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https://github.com/godotengine/godot-docs.git
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# Stilregeln für die Übersetzung von Godot ins Deutsche
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## Einleitung
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Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot, sowie
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der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei sollen
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Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund stehen.
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Für die Übersetzung selbst ist das Tool
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[Weblate](https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/) im Einsatz, das in der
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[offiziellen Dokumentation](https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html) näher
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erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil dieses
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Dokuments.
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Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe gelistet
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werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In diesem Dokument
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wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner Begriffe zu
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klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs Uneinigkeit geben,
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so sollte dies zunächst im [Chatraum für die deutsche
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Godot-Übersetzung](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden.
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## Technische Hilfsmittel
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### Automatische Übersetzungen und Workflow
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Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus der
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Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren Ergebnissen
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führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen lässt.
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Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website
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https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung stellt
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und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in vielen Fällen
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korrekt in die Übersetzung übernimmt.
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Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe Text
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mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich übersetzt wird, was
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sehr hilfreich sein kann, wenn sich die Originaltexte leicht ändern und dann
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die vorgenerierte Übersetzung immer noch dicht an der vorigen Übersetzung ist.
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Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks:
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* Originaltext kopieren
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* In DeepL übersetzen lassen
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* In Übersetzungsfeld einfügen
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* Text auf Abweichungen zum Glossar prüfen und ggf. korrigieren
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* Eigene Änderungen vornehmen, wo sinnvoll
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Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL vorzunehmen,
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da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann. Begriffe, die
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hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins DeepL-Glossar eintragen
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und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen.
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## Stilregeln
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### Du oder Sie
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Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei direkter
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Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im Gaming-Bereich ebenfalls
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eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit sehr viel Arbeit verbunden.
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Die Diskussion einer Umstellung auf „Du” hängt daher in erster Linie an
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der Frage, ob sich eine hinreichend große Menge an Freiwilligen finden,
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um die *gesamte* Anleitung umzustellen. Bis dahin sollte aus
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praktischen Gründen die Übersetzung beim formelleren „Sie” bleiben.
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> :arrow_forward: You can also use the search function in the top-left corner.
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>
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> :x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden.
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>
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> :heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden.
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### Grammatikalische Prinzipien
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Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen: *Editor*,
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*Properties*, *Anleitung* und *Klassenreferenz*.
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Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche
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an eine Übersetzung. Während die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit
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ausgelegt ist und sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties
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häufig eine etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt
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Platz für die Texte zur Verfügung steht.
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Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung
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aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im Zweifel
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mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche Regeln,
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einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation hinweg zu fördern.
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Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet:
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#### Anleitung/Klassenreferenz
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In der *Anleitung* sollte die grammatikalische Form des Originaltexts beibehalten
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werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es sollte generell darauf
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verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte Sprachkonstrukte grundsätzlich
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zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist eine Anlehnung an den Originaltext
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die bessere Wahl. Insbesondere die direkte Ansprache mit
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„Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit verbreitet und sollte
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so beibehalten werden.
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Beispiele:
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> :arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you easily
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> access the documentation for your topic of interest.
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>
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> :heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der Seitenleiste
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> können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem gewünschten Thema zugreifen.
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<br/>
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> :arrow_forward: To move our icon, we need to update its position and rotation
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> every frame in the game loop.
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>
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> :heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine Position und
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> Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren.
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<br/>
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> :arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the "Build"
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> button at the top right of the editor.
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>
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> :heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem man auf den
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> „Build”-Button oben rechts im Editor klickt.
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Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder Aufzählungen,
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bietet sich der [Infinitiv-Imperativ](https://de.wikipedia.org/wiki/Imperativ_(Modus)#Infinitiv) an:
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Beispiele:
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> :arrow_forward: Setting up the project
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>
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> :heavy_check_mark: Das Projekt einrichten
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<br/>
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> :arrow_forward: For the player, we need to do the following:
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> * Check for input.
