mirror of
https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n.git
synced 2025-12-31 09:49:22 +03:00
2408 lines
157 KiB
ReStructuredText
2408 lines
157 KiB
ReStructuredText
:github_url: hide
|
||
|
||
.. _class_Environment:
|
||
|
||
Environment
|
||
===========
|
||
|
||
**Успадковує:** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
|
||
|
||
Ресурси для вузлів навколишнього середовища (наприклад, :ref:`WorldEnvironment<class_WorldEnvironment>`), які визначають декілька варіантів рендерингу.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-introduction-group
|
||
|
||
Опис
|
||
--------
|
||
|
||
Resource for environment nodes (like :ref:`WorldEnvironment<class_WorldEnvironment>`) that define multiple environment operations (such as background :ref:`Sky<class_Sky>` or :ref:`Color<class_Color>`, ambient light, fog, depth-of-field...). These parameters affect the final render of the scene. The order of these operations is:
|
||
|
||
- Depth of Field Blur
|
||
|
||
- Auto Exposure
|
||
|
||
- Glow
|
||
|
||
- Tonemap
|
||
|
||
- Adjustments
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-introduction-group
|
||
|
||
Посібники
|
||
------------------
|
||
|
||
- :doc:`Середовище та пост-обробка <../tutorials/3d/environment_and_post_processing>`
|
||
|
||
- :doc:`Висока динамічна підсвічування діапазону <../tutorials/3d/high_dynamic_range>`
|
||
|
||
- `3D Матеріал Тестери Демо <https://godotengine.org/asset-library/asset/2742>`__
|
||
|
||
- `Демо-версія шутера від третьої особи (TPS) <https://godotengine.org/asset-library/asset/2710>`__
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-reftable-group
|
||
|
||
Властивості
|
||
----------------------
|
||
|
||
.. table::
|
||
:widths: auto
|
||
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`adjustment_brightness<class_Environment_property_adjustment_brightness>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Texture<class_Texture>` | :ref:`adjustment_color_correction<class_Environment_property_adjustment_color_correction>` | |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`adjustment_saturation<class_Environment_property_adjustment_saturation>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`ambient_light_color<class_Environment_property_ambient_light_color>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ambient_light_energy<class_Environment_property_ambient_light_energy>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` | :ref:`ambient_light_source<class_Environment_property_ambient_light_source>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`background_camera_feed_id<class_Environment_property_background_camera_feed_id>` | ``1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`background_canvas_max_layer<class_Environment_property_background_canvas_max_layer>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`background_color<class_Environment_property_background_color>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`background_energy_multiplier<class_Environment_property_background_energy_multiplier>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`background_intensity<class_Environment_property_background_intensity>` | ``30000.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` | :ref:`background_mode<class_Environment_property_background_mode>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_aerial_perspective<class_Environment_property_fog_aerial_perspective>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_density<class_Environment_property_fog_density>` | ``0.01`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_depth_begin<class_Environment_property_fog_depth_begin>` | ``10.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_depth_curve<class_Environment_property_fog_depth_curve>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_depth_end<class_Environment_property_fog_depth_end>` | ``100.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`fog_enabled<class_Environment_property_fog_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_height<class_Environment_property_fog_height>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_height_density<class_Environment_property_fog_height_density>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`fog_light_color<class_Environment_property_fog_light_color>` | ``Color(0.518, 0.553, 0.608, 1)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_light_energy<class_Environment_property_fog_light_energy>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` | :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_sky_affect<class_Environment_property_fog_sky_affect>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_sun_scatter<class_Environment_property_fog_sun_scatter>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` | :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>` | ``1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_bloom<class_Environment_property_glow_bloom>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`glow_enabled<class_Environment_property_glow_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_hdr_luminance_cap<class_Environment_property_glow_hdr_luminance_cap>` | ``12.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_hdr_scale<class_Environment_property_glow_hdr_scale>` | ``2.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_intensity<class_Environment_property_glow_intensity>` | ``0.3`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/1<class_Environment_property_glow_levels/1>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/2<class_Environment_property_glow_levels/2>` | ``0.8`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/3<class_Environment_property_glow_levels/3>` | ``0.4`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/4<class_Environment_property_glow_levels/4>` | ``0.1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/5<class_Environment_property_glow_levels/5>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/6<class_Environment_property_glow_levels/6>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/7<class_Environment_property_glow_levels/7>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Texture<class_Texture>` | :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>` | |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>` | ``0.8`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_mix<class_Environment_property_glow_mix>` | ``0.05`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`glow_normalized<class_Environment_property_glow_normalized>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_strength<class_Environment_property_glow_strength>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` | :ref:`reflected_light_source<class_Environment_property_reflected_light_source>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>` | ``0.5`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_cascade0_distance<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>` | ``12.8`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`sdfgi_cascades<class_Environment_property_sdfgi_cascades>` | ``4`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`sdfgi_enabled<class_Environment_property_sdfgi_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_energy<class_Environment_property_sdfgi_energy>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_max_distance<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>` | ``204.8`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_min_cell_size<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>` | ``0.2`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_normal_bias<class_Environment_property_sdfgi_normal_bias>` | ``1.1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_probe_bias<class_Environment_property_sdfgi_probe_bias>` | ``1.1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`sdfgi_read_sky_light<class_Environment_property_sdfgi_read_sky_light>` | ``true`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`sdfgi_use_occlusion<class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` | :ref:`sdfgi_y_scale<class_Environment_property_sdfgi_y_scale>` | ``1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Sky<class_Sky>` | :ref:`sky<class_Environment_property_sky>` | |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sky_custom_fov<class_Environment_property_sky_custom_fov>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`sky_rotation<class_Environment_property_sky_rotation>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_ao_channel_affect<class_Environment_property_ssao_ao_channel_affect>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_detail<class_Environment_property_ssao_detail>` | ``0.5`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ssao_enabled<class_Environment_property_ssao_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_horizon<class_Environment_property_ssao_horizon>` | ``0.06`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_intensity<class_Environment_property_ssao_intensity>` | ``2.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_light_affect<class_Environment_property_ssao_light_affect>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_power<class_Environment_property_ssao_power>` | ``1.5`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_radius<class_Environment_property_ssao_radius>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_sharpness<class_Environment_property_ssao_sharpness>` | ``0.98`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ssil_enabled<class_Environment_property_ssil_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_intensity<class_Environment_property_ssil_intensity>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_normal_rejection<class_Environment_property_ssil_normal_rejection>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_radius<class_Environment_property_ssil_radius>` | ``5.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_sharpness<class_Environment_property_ssil_sharpness>` | ``0.98`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssr_depth_tolerance<class_Environment_property_ssr_depth_tolerance>` | ``0.5`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ssr_enabled<class_Environment_property_ssr_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssr_fade_in<class_Environment_property_ssr_fade_in>` | ``0.15`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssr_fade_out<class_Environment_property_ssr_fade_out>` | ``2.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`ssr_max_steps<class_Environment_property_ssr_max_steps>` | ``64`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_agx_contrast<class_Environment_property_tonemap_agx_contrast>` | ``1.25`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` | ``16.29`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` | :ref:`tonemap_mode<class_Environment_property_tonemap_mode>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`volumetric_fog_albedo<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>` | ``Color(1, 1, 1, 1)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_ambient_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_anisotropy<class_Environment_property_volumetric_fog_anisotropy>` | ``0.2`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` | ``0.05`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_detail_spread<class_Environment_property_volumetric_fog_detail_spread>` | ``2.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`volumetric_fog_emission<class_Environment_property_volumetric_fog_emission>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_emission_energy<class_Environment_property_volumetric_fog_emission_energy>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`volumetric_fog_enabled<class_Environment_property_volumetric_fog_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_gi_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_length<class_Environment_property_volumetric_fog_length>` | ``64.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_sky_affect<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_temporal_reprojection_amount<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount>` | ``0.9`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled>` | ``true`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-reftable-group
