mirror of
https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n.git
synced 2025-12-31 09:49:22 +03:00
2408 lines
161 KiB
ReStructuredText
2408 lines
161 KiB
ReStructuredText
:github_url: hide
|
||
|
||
.. _class_Environment:
|
||
|
||
Environment
|
||
===========
|
||
|
||
**Наследует:** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
|
||
|
||
Ресурс для узлов среды (например, :ref:`WorldEnvironment<class_WorldEnvironment>`), которые определяют несколько параметров рендеринга.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-introduction-group
|
||
|
||
Описание
|
||
----------------
|
||
|
||
Resource for environment nodes (like :ref:`WorldEnvironment<class_WorldEnvironment>`) that define multiple environment operations (such as background :ref:`Sky<class_Sky>` or :ref:`Color<class_Color>`, ambient light, fog, depth-of-field...). These parameters affect the final render of the scene. The order of these operations is:
|
||
|
||
- Depth of Field Blur
|
||
|
||
- Auto Exposure
|
||
|
||
- Glow
|
||
|
||
- Tonemap
|
||
|
||
- Adjustments
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-introduction-group
|
||
|
||
Обучающие материалы
|
||
--------------------------------------
|
||
|
||
- :doc:`Окружающая среда и постобработка <../tutorials/3d/environment_and_post_processing>`
|
||
|
||
- :doc:`Освещение с высоким динамическим диапазоном <../tutorials/3d/high_dynamic_range>`
|
||
|
||
- `Демонстрация 3D-испытателей материалов <https://godotengine.org/asset-library/asset/2742>`__
|
||
|
||
- `Демонстрация шутера от третьего лица (TPS) <https://godotengine.org/asset-library/asset/2710>`__
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-reftable-group
|
||
|
||
Свойства
|
||
----------------
|
||
|
||
.. table::
|
||
:widths: auto
|
||
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`adjustment_brightness<class_Environment_property_adjustment_brightness>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Texture<class_Texture>` | :ref:`adjustment_color_correction<class_Environment_property_adjustment_color_correction>` | |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`adjustment_saturation<class_Environment_property_adjustment_saturation>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`ambient_light_color<class_Environment_property_ambient_light_color>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ambient_light_energy<class_Environment_property_ambient_light_energy>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` | :ref:`ambient_light_source<class_Environment_property_ambient_light_source>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`background_camera_feed_id<class_Environment_property_background_camera_feed_id>` | ``1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`background_canvas_max_layer<class_Environment_property_background_canvas_max_layer>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`background_color<class_Environment_property_background_color>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`background_energy_multiplier<class_Environment_property_background_energy_multiplier>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`background_intensity<class_Environment_property_background_intensity>` | ``30000.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` | :ref:`background_mode<class_Environment_property_background_mode>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_aerial_perspective<class_Environment_property_fog_aerial_perspective>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_density<class_Environment_property_fog_density>` | ``0.01`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_depth_begin<class_Environment_property_fog_depth_begin>` | ``10.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_depth_curve<class_Environment_property_fog_depth_curve>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_depth_end<class_Environment_property_fog_depth_end>` | ``100.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`fog_enabled<class_Environment_property_fog_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_height<class_Environment_property_fog_height>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_height_density<class_Environment_property_fog_height_density>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`fog_light_color<class_Environment_property_fog_light_color>` | ``Color(0.518, 0.553, 0.608, 1)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_light_energy<class_Environment_property_fog_light_energy>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` | :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_sky_affect<class_Environment_property_fog_sky_affect>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_sun_scatter<class_Environment_property_fog_sun_scatter>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` | :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>` | ``1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_bloom<class_Environment_property_glow_bloom>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`glow_enabled<class_Environment_property_glow_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_hdr_luminance_cap<class_Environment_property_glow_hdr_luminance_cap>` | ``12.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_hdr_scale<class_Environment_property_glow_hdr_scale>` | ``2.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_intensity<class_Environment_property_glow_intensity>` | ``0.3`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/1<class_Environment_property_glow_levels/1>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/2<class_Environment_property_glow_levels/2>` | ``0.8`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/3<class_Environment_property_glow_levels/3>` | ``0.4`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/4<class_Environment_property_glow_levels/4>` | ``0.1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/5<class_Environment_property_glow_levels/5>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/6<class_Environment_property_glow_levels/6>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/7<class_Environment_property_glow_levels/7>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Texture<class_Texture>` | :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>` | |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>` | ``0.8`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_mix<class_Environment_property_glow_mix>` | ``0.05`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`glow_normalized<class_Environment_property_glow_normalized>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_strength<class_Environment_property_glow_strength>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` | :ref:`reflected_light_source<class_Environment_property_reflected_light_source>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>` | ``0.5`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_cascade0_distance<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>` | ``12.8`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`sdfgi_cascades<class_Environment_property_sdfgi_cascades>` | ``4`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`sdfgi_enabled<class_Environment_property_sdfgi_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_energy<class_Environment_property_sdfgi_energy>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_max_distance<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>` | ``204.8`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_min_cell_size<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>` | ``0.2`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_normal_bias<class_Environment_property_sdfgi_normal_bias>` | ``1.1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_probe_bias<class_Environment_property_sdfgi_probe_bias>` | ``1.1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`sdfgi_read_sky_light<class_Environment_property_sdfgi_read_sky_light>` | ``true`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`sdfgi_use_occlusion<class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` | :ref:`sdfgi_y_scale<class_Environment_property_sdfgi_y_scale>` | ``1`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Sky<class_Sky>` | :ref:`sky<class_Environment_property_sky>` | |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sky_custom_fov<class_Environment_property_sky_custom_fov>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`sky_rotation<class_Environment_property_sky_rotation>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_ao_channel_affect<class_Environment_property_ssao_ao_channel_affect>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_detail<class_Environment_property_ssao_detail>` | ``0.5`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ssao_enabled<class_Environment_property_ssao_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_horizon<class_Environment_property_ssao_horizon>` | ``0.06`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_intensity<class_Environment_property_ssao_intensity>` | ``2.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_light_affect<class_Environment_property_ssao_light_affect>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_power<class_Environment_property_ssao_power>` | ``1.5`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_radius<class_Environment_property_ssao_radius>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_sharpness<class_Environment_property_ssao_sharpness>` | ``0.98`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ssil_enabled<class_Environment_property_ssil_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_intensity<class_Environment_property_ssil_intensity>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_normal_rejection<class_Environment_property_ssil_normal_rejection>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_radius<class_Environment_property_ssil_radius>` | ``5.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_sharpness<class_Environment_property_ssil_sharpness>` | ``0.98`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssr_depth_tolerance<class_Environment_property_ssr_depth_tolerance>` | ``0.5`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ssr_enabled<class_Environment_property_ssr_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssr_fade_in<class_Environment_property_ssr_fade_in>` | ``0.15`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssr_fade_out<class_Environment_property_ssr_fade_out>` | ``2.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`ssr_max_steps<class_Environment_property_ssr_max_steps>` | ``64`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_agx_contrast<class_Environment_property_tonemap_agx_contrast>` | ``1.25`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` | ``16.29`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` | :ref:`tonemap_mode<class_Environment_property_tonemap_mode>` | ``0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`volumetric_fog_albedo<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>` | ``Color(1, 1, 1, 1)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_ambient_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject>` | ``0.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_anisotropy<class_Environment_property_volumetric_fog_anisotropy>` | ``0.2`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` | ``0.05`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_detail_spread<class_Environment_property_volumetric_fog_detail_spread>` | ``2.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`volumetric_fog_emission<class_Environment_property_volumetric_fog_emission>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_emission_energy<class_Environment_property_volumetric_fog_emission_energy>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`volumetric_fog_enabled<class_Environment_property_volumetric_fog_enabled>` | ``false`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_gi_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_length<class_Environment_property_volumetric_fog_length>` | ``64.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_sky_affect<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>` | ``1.0`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_temporal_reprojection_amount<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount>` | ``0.9`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled>` | ``true`` |
|
||
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-reftable-group
|
||
|
||
Методы
|
||
------------
|
||
|
||
.. table::
|
||
:widths: auto
|
||
|
||
+---------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`get_glow_level<class_Environment_method_get_glow_level>`\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| |
|
||
+---------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
| |void| | :ref:`set_glow_level<class_Environment_method_set_glow_level>`\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ ) |
|
||
+---------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-section-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-descriptions-group
|
||
|
||
Перечисления
|
||
------------------------
|
||
|
||
.. _enum_Environment_BGMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **BGMode**: :ref:`🔗<enum_Environment_BGMode>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_CLEAR_COLOR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_CLEAR_COLOR** = ``0``
|
||
|
||
Очищает фон, используя чистый цвет, определенный в :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/defaults/default_clear_color>`.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_COLOR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_COLOR** = ``1``
|
||
|
||
Очищает фон, используя пользовательский цвет очистки.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_SKY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_SKY** = ``2``
|
||
|
||
Отображает заданное пользователем небо на заднем плане.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_CANVAS:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_CANVAS** = ``3``
|
||
|
||
Отображает :ref:`CanvasLayer<class_CanvasLayer>` на заднем плане.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_KEEP:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_KEEP** = ``4``
|
||
|
||
Сохраняет на экране каждый пиксель, нарисованный на заднем плане. Это самый быстрый фоновый режим, но его можно безопасно использовать только в полностью внутренних сценах (без видимого неба или отражений неба). Если включить в сцене, где виден фон, при перемещении камеры будут видны артефакты "призрачного следа".
