Files
godot-docs-l10n/classes/uk/class_geometryinstance3d.rst

614 lines
43 KiB
ReStructuredText
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

:github_url: hide
.. _class_GeometryInstance3D:
GeometryInstance3D
==================
**Успадковує:** :ref:`VisualInstance3D<class_VisualInstance3D>` **<** :ref:`Node3D<class_Node3D>` **<** :ref:`Node<class_Node>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
**Успадковано від:** :ref:`CPUParticles3D<class_CPUParticles3D>`, :ref:`CSGShape3D<class_CSGShape3D>`, :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>`, :ref:`Label3D<class_Label3D>`, :ref:`MeshInstance3D<class_MeshInstance3D>`, :ref:`MultiMeshInstance3D<class_MultiMeshInstance3D>`, :ref:`SpriteBase3D<class_SpriteBase3D>`
Базовий вузол для візуальних екземплярів геометрії.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Опис
--------
Базовий вузол для візуальних екземплярів геометрії. Відповідає деякі загальні функціональні можливості, такі як видимість та нестандартні матеріали.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Посібники
------------------
- :doc:`Діапазони життєздатності (HLOD) <../tutorials/3d/visibility_ranges>`
.. rst-class:: classref-reftable-group
Властивості
----------------------
.. table::
:widths: auto
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`ShadowCastingSetting<enum_GeometryInstance3D_ShadowCastingSetting>` | :ref:`cast_shadow<class_GeometryInstance3D_property_cast_shadow>` | ``1`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`AABB<class_AABB>` | :ref:`custom_aabb<class_GeometryInstance3D_property_custom_aabb>` | ``AABB(0, 0, 0, 0, 0, 0)`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`extra_cull_margin<class_GeometryInstance3D_property_extra_cull_margin>` | ``0.0`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`LightmapScale<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>` | :ref:`gi_lightmap_scale<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_scale>` | ``0`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`gi_lightmap_texel_scale<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_texel_scale>` | ``1.0`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`GIMode<enum_GeometryInstance3D_GIMode>` | :ref:`gi_mode<class_GeometryInstance3D_property_gi_mode>` | ``1`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ignore_occlusion_culling<class_GeometryInstance3D_property_ignore_occlusion_culling>` | ``false`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`lod_bias<class_GeometryInstance3D_property_lod_bias>` | ``1.0`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`Material<class_Material>` | :ref:`material_overlay<class_GeometryInstance3D_property_material_overlay>` | |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`Material<class_Material>` | :ref:`material_override<class_GeometryInstance3D_property_material_override>` | |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`transparency<class_GeometryInstance3D_property_transparency>` | ``0.0`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`visibility_range_begin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin>` | ``0.0`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`visibility_range_begin_margin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin_margin>` | ``0.0`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`visibility_range_end<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end>` | ``0.0`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`visibility_range_end_margin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end_margin>` | ``0.0`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
| :ref:`VisibilityRangeFadeMode<enum_GeometryInstance3D_VisibilityRangeFadeMode>` | :ref:`visibility_range_fade_mode<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_fade_mode>` | ``0`` |
+---------------------------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------+----------------------------+
.. rst-class:: classref-reftable-group
Методи
------------
.. table::
:widths: auto
+-------------------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Variant<class_Variant>` | :ref:`get_instance_shader_parameter<class_GeometryInstance3D_method_get_instance_shader_parameter>`\ (\ name\: :ref:`StringName<class_StringName>`\ ) |const| |
+-------------------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_instance_shader_parameter<class_GeometryInstance3D_method_set_instance_shader_parameter>`\ (\ name\: :ref:`StringName<class_StringName>`, value\: :ref:`Variant<class_Variant>`\ ) |
+-------------------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Переліки
----------------
.. _enum_GeometryInstance3D_ShadowCastingSetting:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **ShadowCastingSetting**: :ref:`🔗<enum_GeometryInstance3D_ShadowCastingSetting>`
.. _class_GeometryInstance3D_constant_SHADOW_CASTING_SETTING_OFF:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadowCastingSetting<enum_GeometryInstance3D_ShadowCastingSetting>` **SHADOW_CASTING_SETTING_OFF** = ``0``
Не кинуться будь-які тіні. Використовуйте це для поліпшення продуктивності для малих геометрій, які навряд чи зливати помітні тіні (наприклад, сміття).
