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:github_url: hide
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.. _class_PhysicsBody2D:
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PhysicsBody2D
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**Hérite de :** :ref:`CollisionObject2D<class_CollisionObject2D>` **<** :ref:`Node2D<class_Node2D>` **<** :ref:`CanvasItem<class_CanvasItem>` **<** :ref:`Node<class_Node>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
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**Hérité par :** :ref:`CharacterBody2D<class_CharacterBody2D>`, :ref:`RigidBody2D<class_RigidBody2D>`, :ref:`StaticBody2D<class_StaticBody2D>`
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Classe de base abstraite pour les objets du jeu 2D affectés par la physique.
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.. rst-class:: classref-introduction-group
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Description
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**PhysicsBody2D** est une classe de base abstraite pour les objets du jeu 2D affectés par la physique. Tous les corps physiques 2D héritent de lui.
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.. rst-class:: classref-introduction-group
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Tutoriels
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- :doc:`Introduction à la physique <../tutorials/physics/physics_introduction>`
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- :doc:`Dépanner des problèmes de physique <../tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues>`
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.. rst-class:: classref-reftable-group
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Propriétés
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--------------------
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.. table::
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:widths: auto
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+-------------------------+----------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | input_pickable | ``false`` (overrides :ref:`CollisionObject2D<class_CollisionObject2D_property_input_pickable>`) |
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+-------------------------+----------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------+
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.. rst-class:: classref-reftable-group
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Méthodes
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----------------
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.. table::
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:widths: auto
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+------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
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| |void| | :ref:`add_collision_exception_with<class_PhysicsBody2D_method_add_collision_exception_with>`\ (\ body\: :ref:`Node<class_Node>`\ ) |
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+------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
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| :ref:`Array<class_Array>`\[:ref:`PhysicsBody2D<class_PhysicsBody2D>`\] | :ref:`get_collision_exceptions<class_PhysicsBody2D_method_get_collision_exceptions>`\ (\ ) |
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+------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
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| :ref:`Vector2<class_Vector2>` | :ref:`get_gravity<class_PhysicsBody2D_method_get_gravity>`\ (\ ) |const| |
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+------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
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| :ref:`KinematicCollision2D<class_KinematicCollision2D>` | :ref:`move_and_collide<class_PhysicsBody2D_method_move_and_collide>`\ (\ motion\: :ref:`Vector2<class_Vector2>`, test_only\: :ref:`bool<class_bool>` = false, safe_margin\: :ref:`float<class_float>` = 0.08, recovery_as_collision\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |
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+------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
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| |void| | :ref:`remove_collision_exception_with<class_PhysicsBody2D_method_remove_collision_exception_with>`\ (\ body\: :ref:`Node<class_Node>`\ ) |
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+------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`test_move<class_PhysicsBody2D_method_test_move>`\ (\ from\: :ref:`Transform2D<class_Transform2D>`, motion\: :ref:`Vector2<class_Vector2>`, collision\: :ref:`KinematicCollision2D<class_KinematicCollision2D>` = null, safe_margin\: :ref:`float<class_float>` = 0.08, recovery_as_collision\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) |
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+------------------------------------------------------------------------+-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
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.. rst-class:: classref-section-separator
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.. rst-class:: classref-descriptions-group
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Descriptions des méthodes
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.. _class_PhysicsBody2D_method_add_collision_exception_with:
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.. rst-class:: classref-method
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|void| **add_collision_exception_with**\ (\ body\: :ref:`Node<class_Node>`\ ) :ref:`🔗<class_PhysicsBody2D_method_add_collision_exception_with>`
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Ajoute un corps à la liste des corps avec lesquels ce corps ne peut entrer en collision.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_PhysicsBody2D_method_get_collision_exceptions:
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.. rst-class:: classref-method
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:ref:`Array<class_Array>`\[:ref:`PhysicsBody2D<class_PhysicsBody2D>`\] **get_collision_exceptions**\ (\ ) :ref:`🔗<class_PhysicsBody2D_method_get_collision_exceptions>`
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Renvoie un tableau de nœuds qui ont été ajoutés comme exceptions de collision pour ce corps.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_PhysicsBody2D_method_get_gravity:
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.. rst-class:: classref-method
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:ref:`Vector2<class_Vector2>` **get_gravity**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_PhysicsBody2D_method_get_gravity>`
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Renvoie le vecteur de gravité calculé à partir de toutes les sources qui peuvent affecter le corps, y compris toutes les redéfinitions de gravité des nœuds :ref:`Area2D<class_Area2D>` et la gravité du monde globale.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_PhysicsBody2D_method_move_and_collide:
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.. rst-class:: classref-method
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:ref:`KinematicCollision2D<class_KinematicCollision2D>` **move_and_collide**\ (\ motion\: :ref:`Vector2<class_Vector2>`, test_only\: :ref:`bool<class_bool>` = false, safe_margin\: :ref:`float<class_float>` = 0.08, recovery_as_collision\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) :ref:`🔗<class_PhysicsBody2D_method_move_and_collide>`
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Déplace le corps le long du vecteur de mouvement ``motion``. Afin d'être indépendant du taux de rafraichissement dans :ref:`Node._physics_process()<class_Node_private_method__physics_process>` ou :ref:`Node._process()<class_Node_private_method__process>`, ``motion`` doit être calculé en utilisant ``delta``.
