Files
godot-docs-l10n/classes/it/class_environment.rst
Rémi Verschelde c3f2364c10 Sync classref with 4.6 branch
Lots of translations invalidated (fuzzied) as we just synced Weblate.
2025-12-19 16:39:51 +01:00

2408 lines
141 KiB
ReStructuredText

:github_url: hide
.. _class_Environment:
Environment
===========
**Eredita:** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
Risorsa per i nodi di ambiente (come :ref:`WorldEnvironment<class_WorldEnvironment>`) che definiscono molteplici opzioni di rendering.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Descrizione
----------------------
Resource for environment nodes (like :ref:`WorldEnvironment<class_WorldEnvironment>`) that define multiple environment operations (such as background :ref:`Sky<class_Sky>` or :ref:`Color<class_Color>`, ambient light, fog, depth-of-field...). These parameters affect the final render of the scene. The order of these operations is:
- Depth of Field Blur
- Auto Exposure
- Glow
- Tonemap
- Adjustments
.. rst-class:: classref-introduction-group
Tutorial
----------------
- :doc:`Gli ambienti e gli effetti post-elaborazione <../tutorials/3d/environment_and_post_processing>`
- :doc:`Illuminazione ad alta gamma dinamica <../tutorials/3d/high_dynamic_range>`
- `Demo di tester di materiali 3D <https://godotengine.org/asset-library/asset/2742>`__
- `Demo di sparatutto in terza persona (TPS) <https://godotengine.org/asset-library/asset/2710>`__
.. rst-class:: classref-reftable-group
Proprietà
------------------
.. table::
:widths: auto
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`adjustment_brightness<class_Environment_property_adjustment_brightness>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`Texture<class_Texture>` | :ref:`adjustment_color_correction<class_Environment_property_adjustment_color_correction>` | |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` | ``false`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`adjustment_saturation<class_Environment_property_adjustment_saturation>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`ambient_light_color<class_Environment_property_ambient_light_color>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ambient_light_energy<class_Environment_property_ambient_light_energy>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` | :ref:`ambient_light_source<class_Environment_property_ambient_light_source>` | ``0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`background_camera_feed_id<class_Environment_property_background_camera_feed_id>` | ``1`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`background_canvas_max_layer<class_Environment_property_background_canvas_max_layer>` | ``0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`background_color<class_Environment_property_background_color>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`background_energy_multiplier<class_Environment_property_background_energy_multiplier>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`background_intensity<class_Environment_property_background_intensity>` | ``30000.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` | :ref:`background_mode<class_Environment_property_background_mode>` | ``0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_aerial_perspective<class_Environment_property_fog_aerial_perspective>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_density<class_Environment_property_fog_density>` | ``0.01`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_depth_begin<class_Environment_property_fog_depth_begin>` | ``10.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_depth_curve<class_Environment_property_fog_depth_curve>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_depth_end<class_Environment_property_fog_depth_end>` | ``100.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`fog_enabled<class_Environment_property_fog_enabled>` | ``false`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_height<class_Environment_property_fog_height>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_height_density<class_Environment_property_fog_height_density>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`fog_light_color<class_Environment_property_fog_light_color>` | ``Color(0.518, 0.553, 0.608, 1)`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_light_energy<class_Environment_property_fog_light_energy>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` | :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` | ``0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_sky_affect<class_Environment_property_fog_sky_affect>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fog_sun_scatter<class_Environment_property_fog_sun_scatter>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` | :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>` | ``1`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_bloom<class_Environment_property_glow_bloom>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`glow_enabled<class_Environment_property_glow_enabled>` | ``false`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_hdr_luminance_cap<class_Environment_property_glow_hdr_luminance_cap>` | ``12.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_hdr_scale<class_Environment_property_glow_hdr_scale>` | ``2.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_intensity<class_Environment_property_glow_intensity>` | ``0.3`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/1<class_Environment_property_glow_levels/1>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/2<class_Environment_property_glow_levels/2>` | ``0.8`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/3<class_Environment_property_glow_levels/3>` | ``0.4`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/4<class_Environment_property_glow_levels/4>` | ``0.1`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/5<class_Environment_property_glow_levels/5>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/6<class_Environment_property_glow_levels/6>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_levels/7<class_Environment_property_glow_levels/7>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`Texture<class_Texture>` | :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>` | |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>` | ``0.8`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_mix<class_Environment_property_glow_mix>` | ``0.05`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`glow_normalized<class_Environment_property_glow_normalized>` | ``false`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`glow_strength<class_Environment_property_glow_strength>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` | :ref:`reflected_light_source<class_Environment_property_reflected_light_source>` | ``0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>` | ``0.5`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_cascade0_distance<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>` | ``12.8`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`sdfgi_cascades<class_Environment_property_sdfgi_cascades>` | ``4`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`sdfgi_enabled<class_Environment_property_sdfgi_enabled>` | ``false`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_energy<class_Environment_property_sdfgi_energy>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_max_distance<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>` | ``204.8`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_min_cell_size<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>` | ``0.2`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_normal_bias<class_Environment_property_sdfgi_normal_bias>` | ``1.1`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sdfgi_probe_bias<class_Environment_property_sdfgi_probe_bias>` | ``1.1`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`sdfgi_read_sky_light<class_Environment_property_sdfgi_read_sky_light>` | ``true`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`sdfgi_use_occlusion<class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion>` | ``false`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` | :ref:`sdfgi_y_scale<class_Environment_property_sdfgi_y_scale>` | ``1`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`Sky<class_Sky>` | :ref:`sky<class_Environment_property_sky>` | |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`sky_custom_fov<class_Environment_property_sky_custom_fov>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`sky_rotation<class_Environment_property_sky_rotation>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_ao_channel_affect<class_Environment_property_ssao_ao_channel_affect>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_detail<class_Environment_property_ssao_detail>` | ``0.5`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ssao_enabled<class_Environment_property_ssao_enabled>` | ``false`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_horizon<class_Environment_property_ssao_horizon>` | ``0.06`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_intensity<class_Environment_property_ssao_intensity>` | ``2.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_light_affect<class_Environment_property_ssao_light_affect>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_power<class_Environment_property_ssao_power>` | ``1.5`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_radius<class_Environment_property_ssao_radius>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssao_sharpness<class_Environment_property_ssao_sharpness>` | ``0.98`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ssil_enabled<class_Environment_property_ssil_enabled>` | ``false`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_intensity<class_Environment_property_ssil_intensity>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_normal_rejection<class_Environment_property_ssil_normal_rejection>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_radius<class_Environment_property_ssil_radius>` | ``5.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssil_sharpness<class_Environment_property_ssil_sharpness>` | ``0.98`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssr_depth_tolerance<class_Environment_property_ssr_depth_tolerance>` | ``0.5`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ssr_enabled<class_Environment_property_ssr_enabled>` | ``false`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssr_fade_in<class_Environment_property_ssr_fade_in>` | ``0.15`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ssr_fade_out<class_Environment_property_ssr_fade_out>` | ``2.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`ssr_max_steps<class_Environment_property_ssr_max_steps>` | ``64`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_agx_contrast<class_Environment_property_tonemap_agx_contrast>` | ``1.25`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` | ``16.29`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` | :ref:`tonemap_mode<class_Environment_property_tonemap_mode>` | ``0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`volumetric_fog_albedo<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>` | ``Color(1, 1, 1, 1)`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_ambient_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject>` | ``0.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_anisotropy<class_Environment_property_volumetric_fog_anisotropy>` | ``0.2`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` | ``0.05`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_detail_spread<class_Environment_property_volumetric_fog_detail_spread>` | ``2.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`volumetric_fog_emission<class_Environment_property_volumetric_fog_emission>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_emission_energy<class_Environment_property_volumetric_fog_emission_energy>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`volumetric_fog_enabled<class_Environment_property_volumetric_fog_enabled>` | ``false`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_gi_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_length<class_Environment_property_volumetric_fog_length>` | ``64.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_sky_affect<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>` | ``1.0`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`volumetric_fog_temporal_reprojection_amount<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount>` | ``0.9`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled>` | ``true`` |
+------------------------------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------+
.. rst-class:: classref-reftable-group
Metodi
------------
.. table::
:widths: auto
+---------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`get_glow_level<class_Environment_method_get_glow_level>`\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| |
+---------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_glow_level<class_Environment_method_set_glow_level>`\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ ) |
+---------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Enumerazioni
------------------------
.. _enum_Environment_BGMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **BGMode**: :ref:`🔗<enum_Environment_BGMode>`
.. _class_Environment_constant_BG_CLEAR_COLOR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_CLEAR_COLOR** = ``0``
Pulisce lo sfondo usando il colore di cancellazione definito in :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/defaults/default_clear_color>`.
