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godot-docs-l10n/classes/fr/class_gltfphysicsbody.rst

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:github_url: hide
.. _class_GLTFPhysicsBody:
GLTFPhysicsBody
===============
**Hérite de:** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
Représente un corps physique glTF.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Description
-----------
Représente un corps physique comme intermédiaire entre les données glTF ``OMI_physics_body`` et les nœuds de Godot, et il est abstrait d'une manière qui permet d'ajouter du support pour différentes extensions de physique glTF à l'avenir.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Tutoriels
------------------
- :doc:`Chargement et sauvegarde de fichiers durant lexécution <../tutorials/io/runtime_file_loading_and_saving>`
- `Extension glTF OMI_physics_body <https://github.com/omigroup/gltf-extensions/tree/main/extensions/2.0/OMI_physics_body>`__
.. rst-class:: classref-reftable-group
Propriétés
--------------------
.. table::
:widths: auto
+-------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+--------------------------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`angular_velocity<class_GLTFPhysicsBody_property_angular_velocity>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
+-------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+--------------------------------------+
| :ref:`String<class_String>` | :ref:`body_type<class_GLTFPhysicsBody_property_body_type>` | ``"rigid"`` |
+-------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+--------------------------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`center_of_mass<class_GLTFPhysicsBody_property_center_of_mass>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
+-------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+--------------------------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`inertia_diagonal<class_GLTFPhysicsBody_property_inertia_diagonal>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
+-------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+--------------------------------------+
| :ref:`Quaternion<class_Quaternion>` | :ref:`inertia_orientation<class_GLTFPhysicsBody_property_inertia_orientation>` | ``Quaternion(0, 0, 0, 1)`` |
+-------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+--------------------------------------+
| :ref:`Basis<class_Basis>` | :ref:`inertia_tensor<class_GLTFPhysicsBody_property_inertia_tensor>` | ``Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)`` |
+-------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+--------------------------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`linear_velocity<class_GLTFPhysicsBody_property_linear_velocity>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
+-------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+--------------------------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`mass<class_GLTFPhysicsBody_property_mass>` | ``1.0`` |
+-------------------------------------+--------------------------------------------------------------------------------+--------------------------------------+
.. rst-class:: classref-reftable-group
Méthodes
----------------
.. table::
:widths: auto
+---------------------------------------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`GLTFPhysicsBody<class_GLTFPhysicsBody>` | :ref:`from_dictionary<class_GLTFPhysicsBody_method_from_dictionary>`\ (\ dictionary\: :ref:`Dictionary<class_Dictionary>`\ ) |static| |
+---------------------------------------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`GLTFPhysicsBody<class_GLTFPhysicsBody>` | :ref:`from_node<class_GLTFPhysicsBody_method_from_node>`\ (\ body_node\: :ref:`CollisionObject3D<class_CollisionObject3D>`\ ) |static| |
+---------------------------------------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Dictionary<class_Dictionary>` | :ref:`to_dictionary<class_GLTFPhysicsBody_method_to_dictionary>`\ (\ ) |const| |
+---------------------------------------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`CollisionObject3D<class_CollisionObject3D>` | :ref:`to_node<class_GLTFPhysicsBody_method_to_node>`\ (\ ) |const| |
+---------------------------------------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Descriptions des propriétés
------------------------------------------------------
.. _class_GLTFPhysicsBody_property_angular_velocity:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **angular_velocity** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_property_angular_velocity>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_angular_velocity**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_angular_velocity**\ (\ )
La vitesse angulaire du corps physique, en radians par seconde. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle".
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GLTFPhysicsBody_property_body_type:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`String<class_String>` **body_type** = ``"rigid"`` :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_property_body_type>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_body_type**\ (\ value\: :ref:`String<class_String>`\ )
- :ref:`String<class_String>` **get_body_type**\ (\ )
Le type du corps.
Lors de l'importation, ceci contrôle quel type de nœud :ref:`CollisionObject3D<class_CollisionObject3D>` Godot devrait générer. Les valeurs valides sont ``"static"``, ``"animatable"``, ``"character"``, ``"rigid"``, ``"vehicle"``, et ``"trigger"``.
Lors de l'exportation, cela sera écrasé en l'un des types de mouvement ``"static"``, ``"kinematic"``, ou ``"dynamic"``, ou la propriété ``"trigger"``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GLTFPhysicsBody_property_center_of_mass:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **center_of_mass** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_property_center_of_mass>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_center_of_mass**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_center_of_mass**\ (\ )
Le centre de masse du corps, en mètres. Il est dans l'espace local relatif au corps. Par défaut, le centre de masse est l'origine du corps.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GLTFPhysicsBody_property_inertia_diagonal:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **inertia_diagonal** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_property_inertia_diagonal>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_inertia_diagonal**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_inertia_diagonal**\ (\ )
La force d'inertie du corps physique, en kilogramme mètres carrés (kg⋅m2). Cela représente l'inertie autour des axes principaux, la diagonale de la matrice du tenseur d'inertie. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle".
