# Godot Engine Documentation in Japanese # Copyright (C) 2014-2019, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # # burontsan , 2019. # Elmer Elmer , 2019. # FourmiSushi , 2019. # FUJIYAMA Isuke , 2019. # Hidetsugu Takahashi , 2018-2019. # John Smith , 2019. # Kazuki Miyanishi , 2018-2019. # kazuma kondo , 2019. # Nathan Lovato , 2018. # nitenook , 2018. # nyanode , 2018. # Sodium11 , 2019. # Takuya Watanabe , 2019. # Tarou Yamada , 2019. # Wataru Onuki , 2019. # yu tang <0011solo@gmail.com>, 2018. # zeroni.point , 2019. # zukkun , 2018. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2019-12-03 10:51+0100\n" "PO-Revision-Date: 2019-12-15 06:03+0000\n" "Last-Translator: Tarou Yamada \n" "Language-Team: Japanese \n" "Language: ja\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" "X-Generator: Weblate 3.10-dev\n" #: ../../docs/index.rst:2 msgid "Godot Docs – *master* branch" msgstr "Godot ドキュメント - *master* ブランチ" #: ../../docs/index.rst:6 msgid "" "Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand " "the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list." msgstr "" "Godotのドキュメントには様々な言語とバージョンがあります。そのリストを見るに" "は、サイドバーの下にある「Read the Docs」のパネルを開いて下さい。" #: ../../docs/index.rst:10 msgid "" "This is the documentation for the development (master) branch. Looking for " "the documentation of the current **stable** branch? `Have a look here " "`_." msgstr "" "このドキュメントは安定版ではない(master)ブランチのものです。最新の\\ **安定版" "**\\ をお探しの場合は\\ `こちら `_\\ " "をご覧ください。" #: ../../docs/index.rst:16 msgid "" "This documentation is translated from the `original English one `_ by community members on `Weblate `_." msgstr "" "このドキュメントは `Weblate `_\\ のコミュニティー・メンバーによって、`英語の原文 " "`_\\ から翻訳されました。" #: ../../docs/index.rst:20 msgid "" "Depending on the translation effort's completion level, you may find " "paragraphs or whole pages which are still in English. You can help the " "community by providing new translations or reviewing existing ones on " "Weblate." msgstr "" "翻訳の進行度合いによって、段落やページ全体がまだ英語のままである場合がありま" "す。コミュニティーに貢献したい方は、Weblateにて新しく翻訳をしたり既存の文を査" "読することができます。" #: ../../docs/index.rst:25 msgid "" "For the time being, localized translations are only available for the " "\"latest\" (development) branch, but should be suitable to learn how to use " "stable Godot releases nevertheless." msgstr "" "現時点では、翻訳版は \"latest\" (開発中)ブランチのみで提供されますが、しかし" "安定版Godotの使い方を学ぶのにも適しているはずです。" #: ../../docs/index.rst:29 msgid "" "Welcome to the official documentation of Godot Engine, the free and open " "source community-driven 2D and 3D game engine! If you are new to this " "documentation, we recommend that you read the :ref:`introduction page " "` to get an overview of what this documentation has to " "offer." msgstr "" "フリーでオープンソースでコミュニティ駆動の2D/3Dゲームエンジン Godot Engine の" "公式ドキュメントへようこそ!このドキュメントが初めての方は、 このドキュメント" "の概要を知るために、\\ :ref:`導入 `\\ を読むことをお勧めしま" "す。" #: ../../docs/index.rst:34 msgid "" "The table of contents below and in the sidebar should let you easily access " "the documentation for your topic of interest. You can also use the search " "function in the top left corner." msgstr "" "下記の目次とサイドバーから、関心のあるトピックにすぐアクセスすることができま" "す。また、左上の検索機能を利用することも出来ます。" #: ../../docs/index.rst:38 msgid "" "Godot Engine is an open source project developed by a community of " "volunteers. The documentation team can always use your feedback and help to " "improve the tutorials and class reference. If you don't understand " "something, or cannot find what you are looking for in the docs, help us make " "the documentation better by letting us know!" msgstr "" "Godot Engineは有志のコミュニティによって開発されたオープンソースプロジェクト" "です。このドキュメントチームはあなたのフィードバックを常に使い、チュートリア" "ルやクラスリファレンスの改善に役立てることができます。もし、何かを理解できな" "い、またはあなたが探しているものがドキュメントで見つからない場合は、我々に教" "えてください!" #: ../../docs/index.rst:45 msgid "" "Submit an issue or pull request on the `GitHub repository `_, help us `translate the documentation " "`_ into your language, or " "talk to us on either the ``#documentation`` channel on `Discord `_, or the ``#godotengine-doc`` channel on `irc.freenode." "net `_!" msgstr "" "`GitHub リポジトリ `_\\ に" "イシューを投稿またはプルリクエストをするか、あなたが使用する言語に\\ `ドキュ" "メントを翻訳 `_\\ するのを手" "伝ってください。もしくは、\\ `Discord `_\\ の " "``#documentation`` チャンネルか\\ `irc.freenode.net `_\\ の ``#godotengine-doc`` チャンネルで私た" "ちと議論してください!" #: ../../docs/index.rst:55 msgid "weblate_widget" msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/index.rst:56 msgid "" "The main documentation for the site is organized into the following sections:" msgstr "このサイトの主なドキュメントは次のセクションから構成されています:" #: ../../docs/index.rst:58 msgid "General" msgstr "一般" #: ../../docs/index.rst:66 msgid "Getting started" msgstr "入門" #: ../../docs/index.rst:77 msgid "Tutorials" msgstr "チュートリアル" #: ../../docs/index.rst:107 msgid "Development" msgstr "開発" #: ../../docs/index.rst:118 msgid "Community" msgstr "コミュニティ" #: ../../docs/about/index.rst:2 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:7 #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:7 msgid "About" msgstr "概要" #: ../../docs/about/introduction.rst:4 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:7 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:7 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:4 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:7 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:7 #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:4 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_performance_and_limitations.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:7 #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:7 #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:7 #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/using_area_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:7 #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:7 #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:7 #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:7 #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:7 #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:7 #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:7 #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:7 #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:7 #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:7 #: ../../docs/tutorials/networking/ssl_certificates.rst:7 #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:7 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:7 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:7 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:7 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:7 #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:7 #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:7 #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:7 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:7 #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:7 #: ../../docs/development/editor/introduction.rst:4 msgid "Introduction" msgstr "はじめに" #: ../../docs/about/introduction.rst:11 msgid "" "Welcome to the official documentation of Godot Engine, the free and open " "source community-driven 2D and 3D game engine! Behind this mouthful, you " "will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" "コミュニティ開発の無料でオープンソースの2D/3Dゲームエンジン、Godot Engine の" "公式ドキュメントにようこそ!この長い言葉の背後に、どんな使用制限も無い、いく" "つかのプラットフォームを対象とした様々なジャンルのゲームを作ることが出来るパ" "ワフルでユーザーフレンドリーなゲームエンジンを知ることになるでしょう。" #: ../../docs/about/introduction.rst:16 msgid "" "This page gives a broad presentation of the engine and of the contents of " "this documentation, so that you know where to start if you are a beginner or " "where to look if you need info on a specific feature." msgstr "" "このページでは、初めての方や、特定の機能について知りたい方のために、おおまか" "にGodotエンジンの機能と当ドキュメントの内容について紹介します。" #: ../../docs/about/introduction.rst:21 msgid "Before you start" msgstr "あなたが始める前に" #: ../../docs/about/introduction.rst:23 msgid "" "The :ref:`Tutorials and resources ` page lists " "video tutorials contributed by the community. If you prefer video to text, " "those may be worth a look." msgstr "" "\\ :ref:`チュートリアルとリソース `ページには、コ" "ミュニティから提供されたビデオチュートリアルがリストされています。 