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godot-docs-l10n/classes/it/class_basematerial3d.rst
Rémi Verschelde c3f2364c10 Sync classref with 4.6 branch
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2025-12-19 16:39:51 +01:00

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.. _class_BaseMaterial3D:
BaseMaterial3D
==============
**Eredita:** :ref:`Material<class_Material>` **<** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
**Ereditato da:** :ref:`ORMMaterial3D<class_ORMMaterial3D>`, :ref:`StandardMaterial3D<class_StandardMaterial3D>`
Classe di base astratta per definire le proprietà di rendering 3D delle mesh.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Descrizione
----------------------
Questa classe serve da materiale predefinito con un'ampia varietà di funzionalità e proprietà di rendering senza la necessità di scrivere codice di shader. Vedi il tutorial qui sotto per i dettagli.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Tutorial
----------------
- :doc:`Materiale standard 3D e Materiale ORM 3D <../tutorials/3d/standard_material_3d>`
.. rst-class:: classref-reftable-group
Proprietà
------------------
.. table::
:widths: auto
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>` | ``Color(1, 1, 1, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`albedo_texture<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`albedo_texture_msdf<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_msdf>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`alpha_antialiasing_edge<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_edge>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` | :ref:`alpha_antialiasing_mode<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_mode>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`alpha_hash_scale<class_BaseMaterial3D_property_alpha_hash_scale>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`alpha_scissor_threshold<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`anisotropy<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`anisotropy_enabled<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`anisotropy_flowmap<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ao_enabled<class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ao_light_affect<class_BaseMaterial3D_property_ao_light_affect>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ao_on_uv2<class_BaseMaterial3D_property_ao_on_uv2>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`ao_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture_channel>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`backlight<class_BaseMaterial3D_property_backlight>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`backlight_enabled<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`backlight_texture<class_BaseMaterial3D_property_backlight_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`bent_normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`bent_normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`billboard_keep_scale<class_BaseMaterial3D_property_billboard_keep_scale>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` | :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` | :ref:`blend_mode<class_BaseMaterial3D_property_blend_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`clearcoat<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`clearcoat_enabled<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`clearcoat_roughness<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_roughness>` | ``0.5`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`clearcoat_texture<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` | :ref:`cull_mode<class_BaseMaterial3D_property_cull_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` | :ref:`depth_draw_mode<class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` | :ref:`depth_test<class_BaseMaterial3D_property_depth_test>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` | :ref:`detail_blend_mode<class_BaseMaterial3D_property_detail_blend_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` | :ref:`detail_uv_layer<class_BaseMaterial3D_property_detail_uv_layer>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` | :ref:`diffuse_mode<class_BaseMaterial3D_property_diffuse_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_ambient_light<class_BaseMaterial3D_property_disable_ambient_light>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_fog<class_BaseMaterial3D_property_disable_fog>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_receive_shadows<class_BaseMaterial3D_property_disable_receive_shadows>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_specular_occlusion<class_BaseMaterial3D_property_disable_specular_occlusion>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` | ``10.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` | :ref:`distance_fade_mode<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`emission<class_BaseMaterial3D_property_emission>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`emission_energy_multiplier<class_BaseMaterial3D_property_emission_energy_multiplier>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`emission_intensity<class_BaseMaterial3D_property_emission_intensity>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`emission_on_uv2<class_BaseMaterial3D_property_emission_on_uv2>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` | :ref:`emission_operator<class_BaseMaterial3D_property_emission_operator>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`fixed_size<class_BaseMaterial3D_property_fixed_size>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fov_override<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>` | ``75.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`grow<class_BaseMaterial3D_property_grow>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`grow_amount<class_BaseMaterial3D_property_grow_amount>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_deep_parallax<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_flip_binormal<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_flip_tangent<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_flip_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`heightmap_max_layers<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_max_layers>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`heightmap_min_layers<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_min_layers>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` | ``5.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`heightmap_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`metallic_specular<class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular>` | ``0.5`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`metallic_texture<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`metallic_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture_channel>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`msdf_outline_size<class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`msdf_pixel_range<class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range>` | ``4.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`no_depth_test<class_BaseMaterial3D_property_no_depth_test>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`normal_scale<class_BaseMaterial3D_property_normal_scale>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`orm_texture<class_BaseMaterial3D_property_orm_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`particles_anim_h_frames<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_h_frames>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`particles_anim_loop<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_loop>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`particles_anim_v_frames<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_v_frames>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`point_size<class_BaseMaterial3D_property_point_size>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`proximity_fade_distance<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_distance>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`proximity_fade_enabled<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`refraction_enabled<class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`refraction_scale<class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale>` | ``0.05`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`refraction_texture<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`refraction_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture_channel>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`rim<class_BaseMaterial3D_property_rim>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`rim_enabled<class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`rim_texture<class_BaseMaterial3D_property_rim_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`rim_tint<class_BaseMaterial3D_property_rim_tint>` | ``0.5`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`roughness_texture<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`roughness_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture_channel>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` | :ref:`shading_mode<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>` | ``1`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`shadow_to_opacity<class_BaseMaterial3D_property_shadow_to_opacity>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` | :ref:`specular_mode<class_BaseMaterial3D_property_specular_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`stencil_color<class_BaseMaterial3D_property_stencil_color>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` | :ref:`stencil_compare<class_BaseMaterial3D_property_stencil_compare>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`stencil_flags<class_BaseMaterial3D_property_stencil_flags>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` | :ref:`stencil_mode<class_BaseMaterial3D_property_stencil_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`stencil_outline_thickness<class_BaseMaterial3D_property_stencil_outline_thickness>` | ``0.01`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`stencil_reference<class_BaseMaterial3D_property_stencil_reference>` | ``1`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`subsurf_scatter_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`subsurf_scatter_skin_mode<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`subsurf_scatter_strength<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`subsurf_scatter_texture<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_boost<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_boost>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_color<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_color>` | ``Color(1, 1, 1, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_depth<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_depth>` | ``0.1`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_texture<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` | :ref:`texture_filter<class_BaseMaterial3D_property_texture_filter>` | ``3`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`texture_repeat<class_BaseMaterial3D_property_texture_repeat>` | ``true`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` | :ref:`transparency<class_BaseMaterial3D_property_transparency>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_fov_override<class_BaseMaterial3D_property_use_fov_override>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_particle_trails<class_BaseMaterial3D_property_use_particle_trails>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_point_size<class_BaseMaterial3D_property_use_point_size>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_use_z_clip_scale>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv1_offset<class_BaseMaterial3D_property_uv1_offset>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv1_scale<class_BaseMaterial3D_property_uv1_scale>` | ``Vector3(1, 1, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`uv1_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv1_world_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_world_triplanar>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv2_offset<class_BaseMaterial3D_property_uv2_offset>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv2_scale<class_BaseMaterial3D_property_uv2_scale>` | ``Vector3(1, 1, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`uv2_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv2_world_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_world_triplanar>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`vertex_color_is_srgb<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`vertex_color_use_as_albedo<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_use_as_albedo>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
.. rst-class:: classref-reftable-group
Metodi
------------
.. table::
:widths: auto
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`get_feature<class_BaseMaterial3D_method_get_feature>`\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const| |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`get_flag<class_BaseMaterial3D_method_get_flag>`\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const| |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`get_texture<class_BaseMaterial3D_method_get_texture>`\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const| |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_feature<class_BaseMaterial3D_method_set_feature>`\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_flag<class_BaseMaterial3D_method_set_flag>`\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_texture<class_BaseMaterial3D_method_set_texture>`\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ ) |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Enumerazioni
------------------------
.. _enum_BaseMaterial3D_TextureParam:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **TextureParam**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_ALBEDO:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_ALBEDO** = ``0``
Texture che specifica il colore per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_METALLIC:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_METALLIC** = ``1``
Texture che specifica il valore metallico per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_ROUGHNESS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_ROUGHNESS** = ``2``
Texture che specifica il valore di rugosità per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_EMISSION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_EMISSION** = ``3``
Texture che specifica il colore di emissione per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_NORMAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_NORMAL** = ``4``
Texture che specifica i vettori di normali per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_BENT_NORMAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_BENT_NORMAL** = ``18``
Texture che specifica i vettori di normali piegati per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_RIM:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_RIM** = ``5``
Texture che specifica il valore del bordo per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CLEARCOAT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_CLEARCOAT** = ``6``
Texture che specifica il valore di rivestimento trasparente per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FLOWMAP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_FLOWMAP** = ``7``
Texture che specifica la direzione della mappa di flusso per pixel per l'uso con :ref:`anisotropy<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_AMBIENT_OCCLUSION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_AMBIENT_OCCLUSION** = ``8``
Texture che specifica il valore di occlusione ambientale per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_HEIGHTMAP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_HEIGHTMAP** = ``9``
Texture che specifica l'altezza per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_SUBSURFACE_SCATTERING:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_SUBSURFACE_SCATTERING** = ``10``
Texture che specifica il subsurface scattering per-pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE** = ``11``
Texture che specifica la trasmittanza per pixel per il subsurface scattering.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_BACKLIGHT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_BACKLIGHT** = ``12``
Texture che specifica il colore della retroilluminazione per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_REFRACTION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_REFRACTION** = ``13``
Texture che specifica l'intensità di rifrazione per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_DETAIL_MASK:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_DETAIL_MASK** = ``14``
Texture che specifica il valore di fusione della maschera di dettaglio per pixel .
