Files
godot-docs-l10n/classes/uk/class_compressedtexture2darray.rst

44 lines
4.2 KiB
ReStructuredText
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

:github_url: hide
.. _class_CompressedTexture2DArray:
CompressedTexture2DArray
========================
**Успадковує:** :ref:`CompressedTextureLayered<class_CompressedTextureLayered>` **<** :ref:`TextureLayered<class_TextureLayered>` **<** :ref:`Texture<class_Texture>` **<** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
Аромат 2-вимірних фактур, необов'язково стискається.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Опис
--------
Масив текстур, який завантажується з файлу ``.ctexarray``. Цей формат файлів є внутрішнім для Godot; він створюється шляхом імпорту інших форматів зображень за допомогою системи імпорту. **CompressedTexture2DArray** може використовувати один з 4 методів стиснення:
- Без втрат (WebP або PNG, без стиснення на графічному процесорі)
- З втратами (WebP, без стиснення на графічному процесорі)
- VRAM Compressed (стискається на графічному процесорі)
- VRAM Uncompressed (без стиснення на графічному процесорі)
- Basis Universal (стискається на графічному процесорі. Має менший розмір, ніж VRAM Compressed, але повільніше стискається і має нижчу якість, ніж VRAM Compressed)
Тільки **VRAM Compressed** фактично зменшує використання пам'яті на графічному процесорі. Методи стиснення **Lossless** та **Lossy** зменшують необхідний обсяг пам'яті на диску, але не зменшують використання пам'яті на графічному процесорі, оскільки текстура надсилається на графічний процесор без стиснення.
Використання **VRAM Compressed** також покращує час завантаження, оскільки текстури, стиснуті VRAM, завантажуються швидше порівняно з текстурами, що використовують стиснення без втрат або з втратами. Стиснення у VRAM може мати помітні артефакти і призначене для використання у 3D-візуалізації, а не у 2D-візуалізації.
Загальний опис масивів текстур дивіться у :ref:`Texture2DArray<class_Texture2DArray>`.
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Зазвичай, цей метод перевизначається користувачем, щоб він мав вплив.)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (Цей метод не має побічних ефектів. Не змінює ніяку змінну екземпляра об'єкта.)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Цей метод приймає будь-яке число аргументів після описаних тут.)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Цей метод використовується для побудови типів.)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (Цей метод не потребує екземпляра для виклику, його можна викликати безпосередньо за допомогою назви класу.)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Цей метод описує дійсний оператор для взаємодії з цим типом як з лівим операндом.)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Це значення є цілим числом, складеним у вигляді бітової маски з наступних прапорів.)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (Значення не повертається.)`