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:github_url: hide
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.. _class_ResourceImporterScene:
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ResourceImporterScene
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=====================
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**Hereda:** :ref:`ResourceImporter<class_ResourceImporter>` **<** :ref:`RefCounted<class_RefCounted>` **<** :ref:`Object<class_Object>`
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Importa una escena 3D glTF, FBX, COLLADA o de Blender.
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.. rst-class:: classref-introduction-group
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Descripción
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Véase también :ref:`ResourceImporterOBJ<class_ResourceImporterOBJ>`, que se utiliza para los modelos OBJ que se pueden importar como una :ref:`Mesh<class_Mesh>` independiente o una escena.
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Las opciones adicionales (como extraer mallas o materiales individuales a archivos) están disponibles en el diálogo **Configuración avanzada de importación**. Este diálogo se puede acceder haciendo doble clic en una escena 3D en el dock FileSystem o seleccionando una escena 3D en el dock FileSystem, yendo al dock Importar y eligiendo **Avanzado**.
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\ **Nota:** **ResourceImporterScene** *no* se utiliza para :ref:`PackedScene<class_PackedScene>`\ s, como archivos ``.tscn`` y ``.scn``.
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.. rst-class:: classref-introduction-group
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Tutoriales
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- :doc:`Importar escenas 3D <../tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/index>`
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.. rst-class:: classref-reftable-group
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Propiedades
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.. table::
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:widths: auto
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`Dictionary<class_Dictionary>` | :ref:`_subresources<class_ResourceImporterScene_property__subresources>` | ``{}`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`float<class_float>` | :ref:`animation/fps<class_ResourceImporterScene_property_animation/fps>` | ``30`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`animation/import<class_ResourceImporterScene_property_animation/import>` | ``true`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`animation/import_rest_as_RESET<class_ResourceImporterScene_property_animation/import_rest_as_RESET>` | ``false`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`animation/remove_immutable_tracks<class_ResourceImporterScene_property_animation/remove_immutable_tracks>` | ``true`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`animation/trimming<class_ResourceImporterScene_property_animation/trimming>` | ``false`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`String<class_String>` | :ref:`import_script/path<class_ResourceImporterScene_property_import_script/path>` | ``""`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`int<class_int>` | :ref:`materials/extract<class_ResourceImporterScene_property_materials/extract>` | ``0`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`int<class_int>` | :ref:`materials/extract_format<class_ResourceImporterScene_property_materials/extract_format>` | ``0`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`String<class_String>` | :ref:`materials/extract_path<class_ResourceImporterScene_property_materials/extract_path>` | ``""`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`meshes/create_shadow_meshes<class_ResourceImporterScene_property_meshes/create_shadow_meshes>` | ``true`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`meshes/ensure_tangents<class_ResourceImporterScene_property_meshes/ensure_tangents>` | ``true`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`meshes/force_disable_compression<class_ResourceImporterScene_property_meshes/force_disable_compression>` | ``false`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`meshes/generate_lods<class_ResourceImporterScene_property_meshes/generate_lods>` | ``true`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`int<class_int>` | :ref:`meshes/light_baking<class_ResourceImporterScene_property_meshes/light_baking>` | ``1`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`float<class_float>` | :ref:`meshes/lightmap_texel_size<class_ResourceImporterScene_property_meshes/lightmap_texel_size>` | ``0.2`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`nodes/apply_root_scale<class_ResourceImporterScene_property_nodes/apply_root_scale>` | ``true`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`nodes/import_as_skeleton_bones<class_ResourceImporterScene_property_nodes/import_as_skeleton_bones>` | ``false`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`String<class_String>` | :ref:`nodes/root_name<class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_name>` | ``""`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`float<class_float>` | :ref:`nodes/root_scale<class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_scale>` | ``1.0`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`Script<class_Script>` | :ref:`nodes/root_script<class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_script>` | ``null`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`String<class_String>` | :ref:`nodes/root_type<class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_type>` | ``""`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`nodes/use_name_suffixes<class_ResourceImporterScene_property_nodes/use_name_suffixes>` | ``true`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`nodes/use_node_type_suffixes<class_ResourceImporterScene_property_nodes/use_node_type_suffixes>` | ``true`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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| :ref:`bool<class_bool>` | :ref:`skins/use_named_skins<class_ResourceImporterScene_property_skins/use_named_skins>` | ``true`` |
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+-------------------------------------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+-----------+
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.. rst-class:: classref-section-separator
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.. rst-class:: classref-descriptions-group
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Descripciones de Propiedades
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.. _class_ResourceImporterScene_property__subresources:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`Dictionary<class_Dictionary>` **_subresources** = ``{}`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property__subresources>`
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Contiene propiedades para los subrecursos de la escena. Esta es una opción interna que no es visible en el dock Importar.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_animation/fps:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`float<class_float>` **animation/fps** = ``30`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_animation/fps>`
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El número de fotogramas por segundo que se utilizará para procesar curvas de animación a una serie de puntos con interpolación lineal. Se recomienda configurar este valor para que coincida con el valor que estás utilizando como base en tu modelado 3D software. Los valores más altos dan como resultado una animación más precisa con cambios de movimiento rápidos a costa de tamaños de archivo y uso de memoria más altos. Gracias a la interpolación, por lo general no hay mucho beneficio en superar los 30 FPS (ya que la animación seguirá apareciendo fluida a velocidades de fotogramas de renderizado más altas).
