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godot-docs-l10n/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/faq.po
2020-06-22 15:36:52 +02:00

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# SOME DESCRIPTIVE TITLE.
# Copyright (C) 2014-2020, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0)
# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package.
# FIRST AUTHOR <EMAIL@ADDRESS>, YEAR.
#
#, fuzzy
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2020-06-22 14:46+0200\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
"Language: de\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
#: ../../docs/about/faq.rst:1
msgid "FAQ"
msgstr "FAQ"
#: ../../docs/about/faq.rst:7
msgid "Frequently asked questions"
msgstr "Häufig gestellte Fragen"
#: ../../docs/about/faq.rst:10
msgid ""
"What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?"
msgstr ""
"Was kann ich mit Godot machen? Wie viel kostet es? Wie lauten die "
"Lizenzbedingungen?"
#: ../../docs/about/faq.rst:12
msgid ""
"Godot is `Free and Open-Source Software <https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Free_and_open-source_software>`_ available under the `OSI-approved <https://"
"opensource.org/licenses/MIT>`_ MIT license. This means it is free as in "
"\"free speech\" as well as in \"free beer.\""
msgstr ""
"Godot ist eine freie Open Source-Software und verfügbar unter der von der "
"`OSI anerkannten <https://opensource.org/licenses/MIT>`_ MIT-Lizenz. Das "
"bedeutet, sie ist so frei wie \"freie Meinungsäußerung\" oder \"freies Bier."
"\""
#: ../../docs/about/faq.rst:14
msgid "In short:"
msgstr "Zusammengefasst:"
#: ../../docs/about/faq.rst:16
msgid ""
"You are free to download and use Godot for any purpose, personal, non-"
"profit, commercial, or otherwise."
msgstr ""
"SIe können Godot gerne herunterladen und für jeden Zweck verwenden: "
"persönlich, gemeinnützig, kommerziell oder sonstiges."
#: ../../docs/about/faq.rst:17
msgid ""
"You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your "
"heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially."
msgstr ""
"Sie dürfen Godot nach Herzenslust verändern und weitergeben (auch "
"verändert), egal ob kommerziell oder nicht."
#: ../../docs/about/faq.rst:19
msgid ""
"All the contents of this accompanying documentation are published under the "
"permissive Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 <https://"
"creativecommons.org/licenses/by/3.0/>`_) license, with attribution to \"Juan "
"Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\""
msgstr ""
"Alle Inhalte dieser Dokumentation werden unter der freizügigen Creative "
"Commons Attribution 3.0-Lizenz (`CC-BY 3.0 <https://creativecommons.org/"
"licenses/by/3.0/>`_) und dem Namen \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the "
"Godot Engine community\" veröffentlicht."
#: ../../docs/about/faq.rst:23
msgid ""
"Logos and icons are generally under the same Creative Commons license. Note "
"that some third-party libraries included with Godot's source code may have "
"different licenses."
msgstr ""
"Für Logos und Symbole gilt generell die gleiche \"Creative Commons\"-Lizenz. "
"Beachte jedoch, dass manche Fremdbibliotheken, die im Quellcode Godots "
"enthalten sind, abweichende Lizenzen enthalten können."
#: ../../docs/about/faq.rst:27
msgid ""
"For full details, look at the `COPYRIGHT.txt <https://github.com/godotengine/"
"godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_ as well as the `LICENSE.txt <https://"
"github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt>`_ and `LOGO_LICENSE."
"txt <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LOGO_LICENSE.md>`_ "
"files in the Godot repository."
msgstr ""
"Für alle Details siehe die Dateien `COPYRIGHT.txt <https://github.com/"
"godotengine/godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_ und `LICENSE.txt <https://"
"github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt>`_ sowie `LOGO_LICENSE."
"txt <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LOGO_LICENSE.md>`_ im "
"Godot-Repository."
#: ../../docs/about/faq.rst:31
msgid ""
"Also, see `the license page on the Godot website <https://godotengine.org/"
"license>`_."
msgstr ""
"Siehe auch `Hinweise zur Lizenz auf der Godot-Webseite <https://godotengine."
"org/license>`_."
#: ../../docs/about/faq.rst:34
msgid "Which platforms are supported by Godot?"
msgstr "Welche Plattformen werden von Godot unterstützt?"
#: ../../docs/about/faq.rst:36
msgid "**For the editor:**"
msgstr "**Vom Editor unterstützt:**"
#: ../../docs/about/faq.rst:38
msgid "Windows"
msgstr "Windows"
#: ../../docs/about/faq.rst:39 ../../docs/about/faq.rst:45
msgid "macOS"
msgstr "Mac OS"
#: ../../docs/about/faq.rst:40 ../../docs/about/faq.rst:46
msgid "X11 (Linux, \\*BSD)"
msgstr "X11"
#: ../../docs/about/faq.rst:42
msgid "**For exporting your games:**"
msgstr "**Für das Exportieren von Spielen:**"
#: ../../docs/about/faq.rst:44
msgid "Windows (and UWP)"
msgstr "Windows (und UWP)"
#: ../../docs/about/faq.rst:47
msgid "Android"
msgstr "Android"
#: ../../docs/about/faq.rst:48
msgid "iOS"
msgstr "iOS"
#: ../../docs/about/faq.rst:49
msgid "Web"
msgstr "Web"
#: ../../docs/about/faq.rst:51
msgid ""
"Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 "
"being the default."
msgstr ""
"Sowohl 32- als auch 64-Bit Binaries werden unterstützt, wohingegen 64 Bit "
"der Standard ist."
