Files
godot-docs-l10n/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/faq.po
Rémi Verschelde 9683c7b514 Fully remove POT-Creation-Date in Sphinx POT/PO, Sphinx fails parsing if it's invalid
Add it back for the Weblate POT in case Weblate makes use of it.
2024-07-26 11:29:17 +02:00

1254 lines
60 KiB
Plaintext

#, fuzzy
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
"Language: cs\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
msgid "FAQ"
msgstr "FAQ"
msgid "Frequently asked questions"
msgstr "Často kladené otázky"
msgid ""
"What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?"
msgstr "Co mohu dělat s Godot? Kolik to stojí? Jaké jsou licenční podmínky?"
msgid "In short:"
msgstr "Ve zkratce:"
msgid ""
"You are free to download and use Godot for any purpose: personal, non-"
"profit, commercial, or otherwise."
msgstr ""
"Můžete si zdarma stáhnout a používat Godot pro jakékoliv účely: osobní, "
"neziskový, komerční nebo jakkoli jinak."
msgid ""
"You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your "
"heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially."
msgstr ""
"Můžete volne modifikovat, distribuovat, předávat a upravovat Godot tak jak "
"uznáte za vhodné a to z jakéhokoli důvodu, ať už nekomerčně nebo komerčně."
msgid ""
"All the contents of this accompanying documentation are published under the "
"permissive Creative Commons Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 <https://"
"creativecommons.org/licenses/by/3.0/>`_) license, with attribution to \"Juan "
"Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\""
msgstr ""
"Veškerý obsah této doprovodné dokumentace je zveřejněn pod volnou licencí "
"Creative Commons Attribution 3.0 ( `CC-BY 3.0 <https://creativecommons.org/"
"licenses/by/3.0/>`_ ), s přiřazením licence k „Juan Linietsky, Ariel Manzur "
"a komunitě Godot Engine. \""
msgid ""
"Logos and icons are generally under the same Creative Commons license. Note "
"that some third-party libraries included with Godot's source code may have "
"different licenses."
msgstr ""
"Loga a ikony jsou obecně pod stejnou licencí Creative Commons. Upozorňujeme, "
"že některé knihovny třetích stran zahrnuté ve zdrojovém kódu Godota mohou "
"mít různé licence."
msgid ""
"For full details, look at the `COPYRIGHT.txt <https://github.com/godotengine/"
"godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_ as well as the `LICENSE.txt <https://"
"github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt>`_ and `LOGO_LICENSE."
"txt <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LOGO_LICENSE.txt>`_ "
"files in the Godot repository."
msgstr ""
"Veškeré podrobnosti naleznete v souborech `COPYRIGHT.txt <https://github.com/"
"godotengine/godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_, `LICENSE.txt <https://github."
"com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt>`_ a `LOGO_LICENSE.txt "
"<https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LOGO_LICENSE.md>`_ v "
"úložišti Godot."
msgid ""
"Also, see `the license page on the Godot website <https://godotengine.org/"
"license>`_."
msgstr ""
"Viz také `licenční stránka na webu Godot <https://godotengine.org/license>`_."
msgid "Which platforms are supported by Godot?"
msgstr "Které platformy podporuje Godot?"
msgid "**For the editor:**"
msgstr "**Pro editor:**"
msgid "Windows"
msgstr "Windows"
msgid "macOS"
msgstr "macOS"
msgid "Linux, \\*BSD"
msgstr "Linux, \\*BSD"
msgid "Android (experimental)"
msgstr "Android (experimentální)"
msgid "`Web <https://editor.godotengine.org/>`__ (experimental)"
msgstr "`Webové stránky <https://editor.godotengine.org/>`__ (experimentální)"
msgid "**For exporting your games:**"
msgstr "**Pro export vašich her:**"
msgid "Android"
msgstr "Android"
msgid "iOS"
msgstr "Ios"
msgid "Web"
msgstr "Web"
msgid ""
"Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 "
"being the default. Official macOS builds support Apple Silicon natively as "
"well as x86_64."
msgstr ""
"Obě 32-bit a 64-bit bitové verze jsou podporovány všude, kde to dává smysl, "
"s tím že 64 je defaultní. Oficiální macOS sestavení přirozeně podporuje "
"Apple Silicon stejně jako x86_64."
msgid ""
"Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based "
"systems with Linux, like the Raspberry Pi."
msgstr ""
"Někteří uživatelé také hlásí úspěšné sestavení a použití Godot na systémech "
"založených na ARM s Linuxem, jako je Raspberry Pi."
msgid ""
"The Godot team can't provide an open source console export due to the "
"licensing terms imposed by console manufacturers. Regardless of the engine "
"you use, though, releasing games on consoles is always a lot of work. You "
"can read more about :ref:`doc_consoles`."
msgstr ""
"Tým enginu Godot nemůže poskytovat export open-source projektů na konzole "
"kvůli licenčním podmínkám stanovených jejich výrobci. Bez ohledu na engine, "
"který použijete, znamená vydání her pro konzole vždy hodně práce. Více se "
"můžete dočíst na :ref:`doc_consoles`."
msgid ""
"For more on this, see the sections on :ref:`exporting <toc-learn-workflow-"
"export>` and :ref:`compiling Godot yourself <toc-devel-compiling>`."
msgstr ""
"Pro více informací se podívejte na sekce :ref:`exportování <toc-learn-"
"workflow-export>` a :ref:`kompilování Godot <toc-devel-compiling>`."
msgid ""
"Godot 3 also had support for Universal Windows Platform (UWP). This platform "
"port was removed in Godot 4 due to lack of maintenance, and it being "
"deprecated by Microsoft. It is still available in the current stable release "
"of Godot 3 for interested users."
msgstr ""
"Godot 3 měl také podporu pro Universal Windows Platform (UWP). Tento port "
"platformy byl v Godot 4 odstraněn kvůli nedostatečné údržbě a Microsoft ho "
"zavrhl. Pro zainteresované uživatele je stále k dispozici v aktuální "
"stabilní verzi Godot 3."
msgid "Which programming languages are supported in Godot?"
msgstr "Které programovací jazyky jsou podporovány v Godot?"
msgid ""
"The officially supported languages for Godot are GDScript, C#, and C++. See "
"the subcategories for each language in the :ref:`scripting <toc-learn-"
"scripting>` section."
msgstr ""
"Oficiálně podporované jazyky pro Godot jsou GDScript, C# a C++. Více v "
"podkategoriích pro každý jazyk v sekci :ref:`skriptování <toc-learn-"
"scripting>`."
msgid ""
"If you are just starting out with either Godot or game development in "
"general, GDScript is the recommended language to learn and use since it is "
"native to Godot. While scripting languages tend to be less performant than "
"lower-level languages in the long run, for prototyping, developing Minimum "
"Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will "
"provide a fast, friendly, and capable way of developing your games."
msgstr ""
"Pokud teprve začínáte s Godot nebo s vývojem her obecně, doporučujeme se "
"naučit a používat GDScript, protože je v Godotu přirozeně podporován. "
"Zatímco skriptovací jazyky mají v dlouhodobém horizontu tendenci být méně "
"výkonné než jazyky nižší úrovně, pro prototypování, vývoj minimálních "
"životaschopných produktů (MVP) a zaměřování se na TTM (Time-To-Market), "
"GDScript poskytne rychlý, uživatelsky přívětivý a výkonný prostředek pro "
"rozvoj vašich her."
