mirror of
https://github.com/godotengine/godot-contributing-docs.git
synced 2025-12-31 05:48:13 +03:00
Migrate german styleguide from the docs.
This commit is contained in:
@@ -420,3 +420,15 @@ and place your translated image there. In our example, the end result should be
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``images/getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.fr.png``.
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Repeat this for other images and :ref:`make a Pull Request <doc_pr_workflow>`.
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Language styleguides
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Below you will find styleguides for specific languages. Before contributing to
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a language, make sure you read up on the respective styleguide.
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.. toctree::
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:maxdepth: 1
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:name: toc-contributing-writing-guidelines
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languages/de_DE
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||||
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||||
599
documentation/translation/languages/de_DE.rst
Normal file
599
documentation/translation/languages/de_DE.rst
Normal file
@@ -0,0 +1,599 @@
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German (Deutsch)
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================
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||||
Einleitung
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----------
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Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot,
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sowie der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei
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||||
sollen Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund
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stehen.
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Für die Übersetzung selbst ist das Tool
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||||
`Weblate <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/>`__ im
|
||||
Einsatz, das in der `offiziellen
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Dokumentation <https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html>`__
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||||
näher erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil
|
||||
dieses Dokuments.
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Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe
|
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gelistet werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In
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||||
diesem Dokument wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner
|
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Begriffe zu klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs
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Uneinigkeit geben, so sollte dies zunächst im `Chatraum für die deutsche
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||||
Godot-Übersetzung <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__
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diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden.
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Technische Hilfsmittel
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Automatische Übersetzungen und Workflow
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus
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der Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren
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Ergebnissen führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen
|
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lässt.
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Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website
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https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung
|
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stellt und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in
|
||||
vielen Fällen korrekt in die Übersetzung übernimmt.
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||||
Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe
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||||
Text mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich
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übersetzt wird, was sehr hilfreich sein kann, wenn sich die
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||||
Originaltexte leicht ändern und dann die vorgenerierte Übersetzung immer
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noch dicht an der vorigen Übersetzung ist.
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Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks:
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- Originaltext kopieren
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- In DeepL übersetzen lassen
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- In Übersetzungsfeld einfügen
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- Text auf Abweichungen zum Glossar prüfen und ggf. korrigieren
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||||
- Eigene Änderungen vornehmen, wo sinnvoll
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||||
Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL
|
||||
vorzunehmen, da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann.
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||||
Begriffe, die hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins
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DeepL-Glossar eintragen und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen.
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Stilregeln
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Du oder Sie
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Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei
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direkter Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im
|
||||
Gaming-Bereich ebenfalls eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit
|
||||
sehr viel Arbeit verbunden. Die Diskussion einer Umstellung auf „Du”
|
||||
hängt daher in erster Linie an der Frage, ob sich eine hinreichend große
|
||||
Menge an Freiwilligen finden, um die *gesamte* Anleitung umzustellen.
|
||||
Bis dahin sollte aus praktischen Gründen die Übersetzung beim
|
||||
formelleren „Sie” bleiben.
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:arrow_forward: You can also use the search function in the top-left
|
||||
corner.
|
||||
|
||||
:x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke
|
||||
verwenden.
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen
|
||||
linken Ecke verwenden.
|
||||
|
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Grammatikalische Prinzipien
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen:
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*Editor*, *Properties*, *Anleitung* und *Klassenreferenz*.
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||||
Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche an eine Übersetzung. Während
|
||||
die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit ausgelegt ist und
|
||||
sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties häufig eine
|
||||
etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt Platz für die
|
||||
Texte zur Verfügung steht.
|
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|
||||
Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung
|
||||
aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im
|
||||
Zweifel mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche
|
||||
Regeln, einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation
|
||||
hinweg zu fördern.
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Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet:
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Anleitung/Klassenreferenz
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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
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In der *Anleitung* sollte die grammatikalische Form des Originaltexts
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beibehalten werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es
|
||||
sollte generell darauf verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte
|
||||
Sprachkonstrukte grundsätzlich zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist
|
||||
eine Anlehnung an den Originaltext die bessere Wahl. Insbesondere die
|
||||
direkte Ansprache mit „Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit
|
||||
verbreitet und sollte so beibehalten werden.
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||||
Beispiele:
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:arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you
|
||||
easily access the documentation for your topic of interest.
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der
|
||||
Seitenleiste können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem
|
||||
gewünschten Thema zugreifen.
|
||||
|
||||
:arrow_forward: To move our icon, we need to update its position and
|
||||
rotation every frame in the game loop.
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine
|
||||
Position und Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren.
|
||||
|
||||
:arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the
|
||||
“Build” button at the top right of the editor.