#: ../../docs/about/faq.rst:54
msgid ""
"Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based "
"systems with Linux, like the Raspberry Pi."
msgstr ""
"Einige Nutzer berichten, dass sie Godot auch auf ARM-basierten Linux-"
"Systemen wie dem Raspberry Pi erfolgreich kompilieren und benutzen "
"konnten."
#: ../../docs/about/faq.rst:57
msgid ""
"Additionally, there is some unofficial third-party work being done on "
"building for some consoles. However, none of this is included in the default "
"build scripts or export templates at this time."
msgstr ""
"Darüberhinaus gibt es einige inoffizielle Dritt-Anbieter, die an der "
"Kompilierung für bestimmte Konsolen arbeiten.(Laut manchen Nutzern lässt "
"sich Godot auch erfolgreich auf ARM-basierten Systemen mit Linux, wie dem "
"Raspberry Pi kompilieren und verwenden. Außerdem gibt es Ports für Konsolen "
"von Drittanbietern.) Allerdings ist nichts davon standardmäßig in den "
"Buildskripten oder Exportvorlagen enthalten."
#: ../../docs/about/faq.rst:61
msgid ""
"For more on this, see the sections on :ref:`exporting <toc-learn-workflow-"
"export>` and :ref:`compiling Godot yourself <toc-devel-compiling>`."
msgstr ""
"Mehr dazu in den Abschnitten :ref:`Exportieren <toc-learn-workflow-export>` "
"und :ref:`Godot kompilieren <toc-devel-compiling>`."
#: ../../docs/about/faq.rst:65
msgid "Which programming languages are supported in Godot?"
msgstr "Welche Programmiersprachen werden in Godot unterstützt?"
#: ../../docs/about/faq.rst:67
msgid ""
"The officially supported languages for Godot are GDScript, Visual Scripting, "
"C#, and C++. See the subcategories for each language in the :ref:`scripting "
"<toc-learn-scripting>` section."
msgstr ""
"Die offiziell unterstützten Sprachen für Godot sind GDScript, Visual "
"Scripting, C# und C++. Genaueres zu jeder Sprache ist in der jeweiligen "
"Unterkategorie im :ref:`scripting <toc-learn-scripting>`-Abschnitt."
#: ../../docs/about/faq.rst:71
msgid ""
"If you are just starting out with either Godot or game development in "
"general, GDScript is the recommended language to learn and use since it is "
"native to Godot. While scripting languages tend to be less performant than "
"lower-level languages in the long run, for prototyping, developing Minimum "
"Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will "
"provide a fast, friendly, and capable way of developing your games."
msgstr ""
"Wenn Sie gerade beginnen, Godot oder generell Spielentwicklung zu lernen, "
"empfehlen wir, GDScript zu lernen und zu nutzen, da es nativ von Godot "
"unterstützt wird. Scripting-Sprachen sind insgesamt weniger performant als "
"Sprachen wie C oder Rust, aber zum schreiben von Prototypen, Minimal-Viable-"
"Products und bezogen auf die Time-To-Market bietet GDScript einen schnellen, "
"freundlichen und mächtigen Weg, Spiele zu entwickeln."
#: ../../docs/about/faq.rst:78
msgid ""
"Note that C# support is still relatively new, and as such, you may encounter "
"some issues along the way. Our friendly and hard-working development "
"community is always ready to tackle new problems as they arise, but since "
"this is an open-source project, we recommend that you first do some due "
"diligence yourself. Searching through discussions on `open issues <https://"
"github.com/godotengine/godot/issues>`_ is a great way to start your "
"troubleshooting."
msgstr ""
"Beachten Sie, dass die C#-Unterstützung relativ neu ist und deswegen noch "
"einige Probleme auf diesem Weg auftreten können. Unsere freundlichen und "
"hart arbeitenden Entwickler sind immer bereit, neu auftretende Probleme zu "
"beheben, aber da dies ein Open-Source-Projekt ist, empfehlen wir Ihnen, dass "
"Sie sich erst selbst eingehend mit dem Problem beschäftigen. Die `offenen "
"Bugmeldungen <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_ zu durchforsten "
"ist dabei ein guter Anfang."
#: ../../docs/about/faq.rst:85
msgid ""
"As for new languages, support is possible via third parties using the "
"GDNative / NativeScript / PluginScript facilities. (See the question about "
"plugins below.) Work is currently underway, for example, on unofficial "
"bindings for Godot to `Python <https://github.com/touilleMan/godot-python>`_ "
"and `Nim <https://github.com/pragmagic/godot-nim>`_."
msgstr ""
"Für weitere Sprachen ist das manuelle Einbinden per GDNative / "
"NativeScript / PluginScript gegeben. (siehe hierzu die Frage zu Plugins "
"weiter unten) So werden derzeit unter anderem Schnittstellen zum Einbinden "
"von `Python <https://github.com/touilleMan/godot-python>`_ und `Nim <https://"
"github.com/pragmagic/godot-nim>`_ entwickelt."
#: ../../docs/about/faq.rst:93
msgid "What is GDScript and why should I use it?"
msgstr "Was ist GDScript und warum sollte ich es verwenden?"