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_DETAIL_ALBEDO:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_DETAIL_ALBEDO** = ``15``
Texture che specifica il colore dei dettagli per pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_DETAIL_NORMAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_DETAIL_NORMAL** = ``16``
Texture che specifica le normali del dettaglio per ogni pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_ORM:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_ORM** = ``17``
Texture che contiene i valori dell'occlusione ambientale, la ruvidità, e il metallico.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_MAX** = ``19``
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_TextureFilter:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **TextureFilter**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_NEAREST:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_NEAREST** = ``0``
Il filtro della texture legge solamente il pixel più vicino. Ciò rende la texture pixellata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le mipmap).
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_LINEAR** = ``1``
Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini. Ciò rende la texture liscia da vicino e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le mipmap).
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS** = ``2``
Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra le 2 mipmap più vicine (o usa la mipmap più vicina se :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` è ``true``). Ciò rende la texture pixelata da vicino, e liscia da lontano.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS** = ``3``
Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e tra le 2 mipmap più vicine (o usa la mipmap più vicina se :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` è ``true``). Ciò rende la texture liscia da vicino, e liscia da lontano.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC** = ``4``
Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` è ``true``) in base all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può essere modificato regolando :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC** = ``5``
Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e li fonde tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` è ``true``) in base all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può essere modificato regolando :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_MAX** = ``6``
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_DetailUV:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **DetailUV**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DETAIL_UV_1:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **DETAIL_UV_1** = ``0``
Usa ``UV`` per la texture dei dettagli.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DETAIL_UV_2:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **DETAIL_UV_2** = ``1``
Usa ``UV2`` per la texture dei dettagli.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_Transparency:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **Transparency**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_DISABLED** = ``0``
Il materiale non userà la trasparenza. Questo è il più veloce da renderizzare.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA** = ``1``
Il materiale utilizzerà i valori alfa della texture per la trasparenza. Questo è il più lento da renderizzare e disabilita la proiezione delle ombre.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA_SCISSOR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA_SCISSOR** = ``2``
Il materiale troncherà tutti i valori al di sotto di una soglia, il resto rimarrà opaco. Le porzioni opache saranno renderizzate nel pre-passaggio di profondità. Ciò è più veloce da renderizzare rispetto alla fusione alfa, ma più lento del rendering opaco. Ciò supporta inoltre la proiezione di ombre.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA_HASH:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA_HASH** = ``3``
Il materiale troncherà tutti i valori al di sotto di una soglia spazialmente deterministica, il resto rimarrà opaco. Ciò è più veloce da renderizzare rispetto alla fusione alfa, ma più lento del rendering opaco. Ciò supporta inoltre la proiezione di ombre. L'hashing alfa è adatto per il rendering dei capelli.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA_DEPTH_PRE_PASS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA_DEPTH_PRE_PASS** = ``4``
Il materiale utilizzerà il valore alfa della texture per la trasparenza, ma scarterà i frammenti con un alfa inferiore a 0,99 durante il pre-passaggio di profondità e i frammenti con un alfa inferiore a 0,1 durante il passaggio dell'ombra. Questo supporta anche la proiezione di ombre.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_MAX** = ``5``
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_ShadingMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **ShadingMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_UNSHADED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_UNSHADED** = ``0``
L'oggetto non riceverà ombre. Questo è il più veloce da renderizzare, ma disabilita tutte le interazioni con le luci.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_PER_PIXEL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_PER_PIXEL** = ``1``
L'oggetto sarà ombreggiato per pixel. Utile per effetti di ombreggiatura realistici.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_PER_VERTEX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_PER_VERTEX** = ``2``
L'oggetto sarà ombreggiato per vertice. Utile quando si desiderano shader meno costosi e la qualità visiva non importa.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_MAX** = ``3``
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_Feature:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **Feature**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_Feature>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_EMISSION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_EMISSION** = ``0``
Costante per impostare :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_NORMAL_MAPPING:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_NORMAL_MAPPING** = ``1``
Costante per impostare :ref:`normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_RIM:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_RIM** = ``2``
Costante per impostare :ref:`rim_enabled<class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_CLEARCOAT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_CLEARCOAT** = ``3``
Costante per impostare :ref:`clearcoat_enabled<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_ANISOTROPY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_ANISOTROPY** = ``4``
Costante per impostare :ref:`anisotropy_enabled<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_AMBIENT_OCCLUSION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_AMBIENT_OCCLUSION** = ``5``
Costante per impostare :ref:`ao_enabled<class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_HEIGHT_MAPPING:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_HEIGHT_MAPPING** = ``6``
Costante per impostare :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_SUBSURFACE_SCATTERING:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_SUBSURFACE_SCATTERING** = ``7``
Costante per impostare :ref:`subsurf_scatter_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE** = ``8``
Costante per impostare :ref:`subsurf_scatter_transmittance_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_BACKLIGHT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_BACKLIGHT** = ``9``
Costante per impostare :ref:`backlight_enabled<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_REFRACTION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_REFRACTION** = ``10``
Costante per impostare :ref:`refraction_enabled<class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_DETAIL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_DETAIL** = ``11``
Costante per impostare :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_BENT_NORMAL_MAPPING:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_BENT_NORMAL_MAPPING** = ``12``
Costante per impostare :ref:`bent_normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_MAX** = ``13``
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_BlendMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **BlendMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_MIX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_MIX** = ``0``
Modalità di fusione predefinita. Il colore dell'oggetto è sfumato sullo sfondo in base al valore alfa dell'oggetto.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_ADD:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_ADD** = ``1``
Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_SUB:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_SUB** = ``2``
Il colore dell'oggetto è sottratto dallo sfondo.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_MUL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_MUL** = ``3``
Il colore dell'oggetto è moltiplicato per lo sfondo.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA** = ``4``
Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo e il canale alfa è utilizzato per mascherare lo sfondo. Questo è effettivamente un ibrido delle modalità mix e add, utile per effetti come il fuoco in cui si desidera aggiungere la fiamma ma sfumare il fumo. Per impostazione predefinita, questo funziona con materiali non ombreggiati attraverso texture premoltiplicate. Per i materiali ombreggiati, usa il ``PREMUL_ALPHA_FACTOR`` integrato in modo che anche l'illuminazione possa essere modulata.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **AlphaAntiAliasing**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_ALPHA_ANTIALIASING_OFF:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **ALPHA_ANTIALIASING_OFF** = ``0``
Disabilita l'antialiasing dell'alfa per il materiale.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE** = ``1``
Abilita l'alfa a copertura (AlphaToCoverage). I valori alfa nel materiale sono passati alla maschera di campionamento per l'antialiasing.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE_AND_TO_ONE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE_AND_TO_ONE** = ``2``
Abilita l'alfa a copertura (AlphaToCoverage) e forza tutti i valori alfa diversi da zero a ``1``. I valori alfa nel materiale sono passati alla maschera di campionamento per l'antialiasing.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **DepthDrawMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_OPAQUE_ONLY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **DEPTH_DRAW_OPAQUE_ONLY** = ``0``
Modalità di disegno della profondità predefinita. La profondità è disegnata solo per gli oggetti opachi durante il pre-passaggio opaco (se presente) e durante il passaggio opaco.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_ALWAYS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **DEPTH_DRAW_ALWAYS** = ``1``
Gli oggetti scriveranno nel buffer di profondità durante i passaggi opaco e trasparente. Gli oggetti trasparenti vicini alla telecamera potrebbero oscurare altri oggetti trasparenti dietro di loro.
\ **Nota:** Ciò non influenza se gli oggetti trasparenti sono inclusi o meno nel pre-passaggio di profondità. Per quello, vedi :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **DEPTH_DRAW_DISABLED** = ``2``
Gli oggetti non scriveranno la loro profondità nel buffer di profondità, anche durante il pre-passaggio di profondità (se abilitato).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_DepthTest:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **DepthTest**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_TEST_DEFAULT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **DEPTH_TEST_DEFAULT** = ``0``
Il test di profondità scarterà il pixel se si trova dietro altri pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_TEST_INVERTED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **DEPTH_TEST_INVERTED** = ``1``
Il test di profondità scarterà il pixel se si trova davanti ad altri pixel. Utile per gli effetti stencil.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_CullMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **CullMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_CullMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_CULL_BACK:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **CULL_BACK** = ``0``
Modalità di culling predefinita. Il retro dell'oggetto è scartato quando non è visibile. I triangoli della faccia posteriore saranno scartati quando si è di fronte alla fotocamera. In questo modo è disegnato solo il lato anteriore dei triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà visibile solo l'esterno della mesh.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_CULL_FRONT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **CULL_FRONT** = ``1``
I triangoli della faccia anteriore verranno eliminati quando si è di fronte alla telecamera. In questo modo è disegnato solo il lato posteriore dei triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà disegnato l'interno della mesh invece che l'esterno.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_CULL_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **CULL_DISABLED** = ``2``
Non viene eseguita alcun culling delle facce; sia la faccia anteriore sia la faccia posteriore saranno visibili.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_Flags:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **Flags**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_Flags>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST** = ``0``
Disabilita il test di profondità, pertanto questo oggetto è disegnato sopra tutti gli altri oggetti disegnati prima. Ciò inserisce l'oggetto nel passaggio di disegno trasparente dove viene ordinato in base alla distanza dalla telecamera. Gli oggetti disegnati dopo di esso nell'ordine di disegno potrebbero coprirlo. Ciò disabilita anche la scrittura nel buffer di profondità.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR** = ``1``
Imposta ``ALBEDO`` al colore per vertice specificato nella mesh.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR** = ``2``
Vertex colors are considered to be stored in nonlinear sRGB encoding and are converted to linear encoding during rendering. See also :ref:`vertex_color_is_srgb<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>`.
