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godot-docs-l10n/classes/fr/class_basematerial3d.rst
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2025-12-19 16:39:51 +01:00

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:github_url: hide
.. _class_BaseMaterial3D:
BaseMaterial3D
==============
**Hérite de:** :ref:`Material<class_Material>` **<** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
**Hérité par :** :ref:`ORMMaterial3D<class_ORMMaterial3D>`, :ref:`StandardMaterial3D<class_StandardMaterial3D>`
Classe de base abstraite pour définir les propriétés de rendu 3D de maillages.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Description
-----------
Cette classe sert de matériau par défaut avec une grande variété de fonctionnalités et de propriétés de rendu sans avoir besoin d'écrire de code de shader. Voir le tutoriel ci-dessous pour plus de détails.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Tutoriels
------------------
- :doc:`Matériau standard 3D et matériau ORM 3D <../tutorials/3d/standard_material_3d>`
.. rst-class:: classref-reftable-group
Propriétés
--------------------
.. table::
:widths: auto
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>` | ``Color(1, 1, 1, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`albedo_texture<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`albedo_texture_msdf<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_msdf>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`alpha_antialiasing_edge<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_edge>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` | :ref:`alpha_antialiasing_mode<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_mode>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`alpha_hash_scale<class_BaseMaterial3D_property_alpha_hash_scale>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`alpha_scissor_threshold<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`anisotropy<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`anisotropy_enabled<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`anisotropy_flowmap<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ao_enabled<class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`ao_light_affect<class_BaseMaterial3D_property_ao_light_affect>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`ao_on_uv2<class_BaseMaterial3D_property_ao_on_uv2>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`ao_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture_channel>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`backlight<class_BaseMaterial3D_property_backlight>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`backlight_enabled<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`backlight_texture<class_BaseMaterial3D_property_backlight_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`bent_normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`bent_normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`billboard_keep_scale<class_BaseMaterial3D_property_billboard_keep_scale>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` | :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` | :ref:`blend_mode<class_BaseMaterial3D_property_blend_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`clearcoat<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`clearcoat_enabled<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`clearcoat_roughness<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_roughness>` | ``0.5`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`clearcoat_texture<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` | :ref:`cull_mode<class_BaseMaterial3D_property_cull_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` | :ref:`depth_draw_mode<class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` | :ref:`depth_test<class_BaseMaterial3D_property_depth_test>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` | :ref:`detail_blend_mode<class_BaseMaterial3D_property_detail_blend_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` | :ref:`detail_uv_layer<class_BaseMaterial3D_property_detail_uv_layer>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` | :ref:`diffuse_mode<class_BaseMaterial3D_property_diffuse_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_ambient_light<class_BaseMaterial3D_property_disable_ambient_light>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_fog<class_BaseMaterial3D_property_disable_fog>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_receive_shadows<class_BaseMaterial3D_property_disable_receive_shadows>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`disable_specular_occlusion<class_BaseMaterial3D_property_disable_specular_occlusion>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` | ``10.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` | :ref:`distance_fade_mode<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`emission<class_BaseMaterial3D_property_emission>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`emission_energy_multiplier<class_BaseMaterial3D_property_emission_energy_multiplier>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`emission_intensity<class_BaseMaterial3D_property_emission_intensity>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`emission_on_uv2<class_BaseMaterial3D_property_emission_on_uv2>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` | :ref:`emission_operator<class_BaseMaterial3D_property_emission_operator>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`fixed_size<class_BaseMaterial3D_property_fixed_size>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`fov_override<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>` | ``75.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`grow<class_BaseMaterial3D_property_grow>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`grow_amount<class_BaseMaterial3D_property_grow_amount>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_deep_parallax<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_flip_binormal<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_flip_tangent<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`heightmap_flip_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`heightmap_max_layers<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_max_layers>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`heightmap_min_layers<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_min_layers>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` | ``5.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`heightmap_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`metallic_specular<class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular>` | ``0.5`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`metallic_texture<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`metallic_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture_channel>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`msdf_outline_size<class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`msdf_pixel_range<class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range>` | ``4.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`no_depth_test<class_BaseMaterial3D_property_no_depth_test>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`normal_scale<class_BaseMaterial3D_property_normal_scale>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`orm_texture<class_BaseMaterial3D_property_orm_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`particles_anim_h_frames<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_h_frames>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`particles_anim_loop<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_loop>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`particles_anim_v_frames<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_v_frames>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`point_size<class_BaseMaterial3D_property_point_size>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`proximity_fade_distance<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_distance>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`proximity_fade_enabled<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`refraction_enabled<class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`refraction_scale<class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale>` | ``0.05`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`refraction_texture<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`refraction_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture_channel>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`rim<class_BaseMaterial3D_property_rim>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`rim_enabled<class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`rim_texture<class_BaseMaterial3D_property_rim_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`rim_tint<class_BaseMaterial3D_property_rim_tint>` | ``0.5`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`roughness_texture<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` | :ref:`roughness_texture_channel<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture_channel>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` | :ref:`shading_mode<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>` | ``1`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`shadow_to_opacity<class_BaseMaterial3D_property_shadow_to_opacity>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` | :ref:`specular_mode<class_BaseMaterial3D_property_specular_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`stencil_color<class_BaseMaterial3D_property_stencil_color>` | ``Color(0, 0, 0, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` | :ref:`stencil_compare<class_BaseMaterial3D_property_stencil_compare>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`stencil_flags<class_BaseMaterial3D_property_stencil_flags>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` | :ref:`stencil_mode<class_BaseMaterial3D_property_stencil_mode>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`stencil_outline_thickness<class_BaseMaterial3D_property_stencil_outline_thickness>` | ``0.01`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`int<class_int>` | :ref:`stencil_reference<class_BaseMaterial3D_property_stencil_reference>` | ``1`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`subsurf_scatter_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`subsurf_scatter_skin_mode<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`subsurf_scatter_strength<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`subsurf_scatter_texture<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_boost<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_boost>` | ``0.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Color<class_Color>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_color<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_color>` | ``Color(1, 1, 1, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_depth<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_depth>` | ``0.1`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`subsurf_scatter_transmittance_texture<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_texture>` | |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` | :ref:`texture_filter<class_BaseMaterial3D_property_texture_filter>` | ``3`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`texture_repeat<class_BaseMaterial3D_property_texture_repeat>` | ``true`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` | :ref:`transparency<class_BaseMaterial3D_property_transparency>` | ``0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_fov_override<class_BaseMaterial3D_property_use_fov_override>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_particle_trails<class_BaseMaterial3D_property_use_particle_trails>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_point_size<class_BaseMaterial3D_property_use_point_size>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`use_z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_use_z_clip_scale>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv1_offset<class_BaseMaterial3D_property_uv1_offset>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv1_scale<class_BaseMaterial3D_property_uv1_scale>` | ``Vector3(1, 1, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`uv1_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv1_world_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_world_triplanar>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv2_offset<class_BaseMaterial3D_property_uv2_offset>` | ``Vector3(0, 0, 0)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`Vector3<class_Vector3>` | :ref:`uv2_scale<class_BaseMaterial3D_property_uv2_scale>` | ``Vector3(1, 1, 1)`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`uv2_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`uv2_world_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_world_triplanar>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`vertex_color_is_srgb<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`vertex_color_use_as_albedo<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_use_as_albedo>` | ``false`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
| :ref:`float<class_float>` | :ref:`z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>` | ``1.0`` |
+-----------------------------------------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------------------+
.. rst-class:: classref-reftable-group
Méthodes
----------------
.. table::
:widths: auto
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`get_feature<class_BaseMaterial3D_method_get_feature>`\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const| |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`get_flag<class_BaseMaterial3D_method_get_flag>`\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const| |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` | :ref:`get_texture<class_BaseMaterial3D_method_get_texture>`\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const| |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_feature<class_BaseMaterial3D_method_set_feature>`\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_flag<class_BaseMaterial3D_method_set_flag>`\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
| |void| | :ref:`set_texture<class_BaseMaterial3D_method_set_texture>`\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ ) |
+-----------------------------------+-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Énumérations
------------------------
.. _enum_BaseMaterial3D_TextureParam:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **TextureParam**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_ALBEDO:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_ALBEDO** = ``0``
La texture spécifiant la couleur par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_METALLIC:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_METALLIC** = ``1``
La texture spécifiant la valeur métallique par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_ROUGHNESS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_ROUGHNESS** = ``2``
La texture spécifiant la valeur de rugosité par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_EMISSION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_EMISSION** = ``3``
La texture spécifiant la couleur démission par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_NORMAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_NORMAL** = ``4``
La texture spécifiant le vecteur de normale par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_BENT_NORMAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_BENT_NORMAL** = ``18``
La texture spécifiant le vecteur de normale de courbure par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_RIM:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_RIM** = ``5``
La texture spécifiant la valeur du bord par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CLEARCOAT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_CLEARCOAT** = ``6``
La texture spécifiant la valeur du vernis par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FLOWMAP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_FLOWMAP** = ``7``
Texture spécifiant la direction de la flowmap par pixel à utiliser avec :ref:`anisotropy<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_AMBIENT_OCCLUSION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_AMBIENT_OCCLUSION** = ``8``
La texture spécifiant la valeur de l'occlusion ambiante par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_HEIGHTMAP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_HEIGHTMAP** = ``9``
La texture spécifiant la hauteur par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_SUBSURFACE_SCATTERING:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_SUBSURFACE_SCATTERING** = ``10``
La texture spécifiant la transluminescence par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE** = ``11``
Texture spécifiant par pixel la transmittance pour la transluminescence.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_BACKLIGHT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_BACKLIGHT** = ``12``
Texture spécifiant la couleur du rétroéclairage par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_REFRACTION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_REFRACTION** = ``13``
La texture spécifiant la force de réfraction par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_DETAIL_MASK:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_DETAIL_MASK** = ``14``
La texture spécifiant la valeur de mélange des masques de détail par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_DETAIL_ALBEDO:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_DETAIL_ALBEDO** = ``15``
La texture spécifiant la couleur des détails par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_DETAIL_NORMAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_DETAIL_NORMAL** = ``16``
La texture spécifiant le détail de la normale par pixel.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_ORM:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_ORM** = ``17``
Texture contenant l'occlusion ambiante, la rugosité, et le métalisme.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>` **TEXTURE_MAX** = ``19``
Représente la taille de lenum :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_TextureFilter:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **TextureFilter**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_NEAREST:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_NEAREST** = ``0``
Le filtrage de texture lit le pixel le plus proche seulement. Cela rend la texture pixelisée de loin, et granuleuse à une certaine distance (à cause des mipmaps qui ne sont pas échantillonnées).
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_LINEAR** = ``1``
Le filtrage de texture mélange les 4 pixels les plus proches. Cela rend la texture lisse de près, et granuleuse à une certaine distance (à cause des mipmaps qui ne sont pas échantillonnées).