|
||
|
||
Методи
|
||
------------
|
||
|
||
.. table::
|
||
:widths: auto
|
||
|
||
+---------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`get_glow_level<class_Environment_method_get_glow_level>`\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| |
|
||
+---------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
| |void| | :ref:`set_glow_level<class_Environment_method_set_glow_level>`\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ ) |
|
||
+---------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-section-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-descriptions-group
|
||
|
||
Переліки
|
||
----------------
|
||
|
||
.. _enum_Environment_BGMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **BGMode**: :ref:`🔗<enum_Environment_BGMode>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_CLEAR_COLOR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_CLEAR_COLOR** = ``0``
|
||
|
||
Очистити фон за допомогою чіткого кольору, визначеного в :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/defaults/default_clear_color>`.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_COLOR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_COLOR** = ``1``
|
||
|
||
Очистити фон за допомогою спеціального прозорого кольору.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_SKY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_SKY** = ``2``
|
||
|
||
Відображує користувацьке небо на фоні.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_CANVAS:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_CANVAS** = ``3``
|
||
|
||
Відображення :ref:`CanvasLayer<class_CanvasLayer>` на фоні.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_KEEP:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_KEEP** = ``4``
|
||
|
||
Тримає на екрані кожен піксель, намальований на фоні. Це найшвидший фоновий режим, але він може бути безпечно використаний в повністю вбудованих сценах (не видимих небо або небаритних відбиттях). Якщо увімкнено на сцені, де видно фон, «привидний причіп» буде видно при переході камери.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_CAMERA_FEED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_CAMERA_FEED** = ``5``
|
||
|
||
Відображення камери живлення на фоні.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_MAX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_MAX** = ``6``
|
||
|
||
Представляємо розмір :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` enum.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_AmbientSource:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **AmbientSource**: :ref:`🔗<enum_Environment_AmbientSource>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_BG:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_BG** = ``0``
|
||
|
||
Зберігайте навколишнє світло, з якого джерела вказано як фон.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_DISABLED** = ``1``
|
||
|
||
Вимкнений світло навколишнього середовища. Це забезпечує легкий підвищення продуктивності над :ref:`AMBIENT_SOURCE_SKY<class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_SKY>`.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_COLOR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_COLOR** = ``2``
|
||
|
||
Вкажіть конкретну :ref:`Color<class_Color>` для навколишнього світла. Це забезпечує легкий підвищення продуктивності над :ref:`AMBIENT_SOURCE_SKY<class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_SKY>`.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_SKY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_SKY** = ``3``
|
||
|
||
Збирайте розсіяне світло з :ref:`Sky<class_Sky>` незалежно від фону.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_ReflectionSource:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **ReflectionSource**: :ref:`🔗<enum_Environment_ReflectionSource>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_REFLECTION_SOURCE_BG:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **REFLECTION_SOURCE_BG** = ``0``
|
||
|
||
Використовуйте фон для відображення.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_REFLECTION_SOURCE_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **REFLECTION_SOURCE_DISABLED** = ``1``
|
||
|
||
Вимкнути відбиття. Це забезпечує легкий підвищення продуктивності над іншими варіантами.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_REFLECTION_SOURCE_SKY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **REFLECTION_SOURCE_SKY** = ``2``
|
||
|
||
Використовуйте :ref:`Sky<class_Sky>` для відображення незалежно від того, що фон є.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_ToneMapper:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **ToneMapper**: :ref:`🔗<enum_Environment_ToneMapper>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_LINEAR** = ``0``
|
||
|
||
Не змінює колірні дані, що призводить до лінійної кривої відображення тонів, яка неприродно відсікає яскраві значення, через що яскраве освітлення виглядає тьмяним. Найпростіший і найшвидший тональний картограф.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_REINHARDT** = ``1``
|
||
|
||
Проста крива відображення тону, яка зменшує яскраві значення, щоб запобігти відсіканню. Це призводить до того, що зображення може виглядати тьмяним і низькоконтрастним. Повільніше, ніж :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Якщо :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` залишити значення за замовчуванням ``1.0``, :ref:`TONE_MAPPER_REINHARDT<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT>` створює зображення, ідентичне :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_FILMIC:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_FILMIC** = ``2``
|
||
|
||
Використовує плівкову криву відображення тонів, щоб запобігти відсіканню яскравих значень і забезпечити кращий контраст, ніж :ref:`TONE_MAPPER_REINHARDT<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT>`. Трохи повільніше, ніж :ref:`TONE_MAPPER_REINHARDT<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT>`.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_ACES:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_ACES** = ``3``
|
||
|
||
Використовує висококонтрастну криву відтворення тонів, подібну до плівки, і зменшує насиченість яскравих значень для більш реалістичного вигляду. Трохи повільніше, ніж :ref:`TONE_MAPPER_FILMIC<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_FILMIC>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Цей оператор тонального відображення називається «ACES Fitted» у Godot 3.x.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_AGX** = ``4``
|
||
|
||
Uses an adjustable film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Better than other tonemappers at maintaining the hue of colors as they become brighter. The slowest tonemapping option.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_GlowBlendMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **GlowBlendMode**: :ref:`🔗<enum_Environment_GlowBlendMode>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE** = ``0``
|
||
|
||
Adds the glow effect to the scene.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_SCREEN:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_SCREEN** = ``1``
|
||
|
||
Adds the glow effect to the scene after modifying the glow influence based on the scene value; dark values will be highly influenced by glow and bright values will not be influenced by glow. This approach avoids bright values becoming overly bright from the glow effect. :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` is used to determine the maximum scene value where the glow should have no influence. When :ref:`tonemap_mode<class_Environment_property_tonemap_mode>` is set to :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`, a value of ``1.0`` will be used as the maximum scene value.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT** = ``2``
|
||
|
||
Adds the glow effect to the tonemapped image after modifying the glow influence based on the image value; dark values and bright values will not be influenced by glow and mid-range values will be highly influenced by glow. This approach avoids bright values becoming overly bright from the glow effect. The glow will have the largest influence on image values of ``0.25`` and will have no influence when applied to image values greater than ``1.0``.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_REPLACE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_REPLACE** = ``3``
|
||
|
||
Replaces all pixels' color by the glow effect. This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow parameters to match the original image's brightness or to preview glow configuration in the editor.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_MIX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_MIX** = ``4``
|
||
|
||
Mixes the glow image with the scene image. Best used with :ref:`glow_bloom<class_Environment_property_glow_bloom>` to avoid darkening the scene.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_FogMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **FogMode**: :ref:`🔗<enum_Environment_FogMode>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_FOG_MODE_EXPONENTIAL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **FOG_MODE_EXPONENTIAL** = ``0``
|
||
|
||
Використовуйте фізичну модель фольга, визначену в першу чергу щільністю корму.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **FOG_MODE_DEPTH** = ``1``
|
||
|
||
Використовуйте просту модель, визначену початковими та кінцевими позиціями та користувацькою кривою. У той час як не фізично точна, ця модель може бути корисною, коли вам потрібно більше художнього контролю.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_SDFGIYScale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **SDFGIYScale**: :ref:`🔗<enum_Environment_SDFGIYScale>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT** = ``0``
