mirror of
https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n.git
synced 2025-12-31 09:49:22 +03:00
1254 lines
60 KiB
Plaintext
1254 lines
60 KiB
Plaintext
#, fuzzy
|
|
msgid ""
|
|
msgstr ""
|
|
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
|
|
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
|
|
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
|
|
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
|
|
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
|
|
"Language: cs\n"
|
|
"MIME-Version: 1.0\n"
|
|
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
|
|
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
|
|
|
|
msgid "FAQ"
|
|
msgstr "FAQ"
|
|
|
|
msgid "Frequently asked questions"
|
|
msgstr "Často kladené otázky"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?"
|
|
msgstr "Co mohu dělat s Godot? Kolik to stojí? Jaké jsou licenční podmínky?"
|
|
|
|
msgid "In short:"
|
|
msgstr "Ve zkratce:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"You are free to download and use Godot for any purpose: personal, non-"
|
|
"profit, commercial, or otherwise."
|
|
msgstr ""
|
|
"Můžete si zdarma stáhnout a používat Godot pro jakékoliv účely: osobní, "
|
|
"neziskový, komerční nebo jakkoli jinak."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your "
|
|
"heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially."
|
|
msgstr ""
|
|
"Můžete volne modifikovat, distribuovat, předávat a upravovat Godot tak jak "
|
|
"uznáte za vhodné a to z jakéhokoli důvodu, ať už nekomerčně nebo komerčně."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"All the contents of this accompanying documentation are published under the "
|
|
"permissive Creative Commons Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 <https://"
|
|
"creativecommons.org/licenses/by/3.0/>`_) license, with attribution to \"Juan "
|
|
"Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\""
|
|
msgstr ""
|
|
"Veškerý obsah této doprovodné dokumentace je zveřejněn pod volnou licencí "
|
|
"Creative Commons Attribution 3.0 ( `CC-BY 3.0 <https://creativecommons.org/"
|
|
"licenses/by/3.0/>`_ ), s přiřazením licence k „Juan Linietsky, Ariel Manzur "
|
|
"a komunitě Godot Engine. \""
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Logos and icons are generally under the same Creative Commons license. Note "
|
|
"that some third-party libraries included with Godot's source code may have "
|
|
"different licenses."
|
|
msgstr ""
|
|
"Loga a ikony jsou obecně pod stejnou licencí Creative Commons. Upozorňujeme, "
|
|
"že některé knihovny třetích stran zahrnuté ve zdrojovém kódu Godota mohou "
|
|
"mít různé licence."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For full details, look at the `COPYRIGHT.txt <https://github.com/godotengine/"
|
|
"godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_ as well as the `LICENSE.txt <https://"
|
|
"github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt>`_ and `LOGO_LICENSE."
|
|
"txt <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LOGO_LICENSE.txt>`_ "
|
|
"files in the Godot repository."
|
|
msgstr ""
|
|
"Veškeré podrobnosti naleznete v souborech `COPYRIGHT.txt <https://github.com/"
|
|
"godotengine/godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_, `LICENSE.txt <https://github."
|
|
"com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt>`_ a `LOGO_LICENSE.txt "
|
|
"<https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LOGO_LICENSE.md>`_ v "
|
|
"úložišti Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Also, see `the license page on the Godot website <https://godotengine.org/"
|
|
"license>`_."
|
|
msgstr ""
|
|
"Viz také `licenční stránka na webu Godot <https://godotengine.org/license>`_."
|
|
|
|
msgid "Which platforms are supported by Godot?"
|
|
msgstr "Které platformy podporuje Godot?"
|
|
|
|
msgid "**For the editor:**"
|
|
msgstr "**Pro editor:**"
|
|
|
|
msgid "Windows"
|
|
msgstr "Windows"
|
|
|
|
msgid "macOS"
|
|
msgstr "macOS"
|
|
|
|
msgid "Linux, \\*BSD"
|
|
msgstr "Linux, \\*BSD"
|
|
|
|
msgid "Android (experimental)"
|
|
msgstr "Android (experimentální)"
|
|
|
|
msgid "`Web <https://editor.godotengine.org/>`__ (experimental)"
|
|
msgstr "`Webové stránky <https://editor.godotengine.org/>`__ (experimentální)"
|
|
|
|
msgid "**For exporting your games:**"
|
|
msgstr "**Pro export vašich her:**"
|
|
|
|
msgid "Android"
|
|
msgstr "Android"
|
|
|
|
msgid "iOS"
|
|
msgstr "Ios"
|
|
|
|
msgid "Web"
|
|
msgstr "Web"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 "
|
|
"being the default. Official macOS builds support Apple Silicon natively as "
|
|
"well as x86_64."
|
|
msgstr ""
|
|
"Obě 32-bit a 64-bit bitové verze jsou podporovány všude, kde to dává smysl, "
|
|
"s tím že 64 je defaultní. Oficiální macOS sestavení přirozeně podporuje "
|
|
"Apple Silicon stejně jako x86_64."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based "
|
|
"systems with Linux, like the Raspberry Pi."
|
|
msgstr ""
|
|
"Někteří uživatelé také hlásí úspěšné sestavení a použití Godot na systémech "
|
|
"založených na ARM s Linuxem, jako je Raspberry Pi."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The Godot team can't provide an open source console export due to the "
|
|
"licensing terms imposed by console manufacturers. Regardless of the engine "
|
|
"you use, though, releasing games on consoles is always a lot of work. You "
|
|
"can read more about :ref:`doc_consoles`."
|
|
msgstr ""
|
|
"Tým enginu Godot nemůže poskytovat export open-source projektů na konzole "
|
|
"kvůli licenčním podmínkám stanovených jejich výrobci. Bez ohledu na engine, "
|
|
"který použijete, znamená vydání her pro konzole vždy hodně práce. Více se "
|
|
"můžete dočíst na :ref:`doc_consoles`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For more on this, see the sections on :ref:`exporting <toc-learn-workflow-"
|
|
"export>` and :ref:`compiling Godot yourself <toc-devel-compiling>`."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pro více informací se podívejte na sekce :ref:`exportování <toc-learn-"
|
|
"workflow-export>` a :ref:`kompilování Godot <toc-devel-compiling>`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot 3 also had support for Universal Windows Platform (UWP). This platform "
|
|
"port was removed in Godot 4 due to lack of maintenance, and it being "
|
|
"deprecated by Microsoft. It is still available in the current stable release "
|
|
"of Godot 3 for interested users."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot 3 měl také podporu pro Universal Windows Platform (UWP). Tento port "
|
|
"platformy byl v Godot 4 odstraněn kvůli nedostatečné údržbě a Microsoft ho "
|
|
"zavrhl. Pro zainteresované uživatele je stále k dispozici v aktuální "
|
|
"stabilní verzi Godot 3."
|
|
|
|
msgid "Which programming languages are supported in Godot?"
|
|
msgstr "Které programovací jazyky jsou podporovány v Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The officially supported languages for Godot are GDScript, C#, and C++. See "
|
|
"the subcategories for each language in the :ref:`scripting <toc-learn-"
|
|
"scripting>` section."
|
|
msgstr ""
|
|
"Oficiálně podporované jazyky pro Godot jsou GDScript, C# a C++. Více v "
|
|
"podkategoriích pro každý jazyk v sekci :ref:`skriptování <toc-learn-"
|
|
"scripting>`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you are just starting out with either Godot or game development in "
|
|
"general, GDScript is the recommended language to learn and use since it is "
|
|
"native to Godot. While scripting languages tend to be less performant than "
|
|
"lower-level languages in the long run, for prototyping, developing Minimum "
|
|
"Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will "
|
|
"provide a fast, friendly, and capable way of developing your games."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokud teprve začínáte s Godot nebo s vývojem her obecně, doporučujeme se "
|
|
"naučit a používat GDScript, protože je v Godotu přirozeně podporován. "
|
|
"Zatímco skriptovací jazyky mají v dlouhodobém horizontu tendenci být méně "
|
|
"výkonné než jazyky nižší úrovně, pro prototypování, vývoj minimálních "
|
|
"životaschopných produktů (MVP) a zaměřování se na TTM (Time-To-Market), "
|
|
"GDScript poskytne rychlý, uživatelsky přívětivý a výkonný prostředek pro "
|
|
"rozvoj vašich her."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Note that C# support is still relatively new, and as such, you may encounter "
|
|
"some issues along the way. C# support is also currently missing on the web "
|
|
"platform. Our friendly and hard-working development community is always "
|
|
"ready to tackle new problems as they arise, but since this is an open source "
|
|
"project, we recommend that you first do some due diligence yourself. "
|
|
"Searching through discussions on `open issues <https://github.com/"
|
|
"godotengine/godot/issues?q=is%3Aopen+is%3Aissue+label%3Atopic%3Adotnet>`__ "
|
|
"is a great way to start your troubleshooting."