.. _class_GeometryInstance3D_constant_SHADOW_CASTING_SETTING_ON:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadowCastingSetting<enum_GeometryInstance3D_ShadowCastingSetting>` **SHADOW_CASTING_SETTING_ON** = ``1``
Увімкнені тіні з усіх видимих граней в GeometryInstance3D.
Враховуючи, що обличчя не будуть враховуватися, коли тіньне лиття.
.. _class_GeometryInstance3D_constant_SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadowCastingSetting<enum_GeometryInstance3D_ShadowCastingSetting>` **SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED** = ``2``
Увімкнені тіні з усіх видимих граней в GeometryInstance3D.
Не враховуйте, щоб всі обличчя будуть враховані при тіні.
.. _class_GeometryInstance3D_constant_SHADOW_CASTING_SETTING_SHADOWS_ONLY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadowCastingSetting<enum_GeometryInstance3D_ShadowCastingSetting>` **SHADOW_CASTING_SETTING_SHADOWS_ONLY** = ``3``
Покажуть лише тіні, які відкинули цей об'єкт.
Іншими словами, фактична сіточка не буде видно, тільки тіні, які відлиті з сітки будуть.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_GeometryInstance3D_GIMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **GIMode**: :ref:`🔗<enum_GeometryInstance3D_GIMode>`
.. _class_GeometryInstance3D_constant_GI_MODE_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`GIMode<enum_GeometryInstance3D_GIMode>` **GI_MODE_DISABLED** = ``0``
Вимкнено глобальний режим освітлення. Використовуйте для динамічних об'єктів, які не сприяють глобальному освітленню (наприклад, символи). При використанні :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>` і SDFGI геометрія буде *receive* непряме освітлення і відображення, але геометрія не буде розглядатися в GI випічці.
.. _class_GeometryInstance3D_constant_GI_MODE_STATIC:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`GIMode<enum_GeometryInstance3D_GIMode>` **GI_MODE_STATIC** = ``1``
Запечена глобальна система освітлення. Використовуйте для статичних об'єктів, які сприяють глобальному освітленню (наприклад, геометрія рівня). Цей режим GI ефективний при використанні :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`, SDFGI і :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`.
.. _class_GeometryInstance3D_constant_GI_MODE_DYNAMIC:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`GIMode<enum_GeometryInstance3D_GIMode>` **GI_MODE_DYNAMIC** = ``2``
Динамічний глобальний режим освітлення. Використовуйте для динамічних об'єктів, які сприяють глобальному освітленню. Цей GI режим ефективний при використанні :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`, але він має більш високу продуктивність, ніж :ref:`GI_MODE_STATIC<class_GeometryInstance3D_constant_GI_MODE_STATIC>`. При використанні інших методів GI, це буде діяти так само, як :ref:`GI_MODE_DISABLED<class_GeometryInstance3D_constant_GI_MODE_DISABLED>`. При використанні :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>` об'єкт отримає непряме освітлення за допомогою Lightmap зон замість використання запечених текстур Lightmap.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_GeometryInstance3D_LightmapScale:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **LightmapScale**: :ref:`🔗<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>`
.. _class_GeometryInstance3D_constant_LIGHTMAP_SCALE_1X:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`LightmapScale<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>` **LIGHTMAP_SCALE_1X** = ``0``
**Застаріло:** Use :ref:`gi_lightmap_texel_scale<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_texel_scale>` instead.
Стандартна щільність текселя для освітлення :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`.
.. _class_GeometryInstance3D_constant_LIGHTMAP_SCALE_2X:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`LightmapScale<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>` **LIGHTMAP_SCALE_2X** = ``1``
**Застаріло:** Use :ref:`gi_lightmap_texel_scale<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_texel_scale>` instead.
Multiplies texel щільність на 2 × для освітлення :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`. Для забезпечення консистенції в щільності текселя використовуйте це при обшивці сітки фактором від 1,5 до 3.0.