msgid ""
"Note that C# support is still relatively new, and as such, you may encounter "
"some issues along the way. C# support is also currently missing on the web "
"platform. Our friendly and hard-working development community is always "
"ready to tackle new problems as they arise, but since this is an open source "
"project, we recommend that you first do some due diligence yourself. "
"Searching through discussions on `open issues <https://github.com/"
"godotengine/godot/issues?q=is%3Aopen+is%3Aissue+label%3Atopic%3Adotnet>`__ "
"is a great way to start your troubleshooting."
msgstr ""
"Všimněte si, že podpora C # je stále relativně nová, a proto se můžete "
"setkat s některými problémy. Podpora C#také cyhbí na webové platformě. Naše "
"přátelská a pracovitá komunita vývojářů je vždy připravena řešit nové "
"problémy jakmile se objeví, ale protože se jedná o projekt s otevřeným "
"zdrojovým kódem, doporučujeme vám nejprve udělat si vlastní hloubkový "
"průzkum. Prohledávání diskusí o `otevřených problémech <https://github.com/"
"godotengine/godot/issues?q=is%3Aopen+is%3Aissue+label%3Atopic%3Adotnet>`_ je "
"skvělý způsob, jak začít s řešením vlastních problémů."
msgid ""
"As for new languages, support is possible via third parties with "
"GDExtensions. (See the question about plugins below). Work is currently "
"underway, for example, on unofficial bindings for Godot to `Python <https://"
"github.com/touilleMan/godot-python>`_ and `Nim <https://github.com/pragmagic/"
"godot-nim>`_."
msgstr ""
"Pokud jde o nové jazyky, podpora je možná prostřednictvím třetích stran "
"pomocí GDExtensions. (Více v otázce o pluginech níže.) V současné době "
"například probíhají práce na neoficiálním propojení Godot s`Pythonem "
"<https://github.com/touilleMan/godot-python>`_ a `Nimem <https://github.com/"
"pragmagic/godot-nim>`_."
msgid "What is GDScript and why should I use it?"
msgstr "Co je GDScript a proč bych jej měl používat?"
msgid ""
"GDScript is Godot's integrated scripting language. It was built from the "
"ground up to maximize Godot's potential in the least amount of code, "
"affording both novice and expert developers alike to capitalize on Godot's "
"strengths as fast as possible. If you've ever written anything in a language "
"like Python before, then you'll feel right at home. For examples and a "
"complete overview of the power GDScript offers you, check out the :ref:"
"`GDScript scripting guide <doc_gdscript>`."
msgstr ""
"GDScript je integrovaný skriptovací jazyk pro Godot. Byl postaven od základů "
"tak, aby maximalizoval potenciál enginu při využití minimálního množství "
"kódu. To umožňuje jak začínajícím, tak i pokročilým vývojářům co nejrychleji "
"ovládnout silné stránky Godota. Pokud jste někdy napsali něco v jazyce jako "
"je Python, budete se zde cítit jako doma. Pro příklady a úplný přehled "
"možností které GDScipt nabízí zjistíte v :ref:`GDScript skriptovací příručka "
"GDScript <doc_gdscript>`."
msgid ""
"There are several reasons to use GDScript, especially when you are "
"prototyping, in alpha/beta stages of your project, or are not creating the "
"next AAA title. The most salient reason is the overall **reduction of "
"complexity**."
msgstr ""
"Existuje několik důvodů proč používat GDScript, zejména když prototypujete, "
"v alfa/beta fázích vašeho projektu nebo pokud nevytváříte další AAA titul. "
"Nejvýznamějším důvodem je celkové **snížení složitosti.**."
msgid ""
"The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting "
"language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time "
"necessary to get up and running with Godot, giving developers a rapid way of "
"exposing themselves to the engine with a focus on productivity; second, it "
"reduces the overall burden of maintenance, attenuates the dimensionality of "
"issues, and allows the developers of the engine to focus on squashing bugs "
"and improving features related to the engine core, rather than spending a "
"lot of time trying to get a small set of incremental features working across "
"a large set of languages."
msgstr ""
"Původní záměr vytvořit těsně integrovaný, vlastní skriptovací jazyk pro "
"Godot byl dvojí: zaprvé, snižit množství času potřebného k poznání a "
"ovládnutí Godotu, což potenciálním vývojářům poskytuje rychlý způsob, jak se "
"seznámit s enginem a používat ho produktivně; za druhé, redukovat celkové "
"břemeno údržby, zmenšit složitost problémů a umožnit vývojářům enginu "
"soustředit se na odstraňování chyb a vylepšování funkcí souvisejících s "
"jádrem enginu, spíše než utápět spoustu času prací na malých přírůstkových "
"funkcích pro velké množství jazyků."
msgid ""
"Since Godot is an open source project, it was imperative from the start to "
"prioritize a more integrated and seamless experience over attracting "
"additional users by supporting more familiar programming languages, "
"especially when supporting those more familiar languages would result in a "
"worse experience. We understand if you would rather use another language in "
"Godot (see the list of supported options above). That being said, if you "
"haven't given GDScript a try, try it for **three days**. Just like Godot, "
"once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think "
"GDScript will grow on you."
msgstr ""
"Jelikož Godot je projekt s otevřeným zdrojovým kódem, bylo od počátku "
"nezbytné upřednostňovat integrovanější a bezproblémovou zkušenost před "
"získáváním dalších uživatelů podporou známějších programovacích jazyků - "
"zejména pokud by podpora těchto známých jazyků vedla k horším zkušenostem. "
"Chápeme, že byste v Godotu raději používali jiný jazyk (viz výše uvedený "
"seznam podporovaných možností). Jak již bylo řečeno, pokud jste nezkoušeli "
"GDScript, zkuste to na **tři dny**. Stejně jako Godot, jakmile uvidíte, jak "
"silný je a jak rychle se váš vývoj postupuje, myslíme si, že GDScript si vás "
"získá."
msgid ""
"More information about getting comfortable with GDScript or dynamically "
"typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` "
"tutorial."
msgstr ""
"Více informací jak pohodlně používat GDScript nebo dynamicky typované jazyky "
"najdete v tutoriálu :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`."
msgid "What were the motivations behind creating GDScript?"
msgstr "Jaká byla motivace pro vytvořeníí GDScript?"
msgid ""
"In the early days, the engine used the `Lua <https://www.lua.org>`__ "
"scripting language. Lua can be fast thanks to LuaJIT, but creating bindings "
"to an object-oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and "
"took an enormous amount of code. After some experiments with `Python "
"<https://www.python.org>`__, that also proved difficult to embed."
msgstr ""
"V začátcích používal engin skriptovací jazyk `Lua <https://www.lua.org>`_ . "
"Lua umí být ychlý, díky LuaJIT, ale vytváření vazeb na objektově orientovaný "
"systém (pomocí fallbacks) bylo složité a pomalé a vyžadovalo enormní "
"množství kódu. Po několika experimentech s `Pythonem <https://www.python."