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS** = ``2``
Le filtre de texture lit le pixel le plus proche et mélange entre les 2 mipmaps les plus proches. (ou utilise la mipmap la plus proche si :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` vaut ``true``). Cela rend la texture pixelisée de près, et lisse à une certaine distance.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS** = ``3``
Le filtre de texture mélange les 4 pixels les plus proches et les 2 mipmaps les plus proches. (ou utilise la mipmap la plus proche si :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` vaut ``true``). Cela rend la texture lisse de près, et lisse à une certaine distance.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC** = ``4``
Le filtre de texture lit le pixel le plus proche et mélange entre 2 mipmaps (ou utilise la mipmap la plus proche si :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` vaut ``true``) selon l'angle entre la surface et la vue de la caméra. Cela rend la texture pixelisée de près, et lisse à une certaine distance. Le filtrage anisotropique améliore la qualité de la texture sur les surfaces qui sont quasiment alignées avec la caméra, mais est légèrement plus lent. Le niveau du filtrage anisotropique peut être changé en ajustant :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC** = ``5``
Le filtre de texture lit les 4 pixels les plus proches et mélange entre 2 mipmaps (ou utilise la mipmap la plus proche si :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter>` vaut ``true``) selon l'angle entre la surface et la vue de la caméra. Cela rend la texture lisse de près, et lisse à une certaine distance. Le filtrage anisotropique améliore la qualité de la texture sur les surfaces qui sont quasiment alignées avec la caméra, mais est légèrement plus lent. Le niveau du filtrage anisotropique peut être changé en ajustant :ref:`ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level<class_ProjectSettings_property_rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **TEXTURE_FILTER_MAX** = ``6``
Représente la taille de lénumération :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_DetailUV:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **DetailUV**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DETAIL_UV_1:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **DETAIL_UV_1** = ``0``
Utilise ``UV`` pour la texture des détails.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DETAIL_UV_2:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **DETAIL_UV_2** = ``1``
Utilise ``UV2`` pour la texture des détails.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_Transparency:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **Transparency**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_DISABLED** = ``0``
Le matériau n'utilisera pas la transparence. C'est le plus rapide à rendre.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA** = ``1``
Le matériau utilisera les valeurs alpha de la texture pour la transparence. C'est le plus lent à rendre, et désactive la projection d'ombres.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA_SCISSOR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA_SCISSOR** = ``2``
Le matériau coupera toutes les valeurs en dessous d'un seuil, le reste restera opaque. Les parties opaques seront rendues dans la pré-passe de profondeur. Ceci est plus rapide à rendre que le mélange alpha, mais plus lent que le rendu opaque. Cela supporte aussi la projection d'ombres.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA_HASH:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA_HASH** = ``3``
Le matériau coupera toutes les valeurs en dessous d'un seuil déterminé spatialement, le reste restera opaque. Ceci est plus rapide à rendre que le mélange alpha, mais plus lent que le rendu opaque. Cela prend également en charge la projection d'ombres. Le hachage Alpha est adapté pour le rendu des cheveux.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_ALPHA_DEPTH_PRE_PASS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_ALPHA_DEPTH_PRE_PASS** = ``4``
Le matériau utilisera la valeur alpha de la texture pour la transparence, mais rejettera les fragments avec un alpha inférieur à 0,99 lors de la pré-passe de profondeur et les fragments avec un alpha inférieur à 0,1 pendant la passe d'ombre. Cela prend également en charge les projections d'ombres.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **TRANSPARENCY_MAX** = ``5``
Représente la taille de l'énumération :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_ShadingMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **ShadingMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_UNSHADED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_UNSHADED** = ``0``
L'objet ne recevra pas d'ombres. C'est le plus rapide à rendre, mais cela désactive toutes les interactions avec les lumières.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_PER_PIXEL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_PER_PIXEL** = ``1``
L'objet sera ombré par pixel. Utile pour des effets d'ombrage réalistes.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_PER_VERTEX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_PER_VERTEX** = ``2``
L'objet sera ombré par sommet. Utile lorsque vous voulez des ombres moins chères et ne vous souciez pas de la qualité visuelle.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **SHADING_MODE_MAX** = ``3``
Représente la taille de lénumération :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_Feature:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **Feature**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_Feature>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_EMISSION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_EMISSION** = ``0``
Constante pour définir :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_NORMAL_MAPPING:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_NORMAL_MAPPING** = ``1``
Constante pour définir :ref:`normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_RIM:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_RIM** = ``2``
Constante pour définir :ref:`rim_enabled<class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_CLEARCOAT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_CLEARCOAT** = ``3``
Constante pour définir :ref:`clearcoat_enabled<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_ANISOTROPY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_ANISOTROPY** = ``4``
Constante pour définir :ref:`anisotropy_enabled<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_AMBIENT_OCCLUSION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_AMBIENT_OCCLUSION** = ``5``
Constante pour définir :ref:`ao_enabled<class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_HEIGHT_MAPPING:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_HEIGHT_MAPPING** = ``6``
Constante pour définir :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_SUBSURFACE_SCATTERING:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_SUBSURFACE_SCATTERING** = ``7``
Constante pour définir :ref:`subsurf_scatter_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_SUBSURFACE_TRANSMITTANCE** = ``8``
Constante pour définir :ref:`subsurf_scatter_transmittance_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_BACKLIGHT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_BACKLIGHT** = ``9``
Constante pour définir :ref:`backlight_enabled<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_REFRACTION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_REFRACTION** = ``10``
Constante pour définir :ref:`refraction_enabled<class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_DETAIL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_DETAIL** = ``11``
Constante pour définir :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_BENT_NORMAL_MAPPING:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_BENT_NORMAL_MAPPING** = ``12``
Constante pour définir :ref:`bent_normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FEATURE_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>` **FEATURE_MAX** = ``13``
Représente la taille de l'énumération :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_BlendMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **BlendMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_MIX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_MIX** = ``0``
Le mode de mélange par défaut. La couleur de l'objet est mélangée sur l'arrière-plan en fonction de l'opacité de l'objet.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_ADD:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_ADD** = ``1``
La couleur de l'objet est ajoutée à l'arrière-plan.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_SUB:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_SUB** = ``2``
La couleur de l'objet est soustraite à l'arrière-plan.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_MUL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_MUL** = ``3``
La couleur de l'objet est multipliée par l'arrière-plan.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA** = ``4``
La couleur de l'objet est ajoutée à l'arrière-plan et le canal alpha est utilisé pour masquer l'arrière-plan. Il s'agit d'un hybride des modes de mélange mix et add, utiles pour les effets comme le feu où vous voulez que la flamme s'ajoute mais la fumée se mixe. Par défaut, cela fonctionne avec des matériaux non ombragés utilisant des textures prémultipliées. Pour les matériaux ombragés, utilisez la constante intégrée ``PREMUL_ALPHA_FACTOR`` pour que l'éclairage puisse être aussi modulé.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **AlphaAntiAliasing**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_ALPHA_ANTIALIASING_OFF:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **ALPHA_ANTIALIASING_OFF** = ``0``
Désactive l'anti-crénelage de l'alpha pour ce matériau.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE** = ``1``
Active l'AlphaToCoverage (litt. alpha vers couverture). Les valeurs alpha dans le matériau sont transmises au masque d'échantillonnage d'anti-crénelage.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE_AND_TO_ONE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **ALPHA_ANTIALIASING_ALPHA_TO_COVERAGE_AND_TO_ONE** = ``2``
Active AlphaToCoverage et force toutes les valeurs alpha non nulles à ``1``. Les valeurs alpha dans le matériau sont transmises au masque d'échantillonnage d'anti-crénelage.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **DepthDrawMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_OPAQUE_ONLY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **DEPTH_DRAW_OPAQUE_ONLY** = ``0``
Mode de dessin de profondeur par défaut. La profondeur n'est dessinée que pour les objets opaques pendant la pré-passe opaque (si présente) et pendant la passe opaque.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_ALWAYS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **DEPTH_DRAW_ALWAYS** = ``1``
Les objets écriront leur profondeur pendant les passes opaque et transparente. Les objets transparents proches de la caméra peuvent masquer d'autres objets transparents derrière eux.
\ **Note :** Cela n'influence pas si des objets transparents sont inclus dans la pré-passe de profondeur ou non. Pour cela, voir :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **DEPTH_DRAW_DISABLED** = ``2``
Les objets n'écriront pas leur profondeur dans le buffer de profondeur, même pendant la pré-passe de profondeur (si activée).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_DepthTest:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **DepthTest**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_TEST_DEFAULT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **DEPTH_TEST_DEFAULT** = ``0``
Le test de profondeur va défausser le pixel s'il est derrière d'autres pixels.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_TEST_INVERTED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **DEPTH_TEST_INVERTED** = ``1``
Le test de profondeur va défausser le pixel s'il est devant d'autres pixels. Utile pour les effets de pochoir.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_CullMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **CullMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_CullMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_CULL_BACK:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **CULL_BACK** = ``0``
Mode de culling par défaut. L'arrière de l'objet est défaussé (culled) lorsqu'il n'est pas visible. Les triangles des faces arrières seront défaussés lorsqu'ils font face à la caméra. Cela fait que seuls les triangles des faces avant seront dessinés. Pour les maillages avec une surface fermée, cela signifie que seul l'extérieur du maillage sera visible.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_CULL_FRONT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **CULL_FRONT** = ``1``
Les triangles des faces avant seront défaussés lorsqu'ils font face à la caméra. Cela fait que seuls les triangles des faces arrières seront dessinés. Pour les maillages avec une surface fermée, cela signifie que seul l'intérieur du maillage sera dessiné au lieu de l'extérieur.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_CULL_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **CULL_DISABLED** = ``2``
Aucun culling de face n'est effectué, la face avant et arrière seront toutes deux visibles.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_Flags:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **Flags**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_Flags>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST** = ``0``
Désactive le test de profondeur, de sorte que cet objet sera dessiné au dessus de tous les objets dessinés avant lui. Cela place l'objet dans la passe de dessin transparente où il est trié selon sa distance à la caméra. Les objets dessinés après lui dans l'ordre de dessin peuvent le recouvrir. Cela désactive aussi l'écriture de sa profondeur.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR** = ``1``
Définit ``ALBEDO`` par la couleur définie pour chaque sommet du maillage.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_SRGB_VERTEX_COLOR** = ``2``
Vertex colors are considered to be stored in nonlinear sRGB encoding and are converted to linear encoding during rendering. See also :ref:`vertex_color_is_srgb<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>`.