.. _class_Environment_constant_BG_COLOR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_COLOR** = ``1``
Pulisce lo sfondo utilizzando un colore di cancellazione personalizzato.
.. _class_Environment_constant_BG_SKY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_SKY** = ``2``
Visualizza un cielo definito dall'utente nello sfondo .
.. _class_Environment_constant_BG_CANVAS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_CANVAS** = ``3``
Visualizza un :ref:`CanvasLayer<class_CanvasLayer>` nello sfondo .
.. _class_Environment_constant_BG_KEEP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_KEEP** = ``4``
Mantiene sullo schermo ogni pixel disegnato sullo sfondo. Questa è la modalità di sfondo più veloce, ma può essere utilizzata in modo sicuro solo in scene completamente interne (senza cielo visibile o riflessi del cielo). Se abilitata in una scena in cui lo sfondo è visibile, gli artefatti "ghost trail" saranno visibili quando si sposta la telecamera.
.. _class_Environment_constant_BG_CAMERA_FEED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_CAMERA_FEED** = ``5``
Visualizza un feed di una telecamera nello sfondo.
.. _class_Environment_constant_BG_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **BG_MAX** = ``6``
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_Environment_AmbientSource:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **AmbientSource**: :ref:`🔗<enum_Environment_AmbientSource>`
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_BG:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_BG** = ``0``
Raccoglie la luce ambientale da qualsiasi fonte specificata come sfondo.
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_DISABLED** = ``1``
Disattiva la luce ambientale. Ciò fornisce un leggero aumento delle prestazioni rispetto a :ref:`AMBIENT_SOURCE_SKY<class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_SKY>`.
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_COLOR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_COLOR** = ``2``
Specifica un :ref:`Color<class_Color>` specifico per la luce ambientale. Ciò fornisce un leggero aumento delle prestazioni rispetto a :ref:`AMBIENT_SOURCE_SKY<class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_SKY>`.
.. _class_Environment_constant_AMBIENT_SOURCE_SKY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **AMBIENT_SOURCE_SKY** = ``3``
Raccoglie la luce ambientale dal cielo (:ref:`Sky<class_Sky>`), a prescindere da quale sia lo sfondo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_Environment_ReflectionSource:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **ReflectionSource**: :ref:`🔗<enum_Environment_ReflectionSource>`
.. _class_Environment_constant_REFLECTION_SOURCE_BG:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **REFLECTION_SOURCE_BG** = ``0``
Utilizza lo sfondo per i riflessi.
.. _class_Environment_constant_REFLECTION_SOURCE_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **REFLECTION_SOURCE_DISABLED** = ``1``
Disattiva i riflessi. Ciò fornisce un leggero aumento delle prestazioni rispetto ad altre opzioni.
.. _class_Environment_constant_REFLECTION_SOURCE_SKY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **REFLECTION_SOURCE_SKY** = ``2``
Utilizza il cielo (:ref:`Sky<class_Sky>`) per i riflessi, a prescindere da quale sia lo sfondo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_Environment_ToneMapper:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **ToneMapper**: :ref:`🔗<enum_Environment_ToneMapper>`
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_LINEAR** = ``0``
Non modifica i dati di colore, risultando in una curva di mappatura dei toni lineare che taglia in modo innaturale i valori luminosi, facendo apparire spente le luci brillanti. Il mappatore dei toni più semplice e veloce.
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_REINHARDT** = ``1``
Una semplice curva di mappatura dei toni che scarta i valori luminosi per evitare il clipping. Ciò risulta in un'immagine che può apparire opaca e con basso contrasto. Più lenta di :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`.
\ **Nota:** Quando :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` viene lasciato al valore predefinito di ``1.0``, :ref:`TONE_MAPPER_REINHARDT<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT>` produce un'immagine identica a :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`.
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_FILMIC:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_FILMIC** = ``2``
Utilizza una curva di mappatura dei toni simile a quella di una pellicola per impedire il clipping dei valori luminosi e fornire un contrasto migliore rispetto a :ref:`TONE_MAPPER_REINHARDT<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT>`. Leggermente più lento di :ref:`TONE_MAPPER_REINHARDT<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_REINHARDT>`.
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_ACES:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_ACES** = ``3``
Utilizza una curva di mappatura dei toni ad alto contrasto simile a quella di un film e desatura i valori luminosi per un aspetto più realistico. Leggermente più lento di :ref:`TONE_MAPPER_FILMIC<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_FILMIC>`.
\ **Nota:** Questo operatore di mappatura dei toni è chiamato "ACES Fitted" in Godot 3.x.
.. _class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **TONE_MAPPER_AGX** = ``4``
Uses an adjustable film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Better than other tonemappers at maintaining the hue of colors as they become brighter. The slowest tonemapping option.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_Environment_GlowBlendMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **GlowBlendMode**: :ref:`🔗<enum_Environment_GlowBlendMode>`
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE** = ``0``
Adds the glow effect to the scene.
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_SCREEN:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_SCREEN** = ``1``
Adds the glow effect to the scene after modifying the glow influence based on the scene value; dark values will be highly influenced by glow and bright values will not be influenced by glow. This approach avoids bright values becoming overly bright from the glow effect. :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` is used to determine the maximum scene value where the glow should have no influence. When :ref:`tonemap_mode<class_Environment_property_tonemap_mode>` is set to :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`, a value of ``1.0`` will be used as the maximum scene value.
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT** = ``2``
Adds the glow effect to the tonemapped image after modifying the glow influence based on the image value; dark values and bright values will not be influenced by glow and mid-range values will be highly influenced by glow. This approach avoids bright values becoming overly bright from the glow effect. The glow will have the largest influence on image values of ``0.25`` and will have no influence when applied to image values greater than ``1.0``.
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_REPLACE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_REPLACE** = ``3``
Replaces all pixels' color by the glow effect. This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow parameters to match the original image's brightness or to preview glow configuration in the editor.
.. _class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_MIX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **GLOW_BLEND_MODE_MIX** = ``4``
Mixes the glow image with the scene image. Best used with :ref:`glow_bloom<class_Environment_property_glow_bloom>` to avoid darkening the scene.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_Environment_FogMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **FogMode**: :ref:`🔗<enum_Environment_FogMode>`
.. _class_Environment_constant_FOG_MODE_EXPONENTIAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **FOG_MODE_EXPONENTIAL** = ``0``
Utilizza un modello di nebbia basato sulla fisica, definito principalmente dalla densità della nebbia.
.. _class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **FOG_MODE_DEPTH** = ``1``
Utilizza un semplice modello di nebbia definito da posizioni di inizio e fine e una curva personalizzata. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo modello può essere utile quando hai bisogno di un maggiore controllo artistico.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_Environment_SDFGIYScale:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **SDFGIYScale**: :ref:`🔗<enum_Environment_SDFGIYScale>`
.. _class_Environment_constant_SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT** = ``0``
Usa una scala del 50% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Le celle SDFGI saranno corte il doppio della loro larghezza. Ciò consente di fornire maggiori dettagli di GI e perdite di luce ridotte tra pavimenti e soffitti sottili. Questa è solitamente la scelta migliore per scene che non presentano molta verticalità.
