Sync translations with Weblate

This commit is contained in:
Rémi Verschelde
2019-12-17 12:00:17 +01:00
parent 79929eda4f
commit c3d5f28f85
13 changed files with 79392 additions and 1276 deletions

77750
weblate/bn.po Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -5,6 +5,7 @@
# Jakub Smetana <kubiceks76@gmail.com>, 2018.
# jakub zukal <jakubzukal@email.cz>, 2018.
# Josef Kuchař <josef.kuchar267@gmail.com>, 2018.
# Luboš Nečas <lubosnecas506@seznam.cz>, 2019.
# Martin Novák <maidx@seznam.cz>, 2019.
# Miroslav Kotalík <mikotalik@seznam.cz>, 2019.
# SharpCat <mix9k846@gmail.com>, 2019.
@@ -17,8 +18,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:10+0000\n"
"Last-Translator: Vladimír Machat <machat.v@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-15 06:03+0000\n"
"Last-Translator: Luboš Nečas <lubosnecas506@seznam.cz>\n"
"Language-Team: Czech <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-"
"docs/cs/>\n"
"Language: cs\n"
@@ -439,12 +440,12 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/faq.rst:4
#: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:29
msgid "Frequently asked questions"
msgstr ""
msgstr "Často kladené otázky"
#: ../../docs/about/faq.rst:7
msgid ""
"What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?"
msgstr ""
msgstr "Co mohu dělat s Godot? Kolik to stojí? Co jsou licenční podmínky?"
#: ../../docs/about/faq.rst:9
msgid ""
@@ -77837,7 +77838,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/community/tutorials.rst:11
msgid "Where to start"
msgstr ""
msgstr "Kde začít"
#: ../../docs/community/tutorials.rst:13
msgid ""

View File

@@ -92,8 +92,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-11-26 21:04+0000\n"
"Last-Translator: Draco Drache <jan.holger.te@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-15 05:53+0000\n"
"Last-Translator: So Wieso <sowieso@dukun.de>\n"
"Language-Team: German <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/de/>\n"
"Language: de\n"
@@ -242,7 +242,7 @@ msgstr "Entwicklung"
#: ../../docs/index.rst:118
msgid "Community"
msgstr "Community (Gemeinschaft)"
msgstr "Internetgemeinschaft"
#: ../../docs/about/index.rst:2
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:7

View File

@@ -16,8 +16,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-09-07 13:52+0000\n"
"Last-Translator: Overloaded <manoschool@yahoo.gr>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-15 05:53+0000\n"
"Last-Translator: George Tsiamasiotis <gtsiam@windowslive.com>\n"
"Language-Team: Greek <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-"
"docs/el/>\n"
"Language: el\n"
@@ -25,7 +25,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -11814,7 +11814,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:391
#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:372
msgid "Functions"
msgstr ""
msgstr "Συναρτήσεις"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:674
msgid ""
@@ -69617,16 +69617,15 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:128
msgid "Profiler"
msgstr "Πρόγραμμα δημιουργίας προφιλ"
msgstr "Πρόγραμμα Δημιουργίας Προφίλ"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:130
msgid "Profiles the performance of any function call in the running game."
msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
#, fuzzy
msgid "Network Profiler"
msgstr "Πρόγραμμα δημιουργίας προφιλ"
msgstr "Πρόγραμμα Δημιουργίας Δικτυακού Προφίλ"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""

View File

@@ -8,10 +8,12 @@
# Aldo Orozco <orozcotransferencias@gmail.com>, 2019.
# Aldo Romero <aldoromnn@gmail.com>, 2019.
# Aldux <aldosantarelli@gmail.com>, 2019.
# Alejandro Gil <Alejandrogil497@gmail.com>, 2019.
# Alejo <patto.revuelto@gmail.com>, 2018.
# Alvaro García <alvarofernandogarcia@gmail.com>, 2019.
# Andrus Diaz German <andrusdiazaleman@gmail.com>, 2018.
# Ángel Sillero Navajas <xenmai95@gmail.com>, 2019.
# Angelvel Jesus Marrufo Pava <angelvelmarrufo14@hotmail.com>, 2019.
# Antonio Garcia Cabriada <aoaee22@gmail.com>, 2019.
# AnyMan <romopua@gmail.com>, 2018-2019.
# AracnidKnight <jjifernandezcubillos@gmail.com>, 2019.
@@ -20,6 +22,7 @@
# Carlos Roberto Rojas C <carlosroberto.rojas@gmail.com>, 2018.
# César León <ceesarleon2002@gmail.com>, 2018.
# Cristian Martinez <organocm@gmail.com>, 2018.
# David Aroca Rojas <arocarojasdavid@gmail.com>, 2019.
# David Arranz <davarrcal@hotmail.com>, 2018-2019.
# David Cases <dcases@gmail.com>, 2018.
# Dharkael <izhe@hotmail.es>, 2018.
@@ -90,8 +93,9 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:10+0000\n"
"Last-Translator: AnyMan <romopua@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-15 06:03+0000\n"
"Last-Translator: Angelvel Jesus Marrufo Pava <angelvelmarrufo14@hotmail."
"com>\n"
"Language-Team: Spanish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/es/>\n"
"Language: es\n"
@@ -351,7 +355,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/introduction.rst:21
msgid "Before you start"
msgstr "Antes de que comiences"
msgstr "Antes de empezar"
#: ../../docs/about/introduction.rst:23
msgid ""
@@ -384,10 +388,9 @@ msgid ""
"Godot in a few words. Here's a quick synopsis, which you are free to reuse "
"if you need a quick writeup about Godot Engine."
msgstr ""
"Un motor de juegos es una herramienta compleja, y por lo tanto es difícil "
"presentar a Godot en pocas palabras. Aquí tienes una rápida sinopsis, la "
"cual puedes reutilizar libremente si necesitas una breve reseña sobre Godot "
"Engine."
"Un motor de juego es una herramienta compleja, y por lo tanto es difícil "
"presentar a Godot en pocas palabras. Aquí hay una rápida sinopsis, que eres "
"libre de reutilizar si necesitas una breve reseña sobre Godot Engine."
#: ../../docs/about/introduction.rst:38
msgid ""
@@ -398,13 +401,13 @@ msgid ""
"including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows) as well as "
"mobile (Android, iOS) and web-based (HTML5) platforms."
msgstr ""
"Godot Engine es un motor de juegos multiplataforma repleto de funciones para "
"crear juegos en 2D y 3D desde una interfaz unificada. Proporciona un "
"conjunto completo de herramientas comunes para que los usuarios puedan "
"centrarse en crear juegos sin tener que reinventar la rueda. Los juegos se "
"pueden exportar con un solo clic a varias plataformas, incluidas las "
"principales plataformas de escritorio (Linux, macOS, Windows), así como "
"móviles (Android, iOS) y basadas en web (HTML5)."
"Godot Engine es un motor de videojuegos multiplataforma con múltiples "
"características para crear juegos 2D y 3D desde una interfaz unificada. Él "
"provee un conjunto exhaustivo de herramientas comunes para que los usuarios "
"puedan enfocarse en crear juegos sin tener que reinventar la rueda. Juegos "
"que pueden exportarse en un sólo clic a numerosas plataformas, incluyendo "
"las principales plataformas de escritorio (Linux, macOS, Windows), móviles "
"(Android, iOS) y basadas en la web (HTML5)."
#: ../../docs/about/introduction.rst:45
msgid ""
@@ -504,7 +507,6 @@ msgstr ""
"contiene las :ref:`doc_faq`."
#: ../../docs/about/introduction.rst:86
#, fuzzy
msgid ""
"The :ref:`sec-learn` section is the *raison d'être* of this documentation, "
"as it contains all the necessary information on using the engine to make "
@@ -544,12 +546,12 @@ msgid ""
"channels like IRC and Discord and contains a list of recommended third-party "
"tutorials outside of this documentation."
msgstr ""
"La sección :ref:`sec-community` contiene información relacionada con la "
"contribución en el desarrollo del motor y la vida de su comunidad. Por "
"ejemplo, cómo reportar bugs, cómo ayudar con la documentación, etc. También "
"conduce a varios canales de la comunidad como IRC y Discord, y contiene una "
"lista de tutoriales recomendados, hechos por terceros, que están fuera de "
"esta documentación."
"La sección :ref:`sec-community` contiene cinco secciones de información "
"relacionada con la contribucion al desarrollo del motor y la vida de su "
"comunidad. Por ejemplo, cómo reportar bugs, ayudar con la documentación, "
"etc. También conduce a varios canales de la comunidad como IRC y Discord, y "
"contiene una lista de tutoriales recomendados hechos por terceros que están "
"fuera de esta documentación."
#: ../../docs/about/introduction.rst:101
msgid ""
@@ -905,7 +907,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/faq.rst:122
msgid "What were the motivations behind creating GDScript?"
msgstr "¿Cuáles fueron las motivaciones detrás de GDScript?"
msgstr "¿Cuáles fueron las motivaciones para crear GDScript?"
#: ../../docs/about/faq.rst:124
msgid ""
@@ -2538,14 +2540,13 @@ msgstr ""
"proyectos. Esto ayuda a los desarrolladores a administrar sus proyectos."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:88
#, fuzzy
msgid ""
"To create a new project, click the \"New Project\" option. Choose and create "
"a path for the project and specify the project name."
msgstr ""
"Para crear un nuevo proyecto, haga clic en la opción \"Nuevo proyecto\". "
"Elija y cree una ruta para el proyecto y especifique el nombre del proyecto "
"\"Nuevo proyecto\":"
"\"Nuevo proyecto\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:91
msgid ""
@@ -3731,6 +3732,9 @@ msgid ""
"The top of the dialogue displays a list of your scene's nodes with the "
"emitting node's name highlighted in blue. Select the \"Panel\" node here."
msgstr ""
"En la parte superior de la venta estara la lista de tus nodos de tu escena, "
"con el nombre del nodo que esta emitiendo resaltado en azul. Selecciona el "
"nodo \"Panel\" aquí."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:207
msgid ""
@@ -3738,6 +3742,10 @@ msgid ""
"created. By default, the method name will contain the emitting node's name "
"(\"Button\" in this case), resulting in ``_on_[EmitterNode]_[signal_name]``."
msgstr ""
"En la parte inferior de la ventana se muestra el nombre del método que se "
"creará. Por defecto, el nombre del método contendrá el nombre del nodo "
"emisor (\"Botón\" en este caso), dando como resultado `` _on_ [Node_emisor] "
"_ [nombre_de_la_señal] ``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:211
msgid ""
@@ -4325,7 +4333,6 @@ msgstr ""
"Esta señal se emite cada vez que el temporizador alcanza ``0``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:49
#, fuzzy
msgid ""
"Click on the \"timeout()\" signal and click \"Connect...\" at the bottom of "
"the signals panel. You'll see the following window, where you can define how "
@@ -4335,7 +4342,6 @@ msgstr ""
"siguiente ventana, donde podrás definir cómo quieres conectar la señal:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:55
#, fuzzy
msgid ""
"On the left side, you'll see the nodes in your scene and can select the node "
"that you want to \"listen\" for the signal. Note that the Timer node is "
@@ -4344,8 +4350,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"En el lado izquierdo, verás los nodos de tu escena y podrás seleccionar el "
"nodo que quieras que \"escuche \" la señal. Hay que tener en cuenta que el "
"nodo Timer es rojo - esto *no es* un error, pero es una indicación visual de "
"que es el nodo el que está emitiendo la señal. Selecciona el nodo raíz."
"nodo Timer es azul ,es una indicación visual de que es el nodo el que está "
"emitiendo la señal. Selecciona el nodo raíz."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:60
msgid ""
@@ -4934,7 +4940,6 @@ msgstr ""
"play()``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:311
#, fuzzy
msgid ""
"Now that we have a movement direction, we can update the player's position. "
"We can also use ``clamp()`` to prevent it from leaving the screen. "
@@ -4952,6 +4957,10 @@ msgid ""
"this value ensures that your movement will remain consistent even if the "
"frame rate changes."
msgstr ""
"El parámetro `delta` en la función `_process()` se refiere al *frame length* "
"-la cantidad de tiempo que le tomo al frame anterior para completarse.\n"
"Usando este valor aseguras que tu movimiento sera consistente incluso si el "
"frame rate cambia ."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:337
msgid ""

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -30,6 +30,7 @@
# MassiminoilTrace <omino.gis@gmail.com>, 2019.
# Matteo <matteo.guglielmetti@hotmail.it>, 2018-2019.
# mattiabruni <mattiabrunim@gmail.com>, 2019.
# maxbarrett9 <barretma@dickinson.edu>, 2019.
# Micila Micillotto <micillotto@gmail.com>, 2019.
# Mirko Soppelsa <miknsop@gmail.com>, 2019.
# Myself <whatamidoing.wt@gmail.com>, 2018.
@@ -52,8 +53,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-10-22 13:30+0000\n"
"Last-Translator: spesknight <m.sernesi@tiscali.it>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-17 10:52+0000\n"
"Last-Translator: maxbarrett9 <barretma@dickinson.edu>\n"
"Language-Team: Italian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/it/>\n"
"Language: it\n"
@@ -61,7 +62,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 3.9.1-dev\n"
"X-Generator: Weblate 3.10-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:2
msgid "Godot Docs *master* branch"
@@ -2581,11 +2582,16 @@ msgid ""
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:133
#, fuzzy
msgid ""
"Now, to add a label node to this scene you can click on the Custom Node "
"button or the Add Node button at the top. In scenes that aren't empty you "
"use the add node button to create every child node."
msgstr ""
"Allora, per aggiungere un nodo di etichetta a questa scena puoi cliccare sul "
"tasto Nodo Custom o sul tasto Aggiungi Nodo alla parte superiore della "
"finestra. Nelle scene che non sono vuote usi il tasto aggiunge nodo per "
"creare tutti i nodi figli."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:139
msgid ""