.. _class_GeometryInstance3D_constant_LIGHTMAP_SCALE_4X:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`LightmapScale<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>` **LIGHTMAP_SCALE_4X** = ``2``
**Застаріло:** Use :ref:`gi_lightmap_texel_scale<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_texel_scale>` instead.
Multiplies texel щільність від 4 × для освітлення :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`. Для забезпечення консистенції в щільності текселя використовуйте це при обшивці сітки фактором між 3.0 і 6.0.
.. _class_GeometryInstance3D_constant_LIGHTMAP_SCALE_8X:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`LightmapScale<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>` **LIGHTMAP_SCALE_8X** = ``3``
**Застаріло:** Use :ref:`gi_lightmap_texel_scale<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_texel_scale>` instead.
Multiplies texel щільність від 8 × для освітлення :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`. Для забезпечення консистенції в густині текселя використовуйте це при обшивці сітки за фактором більше 6,0.
.. _class_GeometryInstance3D_constant_LIGHTMAP_SCALE_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`LightmapScale<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>` **LIGHTMAP_SCALE_MAX** = ``4``
**Застаріло:** Use :ref:`gi_lightmap_texel_scale<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_texel_scale>` instead.
Представляє розмір :ref:`LightmapScale<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>` enum.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_GeometryInstance3D_VisibilityRangeFadeMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **VisibilityRangeFadeMode**: :ref:`🔗<enum_GeometryInstance3D_VisibilityRangeFadeMode>`
.. _class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`VisibilityRangeFadeMode<enum_GeometryInstance3D_VisibilityRangeFadeMode>` **VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED** = ``0``
Не попадати себе, ані її видимість залежностей, гістерез буде використовуватися замість. Це найшвидший підхід до керівництва LOD, але це може призвести до помітних переходів LOD в залежності від того, як авторуються сітки LOD. Див. :ref:`visibility_range_begin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin>` і :ref:`Node3D.visibility_parent<class_Node3D_property_visibility_parent>` для отримання додаткової інформації.
.. _class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`VisibilityRangeFadeMode<enum_GeometryInstance3D_VisibilityRangeFadeMode>` **VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF** = ``1``
При досягненні лімітів власної видимості. Це повільніше, ніж :ref:`VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED<class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED>`, але це може забезпечити плавні переходи. Діапазон загартування визначається :ref:`visibility_range_begin_margin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin_margin>` і :ref:`visibility_range_end_margin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end_margin>`.
\ **Примітка:** Тільки підтримується при використанні методу Forward+. При використанні методу мобільного або сумісного рендерингу, цей режим діє як :ref:`VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED<class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED>`, але з гістерезом вимкнено.
.. _class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`VisibilityRangeFadeMode<enum_GeometryInstance3D_VisibilityRangeFadeMode>` **VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES** = ``2``
Відповідає свою видимість залежностей (див. :ref:`Node3D.visibility_parent<class_Node3D_property_visibility_parent>`) при досягненні лімітів власної видимості. Це повільніше, ніж :ref:`VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED<class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED>`, але це може забезпечити плавні переходи. Діапазон загартування визначається :ref:`visibility_range_begin_margin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin_margin>` і :ref:`visibility_range_end_margin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end_margin>`.
