Texture3D.get_image] peut renvoyer [code]null[/code] " -"si le processus de génération n'est pas encore terminé. Dans ce cas, vous " -"devez attendre que la texture soit générée avant d'accéder à l'image :\n" +"interne, donc [method Texture3D.get_data] peut renvoyer [code]null[/code] si " +"le processus de génération n'est pas encore terminé. Dans ce cas, vous devez " +"attendre que la texture soit générée avant d'accéder à l'image :\n" "[codeblock]\n" "var texture = NoiseTexture3D.new()\n" "texture.noise = FastNoiseLite.new()\n" @@ -111778,10 +112502,10 @@ msgstr "" "EmitSignal(SignalName.GameOver);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se " -"réfère à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés " -"dans la classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " -"[StringName] à chaque appel." +"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de signaux Godot intégrés. Préférez utiliser les noms exposés dans la classe " +"[code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] à " +"chaque appel." #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -111833,9 +112557,9 @@ msgstr "" "var a = noeud.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a vaut 1.5\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se " -"réfère à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés " -"dans la classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " +"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case si elle se " +"réfère à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés " +"dans la classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " "[StringName] à chaque appel." #: doc/classes/Object.xml @@ -111916,10 +112640,10 @@ msgstr "" "var b = noeud.GetIndexed(\"position:y\"); // b vaut -10\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se " -"réfère à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés " -"dans la classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " -"[StringName] à chaque appel.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param property_path] doit être en snake_case si elle " +"se réfère à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms " +"exposés dans la classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un " +"nouveau [StringName] à chaque appel.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode ne supporte pas les chemins réels vers des nœuds " "dans le [SceneTree], seulement les chemins de sous-propriété. Dans un " "contexte de nœuds, utilisez plutôt [method Node.get_node_and_resource]." @@ -112099,10 +112823,10 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si une connexion existe sur le nom de [param " "signal] donné.\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case s'il se réfère à " -"une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " -"classe [code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " -"à chaque appel." +"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de signaux Godot intégrés. Préférez utiliser les noms exposés dans la classe " +"[code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] à " +"chaque appel." #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -112228,10 +112952,10 @@ msgid "" msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si une connexion existe entre le nom de [param " "signal] et le [param callable] donnés.\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case s'il se réfère à " -"une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " -"classe [code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " -"à chaque appel." +"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de signaux Godot intégrés. Préférez utiliser les noms exposés dans la classe " +"[code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] à " +"chaque appel." #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -112530,9 +113254,9 @@ msgstr "" "GD.Print(node.Position); // Affiche (42, -10)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case s'il se réfère " -"à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans " -"la classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " +"[b]Note :[/b] En C#, [param property_path] doit être en snake_case s'il se " +"réfère à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés " +"dans la classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " "[StringName] à chaque appel." #: doc/classes/Object.xml @@ -112659,6 +113383,25 @@ msgid "" "requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in " "a static context, use [method TranslationServer.translate_plural]." msgstr "" +"Traduit un message [param message] ou plusieurs messages [param " +"plural_message], en utilisant les catalogues de traduction configurés dans " +"les paramètres du projet. Plus de contexte peut être spécifié avec [param " +"context] pour aider à la traduction.\n" +"Si [method can_translate_messages] vaut [code]false[/code], ou si aucune " +"traduction n'est disponible, cette méthode renvoie [param message] ou [param " +"plural_message], sans modifications. Voir [method set_message_translation].\n" +"Le [param n] est le numéro, ou le montant, du sujet du message. Il est " +"utilisé par le système de traduction pour obtenir la bonne forme plurielle " +"pour la langue actuelle.\n" +"Pour des exemples détaillés, voir [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]Localisation en utilisant gettext[/url].\n" +"[b]Note :[/b] Les nombres négatifs et [float] peuvent ne pas s'appliquer " +"correctement à certains sujets comptables. Il est recommandé de gérer ces " +"cas avec [method tr].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne peut pas être utilisée sans une instance " +"d'[Object], car elle nécessite la méthode [method can_translate_messages]. " +"Pour traduire les chaînes dans un contexte statique, utilisez [method " +"TranslationServer.translate_plural]." #: doc/classes/Object.xml msgid "Emitted when [method notify_property_list_changed] is called." @@ -113006,13 +113749,15 @@ msgid "A sequence of Ogg packets." msgstr "Une séquence de paquets Ogg." #: modules/ogg/doc_classes/OggPacketSequence.xml -#, fuzzy msgid "The length of this stream, in seconds." -msgstr "Retourne la durée en secondes du flux audio." +msgstr "La longueur de ce flux, en secondes." #: modules/ogg/doc_classes/OggPacketSequence.xml +#, fuzzy msgid "Contains the granule positions for each page in this packet sequence." msgstr "" +"Contient les positions granulées pour chaque page dans cette séquence de " +"paquets." #: modules/ogg/doc_classes/OggPacketSequence.xml msgid "Contains the raw packets that make up this OggPacketSequence." @@ -113023,6 +113768,8 @@ msgid "" "Holds sample rate information about this sequence. Must be set by another " "class that actually understands the codec." msgstr "" +"Contient des informations sur le taux d'échantillonnage de cette séquence. " +"Doit être défini par une autre classe qui comprend réellement le codec." #: doc/classes/OmniLight3D.xml msgid "Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle." @@ -115436,6 +116183,8 @@ msgid "" "The initial state after the OpenXR session is created or after the session " "is destroyed." msgstr "" +"L'état initial après que la session OpenXR soit créée ou après que la " +"session soit détruite." #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRInterface.xml msgid "" @@ -116038,7 +116787,7 @@ msgstr "" #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRVisibilityMask.xml msgid "Draws a stereo correct visibility mask." -msgstr "" +msgstr "Dessine un masque de visibilité de correction stéréo." #: modules/openxr/doc_classes/OpenXRVisibilityMask.xml msgid "" @@ -116047,19 +116796,24 @@ msgid "" "As this is rendered first, it prevents fragments with expensive lighting " "calculations to be processed as they are discarded through z-checking." msgstr "" +"Le masque de visibilité nous permet de noircir la partie du résultat du " +"rendu qui est invisible en raison de la distorsion de la lentille.\n" +"Comme cela est rendu en premier, il empêche les fragments avec des calculs " +"d'éclairage coûteux d'être traités car ils sont supprimés par du z-checking." #: doc/classes/OptimizedTranslation.xml msgid "An optimized translation, used by default for CSV Translations." msgstr "" +"Une traduction optimisée, utilisée par défaut pour les traductions CSV." #: doc/classes/OptimizedTranslation.xml -#, fuzzy msgid "" "An optimized translation, used by default for CSV Translations. Uses real-" "time compressed translations, which results in very small dictionaries." msgstr "" -"Traductions optimisées. Utilise une compression en temps-réel, ce qui permet " -"d'avoir un dictionnaire très petit." +"Une traduction optimisée, utilisée par défaut pour les traductions CSV. " +"Utilise des traductions compressées en temps réel, ce qui résulte en de très " +"petits dictionnaires." #: doc/classes/OptimizedTranslation.xml msgid "" @@ -116068,6 +116822,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is intended to be used in the editor. It does " "nothing when called from an exported project." msgstr "" +"Génère et crée une traduction optimisée de la ressource [Translation] " +"donnée.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode est destinée à être utilisée dans l'éditeur. " +"Elle ne fait rien lorsqu'on l'appelle depuis un projet exporté." #: doc/classes/OptionButton.xml #, fuzzy @@ -116356,6 +117114,8 @@ msgid "" "A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects. Uses " "an ORM texture." msgstr "" +"Un matériau PBR (Physically Based Rendering, litt. \"Rendu basé sur la " +"physique\") à utiliser sur des objets 3D. Utilise une texture ORM." #: doc/classes/ORMMaterial3D.xml msgid "" @@ -116363,6 +117123,10 @@ msgid "" "[StandardMaterial3D], ORMMaterial3D uses a single texture for ambient " "occlusion, roughness and metallic maps, known as an ORM texture." msgstr "" +"Les propriétés de ORMMaterial3D sont héritées de [BaseMaterial3D]. " +"Contrairement à [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D utilise une texture " +"unique pour l'occlusion ambiante, la rugosité et les metallic maps, appelée " +"texture ORM." #: doc/classes/OS.xml msgid "Provides access to common operating system functionalities." @@ -121327,6 +122091,8 @@ msgid "" "The sky's overall brightness multiplier. Higher values result in a brighter " "sky." msgstr "" +"Le multiplicateur de luminosité générale du ciel. Des valeurs plus élevées " +"résulteront en un ciel plus lumineux." #: doc/classes/PanoramaSkyMaterial.xml msgid "" @@ -122392,15 +123158,19 @@ msgid "" "of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero " "vector ([code](0, 0)[/code])." msgstr "" +"Peut avoir des nœuds enfants [PathFollow2D] se déplaçant le long de la " +"[Curve2D]. Voir [PathFollow3D] pour plus d'informations sur l'utilisation.\n" +"[b]Note :[/b] Le chemin est considéré comme relatif aux nœuds déplacés " +"(enfants du [PathFollow3D]). Ainsi, la courbe devrait généralement commencer " +"par un vecteur zéro [code](0, 0)[/code]." #: doc/classes/Path2D.xml msgid "A [Curve2D] describing the path." msgstr "Une [Curve2D] décrivant le chemin." #: doc/classes/Path3D.xml -#, fuzzy msgid "Contains a [Curve3D] path for [PathFollow3D] nodes to follow." -msgstr "Contient une chemin [Curve3D] à suivre par les nœuds [PathFollow]." +msgstr "Contient un chemin [Curve3D] à suivre par les nœuds [PathFollow3D]." #: doc/classes/Path3D.xml msgid "" @@ -122410,6 +123180,11 @@ msgid "" "[PathFollow3D]). As such, the curve should usually start with a zero vector " "[code](0, 0, 0)[/code]." msgstr "" +"Peut avoir des nœuds enfants [PathFollow3D] se déplaçant le long de la " +"[Curve3D]. Voir [PathFollow3D] pour plus d'informations sur l'utilisation.\n" +"Notez que le chemin est considéré comme relatif aux nœuds déplacés (enfants " +"du [PathFollow3D]). Ainsi, la courbe devrait généralement commencer par un " +"vecteur zéro [code](0, 0, 0)[/code]." #: doc/classes/Path3D.xml msgid "A [Curve3D] describing the path." @@ -122421,6 +123196,9 @@ msgid "" "If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in " "EditorSettings is used." msgstr "" +"La couleur personnalisée à utiliser pour dessiner la forme dans l'éditeur.\n" +"Si défini à [code]Color(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)[/code] (par défaut), le jeu de " +"couleurs dans EditorSettings est utilisé." #: doc/classes/Path3D.xml msgid "Emitted when the [member curve] changes." @@ -123441,8 +124219,8 @@ msgstr "" "trame entraînerait une force dépendante du taux de rafraîchissement. Pour " "cette raison, elle ne devrait être utilisée que pour simuler des impacts " "ponctuels (utilisez les fonctions \"_integrate_forces\" sinon).\n" -"Ceci est équivalent à utiliser [method applicable_impulse] au centre de " -"masse du corps." +"Ceci est équivalent à utiliser [method apply_impulse] au centre de masse du " +"corps." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml msgid "" @@ -123454,24 +124232,24 @@ msgid "" "[param position] is the offset from the PhysicsBone3D origin in global " "coordinates." msgstr "" -"Applique une impulsion positionnelle au PhysicsBone3D.\n" +"Applique une impulsion positionnelle au PhysicalBone3D.\n" "Une impulsion est indépendante du temps ! Appliquer une impulsion à chaque " "trame entraînerait une force dépendante du taux de rafraîchissement. Pour " "cette raison, elle ne devrait être utilisée que pour simuler des impacts " "ponctuels (utilisez les fonctions \"_integrate_forces\" sinon).\n" -"[param position] est le décalage depuis l'origine du [PhysicsBone3D] en " +"[param position] est le décalage depuis l'origine du [PhysicalBone3D] en " "coordonnées globales." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml msgid "Returns the unique identifier of the PhysicsBone3D." -msgstr "Renvoie l'identifiant unique du PhysicsBone3D." +msgstr "Renvoie l'identifiant unique du PhysicalBone3D." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the PhysicsBone3D is allowed to simulate " "physics." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si le PhysicsBone3D est autorisé à simuler la " +"Renvoie [code]true[/code] si le PhysicalBone3D est autorisé à simuler la " "physique." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml @@ -123479,7 +124257,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the PhysicsBone3D is currently simulating " "physics." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si le PhysicsBone3D simule actuellement la " +"Renvoie [code]true[/code] si le PhysicalBone3D simule actuellement la " "physique." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml @@ -123655,7 +124433,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml msgid "No joint is applied to the PhysicsBone3D." -msgstr "Aucune liaison n'est appliquée au PhysiqueBone3D." +msgstr "Aucune liaison n'est appliquée au PhysicalBone3D." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml #, fuzzy @@ -123664,19 +124442,19 @@ msgstr "Une liaison d'épingle est appliquée au PhysicsBone3D." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml msgid "A cone joint is applied to the PhysicsBone3D." -msgstr "Une liaison conique est appliquée au PhysicsBone3D." +msgstr "Une liaison conique est appliquée au PhysicalBone3D." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml msgid "A hinge joint is applied to the PhysicsBone3D." -msgstr "Une liaison avec charnière est appliquée au PhysicsBone3D." +msgstr "Une liaison avec charnière est appliquée au PhysicalBone3D." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml msgid "A slider joint is applied to the PhysicsBone3D." -msgstr "Une liaison glissière est appliquée au PhysicsBone3D." +msgstr "Une liaison glissière est appliquée au PhysicalBone3D." #: doc/classes/PhysicalBone3D.xml msgid "A 6 degrees of freedom joint is applied to the PhysicsBone3D." -msgstr "Une liaison à 6 degrés de liberté est appliquée au PhysicsBone3D." +msgstr "Une liaison à 6 degrés de liberté est appliquée au PhysicalBone3D." #: doc/classes/PhysicalBoneSimulator3D.xml msgid "" @@ -123731,6 +124509,8 @@ msgid "" "A material that defines a sky for a [Sky] resource by a set of physical " "properties." msgstr "" +"Un matériau qui définit un ciel pour une ressource [Sky] avec un ensemble de " +"propriétés physiques." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml msgid "" @@ -123742,13 +124522,19 @@ msgid "" "direction of the sun are taken from the first [DirectionalLight3D] in the " "scene tree." msgstr "" +"Le [PhysicalSkyMaterial] utilise le modèle de lumière du jour analytique de " +"Preetham pour dessiner un ciel selon des propriétés physiques. Cela résulte " +"en un ciel nettement plus réaliste que le [ProceduralSkyMaterial], mais il " +"est légèrement plus lent et moins flexible.\n" +"Le [PhysicalSkyMaterial] ne supporte qu'un seul soleil. La couleur, " +"l'énergie et la direction du soleil sont prises de la première " +"[DirectionalLight3D] dans l’arborescence de scène." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "Modulates the [Color] on the bottom half of the sky to represent the ground." msgstr "" -"Module la couleur de la texture lorsque cette boîte de style est dessinée." +"Module la [Color] sur la moitié inférieure du ciel pour représenter le sol." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml msgid "" @@ -123757,6 +124543,11 @@ msgid "" "light colliding with larger particles (like water). On earth, Mie scattering " "results in a whitish color around the sun and horizon." msgstr "" +"Contrôle la force de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Th%C3%A9orie_de_Mie]diffusion de Mie[/url] pour le ciel. La diffusion de Mie " +"résulte de la lumière entrant en collision avec des particules plus grandes " +"(comme l'eau). Sur la terre, la diffusion de Mie résulte en une couleur " +"blanchâtre autour du soleil et de l'horizon." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml msgid "" @@ -123764,6 +124555,9 @@ msgid "" "Mie_scattering]Mie scattering[/url] effect. While not physically accurate, " "this allows for the creation of alien-looking planets." msgstr "" +"Contrôle la [Color] de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Th%C3%A9orie_de_Mie]diffusion de Mie[/url]. Bien que non physiquement " +"valide, cela permet la création de planètes extraterrestres." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml msgid "" @@ -123772,12 +124566,19 @@ msgid "" "when light hits a particle it's passing through straight forward. A value of " "[code]-1[/code] means that all light is scatter backwards." msgstr "" +"Contrôle la direction de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Th%C3%A9orie_de_Mie]diffusion de Mie[/url]. Une valeur de [code]1[/code] " +"signifie que lorsque la lumière frappe une particule, elle la traverse sans " +"redirection. Une valeur de [code]-1[/code] signifie que toute la lumière est " +"dispersée en arrière." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml msgid "" "[Texture2D] for the night sky. This is added to the sky, so if it is bright " "enough, it may be visible during the day." msgstr "" +"[Texture2D] pour le ciel nocturne. Ceci est ajouté au ciel, donc s’il est " +"assez lumineux, il peut être visible pendant la journée." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml msgid "" @@ -123786,6 +124587,10 @@ msgid "" "from light colliding with small particles. It is responsible for the blue " "color of the sky." msgstr "" +"Contrôle la force de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Diffusion_Rayleigh]diffusion Rayleigh[/url]. La diffusion Rayleigh résulte " +"en la collision de la lumière avec de petites particules. Il est responsable " +"de la couleur bleue du ciel." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml msgid "" @@ -123795,18 +124600,28 @@ msgid "" "example, setting this to a red [Color] results in a Mars-looking atmosphere " "with a corresponding blue sunset." msgstr "" +"Contrôle la [Color] de la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Rayleigh_scattering]diffusion Rayleigh[/url]. Bien que non physiquement " +"valide, cela permet la création de planètes extraterrestres. Par exemple, " +"définir ceci à une [Color] rouge se traduit par une atmosphère ressemblant à " +"Mars avec un coucher de soleil bleu correspondant." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml msgid "" "Sets the size of the sun disk. Default value is based on Sol's perceived " "size from Earth." msgstr "" +"Définit la taille du disque du soleil. La valeur par défaut est basée sur la " +"taille perçue du Soleil depuis la Terre." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml msgid "" "Sets the thickness of the atmosphere. High turbidity creates a foggy-looking " "atmosphere, while a low turbidity results in a clearer atmosphere." msgstr "" +"Définit l'épaisseur de l'atmosphère. Une turbidité élevée crée une " +"atmosphère brumeuse, tandis qu'une turbidité basse résulte en une atmosphère " +"plus claire." #: doc/classes/PhysicalSkyMaterial.xml doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml msgid "" @@ -123814,6 +124629,9 @@ msgid "" "noise which helps reduce banding that appears from the smooth changes in " "color in the sky." msgstr "" +"Si [code]true[/code], active le debanding. Le debanding ajoute une petite " +"quantité de bruit qui aide à réduire les bandes qui apparaissent suite aux " +"changements lisses de couleur dans le ciel." #: doc/classes/PhysicsBody2D.xml msgid "Abstract base class for 2D game objects affected by physics." @@ -123955,8 +124773,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational [param axis] " "is locked." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si l'[param axe] linéaire ou de rotation spécifié " -"est verrouillé." +"Renvoie [code]true[/code] si l'axe linéaire ou de rotation spécifié ([param " +"axis]) est verrouillé." #: doc/classes/PhysicsBody3D.xml msgid "" @@ -124166,8 +124984,8 @@ msgstr "" "trame entraînerait une force dépendante du taux de rafraîchissement. Pour " "cette raison, elle ne devrait être utilisée que pour simuler des impacts " "ponctuels (utilisez les fonctions \"_force\" sinon).\n" -"Ceci est équivalent à utiliser [method applicable_impulse] au centre de " -"masse du corps." +"Ceci est équivalent à utiliser [method apply_impulse] au centre de masse du " +"corps." #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml doc/classes/PhysicsServer3D.xml @@ -124401,15 +125219,13 @@ msgstr "" #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml -#, fuzzy msgid "The body's collision layer." -msgstr "Définit la priorité de collision du corps." +msgstr "La couche de collision du corps." #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml -#, fuzzy msgid "The body's collision mask." -msgstr "La masse du corps." +msgstr "Le masque de collision du corps." #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml @@ -125662,8 +126478,7 @@ msgstr "Le point de fin du rayon questionné, dans les coordonnées globales." msgid "" "Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray]." msgstr "" -"Fournit des paramètres pour [method " -"PhysiqueDirectSpaceState3D.intersect_ray]." +"Fournit des paramètres pour [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray]." #: doc/classes/PhysicsRayQueryParameters3D.xml msgid "" @@ -127533,7 +128348,7 @@ msgstr "" "supplémentaires passés dans [param results].\n" "Version redéfinissable de la méthode interne [code]shape_collide[/code] de " "[PhysicsServer2D]. Correspond à [method " -"PhysiqueDirectSpaceState2D.collide_shape]." +"PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape]." #: doc/classes/PhysicsServer2DExtension.xml msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_create]." @@ -127561,7 +128376,7 @@ msgstr "" "_body_remove_collision_exception].\n" "Version redéfinissable de la méthode interne " "[code]body_get_collision_exceptions[/code] de [PhysicsServer2D]. Correspond " -"à [method PhysiqueBody2D.get_collision_exceptions]." +"à [method PhysicsBody2D.get_collision_exceptions]." #: doc/classes/PhysicsServer2DExtension.xml msgid "" @@ -127945,8 +128760,8 @@ msgid "" "Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]init[/code] method." msgstr "" "Appelée lorsque la boucle principale est initialisée et crée une nouvelle " -"instance de ce serveur de physique. Voir aussi [method " -"MainLoop._initialiser] et [method _finish].\n" +"instance de ce serveur de physique. Voir aussi [method MainLoop._initialize] " +"et [method _finish].\n" "Version surchargeable de la méthode interne [code]init[/code] de " "[PhysicsServer2D]." @@ -128066,7 +128881,7 @@ msgstr "" "des détails supplémentaires passés dans [param results].\n" "Version redéfinissable de la méthode interne [code]shape_collide[/code] de " "[PhysicsServer2D]. Correspond à [method " -"PhysiqueDirectSpaceState2D.collide_shape]." +"PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape]." #: doc/classes/PhysicsServer2DExtension.xml msgid "" @@ -128139,7 +128954,7 @@ msgid "" msgstr "" "Devrait renvoyer la position de tous les contacts qui ont eu lieu lors de la " "dernière étape de physique dans l'espace [param space] donné. Voir aussi " -"[method _space_get_count] et [method _space_set_debug_contacts].\n" +"[method _space_get_contact_count] et [method _space_set_debug_contacts].\n" "Version redéfinissable de la méthode interne [code]space_get_contacts[/code] " "de [PhysicsServer2D]." @@ -129288,11 +130103,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/PhysicsServer3D.xml msgid "The maximum rotation across the Hinge." -msgstr "La rotation maximale à travers le [Hinge]." +msgstr "La rotation maximale à travers la charnière." #: doc/classes/PhysicsServer3D.xml msgid "The minimum rotation across the Hinge." -msgstr "La rotation minimale à travers le [Hinge]." +msgstr "La rotation minimale à travers la charnière." #: doc/classes/PhysicsServer3D.xml msgid "If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation." @@ -129978,7 +130793,6 @@ msgstr "" "que [member shape_rid]." #: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " "queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for " @@ -130013,34 +130827,34 @@ msgid "" "[/codeblocks]" msgstr "" "Le [RID] de la forme interrogée qui sera utilisée pour les requêtes de " -"collision/intersection. Utilisez ceci sur [member shape] si vous voulez " -"optimiser pour les performances en utilisant l'API Servers :\n" +"collision/intersection. Utilisez ceci plutôt que [member shape] si vous " +"voulez optimiser pour les performances en utilisant l'API Servers :\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var rid_forme = PhysicsServer2D.circle_shape_create()\n" -"var rayon = 64\n" -"PhysicsServer2D.shape_set_data(rid_forme, rayon)\n" +"var rid_forme = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var rayon = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(rid_forme, rayon)\n" "\n" -"var parametres = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()\n" +"var parametres = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" "parametres.shape_rid = rid_forme\n" "\n" "# Exécuter les requêtes de physique ici...\n" "\n" "# Libérer la forme lorsque les requêtes de physiques sont faites.\n" -"PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid)\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(rid_forme)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" -"RID ridForme = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate();\n" -"int rayon = 64;\n" -"PhysicsServer2D.ShapeSetData(ridForme, rayon);\n" +"RID ridForme = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float rayon = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(ridForme, rayon);\n" "\n" -"var parametres = new PhysicsShapeQueryParameters2D();\n" +"var parametres = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" "parametres.ShapeRid = ridForme;\n" "\n" "// Exécuter les requêtes de physique ici...\n" "\n" "// Libérer la forme lorsque les requêtes de physiques sont faites.\n" -"PhysicsServer2D.FreeRid(ridForme);\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(ridForme);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" @@ -130233,7 +131047,7 @@ msgid "" "Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D], if a " "collision occurred." msgstr "" -"Renvoie le [RID] du corps en collision utilisé par le [PhysicsServer], si " +"Renvoie le [RID] du corps en collision utilisé par le [PhysicsServer2D], si " "une collision s'est produite." #: doc/classes/PhysicsTestMotionResult2D.xml @@ -130785,7 +131599,7 @@ msgid "" "vector). Returns [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] if [member normal] can't be " "normalized (it has zero length)." msgstr "" -"Renvoie une copie du plan, avec le vecteur [param normal] normalisé (c'est " +"Renvoie une copie du plan, avec le vecteur [member normal] normalisé (c'est " "donc un vecteur unitaire). Renvoie [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] si [member " "normal] ne peut être normalisé (il a une longueur de zéro)." @@ -131169,7 +131983,7 @@ msgid "" "Amount to multiply the [member uv] coordinates when using [member texture]. " "Larger values make the texture smaller, and vice versa." msgstr "" -"Montant pour multiplier les coordonnées [membr ruv] lors de l'utilisation " +"Montant pour multiplier les coordonnées [member uv] lors de l'utilisation " "d'une [member texture]. Les valeurs plus grandes rendent la texture plus " "petite, et vice versa." @@ -131299,19 +132113,24 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/Popup.xml -#, fuzzy msgid "Base class for contextual windows and panels with fixed position." -msgstr "La classe de base pour les conteneurs de flux." +msgstr "" +"Classe de base pour les fenêtres et panneaux contextuels avec une position " +"fixe." #: doc/classes/Popup.xml +#, fuzzy msgid "" "[Popup] is a base class for contextual windows and panels with fixed " "position. It's a modal by default (see [member Window.popup_window]) and " "provides methods for implementing custom popup behavior." msgstr "" +"[Popup] est une classe de base pour les fenêtres contextuelles et les " +"panneaux avec une position fixe. Ils sont modaux par défaut (voir [member " +"Window.popup_window]) et fournit des méthodes pour implémenter le " +"comportement de popups personnalisés." #: doc/classes/Popup.xml -#, fuzzy msgid "Emitted when the popup is hidden." msgstr "Émis quand la fenêtre contextuelle est masquée." @@ -131457,7 +132276,7 @@ msgstr "Pareil que [method add_icon_check_item], mais utilise un bouton radio." msgid "" "Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button." msgstr "" -"Pareil que [method add_icon_check_shorcut], mais utilise un bouton radio." +"Pareil que [method add_icon_check_shortcut], mais utilise un bouton radio." #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "" @@ -132397,9 +133216,8 @@ msgid "Number of added edge loops along the X axis." msgstr "Nombre de boucles d’arêtes ajoutées le long de l'axe X." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml -#, fuzzy msgid "A material that defines a simple sky for a [Sky] resource." -msgstr "Un matériau que utilise un programme de [Shader] personnalisé." +msgstr "Un matériau qui définit un ciel simple pour une ressource [Sky]." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml msgid "" @@ -132420,12 +133238,29 @@ msgid "" "sky that is simple and computationally cheap, but unrealistic. If you need a " "more realistic procedural option, use [PhysicalSkyMaterial]." msgstr "" +"[ProceduralSkyMaterial] fournit un moyen de créer un arrière-plan efficace " +"rapidement en définissant des paramètres procéduraux pour le soleil, le ciel " +"et le sol. Le ciel et le sol sont définis par une couleur principale, une " +"couleur à l'horizon, et une courbe d'assouplissement pour interpoler entre " +"eux. Les soleils sont décrits par une position dans le ciel, une couleur, et " +"un angle maximal depuis le soleil où se termine la courbe d'assoupissement. " +"L'angle maximal définit donc la taille du soleil dans le ciel.\n" +"[ProceduralSkyMaterial] prend en charge jusqu'à 4 soleils, en utilisant la " +"couleur, et l'énergie, la direction et la distance angulaire des quatre " +"premiers nœuds [DirectionalLight3D] dans la scène. Cela signifie que les " +"soleils sont définis individuellement par les propriétés de leurs " +"[DirectionalLight3D] et globalement par [member sun_angle_max] et [member " +"sun_curve].\n" +"[ProceduralSkyMaterial] utilise un shader léger pour dessiner le ciel et est " +"donc adapté aux mises à jour en temps réel. Cela en fait une excellente " +"option pour un ciel simple et peu cher en calculs, mais irréaliste. Si vous " +"avez besoin d'une option procédurale plus réaliste, utilisez " +"[PhysicalSkyMaterial]." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "Color of the ground at the bottom. Blends with [member ground_horizon_color]." -msgstr "La couleur du sol à l'horizon." +msgstr "Couleur du sol en bas. Est mélangé avec [member ground_horizon_color]." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml msgid "" @@ -132439,14 +133274,13 @@ msgstr "" msgid "" "Multiplier for ground color. A higher value will make the ground brighter." msgstr "" +"Multiplicateur pour la couleur du sol. Une valeur plus élevée rendra le sol " +"plus lumineux." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "Color of the ground at the horizon. Blends with [member ground_bottom_color]." -msgstr "" -"La rapidité avec laquelle la couleur [member ground_horizon_color] change en " -"[member ground_bottom_color]." +msgstr "Couleur du sol à l'horizon. Mélangé avec [member ground_bottom_color]." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml msgid "" @@ -132457,6 +133291,13 @@ msgid "" "suited to displaying stars at night, but it can also be used to display " "clouds at day or night (with a non-physically-accurate look)." msgstr "" +"La texture de couverture du ciel à utiliser. Cette texture doit utiliser une " +"projection équi-rectangulaire (similaire à [PanoramaSkyMaterial]). Les " +"couleurs de la texture seront [i]ajoutées[/i] à la couleur du ciel " +"existante, et seront multipliées par [member sky_energy_multiplier] et " +"[member sky_cover_modulate]. Ceci est principalement adapté à l'affichage " +"d'étoiles de nuit, mais il peut également être utilisé pour afficher des " +"nuages de jour ou de nuit (avec un aspect non physiquement valide)." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml msgid "" @@ -132465,6 +133306,11 @@ msgid "" "which is useful for day/night or weather transitions. Only effective if a " "texture is defined in [member sky_cover]." msgstr "" +"La teinte à appliquer à la texture [member sky_cover]. Cela peut être " +"utilisé pour changer les couleurs ou l'opacité de la couverture du ciel " +"indépendamment de l'énergie du ciel, ce qui est utile pour les transitions " +"jour/nuit ou météo. Seulement effectif si une texture est définie dans " +"[member sky_cover]." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml msgid "" @@ -132477,6 +133323,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml msgid "Multiplier for sky color. A higher value will make the sky brighter." msgstr "" +"Multiplicateur pour la couleur du ciel. Une valeur plus élevée rendra le " +"ciel plus clair." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml msgid "Color of the sky at the horizon. Blends with [member sky_top_color]." @@ -132488,35 +133336,38 @@ msgstr "Couleur du ciel en haut. Se mélange avec [member sky_horizon_color]." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml msgid "Distance from center of sun where it fades out completely." -msgstr "" +msgstr "Distance depuis le centre du soleil où il s'éteint complètement." #: doc/classes/ProceduralSkyMaterial.xml msgid "" "How quickly the sun fades away between the edge of the sun disk and [member " "sun_angle_max]." msgstr "" +"À point le soleil s'éteint rapidement entre le bord du disque du soleil et " +"[member sun_angle_max]." #: doc/classes/ProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "A control used for visual representation of a percentage." -msgstr "Un contrôle pour modifier les propriétés d'un objet." +msgstr "Un contrôle utilisé pour représenter visuellement un pourcentage." #: doc/classes/ProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "" "A control used for visual representation of a percentage. Shows the fill " "percentage in the center. Can also be used to show indeterminate progress. " "For more fill modes, use [TextureProgressBar] instead." msgstr "" -"Barre de progression à usage général. Affiche un pourcentage de remplissage " -"de droite à gauche." +"Un contrôle utilisé pour représenter visuellement un pourcentage. Affiche le " +"pourcentage de remplissage au centre. Peut également être utilisé pour " +"afficher une progression indéterminée. Pour plus de modes de remplissage, " +"utilisez [TextureProgressBar] à la place." #: doc/classes/ProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]false[/code], the [member indeterminate] animation will be paused " "in the editor." -msgstr "Si [code]true[/code], le mouvement linéaire selon l'axe Y est limité." +msgstr "" +"Si [code]false[/code], l'animation [member indeterminate] sera mise en pause " +"dans l'éditeur." #: doc/classes/ProgressBar.xml doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "The fill direction. See [enum FillMode] for possible values." @@ -132528,6 +133379,9 @@ msgid "" "When set to [code]true[/code], the progress bar indicates that something is " "happening with an animation, but does not show the fill percentage or value." msgstr "" +"Lorsque défini à [code]true[/code], la barre de progression indique que " +"quelque chose se passe avec une animation, mais ne montre pas le pourcentage " +"ou la valeur du remplissage." #: doc/classes/ProgressBar.xml msgid "If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar." @@ -132572,27 +133426,24 @@ msgid "The color of the text." msgstr "La couleur du texte." #: doc/classes/ProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "The tint of text outline of the [ProgressBar]." -msgstr "L'inverse de l'inertie du corps." +msgstr "La teinte du contour du texte de la [ProgressBar]." #: doc/classes/ProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "" "Font used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is " "[code]true[/code]." msgstr "" -"La police utilisée pour afficher le pourcentage de remplissage si [member " -"percent_visible] est [code]true[/code]." +"Police utilisée pour afficher le pourcentage de remplissage si [member " +"show_percentage] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/ProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "" "Font size used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is " "[code]true[/code]." msgstr "" -"La police utilisée pour afficher le pourcentage de remplissage si [member " -"percent_visible] est [code]true[/code]." +"Taille de police utilisée pour afficher le pourcentage de remplissage si " +"[member show_percentage] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/ProgressBar.xml msgid "The style of the background." @@ -134075,7 +134926,7 @@ msgstr "" "charge GPU soit inférieure à 100%, cette réduction de latence n'est " "effective que dans les scénarios limités par le GPU, et non dans les " "scénarios limités par le CPU.\n" -"Voir aussi [member physique/common/physics_ticks_per_second].\n" +"Voir aussi [member physics/common/physics_ticks_per_second].\n" "Ce paramètre peut être redéfini par l'argument de ligne de commande [code]--" "max-fps [/code] (y compris avec une valeur de [code]0[/code] pour un " "taux de rafraîchissement illimité).\n" @@ -136094,7 +136945,7 @@ msgstr "" "séparées (aussi appelé multi-fenêtre). Cela leur permet d'être déplacées à " "l'extérieur de la fenêtre principale et d'utiliser des décorations de " "fenêtre natives du système d'exploitation.\n" -"Cela équivaut à [member EditeurSettings.interface/editor/single_window_mode] " +"Cela équivaut à [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] " "dans l'éditeur, sauf que la valeur du paramètre est inversée." #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -136116,7 +136967,7 @@ msgid "" msgstr "" "Définit le mode de V-Sync (synchronisation verticale) pour la fenêtre " "principale du jeu. Le mode de V-Sync de l'éditeur peut être défini en " -"utilisant [member EditeurSettings.interface/editor/vsync_mode].\n" +"utilisant [member EditorSettings.interface/editor/vsync_mode].\n" "Voir [enum DisplayServer.VSyncMode] pour les valeurs possibles et comment " "elles affectent le comportement de votre application.\n" "Selon la plate-forme et la méthode de rendu, le moteur revient sur " @@ -136681,7 +137532,7 @@ msgid "" msgstr "" "Si défini à [code]true[/code], la police par défaut aura des mipmaps " "générées. Cela empêche le texte d'avoir un aspect granuleux lorsqu'un " -"[Contrôle] est réduit, ou lorsqu'un [Label3D] est vu à une longue distance " +"[Control] est réduit, ou lorsqu'un [Label3D] est vu à une longue distance " "(si [member Label3D.texture_filter] est défini à un mode qui affiche des " "mipmaps).\n" "Activer [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] augmente le temps " @@ -136757,7 +137608,7 @@ msgid "" "instead." msgstr "" "Le facteur d'échelle par défaut pour les [Control]s, lorsqu'il n'est pas " -"redéfini par un [Thème].\n" +"redéfini par un [Theme].\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété est seulement lue lorsque le projet démarre. " "Pour modifier l'échelle par défaut lors de l'exécution, définissez [member " "ThemeDB.fallback_base_scale] à la place." @@ -140194,7 +141045,7 @@ msgstr "" "défini à une valeur non vide, cela [i]redéfinira[/i] les certificats par " "défaut de Godot venant du [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/" "master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]Pack de certificats de Mozilla[/" -"ur]. Si laissé vide, le pack de certificat par défaut sera utilisé.\n" +"url]. Si laissé vide, le pack de certificat par défaut sera utilisé.\n" "En cas de doute, laissez ce paramètre vide." #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -141319,10 +142170,10 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], les nœuds [RigidBody3D] sont autorisés à s'endormir si " "leur vitesse est inférieure au seuil défini dans [member physics/" "jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold] pour la durée définie " -"dans [member physical/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time]. Cela peut " -"améliorer les performances de simulation physique lorsqu'il y a des nœuds " -"[RigidBody3D] à l'arrêt, au coût de certains nœuds qui peuvent ne pas se " -"réveiller dans certains scénarios. Envisagez de désactiver temporairement " +"dans [member physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold]. Cela " +"peut améliorer les performances de simulation physique lorsqu'il y a des " +"nœuds [RigidBody3D] à l'arrêt, au coût de certains nœuds qui peuvent ne pas " +"se réveiller dans certains scénarios. Envisagez de désactiver temporairement " "ceci pour dépanner des nœuds [RigidBody3D] qui ne bougent pas quand ils le " "devraient." @@ -141845,7 +142696,7 @@ msgid "" "as mobile devices do not benefit from the depth prepass due to their unique " "architecture." msgstr "" -"Désactive [member rendering/driver/depth_prepass/enabl] conditionnellement " +"Désactive [member rendering/driver/depth_prepass/enable] conditionnellement " "pour certains fournisseurs. Par défaut, désactive la pré-passe de profondeur " "pour les appareils mobiles car les appareils mobiles ne bénéficient pas de " "la pré-passe de profondeur en raison de leur architecture unique." @@ -142836,8 +143687,8 @@ msgid "" "support." msgstr "" "Redéfinition bas de gamme pour [member rendering/reflections/sky_reflections/" -"ggx_sample] sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de performance " -"ou de support des pilotes." +"ggx_samples] sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de " +"performance ou de support des pilotes." #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -144193,8 +145044,8 @@ msgid "" "each component." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si ce quaternion et [param to] sont " -"approximativement égaux, en appelant [method @GDScript.is_equal_approx] sur " -"chaque composante." +"approximativement égaux, en appelant [method @GlobalScope.is_equal_approx] " +"sur chaque composante." #: doc/classes/Quaternion.xml msgid "" @@ -144670,35 +145521,38 @@ msgstr "" "avec une valeur personnalisée, utilisez plutôt [member seed]." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "Abstract base class for controls that represent a number within a range." -msgstr "Une classe de base abstraite pour les contrôles basés sur la portée." +msgstr "" +"Classe de base abstraite pour les contrôles qui représentent un nombre dans " +"un intervalle." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "Range is an abstract base class for controls that represent a number within " "a range, using a configured [member step] and [member page] size. See e.g. " "[ScrollBar] and [Slider] for examples of higher-level nodes using Range." msgstr "" -"Range est une classe de base des nœuds [Control] qui change une [code]value[/" -"code] flottante entre le [code]minimum[/code] et le [code]maximum[/code], " -"par étape [code]step[/code] et par [code]page[/code], par exemple un " -"[ScrollBar]. Voir [ScrollBar] et [Slider] pour des exemples de nœuds de haut " -"niveau utilisant des Range." +"Range est une classe de base abstraite pour les contrôles qui représentent " +"un nombre dans un intervalle, en utilisant un pas [member step] et une " +"taille de [member page] configurés. Voir par exemple [ScrollBar] et [Slider] " +"pour des exemples de nœuds de haut niveau utilisant Range." #: doc/classes/Range.xml msgid "" "Called when the [Range]'s value is changed (following the same conditions as " "[signal value_changed])." msgstr "" +"Appelée lorsque la valeur du [Range] est modifiée (suivant les mêmes " +"conditions que [signal value_changed])." #: doc/classes/Range.xml msgid "" "Sets the [Range]'s current value to the specified [param value], without " "emitting the [signal value_changed] signal." msgstr "" +"Définit la valeur actuelle du [Range] à la valeur spécifiée [param value], " +"sans émettre le signal [signal value_changed]." #: doc/classes/Range.xml msgid "" @@ -144706,6 +145560,10 @@ msgid "" "either of them. When any of range's member variables change, it will share " "the new value with all other ranges in its group." msgstr "" +"Lie deux [Range]s ensemble avec aussi tout Range groupé précédemment avec " +"l'un d'entre eux. Lorsque l'une des variables membres de l'intervalle " +"change, elle partagera la nouvelle valeur avec tous les autres Ranges de son " +"groupe." #: doc/classes/Range.xml msgid "Stops the [Range] from sharing its member variables with any other." @@ -144726,59 +145584,54 @@ msgstr "" "min_value]." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], and [member min_value] is greater or equal to [code]0[/" "code], [member value] will be represented exponentially rather than linearly." msgstr "" -"Si [code]true[/code], et [code]min_value[/code] est supérieur à 0, " -"[code]value[/code] sera représenté de façon exponentielle plutôt que " -"linéaire." +"Si [code]true[/code], et que [member min_value] est supérieur ou égal à " +"[code]0[/code], [member value] sera représenté de façon exponentielle plutôt " +"que linéaire." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "Maximum value. Range is clamped if [member value] is greater than [member " "max_value]." msgstr "" -"La valeur maximale. L'intervalle est limitée si [code]value[/code] est " -"supérieure à [code]max_value[/code]." +"Valeur maximale. L'intervalle est borné si la valeur [member value] est " +"supérieure à [member max_value]." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "Minimum value. Range is clamped if [member value] is less than [member " "min_value]." msgstr "" -"La valeur minimale. L'intervalle est limitée si [code]value[/code] est " -"inférieure à [code]min_value[/code]." +"Valeur minimale. L'intervalle est borné si la valeur [member value] est " +"inférieure à [member min_value]." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "Page size. Used mainly for [ScrollBar]. A [ScrollBar]'s grabber length is " "the [ScrollBar]'s size multiplied by [member page] over the difference " "between [member min_value] and [member max_value]." msgstr "" "La taille de la page. Utilisé principalement pour [ScrollBar]. La longueur " -"de la barre de défilement est multipliée par [code]page[/code] divisé par la " -"différence entre [code]min_value[/code] et [code]max_value[/code]." +"de l’ascenseur d'une [ScrollBar] est la taille de la [ScrollBar] multipliée " +"par [member page] divisé par la différence entre [member min_value] et " +"[member max_value]." #: doc/classes/Range.xml msgid "The value mapped between 0 and 1." msgstr "La valeur définit entre 0 et 1." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], [member value] will always be rounded to the nearest " "integer." msgstr "" -"Si [code]true[/code], [code]value[/code] sera toujours arrondie au nombre " -"entier le plus proche." +"Si [code]true[/code], [member value] sera toujours arrondi au nombre entier " +"le plus proche." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " "this property's value above [member min_value]. For example, if [member " @@ -144788,10 +145641,13 @@ msgid "" "rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest " "integer." msgstr "" -"Si supérieure à 0, [code]value[/code] sera toujours arrondie à un multiple " -"de [code]step[/code]. Si [code]rounded[/code] est également [code]true[/" -"code], [code]value[/code] sera d'abord arrondie à un multiple de [code]step[/" -"code] puis arrondie à l'entier le plus proche." +"Si supérieure à 0, [member value] sera toujours arrondie à un multiple de la " +"valeur de cette propriété, au dessus de [member min_value]. Par example, si " +"[member min_value] vaut [code]0.1[/code] et le pas [member step] est de 0.2, " +"alors [member value] est limité à [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], " +"[code]0.5[/code], etc... Si [member rounded] vaut également [code]true[/" +"code], [member value] sera d'abord arrondie à un multiple de la valeur de " +"cette propriété, puis arrondie à l'entier le plus proche." #: doc/classes/Range.xml msgid "" @@ -144799,6 +145655,9 @@ msgid "" "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " "to avoid it." msgstr "" +"La valeur actuelle de l'intervalle. Changer cette propriété (même via le " +"code) déclenchera le signal [signal value_changed]. Utilisez [method " +"set_value_no_signal] si vous voulez éviter cela." #: doc/classes/Range.xml msgid "" @@ -144809,7 +145668,6 @@ msgstr "" "step] change." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called " "continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing " @@ -144818,19 +145676,21 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal " "value_changed] is also emitted when [param value] is set directly via code." msgstr "" -"Émis quand [member value] change. Lorsqu'il est utilisé pour un [Slider], " -"cela s'appelle en continu lors du glissage (voire à chaque trame). Si vous " +"Émis quand [member value] change. Lorsqu'utilisé pour un [Slider], cela est " +"appelle en continu lors du glissage (voire à chaque trame). Si vous " "effectuez une opération coûteuse dans une fonction connectée à [signal " -"value_changed], essayez d'utiliser un [Timer] pour appeler la fonction moins " -"souvent.\n" +"value_changed], essayez d'utiliser un [Timer] de [i]debouncing[/i] (litt. " +"\"anti-rebond\") afin d'appeler la fonction moins souvent.\n" "[b]Note :[/b] Contrairement aux signaux tels que [signal " "LineEdit.text_changed], [signal value_changed] est également émis lorsque " -"[code]value[/code] est défini directement par code." +"[param value] est défini directement par code." #: doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" "A ray in 2D space, used to find the first collision object it intersects." msgstr "" +"Un rayon dans l'espace 2D, utilisé pour trouver le premier objet de " +"collision qu'il croise." #: doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" @@ -144847,15 +145707,27 @@ msgid "" "To sweep over a region of 2D space, you can approximate the region with " "multiple [RayCast2D]s or use [ShapeCast2D]." msgstr "" +"Un raycast représente un rayon de son origine à sa position cible [member " +"target_position] qui trouve l'objet le plus proche le long de son chemin, " +"s'il en intersecte.\n" +"[RayCast2D] peut ignorer certains objets en les ajoutant à une liste " +"d'exception, en faisant que son rapport de détection ignore des [Area2D]s " +"([member collide_with_areas]) ou des [PhysicsBody2D]s ([member " +"collide_with_bodies]), ou en configurant des couches de physique.\n" +"[RayCast2D] calcule l'intersection à chaque trame physique, et il contient " +"le résultat jusqu'à la prochaine trame physique. Pour un raycast immédiat, " +"ou si vous voulez configurer un [RayCast2D] plusieurs fois dans la même " +"trame physique, utilisez [method force_raycast_update].\n" +"Pour balayer une région de l'espace 2D, vous pouvez approximer la région " +"avec plusieurs [RayCast2D] ou utiliser [ShapeCast2D]." #: doc/classes/RayCast2D.xml doc/classes/RayCast3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " "specified [param node]." msgstr "" "Ajoute une exception de collision pour que le rayon ne signale pas les " -"collisions avec le [RID] spécifié." +"collisions avec le nœud [param node] spécifié." #: doc/classes/RayCast2D.xml doc/classes/RayCast3D.xml msgid "" @@ -144870,7 +145742,6 @@ msgid "Removes all collision exceptions for this ray." msgstr "Retire tous les exceptions de collision pour ce rayon." #: doc/classes/RayCast2D.xml doc/classes/RayCast3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Updates the collision information for the ray immediately, without waiting " "for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for " @@ -144878,15 +145749,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [member enabled] does not need to be [code]true[/code] for this " "to work." msgstr "" -"Met à jour les informations de collision pour le rayon. Utilisez cette " -"méthode pour mettre à jour les informations de collision immédiatement au " -"lieu d'attendre le prochain appel à [code]_physics_process[/code], par " -"exemple si le rayon ou son parent a changé d'état.\n" -"[b]Note :[/b] [code]enabled[/code] n'est pas nécessaire pour que cela " -"fonctionne." +"Met à jour les informations de collision pour le rayon immédiatement, au " +"lieu d'attendre le prochain appel à [code]_physics_process[/code]. Utilisez " +"cette méthode, par exemple, si le rayon ou son parent a changé d'état.\n" +"[b]Note :[/b] [member enabled] ne doit pas forcément valoir [code]true[/" +"code] pour que cela fonctionne." #: doc/classes/RayCast2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no " "object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns " @@ -144895,20 +145764,22 @@ msgid "" "example, if the ray intersects a [TileMapLayer], the method will return a " "[TileMapLayer] instance." msgstr "" -"Retourne le premier objet que le rayon intersecte, ou [code]null[/code] si " +"Renvoie le premier objet que le rayon intersecte, ou [code]null[/code] si " "aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method is_colliding] " -"retourne [code]false[/code])." +"renvoie [code]false[/code]).\n" +"[b]Note :[/b] Cet objet n'est pas garanti d'être un [CollisionObject2D]. Par " +"exemple, si le rayon intersecte un [TileMapLayer], la méthode renverra une " +"instance de [TileMapLayer]." #: doc/classes/RayCast2D.xml doc/classes/RayCast3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty " "[RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " "returns [code]false[/code])." msgstr "" -"Retourne l'identifiant de forme du premier objet que le rayon intersecte, ou " -"[code]0[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method " -"is_colliding] renvoie [code]false[/code])." +"Renvoie le [RID] du premier objet que le rayon intersecte, ou un [RID] vide " +"si aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method is_colliding] " +"renvoie [code]false[/code])." #: doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" @@ -144933,9 +145804,29 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" +"Renvoie l'identifiant de forme du premier objet que le rayon intersecte, ou " +"[code]0[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c.-à-d. [method " +"is_colliding] retourne [code]false[/code]).\n" +"Pour obtenir le nœud de la forme intersectée, pour une cible " +"[CollisionObject2D], utilisez :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var cible = get_collider() # Un CollisionObject2D.\n" +"var id_forme = get_collider_shape() # L'index de la forme dans le collider.\n" +"var id_proprietaire = cible.shape_find_owner(id_forme) # L'identifiant du " +"propriétaire dans le collider.\n" +"var forme = cible.shape_owner_get_owner(id_proprietaire)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var cible = (CollisionObject2D)GetCollider(); // Un CollisionObject2D.\n" +"var idForme = GetColliderShape(); // L'index de la forme dans le collider.\n" +"var idProprietaire = cible.ShapeFindOwner(idForme ); // L'identifiant du " +"propriétaire dans le collider.\n" +"var forme = cible.ShapeOwnerGetOwner(idProprietaire);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/RayCast2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision " "point, or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and " @@ -144944,12 +145835,14 @@ msgid "" "before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-" "date." msgstr "" -"Retourne l'identifiant de forme du premier objet que le rayon intersecte, ou " -"[code]0[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method " -"is_colliding] renvoie [code]false[/code])." +"Renvoie la normale à forme de l'objet intersectant au point de collision, ou " +"[code]Vector2(0, 0)[/code] si le rayon commence à l'intérieur de la forme et " +"que [member hit_from_inside] vaut [code]true[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Vérifiez que [method is_colliding] renvoie [code]true[/code] " +"avant d'appeler cette méthode pour vous assurer que la normale renvoyée est " +"valide et à jour." #: doc/classes/RayCast2D.xml doc/classes/RayCast3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the collision point at which the ray intersects the closest object, " "in the global coordinate system. If [member hit_from_inside] is [code]true[/" @@ -144959,10 +145852,13 @@ msgid "" "before calling this method to ensure the returned point is valid and up-to-" "date." msgstr "" -"Retourne le point de collision où le rayon intersecte l'objet le plus " -"proche.\n" -"[b]Note :[/b] Ce point se trouve dans le système de coordonnées [b]global[/" -"b]." +"Renvoie le point de collision auquel le rayon intersecte l'objet le plus " +"proche, dans le système de coordonnées global. Si [member hit_from_inside] " +"vaut [code]true[/code] et que le rayon commence à l'intérieur d'une forme de " +"collision, cette fonction renverra le point d'origine du rayon.\n" +"[b]Note :[/b] Vérifiez que [method is_colliding] renvoie [code]true[/code] " +"avant d'appeler cette méthode pour vous assurer que le point renvoyé est " +"valide et à jour." #: doc/classes/RayCast2D.xml doc/classes/RayCast3D.xml msgid "" @@ -144973,22 +145869,20 @@ msgstr "" "compte la longueur du vecteur)." #: doc/classes/RayCast2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " "specified specified [param node]." msgstr "" -"Retirer une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les " -"collision avec ce [RID]." +"Retire une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les " +"collisions avec le nœud [param node] spécifié." #: doc/classes/RayCast2D.xml doc/classes/RayCast3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " "specified [RID]." msgstr "" -"Retirer une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les " -"collision avec ce [RID]." +"Retire une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les " +"collision avec le [RID] spécifié." #: doc/classes/RayCast2D.xml doc/classes/ShapeCast2D.xml msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported." @@ -144999,7 +145893,7 @@ msgstr "" msgid "" "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody2D]s will be reported." msgstr "" -"Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicBody2D]s seront " +"Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicsBody2D]s seront " "rapportées." #: doc/classes/RayCast2D.xml doc/classes/RayCast3D.xml @@ -145027,6 +145921,10 @@ msgid "" "[CollisionObject2D]. See also [method Node.get_parent] and [method " "add_exception]." msgstr "" +"Si [code]true[/code], ce raycast ne signale pas les collisions avec son nœud " +"parent. Cette propriété n'a un effet que si le nœud parent est un " +"[CollisionObject2D]. Voir aussi [method Node.get_parent] et [method " +"add_exception]." #: doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" @@ -145034,20 +145932,24 @@ msgid "" "In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does " "not affect concave polygon shapes." msgstr "" +"Si [code]true[/code], le rayon détectera un toucher lorsqu'il commence dans " +"une forme. Dans ce cas, la normale de la collision sera [code]Vector2(0, 0)[/" +"code]. N'affecte pas les formes de polygones concaves." #: doc/classes/RayCast2D.xml -#, fuzzy msgid "" "The ray's destination point, relative to this raycast's [member " "Node2D.position]." msgstr "" -"Le point de destination de la forme, relatif à la [member Node2D.position] " -"de ce nœud." +"Le point de destination du rayon, relatif à la position [member " +"Node2D.position] de ce raycast." #: doc/classes/RayCast3D.xml msgid "" "A ray in 3D space, used to find the first collision object it intersects." msgstr "" +"Un rayon dans l'espace 3D, utilisé pour trouver le premier objet de " +"collision qu'il intersecte." #: doc/classes/RayCast3D.xml msgid "" @@ -145064,9 +145966,21 @@ msgid "" "To sweep over a region of 3D space, you can approximate the region with " "multiple [RayCast3D]s or use [ShapeCast3D]." msgstr "" +"Un raycast représente un rayon de son origine à sa position cible [member " +"target_position] qui trouve l'objet le plus proche le long de son chemin, " +"s'il en intersecte.\n" +"[RayCast3D] peut ignorer certains objets en les ajoutant à une liste " +"d'exception, en faisant que son rapport de détection ignore des [Area3D]s " +"([member collide_with_areas]) ou des [PhysicsBody3D]s ([member " +"collide_with_bodies]), ou en configurant des couches de physique.\n" +"[RayCast3D] calcule l'intersection à chaque trame physique, et il contient " +"le résultat jusqu'à la prochaine trame physique. Pour un raycast immédiat, " +"ou si vous voulez configurer un [RayCast3D] plusieurs fois dans la même " +"trame physique, utilisez [method force_raycast_update].\n" +"Pour balayer une région de l'espace 3D, vous pouvez approximer la région " +"avec plusieurs [RayCast3D] ou utiliser [ShapeCast3D]." #: doc/classes/RayCast3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no " "object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns " @@ -145075,9 +145989,12 @@ msgid "" "example, if the ray intersects a [CSGShape3D] or a [GridMap], the method " "will return a [CSGShape3D] or [GridMap] instance." msgstr "" -"Retourne le premier objet que le rayon intersecte, ou [code]null[/code] si " +"Renvoie le premier objet que le rayon intersecte, ou [code]null[/code] si " "aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method is_colliding] " -"retourne [code]false[/code])." +"renvoie [code]false[/code]).\n" +"[b]Note :[/b] Cet objet n'est pas garanti d'être un [CollisionObject3D]. Par " +"exemple, si le rayon intersecte un [CSGShape3D] ou un [GridMap], la méthode " +"renverra une instance de [CSGShape3D] ou de [GridMap]." #: doc/classes/RayCast3D.xml msgid "" @@ -145102,20 +146019,39 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" +"Renvoie l'identifiant de forme du premier objet que le rayon intersecte, ou " +"[code]0[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c.-à-d. [method " +"is_colliding] retourne [code]false[/code]).\n" +"Pour obtenir le nœud de la forme intersectée, pour une cible " +"[CollisionObject3D], utilisez :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var cible = get_collider() # Un CollisionObject3D.\n" +"var id_forme = get_collider_shape() # L'index de la forme dans le collider.\n" +"var id_proprietaire = cible.shape_find_owner(id_forme) # L'identifiant du " +"propriétaire dans le collider.\n" +"var forme = cible.shape_owner_get_owner(id_proprietaire)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var cible = (CollisionObject3D)GetCollider(); // Un CollisionObject3D.\n" +"var idForme = GetColliderShape(); // L'index de la forme dans le collider.\n" +"var idProprietaire = cible.ShapeFindOwner(idForme ); // L'identifiant du " +"propriétaire dans le collider.\n" +"var forme = cible.ShapeOwnerGetOwner(idProprietaire);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/RayCast3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the collision object's face index at the collision point, or " "[code]-1[/code] if the shape intersecting the ray is not a " "[ConcavePolygonShape3D]." msgstr "" -"Retourne l'identifiant de forme du premier objet que le rayon intersecte, ou " -"[code]0[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method " -"is_colliding] renvoie [code]false[/code])." +"Renvoie l'index de face de l'objet en collision au point de collision, ou " +"[code]-1[/code] si la forme intersectant le rayon n'est pas une " +"[ConcavePolygonShape3D]." #: doc/classes/RayCast3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision " "point, or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape " @@ -145124,18 +146060,20 @@ msgid "" "before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-" "date." msgstr "" -"Retourne l'identifiant de forme du premier objet que le rayon intersecte, ou " -"[code]0[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method " -"is_colliding] renvoie [code]false[/code])." +"Renvoie la normale à forme de l'objet intersectant au point de collision, ou " +"[code]Vector3(0, 0, 0)[/code] si le rayon commence à l'intérieur de la forme " +"et que [member hit_from_inside] vaut [code]true[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Vérifiez que [method is_colliding] renvoie [code]true[/code] " +"avant d'appeler cette méthode pour vous assurer que la normale renvoyée est " +"valide et à jour." #: doc/classes/RayCast3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " "specified [param node]." msgstr "" -"Retirer une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les " -"collision avec ce [RID]." +"Retire une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les " +"collisions avec le nœud [param node] spécifié." #: doc/classes/RayCast3D.xml doc/classes/ShapeCast3D.xml msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported." @@ -145146,7 +146084,7 @@ msgstr "" msgid "" "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody3D]s will be reported." msgstr "" -"Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicBody3D]s seront " +"Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicsBody3D]s seront " "rapportées." #: doc/classes/RayCast3D.xml @@ -145158,6 +146096,13 @@ msgid "" "If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in " "[member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used." msgstr "" +"La couleur personnalisée à utiliser pour dessiner la forme dans l'éditeur " +"durant l'exécution si [b]Formes de collision visibles[/b] est activé dans le " +"menu [b]Débogage[/b]. Cette couleur sera mise en évidence durant l'exécution " +"si le [RayCast3D] entre en collision avec quelque chose.\n" +"Si défini à [code]Color(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)[/code] (par défaut), la couleur " +"définie dans [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] est " +"utilisée." #: doc/classes/RayCast3D.xml msgid "" @@ -145166,6 +146111,11 @@ msgid "" "Collision Shapes[/b] to be enabled in the [b]Debug[/b] menu for the debug " "shape to be visible at run-time." msgstr "" +"Si défini à [code]1[/code], une ligne est utilisée comme forme de débogage. " +"Sinon, une pyramide tronquée est dessinée pour représenter le [RayCast3D]. " +"Nécessite que [b]Formes de collision visibles[/b] soit activé dans le menu " +"[b]Débogage[/b] pour que la forme de débogage soit visible durant " +"l'exécution." #: doc/classes/RayCast3D.xml msgid "" @@ -145174,12 +146124,19 @@ msgid "" "[CollisionObject3D]. See also [method Node.get_parent] and [method " "add_exception]." msgstr "" +"Si [code]true[/code], ce raycast ne signale pas les collisions avec son nœud " +"parent. Cette propriété n'a un effet que si le nœud parent est un " +"[CollisionObject3D]. Voir aussi [method Node.get_parent] et [method " +"add_exception]." #: doc/classes/RayCast3D.xml msgid "" "If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon " "shapes with back face enabled or heightmap shapes." msgstr "" +"Si [code]true[/code], le rayon entrera en collision avec les faces arrières " +"des formes de polygones concaves avec les faces arrières activées ou des " +"formes de heightmap." #: doc/classes/RayCast3D.xml msgid "" @@ -145187,15 +146144,18 @@ msgid "" "In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. " "Does not affect shapes with no volume like concave polygon or heightmap." msgstr "" +"Si [code]true[/code], le rayon détectera un toucher lorsqu'il commence dans " +"une forme. Dans ce cas, la normale de la collision sera [code]Vector3(0, 0, " +"0)[/code]. N'affecte pas les formes sans volume comme les polygones concaves " +"ou les heightmaps." #: doc/classes/RayCast3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The ray's destination point, relative to this raycast's [member " "Node3D.position]." msgstr "" -"Le point de destination de la forme, relatif à la [member Node3D.position] " -"de ce nœud." +"Le point de destination du rayon, relatif à la position [member " +"Node3D.position] de ce raycast." #: doc/classes/RDAttachmentFormat.xml msgid "Attachment format (used by [RenderingDevice])." @@ -151016,9 +151976,8 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/RenderingDevice.xml -#, fuzzy msgid "Sampler uniform." -msgstr "Uniforme d'échantillonneur." +msgstr "Uniform d'échantillonneur." #: doc/classes/RenderingDevice.xml #, fuzzy @@ -151030,9 +151989,8 @@ msgid "Texture uniform." msgstr "Texture uniforme." #: doc/classes/RenderingDevice.xml -#, fuzzy msgid "Image uniform." -msgstr "Uniforme d'image." +msgstr "Uniform d'image." #: doc/classes/RenderingDevice.xml #, fuzzy @@ -151259,7 +152217,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "Represents the size of the [enum CompareOperator] enum." -msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum ComputeOperator]." +msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum CompareOperator]." #: doc/classes/RenderingDevice.xml msgid "" @@ -154177,7 +155135,6 @@ msgstr "" "Light2D.texture_scale]." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be " "useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to " @@ -154185,11 +155142,12 @@ msgid "" "shadows with [method instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Equivalent " "to [member Light3D.shadow_reverse_cull_face]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], inverse la face arrière du maillage. Cela peut être " -"utile lorsque vous avez un maillage plat qui a une lumière derrière elle. Si " -"vous avez besoin de lancer une ombre sur les deux côtés du maillage, " -"définissez le maillage pour utiliser les deux faces avec [constant " -"GeometryInstance.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]." +"Si [code]true[/code], inverse le culling de la face arrière du maillage. " +"Cela peut être utile lorsque vous avez un maillage plat qui a une lumière " +"derrière elle. Si vous avez besoin de lancer une ombre sur les deux côtés du " +"maillage, définissez le maillage pour utiliser des ombres bifaces avec " +"[method instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Équivalent de [member " +"Light3D.shadow_reverse_cull_face]." #: doc/classes/RenderingServer.xml #, fuzzy @@ -158377,7 +159335,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Max value for [enum CanvasItemTextureRepeat] enum." -msgstr "Valeur maximale pour l'énumération [enum CanvasItemTextureRepeated]." +msgstr "Valeur maximale pour l'énumération [enum CanvasItemTextureRepeat]." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "Child draws over parent and is not clipped." @@ -160728,12 +161686,11 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "" "This importer imports [DPITexture] resources. See also " "[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." msgstr "" -"Cet importeur importe des ressources [SVGTexture]. Voir aussi " +"Cet importeur importe des ressources [DPITexture]. Voir aussi " "[ResourceImporterTexture] et [ResourceImporterImage]." #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml @@ -163350,7 +164307,6 @@ msgstr "" "pas de mouvement. Voir [member sleeping]." #: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " "when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " @@ -163369,7 +164325,8 @@ msgstr "" "forces en dehors du centre de masse provoque une accélération angulaire.\n" "Lorsque [member center_of_mass_mode] est défini à [constant " "CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (valeur par défaut), le centre de masse est " -"automatiquement calculé." +"automatiquement calculé, mais cela ne met pas à jour la valeur de [member " +"center_of_mass]." #: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml msgid "Defines the way the body's center of mass is set." @@ -163696,7 +164653,7 @@ msgstr "" "[param body] le [Node], s'il existe dans l'arbre, du [PhysicsBody2D] ou du " "[TileMap].\n" "[param body_shape_index] l'index de la [Shape2D] du [PhysicsBody2D] ou du " -"[TileMap] utilisé par le [Physics2DServer]. Obtenez le nœud " +"[TileMap] utilisé par le [PhysicsServer2D]. Obtenez le nœud " "[CollisionShape2D] avec " "[code]corps.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/" "code].\n" @@ -164444,10 +165401,10 @@ msgid "" "receives a [param packet] with custom data (see [method send_bytes]). ID is " "the peer ID of the peer that sent the packet." msgstr "" -"Émis lorsque le [member MultiplayerAPI.network_peer] de ce MultijoueurAPI " -"reçoit un paquet [param packet] avec des données personnalisées (voir " -"[method send_bytes)]. L'identifiant est l'identifiant de pair du pair qui a " -"envoyé le paquet." +"Émis lorsque le [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] de ce " +"MultiplayerAPI reçoit un paquet [param packet] avec des données " +"personnalisées (voir [method send_bytes]). L'identifiant est l'identifiant " +"de pair du pair qui a envoyé le paquet." #: modules/multiplayer/doc_classes/SceneReplicationConfig.xml msgid "" @@ -164546,11 +165503,12 @@ msgstr "" "REPLICATION_MODE_ALWAYS] à la place." #: modules/multiplayer/doc_classes/SceneReplicationConfig.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets whether the property identified by the given [param path] is configured " "to be synchronized on process." -msgstr "Définit l'interpolation au moment [code]time[/code] en secondes." +msgstr "" +"Définit si la propriété identifiée par le chemin [param path] donné est " +"configurée pour être synchronisée lors du traitement." #: modules/multiplayer/doc_classes/SceneReplicationConfig.xml msgid "" @@ -164561,20 +165519,21 @@ msgstr "" "REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] à la place." #: modules/multiplayer/doc_classes/SceneReplicationConfig.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets whether the property identified by the given [param path] is configured " "to be reliably synchronized when changes are detected on process." -msgstr "Définit l'interpolation au moment [code]time[/code] en secondes." +msgstr "" +"Définit si la propriété identifiée par le chemin [param path] donné est " +"configurée pour être synchronisée de manière fiable lorsque des changements " +"sont détectés lors du traitement." #: modules/multiplayer/doc_classes/SceneReplicationConfig.xml -#, fuzzy msgid "" "Removes the property identified by the given [param path] from the " "configuration." msgstr "" -"Retire le point associé à l'identifiant [code]id[/code] donné de la liste " -"des points." +"Retire la propriété identifiée par le chemin [param path] donné de la " +"configuration." #: modules/multiplayer/doc_classes/SceneReplicationConfig.xml msgid "Do not keep the given property synchronized." @@ -164854,6 +165813,18 @@ msgid "" "[SceneTree] is the default [MainLoop] implementation used by the engine, and " "is thus in charge of the game loop." msgstr "" +"En tant qu'une des classes les plus importantes, le [SceneTree] gère la " +"hiérarchie des nœuds dans une scène, ainsi que les scènes elles-mêmes. Les " +"nœuds peuvent être ajoutés, récupérés et enlevés. L'arborescence de scène " +"entière (et donc la scène actuelle) peut être mise pause. Les scènes peuvent " +"être chargées, échangées et rechargées.\n" +"Vous pouvez également utiliser le [SceneTree] pour organiser vos nœuds en " +"[b]groupes[/b] : chaque nœud peut être ajouté à autant de groupes que vous " +"voulez créer, par exemple un groupe \"ennemi\". Vous pouvez ensuite itérer " +"sur ces groupes ou même appeler des méthodes et définir des propriétés sur " +"tous les nœuds appartenant à un groupe donné.\n" +"[SceneTree] est l'implémentation de [MainLoop] par défaut utilisée par le " +"moteur, et est donc en charge de la boucle du jeu." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "SceneTree" @@ -164873,6 +165844,19 @@ msgid "" "[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " "call." msgstr "" +"Appelle la méthode [param method] sur chaque nœud à l'intérieur de cette " +"arborescence ajouté au groupe [param group] donné. Vous pouvez passer des " +"arguments à [param method] en les spécifiant à la fin de cet appel de " +"méthode. Les nœuds qui ne peuvent pas appeler [param method] (car la méthode " +"n'existe pas ou que les arguments ne correspondent pas) sont ignorés. Voir " +"aussi [method set_group] et [method notify_group].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode agit immédiatement sur tous les nœuds " +"sélectionnés en une fois, ce qui peut provoquer des ralentissements dans " +"certaines situations avec beaucoup de calculs.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de méthodes Godot intégrées. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -164894,6 +165878,24 @@ msgid "" "[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " "call." msgstr "" +"Appelle la méthode [param method] sur chaque nœud à l'intérieur de cette " +"arborescence ajouté au groupe [param group] donné. Utilisez [param flags] " +"pour personnaliser le comportement de cette méthode (voir [enum " +"GroupCallFlags]). Des arguments supplémentaires pour [param method] peuvent " +"être passés à la fin de cette méthode. Les nœuds qui ne peuvent pas appeler " +"[param method] (que la méthode n'existe pas ou que les arguments ne " +"correspondent pas) sont ignorés.\n" +"[codeblock]\n" +"# Appelle \"cacher\" sur tous les nœuds du groupe \"ennemis\", à la fin de " +"la trame et dans l'ordre inverse de l'arborescence.\n" +"get_tree().call_group_flags(\n" +"\t\tSceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,\n" +"\t\t\"ennemis\", \"cacher\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de méthodes Godot intégrées. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -164905,6 +165907,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] See [method change_scene_to_packed] for details on the order of " "operations." msgstr "" +"Change la scène en cours d'exécution à celle au chemin [param path] donné, " +"après le chargement dans une [PackedScene] et la création d'une nouvelle " +"instance.\n" +"Renvoie [constant OK] lors du succès, [constant ERR_CANT_OPEN] si le [param " +"path] ne peut pas être chargé dans une [PackedScene], ou [constant " +"ERR_CANT_CREATE] si cette scène ne peut pas être instanciée.\n" +"[b]Note :[/b] Voir [method change_scene_to_packed] pour plus de détails sur " +"l'ordre des opérations." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -164929,6 +165939,26 @@ msgid "" "If you want to reliably access the new scene, await the [signal " "scene_changed] signal." msgstr "" +"Change la scène en cours d'exécution à une nouvelle instance de la " +"[PackedScene] donnée (qui doit être valide).\n" +"Renvoie [constant OK] lors du succès, [constant ERR_CANT_CREATE] si la scène " +"ne peut pas être instanciée, ou [constant ERR_INVALID_PARAMETER] si la scène " +"est invalide.\n" +"[b]Note :[/b] Les opérations se déroulent dans l'ordre suivant quand [method " +"change_scene_to_packed] est appelée :\n" +"1. Le nœud de la scène actuelle est immédiatement retiré de l'arbre. À " +"partir de ce point, appeler [method Node.get_tree] sur la scène courante " +"(sortante) renverra [code]null[/code]. [member current_scene] vaudra aussi " +"[code]null[/code], car la nouvelle scène n'est pas encore disponible.\n" +"2. A la fin de la trame, l'ancienne scène actuelle, déjà retirée de l'arbre, " +"sera supprimée (libérée de mémoire) et la nouvelle scène sera instanciée et " +"ajoutée à l'arbre. [method Node.get_tree] et [member current_scene] " +"recommenceront ainsi à fonctionner comme d'habitude.\n" +"Cela garantit que les deux scènes ne s'exécutent pas en même temps, tout en " +"libérant quand même la scène précédente d'une manière sécurisée semblable à " +"[method Node.queue_free].\n" +"Si vous voulez accéder de manière fiable à la nouvelle scène, attendez le " +"signal [signal scene_changed]." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165008,6 +166038,14 @@ msgid "" "[Tween] to be automatically killed when the [Node] is freed, use [method " "Node.create_tween] or [method Tween.bind_node]." msgstr "" +"Crée et renvoie un nouveau [Tween] traité dans cette arboresence. Le Tween " +"commencera automatiquement lors de la prochaine trame de traitement ou de " +"physique (selon son [enum Tween.TweenProcessMode]).\n" +"[b]Note :[/b] Un [Tween] créé à l'aide de cette méthode n'est lié à aucun " +"[Node]. Il peut continuer à travailler jusqu'à ce qu'il ne reste rien à " +"animer. Si vous voulez que le [Tween] soit automatiquement tué lorsque le " +"[Node] est libéré, utilisez [method Node.create_tween] ou [method " +"Tween.bind_node]." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165015,6 +166053,10 @@ msgid "" "given [param group], in scene hierarchy order. Returns [code]null[/code] if " "no match is found. See also [method get_nodes_in_group]." msgstr "" +"Renvoie le premier [Node] trouvé à l'intérieur de l'arborescence, qui a été " +"ajouté au groupe [param group] donné, dans l'ordre de la hiérarchie de la " +"scène. Renvoie [code]null[/code] si aucun nœud correspondant n'est trouvé. " +"Voir aussi [method get_nodes_in_group]." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165023,6 +166065,10 @@ msgid "" "also [signal physics_frame]. For the number of frames rendered, see [method " "Engine.get_process_frames]." msgstr "" +"Renvoie combien de étapes de traitement de la physique ont été traitées " +"depuis le début de l'application. Il ne s'agit [i]pas[/i] d'une mesure du " +"temps écoulé. Voir aussi [signal physics_frame]. Pour le nombre de trames " +"rendues, voir [method Engine.get_process_frames]." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165031,52 +166077,60 @@ msgid "" "empty, or none is found, the default one is returned. See [method " "set_multiplayer]." msgstr "" +"Cherche le [MultiplayerAPI] configuré pour le chemin donné, s'il n'existe " +"pas, cherche les chemins parents jusqu'à ce qu'un soit trouvé. Si le chemin " +"est vide, ou qu'aucun n'est trouvé, le chemin par défaut est renvoyé. Voir " +"[method set_multiplayer]." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "Returns the number of nodes inside this tree." msgstr "Renvoie le nombre de nœuds dans cet arbre." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "Returns the number of nodes assigned to the given group." -msgstr "Retourne la liste de tous les nœuds associés au groupe spécifié." +msgstr "Renvoie le nombre de nœuds assignés au groupe donné." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" "Returns an [Array] containing all nodes inside this tree, that have been " "added to the given [param group], in scene hierarchy order." msgstr "" +"Renvoie un [Array] contenant tous les nœuds à l'intérieur de cet arbre, qui " +"ont été ajoutés au groupe [param group] donné, dans l'ordre de la hiérarchie " +"de la scène." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" "Returns an [Array] of currently existing [Tween]s in the tree, including " "paused tweens." msgstr "" +"Renvoie un [Array] des [Tween]s existant actuellement dans l'arbre, y " +"compris les tweens en pause." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if a node added to the given group [param name] " "exists in the tree." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si un singleton avec le nom [code]name[/code] " -"existe dans l'espace global." +"Renvoie [code]true[/code] si un nœud ajouté au groupe avec le nom [param " +"name] donné existe dans l'arbre." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if accessibility features are enabled, and " "accessibility information updates are actively processed." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si un paquet avec une nouvelle combinaison " -"adresse / port a été reçu sur la socket." +"Renvoie [code]true[/code] si les fonctionnalités d'accessibilité sont " +"activées, et les mises à jour d'information d'accessibilité sont traitées " +"activement." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if accessibility features are supported by the OS " "and enabled in project settings." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si le tableau est vide." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les fonctionnalités d'accessibilité sont " +"supportées par l'OS et activées dans les paramètres du projet." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165087,6 +166141,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, " "which may cause stuttering in some performance-intensive situations." msgstr "" +"Appelle [method Object.notification] avec la notification [param " +"notification] donnée sur tous les nœuds dans cet arbre ajoutés au groupe " +"[param group]. Voir aussi [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/" +"godot_notifications.html]Notifications Godot[/url] et [method call_group] et " +"[method set_group].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode agit immédiatement sur tous les nœuds " +"sélectionnés en une fois, ce qui peut provoquer des ralentissements dans " +"certaines situations avec beaucoup de calculs." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165094,16 +166156,20 @@ msgid "" "all nodes inside this tree added to the [param group]. Use [param " "call_flags] to customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags])." msgstr "" +"Appelle [method Object.notification] avec la notification [param " +"notification] donnée sur tous les nœuds dans cet arbre ajoutés au groupe " +"[param group]. Utilisez [param call_flags] pour personnaliser le " +"comportement de cette méthode (voir [enum GroupCallFlags])." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "" "Queues the given [param obj] to be deleted, calling its [method Object.free] " "at the end of the current frame. This method is similar to [method " "Node.queue_free]." msgstr "" -"Marque l'objet donné pour être supprimé, l'appel [method Object.free] se " -"fera après la trame actuelle." +"Met en file d'attente la suppression de l'objet [param obj] donné, en " +"appelant [method Object.free] à la fin de la trame actuelle. Cette méthode " +"est similaire à [method Node.queue_free]." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165117,6 +166183,16 @@ msgid "" "Human Interface Guidelines[/url], the user is expected to close apps via the " "Home button." msgstr "" +"Arrête l'application à la fin de l'itération actuelle, avec le code de " +"sortie [param exit_code] donné.\n" +"Par convention, un code de sortie de [code]0[/code] indique un succès, alors " +"que tout autre code de sortie indique une erreur. Pour des raisons de " +"portabilité, il devrait être compris entre [code]0[/code] et [code]125[/" +"code] (inclusifs).\n" +"[b]Note :[/b] Sur iOS cette méthode ne fonctionne pas. Au lieu de cela, " +"comme le recommande le [url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/" +"qa1561/_index.html]iOS Human Interface Guidelines[/url], on s'attend à ce " +"que l'utilisateur ferme les applications avec le bouton Home." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165127,6 +166203,12 @@ msgid "" "current_scene] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant " "ERR_CANT_CREATE] if the scene cannot be instantiated." msgstr "" +"Recharge la scène actuellement active, en remplaçant [member current_scene] " +"par une nouvelle instance de sa [PackedScene] originale.\n" +"Renvoie [constant OK] lors du succès, [constant ERR_UNCONFIGURED] si aucune " +"scène [member current_scene] n'est définie, [constant ERR_CANT_OPEN] si " +"[member current_scene] ne peut être chargée dans une [PackedScene], ou " +"[constant ERR_CANT_CREATE] si la scène ne peut pas être instanciée." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165141,6 +166223,17 @@ msgid "" "[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " "each call." msgstr "" +"Définit la propriété [param property] donnée à la valeur [param value] sur " +"tous les nœuds à l'intérieur de cette arborescence ajoutés au groupe [param " +"group] donné. Les nœuds qui n'ont pas la propriété [param property] sont " +"ignorés. Voir aussi [method call_group] et [method notify_group].