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_CAMERA_FEED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_CAMERA_FEED** = ``5``
|
||
|
||
Отображает изображение с камеры в фоновом режиме.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_BG_MAX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_MAX** = ``6``
|
||
|
||
Представляет размер перечисления :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_AmbientSource:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **AmbientSource**: :ref:`🔗<enum_Environment_AmbientSource>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_BG:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_BG** = ``0``
|
||
|
||
Соберите окружающий свет из любого источника, указанного в качестве фона.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_DISABLED** = ``1``
|
||
|
||
Отключить окружающее освещение. Это обеспечивает небольшой прирост производительности по сравнению с :ref:`AMBIENT_SOURCE_SKY<class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_SKY>`.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_COLOR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_COLOR** = ``2``
|
||
|
||
Укажите конкретный :ref:`Color<class_Color>` для окружающего света. Это обеспечивает небольшое повышение производительности по сравнению с :ref:`AMBIENT_SOURCE_SKY<class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_SKY>`.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_SKY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_SKY** = ``3``
|
||
|
||
Собирает окружающий свет с :ref:`Sky<class_Sky>` независимо от фона.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_ReflectionSource:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **ReflectionSource**: :ref:`🔗<enum_Environment_ReflectionSource>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_REFLECTION_SOURCE_BG:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **REFLECTION_SOURCE_BG** = ``0``
|
||
|
||
Использует фон для отражений.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_REFLECTION_SOURCE_DISABLED:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **REFLECTION_SOURCE_DISABLED** = ``1``
|
||
|
||
Отключить отражения. Это обеспечивает небольшой прирост производительности по сравнению с другими вариантами.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_REFLECTION_SOURCE_SKY:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **REFLECTION_SOURCE_SKY** = ``2``
|
||
|
||
Использует :ref:`Sky<class_Sky>` для отражений независимо от фона.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_ToneMapper:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **ToneMapper**: :ref:`🔗<enum_Environment_ToneMapper>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_LINEAR** = ``0``
|
||
|
||
Не изменяет цветовые данные, что приводит к линейной кривой тональной компрессии, которая неестественно обрезает яркие значения, из-за чего яркое освещение выглядит пересвеченным. Самый простой и быстрый тональный компрессионный фильтр.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_REINHARDT** = ``1``
|
||
|
||
Простая кривая тональной компрессии, которая сглаживает яркие значения, чтобы предотвратить обрезку. Это приводит к изображению, которое может выглядеть тусклым и малоконтрастным. Медленнее, чем :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Если :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` оставить на значении по умолчанию ``1.0``, :ref:`TONE_MAPPER_REINHARDT<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT>` создает изображение, идентичное :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_FILMIC:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_FILMIC** = ``2``
|
||
|
||
Использует кривую тональной компрессии, похожую на пленку, для предотвращения обрезки ярких значений и обеспечения лучшего контраста, чем :ref:`TONE_MAPPER_REINHARDT<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT>`. Немного медленнее, чем :ref:`TONE_MAPPER_REINHARDT<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT>`.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_ACES:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_ACES** = ``3``
|
||
|
||
Использует высококонтрастную кривую тональной компрессии, похожую на кинопленку, и обесцвечивает яркие значения для более реалистичного вида. Немного медленнее, чем :ref:`TONE_MAPPER_FILMIC<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_FILMIC>`.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Этот оператор тональной компрессии называется «ACES Fitted» в Godot 3.x.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_AGX** = ``4``
|
||
|
||
Uses an adjustable film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Better than other tonemappers at maintaining the hue of colors as they become brighter. The slowest tonemapping option.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_GlowBlendMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **GlowBlendMode**: :ref:`🔗<enum_Environment_GlowBlendMode>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE** = ``0``
|
||
|
||
Adds the glow effect to the scene.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_SCREEN:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_SCREEN** = ``1``
|
||
|
||
Adds the glow effect to the scene after modifying the glow influence based on the scene value; dark values will be highly influenced by glow and bright values will not be influenced by glow. This approach avoids bright values becoming overly bright from the glow effect. :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` is used to determine the maximum scene value where the glow should have no influence. When :ref:`tonemap_mode<class_Environment_property_tonemap_mode>` is set to :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`, a value of ``1.0`` will be used as the maximum scene value.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT** = ``2``
|
||
|
||
Adds the glow effect to the tonemapped image after modifying the glow influence based on the image value; dark values and bright values will not be influenced by glow and mid-range values will be highly influenced by glow. This approach avoids bright values becoming overly bright from the glow effect. The glow will have the largest influence on image values of ``0.25`` and will have no influence when applied to image values greater than ``1.0``.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_REPLACE:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_REPLACE** = ``3``
|
||
|
||
Replaces all pixels' color by the glow effect. This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow parameters to match the original image's brightness or to preview glow configuration in the editor.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_MIX:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_MIX** = ``4``
|
||
|
||
Mixes the glow image with the scene image. Best used with :ref:`glow_bloom<class_Environment_property_glow_bloom>` to avoid darkening the scene.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_FogMode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **FogMode**: :ref:`🔗<enum_Environment_FogMode>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_FOG_MODE_EXPONENTIAL:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **FOG_MODE_EXPONENTIAL** = ``0``
|
||
|
||
Используйте физическую модель тумана, определяемую в первую очередь плотностью тумана.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **FOG_MODE_DEPTH** = ``1``
|
||
|
||
Используйте простую модель тумана, определяемую начальным и конечным положениями и пользовательской кривой. Хотя эта модель не является физически точной, она может быть полезна, когда вам нужен более художественный контроль.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _enum_Environment_SDFGIYScale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration
|
||
|
||
enum **SDFGIYScale**: :ref:`🔗<enum_Environment_SDFGIYScale>`
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT** = ``0``
|
||
|
||
Используйте масштаб 50% для SDFGI по оси Y (вертикальной). Ячейки SDFGI будут в два раза короче своей ширины. Это позволяет повысить детализацию GI и уменьшить утечку света при тонких полах и потолках. Обычно это лучший выбор для сцен, в которых не так много вертикальности.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT** = ``1``
|
||
|
||
Используйте 75% масштаб для SDFGI на оси Y (вертикальной). Это баланс между 50% и 100% шкалами Y SDFGI.