#: ../../docs/about/faq.rst:95
msgid ""
"GDScript is Godot's integrated scripting language. It was built from the "
"ground up to maximize Godot's potential in the least amount of code, "
"affording both novice and expert developers alike to capitalize on Godot's "
"strengths as fast as possible. If you've ever written anything in a language "
"like Python before then you'll feel right at home. For examples, history, "
"and a complete overview of the power GDScript offers you, check out the :ref:"
"`GDScript scripting guide <doc_gdscript>`."
msgstr ""
"GDScript ist Godots integrierte Skriptsprache. Sie wurde von Grund auf "
"entwickelt, um das Potential von Godot mit möglichst wenig Code "
"auszuschöpfen, sodass sowohl Anfänger als auch erfahrene Entwickler von "
"Godots Stärken profitieren können. Wenn Sie schon mal etwas in einer "
"Programmiersprache wie Python entwickelt haben, werden Sie sich bei GDScript "
"schnell wie zu Hause fühlen. Für Beispiele, eine Versionshistorie und eine "
"komplette Übersicht, was GDScript so bietet, schauen Sie die `GDScript-"
"Anleitung <doc_gdscript>`_ an."
#: ../../docs/about/faq.rst:102
msgid ""
"There are several reasons to use GDScript--especially when you are "
"prototyping, in alpha/beta stages of your project, or are not creating the "
"next AAA title--but the most salient reason is the overall **reduction of "
"complexity.**"
msgstr ""
"Es gibt mehrere Gründe GDScript zu verwenden -- besonders wenn Sie einen "
"Prototypen entwirfen, in Alpha- oder Beta-Phasen eines Projektes stecken, "
"oder Sie nicht gerade den nächsten AAA-Titel entwickelen -- aber der "
"überzeugendste Grund ist die allgemeine **Verringerung der Komplexität.**"
#: ../../docs/about/faq.rst:106
msgid ""
"The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting "
"language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time "
"necessary to get up and running with Godot, giving developers a rapid way of "
"exposing themselves to the engine with a focus on productivity; second, it "
"reduces the overall burden of maintenance, attenuates the dimensionality of "
"issues, and allows the developers of the engine to focus on squashing bugs "
"and improving features related to the engine core--rather than spending a "
"lot of time trying to get a small set of incremental features working across "
"a large set of languages."
msgstr ""
"Die ursprüngliche Absicht, eine eng integrierte, benutzerdefinierte "
"Skriptsprache für Godot zu entwickeln, ergab sich aus zwei Gründen: Erstens "
"reduziert sie die Zeit, die für die Inbetriebnahme und den Betrieb mit Godot "
"erforderlich ist, und gibt Entwicklern eine schnelle Möglichkeit, sich mit "
"der Engine mit Produktivitätsfokus auseinanderzusetzen; Zweitens reduziert "
"sie die allgemeine Wartungslast, verringert die Dimensionalität von "
"Problemen und ermöglicht es den Entwicklern der Engine, sich auf das Beheben "
"von Fehlern und die Verbesserung von Funktionen im Zusammenhang mit dem "
"Engine Kern zu konzentrieren , anstatt viel Zeit damit zu verbringen einen "
"kleinen Satz inkrementeller Funktionen über eine große Anzahl von Sprachen "
"hinweg zu nutzen."
#: ../../docs/about/faq.rst:114
msgid ""
"Since Godot is an open-source project, it was imperative from the start to "
"prioritize a more integrated and seamless experience over attracting "
"additional users by supporting more familiar programming languages--"
"especially when supporting those more familiar languages would result in a "
"worse experience. We understand if you would rather use another language in "
"Godot (see the list of supported options above). That being said, if you "
"haven't given GDScript a try, try it for **three days**. Just like Godot, "
"once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think "
"GDScript will grow on you."
msgstr ""
"Eine stark integrieretes Erlebnis ist wichtiger als die Gewinnung "
"zusätzlicher Benutzer, da es sich bei Godot um ein Open-Source-Projekt "
"handelt. Daher verzichtet Godot darauf, mehr (vertraute) Programmiersprachen "
"zu unterstützen, weil diese zu einem schlechteren Ergebnis führen würde, da "
"sie nicht in der gleichen Weise mit der Umgebung integriert werden können. "
"Wir verstehen, wenn Sie lieber eine andere Sprache in Godot verwenden "
"möchten (Liste der unterstützten Optionen oben). Doch wenn Sie GDScript noch "
"nicht ausprobiert haben, versuchen Sie es wenigstens für **drei Tage**. "
"Sobald Sie sehen, wie mächtig die Sprache ist und wie schnell sie wächst, "
"sind wir sicher, dass Sie GDScript mögen werden und es mit Ihren Fähigkeiten "
"wächst."
#: ../../docs/about/faq.rst:123
msgid ""
"More information about getting comfortable with GDScript or dynamically "
"typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` "
"tutorial."
msgstr ""
"Weitere Informationen, um sich mit GDScript bzw. dynamisch typisierten "
"Sprachen vertraut zu machen, können im Tutorial :ref:"
"`doc_gdscript_more_efficiently` gefunden werden."
#: ../../docs/about/faq.rst:127
msgid "What were the motivations behind creating GDScript?"
msgstr "Was war die Motivation, GDScript zu entwickeln?"
#: ../../docs/about/faq.rst:129
msgid ""
"In the early days, the engine used the `Lua <https://www.lua.org>`__ "
"scripting language. Lua is fast, but creating bindings to an object oriented "
"system (by using fallbacks) was complex and slow and took an enormous amount "
"of code. After some experiments with `Python <https://www.python.org>`__, it "
"also proved difficult to embed."
msgstr ""
"Anfänglich nutzte die Engine noch `Lua <http://www.lua.org>`__ als "
"Skriptsprache. Lua ist schnell, aber die Sprachanbindung an ein "
"objektorientiertes System zu erstellen (durch Verwendung von Fallbacks) war "
"komplex, langsam und beanspruchte enorm viel Code. Nach einigen Experimenten "
"mit `Python <http://www.python.org>`__ stellte auch sie sich als schwierig "
"einzubetten heraus."
