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godot-docs-l10n/classes/es/class_texture2darray.rst
2025-12-19 14:34:07 +01:00

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:github_url: hide
.. _class_Texture2DArray:
Texture2DArray
==============
**Hereda:** :ref:`ImageTextureLayered<class_ImageTextureLayered>` **<** :ref:`TextureLayered<class_TextureLayered>` **<** :ref:`Texture<class_Texture>` **<** :ref:`Resource<class_Resource>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
Un único recurso de textura que consiste en múltiples imágenes separadas. Cada imagen tiene las mismas dimensiones y el mismo número de niveles de mipmap.
.. rst-class:: classref-introduction-group
Descripción
----------------------
Una Texture2DArray es diferente de una Texture3D: La Texture2DArray no soporta la interpolación trilineal entre las :ref:`Image<class_Image>`\ s, es decir, sin mezcla. Véase también :ref:`Cubemap<class_Cubemap>` y :ref:`CubemapArray<class_CubemapArray>`, que son arrays de texturas con funciones especializadas de cubemap.
Una Texture2DArray también es diferente de una :ref:`AtlasTexture<class_AtlasTexture>`: En una Texture2DArray, todas las imágenes se tratan por separado. En un atlas, las regiones (es decir, las imágenes individuales) pueden ser de diferentes tamaños. Además, normalmente necesita añadir un relleno alrededor de las regiones, para evitar el mapeo UV accidental a más de una región. Lo mismo ocurre con el mipmapping: Las strings de mipmap se gestionan por separado para cada capa. En un atlas, el corte tiene que hacerse manualmente en el fragment shader.
Para crear un archivo de textura de este tipo, vuelva a importar sus archivos de imagen utilizando los preajustes de importación del Editor de Godot. Para crear una Texture2DArray desde el código, utiliza :ref:`ImageTextureLayered.create_from_images()<class_ImageTextureLayered_method_create_from_images>` en una instancia de la clase Texture2DArray.
.. rst-class:: classref-reftable-group
Métodos
--------------
.. table::
:widths: auto
+---------------------------------+-----------------------------------------------------------------------------------------+
| :ref:`Resource<class_Resource>` | :ref:`create_placeholder<class_Texture2DArray_method_create_placeholder>`\ (\ ) |const| |
+---------------------------------+-----------------------------------------------------------------------------------------+
.. rst-class:: classref-section-separator
----
.. rst-class:: classref-descriptions-group
Descripciones de Métodos
------------------------------------------------
.. _class_Texture2DArray_method_create_placeholder:
.. rst-class:: classref-method
:ref:`Resource<class_Resource>` **create_placeholder**\ (\ ) |const| :ref:`🔗<class_Texture2DArray_method_create_placeholder>`
Crea una versión de marcador de posición de este recurso (:ref:`PlaceholderTexture2DArray<class_PlaceholderTexture2DArray>`).
.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Normalmente, este método debería ser sobreescrito por el usuario para que tenga algún efecto.)`
.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
.. |const| replace:: :abbr:`const (Este método no tiene efectos secundarios. No modifica ninguna de las variables miembro de la instancia.)`
.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Este método permite agregar cualquier número de argumentos después de los descritos aquí.)`
.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Este método se utiliza para construir un tipo.)`
.. |static| replace:: :abbr:`static (Este método no necesita una instancia para ser llamado, por lo que puede llamarse directamente utilizando el nombre de la clase.)`
.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Este método describe un operador válido para usar con este tipo como operando izquierdo.)`
.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Este valor es un entero compuesto como una máscara de bits de las siguientes banderas.)`
.. |void| replace:: :abbr:`void (Sin valor de retorno.)`