|
|
msgstr ""
|
|
"Všimněte si, že podpora C # je stále relativně nová, a proto se můžete "
|
|
"setkat s některými problémy. Podpora C#také cyhbí na webové platformě. Naše "
|
|
"přátelská a pracovitá komunita vývojářů je vždy připravena řešit nové "
|
|
"problémy jakmile se objeví, ale protože se jedná o projekt s otevřeným "
|
|
"zdrojovým kódem, doporučujeme vám nejprve udělat si vlastní hloubkový "
|
|
"průzkum. Prohledávání diskusí o `otevřených problémech <https://github.com/"
|
|
"godotengine/godot/issues?q=is%3Aopen+is%3Aissue+label%3Atopic%3Adotnet>`_ je "
|
|
"skvělý způsob, jak začít s řešením vlastních problémů."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"As for new languages, support is possible via third parties with "
|
|
"GDExtensions. (See the question about plugins below). Work is currently "
|
|
"underway, for example, on unofficial bindings for Godot to `Python <https://"
|
|
"github.com/touilleMan/godot-python>`_ and `Nim <https://github.com/pragmagic/"
|
|
"godot-nim>`_."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokud jde o nové jazyky, podpora je možná prostřednictvím třetích stran "
|
|
"pomocí GDExtensions. (Více v otázce o pluginech níže.) V současné době "
|
|
"například probíhají práce na neoficiálním propojení Godot s`Pythonem "
|
|
"<https://github.com/touilleMan/godot-python>`_ a `Nimem <https://github.com/"
|
|
"pragmagic/godot-nim>`_."
|
|
|
|
msgid "What is GDScript and why should I use it?"
|
|
msgstr "Co je GDScript a proč bych jej měl používat?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"GDScript is Godot's integrated scripting language. It was built from the "
|
|
"ground up to maximize Godot's potential in the least amount of code, "
|
|
"affording both novice and expert developers alike to capitalize on Godot's "
|
|
"strengths as fast as possible. If you've ever written anything in a language "
|
|
"like Python before, then you'll feel right at home. For examples and a "
|
|
"complete overview of the power GDScript offers you, check out the :ref:"
|
|
"`GDScript scripting guide <doc_gdscript>`."
|
|
msgstr ""
|
|
"GDScript je integrovaný skriptovací jazyk pro Godot. Byl postaven od základů "
|
|
"tak, aby maximalizoval potenciál enginu při využití minimálního množství "
|
|
"kódu. To umožňuje jak začínajícím, tak i pokročilým vývojářům co nejrychleji "
|
|
"ovládnout silné stránky Godota. Pokud jste někdy napsali něco v jazyce jako "
|
|
"je Python, budete se zde cítit jako doma. Pro příklady a úplný přehled "
|
|
"možností které GDScipt nabízí zjistíte v :ref:`GDScript skriptovací příručka "
|
|
"GDScript <doc_gdscript>`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"There are several reasons to use GDScript, especially when you are "
|
|
"prototyping, in alpha/beta stages of your project, or are not creating the "
|
|
"next AAA title. The most salient reason is the overall **reduction of "
|
|
"complexity**."
|
|
msgstr ""
|
|
"Existuje několik důvodů proč používat GDScript, zejména když prototypujete, "
|
|
"v alfa/beta fázích vašeho projektu nebo pokud nevytváříte další AAA titul. "
|
|
"Nejvýznamějším důvodem je celkové **snížení složitosti.**."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting "
|
|
"language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time "
|
|
"necessary to get up and running with Godot, giving developers a rapid way of "
|
|
"exposing themselves to the engine with a focus on productivity; second, it "
|
|
"reduces the overall burden of maintenance, attenuates the dimensionality of "
|
|
"issues, and allows the developers of the engine to focus on squashing bugs "
|
|
"and improving features related to the engine core, rather than spending a "
|
|
"lot of time trying to get a small set of incremental features working across "
|
|
"a large set of languages."
|
|
msgstr ""
|
|
"Původní záměr vytvořit těsně integrovaný, vlastní skriptovací jazyk pro "
|
|
"Godot byl dvojí: zaprvé, snižit množství času potřebného k poznání a "
|
|
"ovládnutí Godotu, což potenciálním vývojářům poskytuje rychlý způsob, jak se "
|
|
"seznámit s enginem a používat ho produktivně; za druhé, redukovat celkové "
|
|
"břemeno údržby, zmenšit složitost problémů a umožnit vývojářům enginu "
|
|
"soustředit se na odstraňování chyb a vylepšování funkcí souvisejících s "
|
|
"jádrem enginu, spíše než utápět spoustu času prací na malých přírůstkových "
|
|
"funkcích pro velké množství jazyků."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Since Godot is an open source project, it was imperative from the start to "
|
|
"prioritize a more integrated and seamless experience over attracting "
|
|
"additional users by supporting more familiar programming languages, "
|
|
"especially when supporting those more familiar languages would result in a "
|
|
"worse experience. We understand if you would rather use another language in "
|
|
"Godot (see the list of supported options above). That being said, if you "
|
|
"haven't given GDScript a try, try it for **three days**. Just like Godot, "
|
|
"once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think "
|
|
"GDScript will grow on you."
|
|
msgstr ""
|
|
"Jelikož Godot je projekt s otevřeným zdrojovým kódem, bylo od počátku "
|
|
"nezbytné upřednostňovat integrovanější a bezproblémovou zkušenost před "
|
|
"získáváním dalších uživatelů podporou známějších programovacích jazyků - "
|
|
"zejména pokud by podpora těchto známých jazyků vedla k horším zkušenostem. "
|
|
"Chápeme, že byste v Godotu raději používali jiný jazyk (viz výše uvedený "
|
|
"seznam podporovaných možností). Jak již bylo řečeno, pokud jste nezkoušeli "
|
|
"GDScript, zkuste to na **tři dny**. Stejně jako Godot, jakmile uvidíte, jak "
|
|
"silný je a jak rychle se váš vývoj postupuje, myslíme si, že GDScript si vás "
|
|
"získá."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"More information about getting comfortable with GDScript or dynamically "
|
|
"typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` "
|
|
"tutorial."
|
|
msgstr ""
|
|
"Více informací jak pohodlně používat GDScript nebo dynamicky typované jazyky "
|
|
"najdete v tutoriálu :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`."
|
|
|
|
msgid "What were the motivations behind creating GDScript?"
|
|
msgstr "Jaká byla motivace pro vytvořeníí GDScript?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"In the early days, the engine used the `Lua <https://www.lua.org>`__ "
|
|
"scripting language. Lua can be fast thanks to LuaJIT, but creating bindings "
|
|
"to an object-oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and "
|
|
"took an enormous amount of code. After some experiments with `Python "
|
|
"<https://www.python.org>`__, that also proved difficult to embed."
|
|
msgstr ""
|
|
"V začátcích používal engin skriptovací jazyk `Lua <https://www.lua.org>`_ . "
|
|
"Lua umí být ychlý, díky LuaJIT, ale vytváření vazeb na objektově orientovaný "
|
|
"systém (pomocí fallbacks) bylo složité a pomalé a vyžadovalo enormní "
|
|
"množství kódu. Po několika experimentech s `Pythonem <https://www.python."
|
|
"org>`_ se i toto řešení ukázalo jako problematické."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:"
|
|
msgstr ""
|
|
"Hlavní důvody pro vytvoření vlastního skriptovacího jazyka pro Godot byly:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Poor threading support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, "
|
|
"Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)."