\ **Note:** Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering methods.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_POINT_SIZE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_POINT_SIZE** = ``3``
Utilizza la dimensione dei punti per modificare la dimensione dei punti primitivi. Cambia anche la ricerca della texture dell'albedo per utilizzare ``POINT_COORD`` invece di ``UV``.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_FIXED_SIZE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_FIXED_SIZE** = ``4``
L'oggetto è ridimensionato in base alla profondità in modo che appaia sempre della stessa dimensione sullo schermo.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_BILLBOARD_KEEP_SCALE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_BILLBOARD_KEEP_SCALE** = ``5``
Lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. Altrimenti la scala è persa per il billboarding. Si applica solo quando :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>` è :ref:`BILLBOARD_ENABLED<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_ENABLED>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV1_USE_TRIPLANAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV1_USE_TRIPLANAR** = ``6``
Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente utilizzerebbero ``UV``.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV2_USE_TRIPLANAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV2_USE_TRIPLANAR** = ``7``
Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente utilizzerebbero ``UV2``.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV1_USE_WORLD_TRIPLANAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV1_USE_WORLD_TRIPLANAR** = ``8``
Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente utilizzerebbero ``UV``.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV2_USE_WORLD_TRIPLANAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV2_USE_WORLD_TRIPLANAR** = ``9``
Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente utilizzerebbero ``UV2``.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_AO_ON_UV2:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_AO_ON_UV2** = ``10``
Utilizza le coordinate ``UV2`` per la proiezione dalla :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_EMISSION_ON_UV2:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_EMISSION_ON_UV2** = ``11``
Utilizza le coordinate ``UV2`` per la proiezione dalla :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_ALBEDO_TEXTURE_FORCE_SRGB:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_ALBEDO_TEXTURE_FORCE_SRGB** = ``12``
Forces the shader to convert albedo from nonlinear sRGB encoding to linear encoding. See also :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DONT_RECEIVE_SHADOWS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DONT_RECEIVE_SHADOWS** = ``13``
Disabilita la ricezione delle ombre provenienti da altri oggetti.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_AMBIENT_LIGHT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_AMBIENT_LIGHT** = ``14``
Disabilita la ricezione della luce ambientale.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_SHADOW_TO_OPACITY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_SHADOW_TO_OPACITY** = ``15``
Abilita la funzionalità dell'ombra in opacità.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT** = ``16``
Abilita la ripetizione della texture quando le coordinate UV sono all di fuori dell'intervallo da 0 a 1. Se si utilizza una delle modalità di filtraggio lineare, ciò può provocare artefatti ai bordi di una texture quando il campionatore filtra attraverso i bordi della texture.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_INVERT_HEIGHTMAP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_INVERT_HEIGHTMAP** = ``17``
Inverte i valori letti da una texture di profondità per convertirli in valori di altezza (heightmap).
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_SUBSURFACE_MODE_SKIN:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_SUBSURFACE_MODE_SKIN** = ``18``
Abilita la modalità pelle per il subsurface scattering che serve per migliorare l'aspetto del subsurface scattering quando utilizzata per la pelle umana.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_PARTICLE_TRAILS_MODE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_PARTICLE_TRAILS_MODE** = ``19``
Abilita le parti dello shader necessarie per il funzionamento delle scie per :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>`. Ciò necessita anche l'uso di una mesh con skin appropriato, come :ref:`RibbonTrailMesh<class_RibbonTrailMesh>` o :ref:`TubeTrailMesh<class_TubeTrailMesh>`. Abilitare questa funzionalità al di fuori dei materiali usati nelle mesh di :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>` interromperà il rendering del materiale.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_ALBEDO_TEXTURE_MSDF:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_ALBEDO_TEXTURE_MSDF** = ``20``
Abilita lo shader per il rendering del multichannel signed distance field (MSDF).
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_FOG:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_FOG** = ``21``
Disabilita la ricezione della nebbia basata sulla profondità o volumetrica.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_SPECULAR_OCCLUSION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_SPECULAR_OCCLUSION** = ``22``
Disabilità l'occlusione speculare.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_Z_CLIP_SCALE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_Z_CLIP_SCALE** = ``23``
Abilita l'uso di :ref:`z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_FOV_OVERRIDE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_FOV_OVERRIDE** = ``24``
Abilita l'uso di :ref:`fov_override<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_MAX** = ``25``
Rappresenta la dimensione dell'enumerazione :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **DiffuseMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_BURLEY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_BURLEY** = ``0``
Algoritmo di riflessione diffusa predefinito.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_LAMBERT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_LAMBERT** = ``1``
La riflessione diffusa ignora la rugosità.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_LAMBERT_WRAP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_LAMBERT_WRAP** = ``2``
Estende il calcolo di Lambert per coprire più di 90 gradi quando la rugosità aumenta.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_TOON:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_TOON** = ``3``
Utilizza una transizione brusca per l'illuminazione, la ruvidità consente di regolare la transizione.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_SpecularMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **SpecularMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_SCHLICK_GGX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **SPECULAR_SCHLICK_GGX** = ``0``
Macchia speculare predefinita.
\ **Nota:** Forward+ utilizza un multiscattering per riflessi più accurati, sebbene l'impatto del multiscattering sia più evidente sulle superfici metalliche ruvide rispetto alle superfici lisce e non metalliche.
\ **Nota:** Mobile e Compatibilità non eseguono un multiscattering per motivi di prestazioni. Eseguono invece un single scattering, il che significa che le superfici metalliche ruvide potrebbero apparire leggermente più scure del previsto.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_TOON:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **SPECULAR_TOON** = ``1``
Il riflesso in modalità cartone cambia dimensione in base alla ruvidità.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **SPECULAR_DISABLED** = ``2``
Nessuna macchia speculare. Questo è leggermente più veloce da renderizzare rispetto ad altre modalità speculari.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_BillboardMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **BillboardMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_DISABLED** = ``0``
La modalità billboard è disabilitata.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_ENABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_ENABLED** = ``1``
L'asse Z dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_FIXED_Y:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_FIXED_Y** = ``2``
L'asse X dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_PARTICLES** = ``3``
Utilizzato per i sistemi di particelle quando assegnati ai nodi :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>` e :ref:`CPUParticles3D<class_CPUParticles3D>` (animazione tipo libro sfogliabile). Abilita le proprietà ``particles_anim_*``.
Inoltre, o :ref:`ParticleProcessMaterial.anim_speed_min<class_ParticleProcessMaterial_property_anim_speed_min>` o :ref:`CPUParticles3D.anim_speed_min<class_CPUParticles3D_property_anim_speed_min>` deve essere impostato a un valore maggiore di zero affinché l'animazione possa essere riprodotta.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_TextureChannel:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **TextureChannel**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_RED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_RED** = ``0``
Usato per leggere dal canale rosso di una texture.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_GREEN:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_GREEN** = ``1``
Usato per leggere dal canale verde di una texture.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_BLUE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_BLUE** = ``2``
Usato per leggere dal canale blu di una texture.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_ALPHA:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_ALPHA** = ``3``
Usato per leggere dal canale alfa di una texture.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_GRAYSCALE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_GRAYSCALE** = ``4``
Utilizzato per leggere dalla media lineare (non percettiva) dei canali rosso, verde e blu di una texture.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **EmissionOperator**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_EMISSION_OP_ADD:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **EMISSION_OP_ADD** = ``0``
Aggiunge il colore di emissione al colore della texture di emissione.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_EMISSION_OP_MULTIPLY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **EMISSION_OP_MULTIPLY** = ``1``
Moltiplica il colore di emissione per il colore della texture di emissione.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **DistanceFadeMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_DISABLED** = ``0``
Non usare la dissolvenza a distanza.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA** = ``1``
Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla telecamera usando il canale alfa.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER** = ``2``
Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di :ref:`DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA<class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_OBJECT_DITHER:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_OBJECT_DITHER** = ``3``
Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza dell'oggetto dalla telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di :ref:`DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA<class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_StencilMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **StencilMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_DISABLED** = ``0``
Disabilita le operazioni di stencil.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_OUTLINE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_OUTLINE** = ``1``
Preimpostazione di stencil che applica un contorno all'oggetto.
\ **Nota:** Richiede un materiale :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` che verrà applicato automaticamente. Qualsiasi modifica manuale apportata a :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` andrà persa quando le proprietà dello stencil cambiano o la scena viene ricaricata. Per applicare in modo sicuro un materiale :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` a un materiale che utilizza una preimpostazione di stencil, utilizzare invece :ref:`GeometryInstance3D.material_overlay<class_GeometryInstance3D_property_material_overlay>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_XRAY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_XRAY** = ``2``
Preimpostazione di stencil che mostra la silhouette dell'oggetto dietro i muri.
