Files
godot-docs-l10n/classes/uk/class_input.rst
Rémi Verschelde c3f2364c10 Sync classref with 4.6 branch
Lots of translations invalidated (fuzzied) as we just synced Weblate.
2025-12-19 16:39:51 +01:00

1248 lines
104 KiB
ReStructuredText
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

:github_url: hide
.. _class_Input:
Input
=====
**Успадковує:** :ref:`Object<class_Object>`
Однотон для введення даних.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Опис
--------
**Input** однотонні ручки клавішні преси, кнопки миші і рух, ігрові блоки і вхідні дії. Дії та події можуть бути встановлені в вкладці ** Вхідна карта ** **Проект > Параметри проекту**, або з класом :ref:`InputMap<class_InputMap>`.
\ **Примітка:** **Input** методи відображають глобальний вхідний стан і не впливають на :ref:`управління.accept_event()<class_управління_method_accept_event>` або :ref:`Viewport.set_input_as_handled()<class_Viewport_method_set_input_as_handled>`, оскільки ці методи мають справу з введенням способу пропаговано в :ref:`SceneTree<class_SceneTree>`.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Посібники
------------------
- :doc:`Індекс вхідної документації <../tutorials/inputs/index>`
- `2D демонстрація Dodge The Creeps <https://godotengine.org/asset-library/asset/2712>`__
- `Демонстрація 3D вокселів <https://godotengine.org/asset-library/asset/2755>`__
.. rst-class:: classref-reftable-group
Властивості
----------------------
.. table::
:widths: auto
+----------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`emulate_mouse_from_touch<class_Input_property_emulate_mouse_from_touch>` |
+----------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`emulate_touch_from_mouse<class_Input_property_emulate_touch_from_mouse>` |
+----------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>` | :ref:`mouse_mode<class_Input_property_mouse_mode>` |
+----------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_accumulated_input<class_Input_property_use_accumulated_input>` |
+----------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+
.. rst-class:: classref-reftable-group
Методи
------------
.. table::
:widths: auto
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`action_press<class_Input_method_action_press>`\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, strength\: :ref:`float<class_float>` = 1.0\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`action_release<class_Input_method_action_release>`\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`add_joy_mapping<class_Input_method_add_joy_mapping>`\ (\ mapping\: :ref:`String<class_String>`, update_existing\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`flush_buffered_events<class_Input_method_flush_buffered_events>`\ (\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`get_accelerometer<class_Input_method_get_accelerometer>`\ (\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`get_action_raw_strength<class_Input_method_get_action_raw_strength>`\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`get_action_strength<class_Input_method_get_action_strength>`\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`get_axis<class_Input_method_get_axis>`\ (\ negative_action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, positive_action\: :ref:`StringName<class_StringName>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Array<class_Array>`\[:ref:`int<class_int>`\] | :ref:`get_connected_joypads<class_Input_method_get_connected_joypads>`\ (\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` | :ref:`get_current_cursor_shape<class_Input_method_get_current_cursor_shape>`\ (\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`get_gravity<class_Input_method_get_gravity>`\ (\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`get_gyroscope<class_Input_method_get_gyroscope>`\ (\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`get_joy_axis<class_Input_method_get_joy_axis>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`, axis\: :ref:`JoyAxis<enum_@GlobalScope_JoyAxis>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`String<class_String>` | :ref:`get_joy_guid<class_Input_method_get_joy_guid>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Dictionary<class_Dictionary>` | :ref:`get_joy_info<class_Input_method_get_joy_info>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`String<class_String>` | :ref:`get_joy_name<class_Input_method_get_joy_name>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`get_joy_vibration_duration<class_Input_method_get_joy_vibration_duration>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Vector2<class_Vector2>` | :ref:`get_joy_vibration_strength<class_Input_method_get_joy_vibration_strength>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Vector2<class_Vector2>` | :ref:`get_last_mouse_screen_velocity<class_Input_method_get_last_mouse_screen_velocity>`\ (\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Vector2<class_Vector2>` | :ref:`get_last_mouse_velocity<class_Input_method_get_last_mouse_velocity>`\ (\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`get_magnetometer<class_Input_method_get_magnetometer>`\ (\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |bitfield|\[:ref:`MouseButtonMask<enum_@GlobalScope_MouseButtonMask>`\] | :ref:`get_mouse_button_mask<class_Input_method_get_mouse_button_mask>`\ (\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Vector2<class_Vector2>` | :ref:`get_vector<class_Input_method_get_vector>`\ (\ negative_x\: :ref:`StringName<class_StringName>`, positive_x\: :ref:`StringName<class_StringName>`, negative_y\: :ref:`StringName<class_StringName>`, positive_y\: :ref:`StringName<class_StringName>`, deadzone\: :ref:`float<class_float>` = -1.0\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`has_joy_light<class_Input_method_has_joy_light>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_action_just_pressed<class_Input_method_is_action_just_pressed>`\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_action_just_pressed_by_event<class_Input_method_is_action_just_pressed_by_event>`\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, event\: :ref:`InputEvent<class_InputEvent>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_action_just_released<class_Input_method_is_action_just_released>`\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_action_just_released_by_event<class_Input_method_is_action_just_released_by_event>`\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, event\: :ref:`InputEvent<class_InputEvent>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_action_pressed<class_Input_method_is_action_pressed>`\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_anything_pressed<class_Input_method_is_anything_pressed>`\ (\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_joy_button_pressed<class_Input_method_is_joy_button_pressed>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`, button\: :ref:`JoyButton<enum_@GlobalScope_JoyButton>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_joy_known<class_Input_method_is_joy_known>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_key_label_pressed<class_Input_method_is_key_label_pressed>`\ (\ keycode\: :ref:`Key<enum_@GlobalScope_Key>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_key_pressed<class_Input_method_is_key_pressed>`\ (\ keycode\: :ref:`Key<enum_@GlobalScope_Key>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_mouse_button_pressed<class_Input_method_is_mouse_button_pressed>`\ (\ button\: :ref:`MouseButton<enum_@GlobalScope_MouseButton>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`is_physical_key_pressed<class_Input_method_is_physical_key_pressed>`\ (\ keycode\: :ref:`Key<enum_@GlobalScope_Key>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`parse_input_event<class_Input_method_parse_input_event>`\ (\ event\: :ref:`InputEvent<class_InputEvent>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`remove_joy_mapping<class_Input_method_remove_joy_mapping>`\ (\ guid\: :ref:`String<class_String>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_accelerometer<class_Input_method_set_accelerometer>`\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_custom_mouse_cursor<class_Input_method_set_custom_mouse_cursor>`\ (\ image\: :ref:`Resource<class_Resource>`, shape\: :ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` = 0, hotspot\: :ref:`Vector2<class_Vector2>` = Vector2(0, 0)\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_default_cursor_shape<class_Input_method_set_default_cursor_shape>`\ (\ shape\: :ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` = 0\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_gravity<class_Input_method_set_gravity>`\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_gyroscope<class_Input_method_set_gyroscope>`\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`set_joy_light<class_Input_method_set_joy_light>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`, color\: :ref:`Color<class_Color>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_magnetometer<class_Input_method_set_magnetometer>`\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`should_ignore_device<class_Input_method_should_ignore_device>`\ (\ vendor_id\: :ref:`int<class_int>`, product_id\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`start_joy_vibration<class_Input_method_start_joy_vibration>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`, weak_magnitude\: :ref:`float<class_float>`, strong_magnitude\: :ref:`float<class_float>`, duration\: :ref:`float<class_float>` = 0\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`stop_joy_vibration<class_Input_method_stop_joy_vibration>`\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`vibrate_handheld<class_Input_method_vibrate_handheld>`\ (\ duration_ms\: :ref:`int<class_int>` = 500, amplitude\: :ref:`float<class_float>` = -1.0\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`warp_mouse<class_Input_method_warp_mouse>`\ (\ position\: :ref:`Vector2<class_Vector2>`\ ) |
+-------------------------------------------------------------------------+---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Сигнали
--------------
.. _class_Input_signal_joy_connection_changed:
.. rst-class:: classref-signal
**joy_connection_changed**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`, connected\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_signal_joy_connection_changed>`
Випробувано, коли підключено пристрій Hotpad.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Переліки
----------------
.. _enum_Input_MouseMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **MouseMode**: :ref:`🔗<enum_Input_MouseMode>`
.. _class_Input_constant_MOUSE_MODE_VISIBLE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>` **MOUSE_MODE_VISIBLE** = ``0``
Зробіть курсор мишки видимим, якщо він прихований.
.. _class_Input_constant_MOUSE_MODE_HIDDEN:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>` **MOUSE_MODE_HIDDEN** = ``1``
Зробіть курсор миші, прихований, якщо це видно.
.. _class_Input_constant_MOUSE_MODE_CAPTURED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>` **MOUSE_MODE_CAPTURED** = ``2``
Захоплює мишу. Миша буде прихована і її позиція закривається в центрі вікна менеджера.
\ **Примітка:** Якщо ви хочете обробити рух мишки в цьому режимі, вам потрібно скористатися :ref:`InputEventMouseMotion.relative<class_InputEventMouseMotion_property_relative>`.
.. _class_Input_constant_MOUSE_MODE_CONFINED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>` **MOUSE_MODE_CONFINED** = ``3``
Налаштуйте курсор миші на ігровому вікні, і зробіть його видимими.
.. _class_Input_constant_MOUSE_MODE_CONFINED_HIDDEN:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>` **MOUSE_MODE_CONFINED_HIDDEN** = ``4``
Налаштуйте курсор миші на ігровому вікні, і зробіть його прихованим.
.. _class_Input_constant_MOUSE_MODE_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>` **MOUSE_MODE_MAX** = ``5``
Максимальне значення :ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_Input_CursorShape:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **CursorShape**: :ref:`🔗<enum_Input_CursorShape>`
.. _class_Input_constant_CURSOR_ARROW:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_ARROW** = ``0``
Перевірити курсор. Стандарт, курсор за замовчуванням.
.. _class_Input_constant_CURSOR_IBEAM:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_IBEAM** = ``1``
I-beam курсор. Зазвичай використовується для відображення, коли натискається курсор тексту.
.. _class_Input_constant_CURSOR_POINTING_HAND:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_POINTING_HAND** = ``2``
Точка ручного курсора. Зазвичай використовується для позначення тостера за посиланням або іншим взаємодієним елементом.
.. _class_Input_constant_CURSOR_CROSS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_CROSS** = ``3``
Перетин курсора. Зазвичай з'являється над регіонами, в яких може бути виконана робота малюнка або підбір.
.. _class_Input_constant_CURSOR_WAIT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_WAIT** = ``4``
Зачекайте курсор. Повідомляє, що додаток зайнятий, що не можна використовувати під час операції (наприклад, щось блокує основну нитку).
.. _class_Input_constant_CURSOR_BUSY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_BUSY** = ``5``
Автобусний курсор. Повідомляє, що додаток зайнято, і це все ще можна при експлуатації.
.. _class_Input_constant_CURSOR_DRAG:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_DRAG** = ``6``
Перетягніть курсор. Зазвичай відображається при перетягування щось.
\ **Примітка:** Windows не вистачає курсора, тому :ref:`CURSOR_DRAG<class_Input_constant_CURSOR_DRAG>` є таким же, як :ref:`CURSOR_MOVE<class_Input_constant_CURSOR_MOVE>` для цієї платформи.
.. _class_Input_constant_CURSOR_CAN_DROP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_CAN_DROP** = ``7``
Може падіння курсора. Як правило, відображається при перетягування щось, щоб вказати, що він може бути скиданий на поточному положенні.
.. _class_Input_constant_CURSOR_FORBIDDEN:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_FORBIDDEN** = ``8``
Заборонений курсор. Повідомляє, що поточна дія заборонена (наприклад, при перетягування щось) або що контроль на позиції вимкнено.
.. _class_Input_constant_CURSOR_VSIZE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_VSIZE** = ``9``
Вертикальний кратний курс миші. Двоголова вертикальна стрілка. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель вертикально.