テキストよ" "りもビデオを好むなら、一見の価値があるかもしれません。" #: ../../docs/about/introduction.rst:27 msgid "" "In case you have trouble with one of the tutorials or your project, you can " "find help on the various :ref:`Community channels `, " "especially the Godot Discord community, Q&A, and IRC." msgstr "" "チュートリアルまたはプロジェクトのいずれかで問題が発生した場合は、さまざまな" "\\ :ref: `コミュニティチャネル`、特にGodot Discordコ" "ミュニティ、Q&A、IRCでヘルプを見つけることができます。" #: ../../docs/about/introduction.rst:32 msgid "About Godot Engine" msgstr "Godot Engine について" #: ../../docs/about/introduction.rst:34 msgid "" "A game engine is a complex tool, and it is therefore difficult to present " "Godot in a few words. Here's a quick synopsis, which you are free to reuse " "if you need a quick writeup about Godot Engine." msgstr "" "ゲームエンジンは複雑なツールのため、少ない言葉でGodotを表現するのは難しいこと" "です。こちらが短い概要ですが、Godotについて短く紹介する必要がもしあればご自由" "にこれを再利用してください。" #: ../../docs/about/introduction.rst:38 msgid "" "Godot Engine is a feature-packed, cross-platform game engine to create 2D " "and 3D games from a unified interface. It provides a comprehensive set of " "common tools, so users can focus on making games without having to reinvent " "the wheel. Games can be exported in one click to a number of platforms, " "including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows) as well as " "mobile (Android, iOS) and web-based (HTML5) platforms." msgstr "" "Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・" "3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。基本的なツールは一" "通り用意され、ユーザーは車輪の再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。" "製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル" "(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。" #: ../../docs/about/introduction.rst:45 msgid "" "Godot is completely free and open source under the permissive MIT license. " "No strings attached, no royalties, nothing. Users' games are theirs, down to " "the last line of engine code. Godot's development is fully independent and " "community-driven, empowering users to help shape their engine to match their " "expectations. It is supported by the `Software Freedom Conservancy `_ not-for-profit." msgstr "" "Godot はMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。ユーザーの製作した" "ゲームには利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありませ" "ん。Godot は自主的なコミュニティによって開発されており、ユーザーにはGodotエン" "ジンをの開発を助けてくださることを期待します。Godotは非営利団体 `Software " "Freedom Conservancy `_\\ によってサポートされてお" "ります。" #: ../../docs/about/introduction.rst:52 msgid "" "For a more in-depth view of the engine, you are encouraged to read this " "documentation further, especially the :ref:`Step by step ` tutorial." msgstr "" "さらにGodot Engineについて詳しい情報は、このドキュメントを読み進めること、特" "に\\ :ref:`ステップバイステップ ` チュートリアルをお" "勧めします。" #: ../../docs/about/introduction.rst:57 msgid "About the documentation" msgstr "このドキュメントについて" #: ../../docs/about/introduction.rst:59 msgid "" "This documentation is continuously written, corrected, edited, and revamped " "by members of the Godot Engine community. It is edited via text files in the " "`reStructuredText `_ markup " "language and then compiled into a static website/offline document using the " "open source `Sphinx `_ and `ReadTheDocs `_ tools." msgstr "" "このドキュメントは、Godot Engineコミュニティのメンバーによって継続的に作成、" "修正、編集、改訂されています。これは\\ `reStructuredText `_\\ マークアップ言語でテキストファイルを介して編" "集され、オープンソースの\\ `Sphinx `_\\ と\\ " "`ReadTheDocs `_\\ toolsを使って静的なWebサイト/オフ" "ライン文書にコンパイルされます。" #: ../../docs/about/introduction.rst:66 msgid "" "You can contribute to Godot's documentation by opening issue tickets or " "sending patches via pull requests on its GitHub `source repository `_, or translating it into your language " "on `Hosted Weblate `_." msgstr "" "Godotのドキュメント作成に貢献するには、GitHubの\\ `ソースリポジトリ `_\\ にて Issueチケットの発行ないしプルリク" "エストを使用して改修案を提供していただくか、\\ `Weblate `_\\ で、あなたの慣れ親しんだ言" "語に翻訳してください。" #: ../../docs/about/introduction.rst:72 msgid "" "All the contents are under the permissive Creative Commons Attribution 3.0 " "(`CC-BY 3.0 `_) license, with " "attribution to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community" "\"." msgstr "" "このコンテンツは「Juan Linietsky」、 「Ariel Manzur」そして「Godot Engine コ" "ミュニティ」によって、クリエイティブ・コモンズ-表示 3.0(\\ `CC-BY 3.0 " "`_\\ )ライセンスの下、管理され" "ております。" #: ../../docs/about/introduction.rst:77 msgid "Organization of the documentation" msgstr "ドキュメントの構成" #: ../../docs/about/introduction.rst:79 msgid "" "This documentation is organised in five sections with an impressively " "unbalanced distribution of contents – but the way it is split up should be " "relatively intuitive:" msgstr "" "このドキュメントはとても偏った5つのセクションから構成されていますが、それは比" "較的直感的に分割されています:" #: ../../docs/about/introduction.rst:83 msgid "" "The :ref:`sec-general` section contains this introduction as well as " "information about the engine, its history, its licensing, authors, etc. It " "also contains the :ref:`doc_faq`." msgstr "" "\\ :ref:`sec-general`\\ セクションは、歴史、ライセンス、作者などのゲームエン" "ジンの概要と同様の紹介をしています。また、\\ :ref:`doc_faq`\\ も含んでいま" "す。" #: ../../docs/about/introduction.rst:86 msgid "" "The :ref:`sec-learn` section is the *raison d'être* of this documentation, " "as it contains all the necessary information on using the engine to make " "games. It starts with the :ref:`Step by step ` " "tutorial which should be the entry point for all new users." msgstr "" ":ref:`sec-learn`\\ セクションは、このドキュメントの主な\\ *存在意義*\\ で、エ" "ンジンを使ってゲームを作るのに必要なすべての情報が入っています。それは、:ref:" "`ステップバイステップ `\\ から始まるこれらのチュート" "リアルは、すべての新規ユーザーのための入り口です。" #: ../../docs/about/introduction.rst:91 msgid "" "The :ref:`sec-tutorials` section can be read as needed, in any order. It " "contains feature-specific tutorials and documentation." msgstr "" "\\ :ref:`sec-tutorials` セクションは、好きな順番で必要に応じて読むことができ" "ます。これには、多くの機能固有のチュートリアルとドキュメントが含まれていま" "す。" #: ../../docs/about/introduction.rst:93 msgid "" "The :ref:`sec-devel` section is intended for advanced users and contributors " "to the engine development, with information on compiling the engine, " "developing C++ modules or editor plugins." msgstr "" "\\ :ref:`sec-devel`\\ セクションは、エンジンのコンパイル、C++モジュールまたは" "エディタプラグインの開発に関する情報とともに、高度なユーザーとエンジン開発者" "の貢献者を対象としています。" #: ../../docs/about/introduction.rst:96 msgid "" "The :ref:`sec-community` section gives information related to contributing " "to engine development and the life of its community, e.g. how to report " "bugs, help with the documentation, etc. It also points to various community " "channels like IRC and Discord and contains a list of recommended third-party " "tutorials outside of this documentation." msgstr "" "\\ :ref:`sec-community`\\ セクションには、エンジン開発とそのコミュニティの生" "活に貢献するための情報が記載されています。たとえば、バグの報告方法やドキュメ" "ントのヘルプなどです。IRCやDiscordなどのさまざまなコミュニティチャンネルも参" "照できます。また、このドキュメント以外にも推奨されるサードパーティのチュート" "リアルのリストも含まれています。" #: ../../docs/about/introduction.rst:101 msgid "" "Finally, the :ref:`sec-class-ref` is the documentation of the Godot API, " "which is also available directly within the engine's script editor. It is " "generated automatically from a file in the main source repository, therefore " "the generated files of the documentation are not meant to be modified. See :" "ref:`doc_updating_the_class_reference` for details." msgstr "" "最後に、\\ :ref:`sec-class-ref`\\ はGodot APIのドキュメントです。これはエンジ" "ンのスクリプトエディタで直接利用することもできます。 メインソースリポジトリの" "ファイルから自動的に生成されるため、生成されたドキュメントのファイルは変更さ" "れません。 