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode agit immédiatement sur tous les nœuds " +"sélectionnés en une fois, ce qui peut provoquer des ralentissements dans " +"certaines situations avec beaucoup de calculs.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case lorsqu'il " +"s'agit de méthodes Godot intégrées. Préférez utiliser les noms exposés dans " +"la classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165153,6 +166246,15 @@ msgid "" "[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " "each call." msgstr "" +"Définit la propriété [param property] donnée à la valeur [param value] sur " +"tous les nœuds à l'intérieur de cette arborescence ajoutés au groupe [param " +"group] donné. Les nœuds qui n'ont pas la propriété [param property] sont " +"ignorés. Utilisez [param call_flags] pour personnaliser le comportement de " +"cette méthode (voir [enum GroupCallFlags]).\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case lorsqu'il " +"s'agit de méthodes Godot intégrées. Préférez utiliser les noms exposés dans " +"la classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165168,20 +166270,34 @@ msgid "" "like [MultiplayerSpawner] or [MultiplayerSynchronizer] are added to the tree " "before the custom multiplayer API is set, they will not work." msgstr "" +"Définit une [MultiplayerAPI] personnalisée avec le chemin racine [param " +"root_path] donné (contrôlant également les sous-chemins relatifs), ou " +"redéfinit l'API par défaut si [param root_path] est vide.\n" +"[b]Note :[/b] Aucun [MultiplayerAPI] ne doit être configuré pour le sous-" +"chemin contenant [param root_path], les API multijoueurs personnalisées ne " +"sont pas autorisées. I.e. si l'une est configurée pour [code]\"/root/Foo\"[/" +"code], en définir une pour [code]\"/root/Foo/Bar\"[/code] causera une " +"erreur.\n" +"[b]Note :[/b] [method set_multiplayer] doit être appelé [i]avant[/i] que les " +"nœuds enfants sont prêts au [param root_path] donné. Si des nœuds " +"multijoueur comme [MultiplayerSpawner] ou [MultiplayerSynchronizer] sont " +"ajoutés à l'arborescence avant que l'API multijoueur personnalisée soit " +"définie, ils ne fonctionneront pas." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "If a current scene is loaded, calling this method will unload it." msgstr "" +"Si une scène est actuellement chargée, appeler cette méthode la déchargera." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting " "requests.\n" "For mobile platforms, see [member quit_on_go_back]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], l'application accepte automatiquement de se fermer.\n" -"Pour les plateformes mobiles, voir [method set_quit_on_go_back]." +"Si [code]true[/code], l'application accepte automatiquement les requêtes de " +"fermeture.\n" +"Pour les plateformes mobiles, voir [member quit_on_go_back]." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165191,6 +166307,12 @@ msgid "" "[b]Warning:[/b] Setting this property directly may not work as expected, as " "it does [i]not[/i] add or remove any nodes from this tree." msgstr "" +"Le nœud racine de la scène principale actuellement chargée, habituellement " +"comme un enfant direct de [member root]. Voir aussi [method " +"change_scene_to_file], [method change_scene_to_packed], et [method " +"reload_current_scene].\n" +"[b]Attention :[/b] Définir cette propriété peut ne pas fonctionner comme " +"prévu, car elle n'ajoute ou ne retire [i]pas[/i] de nœud de cet arbre." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165241,6 +166363,9 @@ msgid "" "a direct child of [member root].\n" "[b]Note:[/b] This property does nothing in release builds." msgstr "" +"La racine de la scène actuellement en cours d'édition dans l'éditeur. Il " +"s'agit généralement d'un enfant direct de la racine [member root].\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété ne fait rien dans les compilations de release." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165252,6 +166377,13 @@ msgid "" "step) and for manual [Mutex] protection when accessing the [MultiplayerAPI] " "from threads." msgstr "" +"Si [code]true[/code] (valeur par défaut), permet le polling automatique du " +"[MultiplayerAPI] pour ce SceneTree pendant [signal process_frame].\n" +"Si [code]false[/code], vous devez appeler manuellement [method " +"MultiplayerAPI.poll] pour traiter les paquets réseau et délivrer les RPCs. " +"Cela permet d'exécuter des RPCs dans une boucle différente (p. ex. physique, " +"fil, pas de temps spécifique) et d'avoir une protection [Mutex] manuelle " +"lors de l'accès au [MultiplayerAPI] depuis des threads." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165263,6 +166395,13 @@ msgid "" "Node._process], [method Node._physics_process] and [method Node._input] " "callback methods may not called anymore." msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'arborescence de scène est considérée comme mise en " +"pause. Cela provoque le comportement suivant :\n" +"- La physique 2D et 3D sera arrêtée, ainsi que la détection des collisions " +"et les signaux connexes.\n" +"- Selon le [member Node.process_mode] de chaque nœud, leurs méthodes de " +"callback [method Node._process], [method Node._physics_process] et [method " +"Node._input] peuvent ne plus être appelées." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165276,6 +166415,15 @@ msgid "" "branches of the [SceneTree] is possible using [member " "Node.physics_interpolation_mode]." msgstr "" +"Si [code]true[/code], le moteur de rendu interpolera les transformations des " +"objets (à la fois physique et non physique) entre les deux dernières " +"transformations, de sorte à ce que le mouvement lisse soit vu même lorsque " +"les tics de physique ne coïncident pas avec les trames rendues.\n" +"La valeur par défaut de cette propriété est contrôlée par [member " +"ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].\n" +"[b]Note :[/b] Bien qu'il s'agisse d'un paramètre global, un contrôle plus " +"fin des branches individuelles du [SceneTree] est possible en utilisant " +"[member Node.physics_interpolation_mode]." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165284,6 +166432,11 @@ msgid "" "To handle 'Go Back' button when this option is disabled, use [constant " "DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST]." msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'application s'arrête automatiquement lorsque vous " +"naviguez en arrière (p. ex. en utilisant le bouton « Retour » du système sur " +"Android).\n" +"Pour gérer le bouton 'Aller en arrière' lorsque cette option est désactivée, " +"utilisez [constant DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST]." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165295,46 +166448,51 @@ msgid "" "[b]Warning:[/b] Do not delete this node. This will result in unstable " "behavior, followed by a crash." msgstr "" +"La racine de l'arbre. Il s'agit du [Node] le plus haut dans l'arborescence " +"de scène, et il est toujours présent. Un [NodePath] absolu part toujours de " +"ce nœud. Les enfants du nœud racine peuvent inclure la scène [member " +"current_scene] chargée, ainsi que tout [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/" +"singletons_autoload.html]Chargement automatique[/url] configuré dans les " +"paramètres du projet.\n" +"[b]Attention :[/b] Ne supprimez pas ce nœud. Cela résultera en un " +"comportement instable, suivi d'un plantage." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "Emitted when the [param node] enters this tree." msgstr "Émis lorsque le nœud [param node] entre dans cet arbre." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "" "Emitted when the [param node]'s [method Node.update_configuration_warnings] " "is called. Only emitted in the editor." msgstr "" -"Émis quand la configuration du nœud a changé. Uniquement en mode [code]tool[/" -"code]." +"Émis lorsque la méthode [method Node.update_configuration_warnings] du nœud " +"[param node] est appelée. Seulement émis dans l'éditeur." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "Emitted when the [param node] exits this tree." msgstr "Émis lorsque le nœud [param node] sort de cet arbre." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "Emitted when the [param node]'s [member Node.name] is changed." -msgstr "Émis quand la [member texture] a changé." +msgstr "" +"Émis lorsque le nom [member Node.name] du nœud [param node] est changé." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "" "Emitted immediately before [method Node._physics_process] is called on every " "node in this tree." msgstr "" -"Émis juste avant que [method Node._physics_process] soit appelé pour chaque " -"nœud du [SceneTree]." +"Émis immédiatement juste avant que [method Node._physics_process] soit " +"appelée sur chaque nœud de cet arbre." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "" "Emitted immediately before [method Node._process] is called on every node in " "this tree." msgstr "" -"Émis immédiatement avant que [method Node._process] soit appelé sur chaque " -"nœud de [SceneTree]." +"Émis immédiatement juste avant que [method Node._process] soit appelée sur " +"chaque nœud de cet arbre." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165347,12 +166505,23 @@ msgid "" "print(get_tree().current_scene) # Prints the new scene.\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Émis après que la nouvelle scène soit ajoutée à l'arborescence de scène et " +"initialisée. Peut être utilisé pour accéder de façon fiable à [member " +"current_scene] lorsque d'un changement de scènes.\n" +"[codeblock]\n" +"# Ce code devrait être à l'intérieur d'un chargement automatique.\n" +"get_tree().change_scene_to_file(chemin_autre_scene)\n" +"await get_tree().scene_changed\n" +"print(get_tree().current_scene) # Affiche la nouvelle scène.\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" "Emitted any time the tree's hierarchy changes (nodes being moved, renamed, " "etc.)." msgstr "" +"Émis à chaque fois que la hiérarchie de l'arbre change (les nœuds sont " +"déplacés, renommés, etc...)." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165360,24 +166529,33 @@ msgid "" "changed. Only emitted in the editor, to update the visibility of disabled " "nodes." msgstr "" +"Émis lorsque le [member Node.process_mode] d'un noeud dans l’arborescence " +"est changé. Seulement émis dans l'éditeur, pour mettre à jour la visibilité " +"des nœuds désactivés." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "Call nodes within a group with no special behavior (default)." -msgstr "Appelle un groupe sans drapeau (la valeur par défaut)." +msgstr "" +"Appeler des nœuds dans un groupe sans comportement particulier (valeur par " +"défaut)." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" "Call nodes within a group in reverse tree hierarchy order (all nested " "children are called before their respective parent nodes)." msgstr "" +"Appeler les nœuds dans un groupe dans l'ordre inverse de la hiérarchie de " +"l'arbre (tous les enfants imbriqués sont appelés avant leurs nœuds parents " +"respectifs)." #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "" "Call nodes within a group at the end of the current frame (can be either " "process or physics frame), similar to [method Object.call_deferred]." -msgstr "Appelle un groupe sans drapeau (la valeur par défaut)." +msgstr "" +"Appeler des nœuds dans un groupe à la fin de la trame actuelle (peut être " +"une trame de traitement ou de physique), semblable à [method " +"Object.call_deferred]." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -165388,6 +166566,12 @@ msgid "" "the same call is executed with different arguments, only the first call will " "be performed." msgstr "" +"Appeler tous les nœuds dans un groupe seulement une fois, même si l'appel " +"est exécuté plusieurs fois dans la même trame. Doit être combiné avec " +"[constant GROUP_CALL_DEFERRED] pour fonctionner.\n" +"[b]Note :[/b] Des arguments différents ne sont pas pris en compte. Par " +"conséquent, lorsque le même appel est exécuté avec des arguments différents, " +"seul le premier appel sera exécuté." #: doc/classes/SceneTreeTimer.xml msgid "One-shot timer." @@ -165607,7 +166791,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can " "run in the editor." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si le script est un script d'outil. Un script " +"Renvoie [code]true[/code] si le script est un script outil. Un script " "d'outil peut être exécuté dans l'éditeur." #: doc/classes/Script.xml @@ -166489,6 +167673,9 @@ msgid "" "Abstract base class for separators, used for separating other controls. " "[Separator]s are purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine]." msgstr "" +"Classe de base abstraite pour les séparateurs, utilisée pour séparer " +"d'autres contrôles. Les [Separator]s sont purement visuels et normalement " +"dessinés comme une [StyleBoxLine]." #: doc/classes/Separator.xml msgid "" @@ -166537,11 +167724,15 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the " "specified texture." msgstr "" +"Renvoie la texture définie par défaut pour le paramètre spécifié.\n" +"[b]Note :[/b] [param name] doit correspondre exactement au nom de l'uniforme " +"dans le code.\n" +"[b]Note :[/b] Si le tableau d''échantillonneur est utilisé, utilisez l'index " +"[param index] pour accéder à la texture spécifiée." #: doc/classes/Shader.xml -#, fuzzy msgid "Returns the shader mode for the shader." -msgstr "Retourne le mode de forme de mélange d’un maillage." +msgstr "Renvoie le mode de shader pour le shader." #: doc/classes/Shader.xml msgid "" @@ -166553,6 +167744,14 @@ msgid "" "If argument [param get_groups] is [code]true[/code], parameter grouping " "hints are also included in the list." msgstr "" +"Renvoie la liste des uniforms du shader qui peuvent être affectés à un " +"[ShaderMaterial], pour utiliser avec [method " +"ShaderMaterial.set_shader_parameter] et [method " +"ShaderMaterial.get_shader_parameter]. Les paramètres renvoyés sont contenus " +"dans des dictionnaires dans un format similaire à ceux renvoyés par [method " +"Object.get_property_list].\n" +"Si l'argument [param get_groups] vaut [code]true[/code], les indices de " +"regroupement des paramètres sont également inclus dans la liste." #: doc/classes/Shader.xml msgid "" @@ -166560,6 +167759,9 @@ msgid "" "generated shader code, including all variants and internal shader code. See " "also [method Material.inspect_native_shader_code]." msgstr "" +"Seulement disponible dans l'éditeur. Ouvre un popup qui visualise le code du " +"shader généré, y compris toutes les variantes et le code interne du shader. " +"Voir aussi [method Material.inspect_native_shader_code]." #: doc/classes/Shader.xml msgid "" @@ -166570,6 +167772,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the " "specified texture." msgstr "" +"Définit la texture par défaut à utiliser avec un uniform de texture. La " +"valeur par défaut est utilisée si une texture n'est pas définie dans le " +"[ShaderMaterial].\n" +"[b]Note :[/b] [param name] doit correspondre exactement au nom de l'uniform " +"dans le code.\n" +"[b]Note :[/b] Si le tableau d'échantillonneur est utilisé, utilisez [param " +"index] pour accéder à la texture spécifiée." #: doc/classes/Shader.xml msgid "" @@ -166600,10 +167809,14 @@ msgid "" "Mode used for drawing skies. Only works with shaders attached to [Sky] " "objects." msgstr "" +"Mode utilisé pour dessiner le ciel. Fonctionne seulement e avec des shaders " +"attachés aux objets [Sky]." #: doc/classes/Shader.xml msgid "Mode used for setting the color and density of volumetric fog effect." msgstr "" +"Mode utilisé pour définir la couleur et la densité de l'effet de brouillard " +"volumétrique." #: doc/classes/ShaderGlobalsOverride.xml #, fuzzy @@ -166693,6 +167906,8 @@ msgid "" "A material defined by a custom [Shader] program and the values of its shader " "parameters." msgstr "" +"Un matériau défini par un programme [Shader] personnalisé et les valeurs des " +"paramètres du shader." #: doc/classes/ShaderMaterial.xml msgid "" @@ -166707,11 +167922,23 @@ msgid "" "is only emitted when the [member Resource.resource_name] changes. Only in " "editor, it is also emitted for [member shader] changes." msgstr "" +"Un matériau qui utilise un programme [Shader] personnalisé pour rendre des " +"objets visuels (éléments de canevas, maillage, ciel, brouillard) ou pour " +"traiter des particules. Comparé à d'autres matériaux, [ShaderMaterial] donne " +"un contrôle plus profond sur le code du shader généré. Pour plus " +"d'informations, consultez l'index de documentation des shaders ci-dessous.\n" +"Plusieurs [ShaderMaterial]s peuvent utiliser le même shaderet configurer des " +"valeurs différentes pour les uniforms du shader.\n" +"[b]Note :[/b] Pour des raisons de performances, le [signal Resource.changed] " +"n'est émis que lorsque le nom [member Resource.resource_name] change. " +"Seulement dans l'éditeur, il est également émis pour les changements du " +"[member shader]." #: doc/classes/ShaderMaterial.xml msgid "" "Returns the current value set for this material of a uniform in the shader." msgstr "" +"Renvoie la valeur actuelle définie pour ce matériau d'un uniform du shader." #: doc/classes/ShaderMaterial.xml msgid "" @@ -166726,6 +167953,18 @@ msgid "" "faster, so they should be preferred over duplicating the [ShaderMaterial] " "when possible." msgstr "" +"Change la valeur définie pour ce matériau d'un uniform du shader.\n" +"[b]Note :[/b] [param param] est sensible à la casse et doit correspondre " +"exactement au nom de l'uniform dans le code (pas le nom capitalisé dans " +"l'inspecteur).\n" +"[b]Note :[/b] Les changements apportés à l'uniform du shader seront " +"effectifs dans toutes les instances utilisant ce [ShaderMaterial]. Pour " +"éviter cela, utilisez des uniforms par instance avec [method " +"GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter] ou dupliquez la ressource " +"[ShaderMaterial] en utilisant [method Resource.duplicate]. Les uniforms par " +"instance permettent une meilleure réutilisation du shader et sont donc plus " +"rapides, de sorte qu'ils devraient être préférés plutôt que la duplication " +"du [ShaderMaterial] si possible." #: doc/classes/ShaderMaterial.xml msgid "The [Shader] program used to render this material." @@ -167345,7 +168584,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Signal.xml msgid "A built-in type representing a signal of an [Object]." -msgstr "Un type intégré représentant un signal d'un [objet]." +msgstr "Un type intégré représentant un signal d'un [Object]." #: doc/classes/Signal.xml msgid "" @@ -167820,7 +169059,7 @@ msgid "" "that the connection exists." msgstr "" "Déconnecte ce signal du [Callable] spécifié. Si la connexion n'existe pas, " -"génère une erreur. Utilisez [method est_connecté] pour vous assurer que la " +"génère une erreur. Utilisez [method is_connected] pour vous assurer que la " "connexion existe." #: doc/classes/Signal.xml @@ -168471,7 +169710,7 @@ msgid "" "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Définit un drapeau pour traiter la modification pendant les trames de " -"physique (voir [Node constant.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." +"physique (voir [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." #: doc/classes/Skeleton3D.xml msgid "" @@ -168479,7 +169718,7 @@ msgid "" "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Définit un drapeau pour traiter la modification pendant les trames de " -"traitement (voir [Node constant.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +"traitement (voir [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." #: doc/classes/Skeleton3D.xml msgid "" @@ -170111,12 +171350,16 @@ msgstr "" #: doc/classes/Sky.xml msgid "Defines a 3D environment's background by using a [Material]." msgstr "" +"Définit l'arrière-plan d'un environnement 3D en utilisant un [Material]." #: doc/classes/Sky.xml msgid "" "The [Sky] class uses a [Material] to render a 3D environment's background " "and the light it emits by updating the reflection/radiance cubemaps." msgstr "" +"La classe [Sky] utilise un [Material] pour rendre le fond d'un environnement " +"3D (son ciel) et la lumière qu'il émet en mettant à jour les cubemaps de " +"réflexion/radiance." #: doc/classes/Sky.xml msgid "" @@ -170124,6 +171367,10 @@ msgid "" "a cubemap with increasingly blurry versions of the sky corresponding to " "different levels of roughness. Radiance maps can be expensive to calculate." msgstr "" +"La méthode pour générer la radiance map du ciel. La radiance map est une " +"cubemap avec des versions de plus en plus floues du ciel correspondant à " +"différents niveaux de rugosité. Les radiance maps peuvent être chères à " +"calculer." #: doc/classes/Sky.xml msgid "" @@ -170133,6 +171380,11 @@ msgid "" "especially [constant RADIANCE_SIZE_512] and above. Only use such high values " "on high-end hardware." msgstr "" +"La taille de la radiance map du [Sky]. Plus la taille de la radiance map " +"sera élevée, plus l'éclairage du ciel [Sky] sera détaillé.\n" +"[b]Note :[/b] Certains matériels auront des problèmes avec des tailles de " +"radiance plus élevées, en particulier pour [constant RADIANCE_SIZE_512] et " +"plus. Utilisez ces valeurs élevées seulement sur du matériel haut de gamme." #: doc/classes/Sky.xml msgid "" @@ -170140,6 +171392,10 @@ msgid "" "[ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial], or even a [ShaderMaterial] " "if you want to use your own custom shader." msgstr "" +"[Material] utilisé pour dessiner l'arrière-plan. Peut être un " +"[PanoramaSkyMaterial], [ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial], ou " +"même un [ShaderMaterial] si vous voulez utiliser votre propre shader " +"personnalisé." #: doc/classes/Sky.xml msgid "Radiance texture size is 32×32 pixels." @@ -170162,14 +171418,12 @@ msgid "Radiance texture size is 512×512 pixels." msgstr "La texture de rayonnement fait 512x512 pixels." #: doc/classes/Sky.xml -#, fuzzy msgid "Radiance texture size is 1024×1024 pixels." -msgstr "La texture de rayonnement fait 128x128 pixels." +msgstr "La texture de rayonnement fait 1024×1024 pixels." #: doc/classes/Sky.xml -#, fuzzy msgid "Radiance texture size is 2048×2048 pixels." -msgstr "La texture de rayonnement fait 128x128 pixels." +msgstr "La texture de rayonnement fait 2048×2048 pixels." #: doc/classes/Sky.xml msgid "Represents the size of the [enum RadianceSize] enum." @@ -170184,6 +171438,12 @@ msgid "" "PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant " "PROCESS_MODE_QUALITY]." msgstr "" +"Sélectionner automatiquement le mode de traitement approprié basé sur votre " +"shader de ciel. Si votre shader utilise [code]TIME[/code] ou [code]POSITION[/" +"code], cela utilisera [constant PROCESS_MODE_REALTIME]. Si votre shader " +"utilise l'une des variables [code]LIGHT_*[/code] ou tout uniform " +"personnalisé, cela utilise [constant PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. Sinon, cela " +"utilisera par défaut [constant PROCESS_MODE_QUALITY]." #: doc/classes/Sky.xml msgid "" @@ -170195,6 +171455,13 @@ msgid "" "increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" "ggx_samples]." msgstr "" +"Utiliser un échantillonnage d'importance de haute qualité pour traiter la " +"radiance map. En général, cela résulte en une qualité beaucoup plus élevée " +"que [constant PROCESS_MODE_REALTIME] mais prend beaucoup plus de temps à " +"générer. Cela ne devrait pas être utilisé si vous prévoyez de changer le " +"ciel durant l'exécution. Si vous constatez que la réflexion n'est pas assez " +"floue et affiche des étincelles ou des lucioles, essayez d'augmenter [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples]." #: doc/classes/Sky.xml msgid "" @@ -170204,6 +171471,12 @@ msgid "" "reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need " "highest quality radiance maps, but have a sky that updates slowly." msgstr "" +"Utiliser le même échantillonnage d'importance de haute qualité pour traiter " +"la radiance map que [constant PROCESS_MODE_QUALITY], mais se met à jour sur " +"plusieurs trames. Le nombre de trames est déterminé par [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. " +"Utilisez ceci lorsque vous avez besoin de radiance map de la plus haute " +"qualité, mais que vous avez un ciel qui se met à jour lentement." #: doc/classes/Sky.xml msgid "" @@ -170216,6 +171489,16 @@ msgid "" "[member radiance_size] must be set to [constant RADIANCE_SIZE_256]. " "Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored." msgstr "" +"Utiliser l'algorithme de filtrage rapide pour traiter la radiance map. En " +"général, cela résulte en une qualité inférieure, mais en des temps " +"d'exécution nettement plus rapides. Si vous avez besoin d'une meilleure " +"qualité, mais avez toujours besoin de mettre à jour le ciel à chaque trame, " +"envisagez d'activer [member ProjectSettings.rendering/reflections/" +"sky_reflections/fast_filter_high_quality].\n" +"[b]Note :[/b] L'algorithme de filtrage rapide est limité à des cubemaps " +"256×256, donc [member radiance_size] doit être défini à [constant " +"RADIANCE_SIZE_256]. Sinon, un avertissement est affiché et la taille du " +"rayonnement redéfinie est ignorée." #: doc/classes/Slider.xml msgid "Abstract base class for sliders." @@ -172328,7 +173611,7 @@ msgstr "" "Définit l'axe de rotation de la liaison [param joint] dans la liste des " "liaisons de la chaîne d'os lorsque [method is_config_individual] vaut " "[code]true[/code].\n" -"Les axes sont basés sur l'espace de [methode Skeleton3D.get_bone_rest], si " +"Les axes sont basés sur l'espace de [method Skeleton3D.get_bone_rest], si " "[param axis] vaut [constant ROTATION_AXIS_CUSTOM], vous pouvez spécifier " "n'importe quel axe.\n" "[b]Note :[/b] L'axe de rotation et le vecteur avant ne devraient pas être " @@ -172598,6 +173881,12 @@ msgid "" "the same visual frame (same column and row). If that's impossible, this " "value is reset to [code]0[/code]." msgstr "" +"Trame actuelle à afficher à partir de la feuille de sprite. [member hframes] " +"ou [member vframes] doivent être supérieurs à 1. Cette propriété est " +"automatiquement rajustée lorsque [member hframes] ou [member vframes] sont " +"modifiés pour garder le pointage sur la même trame visuelle (même colonne et " +"rangée). Si c'est impossible, cette valeur est réinitialisée à [code]0[/" +"code]." #: doc/classes/Sprite2D.xml doc/classes/Sprite3D.xml msgid "" @@ -173043,6 +174332,10 @@ msgid "" "and metallic maps. To use a single ORM map for all 3 textures, use an " "[ORMMaterial3D] instead." msgstr "" +"Les propriétés de [StandardMaterial3D] sont héritées de [BaseMaterial3D]. " +"[StandardMaterial3D] utilise des textures distinctes pour l'occlusion " +"ambiante, la rugosité et les metallic maps. Pour utiliser une seule ORM map " +"pour les 3 textures, utilisez un [ORMMaterial3D] à la place." #: doc/classes/StaticBody2D.xml msgid "" @@ -174067,7 +175360,7 @@ msgstr "" "autre caractère. Utile lors du tri des dossiers ou des noms de fichiers.\n" "Pour obtenir un résultat booléen [bool] d’une comparaison de chaîne, " "utilisez plutôt l’opérateur [code]=[/code]. Voir aussi [method " -"filevasecmp_to], [method naturalnocasecmp_to], et [method nocasecmp_to]." +"filecasecmp_to], [method naturalnocasecmp_to], et [method nocasecmp_to]." #: doc/classes/String.xml doc/classes/StringName.xml msgid "" @@ -174184,8 +175477,8 @@ msgid "" "with \"$\"[/url], instead." msgstr "" "Formate la chaîne en remplaçant toutes les occurrences de [param " -"placeholder] par les éléments de [param value].\n" -"[param value] peut être un [Dictionary], un [Array] ou un [Object]. Tout " +"placeholder] par les éléments de [param values].\n" +"[param values] peut être un [Dictionary], un [Array] ou un [Object]. Tout " "tiret-bas dans [param placeholder] sera remplacé par les clés " "correspondantes à l'avance. Les éléments d'un tableau utilisent leur index " "comme clés.\n" @@ -174194,11 +175487,11 @@ msgstr "" "Engine est nommé d'après elle.\"\n" "var utiliser_valeurs_tableau = \"En attendant {0} est une pièce de {1}, et " "{0} Engine est nommé d'après elle.\"\n" -"print(utiliser_valeurs_tableau.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"])\n" +"print(utiliser_valeurs_tableau.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n" "\n" "# Affiche \"L'utilisateur 42 est Godot.\"\n" "print(\"L'utilisateur {id} est {nom}.\".format({\"id\": 42, \"nom\": " -"\"Godot\"})\n" +"\"Godot\"}))\n" "[/codeblock]\n" "Des manipulations supplémentaires sont effectués lorsque [param values] est " "un [Array]. Si [param placeholder] ne contient pas de tiret-bas, les " @@ -174210,7 +175503,7 @@ msgstr "" "# Affiche \"L'utilisateur 42 est Godot.\"\n" "print(\"L'utilisateur {} est {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n" "print(\"L'utilisateur {id} est {nom}.\".format([[\"id\", 42], [\"nom\", " -"\"Godot\"])\n" +"\"Godot\"]))\n" "[/codeblock]\n" "Lorsque vous passez un [Object], les noms de propriétés de [method " "Object.get_property_list] sont utilisés comme clés.\n" @@ -174229,14 +175522,14 @@ msgstr "" "nécessaire, assurez-vous que les éléments de [param values] ne contiennent " "pas de placeholders.\n" "[codeblock]\n" -"print(\"{0} {1}\".format([\"{1}\", \"x\"]) # Affiche \"x x\"\n" -"print(\"{0} {1}\".format([\"x\", \"{0}\")) # Affiche \"x {0}\"\n" -"print(\"{a} {b}\".format({\"a\": \"{b}\", \"b\": \"c\"}) # Affiche \"c c\"\n" -"print(\"{a} {b}\".format({\"b\": \"c\", \"a\": \"{b}\"}) # Affiche \"{b} " +"print(\"{0} {1}\".format([\"{1}\", \"x\"])) # Affiche \"x x\"\n" +"print(\"{0} {1}\".format([\"x\", \"{0}\"])) # Affiche \"x {0}\"\n" +"print(\"{a} {b}\".format({\"a\": \"{b}\", \"b\": \"c\"})) # Affiche \"c c\"\n" +"print(\"{a} {b}\".format({\"b\": \"c\", \"a\": \"{b}\"})) # Affiche \"{b} " "c\"\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] En C#, il est plutôt recommandé d'[url=https://" -"learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/" +"learn.microsoft.com/fr-fr/dotnet/csharp/language-reference/tokens/" "interpolated]interpoler les chaînes avec \"$\"[/url]." #: doc/classes/String.xml doc/classes/StringName.xml @@ -175744,7 +177037,7 @@ msgid "" "Removes the given [param suffix] from the end of the string, or returns the " "string unchanged." msgstr "" -"Supprime le suffixe [param suffixe] donné depuis la fin de la chaîne, ou " +"Supprime le suffixe [param suffix] donné depuis la fin de la chaîne, ou " "renvoie la chaîne inchangée." #: doc/classes/String.xml @@ -176241,7 +177534,7 @@ msgstr "" "GDScript[/url].\n" "[b]Note :[/b] En C#, cet opérateur n'est pas disponible. Au lieu de cela, " "voir [url=https://learn.microsoft.com/fr-fr/dotnet/csharp/language-reference/" -"tokens/interpolated]Interpolation de chaîne à l’aide de $/url]." +"tokens/interpolated]Interpolation de chaîne à l’aide de \"$\"[/url]." #: doc/classes/StringName.xml msgid "" @@ -177349,7 +178642,7 @@ msgid "" "(e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES])." msgstr "" "Appelé avant d'ajouter des sommets. Cela prend le type primitif comme " -"argument (par exemple [constant Mesh. PRIMITIVE_TRIANGES])." +"argument (par exemple [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES])." #: doc/classes/SurfaceTool.xml msgid "Clear all information passed into the surface tool so far." @@ -183572,19 +184865,25 @@ msgid "" "instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, " "vertical and radial progress bars." msgstr "" +"TextureProgressBar fonctionne comme [ProgressBar], mais utilise jusqu'à 3 " +"textures au lieu de la ressource [Theme] de Godot. Elle peut être utilisée " +"pour créer des barres de progression horizontales, verticales et radiales." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" "Returns the stretch margin with the specified index. See [member " "stretch_margin_bottom] and related properties." msgstr "" +"Renvoie la marge d'étirement avec l'index spécifié. Voir [member " +"stretch_margin_bottom] et les propriétés liées." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets the stretch margin with the specified index. See [member " "stretch_margin_bottom] and related properties." -msgstr "Définit à la fois [member margin_right] et [member margin_bottom]." +msgstr "" +"Définit la marge d'étirement avec l'index spécifié. Voir [member " +"stretch_margin_bottom] et les propriétés liées." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" @@ -183595,6 +184894,13 @@ msgid "" "for [member texture_progress], while [member texture_under] and [member " "texture_over] will be treated like in [NinePatchRect]." msgstr "" +"Si [code]true[/code], Godot traite les textures de la barre comme dans " +"[NinePatchRect]. Utilisez les propriétés [code]stretch_margin_*[/code] comme " +"[member stretch_margin_bottom] pour configurer la grille 3×3 des neuf " +"patchs. Lors de l'utilisation d'un mode de remplissage [member fill_mode] " +"radial, ce paramètre n'activera l'étirement que pour [member " +"texture_progress], tandis que [member texture_under] et [member " +"texture_over] seront traités comme dans [NinePatchRect]." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" @@ -183606,6 +184912,13 @@ msgid "" "bounds, modify the [member texture_progress] to contain additional empty " "space where needed." msgstr "" +"Décale [member texture_progress] si [member fill_mode] vaut [constant " +"FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], ou [constant " +"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].\n" +"[b]Note :[/b] Le centre radial effectif reste toujours dans les limites de " +"[member texture_progress]. Si vous devez le déplacer en dehors des limites " +"de la texture, modifiez [member texture_progress] pour contenir un espace " +"vide supplémentaire où il y en a besoin." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" @@ -183616,6 +184929,12 @@ msgid "" "up to this angle.\n" "See [member Range.value], [member Range.max_value]." msgstr "" +"Limite supérieure pour le remplissage de [member texture_progress] si " +"[member fill_mode] vaut [constant FILL_CLOCKWISE], [constant " +"FILL_COUNTER_CLOCKWISE], ou [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. " +"Lorsque la valeur [code]value[/code] du nœud est égale à sa valeur maximale " +"[code]max_value[/code], la texture se remplit jusqu'à cet angle.\n" +"Voir [member Range.value], [member Range.max_value]." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" @@ -183628,52 +184947,61 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [member radial_initial_angle] is wrapped between [code]0[/code] " "and [code]360[/code] degrees (inclusive)." msgstr "" +"Angle de départ pour le remplissage de [member texture_progress] si [member " +"fill_mode] vaut [constant FILL_CLOCKWISE], [constant " +"FILL_COUNTER_CLOCKWISE], ou [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. " +"Lorsque la valeur [code]value[/code] du nœud est égale à sa valeur minimale " +"[code]min_value[/code], la texture ne s'affiche pas du tout. Lorsque la " +"valeur [code]value[/code] augmente, la texture se remplit et tend vers " +"[member radial_fill_degrees].\n" +"[b]Note :[/b] [member radial_initial_angle] est enroulé entre [code]0[/code] " +"et [code]360[/code] degrés (inclusifs)." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "" "The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's " "bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 " "margin values individually to create panels with non-uniform borders. Only " "effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." msgstr "" -"La hauteur de la ligne du bas des 9 parties. Une marge de 16 signifie que " -"les angles du bas des 9 parties et les côtés auront une hauteur de 16 " -"pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour " -"créer des panneaux avec des bordures non uniformes." +"La hauteur de la ligne du bas des 9 patchs. Une marge de 16 signifie que les " +"angles du bas des 9 patchs et les côtés auront une hauteur de 16 pixels. " +"Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des " +"panneaux avec des bordures non uniformes. Seulement effectif si [member " +"nine_patch_stretch] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "" "The width of the 9-patch's left column. Only effective if [member " "nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." msgstr "" -"La rotation maximale. Uniquement actif quand [member angular_limit/enable] " -"est [code]true[/code]." +"La largeur de la colonne de gauche du 9-patchs. Seulement effectif si " +"[member nine_patch_stretch] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "" "The width of the 9-patch's right column. Only effective if [member " "nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." msgstr "" -"La rotation maximale. Uniquement actif quand [member angular_limit/enable] " -"est [code]true[/code]." +"La largeur de la colonne de droite du 9-patchs. Seulement effectif si " +"[member nine_patch_stretch] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "" "The height of the 9-patch's top row. Only effective if [member " "nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." msgstr "" -"La rotation maximale. Uniquement actif quand [member angular_limit/enable] " -"est [code]true[/code]." +"La hauteur de la ligne du haut du 9-patchs. Seulement effectif si [member " +"nine_patch_stretch] vaut [code]true[/code]." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" "[Texture2D] that draws over the progress bar. Use it to add highlights or an " "upper-frame that hides part of [member texture_progress]." msgstr "" +"[Texture2D] qui se dessine sur la barre de progression. Utilisez la pour " +"accentuer des parties ou ajouter un cadre par dessus qui cache une partie de " +"[member texture_progress]." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" @@ -183684,6 +185012,13 @@ msgid "" "The [code]value[/code] property comes from [Range]. See [member " "Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value]." msgstr "" +"[Texture2D] qui se coupe selon la valeur [code]value[/code] du nœud et " +"[member fill_mode]. Quand la valeur [code]value[/code] augmente, la texture " +"se remplit. Elle est affichée entièrement lorsque [code]value[/code] atteint " +"[code]max_value[/code]. Elle n'est pas du tout affiché si [code]value[/code] " +"est égale à [code]min_value[/code].\n" +"La propriété [code]value[/code] provient de [Range]. Voir [member " +"Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value]." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" @@ -183691,13 +185026,15 @@ msgid "" "and [member texture_under] with fancy borders, to avoid transparent margins " "in your progress texture." msgstr "" +"Le décalage de [member texture_progress]. Utile pour [member texture_over] " +"et [member texture_under] avec des bordures détaillées, pour éviter des " +"marges transparentes dans votre texture de progression." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "[Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background." msgstr "" -"La [Texture] qui est affichée derrière la barre de progression, en arrière-" -"plan." +"[Texture2D] qui est dessinée sous la barre de progression. L'arrière-plan de " +"la barre." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" @@ -183705,18 +185042,18 @@ msgid "" "is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this " "specific texture instead of the entire node." msgstr "" +"Multiplie la couleur de la texture [member texture_over] de la barre. " +"L'effet est semblable à [member CanvasItem.modulate], sauf qu'il affecte " +"seulement cette texture spécifique au lieu de l'ensemble du nœud." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture." msgstr "" -"Multiplie la couleur de la texture [code]texture_progress[/code] de la barre." +"Multiplie la couleur de la texture [member texture_progress] de la barre." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml -#, fuzzy msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture." -msgstr "" -"Multiplie la couleur de la texture [code]texture_under[/code] de la barre." +msgstr "Multiplie la couleur de la texture [member texture_under] de la barre." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "The [member texture_progress] fills from left to right." @@ -183740,6 +185077,10 @@ msgid "" "clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] " "and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." msgstr "" +"Transforme le nœud en une barre radiale. La texture [member " +"texture_progress] se remplit en sens horaire. Voir [member " +"radial_center_offset], [member radial_initial_angle] et [member " +"radial_fill_degrees] pour contrôler la façon dont la barre se remplit." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" @@ -183748,20 +185089,26 @@ msgid "" "radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way " "the bar fills up." msgstr "" +"Transforme le nœud en une barre radiale. La texture [member " +"texture_progress] se remplit en sens anti-horaire. Voir [member " +"radial_center_offset], [member radial_initial_angle] et [member " +"radial_fill_degrees] pour contrôler la façon dont la barre se remplit." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" "The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards " "the left and the right." msgstr "" +"La texture [member texture_progress] se remplit depuis le centre, s'étendant " +"à la fois vers la gauche et la droite." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" "The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards " "the top and the bottom." msgstr "" -"La [member texture_progress] remplie depuis le centre, puis à la fois en " -"direction du haut et du bas." +"La texture [member texture_progress] se remplit depuis le centre, s'étendant " +"à la fois vers le haut et le bas." #: doc/classes/TextureProgressBar.xml msgid "" @@ -183770,6 +185117,11 @@ msgid "" "[member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member " "radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." msgstr "" +"Transforme le nœud en une barre radiale. La texture [member " +"texture_progress] se remplit de manière radiale depuis le centre, s’étendant " +"à la fois dans le sens horaire et anti-horaire . Voir [member " +"radial_center_offset], [member radial_initial_angle] et [member " +"radial_fill_degrees] pour contrôler la façon dont la barre se remplit." #: doc/classes/TextureRect.xml msgid "A control that displays a texture." @@ -184975,6 +186327,11 @@ msgid "" "click the toolbox icon in the top-right corner and choose 'Extract TileMap " "layers as individual TileMapLayer nodes'." msgstr "" +"Utilisez plusieurs nœuds [TileMapLayer] à la place. Pour convertir une " +"TileMap à un ensemble de nœuds TileMapLayer, ouvrez le panneau inférieur " +"TileMap avec le nœud sélectionné, cliquez sur l'icône de la boîte à outils " +"dans le coin supérieur droit et choisissez 'Extraire les couches TileMap en " +"nœuds TileMapLayer individuels'." #: doc/classes/TileMap.xml doc/classes/TileMapLayer.xml msgid "Node for 2D tile-based maps." @@ -185005,13 +186362,12 @@ msgid "2D Hexagonal Demo" msgstr "Démo Hexagonale en 2D" #: doc/classes/TileMap.xml doc/classes/TileMapLayer.xml doc/classes/TileSet.xml -#, fuzzy msgid "2D Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo" -msgstr "Démo de navigation Astar en 2D" +msgstr "Démo de navigation sur une grille 2D avec AStarGrid2D" #: doc/classes/TileMap.xml doc/classes/TileMapLayer.xml msgid "2D Dynamic TileMap Layers Demo" -msgstr "" +msgstr "Démo 2D de couches de TileMap dynamiques" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "" @@ -188961,7 +190317,7 @@ msgid "" msgstr "" "La [Transform3D] identité. Il s'agit d'une transformation sans translation, " "sans rotation, et une échelle de [constant Vector3.ONE]. Sa [member basis] " -"est égale à [Basis constant.IDENTITY]. Cela signifie également que :\n" +"est égale à [constant Basis.IDENTITY]. Cela signifie également que :\n" "- Son [member Basis.x] pointe vers la droite ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- Son [member Basis.y] pointe vers le haut ([constant Vector3.UP]);\n" "- Son [member Basis.z] pointe vers l'arrière([constant Vector3.BACK]).\n" @@ -189104,6 +190460,8 @@ msgid "" "A language translation that maps a collection of strings to their individual " "translations." msgstr "" +"Une traduction de langue qui associe une collection de chaînes à leurs " +"traductions individuelles." #: doc/classes/Translation.xml msgid "" @@ -189111,6 +190469,10 @@ msgid "" "map a collection of strings to their individual translations, and they also " "provide convenience methods for pluralization." msgstr "" +"Les [Translation]s sont des ressources qui peuvent être chargées et " +"déchargées sur demande. Ils associent une collection de chaînes à leurs " +"traductions individuelles, et ils fournissent également des méthodes de " +"commodité pour la pluralisation." #: doc/classes/Translation.xml doc/classes/TranslationServer.xml msgid "Internationalizing games" @@ -189129,9 +190491,8 @@ msgid "Virtual method to override [method get_message]." msgstr "La méthode virtuelle [method get_message] à surcharger." #: doc/classes/Translation.xml -#, fuzzy msgid "Virtual method to override [method get_plural_message]." -msgstr "La méthode virtuelle [method get_message] à surcharger." +msgstr "Méthode virtuelle pour redéfinir [method get_plural_message]." #: doc/classes/Translation.xml msgid "" @@ -189139,6 +190500,9 @@ msgid "" "An additional context could be used to specify the translation context or " "differentiate polysemic words." msgstr "" +"Ajoute un message s'il n'existe pas, suivi de sa traduction.\n" +"Un contexte supplémentaire pourrait être utilisé pour spécifier le contexte " +"de traduction ou différencier les mots polysémiques." #: doc/classes/Translation.xml msgid "" @@ -189150,6 +190514,13 @@ msgid "" "localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " "CSV." msgstr "" +"Ajoute un message impliquant la traduction plurielle s'il n'existe pas, " +"suivi de sa traduction.\n" +"Un contexte supplémentaire pourrait être utilisé pour spécifier le contexte " +"de traduction ou différencier les mots polysémiques.\n" +"[b]Note :[/b] Les pluriels sont uniquement supportées dans les " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]traductions " +"basées sur gettext (PO)[/url], pas en CSV." #: doc/classes/Translation.xml msgid "Erases a message." @@ -189177,11 +190548,17 @@ msgid "" "localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " "CSV." msgstr "" +"Renvoie la traduction d'un message impliquant des pluriels.\n" +"Le nombre [param n] est le nombre ou la quantité de l'objet pluriel. Il sera " +"utilisé pour guider le système de traduction pour obtenir la bonne forme du " +"pluriel pour la langue choisie.\n" +"[b]Note :[/b] Les pluriels sont uniquement supportées dans les " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]traductions " +"basées sur gettext (PO)[/url], pas en CSV." #: doc/classes/Translation.xml -#, fuzzy msgid "Returns all the messages (translated text)." -msgstr "Retourne tous les messages (clés)." +msgstr "Renvoie tous les messages (texte traduit)." #: doc/classes/Translation.xml msgid "The locale of the translation." @@ -191343,6 +192720,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/TriangleMesh.xml msgid "Triangle geometry for efficient, physicsless intersection queries." msgstr "" +"Géométrie de triangles pour des requêtes d'intersection efficaces et sans " +"physique." #: doc/classes/TriangleMesh.xml msgid "" @@ -192340,7 +193719,7 @@ msgid "" "Node._physics_process])." msgstr "" "Le [Tween] se met à jour après chaque trame de physique (voir [method " -"Node._physics_process)]." +"Node._physics_process])." #: doc/classes/Tween.xml #, fuzzy @@ -192456,13 +193835,10 @@ msgstr "" "L'interpolation est plus rapide au début et à la fin." #: doc/classes/Tweener.xml -#, fuzzy msgid "Abstract class for all Tweeners used by [Tween]." -msgstr "" -"Une classe abstraite pour tous les Tweener utilisés par [SceneTreeTween]." +msgstr "Classe abstraite pour tous les Tweeners utilisés par [Tween]." #: doc/classes/Tweener.xml -#, fuzzy msgid "" "Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. " "interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] " @@ -192471,14 +193847,15 @@ msgstr "" "Les tweeners sont des objets qui effectuent une tâche d'animation " "spécifique, par exemple interpoler une propriété ou appeler une méthode à un " "moment donné. Un [Tweener] ne peut pas être créé manuellement, vous devez " -"utiliser une méthode dédiée de [SceneTreeTween]." +"utiliser une méthode dédiée de [Tween]." #: doc/classes/Tweener.xml -#, fuzzy msgid "" "Emitted when the [Tweener] has just finished its job or became invalid (e.g. " "due to a freed object)." -msgstr "Émis quand le [Tweener] a terminé son interpolation." +msgstr "" +"Émis quand le [Tweener] a terminé son travail ou est devenu invalide (par " +"ex. à cause d'un objet libéré)." #: doc/classes/UDPServer.xml msgid "Helper class to implement a UDP server." @@ -193985,19 +195362,18 @@ msgid "Variant class introduction" msgstr "Introduction à la classe Variant" #: doc/classes/VBoxContainer.xml -#, fuzzy msgid "A container that arranges its child controls vertically." -msgstr "Un conteneur qui préserve le ratio d'aspect des contrôles enfants." +msgstr "Un conteneur qui arrange ses contrôles enfant verticalement." #: doc/classes/VBoxContainer.xml -#, fuzzy msgid "" "A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls " "vertically. Child controls are rearranged automatically when their minimum " "size changes." msgstr "" -"Arrange les contrôles enfants verticalement ou horizontalement, et " -"réorganise les contrôles automatiquement lorsque leur taille minimale change." +"Une variante de [BoxContainer] qui ne peut arranger ses contrôles enfants " +"que verticalement. Les contrôles enfants sont ré-organisés automatiquement " +"lorsque leur taille minimale change." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "A 2D vector using floating-point coordinates." @@ -194331,7 +195707,8 @@ msgid "" "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si ce vecteur et [param to] sont approximativement " -"égaux, en exécutant [method @GDScript.is_equal_approx] sur chaque composante." +"égaux, en exécutant [method @GlobalScope.is_equal_approx] sur chaque " +"composante." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml msgid "" @@ -194487,16 +195864,16 @@ msgid "" "Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " "vector's components and [param mod]." msgstr "" -"Renvoie un vecteur composé du [method @GDScript.fposmod] des composantes de " -"ce vecteur et [param mod]." +"Renvoie un vecteur composé du [method @GlobalScope.fposmod] des composantes " +"de ce vecteur et [param mod]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml msgid "" "Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " "vector's components and [param modv]'s components." msgstr "" -"Renvoie un vecteur composé du [method @GDScript.fposmod] des composantes du " -"vecteur et des composantes de [param modv]." +"Renvoie un vecteur composé du [method @GlobalScope.fposmod] des composantes " +"du vecteur et des composantes de [param modv]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -194538,7 +195915,7 @@ msgid "" "See also [method @GlobalScope.deg_to_rad]." msgstr "" "Renvoie le résultat de la rotation de ce vecteur par [param angle] (en " -"radians). Voir aussi [method @GDScript.deg_to_rad]." +"radians). Voir aussi [method @GlobalScope.deg_to_rad]." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml msgid "" @@ -195402,7 +196779,7 @@ msgid "" "[method octahedron_encode] (stored as a [Vector2])." msgstr "" "Renvoie le [Vector3] depuis une forme compressé octaédrique créée en " -"utilisant [method ocahedron_encore] (stocké comme un [Vector2])." +"utilisant [method octahedron_encode] (stocké comme un [Vector2])." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -197173,11 +198550,12 @@ msgstr "" "valeur de 0.0 provoquera des roulades." #: doc/classes/VFlowContainer.xml -#, fuzzy msgid "" "A container that arranges its child controls vertically and wraps them " "around at the borders." -msgstr "Un conteneur qui préserve le ratio d'aspect des contrôles enfants." +msgstr "" +"Un conteneur qui arrange ses contrôles enfants verticalement et fait " +"automatiquement un retour à la ligne aux frontières." #: doc/classes/VFlowContainer.xml msgid "" @@ -197186,6 +198564,11 @@ msgid "" "in a book wraps around when no more words can fit on a line, except " "vertically." msgstr "" +"Une variante de [FlowContainer] qui organise ses contrôles enfants " +"verticalement, faisant automatiquement un retour à la ligne (\"wrapping\", " +"litt. enrouler) aux frontières. C'est similaire à la façon dont le texte " +"dans un livre revient à la ligne automatiquement lorsque aucun mot de plus " +"ne peut rentrer sur une ligne." #: doc/classes/VideoStream.xml msgid "Base resource for video streams." @@ -197342,9 +198725,8 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/VideoStreamPlayer.xml -#, fuzzy msgid "A control used for video playback." -msgstr "Le bus audio pour la lecture de sons." +msgstr "Un contrôle utilisé pour la lecture vidéo." #: doc/classes/VideoStreamPlayer.xml msgid "" @@ -197355,11 +198737,17 @@ msgid "" "[b]Warning:[/b] On Web, video playback [i]will[/i] perform poorly due to " "missing architecture-specific assembly optimizations." msgstr "" +"Un contrôle utilisé pour la lecture des ressources [VideoStream].\n" +"Les formats vidéo supportés sont [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/" +"url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) et tout format exposé par un " +"plugin GDExtension.\n" +"[b]Attention :[/b] Sur le Web, la lecture vidéo [i]se produira[/i] mal en " +"raison de l'absence d'optimisations d'assemblies spécifiques à " +"l'architecture." #: doc/classes/VideoStreamPlayer.xml -#, fuzzy msgid "The length of the current stream, in seconds." -msgstr "Retourne la durée en secondes du flux audio." +msgstr "La longueur du flux courant, en secondes." #: doc/classes/VideoStreamPlayer.xml msgid "" @@ -197370,9 +198758,8 @@ msgstr "" "vidéo n'est assigné." #: doc/classes/VideoStreamPlayer.xml -#, fuzzy msgid "Returns the current frame as a [Texture2D]." -msgstr "Retourne la trame actuelle de la [Texture]." +msgstr "Renvoie la trame actuelle en une [Texture]." #: doc/classes/VideoStreamPlayer.xml msgid "" @@ -197429,11 +198816,8 @@ msgstr "" "correspondre aux dimensions du flux vidéo." #: doc/classes/VideoStreamPlayer.xml -#, fuzzy msgid "If [code]true[/code], the video restarts when it reaches its end." -msgstr "" -"Si [code]true[/code], le flux se répètera automatiquement quand il aura " -"atteint la fin." +msgstr "Si [code]true[/code], la vidéo redémarre quand elle atteint sa fin." #: doc/classes/VideoStreamPlayer.xml msgid "If [code]true[/code], the video is paused." @@ -197446,6 +198830,11 @@ msgid "" "speed scale of [code]0.0[/code] pauses the video, similar to setting [member " "paused] to [code]true[/code]." msgstr "" +"L'échelle de vitesse actuelle du flux. [code]1.0[/code] est la vitesse " +"normale, tandis que [code]2.0[/code] est une vitesse doublée et [code]0.5[/" +"code] est une vitesse divisée par 2. Une échelle de vitesse de [code]0.0[/" +"code] met en pause la vidéo, comme en définissant [member paused] à " +"[code]true[/code]." #: doc/classes/VideoStreamPlayer.xml msgid "The assigned video stream. See description for supported formats." @@ -197508,7 +198897,7 @@ msgid "" "world_2d] property of itself and any Viewport ancestor." msgstr "" "Renvoie le premier [World2D] valide de ce viewport, en cherchant dans sa " -"propriété [member world] ainsi que celle de ses parents Viewport." +"propriété [member world_2d] ainsi que celle de ses parents Viewport." #: doc/classes/Viewport.xml #, fuzzy @@ -198816,12 +200205,12 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisibleOnScreenEnabler2D.xml #: doc/classes/VisibleOnScreenEnabler3D.xml msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT]." -msgstr "Correspond à [constant Node. PROCESS_MODE_INHERIT]." +msgstr "Correspond à [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT]." #: doc/classes/VisibleOnScreenEnabler2D.xml #: doc/classes/VisibleOnScreenEnabler3D.xml msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS]." -msgstr "Correspond à [constant Node. PROCESS_MODE_ALWAYS]." +msgstr "Correspond à [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS]." #: doc/classes/VisibleOnScreenEnabler2D.xml #: doc/classes/VisibleOnScreenEnabler3D.xml @@ -199083,6 +200472,12 @@ msgid "" "each other to control the flow of the shader. The visual shader graph is " "converted to a script shader behind the scenes." msgstr "" +"Cette classe fournit un éditeur visuel en forme de graphe pour créer un " +"[Shader]. Bien que les [VisualShader]s ne nécessitent pas de codage, ils " +"partagent la même logique que les shaders en script. Ils utilisent des " +"[VisualShaderNode]s qui peuvent être connectés l'un à l'autre pour contrôler " +"le flux du shader. Le graphe de shader visuel est converti en shader en " +"script dans les coulisses." #: doc/classes/VisualShader.xml doc/classes/VisualShaderNode.xml msgid "Using VisualShaders" @@ -199097,9 +200492,8 @@ msgid "Adds a new varying value node to the shader." msgstr "Ajoute un nouveau nœud de valeur varying au shader." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "Attaches the given node to the given frame." -msgstr "Retourne le nœud d'animation avec le nom donné." +msgstr "Attache le nœud donné au cadre donné." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "" @@ -199118,19 +200512,19 @@ msgid "" "Connects the specified nodes and ports, even if they can't be connected. " "Such connection is invalid and will not function properly." msgstr "" +"Connecte les nœuds et les ports spécifiés, même s'ils ne peuvent pas être " +"connectés. Cette connexion est invalide et ne fonctionnera pas correctement." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "Detaches the given node from the frame it is attached to." -msgstr "Supprime le nœud donné du graphe." +msgstr "Détache le nœud donné du cadre auquel il est attaché." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the shader node instance with specified [param type] and [param id]." msgstr "" -"Retourne l'instance de nœud de shader avec le [code]type[/code] et " -"l'identifiant [code]id[/code] spécifiés." +"Renvoie l'instance de nœud de shader avec le type [param type] et " +"l'identifiant [param id] spécifiés." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Returns the list of connected nodes with the specified type." @@ -199151,13 +200545,12 @@ msgstr "" "graphe de shader." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the shader has a varying with the given [param " "name]." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] (vrai) si la chaîne de caractères finit par la " -"chaîne de caractères donnée." +"Renvoie [code]true[/code] si le shader a un varying avec le nom [param name] " +"donné." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "" @@ -199175,11 +200568,12 @@ msgid "" "Removes a varying value node with the given [param name]. Prints an error if " "a node with this name is not found." msgstr "" +"Retire un nœud de valeur de varying avec le nom [param name] donné. Affiche " +"une erreur si un nœud avec ce nom n'est pas trouvé." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "Replaces the specified node with a node of new class type." -msgstr "Connecte les nœuds et les ports spécifiés." +msgstr "Remplace le nœud spécifié avec un nœud du type de la nouvelle classe." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Sets the mode of this shader." @@ -199190,9 +200584,8 @@ msgid "Sets the position of the specified node." msgstr "Définit la position du nœud spécifié." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "This property does nothing and always equals to zero." -msgstr "Pas encore implémenté. Retourne toujours [code]false[/code]." +msgstr "Cette propriété ne fait rien et est toujours égale à zéro." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Deprecated." @@ -199212,29 +200605,36 @@ msgstr "Un shader pour les calculs de lumière." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "A function for the \"start\" stage of particle shader." -msgstr "" +msgstr "Une fonction pour le stade \"start\" (départ) du shader de particule." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "A function for the \"process\" stage of particle shader." msgstr "" +"Une fonction pour le stade \"process\" (traitement) du shader de particules." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "" "A function for the \"collide\" stage (particle collision handler) of " "particle shader." msgstr "" +"Une fonction pour le stade \"collide\" (gestionnaire des collisions des " +"particules) du shader de particules." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "" "A function for the \"start\" stage of particle shader, with customized " "output." msgstr "" +"Une fonction pour le stade \"start\" (départ) du shader de particule, avec " +"une sortie personnalisée." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "" "A function for the \"process\" stage of particle shader, with customized " "output." msgstr "" +"Une fonction pour le stade \"process\" (traitement) du shader de particules, " +"avec une sortie personnalisée." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "A shader for 3D environment's sky." @@ -199243,28 +200643,28 @@ msgstr "Un shader pour un ciel d'environnement 3D." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "A compute shader that runs for each froxel of the volumetric fog map." msgstr "" +"Un shader de calcul qui s'exécute pour chaque froxel de la carte de " +"brouillard volumétrique." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Represents the size of the [enum Type] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Type]." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "" "Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] " "and [code]Light[/code] functions." msgstr "" -"Ce nœud n'est disponible que dans les shaders visuels [code]Fragment[/code] " -"et [code]Light[/code]." +"Le varying est passé de la fonction [code]Vertex[/code] aux fonctions " +"[code]Fragment[/code] et [code]Light[/code]." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "" "Varying is passed from [code]Fragment[/code] function to [code]Light[/code] " "function." msgstr "" -"Ce nœud n'est disponible que dans les shaders visuels [code]Fragment[/code] " -"et [code]Light[/code]." +"Le varying est passé de la fonction [code]Fragment[/code] à la fonction " +"[code]Light[/code]." #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Represents the size of the [enum VaryingMode] enum." @@ -199307,14 +200707,12 @@ msgid "Represents the size of the [enum VaryingType] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum VaryingType]." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "Indicates an invalid [VisualShader] node." -msgstr "Règle le mode de ce shader." +msgstr "Indique un nœud [VisualShader] invalide." #: doc/classes/VisualShader.xml -#, fuzzy msgid "Indicates an output node of [VisualShader]." -msgstr "Règle le mode de ce shader." +msgstr "Indique un nœud de sortie du [VisualShader]." #: doc/classes/VisualShaderNode.xml #, fuzzy @@ -200171,11 +201569,9 @@ msgid "The source texture." msgstr "La texture source." #: doc/classes/VisualShaderNodeCurveXYZTexture.xml -#, fuzzy msgid "Performs a [CurveXYZTexture] lookup within the visual shader graph." msgstr "" -"Effectue une projection de texture uniforme en triplanaire dans le graphe du " -"Visual Shader." +"Effectue une recherche de [CurveXYZTexture] dans le graphe de shader visuel." #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml msgid "" @@ -201824,12 +203220,16 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeParticleSphereEmitter.xml msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape." msgstr "" +"Un nœud de shader visuel qui fait émettre des particules en une forme de " +"sphère." #: doc/classes/VisualShaderNodeParticleSphereEmitter.xml msgid "" "[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in sphere " "shape with the specified inner and outer radii." msgstr "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] qui fait émettre des particules en forme " +"de sphère avec le rayon intérieur et extérieur spécifiés." #: doc/classes/VisualShaderNodeProximityFade.xml #, fuzzy @@ -203410,11 +204810,8 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/VScrollBar.xml -#, fuzzy msgid "A vertical scrollbar that goes from top (min) to bottom (max)." -msgstr "" -"La version horizontale de la [ScrollBar], qui va de la gauche (minimum) vers " -"la droite (maximum)." +msgstr "Une barre de défilement verticale qui va de haut (min) en bas (max)." #: doc/classes/VScrollBar.xml msgid "" @@ -203423,11 +204820,14 @@ msgid "" "control and goes from top (min) to bottom (max). Note that this direction is " "the opposite of [VSlider]'s." msgstr "" +"Une barre de défilement verticale, généralement utilisée pour parcourir du " +"contenu qui s'étend au-delà de la hauteur visible d'un contrôle. C'est un " +"contrôle basé sur [Range] et qui va de haut (minimum) en bas (maximum). " +"Notez que la direction est l'opposée de celle de [VSlider]." #: doc/classes/VSeparator.xml -#, fuzzy msgid "A vertical line used for separating other controls." -msgstr "L’icône utilisée pour représenter les ports." +msgstr "Une ligne verticale utilisée pour séparer d'autres contrôles." #: doc/classes/VSeparator.xml msgid "" @@ -203435,20 +204835,25 @@ msgid "" "[b]horizontally[/b]. [VSeparator] is purely visual and normally drawn as a " "[StyleBoxLine]." msgstr "" +"Un séparateur vertical utilisé pour séparer d'autres contrôles arrangés " +"[b]horizontalement[/b]. [VSeparator] est purement visuel et normalement " +"dessinée comme une [StyleBoxLine]." + +#: doc/classes/VSlider.xml +msgid "A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max)." +msgstr "Un slider vertical qui va de bas (minimum) en haut (maximum)." #: doc/classes/VSlider.xml #, fuzzy -msgid "A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max)." -msgstr "" -"La version horizontale de la [ScrollBar], qui va de la gauche (minimum) vers " -"la droite (maximum)." - -#: doc/classes/VSlider.xml msgid "" "A vertical slider, used to adjust a value by moving a grabber along a " "vertical axis. It is a [Range]-based control and goes from bottom (min) to " "top (max). Note that this direction is the opposite of [VScrollBar]'s." msgstr "" +"Un slider vertical, utilisé pour ajuster une valeur en déplaçant un " +"ascenseur sur un axe vertical. Il s'agit d'un contrôle basé sur [Range] et " +"va de bas (minimum) en haut (maximum). Notez que la direction est l'opposée " +"de celle de [VScrollBar]." #: doc/classes/VSplitContainer.xml #, fuzzy @@ -206319,8 +207724,8 @@ msgid "" "The World3D's fallback environment will be used if [member environment] " "fails or is missing." msgstr "" -"L'environnement de repli du World3D qui sera utilisé si [member " -"environement] échoue ou est manquant." +"L'environnement de repli du World3D qui sera utilisé si [member environment] " +"échoue ou est manquant." #: doc/classes/World3D.xml msgid "" @@ -206458,9 +207863,8 @@ msgstr "" "les propriétés par défaut." #: doc/classes/X509Certificate.xml -#, fuzzy msgid "An X509 certificate (e.g. for TLS)." -msgstr "Un certificat X509 (par ex. pour SSL)." +msgstr "Un certificat X509 (par ex. pour TLS)." #: doc/classes/X509Certificate.xml msgid "" @@ -206471,6 +207875,12 @@ msgid "" "specify the only certificate that should be accepted when connecting to a " "TLS server via [method StreamPeerTLS.connect_to_stream]." msgstr "" +"La classe X509Certificate représente un certificat X509. Les certificats " +"peuvent être chargés et sauvegardés comme tout autre [Resource].\n" +"Ils peuvent être utilisés comme certificat de serveur dans [method " +"StreamPeerTLS.accept_stream] (avec la clé [CryptoKey] correcte), et pour " +"spécifier le seul certificat qui devrait être accepté lors de la connexion à " +"un serveur TLS via [method StreamPeerTLS.connect_to_stream]." #: doc/classes/X509Certificate.xml msgid "Loads a certificate from [param path] (\"*.crt\" file)." @@ -206481,19 +207891,19 @@ msgid "Loads a certificate from the given [param string]." msgstr "Charge un certificat depuis la chaîne [param string] donnée." #: doc/classes/X509Certificate.xml -#, fuzzy msgid "" "Saves a certificate to the given [param path] (should be a \"*.crt\" file)." -msgstr "Charge un certificat depuis [code]path[/code] (fichier \"*.crt\")." +msgstr "" +"Sauvegarde un certificat au chemin [param path] donné (devrait être un " +"fichier \"*.crt\")." #: doc/classes/X509Certificate.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a string representation of the certificate, or an empty string if " "the certificate is invalid." msgstr "" -"Retourne le MD5 du fichier au chemin spécifié ou une [String] vide en cas " -"d'échec." +"Renvoie une représentation en chaîne du certificat, ou une chaîne vide si le " +"certificat est invalide." #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "Provides a low-level interface for creating parsers for XML files." @@ -206725,7 +208135,6 @@ msgid "An anchor point in AR space." msgstr "Un point d'ancrage dans l'espace AR." #: doc/classes/XRAnchor3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location " "identified by the AR platform to a position within the game world. For " @@ -206742,20 +208151,20 @@ msgid "" "more about the real world out there especially if only part of the surface " "is in view." msgstr "" -"Le point [XRAnchor3D] est un nœud spatial qui cartographie un emplacement " -"réel du monde identifié par la plateforme AR à une position dans le monde du " -"jeu. Par exemple, tant que la détection des plans dans ARKit est activée, " -"ARKit identifiera et mettra à jour la position des plans (tables, planchers, " -"etc) et créera des ancrages pour eux.\n" -"Ce nœud est connecté à l'un des ancrage à travers son identifiant unique. " +"Le point [XRAnchor3D] est un nœud [XRNode3D] qui associe un emplacement réel " +"du monde identifié par la plateforme AR à une position dans le monde du jeu. " +"Par exemple, tant que la détection des plans dans ARKit est activée, ARKit " +"identifiera et mettra à jour la position des plans (tables, planchers, etc) " +"et créera des ancrages pour eux.\n" +"Ce nœud est associé à l'un des ancrage à travers son identifiant unique. " "Lorsque vous recevez un signal qu'un nouvel ancrage est disponible, vous " -"devez ajouter ce nœud à votre scène pour cette ancrange. Vous pouvez " -"prédéfinir les nœuds et définir l'identifiant ; les nœuds resteront " -"simplement sur 0,0,0 jusqu'à ce qu'un plan soit reconnu.\n" -"Gardez à l'esprit que, tant que la détection du plan est activée, la taille, " -"le placement et l'orientation d'un ancrage seront mis à jour pendant que la " -"logique de détection en apprend davantage sur le monde réel, surtout si une " -"partie seulement de la surface est en vue." +"devez ajouter ce nœud à votre scène pour cet ancrage. Vous pouvez prédéfinir " +"les nœuds et définir l'identifiant, les nœuds resteront simplement sur [code]" +"(0, 0, 0)[/code] jusqu'à ce qu'un plan soit reconnu.\n" +"Gardez à l'esprit que, tant que la détection des plans est activée, la " +"taille, le placement et l'orientation d'un ancrage seront mis à jour pendant " +"que la logique de détection en apprend davantage sur le monde réel, surtout " +"si une partie seulement de la surface est en vue." #: doc/classes/XRAnchor3D.xml doc/classes/XRBodyModifier3D.xml #: doc/classes/XRBodyTracker.xml doc/classes/XRCamera3D.xml @@ -207506,10 +208915,10 @@ msgstr "" "Les blend shapes [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-" "avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] sont " "supportées, ainsi que les blend shapes ARKit et SRanipal.\n" -"Le nœud tente d'identifier les blend shape selon une correspondance de nom. " +"Le nœud tente d'identifier les blend shapes selon une correspondance de nom. " "Les blend shapes doivent correspondre aux noms listées dans la charte de " "[url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/" -"compatibility/overview] Compatibilité Unified Expressions[/url]." +"compatibility/overview]Compatibilité Unified Expressions[/url]." #: doc/classes/XRFaceModifier3D.xml msgid "The [XRFaceTracker] path." @@ -208163,9 +209572,9 @@ msgstr "" "rendre les poses du squelette d'un maillage de main.\n" "Le positionnement des mains est effectué en créant un ancêtre [XRNode3D] du " "maillage de main contrôlé par le même [XRHandTracker].\n" -"Les données de position du suivi des mains sont dimensionnées par " -"[memberSkeleton3D.motion_scale] lorsqu'elles sont appliquées au squelette, " -"ce qui peut être utilisé pour ajuster la main suivie afin de correspondre à " +"Les données de position du suivi des mains sont dimensionnées par [member " +"Skeleton3D.motion_scale] lorsqu'elles sont appliquées au squelette, ce qui " +"peut être utilisé pour ajuster la main suivie afin de correspondre à " "l'échelle du modèle de main." #: doc/classes/XRHandModifier3D.xml @@ -208671,7 +210080,7 @@ msgstr "" "Cette interface envoie sa sortie vers un périphérique externe. Si le " "viewport principal est utilisé, la sortie à l'écran est un buffer non " "modifié de l'œil gauche ou droit (étiré si la taille du viewport n'est pas " -"changée au même rapport d'aspect que [method get_render_targetsize)]. " +"changée au même rapport d'aspect que [method get_render_target_size]). " "L'utilisation d'un nœud Viewport séparé libère le viewport principal pour " "être utilisé pour autre chose." @@ -208995,6 +210404,7 @@ msgstr "" msgid "" "A 3D node that has its position automatically updated by the [XRServer]." msgstr "" +"Un nœud 3D qui a sa position automatiquement mise à jour par le [XRServer]." #: doc/classes/XRNode3D.xml msgid "" @@ -209003,23 +210413,26 @@ msgid "" "[XRServer]. Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] " "node." msgstr "" +"Ce nœud peut être lié à une pose spécifique d'un [XRPositionalTracker] et " +"aura automatiquement sa transformation [member Node3D.transform] mise à jour " +"par le [XRServer]. Les nœuds de ce type doivent être ajoutés comme enfants " +"du nœud [XROrigin3D]." #: doc/classes/XRNode3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data " "for the [member pose] being tracked." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si un serveur écoute actuellement pour de " -"nouvelles connexions." +"Renvoie [code]true[/code] si le [member tracker] dispose de données de suivi " +"actuelles pour la [member pose] suivie." #: doc/classes/XRNode3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has been registered and " "the [member pose] is being tracked." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si la piste à l'index [code]idx[/code] est active." +"Renvoie [code]true[/code] si le [member tracker] a été enregistré et que la " +"[member pose] est suivie." #: doc/classes/XRNode3D.xml msgid "" @@ -209079,6 +210492,11 @@ msgid "" "and [code]right_hand[/code] but others may be configured within a given " "[XRInterface]." msgstr "" +"Le nom du tracker auquel nous sommes liés. Quels trackers sont disponibles " +"n'est pas connu lors de la conception.\n" +"Godot définit un certain nombre de trackers standards tels que " +"[code]left_hand[/code] et [code]right_hand[/code], mais d'autres peuvent " +"être configurés dans une [XRInterface] donnée." #: doc/classes/XRNode3D.xml msgid "" @@ -209086,13 +210504,15 @@ msgid "" "data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument " "indicates whether the tracker is getting updated tracking data." msgstr "" +"Émis lorsque le [member tracker] commence ou arrête de recevoir des données " +"de suivi à jour pour la [member pose] suivie. L'argument [param tracking] " +"indique si le tracker obtient des données de suivi à jour." #: doc/classes/XROrigin3D.xml msgid "The origin point in AR/VR." msgstr "Le point d'origine en AR / VR." #: doc/classes/XROrigin3D.xml -#, fuzzy msgid "" "This is a special node within the AR/VR system that maps the physical " "location of the center of our tracking space to the virtual location within " @@ -209108,19 +210528,19 @@ msgid "" "should be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport " "system to move your character, you should change the position of this node." msgstr "" -"C'est un nœud spécial dans le système AR/VR qui cartographie l'emplacement " +"C'est un nœud spécial dans le système AR/VR qui associe l'emplacement " "physique du centre de notre espace de suivi à l'emplacement virtuel dans " "notre monde de jeu.\n" -"Il ne devrait y avoir qu'un de ces nœuds dans votre scène et vous devez en " -"avoir un. Tous les nœuds ARVRCamera, ARVRController et ARVRAnchor devraient " -"être des enfants directs de ce nœud pour que le suivi spatial fonctionne " -"correctement.\n" +"Plusieurs points d'origine peuvent être ajoutés à l'arborescence de scène, " +"mais un seul peut être utilisé à la fois. Tous les nœuds [XRCamera3D], " +"[XRController3D] et [XRAnchor3D] devraient être des enfants directs de ce " +"nœud pour que le suivi spatial fonctionne correctement.\n" "C'est la position de ce nœud que vous mettez à jour lorsque votre personnage " -"a besoin de passer à travers votre monde de jeu alors qu'il ne se déplace " +"a besoin de passer à travers votre monde de jeu alors qu'on ne se déplace " "pas dans le monde réel. Le mouvement dans le monde réel est toujours en " "relation avec ce point d'origine.\n" -"Par exemple, si votre personnage conduit une voiture, le nœud ARVROrigin " -"devrait être un nœud enfant de cette voiture. Ou, si vous appliquez un " +"Par exemple, si votre personnage conduit une voiture, le nœud [XROrigin3D] " +"devrait être un nœud enfant de cette voiture. Ou, si vous implémentez un " "système de téléportation pour déplacer votre personnage, vous devriez " "changer la position de ce nœud." @@ -209138,10 +210558,15 @@ msgid "" "[member XRServer.world_scale]. By default, most AR/VR platforms assume that " "1 game unit corresponds to 1 real world meter." msgstr "" +"L'échelle du monde du jeu par rapport au monde réel. Identique à [member " +"XRServer.world_scale]. Par défaut, la plupart des plateformes AR/VR " +"supposent que 1 unité de jeu correspond à 1 mètre du monde réel." #: doc/classes/XRPose.xml msgid "This object contains all data related to a pose on a tracked object." msgstr "" +"Cet objet contient toutes les données relatives à une pose sur un objet " +"suivi." #: doc/classes/XRPose.xml msgid "" @@ -209150,6 +210575,11 @@ msgid "" "Orientation, location, linear velocity and angular velocity are all provided " "for each pose by the XR runtime. This object contains this state of a pose." msgstr "" +"Les runtimes XR identifient souvent plusieurs emplacements sur des appareils " +"tels que les contrôleurs qui sont suivis spatialements.\n" +"L'orientation, la localisation, la vitesse linéaire et la vitesse angulaire " +"sont tous fournis pour chaque pose par le runtime XR. Cet objet contient cet " +"état d'une pose." #: doc/classes/XRPose.xml msgid "" @@ -209760,6 +211190,7 @@ msgstr "" msgid "" "The render region that the VRS texture will be scaled to when generated." msgstr "" +"La région de rendu à laquelle la texture VRS sera étendue une fois générée." #: doc/classes/XRVRS.xml msgid "" diff --git a/classes/it.po b/classes/it.po index a7bb4cb..489ba0d 100644 --- a/classes/it.po +++ b/classes/it.po @@ -47,8 +47,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-27 04:21+0000\n" -"Last-Translator: Daniel Colciaghi \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 04:45+0000\n" +"Last-Translator: Micky \n" "Language-Team: Italian \n" "Language: it\n" @@ -56,7 +56,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: doc/tools/make_rst.py msgid "All classes" @@ -402,7 +402,7 @@ msgstr "" "Restituisce un [Color] costruito da rosso ([param r8]), verde ([param g8]), " "blu ([param b8]), e facoltativamente alfa ([param a8]) canali interi, " "ciascuno diviso da [code]255.0[/code] per il loro valore finale. Utilizzare " -"[method Color8] invece del costruttore di [Colour] standard è utile quando è " +"[method Color8] invece del costruttore di [Color] standard è utile quando è " "necessario corrispondere ai valori di colore esatti in un [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Uguale a Color(1, 0, 0).\n" @@ -412,8 +412,8 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] A causa della minore precisione di [method Color8] rispetto al " "costruttore standard di [Color], un colore creato con [method Color8] " "generalmente non sarà uguale allo stesso colore creato con il costruttore " -"standard di [Color]. Utilizza [method Color.is_equal_approx] per i confronti " -"per evitare problemi d'errori di precisione in virgola mobile." +"standard di [Color]. Utilizzare [method Color.is_equal_approx] per i " +"confronti per evitare problemi d'errori di precisione in virgola mobile." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -480,8 +480,8 @@ msgid "" "This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and " "[method String.unicode_at]." msgstr "" -"Restituisce un unico carattere (come [String] di lunghezza 1) del dato punto " -"di codice Unicode [param code].\n" +"Restituisce un unico carattere (come [String] di lunghezza 1) del punto di " +"codice Unicode [param code] fornito.\n" "[codeblock]\n" "print(char(65)) # Stampa \"A\"\n" "print(char(129302)) # Stampa \"🤖\" (emoji faccia di robot)\n" @@ -535,7 +535,6 @@ msgstr "" "deserializzazione." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" "[codeblock]\n" @@ -559,7 +558,7 @@ msgid "" "debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" -"Restituisce un array di dizionari che rappresentano la pila di chiamate " +"Restituisce un array di dizionari che rappresentano lo stack di chiamate " "attuale. Vedi anche [method print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" @@ -576,13 +575,12 @@ msgstr "" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" -"[b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è " -"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method " -"get_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o " -"nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di " -"debug.\n" -"[b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. " -"Facendolo verrà restituito un array vuoto." +"Vedi anche [method print_debug], [method print_stack] e [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] Come predefinito, i backtrace sono disponibili solo per le " +"build dell'editor e di debug. Per abilitarli anche nelle build di rilascio, " +"è necessario abilitare [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -665,31 +663,31 @@ msgid "" "See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method " "Array.is_same_typed] (and other [Array] methods)." msgstr "" -"Restituisce \\[code]true\\[/code] se \\[param value] è un'istanza di \\" -"[param type]. Il valore di \\[param type] deve essere uno dei seguenti:\n" -"* Una costante dell'enumerazione \\[enum Variant.Type], ad esempio \\" -"[constant TYPE\\_INT].\n" -"* Una classe derivata da \\[Object] presente in \\[ClassDB], ad esempio \\" +"Restituisce [code]true[/code] se [param value] è un'istanza del tipo [param " +"type]. Il valore [param type] deve essere uno dei seguenti:\n" +"- Una costante dall'enumerazione [enum Variant.Type], per esempio [const " +"TYPE_INT].\n" +"- Una classe derivante da [Object] che esiste in [ClassDB], per esempio " "[Node].\n" -"* Uno \\[Script] (può essere qualsiasi classe, inclusa una classe interna).\n" -"A differenza dell’operando destro dell’operatore \\[code]is\\[/code], \\" -"[param type] può essere un valore non costante. L’operatore \\[code]is\\[/" -"code] supporta più funzionalità (come gli array tipizzati). Usa l’operatore " +"- Uno [Script] (è possibile utilizzare qualsiasi classe, comprese quelle " +"interne).\n" +"A differenza dell'operando destro dell'operatore [code]is[/code], [param " +"type] può essere un valore non costante. L'operatore [code]is[/code] " +"supporta più funzionalità (ad esempio array tipizzati). Utilizza l'operatore " "invece di questo metodo se non hai bisogno di verificare il tipo " "dinamicamente.\n" -"\\[b]Esempi:\\[/b]\n" -"\\[codeblock]\n" -"print(is\\_instance\\_of(a, TYPE\\_INT))\n" -"print(is\\_instance\\_of(a, Node))\n" -"print(is\\_instance\\_of(a, MyClass))\n" -"print(is\\_instance\\_of(a, MyClass.InnerClass))\n" -"\\[/codeblock]\n" -"\\[b]Nota:\\[/b] Se \\[param value] e/o \\[param type] sono oggetti liberati " -"(vedi \\[method @GlobalScope.is\\_instance\\_valid]), oppure se \\[param " -"type] non è uno dei tipi sopra indicati, questo metodo genererà un errore a " -"runtime.\n" -"Vedi anche \\[method @GlobalScope.typeof], \\[method type\\_exists], \\" -"[method Array.is\\_same\\_typed] (e altri metodi di \\[Array])." +"[b]Esempi:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" +"print(is_instance_of(a, Node))\n" +"print(is_instance_of(a, MyClass))\n" +"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Se [param value] e/o [param type] sono oggetti liberati (vedi " +"[method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] non è una delle " +"opzioni precedenti, questo metodo genererà un errore durante l'esecuzione.\n" +"Vedi anche [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method " +"Array.is_same_typed] (e altri metodi di [Array])." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -799,13 +797,13 @@ msgid "" "This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " "[method String.unicode_at]." msgstr "" -"Restituisce un intero rappresentate il punto del codice Unico dato [param " -"char], che dovrebbe essere una stringa di lunghezza 1.\n" +"Restituisce un intero rappresentate il punto di codice Unicode del carattere " +"[param char], che dovrebbe essere una stringa di lunghezza 1.\n" "[codeblock]\n" "print(ord(\"A\")) # Stampa 65\n" "print(ord(\"🤖\")) # Stampa 129302\n" "[/codeblock]\n" -"È l'inverso di [method char]. Vedi anche[method String.chr] e [method " +"È l'inverso di [method char]. Vedi anche [method String.chr] e [method " "String.unicode_at]." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml @@ -842,7 +840,6 @@ msgstr "" "dunque possibile accedervi come [Callable]." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " "running with the debugger turned on.\n" @@ -858,14 +855,18 @@ msgid "" "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" "Come [method @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack attuale " -"quando è in esecuzione con il debugger attivato.\n" -"L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n" +"quando si è in esecuzione con il debugger attivato.\n" +"L'output nella console potrebbe avere il seguente aspetto:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Test print\n" "A: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" -"[b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. " -"Facendolo invece stamperà l'ID del thread." +"Vedi anche [method print_stack], [method get_stack] e [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] Come predefinito, i backtrace sono disponibili solo per le " +"build dell'editor e di debug. Per abilitarli anche nelle build di rilascio, " +"è necessario abilitare [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -880,16 +881,17 @@ msgid "" "debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" -"Stampa la stack trace dell'attuale posizione del codice.\n" -"L'output della console potrebbe avere il seguente aspetto:\n" +"Stampa lo stack trace dell'attuale posizione nel codice.\n" +"L'output nella console potrebbe avere il seguente aspetto:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" -"Vedi anche[method print_debug], [method get_stack], e [method " +"Vedi anche [method print_debug], [method get_stack], e [method " "Engine.capture_script_backtraces].\n" -"[b]Nota:[/b] Di default, le backtraces sono disponibili solo per le build " -"editor e debug. Per abilitarle anche nelle build di rilascio, devi abilitare " -"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +"[b]Nota:[/b] Come predefinito, i backtrace sono disponibili solo per le " +"build dell'editor e di debug. Per abilitarli anche nelle build di rilascio, " +"è necessario abilitare [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -1112,31 +1114,31 @@ msgid "" "\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Designa una classe come astratta.\n" +"Contrassegna una classe come astratta.\n" "Una classe astratta è una classe che non può essere istanziata direttamente. " -"È invece instesa per essere implementata da altre classi. Il tentativo di " -"istanziare tale classe, risulterà in un errore.\n" -"Un metodo astratto è un metodo che non ha implementazione. Perciò, un " -"carattere newline o un punto e virgola è richiesto a seguire del header " -"della funzione. Questo definisce un contratto al quale le classi ereditanti " -"dovranno aderire, in quanto la signature del metodo deve essere compatibile " -"durante l'override.\n" -"Le classe ereditanti devono fornire le implementazioni per tutti i metodi " -"astratti oppure essere designate come astratte. Se la classe ha almeno un " -"metodo astratto (proprio o ereditato), allora deve essere designata come " -"astratta. Però, l'inverso non è vero: una classe astratta può non contenere " -"alcun metodo astratto.\n" +"Si dovrebbe invece implementare da altre classi. Tentare di istanziare una " +"classe astratta risulterà in un errore.\n" +"Un metodo astratto è un metodo che non ha implementazione. Perciò, è " +"prevista una nuova riga o un punto e virgola dopo l'header della funzione. " +"Ciò definisce un contratto al quale le classi ereditanti dovranno aderire, " +"in quanto la firma del metodo deve essere compatibile durante l'override.\n" +"Le classi ereditanti devono fornire implementazioni per tutti i metodi " +"astratti oppure essere contrassegnate come astratte. Se una classe ha almeno " +"un metodo astratto (che sia il proprio, o uno ereditato ma non " +"implementato), allora deve essere contrassegnata come astratta. Però, " +"l'inverso non è vero: una classe astratta può non contenere alcun metodo " +"astratto.\n" "[codeblock]\n" "@abstract class Shape:\n" "\t@abstract func draw()\n" "\n" "class Circle extends Shape:\n" "\tfunc draw():\n" -"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\t\tprint(\"Disegnando un cerchio.