.. _class_Input_constant_CURSOR_HSIZE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_HSIZE** = ``10``
Горизонтальний розмір мишки курсор. Двоголова горизонтальна стрілка. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель горизонтально.
.. _class_Input_constant_CURSOR_BDIAGSIZE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_BDIAGSIZE** = ``11``
Вікно змініть курсор мишки. Екскурсор - двоголова стрілка, яка йде знизу зліва на верхню праву. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель як горизонтально, так і вертикально.
.. _class_Input_constant_CURSOR_FDIAGSIZE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_FDIAGSIZE** = ``12``
Вікно змініть курсор мишки. Екскурсор - двоголова стрілка, яка йде з верхньої частини, зліва на низ, протилежна :ref:`CURSOR_BDIAGSIZE<class_Input_constant_CURSOR_BDIAGSIZE>`. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель як горизонтально, так і вертикально.
.. _class_Input_constant_CURSOR_MOVE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_MOVE** = ``13``
Перемістити курсор. Повідомляє, що щось можна перенести.
.. _class_Input_constant_CURSOR_VSPLIT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_VSPLIT** = ``14``
Вертикальний спліт курсор миші. На Windows, це так само, як :ref:`CURSOR_VSIZE<class_Input_constant_CURSOR_VSIZE>`.
.. _class_Input_constant_CURSOR_HSPLIT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_HSPLIT** = ``15``
Горизонтальний курсор мишки. На Windows, це те ж саме, як :ref:`CURSOR_HSIZE<class_Input_constant_CURSOR_HSIZE>`.
.. _class_Input_constant_CURSOR_HELP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **CURSOR_HELP** = ``16``
Довідка курсора. Зазвичай знак питання.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Описи властивостей
------------------------------------
.. _class_Input_property_emulate_mouse_from_touch:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **emulate_mouse_from_touch** :ref:`🔗<class_Input_property_emulate_mouse_from_touch>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_emulate_mouse_from_touch**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_emulating_mouse_from_touch**\ (\ )
Якщо ``true``, надсилайте події введення мишки при натисканні або закручуванні на сенсорному екрані. Дивись також :ref:`ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch<class_ProjectSettings_property_input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_property_emulate_touch_from_mouse:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **emulate_touch_from_mouse** :ref:`🔗<class_Input_property_emulate_touch_from_mouse>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_emulate_touch_from_mouse**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_emulating_touch_from_mouse**\ (\ )
Якщо ``true``, надсилайте сенсорні вхідні події при натисканні або перетягування миші. Дивись також :ref:`ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse<class_ProjectSettings_property_input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_property_mouse_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>` **mouse_mode** :ref:`🔗<class_Input_property_mouse_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_mouse_mode**\ (\ value\: :ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>`\ )
- :ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>` **get_mouse_mode**\ (\ )
Керує режимом миші.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_property_use_accumulated_input:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **use_accumulated_input** :ref:`🔗<class_Input_property_use_accumulated_input>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_use_accumulated_input**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_using_accumulated_input**\ (\ )
Якщо ``true``, скупчуються аналогічні вхідні події, надіслані операційною системою. Коли ввімкнено накопичення, всі вхідні події, що створюються під час рами, будуть об'єднані і введені при виконанні рами. Таким чином, це обмежує кількість вхідних методових дзвінків за секунду до рендерингу FPS.
Скупчення введення може бути вимкнено, щоб отримати трохи більш точний/реактивний вхід за вартістю збільшення використання процесора. У додатках, де потрібно малювати вільні лінії, вводне накопичення повинно бути відключено, поки користувач є кресленням лінії, щоб отримати результати, які уважно слідують фактичному вводі.
\ **Note:** Скупчення входу *enabled* за замовчуванням.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Описи методів
--------------------------
.. _class_Input_method_action_press:
.. rst-class:: classref-method
|void| **action_press**\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, strength\: :ref:`float<class_float>` = 1.0\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_action_press>`
Це імітує пресування зазначеної дії.
Міцність може бути використана для небололевих дій, вона коливається між 0 і 1, що представляє інтенсивність даної дії.
\ **Примітка:** Цей метод не викликає ніяких :ref:`Node._input()<class_Node_private_method__input>` дзвінків. Призначений для використання :ref:`_action_pressed()<class_Input_private_method__action_pressed>` і :ref:`_action_just_pressed()<class_Input_private_method__action_just_pressed>`. Якщо ви хочете імітувати ``_input``, скористайтеся :ref:`parse_input_event()<class_Input_method_parse_input_event>` замість.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_action_release:
.. rst-class:: classref-method
|void| **action_release**\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_action_release>`
Якщо зазначена дія вже пресована, це випустить її.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_add_joy_mapping:
.. rst-class:: classref-method
|void| **add_joy_mapping**\ (\ mapping\: :ref:`String<class_String>`, update_existing\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_add_joy_mapping>`
Додавання нового запису картування (в форматі SDL2) до бази даних картування. Додатково оновлення вже підключених пристроїв.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_flush_buffered_events:
.. rst-class:: classref-method
|void| **flush_buffered_events**\ (\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_flush_buffered_events>`
Відправляє всі вхідні події, які знаходяться в поточному буфері до ігрової петлі. Ці події можуть бути відправлені в результаті накопичення вводу (:ref:`use_accumulated_input<class_Input_property_use_accumulated_input>`) або поглинання вводу (:ref:`ProjectSettings.input_devices/buffering/agile_event_flushing<class_ProjectSettings_property_input_devices/buffering/agile_event_flushing>`).
Двигун вже зробить це на ключових точках виконання (не рідше одного разу на кадр). Тим не менш, це може бути корисним у розширених випадках, коли ви хочете точний контроль над термінами обробки подій.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_accelerometer:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_accelerometer**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_accelerometer>`
Повертає прискорення в м/с² датчика акселерометра пристрою, якщо він є. В іншому випадку метод повертає :ref:`Vector3.ZERO<class_Vector3_constant_ZERO>`.