\ **Nota:** Richiede un materiale :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` che verrà applicato automaticamente. Qualsiasi modifica manuale apportata a :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` andrà persa quando le proprietà dello stencil cambiano o la scena viene ricaricata. Per applicare in modo sicuro un materiale :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` a un materiale che utilizza una preimpostazione di stencil, utilizzare invece :ref:`GeometryInstance3D.material_overlay<class_GeometryInstance3D_property_material_overlay>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_CUSTOM:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_CUSTOM** = ``3``
Permette le operazioni di stencil senza una preimpostazione.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_StencilFlags:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **StencilFlags**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_FLAG_READ:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilFlags<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>` **STENCIL_FLAG_READ** = ``1``
The material will only be rendered where it passes a stencil comparison with existing stencil buffer values.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_FLAG_WRITE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilFlags<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>` **STENCIL_FLAG_WRITE** = ``2``
Il materiale scriverà il valore di riferimento nel buffer dello stencil dove passa il test di profondità.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_FLAG_WRITE_DEPTH_FAIL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilFlags<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>` **STENCIL_FLAG_WRITE_DEPTH_FAIL** = ``4``
Il materiale scriverà il valore di riferimento nel buffer dello stencil dove fallisce il test di profondità.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_StencilCompare:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **StencilCompare**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_ALWAYS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_ALWAYS** = ``0``
Passa sempre il test dello stencil.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_LESS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_LESS** = ``1``
Passa il test dello stencil quando il valore di riferimento è minore del valore esistente nello stencil.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_EQUAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_EQUAL** = ``2``
Passa il test dello stencil quando il valore di riferimento è uguale al valore esistente nello stencil.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_LESS_OR_EQUAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_LESS_OR_EQUAL** = ``3``
Passa il test dello stencil quando il valore di riferimento è minore o uguale al valore esistente nello stencil.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_GREATER:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_GREATER** = ``4``
Passa il test dello stencil quando il valore di riferimento è maggiore del valore esistente nello stencil.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_NOT_EQUAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_NOT_EQUAL** = ``5``
Passa il test dello stencil quando il valore di riferimento non è uguale al valore esistente nello stencil.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_GREATER_OR_EQUAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_GREATER_OR_EQUAL** = ``6``
Passa il test dello stencil quando il valore di riferimento è maggiore o uguale al valore esistente nello stencil.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Descrizioni delle proprietà
------------------------------------------------------
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_color:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **albedo_color** = ``Color(1, 1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_albedo**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_albedo**\ (\ )
Il colore di base del materiale.
\ **Nota:** Se :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>` è ``true`` e una texture :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` è specificata, :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>` *non* modulerà la texture di dettaglio. Questo può essere utilizzato per colorare aree parziali di un materiale non specificando una texture albedo e utilizzando invece una texture trasparente per :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **albedo_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture da moltiplicare per :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>`. Utilizzato per la texturizzazione basilare degli oggetti.
Se la texture appare inaspettatamente troppo scura o troppo chiara, controlla :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **albedo_texture_force_srgb** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
If ``true``, forces a conversion of the :ref:`albedo_texture<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>` from nonlinear sRGB encoding to linear encoding. See also :ref:`vertex_color_is_srgb<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>`.
This should only be enabled when needed (typically when using a :ref:`ViewportTexture<class_ViewportTexture>` as :ref:`albedo_texture<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>`). If :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>` is ``true`` when it shouldn't be, the texture will appear to be too dark. If :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>` is ``false`` when it shouldn't be, the texture will appear to be too bright.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_msdf:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **albedo_texture_msdf** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_msdf>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Abilita lo shader per il rendering del multichannel signed distance field (MSDF). Usa :ref:`msdf_pixel_range<class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range>` e :ref:`msdf_outline_size<class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size>` per configurare i parametri di MSDF.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_edge:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **alpha_antialiasing_edge** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_edge>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_alpha_antialiasing_edge**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_alpha_antialiasing_edge**\ (\ )
Soglia alla quale sarà applicato l'antialiasing sul canale alfa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **alpha_antialiasing_mode** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_alpha_antialiasing**\ (\ value\: :ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>`\ )
- :ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **get_alpha_antialiasing**\ (\ )
Il tipo di antialiasing dell'alfa da applicare.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_hash_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **alpha_hash_scale** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_hash_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_alpha_hash_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_alpha_hash_scale**\ (\ )
La scala di hashing per l'Alpha Hash. Valori consigliati tra ``0`` e ``2``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **alpha_scissor_threshold** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_alpha_scissor_threshold**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_alpha_scissor_threshold**\ (\ )
Soglia alla quale l'alpha scissor scarterà i valori. I valori più alti risulteranno in più pixel scartati. Se il materiale diventa troppo opaco a distanza, prova ad aumentare :ref:`alpha_scissor_threshold<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>`. Se il materiale scompare a distanza, prova a diminuire :ref:`alpha_scissor_threshold<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_anisotropy:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **anisotropy** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_anisotropy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_anisotropy**\ (\ )
La forza dell'effetto di anisotropia. Questo è moltiplicato per il canale alfa di :ref:`anisotropy_flowmap<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap>` se lì è definita una texture e la texture contiene un canale alfa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **anisotropy_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, l'anisotropia è abilitata. L'anisotropia cambia la forma della macchia speculare e la allinea allo spazio tangente. Questo è utile per i riflessi di alluminio lucidato e dei capelli.
\ **Nota:** Le tangenti delle mesh sono necessarie affinché l'anisotropia funzioni. Se la mesh non contiene tangenti, l'effetto anisotropico apparirà fratturato.
\ **Nota:** L'anisotropia del materiale non deve essere confusa con il filtro anisotropico delle texture, il quale può essere abilitato impostando :ref:`texture_filter<class_BaseMaterial3D_property_texture_filter>` su :ref:`TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC<class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **anisotropy_flowmap** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture che sposta la mappa delle tangenti per i calcoli dell'anisotropia e facoltativamente controlla l'effetto dell'anisotropia (se è presente un canale alfa). Si prevede che la texture della mappa di flusso sia una mappa derivativa, con il canale rosso che rappresenta la distorsione sull'asse X e il canale verde che rappresenta la distorsione sull'asse Y. I valori inferiori a 0,5 risulteranno in una distorsione negativa, mentre i valori superiori a 0,5 risulteranno in una distorsione positiva.
Se presente, il canale alfa della texture sarà utilizzato per moltiplicare l'intensità dell'effetto di :ref:`anisotropy<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>`. I pixel completamente opachi manterranno l'intensità originale dell'effetto di anisotropia mentre i pixel completamente trasparenti disabiliteranno completamente l'effetto di anisotropia. Il canale blu della texture della mappa di flusso è ignorato.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **ao_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, l'occlusione ambientale è abilitata. L'occlusione ambientale oscura le aree in base a :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_light_affect:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ao_light_affect** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_light_affect>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ao_light_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ao_light_affect**\ (\ )
La quantità con cui l'occlusione ambientale influisce sull'illuminazione dalle luci. Se ``0``, l'occlusione ambientale influisce solo sulla luce ambientale. Se ``1``, l'occlusione ambientale influisce sulle luci tanto quanto influisce sulla luce ambientale. Questo può essere usato per influenzare l'intensità dell'effetto di occlusione ambientale, ma in genere sembra poco realistico.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_on_uv2:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **ao_on_uv2** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_on_uv2>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, utilizza le coordinate ``UV2`` per cercare da :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **ao_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture che definisce la quantità di occlusione ambientale per un determinato punto sull'oggetto.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_texture_channel:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **ao_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture_channel>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ao_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_ao_texture_channel**\ (\ )
Specifica il canale della :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>` in cui sono memorizzate le informazioni sull'occlusione ambientale. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_backlight:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **backlight** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_backlight>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_backlight**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_backlight**\ (\ )
Il colore utilizzato dall'effetto di retroilluminazione. Rappresenta la luce che passa attraverso un oggetto.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **backlight_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, l'effetto di retroilluminazione è abilitato. Vedi anche :ref:`subsurf_scatter_transmittance_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_backlight_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **backlight_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_backlight_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilizzata per controllare l'effetto di retroilluminazione per pixel. Aggiunta a :ref:`backlight<class_BaseMaterial3D_property_backlight>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **bent_normal_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, la mappa normale curva è abilitata. Ciò rende più accurata l'illuminazione indiretta e l'occlusione speculare.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **bent_normal_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture che specifica la direzione media della luce ambientale in arrivo su un determinato pixel. La :ref:`bent_normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>` utilizza solo i canali rosso e verde; i canali blu e alfa sono ignorati. La lettura delle normali da :ref:`bent_normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>` è orientata attorno alla normale della superficie fornita dalla :ref:`Mesh<class_Mesh>`.
\ **Nota:** Una mappa normale curva è diversa da una tipica mappa normale. Quando prepari una mappa normale curva, assicurati di utilizzare **una distribuzione a coseno** affinché la mappa normale curva funzioni correttamente.
\ **Nota:** La mesh deve avere sia le normali sia le tangenti definite nei dati dei vertici. Altrimenti, la mappa normale non verrà renderizzata correttamente e scurirà solo l'intera superficie. Se stai creando la geometria con :ref:`SurfaceTool<class_SurfaceTool>`, puoi utilizzare :ref:`SurfaceTool.generate_normals()<class_SurfaceTool_method_generate_normals>` e :ref:`SurfaceTool.generate_tangents()<class_SurfaceTool_method_generate_tangents>` per generare automaticamente normali e tangenti, rispettivamente.