\")\n" "\n" "class Square extends Shape:\n" "\tfunc draw():\n" -"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"\t\tprint(\"Disegnando un quadrato.\")\n" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml @@ -1451,10 +1453,11 @@ msgid "" "are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " "instead." msgstr "" -"Come[annotation @export_file], con la differenza che il file sarà salvato " -"come percorso inadulterato. Ciò significa che potrebbe diventare invalido " -"quando il file è spostato. Se stai esportando un percorso [Resource], " -"considera invece l'uso di [annotation @export_file]." +"Come [annotation @export_file], con la differenza che il file sarà " +"memorizzato come percorso non elaborato. Ciò significa che potrebbe non " +"essere più valido quando il file è spostato. Se è necessario esportare un " +"percorso di una [Resource], si consiglia invece di utilizzare [annotation " +"@export_file]." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -3285,10 +3288,10 @@ msgid "" "equal to itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check " "whether a value is a NaN." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è valorizzato a NaN (\"Not a " -"Number\" or invalido). Questo metodo è necessario perché [constant " -"@GDScript.NAN] non è uguale a se stesso, ciò significa che [code]x == NAN[/" -"code] non può essere usato per verificare che sia un NaN." +"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è un valore NaN (\"Not a Number\" " +"o non valido). Questo metodo è necessario perché [constant @GDScript.NAN] " +"non è uguale a se stesso, il che significa che non è possible usare [code]x " +"== NAN[/code] per verificare se un valore è un NaN." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -3888,7 +3891,7 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Considera l'utilizzo di [method push_error] e di [method " "push_warning] per stampare messaggi di errore e di avviso invece di [method " "print] o [method print_rich]. Ciò li distingue dai messaggi stampati usati " -"per scopi di debug, e visualizzano anche una traccia di stack quando viene " +"per scopi di debug, e visualizzano anche uno stack trace quando viene " "stampato un errore o un avviso.\n" "[b]Nota:[/b] L'output visualizzato nell'editor supporta tag cliccabili [code " "skip-lint][url=address]text[/url][/code][code]. Il valore di [code]address[/" @@ -4986,7 +4989,6 @@ msgstr "" "presenti riferimenti forti (strong) ad esso." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "" "Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. " "[param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This " @@ -5004,7 +5006,8 @@ msgid "" "# a is 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. Può " +"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. " +"[param min] è [i]inclusivo[/i] mentre [param max] è [i]esclusivo[/i]. Può " "essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici " "infinite.\n" "Sia [int] che [float] sono supportati. Se uno degli argomenti è [float] " @@ -5043,11 +5046,12 @@ msgid "" "using the [method fposmod] approach by giving the user control over the " "minimum value." msgstr "" -"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. Può " +"Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. " +"[param min] è [i]inclusivo[/i] mentre [param max] è [i]esclusivo[/i]. Può " "essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici " "infinite.\n" "[codeblock]\n" -"# Loop infinito tra 5.0 e 9.9\n" +"# Ciclo infinito tra 5.0 e 9.9\n" "value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" @@ -5059,12 +5063,11 @@ msgstr "" "angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Se [param min] è [code]0[/code], questo è equivalente a [method " -"fposmod], quindi preferisci utilizzare quello invece .\n" -"[method wrapf] è più flessibile rispetto all'approccio con [method fposmod], " -"perché permette di controllare il valore minimo." +"fposmod], quindi preferisci utilizzare quello invece. [method wrapf] è più " +"flessibile rispetto all'approccio con [method fposmod], perché permette di " +"controllare il valore minimo." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "" "Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param " "min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " @@ -5078,9 +5081,9 @@ msgid "" "var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Avvolge il valore intero [param value] tra [param min] e [param max]. Può " -"essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici " -"infinite.\n" +"Avvolge il valore intero [param value] tra [param min] e [param max]. [param " +"min] è [i]inclusivo[/i] mentre [param max] è [i]esclusivo[/i]. Può essere " +"usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici infinite.\n" "[codeblock]\n" "# Ciclo infinito tra 5 and 9\n" "frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" @@ -5300,7 +5303,7 @@ msgid "" "[Slider], etc." msgstr "" "L'allineamento generale verticale, solitamente utilizzato per [Separator], " -"[Scrollbar], [Slider], ecc." +"[ScrollBar], [Slider], ecc." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -5308,7 +5311,7 @@ msgid "" "[Slider], etc." msgstr "" "L'allineamento orizzontale generale, solitamente utilizzato per [Separator], " -"[Scrollbar], [Slider], ecc." +"[ScrollBar], [Slider], ecc." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -7268,7 +7271,6 @@ msgstr "" "di evasione con nomi facoltativi." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " @@ -7280,7 +7282,10 @@ msgstr "" "Indica che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarla " "mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il percorso. La " "stringa indicativa può essere una serie di filtri con caratteri jolly come " -"[code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." +"[code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Come predefinito, il file sarà memorizzato " +"come UID, se disponibile. È possibile utilizzare i metodi di [ResourceUID] " +"per riconvertirlo in percorso. Per memorizzare un percorso non elaborato, " +"usa [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -7466,8 +7471,8 @@ msgstr "" "[code]hint_string[/code] deve codificare i tipi innestati usando [code]\":" "\"[/code] e [code]\"/\"[/code].\n" "Se una proprietà è [Dictionary], indica all'editor come mostrare gli " -"elementi. La [codice]hint_string[/codice] è la stessa di [Array], con [code]" -"\";\"[/code] che separa la chiave dal valore.\n" +"elementi. La [code]hint_string[/code] è la stessa di [Array], con [code]\";" +"\"[/code] che separa la chiave dal valore.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Array di elem_type.\n" @@ -7610,6 +7615,11 @@ msgid "" "Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for " "more control over the stored type." msgstr "" +"Indica che una proprietà è un [Array] con il tipo memorizzato specificato " +"nella stringa indicativa. La stringa indicativa contiene il tipo dell'array " +"(ad esempio [code]\"String\"[/code]).\n" +"Utilizza il formato di stringa indicativa da [constant " +"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] per più controllo sul tipo memorizzato." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -7619,6 +7629,12 @@ msgid "" "Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for " "more control over the stored types." msgstr "" +"Indica che una proprietà è un [Dictionary] con i tipi memorizzati " +"specificati nella stringa indicativa. La stringa indicativa contiene i tipi " +"delle chiavi e dei valori separati da un punto e virgola (ad esempio [code]" +"\"int;String\"[/code]).\n" +"Utilizza il formato di stringa indicativa da [constant " +"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] per più controllo sul tipo memorizzato." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -7712,13 +7728,13 @@ msgid "" "the optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this " "behavior." msgstr "" -"Suggerisce che una proprietà booleana abiliterà la funzionalità associata al " -"gruppo al quale appartiene. La proprietà sarà presentata come un checkbox " -"sull'header del gruppo. Funziona solamente all'interno di un gruppo o " +"Indica che una proprietà booleana abiliterà la funzionalità associata al " +"gruppo al quale appartiene. La proprietà sarà presentata come un casella di " +"spunta sul titolo del gruppo. Funziona solamente all'interno di un gruppo o " "sottogruppo.\n" -"Di default, disablitare la proprietà nasconde tutte le proprietà nel gruppo. " -"Usa la stringa identificativa opzionale [code]\"checkbox_only\"[/code] per " -"disabilitare questo comportamento." +"Normalmente, disabilitare la proprietà nasconde tutte le proprietà nel " +"gruppo. Usa la stringa indicativa facoltativa [code]\"checkbox_only\"[/code] " +"per disabilitare questo comportamento." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -7731,6 +7747,15 @@ msgid "" "- If it contains [code]\"loose_mode\"[/code], loose mode is enabled. This " "allows inserting any action name even if it's not present in the input map." msgstr "" +"Indica che una proprietà di tipo [String] o [StringName] è il nome di " +"un'azione di input. Ciò consente di selezionare qualsiasi nome di azione " +"dalla Mappa degli input nelle Impostazioni del progetto. La stringa " +"indicativa può contenere due opzioni separate da virgole:\n" +"- Se contiene [code]\"show_builtin\"[/code], le azioni di input integrate " +"sono incluse nella selezione.\n" +"- Se contiene [code]\"loose_mode\"[/code], la modalità loose è abilitata. " +"Ciò consente di inserire qualsiasi nome di azione anche se non è presente " +"nella mappa degli input." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -7738,6 +7763,10 @@ msgid "" "path, not UID. That means the reference will be broken if you move the file. " "Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible." msgstr "" +"Come [constant PROPERTY_HINT_FILE], con la differenza che il file sarà " +"memorizzato come percorso non elaborato. Ciò significa che potrebbe non " +"essere più valido quando il file viene spostato. Si consiglia di utilizzare " +"[constant PROPERTY_HINT_FILE] se possibile." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." @@ -8000,11 +8029,12 @@ msgstr "" "(come [method Object._notification]) all'API JSON." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "" "Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set " "for abstract functions." -msgstr "Flag per un metodo virtuale che è obbligatorio." +msgstr "" +"Flag per un metodo virtuale che è obbligatorio. In GDScript, questo flag è " +"impostato per le funzioni astratte." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Default method flags (normal)." @@ -8096,7 +8126,7 @@ msgstr "La variabile è di tipo [Color]." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [StringName]." -msgstr "La variabile è di tipo [String Name]." +msgstr "La variabile è di tipo [StringName]." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [NodePath]." @@ -16890,7 +16920,6 @@ msgstr "" "code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]." #: doc/classes/Array.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " "begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n" @@ -16919,10 +16948,10 @@ msgstr "" "Se [param start] o [param end] sono negativi, il loro valore è relativo alla " "fine dell'array.\n" "Se [param step] è negativo, questo metodo itera attraverso l'array al " -"rovescio, restituendo una fetta ordinata all'indietro. Affinché funzioni, " +"rovescio, restituendo una sezione ordinata all'indietro. Affinché funzioni, " "[param begin] deve essere maggiore di [param end].\n" "Se [param deep] è [code]true[/code], tutti gli elementi nidificati di tipo " -"[Array] e [Dictionary] nella fetta sono duplicati dall'originale, " +"[Array] e [Dictionary] nella sezione sono duplicati dall'originale, " "ricorsivamente. Vedi anche [method duplicate]).\n" "[codeblock]\n" "var lettere = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" @@ -25372,12 +25401,12 @@ msgstr "" "prestazioni rispetto al rendering opaco. Vedi anche [member blend_mode]." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code] use [member fov_override] to override the [Camera3D]'s " "field of view angle." msgstr "" -"Se [code]true[/code], [member value] può essere minore di [member min_value]." +"Se [code]true[/code] utilizza [member fov_override] per sostituire l'angolo " +"del campo visivo della [Camera3D]." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml msgid "" @@ -25920,9 +25949,8 @@ msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member detail_enabled]." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml -#, fuzzy msgid "Constant for setting [member bent_normal_enabled]." -msgstr "Costante per impostare [member normal_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member bent_normal_enabled]." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml doc/classes/EditorFeatureProfile.xml msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." @@ -26227,19 +26255,16 @@ msgstr "" "Disabilita la ricezione della nebbia basata sulla profondità o volumetrica." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml -#, fuzzy msgid "Disables specular occlusion." -msgstr "Blob speculare predefinito." +msgstr "Disabilità l'occlusione speculare." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml -#, fuzzy msgid "Enables using [member z_clip_scale]." -msgstr "Abilita l'uso di [member default_value]." +msgstr "Abilita l'uso di [member z_clip_scale]." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml -#, fuzzy msgid "Enables using [member fov_override]." -msgstr "Abilita l'uso di [member default_value]." +msgstr "Abilita l'uso di [member fov_override]." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." @@ -26391,9 +26416,8 @@ msgstr "" "[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml -#, fuzzy msgid "Disables stencil operations." -msgstr "Disattiva i riflessi." +msgstr "Disabilita le operazioni di stencil." #: doc/classes/BaseMaterial3D.xml msgid "" @@ -44117,17 +44141,19 @@ msgstr "" #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml #, fuzzy msgid "Returns the axis flags of the setting at [param index]." -msgstr "Restituisce il nome del segnale all'indice [param idx]." +msgstr "Restituisce i flag di asse dell'impostazione all'indice [param index]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml #, fuzzy msgid "Returns the copy flags of the setting at [param index]." -msgstr "Restituisce il nome del segnale all'indice [param idx]." +msgstr "" +"Restituisce i flag di copia dell'impostazione all'indice [param index]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml #, fuzzy msgid "Returns the invert flags of the setting at [param index]." -msgstr "Restituisce il nome del segnale all'indice [param idx]." +msgstr "" +"Restituisce i flag di inversione dell'impostazione all'indice [param index]." #: doc/classes/CopyTransformModifier3D.xml #, fuzzy @@ -122890,7 +122916,7 @@ msgstr "" "GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Stampa \"texture\"\n" "GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Stampa \"resource_name\"\n" "[/csharp]\n" -"[/codici]" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/NodePath.xml msgid "" @@ -233984,7 +234010,7 @@ msgid "" msgstr "" "Crea una sostituzione locale per un colore di tema con il nome [param name]. " "Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano " -"elementi di a tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con " +"elementi di tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con " "[method remove_theme_color_override].\n" "Vedi anche [method get_theme_color] e [method " "Control.add_theme_color_override] per ulteriori dettagli." @@ -233998,9 +234024,9 @@ msgid "" "See also [method get_theme_stylebox] and [method " "Control.add_theme_stylebox_override] for more details." msgstr "" -"Crea una sostituzione locale per una [Stylebox] di tema con il nome [param " +"Crea una sostituzione locale per una [StyleBox] di tema con il nome [param " "name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si " -"recuperano elementi di a tema per il controllo. Una sostituzione può essere " +"recuperano elementi di tema per il controllo. Una sostituzione può essere " "rimossa con [method remove_theme_stylebox_override].\n" "Vedi anche [method get_theme_stylebox] e [method " "Control.add_theme_stylebox_override] per ulteriori dettagli." @@ -234160,9 +234186,9 @@ msgid "" "theme_type].\n" "See [method Control.get_theme_color] for details." msgstr "" -"Restituisce una [Stylebox] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero " -"se quel [Theme] ha un elemento di [Stylebox] con il nome [param name] e il " -"tipo [param theme_type].\n" +"Restituisce una [StyleBox] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero " +"se quel [Theme] ha un elemento stylebox con il nome [param name] e il tipo " +"[param theme_type].\n" "Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli." #: doc/classes/Window.xml @@ -234541,12 +234567,11 @@ msgid "" "the window to participate in space switching, tiling, and other system " "features." msgstr "" -"Avvia un'operazione di trascinamento interattiva sulla finestra con l'ID " -"[param window_id], usando la posizione attuale del mouse. Chiama questo " -"metodo quando gestisci un pulsante del mouse premuto per simulare un evento " -"di pressione sulla barra del titolo della finestra. Usando questo metodo, la " -"finestra può partecipare al cambio di spazio, all'affiancamento e ad altre " -"funzionalità di sistema." +"Avvia un'operazione di trascinamento interattiva sulla finestra, usando la " +"posizione attuale del mouse. Chiama questo metodo quando gestisci un " +"pulsante del mouse premuto per simulare un evento di pressione sulla barra " +"del titolo della finestra. Usando questo metodo, la finestra può partecipare " +"al cambio di spazio, all'affiancamento e ad altre funzionalità di sistema." #: doc/classes/Window.xml msgid "" @@ -234554,10 +234579,10 @@ msgid "" "mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed " "to simulate a pressed event on the window's edge." msgstr "" -"Avvia un'operazione di ridimensionamento interattiva sulla finestra con l'ID " -"[param window_id], usando la posizione attuale del mouse. Chiama questo " -"metodo quando gestisci un pulsante del mouse premuto per simulare un evento " -"di pressione sul bordo della finestra." +"Avvia un'operazione di ridimensionamento interattiva sulla finestra, usando " +"la posizione attuale del mouse. Chiama questo metodo quando gestisci un " +"pulsante del mouse premuto per simulare un evento di pressione sul bordo " +"della finestra." #: doc/classes/Window.xml msgid "" @@ -235219,8 +235244,8 @@ msgid "" "full-screen windows. Set with [member always_on_top]." msgstr "" "La finestra fluttua sopra tutte le altre finestre. Questo flag viene " -"ignorato per le finestre a schermo intero. Impostato insieme a [member " -"always on top]." +"ignorato per le finestre a schermo intero. Impostato tramite [member " +"always_on_top]." #: doc/classes/Window.xml msgid "" @@ -235256,12 +235281,11 @@ msgid "" "is a [Popup])." msgstr "" "La finestra fa parte di un menù o [OptionButton] a tendina. Questo flag non " -"può essere cambiato quando la finestra è visibile. Una finestra di popup " -"attiva riceverà esclusivamente tutti gli input, senza rubare il focus dal " -"suo genitore. Le finestre di popup sono chiuse automaticamente quando si " -"clicca fuori di esse, o quando un'applicazione è commutata. La finestra di " -"popup deve avere un insieme di genitori transitori (vedi [member " -"transiet]).\n" +"si può cambiare quando la finestra è visibile. Una finestra di popup attiva " +"riceverà esclusivamente tutti gli input, senza rubare il focus dal suo " +"genitore. Le finestre di popup si chiudono automaticamente quando si clicca " +"fuori di esse, o quando si cambia l'applicazione. La finestra di popup deve " +"aver impostato un genitore transitorio (vedi [member transient]).\n" "[b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto nelle finestre incorporate (a meno " "che detta finestra non sia un [Popup])." diff --git a/classes/ja.po b/classes/ja.po index 2f6fffb..3d034fa 100644 --- a/classes/ja.po +++ b/classes/ja.po @@ -27,7 +27,7 @@ # Takuya Watanabe , 2024. # Nekoneko , 2024. # Project Cacapon , 2024. -# Chikashi Suzuki , 2024. +# Chikashi Suzuki , 2024, 2025. # SonSui , 2024. # 大川原巧 , 2024. # immeteor2 , 2024. @@ -36,8 +36,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-04-06 12:16+0000\n" -"Last-Translator: rion \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-12 15:13+0000\n" +"Last-Translator: Chikashi Suzuki \n" "Language-Team: Japanese \n" "Language: ja\n" @@ -45,7 +45,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.11-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: doc/tools/make_rst.py msgid "All classes" @@ -350,24 +350,24 @@ msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations." msgstr "GDScript組み込みの定数、関数およびアノテーション。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "A list of utility functions and annotations accessible from any script " "written in GDScript.\n" "For the list of global functions and constants that can be accessed in any " "scripting language, see [@GlobalScope]." msgstr "" -"どのスクリプトからでも利用できる GDScript 特有の便利な関数や定数のリスト。\n" -" グローバル関数と定数のリストについては、[@GlobalScope] を参照してください。" +"GDScript の言語で書かれた、どのスクリプトからでも利用できる便利な関数や定数の" +"リストです。\n" +"どの開発言語からでもアクセス可能なグローバル関数と定数のリストについては、 " +"[@GlobalScope] を参照してください。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "GDScript exports" msgstr "GDScriptのエクスポート" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "Use [method Color.from_rgba8] instead." -msgstr "代わりに[メソッド @GlobalScope.type_convert]を使用してください。" +msgstr "代わりに [method Color.from_rgba8] を使用してください。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -466,6 +466,14 @@ msgid "" "This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and " "[method String.unicode_at]." msgstr "" +"単一の文字(長さ1の [String] )を返します。 [param 引数] には表現したい単一文" +"字に対応する、Unicodeのコードポイントを指定します。\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # \"A\"という文字が表示されます\n" +"print(char(129302)) # \"🤖\" (ロボットの顔の絵文字)が表示されます\n" +"[/codeblock]\n" +"これは [method ord] の逆の処理をする関数です。 [method String.chr] および " +"[method String.unicode_at] も参照してください。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." @@ -498,13 +506,12 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" -"代わりに [メソッド JSON.to_native] または [メソッド " -"Object.get_property_list] の使用を検討してください。" +"代わりに [method JSON.to_native] または [method Object.get_property_list] の" +"使用を検討してください。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -557,13 +564,12 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method " "Object.get_property_list] instead." msgstr "" -"代わりに [メソッド JSON.from_native] または [メソッド " -"Object.get_property_list] の使用を検討してください。" +"代わりに [method JSON.from_native] または [method Object.get_property_list] " +"の使用を検討してください。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml #, fuzzy @@ -591,45 +597,30 @@ msgid "" "reference ([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by " "reference, not duplicated." msgstr "" -"渡された [param インスタンス] を辞書に変換して返します。シリアル化に役立ちま" -"す。\n" -"\n" +"渡された [param インスタンス] を [Dictionary] 型に変換して返します。シリアラ" +"イズを行うのに役立ちます。\n" "[codeblock]\n" -"\n" "var foo = \"bar\"\n" -"\n" "func _ready():\n" -"\n" -"var d = inst_to_dict(self)\n" -"\n" -"print(d.keys())\n" -"\n" -"print(d.values())\n" -"\n" +"\tvar d = inst_to_dict(self)\n" +"\tprint(d.keys())\n" +"\tprint(d.values())\n" "[/codeblock]\n" -"\n" -"出力:\n" -"\n" +"出力は次の通りです:\n" "[codeblock lang=text]\n" -"\n" "[@subpath, @path, foo]\n" -"\n" "[, res://test.gd, bar]\n" -"\n" "[/codeblock]\n" -"\n" -"[b]注:[/b] この関数は、別のファイルに保存されている [GDScript] が添付されたオ" -"ブジェクトをシリアル化するためにのみ使用できます。スクリプトが添付されていな" -"いオブジェクト、別の言語で記述されたスクリプトがあるオブジェクト、または組み" -"込みスクリプトがあるオブジェクトはサポートされていません。\n" -"\n" -"[b]注:[/b] この関数は再帰的ではないため、ネストされたオブジェクトは辞書として" -"表されません。また、参照によって渡されるプロパティ ([Object]、[Dictionary]、" -"[Array]、およびパックされた配列) は、複製されるのではなく、参照によってコピー" -"されます。" +"[b] 注: [/b] この関数は、別のファイルに保存されている [GDScript] が添付された" +"オブジェクトをシリアライズするためにのみ使用できます。スクリプトが紐づいてい" +"ないオブジェクト、別の言語で記述されたスクリプトがあるオブジェクト、または組" +"み込みのスクリプトがあるオブジェクトはサポートされていません。\n" +"[b] 注: [/b] この関数は再帰的ではないため、ネストされたオブジェクトは辞書型と" +"して表されません。また、参照によって渡されるプロパティ ([Object] 、 " +"[Dictionary] 、 [Array] 、およびpacked array) は、複製されるのではなく、参照" +"によってコピーされます。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. " "The [param type] value must be one of the following:\n" @@ -654,15 +645,15 @@ msgid "" "See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method " "Array.is_same_typed] (and other [Array] methods)." msgstr "" -"[param value] が [param type] のインスタンスである場合、[code]true[/code] を" -"返します。[param type] の値は、次のいずれかである必要があります。\n" -"- [enum Variant.Type] 列挙からの定数 (例: [constant TYPE_INT])。\n" -"- [ClassDB] に存在する [Object] 派生クラス (例: [Node])。\n" +"[param value] が [param type] のインスタンスの型である場合、 [code]true[/" +"code] を返します。 [param type] の値は、次のいずれかである必要があります。\n" +"- [enum Variant.Type] に列挙されている定数 (例: [constant TYPE_INT])。\n" +"- [ClassDB] に存在する [Object] からの派生クラス (例: [Node])。\n" "- [Script] (内部クラスを含む任意のクラスを使用できます)。\n" -"[code]is[/code] 演算子の右オペランドとは異なり、[param type] は非定数値にする" -"ことができます。[code]is[/code] 演算子は、より多くの機能 (型付き配列など) を" -"サポートしています。動的な型チェックが必要ない場合は、このメソッドの代わりに" -"演算子を使用してください。\n" +"[code]is[/code] 演算子の右オペランドとは異なり、 [param type] は定数ではない" +"値を指定できます。 [code]is[/code] 演算子は、より多くの機能 (型付き配列など) " +"をサポートしています。動的な型チェックが必要ない場合は、このメソッドの代わり" +"に is 演算子を使用してください。\n" "[b]例:[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" @@ -670,15 +661,14 @@ msgstr "" "print(is_instance_of(a, MyClass))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注:[/b] [param value] および/または [param type] が解放されたオブジェクト" -"である場合 ([method @GlobalScope.is_instance_valid] を参照)、または [param " -"type] が上記のオプションのいずれでもない場合は、このメソッドは実行時エラーを" -"発生させます。\n" -"[method @GlobalScope.typeof]、[method type_exists]、[method " +"[b]注:[/b] [param value] および/または [param type] がメモリ上で解放されたオ" +"ブジェクトの場合 ([method @GlobalScope.is_instance_valid] を参照)、または " +"[param type] が上記のオプションのいずれでもない場合は、このメソッドは実行時エ" +"ラーとなります。\n" +"[method @GlobalScope.typeof] 、 [method type_exists] 、 [method " "Array.is_same_typed] (およびその他の [Array] メソッド) も参照してください。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " "character count of a [String] or [StringName], the element count of any " @@ -692,13 +682,16 @@ msgid "" "len(b) # Returns 6\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Variant [code]var[/code] の長さを返します。String の文字数、Array の要素数、" -"Dictionary のサイズ、など。\n" -"[b]注:[/b] もし Variant が長さを用意できないときは、致命的なエラーが発生しま" -"す。\n" +"引数に指定したVariant [code]var[/code] の長さを返します。 [String] や " +"[StringName] の文字数、 [Array] の配列内の要素数、 [Dictionary] の要素数など" +"です。その他のVariant型を引数に指定した場合、実行時エラーが発生してプロセスは" +"停止します。\n" "[codeblock]\n" -"a = [1, 2, 3, 4]\n" -"len(a) # 4 を返す\n" +"var a = [1, 2, 3, 4]\n" +"len(a) # :\"4\"が返ってきます\n" +"\n" +"var b = \"Hello!\"\n" +"len(b) # :\"6\"が返ってきます\n" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml @@ -764,6 +757,14 @@ msgid "" "This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " "[method String.unicode_at]." msgstr "" +"引数に指定した [param char] (単一文字。長さ1の文字列)に相当するUnicodeのコー" +"ドポイントを返します。\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # \"65\"が表示されます\n" +"print(ord(\"🤖\")) # \"129302\"が表示されます\n" +"[/codeblock]\n" +"この関数は [method char] の逆関数です。 [method String.chr] および [method " +"String.unicode_at] も参照してください。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml #, fuzzy @@ -1029,6 +1030,34 @@ msgid "" "\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"クラスやメソッドを抽象化します。\n" +"\n" +"抽象クラスは直接インスタンス化することができません。代わりに、他のクラスから" +"継承される目的で作られます。\n" +"抽象クラスを直接インスタンス化しようとするとエラーが発生します。\n" +"\n" +"抽象メソッドは直接実行することができないメソッドです。そのため、抽象メソッド" +"のヘッダー行の後には改行、またはセミコロンが置かれます。抽象メソッドは、抽象" +"クラスを継承したクラスが実装すべきメソッドを細かく定義します。なぜなら、抽象" +"メソッドをオーバーライドした時に、メソッドシグネチャ(メソッドの引数の数、引" +"数の型、引数の順番)を抽象メソッドに合わせないといけないからです。\n" +"継承したクラスは、すべての抽象メソッドの処理を実装するか、継承クラス自体も抽" +"象クラスにする必要があります。クラスが少なくとも1つの抽象メソッド(そのクラス" +"自身のものであれ、他から継承された実装されていないものであれ)を持つ場合、そ" +"のクラス自体も抽象クラスにしなければなりません。ただし、逆は真ではありませ" +"ん:抽象クラスは抽象メソッドを一切持たないこともできます。\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -1071,6 +1100,44 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " "a number of other limitations." msgstr "" +"このデコレータがつけられたプロパティをエクスポート対象にします(インスペクタ" +"ドックで編集可能になり、ディスクにも保存されます)。エクスポート対象プロパ" +"ティの型を制御するには、型ヒントの表記を使用してください。\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# あらかじめ用意されている型\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# Enum\n" +"@export var type: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direction\n" +"\n" +"# リソース\n" +"@export var image: Image\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# ノード\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# 要素の型が定義された配列\n" +"@export var int_array: Array[int]\n" +"@export var direction_array: Array[Direction]\n" +"@export var image_array: Array[Image]\n" +"@export var node_array: Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注:[/b] カスタムリソースとノードは、インスペクターが現在グローバルクラスの" +"みをサポートしているため、 [code]class_name[/code]を使用してグローバルクラス" +"として登録しておく必要があります。そうしないと、代わりにアバウトな型がエクス" +"ポートされてしまいます。\n" +"[b]注:[/b] ノードのエクスポートは [Node] を継承したクラスのみサポートされてい" +"ます。また、ノードのエクスポートは他にもいくつかの制限があります。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -1087,6 +1154,18 @@ msgid "" "better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and " "[annotation @export_subgroup], instead." msgstr "" +"エクスポートされたプロパティに対して、新しくカテゴリを定義します。これはイン" +"スペクタ内でプロパティを整理するのに役立ちます。\n" +"[constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY] も参照してください。\n" +"[codeblock]\n" +"@export_category(\"Statistics\")\n" +"@export var hp = 30\n" +"@export var speed = 1.25\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注:[/b] インスペクタ内のカテゴリのリストは通常、エクスポート元のクラス " +"(Node、 Node2D、 Spriteなど) ごとに分かれています。より明確にカテゴライズする" +"には、 [annotation @export_group] や [annotation @export_subgroup] を代わりに" +"使用することを推奨します。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" diff --git a/classes/ko.po b/classes/ko.po index 9370314..806e99f 100644 --- a/classes/ko.po +++ b/classes/ko.po @@ -47,7 +47,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:37+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Korean \n" @@ -403,7 +403,7 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] [method Color8] 의 [Color] 생성자보다 낮은 정밀도로 인해, " "[method Color8] 를 통해 생성된 색상은 [Color] 생성자로 생성된 색상과 일반적으" "로 같지 않습니다. 부동 소수점의 정밀도 오류를 해결하고 싶다면 [method " -"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하십시오." +"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하세요." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -432,7 +432,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable] or use it inside expressions." msgstr "" -"[param condition]이 [code]true[/code]인지 확인하십시오. [param condition]이 " +"[param condition]이 [code]true[/code]인지 확인하세요. [param condition]이 " "[code]false[/code]이면 오류가 발생합니다. 편집기에서 실행한 경우, 실행 중인 " "프로젝트는 사용자가 재개할 때까지 정지됩니다. 이는 프로젝트 개발자나 애드온 " "사용자에게 [method @GlobalScope.push_error]으로 더 강한 방식으로 오류를 알리" @@ -442,8 +442,8 @@ msgstr "" "한 추가적인 정보를 제공할 수 있습니다.\n" "[b]경고:[/b] 성능에 관한 이유로, 코드 안 [method assert]는 디버그 빌드 모드에" "서 실행되거나 편집기에서 프로젝트를 실행할 때만 실행됩니다. [method assert] " -"호출에 작업 내용이 달라지는 코드를 작성하지 마십시오. 그렇지 않을 경우 프로젝" -"트가 릴리즈 모드일 때 다르게 작동 될 수 있습니다.\n" +"호출에 작업 내용이 달라지는 코드를 작성하지 마세요. 그렇지 않을 경우 프로젝트" +"가 릴리즈 모드일 때 다르게 작동 될 수 있습니다.\n" "[codeblock]\n" "# 항상 속도가 0에서 20 사이이길 원한다면\n" "speed = -10\n" @@ -546,7 +546,7 @@ msgid "" "[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." msgstr "" "현재 호출 스택을 딕셔너리로 이루어진 배열 형식으로 반환합니다. [method " -"print_stack] 를 참조하십시오.\n" +"print_stack] 를 참조하세요.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" "\tfoo()\n" @@ -811,7 +811,7 @@ msgstr "" "선택하거나, 파일시스템 독에서 파일을 현재 스크립트로 끌어다 놓음으로써 얻을 " "수 있습니다.\n" "[codeblock]\n" -"# 씬의 인스턴스를 생성합니다.\n" +"# 씬의 인스턴스를 만듭니다.\n" "var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]참고:[/b] [method preload]는 키워드이며 함수가 아닙니다. 따라서 [Callable]" @@ -931,7 +931,7 @@ msgstr "" "print(range(0, 6, 2)) # [0, 2, 4]를 출력합니다.\n" "print(range(4, 1, -1)) # [4, 3, 2]를 출력합니다.\n" "[/codeblock]\n" -"[Array]를 역순으로 반복하려면 이러한 예제를 참조하십시오:\n" +"[Array]를 역순으로 반복하려면 이러한 예제를 참조하세요:\n" "[codeblock]\n" "var array = [3, 6, 9]\n" "for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" @@ -2593,7 +2593,7 @@ msgstr "" "다.\n" "[b]경고:[/b] 역직렬화된 오브젝트는 어떠한 코드를 실행할 수도 있습니다. 만약 " "직렬화된 오브젝트의 출처를 신뢰할 수 없다면 잠재적인 보안 위협(원격 코드 실" -"행)을 피하기 위해 이 옵션을 사용하지 마십시오." +"행)을 피하기 위해 이 옵션을 사용하지 마세요." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -3279,7 +3279,7 @@ msgstr "" "을 구현하기 위해, [param weight] 는 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까" "지의 값이여야 합니다. 하지만 이 범위 밖의 값도 가능하며 [i]보외법(외분)[/i] " "을 구현하기 위해 사용될 수 있습니다. 만약 이를 원치 않는 다면 [method " -"clampf] 를 사용하여 [param weight] 를 한정하십시오.\n" +"clampf] 를 사용하여 [param weight] 를 한정하세요.\n" "[param from] 과 [param to] 는 같은 타입이어야 합니다. 지원되는 타입: [int], " "[float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], " "[Transform2D], [Transform3D].\n" @@ -3360,8 +3360,8 @@ msgstr "" "기 위해, [param weight] 는 반드시 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까지" "의 값이 되어야 합니다. 다만, 이 범위 밖의 값도 쓸 수 있으며, [i]보외법(이 함" "수의 경우 외분에 해당)[/i] 을 구현하기 위해 사용될 수 있습니다. 만약 이것이 " -"원하는 바가 아니라면, 이 함수의 결과를 내기 위해 [method clampf]를 사용하십시" -"오.\n" +"원하는 바가 아니라면, 이 함수의 결과를 내기 위해 [method clampf]를 사용하세" +"요.\n" "[codeblock]\n" "lerpf(0, 4, 0.75) # 3.0을 반환합니다\n" "[/codeblock]\n" @@ -3408,12 +3408,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], " "while negative values return [code]-nan[/code]." msgstr "" -"[param x]의 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/" -"%EC%9E%90%EC%97%B0%EB%A1%9C%EA%B7%B8]자연 로그[/url]를 반환합니다. (밑을 " -"[url=https://ko.wikipedia.org/wiki/" -"%EC%9E%90%EC%97%B0%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9D%98_%EB%B0%91][i]e[/i][/url]로 가지" -"며, [i]e[/i]는 대략 2.71828입니다) 이는 일정 수준의 지속적인 성장에 도달하는 " -"데 필요한 시간입니다.\n" +"[param x]의 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/자연로그]자연 로그[/url]를 반" +"환합니다. (밑을 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/자연로그의_밑][i]e[/i][/" +"url]로 가지며, [i]e[/i]는 대략 2.71828입니다) 이는 일정 수준의 지속적인 성장" +"에 도달하는 데 필요한 시간입니다.\n" "[b]참고:[/b] 이는 대부분의 계산기의 밑을 10으로 가지는 \"log\" 함수와 같지 않" "습니다. 밑을 10으로 가지는 로그를 쓰고 싶다면, [code]log(x) / log(10)[/code]" "를 사용하세요.\n" @@ -5142,7 +5140,7 @@ msgstr "오른쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사 #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." -msgstr "아랫쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다." +msgstr "아래쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Top-left corner." @@ -5165,16 +5163,14 @@ msgid "" "General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" -"일반적인 수직 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에서 사용됩니" -"다." +"일반적인 세로 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에 사용됩니다." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" "General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" -"일반적인 수평 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에서 사용됩니" -"다." +"일반적인 가로 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에 사용됩니다." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -5213,7 +5209,7 @@ msgstr "세로 상단 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes." -msgstr "세로 중앙 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." +msgstr "세로 가운데 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." @@ -7374,7 +7370,7 @@ msgid "" "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " "FileDialog.filters]." msgstr "" -"[String] 속성이 파일에의 경로라는 힌트를 줍니다. 그것을 편집하는 것은 저장될 " +"[String] 속성이 파일로의 경로라는 힌트를 줍니다. 그것을 편집하는 것은 저장될 " "파일의 경로를 고르는 파일 대화 상자를 보여줄 것입니다. 대화 상자는 전체 파일" "시스템에 접근을 가지고 있습니다. 힌트 문자열은 [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]" "와 같이 와일드카드가 달린 필터의 집합일 수 있습니다. [member " @@ -7395,7 +7391,7 @@ msgstr "" "속성이 힌트 문자열에 지정된 저장된 유형을 가진 [Array]라는 힌트를 줍니다. 힌" "트 문자열은 배열의 유형(예: [code]\"String\"[/code])을 포함합니다.\n" "저장된 유형에 대해 더 세밀하게 제어하려면 [constant " -"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]의 힌트 문자열 형식을 사용하십시오." +"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]의 힌트 문자열 형식을 사용하세요." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -7409,7 +7405,7 @@ msgstr "" "힌트 문자열에는 세미콜론으로 구분된 키 및 값 유형이 포함되어 있습니다 (예: " "[code]\"int;String\"[/code]).\n" "저장된 유형을 더 자세히 제어하려면 [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]의 힌" -"트 문자열 형식을 사용하십시오." +"트 문자열 형식을 사용하세요." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -7500,7 +7496,7 @@ msgstr "" "불리언 속성이 속한 그룹과 관련된 기능을 활성화한다는 힌트를 줍니다. 그룹 또" "는 하위 그룹 내에서만 작동합니다. 그룹에 해당 기능이 활성화되었을 때만 의미 " "있는 변수들이 있을 경우, 선택적 힌트 문자열 [code]\"feature\"[/code]를 사용하" -"십시오\n" +"세요\n" "[b]참고:[/b] [code]\"feature\"[/code] 힌트 문자열은 어떤 값도 수정하거나 초기" "화하지 않습니다." @@ -8453,8 +8449,8 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"이 바운딩 박스를 복사해 모든 면을 [param by]만큼 확장해 반환합니다. 대신 음" -"의 값은 상자를 수축시킵니다.\n" +"이 경계 상자의 복사본을 모든 면을 주어진 [param by] 양만큼 확장해 반환합니" +"다. 대신 음수 양은 상자를 수축합니다.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" @@ -8802,14 +8798,13 @@ msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." msgstr "대화 상자에서 텍스트의 자동 줄바꿈을 설정합니다." #: doc/classes/AcceptDialog.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the [code]ui_cancel[/" "code] action is pressed (by default, this action is bound to [constant " "KEY_ESCAPE])." msgstr "" -"[code]true[/code] 인 경우, 대화 상자는 이스케이프 키([constant KEY_ESCAPE])" -"가 눌렸을 때 숨겨집니다." +"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자는 [code]ui_cancel[/code] 액션이 눌렸을 " +"때 숨겨집니다 (디폴트로 이 액션은 [constant KEY_ESCAPE]에 바인딩됩니다)." #: doc/classes/AcceptDialog.xml msgid "" @@ -8993,7 +8988,7 @@ msgstr "" "func _ready():\n" "\tvar key = \"My secret key!!!\" # 키는 16바이트 또는 32바이트여야 합니다.\n" "\tvar data = \"My secret text!!\" # 데이터 크기는 16바이트의 배수여야 합니" -"다. 필요한 경우 패딩을 적용하십시오.\n" +"다. 필요한 경우 패딩을 적용하세요.\n" "\t# Encrypt ECB\n" "\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" "\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" @@ -9032,7 +9027,7 @@ msgstr "" "\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // 키는 16바이트 또는 32바이트여야 합" "니다.\n" "\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // 데이터 크기는 16바이트의 배수여야 " -"합니다. 필요한 경우 패딩을 적용하십시오.\n" +"합니다. 필요한 경우 패딩을 적용하세요.\n" "\t\t// Encrypt ECB\n" "\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" "\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" @@ -9257,7 +9252,7 @@ msgstr "" "[code]true[/code] 이면, 바디의 움직임이 물리 프레임과 동기화됩니다. 이는 " "[AnimationPlayer] 를 통해 애니메이팅할 때 유용한데, 예를 들어 움직이는 플랫" "폼 등이 있습니다. [method PhysicsBody2D.move_and_collide] 와 함께 사용하지 " -"[b]마십시오[/b]." +"[b]마세요[/b]." #: doc/classes/AnimatableBody3D.xml msgid "" @@ -12334,7 +12329,7 @@ msgstr "'shot' 포트에 연결된 애니메이션을 페이드아웃하는 요 #: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." -msgstr "두 애니메이션을 블렌드합니다. [AnimationNodeBlend2]를 참고하십시오." +msgstr "두 애니메이션을 블렌드합니다. [AnimationNodeBlend2]를 참고하세요." #: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." @@ -13288,7 +13283,7 @@ msgstr "캡쳐 보간의 이징 유형. [enum Tween.EaseType]도 참조하세요 msgid "" "The transition type of the capture interpolation. See also [enum " "Tween.TransitionType]." -msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하십시오." +msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하세요." #: doc/classes/AnimationPlayer.xml msgid "" @@ -13313,32 +13308,31 @@ msgstr "매개변수의 탄젠트 값을 반환합니다." #: doc/classes/AnimationPlayer.xml doc/classes/AnimationTree.xml msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgstr "" -"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]을 참조하십" -"시오." +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]을 참조하세" +"요." #: doc/classes/AnimationPlayer.xml doc/classes/AnimationTree.xml msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgstr "" -"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]을 참조하십시" -"오." +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]을 참조하세요." #: doc/classes/AnimationPlayer.xml doc/classes/AnimationTree.xml msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgstr "" -"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]을 참조하십시" -"오." +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]을 참조하세" +"요." #: doc/classes/AnimationPlayer.xml msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgstr "" -"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]을 참조하십" -"시오." +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]을 참조하세" +"요." #: doc/classes/AnimationPlayer.xml msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgstr "" -"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]을 참조하십" -"시오." +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]을 참조하세" +"요." #: doc/classes/AnimationRootNode.xml msgid "" @@ -13396,7 +13390,7 @@ msgid "" "The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." msgstr "" "이 [AnimationTree]의 루트 애니메이션 노드입니다. [AnimationRootNode]를 참조하" -"십시오." +"세요." #: doc/classes/AnimationTree.xml msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed." @@ -13531,7 +13525,7 @@ msgstr "" msgid "Override mode for angular damping calculations within this area." msgstr "" "이 영역 내에서 각속도 감소 계산을 위한 편집 모드. 모든 가능한 값은 [enum " -"SpaceOverride]를 참조하십시오." +"SpaceOverride]를 참조하세요." #: doc/classes/Area2D.xml doc/classes/Area3D.xml msgid "The name of the area's audio bus." @@ -13562,7 +13556,7 @@ msgid "" msgstr "" "[code]true[/code]라면, 중력은 점에서 계산됩니다.(이 점은 [member " "gravity_point_center]를 통해 설정됨). 또한 [member_gravity_space_override]를 " -"참조하십시오." +"참조하세요." #: doc/classes/Area2D.xml doc/classes/Area3D.xml msgid "" @@ -13589,7 +13583,7 @@ msgstr "" msgid "Override mode for gravity calculations within this area." msgstr "" "이 구역안에서 중력 계산을 위한 덮어쓰는 모드입니다. 가능한 값은 [enum " -"SpaceOverride]를 참조하십시오." +"SpaceOverride]를 참조하세요." #: doc/classes/Area2D.xml msgid "" @@ -13604,7 +13598,7 @@ msgstr "" msgid "Override mode for linear damping calculations within this area." msgstr "" "이 구역안에서 선형 감쇠 계산을 위해 덮어쓰는 모드입니다. 가능한 값은 [enum " -"SpaceOverride]를 참조하십시오." +"SpaceOverride]를 참조하세요." #: doc/classes/Area2D.xml doc/classes/Area3D.xml msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." @@ -14115,7 +14109,7 @@ msgid "" "[method duplicate]." msgstr "" "[param fron]과 같은 배열을 반환합니다. 배열의 복사본이 필요하다면, [method " -"duplicate]를 사용하십시오." +"duplicate]를 사용하세요." #: doc/classes/Array.xml msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]." @@ -15188,7 +15182,7 @@ msgid "" "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "요청된 표면의 형식 마스크를 반환합니다.([method add_surface_from_arrays]를 참" -"조하십시오)." +"조하세요)." #: doc/classes/ArrayMesh.xml doc/classes/ImporterMesh.xml msgid "Gets the name assigned to this surface." @@ -16156,7 +16150,7 @@ msgid "" "The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If " "changed, [method update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" -"셀 모양. 그리드에서 위치가 배치되는 방식에 영향을 미칩니다. 변경된다면, " +"셀 모양. 격자에서 위치가 배치되는 방식에 영향을 미칩니다. 변경된다면, " "[method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다." #: doc/classes/AStarGrid2D.xml @@ -16205,16 +16199,16 @@ msgid "" "point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" -"결과적으로 반환된 점 위치를 계산하는 데 적용될 그리드의 오프셋입니다. 변경된" -"다면, 다음 경로를 찾기 이전에 [method update]를 호출해야 합니다." +"결과적으로 반환된 점 위치를 계산하는 데 적용될 격자의 오프셋입니다. 변경된다" +"면, [method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다." #: doc/classes/AStarGrid2D.xml msgid "" "The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" -"경로 탐색에 사용 가능한 그리드 셀의 영역입니다. 변경된다면, 다음 경로를 찾기 " -"이전에 [method update]를 호출해야 합니다." +"경로 탐색에 사용 가능한 격자 셀의 영역입니다. 변경된다면, [method update]는 " +"다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다." #: doc/classes/AStarGrid2D.xml msgid "Use [member region] instead." @@ -16226,8 +16220,8 @@ msgid "" "axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the " "next path." msgstr "" -"그리드의 크기(각 축에 대해 [member cell_size] 크기의 셀 수)입니다. 변경된다" -"면, 다음 경로를 찾기 전에 [method update]를 호출해야합니다." +"격자의 크기(각 축에 대해 [member cell_size] 크기의 셀의 수)입니다. 변경된다" +"면, [method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다." #: doc/classes/AStarGrid2D.xml msgid "" @@ -29186,7 +29180,7 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] [method Color8] 의 [Color] 생성자보다 낮은 정밀도로 인해, " "[method Color8] 를 통해 생성된 색상은 [Color] 생성자로 생성된 색상과 일반적으" "로 같지 않습니다. 부동 소수점의 정밀도 오류를 해결하고 싶다면 [method " -"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하십시오." +"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하세요." #: doc/classes/Color.xml msgid "" @@ -32335,7 +32329,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Control.xml msgid "Give up the focus. No other control will be able to receive input." -msgstr "포커스를 해제하십시오. 다른 컨트롤은 입력을 받을 수 없습니다." +msgstr "포커스를 해제하세요. 다른 컨트롤은 입력을 받을 수 없습니다." #: doc/classes/Control.xml doc/classes/Window.xml msgid "" @@ -42075,7 +42069,7 @@ msgstr "" "func _ready():\n" "\tudp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n" "\tdtls.connect_to_peer(udp, false) # 인증서 유효성 검사를 위해 프로덕션에서 " -"true를 사용하십시오!\n" +"true를 사용하세요!\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tdtls.poll()\n" @@ -42100,7 +42094,7 @@ msgstr "" "\t{\n" "\t\tUdp.ConnectToHost(\"127.0.0.1\", 4242);\n" "\t\tDtls.ConnectToPeer(Udp, false); // 인증서 유효성 검사를 위해 프로덕션 환" -"경에서 true를 사용하십시오!\n" +"경에서 true를 사용하세요!\n" "\t}\n" "\n" "\tpublic override void _Process(float delta)\n" @@ -48472,7 +48466,7 @@ msgstr "모든 [i]씬[/i] 오브젝트의 상위 클래스." #: doc/classes/EditorFileSystem.xml msgid "" "Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned." -msgstr "파일시스템을 스캔할 때 적어도 리소스 하나가 다시 불러오면 방출됩니다." +msgstr "파일시스템이 스캔될 때 적어도 리소스 하나가 다시 불러오면 방출됩니다." #: doc/classes/EditorFileSystem.xml msgid "Emitted when the list of global script classes gets updated." @@ -61846,6 +61840,12 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] GDExtension itself is not a scripting language and has no " "relation to [GDScript] resources." msgstr "" +"[GDExtension] 리소스 유형은 엔진의 기능을 확장할 수 있는 [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/Shared_library]공유 라이브러리[/url]를 나타냅니다. " +"[GDExtensionManager] 싱글톤은 [GDExtension] 리소스의 로드, 리로드 및 언로드" +"를 담당합니다.\n" +"[b]참고:[/b] GDExtension 자체는 스크립팅 언어가 아니며 [GDScript] 리소스와 관" +"련이 없습니다." #: doc/classes/GDExtension.xml doc/classes/GDExtensionManager.xml msgid "GDExtension overview" @@ -61948,13 +61948,12 @@ msgstr "" "LOAD_STATUS_NOT_LOADED]를 반환합니다." #: doc/classes/GDExtensionManager.xml -#, fuzzy msgid "" "Emitted after the editor has finished loading a new extension.\n" "[b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds." msgstr "" -"애니메이션 재생이 끝났을 때 알림을 보냅니다. 참고: 이 신호는 애니메이션이 반" -"복중일 경우 발생하지 않습니다." +"편집기가 새 확장 기능을 불러옴을 마친 후 방출됩니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 시그널은 편집기 빌드에서만 방출됩니다." #: doc/classes/GDExtensionManager.xml msgid "" @@ -61966,29 +61965,31 @@ msgstr "" #: doc/classes/GDExtensionManager.xml msgid "Emitted after the editor has finished reloading one or more extensions." -msgstr "" +msgstr "편집기가 하나 이상의 확장 기능을 다시 불러옴을 마친 후에 방출됩니다." #: doc/classes/GDExtensionManager.xml msgid "The extension has loaded successfully." -msgstr "" +msgstr "확장 기능을 성공적으로 불러왔습니다." #: doc/classes/GDExtensionManager.xml msgid "" "The extension has failed to load, possibly because it does not exist or has " "missing dependencies." msgstr "" +"확장 기능을 불러오는 데 실패했으며 그것이 존재하지 않거나 종속성이 누락되었" +"기 때문일 수 있습니다." #: doc/classes/GDExtensionManager.xml msgid "The extension has already been loaded." -msgstr "" +msgstr "확장 기능은 이미 불러왔습니다." #: doc/classes/GDExtensionManager.xml msgid "The extension has not been loaded." -msgstr "" +msgstr "확장 기능은 불러오지 않았습니다." #: doc/classes/GDExtensionManager.xml msgid "The extension requires the application to restart to fully load." -msgstr "" +msgstr "확장 기능을 완전히 불러오려면 애플리케이션을 다시 시작해야 합니다." #: modules/gdscript/doc_classes/GDScript.xml msgid "A script implemented in the GDScript programming language." @@ -62690,7 +62691,7 @@ msgstr "" "delta]가 양수이면 폴리곤이 바깥쪽으로 자랍니다. [param delta]가 음수이면 폴리" "곤이 안쪽으로 줄어듭니다. 확대/축소 시 여러 개의 개별 폴리곤이 생성될 수 있으" "므로 폴리곤 배열을 반환합니다. [param delta]가 음수이고 절댓값이 폴리곤의 최" -"소 경계 사각형 크기를 대략 초과하는 경우 빈 배열을 반환합니다.\n" +"소 경계 직사각형 크기를 대략 초과하는 경우 빈 배열을 반환합니다.\n" "각 폴리곤의 꼭짓점은 [param join_type]에 따라 반올림됩니다.\n" "이 작업으로 인해 바깥쪽 폴리곤(경계)과 안쪽 폴리곤(구멍)이 생성될 수 있으며, " "[method is_polygon_clock]을 호출하여 구분할 수 있습니다.\n" @@ -65524,6 +65525,11 @@ msgid "" "exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles " "→ Generate Visibility Rect[/b] editor tool." msgstr "" +"[Rect2]는 입자 시스템이 활성이 되기 위해 화면에 보여야 하는 노드의 영역을 결" +"정합니다.\n" +"노드가 화면에 들어오거나 나갈 때 입자가 갑자기 나타나거나 사라지면 직사각형" +"을 자라게 합니다. [Rect2]는 코드를 통하거나 [b]입자 → 가시성 직사각형 생성[/" +"b] 편집 툴로 자랄 수 있습니다." #: doc/classes/GPUParticles2D.xml doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "" @@ -65702,6 +65708,7 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/GPUParticles3D.xml +#, fuzzy msgid "" "The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on " "screen for the particle system to be active. [member " @@ -65714,6 +65721,16 @@ msgid "" "GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default " "value." msgstr "" +"[AABB]는 입자 시스템이 활성이 되기 위해 화면에 보여야 하는 노드의 영역을 결정" +"합니다. [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] is added on each of " +"the AABB's axes. Particle collisions and attraction will only occur within " +"this area.\n" +"노드가 화면에 들어오거나 나갈 때 입자가 갑자기 나타나거나 사라지면 상자를 자" +"라게 합니다. [AABB]는 코드를 통하거나 [b]입자 → AABB 생성[/b] 편집 툴로 자랄 " +"수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member " +"GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default " +"value." #: doc/classes/GPUParticles3D.xml msgid "Maximum number of draw passes supported." @@ -68479,7 +68496,7 @@ msgstr "TLS 인증서" #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient]." -msgstr "" +msgstr "현재 연결을 닫고 이 [HTTPClient]의 다시 사용을 허용합니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "" @@ -68503,11 +68520,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "Returns the response's HTTP status code." -msgstr "" +msgstr "응답의 HTTP 상태 코드를 반환합니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "Returns the response headers." -msgstr "" +msgstr "응답 헤더를 반환합니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "" @@ -68527,20 +68544,24 @@ msgid "" "Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get " "status updates." msgstr "" +"[enum Status] 상수를 반환합니다. 상태 업데이트를 얻으려면 [method poll]을 순" +"서대로 호출해야 합니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available." -msgstr "" +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 [HTTPClient]는 응답을 사용할 수 있습니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked." -msgstr "" +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 [HTTPClient]는 청크화된 응답이 있습니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "" "This needs to be called in order to have any request processed. Check " "results with [method get_status]." msgstr "" +"아무 요청을 처리하려면 이 메서드를 호출해야 합니다. [method get_status] 결과" +"를 확인하세요." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "" @@ -68584,7 +68605,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "Reads one chunk from the response." -msgstr "" +msgstr "응답으로부터 청크 한 개를 읽습니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "" @@ -68641,28 +68662,38 @@ msgid "" "Sets the proxy server for HTTP requests.\n" "The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1." msgstr "" +"HTTP 요청에 대한 프록시 서버를 설정합니다.\n" +"[param host]가 비어 있거나 [param port]가 -1이면 프록시 서버가 설정 해제됩니" +"다." #: doc/classes/HTTPClient.xml doc/classes/HTTPRequest.xml msgid "" "Sets the proxy server for HTTPS requests.\n" "The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1." msgstr "" +"HTTPS 요청에 대한 프록시 서버를 설정합니다.\n" +"[param host]가 비어 있거나 [param port]가 -1이면 프록시 서버가 설정 해제됩니" +"다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "" "If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the " "response." msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 실행이 모든 데이터가 응답으로부터 읽혀질 때까지 차" +"단됩니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "The connection to use for this client." -msgstr "" +msgstr "이 클라이언트에 사용할 연결." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "" "The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See " "[method read_response_body_chunk]." msgstr "" +"사용된 버퍼의 크기와 반복당 읽을 수 있는 최대 바이트. [method " +"read_response_body_chunk]를 참조하세요." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "" @@ -68729,7 +68760,7 @@ msgstr "[enum Method] 열거형의 크기를 나타냅니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "Status: Disconnected from the server." -msgstr "" +msgstr "상태: 서버로부터 연결이 끊어졌습니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP." @@ -68741,11 +68772,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "Status: Currently connecting to server." -msgstr "" +msgstr "상태: 현재 서버로 연결 중입니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "Status: Can't connect to the server." -msgstr "" +msgstr "상태: 서버로 연결할 수 없습니다." #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "Status: Connection established." @@ -77759,7 +77790,7 @@ msgstr "" msgid "" "The transition type of the time-based interpolation. See also [enum " "Tween.TransitionType]." -msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하십시오." +msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하세요." #: doc/classes/LookAtModifier3D.xml msgid "" @@ -90086,6 +90117,8 @@ msgid "" "Notification received when the object finishes hot reloading. This " "notification is only sent for extensions classes and derived." msgstr "" +"오브젝트가 핫 다시 불러옴을 완료할 때 받는 알림입니다. 이 알림은 확장 클래스" +"와 파생 클래스에만 보냅니다." #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -108369,8 +108402,8 @@ msgid "" "imported textures from growing too large in the other direction." msgstr "" "텍스처를 아틀라스로 가져올 때 사용할 최대 너비. 값은 가장 가까운 2의 제곱으" -"로 반올림됩니다. 가져온 텍스처가 반대 방향으로 너무 커지는 것을 방지하려면 이" -"를 사용하세요." +"로 반올림됩니다. 가져온 텍스처가 반대 방향으로 너무 크게 자라는 것을 방지하려" +"면 이를 사용하세요." #: doc/classes/ProjectSettings.xml #, fuzzy @@ -115951,9 +115984,9 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"주어진 [param amount]만큼 모든 변이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. " -"대신 음수 [param amount]이면 사각형이 수축됩니다. [method grow_individual]과 " -"[method grow_side]도 참조하세요.\n" +"이 직사각형의 복사본을 모든 면을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합니" +"다. 대신 음수 [param amount]은 직사각형을 수축합니다. [method " +"grow_individual]과 [method grow_side]도 참조하세요.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a는 Rect2(0, 0, 16, 16)입니다\n" @@ -115972,9 +116005,9 @@ msgid "" "values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method " "grow_side]." msgstr "" -"주어진 양만큼 [param left], [param top], [param right], 및 [param bottom] 변" -"이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. 대신 음수 값이면 변이 수축됩니다. " -"[method grow]와 [method grow_side]도 참조하세요." +"이 직사각형의 복사본을 [param left], [param top], [param right], 및 [param " +"bottom] 면을 주어진 양만큼 확장해 반환합니다. 대신 음수 값은 면을 수축합니" +"다. [method grow]와 [method grow_side]도 참조하세요." #: doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Rect2i.xml msgid "" @@ -115983,8 +116016,8 @@ msgid "" "shrinks the rectangle, instead. See also [method grow] and [method " "grow_individual]." msgstr "" -"주어진 [param amount]만큼 [param side]이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니" -"다 ([enum Side] 상수 참조). 대신 음수 [param amount]이면 사각형이 수축됩니" +"이 직사각형의 복사본을 [param side]을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합" +"니다 ([enum Side] 상수 참조). 대신 음수 [param amount]은 직사각형을 수축합니" "다. [method grow]와 [method grow_individual]도 참조하세요." #: doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Rect2i.xml @@ -116232,9 +116265,9 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"주어진 [param amount]만큼 모든 변이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. " -"대신 음수 [param amount]이면 사각형이 수축됩니다. [method grow_individual]과 " -"[method grow_side]도 참조하세요.\n" +"이 직사각형의 복사본을 모든 면을 주어진 [param amount]만큼 확장해 반환합니" +"다. 대신 음수 [param amount]은 직사각형을 수축합니다. [method " +"grow_individual]과 [method grow_side]도 참조하세요.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a는 Rect2i(0, 0, 16, 16)입니다\n" @@ -116378,7 +116411,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ReferenceRect.xml msgid "A rectangular box for designing UIs." -msgstr "" +msgstr "UI를 디자인하기 위한 직사각형 상자." #: doc/classes/ReferenceRect.xml msgid "" @@ -116386,23 +116419,29 @@ msgid "" "(see [method Control.get_rect]). It can be used to visualize the extents of " "a [Control] node, for testing purposes." msgstr "" +"사각형 주위에 색상이 있는 테두리만 표시하는 직사각형 상자입니다 ([method " +"Control.get_rect] 참조). 테스트 목적으로 [Control] 노드의 범위를 시각화하는 " +"데 사용될 수 있습니다." #: doc/classes/ReferenceRect.xml -#, fuzzy msgid "Sets the border color of the [ReferenceRect]." -msgstr "매개변수의 사인 값을 반환합니다." +msgstr "[ReferenceRect]의 테두리 색상을 설정합니다." #: doc/classes/ReferenceRect.xml msgid "" "Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards " "and outwards with respect to the rectangle box." msgstr "" +"[ReferenceRect]의 테두리 너비를 설정합니다. 테두리는 직사각형 상자를 기준으" +"로 안쪽과 바깥쪽으로 모두 자랍니다." #: doc/classes/ReferenceRect.xml msgid "" "If [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in " "editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in the running project." msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [ReferenceRect]는 편집기에서만 보여집니다. 그렇지 " +"않으면 실행 중인 프로젝트에서도 [ReferenceRect]가 보여집니다." #: doc/classes/ReflectionProbe.xml msgid "" @@ -129656,7 +129695,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ResourcePreloader.xml msgid "A node used to preload sub-resources inside a scene." -msgstr "" +msgstr "씬 안에 하위 리소스를 미리 불러오는 데 사용되는 노드." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml msgid "" @@ -129682,7 +129721,7 @@ msgstr "[param name]에 연관된 리소스를 반환합니다." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml msgid "Returns the list of resources inside the preloader." -msgstr "프리로더 안의 리소스 목록을 반환합니다." +msgstr "프리로더 안에 리소스의 목록을 반환합니다." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml msgid "" @@ -129694,12 +129733,13 @@ msgstr "" #: doc/classes/ResourcePreloader.xml msgid "Removes the resource associated to [param name] from the preloader." -msgstr "" +msgstr "프리로더에서 [param name]에 연관된 리소스를 제거합니다." #: doc/classes/ResourcePreloader.xml msgid "" "Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname]." msgstr "" +"프리로드 안에 리소스의 이름을 [param name]에서 [param newname]으로 바꿉니다." #: doc/classes/ResourceSaver.xml msgid "A singleton for saving [Resource]s to the filesystem." @@ -130680,6 +130720,8 @@ msgid "" "Reloads custom effects. Useful when [member custom_effects] is modified " "manually." msgstr "" +"커스텀 효과를 다시 불러옵니다. [member custom_effects]가 수동으로 수정될 때 " +"유용합니다." #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -132965,7 +133007,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Script.xml msgid "Reloads the script's class implementation. Returns an error code." -msgstr "" +msgstr "스크립트의 클래스 구현을 다시 불러옵니다. 오류 코드를 반환합니다." #: doc/classes/Script.xml msgid "" @@ -155610,7 +155652,7 @@ msgstr "" "func _ready():\n" "\tudp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n" "\tdtls.connect_to_peer(udp, false) # 인증서 유효성 검사를 위해 프로덕션에서 " -"true를 사용하십시오!\n" +"true를 사용하세요!\n" "\n" "func _process(delta):\n" "\tdtls.poll()\n" @@ -155635,7 +155677,7 @@ msgstr "" "\t{\n" "\t\tUdp.ConnectToHost(\"127.0.0.1\", 4242);\n" "\t\tDtls.ConnectToPeer(Udp, false); // 인증서 유효성 검사를 위해 프로덕션 환" -"경에서 true를 사용하십시오!\n" +"경에서 true를 사용하세요!\n" "\t}\n" "\n" "\tpublic override void _Process(float delta)\n" @@ -164391,6 +164433,16 @@ msgid "" "clicking the floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing " "[b]Save As...[/b]." msgstr "" +"[VoxelGIData]는 [VoxelGI] 노드에서 사용할 수 있도록 구워진 복셀 글로벌 일루미" +"네이션을 포함합니다. [VoxelGIData]는 글로벌 일루미네이션의 최종 모습을 조정하" +"는 여러 속성도 제공합니다. 이러한 속성은 [VoxelGI] 노드를 다시 굽지 않고도 런" +"타임에 조정할 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 텍스트 기반 씬 파일([code].tscn[/code])이 너무 크게 자라서 불러" +"오기 및 저장 속도가 느려지는 것을 방지하려면 [VoxelGIData]를 씬에 임베딩하는 " +"대신 항상 외부 바이너리 리소스 파일([code].res[/code])에 저장하세요. " +"[VoxelGIData] 리소스 옆의 드롭다운 화살표를 클릭하고 [b]편집[/b]을 선택한 다" +"음, 인스펙터 상단의 플로피 디스크 아이콘을 클릭하고 [b]다른 이름으로 저장..." +"[/b]을 선택하면 됩니다." #: doc/classes/VoxelGIData.xml msgid "" diff --git a/classes/ru.po b/classes/ru.po index 45072f9..a1e3e8b 100644 --- a/classes/ru.po +++ b/classes/ru.po @@ -140,8 +140,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-05 11:02+0000\n" -"Last-Translator: JekSun97 \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-10 19:04+0000\n" +"Last-Translator: Deniil \n" "Language-Team: Russian \n" "Language: ru\n" @@ -150,7 +150,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: doc/tools/make_rst.py msgid "All classes" @@ -18075,7 +18075,6 @@ msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Возвращает массив всех идентификаторов точек." #: doc/classes/AStar2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -18090,17 +18089,17 @@ msgid "" "[param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to " "finish." msgstr "" -"Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном AStar2D " -"между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной " -"точки пути.\n" -"Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен " -"[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой " -"можно добраться.\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным. При вызове из " -"[Thread] он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n" -"Кроме того, когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а " -"[param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени для " -"завершения." +"Возвращает массив точек, находящихся на пути, найденном AStar2D между " +"заданными точками. Массив упорядочен от начальной до конечной точки пути.\n" +"Если допустимого пути к цели нет, а [param allow_partial_path] равен " +"[code]true[/code], возвращает путь ближайшей к цели точке, до которой можно " +"дойти.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным; его можно " +"использовать только из одного [Thread] в данный момент времени. Рассмотрите " +"возможность использования [Mutex] для обеспечения исключительного доступа к " +"одному потоку и предотвращения состояния гонки.\n" +"Кроме того, если [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а " +"[param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени." #: doc/classes/AStar2D.xml doc/classes/AStar3D.xml doc/classes/AStarGrid2D.xml msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." @@ -18642,7 +18641,6 @@ msgstr "" "[/codeblocks]" #: doc/classes/AStar3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -18657,16 +18655,17 @@ msgid "" "[param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to " "finish." msgstr "" -"Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном AStar3D " -"между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной " -"точки пути.\n" +"Возвращает массив точек, находящихся на пути, найденном AStar3D между " +"заданными точками. Массив упорядочен от начальной до конечной точки пути.\n" "Если допустимого пути к цели нет, а [param allow_partial_path] равен " "[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой " -"можно добраться.\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потоко-безопасным. Если он вызван " -"из [Thread], он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n" -"Кроме того, когда [param allow_partial_path] имеет значение [code]true[/" -"code], а [param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени." +"можно дойти.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным; его можно " +"использовать только из одного [Thread] в данный момент времени. Рассмотрите " +"возможность использования [Mutex] для обеспечения исключительного доступа к " +"одному потоку и предотвращения состояния гонки.\n" +"Кроме того, если [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а " +"[param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени." #: doc/classes/AStarGrid2D.xml msgid "" @@ -18826,7 +18825,6 @@ msgstr "" "[code]weight_scale[/code]: [float]) в области [param]." #: doc/classes/AStarGrid2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -31070,6 +31068,34 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" +"Если [code]true[/code], сервер активно отслеживает доступные видео с камер.\n" +"Это влияет на производительность, поэтому устанавливайте значение " +"[code]true[/code] только при активном доступе к камере.\n" +"[b]Примечание:[/b] После установки значения [code]true[/code] вы сможете " +"получать обновлённые видео с камер через сигнал [signal " +"camera_feeds_updated].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." @@ -31082,9 +31108,8 @@ msgstr "" "Выдается при отключении [CameraFeed] (например, при отключении веб-камеры)." #: doc/classes/CameraServer.xml -#, fuzzy msgid "Emitted when camera feeds are updated." -msgstr "Выдается при обновлении rest данных." +msgstr "Выдается при обновлении данных с камер." #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "The RGBA camera image." @@ -34473,6 +34498,13 @@ msgid "" "or property list. However, [GDExtension]-defined classes [i]are[/i] part of " "[ClassDB], so they will return reflection data." msgstr "" +"Предоставляет доступ к метаданным, хранящимся для каждого доступного класса " +"движка.\n" +"[b]Примечание:[/b] Классы, определённые скриптом с [code]class_name[/code], " +"не являются частью [ClassDB], поэтому они не будут возвращать данные " +"рефлексии, такие как список методов или свойств. Однако классы, определённые " +"[GDExtension], [i]являются[/i] частью [ClassDB], поэтому они будут " +"возвращать данные рефлексии." #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "" @@ -34659,15 +34691,19 @@ msgid "" "included in this list. Use [method ProjectSettings.get_global_class_list] to " "get a list of script-defined classes instead." msgstr "" +"Возвращает имена всех доступных классов движка.\n" +"[b]Примечание:[/b] Классы, определённые скриптом с [code]class_name[/code], " +"не включены в этот список. Вместо этого используйте [method " +"ProjectSettings.get_global_class_list], чтобы получить список классов, " +"определённых скриптом." #: doc/classes/ClassDB.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the names of all engine classes that directly or indirectly inherit " "from [param class]." msgstr "" -"Возвращает имена всех классов, которые напрямую или косвенно наследуют от " -"[param class]." +"Возвращает имена всех классов движка, которые напрямую или косвенно " +"наследуют от [param class]." #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "Returns the parent class of [param class]." @@ -43774,7 +43810,6 @@ msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "Направление раскладки справа налево." #: doc/classes/Control.xml -#, fuzzy msgid "" "Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " "layout direction is automatically used for languages that require it such as " @@ -43785,14 +43820,14 @@ msgid "" "text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of " "the language." msgstr "" -"Автоматическое направление макета, определяемое системной локалью. " -"Направление макета справа налево автоматически используется для языков, " -"которым оно требуется, таких как арабский и иврит, но только если загружен " -"допустимый файл перевода для данного языка. Для всех других языков (или если " -"Godot не нашел допустимого файла перевода) используется направление макета " -"слева направо. При использовании [TextServerFallback] ([member " -"ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]) всегда " -"используется направление макета слева направо независимо от языка." +"Автоматическое направление макета, определяемое системными настройками. " +"Направление макета справа налево автоматически используется для языков, для " +"которых оно требуется, например, для арабского и иврита, но только если " +"загружен корректный файл перевода для данного языка. Для всех остальных " +"языков (или если Godot не нашёл корректный файл перевода) используется " +"направление макета слева направо. При использовании [TextServerFallback] " +"([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]) " +"направление макета слева направо используется всегда, независимо от языка." #: doc/classes/Control.xml doc/classes/Window.xml msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." @@ -49667,7 +49702,6 @@ msgstr "" "экспорте преобразуются в форматы, специфичные для движка." #: doc/classes/DirAccess.xml -#, fuzzy msgid "" "On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " "filesystem.\n" @@ -49677,12 +49711,11 @@ msgid "" msgstr "" "В Windows возвращает количество дисков (разделов), смонтированных в текущей " "файловой системе.\n" -"В macOS возвращает количество смонтированных томов.\n" +"В macOS и Android возвращает количество смонтированных томов.\n" "В Linux возвращает количество смонтированных томов и закладок GTK 3.\n" "На других платформах метод возвращает 0." #: doc/classes/DirAccess.xml -#, fuzzy msgid "" "On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " "(e.g. [code]C:[/code]).\n" @@ -49696,10 +49729,12 @@ msgid "" msgstr "" "В Windows возвращает имя диска (раздела), переданное в качестве аргумента " "(например, [code]C:[/code]).\n" -"В macOS возвращает путь к смонтированному тому, переданный в качестве " +"В macOS возвращает путь к смонтированному тому, переданному в качестве " "аргумента.\n" "В Linux возвращает путь к смонтированному тому или закладке GTK 3, " -"переданный в качестве аргумента.\n" +"переданной в качестве аргумента.\n" +"В Android (уровень API 30+) возвращает путь к смонтированному тому в " +"качестве аргумента.\n" "На других платформах или если запрошенный диск не существует, метод " "возвращает пустую строку." @@ -53994,22 +54029,20 @@ msgstr "" "[method window_start_resize]." #: doc/classes/DisplayServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " "flag. [b]Windows, macOS[/b]" msgstr "" -"Сервер отображения поддерживает флаг окна [constant " -"WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]." +"Дисплейный сервер поддерживает флаг окна [constant " +"WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]. [b]Windows, macOS[/b]" #: doc/classes/DisplayServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " "Linux (X11), macOS[/b]" msgstr "" -"Дисплейный сервер поддерживает внедрение окна из другого процесса. " -"[b]Windows, Linux (X11)[/b]" +"Дисплейный сервер поддерживает встраивание окна из другого процесса. " +"[b]Windows, Linux (X11), macOS[/b]" #: doc/classes/DisplayServer.xml msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." @@ -55107,7 +55140,6 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в Windows (11)." #: doc/classes/DisplayServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Window is excluded from screenshots taken by [method screen_get_image], " "[method screen_get_image_rect], and [method screen_get_pixel].\n" @@ -55120,7 +55152,7 @@ msgstr "" "Окно исключается из снимков экрана, сделанных методами [method " "screen_get_image], [method screen_get_image_rect] и [method " "screen_get_pixel].\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован в macOS и Windows.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован в macOS и Windows (10, 20H1).\n" "[b]Примечание:[/b] Установка этого флага предотвратит захват изображения " "окна стандартными методами скриншотов, но [b]НЕ[/b] гарантирует, что другие " "приложения не смогут сделать снимок. Его не следует использовать в качестве " @@ -55416,9 +55448,8 @@ msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "Высказывание достигло границы слова или предложения." #: doc/classes/DPITexture.xml -#, fuzzy msgid "An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image." -msgstr "Масштабируемая [Texture2D] на основе изображения SVG." +msgstr "Автоматически масштабируемая [Texture2D] на основе изображения SVG." #: doc/classes/DPITexture.xml msgid "" @@ -55428,21 +55459,28 @@ msgid "" "[member ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (\"canvas_items\" mode) " "and [member Viewport.oversampling_override]." msgstr "" +"Автоматически масштабируемая [Texture2D] на основе изображения SVG. " +"[DPITexture] используются для автоматической перерастеризации значков и " +"других элементов темы пользовательского интерфейса на основе текстур в " +"соответствии с масштабом области просмотра и передискретизацией шрифтов. См. " +"также [member ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (режим " +"\"canvas_items\") и [member Viewport.oversampling_override]." #: doc/classes/DPITexture.xml -#, fuzzy msgid "" "Creates a new [DPITexture] and initializes it by allocating and setting the " "SVG data from string." msgstr "" -"Создает новую [SVGTexture] и инициализирует ее, выделяя и устанавливая " -"данные SVG из строки." +"Создает новый [DPITexture] и инициализирует его путем выделения и установки " +"данных SVG из строки." #: doc/classes/DPITexture.xml msgid "" "Returns the [RID] of the texture rasterized to match the oversampling of the " "currently drawn canvas item." msgstr "" +"Возвращает [RID] текстуры, растеризированной для соответствия избыточной " +"выборке текущего нарисованного элемента холста." #: doc/classes/DPITexture.xml msgid "Returns SVG source code." @@ -55457,19 +55495,17 @@ msgid "Sets SVG source code." msgstr "Устанавливает исходный код SVG." #: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "" "Texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values " "result in a larger image." msgstr "" -"Масштаб текстуры SVG. [code]1.0[/code] — исходный размер SVG. Более высокие " -"значения приводят к большему размеру изображения." +"Масштаб текстуры. [code]1.0[/code] — исходный размер SVG. Более высокие " +"значения приводят к увеличению размера изображения." #: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "If set, remaps texture colors according to [Color]-[Color] map." msgstr "" -"Если установлено, переназначает цвета текстуры SVG в соответствии с картой " +"Если установлено, переназначает цвета текстуры в соответствии с картой " "[Color]-[Color]." #: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml @@ -57021,6 +57057,15 @@ msgid "" "developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-" "notes#extractNativeLibs]official documentation[/url]." msgstr "" +"Если [code]true[/code], нативные библиотеки сжимаются при сборке Gradle.\n" +"[b]Примечание:[/b] Хотя включение сжатия может уменьшить размер исполняемого " +"файла, оно может привести к более медленному запуску приложения, поскольку " +"нативные библиотеки необходимо извлечь перед использованием, а не загружать " +"напрямую.\n" +"Если вы распространяете приложение через Play Маркет, обычно рекомендуется " +"оставить этот параметр [code]false[/code], см. [url=https://" +"developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-" +"notes#extractNativeLibs]официальную документацию[/url]." #: platform/android/doc_classes/EditorExportPlatformAndroid.xml msgid "" @@ -59399,7 +59444,6 @@ msgstr "" #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml #: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml -#, fuzzy msgid "" "Application version visible to the user. Can only contain numeric characters " "([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " @@ -59407,9 +59451,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Version[/i] value in " "the generated Xcode project." msgstr "" -"Версия приложения, видимая пользователю, может содержать только числовые " -"символы ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]). Возвращается к [member " -"ProjectSettings.application/config/version], если оставить пустым." +"Версия приложения видна пользователю. Может содержать только цифры " +"([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]). Если оставить пустым, " +"возвращается к [member ProjectSettings.application/config/version].\n" +"[b]Примечание:[/b] Это значение используется для параметра [i]Identity > " +"Version[/i] в сгенерированном проекте Xcode." #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml @@ -59426,7 +59472,6 @@ msgstr "Поддерживаемое семейство устройств." #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml #: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml -#, fuzzy msgid "" "Machine-readable application version in the [code]major.minor.patch[/code] " "format. Can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " @@ -59436,10 +59481,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Build[/i] value in the " "generated Xcode project." msgstr "" -"Машиночитаемая версия приложения в формате [code]major.minor.patch[/code] " -"может содержать только числовые символы ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/" -"code]). Это должно быть увеличено в каждом новом релизе, отправляемом в App " -"Store." +"Машиночитаемая версия приложения в формате [code]major.minor.patch[/code]. " +"Может содержать только цифры ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]). " +"Необходимо увеличивать версию с каждой новой версией, публикуемой в App " +"Store. Если оставить её пустой, возвращается к [member " +"ProjectSettings.application/config/version].\n" +"[b]Примечание:[/b] Это значение используется для параметра [i]Identity > " +"Build[/i] в сгенерированном проекте Xcode." #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml @@ -74687,13 +74735,12 @@ msgstr "" "(например, [code]$\"Sprite\"[/code] и [code]%\"Sprite\"[/code]])." #: doc/classes/EditorSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "The GDScript syntax highlighter text color for [StringName] literals (e.g. " "[code]&\"example\"[/code])." msgstr "" "Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для литералов [StringName] " -"(например, [code]>\"example\"[/code])." +"(например, [code]&\"example\"[/code])." #: doc/classes/EditorSettings.xml msgid "" @@ -97732,7 +97779,6 @@ msgstr "" "[code]__XINPUT_DEVICE__[/code], поскольку их сопоставления одинаковы." #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " "device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" @@ -97749,23 +97795,20 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Android, iOS, " "visionOS, and Web." msgstr "" -"Возвращает словарь с дополнительной платформенно-специфической информацией " -"об устройстве, например, необработанное имя геймпада из ОС или индекс ввода " -"Steam.\n" -"В Windows словарь содержит следующие поля:\n" -"[code]xinput_index[/code]: индекс контроллера в системе XInput. Не " -"определено для устройств DirectInput.\n" -"[code]vendor_id[/code]: идентификатор поставщика USB устройства.\n" -"[code]product_id[/code]: идентификатор продукта USB устройства.\n" -"В Linux:\n" -"[code]raw_name[/code]: имя контроллера, полученное из ОС, до переименования " -"базой данных контроллеров godot.\n" -"[code]vendor_id[/code]: идентификатор поставщика USB устройства.\n" -"[code]product_id[/code]: идентификатор продукта USB устройства.\n" -"[code]steam_input_index[/code]: Индекс геймпада Steam Input, если устройство " -"не является устройством Steam Input, этот ключ не будет присутствовать.\n" -"[b]Примечание:[/b] Возвращаемый словарь всегда пуст в Web, iOS, Android и " -"macOS." +"Возвращает словарь с дополнительной платформенно-специфичной информацией об " +"устройстве, например, исходное имя геймпада из ОС или индекс Steam Input.\n" +"В Windows, Linux и macOS словарь содержит следующие поля:\n" +"[code]raw_name[/code]: Имя контроллера, полученное из ОС до переименования " +"базой данных контроллеров.\n" +"[code]vendor_id[/code]: Идентификатор поставщика USB-устройства.\n" +"[code]product_id[/code]: Идентификатор продукта USB-устройства.\n" +"[code]steam_input_index[/code]: Индекс геймпада Steam Input. Если устройство " +"не является устройством Steam Input, этот ключ отсутствует.\n" +"В Windows словарь может содержать дополнительное поле:\n" +"[code]xinput_index[/code]: Индекс контроллера в системе XInput. Этот ключ " +"отсутствует для устройств, не поддерживаемых XInput.\n" +"[b]Примечание:[/b] Возвращаемый словарь всегда пуст на Android, iOS, " +"visionOS и Web." #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -97862,7 +97905,6 @@ msgstr "" "она была любой, которую вы хотите (в диапазоне от 0 до 1)." #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " "action event in the current frame or physics tick. It will only return " @@ -97884,29 +97926,29 @@ msgid "" "InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " "current event. See also [method is_action_just_pressed_by_event]." msgstr "" -"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]начал[/i] нажатие " -"события действия в текущем кадре или такте физики. Он вернет [code]true[/" -"code] только в кадре или такте, когда пользователь нажал кнопку.\n" -"Это полезно для кода, который должен запускаться только один раз при нажатии " -"действия, а не каждый кадр, пока оно нажато.\n" +"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]начал[/i] нажатие кнопки " +"действия в текущем кадре или тике физики. Возвращает [code]true[/code] " +"только в том кадре или тике, когда пользователь нажал кнопку.\n" +"Это полезно для кода, который должен выполняться только один раз при нажатии " +"кнопки действия, а не каждый кадр, пока она нажата.\n" "Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " "дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " "[InputEventMouseButton], а также направление для событий " "[InputEventJoypadMotion].\n" "[b]Примечание:[/b] Возврат [code]true[/code] не означает, что действие " -"[i]все еще[/i] нажато. Действие можно быстро нажать и отпустить, и " -"[code]true[/code] все равно будет возвращено, чтобы не пропустить ввод.\n" -"[b]Примечание:[/b] Из-за фантомных нажатий клавиатуры [method " +"[i]всё ещё[/i] нажато. Действие можно быстро нажать и отпустить, и " +"[code]true[/code] всё равно будет возвращён, чтобы не пропустить ввод.\n" +"[b]Примечание:[/b] Из-за эффекта фантомного нажатия клавиатуры, [method " "is_action_just_pressed] может возвращать [code]false[/code], даже если " -"нажата одна из клавиш действия. Для получения дополнительной информации см. " -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Примеры " -"ввода[/url] в документации.\n" -"[b]Примечание:[/b] Во время обработки ввода (например, [method Node._input]) " -"используйте [method InputEvent.is_action_pressed] вместо этого, чтобы " -"запросить состояние действия текущего события." +"нажата одна из клавиш действия. Подробнее см. в разделе [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Примеры ввода[/url] в " +"документации.\n" +"[b]Примечание:[/b] При обработке ввода (например, [method Node._input]) " +"используйте [method InputEvent.is_action_pressed] для запроса состояния " +"действия текущего события. См. также [method " +"is_action_just_pressed_by_event]." #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " "action event in the current frame or physics tick, and the first event that " @@ -97927,29 +97969,28 @@ msgid "" "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " "examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" -"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]начал[/i] нажатие " -"события действия в текущем кадре или такте физики. Он вернет [code]true[/" -"code] только в кадре или такте, когда пользователь нажал кнопку.\n" -"Это полезно для кода, который должен запускаться только один раз при нажатии " -"действия, а не каждый кадр, пока оно нажато.\n" +"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]начал[/i] нажатие кнопки " +"действия в текущем кадре или такте физики, и первым событием, вызвавшим " +"нажатие кнопки действия в текущем кадре/такте физики, было [param event]. " +"Возвращает [code]true[/code] только в том кадре или такте, когда " +"пользователь нажал кнопку.\n" +"Это полезно для кода, который должен выполняться только один раз при нажатии " +"кнопки действия, и действие обрабатывается во время обработки ввода " +"(например, [method Node._input]).\n" "Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " "дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " "[InputEventMouseButton], а также направление для событий " "[InputEventJoypadMotion].\n" "[b]Примечание:[/b] Возврат [code]true[/code] не означает, что действие " -"[i]все еще[/i] нажато. Действие можно быстро нажать и отпустить, и " -"[code]true[/code] все равно будет возвращено, чтобы не пропустить ввод.\n" -"[b]Примечание:[/b] Из-за фантомных нажатий клавиатуры [method " +"[i]всё ещё[/i] нажато. Действие можно быстро нажать и отпустить, и при этом " +"[code]true[/code] всё равно будет возвращён, чтобы не пропустить ввод.\n" +"[b]Примечание:[/b] Из-за эффекта фантомного нажатия клавиатуры [method " "is_action_just_pressed] может возвращать [code]false[/code], даже если " -"нажата одна из клавиш действия. Для получения дополнительной информации см. " -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Примеры " -"ввода[/url] в документации.\n" -"[b]Примечание:[/b] Во время обработки ввода (например, [method Node._input]) " -"используйте [method InputEvent.is_action_pressed] вместо этого, чтобы " -"запросить состояние действия текущего события." +"нажата одна из клавиш действия. Подробнее см. [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"inputs/input_examples.html#keyboard-events]Примеры ввода[/url] в " +"документации." #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " "event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" @@ -97965,22 +98006,22 @@ msgid "" "InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " "current event. See also [method is_action_just_released_by_event]." msgstr "" -"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]перестает[/i] нажимать " -"событие действия в текущем кадре или такте физики. Он вернет [code]true[/" -"code] только в кадре или такте, когда пользователь отпускает кнопку.\n" +"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]прекращает[/i] нажатие " +"на событие действия в текущем кадре или такте физики. Возвращает [code]true[/" +"code] только в том кадре или такте, когда пользователь отпускает кнопку.\n" "[b]Примечание:[/b] Возвращение [code]true[/code] не означает, что действие " -"[i]еще[/i] не нажато. Действие можно быстро отпустить и снова нажать, и " -"[code]true[/code] все равно будет возвращено, чтобы не пропустить ввод.\n" +"[i]ещё[/i] не нажато. Действие можно быстро отпустить и снова нажать, и " +"[code]true[/code] всё равно будет возвращено, чтобы не пропустить ввод.\n" "Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " "дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " "[InputEventMouseButton], а также направление для событий " "[InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Примечание:[/b] Во время обработки ввода (например, [method Node._input]) " -"используйте [method InputEvent.is_action_released] вместо запроса состояния " -"действия текущего события." +"[b]Примечание:[/b] Во время обработки входных данных (например, [method " +"Node._input]) используйте [method InputEvent.is_action_released] для запроса " +"состояния действия текущего события. См. также [method " +"is_action_just_released_by_event]." #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " "event in the current frame or physics tick, and the first event that " @@ -97997,19 +98038,20 @@ msgid "" "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" -"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]перестает[/i] нажимать " -"событие действия в текущем кадре или такте физики. Он вернет [code]true[/" -"code] только в кадре или такте, когда пользователь отпускает кнопку.\n" -"[b]Примечание:[/b] Возвращение [code]true[/code] не означает, что действие " -"[i]еще[/i] не нажато. Действие можно быстро отпустить и снова нажать, и " -"[code]true[/code] все равно будет возвращено, чтобы не пропустить ввод.\n" +"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]прекращает[/i] нажатие " +"кнопки действия в текущем кадре или такте физики, и первым событием, " +"вызвавшим отпускание кнопки в текущем кадре/такте физики, было [param " +"event]. Возвращает [code]true[/code] только в том кадре или такте, когда " +"пользователь отпускает кнопку.\n" +"Это полезно, когда действие обрабатывается во время обработки ввода " +"(например, [method Node._input]).\n" +"[b]Примечание:[/b] Возврат [code]true[/code] не означает, что действие " +"[i]ещё[/i] не нажато. Действие можно быстро отпустить и снова нажать, и " +"[code]true[/code] всё равно будет возвращён, чтобы не пропустить ввод. \n" "Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " "дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " "[InputEventMouseButton], а также направление для событий " -"[InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Примечание:[/b] Во время обработки ввода (например, [method Node._input]) " -"используйте [method InputEvent.is_action_released] вместо запроса состояния " -"действия текущего события." +"[InputEventJoypadMotion]." #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -98736,6 +98778,10 @@ msgid "" "[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. " "Returns [code]false[/code] for all other input event types." msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если тип этого события ввода можно назначить " +"действию ввода: [InputEventKey], [InputEventMouseButton], " +"[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. " +"Возвращает [code]false[/code] для всех остальных типов событий ввода." #: doc/classes/InputEvent.xml msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." @@ -103104,7 +103150,6 @@ msgstr "" "заполнение." #: doc/classes/Label.xml doc/classes/RichTextLabel.xml -#, fuzzy msgid "" "The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " "characters are displayed. This can be useful when animating the text " @@ -103116,11 +103161,15 @@ msgid "" "codepoints). A single codepoint may contain two UTF-16 characters, which are " "used in C# strings." msgstr "" -"Количество отображаемых символов. Если установлено значение [code]-1[/code], " +"Количество отображаемых символов. Если задано значение [code]-1[/code], " "отображаются все символы. Это может быть полезно при анимации текста, " "появляющегося в диалоговом окне.\n" "[b]Примечание:[/b] Установка этого свойства соответствующим образом " -"обновляет [member visible_ratio]." +"обновляет [member visible_ratio].\n" +"[b]Примечание:[/b] Символы считаются кодовыми точками Unicode. Одна видимая " +"графема может содержать несколько кодовых точек (например, некоторые эмодзи " +"используют три кодовые точки). Одна кодовая точка может содержать два " +"символа UTF-16, которые используются в строках C#." #: doc/classes/Label.xml doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -107313,6 +107362,19 @@ msgid "" "may be reached when the engine is suffering performance issues.