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem
|
||||
man auf den „Build”-Button oben rechts im Editor klickt.
|
||||
|
||||
Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder
|
||||
Aufzählungen, bietet sich der
|
||||
`Infinitiv-Imperativ <https://de.wikipedia.org/wiki/Imperativ_(Modus)#Infinitiv>`__
|
||||
an:
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||||
|
||||
Beispiele:
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||||
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||||
:arrow_forward: Setting up the project
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Das Projekt einrichten
|
||||
|
||||
:arrow_forward: For the player, we need to do the following: \* Check
|
||||
for input. \* Move in the given direction. \* Play the appropriate
|
||||
animation.
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun: \* Auf
|
||||
Eingaben prüfen. \* Sich in die angegebene Richtung bewegen. \* Die
|
||||
entsprechende Animation abspielen.
|
||||
|
||||
Properties
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^^^^^^^^^^
|
||||
|
||||
Die *Properties* sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von
|
||||
Godot-Features, die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben.
|
||||
Hier handelt es sich häufig um einzelne Begriffe, bei denen die
|
||||
Schwierigkeit eher im Finden der korrekten Vokabel besteht (dazu mehr
|
||||
unten), als in der grammatikalischen Form.
|
||||
|
||||
Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten
|
||||
im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da
|
||||
diese Form hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch
|
||||
sollten hier, wo möglich, Artikel weggelassen werden, genauso wie es im
|
||||
Original meist schon gemacht wird.
|
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||||
:arrow_forward: Keep Screen On
|
||||
|
||||
:x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen
|
||||
|
||||
Editor
|
||||
^^^^^^
|
||||
|
||||
Die Texte des *Editors* bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn
|
||||
z.B. ein Tooltip eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen
|
||||
Begriffen, die oft wenig Platz zur Verfügung haben.
|
||||
|
||||
Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die
|
||||
Anleitung, als auch die für die Properties, je nachdem, ob der zu
|
||||
übersetzende Text eher in Langform oder in Kurzform geschrieben ist.
|
||||
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||||
Keine Angst vor englischen Begriffen
|
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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||||
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||||
Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind
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||||
zum Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen Form
|
||||
in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (*Thread*, *Debuggen*,
|
||||
*Spawn-Punkt*).
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||||
|
||||
Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. *Knoten*
|
||||
für *node*. Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende
|
||||
Namen haben, etwa ``Node2D``, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln
|
||||
ebenfalls englisch lassen.
|
||||
|
||||
:arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes
|
||||
in the editor.
|
||||
|
||||
:x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden
|
||||
werden.
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im
|
||||
Editor verbunden werden.
|
||||
|
||||
Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich
|
||||
eingedeutschten Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen
|
||||
Stelle etwas ungewohnt wirken, aber es gibt viele Situationen, in denen
|
||||
damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können.
|
||||
|
||||
Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im
|
||||
`Chat <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__
|
||||
diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe
|
||||
zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein Blick ins
|
||||
`Glossar <https://hosted.weblate.org/browse/godot-engine/glossary/de/>`__.
|
||||
Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion
|
||||
von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu
|
||||
finden.
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||||
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||||
Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung
|
||||
zu treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen. Das ist
|
||||
vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für jeden
|
||||
Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen.
|
||||
|
||||
Beispiel 1:
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:arrow_forward: Stereo Panning
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||||
:x: Stereoverschiebung
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||||
:heavy_check_mark: Stereo-Panning
|
||||
|
||||
Beispiel 2:
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:arrow_forward: Drag to pan the view
|
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:x: Ziehen, um den View zu pannen.
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||||
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||||
:heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben
|
||||
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||||
Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein
|
||||
gängiger Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort „panning”
|
||||
als allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon
|
||||
gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden.
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||||
Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben
|
||||
Wortes abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu
|
||||
erklären, in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist.
|
||||
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||||
Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können, eine
|
||||
passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar noch
|
||||
in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein.
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Kompositionswörter
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird
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im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit Leerzeichen
|
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erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei logische
|
||||
Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen
|
||||
manchmal wenig intuitiv erscheint:
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Default Font Multichannel Signed Distance Field
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||||
Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu
|
||||
bilden, da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang
|
||||
werden. Eine einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen
|
||||
Klarheit zu schaffen. Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die
|
||||
grammatikalische Struktur des Begriffs aufzubrechen und ihn klar zu
|
||||
beschreiben. Dabei ist es notwendig, nachzulesen, was dieser Begriff im
|
||||
Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet:
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||||
:arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count
|
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||||
:x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl
|
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||||
:heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität
|
||||
|
||||
Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange
|
||||
Komposita zu erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur
|
||||
in Ausnahmefällen zu Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter
|
||||
hingegen am besten gar nicht. Sollte sich keine brauchbare Übersetzung
|
||||
eines Kompositums finden, dann sollten zumindest Bindestriche eingesetzt
|
||||
werden, um die Teilbegriffe klarer voneinander zu trennen.