.. _class_Environment_constant_SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT** = ``1``
Usa una scala del 75% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Questo è una via di mezzo tra le scale Y SDFGI del 50% e del 100%.
.. _class_Environment_constant_SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT** = ``2``
Usa una scala del 100% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Le celle SDFGI saranno alte quanto larghe. Questa è solitamente la scelta migliore per scene molto verticali. Lo svantaggio è che la perdita di luce potrebbe diventare più evidenti con pavimenti e soffitti sottili.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Descrizioni delle proprietà
------------------------------------------------------
.. _class_Environment_property_adjustment_brightness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **adjustment_brightness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_brightness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_adjustment_brightness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_adjustment_brightness**\ (\ )
Applies a simple brightness adjustment to the rendered image after tonemaping. To adjust scene brightness use :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>` instead, which is applied before tonemapping and thus less prone to issues with bright colors. Effective only if :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` is ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_adjustment_color_correction:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture<class_Texture>` **adjustment_color_correction** :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_color_correction>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_adjustment_color_correction**\ (\ value\: :ref:`Texture<class_Texture>`\ )
- :ref:`Texture<class_Texture>` **get_adjustment_color_correction**\ (\ )
La tabella di ricerca (LUT) :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` o :ref:`Texture3D<class_Texture3D>` da utilizzare per la correzione integrata del colore in post-elaborazione. È possibile utilizzare una :ref:`GradientTexture1D<class_GradientTexture1D>` per una LUT monodimensionale o una :ref:`Texture3D<class_Texture3D>` per una LUT più complessa. Efficace solo se :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` è ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_adjustment_contrast:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **adjustment_contrast** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_contrast>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_adjustment_contrast**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_adjustment_contrast**\ (\ )
Increasing :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` will make dark values darker and bright values brighter. This simple adjustment is applied to the rendered image after tonemaping. When set to a value greater than ``1.0``, :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` is prone to clipping colors that become too bright or too dark. Effective only if :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` is ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_adjustment_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **adjustment_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_adjustment_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_adjustment_enabled**\ (\ )
Se ``true``, abilita le proprietà ``adjustment_*`` fornite da questa risorsa. Se ``false``, le modifiche alle proprietà ``adjustment_*`` non avranno alcun effetto sulla scena renderizzata.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_adjustment_saturation:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **adjustment_saturation** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_adjustment_saturation>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_adjustment_saturation**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_adjustment_saturation**\ (\ )
Applies a simple saturation adjustment to the rendered image after tonemaping. When :ref:`adjustment_saturation<class_Environment_property_adjustment_saturation>` is set to ``0.0``, the rendered image will be fully converted to a grayscale image. Effective only if :ref:`adjustment_enabled<class_Environment_property_adjustment_enabled>` is ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ambient_light_color:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **ambient_light_color** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_color>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ambient_light_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_ambient_light_color**\ (\ )
Il :ref:`Color<class_Color>` della luce ambientale. Efficace solo se :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` è inferiore a ``1.0`` (esclusivo).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ambient_light_energy:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ambient_light_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_energy>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ambient_light_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ambient_light_energy**\ (\ )
L'energia della luce ambientale. Più alto è il valore, più intensa è la luce. Efficace solo se :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` è inferiore a ``1.0`` (esclusivo).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ambient_light_sky_contribution** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ambient_light_sky_contribution**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ambient_light_sky_contribution**\ (\ )
Definisce la quantità di luce che il cielo trasmette sulla scena. Un valore di ``0.0`` significa che l'emissione di luce del cielo non ha alcun effetto sull'illuminazione della scena, quindi tutta l'illuminazione ambientale è fornita dalla luce ambientale. Al contrario, un valore di ``1.0`` significa che *tutta* la luce che influenza la scena è fornita dal cielo, quindi il parametro luce ambientale non ha alcun effetto sulla scena.
\ **Nota:** :ref:`ambient_light_sky_contribution<class_Environment_property_ambient_light_sky_contribution>` è limitato internamente tra ``0.0`` e ``1.0`` (inclusi).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ambient_light_source:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **ambient_light_source** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ambient_light_source>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ambient_source**\ (\ value\: :ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>`\ )
- :ref:`AmbientSource<enum_Environment_AmbientSource>` **get_ambient_source**\ (\ )
La sorgente di luce ambientale da utilizzare per il rendering dei materiali e l'illuminazione globale.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_background_camera_feed_id:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **background_camera_feed_id** = ``1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_camera_feed_id>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_camera_feed_id**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_camera_feed_id**\ (\ )
L'ID del feed della telecamera da mostrare nello sfondo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_background_canvas_max_layer:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **background_canvas_max_layer** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_canvas_max_layer>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_canvas_max_layer**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_canvas_max_layer**\ (\ )
L'ID dello strato massimo da visualizzare. Efficace solo quando si utilizza la modalità di sfondo :ref:`BG_CANVAS<class_Environment_constant_BG_CANVAS>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_background_color:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **background_color** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_color>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_bg_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_bg_color**\ (\ )
Il :ref:`Color<class_Color>` visualizzato per le aree libere della scena. Efficace solo quando si utilizza la modalità di sfondo :ref:`BG_COLOR<class_Environment_constant_BG_COLOR>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_background_energy_multiplier:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **background_energy_multiplier** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_energy_multiplier>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_bg_energy_multiplier**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_bg_energy_multiplier**\ (\ )
Moltiplicatore per l'energia dello sfondo. Aumentalo per rendere più luminoso lo sfondo, diminuiscilo per rendere lo sfondo più scuro.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_background_intensity:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **background_intensity** = ``30000.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_intensity>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_bg_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_bg_intensity**\ (\ )
Luminanza dello sfondo misurata in nit (candela per metro quadrato). Utilizzata solo quando :ref:`ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units<class_ProjectSettings_property_rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units>` è abilitata. Il valore predefinito è più o meno equivalente al cielo a mezzogiorno.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_background_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **background_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_background_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_background**\ (\ value\: :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>`\ )
- :ref:`BGMode<enum_Environment_BGMode>` **get_background**\ (\ )
La modalità dello sfondo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_aerial_perspective:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fog_aerial_perspective** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_aerial_perspective>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_aerial_perspective**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_aerial_perspective**\ (\ )
Se impostato maggiore di ``0.0`` (esclusivo), fonde tra il colore della nebbia e il colore del cielo (:ref:`Sky<class_Sky>`) di sfondo. Questo ha un piccolo costo in termini di prestazioni se impostato sopra ``0.0``. Deve avere :ref:`background_mode<class_Environment_property_background_mode>` impostato su :ref:`BG_SKY<class_Environment_constant_BG_SKY>`.
Questo è utile per simulare la `prospettiva aerea <https://it.wikipedia.org/wiki/Prospettiva_aerea>`__ in grandi scene con nebbia a bassa densità. Tuttavia, non è molto utile per la nebbia ad alta densità, poiché il cielo risplenderebbe attraverso di essa. Se impostato su ``1.0``, il colore della nebbia proviene completamente dal cielo (:ref:`Sky<class_Sky>`). Se impostato su ``0.0``, la prospettiva aerea è disabilitata.
Si noti che questo non campiona direttamente il cielo (:ref:`Sky<class_Sky>`), bensì la cubemap di radianza. La cubemap è campionata a un livello di mipmap a seconda della profondità del pixel renderizzato; più è lontano, più alta è la risoluzione della mipmap campionata. Ciò risulta nel colore effettivo a essere una versione sfocata del cielo, con una sfocatura maggiore più vicino alla telecamera. La risoluzione della mipmap più alta è utilizzata a una profondità di :ref:`Camera3D.far<class_Camera3D_property_far>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_density:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fog_density** = ``0.01`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_density>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_density**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_density**\ (\ )
La densità della nebbia da utilizzare. Questa è dimostrata in modi diversi a seconda della modalità :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` scelta:
\ **Exponential Fog Mode:** Valori più alti risultano in una nebbia più densa. Il rendering della nebbia è esponenziale come nella vita reale.