\ **Note:** Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering methods.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_POINT_SIZE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_POINT_SIZE** = ``3``
Utilise la taille d'affichage des points pour modifier pour les primitives de points. Change également la projection des textures albedo en utilisant ``POINT_COORD`` au lieu de ``UV``.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_FIXED_SIZE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_FIXED_SIZE** = ``4``
L'objet est mise à l'échelle suivant sa profondeur pour qu'il apparaisse toujours la même taille à l'écran.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_BILLBOARD_KEEP_SCALE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_BILLBOARD_KEEP_SCALE** = ``5``
Le shader gardera l'échelle du maillage. Sinon, la mise à l'échelle sera ignorée lors de l'affichage en billboard. Ne s'applique que quand :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>` vaut :ref:`BILLBOARD_ENABLED<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_ENABLED>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV1_USE_TRIPLANAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV1_USE_TRIPLANAR** = ``6``
Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement utilisent ``UV``.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV2_USE_TRIPLANAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV2_USE_TRIPLANAR** = ``7``
Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement utilisent ``UV2``.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV1_USE_WORLD_TRIPLANAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV1_USE_WORLD_TRIPLANAR** = ``8``
Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement utilisent ``UV``.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_UV2_USE_WORLD_TRIPLANAR:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_UV2_USE_WORLD_TRIPLANAR** = ``9``
Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement utilisent ``UV2``.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_AO_ON_UV2:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_AO_ON_UV2** = ``10``
Utiliser les coordonnées ``UV2`` pour la projection de la :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_EMISSION_ON_UV2:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_EMISSION_ON_UV2** = ``11``
Utiliser les coordonnées ``UV2`` pour la projection de la :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_ALBEDO_TEXTURE_FORCE_SRGB:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_ALBEDO_TEXTURE_FORCE_SRGB** = ``12``
Forces the shader to convert albedo from nonlinear sRGB encoding to linear encoding. See also :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DONT_RECEIVE_SHADOWS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DONT_RECEIVE_SHADOWS** = ``13``
Désactive la réception des ombres venant des autres objets.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_AMBIENT_LIGHT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_AMBIENT_LIGHT** = ``14``
Désactive la réception de la lumière ambiante.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_SHADOW_TO_OPACITY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_SHADOW_TO_OPACITY** = ``15``
Active la fonctionnalité de l'ombre vers opacité.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT** = ``16``
Permet à la texture de se répéter lorsque les coordonnées UV sont à l'extérieur de l'intervalle 0-1. Si vous utilisez l'un des modes de filtrage linéaire, cela peut entraîner des artéfacts aux bords d'une texture lorsque l'échantillonneur filtre à travers les bords de la texture.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_INVERT_HEIGHTMAP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_INVERT_HEIGHTMAP** = ``17``
Inverse les valeurs lues d'une texture de profondeur pour les convertir en valeurs de hauteur (heightmap).
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_SUBSURFACE_MODE_SKIN:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_SUBSURFACE_MODE_SKIN** = ``18``
Active le mode de peau pour la transluminescence, qui est utilisé pour améliorer l'aspect de la transluminescence lorsqu'elle est utilisée pour de la peau humaine.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_PARTICLE_TRAILS_MODE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_PARTICLE_TRAILS_MODE** = ``19``
Active les parties du shader nécessaires pour que les traînées de :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>` fonctionnent. Cela nécessite également l'utilisation d'un maillage avec un skinning approprié, comme :ref:`RibbonTrailMesh<class_RibbonTrailMesh>` ou :ref:`TubeTrailMesh<class_TubeTrailMesh>`. L'activation de cette fonctionnalité en dehors des matériaux utilisés dans des maillages de :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>` cassera le rendu du matériau.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_ALBEDO_TEXTURE_MSDF:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_ALBEDO_TEXTURE_MSDF** = ``20``
Active le shader de rendu de champ de distance signée multicanal.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_FOG:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_FOG** = ``21``
Désactive la réception de brouillard basé sur la profondeur ou volumétrique.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_DISABLE_SPECULAR_OCCLUSION:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_DISABLE_SPECULAR_OCCLUSION** = ``22``
Désactive l'occlusion spéculaire.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_Z_CLIP_SCALE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_Z_CLIP_SCALE** = ``23``
Active l'utilisation de :ref:`z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_FOV_OVERRIDE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_USE_FOV_OVERRIDE** = ``24``
Active l'utilisation de :ref:`fov_override<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_MAX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>` **FLAG_MAX** = ``25``
Représente la taille de l'énumération :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **DiffuseMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_BURLEY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_BURLEY** = ``0``
Algorithme de diffusion diffuse par défaut.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_LAMBERT:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_LAMBERT** = ``1``
La diffusion diffuse ignore la rugosité.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_LAMBERT_WRAP:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_LAMBERT_WRAP** = ``2``
Étend le calcul Lambert pour couvrir plus de 90 degrés quand la rugosité augmente.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DIFFUSE_TOON:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **DIFFUSE_TOON** = ``3``
Utilise une transition abrupte pour les lumières, la rugosité permet d'ajuster cette transition.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_SpecularMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **SpecularMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_SCHLICK_GGX:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **SPECULAR_SCHLICK_GGX** = ``0``
Blob spéculaire par défaut.
\ **Note :** Forward+ utilise de la multi-diffusion pour des réflexions plus précises, bien que l'impact de la multi-diffusion soit mieux visible sur des surfaces métalliques rugueuses que sur des surfaces lisses et non métalliques.
\ **Note :** Mobile et Compatibilité ne font pas de multi-diffusion pour des raisons de performance. Au lieu de cela, ils effectuent une diffusion unique, ce qui signifie que les surfaces métalliques rugueuses peuvent sembler légèrement plus foncées que prévu.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_TOON:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **SPECULAR_TOON** = ``1``
Le reflet en mode cartoon change de taille suivant la rugosité.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **SPECULAR_DISABLED** = ``2``
Pas de blob spéculaire. Ceci est légèrement plus rapide à rendre que les autres modes spéculaires.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_BillboardMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **BillboardMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_DISABLED** = ``0``
Le mode d'affichage est désactivé.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_ENABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_ENABLED** = ``1``
L'axe Z de l'objet fera toujours face à la caméra.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_FIXED_Y:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_FIXED_Y** = ``2``
L'axe X de l'objet fera toujours face à la caméra.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **BILLBOARD_PARTICLES** = ``3``
Utilisé pour les systèmes de particules lorsqu'ils sont affectés aux nœuds :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>` et :ref:`CPUParticles3D<class_CPUParticles3D>` (animation flipbook). Active les propriétés ``particles_anim_*``.
\ :ref:`ParticleProcessMaterial.anim_speed_min<class_ParticleProcessMaterial_property_anim_speed_min>` ou :ref:`CPUParticles3D.anim_speed_min<class_CPUParticles3D_property_anim_speed_min>` devrait également être défini à une valeur supérieure à zéro pour que l'animation joue.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_TextureChannel:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **TextureChannel**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_RED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_RED** = ``0``
Utilisé pour lire la texture depuis le canal du rouge.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_GREEN:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_GREEN** = ``1``
Utilisé pour lire la texture depuis le canal du vert.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_BLUE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_BLUE** = ``2``
Utilisé pour lire la texture depuis le canal du bleu.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_ALPHA:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_ALPHA** = ``3``
Utilisé pour lire la texture depuis le canal de l'alpha.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_CHANNEL_GRAYSCALE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **TEXTURE_CHANNEL_GRAYSCALE** = ``4``
Utilisé pour lire la moyenne linéaire (non-perceptuelle) des canaux rouge, verts et bleus d'une texture.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **EmissionOperator**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_EMISSION_OP_ADD:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **EMISSION_OP_ADD** = ``0``
Ajouter la couleur d'émission à la texture d'émission.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_EMISSION_OP_MULTIPLY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **EMISSION_OP_MULTIPLY** = ``1``
Multiplie la couleur d'émission par la texture d'émission.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **DistanceFadeMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_DISABLED** = ``0``
Ne pas utiliser de fondu de distance.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA** = ``1``
Fait disparaitre doucement l'objet en fonction de la distance de chaque pixel par rapport à la caméra en utilisant l'opacité.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER** = ``2``
Fait disparaître l'objet par fondu de manière lisse selon la distance de chaque pixel par rapport à la caméra en utilisant une approche par dithering. Le dithering défausse des pixels selon sur un motif défini pour faire un fondu en douceur sans permettre la transparence. Sur certaines machines, cela peut être plus rapide que :ref:`DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA<class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA>`.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_OBJECT_DITHER:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **DISTANCE_FADE_OBJECT_DITHER** = ``3``
Fait disparaître l'objet par fondu de manière lisse selon la distance de l'objet par rapport à la caméra en utilisant une approche par dithering. Le dithering défausse des pixels selon sur un motif défini pour faire un fondu en douceur sans permettre la transparence. Sur certaines machines, cela peut être plus rapide que :ref:`DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA<class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA>` et :ref:`DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER<class_BaseMaterial3D_constant_DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_StencilMode:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **StencilMode**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_DISABLED:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_DISABLED** = ``0``
Désactive les opérations de pochoir.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_OUTLINE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_OUTLINE** = ``1``
Pré-réglage de pochoir qui applique un contour à l'objet.
\ **Note :** Nécessite un matériau :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` qui sera automatiquement appliqué. Tout changement manuel apporté à :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` sera perdu lorsque les propriétés du pochoir sont modifiées ou que la scène est rechargée. Pour appliquer en toute sécurité un matériau :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` sur un matériau qui utilise des pré-réglages de pochoir, utilisez :ref:`GeometryInstance3D.material_overlay<class_GeometryInstance3D_property_material_overlay>` à la place.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_XRAY:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_XRAY** = ``2``
Pré-réglage de pochoir qui affiche une silhouette de l'objet derrière les murs.
\ **Note :** Nécessite un matériau :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` qui sera automatiquement appliqué. Tout changement manuel apporté à :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` sera perdu lorsque les propriétés du pochoir sont modifiées ou que la scène est rechargée. Pour appliquer en toute sécurité un matériau :ref:`Material.next_pass<class_Material_property_next_pass>` sur un matériau qui utilise des pré-réglages de pochoir, utilisez :ref:`GeometryInstance3D.material_overlay<class_GeometryInstance3D_property_material_overlay>` à la place.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_CUSTOM:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **STENCIL_MODE_CUSTOM** = ``3``
Active les opérations de pochoir sans un pré-réglage.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_StencilFlags:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **StencilFlags**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_FLAG_READ:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilFlags<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>` **STENCIL_FLAG_READ** = ``1``
The material will only be rendered where it passes a stencil comparison with existing stencil buffer values.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_FLAG_WRITE:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilFlags<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>` **STENCIL_FLAG_WRITE** = ``2``
Le matériau écrira la valeur de référence dans le buffer de pochoir la où il passe le test de profondeur.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_FLAG_WRITE_DEPTH_FAIL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilFlags<enum_BaseMaterial3D_StencilFlags>` **STENCIL_FLAG_WRITE_DEPTH_FAIL** = ``4``
Le matériau écrira la valeur de référence dans le buffer de pochoir la où il échoue au test de profondeur.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _enum_BaseMaterial3D_StencilCompare:
.. rst-class:: classref-enumeration
enum **StencilCompare**: :ref:`🔗<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>`
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_ALWAYS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_ALWAYS** = ``0``
Passe toujours le test de pochoir.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_LESS:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_LESS** = ``1``
Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence est inférieure à la valeur existante du pochoir.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_EQUAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_EQUAL** = ``2``
Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence est égale à la valeur existante du pochoir.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_LESS_OR_EQUAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_LESS_OR_EQUAL** = ``3``
Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence est inférieure ou égale à la valeur existante du pochoir.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_GREATER:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_GREATER** = ``4``
Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence est supérieure à la valeur existante du pochoir.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_NOT_EQUAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_NOT_EQUAL** = ``5``
Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence n'est pas égale à la valeur existante du pochoir.