|
||
|
||
Використовуйте 50% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) СДФГ клітини будуть двічі як короткі, так як вони широкі. Це дозволяє збільшити деталі GI і зменшити протікання світла з тонкими підлогами і стельами. Це, як правило, найкращий вибір для сцен, які не мають особливо вертикальності.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT** = ``1``
|
||
|
||
Використовуйте 75% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) Це баланс між 50% і 100% SDFGI Y масштабами.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT** = ``2``
|
||
|
||
Використання 100% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) Y. СДФГ клітини будуть максимально високими, оскільки вони широкі. Це, як правило, найкращий вибір для високотемпературних сцен. Знизу є те, що світлове витікання може стати більш помітним з тонкими підлогами і стельами.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-section-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-descriptions-group
|
||
|
||
Описи властивостей
|
||
------------------------------------
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_adjustment_brightness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **adjustment_brightness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_brightness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_adjustment_brightness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_adjustment_brightness**\ (\ )
|
||
|
||
Applies a simple brightness adjustment to the rendered image after tonemaping. To adjust scene brightness use :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>` instead, which is applied before tonemapping and thus less prone to issues with bright colors. Effective only if :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` is ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_adjustment_color_correction:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture<class_Texture>` **adjustment_color_correction** :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_color_correction>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_adjustment_color_correction**\ (\ value\: :ref:`Texture<class_Texture>`\ )
|
||
- :ref:`Texture<class_Texture>` **get_adjustment_color_correction**\ (\ )
|
||
|
||
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` або :ref:`Texture3D<class_Texture3D>` таблиця пошуку (LUT) для використання для вбудованого післяобробного забарвлення. Може використовувати :ref:`GradientTexture1D<class_GradientTexture1D>` для 1-вимірного LUT, або :ref:`Texture3D<class_Texture3D>` для більш складних LUT. Тільки якщо :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_adjustment_contrast:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **adjustment_contrast** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_contrast>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_adjustment_contrast**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_adjustment_contrast**\ (\ )
|
||
|
||
Increasing :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` will make dark values darker and bright values brighter. This simple adjustment is applied to the rendered image after tonemaping. When set to a value greater than ``1.0``, :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` is prone to clipping colors that become too bright or too dark. Effective only if :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` is ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_adjustment_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **adjustment_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_adjustment_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_adjustment_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, вмикає властивості ``adjustment_*``, надані цим ресурсом. Якщо ``false``, зміни властивостей ``adjustment_*`` не вплинуть на відтворену сцену.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_adjustment_saturation:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **adjustment_saturation** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_saturation>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_adjustment_saturation**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_adjustment_saturation**\ (\ )
|
||
|
||
Applies a simple saturation adjustment to the rendered image after tonemaping. When :ref:`adjustment_saturation<class_Environment_property_adjustment_saturation>` is set to ``0.0``, the rendered image will be fully converted to a grayscale image. Effective only if :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` is ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ambient_light_color:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **ambient_light_color** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_color>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ambient_light_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_ambient_light_color**\ (\ )
|
||
|
||
Світлий світло :ref:`Color<class_Color>`. Тільки ефективні, якщо :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` нижче ``1.0`` (виключно).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ambient_light_energy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ambient_light_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_energy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ambient_light_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ambient_light_energy**\ (\ )
|
||
|
||
Енергія навколишнього світла. Чим вище значення, тим сильніше світла. Тільки ефективні, якщо :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` нижче ``1.0`` (виключно).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ambient_light_sky_contribution** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ambient_light_sky_contribution**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ambient_light_sky_contribution**\ (\ )
|
||
|
||
Захищаючи кількість світла, що небо приносить на сцені. Значення ``0.0`` означає, що світлова емісія не впливає на освітлення сцени, таким чином, всі неоднорідні освітлення забезпечується навколишнього світла. Навпаки значення ``1.0`` означає, що *all* світло, що впливає на сцена, забезпечується небом, таким чином, не впливає на сцена.
|
||
|
||
\ **Note:** :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` внутрішньо затискається між ``0.0`` і ``1.0`` (включаючи).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ambient_light_source:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **ambient_light_source** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_source>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ambient_source**\ (\ value\: :ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>`\ )
|
||
- :ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **get_ambient_source**\ (\ )
|
||
|
||
Зручне джерело світла для використання матеріалів та глобального освітлення.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_camera_feed_id:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **background_camera_feed_id** = ``1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_camera_feed_id>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_camera_feed_id**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_camera_feed_id**\ (\ )
|
||
|
||
Ідентифікатор камери для відображення на фоні.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_canvas_max_layer:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **background_canvas_max_layer** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_canvas_max_layer>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_canvas_max_layer**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_canvas_max_layer**\ (\ )
|
||
|
||
Максимальний ідентифікатор шару для відображення. Тільки ефективний при використанні фонового режиму :ref:`BG_CANVAS<class_Environment_constant_BG_CANVAS>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_color:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **background_color** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_color>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_bg_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_bg_color**\ (\ )
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` відображається для чітких зон сцени. Тільки ефективний при використанні фонового режиму :ref:`BG_COLOR<class_Environment_constant_BG_COLOR>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_energy_multiplier:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **background_energy_multiplier** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_energy_multiplier>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_bg_energy_multiplier**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_bg_energy_multiplier**\ (\ )
|
||
|
||
Multiplier для фонової енергії. Збільшити, щоб зробити фон яскравіше, зменшити, щоб зробити фон занурення.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_intensity:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **background_intensity** = ``30000.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_intensity>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_bg_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_bg_intensity**\ (\ )
|
||
|
||
Люмінант фону вимірюється в нітах (кандельа на квадратний метр). Тільки використовується при включенні :ref:`ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_phys_light_units<class_ProjectSettings_property_rendering/lights_and_shadows/use_phys_light_units>`. Значення за замовчуванням дорівнює небі в середні дні.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **background_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_background**\ (\ value\: :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>`\ )
|
||
- :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **get_background**\ (\ )
|
||
|
||
Фоновий режим.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_aerial_perspective:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_aerial_perspective** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_aerial_perspective>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_aerial_perspective**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_aerial_perspective**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо встановлено вище ``0.0`` (ексклюзивно), колір туману змішується з кольором фону :ref:`Sky<class_Sky>`, як зчитується з кубічної карти сяйва. Це має невелику вартість продуктивності, якщо встановлено вище ``0.0``. Для :ref:`background_mode<class_Environment_property_background_mode>` має бути встановлено значення :ref:`BG_SKY<class_Environment_constant_BG_SKY>`.
|
||
|
||
Це корисно для симуляції `повітряної перспективи <https://en.wikipedia.org/wiki/Aerial_perspective>`__ у великих сценах із низьким туманом. Однак це не дуже корисно для високої щільності туману, оскільки небо буде просвічувати. Якщо встановлено значення ``1.0``, колір туману повністю походить від :ref:`Sky<class_Sky>`. Якщо встановлено значення ``0.0``, повітряна перспектива вимкнена.