\ **Примітка:** Тільки підтримується при використанні методу Forward+. При використанні методу мобільного або сумісного рендерингу, цей режим діє як :ref:`VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED<class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED>`, але з гістерезом вимкнено.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Описи властивостей
------------------------------------
.. _class_GeometryInstance3D_property_cast_shadow:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`ShadowCastingSetting<enum_GeometryInstance3D_ShadowCastingSetting>` **cast_shadow** = ``1`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_cast_shadow>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_cast_shadows_setting**\ (\ value\: :ref:`ShadowCastingSetting<enum_GeometryInstance3D_ShadowCastingSetting>`\ )
- :ref:`ShadowCastingSetting<enum_GeometryInstance3D_ShadowCastingSetting>` **get_cast_shadows_setting**\ (\ )
Вибраний прапорець відкидання тіні.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_custom_aabb:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`AABB<class_AABB>` **custom_aabb** = ``AABB(0, 0, 0, 0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_custom_aabb>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_custom_aabb**\ (\ value\: :ref:`AABB<class_AABB>`\ )
- :ref:`AABB<class_AABB>` **get_custom_aabb**\ (\ )
Надіславши межі цієї вершини за допомогою користувацького. Це може бути використана, щоб уникнути дорогих :ref:`AABB<class_AABB>` рекалькуляції, що відбувається, коли скелет використовується з :ref:`MeshInstance3D<class_MeshInstance3D>` або мати точний контроль над :ref:`MeshInstance3D<class_MeshInstance3D>` з обмеженим ящиком. Для використання за замовчуванням AABB, встановленого значення до :ref:`AABB<class_AABB>` з усіма полями, встановленими до ``0.0``. Щоб уникнути фрусу культування, встановити :ref:`custom_aabb<class_GeometryInstance3D_property_custom_aabb>` до дуже великого AABB, який охоплює весь світ гри, таких як ``AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000)``. Вимкніть всі форми культового (в тому числі оклюзійного культування), зателефонуйте :ref:`RenderingServer.instance_set_ignore_culling()<class_RenderingServer_method_instance_set_ignore_culling>` на **GeometryInstance3D** :ref:`RID<class_RID>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_extra_cull_margin:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **extra_cull_margin** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_extra_cull_margin>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_extra_cull_margin**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_extra_cull_margin**\ (\ )
Додаткова відстань, додана до GeometryInstance3D, що межує з коробкою (:ref:`AABB<class_AABB>`) для збільшення її зчеплення.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`LightmapScale<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>` **gi_lightmap_scale** = ``0`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_lightmap_scale**\ (\ value\: :ref:`LightmapScale<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>`\ )
- :ref:`LightmapScale<enum_GeometryInstance3D_LightmapScale>` **get_lightmap_scale**\ (\ )
**Застаріло:** Use :ref:`gi_lightmap_texel_scale<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_texel_scale>` instead.
Щільність текселів, яка використовується для відображення світла в :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_texel_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **gi_lightmap_texel_scale** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_texel_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_lightmap_texel_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_lightmap_texel_scale**\ (\ )
Щільність текселів, яка використовується для відображення світла в :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`. Вищі значення масштабу забезпечують вищу роздільну здатність на карті освітлення, що може призвести до більш чітких тіней для джерел світла, які мають як пряме, так і непряме світло. Однак більші значення масштабу також збільшать простір, який займає сітка в текстурі карти освітлення, що збільшує вимоги до пам’яті, зберігання та часу випічки. Використовуючи одну сітку в різних масштабах, подумайте про коригування цього значення, щоб підтримувати однакову щільність текселів карти освітлення в усіх сітках.
Наприклад, подвоєння :ref:`gi_lightmap_texel_scale<class_GeometryInstance3D_property_gi_lightmap_texel_scale>` подвоює роздільну здатність текстури карти освітлення для цього об’єкта *на кожній осі*, тому кількість текселів *збільшиться в чотири рази*.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_gi_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`GIMode<enum_GeometryInstance3D_GIMode>` **gi_mode** = ``1`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_gi_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_gi_mode**\ (\ value\: :ref:`GIMode<enum_GeometryInstance3D_GIMode>`\ )
- :ref:`GIMode<enum_GeometryInstance3D_GIMode>` **get_gi_mode**\ (\ )
Режим глобального освітлення для використання всієї геометрії. Щоб уникнути невідповідних результатів, використовуйте режим, який відповідає меті сітки під час геймплей (статичний/динамічний).
\ **Примітка:** Режим випікання світла також впливає на глобальне освітлення. Див. :ref:`Light3D.light_bake_mode<class_Light3D_property_light_bake_mode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_ignore_occlusion_culling:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **ignore_occlusion_culling** = ``false`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_ignore_occlusion_culling>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ignore_occlusion_culling**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_ignoring_occlusion_culling**\ (\ )
Якщо ``true``, вимкнено оклюзійне скло для цього екземпляра. Корисно для гізмосу, які повинні бути передані навіть при оклюзії, які використовують.