"org>`_ se i toto řešení ukázalo jako problematické."
msgid ""
"The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:"
msgstr ""
"Hlavní důvody pro vytvoření vlastního skriptovacího jazyka pro Godot byly:"
msgid ""
"Poor threading support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, "
"Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)."
msgstr ""
"Špatná podpora vláken ve většiny VM skriptů a Godot používá vlákna(Lua, "
"Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript atd.)."
msgid ""
"Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way "
"Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)."
msgstr ""
"Špatná podpora rozšíření tříd ve většině VM skriptů a přizpůsobení se "
"způsobu, jakým Godot pracuje, je vysoce neefektivní (Lua, Python, "
"JavaScript)."
msgid ""
"Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, "
"resulting in a large amount of code, bugs, bottlenecks, and general "
"inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.). We wanted to focus "
"on a great engine, not a great number of integrations."
msgstr ""
"Mnoho existujících jazyků má otřesná rozhraní pro vazbu na C ++, což vede k "
"velkému množství kódu, chybám, bottlenecks (efekt hrdla lahve) a obecně "
"neefektivnosti (Lua, Python, Squirrel, JavaScript atd.) Chtěli jsme se "
"zaměřit na skvělý engine, ne na velké množství integrovaných jazyků."
msgid ""
"No native vector types (Vector3, Transform3D, etc.), resulting in highly "
"reduced performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, "
"JavaScript, ActionScript, etc.)."
msgstr ""
"Žádné nativní typy vektorů (vector3, Transform3D atd.), kterou vedou k "
"velmkému snížené výkonu při používání vlastních typů (Lua, Python, Squirrel, "
"JavaScript, ActionScript atd.)."
msgid ""
"Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage "
"(Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)."
msgstr ""
"Automatická správa paměti (Garbage Collector) má za následek prodlevy nebo "
"zbytečně velké využití paměti (Lua, Python, JavaScript, ActionScript atd.)."
msgid ""
"Difficulty integrating with the code editor for providing code completion, "
"live editing, etc. (all of them)."
msgstr ""
"Potíže při integraci script editoru s automatickým navrhováním doplňování "
"kódu (code completion), úpravou prováděného kódu atd. (Všechny)."
msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more."
msgstr ""
"GDScript byl navržen tak, aby omezil výše uvedené problémy a jiné další."
msgid "What 3D model formats does Godot support?"
msgstr "Jaké typy formátů 3D modelů Godot podporuje?"
msgid ""
"You can find detailed information on supported formats, how to export them "
"from your 3D modeling software, and how to import them for Godot in the :ref:"
"`doc_importing_3d_scenes` documentation."
msgstr ""
"Podrobné informace o podporovaných formátech, jak je exportovat z vašeho "
"softwaru pro 3D modelování a jak je importovat do Godotu, naleznete v "
"dokumentaci :ref:`doc_importing_3d_scenes`."
msgid ""
"Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?"
msgstr ""
"Budou [insert closed SDK, jako je FMOD, GameWorks atd.] v Godot podporovány?"
msgid ""
"The aim of Godot is to create a free and open source MIT-licensed engine "
"that is modular and extendable. There are no plans for the core engine "
"development community to support any third-party, closed-source/proprietary "
"SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos."
msgstr ""
"Cílem Godot je vytvořit bezplatný a open-source MIT-licencovaný engine, "
"který je modulární a rozšiřitelný. Neexistují žádné plány na to, aby "
"komunita vyvyjející jádro enginu podporovala jakékoli SDK třetích stran s "
"uzavřeným kódem/proprietární, protože jejich integrace by byla v rozporu s "
"etikou Godot."
msgid ""
"That said, because Godot is open source and modular, nothing prevents you or "
"anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping "
"your game with them, as either open- or closed-source."
msgstr ""
"Vzhledem k tomu, že Godot je open-source a modulární, nic nebrání vám ani "
"komukoli jinému přidat tyto knihovny jako moduly a distribuovat s nimi hru "
"ať už formou open či closed source."
msgid ""
"To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at "
"the Plugins question below."
msgstr ""
"Chcete-li zjistit, jak by mohla být podpora pro vaše vybrané SDK "
"poskytována, se podívejte níže na otázku týkající se pluginů."
msgid ""
"If you know of a third-party SDK that is not supported by Godot but that "
"offers free and open source integration, consider starting the integration "
"work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the "
"community, and it grows along with ambitious community contributors like you."
msgstr ""
"Pokud víte o sadě SDK třetích stran, kterou Godot nepodporuje, ale která "
"nabízí bezplatnou a open-source integraci, zvažte zahájení integrační práce "
"vlastní silou. Godot není jen ve vlastnictví jedné osoby; patří komunitě a "
"roste spolu s ambicemi komunitních přispěvatelů, jako jste vy."
msgid "How can I extend Godot?"
msgstr "Jak mohu rozšířit Godot?"
msgid ""
"For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support "
"for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins "
"<doc_making_plugins>` and tool scripts."
msgstr ""
"Chcete-li rozšířit Godot, například vytvořit pluginy editoru Godot nebo "
"přidat podporu pro další jazyky, podívejte se na :ref:`Editor pluginů "
"<doc_making_plugins>` a skripty nástrojů."
msgid ""
"Also, see the official blog post on GDExtension, a way to develop native "
"extensions for Godot:"
msgstr ""
"Podívejte se také na oficiální blogové příspěvky na GDExtension, možnost jak "
"vyvíjet nativní doplňky pro Godot:"
msgid ""
"`Introducing GDNative's successor, GDExtension <https://godotengine.org/"
"article/introducing-gd-extensions>`_"
msgstr ""
"`Představujeme nástupce GDNative, GDExtension <https://godotengine.org/"
"article/introducing-gd-extensions>`_"
msgid ""
"You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, "
"as well as the `Jolt physics engine integration <https://github.com/godot-"
"jolt/godot-jolt>`__ for Godot. This would be a good starting point to see "
"how another third-party library integrates with Godot."
msgstr ""
"Můžete se také podívat na implementaci GDScriptu, moduly Godotu a také na "
"`integraci Jolt physics enginu <https://github.com/godot-jolt/godot-jolt>`__ "
"pro Godot. To je dobrým začátečním bodem pro pochopení, jak se knihovny "
"třetích stran do Godot integrují."
msgid ""
"How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?"
msgstr ""
"Jak nainstaluji editor Godot na svém systému (pro integraci na desktopové "
"počítače)?"
msgid ""
"Since you don't need to actually install Godot on your system to run it, "
"this means desktop integration is not performed automatically. There are two "
"ways to overcome this. You can install Godot from `Steam <https://store."
"steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/>`__ (all platforms), `Scoop "
"<https://scoop.sh/>`__ (Windows), `Homebrew <https://brew.sh/>`__ (macOS) or "
"`Flathub <https://flathub.org/apps/details/org.godotengine.Godot>`__ "
"(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop "
"integration."
msgstr ""
"Vzhledem k tomu, že nepotřebujete Godot instalovat na svůj systém abyste jej "
"spustili, znamená, že se integrace desktopového rozhraní neprovádí "
"automaticky. Existují dva způsoby, jak toto překonat. Godot si můžete "
"nainstalovat ze `Steamu <https://store.steampowered.com/app/404790/"
"Godot_Engine/>`__ (všechny platformy), `Scoop <https://scoop.sh/>`__ "
"(Windows), `Homebrew <https://brew.sh/>`__ (macOS) nebo `Flathub <https://"
"flathub.org/apps/details/org.godotengine.Godot>`__ (Linux). Tím se "
"automaticky provedou požadované kroky pro integraci desktopového rozhraní."
msgid ""
"Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do "
"for you:"
msgstr ""
"Případně můžete ručně provést kroky, které by za vás udělal instalační "
"program:"
msgid ""
"Move the Godot executable to a stable location (i.e. outside of your "
"Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut "
"in the future."
msgstr ""
"Přesuňte spustitelný soubor Godot na pevné umístění (tj. mimo složku Stažené "
"soubory), abyste jej omylem nepřesunuli a v budoucnu nerozbili zástupce."
msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**."
msgstr ""
"Klikněte pravým tlačítkem myši na spustitelný soubor Godot a vyberte "
"**Vytvořit zástupce**."
msgid ""
"Move the created shortcut to ``%APPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start "
"Menu\\Programs``. This is the user-wide location for shortcuts that will "
"appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-"
"clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**."
msgstr ""
"Přesuňte vytvořeného zástupce do ``%APPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start "
"Menu\\Programs``. Toto je uživatelské místo pro zástupce, které se zobrazí v "
"nabídce Start. Godot můžete také připnout na hlavní panel kliknutím pravého "
"tlačítka myši na spustitelný soubor a výběrem **Připnout na hlavní panel**."
msgid ""
"Drag the extracted Godot application to ``/Applications/Godot.app``, then "
"drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long "
"as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``."
msgstr ""
"Přetáhněte rozbalenou aplikaci Godot do ``/Applications/Godot.app`` a poté "
"ji podle potřeby přetáhněte do Docku. Spotlight bude moci najít Godot, dokud "
"bude v ``/Applications`` nebo ``~/Applications``."
msgid "Linux"
msgstr "Linux"
msgid ""
"Move the Godot binary to a stable location (i.e. outside of your Downloads "
"folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the "
"future."
msgstr ""
"Přesuňte soubor Godot na pevné umístění (tj. mimo vaši složku Stažené "
"soubory), abyste jej omylem nepřesunuli a v budoucnu nerozbili zástupce."
msgid ""
"Rename and move the Godot binary to a location present in your ``PATH`` "
"environment variable. This is typically ``/usr/local/bin/godot`` or ``/usr/"
"bin/godot``. Doing this requires administrator privileges, but this also "
"allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal "
"<doc_command_line_tutorial>` by entering ``godot``."
msgstr ""
"Přejmenujte a přesuňte soubor Godot do umístění ve vaší proměnné prostředí "
"``PATH``. Obvykle je to ``/usr/local/bin/godot`` nebo ``/usr/bin/godot``. To "
"vyžaduje administrátorská práva, ale také vám umoží :ref:`spustit editor "
"Godot z terminálu <doc_command_line_tutorial>` zadáním ``godot``."
msgid ""
"If you cannot move the Godot editor binary to a protected location, you can "
"keep the binary somewhere in your home directory, and modify the ``Path=`` "
"line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* "
"path to the Godot binary."
msgstr ""
"Pokud nemůžete soubor editoru Godot přesunout na chráněné umístění, můžete "
"si binární soubor ponechat někde ve svém domovském adresáři a upravit řádek "
"``Path=`` v níže odkazovaném souboru ``.desktop`` tak, aby obsahoval úplnou "
"*absolutní* cestu ke Godot souboru."
msgid ""
"Save `this .desktop file <https://raw.githubusercontent.com/godotengine/"
"godot/master/misc/dist/linux/org.godotengine.Godot.desktop>`__ to ``$HOME/."
"local/share/applications/``. If you have administrator privileges, you can "
"also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make "
"the shortcut available for all users."
msgstr ""
"Uložte `soubor this.desktop <http://raw.githubusercontent.com/godotengine/"
"godot/master/misc/dist/linux/org.godotengine.Godot.desktop>`__ do ``$HOME/."
"local/share/applications/``. Pokud máte administrátorská práva, můžete také "
"uložit soubor ``.desktop`` do ``/usr/local/share/applications`` aby byl "
"zástupce k dispozici pro všechny uživatele."
msgid "Is the Godot editor a portable application?"
msgstr "Je editor Godot přenosná aplikace?"
msgid ""
"In its default configuration, Godot is *semi-portable*. Its executable can "
"run from any location (including non-writable locations) and never requires "
"administrator privileges."
msgstr ""
"V základní konfiguraci je Godot *polo-přenosný*. Jeho spouštěcí soubor může "
"být spuštěn z kterékoliv lokace (všetně lokací do kterých nelze zapisovat) a "
"nikdy nevyžaduje administrátorská práva."
msgid ""
"However, configuration files will be written to the user-wide configuration "
"or data directory. This is usually a good approach, but this means "
"configuration files will not carry across machines if you copy the folder "
"containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more "
"information."
msgstr ""
"Nicméně, konfigurační soubory budou zapsány do konfigurace pro všechny "
"uživatele nebo datového úložiště. Toto je většinou dobrý přístup, ale "
"znamená to, že konfigurační soubory se nepřenáší mezi stroji pokud "
"zkopírujete složku obsahující spustitelný soubor Godot. Čtěte :re:"
"`doc_data_paths` pro více informací."
msgid ""
"Godot aims for cross-platform compatibility and open standards first and "
"foremost. OpenGL and Vulkan are the technologies that are both open and "
"available on (nearly) all platforms. Thanks to this design decision, a "
"project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, "
"macOS, and more."
msgstr ""
"Godot staví prvně a především na mezi platformní kompatibilitě a otevřených "
"standardech. OpenGL a Vulkan jsou technologie, které jsou otevřené a "
"dostupné (téměř) na všech platformách. Díky tomuto návrhovému rozhodnutí "
"bude projekt vyvinutý s Godot pro Windows fungovat ihned po rozbalení na "
"Linuxu, macOS a dalších."
msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?"
msgstr "Proč se Godot snaží udržet svou základní sadu funkcí malou?"
msgid ""
"Godot intentionally does not include features that can be implemented by add-"
"ons unless they are used very often. One example of something not used often "
"is advanced artificial intelligence functionality."
msgstr ""
"Godot záměrně neobsahuje funkce, které lze implementovat pomocí doplňků, "
"pokud nejsou používány velmi často. Příkladem něčeho co není užíváno moc "
"často pokročilé funkce umělé inteligence."
msgid "There are several reasons for this:"
msgstr "Existuje pro to několik důvodů:"
msgid ""
"**Code maintenance and surface for bugs.** Every time we accept new code in "
"the Godot repository, existing contributors often take the responsibility of "
"maintaining it. Some contributors don't always stick around after getting "
"their code merged, which can make it difficult for us to maintain the code "
"in question. This can lead to poorly maintained features with bugs that are "
"never fixed. On top of that, the \"API surface\" that needs to be tested and "
"checked for regressions keeps increasing over time."
msgstr ""
"**Údržba kódu a vyhledávání chyb.** Pokaždé, když do úložiště Godot přijmeme "
"nový kód, stávající přispěvatelé často přebírají odpovědnost za jeho údržbu. "
"Někteří přispěvatelé po začlenění svého kódu nejsou často po ruce po "
"začlenění jejich kódu, což nám může ztížit údržbu daného kódu. To může vést "
"ke špatně udržovaným funkcím s chybami, které nejsou nikdy opraveny. Kromě "
"toho \"API rozhraní\", které je třeba testovat a kontrolovat, zda nedošlo k "
"regresi, se v průběhu času neustále zvětšuje."