\ **Depth Fog mode:** L'intensità massima della nebbia profonda, l'effetto apparirà in lontananza (relativo alla telecamera). A ``1.0`` la nebbia oscurerà completamente la scena, a ``0.0`` la nebbia non sarà visibile.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_depth_begin:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fog_depth_begin** = ``10.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_depth_begin>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_depth_begin**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_depth_begin**\ (\ )
La profondità iniziale della nebbia dalla telecamera. Disponibile solo quando :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` è impostato su :ref:`FOG_MODE_DEPTH<class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_depth_curve:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fog_depth_curve** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_depth_curve>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_depth_curve**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_depth_curve**\ (\ )
La curva di intensità della profondità della nebbia. Sono disponibili diversi preset nell'Inspector facendo clic con il pulsante destro del mouse sulla curva. Disponibile solo quando :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` è impostato su :ref:`FOG_MODE_DEPTH<class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_depth_end:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fog_depth_end** = ``100.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_depth_end>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_depth_end**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_depth_end**\ (\ )
La distanza finale della profondità della nebbia dalla telecamera. Se questo valore è impostato su ``0``, sarà uguale al valore :ref:`Camera3D.far<class_Camera3D_property_far>` della telecamera attuale. Disponibile solo quando :ref:`fog_mode<class_Environment_property_fog_mode>` è impostato su :ref:`FOG_MODE_DEPTH<class_Environment_constant_FOG_MODE_DEPTH>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **fog_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_fog_enabled**\ (\ )
Se ``true``, gli effetti della nebbia sono abilitati.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_height:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fog_height** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_height>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_height**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_height**\ (\ )
L'altezza alla quale inizia l'effetto nebbia.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_height_density:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fog_height_density** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_height_density>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_height_density**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_height_density**\ (\ )
La densità utilizzata per aumentare la nebbia man mano che l'altezza diminuisce. Per aumentare la nebbia man mano che l'altezza aumenta, imposta un valore negativo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_light_color:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **fog_light_color** = ``Color(0.518, 0.553, 0.608, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_light_color>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_light_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_fog_light_color**\ (\ )
Il colore della nebbia.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_light_energy:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fog_light_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_light_energy>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_light_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_light_energy**\ (\ )
La luminosità della nebbia. Valori più alti risultano in una nebbia più luminosa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **fog_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_mode**\ (\ value\: :ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>`\ )
- :ref:`FogMode<enum_Environment_FogMode>` **get_fog_mode**\ (\ )
La modalità della nebbia.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_sky_affect:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fog_sky_affect** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_sky_affect>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_sky_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_sky_affect**\ (\ )
Il fattore da usare quando si influenza il cielo con nebbia non volumetrica. ``1.0`` significa che la nebbia può oscurare completamente il cielo. Valori più bassi riducono l'impatto della nebbia sul rendering del cielo, con ``0.0`` che non influenza affatto il rendering del cielo.
\ **Nota:** :ref:`fog_sky_affect<class_Environment_property_fog_sky_affect>` non ha alcun effetto visivo se :ref:`fog_aerial_perspective<class_Environment_property_fog_aerial_perspective>` è ``1.0``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_fog_sun_scatter:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fog_sun_scatter** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_fog_sun_scatter>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fog_sun_scatter**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fog_sun_scatter**\ (\ )
Se impostato maggiore di ``0.0``, colora le luci direzionali nella scena con il colore della nebbia a seconda dell'angolo di visione. Questo può essere usato per dare l'impressione che il sole stia "perforando" la nebbia.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_blend_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **glow_blend_mode** = ``1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_blend_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_blend_mode**\ (\ value\: :ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>`\ )
- :ref:`GlowBlendMode<enum_Environment_GlowBlendMode>` **get_glow_blend_mode**\ (\ )
The glow blending mode.
\ **Note:** The Compatibility renderer always uses :ref:`GLOW_BLEND_MODE_SCREEN<class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_SCREEN>` and :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>` will have no effect.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_bloom:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_bloom** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_bloom>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_bloom**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_bloom**\ (\ )
L'intensità dell'effetto bloom. Se impostato su un valore superiore a ``0``, questo renderà visibile il bloom nelle aree più scure di a :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **glow_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_glow_enabled**\ (\ )
If ``true``, the glow effect is enabled. This simulates real world atmosphere and eye/camera behavior by causing bright pixels to bleed onto surrounding pixels.
\ **Note:** When using the Mobile rendering method, glow looks different due to the lower dynamic range available in the Mobile rendering method.
\ **Note:** When using the Compatibility rendering method, glow uses a different implementation with some properties being unavailable and hidden from the inspector: ``glow_levels/*``, :ref:`glow_normalized<class_Environment_property_glow_normalized>`, :ref:`glow_strength<class_Environment_property_glow_strength>`, :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>`, :ref:`glow_mix<class_Environment_property_glow_mix>`, :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>`, and :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>`. This implementation is optimized to run on low-end devices and is less flexible as a result.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_hdr_luminance_cap:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_hdr_luminance_cap** = ``12.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_hdr_luminance_cap>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_hdr_luminance_cap**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_hdr_luminance_cap**\ (\ )
La soglia più alta del bagliore del HDR. Le aree più luminose di questa soglia saranno limitate ai fini dell'effetto bagliore.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_hdr_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_hdr_scale** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_hdr_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_hdr_bleed_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_hdr_bleed_scale**\ (\ )
Smooths the transition between values that are below and above :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>` by reducing the amount of glow generated by values that are close to :ref:`glow_hdr_threshold<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>`. Values above ``glow_hdr_threshold + glow_hdr_scale`` will not have glow reduced in this way.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_hdr_threshold:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_hdr_threshold** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_hdr_threshold>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_hdr_bleed_threshold**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_hdr_bleed_threshold**\ (\ )
La soglia inferiore del bagliore del HDR. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile (che supporta solo una gamma dinamica inferiore fino a ``2.0``), potrebbe essere necessario che questa soglia sia inferiore a ``1.0`` affinché il bagliore sia visibile. Un valore di ``0.9`` funziona bene in questo caso. Questo valore deve anche essere ridotto al di sotto di ``1.0`` quando si utilizza il bagliore in 2D, poiché il rendering 2D è eseguito in SDR.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_intensity:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_intensity** = ``0.3`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_intensity>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_intensity**\ (\ )
The overall brightness multiplier that is applied to the glow effect just before it is blended with the scene. When using the Mobile rendering method (which only supports a lower dynamic range up to ``2.0``), this should be increased to ``1.5`` to compensate.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_levels/1:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/1** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/1>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
L'intensità del 1° livello di bagliore. Questo è il livello più "locale" (meno sfocato).
\ **Nota:** :ref:`glow_levels/1<class_Environment_property_glow_levels/1>` non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, perché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_levels/2:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/2** = ``0.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/2>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
L'Intensità del 2° livello di luminosità.
\ **Nota:** :ref:`glow_levels/2<class_Environment_property_glow_levels/2>` non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_levels/3:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/3** = ``0.4`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/3>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
L'Intensità del 3° livello di luminosità.
\ **Nota:** :ref:`glow_levels/3<class_Environment_property_glow_levels/3>` non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_levels/4:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/4** = ``0.1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/4>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
L'Intensità del 4° livello di luminosità.
\ **Nota:** :ref:`glow_levels/4<class_Environment_property_glow_levels/4>` non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_levels/5:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/5** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/5>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
L'Intensità del 5° livello di luminosità.
\ **Nota:** :ref:`glow_levels/5<class_Environment_property_glow_levels/5>` non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_levels/6:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/6** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/6>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
L'Intensità del 6° livello di luminosità.