Зауважте, що цей метод повертає порожній :ref:`Vector3<class_Vector3>` під час запуску з редактора, навіть якщо ваш пристрій має акселерометр. Ви повинні експортувати свій проект на підтримуваний пристрій, щоб зчитувати значення з акселерометра.
\ **Примітка.** Цей метод працює лише на Android та iOS. На інших платформах він завжди повертає :ref:`Vector3.ZERO<class_Vector3_constant_ZERO>`.
\ **Примітка.** Для Android потрібно ввімкнути :ref:`ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer<class_ProjectSettings_property_input_devices/sensors/enable_accelerometer>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_action_raw_strength:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`float<class_float>` **get_action_raw_strength**\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_action_raw_strength>`
Повертає значення між 0 і 1, що представляє собою сиру інтенсивність даної дії, ігноруючи химерну зону дії. У більшості випадків слід використовувати :ref:`get_action_strength()<class_Input_method_get_action_strength>`.
Якщо ``точний_match`` є ``false``, він ігнорує додаткові модифікатори введення для :ref:`InputEventKey<class_InputEventKey>` і :ref:`InputEventMouseButton<class_InputEventMouseButton>` події, і напрямок для :ref:`InputEventJoypadMotion<class_InputEventJoypadMotion>` події.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_action_strength:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`float<class_float>` **get_action_strength**\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_action_strength>`
Повертає значення 0 і 1, що представляє інтенсивність даної дії. У радіпаді, наприклад, далі від осі (алогові палички або L2, R2 тригери) з мертвої зони, чим ближче значення буде до 1. Якщо дія малюється на контроль, який не має осі, такі як клавіатура, значення повертається буде 0 або 1.
Якщо ``exact_match`` є ``false``, він ігнорує додаткові модифікатори введення для :ref:`InputEventKey<class_InputEventKey>` і :ref:`InputEventMouseButton<class_InputEventMouseButton>` події, і напрямок для :ref:`InputEventJoypadMotion<class_InputEventJoypadMotion>` події.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_axis:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`float<class_float>` **get_axis**\ (\ negative_action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, positive_action\: :ref:`StringName<class_StringName>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_axis>`
Отримати вхід осі, вказавши два дії, один негативний і один позитивний.
Це швидке написання `` Input.get_action_strength("positive_action") - Input.get_action_strength("негатив_action")``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_connected_joypads:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Array<class_Array>`\[:ref:`int<class_int>`\] **get_connected_joypads**\ (\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_get_connected_joypads>`
Повертаємо :ref:`Array<class_Array>`, що містить ідентифікатори пристрою, які в даний час з'єднуються зджоли.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_current_cursor_shape:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` **get_current_cursor_shape**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_current_cursor_shape>`
Повертає поточну призначену форму курсора.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_gravity:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_gravity**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_gravity>`
Повертає силу тяжіння в м/с² датчика акселерометра пристрою, якщо він є. В іншому випадку метод повертає :ref:`Vector3.ZERO<class_Vector3_constant_ZERO>`.
\ **Примітка.** Цей метод працює лише на Android та iOS. На інших платформах він завжди повертає :ref:`Vector3.ZERO<class_Vector3_constant_ZERO>`.
\ **Примітка.** Для Android потрібно ввімкнути :ref:`ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity<class_ProjectSettings_property_input_devices/sensors/enable_gravity>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_gyroscope:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_gyroscope**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_gyroscope>`
Повертає швидкість обертання в рад/с навколо осей X, Y і Z пристрою датчика гіроскопа, якщо він є. В іншому випадку метод повертає :ref:`Vector3.ZERO<class_Vector3_constant_ZERO>`.
\ **Примітка.** Цей метод працює лише на Android та iOS. На інших платформах він завжди повертає :ref:`Vector3.ZERO<class_Vector3_constant_ZERO>`.
\ **Примітка.** Для Android потрібно ввімкнути :ref:`ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope<class_ProjectSettings_property_input_devices/sensors/enable_gyroscope>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_joy_axis:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`float<class_float>` **get_joy_axis**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`, axis\: :ref:`JoyAxis<enum_@GlobalScope_JoyAxis>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_joy_axis>`
Повертає поточне значення осі джойстика за індексом ``axis``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_joy_guid:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`String<class_String>` **get_joy_guid**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_joy_guid>`
Повертає SDL2-сумісний пристрій Guid на платформах, які використовують відстеження GamePad, E.G. `` 030000004c050000c405000000010000 ``. Повертає порожню рядок, якщо вона не знайдена. Готе, що він використовує [url = https: //github.com/gabomdq/sdl_gamecontrollerdb] База даних ігрового контролера SDL2 [/uri], щоб визначити імена GamePad та відображення на основі цього GUID.
На Windows всі GoStoD Godot JodePad будуть перевизначені за допомогою [code] __ xinput_device __ [/code], тому що їх відображення однакові.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_joy_info:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Dictionary<class_Dictionary>` **get_joy_info**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_joy_info>`
Повертає словник з додатковою інформацією про пристрій, специфічною для платформи, наприклад, сире ім'я геймпада з ОС або індекс Steam Input.
У Windows, Linux і macOS словник містить такі поля:
\ ``raw_name``: Ім'я контролера, яке він отримав від ОС, до того як було перейменовано базою даних контролерів.
\ ``vendor_id``: Ідентифікатор виробника USB пристрою.
\ ``product_id``: Ідентифікатор USB-продукту пристрою.
\ ``steam_input_index``: Індекс геймпада Steam Input. Якщо пристрій не є пристроєм Steam Input, цей ключ буде відсутній.
У Windows словник може мати додаткове поле:
\ ``xinput_index``: Індекс контролера в системі XInput. Цей ключ не буде присутній для пристроїв, які не підтримуються XInput.