msgid ""
"**Ease of contribution.** By keeping the codebase small and tidy, it can "
"remain fast and easy to compile from source. This makes it easier for new "
"contributors to get started with Godot, without requiring them to purchase "
"high-end hardware."
msgstr ""
"**Snadné přispívání.** Díky tomu, že je kódová základna malá a přehledná, "
"tak zůstává nadále rychle a snadno sestavitelná ze zdrojových kódů. Noví "
"přispěvatelé tak mohou s Godotem snáze začít pracovat, aniž by museli "
"kupovat špičkový hardware."
msgid ""
"**Keeping the binary size small for the editor.** Not everyone has a fast "
"Internet connection. Ensuring that everyone can download the Godot editor, "
"extract it and run it in less than 5 minutes makes Godot more accessible to "
"developers in all countries."
msgstr ""
"**Udržování malé velikosti binárního souboru pro editor.** Ne každý má "
"rychlé připojení k internetu. Zajištění, aby si každý mohl stáhnout editor "
"Godot, rozbalit jej a spustit za méně než 5 minut, činí Godot přístupnějším "
"pro vývojáře ve všech zemích."
msgid ""
"**Keeping the binary size small for export templates.** This directly "
"impacts the size of projects exported with Godot. On mobile and web "
"platforms, keeping file sizes low is important to ensure fast installation "
"and loading on underpowered devices. Again, there are many countries where "
"high-speed Internet is not readily available. To add to this, strict data "
"usage caps are often in effect in those countries."
msgstr ""
"**Zachování malé velikosti binárních souborů pro exportní šablony.** Toto "
"přímo ovlivňuje velikost projektů exportovaných pomocí Godot. U mobilních a "
"webových platforem je udržení nízké velikosti souborů prvořadé pro zajištění "
"rychlé instalace a načítání na málo výkonných zařízeních. Opět, existuje "
"mnoho zemí, kde není snadno dostupný vysokorychlostní internet. Navíc v "
"těchto zemích často platí přísné limity pro využívání dat."
msgid ""
"For all the reasons above, we have to be selective of what we can accept as "
"core functionality in Godot. This is why we are aiming to move some core "
"functionality to officially supported add-ons in future versions of Godot. "
"In terms of binary size, this also has the advantage of making you pay only "
"for what you actually use in your project. (In the meantime, you can :ref:"
"`compile custom export templates with unused features disabled "
"<doc_optimizing_for_size>` to optimize the distribution size of your "
"project.)"
msgstr ""
"Kvůli všecm výše uvedeným důvodům si musíme vybírat, co můžeme v Godotu "
"přijmout za základní funkce. Proto se snažíme přesunout některé základní "
"funkce pro oficiálně podporované doplňky do příštích verzí Godot. Z hlediska "
"velikosti binárních souborů to má také tu výhodu, že budete platit pouze za "
"to, co ve svém projektu skutečně používáte. (Tím je myšleno :ref:`kompilovat "
"vlastní exportní šablony s vypnutými nepoužívanými funkcemi "
"<doc_optimizing_for_size>` a optimalizovat tak distribuční velikost svého "
"projektu.)"
msgid ""
"How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect "
"ratios?"
msgstr ""
"Jak by měly být vytvořeny zdroje, aby zvládaly vícenásobná rozlišení a "
"poměry stran?"
msgid ""
"This question pops up often and it's probably thanks to the misunderstanding "
"created by Apple when they originally doubled the resolution of their "
"devices. It made people think that having the same assets in different "
"resolutions was a good idea, so many continued towards that path. That "
"originally worked to a point and only for Apple devices, but then several "
"Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were "
"created, with a very wide range of sizes and DPIs."
msgstr ""
"Tato otázka se objevuje často a je to pravděpodobně díky nedorozumění, když "
"Apple původně zdvojnásobil rozlišení jeho zařízení. To přimělo lidi myslet "
"si, že mít stejné doplňky v různých rozlišeních, je dobrý nápad a tak mnozí "
"touto cestou pokračovali. To původně fungovalo jenom do určité míry a pouze "
"pro zařízení Apple, ale poté bylo vytvořeno několik dalších zařízení Android "
"a Apple s různými rozlišeními a poměry stran s velmi širokou škálou "
"velikostí a DPI."
msgid ""
"The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single "
"base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. "
"This is mostly needed for 2D, as in 3D, it's just a matter of camera "
"vertical or horizontal FOV."
msgstr ""
"Nejběžnějším a nejvhodnějším způsobem jak toho dosáhnout, je použít pro hru "
"jediné základní rozlišení a ošetřit pouze různé poměry stran obrazovky. To "
"je většinou potřeba pro 2D, protože ve 3D je to jen záležitost "
"horizontálního a vertikálního FOV kamery."
msgid ""
"Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices "
"that go up to 1440p and devices that go down to 400p, regular hardware "
"scaling in your device will take care of this at little or no performance "
"cost. The most common choices are either near 1080p (1920x1080) or 720p "
"(1280x720). Keep in mind the higher the resolution, the larger your assets, "
"the more memory they will take and the longer the time it will take for "
"loading."
msgstr ""
"Vyberte si jedno základní rozlišení pro vaši hru. I když existují zařízení, "
"která mají až 1440p a zařízení, která jenom na 400p, o toto se postará "
"pravidelné hardwarové škálování ve vašem zařízení s minimálními nebo žádnými "
"požadavky na výkon. Nejběžnější volby jsou buď 1080p (1920x1080) nebo 720p "
"(1280x720). Mějte na paměti, že čím vyšší rozlišení, tím větší jsou potřebné "
"doplňky a tím více paměti zaberou a déle bude trvat jejich načítání."
msgid ""
"Use the stretch options in Godot; canvas items stretching while keeping "
"aspect ratios works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial "
"on how to achieve this."
msgstr ""
"Použijte různé možnosti roztažení v Godot; 2D roztažení při zachování poměru "
"stran funguje nejlépe. Podívejte se na návod :ref:"
"`doc_multiple_resolutions` , jak toho dosáhnout."
msgid ""
"Determine a minimum resolution and then decide if you want your game to "
"stretch vertically or horizontally for different aspect ratios, or if there "
"is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also "
"explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`."
msgstr ""
"Určete minimální rozlišení a poté se rozhodněte, zda chcete, aby byla vaše "
"hra roztažená svisle nebo vodorovně pro různé poměry stran nebo zda existuje "
"jediný poměr stran a chcete, aby se místo toho zobrazovaly černé pruhy. To "
"je také vysvětleno v :ref:`doc_multiple_resolutions`."
msgid ""
"For user interfaces, use the :ref:`anchoring <doc_size_and_anchors>` to "
"determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, "
"consider learning about Containers."
msgstr ""
"U uživatelských rozhraní použijte :ref:`ukotvení <doc_size_and_anchors>`, k "
"určení, kde by měly ovládací prvky zůstat a kam by se měly případně "
"pohybovat. Pokud jsou uživatelská rozhraní komplexnější, zjistěte si více o "
"kontejnerech."
msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions."
msgstr "A to je vše! Vaše hra by měla fungovat ve více rozlišeních."
msgid "When is the next release of Godot out?"
msgstr "Kdy vyjde další verze Godot?"
msgid ""
"When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for "
"more information."