\ **Примітка:** :ref:`ignore_occlusion_culling<class_GeometryInstance3D_property_ignore_occlusion_culling>` не впливає на фрустке культування (що відбувається, коли об'єкт не виділяє кут камери). Щоб уникнути фрусу культового, встановити :ref:`custom_aabb<class_GeometryInstance3D_property_custom_aabb>` до дуже великого AABB, який охоплює весь світ гри, таких як ``AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000)``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_lod_bias:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **lod_bias** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_lod_bias>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_lod_bias**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_lod_bias**\ (\ )
Зміни, як швидко переходи сітки до нижнього рівня деталей. Значення 0 змусить сіточку на найнижчий рівень деталь, значення 1 буде використовувати параметри за замовчуванням, а більші значення будуть тримати сіточку в більш високому рівні деталей на далеких відстанях.
Корисне тестування рівня докладних переходів в редакторі.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_material_overlay:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Material<class_Material>` **material_overlay** :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_material_overlay>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_material_overlay**\ (\ value\: :ref:`Material<class_Material>`\ )
- :ref:`Material<class_Material>` **get_material_overlay**\ (\ )
Матеріал накладка для всієї геометрії.
Якщо матеріал присвоюється цій властивості, він буде продаватися поверх будь-якого іншого активного матеріалу для всіх поверхонь.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_material_override:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Material<class_Material>` **material_override** :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_material_override>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_material_override**\ (\ value\: :ref:`Material<class_Material>`\ )
- :ref:`Material<class_Material>` **get_material_override**\ (\ )
Матеріал перенаречений на всю геометрію.
Якщо матеріал присвоюється цьому об'єкту, він буде використовуватися замість будь-якого матеріалу, встановленого в будь-якому матеріалі.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_transparency:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **transparency** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_transparency>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_transparency**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_transparency**\ (\ )
Прозорість наноситься на всю геометрію (як мультиплікатор існуючої прозорості матеріалів). ``0.0`` повністю непрозора, а ``1.0`` повністю прозора. Цінності більше, ніж ``0.0`` (виключно) змусять матеріал геометрії, щоб пройти через прозорий трубопровод, який повільніше рендериться і може експонувати питання, що стосуються неправильної прозорості. Однак, на відміну від використання прозорого матеріалу, налаштування ``пам'ятна прозорість`` до значення більше, ніж ``0.0`` (exclusive) буде *не* вимкнено Shadow рендеринг.
У просторих шейдерах ``1.0 - прозорість `` встановлюється як значення за замовчуванням ``ALPHA`` вбудований.
\ **Примітка:** ``пам'ятна прозорість`` затискається між ``0.0`` і ``1.0``, тому ця властивість не може бути використана, щоб зробити прозорі матеріали більш опачними, ніж вони спочатку.
\ **Примітка:** Тільки підтримується при використанні методу рендерингу Forward+. При використанні методу мобільного або сумісного рендерингу :ref:`transparency<class_GeometryInstance3D_property_transparency>` ігнорується і вважається завжди ``0.0``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **visibility_range_begin** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_visibility_range_begin**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_visibility_range_begin**\ (\ )
Початкова відстань, з якої буде видно GeometryInstance3D, також враховуючи :ref:`visibility_range_begin_margin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin_margin>`. Значення за замовчуванням 0 використовується для вимкнення перевірки діапазону.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin_margin:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **visibility_range_begin_margin** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin_margin>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_visibility_range_begin_margin**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_visibility_range_begin_margin**\ (\ )
Маргін для :ref:`visibility_range_begin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin>` поріг. ГеометріяInstance3 D буде змінювати свій стан видимості, коли він переходить або під :ref:`visibility_range_begin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_begin>` поріг цієї суми.
