mirror of
https://github.com/godotengine/godot-contributing-docs.git
synced 2026-01-06 06:10:24 +03:00
Migrate german styleguide from the docs.
This commit is contained in:
@@ -420,3 +420,15 @@ and place your translated image there. In our example, the end result should be
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``images/getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.fr.png``.
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``images/getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.fr.png``.
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Repeat this for other images and :ref:`make a Pull Request <doc_pr_workflow>`.
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Repeat this for other images and :ref:`make a Pull Request <doc_pr_workflow>`.
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Language styleguides
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Below you will find styleguides for specific languages. Before contributing to
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a language, make sure you read up on the respective styleguide.
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.. toctree::
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:maxdepth: 1
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:name: toc-contributing-writing-guidelines
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languages/de_DE
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599
documentation/translation/languages/de_DE.rst
Normal file
599
documentation/translation/languages/de_DE.rst
Normal file
@@ -0,0 +1,599 @@
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German (Deutsch)
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Einleitung
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Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot,
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sowie der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei
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sollen Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund
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stehen.
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Für die Übersetzung selbst ist das Tool
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`Weblate <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/>`__ im
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Einsatz, das in der `offiziellen
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Dokumentation <https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html>`__
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näher erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil
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dieses Dokuments.
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Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe
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gelistet werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In
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diesem Dokument wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner
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Begriffe zu klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs
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Uneinigkeit geben, so sollte dies zunächst im `Chatraum für die deutsche
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Godot-Übersetzung <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__
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diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden.
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Technische Hilfsmittel
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Automatische Übersetzungen und Workflow
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Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus
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der Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren
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Ergebnissen führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen
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lässt.
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Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website
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https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung
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stellt und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in
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vielen Fällen korrekt in die Übersetzung übernimmt.
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Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe
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Text mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich
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übersetzt wird, was sehr hilfreich sein kann, wenn sich die
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Originaltexte leicht ändern und dann die vorgenerierte Übersetzung immer
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noch dicht an der vorigen Übersetzung ist.
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Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks:
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- Originaltext kopieren
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- In DeepL übersetzen lassen
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- In Übersetzungsfeld einfügen
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- Text auf Abweichungen zum Glossar prüfen und ggf. korrigieren
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- Eigene Änderungen vornehmen, wo sinnvoll
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Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL
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vorzunehmen, da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann.
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Begriffe, die hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins
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DeepL-Glossar eintragen und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen.
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Stilregeln
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Du oder Sie
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Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei
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direkter Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im
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Gaming-Bereich ebenfalls eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit
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sehr viel Arbeit verbunden. Die Diskussion einer Umstellung auf „Du”
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hängt daher in erster Linie an der Frage, ob sich eine hinreichend große
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Menge an Freiwilligen finden, um die *gesamte* Anleitung umzustellen.
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Bis dahin sollte aus praktischen Gründen die Übersetzung beim
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formelleren „Sie” bleiben.
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:arrow_forward: You can also use the search function in the top-left
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corner.
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:x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke
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verwenden.
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:heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen
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linken Ecke verwenden.
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Grammatikalische Prinzipien
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Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen:
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*Editor*, *Properties*, *Anleitung* und *Klassenreferenz*.
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Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche an eine Übersetzung. Während
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die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit ausgelegt ist und
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sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties häufig eine
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etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt Platz für die
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Texte zur Verfügung steht.
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Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung
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aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im
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Zweifel mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche
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Regeln, einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation
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hinweg zu fördern.
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Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet:
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Anleitung/Klassenreferenz
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In der *Anleitung* sollte die grammatikalische Form des Originaltexts
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beibehalten werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es
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sollte generell darauf verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte
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Sprachkonstrukte grundsätzlich zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist
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eine Anlehnung an den Originaltext die bessere Wahl. Insbesondere die
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direkte Ansprache mit „Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit
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verbreitet und sollte so beibehalten werden.
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Beispiele:
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:arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you
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easily access the documentation for your topic of interest.