View File

@@ -26,8 +26,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:10+0000\n"
"Last-Translator: Wataru Onuki <watonu@magadou.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-15 06:03+0000\n"
"Last-Translator: Tarou Yamada <mizuningyou@yahoo.co.jp>\n"
"Language-Team: Japanese <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/ja/>\n"
"Language: ja\n"
@@ -284,9 +284,9 @@ msgid ""
"video tutorials contributed by the community. If you prefer video to text, "
"those may be worth a look."
msgstr ""
":ref:`チュートリアルとリソース<doc_community_tutorials>`ページには、コミュニ"
"ティから提供されたビデオチュートリアルがリストされています。 テキストよりもビ"
"デオを好むなら、一見の価値があるかもしれません。"
"\\ :ref:`チュートリアルとリソース <doc_community_tutorials>`ページには、コ"
"ミュニティから提供されたビデオチュートリアルがリストされています。 テキストよ"
"りもビデオを好むなら、一見の価値があるかもしれません。"
#: ../../docs/about/introduction.rst:27
msgid ""
@@ -294,9 +294,9 @@ msgid ""
"find help on the various :ref:`Community channels <doc_community_channels>`, "
"especially the Godot Discord community, Q&A, and IRC."
msgstr ""
"チュートリアルまたはプロジェクトのいずれかで問題が発生した場合は、さまざまな:"
"ref: `コミュニティチャネル<doc_community_channels>`、特にGodot Discordコミュ"
"ニティ、QA、IRCでヘルプを見つけることができます。"
"チュートリアルまたはプロジェクトのいずれかで問題が発生した場合は、さまざまな"
"\\ :ref: `コミュニティチャネル<doc_community_channels>`、特にGodot Discordコ"
"ミュニティ、QA、IRCでヘルプを見つけることができます。"
#: ../../docs/about/introduction.rst:32
msgid "About Godot Engine"
@@ -367,9 +367,9 @@ msgid ""
"readthedocs.org/>`_ tools."
msgstr ""
"このドキュメントは、Godot Engineコミュニティのメンバーによって継続的に作成、"
"修正、編集、改訂されています。これは `reStructuredText <http://www.sphinx-"
"修正、編集、改訂されています。これは\\ `reStructuredText <http://www.sphinx-"
"doc.org/en/stable/rest.html>`_\\ マークアップ言語でテキストファイルを介して編"
"集され、オープンソースの `Sphinx <http://www.sphinx-doc.org>`_\\ と "
"集され、オープンソースの\\ `Sphinx <http://www.sphinx-doc.org>`_\\ と\\ "
"`ReadTheDocs <https://readthedocs.org/>`_\\ toolsを使って静的なWebサイト/オフ"
"ライン文書にコンパイルされます。"
@@ -2662,8 +2662,8 @@ msgid ""
"read them in at run-time using the :ref:`ProjectSettings "
"<class_ProjectSettings>` singleton."
msgstr ""
"ちなみに :ref:`プロジェクト設定 <class_ProjectSettings>`\\ シングルトンを使っ"
"て、実行時に、カスタム設定オプションの追加と確認も可能です。"
"ちなみに\\ :ref:`プロジェクト設定 <class_ProjectSettings>`\\ シングルトンを"
"使って、実行時に、カスタム設定オプションの追加と確認も可能です。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:236
msgid "To be continued..."
@@ -2883,7 +2883,7 @@ msgid ""
"see :ref:`doc_instancing_continued`."
msgstr ""
"同じオブジェクトのコピーを作りたいとき、インスタンス化は便利です。また"
"GDScriptを使ってコードでインスタンスを作ることもできます。:ref:"
"GDScriptを使ってコードでインスタンスを作ることもできます。\\ :ref:"
"`doc_instancing`\\ を御覧ください。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:4
@@ -3540,7 +3540,7 @@ msgid ""
"<class_Node_method_get_node>`. This function uses paths to fetch nodes "
"anywhere in the scene, relative to the node that owns the script."
msgstr ""
"これを実現するために、おそらくGodotプログラマーが最も使用する: :ref:`Node."
"これを実現するために、おそらくGodotプログラマーが最も使用する:\\ :ref:`Node."
"get_node() <class_Node_method_get_node>`\\ を導入します。この関数は、パスを使"
"用して、スクリプトを持つノードに関連する、シーン内の任意の場所のノードを見つ"
"けます。"
@@ -3571,8 +3571,8 @@ msgid ""
"Finally, connect the button's \"pressed\" signal to ``_ready()`` by using :"
"ref:`Object.connect() <class_Object_method_connect>`."
msgstr ""
"最後に、Object.connectを使用して、ボタンの「pressed」シグナルを_ready"
"に接続します。"
"最後に、\\ :ref:`Object.connect() <class_Object_method_connect>` を使用して、"
"ボタンの「pressed」シグナルを\\ ``_ready()``\\ に接続します。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:271
msgid "The final script should look like this:"
@@ -3653,10 +3653,10 @@ msgid ""
"on with the :ref:`Node.set_process() <class_Node_method_set_process>` "
"function."
msgstr ""
"メソッド:ref:`Node._process() <class_Node_method__process>`\\ がスクリプト"
"存在すると、アイドル処理がアクティブになります。:ref:`Node.set_process() "
"<class_Node_method_set_process>`\\ 関数を使用して、オンとオフを切り替えること"
"ができます。"
"メソッド\\ :ref:`Node._process() <class_Node_method__process>`\\ がスクリプト"
"存在すると、アイドル処理がアクティブになります。\\ :ref:`Node."
"set_process() <class_Node_method_set_process>`\\ 関数を使用して、オンとオフを"
"切り替えることができます。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:20
msgid "This method will be called every time a frame is drawn:"
@@ -3765,8 +3765,8 @@ msgid ""
"call_group() <class_SceneTree_method_call_group>`:"
msgstr ""
"このようにして、プレイヤーが秘密の基地に忍び込んでいることが発見された場"
"合、 :ref:`SceneTree.call_group() <class_SceneTree_method_call_group>`\\ を使"
"用して、すべての敵にアラーム音を通知する事が出来ます:"
"合、\\ :ref:`SceneTree.call_group() <class_SceneTree_method_call_group>`\\ を"
"使用して、すべての敵にアラーム音を通知する事が出来ます:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:132
msgid ""
@@ -3782,7 +3782,7 @@ msgid ""
"ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() "
"<class_SceneTree_method_get_nodes_in_group>`:"
msgstr ""
"また:ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() "
"また\\ :ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() "
"<class_SceneTree_method_get_nodes_in_group>`\\ を呼び出して、敵のノードの完全"
"なリストを取得することもできます:"
@@ -3794,10 +3794,10 @@ msgid ""
"and unpause it. It even comes with interesting signals. So check it out if "
"you have some time!"
msgstr ""
":ref:`SceneTree <class_SceneTree>`\\ クラスは、シーン、ノードの階層、ノードの"
"グループとの対話など、多くの便利なメソッドを提供します。シーンを簡単に切り替"
"えたり、リロードしたり、ゲームを終了したり、一時停止したり、一時停止を解除し"
"たりできます。興味深いシグナルもあります。時間があればぜひご覧ください!"
"\\ :ref:`SceneTree <class_SceneTree>`\\ クラスは、シーン、ノードの階層、ノー"
"ドのグループとの対話など、多くの便利なメソッドを提供します。シーンを簡単に切"
"り替えたり、リロードしたり、ゲームを終了したり、一時停止したり、一時停止を解"
"除したりできます。興味深いシグナルもあります。時間があればぜひご覧ください!"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:156
#: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:157
@@ -3814,7 +3814,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Godotには通知システムがあります。これらは低レベルであり、それらのほとんどに仮"
"想k関数が提供されているため、通常はスクリプトには必要ありません。それらが存在"
"することを知っていれば良いのです。例えば、スクリプトに :ref:`Object."
"することを知っていれば良いのです。例えば、スクリプトに\\ :ref:`Object."
"_notification() <class_Object_method__notification>` \\ 関数を追加できます:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:193
@@ -3823,9 +3823,9 @@ msgid ""
"ref>` shows the notifications it can receive. However, in most cases "
"GDScript provides simpler overrideable functions."
msgstr ""
":ref:`Class Reference<toc-class-ref>`\\ の各クラスのドキュメントには、受信"
"能な通知が記載されています。しかし、ほとんどの場合、GDScriptはより単純なオー"
"バーライド可能な関数を提供します。"
"\\ :ref:`Class Reference<toc-class-ref>`\\ の各クラスのドキュメントには、受信"
"能な通知が記載されています。しかし、ほとんどの場合、GDScriptはより単純な"
"オーバーライド可能な関数を提供します。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:198
msgid "Overrideable functions"
@@ -3892,7 +3892,7 @@ msgid ""
"The safest way to delete a node is by using :ref:`Node.queue_free() "
"<class_Node_method_queue_free>`. This erases the node safely during idle."
msgstr ""
"ノードを削除する最も安全な方法は、 :ref:`Node.queue_free() "
"ノードを削除する最も安全な方法は、\\ :ref:`Node.queue_free() "
"<class_Node_method_queue_free>`\\ を使用することです。これにより、アイドル中"
"にノードが安全に消去されます。"
@@ -3922,9 +3922,9 @@ msgid ""
"must be called. This will return the tree of nodes that can be added to the "
"active scene:"
msgstr ""
"しかし、``シーン``はまだノードではありません。 :ref:`PackedScene "
"しかし、``シーン``はまだノードではありません。\\ :ref:`PackedScene "
"<class_PackedScene>`\\ と呼ばれる特別なリソースにパックされています。実際の"
"ノードを作成するには、:ref:`PackedScene.instance() "
"ノードを作成するには、\\ :ref:`PackedScene.instance() "
"<class_PackedScene_method_instance>`\\ 関数を呼び出す必要があります。これによ"
"り、アクティブシーンに追加できるノードのツリーが返されます:"
@@ -4039,8 +4039,8 @@ msgid ""
"Create a new scene with a Node2D and two children: a Timer and a :ref:"
"`Sprite <class_Sprite>`. In the Scene dock, rename Node2D to TimerExample."
msgstr ""
"シグナルがどのように機能するかを見るために、:ref: `Timer <class_Timer>`\\ "
"ノードを使用してみましょう。 Node2Dと2つの子:Timerと:ref: `Sprite "
"シグナルがどのように機能するかを見るために、\\ :ref: `Timer <class_Timer>`\\ "
"ノードを使用してみましょう。 Node2Dと2つの子:Timerと\\ :ref: `Sprite "
"<class_Sprite>`\\ で新しいシーンを作成します。 Sceneドックで、Node2Dの名前を"
"TimerExampleに変更します。"
@@ -4107,8 +4107,8 @@ msgid ""
"The target node *must* have a script attached or you'll receive an error "
"message."
msgstr ""
"ターゲットノードにはスクリプトが添付されている*必要*があります。そうしない"
"と、エラーメッセージが表示されます。"
"ターゲットノードにはスクリプトが添付されている\\ *必要*\\ があります。そうし"
"ないと、エラーメッセージが表示されます。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:63
msgid ""
@@ -4119,7 +4119,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"ウィンドウの下部には、「Method In Node」というラベルのフィールドがあります。 "
"これは、使用したいターゲットノードのスクリプト内の関数の名前です。 デフォルト"
"では、Godotは `` _on_ <ノード名> _ <シグナル名> ``という命名規則を使用してこ"
"では、Godotは\\ ``_on_<ノード名>_<シグナル名>``\\ という命名規則を使用してこ"
"の関数を作成しますが、必要に応じて変更できます。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:68
@@ -4143,7 +4143,7 @@ msgid ""
"You can change the Timer's *Wait Time* property to alter this."
msgstr ""
"シーンを実行すると、スプライトが1秒ごとに点滅します。 これを変更するには、タ"
"イマーの* Wait Time *プロパティを変更します。"
"イマーの\\ *Wait Time*\\ プロパティを変更します。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:116
msgid "Connecting signals in code"
@@ -4175,10 +4175,10 @@ msgid ""
"<target_node>, <target_function_name>)``. Here is the code for our Timer "
"connection:"
msgstr ""
"コードで接続するために、 `` connect``関数を使用できます。 接続が実行時に行わ"
"れるように、その関数を_ready()に入れます。 関数の構文は `` <ソースノード> ."
"connect(<シグナル名><ターゲットノード><ターゲット関数名>) ``です。 タイ"
"マー接続のコードは次のとおりです:"
"コードで接続するために、\\ ``connect``\\ 関数を使用できます。 接続が実行時に"
"行われるように、その関数を\\ ``_ready()``\\ に入れます。 関数の構文は\\ ``<"
"ソースノード>.connect(<シグナル名>,<ターゲットノード>,<ターゲット関数名>) ``"
"\\ です。 タイマー接続のコードは次のとおりです:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:160
msgid "Custom signals"
@@ -4199,7 +4199,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:183
msgid "To emit a signal via code, use the ``emit_signal`` function:"
msgstr ""
"コードを介してシグナルを発信するには、 `` emit_signal``関数を使用します:"
"コードを介してシグナルを発信するには、\\ ``emit_signal``\\ 関数を使用します:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:211
msgid ""
@@ -4209,9 +4209,9 @@ msgid ""
"its collision shape, allowing you to know when the player collected it."
msgstr ""
"Godotの組み込みードタイプの多くは、イベントの検出に使用できる信号を提供しま"
"す。 たとえば、コインの見た目をした :ref:`Area2D <class_Area2D>`\\ は、プレ"
"ヤーの物理ボディが衝突形状に入るたびに `` body_entered``シグナルを発し、プ"
"レーヤーがそれを収集したタイミングを知ることができます。"
"す。 たとえば、コインの見た目をした\\ :ref:`Area2D <class_Area2D>`\\ は、プレ"
"ヤーの物理ボディが衝突形状に入るたびに\\ ``body_entered``\\ シグナルを発"
"し、プレーヤーがそれを収集したタイミングを知ることができます。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:216
msgid ""
@@ -5015,7 +5015,7 @@ msgstr "これで `Mob` シーンが完成します。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:635
msgid "Main scene"
msgstr "Mainシーン"
msgstr "Mainシーン"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:637
msgid ""
@@ -6393,10 +6393,10 @@ msgid ""
"as well. For the most part, theyre developed from the ground up by "
"contributors."
msgstr ""
"Godotのコードベースは**MITライセンス**のもとで完全にオープンソースとなって"
"ます。これはつまり、Godotエンジンに付属するコードは、フリー自由でなけれ"
"ならない、ということです。それらのコードはほとんどの場合、人々の貢献によっ"
"開発されたものです。"
"Godotのコードベースは\\ **MITライセンス**のもとで完全にオープンソースとなって"
"ます。これはつまり、Godotエンジンに付属するコードは、フリー自由でなけれ"
"ならない、ということです。それらのコードはほとんどの場合、人々の貢献によっ"
"開発されたものです。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:115
msgid ""
@@ -6416,18 +6416,18 @@ msgid ""
"Godot will print errors with a stack trace, even if they come from the "
"engine itself."
msgstr ""
"一方、コードベースがオープンであるということは、心ゆくまで**エンジンの内部"
"学んだり、拡張することができます。**またこれにより、Godotはエンジン自身のも"
"も含めて、スタックトレース付きのエラーを表示できるので、ゲームのデバッグが"
"り容易になります。"
"一方、コードベースがオープンであるということは、心ゆくまで\\ **エンジンの内部"
"学んだり、拡張することができます。**またこれにより、Godotはエンジン自身のも"
"も含めて、スタックトレース付きのエラーを表示できるので、ゲームのデバッグが"
"り容易になります。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:126
msgid ""
"This **does not affect the work you do with Godot** in any way: theres no "
"strings attached to the engine or anything you make with it."
msgstr ""
"これは**Godotで作られた作品にはなんら影響をおよぼしません。**Godotエンジン"
"体にも、それで作られたものにも、使用条件が課されることはありません。"
"これは\\ **Godotで作られた作品にはなんら影響をおよぼしません。**Godotエンジン"
"体にも、それで作られたものにも、使用条件が課されることはありません。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:130
msgid "Community-driven"
@@ -7271,17 +7271,14 @@ msgstr ""
"UI(ユーザーインターフェイス)シーンを段階的に構築します:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9
#, fuzzy
msgid "A main menu."
msgstr "メインメニュー"
msgstr "メインメニュー"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:10
#, fuzzy
msgid "A game UI with a health bar, energy bar, bomb and money counters."
msgstr "体力バー、エネルギーバー、爆弾、マネーカウンターを備えたゲームUI"
msgstr "体力バー、エネルギーバー、爆弾およびお金のカウンターからなるゲームUI"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:12
#, fuzzy
msgid ""
"You will learn how to design game UIs efficiently, and how to use Godot's "
"Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from "
@@ -7289,13 +7286,12 @@ msgid ""
msgstr ""
"ここでは効率的にゲームUIをデザインする方法と、Godotのコントロールードの使い"
"方を紹介します。このページでは視覚面に主眼を置き、すべてエディタ操作のみで完"
"結します。ライフバーのコードの書き方を知るには、次を見て下さい:doc:"
"`ui_code_a_life_bar`\\"
"結します。ライフバーのコードの書き方を知るには、次を見て下さい\\ :doc:"
"`ui_code_a_life_bar`\\"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20
#, fuzzy
msgid "The GUI you're going to create."
msgstr "作成するGUI"
msgstr "作成するGUI"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:22
msgid ""
@@ -7305,20 +7301,19 @@ msgid ""
"final result. You'll find all the sprites in the ``start/assets/main_menu`` "
"folder."
msgstr ""
"プロジェクト用ファイル :download:`ui_main_menu_design.zip <files/"
"プロジェクト用ファイル\\ :download:`ui_main_menu_design.zip <files/"
"ui_main_menu_design.zip>`\\ をダウンロードして、解凍してください。チュートリ"
"アルのために、Godotで``start/``プロジェクトをインポートしてください。``end/``"
"フォルダには最終結果が入っています。``start/assets/main_menu``フォルダにはす"
"べてのスプライトがあります。"
"アルのために、Godotで\\ ``start/``\\ プロジェクトをインポートしてくださ"
"い。\\ ``end/``\\ フォルダには最終結果が入っています。\\ ``start/assets/"
"main_menu``\\ フォルダにはすべてのスプライトがあります。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:30
#, fuzzy
msgid ""
"Read the :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system` first to learn how Godots "
"UI system works."
msgstr ""
"GodotのUIシステムの仕組みを知るには、まず:doc:"
"`ui_introduction_to_the_ui_system`\\ を見て下さい"
"GodotのUIシステムの仕組みを知るには、まず\\ :doc:"
"`ui_introduction_to_the_ui_system`\\ を見て下さい"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:34