\n" "[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." msgstr "" +"Вызывается каждый физический тик. [param delta] — это логическое время между " +"физическими тиками в секундах, равное [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Эквивалентно [method " +"Node._physics_process].\n" +"Если метод реализован, он должен возвращать логическое значение. [code]true[/" +"code] завершает основной цикл, а [code]false[/code] позволяет перейти к " +"следующему шагу.\n" +"[b]Примечание:[/b] [method _physics_process] может быть вызван до [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] раз за (неактивный) кадр. Это " +"ограничение по шагам может быть достигнуто, когда движок испытывает проблемы " +"с производительностью.\n" +"[b]Примечание:[/b] Накопленное значение [param delta] может отличаться от " +"реального количества секунд." #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" @@ -107335,6 +107397,23 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member " "OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project." msgstr "" +"Вызывается в каждом бездействующем кадре, перед рендерингом и после " +"обработки физических тактов. [param delta] — это время между кадрами в " +"секундах. Эквивалентно [method Node._process].\n" +"Если метод реализован, он должен возвращать логическое значение. [code]true[/" +"code] завершает основной цикл, а [code]false[/code] позволяет перейти к " +"следующему кадру.\n" +"[b]Примечание:[/b] Когда движок испытывает трудности и частота кадров " +"снижается, [param delta] увеличивается. При увеличении [param delta] он " +"ограничен максимальным значением [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. В результате накопленное значение [param " +"delta] может не отражать реальное время.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [code]--fixed-fps[/code] включен или движок работает " +"в режиме Movie Maker (см. [MovieWriter]), параметр [param delta] всегда " +"будет одинаковым для каждого кадра, независимо от времени рендеринга.\n" +"[b]Примечание:[/b] Дельта-кадр может быть обработана [member " +"OS.delta_smoothing], если эта функция включена в проекте." #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "Emitted when a user responds to a permission request." @@ -118158,7 +118237,6 @@ msgstr "" "присутствует в дереве сцены (т. е. если он не является сиротой)." #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their " "logic with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics " @@ -118177,33 +118255,25 @@ msgid "" "tree (i.e. if it's not an orphan).\n" "[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." msgstr "" -"Вызывается на этапе обработки физики основного цикла. Обработка физики " -"означает, что частота кадров синхронизируется с физикой, т. е. параметр " -"[param delta] будет [i]обычно[/i] постоянным (см. исключения ниже). [param " -"delta] указывается в секундах.\n" -"Вызывается только в том случае, если включена обработка физики, что " -"происходит автоматически, если этот метод переопределен, и может быть " +"Вызывается один раз на каждом физическом тике и позволяет узлам " +"синхронизировать свою логику с физическими тиками. [param delta] — это " +"логическое время между физическими тиками в секундах, равное [member " +"Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"Вызывается только если для данного узла включена обработка физики, что " +"происходит автоматически при переопределении этого метода и может быть " "переключено с помощью [method set_physics_process].\n" -"Обработка происходит в порядке [member process_physics_priority], значения с " -"более низким приоритетом вызываются первыми. Узлы с одинаковым приоритетом " -"обрабатываются в порядке дерева или сверху вниз, как показано в редакторе " -"(также известно как обход в предварительном порядке).\n" +"Обработка выполняется в порядке [member process_physics_priority], значения " +"с более низким приоритетом вызываются первыми. Узлы с одинаковым приоритетом " +"обрабатываются в порядке дерева, или сверху вниз, как показано в редакторе " +"(также известно как предварительный обход).\n" "Соответствует уведомлению [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] в [method " "Object._notification].\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод вызывается только в том случае, если узел " -"присутствует в дереве сцены (т. е. если он не сирота).\n" -"[b]Примечание:[/b] [param delta] будет больше ожидаемого, если частота " -"кадров ниже, чем [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Это делается для того, чтобы " -"избежать сценариев «спирали смерти», когда производительность резко падает " -"из-за постоянно растущего числа шагов физики на кадр. Такое поведение влияет " -"как на [method _process], так и на [method _physics_process]. В результате " -"избегайте использования [param delta] для измерения времени в реальных " -"секундах. Вместо этого используйте для этой цели методы синглтона [Time], " -"например [method Time.get_ticks_usec]." +"присутствует в дереве сцены (т.е. не является сиротой).\n" +"[b]Примечание:[/b] Накопленное значение [param delta] может отличаться от " +"реального значения в секундах." #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have " "been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.\n" @@ -118231,29 +118301,31 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member " "OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project." msgstr "" -"Вызывается на этапе обработки основного цикла. Обработка происходит в каждом " -"кадре и как можно быстрее, поэтому время [param delta] с момента предыдущего " -"кадра не является постоянным. [param delta] указывается в секундах.\n" -"Вызывается только если включена обработка, что происходит автоматически, " -"если этот метод переопределен, и может быть переключено с помощью [method " -"set_process].\n" -"Обработка происходит в порядке [member process_priority], значения с более " +"Вызывается в каждом кадре бездействия, перед рендерингом и после обработки " +"физических тиков. [param delta] — это время между кадрами в секундах.\n" +"Вызывается только в том случае, если обработка включена для данного узла, " +"что происходит автоматически при переопределении этого метода и может быть " +"переключено с помощью [method set_process].\n" +"Обработка выполняется в порядке [member process_priority], значения с более " "низким приоритетом вызываются первыми. Узлы с одинаковым приоритетом " -"обрабатываются в порядке дерева или сверху вниз, как показано в редакторе " -"(также известно как обход в предварительном порядке).\n" +"обрабатываются в порядке дерева, или сверху вниз, как показано в редакторе " +"(также известно как предварительный обход).\n" "Соответствует уведомлению [constant NOTIFICATION_PROCESS] в [method " "Object._notification].\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот метод вызывается только если узел присутствует в " -"дереве сцены (т. е. если он не является сиротой).\n" -"[b]Примечание:[/b] [param delta] будет больше ожидаемого, если частота " -"кадров будет ниже, чем [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Это делается для того, чтобы " -"избежать сценариев «спирали смерти», когда производительность резко упадет " -"из-за постоянно растущего числа шагов физики на кадр. Такое поведение влияет " -"как на [method _process], так и на [method _physics_process]. В результате " -"избегайте использования [param delta] для измерения времени в реальных " -"секундах. Вместо этого используйте для этой цели методы синглтона [Time], " -"например [method Time.get_ticks_usec]." +"[b]Примечание:[/b] Этот метод вызывается только в том случае, если узел " +"присутствует в дереве сцены (т.е. не является «сиротой»).\n" +"[b]Примечание:[/b] При возникновении проблем с движком и снижении частоты " +"кадров значение [param delta] увеличивается. При увеличении [param delta] он " +"ограничивается максимальным значением [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. В результате накопленное [param delta] " +"может не отражать реальное время.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если включен параметр [code]--fixed-fps[/code] или движок " +"работает в режиме Movie Maker (см. [MovieWriter]), значение [param delta] " +"всегда будет одинаковым для каждого кадра, независимо от времени, " +"затраченного на рендеринг кадра.\n" +"[b]Примечание:[/b] Дельта кадра может быть обработана с помощью [member " +"OS.delta_smoothing], если эта функция включена для проекта." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -130604,7 +130676,6 @@ msgstr "" "[method get_version]." #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " "active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " @@ -130646,7 +130717,7 @@ msgstr "" "Возвращает имя и версию драйвера видеоадаптера для текущей активной " "видеокарты пользователя в виде [PackedStringArray]. См. также [method " "RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"Первый элемент содержит имя драйвера, например [code]nvidia[/code], " +"Первый элемент содержит имя драйвера, например, [code]nvidia[/code], " "[code]amdgpu[/code] и т. д.\n" "Второй элемент содержит версию драйвера. Например, для драйвера " "[code]nvidia[/code] на платформе Linux/BSD версия имеет формат " @@ -130654,7 +130725,33 @@ msgstr "" "code].\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод поддерживается только в Linux/BSD и Windows, " "если он не запущен в режиме headless. На других платформах он возвращает " -"пустой массив." +"пустой массив.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод будет выполняться медленно при первом вызове в " +"сеансе; его выполнение может занять несколько секунд в зависимости от " +"операционной системы и оборудования. Он блокируется при вызове в основном " +"потоке, поэтому рекомендуется вызывать его в отдельном потоке с помощью " +"[Thread]. Это позволяет движку продолжать работу во время получения " +"информации. Однако [method get_video_adapter_driver_info] [i]не[/i] " +"потокобезопасен, поэтому его не следует вызывать из нескольких потоков " +"одновременно.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var thread = Thread.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tthread.start(\n" +"\t\tfunc():\n" +"\t\t\tvar driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()\n" +"\t\t\tif not driver_info.is_empty():\n" +"\t\t\t\tprint(\"Драйвер: %s %s\" % [driver_info[0], driver_info[1]])\n" +"\t\t\telse:\n" +"\t\t\t\tprint(\"Драйвер: (неизвестный)\")\n" +"\t)\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +"\tthread.wait_to_finish()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -138493,15 +138590,13 @@ msgstr "Положение центра масс тела в локальной #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml -#, fuzzy msgid "The body's collision layer." -msgstr "Устанавливает приоритет столкновения тела." +msgstr "Слой столкновений тела." #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml -#, fuzzy msgid "The body's collision mask." -msgstr "Масса тела." +msgstr "Маска столкновения тела." #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml @@ -144700,7 +144795,6 @@ msgstr "" "предпочитайте использовать его вместо [member shape_rid]." #: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " "queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for " @@ -144734,35 +144828,35 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"[RID] запрошенной формы, которая будет использоваться для запросов на " -"столкновение/пересечение. Используйте это вместо [member shape], если вы " -"хотите оптимизировать производительность с помощью API серверов:\n" +"Идентификатор [RID] запрашиваемой фигуры, который будет использоваться для " +"запросов на столкновения/пересечения. Используйте его вместо [member shape], " +"если хотите оптимизировать производительность с помощью API серверов:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer2D.circle_shape_create()\n" -"var radius = 64\n" -"PhysicsServer2D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" +"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var radius = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" "\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()\n" +"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" "params.shape_rid = shape_rid\n" "\n" "# Выполняйте физические запросы здесь...\n" "\n" -"# Освободите форму после завершения физических запросов.\n" -"PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid)\n" +"# После завершения выполнения физических запросов освободите форму.\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" -"RID shapeRid = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate();\n" -"int radius = 64;\n" -"PhysicsServer2D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" +"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float radius = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" "\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters2D();\n" +"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" "params.ShapeRid = shapeRid;\n" "\n" "// Выполняйте физические запросы здесь...\n" "\n" -"// Освободите форму после завершения физических запросов.\n" -"PhysicsServer2D.FreeRid(shapeRid);\n" +"// После завершения выполнения физических запросов освободите форму.\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" @@ -149783,7 +149877,6 @@ msgstr "" "тип также Variant." #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or " "an error respectively when a variable, constant, or parameter has an " @@ -149798,9 +149891,13 @@ msgid "" "higher than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little " "sense and is not recommended." msgstr "" -"Если установлено значение [code]warn[/code] или [code]error[/code], выдается " -"предупреждение или ошибка соответственно, когда переменная, константа или " -"параметр имеют неявно выведенный статический тип.\n" +"При установке [code]warn[/code] или [code]error[/code] выдаёт предупреждение " +"или ошибку соответственно, если переменная, константа или параметр имеют " +"неявно выведенный статический тип. В GDScript вывод типа выполняется путём " +"объявления переменной с [code]:=[/code] вместо [code]=[/code] и без указания " +"спецификатора типа. Например, [code]var x := 1[/code] [i]выведёт[/i] тип " +"[int], тогда как [code]var x: int = 1[/code] явно объявляет переменную как " +"[int].\n" "[b]Примечание:[/b] Это предупреждение рекомендуется [i]в дополнение[/i] к " "[member debug/gdscript/warnings/untyped_declaration], если вы хотите всегда " "явно указывать тип. Наличие уровня предупреждения " @@ -151708,16 +151805,15 @@ msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "Максимальный размер истории отмен/повторов для полей [TextEdit]." #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " "to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [DPITexture] oversampling is enabled in " "the main window. Use [member Viewport.oversampling] to control oversampling " "in other viewports and windows." msgstr "" -"Если установлено значение [code]true[/code] и [member display/window/stretch/" -"mode] установлено значение [b]\"canvas_items\"[/b], в главном окне включена " -"передискретизация шрифта и [SVGTexture]. Используйте [member " +"Если задано значение [code]true[/code] и [member display/window/stretch/" +"mode] задано значение [b]\"canvas_items\"[/b], в главном окне включается " +"передискретизация шрифтов и [DPITexture]. Используйте [member " "Viewport.oversampling] для управления передискретизацией в других областях " "просмотра и окнах." @@ -159308,7 +159404,6 @@ msgstr "" "100." #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root " "viewport. 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " @@ -159328,22 +159423,21 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle " "HDR 2D at runtime, set [member Viewport.use_hdr_2d] on the root [Viewport]." msgstr "" -"Если [code]true[/code], включает [member Viewport.use_hdr_2d] в корневом " -"окне просмотра. 2D-рендеринг будет использовать кадровый буфер формата HDR, " -"соответствующий битовой глубине 3D-кадрового буфера. При использовании " -"рендерера Forward+ это будет буфер кадра [code]RGBA16[/code], тогда как при " -"использовании рендерера Mobile это будет буфер кадра [code]RGB10_A2[/code]. " -"Кроме того, 2D-рендеринг будет осуществляться в линейном цветовом " -"пространстве и будет преобразован в пространство sRGB непосредственно перед " -"выводом на экран. На практике это означает, что конечный результат Viewport " -"не будет ограничен диапазоном [code]0-1[/code] и может использоваться в 3D-" -"рендеринге без корректировки цветового пространства. Это позволяет " -"использовать преимущества 2D-рендеринга для эффектов, требующих широкого " -"динамического диапазона (например, 2D-свечение), а также существенно " -"улучшает внешний вид эффектов, требующих высокодетализированных градиентов.\n" -"[b]Примечание:[/b] Эта настройка не будет иметь никакого эффекта при " -"использовании рендерера совместимости, который всегда выполняет рендеринг в " -"низком динамическом диапазоне из соображений производительности.\n" +"Если [code]true[/code], включается [member Viewport.use_hdr_2d] на корневом " +"вьюпорте. 2D-рендеринг будет использовать кадровый буфер формата HDR, " +"соответствующий битовой глубине 3D-кадра. При использовании рендерера " +"Forward+ или Compatibility это будет кадровый буфер [code]RGBA16[/code]. При " +"использовании мобильного рендерера это будет кадровый буфер [code]RGB10_A2[/" +"code].\n" +"Кроме того, 2D-рендеринг будет выполняться в линейном цветовом пространстве " +"и будет преобразован в пространство sRGB непосредственно перед выводом на " +"экран (если вьюпорт прикреплён к экрану).\n" +"На практике это означает, что конечный результат вьюпорта не будет ограничен " +"диапазоном [code]0-1[/code] и может использоваться в 3D-рендеринге без " +"корректировки цветового пространства. Это позволяет использовать 2D-" +"рендеринг для создания эффектов, требующих широкого динамического диапазона " +"(например, 2D-свечения), а также значительно улучшает внешний вид эффектов, " +"требующих высокодетализированных градиентов.\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство считывается только при запуске проекта. " "Чтобы включить HDR 2D во время выполнения, установите [member " "Viewport.use_hdr_2d] в корневом [Viewport]." @@ -160745,7 +160839,6 @@ msgstr "" "ближайшего целого числа." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " "this property's value above [member min_value]. For example, if [member " @@ -160755,10 +160848,13 @@ msgid "" "rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest " "integer." msgstr "" -"Если больше 0, [member value] всегда будет округляться до кратного значению " -"этого свойства. Если [member rounded] также [code]true[/code], [member " -"value] сначала будет округляться до кратного значению этого свойства, а " -"затем округляться до ближайшего целого числа." +"Если значение больше 0, [member value] всегда будет округляться до значения, " +"кратного значению этого свойства, превышающего [member min_value]. Например, " +"если [member min_value] равно [code]0.1[/code], а шаг равен 0.2, то [member " +"value] будет ограничено значениями [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], " +"[code]0.5[/code] и т. д. Если [member rounded] также равно [code]true[/" +"code], [member value] сначала будет округлено до значения, кратного значению " +"этого свойства, а затем до ближайшего целого числа." #: doc/classes/Range.xml msgid "" @@ -172202,7 +172298,6 @@ msgstr "" "памятью не происходит автоматически при прямом использовании RenderingServer." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" "code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " @@ -172218,14 +172313,19 @@ msgid "" "code] command line argument that overrides this project setting, or an " "automatic fallback that is applied depending on the hardware." msgstr "" -"Возвращает имя текущего драйвера рендеринга. Это может быть [code]vulkan[/" +"Возвращает имя текущего драйвера рендеринга. Это могут быть [code]vulkan[/" "code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " "[code]opengl3_es[/code] или [code]opengl3_angle[/code]. См. также [method " "get_current_rendering_method].\n" -"Драйвер рендеринга определяется [member ProjectSettings.rendering/" -"rendering_device/driver], аргументом командной строки [code]--rendering-" -"driver[/code], который переопределяет эту настройку проекта, или " -"автоматическим резервным вариантом, который применяется в зависимости от " +"Если [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] равен " +"[code]forward_plus[/code] или [code]mobile[/code], драйвер рендеринга " +"определяется [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver]. \n" +"Если [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] имеет " +"значение [code]gl_compatibility[/code], драйвер рендеринга определяется " +"параметром [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].\n" +"Драйвер рендеринга также определяется аргументом командной строки [code]--" +"rendering-driver[/code], который переопределяет этот параметр проекта, или " +"автоматическим резервным вариантом, применяемым в зависимости от " "оборудования." #: doc/classes/RenderingServer.xml @@ -175493,7 +175593,6 @@ msgstr "" "ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) " "format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using " @@ -175512,20 +175611,19 @@ msgid "" msgstr "" "Если [code]true[/code], 2D-рендеринг будет использовать фреймбуфер формата " "HDR, соответствующий битовой глубине 3D-фреймбуфера. При использовании " -"рендерера Forward+ это будет фреймбуфер [code]RGBA16[/code], а при " -"использовании мобильного рендерера — фреймбуфер [code]RGB10_A2[/code]. Кроме " -"того, 2D-рендеринг будет выполняться в линейном цветовом пространстве и " -"будет преобразован в пространство sRGB непосредственно перед выводом на " -"экран (если область просмотра подключена к экрану). На практике это " -"означает, что конечный результат области просмотра не будет ограничен " -"диапазоном [code]0-1[/code] и может использоваться в 3D-рендеринге без " -"корректировки цветового пространства. Это позволяет 2D-рендерингу " -"использовать преимущества эффектов, требующих широкого динамического " -"диапазона (например, 2D-свечение), а также существенно улучшает внешний вид " -"эффектов, требующих высокодетализированных градиентов.\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот параметр не будет иметь никакого эффекта при " -"использовании рендерера совместимости, который всегда выполняет рендеринг в " -"низком динамическом диапазоне из соображений производительности." +"рендерера Forward+ или Compatibility это будет фреймбуфер [code]RGBA16[/" +"code]. При использовании мобильного рендерера это будет фреймбуфер " +"[code]RGB10_A2[/code].\n" +"Кроме того, 2D-рендеринг будет выполняться в линейном цветовом пространстве " +"и будет преобразован в пространство sRGB непосредственно перед выводом на " +"экран (если область просмотра подключена к экрану).\n" +"На практике это означает, что конечный результат области просмотра не будет " +"ограничен диапазоном [code]0-1[/code] и может использоваться в 3D-рендеринге " +"без корректировки цветового пространства. Это позволяет использовать " +"преимущества 2D-рендеринга для эффектов, требующих широкого динамического " +"диапазона (например, 2D-свечение), а также значительно улучшает внешний вид " +"эффектов, требующих высокодетализированных градиентов. Этот параметр " +"действует так же, как [member Viewport.use_hdr_2d]." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -181613,21 +181711,19 @@ msgstr "" "[i]не[/i] обрабатывает файлы [code].gdshader[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "" "Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI " "elements and 2D rendering." msgstr "" -"Импортирует SVG-файл как масштабируемую текстуру для использования в 2D- или " -"3D-рендеринге." +"Импортирует SVG-файл как автоматически масштабируемую текстуру для " +"использования в элементах пользовательского интерфейса и 2D-рендеринге." #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "" "This importer imports [DPITexture] resources. See also " "[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." msgstr "" -"Этот импортер импортирует ресурсы [SVGTexture]. См. также " +"Этот импортер импортирует ресурсы [DPITexture]. См. также " "[ResourceImporterTexture] и [ResourceImporterImage]." #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml @@ -185035,7 +185131,6 @@ msgstr "" "Смотрите [member sleep]." #: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " "when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " @@ -185047,14 +185142,15 @@ msgid "" "automatically determined, but this does not update the value of [member " "center_of_mass]." msgstr "" -"Пользовательский центр масс тела относительно исходного положения тела, " -"когда [member center_of_mass_mode] установлен на [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Это сбалансированная точка тела, где " +"Центр масс тела, определяемый пользователем, относительно исходного " +"положения тела, когда [member center_of_mass_mode] имеет значение [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Это точка равновесия тела, в которой " "приложенные силы вызывают только линейное ускорение. Приложение сил вне " "центра масс вызывает угловое ускорение.\n" -"Когда [member center_of_mass_mode] установлен на [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (значение по умолчанию), центр масс вычисляется " -"автоматически." +"Когда [member center_of_mass_mode] имеет значение [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (значение по умолчанию), центр масс определяется " +"автоматически, но это не приводит к обновлению значения [member " +"center_of_mass]." #: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml msgid "Defines the way the body's center of mass is set." @@ -195422,6 +195518,14 @@ msgid "" "shaders/shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url] " "for details." msgstr "" +"Если [code]true[/code], текстура вырезается из более крупной текстуры " +"атласа. См. [member region_rect].\n" +"[b]Примечание:[/b] При использовании пользовательского [Shader] в [Sprite2D] " +"встроенный шейдер [code]UV[/code] будет ссылаться на всё пространство " +"текстуры. Вместо этого используйте встроенный шейдер [code]REGION_RECT[/" +"code] для получения текущей видимой области, заданной в [member " +"region_rect]. Подробнее см. [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/" +"shader_reference/canvas_item_shader.html]Шейдеры CanvasItem[/url]." #: doc/classes/Sprite2D.xml msgid "" @@ -215946,6 +216050,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Despite its name, this signal is also emitted when an item is " "expanded." msgstr "" +"Вызывается при развёртывании или свёртывании элемента путём нажатия на " +"стрелку сворачивания или посредством кода.\n" +"[b]Примечание:[/b] Несмотря на название, этот сигнал также генерируется при " +"развёртывании элемента." #: doc/classes/Tree.xml msgid "Emitted when an item is edited." @@ -224209,7 +224317,6 @@ msgstr "" "[i]значительно[/i]." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the viewport's texture.\n" "[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " @@ -224237,17 +224344,28 @@ msgid "" msgstr "" "Возвращает текстуру области просмотра.\n" "[b]Примечание:[/b] При попытке сохранить текущую текстуру (например, в " -"файле) она может быть полностью черной или устаревшей, если используется " -"слишком рано, особенно если используется, например, в [method Node._ready]. " -"Чтобы убедиться, что полученная текстура верна, вы можете подождать [signal " -"RenderingServer.frame_post_draw] сигнала.\n" -"[codeblock]\n" +"файле) она может оказаться полностью чёрной или устаревшей, если " +"использована слишком рано, особенно при использовании, например, в [method " +"Node._ready]. Чтобы убедиться, что полученная текстура верна, можно " +"дождаться сигнала [signal RenderingServer.frame_post_draw].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" "func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" -"[b]Примечание:[/b] Когда [member use_hdr_2d] равен [code]true[/code], " -"возвращаемая текстура будет изображением HDR, закодированным в линейном " +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [member use_hdr_2d] равно [code]true[/code], " +"возвращаемая текстура будет HDR-изображением, закодированным в линейном " "пространстве." #: doc/classes/Viewport.xml @@ -224747,7 +224865,6 @@ msgstr "" "[method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member " "SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " @@ -224755,11 +224872,11 @@ msgid "" "is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font " "and [DPITexture] oversampling are enabled." msgstr "" -"Если [code]true[/code] и одно из следующих условий истинно: заданы [member " -"SubViewport.size_2d_override_stretch] и [member " -"SubViewport.size_2d_override], задан [member Window.content_scale_factor] и " -"включено масштабирование, задан [member oversampling_override], включена " -"избыточная выборка шрифта и [SVGTexture]." +"Если [code]true[/code] и выполняется одно из следующих условий: установлены " +"[member SubViewport.size_2d_override_stretch] и [member " +"SubViewport.size_2d_override], установлен [member " +"Window.content_scale_factor] и включено масштабирование, установлен [member " +"oversampling_override], включены передискретизация шрифта и [DPITexture]." #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -225078,7 +225195,6 @@ msgstr "" "use_debanding] и [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) " "format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using " @@ -225097,20 +225213,18 @@ msgid "" msgstr "" "Если [code]true[/code], 2D-рендеринг будет использовать фреймбуфер формата " "HDR, соответствующий битовой глубине 3D-фреймбуфера. При использовании " -"рендерера Forward+ это будет фреймбуфер [code]RGBA16[/code], а при " -"использовании мобильного рендерера — фреймбуфер [code]RGB10_A2[/code]. Кроме " -"того, 2D-рендеринг будет выполняться в линейном цветовом пространстве и " -"будет преобразован в пространство sRGB непосредственно перед выводом на " -"экран (если область просмотра подключена к экрану). На практике это " -"означает, что конечный результат области просмотра не будет ограничен " -"диапазоном [code]0-1[/code] и может использоваться в 3D-рендеринге без " -"корректировки цветового пространства. Это позволяет 2D-рендерингу " -"использовать преимущества эффектов, требующих широкого динамического " +"рендерера Forward+ или Compatibility это будет фреймбуфер [code]RGBA16[/" +"code]. При использовании мобильного рендерера это будет фреймбуфер " +"[code]RGB10_A2[/code].\n" +"Кроме того, 2D-рендеринг будет выполняться в линейном цветовом пространстве " +"и будет преобразован в пространство sRGB непосредственно перед выводом на " +"экран (если область просмотра подключена к экрану).\n" +"На практике это означает, что конечный результат области просмотра не будет " +"ограничен диапазоном [code]0-1[/code] и может использоваться в 3D-рендеринге " +"без корректировки цветового пространства. Это позволяет использовать " +"преимущества 2D-рендеринга для эффектов, требующих широкого динамического " "диапазона (например, 2D-свечение), а также существенно улучшает внешний вид " -"эффектов, требующих высокодетализированных градиентов.\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот параметр не будет иметь никакого эффекта при " -"использовании рендерера совместимости, который всегда выполняет рендеринг в " -"низком динамическом диапазоне из соображений производительности." +"эффектов, требующих высокодетализированных градиентов." #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -234517,7 +234631,6 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в Windows (11)." #: doc/classes/Window.xml -#, fuzzy msgid "" "Windows is excluded from screenshots taken by [method " "DisplayServer.screen_get_image], [method " @@ -234534,11 +234647,12 @@ msgstr "" "DisplayServer.screen_get_image], [method " "DisplayServer.screen_get_image_rect] и [method " "DisplayServer.screen_get_pixel].\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован в macOS и Windows.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует во встроенных окнах.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован в macOS и Windows (10, 20H1).\n" "[b]Примечание:[/b] Установка этого флага предотвратит захват изображения " -"окна стандартными методами создания снимков экрана, но [b]НЕ[/b] " -"гарантирует, что другие приложения не смогут сделать снимок. Его не следует " -"использовать в качестве DRM-защиты или меры безопасности." +"окна стандартными методами, но [b]НЕ[/b] гарантирует, что другие приложения " +"не смогут сделать снимок. Его не следует использовать в качестве DRM-защиты " +"или меры безопасности." #: doc/classes/Window.xml msgid "Max value of the [enum Flags]." diff --git a/classes/uk.po b/classes/uk.po index cdb58d0..d477d57 100644 --- a/classes/uk.po +++ b/classes/uk.po @@ -31,12 +31,13 @@ # Максим Горпиніч , 2025. # Hotripak , 2025. # Максим Горпиніч , 2025. +# Максим Горпиніч , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-02 06:02+0000\n" -"Last-Translator: Максим Горпиніч \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-11 20:32+0000\n" +"Last-Translator: Siked Siked \n" "Language-Team: Ukrainian \n" "Language: uk\n" @@ -45,7 +46,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: doc/tools/make_rst.py msgid "All classes" @@ -17847,7 +17848,6 @@ msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Повертає масив усіх ідентифікаторів точок." #: doc/classes/AStar2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -17862,15 +17862,17 @@ msgid "" "[param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to " "finish." msgstr "" -"Повертає масив із точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar2D між " -"заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки " +"Повертає масив з точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar2D між " +"заданими точками. Масив впорядкований від початкової точки до кінцевої точки " "шляху.\n" -"Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення " -"[code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку можна " -"досягти.\n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є потокобезпечним. При виклиці з [Thread] " -"поверне порожній масив і виведе повідомлення про помилку.\n" -"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і " +"Якщо немає дійсного шляху до цілі, і [param allow_partial_path] має значення " +"[code]true[/code], повертає шлях до найближчої до цілі точки, до якої можна " +"дістатися.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є безпечним для потоків; його можна " +"використовувати тільки з одного [Thread] в даний момент часу. Розгляньте " +"можливість використання [Mutex], щоб забезпечити ексклюзивний доступ до " +"одного потоку та уникнути умов гонки.\n" +"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], а " "[param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго." #: doc/classes/AStar2D.xml doc/classes/AStar3D.xml doc/classes/AStarGrid2D.xml @@ -18410,7 +18412,6 @@ msgstr "" " [/codeblocks]" #: doc/classes/AStar3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -18425,15 +18426,17 @@ msgid "" "[param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to " "finish." msgstr "" -"Повертає масив із точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar3D між " -"заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки " -"шляху. \n" +"Повертає масив з точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar3D між " +"заданими точками. Масив впорядкований від початкової до кінцевої точки " +"шляху.\n" "Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення " -"[code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку можна " -"досягти. \n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є потокобезпечним. Якщо викликати з [Thread], " -"він поверне порожній масив і виведе повідомлення про помилку. \n" -"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і " +"[code]true[/code], повертає шлях до найближчої до цілі точки, до якої можна " +"дістатися.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є безпечним для потоків; його можна " +"використовувати тільки з одного [Thread] в даний момент часу. Розгляньте " +"можливість використання [Mutex], щоб забезпечити ексклюзивний доступ до " +"одного потоку та уникнути умов гонки.\n" +"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], а " "[param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго." #: doc/classes/AStarGrid2D.xml @@ -18593,7 +18596,6 @@ msgstr "" "[code]weight_scale[/code]: [float]) у [області param]." #: doc/classes/AStarGrid2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -18607,16 +18609,18 @@ msgid "" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and " "[param to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" -"Повертає масив із точками, які знаходяться на шляху, знайденому " -"[AStarGrid2D] між заданими точками. Масив упорядковується від початкової до " -"кінцевої точки шляху. \n" +"Повертає масив з точками, що знаходяться на шляху, знайденому [AStarGrid2D] " +"між заданими точками. Масив впорядкований від початкової до кінцевої точки " +"шляху.\n" "Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення " -"[code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку можна " -"досягти. \n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є потокобезпечним. Якщо викликати з [Thread], " -"він поверне порожній масив і виведе повідомлення про помилку. \n" -"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і " -"[param to_id] твердо, пошук може тривати надзвичайно довго." +"[code]true[/code], повертає шлях до найближчої до цілі точки, до якої можна " +"дістатися.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є безпечним для потоків; його можна " +"використовувати тільки з одного [Thread] в даний момент часу. Розгляньте " +"можливість використання [Mutex], щоб забезпечити ексклюзивний доступ до " +"одного потоку та уникнути умов гонки.\n" +"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], а " +"[param to_id] є твердим, пошук може зайняти надзвичайно багато часу." #: doc/classes/AStarGrid2D.xml msgid "" @@ -30739,6 +30743,34 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], сервер активно відстежує доступні камери.\n" +"Це впливає на продуктивність, тому встановлюйте значення [code]true[/code] " +"тільки тоді, коли активно використовуєте камеру.\n" +"[b]Примітка:[/b] Після встановлення значення [code]true[/code] ви можете " +"отримувати оновлені дані з камер через сигнал [signal " +"camera_feeds_updated].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." @@ -30752,9 +30784,8 @@ msgstr "" "від’єднано)." #: doc/classes/CameraServer.xml -#, fuzzy msgid "Emitted when camera feeds are updated." -msgstr "Видається, коли решта оновлюється." +msgstr "Видається під час оновлення каналів камери." #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "The RGBA camera image." @@ -34120,6 +34151,13 @@ msgid "" "or property list. However, [GDExtension]-defined classes [i]are[/i] part of " "[ClassDB], so they will return reflection data." msgstr "" +"Надає доступ до метаданих, що зберігаються для кожного доступного класу " +"двигуна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Класи, визначені скриптом за допомогою [code]class_name[/" +"code], не входять до складу [ClassDB], тому вони не повертають дані " +"рефлексії, такі як список методів або властивостей. Однак класи, визначені " +"за допомогою [GDExtension], [i]входять[/i] до складу [ClassDB], тому вони " +"повертають дані рефлексії." #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "" @@ -34298,15 +34336,19 @@ msgid "" "included in this list. Use [method ProjectSettings.get_global_class_list] to " "get a list of script-defined classes instead." msgstr "" +"Повертає імена всіх доступних класів двигуна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Класи, визначені скриптом за допомогою [code]class_name[/" +"code], не включені до цього списку. Замість цього використовуйте [method " +"ProjectSettings.get_global_class_list], щоб отримати список класів, " +"визначених скриптом." #: doc/classes/ClassDB.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the names of all engine classes that directly or indirectly inherit " "from [param class]." msgstr "" -"Повертає назви всіх класів, які прямо чи опосередковано успадковують [param " -"class]." +"Повертає назви всіх класів рушіїв, які прямо чи опосередковано " +"успадковуються від [param class]." #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "Returns the parent class of [param class]." @@ -43287,7 +43329,6 @@ msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "Прямий напрямок макета." #: doc/classes/Control.xml -#, fuzzy msgid "" "Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " "layout direction is automatically used for languages that require it such as " @@ -43298,14 +43339,14 @@ msgid "" "text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of " "the language." msgstr "" -"Автоматичний напрямок макета, визначений на основі локалі системи. Напрямок " -"макета справа наліво автоматично використовується для мов, які цього " -"вимагають, як-от арабська та іврит, але лише якщо для даної мови завантажено " -"дійсний файл перекладу. Для всіх інших мов (або якщо Godot не знайшов " -"дійсний файл перекладу) використовується напрямок макета зліва направо. Якщо " -"використовується [TextServerFallback] ([member " -"ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), напрямок " -"макета зліва направо завжди використовується незалежно від мови." +"Автоматичний напрямок розміщення, що визначається на основі системних " +"налаштувань. Напрямок розміщення справа наліво автоматично використовується " +"для мов, які цього вимагають, таких як арабська та іврит, але тільки якщо " +"для даної мови завантажено дійсний файл перекладу. Для всіх інших мов (або " +"якщо Godot не знаходить дійсний файл перекладу) використовується напрямок " +"розміщення зліва направо. Якщо використовується [TextServerFallback] " +"([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), " +"напрямок розміщення зліва направо завжди використовується незалежно від мови." #: doc/classes/Control.xml doc/classes/Window.xml msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." @@ -49100,7 +49141,6 @@ msgstr "" "експорту перетворюються на формати, що відповідають системі." #: doc/classes/DirAccess.xml -#, fuzzy msgid "" "On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " "filesystem.\n" @@ -49108,14 +49148,13 @@ msgid "" "On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" "On other platforms, the method returns 0." msgstr "" -"На Windows, повертає кількість дисків (учасників), встановлених на поточній " -"файловій системі.\n" -"На macOS, повертає кількість встановлених томів.\n" -"На Linux повертає кількість встановлених томів і міток GTK 3.\n" +"У Windows повертає кількість дисків (розділів), підключених до поточної " +"файлової системи.\n" +"У macOS та Android повертає кількість підключених томів.\n" +"У Linux повертає кількість підключених томів та закладок GTK 3.\n" "На інших платформах метод повертає 0." #: doc/classes/DirAccess.xml -#, fuzzy msgid "" "On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " "(e.g. [code]C:[/code]).\n" @@ -49127,12 +49166,13 @@ msgid "" "On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " "returns an empty String." msgstr "" -"На Windows, повертає назву диска (частина) пропущена як аргумент (наприклад, " +"У Windows повертає ім'я диска (розділу), переданого як аргумент (наприклад, " "[code]C:[/code]).\n" -"На MacOS, повертає шлях до встановленого обсягу, пропущеного аргументом.\n" -"На Linux повертає шлях до встановленого об’єму або GTK 3 закладок, що " -"надійшов як аргумент.\n" -"На інших платформах, або якщо запитаний диск не існує, метод повертає " +"У macOS повертає шлях до змонтованого тому, переданого як аргумент.\n" +"У Linux повертає шлях до змонтованого тому або закладки GTK 3, переданого як " +"аргумент.\n" +"В Android (рівень API 30+) повертає шлях до змонтованого тому як аргумент.\n" +"На інших платформах або якщо запитуваний диск не існує, метод повертає " "порожній рядок." #: doc/classes/DirAccess.xml @@ -53378,22 +53418,20 @@ msgstr "" "за запитом. Див. [method window_start_drag] і [method window_start_resize]." #: doc/classes/DisplayServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " "flag. [b]Windows, macOS[/b]" msgstr "" -"Сервер відображення підтримує прапор вікна [constant " -"WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]." +"Сервер відображення підтримує прапорець вікна [constant " +"WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]. [b]Windows, macOS[/b]" #: doc/classes/DisplayServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " "Linux (X11), macOS[/b]" msgstr "" -"Сервер дисплея підтримує вбудовування вікна з іншого процесу. [b]Windows, " -"Linux (X11)[/b]" +"Сервер відображення підтримує вбудовування вікна з іншого процесу. " +"[b]Windows, Linux (X11), macOS[/b]" #: doc/classes/DisplayServer.xml msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." @@ -54486,7 +54524,6 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] цей прапор реалізований лише у Windows (11)." #: doc/classes/DisplayServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Window is excluded from screenshots taken by [method screen_get_image], " "[method screen_get_image_rect], and [method screen_get_pixel].\n" @@ -54496,14 +54533,14 @@ msgid "" "won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or " "security measure." msgstr "" -"Вікно виключається зі скріншотів, зроблених методами [method " +"Вікно виключається зі знімків екрана, зроблених за допомогою [method " "screen_get_image], [method screen_get_image_rect] та [method " "screen_get_pixel].\n" -"[b]Примітка:[/b] Цей прапорець реалізовано в macOS та Windows.\n" -"[b]Примітка:[/b] Встановлення цього прапорця запобігатиме стандартним " -"методам скріншотів захопленню зображення вікна, але [b]НЕ[/b] гарантує, що " -"інші програми не зможуть захопити зображення. Його не слід використовувати " -"як DRM або засіб безпеки." +"[b]Примітка:[/b] Цей прапорець реалізовано в macOS та Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Примітка:[/b] Встановлення цього прапорця запобігає захопленню зображення " +"вікна стандартними методами створення знімків екрана, але [b]НЕ[/b] " +"гарантує, що інші програми не зможуть захопити зображення. Його не слід " +"використовувати як засіб DRM або заходи безпеки." #: doc/classes/DisplayServer.xml doc/classes/Window.xml msgid "" @@ -54792,9 +54829,8 @@ msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "Уттеранс отримав слово або речення, що межує." #: doc/classes/DPITexture.xml -#, fuzzy msgid "An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image." -msgstr "Масштабована [Texture2D] на основі SVG-зображення." +msgstr "Автоматично масштабована [Texture2D] на основі зображення SVG." #: doc/classes/DPITexture.xml msgid "" @@ -54804,14 +54840,19 @@ msgid "" "[member ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (\"canvas_items\" mode) " "and [member Viewport.oversampling_override]." msgstr "" +"Автоматично масштабована [Texture2D] на основі зображення SVG. [DPITexture] " +"використовуються для автоматичного перерастрування піктограм та інших " +"елементів теми інтерфейсу на основі текстур, щоб відповідати масштабу вікна " +"перегляду та наддискретизації шрифтів. Див. також [member " +"ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (режим «canvas_items») та " +"[member Viewport.oversampling_override]." #: doc/classes/DPITexture.xml -#, fuzzy msgid "" "Creates a new [DPITexture] and initializes it by allocating and setting the " "SVG data from string." msgstr "" -"Створює нову [SVGTexture] та ініціалізує її, виділяючи та встановлюючи SVG-" +"Створює нову [DPITexture] та ініціалізує її, виділяючи та встановлюючи SVG-" "дані з рядка." #: doc/classes/DPITexture.xml @@ -54819,6 +54860,8 @@ msgid "" "Returns the [RID] of the texture rasterized to match the oversampling of the " "currently drawn canvas item." msgstr "" +"Повертає [RID] текстури, растеризованої відповідно до передискретизації " +"поточного намальованого елемента полотна." #: doc/classes/DPITexture.xml msgid "Returns SVG source code." @@ -54833,20 +54876,18 @@ msgid "Sets SVG source code." msgstr "Встановлює вихідний код SVG." #: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "" "Texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values " "result in a larger image." msgstr "" -"Масштаб текстури SVG. [code]1.0[/code] – це оригінальний розмір SVG. Вищі " +"Масштаб текстури. [code]1.0[/code] – це оригінальний розмір SVG. Вищі " "значення призводять до більшого зображення." #: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "If set, remaps texture colors according to [Color]-[Color] map." msgstr "" -"Якщо встановлено, перерозподіляє кольори текстури SVG відповідно до карти " -"[Color]-[Color]." +"Якщо встановлено, перерозподіляє кольори текстур відповідно до карти [Color]-" +"[Color]." #: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml msgid "Overrides texture saturation." @@ -56395,6 +56436,16 @@ msgid "" "developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-" "notes#extractNativeLibs]official documentation[/url]." msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], нативні бібліотеки стискаються під час виконання " +"Gradle build.\n" +"[b]Примітка:[/b] Хоча увімкнення стиснення може зменшити розмір бінарного " +"файлу, це може призвести до повільнішого запуску програми, оскільки нативні " +"бібліотеки необхідно витягувати перед використанням, а не завантажувати " +"безпосередньо.\n" +"Якщо ви поширюєте свою програму через Play Store, зазвичай рекомендується " +"залишити цей параметр [code]false[/code], див. [url=https://" +"developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-" +"notes#extractNativeLibs]офіційну документацію[/url]." #: platform/android/doc_classes/EditorExportPlatformAndroid.xml msgid "" @@ -58731,7 +58782,6 @@ msgstr "" #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml #: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml -#, fuzzy msgid "" "Application version visible to the user. Can only contain numeric characters " "([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " @@ -58739,9 +58789,12 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Version[/i] value in " "the generated Xcode project." msgstr "" -"Версія програми видима для користувача, може містити тільки числові символи " -"([code]0-9[/code]) і періоди ([code] і [/code]). Повернутися до [члени " -"ПроектуНалаштування.application/config/version], якщо зліва порожній." +"Версія програми, видима для користувача. Може містити тільки цифрові символи " +"([code]0-9[/code]) і крапки ([code].[/code]). Якщо поле залишено порожнім, " +"використовується значення [member ProjectSettings.application/config/" +"version].\n" +"[b]Примітка:[/b] Це значення використовується для параметра [i]Identity > " +"Version[/i] у створеному проекті Xcode." #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml @@ -58756,7 +58809,6 @@ msgstr "Підтримка сімейства пристроїв." #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml #: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml -#, fuzzy msgid "" "Machine-readable application version in the [code]major.minor.patch[/code] " "format. Can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " @@ -58766,9 +58818,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Build[/i] value in the " "generated Xcode project." msgstr "" -"Версія для машинної роботи, в [code]major.minor.patch[/code], може містити " -"тільки числові символи ([code]0-9[/code]) і періоди ([code] і [/code]). Для " -"кожного нового релізу натисніть на App Store." +"Версія програми, що зчитується машиною, у форматі [code]major.minor.patch[/" +"code]. Може містити тільки цифрові символи ([code]0-9[/code]) та крапки " +"([code].[/code]). Ця версія повинна збільшуватися з кожним новим випуском, " +"що надсилається до App Store. Якщо поле залишено порожнім, використовується " +"значення [member ProjectSettings.application/config/version].\n" +"[b]Примітка:[/b] Це значення використовується для значення [i]Identity > " +"Build[/i] у згенерованому проекті Xcode." #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml @@ -73720,13 +73776,12 @@ msgstr "" "вузли (наприклад, [code]$\"Sprite\"[/code] та [code]%\"Sprite\"[/code]])." #: doc/classes/EditorSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "The GDScript syntax highlighter text color for [StringName] literals (e.g. " "[code]&\"example\"[/code])." msgstr "" "Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів [StringName] " -"(наприклад, [code]>\"example\"[/code])." +"(наприклад, [code]&\"example\"[/code])." #: doc/classes/EditorSettings.xml msgid "" @@ -96399,7 +96454,6 @@ msgstr "" "__ xinput_device __ [/code], тому що їх відображення однакові." #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " "device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" @@ -96416,22 +96470,20 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Android, iOS, " "visionOS, and Web." msgstr "" -"Повертає словник із додатковою інформацією щодо конкретної платформи про " -"пристрій, напр. необроблена назва геймпада з ОС або індексу Steam Input. \n" -"У Windows словник містить такі поля: \n" -"[code]xinput_index[/code]: індекс контролера в системі XInput. Не визначено " -"для пристроїв DirectInput. \n" -"[code]vendor_id[/code]: Ідентифікатор виробника USB пристрою. \n" -"[code]product_id[/code]: ідентифікатор USB-продукту пристрою. \n" -"У Linux: \n" -"[code]raw_name[/code]: ім’я контролера, як воно походить від ОС, перш ніж " -"його перейменувала база даних контролера godot. \n" -"[code]vendor_id[/code]: Ідентифікатор виробника USB пристрою. \n" -"[code]product_id[/code]: ідентифікатор USB-продукту пристрою. \n" -"[code]steam_input_index[/code]: індекс геймпада Steam Input, якщо пристрій " -"не є пристроєм введення Steam, цей ключ не буде присутній. \n" -"[b]Примітка.[/b] Повернений словник завжди порожній в Інтернеті, iOS, " -"Android і macOS." +"Повертає словник з додатковою інформацією про пристрій, специфічною для " +"платформи, наприклад, сире ім'я геймпада з ОС або індекс Steam Input.\n" +"У Windows, Linux і macOS словник містить такі поля:\n" +"[code]raw_name[/code]: Ім'я контролера, яке він отримав від ОС, до того як " +"було перейменовано базою даних контролерів.\n" +"[code]vendor_id[/code]: Ідентифікатор виробника USB пристрою.\n" +"[code]product_id[/code]: Ідентифікатор USB-продукту пристрою.\n" +"[code]steam_input_index[/code]: Індекс геймпада Steam Input. Якщо пристрій " +"не є пристроєм Steam Input, цей ключ буде відсутній.\n" +"У Windows словник може мати додаткове поле:\n" +"[code]xinput_index[/code]: Індекс контролера в системі XInput. Цей ключ не " +"буде присутній для пристроїв, які не підтримуються XInput.\n" +"[b]Примітка:[/b] Повернутий словник завжди порожній на Android, iOS, " +"visionOS та Web." #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -96528,7 +96580,6 @@ msgstr "" "хочете (на діапазоні 0 до 1)." #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " "action event in the current frame or physics tick. It will only return " @@ -96551,27 +96602,26 @@ msgid "" "current event. See also [method is_action_just_pressed_by_event]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]почав[/i] натискати подію дії " -"в поточному кадрі або галочці фізики. Він поверне [code]true[/code] лише для " -"кадру або галочки, що користувач натиснув кнопку.\n" -"Це корисно для коду, який потрібно запускати лише один раз, коли " -"натискається дія, замість кожного кадру під час натискання.\n" -"Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], він ігнорує " -"додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] і " -"[InputEventMouseButton], а також напрямок для подій " -"[InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]досі[/i] " -"виконується. Дію можна швидко натиснути та знову відпустити, і [code]true[/" -"code] усе одно повертатиметься, щоб не пропустити введення.\n" -"[b]Примітка:[/b] Через фантомну клавіатуру [method is_action_just_pressed] " -"може повернути [code]false[/code], навіть якщо натиснуто одну з клавіш дії. " -"Для отримання додаткової інформації див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" -"input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] у документації.\n" -"[b]Примітка:[/b] Під час обробки вхідних даних (наприклад, [method " -"Node._input]) замість цього використовуйте [method " -"InputEvent.is_action_pressed] для запиту стану дії поточної події." +"в поточному кадрі або фізичному тику. Повертає [code]true[/code] тільки в " +"кадрі або тику, в якому користувач натиснув кнопку.\n" +"Це корисно для коду, який потрібно виконати тільки один раз при натисканні " +"дії, а не в кожному кадрі, поки вона натиснута.\n" +"Якщо [param exact_match] дорівнює [code]false[/code], ігноруються додаткові " +"модифікатори вводу для подій [InputEventKey] та [InputEventMouseButton], а " +"також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/" +"i] натиснута. Дію можна швидко натиснути і відпустити, і [code]true[/code] " +"все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.\n" +"[b]Примітка:[/b] Через ефект «привидів» клавіатури [method " +"is_action_just_pressed] може повернути [code]false[/code], навіть якщо одна " +"з клавіш дії натиснута. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" +"input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] в документації " +"для отримання додаткової інформації.\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час обробки введення (наприклад, [method Node._input]), " +"використовуйте [method InputEvent.is_action_pressed] для запиту стану дії " +"поточної події. Див. також [method is_action_just_pressed_by_event]." #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " "action event in the current frame or physics tick, and the first event that " @@ -96593,27 +96643,26 @@ msgid "" "examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]почав[/i] натискати подію дії " -"в поточному кадрі або галочці фізики. Він поверне [code]true[/code] лише для " -"кадру або галочки, що користувач натиснув кнопку.\n" -"Це корисно для коду, який потрібно запускати лише один раз, коли " -"натискається дія, замість кожного кадру під час натискання.\n" -"Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], він ігнорує " -"додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] і " -"[InputEventMouseButton], а також напрямок для подій " -"[InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]досі[/i] " -"виконується. Дію можна швидко натиснути та знову відпустити, і [code]true[/" -"code] усе одно повертатиметься, щоб не пропустити введення.\n" -"[b]Примітка:[/b] Через фантомну клавіатуру [method is_action_just_pressed] " -"може повернути [code]false[/code], навіть якщо натиснуто одну з клавіш дії. " -"Для отримання додаткової інформації див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" -"input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] у документації.\n" -"[b]Примітка:[/b] Під час обробки вхідних даних (наприклад, [method " -"Node._input]) замість цього використовуйте [method " -"InputEvent.is_action_pressed] для запиту стану дії поточної події." +"в поточному кадрі або фізичному тику, і першою подією, яка викликала " +"натискання дії в поточному кадрі/фізичному тику, була [param event]. Вона " +"поверне [code]true[/code] тільки в кадрі або тику, в якому користувач " +"натиснув кнопку.\n" +"Це корисно для коду, який потрібно виконати тільки один раз, коли " +"натискається дія, і дія обробляється під час обробки вводу (наприклад, " +"[method Node._input]).\n" +"Якщо [param exact_match] дорівнює [code]false[/code], він ігнорує додаткові " +"модифікатори введення для подій [InputEventKey] та [InputEventMouseButton], " +"а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/" +"i] натиснута. Дію можна швидко натиснути і відпустити, і [code]true[/code] " +"все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.\n" +"[b]Примітка:[/b] Через ефект «привидів» клавіатури [method " +"is_action_just_pressed] може повернути [code]false[/code], навіть якщо одна " +"з клавіш дії натиснута. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" +"input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] в документації " +"для отримання додаткової інформації." #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " "event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" @@ -96629,21 +96678,20 @@ msgid "" "InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " "current event. See also [method is_action_just_released_by_event]." msgstr "" -"Повертаємо [code]true[/code], коли користувач [i]stops[/i] натискає дію на " -"поточний кадр або фізичну клітку. Він повернеться тільки [code]true[/code] " -"на кадрі або кліщ, що користувач випускає кнопку.\n" -"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]still[/" -"i]. Ця дія може бути випущена і знову пресована, і [code]true[/code] все ще " -"повернеться так, щоб не пропустити введення.\n" -"Якщо [param exact_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " -"модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " -"напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.\n" -"[b]Примітка:[/b] Під час введення (наприклад, [method Node._input]), " -"використання [method InputEvent.is_action_released] замість запиту стану дії " -"поточної події." +"Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]припиняє[/i] натискати подію " +"дії в поточному кадрі або фізичному тику. Воно повертає [code]true[/code] " +"тільки в кадрі або тику, коли користувач відпускає кнопку.\n" +"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/" +"i] не натиснута. Дія може бути швидко відпущена і натиснута знову, і " +"[code]true[/code] все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.\n" +"Якщо [param exact_match] дорівнює [code]false[/code], ігноруються додаткові " +"модифікатори введення для подій [InputEventKey] і [InputEventMouseButton], а " +"також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час обробки введення (наприклад, [method Node._input]), " +"використовуйте [method InputEvent.is_action_released] для запиту стану дії " +"поточної події. Див. також [method is_action_just_released_by_event]." #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " "event in the current frame or physics tick, and the first event that " @@ -96660,18 +96708,19 @@ msgid "" "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" -"Повертаємо [code]true[/code], коли користувач [i]stops[/i] натискає дію на " -"поточний кадр або фізичну клітку. Він повернеться тільки [code]true[/code] " -"на кадрі або кліщ, що користувач випускає кнопку.\n" -"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]still[/" -"i]. Ця дія може бути випущена і знову пресована, і [code]true[/code] все ще " -"повернеться так, щоб не пропустити введення.\n" -"Якщо [param exact_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " -"модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " -"напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.\n" -"[b]Примітка:[/b] Під час введення (наприклад, [method Node._input]), " -"використання [method InputEvent.is_action_released] замість запиту стану дії " -"поточної події." +"Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]припиняє[/i] натискати подію " +"дії в поточному кадрі або фізичному тику, а першою подією, яка викликала " +"звільнення дії в поточному кадрі/фізичному тику, була [param event]. Вона " +"повертатиме [code]true[/code] тільки в кадрі або тику, в якому користувач " +"відпускає кнопку.\n" +"Це корисно, коли дія обробляється під час обробки вводу (наприклад, [method " +"Node._input]).\n" +"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/" +"i] не натиснута. Дію можна швидко відпустити і натиснути знову, і " +"[code]true[/code] все одно буде повернуто, щоб не пропустити ввід.\n" +"Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], ігноруються " +"додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] та " +"[InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion]." #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -97383,6 +97432,10 @@ msgid "" "[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. " "Returns [code]false[/code] for all other input event types." msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо тип цього вхідного події є типом, який " +"можна призначити вхідній дії: [InputEventKey], [InputEventMouseButton], " +"[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. " +"Повертає [code]false[/code] для всіх інших типів вхідних подій." #: doc/classes/InputEvent.xml msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." @@ -101687,7 +101740,6 @@ msgstr "" "центру, знизу та заливку." #: doc/classes/Label.xml doc/classes/RichTextLabel.xml -#, fuzzy msgid "" "The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " "characters are displayed. This can be useful when animating the text " @@ -101699,11 +101751,15 @@ msgid "" "codepoints). A single codepoint may contain two UTF-16 characters, which are " "used in C# strings." msgstr "" -"Кількість символів для відображення. Якщо встановити до [code]-1[/code], " -"відображаються всі символи. Це може бути корисно, коли анімація тексту " -"з'являється в діалогові вікні.\n" -"[b]Note:[/b] Встановлення оновлень цього майна [member visible_ratio] " -"відповідно." +"Кількість символів для відображення. Якщо встановлено значення [code]-1[/" +"code], відображаються всі символи. Це може бути корисно під час анімації " +"тексту, що з'являється у діалоговому вікні.\n" +"[b]Примітка:[/b] Встановлення цього параметра відповідно оновлює [member " +"visible_ratio].\n" +"[b]Примітка:[/b] Символи підраховуються як кодові точки Unicode. Один " +"видимий графема може містити кілька кодових точок (наприклад, деякі емодзі " +"використовують три кодові точки). Одна кодова точка може містити два символи " +"UTF-16, які використовуються в рядках C#." #: doc/classes/Label.xml doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -105833,6 +105889,19 @@ msgid "" "may be reached when the engine is suffering performance issues.\n" "[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." msgstr "" +"Викликається кожний фізичний такт. [param delta] — це логічний час між " +"фізичними тактами в секундах, який дорівнює [member Engine.time_scale] / " +"[member Engine.physics_ticks_per_second]. Еквівалентний [method " +"Node._physics_process].\n" +"Якщо реалізовано, метод повинен повертати булеве значення. [code]true[/code] " +"завершує головний цикл, а [code]false[/code] дозволяє йому перейти до " +"наступного кроку.\n" +"[b]Примітка:[/b] [method _physics_process] може бути викликаний до [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] разів за (неактивний) кадр. Цей ліміт " +"кроків може бути досягнутий, коли движок страждає від проблем з " +"продуктивністю.\n" +"[b]Примітка:[/b] Накопичений [param delta] може відрізнятися від реальних " +"секунд." #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" @@ -105855,6 +105924,24 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member " "OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project." msgstr "" +"Викликається на кожному кадрі в режимі очікування, перед рендерингом і після " +"обробки фізичних тиків. [param delta] — це час між кадрами в секундах. " +"Еквівалентно [method Node._process].\n" +"Якщо реалізовано, метод повинен повертати булеве значення. [code]true[/code] " +"завершує головний цикл, а [code]false[/code] дозволяє йому перейти до " +"наступного кадру.\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли движок працює з перебоями і частота кадрів знижується, " +"[param delta] збільшується. Коли [param delta] збільшується, його " +"максимальне значення обмежується [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Як результат, накопичений [param delta] " +"може не відповідати реальному часу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли [code]--fixed-fps[/code] увімкнено або движок працює в " +"режимі Movie Maker (див. [MovieWriter]), процес [param delta] завжди буде " +"однаковим для кожного кадру, незалежно від того, скільки часу знадобилося " +"для його рендерингу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Дельта кадру може бути оброблена [member " +"OS.delta_smoothing], якщо це ввімкнено для проекту." #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "Emitted when a user responds to a permission request." @@ -116467,7 +116554,6 @@ msgstr "" "(тобто якщо це не дитячий будинок)." #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their " "logic with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics " @@ -116486,32 +116572,25 @@ msgid "" "tree (i.e. if it's not an orphan).\n" "[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." msgstr "" -"Викликається під час етапу фізичної обробки основного циклу. Фізичне " -"оброблення означає, що частота кадрів синхронізується з фізикою, тобто " -"параметр [param delta] [i]зазвичай[/i] буде постійним (див. винятки нижче). " -"[param delta] у секундах. \n" -"Він викликається, лише якщо ввімкнено фізичну обробку, яка виконується " -"автоматично, якщо цей метод перевизначено, і її можна перемикати за " -"допомогою [method set_physics_process]. \n" -"Обробка відбувається в порядку [member process_physics_priority], нижчі " -"значення пріоритету викликаються першими. Вузли з однаковим пріоритетом " -"обробляються в порядку дерева або зверху вниз, як видно в редакторі (також " -"відомий як обхід попереднього порядку). \n" -"Відповідає сповіщенню [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] у [method " -"Object._notification]. \n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод викликається, лише якщо вузол присутній у дереві " -"сцени (тобто якщо він не є сиротою). \n" -"[b]Примітка.[/b] [param delta] буде більшим, ніж очікувалося, якщо частота " -"кадрів буде нижчою за [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Це зроблено, щоб уникнути сценаріїв " -"«спіралі смерті», коли продуктивність різко впаде через постійно зростаючу " -"кількість кроків фізики на кадр. Ця поведінка впливає на [method _process] і " -"[method _physics_process]. Тому уникайте використання [param delta] для " -"вимірювання часу в реальних секундах. Замість цього використовуйте для цієї " -"мети методи [Time] singleton, наприклад [method Time.get_ticks_usec]." +"Викликається один раз на кожен фізичний такт і дозволяє вузлам " +"синхронізувати свою логіку з фізичними тактами. [param delta] — це логічний " +"час між фізичними тактами в секундах, який дорівнює [member " +"Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second].\n" +"Викликається тільки в тому випадку, якщо для цього вузла ввімкнено обробку " +"фізики, що робиться автоматично, якщо цей метод перезаписано, і може бути " +"ввімкнено або вимкнено за допомогою [method set_physics_process].\n" +"Обробка відбувається в порядку [member process_physics_priority], спочатку " +"викликаються значення з нижчим пріоритетом. Вузли з однаковим пріоритетом " +"обробляються в порядку дерева, або зверху вниз, як це видно в редакторі " +"(також відоме як обхід в порядку).\n" +"Відповідає повідомленню [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] в [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод викликається тільки в тому випадку, якщо вузол " +"присутній в дереві сцени (тобто якщо він не є сиротою).\n" +"[b]Примітка:[/b] Накопичене [param delta] може відрізнятися від реальних " +"секунд." #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have " "been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.\n" @@ -116539,28 +116618,31 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member " "OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project." msgstr "" -"Викликається на етапі обробки основного циклу. Обробка відбувається в " -"кожному кадрі якомога швидше, тому час [param delta] від попереднього кадру " -"не є постійним. [param delta] у секундах. \n" -"Він викликається, лише якщо ввімкнено обробку, яка виконується автоматично, " -"якщо цей метод перевизначено, і її можна перемикати за допомогою [method " -"set_process]. \n" -"Обробка відбувається в порядку [member process_priority], першими " -"викликаються значення нижчого пріоритету. Вузли з однаковим пріоритетом " -"обробляються в порядку дерева або зверху вниз, як видно в редакторі (також " -"відомий як обхід попереднього порядку). \n" -"Відповідає сповіщенню [constant NOTIFICATION_PROCESS] у [method " -"Object._notification]. \n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод викликається, лише якщо вузол присутній у дереві " -"сцени (тобто якщо він не є сиротою). \n" -"[b]Примітка.[/b] [param delta] буде більшим, ніж очікувалося, якщо частота " -"кадрів буде нижчою за [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Це зроблено, щоб уникнути сценаріїв " -"«спіралі смерті», коли продуктивність різко впаде через постійно зростаючу " -"кількість кроків фізики на кадр. Ця поведінка впливає на [method _process] і " -"[method _physics_process]. Тому уникайте використання [param delta] для " -"вимірювання часу в реальних секундах. Замість цього використовуйте для цієї " -"мети методи [Time] singleton, наприклад [method time.get_ticks_usec]." +"Викликається на кожному кадрі в режимі очікування, перед рендерингом і після " +"обробки фізичних тиків. [param delta] — це час між кадрами в секундах.\n" +"Викликається тільки в тому випадку, якщо для цього вузла ввімкнено обробку, " +"що відбувається автоматично, якщо цей метод перезаписано, і може бути " +"ввімкнено або вимкнено за допомогою [method set_process].\n" +"Обробка відбувається в порядку [member process_priority], спочатку " +"викликаються значення з нижчим пріоритетом. Вузли з однаковим пріоритетом " +"обробляються в порядку дерева або зверху вниз, як показано в редакторі " +"(також відоме як обхід у порядку).\n" +"Відповідає повідомленню [constant NOTIFICATION_PROCESS] в [method " +"Object._notification].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод викликається тільки якщо вузол присутній в дереві " +"сцени (тобто якщо він не є сиротою) .\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли движок працює з перебоями і частота кадрів знижується, " +"[param delta] збільшується. Коли [param delta] збільшується, його " +"максимальне значення обмежується [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]. Як результат, накопичений [param delta] " +"може не відповідати реальному часу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли [code]--fixed-fps[/code] увімкнено або движок працює в " +"режимі Movie Maker (див. [MovieWriter]), процес [param delta] завжди буде " +"однаковим для кожного кадру, незалежно від того, скільки часу знадобилося " +"для його рендерингу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Дельта кадру може бути оброблена [member " +"OS.delta_smoothing], якщо це ввімкнено для проекту." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -128771,7 +128853,6 @@ msgstr "" "get_version]." #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " "active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " @@ -128810,17 +128891,43 @@ msgid "" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Повертає назву драйвера відео адаптера і версію для сучасної активної " -"графіки користувача, як [PackedStringArray]. Дивіться також [method " -"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"Перший елемент має назву драйвера, наприклад [code]nvidia[/code], " -"[code]amdgpu[/code] і т.д.\n" -"Другий елемент має версію драйвера. Наприклад, на [code]nvidia[/code] " -"драйвер на платформі Linux/BSD, версія в форматі [code]510.85.02[/code]. Для " -"Windows, Формат драйвера [code]31.0.15.1659[/code].\n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод підтримується тільки на Linux/BSD і Windows, коли " -"не працює в безголовному режимі. На інших платформах вона повертає порожній " -"масив." +"Повертає ім'я драйвера відеоадаптера та версію для поточної активної " +"графічної карти користувача у вигляді [PackedStringArray]. Див. також " +"[method RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" +"Перший елемент містить ім'я драйвера, наприклад [code]nvidia[/code], " +"[code]amdgpu[/code] тощо.\n" +"Другий елемент містить версію драйвера. Наприклад, для драйвера " +"[code]nvidia[/code] на платформі Linux/BSD версія має формат " +"[code]510.85.02[/code]. Для Windows формат драйвера має вигляд " +"[code]31.0.15.1659[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод підтримується тільки в Linux/BSD і Windows, якщо " +"не працює в безголовому режимі. На інших платформах він повертає порожній " +"масив.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод буде працювати повільно при першому виклику в " +"сеансі; це може зайняти кілька секунд, залежно від операційної системи та " +"апаратного забезпечення. Він блокується, якщо викликається в основному " +"потоці, тому рекомендується викликати його в окремому потоці за допомогою " +"[Thread]. Це дозволяє двигуну продовжувати працювати під час отримання " +"інформації. Однак [method get_video_adapter_driver_info] [i]не[/i] є " +"потокобезпечним, тому його не слід викликати з декількох потоків одночасно.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var thread = Thread.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tthread.start(\n" +"\t\tfunc():\n" +"\t\t\tvar driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()\n" +"\t\t\tif not driver_info.is_empty():\n" +"\t\t\t\tprint(\"Driver: %s %s\" % [driver_info[0], driver_info[1]])\n" +"\t\t\telse:\n" +"\t\t\t\tprint(\"Driver: (unknown)\")\n" +"\t)\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +"\tthread.wait_to_finish()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -136562,15 +136669,13 @@ msgstr "Центр маси тіла в локальній координатн #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml -#, fuzzy msgid "The body's collision layer." -msgstr "Налаштування пріоритету зіткнення тіла." +msgstr "Шар зіткнення тіла." #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml -#, fuzzy msgid "The body's collision mask." -msgstr "Маса тіла." +msgstr "Маска зіткнення тіла." #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml @@ -142652,7 +142757,6 @@ msgstr "" "над [member shape_rid]." #: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " "queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for " @@ -142686,36 +142790,36 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"[RID] запитуваної фігури, яка використовуватиметься для запитів зіткнення/" -"перетину. Використовуйте це замість [member shape], якщо ви хочете " -"оптимізувати продуктивність за допомогою Servers API: \n" -"[codeblocks] \n" -"[gdscript] \n" -"var shape_rid = PhysicsServer2D.circle_shape_create() \n" -"де радіус = 64 \n" -"PhysicsServer2D.shape_set_data(shape_rid, radius) \n" +"[RID] запитуваної фігури, який буде використовуватися для запитів на колізії/" +"перетини. Використовуйте це замість [member shape], якщо хочете оптимізувати " +"продуктивність за допомогою API серверів:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var radius = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" "\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid \n" +"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" +"params.shape_rid = shape_rid\n" "\n" -"# Виконуйте тут фізичні запити... \n" +"# Виконуйте тут запити з фізики...\n" "\n" -"# Відпустіть фігуру, коли закінчите з фізичними запитами. \n" -"PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid) \n" -"[/gdscript] \n" -"[csharp] \n" -"RID shapeRid = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate(); \n" -"int радіус = 64; \n" -"PhysicsServer2D.ShapeSetData(shapeRid, radius); \n" +"# Відпустіть фігуру після завершення фізичних запитів.\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float radius = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" "\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters2D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid; \n" +"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" +"params.ShapeRid = shapeRid;\n" "\n" -"// Виконувати тут фізичні запити... \n" +"// Виконуйте тут запити з фізики...\n" "\n" -"// Відпустіть фігуру, коли закінчите фізичні запити. \n" -"PhysicsServer2D.FreeRid(shapeRid); \n" -"[/csharp] \n" +"// Відпустіть фігуру після завершення фізичних запитів.\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" +"[/csharp]\n" "[/codeblocks]" #: doc/classes/PhysicsTestMotionParameters2D.xml @@ -147642,7 +147746,6 @@ msgstr "" "бути Variant." #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or " "an error respectively when a variable, constant, or parameter has an " @@ -147657,14 +147760,18 @@ msgid "" "higher than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little " "sense and is not recommended." msgstr "" -"При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " -"попередження або помилку відповідно до змінної, постійної, або параметра має " -"непристойний статичний тип.\n" -"[b]Примітка:[/b] Ця попередження рекомендована [i]на додаток [/i] до [member " -"debug/gdscript/warnings/untyped_declaration] якщо ви хочете завжди вказати " -"тип явно. [code]INFERRED_DECLARATION[/code] рівень попередження вище, ніж " -"[code]UNTYPED_DECLARATION[/code] рівень попередження має невеликий сенс і не " -"рекомендується." +"При встановленні значення [code]warn[/code] або [code]error[/code] видає " +"попередження або помилку відповідно, коли змінна, константа або параметр " +"мають неявний статичний тип. У GDScript виведення типу виконується шляхом " +"оголошення змінної за допомогою [code]:=[/code] замість [code]=[/code] і " +"пропускання специфікатора типу. Наприклад, [code]var x := 1[/code] " +"[i]виведе[/i] тип [int], тоді як [code]var x: int = 1[/code] явно оголошує " +"змінну як [int].\n" +"[b]Примітка:[/b] Це попередження рекомендується [i]на додаток[/i] до [member " +"debug/gdscript/warnings/untyped_declaration], якщо ви хочете завжди явно " +"вказувати тип. Надання попередженню [code]INFERRED_DECLARATION[/code] рівня, " +"вищого за рівень попередження [code]UNTYPED_DECLARATION[/code], не має сенсу " +"і не рекомендується." #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -149535,7 +149642,6 @@ msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "Максимальний розмір історії андо/редо для поля [TextEdit]." #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " "to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [DPITexture] oversampling is enabled in " @@ -149543,10 +149649,10 @@ msgid "" "in other viewports and windows." msgstr "" "Якщо встановлено значення [code]true[/code], а [member display/window/" -"stretch/mode] має значення [b]\"canvas_items\"[/b], у головному вікні " -"вмикається передискретизація шрифтів та [SVGTexture]. Використовуйте [member " -"Viewport.oversampling] для керування передискретизацією в інших вікнах та " -"областях перегляду." +"stretch/mode] встановлено на [b]\"canvas_items\"[/b], у головному вікні " +"вмикається передискретизація шрифту та [DPITexture]. Використовуйте [member " +"Viewport.oversampling], щоб керувати передискретизацією в інших вікнах та " +"вікнах перегляду." #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -157025,7 +157131,6 @@ msgstr "" "значення 0 до 100." #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root " "viewport. 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " @@ -157045,26 +157150,24 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle " "HDR 2D at runtime, set [member Viewport.use_hdr_2d] on the root [Viewport]." msgstr "" -"Якщо [code]true[/code], активується [member Viewport.use_hdr_2d] на " -"кореневому вікні перегляду. 2D-рендеринг використовуватиме кадровий буфер " -"формату високого динамічного діапазону (HDR), що відповідає розрядності 3D-" -"кадрового буфера. Під час використання рендерера Forward+ це буде кадровий " -"буфер [code]RGBA16[/code], тоді як під час використання мобільного рендерера " -"це буде кадровий буфер [code]RGB10_A2[/code]. Крім того, 2D-рендеринг " -"відбуватиметься в лінійному колірному просторі та буде перетворено в простір " -"sRGB безпосередньо перед виведенням на екран. Практично це означає, що " -"кінцевий результат вікна перегляду не буде обмежений діапазоном [code]0-1[/" -"code] і може бути використаний у 3D-рендерингу без коригування колірного " -"простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати ефекти, що вимагають " -"високого динамічного діапазону (наприклад, 2D світіння), а також суттєво " -"покращує зовнішній вигляд ефектів, що вимагають високодеталізованих " -"градієнтів.\n" -"[b]Примітка:[/b] Цей параметр не матиме впливу під час використання " -"рендерера сумісності, який завжди рендерить у низькому динамічному діапазоні " -"з міркувань продуктивності.\n" -"[b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб " -"перемикати HDR 2D під час виконання, встановіть [member Viewport.use_hdr_2d] " -"для кореневого тегу [Viewport]." +"Якщо [code]true[/code], вмикає [member Viewport.use_hdr_2d] на кореневому " +"вікні перегляду. 2D-рендеринг використовуватиме фреймбуфер формату високого " +"динамічного діапазону (HDR), що відповідає бітовій глибині 3D-фреймбуфера. " +"При використанні рендерера Forward+ або Compatibility це буде фреймбуфер " +"[code]RGBA16[/code]. При використанні рендерера Mobile це буде фреймбуфер " +"[code]RGB10_A2[/code].\n" +"Крім того, 2D-рендеринг відбуватиметься в лінійному колірному просторі і " +"буде перетворено в простір sRGB безпосередньо перед виведенням на екран " +"(якщо вікно перегляду приєднано до екрану).\n" +"Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде обмежений " +"діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-рендерингу без " +"коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати " +"ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-" +"світіння), а також значно покращує вигляд ефектів, що вимагають дуже " +"детальних градієнтів.\n" +"[b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується тільки під час запуску проекту. " +"Щоб увімкнути HDR 2D під час виконання, встановіть [member " +"Viewport.use_hdr_2d] на кореневому [Viewport]." #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -158446,7 +158549,6 @@ msgstr "" "до найближчого цілого числа." #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " "this property's value above [member min_value]. For example, if [member " @@ -158456,10 +158558,13 @@ msgid "" "rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest " "integer." msgstr "" -"Якщо значення більше за 0, [member value] завжди буде округлено до значення, " -"кратного значенню цієї властивості. Якщо [member rounded] також має значення " -"[code]true[/code], [member value] спочатку буде округлено до значення, " -"кратного значенню цієї властивості, а потім до найближчого цілого числа." +"Якщо більше 0, [значення члена] завжди буде округлено до кратного значення " +"цієї властивості вище [мінімальне значення члена]. Наприклад, якщо [member " +"min_value] дорівнює [code]0.1[/code], а крок становить 0.2, то [member " +"value] обмежується значеннями [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], [code]0.5[/" +"code] тощо. Якщо [member rounded] також дорівнює [code]true[/code], [member " +"value] спочатку буде округлено до кратного значення цієї властивості, а " +"потім округлено до найближчого цілого числа." #: doc/classes/Range.xml msgid "" @@ -169716,7 +169821,6 @@ msgstr "" "не відбувається автоматично при використанні RenderingServer безпосередньо." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" "code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " @@ -169732,14 +169836,20 @@ msgid "" "code] command line argument that overrides this project setting, or an " "automatic fallback that is applied depending on the hardware." msgstr "" -"Повертає назву поточного драйвера візуалізації. Це може бути [code]vulkan[/" +"Повертає ім'я поточного драйвера рендерингу. Це може бути [code]vulkan[/" "code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " -"[code]opengl3_es[/code] або [code]opengl3_angle[/code]. Дивіться також " -"[method get_current_rendering_method]. \n" -"Драйвер візуалізації визначається [member ProjectSettings.rendering/" -"rendering_device/driver], аргументом командного рядка [code]--rendering-" -"driver[/code], який замінює це налаштування проекту, або автоматичним " -"резервним варіантом, який застосовується залежно від апаратного забезпечення." +"[code]opengl3_es[/code] або [code]opengl3_angle[/code]. Див. також [method " +"get_current_rendering_method].\n" +"Коли [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] дорівнює " +"[code]forward_plus[/code] або [code]mobile[/code], драйвер рендеринга " +"визначається [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver].\n" +"Коли [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] дорівнює " +"[code]gl_compatibility[/code], драйвер рендеринга визначається [member " +"ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].\n" +"Драйвер рендеринга також визначається аргументом командного рядка [code]--" +"rendering-driver[/code], який замінює це налаштування проекту, або " +"автоматичним резервним варіантом, що застосовується залежно від апаратного " +"забезпечення." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -172982,7 +173092,6 @@ msgstr "" "ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]." #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) " "format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using " @@ -172999,22 +173108,21 @@ msgid "" "substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " "gradients. This setting has the same effect as [member Viewport.use_hdr_2d]." msgstr "" -"Якщо значення [code]true[/code], 2D-рендеринг використовуватиме кадровий " -"буфер формату HDR (high dynamic range), що відповідає розрядності 3D-" -"кадрового буфера. Під час використання рендерера Forward+ це буде кадровий " -"буфер [code]RGBA16[/code], тоді як під час використання мобільного рендерера " -"це буде кадровий буфер [code]RGB10_A2[/code]. Крім того, 2D-рендеринг " -"відбуватиметься в лінійному колірному просторі та буде перетворено в простір " -"sRGB безпосередньо перед виведенням на екран (якщо Viewport підключено до " -"екрана). Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде " -"обмежено діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-" -"рендерингу без коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу " -"використовувати ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону " -"(наприклад, 2D світіння), а також суттєво покращує зовнішній вигляд ефектів, " -"що вимагають високодеталізованих градієнтів.\n" -"[b]Примітка:[/b] Цей параметр не матиме ефекту під час використання " -"рендерера сумісності, який завжди рендерить у низькому динамічному діапазоні " -"з міркувань продуктивності." +"Якщо [code]true[/code], 2D-рендеринг буде використовувати фреймбуфер формату " +"HDR (High Dynamic Range), що відповідає бітовій глибині 3D-фреймбуфера. При " +"використанні рендерера Forward+ або Compatibility це буде фреймбуфер " +"[code]RGBA16[/code]. При використанні рендерера Mobile це буде фреймбуфер " +"[code]RGB10_A2[/code].\n" +"Крім того, 2D-рендеринг відбуватиметься в лінійному колірному просторі і " +"буде перетворено в простір sRGB безпосередньо перед виведенням на екран " +"(якщо вікно перегляду приєднано до екрану).\n" +"Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде обмежений " +"діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-рендерингу без " +"коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати " +"ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-" +"світіння), а також значно покращує вигляд ефектів, що вимагають дуже " +"детальних градієнтів. Це налаштування має той самий ефект, що і [member " +"Viewport.use_hdr_2d]." #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -178955,21 +179063,19 @@ msgstr "" "[i] не [/i] [code].gdshader[/code]." #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "" "Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI " "elements and 2D rendering." msgstr "" -"Імпортує SVG-файл як масштабовану текстуру для використання в 2D- або 3D-" -"рендерингу." +"Імпортує SVG-файл як автоматично масштабовану текстуру для використання в " +"елементах інтерфейсу користувача та 2D-рендерингу." #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "" "This importer imports [DPITexture] resources. See also " "[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." msgstr "" -"Цей імпортер імпортує ресурси [SVGTexture]. Див. також " +"Цей імпортер імпортує ресурси [DPITexture]. Див. також " "[ResourceImporterTexture] та [ResourceImporterImage]." #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml @@ -182342,7 +182448,6 @@ msgstr "" "[member sleeping]." #: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " "when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " @@ -182354,13 +182459,14 @@ msgid "" "automatically determined, but this does not update the value of [member " "center_of_mass]." msgstr "" -"Власний центр мас тіла відносно початкового положення тіла, коли [member " -"center_of_mass_mode] встановлено на [constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. " -"Це точка рівноваги тіла, де прикладені сили викликають лише лінійне " -"прискорення. Прикладання сил поза центром мас викликає кутове прискорення.\n" +"Індивідуальний центр маси тіла відносно вихідного положення тіла, коли " +"[member center_of_mass_mode] встановлено на [constant " +"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Це точка рівноваги тіла, в якій прикладені сили " +"викликають тільки лінійне прискорення. Прикладання сил поза центром маси " +"викликає кутове прискорення.\n" "Коли [member center_of_mass_mode] встановлено на [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (значення за замовчуванням), центр мас " -"обчислюється автоматично." +"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (значення за замовчуванням), центр маси " +"визначається автоматично, але це не оновлює значення [member center_of_mass]." #: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml msgid "Defines the way the body's center of mass is set." @@ -192619,6 +192725,14 @@ msgid "" "shaders/shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url] " "for details." msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], текстура вирізається з більшої текстури атласу. Див. " +"[member region_rect].\n" +"[b]Примітка:[/b] При використанні власного [Shader] на [Sprite2D], " +"вбудований шейдер [code]UV[/code] буде посилатися на весь простір текстури. " +"Замість цього використовуйте вбудований [code]REGION_RECT[/code], щоб " +"отримати область, яка зараз видна, визначену в [member region_rect]. " +"Детальніше див. [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/" +"canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url]." #: doc/classes/Sprite2D.xml msgid "" @@ -212872,6 +212986,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Despite its name, this signal is also emitted when an item is " "expanded." msgstr "" +"Випромінюється, коли елемент розгортається або згортається клацанням на " +"стрілку згортання або за допомогою коду.\n" +"[b]Примітка:[/b] Незважаючи на свою назву, цей сигнал також випромінюється, " +"коли елемент розгортається." #: doc/classes/Tree.xml msgid "Emitted when an item is edited." @@ -218028,9 +218146,10 @@ msgid "" "the corresponding component in [param step]. This can also be used to round " "the components to an arbitrary number of decimals." msgstr "" -"Повертає новий вектор з кожним компонентом, що здався до найближчого кількох " -"відповідних компонентів [param step]. Це також може бути використаний для " -"округлення компонентів довільної кількості десятків." +"Повертає новий вектор, кожна компонента якого прив'язана до найближчого " +"кратного відповідної компоненти у векторі [param step]. Це також можна " +"використовувати для заокруглення компонент до довільної кількості знаків " +"після коми." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector4.xml msgid "" @@ -218038,9 +218157,9 @@ msgid "" "[param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary " "number of decimals." msgstr "" -"Повертає новий вектор з кожним компонентом, що здався до найближчого кількох " -"[param step]. Це також може бути використаний для округлення компонентів " -"довільної кількості десятків." +"Повертає новий вектор, кожна компонента якого прив'язана до найближчого " +"кратного значення [param step]. Це також можна використовувати для " +"заокруглення компонент до довільної кількості знаків після коми." #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector2i.xml doc/classes/Vector3.xml #: doc/classes/Vector3i.xml doc/classes/Vector4.xml doc/classes/Vector4i.xml @@ -218129,7 +218248,7 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним.\n" "[b]Примітка:[/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не поводяться " -"так само, як інші вектори. 'Тому результати цього оператора можуть бути " +"так само, як інші вектори. Тому результати цього оператора можуть бути " "неточними, якщо включено NaN." #: doc/classes/Vector2.xml @@ -218265,11 +218384,11 @@ msgid "" "accurate if NaNs are included." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вектори абсолютно рівні.\n" -" [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще " -"використати [method is_equal_approx], який є більш надійним.\n" -" [b]Примітка:[/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не " -"поводяться так само, як інші вектори. Тому результати цього оператора можуть " -"бути неточними, якщо включено NaN." +"[b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " +"[method is_equal_approx], який є більш надійним.\n" +"[b]Примітка:[/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не поводяться " +"так само, як інші вектори. Тому результати цього оператора можуть бути " +"неточними, якщо включено NaN." #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -218872,9 +218991,9 @@ msgid "" "angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a " "clockwise direction when viewed from the side specified by the [param axis]." msgstr "" -"Повертає підписаний кут до заданого вектора, в радіях. Знак кута позитивна в " -"проти годинникової стрілки і негативний в цілодобовому напрямку при " -"перегляді з боку, зазначеної [param axis]." +"Повертає кут зі знаком до заданого вектора, в радіанах. Знак кута є додатнім " +"при обертанні проти годинникової стрілки та від'ємним — за годинниковою " +"стрілкою, якщо дивитися зі сторони, вказаної віссю [param axis]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -218885,11 +219004,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method " "normalized]." msgstr "" -"Повертає новий вектор, отриманий від ковзання цього вектора по площині з " -"нормальним [param n]. Отриманий новий вектор перпендикулярно [param n], і " -"еквівалентний цьому вектору мінус його проекції [param n]. Дивіться також " -"[method project].\n" -"[b]Примітка:[/b] Вектор [param n] повинен бути нормований. Дивись також " +"Повертає новий вектор, отриманий в результаті ковзання цього вектора вздовж " +"площини з нормаллю [param n]. Отриманий новий вектор є перпендикулярним до " +"[param n] і еквівалентний цьому вектору мінус його проєкція на [param n]. " +"Дивіться також [method project].\n" +"[b]Примітка:[/b] Вектор [param n] має бути нормалізованим. Дивіться також " "[method normalized]." #: doc/classes/Vector3.xml doc/classes/Vector3i.xml doc/classes/Vector4.xml @@ -219000,14 +219119,14 @@ msgid "" "[code]basis.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method " "Basis.inverse]." msgstr "" -"Неперевершено трансформується (мультипси) [Vector3] заданим [Basis] " -"матрицею, під припущенням, що основа є ортонормальним (тобто обертання / " -"рефлекція тонка, масштабування / шавлія не).\n" -"[code]vector * base[/code] еквівалент [code]basis.transposed() * вектор[/" -"code]. Див. [method Basis.transposed].\n" -"Для перетворення за допомогою інверсу неортонормальної основи (наприклад, з " -"масштабуванням) [code]basis.inverse() * вектор[/code] можна використовувати " -"замість. Див [method Basis.inverse]." +"Обернено трансформує (множить) вектор [Vector3] на задану матрицю [Basis] за " +"умови, що базис є ортонормованим (тобто обертання/віддзеркалення припустимі, " +"а масштабування/зкіс — ні).\n" +"Вираз [code]vector * basis[/code] еквівалентний до [code]basis.transposed() " +"* vector[/code]. Дивіться [method Basis.transposed].\n" +"Для трансформації за допомогою оберненого неортонормованого базису " +"(наприклад, з масштабуванням) можна натомість використовувати " +"[code]basis.inverse() * vector[/code]. Дивіться [method Basis.inverse]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -219015,10 +219134,11 @@ msgid "" "[code]vector * quaternion[/code] is equivalent to [code]quaternion.inverse() " "* vector[/code]. See [method Quaternion.inverse]." msgstr "" -"Безперервно трансформуються (багатоповерхівки) [Vector3] за умови " +"Обернено трансформує (множить) вектор [Vector3] на заданий кватерніон " "[Quaternion].\n" -"[code]vector * quaternion[/code] еквівалент [code]quaternion.inverse() * " -"вектор[/code]. Див. [Method Quaternion.inverse]." +"Вираз [code]vector * quaternion[/code] еквівалентний до " +"[code]quaternion.inverse() * vector[/code]. Дивіться [method " +"Quaternion.inverse]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -219031,15 +219151,17 @@ msgid "" "[code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" -"Неперевершено трансформується (мультипси) [Vector3] заданим [Transform3D] " -"матрицею перетворення, під припущенням, що трансформаційна основа є " -"ортонормальним (тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / " -"шавлія не).\n" -"[code]vector * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * " -"вектор[/code]. [method Transform3D.inverse].\n" -"Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з " -"масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * вектор[/code] можна " -"використовувати замість. [method Transform3D.affine_inverse]." +"Обернено трансформує (множить) вектор [Vector3] на задану матрицю " +"трансформації [Transform3D] за умови, що базис трансформації є " +"ортонормованим (тобто обертання/віддзеркалення припустимі, а масштабування/" +"зкіс — ні).\n" +"Вираз [code]vector * transform[/code] еквівалентний до " +"[code]transform.inverse() * vector[/code]. Дивіться [method " +"Transform3D.inverse].\n" +"Для трансформації за допомогою оберненої афінної трансформації (наприклад, з " +"масштабуванням) можна натомість використовувати " +"[code]transform.affine_inverse() * vector[/code]. Дивіться [method " +"Transform3D.affine_inverse]." #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -221016,7 +221138,6 @@ msgstr "" "[i]суттєво[/i] відрізнятися." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the viewport's texture.\n" "[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " @@ -221042,19 +221163,30 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned " "texture will be an HDR image encoded in linear space." msgstr "" -"Повертає текстуру вікна перегляду. \n" -"[b]Примітка.[/b] Під час спроби зберегти поточну текстуру (наприклад, у " -"файлі) вона може бути повністю чорною або застарілою, якщо її використати " -"занадто рано, особливо якщо її використати, наприклад, у. [method " -"Node._ready]. Щоб переконатися, що отримана вами текстура правильна, ви " -"можете дочекатися сигналу [signal RenderingServer.frame_post_draw]. \n" -"[codeblock] \n" -"func _ready(): \n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw \n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\") \n" -"[/codeblock] \n" -"[b]Примітка.[/b] Якщо [member use_hdr_2d] має значення [code]true[/code], " -"повернута текстура буде зображенням HDR, закодованим у лінійному просторі." +"Повертає текстуру вікна перегляду.\n" +"[b]Примітка:[/b] При спробі зберегти поточну текстуру (наприклад, у файлі) " +"вона може бути повністю чорною або застарілою, якщо її використовувати " +"занадто рано, особливо при використанні, наприклад, у [method Node._ready]. " +"Щоб переконатися, що отримана текстура є правильною, можна дочекатися " +"сигналу [signal RenderingServer.frame_post_draw].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли [member use_hdr_2d] має значення [code]true[/code], " +"повернена текстура буде HDR-зображенням, закодоване в лінійному просторі." #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." @@ -221542,7 +221674,6 @@ msgstr "" "msaa_3d] і [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member " "SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " @@ -221550,11 +221681,12 @@ msgid "" "is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font " "and [DPITexture] oversampling are enabled." msgstr "" -"Якщо [code]true[/code] і одна з наступних умов є істинною: встановлено " -"[member SubViewport.size_2d_override_stretch] та [member " -"SubViewport.size_2d_override], встановлено [member " -"Window.content_scale_factor] та масштабування ввімкнено, встановлено [member " -"oversampling_override], увімкнено надмірну вибірку шрифтів та [SVGTexture]." +"Якщо [code]true[/code] і виконується одна з наступних умов: [member " +"SubViewport.size_2d_override_stretch] і [member " +"SubViewport.size_2d_override] встановлені, [member " +"Window.content_scale_factor] встановлений і масштабування увімкнено, [member " +"oversampling_override] встановлений, шрифт і [DPITexture] передискретизація " +"увімкнені." #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -221870,7 +222002,6 @@ msgstr "" "use_debanding] та [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) " "format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using " @@ -221887,22 +222018,20 @@ msgid "" "substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed " "gradients." msgstr "" -"Якщо значення [code]true[/code], 2D-рендеринг використовуватиме кадровий " -"буфер формату HDR (high dynamic range), що відповідає розрядності 3D-" -"кадрового буфера. Під час використання рендерера Forward+ це буде кадровий " -"буфер [code]RGBA16[/code], тоді як під час використання мобільного рендерера " -"це буде кадровий буфер [code]RGB10_A2[/code]. Крім того, 2D-рендеринг " -"відбуватиметься в лінійному колірному просторі та буде перетворено в простір " -"sRGB безпосередньо перед виведенням на екран (якщо Viewport підключено до " -"екрана). Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде " -"обмежено діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-" -"рендерингу без коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу " -"використовувати ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону " -"(наприклад, 2D світіння), а також суттєво покращує зовнішній вигляд ефектів, " -"що вимагають високодеталізованих градієнтів.\n" -"[b]Примітка:[/b] Цей параметр не матиме ефекту під час використання " -"рендерера сумісності, який завжди рендерить у низькому динамічному діапазоні " -"з міркувань продуктивності." +"Якщо [code]true[/code], 2D-рендеринг буде використовувати фреймбуфер формату " +"HDR (High Dynamic Range), що відповідає бітовій глибині 3D-фреймбуфера. При " +"використанні рендерера Forward+ або Compatibility це буде фреймбуфер " +"[code]RGBA16[/code]. При використанні рендерера Mobile це буде фреймбуфер " +"[code]RGB10_A2[/code].\n" +"Крім того, 2D-рендеринг відбуватиметься в лінійному колірному просторі і " +"буде перетворено в простір sRGB безпосередньо перед виведенням на екран " +"(якщо вікно перегляду приєднано до екрану).\n" +"Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде обмежений " +"діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-рендерингу без " +"коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати " +"ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-" +"світіння), а також значно покращує вигляд ефектів, що вимагають дуже " +"детальних градієнтів." #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -231134,7 +231263,6 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] цей прапор реалізований лише у Windows (11)." #: doc/classes/Window.xml -#, fuzzy msgid "" "Windows is excluded from screenshots taken by [method " "DisplayServer.screen_get_image], [method " @@ -231147,15 +231275,16 @@ msgid "" "won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or " "security measure." msgstr "" -"Windows виключається зі скріншотів, зроблених методами [method " +"Windows виключається зі знімків екрана, зроблених за допомогою [method " "DisplayServer.screen_get_image], [method " "DisplayServer.screen_get_image_rect] та [method " "DisplayServer.screen_get_pixel].\n" -"[b]Примітка:[/b] Цей прапорець реалізовано в macOS та Windows.\n" -"[b]Примітка:[/b] Встановлення цього прапорця запобігатиме стандартним " -"методам скріншотів захопленню зображення вікна, але [b]НЕ[/b] гарантує, що " -"інші програми не зможуть захопити зображення. Його не слід використовувати " -"як DRM або засіб безпеки." +"[b]Примітка:[/b] Цей прапор не діє у вбудованих вікнах.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізований в macOS і Windows (10, 20H1).\n" +"[b]Примітка:[/b] Встановлення цього прапора запобігає захопленню зображення " +"вікна стандартними методами створення знімків екрана, але [b]НЕ[/b] " +"гарантує, що інші програми не зможуть захопити зображення. Його не слід " +"використовувати як засіб DRM або заходи безпеки." #: doc/classes/Window.xml msgid "Max value of the [enum Flags]." diff --git a/classes/zh_CN.po b/classes/zh_CN.po index 852c7ad..0d48c6f 100644 --- a/classes/zh_CN.po +++ b/classes/zh_CN.po @@ -116,8 +116,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-06 06:52+0000\n" -"Last-Translator: Haoyu Qiu \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-09 04:24+0000\n" +"Last-Translator: 风青山 \n" "Language-Team: Chinese (Simplified Han script) \n" "Language: zh_CN\n" @@ -125,7 +125,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: doc/tools/make_rst.py msgid "All classes" @@ -7424,7 +7424,9 @@ msgstr "" msgid "" "The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " "(the Compatibility rendering method is excluded)." -msgstr "只有在支持现代渲染器(不包含 GLES3)的情况下该属性才会在编辑器中显示。" +msgstr "" +"仅当支持现代渲染器(不包括 Compatibility 渲染方式)时,该属性才会显示在编辑器" +"中。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -16694,7 +16696,6 @@ msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "返回所有点 ID 的数组。" #: doc/classes/AStar2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -16713,8 +16714,8 @@ msgstr "" "到终点进行排序。\n" "如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/" "code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n" -"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 调用,它将返回一个空的 " -"[PackedVector2Array] 并打印一条错误消息。\n" +"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的,同一时间只能有一个 [Thread] 使用。请考虑使" +"用 [Mutex] 来确保线程独占访问,避免竞态条件。\n" "另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param " "to_id] 处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。" @@ -17226,7 +17227,6 @@ msgstr "" "[/codeblocks]" #: doc/classes/AStar3D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -17245,8 +17245,8 @@ msgstr "" "到终点进行排序。\n" "如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/" "code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n" -"[b]注意:[/b]这种方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 调用,它将返回一个空的 " -"[PackedVector3Array],并打印一条错误消息。\n" +"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的,同一时间只能有一个 [Thread] 使用。请考虑使" +"用 [Mutex] 来确保线程独占访问,避免竞态条件。\n" "另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param " "to_id] 处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。" @@ -17393,7 +17393,6 @@ msgstr "" "[code]weight_scale[/code]: [float])的字典数组。" #: doc/classes/AStarGrid2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " "between the given points. The array is ordered from the starting point to " @@ -17411,8 +17410,8 @@ msgstr "" "的起点到终点排序。\n" "如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/" "code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n" -"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 中调用它,它将返回一个空" -"的 [PackedVector3Array] 并打印一条错误消息。\n" +"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的,同一时间只能有一个 [Thread] 使用。请考虑使" +"用 [Mutex] 来确保线程独占访问,避免竞态条件。\n" "另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param " "to_id] 处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。" @@ -28447,6 +28446,32 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则服务器会主动监听可用的相机源。\n" +"这样做存在性能开销,因此请只在主动访问相机时将其设为 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]设为 [code]true[/code] 后,你可以通过 [signal " +"camera_feeds_updated] 信号获取更新后的相机源。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tCameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)\n" +"\tCameraServer.monitoring_feeds = true\n" +"\n" +"func _on_camera_feeds_updated():\n" +"\tvar feeds = CameraServer.feeds()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tCameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;\n" +"\tCameraServer.MonitoringFeeds = true;\n" +"}\n" +"\n" +"void OnCameraFeedsUpdated()\n" +"{\n" +"\tvar feeds = CameraServer.Feeds();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." @@ -28457,9 +28482,8 @@ msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." msgstr "当移除 [CameraFeed] 时发出(例如拔掉网络摄像头时)。" #: doc/classes/CameraServer.xml -#, fuzzy msgid "Emitted when camera feeds are updated." -msgstr "更新放松姿势时发出。" +msgstr "更新相机源时发出。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "The RGBA camera image." @@ -31468,6 +31492,10 @@ msgid "" "or property list. However, [GDExtension]-defined classes [i]are[/i] part of " "[ClassDB], so they will return reflection data." msgstr "" +"提供对引擎中所有可用类的元数据的访问。\n" +"[b]注意:[/b]脚本使用 [code]class_name[/code] 定义的类并不属于 [ClassDB],因" +"此不会返回方法列表、属性列表等反射数据。不过 [GDExtension] 定义的类[i]属于[/" +"i] [ClassDB],因此会返回反射数据。" #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "" @@ -31634,13 +31662,15 @@ msgid "" "included in this list. Use [method ProjectSettings.get_global_class_list] to " "get a list of script-defined classes instead." msgstr "" +"返回引擎中所有可用类的名称。\n" +"[b]注意:[/b]列表中不包含脚本使用 [code]class_name[/code] 定义的类。请使用 " +"[method ProjectSettings.get_global_class_list] 获取脚本定义的类的列表。" #: doc/classes/ClassDB.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the names of all engine classes that directly or indirectly inherit " "from [param class]." -msgstr "返回所有直接或间接继承自 [param class] 的类的名称。" +msgstr "返回引擎中所有直接或间接继承自 [param class] 的类的名称。" #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "Returns the parent class of [param class]." @@ -39895,7 +39925,6 @@ msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "从右至左的排版方向。" #: doc/classes/Control.xml -#, fuzzy msgid "" "Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " "layout direction is automatically used for languages that require it such as " @@ -45251,7 +45280,6 @@ msgstr "" "后所返回的目录可能不同,因为导出时可能将部分文件转换为引擎特有的格式。" #: doc/classes/DirAccess.xml -#, fuzzy msgid "" "On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " "filesystem.\n" @@ -45260,12 +45288,11 @@ msgid "" "On other platforms, the method returns 0." msgstr "" "在 Windows 上,返回挂载在当前文件系统上的驱动器(分区)数量。\n" -"在 macOS 上,返回挂载卷的数量。\n" +"在 macOS 和 Android 上,返回挂载卷的数量。\n" "在 Linux 上,返回挂载卷与 GTK 3 书签的数量。\n" "在其他平台上,该方法返回 0。" #: doc/classes/DirAccess.xml -#, fuzzy msgid "" "On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " "(e.g. [code]C:[/code]).\n" @@ -45281,6 +45308,7 @@ msgstr "" "code])。\n" "在 macOS 上,返回作为参数传递的挂载卷的路径。\n" "在 Linux 上,返回作为参数传递的挂载卷或 GTK 3 书签的路径。\n" +"在 Android(API 等级 30+)上,返回作为参数的挂载卷的路径。\n" "在其他平台上,或者当请求的驱动器不存在时,该方法会返回空的 String。" #: doc/classes/DirAccess.xml @@ -49172,18 +49200,18 @@ msgstr "" "window_start_drag] 和 [method window_start_resize]。" #: doc/classes/DisplayServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " "flag. [b]Windows, macOS[/b]" -msgstr "显示服务器支持窗口标志 [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]。" +msgstr "" +"显示服务器支持窗口标志 [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]。" +"[b]Windows、macOS[/b]" #: doc/classes/DisplayServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " "Linux (X11), macOS[/b]" -msgstr "显示服务器支持嵌入其他进程的窗口。[b]Windows、Linux(X11)[/b]" +msgstr "显示服务器支持嵌入其他进程的窗口。[b]Windows、Linux(X11)、macOS[/b]" #: doc/classes/DisplayServer.xml msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." @@ -50163,7 +50191,6 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]该标志仅在 Windows(11)上实现。" #: doc/classes/DisplayServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Window is excluded from screenshots taken by [method screen_get_image], " "[method screen_get_image_rect], and [method screen_get_pixel].\n" @@ -50175,7 +50202,7 @@ msgid "" msgstr "" "在 [method screen_get_image]、[method screen_get_image_rect] 和 [method " "screen_get_pixel] 的截图中排除该窗口。\n" -"[b]注意:[/b]该标志在 macOS 和 Windows 上实现。\n" +"[b]注意:[/b]该标志在 macOS 和 Windows(10、20H1)上实现。\n" "[b]注意:[/b]设置该标志将阻止标准屏幕截图方法截取窗口图像,但[b]不[/b]保证其" "他应用无法截取图像。它不应用作 DRM 或安全措施。" @@ -50452,9 +50479,8 @@ msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "发言到达单词或句子的边界。" #: doc/classes/DPITexture.xml -#, fuzzy msgid "An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image." -msgstr "基于 SVG 图像的可缩放 [Texture2D]。" +msgstr "可自动缩放的 [Texture2D],基于 SVG 图像。" #: doc/classes/DPITexture.xml msgid "" @@ -50464,19 +50490,22 @@ msgid "" "[member ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (\"canvas_items\" mode) " "and [member Viewport.oversampling_override]." msgstr "" +"可自动缩放的 [Texture2D],基于 SVG 图像。[DPITexture] 可以对图标及其他基于纹" +"理的 UI 主题元素自动重新进行栅格化,从而匹配视口的缩放和字体过采样设置。另见 " +"[member ProjectSettings.display/window/stretch/mode](“canvas_items”模式)和 " +"[member Viewport.oversampling_override]。" #: doc/classes/DPITexture.xml -#, fuzzy msgid "" "Creates a new [DPITexture] and initializes it by allocating and setting the " "SVG data from string." -msgstr "新建 [SVGTexture] 并通过分配和设置来自 SVG 的数据来初始化。" +msgstr "新建 [DPITexture],初始化时会根据字符串分配并设置 SVG 数据。" #: doc/classes/DPITexture.xml msgid "" "Returns the [RID] of the texture rasterized to match the oversampling of the " "currently drawn canvas item." -msgstr "" +msgstr "返回栅格化后的纹理 [RID],与当前绘制的画布项的过采样匹配。" #: doc/classes/DPITexture.xml msgid "Returns SVG source code." @@ -50491,16 +50520,14 @@ msgid "Sets SVG source code." msgstr "设置 SVG 源代码。" #: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "" "Texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values " "result in a larger image." -msgstr "SVG 纹理缩放。[code]1.0[/code] 是原始 SVG 大小。值越大得到的图像越大。" +msgstr "纹理缩放。[code]1.0[/code] 是原始 SVG 大小。值越大得到的图像越大。" #: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "If set, remaps texture colors according to [Color]-[Color] map." -msgstr "设置后,会根据 [Color]-[Color] 映射对 SVG 纹理中的颜色进行重映射。" +msgstr "设置后,会根据 [Color]-[Color] 映射对纹理中的颜色进行重映射。" #: doc/classes/DPITexture.xml doc/classes/ResourceImporterSVG.xml msgid "Overrides texture saturation." @@ -51926,6 +51953,12 @@ msgid "" "developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-" "notes#extractNativeLibs]official documentation[/url]." msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则执行 Gradle 构建时会压缩原生库。\n" +"[b]注意:[/b]启用压缩能够减小二进制文件的体积,但是可能导致应用程序启动变慢," +"因为原生库必须先要解压才能使用,无法直接加载。\n" +"如果通过 Play Store 分发应用,通常建议将该选项保持为 [code]false[/code],见" +"[url=https://developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-" +"release-notes#extractNativeLibs]官方文档[/url]。" #: platform/android/doc_classes/EditorExportPlatformAndroid.xml msgid "" @@ -54116,7 +54149,6 @@ msgstr "" #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml #: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml -#, fuzzy msgid "" "Application version visible to the user. Can only contain numeric characters " "([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " @@ -54126,7 +54158,8 @@ msgid "" msgstr "" "用户可见的应用程序版本,只能包含数字字符([code]0-9[/code])和句点([code].[/" "code])。如果留空,则回退到 [member ProjectSettings.application/config/" -"version]。" +"version]。\n" +"[b]注意:[/b]生成的 Xcode 项目的 [i]Identity > Version[/i] 会使用这个值。" #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml @@ -54141,7 +54174,6 @@ msgstr "支持的设备家族。" #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/macos/doc_classes/EditorExportPlatformMacOS.xml #: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml -#, fuzzy msgid "" "Machine-readable application version in the [code]major.minor.patch[/code] " "format. Can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " @@ -54153,7 +54185,9 @@ msgid "" msgstr "" "机器可读的应用程序版本,采用 [code]major.minor.patch[/code] 格式,只能包含数" "字字符([code]0-9[/code])和句点([code].[/code])。该值必须在被推送到 App " -"Store 的每个新版本中递增。" +"Store 的每个新版本中递增。如果留空,则回退到 [member " +"ProjectSettings.application/config/version]。\n" +"[b]注意:[/b]生成的 Xcode 项目的 [i]Identity > Build[/i] 会使用这个值。" #: platform/ios/doc_classes/EditorExportPlatformIOS.xml #: platform/visionos/doc_classes/EditorExportPlatformVisionOS.xml @@ -67779,13 +67813,12 @@ msgstr "" "code] 和 [code]%\"Sprite\"[/code])。" #: doc/classes/EditorSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "The GDScript syntax highlighter text color for [StringName] literals (e.g. " "[code]&\"example\"[/code])." msgstr "" "GDScript 语法高亮器对 [StringName] 字面量所使用的文本颜色(例如 " -"[code]>\"example\"[/code])。" +"[code]&\"example\"[/code])。" #: doc/classes/EditorSettings.xml msgid "" @@ -88410,7 +88443,6 @@ msgstr "" "[code]__XINPUT_DEVICE__[/code],因为它们的映射是相同的。" #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " "device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" @@ -88429,19 +88461,17 @@ msgid "" msgstr "" "返回关于设备的额外平台相关信息字典,例如操作系统的原始游戏手柄名称,或者 " "Steam Input 索引。\n" -"在 Windows 上,该字典包含如下字段:\n" -"[code]xinput_index[/code]:控制器在 XInput 系统中的索引。如果是 DirectInput " -"设备则未定义。\n" -"[code]vendor_id[/code]:设备的 USB 供应商 ID。\n" -"[code]product_id[/code]:设备的 USB 产品 ID。\n" -"在 Linux 上:\n" -"[code]raw_name[/code]:从操作系统获取的控制器名称,未经 Godot 控制器数据库重" -"命名。\n" +"在 Windows、Linux、macOS 上,该字典包含如下字段:\n" +"[code]raw_name[/code]:操作系统汇报的控制器名称,未经过控制器数据库的重命" +"名。\n" "[code]vendor_id[/code]:设备的 USB 供应商 ID。\n" "[code]product_id[/code]:设备的 USB 产品 ID。\n" "[code]steam_input_index[/code]:Steam Input 游戏手柄索引,如果该设备不是 " "Steam Input 设备则该字段不存在。\n" -"[b]注意:[/b]在 Web、iOS、Android 和 macOS 平台上,返回的字典始终为空。" +"在 Windows 上,字典中还会包含一个额外的字段:\n" +"[code]xinput_index[/code]:控制器在 XInput 系统中的索引。未经 XInput 处理的设" +"备不存在该键。\n" +"[b]注意:[/b]在 Android、iOS、visionOS、Web 平台上,返回的字典始终为空。" #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -88527,7 +88557,6 @@ msgstr "" "想要的值(在 0 到 1 的范围内)。" #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " "action event in the current frame or physics tick. It will only return " @@ -88564,10 +88593,10 @@ msgstr "" "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]《输入示" "例》[/url]。\n" "[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method " -"InputEvent.is_action_pressed] 来查询当前事件的动作状态。" +"InputEvent.is_action_pressed] 来查询当前事件的动作状态。另见 [method " +"is_action_just_pressed_by_event]。" #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " "action event in the current frame or physics tick, and the first event that " @@ -88588,10 +88617,11 @@ msgid "" "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " "examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" -"当用户在当前帧或物理周期中[i]开始[/i]按下动作事件时返回 [code]true[/code]。只" -"在用户按下按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n" -"如果代码只需要在动作按下时执行一次,而不是只要处于按下状态就每帧都需要执行," -"那么这个方法就很有用。\n" +"当用户在当前帧或物理周期中[i]开始[/i]按下动作事件,并且在当前帧/物理周期中触" +"发动作按下的第一个事件是 [param event] 时,返回 [code]true[/code]。只在用户按" +"下按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n" +"如果代码只需要在动作按下时执行一次,并且该动作在输入处理期间(例如 [method " +"Node._input])进行处理,那么这个方法就很有用。\n" "如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则会忽略 [InputEventKey] 和 " "[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] " "事件的方向。\n" @@ -88601,12 +88631,9 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]由于键盘重影,即便该动作的某个键处于按下状态,[method " "is_action_just_pressed] 仍可能会返回 [code]false[/code]。详见文档中的" "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]《输入示" -"例》[/url]。\n" -"[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method " -"InputEvent.is_action_pressed] 来查询当前事件的动作状态。" +"例》[/url]。" #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " "event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" @@ -88631,10 +88658,10 @@ msgstr "" "[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] " "事件的方向。\n" "[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method " -"InputEvent.is_action_released] 来查询当前事件的动作状态。" +"InputEvent.is_action_released] 来查询当前事件的动作状态。另见 [method " +"is_action_just_released_by_event]。" #: doc/classes/Input.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " "event in the current frame or physics tick, and the first event that " @@ -88651,16 +88678,16 @@ msgid "" "modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " "direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" -"当用户在当前帧或物理周期中[i]停止[/i]按下动作事件时返回 [code]true[/code]。只" -"在用户松开按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n" +"当用户在当前帧或物理周期中[i]停止[/i]按下动作事件,并且在当前帧/物理周期中触" +"发动作松开的第一个事件是 [param event] 时,返回 [code]true[/code]。只在用户松" +"开按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n" +"当在输入处理期间(例如 [method Node._input])处理动作时这很有用。\n" "[b]注意:[/b]返回 [code]true[/code] 并不意味着该动作[i]仍然[/i]处于松开状态。" "动作在松开后是可以很快再按下的,为了不丢失输入,这种情况下仍然会返回 " "[code]true[/code]。\n" "如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则会忽略 [InputEventKey] 和 " "[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] " -"事件的方向。\n" -"[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method " -"InputEvent.is_action_released] 来查询当前事件的动作状态。" +"事件的方向。" #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -89299,6 +89326,10 @@ msgid "" "[InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. " "Returns [code]false[/code] for all other input event types." msgstr "" +"如果该输入事件的类型可以分配给输入事件则返回 [code]true[/code],这些类型包" +"括:[InputEventKey]、[InputEventMouseButton]、[InputEventJoypadButton]、" +"[InputEventJoypadMotion]、[InputEventAction]。其他所有输入事件类型都会返回 " +"[code]false[/code]。" #: doc/classes/InputEvent.xml msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." @@ -93250,7 +93281,6 @@ msgid "" msgstr "控制文本的垂直对齐方式。支持顶部对齐、居中对齐、底部对齐、填充。" #: doc/classes/Label.xml doc/classes/RichTextLabel.xml -#, fuzzy msgid "" "The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " "characters are displayed. This can be useful when animating the text " @@ -93264,7 +93294,10 @@ msgid "" msgstr "" "要显示的字符数。如果设置为 [code]-1[/code],则显示所有字符。这用于在对话框中" "为显示的文本设置动画。\n" -"[b]注意:[/b]设置该属性会相应地更新 [member visible_ratio]。" +"[b]注意:[/b]设置该属性会相应地更新 [member visible_ratio]。\n" +"[b]注意:[/b]字符按照 Unicode 码位计算。一个可见的字素可能包含多个码位(例如" +"部分 Emoji 会使用三个码位)。一个码位可能包含两个 UTF-16 字符,C# 字符串中会" +"用到。" #: doc/classes/Label.xml doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -97014,6 +97047,14 @@ msgid "" "may be reached when the engine is suffering performance issues.\n" "[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." msgstr "" +"每个物理周期调用一次。[param delta] 是物理周期之间的逻辑时间,单位为秒,等于 " +"[member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second]。等价" +"于 [method Node._physics_process]。\n" +"实现后,该方法必须返回布尔值。[code]true[/code] 会终止主循环,而 " +"[code]false[/code] 则会允许其进入下一步。\n" +"[b]注意:[/b][method _physics_process] 每(空闲)帧最多只能调用 [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] 次。引擎遭遇性能问题时可能触及该限制。\n" +"[b]注意:[/b]对 [param delta] 进行累加可能与现实世界的秒数存在偏差。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" @@ -97036,6 +97077,20 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member " "OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project." msgstr "" +"每个空闲帧调用一次,调用时机在渲染之前、所有物理帧处理完毕之后。[param " +"delta] 是帧与帧之间的时间,单位为秒。等价于 [method Node._process]。\n" +"实现后,该方法必须返回布尔值。[code]true[/code] 会终止主循环,而 " +"[code]false[/code] 则会允许其进入下一帧。\n" +"[b]注意:[/b]引擎遭遇帧率下降时,[param delta] 会增大。[param delta] 增大时," +"最大值为 [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]。因此,对 [param delta] 进行累加可能与现实世" +"界的秒数存在偏差。\n" +"[b]注意:[/b]如果启用了 [code]--fixed-fps[/code] 或者在 Movie Maker 模式下运" +"行(见 [MovieWriter]),每帧的处理 [param delta] 都相同,与该帧的渲染耗时无" +"关。\n" +"[b]注意:[/b]如果项目启用了 [member OS.delta_smoothing],则帧间隔可能经过后期" +"处理。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "Emitted when a user responds to a permission request." @@ -106681,7 +106736,6 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]仅当该节点存在于场景树中时(即不是孤立节点),此方法才会被调用。" #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their " "logic with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics " @@ -106700,25 +106754,20 @@ msgid "" "tree (i.e. if it's not an orphan).\n" "[b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds." msgstr "" -"在主循环的物理处理步骤中调用。物理处理的帧率与物理同步,即 [param delta] 参数" -"[i]通常[/i]不变(例外见下文)。[param delta] 的单位为秒。\n" -"启用物理处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 [method " -"set_physics_process] 开关。\n" +"每个物理周期调用一次,允许节点将其逻辑与物理周期同步。[param delta] 是物理周" +"期之间的逻辑时间(单位为秒),等于 [member Engine.time_scale] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]。\n" +"启用该节点的物理处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 " +"[method set_physics_process] 开关。\n" "处理按照 [member process_physics_priority] 的顺序进行,优先级取值越低越先调" "用。优先级相同的节点按照树顺序处理,即编辑器中从上到下的顺序(也叫前序遍" "历)。\n" "对应 [method Object._notification] 中的 [constant " "NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] 通知。\n" "[b]注意:[/b]节点位于场景树中才会调用该方法(即不能是孤立节点)。\n" -"[b]注意:[/b]运行帧率小于 [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS 时 [param delta] 会比正常情况大。这样" -"做是为了避免产生“死亡螺旋”。在这种情况下,由于每帧物理步骤数量的不断增加,性" -"能会急剧下降。[method _process] 和 [method _physics_process] 都会受此影响。因" -"此,请避免根据 [param delta] 来测量真实世界的秒数。请使用 [Time] 单例的方法来" -"实现此目的,例如 [method Time.get_ticks_usec]。" +"[b]注意:[/b]累计的 [param delta] 可能与现实世界的秒数有所不同。" #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have " "been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.\n" @@ -106746,21 +106795,25 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member " "OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project." msgstr "" -"在主循环的处理步骤中调用。每一帧都会尽快进行处理,因此表示自上一帧以来时间增" -"量的 [param delta] 会发生变化。[param delta] 的单位为秒。\n" -"启用处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 [method " +"在渲染之前以及物理周期处理完之后,在每个空闲帧上调用。[param delta] 是帧之间" +"的时间(单位为秒)。\n" +"启用该节点的处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 [method " "set_process] 开关。\n" "处理按照 [member process_priority] 的顺序进行,优先级取值越低越先调用。优先级" "相同的节点按照树顺序处理,即编辑器中从上到下的顺序(也叫前序遍历)。\n" "对应 [method Object._notification] 中的 [constant NOTIFICATION_PROCESS] 通" "知。\n" "[b]注意:[/b]节点位于场景树中才会调用该方法(即不能是孤立节点)。\n" -"[b]注意:[/b]运行帧率小于 [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS 时 [param delta] 会比正常情况大。这样" -"做是为了避免产生“死亡螺旋”。在这种情况下,由于每帧物理步骤数量的不断增加,性" -"能会急剧下降。[method _process] 和 [method _physics_process] 都会受此影响。因" -"此,请避免根据 [param delta] 来测量真实世界的秒数。请使用 [Time] 单例的方法来" -"实现此目的,例如 [method Time.get_ticks_usec]。" +"[b]注意:[/b]当引擎运行困难且帧率降低时,[param delta] 会增加。当 [param " +"delta] 增加时,其最大值为 [member Engine.time_scale] * [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member " +"Engine.physics_ticks_per_second]。因此,累积的 [param delta] 可能无法代表真实" +"世界时间。\n" +"[b]注意:[/b]当启用 [code]--fixed-fps[/code] 或引擎在 Movie Maker 模式(参见 " +"[MovieWriter])下运行时,无论渲染该帧花费了多少时间,处理 [param delta] 对每" +"一帧来说始终都是相同的。\n" +"[b]注意:[/b]如果项目启用了 [member OS.delta_smoothing] 功能,则帧增量可能会" +"通过它进行后期处理。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -117993,7 +118046,6 @@ msgstr "" "值与 [method get_version] 相同。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " "active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " @@ -118041,7 +118093,30 @@ msgstr "" "动程序,其版本格式为 [code]510.85.02[/code]。对于 Windows,其驱动程序的格式" "是 [code]31.0.15.1659[/code]。\n" "[b]注意:[/b]该方法仅在 Linux/BSD 和 Windows 上不以无头模式运行时才受支持。在" -"其他平台上,它返回一个空数组。" +"其他平台上,它返回一个空数组。\n" +"[b]注意:[/b]会话中首次调用该方法时会比较慢,可能会花费好几秒,具体取决于操作" +"系统和硬件。在主线程上调用时会阻塞,因此建议使用 [Thread] 在独立线程中调用。" +"这样引擎就可以一边收集信息一边运行了。不过 [method " +"get_video_adapter_driver_info] [i]不是[/i]线程安全的,因此不应该在同一时间使" +"用多个线程调用。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var thread = Thread.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tthread.start(\n" +"\t\tfunc():\n" +"\t\t\tvar driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()\n" +"\t\t\tif not driver_info.is_empty():\n" +"\t\t\t\tprint(\"驱动: %s %s\" % [driver_info[0], driver_info[1]])\n" +"\t\t\telse:\n" +"\t\t\t\tprint(\"驱动:(未知)\")\n" +"\t)\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +"\tthread.wait_to_finish()\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -125122,15 +125197,13 @@ msgstr "该物体质心的位置,使用该物体的局部坐标系。" #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml -#, fuzzy msgid "The body's collision layer." -msgstr "设置该物体的碰撞优先级。" +msgstr "物体的碰撞层。" #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml -#, fuzzy msgid "The body's collision mask." -msgstr "实体的质量。" +msgstr "物体的碰撞遮罩。" #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState2D.xml #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState3D.xml @@ -130643,7 +130716,6 @@ msgstr "" "时被释放,因此请优先使用这个属性,而不是 [member shape_rid]。" #: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " "queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for " @@ -130681,30 +130753,30 @@ msgstr "" "这个属性而不是 [member shape]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer2D.circle_shape_create()\n" -"var radius = 64\n" -"PhysicsServer2D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" +"var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()\n" +"var radius = 2.0\n" +"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" "\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()\n" +"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" "params.shape_rid = shape_rid\n" "\n" "# 在此处执行物理查询...\n" "\n" "# 完成物理查询后释放形状。\n" -"PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid)\n" +"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" -"RID shapeRid = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate();\n" -"int radius = 64;\n" -"PhysicsServer2D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" +"RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();\n" +"float radius = 2.0f;\n" +"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" "\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters2D();\n" +"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" "params.ShapeRid = shapeRid;\n" "\n" "// 在此处执行物理查询...\n" "\n" "// 完成物理查询后释放形状。\n" -"PhysicsServer2D.FreeRid(shapeRid);\n" +"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" @@ -135144,7 +135216,6 @@ msgstr "" "个错误。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or " "an error respectively when a variable, constant, or parameter has an " @@ -135160,7 +135231,10 @@ msgid "" "sense and is not recommended." msgstr "" "设置为 [code]warn[/code] 或 [code]error[/code] 时,当变量、常量或参数具有隐式" -"推断的静态类型时,分别产生警告或错误。\n" +"推断的静态类型时,分别产生警告或错误。在 GDScript 中,类型推断的执行是通过使" +"用 [code]:=[/code] 而不是 [code]=[/code] 声明变量,并且省略类型说明符。例如," +"[code]var x := 1[/code] 将[i]推断[/i]为 [int] 类型,而 [code]var x: int = 1[/" +"code] 则明确将变量声明为 [int]。\n" "[b]注意:[/b]如果你希望始终显式指定类型,则推荐该警告,[i]除了[/i] [member " "debug/gdscript/warnings/untyped_declaration]。使 [code]INFERRED_DECLARATION[/" "code] 警告级别高于 [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] 警告级别意义不大,且不被" @@ -136836,7 +136910,6 @@ msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "[TextEdit] 字段的最大撤销/重做历史大小。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " "to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [DPITexture] oversampling is enabled in " @@ -136844,7 +136917,7 @@ msgid "" "in other viewports and windows." msgstr "" "如果为 [code]true[/code] 且 [member display/window/stretch/mode] 为 [b]" -"\"canvas_items\"[/b],则会在主窗口启用字体和 [SVGTexture] 的过采样。其他视口" +"\"canvas_items\"[/b],则会在主窗口启用字体和 [DPITexture] 的过采样。其他视口" "和窗口中请使用 [member Viewport.oversampling] 来控制过采样。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -143220,7 +143293,6 @@ msgstr "" "100。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root " "viewport. 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " @@ -143242,14 +143314,13 @@ msgid "" msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则在根视口上启用 [member Viewport.use_hdr_2d]。2D " "渲染将使用与 3D 帧缓冲的位深度相匹配的高动态范围(HDR)格式的帧缓冲。使用 " -"Forward+ 渲染器时为 [code]RGBA16[/code] 帧缓冲,使用 Mobile 渲染器时为 " -"[code]RGB10_A2[/code] 帧缓冲。此外,2D 渲染将在线性色彩空间中进行,并将在传输" -"到屏幕之前立即转换到 sRGB 空间。实际上,这意味着 Viewport 的最终结果不会被限" -"制在 [code]0-1[/code] 范围内,无需调整色彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 " -"2D 渲染能够利用需要高动态范围的效果(例如 2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐" -"变的效果的外观。\n" -"[b]注意:[/b]使用 Compatibility 渲染器时该设置不起作用,出于性能原因,该渲染" -"器始终在低动态范围内渲染。\n" +"Forward+ 或 Compatibility 渲染器时为 [code]RGBA16[/code] 帧缓冲。使用 Mobile " +"渲染器时为 [code]RGB10_A2[/code] 帧缓冲。\n" +"此外,2D 渲染将在线性色彩空间中进行,并将在传输到屏幕之前立即转换到 sRGB 空间" +"(如果视口已连接到屏幕)。\n" +"实际上,这意味着 Viewport 的最终结果不会被限制在 [code]0-1[/code] 范围内,无" +"需调整色彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的效" +"果(例如 2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。\n" "[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取。要在运行时开关 HDR 2D,请在根 " "[Viewport] 上设置 [member Viewport.use_hdr_2d]。" @@ -144506,7 +144577,6 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],[member value] 将始终四舍五入到最接近的整数。" #: doc/classes/Range.xml -#, fuzzy msgid "" "If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " "this property's value above [member min_value]. For example, if [member " @@ -144516,9 +144586,11 @@ msgid "" "rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest " "integer." msgstr "" -"如果大于 0,[member value] 将总是被四舍五入为这个属性的倍数。如果 [member " -"rounded] 也是 [code]true[/code],[member value] 将首先被四舍五入为这个属性的" -"倍数,然后舍入为最近的整数。" +"如果大于 0,[member value] 将总是被四舍五入为大于 [member min_value] 的该属性" +"的倍数。例如,如果 [member min_value] 为 [code]0.1[/code],步长为 0.2,则 " +"[member value] 被限制为 [code]0.1[/code]、[code]0.3[/code]、[code]0.5[/" +"code],依此类推。如果 [member rounded] 也是 [code]true[/code],[member " +"value] 将首先被四舍五入为这个属性的倍数,然后舍入为最近的整数。" #: doc/classes/Range.xml msgid "" @@ -154745,7 +154817,6 @@ msgstr "" "用,因为直接使用 RenderingServer 时不会自动进行内存管理。" #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" "code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " @@ -154764,9 +154835,14 @@ msgstr "" "返回当前渲染驱动的名称,可以是 [code]vulkan[/code]、[code]d3d12[/code]、" "[code]metal[/code]、[code]opengl3[/code]、[code]opengl3_es[/code] 或 " "[code]opengl3_angle[/code]。另见 [method get_current_rendering_method].\n" -"渲染方法由 [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] 决定," -"[code]--rendering-driver[/code] 命令行参数会覆盖该项目设置,还会根据硬件应用" -"自动回退。" +"当 [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] 为 " +"[code]forward_plus[/code] 或 [code]mobile[/code]时,渲染驱动由 [member " +"ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] 决定。\n" +"当 [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] 为 " +"[code]gl_compatibility[/code] 时,渲染驱动由 [member " +"ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] 决定。\n" +"渲染驱动也由覆盖该项目设置的 [code]--rendering-driver[/code] 命令行参数决定," +"或者由根据硬件而应用的自动回退决定。" #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -157686,7 +157762,6 @@ msgstr "" "ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]。" #: doc/classes/RenderingServer.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) " "format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using " @@ -157704,14 +157779,15 @@ msgid "" "gradients. This setting has the same effect as [member Viewport.use_hdr_2d]." msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则 2D 渲染会使用与 3D 帧缓冲的位深度相匹配的高动态" -"范围(HDR)格式的帧缓冲。使用 Forward+ 渲染器时是 [code]RGBA16[/code] 帧缓" -"冲,而使用 Mobile 渲染器时则是 [code]RGB10_A2[/code] 帧缓冲。此外,2D 渲染将" -"在线性色彩空间中进行,会在即将传输到屏幕之前转换到 sRGB 空间(如果视口已连接" -"到屏幕)。实际上,这意味着视口的最终结果不会限制在 [code]0-1[/code] 范围内," -"无需调整色彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的" -"效果(例如 2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。\n" -"[b]注意:[/b]使用 Compatibility 渲染器时该设置不起作用,出于性能原因该渲染器" -"始终在低动态范围内渲染。" +"范围(HDR)格式的帧缓冲。使用 Forward+ 或 Compatibility 渲染器时是 " +"[code]RGBA16[/code] 帧缓冲。而使用 Mobile 渲染器时则是 [code]RGB10_A2[/code] " +"帧缓冲。\n" +"此外,2D 渲染将在线性色彩空间中进行,会在即将传输到屏幕之前转换到 sRGB 空间" +"(如果视口已连接到屏幕)。\n" +"实际上,这意味着视口的最终结果不会限制在 [code]0-1[/code] 范围内,无需调整色" +"彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的效果(例如 " +"2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。该设置与 [member " +"Viewport.use_hdr_2d] 效果相同。" #: doc/classes/RenderingServer.xml msgid "" @@ -163036,19 +163112,17 @@ msgstr "" "操作一起使用。该导入器[i]不[/i]处理 [code].gdshader[/code] 文件。" #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "" "Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI " "elements and 2D rendering." -msgstr "将 SVG 文件作为可缩放纹理导入,用于 2D 或 3D 渲染。" +msgstr "将 SVG 文件作为自动缩放纹理导入,用于 UI 元素和 2D 渲染。" #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml -#, fuzzy msgid "" "This importer imports [DPITexture] resources. See also " "[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." msgstr "" -"该导入器导入 [SVGTexture] 资源。另见 [ResourceImporterTexture] 和 " +"该导入器导入 [DPITexture] 资源。另见 [ResourceImporterTexture] 和 " "[ResourceImporterImage]。" #: doc/classes/ResourceImporterSVG.xml @@ -166110,7 +166184,6 @@ msgstr "" "sleeping] 。" #: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " "when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " @@ -166126,7 +166199,7 @@ msgstr "" "时,物体的自定义质心相对于物体原点位置的位置。这是物体的平衡点,只有施加在质" "心内的力才会引起线性加速度。施加在质心之外的力会引起角加速度。\n" "当 [member center_of_mass_mode] 设置为 [constant CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO]" -"(默认值)时,会自动计算质心。" +"(默认值)时,会自动确定质心,但这不会更新 [member center_of_mass] 的值。" #: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/RigidBody3D.xml msgid "Defines the way the body's center of mass is set." @@ -175413,6 +175486,12 @@ msgid "" "shaders/shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url] " "for details." msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则会从更大的图集纹理上裁剪出纹理。见 [member " +"region_rect]。\n" +"[b]注意:[/b]对 [Sprite2D] 使用自定义 [Shader] 时,着色器内置的 [code]UV[/" +"code] 指的是完整纹理空间。请使用内置的 [code]REGION_RECT[/code] 获取 [member " +"region_rect] 中定义的当前可见区域。详见《[url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/" +"shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem 着色器[/url]》。" #: doc/classes/Sprite2D.xml msgid "" @@ -193952,6 +194031,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Despite its name, this signal is also emitted when an item is " "expanded." msgstr "" +"点击折叠箭头或通过代码对某一项进行展开或折叠操作时发出。\n" +"[b]注意:[/b]虽然命名如此,展开项目时也会发出该信号。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "Emitted when an item is edited." @@ -201439,7 +201520,6 @@ msgstr "" "Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE],则 X 和 Y 缩放可能会有[i]显著[/i]差异。" #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the viewport's texture.\n" "[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " @@ -201469,11 +201549,22 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]保存当前纹理时(例如保存到文件中),如果时机过早则可能是全黑或过" "时的图片,尤其是在 [method Node._ready] 等函数中使用时。要确保获得正确的纹" "理,你可以等待 [signal RenderingServer.frame_post_draw] 信号。\n" -"[codeblock]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" "func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" +" await RenderingServer.frame_post_draw\n" +" $Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async override void _Ready()\n" +"{\n" +" await ToSignal(RenderingServer.Singleton, " +"RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);\n" +" var viewport = GetNode(\"Viewport\");\n" +" viewport.GetTexture().GetImage().SavePng(\"user://Screenshot.png\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" "[b]注意:[/b][member use_hdr_2d] 为 [code]true[/code] 时,返回的纹理是使用线" "性色彩空间编码的 HDR 图像。" @@ -201906,7 +201997,6 @@ msgstr "" "[method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]。" #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member " "SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " @@ -201918,7 +202008,7 @@ msgstr "" "SubViewport.size_2d_override_stretch] 和 [member " "SubViewport.size_2d_override],设置了 [member Window.content_scale_factor] 且" "启用了缩放,设置了 [member oversampling_override],则会启用字体和 " -"[SVGTexture] 的过采样。" +"[DPITexture] 的过采样。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -202194,7 +202284,6 @@ msgstr "" "和 [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]。" #: doc/classes/Viewport.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) " "format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using " @@ -202212,14 +202301,14 @@ msgid "" "gradients." msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则 2D 渲染会使用与 3D 帧缓冲的位深度相匹配的高动态" -"范围(HDR)格式的帧缓冲。使用 Forward+ 渲染器时是 [code]RGBA16[/code] 帧缓" -"冲,而使用 Mobile 渲染器时则是 [code]RGB10_A2[/code] 帧缓冲。此外,2D 渲染将" -"在线性色彩空间中进行,会在即将传输到屏幕之前转换到 sRGB 空间(如果视口已连接" -"到屏幕)。实际上,这意味着视口的最终结果不会限制在 [code]0-1[/code] 范围内," -"无需调整色彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的" -"效果(例如 2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。\n" -"[b]注意:[/b]使用 Compatibility 渲染器时该设置不起作用,出于性能原因该渲染器" -"始终在低动态范围内渲染。" +"范围(HDR)格式的帧缓冲。使用 Forward+ 或 Compatibility 渲染器时是 " +"[code]RGBA16[/code] 帧缓冲。而使用 Mobile 渲染器时则是 [code]RGB10_A2[/code] " +"帧缓冲。\n" +"此外,2D 渲染将在线性色彩空间中进行,会在即将传输到屏幕之前转换到 sRGB 空间" +"(如果视口已连接到屏幕)。\n" +"实际上,这意味着视口的最终结果不会限制在 [code]0-1[/code] 范围内,无需调整色" +"彩空间即可在 3D 渲染中使用。这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的效果(例如 " +"2D 辉光),并显著改善需要高度详细渐变的效果的外观。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -210643,7 +210732,6 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]该标志仅在 Windows(11)上实现。" #: doc/classes/Window.xml -#, fuzzy msgid "" "Windows is excluded from screenshots taken by [method " "DisplayServer.screen_get_image], [method " @@ -210659,7 +210747,8 @@ msgstr "" "在 [method DisplayServer.screen_get_image]、[method " "DisplayServer.screen_get_image_rect] 和 [method " "DisplayServer.screen_get_pixel] 的截图中排除该窗口。\n" -"[b]注意:[/b]该标志在 macOS 和 Windows 上实现。\n" +"[b]注意:[/b]该标志对嵌入式窗口无效。\n" +"[b]注意:[/b]该标志在 macOS 和 Windows(10、20H1)上实现。\n" "[b]注意:[/b]设置该标志会阻止标准截屏方法捕获到窗口图像,但[b]无法[/b]保证其" "他应用无法捕获图像。不应用作 DRM 和安全措施。" diff --git a/editor/de.po b/editor/de.po index 681b53f..fafcd84 100644 --- a/editor/de.po +++ b/editor/de.po @@ -132,7 +132,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-05 18:01+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 10:01+0000\n" "Last-Translator: Wuzzy \n" "Language-Team: German \n" @@ -141,7 +141,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/input/input_event.cpp editor/settings/event_listener_line_edit.cpp msgid "Unset" @@ -10994,9 +10994,8 @@ msgid "Size: %s" msgstr "Größe: %s" #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid file or broken link." -msgstr "Ungültige Dateiversion." +msgstr "Ungültige Datei oder defekter Link." #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp msgid "Type: %s" @@ -11023,9 +11022,8 @@ msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "Erweiterte Einstellungen werden bei der Suche immer angezeigt." #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Event Configured" -msgstr "Kein Ereignis konfiguriert" +msgstr "Ereignis konfiguriert" #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp msgid "Configure" @@ -11895,14 +11893,12 @@ msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Tag-Name darf keine Leerzeichen enthalten." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't begin or end with underscore." -msgstr "Tag-Name darf keine Leerzeichen enthalten." +msgstr "Tag-Name darf nicht mit Unterstrich anfangen oder enden." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." -msgstr "Tag-Name darf keine Leerzeichen enthalten." +msgstr "Tag-Name darf keine aufeinander folgende Unterstriche enthalten." #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "These characters are not allowed in tags: %s." @@ -14581,12 +14577,14 @@ msgid "Change Separation Ray Shape Length" msgstr "Teilungsstrahl-Shape-Länge ändern" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp +#, fuzzy msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "SoftBody3D-gepinnter Punkt %d entfernen" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp +#, fuzzy msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "SoftBody3D-gepinnten Punkt %d hinzufügen" #: editor/scene/3d/gizmos/reflection_probe_gizmo_plugin.cpp #: editor/scene/3d/gizmos/voxel_gi_gizmo_plugin.cpp @@ -21872,9 +21870,8 @@ msgid "Invalid name for varying." msgstr "Ungültiger Name für Varying." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with that name already exists." -msgstr "Eine Varying mit dem Namen existiert bereits." +msgstr "Varying mit dem Namen existiert bereits." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." @@ -23782,7 +23779,7 @@ msgstr "Es wurde ein String der Länge 1 (ein Zeichen) erwartet." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Range too big." -msgstr "" +msgstr "Bereich ist zu groß." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Cannot resize array." @@ -24999,12 +24996,12 @@ msgstr "" "können." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " "enabled." msgstr "" -"„Export AAB“ ist nur gültig wenn „Gradle-Build verwenden“ aktiviert ist." +"„Native Bibliotheken komprimieren“ ist nur gültig, wenn „Gradle-Build " +"verwenden“ aktiviert ist." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." @@ -27781,17 +27778,15 @@ msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Funktion ‚%s‘ kann nicht aus dem Quelltext aufgerufen werden." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "No matching function for \"%s\" call:" -msgstr "Keine passende Funktion gefunden für: ‚%s‘." +msgstr "Keine passende Funktion für „%s“-Aufruf gefunden:" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." msgstr "" -"Ungültiges Argument für Funktion „%s(%s)“: Argument %d sollte %s sein, ist " -"allerdings %s." +"Kandidatenfunktion „%s(%s)“ ist nicht geeignet: Argument %d sollte %s sein, " +"ist allerdings %s." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" diff --git a/editor/es.po b/editor/es.po index 8d95328..546d300 100644 --- a/editor/es.po +++ b/editor/es.po @@ -158,8 +158,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-26 18:02+0000\n" -"Last-Translator: Javier \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-11 20:32+0000\n" +"Last-Translator: Alejandro Moctezuma \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -167,7 +167,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/input/input_event.cpp editor/settings/event_listener_line_edit.cpp msgid "Unset" @@ -3441,7 +3441,7 @@ msgstr "Archivo ZIP de assets" #: editor/asset_library/asset_library_editor_plugin.h msgid "AssetLib" -msgstr "Biblioteca de Recursos" +msgstr "Librería de Assets" #: editor/asset_library/editor_asset_installer.cpp msgid "Error opening asset file for \"%s\" (not in ZIP format)." @@ -4028,7 +4028,7 @@ msgstr "Evaluar" #: editor/debugger/editor_file_server.cpp msgid "Updating assets on target device:" -msgstr "Actualizando complementos en el dispositivo de destino:" +msgstr "Actualizando assets en el dispositivo de destino:" #: editor/debugger/editor_file_server.cpp msgid "Syncing headers" @@ -6812,8 +6812,8 @@ msgid "" "The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) and/" "or plugin data were saved anyway." msgstr "" -"La escena actual no tiene un nodo raíz, de todas maneras se guardaron datos " -"de %d recurso(s) externo(s) modificado(s) y extensiones." +"La escena actual no tiene un nodo raíz, pero %d recurso(s) externo(s) " +"modificado(s) y/o datos de plugin fueron guardados de todos modos." #: editor/editor_node.cpp msgid "" @@ -6954,12 +6954,13 @@ msgstr "Apertura Rápida de Paleta de Colores..." #: editor/editor_node.cpp msgid "Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed." msgstr "" -"Imposible habilitar plugin de addon en: '%s'. Falló análisis de " -"configuración." +"No se pudo habilitar el plugin adicional en: '%s', el análisis de la " +"configuración falló." #: editor/editor_node.cpp msgid "Unable to find script field for addon plugin at: '%s'." -msgstr "Imposible encontrar campo de script para plugin de addon en: '%s'." +msgstr "" +"No se pudo encontrar el campo de script para el plugin adicional en: '%s'." #: editor/editor_node.cpp msgid "Unable to load addon script from path: '%s'." @@ -6979,8 +6980,8 @@ msgstr "" msgid "" "Unable to load addon script from path: '%s'. Base type is not 'EditorPlugin'." msgstr "" -"Imposible cargar script de addon desde: '%s'. Su tipo base no es " -"'EditorPlugin'." +"No se pudo cargar el script adicional desde la ruta: '%s'. El tipo base no " +"es 'EditorPlugin'." #: editor/editor_node.cpp msgid "" @@ -7077,7 +7078,7 @@ msgstr "Cargando el diseño del editor central..." #: editor/editor_node.cpp msgid "Loading plugin window layout..." -msgstr "Cargando complemento del diseño de la ventana..." +msgstr "Cargando Layout de la ventana del plugin..." #: editor/editor_node.cpp msgid "Editor layout ready." @@ -8060,8 +8061,8 @@ msgid "" "Failed to export Apple Embedded plugins with code %d. Please check the " "output log." msgstr "" -"Fallo al exportar los plugins integrados de Apple con el código %d. Por " -"favor, revisa el registro de salida." +"Error al exportar los plugins de Apple Embedded con el código %d. Por favor, " +"revisa el registro de salida." #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp msgid "Could not create a directory at path \"%s\"." @@ -9075,7 +9076,7 @@ msgstr "Creando scripts de carga automática..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp msgid "Initializing plugins..." -msgstr "Inicializando complementos..." +msgstr "Inicializando plugins..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp msgid "Starting file scan..." @@ -10501,6 +10502,9 @@ msgid "" "Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " "property using the resource picker instead." msgstr "" +"La opción de alternar la casilla de verificación está deshabilitada para las " +"propiedades de Resource. En su lugar, modifica la propiedad mediante el " +"selector de recursos." #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Unfavorite Property" @@ -10986,9 +10990,8 @@ msgid "Size: %s" msgstr "Tamaño: %s" #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid file or broken link." -msgstr "Versión de archivo inválida." +msgstr "Archivo inválido o enlace roto." #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp msgid "Type: %s" @@ -11015,9 +11018,8 @@ msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "La configuración avanzada siempre se muestra al buscar." #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Event Configured" -msgstr "Ningún evento configurado" +msgstr "Evento Configurado" #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp msgid "Configure" @@ -11066,7 +11068,7 @@ msgid "" "Recovery mode is enabled. Enabled plugins will not run while this mode is " "active." msgstr "" -"El modo de recuperación está habilitado. Los complementos habilitados no se " +"Modo de recuperación está habilitado. Los plugins habilitados no se " "ejecutarán mientras este modo esté activo." #: editor/plugins/editor_plugin_settings.cpp @@ -11144,10 +11146,10 @@ msgid "" "If left empty, the folder will be named after the plugin name converted to " "`snake_case`." msgstr "" -"Opcional. El nombre de la carpeta generalmente debe usar el nombre en " -"`snake_case` (evite espacios y caracteres especiales).\n" -"Si se deja vacía, la carpeta recibirá el nombre del complemento convertido a " -"`snake_case`." +"Opcional. El nombre de la carpeta generalmente debe usar la convención " +"`snake_case` (evita espacios y caracteres especiales).\n" +"Si se deja vacío, la carpeta se nombrará a partir del nombre del plugin " +"convertido a `snake_case`." #: editor/plugins/plugin_config_dialog.cpp msgid "" @@ -11881,14 +11883,13 @@ msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "El nombre de la etiqueta no puede contener espacios." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't begin or end with underscore." -msgstr "El nombre de la etiqueta no puede contener espacios." +msgstr "" +"El nombre de la etiqueta no puede comenzar ni terminar con un guión bajo." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." -msgstr "El nombre de la etiqueta no puede contener espacios." +msgstr "El nombre de la etiqueta no puede contener guiones bajos consecutivos." #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "These characters are not allowed in tags: %s." @@ -14568,11 +14569,11 @@ msgstr "Cambiar Longitud de la Forma del Rayo de Separación" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Eliminar el punto fijado %d de SoftBody3D" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Añadir punto fijado %d de SoftBody3D" #: editor/scene/3d/gizmos/reflection_probe_gizmo_plugin.cpp #: editor/scene/3d/gizmos/voxel_gi_gizmo_plugin.cpp @@ -21835,9 +21836,8 @@ msgid "Invalid name for varying." msgstr "Nombre inválido para el varying." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with that name already exists." -msgstr "Ya existe un varying con ese nombre." +msgstr "Ya existe un Varying con ese nombre." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." @@ -23391,9 +23391,8 @@ msgid "" "No VCS plugins are available in the project. Install a VCS plugin to use VCS " "integration features." msgstr "" -"El proyecto no tiene plugins de control de versiones. Para usar las " -"características de integración de control de versiones, instale un plugin de " -"SCV." +"No hay plugins de VCS disponibles en el proyecto. Instala un plugin de VCS " +"para usar las funciones de integración de VCS." #: editor/version_control/version_control_editor_plugin.cpp msgid "" @@ -23741,7 +23740,7 @@ msgstr "Se esperaba una string de longitud 1 (un carácter)." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Range too big." -msgstr "" +msgstr "El rango es demasiado grande." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Cannot resize array." @@ -24960,13 +24959,12 @@ msgstr "" "\"Usar Construcción de Gradle\" debe estar activado para usar los plugins." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " "enabled." msgstr "" -"\"Exportar AAB\" solo es válido cuando \"Usar Construcción de Gradle\" está " -"activado." +"\"Comprimir Librerías Nativas\" solo es válido cuando \"Usar compilación de " +"Gradle\" está habilitado." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." @@ -27759,17 +27757,16 @@ msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "La función '%s' no puede ser llamada desde el código fuente." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "No matching function for \"%s\" call:" -msgstr "No se ha encontrado ninguna función que coincida con: '%s'." +msgstr "" +"No se ha encontrado ninguna función que coincida con la llamada \"%s\":" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." msgstr "" -"Argumento no válido para la función \"%s(%s)\": el argumento %d debería ser " -"%s pero es %s." +"La función candidata \"%s(%s)\" no es viable, el argumento %d debería ser %s " +"pero es %s." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" diff --git a/editor/fa.po b/editor/fa.po index fb794b0..5f3b310 100644 --- a/editor/fa.po +++ b/editor/fa.po @@ -64,7 +64,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-06 20:46+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-10 19:04+0000\n" "Last-Translator: John Smith \n" "Language-Team: Persian \n" @@ -25026,6 +25026,8 @@ msgid "" "Trying to build from a gradle built template, but no version info for it " "exists. Please reinstall from the 'Project' menu." msgstr "" +"در حال تلاش برای بیلد از قالبی ساخته‌شده با گریدل هستید، اما هیچ اطلاعات " +"نسخه‌ای برای آن موجود نیست. لطفاً دوباره از منوی «پروژه» نصب کنید." #: platform/android/export/export_plugin.cpp #, fuzzy @@ -25907,6 +25909,7 @@ msgid "" "Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this CanvasGroup will not function " "properly." msgstr "" +"جد «%s» یک CanvasGroup است، بنابراین این CanvasGroup به درستی کار نخواهد کرد." #: scene/2d/canvas_modulate.cpp msgid "" @@ -26149,6 +26152,9 @@ msgid "" "SceneTree.\n" "Check the node's inherited physics_interpolation_mode." msgstr "" +"PhysicsBody2D روی شاخه‌ای از SceneTree که بدون درونیابی است به‌درستی کار " +"نخواهد کرد.\n" +"حالت physics_interpolation_mode ارث‌بری‌شده از گره را بررسی کنید." #: scene/2d/physics/rigid_body_2d.cpp msgid "" @@ -26743,6 +26749,9 @@ msgid "" "SceneTree.\n" "Check the node's inherited physics_interpolation_mode." msgstr "" +"PhysicsBody3D روی شاخه‌ای از SceneTree که بدون درونیابی است به‌درستی کار " +"نخواهد کرد.\n" +"حالت physics_interpolation_mode ارث‌بری‌شده از گره را بررسی کنید." #: scene/3d/physics/rigid_body_3d.cpp msgid "" @@ -27153,12 +27162,15 @@ msgid "" "Ancestor \"%s\" clips its children, so this node will not be able to clip " "its children." msgstr "" +"جد «%s» فرزندان خود را برش می‌دهد، بنابراین این گره قادر به برش فرزندانش " +"نخواهد بود." #: scene/main/canvas_item.cpp msgid "" "Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this node will not be able to clip its " "children." msgstr "" +"جد «%s» یک CanvasGroup است، بنابراین این گره قادر به برش فرزندانش نخواهد بود." #: scene/main/missing_node.cpp msgid "" @@ -27236,7 +27248,7 @@ msgstr "" #: scene/main/viewport.cpp msgid "Drag-and-drop data" -msgstr "" +msgstr "داده کشیدن و رها کردن" #: scene/main/viewport.cpp msgid "" @@ -27746,7 +27758,7 @@ msgstr "«%s» باید درون یک بلوک «%s» قرار گیرد." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Undefined identifier '%s' in a case label." -msgstr "" +msgstr "شناسه «%s» در برچسب حالت تعریف نشده است." #: servers/rendering/shader_language.cpp #, fuzzy @@ -27837,11 +27849,11 @@ msgstr "تکرار کلید‌های انیمیشن" #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." -msgstr "" +msgstr "شناسه «%s» در برچسب حالت تعریف نشده است." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." -msgstr "" +msgstr "مقدار مرجع حالت استنسیل نمی‌تواند بیشتر از ۲۵۵ باشد: «%s»." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Expected a struct identifier." @@ -27942,7 +27954,7 @@ msgstr "اشاره‌گر رنگ منبع فقط برای نوع‌های '%s'، #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Hint '%s' should be preceded by '%s'." -msgstr "" +msgstr "راهنما «%s» باید پیش از «%s» قرار گیرد." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Range hint is for '%s' and '%s' only." diff --git a/editor/fr.po b/editor/fr.po index be4c664..c241ed7 100644 --- a/editor/fr.po +++ b/editor/fr.po @@ -199,7 +199,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 10:01+0000\n" "Last-Translator: aioshiro \n" "Language-Team: French \n" @@ -3494,7 +3494,7 @@ msgstr "Fichier ZIP de données" #: editor/asset_library/asset_library_editor_plugin.h msgid "AssetLib" -msgstr "Bibliothèque de ressources (AssetLib)" +msgstr "AssetLib" #: editor/asset_library/editor_asset_installer.cpp msgid "Error opening asset file for \"%s\" (not in ZIP format)." @@ -11090,9 +11090,8 @@ msgid "Size: %s" msgstr "Taille : %s" #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid file or broken link." -msgstr "Version de fichier invalide." +msgstr "Fichier invalide ou lien mort." #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp msgid "Type: %s" @@ -11119,9 +11118,8 @@ msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "Les paramètres avancés sont toujours affichés lors d’une recherche." #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Event Configured" -msgstr "Aucun évènement configuré" +msgstr "Évènement configuré" #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp msgid "Configure" @@ -11993,14 +11991,14 @@ msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Le nom de l'étiquette ne peut pas contenir d'espace." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't begin or end with underscore." -msgstr "Le nom de l'étiquette ne peut pas contenir d'espace." +msgstr "" +"Le nom de l'étiquette ne peut pas commencer ou finir avec un tiret du bas." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." -msgstr "Le nom de l'étiquette ne peut pas contenir d'espace." +msgstr "" +"Le nom de l'étiquette ne peut pas contenir de tirets du bas consécutifs." #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "These characters are not allowed in tags: %s." @@ -13853,7 +13851,7 @@ msgstr "Remplace les Tuiles avec des Proxys" #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp msgid "Extract TileMap layers as individual TileMapLayer nodes" -msgstr "Extraire les calques de TileMap comme des nœuds de TileMapLayer" +msgstr "Extraire les couches TileMap en nœuds TileMapLayer individuels" #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp msgid "Can't edit multiple layers at once." @@ -14687,11 +14685,11 @@ msgstr "Changer la longueur de la forme du rayon de séparation" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Retirer le point %d épinglé du SoftBody3D" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Ajouter au SoftBody3D le point épinglé %d" #: editor/scene/3d/gizmos/reflection_probe_gizmo_plugin.cpp #: editor/scene/3d/gizmos/voxel_gi_gizmo_plugin.cpp @@ -21997,9 +21995,8 @@ msgid "Invalid name for varying." msgstr "Nom invalide pour un varying." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with that name already exists." -msgstr "Une varying avec ce nom existe déjà." +msgstr "Un varying avec ce nom existe déjà." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." @@ -23914,7 +23911,7 @@ msgstr "Une chaîne de caractères de longueur 1 (un caractère) était attendue #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Range too big." -msgstr "" +msgstr "Intervalle trop grand." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Cannot resize array." @@ -27951,17 +27948,15 @@ msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "La fonction '%s' ne peut être appelée depuis le code source." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "No matching function for \"%s\" call:" -msgstr "Pas de fonction correspondante trouvée pour : '%s'." +msgstr "Pas de fonction correspondante pour l'appel de \"%s\" :" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." msgstr "" -"Argument invalide pour la fonction \"%s(%s)\" : l'argument %d devrait être " -"%s mais c'est %s." +"fonction candidate \"%s(%s)\" non valable, l'argument %d devrait être %s " +"mais est %s." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" @@ -28290,7 +28285,6 @@ msgid "'%s' must be placed within a '%s' block." msgstr "'%s' doit être placé à l'intérieur d'un bloc '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Undefined identifier '%s' in a case label." msgstr "Identifiant indéfini '%s' dans une étiquette de cas." diff --git a/editor/ga.po b/editor/ga.po index feb5c1c..c866416 100644 --- a/editor/ga.po +++ b/editor/ga.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-17 11:00+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 10:01+0000\n" "Last-Translator: Aindriú Mac Giolla Eoin \n" "Language-Team: Irish \n" @@ -17,7 +17,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=5; plural=n==1 ? 0 : n==2 ? 1 : (n>2 && n<7) ? 2 :" "(n>6 && n<11) ? 3 : 4;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/input/input_event.cpp editor/settings/event_listener_line_edit.cpp msgid "Unset" @@ -255,11 +255,11 @@ msgstr "Teagmhas Ionchurtha le aicearra=%s" #: core/input/input_map.cpp msgid " or " -msgstr "" +msgstr " nó " #: core/input/input_map.cpp msgid "Action has no bound inputs" -msgstr "" +msgstr "Níl aon ionchur ceangailte ag an ngníomh" #: core/input/input_map.cpp msgid "Accept" @@ -354,9 +354,8 @@ msgid "Paste" msgstr "Greamaigh" #: core/input/input_map.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle Tab Focus Mode" -msgstr "Scoránaigh an Mód" +msgstr "Mód Fócais Tab a Athrú" #: core/input/input_map.cpp editor/gui/touch_actions_panel.cpp msgid "Undo" @@ -527,13 +526,12 @@ msgid "Delete Nodes" msgstr "Scrios Nóid" #: core/input/input_map.cpp -#, fuzzy msgid "Follow Input Port Connection" -msgstr "Babhtáil Treo Ionchurtha" +msgstr "Lean an Nasc Port Ionchuir" #: core/input/input_map.cpp msgid "Follow Output Port Connection" -msgstr "" +msgstr "Lean an Ceangal Calafoirt Aschuir" #: core/input/input_map.cpp msgid "Go Up One Level" @@ -554,16 +552,15 @@ msgstr "Babhtáil Treo Ionchurtha" #: core/input/input_map.cpp msgid "Start Unicode Character Input" -msgstr "" +msgstr "Tosaigh Ionchur Carachtar Unicode" #: core/input/input_map.cpp -#, fuzzy msgid "ColorPicker: Delete Preset" -msgstr "Cliceáil ar dheis: Scrios Pointe" +msgstr "Roghnóir Dathanna: Scrios Réamhshocrú" #: core/input/input_map.cpp msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" -msgstr "" +msgstr "Inrochtaineacht: Tarraing agus Scaoil an Méarchláir" #: core/math/expression.cpp msgid "Invalid input %d (not passed) in expression" @@ -702,9 +699,8 @@ msgid "Move Bezier Points" msgstr "Bog Pointí Bezier" #: editor/animation/animation_bezier_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Scale Bezier Points" -msgstr "Bog Pointí Bezier" +msgstr "Scála Pointí Bezier" #: editor/animation/animation_bezier_editor.cpp #: editor/animation/animation_track_editor.cpp @@ -865,9 +861,8 @@ msgstr "Cumasaigh léim agus taispeáin greille." #: editor/animation/animation_blend_space_1d_editor.cpp #: editor/scene/gradient_editor_plugin.cpp #: editor/scene/texture/gradient_texture_2d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Grid Step" -msgstr "Céim Greille:" +msgstr "Céim Eangaí" #: editor/animation/animation_blend_space_1d_editor.cpp #: editor/animation/animation_blend_space_2d_editor.cpp @@ -885,9 +880,8 @@ msgid "Point" msgstr "Pointe" #: editor/animation/animation_blend_space_1d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Blend Value" -msgstr "Luach bioráin" +msgstr "Luach Cumaisc" #: editor/animation/animation_blend_space_1d_editor.cpp #: editor/animation/animation_blend_space_2d_editor.cpp @@ -896,13 +890,12 @@ msgid "Open Editor" msgstr "Oscail Eagarthóir" #: editor/animation/animation_blend_space_1d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Min" -msgstr "MiBName" +msgstr "Íosmhéid" #: editor/animation/animation_blend_space_1d_editor.cpp msgid "Max" -msgstr "" +msgstr "Uasmhéid" #: editor/animation/animation_blend_space_1d_editor.cpp #: editor/debugger/editor_performance_profiler.cpp @@ -961,41 +954,36 @@ msgid "Generate blend triangles automatically (instead of manually)" msgstr "Gin triantáin chumaisc go huathoibríoch (in ionad de láimh)" #: editor/animation/animation_blend_space_2d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Grid X Step" -msgstr "Céim Greille:" +msgstr "Céim Eangach X" #: editor/animation/animation_blend_space_2d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Grid Y Step" -msgstr "Céim Greille:" +msgstr "Céim Y Eangach" #: editor/animation/animation_blend_space_2d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Blend X Value" -msgstr "Cruth Cumaisc:" +msgstr "Meascán Luach X" #: editor/animation/animation_blend_space_2d_editor.cpp msgid "Max Y" -msgstr "" +msgstr "Uasmhéid Y" #: editor/animation/animation_blend_space_2d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Y Value" -msgstr "Luach" +msgstr "Uasmhéid Y" #: editor/animation/animation_blend_space_2d_editor.cpp msgid "Min Y" -msgstr "" +msgstr "Íosmhéid Y" #: editor/animation/animation_blend_space_2d_editor.cpp msgid "Min X" -msgstr "" +msgstr "Íosmhéid X" #: editor/animation/animation_blend_space_2d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "X Value" -msgstr "Luach" +msgstr "Luach X" #: editor/animation/animation_blend_tree_editor_plugin.cpp msgid "Parameter Changed: %s" @@ -1137,32 +1125,28 @@ msgid "Clear" msgstr "Glan" #: editor/animation/animation_blend_tree_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Start of Animation" -msgstr "Socraigh Beochan" +msgstr "Tús na Beochana" #: editor/animation/animation_blend_tree_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "End of Animation" -msgstr "Cuir Beochan Leis" +msgstr "Deireadh na Beochana" #: editor/animation/animation_blend_tree_editor_plugin.cpp msgid "Set Custom Timeline from Marker" -msgstr "" +msgstr "Socraigh Amchlár Saincheaptha ón Marcóir" #: editor/animation/animation_blend_tree_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Select Markers" -msgstr "Roghnaigh Frámaí" +msgstr "Roghnaigh Marcóirí" #: editor/animation/animation_blend_tree_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Start Marker" -msgstr "Tosaigh Freastalaí HTTP" +msgstr "Marcóir Tosaigh" #: editor/animation/animation_blend_tree_editor_plugin.cpp msgid "End Marker" -msgstr "" +msgstr "Marcóir Deiridh" #: editor/animation/animation_library_editor.cpp msgid "Library Name:" @@ -1287,6 +1271,18 @@ msgid "" "Paths,\n" "or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." msgstr "" +"Is radharc allmhairithe ó mhúnla 3T ar nós glTF nó FBX an comhad a roghnaigh " +"tú.\n" +"\n" +"I Godot, is féidir samhlacha 3T a allmhairiú mar radhairc nó mar " +"leabharlanna beochana, agus is é sin an fáth a thaispeántar iad anseo.\n" +"\n" +"Más mian leat beochana ón tsamhail 3T seo a úsáid, oscail an dialóg " +"Socruithe Iompórtála Ardleibhéil\n" +"agus sábháil na beochana ag baint úsáide as Gníomhartha... -> Socraigh " +"Cosáin Sábháil Beochana,\n" +"nó allmhairigh an radharc iomlán mar AnimationLibrary aonair sa duga " +"Iompórtála." #: editor/animation/animation_library_editor.cpp msgid "" @@ -1295,6 +1291,10 @@ msgid "" "If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " "file first." msgstr "" +"Ní AnimationLibrary bailí an comhad a roghnaigh tú.\n" +"\n" +"Más rud é go bhfuil na beochana atá uait taobh istigh den chomhad seo, " +"sábháil iad i gcomhad ar leithligh ar dtús." #: editor/animation/animation_library_editor.cpp msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." @@ -1528,29 +1528,24 @@ msgid "Onion skinning requires a RESET animation." msgstr "Éilíonn skinning oinniún beochan ATHSHOCRAIGH." #: editor/animation/animation_player_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Play Animation Backwards" -msgstr "Bácús Beochana" +msgstr "Seinn Beochan Ar Ais" #: editor/animation/animation_player_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Play Animation Backwards from End" -msgstr "Seinn an beochan roghnaithe siar ón deireadh. (Shift + A)" +msgstr "Seinn Beochan Ar Ais Ón Deireadh" #: editor/animation/animation_player_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Pause/Stop Animation" -msgstr "Beochan Ghreamaithe" +msgstr "Sos/Stop Beochan" #: editor/animation/animation_player_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Play Animation from Start" -msgstr "Seinn an beochan roghnaithe ón tús. (Shift + D)" +msgstr "Seinn Beochan ón Tús" #: editor/animation/animation_player_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Play Animation" -msgstr "Beochan Ghreamaithe" +msgstr "Seinn Beochan" #: editor/animation/animation_player_editor_plugin.cpp msgid "Animation position (in seconds)." @@ -1710,14 +1705,12 @@ msgid "Next (Auto Queue):" msgstr "Ar Aghaidh (Scuaine Uathoibríoch):" #: editor/animation/animation_player_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Go to Next Keyframe" -msgstr "Téigh go dtí an Chéad Chéim Eile" +msgstr "Téigh go dtí an chéad Eochairfhráma Eile" #: editor/animation/animation_player_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Go to Previous Keyframe" -msgstr "Téigh go dtí an Chéim Roimhe Seo" +msgstr "Téigh go dtí an Eochairfhráma Roimhe Seo" #: editor/animation/animation_player_editor_plugin.cpp msgid "Toggle Animation Bottom Panel" @@ -1789,9 +1782,8 @@ msgstr "" "sé nód nua má roghnaíonn tú limistéar gan nóid." #: editor/animation/animation_state_machine_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Select and move nodes." -msgstr "Roghnaigh Nód" +msgstr "Roghnaigh agus bog nóid." #: editor/animation/animation_state_machine_editor.cpp msgid "Create new nodes." @@ -1882,26 +1874,32 @@ msgid "" "Import settings and select the animation.\n" "You can then change the loop mode from the inspector menu." msgstr "" +"Ní féidir an modh lúb a athrú ar bheochan a tionscnaíodh ó radharc " +"allmhairithe.\n" +"\n" +"Chun modh lúb an bheochana seo a athrú, téigh chuig socruithe Iompórtála " +"Ardleibhéil an radhairc agus roghnaigh an beochan.\n" +"Ansin is féidir leat an modh lúb a athrú ón roghchlár cigire." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "" "Can't change loop mode on animation instanced from an imported resource." msgstr "" -"Ní féidir mód lúibe a athrú ar bheochan mar shampla ó radharc iompórtáilte." +"Ní féidir mód lúb a athrú ar bheochan a eisíodh ó acmhainn allmhairithe." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "" "Can't change loop mode on animation embedded in another scene.\n" "\n" "You must open this scene and change the animation's loop mode from there." -msgstr "Ní féidir mód lúibe a athrú ar bheochan atá leabaithe i radharc eile." +msgstr "" +"Ní féidir mód lúb a athrú ar bheochan atá leabaithe i radharc eile.\n" +"\n" +"Ní mór duit an radharc seo a oscailt agus mód lúb na beochana a athrú as sin." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Can't change loop mode on animation embedded in another resource." -msgstr "Ní féidir mód lúibe a athrú ar bheochan atá leabaithe i radharc eile." +msgstr "Ní féidir mód lúb a athrú ar bheochan atá leabaithe in acmhainn eile." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Property Track..." @@ -1948,19 +1946,16 @@ msgid "Animation length (seconds)" msgstr "Fad beochana (soicindí)" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Select a new track by type to add to this animation." -msgstr "" -"Roghnaigh nód AnimationPlayer chun beochan a chruthú agus a chur in eagar." +msgstr "Roghnaigh rian nua de réir cineáil le cur leis an mbeochan seo." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Filter Tracks" -msgstr "Cuir Rianta Scagtha in Eagar:" +msgstr "Scag Rianta" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Filter tracks by entering part of their node name or property." -msgstr "" +msgstr "Scag rianta trí chuid dá n-ainm nó dá maoin a iontráil." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp @@ -1988,9 +1983,8 @@ msgid "Toggle this track on/off." msgstr "Scoránaigh an rian seo ar/as." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Select node in scene." -msgstr "Roghnaigh Scáileán" +msgstr "Roghnaigh nód sa radharc." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Use Blend" @@ -2130,9 +2124,8 @@ msgid "Wrap Loop Interp" msgstr "Timfhilleadh Lúb Interp" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Go to Definition" -msgstr "Téigh go Feidhm" +msgstr "Téigh go dtí an Sainmhíniú" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Insert Key..." @@ -2242,9 +2235,8 @@ msgid "property '%s'" msgstr "Maoin '%s'" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Nearest FPS: %d" -msgstr "Is gaire" +msgstr "An FPS is gaire: %d" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Change Animation Step" @@ -2461,39 +2453,35 @@ msgstr "Rabhadh: Tá AnimationPlayer neamhghníomhach" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Bezier Default Mode:" -msgstr "" +msgstr "Mód Réamhshocraithe Bezier:" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Free" -msgstr "" +msgstr "Saor in aisce" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Balanced" -msgstr "Ardrang" +msgstr "Cothrom" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Mirrored" -msgstr "Earráid" +msgstr "Scáthánaithe" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Set the default behavior of new bezier keys." -msgstr "" +msgstr "Socraigh iompar réamhshocraithe eochracha bezier nua." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Toggle between the bezier curve editor and track editor." msgstr "Scoránaigh idir an t-eagarthóir cuar bezier agus eagarthóir rian." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle method names" -msgstr "Scoránaigh an Mód" +msgstr "Athraigh ainmneacha modhanna" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle function names in the track editor." -msgstr "Tá an script seo á rith san eagarthóir faoi láthair." +msgstr "Athraigh ainmneacha feidhme san eagarthóir rianta." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Only show tracks from nodes selected in tree." @@ -2505,6 +2493,9 @@ msgid "" "If disabled, tracks are shown in the order they are added and can be " "reordered using drag-and-drop." msgstr "" +"Sórtáil rianta/grúpaí in ord aibítre.\n" +"Má tá sé díchumasaithe, taispeántar rianta san ord ina gcuirtear leis iad " +"agus is féidir iad a athordú trí tharraingt agus scaoil." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Group tracks by node or display them as plain list." @@ -2512,16 +2503,15 @@ msgstr "Grúpáil rianta de réir nód nó taispeáin iad mar liosta simplí." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Apply snapping to timeline cursor." -msgstr "" +msgstr "Cuir snapáil i bhfeidhm ar chúrsóir an ama ama." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Apply snapping to selected key(s)." -msgstr "Dúblach na hEochracha/na heochracha roghnaithe" +msgstr "Cuir snapáil i bhfeidhm ar an eochrach/na heochracha roghnaithe." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Apply snapping to the nearest integer FPS." -msgstr "" +msgstr "Cuir snapáil i bhfeidhm ar an slánuimhir FPS is gaire." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Animation step value." @@ -2537,27 +2527,24 @@ msgid "FPS" msgstr "CCT" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Snap Mode" -msgstr "Mód Léime:" +msgstr "Mód Snap" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Zoom" -msgstr "Zúmáil Isteach" +msgstr "Zúmáil" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Fit to panel" msgstr "Oiriúnaigh don phainéal" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Auto Fit" -msgstr "Slisne Uathoibríoch" +msgstr "Oiriúnú Uathoibríoch" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Auto Fit Bezier" -msgstr "" +msgstr "Feistiú Uathoibríoch Bezier" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp #: editor/inspector/editor_properties.cpp @@ -2658,14 +2645,12 @@ msgid "Pick a node to animate:" msgstr "Roghnaigh nód le beochan:" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Track Property" -msgstr "Maoin" +msgstr "Maoin Rianaithe" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Method Key" -msgstr "Modh" +msgstr "Eochair Mhodha" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Use Bezier Curves" @@ -2724,9 +2709,8 @@ msgid "Clean-Up" msgstr "Glantachán" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Scale Ratio" -msgstr "Cóimheas Scála:" +msgstr "Cóimheas Scála" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Scale Ratio:" @@ -2861,9 +2845,8 @@ msgid "Animation Change Keyframe Time" msgstr "Athrú Beochana Eochairfhráma Ama" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Marker name is read-only in the inspector." -msgstr "Ní féidir an mhaoin seo a shocrú ach amháin sa Chigire." +msgstr "Is féidir ainm an mharcóra a léamh amháin sa chigire." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "" @@ -2871,89 +2854,77 @@ msgid "" "editor and selecting \"Rename Marker\", in order to make sure that marker " "names are all unique." msgstr "" +"Ní féidir ainm marcóra a athrú ach trí chliceáil ar dheis air san eagarthóir " +"beochana agus \"Athainmnigh Marcóir\" a roghnú, chun a chinntiú go bhfuil " +"ainmneacha na marcóirí uile uathúil." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Insert Marker..." -msgstr "Ionsáigh Eochair..." +msgstr "Cuir Marcóir Isteach..." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Rename Marker" -msgstr "Athainmnigh sraith" +msgstr "Athainmnigh Marcóir" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Delete Marker(s)" -msgstr "Scrios Eochracha(eanna)" +msgstr "Scrios Marcóir(í)" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Show All Marker Names" -msgstr "Taispeáin Gach Logán" +msgstr "Taispeáin Ainmneacha na Marcóirí Uile" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Marker:" -msgstr "" +msgstr "Marcóir:" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Animation Move Markers" -msgstr "Eochracha Bogtha Beochana" +msgstr "Marcóirí Bogtha Beochana" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Animation Delete Markers" -msgstr "Scrios Eochracha Beochana" +msgstr "Marcóirí Scriosta Beochana" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Marker '%s' already exists!" -msgstr "Tá uathluchtú '%s' ann cheana!" +msgstr "Tá an marcóir '%s' ann cheana féin!" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Add Marker Key" -msgstr "Cuir Eochair Rian Mód Leis" +msgstr "Cuir Eochair Marcóra leis" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Empty marker names are not allowed." -msgstr "Ní cheadaítear struchtúir fholmha." +msgstr "Ní cheadaítear ainmneacha folamh marcóirí." #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Insert Marker" -msgstr "Ionsáigh Eochair" +msgstr "Cuir Marcóir Isteach" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Marker Name" -msgstr "Socraigh Ainm an Phaiméadair" +msgstr "Ainm an Mharcóra" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Marker Color" -msgstr "Dath na Spéire" +msgstr "Dath Marcóra" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Change Marker Name:" -msgstr "Athraigh Ainm Beochana:" +msgstr "Athraigh Ainm an Mharcóra:" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Edit Marker Color" -msgstr "Socraigh Dath an Fhráma" +msgstr "Cuir Dath an Mharcóra in Eagar" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp msgid "Multi Edit Marker Color" -msgstr "" +msgstr "Dath Marcóra Il-Eagarthóireachta" #: editor/animation/animation_track_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Animation Change Marker Time" -msgstr "Athrú Beochana Eochairfhráma Ama" +msgstr "Am Marcóra Athraithe Beochana" #: editor/animation/animation_track_editor_plugins.cpp msgid "Add Audio Track Clip" @@ -2989,18 +2960,16 @@ msgid "Toggle AnimationTree Bottom Panel" msgstr "Scoránaigh BeochanTree Bottom Panel" #: editor/asset_library/asset_library_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Open asset details" -msgstr "Oscail Comhad" +msgstr "Oscail sonraí sócmhainne" #: editor/asset_library/asset_library_editor_plugin.cpp msgid "Title" -msgstr "" +msgstr "Teideal" #: editor/asset_library/asset_library_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Category" -msgstr "Catagóir:" +msgstr "Catagóir" #: editor/asset_library/asset_library_editor_plugin.cpp #: editor/plugins/editor_plugin_settings.cpp @@ -3313,7 +3282,6 @@ msgid "Assets ZIP File" msgstr "Comhad ZIP Sócmhainní" #: editor/asset_library/asset_library_editor_plugin.h -#, fuzzy msgid "AssetLib" msgstr "Leabharlann Sócmhainní" @@ -3408,18 +3376,16 @@ msgid "Contents of the asset:" msgstr "Inneachar na sócmhainne:" #: editor/asset_library/editor_asset_installer.cpp -#, fuzzy msgid "Source Files" -msgstr "Sórtáil Comhaid" +msgstr "Comhaid Foinse" #: editor/asset_library/editor_asset_installer.cpp msgid "Installation preview:" msgstr "Réamhamharc suiteála:" #: editor/asset_library/editor_asset_installer.cpp -#, fuzzy msgid "Destination Files" -msgstr "Aimsigh i gComhaid" +msgstr "Comhaid Ceann Scríbe" #: editor/asset_library/editor_asset_installer.cpp msgid "Configure Asset Before Installing" @@ -3431,9 +3397,8 @@ msgstr "Seinn Réamhamhairc Fuaime / Sos" #: editor/audio/audio_stream_editor_plugin.cpp #: editor/import/audio_stream_import_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Play" -msgstr "Seinn ar IK" +msgstr "Seinn" #: editor/audio/audio_stream_editor_plugin.cpp #: editor/debugger/editor_profiler.cpp @@ -3492,9 +3457,8 @@ msgid "Drag & drop to rearrange." msgstr "Tarraing & scaoil chun athshocrú a dhéanamh." #: editor/audio/editor_audio_buses.cpp -#, fuzzy msgid "Track Name" -msgstr "Ainm Brainse" +msgstr "Ainm an Rian" #: editor/audio/editor_audio_buses.cpp msgid "Solo" @@ -3515,21 +3479,19 @@ msgstr "Imleabhar" #: editor/audio/editor_audio_buses.cpp msgid "Channel %d, Left VU" -msgstr "" +msgstr "Cainéal %d, VU Clé" #: editor/audio/editor_audio_buses.cpp -#, fuzzy msgid "Channel %d, Right VU" -msgstr "Caret Word Ceart" +msgstr "Cainéal %d, VU ar dheis" #: editor/audio/editor_audio_buses.cpp -#, fuzzy msgid "Effects" -msgstr "Cuir Maisíocht Leis" +msgstr "Éifeachtaí" #: editor/audio/editor_audio_buses.cpp msgid "Send" -msgstr "" +msgstr "Seol" #: editor/audio/editor_audio_buses.cpp msgid "Bus Options" @@ -3832,23 +3794,20 @@ msgid "Set %s" msgstr "Socraigh %s" #: editor/debugger/editor_debugger_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Set %s on %d objects" -msgstr "Socraigh %s ar nóid %d" +msgstr "Socraigh %s ar %d réad" #: editor/debugger/editor_debugger_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Remote %s: %d" -msgstr "%s cianda:" +msgstr "%s iargúlta: %d" #: editor/debugger/editor_debugger_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Remote %s (%d Selected)" -msgstr "%s (%d roghnaithe)" +msgstr "Cianda %s (%d Roghnaithe)" #: editor/debugger/editor_debugger_node.cpp msgid "Session %d" -msgstr "" +msgstr "Seisiún %d" #: editor/debugger/editor_debugger_node.cpp editor/editor_node.cpp #: editor/export/project_export.cpp @@ -3862,6 +3821,9 @@ msgid "" "%d. This can be changed at \"debugger/max_node_selection\" in the Editor " "Settings." msgstr "" +"Níor roghnaíodh roinnt nóid iargúlta, toisc gurb é %d an rogha uasta " +"cumraithe. Is féidir é seo a athrú ag \"debugger/max_node_selection\" i " +"Socruithe an Eagarthóra." #: editor/debugger/editor_debugger_tree.cpp editor/docks/scene_tree_dock.cpp msgid "Save Branch as Scene..." @@ -3905,17 +3867,15 @@ msgstr "" #: editor/debugger/editor_expression_evaluator.cpp msgid "Expression to evaluate" -msgstr "" +msgstr "Slonn le meastóireacht" #: editor/debugger/editor_expression_evaluator.cpp -#, fuzzy msgid "Clear on Run" -msgstr "Pointí Soiléire" +msgstr "Glan ar Rith" #: editor/debugger/editor_expression_evaluator.cpp -#, fuzzy msgid "Evaluate" -msgstr "(luach)" +msgstr "Déan measúnú" #: editor/debugger/editor_file_server.cpp msgid "Updating assets on target device:" @@ -3973,9 +3933,8 @@ msgstr "Tosaigh" #: editor/debugger/editor_profiler.cpp #: editor/debugger/editor_visual_profiler.cpp #: modules/multiplayer/editor/editor_network_profiler.cpp -#, fuzzy msgid "Autostart" -msgstr "Uathoibríoch" +msgstr "Uaththosú" #: editor/debugger/editor_profiler.cpp #: editor/debugger/editor_visual_profiler.cpp @@ -4165,7 +4124,7 @@ msgstr "Ná Bac le Brisphointí" #: editor/debugger/script_editor_debugger.cpp msgid "Ignore Error Breaks" -msgstr "" +msgstr "Déan neamhaird de Shosanna Earráide" #: editor/debugger/script_editor_debugger.cpp msgid "Thread:" @@ -4196,7 +4155,7 @@ msgstr "Laghdaigh Gach Rud" #: editor/debugger/script_editor_debugger.cpp msgid "Evaluator" -msgstr "" +msgstr "Measúnóir" #: editor/debugger/script_editor_debugger.cpp editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Profiler" @@ -4215,14 +4174,12 @@ msgid "Total:" msgstr "Iomlán:" #: editor/debugger/script_editor_debugger.cpp -#, fuzzy msgid "Video RAM Total" -msgstr "RAM Físe" +msgstr "Iomlán RAM Físeáin" #: editor/debugger/script_editor_debugger.cpp -#, fuzzy msgid "Refresh Video RAM" -msgstr "RAM Físe" +msgstr "Athnuachan RAM Físeáin" #: editor/debugger/script_editor_debugger.cpp msgid "Export list to a CSV file" @@ -4285,7 +4242,7 @@ msgstr "" #: editor/doc/editor_help.cpp msgid "This method is required to be overridden when extending its base class." -msgstr "" +msgstr "Caithfear an modh seo a shárú agus a bhunrang á leathnú." #: editor/doc/editor_help.cpp msgid "" @@ -4305,12 +4262,11 @@ msgstr "" #: editor/doc/editor_help.cpp msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." -msgstr "" +msgstr "Ní mór an modh seo a chur i bhfeidhm chun an rang teibí a chríochnú." #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Code snippet copied to clipboard." -msgstr "Cóipeáil beochan go dtí an ghearrthaisce." +msgstr "Cóipeáladh an sleachta cóid chuig an ghearrthaisce." #: editor/doc/editor_help.cpp msgid "No return value." @@ -4512,9 +4468,9 @@ msgid "Styles" msgstr "Stíleanna" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." -msgstr "Is féidir an mhaoin seo a athrú nó a bhaint i leaganacha amach anseo." +msgstr "" +"Féadfar an mhaoin téama seo a athrú nó a bhaint i leaganacha amach anseo." #: editor/doc/editor_help.cpp msgid "There is currently no description for this theme property." @@ -4623,16 +4579,14 @@ msgid "Click to copy." msgstr "Cliceáil chun cóipeáil." #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Click to open in browser." -msgstr "Cliceáil faoi dhó le hoscailt sa bhrabhsálaí." +msgstr "Cliceáil chun oscailt sa bhrabhsálaí." #: editor/doc/editor_help.cpp editor/gui/code_editor.cpp #: editor/script/script_editor_plugin.cpp #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle Files Panel" -msgstr "Scoránaigh an Painéal Scripteanna" +msgstr "Painéal Comhad a Athrú" #: editor/doc/editor_help.cpp editor/export/project_export.cpp #: editor/gui/code_editor.cpp @@ -4644,10 +4598,8 @@ msgid "No description available." msgstr "Níl cur síos ar fáil." #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "This annotation may be changed or removed in future versions." -msgstr "" -"Is féidir an t-áireamh seo a athrú nó a bhaint i leaganacha amach anseo." +msgstr "Féadfar an nóta seo a athrú nó a bhaint i leaganacha amach anseo." #: editor/doc/editor_help.cpp editor/doc/editor_help_search.cpp #: editor/docks/filesystem_dock.cpp editor/file_system/dependency_editor.cpp @@ -4679,9 +4631,8 @@ msgid "Class" msgstr "Aicme" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Enumeration" -msgstr "Áirimh" +msgstr "Áireamh" #: editor/doc/editor_help.cpp editor/doc/editor_help_search.cpp #: editor/scene/curve_editor_plugin.cpp @@ -4689,23 +4640,20 @@ msgid "Constant" msgstr "Tairiseach" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Metadata" -msgstr "Meiteashonraí:" +msgstr "Meiteashonraí" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Setting" -msgstr "Socrú:" +msgstr "Socrú" #: editor/doc/editor_help.cpp editor/doc/editor_help_search.cpp msgid "Property" msgstr "Maoin" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Internal Property" -msgstr "Maoin Inmheánach:" +msgstr "Maoin Inmheánach" #: editor/doc/editor_help.cpp msgid "This property can only be set in the Inspector." @@ -4729,25 +4677,20 @@ msgid "Annotation" msgstr "Anótáil" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Local Constant" -msgstr "Tairisigh Snámhphointe" +msgstr "Tairiseach Áitiúil" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Local Variable" -msgstr "Athróg Dhomhanda" +msgstr "Athróg Áitiúil" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "This variable may be changed or removed in future versions." -msgstr "" -"Is féidir an comhartha seo a athrú nó a bhaint i leaganacha amach anseo." +msgstr "Féadfar an athróg seo a athrú nó a bhaint i leaganacha amach anseo." #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Text File" -msgstr "Téacschomhad..." +msgstr "Comhad Téacs" #: editor/doc/editor_help.cpp editor/script/script_editor_plugin.cpp #: editor/shader/shader_editor_plugin.cpp @@ -4767,29 +4710,24 @@ msgid "Path" msgstr "Cosán" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Directory" -msgstr "Treoracha" +msgstr "Eolaire" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid UID" -msgstr "RID neamhbhailí" +msgstr "UID Neamhbhailí" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "This UID does not point to any valid Resource." -msgstr "Ní dhíríonn an cosán ar inrite bailí." +msgstr "Ní dhíríonn an UID seo ar aon Acmhainn bhailí." #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid path" -msgstr "Cosán neamhbhailí." +msgstr "Cosán neamhbhailí" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "This path does not exist." -msgstr "Níl an comhad ann." +msgstr "Níl an cosán seo ann." #: editor/doc/editor_help.cpp editor/doc/editor_help_search.cpp #: editor/gui/create_dialog.cpp editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp @@ -4800,9 +4738,8 @@ msgid "Search" msgstr "Cuardaigh" #: editor/doc/editor_help.cpp -#, fuzzy msgid "Search Documentation" -msgstr "Oscail Cáipéisíocht" +msgstr "Cuardaigh Doiciméadú" #: editor/doc/editor_help.cpp editor/gui/code_editor.cpp msgid "Previous Match" @@ -4927,7 +4864,7 @@ msgstr "Tá an rang seo marcáilte mar thurgnamhach." #: editor/doc/editor_help_search.cpp msgid "Matches the \"%s\" keyword." -msgstr "" +msgstr "Meaitseálann sé an eochairfhocal \"%s\"." #: editor/doc/editor_help_search.cpp msgid "This member is marked as deprecated." @@ -4938,14 +4875,12 @@ msgid "This member is marked as experimental." msgstr "Tá an ball seo marcáilte mar thurgnamhach." #: editor/docks/editor_dock_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Open the %s dock." -msgstr "Dún an duga seo." +msgstr "Oscail an duga %s." #: editor/docks/editor_dock_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Focus on the %s dock." -msgstr "Dún an duga seo." +msgstr "Dírigh ar an duga %s." #: editor/docks/editor_dock_manager.cpp editor/run/game_view_plugin.cpp #: editor/script/script_editor_plugin.cpp @@ -4962,18 +4897,16 @@ msgid "Move this dock left one tab." msgstr "Bog an duga seo ar chlé cluaisín amháin." #: editor/docks/editor_dock_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Move Tab Left" -msgstr "Bog an Fráma Ar Chlé" +msgstr "Bog an cluaisín ar chlé" #: editor/docks/editor_dock_manager.cpp msgid "Dock Position" msgstr "Ionad na nDuganna" #: editor/docks/editor_dock_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Move Tab Right" -msgstr "Bog Fráma ar Dheis" +msgstr "Bog an cluaisín ar dheis" #: editor/docks/editor_dock_manager.cpp editor/script/script_editor_plugin.cpp #: editor/shader/shader_editor_plugin.cpp @@ -4999,7 +4932,7 @@ msgstr "Dún an duga seo." #. TRANSLATORS: This is a tooltip for a file that is a symbolic link to another file. #: editor/docks/filesystem_dock.cpp msgid "Link to: %s" -msgstr "" +msgstr "Nasc chuig: %s" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp editor/gui/create_dialog.cpp #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp @@ -5048,9 +4981,8 @@ msgid "Error duplicating:" msgstr "Earráid agus dúbláil á dhéanamh:" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Error duplicating directory:" -msgstr "Earráid agus dúbláil á dhéanamh:" +msgstr "Earráid ag dúbláil an eolaire:" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp msgid "Unable to update dependencies for:" @@ -5092,9 +5024,8 @@ msgid "A file or folder with this name already exists." msgstr "Tá comhad nó fillteán leis an ainm seo ann cheana." #: editor/docks/filesystem_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Could not create base directory: %s" -msgstr "Níorbh fhéidir comhadlann a chruthú: \"%s\"." +msgstr "Níorbh fhéidir an t-eolaire bonn a chruthú: %s" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp msgid "" @@ -5150,16 +5081,16 @@ msgstr "Cruthaigh Fillteán" msgid "" "Do you wish to convert these files to %s? (This operation cannot be undone!)" msgstr "" +"Ar mhaith leat na comhaid seo a thiontú go %s? (Ní féidir an oibríocht seo a " +"chealú!)" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Could not create folder: %s" -msgstr "Níorbh fhéidir fillteán a chruthú." +msgstr "Níorbh fhéidir fillteán a chruthú: %s" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp editor/editor_node.cpp #: editor/file_system/dependency_editor.cpp #: editor/scene/packed_scene_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Open Scene" msgstr "Radharc Oscailte" @@ -5253,9 +5184,8 @@ msgid "Remove from Favorites" msgstr "Bain ó Cheanáin" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Convert to..." -msgstr "Tiontaigh go %s" +msgstr "Tiontaigh go..." #: editor/docks/filesystem_dock.cpp editor/docks/import_dock.cpp #: editor/import/3d/scene_import_settings.cpp @@ -5269,9 +5199,8 @@ msgid "Open in Terminal" msgstr "Oscail i dTeirminéal" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Open Folder in Terminal" -msgstr "Oscail i dTeirminéal" +msgstr "Oscail Fillteán i dTeirminéal" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp editor/editor_node.cpp #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp @@ -5398,26 +5327,23 @@ msgstr "Athraigh Mód Scoilte" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp msgid "Dock Placement" -msgstr "" +msgstr "Suíomh Duga" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp msgid "Filter Files" msgstr "Scag Comhaid" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Directories" -msgstr "Treoracha" +msgstr "Eolairí" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Display Mode" -msgstr "Mód Seinnte:" +msgstr "Mód Taispeána" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Files" -msgstr "Comhad" +msgstr "Comhaid" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp msgid "" @@ -5428,9 +5354,8 @@ msgstr "" "Fan, le do thoil..." #: editor/docks/filesystem_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Filesystem Scan" -msgstr "Duga an Chórais Comhad" +msgstr "Scanadh Córas Comhad" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp msgid "Overwrite" @@ -5445,9 +5370,8 @@ msgid "Create Script" msgstr "Cruthaigh Script" #: editor/docks/filesystem_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Convert" -msgstr "Inbhéartaigh" +msgstr "Tiontaigh" #: editor/docks/groups_editor.cpp msgid "Scene Groups" @@ -5754,9 +5678,8 @@ msgid "Manage object properties." msgstr "Bainistigh airíonna réada." #: editor/docks/inspector_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Information" -msgstr "Féach ar Fhaisnéis" +msgstr "Eolas" #: editor/docks/inspector_dock.cpp msgid "This cannot be undone. Are you sure?" @@ -5990,9 +5913,8 @@ msgid "Create Root Node:" msgstr "Cruthaigh Nód Fréimhe:" #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Favorite Nodes" -msgstr "Ceanáin" +msgstr "Nóid is Fearr Leat" #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp msgid "Toggle the display of favorite nodes." @@ -6081,19 +6003,16 @@ msgid "Can't overwrite scene that is still open!" msgstr "Ní féidir an radharc atá fós ar oscailt a fhorscríobh!" #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Reset Position" -msgstr "An Seasamh Céanna" +msgstr "Athshocraigh an Suíomh" #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Reset Scale" -msgstr "Athshocraigh Imleabhar" +msgstr "Athshocraigh an Scála" #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Reset Rotation" -msgstr "Rothlú" +msgstr "Athshocraigh Rothlú" #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp msgid "" @@ -6116,9 +6035,8 @@ msgid "Instantiate Script" msgstr "Script Mheandarach" #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp -#, fuzzy msgid "" -msgstr "(anaithnid)" +msgstr "" #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp msgid "Sub-Resources" @@ -6163,14 +6081,12 @@ msgstr "" "roghnaithe, más féidir." #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Hide Filtered Out Parents" -msgstr "Tionscadail Scagaire" +msgstr "Folaigh Tuismitheoirí Scagtha Amach" #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Show Accessibility Warnings" -msgstr "Scoránaigh infheictheacht rabhaidh." +msgstr "Taispeáin Rabhaidh Inrochtaineachta" #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp msgid "All Scene Sub-Resources" @@ -6350,9 +6266,8 @@ msgid "Detach the script from the selected node." msgstr "Scar an script ón nód roghnaithe." #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp -#, fuzzy msgid "Extend the script of the selected node." -msgstr "Scar an script ón nód roghnaithe." +msgstr "Leathnaigh script an nóid roghnaithe." #: editor/docks/scene_tree_dock.cpp msgid "Extra scene options." @@ -6427,9 +6342,8 @@ msgid "Filter Messages" msgstr "Scag Teachtaireachtaí" #: editor/editor_log.cpp -#, fuzzy msgid "Clear Log" -msgstr "Glan Údar" +msgstr "Glan an Log" #: editor/editor_log.cpp msgid "Clear Output" @@ -6443,18 +6357,16 @@ msgstr "" "seo líon na dtarluithe." #: editor/editor_log.cpp -#, fuzzy msgid "Show Search" -msgstr "Taispeáin Ordlathas" +msgstr "Taispeáin Cuardach" #: editor/editor_log.cpp msgid "Focus Search/Filter Bar" msgstr "Barra Cuardaigh/Scagaire Fócais" #: editor/editor_log.cpp -#, fuzzy msgid "Standard Messages" -msgstr "Scag Teachtaireachtaí" +msgstr "Teachtaireachtaí Caighdeánacha" #: editor/editor_log.cpp msgid "Toggle visibility of standard output messages." @@ -6473,9 +6385,8 @@ msgid "Toggle visibility of warnings." msgstr "Scoránaigh infheictheacht rabhaidh." #: editor/editor_log.cpp -#, fuzzy msgid "Editor Messages" -msgstr "Scag Teachtaireachtaí" +msgstr "Teachtaireachtaí Eagarthóra" #: editor/editor_log.cpp msgid "Toggle visibility of editor messages." @@ -6487,6 +6398,10 @@ msgid "" "be overwritten.\n" "Remove the \"%s\" directory manually before attempting this operation again." msgstr "" +"Tá an teimpléad tógála Android suiteáilte cheana féin sa tionscadal seo agus " +"ní dhéanfar é a athscríobh.\n" +"Bain an eolaire \"%s\" de láimh sula ndéanann tú iarracht an oibríocht seo a " +"dhéanamh arís." #: editor/editor_node.cpp msgid "" @@ -6496,6 +6411,11 @@ msgid "" "the \"Use Gradle Build\" option should be enabled in the Android export " "preset." msgstr "" +"Cuirfidh sé seo do thionscadal ar bun le haghaidh tógálacha Gradle Android " +"tríd an teimpléad foinse a shuiteáil chuig \"%s\".\n" +"Tabhair faoi deara, chun tógálacha Gradle a dhéanamh in ionad APKanna " +"réamhthógtha a úsáid, gur cheart an rogha \"Úsáid Tógáil Gradle\" a chumasú " +"sa réamhshocrú easpórtála Android." #: editor/editor_node.cpp editor/project_manager/project_list.cpp msgid "Unnamed Project" @@ -6503,7 +6423,7 @@ msgstr "Tionscadal Gan Ainm" #: editor/editor_node.cpp msgid "Recovery Mode is enabled. Editor functionality has been restricted." -msgstr "" +msgstr "Tá Mód Aisghabhála cumasaithe. Tá feidhmiúlacht an eagarthóra srianta." #: editor/editor_node.cpp msgid "" @@ -6607,9 +6527,8 @@ msgid "Analyzing" msgstr "Anailís" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Creating Thumbnail" -msgstr "Mionsamhail á Cruthú" +msgstr "Mionsamhail á Chruthú" #: editor/editor_node.cpp msgid "This operation can't be done without a tree root." @@ -6844,27 +6763,28 @@ msgid "Save & Reload" msgstr "Sábháil & Athlódáil" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Save before reloading the scene?" -msgstr "Sábháil roimh dhúnadh?" +msgstr "Sábháil sula n-athlódálfaidh tú an radharc?" #: editor/editor_node.cpp msgid "Stop running project before reloading the current project?" msgstr "" +"An bhfuil tú ag iarraidh an tionscadal a stopadh sula n-athlódálann tú an " +"tionscadal reatha?" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Stop & Reload" -msgstr "Sábháil & Athlódáil" +msgstr "Stop & Athlódáil" #: editor/editor_node.cpp msgid "Stop running project before exiting the editor?" msgstr "" +"An bhfuil tú ag iarraidh an tionscadal a stopadh sula n-imíonn tú as an " +"eagarthóir?" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Stop & Quit" -msgstr "Sábháil & Scoir" +msgstr "Stop & Scoir" #: editor/editor_node.cpp msgid "Save modified resources before reloading?" @@ -6916,14 +6836,12 @@ msgid "Export Mesh Library" msgstr "Easpórtáil Leabharlann Mogalra" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "All scenes are already saved." -msgstr "Níor sábháladh an radharc seo riamh." +msgstr "Tá na radhairc uile sábháilte cheana féin." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Quick Open Color Palette..." -msgstr "Radharc Oscailte Tapa..." +msgstr "Pailéad Dathanna Oscailte go Tapa..." #: editor/editor_node.cpp msgid "Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed." @@ -7017,9 +6935,8 @@ msgstr "" "Enable díchumasaithe i socruithe an eagarthóra." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "No Recent Scenes" -msgstr "Glan Radhairc Le Déanaí" +msgstr "Gan Radharcanna Le Déanaí" #: editor/editor_node.cpp msgid "Clear Recent Scenes" @@ -7030,76 +6947,67 @@ msgid "There is no defined scene to run." msgstr "Níl aon radharc sainithe le rith." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Loading editor" -msgstr "An t-eagarthóir á nuashonrú" +msgstr "Ag lódáil an eagarthóir" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Loading editor layout..." -msgstr "Suíomh don Leagan Amach Nua..." +msgstr "Ag lódáil leagan amach an eagarthóra..." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Loading docks..." -msgstr "Á Luchtú..." +msgstr "Ag luchtú dugaí..." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Reopening scenes..." -msgstr "Radharc á nuashonrú..." +msgstr "Ag athoscailt radharcanna..." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Loading central editor layout..." -msgstr "Suíomh don Leagan Amach Nua..." +msgstr "Ag lódáil leagan amach an eagarthóra lárnaigh..." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Loading plugin window layout..." -msgstr "Á Luchtú, fan go fóill..." +msgstr "Ag lódáil leagan amach fuinneoige breiseáin..." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Editor layout ready." -msgstr "Leagan Amach an Eagarthóra" +msgstr "Leagan amach an eagarthóra réidh." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "" "No main scene has ever been defined. Select one?\n" "You can change it later in \"Project Settings\" under the 'application' " "category." msgstr "" -"Níor sainmhíníodh aon phríomh-radharc riamh, roghnaigh ceann amháin?\n" +"Níor sainmhíníodh aon phríomhradharc riamh. Roghnaigh ceann?\n" "Is féidir leat é a athrú níos déanaí i \"Socruithe Tionscadail\" faoin " "gcatagóir 'feidhmchlár'." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "" "Selected scene '%s' does not exist. Select a valid one?\n" "You can change it later in \"Project Settings\" under the 'application' " "category." msgstr "" -"Níl radharc roghnaithe '%s' ann, roghnaigh ceann bailí?\n" +"Níl an radharc roghnaithe '%s' ann. An bhfuil ceann bailí á roghnú agat?\n" "Is féidir leat é a athrú níos déanaí i \"Socruithe Tionscadail\" faoin " "gcatagóir 'feidhmchlár'." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "" "Selected scene '%s' is not a scene file. Select a valid one?\n" "You can change it later in \"Project Settings\" under the 'application' " "category." msgstr "" -"Ní comhad radhairc é an radharc roghnaithe '%s', roghnaigh ceann bailí?\n" +"Ní comhad radhairc é an radharc roghnaithe '%s'. An bhfuil ceann bailí " +"roghnaithe agat?\n" "Is féidir leat é a athrú níos déanaí i \"Socruithe Tionscadail\" faoin " "gcatagóir 'feidhmchlár'." #: editor/editor_node.cpp msgid "User data dir '%s' is not valid. Change to a valid one?" -msgstr "" +msgstr "Níl an treoir sonraí úsáideora '%s' bailí. Athraigh go ceann bailí?" #: editor/editor_node.cpp msgid "Cannot run the script because it contains errors, check the output log." @@ -7120,13 +7028,12 @@ msgstr "" "@tool ag an mbarr)." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "" "Cannot run the script because it's not a tool script (add the [Tool] " "attribute above the class definition)." msgstr "" -"Ní féidir an script a rith toisc nach script uirlisí é (cuir an anótáil " -"@tool ag an mbarr)." +"Ní féidir an script a rith mar nach script uirlisí é (cuir an tréith [Tool] " +"os cionn sainmhíniú an ranga)." #: editor/editor_node.cpp msgid "Cannot run the script because it's not a tool script." @@ -7233,14 +7140,12 @@ msgstr "Comhoiriúnacht" #. TRANSLATORS: The placeholder is the rendering method that has overridden the default one. #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "%s (Overridden)" -msgstr "(Sáraithe)" +msgstr "%s (Sáraithe)" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Main Menu" -msgstr "Príomhghnéithe:" +msgstr "Príomh-Roghchlár" #: editor/editor_node.cpp msgid "Lock Selected Node(s)" @@ -7396,7 +7301,7 @@ msgstr "Easpórtáil" #: editor/editor_node.cpp msgid "Pack Project as ZIP..." -msgstr "" +msgstr "Pacáil an Tionscadail mar ZIP..." #: editor/editor_node.cpp msgid "Install Android Build Template..." @@ -7419,9 +7324,8 @@ msgid "Engine Compilation Configuration Editor..." msgstr "Eagarthóir Cumraíochta Tiomsúcháin Innill..." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Upgrade Project Files..." -msgstr "Easpórtáil Tionscadal..." +msgstr "Uasghrádaigh Comhaid Tionscadail..." #: editor/editor_node.cpp msgid "Reload Current Project" @@ -7541,9 +7445,8 @@ msgstr "" "- Ar an ardán gréasáin, úsáidtear an modh rindreáil Comhoiriúnachta i gcónaí." #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Rendering Method" -msgstr "Roghanna Rindreála" +msgstr "Modh Rindreála" #: editor/editor_node.cpp editor/file_system/editor_file_system.cpp #: editor/settings/editor_settings_dialog.cpp @@ -7553,9 +7456,8 @@ msgid "Save & Restart" msgstr "Sábháil & Atosaigh" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Update Mode" -msgstr "Rothlaigh an Mód" +msgstr "Mód Nuashonraithe" #: editor/editor_node.cpp msgid "Update Continuously" @@ -7570,9 +7472,8 @@ msgid "Hide Update Spinner" msgstr "Folaigh Spinner Nuashonraithe" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Open Scene Dock" -msgstr "Radharc Oscailte" +msgstr "Oscail Duga Radharc" #: editor/editor_node.cpp editor/project_manager/project_dialog.cpp #: editor/project_manager/project_manager.cpp @@ -7582,27 +7483,24 @@ msgid "Import" msgstr "Iompórtáil" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Open Import Dock" -msgstr "Duga Iompórtála" +msgstr "Oscail Duga Iompórtála" #: editor/editor_node.cpp msgid "FileSystem" msgstr "Córas Comhad" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Open FileSystem Dock" -msgstr "Duga an Chórais Comhad" +msgstr "Oscail Duga an Chórais Chomhaid" #: editor/editor_node.cpp msgid "Inspector" msgstr "Cigire" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Open Inspector Dock" -msgstr "Oscailte sa Chigire" +msgstr "Oscail Duga an Chigire" #: editor/editor_node.cpp #: modules/multiplayer/editor/editor_network_profiler.cpp @@ -7610,18 +7508,16 @@ msgid "Node" msgstr "Nód" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Open Node Dock" -msgstr "Duga nód" +msgstr "Oscail Duga an Nóid" #: editor/editor_node.cpp msgid "History" msgstr "Stair" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Open History Dock" -msgstr "Duga Staire" +msgstr "Oscail Duga na Staire" #: editor/editor_node.cpp msgid "Output" @@ -7671,33 +7567,30 @@ msgid "Open & Run a Script" msgstr "Oscail agus Rith Script" #: editor/editor_node.cpp editor/script/script_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Files have been modified outside Godot" -msgstr "Athraíodh comhaid ar an diosca" +msgstr "Tá comhaid athraithe lasmuigh de Godot" #: editor/editor_node.cpp editor/script/script_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "The following files are newer on disk:" -msgstr "Tá na comhaid seo a leanas níos nuaí ar an diosca." +msgstr "Tá na comhaid seo a leanas níos nuaí ar an diosca:" #: editor/editor_node.cpp editor/script/script_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "What action should be taken?" -msgstr "Cén gníomh ba chóir a dhéanamh?:" +msgstr "Cén gníomh ba chóir a dhéanamh?" #: editor/editor_node.cpp editor/script/script_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Reload from disk" -msgstr "Íoslódáil ó:" +msgstr "Athlódáil ón diosca" #: editor/editor_node.cpp editor/script/script_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Ignore external changes" -msgstr "Céim gach athrú" +msgstr "Déan neamhaird de na hathruithe seachtracha" #: editor/editor_node.cpp msgid "Project data folder (.godot) is missing. Please restart editor." msgstr "" +"Tá fillteán sonraí tionscadail (.godot) ar iarraidh. Atosaigh an t-" +"eagarthóir le do thoil." #: editor/editor_node.cpp editor/file_system/editor_file_system.cpp #: modules/gltf/editor/editor_scene_importer_blend.cpp @@ -7729,9 +7622,8 @@ msgid "Select Current" msgstr "Roghnaigh An Sruth" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Open Project Settings" -msgstr "Socruithe an Tionscadail" +msgstr "Oscail Socruithe an Tionscadail" #: editor/editor_node.cpp msgid "Open 2D Editor" @@ -7746,9 +7638,8 @@ msgid "Open Script Editor" msgstr "Oscail Eagarthóir Scripte" #: editor/editor_node.cpp -#, fuzzy msgid "Open Game View" -msgstr "Oscail Comhad" +msgstr "Oscail Radharc Cluiche" #: editor/editor_node.cpp editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "Open Asset Library" @@ -7867,14 +7758,12 @@ msgid "Export failed with error code %d." msgstr "Theip ar easpórtáil le cód earráide %d." #: editor/export/editor_export_platform.cpp -#, fuzzy msgid "Patch Creation" -msgstr "Cruthú ZIP" +msgstr "Cruthú Paiste" #: editor/export/editor_export_platform.cpp -#, fuzzy msgid "Could not load patch pack with path \"%s\"." -msgstr "Níorbh fhéidir scríobh chuig comhad ag conair \"%s\"." +msgstr "Níorbh fhéidir an pacáiste paiste a luchtú leis an gcosán \"%s\"." #. TRANSLATORS: This is an editor progress label describing the storing of a file. #: editor/export/editor_export_platform.cpp @@ -7896,21 +7785,26 @@ msgid "" "Using user provided text server data, text display in the exported project " "might be broken if export template was built with different ICU version!" msgstr "" +"Agus sonraí freastalaí téacs arna soláthar ag an úsáideoir á n-úsáid, " +"d'fhéadfadh sé go mbeadh taispeáint téacs sa tionscadal onnmhairithe briste " +"má tógadh an teimpléad onnmhairithe le leagan difriúil den ICU!" #: editor/export/editor_export_platform.cpp msgid "" "Using editor embedded text server data, text display in the exported project " "might be broken if export template was built with different ICU version!" msgstr "" +"Agus sonraí freastalaí téacs leabaithe an eagarthóra á n-úsáid, d'fhéadfadh " +"sé go mbeadh taispeáint téacs sa tionscadal onnmhairithe briste má tógadh an " +"teimpléad onnmhairithe le leagan difriúil den ICU!" #: editor/export/editor_export_platform.cpp -#, fuzzy msgid "" "Missing text server data, text display in the exported project might be " "broken!" msgstr "" -"Ní thacaítear le symlinks coibhneasta ar an OS seo, d'fhéadfadh an " -"tionscadal a onnmhairítear a bhriseadh!" +"Sonraí freastalaí téacs ar iarraidh, b'fhéidir go bhfuil taispeáint téacs sa " +"tionscadal easpórtáilte briste!" #: editor/export/editor_export_platform.cpp msgid "ZIP Creation" @@ -7944,9 +7838,8 @@ msgid "Failed to export project files." msgstr "Theip ar easpórtáil comhad tionscadail." #: editor/export/editor_export_platform.cpp -#, fuzzy msgid "No files or changes to export." -msgstr "Acmhainní le heaspórtáil:" +msgstr "Gan aon chomhaid ná athruithe le honnmhairiú." #: editor/export/editor_export_platform.cpp #: platform/android/export/export_plugin.cpp @@ -7958,9 +7851,8 @@ msgid "Save ZIP" msgstr "Sábháil ZIP" #: editor/export/editor_export_platform.cpp -#, fuzzy msgid "Failed to move temporary file \"%s\" to \"%s\"." -msgstr "Níorbh fhéidir comhad sealadach \"%s\" a bhaint." +msgstr "Theip ar an gcomhad sealadach \"%s\" a bhogadh go \"%s\"." #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp msgid "App Store Team ID not specified." @@ -7986,7 +7878,7 @@ msgstr "" #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp msgid "\"Shader Baker\" doesn't work with the Compatibility renderer." -msgstr "" +msgstr "Ní oibríonn \"Shader Baker\" leis an rindreálaí Comhoiriúnachta." #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp msgid "" @@ -7994,6 +7886,10 @@ msgid "" "platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " "Switch to \"%s\" renderer temporarily to fix this." msgstr "" +"Tá an t-eagarthóir ag úsáid rindreálaí difriúil faoi láthair ná an ceann a " +"úsáidfidh an t-ardán sprice. Ní bheidh \"Shader Baker\" in ann scáthláin " +"lárnacha a áireamh. Athraigh go rindreálaí \"%s\" go sealadach chun seo a " +"shocrú." #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp #: platform/android/export/export_plugin.cpp @@ -8043,16 +7939,15 @@ msgstr "Níorbh fhéidir an chomhadlann a chruthú agus a oscailt: \"%s\"" #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp msgid "Apple Embedded Plugins" -msgstr "" +msgstr "Breiseáin Leabaithe Apple" #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp -#, fuzzy msgid "" "Failed to export Apple Embedded plugins with code %d. Please check the " "output log." msgstr "" -"Theip ar bhreiseáin iOS a easpórtáil le cód %d. Seiceáil an logchomhad " -"aschuir." +"Theip ar easpórtáil breiseáin Apple Embedded leis an gcód %d. Seiceáil an " +"log aschuir le do thoil." #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp msgid "Could not create a directory at path \"%s\"." @@ -8124,18 +8019,18 @@ msgstr "" "pacáiste a thógáil." #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp -#, fuzzy msgid "" "Exporting to an Apple Embedded platform when using C#/.NET is experimental " "and requires macOS." msgstr "" -"Tá onnmhairiú chuig iOS agus C #/.NET á úsáid turgnamhach agus éilíonn macOS." +"Is turgnamhach é onnmhairiú chuig ardán Apple Embedded agus C#/.NET in úsáid " +"agus teastaíonn macOS chuige." #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp -#, fuzzy msgid "" "Exporting to an Apple Embedded platform when using C#/.NET is experimental." -msgstr "Tá onnmhairiú chuig Android agus C #/.NET á úsáid turgnamhach." +msgstr "" +"Is turgnamhach é onnmhairiú chuig ardán Apple Embedded agus C#/.NET in úsáid." #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp #: editor/export/editor_export_platform_pc.cpp @@ -8198,11 +8093,10 @@ msgstr "Theip ar rith, féach logchomhad an eagarthóra le haghaidh sonraí." #: editor/export/editor_export_platform_pc.cpp #: platform/android/export/export_plugin.cpp #: platform/macos/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Shader Baker\" is not supported when using the Compatibility renderer." msgstr "" -"Níl fo-astaírí cáithníní ar fáil agus inneall rindreáil Comhoiriúnachta GL á " +"Ní thacaítear le \"Shader Baker\" agus an rindreálaí Comhoiriúnachta in " "úsáid." #: editor/export/editor_export_platform_pc.cpp @@ -8213,6 +8107,10 @@ msgid "" "platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " "Switch to the \"%s\" renderer temporarily to fix this." msgstr "" +"Tá an t-eagarthóir ag úsáid rindreálaí difriúil faoi láthair ná an ceann a " +"úsáidfidh an t-ardán sprice. Ní bheidh \"Shader Baker\" in ann scáthláin " +"lárnacha a áireamh. Athraigh go dtí an rindreálaí \"%s\" go sealadach chun " +"seo a shocrú." #: editor/export/editor_export_platform_pc.cpp msgid "" @@ -8253,14 +8151,12 @@ msgstr "" #: editor/export/editor_export_platform_pc.cpp #: editor/export/gdextension_export_plugin.h -#, fuzzy msgid "GDExtension" -msgstr "Sábháil Iarmhír:" +msgstr "GDExtension" #: editor/export/editor_export_platform_pc.cpp -#, fuzzy msgid "Failed to copy shared object \"%s\"." -msgstr "Theip ar chruthú na comhadlainne: \"%s\"" +msgstr "Theip ar chóipeáil an réad comhroinnte \"%s\"." #: editor/export/editor_export_plugin.cpp msgid "Plugin \"%s\" is not supported on \"%s\"" @@ -8426,16 +8322,15 @@ msgstr "Tá teimpléid easpórtála ar iarraidh. Suiteáil iad ó chomhad." #: editor/export/export_template_manager.cpp msgid "Not available in offline mode" -msgstr "" +msgstr "Ní féidir é a úsáid sa mhodh as líne" #: editor/export/export_template_manager.cpp msgid "Template downloading is disabled in offline mode." -msgstr "" +msgstr "Tá íoslódáil teimpléid díchumasaithe i mód as líne." #: editor/export/export_template_manager.cpp -#, fuzzy msgid "No templates for development builds" -msgstr "(níl aon teimpléid le haghaidh tógála forbartha)" +msgstr "Gan aon teimpléid le haghaidh tógálacha forbartha" #: editor/export/export_template_manager.cpp msgid "Official export templates aren't available for development builds." @@ -8443,15 +8338,14 @@ msgstr "" "Níl teimpléid onnmhairithe oifigiúla ar fáil le haghaidh tógála forbartha." #: editor/export/export_template_manager.cpp -#, fuzzy msgid "No templates for double-precision builds" -msgstr "(níl aon teimpléid le haghaidh tógála forbartha)" +msgstr "Gan aon teimpléid le haghaidh tógálacha cruinneas dúbailte" #: editor/export/export_template_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Official export templates aren't available for double-precision builds." msgstr "" -"Níl teimpléid onnmhairithe oifigiúla ar fáil le haghaidh tógála forbartha." +"Níl teimpléid easpórtála oifigiúla ar fáil le haghaidh tógálacha cruinneas " +"dúbailte." #: editor/export/export_template_manager.cpp msgid "Uncompressing Android Build Sources" @@ -8470,9 +8364,8 @@ msgid "Export templates are installed and ready to be used." msgstr "Tá teimpléid easpórtála suiteáilte agus réidh le húsáid." #: editor/export/export_template_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Installed Path" -msgstr "Breiseáin Suiteáilte:" +msgstr "Cosán Suiteáilte" #: editor/export/export_template_manager.cpp msgid "Open Folder" @@ -8495,14 +8388,12 @@ msgid "Download from:" msgstr "Íoslódáil ó:" #: editor/export/export_template_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Mirror" -msgstr "Earráid" +msgstr "Scáthán" #: editor/export/export_template_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Mirror Options" -msgstr "Roghanna" +msgstr "Roghanna Scátháin" #: editor/export/export_template_manager.cpp msgid "Open in Web Browser" @@ -8533,9 +8424,8 @@ msgid "Install templates from a local file." msgstr "Suiteáil teimpléid ó chomhad logánta." #: editor/export/export_template_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Online mode is needed to download the templates." -msgstr "Cealaigh íoslódáil na dteimpléad." +msgstr "Tá mód ar líne ag teastáil chun na teimpléid a íoslódáil." #: editor/export/export_template_manager.cpp msgid "Cancel the download of the templates." @@ -8570,10 +8460,13 @@ msgid "" "No \"%s\" library found for GDExtension: \"%s\". Possible feature flags for " "your platform: %s" msgstr "" +"Níor aimsíodh leabharlann \"%s\" le haghaidh GDExtension: \"%s\". Bratacha " +"gnéithe féideartha do d'ardán: %s" #: editor/export/gdextension_export_plugin.h msgid "Multiple \"%s\" libraries found for GDExtension: \"%s\": \"%s\"." msgstr "" +"Fuarthas roinnt leabharlann \"%s\" le haghaidh GDExtension: \"%s\": \"%s\"." #: editor/export/project_export.cpp msgid "" @@ -8583,9 +8476,8 @@ msgstr "" "%s' le socrú." #: editor/export/project_export.cpp -#, fuzzy msgid "Show Project Setting" -msgstr "Socruithe an Tionscadail" +msgstr "Taispeáin Socrú an Tionscadail" #: editor/export/project_export.cpp msgid "Runnable" @@ -8623,18 +8515,16 @@ msgid "(Inherited)" msgstr "(Le hoidhreacht)" #: editor/export/project_export.cpp -#, fuzzy msgid "Delete patch '%s' from list?" -msgstr "Scrios réamhshocrú '%s'?" +msgstr "Scrios an paiste '%s' ón liosta?" #: editor/export/project_export.cpp msgid "Export With Debug" msgstr "Easpórtáil le Dífhabhtú" #: editor/export/project_export.cpp -#, fuzzy msgid "Export As Patch" -msgstr "Easpórtáil Conair" +msgstr "Easpórtáil Mar Phaiste" #. TRANSLATORS: This is the name of a project export file format. %s will be replaced by the platform name. #: editor/export/project_export.cpp @@ -8693,9 +8583,8 @@ msgid "Resources" msgstr "Acmhainní" #: editor/export/project_export.cpp -#, fuzzy msgid "Export Mode" -msgstr "Mód Easpórtála:" +msgstr "Mód Easpórtála" #: editor/export/project_export.cpp msgid "Export all resources in the project" @@ -8739,9 +8628,8 @@ msgid "Keep" msgstr "Coinnigh" #: editor/export/project_export.cpp -#, fuzzy msgid "Include Filters" -msgstr "Scagairí a Iniúchadh" +msgstr "Cuir Scagairí san áireamh" #: editor/export/project_export.cpp msgid "" @@ -8752,9 +8640,8 @@ msgstr "" "(camóg-scartha, m.sh: *.json, *.txt, docs/*)" #: editor/export/project_export.cpp -#, fuzzy msgid "Exclude Filters" -msgstr "Cuir Scagairí in Eagar" +msgstr "Scagairí a Eisiamh" #: editor/export/project_export.cpp msgid "" @@ -8765,23 +8652,20 @@ msgstr "" "(camóg-scartha, m.sh: *.json, *.txt, docs/*)" #: editor/export/project_export.cpp -#, fuzzy msgid "Patches" -msgstr "Lasáin:" +msgstr "Paistí" #: editor/export/project_export.cpp -#, fuzzy msgid "Base Packs:" -msgstr "Greamaigh Rianta" +msgstr "Pacáistí Bunúsacha:" #: editor/export/project_export.cpp msgid "Godot Project Pack" msgstr "Pacáiste Tionscadail Godot" #: editor/export/project_export.cpp -#, fuzzy msgid "Add Pack" -msgstr "Cuir Amhrán Leis" +msgstr "Cuir Pacáiste leis" #: editor/export/project_export.cpp msgid "Features" @@ -8835,7 +8719,7 @@ msgstr "" #: editor/export/project_export.cpp msgid "Initialization vector seed" -msgstr "" +msgstr "Síol veicteora tosaithe" #: editor/export/project_export.cpp msgid "" @@ -8918,9 +8802,8 @@ msgid "Manage Export Templates" msgstr "Bainistigh Teimpléid Easpórtála" #: editor/export/shader_baker_export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Baking shaders" -msgstr "Ag ullmhú shaders" +msgstr "Scáthadóirí bácála" #: editor/file_system/dependency_editor.cpp msgid "Search Replacement For:" @@ -9007,13 +8890,12 @@ msgid "Cannot remove:" msgstr "Ní féidir an méid seo a leanas a bhaint:" #: editor/file_system/dependency_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Files to be deleted:" -msgstr "Scrios roghnaithe" +msgstr "Comhaid le scriosadh:" #: editor/file_system/dependency_editor.cpp msgid "Dependencies of files to be deleted:" -msgstr "" +msgstr "Spleáchais na gcomhad atá le scriosadh:" #: editor/file_system/dependency_editor.cpp msgid "Error loading:" @@ -9056,45 +8938,36 @@ msgid "Resources Without Explicit Ownership:" msgstr "Acmhainní Gan Úinéireacht Fhollasach:" #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Project initialization" -msgstr "Conair Suiteála Tionscadail:" +msgstr "Túsú tionscadail" #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Scanning file structure..." -msgstr "" -"Comhaid á Scanadh,\n" -"Fan, le do thoil..." +msgstr "Struchtúr comhaid á scanadh..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Loading global class names..." -msgstr "Athruithe áitiúla á stóráil..." +msgstr "Ag lódáil ainmneacha ranga domhanda..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Verifying GDExtensions..." -msgstr "%s á fhíorú..." +msgstr "Ag fíorú GDExtensions..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Creating autoload scripts..." -msgstr "Scripteanna á uasluchtú..." +msgstr "Ag cruthú scripteanna uathluchtaithe..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp msgid "Initializing plugins..." -msgstr "" +msgstr "Ag tosú breiseán..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Starting file scan..." -msgstr "Tionscadal á thosú..." +msgstr "Ag tosú scanadh comhad..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Scanning actions..." -msgstr "Bainistigh Beochan..." +msgstr "Gníomhartha scanadh..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp msgid "Some extensions need the editor to restart to take effect." @@ -9105,19 +8978,16 @@ msgid "ScanSources" msgstr "ScanFoinsí" #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Registering global classes..." -msgstr "Athruithe áitiúla á stóráil..." +msgstr "Ag clárú ranganna domhanda..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Updating scripts documentation" -msgstr "Oscail Cáipéisíocht" +msgstr "Nuashonrú doiciméadachta scripteanna" #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Updating Scene Groups" -msgstr "Grúpaí Radhairc á nuashonrú..." +msgstr "Nuashonrú Grúpaí Radharc" #: editor/file_system/editor_file_system.cpp msgid "" @@ -9132,13 +9002,12 @@ msgid "(Re)Importing Assets" msgstr "(Ath) Sócmhainní Iompórtála" #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Preparing files to reimport..." -msgstr "Radhairc a ullmhú le hathlódáil" +msgstr "Ag ullmhú comhaid le hathiompórtáil..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp msgid "Executing pre-reimport operations..." -msgstr "" +msgstr "Ag déanamh oibríochtaí réamh-athiompórtála..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp msgid "Import resources of type: %s" @@ -9146,21 +9015,19 @@ msgstr "Iompórtáil acmhainní de chineál: %s" #: editor/file_system/editor_file_system.cpp msgid "Finalizing Asset Import..." -msgstr "" +msgstr "Ag críochnú allmhairiú sócmhainní..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp msgid "Executing post-reimport operations..." -msgstr "" +msgstr "Ag déanamh oibríochtaí iar-ath-allmhairithe..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Copying files..." -msgstr "Comhaid á gcur leis..." +msgstr "Ag cóipeáil comhad..." #: editor/file_system/editor_file_system.cpp -#, fuzzy msgid "Remapping dependencies..." -msgstr "Cuir Spleáchríocha in Eagar..." +msgstr "Athmhapáil spleáchais..." #: editor/gui/code_editor.cpp msgid "Go to Line" @@ -9175,19 +9042,16 @@ msgid "%d replaced." msgstr "%d curtha in ionad." #: editor/gui/code_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Hide Replace" -msgstr "Ionadaigh" +msgstr "Folaigh Athsholáthar" #: editor/gui/code_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Show Replace" -msgstr "Ionadaigh" +msgstr "Taispeáin Ionadaigh" #: editor/gui/code_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Replace Mode" -msgstr "Ionadaigh" +msgstr "Mód Athsholáthair" #: editor/gui/code_editor.cpp msgid "Find" @@ -9233,6 +9097,8 @@ msgid "" "%sMouse wheel, %s/%s: Finetune\n" "%s: Reset" msgstr "" +"%sRoth luiche, %s/%s: Finetune\n" +"%s: Athshocraigh" #: editor/gui/code_editor.cpp editor/gui/editor_zoom_widget.cpp #: editor/import/audio_stream_import_settings.cpp @@ -9254,9 +9120,8 @@ msgid "Reset Zoom" msgstr "Athshocraigh Zúmáil" #: editor/gui/code_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Zoom Factor" -msgstr "Fachtóir zúmála" +msgstr "Fachtóir Súmáil" #: editor/gui/code_editor.cpp msgid "Line and column numbers." @@ -9279,14 +9144,12 @@ msgid "No results for \"%s\"." msgstr "Níl aon toradh ar \"%s\"." #: editor/gui/create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Script path: %s" -msgstr "Ainm scripte:" +msgstr "Cosán scripte: %s" #: editor/gui/create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "The script will run in the editor." -msgstr "Tá an script seo á rith san eagarthóir faoi láthair." +msgstr "Rithfidh an script san eagarthóir." #: editor/gui/create_dialog.cpp msgid "The selected class can't be instantiated." @@ -9317,7 +9180,7 @@ msgstr "Bainisteoir Tionscadail" #: editor/gui/credits_roll.cpp msgid "Credits" -msgstr "" +msgstr "Creidmheasanna" #: editor/gui/credits_roll.cpp editor/gui/editor_about.cpp msgid "Project Founders" @@ -9365,7 +9228,7 @@ msgstr "Baill Óir" #: editor/gui/credits_roll.cpp msgid "Thank you for choosing Godot Engine!" -msgstr "" +msgstr "Go raibh maith agat as Inneall Godot a roghnú!" #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp #: editor/shader/shader_globals_editor.cpp @@ -9373,23 +9236,20 @@ msgid "Name cannot be empty." msgstr "Ní féidir leis an ainm a bheith folamh." #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "File name can't end with /." -msgstr "Ní féidir tús a chur le hainm an fhillteáin le ponc." +msgstr "Ní féidir le hainm comhaid críochnú le /." #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "File name cannot be empty." -msgstr "Ní féidir ainm an fhillteáin a bheith folamh." +msgstr "Ní féidir ainm comhaid a fhágáil folamh." #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp msgid "Folder name cannot be empty." msgstr "Ní féidir ainm an fhillteáin a bheith folamh." #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "File name contains invalid characters." -msgstr "Tá carachtair neamhbhailí in ainm an fhillteáin." +msgstr "Tá carachtair neamhbhailí in ainm an chomhaid." #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp msgid "Folder name contains invalid characters." @@ -9400,9 +9260,8 @@ msgid "File name begins with a dot." msgstr "Tosaíonn ainm comhaid le ponc." #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Folder name begins with a dot." -msgstr "Tosaíonn ainm comhaid le ponc." +msgstr "Tosaíonn ainm an fhillteáin le ponc." #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp msgid "File with that name already exists." @@ -9419,23 +9278,20 @@ msgstr "" "fofhillteáin go hathchúrsach." #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "" "Using slashes in path will create the file in subfolder, creating new " "subfolders if necessary." msgstr "" -"Trí úsáid a bhaint as slaiseanna in ainmneacha fillteáin, cruthófar " -"fofhillteáin go hathchúrsach." +"Trí slaiseanna a úsáid sa chonair, cruthófar an comhad i bhfo-fhillteán, " +"agus cruthófar fo-fhillteáin nua más gá." #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "File name is valid." -msgstr "Tá ainm comhaid neamhbhailí." +msgstr "Tá ainm an chomhaid bailí." #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Base path: %s" -msgstr "Tá an bunchonair neamhbhailí." +msgstr "Cosán bonn: %s" #: editor/gui/directory_create_dialog.cpp msgid "Folder name is valid." @@ -9495,11 +9351,13 @@ msgid "" "Hold Ctrl to scroll to the begin.\n" "Hold Shift to scroll one page." msgstr "" +"Scrollaigh ar Chlé\n" +"Coinnigh Ctrl chun scrollú go dtí an tús.\n" +"Coinnigh Shift chun leathanach amháin a scrollú." #: editor/gui/editor_bottom_panel.cpp -#, fuzzy msgid "Scroll Left" -msgstr "Scrollaigh Suas" +msgstr "Scrollaigh ar Chlé" #: editor/gui/editor_bottom_panel.cpp msgid "" @@ -9507,16 +9365,17 @@ msgid "" "Hold Ctrl to scroll to the end.\n" "Hold Shift to scroll one page." msgstr "" +"Scrollaigh ar Dheis\n" +"Coinnigh Ctrl chun scrollú go dtí an deireadh.\n" +"Coinnigh Shift chun leathanach amháin a scrollú." #: editor/gui/editor_bottom_panel.cpp -#, fuzzy msgid "Scroll Right" -msgstr "Scrollaigh Suas" +msgstr "Scrollaigh ar dheis" #: editor/gui/editor_bottom_panel.cpp -#, fuzzy msgid "Pin Bottom Panel Switching" -msgstr "Leathnaigh an Painéal Bun" +msgstr "Athrú Painéil Bun Bioráin" #: editor/gui/editor_bottom_panel.cpp msgid "Expand Bottom Panel" @@ -9576,7 +9435,7 @@ msgstr "Roghnaigh an fillteán seo" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp msgid "Show Package Contents" -msgstr "" +msgstr "Taispeáin Ábhar an Phacáiste" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp #: platform/linuxbsd/freedesktop_portal_desktop.cpp @@ -9650,9 +9509,8 @@ msgid "Focus Path" msgstr "Conair Fócais" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Focus Filter" -msgstr "Scagaire Córas Comhad FócaisComment" +msgstr "Scagaire Fócais" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp msgid "Move Favorite Up" @@ -9683,9 +9541,8 @@ msgid "(Un)favorite current folder." msgstr "(Un)fillteán reatha is fearr leat." #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Current Drive" -msgstr "Próifíl Reatha:" +msgstr "Tiomántán Reatha" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp msgid "Create a new folder." @@ -9700,14 +9557,12 @@ msgid "Toggle the visibility of hidden files." msgstr "Scoránaigh infheictheacht na gcomhad folaithe." #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Sort files" -msgstr "Sórtáil Comhaid" +msgstr "Sórtáil comhaid" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle the visibility of the filter for file names." -msgstr "Scoránaigh infheictheacht na gcomhad folaithe." +msgstr "Athraigh infheictheacht an scagaire le haghaidh ainmneacha comhad." #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp #: editor/import/audio_stream_import_settings.cpp @@ -9718,14 +9573,12 @@ msgid "Preview:" msgstr "Réamhamharc:" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Filter:" -msgstr "Scagairí:" +msgstr "Scagaire:" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Filename Filter:" -msgstr "Tá ainm comhaid folamh." +msgstr "Scagaire Ainm Comhaid:" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp #: editor/version_control/version_control_editor_plugin.cpp @@ -9733,9 +9586,8 @@ msgid "File:" msgstr "Comhad:" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "File Type Filter" -msgstr "Scagaire Córas Comhad FócaisComment" +msgstr "Scagaire Cineál Comhaid" #: editor/gui/editor_file_dialog.cpp msgid "" @@ -9758,60 +9610,52 @@ msgid "Open a list of sub-resources." msgstr "Oscail liosta fo-acmhainní." #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Search files..." -msgstr "Cuardaigh Cabhair..." +msgstr "Cuardaigh comhaid..." #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Select Resource" -msgstr "Scrios Acmhainn" +msgstr "Roghnaigh Acmhainn" #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Select Scene" -msgstr "Roghnaigh Scáileán" +msgstr "Roghnaigh Radharc" #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Fuzzy Search" -msgstr "Cuardaigh" +msgstr "Cuardach Doiléir" #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp msgid "Include approximate matches." -msgstr "" +msgstr "Cuir meaitseálacha garbha san áireamh." #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp msgid "Addons" -msgstr "" +msgstr "Breiseáin" #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp msgid "Include files from addons" -msgstr "" +msgstr "Cuir comhaid ó bhreiseáin san áireamh" #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "No files found for this type" -msgstr "Níl aon chomhaid ag teacht salach ar do thionscadal" +msgstr "Níor aimsíodh aon chomhaid don chineál seo" #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "No results found" -msgstr "Níl aon toradh ar \"%s\"." +msgstr "Níor aimsíodh aon torthaí" #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp -#, fuzzy msgid " (recently opened)" -msgstr "Nuashonraithe le Déanaí" +msgstr " (osclaíodh le déanaí)" #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Grid view" -msgstr "Céim Greille:" +msgstr "Radharc eangaí" #: editor/gui/editor_quick_open_dialog.cpp msgid "List view" -msgstr "" +msgstr "Radharc liosta" #: editor/gui/editor_spin_slider.cpp msgid "" @@ -9830,9 +9674,8 @@ msgid "Show notifications." msgstr "Taispeáin fógraí." #: editor/gui/editor_toaster.cpp -#, fuzzy msgid "Notifications:" -msgstr "Gan fógraí." +msgstr "Fógraí:" #: editor/gui/editor_toaster.cpp msgid "Silence the notifications." @@ -9856,35 +9699,29 @@ msgstr "" "Cliceáil chun faisnéis an leagain a chóipeáil." #: editor/gui/touch_actions_panel.cpp -#, fuzzy msgid "Switch Layout" -msgstr "Leagan Amach an Eagarthóra" +msgstr "Leagan Amach an Athraigh" #: editor/gui/touch_actions_panel.cpp -#, fuzzy msgid "Lock Panel" -msgstr "Faoi Ghlas" +msgstr "Painéal Glasála" #: editor/gui/touch_actions_panel.cpp msgid "Switch Embedded Panel Position" -msgstr "" +msgstr "Athraigh Seasamh an Phainéil Leabaithe" #: editor/gui/window_wrapper.cpp msgid "Make this panel floating in the screen %d." msgstr "Cuir an painéal seo ar snámh sa scáileán %d." #: editor/gui/window_wrapper.cpp -#, fuzzy msgid "Make this panel floating." -msgstr "Déan an duga seo ar snámh." +msgstr "Déan an painéal seo a shnámh." #: editor/gui/window_wrapper.cpp editor/script/script_editor_plugin.cpp #: editor/shader/shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Right-click to open the screen selector." -msgstr "" -"Déan an painéal seo ar snámh.\n" -"Deaschliceáil chun an roghnóir scáileáin a oscailt." +msgstr "Cliceáil ar dheis chun an roghnóir scáileáin a oscailt." #: editor/gui/window_wrapper.cpp msgid "Select Screen" @@ -9914,7 +9751,7 @@ msgstr "Níorbh fhéidir script iariompórtála a luchtú:" #: editor/import/3d/resource_importer_scene.cpp msgid "Script is not a subtype of EditorScenePostImport:" -msgstr "" +msgstr "Ní fochineál de EditorScenePostImport an script:" #: editor/import/3d/resource_importer_scene.cpp msgid "Invalid/broken script for post-import (check console):" @@ -10105,14 +9942,12 @@ msgid "Selected Animation Play/Pause" msgstr "Dráma Beochana Roghnaithe/Sos" #: editor/import/3d/scene_import_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Selected Animation Stop" -msgstr "Scrios Beochan" +msgstr "Stad Beochana Roghnaithe" #: editor/import/3d/scene_import_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle Animation Skeleton Visibility" -msgstr "Scoránaigh an Painéal Bun Beochana" +msgstr "Infheictheacht Chnámharlaigh Beochana a Athsholáthar" #: editor/import/3d/scene_import_settings.cpp msgid "Rotate Lights With Model" @@ -10298,9 +10133,8 @@ msgid "Configuration:" msgstr "Cumraíocht:" #: editor/import/dynamic_font_import_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Add new font variation configuration." -msgstr "Theip ar chumraíocht an stóir a fháil." +msgstr "Cuir cumraíocht athraitheachta cló nua leis." #: editor/import/dynamic_font_import_settings.cpp msgid "Clear Glyph List" @@ -10537,34 +10371,33 @@ msgstr "" "amháin." #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Property: %s" -msgstr "Maoin" +msgstr "Maoin: %s" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "" "Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " "property using the resource picker instead." msgstr "" +"Tá an bosca seiceála díchumasaithe le haghaidh airíonna Acmhainní. Athraigh " +"an mhaoin ag baint úsáide as an roghnóir acmhainní ina ionad sin." #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Unfavorite Property" -msgstr "Maoin Inmheánach:" +msgstr "Bain an Mhaoin as an bhFearr" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Make this property be put back at its original place." -msgstr "" +msgstr "Cuir an mhaoin seo ar ais ina háit bhunaidh." #. TRANSLATORS: This is a menu item to add a property to the favorites. #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Favorite Property" -msgstr "Airíonna an Scag" +msgstr "Maoin is Fearr Leat" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Make this property be placed at the top for all objects of this class." -msgstr "" +msgstr "Cuir an mhaoin seo ag barr gach réad den rang seo." #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Pin Value" @@ -10582,34 +10415,28 @@ msgstr "" "mainneachtain." #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Override for Project" -msgstr "Braith ón Tionscadal" +msgstr "Sáraigh don Tionscadal" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Delete Property" -msgstr "Scrios Maoin?" +msgstr "Scrios an Mhaoin" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Revert Value" -msgstr "Fill Gníomh" +msgstr "Luach Aisiompaithe" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Category: %s" -msgstr "Catagóir:" +msgstr "Catagóir: %s" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Unfavorite All" -msgstr "Sábháil Gach Rud" +msgstr "Bain de na cinn is fearr leat" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Section: %s" -msgstr "Roghnúchán" +msgstr "Roinn: %s" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp editor/inspector/editor_properties.cpp #: editor/plugins/editor_plugin_settings.cpp @@ -10652,9 +10479,8 @@ msgid "Element %d: %s%d*" msgstr "Eilimint %d: %s%d*" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Array: %s" -msgstr "Cuimhne: %s" +msgstr "Eagar: %s" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Insert New Before" @@ -10686,29 +10512,24 @@ msgid "New Size:" msgstr "Méid Nua:" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "First Page" -msgstr "An chéad" +msgstr "An Chéad Leathanach" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Previous Page" -msgstr "An Comhoiriúnú Roimhe Seo" +msgstr "Leathanach Roimhe Seo" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Page Number" -msgstr "Uimhir Líne:" +msgstr "Uimhir Leathanaigh" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Next Page" -msgstr "Scrios Fráma" +msgstr "An Leathanach Eile" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp -#, fuzzy msgid "Last Page" -msgstr "Leathanach Caret Suas" +msgstr "Leathanach Deireanach" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Element %s" @@ -10756,27 +10577,24 @@ msgid "Edit Text:" msgstr "Cuir Téacs in Eagar:" #: editor/inspector/editor_properties.cpp -#, fuzzy msgid "Open Text Edit Dialog" -msgstr "Oscail an chéad Eagarthóir eile" +msgstr "Oscail Dialóg Eagarthóireachta Téacs" #: editor/inspector/editor_properties.cpp -#, fuzzy msgid "Enum Options" -msgstr "Roghanna Bus" +msgstr "Roghanna Enum" #: editor/inspector/editor_properties.cpp -#, fuzzy msgid "Custom Value" -msgstr "Cóipeáil Luach" +msgstr "Luach Saincheaptha" #: editor/inspector/editor_properties.cpp msgid "Accept Custom Value Edit" -msgstr "" +msgstr "Glac le hEagarthóireacht Luach Saincheaptha" #: editor/inspector/editor_properties.cpp msgid "Cancel Custom Value Edit" -msgstr "" +msgstr "Cealaigh Eagarthóireacht Luach Saincheaptha" #: editor/inspector/editor_properties.cpp #: editor/translations/localization_editor.cpp @@ -10784,15 +10602,16 @@ msgid "Locale" msgstr "Áitiúil" #: editor/inspector/editor_properties.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle Display UID" -msgstr "Scoránaigh Uathsheinn" +msgstr "Aitheantóir Úsáideora Taispeána a Athrú" #: editor/inspector/editor_properties.cpp msgid "" "Toggles displaying between path and UID.\n" "The UID is the actual value of this property." msgstr "" +"Athraíonn sé an taispeáint idir cosán agus UID.\n" +"Is é an UID fíorluach na maoine seo." #: editor/inspector/editor_properties.cpp msgid "Renaming layer %d:" @@ -10819,9 +10638,8 @@ msgid "Edit Layer Names" msgstr "Cuir Ainmneacha na Sraithe in Eagar" #: editor/inspector/editor_properties.cpp -#, fuzzy msgid "Layers" -msgstr "Gan Sraitheanna" +msgstr "Sraitheanna" #: editor/inspector/editor_properties.cpp #: editor/inspector/editor_resource_picker.cpp @@ -10850,9 +10668,8 @@ msgid "Temporary Euler" msgstr "Euler Sealadach" #: editor/inspector/editor_properties.cpp -#, fuzzy msgid "Temporary Euler %s" -msgstr "Euler Sealadach" +msgstr "Sealadach Euler %s" #: editor/inspector/editor_properties.cpp #: editor/scene/3d/root_motion_editor_plugin.cpp @@ -10860,9 +10677,8 @@ msgid "Assign..." msgstr "Sann..." #: editor/inspector/editor_properties.cpp -#, fuzzy msgid "Assign Node" -msgstr "Cuir Nód Leis" +msgstr "Sannadh Nód" #: editor/inspector/editor_properties.cpp msgid "Copy as Text" @@ -10873,9 +10689,8 @@ msgid "Show Node in Tree" msgstr "Taispeáin Nód i gCrann" #: editor/inspector/editor_properties.cpp -#, fuzzy msgid "Node Path" -msgstr "Cóipeáil Conair nód" +msgstr "Cosán an Nóid" #: editor/inspector/editor_properties.cpp msgid "Invalid RID" @@ -10937,21 +10752,19 @@ msgstr "Luach Nua:" #: editor/inspector/editor_properties_array_dict.cpp msgid "Reorder" -msgstr "" +msgstr "Athordú" #: editor/inspector/editor_properties_array_dict.cpp msgid "(Nil) %s" msgstr "(Neamhní) %s" #: editor/inspector/editor_properties_array_dict.cpp -#, fuzzy msgid "%s%s (size %d)" -msgstr "%s (méid %s)" +msgstr "%s%s (méid %d)" #: editor/inspector/editor_properties_array_dict.cpp -#, fuzzy msgid "%s (size %d)" -msgstr "%s (méid %s)" +msgstr "%s (méid %d)" #: editor/inspector/editor_properties_array_dict.cpp msgid "Size:" @@ -11015,9 +10828,8 @@ msgid "Make Unique (Recursive)" msgstr "Déan Uathúil (Athchúrsach)" #: editor/inspector/editor_resource_picker.cpp -#, fuzzy msgid "Paste as Unique" -msgstr "Déan Uathúil" +msgstr "Greamaigh mar Uathúil" #: editor/inspector/editor_resource_picker.cpp msgid "Convert to %s" @@ -11028,9 +10840,8 @@ msgid "Select resources to make unique:" msgstr "Roghnaigh acmhainní chun uathúil a dhéanamh:" #: editor/inspector/editor_resource_picker.cpp -#, fuzzy msgid "Duplicate resources" -msgstr "Nóid Dhúblacha" +msgstr "Acmhainní dúblacha" #: editor/inspector/editor_resource_picker.cpp #: editor/settings/editor_build_profile.cpp @@ -11039,14 +10850,12 @@ msgid "New" msgstr "Nua" #: editor/inspector/editor_resource_picker.cpp -#, fuzzy msgid "Assign Resource" -msgstr "Cuir Acmhainn Leis" +msgstr "Sannadh Acmhainn" #: editor/inspector/editor_resource_picker.cpp scene/gui/color_picker.cpp -#, fuzzy msgid "Quick Load" -msgstr "Luchtaigh Thapa..." +msgstr "Luchtú Tapa" #: editor/inspector/editor_resource_picker.cpp #: editor/shader/shader_editor_plugin.cpp @@ -11058,9 +10867,8 @@ msgid "Size: %s" msgstr "Méid: %s" #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid file or broken link." -msgstr "Leagan neamhbhailí comhaid." +msgstr "Comhad neamhbhailí nó nasc briste." #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp msgid "Type: %s" @@ -11084,12 +10892,11 @@ msgstr "Fad: %0.3fs" #: editor/inspector/editor_sectioned_inspector.cpp msgid "Advanced settings are always shown when searching." -msgstr "" +msgstr "Taispeántar socruithe ardleibhéil i gcónaí agus cuardach á dhéanamh." #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Event Configured" -msgstr "Níor cumraíodh teagmhas ar bith" +msgstr "Imeacht Cumraithe" #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp msgid "Configure" @@ -11138,6 +10945,8 @@ msgid "" "Recovery mode is enabled. Enabled plugins will not run while this mode is " "active." msgstr "" +"Tá an modh aisghabhála cumasaithe. Ní rithfidh breiseáin chumasaithe fad a " +"bheidh an modh seo gníomhach." #: editor/plugins/editor_plugin_settings.cpp msgid "Installed Plugins:" @@ -11266,13 +11075,12 @@ msgid "Script Name:" msgstr "Ainm scripte:" #: editor/plugins/plugin_config_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "" "Optional. The name of the script file. If left empty, will default to the " "subfolder name." msgstr "" -"Roghnach. Conair na scripte (i gcoibhneas leis an bhfillteán breise). Má " -"fhágtar folamh é, beidh sé réamhshocraithe \"plugin.gd\"." +"Roghnach. Ainm an chomhaid scripte. Má fhágtar folamh é, úsáidfear ainm an " +"fho-fhillteáin mar réamhshocrú." #: editor/plugins/plugin_config_dialog.cpp msgid "Activate now?" @@ -11446,9 +11254,8 @@ msgid "Supports desktop, mobile + web platforms." msgstr "Tacaíochtaí deisce, soghluaiste + ardáin ghréasáin." #: editor/project_manager/project_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Least advanced 3D graphics." -msgstr "Grafaicí 3D níos lú chun cinn." +msgstr "Grafaicí 3D is lú chun cinn." #: editor/project_manager/project_dialog.cpp msgid "Intended for low-end/older devices." @@ -11500,9 +11307,8 @@ msgid "The following files failed extraction from package:" msgstr "Theip ar na comhaid seo a leanas eastóscadh ón bpacáiste:" #: editor/project_manager/project_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Couldn't duplicate project (error %d)." -msgstr "Níorbh fhéidir tionscadal a shábháil ag '%s' (earráid %d)." +msgstr "Níorbh fhéidir an tionscadal a dhúbailt (earráid %d)." #: editor/project_manager/project_dialog.cpp msgid "" @@ -11536,9 +11342,8 @@ msgid "Install Project:" msgstr "Suiteáil Tionscadal:" #: editor/project_manager/project_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Duplicate Project" -msgstr "Nóid Dhúblacha" +msgstr "Tionscadal Dúblach" #: editor/project_manager/project_dialog.cpp msgid "Project Name:" @@ -11562,6 +11367,10 @@ msgid "" "%s\n" "Please use the Compatibility renderer." msgstr "" +"Modhanna bunaithe ar ghléasanna rindreála nach bhfuil ar fáil ar an GPU " +"seo:\n" +"%s\n" +"Úsáid an rindreálaí comhoiriúnachta le do thoil." #: editor/project_manager/project_dialog.cpp msgid "The renderer can be changed later, but scenes may need to be adjusted." @@ -11578,19 +11387,16 @@ msgid "Git" msgstr "Git" #: editor/project_manager/project_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Edit Now" -msgstr "Eagarthóir" +msgstr "Cuir in Eagar Anois" #: editor/project_manager/project_list.cpp -#, fuzzy msgid "Project Name" -msgstr "Ainm an Tionscadail:" +msgstr "Ainm an Tionscadail" #: editor/project_manager/project_list.cpp -#, fuzzy msgid "Project Path" -msgstr "Conair an Tionscadail:" +msgstr "Cosán Tionscadail" #: editor/project_manager/project_list.cpp msgid "This project was last edited in a different Godot version: " @@ -11608,33 +11414,28 @@ msgid "Error: Project is missing on the filesystem." msgstr "Earráid: Tá an tionscadal ar iarraidh ar an gcóras comhad." #: editor/project_manager/project_list.cpp -#, fuzzy msgid "Add to favorites" -msgstr "Cuir le Ceanáin" +msgstr "Cuir le rogha pearsanta" #: editor/project_manager/project_list.cpp -#, fuzzy msgid "Open in file manager" -msgstr "Oscail i mBainisteoir Comhad" +msgstr "Oscail i mbainisteoir comhad" #: editor/project_manager/project_list.cpp msgid "Last edited timestamp" msgstr "Stampa ama is déanaí curtha in eagar" #: editor/project_manager/project_list.cpp -#, fuzzy msgid "Unknown version" -msgstr "Earráid Neamhaithnid" +msgstr "Leagan anaithnid" #: editor/project_manager/project_list.cpp -#, fuzzy msgid "Scanning" -msgstr "Scanadh" +msgstr "Ag scanadh" #: editor/project_manager/project_list.cpp -#, fuzzy msgid "Scanning for projects..." -msgstr "Tionscadal á thosú..." +msgstr "Ag scanadh le haghaidh tionscadal..." #: editor/project_manager/project_list.cpp msgid "Missing Project" @@ -11898,6 +11699,9 @@ msgid "" "you're having problems editing this project, you can try to open it in " "Recovery Mode." msgstr "" +"Is cosúil gur thuairteáil Godot nuair a osclaíodh an tionscadal seo an uair " +"dheireanach. Má bhíonn fadhbanna agat an tionscadal seo a chur in eagar, is " +"féidir leat iarracht a dhéanamh é a oscailt i Mód Aisghabhála." #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "" @@ -11905,24 +11709,25 @@ msgid "" "the engine during initialization. This mode temporarily disables the " "following features:" msgstr "" +"Is mód speisialta é Mód Aisghabhála a d'fhéadfadh cabhrú le tionscadail a " +"aisghabháil a chuireann isteach ar an inneall le linn an tosaithe. " +"Díchumasaíonn an mód seo na gnéithe seo a leanas go sealadach:" #: editor/project_manager/project_manager.cpp editor/run/editor_run_bar.cpp -#, fuzzy msgid "Tool scripts" -msgstr "Scripteanna" +msgstr "Scripteanna uirlisí" #: editor/project_manager/project_manager.cpp editor/run/editor_run_bar.cpp -#, fuzzy msgid "Editor plugins" -msgstr "Cuir Breiseán in Eagar" +msgstr "Breiseáin eagarthóireachta" #: editor/project_manager/project_manager.cpp editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "GDExtension addons" -msgstr "" +msgstr "Breiseáin GDExtension" #: editor/project_manager/project_manager.cpp editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Automatic scene restoring" -msgstr "" +msgstr "Athchóiriú uathoibríoch radhairc" #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "" @@ -11930,10 +11735,15 @@ msgid "" "and therefore it will not be possible to run the project during this mode. " "It is also a good idea to make a backup of your project before proceeding." msgstr "" +"Níl an modh seo beartaithe ach le haghaidh eagarthóireachta bunúsach chun " +"fadhbanna den sórt sin a réiteach, agus dá bhrí sin ní bheidh sé indéanta an " +"tionscadal a rith le linn an mhodha seo. Is dea-smaoineamh é freisin cúltaca " +"de do thionscadal a dhéanamh sula dtéann tú ar aghaidh." #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "Edit the project in Recovery Mode?" msgstr "" +"An bhfuil tú ag iarraidh an tionscadal a chur in eagar i Mód Aisghabhála?" #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "Couldn't load project at '%s'. It may be missing or corrupted." @@ -11950,14 +11760,12 @@ msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Ní féidir spásanna a bheith in ainm na clibe." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't begin or end with underscore." -msgstr "Ní féidir spásanna a bheith in ainm na clibe." +msgstr "Ní féidir le hainm an chlib tosú ná críochnú le fo-líne." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." -msgstr "Ní féidir spásanna a bheith in ainm na clibe." +msgstr "Ní féidir fo-línte comhleanúnacha a bheith in ainm an chlib." #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "These characters are not allowed in tags: %s." @@ -11968,9 +11776,8 @@ msgid "Tag name must be lowercase." msgstr "Ní mór ainm na clibe a bheith níos ísle." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "About Godot" -msgstr "Maidir le Godot..." +msgstr "Maidir le Godot" #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "Settings" @@ -12037,11 +11844,11 @@ msgstr "Cuir Tionscadal in Eagar" #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "Edit in verbose mode" -msgstr "" +msgstr "Cuir in eagar i mód focal" #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "Edit in recovery mode" -msgstr "" +msgstr "Cuir in eagar i mód aisghabhála" #: editor/project_manager/project_manager.cpp editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Run Project" @@ -12081,27 +11888,24 @@ msgid "Remove All" msgstr "Bain Gach Rud" #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Edit normally" -msgstr "Cuir Polai in Eagar" +msgstr "Cuir in eagar de ghnáth" #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "Edit in Recovery Mode" -msgstr "" +msgstr "Cuir in Eagar i Mód Aisghabhála" #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Backup project first" -msgstr "Scoir den Liosta Tionscadail" +msgstr "Cúltaca den tionscadal ar dtús" #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "Convert Full Project" msgstr "Tiontaigh Tionscadal Iomlán" #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "See Migration Guide" -msgstr "Am Giniúna (soic):" +msgstr "Féach ar an Treoir Imirce" #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "" @@ -12162,19 +11966,16 @@ msgstr "" "Déantar clibeanna a chaipitliú go huathoibríoch nuair a thaispeántar iad." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "New Tag Name" -msgstr "Ainm Nua Beochana:" +msgstr "Ainm Nua an Chlib" #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Create Tag" -msgstr "Cruthaigh Clib Nua" +msgstr "Cruthaigh Clib" #: editor/project_manager/project_tag.cpp -#, fuzzy msgid "Project Tag: %s" -msgstr "Clibeanna Tionscadail" +msgstr "Clib Tionscadail: %s" #: editor/project_manager/quick_settings_dialog.cpp msgid "Restart Now" @@ -12208,7 +12009,7 @@ msgstr "Mód Líonra" #: editor/project_manager/quick_settings_dialog.cpp msgid "Check for Updates" -msgstr "" +msgstr "Seiceáil le haghaidh Nuashonruithe" #: editor/project_manager/quick_settings_dialog.cpp msgid "Directory Naming Convention" @@ -12237,30 +12038,41 @@ msgid "" "Full upgrade will take considerable amount of time, but afterwards saving/" "reimporting any scene/resource should not cause unintended changes." msgstr "" +"D’fhéadfadh difríochtaí beaga a bheith idir Acmhainní éagsúla i leaganacha " +"éagsúla den inneall, amhail réimsí breise nó airíonna bainte. Agus an " +"tionscadal á uasghrádú go leagan nua, is féidir le hathruithe den sórt sin " +"difríochtaí a chruthú agus radhairc nó acmhainní á sábháil, nó á n-ath-" +"allmhairiú.\n" +"\n" +"Cinntíonn an uirlis seo go ndéantar na hathruithe sin go léir ag an am " +"céanna. Déanfaidh sé:\n" +"- Taisce UID a athghiniúint\n" +"- Gach Acmhainn téacs/dénártha a luchtú agus a athshábháil\n" +"- Gach Acmhainn in-allmhairithe a ath-allmhairiú\n" +"\n" +"Tógfaidh uasghrádú iomlán go leor ama, ach níor cheart go mbeadh athruithe " +"neamhbheartaithe mar thoradh ar aon radharc/acmhainn a shábháil/ath-" +"allmhairiú ina dhiaidh sin." #: editor/project_upgrade/project_upgrade_tool.cpp msgid "Restart & Upgrade" msgstr "Atosaigh agus Uasghrádaigh" #: editor/project_upgrade/project_upgrade_tool.cpp -#, fuzzy msgid "Updating Project Scenes" -msgstr "Radharc á Nuashonrú" +msgstr "Radharcanna Tionscadail á Nuashonrú" #: editor/project_upgrade/project_upgrade_tool.cpp -#, fuzzy msgid "Re-saving scene:" -msgstr "Radharc á Shábháil" +msgstr "Radharc á athshábháil:" #: editor/project_upgrade/project_upgrade_tool.cpp -#, fuzzy msgid "Updating Project Resources" -msgstr "An t-eagarthóir á nuashonrú" +msgstr "Nuashonrú Acmhainní Tionscadail" #: editor/project_upgrade/project_upgrade_tool.cpp -#, fuzzy msgid "Re-saving resource:" -msgstr "Earráid agus acmhainn á sábháil!" +msgstr "Acmhainn á hathshábháil:" #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Play the project." @@ -12304,12 +12116,15 @@ msgstr "Níorbh fhéidir fophróiseas(es) a thosú!" #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Recovery Mode is enabled. Disable it to run the project." msgstr "" +"Tá Mód Aisghabhála cumasaithe. Díchumasaigh é chun an tionscadal a rith." #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "" "Autostart is enabled for the following profilers, which can have a " "performance impact:" msgstr "" +"Tá an tosú uathoibríoch cumasaithe do na próifíleoirí seo a leanas, rud a " +"d’fhéadfadh tionchar a imirt ar fheidhmíocht:" #: editor/run/editor_run_bar.cpp #: modules/multiplayer/editor/multiplayer_editor_plugin.cpp @@ -12319,11 +12134,12 @@ msgstr "Próifíleoir Líonra" #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Click to open the first profiler for which autostart is enabled." msgstr "" +"Cliceáil chun an chéad phróifíleoir a bhfuil uaththosú cumasaithe dó a " +"oscailt." #: editor/run/editor_run_bar.cpp -#, fuzzy msgid "Recovery Mode" -msgstr "Bog Mód" +msgstr "Mód Aisghabhála" #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "" @@ -12331,6 +12147,9 @@ msgid "" "help recover projects that crash the engine upon initialization. The " "following features have been temporarily disabled:" msgstr "" +"D’oscail Godot an tionscadal i Mód Aisghabhála, ar mód speisialta é a " +"chabhróidh le tionscadail a aisghabháil a chuireann isteach ar an inneall " +"nuair a thosaítear é. Tá na gnéithe seo a leanas díchumasaithe go sealadach:" #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "" @@ -12339,20 +12158,28 @@ msgid "" "is intended only for basic editing to troubleshoot such issues, and " "therefore it is not possible to run a project in this mode." msgstr "" +"Mura féidir an tionscadal a oscailt lasmuigh den mhodh seo, is dócha go " +"bhfuil aon cheann de na comhpháirteanna seo ag cur cosc ar an tionscadal seo " +"a sheoladh. Níl an modh seo beartaithe ach le haghaidh eagarthóireachta " +"bunúsach chun fadhbanna den sórt sin a réiteach, agus dá bhrí sin ní féidir " +"tionscadal a rith sa mhodh seo." #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "" "To disable Recovery Mode, reload the project by pressing the Reload button " "next to the Recovery Mode banner, or by reopening the project normally." msgstr "" +"Chun Mód Aisghabhála a dhíchumasú, athlódáil an tionscadal tríd an gcnaipe " +"Athlódáil a bhrú in aice leis an meirge Mód Aisghabhála, nó tríd an " +"tionscadal a athoscailt ar ghnáth." #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Disable recovery mode and reload the project." -msgstr "" +msgstr "Díchumasaigh an modh aisghabhála agus athlódáil an tionscadal." #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Recovery Mode is enabled. Click for more details." -msgstr "" +msgstr "Tá Mód Aisghabhála cumasaithe. Cliceáil le haghaidh tuilleadh sonraí." #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Run the project's default scene." @@ -12377,11 +12204,11 @@ msgstr "Stop an Tionscadal Rith" #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Run Scene in Regular Mode" -msgstr "" +msgstr "Rith Radharc i Mód Rialta" #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Run Scene in XR Mode" -msgstr "" +msgstr "Rith Radharc i Mód XR" #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Run the currently edited scene." @@ -12392,14 +12219,12 @@ msgid "Run Current Scene" msgstr "Rith an Radharc Reatha" #: editor/run/editor_run_bar.cpp -#, fuzzy msgid "Run in Regular Mode" -msgstr "Mód Rialóra" +msgstr "Rith i Mód Rialta" #: editor/run/editor_run_bar.cpp -#, fuzzy msgid "Run in XR Mode" -msgstr "Rith i mBrabhsálaí" +msgstr "Rith i Mód XR" #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Run a specific scene." @@ -12411,12 +12236,11 @@ msgstr "Rith Radharc Ar Leith" #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "Enable Movie Maker Mode" -msgstr "" +msgstr "Cumasaigh Mód Déantóra Scannán" #: editor/run/editor_run_bar.cpp -#, fuzzy msgid "Open Movie Maker Settings..." -msgstr "Socruithe Rialaithe Leagain..." +msgstr "Oscail Socruithe Déantóir Scannán..." #: editor/run/editor_run_bar.cpp msgid "" @@ -12429,14 +12253,12 @@ msgstr "" "agus fuaime a thaifeadadh i gcomhad físe." #: editor/run/editor_run_native.cpp -#, fuzzy msgid "No Remote Deploy export presets configured." -msgstr "Níl aon réamhshocruithe easpórtála dífhabhtaithe cianda cumraithe." +msgstr "Níl aon réamhshocruithe easpórtála Imscaradh Cianda cumraithe." #: editor/run/editor_run_native.cpp -#, fuzzy msgid "Remote Deploy" -msgstr "Dífhabhtú cianda" +msgstr "Imscaradh Cianda" #: editor/run/editor_run_native.cpp msgid "" @@ -12449,30 +12271,31 @@ msgstr "" "réamhshocraithe atá ann cheana féin mar runnable." #: editor/run/editor_run_native.cpp -#, fuzzy msgid "" "Warning: The CPU architecture \"%s\" is not active in your export preset.\n" "\n" "Run \"Remote Deploy\" anyway?" msgstr "" -"Rabhadh: Níl ailtireacht an LAP '%s' gníomhach i do réamhshocrú easpórtála.\n" +"Rabhadh: Níl ailtireacht an LAP \"%s\" gníomhach i do réamhshocrú " +"easpórtála.\n" "\n" +"An bhfuil tú ag iarraidh \"Imscaradh Cianda\" a rith ar aon nós?" #: editor/run/editor_run_native.cpp msgid "Deploy to First Device in List" -msgstr "" +msgstr "Imscaradh chuig an gCéad Ghléas sa Liosta" #: editor/run/editor_run_native.cpp msgid "Deploy to Second Device in List" -msgstr "" +msgstr "Imscaradh chuig an Dara Gléas sa Liosta" #: editor/run/editor_run_native.cpp msgid "Deploy to Third Device in List" -msgstr "" +msgstr "Imscaradh chuig an Tríú Gléas sa Liosta" #: editor/run/editor_run_native.cpp msgid "Deploy to Fourth Device in List" -msgstr "" +msgstr "Imscaradh chuig an gCeathrú Gléas sa Liosta" #: editor/run/editor_run_native.cpp msgid "Project Run" @@ -12480,35 +12303,31 @@ msgstr "Rith an Tionscadail" #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Suspend/Resume Embedded Project" -msgstr "" +msgstr "Cuir an tionscadal leabaithe ar fionraí/atosaigh" #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Next Frame" -msgstr "Scrios Fráma" +msgstr "An Chéad Fráma Eile" #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Connection impossible to the game process." -msgstr "Ag ceangal leis an scáthán..." +msgstr "Nasc dodhéanta leis an bpróiseas cluiche." #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Game starting..." -msgstr "Á Ghiniúint..." +msgstr "Cluiche ag tosú..." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Game running not embedded." -msgstr "" +msgstr "Níl an cluiche ag rith leabaithe." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Press play to start the game." -msgstr "" +msgstr "Brúigh súgradh chun an cluiche a thosú." #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Embedding is disabled." -msgstr "Díchumasaíodh réamhamharc." +msgstr "Tá leabú díchumasaithe." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "" @@ -12516,10 +12335,13 @@ msgid "" "Wayland can be disabled in the Editor Settings (Run > Platforms > Linux/*BSD " "> Prefer Wayland)." msgstr "" +"Níl leabú cluichí ar fáil ar Wayland.\n" +"Is féidir Wayland a dhíchumasú i Socruithe an Eagarthóra (Rith > Ardáin > " +"Linux/*BSD > Is fearr leat Wayland)." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Game embedding not available on your OS." -msgstr "" +msgstr "Níl leabú cluichí ar fáil ar do chóras oibriúcháin." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "" @@ -12527,10 +12349,15 @@ msgid "" "Display Server can be modified in the Project Settings (Display > Display " "Server > Driver)." msgstr "" +"Níl leabú cluiche ar fáil don Fhreastalaí Taispeána: '%s'.\n" +"Is féidir an Freastalaí Taispeána a mhodhnú i Socruithe an Tionscadail " +"(Taispeáint > Freastalaí Taispeána > Tiománaí)." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Game embedding not available when the game starts minimized." msgstr "" +"Ní féidir leabú cluiche a dhéanamh nuair a thosaíonn an cluiche " +"íoslaghdaithe." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "" @@ -12538,62 +12365,65 @@ msgid "" "tag to Windowed to use game embedding while leaving the exported project " "intact." msgstr "" +"Smaoinigh ar an socrú tionscadail mód fuinneoige a shárú leis an gclib gné " +"eagarthóra go Windowed chun leabú cluiche a úsáid agus an tionscadal " +"onnmhairithe a fhágáil slán." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Game embedding not available when the game starts maximized." -msgstr "" +msgstr "Ní féidir cluiche a leabú nuair a thosaíonn an cluiche uasmhéadaithe." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Game embedding not available when the game starts in fullscreen." -msgstr "" +msgstr "Ní féidir cluiche a leabú nuair a thosaíonn an cluiche i lánscáileán." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Game embedding not available in single window mode." -msgstr "" +msgstr "Níl leabú cluiche ar fáil i mód fuinneoige aonair." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Unmute game audio." -msgstr "" +msgstr "Díbholg fuaim an chluiche." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Mute game audio." -msgstr "" +msgstr "Balbhaigh fuaim an chluiche." #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked." msgstr "" -"Alt + RMB: Taispeáin liosta de na nóid go léir ag an suíomh cliceáil, lena n-" -"áirítear faoi ghlas." +"Alt+RMB: Taispeáin liosta de na nóid uile ag an suíomh ar cliceáladh orthu." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Suspend" -msgstr "" +msgstr "Cuir ar fionraí" #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Input" -msgstr "Cuir ionchur leis" +msgstr "Ionchur" #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Allow game input." -msgstr "" +msgstr "Ceadaigh ionchur cluiche." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "" "Disable game input and allow to select Node2Ds, Controls, and manipulate the " "2D camera." msgstr "" +"Díchumasaigh ionchur cluiche agus lig do Node2Danna a roghnú, rialuithe a " +"úsáid, agus an ceamara 2T a ionramháil." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "" "Disable game input and allow to select Node3Ds and manipulate the 3D camera." msgstr "" +"Díchumasaigh ionchur cluiche agus lig do Node3Danna a roghnú agus an ceamara " +"3T a ionramháil." #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle Selection Visibility" -msgstr "Scoránaigh Infheictheacht" +msgstr "Infheictheacht an Roghnúcháin a Athrú" #: editor/run/game_view_plugin.cpp editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp @@ -12601,30 +12431,28 @@ msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "Taispeáin liosta de nóid inroghnaithe ag an suíomh cliceáil." #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Override the in-game camera." -msgstr "Ábhar sáraitheach..." +msgstr "Sáraigh an ceamara sa chluiche." #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Camera Override Options" -msgstr "Roghanna Rindreála" +msgstr "Roghanna Sáraithe Ceamara" #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Reset 2D Camera" -msgstr "" +msgstr "Athshocraigh an Ceamara 2T" #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Reset 3D Camera" -msgstr "" +msgstr "Athshocraigh an Ceamara 3T" #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Manipulate In-Game" -msgstr "" +msgstr "Ionramháil sa Chluiche" #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Manipulate From Editors" -msgstr "" +msgstr "Ionramháil ó Eagarthóirí" #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "" @@ -12632,41 +12460,42 @@ msgid "" "The 'Keep Aspect' mode is used when the Game Workspace is smaller than the " "desired size." msgstr "" +"Tá méid an chluiche leabaithe bunaithe ar shocruithe an tionscadail.\n" +"Úsáidtear an mód 'Coinnigh Gné' nuair a bhíonn an Spás Oibre Cluiche níos lú " +"ná an méid atá ag teastáil." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Embedded game size is based on project settings." -msgstr "" +msgstr "Tá méid an chluiche leabaithe bunaithe ar shocruithe an tionscadail." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." -msgstr "" +msgstr "Coinnigh cóimheas gné an chluiche leabaithe." #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Embedded game size stretches to fit the Game Workspace." msgstr "" +"Síneann méid an chluiche leabaithe chun freastal ar an Spás Oibre Cluiche." #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Embedding Options" -msgstr "Roghanna Rindreála" +msgstr "Roghanna Leabaithe" #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Embed Game on Next Play" -msgstr "" +msgstr "Leabaigh Cluiche ar an gCéad Súgradh Eile" #: editor/run/game_view_plugin.cpp msgid "Make Game Workspace Floating on Next Play" -msgstr "" +msgstr "Déan Spás Oibre Cluiche a Shnámh ar an gCéad Súgradh Eile" #: editor/run/game_view_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Game Workspace" -msgstr "Cúlspás" +msgstr "Spás Oibre Cluiche" #: editor/run/game_view_plugin.h -#, fuzzy msgid "Game" -msgstr "Amharc Pan" +msgstr "Cluiche" #: editor/run/run_instances_dialog.cpp #: editor/scene/2d/tiles/tile_proxies_manager_dialog.cpp @@ -12699,9 +12528,8 @@ msgid "Enable Multiple Instances" msgstr "Cumasaigh Ilchásanna" #: editor/run/run_instances_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Number of Instances" -msgstr "Rith Cásanna" +msgstr "Líon na gCásanna" #: editor/run/run_instances_dialog.cpp msgid "Override Main Run Args" @@ -12721,7 +12549,7 @@ msgstr "Clibeanna Gné" #: editor/scene/2d/abstract_polygon_2d_editor.cpp msgid "Move Origin to Geometric Center" -msgstr "" +msgstr "Bog Bunús go Lár Geoiméadrach" #: editor/scene/2d/abstract_polygon_2d_editor.cpp #: editor/scene/2d/polygon_2d_editor_plugin.cpp @@ -12741,12 +12569,11 @@ msgstr "" #: editor/scene/2d/abstract_polygon_2d_editor.cpp msgid "Move center of gravity to geometric center." -msgstr "" +msgstr "Bog lár an domhantarraingthe go dtí an lár geoiméadrach." #: editor/scene/2d/abstract_polygon_2d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Move Geometric Center" -msgstr "Bog Nód sa Tuismitheoir" +msgstr "Bog Lár Geoiméadrach" #: editor/scene/2d/abstract_polygon_2d_editor.cpp #: editor/scene/3d/polygon_3d_editor_plugin.cpp @@ -12766,36 +12593,32 @@ msgid "Remove Polygon And Point" msgstr "Bain Polagán agus Pointe" #: editor/scene/2d/abstract_polygon_2d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Create Polygon Points" -msgstr "Cruthaigh Polagán" +msgstr "Cruthaigh Pointí Polagáin" #: editor/scene/2d/abstract_polygon_2d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Edit Polygon Points" -msgstr "Cuir Polagáin in Eagar" +msgstr "Cuir Pointí Polagáin in Eagar" #: editor/scene/2d/abstract_polygon_2d_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Delete Polygon Points" -msgstr "Scrios Pointe" +msgstr "Scrios Pointí Polagáin" #: editor/scene/2d/camera_2d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Edit Camera2D Limits" -msgstr "Cuir Ainmneacha na Sraithe in Eagar" +msgstr "Cuir Teorainneacha Camera2D in Eagar" #: editor/scene/2d/camera_2d_editor_plugin.cpp msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" -msgstr "" +msgstr "Teorainneacha Snap Camera2D chuig an Radharcphoirt" #: editor/scene/2d/camera_2d_editor_plugin.cpp msgid "Camera2D" -msgstr "" +msgstr "Ceamara2D" #: editor/scene/2d/camera_2d_editor_plugin.cpp msgid "Snap the Limits to the Viewport" -msgstr "" +msgstr "Snap na Teorainneacha leis an Radharcphoirt" #: editor/scene/2d/light_occluder_2d_editor_plugin.cpp msgid "Create Occluder Polygon" @@ -12852,7 +12675,7 @@ msgstr "Á Ghiniúint..." #: editor/scene/2d/particles_2d_editor_plugin.cpp msgid "Loading emission mask requires ParticleProcessMaterial." -msgstr "" +msgstr "Éilíonn luchtú masc astaíochta ParticleProcessMaterial." #: editor/scene/2d/particles_2d_editor_plugin.cpp msgid "GPUParticles2D" @@ -12918,9 +12741,8 @@ msgid "Clear Curve Points" msgstr "Glan Pointí Cuar" #: editor/scene/2d/path_2d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Create Curve in Path2D" -msgstr "Glan Pointí Cuar" +msgstr "Cruthaigh Cuar i Path2D" #: editor/scene/2d/path_2d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/3d/path_3d_editor_plugin.cpp @@ -12997,9 +12819,8 @@ msgstr "Faid Láimhseála Scátháin" #: editor/scene/2d/path_2d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/3d/path_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Create Curve" -msgstr "Dún an Cuar" +msgstr "Cruthaigh Cuar" #: editor/scene/2d/physics/cast_2d_editor_plugin.cpp msgid "Set Target Position" @@ -13089,9 +12910,8 @@ msgstr "Bog Pointí" #. TRANSLATORS: %s is Control or Command key name. #: editor/scene/2d/polygon_2d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "%s: Rotate" -msgstr ": Rothlaigh" +msgstr "%s: Rothlaigh" #. TRANSLATORS: %s is Control or Command key name. #: editor/scene/2d/polygon_2d_editor_plugin.cpp @@ -13100,9 +12920,8 @@ msgstr "Shift: Bog Gach Rud" #. TRANSLATORS: %s is Control or Command key name. #: editor/scene/2d/polygon_2d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "%s + Shift: Scale" -msgstr "Shift: Scála" +msgstr "%s + Aistriú: Scála" #: editor/scene/2d/polygon_2d_editor_plugin.cpp msgid "Move Polygon" @@ -13139,7 +12958,7 @@ msgstr "Meáchain unpaint le déine sonraithe." #: editor/scene/2d/polygon_2d_editor_plugin.cpp msgid "Strength" -msgstr "" +msgstr "Neart" #: editor/scene/2d/polygon_2d_editor_plugin.cpp msgid "Radius:" @@ -13204,14 +13023,12 @@ msgid "Sync Bones to Polygon" msgstr "Sioncronaigh Cnámha go Polagán" #: editor/scene/2d/polygon_2d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle Polygon Bottom Panel" -msgstr "Scoránaigh an Painéal Bun Fuaime" +msgstr "Painéal Bun an Pholagáin a Athrú" #: editor/scene/2d/polygon_2d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Polygon" -msgstr "Polagáin" +msgstr "Polagán" #: editor/scene/2d/skeleton_2d_editor_plugin.cpp msgid "This skeleton has no bones, create some children Bone2D nodes." @@ -13312,18 +13129,16 @@ msgid "Create LightOccluder2D Sibling" msgstr "Cruthaigh Siblín LightOccluder2D" #: editor/scene/2d/sprite_2d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Sprite's region needs to be enabled in the inspector." -msgstr "Ní féidir an mhaoin seo a shocrú ach amháin sa Chigire." +msgstr "Ní mór réigiún Sprite a chumasú sa chigire." #: editor/scene/2d/sprite_2d_editor_plugin.cpp msgid "Sprite2D" msgstr "Sprite2D" #: editor/scene/2d/sprite_2d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Drag to Resize Region Rect" -msgstr "Socraigh Réigiún Rect" +msgstr "Tarraing chun Méid an Réigiúin a Athrú Dronuilleogach" #: editor/scene/2d/sprite_2d_editor_plugin.cpp msgid "Simplification:" @@ -13507,9 +13322,8 @@ msgid "Grid Snap" msgstr "Léim Ghreille" #: editor/scene/2d/tiles/tile_data_editors.cpp -#, fuzzy msgid "Subdivision" -msgstr "Foranna: %s" +msgstr "Fo-roinn" #: editor/scene/2d/tiles/tile_data_editors.cpp msgid "Painting Tiles Property" @@ -13622,9 +13436,8 @@ msgid "Paste tiles" msgstr "Greamaigh tíleanna" #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Selection Tool" -msgstr "Roghnúchán Amháin" +msgstr "Uirlis Roghnúcháin" #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp msgid "Shift: Draw line." @@ -13636,27 +13449,23 @@ msgstr "Shift: Tarraing dronuilleog." #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp #: editor/scene/2d/tiles/tiles_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Paint Tool" -msgstr "Tíleanna péinte" +msgstr "Uirlis Péinteála" #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp #: editor/scene/2d/tiles/tiles_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Line Tool" -msgstr "Líne %d" +msgstr "Uirlis Líne" #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp #: editor/scene/2d/tiles/tiles_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Rect Tool" -msgstr "RectName" +msgstr "Uirlis Dhreoch" #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp #: editor/scene/2d/tiles/tiles_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Bucket Tool" -msgstr "Buicéad" +msgstr "Uirlis Buicéad" #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp msgid "Alternatively hold %s with other tools to pick tile." @@ -13668,9 +13477,8 @@ msgstr "Nó bain úsáid as RMB chun tíleanna a scriosadh." #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Erase" -msgstr "Scriosán" +msgstr "Scrios" #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp msgid "Rotate Tile Left" @@ -13714,13 +13522,12 @@ msgid "Tiles" msgstr "Tíleanna" #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp -#, fuzzy msgid "" "This TileMap's TileSet has no Tile Source configured. Go to the TileSet " "bottom panel to add one." msgstr "" -"Níl aon fhoinse cumraithe ag TileSet an TileMap seo. Téigh go dtí an painéal " -"bun TileSet chun ceann a chur leis." +"Níl aon Fhoinse Tíleanna cumraithe don TileSet seo. Téigh go dtí an painéal " +"bun den TileSet chun ceann a chur leis." #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp msgid "Sort sources" @@ -13862,9 +13669,8 @@ msgid "Toggle grid visibility." msgstr "Scoránaigh infheictheacht na heangaí." #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Advanced settings." -msgstr "Ardsocruithe" +msgstr "Socruithe ardleibhéil." #: editor/scene/2d/tiles/tile_map_layer_editor.cpp msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" @@ -14070,9 +13876,8 @@ msgid "Hold Shift to create big tiles." msgstr "Coinnigh Shift chun tíleanna móra a chruthú." #: editor/scene/2d/tiles/tile_set_atlas_source_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Hold Shift to select multiple regions." -msgstr "Coinnigh Ctrl a chruthú tíleanna il." +msgstr "Coinnigh Shift síos chun réigiúin iolracha a roghnú." #: editor/scene/2d/tiles/tile_set_atlas_source_editor.cpp msgid "" @@ -14425,9 +14230,8 @@ msgid "Add atlas source" msgstr "Cuir foinse atlas leis" #: editor/scene/2d/tiles/tile_set_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Tile Sources" -msgstr "Go Foinse" +msgstr "Foinsí Tíleanna" #: editor/scene/2d/tiles/tile_set_editor.cpp msgid "Sort Sources" @@ -14533,14 +14337,12 @@ msgid "Tile properties:" msgstr "Airíonna tílithe:" #: editor/scene/2d/tiles/tiles_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Eraser Tool" -msgstr "Scriosán" +msgstr "Uirlis Scriosáin" #: editor/scene/2d/tiles/tiles_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Picker Tool" -msgstr "Roghnóir" +msgstr "Uirlis Roghnóra" #: editor/scene/2d/tiles/tiles_editor_plugin.cpp msgid "TileMap" @@ -14632,11 +14434,11 @@ msgstr "Athraigh Fad Cruth Ray Scaradh" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Bain pointe bioráilte SoftBody3D %d" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Cuir pointe bioráin %d de SoftBody3D leis" #: editor/scene/3d/gizmos/reflection_probe_gizmo_plugin.cpp #: editor/scene/3d/gizmos/voxel_gi_gizmo_plugin.cpp @@ -14712,18 +14514,25 @@ msgid "" "No meshes with lightmapping support to bake. Make sure they contain UV2 data " "and their Global Illumination property is set to Static." msgstr "" +"Gan aon mhogaill le tacaíocht mapála solais le bácáil. Cinntigh go bhfuil " +"sonraí UV2 iontu agus go bhfuil a n-airíonna Soilsiú Domhanda socraithe go " +"Statach." #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp msgid "" "To import a scene with lightmapping support, set Meshes > Light Baking to " "Static Lightmaps in the Import dock." msgstr "" +"Chun radharc le tacaíocht mapála solais a allmhairiú, socraigh Meshes > " +"Light Baking go Static Lightmaps sa duga Iompórtála." #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp msgid "" "To enable lightmapping support on a primitive mesh, edit the PrimitiveMesh " "resource in the inspector and check Add UV2." msgstr "" +"Chun tacaíocht do mhapáil solais a chumasú ar mhogalra primitive, cuir an " +"acmhainn PrimitiveMesh in eagar sa chigire agus seiceáil Cuir UV2 leis." #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp msgid "" @@ -14732,15 +14541,19 @@ msgid "" "Select the generated MeshInstance3D node and choose Mesh > Unwrap UV2 for " "Lightmap/AO at the top of the 3D editor viewport." msgstr "" +"Chun tacaíocht mapála solais a chumasú ar mhogalra CSG, roghnaigh an nód " +"fréimhe CSG agus roghnaigh CSG > Bake Mesh Instance ag barr radharcphort an " +"eagarthóra 3T.\n" +"Roghnaigh an nód MeshInstance3D a gineadh agus roghnaigh Mesh > Unwrap UV2 " +"for Lightmap/AO ag barr radharcphort an eagarthóra 3T." #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "Failed creating lightmap images. Make sure the lightmap destination path is " "writable." msgstr "" -"Theip ar íomhánna mapa solais a chruthú, déan cinnte go bhfuil an cosán " -"inscríofa." +"Theip ar chruthú íomhánna léarscáile solais. Cinntigh go bhfuil cosán ceann " +"scríbe an léarscáile solais inscríofa." #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp msgid "No editor scene root found." @@ -14761,15 +14574,14 @@ msgstr "" "duit an radharc a roinnt i níos mó rudaí ina ionad." #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "Failed creating lightmap images. Make sure all meshes to bake have the " "Lightmap Size Hint property set high enough, and the LightmapGI's Texel " "Scale value is not too low." msgstr "" -"Theip ar íomhánna mapa solais a chruthú. Cinntigh go bhfuil luach " -"'lightmap_size_hint' ard go leor ag gach mogall a roghnaítear chun bácáil, " -"agus nach bhfuil luach 'texel_scale' LightmapGI ró-íseal." +"Theip ar chruthú íomhánna léarscáile solais. Cinntigh go bhfuil an mhaoin " +"Leid Méid Léarscáile Solais socraithe ard go leor i ngach mogalra atá le " +"bácáil, agus nach bhfuil luach Scála Texel an LightmapGI ró-íseal." #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp msgid "" @@ -14784,20 +14596,20 @@ msgid "Bake Lightmaps" msgstr "Mapaí Solais Bácála" #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Lightmap baking is not supported on this GPU (%s)." -msgstr "Ní thacaítear le breiseán \"%s\" ar \"%s\"" +msgstr "Ní thacaítear le bácáil léarscáileanna solais ar an GPU seo (%s)." #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Lightmaps cannot be baked on %s." -msgstr "Ní féidir éagsúlachtaí a úsáid i scáthaitheoirí '%s'." +msgstr "Ní féidir léarscáileanna solais a bhácáil ar %s." #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp msgid "" "Lightmaps cannot be baked, as the `lightmapper_rd` module was disabled at " "compile-time." msgstr "" +"Ní féidir léarscáileanna solais a bhácáil, mar gur díchumasaíodh an modúl " +"`lightmapper_rd` ag am tiomsaithe." #: editor/scene/3d/lightmap_gi_editor_plugin.cpp msgid "LightMap Bake" @@ -14809,15 +14621,13 @@ msgstr "Roghnaigh comhad bácála mapa solais:" #: editor/scene/3d/mesh_editor_plugin.cpp #: editor/scene/material_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "First Light" -msgstr "Solas Príomhúil" +msgstr "An Chéad Solas" #: editor/scene/3d/mesh_editor_plugin.cpp #: editor/scene/material_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Second Light" -msgstr "Solas Tánaisteach" +msgstr "Dara Solas" #: editor/scene/3d/mesh_instance_3d_editor_plugin.cpp msgid "Couldn't create a Trimesh collision shape." @@ -14982,9 +14792,8 @@ msgid "Create Collision Shape" msgstr "Cruthaigh Cruth Imbhuailtí" #: editor/scene/3d/mesh_instance_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Collision Shape Placement" -msgstr "Socrúchán Cruth Imbhuailtí" +msgstr "Socrú Cruth Imbhuailte" #: editor/scene/3d/mesh_instance_3d_editor_plugin.cpp msgid "Sibling" @@ -15064,9 +14873,8 @@ msgid "UV Channel Debug" msgstr "Dífhabhtú Cainéal UV" #: editor/scene/3d/mesh_instance_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Create NavigationMesh" -msgstr "Cruthaigh mogalra nascleanúna" +msgstr "Cruthaigh Mogalra Loingseoireachta" #: editor/scene/3d/mesh_instance_3d_editor_plugin.cpp msgid "" @@ -15080,6 +14888,15 @@ msgid "" "If the mesh does not fulfill these requirements, the pathfinding will be " "broken." msgstr "" +"Sula ndéantar mogalra rindreála a thiontú go mogalra nascleanúna, deimhnigh " +"le do thoil:\n" +"\n" +"- Go bhfuil an mogalra dháthoiseach.\n" +"- Nach bhfuil aon fhorluí dromchla ag an mogalra.\n" +"- Nach bhfuil aon trasnú féin ag an mogalra.\n" +"- Go bhfuil innéacsanna ag dromchlaí an mhogalra.\n" +"\n" +"Mura gcomhlíonann an mogalra na ceanglais seo, bristear an aimsiú cosáin." #: editor/scene/3d/mesh_library_editor_plugin.cpp msgid "Remove item %d?" @@ -15290,9 +15107,8 @@ msgstr "Peirspictíocht Chúil" #. TRANSLATORS: This will be appended to the view name when Auto Orthogonal is enabled. #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "[auto]" -msgstr " [uathoibríoch]" +msgstr "[uathoibríoch]" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp @@ -15338,19 +15154,20 @@ msgstr "" "Coinnigh %s agus tú ag titim chun dromchla ar leith a shárú." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "This debug draw mode is not supported when using the Compatibility rendering " "method." msgstr "" -"Níl fo-astaírí cáithníní ar fáil agus inneall rindreáil Comhoiriúnachta GL á " -"úsáid." +"Ní thacaítear leis an modh tarraingthe dífhabhtaithe seo agus an modh " +"rindreála Comhoiriúnachta in úsáid." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "" "This debug draw mode is not supported when using the Mobile or Compatibility " "rendering methods." msgstr "" +"Ní thacaítear leis an modh tarraingthe dífhabhtaithe seo agus na modhanna " +"rindreála Soghluaiste nó Comhoiriúnachta in úsáid." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "X: %s\n" @@ -15531,6 +15348,10 @@ msgid "" "Red: 1st split (closest to the camera), Green: 2nd split, Blue: 3rd split, " "Yellow: 4th split (furthest from the camera)" msgstr "" +"Taispeánann sé scoilteanna scátha treorach i ndathanna difriúla chun go " +"mbeidh sé níos éasca tairseacha scoilte a choigeartú. \n" +" Dearg: 1ú scoilt (is gaire don cheamara), Glas: 2ú scoilt, Gorm: 3ú scoilt, " +"Buí: 4ú scoilt (is faide ón gceamara)" #. TRANSLATORS: "Normal" as in "normal vector", not "normal life". #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp @@ -15547,6 +15368,10 @@ msgid "" "Requires a visible OmniLight3D or SpotLight3D node with shadows enabled to " "have a visible effect." msgstr "" +"Taispeánann sé an t-atlas scátha a úsáidtear le haghaidh mapáil scátha suímh " +"(omni/spot).\n" +"Teastaíonn nód OmniLight3D nó SpotLight3D infheicthe le scáthanna cumasaithe " +"chun éifeacht infheicthe a bheith aige." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Directional Shadow Map" @@ -15558,6 +15383,10 @@ msgid "" "Requires a visible DirectionalLight3D node with shadows enabled to have a " "visible effect." msgstr "" +"Taispeánann sé an léarscáil scátha a úsáidtear le haghaidh mapáil scátha " +"threorach.\n" +"Éilíonn sé nód DirectionalLight3D infheicthe le scáthanna cumasaithe chun " +"éifeacht infheicthe a bheith aige." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Decal Atlas" @@ -15571,6 +15400,8 @@ msgstr "Soilsiú VoxelGI" msgid "" "Requires a visible VoxelGI node that has been baked to have a visible effect." msgstr "" +"Éilíonn sé nód VoxelGI infheicthe atá bácáilte chun go mbeidh éifeacht " +"infheicthe aige." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "VoxelGI Albedo" @@ -15587,6 +15418,8 @@ msgstr "Cascáidí SDFGI" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Requires SDFGI to be enabled in Environment to have a visible effect." msgstr "" +"Éilíonn sé go mbeidh SDFGI cumasaithe sa Chomhshaol le go mbeidh éifeacht le " +"feiceáil aige." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "SDFGI Probes" @@ -15603,6 +15436,10 @@ msgid "" "Requires Auto Exposure to be enabled in CameraAttributes to have a visible " "effect." msgstr "" +"Taispeánann sé gile an radhairc arna ríomh ón maolán 3T. Úsáidtear é seo " +"chun Nochtadh Uathoibríoch a ríomh.\n" +"Éilíonn sé Nochtadh Uathoibríoch a bheith cumasaithe i CameraAttributes chun " +"go mbeidh éifeacht infheicthe aige." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "SSAO" @@ -15613,6 +15450,8 @@ msgid "" "Displays the screen-space ambient occlusion buffer. Requires SSAO to be " "enabled in Environment to have a visible effect." msgstr "" +"Taispeánann sé maolán bac comhthimpeallach spáis scáileáin. Éilíonn sé SSAO " +"a bheith cumasaithe sa Timpeallacht le go mbeidh éifeacht infheicthe aige." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "SSIL" @@ -15623,6 +15462,8 @@ msgid "" "Displays the screen-space indirect lighting buffer. Requires SSIL to be " "enabled in Environment to have a visible effect." msgstr "" +"Taispeánann sé maolán soilsithe indírigh an spáis scáileáin. Éilíonn sé SSIL " +"a bheith cumasaithe sa Timpeallacht le go mbeidh éifeacht infheicthe aige." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "VoxelGI/SDFGI Buffer" @@ -15631,6 +15472,8 @@ msgstr "Maolán VoxelGI/SDFGI" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Requires SDFGI or VoxelGI to be enabled to have a visible effect." msgstr "" +"Éilíonn sé SDFGI nó VoxelGI a bheith cumasaithe le go mbeidh éifeacht " +"infheicthe aige." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Disable Mesh LOD" @@ -15641,6 +15484,8 @@ msgid "" "Renders all meshes with their highest level of detail regardless of their " "distance from the camera." msgstr "" +"Rindreálann sé gach mogalra leis an leibhéal mionsonraí is airde is cuma cén " +"fad atá acu ón gceamara." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "OmniLight3D Cluster" @@ -15650,6 +15495,8 @@ msgstr "Braisle OmniLight3D" msgid "" "Highlights tiles of pixels that are affected by at least one OmniLight3D." msgstr "" +"Aibhsíonn sé tíleanna picteilíní a bhfuil tionchar ag OmniLight3D amháin ar " +"a laghad orthu." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "SpotLight3D Cluster" @@ -15659,6 +15506,8 @@ msgstr "Braisle SpotLight3D" msgid "" "Highlights tiles of pixels that are affected by at least one SpotLight3D." msgstr "" +"Aibhsíonn sé tíleanna picteilíní a bhfuil tionchar ag SpotLight3D amháin ar " +"a laghad orthu." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Decal Cluster" @@ -15667,6 +15516,8 @@ msgstr "Braisle Decal" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Highlights tiles of pixels that are affected by at least one Decal." msgstr "" +"Aibhsíonn sé tíleanna picteilíní a bhfuil tionchar ag Greamán amháin ar a " +"laghad orthu." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "ReflectionProbe Cluster" @@ -15676,6 +15527,8 @@ msgstr "Braisle MhachnamhProbe" msgid "" "Highlights tiles of pixels that are affected by at least one ReflectionProbe." msgstr "" +"Aibhsíonn sé tíleanna picteilíní a bhfuil tionchar ag ReflectionProbe amháin " +"ar a laghad orthu." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Occlusion Culling Buffer" @@ -15686,6 +15539,8 @@ msgid "" "Represents occluders with black pixels. Requires occlusion culling to be " "enabled to have a visible effect." msgstr "" +"Léiríonn sé bacainní le picteilíní dubha. Éilíonn sé go mbeidh deireadh a " +"chur le bacainní cumasaithe le go mbeidh éifeacht infheicthe aige." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Motion Vectors" @@ -15696,6 +15551,9 @@ msgid "" "Represents motion vectors with colored lines in the direction of motion. " "Gray dots represent areas with no per-pixel motion." msgstr "" +"Léiríonn sé veicteoirí gluaisne le línte daite i dtreo na gluaiseachta. " +"Léiríonn poncanna liatha limistéir nach bhfuil aon ghluaiseacht in aghaidh " +"an phicteilín iontu." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Internal Buffer" @@ -15706,6 +15564,8 @@ msgid "" "Shows the scene rendered in linear colorspace before any tonemapping or post-" "processing." msgstr "" +"Taispeánann sé an radharc a rindreáiltear i spás datha líneach roimh aon " +"mhapáil toin nó iarphróiseáil." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Display Advanced..." @@ -15720,9 +15580,8 @@ msgid "View Gizmos" msgstr "Amharc ar Gizmos" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "View Transform Gizmo" -msgstr "Féach ar Eitleán Trasfhoirmithe." +msgstr "Féach ar Gizmo Claochlaithe" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "View Grid" @@ -15753,30 +15612,28 @@ msgid "Cinematic Preview" msgstr "Réamhamharc Cineamatach" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Viewport Orbit Modifier 1" -msgstr "Sórtáil de réir an Chéad Athraithe" +msgstr "Modhnóir Fithis Radharcphoirt 1" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Viewport Orbit Modifier 2" -msgstr "Sórtáil de réir an Chéad Athraithe" +msgstr "Modhnóir Fithis Radharcphoirt 2" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Viewport Pan Modifier 1" -msgstr "" +msgstr "Modhnóir Pan Radharcphoirt 1" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Viewport Pan Modifier 2" -msgstr "" +msgstr "Modhnóir Pan Radharcphoirt 2" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Viewport Zoom Modifier 1" -msgstr "" +msgstr "Modhnóir Súmáil Radharcphoirt 1" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Viewport Zoom Modifier 2" -msgstr "" +msgstr "Modhnóir Súmáil Radharcphoirt 2" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Freelook Left" @@ -15853,7 +15710,7 @@ msgstr "Tosaigh Claochlú Scála" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Reposition Using Collisions" -msgstr "" +msgstr "Athshuíomh ag Úsáid Imbhuailtí" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Toggle Camera Preview" @@ -15932,7 +15789,7 @@ msgstr "Cuir Timpeallacht Réamhamhairc leis an Radharc" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp msgid "Drag: Rotate selected node around pivot." -msgstr "Tarraing: Rothlaigh nód roghnaithe timpeall pivot." +msgstr "Tarraing: Rothlaigh nód roghnaithe timpeall maighdeog." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp @@ -15943,9 +15800,8 @@ msgstr "" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "(Available in all modes.)" -msgstr "Próifílí atá ar fáil:" +msgstr "(Ar fáil i ngach modh.)" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Drag: Use snap." @@ -15976,68 +15832,56 @@ msgstr "" "Díchumasaíodh réamhamharc." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Sun Direction" -msgstr "Treo na Gréine" +msgstr "Socraigh Réamhamharc ar Threo na Gréine" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Sun Altitude" -msgstr "Réamhamharc ar an nGrian" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Airde na Gréine" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Sun Azimuth" -msgstr "Réamhamharc ar an nGrian" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Asamat na Gréine" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Sun Color" -msgstr "Réamhamharc ar an nGrian" +msgstr "Socraigh Réamhamharc ar Dhath na Gréine" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Sun Energy" -msgstr "Réamhamharc ar an nGrian" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Fuinneamh na Gréine" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Set Preview Sun Max Shadow Distance" -msgstr "" +msgstr "Socraigh Réamhamharc ar an nGrian Uasta Fad Scáth" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Environment Sky Color" -msgstr "Timpeallacht Réamhamhairc" +msgstr "Socraigh Réamhamhairc Timpeallacht Dath na Spéire" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Environment Ground Color" -msgstr "Timpeallacht Réamhamhairc" +msgstr "Socraigh Dath na Timpeallachta Réamhamhairc" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Environment Energy" -msgstr "Timpeallacht Réamhamhairc" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Comhshaol Fuinnimh" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Environment Ambient Occlusion" -msgstr "Cuir Timpeallacht Réamhamhairc leis an Radharc" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Timpeallacht Oclú Comhthimpeallach" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Environment Glow" -msgstr "Timpeallacht Réamhamhairc" +msgstr "Socraigh Glór Timpeallachta Réamhamhairc" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Environment Tonemap" -msgstr "Cuir Timpeallacht Réamhamhairc leis an Radharc" +msgstr "Socraigh Léarscáil Tone Timpeallachta Réamhamhairc" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Preview Environment Global Illumination" -msgstr "Cuir Timpeallacht Réamhamhairc leis an Radharc" +msgstr "Socraigh Réamhamharc Timpeallacht Soilsiú Domhanda" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp @@ -16078,9 +15922,8 @@ msgstr "Díghlasáil nód roghnaithe, ag ligean roghnú agus gluaiseacht." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Unlock" -msgstr "Díghlasáil Nód" +msgstr "Díghlasáil" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "" @@ -16106,14 +15949,12 @@ msgstr "" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Ungroup" -msgstr "Grúpa" +msgstr "Díghrúpáil" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "LMB+Drag: Measure the distance between two points in 3D space." -msgstr "Filleann sé an fad idir dhá phointe." +msgstr "LMB+Tarraing: Tomhais an fad idir dhá phointe i spás 3T." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp @@ -16139,9 +15980,8 @@ msgstr "" "gréine réamhamhairc." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle preview sunlight." -msgstr "Réamhamharc ar an nGrian" +msgstr "Réamhamharc solas na gréine a scoránaigh." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "" @@ -16154,9 +15994,8 @@ msgstr "" "timpeallacht réamhamhairc." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle preview environment." -msgstr "Timpeallacht Réamhamhairc" +msgstr "Athraigh an timpeallacht réamhamhairc." #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp msgid "Edit Sun and Environment settings." @@ -16292,9 +16131,8 @@ msgstr "Amharc ar Bhunús" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Preview Translation" -msgstr "Bain Aistriúchán" +msgstr "Réamhamharc ar an Aistriúchán" #: editor/scene/3d/node_3d_editor_plugin.cpp #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp @@ -16532,9 +16370,8 @@ msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "Níl aon aghaidheanna sa gheoiméadracht." #: editor/scene/3d/particles_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Generation Time (sec)" -msgstr "Am Giniúna (soic):" +msgstr "Am Giniúna (soic)" #: editor/scene/3d/particles_3d_editor_plugin.cpp msgid "Create Emitter" @@ -16561,9 +16398,8 @@ msgid "A processor material of type 'ParticleProcessMaterial' is required." msgstr "Tá ábhar próiseálaí den chineál 'ParticleProcessMaterial' ag teastáil." #: editor/scene/3d/particles_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Create Emission Points" -msgstr "Cruthaigh pointí astaíochta ó nód" +msgstr "Cruthaigh Pointí Astaíochta" #: editor/scene/3d/particles_3d_editor_plugin.cpp msgid "GPUParticles3D" @@ -16634,14 +16470,12 @@ msgid "Reset Point Tilt" msgstr "Athshocraigh Pointe Tilt" #: editor/scene/3d/path_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle Open/Closed Curve" -msgstr "Dún an Cuar" +msgstr "Cuar Oscailte/Dúnta a Athrú" #: editor/scene/3d/path_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Create Curve in Path3D" -msgstr "Glan Pointí Cuar" +msgstr "Cruthaigh Cuar i Path3D" #: editor/scene/3d/path_3d_editor_plugin.cpp msgid "Shift+Click: Select multiple Points" @@ -16688,19 +16522,16 @@ msgstr "" "ainmneacha rianta a aisghabháil." #: editor/scene/3d/root_motion_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Assign" -msgstr "Sann..." +msgstr "Sannadh" #: editor/scene/3d/skeleton_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Bone Metadata" -msgstr "Meiteashonraí:" +msgstr "Meiteashonraí Cnámh" #: editor/scene/3d/skeleton_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Add Bone Metadata" -msgstr "Cuir Meiteashonraí Leis" +msgstr "Cuir Meiteashonraí Cnámh leis" #: editor/scene/3d/skeleton_3d_editor_plugin.cpp msgid "Set Bone Transform" @@ -16708,17 +16539,15 @@ msgstr "Socraigh Claochlú Cnámh" #: editor/scene/3d/skeleton_3d_editor_plugin.cpp msgid "Modify metadata '%s' for bone '%s'" -msgstr "" +msgstr "Athraigh meiteashonraí '%s' don chnámh '%s'" #: editor/scene/3d/skeleton_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Remove metadata '%s' from bone '%s'" -msgstr "Bain meiteashonraí %s" +msgstr "Bain meiteashonraí '%s' as cnámh '%s'" #: editor/scene/3d/skeleton_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Add metadata '%s' to bone '%s'" -msgstr "Cuir meiteashonraí %s leis" +msgstr "Cuir meiteashonraí '%s' leis an gcnámh '%s'" #: editor/scene/3d/skeleton_3d_editor_plugin.cpp msgid "Set Bone Rest" @@ -16749,14 +16578,12 @@ msgid "Set Bone Parentage" msgstr "Socraigh Tuismíocht Cnámh" #: editor/scene/3d/skeleton_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Revert Bone" -msgstr "Fill Gníomh" +msgstr "Fill ar ais cnámh" #: editor/scene/3d/skeleton_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Revert" -msgstr "Riamh" +msgstr "Fill ar ais" #: editor/scene/3d/skeleton_3d_editor_plugin.cpp msgid "Skeleton3D" @@ -16865,43 +16692,37 @@ msgstr "Fritháireamh Greille:" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "X Offset" -msgstr "Fritháireamh" +msgstr "Fritháireamh X" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Y Offset" -msgstr "Fritháireamh" +msgstr "Fritháireamh Y" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp msgid "Grid Step:" msgstr "Céim Greille:" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "X Step" -msgstr "Céim" +msgstr "Céim X" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp msgid "Primary Line Every:" msgstr "Bunlíne Gach:" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "X Primary Step" -msgstr "Solas Príomhúil" +msgstr "Céim Phríomhúil X" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "steps" -msgstr "2 chéim" +msgstr "céimeanna" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Y Primary Step" -msgstr "Solas Príomhúil" +msgstr "Céim Phríomhúil Y" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp msgid "Rotation Offset:" @@ -16957,7 +16778,7 @@ msgstr "Cruthaigh Treoracha Cothrománacha agus Ingearacha" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp msgid "Set CanvasItem \"%s\" Pivot Offset to (%d, %d)" -msgstr "Socraigh CanbhásItem \"%s\" Pivot Fritháireamh go (%d, %d)" +msgstr "Socraigh CanbhásItem \"%s\" Maighdeog Fritháireamh go (%d, %d)" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp msgid "Rotate %d CanvasItems" @@ -17037,30 +16858,27 @@ msgstr "Alt+Drag: Scálaigh nód roghnaithe." #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp msgid "V: Set selected node's pivot position." -msgstr "V: Socraigh suíomh pivot nód roghnaithe." +msgstr "V: Socraigh suíomh maighdeog nód roghnaithe." #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp msgid "RMB: Add node at position clicked." msgstr "RMB: Cuir nód leis ag an suíomh cliceáil." #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Click to change object's pivot." -msgstr "Cliceáil chun pivot rothlaithe an réada a athrú." +msgstr "Cliceáil chun maighdeog an réada a athrú." #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Shift: Set temporary pivot." -msgstr "Shift: Socraigh pivot uainíochta sealadach." +msgstr "Shift: Socraigh maighdeog sealadach." #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "Click this button while holding Shift to put the temporary pivot in the " "center of the selected nodes." msgstr "" -"Cliceáil an cnaipe seo agus Shift á choinneáil agat chun an mhaighdeog " -"rothlaithe a chur i lár na nóid roghnaithe." +"Cliceáil an cnaipe seo agus Shift á choinneáil síos agat chun an maighdeog " +"sealadach a chur i lár na nóid roghnaithe." #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp msgid "Paste Pose" @@ -17119,9 +16937,8 @@ msgid "Shift: Scale proportionally." msgstr "Shift: Scála go comhréireach." #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Change Pivot" -msgstr "Athraigh scagaire" +msgstr "Athraigh maighdeog" #: editor/scene/canvas_item_editor_plugin.cpp msgid "Pan Mode" @@ -17471,9 +17288,8 @@ msgid "Receiver Method:" msgstr "Modh glacadóra:" #: editor/scene/connections_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Receiver Method" -msgstr "Modh glacadóra:" +msgstr "Modh Glacadóra" #: editor/scene/connections_dialog.cpp msgid "Deferred" @@ -17495,13 +17311,13 @@ msgid "Disconnects the signal after its first emission." msgstr "Dícheangail an comhartha tar éis a chéad astaíochta." #: editor/scene/connections_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Append Source" -msgstr "Go Foinse" +msgstr "Cuir Foinse leis" #: editor/scene/connections_dialog.cpp msgid "The source object is automatically sent when the signal is emitted." msgstr "" +"Seoltar an réad foinse go huathoibríoch nuair a astaítear an comhartha." #: editor/scene/connections_dialog.cpp msgid "Cannot connect signal" @@ -17551,9 +17367,8 @@ msgid "Filter Signals" msgstr "Comharthaí Scagaire" #: editor/scene/connections_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Connections" -msgstr "Ceangail" +msgstr "Naisc" #: editor/scene/connections_dialog.cpp msgid "Are you sure you want to remove all connections from this signal?" @@ -17625,9 +17440,8 @@ msgid "Smoothstep" msgstr "SmoothstepName" #: editor/scene/curve_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Snap Step" -msgstr "Céim Scála:" +msgstr "Céim Snap" #: editor/scene/editor_scene_tabs.cpp msgid "Play This Scene" @@ -17906,9 +17720,8 @@ msgstr "" "ancaire in ionad a bhfritháireamh." #: editor/scene/gui/control_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Change Anchors" -msgstr "Athraigh Cineál Gnímh" +msgstr "Athraigh Ancairí" #: editor/scene/gui/control_editor_plugin.cpp msgid "Sizing settings for children of a Container node." @@ -17986,18 +17799,16 @@ msgstr "Ailíniú Uimhriúil" #. TRANSLATORS: This refers to variable font config, appended to the font name. #: editor/scene/gui/font_config_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Variation" -msgstr " - Athrú" +msgstr "Éagsúlacht" #: editor/scene/gui/font_config_plugin.cpp msgid "Unable to preview font" msgstr "Ní féidir réamhamharc a dhéanamh ar an gcló" #: editor/scene/gui/style_box_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle margins preview grid." -msgstr "Scoránaigh Réamhamharc an Cheamara" +msgstr "Athraigh an eangach réamhamhairc imeall." #: editor/scene/gui/theme_editor_plugin.cpp msgid "Styleboxes" @@ -18266,9 +18077,8 @@ msgstr "" "míreanna ó théama eile." #: editor/scene/gui/theme_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Rename Theme Type" -msgstr "Bain Cineál Téama" +msgstr "Athainmnigh Cineál Téama" #: editor/scene/gui/theme_editor_plugin.cpp msgid "Remove All Color Items" @@ -18512,9 +18322,8 @@ msgstr "" "na hairíonna céanna a nuashonrú i ngach Bosca Stíle eile den chineál seo." #: editor/scene/gui/theme_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Pin this StyleBox as a main style." -msgstr "Díphionnáil an StyleBox seo mar phríomhstíl." +msgstr "Prínnigh an StyleBox seo mar phríomhstíl." #: editor/scene/gui/theme_editor_plugin.cpp msgid "Add Item Type" @@ -18582,14 +18391,12 @@ msgstr "" "Cuir cineál ó liosta de na cineálacha atá ar fáil nó cruthaigh ceann nua." #: editor/scene/gui/theme_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Rename current type." -msgstr "Athainmnigh Mír an Chló" +msgstr "Athainmnigh an cineál reatha." #: editor/scene/gui/theme_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Remove current type." -msgstr "Bain Cineál Téama" +msgstr "Bain an cineál reatha." #: editor/scene/gui/theme_editor_plugin.cpp msgid "Show Default" @@ -18767,32 +18574,28 @@ msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "Comhad neamhbhailí, ní acmhainn PackedScene." #: editor/scene/gui/theme_editor_preview.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." -msgstr "" -"Acmhainn Neamhbhailí PackedScene, ní mór nód Rialaithe a bheith ag a fhréamh." +msgstr "Acmhainn PackedScene neamhbhailí, níorbh fhéidir é a chruthú." #: editor/scene/gui/theme_editor_preview.cpp msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." msgstr "Athluchtaigh an radharc chun a staid is iarbhír a léiriú." #: editor/scene/material_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Preview is not available for this shader mode." -msgstr "Paraiméadar ionchurtha '%s' don mhód scáthaithe spéire." +msgstr "Níl réamhamharc ar fáil don mhodh scáthaithe seo." #: editor/scene/material_editor_plugin.cpp msgid "Sphere" -msgstr "" +msgstr "Sféar" #: editor/scene/material_editor_plugin.cpp msgid "Box" -msgstr "" +msgstr "Bosca" #: editor/scene/material_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Quad" -msgstr "Cuadrothair" +msgstr "Ceathairéad" #: editor/scene/particle_process_material_editor_plugin.cpp msgid "Hold Shift to scale around midpoint instead of moving." @@ -18891,11 +18694,8 @@ msgstr "" "Tá digití ar iarraidh padded le nialais tosaigh." #: editor/scene/rename_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Minimum number of digits for the counter." -msgstr "" -"Líon íosta na ndigití don chuntar.\n" -"Tá digití ar iarraidh padded le nialais tosaigh." +msgstr "An líon íosta digití don chuntar." #: editor/scene/rename_dialog.cpp msgid "Post-Process" @@ -18979,9 +18779,8 @@ msgid "Load Resource" msgstr "Luchtaigh Acmhainn" #: editor/scene/resource_preloader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "ResourcePreloader" -msgstr "Conair Acmhainní" +msgstr "Réamhluchtóir Acmhainní" #: editor/scene/resource_preloader_editor_plugin.cpp msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" @@ -19020,12 +18819,10 @@ msgid "Root Type:" msgstr "Cineál Fréimhe:" #: editor/scene/scene_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Other Type" -msgstr "Nód Eile" +msgstr "Cineál Eile" #: editor/scene/scene_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Select Node" msgstr "Roghnaigh Nód" @@ -19064,6 +18861,9 @@ msgid "" "instances of the scene will usually override this. Reset the transform and " "reload the scene to remove this warning." msgstr "" +"Moltar gan nód fréimhe radhairc a chlaochlú, ós rud é go mbíonn samplaí den " +"radharc i gceannas air seo de ghnáth. Athshocraigh an claochlú agus " +"athlódáil an radharc chun an rabhadh seo a bhaint." #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp msgid "Toggle Visible" @@ -19078,9 +18878,8 @@ msgid "Ungroup Children" msgstr "Leanaí Gan Ghrúpa" #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Revoke unique name for node \"%s\"?" -msgstr "Cúlghair Ainm Uathúil" +msgstr "An ainm uathúil don nód \"%s\" a aisghairm?" #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp msgid "Disable Scene Unique Name" @@ -19095,18 +18894,16 @@ msgid "Node configuration warning:" msgstr "Rabhadh cumraíochta nód:" #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp -#, fuzzy msgid "" "This node can be accessed from anywhere within the scene it belongs to by " "using the '%s' prefix in the node path." msgstr "" -"Is féidir teacht ar an nód seo ó áit ar bith sa radharc ach an réimír '%s' a " -"chur roimhe i gcosán nód.\n" -"Cliceáil chun é seo a dhíchumasú." +"Is féidir rochtain a fháil ar an nód seo ó áit ar bith laistigh den radharc " +"lena mbaineann sé trí úsáid a bhaint as an réimír '%s' i gcosán an nóid." #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp msgid "Click to disable this." -msgstr "" +msgstr "Cliceáil chun seo a dhíchumasú." #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp msgid "Node has one connection." @@ -19131,15 +18928,16 @@ msgid "Click to show signals dock." msgstr "Cliceáil chun duga comharthaí a thaispeáint." #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Click to show groups dock." -msgstr "Cliceáil chun duga comharthaí a thaispeáint." +msgstr "Cliceáil chun duga na ngrúpaí a thaispeáint." #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp msgid "" "This script can run in the editor.\n" "It is currently disabled due to recovery mode." msgstr "" +"Is féidir an script seo a rith san eagarthóir. \n" +"Tá sé díchumasaithe faoi láthair mar gheall ar mhodh aisghabhála." #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp msgid "This script is currently running in the editor." @@ -19186,6 +18984,9 @@ msgid "" "Root nodes cannot be accessed as unique names in their own scene. " "Instantiate in another scene and set as unique name there." msgstr "" +"Ní féidir rochtain a fháil ar nóid fréimhe mar ainmneacha uathúla ina " +"radharc féin. Cruthaigh iad i radharc eile agus socraigh mar ainm uathúil " +"ansin." #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp msgid "Invalid node name, the following characters are not allowed:" @@ -19213,18 +19014,19 @@ msgstr "Rabhadh Cumraíochta Nód!" #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp msgid "Revoke" -msgstr "" +msgstr "Cúlghairm" #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Don't Ask Again" -msgstr "Ná húsáid Cumasc" +msgstr "Ná fiafraigh arís" #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp msgid "" "This dialog can also be enabled/disabled in the Editor Settings: Docks > " "Scene Tree > Ask Before Revoking Unique Name." msgstr "" +"Is féidir an dialóg seo a chumasú/a dhíchumasú i Socruithe an Eagarthóra " +"freisin: Dugaí > Crann Radharc > Fiafraigh Sula gCúlghairtear Ainm Uathúil." #: editor/scene/scene_tree_editor.cpp msgid "Allowed:" @@ -19335,18 +19137,16 @@ msgid "Play selected animation from current pos. (D)" msgstr "Seinn beochan roghnaithe ó pos. reatha (D)" #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Load Sheet" -msgstr "Réamhshocrú Luchtaigh" +msgstr "Luchtaigh Bileog" #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp msgid "Empty Before" -msgstr "" +msgstr "Folmhaigh Roimh" #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Empty After" -msgstr "Folamh" +msgstr "Folmhaigh Tar éis" #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp msgid "Delete Frame" @@ -19458,28 +19258,24 @@ msgid "Vertical" msgstr "Ingearach" #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "X Size" -msgstr "Méid" +msgstr "Méid X" #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Y Size" -msgstr "Méid" +msgstr "Méid Y" #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp msgid "Separation" msgstr "Scaradh" #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "X Separation" -msgstr "Scaradh" +msgstr "Deighilt X" #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Y Separation" -msgstr "Scaradh" +msgstr "Deighilt Y" #: editor/scene/sprite_frames_editor_plugin.cpp msgid "Offset" @@ -19503,9 +19299,8 @@ msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "Scoránaigh Painéal Bun SpriteFrames" #: editor/scene/texture/color_channel_selector.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle color channel preview selection." -msgstr "Scoránaigh Réamhamharc an Cheamara" +msgstr "Roghnú réamhamhairc cainéal datha a scoránaigh." #: editor/scene/texture/gradient_texture_2d_editor_plugin.cpp msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" @@ -19558,42 +19353,36 @@ msgid "Pixel Snap" msgstr "Snap Picteilíní" #: editor/scene/texture/texture_region_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Offset X" -msgstr "Fritháireamh" +msgstr "Fritháireamh X" #: editor/scene/texture/texture_region_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Offset Y" -msgstr "Fritháireamh" +msgstr "Fritháireamh Y" #: editor/scene/texture/texture_region_editor_plugin.cpp msgid "Step:" msgstr "Céim:" #: editor/scene/texture/texture_region_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Step X" -msgstr "Céim" +msgstr "Céim X" #: editor/scene/texture/texture_region_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Step Y" -msgstr "Céim" +msgstr "Céim Y" #: editor/scene/texture/texture_region_editor_plugin.cpp msgid "Separation:" msgstr "Scaradh:" #: editor/scene/texture/texture_region_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Separation X" -msgstr "Scaradh" +msgstr "Deighilt X" #: editor/scene/texture/texture_region_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Separation Y" -msgstr "Scaradh" +msgstr "Deighilt Y" #: editor/scene/texture/texture_region_editor_plugin.cpp msgid "Edit Region" @@ -19620,42 +19409,38 @@ msgid "Folder:" msgstr "Fillteán:" #: editor/script/find_in_files.cpp -#, fuzzy msgid "Select Folder" -msgstr "Roghnaigh an fillteán seo" +msgstr "Roghnaigh Fillteán" #: editor/script/find_in_files.cpp -#, fuzzy msgid "Includes:" -msgstr "Lena n-áirítear" +msgstr "Áirítear:" #: editor/script/find_in_files.cpp -#, fuzzy msgid "" "Include the files with the following expressions. Use \",\" to separate." msgstr "" -"Cuir na comhaid leis na síntí seo a leanas san áireamh. Cuir nó bain iad i " -"ProjectSettings." +"Cuir na comhaid leis na habairtí seo a leanas san áireamh. Úsáid \",\" chun " +"iad a dheighilt." #: editor/script/find_in_files.cpp msgid "example: scripts,scenes/*/test.gd" -msgstr "" +msgstr "sampla: scripteanna, radhairc/*/test.gd" #: editor/script/find_in_files.cpp msgid "Excludes:" -msgstr "" +msgstr "Ní áirítear:" #: editor/script/find_in_files.cpp -#, fuzzy msgid "" "Exclude the files with the following expressions. Use \",\" to separate." msgstr "" -"Cuir na comhaid leis na síntí seo a leanas san áireamh. Cuir nó bain iad i " -"ProjectSettings." +"Eisiamh na comhaid leis na habairtí seo a leanas. Úsáid \",\" chun iad a " +"scaradh." #: editor/script/find_in_files.cpp msgid "example: res://addons,scenes/test/*.gd" -msgstr "" +msgstr "sampla: res://addons,scenes/test/*.gd" #: editor/script/find_in_files.cpp msgid "Filters:" @@ -19691,9 +19476,8 @@ msgid "Searching..." msgstr "Ag cuardach..." #: editor/script/find_in_files.cpp -#, fuzzy msgid "Remove result" -msgstr "Bain Tionscadal" +msgstr "Bain toradh" #: editor/script/find_in_files.cpp msgid "%d match in %d file" @@ -19847,38 +19631,32 @@ msgid "Will create a new script file." msgstr "Cruthóidh sé comhad scripte nua." #: editor/script/script_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Parent Name" -msgstr "Ainm an Tionscadail:" +msgstr "Ainm an Tuismitheora" #: editor/script/script_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Search Parent" -msgstr "Cabhair Chuardaigh" +msgstr "Cuardaigh Tuismitheoir" #: editor/script/script_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Select Parent" -msgstr "Roghnaigh An Sruth" +msgstr "Roghnaigh Tuismitheoir" #: editor/script/script_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Use Template" -msgstr "Teimpléad:" +msgstr "Úsáid Teimpléad" #: editor/script/script_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Template" -msgstr "Teimpléad:" +msgstr "Teimpléad" #: editor/script/script_create_dialog.cpp msgid "Built-in Script:" msgstr "Script Tógtha:" #: editor/script/script_create_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Select File" -msgstr "Roghnaigh tíleanna" +msgstr "Roghnaigh Comhad" #: editor/script/script_create_dialog.cpp msgid "Attach Node Script" @@ -19886,12 +19664,11 @@ msgstr "Ceangail Script nód" #: editor/script/script_editor_plugin.cpp editor/script/script_text_editor.cpp msgid "(truncated)" -msgstr "" +msgstr "(gearrtha)" #: editor/script/script_editor_plugin.cpp editor/script/script_text_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Current value: " -msgstr "Próifíl Reatha:" +msgstr "Luach reatha: " #: editor/script/script_editor_plugin.cpp msgid "Can't open '%s'. The file could have been moved or deleted." @@ -19905,26 +19682,31 @@ msgstr "Dún agus sábháil athruithe?" #: editor/script/script_editor_plugin.cpp msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." msgstr "" +"Theip ar an téama a iompórtáil. Ní comhad téama eagarthóra téacs (.tet) é an " +"comhad." #: editor/script/script_editor_plugin.cpp msgid "" "Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot " "2'." msgstr "" +"Theip ar an téama a iompórtáil. Ní féidir ainm an chomhaid a bheith " +"'Réamhshocraithe', 'Saincheaptha', ná 'Godot 2'." #: editor/script/script_editor_plugin.cpp msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." -msgstr "" +msgstr "Theip ar an téama a iompórtáil. Theip ar chomhad an téama a chóipeáil." #: editor/script/script_editor_plugin.cpp msgid "" "Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." msgstr "" +"Theip ar an téama a shábháil. Ní féidir ainm an chomhaid a úsáid mar " +"'Réamhshocrú', 'Saincheaptha', ná 'Godot 2'." #: editor/script/script_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Saving theme failed." -msgstr "Theip ar shábháil an chomhaid." +msgstr "Theip ar an téama a shábháil." #: editor/script/script_editor_plugin.cpp msgid "Error writing TextFile:" @@ -19972,9 +19754,8 @@ msgid "Save Theme As..." msgstr "Sábháil Téama Mar..." #: editor/script/script_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Make the script editor floating." -msgstr "Déan an duga seo ar snámh." +msgstr "Cuir an t-eagarthóir scripte ar snámh." #: editor/script/script_editor_plugin.cpp msgid "Open '%s' in Godot online documentation." @@ -20048,9 +19829,8 @@ msgid "Copy Script Path" msgstr "Cóipeáil Conair na Scripte" #: editor/script/script_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Copy Script UID" -msgstr "Cóipeáil Conair na Scripte" +msgstr "Cóipeáil Aitheantóir Úsáideora Scripte" #: editor/script/script_editor_plugin.cpp msgid "History Previous" @@ -20074,18 +19854,16 @@ msgid "Close All" msgstr "Dún Gach Rud" #: editor/script/script_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Close Tabs Below" -msgstr "Dún Cluaisín" +msgstr "Dún na Cluaisíní Thíos" #: editor/script/script_editor_plugin.cpp msgid "Close Docs" msgstr "Dún Docs" #: editor/script/script_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Site Search" -msgstr "Cuardaigh" +msgstr "Cuardach Suímh" #: editor/script/script_editor_plugin.cpp msgid "Search the reference documentation." @@ -20154,15 +19932,13 @@ msgstr "JSONName" #: editor/script/script_editor_plugin.h msgid "Markdown" -msgstr "" +msgstr "Markdown" #: editor/script/script_editor_plugin.h -#, fuzzy msgid "ConfigFile" -msgstr "Cumraíocht" +msgstr "Comhad Cumraíochta" #: editor/script/script_editor_plugin.h -#, fuzzy msgid "Script" msgstr "Script" @@ -20180,7 +19956,7 @@ msgstr "Sprioc" #: editor/script/script_text_editor.cpp msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" -msgstr "" +msgstr "Earráid ag ([hint=Líne %d, colún %d]%d, %d[/hint]):" #: editor/script/script_text_editor.cpp msgid "" @@ -20227,7 +20003,7 @@ msgstr "" #: editor/script/script_text_editor.cpp editor/script/text_editor.cpp #: editor/shader/text_shader_editor.cpp msgid "Emoji & Symbols" -msgstr "" +msgstr "Emoji & Siombailí" #: editor/script/script_text_editor.cpp msgid "Pick Color" @@ -20393,12 +20169,11 @@ msgstr "Tá gníomh leis an ainm '%s' ann cheana." #: editor/settings/action_map_editor.cpp msgid "Built-in actions are always shown when searching." -msgstr "" +msgstr "Taispeántar gníomhartha ionsuite i gcónaí agus cuardach á dhéanamh." #: editor/settings/action_map_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Action %s" -msgstr "Gníomhartha:" +msgstr "Gníomh %s" #: editor/settings/action_map_editor.cpp msgid "Cannot Revert - Action is same as initial" @@ -20454,9 +20229,8 @@ msgid "Invalid name." msgstr "Ainm neamhbhailí." #: editor/settings/editor_autoload_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Must be a valid Unicode identifier." -msgstr "Ní mór an t-ainm a bheith ina aitheantóir bailí." +msgstr "Ní mór gur aitheantóir Unicode bailí é." #: editor/settings/editor_autoload_settings.cpp msgid "Must not collide with an existing engine class name." @@ -20519,28 +20293,24 @@ msgid "Add Autoload" msgstr "Cuir Uathluchtaigh Leis" #: editor/settings/editor_autoload_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Autoload Path" -msgstr "Uathluchtaigh" +msgstr "Cosán Uathluchtaithe" #: editor/settings/editor_autoload_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Set path or press \"Add\" to create a script." -msgstr "Socraigh conair nó brúigh \"%s\" chun script a chruthú." +msgstr "Socraigh cosán nó brúigh \"Cuir leis\" chun script a chruthú." #: editor/settings/editor_autoload_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Select Autoload Path" -msgstr "Roghnaigh Pointí Rialúcháin" +msgstr "Roghnaigh Cosán Uathluchtaithe" #: editor/settings/editor_autoload_settings.cpp msgid "Node Name:" msgstr "Ainm nód:" #: editor/settings/editor_autoload_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Autoloads" -msgstr "Uathluchtaigh" +msgstr "Uathlódáil" #: editor/settings/editor_autoload_settings.cpp msgid "Global Variable" @@ -20551,45 +20321,40 @@ msgid "3D Engine" msgstr "Inneall 3D" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Navigation (2D)" -msgstr "Nascleanúint" +msgstr "Loingseoireacht (2T)" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Navigation (3D)" -msgstr "Nascleanúint" +msgstr "Loingseoireacht (3T)" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "XR" msgstr "XRName" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "OpenXR" -msgstr "Oscailte" +msgstr "OpenXR" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Wayland" -msgstr "" +msgstr "Wayland" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "X11" -msgstr "" +msgstr "X11" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "RenderingDevice" msgstr "RindreáilDevice" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Forward+ Renderer" -msgstr "Ar Aghaidh+" +msgstr "Rindreálaí Ar Aghaidh+" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Mobile Renderer" -msgstr "Rindreálaí:" +msgstr "Rindreálaí Soghluaiste" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Vulkan" @@ -20597,39 +20362,35 @@ msgstr "Bolcán" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "D3D12" -msgstr "" +msgstr "D3D12" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Metal" -msgstr "Meiteashonraí:" +msgstr "Miotal" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "OpenGL" msgstr "OpenGLName" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Physics Server (2D)" -msgstr "Fráma Fisice%" +msgstr "Freastalaí Fisice (2T)" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Godot Physics (2D)" -msgstr "" +msgstr "Fisic Godot (2T)" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Physics Server (3D)" -msgstr "Fráma Fisice%" +msgstr "Freastalaí Fisice (3T)" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Godot Physics (3D)" -msgstr "" +msgstr "Fisic Godot (3T)" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Jolt Physics" -msgstr "Fisic" +msgstr "Fisic Jolt" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Text Server: Fallback" @@ -20661,11 +20422,11 @@ msgstr "Nóid 3D chomh maith le rochtain RenderingServer ar ghnéithe 3D." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Navigation Server and capabilities for 2D." -msgstr "" +msgstr "Freastalaí Loingseoireachta agus cumais le haghaidh 2T." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Navigation Server and capabilities for 3D." -msgstr "" +msgstr "Freastalaí Loingseoireachta agus cumais le haghaidh 3T." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "XR (AR and VR)." @@ -20673,76 +20434,70 @@ msgstr "XR (AR agus VR)." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "OpenXR standard implementation (requires XR to be enabled)." -msgstr "" +msgstr "Cur i bhfeidhm caighdeánach OpenXR (ní mór XR a bheith cumasaithe)." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Wayland display (Linux only)." -msgstr "" +msgstr "Taispeántas Wayland (Linux amháin)." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "X11 display (Linux only)." -msgstr "" +msgstr "Taispeántas X11 (Linux amháin)." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "" "RenderingDevice based rendering (if disabled, the OpenGL backend is " "required)." msgstr "" -"RindreáilDevice rindreáil bunaithe (má tá sé díchumasaithe, tá cúl-deireadh " +"RindreáilRindreáil bunaithe ar ghléas (más díchumasaithe, tá an cúltaca " "OpenGL ag teastáil)." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Forward+ renderer for advanced 3D graphics." -msgstr "Grafaicí 3D níos lú chun cinn." +msgstr "Rindreálaí Forward+ le haghaidh grafaicí 3T chun cinn." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Mobile renderer for less advanced 3D graphics." -msgstr "Grafaicí 3D níos lú chun cinn." +msgstr "" +"Rindreálaí soghluaiste le haghaidh grafaicí 3T nach bhfuil chomh forbartha." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Vulkan backend of RenderingDevice." -msgstr "Vulkan cúl-deireadh rindreáilDevice." +msgstr "Cúltaca Vulkan de RenderingDevice." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Direct3D 12 backend of RenderingDevice." -msgstr "Vulkan cúl-deireadh rindreáilDevice." +msgstr "Cúltaca Direct3D 12 de RenderingDevice." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Metal backend of RenderingDevice (Apple arm64 only)." -msgstr "Vulkan cúl-deireadh rindreáilDevice." +msgstr "Cúlra miotail RenderingDevice (Apple arm64 amháin)." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "OpenGL backend (if disabled, the RenderingDevice backend is required)." msgstr "" -"OpenGL back-end (má tá sé díchumasaithe, tá cúl-deireadh RenderingDevice ag " +"Cúltaca OpenGL (má tá sé díchumasaithe, tá an cúltaca RenderingDevice ag " "teastáil)." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Physics Server and capabilities for 2D." -msgstr "" +msgstr "Freastalaí Fisice agus cumais le haghaidh 2T." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Godot Physics backend (2D)." -msgstr "" +msgstr "Cúltaca Fisice Godot (2T)." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Physics Server and capabilities for 3D." -msgstr "" +msgstr "Freastalaí Fisice agus cumais le haghaidh 3T." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Godot Physics backend (3D)." -msgstr "" +msgstr "Cúltaca Fisice Godot (3T)." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Jolt Physics backend (3D only)." -msgstr "" +msgstr "Cúltaca Fisice Jolt (3T amháin)." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "" @@ -20800,12 +20555,11 @@ msgstr "Gnéithe Ginearálta:" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Graphics and Rendering:" -msgstr "" +msgstr "Grafaicí agus Rindreáil:" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Physics Systems:" -msgstr "Sraith Fisice %d" +msgstr "Córais Fisice:" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Text Rendering and Font Options:" @@ -20824,27 +20578,30 @@ msgid "Create a new profile?" msgstr "Cruthaigh próifíl nua?" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "" "This will scan all files in the current project to detect used classes.\n" "Note that the first scan may take a while, specially in larger projects." msgstr "" -"Déanfaidh sé seo scanadh ar gach comhad sa tionscadal reatha chun ranganna " -"úsáidte a bhrath." +"Déanfaidh sé seo scanadh ar gach comhad sa tionscadal reatha chun na " +"ranganna atá in úsáid a bhrath.\n" +"Tabhair faoi deara go bhféadfadh tamall a bheith i gceist leis an gcéad " +"scanadh, go háirithe i dtionscadail níos mó." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "" "Warning: Class detection for C# scripts is not currently available, and such " "files will be ignored." msgstr "" +"Rabhadh: Níl braiteadh ranga ar fáil faoi láthair do scripteanna C#, agus " +"déanfar neamhaird de chomhaid den sórt sin." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Scanning Project for Used Classes" -msgstr "" +msgstr "Tionscadal Scanadh do Ranganna Úsáidte" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Processing Classes Found" -msgstr "" +msgstr "Aicmí Próiseála aimsithe" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp #: editor/settings/editor_feature_profile.cpp @@ -20862,9 +20619,8 @@ msgid "Error saving profile to path: '%s'." msgstr "Earráid agus próifíl á sábháil go cosán: '%s'." #: editor/settings/editor_build_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Profile Path" -msgstr "Conair an Tionscadail:" +msgstr "Cosán Próifíle" #: editor/settings/editor_build_profile.cpp msgid "Profile:" @@ -20924,9 +20680,8 @@ msgid "Filter by Name" msgstr "Scag de réir Ainm" #: editor/settings/editor_event_search_bar.cpp -#, fuzzy msgid "Action Event" -msgstr "Seiteanna Gníomhaíochta" +msgstr "Imeacht Gníomhaíochta" #: editor/settings/editor_event_search_bar.cpp msgid "Clear all search filters." @@ -20957,9 +20712,8 @@ msgid "History Dock" msgstr "Duga Staire" #: editor/settings/editor_feature_profile.cpp -#, fuzzy msgid "Game View" -msgstr "Amharc Pan" +msgstr "Radharc Cluiche" #: editor/settings/editor_feature_profile.cpp msgid "Allows to view and edit 3D scenes." @@ -21009,6 +20763,8 @@ msgstr "" #: editor/settings/editor_feature_profile.cpp msgid "Provides tools for selecting and debugging nodes at runtime." msgstr "" +"Soláthraíonn sé uirlisí chun nóid a roghnú agus dífhabhtú a dhéanamh ag am " +"rithe." #: editor/settings/editor_feature_profile.cpp msgid "(current)" @@ -21132,9 +20888,8 @@ msgid "Or enter new layout name" msgstr "Nó cuir isteach ainm nua an leagain amach" #: editor/settings/editor_layouts_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "New layout name" -msgstr "Nó cuir isteach ainm nua an leagain amach" +msgstr "Ainm leagan amach nua" #: editor/settings/editor_settings_dialog.cpp msgid "Edit Built-in Action: %s" @@ -21146,18 +20901,16 @@ msgstr "Cuir Aicearra in Eagar: %s" #. TRANSLATORS: This is the label for the main input event of a shortcut. #: editor/settings/editor_settings_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Primary" -msgstr "Solas Príomhúil" +msgstr "Príomhúil" #: editor/settings/editor_settings_dialog.cpp msgid "Common" msgstr "Coitianta" #: editor/settings/editor_settings_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Event %d" -msgstr "Eilimint %s" +msgstr "Imeacht %d" #: editor/settings/editor_settings_dialog.cpp msgid "Editor Settings" @@ -21191,21 +20944,16 @@ msgid "Binding" msgstr "Ceangal" #: editor/settings/editor_settings_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Overridden in project: %s" -msgstr "Sáraigh na Príomhchlibeanna" +msgstr "Sáraithe sa tionscadal: %s" #: editor/settings/editor_settings_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Go to the override in the Project Settings." -msgstr "" -"Níl paraiméadar domhanda '%s' ann.\n" -"Cruthaigh é i Socruithe an Tionscadail." +msgstr "Téigh go dtí an sárú i Socruithe an Tionscadail." #: editor/settings/editor_settings_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Remove this override." -msgstr "Bain an rian seo." +msgstr "Bain an sárú seo." #: editor/settings/event_listener_line_edit.cpp msgid "Left Stick Left, Joystick 0 Left" @@ -21311,6 +21059,8 @@ msgstr "Gléas" #: editor/settings/event_listener_line_edit.cpp msgid "Listening for Input. Hold %s to release focus." msgstr "" +"Ag éisteacht le haghaidh ionchuir. Coinnigh %s síos chun an fócas a " +"scaoileadh." #: editor/settings/event_listener_line_edit.cpp msgid "Listening for Input" @@ -21341,19 +21091,16 @@ msgid "Joypad Axes" msgstr "Aiseanna Joypad" #: editor/settings/input_event_configuration_dialog.cpp -#, fuzzy msgctxt "Key Location" msgid "Unspecified" -msgstr "Aontaithe" +msgstr "Gan sonrú" #: editor/settings/input_event_configuration_dialog.cpp -#, fuzzy msgctxt "Key Location" msgid "Left" -msgstr "Ar chlé" +msgstr "Clé" #: editor/settings/input_event_configuration_dialog.cpp -#, fuzzy msgctxt "Key Location" msgid "Right" msgstr "Ceart" @@ -21407,21 +21154,20 @@ msgid "Physical location" msgstr "Suíomh fisiciúil" #: editor/settings/input_event_configuration_dialog.h -#, fuzzy msgid "Alt or Option key" -msgstr "Roghanna cnámharlaigh" +msgstr "Eochair Alt nó Rogha" #: editor/settings/input_event_configuration_dialog.h msgid "Shift key" -msgstr "" +msgstr "Eochair Shift" #: editor/settings/input_event_configuration_dialog.h msgid "Control key" -msgstr "" +msgstr "Eochair rialaithe" #: editor/settings/input_event_configuration_dialog.h msgid "Meta/Windows or Command key" -msgstr "" +msgstr "Eochair Meta/Windows nó Command" #: editor/settings/project_settings_editor.cpp msgid "Add Project Setting" @@ -21464,9 +21210,8 @@ msgid "Select a Setting or Type its Name" msgstr "Roghnaigh Socrú nó Clóscríobh a Ainm" #: editor/settings/project_settings_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Feature" -msgstr "Gnéithe" +msgstr "Gné" #: editor/settings/project_settings_editor.cpp msgid "Changed settings will be applied to the editor after restarting." @@ -21600,9 +21345,8 @@ msgid "Open File in Inspector" msgstr "Oscail Comhad sa Chigire" #: editor/shader/shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Inspect Native Shader Code..." -msgstr "Cód Scáthóra Ginte" +msgstr "Scrúdaigh Cód Scáthúcháin Dúchasach..." #: editor/shader/shader_editor_plugin.cpp msgid "Close File" @@ -21613,9 +21357,8 @@ msgid "Shader Editor" msgstr "Eagarthóir Scáthaigh" #: editor/shader/shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Make the shader editor floating." -msgstr "Déan an duga seo ar snámh." +msgstr "Cuir an t-eagarthóir scáthaithe ar snámh." #: editor/shader/shader_editor_plugin.cpp msgid "Toggle Shader Editor Bottom Panel" @@ -21666,14 +21409,12 @@ msgid "Add Shader Global Parameter" msgstr "Cuir Paraiméadar Domhanda Shader Leis" #: editor/shader/text_shader_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Error at line %d:" -msgstr "Earráid ag (%d, %d):" +msgstr "Earráid ag líne %d:" #: editor/shader/text_shader_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Error at line %d in include %s:%d:" -msgstr "Earráid agus comhad %s á shábháil: %s" +msgstr "Earráid ag líne %d san áireamh %s:%d:" #: editor/shader/text_shader_editor.cpp msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." @@ -21779,14 +21520,12 @@ msgid "[default]" msgstr "[réamhshocrú]" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Expand output port" -msgstr "Fairsingigh Port Aschurtha" +msgstr "Leathnaigh an port aschuir" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Select preview port" -msgstr "Roghnaigh tuismitheoir nua:" +msgstr "Roghnaigh port réamhamhairc" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "" @@ -21798,11 +21537,11 @@ msgstr "" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Copy Preview Shader Parameters From Material" -msgstr "" +msgstr "Cóipeáil Paraiméadair Scáthóra Réamhamhairc ó Ábhar" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Paste Preview Shader Parameters To Material" -msgstr "" +msgstr "Greamaigh Paraiméadair Scáthlán Réamhamhairc chuig Ábhar" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Add Input Port" @@ -21961,9 +21700,8 @@ msgid "Enable Tint Color" msgstr "Cumasaigh Dath Tint" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Edit Preview Parameter: %s" -msgstr "Seinn Réamhamhairc Fuaime / Sos" +msgstr "Cuir Paraiméadar Réamhamhairc in Eagar: %s" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Duplicate VisualShader Node(s)" @@ -21998,13 +21736,12 @@ msgid "Invalid name for varying." msgstr "Ainm neamhbhailí le haghaidh athraithe." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with that name already exists." -msgstr "Tá éagsúlacht leis an ainm sin ann cheana féin." +msgstr "Tá athrú leis an ainm sin ann cheana féin." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." -msgstr "" +msgstr "Ní féidir cineál Booleánach a úsáid leis an mód athraitheach `%s`." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Add Node(s) to Visual Shader" @@ -22012,7 +21749,7 @@ msgstr "Cuir nód(anna) le Scáthóir Amhairc" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Hold %s Key To Swap Connections" -msgstr "" +msgstr "Coinnigh an eochair %s chun naisc a mhalartú" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Vertex" @@ -22059,9 +21796,8 @@ msgid "Show generated shader code." msgstr "Taispeáin cód shader ginte." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle shader preview." -msgstr "Scoránaigh Réamhamharc an Cheamara" +msgstr "Réamhamharc scáthaithe a scoránaigh." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Generated Shader Code" @@ -22084,18 +21820,16 @@ msgid "Insert New Reroute" msgstr "Ionsáigh Athródú Nua" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Filter Parameters" -msgstr "Airíonna an Scag" +msgstr "Paraiméadair Scagaire" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Copy Parameters From Material" -msgstr "" +msgstr "Cóipeáil Paraiméadair Ó Ábhar" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Paste Parameters To Material" -msgstr "Socraigh Ainm an Phaiméadair" +msgstr "Greamaigh Paraiméadair chuig Ábhar" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "High-end node" @@ -22110,14 +21844,12 @@ msgid "Create Shader Varying" msgstr "Cruthaigh Scáthóir Éagsúil" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying Type" -msgstr "Athraigh Cineál..." +msgstr "Cineál Éagsúil" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying Mode" -msgstr "Mód Pan" +msgstr "Mód Éagsúil" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Delete Shader Varying" @@ -22141,7 +21873,7 @@ msgstr "Athraíonn veicteoir HSV go coibhéis RGB." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Converts color from linear to sRGB color space." -msgstr "" +msgstr "Tiontaíonn sé dath ó spás datha líneach go spás datha sRGB." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent." @@ -22153,7 +21885,7 @@ msgstr "Feidhm Sepia." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Converts color from sRGB to linear color space." -msgstr "" +msgstr "Tiontaíonn sé dath ó sRGB go spás datha líneach." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Burn operator." @@ -22204,9 +21936,8 @@ msgid "(Fragment/Light mode only) Derivative function." msgstr "(Blúire / Mód solais amháin) Feidhm dhíorthach." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Derivative function." -msgstr "Feidhm Sepia." +msgstr "Feidhm dhíorthach." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Returns the boolean result of the %s comparison between two parameters." @@ -22517,18 +22248,12 @@ msgstr "" "difríocht áitiúil." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "(Scalar) Derivative in 'x' using local differencing." -msgstr "" -"(Blúire / Mód solais amháin) (Scalar) Díorthach i 'x' ag baint úsáide as " -"difríocht áitiúil." +msgstr "Díorthach (Scálach) in 'x' ag baint úsáide as difreáil áitiúil." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "(Scalar) Derivative in 'y' using local differencing." -msgstr "" -"(Blúire / Mód solais amháin) (Scalar) Díorthach i 'y' ag baint úsáide as " -"difríocht áitiúil." +msgstr "Díorthach (Scálach) in 'y' ag baint úsáide as difreáil áitiúil." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Base-e Exponential." @@ -22599,9 +22324,8 @@ msgid "1.0 / scalar" msgstr "1.0 / scálach" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Remaps a value from the input range to the output range." -msgstr "Remaps ionchur ar leith ón raon ionchur go dtí an raon aschur." +msgstr "Athmhapálann sé luach ón raon ionchuir go dtí an raon aschuir." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Finds the nearest integer to the parameter." @@ -22664,11 +22388,8 @@ msgstr "" "'y'." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "(Scalar) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'." -msgstr "" -"(Blúire / Mód solais amháin) (Scalar) Suim an fhíordhíorthaigh in 'x' agus " -"'y'." +msgstr "(Scálach) Suim an díorthaigh absalóidigh in 'x' agus 'y'." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Returns the tangent of the parameter." @@ -23106,18 +22827,12 @@ msgstr "" "difríocht áitiúil." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "(Vector) Derivative in 'x' using local differencing." -msgstr "" -"(Blúire / Mód solais amháin) (Veicteoir) Díorthach i 'x' ag baint úsáide as " -"difríocht áitiúil." +msgstr "Díorthach (Veicteoir) in 'x' ag baint úsáide as difreáil áitiúil." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "(Vector) Derivative in 'y' using local differencing." -msgstr "" -"(Blúire / Mód solais amháin) (Veicteoir) Díorthach i 'y' ag baint úsáide as " -"difríocht áitiúil." +msgstr "Díorthach (Veicteoir) i 'y' ag baint úsáide as difreáil áitiúil." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Returns the distance between two points." @@ -23189,16 +22904,16 @@ msgid "Returns the vector that points in the direction of refraction." msgstr "Tuairisceáin an veicteoir a léiríonn i dtreo athraonta." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Remaps a vector from the input range to the output range." -msgstr "Remaps ionchur ar leith ón raon ionchur go dtí an raon aschur." +msgstr "Athmhapálann sé veicteoir ón raon ionchuir go dtí an raon aschuir." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "Remaps a vector from the input range to the output range. Ranges defined " "with scalars." -msgstr "Remaps ionchur ar leith ón raon ionchur go dtí an raon aschur." +msgstr "" +"Athmhapálann sé veicteoir ón raon ionchuir go dtí an raon aschuir. " +"Sainmhínítear raonta le scaláir." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "" @@ -23257,11 +22972,8 @@ msgstr "" "agus 'y'." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "(Vector) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'." -msgstr "" -"(Blúire / Mód solais amháin) (Veicteoir) Suim an fhíordhíorthaigh in 'x' " -"agus 'y'." +msgstr "(Veicteoir) Suim an díorthaigh absalóidigh in 'x' agus 'y'." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Adds 2D vector to 2D vector." @@ -23397,9 +23109,8 @@ msgstr "" "iolracha a nascadh le calafort aschuir aonair." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "[None]" -msgstr "Ceann ar bith" +msgstr "[Gan aon cheann]" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Edit Visual Property: %s" @@ -23446,9 +23157,8 @@ msgid "Select a Locale" msgstr "Roghnaigh" #: editor/translations/editor_locale_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Locale Filter" -msgstr "Scagaire Córas Comhad FócaisComment" +msgstr "Scagaire Logántais" #: editor/translations/editor_locale_dialog.cpp msgid "Show All Locales" @@ -23471,48 +23181,43 @@ msgid "Variant" msgstr "Malairt" #: editor/translations/editor_translation_preview_button.cpp -#, fuzzy msgid "Previewing: %s" -msgstr "Réamhamharc:" +msgstr "Réamhamharc: %s" #: editor/translations/editor_translation_preview_button.cpp -#, fuzzy msgid "Disable Translation Preview" -msgstr "Réamhamharc suiteála:" +msgstr "Díchumasaigh Réamhamharc Aistriúcháin" #: editor/translations/editor_translation_preview_button.cpp msgid "Previewing translation. Click to disable." -msgstr "" +msgstr "Réamhamharc ar an aistriúchán. Cliceáil chun é a dhíchumasú." #: editor/translations/localization_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Add %d Translation" msgid_plural "Add %d Translations" -msgstr[0] "Cuir %d Aistriúcháin Leis" -msgstr[1] "Cuir %d Aistriúcháin Leis" -msgstr[2] "Cuir %d Aistriúcháin Leis" -msgstr[3] "Cuir %d Aistriúcháin Leis" -msgstr[4] "Cuir %d Aistriúcháin Leis" +msgstr[0] "Cuir %d Aistriúchán leis" +msgstr[1] "Cuir %d Aistriúcháin leis" +msgstr[2] "Cuir %d Aistriúcháin leis" +msgstr[3] "Cuir %d Aistriúcháin leis" +msgstr[4] "Cuir %d Aistriúcháin leis" #: editor/translations/localization_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Translation Resource Remap: Add %d Path" msgid_plural "Translation Resource Remap: Add %d Paths" -msgstr[0] "Athmhapáil Acmhainní Aistriúcháin: Cuir %d Conair(eanna) Leis" -msgstr[1] "Athmhapáil Acmhainní Aistriúcháin: Cuir %d Conair(eanna) Leis" -msgstr[2] "Athmhapáil Acmhainní Aistriúcháin: Cuir %d Conair(eanna) Leis" -msgstr[3] "Athmhapáil Acmhainní Aistriúcháin: Cuir %d Conair(eanna) Leis" -msgstr[4] "Athmhapáil Acmhainní Aistriúcháin: Cuir %d Conair(eanna) Leis" +msgstr[0] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúchán: Cuir %d Cosán leis" +msgstr[1] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Cosán leis" +msgstr[2] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Cosán leis" +msgstr[3] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Cosán leis" +msgstr[4] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Cosán leis" #: editor/translations/localization_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Translation Resource Remap: Add %d Remap" msgid_plural "Translation Resource Remap: Add %d Remaps" -msgstr[0] "Athmhapáil Acmhainní Aistriúcháin: Cuir %d Remap(s) Leis" -msgstr[1] "Athmhapáil Acmhainní Aistriúcháin: Cuir %d Remap(s) Leis" -msgstr[2] "Athmhapáil Acmhainní Aistriúcháin: Cuir %d Remap(s) Leis" -msgstr[3] "Athmhapáil Acmhainní Aistriúcháin: Cuir %d Remap(s) Leis" -msgstr[4] "Athmhapáil Acmhainní Aistriúcháin: Cuir %d Remap(s) Leis" +msgstr[0] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúchán: Cuir %d Athmhapáil leis" +msgstr[1] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Athmhapáil leis" +msgstr[2] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Athmhapáil leis" +msgstr[3] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Athmhapáil leis" +msgstr[4] "Athmhapáil Acmhainne Aistriúcháin: Cuir %d Athmhapáil leis" #: editor/translations/localization_editor.cpp msgid "Change Resource Remap Language" @@ -23527,14 +23232,13 @@ msgid "Remove Resource Remap Option" msgstr "Bain Rogha Athmhapála Acmhainne" #: editor/translations/localization_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Add %d file for POT generation" msgid_plural "Add %d files for POT generation" -msgstr[0] "Cuir %d comhad(í) le giniúint POT" -msgstr[1] "Cuir %d comhad(í) le giniúint POT" -msgstr[2] "Cuir %d comhad(í) le giniúint POT" -msgstr[3] "Cuir %d comhad(í) le giniúint POT" -msgstr[4] "Cuir %d comhad(í) le giniúint POT" +msgstr[0] "Cuir %d comhad leis le haghaidh giniúint POT" +msgstr[1] "Cuir %d comhaid leis le haghaidh giniúint POT" +msgstr[2] "Cuir %d comhaid leis le haghaidh giniúint POT" +msgstr[3] "Cuir %d comhaid leis le haghaidh giniúint POT" +msgstr[4] "Cuir %d comhaid leis le haghaidh giniúint POT" #: editor/translations/localization_editor.cpp msgid "Remove file from POT generation" @@ -23646,9 +23350,8 @@ msgid "Do you want to remove the %s remote?" msgstr "An bhfuil fonn ort an cianda %s a bhaint?" #: editor/version_control/version_control_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Open Version Control Dock" -msgstr "Rialú Leagain" +msgstr "Oscail Duga Rialaithe Leagan" #: editor/version_control/version_control_editor_plugin.cpp msgid "Toggle Version Control Bottom Panel" @@ -23803,9 +23506,8 @@ msgid "Push" msgstr "Brúigh" #: editor/version_control/version_control_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Extra options" -msgstr "Roghanna Breise:" +msgstr "Roghanna breise" #: editor/version_control/version_control_editor_plugin.cpp msgid "Force Push" @@ -23856,71 +23558,74 @@ msgid "" "A manifold mesh forms a solid object without gaps, holes, or loose edges.\n" "Each edge must be a member of exactly two faces." msgstr "" +"Tá cruth folamh ag an CSGShape3D.\n" +"De ghnáth, bíonn cruthanna folamha CSGShape3D ann toisc nach mogalra " +"iomadúil atá ann.\n" +"Cruthaíonn mogalra iomadúil réad soladach gan bhearnaí, poill ná imill " +"scaoilte.\n" +"Ní mór do gach imeall a bheith ina bhall de dhá aghaidh go díreach." #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp msgid "CSG operation returned an empty array." -msgstr "" +msgstr "D’fhill an oibríocht CSG eagar folamh." #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp msgid "" "Can not add a baked mesh as sibling for the scene root.\n" "Move the CSG root node below a parent node." msgstr "" +"Ní féidir mogalra bácáilte a chur leis mar dheartháir/deirfiúr don fhréamh " +"radhairc.\n" +"Bog an nód fréimhe CSG faoi bhun nód tuismitheora." #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp msgid "CSG operation returned an empty mesh." -msgstr "" +msgstr "D’fhill oibríocht CSG mogalra folamh." #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp -#, fuzzy msgid "Create baked CSGShape3D Mesh Instance" -msgstr "Cruthaigh MogalraInstance2D" +msgstr "Cruthaigh Cás Mogaill CSGShape3D bácáilte" #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp -#, fuzzy msgid "" "Can not add a baked collision shape as sibling for the scene root.\n" "Move the CSG root node below a parent node." msgstr "" -"Ní féidir cruth imbhuailte a chruthú mar shiblíní do fhréamh an radhairc." +"Ní féidir cruth imbhuailte bácáilte a chur leis mar dheartháir/deirfiúr don " +"fhréamh radhairc.\n" +"Bog an nód fréimhe CSG faoi bhun nód tuismitheora." #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp msgid "CSG operation returned an empty shape." -msgstr "" +msgstr "D’fhill oibríocht CSG cruth folamh." #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp -#, fuzzy msgid "Create baked CSGShape3D Collision Shape" -msgstr "Cruthaigh Cruth Imbhuailtí" +msgstr "Cruthaigh Cruth Imbhuailte CSGHape3D bácáilte" #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp msgid "CSG" -msgstr "" +msgstr "CSG" #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp -#, fuzzy msgid "Bake Mesh Instance" -msgstr "Cruthaigh MogalraInstance2D" +msgstr "Cás Mogaill Bácáilte" #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp -#, fuzzy msgid "Bake Collision Shape" -msgstr "Cruthaigh Cruth Imbhuailtí" +msgstr "Cruth Imbhuailte Bácáilte" #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp -#, fuzzy msgid "Change CSG Box Size" -msgstr "Athraigh Méid an Chrutha Bosca" +msgstr "Athraigh Méid Bosca CSG" #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp -#, fuzzy msgid "Change CSG Cylinder Radius" -msgstr "Athraigh Ga an tSorcóra" +msgstr "Athraigh Ga Sorcóir CSG" #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp -#, fuzzy msgid "Change CSG Cylinder Height" -msgstr "Athraigh Airde an tSorcóra" +msgstr "Athraigh Airde Sorcóra CSG" #: modules/csg/editor/csg_gizmos.cpp msgid "Change Torus Inner Radius" @@ -23935,18 +23640,16 @@ msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "Argóint cineál neamhbhailí a thiontú (), úsáid TYPE_* tairisigh." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp -#, fuzzy msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." -msgstr "Bhíothas ag súil le tairiseach slánuimhir." +msgstr "Bhí súil le slánuimhir idir 0 agus 2^32 - 1." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp -#, fuzzy msgid "Expected a string of length 1 (a character)." -msgstr "Bhíothas ag súil le tairiseach slánuimhir." +msgstr "Bhíothas ag súil le teaghrán de fhad 1 (carachtar)." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Range too big." -msgstr "" +msgstr "Raon ró-mhór." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Cannot resize array." @@ -23957,39 +23660,33 @@ msgid "Step argument is zero!" msgstr "Is argóint Céim náid!" #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp -#, fuzzy msgid "Not a script with an instance." -msgstr "Ní script le sampla" +msgstr "Ní script le sampla é." