classes: Fix formatting issues in es and fr

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Rémi Verschelde
2025-12-19 14:41:37 +01:00
parent e6635422de
commit 30fec18dbf
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View File

@@ -83882,7 +83882,7 @@ msgstr ""
"Un índice de elemento negativo como [constant INVALID_CELL_ITEM] borrará la "
"celda.\n"
"Opcionalmente, se puede pasar la orientación del elemento. Para ver los "
"valores de orientación válidos, véase [method Basis.get_orthogonal_index]."
"valores de orientación válidos, véase [method get_orthogonal_index_from_basis]."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
@@ -117383,7 +117383,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] If the user has disabled the recycle bin on their system, the "
"file will be permanently deleted instead."
msgstr ""
"Mueve el archivo o directorio en la [param ruta] dada a la papelera de "
"Mueve el archivo o directorio en la ruta [param path] dada a la papelera de "
"reciclaje del sistema. Véase también [method DirAccess.remove].\n"
"El método solo acepta rutas globales, por lo que es posible que tengas que "
"utilizar [method ProjectSettings.globalize_path]. No lo uses para archivos "

View File

@@ -11717,7 +11717,7 @@ msgstr ""
"Animation.UPDATE_DISCRETE] pour se mettre à jour infréquemment, "
"habituellement en utilisant l'interpolation du plus proche.\n"
"Cependant, lors du mélange avec [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS], "
"plusieurs résultats sont pris en considération. Le [membr "
"plusieurs résultats sont pris en considération. Le [member "
"callback_mode_discrete] le spécifie explicitement. Voir aussi [enum "
"AnimationCallbackModeDiscrete].\n"
"Pour que les résultats mélangés soient bons, il est recommandé de définir "
@@ -25281,7 +25281,7 @@ msgid ""
"stored in the blue channel. The alpha channel is ignored."
msgstr ""
"La texture Occlusion/Rugosité/Metallique à utiliser. Il s'agit d'un "
"remplacement plus efficace de [member ao_texture], [member rugness_texture] "
"remplacement plus efficace de [member ao_texture], [member roughness_texture] "
"et [member metallic_texture] dans [ORMMaterial3D]. L'occlusion ambiante est "
"stockée dans le canal rouge. La rugosité est stockée dans le canal vert. Le "
"métallique est stockée dans le canal bleu. Le canal alpha est ignoré."
@@ -31752,7 +31752,7 @@ msgid ""
"Object._notification]."
msgstr ""
"Appelée lorsque le [CanvasItem] a été demandé de redessiner (après que "
"[method files_redraw] soit appelée, manuellement ou par le moteur).\n"
"[method queue_redraw] soit appelée, manuellement ou par le moteur).\n"
"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_DRAW] dans [method "
"Object._notification]."
@@ -34662,7 +34662,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Le temps écoulé depuis que le [RichTextLabel] ait été ajouté à "
"l'arborescence de scène (en secondes). Le temps sarrête lorsque le "
"[RichTextLabel] est en pause (voir [member Node.pause_mode]). Réinitialisé "
"[RichTextLabel] est en pause (voir [member Node.process_mode]). Réinitialisé "
"lorsque le texte du [RichTextLabel] est modifié.\n"
"[b]Note :[/b] Le temps continue de s'écouler même lorsque le [RichTextLabel] "
"est caché."