msgid "How to design your game UI"
@@ -7348,25 +7343,23 @@ msgid ""
"simple and clean. Avoid special effects, animation, and detailed "
"illustration before you have players playtest your UI. Otherwise:"
msgstr ""
"プレースホルダは醜くなければならない訳ではなく、シンプルかつクリーンなグラ"
"フィックスが維持できます。プレイヤーがUIをテストプレイする前は、特別なエフェ"
"クト、アニメーション、詳細なイラストは避けて下さい。でなければ:"
"仮のUIであってもわざわざ醜くする必要はありませんが、少なくとも簡潔なグラ"
"フィックスにしてください。プレイヤーがUIをテストプレイする前は、特別なエフェ"
"クト、アニメーション、詳細なイラストは避けるべきです。でなければ:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:52
#, fuzzy
msgid ""
"The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll "
"miss out on valuable feedback."
msgstr ""
"グラフィックがプレイヤーのエクスペリエンスの認識を歪め、貴重なフィードバッ"
"を見逃す可能性があります"
"グラフィックがプレイヤーのエクスペリエンスの認識を歪め、貴重なフィードバッ"
"を見逃す可能性があります"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:54
#, fuzzy
msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites."
msgstr ""
"ユーザーエクスペリエンスが機能しない時にいくつかのスプライトをやり直さない"
"いけなくなる場合があります"
"ユーザーエクスペリエンスが機能しない時にいくつかのスプライトをやり直さない"
"いけなくなる場合があります"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:58
msgid ""
@@ -7936,10 +7929,10 @@ msgid ""
"ui_gui_design.zip>` and extract the archive. Import the `start/` project in "
"Godot to follow this tutorial. The `end/` folder contains the final result."
msgstr ""
"プロジェクトファイル:download:`ui_gui_design.zip <files/ui_gui_design.zip>`"
"\\ をダウンロードします。アーカイブを解凍します。このチュートリアルに従って、"
"Godotに `start/` プロジェクトをインポートしてください。 `end/` フォルダには最"
"終結果が含まれています。"
"プロジェクトファイル\\ :download:`ui_gui_design.zip <files/ui_gui_design."
"zip>`\\ をダウンロードします。アーカイブを解凍します。このチュートリアルに"
"従って、Godotに `start/` プロジェクトをインポートしてください。 `end/` フォル"
"ダには最終結果が含まれています。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:25
msgid ""
@@ -8974,6 +8967,9 @@ msgid ""
"the final project here: :download:`ui_gui_design.zip <files/ui_gui_design."
"zip>`."
msgstr ""
"おめでとうございます。この長いチュートリアルも終わりに近づきました。こちらが"
"最終プロジェクトです。\\ :download:`ui_gui_design.zip <files/ui_gui_design."
"zip>`\\ ."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:625
msgid ""
@@ -10008,8 +10004,9 @@ msgid ""
"<class_TextureRect>` type. To display an image, drag the corresponding asset "
"to the texture property."
msgstr ""
"ノード「背景」と「ロゴ」は :ref:`TextureRect <class_TextureRect>`\\ 型です。"
"画像を表示するには、対応するアセットをテクスチャプロパティにドラッグします。"
"ノード「背景」と「ロゴ」は\\ :ref:`TextureRect <class_TextureRect>`\\ 型で"
"す。画像を表示するには、対応するアセットをテクスチャプロパティにドラッグしま"
"す。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:32
msgid ""
@@ -10210,10 +10207,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"Godotが保存したり、ディスクから読み込んだりするものは、すべてリソースです。こ"
"れは、シーン(.tscnや.scnファイル)や、画像、スクリプトなどが該当します。リソー"
"スの例は、:ref:`Texture <class_Texture>`\\ 、:ref:`Script <class_Script>`"
"\\ 、:ref:`Mesh <class_Mesh>`\\ 、:ref:`Animation <class_Animation>`\\ 、:"
"ref:`AudioStream <class_AudioStream>`\\ 、:ref:`Font <class_Font>`\\ :ref:"
"`Translation <class_Translation>`\\ などです。"
"スの例は、\\ :ref:`Texture <class_Texture>`\\ 、\\ :ref:`Script "
"<class_Script>`\\ 、\\ :ref:`Mesh <class_Mesh>`\\ 、\\ :ref:`Animation "
"<class_Animation>`\\ 、\\ :ref:`AudioStream <class_AudioStream>`\\ 、\\ :ref:"
"`Font <class_Font>`\\ 、\\ :ref:`Translation <class_Translation>`\\ などで"
"す。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:26
msgid ""
@@ -10222,9 +10220,10 @@ msgid ""
"again will return the same copy every time. As resources only contain data, "
"there is no need to duplicate them."
msgstr ""
"エンジンがリソースをディスクから読み込む際に、**読み込むのは一度きり**です。"
"もしメモリ上にすでにリソースのコピーがあれば、読み込む代わりに毎回そのコピー"
"を返します。リソースはデータのみを含むので、重複させても意味はないのです。"
"エンジンがリソースをディスクから読み込む際に、\\ **読み込むのは一度きり**で"
"す。もしメモリ上にすでにリソースのコピーがあれば、読み込む代わりに毎回そのコ"
"ピーを返します。リソースはデータのみを含むので、重複させても意味はないので"
"す。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:31
msgid ""
@@ -10334,7 +10333,7 @@ msgid ""
"resources of type :ref:`PackedScene <class_PackedScene>`. The scene is "
"packed inside a resource."
msgstr ""
"シーンもまたリソースですが、しかし注意点があります。シーンは、 :ref:"
"シーンもまたリソースですが、しかし注意点があります。シーンは、\\ :ref:"
"`PackedScene <class_PackedScene>`\\ 型のリソースとしてディスクに保存されま"
"す。リソースの内部にシーンが入れ込まれるのです。"
@@ -10343,7 +10342,7 @@ msgid ""
"To get an instance of the scene, you have to use the :ref:`PackedScene."
"instance() <class_PackedScene_method_instance>` method."
msgstr ""
"シーンのインスタンスを得るには、 :ref:`PackedScene.instance() "
"シーンのインスタンスを得るには、\\ :ref:`PackedScene.instance() "
"class_PackedScene_method_instance>`\\ メソッドを使う必要があります。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:133
@@ -10363,7 +10362,7 @@ msgid ""
"each time. Remember that, as always, images, meshes, etc. are all shared "
"between the scene instances."
msgstr ""
"この方法には、いくつかの利点があります。 :ref:`PackedScene.instance() "
"この方法には、いくつかの利点があります。\\ :ref:`PackedScene.instance() "
"<class_PackedScene_method_instance>`\\ メソッドは高速なので、新しい敵、弾丸、"
"エフェクトなどを、ディスクから再び読み出すことなく作成できます。覚えていただ"
"きたいのは、ほとんどの場合、画像やメッシュなどは全て、シーンのインスタンス間"
@@ -10858,8 +10857,8 @@ msgid ""
"The root :ref:`Viewport <class_Viewport>` is always at the top of the scene. "
"From a node, it can be obtained in two different ways:"
msgstr ""
"ルート\\ :ref:`Viewport <class_Viewport>`は常にシーンの一番上にあります。ノー"
"ドからは、次の2つの方法で取得できます:"
"ルート\\ :ref:`Viewport <class_Viewport>`\\ は常にシーンの一番上にあります。"
"ノードからは、次の2つの方法で取得できます:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:80
msgid ""
@@ -11112,13 +11111,12 @@ msgstr ""
"トンにアクセス出来るという事です:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:73
#, fuzzy
msgid ""
"If the \"Enable\" column is checked (default ``true``) then the singleton "
"can simply be accessed directly:"
msgstr ""
"もし\"有効\"チェックがオンなら(デフォルトでオン)シングルトンは単純に、直接ア"
"クセス出来ます"
"クセス出来ます:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:86
msgid ""
@@ -12720,11 +12718,11 @@ msgid ""
"integrated with Godot Engine, allowing great flexibility for content "
"creation and integration."
msgstr ""
"*GDScript*は、コンテンツの作成に使用される高水準の動的型付けプログラミング言"
"語です。`Python <https://en.wikipedia.org/wiki/Python_%28programming_language"
"%29>`に似た構文を使用します(ブロックはインデントベースで、多くのキーワードは"
"似ています)。その目標は、Godot Engine用に最適化され、緊密に統合され、コンテン"
"ツの作成と統合に大きな柔軟性を与えることです。"
"\\ *GDScript*\\ は、コンテンツの作成に使用される高水準の動的型付けプログラミ"
"ング言語です。\\ `Python <https://en.wikipedia.org/wiki/Python_"
"%28programming_language%29>`_\\ に似た構文を使用します(ブロックはインデント"
"ベースで、多くのキーワードは似ています)。その目標は、Godot Engine用に最適化さ"
"れ、緊密に統合され、コンテンツの作成と統合に大きな柔軟性を与えることです。"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:17
msgid "History"
@@ -12738,10 +12736,10 @@ msgid ""
"of code. After some experiments with `Python <https://www.python.org>`__, it "
"also proved difficult to embed."
msgstr ""
"初期には、このエンジンは `Lua <http://www.lua.org>` スクリプト言語を使用して"
"初期には、このエンジンは `Lua <http://www.lua.org>`_ スクリプト言語を使用して"
"いました。Luaは高速ですが、オブジェクト指向システム(フォールバックを使用して)"
"へのバインディングの作成は複雑で時間がかかり、膨大なコードを必要としました。 "
"`Python <https://www.python.org>` でいくつかの実験を行った結果、それを埋め込"
"`Python <https://www.python.org>`_ でいくつかの実験を行った結果、それを埋め込"
"むのは難しいことがわかりました。"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:25
@@ -12752,7 +12750,7 @@ msgid ""
"optimally make use of Godot's particular architecture:"
msgstr ""
"出荷されたゲームに使用されていた最後のサードパーティ製スクリプト言語は "
"`Squirrel <http://squirrel-lang.org>` でしたが、これも削除されました。その時"
"`Squirrel <http://squirrel-lang.org>`_ でしたが、これも削除されました。その時"
"点で、カスタムスクリプト言語がGodotの特定のアーキテクチャをより最適に利用でき"
"ることが明らかになってきました:"
@@ -12804,9 +12802,9 @@ msgid ""
"for Lua and Squirrel, while having equal functionality. With time, having a "
"built-in language has proven to be a huge advantage."
msgstr ""
"これらの考慮の結果が*GDScript*です。GDScriptの言語とインタープリターは、Lua"
"Squirrelのバインディング・コードよりも小さく、機能は同じでした。時間の経過"
"ともに、言語が組み込まれていることは大きな利点となってきました。"
"これらの考慮の結果が *GDScript* です。GDScriptの言語とインタープリターは、Lua"
"Squirrelのバインディング・コードよりも小さく、機能は同じでした。時間の経過"
"ともに、言語が組み込まれていることは大きな利点となってきました。"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:49
msgid "Example of GDScript"
@@ -12882,8 +12880,8 @@ msgid ""
"case you want to take a look under the hood."
msgstr ""
"キーワードは `GDScriptのトークナイザー<https://github.com/godotengine/godot/"
"blob/master/modules/gdscript/gdscript_tokenizer.cpp>` で定義されているので、"
"内部を調べたい場合に便利です。"
"blob/master/modules/gdscript/gdscript_tokenizer.cpp>`_\\ で定義されているの"
"で、内部を調べたい場合に便利です。"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:160
msgid "Keyword"
@@ -14758,11 +14756,11 @@ msgid ""
"`Observer tutorial <https://gameprogrammingpatterns.com/observer.html>`_ in "
"the Game Programming Patterns ebook."
msgstr ""
"シグナルは`コールバック<https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Callback_(computer_programming)>`_ 機構です。これはオブザーバーとしても振る"
"う、一般的なプログラミングパターンです。より多くの情報を得るためにGame "
"Programming Patterns ebookの`Observer tutorial <https://"
"gameprogrammingpatterns.com/observer.html>`_ / を見てください。"
"シグナルは `コールバック<https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Callback_(computer_programming)>`_\\ 機構です。これはオブザーバーとしても振る"
"う、一般的なプログラミングパターンです。より多くの情報を得るためにGame "
"Programming Patterns ebookの `Observer tutorial <https://"
"gameprogrammingpatterns.com/observer.html>`_\\ を見てください。"
#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1301
msgid ""
@@ -18452,7 +18450,7 @@ msgstr "このために、C#にはさまざまなオプションがあります
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:24
msgid "**Casting and Type Checking**"
msgstr "**キャストと型チェック**"
msgstr "\\ **キャストと型チェック**"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:26
msgid ""
@@ -18463,7 +18461,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:34
msgid "**Using the AS operator**"
msgstr "**AS演算子の使用**"
msgstr "\\ **AS演算子の使用**"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:36
msgid ""
@@ -18520,8 +18518,8 @@ msgid ""
"For a complete C# example, see the **Handling a signal** section in the step "
"by step :ref:`doc_scripting` tutorial."
msgstr ""
"完全なC#の例については、チュートリアル \\ :ref:`doc_scripting` の**Handling "
"a signal**を参照してください。"
"完全なC#の例については、チュートリアル \\ :ref:`doc_scripting` の\\ "
"**Handling a signal**\\ を参照してください。"
#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:86
msgid ""
@@ -20776,8 +20774,8 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:59
msgid "Importing as WAV with the **Trimming** option enabled solves this."
msgstr ""
"**トリミング**オプションを有効にしてWAVとしてインポートすると、この問題が解決"
"されます。"
"\\ **トリミング**\\ オプションを有効にしてWAVとしてインポートすると、この問題"
"が解決されます。"
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:63
msgid "Looping"
@@ -20798,8 +20796,8 @@ msgid ""
"As an alternative, the Import dock has a **Loop** option that enables "
"looping for the entire sample when importing."
msgstr ""
"別の方法として、インポート画面には**ループ**オプションがあり、インポート時に"
"サンプル全体のループを有効にします。"
"別の方法として、インポート画面には\\ **ループ**\\ オプションがあり、インポー"
"ト時にサンプル全体のループを有効にします。"
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:4
msgid "Importing translations"
@@ -21135,9 +21133,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"AutodeskはMayaと3DS MaxをCOLLADAに対応させましたが、しかしデフォルトでは壊れ"
"ており、使わないほうが良いでしょう。COLLADAでのエクスポートするのに一番良いの"
"は`OpenCollada <https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-"
"Tools>`__ プラグインを使用することです。常にソフトの最新版に対応しているとは"
"限りませんが、これはうまく動きます。"
"は\\ `OpenCollada <https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/"
"OpenCOLLADA-Tools>`__ プラグインを使用することです。常にソフトの最新版に対応"
"しているとは限りませんが、これはうまく動きます。"
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:39
msgid "Exporting glTF 2.0 files from Blender"
@@ -28497,8 +28495,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"3Dでは、メッシュを使用してワールドを表示します。2Dでは、イメージが頻繁に使用"
"されるため、これらはまれです。Godotの2Dエンジンは純粋な二次元エンジンなので、"
"3Dメッシュを直接表示することはできません(これは ``Viewport`` "
"``ViewportTexture`` を介して行うことができます)。"
"3Dメッシュを直接表示することはできません(これは\\ ``Viewport``\\ と\\ "
"``ViewportTexture``\\ を介して行うことができます)。"
#: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:13
msgid ""
@@ -28573,8 +28571,8 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:38
msgid "Put it in a ``Sprite`` and select \"Convert to 2D Mesh\" from the menu:"
msgstr ""
"それを `` Sprite`` に入れて、メニューから \"Convert to 2D Mesh\" を選択してく"
"ださい:"
"それを\\ ``Sprite``\\ に入れて、メニューから \"Convert to 2D Mesh\" を選択し"
"てください:"
#: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:42
msgid ""
@@ -33017,7 +33015,7 @@ msgid ""
"To learn how GridMaps work, start by downloading the sample project: :"
"download:`gridmap_demo.zip <files/gridmap_demo.zip>`."
msgstr ""
"GridMapsの仕組みをくわしく知るには、サンプル・プロジェクト :download:"
"GridMapsの仕組みをくわしく知るには、サンプル・プロジェクト\\ :download:"
"`gridmap_demo.zip <files/gridmap_demo.zip>`\\ をダウンロードしてください。"
#: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:24
@@ -33039,7 +33037,7 @@ msgid ""
"\"MeshLibrary_Source.tscn\" scene to see an example of how to set up the "
"mesh library."
msgstr ""
"まず初めに、:ref:`class_MeshLibrary`\\ が必要になります。これはグリッドマップ"
"まず初めに、\\ :ref:`class_MeshLibrary`が必要になります。これはグリッドマップ"
"で使用するメッシュを集めたものです。『MeshLibrary_Source.tscn』シーンを開い"
"て、MeshLibraryのセットアップ方法を見てみましょう。"
@@ -33048,8 +33046,8 @@ msgid ""
"As you can see, this scene has a :ref:`class_Spatial` node as its root, and "
"a number of :ref:`class_MeshInstance` node children."
msgstr ""
"ご覧のとおり、ルートには:ref:`class_Spatial`\\ ノードがあり、そしていくつ"
" :ref:`class_MeshInstance`\\ ノードが子になっています。"
"ご覧のとおり、ルートには\\ :ref:`class_Spatial`\\ ノードがあり、そしていくつ"
"かの\\ :ref:`class_MeshInstance`\\ ノードが子になっています。"
#: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:39
msgid ""
@@ -33069,10 +33067,9 @@ msgid ""
"`class_CollisionShape` to each mesh. Alternatively, you can use the \"Mesh\" "
"menu to automatically create the collision body based on the mesh data."
msgstr ""
"それぞれのメッシュに手動で:ref:`class_StaticBody`\\ :ref:"
"`class_CollisionShape`\\ を追加するという方法もありますが、『メッシュ』メ"
"ニューを選択すれば、メッシュデータからコリジョンを自動生成することもできま"
"す。"
"それぞれのメッシュに手動で\\ :ref:`class_StaticBody`\\ :ref:"
"`class_CollisionShape`を追加するという方法もありますが、『メッシュ』メニュー"
"を選択すれば、メッシュデータからコリジョンを自動生成することもできます。"
#: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:51
msgid ""