\ **Nota:** :ref:`glow_levels/6<class_Environment_property_glow_levels/6>` non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_levels/7:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_levels/7** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_levels/7>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const|
L'Intensità del 7° livello di luminosità. Questo è il livello più "globale" (il più sfocato).
\ **Nota:** :ref:`glow_levels/7<class_Environment_property_glow_levels/7>` non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_map:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture<class_Texture>` **glow_map** :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_map>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_map**\ (\ value\: :ref:`Texture<class_Texture>`\ )
- :ref:`Texture<class_Texture>` **get_glow_map**\ (\ )
La texture che dovrebbe essere usata come mappa del bagliore per *moltiplicare* il colore del bagliore risultante in base a :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>`. Questo può essere usato per creare un effetto "lenti sporche". I canali colore RGB della texture sono usati per la modulazione, ma il canale alfa è ignorato.
\ **Nota:** La texture sarà allungata per adattarsi allo schermo. Pertanto, si consiglia di usare una texture con un rapporto di aspetto che corrisponda al rapporto di aspetto di base del progetto (in genere 16:9).
\ **Nota:** :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>` non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, perché questo metodo di rendering usa un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_map_strength:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_map_strength** = ``0.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_map_strength>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_map_strength**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_map_strength**\ (\ )
Quanto forte dovrebbe essere l'impatto della :ref:`glow_map<class_Environment_property_glow_map>` sull'effetto bagliore complessivo. Una forza di ``0.0`` significa che la mappa del bagliore non ha alcun effetto. Una forza di ``1.0`` significa che la mappa del bagliore ha un effetto completo.
\ **Nota:** Se la mappa del bagliore contiene aree nere, un valore di ``1.0`` può disattivare completamente il bagliore in aree specifiche dello schermo.
\ **Nota:** :ref:`glow_map_strength<class_Environment_property_glow_map_strength>` non ha effetto quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_mix:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_mix** = ``0.05`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_mix>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_mix**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_mix**\ (\ )
Quando si usa :ref:`GLOW_BLEND_MODE_MIX<class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_MIX>` per :ref:`glow_blend_mode<class_Environment_property_glow_blend_mode>`, questo controlla quanto l'immagine sorgente è fusa con lo strato del bagliore. Un valore di ``0.0`` rende il rendering del bagliore invisibile , mentre un valore di ``1.0`` equivale a :ref:`GLOW_BLEND_MODE_REPLACE<class_Environment_constant_GLOW_BLEND_MODE_REPLACE>`.
\ **Nota:** :ref:`glow_mix<class_Environment_property_glow_mix>` non ha effetto quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_normalized:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **glow_normalized** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_normalized>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_normalized**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_glow_normalized**\ (\ )
Se ``true``, i livelli di bagliore saranno normalizzati in modo che se sommati insieme le loro intensità siano uguali a ``1.0``.
\ **Nota:** :ref:`glow_normalized<class_Environment_property_glow_normalized>` non ha effetto quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_glow_strength:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **glow_strength** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_glow_strength>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_glow_strength**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_glow_strength**\ (\ )
The strength that is used when blurring across the screen to generate the glow effect. This affects the distance and intensity of the blur. When using the Mobile rendering method, this should be increased to compensate for the lower dynamic range.
\ **Note:** :ref:`glow_strength<class_Environment_property_glow_strength>` has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_reflected_light_source:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **reflected_light_source** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_reflected_light_source>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_reflection_source**\ (\ value\: :ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>`\ )
- :ref:`ReflectionSource<enum_Environment_ReflectionSource>` **get_reflection_source**\ (\ )
La sorgente di luce riflessa (speculare).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_bounce_feedback** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_bounce_feedback**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_bounce_feedback**\ (\ )
Il moltiplicatore di energia applicato alla luce ogni volta che rimbalza da una superficie quando si usa SDFGI. Valori maggiori di ``0.0`` simuleranno più rimbalzi, con un aspetto più realistico. Aumentare :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>` in genere non ha alcun impatto sulle prestazioni. Vedi anche :ref:`sdfgi_energy<class_Environment_property_sdfgi_energy>`.
\ **Nota:** Valori maggiori di ``0.5`` possono causare cicli di feedback infiniti e dovrebbero essere evitati in scene con materiali luminosi.
\ **Nota:** Se :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>` è ``0.0``, l'illuminazione indiretta non sarà rappresentata nei riflessi poiché la luce rimbalzerà solo una volta.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_cascade0_distance** = ``12.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_cascade0_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_cascade0_distance**\ (\ )
**Nota:** Questa proprietà è collegata a :ref:`sdfgi_min_cell_size<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>` e :ref:`sdfgi_max_distance<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>`. Modificandone il valore saranno modificate automaticamente anche queste proprietà.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_cascades:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **sdfgi_cascades** = ``4`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_cascades>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_cascades**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_sdfgi_cascades**\ (\ )
Numero di cascate da utilizzare per SDFGI (tra 1 e 8). Un numero maggiore di cascate consente di visualizzare SDFGI più lontano, preservando i dettagli da vicino, a scapito delle prestazioni. Quando si utilizza SDFGI su livelli di piccola scala, :ref:`sdfgi_cascades<class_Environment_property_sdfgi_cascades>` può spesso essere ridotto tra ``1`` e ``4`` per migliorare le prestazioni.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **sdfgi_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_sdfgi_enabled**\ (\ )
Se ``true``, abilita l'illuminazione globale del campo di distanza con segno per le mesh che hanno il loro :ref:`GeometryInstance3D.gi_mode<class_GeometryInstance3D_property_gi_mode>` impostato su :ref:`GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC<class_GeometryInstance3D_constant_GI_MODE_STATIC>`. SDFGI è una tecnica di illuminazione globale in tempo reale che funziona bene con livelli generati proceduralmente e creati dall'utente, anche in situazioni in cui la geometria viene creata durante il gioco. Il campo di distanza con segno è generato automaticamente attorno alla telecamera mentre si muove. Sono supportate luci dinamiche, ma non occlusori dinamici e superfici emissive.
\ **Nota:** SDFGI è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.
\ **Prestazioni:** SDFGI è relativamente esigente sulla GPU e non è adatto ad hardware di fascia bassa come la grafica integrata (considera invece :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`). Per migliorare le prestazioni di SDFGI, abilita :ref:`ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution<class_ProjectSettings_property_rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution>` nelle Impostazioni del progetto.
\ **Nota:** Le mesh dovrebbero avere pareti abbastanza spesse per evitare perdite di luce (evita pareti unilaterali). Per i livelli interni, racchiudi la geometria del tuo livello in una scatola abbastanza grande e collega le estremità per chiudere la mesh.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_energy:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_energy>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_energy**\ (\ )
Il moltiplicatore di energia da usare per SDFGI. Valori più alti risulteranno in un'illuminazione indiretta e in riflessi più luminosi. Vedi anche :ref:`sdfgi_bounce_feedback<class_Environment_property_sdfgi_bounce_feedback>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_max_distance:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_max_distance** = ``204.8`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_max_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_max_distance**\ (\ )
La distanza massima a cui il SDFGI è visibile. Oltre questa distanza, l'illuminazione ambientale o altre fonti di GI come :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>` saranno utilizzate come fallback.
\ **Nota:** Questa proprietà è collegata a :ref:`sdfgi_min_cell_size<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>` e :ref:`sdfgi_cascade0_distance<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>`. Modificandone il valore saranno modificate automaticamente anche queste proprietà.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_min_cell_size** = ``0.2`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_min_cell_size>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_min_cell_size**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_min_cell_size**\ (\ )
La dimensione della cella da usare per la cascata SDFGI più vicina (in unità 3D). Valori più bassi consentono a SDFGI di essere più preciso da vicino, a costo di rendere gli aggiornamenti SDFGI più esigenti. Ciò può causare scatti quando la telecamera si muove velocemente. Valori più alti consentono a SDFGI di coprire più terreno, riducendo anche l'impatto sulle prestazioni degli aggiornamenti SDFGI.