|
||||
|
||||
Beispiele:
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:arrow_forward: Interaction Profile Path
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|
||||
:x: Interaktionsprofilpfad
|
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:heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil
|
||||
|
||||
:arrow_forward: Render Target Size Multiplier
|
||||
|
||||
:x: Renderzielgrößenfaktor
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße
|
||||
|
||||
Schachtelsätze und „die die”-Wiederholungen
|
||||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||||
|
||||
Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in
|
||||
Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden.
|
||||
Auch hier ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut
|
||||
vermeidet. Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche
|
||||
Wörter und Sätze im Mittel länger als ihre englischen Pendants sind.
|
||||
Daher sollte darauf geachtet werden, die deutsche Übersetzung nicht zu
|
||||
komplex oder zu lang werden zu lassen. Es kann durchaus guter Stil sein,
|
||||
einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn dabei die
|
||||
grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt.
|
||||
|
||||
Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der
|
||||
Wortwiederholung „die die”, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine
|
||||
Ersetzung durch „welche die” scheint oft naheliegend, klingt aber
|
||||
umständlich und ist keine gute Lösung. Stattdessen ist eine
|
||||
Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl.
|
||||
|
||||
Beispiele:
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||||
:arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version
|
||||
needed by the Godot library.
|
||||
|
||||
:x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die
|
||||
Godot-Bibliothek benötigt.
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die
|
||||
Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird).
|
||||
|
||||
:arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their
|
||||
game that manages the various menus and widgets the project needs.
|
||||
|
||||
:x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die
|
||||
verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt.
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre
|
||||
GUI, um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu
|
||||
verwalten.
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre
|
||||
GUI. Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des
|
||||
Projekts.
|
||||
|
||||
Eigene Ergänzungen
|
||||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||||
|
||||
Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu
|
||||
übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen.
|
||||
Sollte der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so
|
||||
beantrage zuerst eine Änderung am Original oder stelle selbst einen
|
||||
Pull-Request in
|
||||
`godot-docs <https://github.com/godotengine/godot-docs>`__. Wir sollten
|
||||
uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als Autoren
|
||||
verstehen.
|
||||
|
||||
:arrow_forward:: Computes the arctan of x
|
||||
|
||||
:x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die
|
||||
Umkehrfunktion des Tangens.
|
||||
|
||||
:heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x
|
||||
|
||||
Konsistenz zwischen Editor/Properties und Anleitung
|
||||
---------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst,
|
||||
solltest Du die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen
|
||||
durchsuchen und sie entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen
|
||||
konsistent bleiben.
|
||||
|
||||
Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren
|
||||
Stellen im Editor oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit
|
||||
alle dieser Stellen mit übersetzt werden sollten.
|
||||
|
||||
Testen der Übersetzung
|
||||
----------------------
|
||||
|
||||
Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese
|
||||
auch selbst zu testen, indem man `die aktuelle Übersetzung
|
||||
herunterlädt <https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html#offline-translation-and-testing>`__
|
||||
und Godot mit den Änderungen `selbst
|
||||
kompiliert <https://docs.godotengine.org/de/4.x/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.html>`__.
|
||||
|
||||
Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen
|
||||
benachbarten Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels
|
||||
Fehler sichtbar macht, die in Weblate leicht überlesen werden können.
|
||||
|
||||
Recherchetipps
|
||||
--------------
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||||
|
||||
Grundsätzlich sollte man sich bei der Übersetzung eines Begriffs gut
|
||||
überlegen, ob man eine korrekte Übersetzung aus der eigenen
|
||||
Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst einmal etwas näher
|
||||
recherchieren sollte.
|
||||
|
||||
Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe sollte das
|
||||
Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein. Die Suchfunktion von
|
||||
Weblate leistet hier gute Dienste.
|
||||
|
||||
Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder
|
||||
Zweifel an ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche
|
||||
Quellen:
|
||||
|
||||
Grundbegriffe aus der Wissenschaft kann man auf der englischen
|
||||
`Wikipedia <https://www.wikipedia.org>`__ nachschlagen. Von dort aus
|
||||
lässt sich über das Sprachmenü der deutsche Schwesterartikel aufrufen,
|
||||
wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des Begriffs findet. Achte
|
||||
allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch dieselbe Bedeutung des
|
||||
Wortes beschreibt, wie der englische Artikel.
|
||||
|
||||
Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann man auf Webseiten
|
||||
wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie ein Begriff von
|
||||
anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen Kontexten
|
||||
bereits übersetzt wurde.
|
||||
|
||||
Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design
|
||||
stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung
|
||||
einmal nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe
|
||||
übersetzen (Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für
|
||||
professionelle Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche
|
||||
Quelle für sehr spezifische Fachbegriffe.