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:heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der
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Seitenleiste können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem
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gewünschten Thema zugreifen.
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:arrow_forward: To move our icon, we need to update its position and
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rotation every frame in the game loop.
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:heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine
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Position und Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren.
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:arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the
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“Build” button at the top right of the editor.
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:heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem
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man auf den „Build”-Button oben rechts im Editor klickt.
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Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder
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Aufzählungen, bietet sich der
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`Infinitiv-Imperativ <https://de.wikipedia.org/wiki/Imperativ_(Modus)#Infinitiv>`__
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an:
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Beispiele:
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:arrow_forward: Setting up the project
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:heavy_check_mark: Das Projekt einrichten
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:arrow_forward: For the player, we need to do the following: \* Check
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for input. \* Move in the given direction. \* Play the appropriate
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animation.
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:heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun: \* Auf
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Eingaben prüfen. \* Sich in die angegebene Richtung bewegen. \* Die
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entsprechende Animation abspielen.
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Properties
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^^^^^^^^^^
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Die *Properties* sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von
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Godot-Features, die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben.
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Hier handelt es sich häufig um einzelne Begriffe, bei denen die
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Schwierigkeit eher im Finden der korrekten Vokabel besteht (dazu mehr
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unten), als in der grammatikalischen Form.
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Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten
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im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da
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diese Form hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch
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sollten hier, wo möglich, Artikel weggelassen werden, genauso wie es im
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Original meist schon gemacht wird.
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:arrow_forward: Keep Screen On
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:x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen
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:heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen
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Editor
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^^^^^^
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Die Texte des *Editors* bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn
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z.B. ein Tooltip eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen
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Begriffen, die oft wenig Platz zur Verfügung haben.
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Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die
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Anleitung, als auch die für die Properties, je nachdem, ob der zu
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übersetzende Text eher in Langform oder in Kurzform geschrieben ist.
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Keine Angst vor englischen Begriffen
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Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind
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zum Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen Form
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in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (*Thread*, *Debuggen*,
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*Spawn-Punkt*).
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Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. *Knoten*
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für *node*. Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende
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Namen haben, etwa ``Node2D``, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln
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ebenfalls englisch lassen.
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:arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes
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in the editor.
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:x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden
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werden.
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:heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im
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Editor verbunden werden.
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Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich
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eingedeutschten Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen
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Stelle etwas ungewohnt wirken, aber es gibt viele Situationen, in denen
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damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können.
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Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im
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`Chat <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__
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diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe
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zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein Blick ins
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`Glossar <https://hosted.weblate.org/browse/godot-engine/glossary/de/>`__.
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Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion
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von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu
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finden.
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Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung
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zu treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen. Das ist
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vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für jeden
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Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen.
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Beispiel 1:
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:arrow_forward: Stereo Panning
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:x: Stereoverschiebung
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:heavy_check_mark: Stereo-Panning
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Beispiel 2:
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:arrow_forward: Drag to pan the view
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:x: Ziehen, um den View zu pannen.
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:heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben
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Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein
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gängiger Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort „panning”
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als allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon
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gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden.
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Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben
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Wortes abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu
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erklären, in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist.
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Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können, eine
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passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar noch
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in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein.
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Kompositionswörter
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Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird
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im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit Leerzeichen
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erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei logische
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Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen
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manchmal wenig intuitiv erscheint:
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Default Font Multichannel Signed Distance Field
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Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu
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bilden, da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang
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werden. Eine einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen
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Klarheit zu schaffen. Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die
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grammatikalische Struktur des Begriffs aufzubrechen und ihn klar zu
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beschreiben. Dabei ist es notwendig, nachzulesen, was dieser Begriff im
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Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet:
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:arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count
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:x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl
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:heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität
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Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange
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Komposita zu erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur
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in Ausnahmefällen zu Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter
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hingegen am besten gar nicht. Sollte sich keine brauchbare Übersetzung
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eines Kompositums finden, dann sollten zumindest Bindestriche eingesetzt
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werden, um die Teilbegriffe klarer voneinander zu trennen.