@@ -40983,7 +40983,7 @@ msgstr ""
"recevra des événements. Pour obtenir le focus, appelez [method grab_focus]. "
"Les nœuds [Control] perdent le focus lorsqu'un autre nœud le prend, ou si "
"vous cachez le nœud ayant le focus.\n"
"Définissez [member souris_filter] à [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] pour "
"Définissez [member mouse_filter] à [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] pour "
"indiquer qu'un nœud [Control] doit ignorer les événements de la souris ou du "
"clavier. Vous en aurez besoin si vous placez une icône par dessus un "
"bouton.\n"
@@ -41053,10 +41053,10 @@ msgid ""
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Godot appelle cette méthode pour vérifier si les [param data] de la méthode "
"[method get_drag_data] d'un contrôle peuvent être déposées à la position "
"[method _get_drag_data] d'un contrôle peuvent être déposées à la position "
"[param at_position]. [param at_position] est locale à ce contrôle.\n"
"Cette méthode ne devrait être utilisée uniquement que pour tester les "
"données. Traitez les données dans [method drop_data].\n"
"données. Traitez les données dans [method _drop_data].\n"
"[b]Note :[/b] Si le glissement a été lancé par un raccourci clavier ou "
"[method accessibility_drag], [param at_position] est définie à [constant "
"Vector2.INF], et la position de l'objet/texte actuellement sélectionné doit "
@@ -41113,7 +41113,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Godot appelle cette méthode pour vous transmettre les [param data] du "
"résultat de [method _get_drag_data] d'un contrôle. Godot appelle d'abord "
"[method can_drop_data] pour vérifier si [param data] est autorisé à être "
"[method _can_drop_data] pour vérifier si [param data] est autorisé à être "
"déposé à la position [param at_position] où [param at_position] est locale à "
"ce contrôle.\n"
"[b]Note :[/b] Si le glissement a été lancé par un raccourci clavier ou "
@@ -41195,7 +41195,7 @@ msgstr ""
"at_position] est locale à ce contrôle. Le glissement peut être forcé avec "
"[method force_drag].\n"
"Un aperçu suivant la souris représentant les données peut être défini avec "
"[methode set_drag_preview]. L'appel à cette méthode est un bon moment "
"[method set_drag_preview]. L'appel à cette méthode est un bon moment "
"définir cet aperçu.\n"
"[b]Note :[/b] Si le glissement a été lancé par un raccourci clavier ou "
"[method accessibility_drag], [param at_position] est définie à [constant "
@@ -41421,8 +41421,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Renvoie un nœud [Control] "
"qui devrait être utilisé pour l'infobulle plutôt que celui par défaut. Le "
"texte [param for_text] contient le valeur de renvoi de [member "
"hint_tooltip].\n"
"texte [param for_text] contient le valeur de renvoi de [method get_tooltip].\n"
"Le nœud renvoyé doit être du type [Control] ou en hériter. Il peut avoir des "
"nœuds enfants de n'importe quel type. Il est libéré quand l'infobulle "
"disparaît, alors assurez vous que vous fournissez toujours une nouvelle "
@@ -41433,12 +41432,12 @@ msgstr ""
"Le nœud renvoyé sera ajouté comme enfant à un [PopupPanel], vous devriez "
"donc fournir uniquement le contenu de ce panneau. Ce [PopupPanel] peut avoir "
"un thème défini par [method Theme.set_stylebox] pour le type [code]"
"\"TooltipPanel\"[/code] (voir [member hint_tooltip] pour un exemple).\n"
"\"TooltipPanel\"[/code] (voir [member tooltip_text] pour un exemple).\n"
"[b]Note :[/b] L'infobulle est réduite à sa taille minimale. Si vous voulez "
"vous assurer qu'elle soit entièrement visible, vous devriez définir sa "
"taille minimale [member custom_minimum_size] à une valeur non-nulle.\n"
"[b]Note :[/b] Le nœud (et tous les enfants pertinents) devraient avoir leur "
"[method CanvasItem.visible] défini à [code]true[/code] lorsque renvoyé, "
"[member CanvasItem.visible] défini à [code]true[/code] lorsque renvoyé, "
"sinon, le viewport qui l'instancie ne pourra pas calculer sa taille minimale "
"de manière fiable.\n"
"[b]Note :[/b] Si cette méthode est redéfinie, même si [method get_tooltip] "
@@ -41843,9 +41842,9 @@ msgid ""
"a neighbor is not assigned, use [method find_valid_focus_neighbor]."
msgstr ""
"Renvoie le voisin de focus pour le côte [enum Side] spécifié. Une méthode "
"getter pour [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], "
"[member focus_neighbour_right] et [member focus_neighbour_top].\n"
"[b]Note :[/b] Pour trouver le prochain [Contrôle] sur le [enum Side] "
"getter pour [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], "
"[member focus_neighbor_right] et [member focus_neighbor_top].\n"
"[b]Note :[/b] Pour trouver le prochain [Control] sur le [enum Side] "
"spécifique, même si un voisin n'est pas assigné, utilisez [method "
"find_valid_focus_neighbor]."