#: ../../docs/about/faq.rst:135
msgid ""
"The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:"
msgstr ""
"Die Hauptgründe, eine eigene Skriptsprache für Godot zu entwickeln, waren:"
#: ../../docs/about/faq.rst:137
msgid ""
"Poor threading support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, "
"Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)."
msgstr ""
"Schlechte Threading-Unterstützung in den meisten Skript-VMs und Godot nutzt "
"Threads (Lua, Python, Squirrel, JS, AS, etc.)."
#: ../../docs/about/faq.rst:139
msgid ""
"Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way "
"Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)."
msgstr ""
"Schlechte Unterstützung für Klassenerweiterung in den meisten Skript-VMs und "
"die Anpassung an die Funktionsweise von Godot ist sehr ineffizient (Lua, "
"Python, JS)."
#: ../../docs/about/faq.rst:141
msgid ""
"Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, "
"resulting in large amount of code, bugs, bottlenecks, and general "
"inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.) We wanted to focus on "
"a great engine, not a great amount of integrations."
msgstr ""
"Viele bestehende Sprachen haben ineffiziente Schnittstellen zum Binding mit C"
"++, was zu einer großen Menge Code, Bugs, Engpässen und allgemeiner "
"Ineffizienz führt (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.). Wir wollten uns auf "
"eine großartige Engine konzentrieren, nicht auf eine große Anzahl von "
"Scriptsprachen."
#: ../../docs/about/faq.rst:144
msgid ""
"No native vector types (vector3, matrix4, etc.), resulting in highly reduced "
"performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, "
"ActionScript, etc.)."
msgstr ""
"Keine nativen Vektor-Typen (vector3, matrix4, usw.), resultierend in stark "
"reduzierter Performance wenn eigene Objekttypen genutzt werden (Lua, Python, "
"Squirrel, JS, AS, etc.)."
#: ../../docs/about/faq.rst:147
#, fuzzy
msgid ""
"Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage "
"(Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)."
msgstr ""
"Der Garbage Collector führt zu Verzögerungen oder unnötig viel "
"Speicherbelegung (Lua, Python, JS, AS, etc.)."
#: ../../docs/about/faq.rst:149
msgid ""
"Difficulty to integrate with the code editor for providing code completion, "
"live editing, etc. (all of them). This is well-supported by GDScript."
msgstr ""
"Schwierigkeiten bei der Integration in den Code-Editor zur Code-"
"Vervollständigung, Live-Bearbeitung, etc. (alle davon). Dies wird von "
"GDScript unterstützt."
#: ../../docs/about/faq.rst:153
msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more."
msgstr "GDScript wurde entworfen, um diese und weitere Probleme zu umgehen."
#: ../../docs/about/faq.rst:156
msgid "What type of 3D model formats does Godot support?"
msgstr "Welche Arten von 3D-Modellformaten unterstützt Godot?"
#: ../../docs/about/faq.rst:158
msgid ""
"Godot supports Collada via the `OpenCollada <https://github.com/KhronosGroup/"
"OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools>`_ exporter (Maya, 3DSMax). If you are "
"using Blender, take a look at our own `Better Collada Exporter <https://"
"godotengine.org/download>`_."
msgstr ""
"Godot Unterstützt Collada mit dem `OpenCollada <https://github.com/"
"KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools>`_ Exporter. Wenn du Blender "
"verwendest, schau dir unseren eigenen `Better Collada Exporter <https://"
"godotengine.org/download>`_ an."
#: ../../docs/about/faq.rst:161
msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported."
msgstr "Ab Godot 3.0 wird gITF unterstützt."
#: ../../docs/about/faq.rst:163
msgid ""
"FBX is supported via the Open Asset Import library. However, FBX is "
"proprietary so we recommend using other formats listed above, if suitable "
"for your workflow."
msgstr ""
"FBX wird mit Open Asset Import library unterstützt. Allerdigs ist es "
"propritär, so dass wir empfehlen ein anderes Format aus der obigen Liste zu "
"verwenden, wenn es für deinen Workflow geeignet ist."
#: ../../docs/about/faq.rst:167
msgid ""
"Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?"
msgstr ""
"Wird [Closed-Source-SDK à la FMOD, GameWorks, etc. hier einfügen] in Godot "
"unterstützt werden?"
#: ../../docs/about/faq.rst:169
msgid ""
"The aim of Godot is to create a free and open-source MIT-licensed engine "
"that is modular and extendable. There are no plans for the core engine "
"development community to support any third-party, closed-source/proprietary "
"SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos."
msgstr ""
"Das Ziel von Godot ist es, eine freie und quelloffene, MIT-lizensierte "
"Engine, die modular und erweiterbar ist, zu entwickeln. Es gibt keine Pläne "
"der Kernentwickler, irgendwelche nicht-quelloffene/proprietäre SDKs "
"einzubinden, da dies dem Ethos Godots widersprechen würde."
#: ../../docs/about/faq.rst:174
msgid ""
"That said, because Godot is open-source and modular, nothing prevents you or "
"anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping "
"your game with them--as either open- or closed-source."
msgstr ""
"Das heißt, da Godot quelloffen und modular ist, hindert Dich nichts daran, "
"diese Bibliotheken als Module hinzuzufügen und Dein Spiel mit ihnen zu "
"vertreiben - sei es als Open- oder Closed Source."