.. _class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_COMPARE_GREATER_OR_EQUAL:
.. rst-class:: classref-enumeration-constant
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **STENCIL_COMPARE_GREATER_OR_EQUAL** = ``6``
Passe le test du pochoir lorsque la valeur de référence est supérieure ou égale à la valeur existante du pochoir.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Descriptions des propriétés
------------------------------------------------------
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_color:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **albedo_color** = ``Color(1, 1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_albedo**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_albedo**\ (\ )
La couleur de base du matériau.
\ **Note :** Si :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>` vaut ``true`` et qu'une texture :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` est spécifiée, :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>` ne modulera *pas* la texture des détails. Cela peut être utilisé pour colorer des zones partielles d'un matériau en ne spécifiant pas une texture albédo et en utilisant une texture :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` transparente à la place.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **albedo_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture à multiplier par la couleur :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>`. Utilisé pour l'habillage basique des objets.
Si la texture apparaît de façon inattendue trop foncée ou trop lumineuse, vérifiez :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **albedo_texture_force_srgb** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
If ``true``, forces a conversion of the :ref:`albedo_texture<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>` from nonlinear sRGB encoding to linear encoding. See also :ref:`vertex_color_is_srgb<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>`.
This should only be enabled when needed (typically when using a :ref:`ViewportTexture<class_ViewportTexture>` as :ref:`albedo_texture<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture>`). If :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>` is ``true`` when it shouldn't be, the texture will appear to be too dark. If :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>` is ``false`` when it shouldn't be, the texture will appear to be too bright.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_msdf:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **albedo_texture_msdf** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_msdf>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Active le shader de rendu Champ de Distance Signé Multicanal (CDSM, ou MSDF en anglais). Utilisez :ref:`msdf_pixel_range<class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range>` et :ref:`msdf_outline_size<class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size>` pour configurer les paramètres CDSM.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_edge:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **alpha_antialiasing_edge** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_edge>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_alpha_antialiasing_edge**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_alpha_antialiasing_edge**\ (\ )
Le seuil à partir duquel l'anticrénalage sera appliqué sur le canal alpha.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **alpha_antialiasing_mode** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_antialiasing_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_alpha_antialiasing**\ (\ value\: :ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>`\ )
- :ref:`AlphaAntiAliasing<enum_BaseMaterial3D_AlphaAntiAliasing>` **get_alpha_antialiasing**\ (\ )
Le type danticrénelage alpha à appliquer.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_hash_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **alpha_hash_scale** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_hash_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_alpha_hash_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_alpha_hash_scale**\ (\ )
L'échelle de hachage pour Alpha Hash. Valeurs recommandées entre ``0`` et ``2``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **alpha_scissor_threshold** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_alpha_scissor_threshold**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_alpha_scissor_threshold**\ (\ )
Seuil à partir duquel le ciseau alpha rejettera les valeurs. Des valeurs plus élevées entraîneront la suppression de plus de pixels. Si le matériau devient trop opaque à distance, essayez d'augmenter :ref:`alpha_scissor_threshold<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>`. Si le matériau disparaît à distance, essayez de diminuer :ref:`alpha_scissor_threshold<class_BaseMaterial3D_property_alpha_scissor_threshold>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_anisotropy:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **anisotropy** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_anisotropy**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_anisotropy**\ (\ )
La force de l'effet d'anisotropie. Ceci est multiplié par le canal alpha de :ref:`anisotropy_flowmap<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap>` si une texture y est définie et la texture contient un canal alpha.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **anisotropy_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, l'anisotropie est activée. L'anisotropie modifie la forme du blob spéculaire et l'aligne à l'espace tangent. Ceci est utile pour l'aluminium brossé et les reflets capillaires.
\ **Note :** Les tangentes du maillage sont nécessaires pour que l'anisotropie fonctionne. Si le maillage ne contient pas de tangentes, l'effet anisotropie apparaîtra cassé.
\ **Note :** L'anisotropie du matériau ne doit pas être confondue avec le filtrage de texture anisotrope, qui peut être activé en définissant :ref:`texture_filter<class_BaseMaterial3D_property_texture_filter>` à :ref:`TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC<class_BaseMaterial3D_constant_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **anisotropy_flowmap** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy_flowmap>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture qui décale la tangent map pour les calculs d'anisotropie et contrôle optionnellement l'effet d'anisotropie (si un canal alpha est présent). La texture flowmap devrait être une texture des dérivées, le canal rouge représentant la distorsion sur l'axe X et le canal vert représentant la distorsion sur l'axe Y. Les valeurs inférieures à 0,5 entraîneront une distorsion négative, tandis que les valeurs supérieures à 0,5 entraîneront une distorsion positive.
S'il est présent, le canal alpha de la texture sera utilisé pour multiplier la force de l'effet :ref:`anisotropy<class_BaseMaterial3D_property_anisotropy>`. Les pixels entièrement opaques garderont la force originale de l'effet anisotropie tandis que les pixels entièrement transparents désactiveront entièrement l'effet d'anisotropie. Le canal bleu de la flowmap est ignoré.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **ao_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, l'occlusion ambiante est activée. L'occlusion ambiante assombrit les zones basées sur :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_light_affect:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **ao_light_affect** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_light_affect>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ao_light_affect**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_ao_light_affect**\ (\ )
Montant de l'occlusion ambiante qui affecte l'éclairage des lumières. Si ``0``, l'occlusion ambiante n'affecte que la lumière ambiante. Si ``1``, l'occlusion ambiante affecte les lumières autant qu'elle affecte la lumière ambiante. Cela peut être utilisé pour influencer la force de l'effet d'occlusion ambiante, mais n'est généralement pas réaliste.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_on_uv2:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **ao_on_uv2** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_on_uv2>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, utilise les coordonnées ``UV2`` pour la projection de :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **ao_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture qui définit la quantité d'occlusion ambiante pour un point donné sur l'objet.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_ao_texture_channel:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **ao_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture_channel>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_ao_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_ao_texture_channel**\ (\ )
Spécifie le canal de :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>` dans lequel les informations d'occlusion ambiante sont stockées. Ceci est utile lorsque vous stockez l'information pour plusieurs effets dans une seule texture. Par exemple, si vous avez stocké le métal dans le canal rouge, la rugosité dans le bleu et l'occlusion ambiante dans le vert, vous pourriez réduire le nombre de textures que vous utilisez.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_backlight:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **backlight** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_backlight>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_backlight**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_backlight**\ (\ )
La couleur utilisée par l'effet rétroéclairage. Représente la lumière passant par un objet.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **backlight_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, l'effet rétroéclairage est activé. Voir aussi :ref:`subsurf_scatter_transmittance_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_backlight_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **backlight_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_backlight_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilisée pour contrôler l'effet de rétroéclairage par pixel. Additionné à :ref:`backlight<class_BaseMaterial3D_property_backlight>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **bent_normal_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, la bent normal map est activée. Cela permet un éclairage indirect plus précis et de l'occlusion spéculaire.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **bent_normal_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture qui spécifie la direction moyenne de la lumière ambiante entrante à un pixel donné. La texture :ref:`bent_normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>` utilise seulement les canaux rouges et verts, les canaux bleu et alpha sont ignorés. La normale lue de :ref:`bent_normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_bent_normal_texture>` est orientée autour de la normale de surface fournie par le :ref:`Mesh<class_Mesh>`.
\ **Note :** Une bent normal map est différente d'une normal map ordinaire. Lors du pré-calcul d'une bent normal map, assurez-vous d'utiliser **une distribution en cosinus** pour que la bend normal map fonctionne correctement.
\ **Note :** Le maillage doit avoir à la fois des normales et des tangents définis dans ses données de sommets. Sinon, l'ombrage produit par la bent normal map ne sera pas correct. Si vous créez une géométrie avec :ref:`SurfaceTool<class_SurfaceTool>`, vous pouvez utiliser :ref:`SurfaceTool.generate_normals()<class_SurfaceTool_method_generate_normals>` et :ref:`SurfaceTool.generate_tangents()<class_SurfaceTool_method_generate_tangents>` pour générer automatiquement des normales et des tangents respectivement.
\ **Note :** Godot s'attend à ce que la bent normal map utilise les coordonnées X+, Y+ et Z+. Voir `cette page <http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates>`__ pour une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs populaires.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_billboard_keep_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **billboard_keep_scale** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_billboard_keep_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, le shader conservera l'échelle du maillage. Sinon, l'échelle est perdue lors du mode Billboard. S'applique seulement lorsque :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>` ne vaut pas :ref:`BILLBOARD_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_DISABLED>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **billboard_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_billboard_mode**\ (\ value\: :ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>`\ )
- :ref:`BillboardMode<enum_BaseMaterial3D_BillboardMode>` **get_billboard_mode**\ (\ )
Contrôle comment l'objet fait face à la caméra.
\ **Note :** Le mode Billboard (litt. panneau d'affichage) n'est pas approprié pour la VR parce que le vecteur gauche-droite de la caméra n'est pas horizontal lorsque l'écran est fixé à votre tête au lieu d'être sur la table. Voir `l'issue GitHub #41567 <https://github.com/godotengine/godot/issues/41567>`__ pour plus de détails.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_blend_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **blend_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_blend_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_blend_mode**\ (\ value\: :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>`\ )
- :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **get_blend_mode**\ (\ )
Le mode de mélange du matériau.
\ **Note :** Les valeurs autres que ``Mix`` forcent l'objet dans le pipeline de transparence.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **clearcoat** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_clearcoat**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_clearcoat**\ (\ )
Définit la force de l'effet de vernis transparent (clearcoat). Le définir à ``0`` donne le même rendu que la désactivation de l'effet de vernis transparent.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **clearcoat_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, le rendu de vernis transparent (clearcoat) est activé. Ajoute une passe transparent secondaire au calcul de l'éclairage résultant en un blob spéculaire ajouté. Cela fait apparaître des matériaux comme s'ils avaient une couche claire sur eux qui peuvent être brillante ou rugueuse.