詳細は\\ :ref:`doc_updating_the_class_reference`\\ を参照してくだ" "さい。" #: ../../docs/about/introduction.rst:107 msgid "" "In addition to this documentation you may also want to take a look at the " "various `Godot demo projects `_." msgstr "" "このドキュメントに加えて、さまざまな\\ `Godotデモプロジェクト `_\\ を見てみることもできます。" #: ../../docs/about/introduction.rst:110 msgid "Have fun reading and making games with Godot Engine!" msgstr "Godot Engineでの学習やゲーム開発を楽しんでください!" #: ../../docs/about/faq.rst:4 #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:29 msgid "Frequently asked questions" msgstr "よくある質問" #: ../../docs/about/faq.rst:7 msgid "" "What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?" msgstr "" "Godotで何ができますか?費用はいくらかかりますか?ライセンス条項は何ですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:9 msgid "" "Godot is `Free and Open-Source Software `_ available under the `OSI-approved `_ MIT license. This means it is free as in " "\"free speech\" as well as in \"free beer.\"" msgstr "" "Godotは\\ `フリーソフトウェアでオープンソース `_\\ で、OSI承認済みのMITライセンスの元で利用できます。これは「飲み放" "題」と同様に「言論の自由」のように自由であることを意味します。" #: ../../docs/about/faq.rst:11 msgid "In short:" msgstr "要するに:" #: ../../docs/about/faq.rst:13 msgid "" "You are free to download and use Godot for any purpose, personal, non-" "profit, commercial, or otherwise." msgstr "" "Godotをダウンロードして、個人的、非営利、商業、またはその他の目的で自由に使用" "できます。" #: ../../docs/about/faq.rst:14 msgid "" "You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your " "heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially." msgstr "" "商用と非商用を問わず、どのような用途であれ、心おきなく自由にGodotを改変、配" "布、再配布およびリミックスできます。" #: ../../docs/about/faq.rst:16 msgid "" "All the contents of this accompanying documentation are published under the " "permissive Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_) license, with attribution to \"Juan " "Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\"" msgstr "" "このコンテンツは、「Juan Linietsky」、「Ariel Manzur」そして 「Godot Engineコ" "ミュニティ」によって、クリエイティブ・コモンズ-表示 3.0(\\ `CC-BY 3.0 " "`_\\ )ライセンスの下、管理され" "ております。" #: ../../docs/about/faq.rst:20 msgid "" "Logos and icons are generally under the same Creative Commons license. Note " "that some third-party libraries included with Godot's source code may have " "different licenses." msgstr "" "ロゴ、アイコンはクリエイティブ・コモンズ・ライセンス下で管理しています。補足" "としてサードパーティライブラリには、Godotのソースコードとは違うライセンスを含" "んでいる可能性があります。" #: ../../docs/about/faq.rst:24 msgid "" "For full details, look at the `COPYRIGHT.txt `_ as well as the `LICENSE.txt `_ and `LOGO_LICENSE." "txt `_ " "files in the Godot repository." msgstr "" "詳細はGodotリポジトリの、\\ `COPYRIGHT.txt `_\\ または `LICENSE.txt `_\\ と\\ `LOGO_LICENSE.txt " "`_\\ ファイ" "ルをご覧ください。" #: ../../docs/about/faq.rst:28 msgid "" "Also, see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" "また、`Godotウェブサイトのライセンス情報ページ `_\\ も見てみて下さい。" #: ../../docs/about/faq.rst:31 msgid "Which platforms are supported by Godot?" msgstr "Godotが対応するプラットフォームは?" #: ../../docs/about/faq.rst:33 msgid "**For the editor:**" msgstr "**エディター:**" #: ../../docs/about/faq.rst:35 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:39 #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:53 msgid "Windows" msgstr "Windows" #: ../../docs/about/faq.rst:36 ../../docs/about/faq.rst:42 #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:78 msgid "macOS" msgstr "macOS" #: ../../docs/about/faq.rst:37 ../../docs/about/faq.rst:43 msgid "X11 (Linux, \\*BSD)" msgstr "X11 (Linux, \\*BSD)" #: ../../docs/about/faq.rst:39 msgid "**For exporting your games:**" msgstr "**ゲームの書き出し:**" #: ../../docs/about/faq.rst:41 msgid "Windows (and UWP)" msgstr "Windows (およびUWP)" #: ../../docs/about/faq.rst:44 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:186 #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:84 msgid "Android" msgstr "Android" #: ../../docs/about/faq.rst:45 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:238 #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:90 msgid "iOS" msgstr "iOS" #: ../../docs/about/faq.rst:46 msgid "Web" msgstr "ウェブ" #: ../../docs/about/faq.rst:48 msgid "" "Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 " "being the default." msgstr "" "デフォルトは64ビットですが、場合に応じて32ビットと64ビット両方に対応していま" "す。" #: ../../docs/about/faq.rst:51 msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " "systems with Linux, like the Raspberry Pi." msgstr "" "Raspberry Piのような、ARMベースのLinuxマシンでGodotが動作したという報告もいく" "つかあります。" #: ../../docs/about/faq.rst:54 msgid "" "Additionally, there is some unofficial third-party work being done on " "building for some consoles. However, none of this is included in the default " "build scripts or export templates at this time." msgstr "" "それに加えて、コンソール機向けに第三者による非公式のビルドがいくつかありま" "す。しかし、現時点では標準のビルドスクリプトや書き出しテンプレートには含まれ" "ていません。" #: ../../docs/about/faq.rst:58 msgid "" "For more on this, see the sections on :ref:`exporting ` and :ref:`compiling Godot yourself `." msgstr "" "詳しくは、:ref:`書き出しについて `\\ の節や\\ :" "ref:`Godotをコンパイルする `\\ をご参照ください。" #: ../../docs/about/faq.rst:62 msgid "Which programming languages are supported in Godot?" msgstr "Godotが対応するプログラミング言語は?" #: ../../docs/about/faq.rst:64 msgid "" "The officially supported languages for Godot are GDScript, Visual Scripting, " "C#, and C++. See the subcategories for each language in the :ref:`scripting " "` section." msgstr "" "Godotが公式対応している言語は、GDScript、ビジュアルスクリプト、C#、およびC+" "+です。それぞれの言語についてのサブカテゴリーは\\ :ref:`スクリプト `\\ セクションにあります。" #: ../../docs/about/faq.rst:68 msgid "" "If you are just starting out with either Godot or game development in " "general, GDScript is the recommended language to learn and use since it is " "native to Godot. While scripting languages tend to be less performant than " "lower-level languages in the long run, for prototyping, developing Minimum " "Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will " "provide a fast, friendly, and capable way of developing your games." msgstr "" "初めてGodotを使う人や、これからゲーム開発を始める人には、Godot内蔵のGDScript" "がおすすめです。スクリプト言語はより低水準な言語に比べて、必ずしも長期的には" "最適ではありません。しかし試作や、実用最小限の製品(MVP)の開発、製品化への時間" "(TTM)を重視する場合、GDScriptはゲーム開発のためのスピーディで親しみやすい、有" "用な手段になります。" #: ../../docs/about/faq.rst:75 msgid "" "Note that C# support is still relatively new, and as such, you may encounter " "some issues along the way. Our friendly and hard-working development " "community is always ready to tackle new problems as they arise, but since " "this is an open-source project, we recommend that you first do some due " "diligence yourself. Searching through discussions on `open issues `_ is a great way to start your " "troubleshooting." msgstr "" "C#への対応はまだ比較的新しいため、何らかの問題が生じる可能性があります。当方" "のフレンドリーで仕事熱心な開発コミュニティーは、新たに浮かんできた問題に挑む" "準備は万端です。しかし、これはオープンソース・プロジェクトなので、まずはご自" "身で解決法を探ることを推奨します。トラブルシューティングには最初に、`open " "issues(英語) `_\\ 内にて交わされ" "ているやりとりを調べてみて下さい。" #: ../../docs/about/faq.rst:82 msgid "" "As for new languages, support is possible via third parties using the " "GDNative / NativeScript / PluginScript facilities. (See the question about " "plugins below.) Work is currently underway, for example, on unofficial " "bindings for Godot to `Python `_ " "and `Nim `_." msgstr "" "新しい言語については、GDNative/NativeScript/PluginScript機能を通じてサード" "パーティによる対応が可能です。例えば現在、`Python `_\\ や\\ `Nim `_\\ のGodot向け非公式バインディングが開発進行中です。" #: ../../docs/about/faq.rst:88 msgid "What is GDScript and why should I use it?" msgstr "GDScriptとは何で、それを使う必要性は?" #: ../../docs/about/faq.rst:90 msgid "" "GDScript is Godot's integrated scripting language. It was built from the " "ground up to maximize Godot's potential in the least amount of code, " "affording both novice and expert developers alike to capitalize on Godot's " "strengths as fast as possible. If you've ever written anything in a language " "like Python before then you'll feel right at home. For examples, history, " "and a complete overview of the power GDScript offers you, check out the :ref:" "`GDScript scripting guide `." msgstr "" "GDScriptはGodot内蔵のスクリプト言語です。最小のコード行数でGodotの能力を最大" "限に発揮できるよう、一から設計されています。初心者からエキスパートまで、すば" "やくGodotの性能を引き出せるようになります。もしPythonのような言語で書いた経験" "があれば、すぐに馴染めることでしょう。