\ **Nota:** Questa proprietà è collegata a :ref:`sdfgi_max_distance<class_Environment_property_sdfgi_max_distance>` e :ref:`sdfgi_cascade0_distance<class_Environment_property_sdfgi_cascade0_distance>`. Modificandone il valore saranno modificate automaticamente anche queste proprietà.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_normal_bias:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_normal_bias** = ``1.1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_normal_bias>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_normal_bias**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_normal_bias**\ (\ )
Il bias normale da usare per le sonde SDFGI. Aumentare questo valore può ridurre gli artefatti di striature visibili sulle superfici inclinate, a costo di una maggiore perdita di luce.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_probe_bias:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **sdfgi_probe_bias** = ``1.1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_probe_bias>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_probe_bias**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_sdfgi_probe_bias**\ (\ )
Il bias costante da usare per le sonde SDFGI. Aumentare questo valore può ridurre gli artefatti di striature visibili sulle superfici inclinate, a costo di una maggiore perdita di luce.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_read_sky_light:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **sdfgi_read_sky_light** = ``true`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_read_sky_light>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_read_sky_light**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_sdfgi_reading_sky_light**\ (\ )
Se ``true``, SDFGI tiene conto dell'illuminazione ambientale. Questo dovrebbe essere impostato su ``false`` per scene di interiori.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **sdfgi_use_occlusion** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_use_occlusion**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_sdfgi_using_occlusion**\ (\ )
Se ``true``, SDFGI utilizza un approccio di rilevamento dell'occlusione per ridurre la perdita di luce. L'occlusione può tuttavia introdurre macchie scure in determinati punti, il che potrebbe essere indesiderato in scene per lo più all'aperto. :ref:`sdfgi_use_occlusion<class_Environment_property_sdfgi_use_occlusion>` ha un impatto sulle prestazioni e dovrebbe essere abilitato solo quando necessario.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sdfgi_y_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **sdfgi_y_scale** = ``1`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sdfgi_y_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sdfgi_y_scale**\ (\ value\: :ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>`\ )
- :ref:`SDFGIYScale<enum_Environment_SDFGIYScale>` **get_sdfgi_y_scale**\ (\ )
La scala Y da usare per le celle SDFGI. Valori più bassi comprimeranno le celle SDFGI più vicine all'asse Y. Questo è usato per bilanciare la qualità e coprire molto terreno verticale. :ref:`sdfgi_y_scale<class_Environment_property_sdfgi_y_scale>` dovrebbe essere impostato a seconda di quanto è verticale la scena (e di quanto velocemente la telecamera può muoversi sull'asse Y).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sky:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Sky<class_Sky>` **sky** :ref:`🔗<class_Environment_property_sky>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sky**\ (\ value\: :ref:`Sky<class_Sky>`\ )
- :ref:`Sky<class_Sky>` **get_sky**\ (\ )
La risorsa :ref:`Sky<class_Sky>` utilizzata per questo **Environment**.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sky_custom_fov:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **sky_custom_fov** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sky_custom_fov>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sky_custom_fov**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_sky_custom_fov**\ (\ )
Se impostato su un valore maggiore di ``0.0``, sostituisce il campo visivo da utilizzare per il rendering del cielo. Se impostato su ``0.0``, lo stesso FOV del :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` attuale è utilizzato per il rendering del cielo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_sky_rotation:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **sky_rotation** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_sky_rotation>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_sky_rotation**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_sky_rotation**\ (\ )
La rotazione da utilizzare per il rendering del cielo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssao_ao_channel_affect:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssao_ao_channel_affect** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_ao_channel_affect>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssao_ao_channel_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_ao_channel_affect**\ (\ )
Intensità di occlusione ambientale dello spazio dello schermo (SSAO) su materiali che hanno una texture di AO definita. Valori superiori a ``0`` renderanno visibile l'effetto SSAO nelle aree oscurate dalle texture di AO.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssao_detail:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssao_detail** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_detail>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssao_detail**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_detail**\ (\ )
Imposta l'intensità del livello del dettaglio aggiuntivo per l'effetto di occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Un valore elevato rende il passaggio del dettaglio più evidente, ma potrebbe contribuire all'aliasing nell'immagine finale.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssao_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **ssao_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssao_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_ssao_enabled**\ (\ )
If ``true``, the screen-space ambient occlusion effect is enabled. This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not reaching the entire object as in real life. This works well for small, dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a better job at displaying ambient occlusion on large static objects. Godot uses a form of SSAO called Adaptive Screen Space Ambient Occlusion which is itself a form of Horizon Based Ambient Occlusion.
\ **Note:** SSAO is only supported in the Forward+ and Compatibility rendering methods, not Mobile.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssao_horizon:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssao_horizon** = ``0.06`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_horizon>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssao_horizon**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_horizon**\ (\ )
La soglia per considerare se un dato punto su una superficie è occluso o meno rappresentato come un angolo dall'orizzonte mappato nell'intervallo ``0.0-1.0``. Un valore di ``1.0`` non risulta in alcuna occlusione.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssao_intensity:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssao_intensity** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_intensity>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssao_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_intensity**\ (\ )
Intensità primaria di occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Agisce come moltiplicatore per l'effetto di occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Un valore più alto risulta in un'occlusione più scura.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssao_light_affect:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssao_light_affect** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_light_affect>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssao_direct_light_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_direct_light_affect**\ (\ )
L'intensità dell'occlusione ambientale dello spazio dello schermo in luce diretta. Nella vita reale, l'occlusione ambientale si applica solo alla luce indiretta, il che significa che i suoi effetti non possono essere visti in luce diretta. Valori superiori a ``0`` renderanno l'effetto SSAO visibile in luce diretta.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssao_power:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssao_power** = ``1.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_power>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssao_power**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_power**\ (\ )
La distribuzione dell'occlusione. Un valore più alto risulta in un'occlusione più scura, simile a :ref:`ssao_intensity<class_Environment_property_ssao_intensity>`, ma con un calo più netto.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssao_radius:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssao_radius** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_radius>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssao_radius**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_radius**\ (\ )
La distanza alla quale gli oggetti possono occludersi a vicenda quando si calcola l'occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Valori più alti risultano nell'occlusione su una distanza maggiore a scapito di prestazioni e qualità.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssao_sharpness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssao_sharpness** = ``0.98`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssao_sharpness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssao_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssao_sharpness**\ (\ )
La quantità di sfocatura sui bordi degli oggetti consentita all'effetto di occlusione ambientale dello spazio sullo schermo. Un'impostazione troppo alta causerà l'aliasing sui bordi degli oggetti. Un'impostazione troppo bassa renderà i bordi degli oggetti sfocati.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssil_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **ssil_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssil_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_ssil_enabled**\ (\ )
Se ``true``, l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio dello schermo è abilitato. L'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo è una forma di illuminazione indiretta che consente alla luce diffusa di rimbalzare tra gli oggetti vicini. L'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo funziona in modo molto simile all'occlusione ambientale nello spazio dello schermo, in quanto influisce solo su un intervallo limitato. È progettata per essere utilizzata insieme a una forma di illuminazione globale appropriata come SDFGI o :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`. L'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo non è influenzata dal valore :ref:`Light3D.light_indirect_energy<class_Light3D_property_light_indirect_energy>` di una luce individuale.