Lors de la conversion en un nœud :ref:`RigidBody3D<class_RigidBody3D>` de Godot, si cette valeur est nulle, l'inertie sera calculée automatiquement.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GLTFPhysicsBody_property_inertia_orientation:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Quaternion<class_Quaternion>` **inertia_orientation** = ``Quaternion(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_property_inertia_orientation>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_inertia_orientation**\ (\ value\: :ref:`Quaternion<class_Quaternion>`\ )
- :ref:`Quaternion<class_Quaternion>` **get_inertia_orientation**\ (\ )
L'orientation de l'inertie du corps physique. Cela définit la rotation des axes principaux de l'inertie par rapport aux axes locaux de l'objet. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle" et que :ref:`inertia_diagonal<class_GLTFPhysicsBody_property_inertia_diagonal>` est défini à une valeur non nulle.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GLTFPhysicsBody_property_inertia_tensor:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Basis<class_Basis>` **inertia_tensor** = ``Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_property_inertia_tensor>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_inertia_tensor**\ (\ value\: :ref:`Basis<class_Basis>`\ )
- :ref:`Basis<class_Basis>` **get_inertia_tensor**\ (\ )
**Obsolète:** Cette propriété peut être changée ou retirée dans de futures versions.
Le tenseur d'inertie du corps physique, en kilogramme mètres carrés (kg⋅m2). Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle".
Lors de la conversion en un nœud :ref:`RigidBody3D<class_RigidBody3D>` de Godot, si cette valeur est nulle, l'inertie sera calculée automatiquement.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GLTFPhysicsBody_property_linear_velocity:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **linear_velocity** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_property_linear_velocity>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_linear_velocity**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_linear_velocity**\ (\ )
La vitesse linéaire du corps physique, en mètres par seconde. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle".
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GLTFPhysicsBody_property_mass:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **mass** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_property_mass>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_mass**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_mass**\ (\ )
La masse du corps physique, en kilogrammes. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est "rigid" ou "vehicle".
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Descriptions des méthodes
--------------------------------------------------
.. _class_GLTFPhysicsBody_method_from_dictionary:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`GLTFPhysicsBody<class_GLTFPhysicsBody>` **from_dictionary**\ (\ dictionary\: :ref:`Dictionary<class_Dictionary>`\ ) |static| :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_method_from_dictionary>`
Crée une nouvelle instance GLTFPhysicsBody en parsant le :ref:`Dictionary<class_Dictionary>` donné dans le format d'extension glTF ``OMI_physics_body``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GLTFPhysicsBody_method_from_node:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`GLTFPhysicsBody<class_GLTFPhysicsBody>` **from_node**\ (\ body_node\: :ref:`CollisionObject3D<class_CollisionObject3D>`\ ) |static| :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_method_from_node>`
Crée une nouvelle instance GLTFPhysicsBody depuis le nœud :ref:`CollisionObject3D<class_CollisionObject3D>` Godot donné.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GLTFPhysicsBody_method_to_dictionary:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Dictionary<class_Dictionary>` **to_dictionary**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_method_to_dictionary>`
Sérialise cette instance GLTFPhysicsBody en un :ref:`Dictionary<class_Dictionary>`. Il sera dans le format prévu par l'extension glTF ``OMI_physics_body``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_GLTFPhysicsBody_method_to_node:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`CollisionObject3D<class_CollisionObject3D>` **to_node**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_GLTFPhysicsBody_method_to_node>`
Convertit cette instance GLTFPhysicsBody en un nœud Godot :ref:`CollisionObject3D<class_CollisionObject3D>`.
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Cette méthode doit typiquement être redéfinie par l'utilisateur pour avoir un effet.)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (Cette méthode n'a pas d'effets de bord. Elle ne modifie aucune des variables membres de l'instance.)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Cette méthode accepte n'importe quel nombre d'arguments après ceux décris ici.)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Cette méthode est utilisée pour construire un type.)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (Cette méthode n'a pas besoin d'instance pour être appelée, elle peut donc être directement appelée en utilisant le nom de la classe.)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Cette méthode décrit un opérateur valide à utiliser avec ce type en tant qu'opérande gauche.)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Cette valeur est un nombre entier composé d'un masque de bits des options suivantes.)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (Aucune valeur de retour.)`