#: ../../docs/about/faq.rst:178
msgid ""
"To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at "
"the Plugins question below."
msgstr ""
"Wie die Implementierung für Ihr gewünschtes SDK auch noch umgesetzt werden "
"kann, erfähren Sie in der Fragestellung zu Plugins weiter unten im Text."
#: ../../docs/about/faq.rst:181
msgid ""
"If you know of a third-party SDK that is not supported by Godot but that "
"offers free and open-source integration, consider starting the integration "
"work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the "
"community, and it grows along with ambitious community contributors like you."
msgstr ""
"Wenn Ihnen nützliche SDKs bekannt sind, die noch nicht von Godot unterstützt "
"werden, aber eine freie und quelloffene Integration erlauben, können Sie "
"gerne selbst an dieser arbeiten. Godot gehört nicht einer Person; es gehört "
"der Allgemeinheit und wächst mit ambitionierten Mitwirkenden aus der "
"Gemeinschaft wie Ihnen."
#: ../../docs/about/faq.rst:187
msgid ""
"How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect "
"ratios?"
msgstr ""
"Wie sollten Assets für einen optimalen Umgang mit unterschiedlichen "
"Bildschirmauflösungen und Seitenverhältnissen angelegt werden?"
#: ../../docs/about/faq.rst:189
msgid ""
"This question pops up often and it's probably thanks to the misunderstanding "
"created by Apple when they originally doubled the resolution of their "
"devices. It made people think that having the same assets in different "
"resolutions was a good idea, so many continued towards that path. That "
"originally worked to a point and only for Apple devices, but then several "
"Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were "
"created, with a very wide range of sizes and DPIs."
msgstr ""
"Diese Frage kommt häufig auf und rührt wahrscheinlich von einem durch Apple "
"entstandenen Missverständnisses, als sie damit begannen, eine Verdoppelung "
"der Größe ihrer Bildschirmauflösungen vorzunehmen. Es ließ die Leute in dem "
"Glauben, Assets in verschiedenen Größen bereitzustellen sei eine gute Idee, "
"und so fand diese Praxis immer häufiger Einzug bei Entwicklern. Dies klappte "
"jedoch nur bis zu einem gewissen Grad und ausschließlich für Apple-Geräte, "
"jedoch nicht für Android- und spätere Apple-Produkte, die mit einer deutlich "
"größeren Bandbreite neuer Bildschirmgrößen und DPIs ausgestattet waren."
#: ../../docs/about/faq.rst:197
msgid ""
"The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single "
"base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. "
"This is mostly needed for 2D, as in 3D it's just a matter of Camera XFov or "
"YFov."
msgstr ""
"Der eleganteste Weg, dies zu erreichen, ist eine einfache Basisauflösung für "
"das Spiel zu verwenden und anschließend mit verschiedenen Bildschirmgrößen "
"umzugehen. Dies wird am meisten für 2D benötigt, denn in 3D ist es im "
"Wesentlichen nur eine Frage der Kamera (XFov und YFov)."
#: ../../docs/about/faq.rst:201
msgid ""
"Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices "
"that go up to 2K and devices that go down to 400p, regular hardware scaling "
"in your device will take care of this at little or no performance cost. Most "
"common choices are either near 1080p (1920x1080) or 720p (1280x720). Keep in "
"mind the higher the resolution, the larger your assets, the more memory they "
"will take and the longer the time it will take for loading."
msgstr ""
"Wähle eine einfache Basisauflösung für Dein Spiel. Selbst zwischen Geräten, "
"die über eine Auflösung von 2K hinausgehen und die nur eine Auflösung von "
"unter 400p unterstützen, erledigt das standardisierte, hardwarebasierte "
"Skalieren einen hervorragenden Job bei gleichzeitig minimalen "
"Performanceeinbußen. Populär sind 1080p (1920x1080) oder 720p (1280x720). "
"Beachte jedoch, je höher die Auflösung und die Texturen, desto mehr "
"Arbeitsspeicher wird das Gerät benötigen und desto länger wird es dauern, "
"bis das Spiel fertig geladen ist."
#: ../../docs/about/faq.rst:209
msgid ""
"Use the stretch options in Godot; 2D stretching while keeping aspect ratios "
"works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial on how to "
"achieve this."
msgstr ""
"Benutze die Streck-Optionen in Godot. Am besten funktioniert 2D-Strecken, "
"wenn das Seitenverhältnis gleich bleibt (siehe :ref:"
"`doc_multiple_resolutions`)."
#: ../../docs/about/faq.rst:213
msgid ""
"Determine a minimum resolution and then decide if you want your game to "
"stretch vertically or horizontally for different aspect ratios, or if there "
"is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also "
"explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`."
msgstr ""
"Setze eine minimale Auflösung und entscheide dann, ob das Spiel horizontal "
"oder vertikal gestreckt werden soll (bei unterschiedlichen "
"Seitenverhältnissen), oder ob um eine fixe Auflösung herum schwarze Balken "
"gezeichnet werden sollen. Das wird auch in :ref:`doc_multiple_resolutions` "
"erklärt."
#: ../../docs/about/faq.rst:218
msgid ""
"For user interfaces, use the :ref:`anchoring <doc_size_and_anchors>` to "
"determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, "
"consider learning about Containers."
msgstr ""
"Um das Verhalten von Steuerelementen im Raum besser zu kontrollieren, "
"sollten Sie diese :ref:`verankern <doc_size_and_anchors>`. Bei komplexeren "
"Benutzeroberflächen ist es ratsam, sich zudem über Container zu informieren."
#: ../../docs/about/faq.rst:222
msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions."
msgstr ""
"Und das war's! Das Spiel dürfte nun in mehreren Auflösungen funktionieren."