\ **Nota:** SSIL è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssil_intensity:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssil_intensity** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_intensity>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssil_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_intensity**\ (\ )
Il moltiplicatore di luminosità per l'effetto di illuminazione indiretta dello spazio dello schermo. Un valore più alto produrrà una luce più brillante.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssil_normal_rejection:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssil_normal_rejection** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_normal_rejection>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssil_normal_rejection**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_normal_rejection**\ (\ )
Quantità di rigetto normale utilizzata nel calcolo dell'illuminazione indiretta dello spazio sullo schermo. La rigetto normale utilizza la normale di un dato punto campione per rigettare i campioni che sono rivolti lontano dal pixel attuale. Il rigetto normale è necessario per evitare perdite di luce quando è illuminato solo un lato di un oggetto. Tuttavia, il rigetto normale può essere disabilitato se si desidera la perdita di luce, ad esempio quando la scena contiene in gran parte oggetti emissivi che emettono luce da facce che non si possono vedere dalla telecamera.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssil_radius:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssil_radius** = ``5.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_radius>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssil_radius**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_radius**\ (\ )
La distanza che la luce rimbalzata può percorrere quando si usa l'effetto di illuminazione indiretta dello spazio dello schermo. Un valore più alto rimbalzerà la luce più lontano in una scena, ma potrebbe causare artefatti di sottocampionamento, che assomigliano a lunghe punte che circondano le sorgenti luminose.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssil_sharpness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssil_sharpness** = ``0.98`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssil_sharpness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssil_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssil_sharpness**\ (\ )
La quantità di sfocatura sui bordi degli oggetti per l'effetto di illuminazione indiretta dello spazio dello schermo. Un'impostazione troppo alta causerà l'aliasing sui bordi degli oggetti. Un'impostazione troppo bassa renderà i bordi degli oggetti sfocati.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssr_depth_tolerance:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssr_depth_tolerance** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_depth_tolerance>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssr_depth_tolerance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssr_depth_tolerance**\ (\ )
La tolleranza di profondità per i riflessi sullo spazio dello schermo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssr_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **ssr_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssr_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_ssr_enabled**\ (\ )
If ``true``, screen-space reflections are enabled. Screen-space reflections are more accurate than reflections from :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`\ s or :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>`\ s, but are slower and can't reflect surfaces occluded by others.
\ **Note:** SSR is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
\ **Note:** SSR is not supported on viewports that have a transparent background (where :ref:`Viewport.transparent_bg<class_Viewport_property_transparent_bg>` is ``true``).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssr_fade_in:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssr_fade_in** = ``0.15`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_fade_in>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssr_fade_in**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssr_fade_in**\ (\ )
La distanza di dissolvenza in entrata per i riflessi sullo spazio dello schermo. Influisce sull'area dal materiale riflesso al riflesso sullo spazio dello schermo. Sono validi solo i valori positivi (i valori negativi saranno limitati a ``0.0``).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssr_fade_out:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ssr_fade_out** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_fade_out>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssr_fade_out**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ssr_fade_out**\ (\ )
La distanza di dissolvenza in uscita per i riflessi dello spazio dello schermo. Influisce sull'area dal riflesso sullo spazio dello schermo al riflesso "globale". Sono validi solo i valori positivi (i valori negativi saranno limitati a ``0.0``).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_ssr_max_steps:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **ssr_max_steps** = ``64`` :ref:`🔗<class_Environment_property_ssr_max_steps>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ssr_max_steps**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_ssr_max_steps**\ (\ )
Il numero massimo di passaggi per i riflessi sullo spazio dello schermo. I valori più alti sono più lenti.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_tonemap_agx_contrast:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **tonemap_agx_contrast** = ``1.25`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_agx_contrast>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_tonemap_agx_contrast**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_agx_contrast**\ (\ )
Increasing :ref:`tonemap_agx_contrast<class_Environment_property_tonemap_agx_contrast>` will make dark values darker and bright values brighter. Produces a higher quality result than :ref:`adjustment_contrast<class_Environment_property_adjustment_contrast>` without any additional performance cost, but is only available when using the :ref:`TONE_MAPPER_AGX<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX>` tonemapper.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_tonemap_agx_white:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **tonemap_agx_white** = ``16.29`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_agx_white>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_tonemap_agx_white**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_agx_white**\ (\ )
The white reference value for tonemapping, which indicates where bright white is located in the scale of values provided to the tonemapper. For photorealistic lighting, it is recommended to set :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` to at least ``6.0``. Higher values result in less blown out highlights, but may make the scene appear lower contrast. :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` is the same as :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>`, but is only effective with the :ref:`TONE_MAPPER_AGX<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX>` tonemapper. See also :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>`.
\ **Note:** When using the Mobile renderer with :ref:`Viewport.use_hdr_2d<class_Viewport_property_use_hdr_2d>` disabled, :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` is ignored and a white value of ``2.0`` will always be used instead.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_tonemap_exposure:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **tonemap_exposure** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_exposure>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_tonemap_exposure**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_exposure**\ (\ )
Regola la luminosità dei valori prima che vengano forniti al mappatore dei toni. Valori di :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>` più alti producono un'immagine più luminosa. Vedi anche :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>`.
\ **Nota:** I valori forniti al mappatore dei toni saranno anche moltiplicati per ``2.0`` e ``1.8`` rispettivamente per :ref:`TONE_MAPPER_FILMIC<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_FILMIC>` e :ref:`TONE_MAPPER_ACES<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_ACES>` per produrre una luminosità simile in apparenza a :ref:`TONE_MAPPER_LINEAR<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_LINEAR>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_tonemap_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **tonemap_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_tonemapper**\ (\ value\: :ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>`\ )
- :ref:`ToneMapper<enum_Environment_ToneMapper>` **get_tonemapper**\ (\ )
La modalità di mappatura dei toni da usare. La mappatura dei toni è il processo che "converte" i valori in HDR per renderli adatti al rendering su un display in LDR. (Godot non supporta ancora il rendering su display HDR.)
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_tonemap_white:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **tonemap_white** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_tonemap_white>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_tonemap_white**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_tonemap_white**\ (\ )
The white reference value for tonemapping, which indicates where bright white is located in the scale of values provided to the tonemapper. For photorealistic lighting, it is recommended to set :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` to at least ``6.0``. Higher values result in less blown out highlights, but may make the scene appear lower contrast. :ref:`tonemap_agx_white<class_Environment_property_tonemap_agx_white>` will be used instead when using the :ref:`TONE_MAPPER_AGX<class_Environment_constant_TONE_MAPPER_AGX>` tonemapper. See also :ref:`tonemap_exposure<class_Environment_property_tonemap_exposure>`.
\ **Note:** :ref:`tonemap_white<class_Environment_property_tonemap_white>` must be set to ``2.0`` or lower on the Mobile renderer to produce bright images.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_albedo:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **volumetric_fog_albedo** = ``Color(1, 1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_albedo**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_volumetric_fog_albedo**\ (\ )
Il :ref:`Color<class_Color>` della nebbia volumetrica quando interagisce con le luci. La foschia e la nebbia hanno un albedo vicino a ``Color(1, 1, 1, 1)`` mentre il fumo ha un albedo più scuro.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_ambient_inject** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_ambient_inject**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_ambient_inject**\ (\ )
Scala l'intensità della luce ambientale usata nella nebbia volumetrica. Un valore di ``0.0`` significa che la luce ambientale non avrà alcun impatto sulla nebbia volumetrica. :ref:`volumetric_fog_ambient_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_ambient_inject>` ha un piccolo costo in termini di prestazioni se impostato sopra ``0.0``.