|
|
msgstr ""
|
|
"Špatná podpora vláken ve většiny VM skriptů a Godot používá vlákna(Lua, "
|
|
"Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript atd.)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way "
|
|
"Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)."
|
|
msgstr ""
|
|
"Špatná podpora rozšíření tříd ve většině VM skriptů a přizpůsobení se "
|
|
"způsobu, jakým Godot pracuje, je vysoce neefektivní (Lua, Python, "
|
|
"JavaScript)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, "
|
|
"resulting in a large amount of code, bugs, bottlenecks, and general "
|
|
"inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.). We wanted to focus "
|
|
"on a great engine, not a great number of integrations."
|
|
msgstr ""
|
|
"Mnoho existujících jazyků má otřesná rozhraní pro vazbu na C ++, což vede k "
|
|
"velkému množství kódu, chybám, bottlenecks (efekt hrdla lahve) a obecně "
|
|
"neefektivnosti (Lua, Python, Squirrel, JavaScript atd.) Chtěli jsme se "
|
|
"zaměřit na skvělý engine, ne na velké množství integrovaných jazyků."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"No native vector types (Vector3, Transform3D, etc.), resulting in highly "
|
|
"reduced performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, "
|
|
"JavaScript, ActionScript, etc.)."
|
|
msgstr ""
|
|
"Žádné nativní typy vektorů (vector3, Transform3D atd.), kterou vedou k "
|
|
"velmkému snížené výkonu při používání vlastních typů (Lua, Python, Squirrel, "
|
|
"JavaScript, ActionScript atd.)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage "
|
|
"(Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)."
|
|
msgstr ""
|
|
"Automatická správa paměti (Garbage Collector) má za následek prodlevy nebo "
|
|
"zbytečně velké využití paměti (Lua, Python, JavaScript, ActionScript atd.)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Difficulty integrating with the code editor for providing code completion, "
|
|
"live editing, etc. (all of them)."
|
|
msgstr ""
|
|
"Potíže při integraci script editoru s automatickým navrhováním doplňování "
|
|
"kódu (code completion), úpravou prováděného kódu atd. (Všechny)."
|
|
|
|
msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more."
|
|
msgstr ""
|
|
"GDScript byl navržen tak, aby omezil výše uvedené problémy a jiné další."
|
|
|
|
msgid "What 3D model formats does Godot support?"
|
|
msgstr "Jaké typy formátů 3D modelů Godot podporuje?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"You can find detailed information on supported formats, how to export them "
|
|
"from your 3D modeling software, and how to import them for Godot in the :ref:"
|
|
"`doc_importing_3d_scenes` documentation."
|
|
msgstr ""
|
|
"Podrobné informace o podporovaných formátech, jak je exportovat z vašeho "
|
|
"softwaru pro 3D modelování a jak je importovat do Godotu, naleznete v "
|
|
"dokumentaci :ref:`doc_importing_3d_scenes`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?"
|
|
msgstr ""
|
|
"Budou [insert closed SDK, jako je FMOD, GameWorks atd.] v Godot podporovány?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The aim of Godot is to create a free and open source MIT-licensed engine "
|
|
"that is modular and extendable. There are no plans for the core engine "
|
|
"development community to support any third-party, closed-source/proprietary "
|
|
"SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos."
|
|
msgstr ""
|
|
"Cílem Godot je vytvořit bezplatný a open-source MIT-licencovaný engine, "
|
|
"který je modulární a rozšiřitelný. Neexistují žádné plány na to, aby "
|
|
"komunita vyvyjející jádro enginu podporovala jakékoli SDK třetích stran s "
|
|
"uzavřeným kódem/proprietární, protože jejich integrace by byla v rozporu s "
|
|
"etikou Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"That said, because Godot is open source and modular, nothing prevents you or "
|
|
"anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping "
|
|
"your game with them, as either open- or closed-source."
|
|
msgstr ""
|
|
"Vzhledem k tomu, že Godot je open-source a modulární, nic nebrání vám ani "
|
|
"komukoli jinému přidat tyto knihovny jako moduly a distribuovat s nimi hru "
|
|
"ať už formou open či closed source."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at "
|
|
"the Plugins question below."
|
|
msgstr ""
|
|
"Chcete-li zjistit, jak by mohla být podpora pro vaše vybrané SDK "
|
|
"poskytována, se podívejte níže na otázku týkající se pluginů."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you know of a third-party SDK that is not supported by Godot but that "
|
|
"offers free and open source integration, consider starting the integration "
|
|
"work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the "
|
|
"community, and it grows along with ambitious community contributors like you."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokud víte o sadě SDK třetích stran, kterou Godot nepodporuje, ale která "
|
|
"nabízí bezplatnou a open-source integraci, zvažte zahájení integrační práce "
|
|
"vlastní silou. Godot není jen ve vlastnictví jedné osoby; patří komunitě a "
|
|
"roste spolu s ambicemi komunitních přispěvatelů, jako jste vy."
|
|
|
|
msgid "How can I extend Godot?"
|
|
msgstr "Jak mohu rozšířit Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support "
|
|
"for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins "
|
|
"<doc_making_plugins>` and tool scripts."
|
|
msgstr ""
|
|
"Chcete-li rozšířit Godot, například vytvořit pluginy editoru Godot nebo "
|
|
"přidat podporu pro další jazyky, podívejte se na :ref:`Editor pluginů "
|
|
"<doc_making_plugins>` a skripty nástrojů."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Also, see the official blog post on GDExtension, a way to develop native "
|
|
"extensions for Godot:"
|
|
msgstr ""
|
|
"Podívejte se také na oficiální blogové příspěvky na GDExtension, možnost jak "
|
|
"vyvíjet nativní doplňky pro Godot:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"`Introducing GDNative's successor, GDExtension <https://godotengine.org/"
|
|
"article/introducing-gd-extensions>`_"
|
|
msgstr ""
|
|
"`Představujeme nástupce GDNative, GDExtension <https://godotengine.org/"
|
|
"article/introducing-gd-extensions>`_"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, "
|
|
"as well as the `Jolt physics engine integration <https://github.com/godot-"
|
|
"jolt/godot-jolt>`__ for Godot. This would be a good starting point to see "
|
|
"how another third-party library integrates with Godot."
|
|
msgstr ""
|
|
"Můžete se také podívat na implementaci GDScriptu, moduly Godotu a také na "
|
|
"`integraci Jolt physics enginu <https://github.com/godot-jolt/godot-jolt>`__ "
|
|
"pro Godot. To je dobrým začátečním bodem pro pochopení, jak se knihovny "
|
|
"třetích stran do Godot integrují."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?"
|
|
msgstr ""
|
|
"Jak nainstaluji editor Godot na svém systému (pro integraci na desktopové "
|
|
"počítače)?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Since you don't need to actually install Godot on your system to run it, "
|
|
"this means desktop integration is not performed automatically. There are two "
|
|
"ways to overcome this. You can install Godot from `Steam <https://store."
|
|
"steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/>`__ (all platforms), `Scoop "
|
|
"<https://scoop.sh/>`__ (Windows), `Homebrew <https://brew.sh/>`__ (macOS) or "
|
|
"`Flathub <https://flathub.org/apps/details/org.godotengine.Godot>`__ "
|
|
"(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop "
|
|
"integration."
|
|
msgstr ""
|
|
"Vzhledem k tomu, že nepotřebujete Godot instalovat na svůj systém abyste jej "
|
|
"spustili, znamená, že se integrace desktopového rozhraní neprovádí "
|
|
"automaticky. Existují dva způsoby, jak toto překonat. Godot si můžete "
|
|
"nainstalovat ze `Steamu <https://store.steampowered.com/app/404790/"
|
|
"Godot_Engine/>`__ (všechny platformy), `Scoop <https://scoop.sh/>`__ "
|
|
"(Windows), `Homebrew <https://brew.sh/>`__ (macOS) nebo `Flathub <https://"
|
|
"flathub.org/apps/details/org.godotengine.Godot>`__ (Linux). Tím se "
|
|
"automaticky provedou požadované kroky pro integraci desktopového rozhraní."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do "
|
|
"for you:"
|
|
msgstr ""
|
|
"Případně můžete ručně provést kroky, které by za vás udělal instalační "
|
|
"program:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Move the Godot executable to a stable location (i.e. outside of your "
|
|
"Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut "
|
|
"in the future."