@@ -43365,7 +43364,7 @@ msgstr ""
"timers/tooltip_delay_sec].\n"
"Cette chaîne est la valeur de renvoi par défaut de [method get_tooltip]. "
"Redéfinissez [method _get_tooltip] pour générer le texte de l'info-bulle "
"dynamiquement. Redéfinissez [method _make_custom_toolip] pour personnaliser "
"dynamiquement. Redéfinissez [method _make_custom_tooltip] pour personnaliser "
"l'interface et le comportement de l'info-bulle.\n"
"La popup de l'info-bulle utilisera soit l'implémentation par défaut, soit "
"une que vous pouvez personnaliser en redéfinissant [method "
@@ -43444,7 +43443,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Émis lorsque le curseur de la souris quitte la zone visible du contrôle (et "
"de tout contrôle enfant), qui n'est pas occlus derrière d'autres Controls ou "
"Windows, à condition que son [member souris_filter] permette à l'événement "
"Windows, à condition que son [member mouse_filter] permette à l'événement "
"de l'atteindre et peu importe de s'il a le focus ou non.\n"
"[b]Note :[/b] [member CanvasItem.z_index] n'a pas d'incidence sur quel "
"Control reçoit le signal.\n"
@@ -44163,7 +44162,7 @@ msgid ""
"controls."
msgstr ""
"Le contrôle recevra les événements d'entrée de mouvement de la souris et les "
"événements d'entrée de bouton de la souris via [method gui_input] si vous "
"événements d'entrée de bouton de la souris via [method _gui_input] si vous "
"cliquez dessus. Le contrôle recevra également les signaux [signal "
"mouse_entered] et [signal mouse_exited]. Ces événements sont automatiquement "
"marqués comme traités, et ils ne se propagent pas vers d'autres contrôles. "
@@ -48672,7 +48671,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Renvoie la [Texture2D] associée au [enum decalTexture] spécifiée. Il s'agit "
"Renvoie la [Texture2D] associée au [enum DecalTexture] spécifié. Il s'agit "
"d'une méthode de commodité, dans la plupart des cas, vous devriez accéder "
"directement à la texture.\n"
"Par exemple, au lieu de [code]albedo_tex = "
@@ -48718,7 +48717,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Définit la [Texture2D] associée au [enum decalTexture] spécifié. Il s'agit "
"Définit la [Texture2D] associée au [enum DecalTexture] spécifié. Il s'agit "
"d'une méthode de commodité, dans la plupart des cas, vous devriez accéder "
"directement à la texture.\n"
"Par exemple, au lieu de [code]$Decal.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, "
@@ -50617,7 +50616,7 @@ msgstr ""
"Crée un dossier. L'argument peut être relatif au dossier actuel, ou un "
"chemin absolu. Le dossier cible doit être placé dans un dossier déjà "
"existant (pour créer le chemin complet de manière récursive, voir [method "
"make_dir_recursive)].\n"
"make_dir_recursive]).\n"
"Renvoie une des constantes de code [enum Error] ([constant OK] en cas de "
"succès)."
@@ -55338,7 +55337,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Essaye de débuter une poignée de main DTLS avec le pair [code]udp_peer[/"
"code] qui doit être connecté au préalable (voir [method "
"PacketPeerUDP.connect_to_host)]\n"
"PacketPeerUDP.connect_to_host]).\n"
"[b]Note :[/b] Vous devez vérifier que le status du PacketPeerUDP est "
"[constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], car il est commun que 50% des "
"nouvelles connexions deviennent invalides en raison de l'échange de cookies."