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_animation/import:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **animation/import** = ``true`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_animation/import>`
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Si es ``true``, importa las animaciones de la escena 3D.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_animation/import_rest_as_RESET:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **animation/import_rest_as_RESET** = ``false`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_animation/import_rest_as_RESET>`
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Si es ``true``, agrega una :ref:`Animation<class_Animation>` llamada ``RESET``, que contiene el :ref:`Skeleton3D.get_bone_rest()<class_Skeleton3D_method_get_bone_rest>` de los nodos :ref:`Skeleton3D<class_Skeleton3D>`. Esto puede ser útil para extraer una animación en la pose de referencia.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_animation/remove_immutable_tracks:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **animation/remove_immutable_tracks** = ``true`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_animation/remove_immutable_tracks>`
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Si es ``true``, elimina las pistas de animación que solo contienen valores predeterminados. Esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del contenido de sus pistas de animación.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_animation/trimming:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **animation/trimming** = ``false`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_animation/trimming>`
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Si es ``true``, recorta el principio y el final de las animaciones si no hay cambios de fotogramas clave. Esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y el uso de memoria con ciertas escenas 3D, dependiendo del contenido de sus pistas de animación.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_import_script/path:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`String<class_String>` **import_script/path** = ``""`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_import_script/path>`
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Ruta a un script de importación, que puede ejecutar código después de que el proceso de importación se haya completado para el procesamiento personalizado. Véase `Usando scripts de importación para la automatización <../tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-automation>`__ para más información.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_materials/extract:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`int<class_int>` **materials/extract** = ``0`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_materials/extract>`
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Modo de extracción de material.
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- ``0 (Keep Internal)``, los materiales no se extraen.
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- ``1 (Extract Once)``, los materiales se extraen una vez y se reutilizan en la importación posterior.
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- ``2 (Extract and Overwrite)``, los materiales se extraen y sobrescriben en cada importación.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_materials/extract_format:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`int<class_int>` **materials/extract_format** = ``0`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_materials/extract_format>`
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Formato de archivo de material extraído.
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- ``0 (Text)``, formato de archivo de texto (``*.tres``).
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- ``1 (Binary)``, formato de archivo binario (``*.res``).
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- ``2 (Material)``, formato de archivo binario (``*.material``).
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_materials/extract_path:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`String<class_String>` **materials/extract_path** = ``""`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_materials/extract_path>`
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Ruta donde se guardan los materiales extraídos. Si está vacío, se utiliza la ruta de la escena de origen.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_meshes/create_shadow_meshes:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **meshes/create_shadow_meshes** = ``true`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_meshes/create_shadow_meshes>`
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Si es ``true``, habilita la generación de mallas de sombra en la importación. Esto optimiza el renderizado de sombras sin reducir la calidad soldando los vértices juntos cuando sea posible. Esto a su vez reduce el ancho de banda de memoria requerido para renderizar las sombras. La generación de mallas de sombra actualmente no admite el uso de un nivel de detalle más bajo que la malla de origen (pero el renderizado de sombras hará uso de los LOD cuando sea relevante).
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_meshes/ensure_tangents:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **meshes/ensure_tangents** = ``true`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_meshes/ensure_tangents>`
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Si es ``true``, genera tangentes de vértice utilizando `Mikktspace <http://www.mikktspace.com/>`__ si las mallas de entrada no tienen datos de tangente. Cuando sea posible, se recomienda dejar que el software de modelado 3D genere tangentes al exportar en lugar de depender de esta opción. Se requieren tangentes para la visualización correcta de los mapas normales y de altura, junto con cualquier característica de material/shader que requiera tangentes.
