mirror of
https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n.git
synced 2026-01-04 10:09:56 +03:00
4007 lines
244 KiB
ReStructuredText
4007 lines
244 KiB
ReStructuredText
:github_url: hide
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D:
|
||
|
||
BaseMaterial3D
|
||
==============
|
||
|
||
**Успадковує:** :ref:`Material<class_Material>` **<** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
|
||
|
||
**Успадковано від:** :ref:`ORMMaterial3D<class_ORMMaterial3D>`, :ref:`StandardMaterial3D<class_StandardMaterial3D>`
|
||
|
||
Абстрактний базовий клас для визначення властивостей 3D-рендерінгу сіток.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-introduction-group
|
||
|
||
Опис
|
||
--------
|
||
|
||
Цей клас служить матеріалом за замовчуванням із широким спектром функцій і властивостей візуалізації без необхідності писати код шейдера. Подробиці дивіться в посібнику нижче.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-introduction-group
|
||
|
||
Посібники
|
||
------------------
|
||
|
||
- :doc:`Standard Material 3D і ORM Material 3D <../tutorials/3d/standard_material_3d>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-reftable-group
|
||
|
||
Властивості
|
||
----------------------
|
||
|
||
.. table::
|
||
:widths: auto
|
||
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>` | ``Color(1, 1, 1, 1)`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`albedo_texture<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`albedo_texture_msdf<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_msdf>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`alpha_antialiasing_edge<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_edge>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` | :ref:`alpha_antialiasing_mode<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_mode>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`alpha_hash_scale<class_BaseMaterial3D_property_alpha_hash_scale>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`alpha_scissor_threshold<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`anisotropy<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>` | ``0.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`anisotropy_enabled<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`anisotropy_flowmap<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ao_enabled<class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ao_light_affect<class_BaseMaterial3D_property_ao_light_affect>` | ``0.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ao_on_uv2<class_BaseMaterial3D_property_ao_on_uv2>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`ao_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture_channel>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`backlight<class_BaseMaterial3D_property_backlight>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`backlight_enabled<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`backlight_texture<class_BaseMaterial3D_property_backlight_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`bent_normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`bent_normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`billboard_keep_scale<class_BaseMaterial3D_property_billboard_keep_scale>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` | :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` | :ref:`blend_mode<class_BaseMaterial3D_property_blend_mode>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`clearcoat<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat>` | ``1.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`clearcoat_enabled<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`clearcoat_roughness<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_roughness>` | ``0.5`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`clearcoat_texture<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` | :ref:`cull_mode<class_BaseMaterial3D_property_cull_mode>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` | :ref:`depth_draw_mode<class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` | :ref:`depth_test<class_BaseMaterial3D_property_depth_test>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` | :ref:`detail_blend_mode<class_BaseMaterial3D_property_detail_blend_mode>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` | :ref:`detail_uv_layer<class_BaseMaterial3D_property_detail_uv_layer>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` | :ref:`diffuse_mode<class_BaseMaterial3D_property_diffuse_mode>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_ambient_light<class_BaseMaterial3D_property_disable_ambient_light>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_fog<class_BaseMaterial3D_property_disable_fog>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_receive_shadows<class_BaseMaterial3D_property_disable_receive_shadows>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_specular_occlusion<class_BaseMaterial3D_property_disable_specular_occlusion>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` | ``10.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>` | ``0.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` | :ref:`distance_fade_mode<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_mode>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`emission<class_BaseMaterial3D_property_emission>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`emission_energy_multiplier<class_BaseMaterial3D_property_emission_energy_multiplier>` | ``1.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`emission_intensity<class_BaseMaterial3D_property_emission_intensity>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`emission_on_uv2<class_BaseMaterial3D_property_emission_on_uv2>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` | :ref:`emission_operator<class_BaseMaterial3D_property_emission_operator>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`fixed_size<class_BaseMaterial3D_property_fixed_size>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fov_override<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>` | ``75.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`grow<class_BaseMaterial3D_property_grow>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`grow_amount<class_BaseMaterial3D_property_grow_amount>` | ``0.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_deep_parallax<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_flip_binormal<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_flip_tangent<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_flip_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`heightmap_max_layers<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_max_layers>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`heightmap_min_layers<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_min_layers>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` | ``5.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`heightmap_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>` | ``0.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`metallic_specular<class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular>` | ``0.5`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`metallic_texture<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`metallic_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture_channel>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`msdf_outline_size<class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size>` | ``0.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`msdf_pixel_range<class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range>` | ``4.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`no_depth_test<class_BaseMaterial3D_property_no_depth_test>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`normal_scale<class_BaseMaterial3D_property_normal_scale>` | ``1.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`orm_texture<class_BaseMaterial3D_property_orm_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`particles_anim_h_frames<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_h_frames>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`particles_anim_loop<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_loop>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`particles_anim_v_frames<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_v_frames>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`point_size<class_BaseMaterial3D_property_point_size>` | ``1.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`proximity_fade_distance<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_distance>` | ``1.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`proximity_fade_enabled<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`refraction_enabled<class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`refraction_scale<class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale>` | ``0.05`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`refraction_texture<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`refraction_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture_channel>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`rim<class_BaseMaterial3D_property_rim>` | ``1.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`rim_enabled<class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`rim_texture<class_BaseMaterial3D_property_rim_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`rim_tint<class_BaseMaterial3D_property_rim_tint>` | ``0.5`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>` | ``1.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`roughness_texture<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`roughness_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture_channel>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` | :ref:`shading_mode<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>` | ``1`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`shadow_to_opacity<class_BaseMaterial3D_property_shadow_to_opacity>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` | :ref:`specular_mode<class_BaseMaterial3D_property_specular_mode>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`stencil_color<class_BaseMaterial3D_property_stencil_color>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` | :ref:`stencil_compare<class_BaseMaterial3D_property_stencil_compare>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`stencil_flags<class_BaseMaterial3D_property_stencil_flags>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` | :ref:`stencil_mode<class_BaseMaterial3D_property_stencil_mode>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`stencil_outline_thickness<class_BaseMaterial3D_property_stencil_outline_thickness>` | ``0.01`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`stencil_reference<class_BaseMaterial3D_property_stencil_reference>` | ``1`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`subsurf_scatter_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`subsurf_scatter_skin_mode<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`subsurf_scatter_strength<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength>` | ``0.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`subsurf_scatter_texture<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_boost<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_boost>` | ``0.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_color<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_color>` | ``Color(1, 1, 1, 1)`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_depth<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_depth>` | ``0.1`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_texture<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_texture>` | |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` | :ref:`texture_filter<class_BaseMaterial3D_property_texture_filter>` | ``3`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`texture_repeat<class_BaseMaterial3D_property_texture_repeat>` | ``true`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` | :ref:`transparency<class_BaseMaterial3D_property_transparency>` | ``0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_fov_override<class_BaseMaterial3D_property_use_fov_override>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_particle_trails<class_BaseMaterial3D_property_use_particle_trails>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_point_size<class_BaseMaterial3D_property_use_point_size>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_use_z_clip_scale>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv1_offset<class_BaseMaterial3D_property_uv1_offset>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv1_scale<class_BaseMaterial3D_property_uv1_scale>` | ``Vector3(1, 1, 1)`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`uv1_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness>` | ``1.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv1_world_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_world_triplanar>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv2_offset<class_BaseMaterial3D_property_uv2_offset>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv2_scale<class_BaseMaterial3D_property_uv2_scale>` | ``Vector3(1, 1, 1)`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`uv2_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness>` | ``1.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv2_world_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_world_triplanar>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`vertex_color_is_srgb<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`vertex_color_use_as_albedo<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_use_as_albedo>` | ``false`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>` | ``1.0`` |
|
||
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-reftable-group
|
||
|
||
Методи
|
||
------------
|
||
|
||
.. table::
|
||
:widths: auto
|
||
|
||
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`get_feature<class_BaseMaterial3D_method_get_feature>`\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const| |
|
||
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`get_flag<class_BaseMaterial3D_method_get_flag>`\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const| |
|
||
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`get_texture<class_BaseMaterial3D_method_get_texture>`\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const| |
|
||
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
| |void| | :ref:`set_feature<class_BaseMaterial3D_method_set_feature>`\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) |
|
||
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
| |void| | :ref:`set_flag<class_BaseMaterial3D_method_set_flag>`\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) |
|
||
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
| |void| | :ref:`set_texture<class_BaseMaterial3D_method_set_texture>`\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ ) |
|
||
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-section-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-descriptions-group
|
||
|
||
Переліки
|
||
----------------
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_TextureParam:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **TextureParam**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_ALBEDO:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_ALBEDO** = ``0``
|
||
|
||
Текстура, що визначає колір кожного пікселя.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_METALLIC:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_METALLIC** = ``1``
|
||
|
||
Текстура, що визначає металеве значення на піксель.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_ROUGHNESS:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_ROUGHNESS** = ``2``
|
||
|
||
Текстура, що визначає значення шорсткості на піксель.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_EMISSION:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_EMISSION** = ``3``
|
||
|
||
Текстура, що визначає колір випромінювання на піксель.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_NORMAL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_NORMAL** = ``4``
|
||
|
||
Текстура, що визначає попіксельний нормальний вектор.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_BENT_NORMAL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_BENT_NORMAL** = ``18``
|
||
|
||
Текстура, що визначає вектор нормалі зігнутого вигину для кожного пікселя.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_RIM:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_RIM** = ``5``
|
||
|
||
Текстура, що визначає значення обода на піксель.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CLEARCOAT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_CLEARCOAT** = ``6``
|
||
|
||
Текстура, що визначає значення прозорого покриття на піксель.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FLOWMAP:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_FLOWMAP** = ``7``
|
||
|
||
Текстура, що визначає напрямок карти потоку на піксель для використання з :ref:`anisotropy<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_AMBIENT_OCCLUSION:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_AMBIENT_OCCLUSION** = ``8``
|
||
|
||
Текстура, що вказує значення навколишнього перекриття на піксель.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_HEIGHTMAP:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_HEIGHTMAP** = ``9``
|
||
|
||
Текстура, що визначає висоту пікселя.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_SUBSURFACE_SCATTERING:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_SUBSURFACE_SCATTERING** = ``10``
|
||
|
||
Текстура, що визначає попіксельне підповерхневе розсіювання.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE** = ``11``
|
||
|
||
Текстура, що визначає коефіцієнт пропускання на піксель для підповерхневого розсіювання.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_BACKLIGHT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_BACKLIGHT** = ``12``
|
||
|
||
Текстура, що визначає колір підсвічування кожного пікселя.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_REFRACTION:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_REFRACTION** = ``13``
|
||
|
||
Текстура, що визначає силу заломлення на піксель.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_DETAIL_MASK:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_DETAIL_MASK** = ``14``
|
||
|
||
Текстура, що визначає значення змішування маски деталей на піксель.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_DETAIL_ALBEDO:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_DETAIL_ALBEDO** = ``15``
|
||
|
||
Текстура, що визначає колір деталей на піксель.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_DETAIL_NORMAL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_DETAIL_NORMAL** = ``16``
|
||
|
||
Текстура, що визначає попіксельну деталізацію, звичайна.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_ORM:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_ORM** = ``17``
|
||
|
||
Текстура зберігає навколишнє перекриття, шорсткість і металік.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_MAX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_MAX** = ``19``
|
||
|
||
Представляє розмір переліку :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_TextureFilter:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **TextureFilter**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_NEAREST:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_NEAREST** = ``0``
|
||
|
||
Фільтр текстур читає лише з найближчого пікселя. Це робить текстуру піксельною зблизька та зернистою на відстані (через те, що MIP-карти не вибираються).