\ **Nota:** Godot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, Y+ e Z+. Vedi `questa pagina <http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates>`__ per un confronto delle coordinate della mappa normale previste dai motori più diffusi.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_billboard_keep_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **billboard_keep_scale** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_billboard_keep_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. Altrimenti la scala si perderà durante il billboarding. Si applica solo quando :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>` non è :ref:`BILLBOARD_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_DISABLED>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **billboard_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_billboard_mode**\ (\ value\: :ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>`\ )
- :ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **get_billboard_mode**\ (\ )
Controlla il modo in cui l'oggetto è rivolto verso la telecamera.
\ **Nota:** La modalità billboard non è adatta per il VR perché il vettore di sinistra-destra della telecamera non è orizzontale quando lo schermo è fissato alla testa anziché sul tavolo. Vedi `Problema su GitHub #41567 <https://github.com/godotengine/godot/issues/41567>`__ per i dettagli.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_blend_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **blend_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_blend_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_blend_mode**\ (\ value\: :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>`\ )
- :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **get_blend_mode**\ (\ )
La modalità di fusione del materiale.
\ **Nota:** Valori diversi da ``Mix`` forzano l'oggetto nella pipeline di trasparenza.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **clearcoat** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_clearcoat**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_clearcoat**\ (\ )
Imposta l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente. Impostarlo su ``0`` equivale a disabilitare l'effetto di rivestimento trasparente.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **clearcoat_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, il rendering di rivestimento trasparente è abilitato. Aggiunge un passaggio trasparente secondario al calcolo dell'illuminazione risultando in una macchia speculare aggiuntiva. Ciò fa apparire i materiali come se avessero uno strato trasparente su di essi che può essere lucido o ruvido.
\ **Nota:** Il rendering di rivestimento trasparente non è visibile se il :ref:`shading_mode<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>` del materiale è :ref:`SHADING_MODE_UNSHADED<class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_UNSHADED>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_roughness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **clearcoat_roughness** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_roughness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_clearcoat_roughness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_clearcoat_roughness**\ (\ )
Imposta la ruvidità del passaggio di rivestimento trasparente. Un valore più alto produce un rivestimento trasparente più ruvido mentre un valore più basso produce un rivestimento trasparente più liscio.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **clearcoat_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture che definisce l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente e la brillantezza del rivestimento trasparente. L'intensità è specificata nel canale rosso mentre la brillantezza è specificata nel canale verde.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_cull_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **cull_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_cull_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_cull_mode**\ (\ value\: :ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>`\ )
- :ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **get_cull_mode**\ (\ )
Determina quale lato del triangolo eliminare a seconda che il triangolo sia rivolto verso o via dalla telecamera.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **depth_draw_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_depth_draw_mode**\ (\ value\: :ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>`\ )
- :ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **get_depth_draw_mode**\ (\ )
Determina quando avviene il rendering della profondità. Vedi anche :ref:`transparency<class_BaseMaterial3D_property_transparency>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_depth_test:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **depth_test** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_depth_test>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_depth_test**\ (\ value\: :ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>`\ )
- :ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **get_depth_test**\ (\ )
**Sperimentale:** May be affected by future rendering pipeline changes.
Determines which comparison operator is used when testing depth.
\ **Note:** Changing :ref:`depth_test<class_BaseMaterial3D_property_depth_test>` to a non-default value only has a visible effect when used on a transparent material, or a material that has :ref:`depth_draw_mode<class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode>` set to :ref:`DEPTH_DRAW_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_DISABLED>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **detail_albedo** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture che specifica il colore della sovrapposizione del dettaglio. Il canale alfa di :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` è utilizzato come maschera, anche quando il materiale è opaco. Per utilizzare una texture dedicata come maschera, vedi :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>`.
\ **Nota:** :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` *non* è modulato da :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_blend_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **detail_blend_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_blend_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_detail_blend_mode**\ (\ value\: :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>`\ )
- :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **get_detail_blend_mode**\ (\ )
Specifica come il :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` dovrebbe fondersi con l'attuale ``ALBEDO``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **detail_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, abilita la sovrapposizione del dettaglio. Il dettaglio è una seconda texture che viene mescolata sulla superficie dell'oggetto in base al canale alfa di :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>` e di :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`. Può essere utilizzato per aggiungere variazione agli oggetti o per fondere due diverse texture albedo o normali.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_mask:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **detail_mask** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilizzata per specificare come le texture di dettaglio si fondono con le texture di base. :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>` può essere utilizzato insieme al canale alfa di :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` (se presente).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_normal:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **detail_normal** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture che specifica la normale per ogni pixel della sovrapposizione del dettaglio. La texture :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>` utilizza solo i canali rosso e verde; i canali blu e alfa sono ignorati. La lettura delle normali da :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>` è orientata attorno alla normale della superficie fornita da :ref:`Mesh<class_Mesh>`.
\ **Nota:** Godot prevede che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, Y+, e Z+. Vedi `questa pagina <http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates>`__ per un confronto delle coordinate della mappa normale previste dai motori più diffusi.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_uv_layer:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **detail_uv_layer** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_uv_layer>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_detail_uv**\ (\ value\: :ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>`\ )
- :ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **get_detail_uv**\ (\ )
Specifica se utilizzare ``UV`` o ``UV2`` per lo strato del dettaglio.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_diffuse_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **diffuse_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_diffuse_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_diffuse_mode**\ (\ value\: :ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>`\ )
- :ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **get_diffuse_mode**\ (\ )
L'algoritmo utilizzato per la diffusione della luce.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_ambient_light:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **disable_ambient_light** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_ambient_light>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, l'oggetto non riceve alcuna luce ambientale.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_fog:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **disable_fog** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_fog>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, l'oggetto non sarà influenzato dalla nebbia (né volumetrica né di profondità). Ciò è utile per materiali non ombreggiati o trasparenti (ad esempio particelle), che senza questa impostazione saranno influenzati anche se completamente trasparenti.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_receive_shadows:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **disable_receive_shadows** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_receive_shadows>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, l'oggetto non riceve alcuna ombra che altrimenti sarebbe proiettata su di esso.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_specular_occlusion:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **disable_specular_occlusion** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_specular_occlusion>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, disabilita l'occlusione speculare anche se :ref:`ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled<class_ProjectSettings_property_rendering/reflections/specular_occlusion/enabled>` è ``false``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **distance_fade_max_distance** = ``10.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_distance_fade_max_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_distance_fade_max_distance**\ (\ )
Distanza alla quale l'oggetto appare completamente opaco.
\ **Nota:** Se :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` è inferiore a :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`, il comportamento sarà invertito. L'oggetto inizierà a svanire a :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` e scomparirà completamente una volta raggiunto :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **distance_fade_min_distance** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_distance_fade_min_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_distance_fade_min_distance**\ (\ )
Distanza alla quale l'oggetto inizia a diventare visibile. Se l'oggetto è a una distanza minore di questa distanza, sarà invisibile.
\ **Nota:** Se :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>` è maggiore di :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>`, il comportamento verrà invertito. L'oggetto inizierà a svanire a :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` e scomparirà completamente una volta raggiunto :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **distance_fade_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_distance_fade**\ (\ value\: :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>`\ )
- :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **get_distance_fade**\ (\ )
Specifica il tipo di dissolvenza da usare. Può essere una costante qualsiasi di :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **emission** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_emission**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_emission**\ (\ )
Il colore della luce emessa. Vedi :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **emission_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, il corpo emette luce. L'emissione di luce fa apparire l'oggetto più luminoso. L'oggetto può anche proiettare luce su altri oggetti se è usato un :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`, SDFGI o :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>` e questo oggetto è usato nell'illuminazione precalcolata.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_energy_multiplier:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **emission_energy_multiplier** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_energy_multiplier>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_emission_energy_multiplier**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_emission_energy_multiplier**\ (\ )
Moltiplicatore della luce emessa. Vedi :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_intensity:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **emission_intensity** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_intensity>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_emission_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_emission_intensity**\ (\ )
Luminanza della luce emessa, misurata in nit (candele per metro quadro). Disponibile solo quando :ref:`ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units<class_ProjectSettings_property_rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units>` è abilitato. L'impostazione predefinita è più o meno equivalente a una lampadina da interni.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_on_uv2:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **emission_on_uv2** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_on_uv2>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Utilizza ``UV2`` per leggere da :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_operator:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **emission_operator** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_operator>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_emission_operator**\ (\ value\: :ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>`\ )
- :ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **get_emission_operator**\ (\ )
Imposta il modo in cui :ref:`emission<class_BaseMaterial3D_property_emission>` interagisce con :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`. Può essere una somma o una moltiplicazione.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **emission_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture che specifica quanta luce è emessa per la superfice in un determinato punto.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_fixed_size:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **fixed_size** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_fixed_size>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, l'oggetto viene renderizzato con le stesse dimensioni a prescindere dalla distanza. Le dimensioni dell'oggetto sullo schermo sono le stesse che avrebbe se la telecamera fosse a ``1.0`` unità di distanza dall'origine dell'oggetto, a prescindere dalla distanza effettiva dalla telecamera. Il campo visivo della :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` (o :ref:`Camera3D.size<class_Camera3D_property_size>` in modalità ortogonale/tronco) influenza comunque le dimensioni dell'oggetto disegnato.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_fov_override:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fov_override** = ``75.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fov_override**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fov_override**\ (\ )
Sostituisce l'angolo del campo visivo del :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` (in gradi).