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Si no necesitas funciones de material que requieran tangentes, deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación si el archivo 3D de origen no contiene tangentes.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_meshes/force_disable_compression:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **meshes/force_disable_compression** = ``false`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_meshes/force_disable_compression>`
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Si es ``true``, la compresión de la malla no se utilizará. Considera activar esta opción si observas artefactos de bloques en tus normales de malla o UV, o si tienes mallas que son más grandes que unos pocos miles de metros en cada dirección.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_meshes/generate_lods:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **meshes/generate_lods** = ``true`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_meshes/generate_lods>`
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Si es ``true``, genera variantes de menor detalle de la malla que se mostrarán en la distancia para mejorar el rendimiento del renderizado. No todas las mallas se benefician de LOD, especialmente si nunca se renderizan desde lejos. Deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación. Véase `Nivel de detalle de la malla (LOD) <../tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod>`__ para obtener más información.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_meshes/light_baking:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`int<class_int>` **meshes/light_baking** = ``1`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_meshes/light_baking>`
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Configura :ref:`GeometryInstance3D.gi_mode<class_GeometryInstance3D_property_gi_mode>` de las mallas en la escena 3D. Si se establece en **Lightmaps estáticos**, establece el modo GI de las mallas en estático y genera UV2 al importar para el procesado de :ref:`LightmapGI<class_LightmapGI>`.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_meshes/lightmap_texel_size:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`float<class_float>` **meshes/lightmap_texel_size** = ``0.2`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_meshes/lightmap_texel_size>`
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Controla el tamaño de cada texel en el lightmap procesado. Un valor más pequeño da como resultado lightmaps más precisos, a costa de tamaños de lightmaps más grandes y tiempos de procesado más largos.
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\ **Nota:** Solo es efectivo si :ref:`meshes/light_baking<class_ResourceImporterScene_property_meshes/light_baking>` está establecido en **Lightmaps estáticos**.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_nodes/apply_root_scale:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **nodes/apply_root_scale** = ``true`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_nodes/apply_root_scale>`
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Si es ``true``, :ref:`nodes/root_scale<class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_scale>` se aplicará a los nodos descendientes, mallas, animaciones, huesos, etc. Esto significa que si agregas un nodo hijo más adelante dentro de la escena importada, no se escalará. Si es ``false``, :ref:`nodes/root_scale<class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_scale>` multiplicará la escala del nodo raíz en su lugar.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_nodes/import_as_skeleton_bones:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **nodes/import_as_skeleton_bones** = ``false`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_nodes/import_as_skeleton_bones>`
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Trata todos los nodos en la escena importada como si fueran huesos dentro de un solo :ref:`Skeleton3D<class_Skeleton3D>`. Se puede usar para garantizar que las animaciones importadas se dirijan a los huesos del esqueleto en lugar de los nodos. También se puede usar para asignar el hueso ``"Root"`` en un :ref:`BoneMap<class_BoneMap>`. Véase :doc:`Retargeting 3D Skeletons <../tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons>` para obtener más información.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_name:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`String<class_String>` **nodes/root_name** = ``""`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_name>`
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Sobrescribe el nombre del nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que la escena especifica, o el nombre del archivo si la escena no especifica un nombre raíz.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_scale:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`float<class_float>` **nodes/root_scale** = ``1.0`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_scale>`
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La escala uniforme que se utilizará para la raíz de la escena. El valor predeterminado de ``1.0`` no realizará ningún cambio de escala. Véase :ref:`nodes/apply_root_scale<class_ResourceImporterScene_property_nodes/apply_root_scale>` para obtener detalles de cómo se aplica esta escala.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_script:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`Script<class_Script>` **nodes/root_script** = ``null`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_script>`
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Si se establece en un script válido, adjunta el script al nodo raíz de la escena importada. Si el tipo del nodo raíz no es compatible con el script, el nodo raíz se reemplazará con un tipo que sea compatible con el script. Esta configuración también se puede usar en otros nodos que no son de malla en la escena para adjuntar scripts a ellos.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_type:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`String<class_String>` **nodes/root_type** = ``""`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_nodes/root_type>`
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Sobrescribe el tipo de nodo raíz. Si está vacío, el nodo raíz usará lo que la escena especifica, o :ref:`Node3D<class_Node3D>` si la escena no especifica un tipo de raíz. Se recomienda usar un tipo de nodo que herede de :ref:`Node3D<class_Node3D>`. De lo contrario, perderás la capacidad de posicionar el nodo directamente en el editor 3D.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_nodes/use_name_suffixes:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **nodes/use_name_suffixes** = ``true`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_nodes/use_name_suffixes>`
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Si es ``true``, utilizará sufijos en los nombres de los objetos importados como nodos y recursos para determinar los tipos y propiedades, como ``-noimp`` para omitir la importación de un nodo o animación, ``-alpha`` para habilitar la transparencia alfa en un material, y ``-vcol`` para habilitar colores de vértice en un material. Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el editor sean más similares a los archivos originales, y más similares a los archivos importados en tiempo de ejecución. Véase :doc:`Personalización del tipo de nodo usando sufijos de nombre <../tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization>` para obtener más información.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_nodes/use_node_type_suffixes:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **nodes/use_node_type_suffixes** = ``true`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_nodes/use_node_type_suffixes>`
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Si es ``true``, utilizará sufijos en los nombres de los nodos para determinar el tipo de nodo, como ``-col`` para las formas de colisión. Esto solo se usa cuando :ref:`nodes/use_name_suffixes<class_ResourceImporterScene_property_nodes/use_name_suffixes>` es ``true``. Deshabilitar esto hace que los archivos importados por el editor sean más similares a los archivos originales, y más similares a los archivos importados en tiempo de ejecución. Véase :doc:`Personalización del tipo de nodo usando sufijos de nombre <../tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization>` para obtener más información.