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_LINEAR** = ``1``
|
||
|
||
Фільтр текстури змішується між найближчими 4 пікселями. Це робить текстуру гладкою зблизька та зернистою на відстані (через те, що MIP-карти не вибираються).
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS** = ``2``
|
||
|
||
Фільтр текстур зчитує з найближчого пікселя та змішує між двома найближчими картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` має значення ``true``). Це робить текстуру піксельною зблизька та гладкою на відстані.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS** = ``3``
|
||
|
||
Фільтр текстур змішує найближчі 4 пікселі з найближчими 2 картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` має значення ``true``). Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC** = ``4``
|
||
|
||
Фільтр текстури зчитує з найближчого пікселя та змішує 2 mipmap (або використовує найближче mipmap, якщо :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` має значення ``true``) на основі кута між поверхнею та вид камери. Це робить текстуру піксельною зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC** = ``5``
|
||
|
||
Фільтр текстури змішує найближчі 4 пікселі та змішує 2 mipmap (або використовує найближче mipmap, якщо :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` має значення ``true``) на основі кута між поверхнею і вигляд камери. Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_MAX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_MAX** = ``6``
|
||
|
||
Представляє розмір переліку :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_DetailUV:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **DetailUV**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DETAIL_UV_1:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **DETAIL_UV_1** = ``0``
|
||
|
||
Використовуйте ``UV`` з детальною текстурою.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DETAIL_UV_2:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **DETAIL_UV_2** = ``1``
|
||
|
||
Використовуйте ``UV2`` із детальною текстурою.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_Transparency:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **Transparency**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_DISABLED** = ``0``
|
||
|
||
Матеріал не буде використовувати прозорість. Це найшвидший для візуалізації.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA** = ``1``
|
||
|
||
Матеріал використовуватиме значення альфа текстури для прозорості. Це найповільніше для візуалізації та вимикає відтворення тіні.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA_SCISSOR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA_SCISSOR** = ``2``
|
||
|
||
Матеріал відсіче всі значення нижче порогу, решта залишиться непрозорою. Непрозорі частини будуть відрендерені в попередньому проході глибини. Це швидше відтворюється, ніж альфа-змішування, але повільніше, ніж непрозоре відтворення. Це також підтримує відкидання тіней.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA_HASH:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA_HASH** = ``3``
|
||
|
||
Матеріал відсікатиме всі значення нижче просторово-детермінованого порогу, решта залишатиметься непрозорою. Це швидше відтворюється, ніж альфа-змішування, але повільніше, ніж непрозоре відтворення. Це також підтримує відкидання тіней. Альфа-хешування підходить для візуалізації волосся.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA_DEPTH_PRE_PASS:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA_DEPTH_PRE_PASS** = ``4``
|
||
|
||
Матеріал використовуватиме значення альфа текстури для прозорості, але відкидає фрагменти з альфа менше 0,99 під час попереднього проходу глибини та фрагменти з альфа менше 0,1 під час проходу тіні. Це також підтримує відкидання тіней.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_MAX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_MAX** = ``5``
|
||
|
||
Представляє розмір переліку :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_ShadingMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **ShadingMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_UNSHADED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_UNSHADED** = ``0``
|
||
|
||
Об'єкт не отримає тіні. Це найшвидший спосіб візуалізації, але він вимикає всі взаємодії зі світлом.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_PER_PIXEL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_PER_PIXEL** = ``1``
|
||
|
||
Об’єкт буде затінено на піксель. Корисно для реалістичних ефектів затінення.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_PER_VERTEX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_PER_VERTEX** = ``2``
|
||
|
||
Об’єкт буде заштриховано для кожної вершини. Корисно, коли вам потрібні дешевші шейдери, і вам не важлива візуальна якість.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_MAX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_MAX** = ``3``
|
||
|
||
Представляє розмір переліку :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_Feature:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **Feature**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_Feature>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_EMISSION:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_EMISSION** = ``0``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_NORMAL_MAPPING:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_NORMAL_MAPPING** = ``1``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_RIM:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_RIM** = ``2``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`rim_enabled<class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_CLEARCOAT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_CLEARCOAT** = ``3``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`clearcoat_enabled<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_ANISOTROPY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_ANISOTROPY** = ``4``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`anisotropy_enabled<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_AMBIENT_OCCLUSION:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_AMBIENT_OCCLUSION** = ``5``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`ao_enabled<class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_HEIGHT_MAPPING:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_HEIGHT_MAPPING** = ``6``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_SUBSURFACE_SCATTERING:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_SUBSURFACE_SCATTERING** = ``7``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`subsurf_scatter_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE** = ``8``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`subsurf_scatter_transmittance_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_BACKLIGHT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_BACKLIGHT** = ``9``
|
||
|
||
Константа для параметра :ref:`backlight_enabled<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_REFRACTION:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_REFRACTION** = ``10``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`refraction_enabled<class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_DETAIL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_DETAIL** = ``11``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_BENT_NORMAL_MAPPING:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_BENT_NORMAL_MAPPING** = ``12``
|
||
|
||
Константа для налаштування :ref:`bent_normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_MAX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_MAX** = ``13``
|
||
|
||
Представляє розмір переліку :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_BlendMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **BlendMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_MIX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_MIX** = ``0``
|
||
|
||
Режим змішування за замовчуванням. Колір об'єкта змішується з фоном на основі значення альфа об'єкта.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_ADD:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_ADD** = ``1``
|
||
|
||
Колір об'єкта додається до фону.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_SUB:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_SUB** = ``2``
|
||
|
||
Колір об'єкта віднімається від фону.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_MUL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_MUL** = ``3``
|
||
|
||
Колір об'єкта множиться на фон.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA** = ``4``
|
||
|
||
Колір об’єкта додається до фону, а альфа-канал використовується для маскування фону. Це фактично гібрид режимів змішування та додавання, корисний для таких ефектів, як вогонь, де потрібно додати полум’я, але змішати дим. За замовчуванням це працює з незатіненими матеріалами з використанням попередньо помножених текстур. Для затемнених матеріалів використовуйте вбудований ``PREMUL_ALPHA_FACTOR``, щоб також можна було модулювати освітлення.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **AlphaAntiAliasing**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_ALPHA_ANTIALIASING_OFF:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **ALPHA_ANTIALIASING_OFF** = ``0``
|
||
|
||
Вимикає альфа-згладжування для матеріалу.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE** = ``1``
|
||
|
||
Вмикає AlphaToCoverage. Альфа-значення в матеріалі передаються до маски зразка AntiAliasing.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE_AND_TO_ONE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE_AND_TO_ONE** = ``2``
|
||
|
||
Вмикає AlphaToCoverage і змушує всі ненульові значення альфа мати значення ``1``. Альфа-значення в матеріалі передаються до маски зразка AntiAliasing.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **DepthDrawMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_OPAQUE_ONLY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **DEPTH_DRAW_OPAQUE_ONLY** = ``0``
|
||
|
||
Типовий режим малювання глибини. Глибина малюється лише для непрозорих об’єктів під час непрозорого попереднього проходу (якщо є) і під час непрозорого проходу.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_ALWAYS:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **DEPTH_DRAW_ALWAYS** = ``1``
|
||
|
||
Об'єкти будуть писати в глибину під час непрозорого та прозорого проходів. Прозорі об’єкти, розташовані поблизу камери, можуть закривати інші прозорі об’єкти позаду них.