View File

@@ -25,6 +25,7 @@
# Sun Kim <perplexingsun@gmail.com>, 2018.
# Taehun Yun <yooontehoon@naver.com>, 2018.
# Yeonho Jang <siabard@gmail.com>, 2018.
# Yongsung Kang <yongsung.kang@gmail.com>, 2019.
# 한상철 <hanburn@naver.com>, 2018.
# 이용재 <lyj7339@gmail.com>, 2018.
# 박한얼 <volzhs@gmail.com>, 2018.
@@ -35,7 +36,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:11+0000\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-17 10:52+0000\n"
"Last-Translator: 송태섭 <xotjq237@gmail.com>\n"
"Language-Team: Korean <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/ko/>\n"
@@ -511,8 +512,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Godot는 `OSI가 인정한 <https://opensource.org/licenses/MIT>`_ MIT 라이선스로 "
"사용할 수 있는 `무료이자 오픈 소스 소프트웨어 <https://ko.wikipedia.org/wiki/"
"자유-오픈_소스_소프트웨어>`_\\ 입니다. \"무료 맥주\"일 뿐 아니라 \"자유 연설"
"\" 수준의 자유라는 말입니다."
"자유-오픈_소스_소프트웨어>`_\\ 입니다. 이 말인 즉, Godot는 \"언론의 자유"
"(Free)\"라는 뜻과 \"무료(Free) 맥주\"라는 뜻을 모두 지니고 있다는 것이죠."
#: ../../docs/about/faq.rst:11
msgid "In short:"
@@ -523,15 +524,15 @@ msgid ""
"You are free to download and use Godot for any purpose, personal, non-"
"profit, commercial, or otherwise."
msgstr ""
"개인적으로, 비영리로, 사업으로, 그 외 어떤 이유든지 자유롭게 Godot를 다운로드"
"하고 사용할 수 있습니다."
"개인적으로, 비영리로, 사업 목적으로, 그 외 어떤 이유든지 자유롭게 Godot를 다"
"운로드하고 사용할 수 있습니다."
#: ../../docs/about/faq.rst:14
msgid ""
"You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your "
"heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially."
msgstr ""
"Godot를 마음대로 자유롭게 수정하고, 배포하고, 재배포하고 개조할 수 있습니다. "
"Godot를 마음대로 자유롭게 수정하고, 배포하고, 재배포하고 수정할 수 있습니다. "
"그 이유가 비상업적이든지 상업적이든지 말이죠."
#: ../../docs/about/faq.rst:16
@@ -551,9 +552,9 @@ msgid ""
"that some third-party libraries included with Godot's source code may have "
"different licenses."
msgstr ""
"로고와 아이콘은 일반적으로 동일한 크리에이티브 커먼스 라이선스로 사용할 수 있"
"습니다. Godot의 소스 코드에 포함된 일부 제 3자 라이브러리는 라이선스가 다를 "
"수 있으 유의하세요."
"로고와 아이콘은 일반적으로 동일한 크리에이티브 커먼스 라이선스 하에 속합니"
"다. Godot의 소스 코드에 포함된 일부 제 3자 라이브러리는 다른 라이선스가 적용"
"수 있으므로 유의하세요."
#: ../../docs/about/faq.rst:24
msgid ""
@@ -602,7 +603,7 @@ msgstr "X11 (Linux, \\*BSD)"
#: ../../docs/about/faq.rst:39
msgid "**For exporting your games:**"
msgstr "**내보내는 게임의 경우:**"
msgstr "**내보내는 게임의 경우:**"
#: ../../docs/about/faq.rst:41
msgid "Windows (and UWP)"
@@ -635,8 +636,8 @@ msgid ""
"Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based "
"systems with Linux, like the Raspberry Pi."
msgstr ""
"또한 Raspberry Pi와 같은 Linux의 ARM 기반 시스템에서도 Godot를 성공적으로 사"
"용했다는 일부 사용자들의 보고가 있습니다."
"일부 사용자들은 Linux로 Raspberry Pi와 같은 ARM 기반 시스템에 Godot를 성공적"
"으로 빌드하고 사용했다고 말합니다."
#: ../../docs/about/faq.rst:54
msgid ""
@@ -644,16 +645,16 @@ msgid ""
"building for some consoles. However, none of this is included in the default "
"build scripts or export templates at this time."
msgstr ""
"추가적으로 콘솔로 빌드하기 위한 비공식적인 외부 작업이 있습니다. 하지만 아직 "
"기본 빌드 스크립트나 내보내기 템플릿으로 포함 것은 없습니다."
"추가적으로 콘솔로 빌드하기 위한 비공식적인 제 3자의 작업이 있습니다. 하지만 "
"아직 그 중 기본 빌드 스크립트나 내보내기 템플릿 포함 것은 없습니다."
#: ../../docs/about/faq.rst:58
msgid ""
"For more on this, see the sections on :ref:`exporting <toc-learn-workflow-"
"export>` and :ref:`compiling Godot yourself <toc-devel-compiling>`."
msgstr ""
"자세한 정보는 :ref:`내보내기 <toc-learn-workflow-export>`\\ 와 :ref:`Godot"
"직접 컴파일하기 <toc-devel-compiling>`\\ 를 다루는 섹션을 참고하세요."
"자세한 정보는 :ref:`내보내기 <toc-learn-workflow-export>`\\ 와 :ref:`Godot"
"직접 컴파일하기 <toc-devel-compiling>`\\ 를 다루는 섹션을 참고하세요."
#: ../../docs/about/faq.rst:62
msgid "Which programming languages are supported in Godot?"
@@ -680,9 +681,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"대개 Godot 개발이나 게임 개발을 목적으로 엔진을 켜게 된다면, Godot에 네이티브"
"로 동작하는 GDScript를 배우고 사용하는데 추천하는 언어입니다. 스크립트 언어"
"는 장기적인 면에서 다른 로우 레벨 언어보다 퍼포먼스가 떨어지는 경향이 있"
"만, 프로토타입이나 소규모 제품을 제작하거나 개발 시간에 중점을 둔다면, "
"GDScript는 게임을 개발하는데 빠르고, 친절하고, 유능한 방법을 제공합니다."
"는 장기적인 면에서 다른 로우 레벨 언어보다 퍼포먼스가 떨어지는 경향이 있습니"
"다. 하지만 시제품 제작이나 최소 기능 제품(MVP)을 개발하기 위해서, 그리고 판매"
"할 때까지 걸리는 시간(TTM)에 중점을 둔다면, GDScript는 게임을 개발하는데 빠르"
"고, 친절하고, 유능한 방법을 제공할 것입니다."
#: ../../docs/about/faq.rst:75
msgid ""
@@ -731,8 +733,8 @@ msgstr ""
"GDScript는 Godot에 통합된 스크립트 언어입니다. 이것은 초심자와 전문 개발자가 "
"동등하게 Godot의 강점을 가능한 빨리 활용할 수 있도록, 짧은 코드로도 Godot의 "
"잠재력을 극대화할 수 있도록 바닥부터 지어졌습니다. 이전에 Python 비슷한 언어"
"를 사용해 보신 적이 있다면 익숙할 것입니다. GDScript가 제공하는 예제, 역사, "
"그리고 전체 개요는, :ref:`GDScript 스크립팅 가이드 <doc_gdscript>`\\ 를 참고"
"를 사용해 보신 적이 있다면 익숙할 것입니다. 예제, 역사, 그리고 GDScript가 가"
"진 힘의 전체 개요는 :ref:`GDScript 스크립팅 가이드 <doc_gdscript>`\\ 를 참고"
"하세요."
#: ../../docs/about/faq.rst:97
@@ -742,9 +744,10 @@ msgid ""
"next AAA title--but the most salient reason is the overall **reduction of "
"complexity.**"
msgstr ""
"GDScript를 사용하는 여러 이유가 있습니다--특히 프로젝트의 알파/베타 단계의 프"
"로토타입을 만들 때나, AAA급의 게임을 만들려는 것이 아니라면 말이죠-- 그러나 "
"전체적으로 가장 두드러진 이유는 **복잡성 감소**\\ 입니다"
"GDScript를 사용하는 여러 이유가 있습니다--특히 프로토타입을 만드는 경우,"
"젝트의 알파/베타 수준의 스테이지를 만드는 경우에, 혹은 만드는 게임이 AAA급이 "
"아니라면 말이죠--그러나 전체적으로 가장 두드러진 이유는 **복잡성 감소**\\ 입"
"니다"
#: ../../docs/about/faq.rst:101
msgid ""
@@ -762,8 +765,8 @@ msgstr ""
"Godot를 켜고 실행하는 많은 시간을 줄입니다. 개발자는 생산성에 중점을 두고 엔"
"진에 빠르게 접근할 수 있습니다; 두 번째로 전반적인 유지 보수의 부담을 줄여줍"
"니다. 문제의 어려움을 줄이고 엔진 개발자는 엔진 핵심 버그를 없애고 기능을 개"
"선하는데 집중할 수 있습니다--많은 언어에서 작동하는 작은 기능을 얻으려고 "
"은 시간을 소모하지 않게 됩니다."
"선하는데 집중할 수 있습니다--많은 언어에서 작동하는 자잘한 기능을 얻으려고 "
"은 시간을 소모하는 일이 없게 됩니다."
#: ../../docs/about/faq.rst:109
msgid ""
@@ -777,13 +780,13 @@ msgid ""
"once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think "
"GDScript will grow on you."
msgstr ""
"Godot가 오픈 소스 프로젝트가 되면서 추가 사용자를 유치하기 위해 완벽한 경험"
"을 제공하려면, 더 통합되고 더 친근한 프로그래밍 언어를 지원하는 것이 최우선이"
"었습니다--특히 더 친근한 언어를 지원할 때 더 나쁜 결과로 이어질 때 그랬습니"
"다. Godot에서 다른 언어를 사용하는 것을 이해합니다 (아래에 지원하는 옵션을 참"
"고하세요). GDScript를 사용하지 않아봤다면, **3 일** 동안 한번 사용해보세요. "
"Godot처럼 GDScript가 강력하고 개발하는 것을 빠르게 하는 것을 본다면, 우리는 "
"GDScript가 당신을 키운다고 생각합니다."
"Godot가 오픈 소스 프로젝트가 되면서 부터, 처음부터 더 통합되고 완벽한 경험"
"지 우선 순위를 정했을 때, 추가 사용자 유치를 위한 더 친근한 프로그래밍 언어"
"를 지원하는 것이 최우선이었습니다--특히 더 친근한 언어를 지원하는 것이 더 나"
"쁜 결과로 이어질 때 그랬습니다. Godot에서 다른 언어를 사용하는 것을 이해합니"
"다 (아래에 지원하는 옵션을 참고하세요). GDScript를 사용하지 않아봤다면, **3 "
"일** 동안 한번 사용해보세요. Godot처럼 GDScript가 강력하고 개발하는 것을 빠르"
"게 하는 것을 보게 된다면, 우리는 GDScript가 성장할 것이라고 생각합니다."
#: ../../docs/about/faq.rst:118
msgid ""
@@ -791,7 +794,7 @@ msgid ""
"typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` "
"tutorial."
msgstr ""
"GDScript 또는 동적 타입 언어에 익숙해지고 싶다면 :ref:"
"GDScript 또는 동적 타입 언어에 익숙해지는 더 자세한 정보는 :ref:"
"`doc_gdscript_more_efficiently` 튜토리얼을 참고하세요."
#: ../../docs/about/faq.rst:122
@@ -808,16 +811,16 @@ msgid ""
"Poor thread support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, Python, "
"Squirrel, JS, AS, etc.)."
msgstr ""
"대부분 스크립트 가상 머신에서 나쁜 스레드 지원이 있는데, Godot는 스레드를 사"
"용합니다 (Lua, Python, Squirrel, JS, AS 등)."
"대부분 스크립트 가상 머신에서 스레드 지원이 좋지 않습니다. 하지만 Godot는 "
"스레드를 사용합니다 (Lua, Python, Squirrel, JS, AS 등)."
#: ../../docs/about/faq.rst:128
msgid ""
"Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way "
"Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JS)."
msgstr ""
"대부분 스크립트 가상 머신은 클래스 확장 지원이 부족하고 Godot의 작동 방식"
"맞춰 변형하자면 너무 비효율적입니다 (Lua, Python, JS)."
"대부분 스크립트 가상 머신은 클래스 확장 지원이 부족하고 Godot의 작동 방식"
"맞춰 변형하자면 너무 비효율적입니다 (Lua, Python, JS)."
#: ../../docs/about/faq.rst:130
msgid ""
@@ -826,25 +829,25 @@ msgid ""
"inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.) We wanted to focus on a great "
"engine, not a great amount of integrations."
msgstr ""
"많은 존재하는 언어들은 C++ 바인딩을 위한 끔찍한 인터페이스를 가지고 있습니"
"다. 코드 양이 많아지고 버그, 병목, 그리고 전반적으로 비효율적입니다 (Lua, "
"Python, Squirrel, JS 등.) 우리는 많은 통합이 아닌 좋은 엔진에 중점을 두었습니"
"다."
"많은 존재하는 언어들은 C++ 바인딩을 위한 끔찍한 인터페이스를 고 있습니다. "
"코드 양이 많아지고 버그, 병목, 그리고 전반적으로 비효율적입니다 (Lua, "
"Python, Squirrel, JS 등.) 우리는 많은 통합이 아닌 좋은 엔진에 중점을 두고 싶"
"었습니다."
#: ../../docs/about/faq.rst:133
msgid ""
"No native vector types (vector3, matrix4, etc.), resulting in highly reduced "
"performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, JS, AS, etc.)."
msgstr ""
"자체적인 벡터 유형이 없어서 (vector3, matrix4 등) 맞춤 타입을 사용하게 되고 "
"성능이 크게 줄어듭니다 (Lua, Python, Squirrel, JS, AS 등)."
"자체적인 벡터 유형이 없어서 (vector3, matrix4 등) 맞춤 유형을 사용하게 되고 "
"성능이 크게 감소합니다 (Lua, Python, Squirrel, JS, AS 등)."
#: ../../docs/about/faq.rst:136
msgid ""
"Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage "
"(Lua, Python, JS, AS, etc.)."
msgstr ""
"쓰레기 수집으로 처리 지연과 쓸데없이 큰 메모리 사용을 초래합니다 (Lua, "
"가비지 컬렉터는 처리 지연과 쓸데없이 큰 메모리 사용을 초래합니다 (Lua, "
"Python, JS, AS 등)."
#: ../../docs/about/faq.rst:138
@@ -852,8 +855,8 @@ msgid ""
"Difficulty to integrate with the code editor for providing code completion, "
"live editing, etc. (all of them). This is well supported by GDScript."
msgstr ""
"코드 완성, 실시간 편집 등 (이 전부를) 지원하기 위한 코드 편집기 통합이 까다"
"습니다. GDScript는 이 부분을 잘 지원합니다."
"코드 완성, 실시간 편집 등 (이 전부를) 지원하기 위한 코드 편집기 통합이 까다"
"습니다. GDScript는 이 부분을 잘 지원합니다."
#: ../../docs/about/faq.rst:142
msgid "GDScript was designed to curtail the issues above and more."
@@ -861,7 +864,7 @@ msgstr "GDScript는 위와 같은 문제들을 줄이고자 설계되었습니
#: ../../docs/about/faq.rst:145
msgid "What type of 3D model formats does Godot support?"
msgstr "Godot에서는 무슨 유형의 3D 모델을 지원하나요?"
msgstr "Godot는 무슨 유형의 3D 모델을 지원하나요?"
#: ../../docs/about/faq.rst:147
msgid ""
@@ -876,8 +879,8 @@ msgid ""
"If you are using Blender, take a look at our own `Better Collada Exporter "
"<https://godotengine.org/download>`_."
msgstr ""
"Blender를 사용한다면 `Better Collada Exporter <https://godotengine.org/"
"download>`_\\ 를 참고하세요."
"Blender를 사용한다면, 우리의 `Better Collada Exporter <https://godotengine."
"org/download>`_\\ 를 참고하세요."
#: ../../docs/about/faq.rst:151
msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported."
@@ -928,7 +931,8 @@ msgid ""
"To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at "
"the Plugins question below."
msgstr ""
"선택한 SDK를 지원하도록 하는지 알아보려면 아래 플러그인 질문을 참고하세요."
"선택한 SDK에 대한 지원이 어떻게 제공되는지 알아보려면 아래 플러그인 질문을 참"
"고하세요."
#: ../../docs/about/faq.rst:173
msgid ""
@@ -939,7 +943,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"혹시 Godot가 지원하진 않지만 무료이고 오픈 소스로 제공하는 다른 SDK를 안다면 "
"직접 통합 작업을 시작해보세요. Godot는 한 사람의 것이 아닙니다; 커뮤니티에 속"
"해 있고 당신과 같은 야심 찬 커뮤니티 공헌자들과 함께 자랍니다."
"해 있고 당신과 같은 야심 찬 커뮤니티 기여자들과 함께 자랍니다."
#: ../../docs/about/faq.rst:179
msgid ""
@@ -997,7 +1001,7 @@ msgid ""
"works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial on how to "
"achieve this."
msgstr ""
"Godot에서 Stretch 옵션을 사용해보세요; 화면 비율을 유지하는 2D Stretch가 좋습"
"Godot에서 Stretch 설정을 사용해보세요; 화면 비율을 유지하는 2D Stretch가 좋습"
"니다. 사용하는 방법은 :ref:`doc_multiple_resolutions` 튜토리얼에서 확인해보세"
"요."
@@ -1008,8 +1012,8 @@ msgid ""
"is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also "
"explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`."
msgstr ""
"최소 해상도를 선택한 다음 게임의 화면을 다른 화면 비율에 맞게 수직이나 수평"
"로 펴낼 수 있습니다. 아니면 화면 비율을 유지하는 대신 검은 여백이 나타나게 "
"최소 해상도를 선택한 다음, 게임의 화면을 다른 화면 비율에 맞게 수직이나 수평"
"펼칠 수 있습니다. 아니면 화면 비율을 유지하는 대신 검은 여백이 나타나게 "
"할 수 있습니다. 이 또한 :ref:`doc_multiple_resolutions`\\ 에서 설명합니다."
#: ../../docs/about/faq.rst:210
@@ -1018,8 +1022,8 @@ msgid ""
"determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, "
"consider learning about Containers."
msgstr ""
"사용자 인터페이스에 대해서는 :ref:`앵커하기 <doc_size_and_anchors>`\\ 를 사용"
"서 Control이 이동하거나 정지해야 할 위치를 결정하세요. UI가 더 복잡하다면 "
"사용자 인터페이스에 대해서는 :ref:`앵커 <doc_size_and_anchors>`\\ 를 사용"
"서 Control이 이동하거나 정지해야 할 위치를 결정하세요. UI가 더 복잡하다면 "
"Container 사용을 고려해보세요."
#: ../../docs/about/faq.rst:214
@@ -3486,6 +3490,8 @@ msgid ""
"The top of the dialogue displays a list of your scene's nodes with the "
"emitting node's name highlighted in blue. Select the \"Panel\" node here."
msgstr ""
"대화 상자 상단에서 당신의 씬에 있는 노드 목록을 보여줍니다. 그 중 방출하는 노"
"드의 이름은 파란색으로 강조되어 있습니다. 여기서 \"Panel\" 노드를 선택하세요."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:207
msgid ""
@@ -3493,6 +3499,9 @@ msgid ""
"created. By default, the method name will contain the emitting node's name "
"(\"Button\" in this case), resulting in ``_on_[EmitterNode]_[signal_name]``."
msgstr ""
"대화 상자 하단에서 만들 메서드 이름을 보여줍니다. 기본적으로 메서드 이름은 방"
"출하는 노드의 이름 (지금의 경우는 \"Button\")을 포함하고 있습니다. 즉, "
"``_on_[방출하는노드]_[시그널이름]``\\ 입니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:211
msgid ""
@@ -4385,7 +4394,6 @@ msgid "Sprite animation"
msgstr "스프라이트 애니메이션"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:99
#, fuzzy
msgid ""
"Click on the ``Player`` node and add an :ref:`AnimatedSprite "
"<class_AnimatedSprite>` node as a child. The ``AnimatedSprite`` will handle "
@@ -4397,13 +4405,13 @@ msgid ""
"the SpriteFrames panel."
msgstr ""
"``Player`` 노드를 클릭하고 :ref:`AnimatedSprite <class_AnimatedSprite>` 노드"
"를 하위 노드로 추가합니다. ``AnimatedSprite``\\ 는 플레이어를 위한 외모와 애"
"니메이션을 다룰 것입니다. 노드 옆 주의 표시가 있습니다. ``AnimatedSprite``"
"\\ 는 표시할 수 있는 애니메이션 목록인 :ref:`SpriteFrames "
"<class_SpriteFrames>` 리소스가 필요합니다. 만들려면 인스펙터에서 ``Frames`` "
"속성을 찾아 \"[비었음]\" -> \"새 SpriteFrames\"를 클릭합니다. 그런 다음 같은 "
"위치에서 ``<SpriteFrames>``\\ 를 클릭하고 \"편집기 열기\"를 클릭해 \"스프라이"
"트 프레임\" 패널을 엽니다:"
"를 자식으로 추가하세요. ``AnimatedSprite``\\ 는 플레이어의 외형과 애니메이션"
"을 다루게 됩니다. 노드 옆을 보면 주의 표시가 있습니다. ``AnimatedSprite``\\ "
"는 :ref:`SpriteFrames <class_SpriteFrames>` 리소스가 필요합니다. "
"SpriteFrames 리소스는 보여줄 수 있는 애니메이션 목록을 보여줍니다. 리소스를 "
"만들려면 인스펙터에서 ``Frames`` 속성을 찾아, \"[비었음]\" -> \"새 "
"SpriteFrames\"를 클릭하세요. 이러면 자동으로 스프라이트 프레임(SpriteFrames) "
"패널이 열릴 것입니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:110
msgid ""
@@ -4639,16 +4647,16 @@ msgstr ""
"다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:311
#, fuzzy
msgid ""
"Now that we have a movement direction, we can update the player's position. "
"We can also use ``clamp()`` to prevent it from leaving the screen. "
"*Clamping* a value means restricting it to a given range. Add the following "
"to the bottom of the ``_process`` function:"
msgstr ""
"이제 우리는 이동 방향을 갖고 있으므로, ``Player`` 의 위치를 업데이트 할 수 있"
"고 다음 코드를 ``_process`` 함수의 맨 아래에 추가하는데, ``clamp()``\\ 를 사"
"용해서 플레이어가 화면에서 나가지 못하게 합니다:"
"이제 우리에게는 이동 방향이 있습니다. 즉, 플레이어의 위치를 업데이트할 수 있"
"습니다. 그리고 ``clamp()``\\ 를 사용해서 플레이어가 화면에서 나가는 것을 방지"
"합니다. 값을 *죄다(Clamp)*\\ 라는 것은 주어진 범위로 값을 제한한다는 뜻입니"
"다. 다음 함수를 ``_process`` 함수 아래에 추가하세요:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:332
msgid ""
@@ -4657,6 +4665,9 @@ msgid ""
"this value ensures that your movement will remain consistent even if the "
"frame rate changes."
msgstr ""
"`_process()`함수에 있는 매개변수 `delta` 는 \"frame length\" (이전 프레임이 "
"완료되는데 걸린 시간) 를 참조 합니다. 이 값을 사용하면 프레임 레이트가 변경되"
"어도 당신의 이동속도를 항상 일정하게 유지 할 수 있습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:337
msgid ""
@@ -5262,7 +5273,6 @@ msgid ":ref:`Timer <class_Timer>` named ``MessageTimer``."
msgstr "``MessageTimer`` 로 이름지은 :ref:`Timer <class_Timer>`."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:892
#, fuzzy
msgid ""
"Click on the ``ScoreLabel`` and type a number into the *Text* field in the "
"Inspector. The default font for ``Control`` nodes is small and doesn't scale "
@@ -5270,9 +5280,9 @@ msgid ""
"Regular.ttf\". To use this font, do the following for each of the three "
"``Control`` nodes:"
msgstr ""
"``ScoreLabel``\\ 을 클릭하고 인스펙터에서 _Text_ 영역에 숫자를 입력합니다. "
"``Control`` 노드의 기본 폰트는 작고 잘 확장되지 않습니다. game assets에 포함"
"\"Xolonium-Regular.ttf\"는 폰트 파일니다. 이 폰트를 사용하기 위해 각 "
"``ScoreLabel``\\ 을 클릭하고 인스펙터의 *Text* 영역에 숫자를 입력하세요. "
"``Control`` 노드의 기본 폰트는 작고 크게 만들기 어렵습니다. game assets에 "
"\"Xolonium-Regular.ttf\"는 폰트 파일이 있습니다. 이 폰트를 사용하려면, 각 "
"``Control`` 노드마다 다음과 같이 하세요:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:898
@@ -5306,13 +5316,12 @@ msgstr ""
"`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` 를 참고하세요."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:915
#, fuzzy
msgid ""
"Arrange the nodes as shown below. Click the \"Layout\" button to set a "
"Control node's layout:"
msgstr ""
"하단에 보이는 대로 노드를 정렬하세요. \"Anchor\" 버튼을 클릭해 컨트롤 노드의 "
"앵커를 설정하세요:"
"아래에 보이는 대로 노드를 정렬하세요. \"레이아웃(Layout)\" 버튼을 클릭해 "
"Control 노드의 레이아웃을 설정하세요:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:920
msgid ""
@@ -5353,7 +5362,7 @@ msgstr "*레이아웃* : \"HCenter Wide\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:936
msgid "*Autowrap* : \"On\""
msgstr ""
msgstr "*Autowrap* : \"On\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:939
msgid "StartButton"
@@ -5643,7 +5652,6 @@ msgstr ""
"\"Shortcut\" 속성을 사용하는 것이 있습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1220
#, fuzzy
msgid ""
"In the ``HUD`` scene, select the ``StartButton`` and find its *Shortcut* "
"property in the Inspector. Select \"New Shortcut\" and click on the "
@@ -5652,11 +5660,11 @@ msgid ""
"*Action* property, type the name ``ui_select``. This is the default input "
"event associated with the spacebar."
msgstr ""
"``HUD`` 씬에서, ``StartButton``\\ 을 선택하고 인스펙터에서 _Shortcut_ 속성을 "
"찾습니다. \"새 Shortcut\"을 선택하고 \"Shortcut\" 항목을 클릭합니다. 두 번째 "
"_Shortcut_ 속성이 나타날 것입니다. \"새 InputEventAction\"을 선택하고 새로운 "
"\"InputEvent\"을 클릭합니다. 마지막으로 _Action_ 속성에서, 이름을 \"ui_select"
"\"로 적습니다. 이것은 스페이스바로 지정된 기본 입력 이벤트입니다."
"``HUD`` 씬에서 ``StartButton``\\ 을 선택하고 인스펙터에서 *Shortcut* 속성을 "
"찾으세요. \"새 Shortcut\"을 선택하고 \"Shortcut\" 항목을 클릭하세요. 두 번째 "
"*Shortcut* 속성이 나타날 것입니다. \"새 InputEventAction\"을 선택하고 새로운 "
"\"InputEvent\"을 클릭하세요. 마지막으로 *Action* 속성에서 이름을 \"ui_select"
"\"로 입력하세요. 이것은 스페이스바로 지정된 기본 입력 이벤트입니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1228
msgid ""
@@ -6069,7 +6077,6 @@ msgid ""
msgstr "내보내기가 끝나면, 다음의 파일이 들어있는 폴더를 찾으실 수 있습니다:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:274
#, fuzzy
msgid ""
"Viewing the `.html` file in your browser lets you play the game. However, "
"you can't open the file directly, it needs to be served by a web server. If "
@@ -6077,9 +6084,9 @@ msgid ""
"suggestions for your specific OS."