|
||
|
||
Зауважте, що це не вибірка :ref:`Sky<class_Sky>` безпосередньо, а скоріше кубична карта сяйва. Кубічна карта відбирається на рівні MIP-карти залежно від глибини візуалізованого пікселя; чим далі, тим вище роздільна здатність вибірки MIP-карти. Це призводить до того, що фактичний колір є розмитою версією неба з більшим розмиттям ближче до камери. Найвища роздільна здатність mipmap використовується на глибині :ref:`Camera3D.far<class_Camera3D_property_far>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_density:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_density** = ``0.01`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_density>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_density**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_density**\ (\ )
|
||
|
||
Щільність корму для використання. Це продемонстровано в різних напрямках залежно від режиму :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>`:
|
||
|
||
\ **Експертальний Режим туману:** Вищі значення призводять до більш щільної фольги. Надання фольгу є доцільним, як в реальному житті.
|
||
|
||
\ **Дептт Фог режим:** Максимальна інтенсивність глибокого туману, ефект з'явиться на відстані (відносна до камери). На ``1.0`` фольга буде повністю захоплювати сцена, на ``0.0`` фольга не буде видно.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_depth_begin:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_depth_begin** = ``10.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_depth_begin>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_depth_begin**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_depth_begin**\ (\ )
|
||
|
||
Глибина фольги від камери. Тільки доступні при :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` встановлюється на :ref:`FOG_MODE_DEPTH<class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_depth_curve:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_depth_curve** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_depth_curve>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_depth_curve**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_depth_curve**\ (\ )
|
||
|
||
Крива інтенсивності вогнища. Кількість пресетів доступні в Інспекції за допомогою правого затискання кривої. Тільки доступні при :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` встановлюється на :ref:`FOG_MODE_DEPTH<class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_depth_end:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_depth_end** = ``100.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_depth_end>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_depth_end**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_depth_end**\ (\ )
|
||
|
||
Відстань від фотокамери. Якщо це значення встановлене до ``0``, вона буде дорівнює поточній камері :ref:`Camera3D.far<class_Camera3D_property_far>` значення. Тільки доступні при :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` встановлюється на :ref:`FOG_MODE_DEPTH<class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **fog_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_fog_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, ефекти туману ввімкнено.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_height:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_height** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_height>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_height**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_height**\ (\ )
|
||
|
||
Висота, при якій починається ефект висоти туману.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_height_density:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_height_density** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_height_density>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_height_density**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_height_density**\ (\ )
|
||
|
||
Щільність використовується для збільшення туману в міру зменшення висоти. Щоб збільшити фольгу в міру збільшення висоти, використовуйте негативне значення.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_light_color:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **fog_light_color** = ``Color(0.518, 0.553, 0.608, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_light_color>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_light_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_fog_light_color**\ (\ )
|
||
|
||
Колір фольги.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_light_energy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_light_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_light_energy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_light_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_light_energy**\ (\ )
|
||
|
||
Яскравість вогнища. Вищі значення призводять до більш яскравого фольгу.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **fog_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_mode**\ (\ value\: :ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>`\ )
|
||
- :ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **get_fog_mode**\ (\ )
|
||
|
||
Режим туману.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_sky_affect:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_sky_affect** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_sky_affect>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_sky_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_sky_affect**\ (\ )
|
||
|
||
Фактори для використання при впливі на небо з немовірною фольгою. ``1.0`` означає, що фог може повністю захопити небо. Низькі значення знижують вплив туману на небесний рендеринг, з ``0.0`` не впливає на неба, що рендеринг на все.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`fog_sky_affect<class_Environment_property_fog_sky_affect>` не має візуального ефекту, якщо :ref:`fog_aerial_perspective<class_Environment_property_fog_aerial_perspective>` ``1.0``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_sun_scatter:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_sun_scatter** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_sun_scatter>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_sun_scatter**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_sun_scatter**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо наведено вище ``0.0``, надає на екрані прямий світло (s) у фольговому кольорі залежно від кута зору. Це може бути використаний для того, щоб дати враження, що сонце "пронизливий" через туман.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_blend_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **glow_blend_mode** = ``1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_blend_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_blend_mode**\ (\ value\: :ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>`\ )
|
||
- :ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **get_glow_blend_mode**\ (\ )
|
||
|
||
The glow blending mode.
|
||
|
||
\ **Note:** The Compatibility renderer always uses :ref:`GLOW_BLEND_MODE_SCREEN<class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_SCREEN>` and :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>` will have no effect.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_bloom:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_bloom** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_bloom>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_bloom**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_bloom**\ (\ )
|
||
|
||
Інтенсивність цвітіння. Якщо встановити значення вище, ніж ``0``, це зробить світлий видимий на ділянках темніше, ніж :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **glow_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_glow_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
If ``true``, the glow effect is enabled. This simulates real world atmosphere and eye/camera behavior by causing bright pixels to bleed onto surrounding pixels.
|
||
|
||
\ **Note:** When using the Mobile rendering method, glow looks different due to the lower dynamic range available in the Mobile rendering method.
|
||
|
||
\ **Note:** When using the Compatibility rendering method, glow uses a different implementation with some properties being unavailable and hidden from the inspector: ``glow_levels/*``, :ref:`glow_normalized<class_Environment_property_glow_normalized>`, :ref:`glow_strength<class_Environment_property_glow_strength>`, :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>`, :ref:`glow_mix<class_Environment_property_glow_mix>`, :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>`, and :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>`. This implementation is optimized to run on low-end devices and is less flexible as a result.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_hdr_luminance_cap:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_hdr_luminance_cap** = ``12.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_hdr_luminance_cap>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_hdr_luminance_cap**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_hdr_luminance_cap**\ (\ )
|
||
|
||
Чим вище порог HDR світиться. Для цілей ефекту світиться ділянки, ніж цей поріг.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_hdr_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_hdr_scale** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_hdr_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_hdr_bleed_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_hdr_bleed_scale**\ (\ )
|
||
|
||
Smooths the transition between values that are below and above :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>` by reducing the amount of glow generated by values that are close to :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>`. Values above ``glow_hdr_threshold + glow_hdr_scale`` will not have glow reduced in this way.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_hdr_threshold:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_hdr_threshold** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_hdr_bleed_threshold**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_hdr_bleed_threshold**\ (\ )
|
||
|
||
Нижній порог HDR світиться. При використанні методу мобільного рендерингу (який тільки підтримує нижній динамічний діапазон до ``2.0``, це може знадобитися нижче ``1.0`` для світіння, щоб бути видимим. У цьому випадку добре працює значення ``0.9``. Ця вартість також повинна бути зменшена нижче ``1.0`` при використанні світіння в 2D, оскільки 2D рендеринг виконується в SDR.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_intensity:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_intensity** = ``0.3`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_intensity>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_intensity**\ (\ )
|
||
|
||
The overall brightness multiplier that is applied to the glow effect just before it is blended with the scene. When using the Mobile rendering method (which only supports a lower dynamic range up to ``2.0``), this should be increased to ``1.5`` to compensate.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/1:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/1** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/1>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Інтенсивність 1-го рівня світіння. Це самий «локальний» рівень (листовий розмиття).