|
||
|
||
\ **Примітка:** це не впливає на те, чи включено прозорі об’єкти до попереднього проходу глибини чи ні. Для цього див. :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **DEPTH_DRAW_DISABLED** = ``2``
|
||
|
||
Об’єкти не записуватимуть свою глибину в буфер глибини, навіть під час попереднього проходу глибини (якщо ввімкнено).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_DepthTest:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **DepthTest**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_TEST_DEFAULT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **DEPTH_TEST_DEFAULT** = ``0``
|
||
|
||
Тест глибини відкине піксель, якщо він знаходиться позаду інших пікселів.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_TEST_INVERTED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **DEPTH_TEST_INVERTED** = ``1``
|
||
|
||
Тест глибини відкидає піксель, якщо він знаходиться перед іншими пікселями. Корисно для трафаретних ефектів.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_CullMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **CullMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_CullMode>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_CULL_BACK:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **CULL_BACK** = ``0``
|
||
|
||
Режим відбракування за замовчуванням. Задня сторона об’єкта відбирається, коли її не видно. Трикутники тильної сторони будуть видалені, якщо дивитися в камеру. Це призводить до того, що малюється лише лицьова сторона трикутників. Для сіток із закритою поверхнею це означає, що буде видно лише зовнішню частину сітки.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_CULL_FRONT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **CULL_FRONT** = ``1``
|
||
|
||
Трикутники передньої панелі будуть видалені, якщо дивитися в камеру. Це призводить до того, що малюється лише зворотна сторона трикутників. Для сіток із закритою поверхнею це означає, що внутрішня частина сітки буде намальована замість зовнішньої.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_CULL_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **CULL_DISABLED** = ``2``
|
||
|
||
Вибракування обличчя не проводиться; будуть видні як передня, так і задня сторони.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_Flags:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **Flags**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_Flags>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST** = ``0``
|
||
|
||
Вимикає перевірку глибини, тому цей об’єкт малюється поверх усіх інших, намальованих перед ним. Це поміщає об’єкт у прозорий прохід малювання, де він сортується на основі відстані до камери. Об’єкти, намальовані після нього в порядку розіграшу, можуть закривати його. Це також вимикає глибокий запис.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR** = ``1``
|
||
|
||
Встановіть ``ALBEDO`` на колір кожної вершини, указаний у сітці.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR** = ``2``
|
||
|
||
Вважається, що кольори вершин зберігаються в просторі кольорів sRGB і під час рендерингу перетворюються на лінійний простір кольорів. Дивіться також :ref:`vertex_color_is_srgb<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Ефективно лише при використанні методів візуалізації Forward+ і Mobile.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_POINT_SIZE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_POINT_SIZE** = ``3``
|
||
|
||
Використовує розмір точки, щоб змінити розмір примітивних точок. Також змінюється пошук текстури альбедо на використання ``POINT_COORD`` замість ``UV``.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_FIXED_SIZE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_FIXED_SIZE** = ``4``
|
||
|
||
Об’єкт масштабується за глибиною, щоб він завжди мав однаковий розмір на екрані.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_BILLBOARD_KEEP_SCALE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_BILLBOARD_KEEP_SCALE** = ``5``
|
||
|
||
Шейдер збереже встановлений масштаб для сітки. Інакше втрачається масштаб при білборді. Застосовується, лише коли :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>` має значення :ref:`BILLBOARD_ENABLED<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_ENABLED>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV1_USE_TRIPLANAR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV1_USE_TRIPLANAR** = ``6``
|
||
|
||
Використовуйте триплощинний пошук текстури для всіх пошуків текстури, які зазвичай використовують ``UV``.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV2_USE_TRIPLANAR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV2_USE_TRIPLANAR** = ``7``
|
||
|
||
Використовуйте триплановий пошук текстури для всіх пошуків текстури, які зазвичай використовують ``UV2``.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV1_USE_WORLD_TRIPLANAR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV1_USE_WORLD_TRIPLANAR** = ``8``
|
||
|
||
Використовуйте триплощинний пошук текстури для всіх пошуків текстури, які зазвичай використовують ``UV``.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV2_USE_WORLD_TRIPLANAR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV2_USE_WORLD_TRIPLANAR** = ``9``
|
||
|
||
Використовуйте триплановий пошук текстури для всіх пошуків текстури, які зазвичай використовують ``UV2``.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_AO_ON_UV2:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_AO_ON_UV2** = ``10``
|
||
|
||
Використовуйте координати ``UV2``, щоб шукати вгору від :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_EMISSION_ON_UV2:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_EMISSION_ON_UV2** = ``11``
|
||
|
||
Використовуйте координати ``UV2``, щоб шукати вгору від :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_ALBEDO_TEXTURE_FORCE_SRGB:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_ALBEDO_TEXTURE_FORCE_SRGB** = ``12``
|
||
|
||
Примушує шейдер перетворювати альбедо з простору sRGB на лінійний простір. Дивіться також :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DONT_RECEIVE_SHADOWS:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DONT_RECEIVE_SHADOWS** = ``13``
|
||
|
||
Вимикає отримання тіней від інших об'єктів.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_AMBIENT_LIGHT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_AMBIENT_LIGHT** = ``14``
|
||
|
||
Вимикає отримання навколишнього світла.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_SHADOW_TO_OPACITY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_SHADOW_TO_OPACITY** = ``15``
|
||
|
||
Вмикає функцію тіні до непрозорості.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT** = ``16``
|
||
|
||
Дозволяє повторювати текстуру, коли UV-координати виходять за межі діапазону 0-1. Якщо використовується один із лінійних режимів фільтрації, це може призвести до артефактів на краях текстури, коли семплер фільтрує по краях текстури.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_INVERT_HEIGHTMAP:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_INVERT_HEIGHTMAP** = ``17``
|
||
|
||
Інвертуйте значення, зчитані з текстури глибини, щоб перетворити їх на значення висоти (карта висот).
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_SUBSURFACE_MODE_SKIN:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_SUBSURFACE_MODE_SKIN** = ``18``
|
||
|
||
Вмикає режим шкіри для підповерхневого розсіювання, який використовується для покращення вигляду підповерхневого розсіювання під час використання для шкіри людини.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_PARTICLE_TRAILS_MODE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_PARTICLE_TRAILS_MODE** = ``19``
|
||
|
||
Вмикає частини шейдера, необхідні для роботи трейлів :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>`. Для цього також потрібно використовувати сітку з відповідним покриттям, наприклад :ref:`RibbonTrailMesh<class_RibbonTrailMesh>` або :ref:`TubeTrailMesh<class_TubeTrailMesh>`. Увімкнення цієї функції поза матеріалами, що використовуються в сітках :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>`, порушить рендеринг матеріалу.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_ALBEDO_TEXTURE_MSDF:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_ALBEDO_TEXTURE_MSDF** = ``20``
|
||
|
||
Вмикає шейдер відтворення багатоканального поля відстані зі знаком.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_FOG:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_FOG** = ``21``
|
||
|
||
Вимикає отримання глибинного або об’ємного туману.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_SPECULAR_OCCLUSION:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_SPECULAR_OCCLUSION** = ``22``
|
||
|
||
Вимикає дзеркальну оклюзію.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_Z_CLIP_SCALE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_Z_CLIP_SCALE** = ``23``
|
||
|
||
Дозволяє використовувати :ref:`z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_FOV_OVERRIDE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_FOV_OVERRIDE** = ``24``
|
||
|
||
Дозволяє використовувати :ref:`fov_override<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_MAX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_MAX** = ``25``
|
||
|
||
Представляє розмір переліку :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **DiffuseMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_BURLEY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_BURLEY** = ``0``
|
||
|
||
Алгоритм дифузного розсіювання за замовчуванням.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_LAMBERT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_LAMBERT** = ``1``
|
||
|
||
Дифузне розсіювання ігнорує шорсткість.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_LAMBERT_WRAP:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_LAMBERT_WRAP** = ``2``
|
||
|
||
Розширює кут Ламберта на понад 90 градусів, коли шорсткість збільшується.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_TOON:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_TOON** = ``3``
|
||
|
||
Для освітлення використовується жорсткий зріз із згладжуванням, ураженим шорсткостями.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_SpecularMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **SpecularMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_SCHLICK_GGX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **SPECULAR_SCHLICK_GGX** = ``0``
|
||
|
||
Дзеркальна крапля за замовчуванням.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Forward+ використовує багаторозсіювання для точніших відбиттів, хоча вплив багаторозсіювання більш помітний на шорстких металевих поверхнях, ніж на гладких неметалевих поверхнях.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Мобільні пристрої та Сумісність не виконують багаторівневе розсіювання з міркувань продуктивності. Замість цього вони виконують одноразове розсіювання, що означає, що шорсткі металеві поверхні можуть виглядати трохи темнішими, ніж передбачалося.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_TOON:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **SPECULAR_TOON** = ``1``
|
||
|
||
Мультяшна крапка, розмір якої змінюється залежно від шорсткості.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **SPECULAR_DISABLED** = ``2``
|
||
|
||
Без дзеркальної плями. Це трохи швидше для візуалізації, ніж інші дзеркальні режими.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_BillboardMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **BillboardMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_DISABLED** = ``0``
|
||
|
||
Режим білборда вимкнено.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_ENABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_ENABLED** = ``1``
|
||
|
||
Вісь Z об’єкта завжди буде звернена до камери.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_FIXED_Y:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_FIXED_Y** = ``2``
|
||
|
||
Вісь X об’єкта завжди буде звернена до камери.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_PARTICLES** = ``3``
|
||
|
||
Використовується для систем частинок, коли призначається вузлам :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>` і :ref:`CPUParticles3D<class_CPUParticles3D>` (анімація фліпбука). Вмикає властивості ``particles_anim_*``.