\ **Nota:** Questo si comporta come se il campo visivo fosse impostato su una :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` con :ref:`Camera3D.keep_aspect<class_Camera3D_property_keep_aspect>` impostato su :ref:`Camera3D.KEEP_HEIGHT<class_Camera3D_constant_KEEP_HEIGHT>`. Inoltre, potrebbe non apparire corretto su una telecamera non prospettica, in cui l'impostazione del campo visivo è ignorata.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_grow:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **grow** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_grow>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_grow_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_grow_enabled**\ (\ )
Se ``true``, abilita l'impostazione di crescita dei vertici. Questo può essere usato per creare contorni basati su mesh attraverso un secondo passaggio di materiale e il suo :ref:`cull_mode<class_BaseMaterial3D_property_cull_mode>` impostato su :ref:`CULL_FRONT<class_BaseMaterial3D_constant_CULL_FRONT>`. Vedi anche :ref:`grow_amount<class_BaseMaterial3D_property_grow_amount>`.
\ **Nota:** La crescita dei vertici non può creare nuovi vertici, il che significa che potrebbero verificarsi fratture visibili negli angoli acuti. Questo può essere alleviato progettando la mesh in modo che usi normali uniformi attraverso esclusivamente `face weighted normals <https://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals>`__ nel software di modellazione 3D. In questo caso, la crescita sarà in grado di unire tutti i contorni insieme, proprio come nella mesh originale.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_grow_amount:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **grow_amount** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_grow_amount>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_grow**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_grow**\ (\ )
Cresce i vertici dell'oggetto nella direzione delle loro normali. Efficace solo se :ref:`grow<class_BaseMaterial3D_property_grow>` è ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_deep_parallax** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_deep_parallax**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_heightmap_deep_parallax_enabled**\ (\ )
Se ``true``, utilizza la mappatura dell'occlusione parallasse per rappresentare la profondità nel materiale invece della semplice mappatura dell'offset (vedi :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`). Ciò risulta in un effetto di profondità più convincente, ma è molto più costoso sulla GPU. Abilita questa opzione solo sui materiali in cui fa una differenza visiva significativa.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, la mappatura dell'altezza è abilitata (chiamata anche "mappatura di parallasse" o "mappatura di profondità"). Vedi anche :ref:`normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>`. La mappatura dell'altezza è una funzionalità impegnativa per la GPU, quindi si dovrebbe utilizzare solo su materiali su cui fa una differenza notevole.
\ **Nota:** La mappatura dell'altezza non è supportata se sullo stesso materiale è utilizzata la mappatura triplanare. Il valore di :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>` sarà ignorato se :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>` è abilitato.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_flip_binormal** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_flip_binormal**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_heightmap_deep_parallax_flip_binormal**\ (\ )
Se ``true``, capovolge i vettori binormali della mesh durante l'interpretazione della heightmap. Se l'effetto della heightmap appare strano quando la telecamera si muove (anche con un'adeguata :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>`), prova a impostare questo su ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_flip_tangent** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_flip_tangent**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_heightmap_deep_parallax_flip_tangent**\ (\ )
Se ``true``, inverte i vettori tangenti della mesh durante l'interpretazione della heightmap. Se l'effetto della heightmap appare strano quando la telecamera si muove (anche con un :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` adeguato), prova a impostarlo su ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_flip_texture** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, interpreta la texture della heightmap come una mappa di profondità, con valori più chiari che sembrano essere "più bassi" in altitudine rispetto ai valori più scuri.
Si può abilitare per compatibilità con alcuni materiali creati per Godot 3.x. Ciò non è necessario se l'opzione d'importazione Inverti è stata usata per invertire la mappa di profondità in Godot 3.x, nel qual caso :ref:`heightmap_flip_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>` dovrebbe rimanere ``false``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_max_layers:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **heightmap_max_layers** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_max_layers>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_max_layers**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_heightmap_deep_parallax_max_layers**\ (\ )
Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse quando la telecamera è vicina al materiale. Valori più alti producono un effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui fa una differenza visiva notevole.
\ **Nota:** Funziona solo se :ref:`heightmap_deep_parallax<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>` è ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_min_layers:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **heightmap_min_layers** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_min_layers>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_min_layers**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_heightmap_deep_parallax_min_layers**\ (\ )
Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse quando la telecamera è lontana dal materiale. Valori più alti producono un effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui fa una differenza visiva notevole.
\ **Nota:** Funziona solo se :ref:`heightmap_deep_parallax<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>` è ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **heightmap_scale** = ``5.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_heightmap_scale**\ (\ )
La scala della heightmap da utilizzare per l'effetto di parallasse (vedi :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`). Il valore predefinito è calibrato in modo che il punto più alto (valore = 255) sembri essere 5 cm più alto del punto più basso (valore = 0). Valori più alti producono un aspetto più profondo, ma potrebbero far apparire artefatti quando si guarda il materiale da angolazioni oblique, soprattutto quando la telecamera si muove. È possibile usare valori negativi per invertire l'effetto di parallasse, ma ciò è diverso dall'invertire la texture tramite :ref:`heightmap_flip_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>` poiché anche il materiale sembrerà essere "più vicino" alla telecamera. Nella maggior parte dei casi, :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` dovrebbe essere mantenuto su un valore positivo.
\ **Nota:** Se l'effetto della heightmap appare strano a prescindere da questo valore, prova a regolare :ref:`heightmap_flip_binormal<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal>` e :ref:`heightmap_flip_tangent<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent>`. Vedi anche :ref:`heightmap_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>` per consigli sulla creazione di texture di heightmap, poiché il modo in cui viene creata la texture di heightmap influisce sul comportamento di :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **heightmap_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture da utilizzare come heightmap. Vedi anche :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`.
Per ottenere i migliori risultati, la texture dovrebbe essere normalizzata (con :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` ridotto per compensare). In `GIMP <https://gimp.org>`__, ciò si può fare tramite **Colori > Auto > Equalizza**. Se la texture utilizza solo una piccola parte della suo intervallo disponibile, l'effetto di parallasse potrebbe apparire strano, soprattutto quando la telecamera si muove.
\ **Nota:** Per ridurre l'utilizzo di memoria e migliorare i tempi di caricamento, potrebbe essere possibile utilizzare una texture di heightmap a bassa risoluzione, poiché la maggior parte delle heightmap sono composte solo da dati a bassa frequenza.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **metallic** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_metallic**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_metallic**\ (\ )
Un valore elevato fa sembrare il materiale più simile a un metallo. I non metalli usano il loro albedo come colore diffuso e aggiungono la diffusione alla riflessione speculare. Con i non metalli, la riflessione appare sopra il colore dell'albedo. I metalli utilizzano la loro albedo come moltiplicatore della riflessione speculare e impostano il colore diffuso su nero, risultando in una riflessione colorata. I materiali funzionano meglio quando sono completamente metallici o completamente non metallici, i valori tra ``0`` e ``1`` dovrebbero essere utilizzati solo per la fusione tra sezioni metalliche e non metalliche. Per modificare la quantità di riflessione utilizzare :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **metallic_specular** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_specular**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_specular**\ (\ )
Regola l'intensità delle riflessioni speculari. Le riflessioni speculari sono composte dalle riflessioni della scena e dal lobo speculare che è il punto luminoso riflesso dalle sorgenti di luce. Se impostato su ``0.0``, non saranno visibili riflessioni speculari. Ciò è diverso da :ref:`SPECULAR_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_DISABLED>` :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` poiché :ref:`SPECULAR_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_DISABLED>` si applica solo al lobo speculare della sorgente di luce.
\ **Nota:** A differenza di :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`, questo non conserva l'energia, quindi dovrebbe essere lasciato su ``0.5`` nella maggior parte dei casi. Vedi anche :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **metallic_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilizzata per specificare il metallo per un oggetto. Questo viene moltiplicato per :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture_channel:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **metallic_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture_channel>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_metallic_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_metallic_texture_channel**\ (\ )
Specifica il canale di :ref:`metallic_texture<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>` in cui sono memorizzate le informazioni metalliche. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **msdf_outline_size** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_msdf_outline_size**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_msdf_outline_size**\ (\ )
Lo spessore del contorno della forma.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **msdf_pixel_range** = ``4.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_msdf_pixel_range**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_msdf_pixel_range**\ (\ )
La larghezza dell'intervallo attorno alla forma tra la distanza con segno rappresentabile minima e massima.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_no_depth_test:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **no_depth_test** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_no_depth_test>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, il test di profondità è disabilitato e l'oggetto sarà disegnato in ordine di rendering.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **normal_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, la mappatura normale è abilitata. Ciò ha un leggero costo in termini di prestazioni, soprattutto sulle GPU di dispositivi mobili.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_normal_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **normal_scale** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_normal_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_normal_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_normal_scale**\ (\ )
L'intensità dell'effetto della mappa normale.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_normal_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **normal_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilizzata per specificare la normale in un determinato pixel. :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>` utilizza solo i canali rosso e verde; i canali blu e alfa sono ignorati. La lettura delle normali da :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>` è orientata attorno alla normale della superficie fornita da :ref:`Mesh<class_Mesh>`.