@@ -61089,7 +61088,7 @@ msgstr ""
"Ajoute une bibliothèque dynamique (*.dylib, *.framework) au \"Linking "
"Phase\" dans le projet Xcode d'iOS et l'intègre en binaire final.\n"
"[b]Note :[/b] Pour les bibliothèques statiques (*.a), ça fonctionne de la "
"même manière que [méthode add_ios_framework].\n"
"même manière que [method add_ios_framework].\n"
"Cette méthode ne devrait pas être utilisée pour les bibliothèques système "
"car elles sont déjà présentes sur l'appareil."
@@ -62892,7 +62891,7 @@ msgstr ""
"doit retourner [code]true[/code] si ce type d'objet est supporté.\n"
"Si supporté, la fonction [method parse_begin] sera appelée, permettant de "
"placer des contrôles personnalisés au début de la classe.\n"
"Puis, les méthodes [méthod parse_category] et [method parse_property] seront "
"Puis, les méthodes [method parse_category] et [method parse_property] seront "
"appelées pour chaque catégorie et chaque propriété. Elles offrent la "
"possibilité d'ajouter d'autres contrôles personnalisés à l'inspecteur.\n"
"Enfin, la méthode [method parse_end] sera appelée.\n"
@@ -63591,7 +63590,7 @@ msgid ""
"handle is secondary (see [method add_handles] for more information)."
msgstr ""
"Retourne le nom d'une poignée modifiée (ces poignées doivent d'abord être "
"ajoutées avec [méthode add_handles]).\n"
"ajoutées avec [method add_handles]).\n"
"Les poignées peuvent être nommées pour référence à l'utilisateur lors de "
"l'édition."
@@ -71145,7 +71144,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in "
"order to establish a connection."
msgstr ""
"Crée un ENetHost lié à l'adresse [param bind_adress] et au port [param "
"Crée un ENetHost lié à l'adresse [param bind_address] et au port [param "
"bind_port] donnés qui autorise jusqu'à [param max_peers] pairs connectés, "
"chacun allouant jusqu'à [param max_channels] canaux, limitant en option la "
"bande passante entre [param in_bandwidth] et [param out_bandwidth] (si "
@@ -87368,7 +87367,7 @@ msgstr ""
"services, ou pour d'autres cas d'utilisation.\n"
"Voir le nœud [HTTPRequest] pour une alternative de plus haut-niveau.\n"
"[b]Note :[/b] Ce client doit seulement se connecter à un hôte une fois (voir "
"[method connect_to_host)] pour envoyer plusieurs requêtes. En raison de "
"[method connect_to_host]) pour envoyer plusieurs requêtes. En raison de "
"cela, les méthodes qui prennent des URL prennent généralement juste la "
"partie après l'hôte au lieu de l'URL complète, puisque le client est déjà "
"connecté à l'hôte. Voir [method request] pour un exemple complet pour "
@@ -90837,7 +90836,7 @@ msgstr ""
"quelle [Resource], importez-la comme une ressource [Image], et ensuite "
"chargez-la normalement avec la méthode [method @GDScript.load].\n"
"[b]Note :[/b] L'image peut toujours être récupérée à partir d'une texture "
"importée avec la méthode [method Texture2D.get_data], qui renvoie une copie "
"importée avec la méthode [method Texture2D.get_image], qui renvoie une copie "
"des données de l'image :\n"
"[codeblock]\n"
"var texture = load(\"res://icon.svg\")\n"
@@ -92689,7 +92688,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Renvoie le libellé traduit de la touche combinée avec des touches "
"modificatrices telles que [kbd]Maj[/kbd] ou [kbd]Alt[/kbd]. Voir aussi "
"[InputEventAvecModifiers].\n"
"[InputEventWithModifiers].\n"
"Pour obtenir une représentation lisible de l'[InputEventKey] avec des "
"modificateurs, utilisez "