Якщо :ref:`visibility_range_fade_mode<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_fade_mode>` є :ref:`VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED<class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED>`, це діє як дистанція гістерезу. Якщо :ref:`visibility_range_fade_mode<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_fade_mode>` є :ref:`VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF<class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF>` або :ref:`VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES<class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES>`, це діє як відстань fade переходу і повинна бути встановлена до значення більше, ніж ``0.0`` для ефекту бути помітним.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **visibility_range_end** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_visibility_range_end**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_visibility_range_end**\ (\ )
Відстань, з якої буде приховано GeometryInstance3D, також враховуючи :ref:`visibility_range_end_margin<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end_margin>`. Значення за замовчуванням 0 використовується для вимкнення перевірки діапазону.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end_margin:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **visibility_range_end_margin** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end_margin>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_visibility_range_end_margin**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_visibility_range_end_margin**\ (\ )
Маргін для :ref:`visibility_range_end<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end>` поріг. ГеометріяInstance3 D буде змінювати стан видимості, коли він переходить або під поріг :ref:`visibility_range_end<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_end>`.
Якщо :ref:`visibility_range_fade_mode<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_fade_mode>` є :ref:`VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED<class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED>`, це діє як дистанція гістерезу. Якщо :ref:`visibility_range_fade_mode<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_fade_mode>` є :ref:`VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF<class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF>` або :ref:`VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES<class_GeometryInstance3D_constant_VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES>`, це діє як відстань fade переходу і повинна бути встановлена до значення більше, ніж ``0.0`` для ефекту бути помітним.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_fade_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`VisibilityRangeFadeMode<enum_GeometryInstance3D_VisibilityRangeFadeMode>` **visibility_range_fade_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_property_visibility_range_fade_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_visibility_range_fade_mode**\ (\ value\: :ref:`VisibilityRangeFadeMode<enum_GeometryInstance3D_VisibilityRangeFadeMode>`\ )
- :ref:`VisibilityRangeFadeMode<enum_GeometryInstance3D_VisibilityRangeFadeMode>` **get_visibility_range_fade_mode**\ (\ )
Контролює, які екземпляри будуть зникати при наближенні до меж діапазону видимості.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Описи методів
--------------------------
.. _class_GeometryInstance3D_method_get_instance_shader_parameter:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Variant<class_Variant>` **get_instance_shader_parameter**\ (\ name\: :ref:`StringName<class_StringName>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_method_get_instance_shader_parameter>`
Отримайте значення параметра шейдера, встановленого на цьому екземплярі.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GeometryInstance3D_method_set_instance_shader_parameter:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_instance_shader_parameter**\ (\ name\: :ref:`StringName<class_StringName>`, value\: :ref:`Variant<class_Variant>`\ ) :ref:`🔗<class_GeometryInstance3D_method_set_instance_shader_parameter>`
Встановіть значення шейдерної уніформи лише для цього екземпляра (`per-instance uniform <../tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms>`__). Дивіться також :ref:`ShaderMaterial.set_shader_parameter()<class_ShaderMaterial_method_set_shader_parameter>`, щоб призначити однорідність для всіх екземплярів, використовуючи той самий :ref:`ShaderMaterial<class_ShaderMaterial>`.
\ **Примітка.** Щоб уніформу шейдера можна було призначати окремо для кожного екземпляра, її *має* визначати ``instance uniform ...``, а не ``uniform ...`` у коді шейдера.
\ **Примітка:** ``name`` чутлива до регістру та має точно відповідати назві уніформи в коді (а не назві, написаній великими літерами в інспекторі).
\ **Примітка:** Уніформи шейдерів для кожного екземпляра доступні лише для шейдерів Spatial і CanvasItem, але не для шейдерів Fog, Sky або Particles.
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Зазвичай, цей метод перевизначається користувачем, щоб він мав вплив.)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (Цей метод не має побічних ефектів. Не змінює ніяку змінну екземпляра об'єкта.)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Цей метод приймає будь-яке число аргументів після описаних тут.)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Цей метод використовується для побудови типів.)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (Цей метод не потребує екземпляра для виклику, його можна викликати безпосередньо за допомогою назви класу.)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Цей метод описує дійсний оператор для взаємодії з цим типом як з лівим операндом.)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Це значення є цілим числом, складеним у вигляді бітової маски з наступних прапорів.)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (Значення не повертається.)`