|
||
|
||
Для відтворення анімації для :ref:`ParticleProcessMaterial.anim_speed_min<class_ParticleProcessMaterial_property_anim_speed_min>` або :ref:`CPUParticles3D.anim_speed_min<class_CPUParticles3D_property_anim_speed_min>` також має бути встановлено значення більше нуля.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_TextureChannel:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **TextureChannel**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_RED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_RED** = ``0``
|
||
|
||
Використовується для читання з червоного каналу текстури.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_GREEN:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_GREEN** = ``1``
|
||
|
||
Використовується для читання із зеленого каналу текстури.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_BLUE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_BLUE** = ``2``
|
||
|
||
Використовується для читання з синього каналу текстури.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_ALPHA:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_ALPHA** = ``3``
|
||
|
||
Використовується для читання з альфа-каналу текстури.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_GRAYSCALE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_GRAYSCALE** = ``4``
|
||
|
||
Використовується для читання лінійного (неперцепційного) середнього червоного, зеленого та синього каналів текстури.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **EmissionOperator**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_EMISSION_OP_ADD:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **EMISSION_OP_ADD** = ``0``
|
||
|
||
Додає колір випромінювання до кольору з текстури випромінювання.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_EMISSION_OP_MULTIPLY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **EMISSION_OP_MULTIPLY** = ``1``
|
||
|
||
Помножує колір випромінювання на колір текстури випромінювання.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **DistanceFadeMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_DISABLED** = ``0``
|
||
|
||
Не використовуйте згасання на відстані.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA** = ``1``
|
||
|
||
Плавно згасає об’єкт на основі відстані кожного пікселя від камери за допомогою альфа-каналу.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER** = ``2``
|
||
|
||
Плавно згасає об’єкт залежно від відстані кожного пікселя від камери за допомогою підходу згладжування. Розтушовування скидає пікселі на основі встановленого шаблону, щоб плавно зникати без увімкнення прозорості. На певному обладнанні це може бути швидше, ніж :ref:`DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA<class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_OBJECT_DITHER:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_OBJECT_DITHER** = ``3``
|
||
|
||
Плавно зникає об’єкт залежно від відстані до об’єкта від камери за допомогою підходу згладжування. Розтушовування скидає пікселі на основі встановленого шаблону, щоб плавно зникати без увімкнення прозорості. На певному обладнанні це може бути швидше, ніж :ref:`DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA<class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA>` і :ref:`DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER<class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_StencilMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **StencilMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_DISABLED** = ``0``
|
||
|
||
Вимикає операції з трафаретом.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_OUTLINE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_OUTLINE** = ``1``
|
||
|
||
Пресет трафарету, який застосовує контур до об'єкта.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Потрібен матеріал :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>`, який буде застосовано автоматично. Будь-які зміни, внесені вручну до :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>`, будуть втрачені під час зміни властивостей трафарету або перезавантаження сцени. Щоб безпечно застосувати матеріал :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` до матеріалу, який використовує пресет трафарету, використовуйте замість нього :ref:`GeometryInstance3D.material_overlay<class_GeometryInstance3D_property_material_overlay>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_XRAY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_XRAY** = ``2``
|
||
|
||
Пресет трафарету, який показує силует об'єкта за стінами.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Потрібен матеріал :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>`, який буде застосовано автоматично. Будь-які зміни, внесені вручну до :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>`, будуть втрачені під час зміни властивостей трафарету або перезавантаження сцени. Щоб безпечно застосувати матеріал :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` до матеріалу, який використовує пресети трафаретів, використовуйте замість нього :ref:`GeometryInstance3D.material_overlay<class_GeometryInstance3D_property_material_overlay>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_CUSTOM:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_CUSTOM** = ``3``
|
||
|
||
Дозволяє виконувати операції з трафаретом без попереднього налаштування.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_StencilFlags:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **StencilFlags**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_FLAG_READ:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilFlags<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>` **STENCIL_FLAG_READ** = ``1``
|
||
|
||
Матеріал буде відрендерено лише там, де він пройде порівняння трафарету з існуючими значеннями буфера трафарету. Див. :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>`.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_FLAG_WRITE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilFlags<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>` **STENCIL_FLAG_WRITE** = ``2``
|
||
|
||
Матеріал запише опорне значення в буфер трафарету, де він пройде тест глибини.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_FLAG_WRITE_DEPTH_FAIL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilFlags<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>` **STENCIL_FLAG_WRITE_DEPTH_FAIL** = ``4``
|
||
|
||
Матеріал запише опорне значення в буфер трафарету, якщо він не пройде тест на глибину.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_BaseMaterial3D_StencilCompare:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **StencilCompare**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>`
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_ALWAYS:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_ALWAYS** = ``0``
|
||
|
||
Завжди проходить випробування трафаретом.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_LESS:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_LESS** = ``1``
|
||
|
||
Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення менше за існуюче значення трафарету.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_EQUAL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_EQUAL** = ``2``
|
||
|
||
Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення дорівнює існуючому значенню трафарету.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_LESS_OR_EQUAL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_LESS_OR_EQUAL** = ``3``
|
||
|
||
Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення менше або дорівнює існуючому значенню трафарету.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_GREATER:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_GREATER** = ``4``
|
||
|
||
Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення більше за існуюче значення трафарету.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_NOT_EQUAL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_NOT_EQUAL** = ``5``
|
||
|
||
Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення не дорівнює існуючому значенню трафарету.
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_GREATER_OR_EQUAL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_GREATER_OR_EQUAL** = ``6``
|
||
|
||
Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення більше або дорівнює існуючому значенню трафарету.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-section-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-descriptions-group
|
||
|
||
Описи властивостей
|
||
------------------------------------
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_color:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **albedo_color** = ``Color(1, 1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_albedo**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_albedo**\ (\ )
|
||
|
||
Основний колір матеріалу.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Якщо :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>` має значення ``true`` і вказано текстуру :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`, :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>` *не* модулюватиме текстуру деталей. Це можна використовувати для забарвлення часткових областей матеріалу, не вказуючи текстуру альбедо та використовуючи замість неї прозору текстуру :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **albedo_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура для множення на :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>`. Використовується для базового текстурування об'єктів.
|
||
|
||
Якщо текстура неочікувано виглядає занадто темною або занадто яскравою, перевірте :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **albedo_texture_force_srgb** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, виконується примусове перетворення :ref:`albedo_texture<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>` із колірного простору sRGB у лінійний колірний простір. Дивіться також :ref:`vertex_color_is_srgb<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>`.
|
||
|
||
Це слід увімкнути лише за потреби (зазвичай під час використання :ref:`ViewportTexture<class_ViewportTexture>` як :ref:`albedo_texture<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>`). Якщо :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>` має значення ``true``, а цього не повинно бути, текстура виглядатиме надто темною. Якщо :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>` має значення ``false``, а цього не повинно бути, текстура виглядатиме занадто яскравою.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_msdf:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **albedo_texture_msdf** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_msdf>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Вмикає шейдер відтворення багатоканального поля відстані зі знаком. Використовуйте :ref:`msdf_pixel_range<class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range>` і :ref:`msdf_outline_size<class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size>`, щоб налаштувати параметри MSDF.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_edge:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **alpha_antialiasing_edge** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_edge>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_alpha_antialiasing_edge**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_alpha_antialiasing_edge**\ (\ )
|
||
|
||
Порогове значення, при якому згладжування буде застосовано до альфа-каналу.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **alpha_antialiasing_mode** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_alpha_antialiasing**\ (\ value\: :ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>`\ )
|
||
- :ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **get_alpha_antialiasing**\ (\ )
|
||
|
||
Тип альфа-згладжування, який слід застосувати.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_hash_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **alpha_hash_scale** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_hash_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_alpha_hash_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_alpha_hash_scale**\ (\ )
|
||
|
||
Шкала хешування для Alpha Hash. Рекомендовані значення від ``0`` до ``2``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **alpha_scissor_threshold** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_alpha_scissor_threshold**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_alpha_scissor_threshold**\ (\ )
|
||
|
||
Порогове значення, за якого альфа-ножиці відхилятимуть значення. Вищі значення призведуть до відкидання більшої кількості пікселів. Якщо матеріал стає занадто непрозорим на відстані, спробуйте збільшити :ref:`alpha_scissor_threshold<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>`. Якщо матеріал зникає на відстані, спробуйте зменшити :ref:`alpha_scissor_threshold<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_anisotropy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **anisotropy** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_anisotropy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_anisotropy**\ (\ )
|
||
|
||
Сила ефекту анізотропії. Це множиться на альфа-канал :ref:`anisotropy_flowmap<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap>`, якщо там визначено текстуру, і текстура містить альфа-канал.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **anisotropy_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, анізотропія ввімкнена. Анізотропія змінює форму дзеркальної плями та вирівнює її до дотичного простору. Це корисно для шліфованого алюмінію та відблисків волосся.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Дотичні до сітки потрібні для роботи анізотропії. Якщо сітка не містить дотичних, ефект анізотропії буде виглядати порушеним.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Анізотропію матеріалу не слід плутати з фільтрацією анізотропної текстури, яку можна ввімкнути, установивши для :ref:`texture_filter<class_BaseMaterial3D_property_texture_filter>` значення :ref:`TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC<class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **anisotropy_flowmap** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка зміщує дотичну карту для обчислень анізотропії та додатково контролює ефект анізотропії (якщо присутній альфа-канал). Очікується, що текстура карти потоку буде похідною картою, де червоний канал представлятиме спотворення на осі X, а зелений канал — спотворення на осі Y. Значення нижче 0,5 призведуть до негативних спотворень, тоді як значення вище 0,5 призведуть до позитивних спотворень.
|
||
|
||
Якщо присутній, альфа-канал текстури використовуватиметься для посилення ефекту :ref:`anisotropy<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>`. Повністю непрозорі пікселі збережуть початкову силу ефекту анізотропії, тоді як повністю прозорі пікселі повністю вимкнуть ефект анізотропії. Синій канал текстури карти потоку ігнорується.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **ao_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, навколишнє перекриття ввімкнено. Навколишня оклюзія затемнює області на основі :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_light_affect:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ao_light_affect** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_light_affect>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ao_light_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ao_light_affect**\ (\ )
|
||
|
||
Рівень впливу навколишнього освітлення від світла. Якщо ``0``, оклюзія навколишнього середовища впливає лише на навколишнє освітлення. Якщо ``1``, оклюзія навколишнього середовища впливає на світло так само, як і на навколишнє освітлення. Це можна використати для впливу на силу ефекту оклюзії навколишнього середовища, але зазвичай це виглядає нереально.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_on_uv2:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **ao_on_uv2** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_on_uv2>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, використовуйте координати ``UV2`` для пошуку вгору від :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **ao_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка визначає ступінь навколишнього затемнення для даної точки на об’єкті.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_texture_channel:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **ao_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture_channel>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ao_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
|
||
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_ao_texture_channel**\ (\ )
|
||
|
||
Визначає канал :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`, у якому зберігається інформація про зовнішню оклюзію. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному каналі, шорсткість у синьому, а навколишнє затухання у зеленому, ви можете зменшити кількість використовуваних текстур.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_backlight:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **backlight** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_backlight>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_backlight**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_backlight**\ (\ )
|
||
|
||
Колір, який використовується ефектом підсвічування. Представляє світло, що проходить через об'єкт.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **backlight_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, ефект підсвічування ввімкнено. Дивіться також :ref:`subsurf_scatter_transmittance_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_backlight_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **backlight_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_backlight_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка використовується для керування ефектом підсвічування на піксель. Додано до :ref:`backlight<class_BaseMaterial3D_property_backlight>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **bent_normal_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, карта зігнутих нормалей увімкнена. Це дозволяє точніше використовувати непряме освітлення та дзеркальну оклюзію.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **bent_normal_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, що визначає середній напрямок вхідного навколишнього світла на заданий піксель. :ref:`bent_normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>` використовує лише червоний та зелений канали; синій та альфа-канали ігноруються. Нормаль, що зчитується з :ref:`bent_normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>`, орієнтована навколо нормалі поверхні, що надається :ref:`Mesh<class_Mesh>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Карта зігнутих норм відрізняється від звичайної карти норм. Під час запікання карти зігнутих норм переконайтеся, що використовується **косинусний розподіл**, щоб карта зігнутих норм працювала правильно.