msgstr ""
"브라우저에 `.html` 파일을 열면 게임을 할 수 있습니다. 하지만 바로 파일을 열 "
"수는 없습니다, 그것은 웹 서버에 의해 제공되어야 합니다. 당신의 컴퓨터에 웹"
"버가 없으면, 구글 검색하여 특정 OS에 웹서버 설치하는 방법을 찾으실 수 "
"있습니다."
"수는 없습니다. 파일을 열려면 웹 서버가 필요합니다. 컴퓨터에 웹 서버를 설치하"
"지 않았다면, 인터넷에 검색하여 특정 OS에 대한 서버 설치를 찾아볼 수 있습니"
"다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:279
msgid ""
@@ -6100,7 +6107,6 @@ msgstr ""
"\"Export With Debug\"를 꺼서 이것을 없앨 수 있습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:287
#, fuzzy
msgid ""
"While WASM is supported in all major browsers, it is still an emerging "
"technology and you may find some things that don't work. Make sure you have "
@@ -6108,10 +6114,10 @@ msgid ""
"find at the `Godot Github repository <https://github.com/godotengine/godot/"
"issues>`_."
msgstr ""
"WASM 에 대한 브라우저 지원은 아직 확산되지 않았습니다. 파이어폭스와 크롬은 둘"
"다 WASM을 지원하지만, 여전히 작동하지 않는 점들을 있습니다. 브라우저"
"를 최신 버전으로 업데이트하고, `Godot Github repository <https://github.com/"
"godotengine/godot/issues>`_ 에 발견한 버그를 신고해주세요."
"WASM은 모든 주요 브라우저 지원하지만, 아직 떠오르는 기술로써 작동하지 않는 "
"점들을 찾을 수 있습니다. 브라우저를 최신 버전으로 업데이트하세요. 그리고 "
"`Godot Github 저장소 <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_\\ 로 발"
"견한 버그를 신고해주세요."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4
msgid "Godots design philosophy"
@@ -6340,16 +6346,14 @@ msgstr ""
"들은, 참여자들에 의해 기초부터 개발되었습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:115
#, fuzzy
msgid ""
"Anyone can plug in proprietary tools for the needs of their projects — they "
"just wont ship with the engine. This may include Google AdMob, or FMOD. Any "
"of these can come as third-party plugins instead."
msgstr ""
"누구든지 프로젝트에 필요한 도구들을 연결할 수 있습니다 — 다만 그것이 엔진"
"함께 제공되지 않습니다. 이것들은 아마 NViDia PhysX나 구글 애드몹, 혹은 "
"FBX 파일 importer일 것입니다. 이들은 대신 제 3자 플러그인으로 넣을 수 있습"
"니다."
"누구 프로젝트에 필요한 독점 도구를 연결할 수 있습니다 — 단지 그것이 엔진"
"함께 제공되지 않습니다. Google AdMob, 혹은 FMOD도 이에 해당될 것입니다. 이들"
"은 대신 제 3자 플러그인으로 넣을 수 있습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:120
msgid ""
@@ -6467,7 +6471,6 @@ msgid "Design interfaces with the Control nodes"
msgstr "컨트롤(Control) 노드로 인터페이스를 설계하기"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:6
#, fuzzy
msgid ""
"Computer displays, mobile phones, and TV screens come in all shapes and "
"sizes. To ship a game, you'll need to support different screen ratios and "
@@ -6475,11 +6478,11 @@ msgid ""
"platforms. Thankfully, Godot comes with robust tools to design and manage a "
"responsive User Interface."
msgstr ""
"컴퓨터 디스플레이, 모바일 폰, 그리고 TV 화면은 각자의 크기와 모양을 갖습니"
"컴퓨터 디스플레이, 모바일 폰, 그리고 TV 화면은 각자의 크기와 모양이 있습니"
"다. 게임을 출시하려면, 게임이 다양한 화면 비율과 해상도를 지원해야 할 것입니"
"다. 모든 플랫폼에 적용되는 반응형 인터페이스를 만드는 것은 어려울 수 있습니"
"다. 감사하게도, Godot의 든든한 도구들로 반응형 사용자 인터페이스를 제작하고 "
"관리할 수 있습니다."
"다. 감사하게도, Godot에는 반응형 사용자 인터페이스(UI)를 설계하고 관리할 수 "
"있도록 든든한 도구가 있습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:14
msgid "Godot's editor is made with the engine's UI framework"
@@ -6505,14 +6508,13 @@ msgstr ""
"컨테이너를 사용해서 사용자 인터페이스를 효율적으로 배치하고 배열하는 방법"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:22
#, fuzzy
msgid ""
"The five most common containers (you can learn more about containers in the :"
"ref:`GUI Containers <doc_gui_containers>` documentation page)."
msgstr ""
"다섯 가지 가장 일반적인 컨테이너 (나중에 :ref:`GUI Containers "
"<doc_gui_containers>` 문서 페이지에서 컨테이너에 대해 더 자세하게 배울 수 있"
"습니다)."
"다섯 가지 가장 일반적인 컨테이너(Container) (컨테이너에 대해서는 나중에 :ref:"
"`GUI 컨테이너(Container) <doc_gui_containers>` 문서 페이지에서 더 자세하게 배"
"울 수 있습니다)."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:25
msgid ""
@@ -6769,7 +6771,6 @@ msgstr ""
"Degrees`` 속성으로 당신은 게이지의 범위를 제한할 수 있습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:131
#, fuzzy
msgid ""
"To animate the bar, you'll want to look at the Range section. Set the "
"``Min`` and ``Max`` properties to define the range of the gauge. For "
@@ -6779,12 +6780,13 @@ msgid ""
"the default of ``0`` and ``100,`` and set the ``Value`` property to ``40``, "
"40% of the ``Progress`` texture will show up, and 60% of it will stay hidden."
msgstr ""
"막대 애니메이트 하기 위해, 당신은 Range 섹션을 확인해야 합니다. ``Min`` 과 "
"막대에게 애니메이션을 주기 위해, Range 섹션을 확인해야 합니다. ``Min`` 과 "
"``Max`` 속성으로 게이지의 범위를 설정하세요. 예를 들어, 캐릭터의 체력을 나타"
"내려면, 당신은 ``Min`` 을 ``0`` 으로, ``Max`` 를 캐릭터의 최대 체력으로 설정"
"야 할 니다. ``Value`` 속성을 바꿔서 막대를 업데이트 하세요. 만약 ``Min`` "
"과 ``Max`` 를 기본 값인 ``1`` 과 ``100`` 으로 두고, ``Value`` 속성을 ``40`` "
"으로 하면, ``Progress`` 텍스처의 40%가 보여지고 60%는 계속 안 보일 겁니다."
"내려면 ``Min``\\ 을 ``0``\\ 으로, ``Max``\\ 를 캐릭터의 최대 체력으로 설정"
"야 할 것입니다. ``Value`` 속성을 바꿔서 막대를 업데이트하세요. 만약 ``Min``"
"\\ 과 ``Max``\\ 를 기본 값인 ``1``\\ 과 ``100``\\ 으로 두고, ``Value`` 속성"
"을 ``40``\\ 으로 하면, ``Progress`` 텍스처의 40%가 보고 60%는 계속 숨어 있"
"습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:141
msgid "TextureProgress bar, two thirds filled"
@@ -7215,31 +7217,27 @@ msgstr ""
"응 형 UI (사용자 인터페이스) 씬을 단계별로 만들게 될 것입니다:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9
#, fuzzy
msgid "A main menu."
msgstr "메인 메뉴"
msgstr "메인 메뉴."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:10
#, fuzzy
msgid "A game UI with a health bar, energy bar, bomb and money counters."
msgstr "체력 막대, 에너지 막대, 폭탄과 돈의 수를 표시하는 게임 UI"
msgstr "체력 막대, 에너지 막대, 폭탄과 돈 개수 카운터가 있는 게임 UI."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:12
#, fuzzy
msgid ""
"You will learn how to design game UIs efficiently, and how to use Godot's "
"Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from "
"the editor. To learn how to code a life bar, read :doc:`ui_code_a_life_bar`."
msgstr ""
"어떻게 게임 UI를 효율적으로 설계하는지, 그리고 어떻게 Godot의 컨트롤 노드를 "
"사용하는지 배울겁니다. 이 페이지에서는 시각적인 부분에 중점을 두겠습니다: "
"든 것은 편집기에서 할 수 있습니다. 어떻게 체력 막대를 코딩하는지 배우려면 :"
"doc:`ui_code_a_life_bar`\\ 를 읽어주세요"
"게임 UI를 효율적으로 설계하는 법과 Godot의 Control 노드를 사용하는 방법에 대"
"해 배울 것입니다. 이 페이지에서는 시각적인 부분에 중점을 두겠습니다: 편집기에"
"서 모두 작업할 수 있습니다. 체력 막대를 코딩하는 법에 대해 알고 싶다면 :doc:"
"`ui_code_a_life_bar`\\ 를 읽어주세요."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20
#, fuzzy
msgid "The GUI you're going to create."
msgstr "당신이 곧 만들게 될 GUI"
msgstr "앞으로 만들게 될 GUI."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:22
msgid ""
@@ -7259,6 +7257,8 @@ msgid ""
"Read the :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system` first to learn how Godots "
"UI system works."
msgstr ""
"godot의 UI 시스템이 어떻게 작동하는지 알아보려면 :"
"doc:'ui_introduction_to_the_ui_system'를 먼저 읽어보세요."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:34
msgid "How to design your game UI"
@@ -7296,20 +7296,18 @@ msgstr ""
"고 구체적인 삽화는 피하세요. 그렇지 않으면:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:52
#, fuzzy
msgid ""
"The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll "
"miss out on valuable feedback."
msgstr ""
"그래픽이 플레이어의 경험에 한 인식에서 벗어나고 귀중한 피드백을 놓칠 수도 "
"있습니다"
"그래픽이 플레이어의 경험에 한 인식을 왜곡하여, 소중한 피드백을 놓치게 될 것"
"니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:54
#, fuzzy
msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites."
msgstr ""
"User Experience가 제대로 작동하지 않으면, 일부 스프라이트 다시 실행해야 "
"다"
"사용자 경험이 잘 이루어지지 못하면, 일부 스프라이트 다시 작업해야 할 것입니"
"다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:58
msgid ""
@@ -7330,22 +7328,20 @@ msgid "There are two ways to design your UI in Godot. You can:"
msgstr "Godot에는 UI를 디자인하는 두 가지 방법이 있습니다. 먼저 당신은:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:67
#, fuzzy
msgid ""
"Build it all in a single scene, and eventually save some branches as "
"reusable scenes."
msgstr ""
"하나의 씬에 모든 것들을 제작하여, 결국 몇 개의 분기를 재사용 가능한 씬으로 저"
"장할 수 있습니다"
"하나의 씬에서 전부 만들어 버리고, 다시 사용할 수 있는 씬으로 분기로 만들어 저"
"장할 수 있습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:69
#, fuzzy
msgid ""
"Build template scenes for reusable components and create specific components "
"that inherit from your base scenes."
msgstr ""
"혹은 재사용 가능한 구성 요소들을 위한 템플릿 씬을 만들고 메인 씬에 종속 시"
" 특정 구성 요소들을 만들 수 있습니다"
"다시 사용할 수 있는 구성 요소 위한 템플릿 씬을 만들고, 기본 씬에서 상속되"
" 특정 구성 요소 만들 수 있습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:72
msgid ""
@@ -7360,13 +7356,12 @@ msgstr ""
"시는 바와 같이 일부분을 재사용 가능하게 만들기는 쉽습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:79
#, fuzzy
msgid ""
"The files you'll find in Godot. The graphics look cleaner than on the rough "
"design, but they're still placeholders."
msgstr ""
"Godot에서 찾을 수 있는 파일. 대략적인 디자인보다 더 깨끗해 보이지만, 그들"
" 여전히 플레이스 홀더입니다"
"Godot에서 찾을 수 있는 파일. 그래픽은 대략적인 디자인보다 더 깔끔해 보이지"
"만, 여전히 자리 표시자입니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:83
msgid "Design the main menu"
@@ -7390,28 +7385,26 @@ msgid "Here are my three rules of thumb to find the right containers:"
msgstr "적당한 컨테이너를 찾는 저의 세 가지 규칙이 있습니다:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:93
#, fuzzy
msgid ""
"Break down the UI into nested boxes, from the largest that contains "
"everything, to the smallest ones, that encompass one widget, like a bar with "
"its label, a panel or a button."
msgstr ""
"UI를 모든 것을 포괄하는 가장 큰 것부터, 라벨을 가진 막대나 버튼을 가진 패널같"
"이, 하나의 위젯을 포함하는 가장 작은 것까지 중첩된 상자로 분해해야 합니다"
"UI를 중첩된 상자로 분류해봅시다. 모두를 포괄하는 가장 큰 상자에서, 가장 작은 "
"상자까지 말이죠. 라벨이 있는 막대, 패널, 버튼과 같은, 하나의 위젯도 이 상자"
"에 포함됩니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:96
#, fuzzy
msgid "If there's some padding around an area, use a ``MarginContainer``."
msgstr "영역 주변을 메꾸어야 한다면, ``MarginContainer`` 를 사용해야 합니다"
msgstr "영역 주변에 여백을 만들려면, ``MarginContainer``\\ 를 사용하세요."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:97
#, fuzzy
msgid ""
"If the elements are arranged in rows or columns, use an ``HBoxContainer`` or "
"``VBoxContainer``."
msgstr ""
"요소들을 열이나 행으로 배열한다면, ``HBoxContainer`` ``VBoxContainer`` "
"사용해야 합니다"
"요소를 행 또는 열로 배열한다면, ``HBoxContainer`` 또는 ``VBoxContainer``\\ "
"를 사용하세요."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:100
msgid ""
@@ -7437,9 +7430,8 @@ msgstr ""
"``CenterContainer`` 로 그림을 중앙에 위치하게 할 것입니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:112
#, fuzzy
msgid "Interface building blocks, broken down using the three rules of thumb."
msgstr "세 가지 규칙을 사용하여 세분화된 인터페이스 건축 블록"
msgstr "블록으로 만든 인터페이스. 세 가지 규칙을 사용하여 분류했습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:116
msgid ""
@@ -7456,13 +7448,12 @@ msgid "Prepare the Main Menu scene"
msgstr "메인 메뉴 씬 준비하기"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:123
#, fuzzy
msgid ""
"Let's create the main menu. We'll build it in a single scene. To create an "
"empty scene, click on **Scene > New Scene**."
msgstr ""
"메인 메뉴를 만들어 봅시다. 하나의 씬에 메뉴를 만들겠습니다. 아무것도 없는 씬"
"을 생성하기 위해, 씬 메뉴 -> 새 씬을 클릭합니다."
"메인 메뉴를 만들어봅시다. 하나의 씬에 메뉴를 만들 것입니다. 비어있는 씬을 만"
"들려면, **씬(Scene) > 새 씬(New Scene)**\\ 을 클릭하세요."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:126
msgid ""
@@ -7505,13 +7496,12 @@ msgid "Margin Bottom: *80*"
msgstr "Margin Bottom: *80*"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:141
#, fuzzy
msgid ""
"We want the container to fit the window. In the toolbar above the Viewport, "
"open the **Layout** menu and select the last option, **Full Rect**."
msgstr ""
"컨테이너가 창에 알맞게 하고 싶습니다. 뷰포트 에서, ``레이아웃`` 메뉴를 열고 "
"맨 끝의 옵션인, ``Full Rect`` 를 선택하세요."
"컨테이너가 창에 맞도록 하고 싶습니다. 뷰포트 위의 툴바에서, **레이아웃"
"(Layout)** 메뉴를 열고, 마지막 설정을 선택하세요, **Full Rect**."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:145
msgid "Add the UI sprites"
@@ -7522,60 +7512,52 @@ msgid ""
"Select the ``MarginContainer``, and create the UI elements as "
"``TextureRect`` nodes. We need:"
msgstr ""
"``MarginContainer`` 를 선택하고, ``TextureRect`` 노드와 같은 UI 요소들을 만"
"세요. 우리는 이것들이 필요합니다:"
"``MarginContainer`` 를 선택하고, ``TextureRect`` 노드와 같은 UI 요소들을 만"
"세요. 우리는 이것들이 필요합니다:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:150
#, fuzzy
msgid "the title or logo,"
msgstr "타이틀이나 로고"
msgstr "타이틀이나 로고,"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:151
#, fuzzy
msgid "the three text options as individual nodes,"
msgstr "독립적인 노드로 된, 세 개의 문자 옵션"
msgstr "세 개의 텍스트 설정.노드로 됨,"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:152
#, fuzzy
msgid "the version note,"
msgstr "버전 노트"
msgstr "버전 노트,"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:153
#, fuzzy
msgid "and the main menus illustration."
msgstr "그리고 메인 메뉴의 삽화"
msgstr "그리고 메인 메뉴의 삽화."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:155
#, fuzzy
msgid ""
"Click the **Add Node** button or press ``Meta+A`` on your keyboard. Start to "
"type ``TextureRect`` to find the corresponding node and press enter. With "
"the new node selected, press ``Meta+D`` five times to create five extra "
"``TextureRect`` instances."
msgstr ""
"``노드 추가`` 버튼을 누르거나 키보드의 ``Control+A`` 를 누르세요. "
"``TextureRect`` 를 검색하고 일치하는 노드를 찾아서 엔터 키를 누르세요. 새로"
"운 노드를 선택하고, ``Control+D`` 를 5 번 눌러 다섯 개의 ``TextureRect`` 인스"
"**노드 추가(Add Node)** 버튼을 누르거나 키보드의 ``Meta+A``\\ 를 누르세요. "
"``TextureRect``\\ 를 검색하고 일치하는 노드를 찾아서 엔터 키를 누르세요. 새로"
"운 노드를 선택하고, ``Meta+D``\\ 를 5 번 눌러 다섯 개의 ``TextureRect`` 인스"
"턴스를 만드세요."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:160
#, fuzzy
msgid ""
"Click each of the nodes to select it. In the inspector, find the **Texture** "
"property and click **[empty] > Load**. A file browser opens and lets you "
"pick a sprite to load into the texture slot."
msgstr ""
"각 노드를 선택하세요. 인스펙터에서, ``Texture`` 속성을 찾고 , ``[비었음]`` -"
"> ``불러오기``\\ 를 클릭하세요. 파일 브라우저가 열리면 텍스처 슬롯 안에 있는 "
"스프라이트를 불러올 수 있습니다."
"각 노드를 선택하세요. 인스펙터에서 ``Texture`` 속성을 찾고, ``[비었음]"
"([empty])`` -> ``불러오기(Load)``\\ 를 클릭하세요. 파일 브라우저가 열리면 텍"
"스처 슬롯 안에 있는 스프라이트를 불러올 수 있습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:166
#, fuzzy
msgid "The file browser lets you find and load textures."
msgstr "파일 브라우저에서 당신은 불러올 텍스처를 찾으실 수 있습니다"
msgstr "파일 브라우저에서 불러올 텍스처를 찾 수 있습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:168
#, fuzzy
msgid ""
"Repeat the operation for all ``TextureRect`` nodes. You should have the "
"logo, the illustration, the three menu options and the version note, each as "
@@ -7583,14 +7565,14 @@ msgid ""
"rename them. Nothing has been placed in containers yet so this should look "
"messy."
msgstr ""
"이 작업을 모든 ``TextureRect`` 노드에 반복하세요. 당신은 각각의 노드에서 로"
"고, 삽화, 세 개의 메뉴 옵션 그리고 버전 노트를 가져야 합니다. 그 후, 씬 탭에"
"서 각 노드들을 더블 클릭하고 이름을 바꿉니다."
"이 작업을 나머지 ``TextureRect`` 노드에 반복하세요. 그러고 나면 각 노드마"
"다 로고, 삽화, 세 개의 메뉴 옵션 그리고 버전 노트를 갖고 있을 것입니다. 그 "
"후, 씬 탭에서 각 노드 더블 클릭하고 이름을 바꾸세요. 컨테이너에 아직 아무 "
"노드도 놓지 않아서 지금은 분명히 노드가 어질러져 있을 것입니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:176
#, fuzzy
msgid "The six nodes with textures loaded."
msgstr "텍스처가 로드된, 여섯 개의 노드"
msgstr "텍스처를 불러온 6 개의 노드."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:180
msgid ""
@@ -7639,25 +7621,24 @@ msgstr ""
"른쪽에 있어야 합니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:204
#, fuzzy
msgid ""
"You should have four nested containers and the TextureRect nodes sitting "
"aside from it."
msgstr ""
" 개의 중첩된 컨테이너를 갖고 있어야 하고, TextureRect 노드가 에 있어야 합"
"다"
"4 개의 중첩된 컨테이너가 있고, TextureRect 노드가 컨테이너 옆에 있어야 합"
"다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:207
#, fuzzy
msgid ""
"In the node tree, select all the ``TextureRect`` nodes that should go on the "
"left side: the logo, the menu options (Continue, NewGame, Options), and the "
"version note. Drag and drop them into the ``VBoxContainer``. The nodes "
"should position automatically."
msgstr ""
"노드 트리에서, 왼쪽에 놓을 모든 ``TextureRect`` 노드를 선택하세요: 로고, 메"
"뉴 옵션 그리고 버전 노트입니다. ``VBoxContainer``\\ 로 드래그 앤 드롭하세요. "
"노드는 자동으로 위치가 맞춰집니다."
"노드 트리에서, 왼쪽 측면에 있어야 할 모든 ``TextureRect`` 노드를 선택하세요: "
"로고, 메뉴 설정 (Continue, NewGame, Options), 그리고 버전 노트. "
"``VBoxContainer``\\ 로 드래그 앤 드롭하세요. 노드는 자동으로 위치가 맞춰질 것"
"입다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:214
msgid "Containers automatically place and resize textures"
@@ -7668,17 +7649,14 @@ msgid "We're left with two problems to solve:"
msgstr "우리는 해결해야 할 두 가지 문제가 남았습니다:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:218
#, fuzzy
msgid "The characters on the right aren't centered."
msgstr "오른쪽의 캐릭터가 중앙이 아닙니다"
msgstr "오른쪽의 Characters가 중앙이 아닙니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:219
#, fuzzy
msgid "There's no space between the logo and the other UI elements."
msgstr "로고와 다른 UI 요소들 사이에 공간이 없습니다"
msgstr "로고와 다른 UI 요소들 사이에 공간이 없습니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:221
#, fuzzy
msgid ""
"To center the characters on the right, first select the ``CenterContainer``. "
"Then in the Inspector, scroll down to the **Size Flags** category and click "
@@ -7689,21 +7667,21 @@ msgid ""
"Characters node into the ``CenterContainer``. The Characters element will "
"center automatically."
msgstr ""
"오른쪽에 캐릭터가 중앙에 오게 하려면, 먼저 ``CenterContainer``\\ 를 선택합니"
". 그 후 인스펙터에서, ``Size Flags`` 카테고리로 내려가 ``Vertical`` 속성"
"오른쪽에 있는 영역을 클릭하고, ``Expand``\\ 와 ``Fill``\\ 을 체크하세요. "
"``Horizontal`` 속성에도 똑같이 적용합니다. 이렇게 하면 ``CenterContainer``\\ "
"가 ``VBoxContainer``\\ 처럼 모든 이용 가능한 영역으로 펴집니다. 마지막으로 캐"
"릭터를 ``CenterContainer``\\ 에 드래그 앤 드롭 하세요. 캐릭터 요소는 자동으"
"로 중앙에 자리 잡을 것입니다."
"오른쪽에 캐릭터가 중앙에 오게 하려면, 먼저 ``CenterContainer``\\ 를 선택하세"
". 그 후 인스펙터에서, **Size Flags** 카테고리로 내려가서 **Vertical** 속성"
"오른쪽에 있는 영역을 클릭하세요. 거기에서 **Expand**\\ 와 **Fill**\\ 을 체"
"크하세요. **Horizontal** 속성에도 똑같이 적용하세요. 이렇게 하면 "
"``CenterContainer``\\ 는 ``VBoxContainer``\\ 의 영역 안에서 사용 가능한 영역 "
"전체로 펼쳐집니다. 마지막으로 Characters 노드를 ``CenterContainer``\\ 에 드래"
"그 앤 드롭 하세요. Characters의 요소는 자동으로 중앙에 자리 잡을 것입니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:232
#, fuzzy
msgid ""
"The character node centers inside the right half of the screen as soon as "
"you place it inside the CenterContainer."
msgstr ""
"캐릭터 노드는 CenterContainer에 배치자마자 화면의 오른쪽의 중앙에 있습니다"
"Characers 노드는 CenterContainer에 배치자마자 화면의 우측 중앙에 위치하게 "
"됩니다."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:235
#, fuzzy