msgstr ""
"Až bude připravena! Čtěte :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` "
"pro více informací."
msgid "Which Godot version should I use for a new project?"
msgstr "Kterou verzi Godot mám použít pro nový projekt?"
msgid ""
"We recommend using Godot 4.x for new projects, but depending on the feature "
"set you need, it may be better to use 3.x instead. See :ref:"
"`doc_release_policy_which_version_should_i_use` for more information."
msgstr ""
"Doporučujeme pro nové projekty použít Godot 4.x, ale záleží na doplňcích "
"které použijete. Nekdy proto může být lepší využít verzi 3.x. Čtěte :ref:"
"`doc_release_policy_which_version_should_i_use` pro více informací."
msgid "Should I upgrade my project to use new Godot versions?"
msgstr "Můžu aktualizovat projekt aby využíval novou novější verzi Godot?"
msgid ""
"Some new versions are safer to upgrade to than others. In general, whether "
"you should upgrade depends on your project's circumstances. See :ref:"
"`doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` for more information."
msgstr ""
"Některé nové verze jsou bezpečnější pro provedení upgradu než jiné. Záleží "
"na okolnostech vašeho projektu, zda by jste měli provést upgrade. Čtěte :ref:"
"` doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` pro více informací."
msgid "I would like to contribute! How can I get started?"
msgstr "Chtěl bych přispět! Jak mohu začít?"
msgid ""
"Awesome! As an open source project, Godot thrives off of the innovation and "
"the ambition of developers like you."
msgstr ""
"Skvělé! Jako open-source projekt, Godot vzkvétá díky inovacím a ambicím "
"vývojářů, jako jste vy."
msgid ""
"The best way to start contributing to Godot is by using it and reporting any "
"`issues <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_ that you might "
"experience. A good bug report with clear reproduction steps helps your "
"fellow contributors fix bugs quickly and efficiently. You can also report "
"issues you find in the `online documentation <https://github.com/godotengine/"
"godot-docs/issues>`_."
msgstr ""
"Nejlepším způsobem jak přispět je Godot používat a nahlásit jakékoliv "
"`problémy <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_ které "
"zaregistrujete. Kvalitní report o problému se srozumitelným postupem jak "
"chybu zopakovat pomáhá vaším spolupřispěvatelům opravit problém rychle a "
"efektivně. Můžete také nahlásit chybí, kterou naleznete v `online "
"dokumentaci <https://github.com/godotengine/godot-docs/issues>`_."
msgid ""
"If you feel ready to submit your first PR, pick any issue that resonates "
"with you from one of the links above and try your hand at fixing it. You "
"will need to learn how to compile the engine from sources, or how to build "
"the documentation. You also need to get familiar with Git, a version control "
"system that Godot developers use."
msgstr ""
"Pokud jste připraveni předložit první příspěvek, vyberte si problém který "
"vás trápí v jednom z výše uvedených odkazů a zkuste ho vyřešit. Budete se "
"muset naučit jak sestavit engine ze zdrojů nebo jak vytvořit dokumentaci. "
"Také by jste měli být obeznámeni s Git, verzovacim nástrojem který vývojáři "
"Godot používají."
msgid ""
"We explain how to work with the engine source, how to edit the "
"documentation, and what other ways to contribute are there in our :ref:"
"`documentation for contributors <doc_ways_to_contribute>`."
msgstr ""
"Jak pracovat s enginem, jak upravovat dokumentaci a také jaké další možnosti "
"přispívat máte vysvětlujeme v :ref:`dokumentaci pro přispěvatele "
"<doc_ways_to_contributr>`."
msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?"
msgstr "Mám skvělý nápad pro Godot. Jak se o něj mohu podělit?"
msgid ""
"We are always looking for suggestions about how to improve the engine. User "
"feedback is the main driving force behind our decision-making process, and "
"limitations that you might face while working on your project are a great "
"data point for us when considering engine enhancements."
msgstr ""
"Stále hledáme nové nápady jak engine vylepšit. Zpětná vazba je hlavní hybnou "
"silou našich rozhodnutí a omezení kterým můžete čelit při práci na vašem "
"projektu jsou skvělé ukazatelem nás, když se rozhodujeme o vylepšeních "
"enginu."
msgid ""
"If you experience a usability problem or are missing a feature in the "
"current version of Godot, start by discussing it with our `community "
"<https://godotengine.org/community/>`_. There may be other, perhaps better, "
"ways to achieve the desired result that community members could suggest. And "
"you can learn if other users experience the same issue, and figure out a "
"good solution together."
msgstr ""
"Pokud zaznamenáte potíže s užíváním enginu nebo vám schází funkce v současné "
"verzi Godot, zkuste to prodiskutovat s naší `komunitou <https://godotengine."
"org/community/>`_. Můžete zde nalézt jiný, možná i lepší postup navrhnutý "
"členy komunity, který povede k dosažení požadovaného výsledku. A můžete se "
"dozvědět, zda jiní uživatele mají stejný problém a najít pak řešení společně."
msgid ""
"If you come up with a well-defined idea for the engine, feel free to open a "
"`proposal issue <https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues>`_. "
"Try to be specific and concrete while describing your problem and your "
"proposed solution — only actionable proposals can be considered. It is not "
"required, but if you want to implement it yourself, that's always "
"appreciated!"
msgstr ""
"Pokud budete mit dobře nadefinovaný nápad pro engine, podělte se o něj s "
"námi otevřením `návrhu řešení <https://github.com/godotengine/godot-"
"proposals/issues>`_. Budte detailní a podrobně popište váš problém a vámi "
"navrhované řešení - jen realizovatelné návrhy mohou být posuzovány. Není to "
"podmínka, ale pokud bude chtít nápad implementovat sami, budeme velmi rádi!"
msgid ""
"If you only have a general idea without specific details, you can open a "
"`proposal discussion <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
"discussions>`_. These can be anything you want, and allow for a free-form "
"discussion in search of a solution. Once you find one, a proposal issue can "
"be opened."
msgstr ""
"Pokud máte všeobecný nápad bez specifických detailu, můžete otevřít `diskuzi "
"o návrhu <https://github.com/godotengine/godot-proposals/discussion>`_. Ty "
"mohou být o čemkoliv a dovoluji volnou diskuzi při hledání řešení. Jakmile "
"se řešení nalezne, může být otevřeno řešení návrhu(issue)."
msgid ""
"Please, read the `readme <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
"blob/master/README.md>`_ document before creating a proposal to learn more "
"about the process."
msgstr ""
"Prosím přečtěte si `readme <hhtps://github.com/godotengine/godot-proposals/"
"blob/master/README.md>`_ dříve než vložíte nový návrh aby jste zjistili vše "
"o tomto procesu."
msgid "Is it possible to use Godot to create non-game applications?"
msgstr "Je možné použít Godot k vytváření jiných než herních aplikací?"
msgid ""
"Yes! Godot features an extensive built-in UI system, and its small "
"distribution size can make it a suitable alternative to frameworks like "
"Electron or Qt."
msgstr ""
"Ano! Godot má rozsáhlý vestavěný systém uživatelského rozhraní a díky své "
"malé distribuční velikosti může být vhodnou alternativou k frameworkům jako "
"Electron nebo Qt."
msgid ""
"When creating a non-game application, make sure to enable :ref:`low-"
"processor mode <class_ProjectSettings_property_application/run/"
"low_processor_mode>` in the Project Settings to decrease CPU and GPU usage."