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> * Move in the given direction.
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> * Play the appropriate animation.
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>
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> :heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun:
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> * Auf Eingaben prüfen.
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> * Sich in die angegebene Richtung bewegen.
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> * Die entsprechende Animation abspielen.
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#### Properties
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Die *Properties* sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von Godot-Features,
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die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben. Hier handelt es sich häufig
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um einzelne Begriffe, bei denen die Schwierigkeit eher im Finden der korrekten
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Vokabel besteht (dazu mehr unten), als in der grammatikalischen Form.
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Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten
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im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da diese Form
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hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch sollten hier, wo möglich,
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Artikel weggelassen werden, genauso wie es im Original meist schon gemacht wird.
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> :arrow_forward: Keep Screen On
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>
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> :x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen
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>
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> :heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen
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#### Editor
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Die Texte des *Editors* bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn z.B. ein Tooltip
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eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen Begriffen, die oft wenig
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Platz zur Verfügung haben.
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Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die Anleitung, als auch
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die für die Properties, je nachdem, ob der zu übersetzende Text eher in Langform
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oder in Kurzform geschrieben ist.
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### Keine Angst vor englischen Begriffen
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Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind zum
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Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen
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Form in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (*Thread*, *Debuggen*,
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*Spawn-Punkt*).
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Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. *Knoten* für *node*.
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Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende Namen haben,
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etwa `Node2D`, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln ebenfalls englisch lassen.
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> :arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes in the editor.
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>
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> :x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden werden.
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>
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> :heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im Editor verbunden werden.
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Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich eingedeutschten
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Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen Stelle etwas ungewohnt wirken,
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aber es gibt viele Situationen, in denen damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können.
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Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im
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[Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe
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zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein
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Blick ins [Glossar](https://hosted.weblate.org/browse/godot-engine/glossary/de/).
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Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion
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von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu finden.
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Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung zu
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treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen.
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Das ist vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für
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jeden Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen.
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Beispiel 1:
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> :arrow_forward: Stereo Panning
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>
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> :x: Stereoverschiebung
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>
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> :heavy_check_mark: Stereo-Panning
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Beispiel 2:
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> :arrow_forward: Drag to pan the view
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>
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> :x: Ziehen, um den View zu pannen.
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>
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> :heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben
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Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein gängiger
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Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort „panning” als
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allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon
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gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden.
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Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben Wortes
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abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu erklären,
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in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist.
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Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können,
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eine passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar
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noch in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein.
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### Kompositionswörter
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Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird
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im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit
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Leerzeichen erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei
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logische Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen
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manchmal wenig intuitiv erscheint:
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> Default Font Multichannel Signed Distance Field
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Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu bilden,
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da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang werden. Eine
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einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen Klarheit zu schaffen.
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Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die grammatikalische Struktur des
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Begriffs
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aufzubrechen und ihn klar zu beschreiben. Dabei ist es notwendig,
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nachzulesen, was dieser Begriff im Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet:
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> :arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count
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>
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> :x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl
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>
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> :heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität
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Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange Komposita zu
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erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur in Ausnahmefällen zu
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Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter hingegen am besten gar nicht.
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Sollte sich keine brauchbare Übersetzung eines Kompositums finden, dann
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sollten zumindest Bindestriche eingesetzt werden, um die Teilbegriffe klarer
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voneinander zu trennen.
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Beispiele:
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> :arrow_forward: Interaction Profile Path
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>
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> :x: Interaktionsprofilpfad
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>
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> :heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad
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|
>
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> :heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil
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|
<br/>
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> :arrow_forward: Render Target Size Multiplier
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|
>
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|
> :x: Renderzielgrößenfaktor
|
|
>
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|
> :heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor
|
|
>
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|
> :heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße
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### Schachtelsätze und „die die”-Wiederholungen
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Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in
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Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden. Auch hier
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ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut vermeidet.