|
||
|
||
\ **Примітка:** У даних вершин сітки повинні бути визначені як нормалі, так і дотичні. В іншому випадку затінення, створене картою зігнутих нормалей, виглядатиме неправильно. Якщо ви створюєте геометрію за допомогою :ref:`SurfaceTool<class_SurfaceTool>`, ви можете використовувати :ref:`SurfaceTool.generate_normals()<class_SurfaceTool_method_generate_normals>` та :ref:`SurfaceTool.generate_tangents()<class_SurfaceTool_method_generate_tangents>` для автоматичної генерації нормалей та дотичних відповідно.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Годо очікує, що карта зігнутих норм використовуватиме координати X+, Y+ та Z+. Див. `ця сторінка <http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates>`__ для порівняння координат нормальної карти, що очікуються популярними пошуковими системами.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_billboard_keep_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **billboard_keep_scale** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_billboard_keep_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, шейдер збереже встановлений масштаб для сітки. Інакше втрачається масштаб при білборді. Застосовується, лише коли :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>` не :ref:`BILLBOARD_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_DISABLED>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **billboard_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_billboard_mode**\ (\ value\: :ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>`\ )
|
||
- :ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **get_billboard_mode**\ (\ )
|
||
|
||
Керує тим, як об'єкт спрямований до камери.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Режим рекламного щита не підходить для VR, оскільки вектор камери ліворуч-праворуч не горизонтальний, коли екран прикріплений до голови, а не до столу. Див. `GitHub питання №41567 <https://github.com/godotengine/godot/issues/41567>`__ для отримання детальної інформації.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_blend_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **blend_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_blend_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_blend_mode**\ (\ value\: :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>`\ )
|
||
- :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **get_blend_mode**\ (\ )
|
||
|
||
Режим змішування матеріалу.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Значення, відмінні від ``Mix``, примусово поміщають об'єкт у прозорий конвеєр.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **clearcoat** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_clearcoat**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_clearcoat**\ (\ )
|
||
|
||
Встановлює силу ефекту прозорого лаку. Встановлення ``0`` виглядає так само, як і вимкнення ефекту прозорого лаку.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **clearcoat_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, рендеринг прозорого покриття ввімкнено. Додає вторинний прозорий прохід до розрахунку освітлення, що призводить до додавання дзеркальної плями. Завдяки цьому матеріали виглядають так, ніби на них є прозорий шар, який може бути або глянцевим, або шорстким.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Відтворення прозорого покриття невидиме, якщо :ref:`shading_mode<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>` матеріалу встановлено на :ref:`SHADING_MODE_UNSHADED<class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_UNSHADED>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_roughness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **clearcoat_roughness** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_roughness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_clearcoat_roughness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_clearcoat_roughness**\ (\ )
|
||
|
||
Встановлює шорсткість проходу прозорого лаку. Більше значення призводить до більш грубого прозорого покриття, а нижче значення призводить до більш гладкого прозорого покриття.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **clearcoat_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка визначає силу ефекту прозорого лаку та глянець прозорого лаку. Міцність вказується в червоному каналі, тоді як блиск вказується в зеленому каналі.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_cull_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **cull_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_cull_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_cull_mode**\ (\ value\: :ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>`\ )
|
||
- :ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **get_cull_mode**\ (\ )
|
||
|
||
Визначає, яку сторону трикутника слід відкинути, залежно від того, чи трикутник звернений до камери чи від неї.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **depth_draw_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_depth_draw_mode**\ (\ value\: :ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>`\ )
|
||
- :ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **get_depth_draw_mode**\ (\ )
|
||
|
||
Визначає, коли відбувається рендеринг глибини. Див. також :ref:`transparency<class_BaseMaterial3D_property_transparency>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_depth_test:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **depth_test** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_depth_test>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_depth_test**\ (\ value\: :ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>`\ )
|
||
- :ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **get_depth_test**\ (\ )
|
||
|
||
**Експериментальний:** May be affected by future rendering pipeline changes.
|
||
|
||
Визначає, який оператор порівняння використовується під час перевірки глибини. Див. :ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Зміна :ref:`depth_test<class_BaseMaterial3D_property_depth_test>` на значення, відмінне від стандартного, має видимий ефект лише тоді, коли використовується на прозорому матеріалі або матеріалі, для якого :ref:`depth_draw_mode<class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode>` встановлено значення :ref:`DEPTH_DRAW_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_DISABLED>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **detail_albedo** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка визначає колір накладання деталей. Альфа-канал :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` використовується як маска, навіть якщо матеріал непрозорий. Щоб використовувати спеціальну текстуру як маску, див. :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` *не* модулюється :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_blend_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **detail_blend_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_blend_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_detail_blend_mode**\ (\ value\: :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>`\ )
|
||
- :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **get_detail_blend_mode**\ (\ )
|
||
|
||
Визначає, як :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` має поєднуватися з поточним ``ALBEDO``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **detail_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, вмикає накладання деталей. Деталі — це друга текстура, яка змішується на поверхні об’єкта на основі альфа-каналу :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>` і :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`. Це можна використовувати для додавання варіацій об’єктам або для змішування двох різних текстур альбедо/звичайних.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_mask:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **detail_mask** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура використовується для визначення того, як детальні текстури змішуються з базовими текстурами. :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>` можна використовувати разом із альфа-каналом :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` (якщо є).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_normal:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **detail_normal** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка визначає піксельну нормаль накладання деталей. Текстура :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>` використовує лише червоний і зелений канали; синій і альфа-канали ігноруються. Нормальне зчитування з :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>` орієнтується навколо нормалі поверхні, наданої :ref:`Mesh<class_Mesh>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Godot очікує, що карта нормалей використовуватиме координати X+, Y+ та Z+. Перегляньте `цю сторінку <http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates>`__, щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_uv_layer:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **detail_uv_layer** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_uv_layer>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_detail_uv**\ (\ value\: :ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>`\ )
|
||
- :ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **get_detail_uv**\ (\ )
|
||
|
||
Визначає, чи використовувати ``UV`` чи ``UV2`` для шару деталей.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_diffuse_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **diffuse_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_diffuse_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_diffuse_mode**\ (\ value\: :ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>`\ )
|
||
- :ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **get_diffuse_mode**\ (\ )
|
||
|
||
Алгоритм, що використовується для дифузного розсіювання світла.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_ambient_light:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **disable_ambient_light** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_ambient_light>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, об’єкт не отримує навколишнього світла.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_fog:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **disable_fog** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_fog>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, на об’єкт не впливатиме туман (ані об’ємний, ані глибинний). Це корисно для незатінених або прозорих матеріалів (наприклад, частинок), на які без цього параметра впливатиме, навіть якщо вони повністю прозорі.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_receive_shadows:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **disable_receive_shadows** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_receive_shadows>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, об’єкт не отримує тіні, яка інакше була б на нього відкинута.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_specular_occlusion:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **disable_specular_occlusion** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_specular_occlusion>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо значення ``true``, вимикає дзеркальну оклюзію, навіть якщо значення :ref:`ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled<class_ProjectSettings_property_rendering/reflections/specular_occlusion/enabled>` має значення ``false``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **distance_fade_max_distance** = ``10.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_distance_fade_max_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_distance_fade_max_distance**\ (\ )
|
||
|
||
Відстань, на якій об’єкт виглядає повністю непрозорим.
|
||
|
||
\ **Примітка:** якщо :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` менше, ніж :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`, поведінка буде протилежною. Об’єкт почне зникати на :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` і повністю зникне, коли досягне :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **distance_fade_min_distance** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_distance_fade_min_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_distance_fade_min_distance**\ (\ )
|
||
|
||
Відстань, на якій об’єкт стає видимим. Якщо об’єкт знаходиться на відстані менше цієї відстані, він буде невидимим.
|
||
|
||
\ **Примітка:** якщо :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>` більше, ніж :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>`, поведінка буде протилежною. Об’єкт почне зникати на :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` і повністю зникне, коли досягне :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **distance_fade_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_distance_fade**\ (\ value\: :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>`\ )
|
||
- :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **get_distance_fade**\ (\ )
|
||
|
||
Визначає, який тип затухання використовувати. Може бути будь-яким із :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **emission** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_emission**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_emission**\ (\ )
|
||
|
||
Колір випромінюваного світла. Див. :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **emission_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, тіло випромінює світло. Випромінювання світла робить об’єкт яскравішим. Об’єкт також може проливати світло на інші об’єкти, якщо використовується :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`, SDFGI або :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`, і цей об’єкт використовується в запеченому освітленні.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_energy_multiplier:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **emission_energy_multiplier** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_energy_multiplier>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_emission_energy_multiplier**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_emission_energy_multiplier**\ (\ )
|
||
|
||
Множник випромінюваного світла. Див. :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_intensity:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **emission_intensity** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_intensity>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_emission_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_emission_intensity**\ (\ )
|
||
|
||
Яскравість випромінюваного світла, виміряна в нітах (кандела на квадратний метр). Доступно, лише якщо ввімкнено :ref:`ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units<class_ProjectSettings_property_rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units>`. За замовчуванням приблизно еквівалентно кімнатній лампочці.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_on_uv2:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **emission_on_uv2** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_on_uv2>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Використовуйте ``UV2`` для читання з :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_operator:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **emission_operator** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_operator>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_emission_operator**\ (\ value\: :ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>`\ )
|
||
- :ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **get_emission_operator**\ (\ )
|
||
|
||
Встановлює, як :ref:`emission<class_BaseMaterial3D_property_emission>` взаємодіє з :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`. Можна як додавати, так і множити.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **emission_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка визначає, скільки поверхні випромінює світло в певній точці.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_fixed_size:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **fixed_size** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_fixed_size>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо значення ``true``, об'єкт відображатиметься з однаковим розміром незалежно від відстані. Розмір об'єкта на екрані такий самий, як якби камера знаходилася на відстані ``1.0`` одиниць від початку координат об'єкта, незалежно від фактичної відстані від камери. Поле зору :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` (або :ref:`Camera3D.size<class_Camera3D_property_size>` в ортогональному/усіченому режимі) все ще впливає на розмір, з яким малюється об'єкт.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_fov_override:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fov_override** = ``75.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fov_override**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fov_override**\ (\ )
|
||
|
||
Змінює кут поля зору :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` (у градусах).