#: ../../docs/about/faq.rst:224
msgid ""
"If there is a desire to make your game also work on ancient devices with "
"tiny screens (fewer than 300 pixels in width), you can use the export option "
"to shrink images, and set that build to be used for certain screen sizes in "
"the App Store or Google Play."
msgstr ""
"Ist es gewünscht, das Spiel auf älteren Geräten mit kleinen Bildschirmen "
"(weniger als 300 Pixel horizontal) laufen zu lassen, können die Bilder mit "
"der Export-Option verkleinert werden und für bestimmte Bildschirmgrößen im "
"Google Play Store oder im Apple Store eingesetzt werden."
#: ../../docs/about/faq.rst:230
msgid "How can I extend Godot?"
msgstr "Wie kann ich Godot erweitern?"
#: ../../docs/about/faq.rst:232
msgid ""
"For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support "
"for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins "
"<doc_making_plugins>` and tool scripts."
msgstr ""
"Um Godot zu erweitern, zum Beispiel durch das Erstellen von "
"Editorerweiterungen oder die Unterstützung weiterer Sprachen, siehe :ref:"
"`Plugins <doc_making_plugins>` und die Tool-Skripte."
#: ../../docs/about/faq.rst:236
msgid "Also, see the official blog posts on these topics:"
msgstr ""
"Siehe auch die offiziellen Blogeinträge zu diesen Themen (auf Englisch):"
#: ../../docs/about/faq.rst:238
msgid ""
"`A look at the GDNative architecture <https://godotengine.org/article/look-"
"gdnative-architecture>`_"
msgstr ""
"`Ein Blick auf die GDNative-Architektur <https://godotengine.org/article/"
"look-gdnative-architecture>`_"
#: ../../docs/about/faq.rst:239
msgid "`GDNative is here! <https://godotengine.org/article/dlscript-here>`_"
msgstr "`GDNative ist hier! <https://godotengine.org/article/dlscript-here>`_"
#: ../../docs/about/faq.rst:241
msgid ""
"You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, "
"as well as the `unofficial Python support <https://github.com/touilleMan/"
"godot-python>`_ for Godot. This would be a good starting point to see how "
"another third-party library integrates with Godot."
msgstr ""
"Du kannst auch einen Blick auf die GDScript Implementierung werfen, die "
"Godot-Module und die `inoffizielle Python-Unterstützung <https://github.com/"
"touilleMan/godot-python>`_ für Godot. Dies ist ein guter Startpunkt um zu "
"sehen wie eine weitere dritt anbitter Library mit Godot integriert."
#: ../../docs/about/faq.rst:247
msgid "I would like to contribute! How can I get started?"
msgstr "Ich würde gerne mitwirken! Wie kann ich anfangen?"
#: ../../docs/about/faq.rst:249
msgid ""
"Awesome! As an open-source project, Godot thrives off of the innovation and "
"ambition of developers like you."
msgstr ""
"Super! Als Open Source-Projekt lebt Godot von den Ambitionen und Ideen von "
"Entwicklern wie Dir."
#: ../../docs/about/faq.rst:252
msgid ""
"The first place to get started is in the `issues <https://github.com/"
"godotengine/godot/issues>`_. Find an issue that resonates with you, then "
"proceed to the `How to Contribute <https://github.com/godotengine/godot/blob/"
"master/CONTRIBUTING.md#contributing-pull-requests>`_ guide to learn how to "
"fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes."
msgstr ""
"Als Erstes kannst du dir die `Bugreports <https://github.com/godotengine/"
"godot/issues>`_ anschauen. Finde ein Ticket, das dich anspricht, dann lies "
"dir die `Anleitung zum Mitwirken <https://github.com/godotengine/godot/blob/"
"master/CONTRIBUTING.md#contributing-pull-requests>`_ durch, um zu lernen wie "
"Du einen Projekt-Fork anlegen, ihn bearbeiten und einen Pull Request (PR) "
"mit Deinen Ergänzungen absenden kannst."
#: ../../docs/about/faq.rst:257
msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?"
msgstr "Ich habe eine tolle Idee für Godot. Wie kann ich sie teilen?"
#: ../../docs/about/faq.rst:259
msgid ""
"It might be tempting to want to bring ideas to Godot, like ones that result "
"in massive core changes, some sort of mimicry of what another game engine "
"does, or alternative workflows that you'd like built into the editor. These "
"are great, and we are thankful to have such motivated people want to "
"contribute, but Godot's focus is and always will be the core functionality "
"as outlined in the `Roadmap <https://github.com/godotengine/godot-roadmap/"
"blob/master/ROADMAP.md>`_, `squashing bugs and addressing issues <https://"
"github.com/godotengine/godot/issues>`_, and conversations between Godot "
"community members."
msgstr ""
"Es mag verlockend sein, Ideen in Godot einzubringen, etwa solche, die zu "
"gravierenden Codeänderungen führen würden, um eine Art Nachahmung einer "
"anderen Game-Engine zu verwirklichen oder alternative Workflows, die in den "
"Editor eingebaut werden sollen. Diesen Enthusiasmus finden wir großartig und "
"sind dankbar dafür, so motivierte Leute dabei zu haben, doch Godots Fokus "
"ist und bleibt die Kernfunktionalität, so wie sie in der `Roadmap <https://"
"github.com/godotengine/godot-roadmap/blob/master/ROADMAP.md>`_, `squashing "
"bugs and addressing issues <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_ "
"und in Diskussionen zwischen Godot-Community-Mitgliedern beschrieben ist."