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_levels/1<class_Environment_property_glow_levels/1>` не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/2:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/2** = ``0.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/2>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Інтенсивність 2-го рівня світіння.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_levels/2<class_Environment_property_glow_levels/2>` не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/3:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/3** = ``0.4`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/3>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Інтенсивність 3-го рівня світіння.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_levels/3<class_Environment_property_glow_levels/3>` не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/4:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/4** = ``0.1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/4>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Інтенсивність 4-го рівня світіння.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_levels / 4<class_Environment_property_glow_levels / 4>` не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/5:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/5** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/5>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Інтенсивність 5 рівня світіння.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_levels/5<class_Environment_property_glow_levels/5>` не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/6:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/6** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/6>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Інтенсивність 6-го рівня світіння.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_levels/6<class_Environment_property_glow_levels/6>` не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/7:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/7** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/7>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Інтенсивність 7-го рівня світіння. Це самий «глобальний» рівень (блуниця).
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_levels/7<class_Environment_property_glow_levels/7>` не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_map:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture<class_Texture>` **glow_map** :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_map>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_map**\ (\ value\: :ref:`Texture<class_Texture>`\ )
|
||
- :ref:`Texture<class_Texture>` **get_glow_map**\ (\ )
|
||
|
||
Текстура, яка повинна бути використана як нижня карта *multiply* отриманий колір світіння відповідно до :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>`. Це може бути використаний для створення ефекту «краплення бруду». Кольорові канали текстури RGB використовуються для модуляції, але альфа-канал ігнорується.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Текстура буде розтягнута, щоб відповідати екрану. Тому рекомендується використовувати текстуру з співвідношенням сторін, що відповідає співвідношенню основного проекту (типово 16:9).
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>` не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_map_strength:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_map_strength** = ``0.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_map_strength>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_map_strength**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_map_strength**\ (\ )
|
||
|
||
Наскільки сильний вплив :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>` має мати на загальний ефект світіння. Інтенсивність ``0.0`` означає, що карта світіння не впливає, а сила ``1.0`` означає, що карта світіння має повний вплив.
|
||
|
||
\ **Примітка.** Якщо на карті світіння є чорні області, значення ``1.0`` також може повністю вимкнути ефект світіння в певних областях екрана.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>` не впливає на використання методу відтворення сумісності, оскільки цей метод відтворення використовує простішу реалізацію світіння, оптимізовану для пристроїв низького класу.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_mix:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_mix** = ``0.05`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_mix>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_mix**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_mix**\ (\ )
|
||
|
||
При використанні :ref:`GLOW_BLEND_MODE_MIX<class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_MIX>` :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>`, це контролює, скільки зображення джерела поєднується з шаром світіння. Значення ``0.0`` робить потік невидимимимим, при цьому значення ``1.0`` еквівалентно :ref:`GLOW_BLEND_MODE_REPLACE<class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_REPLACE>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_mix<class_Environment_property_glow_mix>` не має ефекту при використанні методу Compatibility рендерингу, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_normalized:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **glow_normalized** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_normalized>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_normalized**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_glow_normalized**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, рівень glow буде нормалізовано таким чином, щоб підвести їх інтенсивності, рівні ``1.0``.
|
||
|
||
\ **Примітка:** :ref:`glow_normalized<class_Environment_property_glow_normalized>` не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_strength:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_strength** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_strength>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_strength**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_strength**\ (\ )
|
||
|
||
The strength that is used when blurring across the screen to generate the glow effect. This affects the distance and intensity of the blur. When using the Mobile rendering method, this should be increased to compensate for the lower dynamic range.
|
||
|
||
\ **Note:** :ref:`glow_strength<class_Environment_property_glow_strength>` has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_reflected_light_source:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **reflected_light_source** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_reflected_light_source>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_reflection_source**\ (\ value\: :ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>`\ )
|
||
- :ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **get_reflection_source**\ (\ )
|
||
|
||
Відображений (видалений) джерело світла.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_bounce_feedback** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_bounce_feedback**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_bounce_feedback**\ (\ )
|
||
|
||
Енергозберігаючі нанесені на світло, кожен раз він відмовляє від поверхні при використанні SDFGI. Значення, що перевищує ``0.0``, імітує декілька відмов, що призводить до більш реалістичного зовнішнього вигляду. Збільшення :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>` в цілому не впливає на продуктивність. Дивись також :ref:`sdfgi_energy<class_Environment_property_sdfgi_energy>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Значення більше ``0.5`` може викликати нескінченні петлі зворотного зв'язку і слід уникати на сценах з яскравими матеріалами.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Якщо :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>` ``0.0``, непряме освітлення не буде представлена в рефлекторах, як світло буде тільки відмовлятися один раз.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_cascade0_distance** = ``12.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_cascade0_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_cascade0_distance**\ (\ )
|
||
|
||
**Примітка:** Ця властивість пов'язана з :ref:`sdfgi_min_cell_size<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>` і :ref:`sdfgi_max_distance<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>`. Зміна його значення буде автоматично змінювати ці властивості.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_cascades:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **sdfgi_cascades** = ``4`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_cascades>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_cascades**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_sdfgi_cascades**\ (\ )
|
||
|
||
Кількість каскад для використання SDFGI (міжна 1 і 8). Більша кількість каскадів дозволяє відображати SDFGI далі, зберігаючи деталі впритул, за вартістю виконання. При використанні SDFGI на малих рівнях, :ref:`sdfgi_cascades<class_Environment_property_sdfgi_cascades>` можна часто зменшити між ``1`` і ``4`` для підвищення продуктивності.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **sdfgi_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_sdfgi_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, ви можете підписано поле дистанційного керування глобальним освітленням для сітківок, які мають їх :ref:`GeometryInstance3D.gi_mode<class_GeometryInstance3D_property_gi_mode>`, встановлених до :ref:`GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC<class_GeometryInstance3D_constant_GI_MODE_STATIC>`. SDFGI - це глобальна методика освітлення, яка добре працює з процедурно створеними та вбудованими рівнями користувачів, в тому числі в ситуаціях, коли геометрія створюється під час гри. Підписано поле відстані автоматично генерується навколо камери, оскільки він рухається. Підтримуються динамічні світильники, але динамічний з’єднувачі та допустимі поверхні.
|
||
|
||
\ **Примітка:** SDFGI підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не мобільний або сумісний.