\ **Nota:** La mesh deve avere sia le normali sia le tangenti definite nei dati dei vertici. Altrimenti, la mappa normale non verrà renderizzata correttamente e scurirà solo l'intera superficie. Se stai creando la geometria con :ref:`SurfaceTool<class_SurfaceTool>`, puoi utilizzare :ref:`SurfaceTool.generate_normals()<class_SurfaceTool_method_generate_normals>` e :ref:`SurfaceTool.generate_tangents()<class_SurfaceTool_method_generate_tangents>` per generare automaticamente normali e tangenti, rispettivamente.
\ **Nota:** Godot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, Y+ e Z+. Vedi `questa pagina <http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates>`__ per un confronto delle coordinate della mappa normale previste dai motori più diffusi.
\ **Nota:** Se :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>` è ``true``, la texture :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` viene disegnata *sotto* :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>`. Per visualizzare una mappa normale *sopra* la texture di :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`, usa invece :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_orm_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **orm_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_orm_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture di occlusione/rugosità/metallica da utilizzare. Questa è una sostituzione più efficiente di :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`, :ref:`roughness_texture<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>` e :ref:`metallic_texture<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>` in :ref:`ORMMaterial3D<class_ORMMaterial3D>`. L'occlusione ambientale è memorizzata nel canale rosso. La mappa di rugosità è memorizzata nel canale verde. La mappa metallica è memorizzata nel canale blu. Il canale alfa è ignorato.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_h_frames:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **particles_anim_h_frames** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_h_frames>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_particles_anim_h_frames**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_particles_anim_h_frames**\ (\ )
Il numero di fotogrammi orizzontali nello spritesheet delle particelle. Abilitato solo quando si utilizza :ref:`BILLBOARD_PARTICLES<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES>`. Vedi :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_loop:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **particles_anim_loop** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_loop>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_particles_anim_loop**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_particles_anim_loop**\ (\ )
Se ``true``, le animazioni delle particelle sono ripetute. Abilitato solo quando si utilizza :ref:`BILLBOARD_PARTICLES<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES>`. Vedi :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_v_frames:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **particles_anim_v_frames** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_v_frames>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_particles_anim_v_frames**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_particles_anim_v_frames**\ (\ )
Il numero di fotogrammi verticali nello spritesheet delle particelle. Abilitato solo quando si utilizza :ref:`BILLBOARD_PARTICLES<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES>`. Vedi :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_point_size:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **point_size** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_point_size>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_point_size**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_point_size**\ (\ )
La dimensione dei punti in pixel. Vedi :ref:`use_point_size<class_BaseMaterial3D_property_use_point_size>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_distance:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **proximity_fade_distance** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_distance>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_proximity_fade_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_proximity_fade_distance**\ (\ )
Distanza sulla quale avviene l'effetto di dissolvenza. Maggiore è la distanza, quanto più ci vuole per l'oggetto a svanire.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **proximity_fade_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_proximity_fade_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_proximity_fade_enabled**\ (\ )
Se ``true``, l'effetto di dissolvenza in prossimità è abilitato. L'effetto di dissolvenza in prossimità sfuma ogni pixel in base alla sua distanza da un altro oggetto.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **refraction_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, l'effetto rifrazione è abilitato. Distorce la trasparenza in base alla luce proveniente da dietro l'oggetto.
\ **Nota:** La rifrazione è implementata utilizzando la texture dello schermo. Nella rifrazione appariranno solo materiali opachi, poiché i materiali trasparenti non appaiono nella texture dello schermo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **refraction_scale** = ``0.05`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_refraction**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_refraction**\ (\ )
L'intensità dell'effetto di rifrazione.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **refraction_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture che controlla l'intensità della rifrazione per pixel. Essa è moltiplicata per :ref:`refraction_scale<class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture_channel:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **refraction_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture_channel>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_refraction_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_refraction_texture_channel**\ (\ )
Specifica il canale di :ref:`refraction_texture<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture>` in cui sono memorizzate le informazioni sulla rifrazione. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi la rifrazione nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **rim** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_rim**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_rim**\ (\ )
Imposta l'intensità dell'effetto di illuminazione del bordo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **rim_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, l'effetto del bordo è abilitato. L'illuminazione del bordo aumenta la luminosità degli angoli radenti su un oggetto.
\ **Nota:** L'illuminazione del bordo non è visibile se :ref:`shading_mode<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>` del materiale è :ref:`SHADING_MODE_UNSHADED<class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_UNSHADED>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **rim_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilizzata per impostare l'intensità dell'effetto di illuminazione del bordo per pixel. Essa è moltiplicata per :ref:`rim<class_BaseMaterial3D_property_rim>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim_tint:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **rim_tint** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim_tint>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_rim_tint**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_rim_tint**\ (\ )
La quantità di colore da fondere tra luce e albedo durante il rendering dell'effetto del bordo. Se ``0`` il colore della luce è utilizzato, mentre ``1`` significa che il colore dell'albedo è utilizzato. Un valore intermedio generalmente funziona meglio.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_roughness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **roughness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_roughness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_roughness**\ (\ )
Riflessione di superfice. Un valore di ``0`` rappresenta uno specchio perfetto mentre un valore di ``1`` offusca la riflessione totalmente. Vedi anche :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **roughness_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilizzata per controllare la ruvidità per pixel. Moltiplicata per :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture_channel:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **roughness_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture_channel>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_roughness_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_roughness_texture_channel**\ (\ )
Specifica il canale di :ref:`roughness_texture<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>` in cui sono memorizzate le informazioni sulla ruvidità. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_shading_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **shading_mode** = ``1`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_shading_mode**\ (\ value\: :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>`\ )
- :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **get_shading_mode**\ (\ )
Imposta se l'ombreggiatura avviene per pixel, per vertice o senza ombreggiatura. L'illuminazione per vertice è più veloce, rendendola la scelta migliore per le applicazioni sui dispositivi mobili, tuttavia ha un aspetto notevolmente peggiore di quella per pixel. Il rendering senza ombreggiatura è il più veloce, ma disabilita tutte le interazioni con le luci.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_shadow_to_opacity:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **shadow_to_opacity** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_shadow_to_opacity>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, abilita la modalità di rendering "da ombra a opacità" in cui l'illuminazione modifica l'alfa in modo che le aree con ombre siano opache e le aree senza ombre siano trasparenti. Utile per sovrapporre le ombre sul feed della telecamera in AR.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_specular_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **specular_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_specular_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_specular_mode**\ (\ value\: :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>`\ )
- :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **get_specular_mode**\ (\ )
Il modo per renderizzare la macchia speculare.
\ **Nota:** :ref:`specular_mode<class_BaseMaterial3D_property_specular_mode>` si applica solo alla macchia speculare. Non influisce sui riflessi speculari del cielo, sui riflessi nello spazio dello schermo, sui :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`, SDFGI o :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>`. Per disabilitare anche i riflessi provenienti da queste fonti, imposta invece :ref:`metallic_specular<class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular>` su ``0.0``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_color:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **stencil_color** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_color>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_effect_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_stencil_effect_color**\ (\ )
**Sperimentale:** May be affected by future rendering pipeline changes.
Il colore primario dell'effetto stencil.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_compare:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **stencil_compare** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_compare>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_compare**\ (\ value\: :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>`\ )
- :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **get_stencil_compare**\ (\ )
**Sperimentale:** May be affected by future rendering pipeline changes.
The comparison operator to use for stencil masking operations.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_flags:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **stencil_flags** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_flags>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_flags**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_stencil_flags**\ (\ )
**Sperimentale:** May be affected by future rendering pipeline changes.
The flags dictating how the stencil operation behaves.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **stencil_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_mode**\ (\ value\: :ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>`\ )
- :ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **get_stencil_mode**\ (\ )
**Sperimentale:** May be affected by future rendering pipeline changes.
The stencil effect mode.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_outline_thickness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **stencil_outline_thickness** = ``0.01`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_outline_thickness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_effect_outline_thickness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_stencil_effect_outline_thickness**\ (\ )
**Sperimentale:** May be affected by future rendering pipeline changes.
Lo spessore del contorno per :ref:`STENCIL_MODE_OUTLINE<class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_OUTLINE>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_reference:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **stencil_reference** = ``1`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_reference>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_reference**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_stencil_reference**\ (\ )
**Sperimentale:** May be affected by future rendering pipeline changes.
Il valore di riferimento di stencil (0-255). Solitamente una potenza di 2.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **subsurf_scatter_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
If ``true``, subsurface scattering is enabled. Emulates light that penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface scattering quality is controlled by :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality>`.