|
||
|
||
.. _class_Environment_constant_SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
|
||
|
||
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT** = ``2``
|
||
|
||
Используйте масштаб 100% для SDFGI на оси Y (вертикальной). Ячейки SDFGI будут такими же высокими, как и широкими. Обычно это лучший выбор для сцен с высокой вертикальностью. Недостатком является то, что утечка света может стать более заметной при тонких полах и потолках.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-section-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-descriptions-group
|
||
|
||
Описания свойств
|
||
--------------------------------
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_adjustment_brightness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **adjustment_brightness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_brightness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_adjustment_brightness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_adjustment_brightness**\ (\ )
|
||
|
||
Applies a simple brightness adjustment to the rendered image after tonemaping. To adjust scene brightness use :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>` instead, which is applied before tonemapping and thus less prone to issues with bright colors. Effective only if :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` is ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_adjustment_color_correction:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture<class_Texture>` **adjustment_color_correction** :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_color_correction>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_adjustment_color_correction**\ (\ value\: :ref:`Texture<class_Texture>`\ )
|
||
- :ref:`Texture<class_Texture>` **get_adjustment_color_correction**\ (\ )
|
||
|
||
Таблица поиска (LUT) :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` или :ref:`Texture3D<class_Texture3D>` для встроенной цветокоррекции постобработки. Можно использовать :ref:`GradientTexture1D<class_GradientTexture1D>` для одномерной LUT или :ref:`Texture3D<class_Texture3D>` для более сложной LUT. Действует только если :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` имеет значение ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_adjustment_contrast:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **adjustment_contrast** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_contrast>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_adjustment_contrast**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_adjustment_contrast**\ (\ )
|
||
|
||
Increasing :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` will make dark values darker and bright values brighter. This simple adjustment is applied to the rendered image after tonemaping. When set to a value greater than ``1.0``, :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` is prone to clipping colors that become too bright or too dark. Effective only if :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` is ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_adjustment_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **adjustment_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_adjustment_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_adjustment_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Если ``true``, то включаются свойства ``adjustment_*``, предоставляемые этим ресурсом. Если ``false``, то изменения свойств ``adjustment_*`` не будут иметь никакого эффекта на визуализированную сцену.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_adjustment_saturation:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **adjustment_saturation** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_saturation>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_adjustment_saturation**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_adjustment_saturation**\ (\ )
|
||
|
||
Applies a simple saturation adjustment to the rendered image after tonemaping. When :ref:`adjustment_saturation<class_Environment_property_adjustment_saturation>` is set to ``0.0``, the rendered image will be fully converted to a grayscale image. Effective only if :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` is ``true``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ambient_light_color:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **ambient_light_color** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_color>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ambient_light_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_ambient_light_color**\ (\ )
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` окружающего света. Действует только в том случае, если :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` ниже, чем ``1.0`` (исключительно).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ambient_light_energy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ambient_light_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_energy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ambient_light_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ambient_light_energy**\ (\ )
|
||
|
||
Энергия окружающего света. Чем выше значение, тем сильнее свет. Действует только если :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` ниже, чем ``1.0`` (исключительно).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ambient_light_sky_contribution** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ambient_light_sky_contribution**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ambient_light_sky_contribution**\ (\ )
|
||
|
||
Определяет количество света, которое небо приносит на сцену. Значение ``0.0`` означает, что излучение света неба не влияет на освещенность сцены, таким образом, все окружающее освещение обеспечивается окружающим светом. Напротив, значение ``1.0`` означает, что *весь* свет, который влияет на сцену, обеспечивается небом, таким образом, параметр окружающего света не влияет на сцену.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` внутренне ограничен между ``0.0`` и ``1.0`` (включительно).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ambient_light_source:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **ambient_light_source** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_source>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ambient_source**\ (\ value\: :ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>`\ )
|
||
- :ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **get_ambient_source**\ (\ )
|
||
|
||
Источник окружающего света, используемый для рендеринга материалов и глобального освещения.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_camera_feed_id:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **background_camera_feed_id** = ``1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_camera_feed_id>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_camera_feed_id**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_camera_feed_id**\ (\ )
|
||
|
||
Идентификатор камеры, который будет отображаться на заднем плане.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_canvas_max_layer:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **background_canvas_max_layer** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_canvas_max_layer>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_canvas_max_layer**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_canvas_max_layer**\ (\ )
|
||
|
||
Максимальный идентификатор слоя для отображения. Действует только при использовании фонового режима :ref:`BG_CANVAS<class_Environment_constant_BG_CANVAS>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_color:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **background_color** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_color>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_bg_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_bg_color**\ (\ )
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>`, отображаемый для чистых областей сцены. Действует только при использовании фонового режима :ref:`BG_COLOR<class_Environment_constant_BG_COLOR>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_energy_multiplier:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **background_energy_multiplier** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_energy_multiplier>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_bg_energy_multiplier**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_bg_energy_multiplier**\ (\ )
|
||
|
||
Множитель для фоновой энергии. Увеличьте, чтобы сделать фон ярче, уменьшите, чтобы сделать фон тусклее.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_intensity:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **background_intensity** = ``30000.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_intensity>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_bg_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_bg_intensity**\ (\ )
|
||
|
||
Яркость фона измеряется в нитах (nits) (кандела на квадратный метр). Используется только при включенном :ref:`ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units<class_ProjectSettings_property_rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units>`. Значение по умолчанию примерно соответствует небу в полдень.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_background_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **background_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_background**\ (\ value\: :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>`\ )
|
||
- :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **get_background**\ (\ )
|
||
|
||
Фоновый режим.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_aerial_perspective:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_aerial_perspective** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_aerial_perspective>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_aerial_perspective**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_aerial_perspective**\ (\ )
|
||
|
||
Если установлено выше ``0.0`` (исключительно), смешивается между цветом тумана и цветом фона :ref:`Sky<class_Sky>`, как считано из кубической карты сияния. Это имеет небольшие затраты производительности, если установлено выше ``0.0``. Необходимо установить :ref:`background_mode<class_Environment_property_background_mode>` на :ref:`BG_SKY<class_Environment_constant_BG_SKY>`.
|
||
|
||
Это полезно для имитации `воздушной перспективы <https://en.wikipedia.org/wiki/Aerial_perspective>`__ в больших сценах с туманом низкой плотности. Однако это не очень полезно для тумана высокой плотности, так как небо будет просвечивать. Если установлено значение ``1.0``, цвет тумана полностью берется из :ref:`Sky<class_Sky>`. Если установлено значение ``0.0``, воздушная перспектива отключена.