|
||
|
||
\ **Продуктивність:** SDFGI є відносно вимогливим на GPU і не підходить до низькокласного обладнання, таких як інтегрована графіка (consider :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`. Щоб покращити продуктивність SDFGI, ввімкніть :ref:`ProjectSettings/global_illumination/gi/use_half_resolution<class_Environment_property_ProjectSettings/global_illumination/gi/use_half_resolution>` в налаштуваннях проекту.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Сітки повинні мати достатню кількість стін, щоб уникнути світлових витоків (повторні односторонні стіни). Для рівня інтер'єру закрийте геометрію рівня в досить велику коробку і перемістіть петлі, щоб закрити сіточку.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_energy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_energy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_energy**\ (\ )
|
||
|
||
Мультиплікатор енергії для SDFGI. Більшість значень призведе до яскравого непрямого освітлення та відбиття. Дивись також :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_max_distance:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_max_distance** = ``204.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_max_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_max_distance**\ (\ )
|
||
|
||
Максимальна відстань, на якій видно SDFGI. За межами цієї дистанції, освітлення навколишнього середовища або інші джерела GI, такі як :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>` буде використовуватися як падлогу.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Ця властивість пов'язана з :ref:`sdfgi_min_cell_size<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>` і :ref:`sdfgi_cascade0_distance<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>`. Зміна його значення буде автоматично змінювати ці властивості.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_min_cell_size** = ``0.2`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_min_cell_size**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_min_cell_size**\ (\ )
|
||
|
||
Розмір комірки для використання для найближчого каскада SDFGI (в 3D одиниці). Низькі значення дозволяють SDFGI бути більш точними, за вартістю, що робить SDFGI оновлення більш затребуваними. Це може викликати затирання, коли камера рухається швидко. Найвищі значення дозволяють SDFGI покрити більше землі, а також зменшити вплив продуктивності оновлення SDFGI.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Ця властивість пов'язана з :ref:`sdfgi_max_distance<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>` і :ref:`sdfgi_cascade0_distance<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>`. Зміна його значення буде автоматично змінювати ці властивості.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_normal_bias:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_normal_bias** = ``1.1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_normal_bias>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_normal_bias**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_normal_bias**\ (\ )
|
||
|
||
Нормальні засоби для використання SDFGI зон. Збільшення цього значення може зменшити видимі артефакти на схилених поверхнях, за вартістю збільшення витоку світла.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_probe_bias:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_probe_bias** = ``1.1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_probe_bias>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_probe_bias**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_probe_bias**\ (\ )
|
||
|
||
Постійні засоби для використання SDFGI зон. Збільшення цього значення може зменшити видимі артефакти на схилених поверхнях, за вартістю збільшення витоку світла.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_read_sky_light:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **sdfgi_read_sky_light** = ``true`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_read_sky_light>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_read_sky_light**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_sdfgi_reading_sky_light**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, SDFGI враховує освітлення навколишнього середовища. Для інтер'єрних сцен необхідно встановити ``false``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **sdfgi_use_occlusion** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_use_occlusion**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_sdfgi_using_occlusion**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, SDFGI використовує підхід виявлення відчуження для зменшення витоку світла. Відчуття може бути неприпустимим в більшості зовнішніх сцен. :ref:`sdfgi_use_occlusion<class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion>` має вплив продуктивності і повинен бути включений тільки при необхідності.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_y_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **sdfgi_y_scale** = ``1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_y_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_y_scale**\ (\ value\: :ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>`\ )
|
||
- :ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **get_sdfgi_y_scale**\ (\ )
|
||
|
||
Y для використання для SDFGI клітин. Низьке значення призведе до клітин SDFGI, які запаковані разом більш тісно на осі Y. Це використовується для балансу між якістю і покриттям багато вертикального грунту. :ref:`sdfgi_y_scale<class_Environment_property_sdfgi_y_scale>` повинен бути встановлений в залежності від того, наскільки вертикальна ваша сцена (і наскільки швидко ваша камера може переміщатися на осі Y).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sky:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Sky<class_Sky>` **sky** :ref:`🔗<class_Environment_property_sky>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sky**\ (\ value\: :ref:`Sky<class_Sky>`\ )
|
||
- :ref:`Sky<class_Sky>` **get_sky**\ (\ )
|
||
|
||
:ref:`Sky<class_Sky>` ресурс, який використовується для цього **Environment**.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sky_custom_fov:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sky_custom_fov** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sky_custom_fov>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sky_custom_fov**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sky_custom_fov**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо встановити значення більше, ніж ``0.0``, надіслав поле зору для використання для неба рендерингу. Якщо встановити до ``0.0``, такий же FOV як струм :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` використовується для неба рендерингу.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sky_rotation:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **sky_rotation** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sky_rotation>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sky_rotation**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
|
||
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_sky_rotation**\ (\ )
|
||
|
||
Обертання для використання для неба рендерингу.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_ao_channel_affect:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_ao_channel_affect** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_ao_channel_affect>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_ao_channel_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_ao_channel_affect**\ (\ )
|
||
|
||
Температурно-космічна інтенсивність оклюзії на матеріалах, які мають фактуру AO. Значення вище ``0`` зробить ефект SSAO видимим на ділянках, затемнених текстурами AO.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_detail:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_detail** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_detail>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_detail**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_detail**\ (\ )
|
||
|
||
Налаштовує міцність додаткового рівня деталь для ефекту оклюзії екрану. Висока вартість робить деталі більш помітним, але вона може сприяти ілюзуванню в кінцевому зображенні.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **ssao_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_ssao_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
If ``true``, the screen-space ambient occlusion effect is enabled. This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not reaching the entire object as in real life. This works well for small, dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a better job at displaying ambient occlusion on large static objects. Godot uses a form of SSAO called Adaptive Screen Space Ambient Occlusion which is itself a form of Horizon Based Ambient Occlusion.
|
||
|
||
\ **Note:** SSAO is only supported in the Forward+ and Compatibility rendering methods, not Mobile.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_horizon:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_horizon** = ``0.06`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_horizon>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_horizon**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_horizon**\ (\ )
|
||
|
||
Поріг з огляду на те, чи є надана точка на поверхні occluded або не представлений в якості кута з горизонту, нанесеного в діапазон ``0.0-1.0``. Значення ``1.0`` результати без прикусу.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_intensity:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_intensity** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_intensity>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_intensity**\ (\ )
|
||
|
||
Основні параметри оклюзії на екрані. Акти як мультиплікатор для ефекту оклюзії екрану. Найвищі результати значення в темряві оклюзії.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_light_affect:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_light_affect** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_light_affect>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_direct_light_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_direct_light_affect**\ (\ )
|
||
|
||
Температурно-космічна інтенсивність прикусу в прямій світло. В реальному житті, неоднозначна оклюзія поширюється тільки на непряме світло, що означає його вплив не можна побачити в прямій світло. Ціни вище, ніж ``0`` зробить ефект SSAO видимим у прямому ефірі.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_power:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_power** = ``1.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_power>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_power**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_power**\ (\ )
|
||
|
||
Розподіл оклюзії. Вище значення призводить до темнішої оклюзії, подібно до :ref:`ssao_intensity<class_Environment_property_ssao_intensity>`, але з різкішим спадом.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_radius:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_radius** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_radius>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_radius**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_radius**\ (\ )
|
||
|
||
Відстань при якому об'єкти можуть включати один одного при розрахунку простору навколишнього середовища. Більшість значень призведе до виключення більшої відстані при вартості виконання та якості.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_sharpness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_sharpness** = ``0.98`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_sharpness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_sharpness**\ (\ )
|
||
|
||
Сума, що ефект оклюзії екрану допускається розмиття по краях об'єктів. Налаштування занадто високих призведе до аліментування по краях об'єктів. Настроювання занадто низьких з'являться краї об'єкта розмиття.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssil_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **ssil_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssil_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_ssil_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, ввімкнено екранно-космічний непрямий ефект освітлення. Екранний простір непрямого освітлення - це форма непрямого освітлення, що дозволяє дифузувати світло, щоб відмовитися від сусідніх об'єктів. Екран-космічний непрямий освітлення працює дуже схожим на екран-космічну оклюзію навколишнього середовища, в якій він тільки впливає на обмежений діапазон. Призначений для використання у вигляді належного глобального освітлення як SDFGI або :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`. Екран-космічний непрямий освітлення не впливає на індивідуальне освітлення :ref:`Light3D.light_indirect_energy<class_Light3D_property_light_indirect_energy>`.
