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godot-docs-l10n/classes/zh_Hant/class_csgcombiner3d.rst

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:github_url: hide
.. _class_CSGCombiner3D:
CSGCombiner3D
=============
**繼承:** :ref:`CSGShape3D<class_CSGShape3D>` **<** :ref:`GeometryInstance3D<class_GeometryInstance3D>` **<** :ref:`VisualInstance3D<class_VisualInstance3D>` **<** :ref:`Node3D<class_Node3D>` **<** :ref:`Node<class_Node>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
允許你組合其他 CSG 修改器的 CSG 節點。
.. rst-class:: classref-introduction-group
說明
----
對於形狀的複雜排列,有時需要向 CSG 節點新增結構。CSGCombiner3D 節點允許建立該結構。節點封裝了其子節點的 CSG 操作的結果。通過這種方式,可以對作為一個 CSGCombiner3D 節點的子節點的一組形狀進行操作,並對作為第二個 CSGCombiner3D 節點的子節點的第二組形狀進行一組單獨的操作,然後執行以下操作: 將兩個最終結果作為輸入來建立最終形狀。
\ **注意:**\ CSG 節點旨在用於關卡原型設計。與使用 :ref:`PrimitiveMesh<class_PrimitiveMesh>` 建立 :ref:`MeshInstance3D<class_MeshInstance3D>` 相比,建立 CSG 節點具有顯著的 CPU 成本。在另一個 CSG 節點中,移動一個 CSG 節點,也會大量消耗 CPU因此在遊戲過程中應該避免這種情況。
.. rst-class:: classref-introduction-group
教學
----
- :doc:`使用 CSG 設計關卡原型 <../tutorials/3d/csg_tools>`
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (本方法通常需要使用者覆寫才能生效。)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (本方法沒有副作用。不會修改該實例的任何成員變數。)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (本方法除了這裡描述的參數外,還可以接受任意數量的參數。)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (本方法用於建構一個型別。)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (本方法無需實例即可呼叫,因此可以直接使用類別名稱呼叫。)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (本方法描述將本型別作為左運算元時可用的有效運算子。)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (此值是由下列旗標組成的位元遮罩整數。)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (無回傳值。)`