#: ../../docs/about/faq.rst:268
msgid ""
"Most developers in the Godot community will be more interested to learn "
"about things like:"
msgstr ""
"Die meisten Entwickler in der Godot-Gemeinschaft werden eher daran "
"interessiert sein, über Dinge wie:"
#: ../../docs/about/faq.rst:271
msgid ""
"Your experience using the software and the problems you have (we care about "
"this much more than ideas on how to improve it)."
msgstr ""
"Ihre Erfahrung mit der Software und die Probleme, die Sie haben (uns "
"interessiert das um einiges mehr als die Ideen, wie man die Software "
"verbessern kann)."
#: ../../docs/about/faq.rst:273
msgid ""
"The features you would like to see implemented because you need them for "
"your project."
msgstr ""
"Die Funktionen, die Sie gerne in der Engine implementiert sehen würden, weil "
"Sie sie für ein Projekt benötigt werden."
#: ../../docs/about/faq.rst:275
msgid ""
"The concepts that were difficult to understand while learning the software."
msgstr ""
"Die Konzepte, die schwierig zu verstehen waren zum Erlernen der Software."
#: ../../docs/about/faq.rst:276
msgid "The parts of your workflow you would like to see optimized."
msgstr "Teile von Arbeitsabläufen, die Du gerne optimiert haben würdest."
#: ../../docs/about/faq.rst:277
msgid ""
"Parts where you missed clear tutorials or where the documentation wasn't "
"clear."
msgstr ""
"Teile, wo Ihnen verständliche Tutorials fehlten oder wo die Dokumentation "
"einfach noch nicht ausführlich genug war."
#: ../../docs/about/faq.rst:279
msgid ""
"Please don't feel like your ideas for Godot are unwelcome. Instead, try to "
"reformulate them as a problem first, so developers and the community have a "
"functional foundation to ground your ideas on."
msgstr ""
"Bitte habe nicht das Gefühl, dass deine Ideen nicht willkommen wären. "
"Versuche stattdessen zuerst, sie als Problem neu zu formulieren, sodass die "
"Entwickler und Gemeinschaft einen festen Boden haben, auf dem sie deine Idee "
"diskutieren können."
#: ../../docs/about/faq.rst:283
msgid ""
"A good way to approach sharing your ideas and problems with the community is "
"as a set of user stories. Explain what you are trying to do, what behavior "
"you expect to happen, and then what behavior actually happened. Framing "
"problems and ideas this way will help the whole community stay focused on "
"improving developer experiences as a whole."
msgstr ""
"Ein geeigneter Ansatz, Ideen und Probleme mit der Gemeinschaft zu teilen, "
"ist mit einer Reihe praktischer Anwendergeschichten. Beschreibe, was Du "
"beabsichtigst, welches Verhalten Du idealerweise dabei erwarten würdest und "
"wie es sich aber tatsächlich ereignet hat. Probleme und Ideen auf diese "
"Weise einzugrenzen, wird der Allgemeinheit helfen, sich auf die Verbesserung "
"der Nutzererfahrung als Ganzes zu konzentrieren."
#: ../../docs/about/faq.rst:289
msgid ""
"Bonus points for bringing screenshots, concrete numbers, test cases, or "
"example projects (if applicable)."
msgstr ""
"Bonuspunkte gibt es für Bildschirmfotos, konkrete Zahlen, Testfälle oder "
"Beispielprojekte (falls machbar)."
#: ../../docs/about/faq.rst:294
msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)"
msgstr "Warum verwendet Godot nicht STL (Standard Template Library)"
#: ../../docs/about/faq.rst:296
msgid ""
"Like many other libraries (Qt as an example), Godot does not make use of "
"STL. We believe STL is a great general purpose library, but we had special "
"requirements for Godot."
msgstr ""
"Wie viele andere Bibliotheken (zum Beispiel QT) verzichtet auch Godot auf "
"den Einsatz der STL. Wir glauben, dass die STL eine großartige Allzweck-"
"Bibliothek ist, allerdings hatten wir besondere Anforderungen für Godot."
#: ../../docs/about/faq.rst:300
msgid ""
"STL templates create very large symbols, which results in huge debug "
"binaries. We use few templates with very short names instead."
msgstr ""
"STL-Vorlagen erzeugen sehr große Symbole und diese führen zu großen Debug-"
"Binärdateien. Wir verwenden stattdessen nur wenige Vorlagen mit sehr kurzen "
"Namen."
#: ../../docs/about/faq.rst:301
msgid ""
"Most of our containers cater to special needs, like Vector, which uses copy "
"on write and we use to pass data around, or the RID system, which requires "
"O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are "
"designed to integrate seamlessly with internal engine types."
msgstr ""
"Die meisten unserer Container sind für spezielle Anforderungen ausgelegt, "
"wie z.B. Vector, welcher Copy on Write verwendet und wir verwenden, um Daten "
"weiterzugeben, oder das RID-System, das O(1)-Zugriffszeit für die Leistung "
"benötigt. Ebenso sind unsere Hash-Map-Implementierungen so konzipiert, dass "
"sie sich nahtlos in die internen Enginetypen integrieren lassen."
#: ../../docs/about/faq.rst:302
msgid ""
"Our containers have memory tracking built-in, which helps better track "
"memory usage."
msgstr ""
"Unsere Container nutzen \"memory tracking\", was beim Analysieren des "
"Speicherverbrauchs hilft."