"[code]OS.get_keycode_string(event.get_key_label_with_modifiers())[/code] où "
@@ -92706,7 +92705,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Renvoie le code de touche Latin combiné avec des touches modificatrices "
"telles que [kbd]Maj[/kbd] ou [kbd]Alt[/kbd]. Voir aussi "
"[InputEventAvecModifiers].\n"
"[InputEventWithModifiers].\n"
"Pour obtenir une représentation lisible de l'[InputEventKey] avec des "
"modificateurs, utilisez "
"[code]OS.get_keycode_string(event.get_keycode_with_modifiers())[/code] où "
@@ -92723,7 +92722,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Renvoie le code de touche physique combiné avec des touches modificatrices "
"telles que [kbd]Maj[/kbd] ou [kbd]Alt[/kbd]. Voir aussi "
"[InputEventAvecModifiers].\n"
"[InputEventWithModifiers].\n"
"Pour obtenir une représentation lisible de l'[InputEventKey] avec des "
"modificateurs, utilisez "
"[code]OS.get_keycode_string(event.get_physical_keycode_with_modifiers())[/"
@@ -104911,7 +104910,7 @@ msgid ""
"only needed for custom spawns."
msgstr ""
"Demande un spawn personnalisé, avec [param data] passée à [member "
"spawn_fonction] sur tous les pairs. Renvoie l'instance du nœud spawné "
"spawn_function] sur tous les pairs. Renvoie l'instance du nœud spawné "
"localement déjà à l'intérieur de larborescence de scène, et ajouté en tant "
"qu'enfant du nœud pointé par [member spawn_path].\n"
"[b]Note :[/b] Les scènes spawnables sont générées automatiquement. [method "
@@ -111523,10 +111522,10 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] If this node is internal, the added sibling will be internal "
"too (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter)."
msgstr ""
"Ajoute un nœud frère [parm sibling] au parent de ce nœud, et déplace le "
"Ajoute un nœud frère [param sibling] au parent de ce nœud, et déplace le "
"frère ajouté juste en dessous de ce nœud.\n"
"Si [param force_readable_name] vaut [code]true[/code], améliore la "
"lisibilité du nom de [parm sibling]. S'il n'est pas nommé, [param sibling] "
"lisibilité du nom de [param sibling]. S'il n'est pas nommé, [param sibling] "
"est renommé à son type, et s'il partage [member name] avec un frère, un "
"nombre est suffixé de manière plus appropriée. Cette opération est très "
"lente. Il est donc recommandé de laisser cela à [code]false[/code], ce qui "
@@ -112307,7 +112306,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Renvoie le temps écoulé (en secondes) depuis le dernier callback de "
"physique. Cette valeur est identique au paramètre [code]delta[/code] de "
"[method_physics_process], et elle est souvent consistante durant "
"[method _physics_process], et elle est souvent consistante durant "
"l'exécution, à moins que [member Engine.physics_ticks_per_second] ne soit "
"modifié. Voir aussi [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS].\n"
"[b]Note :[/b] La valeur renvoyée sera plus grande que prévu lors de "
@@ -118696,7 +118695,7 @@ msgstr ""
"Cela signifie que le [SceneTree] agira en tant qu'autorité multijoueur par "
"défaut. Les appels à [method MultiplayerAPI.is_server] renverront "
"[code]true[/code], et les appels à [method MultiplayerAPI.get_unique_id] "
"renverront [constant MultiplayerPeer. TARGET_PEER_SERVER]."
"renverront [constant MultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER]."
#: modules/ogg/doc_classes/OggPacketSequence.xml
msgid "A sequence of Ogg packets."