msgstr ""
"Při vytváření neherní aplikace nezapomeňte povolit :ref:`low-processor mode "
"<class_ProjectSettings_property_application/run/low_processor_mode>`v "
"nastavení projektu, abyste snížili využití CPU a GPU."
msgid ""
"Check out `Material Maker <https://github.com/RodZill4/material-maker>`__ "
"and `Pixelorama <https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama>`__ for "
"examples of open source applications made with Godot."
msgstr ""
"Podívejte se na `Material Maker <https://github.com/RodZill4/material-"
"maker>`__ a `Pixelorama <https://github.com/Orama-Interactive/"
"Pixelorama>`__, kde najdete příklady open source aplikací vytvořených pomocí "
"Godot."
msgid "Is it possible to use Godot as a library?"
msgstr "Je možné použít Godot jako knihovnu?"
msgid ""
"Godot is meant to be used with its editor. We recommend you give it a try, "
"as it will most likely save you time in the long term. There are no plans to "
"make Godot usable as a library, as it would make the rest of the engine more "
"convoluted and difficult to use for casual users."
msgstr ""
"Godot je určen k použití s jeho editorem. Doporučujeme vám to vyzkoušet, "
"protože vám s největší pravděpodobností v dlouhodobém horizontu ušetří čas. "
"Neexistují žádné plány na to, aby byl Godot použitelný jako knihovna, "
"protože by se tím zvyšovala spletitost a obtížnost zbytku enginu pro "
"příležitostné uživatele."
msgid ""
"If you want to use a rendering library, look into using an established "
"rendering engine instead. Keep in mind rendering engines usually have "
"smaller communities compared to Godot. This will make it more difficult to "
"find answers to your questions."
msgstr ""
"Pokud chcete použít vykreslovací knihovnu, prozkoumejte místo toho použití "
"zavedeného vykreslovacího enginu. Mějte na paměti, že vykreslovací enginy "
"mají obvykle menší komunitní základny ve srovnání s Godotem. To poté ztěžuje "
"nalezení odpovědí na vaše otázky."
msgid "What user interface toolkit does Godot use?"
msgstr "Jaký toolkit uživatelského rozhraní Godot používá?"
msgid ""
"Godot does not use a standard :abbr:`GUI (Graphical User Interface)` toolkit "
"like GTK, Qt or wxWidgets. Instead, Godot uses its own user interface "
"toolkit, rendered using OpenGL ES or Vulkan. This toolkit is exposed in the "
"form of Control nodes, which are used to render the editor (which is written "
"in C++). These Control nodes can also be used in projects from any scripting "
"language supported by Godot."
msgstr ""
"Godot nepoužívá standardní :abbr:`GUI (Graphical User Interface)` sadu "
"nástrojů jako GTK, Qt nebo wxWidgets. Místo toho Godot používá vlastní sadu "
"nástrojů uživatelského rozhraní vykreslovanou pomocí OpenGL ES nebo Vulkan. "
"Tato sada nástrojů je vystavena ve formě uzlů Control, které se používají k "
"vykreslování editoru (který je napsán v jazyce C++). Tyto uzly Control lze "
"také použít v projektech v libovolném skriptovacím azyce podporovaného "
"systémem Godot."
msgid ""
"This custom toolkit makes it possible to benefit from hardware acceleration "
"and have a consistent appearance across all platforms. On top of that, it "
"doesn't have to deal with the LGPL licensing caveats that come with GTK or "
"Qt. Lastly, this means Godot is \"eating its own dog food\" since the editor "
"itself is one of the most complex users of Godot's UI system."
msgstr ""
"Tato vlastní sada nástrojů umožňuje těžit z hardwarové akceleraci a mít "
"konzistentní vzhled na všech platformách. Kromě toho se nemusí potýkat s "
"licenčními výhradami LGPL, které jsou spojeny s GTK nebo Qt. V neposlední "
"řadě to znamená, že Godot \"žere vlastní psí žrádlo\", protože samotný "
"editor je jedním z nejsložitějších uživatelkých systémů uživatelského "
"rozhraní Godot."
msgid ""
"This custom UI toolkit :ref:`can't be used as a library "
"<doc_faq_use_godot_as_library>`, but you can still :ref:`use Godot to create "
"non-game applications by using the editor <doc_faq_non_game_applications>`."
msgstr ""
"Tuto vlastní sadu nástrojů uživatelského rozhraní :ref:`nelze použít jako "
"knihovnu <doc_faq_use_godot_as_library>`, ale stále můžete :ref:`použít "
"Godot k vytváření neherních aplikací pomocí editoru "
"<doc_faq_non_game_applications>`."
msgid "Why does Godot use the SCons build system?"
msgstr "Proč Godot používá sestavovací systém Scons?"
msgid ""
"Godot uses the `SCons <https://www.scons.org/>`__ build system. There are no "
"plans to switch to a different build system in the near future. There are "
"many reasons why we have chosen SCons over other alternatives. For example:"
msgstr ""
"Godot používá sestavovací program `Scons <https://www.scons.org/>`__. V "
"blízké budoucnosti se neplánuje přechod na jiný sestavovací systém. Je mnoho "
"důvodů proč jsme si vybrali Scons mezi různými alternativní. Například:"
msgid ""
"Godot can be compiled for a dozen different platforms: all PC platforms, all "
"mobile platforms, many consoles, and WebAssembly."
msgstr ""
"Godot může být sestaven pro desítky různých platforem: všechny PC platformy, "
"všechny mobilní platformy, mnoho konzolých a WebAssembly."
msgid ""
"Developers often need to compile for several of the platforms **at the same "
"time**, or even different targets of the same platform. They can't afford "
"reconfiguring and rebuilding the project each time. SCons can do this with "
"no sweat, without breaking the builds."
msgstr ""
"Vývojáři casto potřebuji provest sestavení pro různé platformy **najednou** "
"nebo dokonce různé zacílení té same platformy. Nemohou si dovolit pokaždé "
"rekonfigurovat a přestavět projekt. Scons se u toho ani nezapotí a nezničí "
"při tom sestavení."
msgid ""
"SCons will *never* break a build no matter how many changes, configurations, "
"additions, removals etc."
msgstr ""
"Scon **nikdy** nepřeruší sestavování bez ohledu na provedené změn, "
"konfiguracie, přídavky, odstranění atd."
msgid ""
"Godot's build process is not simple. Several files are generated by code "
"(binders), others are parsed (shaders), and others need to offer "
"customization (:ref:`modules <doc_custom_modules_in_cpp>`). This requires "
"complex logic which is easier to write in an actual programming language "
"(like Python) rather than using a mostly macro-based language only meant for "
"building."
msgstr ""
"Sestavovací proces v Godot není snadný. Několik souborů je generováno kódem "
"(binders), jiné jsou parsovsné (stíny) a ostatní potřebují upravitelné (:ref:"
"` moduly<doc_custom_modules_in_cpp>`). To vše vyžaduje komplexní logiku, "
"kterou je snazší napsat v aktuálním programovacím jazyce (jako Python), než-"
"li použít nejznámější makro jazyky jen kvůli sestavení."
msgid ""
"Please try to keep an open mind and get at least a little familiar with "
"SCons if you are planning to build Godot yourself."