|
||
|
||
Обратите внимание, что это не выборка :ref:`Sky<class_Sky>` напрямую, а выборка кубической карты сияния. Кубическая карта выбирается на уровне mip-карты в зависимости от глубины визуализированного пикселя; чем дальше, тем выше разрешение выбираемой mip-карты. Это приводит к тому, что фактический цвет становится размытой версией неба, с большей размытостью ближе к камере. Самое высокое разрешение mip-карты используется на глубине :ref:`Camera3D.far<class_Camera3D_property_far>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_density:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_density** = ``0.01`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_density>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_density**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_density**\ (\ )
|
||
|
||
Плотность тумана, которая будет использоваться. Это демонстрируется по-разному в зависимости от выбранного режима :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>`:
|
||
|
||
\ **Режим экспоненциального тумана:** Более высокие значения приводят к более плотному туману. Рендеринг тумана экспоненциальный, как в реальной жизни.
|
||
|
||
\ **Режим глубинного тумана:** Максимальная интенсивность глубокого тумана, эффект будет проявляться на расстоянии (относительно камеры). При ``1.0`` туман полностью скроет сцену, при ``0.0`` туман не будет виден.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_depth_begin:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_depth_begin** = ``10.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_depth_begin>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_depth_begin**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_depth_begin**\ (\ )
|
||
|
||
Начальное расстояние глубины тумана от камеры. Доступно только когда :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` установлен на :ref:`FOG_MODE_DEPTH<class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_depth_curve:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_depth_curve** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_depth_curve>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_depth_curve**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_depth_curve**\ (\ )
|
||
|
||
Кривая интенсивности глубины тумана. Ряд предустановок доступен в Инспекторе, если щелкнуть правой кнопкой мыши по кривой. Доступно только когда :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` установлен на :ref:`FOG_MODE_DEPTH<class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_depth_end:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_depth_end** = ``100.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_depth_end>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_depth_end**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_depth_end**\ (\ )
|
||
|
||
Конечное расстояние глубины тумана от камеры. Если это значение установлено на ``0``, оно будет равно значению :ref:`Camera3D.far<class_Camera3D_property_far>` текущей камеры. Доступно только когда :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` установлено на :ref:`FOG_MODE_DEPTH<class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **fog_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_fog_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Если ``true``, эффекты тумана включены.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_height:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_height** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_height>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_height**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_height**\ (\ )
|
||
|
||
Высота, на которой начинается эффект высотного тумана.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_height_density:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_height_density** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_height_density>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_height_density**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_height_density**\ (\ )
|
||
|
||
Плотность, используемая для увеличения тумана по мере уменьшения высоты. Чтобы туман увеличивался по мере увеличения высоты, используйте отрицательное значение.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_light_color:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **fog_light_color** = ``Color(0.518, 0.553, 0.608, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_light_color>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_light_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_fog_light_color**\ (\ )
|
||
|
||
Цвет тумана.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_light_energy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_light_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_light_energy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_light_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_light_energy**\ (\ )
|
||
|
||
Яркость тумана. Более высокие значения дают более яркий туман.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **fog_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_mode**\ (\ value\: :ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>`\ )
|
||
- :ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **get_fog_mode**\ (\ )
|
||
|
||
Режим тумана.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_sky_affect:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_sky_affect** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_sky_affect>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_sky_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_sky_affect**\ (\ )
|
||
|
||
Коэффициент, который следует использовать при воздействии на небо необъемным туманом. ``1.0`` означает, что туман может полностью скрыть небо. Более низкие значения уменьшают влияние тумана на рендеринг неба, а ``0.0`` вообще не влияет на рендеринг неба.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`fog_sky_affect<class_Environment_property_fog_sky_affect>` не имеет визуального эффекта, если :ref:`fog_aerial_perspective<class_Environment_property_fog_aerial_perspective>` равен ``1.0``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_fog_sun_scatter:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **fog_sun_scatter** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_sun_scatter>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_fog_sun_scatter**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_sun_scatter**\ (\ )
|
||
|
||
Если установлено выше ``0.0``, то направленный свет сцены отображается в цвете тумана в зависимости от угла обзора. Это можно использовать для создания впечатления, что солнце «проникает» сквозь туман.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_blend_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **glow_blend_mode** = ``1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_blend_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_blend_mode**\ (\ value\: :ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>`\ )
|
||
- :ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **get_glow_blend_mode**\ (\ )
|
||
|
||
The glow blending mode.
|
||
|
||
\ **Note:** The Compatibility renderer always uses :ref:`GLOW_BLEND_MODE_SCREEN<class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_SCREEN>` and :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>` will have no effect.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_bloom:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_bloom** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_bloom>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_bloom**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_bloom**\ (\ )
|
||
|
||
Интенсивность свечения. Если установлено значение выше ``0``, это сделает свечение видимым в областях темнее, чем :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **glow_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_glow_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
If ``true``, the glow effect is enabled. This simulates real world atmosphere and eye/camera behavior by causing bright pixels to bleed onto surrounding pixels.
|
||
|
||
\ **Note:** When using the Mobile rendering method, glow looks different due to the lower dynamic range available in the Mobile rendering method.
|
||
|
||
\ **Note:** When using the Compatibility rendering method, glow uses a different implementation with some properties being unavailable and hidden from the inspector: ``glow_levels/*``, :ref:`glow_normalized<class_Environment_property_glow_normalized>`, :ref:`glow_strength<class_Environment_property_glow_strength>`, :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>`, :ref:`glow_mix<class_Environment_property_glow_mix>`, :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>`, and :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>`. This implementation is optimized to run on low-end devices and is less flexible as a result.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_hdr_luminance_cap:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_hdr_luminance_cap** = ``12.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_hdr_luminance_cap>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_hdr_luminance_cap**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_hdr_luminance_cap**\ (\ )
|
||
|
||
Верхний порог свечения HDR. Области ярче этого порога будут ограничены для эффекта свечения.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_hdr_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_hdr_scale** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_hdr_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_hdr_bleed_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_hdr_bleed_scale**\ (\ )
|
||
|
||
Smooths the transition between values that are below and above :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>` by reducing the amount of glow generated by values that are close to :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>`. Values above ``glow_hdr_threshold + glow_hdr_scale`` will not have glow reduced in this way.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_hdr_threshold:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_hdr_threshold** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_hdr_bleed_threshold**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_hdr_bleed_threshold**\ (\ )
|
||
|
||
Нижний порог свечения HDR. При использовании метода рендеринга Mobile (который поддерживает только более низкий динамический диапазон до ``2.0``) может потребоваться, чтобы это значение было ниже ``1.0``, чтобы свечение было видимым. Значение ``0.9`` хорошо подходит в этом случае. Это значение также необходимо уменьшить ниже ``1.0`` при использовании свечения в 2D, поскольку 2D-рендеринг выполняется в SDR.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_intensity:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_intensity** = ``0.3`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_intensity>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_intensity**\ (\ )
|
||
|
||
The overall brightness multiplier that is applied to the glow effect just before it is blended with the scene. When using the Mobile rendering method (which only supports a lower dynamic range up to ``2.0``), this should be increased to ``1.5`` to compensate.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/1:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/1** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/1>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Интенсивность 1-го уровня свечения. Это самый «локальный» уровень (наименее размытый).
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_levels/1<class_Environment_property_glow_levels/1>` не имеет эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств низкого уровня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/2:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/2** = ``0.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/2>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Интенсивность 2-го уровня свечения.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_levels/2<class_Environment_property_glow_levels/2>` не имеет эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств начального уровня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/3:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/3** = ``0.4`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/3>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Интенсивность 3-го уровня свечения.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_levels/3<class_Environment_property_glow_levels/3>` не имеет эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств начального уровня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/4:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/4** = ``0.1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/4>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Интенсивность 4-го уровня свечения.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_levels/4<class_Environment_property_glow_levels/4>` не имеет эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств низкого уровня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/5:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/5** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/5>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Интенсивность 5-го уровня свечения.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_levels/5<class_Environment_property_glow_levels/5>` не имеет эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для бюджетных устройств.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/6:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/6** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/6>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Интенсивность 6-го уровня свечения.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_levels/6<class_Environment_property_glow_levels/6>` не имеет эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств начального уровня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_levels/7:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/7** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/7>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
|
||
|
||
Интенсивность 7-го уровня свечения. Это самый «глобальный» уровень (самый размытый).