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Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche Wörter und Sätze im Mittel länger
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als ihre englischen Pendants sind. Daher sollte darauf geachtet werden,
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die deutsche Übersetzung nicht zu komplex oder zu lang werden zu lassen. Es
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kann durchaus guter Stil sein, einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn
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dabei die grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt.
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Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der Wortwiederholung
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„die die”, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine Ersetzung durch „welche
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die” scheint oft naheliegend, klingt aber umständlich und ist keine gute Lösung.
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Stattdessen ist eine Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl.
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Beispiele:
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> :arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version
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> needed by the Godot library.
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|
>
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> :x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die
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|
> Godot-Bibliothek benötigt.
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>
|
|
> :heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die
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|
> Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird).
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|
<br/>
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> :arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their game that
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> manages the various menus and widgets the project needs.
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>
|
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> :x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die
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> verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt.
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|
>
|
|
> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI,
|
|
> um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu verwalten.
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|
>
|
|
> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI.
|
|
> Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts.
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### Eigene Ergänzungen
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Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu
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übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen. Sollte
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der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so beantrage zuerst
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eine Änderung am Original oder stelle selbst einen Pull-Request in
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[godot-docs](https://github.com/godotengine/godot-docs).
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Wir sollten uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als
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Autoren verstehen.
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> :arrow_forward:: Computes the arctan of x
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>
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> :x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die Umkehrfunktion
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> des Tangens.
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>
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> :heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x
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## Konsistenz zwischen Editor/Properties und Anleitung
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Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst, solltest Du
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die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen durchsuchen und sie
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entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen konsistent bleiben.
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Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren Stellen im Editor
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oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit alle dieser Stellen
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mit übersetzt werden sollten.
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## Testen der Übersetzung
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Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese
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auch selbst zu testen, indem
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man [die aktuelle Übersetzung herunterlädt](https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html#offline-translation-and-testing)
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|
und Godot mit den Änderungen [selbst kompiliert](https://docs.godotengine.org/de/4.x/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.html).
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Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen benachbarten
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Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels Fehler sichtbar
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macht, die in Weblate leicht überlesen werden können.
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## Recherchetipps
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Grundsätzlich sollte man sich bei
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der Übersetzung eines Begriffs gut überlegen, ob man eine korrekte
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Übersetzung aus der eigenen Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst
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einmal etwas näher recherchieren sollte.
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Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe
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sollte das Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein.
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Die Suchfunktion von Weblate leistet hier gute Dienste.
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Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder Zweifel an
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ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche Quellen:
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Grundbegriffe aus der
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Wissenschaft kann man auf der englischen [Wikipedia](https://www.wikipedia.org)
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nachschlagen.
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Von dort aus lässt sich über das Sprachmenü der deutsche
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Schwesterartikel aufrufen, wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des
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Begriffs findet. Achte allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch
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dieselbe Bedeutung des Wortes beschreibt, wie der englische Artikel.
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|
Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann
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man auf Webseiten wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie
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|
ein Begriff von anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen
|
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Kontexten bereits übersetzt wurde.
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Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design
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stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung einmal
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nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe übersetzen
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(Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für professionelle
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Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche Quelle für sehr
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spezifische Fachbegriffe.
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Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden, um
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die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) oder im
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|
[deutschen Godot-Discord](https://discord.com/channels/553242711109533729/)
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## Glossar-Regeln
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Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur übersetzen
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möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber Glossar-Einträge pflegen
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möchtest, solltest Du weiterlesen.
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Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden
|
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sollten:
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### Was kommt überhaupt ins Glossar?
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Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an
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verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das
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gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte
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allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet. Nicht
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jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen.
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> :x: color -> Farbe
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Das Wort „color” ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner
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expliziten Klärung in einem Glossar.
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> :heavy_check_mark: ctrl -> Strg
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Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges
|
|
deutsches Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine „Forbidden
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|
Translation” (s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das
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vielleicht naheliegende „Ctrl” nicht zulässig ist.