|
||
|
||
\ **Примітка:** Це працює так, ніби поле зору встановлено на :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` з :ref:`Camera3D.keep_aspect<class_Camera3D_property_keep_aspect>`, встановленим на :ref:`Camera3D.KEEP_HEIGHT<class_Camera3D_constant_KEEP_HEIGHT>`. Крім того, зображення може виглядати неправильно на камері без перспективи, де налаштування поля зору ігнорується.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_grow:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **grow** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_grow>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_grow_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_grow_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, вмикає параметр зростання вершини. Це можна використовувати для створення контурів на основі сітки за допомогою другого проходу матеріалу та його :ref:`cull_mode<class_BaseMaterial3D_property_cull_mode>`, встановленого на :ref:`CULL_FRONT<class_BaseMaterial3D_constant_CULL_FRONT>`. Дивіться також :ref:`grow_amount<class_BaseMaterial3D_property_grow_amount>`.
|
||
|
||
\ **Примітка: ** Зростання вершин не може створювати нові вершини, а це означає, що в гострих кутах можуть виникнути видимі розриви. Це можна пом’якшити, спроектувавши сітку для використання згладжених нормалей виключно за допомогою `зважених нормалей <http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals>`__ у програмному забезпеченні для створення 3D. У цьому випадку grow зможе об’єднати кожен контур разом, як і в оригінальній сітці.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_grow_amount:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **grow_amount** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_grow_amount>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_grow**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_grow**\ (\ )
|
||
|
||
Зростає вершини об’єктів у напрямку їх нормалей. Ефективно, лише якщо :ref:`grow<class_BaseMaterial3D_property_grow>` має значення ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_deep_parallax** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_heightmap_deep_parallax**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_heightmap_deep_parallax_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, використовується відображення оклюзії паралакса для представлення глибини в матеріалі замість простого відображення зсуву (див. :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`). Це призводить до більш переконливого ефекту глибини, але набагато дорожче для GPU. Увімкніть це лише для матеріалів, де це має значну візуальну різницю.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, відображення висоти ввімкнено (також називається «відображенням паралакса» або «відображенням глибини»). Дивіться також :ref:`normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>`. Відображення висоти є вимогливою функцією графічного процесора, тому його слід використовувати лише для матеріалів, де це має значну візуальну різницю.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Відображення висоти не підтримується, якщо триплощинне відображення використовується для того самого матеріалу. Значення :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>` ігноруватиметься, якщо :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>` увімкнено.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_flip_binormal** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_flip_binormal**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_heightmap_deep_parallax_flip_binormal**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, бінормальні вектори сітки повертаються під час інтерпретації карти висот. Якщо ефект карти висот виглядає дивно, коли камера рухається (навіть із прийнятним значенням :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>`), спробуйте встановити значення ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_flip_tangent** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_flip_tangent**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_heightmap_deep_parallax_flip_tangent**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, повертає дотичні вектори сітки під час інтерпретації карти висот. Якщо ефект карти висот виглядає дивно, коли камера рухається (навіть із прийнятним значенням :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>`), спробуйте встановити значення ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_flip_texture** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, текстура карти висот інтерпретується як карта глибини, причому яскравіші значення видаються «нижчими» за висотою порівняно з темнішими значеннями.
|
||
|
||
Це можна ввімкнути для сумісності з деякими матеріалами, створеними для Godot 3.x. Це не обов’язково, якщо для інвертування карти глибини в Godot 3.x використовувався параметр «Інвертувати імпорт», у такому випадку :ref:`heightmap_flip_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>` має залишатися ``false``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_max_layers:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **heightmap_max_layers** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_max_layers>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_max_layers**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_heightmap_deep_parallax_max_layers**\ (\ )
|
||
|
||
Кількість шарів, які потрібно використовувати для відображення оклюзії паралакса, коли камера знаходиться близько до матеріалу. Вищі значення призводять до більш переконливого ефекту глибини, особливо для матеріалів, які мають круті зміни висоти. Вищі значення мають значні витрати на графічний процесор, тому їх слід збільшувати лише для матеріалів, де це має значну візуальну різницю.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Ефективно, лише якщо :ref:`heightmap_deep_parallax<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>` має значення ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_min_layers:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **heightmap_min_layers** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_min_layers>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_min_layers**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_heightmap_deep_parallax_min_layers**\ (\ )
|
||
|
||
Кількість шарів, які потрібно використовувати для відображення оклюзії паралакса, коли камера знаходиться далеко від матеріалу. Вищі значення призводять до більш переконливого ефекту глибини, особливо для матеріалів, які мають круті зміни висоти. Вищі значення мають значні витрати на графічний процесор, тому їх слід збільшувати лише для матеріалів, де це має значну візуальну різницю.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Ефективно, лише якщо :ref:`heightmap_deep_parallax<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>` має значення ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **heightmap_scale** = ``5.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_heightmap_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_heightmap_scale**\ (\ )
|
||
|
||
Масштаб карти висот для ефекту паралакса (див. :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`). Значення за замовчуванням настроюється так, що найвища точка (значення = 255) виглядає на 5 см вищою за найнижчу точку (значення = 0). Вищі значення сприяють глибшому вигляду, але можуть призвести до появи артефактів, коли дивитися на матеріал під похилими кутами, особливо коли камера рухається. Від’ємні значення можна використовувати для інвертування ефекту паралакса, але це відрізняється від інвертування текстури за допомогою :ref:`heightmap_flip_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>`, оскільки матеріал також здаватиметься «ближчим» до камери. У більшості випадків :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` має бути позитивним значенням.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Якщо ефект карти висот виглядає дивно незалежно від цього значення, спробуйте налаштувати :ref:`heightmap_flip_binormal<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal>` і :ref:`heightmap_flip_tangent<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent>`. Дивіться також :ref:`heightmap_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>`, щоб отримати рекомендації щодо створення текстур карти висот, оскільки спосіб створення текстури карти висот впливає на поведінку :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **heightmap_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура для використання як карти висот. Дивіться також :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`.
|
||
|
||
Для отримання найкращих результатів текстуру слід нормалізувати (для компенсації зменшити :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>`). У `GIMP <https://gimp.org>`__ це можна зробити за допомогою **Кольори > Авто > Вирівняти**. Якщо текстура використовує лише невелику частину свого доступного діапазону, ефект паралакса може виглядати дивно, особливо коли камера рухається.
|
||
|
||
\ **Примітка.** Щоб зменшити використання пам’яті та скоротити час завантаження, ви можете використовувати текстуру карти висот із нижчою роздільною здатністю, оскільки більшість карт висот складаються лише з низькочастотних даних.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **metallic** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_metallic**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_metallic**\ (\ )
|
||
|
||
Високе значення робить матеріал більш схожим на метал. Неметали використовують своє альбедо як розсіяний колір і додають розсіяне до дзеркального відбиття. Для неметалів відображення з’являється поверх кольору альбедо. Метали використовують своє альбедо як множник для дзеркального відбиття та встановлюють дифузний колір на чорний, що призводить до тонованого відбиття. Матеріали працюють краще, якщо вони повністю металеві або повністю неметалічні, значення від ``0`` до ``1`` слід використовувати лише для змішування металевих і неметалевих секцій. Щоб змінити рівень відображення, використовуйте :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **metallic_specular** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_specular**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_specular**\ (\ )
|
||
|
||
Регулює силу дзеркального відбиття. Дзеркальні відображення складаються з відображень сцени та дзеркальної пелюстки, яка є яскравою плямою, що відбивається від джерел світла. Якщо встановлено значення ``0.0``, жодних дзеркальних відбитків не буде видно. Це відрізняється від :ref:`SPECULAR_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_DISABLED>` :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>`, оскільки :ref:`SPECULAR_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_DISABLED>` застосовується лише до дзеркала від джерела світла.