\ **Note :** Le rendu de vernis transparent n'est pas visible si le :ref:`shading_mode<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>` du matériau vaut :ref:`SHADING_MODE_UNSHADED<class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_UNSHADED>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_roughness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **clearcoat_roughness** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_roughness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_clearcoat_roughness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_clearcoat_roughness**\ (\ )
Définit la rugosité de la passe de vernis transparent. Une valeur élevée résulte en un vernis plus rugueux alors qu'une valeur plus faible résulte en un vernis plus lisse.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **clearcoat_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_clearcoat_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture qui définit la force de l'effet de vernis transparent et la brillance du vernis. La force est spécifiée dans le canal rouge tandis que la brillance est spécifiée dans le canal vert.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_cull_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **cull_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_cull_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_cull_mode**\ (\ value\: :ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>`\ )
- :ref:`CullMode<enum_BaseMaterial3D_CullMode>` **get_cull_mode**\ (\ )
Détermine le côté du triangle à cull selon que le triangle fait face ou non à la caméra.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **depth_draw_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_depth_draw_mode**\ (\ value\: :ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>`\ )
- :ref:`DepthDrawMode<enum_BaseMaterial3D_DepthDrawMode>` **get_depth_draw_mode**\ (\ )
Détermine quand le rendu de la profondeur a lieu. Voir aussi :ref:`transparency<class_BaseMaterial3D_property_transparency>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_depth_test:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **depth_test** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_depth_test>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_depth_test**\ (\ value\: :ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>`\ )
- :ref:`DepthTest<enum_BaseMaterial3D_DepthTest>` **get_depth_test**\ (\ )
**Expérimental:** May be affected by future rendering pipeline changes.
Determines which comparison operator is used when testing depth.
\ **Note:** Changing :ref:`depth_test<class_BaseMaterial3D_property_depth_test>` to a non-default value only has a visible effect when used on a transparent material, or a material that has :ref:`depth_draw_mode<class_BaseMaterial3D_property_depth_draw_mode>` set to :ref:`DEPTH_DRAW_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_DEPTH_DRAW_DISABLED>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **detail_albedo** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture qui spécifie la couleur de la couche de détails. Le canal alpha de :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` est utilisé comme masque, même lorsque le matériau est opaque. Pour utiliser une texture dédiée comme masque, voir :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>`.
\ **Note :** :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` n'est *pas* modulé par :ref:`albedo_color<class_BaseMaterial3D_property_albedo_color>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_blend_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **detail_blend_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_blend_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_detail_blend_mode**\ (\ value\: :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>`\ )
- :ref:`BlendMode<enum_BaseMaterial3D_BlendMode>` **get_detail_blend_mode**\ (\ )
Spécifie comment :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` devrait se mélanger avec l'actuel ``ALBEDO``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **detail_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, active la couche de détails. Le détail est une seconde texture qui se mélange avec la surface de l'objet en fonction de :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>` et du canal alpha de :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`. Cela peut être utilisé pour ajouter de la variation aux objets, ou pour mélanger entre deux textures albédo/normales différentes.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_mask:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **detail_mask** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilisée pour spécifier comment les textures de détail se mélangent avec les textures de base. :ref:`detail_mask<class_BaseMaterial3D_property_detail_mask>` peut être utilisé avec le canal alpha de :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` (s'il existe).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_normal:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **detail_normal** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture qui spécifie la normale par pixel de la couche de détails. La texture :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>` utilise seulement les canaux rouges et verts, les canaux bleu et alpha sont ignorés. La normale lue de :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>` est orientée autour de la normale de surface fournie par le :ref:`Mesh<class_Mesh>`.
\ **Note :** Godot s'attend à ce que la normal map utilise des coordonnées X+, Y+ et Z+. Voir `cette page <http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates>`__ pour une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs populaires.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_detail_uv_layer:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **detail_uv_layer** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_detail_uv_layer>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_detail_uv**\ (\ value\: :ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>`\ )
- :ref:`DetailUV<enum_BaseMaterial3D_DetailUV>` **get_detail_uv**\ (\ )
Spécifie s'il faut utiliser ``UV`` ou ``UV2`` pour la couche de détail.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_diffuse_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **diffuse_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_diffuse_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_diffuse_mode**\ (\ value\: :ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>`\ )
- :ref:`DiffuseMode<enum_BaseMaterial3D_DiffuseMode>` **get_diffuse_mode**\ (\ )
L'algorithme utilisé pour la diffusion de la lumière diffuse.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_ambient_light:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **disable_ambient_light** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_ambient_light>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``trye``, l'objet ne reçoit aucune lumière ambiante.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_fog:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **disable_fog** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_fog>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, l'objet ne sera pas affecté par le brouillard (ni par le brouillard volumétrique et ni par le brouillard de profondeur). Cela est utile pour les matériaux non ombrés ou transparents (p. ex. les particules), qui, sans ce paramètre, seront affectés même s'ils sont entièrement transparents.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_receive_shadows:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **disable_receive_shadows** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_receive_shadows>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, l'objet ne va pas recevoir les ombres qui seraient sinon projetées dessus.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_disable_specular_occlusion:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **disable_specular_occlusion** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_disable_specular_occlusion>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, désactive l'occlusion spéculaire même si :ref:`ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled<class_ProjectSettings_property_rendering/reflections/specular_occlusion/enabled>` vaut ``false``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **distance_fade_max_distance** = ``10.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_distance_fade_max_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_distance_fade_max_distance**\ (\ )
Distance à laquelle l'objet apparaît entièrement opaque.
\ **Note :** Si :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` est inférieur à :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`, le comportement sera inversé. L'objet va commencer à disparaître à :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` et disparaîtra complètement une fois qu'il atteint :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **distance_fade_min_distance** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_distance_fade_min_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_distance_fade_min_distance**\ (\ )
Distance à laquelle l'objet commence à être visible. Si l'objet plus proche que cette distance, il sera invisible.
\ **Note :** Si :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>` est supérieur à :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>`, le comportement sera inversé. L'objet va commencer à disparaître à :ref:`distance_fade_max_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_max_distance>` et disparaîtra complètement une fois qu'il atteint :ref:`distance_fade_min_distance<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_min_distance>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **distance_fade_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_distance_fade_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_distance_fade**\ (\ value\: :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>`\ )
- :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>` **get_distance_fade**\ (\ )
Spécifie quelle type de fondu utiliser. Peut être de n'importe quelle :ref:`DistanceFadeMode<enum_BaseMaterial3D_DistanceFadeMode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **emission** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_emission**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_emission**\ (\ )
La couleur de la lumière émise. Voir :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **emission_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, le corps émet de la lumière. Émettre de la lumière rend l'objet plus lumineux. L'objet peut également projeter de la lumière sur d'autres objets si un :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`, SDFGI ou :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>` est utilisé et cet objet est utilisé dans le pré-calcul des lumières.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_energy_multiplier:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **emission_energy_multiplier** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_energy_multiplier>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_emission_energy_multiplier**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_emission_energy_multiplier**\ (\ )
Multiplicateur la pour lumière émise. Voir :ref:`emission_enabled<class_BaseMaterial3D_property_emission_enabled>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_intensity:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **emission_intensity** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_intensity>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_emission_intensity**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_emission_intensity**\ (\ )
Luminance de la lumière émise, mesurée en nits (candela par mètre carré). Seulement disponible lorsque :ref:`ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units<class_ProjectSettings_property_rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units>` est activé. La valeur par défaut est à peu près équivalente à un une ampoule d'intérieur.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_on_uv2:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **emission_on_uv2** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_on_uv2>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Utiliser ``UV2`` pour lire depuis la :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_operator:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **emission_operator** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_operator>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_emission_operator**\ (\ value\: :ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>`\ )
- :ref:`EmissionOperator<enum_BaseMaterial3D_EmissionOperator>` **get_emission_operator**\ (\ )
Définit comment :ref:`emission<class_BaseMaterial3D_property_emission>` interagit avec :ref:`emission_texture<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`. Peut soit être ajouté soit être multiplié.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_emission_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **emission_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_emission_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture qui spécifie quelle quantité de lumière sera émise par la surface à un point donné.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_fixed_size:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **fixed_size** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_fixed_size>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, l'objet est rendu à la même taille indépendamment de la distance. La taille de l'objet à l'écran est la même que si la caméra était éloignée de ``1.0`` unités de l'origine de l'objet, peu importe la distance réelle de la caméra. Le champ de vision de :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` (ou :ref:`Camera3D.size<class_Camera3D_property_size>` en mode orthogonal/frustum) affecte toujours la taille à laquelle l'objet est dessiné.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_fov_override:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **fov_override** = ``75.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_fov_override**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_fov_override**\ (\ )
Redéfinit l'angle du champ de vision de la :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` (en degrés).
\ **Note :** Cela se comporte comme si le champ de vision est défini sur une :ref:`Camera3D<class_Camera3D>` avec :ref:`Camera3D.keep_aspect<class_Camera3D_property_keep_aspect>` défini à :ref:`Camera3D.KEEP_HEIGHT<class_Camera3D_constant_KEEP_HEIGHT>`. De plus, il peut ne pas avoir l'air correcte sur une caméra non-perspective où le paramètre du champ de vision est ignoré.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_grow:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **grow** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_grow>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_grow_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_grow_enabled**\ (\ )
Si ``true``, permet le réglage de l'agrandissement des sommets. Cela peut être utilisé pour créer des contours basés sur le maillage à l'aide d'un deuxième passe du matériau et son :ref:`cull_mode<class_BaseMaterial3D_property_cull_mode>` défini à :ref:`CULL_FRONT<class_BaseMaterial3D_constant_CULL_FRONT>`. Voir aussi :ref:`grow_amount<class_BaseMaterial3D_property_grow_amount>`.
\ **Note :** L'agrandissement des sommets ne peut pas créer de nouveaux sommets, ce qui signifie que des écarts visibles peuvent se produire dans les coins tranchants. Cela peut être atténué en concevant le maillage pour qu'il utilise des normales lisses exclusivement en utilisant `normales pondérées par les faces <http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals>`__ dans le logiciel de développent 3D. Dans ce cas, l'agrandissement sera en mesure de faire rejoindre tous les contours, comme dans le maillage original.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_grow_amount:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **grow_amount** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_grow_amount>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_grow**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_grow**\ (\ )
Agrandit les sommets des objets dans la direction de leurs normales. Effectif seulement si :ref:`grow<class_BaseMaterial3D_property_grow>` vaut ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_deep_parallax** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_deep_parallax**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_heightmap_deep_parallax_enabled**\ (\ )
Si ``true``, utilise le parallax occlusion mapping pour représenter la profondeur dans le matériau au lieu d'un simple mapping de décalage (voir :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`). Cela résulte en un effet de profondeur plus convaincant, mais est beaucoup plus cher sur le GPU. N'activez ceci que sur les matériaux où cela fait une différence visuelle significative.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, le height mapping est actif (également appelé « parallax mapping » ou « depth mapping »). Voir aussi :ref:`normal_enabled<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>`. Le height mapping est une fonctionnalité exigeante sur le GPU, donc il ne devrait être utilisé que sur les matériaux où cela fait une différence visuelle significative.