|
|
msgstr ""
|
|
"Přesuňte spustitelný soubor Godot na pevné umístění (tj. mimo složku Stažené "
|
|
"soubory), abyste jej omylem nepřesunuli a v budoucnu nerozbili zástupce."
|
|
|
|
msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**."
|
|
msgstr ""
|
|
"Klikněte pravým tlačítkem myši na spustitelný soubor Godot a vyberte "
|
|
"**Vytvořit zástupce**."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Move the created shortcut to ``%APPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start "
|
|
"Menu\\Programs``. This is the user-wide location for shortcuts that will "
|
|
"appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-"
|
|
"clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**."
|
|
msgstr ""
|
|
"Přesuňte vytvořeného zástupce do ``%APPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start "
|
|
"Menu\\Programs``. Toto je uživatelské místo pro zástupce, které se zobrazí v "
|
|
"nabídce Start. Godot můžete také připnout na hlavní panel kliknutím pravého "
|
|
"tlačítka myši na spustitelný soubor a výběrem **Připnout na hlavní panel**."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Drag the extracted Godot application to ``/Applications/Godot.app``, then "
|
|
"drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long "
|
|
"as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``."
|
|
msgstr ""
|
|
"Přetáhněte rozbalenou aplikaci Godot do ``/Applications/Godot.app`` a poté "
|
|
"ji podle potřeby přetáhněte do Docku. Spotlight bude moci najít Godot, dokud "
|
|
"bude v ``/Applications`` nebo ``~/Applications``."
|
|
|
|
msgid "Linux"
|
|
msgstr "Linux"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Move the Godot binary to a stable location (i.e. outside of your Downloads "
|
|
"folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the "
|
|
"future."
|
|
msgstr ""
|
|
"Přesuňte soubor Godot na pevné umístění (tj. mimo vaši složku Stažené "
|
|
"soubory), abyste jej omylem nepřesunuli a v budoucnu nerozbili zástupce."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Rename and move the Godot binary to a location present in your ``PATH`` "
|
|
"environment variable. This is typically ``/usr/local/bin/godot`` or ``/usr/"
|
|
"bin/godot``. Doing this requires administrator privileges, but this also "
|
|
"allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal "
|
|
"<doc_command_line_tutorial>` by entering ``godot``."
|
|
msgstr ""
|
|
"Přejmenujte a přesuňte soubor Godot do umístění ve vaší proměnné prostředí "
|
|
"``PATH``. Obvykle je to ``/usr/local/bin/godot`` nebo ``/usr/bin/godot``. To "
|
|
"vyžaduje administrátorská práva, ale také vám umoží :ref:`spustit editor "
|
|
"Godot z terminálu <doc_command_line_tutorial>` zadáním ``godot``."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you cannot move the Godot editor binary to a protected location, you can "
|
|
"keep the binary somewhere in your home directory, and modify the ``Path=`` "
|
|
"line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* "
|
|
"path to the Godot binary."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokud nemůžete soubor editoru Godot přesunout na chráněné umístění, můžete "
|
|
"si binární soubor ponechat někde ve svém domovském adresáři a upravit řádek "
|
|
"``Path=`` v níže odkazovaném souboru ``.desktop`` tak, aby obsahoval úplnou "
|
|
"*absolutní* cestu ke Godot souboru."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Save `this .desktop file <https://raw.githubusercontent.com/godotengine/"
|
|
"godot/master/misc/dist/linux/org.godotengine.Godot.desktop>`__ to ``$HOME/."
|
|
"local/share/applications/``. If you have administrator privileges, you can "
|
|
"also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make "
|
|
"the shortcut available for all users."
|
|
msgstr ""
|
|
"Uložte `soubor this.desktop <http://raw.githubusercontent.com/godotengine/"
|
|
"godot/master/misc/dist/linux/org.godotengine.Godot.desktop>`__ do ``$HOME/."
|
|
"local/share/applications/``. Pokud máte administrátorská práva, můžete také "
|
|
"uložit soubor ``.desktop`` do ``/usr/local/share/applications`` aby byl "
|
|
"zástupce k dispozici pro všechny uživatele."
|
|
|
|
msgid "Is the Godot editor a portable application?"
|
|
msgstr "Je editor Godot přenosná aplikace?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"In its default configuration, Godot is *semi-portable*. Its executable can "
|
|
"run from any location (including non-writable locations) and never requires "
|
|
"administrator privileges."
|
|
msgstr ""
|
|
"V základní konfiguraci je Godot *polo-přenosný*. Jeho spouštěcí soubor může "
|
|
"být spuštěn z kterékoliv lokace (všetně lokací do kterých nelze zapisovat) a "
|
|
"nikdy nevyžaduje administrátorská práva."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"However, configuration files will be written to the user-wide configuration "
|
|
"or data directory. This is usually a good approach, but this means "
|
|
"configuration files will not carry across machines if you copy the folder "
|
|
"containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more "
|
|
"information."
|
|
msgstr ""
|
|
"Nicméně, konfigurační soubory budou zapsány do konfigurace pro všechny "
|
|
"uživatele nebo datového úložiště. Toto je většinou dobrý přístup, ale "
|
|
"znamená to, že konfigurační soubory se nepřenáší mezi stroji pokud "
|
|
"zkopírujete složku obsahující spustitelný soubor Godot. Čtěte :re:"
|
|
"`doc_data_paths` pro více informací."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot aims for cross-platform compatibility and open standards first and "
|
|
"foremost. OpenGL and Vulkan are the technologies that are both open and "
|
|
"available on (nearly) all platforms. Thanks to this design decision, a "
|
|
"project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, "
|
|
"macOS, and more."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot staví prvně a především na mezi platformní kompatibilitě a otevřených "
|
|
"standardech. OpenGL a Vulkan jsou technologie, které jsou otevřené a "
|
|
"dostupné (téměř) na všech platformách. Díky tomuto návrhovému rozhodnutí "
|
|
"bude projekt vyvinutý s Godot pro Windows fungovat ihned po rozbalení na "
|
|
"Linuxu, macOS a dalších."
|
|
|
|
msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?"
|
|
msgstr "Proč se Godot snaží udržet svou základní sadu funkcí malou?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot intentionally does not include features that can be implemented by add-"
|
|
"ons unless they are used very often. One example of something not used often "
|
|
"is advanced artificial intelligence functionality."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot záměrně neobsahuje funkce, které lze implementovat pomocí doplňků, "
|
|
"pokud nejsou používány velmi často. Příkladem něčeho co není užíváno moc "
|
|
"často pokročilé funkce umělé inteligence."
|
|
|
|
msgid "There are several reasons for this:"
|
|
msgstr "Existuje pro to několik důvodů:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"**Code maintenance and surface for bugs.** Every time we accept new code in "
|
|
"the Godot repository, existing contributors often take the responsibility of "
|
|
"maintaining it. Some contributors don't always stick around after getting "
|
|
"their code merged, which can make it difficult for us to maintain the code "
|
|
"in question. This can lead to poorly maintained features with bugs that are "
|
|
"never fixed. On top of that, the \"API surface\" that needs to be tested and "
|
|
"checked for regressions keeps increasing over time."
|
|
msgstr ""
|
|
"**Údržba kódu a vyhledávání chyb.** Pokaždé, když do úložiště Godot přijmeme "
|
|
"nový kód, stávající přispěvatelé často přebírají odpovědnost za jeho údržbu. "
|
|
"Někteří přispěvatelé po začlenění svého kódu nejsou často po ruce po "
|
|
"začlenění jejich kódu, což nám může ztížit údržbu daného kódu. To může vést "
|
|
"ke špatně udržovaným funkcím s chybami, které nejsou nikdy opraveny. Kromě "
|
|
"toho \"API rozhraní\", které je třeba testovat a kontrolovat, zda nedošlo k "
|
|
"regresi, se v průběhu času neustále zvětšuje."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"**Ease of contribution.** By keeping the codebase small and tidy, it can "
|
|
"remain fast and easy to compile from source. This makes it easier for new "
|
|
"contributors to get started with Godot, without requiring them to purchase "
|
|
"high-end hardware."