GDScriptのサンプルや歴史、その力の概要" "を知りたい方は、:ref:`GDScriptスクリプティング・ガイド `\\ をお" "読み下さい。" #: ../../docs/about/faq.rst:97 msgid "" "There are several reasons to use GDScript--especially when you are " "prototyping, in alpha/beta stages of your project, or are not creating the " "next AAA title--but the most salient reason is the overall **reduction of " "complexity.**" msgstr "" "GDScriptを使う理由は、――特に、試作やアルファ/ベータ版の段階にある場合や、大作" "を作るのでない場合――いくつもあります。しかし一番の理由は、全体的に\\ **複雑さ" "を減らせることです。**" #: ../../docs/about/faq.rst:101 msgid "" "The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting " "language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time " "necessary to get up and running with Godot, giving developers a rapid way of " "exposing themselves to the engine with a focus on productivity; second, it " "reduces the overall burden of maintenance, attenuates the dimensionality of " "issues, and allows the developers of the engine to focus on squashing bugs " "and improving features related to the engine core--rather than spending a " "lot of time trying to get a small set of incremental features working across " "a large set of languages." msgstr "" "Godotのために緊密に統合されたカスタムスクリプト言語を作る当初の目的は2つあり" "ました:第一に、それはGodotを立ち上げて走らせるのに必要な時間を減らし、開発者" "が生産性に焦点を当ててエンジンに自分自身をさらす迅速な方法を提供します。;第2" "に、メンテナンスの全体的な負担を軽減し、問題の次元性を低減し、エンジンの開発" "者が、大きな言語セット全体で動作する小さな追加機能セットを得るために多くの時" "間を費やすのではなく、バグを取り除き、エンジンコアに関連する機能を改善するこ" "とに集中できるようにします。" #: ../../docs/about/faq.rst:109 msgid "" "Since Godot is an open-source project, it was imperative from the start to " "prioritize a more integrated and seamless experience over attracting " "additional users by supporting more familiar programming languages--" "especially when supporting those more familiar languages would result in a " "worse experience. We understand if you would rather use another language in " "Godot (see the list of supported options above). That being said, if you " "haven't given GDScript a try, try it for **three days**. Just like Godot, " "once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think " "GDScript will grow on you." msgstr "" "Godotはオープンソースプロジェクトであるため、なじみのあるプログラミング言語を" "サポートすることで、より多くのユーザーを引きつけることよりも、より統合された" "シームレスなエクスペリエンスを優先することが最初から不可欠でした。あなたが" "Godotで別の言語(上記のサポートされるオプションのリストを参照してください。)を" "使用したいということは理解します。とはいえ、GDScriptをまだ試していない人" "は、\\ **3日間**\\ 試してみてください。Godotと同じように、GDScriptがいかに強" "力であり、開発が迅速になるかを見れば、GDScriptも成長すると思います。" #: ../../docs/about/faq.rst:118 msgid "" "More information about getting comfortable with GDScript or dynamically " "typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` " "tutorial." msgstr "" "GDScriptや他の動的言語を使いこなすための情報は、こちらのチュートリアル\\ :" "ref:`doc_gdscript_more_efficiently`\\ にあります。" #: ../../docs/about/faq.rst:122 msgid "What were the motivations behind creating GDScript?" msgstr "GDScriptを作った動機はどのようなものですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:124 msgid "" "The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:" msgstr "Godot専用のスクリプト言語を作った主な理由は以下の通りです。" #: ../../docs/about/faq.rst:126 msgid "" "Poor thread support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, Python, " "Squirrel, JS, AS, etc.)." msgstr "" "ほとんどのスクリプトVMではスレッドサポートが不十分で、Godotはスレッド(Lua、" "Python、Squirrel、JS、ASなど)を使用します。" #: ../../docs/about/faq.rst:128 msgid "" "Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way " "Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JS)." msgstr "" "ほとんどのスクリプトVMでのクラス拡張のサポートが不十分で、Godotの動作方法に適" "応することは非常に非効率的です(Lua、Python、JS)。" #: ../../docs/about/faq.rst:130 msgid "" "Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, " "resulting in large amount of code, bugs, bottlenecks, and general " "inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.) We wanted to focus on a great " "engine, not a great amount of integrations." msgstr "" "既存の多くの言語には、C++にバインドするためのひどいインターフェイスがあり、大" "量のコード、バグ、ボトルネック、および一般的な非効率性 (Lua、Python、" "Squirrel、JS など)が発生します。私たちは、多くの統合ではなく、偉大なエンジン" "に焦点を当てたかったのです。" #: ../../docs/about/faq.rst:133 msgid "" "No native vector types (vector3, matrix4, etc.), resulting in highly reduced " "performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, JS, AS, etc.)." msgstr "" "ネイティブなベクトルタイプ(vector3、matrix4など)がないため、カスタムタイプ" "(Lua、Python、Squirrel、JS、ASなど)を使用するとパフォーマンスが大幅に低下しま" "す。" #: ../../docs/about/faq.rst:136 msgid "" "Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage " "(Lua, Python, JS, AS, etc.)." msgstr "" "ガベージコレクタが原因で失速したり、不必要にメモリ使用量が増えたりします" "(Lua、Python、JS、ASなど)。" #: ../../docs/about/faq.rst:138 msgid "" "Difficulty to integrate with the code editor for providing code completion, " "live editing, etc. (all of them). This is well supported by GDScript." msgstr "" "コード補完、ライブ編集などを提供するコードエディタとの統合が困難です。(それら" "すべて)これはGDScriptによってサポートされています。" #: ../../docs/about/faq.rst:142 msgid "GDScript was designed to curtail the issues above and more." msgstr "GDScriptは以上の問題を減らすように設計されています。" #: ../../docs/about/faq.rst:145 msgid "What type of 3D model formats does Godot support?" msgstr "Godotはどんな3Dモデルフォーマットをサポートしていますか?" #: ../../docs/about/faq.rst:147 msgid "" "Godot supports Collada via the `OpenCollada `_ exporter (Maya, 3DSMax)." msgstr "" "Godotは、`OpenCollada `_\\ エクスポーター(Maya、3DSMax)を介してColladaをサポート" "しています。" #: ../../docs/about/faq.rst:149 msgid "" "If you are using Blender, take a look at our own `Better Collada Exporter " "`_." msgstr "" "もしあなたがBlenderを使っているなら、 `Better Collada Exporter `_\\ をご覧ください。" #: ../../docs/about/faq.rst:151 msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported." msgstr "Godot 3.0の時点で、glTFをサポートしています。" #: ../../docs/about/faq.rst:153 msgid "" "FBX SDK has a `restrictive license `_, that is incompatible with the `open license " "`_ provided by Godot. That being said, " "FBX support could still be provided by third parties as a plugin. (See " "Plugins question below.)" msgstr "" "FBX SDKには、Godotが提供する\\ `オープン ライセンス `_\\ と互換性のない\\ `制限付きライセンス `_\\ があります。とは言え、FBXのサポートはプ" "ラグインとしてサードパーティから提供される可能性あります(以下のプラグインの質" "問を参照してください)" #: ../../docs/about/faq.rst:159 msgid "" "Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?" msgstr "Godotでは[FMODやGameWorksなどクローズドSDKを挿入]がサポートされますか?" #: ../../docs/about/faq.rst:161 msgid "" "The aim of Godot is to create a free and open-source MIT-licensed engine " "that is modular and extendable. There are no plans for the core engine " "development community to support any third-party, closed-source/proprietary " "SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos." msgstr "" "Godotの目的は、モジュール式で拡張可能な自由でオープンソースのMITライセンスエ" "ンジンを作成することです。コアエンジン開発コミュニティは、これらとの統合が" "Godotの精神に反するとして、サードパーティのクローズドソース/プロプライエタリ" "SDKをサポートする計画はありません。" #: ../../docs/about/faq.rst:166 msgid "" "That said, because Godot is open-source and modular, nothing prevents you or " "anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping " "your game with them--as either open- or closed-source." msgstr "" "つまり、Godot はオープンソースとモジュラーであるため、これらのライブラリをモ" "ジュールとして追加し、オープンソースまたはクローズドソースのいずれかとして" "ゲームを出荷することに興味を持つユーザーや他の誰かを妨げるものは何もありませ" "ん。" #: ../../docs/about/faq.rst:170 msgid "" "To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at " "the Plugins question below." msgstr "" "選択したSDKのサポートがどのように提供されるのかを確認するには、以下のプラグイ" "ンの質問を参照してください。" #: ../../docs/about/faq.rst:173 msgid "" "If you know of a third-party SDK that is not supported by Godot but that " "offers free and open-source integration, consider starting the integration " "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" "Godotではサポートされていないが、自由でオープン ソースの統合を提供するサード" "パーティ製のSDKがわかっている場合は、統合作業を自分で開始することを検討してく" "ださい。Godotは一人の人間が所有しているわけではありません。