\ **Note:** Subsurface scattering is not supported on viewports that have a transparent background (where :ref:`Viewport.transparent_bg<class_Viewport_property_transparent_bg>` is ``true``).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **subsurf_scatter_skin_mode** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, il subsurface scattering userà una modalità speciale ottimizzata per il colore e la densità della pelle umana, come l'aumento dell'intensità del canale rosso nel subsurface scattering.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **subsurf_scatter_strength** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_subsurface_scattering_strength**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_subsurface_scattering_strength**\ (\ )
L'intensità dell'effetto di subsurface scattering. La profondità dell'effetto è anche controllata da :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale>`, che è impostata globalmente.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **subsurf_scatter_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilizzata per controllare l'intensità dell'effetto di subsurface scattering. Memorizzato nel canale rosso della texture. Moltiplicata per :ref:`subsurf_scatter_strength<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_boost:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **subsurf_scatter_transmittance_boost** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_boost>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_transmittance_boost**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_transmittance_boost**\ (\ )
L'intensità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_color:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **subsurf_scatter_transmittance_color** = ``Color(1, 1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_color>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_transmittance_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_transmittance_color**\ (\ )
Il colore con cui moltiplicare l'effetto di trasmittanza del subsurface scattering. Ignorato se :ref:`subsurf_scatter_skin_mode<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>` è ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_depth:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **subsurf_scatter_transmittance_depth** = ``0.1`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_depth>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_transmittance_depth**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_transmittance_depth**\ (\ )
La profondità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **subsurf_scatter_transmittance_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Se ``true``, abilita la trasmittanza del subsurface scattering. Efficace solo se :ref:`subsurf_scatter_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>` è ``true``. Vedi anche :ref:`backlight_enabled<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **subsurf_scatter_transmittance_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture da utilizzare per moltiplicare l'intensità della trasmittanza del subsurface scattering. Vedi anche :ref:`subsurf_scatter_texture<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture>`. Ignorato se :ref:`subsurf_scatter_skin_mode<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>` è ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_texture_filter:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **texture_filter** = ``3`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_texture_filter>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture_filter**\ (\ value\: :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>`\ )
- :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **get_texture_filter**\ (\ )
I flag di filtro per la texture.
\ **Nota:** :ref:`heightmap_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>` è sempre campionato con il filtro lineare, anche se qui è selezionato il filtro più vicino. Ciò è per garantire che l'effetto della heightmap appaia come previsto. Se c'è bisogno di transizioni più nitide tra i pixel che rappresentano le altezze, ridimensiona la texture della heightmap in un editor di immagini con il filtro più vicino.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_texture_repeat:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **texture_repeat** = ``true`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_texture_repeat>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, la texture si ripete quando supera le dimensioni della texture. Vedi :ref:`FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT<class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_transparency:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **transparency** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_transparency>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_transparency**\ (\ value\: :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`\ )
- :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **get_transparency**\ (\ )
La modalità di trasparenza del materiale. Alcune modalità di trasparenza disabiliteranno la proiezione delle ombre. Qualsiasi modalità di trasparenza diversa da :ref:`TRANSPARENCY_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_DISABLED>` ha un impatto maggiore sulle prestazioni rispetto al rendering opaco. Vedi anche :ref:`blend_mode<class_BaseMaterial3D_property_blend_mode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_fov_override:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **use_fov_override** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_fov_override>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true`` utilizza :ref:`fov_override<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>` per sostituire l'angolo del campo visivo della :ref:`Camera3D<class_Camera3D>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_particle_trails:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **use_particle_trails** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_particle_trails>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, abilita le parti dello shader necessarie per il funzionamento delle scie per :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>`. Ciò necessita anche l'uso di una mesh con skin appropriato, come :ref:`RibbonTrailMesh<class_RibbonTrailMesh>` o :ref:`TubeTrailMesh<class_TubeTrailMesh>`. Abilitare questa funzionalità al di fuori dei materiali usati nelle mesh di :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>` interromperà il rendering del materiale.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_point_size:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **use_point_size** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_point_size>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, la dimensione di rendering dei punti può essere modificata.
\ **Nota:** Questo è efficace solo per oggetti la cui geometria è basata su punti anziché su triangoli. Vedi anche :ref:`point_size<class_BaseMaterial3D_property_point_size>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_z_clip_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **use_z_clip_scale** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_z_clip_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true`` usa :ref:`z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>` per ridimensionare l'oggetto renderizzato verso la telecamera per evitare il clipping in cose come i muri.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_offset:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv1_offset** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_offset>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv1_offset**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv1_offset**\ (\ )
Quanto spostare le coordinate ``UV``. Questa quantità sarà aggiunta a ``UV`` nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>` è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv1_scale** = ``Vector3(1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv1_scale**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv1_scale**\ (\ )
Di quanto scalare le coordinate ``UV``. Questo è moltiplicato per ``UV`` nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato quando :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>` è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **uv1_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, invece di usare gli ``UV``, le texture useranno una ricerca triplanare per determinare come applicarsi. Triplanar usa l'orientamento della superficie dell'oggetto per fondere tra le coordinate delle texture. Legge dalla texture sorgente 3 volte, una per ogni asse, e poi fonde i risultati in base a quanto il pixel si allinea con ogni asse. Questo è spesso usato per le caratteristiche naturali, al fine di ottenere una fusione realistica di materiali. Poiché la texturizzazione triplanare richiede molte più letture di texture per pixel, è molto più lenta della solita texturizzazione tramite UV. Inoltre, poiché fonde la texture tra i tre assi, non è adatta per ottenere una texturizzazione nitida.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **uv1_triplanar_sharpness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv1_triplanar_blend_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_uv1_triplanar_blend_sharpness**\ (\ )
Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più alto fonde la texture più nitidamente.
\ **Nota:** :ref:`uv1_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness>` è limitato tra ``0.0`` e ``150.0`` (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_world_triplanar:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **uv1_world_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_world_triplanar>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, la mappatura triplanare per ``UV`` è calcolata nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. Vedi anche :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_offset:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv2_offset** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_offset>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv2_offset**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv2_offset**\ (\ )
Quanto spostare le coordinate ``UV2``. Questa quantità sarà aggiunta a ``UV2`` nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>` è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv2_scale** = ``Vector3(1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv2_scale**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv2_scale**\ (\ )
Di quanto scalare le coordinate ``UV2``. Questo è moltiplicato per ``UV2`` nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato quando :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>` è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **uv2_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, invece di usare gli ``UV2``, le texture useranno una ricerca triplanare per determinare come applicarsi. Triplanar usa l'orientamento della superficie dell'oggetto per fondere tra le coordinate delle texture. Legge dalla texture sorgente 3 volte, una per ogni asse, e poi fonde i risultati in base a quanto il pixel si allinea con ogni asse. Questo è spesso usato per le caratteristiche naturali, al fine di ottenere una fusione realistica di materiali. Poiché la texturizzazione triplanare richiede molte più letture di texture per pixel, è molto più lenta della solita texturizzazione tramite UV. Inoltre, poiché fonde la texture tra i tre assi, non è adatta per ottenere una texturizzazione nitida.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **uv2_triplanar_sharpness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv2_triplanar_blend_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_uv2_triplanar_blend_sharpness**\ (\ )
Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più alto fonde la texture più nitidamente.
\ **Nota:** :ref:`uv2_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness>` è limitato tra ``0.0`` e ``150.0`` (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_world_triplanar:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **uv2_world_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_world_triplanar>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, la mappatura triplanare per ``UV2`` è calcolata nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. Vedi anche :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **vertex_color_is_srgb** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
If ``true``, vertex colors are considered to be stored in nonlinear sRGB encoding and are converted to linear encoding during rendering. If ``false``, vertex colors are considered to be stored in linear encoding and are rendered as-is. See also :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`.
\ **Note:** Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_use_as_albedo:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **vertex_color_use_as_albedo** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_use_as_albedo>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Se ``true``, il colore dei vertici è utilizzato per il colore dell'albedo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **z_clip_scale** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_z_clip_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_z_clip_scale**\ (\ )
Ridimensiona l'oggetto renderizzato verso la telecamera per evitare il clipping in cose come i muri. Questa impostazione è pensata per oggetti fissi rispetto alla telecamera, come le braccia, gli strumenti, ecc. del giocatore. Luci e ombre continueranno a funzionare correttamente quando questa impostazione è regolata, ma gli effetti nello spazio dello schermo, come SSAO e SSR, potrebbero non funzionare correttamente con scale inferiori. Pertanto, si consiglia di mantenere questa impostazione il più vicino possibile a ``1.0``.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Descrizioni dei metodi
--------------------------------------------
.. _class_BaseMaterial3D_method_get_feature:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_get_feature>`
Returns ``true`` if the specified ``feature`` is enabled.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_method_get_flag:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_get_flag>`
Returns ``true`` if the specified ``flag`` is enabled.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_method_get_texture:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_get_texture>`
Returns the :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` associated with the specified texture ``param``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_method_set_feature:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_set_feature>`
If ``enable`` is ``true``, enables the specified ``feature``. Many features that are available in **BaseMaterial3D** need to be enabled before use. This way, the cost for using the feature is only incurred when specified. Features can also be enabled by setting their corresponding property to ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_method_set_flag:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_set_flag>`
If ``enable`` is ``true``, enables the specified ``flag``. Flags are optional behavior that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting their corresponding property to ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_method_set_texture:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ ) :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_set_texture>`
Imposta la texture per lo slot specificato da ``param``.
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Questo metodo dovrebbe solitamente essere sovrascritto dall'utente per aver un effetto.)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (Questo metodo non ha effetti collaterali. Non modifica alcuna variabile appartenente all'istanza.)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Questo metodo accetta qualsiasi numero di argomenti oltre a quelli descritti qui.)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Questo metodo è utilizzato per creare un tipo.)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (Questo metodo non necessita di alcun'istanza per essere chiamato, quindi può essere chiamato direttamente usando il nome della classe.)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Questo metodo descrive un operatore valido da usare con questo tipo come operando di sinistra.)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Questo valore è un intero composto da una maschera di bit dei seguenti flag.)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (Nessun valore restituito.)`