View File

@@ -70,12 +70,14 @@
# Lucas Vitor <lucasvitorifg@gmail.com>, 2018.
# Luccas Brandão <srluccasbrandao@gmail.com>, 2018.
# Luciano Pestana Santos <lucianopestana@hotmail.com>, 2018.
# Luigi <luigimendeszanchett@gmail.com>, 2019.
# Luiz Montevechio <montevechiol@gmail.com>, 2019.
# Luk3M <luk3@hotmail.com.br>, 2018.
# M4gma <lucboari@gmail.com>, 2018.
# Marcelo de Farias <anjonegro2100@gmail.com>, 2019.
# Marcus Correia <marknokalt@live.com>, 2018-2019.
# Matheus <matheus.cumpian@hotmail.com>, 2018.
# Matheus Moutinho Vieira <mmoutinhov@gmail.com>, 2019.
# Matheus Paiva <matheus75679@gmail.com>, 2019.
# Matheus Victor <matheusvictor870@gmail.com>, 2018.
# Mauricio Luan Carneiro deSouza <newmailmlcs@gmail.com>, 2018.
@@ -128,8 +130,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:09+0000\n"
"Last-Translator: Joaquim Ferreira <joaquimferreira1996@bol.com.br>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-16 23:50+0000\n"
"Last-Translator: Lauan Souza <lauan.s.souza@gmail.com>\n"
"Language-Team: Portuguese (Brazil) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-docs/pt_BR/>\n"
"Language: pt_BR\n"
@@ -148,7 +150,7 @@ msgid ""
"Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand "
"the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list."
msgstr ""
"A documentação de Godot está disponível em vários idiomas e versões. Expanda "
"A documentação do Godot está disponível em vários idiomas e versões. Expanda "
"o painel \"Ler a Documentação\" na parte inferior da barra lateral para ver "
"a lista."
@@ -2234,7 +2236,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"No centro, você tem a **Barra de Ferramentas** no topo, onde você encontra "
"as ferramentas para mover, redimensionar ou travar objetos da sua cena. A "
"barra se altera conforme você alterna entre diferentes workspaces"
"barra se altera conforme você alterna entre diferentes workspaces."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:93
#: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:168
@@ -3746,6 +3748,8 @@ msgid ""
"The top of the dialogue displays a list of your scene's nodes with the "
"emitting node's name highlighted in blue. Select the \"Panel\" node here."
msgstr ""
"A parte superior da caixa de diálogo exibe uma lista dos nós da cena com o "
"nome do nó emissor destacado em azul. Selecione o nó \"Painel\" aqui."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:207
msgid ""
@@ -3753,6 +3757,9 @@ msgid ""
"created. By default, the method name will contain the emitting node's name "
"(\"Button\" in this case), resulting in ``_on_[EmitterNode]_[signal_name]``."
msgstr ""
"A parte inferior da caixa de diálogo mostra o nome do método que será "
"criado. Por padrão, o nome do método conterá o nome do nó emissor (\"Botão\" "
"neste caso), resultando em `` _on_ [EmitterNode] _ [signal_name] ``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:211
msgid ""
@@ -4365,16 +4372,15 @@ msgstr ""
"de erro."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:63
#, fuzzy
msgid ""
"On the bottom of the window is a field labeled \"Receiver Method\". This is "
"the name of the function in the target node's script that you want to use. "
"By default, Godot will create this function using the naming convention "
"``_on_<node_name>_<signal_name>`` but you can change it if you wish."
msgstr ""
"Em baixo da janela há um campo rotulado \"Método no nó\". Esse é o nome da "
"função no roteiro do nó alvo que você quer usar. Por padrão, Godot vai criar "
"essa função usando a convenção de nomenclatura "
"Em baixo da janela há um campo rotulado \"Método Receptor\". Esse é o nome "
"da função no script do nó alvo que você quer usar. Por padrão, a Godot "
"criará essa função usando a convenção de nomenclatura "
"``_on_<node_name>_<signal_name>`` mas você pode mudá-lo se desejar."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:68
@@ -4673,7 +4679,6 @@ msgid "Sprite animation"
msgstr "Animação por Sprites"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:99
#, fuzzy
msgid ""
"Click on the ``Player`` node and add an :ref:`AnimatedSprite "
"<class_AnimatedSprite>` node as a child. The ``AnimatedSprite`` will handle "
@@ -4690,9 +4695,9 @@ msgstr ""
"um símbolo de alerta ao lado do nó. Um ``AnimatedSprite`` exige um recurso "
"do tipo :ref:`SpriteFrames <class_SpriteFrames>` (quadros de sprite), que é "
"uma lista das animações que ele pode mostrar. Para criar um, encontre a "
"propriedade ``Frames`` no Inspetor e clique em \"<null>\" -> \"Novo "
"SpriteFrames\". Em seguida, no mesmo local, clique em ``<SpriteFrames>``, "
"para abrir o painel \"Animações\":"
"propriedade ``Frames`` no Inspetor e clique em \"[empty]\" -> \"Novo "
"SpriteFrames\". Isto deve abrir automaticamente o painel de Quadros de "
"Sprite (SpriteFrames panel)."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:110
msgid ""

View File

@@ -78,6 +78,8 @@
# Siarhei Mashkarniou <irondrain@gmail.com>, 2018.
# stalker3204 <stalker3204@yandex.ru>, 2019.
# S.traiker.D <l1evilone@gmail.com>, 2018.
# Sub Atom <pavelotmorozik@gmail.com>, 2019.
# sunlazor <alxpho@gmail.com>, 2019.
# teriva <spirin.cos@yandex.ru>, 2018.
# Vadim Ivshin <vadim.ivshin@gmail.com>, 2019.
# Vladislav <onion.ring@mail.ru>, 2019.
@@ -96,6 +98,7 @@
# Дарисон ДиДжей Младший <xd02-02@mail.ru>, 2019.
# Дмитрий <Aress.87@mail.ru>, 2019.
# Дмитрий Ефимов <daefimov@gmail.com>, 2018-2019.
# Евгений <ge-rom@mail.ru>, 2019.
# Егор Бураков <fend.q@mail.ru>, 2018.
# Егор Рябуха (REgorion) <ryrgor@gmail.com>, 2018.
# Игорь Д <protorian.di@gmail.com>, 2018-2019.
@@ -113,8 +116,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:09+0000\n"
"Last-Translator: Rendjey <Viktor.ayfil@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-15 05:53+0000\n"
"Last-Translator: Sub Atom <pavelotmorozik@gmail.com>\n"
"Language-Team: Russian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/ru/>\n"
"Language: ru\n"
@@ -1657,7 +1660,6 @@ msgid ":ref:`doc_inspector_plugins`"
msgstr ":ref:`doc_inspector_plugins`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:67
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_visual_shader_plugins`"
msgstr ":ref:`doc_visual_shader_plugins`"
@@ -1665,7 +1667,7 @@ msgstr ":ref:`doc_visual_shader_plugins`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:193
#: ../../docs/tutorials/threads/index.rst:2
msgid "Multi-threading"
msgstr "Много-поточность"
msgstr "Многопоточность"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:72
msgid ":ref:`doc_using_multiple_threads`"
@@ -3730,6 +3732,8 @@ msgid ""
"The top of the dialogue displays a list of your scene's nodes with the "
"emitting node's name highlighted in blue. Select the \"Panel\" node here."
msgstr ""
"В верхней части диалогового окна отображается список узлов сцены(источник "
"сигнала помечен синим цветом). Выберите здесь узел \"Panel\"."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:207
msgid ""
@@ -3737,6 +3741,10 @@ msgid ""
"created. By default, the method name will contain the emitting node's name "
"(\"Button\" in this case), resulting in ``_on_[EmitterNode]_[signal_name]``."
msgstr ""
"В низу диалогового окна указано имя метода, который будет создан. По "
"умолчанию, имя будет содержать название узла “испускающего” сигнал (в данном "
"случае “Button”). В результате мы получим "
"``_on_[EmitterNode]_[signal_name]``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:211
msgid ""
@@ -4266,18 +4274,18 @@ msgid "Timer example"
msgstr "Пример таймера"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:26
#, fuzzy
msgid ""
"To see how signals work, let's try using a :ref:`Timer <class_Timer>` node. "
"Create a new scene with a Node2D and two children: a Timer and a :ref:"
"`Sprite <class_Sprite>`. In the Scene dock, rename Node2D to TimerExample."
msgstr ""
"Чтобы увидеть, как работают сигналы, давайте попробуем использовать узел :"
"ref:`Timer <class_Timer> . Создайте новую сцену с узлом Node и двумя "
"дочерними узлами: таймер и :ref:`спрайт <class_Sprite>`. Вы можете "
"использовать иконку Godot для текстуры спрайта или любое другое изображение, "
"которое вам нравится. Присоедините скрипт к корневому узлу, но пока не "
"добавляйте в него никакого кода."
"ref:`Timer <class_Timer> ноду. Создайте новую сцену с узлом Node2D и двумя "
"дочерними узлами: таймер и :ref:`спрайт <class_Sprite>`. В структуре сцены "
"переименуйте Node2D в TimerExample. Вы можете использовать иконку Godot для "
"текстуры спрайта или любое другое изображение, которое вам нравится. "
"Присоедините скрипт к корневому узлу, но пока не добавляйте в него никакого "
"кода."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:30
msgid ""
@@ -4318,14 +4326,14 @@ msgstr ""
"генерируется каждый раз, когда таймер достигает ``0``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:49
#, fuzzy
msgid ""
"Click on the \"timeout()\" signal and click \"Connect...\" at the bottom of "
"the signals panel. You'll see the following window, where you can define how "
"you want to connect the signal:"
msgstr ""
"Нажмите на сигнал \"timeout()\" и после на кнопку \"Присоединить...\". Вы "
"увидите окно, где вы можете определить, как вы хотите подключить сигнал:"
"Нажмите на сигнал «timeout ()» и нажмите «Connect ...» в нижней части панели "
"сигналов. Вы увидите следующее окно, где вы можете определить, как вы хотите "
"подключить сигнал:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:55
msgid ""
@@ -4348,17 +4356,17 @@ msgstr ""
"сообщение об ошибке."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:63
#, fuzzy
msgid ""
"On the bottom of the window is a field labeled \"Receiver Method\". This is "
"the name of the function in the target node's script that you want to use. "
"By default, Godot will create this function using the naming convention "
"``_on_<node_name>_<signal_name>`` but you can change it if you wish."
msgstr ""
"В нижней части окна находится поле с надписью \"Method In Node\". Это имя "
"В нижней части окна находится поле с надписью \"Receiver Method\". Это имя "
"функции в скрипте данного узла, который требуется использовать. По умолчанию "
"Godot создаст эту функцию, используя соглашение об именовании "
"``_on_<node_name>_<signal_name>``, но вы можете изменить его, если хотите."
"``_on_<node_name>_<signal_name>``, но вы можете изменить его по своему "
"усмотрению."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:68
msgid ""
@@ -4675,9 +4683,8 @@ msgstr ""
"с узлом. ``AnimatedSprite`` требует ресурс :ref:`SpriteFrames "
"<class_SpriteFrames>`, который представляет собой список отображаемых "
"анимаций. Чтобы его создать, найдите свойство ``Frames`` в окне инспектора и "
"кликните на «[пусто]»-> «Новый SpriteFrames». Далее, в том же месте, нажмите "
"кнопку ``<SpriteFrames>``, а затем нажмите кнопку «Открыть редактор», чтобы "
"открыть панель «SpriteFrames»:"
"кликните на «[empty]»-> «New SpriteFrames». Далее, в том же месте, нажмите "
"кнопку ``<SpriteFrames>``. Панель «SpriteFrames» откроется автоматически:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:110
msgid ""
@@ -4931,8 +4938,9 @@ msgid ""
"to the bottom of the ``_process`` function:"
msgstr ""
"Теперь, когда у нас есть направление движения, мы можем обновить позицию "
"``Player`` и использовать функцию ``clamp()``, чтобы он не выходил за "
"границы экрана, добавив ее в нижнюю часть функции ``_process``:"
"игрока. Мы также можем использовать ``clamp()``, чтобы предотвратить выход "
"из экрана. *Clamping* означает ограничение движения данным диапазоном."
"Добавьте следующее к нижней части функции ``_process``:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:332
msgid ""
@@ -5576,7 +5584,6 @@ msgid ":ref:`Timer <class_Timer>` named ``MessageTimer``."
msgstr ":ref:`Timer <class_Timer>` названный ``MessageTimer``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:892
#, fuzzy
msgid ""
"Click on the ``ScoreLabel`` and type a number into the *Text* field in the "
"Inspector. The default font for ``Control`` nodes is small and doesn't scale "
@@ -5584,7 +5591,7 @@ msgid ""
"Regular.ttf\". To use this font, do the following for each of the three "
"``Control`` nodes:"
msgstr ""
"Нажмите на ``ScoreLabel`` и введите число в поле _Text_ в Инспекторе. "
"Нажмите на ``ScoreLabel`` и введите число в поле *Text* в Инспекторе. "
"Стандартный шрифт для узлов ``Control`` мал и плохо масштабируется. "
"Существует файл шрифта, включенный в игровые ресурсы под названием "
"\"Xolonium-Regular.ttf\". Чтобы использовать этот шрифт, выполните следующие "
@@ -5670,7 +5677,7 @@ msgstr "``Макет``: \"HCenter Wide\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:936
msgid "*Autowrap* : \"On\""
msgstr ""
msgstr "*Autowrap* : \"On\""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:939
msgid "StartButton"
@@ -5963,7 +5970,6 @@ msgstr ""
"является использование свойства \"Shortcut\" узла ``Button``."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1220
#, fuzzy
msgid ""
"In the ``HUD`` scene, select the ``StartButton`` and find its *Shortcut* "
"property in the Inspector. Select \"New Shortcut\" and click on the "
@@ -5972,10 +5978,10 @@ msgid ""
"*Action* property, type the name ``ui_select``. This is the default input "
"event associated with the spacebar."
msgstr ""
"В сцене ``HUD`` выберите ``StartButton`` и найдите его свойство _Shortcut_ в "
"В сцене ``HUD`` выберите ``StartButton`` и найдите его свойство *Shortcut* в "
"инспекторе. Выберите \"New Shortcut\" и нажмите на пункт \"Shortcut\". "
"Появится второе свойство _Shortcut_. Выберите \"New InputEventAction\" и "
"нажмите на новый \"InputEvent\". Наконец, в свойстве _Action_ введите имя "
"Появится второе свойство *Shortcut*. Выберите \"New InputEventAction\" и "
"нажмите на новый \"InputEvent\". Наконец, в свойстве *Action* введите имя "
"\"ui_select\". Это событие ввода по умолчанию, связанное с пробелом."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1228
@@ -6413,7 +6419,6 @@ msgstr ""
"файлы:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:274
#, fuzzy
msgid ""
"Viewing the `.html` file in your browser lets you play the game. However, "
"you can't open the file directly, it needs to be served by a web server. If "
@@ -6423,7 +6428,8 @@ msgstr ""
"Просмотр файла `.html` в браузере позволяет вам воспроизводить игру. Однако, "
"вы не сможете открыть файл напрямую, т.к. он должен обслуживаться веб-"
"сервером. Если у вас на компьютере нет такого сервера, вы можете "
"использовать Google, чтобы найти варианты для вашей операционной системы."
"использовать поисковые сервисы, чтобы найти варианты для вашей операционной "
"системы."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:279
msgid ""
@@ -6446,7 +6452,6 @@ msgstr ""
"отладкой), когда экспортируете проект."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:287
#, fuzzy
msgid ""
"While WASM is supported in all major browsers, it is still an emerging "
"technology and you may find some things that don't work. Make sure you have "
@@ -6454,11 +6459,11 @@ msgid ""
"find at the `Godot Github repository <https://github.com/godotengine/godot/"
"issues>`_."
msgstr ""
"Большинство браузеров не поддерживают WASM. Firefox и Chrome обладают такой "
"поддержкой, но вы можете обнаружить некоторые вещи, которые все ещё не "
"работают. Убедитесь, что ваш браузер обновлен до найсвежайшей версии и "
"отправляйте отчет об ошибках, которые вы обнаружили, в репозиторий `Godot "
"Github - <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_."
"Хотя WASM поддерживается во всех основных браузерах, это все еще "
"развивающаяся технология, и вы можете обнаружить некоторые вещи, которые не "
"работают. Убедитесь, что вы обновили браузер до последней версии и сообщите "
"о любых обнаруженных ошибках в `репозитории Godot Github <https://github.com/"
"godotengine/godot/issues>`_."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4
msgid "Godots design philosophy"
@@ -6697,16 +6702,14 @@ msgstr ""
"бесплатными. По большей части, они разрабатываются авторами с нуля."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:115
#, fuzzy
msgid ""
"Anyone can plug in proprietary tools for the needs of their projects — they "
"just wont ship with the engine. This may include Google AdMob, or FMOD. Any "
"of these can come as third-party plugins instead."
msgstr ""
"Любой может подключить собственные инструменты для нужд своих проектов - они "
"не будут поставляться с движком. Это может быть Nvidia PhysX, Google Admob "
"или импортер файлов FBX. Любой из них может использоваться как сторонний "
"плагин."
"не будут поставляться с движком. Это может быть , например, Google Admob или "
"FMOD . Любой из них может использоваться как сторонние плагины."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:120
msgid ""
@@ -6872,13 +6875,12 @@ msgstr ""
"использованием контейнеров"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:22
#, fuzzy
msgid ""
"The five most common containers (you can learn more about containers in the :"
"ref:`GUI Containers <doc_gui_containers>` documentation page)."
msgstr ""
"Пять самых используемых контейнеров (позже вы можете изучить больше о "
"контейнерах на странице :ref:`GUI Containers <doc_gui_containers>`)."
"Пять самых используемых контейнеров (больше информации о контейнерах на "
"странице :ref:`GUI Containers <doc_gui_containers>`)."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:25
msgid ""
@@ -7035,9 +7037,8 @@ msgstr ""
"узла."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:81
#, fuzzy
msgid "``Tile`` makes the texture repeat, but it won't scale."
msgstr "``Tile`` повторяет текстуру, но не масштабируется"
msgstr "``Tile`` повторяет текстуру, но не масштабирует."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:82
msgid ""
@@ -7142,9 +7143,9 @@ msgid ""
"the gauge."
msgstr ""
"``Mode`` контролирует направление, в котором расширяется шкала прогресса: "
"горизонтально, вертикально или радиально. Если вы установите радиально, то "
"``Initial Angle`` и ``Fill Degrees`` позволят ограничить диапазон заполнения "
"бара."
"горизонтальное, вертикальное или радиальное. Если вы установите радиальное, "
"то ``Initial Angle`` и ``Fill Degrees`` позволят ограничить диапазон "
"заполнения бара."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:131
#, fuzzy