#: ../../docs/about/faq.rst:303
msgid ""
"For large arrays, we use pooled memory, which can be mapped to either a "
"preallocated buffer or virtual memory."
msgstr ""
"Für den Gebrauch von großen Arrays, benutzen wir zusammengelegten Speicher, "
"der entweder einem vorab zugewiesenen Buffer oder einem virtuellen Speicher "
"zugeordnet werden kann."
#: ../../docs/about/faq.rst:304
msgid ""
"We use our custom String type, as the one provided by STL is too basic and "
"lacks proper internationalization support."
msgstr ""
"Wir verwenden unsere eigene angepasste String Klasse, da die von STL "
"bereitgestellte zu einfach ist und Internationalisierung nur unzureichend "
"unterstützt wird."
#: ../../docs/about/faq.rst:307
msgid "Why does Godot not use exceptions?"
msgstr "Weshalb verwendet Godot keine \"exceptions\"?"
#: ../../docs/about/faq.rst:309
msgid ""
"We believe games should not crash, no matter what. If an unexpected "
"situation happens, Godot will print an error (which can be traced even to "
"script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep "
"going."
msgstr ""
"Wir glauben Spiele sollten nicht Abstürzen, egal was auch passiert. Wenn "
"eine unerwartete Situation auftritt, dann schreibt Godot eine Fehlermeldung, "
"versucht dies danach aber so gut es geht wieder auszugleichen und weiter zu "
"laufen."
#: ../../docs/about/faq.rst:314
msgid ""
"Additionally, exceptions significantly increase binary size for the "
"executable."
msgstr ""
"Zusätzlich vergrößern \"exceptions\" die Größe des ausführbaren Programm "
"erheblich."
#: ../../docs/about/faq.rst:318
msgid "Why does Godot not enforce RTTI?"
msgstr "Weshalb erzwingt Godot keine RTTI?"
#: ../../docs/about/faq.rst:320
msgid ""
"Godot provides its own type-casting system, which can optionally use RTTI "
"internally. Disabling RTTI in Godot means considerably smaller binary sizes "
"can be achieved, at a little performance cost."
msgstr ""
"Godot stellt sein eigenes Type-Casting-System bereit, welches, nach "
"Belieben, von der RTTI internen Gebrauch machen kann. Deaktiviertes RTTI in "
"Godot bedeutet deutlich kleinere Größe, der ausführbaren Programmen, mit dem "
"Nachteil einer wenig schlechteren Leistung."
#: ../../docs/about/faq.rst:325
msgid "Why does Godot not force users to implement DoD (Data oriented Design)?"
msgstr ""
"Warum zwingt Godot seine Benutzer nicht zur Implementierung von DoD (Data "
"oriented Design)?"
#: ../../docs/about/faq.rst:327
msgid ""
"While Godot internally for a lot of the heavy performance tasks attempts to "
"use cache coherency as well as possible, we believe most users don't really "
"need to be forced to use DoD practices."
msgstr ""
"Während Godot intern versucht, die Cache-Zusammenhänge für viele Aufgaben "
"mit hoher Leistung so gut wie möglich zu nutzen, sind wir der Meinung, dass "
"die meisten Benutzer nicht dazu gezwungen werden müssen, DoD-Methoden zu "
"gebrauchen."
#: ../../docs/about/faq.rst:331
msgid ""
"DoD is mostly a cache coherency optimization that can only gain you "
"significant performance improvements when dealing with dozens of thousands "
"of objects (which are processed every frame with little modification). As "
"in, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DoD won't "
"help you, and you should consider a different approach to optimization."
msgstr ""
"DoD ist größtenteils eine Cache-Zusammenhang-Optimierung, mit welcher nur "
"eine erhebliche Leistungssteigerung erlangt werden kann, wenn diese mehrere "
"tausende Objekte berechnen muss. Wenn wenige Hundert Sprites oder Gegner "
"pro Bild bewegt werden, wird DoD keine Hilfe sein und eine andere "
"Herangehensweise der Optimierung sollte in Erwägung gezogen werden."
#: ../../docs/about/faq.rst:338
msgid ""
"The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers "
"to do the job for most cases when you do."
msgstr ""
"Die größte Mehrheit der Spiele brauchen dies nicht und Godot stellt "
"praktische Hilfen bereit, um die Arbeit in den meisten Fällen zu erledigen."
#: ../../docs/about/faq.rst:341
msgid ""
"If a game that really needs to process such large amount of objects is "
"needed, our recommendation is to use C++ and GDNative for the high "
"performance parts and GDScript (or C#) for the rest of the game."
msgstr ""
"Falls ein Spiel, das wirklich eine solch große Anzahl von Objekten benötigt, "
"wird von uns empfohlen C++ und GDNative für den Hochleistungsteil des Spiels "
"zu gebrauchen und für den Rest GDScript (oder C#)."
#: ../../docs/about/faq.rst:346
msgid "How can I support Godot development or contribute?"
msgstr ""
"Wie kann ich die Entwicklung der Godot Engine unterstützen oder einen "
"(finanziellen) Beitrag leisten?"
#: ../../docs/about/faq.rst:348
msgid "See :ref:`doc_ways_to_contribute`."
msgstr "Siehe :ref:`doc_ways_to_contribute`."
#: ../../docs/about/faq.rst:351
msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?"
msgstr "Wer arbeitet an Godot? Wie kann ich euch kontaktieren?"
#: ../../docs/about/faq.rst:353
msgid ""
"See the corresponding page on the `Godot website <https://godotengine.org/"
"contact>`_."
msgstr ""
"Siehe die dazugehörige Seite auf der `Godot-Webseite <https://godotengine."
"org/contact>`_."