\ **Примітка:** Повернутий словник завжди порожній на Android, iOS, visionOS та Web.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_joy_name:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`String<class_String>` **get_joy_name**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_get_joy_name>`
Повертає ім'я джойстику в зазначеному індексі пристрою, наприклад ``PS4 контролер``. Godot використовує `SDL2 бази даних ігрових контролерів <https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB>`__ для визначення назв геймпада.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_joy_vibration_duration:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`float<class_float>` **get_joy_vibration_duration**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_get_joy_vibration_duration>`
Повертає тривалість поточної коливальної дії за секундами.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_joy_vibration_strength:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Vector2<class_Vector2>` **get_joy_vibration_strength**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_get_joy_vibration_strength>`
Повертає міцність радісної вібрації: x - сила слабкого мотора, і є міцністю міцного двигуна.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_last_mouse_screen_velocity:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Vector2<class_Vector2>` **get_last_mouse_screen_velocity**\ (\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_get_last_mouse_screen_velocity>`
Повернення останньої швидкості мишки в координатах екрана. Для забезпечення точної і безжорсткої швидкості миша обчислюється тільки кожен 0.1s. Таким чином, швидкість мишки відставить рухи миші.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_last_mouse_velocity:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Vector2<class_Vector2>` **get_last_mouse_velocity**\ (\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_get_last_mouse_velocity>`
Повернення останньої швидкості мишки. Для забезпечення точної і безжорсткої швидкості миша обчислюється тільки кожен 0.1s. Таким чином, швидкість мишки відставить рухи миші.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_magnetometer:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_magnetometer**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_magnetometer>`
Повертає напруженість магнітного поля в мікротеслах для всіх осей датчика магнітометра пристрою, якщо він є. В іншому випадку метод повертає :ref:`Vector3.ZERO<class_Vector3_constant_ZERO>`.
\ **Примітка.** Цей метод працює лише на Android та iOS. На інших платформах він завжди повертає :ref:`Vector3.ZERO<class_Vector3_constant_ZERO>`.
\ **Примітка.** Для Android потрібно ввімкнути :ref:`ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer<class_ProjectSettings_property_input_devices/sensors/enable_magnetometer>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_mouse_button_mask:
.. rst-class:: classref-method
|bitfield|\[:ref:`MouseButtonMask<enum_@GlobalScope_MouseButtonMask>`\] **get_mouse_button_mask**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_mouse_button_mask>`
Повертаємо кнопки миші як трохи. Якщо кілька кліків мишки натискаються одночасно, укуси додаються разом. Equivalent to :ref:`DisplayServer.mouse_get_button_state()<class_DisplayServer_method_mouse_get_button_state>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_get_vector:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Vector2<class_Vector2>` **get_vector**\ (\ negative_x\: :ref:`StringName<class_StringName>`, positive_x\: :ref:`StringName<class_StringName>`, negative_y\: :ref:`StringName<class_StringName>`, positive_y\: :ref:`StringName<class_StringName>`, deadzone\: :ref:`float<class_float>` = -1.0\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_get_vector>`
Прискорює вхідний вектор, вказавши чотири дії для позитиву і негативних X і Y-акс.
Цей метод корисний при отриманні вектора вводу, таких як з джойстику, спрямована накладка, стріли або WASD. Вектор має свою довжину, обмежену 1 і має круговий дільник, який корисний для використання векторного введення в рух.
За промовчанням, фрагмент автоматично обчислюється з середньої дії францонів. Однак, ви можете перенаречени мертвогозону, щоб бути, що ви хочете (на діапазоні 0 до 1).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_has_joy_light:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **has_joy_light**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_has_joy_light>`
Returns ``true`` if the joypad has an LED light that can change colors and/or brightness. See also :ref:`set_joy_light()<class_Input_method_set_joy_light>`.
\ **Note:** This feature is only supported on Windows, Linux, and macOS.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_action_just_pressed:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_action_just_pressed**\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_action_just_pressed>`
Повертає ``true``, коли користувач *почав* натискати подію дії в поточному кадрі або фізичному тику. Повертає ``true`` тільки в кадрі або тику, в якому користувач натиснув кнопку.
Це корисно для коду, який потрібно виконати тільки один раз при натисканні дії, а не в кожному кадрі, поки вона натиснута.
Якщо ``exact_match`` дорівнює ``false``, ігноруються додаткові модифікатори вводу для подій :ref:`InputEventKey<class_InputEventKey>` та :ref:`InputEventMouseButton<class_InputEventMouseButton>`, а також напрямок для подій :ref:`InputEventJoypadMotion<class_InputEventJoypadMotion>`.
\ **Примітка:** Повернення ``true`` не означає, що дія *все ще* натиснута. Дію можна швидко натиснути і відпустити, і ``true`` все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.
\ **Примітка:** Через ефект «привидів» клавіатури :ref:`is_action_just_pressed()<class_Input_method_is_action_just_pressed>` може повернути ``false``, навіть якщо одна з клавіш дії натиснута. Дивіться `Приклади введення <../tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events>`__ в документації для отримання додаткової інформації.
\ **Примітка:** Під час обробки введення (наприклад, :ref:`Node._input()<class_Node_private_method__input>`), використовуйте :ref:`InputEvent.is_action_pressed()<class_InputEvent_method_is_action_pressed>` для запиту стану дії поточної події. Див. також :ref:`is_action_just_pressed_by_event()<class_Input_method_is_action_just_pressed_by_event>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_action_just_pressed_by_event:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_action_just_pressed_by_event**\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, event\: :ref:`InputEvent<class_InputEvent>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_action_just_pressed_by_event>`
Повертає ``true``, коли користувач *почав* натискати подію дії в поточному кадрі або фізичному тику, і першою подією, яка викликала натискання дії в поточному кадрі/фізичному тику, була ``event``. Вона поверне ``true`` тільки в кадрі або тику, в якому користувач натиснув кнопку.
Це корисно для коду, який потрібно виконати тільки один раз, коли натискається дія, і дія обробляється під час обробки вводу (наприклад, :ref:`Node._input()<class_Node_private_method__input>`).
Якщо ``exact_match`` дорівнює ``false``, він ігнорує додаткові модифікатори введення для подій :ref:`InputEventKey<class_InputEventKey>` та :ref:`InputEventMouseButton<class_InputEventMouseButton>`, а також напрямок для подій :ref:`InputEventJoypadMotion<class_InputEventJoypadMotion>`.