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> :heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet
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|
In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen
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|
Übersetzungen des Wortes „aligned” zu definieren, das in der Form
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*left-aligned* als *linksbündig* und in der Form *axis-aligned* als *an den
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Achsen ausgerichtet* übersetzt werden sollte.
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> :heavy_check_mark: blitting -> Blitting
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Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein
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feststehender Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung
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hat und daher englisch bleibt.
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### Ein Wort, ein Eintrag
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Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch anbietet,
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sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte
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sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur
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gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem
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|
Text vorkommen kann.
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> :x: float, floats -> float
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|
>
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> :heavy_check_mark: float -> float
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Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den *Float*-Datentyp
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erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der Begriff *float, floats* so
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im Originaltext nicht vorkommt.
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### Ein Wort, mehrere Bedeutungen
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Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können, dann
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sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt werden.
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Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter, weitere Bedeutungen
|
|
hinzuzufügen.
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> :x: volume -> Volumen, Lautstärke
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>
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> :heavy_check_mark: volume -> Volumen (*Translation Explanation:* im Sinne von „Rauminhalt”)
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|
>
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|
> :heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (*Translation Explanation:* im Audio-Kontext)
|
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Es bietet sich an, über das jeweilige „Translation Explanation”-Feld
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|
zu beschreiben, wie sich
|
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die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und in welchen Fällen man sie
|
|
verwenden sollte.
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|
**Achtung:** Es gibt auch das Feld
|
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„Explanation”, das für die Erklärung des Originaltextes gedacht
|
|
ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet werden, da es in der Seitenleiste
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zu unschönen Doppeleinträgen führen kann.
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### Grundformen verwenden
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Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins
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Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen automatisch
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zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die Grundform (**wichtig:** ohne *to*)
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und bei Substantiven der Singular.
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Beispiele:
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> :x: to hide -> verbergen
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>
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> :heavy_check_mark: hide -> verbergen
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<br/>
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> :x: constants -> Konstanten
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>
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> :heavy_check_mark: constant -> Konstante
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Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine
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morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular angegeben wird, dann
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wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im Übersetzungstext der Singular
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verwendet wird. Es gibt bereits ein [Ticket](https://github.com/WeblateOrg/weblate/issues/3023)
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dazu im Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden,
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als Workaround Singular *und* Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da das
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schlecht zu warten ist.
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### Terminology
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Ein als „Terminology” markierter Eintrag wird automatisch in allen
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anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen
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Arbeitspaketen.
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Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen
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Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In diesem
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Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den Eintrag zu löschen,
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wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser Vorgang lässt den Eintrag
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in allen anderen Sprachen unverändert.
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Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es potentiell
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die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn diese andere Definitionen
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davon haben, welche Art von Begriffen als „Terminologie” zu bewerten sind.
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### Untranslatable
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Ein als „Untranslatable” markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst nicht
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übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie `Android` oder `OpenGL`.
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Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich nichts im Glossar verloren,
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sodass dieses Flag nicht allzu häufig vorkommen sollte.
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Man kann einen als „Untranslatable” markierten Begriff daran
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erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste gelb hinterlegt ist.
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### Forbidden Translation
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Ein als „Forbidden Translation” markierter Eintrag kann dazu verwendet
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werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden soll, zum
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Beispiel weil sie einen fehleranfälligen
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[Falschen Freund](https://de.wikipedia.org/wiki/Falscher_Freund) darstellt
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oder um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich
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darauf einigen, den Begriff *enemy* durchgängig als *Gegner* und nicht als das
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extremere *Feind* zu übersetzen. In dem Fall würden beide Begriffe ins Glossar
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eingetragen, wobei der zweite als „Forbidden Translation” markiert wird.
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## Änderungen an diesem Dokument
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Änderungen an diesem Dokument sollten im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und nach
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Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet werden.
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