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Beispiele:
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:arrow_forward: Interaction Profile Path
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:x: Interaktionsprofilpfad
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:heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad
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:heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil
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:arrow_forward: Render Target Size Multiplier
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:x: Renderzielgrößenfaktor
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:heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor
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:heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße
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Schachtelsätze und „die die”-Wiederholungen
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Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in
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Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden.
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Auch hier ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut
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vermeidet. Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche
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Wörter und Sätze im Mittel länger als ihre englischen Pendants sind.
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Daher sollte darauf geachtet werden, die deutsche Übersetzung nicht zu
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komplex oder zu lang werden zu lassen. Es kann durchaus guter Stil sein,
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einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn dabei die
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grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt.
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Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der
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Wortwiederholung „die die”, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine
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Ersetzung durch „welche die” scheint oft naheliegend, klingt aber
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umständlich und ist keine gute Lösung. Stattdessen ist eine
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Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl.
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Beispiele:
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:arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version
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needed by the Godot library.
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:x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die
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Godot-Bibliothek benötigt.
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:heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die
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Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird).
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:arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their
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game that manages the various menus and widgets the project needs.
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:x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die
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verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt.
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:heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre
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|
GUI, um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu
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|
verwalten.
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|
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:heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre
|
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|
GUI. Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des
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Projekts.
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Eigene Ergänzungen
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Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu
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übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen.
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Sollte der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so
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beantrage zuerst eine Änderung am Original oder stelle selbst einen
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Pull-Request in
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`godot-docs <https://github.com/godotengine/godot-docs>`__. Wir sollten
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uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als Autoren
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verstehen.
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:arrow_forward:: Computes the arctan of x
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:x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die
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Umkehrfunktion des Tangens.
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:heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x
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Konsistenz zwischen Editor/Properties und Anleitung
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---------------------------------------------------
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Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst,
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solltest Du die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen
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durchsuchen und sie entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen
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konsistent bleiben.
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Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren
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Stellen im Editor oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit
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alle dieser Stellen mit übersetzt werden sollten.
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Testen der Übersetzung
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Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese
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auch selbst zu testen, indem man `die aktuelle Übersetzung
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herunterlädt <https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html#offline-translation-and-testing>`__
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und Godot mit den Änderungen `selbst
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kompiliert <https://docs.godotengine.org/de/4.x/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.html>`__.
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Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen
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benachbarten Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels
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Fehler sichtbar macht, die in Weblate leicht überlesen werden können.
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Recherchetipps
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Grundsätzlich sollte man sich bei der Übersetzung eines Begriffs gut
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überlegen, ob man eine korrekte Übersetzung aus der eigenen
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Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst einmal etwas näher
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recherchieren sollte.
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Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe sollte das
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Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein. Die Suchfunktion von
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Weblate leistet hier gute Dienste.
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Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder
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Zweifel an ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche
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Quellen:
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Grundbegriffe aus der Wissenschaft kann man auf der englischen
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`Wikipedia <https://www.wikipedia.org>`__ nachschlagen. Von dort aus
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lässt sich über das Sprachmenü der deutsche Schwesterartikel aufrufen,
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wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des Begriffs findet. Achte
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allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch dieselbe Bedeutung des
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Wortes beschreibt, wie der englische Artikel.
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Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann man auf Webseiten
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wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie ein Begriff von
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anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen Kontexten
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bereits übersetzt wurde.
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Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design
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stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung
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einmal nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe
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übersetzen (Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für
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professionelle Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche
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Quelle für sehr spezifische Fachbegriffe.
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Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden,
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um die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im
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`Chat <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__ oder im
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`deutschen
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Godot-Discord <https://discord.com/channels/553242711109533729/>`__
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Glossar-Regeln
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Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur
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übersetzen möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber
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Glossar-Einträge pflegen möchtest, solltest Du weiterlesen.
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Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden
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sollten:
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Was kommt überhaupt ins Glossar?
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Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an
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verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das
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gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte
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allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet.
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Nicht jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen.