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp -#, fuzzy msgid "Not based on a script." -msgstr "Gan a bheith bunaithe ar script" +msgstr "Ní bunaithe ar script." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp -#, fuzzy msgid "Not based on a resource file." -msgstr "Gan a bheith bunaithe ar chomhad acmhainne" +msgstr "Ní bunaithe ar chomhad acmhainní." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid instance dictionary format (missing @path)." -msgstr "Formáid neamhbhailí foclóra ásc (@path ar iarraidh)" +msgstr "Formáid fhoclóra sampla neamhbhailí (@path ar iarraidh)." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid instance dictionary format (can't load script at @path)." -msgstr "Formáid neamhbhailí foclóra ásc (ní féidir script a luchtú ag @path)" +msgstr "" +"Formáid fhoclóra sampla neamhbhailí (ní féidir an script a luchtú ag @path)." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid instance dictionary format (invalid script at @path)." -msgstr "Formáid neamhbhailí an fhoclóra ásc (script neamhbhailí ag @path)" +msgstr "Formáid fhoclóra sampla neamhbhailí (script neamhbhailí ag @path)." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid instance dictionary (invalid subclasses)." -msgstr "Foclóir ásc neamhbhailí (fo-aicmí neamhbhailí)" +msgstr "Foclóir samplaí neamhbhailí (fo-aicmí neamhbhailí)." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Cannot instantiate GDScript class." @@ -24145,14 +23842,12 @@ msgid "Edit Z Axis" msgstr "Cuir Ais Z in Eagar" #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Keep Selection" -msgstr "Scrios Roghnúchán" +msgstr "Coinnigh an Roghnú" #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Clear Rotation" -msgstr "Rothlú Glan an Chúrsóra" +msgstr "Rothlú Glan" #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp msgid "GridMap Settings" @@ -24179,9 +23874,8 @@ msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "Rothlaigh Cúrsóir Z" #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Change Grid Floor:" -msgstr "An tUrlár Roimhe Seo" +msgstr "Athraigh Urlár Eangaí:" #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp msgid "" @@ -24189,34 +23883,33 @@ msgid "" "Previous Plane (%s)\n" "Next Plane (%s)" msgstr "" +"Athraigh Urlár na Greille:\n" +"An tEitleán Roimhe Seo (%s)\n" +"An Chéad Eitleán Eile (%s)" #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp msgid "Filter Meshes" msgstr "Mogalraí Scag" #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "View as Thumbnails" -msgstr "Mionsamhail á Cruthú" +msgstr "Féach mar Mhionsamhlacha" #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "View as List" -msgstr "Féach ar mhíreanna mar liosta." +msgstr "Féach mar Liosta" #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp msgid "Give a MeshLibrary resource to this GridMap to use its meshes." msgstr "Tabhair acmhainn MeshLibrary don GridMap seo chun a mhogaill a úsáid." #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "GridMap" -msgstr "Mapa Greille" +msgstr "Léarscáil Ghreille" #: modules/gridmap/editor/grid_map_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Toggle GridMap Bottom Panel" -msgstr "Scoránaigh Painéal Bun TileMap" +msgstr "Painéal Bun an GhreilleLéarscáileáin a Athrú" #: modules/interactive_music/audio_stream_interactive.cpp msgid "All Clips" @@ -24387,9 +24080,8 @@ msgid "Plot direct lighting" msgstr "Breacadh soilsiú díreach" #: modules/lightmapper_rd/lightmapper_rd.cpp -#, fuzzy msgid "Plot direct lighting %d%%" -msgstr "Breacadh soilsiú díreach" +msgstr "Soilsiú díreach plota %d%%" #: modules/lightmapper_rd/lightmapper_rd.cpp msgid "Integrate indirect lighting" @@ -24400,9 +24092,8 @@ msgid "Integrate indirect lighting %d%%" msgstr "Comhtháthaigh soilsiú indíreach %d%%" #: modules/lightmapper_rd/lightmapper_rd.cpp -#, fuzzy msgid "Baking light probes" -msgstr "Lightprobes bácála" +msgstr "Braiteoirí solais bácála" #: modules/lightmapper_rd/lightmapper_rd.cpp msgid "Integrating light probes %d%%" @@ -24429,7 +24120,6 @@ msgid "Not enough bytes for decoding bytes, or invalid format." msgstr "Ní leor bearta chun bearta díchódaithe, nó formáid neamhbhailí." #: modules/mono/mono_gd/gd_mono.cpp -#, fuzzy msgid "" "Unable to load .NET runtime, no compatible version was found.\n" "Attempting to create/edit a project will lead to a crash.\n" @@ -24437,12 +24127,12 @@ msgid "" "Please install the .NET SDK 8.0 or later from https://get.dot.net and " "restart Godot." msgstr "" -"Ní féidir am rite .NET a luchtú, níor aimsíodh aon leagan comhoiriúnach.\n" -"Má dhéantar iarracht tionscadal a chruthú / a chur in eagar, beidh timpiste " -"ann.\n" +"Ní féidir rith-am .NET a luchtú, níor aimsíodh aon leagan comhoiriúnach.\n" +"Má dhéantar iarracht tionscadal a chruthú/a chur in eagar, tiocfaidh " +"tuairteáil air.\n" "\n" -"Suiteáil an .NET SDK 6.0 nó níos déanaí ó https://dotnet.microsoft.com/en-us/" -"download agus atosaigh Godot." +"Suiteáil an .NET SDK 8.0 nó níos déanaí ó https://get.dot.net agus atosú " +"Godot." #: modules/mono/mono_gd/gd_mono.cpp msgid "Failed to load .NET runtime" @@ -24462,7 +24152,6 @@ msgid ".NET assemblies not found" msgstr "Ní bhfuarthas tionóil .NET" #: modules/mono/mono_gd/gd_mono.cpp -#, fuzzy msgid "" "Unable to load .NET runtime, specifically hostfxr.\n" "Attempting to create/edit a project will lead to a crash.\n" @@ -24470,12 +24159,12 @@ msgid "" "Please install the .NET SDK 8.0 or later from https://get.dot.net and " "restart Godot." msgstr "" -"Ní féidir am rite .NET a luchtú, go sonrach hostfxr.\n" -"Má dhéantar iarracht tionscadal a chruthú / a chur in eagar, beidh timpiste " -"ann.\n" +"Ní féidir rith-am .NET a luchtú, go háirithe hostfxr.\n" +"Má dhéantar iarracht tionscadal a chruthú/a chur in eagar, tiocfaidh " +"tuairteáil air.\n" "\n" -"Suiteáil an .NET SDK 6.0 nó níos déanaí ó https://dotnet.microsoft.com/en-us/" -"download agus atosaigh Godot." +"Suiteáil an .NET SDK 8.0 nó níos déanaí ó https://get.dot.net agus atosú " +"Godot." #: modules/multiplayer/editor/editor_network_profiler.cpp msgid "%d (%s)" @@ -24491,9 +24180,8 @@ msgid "Down" msgstr "An Dún" #: modules/multiplayer/editor/editor_network_profiler.cpp -#, fuzzy msgid "Incoming Bandwidth" -msgstr "RPC isteach" +msgstr "Bandaleithead Isteach" #: modules/multiplayer/editor/editor_network_profiler.cpp msgctxt "Network" @@ -24501,9 +24189,8 @@ msgid "Up" msgstr "Suas" #: modules/multiplayer/editor/editor_network_profiler.cpp -#, fuzzy msgid "Outgoing Bandwidth" -msgstr "RPC atá ag dul as oifig" +msgstr "Bandaleithead Amach" #: modules/multiplayer/editor/editor_network_profiler.cpp msgid "Incoming RPC" @@ -24697,14 +24384,12 @@ msgstr "" "an nód seo." #: modules/navigation_3d/editor/navigation_link_3d_gizmo_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Start Position" -msgstr "Socraigh Suíomh na Sprice" +msgstr "Seasamh Tosaigh" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_link_3d_gizmo_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "End Position" -msgstr "Ionad" +msgstr "Seasamh Deiridh" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_link_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Change Start Position" @@ -24715,65 +24400,56 @@ msgid "Change End Position" msgstr "Athraigh an Suíomh Deiridh" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Set Obstacle Vertices" -msgstr "Socraigh NascleanúintObstacle3D Vertices" +msgstr "Socraigh Buaicphointí na mBacainní" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp msgid "Edit Obstacle (Flip Winding)" -msgstr "" +msgstr "Cuir Constaicí in Eagar (Fillteán Smeach)" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Edit Obstacle (Clear Vertices)" -msgstr "Cuir Vertices in Eagar" +msgstr "Cuir Bac in Eagar (Glan na Buaicphointí)" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Add Vertex" -msgstr "Stuaic" +msgstr "Cuir Buaicphointe leis" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Edit Vertex" -msgstr "Cuir Vertices in Eagar" +msgstr "Cuir Buaicphointe in Eagar" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Delete Vertex" -msgstr "Scrios Mír" +msgstr "Scrios Buaicphointe" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Flip Winding" -msgstr "Ceangal" +msgstr "Foirceannadh Smeach" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Clear Vertices" -msgstr "Oidhreacht Ghlan" +msgstr "Glan na Buaicphointí" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp msgid "Edit Obstacle (Add Vertex)" -msgstr "" +msgstr "Cuir Constaic in Eagar (Cuir Buaicphointe leis)" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp msgid "Edit Obstacle (Move Vertex)" -msgstr "" +msgstr "Cuir an Bacainn in Eagar (Bog an Buaicphointe)" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Edit Obstacle (Remove Vertex)" -msgstr "Cuir Polai in Eagar (Bain Pointe)" +msgstr "Cuir an Bacainn in Eagar (Bain an Buaicphointe)" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp msgid "Flip" -msgstr "" +msgstr "Smeach" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_obstacle_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Remove all vertices?" -msgstr "Bain gach pointe cuar?" +msgstr "Bain na buaicphointí go léir?" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_region_3d_editor_plugin.cpp #: scene/3d/navigation/navigation_region_3d.cpp @@ -24807,9 +24483,8 @@ msgstr "" "ó chineál eile." #: modules/navigation_3d/editor/navigation_region_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Bake" -msgstr "Bácáil SDF" +msgstr "Bácáil" #: modules/navigation_3d/editor/navigation_region_3d_editor_plugin.cpp msgid "Bake NavigationMesh" @@ -24833,9 +24508,8 @@ msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "Clears an vertices nascleanúint inmheánachMesh agus polagáin." #: modules/navigation_3d/editor/navigation_region_3d_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Baking NavigationMesh ..." -msgstr "Bácáil NascleanúintMesh" +msgstr "Nascleanúint BácálaMogalra ..." #: modules/noise/editor/noise_editor_plugin.cpp msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." @@ -24859,30 +24533,30 @@ msgid "" "Internal name of the action. Some XR runtimes don't allow spaces or special " "characters." msgstr "" +"Ainm inmheánach an ghnímh. Ní cheadaítear spásanna ná carachtair speisialta " +"i roinnt amanna rith XR." #: modules/openxr/editor/openxr_action_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Action Name" -msgstr "Ainm Beochana:" +msgstr "Ainm an Ghníomhaíochta" #: modules/openxr/editor/openxr_action_editor.cpp msgid "Human-readable name of the action. This can be displayed to end users." msgstr "" +"Ainm an ghnímh atá inléite ag daoine. Is féidir é seo a thaispeáint " +"d'úsáideoirí deiridh." #: modules/openxr/editor/openxr_action_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Action Localized Name" -msgstr "Athainmnigh Gníomhartha Ainm logánaithe" +msgstr "Ainm Áitiúil an Ghnímh" #: modules/openxr/editor/openxr_action_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Type of the action" -msgstr "Bain gníomh" +msgstr "Cineál an ghnímh" #: modules/openxr/editor/openxr_action_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Action Type" -msgstr "Mapa Gníomhaíochta" +msgstr "Cineál Gnímh" #: modules/openxr/editor/openxr_action_editor.cpp msgid "Remove action" @@ -24965,35 +24639,36 @@ msgid "Delete action" msgstr "Scrios gníomh" #: modules/openxr/editor/openxr_action_set_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Fold" -msgstr "Fillteán:" +msgstr "Fill" #: modules/openxr/editor/openxr_action_set_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Action Set Name" -msgstr "Seiteanna Gníomhaíochta" +msgstr "Ainm an Tacair Ghníomhaíochta" #: modules/openxr/editor/openxr_action_set_editor.cpp msgid "" "Human-readable name of the action set. This can be displayed to end users." msgstr "" +"Ainm atá inléite ag an duine ar an tsraith gníomhartha. Is féidir é seo a " +"thaispeáint d'úsáideoirí deiridh." #: modules/openxr/editor/openxr_action_set_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Action Set Localized Name" -msgstr "Athainmnigh Seiteanna Gníomhaíochta Ainm logánaithe" +msgstr "Ainm Áitiúil an Tacair Ghníomhaíochta" #: modules/openxr/editor/openxr_action_set_editor.cpp msgid "" "Priority of the action set. If multiple action sets bind to the same input, " "the action set with the highest priority will be updated." msgstr "" +"Tosaíocht an tacair ghníomhaíochta. Má cheanglaíonn tacair ghníomhaíochta " +"iolracha leis an ionchur céanna, déanfar an tacar gníomhaíochta leis an " +"tosaíocht is airde a nuashonrú." #: modules/openxr/editor/openxr_action_set_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Action Set Priority" -msgstr "Athraigh Gníomh Socraigh tosaíocht" +msgstr "Tosaíocht Socraithe Gníomhaíochta" #: modules/openxr/editor/openxr_action_set_editor.cpp msgid "Add action." @@ -25004,27 +24679,26 @@ msgid "Remove action set." msgstr "Bain tacar gníomhaíochta." #: modules/openxr/editor/openxr_binding_modifier_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Remove this binding modifier." -msgstr "Bain ceangal" +msgstr "Bain an modhnóir ceangailteach seo." #: modules/openxr/editor/openxr_binding_modifiers_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Remove binding modifier" -msgstr "Bain ceangal" +msgstr "Bain an modhnóir ceangailteach" #: modules/openxr/editor/openxr_binding_modifiers_dialog.cpp -#, fuzzy msgid "Add binding modifier" -msgstr "Cuir ceangal leis" +msgstr "Cuir modhnóir ceangailteach leis" #: modules/openxr/editor/openxr_binding_modifiers_dialog.cpp msgid "Note: modifiers will only be applied if supported on the host system." msgstr "" +"Nóta: ní chuirfear modhnóirí i bhfeidhm ach amháin má thacaítear leo ar an " +"gcóras óstach." #: modules/openxr/editor/openxr_binding_modifiers_dialog.cpp msgid "Binding modifiers for:" -msgstr "" +msgstr "Modhnóirí ceangailteach le haghaidh:" #: modules/openxr/editor/openxr_editor_plugin.cpp msgid "OpenXR Action Map" @@ -25040,11 +24714,11 @@ msgstr "Bain gníomh ón bpróifíl idirghníomhaíochta" #: modules/openxr/editor/openxr_interaction_profile_editor.cpp msgid "Edit binding modifiers" -msgstr "" +msgstr "Cuir modhnóirí ceangailteacha in eagar" #: modules/openxr/editor/openxr_interaction_profile_editor.cpp msgid "Note: This interaction profile requires extension %s support." -msgstr "" +msgstr "Nóta: Éilíonn an phróifíl idirghníomhaíochta seo tacaíocht síneadh %s." #: modules/openxr/editor/openxr_interaction_profile_editor.cpp msgid "Add binding" @@ -25056,7 +24730,7 @@ msgstr "Bain ceangal" #: modules/openxr/editor/openxr_interaction_profile_editor.cpp msgid "Note: This binding path requires extension %s support." -msgstr "" +msgstr "Nóta: Éilíonn an cosán ceangailteach seo tacaíocht síneadh %s." #: modules/openxr/editor/openxr_interaction_profile_editor.cpp msgid "Pose" @@ -25071,9 +24745,8 @@ msgid "Unknown" msgstr "Neamhaithnid" #: modules/openxr/editor/openxr_interaction_profile_editor.cpp -#, fuzzy msgid "Modifiers" -msgstr "Athraithe" +msgstr "Modhnóirí" #: modules/openxr/editor/openxr_select_action_dialog.cpp msgid "Select an action" @@ -25086,6 +24759,8 @@ msgstr "Roghnaigh próifíl idirghníomhaíochta" #: modules/openxr/editor/openxr_select_interaction_profile_dialog.cpp msgid "All interaction profiles have been added to the action map." msgstr "" +"Tá na próifílí idirghníomhaíochta uile curtha leis an léarscáil " +"gníomhaíochta." #: modules/openxr/editor/openxr_select_runtime.cpp msgid "Choose an XR runtime." @@ -25100,13 +24775,12 @@ msgstr "" "iolracha. Glan é óna chiseal reatha ar dtús." #: modules/openxr/scene/openxr_composition_layer.cpp -#, fuzzy msgid "" "Cannot set SubViewport on an OpenXR composition layer when using an Android " "surface." msgstr "" -"Ní féidir an SubViewport céanna a úsáid le sraitheanna comhdhéanamh OpenXR " -"iolracha. Glan é óna chiseal reatha ar dtús." +"Ní féidir SubViewport a shocrú ar shraith chomhdhéanamh OpenXR agus dromchla " +"Android á úsáid." #: modules/openxr/scene/openxr_composition_layer.cpp msgid "OpenXR composition layers must have an XROrigin3D node as their parent." @@ -25130,11 +24804,10 @@ msgstr "" "sórtála níos lú ná nialas." #: modules/openxr/scene/openxr_visibility_mask.cpp -#, fuzzy msgid "OpenXR visibility mask must have an XRCamera3D node as their parent." msgstr "" -"Ní mór nód XROrigin3D a bheith ag sraitheanna comhdhéanamh OpenXR mar " -"thuismitheoir." +"Ní mór nód XRCamera3D a bheith mar thuismitheoir ag masc infheictheachta " +"OpenXR." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Package name is missing." @@ -25176,22 +24849,21 @@ msgid "Invalid package name:" msgstr "Ainm neamhbhailí an phacáiste:" #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "\"Use Gradle Build\" is required to enable \"Swipe to dismiss\"." -msgstr "Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a chumasú chun na breiseáin a úsáid." +msgstr "" +"Tá \"Úsáid Gradle Build\" riachtanach chun \"Swipe to dismiss\" a chumasú." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to use the plugins." msgstr "Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a chumasú chun na breiseáin a úsáid." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " "enabled." msgstr "" -"Níl \"Export AAB\" bailí ach amháin nuair a chumasaítear \"Use Gradle " -"Build\"." +"Ní bhíonn \"Compress Native Leaflets\" bailí ach amháin nuair atá \"Use " +"Gradle Build\" cumasaithe." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." @@ -25241,26 +24913,30 @@ msgstr "" "SDK\"." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "\"Use Gradle Build\" is required to add custom theme attributes." -msgstr "Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a chumasú chun na breiseáin a úsáid." +msgstr "" +"Tá \"Úsáid Gradle Build\" riachtanach chun tréithe téama saincheaptha a chur " +"leis." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to enable \"Show In Android Tv\"." -msgstr "Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a chumasú chun na breiseáin a úsáid." +msgstr "" +"Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a bheith cumasaithe chun \"Taispeáin in " +"Android Tv\" a chumasú." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Use Gradle Build\" must be enabled to enable \"Show As Launcher App\"." -msgstr "Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a chumasú chun na breiseáin a úsáid." +msgstr "" +"Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a bheith cumasaithe chun \"Taispeáin mar Aip " +"Lainseálaí\" a chumasú." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Use Gradle Build\" must be enabled to disable \"Show In App Library\"." -msgstr "Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a chumasú chun na breiseáin a úsáid." +msgstr "" +"Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a bheith cumasaithe chun \"Taispeáin i " +"Leabharlann na nAipeanna\" a dhíchumasú." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Exporting APK..." @@ -25299,22 +24975,26 @@ msgid "" "template only supports '%s'. Make sure the project targets '%s' or consider " "using gradle builds instead." msgstr "" +"Ní féidir TFM an tionscadail C# a chinneadh, b'fhéidir nach bhfuil sé " +"comhoiriúnach. Ní thacaíonn an teimpléad easpórtála ach le '%s'. Cinntigh go " +"bhfuil an tionscadal dírithe ar '%s' nó smaoinigh ar thógálacha gradle a " +"úsáid ina ionad." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "" "C# project targets '%s' but the export template only supports '%s'. Consider " "using gradle builds instead." msgstr "" +"Tá '%s' mar sprioc ag tionscadal C# ach ní thacaíonn an teimpléad easpórtála " +"ach le '%s'. Smaoinigh ar úsáid a bhaint as tógálacha gradle ina ionad." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Exporting to Android when using C#/.NET is experimental." msgstr "Tá onnmhairiú chuig Android agus C #/.NET á úsáid turgnamhach." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Gradle build is not supported for the Android editor." -msgstr "" -"Ní thacaítear leis an gcáilitheoir '%s' le haghaidh cineálacha maitrís." +msgstr "Ní thacaítear le tógáil Gradle don eagarthóir Android." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Custom Android source template not found." @@ -25406,9 +25086,10 @@ msgid "Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command." msgstr "Ní féidir ordú apksigner Android SDK a aimsiú." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" -msgstr "Ní mór \"Úsáid Gradle Build\" a chumasú chun na breiseáin a úsáid." +msgstr "" +"Tá \"Úsáid Gradle Build\" riachtanach le haghaidh cúlra trédhearcach ar " +"Android" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "" @@ -25438,57 +25119,51 @@ msgstr "" "sainráite más gá." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "AAB signing is not supported" -msgstr "Ní thacaítear le breiseán \"%s\" ar \"%s\"" +msgstr "Ní thacaítear le síniú AAB" #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Signing debug APK..." -msgstr "Dífhabhtú %s á shíniú..." +msgstr "APK dífhabhtaithe á shíniú..." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Signing release APK..." -msgstr "Eisiúint %s á shíniú..." +msgstr "Ag síniú an APK scaoilte..." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Could not find debug keystore, unable to export." msgstr "" -"Níorbh fhéidir siopa eochrach a aimsiú, gan a bheith in ann easpórtáil." +"Níorbh fhéidir an stór eochrach dífhabhtaithe a aimsiú, ní féidir é a " +"onnmhairiú." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Could not find release keystore, unable to export." msgstr "" -"Níorbh fhéidir siopa eochrach a aimsiú, gan a bheith in ann easpórtáil." +"Níorbh fhéidir an stór eochrach scaoilte a aimsiú, ní féidir é a onnmhairiú." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Unable to sign apk." -msgstr "Cumasaigh Laghdaigh Go hUathoibríoch" +msgstr "Ní féidir an apk a shíniú." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "All 'apksigner' tools located in Android SDK 'build-tools' directory failed " "to execute. Please check that you have the correct version installed for " "your target sdk version. The resulting APK is unsigned." msgstr "" -"Theip ar gach uirlis 'apksigner' atá lonnaithe in eolaire 'uirlisí tógála' " -"Android SDK a fhorghníomhú. Seiceáil le do thoil go bhfuil an leagan ceart " -"suiteáilte agat le do spriocleagan SDK. Tá an %s mar thoradh air gan síniú." +"Theip ar aon uirlis 'apksigner' atá suite in eolaire 'build-tools' SDK " +"Android a fhorghníomhú. Seiceáil le do thoil go bhfuil an leagan ceart " +"suiteáilte agat do do leagan SDK sprice. Níl an APK mar thoradh air sin " +"sínithe." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "'apksigner' could not be found. Please check that the command is available " "in the Android SDK build-tools directory. The resulting APK is unsigned." msgstr "" "Níorbh fhéidir 'apksigner' a aimsiú. Seiceáil le do thoil go bhfuil an t-" -"ordú ar fáil san eolaire uirlisí tógála SDK Android. Tá an %s mar thoradh " -"air gan síniú." +"ordú ar fáil in eolaire uirlisí tógála SDK Android. Níl an APK a eascraíonn " +"as sin sínithe." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Could not start apksigner executable." @@ -25507,23 +25182,20 @@ msgstr "" "%s" #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Verifying APK..." -msgstr "%s á fhíorú..." +msgstr "APK á fhíorú..." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Unable to verify signed apk." -msgstr "" +msgstr "Ní féidir an apk sínithe a fhíorú." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "'apksigner' verification of APK failed." -msgstr "Theip ar fhíorú 'apksigner' ar %s." +msgstr "Theip ar fhíorú 'apksigner' ar an APK." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Could not create temporary file!" -msgstr "Ní féidir comhad sealadach a bhaint:" +msgstr "Níorbh fhéidir comhad sealadach a chruthú!" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Exporting for Android" @@ -25574,14 +25246,12 @@ msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "Ní féidir comhaid res / * .xml a fhorscríobh le hainm an tionscadail." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Could not generate sparse pck metadata!" -msgstr "Níorbh fhéidir comhad pacáiste leathnaithe a scríobh!" +msgstr "Níorbh fhéidir meiteashonraí pck gann a ghiniúint!" #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Could not write PCK directory!" -msgstr "Níorbh fhéidir comhadlann ama a chruthú:" +msgstr "Níorbh fhéidir eolaire PCK a scríobh!" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Could not export project files to gradle project." @@ -25609,14 +25279,12 @@ msgid "Unable to copy and rename export file:" msgstr "Ní féidir an comhad easpórtála a chóipeáil agus a athainmniú:" #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Debug export template not found: \"%s\"." -msgstr "Níor aimsíodh teimpléad easpórtála." +msgstr "Teimpléad easpórtála dífhabhtaithe gan aimsiú: \"%s\"." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Release export template not found: \"%s\"." -msgstr "Níor aimsíodh teimpléad easpórtála." +msgstr "Níor aimsíodh teimpléad easpórtála eisiúna: \"%s\"." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Creating APK..." @@ -25654,7 +25322,7 @@ msgstr "Níorbh fhéidir APK sealadach gan síniú a unzip." #: platform/ios/export/export_plugin.cpp msgid "Metal renderer require iOS 14+." -msgstr "" +msgstr "Éilíonn rindreálaí miotail iOS 14+." #: platform/ios/export/export_plugin.cpp msgid "Export Icons" @@ -25680,6 +25348,8 @@ msgid "" "Mismatching custom export template executable architecture: found \"%s\", " "expected \"%s\"." msgstr "" +"Ailtireacht inrite teimpléid easpórtála saincheaptha neamh-mheaitseála: " +"fuarthas \"%s\", bhíothas ag súil le \"%s\"." #: platform/linuxbsd/export/export_plugin.cpp msgid "Debug Console Export" @@ -25696,6 +25366,8 @@ msgid "" "Mismatching custom debug export template executable architecture: found " "\"%s\", expected \"%s\"." msgstr "" +"Ailtireacht inrite teimpléid easpórtála dífhabhtaithe saincheaptha neamh-" +"mheaitseála: fuarthas \"%s\", bhíothas ag súil le \"%s\"." #: platform/linuxbsd/export/export_plugin.cpp #: platform/windows/export/export_plugin.cpp @@ -25703,6 +25375,8 @@ msgid "" "Mismatching custom release export template executable architecture: found " "\"%s\", expected \"%s\"." msgstr "" +"Ailtireacht inrite teimpléid easpórtála scaoileadh saincheaptha neamh-" +"mheaitseála: fuarthas \"%s\", bhíothas ag súil le \"%s\"." #: platform/linuxbsd/export/export_plugin.cpp #: platform/windows/export/export_plugin.cpp @@ -26053,6 +25727,9 @@ msgid "" "Unable to set Unix permissions for executable \"%s\". Use \"chmod +x\" to " "set it after transferring the exported .app to macOS or Linux." msgstr "" +"Ní féidir ceadanna Unix a shocrú don chomhad inrite \"%s\". Úsáid \"chmod " +"+x\" chun é a shocrú tar éis an .app easpórtáilte a aistriú chuig macOS nó " +"Linux." #: platform/macos/export/export_plugin.cpp msgid "Could not open \"%s\"." @@ -26392,12 +26069,16 @@ msgid "" "Ancestor \"%s\" clips its children, so this CanvasGroup will not function " "properly." msgstr "" +"Gearrann an sinsear \"%s\" a chlann, mar sin ní fheidhmeoidh an CanvasGroup " +"seo i gceart." #: scene/2d/canvas_group.cpp msgid "" "Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this CanvasGroup will not function " "properly." msgstr "" +"Is CanvasGroup é sinsear \"%s\", mar sin ní fheidhmeoidh an CanvasGroup seo " +"i gceart." #: scene/2d/canvas_modulate.cpp msgid "" @@ -26435,22 +26116,20 @@ msgstr "" "Cáithníní\" cumasaithe." #: scene/2d/gpu_particles_2d.cpp scene/3d/gpu_particles_3d.cpp -#, fuzzy msgid "" "Particle trails are only available when using the Forward+ or Mobile " "renderers." msgstr "" -"Níl cosáin cháithnín ar fáil ach amháin nuair a bhíonn na hinnill rindreáil " -"Forward + nó Mobile á n-úsáid." +"Ní bhíonn rianta cáithníní ar fáil ach amháin nuair a bhíonn na " +"rindreálaithe Forward+ nó Mobile in úsáid." #: scene/2d/gpu_particles_2d.cpp -#, fuzzy msgid "" "Particle sub-emitters are not available when using the Compatibility " "renderer." msgstr "" -"Níl fo-astaírí cáithníní ar fáil agus inneall rindreáil Comhoiriúnachta GL á " -"úsáid." +"Ní bhíonn fo-astaitheoirí cáithníní ar fáil agus an rindreálaí " +"Comhoiriúnachta in úsáid." #: scene/2d/light_2d.cpp msgid "" @@ -26488,7 +26167,7 @@ msgstr "" #: scene/2d/navigation/navigation_obstacle_2d.cpp msgid "NavigationObstacle2D does not support negative or zero scaling." -msgstr "" +msgstr "Ní thacaíonn NavigationObstacle2D le scálú diúltach ná nialasach." #: scene/2d/navigation/navigation_obstacle_2d.cpp msgid "" @@ -26496,19 +26175,21 @@ msgid "" "two axes of the global scale will be used to scale the radius. This value " "may change in unexpected ways when the node is rotated." msgstr "" +"Ní féidir ga an ghníomhaire a scálú ach go haonfhoirmeach. Úsáidfear an " +"luach is mó feadh an dá ais den scála domhanda chun an ga a scálú. Féadfaidh " +"an luach seo athrú ar bhealaí gan choinne nuair a rothlaítear an nód." #: scene/2d/navigation/navigation_obstacle_2d.cpp msgid "Skew has no effect on the agent radius." -msgstr "" +msgstr "Níl aon éifeacht ag an gclaonadh ar gha an ghníomhaire." #: scene/2d/navigation/navigation_region_2d.cpp -#, fuzzy msgid "" "A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work. " "Please set a property or draw a polygon." msgstr "" -"Ní mór acmhainn NavigationMesh a shocrú nó a chruthú chun go n-oibreoidh an " -"nód seo. Socraigh maoin nó tarraing polagán." +"Ní mór acmhainn NavigationPolygon a shocrú nó a chruthú le go n-oibreoidh an " +"nód seo. Socraigh airí nó tarraing polagán le do thoil." #: scene/2d/parallax_layer.cpp msgid "" @@ -26595,6 +26276,9 @@ msgid "" "The CollisionShape2D node has limited editing options for polygon-based " "shapes. Consider using a CollisionPolygon2D node instead." msgstr "" +"Tá roghanna eagarthóireachta teoranta ag an nód CollisionShape2D le haghaidh " +"cruthanna bunaithe ar pholagáin. Smaoinigh ar nód CollisionPolygon2D a úsáid " +"ina ionad." #: scene/2d/physics/joints/joint_2d.cpp msgid "Node A and Node B must be PhysicsBody2Ds" @@ -26647,6 +26331,9 @@ msgid "" "SceneTree.\n" "Check the node's inherited physics_interpolation_mode." msgstr "" +"Ní oibreoidh PhysicsBody2D i gceart ar bhrainse neamh-idirshuite den " +"SceneTree.\n" +"Seiceáil an modh fisic_idirshuite oidhreachta atá ag an nód." #: scene/2d/physics/rigid_body_2d.cpp msgid "" @@ -26743,6 +26430,8 @@ msgstr "" msgid "" "Forward axis and primary rotation axis must not be parallel in setting %s." msgstr "" +"Ní mór don ais ar aghaidh agus don ais rothlaithe phríomhúil a bheith " +"comhthreomhar agus %s á shocrú." #: scene/3d/bone_attachment_3d.cpp msgid "" @@ -26783,11 +26472,10 @@ msgstr "" "fógraí na gCáithnín socraithe do \"Clár fógraí na gCáithnín\"." #: scene/3d/decal.cpp -#, fuzzy msgid "Decals are only available when using the Forward+ or Mobile renderers." msgstr "" -"Níl decals ar fáil ach amháin nuair a bhíonn na hinnill rindreáil Forward + " -"nó Mobile á n-úsáid." +"Ní bhíonn greamáin ar fáil ach amháin nuair a úsáidtear na rindreálaithe " +"Forward+ nó Mobile." #: scene/3d/decal.cpp msgid "" @@ -26822,11 +26510,10 @@ msgstr "" "Chun é seo a réiteach, cumasaigh giota amháin ar a laghad i maoin Cull Mask." #: scene/3d/fog_volume.cpp -#, fuzzy msgid "Fog Volumes are only visible when using the Forward+ renderer." msgstr "" -"Níl Imleabhair ceo le feiceáil ach amháin nuair a bhíonn an t-inneall " -"Forward + á úsáid." +"Ní bhíonn Toirte Ceo le feiceáil ach amháin nuair a bhíonn an rindreálaí " +"Forward+ in úsáid." #: scene/3d/fog_volume.cpp msgid "" @@ -26879,13 +26566,12 @@ msgstr "" "a bheith socraithe le haghaidh rindreáil cosáin." #: scene/3d/gpu_particles_3d.cpp -#, fuzzy msgid "" "Particle sub-emitters are only available when using the Forward+ or Mobile " "renderers." msgstr "" -"Níl fo-astaírí cáithníní ar fáil ach amháin nuair a bhíonn na hinnill " -"rindreáil Forward + nó Mobile á n-úsáid." +"Ní bhíonn fo-astaitheoirí cáithníní ar fáil ach amháin nuair a bhíonn na " +"rindreálaithe Forward+ nó Mobile in úsáid." #: scene/3d/gpu_particles_collision_3d.cpp msgid "" @@ -26907,13 +26593,12 @@ msgid "Projector texture only works with shadows active." msgstr "Ní oibríonn uigeacht teilgeora ach le scáthanna gníomhacha." #: scene/3d/light_3d.cpp -#, fuzzy msgid "" "Projector textures are not supported when using the Compatibility renderer " "yet. Support will be added in a future release." msgstr "" -"Ní thacaítear le huigeachtaí teilgeora agus an t-inneall Comhoiriúnachta GL " -"á úsáid go fóill. Cuirfear tacaíocht leis in eisiúint amach anseo." +"Ní thacaítear le huigeachtaí teilgeora go fóill agus an rindreálaí " +"Comhoiriúnachta in úsáid. Cuirfear tacaíocht leis in eisiúint amach anseo." #: scene/3d/light_3d.cpp msgid "A SpotLight3D with an angle wider than 90 degrees cannot cast shadows." @@ -26962,28 +26647,44 @@ msgid "" "Lightmap baking will not be available on this device, although rendering " "existing baked lightmaps will work." msgstr "" +"Ní féidir léarscáileanna solais a bhácáil ach ó GPU a thacaíonn leis na " +"cúlchríocha RenderingDevice.\n" +"Ní thacaíonn do GPU (%s) le RenderingDevice, mar ní thacaíonn sé le Vulkan, " +"Direct3D 12, ná Metal.\n" +"Ní bheidh bácáil léarscáileanna solais ar fáil ar an ngléas seo, cé go n-" +"oibreoidh rindreáil léarscáileanna solais bácáilte atá ann cheana féin." #: scene/3d/lightmap_gi.cpp msgid "" "The lightmap has no baked shadowmask textures. Please rebake with the " "Shadowmask Mode set to anything other than None." msgstr "" +"Níl aon uigeachtaí maisc scátha bácáilte ar an léarscáil solais. Déan " +"athbhácáil leis an Mód Maisc Scátha socraithe go rud ar bith seachas Gan Aon " +"cheann." #: scene/3d/lightmap_gi.cpp msgid "" "Lightmaps cannot be baked on %s. Rendering existing baked lightmaps will " "still work." msgstr "" +"Ní féidir léarscáileanna solais a bhácáil ar %s. Oibreoidh rindreáil " +"léarscáileanna solais bácáilte atá ann cheana féin fós." #: scene/3d/lightmap_gi.cpp msgid "" "Lightmaps cannot be baked, as the `lightmapper_rd` module was disabled at " "compile-time. Rendering existing baked lightmaps will still work." msgstr "" +"Ní féidir léarscáileanna solais a bhácáil, toisc gur díchumasaíodh an modúl " +"`lightmapper_rd` ag am tiomsaithe. Oibreoidh rindreáil léarscáileanna solais " +"bácáilte atá ann cheana féin fós." #: scene/3d/look_at_modifier_3d.cpp msgid "Forward axis and primary rotation axis must not be parallel." msgstr "" +"Ní mór don ais ar aghaidh agus don ais rothlaithe phríomhúil a bheith " +"comhthreomhar." #: scene/3d/navigation/navigation_agent_3d.cpp msgid "" @@ -27006,16 +26707,21 @@ msgid "" "account. Rotations around the x-axis or z-axis might lead to unexpected " "results." msgstr "" +"Ní chuireann NavigationObstacle3D ach rothlú domhanda timpeall an ais-y san " +"áireamh. D’fhéadfadh torthaí gan choinne a bheith mar thoradh ar rothlaithe " +"timpeall an ais-x nó an ais-z." #: scene/3d/navigation/navigation_obstacle_3d.cpp msgid "NavigationObstacle3D does not support negative or zero scaling." -msgstr "" +msgstr "Ní thacaíonn NavigationObstacle3D le scálú diúltach ná nialasach." #: scene/3d/navigation/navigation_obstacle_3d.cpp msgid "" "The agent radius can only be scaled uniformly. The largest scale value along " "the three axes will be used." msgstr "" +"Ní féidir ga an ghníomhaire a scálú ach go haonfhoirmeach. Úsáidfear an " +"luach scála is mó feadh na dtrí ais." #: scene/3d/occluder_instance_3d.cpp msgid "" @@ -27231,6 +26937,9 @@ msgid "" "SceneTree.\n" "Check the node's inherited physics_interpolation_mode." msgstr "" +"Ní oibreoidh PhysicsBody3D i gceart ar bhrainse neamh-idirshuite den " +"SceneTree.\n" +"Seiceáil an modh fisic_idirshuite oidhreachta atá ag an nód." #: scene/3d/physics/rigid_body_3d.cpp msgid "" @@ -27276,9 +26985,8 @@ msgstr "" "a chur in iúl chun oibriú." #: scene/3d/retarget_modifier_3d.cpp -#, fuzzy msgid "There is no child Skeleton3D!" -msgstr "Níl aon radharc sainithe le rith." +msgstr "Níl aon Skeleton3D leanbh ann!" #: scene/3d/skeleton_modifier_3d.cpp msgid "" @@ -27289,7 +26997,7 @@ msgstr "" #: scene/3d/spring_bone_collision_3d.cpp msgid "Parent node should be a SpringBoneSimulator3D node." -msgstr "" +msgstr "Ba chóir go mbeadh an nód tuismitheora ina nód SpringBoneSimulator3D." #: scene/3d/sprite_3d.cpp msgid "" @@ -27364,20 +27072,16 @@ msgid "Finishing Plot" msgstr "Breacadh Críochnaithe" #: scene/3d/voxel_gi.cpp -#, fuzzy msgid "" "VoxelGI nodes are not supported when using the Compatibility renderer yet. " "Support will be added in a future release." msgstr "" -"Ní thacaítear le nóid VoxelGI agus an t-inneall Comhoiriúnachta GL á úsáid " -"fós. Cuirfear tacaíocht leis in eisiúint amach anseo." +"Ní thacaítear le nóid VoxelGI go fóill agus an rindreálaí Comhoiriúnachta á " +"úsáid. Cuirfear tacaíocht leis in eisiúint amach anseo." #: scene/3d/voxel_gi.cpp -#, fuzzy msgid "VoxelGI nodes are not supported when using the Dummy renderer." -msgstr "" -"Ní thacaítear le nóid VoxelGI agus an t-inneall Comhoiriúnachta GL á úsáid " -"fós. Cuirfear tacaíocht leis in eisiúint amach anseo." +msgstr "Ní thacaítear le nóid VoxelGI agus an rindreálaí Dummy in úsáid." #: scene/3d/voxel_gi.cpp msgid "" @@ -27418,6 +27122,8 @@ msgid "" "XRCamera3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to " "avoid jitter." msgstr "" +"Ba chóir go mbeadh physics_interpolation_mode socraithe go OFF i XRCamera3D " +"chun crith a sheachaint." #: scene/3d/xr/xr_nodes.cpp msgid "" @@ -27440,6 +27146,8 @@ msgid "" "XRNode3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to avoid " "jitter." msgstr "" +"Ba chóir go mbeadh physics_interpolation_mode socraithe go OFF ag XRNode3D " +"chun crith a sheachaint." #: scene/3d/xr/xr_nodes.cpp msgid "XROrigin3D requires an XRCamera3D child node." @@ -27485,17 +27193,15 @@ msgstr "" #: scene/gui/color_picker.cpp msgid "The changes to this palette have not been saved to a file." -msgstr "" +msgstr "Níor sábháladh na hathruithe ar an pailéad seo i gcomhad." #: scene/gui/color_picker.cpp -#, fuzzy msgid "Execute an expression as a color." -msgstr "Sloinneadh tairiseach a bhfuiltear ag súil leis." +msgstr "Cuir léiriú i gcrích mar dhath." #: scene/gui/color_picker.cpp -#, fuzzy msgid "Load existing color palette." -msgstr "Pailéad Ordaithe" +msgstr "Luchtaigh pailéad dathanna atá ann cheana féin." #: scene/gui/color_picker.cpp msgid "Switch between hexadecimal and code values." @@ -27524,26 +27230,33 @@ msgstr "" #: scene/gui/control.cpp msgid "Accessibility Name must not be empty, or contain only spaces." msgstr "" +"Ní féidir Ainm Inrochtaineachta a bheith folamh, agus ní féidir ach spásanna " +"a bheith ann." #: scene/gui/control.cpp msgid "Accessibility Name must not include Node class name." -msgstr "" +msgstr "Ní féidir ainm ranga an Nóid a áireamh in Ainm Inrochtaineachta." #: scene/gui/control.cpp msgid "Accessibility Name must not include control character." msgstr "" +"Ní féidir carachtar rialaithe a bheith san áireamh in Ainm Inrochtaineachta." #: scene/gui/control.cpp msgid "%s grabbed. Select target and use %s to drop, use %s to cancel." msgstr "" +"%s gafa. Roghnaigh sprioc agus bain úsáid as %s chun í a scaoileadh, bain " +"úsáid as %s chun í a chealú." #: scene/gui/control.cpp msgid "%s can be dropped here. Use %s to drop, use %s to cancel." msgstr "" +"Is féidir %s a ligean anuas anseo. Úsáid %s chun ligean anuas, úsáid %s chun " +"cealú." #: scene/gui/control.cpp msgid "%s can not be dropped here. Use %s to cancel." -msgstr "" +msgstr "Ní féidir %s a scaoileadh anseo. Úsáid %s chun cealú." #: scene/gui/graph_edit.cpp msgid "" @@ -27576,18 +27289,21 @@ msgid "" "those won't display correctly if \"display/window/per_pixel_transparency/" "allowed\" isn't enabled in the Project Settings, nor if it isn't supported." msgstr "" +"Tá scáthanna agus/nó coirnéil chruinne sa stíl téama reatha le haghaidh " +"fuinneoga aníos, ach ní thaispeánfar iad sin i gceart mura bhfuil \"display/" +"window/per_pixel_transparency/allowed\" cumasaithe sna Socruithe " +"Tionscadail, ná mura dtacaítear leis." #: scene/gui/range.cpp -#, fuzzy msgid "" "If \"Exp Edit\" is enabled, \"Min Value\" must be greater or equal to 0." msgstr "" -"Má tá \"Exp Edit\" cumasaithe, ní mór \"Luach Min\" a bheith níos mó ná 0." +"Má tá \"Eagarthóireacht Mhéadaithe\" cumasaithe, ní mór don \"Luach Íosta\" " +"a bheith níos mó ná nó cothrom le 0." #: scene/gui/rich_text_label.cpp -#, fuzzy msgid "Image alternative text must not be empty." -msgstr "Ní ceadmhach maoin/cosán a bheith folamh." +msgstr "Ní féidir téacs malartach íomhá a bheith folamh." #: scene/gui/scroll_container.cpp msgid "" @@ -27621,23 +27337,27 @@ msgstr "" #: scene/gui/tree.cpp msgid "Cell %d x %d: either text or alternative text must not be empty." -msgstr "" +msgstr "Cill %d x %d: ní féidir téacs nó téacs malartach a bheith folamh." #: scene/gui/tree.cpp msgid "Button %d in %d x %d: alternative text must not be empty." -msgstr "" +msgstr "Cnaipe %d i %d x %d: ní féidir téacs malartach a bheith folamh." #: scene/main/canvas_item.cpp msgid "" "Ancestor \"%s\" clips its children, so this node will not be able to clip " "its children." msgstr "" +"Gearrann sinsear \"%s\" a chlann, mar sin ní bheidh an nód seo in ann a " +"chlann a ghearradh." #: scene/main/canvas_item.cpp msgid "" "Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this node will not be able to clip its " "children." msgstr "" +"Is CanvasGroup é sinsear \"%s\", mar sin ní bheidh an nód seo in ann a " +"chlann a bhearradh." #: scene/main/missing_node.cpp msgid "" @@ -27720,7 +27440,7 @@ msgstr "" #: scene/main/viewport.cpp msgid "Drag-and-drop data" -msgstr "" +msgstr "Sonraí tarraing-agus-scaoil" #: scene/main/viewport.cpp msgid "" @@ -27831,20 +27551,19 @@ msgstr "Innéacs Dromchla" #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Division by zero error." -msgstr "" +msgstr "Roinnt faoi earráid nialasach." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Modulo by zero error." -msgstr "" +msgstr "Modulo de réir earráide nialasach." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " "%d argument(s)." msgstr "" -"Líon neamhbhailí argóintí agus feidhm stáitse '%s' á glaoch, a bhfuil súil " -"aige le hargóintí %d." +"Líon neamhbhailí argóintí agus feidhm stáitse '%s' á glaoch, a bhfuiltear ag " +"súil le %d argóint(í)." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" @@ -27895,17 +27614,15 @@ msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Ní féidir feidhm '%s' a ghlaoch ón gcód foinseach." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "No matching function for \"%s\" call:" -msgstr "Níor aimsíodh feidhm chomhoiriúnach le haghaidh: '%s'." +msgstr "Gan aon fheidhm chomhoiriúnach don ghlao \"%s\":" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." msgstr "" -"Argóint neamhbhailí le haghaidh fheidhm \"%s(%s)\": argóint %d ba chóir a " -"bheith %s ach is %s." +"feidhm iarrthóra \"%s(%s)\" neamhbhailí, ba chóir go mbeadh argóint %d %s " +"ach is %s í." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" @@ -27938,20 +27655,17 @@ msgid "Varying may not be assigned in the '%s' function." msgstr "Ní féidir athrú a shannadh san fheidhm \"%s\"." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with '%s' data type may only be assigned in the '%s' function." msgstr "" -"Ní féidir athraíonn le cineál sonraí '%s' a shannadh ach san fheidhm " -"'bloighean'." +"Ní féidir athrú le cineál sonraí '%s' a shannadh ach amháin sa fheidhm '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "Varyings which assigned in '%s' function may not be reassigned in '%s' or " "'%s'." msgstr "" -"Ní fhéadfar athruithe a shanntar in fheidhm 'rinne' a athshannadh i " -"'bhroinn' nó i 'solas'." +"Ní féidir athruithe a sannadh sa fheidhm '%s' a ath-shannadh i '%s' ná i " +"'%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "'%s' cannot be used within the '%s' processor function." @@ -28028,6 +27742,7 @@ msgstr "Cineál sonraí neamhbhailí don eagar." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Array size mismatch. Expected %d elements (found %d)." msgstr "" +"Neamhoiriúnacht méid eagar. Bhí %d eilimintí ag súil leo (%d aimsithe)." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Expected array initialization." @@ -28100,15 +27815,13 @@ msgid "Can't use function as identifier: '%s'." msgstr "Ní féidir an fheidhm a úsáid mar aitheantóir: '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with '%s' data type may only be used in the '%s' function." msgstr "" -"Ní féidir athrú le cineál sonraí '%s' a úsáid ach san fheidhm 'bloighean'." +"Ní féidir athrú le cineál sonraí '%s' a úsáid ach amháin sa fheidhm '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Varying '%s' must be assigned in the '%s' function first." -msgstr "Ní mór athrú '%s' a shannadh san fheidhm 'bloighean' ar dtús." +msgstr "Ní mór '%s' éagsúil a shannadh sa fheidhm '%s' ar dtús." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Only integer expressions are allowed for indexing." @@ -28218,9 +27931,8 @@ msgid "Expected a boolean expression." msgstr "Bhíothas ag súil le slonn Boole." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Expected an integer or unsigned integer expression." -msgstr "Bhíothas ag súil le slonn slánuimhir." +msgstr "Bhíothas ag súil le slánuimhir nó le slánuimhir gan síniú." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Default case must be defined only once." @@ -28232,12 +27944,11 @@ msgstr "Ní mór '%s' a chur laistigh de bhloc '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Undefined identifier '%s' in a case label." -msgstr "" +msgstr "Aitheantóir neamhshainithe '%s' i lipéad cáis." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Expected an unsigned integer constant." -msgstr "Bhíothas ag súil le tairiseach slánuimhir." +msgstr "Bhí tairiseach slánuimhir gan síniú ag súil leis." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Expected an integer constant." @@ -28257,16 +27968,15 @@ msgstr "Bhíothas ag súil le '%s' agus slonn den chineál '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "'%s' function cannot return a value." -msgstr "" +msgstr "Ní féidir leis an bhfeidhm '%s' luach a thabhairt ar ais." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Expected return with an expression of type '%s'." msgstr "Bhíothas ag súil le haischur le slonn den chineál '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Use of '%s' is not supported for the '%s' shader type." -msgstr "Ní thacaítear le feidhm ionsuite '%s' don chineál scáthaithe '%s'." +msgstr "Ní thacaítear le húsáid '%s' don chineál scáthaitheora '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "'%s' is not allowed outside of a loop or '%s' statement." @@ -28277,9 +27987,8 @@ msgid "'%s' is not allowed outside of a loop." msgstr "Ní cheadaítear '%s' taobh amuigh de lúb." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "The middle expression is expected to have a boolean data type." -msgstr "Táthar ag súil gur oibreoir boolean a bheidh sa lárléiriú." +msgstr "Táthar ag súil go mbeidh cineál sonraí Booleanach ag an léiriú lár." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "The left expression is expected to be a variable declaration." @@ -28317,17 +28026,16 @@ msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "Comhartha gan choinne: '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Duplicated stencil mode reference value: '%s'." -msgstr "Mód rindreála dúblach: '%s'." +msgstr "Luach tagartha mód stensil dúblaithe: '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." -msgstr "" +msgstr "Ní féidir luach tagartha mód stensil a bheith diúltach: '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." -msgstr "" +msgstr "Ní féidir luach tagartha mód an stensil a bheith níos mó ná 255: '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Expected a struct identifier." @@ -28424,44 +28132,36 @@ msgid "Duplicated hint: '%s'." msgstr "Leid dhúbailte: '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Source color conversion disabled hint is for '%s', '%s'." -msgstr "" -"Baineann leid datha foinse le haghaidh ‘%s’, ‘%s’ nó cineálacha samplóra " -"amháin." +msgstr "Leid atá ann maidir le tiontú dath foinse a dhíchumasú ná '%s', '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Hint '%s' should be preceded by '%s'." -msgstr "" +msgstr "Leid: Ba chóir '%s' a chur roimh '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Range hint is for '%s' and '%s' only." msgstr "Tá leid raoin ann do '%s' agus '%s' amháin." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Expected a valid numeric expression." -msgstr "Bhíothas ag súil le ‘)’ san abairt." +msgstr "Bhíothas ag súil le léiriú uimhriúil bailí." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Expected a valid numeric expression after ','." -msgstr "Bhíothas ag súil le slonn tairiseach i ndiaidh '='." +msgstr "Bhíothas ag súil le léiriú uimhriúil bailí i ndiaidh ','." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Enum hint is for '%s' only." -msgstr "Tá leid raoin ann do '%s' agus '%s' amháin." +msgstr "Leid enum le haghaidh '%s' amháin." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Expected a string constant." -msgstr "Bhíothas ag súil le tairiseach slánuimhir." +msgstr "Bhíothas ag súil le tairiseach teaghráin." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Expected ',' or ')' after string constant." -msgstr "Bhíothas ag súil le ',' tar éis tairiseach slánuimhir." +msgstr "Bhíothas ag súil le ',' nó ')' i ndiaidh tairiseach teaghráin." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Can only specify '%s' once." @@ -28478,13 +28178,12 @@ msgstr "" "[0..%d]." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "'hint_normal_roughness_texture' is only available when using the Forward+ " "renderer." msgstr "" -"Níl 'hint_normal_roughness_texture' ar fáil ach amháin nuair atá an t-" -"inneall Forward+ á úsáid." +"Níl 'hint_normal_roughness_texture' ar fáil ach amháin nuair a úsáidtear an " +"rindreálaí Forward+." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "'hint_normal_roughness_texture' is not supported in '%s' shaders." @@ -28596,11 +28295,10 @@ msgid "Expected an identifier after type." msgstr "Bhíothas ag súil le haitheantóir tar éis cineáil." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "'%s' qualifier cannot be used with a function return type." msgstr "" -"Ní féidir an cáilitheoir '%s' a úsáid laistigh de pharaiméadar feidhme a " -"dhearbhaítear le '%s'." +"Ní féidir an cáilitheoir '%s' a úsáid le cineál feidhme a thugann feidhm ar " +"ais." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" @@ -28644,48 +28342,46 @@ msgstr "" "Bhíothas ag súil le ráiteas amháin '%s' ar a laghad i bhfeidhm neamhní." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "Varying with integer data type must be declared with `%s` interpolation " "qualifier." msgstr "" -"Ní mór éagsúlacht de réir cineáil sonraí slánuimhir a dhearbhú leis an " -"gcáilitheoir idirshuíomh `réidh`." +"Ní mór athrú le cineál sonraí slánuimhir a dhearbhú le cáilitheoir " +"idirshuíomh `%s`." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Too many varyings used in shader (%d used, maximum supported is %d)." msgstr "" -"An iomarca éide '%s' sa scáthán, is é %d an t-uasmhéid a dtacaítear leis." +"An iomarca athraitheacha in úsáid sa scáthaitheoir (%d in úsáid, is é %d an " +"t-uasmhéid a dtacaítear leis)." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "uniform buffer" msgstr "maolán aonfhoirmeach" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Expected an identifier for stencil mode." -msgstr "Bhíothas ag súil le haitheantóir don mhodh rindreála." +msgstr "Bhíothas ag súil le haitheantóir don mhodh stensil." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Expected an identifier for render mode." msgstr "Bhíothas ag súil le haitheantóir don mhodh rindreála." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Duplicated stencil mode: '%s'." -msgstr "Mód rindreála dúblach: '%s'." +msgstr "Mód stensil dhúblaithe: '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Duplicated render mode: '%s'." msgstr "Mód rindreála dúblach: '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "Redefinition of stencil mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to " "'%s'." -msgstr "Athshainiú mód rindreála: '%s'. Tá mód '%s' socraithe go '%s' cheana." +msgstr "" +"Athshainiú ar mhodh stensil: '%s'. Tá an modh '%s' socraithe go '%s' cheana " +"féin." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" @@ -28694,9 +28390,8 @@ msgid "" msgstr "Athshainiú mód rindreála: '%s'. Tá mód '%s' socraithe go '%s' cheana." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid stencil mode: '%s'." -msgstr "Mód rindreála neamhbhailí: '%s'." +msgstr "Mód stensil neamhbhailí: '%s'." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "Invalid render mode: '%s'." @@ -28748,9 +28443,8 @@ msgstr "" "Níor cheart '##' a bheith le feiceáil ag deireadh an mhacra-leathnaithe." #: servers/rendering/shader_preprocessor.cpp -#, fuzzy msgid "Unmatched '%s' directive." -msgstr "Elif gan chomhoiriúnú." +msgstr "Treoir '%s' gan mheaitseáil." #: servers/rendering/shader_preprocessor.cpp msgid "Missing condition." @@ -28761,9 +28455,8 @@ msgid "Condition evaluation error." msgstr "Earráid mheastóireachta coinníoll." #: servers/rendering/shader_preprocessor.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid '%s' directive." -msgstr "Treoir neamhbhailí pragma." +msgstr "Treoir neamhbhailí '%s'." #: servers/rendering/shader_preprocessor.cpp msgid "Shader include file does not exist:" @@ -28791,7 +28484,7 @@ msgstr "Shader max san áireamh doimhneacht níos mó ná." #: servers/rendering/shader_preprocessor.cpp msgid "Cannot use '%s' on built-in define." -msgstr "" +msgstr "Ní féidir '%s' a úsáid ar an sainmhíniú ionsuite." #: servers/rendering/shader_preprocessor.cpp msgid "Macro expansion limit exceeded." diff --git a/editor/ko.po b/editor/ko.po index 80289fe..8956223 100644 --- a/editor/ko.po +++ b/editor/ko.po @@ -85,7 +85,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:37+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Korean \n" @@ -5033,7 +5033,7 @@ msgid "" "editor anymore." msgstr "" "이 파일 확장자는 편집기에서 인식되지 않습니다.\n" -"이름을 변경하려면 운영 체제의 파일 탐색기를 사용하십시오.\n" +"이름을 변경하려면 운영 체제의 파일 탐색기를 사용하세요.\n" "알 수 없는 확장자로 이름을 바꾸면 파일이 더 이상 편집기에 보여지지 않습니다." #: editor/docks/filesystem_dock.cpp @@ -10250,6 +10250,8 @@ msgid "" "Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " "property using the resource picker instead." msgstr "" +"리소스 속성에 대해 체크박스를 토글할 수 없습니다. 대신 리소스 선택기를 사용하" +"여 속성을 수정하세요." #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Unfavorite Property" @@ -10725,9 +10727,8 @@ msgid "Size: %s" msgstr "크기: %s" #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid file or broken link." -msgstr "잘못된 파일 버전입니다." +msgstr "잘못된 파일 또는 끊어진 링크입니다." #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp msgid "Type: %s" @@ -10754,9 +10755,8 @@ msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "검색 시에는 고급 설정이 항상 보여집니다." #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Event Configured" -msgstr "구성된 이벤트 없음" +msgstr "이벤트 구성됨" #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp msgid "Configure" @@ -11594,14 +11594,12 @@ msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "태그 이름은 공백을 포함할 수 없습니다." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't begin or end with underscore." -msgstr "태그 이름은 공백을 포함할 수 없습니다." +msgstr "태그 이름은 밑줄로 시작하거나 끝날 수 없습니다." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." -msgstr "태그 이름은 공백을 포함할 수 없습니다." +msgstr "태그 이름은 연속된 밑줄이 포함될 수 없습니다." #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "These characters are not allowed in tags: %s." @@ -14217,11 +14215,11 @@ msgstr "구분 광선 모양 길이 바꾸기" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "SoftBody3D 고정된 점 %d 제거" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "SoftBody3D 고정된 점 %d 추가" #: editor/scene/3d/gizmos/reflection_probe_gizmo_plugin.cpp #: editor/scene/3d/gizmos/voxel_gi_gizmo_plugin.cpp @@ -21374,9 +21372,8 @@ msgid "Invalid name for varying." msgstr "올바르지 않은 varying 이름입니다." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with that name already exists." -msgstr "이 이름으로 된 varying이 이미 있습니다." +msgstr "해당 이름으로 된 varying이 이미 존재합니다." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." @@ -23203,7 +23200,7 @@ msgstr "길이가 1인 문자열(문자)이 와야 합니다." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Range too big." -msgstr "" +msgstr "범위가 너무 큽니다." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Cannot resize array." @@ -24384,11 +24381,12 @@ msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to use the plugins." msgstr "플러그인을 사용하려면 \"Gradle 빌드 사용\"이 활성화되어야 합니다." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " "enabled." -msgstr "\"AAB 내보내기\"는 \"Gradle 빌드 사용\"이 활성화될 때에만 올바릅니다." +msgstr "" +"\"네이티브 라이브러리 압축\"은 \"Gradle 빌드 사용\"이 활성화될 때에만 올바릅" +"니다." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." @@ -25799,7 +25797,7 @@ msgid "" msgstr "" "PhysicsBody2D는 SceneTree의 보간되지 않은 분기에서 제대로 작동하지 않습니" "다.\n" -"노드의 상속된 physics_interpolation_mode를 확인하십시오." +"노드의 상속된 physics_interpolation_mode를 확인하세요." #: scene/2d/physics/rigid_body_2d.cpp msgid "" @@ -26375,7 +26373,7 @@ msgid "" msgstr "" "PhysicsBody3D는 SceneTree의 보간되지 않은 분기에서 제대로 작동하지 않습니" "다.\n" -"노드의 상속된 physics_interpolation_mode를 확인하십시오." +"노드의 상속된 physics_interpolation_mode를 확인하세요." #: scene/3d/physics/rigid_body_3d.cpp msgid "" @@ -26440,7 +26438,7 @@ msgid "" "A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" " "property in order for AnimatedSprite3D to display frames." msgstr "" -"AnimatedSprite3D가 프레임을 표시하려면 \"Sprite Frames\" 속성에서 " +"AnimatedSprite3D가 프레임을 표시하려면 \"스프라이트 프레임\" 속성에서 " "SpriteFrames 리소스를 만들거나 설정해야 합니다." #: scene/3d/visual_instance_3d.cpp @@ -26451,11 +26449,10 @@ msgid "" "To resolve this, set the End distance to 0 or to a value greater than the " "Begin distance." msgstr "" -"GeometryInstance3D의 가시성 범위 끝(End) 거리가 0이 아닌 값으로 설정되어 있지" -"만 시작(Begin) 거리보다 낮게 설정되어 있습니다.\n" +"GeometryInstance3D의 가시성 범위 끝 거리가 0이 아닌 값으로 설정되어 있지만 시" +"작 거리보다 낮게 설정되어 있습니다.\n" "이 경우 GeometryInstance3D는 보이지 않게 됩니다.\n" -"해결하려면 끝(End) 거리를 0으로 설정하거나 시작(Begin) 거리보다 큰 값으로 설" -"정하십시오." +"해결하려면 끝 거리를 0으로 설정하거나 시작 거리보다 큰 값으로 설정하세요." #: scene/3d/visual_instance_3d.cpp msgid "" @@ -26593,7 +26590,7 @@ msgid "" msgstr "" "XR 셰이더가 프로젝트 설정에서 활성화되지 않았습니다. 스테레오스코픽 출력은 셰" "이더가 활성화되지 않으면 지원되지 않습니다. 스테레오스코픽 출력을 사용하려면 " -"`xr/shaders/enabled`를 활성화하십시오." +"`xr/shaders/enabled`를 활성화하세요." #: scene/animation/animation_blend_tree.cpp msgid "On BlendTree node '%s', animation not found: '%s'" @@ -27026,16 +27023,15 @@ msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "함수 '%s'는 소스 코드에서 호출할 수 없습니다." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "No matching function for \"%s\" call:" -msgstr "다음 함수를 찾을 수 없습니다: '%s'." +msgstr "\"%s\" 호출에 일치하는 함수가 없습니다:" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." msgstr "" -"\"%s(%s)\" 함수에 대한 잘못된 인수: 인수 %d는 %s이어야 하지만 %s입니다." +"후보 함수 \"%s(%s)\"는(은) 생존 가능하지 않습니다. 인수 %d는(은) %s이어야 하" +"지만 %s입니다." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" diff --git a/editor/pl.po b/editor/pl.po index c23c855..53699ce 100644 --- a/editor/pl.po +++ b/editor/pl.po @@ -97,7 +97,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-10 01:28+0000\n" "Last-Translator: Tomek \n" "Language-Team: Polish \n" @@ -10370,6 +10370,8 @@ msgid "" "Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " "property using the resource picker instead." msgstr "" +"Przełączanie pola wyboru jest wyłączone dla właściwości Resource. Zamiast " +"tego zmodyfikuj właściwość używając wybieracza zasobów." #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Unfavorite Property" @@ -10853,9 +10855,8 @@ msgid "Size: %s" msgstr "Rozmiar: %s" #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid file or broken link." -msgstr "Niepoprawna wersja pliku." +msgstr "Nieprawidłowy plik lub uszkodzone łącze." #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp msgid "Type: %s" @@ -10882,9 +10883,8 @@ msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "Zaawansowane ustawienia są zawsze widoczne podczas wyszukiwania." #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Event Configured" -msgstr "Nie skonfigurowano żadnego zdarzenia" +msgstr "Zdarzenie skonfigurowane" #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp msgid "Configure" @@ -11737,14 +11737,13 @@ msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Nazwa tagu nie może zawierać spacji." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't begin or end with underscore." -msgstr "Nazwa tagu nie może zawierać spacji." +msgstr "Nazwa tagu nie może zaczynać się lub kończyć znakiem podkreślenia." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." -msgstr "Nazwa tagu nie może zawierać spacji." +msgstr "" +"Nazwa tagu nie może zawierać następujących po sobie znaków podkreślenia." #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "These characters are not allowed in tags: %s." @@ -14388,11 +14387,11 @@ msgstr "Zmień długość kształtu promienia oddzielającego" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Usuń punkt przypięcia %d SoftBody3D" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Dodaj punkt przypięcia %d SoftBody3D" #: editor/scene/3d/gizmos/reflection_probe_gizmo_plugin.cpp #: editor/scene/3d/gizmos/voxel_gi_gizmo_plugin.cpp @@ -21626,7 +21625,6 @@ msgid "Invalid name for varying." msgstr "Niewłaściwa nazwa dla varying." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with that name already exists." msgstr "Varying o tej nazwie już istnieje." @@ -23521,7 +23519,7 @@ msgstr "Oczekiwano ciągu znaków o długości 1 (znaku)." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Range too big." -msgstr "" +msgstr "Zakres zbyt duży." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Cannot resize array." @@ -24728,13 +24726,12 @@ msgstr "" "Aby korzystać z wtyczek, należy włączyć opcję „Użyj kompilacji Gradle”." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " "enabled." msgstr "" -"„Eksportuj AAB” działa tylko wtedy, gdy włączona jest opcja „Użyj kompilacji " -"Gradle”." +"„Kompresuj biblioteki natywne” jest prawidłowe tylko wtedy, gdy włączona " +"jest opcja „Użyj kompilacji Gradle”." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." @@ -27457,17 +27454,15 @@ msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Funkcja \"%s\" nie może być wywołana z kodu źródłowego." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "No matching function for \"%s\" call:" -msgstr "Nie znaleziono pasującej funkcji dla: \"%s\"." +msgstr "Nie znaleziono pasującej funkcji dla wywołania \"%s\":" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." msgstr "" -"Nieprawidłowy argument dla funkcji \"%s(%s)\": argument %d powinien być %s, " -"ale jest %s." +"funkcja kandydująca \"%s(%s)\" nie pasuje, argument %d powinien być %s, ale " +"jest %s." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" diff --git a/editor/ru.po b/editor/ru.po index e1d2c02..71d0c99 100644 --- a/editor/ru.po +++ b/editor/ru.po @@ -231,7 +231,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-02 06:02+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-10 19:04+0000\n" "Last-Translator: Deniil \n" "Language-Team: Russian \n" @@ -241,7 +241,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/input/input_event.cpp editor/settings/event_listener_line_edit.cpp msgid "Unset" @@ -10518,6 +10518,8 @@ msgid "" "Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " "property using the resource picker instead." msgstr "" +"Для свойств ресурса функция переключения флажка отключена. Измените " +"свойство, используя средство выбора ресурсов." #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Unfavorite Property" @@ -11001,9 +11003,8 @@ msgid "Size: %s" msgstr "Размер: %s" #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid file or broken link." -msgstr "Неверная версия файла." +msgstr "Неверный файл или неработающая ссылка." #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp msgid "Type: %s" @@ -11030,9 +11031,8 @@ msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "При поиске всегда отображаются расширенные настройки." #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Event Configured" -msgstr "Событие не настроено" +msgstr "Событие Настроено" #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp msgid "Configure" @@ -11884,14 +11884,12 @@ msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Имя метки не может содержать пробелы." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't begin or end with underscore." -msgstr "Имя метки не может содержать пробелы." +msgstr "Имя тега не может начинаться или заканчиваться символом подчеркивания." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." -msgstr "Имя метки не может содержать пробелы." +msgstr "Имя тега не может содержать последовательные символы подчеркивания." #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "These characters are not allowed in tags: %s." @@ -14542,11 +14540,11 @@ msgstr "Изменить длину луча разделения" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Удалить закрепленную точку SoftBody3D %d" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Добавить закрепленную точку SoftBody3D %d" #: editor/scene/3d/gizmos/reflection_probe_gizmo_plugin.cpp #: editor/scene/3d/gizmos/voxel_gi_gizmo_plugin.cpp @@ -21795,9 +21793,8 @@ msgid "Invalid name for varying." msgstr "Недопустимое имя вариации." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with that name already exists." -msgstr "Вариация с таким именем уже существует." +msgstr "Вариант с таким названием уже существует." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." @@ -23698,7 +23695,7 @@ msgstr "Ожидается строка длиной 1 (символ)." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Range too big." -msgstr "" +msgstr "Слишком большой диапазон." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Cannot resize array." @@ -24900,13 +24897,12 @@ msgstr "" "Gradle» (Use Gradle Build)." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " "enabled." msgstr "" -"Параметр «Экспорт AAB» (Export AAB) действителен, только если включён " -"параметр «Использовать сборку Gradle» (Use Gradle Build)." +"\"Сжатие собственных библиотек\" допустимо только при включенном параметре " +"\"Use Gradle Build\"." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." @@ -27632,17 +27628,15 @@ msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Функцию «%s» нельзя вызвать из исходного кода." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "No matching function for \"%s\" call:" -msgstr "Не найдена соответствующая функция для: «%s»." +msgstr "Нет соответствующей функции для вызова \"%s\":" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." msgstr "" -"Недопустимый аргумент для функции «%s(%s)»: аргумент %d должен иметь " -"значение %s, но его значение — %s." +"функция-кандидат \"%s(%s)\" нежизнеспособна, аргумент %d должен быть %s, но " +"это %s." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" diff --git a/editor/uk.po b/editor/uk.po index 73af674..e5459c3 100644 --- a/editor/uk.po +++ b/editor/uk.po @@ -61,13 +61,14 @@ # Damglador , 2025. # Volodymyr Mikhav , 2025. # Максим Горпиніч , 2025. +# Максим Горпиніч , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Ukrainian (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-02 06:02+0000\n" -"Last-Translator: Максим Горпиніч \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-08 18:51+0000\n" +"Last-Translator: Максим Горпиніч \n" "Language-Team: Ukrainian \n" "Language: uk\n" @@ -76,7 +77,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/input/input_event.cpp editor/settings/event_listener_line_edit.cpp msgid "Unset" @@ -10356,6 +10357,8 @@ msgid "" "Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " "property using the resource picker instead." msgstr "" +"Перемикання прапорця вимкнено для властивостей ресурсу. Натомість змініть " +"властивість за допомогою засобу вибору ресурсу." #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Unfavorite Property" @@ -10843,9 +10846,8 @@ msgid "Size: %s" msgstr "Розмір: %s" #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid file or broken link." -msgstr "Неправильна версія файлу." +msgstr "Недійсний файл або непрацююче посилання." #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp msgid "Type: %s" @@ -10872,9 +10874,8 @@ msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "Розширені налаштування завжди відображаються під час пошуку." #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Event Configured" -msgstr "Подія не налаштована" +msgstr "Подія налаштована" #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp msgid "Configure" @@ -11726,14 +11727,12 @@ msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "Назва тегу не може містити пробілів." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't begin or end with underscore." -msgstr "Назва тегу не може містити пробілів." +msgstr "Назва тегу не може починатися або закінчуватися символом підкреслення." #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." -msgstr "Назва тегу не може містити пробілів." +msgstr "Назва тегу не може містити послідовні символи підкреслення." #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "These characters are not allowed in tags: %s." @@ -14380,11 +14379,11 @@ msgstr "Змінити довжину форми променя" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Вилучити закріплену точку SoftBody3D %d" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "Додати закріплену точку SoftBody3D %d" #: editor/scene/3d/gizmos/reflection_probe_gizmo_plugin.cpp #: editor/scene/3d/gizmos/voxel_gi_gizmo_plugin.cpp @@ -21615,9 +21614,8 @@ msgid "Invalid name for varying." msgstr "Некоректна назва для варіації." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with that name already exists." -msgstr "Варіація з такою назвою вже існує." +msgstr "Варіація з цією назвою вже існує." #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." @@ -23507,7 +23505,7 @@ msgstr "Очікувався рядок довжиною 1 (один симво #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Range too big." -msgstr "" +msgstr "Занадто великий діапазон." #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Cannot resize array." @@ -24709,13 +24707,12 @@ msgstr "" "Gradle»." #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " "enabled." msgstr "" -"\"Експортувати AAB\" діє лише тоді, коли увімкнено \"Використовувати збірку " -"Gradle\"." +"Опція «Стиснути нативні бібліотеки» дійсна лише тоді, коли ввімкнено " +"«Використовувати збірку Gradle»." #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." @@ -27455,17 +27452,14 @@ msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Функцію '%s' не можна викликати з вихідного коду." #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "No matching function for \"%s\" call:" -msgstr "Не знайдено відповідної функції для: \"%s\"." +msgstr "Немає відповідної функції для виклику \"%s\":" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." msgstr "" -"Неправильний аргумент для функції \"%s(%s)\": аргумент %d має бути %s, а є " -"%s." +"Функція-кандидат \"%s(%s)\" нежиттєздатна, аргумент %d має бути %s, але є %s." #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" diff --git a/editor/zh_CN.po b/editor/zh_CN.po index 02c129d..265a0cb 100644 --- a/editor/zh_CN.po +++ b/editor/zh_CN.po @@ -113,7 +113,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Chinese (Simplified) (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: 2018-01-20 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-05 11:02+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-09 04:24+0000\n" "Last-Translator: Haoyu Qiu \n" "Language-Team: Chinese (Simplified Han script) \n" @@ -122,7 +122,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/input/input_event.cpp editor/settings/event_listener_line_edit.cpp msgid "Unset" @@ -10096,7 +10096,7 @@ msgstr "属性:%s" msgid "" "Toggling the checkbox is disabled for Resource properties. Modify the " "property using the resource picker instead." -msgstr "" +msgstr "已禁用 Resource 资源复选框的开关。请使用资源拾取器修改属性。" #: editor/inspector/editor_inspector.cpp msgid "Unfavorite Property" @@ -10566,9 +10566,8 @@ msgid "Size: %s" msgstr "大小:%s" #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp -#, fuzzy msgid "Invalid file or broken link." -msgstr "文件版本无效。" +msgstr "文件无效或链接失效。" #: editor/inspector/editor_resource_tooltip_plugins.cpp msgid "Type: %s" @@ -10595,9 +10594,8 @@ msgid "Advanced settings are always shown when searching." msgstr "搜索时始终显示高级设置。" #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Event Configured" -msgstr "未配置事件" +msgstr "配置事件" #: editor/inspector/input_event_editor_plugin.cpp msgid "Configure" @@ -11404,14 +11402,12 @@ msgid "Tag name can't contain spaces." msgstr "标签名称不能包含空格。" #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't begin or end with underscore." -msgstr "标签名称不能包含空格。" +msgstr "标签名称不能以下划线开头或结尾。" #: editor/project_manager/project_manager.cpp -#, fuzzy msgid "Tag name can't contain consecutive underscores." -msgstr "标签名称不能包含空格。" +msgstr "标签名称不能包含连续的下划线。" #: editor/project_manager/project_manager.cpp msgid "These characters are not allowed in tags: %s." @@ -13968,11 +13964,11 @@ msgstr "修改分离射线形状长度" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Remove SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "移除 SoftBody3D 固定点 %d" #: editor/scene/3d/gizmos/physics/soft_body_3d_gizmo_plugin.cpp msgid "Add SoftBody3D pinned point %d" -msgstr "" +msgstr "添加 SoftBody3D 固定点 %d" #: editor/scene/3d/gizmos/reflection_probe_gizmo_plugin.cpp #: editor/scene/3d/gizmos/voxel_gi_gizmo_plugin.cpp @@ -21025,7 +21021,6 @@ msgid "Invalid name for varying." msgstr "Varying 名称无效。" #: editor/shader/visual_shader_editor_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Varying with that name already exists." msgstr "已存在使用该名称的 Varying。" @@ -22816,7 +22811,7 @@ msgstr "预期为长度为 1 的字符串(单个字符)。" #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Range too big." -msgstr "" +msgstr "范围过大。" #: modules/gdscript/gdscript_utility_functions.cpp msgid "Cannot resize array." @@ -23967,11 +23962,10 @@ msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to use the plugins." msgstr "必须启用“使用 Gradle 构建”才能使用插件。" #: platform/android/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "" "\"Compress Native Libraries\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is " "enabled." -msgstr "“导出 AAB”只有在启用“使用 Gradle 构建”时才有效。" +msgstr "“压缩原生库”只有在启用“使用 Gradle 构建”时才有效。" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." @@ -26421,15 +26415,13 @@ msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "函数“%s”不能从源代码中调用。" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "No matching function for \"%s\" call:" -msgstr "没有找到与之匹配的函数:“%s”。" +msgstr "没有与“%s”调用匹配的函数:" #: servers/rendering/shader_language.cpp -#, fuzzy msgid "" "candidate function \"%s(%s)\" not viable, argument %d should be %s but is %s." -msgstr "“%s(%s)”函数的参数无效:参数 %d 应该是 %s 但实际上是 %s。" +msgstr "“%s(%s)”候选函数不满足条件,参数 %d 应该是 %s 但实际是 %s。" #: servers/rendering/shader_language.cpp msgid "" diff --git a/properties/de.po b/properties/de.po index 64d1990..32880f5 100644 --- a/properties/de.po +++ b/properties/de.po @@ -118,8 +118,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-02 03:10+0000\n" -"Last-Translator: Mirco Höhne \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 10:01+0000\n" +"Last-Translator: Wuzzy \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -127,7 +127,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13.1-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/config/project_settings.cpp #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp main/main.cpp @@ -7188,7 +7188,7 @@ msgstr "Android Quell-Vorlage" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Compress Native Libraries" -msgstr "" +msgstr "Native Bibliotheken komprimieren" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Export Format" diff --git a/properties/es.po b/properties/es.po index bbfb174..a46fa6f 100644 --- a/properties/es.po +++ b/properties/es.po @@ -120,8 +120,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-26 18:03+0000\n" -"Last-Translator: Javier \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-11 20:32+0000\n" +"Last-Translator: Alejandro Moctezuma \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -129,7 +129,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/config/project_settings.cpp #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp main/main.cpp @@ -1442,7 +1442,7 @@ msgstr "Suavizar" #: editor/asset_library/asset_library_editor_plugin.cpp #: editor/settings/editor_settings.cpp msgid "Asset Library" -msgstr "Biblioteca de Recursos" +msgstr "Librería de Assets" #: editor/asset_library/asset_library_editor_plugin.cpp msgid "Available URLs" @@ -7049,7 +7049,7 @@ msgstr "Plantilla Fuente de Android" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Compress Native Libraries" -msgstr "" +msgstr "Comprimir Bibliotecas Nativas" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Export Format" diff --git a/properties/ko.po b/properties/ko.po index a0b3795..a50edda 100644 --- a/properties/ko.po +++ b/properties/ko.po @@ -62,7 +62,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:37+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Korean \n" @@ -255,11 +255,11 @@ msgstr "초기 화면" #: core/config/project_settings.cpp scene/gui/graph_element.cpp msgid "Resizable" -msgstr "크기 조절 가능한" +msgstr "크기 조절 가능" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/window.cpp msgid "Borderless" -msgstr "테두리 없는" +msgstr "테두리 없음" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/window.cpp msgid "Always on Top" @@ -6991,7 +6991,7 @@ msgstr "Android 소스 템플릿" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Compress Native Libraries" -msgstr "" +msgstr "네이티브 라이브러리 압축" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Export Format" @@ -9406,7 +9406,7 @@ msgstr "컴포시터" #: scene/3d/camera_3d.cpp msgid "Projection" -msgstr "투상" +msgstr "투영" #: scene/3d/camera_3d.cpp msgid "Frustum Offset" @@ -10819,12 +10819,12 @@ msgstr "명시적 경과" #: scene/animation/animation_blend_tree.cpp #: scene/animation/animation_node_state_machine.cpp msgid "Xfade Time" -msgstr "X-페이드 시간" +msgstr "X페이드 시간" #: scene/animation/animation_blend_tree.cpp #: scene/animation/animation_node_state_machine.cpp msgid "Xfade Curve" -msgstr "X-페이드 곡선" +msgstr "X페이드 곡선" #: scene/animation/animation_blend_tree.cpp #: scene/animation/animation_node_state_machine.cpp @@ -10857,7 +10857,7 @@ msgstr "빼기 양" #: scene/animation/animation_blend_tree.h msgid "Seek Request" -msgstr "보기 요청" +msgstr "검색 요청" #: scene/animation/animation_blend_tree.h msgid "Current Index" @@ -11329,7 +11329,7 @@ msgstr "마우스" #: scene/gui/control.cpp msgid "Force Pass Scroll Events" -msgstr "강제 스크롤 이벤트 패스" +msgstr "강제 스크롤 이벤트 통과" #: scene/gui/control.cpp msgid "Default Cursor Shape" @@ -11349,7 +11349,7 @@ msgstr "제어 노드" #: scene/gui/control.cpp msgid "Described by Nodes" -msgstr "노드로 표현됨" +msgstr "노드로 설명됨" #: scene/gui/control.cpp msgid "Labeled by Nodes" @@ -11361,7 +11361,7 @@ msgstr "노드로의 흐름" #: scene/gui/control.cpp scene/main/window.cpp msgid "Type Variation" -msgstr "타입 바리에이션" +msgstr "유형 변종" #: scene/gui/dialogs.cpp msgid "OK Button Text" @@ -11377,7 +11377,7 @@ msgstr "확인 시 숨기기" #: scene/gui/dialogs.cpp msgid "Close on Escape" -msgstr "Esc 시 닫기" +msgstr "Escape 시 닫기" #: scene/gui/dialogs.cpp msgid "Autowrap" @@ -11389,7 +11389,7 @@ msgstr "취소 버튼 텍스트" #: scene/gui/file_dialog.cpp msgid "Mode Overrides Title" -msgstr "모드가 제목을 정함" +msgstr "모드가 제목을 덮어씀" #: scene/gui/file_dialog.cpp msgid "Root Subfolder" @@ -11871,11 +11871,11 @@ msgstr "백분율 보이기" #: scene/gui/progress_bar.cpp scene/theme/default_theme.cpp msgid "Indeterminate" -msgstr "미완료" +msgstr "불확정" #: scene/gui/progress_bar.cpp msgid "Preview Indeterminate" -msgstr "미완료 미리보기" +msgstr "불확정 미리보기" #: scene/gui/range.cpp scene/resources/curve.cpp msgid "Min Value" @@ -16572,7 +16572,7 @@ msgstr "장애물 정적 면 밀림 색상" #: servers/navigation_server_2d.cpp servers/navigation_server_3d.cpp msgid "Obstacles Static Edge Pushin Color" -msgstr "장애물 정적 가장자리 밀어내기 색상" +msgstr "장애물 정적 에지 밀어내기 색상" #: servers/navigation_server_2d.cpp servers/navigation_server_3d.cpp msgid "Obstacles Static Face Pushout Color" @@ -16580,7 +16580,7 @@ msgstr "장애물 정적 면 밀어내기 색상" #: servers/navigation_server_2d.cpp servers/navigation_server_3d.cpp msgid "Obstacles Static Edge Pushout Color" -msgstr "장애물 정적 가장자리 밀어내기 색상" +msgstr "장애물 정적 에지 밀어내기 색상" #: servers/navigation_server_2d.cpp servers/navigation_server_3d.cpp msgid "Enable Agents Radius" diff --git a/properties/pl.po b/properties/pl.po index 351b6ea..e555fa2 100644 --- a/properties/pl.po +++ b/properties/pl.po @@ -104,8 +104,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-07 06:42+0000\n" -"Last-Translator: Myeongjin \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-10 19:04+0000\n" +"Last-Translator: Tomek \n" "Language-Team: Polish \n" "Language: pl\n" @@ -114,7 +114,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1 ? 0 : n%10>=2 && n%10<=4 && (n%100<10 " "|| n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/config/project_settings.cpp #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp main/main.cpp @@ -1942,7 +1942,7 @@ msgstr "Skrypt" #: editor/register_editor_types.cpp editor/settings/editor_settings.cpp #: modules/fbx/register_types.cpp modules/gltf/register_types.cpp msgid "Import" -msgstr "Zaimportuj" +msgstr "Importowanie" #: editor/import/3d/resource_importer_scene.cpp msgid "Skip Import" diff --git a/properties/ru.po b/properties/ru.po index a2aca65..8a3751d 100644 --- a/properties/ru.po +++ b/properties/ru.po @@ -201,13 +201,14 @@ # Сергей Казорин , 2025. # Георгий , 2025. # sletego , 2025. +# DrSa1fer , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-10 14:48+0000\n" -"Last-Translator: sletego \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-11 09:52+0000\n" +"Last-Translator: DrSa1fer \n" "Language-Team: Russian \n" "Language: ru\n" @@ -216,7 +217,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/config/project_settings.cpp #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp main/main.cpp @@ -7143,7 +7144,7 @@ msgstr "Шаблон исходных данных Android" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Compress Native Libraries" -msgstr "" +msgstr "Сжатие нативных библиотек" #: platform/android/export/export_plugin.cpp msgid "Export Format" diff --git a/properties/ur_PK.po b/properties/ur_PK.po index 0d8c185..361ba54 100644 --- a/properties/ur_PK.po +++ b/properties/ur_PK.po @@ -5,21 +5,22 @@ # # Muhammad Ali , 2016. # Faisal Rehman , 2021. +# AbdulRehman , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2021-11-26 18:51+0000\n" -"Last-Translator: Faisal Rehman \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-11 09:52+0000\n" +"Last-Translator: AbdulRehman \n" "Language-Team: Urdu (Pakistan) \n" +"engine/godot-properties/ur_PK/>\n" "Language: ur_PK\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.10-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: core/config/project_settings.cpp #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp main/main.cpp @@ -27,13 +28,12 @@ msgstr "" #: platform/macos/export/export_plugin.cpp #: platform/visionos/export/export_plugin.cpp #: platform/windows/export/export_plugin.cpp -#, fuzzy msgid "Application" -msgstr "ایکشن منتقل کریں" +msgstr "ایپ" #: core/config/project_settings.cpp main/main.cpp msgid "Config" -msgstr "" +msgstr "تشکیل" #: core/config/project_settings.cpp core/io/resource.cpp #: editor/animation/animation_track_editor.cpp @@ -43,112 +43,107 @@ msgstr "" #: scene/resources/3d/mesh_library.cpp scene/resources/3d/skin.cpp #: servers/xr/xr_pose.cpp servers/xr/xr_tracker.cpp msgid "Name" -msgstr "" +msgstr "نام" #: core/config/project_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Name Localized" -msgstr "ایکشن منتقل کریں" +msgstr "نام مقامی (Name Localized)" #: core/config/project_settings.cpp platform/windows/export/export_plugin.cpp #: scene/gui/control.cpp scene/main/node.cpp scene/main/window.cpp #: scene/resources/visual_shader.cpp servers/xr/xr_tracker.cpp -#, fuzzy msgid "Description" -msgstr "سب سکریپشن بنائیں" +msgstr "تفصیل" #: core/config/project_settings.cpp #: editor/export/editor_export_platform_apple_embedded.cpp #: platform/android/export/export_plugin.cpp #: platform/macos/export/export_plugin.cpp msgid "Version" -msgstr "" +msgstr "ورژن" #: core/config/project_settings.cpp editor/register_editor_types.cpp #: editor/settings/editor_settings.cpp main/main.cpp msgid "Run" -msgstr "" +msgstr "چلنا" #: core/config/project_settings.cpp msgid "Main Scene" -msgstr "" +msgstr "مرکزی منظر" #: core/config/project_settings.cpp msgid "Disable stdout" -msgstr "" +msgstr "stdout کو غیر فعال کریں" #: core/config/project_settings.cpp msgid "Disable stderr" -msgstr "" +msgstr "stderr کو غیر فعال کریں" #: core/config/project_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Print Header" -msgstr ".تمام کا انتخاب" +msgstr "ہیڈر (Header) پرنٹ کریں" #: core/config/project_settings.cpp msgid "Enable Alt Space Menu" -msgstr "" +msgstr "Alt+Space سے مینیو کو آن کریں" #: core/config/project_settings.cpp msgid "Use Hidden Project Data Directory" msgstr "" +"چھپی ہوئی پروجیکٹ ڈیٹا ڈائریکٹری استعمال کریں (Use Hidden Project Data " +"Directory)" #: core/config/project_settings.cpp msgid "Use Custom User Dir" -msgstr "" +msgstr "کسٹم یوزر فولڈر استعمال کریں (Use Custom User Dir)" #: core/config/project_settings.cpp msgid "Custom User Dir Name" -msgstr "" +msgstr "کسٹم یوزر فولڈر کا نام (Custom User Dir Name)" #: core/config/project_settings.cpp msgid "Project Settings Override" -msgstr "" +msgstr "پروجیکٹ کی ترتیبات کی تبدیلی (Project Settings Override)" #: core/config/project_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Main Loop Type" -msgstr ".نوٹفئر کے اکسٹنٹ کو تبدیل کیجیۓ" +msgstr "مین لوپ کا انداز" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/scene_tree.cpp msgid "Auto Accept Quit" -msgstr "" +msgstr "خودکار طور پر قبول کریں (Auto Accept Quit)" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/scene_tree.cpp msgid "Quit on Go Back" -msgstr "" +msgstr "واپس جانے پر چھوڑ دیں (Quit on Go Back)" #: core/config/project_settings.cpp editor/settings/editor_settings.cpp #: scene/gui/control.cpp scene/main/window.cpp msgid "Accessibility" -msgstr "" +msgstr "ایسیسیبلٹی (Accessibility)" #: core/config/project_settings.cpp editor/settings/editor_settings.cpp -#, fuzzy msgid "General" -msgstr ".تمام کا انتخاب" +msgstr "جنرل" #: core/config/project_settings.cpp editor/settings/editor_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Accessibility Support" -msgstr "سب سکریپشن بنائیں" +msgstr "ایسیسیبلٹی سپورٹ (Accessibility Support)" #: core/config/project_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Updates per Second" -msgstr "ایکشن منتقل کریں" +msgstr "فی سیکنڈ اپ ڈیٹس (Updates per second)" #: core/config/project_settings.cpp main/main.cpp #: platform/macos/export/export_plugin.cpp #: platform/web/export/export_plugin.cpp #: scene/resources/particle_process_material.cpp msgid "Display" -msgstr "" +msgstr "ڈسپلے (Display)" #: core/config/project_settings.cpp main/main.cpp msgid "Window" -msgstr "" +msgstr "ونڈو (Window)" #: core/config/project_settings.cpp core/math/a_star_grid_2d.cpp #: editor/import/3d/resource_importer_scene.cpp @@ -166,16 +161,15 @@ msgstr "" #: scene/resources/placeholder_textures.cpp scene/resources/style_box_flat.cpp #: scene/resources/visual_shader.cpp servers/rendering_server.cpp msgid "Size" -msgstr "" +msgstr "سائز" #: core/config/project_settings.cpp msgid "Viewport Width" -msgstr "" +msgstr "ویو پورٹ کی چوڑائی (Viewport Width)" #: core/config/project_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Viewport Height" -msgstr "ایکشن منتقل کریں" +msgstr "ویو پورٹ کی اونچائی (Viewport Height)" #: core/config/project_settings.cpp #: editor/import/3d/resource_importer_scene.cpp @@ -195,67 +189,57 @@ msgstr "ایکشن منتقل کریں" #: scene/resources/visual_shader_particle_nodes.cpp #: servers/audio/effects/audio_effect_distortion.cpp #: servers/rendering_server.cpp -#, fuzzy msgid "Mode" -msgstr "ایکشن منتقل کریں" +msgstr "موڈ" #: core/config/project_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Initial Position Type" -msgstr "مستقل" +msgstr "ابتدائی مقام کی قسم (Initial Position Type)" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/window.cpp -#, fuzzy msgid "Initial Position" -msgstr "مستقل" +msgstr "ابتدائی مقام (Initial Position)" #: core/config/project_settings.cpp -#, fuzzy msgid "Initial Screen" -msgstr "ایکشن منتقل کریں" +msgstr "ابتدائی سکرین (Initial Screen)" #: core/config/project_settings.cpp scene/gui/graph_element.cpp msgid "Resizable" -msgstr "" +msgstr "قابل تبدیلی سائز (Resizeable)" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/window.cpp msgid "Borderless" -msgstr "" +msgstr "بے سرحد (Borderless)" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/window.cpp msgid "Always on Top" -msgstr "" +msgstr "ہمیشہ اوپر (Always on Top)" #: core/config/project_settings.cpp scene/3d/sprite_3d.cpp #: scene/main/window.cpp -#, fuzzy msgid "Transparent" -msgstr "سب سکریپشن بنائیں" +msgstr "شفاف (Transparent)" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/window.cpp -#, fuzzy msgid "Extend to Title" -msgstr "سب سکریپشن بنائیں" +msgstr "عنوان میں توسیع کریں (Extend to Title)" #: core/config/project_settings.cpp -#, fuzzy msgid "No Focus" -msgstr "سب سکریپشن بنائیں" +msgstr "کوئی توجہ نہیں (No Focus)" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/window.cpp -#, fuzzy msgid "Sharp Corners" -msgstr "سب سکریپشن بنائیں" +msgstr "تیز کونے (Sharp Corners)" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/window.cpp -#, fuzzy msgid "Minimize Disabled" -msgstr "ایکشن منتقل کریں" +msgstr "معذور کو کم کریں (Minimize Disabled)" #: core/config/project_settings.cpp scene/main/window.cpp -#, fuzzy msgid "Maximize Disabled" -msgstr ".نوٹفئر کے اکسٹنٹ کو تبدیل کیجیۓ" +msgstr "مکسمیمائز ڈیزیبلیڈ (Maximize Disabled)" #: core/config/project_settings.cpp msgid "Window Width Override" diff --git a/properties/zh_CN.po b/properties/zh_CN.po index 324395d..9d05be8 100644 --- a/properties/zh_CN.po +++ b/properties/zh_CN.po @@ -101,7 +101,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Chinese (Simplified) (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: 2018-01-20 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 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