\ **Note :** Le height mapping n'est pas supporté si le triplanar mapping est utilisé sur le même matériau. La valeur de :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>` sera ignorée si :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>` est actif.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_flip_binormal** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_flip_binormal**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_heightmap_deep_parallax_flip_binormal**\ (\ )
Si ``true``, renvoie les vecteurs binormaux du maillage lors de l'interprétation de la heightmap. Si l'effet de la heightmap semble étrange lorsque la caméra se déplace (même avec une :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` raisonnable), essayez de définir ceci à ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_flip_tangent** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_flip_tangent**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_heightmap_deep_parallax_flip_tangent**\ (\ )
Si ``true``, renvoie les vecteurs tangents du maillage lors de l'interprétation de la heightmap. Si l'effet de la heightmap semble étrange lorsque la caméra se déplace (même avec une :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` raisonnable), essayez de définir ceci à ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **heightmap_flip_texture** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, interprète la texture de heightmap comme une depth map, avec les valeurs plus lumineuses qui semblent être « plus basses » en altitude par rapport aux valeurs plus foncées.
Ceci peut être activé pour la compatibilité avec certains matériaux faits pour Godot 3.x. Cela n'est pas nécessaire si l'option d'import Inverser a été utilisée pour inverser la depth map dans Godot 3.x, auquel cas :ref:`heightmap_flip_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>` devrait rester à ``false``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_max_layers:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **heightmap_max_layers** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_max_layers>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_max_layers**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_heightmap_deep_parallax_max_layers**\ (\ )
Le nombre de couches à utiliser pour le parallax occlusion mapping lorsque la caméra est à proximité du matériau. Les valeurs plus élevées entraînent un effet de profondeur plus convaincant, surtout dans les matériaux qui ont des changements de hauteur raides. Les valeurs plus élevées ont un coût important sur le GPU, donc il ne devrait être augmenté que sur les matériaux où cela fait une différence visuelle significative.
\ **Note :** Seulement effectif si :ref:`heightmap_deep_parallax<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>` vaut ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_min_layers:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **heightmap_min_layers** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_min_layers>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_deep_parallax_min_layers**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_heightmap_deep_parallax_min_layers**\ (\ )
Le nombre de couches à utiliser pour le parallax occlusion mapping lorsque la caméra est loin du matériau. Les valeurs plus élevées entraînent un effet de profondeur plus convaincant, surtout dans les matériaux qui ont des changements de hauteur raides. Les valeurs plus élevées ont un coût important sur le GPU, donc il ne devrait être augmenté que sur les matériaux où cela fait une différence visuelle significative.
\ **Note :** Seulement effectif si :ref:`heightmap_deep_parallax<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_deep_parallax>` vaut ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **heightmap_scale** = ``5.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_heightmap_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_heightmap_scale**\ (\ )
L'échelle de la heightmap à utiliser pour l'effet parallaxe (voir :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`). La valeur par défaut est réglée de sorte que le point le plus élevé (valeur = 255) semble être 5 cm plus haut que le point le plus bas (valeur = 0). Les valeurs plus élevées résultent en une apparence plus profonde, mais peuvent entraîner des artéfacts apparaissant lors de l'observation du matériau à partir d'angles obliques, surtout lorsque la caméra se déplace. Les valeurs négatives peuvent être utilisées pour inverser l'effet parallaxe, mais cela est différent de l'inversion de la texture en utilisant :ref:`heightmap_flip_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_texture>` puisque le matériau apparaîtra également comme "plus proche" de la caméra. Dans la plupart des cas, :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` devrait être maintenu à une valeur positive.
\ **Note :** Si l'effet de la heightmap semble étrange indépendamment de cette valeur, essayez de régler :ref:`heightmap_flip_binormal<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_binormal>` et :ref:`heightmap_flip_tangent<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_flip_tangent>`. Voir aussi :ref:`heightmap_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>` pour les recommandations sur l'écriture de textures de heightmap, car la façon dont la texture de heightmap est faite affecte comment :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` se comporte.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **heightmap_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture à utiliser comme heightmap. Voir aussi :ref:`heightmap_enabled<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_enabled>`.
Pour les meilleurs résultats, la texture doit être normalisée (avec :ref:`heightmap_scale<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_scale>` réduit pour compenser). Dans `GIMP <https://gimp.org>`__, cela peut être fait à l'aide de **Couleurs > Auto > Égaliser**. Si la texture n'utilise qu'une petite partie de sa gamme disponible, l'effet parallaxe peut paraître étrange, surtout lorsque la caméra se déplace.
\ **Note :** Pour réduire l'utilisation de la mémoire et améliorer les temps de chargement, vous pouvez utiliser une texture de heightmap à basse résolution, car la plupart des heightmaps ne contiennent que des données à faible fréquence.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **metallic** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_metallic**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_metallic**\ (\ )
Une valeur élevée fait apparaître le matériau plus comme un métal. Les non-métaux utilisent leur albédo comme couleur diffuse et ajoutent la couleur diffuse à la réflexion spéculaire. Avec des non-métaux, la réflexion apparaît sur la couleur albédo. Les métaux utilisent leur albédo comme multiplicateur à la réflexion spéculaire et définissent la couleur diffuse en noir, résultant en une réflexion teintée. Les matériaux fonctionnent mieux lorsqu'ils sont entièrement métalliques ou non métalliques, les valeurs entre ``0`` et ``1`` ne devraient être utilisées que pour du fondu entre les parties métalliques et non métalliques. Pour modifier la quantité de réflexion, utilisez :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **metallic_specular** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_specular**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_specular**\ (\ )
Ajuste la force des réflexions spéculaires. Les réflexions spéculaires sont composés des réflexions de la scène et du lobe spéculaire qui est le point lumineux qui est reflété de sources lumineuses. Lorsqu'elle est définie à ``0.0``, aucune réflexion spéculaire ne sera visible. Cela diffère du mode :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` :ref:`SPECULAR_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_DISABLED>` car :ref:`SPECULAR_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_SPECULAR_DISABLED>` s'applique seulement au lobe spéculaire de la source lumineuse.
\ **Note :** Contrairement à :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`, cela ne conserve pas l'énergie, donc elle devrait être laissée à ``0.5`` dans la plupart des cas. Voir aussi :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **metallic_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilisée pour spécifier le métal pour un objet. Ceci est multiplié par :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture_channel:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **metallic_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture_channel>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_metallic_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_metallic_texture_channel**\ (\ )
Spécifie le canal de :ref:`metallic_texture<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>` dans lequel les informations métalliques sont stockées. Ceci est utile lorsque vous stockez l'information pour plusieurs effets dans une seule texture. Par exemple, si vous stockeriez le métallique dans le canal rouge, la rugosité dans le bleu et l'occlusion ambiante dans le vert, vous pourriez réduire le nombre de textures que vous utilisez.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **msdf_outline_size** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_msdf_outline_size>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_msdf_outline_size**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_msdf_outline_size**\ (\ )
La largeur du contour de la forme.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **msdf_pixel_range** = ``4.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_msdf_pixel_range>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_msdf_pixel_range**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_msdf_pixel_range**\ (\ )
La largeur de la plage autour de la forme entre la distance signée représentable minimale et maximale.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_no_depth_test:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **no_depth_test** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_no_depth_test>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, les tests de profondeur sont désactivés et l'objet sera dessiné suivant son ordre de rendu et non suivant sa distance.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **normal_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_normal_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, la cartographie normale est activée. Cela a un léger coût de performance, en particulier sur les GPU mobiles.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_normal_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **normal_scale** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_normal_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_normal_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_normal_scale**\ (\ )
L'intensité de l'effet de la carte normale.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_normal_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **normal_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilisée pour spécifier la normale en un pixel donné. La :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>` utilise seulement les canaux rouges et verts, les canaux bleu et alpha sont ignorés. La lecture des normales de :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>` est orientée autour de la normale de la surface fournie par le :ref:`Mesh<class_Mesh>`.
\ **Note :** Le maillage doit avoir à la fois des normales et des tangentes définis dans ses données de sommets. Sinon, la normal map ne rendra pas correctement et ne semblera qu'obscurcir toute la surface. Si vous créez une géométrie avec :ref:`SurfaceTool<class_SurfaceTool>`, vous pouvez utiliser :ref:`SurfaceTool.generate_normals()<class_SurfaceTool_method_generate_normals>` et :ref:`SurfaceTool.generate_tangents()<class_SurfaceTool_method_generate_tangents>` pour générer automatiquement des normales et des tangentes respectivement.
\ **Note :** Godot s'attend à ce que la normal map utilise des coordonnées X+, Y+ et Z+. Voir `cette page <http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates>`__ pour une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs populaires.
\ **Note :** Si :ref:`detail_enabled<class_BaseMaterial3D_property_detail_enabled>` vaut ``true``, la texture :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>` est dessinée *au-dessous* de la :ref:`normal_texture<class_BaseMaterial3D_property_normal_texture>`. Pour afficher une carte normale *au-dessus*\ de la texture :ref:`detail_albedo<class_BaseMaterial3D_property_detail_albedo>`, utilisez :ref:`detail_normal<class_BaseMaterial3D_property_detail_normal>` à la place.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_orm_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **orm_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_orm_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture Occlusion/Rugosité/Metallique à utiliser. Il s'agit d'un remplacement plus efficace de :ref:`ao_texture<class_BaseMaterial3D_property_ao_texture>`, :ref:`roughness_texture<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>` et :ref:`metallic_texture<class_BaseMaterial3D_property_metallic_texture>` dans :ref:`ORMMaterial3D<class_ORMMaterial3D>`. L'occlusion ambiante est stockée dans le canal rouge. La rugosité est stockée dans le canal vert. Le métallique est stockée dans le canal bleu. Le canal alpha est ignoré.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_h_frames:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **particles_anim_h_frames** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_h_frames>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_particles_anim_h_frames**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_particles_anim_h_frames**\ (\ )
Le nombre de trames horizontales dans la feuille de sprite de particules. Seulement activé lors de l'utilisation :ref:`BILLBOARD_PARTICLES<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES>`. Voir :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_loop:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **particles_anim_loop** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_loop>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_particles_anim_loop**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_particles_anim_loop**\ (\ )
Si ``true``, les animations de particules bouclent. Seulement activé lors de l'utilisation de :ref:`BILLBOARD_PARTICLES<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES>`. Voir :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_v_frames:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **particles_anim_v_frames** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_particles_anim_v_frames>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_particles_anim_v_frames**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_particles_anim_v_frames**\ (\ )
Le nombre de trames verticales dans la feuille de sprite de particules. Seulement activé lors de l'utilisation de :ref:`BILLBOARD_PARTICLES<class_BaseMaterial3D_constant_BILLBOARD_PARTICLES>`. Voir :ref:`billboard_mode<class_BaseMaterial3D_property_billboard_mode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_point_size:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **point_size** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_point_size>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_point_size**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_point_size**\ (\ )
La taille de point en pixels. Voir :ref:`use_point_size<class_BaseMaterial3D_property_use_point_size>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_distance:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **proximity_fade_distance** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_distance>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_proximity_fade_distance**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_proximity_fade_distance**\ (\ )
Distance sur laquelle l'effet de disparition se produit. Plus la distance est grande, plus l'objet disparait progressivement.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **proximity_fade_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_proximity_fade_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_proximity_fade_enabled**\ (\ value\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **is_proximity_fade_enabled**\ (\ )
Si ``true``, l'effet de fondu de proximité est activé. Le fondu de proximité affecte chaque pixel basé sur sa distance par rapport à un autre objet.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **refraction_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, l'effet de réfraction est activé. Distord la transparence selon la lumière de derrière l'objet.