\ **Примітка:** Повернення ``true`` не означає, що дія *все ще* натиснута. Дію можна швидко натиснути і відпустити, і ``true`` все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.
\ **Примітка:** Через ефект «привидів» клавіатури :ref:`is_action_just_pressed()<class_Input_method_is_action_just_pressed>` може повернути ``false``, навіть якщо одна з клавіш дії натиснута. Дивіться `Приклади введення <../tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events>`__ в документації для отримання додаткової інформації.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_action_just_released:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_action_just_released**\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_action_just_released>`
Повертає ``true``, коли користувач *припиняє* натискати подію дії в поточному кадрі або фізичному тику. Воно повертає ``true`` тільки в кадрі або тику, коли користувач відпускає кнопку.
\ **Примітка:** Повернення ``true`` не означає, що дія *все ще* не натиснута. Дія може бути швидко відпущена і натиснута знову, і ``true`` все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.
Якщо ``exact_match`` дорівнює ``false``, ігноруються додаткові модифікатори введення для подій :ref:`InputEventKey<class_InputEventKey>` і :ref:`InputEventMouseButton<class_InputEventMouseButton>`, а також напрямок для подій :ref:`InputEventJoypadMotion<class_InputEventJoypadMotion>`.
\ **Примітка:** Під час обробки введення (наприклад, :ref:`Node._input()<class_Node_private_method__input>`), використовуйте :ref:`InputEvent.is_action_released()<class_InputEvent_method_is_action_released>` для запиту стану дії поточної події. Див. також :ref:`is_action_just_released_by_event()<class_Input_method_is_action_just_released_by_event>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_action_just_released_by_event:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_action_just_released_by_event**\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, event\: :ref:`InputEvent<class_InputEvent>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_action_just_released_by_event>`
Повертає ``true``, коли користувач *припиняє* натискати подію дії в поточному кадрі або фізичному тику, а першою подією, яка викликала звільнення дії в поточному кадрі/фізичному тику, була ``event``. Вона повертатиме ``true`` тільки в кадрі або тику, в якому користувач відпускає кнопку.
Це корисно, коли дія обробляється під час обробки вводу (наприклад, :ref:`Node._input()<class_Node_private_method__input>`).
\ **Примітка:** Повернення ``true`` не означає, що дія *все ще* не натиснута. Дію можна швидко відпустити і натиснути знову, і ``true`` все одно буде повернуто, щоб не пропустити ввід.
Якщо ``exact_match`` має значення ``false``, ігноруються додаткові модифікатори введення для подій :ref:`InputEventKey<class_InputEventKey>` та :ref:`InputEventMouseButton<class_InputEventMouseButton>`, а також напрямок для подій :ref:`InputEventJoypadMotion<class_InputEventJoypadMotion>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_action_pressed:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_action_pressed**\ (\ action\: :ref:`StringName<class_StringName>`, exact_match\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_action_pressed>`
Повертаємо ``true``, якщо ви натискаємо акцію.
Якщо ``exact_match`` є ``false``, він ігнорує додаткові модифікатори введення для :ref:`InputEventKey<class_InputEventKey>` і :ref:`InputEventMouseButton<class_InputEventMouseButton>` події, і напрямок для :ref:`InputEventJoypadMotion<class_InputEventJoypadMotion>` події.
\ **Примітка:** У зв'язку з привидами клавіатури, :ref:`_action_pressed()<class_Input_private_method__action_pressed>` може повернутися ``false`` навіть якщо один з ключів дії натискається. Див. `Налаштування прикладів <../tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events>`__ в документації для отримання додаткової інформації.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_anything_pressed:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_anything_pressed**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_anything_pressed>`
Повертаємо ``true``, якщо будь-яка дія, ключ, кнопка Hotpad або кнопка миша натискається. Це також повернеться ``true``, якщо будь-яка дія змоделюється через код, зателефонувавши :ref:`action_press()<class_Input_method_action_press>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_joy_button_pressed:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_joy_button_pressed**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`, button\: :ref:`JoyButton<enum_@GlobalScope_JoyButton>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_joy_button_pressed>`
Повертає ``true``, якщо ви натискаєте кнопку джойстика за індексом ``button``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_joy_known:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_joy_known**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_is_joy_known>`
Повертає ``true``, якщо система знає зазначений пристрій. Це означає, що він встановлює всі кнопки і осі індекси. Невідомі джойстики не чекають, щоб відповідати цим константам, але ви ще можете отримати події з них.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_key_label_pressed:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_key_label_pressed**\ (\ keycode\: :ref:`Key<enum_@GlobalScope_Key>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_key_label_pressed>`
Повертаємо ``true``, якщо ви натискаєте ключ з ``keycode``, надрукованим на ньому. Ви можете пройти постійний або будь-який код символів Unicode.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_key_pressed:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_key_pressed**\ (\ keycode\: :ref:`Key<enum_@GlobalScope_Key>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_key_pressed>`
Повертає ``true``, якщо ви натискаєте латинську клавішу в поточному розкладі клавіатури. Ви можете пройти :ref:`Key<enum_@GlobalScope_Key>` постійний.
\ :ref:`is_key_pressed()<class_Input_method_is_key_pressed>` є тільки рекомендований :ref:`is_physical_key_pressed()<class_Input_method_is_physical_key_pressed>` в неграундних додатках. Це забезпечує, що скорочення ключів, які полягають в очікуванні в залежності від розкладу клавіатури користувача, оскільки клавішні ярлики зазвичай залежать від розкладу клавіатури в неігрових додатках. У разі виникнення сумнівів, використання :ref:`is_physical_key_pressed()<class_Input_method_is_physical_key_pressed>`.