|
|
msgstr ""
|
|
"**Snadné přispívání.** Díky tomu, že je kódová základna malá a přehledná, "
|
|
"tak zůstává nadále rychle a snadno sestavitelná ze zdrojových kódů. Noví "
|
|
"přispěvatelé tak mohou s Godotem snáze začít pracovat, aniž by museli "
|
|
"kupovat špičkový hardware."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"**Keeping the binary size small for the editor.** Not everyone has a fast "
|
|
"Internet connection. Ensuring that everyone can download the Godot editor, "
|
|
"extract it and run it in less than 5 minutes makes Godot more accessible to "
|
|
"developers in all countries."
|
|
msgstr ""
|
|
"**Udržování malé velikosti binárního souboru pro editor.** Ne každý má "
|
|
"rychlé připojení k internetu. Zajištění, aby si každý mohl stáhnout editor "
|
|
"Godot, rozbalit jej a spustit za méně než 5 minut, činí Godot přístupnějším "
|
|
"pro vývojáře ve všech zemích."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"**Keeping the binary size small for export templates.** This directly "
|
|
"impacts the size of projects exported with Godot. On mobile and web "
|
|
"platforms, keeping file sizes low is important to ensure fast installation "
|
|
"and loading on underpowered devices. Again, there are many countries where "
|
|
"high-speed Internet is not readily available. To add to this, strict data "
|
|
"usage caps are often in effect in those countries."
|
|
msgstr ""
|
|
"**Zachování malé velikosti binárních souborů pro exportní šablony.** Toto "
|
|
"přímo ovlivňuje velikost projektů exportovaných pomocí Godot. U mobilních a "
|
|
"webových platforem je udržení nízké velikosti souborů prvořadé pro zajištění "
|
|
"rychlé instalace a načítání na málo výkonných zařízeních. Opět, existuje "
|
|
"mnoho zemí, kde není snadno dostupný vysokorychlostní internet. Navíc v "
|
|
"těchto zemích často platí přísné limity pro využívání dat."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For all the reasons above, we have to be selective of what we can accept as "
|
|
"core functionality in Godot. This is why we are aiming to move some core "
|
|
"functionality to officially supported add-ons in future versions of Godot. "
|
|
"In terms of binary size, this also has the advantage of making you pay only "
|
|
"for what you actually use in your project. (In the meantime, you can :ref:"
|
|
"`compile custom export templates with unused features disabled "
|
|
"<doc_optimizing_for_size>` to optimize the distribution size of your "
|
|
"project.)"
|
|
msgstr ""
|
|
"Kvůli všecm výše uvedeným důvodům si musíme vybírat, co můžeme v Godotu "
|
|
"přijmout za základní funkce. Proto se snažíme přesunout některé základní "
|
|
"funkce pro oficiálně podporované doplňky do příštích verzí Godot. Z hlediska "
|
|
"velikosti binárních souborů to má také tu výhodu, že budete platit pouze za "
|
|
"to, co ve svém projektu skutečně používáte. (Tím je myšleno :ref:`kompilovat "
|
|
"vlastní exportní šablony s vypnutými nepoužívanými funkcemi "
|
|
"<doc_optimizing_for_size>` a optimalizovat tak distribuční velikost svého "
|
|
"projektu.)"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect "
|
|
"ratios?"
|
|
msgstr ""
|
|
"Jak by měly být vytvořeny zdroje, aby zvládaly vícenásobná rozlišení a "
|
|
"poměry stran?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This question pops up often and it's probably thanks to the misunderstanding "
|
|
"created by Apple when they originally doubled the resolution of their "
|
|
"devices. It made people think that having the same assets in different "
|
|
"resolutions was a good idea, so many continued towards that path. That "
|
|
"originally worked to a point and only for Apple devices, but then several "
|
|
"Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were "
|
|
"created, with a very wide range of sizes and DPIs."
|
|
msgstr ""
|
|
"Tato otázka se objevuje často a je to pravděpodobně díky nedorozumění, když "
|
|
"Apple původně zdvojnásobil rozlišení jeho zařízení. To přimělo lidi myslet "
|
|
"si, že mít stejné doplňky v různých rozlišeních, je dobrý nápad a tak mnozí "
|
|
"touto cestou pokračovali. To původně fungovalo jenom do určité míry a pouze "
|
|
"pro zařízení Apple, ale poté bylo vytvořeno několik dalších zařízení Android "
|
|
"a Apple s různými rozlišeními a poměry stran s velmi širokou škálou "
|
|
"velikostí a DPI."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single "
|
|
"base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. "
|
|
"This is mostly needed for 2D, as in 3D, it's just a matter of camera "
|
|
"vertical or horizontal FOV."
|
|
msgstr ""
|
|
"Nejběžnějším a nejvhodnějším způsobem jak toho dosáhnout, je použít pro hru "
|
|
"jediné základní rozlišení a ošetřit pouze různé poměry stran obrazovky. To "
|
|
"je většinou potřeba pro 2D, protože ve 3D je to jen záležitost "
|
|
"horizontálního a vertikálního FOV kamery."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices "
|
|
"that go up to 1440p and devices that go down to 400p, regular hardware "
|
|
"scaling in your device will take care of this at little or no performance "
|
|
"cost. The most common choices are either near 1080p (1920x1080) or 720p "
|
|
"(1280x720). Keep in mind the higher the resolution, the larger your assets, "
|
|
"the more memory they will take and the longer the time it will take for "
|
|
"loading."
|
|
msgstr ""
|
|
"Vyberte si jedno základní rozlišení pro vaši hru. I když existují zařízení, "
|
|
"která mají až 1440p a zařízení, která jenom na 400p, o toto se postará "
|
|
"pravidelné hardwarové škálování ve vašem zařízení s minimálními nebo žádnými "
|
|
"požadavky na výkon. Nejběžnější volby jsou buď 1080p (1920x1080) nebo 720p "
|
|
"(1280x720). Mějte na paměti, že čím vyšší rozlišení, tím větší jsou potřebné "
|
|
"doplňky a tím více paměti zaberou a déle bude trvat jejich načítání."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Use the stretch options in Godot; canvas items stretching while keeping "
|
|
"aspect ratios works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial "
|
|
"on how to achieve this."
|
|
msgstr ""
|
|
"Použijte různé možnosti roztažení v Godot; 2D roztažení při zachování poměru "
|
|
"stran funguje nejlépe. Podívejte se na návod :ref:"
|
|
"`doc_multiple_resolutions` , jak toho dosáhnout."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Determine a minimum resolution and then decide if you want your game to "
|
|
"stretch vertically or horizontally for different aspect ratios, or if there "
|
|
"is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also "
|
|
"explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`."
|
|
msgstr ""
|
|
"Určete minimální rozlišení a poté se rozhodněte, zda chcete, aby byla vaše "
|
|
"hra roztažená svisle nebo vodorovně pro různé poměry stran nebo zda existuje "
|
|
"jediný poměr stran a chcete, aby se místo toho zobrazovaly černé pruhy. To "
|
|
"je také vysvětleno v :ref:`doc_multiple_resolutions`."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For user interfaces, use the :ref:`anchoring <doc_size_and_anchors>` to "
|
|
"determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, "
|
|
"consider learning about Containers."
|
|
msgstr ""
|
|
"U uživatelských rozhraní použijte :ref:`ukotvení <doc_size_and_anchors>`, k "
|
|
"určení, kde by měly ovládací prvky zůstat a kam by se měly případně "
|
|
"pohybovat. Pokud jsou uživatelská rozhraní komplexnější, zjistěte si více o "
|
|
"kontejnerech."
|
|
|
|
msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions."
|
|
msgstr "A to je vše! Vaše hra by měla fungovat ve více rozlišeních."
|
|
|
|
msgid "When is the next release of Godot out?"