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_levels/7<class_Environment_property_glow_levels/7>` не имеет эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств начального уровня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_map:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Texture<class_Texture>` **glow_map** :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_map>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_map**\ (\ value\: :ref:`Texture<class_Texture>`\ )
|
||
- :ref:`Texture<class_Texture>` **get_glow_map**\ (\ )
|
||
|
||
Текстура, которая должна использоваться в качестве карты свечения для *умножения* результирующего цвета свечения в соответствии с :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>`. Это можно использовать для создания эффекта «грязи линзы». Цветовые каналы RGB текстуры используются для модуляции, но альфа-канал игнорируется.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Текстура будет растянута, чтобы соответствовать экрану. Поэтому рекомендуется использовать текстуру с соотношением сторон, соответствующим базовому соотношению сторон вашего проекта (обычно 16:9).
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>` не оказывает никакого эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств низкого уровня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_map_strength:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_map_strength** = ``0.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_map_strength>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_map_strength**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_map_strength**\ (\ )
|
||
|
||
Насколько сильное влияние :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>` должно оказывать на общий эффект свечения. Сила ``0.0`` означает, что карта свечения не оказывает никакого влияния, в то время как сила ``1.0`` означает, что карта свечения оказывает полное влияние.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Если карта свечения имеет черные области, значение ``1.0`` также может полностью отключить эффект свечения в определенных областях экрана.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>` не оказывает никакого влияния при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств низкого уровня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_mix:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_mix** = ``0.05`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_mix>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_mix**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_mix**\ (\ )
|
||
|
||
При использовании :ref:`GLOW_BLEND_MODE_MIX<class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_MIX>` :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>` это контролирует, насколько исходное изображение смешивается со слоем свечения. Значение ``0.0`` делает рендеринг свечения невидимым, тогда как значение ``1.0`` эквивалентно :ref:`GLOW_BLEND_MODE_REPLACE<class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_REPLACE>`.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_mix<class_Environment_property_glow_mix>` не оказывает никакого эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств низкого уровня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_normalized:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **glow_normalized** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_normalized>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_normalized**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_glow_normalized**\ (\ )
|
||
|
||
Если ``true``, уровни свечения будут нормализованы так, чтобы их суммарные интенсивности равнялись ``1.0``.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`glow_normalized<class_Environment_property_glow_normalized>` не имеет эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств начального уровня.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_glow_strength:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **glow_strength** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_strength>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_glow_strength**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_strength**\ (\ )
|
||
|
||
The strength that is used when blurring across the screen to generate the glow effect. This affects the distance and intensity of the blur. When using the Mobile rendering method, this should be increased to compensate for the lower dynamic range.
|
||
|
||
\ **Note:** :ref:`glow_strength<class_Environment_property_glow_strength>` has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_reflected_light_source:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **reflected_light_source** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_reflected_light_source>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_reflection_source**\ (\ value\: :ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>`\ )
|
||
- :ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **get_reflection_source**\ (\ )
|
||
|
||
Отражённый (зеркальный) источник света.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_bounce_feedback** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_bounce_feedback**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_bounce_feedback**\ (\ )
|
||
|
||
Множитель энергии, применяемый к свету каждый раз, когда он отражается от поверхности при использовании SDFGI. Значения больше ``0.0`` будут имитировать множественные отскоки, что приведет к более реалистичному виду. Увеличение :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>` обычно не влияет на производительность. См. также :ref:`sdfgi_energy<class_Environment_property_sdfgi_energy>`.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Значения больше ``0.5`` могут вызывать бесконечные циклы обратной связи и их следует избегать в сценах с яркими материалами.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Если :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>` равен ``0.0``, непрямое освещение не будет представлено в отражениях, поскольку свет отразится только один раз.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_cascade0_distance** = ``12.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_cascade0_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_cascade0_distance**\ (\ )
|
||
|
||
**Примечание:** Это свойство связано с :ref:`sdfgi_min_cell_size<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>` и :ref:`sdfgi_max_distance<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>`. Изменение его значения автоматически изменит и эти свойства.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_cascades:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **sdfgi_cascades** = ``4`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_cascades>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_cascades**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_sdfgi_cascades**\ (\ )
|
||
|
||
Число каскадов для использования в SDFGI (от 1 до 8). Большее число каскадов позволяет отображать SDFGI дальше, сохраняя детали вблизи, за счет производительности. При использовании SDFGI на мелкомасштабных уровнях :ref:`sdfgi_cascades<class_Environment_property_sdfgi_cascades>` часто можно уменьшить между ``1`` и ``4`` для повышения производительности.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **sdfgi_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_sdfgi_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Если ``true``, включает глобальное освещение поля расстояний со знаком для сеток, у которых :ref:`GeometryInstance3D.gi_mode<class_GeometryInstance3D_property_gi_mode>` установлен на :ref:`GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC<class_GeometryInstance3D_constant_GI_MODE_STATIC>`. SDFGI — это метод глобального освещения в реальном времени, который хорошо работает с процедурно сгенерированными и созданными пользователем уровнями, в том числе в ситуациях, когда геометрия создается во время игры. Поле расстояний со знаком автоматически генерируется вокруг камеры по мере ее движения. Поддерживается динамическое освещение, но динамические окклюдеры и излучающие поверхности — нет.
|
||
|
||
\ **Примечание:** SDFGI поддерживается только в методе рендеринга Forward+, а не в Mobile или Compatibility.