|
||
|
||
\ **Примітка:** SSIL підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не мобільний або сумісний.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssil_intensity:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssil_intensity** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_intensity>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssil_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_intensity**\ (\ )
|
||
|
||
Множник яскравості для екранно-космічної непрямої дії освітлення. Чим вище значення призведе до більш яскравого світла.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssil_normal_rejection:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssil_normal_rejection** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_normal_rejection>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssil_normal_rejection**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_normal_rejection**\ (\ )
|
||
|
||
Обчислення нормального відторгнення, що використовується при розрахунку екранно-космічного непрямого освітлення. Нормальна відмова використовує норма даної точки вибірки, щоб відхилити зразки, які стикаються від поточного пікселя. Нормальна відмова полягає в тому, щоб уникнути витоку світла, коли висвітлюється тільки одна сторона об'єкта. Однак нормальна відмова може бути відключена, якщо небажання світла бажано, наприклад, коли сцена в основному містить допустимі об'єкти, які випромінюють світло від обличчя, які не можна побачити з камери.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssil_radius:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssil_radius** = ``5.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_radius>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssil_radius**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_radius**\ (\ )
|
||
|
||
Відстань, що відмовляється від освітлення, може подорожувати при використанні екрана непрямого ефекту освітлення. Більша вартість призведе до розбиття світла далі на сцені, але може призвести до занурення артефактів, які виглядають як довго спине навколишні джерела світла.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssil_sharpness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssil_sharpness** = ``0.98`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_sharpness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssil_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_sharpness**\ (\ )
|
||
|
||
Сума, що екранно-просторовий непрямий ефект освітлення допускається розмиття по краях об'єктів. Налаштування занадто високих призведе до аліментування по краях об'єктів. Настроювання занадто низьких з'являться краї об'єкта розмиття.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssr_depth_tolerance:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssr_depth_tolerance** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_depth_tolerance>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssr_depth_tolerance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssr_depth_tolerance**\ (\ )
|
||
|
||
Глибина толерантності до екранно-просторових відбиття.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssr_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **ssr_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssr_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_ssr_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Якщо ``true``, відображення в екранному просторі ввімкнено. Відображення в екранному просторі точніші, ніж відображення від :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>` або :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>`, але повільніші та не можуть відображати поверхні, перекриті іншими.
|
||
|
||
\ **Примітка:** SSR підтримується лише в методі рендерингу Forward+, а не в Mobile або Compatibility.
|
||
|
||
\ **Примітка:** SSR не підтримується на екранах з прозорим фоном (де :ref:`Viewport.transparent_bg<class_Viewport_property_transparent_bg>` має значення ``true``).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssr_fade_in:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssr_fade_in** = ``0.15`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_fade_in>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssr_fade_in**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssr_fade_in**\ (\ )
|
||
|
||
Відстань від fade-in для відображення екранів. Відображує площу від відображеного матеріалу до відображення простору. Тільки позитивні значення дійсні (негативні значення будуть зафіксовані до ``0.0``).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssr_fade_out:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssr_fade_out** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_fade_out>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssr_fade_out**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssr_fade_out**\ (\ )
|
||
|
||
Відстань від fade-out для відображення екранів. Відображує площу від екранно-космічної рефлексії до «глобального» відбиття. Тільки позитивні значення дійсні (негативні значення будуть зафіксовані до ``0.0``).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssr_max_steps:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **ssr_max_steps** = ``64`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_max_steps>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssr_max_steps**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_ssr_max_steps**\ (\ )
|
||
|
||
Максимальна кількість кроків для відображення екранів. Більшість значень уповільнюються.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_tonemap_agx_contrast:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **tonemap_agx_contrast** = ``1.25`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_agx_contrast>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_tonemap_agx_contrast**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_agx_contrast**\ (\ )
|
||
|
||
Increasing :ref:`tonemap_agx_contrast<class_Environment_property_tonemap_agx_contrast>` will make dark values darker and bright values brighter. Produces a higher quality result than :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` without any additional performance cost, but is only available when using the :ref:`TONE_MAPPER_AGX<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX>` tonemapper.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_tonemap_agx_white:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **tonemap_agx_white** = ``16.29`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_agx_white>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_tonemap_agx_white**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_agx_white**\ (\ )
|
||
|
||
The white reference value for tonemapping, which indicates where bright white is located in the scale of values provided to the tonemapper. For photorealistic lighting, it is recommended to set :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` to at least ``6.0``. Higher values result in less blown out highlights, but may make the scene appear lower contrast. :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` is the same as :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>`, but is only effective with the :ref:`TONE_MAPPER_AGX<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX>` tonemapper. See also :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>`.
|
||
|
||
\ **Note:** When using the Mobile renderer with :ref:`Viewport.use_hdr_2d<class_Viewport_property_use_hdr_2d>` disabled, :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` is ignored and a white value of ``2.0`` will always be used instead.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_tonemap_exposure:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **tonemap_exposure** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_exposure>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_tonemap_exposure**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_exposure**\ (\ )
|
||
|
||
Регулює яскравість значень перед тим, як вони будуть надані тональному картографу. Вищі значення :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>` призводять до яскравішого зображення. Дивіться також :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>`.
|
||
|
||
\ **Примітка.** Значення, надані в tonemapper, також буде помножено на ``2.0`` і ``1.8`` для :ref:`TONE_MAPPER_FILMIC<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_FILMIC>` і :ref:`TONE_MAPPER_ACES<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_ACES>` відповідно, щоб отримати таку саму видиму яскравість, як :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_tonemap_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **tonemap_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_tonemapper**\ (\ value\: :ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>`\ )
|
||
- :ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **get_tonemapper**\ (\ )
|
||
|
||
Режим нахилу для використання. Tonemapping - це процес, який "перетворює" значення HDR, який підходить для рендерінгу на дисплеї LDR. (Godot не підтримує покази HDR ще.)
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_tonemap_white:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **tonemap_white** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_white>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_tonemap_white**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_white**\ (\ )
|
||
|
||
The white reference value for tonemapping, which indicates where bright white is located in the scale of values provided to the tonemapper. For photorealistic lighting, it is recommended to set :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` to at least ``6.0``. Higher values result in less blown out highlights, but may make the scene appear lower contrast. :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` will be used instead when using the :ref:`TONE_MAPPER_AGX<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX>` tonemapper. See also :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>`.
|
||
|
||
\ **Note:** :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` must be set to ``2.0`` or lower on the Mobile renderer to produce bright images.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_albedo:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **volumetric_fog_albedo** = ``Color(1, 1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_albedo**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_volumetric_fog_albedo**\ (\ )
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` об'ємної фольги при взаємодії з світильниками. Mist і fog мають альбедо близько до ``Color(1, 1, 1)``, в той час як дим має темний альбедо.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_ambient_inject** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_ambient_inject**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_ambient_inject**\ (\ )
|
||
|
||
Ваги міцність навколишнього світла, що використовується в об'ємній фользі. Значення ``0.0`` означає, що навколишнє світло не вплине на об'ємну фольгу. :ref:`volumetric_fog_ambient_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject>` має невелику вартість виконання при встановленні вище ``0.0``.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Це не має видимого ефекту, якщо :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` ``0.0`` або якщо :ref:`volumetric_fog_albedo<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>` є повністю чорним кольором.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_anisotropy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_anisotropy** = ``0.2`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_anisotropy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_anisotropy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_anisotropy**\ (\ )
|
||
|
||
Напрямок розсіяного світла, оскільки він проходить через об'ємну фольгу. Вартість близько до ``1.0`` означає, що практично все світло розсіюється вперед. Вартість близько до ``0.0`` означає, що світло розсіюється однаково в усіх напрямках. Вартість близько до ``-1.0`` означає, що світло розсіюється в основному назад. Фог і мистка трохи вперед, при цьому димові скатерти світло однаково в всіх напрямках.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_density:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_density** = ``0.05`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_density>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_density**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_density**\ (\ )
|
||
|
||
Базова *експоненціальна* щільність об’ємного туману. Встановіть найнижчу щільність, яку ви хочете мати в усьому світі. :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` можна використовувати для додавання або віднімання цієї щільності в певних областях. Відтворення туману є експоненціальним, як і в реальному житті.