|
|
msgstr "Kdy vyjde další verze Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for "
|
|
"more information."
|
|
msgstr ""
|
|
"Až bude připravena! Čtěte :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` "
|
|
"pro více informací."
|
|
|
|
msgid "Which Godot version should I use for a new project?"
|
|
msgstr "Kterou verzi Godot mám použít pro nový projekt?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"We recommend using Godot 4.x for new projects, but depending on the feature "
|
|
"set you need, it may be better to use 3.x instead. See :ref:"
|
|
"`doc_release_policy_which_version_should_i_use` for more information."
|
|
msgstr ""
|
|
"Doporučujeme pro nové projekty použít Godot 4.x, ale záleží na doplňcích "
|
|
"které použijete. Nekdy proto může být lepší využít verzi 3.x. Čtěte :ref:"
|
|
"`doc_release_policy_which_version_should_i_use` pro více informací."
|
|
|
|
msgid "Should I upgrade my project to use new Godot versions?"
|
|
msgstr "Můžu aktualizovat projekt aby využíval novou novější verzi Godot?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Some new versions are safer to upgrade to than others. In general, whether "
|
|
"you should upgrade depends on your project's circumstances. See :ref:"
|
|
"`doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` for more information."
|
|
msgstr ""
|
|
"Některé nové verze jsou bezpečnější pro provedení upgradu než jiné. Záleží "
|
|
"na okolnostech vašeho projektu, zda by jste měli provést upgrade. Čtěte :ref:"
|
|
"` doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` pro více informací."
|
|
|
|
msgid "I would like to contribute! How can I get started?"
|
|
msgstr "Chtěl bych přispět! Jak mohu začít?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Awesome! As an open source project, Godot thrives off of the innovation and "
|
|
"the ambition of developers like you."
|
|
msgstr ""
|
|
"Skvělé! Jako open-source projekt, Godot vzkvétá díky inovacím a ambicím "
|
|
"vývojářů, jako jste vy."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The best way to start contributing to Godot is by using it and reporting any "
|
|
"`issues <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_ that you might "
|
|
"experience. A good bug report with clear reproduction steps helps your "
|
|
"fellow contributors fix bugs quickly and efficiently. You can also report "
|
|
"issues you find in the `online documentation <https://github.com/godotengine/"
|
|
"godot-docs/issues>`_."
|
|
msgstr ""
|
|
"Nejlepším způsobem jak přispět je Godot používat a nahlásit jakékoliv "
|
|
"`problémy <https://github.com/godotengine/godot/issues>`_ které "
|
|
"zaregistrujete. Kvalitní report o problému se srozumitelným postupem jak "
|
|
"chybu zopakovat pomáhá vaším spolupřispěvatelům opravit problém rychle a "
|
|
"efektivně. Můžete také nahlásit chybí, kterou naleznete v `online "
|
|
"dokumentaci <https://github.com/godotengine/godot-docs/issues>`_."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you feel ready to submit your first PR, pick any issue that resonates "
|
|
"with you from one of the links above and try your hand at fixing it. You "
|
|
"will need to learn how to compile the engine from sources, or how to build "
|
|
"the documentation. You also need to get familiar with Git, a version control "
|
|
"system that Godot developers use."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokud jste připraveni předložit první příspěvek, vyberte si problém který "
|
|
"vás trápí v jednom z výše uvedených odkazů a zkuste ho vyřešit. Budete se "
|
|
"muset naučit jak sestavit engine ze zdrojů nebo jak vytvořit dokumentaci. "
|
|
"Také by jste měli být obeznámeni s Git, verzovacim nástrojem který vývojáři "
|
|
"Godot používají."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"We explain how to work with the engine source, how to edit the "
|
|
"documentation, and what other ways to contribute are there in our :ref:"
|
|
"`documentation for contributors <doc_ways_to_contribute>`."
|
|
msgstr ""
|
|
"Jak pracovat s enginem, jak upravovat dokumentaci a také jaké další možnosti "
|
|
"přispívat máte vysvětlujeme v :ref:`dokumentaci pro přispěvatele "
|
|
"<doc_ways_to_contributr>`."
|
|
|
|
msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?"
|
|
msgstr "Mám skvělý nápad pro Godot. Jak se o něj mohu podělit?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"We are always looking for suggestions about how to improve the engine. User "
|
|
"feedback is the main driving force behind our decision-making process, and "
|
|
"limitations that you might face while working on your project are a great "
|
|
"data point for us when considering engine enhancements."
|
|
msgstr ""
|
|
"Stále hledáme nové nápady jak engine vylepšit. Zpětná vazba je hlavní hybnou "
|
|
"silou našich rozhodnutí a omezení kterým můžete čelit při práci na vašem "
|
|
"projektu jsou skvělé ukazatelem nás, když se rozhodujeme o vylepšeních "
|
|
"enginu."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you experience a usability problem or are missing a feature in the "
|
|
"current version of Godot, start by discussing it with our `community "
|
|
"<https://godotengine.org/community/>`_. There may be other, perhaps better, "
|
|
"ways to achieve the desired result that community members could suggest. And "
|
|
"you can learn if other users experience the same issue, and figure out a "
|
|
"good solution together."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokud zaznamenáte potíže s užíváním enginu nebo vám schází funkce v současné "
|
|
"verzi Godot, zkuste to prodiskutovat s naší `komunitou <https://godotengine."
|
|
"org/community/>`_. Můžete zde nalézt jiný, možná i lepší postup navrhnutý "
|
|
"členy komunity, který povede k dosažení požadovaného výsledku. A můžete se "
|
|
"dozvědět, zda jiní uživatele mají stejný problém a najít pak řešení společně."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you come up with a well-defined idea for the engine, feel free to open a "
|
|
"`proposal issue <https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues>`_. "
|
|
"Try to be specific and concrete while describing your problem and your "
|
|
"proposed solution — only actionable proposals can be considered. It is not "
|
|
"required, but if you want to implement it yourself, that's always "
|
|
"appreciated!"
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokud budete mit dobře nadefinovaný nápad pro engine, podělte se o něj s "
|
|
"námi otevřením `návrhu řešení <https://github.com/godotengine/godot-"
|
|
"proposals/issues>`_. Budte detailní a podrobně popište váš problém a vámi "
|
|
"navrhované řešení - jen realizovatelné návrhy mohou být posuzovány. Není to "
|
|
"podmínka, ale pokud bude chtít nápad implementovat sami, budeme velmi rádi!"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you only have a general idea without specific details, you can open a "
|
|
"`proposal discussion <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
|
|
"discussions>`_. These can be anything you want, and allow for a free-form "
|
|
"discussion in search of a solution. Once you find one, a proposal issue can "
|
|
"be opened."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokud máte všeobecný nápad bez specifických detailu, můžete otevřít `diskuzi "
|
|
"o návrhu <https://github.com/godotengine/godot-proposals/discussion>`_. Ty "
|
|
"mohou být o čemkoliv a dovoluji volnou diskuzi při hledání řešení. Jakmile "
|
|
"se řešení nalezne, může být otevřeno řešení návrhu(issue)."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Please, read the `readme <https://github.com/godotengine/godot-proposals/"
|
|
"blob/master/README.md>`_ document before creating a proposal to learn more "
|
|
"about the process."
|
|
msgstr ""
|
|
"Prosím přečtěte si `readme <hhtps://github.com/godotengine/godot-proposals/"
|
|
"blob/master/README.md>`_ dříve než vložíte nový návrh aby jste zjistili vše "
|
|
"o tomto procesu."
|
|
|
|
msgid "Is it possible to use Godot to create non-game applications?"
|
|
msgstr "Je možné použít Godot k vytváření jiných než herních aplikací?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Yes! Godot features an extensive built-in UI system, and its small "
|
|
"distribution size can make it a suitable alternative to frameworks like "
|
|
"Electron or Qt."
|
|
msgstr ""
|
|
"Ano! Godot má rozsáhlý vestavěný systém uživatelského rozhraní a díky své "
|
|
"malé distribuční velikosti může být vhodnou alternativou k frameworkům jako "
|
|
"Electron nebo Qt."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"When creating a non-game application, make sure to enable :ref:`low-"
|
|
"processor mode <class_ProjectSettings_property_application/run/"
|
|
"low_processor_mode>` in the Project Settings to decrease CPU and GPU usage."