|
||||
|
||||
Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden,
|
||||
um die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im
|
||||
`Chat <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__ oder im
|
||||
`deutschen
|
||||
Godot-Discord <https://discord.com/channels/553242711109533729/>`__
|
||||
|
||||
Glossar-Regeln
|
||||
--------------
|
||||
|
||||
Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur
|
||||
übersetzen möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber
|
||||
Glossar-Einträge pflegen möchtest, solltest Du weiterlesen.
|
||||
|
||||
Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden
|
||||
sollten:
|
||||
|
||||
Was kommt überhaupt ins Glossar?
|
||||
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
||||
|
||||
Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an
|
||||
verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das
|
||||
gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte
|
||||
allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet.
|
||||
Nicht jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen.
|
||||
|
||||
:x: color -> Farbe
|
||||
|
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Das Wort „color” ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner
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expliziten Klärung in einem Glossar.
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:heavy_check_mark: ctrl -> Strg
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Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges deutsches
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Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine „Forbidden Translation”
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(s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das vielleicht
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naheliegende „Ctrl” nicht zulässig ist.
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:heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet
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In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen
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Übersetzungen des Wortes „aligned” zu definieren, das in der Form
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*left-aligned* als *linksbündig* und in der Form *axis-aligned* als *an
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den Achsen ausgerichtet* übersetzt werden sollte.
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:heavy_check_mark: blitting -> Blitting
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Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein feststehender
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Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung hat und daher
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englisch bleibt.
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Ein Wort, ein Eintrag
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Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch
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anbietet, sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte
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sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur
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gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem
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Text vorkommen kann.
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:x: float, floats -> float
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:heavy_check_mark: float -> float
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Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den
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*Float*-Datentyp erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der
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Begriff *float, floats* so im Originaltext nicht vorkommt.
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Ein Wort, mehrere Bedeutungen
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Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können,
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dann sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt
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werden. Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter,
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weitere Bedeutungen hinzuzufügen.
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:x: volume -> Volumen, Lautstärke
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:heavy_check_mark: volume -> Volumen (*Translation Explanation:* im
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Sinne von „Rauminhalt”)
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:heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (*Translation Explanation:*
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im Audio-Kontext)
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Es bietet sich an, über das jeweilige „Translation Explanation”-Feld zu
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beschreiben, wie sich die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und
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in welchen Fällen man sie verwenden sollte.
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**Achtung:** Es gibt auch das Feld „Explanation”, das für die Erklärung
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des Originaltextes gedacht ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet
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werden, da es in der Seitenleiste zu unschönen Doppeleinträgen führen
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kann.
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Grundformen verwenden
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Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins
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Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen
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automatisch zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die
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Grundform (**wichtig:** ohne *to*) und bei Substantiven der Singular.
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Beispiele:
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:x: to hide -> verbergen
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:heavy_check_mark: hide -> verbergen
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:x: constants -> Konstanten
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:heavy_check_mark: constant -> Konstante
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Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine
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morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular
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angegeben wird, dann wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im
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Übersetzungstext der Singular verwendet wird. Es gibt bereits ein
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`Ticket <https://github.com/WeblateOrg/weblate/issues/3023>`__ dazu im
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Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden,
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als Workaround Singular *und* Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da
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das schlecht zu warten ist.
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Terminology
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Ein als „Terminology” markierter Eintrag wird automatisch in allen
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anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen
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Arbeitspaketen.
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Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen
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Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In
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diesem Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den
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Eintrag zu löschen, wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser
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Vorgang lässt den Eintrag in allen anderen Sprachen unverändert.
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Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es
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potentiell die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn
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diese andere Definitionen davon haben, welche Art von Begriffen als
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„Terminologie” zu bewerten sind.
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Untranslatable
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Ein als „Untranslatable” markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst
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nicht übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie ``Android``
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oder ``OpenGL``. Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich
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nichts im Glossar verloren, sodass dieses Flag nicht allzu häufig
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vorkommen sollte. Man kann einen als „Untranslatable” markierten Begriff
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daran erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste
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gelb hinterlegt ist.
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Forbidden Translation
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Ein als „Forbidden Translation” markierter Eintrag kann dazu verwendet
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werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden
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soll, zum Beispiel weil sie einen fehleranfälligen `Falschen
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Freund <https://de.wikipedia.org/wiki/Falscher_Freund>`__ darstellt oder
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um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich
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darauf einigen, den Begriff *enemy* durchgängig als *Gegner* und nicht
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als das extremere *Feind* zu übersetzen. In dem Fall würden beide
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Begriffe ins Glossar eingetragen, wobei der zweite als „Forbidden
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Translation” markiert wird.
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Änderungen an diesem Dokument
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Änderungen an diesem Dokument sollten im
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`Chat <https://chat.godotengine.org/channel/translation-de>`__
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diskutiert und nach Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet
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werden.
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Reference in New Issue
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