@@ -127668,7 +127667,7 @@ msgstr ""
"entrer en collision des particules avec divers objets, vous pouvez ajouter "
"des nœuds [GPUParticlesCollision3D] comme enfants de nœuds [PhysicsBody3D]. "
"En 3D, les collisions ne se produisent que dans la zone définie par la "
"[membre GPUParticles3D.visibility_abb] du nœud [GPUParticles3D].\n"
"[member GPUParticles3D.visibility_aabb] du nœud [GPUParticles3D].\n"
"[b]Note :[/b] Les particules 2D ne peuvent entrer en collision qu'avec des "
"nœuds [LightOccluder2D], pas les nœuds [PhysicsBody2D]."
@@ -127696,7 +127695,7 @@ msgid ""
"will have no visible effect."
msgstr ""
"La couleur initiale de chaque particule. Si la [code]texture[/code] de "
"[GPUParticle2D] est définie, elle sera multipliée par cette couleur.\n"
"[GPUParticles2D] est définie, elle sera multipliée par cette couleur.\n"
"[b]Note :[/b] [member color] multiplie les couleurs des sommets du maillage "
"de la particule. Pour avoir un effet visible sur un [BaseMaterial3D], "
"[member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]doit[/i] valoir "
@@ -128492,8 +128491,7 @@ msgid ""
"Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the "
"turbulence minimum and maximum displacement of the particles spawn position."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param_min], [method set_param_max], et [method "
"set_param_curve] pour définir le déplacement minimal et maximale de la "
"À utiliser avec [method set_param_min] and [method set_param_max] pour définir le déplacement minimal et maximale de la "
"turbulence sur la position d'apparition des particules."
#: doc/classes/ParticleProcessMaterial.xml
@@ -147589,7 +147587,7 @@ msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette propriété n'est lue qu'au démarrage du projet. Pour "
"changer les TPS de la physique durant l'exécution, définissez [member "
"Engine.physics_ticks_per_second] à la place.\n"
"[b]Note :[/b] Seulement [member physique/common/max_physics_steps_per_frame] "
"[b]Note :[/b] Seulement [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] "
"trames de physique peuvent être simulées par trame visuelle rendue au "
"maximum. Si d'autres trames de physique doivent être simulées pour maintenir "
"le rendu, le projet semblera ralentir (même si [code]delta[/code] est "
@@ -160371,7 +160369,7 @@ msgid ""
"Environment.sky_custom_fov]."
msgstr ""
"Définit un angle de vue personnalisé pour le ciel [Sky] en arrière-plan. "
"Équivalent à [member Environnement.background_sky_custom_fov]."
"Équivalent à [member Environment.sky_custom_fov]."
#: doc/classes/RenderingServer.xml
#, fuzzy
@@ -160381,7 +160379,7 @@ msgid ""
"construct the [Basis]."
msgstr ""
"Définit la rotation du ciel [Sky] en arrière-plan exprimé avec une [Basis]. "
"Équivalent à [member Environnement.background_sky_orientation]."
"Équivalent à [member Environment.sky_orientation]."
#: doc/classes/RenderingServer.xml
#, fuzzy
@@ -162862,7 +162860,7 @@ msgstr ""
"matériaux.\n"
"[b]Note :[/b] En 2D, pour que ce paramètre ait un effet, définissez [member "
"CanvasItem.texture_filter] à [constant "
"CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANTROPIC] ou [constant "
"CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] ou [constant "
"CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] sur le nœud "
"[CanvasItem] affichant la texture (ou dans [CanvasTexture]). Cependant, le "
"filtrage anisotrope est rarement utile en 2D, donc ne l'activez pour des "
@@ -182135,7 +182133,7 @@ msgid ""
"using the reverse process of [method put_string]."