View File

@@ -8,6 +8,7 @@
# Anton Semchenko <semchenkoanton@protonmail.com>, 2019.
# Burkan Boğaz <bogazburkan@gmail.com>, 2019.
# Can Delibaş <candelibas96@gmail.com>, 2018.
# Celil6p <vublayancanavar@gmail.com>, 2019.
# Ceyhun Sezenoglu <sezenoglu@gmail.com>, 2018.
# ege1212 <owlphp@gmail.com>, 2019.
# Emre Altinagac <emrealtinagac@gmail.com>, 2019.
@@ -35,8 +36,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-11-17 19:33+0000\n"
"Last-Translator: HALİL ATAŞ <halillatass@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-12 16:24+0000\n"
"Last-Translator: Celil6p <vublayancanavar@gmail.com>\n"
"Language-Team: Turkish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/tr/>\n"
"Language: tr\n"
@@ -1111,10 +1112,12 @@ msgid ""
"`A look at the GDNative architecture <https://godotengine.org/article/look-"
"gdnative-architecture>`_"
msgstr ""
"`GDNative mimarisine bir göz atın <https://godotengine.org/article/look-"
"gdnative-architecture>`_"
#: ../../docs/about/faq.rst:231
msgid "`GDNative is here! <https://godotengine.org/article/dlscript-here>`_"
msgstr ""
msgstr "`GDNative burada! <https://godotengine.org/article/dlscript-here>`_"
#: ../../docs/about/faq.rst:233
msgid ""