msgstr ""
"Pokuste se mít otevřenou mysl a zkuste se alespoň trochu seznámit s Scons "
"pokud plánujete sestavit si Godot sami."
msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)?"
msgstr "Proč Godot nepoužívá STL (Standard Template Library)?"
msgid ""
"Like many other libraries (Qt as an example), Godot does not make use of STL "
"(with a few exceptions such as threading primitives). We believe STL is a "
"great general-purpose library, but we had special requirements for Godot."
msgstr ""
"Stejně jako mnoho jiných knihoven (Qt jako příklad), Godot nevyužívá STL (až "
"na pár vyjímek jako třeba threading primitives). Věříme, že STL je skvělá "
"univerzální knihovna, ale pro Godot jsme měli specifické požadavky."
msgid ""
"STL templates create very large symbols, which results in huge debug "
"binaries. We use few templates with very short names instead."
msgstr ""
"Šablony STL vytvářejí velmi rozsáhlé symboly, které ve výsledku mají "
"obrovské debugovací binární soubory. Místo toho používáme několik šablon s "
"velmi krátkými jmény."
msgid ""
"Most of our containers cater to special needs, like Vector, which uses copy "
"on write and we use to pass data around, or the RID system, which requires "
"O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are "
"designed to integrate seamlessly with internal engine types."
msgstr ""
"Většina našich kontejnerů vyhovuje zvláštním potřebám, jako je Vector, který "
"používá kopii při zápisu a které pak používáme k předávání dat nebo systému "
"RID, který vyžaduje pro výkon O(1) přístupový čas. Naše implementace hash "
"map jsou také navrženy tak, aby hladce spolupracovaly s interními typy "
"enginu."
msgid ""
"Our containers have memory tracking built-in, which helps better track "
"memory usage."
msgstr ""
"Naše kontejnery mají vestavěné sledování paměti, což pomáhá lépe sledovat "
"celkové využití paměti."
msgid ""
"For large arrays, we use pooled memory, which can be mapped to either a "
"preallocated buffer or virtual memory."
msgstr ""
"Pro rozsáhlá pole používáme paměť alokovanou v pevných blocích, kterou lze "
"namapovat buď na předběžně přidělenou vyrovnávací paměť nebo na virtuální "
"paměť."
msgid ""
"We use our custom String type, as the one provided by STL is too basic and "
"lacks proper internationalization support."
msgstr ""
"Používáme náš vlastní typ String, protože typ poskytovaný STL je příliš "
"prostý a postrádá náležitou podporu internacionalizace."
msgid "Why does Godot not use exceptions?"
msgstr "Proč Godot nevyužívá výjimky?"
msgid ""
"We believe games should not crash, no matter what. If an unexpected "
"situation happens, Godot will print an error (which can be traced even to "
"script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep "
"going."
msgstr ""
"Věříme, že hry by se neměly padat, ať už je důvod jakýkoliv. Pokud dojde k "
"neočekávané situaci, Godot oznámí chybu (kterou lze vysledovat i ke "
"skriptu), ale pak se pokusí co možná nejelegantněji vzpamatovat a pokračovat "
"v v běhu programu."
msgid ""
"Additionally, exceptions significantly increase the binary size for the "
"executable and result in increased compile times."
msgstr ""
"Výjimky navíc výrazně zvyšují celkovou velikost spustitelného soubor a vedou "
"ke zvýšenému času k sestavení produktu."
msgid "Does Godot use an ECS (Entity Component System)?"
msgstr "Používá Godot ECS (Entity Component System)?"
msgid ""
"Godot does **not** use an ECS and relies on inheritance instead. While there "
"is no universally better approach, we found that using an inheritance-based "
"approach resulted in better usability while still being fast enough for most "
"use cases."
msgstr ""
"Godot **nepoužívá** ECS a namísto toho se spoléhá na dědičnost. I když "
"neexistuje žádný univerzální přístup, zjistili jsme, že využití přístupu "
"založeného na dědičnosti vede ve většině případů k lepší použitelnosti při "
"zachování rychlosti."
msgid ""
"That said, nothing prevents you from making use of composition in your "
"project by creating child Nodes with individual scripts. These nodes can "
"then be added and removed at run-time to dynamically add and remove "
"behaviors."
msgstr ""
"Nic vám nebrání vytvořit si sestavu ve svém projektu vytvořením podřízených "
"uzlů s individuálními skripty. Tyto uzly pak mohou být přidávány a mazány za "
"běhu programu k přidání nebo odebrání dynamického chovani."
msgid ""
"More information about Godot's design choices can be found in `this article "
"<https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-game-engine>`__."
msgstr ""
"Více o designových volbách Godot lze nalézt v `tomto článku <https://"
"godotengine.orf/article/why-isnt-godot-esc-base-game-engine>`__."
msgid "Why does Godot not force users to implement DOD (Data-Oriented Design)?"
msgstr ""
"Proč Godot nenutí uživatele implementovat DOD (Datově-Orientovaný Design)?"
msgid ""
"While Godot internally attempts to use cache coherency as much as possible, "
"we believe users don't need to be forced to use DOD practices."
msgstr ""
"Zatímco sebGodot interně snaží co nejlépe využít koherenci mezipaměti, "
"věříme, že uživatelé nepotřebují být nuceni využívat postupy DOD."
msgid ""
"DOD is mostly a cache coherency optimization that can only provide "
"significant performance improvements when dealing with dozens of thousands "
"of objects which are processed every frame with little modification. That "
"is, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DOD won't "
"result in a meaningful improvement in performance. In such a case, you "
"should consider a different approach to optimization."
msgstr ""
"DOD spočívá převážně v optimalizaci soudržnost mezipaměti, která vám může "
"přinést pouze částečné zvýšení výkonu při práci s desítkami tisíc objektů, "
"které mají při zpracování v každém snímku malou úpravu. V případě, že "
"pohybujete několika stovkami spritů nebo nepřátel za snímek, DoD vám tady "
"stějně nepomůže zlepšit výkon. V takovém případě byste měli zvážit jiný "
"přístup k optimalizaci."
msgid ""
"The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers "
"to do the job for most cases when you do."
msgstr ""
"Drtivá většina her toto nepotřebuje a Godot poskytuje šikovné pomocníky, "
"kteří toto ve většině případů zařídí."
msgid ""
"If a game needs to process such a large amount of objects, our "
"recommendation is to use C++ and GDExtensions for performance-heavy tasks "
"and GDScript (or C#) for the rest of the game."
msgstr ""
"Pokud hra skutečně potřebuje zpracovat tak velké množství objektů, "
"doporučujeme použít C ++ a GDExtensions pro úkoly s vysokým požadavkem na "
"výkon a GDScript (nebo C #) pro zbytek hry."
msgid "How can I support Godot development or contribute?"
msgstr "Jak mohu podpořit rozvoj Godot nebo přispět?"
msgid "See :ref:`doc_ways_to_contribute`."
msgstr "Čtěte :ref:`doc_ways_to_contribute`."
msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?"
msgstr "Kdo pracuje na Godot? Jak vás mohu kontaktovat?"
msgid ""
"See the corresponding page on the `Godot website <https://godotengine.org/"
"contact>`_."
msgstr ""
"Podívejte se na příslušnou stránku na `webu Godot <https://godotengine.org/"
"contact>`_."
msgid "Translation status"
msgstr "Stav překladu"