それはコミュニティ" "に属し、あなたのような野心的なコミュニティの貢献者と一緒に成長します。" #: ../../docs/about/faq.rst:179 msgid "" "How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect " "ratios?" msgstr "" "複数の解像度やアスペクト比に対応するアセットを作成するにはどうすればよいです" "か?" #: ../../docs/about/faq.rst:181 msgid "" "This question pops up often and it's probably thanks to the misunderstanding " "created by Apple when they originally doubled the resolution of their " "devices. It made people think that having the same assets in different " "resolutions was a good idea, so many continued towards that path. That " "originally worked to a point and only for Apple devices, but then several " "Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were " "created, with a very wide range of sizes and DPIs." msgstr "" "この質問は頻繁に出てきますが、これはおそらくAppleが当初デバイスの解像度を2倍" "にしたときに起こした誤解のせいでしょう。同じアセットを異なる解像度で持つこと" "は良い考えだと人々に思わせ、多くの人がその道に向かって進み続けました。当初は" "Appleのデバイスでしか使えませんでしたが、その後、解像度とアスペクト比の異なる" "複数のAndroidとAppleのデバイスが作られ、サイズとDPIの幅が非常に広くなりまし" "た。" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" "The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single " "base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. " "This is mostly needed for 2D, as in 3D it's just a matter of Camera XFov or " "YFov." msgstr "" "これを実現する最も一般的で適切な方法は、代わりに、ゲームに単一の基本解像度を" "使用し、異なる画面アスペクト比のみを処理することです。これは、3Dではカメラ" "XFovまたはYFovの問題のように、主に2Dのために必要です。" #: ../../docs/about/faq.rst:193 msgid "" "Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices " "that go up to 2K and devices that go down to 400p, regular hardware scaling " "in your device will take care of this at little or no performance cost. Most " "common choices are either near 1080p (1920x1080) or 720p (1280x720). Keep in " "mind the higher the resolution, the larger your assets, the more memory they " "will take and the longer the time it will take for loading." msgstr "" "ゲームの基本解像度を1つ選択します。2Kまでのデバイスや400pまでのデバイスがあっ" "ても、デバイスの通常のハードウェアスケーリングでは、パフォーマンスコストをほ" "とんどまたはまったくかけずに対応できます。最も一般的な選択肢は、約" "1080p(1920x1080)または720p(1280x720)です。解像度が高いほどアセットが大きくな" "り、メモリの使用量が多くなり、ロードに時間がかかることに注意してください。" #: ../../docs/about/faq.rst:201 msgid "" "Use the stretch options in Godot; 2D stretching while keeping aspect ratios " "works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial on how to " "achieve this." msgstr "" "Godotのストレッチオプションの使用します。アスペクト比を維持したまま2Dストレッ" "チを行うと、最適な結果が得られます。この方法については、チュートリアル\\ :" "ref:`doc_multiple_resolutions`\\ を参照してください。" #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" "Determine a minimum resolution and then decide if you want your game to " "stretch vertically or horizontally for different aspect ratios, or if there " "is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also " "explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" "最小解像度を決定し、ゲームを縦横比ごとに垂直または水平に伸ばすかどうか、また" "は縦横比が1つあって黒いバーを表示するかどうかを決定します。これについては、:" "ref:`doc_multiple_resolutions`\\ でも説明されています。" #: ../../docs/about/faq.rst:210 msgid "" "For user interfaces, use the :ref:`anchoring ` to " "determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, " "consider learning about Containers." msgstr "" "ユーザインタフェースでは、:ref:`anchoring `\\ を使用し" "て、コントロールの位置と移動先を指定します。UIがより複雑な場合は、コンテナに" "ついて学ぶことを検討してください。" #: ../../docs/about/faq.rst:214 msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions." msgstr "これで終わりです!あなたのゲームは複数の解像度で動くことでしょう。" #: ../../docs/about/faq.rst:216 msgid "" "If there is a desire to make your game also work on ancient devices with " "tiny screens (fewer than 300 pixels in width), you can use the export option " "to shrink images, and set that build to be used for certain screen sizes in " "the App Store or Google Play." msgstr "" "小さな画面(幅が300ピクセル未満)の古いデバイスでもゲームを動作させたい場合は、" "エクスポートオプションを使用して画像を縮小し、そのビルドをAppStoreまたは" "GooglePlayの特定の画面サイズに使用するように設定できます。" #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "How can I extend Godot?" msgstr "Godotを拡張するにはどうすればよいですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:224 msgid "" "For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support " "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" "Godotエディタプラグインの作成や追加言語のサポートの追加など、Godotを拡張する" "には、:ref:`エディタプラグイン `\\ およびツールスクリプト" "を参照してください。" #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "Also, see the official blog posts on these topics:" msgstr "また、これらのトピックに関する公式ブログの投稿を参照してください:" #: ../../docs/about/faq.rst:230 msgid "" "`A look at the GDNative architecture `_" msgstr "" "`GDNativeアーキテクチャを参照 `_" #: ../../docs/about/faq.rst:231 msgid "`GDNative is here! `_" msgstr "`GDNativeはこちら! `_" #: ../../docs/about/faq.rst:233 msgid "" "You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, " "as well as the `unofficial Python support `_ for Godot. This would be a good starting point to see how " "another third-party library integrates with Godot." msgstr "" "GDScriptの実装、Godotモジュール、およびGodotの `非公式Pythonサポート`_\\ もご覧ください。これは、別のサード" "パーティライブラリがどのようにGodotに統合されるかを知る良い出発点です。" #: ../../docs/about/faq.rst:239 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" msgstr "Godotにコントリビュートしたいのですが、どうすればよいですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" "Awesome! As an open-source project, Godot thrives off of the innovation and " "ambition of developers like you." msgstr "" "素晴らしい!オープンソースプロジェクトとして、Godotは技術革新と、あなたのよう" "な開発者の野心によって支えられています。" #: ../../docs/about/faq.rst:244 msgid "" "The first place to get started is in the `issues `_. Find an issue that resonates with you, then " "proceed to the `How to Contribute `_ guide to learn how to " "fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes." msgstr "" "まずはじめに見るべきは`issues `" "です。あなたの共感を呼ぶIssueを見つけ、`How to Contribute `でforkや編集の方法を学び、そしてプルリクエストを提出してください。" #: ../../docs/about/faq.rst:249 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" msgstr "Godotについていいアイデアがあるのですが、どこで共有すればいいですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:251 msgid "" "It might be tempting to want to bring ideas to Godot, like ones that result " "in massive core changes, some sort of mimicry of what another game engine " "does, or alternative workflows that you'd like built into the editor. These " "are great and we are thankful to have such motivated people want to " "contribute, but Godot's focus is and always will be the core functionality " "as outlined in the `Roadmap `_, `squashing bugs and addressing issues `_, and conversations between Godot " "community members." msgstr "" "Godotにアイデアをもたらしたいと思うかもしれません。たとえば、大規模なコアの変" "更、他のゲームエンジンの動作の模倣、またはエディターに組み込みたい代替ワーク" "フローをもたらすようなものです。これらは素晴らしく、そのようなやる気のある" "人々が貢献したいと思っていることに感謝していますが、Godotの焦点は「ロードマッ" "プ " "`_、`バグをつぶして問題に対処する `_、およびGodotコミュニティメンバー間の会話です。" #: ../../docs/about/faq.rst:260 msgid "" "Most developers in the Godot community will be more interested to learn " "about things like:" msgstr "" "Godotコミュニティのほとんどの開発者は以下のようなことを知りたいと思っているで" "しょう:" #: ../../docs/about/faq.rst:263 msgid "" "Your experience using the software and the problems you have (we care about " "this much more than ideas on how to improve it)." msgstr "" "あなたがソフトウェアを使った経験とあなたが抱えている問題(私たちはそれをどう改" "善するかについての考えよりももっとずっと気にかけています)。" #: ../../docs/about/faq.rst:265 msgid "" "The features you would like to see implemented because you need them for " "your project." msgstr "あなたのプロジェクトで必要としているため実装してほしい機能。" #: ../../docs/about/faq.rst:267 msgid "" "The concepts that were difficult to understand while learning the software." msgstr "使い方を学ぶにあたって理解しにくかった概念。" #: ../../docs/about/faq.rst:268 msgid "The parts of your workflow you would like to see optimized." msgstr "あなたの作業フローにおいて、最適化したい部分。" #: ../../docs/about/faq.rst:269 msgid "" "Parts where you missed clear tutorials or where the documentation wasn't " "clear." msgstr "" "明確なチュートリアルを見逃した部分、またはドキュメントが明確ではなかった部" "分。" #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "" "Please don't feel like your ideas for Godot are unwelcome. Instead, try to " "reformulate them as a problem first, so developers and the community have a " "functional foundation to ground your ideas on." msgstr "" "Godotに対するあなたのアイデアが歓迎されないとは思わないでください。代わりに、" "それらを最初に問題として再定式化してみてください。