\ **Примітка:** У зв'язку з привидами клавіатури, :ref:`is_key_pressed()<class_Input_method_is_key_pressed>` може повернутися ``false`` навіть якщо один з ключів дії натискається. Див. `Налаштування прикладів <../tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events>`__ в документації для отримання додаткової інформації.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_mouse_button_pressed:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_mouse_button_pressed**\ (\ button\: :ref:`MouseButton<enum_@GlobalScope_MouseButton>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_mouse_button_pressed>`
Повертаємо ``true``, якщо ви натискаємо кнопку миші, вказану :ref:`MouseButton<enum_@GlobalScope_MouseButton>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_is_physical_key_pressed:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **is_physical_key_pressed**\ (\ keycode\: :ref:`Key<enum_@GlobalScope_Key>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_is_physical_key_pressed>`
Повертаємо ``true``, якщо ви натискаєте ключ у фізичному місці на клавіатурі 101/102-під ключ US QWERTY. Ви можете пройти :ref:`Key<enum_@GlobalScope_Key>` постійний.
\ :ref:`is_physical_key_pressed()<class_Input_method_is_physical_key_pressed>` рекомендується над :ref:`is_key_pressed()<class_Input_method_is_key_pressed>` для ігрових дій, оскільки це зробить :kbd:`W`/:kbd:`A`/:kbd:`S`/:kbd:`D` макети роботи незалежно від розкладки клавіатури користувача. :ref:`is_phys_key_pressed()<class_Input_method_is_phys_key_pressed>` також гарантує, що верхній ряд ключів працює на будь-якому макеті клавіатури. У разі виникнення сумнівів, використання :ref:`is_physical_key_pressed()<class_Input_method_is_physical_key_pressed>`.
\ **Примітка:** У зв'язку з привидами клавіатури :ref:`is_physical_key_pressed()<class_Input_method_is_physical_key_pressed>` може повернутися ``false`` навіть якщо один з ключів дії натискається. Див. `Налаштування прикладів <../tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events>`__ в документації для отримання додаткової інформації.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_parse_input_event:
.. rst-class:: classref-method
|void| **parse_input_event**\ (\ event\: :ref:`InputEvent<class_InputEvent>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_parse_input_event>`
Подає :ref:`InputEvent<class_InputEvent>` у гру. Може використовуватися для штучного запуску подій введення з коду. Також генерує виклики :ref:`Node._input()<class_Node_private_method__input>`.
.. tabs::
.. code-tab:: gdscript
var cancel_event = InputEventAction.new()
cancel_event.action = "ui_cancel"
cancel_event.pressed = правда
Input.parse_input_event(cancel_event)
.. code-tab:: csharp
var cancelEvent = new InputEventAction();
cancelEvent.Action = "ui_cancel";
cancelEvent.Pressed = true;
Input.ParseInputEvent(cancelEvent);
\ **Примітка:** виклик цієї функції не впливає на операційну систему. Так, наприклад, надсилання :ref:`InputEventMouseMotion<class_InputEventMouseMotion>` не перемістить курсор миші ОС у вказану позицію (натомість використовуйте :ref:`warp_mouse()<class_Input_method_warp_mouse>`), а надсилання :kbd:`Alt/Cmd + Tab` як :ref:`InputEventKey<class_InputEventKey>` не призведе до перемикання між активними вікнами.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_remove_joy_mapping:
.. rst-class:: classref-method
|void| **remove_joy_mapping**\ (\ guid\: :ref:`String<class_String>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_remove_joy_mapping>`
Видаляє всі зіставлення з внутрішньої бази даних, які відповідають заданому GUID. Усі наразі підключені джойстики, які використовують цей GUID, стануть невідповідними.
На Android Godot відображатиме внутрішнє резервне відображення.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_set_accelerometer:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_accelerometer**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_set_accelerometer>`
Налаштовує коефіцієнт прискорення акселерометра. Може використовуватися для відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на ПК.
\ **Примітка:** Це значення може бути негайно переписано значенням датчика обладнання на Android та iOS.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_set_custom_mouse_cursor:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_custom_mouse_cursor**\ (\ image\: :ref:`Resource<class_Resource>`, shape\: :ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` = 0, hotspot\: :ref:`Vector2<class_Vector2>` = Vector2(0, 0)\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_set_custom_mouse_cursor>`
Встановлює власне зображення курсора миші, яке відображається лише у вікні гри, для заданої миші ``shape``. Також можна вказати гарячу точку. Передавання ``null`` до параметра image скидає значення до системного курсора.
\ ``image`` може бути або :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`, або :ref:`Image<class_Image>`, а його розмір має бути меншим або рівним 256×256. Щоб уникнути проблем із рендерингом, рекомендуються розміри менші або рівні 128×128.
\ ``hotspot`` має бути в межах розміру ``image``.
\ **Примітка:** :ref:`AnimatedTexture<class_AnimatedTexture>` не підтримуються як власні курсори миші. Якщо використовується :ref:`AnimatedTexture<class_AnimatedTexture>`, буде відображено лише перший кадр.
\ **Примітка:** Рекомендуються режими стиснення **Lossless**, **Lossy** або **Uncompressed**. Режим стиснення **відеопам’яті** можна використовувати, але він буде розпакований на процесорі, що означає сповільнення часу завантаження та відсутність збереження пам’яті порівняно з режимами без втрат.
\ **Примітка:** На веб-платформі максимально дозволений розмір зображення курсора становить 128×128. Зображення курсора розміром більше 32×32 також відображатимуться лише в тому випадку, якщо зображення курсора миші повністю розташоване на сторінці з `міркувань безпеки <https://chromestatus.com/feature/5825971391299584>`__.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_set_default_cursor_shape:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_default_cursor_shape**\ (\ shape\: :ref:`CursorShape<enum_Input_CursorShape>` = 0\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_set_default_cursor_shape>`
Налаштовує форму курсора за замовчуванням, щоб використовуватися у розділі замість :ref:`CURSOR_ARROW<class_Input_constant_CURSOR_ARROW>`.
\ **Примітка:** Якщо ви хочете змінити форму курсора за замовчуванням для вузлів :ref:`Control<class_Control>`, скористайтеся ``email protected``.
\ **Примітка:** Цей метод генерує ``InputEventMouseMouseMouseMouseMotion`` для оновлення курсора відразу.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_set_gravity:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_gravity**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_set_gravity>`
Налаштовує значення ваги акселерометра. Може використовуватися для відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на ПК.
