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godot-docs-l10n/classes/zh_Hans/class_compressedcubemap.rst

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:github_url: hide
.. _class_CompressedCubemap:
CompressedCubemap
=================
**继承:** :ref:`CompressedTextureLayered<class_CompressedTextureLayered>` **<** :ref:`TextureLayered<class_TextureLayered>` **<** :ref:`Texture<class_Texture>` **<** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
可选压缩的 :ref:`Cubemap<class_Cubemap>`
.. rst-class:: classref-introduction-group
描述
----
一种从 ``.ccube`` 文件加载的立方体贴图。这种文件格式是 Godot 内部使用的;它是通过导入系统导入其他图像格式创建的。\ **CompressedCubemap** 可以使用 4 种压缩方法中的一种:
- 无损WebP 或 PNG在 GPU 上不压缩)
- 有损WebP在 GPU 上不压缩)
- VRAM 压缩(在 GPU 上压缩)
- VRAM 未压缩(在 GPU 上不压缩)
- Basis Universal在 GPU 上压缩。与 VRAM 压缩相比,文件更小,但压缩速度更慢、质量更低)
只有 **VRAM 压缩**\ 实际上减少了 GPU 上的内存使用。\ **无损**\ 和\ **有损**\ 压缩方法将减少磁盘上所需的存储空间,但它们不会减少 GPU 上的内存使用,因为纹理未经压缩地被发送到 GPU。
使用 **VRAM 压缩**\ 还可以缩短加载时间因为与使用无损或有损压缩的纹理相比VRAM 压缩的纹理加载速度更快。VRAM 压缩会表现出明显的伪影,并且它旨在用于 3D 渲染,而不是 2D。
有关立方体贴图的一般描述,请参阅 :ref:`Cubemap<class_Cubemap>`\ 。
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (本方法通常需要用户覆盖才能生效。)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (本方法无副作用,不会修改该实例的任何成员变量。)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (本方法除了能接受在此处描述的参数外,还能够继续接受任意数量的参数。)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (本方法用于构造某个类型。)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (调用本方法无需实例,可直接使用类名进行调用。)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (本方法描述的是使用本类型作为左操作数的有效运算符。)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (这个值是由下列位标志构成位掩码的整数。)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (无返回值。)`