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@@ -420,3 +420,15 @@ and place your translated image there. In our example, the end result should be
``images/getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.fr.png``. ``images/getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.fr.png``.
Repeat this for other images and :ref:`make a Pull Request <doc_pr_workflow>`. Repeat this for other images and :ref:`make a Pull Request <doc_pr_workflow>`.
Language styleguides
--------------------
Below you will find styleguides for specific languages. Before contributing to
a language, make sure you read up on the respective styleguide.
.. toctree::
:maxdepth: 1
:name: toc-contributing-writing-guidelines
languages/de_DE

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@@ -0,0 +1,599 @@
German (Deutsch)
================
Einleitung
----------
Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot,
sowie der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei
sollen Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund
stehen.
Für die Übersetzung selbst ist das Tool
`Weblate <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/>`__ im
Einsatz, das in der `offiziellen
Dokumentation <https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html>`__
näher erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil
dieses Dokuments.
Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe
gelistet werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In
diesem Dokument wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner
Begriffe zu klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs
Uneinigkeit geben, so sollte dies zunächst im `Chatraum für die deutsche
Godot-Übersetzung <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__
diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden.
Technische Hilfsmittel
----------------------
Automatische Übersetzungen und Workflow
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus
der Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren
Ergebnissen führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen
lässt.
Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website
https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung
stellt und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in
vielen Fällen korrekt in die Übersetzung übernimmt.
Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe
Text mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich
übersetzt wird, was sehr hilfreich sein kann, wenn sich die
Originaltexte leicht ändern und dann die vorgenerierte Übersetzung immer
noch dicht an der vorigen Übersetzung ist.
Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks:
- Originaltext kopieren
- In DeepL übersetzen lassen
- In Übersetzungsfeld einfügen
- Text auf Abweichungen zum Glossar prüfen und ggf. korrigieren
- Eigene Änderungen vornehmen, wo sinnvoll
Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL
vorzunehmen, da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann.
Begriffe, die hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins
DeepL-Glossar eintragen und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen.
Stilregeln
----------
Du oder Sie
~~~~~~~~~~~
Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei
direkter Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im
Gaming-Bereich ebenfalls eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit
sehr viel Arbeit verbunden. Die Diskussion einer Umstellung auf „Du”
hängt daher in erster Linie an der Frage, ob sich eine hinreichend große
Menge an Freiwilligen finden, um die *gesamte* Anleitung umzustellen.
Bis dahin sollte aus praktischen Gründen die Übersetzung beim
formelleren „Sie” bleiben.
:arrow_forward: You can also use the search function in the top-left
corner.
:x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke
verwenden.
:heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen
linken Ecke verwenden.
Grammatikalische Prinzipien
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen:
*Editor*, *Properties*, *Anleitung* und *Klassenreferenz*.
Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche an eine Übersetzung. Während
die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit ausgelegt ist und
sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties häufig eine
etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt Platz für die
Texte zur Verfügung steht.
Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung
aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im
Zweifel mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche
Regeln, einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation
hinweg zu fördern.
Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet:
Anleitung/Klassenreferenz
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
In der *Anleitung* sollte die grammatikalische Form des Originaltexts
beibehalten werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es
sollte generell darauf verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte
Sprachkonstrukte grundsätzlich zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist
eine Anlehnung an den Originaltext die bessere Wahl. Insbesondere die
direkte Ansprache mit „Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit
verbreitet und sollte so beibehalten werden.
Beispiele:
:arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you
easily access the documentation for your topic of interest.
:heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der
Seitenleiste können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem
gewünschten Thema zugreifen.
:arrow_forward: To move our icon, we need to update its position and
rotation every frame in the game loop.
:heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine
Position und Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren.
:arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the
“Build” button at the top right of the editor.
:heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem
man auf den „Build”-Button oben rechts im Editor klickt.
Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder
Aufzählungen, bietet sich der
`Infinitiv-Imperativ <https://de.wikipedia.org/wiki/Imperativ_(Modus)#Infinitiv>`__
an:
Beispiele:
:arrow_forward: Setting up the project
:heavy_check_mark: Das Projekt einrichten
:arrow_forward: For the player, we need to do the following: \* Check
for input. \* Move in the given direction. \* Play the appropriate
animation.
:heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun: \* Auf
Eingaben prüfen. \* Sich in die angegebene Richtung bewegen. \* Die
entsprechende Animation abspielen.
Properties
^^^^^^^^^^
Die *Properties* sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von
Godot-Features, die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben.
Hier handelt es sich häufig um einzelne Begriffe, bei denen die
Schwierigkeit eher im Finden der korrekten Vokabel besteht (dazu mehr
unten), als in der grammatikalischen Form.
Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten
im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da
diese Form hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch
sollten hier, wo möglich, Artikel weggelassen werden, genauso wie es im
Original meist schon gemacht wird.