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Renvoie un :ref:`KinematicCollision2D<class_KinematicCollision2D>`, qui contient des informations sur la collision lorsque le corps est arrêté, ou lorsqu'il touche un autre corps durant le mouvement.
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Si ``test_only`` vaut ``true``, le corps ne se déplace pas, mais les informations de collision potentielles sont données.
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\ ``safe_margin`` est la marge supplémentaire utilisée pour le redressement de collision (voir :ref:`CharacterBody2D.safe_margin<class_CharacterBody2D_property_safe_margin>` pour plus de détails).
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Si ``recovery_as_collision`` vaut ``true``, toute dépénétration de la phase de redressement est également signalée comme une collision, c'est utilisé par ex. par :ref:`CharacterBody2D<class_CharacterBody2D>` pour améliorer la détection du sol lors de l’aimantation au sol.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_PhysicsBody2D_method_remove_collision_exception_with:
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.. rst-class:: classref-method
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|void| **remove_collision_exception_with**\ (\ body\: :ref:`Node<class_Node>`\ ) :ref:`🔗<class_PhysicsBody2D_method_remove_collision_exception_with>`
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Retire un corps de la liste des corps avec lesquels ce corps ne peut entrer en collision.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_PhysicsBody2D_method_test_move:
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.. rst-class:: classref-method
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:ref:`bool<class_bool>` **test_move**\ (\ from\: :ref:`Transform2D<class_Transform2D>`, motion\: :ref:`Vector2<class_Vector2>`, collision\: :ref:`KinematicCollision2D<class_KinematicCollision2D>` = null, safe_margin\: :ref:`float<class_float>` = 0.08, recovery_as_collision\: :ref:`bool<class_bool>` = false\ ) :ref:`🔗<class_PhysicsBody2D_method_test_move>`
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Vérifie les collisions sans déplacer le corps. Afin d'être indépendant du taux de rafraichissement dans :ref:`Node._physics_process()<class_Node_private_method__physics_process>` ou :ref:`Node._process()<class_Node_private_method__process>`, ``motion`` devrait être calculé en utilisant ``delta``.
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Définit virtuellement la position, l'échelle et la rotation du nœud à celle de la :ref:`Transform2D<class_Transform2D>` donnée, puis tente de déplacer le corps le long du vecteur ``motion``. Renvoie ``true`` si une collision empêcherait le corps de se déplacer sur tout le chemin.
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\ ``collision`` est un objet optionnel de type :ref:`KinematicCollision2D<class_KinematicCollision2D>`, qui contient des informations supplémentaires sur la collision lorsqu'il est arrêté, ou lorsqu'il touche un autre corps le long du mouvement.
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\ ``safe_margin`` est la marge supplémentaire utilisée pour le redressement de collision (voir :ref:`CharacterBody2D.safe_margin<class_CharacterBody2D_property_safe_margin>` pour plus de détails).
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Si ``recovery_as_collision`` est ``true``, toute dépénétration lors de la phase de redressement est également signalée comme une collision, cela est utile pour vérifier si le corps *toucherait* n'importe quel autre corps.
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.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Cette méthode doit typiquement être redéfinie par l'utilisateur pour avoir un effet.)`
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.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
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.. |const| replace:: :abbr:`const (Cette méthode n'a pas d'effets de bord. Elle ne modifie aucune des variables membres de l'instance.)`
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.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Cette méthode accepte n'importe quel nombre d'arguments après ceux décris ici.)`
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.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Cette méthode est utilisée pour construire un type.)`
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.. |static| replace:: :abbr:`static (Cette méthode n'a pas besoin d'instance pour être appelée, elle peut donc être directement appelée en utilisant le nom de la classe.)`
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.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Cette méthode décrit un opérateur valide à utiliser avec ce type en tant qu'opérande gauche.)`
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.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Cette valeur est un nombre entier composé d'un masque de bits des options suivantes.)`
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.. |void| replace:: :abbr:`void (Aucune valeur de retour.)`
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