msgstr ""
"Obtient une chaîne ASCII d'une longueur de [param bytes] octets du flux. Si "
"[[param bytes] ] est négatif (par défaut), la longueur sera lue depuis le "
"[param bytes] est négatif (par défaut), la longueur sera lue depuis le "
"flux en utilisant le processus inverse de [method put_string]."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
@@ -201655,7 +201653,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Cette méthode peut être utilisée pour de l'interpolation manuelle d'une "
"valeur, lorsque vous ne voulez pas que [Tween] fasse l'animation pour vous. "
"Elle est similaire à [méthode @GlobalScope.lerp], mais avec du support pour "
"Elle est similaire à [method @GlobalScope.lerp], mais avec du support pour "
"des transitions et accélérations personnalisées.\n"
"[param initial_value] est la valeur de départ de l'interpolation.\n"
"[param delta_value] est le changement de la valeur dans l'interpolation, "
@@ -207803,7 +207801,7 @@ msgid ""
"Control._get_drag_data]."
msgstr ""
"Renvoie les données de déposer-glisser du GUI, qui étaient précédemment "
"renvoyées par [method Control.get_drag_data]."
"renvoyées par [method Control._get_drag_data]."
#: doc/classes/Viewport.xml
#, fuzzy
@@ -207968,7 +207966,7 @@ msgstr ""
"L'appel de cette méthode va propager des appels aux nœuds enfants pour les "
"méthodes suivantes dans l'ordre donné :\n"
"- [method Node._input]\n"
"- [méthod Control._gui_input] pour les nœuds [Control]\n"
"- [method Control._gui_input] pour les nœuds [Control]\n"
"- [method Node._shortcut_input]\n"
"- [method Node._unhandled_key_input]\n"
"- [method Node._unhandled_input]\n"
@@ -208335,7 +208333,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le signal input_event ne sera envoyé qu'à un objet "
"physique dans le processus de sélection de la souris. Si vous voulez obtenir "
"l'objet du haut seulement, vous devez également activer [[member "
"l'objet du haut seulement, vous devez également activer [member "
"physics_object_picking_sort].\n"
"Si [code]false[/code], un signal input_event sera envoyé à tous les objets "
"physiques dans le processus de sélection de la souris.\n"
@@ -209204,7 +209202,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Dessine le buffer utilisé pour l'illumination globale de [VoxelGI] ou de "
"SDFGI. Nécessite que [VoxelGI] (au moins un nœud VoxelGI pré-calculé "
"visible) ou que SDFGI ([member Environnement.sdfgi_enabled]) soit activé "
"visible) ou que SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) soit activé "
"pour avoir un effet visible.\n"
"[b]Note :[/b] Seulement supporté lors de l'utilisation de la méthode de "
"rendu Forward+."
@@ -214023,12 +214021,12 @@ msgstr ""
"procédurale ou construits par l'utilisateur tant que la géométrie est "
"générée à l'avance. Pour les jeux où la géométrie est générée à tout moment "
"du gameplay, la SDFGI est plus adaptée (voir [member "
"Environement.sdfgi_enabled]).\n"
"Environment.sdfgi_enabled]).\n"
"[b]Performance :[/b] [VoxelGI] est relativement exigeante sur le GPU et "
"n'est pas adaptée au matériel d'entrée de gamme tel que les cartes "
"graphiques intégrées (utilisez plutôt [LightmapGI]). Pour améliorer les "
"performances, ajustez [memberProjectSettings.rendering/global_illumination/"
"voxel_gi/quality] et activez [memberProjectSettings.rendering/"
"performances, ajustez [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/"
"voxel_gi/quality] et activez [member ProjectSettings.rendering/"
"global_illumination/gi/use_half_resolution] dans les Paramètres du projet. "
"Pour fournir une solution de repli au matériel d'entrée de gamme, envisagez "
"d'ajouter une option pour désactiver [VoxelGI] dans les menus d'options de "
@@ -220299,12 +220297,10 @@ msgstr ""
"script."
#: doc/classes/XRInterfaceExtension.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the format of the texture returned by [method _get_vrs_texture]."
msgstr ""
"Retourne les données de déposé-glissé de l'interface graphique, qui a été "
"précédemment retourné par [method Control.get_drag_data]."
"Retourne le format de la texture retournée par [method _get_vrs_texture]."
#: doc/classes/XRInterfaceExtension.xml
msgid "Initializes the interface, returns [code]true[/code] on success."