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:x: color -> Farbe
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Das Wort „color” ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner
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expliziten Klärung in einem Glossar.
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:heavy_check_mark: ctrl -> Strg
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Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges deutsches
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Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine „Forbidden Translation”
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(s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das vielleicht
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naheliegende „Ctrl” nicht zulässig ist.
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:heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet
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In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen
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Übersetzungen des Wortes „aligned” zu definieren, das in der Form
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*left-aligned* als *linksbündig* und in der Form *axis-aligned* als *an
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den Achsen ausgerichtet* übersetzt werden sollte.
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:heavy_check_mark: blitting -> Blitting
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Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein feststehender
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Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung hat und daher
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englisch bleibt.
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Ein Wort, ein Eintrag
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Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch
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anbietet, sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte
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sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur
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gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem
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Text vorkommen kann.
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:x: float, floats -> float
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:heavy_check_mark: float -> float
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Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den
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*Float*-Datentyp erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der
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Begriff *float, floats* so im Originaltext nicht vorkommt.
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Ein Wort, mehrere Bedeutungen
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Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können,
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dann sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt
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werden. Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter,
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weitere Bedeutungen hinzuzufügen.
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:x: volume -> Volumen, Lautstärke
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:heavy_check_mark: volume -> Volumen (*Translation Explanation:* im
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Sinne von „Rauminhalt”)
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:heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (*Translation Explanation:*
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im Audio-Kontext)
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Es bietet sich an, über das jeweilige „Translation Explanation”-Feld zu
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beschreiben, wie sich die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und
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in welchen Fällen man sie verwenden sollte.
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**Achtung:** Es gibt auch das Feld „Explanation”, das für die Erklärung
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des Originaltextes gedacht ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet
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werden, da es in der Seitenleiste zu unschönen Doppeleinträgen führen
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kann.
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Grundformen verwenden
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Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins
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Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen
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automatisch zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die
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Grundform (**wichtig:** ohne *to*) und bei Substantiven der Singular.
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Beispiele:
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:x: to hide -> verbergen
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:heavy_check_mark: hide -> verbergen
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:x: constants -> Konstanten
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:heavy_check_mark: constant -> Konstante
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Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine
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morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular
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angegeben wird, dann wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im
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Übersetzungstext der Singular verwendet wird. Es gibt bereits ein
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`Ticket <https://github.com/WeblateOrg/weblate/issues/3023>`__ dazu im
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Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden,
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als Workaround Singular *und* Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da
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das schlecht zu warten ist.
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Terminology
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Ein als „Terminology” markierter Eintrag wird automatisch in allen
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anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen
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Arbeitspaketen.
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Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen
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Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In
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diesem Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den
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Eintrag zu löschen, wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser
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Vorgang lässt den Eintrag in allen anderen Sprachen unverändert.
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Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es
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potentiell die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn
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diese andere Definitionen davon haben, welche Art von Begriffen als
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„Terminologie” zu bewerten sind.
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Untranslatable
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Ein als „Untranslatable” markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst
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nicht übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie ``Android``
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oder ``OpenGL``. Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich
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nichts im Glossar verloren, sodass dieses Flag nicht allzu häufig
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vorkommen sollte. Man kann einen als „Untranslatable” markierten Begriff
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daran erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste
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gelb hinterlegt ist.
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Forbidden Translation
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Ein als „Forbidden Translation” markierter Eintrag kann dazu verwendet
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werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden
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soll, zum Beispiel weil sie einen fehleranfälligen `Falschen
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Freund <https://de.wikipedia.org/wiki/Falscher_Freund>`__ darstellt oder
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um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich
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darauf einigen, den Begriff *enemy* durchgängig als *Gegner* und nicht
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als das extremere *Feind* zu übersetzen. In dem Fall würden beide
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Begriffe ins Glossar eingetragen, wobei der zweite als „Forbidden
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Translation” markiert wird.
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Änderungen an diesem Dokument
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Änderungen an diesem Dokument sollten im
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`Chat <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__
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diskutiert und nach Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet
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werden.
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Reference in New Issue
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