|
||
|
||
\ **Производительность:** SDFGI относительно требователен к графическому процессору и не подходит для аппаратного обеспечения низкого уровня, такого как интегрированная графика (вместо этого рассмотрите :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`). Чтобы улучшить производительность SDFGI, включите :ref:`ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution<class_ProjectSettings_property_rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution>` в настройках проекта.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Сетки должны иметь достаточно толстые стенки, чтобы избежать утечек света (избегайте односторонних стен). Для внутренних уровней заключите геометрию уровня в достаточно большой ящик и соедините петли, чтобы закрыть сетку.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_energy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_energy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_energy**\ (\ )
|
||
|
||
Множитель энергии для использования в SDFGI. Более высокие значения приведут к более яркому непрямому освещению и отражениям. См. также :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_max_distance:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_max_distance** = ``204.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_max_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_max_distance**\ (\ )
|
||
|
||
Максимальное расстояние, на котором виден SDFGI. За пределами этого расстояния в качестве резерва будет использоваться окружающее освещение или другие источники GI, такие как :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>`.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Это свойство связано с :ref:`sdfgi_min_cell_size<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>` и :ref:`sdfgi_cascade0_distance<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>`. Изменение его значения автоматически изменит и эти свойства.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_min_cell_size** = ``0.2`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_min_cell_size**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_min_cell_size**\ (\ )
|
||
|
||
Размер ячейки, используемый для ближайшего каскада SDFGI (в 3D-единицах). Более низкие значения позволяют SDFGI быть более точным вблизи, за счет того, что обновления SDFGI становятся более требовательными. Это может вызвать заикание, когда камера быстро движется. Более высокие значения позволяют SDFGI охватывать большую площадь, а также снижают влияние обновлений SDFGI на производительность.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Это свойство связано с :ref:`sdfgi_max_distance<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>` и :ref:`sdfgi_cascade0_distance<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>`. Изменение его значения автоматически изменит и эти свойства.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_normal_bias:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_normal_bias** = ``1.1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_normal_bias>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_normal_bias**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_normal_bias**\ (\ )
|
||
|
||
Нормальное смещение для использования в зондах SDFGI. Увеличение этого значения может уменьшить видимые артефакты полос на наклонных поверхностях за счет увеличения утечки света.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_probe_bias:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_probe_bias** = ``1.1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_probe_bias>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_probe_bias**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_probe_bias**\ (\ )
|
||
|
||
Постоянное смещение для использования в зондах SDFGI. Увеличение этого значения может уменьшить видимые артефакты полос на наклонных поверхностях за счет увеличения утечки света.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_read_sky_light:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **sdfgi_read_sky_light** = ``true`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_read_sky_light>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_read_sky_light**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_sdfgi_reading_sky_light**\ (\ )
|
||
|
||
Если ``true``, SDFGI учитывает освещение окружающей среды. Для внутренних сцен это должно быть установлено на ``false``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **sdfgi_use_occlusion** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_use_occlusion**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_sdfgi_using_occlusion**\ (\ )
|
||
|
||
Если ``true``, SDFGI использует подход обнаружения окклюзии для уменьшения утечки света. Однако окклюзия может привести к появлению темных пятен в определенных местах, что может быть нежелательным в сценах, в основном происходящих на открытом воздухе. :ref:`sdfgi_use_occlusion<class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion>` влияет на производительность и должен быть включен только при необходимости.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sdfgi_y_scale:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **sdfgi_y_scale** = ``1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_y_scale>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sdfgi_y_scale**\ (\ value\: :ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>`\ )
|
||
- :ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **get_sdfgi_y_scale**\ (\ )
|
||
|
||
Масштаб Y для использования с ячейками SDFGI. Более низкие значения приведут к тому, что ячейки SDFGI будут упакованы более плотно по оси Y. Это используется для баланса между качеством и охватом большого количества вертикальной поверхности. :ref:`sdfgi_y_scale<class_Environment_property_sdfgi_y_scale>` следует устанавливать в зависимости от того, насколько вертикальна ваша сцена (и насколько быстро ваша камера может двигаться по оси Y).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sky:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Sky<class_Sky>` **sky** :ref:`🔗<class_Environment_property_sky>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sky**\ (\ value\: :ref:`Sky<class_Sky>`\ )
|
||
- :ref:`Sky<class_Sky>` **get_sky**\ (\ )
|
||
|
||
Ресурс :ref:`Sky<class_Sky>`, используемый для этого **Environment**-а.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sky_custom_fov:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **sky_custom_fov** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sky_custom_fov>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sky_custom_fov**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_sky_custom_fov**\ (\ )
|
||
|
||
Если установлено значение больше ``0.0``, переопределяет поле зрения, используемое для рендеринга неба. Если установлено значение ``0.0``, то же поле зрения, что и у текущей :ref:`Camera3D<class_Camera3D>`, используется для рендеринга неба.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_sky_rotation:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **sky_rotation** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sky_rotation>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_sky_rotation**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
|
||
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_sky_rotation**\ (\ )
|
||
|
||
Поворот, используемый для рендеринга неба.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_ao_channel_affect:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_ao_channel_affect** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_ao_channel_affect>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_ao_channel_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_ao_channel_affect**\ (\ )
|
||
|
||
Интенсивность экранного пространства окружающего света на материалах, для которых определена текстура AO. Значения выше ``0`` сделают эффект SSAO видимым в областях, затемненных текстурами AO.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_detail:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_detail** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_detail>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_detail**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_detail**\ (\ )
|
||
|
||
Устанавливает силу дополнительного уровня детализации для эффекта экранного пространства Ambient Occlusion. Высокое значение делает передачу деталей более заметной, но может способствовать появлению алиасинга в вашем конечном изображении.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **ssao_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_ssao_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
If ``true``, the screen-space ambient occlusion effect is enabled. This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not reaching the entire object as in real life. This works well for small, dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a better job at displaying ambient occlusion on large static objects. Godot uses a form of SSAO called Adaptive Screen Space Ambient Occlusion which is itself a form of Horizon Based Ambient Occlusion.
|
||
|
||
\ **Note:** SSAO is only supported in the Forward+ and Compatibility rendering methods, not Mobile.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_horizon:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_horizon** = ``0.06`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_horizon>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_horizon**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_horizon**\ (\ )
|
||
|
||
Порог для рассмотрения того, закрыта ли данная точка на поверхности или нет, представленный как угол от горизонта, отображенный в диапазоне ``0.0-1.0``. Значение ``1.0`` приводит к отсутствию окклюзии.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_intensity:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_intensity** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_intensity>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_intensity**\ (\ )
|
||
|
||
Первичная интенсивность экранного пространства окружающего затенения. Действует как множитель для эффекта экранного пространства окружающего затенения. Более высокое значение приводит к более темному затенению.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_light_affect:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_light_affect** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_light_affect>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_direct_light_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_direct_light_affect**\ (\ )
|
||
|
||
Интенсивность экранного пространства окружающего света в прямом свете. В реальной жизни окружающее затенение применяется только к непрямому свету, что означает, что его эффекты не видны в прямом свете. Значения выше ``0`` сделают эффект SSAO видимым в прямом свете.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_power:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_power** = ``1.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_power>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_power**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_power**\ (\ )
|
||
|
||
Распределение окклюзии. Более высокое значение приводит к более темной окклюзии, похожей на :ref:`ssao_intensity<class_Environment_property_ssao_intensity>`, но с более резким спадом.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_radius:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_radius** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_radius>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_radius**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_radius**\ (\ )
|
||
|
||
Расстояние, на котором объекты могут закрывать друг друга при расчете экранного пространства окружающего затенения. Более высокие значения приведут к затенению на большем расстоянии за счет производительности и качества.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssao_sharpness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssao_sharpness** = ``0.98`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_sharpness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssao_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_sharpness**\ (\ )
|
||
|
||
Степень, в которой эффекту экранного пространства Ambient Occlusion разрешено размывать края объектов. Слишком большое значение приведет к алиасингу по краям объектов. Слишком низкое значение сделает края объектов размытыми.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssil_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **ssil_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssil_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_ssil_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Если ``true``, эффект непрямого освещения в экранном пространстве включен. Непрямое освещение в экранном пространстве — это форма непрямого освещения, которая позволяет рассеянному свету отражаться между близлежащими объектами. Непрямое освещение в экранном пространстве работает очень похоже на окклюзию окружающего пространства в том смысле, что оно влияет только на ограниченный диапазон. Оно предназначено для использования вместе с формой надлежащего глобального освещения, например, SDFGI или :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`. Непрямое освещение в экранном пространстве не зависит от :ref:`Light3D.light_indirect_energy<class_Light3D_property_light_indirect_energy>` отдельного источника света.