|
|
msgstr ""
|
|
"Při vytváření neherní aplikace nezapomeňte povolit :ref:`low-processor mode "
|
|
"<class_ProjectSettings_property_application/run/low_processor_mode>`v "
|
|
"nastavení projektu, abyste snížili využití CPU a GPU."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Check out `Material Maker <https://github.com/RodZill4/material-maker>`__ "
|
|
"and `Pixelorama <https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama>`__ for "
|
|
"examples of open source applications made with Godot."
|
|
msgstr ""
|
|
"Podívejte se na `Material Maker <https://github.com/RodZill4/material-"
|
|
"maker>`__ a `Pixelorama <https://github.com/Orama-Interactive/"
|
|
"Pixelorama>`__, kde najdete příklady open source aplikací vytvořených pomocí "
|
|
"Godot."
|
|
|
|
msgid "Is it possible to use Godot as a library?"
|
|
msgstr "Je možné použít Godot jako knihovnu?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot is meant to be used with its editor. We recommend you give it a try, "
|
|
"as it will most likely save you time in the long term. There are no plans to "
|
|
"make Godot usable as a library, as it would make the rest of the engine more "
|
|
"convoluted and difficult to use for casual users."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot je určen k použití s jeho editorem. Doporučujeme vám to vyzkoušet, "
|
|
"protože vám s největší pravděpodobností v dlouhodobém horizontu ušetří čas. "
|
|
"Neexistují žádné plány na to, aby byl Godot použitelný jako knihovna, "
|
|
"protože by se tím zvyšovala spletitost a obtížnost zbytku enginu pro "
|
|
"příležitostné uživatele."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If you want to use a rendering library, look into using an established "
|
|
"rendering engine instead. Keep in mind rendering engines usually have "
|
|
"smaller communities compared to Godot. This will make it more difficult to "
|
|
"find answers to your questions."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokud chcete použít vykreslovací knihovnu, prozkoumejte místo toho použití "
|
|
"zavedeného vykreslovacího enginu. Mějte na paměti, že vykreslovací enginy "
|
|
"mají obvykle menší komunitní základny ve srovnání s Godotem. To poté ztěžuje "
|
|
"nalezení odpovědí na vaše otázky."
|
|
|
|
msgid "What user interface toolkit does Godot use?"
|
|
msgstr "Jaký toolkit uživatelského rozhraní Godot používá?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot does not use a standard :abbr:`GUI (Graphical User Interface)` toolkit "
|
|
"like GTK, Qt or wxWidgets. Instead, Godot uses its own user interface "
|
|
"toolkit, rendered using OpenGL ES or Vulkan. This toolkit is exposed in the "
|
|
"form of Control nodes, which are used to render the editor (which is written "
|
|
"in C++). These Control nodes can also be used in projects from any scripting "
|
|
"language supported by Godot."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot nepoužívá standardní :abbr:`GUI (Graphical User Interface)` sadu "
|
|
"nástrojů jako GTK, Qt nebo wxWidgets. Místo toho Godot používá vlastní sadu "
|
|
"nástrojů uživatelského rozhraní vykreslovanou pomocí OpenGL ES nebo Vulkan. "
|
|
"Tato sada nástrojů je vystavena ve formě uzlů Control, které se používají k "
|
|
"vykreslování editoru (který je napsán v jazyce C++). Tyto uzly Control lze "
|
|
"také použít v projektech v libovolném skriptovacím azyce podporovaného "
|
|
"systémem Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This custom toolkit makes it possible to benefit from hardware acceleration "
|
|
"and have a consistent appearance across all platforms. On top of that, it "
|
|
"doesn't have to deal with the LGPL licensing caveats that come with GTK or "
|
|
"Qt. Lastly, this means Godot is \"eating its own dog food\" since the editor "
|
|
"itself is one of the most complex users of Godot's UI system."
|
|
msgstr ""
|
|
"Tato vlastní sada nástrojů umožňuje těžit z hardwarové akceleraci a mít "
|
|
"konzistentní vzhled na všech platformách. Kromě toho se nemusí potýkat s "
|
|
"licenčními výhradami LGPL, které jsou spojeny s GTK nebo Qt. V neposlední "
|
|
"řadě to znamená, že Godot \"žere vlastní psí žrádlo\", protože samotný "
|
|
"editor je jedním z nejsložitějších uživatelkých systémů uživatelského "
|
|
"rozhraní Godot."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"This custom UI toolkit :ref:`can't be used as a library "
|
|
"<doc_faq_use_godot_as_library>`, but you can still :ref:`use Godot to create "
|
|
"non-game applications by using the editor <doc_faq_non_game_applications>`."
|
|
msgstr ""
|
|
"Tuto vlastní sadu nástrojů uživatelského rozhraní :ref:`nelze použít jako "
|
|
"knihovnu <doc_faq_use_godot_as_library>`, ale stále můžete :ref:`použít "
|
|
"Godot k vytváření neherních aplikací pomocí editoru "
|
|
"<doc_faq_non_game_applications>`."
|
|
|
|
msgid "Why does Godot use the SCons build system?"
|
|
msgstr "Proč Godot používá sestavovací systém Scons?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot uses the `SCons <https://www.scons.org/>`__ build system. There are no "
|
|
"plans to switch to a different build system in the near future. There are "
|
|
"many reasons why we have chosen SCons over other alternatives. For example:"
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot používá sestavovací program `Scons <https://www.scons.org/>`__. V "
|
|
"blízké budoucnosti se neplánuje přechod na jiný sestavovací systém. Je mnoho "
|
|
"důvodů proč jsme si vybrali Scons mezi různými alternativní. Například:"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot can be compiled for a dozen different platforms: all PC platforms, all "
|
|
"mobile platforms, many consoles, and WebAssembly."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot může být sestaven pro desítky různých platforem: všechny PC platformy, "
|
|
"všechny mobilní platformy, mnoho konzolých a WebAssembly."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Developers often need to compile for several of the platforms **at the same "
|
|
"time**, or even different targets of the same platform. They can't afford "
|
|
"reconfiguring and rebuilding the project each time. SCons can do this with "
|
|
"no sweat, without breaking the builds."
|
|
msgstr ""
|
|
"Vývojáři casto potřebuji provest sestavení pro různé platformy **najednou** "
|
|
"nebo dokonce různé zacílení té same platformy. Nemohou si dovolit pokaždé "
|
|
"rekonfigurovat a přestavět projekt. Scons se u toho ani nezapotí a nezničí "
|
|
"při tom sestavení."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"SCons will *never* break a build no matter how many changes, configurations, "
|
|
"additions, removals etc."
|
|
msgstr ""
|
|
"Scon **nikdy** nepřeruší sestavování bez ohledu na provedené změn, "
|
|
"konfiguracie, přídavky, odstranění atd."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot's build process is not simple. Several files are generated by code "
|
|
"(binders), others are parsed (shaders), and others need to offer "
|
|
"customization (:ref:`modules <doc_custom_modules_in_cpp>`). This requires "
|
|
"complex logic which is easier to write in an actual programming language "
|
|
"(like Python) rather than using a mostly macro-based language only meant for "
|
|
"building."
|
|
msgstr ""
|
|
"Sestavovací proces v Godot není snadný. Několik souborů je generováno kódem "
|
|
"(binders), jiné jsou parsovsné (stíny) a ostatní potřebují upravitelné (:ref:"
|
|
"` moduly<doc_custom_modules_in_cpp>`). To vše vyžaduje komplexní logiku, "
|
|
"kterou je snazší napsat v aktuálním programovacím jazyce (jako Python), než-"
|
|
"li použít nejznámější makro jazyky jen kvůli sestavení."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Please try to keep an open mind and get at least a little familiar with "
|
|
"SCons if you are planning to build Godot yourself."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokuste se mít otevřenou mysl a zkuste se alespoň trochu seznámit s Scons "
|
|
"pokud plánujete sestavit si Godot sami."