\ **Note :** La réfraction est implémentée en utilisant la texture de l'écran. Seuls les matériaux opaques apparaîtront dans la réfraction, puisque les matériaux transparents ne figurent pas dans la texture de l'écran.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **refraction_scale** = ``0.05`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_refraction**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_refraction**\ (\ )
L'intensité de l'effet de réfraction.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **refraction_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture qui contrôle l'intensité de la réfraction par pixel. Elle est multipliée par :ref:`refraction_scale<class_BaseMaterial3D_property_refraction_scale>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture_channel:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **refraction_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture_channel>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_refraction_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_refraction_texture_channel**\ (\ )
Spécifie le canal de :ref:`refraction_texture<class_BaseMaterial3D_property_refraction_texture>` dans lequel les informations de réfraction sont stockées. Ceci est utile lorsque vous stockez l'information pour plusieurs effets dans une seule texture. Par exemple si vous avez stocké la réfraction dans le canal rouge, la rugosité dans le bleu et l'occlusion ambiante dans le vert, vous pourriez réduire le nombre de textures que vous utilisez.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **rim** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_rim**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_rim**\ (\ )
Définit la force de l'effet d'éclairage du contour (rim lightning).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **rim_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, l'effet de contour est activé. L'éclairage du contour (rim lightning) augmente la luminosité aux angles rasants sur un objet.
\ **Note :** L'éclairage du contour n'est pas visible si le :ref:`shading_mode<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>` du matériau vaut :ref:`SHADING_MODE_UNSHADED<class_BaseMaterial3D_constant_SHADING_MODE_UNSHADED>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **rim_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilisée pour définir la force de l'effet d'éclairage du contour (rim lightning) par pixel. Multipliée par :ref:`rim<class_BaseMaterial3D_property_rim>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_rim_tint:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **rim_tint** = ``0.5`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_rim_tint>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_rim_tint**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_rim_tint**\ (\ )
La quantité pour mélanger la lumière et la couleur albédo lors du rendu de l'effet de contour. Si ``0``, la couleur de la lumière est utilisée, alors que ``1`` signifie que la couleur de l'albédo est utilisée. Une valeur intermédiaire fonctionne généralement le mieux.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_roughness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **roughness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_roughness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_roughness**\ (\ )
La réflexion de surface. Une valeur de ``0`` représente un miroir parfait alors qu'une valeur de ``1`` rend le reflet complètement flou. Voir aussi :ref:`metallic<class_BaseMaterial3D_property_metallic>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **roughness_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture utilisée pour contrôler la rugosité par pixel. Multipliée par :ref:`roughness<class_BaseMaterial3D_property_roughness>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture_channel:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **roughness_texture_channel** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture_channel>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_roughness_texture_channel**\ (\ value\: :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>`\ )
- :ref:`TextureChannel<enum_BaseMaterial3D_TextureChannel>` **get_roughness_texture_channel**\ (\ )
Spécifie le canal de :ref:`roughness_texture<class_BaseMaterial3D_property_roughness_texture>` dans lequel les informations de rugosité sont stockées. Ceci est utile lorsque vous stockez l'information pour plusieurs effets dans une seule texture. Par exemple, si vous stockeriez le métallique dans le canal rouge, la rugosité dans le bleu et l'occlusion ambiante dans le vert, vous pourriez réduire le nombre de textures que vous utilisez.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_shading_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **shading_mode** = ``1`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_shading_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_shading_mode**\ (\ value\: :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>`\ )
- :ref:`ShadingMode<enum_BaseMaterial3D_ShadingMode>` **get_shading_mode**\ (\ )
Définit si l'ombrage a lieu, par pixel, par sommet ou pas du tout. L'éclairage par sommet est plus rapide, ce qui en fait le meilleur choix pour les applications mobiles, mais il a un aspect considérablement moins bien que l'ombrage par pixel. Le rendu sans ombrage est le plus rapide, mais désactive toutes les interactions avec les lumières.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_shadow_to_opacity:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **shadow_to_opacity** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_shadow_to_opacity>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, permet le mode de rendu « ombre vers opacité » où l'éclairage modifie l'alpha de sorte que les zones ombragées sont opaques et les zones non ombragées sont transparentes. Utilise pour superposer des ombres sur un flux de caméra en RA.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_specular_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **specular_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_specular_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_specular_mode**\ (\ value\: :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>`\ )
- :ref:`SpecularMode<enum_BaseMaterial3D_SpecularMode>` **get_specular_mode**\ (\ )
La méthode pour rendre le blob spéculaire.
\ **Note :** :ref:`specular_mode<class_BaseMaterial3D_property_specular_mode>` s'applique seulement au blob spéculaire. Il n'affecte pas les réflexions spéculaires du ciel, les reflets de l'espace-écran, :ref:`VoxelGI<class_VoxelGI>`, SDFGI ou les :ref:`ReflectionProbe<class_ReflectionProbe>`\ s. Pour désactiver les réflexions de ces sources, définissez :ref:`metallic_specular<class_BaseMaterial3D_property_metallic_specular>` à ``0.0`` à la place.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_color:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **stencil_color** = ``Color(0, 0, 0, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_color>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_effect_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_stencil_effect_color**\ (\ )
**Expérimental:** May be affected by future rendering pipeline changes.
La couleur primaire de l'effet de pochoir.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_compare:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **stencil_compare** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_compare>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_compare**\ (\ value\: :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>`\ )
- :ref:`StencilCompare<enum_BaseMaterial3D_StencilCompare>` **get_stencil_compare**\ (\ )
**Expérimental:** May be affected by future rendering pipeline changes.
The comparison operator to use for stencil masking operations.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_flags:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **stencil_flags** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_flags>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_flags**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_stencil_flags**\ (\ )
**Expérimental:** May be affected by future rendering pipeline changes.
The flags dictating how the stencil operation behaves.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **stencil_mode** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_mode**\ (\ value\: :ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>`\ )
- :ref:`StencilMode<enum_BaseMaterial3D_StencilMode>` **get_stencil_mode**\ (\ )
**Expérimental:** May be affected by future rendering pipeline changes.
The stencil effect mode.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_outline_thickness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **stencil_outline_thickness** = ``0.01`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_outline_thickness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_effect_outline_thickness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_stencil_effect_outline_thickness**\ (\ )
**Expérimental:** May be affected by future rendering pipeline changes.
L'épaisseur du contour pour :ref:`STENCIL_MODE_OUTLINE<class_BaseMaterial3D_constant_STENCIL_MODE_OUTLINE>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_stencil_reference:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`int<class_int>` **stencil_reference** = ``1`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_stencil_reference>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_stencil_reference**\ (\ value\: :ref:`int<class_int>`\ )
- :ref:`int<class_int>` **get_stencil_reference**\ (\ )
**Expérimental:** May be affected by future rendering pipeline changes.
La valeur de référence du pochoir (0-255). Typiquement une puissance de 2.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **subsurf_scatter_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
If ``true``, subsurface scattering is enabled. Emulates light that penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface scattering quality is controlled by :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality>`.
\ **Note:** Subsurface scattering is not supported on viewports that have a transparent background (where :ref:`Viewport.transparent_bg<class_Viewport_property_transparent_bg>` is ``true``).
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **subsurf_scatter_skin_mode** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, la transluminescence utilisera un mode spécial optimisé pour la couleur et la densité de la peau humaine, comme stimuler l'intensité du canal rouge dans la transluminescence.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **subsurf_scatter_strength** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_subsurface_scattering_strength**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_subsurface_scattering_strength**\ (\ )
La force de l'effet de transluminescence. La profondeur de l'effet est également contrôlée par :ref:`ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale<class_ProjectSettings_property_rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale>`, qui est défini globalement.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **subsurf_scatter_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
Texture utilisée pour contrôler la force transluminescence. Stocké dans le canal de texture rouge. Multiplié par :ref:`subsurf_scatter_strength<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_strength>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_boost:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **subsurf_scatter_transmittance_boost** = ``0.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_boost>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_transmittance_boost**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_transmittance_boost**\ (\ )
L'intensité de l'effet de transmittance de la transluminescence.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_color:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Color<class_Color>` **subsurf_scatter_transmittance_color** = ``Color(1, 1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_color>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_transmittance_color**\ (\ value\: :ref:`Color<class_Color>`\ )
- :ref:`Color<class_Color>` **get_transmittance_color**\ (\ )
La couleur avec laquelle multiplier l'effet de transmittance de la transluminescence. Ignorée si :ref:`subsurf_scatter_skin_mode<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>` vaut ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_depth:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **subsurf_scatter_transmittance_depth** = ``0.1`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_depth>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_transmittance_depth**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_transmittance_depth**\ (\ )
La profondeur de l'effet de transmission de la transluminescence.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **subsurf_scatter_transmittance_enabled** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_enabled>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const|
Si ``true``, active la transmittance de la transluminescence. Seulement effectif si :ref:`subsurf_scatter_enabled<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_enabled>` vaut ``true``. Voir aussi :ref:`backlight_enabled<class_BaseMaterial3D_property_backlight_enabled>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_texture:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **subsurf_scatter_transmittance_texture** :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_transmittance_texture>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ )
- :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const|
La texture à utiliser pour multiplier l'intensité de l'intensité de la transluminescence. Voir aussi :ref:`subsurf_scatter_texture<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_texture>`. Ignoré si :ref:`subsurf_scatter_skin_mode<class_BaseMaterial3D_property_subsurf_scatter_skin_mode>` vaut ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_texture_filter:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **texture_filter** = ``3`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_texture_filter>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_texture_filter**\ (\ value\: :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>`\ )
- :ref:`TextureFilter<enum_BaseMaterial3D_TextureFilter>` **get_texture_filter**\ (\ )
Drapeaux de filtre pour la texture.