\ **Примітка:** Дане значення може бути відразу переписано значення датчика обладнання на Android та iOS.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_set_gyroscope:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_gyroscope**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_set_gyroscope>`
Налаштовує значення швидкості обертання гіроскопа. Може використовуватися для відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на ПК.
\ **Примітка:** Це значення може бути негайно переписано значенням датчика обладнання на Android та iOS.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_set_joy_light:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **set_joy_light**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`, color\: :ref:`Color<class_Color>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_set_joy_light>`
Sets the joypad's LED light, if available, to the specified color. Returns ``true`` if the operation was successful. See also :ref:`has_joy_light()<class_Input_method_has_joy_light>`.
\ **Note:** There is no way to get the color of the light from a joypad. If you need to know the assigned color, store it separately.
\ **Note:** This feature is only supported on Windows, Linux, and macOS.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_set_magnetometer:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_magnetometer**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_set_magnetometer>`
Налаштовує значення магнітного поля датчика магнітометра. Може використовуватися для відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на ПК.
\ **Примітка:** Це значення може бути негайно переписано значенням датчика обладнання на Android та iOS.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_should_ignore_device:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **should_ignore_device**\ (\ vendor_id\: :ref:`int<class_int>`, product_id\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Input_method_should_ignore_device>`
Запитання про те, чи слід ігнорувати вхідний пристрій або ні. Пристрої можна ігнорувати, встановлюючи змінну середовища ``SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES``. Читати ` Документація SDL <https://wiki.libsdl.org/SDL2>`__ для отримання додаткової інформації.
\ **Примітка:** Деякі 3rd party інструменти можуть сприяти списку ігноруваних пристроїв. Наприклад, *SteamInput* створює віртуальні пристрої з фізичних пристроїв для цілей переадресації. Щоб уникнути обробки одного пристрою введення двічі, оригінальний пристрій додається до списку ігнорування.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_start_joy_vibration:
.. rst-class:: classref-method
|void| **start_joy_vibration**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`, weak_magnitude\: :ref:`float<class_float>`, strong_magnitude\: :ref:`float<class_float>`, duration\: :ref:`float<class_float>` = 0\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_start_joy_vibration>`
Починає вібрувати гумку. Joypads, як правило, приходять з двома двигунами, міцними і слабкими. ``слабкий_magnitude`` - сила слабкого мотора (between 0 і 1) і ``strong_magnitude`` - сила сильного двигуна (between 0 і 1). ``тривалість пари`` тривалість ефекту за секундами (тривалість 0 намагатиметься відтворити вібрацію невизначено). Вібрація може бути припинена на початку виклику :ref:упинки_joy_vibration()<class_Input_method_зупинки_joy_vibration>`.
\ **Примітка:** Не кожен апарат сумісний з тривалими термінами дії, рекомендується перезапустити ефект, якщо він повинен грати протягом декількох секунд.
\ **Примітка:** Для macOS, вібрація підтримується тільки в macOS 11 і пізніше.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_stop_joy_vibration:
.. rst-class:: classref-method
|void| **stop_joy_vibration**\ (\ device\: :ref:`int<class_int>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_stop_joy_vibration>`
Сприяє вібраційній раді, починаючи з :ref:`_joy_vibration()<class_Input_private_method__joy_vibration>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_vibrate_handheld:
.. rst-class:: classref-method
|void| **vibrate_handheld**\ (\ duration_ms\: :ref:`int<class_int>` = 500, amplitude\: :ref:`float<class_float>` = -1.0\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_vibrate_handheld>`
Вийміть ручний пристрій для вказаної тривалості в мілісекундах.
\ ``amplitude`` сила вібрації, як значення ``0.0`` та ``1.0``. Якщо встановити на ``-1.0``, використовується вентиляційна сила пристрою.
\ **Примітка:** Цей метод реалізується на Android, iOS та Web. Не впливає на інші платформи.
\ **Примітка:** Для Андроїд, :ref:`vibrate_handheld()<class_Input_method_vibrate_handheld>` вимагає можливості ``VIBRATE`` дозвіл на експорт. В іншому випадку, :ref:`vibrate_handheld()<class_Input_method_vibrate_handheld>` не буде ефекту.
\ **Примітка:** Для iOS, вказавши тривалість підтримується тільки в iOS 13 і пізніше.
\ **Примітка:** Для Web, амплітуда не може бути змінена.
\ **Примітка:** Деякі веб-браузери, такі як Safari і Firefox для Android, не підтримують :ref:`vibrate_handheld()<class_Input_method_vibrate_handheld>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Input_method_warp_mouse:
.. rst-class:: classref-method
|void| **warp_mouse**\ (\ position\: :ref:`Vector2<class_Vector2>`\ ) :ref:`🔗<class_Input_method_warp_mouse>`
Налаштовує позицію мишки до вказаного вектора, наданого в пікселях і відносно походження на верхньому лівому куті в даний час зосереджений вікно управління вікон.
Миша позиція затискається на межі роздільної здатності екрана або на межі ігрового вікна, якщо :ref:`MouseMode<enum_Input_MouseMode>` встановлюється до :ref:`MOUSE_MODE_CONFINED<class_Input_constant_MOUSE_MODE_CONFINED>` або :ref:`MOUSE_MODE_CONFINED_HIDDEN<class_Input_constant_MOUSE_MODE_CONFINED_HIDDEN>`.
\ **Примітка:** :ref:`Warp_mouse()<class_Input_method_Warp_mouse>` підтримується тільки на Windows, macOS і Linux. Не впливає на Android, iOS та Web.
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Зазвичай, цей метод перевизначається користувачем, щоб він мав вплив.)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (Цей метод не має побічних ефектів. Не змінює ніяку змінну екземпляра об'єкта.)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Цей метод приймає будь-яке число аргументів після описаних тут.)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Цей метод використовується для побудови типів.)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (Цей метод не потребує екземпляра для виклику, його можна викликати безпосередньо за допомогою назви класу.)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Цей метод описує дійсний оператор для взаємодії з цим типом як з лівим операндом.)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Це значення є цілим числом, складеним у вигляді бітової маски з наступних прапорів.)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (Значення не повертається.)`