|
||
|
||
\ **Примітка:** На відміну від :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`, це не є енергозберігаючим, тому в більшості випадків його слід залишити на ``0,5``. Дивіться також :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **metallic_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка використовується для визначення металевого об’єкта. Це множиться на :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture_channel:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **metallic_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture_channel>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_metallic_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
|
||
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_metallic_texture_channel**\ (\ )
|
||
|
||
Визначає канал :ref:`metallic_texture<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>`, у якому зберігається металева інформація. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному каналі, шорсткість у синьому, а навколишнє затемнення у зеленому, ви можете зменшити кількість використовуваних текстур.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **msdf_outline_size** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_msdf_outline_size**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_msdf_outline_size**\ (\ )
|
||
|
||
Ширина контуру фігури.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **msdf_pixel_range** = ``4.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_msdf_pixel_range**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_msdf_pixel_range**\ (\ )
|
||
|
||
Ширина діапазону навколо фігури між мінімальною та максимальною відстанню зі знаком, яку можна представити.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_no_depth_test:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **no_depth_test** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_no_depth_test>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, тестування глибини вимкнено, а об’єкт буде намальовано в порядку візуалізації.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **normal_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, звичайне відображення ввімкнено. Це має невелику вартість продуктивності, особливо на мобільних графічних процесорах.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_normal_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **normal_scale** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_normal_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_normal_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_normal_scale**\ (\ )
|
||
|
||
Сила ефекту карти нормалей.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_normal_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **normal_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка використовується для визначення нормалі в певному пікселі. :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>` використовує лише червоний і зелений канали; синій і альфа-канали ігноруються. Нормальне зчитування з :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>` орієнтоване навколо нормалі поверхні, наданої :ref:`Mesh<class_Mesh>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** сітка повинна мати як нормалі, так і дотичні, визначені в даних вершин. Інакше карта нормалей відтворюватиметься неправильно, а вся поверхня лише затемнюватиметься. Якщо ви створюєте геометрію за допомогою :ref:`SurfaceTool<class_SurfaceTool>`, ви можете використовувати :ref:`SurfaceTool.generate_normals()<class_SurfaceTool_method_generate_normals>` і :ref:`SurfaceTool.generate_tangents()<class_SurfaceTool_method_generate_tangents>` для автоматичного генерування нормалей і дотичних відповідно.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Godot очікує, що карта нормалей використовуватиме координати X+, Y+ та Z+. Перегляньте `цю сторінку <http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates>`__, щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Якщо :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>` має значення ``true``, текстура :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` малюється *нижче* :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>`. Щоб відобразити карту нормалей *над* текстурою :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`, замість цього використовуйте :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_orm_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **orm_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_orm_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Оклюзія/Шорсткість/Металева текстура для використання. Це більш ефективна заміна :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`, :ref:`roughness_texture<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>` і :ref:`metallic_texture<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>` в :ref:`ORMMaterial3D<class_ORMMaterial3D>`. Оклюзія навколишнього середовища зберігається в червоному каналі. Карта шорсткості зберігається в зеленому каналі. Металева карта зберігається в синьому каналі. Альфа-канал ігнорується.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_h_frames:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **particles_anim_h_frames** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_h_frames>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_particles_anim_h_frames**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_particles_anim_h_frames**\ (\ )
|
||
|
||
Кількість горизонтальних кадрів на аркуші спрайту частинок. Увімкнено лише при використанні :ref:`BILLBOARD_PARTICLES<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES>`. Перегляньте :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_loop:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **particles_anim_loop** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_loop>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_particles_anim_loop**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_particles_anim_loop**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, анімація частинок повторюється. Увімкнено лише при використанні :ref:`BILLBOARD_PARTICLES<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES>`. Перегляньте :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_v_frames:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **particles_anim_v_frames** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_v_frames>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_particles_anim_v_frames**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_particles_anim_v_frames**\ (\ )
|
||
|
||
Кількість вертикальних кадрів на аркуші спрайтів частинок. Увімкнено лише при використанні :ref:`BILLBOARD_PARTICLES<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES>`. Перегляньте :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_point_size:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **point_size** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_point_size>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_point_size**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_point_size**\ (\ )
|
||
|
||
Розмір точки в пікселях. Перегляньте :ref:`use_point_size<class_BaseMaterial3D_property_use_point_size>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_distance:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **proximity_fade_distance** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_distance>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_proximity_fade_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_proximity_fade_distance**\ (\ )
|
||
|
||
Відстань, на якій відбувається ефект згасання. Чим більша відстань, тим більше часу потрібно, щоб об’єкт зник.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **proximity_fade_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_proximity_fade_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_proximity_fade_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, ефект згасання близькості ввімкнено. Ефект зникання наближення зменшує кожен піксель залежно від його відстані до іншого об’єкта.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **refraction_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, ефект заломлення ввімкнено. Спотворює прозорість на основі світла позаду об’єкта.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Заломлення реалізовано за допомогою текстури екрана. Під час заломлення відображатимуться лише непрозорі матеріали, оскільки прозорі матеріали не з’являються у текстурі екрана.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **refraction_scale** = ``0.05`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_refraction**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_refraction**\ (\ )
|
||
|
||
Сила ефекту заломлення.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **refraction_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка контролює силу заломлення на піксель. Помножено на :ref:`refraction_scale<class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture_channel:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **refraction_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture_channel>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_refraction_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
|
||
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_refraction_texture_channel**\ (\ )
|
||
|
||
Визначає канал :ref:`refraction_texture<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture>`, у якому зберігається інформація про заломлення. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли рефракцію в червоному каналі, шорсткість у синьому та навколишнє затухання в зеленому, ви можете зменшити кількість використовуваних текстур.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **rim** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_rim**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_rim**\ (\ )
|
||
|
||
Встановлює силу ефекту освітлення обода.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **rim_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, ефект обода ввімкнено. Підсвічування обода збільшує яскравість при слизьких кутах на об’єкт.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Освітлення обода невидиме, якщо :ref:`shading_mode<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>` матеріалу встановлено на :ref:`SHADING_MODE_UNSHADED<class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_UNSHADED>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **rim_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка використовується для встановлення потужності ефекту освітлення обода на піксель. Помножено на :ref:`rim<class_BaseMaterial3D_property_rim>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim_tint:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **rim_tint** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim_tint>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_rim_tint**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_rim_tint**\ (\ )
|
||
|
||
Кількість для змішування світла та кольору альбедо під час відтворення ефекту обода. Якщо ``0`` використовується світлий колір, а ``1`` означає, що використовується колір альбедо. Проміжне значення зазвичай працює найкраще.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_roughness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **roughness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_roughness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_roughness**\ (\ )
|
||
|
||
Відображення поверхні. Значення ``0`` представляє ідеальне дзеркало, а значення ``1`` повністю розмиває відображення. Дивіться також :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **roughness_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура використовується для контролю шорсткості на піксель. Помножено на :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture_channel:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **roughness_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture_channel>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_roughness_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
|
||
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_roughness_texture_channel**\ (\ )
|
||
|
||
Визначає канал :ref:`roughness_texture<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>`, у якому зберігається інформація про шорсткість. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному каналі, шорсткість у синьому, а навколишнє затемнення у зеленому, ви можете зменшити кількість використовуваних текстур.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_shading_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **shading_mode** = ``1`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_shading_mode**\ (\ value\: :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>`\ )
|
||
- :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **get_shading_mode**\ (\ )
|
||
|
||
Встановлює, чи буде відбуватися затінення, піксельне, вершинне чи незатінене. Вершинне освітлення швидше, що робить його найкращим вибором для мобільних додатків, однак воно виглядає значно гірше, ніж попіксельне. Незатінене рендеринг є найшвидшим, але вимикає всі взаємодії зі світлом.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_shadow_to_opacity:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **shadow_to_opacity** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_shadow_to_opacity>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, увімкнеться режим візуалізації «від тіні до непрозорості», де освітлення змінює альфа-версію, тому затінені області стають непрозорими, а незатінені — прозорими. Корисно для накладання тіней на канал камери в AR.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_specular_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **specular_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_specular_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_specular_mode**\ (\ value\: :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>`\ )
|
||
- :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **get_specular_mode**\ (\ )
|
||
|
||
Метод рендерингу дзеркальної плями.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`specular_mode<class_BaseMaterial3D_property_specular_mode>` застосовується лише до дзеркальної плями. Він не впливає на дзеркальні відбиття від неба, відбиття від екранного простору, :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`, SDFGI або :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>`. Щоб вимкнути відбиття також від цих джерел, встановіть для :ref:`metallic_specular<class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular>` значення ``0.0``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_color:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **stencil_color** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_color>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_stencil_effect_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_stencil_effect_color**\ (\ )
|
||
|
||
**Експериментальний:** May be affected by future rendering pipeline changes.
|
||
|
||
Основний колір трафаретного ефекту.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_compare:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **stencil_compare** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_compare>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_stencil_compare**\ (\ value\: :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>`\ )
|
||
- :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **get_stencil_compare**\ (\ )
|
||
|
||
**Експериментальний:** May be affected by future rendering pipeline changes.
|
||
|
||
Оператор порівняння, який використовується для операцій маскування трафарету. Див. :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_flags:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **stencil_flags** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_flags>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_stencil_flags**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_stencil_flags**\ (\ )
|
||
|
||
**Експериментальний:** May be affected by future rendering pipeline changes.
|
||
|
||
Прапорці, що визначають поведінку трафаретної операції. Див. :ref:`StencilFlags<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **stencil_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_stencil_mode**\ (\ value\: :ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>`\ )
|
||
- :ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **get_stencil_mode**\ (\ )
|
||
|
||
**Експериментальний:** May be affected by future rendering pipeline changes.
|
||
|
||
Режим трафаретного ефекту. Див. :ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_outline_thickness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **stencil_outline_thickness** = ``0.01`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_outline_thickness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_stencil_effect_outline_thickness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_stencil_effect_outline_thickness**\ (\ )
|
||
|
||
**Експериментальний:** May be affected by future rendering pipeline changes.
|
||
|
||
Товщина контуру для :ref:`STENCIL_MODE_OUTLINE<class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_OUTLINE>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_reference:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **stencil_reference** = ``1`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_reference>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_stencil_reference**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_stencil_reference**\ (\ )
|
||
|
||
**Експериментальний:** May be affected by future rendering pipeline changes.
|
||
|
||
Довідкове значення трафарету (0-255). Зазвичай це степінь числа 2.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **subsurf_scatter_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, підповерхневе розсіювання ввімкнено. Імітує світло, яке проникає через поверхню об’єкта, розсіюється, а потім з’являється. Якість підповерхневого розсіювання контролюється :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **subsurf_scatter_skin_mode** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, підповерхневе розсіювання використовуватиме спеціальний режим, оптимізований для кольору та щільності людської шкіри, наприклад посилення інтенсивності червоного каналу під поверхневим розсіюванням.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **subsurf_scatter_strength** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_subsurface_scattering_strength**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_subsurface_scattering_strength**\ (\ )
|
||
|
||
Сила ефекту підповерхневого розсіювання. Глибиною ефекту також керує :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale>`, який встановлюється глобально.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **subsurf_scatter_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура, яка використовується для контролю сили розсіювання під поверхнею. Зберігається в каналі червоної текстури. Помножено на :ref:`subsurf_scatter_strength<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_boost:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **subsurf_scatter_transmittance_boost** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_boost>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_transmittance_boost**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_transmittance_boost**\ (\ )
|
||
|
||
Інтенсивність ефекту пропускання підповерхневого розсіювання.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_color:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **subsurf_scatter_transmittance_color** = ``Color(1, 1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_color>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_transmittance_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_transmittance_color**\ (\ )
|
||
|
||
Колір, за допомогою якого можна помножити ефект пропускання підповерхневого розсіювання. Ігнорується, якщо :ref:`subsurf_scatter_skin_mode<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>` має значення ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_depth:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **subsurf_scatter_transmittance_depth** = ``0.1`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_depth>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_transmittance_depth**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_transmittance_depth**\ (\ )
|
||
|
||
Глибина ефекту пропускання підповерхневого розсіювання.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **subsurf_scatter_transmittance_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, вмикається пропускна здатність підповерхневого розсіювання. Ефективно, лише якщо :ref:`subsurf_scatter_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>` має значення ``true``. Дивіться також :ref:`backlight_enabled<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **subsurf_scatter_transmittance_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_texture>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
|
||
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
|
||
|
||
Текстура для використання для множення інтенсивності підповерхневого розсіювання інтенсивності пропускання. Дивіться також :ref:`subsurf_scatter_texture<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture>`. Ігнорується, якщо :ref:`subsurf_scatter_skin_mode<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>` має значення ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_texture_filter:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **texture_filter** = ``3`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_texture_filter>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_texture_filter**\ (\ value\: :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>`\ )
|
||
- :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **get_texture_filter**\ (\ )
|
||
|
||
Фільтруйте прапорці для текстури.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`heightmap_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>` завжди семпліфікується з лінійною фільтрацією, навіть якщо тут вибрано фільтрацію найближчих сусідів. Це потрібно для того, щоб ефект карти висот виглядав належним чином. Якщо вам потрібні чіткіші переходи висоти між пікселями, змініть розмір текстури карти висот у редакторі зображень із фільтром найближчих сусідів.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_texture_repeat:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **texture_repeat** = ``true`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_texture_repeat>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, текстура повторюється, коли перевищує розмір текстури. Див. :ref:`FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT<class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_transparency:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **transparency** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_transparency>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_transparency**\ (\ value\: :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`\ )
|
||
- :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **get_transparency**\ (\ )
|
||
|
||
Режим прозорості матеріалу. Деякі режими прозорості вимикають відкидання тіні. Будь-який режим прозорості, окрім :ref:`TRANSPARENCY_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_DISABLED>`, має більший вплив на продуктивність порівняно з непрозорим рендерингом. Дивіться також :ref:`blend_mode<class_BaseMaterial3D_property_blend_mode>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_fov_override:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **use_fov_override** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_fov_override>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, використовуйте :ref:`fov_override<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>` для перевизначення кута поля зору :ref:`Camera3D<class_Camera3D>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_particle_trails:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **use_particle_trails** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_particle_trails>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, вмикає частини шейдера, необхідні для роботи трейлів :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>`. Для цього також потрібно використовувати сітку з відповідним покриттям, наприклад :ref:`RibbonTrailMesh<class_RibbonTrailMesh>` або :ref:`TubeTrailMesh<class_TubeTrailMesh>`. Увімкнення цієї функції поза матеріалами, що використовуються в сітках :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>`, порушить рендеринг матеріалу.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_point_size:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **use_point_size** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_point_size>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, розмір точки візуалізації можна змінити.