\ **Note :** :ref:`heightmap_texture<class_BaseMaterial3D_property_heightmap_texture>` est toujours échantillonnée avec un filtrage linéaire, même si le filtrage par plus proche voisin est sélectionné ici. Cela est fait pour assurer que l'effet de heightmap apparaît comme prévu. Si vous avez besoin de transitions de hauteur plus nettes entre les pixels, redimensionnez la texture de la heightmap dans un éditeur d'image avec un filtrage par plus proche voisin.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_texture_repeat:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **texture_repeat** = ``true`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_texture_repeat>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, la texture se répète lors du dépassement de la taille de la texture. Voir :ref:`FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT<class_BaseMaterial3D_constant_FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_transparency:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **transparency** = ``0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_transparency>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_transparency**\ (\ value\: :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>`\ )
- :ref:`Transparency<enum_BaseMaterial3D_Transparency>` **get_transparency**\ (\ )
Le mode de transparence du matériau. Certains modes de transparence désactiveront la projection d'ombres. Tout mode de transparence autre que :ref:`TRANSPARENCY_DISABLED<class_BaseMaterial3D_constant_TRANSPARENCY_DISABLED>` a un plus grand impact sur la performance comparé au rendu opaque. Voir aussi :ref:`blend_mode<class_BaseMaterial3D_property_blend_mode>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_fov_override:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **use_fov_override** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_fov_override>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, utilise :ref:`fov_override<class_BaseMaterial3D_property_fov_override>` pour redéfinir l'angle du champ de vision de la :ref:`Camera3D<class_Camera3D>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_particle_trails:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **use_particle_trails** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_particle_trails>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, active les parties du shader nécessaires pour que les traînées de :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>` fonctionnent. Cela nécessite également l'utilisation d'un maillage avec un skinning approprié, comme :ref:`RibbonTrailMesh<class_RibbonTrailMesh>` ou :ref:`TubeTrailMesh<class_TubeTrailMesh>`. L'activation de cette fonctionnalité en dehors des matériaux utilisés dans des maillages de :ref:`GPUParticles3D<class_GPUParticles3D>` cassera le rendu du matériau.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_point_size:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **use_point_size** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_point_size>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, la taille du point de rendu peut être modifiée.
\ **Note :** Ce n'est effectif que pour les objets dont la géométrie est basée sur des points plutôt que sur des triangles. Voir aussi :ref:`point_size<class_BaseMaterial3D_property_point_size>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_use_z_clip_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **use_z_clip_scale** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_use_z_clip_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, utilise :ref:`z_clip_scale<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>` pour redimensionner l'objet rendu vers la caméra pour éviter le clipping dans des objets comme des murs.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_offset:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv1_offset** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_offset>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv1_offset**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv1_offset**\ (\ )
De combien décaler les coordonnées ``UV``. Cette quantité sera ajoutée à ``UV`` dans la fonction vertex. Cela peut être utilisé pour décaler une texture. La composante Z est utilisée lorsque :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>` est activé, mais n'est utilisée nulle part ailleurs.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv1_scale** = ``Vector3(1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv1_scale**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv1_scale**\ (\ )
De combien redimensionner les coordonnées ``UV``. Ceci est multiplié par ``UV`` dans la fonction vertex. La composante Z est utilisée lorsque :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>` est activé, mais n'est utilisée nulle part ailleurs.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **uv1_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, au lieu d'utiliser les textures ``UV``, utilisera une recherche de texture tri-planaire pour déterminer comment appliquer les textures. Le tri-planaire utilise l'orientation de la surface de l'objet pour mélanger les coordonnées de texture. Il lit à partir de la texture source 3 fois, une fois pour chaque axe et puis mélange les résultats en fonction de la proximité du pixel avec chaque axe. Cela est souvent utilisé pour les caractéristiques naturelles pour obtenir un mélange réaliste des matériaux. Comme le texturage tri-planaire nécessite beaucoup plus de lectures de texture par-pixel, il est beaucoup plus lent que le texturage UV normal. De plus, comme il mélange la texture entre les trois axes, il est inapproprié lorsque vous essayez d'obtenir du texturage net.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **uv1_triplanar_sharpness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv1_triplanar_blend_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_uv1_triplanar_blend_sharpness**\ (\ )
Un nombre plus faible mélange la texture de manière plus douce alors qu'un nombre plus élevé mélange la texture de manière plus nette.
\ **Note :** :ref:`uv1_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar_sharpness>` est borné entre ``0.0`` et ``150.0`` (inclusifs) car les valeurs hors de cette plage peuvent avoir l'air cassées selon le maillage.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv1_world_triplanar:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **uv1_world_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv1_world_triplanar>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, le mapping triplanaire pour ``UV`` est calculé dans l'espace global plutôt que dans l'espace local de l'objet. Voir aussi :ref:`uv1_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv1_triplanar>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_offset:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv2_offset** = ``Vector3(0, 0, 0)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_offset>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv2_offset**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv2_offset**\ (\ )
De combien décaler les coordonnées ``UV2``. Cette quantité sera ajoutée à ``UV2`` dans la fonction vertex. Cela peut être utilisé pour décaler une texture. La composante Z est utilisée lorsque :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>` est activé, mais n'est utilisée nulle part ailleurs.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`Vector3<class_Vector3>` **uv2_scale** = ``Vector3(1, 1, 1)`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv2_scale**\ (\ value\: :ref:`Vector3<class_Vector3>`\ )
- :ref:`Vector3<class_Vector3>` **get_uv2_scale**\ (\ )
De combien redimensionner les coordonnées ``UV2``. Ceci est multiplié par ``UV2`` dans la fonction vertex. La composante Z est utilisée lorsque :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>` est activé, mais n'est utilisée nulle part ailleurs.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **uv2_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, au lieu dutiliser ``UV2`` les textures utiliseront une recherche de texture triplanaire pour déterminer comment appliquer des textures. Le triplanaire utilise lorientation de la surface de lobjet pour mélanger les coordonnées de texture. Il lit à partir de la texture source 3 fois, une fois pour chaque axe, puis mélange les résultats en fonction de la façon dont le pixel saligne étroitement avec chaque axe. Ceci est souvent utilisé pour les caractéristiques naturelles pour obtenir un mélange réaliste de matériaux. Parce que la texturation triplanaire nécessite beaucoup plus de lectures de texture par pixel, il est beaucoup plus lent que la texturation UV normale. En outre, parce quil est le mélange de la texture entre les trois axes, il est inapproprié lorsque vous essayez datteindre texture croustillante.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **uv2_triplanar_sharpness** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_uv2_triplanar_blend_sharpness**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_uv2_triplanar_blend_sharpness**\ (\ )
Un nombre plus faible mélange la texture de manière plus douce alors qu'un nombre plus élevé mélange la texture de manière plus nette.
\ **Note :** :ref:`uv2_triplanar_sharpness<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar_sharpness>` est borné entre ``0.0`` et ``150.0`` (inclusifs) car les valeurs hors de cette plage peuvent avoir l'air cassées selon le maillage.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_uv2_world_triplanar:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **uv2_world_triplanar** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_uv2_world_triplanar>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, le mapping triplanaire pour ``UV2`` est calculé dans l'espace global plutôt que dans l'espace local de l'objet. Voir aussi :ref:`uv2_triplanar<class_BaseMaterial3D_property_uv2_triplanar>`.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **vertex_color_is_srgb** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_is_srgb>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
If ``true``, vertex colors are considered to be stored in nonlinear sRGB encoding and are converted to linear encoding during rendering. If ``false``, vertex colors are considered to be stored in linear encoding and are rendered as-is. See also :ref:`albedo_texture_force_srgb<class_BaseMaterial3D_property_albedo_texture_force_srgb>`.
\ **Note:** Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_use_as_albedo:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`bool<class_bool>` **vertex_color_use_as_albedo** = ``false`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_vertex_color_use_as_albedo>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ )
- :ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const|
Si ``true``, la couleur du sommet est utilisé pour la couleur de l'albedo.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale:
.. rst-class:: classref-property
:ref:`float<class_float>` **z_clip_scale** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_property_z_clip_scale>`
.. rst-class:: classref-property-setget
- |void| **set_z_clip_scale**\ (\ value\: :ref:`float<class_float>`\ )
- :ref:`float<class_float>` **get_z_clip_scale**\ (\ )
Redimensionne l'objet rendu vers la caméra pour éviter le clipping dans des objets comme des murs. Ceci est destiné à être utilisé pour les objets qui sont fixés par rapport à la caméra comme les bras du joueur, les outils, etc. L'éclairage et les ombres continueront de fonctionner correctement lorsque ce paramètre est ajusté, mais les effets de l'espace-écran comme le SSAO et le SSR peuvent casser pour les échelles inférieures. Par conséquent, essayez de garder ce paramètre aussi près que possible de ``1.0``.
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Descriptions des méthodes
--------------------------------------------------
.. _class_BaseMaterial3D_method_get_feature:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **get_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_get_feature>`
Returns ``true`` if the specified ``feature`` is enabled.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_method_get_flag:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`bool<class_bool>` **get_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_get_flag>`
Returns ``true`` if the specified ``flag`` is enabled.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_method_get_texture:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Texture2D<class_Texture2D>` **get_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`\ ) |const| :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_get_texture>`
Returns the :ref:`Texture2D<class_Texture2D>` associated with the specified texture ``param``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_method_set_feature:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_feature**\ (\ feature\: :ref:`Feature<enum_BaseMaterial3D_Feature>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_set_feature>`
If ``enable`` is ``true``, enables the specified ``feature``. Many features that are available in **BaseMaterial3D** need to be enabled before use. This way, the cost for using the feature is only incurred when specified. Features can also be enabled by setting their corresponding property to ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_method_set_flag:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_flag**\ (\ flag\: :ref:`Flags<enum_BaseMaterial3D_Flags>`, enable\: :ref:`bool<class_bool>`\ ) :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_set_flag>`
If ``enable`` is ``true``, enables the specified ``flag``. Flags are optional behavior that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting their corresponding property to ``true``.
.. rst-class:: classref-item-separator
----
.. _class_BaseMaterial3D_method_set_texture:
.. rst-class:: classref-method
|void| **set_texture**\ (\ param\: :ref:`TextureParam<enum_BaseMaterial3D_TextureParam>`, texture\: :ref:`Texture2D<class_Texture2D>`\ ) :ref:`🔗<class_BaseMaterial3D_method_set_texture>`
Définit la texture à l'emplacement spécifié par ``param``.
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Cette méthode doit typiquement être redéfinie par l'utilisateur pour avoir un effet.)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (Cette méthode n'a pas d'effets de bord. Elle ne modifie aucune des variables membres de l'instance.)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Cette méthode accepte n'importe quel nombre d'arguments après ceux décris ici.)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Cette méthode est utilisée pour construire un type.)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (Cette méthode n'a pas besoin d'instance pour être appelée, elle peut donc être directement appelée en utilisant le nom de la classe.)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Cette méthode décrit un opérateur valide à utiliser avec ce type en tant qu'opérande gauche.)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Cette valeur est un nombre entier composé d'un masque de bits des options suivantes.)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (Aucune valeur de retour.)`