View File

@@ -41,6 +41,7 @@
# Leo Xu <leoxupku@gmail.com>, 2019.
# Lucas-GH <linma.cn@live.com>, 2019.
# Lyu Shiqing <shiqing-thu18@yandex.com>, 2019.
# Ming Little <crytxkb@gmail.com>, 2019.
# MrNewWorld <xcc1997@gmail.com>, 2018.
# neko mtclaw <mitsuclaws@gmail.com>, 2018.
# Oberon Zheng <360119124@qq.com>, 2018-2019.
@@ -78,6 +79,7 @@
# 七眼蜂 <txcism@gmail.com>, 2018.
# 刘庆文 <liuqingwen@163.com>, 2018.
# 卢海镕 <188582457@qq.com>, 2019.
# 吕楠 <tooo12332@gmail.com>, 2019.
# 小白newer <2551376741@qq.com>, 2018.
# 小菠萝粑粑 <2062152083@qq.com>, 2018.
# 杨鼎睿 <abserari@gmail.com>, 2019.
@@ -88,7 +90,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-03 07:11+0000\n"
"PO-Revision-Date: 2019-12-16 23:51+0000\n"
"Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n"
"Language-Team: Chinese (Simplified) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-docs/zh_Hans/>\n"
@@ -198,7 +200,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/index.rst:55
msgid "weblate_widget"
msgstr "weblate_widget"
msgstr "网络物件"
#: ../../docs/index.rst:56
msgid ""
@@ -464,16 +466,15 @@ msgstr ""
"这部分也包含 :ref:`doc_faq` 。"
#: ../../docs/about/introduction.rst:86
#, fuzzy
msgid ""
"The :ref:`sec-learn` section is the *raison d'être* of this documentation, "
"as it contains all the necessary information on using the engine to make "
"games. It starts with the :ref:`Step by step <toc-learn-step_by_step>` "
"tutorial which should be the entry point for all new users."
msgstr ""
":ref:`sec-learn` 部分是本文档的主要 *存在理由*,因为它包含有使用引擎制作"
"戏所必需的所有信息。这一部分 :ref:`渐进式 <toc-learn-step_by_step>` 教程开"
"始。这个教程应该所有新用户学习起点。"
":ref:`sec-learn` 部分是本文档的主要 *存在理由*,因为它包含有使用引擎制作"
"戏所必需的信息。这一部分 :ref:`渐进式 <toc-learn-step_by_step>` 教程开"
"始。这个教程应该作为所有新用户学习起点。"
#: ../../docs/about/introduction.rst:91
msgid ""
@@ -3357,13 +3358,18 @@ msgid ""
"The top of the dialogue displays a list of your scene's nodes with the "
"emitting node's name highlighted in blue. Select the \"Panel\" node here."
msgstr ""
"对话框的顶部显示了场景的节点列表,其中发射节点的名称会以蓝色突出显示。在这里"
"选择“面板”节点。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:207
#, fuzzy
msgid ""
"The bottom of the dialogue shows the name of the method that will be "
"created. By default, the method name will contain the emitting node's name "
"(\"Button\" in this case), resulting in ``_on_[EmitterNode]_[signal_name]``."
msgstr ""
"创建的方法的名字显示在对话框底部。方法名字默认包含发出该发方法的节点的名字"
"在当前例子中为“按钮”“_on_[EmitterNode]_[signal_name]”"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:211
msgid ""
@@ -6848,25 +6854,22 @@ msgstr ""
"景:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9
#, fuzzy
msgid "A main menu."
msgstr "主菜单"
msgstr "一个主菜单"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:10
#, fuzzy
msgid "A game UI with a health bar, energy bar, bomb and money counters."
msgstr "一个带有健康条、能量条、炸弹和金钱计数器的游戏UI"
msgstr "一个带有健康条、能量条、炸弹和金钱计数器的游戏UI"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:12
#, fuzzy
msgid ""
"You will learn how to design game UIs efficiently, and how to use Godot's "
"Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from "
"the editor. To learn how to code a life bar, read :doc:`ui_code_a_life_bar`."
msgstr ""
"您将学习如何有效地设计游戏UI以及如何使用Godot的 ``Control`` 节点。该页面"
"于视觉部分编辑器中所有操作。要学习如何编写生命条,请阅读 :doc:"
"`ui_code_a_life_bar`"
"您将学习如何有效地设计游戏UI以及如何使用Godot的 ``Control`` 节点。该页面"
"于视觉部分,仅在编辑器中完成所有操作。要学习如何编写血槽,请阅读 :doc:"
"`ui_code_a_life_bar`"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20
#, fuzzy
@@ -6890,6 +6893,8 @@ msgid ""
"Read the :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system` first to learn how Godots "
"UI system works."
msgstr ""
"先阅读:doc:`ui_introduction_to_the_ui_system`来学习Godot的用户界面系统是如何"
"工作的。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:34
msgid "How to design your game UI"
@@ -6924,16 +6929,14 @@ msgstr ""
"试之前,请避免使用特殊效果、动画、和详细的插图。 否则:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:52
#, fuzzy
msgid ""
"The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll "
"miss out on valuable feedback."
msgstr "图形可能会扭曲玩家对体验的感知,您会错过宝贵的反馈意见"
msgstr "不好的图形可能会误导玩家对游戏的看法,您会错过宝贵的反馈意见"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:54
#, fuzzy
msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites."
msgstr "如果用户体验不起作用,则您将必须重做一些精灵"
msgstr "如果用户体验不好,你还得重新设计一些角色。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:58
msgid ""
@@ -6952,18 +6955,17 @@ msgid "There are two ways to design your UI in Godot. You can:"
msgstr "在Godot中有两种方法来设计UI。 您可以:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:67
#, fuzzy
msgid ""
"Build it all in a single scene, and eventually save some branches as "
"reusable scenes."
msgstr "将其全部构建在一个场景中,并最终将一些分支保存为可重用场景"
msgstr ""
"先将UI全部放在一个场景中最后再提取出一些具有共性的组件保存为可重用场景。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:69
#, fuzzy
msgid ""
"Build template scenes for reusable components and create specific components "
"that inherit from your base scenes."
msgstr "为可重用组件构建模板场景,并创建从基本场景继承的特定组件"
msgstr "从可复用组件构建模板场景,并创建从基本场景继承的特定组件"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:72
msgid ""
@@ -6977,12 +6979,12 @@ msgstr ""
"所示。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:79
#, fuzzy
msgid ""
"The files you'll find in Godot. The graphics look cleaner than on the rough "
"design, but they're still placeholders."
msgstr ""
"您可以在Godot找到的文件。图形看起来比粗糙的设计干净,但它们仍然是占位符"
"在Godot中可以看到下载的文件。(简单的)图形看起来非常整洁,这比粗糙的设计更有视"
"觉上的优势(能更好地表达你的意图)。但它们仍然是作为一个占位符来使用的。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:83
msgid "Design the main menu"
@@ -7004,26 +7006,24 @@ msgid "Here are my three rules of thumb to find the right containers:"
msgstr "这是我找到合适容器的三个经验法则:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:93
#, fuzzy
msgid ""
"Break down the UI into nested boxes, from the largest that contains "
"everything, to the smallest ones, that encompass one widget, like a bar with "
"its label, a panel or a button."
msgstr ""
"将UI分解为嵌套框,从包含所有内容的最大到包含一个小部件的最小框,比如带有标"
"签的条形图、面板或按钮"
"将UI分解为嵌套的盒式结构。从包含所有内容的最大盒子,到包含一个像带有标签的进"
"度条、面板或按钮这样的小部件的小盒子。所有一切都是盒子。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:96
#, fuzzy
msgid "If there's some padding around an area, use a ``MarginContainer``."
msgstr "如果一个区域周围有一些填充,使用 ``MarginContainer``"
msgstr "如果一个区域周围有一些填充,使用 ``MarginContainer``"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:97
#, fuzzy
msgid ""
"If the elements are arranged in rows or columns, use an ``HBoxContainer`` or "
"``VBoxContainer``."
msgstr "如果元素按行或列排列,请使用 ``HBoxContainer`` 或 ``VBoxContainer``"
msgstr ""
"如果元素是按行或列组织的,请使用 ``HBoxContainer`` 或 ``VBoxContainer``组件。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:100
msgid ""
@@ -7046,9 +7046,8 @@ msgstr ""
"列中,我们将使用一个 ``CenterContainer`` 将插图居中。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:112
#, fuzzy
msgid "Interface building blocks, broken down using the three rules of thumb."
msgstr "界面构建块,使用三个经验法则分解"
msgstr "构建界面的块,使用上面说到的三个经验法则分解"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:116
msgid ""
@@ -7064,13 +7063,12 @@ msgid "Prepare the Main Menu scene"
msgstr "准备主菜单场景"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:123
#, fuzzy
msgid ""
"Let's create the main menu. We'll build it in a single scene. To create an "
"empty scene, click on **Scene > New Scene**."
msgstr ""
"让我们创建主菜单。我们将在一个场景中构建它。要创建一个空场景,请单击 ``场景"
"`` 菜单 -> ``新建场景``。"
"让我们创建主菜单。我们将在一个单一的场景中构建它。要创建一个空场景,请单击 ``"
"场景`` 菜单 -> ``新建场景``。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:126
msgid ""
@@ -7112,13 +7110,12 @@ msgid "Margin Bottom: *80*"
msgstr "底部边距:*80*"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:141
#, fuzzy
msgid ""
"We want the container to fit the window. In the toolbar above the Viewport, "
"open the **Layout** menu and select the last option, **Full Rect**."
msgstr ""
"我们希望容器能适合窗口。在视图上方的工具栏中,打开 ``布局Layout`` 菜单,"
"然后选择最后一个选项 ``全角(Full Rect``。"
"我们希望容器能充满窗口。在视图上方的工具栏中,打开 ``布局Layout`` 菜单,"
"然后选择最后一个选项 ``Full Rect``。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:145
msgid "Add the UI sprites"
@@ -7132,39 +7129,33 @@ msgstr ""
"选择 ``MarginContainer``并将UI元素创建为 ``TextureRect`` 节点。我们需要:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:150
#, fuzzy
msgid "the title or logo,"
msgstr "标题或标志"
msgstr "标题或LOGO"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:151
#, fuzzy
msgid "the three text options as individual nodes,"
msgstr "三个文本选项,作为单独的节点"
msgstr "三个文本选项,作为单独的节点"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:152
#, fuzzy
msgid "the version note,"
msgstr "版本注释"
msgstr "版本注释"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:153
#, fuzzy
msgid "and the main menus illustration."
msgstr "和主菜单的插图"
msgstr "和主菜单的插图"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:155
#, fuzzy
msgid ""
"Click the **Add Node** button or press ``Meta+A`` on your keyboard. Start to "
"type ``TextureRect`` to find the corresponding node and press enter. With "
"the new node selected, press ``Meta+D`` five times to create five extra "
"``TextureRect`` instances."
msgstr ""
"点击 ``添加节点Add Node`` 按钮或按键盘上的 ``Meta+A``。开始键"
"``TextureRect`` 以找到相应的节点,然后按 ``Enter`` 键。选中新节点后,按 "
"``Meta+D`` 五次以创建额外的五个 ``TextureRect`` 实例。"
"点击 ``添加节点Add Node`` 按钮或按键盘上的Ctrl+A ``Meta+A``。开始键"
"``TextureRect`` 以找到相应的节点,然后按 ``Enter`` 键。选中新节点后,按"
"(Ctrl+D) ``Meta+D`` 五次以创建额外的五个 ``TextureRect`` 实例。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:160
#, fuzzy
msgid ""
"Click each of the nodes to select it. In the inspector, find the **Texture** "
"property and click **[empty] > Load**. A file browser opens and lets you "
@@ -7175,9 +7166,8 @@ msgstr ""
"槽中。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:166
#, fuzzy
msgid "The file browser lets you find and load textures."
msgstr "文件浏览器使您可以查找和加载纹理"
msgstr "文件浏览器可以让你查找和加载贴图。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:168
msgid ""
@@ -7192,9 +7182,8 @@ msgstr ""
"它们。尚未在容器中放置任何东西,因此看起来应该很杂乱。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:176
#, fuzzy
msgid "The six nodes with textures loaded."
msgstr "六个节点已加载纹理"
msgstr "六个带贴图的节点已加载"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:180
msgid ""
@@ -7238,22 +7227,20 @@ msgstr ""
"个 ``CenterContainer`` 用于右边的插图。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:204
#, fuzzy
msgid ""
"You should have four nested containers and the TextureRect nodes sitting "
"aside from it."
msgstr "您应该有四个嵌套容器,并且旁边有 ``TextureRect`` 节点"
msgstr "您应该有四个嵌套容器,并且下方有好几个 ``TextureRect`` 贴图节点"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:207
#, fuzzy
msgid ""
"In the node tree, select all the ``TextureRect`` nodes that should go on the "
"left side: the logo, the menu options (Continue, NewGame, Options), and the "
"version note. Drag and drop them into the ``VBoxContainer``. The nodes "
"should position automatically."
msgstr ""
"在节点树中,选择应该在左侧出现的所有 ``TextureRect`` 节点logo菜单选项和版"
"本标注。将它们拖放到 ``VBoxContainer`` 中。节点会自动定位。"
"在节点树中,选择应该在左侧出现的所有 ``TextureRect`` (贴图)节点logo菜单选"
"项和版本标注。将它们拖放到 ``VBoxContainer`` 中。节点会自动定位。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:214
msgid "Containers automatically place and resize textures"
@@ -7264,17 +7251,14 @@ msgid "We're left with two problems to solve:"
msgstr "我们还有两个问题要解决:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:218
#, fuzzy
msgid "The characters on the right aren't centered."
msgstr "右边的字符没有居中"
msgstr "右边的字符没有居中"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:219
#, fuzzy
msgid "There's no space between the logo and the other UI elements."
msgstr "Logo和其他UI元素之间没有空间"
msgstr "Logo和其他UI元素之间没有合适的间距。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:221
#, fuzzy
msgid ""
"To center the characters on the right, first select the ``CenterContainer``. "
"Then in the Inspector, scroll down to the **Size Flags** category and click "
@@ -7287,21 +7271,19 @@ msgid ""
msgstr ""
"要使字符居右,请首先选择 ``CenterContainer``。然后在属性检查器中,向下滚动到 "
"``尺寸标记Size Flags`` 类别,然后点击 ``垂直Vertical`` 属性右侧的字"
"段,并 ``扩展Expand`` 之外检查 ``填充Fill``。对 ``水平"
"Horizontal`` 属性执行相同的操作。这使得 ``CenterContainer`` 扩展到所有可"
"用空间,同时遵循其邻居 ``VBoxContainer``。最后,将 ``Characters`` 节点拖放到 "
"段,并检查 ``扩展Expand`` 还有 ``填充Fill``。对 ``水平Horizontal"
"`` 属性执行相同的操作。这使得 ``CenterContainer`` 扩展到所有可用空间,同时不"
"妨碍其邻居 ``VBoxContainer``。最后,将 ``Characters`` 节点拖放到 "
"``CenterContainer`` 中。``Characters`` 元素将自动居中。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:232
#, fuzzy
msgid ""
"The character node centers inside the right half of the screen as soon as "
"you place it inside the CenterContainer."
msgstr ""
"将字符节点放置在 ``CenterContainer`` 中后,它将立即在屏幕的右半部分居中"
"将角色节点放置在 ``CenterContainer`` 中后,它将立即在屏幕的右半部分居中"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:235
#, fuzzy
msgid ""
"To space out the menu options and the logo on the left, we'll use one final "
"container and its size flags. Select the ``VBoxContainer`` and press ``Meta"
@@ -7317,14 +7299,12 @@ msgstr ""
"新的 ``VBoxContainer`` 中。UI的布局应该几乎不会变化。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:245
#, fuzzy
msgid ""
"Place the new container between the other two nodes to retain the UI's "
"layout."
msgstr "将新容器放置在其他两个节点之间以保持UI的布局"
msgstr "将新容器放置在其他两个节点之间以保持UI的布局"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:248
#, fuzzy
msgid ""
"Now we grouped the menu options together, we can tell their container to "
"expand to take as much vertical space as possible. Select the "
@@ -7334,14 +7314,13 @@ msgid ""
"the available vertical space while respecting its neighbors, the ``Logo`` "
"and ``Version`` elements."
msgstr ""
"现在我们将菜单选项编组在一起,我们可以告诉它们的容器扩展到尽可能多的垂直空"
"间。选择 ``MenuOptions`` 节点。在属性检查器面板中,向下滚动到 ``尺寸标志"
"Size Flags`` 类别。点击 ``垂直Vertical`` 属性右侧的字段,并检查 ``展"
"Expand`` 和 ``填充Fill``。容器将扩展以占据所有可用的垂直空间。但它"
"尊重它的邻居, 即 ``Logo`` 和 ``Version`` 元素。"
"现在我们将菜单选项编组在一起,我们可以它们的容器扩展到尽可能多的垂直空间。"
"选择 ``MenuOptions`` 节点。在属性检查器面板中,向下滚动到 ``尺寸标志Size "
"Flags`` 类别。点击 ``垂直Vertical`` 属性右侧的字段,并检查 ``展"
"Expand`` 和 ``填充Fill``。容器将扩展以占据所有可用的垂直空间。但它"
"会影响到它的邻居, 即 ``Logo`` 和 ``Version`` 元素。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:256
#, fuzzy
msgid ""
"To center the nodes in the ``VBoxContainer``, scroll to the top of the "
"Inspector and change the **Alignment** property to **Center**."
@@ -7350,12 +7329,10 @@ msgstr ""
"``Alignment`` 属性更改为 ``Center``。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:261
#, fuzzy
msgid "The menu options should center vertically in the UI's left column."
msgstr "菜单选项应在UI的左中垂直居中"
msgstr "菜单选项应在UI的左边的列式布局中垂直居中"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:263
#, fuzzy
msgid ""
"To wrap things up, let's add some separation between the menu options. "
"Expand the **Custom Constants** category below **Size Flags**, and click the "
@@ -7363,15 +7340,14 @@ msgid ""
"enter, the **Separation** property becomes active and Godot adds 30 pixels "
"between menu options."
msgstr ""
"为了包裹东西,让我们在菜单选项之间添加一些分隔。展开 ``大小标记Size Flags"
"`` 下面的 ``自定义常量Custom Constants`` 类别,然后点击 ``分离"
"Separation`` 参数旁边的字段。设置为30。一旦您按下回车键``分"
"为了把东西都包裹起来,让我们在菜单选项之间添加一些分隔。展开 ``大小标记"
"Size Flags`` 下面的 ``自定义常量Custom Constants`` 类别,然后点击 ``"
"分隔Separation`` 参数旁边的字段。设置为30。一旦您按下回车键``分"
"Separation`` 属性就会激活Godot会在菜单选项之间增加30个像素。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:271
#, fuzzy
msgid "The final interface."
msgstr "最终界面"
msgstr "最终界面"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:273
msgid ""
@@ -7423,7 +7399,6 @@ msgstr ""
"此Godot将上下缩放整个窗口。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:301
#, fuzzy
msgid ""
"You can change the scale mode in the project settings: click **Project > "
"Project Settings** in the top menu. In the window's left column, look for "
@@ -7433,8 +7408,8 @@ msgid ""
"information, see :ref:`doc_multiple_resolutions`."
msgstr ""
"您可以在项目设置中更改缩放模式:点击项目菜单 -> 项目设置。在窗口的左列中,查"
"找显示类别。点击窗口子类别。在窗口的右边,您会发现一个伸展的部分。三个设置,"
"模式、纵横比、和缩小,控制屏幕的大小。有关更多信息,请参见 :ref:"
"找显示类别。点击窗口子类别。在窗口的右边,您会找到一个叫 **Stretch** 的部分。"
"三个设置,模式、纵横比、和缩小,控制屏幕的大小。有关更多信息,请参见 :ref:"
"`doc_multiple_resolutions`。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:4
@@ -11698,68 +11673,68 @@ msgid "Description"
msgstr "描述"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:22
#, fuzzy
msgid "``-h``, ``--help``, ``/?``"
msgstr "``*`` ``/`` ``%``"
msgstr "``-h``, ``--help``, ``/?``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:22
#, fuzzy
msgid "Display the list of command line options."
msgstr "下载命令行工具"
msgstr "显示命令行选项列表。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:24
msgid "``--version``"
msgstr ""
msgstr "``--version``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:24
#, fuzzy
msgid "Display the version string."
msgstr "禁用深度测试。"
msgstr "显示版本信息。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:26
msgid "``-v``, ``--verbose``"
msgstr ""
msgstr "``-v``, ``--verbose``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:26
msgid "Use verbose stdout mode."
msgstr ""
msgstr "使用哆嗦输出模式。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:28
msgid "``--quiet``"
msgstr ""
msgstr "``--quiet``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:28
msgid "Quiet mode, silences stdout messages. Errors are still displayed."
msgstr ""
msgstr "安静模式,静默输出的信息。但错误仍然会显示。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:31
#, fuzzy
msgid "**Run options**"
msgstr "**描述**"
msgstr "**运行选项**"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:36
msgid "``-e``, ``--editor``"
msgstr ""
msgstr "``-e````--editor``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:36
msgid ""
"Start the editor instead of running the scene (:ref:`tools "
"<doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` must be enabled)."
msgstr ""
"启动编辑器而不是运行场景 (:ref:`工具 "
"<doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` 必须处于开启状态)。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:38
msgid "``-p``, ``--project-manager``"
msgstr ""
msgstr "``-p````--project-manager``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:38
msgid ""
"Start the project manager, even if a project is auto-detected (:ref:`tools "
"<doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` must be enabled)."
msgstr ""
"启动项目管理器,即使一个项目已经被自动检测到 (:ref:`工具"
"<doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` 必须处于开启状态)。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:40
msgid "``-q``, ``--quit``"
msgstr ""
msgstr "``-q````--quit``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:40
#, fuzzy
@@ -11768,13 +11743,15 @@ msgstr "创造第一个武器"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:42
msgid "``-l <locale>``, ``--language <locale>``"
msgstr ""
msgstr "``-l <locale>````--language <locale>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:42
msgid ""
"Use a specific locale (<locale> being a two-letter code). See :ref:"
"`doc_locales` for more details."
msgstr ""
"使用一个具体指定的地区代码(<locale> 是一个两个字幕的代码)。阅读 :ref:"
"`doc_locales` 以获得更多信息。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:44
#, fuzzy
@@ -11783,27 +11760,28 @@ msgstr "数据目录"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:44
msgid "Path to a project (<directory> must contain a 'project.godot' file)."
msgstr ""
msgstr "项目的路径(<目录>必须包含一个'project.godot'文件)。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:46
msgid "``-u``, ``--upwards``"
msgstr ""
msgstr "``-u````--upwards``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:46
#, fuzzy
msgid "Scan folders upwards for 'project.godot' file."
msgstr ""
msgstr "向上扫描文件夹中的“ project.godot”文件。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:48
msgid "``--main-pack <file>``"
msgstr ""
msgstr "``--main-pack <file>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:48
msgid "Path to a pack (.pck) file to load."
msgstr ""
msgstr "要加载的包文件(.pck)的路径。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:50
msgid "``--render-thread <mode>``"
msgstr ""
msgstr "``--render-thread <模式>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:50
msgid ""
@@ -11811,57 +11789,59 @@ msgid ""
"<class_ProjectSettings_property_rendering/threads/thread_model>` for more "
"details."
msgstr ""
"渲染线程模式 ('unsafe', 'safe', 'separate')。阅读:ref:`线程模式"
"<class_ProjectSettings_property_rendering/threads/thread_model>` 以获得更多细"
"节。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:52
msgid "``--remote-fs <address>``"
msgstr ""
msgstr "``--remote-fs <地址>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:52
msgid "Remote filesystem (``<host/IP>[:<port>]`` address)."
msgstr ""
msgstr "远端文件系统 (``<主机名/IP>[:<端口号>]`` 地址)."
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:54
msgid "``--audio-driver <driver>``"
msgstr ""
msgstr "``--audio-driver <驱动>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:54
msgid ""
"Audio driver. Use ``--help`` first to display the list of available drivers."
msgstr ""
msgstr "音频驱动。先使用 ``--help`` 来显示可用的驱动列表。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:56
msgid "``--video-driver <driver>``"
msgstr ""
msgstr "``--video-driver <驱动>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:56
msgid ""
"Video driver. Use ``--help`` first to display the list of available drivers."
msgstr ""
msgstr "视频驱动。先使用 ``--help`` 来显示可用的驱动列表。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:59
#, fuzzy
msgid "**Display options**"
msgstr "**描述**"
msgstr "**显示选项**"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:64
msgid "``-f``, ``--fullscreen``"
msgstr ""
msgstr "``-f````--fullscreen``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:64
msgid "Request fullscreen mode."
msgstr ""
msgstr "请求使用全屏模式。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:66
msgid "``-m``, ``--maximized``"
msgstr ""
msgstr "``-m````--maximized``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:66
msgid "Request a maximized window."
msgstr ""
msgstr "请求一个最大化了的窗口。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:68
msgid "``-w``, ``--windowed``"
msgstr ""
msgstr "``-w````--windowed``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:68
#, fuzzy
@@ -11870,11 +11850,11 @@ msgstr "渲染模式"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:70
msgid "``-t``, ``--always-on-top``"
msgstr ""
msgstr "``-t````--always-on-top``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:70
msgid "Request an always-on-top window."
msgstr ""
msgstr "请求一个总在最顶的窗口。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:72
msgid "``--resolution <W>x<H>``"
@@ -11891,7 +11871,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:74
msgid "Request window position."
msgstr ""
msgstr "指定屏幕位置。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:76
#, fuzzy
@@ -11900,7 +11880,7 @@ msgstr "``Api``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:76
msgid "Force low-DPI mode (macOS and Windows only)."
msgstr ""
msgstr "强制低解析度模式仅在macOS 和 Windows 中可用)。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:78
msgid "``--no-window``"
@@ -11909,7 +11889,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:78
msgid ""
"Disable window creation (Windows only). Useful together with ``--script``."
msgstr ""
msgstr "关闭窗口创建仅Windows。和 ``--script``一起使用非常有用。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:81
#, fuzzy
@@ -11922,24 +11902,28 @@ msgid ""
"(they require ``debug`` or ``release_debug`` build targets, see :ref:"
"`doc_introduction_to_the_buildsystem_target` for more details)."
msgstr ""
"调试模式仅仅在编辑器和调试输出模板中起作用(这要求使用 ``debug`` 或 "
"``release_debug`` 构建目标,阅读 :ref:"
"`doc_introduction_to_the_buildsystem_target` 以获得更多信息)。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:92
msgid "``-d``, ``--debug``"
msgstr ""
msgstr "``-d````--debug``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:92
msgid "Debug (local stdout debugger)."
msgstr ""
msgstr "调试(本地标准输出调试器)。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:94
msgid "``-b``, ``--breakpoints``"
msgstr ""
msgstr "``-b````--breakpoints``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:94
#, fuzzy
msgid ""
"Breakpoint list as source::line comma-separated pairs, no spaces (use %%20 "
"instead)."
msgstr ""
msgstr "断点列表作为 source :: line 逗号分隔对时,没有空格(使用%%20代替"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:96
msgid "``--profiling``"
@@ -11947,15 +11931,15 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:96
msgid "Enable profiling in the script debugger."
msgstr ""
msgstr "在脚本调试器中启用分析。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:98
msgid "``--remote-debug <address>``"
msgstr ""
msgstr "``--remote-debug <地址>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:98
msgid "Remote debug (``<host/IP>:<port>`` address)."
msgstr ""
msgstr "远程调试 (``<主机名/IP>:<端口号>`` 地址)."
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:100
msgid "``--debug-collisions``"
@@ -11963,31 +11947,32 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:100
msgid "Show collision shapes when running the scene."
msgstr ""
msgstr "运行场景时显示碰撞框的形状。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:102
msgid "``--debug-navigation``"
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:102
#, fuzzy
msgid "Show navigation polygons when running the scene."
msgstr ""
msgstr "当运行场景时显示多边形导航。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:104
msgid "``--frame-delay <ms>``"
msgstr ""
msgstr "``--frame-delay <毫秒ms>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:104
msgid "Simulate high CPU load (delay each frame by <ms> milliseconds)."
msgstr ""
msgstr "模拟高CPU负载每帧延迟<ms>毫秒)。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:106
msgid "``--time-scale <scale>``"
msgstr ""
msgstr "``--time-scale <缩放>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:106
msgid "Force time scale (higher values are faster, 1.0 is normal speed)."
msgstr ""
msgstr "强制时间缩放值越大速度越快1.0是正常速度)。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:108
msgid "``--disable-render-loop``"
@@ -11997,7 +11982,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Disable render loop so rendering only occurs when called explicitly from "
"script."
msgstr ""
msgstr "禁用渲染循环,以便仅在从脚本显式调用时才进行渲染。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:110
msgid "``--disable-crash-handler``"
@@ -12005,17 +11990,17 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:110
msgid "Disable crash handler when supported by the platform code."
msgstr ""
msgstr "当平台代码支持时,禁用崩溃处理程序。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:112
msgid "``--fixed-fps <fps>``"
msgstr ""
msgstr "``--fixed-fps <帧率>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:112
msgid ""
"Force a fixed number of frames per second. This setting disables real-time "
"synchronization."
msgstr ""
msgstr "每秒强制固定数量的帧。 此设置禁用实时同步。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:114
msgid "``--print-fps``"
@@ -12023,7 +12008,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:114
msgid "Print the frames per second to the stdout."
msgstr ""
msgstr "打印每秒的帧数到标准输出上。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:117
#, fuzzy
@@ -12032,7 +12017,7 @@ msgstr "**standalone**"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:122
msgid "``-s <script>``, ``--script <script>``"
msgstr ""
msgstr "``-s <script>````--script <script>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:122
#, fuzzy
@@ -12045,11 +12030,11 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:124
msgid "Only parse for errors and quit (use with ``--script``)."
msgstr ""
msgstr "仅解析错误并退出(与--script一起使用"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:126
msgid "``--export <target>``"
msgstr ""
msgstr "``--export <平台>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:126
msgid ""
@@ -12057,20 +12042,24 @@ msgid ""
"path ends with .pck or .zip (:ref:`tools "
"<doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` must be enabled)."
msgstr ""
"使用给定的导出平台导出项目。 仅当路径以.pck或.zip结尾时才导出主包必须启用 :"
"ref:`tools <doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` )。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:128
msgid "``--export-debug <target>``"
msgstr ""
msgstr "``--export-debug <平台>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:128
msgid ""
"Like ``--export``, but use debug template (:ref:`tools "
"<doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` must be enabled)."
msgstr ""
"像 ``--export`` 一样,但是使用调试模板(必须启用 :ref:`工具 "
"<doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` )。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:130
msgid "``--doctool <path>``"
msgstr ""
msgstr "``--doctool <路径>``"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:130
msgid ""
@@ -12078,6 +12067,8 @@ msgid ""
"existing files are found (:ref:`tools "
"<doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` must be enabled)."
msgstr ""
"将引擎API参考以XML格式转储到给定的<路径>中,如果发现现有文件则合并(必须启"
"用 :ref:`工具 <doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` )。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:132
msgid "``--no-docbase``"
@@ -12088,6 +12079,8 @@ msgid ""
"Disallow dumping the base types (used with ``--doctool``, :ref:`tools "
"<doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` must be enabled)."
msgstr ""
"禁止转储基本类型(和 ``--doctool`` 一起使用,:ref:`工具 "
"<doc_introduction_to_the_buildsystem_tools>` 必须启用)。"
#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:134
msgid "``--build-solutions``"
@@ -17065,7 +17058,7 @@ msgstr "这里有趣的节点有很多类型,因此下面将简要描述它们
#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:240
msgid "Action"
msgstr "动作``Action``"
msgstr "动作"
#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:242
msgid ""
@@ -21321,7 +21314,7 @@ msgstr "默认情况下启用动画导入。"
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:253
msgid "FPS"
msgstr ":abbr:`FPS(Frames Per Second每秒传输帧数)`"
msgstr "FPS"
#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:255
msgid ""
@@ -81783,7 +81776,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:35
msgid "Visible Collision Shapes"
msgstr "可见碰撞区域"
msgstr "显示碰撞区域"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:37
msgid ""
@@ -81793,7 +81786,7 @@ msgstr "可以在运行游戏的时候看到碰撞区域和射线节点。"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:40
msgid "Visible Navigation"
msgstr "可见导航"
msgstr "显示导航"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:42
msgid "Navigation meshes and polygons will be visible on the running game."
@@ -81964,7 +81957,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:128
msgid "Profiler"
msgstr "性能分析"
msgstr "性能分析"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:130
#, fuzzy
@@ -81973,7 +81966,7 @@ msgstr "对正在运行中的游戏进行性能分析。"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:133
msgid "Network Profiler"
msgstr "网络检视"
msgstr "网络分析器"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:135
msgid ""
@@ -81985,7 +81978,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:140
msgid "Monitors"
msgstr "显示"
msgstr "监视"
#: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:142
msgid ""