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:github_url: hide
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.. _class_GPUParticlesCollision3D:
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GPUParticlesCollision3D
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=======================
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**Eredita:** :ref:`VisualInstance3D<class_VisualInstance3D>` **<** :ref:`Node3D<class_Node3D>` **<** :ref:`Node<class_Node>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
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**Ereditato da:** :ref:`GPUParticlesCollisionBox3D<class_GPUParticlesCollisionBox3D>`, :ref:`GPUParticlesCollisionHeightField3D<class_GPUParticlesCollisionHeightField3D>`, :ref:`GPUParticlesCollisionSDF3D<class_GPUParticlesCollisionSDF3D>`, :ref:`GPUParticlesCollisionSphere3D<class_GPUParticlesCollisionSphere3D>`
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Classe di base astratta per le forme di collisione di particelle 3D che interessano i nodi :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>`.
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.. rst-class:: classref-introduction-group
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Descrizione
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Le forme di collisione delle particelle possono essere utilizzate per far fermare le particelle o farle rimbalzare contro di esse.
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Le forme di collisione delle particelle funzionano in tempo reale e possono essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione *non* è supportato.
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Le forme di collisione delle particelle possono essere temporaneamente disattivate nascondendole.
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\ **Nota:** :ref:`ParticleProcessMaterial.collision_mode<class_ParticleProcessMaterial_property_collision_mode>` deve essere :ref:`ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID<class_ParticleProcessMaterial_constant_COLLISION_RIGID>` o :ref:`ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT<class_ParticleProcessMaterial_constant_COLLISION_HIDE_ON_CONTACT>` sul materiale di processo di :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>` affinché la collisione funzioni.
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\ **Nota:** La collisione delle particelle influisce solo su i :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>`, non su i :ref:`CPUParticles3D<class_CPUParticles3D>`.
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\ **Nota:** Le particelle spinte da un collisore che viene spostato non verranno interpolate, il che può causare uno scatto evidente. Ciò può essere risolto impostando :ref:`GPUParticles3D.fixed_fps<class_GPUParticles3D_property_fixed_fps>` su ``0`` o su un valore che corrisponda o superi il frame rate di destinazione.
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.. rst-class:: classref-reftable-group
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Proprietà
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.. table::
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:widths: auto
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+-----------------------+--------------------------------------------------------------------+----------------+
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| :ref:`int<class_int>` | :ref:`cull_mask<class_GPUParticlesCollision3D_property_cull_mask>` | ``4294967295`` |
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+-----------------------+--------------------------------------------------------------------+----------------+
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.. rst-class:: classref-section-separator
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.. rst-class:: classref-descriptions-group
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Descrizioni delle proprietà
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.. _class_GPUParticlesCollision3D_property_cull_mask:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`int<class_int>` **cull_mask** = ``4294967295`` :ref:`🔗<class_GPUParticlesCollision3D_property_cull_mask>`
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.. rst-class:: classref-property-setget
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- |void| **set_cull_mask**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
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- :ref:`int<class_int>` **get_cull_mask**\ (\ )
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Gli strati di rendering delle particelle (:ref:`VisualInstance3D.layers<class_VisualInstance3D_property_layers>`) che saranno influenzate dalla forma di collisione. Per impostazione predefinita, tutte le particelle che hanno :ref:`ParticleProcessMaterial.collision_mode<class_ParticleProcessMaterial_property_collision_mode>` impostato su :ref:`ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID<class_ParticleProcessMaterial_constant_COLLISION_RIGID>` o :ref:`ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT<class_ParticleProcessMaterial_constant_COLLISION_HIDE_ON_CONTACT>` saranno influenzate da una forma di collisione.
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Dopo aver configurato i nodi delle particelle adeguatamente, è possibile deselezionare strati specifici per impedire che determinate particelle siano influenzate dai collisori. Ad esempio, questo può essere utilizzato se si utilizza un collisore come parte di un effetto magico ma non si desidera che il collisore influenzi particelle del meteo non correlate nella stessa posizione.
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La collisione delle particelle può anche essere disabilitata per ogni materiale di processo impostando :ref:`ParticleProcessMaterial.collision_mode<class_ParticleProcessMaterial_property_collision_mode>` sul nodo :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>`.
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.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Questo metodo dovrebbe solitamente essere sovrascritto dall'utente per aver un effetto.)`
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.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
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.. |const| replace:: :abbr:`const (Questo metodo non ha effetti collaterali. Non modifica alcuna variabile appartenente all'istanza.)`
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.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Questo metodo accetta qualsiasi numero di argomenti oltre a quelli descritti qui.)`
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.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Questo metodo è utilizzato per creare un tipo.)`
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.. |static| replace:: :abbr:`static (Questo metodo non necessita di alcun'istanza per essere chiamato, quindi può essere chiamato direttamente usando il nome della classe.)`
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.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Questo metodo descrive un operatore valido da usare con questo tipo come operando di sinistra.)`
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.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Questo valore è un intero composto da una maschera di bit dei seguenti flag.)`
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.. |void| replace:: :abbr:`void (Nessun valore restituito.)`
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