|
||
|
||
Значення ``0.0`` вимикає глобальний об’ємний туман, але дозволяє :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` відображати об’ємний туман у певних областях.
|
||
|
||
Щоб об’ємний туман працював як рішення для об’ємного *освітлення*, встановіть :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` на найнижче ненульове значення (``0,0001``), а потім збільште кількість вогнів :ref:`Light3D.light_volumetric_fog_energy<class_Light3D_property_light_volumetric_fog_energy>` до значень від ``10000`` до ``100000``, щоб компенсувати дуже низьку щільність.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_detail_spread:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_detail_spread** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_detail_spread>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_detail_spread**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_detail_spread**\ (\ )
|
||
|
||
Розподіл розмірів по довжині буфера флокса. Чим вище значення стиснети флокси ближче до камери і більше деталей ближче до камери.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_emission:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **volumetric_fog_emission** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_emission>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_emission**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_volumetric_fog_emission**\ (\ )
|
||
|
||
Випускається світло з об'ємної фольги. Навіть з емісією, об'ємною фольгою не буде лити світло на інші поверхні. Емісія корисно для встановлення навколишнього кольору. В якості об'ємної фольги використовується тільки одинарне розсіювання, фольг, як правило, потрібно трохи емісії, щоб пом'якшити суворі тіні.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_emission_energy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_emission_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_emission_energy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_emission_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_emission_energy**\ (\ )
|
||
|
||
Яскравість в'язаного світла від об'ємної фольги.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **volumetric_fog_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_volumetric_fog_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Включає ефект об'ємної фольги. Об'ємний фольг використовує буфер з вирівняним екраном, щоб розрахувати точний об'ємний розсіювання в короткому діапазоні до середнього діапазону. Об'ємна фольга взаємодіє з :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` і світильниками для розрахунку локалізованої та глобальної фольги. Об'ємна фольга використовує модель PBR на основі вимирання, розсіювання та емісії, яка поширюється на користувачів, як щільність, альбедо та емісії.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Об'ємна фольга підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не мобільний або сумісність.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_gi_inject** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_gi_inject**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_gi_inject**\ (\ )
|
||
|
||
Ваги міцності глобального освітлення, що використовується в об'ємному кольорі фольгу. Значення ``0.0`` означає, що глобальне освітлення не впливає на об'ємну фольгу. :ref:`volumetric_fog_gi_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>` має невелику вартість виконання при встановленні вище ``0.0``.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Це не має видимого ефекту, якщо :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` ``0.0`` або якщо :ref:`volumetric_fog_albedo<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>` є повністю чорним кольором.
|
||
|
||
\ **Примітка:** Тільки :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>` і SDFGI (:ref:`sdfgi_enabled<class_Environment_property_sdfgi_enabled>`) враховуються при використанні :ref:`volumetric_fog_gi_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>`. Глобальне освітлення від :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`, :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>` та SSIL (див. :ref:`Ssil_enabled<class_Environment_property_Ssil_enabled>`) ігноруватимуться об'ємною фольгою.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_length:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_length** = ``64.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_length>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_length**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_length**\ (\ )
|
||
|
||
Відстань, над яким комп’ютерний об’ємний фольг. Підвищений смуток над більшим діапазоном, зменшуючи кількість деталей при тривалому діапазоні не потрібно. Для найкращої якості корму, щоб зберегти це максимально низьким. Дивись також :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_глибше<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/volumetric_fog/volume_глибше>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_sky_affect** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_sky_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_sky_affect**\ (\ )
|
||
|
||
Фактори для використання при впливі на небо з об'ємною фольгою. ``1.0`` означає, що об'ємна фольга може повністю захоплювати небо. Низькі значення знижують вплив об'ємної фольги на небі, що рендерує, з ``0.0``.
|
||
|
||
\ **Note:** :ref:`volumetric_fog_sky_affect<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>` також впливає :ref:`FogVolume<class_FogVolume>`, навіть якщо :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` ``0.0``. Якщо ви помітили :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` зникнуть при пошуку до неба, встановіть :ref:`volumetric_fog_sky_affect<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>` до ``1.0``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_temporal_reprojection_amount** = ``0.9`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount**\ (\ )
|
||
|
||
Сума, за допомогою якої з'єднати останні кадри з поточною рамою. Більша кількість результатів у гладкій об'ємній фользі, але робить «приховувати» значно гірше. Низьке значення зменшує привиди, але може призвести до перерамкового часового Джиттера.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled** = ``true`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Увімкнено часовий реprojection в об'ємній фользі. Тимчасова реprojection поєднує в собі поточну об'ємну фольгу каркаса з об'ємною фольгою останнього каркаса, щоб згладити джгуті краї. Вартість виконання мінімальна; проте, це призводить до переміщення :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` і :ref:`Light3D<class_Light3D>`\ s "приховувати" і залишити причіп за ними. Коли ввімкнено часовий ремонт, спробуйте уникнути переміщення :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` або :ref:`Light3D<class_Light3D>` занадто швидко. Коротко насичені динамічні ефекти освітлення повинні мати :ref:`Light3D.light_volumetric_fog_energy<class_Light3D_property_light_volumetric_fog_energy>` встановити до ``0.0``, щоб уникнути привидів.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-section-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-descriptions-group
|
||
|
||
Описи методів
|
||
--------------------------
|
||
|
||
.. _class_Environment_method_get_glow_level:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-method
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Environment_method_get_glow_level>`
|
||
|
||
Повертає інтенсивність рівня світіння ``idx``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_method_set_glow_level:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-method
|
||
|
||
|void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ ) :ref:`🔗<class_Environment_method_set_glow_level>`
|
||
|
||
Налаштовує інтенсивність рівня світіння ``idx``. ``0.0`` дозволяє рівень. Кожен рівень відповідає за попередній рівень. Це означає, що дозволяє більш високий рівень світіння сповільнить рендеринг ефекту, навіть якщо попередні рівні не ввімкнено.
|
||
|
||
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Зазвичай, цей метод перевизначається користувачем, щоб він мав вплив.)`
|
||
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
|
||
.. |const| replace:: :abbr:`const (Цей метод не має побічних ефектів. Не змінює ніяку змінну екземпляра об'єкта.)`
|
||
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Цей метод приймає будь-яке число аргументів після описаних тут.)`
|
||
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Цей метод використовується для побудови типів.)`
|
||
.. |static| replace:: :abbr:`static (Цей метод не потребує екземпляра для виклику, його можна викликати безпосередньо за допомогою назви класу.)`
|
||
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Цей метод описує дійсний оператор для взаємодії з цим типом як з лівим операндом.)`
|
||
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Це значення є цілим числом, складеним у вигляді бітової маски з наступних прапорів.)`
|
||
.. |void| replace:: :abbr:`void (Значення не повертається.)`
|