|
||
|
||
\ **Примітка:** це діє лише для об’єктів, геометрія яких базується на точці, а не на трикутнику. Дивіться також :ref:`point_size<class_BaseMaterial3D_property_point_size>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_z_clip_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **use_z_clip_scale** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_z_clip_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, використовуйте :ref:`z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>` для масштабування об'єкта, що рендериться, у напрямку камери, щоб уникнути обрізання об такі речі, як стіни.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_offset:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv1_offset** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_offset>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_uv1_offset**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
|
||
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv1_offset**\ (\ )
|
||
|
||
Наскільки зсунути координати ``UV``. Ця сума буде додана до ``UV`` у вершинній функції. Це можна використовувати для компенсації текстури. Компонент Z використовується, коли ввімкнено :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>`, але більше ніде він не використовується.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv1_scale** = ``Vector3(1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_uv1_scale**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
|
||
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv1_scale**\ (\ )
|
||
|
||
Наскільки масштабувати координати ``UV``. Це множиться на ``UV`` у вершинній функції. Компонент Z використовується, коли ввімкнено :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>`, але більше ніде він не використовується.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **uv1_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, замість використання текстур ``UV`` використовуватиметься триплановий пошук текстури, щоб визначити, як застосовувати текстури. Triplanar використовує орієнтацію поверхні об’єкта для змішування між координатами текстури. Він зчитує вихідну текстуру 3 рази, по одному разу для кожної осі, а потім змішує результати залежно від того, наскільки піксель вирівнюється з кожною віссю. Це часто використовується для природних особливостей, щоб отримати реалістичне поєднання матеріалів. Оскільки триплощинне текстурування вимагає набагато більше зчитувань текстури на піксель, воно набагато повільніше, ніж звичайне УФ-текстурування. Крім того, оскільки він змішує текстуру між трьома осями, він не підходить, коли ви намагаєтеся досягти чіткого текстурування.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **uv1_triplanar_sharpness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_uv1_triplanar_blend_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_uv1_triplanar_blend_sharpness**\ (\ )
|
||
|
||
Менше число змішує текстуру м’якше, тоді як більше число змішує текстуру чіткіше.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`uv1_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness>` обмежується між ``0.0`` і ``150.0`` (включно), оскільки значення за межами цього діапазону можуть виглядати порушеними залежно від сітки.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_world_triplanar:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **uv1_world_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_world_triplanar>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, триплощинне відображення для ``UV`` обчислюється у світовому просторі, а не в локальному просторі об’єкта. Дивіться також :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_offset:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv2_offset** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_offset>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_uv2_offset**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
|
||
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv2_offset**\ (\ )
|
||
|
||
Наскільки зсунути координати ``UV2``. Ця сума буде додана до ``UV2`` у вершинній функції. Це можна використовувати для компенсації текстури. Компонент Z використовується, коли ввімкнено :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>`, але більше ніде він не використовується.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv2_scale** = ``Vector3(1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_uv2_scale**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
|
||
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv2_scale**\ (\ )
|
||
|
||
Наскільки масштабувати координати ``UV2``. Це множиться на ``UV2`` у вершинній функції. Компонент Z використовується, коли ввімкнено :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>`, але більше ніде він не використовується.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **uv2_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, замість використання текстур ``UV2`` використовуватиметься триплановий пошук текстури, щоб визначити, як застосовувати текстури. Triplanar використовує орієнтацію поверхні об’єкта для змішування між координатами текстури. Він зчитує вихідну текстуру 3 рази, по одному разу для кожної осі, а потім змішує результати залежно від того, наскільки піксель вирівнюється з кожною віссю. Це часто використовується для природних особливостей, щоб отримати реалістичне поєднання матеріалів. Оскільки триплощинне текстурування вимагає набагато більше зчитувань текстури на піксель, воно набагато повільніше, ніж звичайне УФ-текстурування. Крім того, оскільки він змішує текстуру між трьома осями, він не підходить, коли ви намагаєтеся досягти чіткого текстурування.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **uv2_triplanar_sharpness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_uv2_triplanar_blend_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_uv2_triplanar_blend_sharpness**\ (\ )
|
||
|
||
Менше число змішує текстуру м’якше, тоді як більше число змішує текстуру чіткіше.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`uv2_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness>` обмежується між ``0.0`` і ``150.0`` (включно), оскільки значення за межами цього діапазону можуть виглядати порушеними залежно від сітки.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_world_triplanar:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **uv2_world_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_world_triplanar>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, триплощинне відображення для ``UV2`` обчислюється у світовому просторі, а не в локальному просторі об’єкта. Дивіться також :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **vertex_color_is_srgb** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, вважається, що кольори вершин зберігаються в просторі кольорів sRGB і під час рендерингу перетворюються на лінійний прості кольорів. Якщо ``false``, вважається, що кольори вершин зберігаються в лінійному просторі кольорів і відтворюються як є. Дивіться також :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`.
|
||
|
||
\ **Примітка.** Ефективно лише при використанні методів візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_use_as_albedo:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **vertex_color_use_as_albedo** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_use_as_albedo>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
|
||
|
||
Якщо ``true``, колір вершини використовується як колір альбедо.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **z_clip_scale** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_z_clip_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_z_clip_scale**\ (\ )
|
||
|
||
Масштабує об'єкт, що рендериться, ближче до камери, щоб уникнути обрізання об такі речі, як стіни. Це призначено для використання з об'єктами, які фіксовані відносно камери, такими як руки гравця, інструменти тощо. Освітлення та тіні продовжуватимуть працювати правильно після налаштування цього параметра, але ефекти екранного простору, такі як SSAO та SSR, можуть працювати неправильно при менших масштабах. Тому намагайтеся підтримувати цей параметр якомога ближчим до ``1.0``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-section-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-descriptions-group
|
||
|
||
Описи методів
|
||
--------------------------
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_method_get_feature:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-method
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_get_feature>`
|
||
|
||
Повертає ``true``, якщо вказану :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` увімкнено.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_method_get_flag:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-method
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_get_flag>`
|
||
|
||
Повертає ``true``, якщо вказаний прапорець увімкнено.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_method_get_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-method
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_get_texture>`
|
||
|
||
Повертає :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`, пов’язаний із вказаним :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_method_set_feature:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-method
|
||
|
||
|void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_set_feature>`
|
||
|
||
Якщо ``true``, вмикає вказану :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`. Перед використанням потрібно ввімкнути багато функцій, доступних у **BaseMaterial3D**. Таким чином, вартість використання функції стягується лише тоді, коли вона вказана. Функції також можна ввімкнути, встановивши для відповідного члена значення ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_method_set_flag:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-method
|
||
|
||
|void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_set_flag>`
|
||
|
||
Якщо ``true``, вмикає вказаний прапорець. Прапорці – це необов'язкова поведінка, яку можна вмикати та вимикати. За допомогою цієї функції можна вмикати лише один прапорець одночасно, Перечислителі прапорців не можна маскувати бітами разом, щоб увімкнути або вимкнути кілька прапорців одночасно. Прапорці також можна ввімкнути, встановивши відповідний член у значення ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_BaseMaterial3D_method_set_texture:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-method
|
||
|
||
|void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ ) :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_set_texture>`
|
||
|
||
Встановлює текстуру для слота, визначеного параметром ``param``.
|
||
|
||
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Зазвичай, цей метод перевизначається користувачем, щоб він мав вплив.)`
|
||
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
|
||
.. |const| replace:: :abbr:`const (Цей метод не має побічних ефектів. Не змінює ніяку змінну екземпляра об'єкта.)`
|
||
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Цей метод приймає будь-яке число аргументів після описаних тут.)`
|
||
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Цей метод використовується для побудови типів.)`
|
||
.. |static| replace:: :abbr:`static (Цей метод не потребує екземпляра для виклику, його можна викликати безпосередньо за допомогою назви класу.)`
|
||
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Цей метод описує дійсний оператор для взаємодії з цим типом як з лівим операндом.)`
|
||
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Це значення є цілим числом, складеним у вигляді бітової маски з наступних прапорів.)`
|
||
.. |void| replace:: :abbr:`void (Значення не повертається.)`
|