|
||
|
||
\ **Примечание:** SSIL поддерживается только в методе рендеринга Forward+, а не в Mobile или Compatibility.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssil_intensity:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssil_intensity** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_intensity>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssil_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_intensity**\ (\ )
|
||
|
||
Множитель яркости для эффекта непрямого освещения экранного пространства. Более высокое значение приведет к более яркому свету.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssil_normal_rejection:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssil_normal_rejection** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_normal_rejection>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssil_normal_rejection**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_normal_rejection**\ (\ )
|
||
|
||
Величина нормального отклонения, используемая при расчете непрямого освещения экранного пространства. Нормальное отклонение использует нормаль заданной точки выборки для отклонения выборок, которые обращены в сторону от текущего пикселя. Нормальное отклонение необходимо для предотвращения утечки света, когда освещена только одна сторона объекта. Однако нормальное отклонение можно отключить, если утечка света желательна, например, когда сцена в основном содержит излучающие объекты, которые излучают свет с лиц, которые не видны из камеры.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssil_radius:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssil_radius** = ``5.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_radius>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssil_radius**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_radius**\ (\ )
|
||
|
||
Расстояние, которое может пройти отраженный свет при использовании эффекта непрямого освещения экранного пространства. Большее значение приведет к тому, что свет будет отражаться дальше в сцене, но может привести к артефактам недостаточной выборки, которые выглядят как длинные шипы, окружающие источники света.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssil_sharpness:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssil_sharpness** = ``0.98`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_sharpness>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssil_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_sharpness**\ (\ )
|
||
|
||
Степень, в которой эффекту непрямого освещения в экранном пространстве разрешено размывать края объектов. Слишком большое значение приведет к сглаживанию краев объектов. Слишком низкое значение сделает края объектов размытыми.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssr_depth_tolerance:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssr_depth_tolerance** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_depth_tolerance>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssr_depth_tolerance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssr_depth_tolerance**\ (\ )
|
||
|
||
Допуск по глубине для отражений в экранном пространстве.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssr_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **ssr_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssr_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_ssr_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Если ``true``, отражения в экранном пространстве включены. Отражения в экранном пространстве точнее отражений от :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>` или :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>`, но медленнее и не могут отражать поверхности, закрытые другими.
|
||
|
||
\ **Примечание:** SSR поддерживается только в методе рендеринга Forward+, а не в Mobile или Compatibility.
|
||
|
||
\ **Примечание:** SSR не поддерживается на окнах просмотра с прозрачным фоном (где :ref:`Viewport.transparent_bg<class_Viewport_property_transparent_bg>` имеет значение ``true``).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssr_fade_in:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssr_fade_in** = ``0.15`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_fade_in>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssr_fade_in**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssr_fade_in**\ (\ )
|
||
|
||
Расстояние постепенного появления для отражений в экранном пространстве. Влияет на область от отраженного материала до отражения в экранном пространстве. Допустимы только положительные значения (отрицательные значения будут ограничены ``0.0``).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssr_fade_out:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **ssr_fade_out** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_fade_out>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssr_fade_out**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_ssr_fade_out**\ (\ )
|
||
|
||
Расстояние затухания для отражений в экранном пространстве. Влияет на область от отражения в экранном пространстве до "глобального" отражения. Допустимы только положительные значения (отрицательные значения будут ограничены ``0.0``).
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_ssr_max_steps:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`int<class_int>` **ssr_max_steps** = ``64`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_max_steps>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_ssr_max_steps**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
|
||
- :ref:`int<class_int>` **get_ssr_max_steps**\ (\ )
|
||
|
||
Максимальное количество шагов для отражений в экранном пространстве. Более высокие значения медленнее.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_tonemap_agx_contrast:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **tonemap_agx_contrast** = ``1.25`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_agx_contrast>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_tonemap_agx_contrast**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_agx_contrast**\ (\ )
|
||
|
||
Increasing :ref:`tonemap_agx_contrast<class_Environment_property_tonemap_agx_contrast>` will make dark values darker and bright values brighter. Produces a higher quality result than :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` without any additional performance cost, but is only available when using the :ref:`TONE_MAPPER_AGX<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX>` tonemapper.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_tonemap_agx_white:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **tonemap_agx_white** = ``16.29`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_agx_white>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_tonemap_agx_white**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_agx_white**\ (\ )
|
||
|
||
The white reference value for tonemapping, which indicates where bright white is located in the scale of values provided to the tonemapper. For photorealistic lighting, it is recommended to set :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` to at least ``6.0``. Higher values result in less blown out highlights, but may make the scene appear lower contrast. :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` is the same as :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>`, but is only effective with the :ref:`TONE_MAPPER_AGX<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX>` tonemapper. See also :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>`.
|
||
|
||
\ **Note:** When using the Mobile renderer with :ref:`Viewport.use_hdr_2d<class_Viewport_property_use_hdr_2d>` disabled, :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` is ignored and a white value of ``2.0`` will always be used instead.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_tonemap_exposure:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **tonemap_exposure** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_exposure>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_tonemap_exposure**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_exposure**\ (\ )
|
||
|
||
Регулирует яркость значений до того, как они будут предоставлены преобразователю тонов. Более высокие значения :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>` приводят к более яркому изображению. См. также :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>`.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Значения, предоставленные преобразователю тонов, также будут умножены на ``2.0`` и ``1.8`` для :ref:`TONE_MAPPER_FILMIC<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_FILMIC>` и :ref:`TONE_MAPPER_ACES<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_ACES>` соответственно, чтобы получить такую же видимую яркость, как :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_tonemap_mode:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **tonemap_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_mode>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_tonemapper**\ (\ value\: :ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>`\ )
|
||
- :ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **get_tonemapper**\ (\ )
|
||
|
||
Режим тональной компрессии для использования. Тональная компрессия — это процесс, который «конвертирует» значения HDR для их отображения на дисплее LDR. (Godot пока не поддерживает отображение на дисплеях HDR.)
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_tonemap_white:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **tonemap_white** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_white>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_tonemap_white**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_white**\ (\ )
|
||
|
||
The white reference value for tonemapping, which indicates where bright white is located in the scale of values provided to the tonemapper. For photorealistic lighting, it is recommended to set :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` to at least ``6.0``. Higher values result in less blown out highlights, but may make the scene appear lower contrast. :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` will be used instead when using the :ref:`TONE_MAPPER_AGX<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX>` tonemapper. See also :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>`.
|
||
|
||
\ **Note:** :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` must be set to ``2.0`` or lower on the Mobile renderer to produce bright images.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_albedo:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **volumetric_fog_albedo** = ``Color(1, 1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_albedo**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_volumetric_fog_albedo**\ (\ )
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` объемного тумана при взаимодействии с источниками света. Дымка и туман имеют альбедо, близкое к ``Color(1, 1, 1, 1)``, тогда как дым имеет более темное альбедо.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_ambient_inject** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_ambient_inject**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_ambient_inject**\ (\ )
|
||
|
||
Масштабирует интенсивность окружающего света, используемого в объемном тумане. Значение ``0.0`` означает, что окружающий свет не будет влиять на объемный туман. :ref:`volumetric_fog_ambient_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject>` имеет небольшие затраты производительности, если установлено значение выше ``0.0``.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Это не имеет видимого эффекта, если :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` равно ``0.0`` или если :ref:`volumetric_fog_albedo<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>` — полностью черный цвет.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_anisotropy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_anisotropy** = ``0.2`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_anisotropy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_anisotropy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_anisotropy**\ (\ )
|
||
|
||
Направление рассеянного света, проходящего через объемный туман. Значение, близкое к ``1.0``, означает, что почти весь свет рассеивается вперед. Значение, близкое к ``0.0``, означает, что свет рассеивается одинаково во всех направлениях. Значение, близкое к ``-1.0``, означает, что свет рассеивается в основном назад. Туман и дымка рассеивают свет немного вперед, в то время как дым рассеивает свет одинаково во всех направлениях.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_density:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_density** = ``0.05`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_density>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_density**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_density**\ (\ )
|
||
|
||
Базовая *экспоненциальная* плотность объемного тумана. Установите ее на самую низкую плотность, которую вы хотите иметь глобально. :ref:`FogVolume<class_FogVolume>`\ s можно использовать для добавления или вычитания из этой плотности в определенных областях. Рендеринг тумана является экспоненциальным, как в реальной жизни.