\ **Nota:** Questo non ha alcun effetto visibile se :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` è ``0.0`` o se :ref:`volumetric_fog_albedo<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>` è un colore completamente nero.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_anisotropy:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_anisotropy** = ``0.2`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_anisotropy>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_anisotropy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_anisotropy**\ (\ )
La direzione della luce diffusa mentre attraversa la nebbia volumetrica. Un valore vicino a ``1.0`` significa che quasi tutta la luce è diffusa in avanti. Un valore vicino a ``0.0`` significa che la luce è diffusa equamente in tutte le direzioni. Un valore vicino a ``-1.0`` significa che la luce è diffusa principalmente all'indietro. La nebbia e la foschia diffondono la luce leggermente in avanti, mentre il fumo diffonde la luce equamente in tutte le direzioni.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_density:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_density** = ``0.05`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_density>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_density**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_density**\ (\ )
Densità di base *esponenziale* della nebbia volumetrica. Impostala sulla densità più bassa che desideri avere globalmente. I :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` possono essere usati per aggiungere o sottrarre da questa densità in aree specifiche. Il rendering della nebbia è esponenziale come nella vita reale.
Un valore di ``0.0`` disabilita la nebbia volumetrica globale mentre consente ai :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` di visualizzare la nebbia volumetrica in aree specifiche.
Per far funzionare la nebbia volumetrica come una soluzione di *illuminazione* volumetrica, imposta :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` sul valore più basso diverso da zero (``0.0001``), quindi aumenta la proprietà :ref:`Light3D.light_volumetric_fog_energy<class_Light3D_property_light_volumetric_fog_energy>` delle luci a valori compresi tra ``10000`` e ``100000`` per compensare la densità molto bassa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_detail_spread:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_detail_spread** = ``2.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_detail_spread>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_detail_spread**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_detail_spread**\ (\ )
La distribuzione delle dimensioni lungo la lunghezza del buffer dei froxel. Un valore più alto comprime i froxel più vicino alla telecamera e colloca più dettagli più vicino alla telecamera.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_emission:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **volumetric_fog_emission** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_emission>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_emission**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_volumetric_fog_emission**\ (\ )
La luce emessa dalla nebbia volumetrica. Anche con l'emissione, la nebbia volumetrica non proietterà luce su altre superfici. L'emissione è utile per stabilire un colore ambientale. Poiché l'effetto nebbia volumetrica utilizza solo la dispersione singola, la nebbia tende ad aver bisogno di un po' di emissione per ammorbidire le ombre brusche.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_emission_energy:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_emission_energy** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_emission_energy>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_emission_energy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_emission_energy**\ (\ )
La luminosità della luce emessa dalla nebbia volumetrica.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **volumetric_fog_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_volumetric_fog_enabled**\ (\ )
Abilita l'effetto nebbia volumetrica. La nebbia volumetrica utilizza un buffer dei froxel allineato allo schermo per calcolare la dispersione volumetrica accurata a distanze brevi e medie. La nebbia volumetrica interagisce con i :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` e le luci per calcolare la nebbia sia localizzata sia globale. La nebbia volumetrica utilizza un modello di dispersione singola PBR basato su estinzione, dispersione, ed emissione che espone agli utenti come proprietà di densità, albedo, ed emissione.
\ **Nota:** La nebbia volumetrica è supportata solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_gi_inject** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_gi_inject**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_gi_inject**\ (\ )
Scala l'intensità dell'illuminazione globale utilizzata nel colore albedo della nebbia volumetrica. Un valore di ``0.0`` significa che l'illuminazione globale non avrà alcun impatto sulla nebbia volumetrica. :ref:`volumetric_fog_gi_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>` ha un piccolo costo in termini di prestazioni se impostato sopra ``0.0``.
\ **Nota:** Questo non ha alcun effetto visibile se :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` è ``0.0`` o se :ref:`volumetric_fog_albedo<class_Environment_property_volumetric_fog_albedo>` è un colore completamente nero.
\ **Nota:** Solo :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>` e SDFGI (:ref:`sdfgi_enabled<class_Environment_property_sdfgi_enabled>`) sono presi in considerazione quando si utilizza :ref:`volumetric_fog_gi_inject<class_Environment_property_volumetric_fog_gi_inject>`. L'illuminazione globale da :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`, :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>`, e SSIL (vedere :ref:`ssil_enabled<class_Environment_property_ssil_enabled>`) sarà ignorata dalla nebbia volumetrica.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_length:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_length** = ``64.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_length>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_length**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_length**\ (\ )
La distanza su cui viene calcolata la nebbia volumetrica. Aumentala per calcolare la nebbia su una portata più ampia, diminuiscila per aggiungere più dettagli quando non è necessario una portata lunga. Per una nebbia di qualità migliore, mantieni questo valore il più basso possibile. Vedi anche :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_sky_affect** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_sky_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_sky_affect**\ (\ )
Il fattore da usare quando si influenza il cielo con la nebbia volumetrica. ``1.0`` significa che la nebbia volumetrica può oscurare totalmente il cielo. Valori più bassi riducono l'impatto della nebbia volumetrica sul rendering del cielo, con ``0.0`` che non influenza affatto il rendering del cielo.
\ **Nota:** :ref:`volumetric_fog_sky_affect<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>` influenza anche i :ref:`FogVolume<class_FogVolume>`, anche se :ref:`volumetric_fog_density<class_Environment_property_volumetric_fog_density>` è ``0.0``. Se noti che i :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` scompaiono quando guardi verso il cielo, imposta :ref:`volumetric_fog_sky_affect<class_Environment_property_volumetric_fog_sky_affect>` su ``1.0``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **volumetric_fog_temporal_reprojection_amount** = ``0.9`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount**\ (\ )
La quantità con cui fondere l'ultimo fotogramma con il fotogramma attuale. Un numero più alto produce una nebbia volumetrica più uniforme, ma peggiora notevolmente l'effetto "ghosting". Un valore più basso riduce l'effetto ghosting ma potrebbe rendere visibile il tremolio temporale per fotogramma.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled** = ``true`` :ref:`🔗<class_Environment_property_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled**\ (\ )
Abilita la riproiezione temporale nella nebbia volumetrica. La riproiezione temporale fonde la nebbia volumetrica del fotogramma attuale con la nebbia volumetrica dell'ultimo fotogramma per smussare i bordi frastagliati. Il costo in termini di prestazioni è minimo; tuttavia, provoca un effetto "ghosting" per i :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` e i :ref:`Light3D<class_Light3D>` in movimento, lasciando una scia dietro di loro. Quando la riproiezione temporale è abilitata, cerca di evitare di muovere i :ref:`FogVolume<class_FogVolume>` o i :ref:`Light3D<class_Light3D>` troppo velocemente. Gli effetti di illuminazione dinamica di breve durata dovrebbero avere :ref:`Light3D.light_volumetric_fog_energy<class_Light3D_property_light_volumetric_fog_energy>` impostato su ``0.0`` per evitare l'effetto ghosting.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Descrizioni dei metodi
--------------------------------------------
.. _class_Environment_method_get_glow_level:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`float<class_float>` **get_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_Environment_method_get_glow_level>`
Restituisce l'intensità del livello di bagliore all'indice ``idx``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_Environment_method_set_glow_level:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_glow_level**\ (\ idx\: :ref:`int<class_int>`, intensity\: :ref:`float<class_float>`\ ) :ref:`🔗<class_Environment_method_set_glow_level>`
Imposta l'intensità del livello di bagliore all'indice ``idx``. Un valore superiore a ``0.0`` abilita il livello. Ogni livello si basa sul livello precedente. Ciò significa che abilitare livelli di bagliore più alti rallenterà il rendering dell'effetto bagliore, anche se i livelli precedenti non sono abilitati.
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Questo metodo dovrebbe solitamente essere sovrascritto dall'utente per aver un effetto.)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (Questo metodo non ha effetti collaterali. Non modifica alcuna variabile appartenente all'istanza.)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Questo metodo accetta qualsiasi numero di argomenti oltre a quelli descritti qui.)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Questo metodo è utilizzato per creare un tipo.)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (Questo metodo non necessita di alcun'istanza per essere chiamato, quindi può essere chiamato direttamente usando il nome della classe.)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Questo metodo descrive un operatore valido da usare con questo tipo come operando di sinistra.)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Questo valore è un intero composto da una maschera di bit dei seguenti flag.)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (Nessun valore restituito.)`