:arrow_forward: Keep Screen On
:x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen
:heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen
Editor
^^^^^^
Die Texte des *Editors* bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn
z.B. ein Tooltip eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen
Begriffen, die oft wenig Platz zur Verfügung haben.
Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die
Anleitung, als auch die für die Properties, je nachdem, ob der zu
übersetzende Text eher in Langform oder in Kurzform geschrieben ist.
Keine Angst vor englischen Begriffen
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind
zum Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen Form
in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (*Thread*, *Debuggen*,
*Spawn-Punkt*).
Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. *Knoten*
für *node*. Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende
Namen haben, etwa ``Node2D``, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln
ebenfalls englisch lassen.
:arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes
in the editor.
:x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden
werden.
:heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im
Editor verbunden werden.
Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich
eingedeutschten Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen
Stelle etwas ungewohnt wirken, aber es gibt viele Situationen, in denen
damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können.
Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im
`Chat <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__
diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe
zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein Blick ins
`Glossar <https://hosted.weblate.org/browse/godot-engine/glossary/de/>`__.
Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion
von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu
finden.
Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung
zu treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen. Das ist
vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für jeden
Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen.
Beispiel 1:
:arrow_forward: Stereo Panning
:x: Stereoverschiebung
:heavy_check_mark: Stereo-Panning
Beispiel 2:
:arrow_forward: Drag to pan the view
:x: Ziehen, um den View zu pannen.
:heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben
Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein
gängiger Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort „panning”
als allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon
gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden.
Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben
Wortes abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu
erklären, in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist.
Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können, eine
passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar noch
in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein.
Kompositionswörter
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird
im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit Leerzeichen
erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei logische
Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen
manchmal wenig intuitiv erscheint:
Default Font Multichannel Signed Distance Field
Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu
bilden, da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang
werden. Eine einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen
Klarheit zu schaffen. Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die
grammatikalische Struktur des Begriffs aufzubrechen und ihn klar zu
beschreiben. Dabei ist es notwendig, nachzulesen, was dieser Begriff im
Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet:
:arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count
:x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl
:heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität
Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange
Komposita zu erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur
in Ausnahmefällen zu Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter
hingegen am besten gar nicht. Sollte sich keine brauchbare Übersetzung
eines Kompositums finden, dann sollten zumindest Bindestriche eingesetzt
werden, um die Teilbegriffe klarer voneinander zu trennen.
Beispiele:
:arrow_forward: Interaction Profile Path
:x: Interaktionsprofilpfad
:heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad
:heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil
:arrow_forward: Render Target Size Multiplier
:x: Renderzielgrößenfaktor
:heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor
:heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße
Schachtelsätze und „die die”-Wiederholungen
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in
Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden.
Auch hier ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut
vermeidet. Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche
Wörter und Sätze im Mittel länger als ihre englischen Pendants sind.
Daher sollte darauf geachtet werden, die deutsche Übersetzung nicht zu
komplex oder zu lang werden zu lassen. Es kann durchaus guter Stil sein,
einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn dabei die
grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt.
Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der
Wortwiederholung „die die”, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine
Ersetzung durch „welche die” scheint oft naheliegend, klingt aber
umständlich und ist keine gute Lösung. Stattdessen ist eine
Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl.
Beispiele:
:arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version
needed by the Godot library.
:x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die
Godot-Bibliothek benötigt.
:heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die
Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird).
:arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their
game that manages the various menus and widgets the project needs.
:x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die
verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt.
:heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre
GUI, um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu
verwalten.
:heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre
GUI. Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des
Projekts.
Eigene Ergänzungen
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu
übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen.
Sollte der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so
beantrage zuerst eine Änderung am Original oder stelle selbst einen
Pull-Request in
`godot-docs <https://github.com/godotengine/godot-docs>`__. Wir sollten
uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als Autoren
verstehen.
:arrow_forward:: Computes the arctan of x
:x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die
Umkehrfunktion des Tangens.
:heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x
Konsistenz zwischen Editor/Properties und Anleitung
---------------------------------------------------
Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst,
solltest Du die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen
durchsuchen und sie entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen
konsistent bleiben.
Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren
Stellen im Editor oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit
alle dieser Stellen mit übersetzt werden sollten.
Testen der Übersetzung
----------------------
Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese
auch selbst zu testen, indem man `die aktuelle Übersetzung
herunterlädt <https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html#offline-translation-and-testing>`__
und Godot mit den Änderungen `selbst
kompiliert <https://docs.godotengine.org/de/4.x/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.html>`__.
Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen
benachbarten Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels
Fehler sichtbar macht, die in Weblate leicht überlesen werden können.
Recherchetipps
--------------
Grundsätzlich sollte man sich bei der Übersetzung eines Begriffs gut
überlegen, ob man eine korrekte Übersetzung aus der eigenen
Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst einmal etwas näher
recherchieren sollte.
Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe sollte das
Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein. Die Suchfunktion von
Weblate leistet hier gute Dienste.
Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder
Zweifel an ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche
Quellen:
Grundbegriffe aus der Wissenschaft kann man auf der englischen
`Wikipedia <https://www.wikipedia.org>`__ nachschlagen. Von dort aus
lässt sich über das Sprachmenü der deutsche Schwesterartikel aufrufen,
wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des Begriffs findet. Achte
allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch dieselbe Bedeutung des
Wortes beschreibt, wie der englische Artikel.
Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann man auf Webseiten
wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie ein Begriff von
anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen Kontexten
bereits übersetzt wurde.
Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design
stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung
einmal nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe
übersetzen (Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für
professionelle Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche
Quelle für sehr spezifische Fachbegriffe.
Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden,
um die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im
`Chat <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__ oder im
`deutschen
Godot-Discord <https://discord.com/channels/553242711109533729/>`__
Glossar-Regeln
--------------
Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur
übersetzen möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber
Glossar-Einträge pflegen möchtest, solltest Du weiterlesen.
Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden
sollten:
Was kommt überhaupt ins Glossar?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an
verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das
gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte
allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet.
Nicht jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen.
:x: color -> Farbe
Das Wort „color” ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner
expliziten Klärung in einem Glossar.
:heavy_check_mark: ctrl -> Strg
Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges deutsches
Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine „Forbidden Translation”
(s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das vielleicht
naheliegende „Ctrl” nicht zulässig ist.
:heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet
In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen
Übersetzungen des Wortes „aligned” zu definieren, das in der Form
*left-aligned* als *linksbündig* und in der Form *axis-aligned* als *an
den Achsen ausgerichtet* übersetzt werden sollte.
:heavy_check_mark: blitting -> Blitting
Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein feststehender
Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung hat und daher
englisch bleibt.
Ein Wort, ein Eintrag
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch
anbietet, sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte
sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur
gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem
Text vorkommen kann.
:x: float, floats -> float
:heavy_check_mark: float -> float
Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den
*Float*-Datentyp erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der
Begriff *float, floats* so im Originaltext nicht vorkommt.
Ein Wort, mehrere Bedeutungen
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können,
dann sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt
werden. Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter,
weitere Bedeutungen hinzuzufügen.
:x: volume -> Volumen, Lautstärke
:heavy_check_mark: volume -> Volumen (*Translation Explanation:* im
Sinne von „Rauminhalt”)
:heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (*Translation Explanation:*
im Audio-Kontext)
Es bietet sich an, über das jeweilige „Translation Explanation”-Feld zu
beschreiben, wie sich die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und
in welchen Fällen man sie verwenden sollte.
**Achtung:** Es gibt auch das Feld „Explanation”, das für die Erklärung
des Originaltextes gedacht ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet
werden, da es in der Seitenleiste zu unschönen Doppeleinträgen führen
kann.
Grundformen verwenden
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins
Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen
automatisch zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die
Grundform (**wichtig:** ohne *to*) und bei Substantiven der Singular.
Beispiele:
:x: to hide -> verbergen
:heavy_check_mark: hide -> verbergen
:x: constants -> Konstanten
:heavy_check_mark: constant -> Konstante
Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine
morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular
angegeben wird, dann wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im
Übersetzungstext der Singular verwendet wird. Es gibt bereits ein
`Ticket <https://github.com/WeblateOrg/weblate/issues/3023>`__ dazu im
Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden,
als Workaround Singular *und* Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da
das schlecht zu warten ist.
Terminology
~~~~~~~~~~~
Ein als „Terminology” markierter Eintrag wird automatisch in allen
anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen
Arbeitspaketen.
Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen
Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In
diesem Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den
Eintrag zu löschen, wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser
Vorgang lässt den Eintrag in allen anderen Sprachen unverändert.
Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es
potentiell die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn
diese andere Definitionen davon haben, welche Art von Begriffen als
„Terminologie” zu bewerten sind.
Untranslatable
~~~~~~~~~~~~~~
Ein als „Untranslatable” markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst
nicht übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie ``Android``
oder ``OpenGL``. Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich
nichts im Glossar verloren, sodass dieses Flag nicht allzu häufig
vorkommen sollte. Man kann einen als „Untranslatable” markierten Begriff
daran erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste
gelb hinterlegt ist.
Forbidden Translation
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ein als „Forbidden Translation” markierter Eintrag kann dazu verwendet
werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden
soll, zum Beispiel weil sie einen fehleranfälligen `Falschen
Freund <https://de.wikipedia.org/wiki/Falscher_Freund>`__ darstellt oder
um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich
darauf einigen, den Begriff *enemy* durchgängig als *Gegner* und nicht
als das extremere *Feind* zu übersetzen. In dem Fall würden beide
Begriffe ins Glossar eingetragen, wobei der zweite als „Forbidden
Translation” markiert wird.
Änderungen an diesem Dokument
-----------------------------
Änderungen an diesem Dokument sollten im
`Chat <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__
diskutiert und nach Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet
werden.