|
||
|
||
Значение ``0.0`` отключает глобальный объемный туман, позволяя :ref:`FogVolume<class_FogVolume>`\ s отображать объемный туман в определенных областях.
|
||
|
||
Чтобы объемный туман работал как решение объемного *освещения*, установите :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` на самое низкое ненулевое значение (``0.0001``), а затем увеличьте :ref:`Light3D.light_volumetric_fog_energy<class_Light3D_property_light_volumetric_fog_energy>` источников света до значений между ``10000`` и ``100000``, чтобы компенсировать очень низкую плотность.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_detail_spread:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_detail_spread** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_detail_spread>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_detail_spread**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_detail_spread**\ (\ )
|
||
|
||
Распределение размера по длине буфера фрокселей. Более высокое значение сжимает фроксели ближе к камере и размещает больше деталей ближе к камере.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_emission:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`Color<class_Color>` **volumetric_fog_emission** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_emission>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_emission**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
|
||
- :ref:`Color<class_Color>` **get_volumetric_fog_emission**\ (\ )
|
||
|
||
Излучаемый объемным туманом свет. Даже при излучении объемный туман не будет отбрасывать свет на другие поверхности. Излучение полезно для установления окружающего цвета. Поскольку эффект объемного тумана использует только однократное рассеивание, туману, как правило, требуется немного излучения, чтобы смягчить резкие тени.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_emission_energy:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_emission_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_emission_energy>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_emission_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_emission_energy**\ (\ )
|
||
|
||
Яркость света, излучаемого объемным туманом.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **volumetric_fog_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_volumetric_fog_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Включает эффект объемного тумана. Объемный туман использует выровненный по экрану буфер фрокселя для расчета точного объемного рассеивания на коротких и средних расстояниях. Объемный туман взаимодействует с :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` и источниками света для расчета локализованного и глобального тумана. Объемный туман использует модель одиночного рассеяния PBR, основанную на затухании, рассеивании и излучении, которую он представляет пользователям как плотность, альбедо и излучение.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Объемный туман поддерживается только в методе рендеринга Forward+, а не в Mobile или Compatibility.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_gi_inject** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_gi_inject**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_gi_inject**\ (\ )
|
||
|
||
Масштабирует силу глобального освещения, используемого в цвете альбедо объемного тумана. Значение ``0.0`` означает, что глобальное освещение не повлияет на объемный туман. :ref:`volumetric_fog_gi_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>` имеет небольшие затраты производительности, если установлено выше ``0.0``.
|
||
|
||
\ **Примечание:** Это не имеет видимого эффекта, если :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` равно ``0.0`` или если :ref:`volumetric_fog_albedo<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>` — полностью черный цвет.
|
||
|
||
\ **Примечание:** При использовании :ref:`volumetric_fog_gi_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>` учитываются только :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>` и SDFGI (:ref:`sdfgi_enabled<class_Environment_property_sdfgi_enabled>`). Глобальное освещение от :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`, :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>` и SSIL (см. :ref:`ssil_enabled<class_Environment_property_ssil_enabled>`) будет игнорироваться объемным туманом.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_length:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_length** = ``64.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_length>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_length**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_length**\ (\ )
|
||
|
||
Расстояние, на котором вычисляется объемный туман. Увеличьте, чтобы вычислить туман на большем расстоянии, уменьшите, чтобы добавить больше деталей, когда большой диапазон не нужен. Для наилучшего качества тумана держите это значение как можно ниже. См. также :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth>`.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_sky_affect** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_sky_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_sky_affect**\ (\ )
|
||
|
||
Коэффициент, используемый при воздействии на небо объемным туманом. ``1.0`` означает, что объемный туман может полностью скрыть небо. Более низкие значения уменьшают влияние объемного тумана на рендеринг неба, а ``0.0`` вообще не влияют на рендеринг неба.
|
||
|
||
\ **Примечание:** :ref:`volumetric_fog_sky_affect<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>` также влияет на :ref:`FogVolume<class_FogVolume>`, даже если :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` равен ``0.0``. Если вы заметили, что :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` исчезают при взгляде на небо, установите :ref:`volumetric_fog_sky_affect<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>` на ``1.0``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_temporal_reprojection_amount** = ``0.9`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
|
||
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount**\ (\ )
|
||
|
||
Величина, на которую смешивается последний кадр с текущим кадром. Большее число приводит к более плавному объемному туману, но значительно ухудшает "ореолы". Меньшее значение уменьшает ореолы, но может привести к тому, что временное дрожание кадра станет видимым.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property
|
||
|
||
:ref:`bool<class_bool>` **volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled** = ``true`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled>`
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-property-setget
|
||
|
||
- |void| **set_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
|
||
- :ref:`bool<class_bool>` **is_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled**\ (\ )
|
||
|
||
Включает временное перепроецирование в объемном тумане. Временное перепроецирование смешивает объемный туман текущего кадра с объемным туманом последнего кадра, чтобы сгладить неровные края. Затраты на производительность минимальны; однако это приводит к «ореолу» перемещения :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` и :ref:`Light3D<class_Light3D>` и оставлению за ними следа. Когда включено временное перепроецирование, старайтесь избегать слишком быстрого перемещения :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` или :ref:`Light3D<class_Light3D>`. Кратковременные динамические световые эффекты должны иметь :ref:`Light3D.light_volumetric_fog_energy<class_Light3D_property_light_volumetric_fog_energy>`, установленный на ``0.0``, чтобы избежать ореола.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-section-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-descriptions-group
|
||
|
||
Описания метода
|
||
------------------------------
|
||
|
||
.. _class_Environment_method_get_glow_level:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-method
|
||
|
||
:ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Environment_method_get_glow_level>`
|
||
|
||
Возвращает интенсивность уровня свечения ``idx``.
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-item-separator
|
||
|
||
----
|
||
|
||
.. _class_Environment_method_set_glow_level:
|
||
|
||
.. rst-class:: classref-method
|
||
|
||
|void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ ) :ref:`🔗<class_Environment_method_set_glow_level>`
|
||
|
||
Устанавливает интенсивность уровня свечения ``idx``. Значение выше ``0.0`` включает уровень. Каждый уровень зависит от предыдущего уровня. Это означает, что включение более высоких уровней свечения замедлит рендеринг эффекта свечения, даже если предыдущие уровни не включены.
|
||
|
||
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Этот метод обычно должен быть переопределен пользователем, чтобы иметь какой-либо эффект.)`
|
||
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
|
||
.. |const| replace:: :abbr:`const (Этот метод не имеет побочных эффектов. Он не изменяет ни одну из переменных-членов экземпляра.)`
|
||
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Этот метод принимает любое количество аргументов после описанных здесь.)`
|
||
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Этот метод используется для создания типа.)`
|
||
.. |static| replace:: :abbr:`static (Этот метод не нуждается в вызове экземпляра, поэтому его можно вызвать напрямую, используя имя класса.)`
|
||
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Этот метод описывает допустимый оператор для использования с этим типом в качестве левого операнда.)`
|
||
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Это значение является целым числом, составленным как битовая маска следующих флагов.)`
|
||
.. |void| replace:: :abbr:`void (Нет возвращаемого значения.)`
|