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godot-docs-l10n/classes/es/class_physicsmaterial.rst
2025-12-19 14:34:07 +01:00

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:github_url: hide
.. _class_PhysicsMaterial:
PhysicsMaterial
===============
**Hereda:** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
Contiene las propiedades relacionadas con la física de una superficie, concretamente su rugosidad y rebote.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Descripción
----------------------
Contiene las propiedades relacionadas con la física de una superficie, concretamente su rugosidad y rebote. Esta clase se utiliza para aplicar estas propiedades a un cuerpo físico.
.. rst-class:: classref-reftable-group
Propiedades
----------------------
.. table::
:widths: auto
+---------------------------+------------------------------------------------------------+-----------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`absorbent<class_PhysicsMaterial_property_absorbent>` | ``false`` |
+---------------------------+------------------------------------------------------------+-----------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`bounce<class_PhysicsMaterial_property_bounce>` | ``0.0`` |
+---------------------------+------------------------------------------------------------+-----------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`friction<class_PhysicsMaterial_property_friction>` | ``1.0`` |
+---------------------------+------------------------------------------------------------+-----------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`rough<class_PhysicsMaterial_property_rough>` | ``false`` |
+---------------------------+------------------------------------------------------------+-----------+
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Descripciones de Propiedades
--------------------------------------------------------
.. _class_PhysicsMaterial_property_absorbent:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **absorbent** = ``false`` :ref:`🔗<class_PhysicsMaterial_property_absorbent>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_absorbent**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_absorbent**\ (\ )
Si es ``true``, resta el rebote del rebote del objeto que colisiona en lugar de agregarlo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_PhysicsMaterial_property_bounce:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **bounce** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_PhysicsMaterial_property_bounce>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_bounce**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_bounce**\ (\ )
The body's bounciness. Values range from ``0`` (no bounce) to ``1`` (full bounciness).
\ **Note:** Even with :ref:`bounce<class_PhysicsMaterial_property_bounce>` set to ``1.0``, some energy will be lost over time due to linear and angular damping. To have a physics body that preserves all its energy over time, set :ref:`bounce<class_PhysicsMaterial_property_bounce>` to ``1.0``, the body's linear damp mode to **Replace** (if applicable), its linear damp to ``0.0``, its angular damp mode to **Replace** (if applicable), and its angular damp to ``0.0``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_PhysicsMaterial_property_friction:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **friction** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_PhysicsMaterial_property_friction>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_friction**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_friction**\ (\ )
La fricción del cuerpo. Los valores van desde ``0`` (sin fricción) hasta ``1`` (fricción máxima).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_PhysicsMaterial_property_rough:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **rough** = ``false`` :ref:`🔗<class_PhysicsMaterial_property_rough>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_rough**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_rough**\ (\ )
Si es ``true``, el motor de la física utilizará la fricción del objeto marcado como "áspero" cuando dos objetos colisionen. Si ``false``, el motor de física usará la menor fricción de todos los objetos que colisionen en su lugar. Si es ``true``, para ambos objetos que colisionan, el motor de física utilizará la fricción más alta.
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Normalmente, este método debería ser sobreescrito por el usuario para que tenga algún efecto.)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (Este método no tiene efectos secundarios. No modifica ninguna de las variables miembro de la instancia.)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Este método permite agregar cualquier número de argumentos después de los descritos aquí.)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Este método se utiliza para construir un tipo.)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (Este método no necesita una instancia para ser llamado, por lo que puede llamarse directamente utilizando el nombre de la clase.)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Este método describe un operador válido para usar con este tipo como operando izquierdo.)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Este valor es un entero compuesto como una máscara de bits de las siguientes banderas.)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (Sin valor de retorno.)`