|
|
|
|
msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)?"
|
|
msgstr "Proč Godot nepoužívá STL (Standard Template Library)?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Like many other libraries (Qt as an example), Godot does not make use of STL "
|
|
"(with a few exceptions such as threading primitives). We believe STL is a "
|
|
"great general-purpose library, but we had special requirements for Godot."
|
|
msgstr ""
|
|
"Stejně jako mnoho jiných knihoven (Qt jako příklad), Godot nevyužívá STL (až "
|
|
"na pár vyjímek jako třeba threading primitives). Věříme, že STL je skvělá "
|
|
"univerzální knihovna, ale pro Godot jsme měli specifické požadavky."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"STL templates create very large symbols, which results in huge debug "
|
|
"binaries. We use few templates with very short names instead."
|
|
msgstr ""
|
|
"Šablony STL vytvářejí velmi rozsáhlé symboly, které ve výsledku mají "
|
|
"obrovské debugovací binární soubory. Místo toho používáme několik šablon s "
|
|
"velmi krátkými jmény."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Most of our containers cater to special needs, like Vector, which uses copy "
|
|
"on write and we use to pass data around, or the RID system, which requires "
|
|
"O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are "
|
|
"designed to integrate seamlessly with internal engine types."
|
|
msgstr ""
|
|
"Většina našich kontejnerů vyhovuje zvláštním potřebám, jako je Vector, který "
|
|
"používá kopii při zápisu a které pak používáme k předávání dat nebo systému "
|
|
"RID, který vyžaduje pro výkon O(1) přístupový čas. Naše implementace hash "
|
|
"map jsou také navrženy tak, aby hladce spolupracovaly s interními typy "
|
|
"enginu."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Our containers have memory tracking built-in, which helps better track "
|
|
"memory usage."
|
|
msgstr ""
|
|
"Naše kontejnery mají vestavěné sledování paměti, což pomáhá lépe sledovat "
|
|
"celkové využití paměti."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"For large arrays, we use pooled memory, which can be mapped to either a "
|
|
"preallocated buffer or virtual memory."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pro rozsáhlá pole používáme paměť alokovanou v pevných blocích, kterou lze "
|
|
"namapovat buď na předběžně přidělenou vyrovnávací paměť nebo na virtuální "
|
|
"paměť."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"We use our custom String type, as the one provided by STL is too basic and "
|
|
"lacks proper internationalization support."
|
|
msgstr ""
|
|
"Používáme náš vlastní typ String, protože typ poskytovaný STL je příliš "
|
|
"prostý a postrádá náležitou podporu internacionalizace."
|
|
|
|
msgid "Why does Godot not use exceptions?"
|
|
msgstr "Proč Godot nevyužívá výjimky?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"We believe games should not crash, no matter what. If an unexpected "
|
|
"situation happens, Godot will print an error (which can be traced even to "
|
|
"script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep "
|
|
"going."
|
|
msgstr ""
|
|
"Věříme, že hry by se neměly padat, ať už je důvod jakýkoliv. Pokud dojde k "
|
|
"neočekávané situaci, Godot oznámí chybu (kterou lze vysledovat i ke "
|
|
"skriptu), ale pak se pokusí co možná nejelegantněji vzpamatovat a pokračovat "
|
|
"v v běhu programu."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Additionally, exceptions significantly increase the binary size for the "
|
|
"executable and result in increased compile times."
|
|
msgstr ""
|
|
"Výjimky navíc výrazně zvyšují celkovou velikost spustitelného soubor a vedou "
|
|
"ke zvýšenému času k sestavení produktu."
|
|
|
|
msgid "Does Godot use an ECS (Entity Component System)?"
|
|
msgstr "Používá Godot ECS (Entity Component System)?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"Godot does **not** use an ECS and relies on inheritance instead. While there "
|
|
"is no universally better approach, we found that using an inheritance-based "
|
|
"approach resulted in better usability while still being fast enough for most "
|
|
"use cases."
|
|
msgstr ""
|
|
"Godot **nepoužívá** ECS a namísto toho se spoléhá na dědičnost. I když "
|
|
"neexistuje žádný univerzální přístup, zjistili jsme, že využití přístupu "
|
|
"založeného na dědičnosti vede ve většině případů k lepší použitelnosti při "
|
|
"zachování rychlosti."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"That said, nothing prevents you from making use of composition in your "
|
|
"project by creating child Nodes with individual scripts. These nodes can "
|
|
"then be added and removed at run-time to dynamically add and remove "
|
|
"behaviors."
|
|
msgstr ""
|
|
"Nic vám nebrání vytvořit si sestavu ve svém projektu vytvořením podřízených "
|
|
"uzlů s individuálními skripty. Tyto uzly pak mohou být přidávány a mazány za "
|
|
"běhu programu k přidání nebo odebrání dynamického chovani."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"More information about Godot's design choices can be found in `this article "
|
|
"<https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-game-engine>`__."
|
|
msgstr ""
|
|
"Více o designových volbách Godot lze nalézt v `tomto článku <https://"
|
|
"godotengine.orf/article/why-isnt-godot-esc-base-game-engine>`__."
|
|
|
|
msgid "Why does Godot not force users to implement DOD (Data-Oriented Design)?"
|
|
msgstr ""
|
|
"Proč Godot nenutí uživatele implementovat DOD (Datově-Orientovaný Design)?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"While Godot internally attempts to use cache coherency as much as possible, "
|
|
"we believe users don't need to be forced to use DOD practices."
|
|
msgstr ""
|
|
"Zatímco sebGodot interně snaží co nejlépe využít koherenci mezipaměti, "
|
|
"věříme, že uživatelé nepotřebují být nuceni využívat postupy DOD."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"DOD is mostly a cache coherency optimization that can only provide "
|
|
"significant performance improvements when dealing with dozens of thousands "
|
|
"of objects which are processed every frame with little modification. That "
|
|
"is, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DOD won't "
|
|
"result in a meaningful improvement in performance. In such a case, you "
|
|
"should consider a different approach to optimization."
|
|
msgstr ""
|
|
"DOD spočívá převážně v optimalizaci soudržnost mezipaměti, která vám může "
|
|
"přinést pouze částečné zvýšení výkonu při práci s desítkami tisíc objektů, "
|
|
"které mají při zpracování v každém snímku malou úpravu. V případě, že "
|
|
"pohybujete několika stovkami spritů nebo nepřátel za snímek, DoD vám tady "
|
|
"stějně nepomůže zlepšit výkon. V takovém případě byste měli zvážit jiný "
|
|
"přístup k optimalizaci."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers "
|
|
"to do the job for most cases when you do."
|
|
msgstr ""
|
|
"Drtivá většina her toto nepotřebuje a Godot poskytuje šikovné pomocníky, "
|
|
"kteří toto ve většině případů zařídí."
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"If a game needs to process such a large amount of objects, our "
|
|
"recommendation is to use C++ and GDExtensions for performance-heavy tasks "
|
|
"and GDScript (or C#) for the rest of the game."
|
|
msgstr ""
|
|
"Pokud hra skutečně potřebuje zpracovat tak velké množství objektů, "
|
|
"doporučujeme použít C ++ a GDExtensions pro úkoly s vysokým požadavkem na "
|
|
"výkon a GDScript (nebo C #) pro zbytek hry."
|
|
|
|
msgid "How can I support Godot development or contribute?"
|
|
msgstr "Jak mohu podpořit rozvoj Godot nebo přispět?"
|
|
|
|
msgid "See :ref:`doc_ways_to_contribute`."
|
|
msgstr "Čtěte :ref:`doc_ways_to_contribute`."
|
|
|
|
msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?"
|
|
msgstr "Kdo pracuje na Godot? Jak vás mohu kontaktovat?"
|
|
|
|
msgid ""
|
|
"See the corresponding page on the `Godot website <https://godotengine.org/"
|
|
"contact>`_."
|
|
msgstr ""
|
|
"Podívejte se na příslušnou stránku na `webu Godot <https://godotengine.org/"
|
|
"contact>`_."
|
|
|
|
msgid "Translation status"
|
|
msgstr "Stav překladu"
|