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.. rst-class:: classref-item-separator
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.. _class_ResourceImporterScene_property_skins/use_named_skins:
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.. rst-class:: classref-property
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:ref:`bool<class_bool>` **skins/use_named_skins** = ``true`` :ref:`🔗<class_ResourceImporterScene_property_skins/use_named_skins>`
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Si está marcada, usa :ref:`Skin<class_Skin>`\ s nombradas para la animación. El nodo :ref:`MeshInstance3D<class_MeshInstance3D>` contiene 3 propiedades de relevancia aquí: un esqueleto :ref:`NodePath<class_NodePath>` que apunta al nodo :ref:`Skeleton3D<class_Skeleton3D>` (generalmente ``..``), una malla y una piel:
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- El nodo :ref:`Skeleton3D<class_Skeleton3D>` contiene una lista de huesos con nombres, su pose y descanso, un nombre y un hueso principal.
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- La malla son todos los datos de vértice sin procesar necesarios para mostrar una malla. En términos de la malla, sabe cómo se pintan los vértices con peso y usa algunos numeración a menudo importada del software de modelado 3D.
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- La piel contiene la información necesaria para unir esta malla a este Skeleton3D. Para cada una de las ID de hueso internas elegidas por el modelado 3D software, contiene dos cosas. En primer lugar, una matriz conocida como Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix o IBM para abreviar. En segundo lugar, el :ref:`Skin<class_Skin>` contiene el nombre de cada hueso (si :ref:`skins/use_named_skins<class_ResourceImporterScene_property_skins/use_named_skins>` es ``true``), o el índice del hueso dentro de la lista :ref:`Skeleton3D<class_Skeleton3D>` (si :ref:`skins/use_named_skins<class_ResourceImporterScene_property_skins/use_named_skins>` es ``false``).
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Junta, esta información es suficiente para decirle a Godot cómo usar las poses de los huesos en el nodo :ref:`Skeleton3D<class_Skeleton3D>` para renderizar la malla de cada :ref:`MeshInstance3D<class_MeshInstance3D>`. Ten en cuenta que cada :ref:`MeshInstance3D<class_MeshInstance3D>` puede compartir enlaces, como es común en los modelos exportados desde Blender, o cada :ref:`MeshInstance3D<class_MeshInstance3D>` puede usar un objeto :ref:`Skin<class_Skin>` separado, como es común en los modelos exportados desde otras herramientas como Maya.
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.. |virtual| replace:: :abbr:`virtual (Normalmente, este método debería ser sobreescrito por el usuario para que tenga algún efecto.)`
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.. |required| replace:: :abbr:`required (This method is required to be overridden when extending its base class.)`
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.. |const| replace:: :abbr:`const (Este método no tiene efectos secundarios. No modifica ninguna de las variables miembro de la instancia.)`
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.. |vararg| replace:: :abbr:`vararg (Este método permite agregar cualquier número de argumentos después de los descritos aquí.)`
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.. |constructor| replace:: :abbr:`constructor (Este método se utiliza para construir un tipo.)`
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.. |static| replace:: :abbr:`static (Este método no necesita una instancia para ser llamado, por lo que puede llamarse directamente utilizando el nombre de la clase.)`
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.. |operator| replace:: :abbr:`operator (Este método describe un operador válido para usar con este tipo como operando izquierdo.)`
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.. |bitfield| replace:: :abbr:`BitField (Este valor es un entero compuesto como una máscara de bits de las siguientes banderas.)`
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.. |void| replace:: :abbr:`void (Sin valor de retorno.)`
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