そうすれば、開発者とコミュ" "ニティは、あなたのアイデアを土台にするための機能的基盤を持ちます。" #: ../../docs/about/faq.rst:275 msgid "" "A good way to approach sharing your ideas and problems with the community is " "as a set of user stories. Explain what you are trying to do, what behavior " "you expect to happen, and then what behavior actually happened. Framing " "problems and ideas this way will help the whole community stay focused on " "improving developer experiences as a whole." msgstr "" "コミュニティでアイデアや問題を共有するための良い方法は、ユーザーのストーリー" "として共有することです。あなたが 何をしようとしているのか、どのような行動が起" "こると予想されるのか、そして実際にどのような行動が起こったのかを説明してくだ" "さい。 この方法で問題やアイデアを立案すると、コミュニティ全体が開発者エクスペ" "リエンス全体の改善に集中できるようになります。" #: ../../docs/about/faq.rst:281 msgid "" "Bonus points for bringing screenshots, concrete numbers, test cases, or " "example projects (if applicable)." msgstr "" "スクリーンショット、具体的な数字、テストケース、またはサンプルプロジェクト" "(該当する場合)をもたらすボーナスポイント。" #: ../../docs/about/faq.rst:286 msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)" msgstr "なぜGodotはSTL (Standard Template Library)を使わないのですか" #: ../../docs/about/faq.rst:288 msgid "" "Like many other libraries (Qt as an example), Godot does not make use of " "STL. We believe STL is a great general purpose library, but we had special " "requirements for Godot." msgstr "" "他のライブラリのように(例えばQt)、GodotはSTLを使いません。私たちはSTLが素晴ら" "しい標準的な目的のためのライブラリだと信じています、しかし、私たちはGodotのた" "めに特別に必要とはしていません。" #: ../../docs/about/faq.rst:292 msgid "" "STL templates create very large symbols, which results in huge debug " "binaries. We use few templates with very short names instead." msgstr "" "STLテンプレートは非常に大きなシンボルを作ります、そして巨大のデバッグバイナ" "リーを結果として生じます。私たちは、代わりにいくつかのテンプレートをとても短" "い名前と共に使います。" #: ../../docs/about/faq.rst:293 msgid "" "Most of our containers cater to special needs, like Vector, which uses copy " "on write and we use to pass data around, or the RID system, which requires " "O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are " "designed to integrate seamlessly with internal engine types." msgstr "" "私たちのコンテナのほとんどは、コピーオンライトを使用してデータの受け渡しに使" "用するベクターやパフォーマンスのためにO(1)アクセス時間を必要とするRIDシステム" "など、特別なニーズに対応しています。同様に、ハッシュマップの実装は、内部エン" "ジンタイプとシームレスに統合するように設計されています。" #: ../../docs/about/faq.rst:294 msgid "" "Our containers have memory tracking built-in, which helps better track " "memory usage." msgstr "" "コンテナにはメモリトラッキングが組み込まれているため、メモリ使用量を追跡でき" "ます。" #: ../../docs/about/faq.rst:295 msgid "" "For large arrays, we use pooled memory, which can be mapped to either a " "preallocated buffer or virtual memory." msgstr "" "大規模な配列の場合、プールメモリを使用します。これは、事前に割り当てられた" "バッファまたは仮想メモリのいずれかにマップできます。" #: ../../docs/about/faq.rst:296 msgid "" "We use our custom String type, as the one provided by STL is too basic and " "lacks proper internationalization support." msgstr "" "STLが提供するものは基本的で適切な国際化サポートが不足しているため、私たちはカ" "スタムString型を使用します。" #: ../../docs/about/faq.rst:299 msgid "Why does Godot not use exceptions?" msgstr "なぜGodotは例外を使わないのですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:301 msgid "" "We believe games should not crash, no matter what. If an unexpected " "situation happens, Godot will print an error (which can be traced even to " "script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep " "going." msgstr "" "私たちは、ゲームが何であれ、クラッシュすべきではないと考えています。予期しな" "い状況が発生した場合、Godotはエラーを出力します(スクリプトまでトレース可能)" "が、その後、可能な限り正常に回復し、動き続けます。" #: ../../docs/about/faq.rst:306 msgid "" "Additionally, exceptions significantly increase binary size for the " "executable." msgstr "さらに、例外により、実行ファイルのバイナリサイズが大幅に増加します。" #: ../../docs/about/faq.rst:310 msgid "Why does Godot not enforce RTTI?" msgstr "GodotがRTTIを強制しないのはなぜですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:312 msgid "" "Godot provides its own type-casting system, which can optionally use RTTI " "internally. Disabling RTTI in Godot means considerably smaller binary sizes " "can be achieved, at a little performance cost." msgstr "" "Godotには独自の型キャストシステムがあり、オプションで内部でRTTIを使用できま" "す。 GodotでRTTIを無効にすると、わずかなパフォーマンスコストで、かなり小さい" "バイナリサイズを実現できます。" #: ../../docs/about/faq.rst:317 msgid "Why does Godot not force users to implement DoD (Data oriented Design)?" msgstr "" "GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:319 msgid "" "While Godot internally for a lot of the heavy performance tasks attempts to " "use cache coherency as best as possible, we believe most users don't really " "need to be forced to use DoD practices." msgstr "" "多くの重いパフォーマンスタスクのためにGodotが内部的に可能な限り最高のキャッ" "シュコヒーレンシーを使用しようとしていますが、ほとんどのユーザーはDoDプラク" "ティスを強制する必要はほとんどないと考えています。" #: ../../docs/about/faq.rst:323 msgid "" "DoD is mostly a cache coherency optimization that can only gain you " "significant performance improvements when dealing with dozens of thousands " "of objects (which are processed every frame with little modification). As " "in, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DoD won't " "help you, and you should consider a different approach to optimization." msgstr "" "DoDは主にキャッシュコヒーレンシ最適化であり、何十万ものオブジェクト(ほとんど" "変更なしでフレームごとに処理される)を処理する場合にのみ、大幅なパフォーマン" "スの向上が得られます。たとえば、フレームごとに数百のスプライトまたは敵を移動" "する場合、DoDは役に立ちません。最適化の別のアプローチを検討する必要がありま" "す。" #: ../../docs/about/faq.rst:330 msgid "" "The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers " "to do the job for most cases when you do." msgstr "" "ゲームの大部分はこれを必要としません、そして、あなたがそうするとき、Dodotはほ" "とんどの場合仕事をするために便利なヘルパーを提供します。" #: ../../docs/about/faq.rst:333 msgid "" "If a game that really needs to process such large amount of objects is " "needed, our recommendation is to use C++ and GDNative for the high " "performance parts and GDScript (or C#) for the rest of the game." msgstr "" "このような大量のオブジェクトを本当に処理する必要があるゲームが必要な場合、推" "奨されるのは、高性能部分にはC ++とGDNativeを、残りのゲームにはGDScript(また" "はC#)を使用することです。" #: ../../docs/about/faq.rst:338 msgid "How can I support Godot development or contribute?" msgstr "Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:340 msgid "See :ref:`doc_ways_to_contribute`." msgstr ":ref:`doc_ways_to_contribute`\\ をご覧下さい。" #: ../../docs/about/faq.rst:343 msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" msgstr "誰がGodotで働いていますか。どうやって連絡すればいいですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:345 msgid "" "See the corresponding page on the `Godot website `_." msgstr "" "`Godot webサイト `_\\ の該当ページを見てくだ" "さい。" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:4 msgid "Documentation changelog" msgstr "ドキュメントの変更ログ" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:6 msgid "" "The documentation is continually being improved. The release of version 3.1 " "includes many new tutorials, many fixes and updates for old tutorials, and " "many updates to the class reference. Below is a list of new tutorials added " "since version 3.0." msgstr "" "ドキュメントは継続的に改善されています。バージョン3.1 のリリースには、多くの" "新しいチュートリアル、古いチュートリアルの多くの修正と更新、およびクラスリ" "ファレンスに対する多くの更新が含まれています。以下は、バージョン3.0以降に追加" "された新しいチュートリアルのリストです。" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:10 msgid "" "This document only contains new tutorials so not all changes are reflected, " "many tutorials have been substantially updated but are not reflected in this " "document." msgstr "" "このドキュメントには新しいチュートリアルのみが含まれているため、すべての変更" "が反映されるわけではありませんが、多くのチュートリアルは大幅に更新されていま" "すが、このドキュメントには反映されていません。" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:14 msgid "New tutorials since version 3.1" msgstr "バージョン3.1以降の新しいチュートリアル" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:17 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:110 #: ../../docs/getting_started/workflow/index.rst:2 msgid "Project workflow" msgstr "プロジェクトワークフロー" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:19 msgid ":ref:`doc_android_custom_build`" msgstr "\\ :ref:`doc_android_custom_build`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:22 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:126 ../../docs/tutorials/2d/index.rst:2 msgid "2D" msgstr "\\ 2D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:24 msgid ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" msgstr "\\ :ref:`doc_2d_sprite_animation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:27 #: ../../docs/tutorials/audio/index.rst:2 msgid "Audio" msgstr "オーディオ" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:29 msgid ":ref:`doc_sync_with_audio`" msgstr ":ref:`doc_sync_with_audio`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:32 ../../docs/tutorials/math/index.rst:2 msgid "Math" msgstr "数学" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:34 msgid ":ref:`doc_beziers_and_curves`" msgstr "\\ :ref:`doc_ways_to_contribute`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:35 msgid ":ref:`doc_interpolation`" msgstr "\\ :ref:`doc_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:38 #: ../../docs/tutorials/inputs/index.rst:2 msgid "Inputs" msgstr "入力" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:40 msgid ":ref:`doc_input_examples`" msgstr "\\ :ref:`doc_input_examples`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:43 ../../docs/tutorials/i18n/index.rst:2 msgid "Internationalization" msgstr "国際化" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:45 msgid ":ref:`doc_localization_using_gettext`" msgstr "\\ :ref:`doc_localization_using_gettext`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:48 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:162 #: ../../docs/tutorials/shading/index.rst:2 msgid "Shading" msgstr "シェード" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:50 msgid "Your First Shader Series:" msgstr "初めてのシェーダーシリーズ:" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:52 msgid ":ref:`doc_what_are_shaders`" msgstr "\\:ref:`doc_what_are_shaders`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:53 msgid ":ref:`doc_your_first_canvasitem_shader`" msgstr "\\:ref:`doc_your_first_canvasitem_shader`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:54 msgid ":ref:`doc_your_first_spatial_shader`" msgstr "\\:ref:`doc_your_first_spatial_shader`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:55 msgid ":ref:`doc_your_second_spatial_shader`" msgstr "\\:ref:`doc_your_second_spatial_shader`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:58 #: ../../docs/tutorials/networking/index.rst:2 msgid "Networking" msgstr "ネットワーク" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:60 msgid ":ref:`doc_webrtc`" msgstr "\\ :ref:`doc_webrtc`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:63 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:182 #: ../../docs/tutorials/plugins/index.rst:2 msgid "Plugins" msgstr "プラグイン" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:65 msgid ":ref:`doc_android_plugin`" msgstr "\\ :ref:`doc_android_plugin`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:66 msgid ":ref:`doc_inspector_plugins`" msgstr "\\ :ref:`doc_inspector_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:67 msgid ":ref:`doc_visual_shader_plugins`" msgstr "\\ :ref:`doc_visual_shader_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:70 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:193 #: ../../docs/tutorials/threads/index.rst:2 msgid "Multi-threading" msgstr "マルチスレッド" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:72 msgid ":ref:`doc_using_multiple_threads`" msgstr "\\ :ref:`doc_using_multiple_threads`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:75 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:198 #: ../../docs/tutorials/content/index.rst:2 msgid "Creating content" msgstr "コンテンツの作成" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:82 msgid "Procedural geometry series:" msgstr "手続き型幾何学シリーズ:" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:78 msgid ":ref:`Procedural geometry `" msgstr "手続き型幾何学\\ :ref:`手続き型幾何学 `\\" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:79 msgid ":ref:`doc_arraymesh`" msgstr "\\ :ref:`doc_arraymesh`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:80 msgid ":ref:`doc_surfacetool`" msgstr "\\ :ref:`doc_surfacetool`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:81 msgid ":ref:`doc_meshdatatool`" msgstr "\\ :ref:`doc_meshdatatool`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:82 msgid ":ref:`doc_immediategeometry`" msgstr "\\ :ref:`doc_immediategeometry`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:85 #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:2 msgid "Optimization" msgstr "最適化" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:87 msgid ":ref:`doc_using_multimesh`" msgstr "\\:ref:`doc_using_multimesh`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:88 msgid ":ref:`doc_using_servers`" msgstr "\\:ref:`doc_using_servers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:91 #: ../../docs/tutorials/legal/index.rst:2 msgid "Legal" msgstr "法的表示" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:93 msgid ":ref:`doc_complying_with_licenses`" msgstr "\\:ref:`doc_complying_with_licenses`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:96 msgid "New tutorials since version 3.0" msgstr "バージョン3.0以降の新しいチュートリアル" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:99 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:108 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:18 msgid "Step by step" msgstr "ステップ・バイ・ステップ" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:101 msgid ":ref:`doc_signals`" msgstr "\\ :ref:`doc_signals`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:102 msgid ":ref:`doc_exporting`" msgstr "\\:ref:`doc_exporting`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:105 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:4 #: ../../docs/getting_started/scripting/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/networking/http_request_class.rst:22 msgid "Scripting" msgstr "スクリプト" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:107 msgid ":ref:`doc_gdscript_static_typing`" msgstr "\\ :ref:`doc_gdscript_static_typing`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:112 msgid "Best Practices:" msgstr "ベスト・プラクティス:" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:114 msgid ":ref:`doc_introduction_best_practices`" msgstr "\\:ref:`doc_introduction_best_practices`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:115 msgid ":ref:`doc_what_are_godot_classes`" msgstr "\\:ref:`doc_what_are_godot_classes`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:116 msgid ":ref:`doc_scene_organization`" msgstr "\\ :ref:`doc_scene_organization`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:117 msgid ":ref:`doc_scenes_versus_scripts`" msgstr "\\:ref:`doc_scenes_versus_scripts`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:118 msgid ":ref:`doc_autoloads_versus_internal_nodes`" msgstr "\\:ref:`doc_autoloads_versus_internal_nodes`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:119 msgid ":ref:`doc_node_alternatives`" msgstr "\\:ref:`doc_node_alternatives`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:120 msgid ":ref:`doc_godot_interfaces`" msgstr "\\:ref:`doc_godot_interfaces`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:121 msgid ":ref:`doc_godot_notifications`" msgstr "\\:ref:`doc_godot_notifications`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:122 msgid ":ref:`doc_data_preferences`" msgstr "\\:ref:`doc_data_preferences`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:123 msgid ":ref:`doc_logic_preferences`" msgstr "\\:ref:`doc_logic_preferences`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:128 msgid ":ref:`doc_2d_lights_and_shadows`" msgstr "\\:ref:`doc_2d_lights_and_shadows`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:129 msgid ":ref:`doc_2d_meshes`" msgstr "\\:ref:`doc_2d_meshes`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:132 ../../docs/tutorials/3d/index.rst:2 msgid "3D" msgstr "\\ 3D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:134 msgid ":ref:`doc_csg_tools`" msgstr "\\:ref:`doc_csg_tools`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:135 msgid ":ref:`doc_animating_thousands_of_fish`" msgstr "\\:ref:`doc_animating_thousands_of_fish`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:136 msgid ":ref:`doc_controlling_thousands_of_fish`" msgstr "\\:ref:`doc_controlling_thousands_of_fish`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:139 #: ../../docs/tutorials/physics/index.rst:2 msgid "Physics" msgstr "物理学" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:141 msgid ":ref:`doc_ragdoll_system`" msgstr "\\:ref:`doc_ragdoll_system`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:142 msgid ":ref:`doc_soft_body`" msgstr "\\:ref:`doc_soft_body`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:145 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:2 #: ../../docs/tutorials/animation/index.rst:2 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:375 msgid "Animation" msgstr "アニメーション" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:147 msgid ":ref:`doc_2d_skeletons`" msgstr "\\:ref:`doc_2d_skeletons`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:148 msgid ":ref:`doc_animation_tree`" msgstr "\\ :ref:`doc_animation_tree`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:151 ../../docs/tutorials/gui/index.rst:2 msgid "GUI" msgstr "\\ GUI" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:153 msgid ":ref:`doc_gui_containers`" msgstr "\\ :ref:`doc_gui_containers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:156 #: ../../docs/tutorials/viewports/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:4 msgid "Viewports" msgstr "ビューポート" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:158 msgid ":ref:`doc_viewport_as_texture`" msgstr "\\:ref:`doc_viewport_as_texture`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:159 msgid ":ref:`doc_custom_postprocessing`" msgstr "\\:ref:`doc_custom_postprocessing`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:164 msgid ":ref:`doc_intro_to_shaders_water_workshop`" msgstr "\\:ref:`doc_intro_to_shaders_water_workshop`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:165 msgid ":ref:`doc_migrating_to_godot_shader_language`" msgstr "\\:ref:`doc_migrating_to_godot_shader_language`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:166 msgid ":ref:`doc_advanced_postprocessing`" msgstr "\\:ref:`doc_advanced_postprocessing`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:168 msgid "Shading Reference:" msgstr "シェーダーのリファレンス:" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:170 msgid ":ref:`doc_shaders`" msgstr "\\:ref:`doc_shaders`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:171 msgid ":ref:`doc_shading_language`" msgstr "\\:ref:`doc_shading_language`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:172 msgid ":ref:`doc_spatial_shader`" msgstr "\\:ref:`doc_spatial_shader`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:173 msgid ":ref:`doc_canvas_item_shader`" msgstr "\\:ref:`doc_canvas_item_shader`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:174 msgid ":ref:`doc_particle_shader`" msgstr "\\ :ref:`doc_particle_shader`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:177 ../../docs/tutorials/vr/index.rst:2 msgid "VR" msgstr "\\ VR" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:179 msgid ":ref:`doc_vr_starter_tutorial`" msgstr "\\ :ref:`doc_vr_starter_tutorial`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:184 msgid ":ref:`doc_making_main_screen_plugins`" msgstr "\\ :ref:`doc_making_main_screen_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:185 msgid ":ref:`doc_spatial_gizmo_plugins`" msgstr "\\ :ref:`doc_spatial_gizmo_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:188 #: ../../docs/tutorials/platform/index.rst:2 msgid "Platform-specific" msgstr "プラットフォーム固有" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:190 msgid ":ref:`doc_customizing_html5_shell`" msgstr "\\:ref:`doc_customizing_html5_shell`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:195 msgid ":ref:`doc_thread_safe_apis`" msgstr "\\:ref:`doc_thread_safe_apis`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:200 msgid ":ref:`doc_making_trees`" msgstr "\\:ref:`doc_making_trees`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:203 #: ../../docs/tutorials/misc/index.rst:2 msgid "Miscellaneous" msgstr "その他" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:205 msgid ":ref:`doc_jitter_stutter`" msgstr "\\:ref:`doc_jitter_stutter`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:206 msgid ":ref:`doc_running_code_in_the_editor`" msgstr "\\ :ref:`doc_running_code_in_the_editor`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:207 msgid ":ref:`doc_change_scenes_manually`" msgstr "\\ :ref:`doc_change_scenes_manually`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:208 msgid ":ref:`doc_gles2_gles3_differences`" msgstr "\\ :ref:`doc_gles2_gles3_differences`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:211 #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:350 #: ../../docs/development/compiling/index.rst:2 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:84 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:85 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:23 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:19 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:33 msgid "Compiling" msgstr "コンパイル" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:213 msgid ":ref:`doc_optimizing_for_size`" msgstr "\\ :ref:`doc_optimizing_for_size`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:214 msgid ":ref:`doc_compiling_with_script_encryption_key`" msgstr "\\ :ref:`doc_compiling_with_script_encryption_key`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:217 #: ../../docs/development/cpp/index.rst:2 msgid "Engine development" msgstr "エンジン開発" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:219 msgid ":ref:`doc_binding_to_external_libraries`" msgstr "\\ :ref:`doc_binding_to_external_libraries`" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:4 msgid "Introduction to Godot’s editor" msgstr "Godotエディタ・イントロダクション" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:6 msgid "" "This tutorial will run you through Godot’s interface. We’re going to look at " "the **Project Manager, docks, workspaces** and everything you need to know " "to get started with the engine." msgstr "" "このチュートリアルでは、Godotのインターフェースを駆け足で紹介していきま" "す。\\ **プロジェクトマネージャー、ドック、ワークスペース**\\ と、使い始める" "のに必要なものすべてを見ていきます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:11 msgid "Project manager" msgstr "プロジェクトマネージャー" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:13 msgid "" "When you launch Godot, the first window you’ll see is the Project Manager. " "It lets you create, remove, import or play game projects." msgstr "" "Godotを起動したら、最初にプロジェクトマネージャーウィンドウが見えるでしょう。" "そこからゲームプロジェクトを作成、削除、インポートもしくはプレイしましょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:16 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:49 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:16 #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:22 msgid "|image0|" msgstr "\\ |image0|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:18 msgid "" "In the top-right corner you’ll find a drop-down menu to change the editor’s " "language." msgstr "" "ウィンドウ右上の角にエディタの言語を変更するドロップダウンメニューが見えるで" "しょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:21 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:57 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:48 msgid "|image1|" msgstr "\\ |image1|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:23 msgid "" "From the **Templates** tab you can download open source project templates " "and demos to help you get started faster. Just select the template or demo " "you want, click download, once it's finished downloading click install and " "choose where you want the project to go." msgstr "" "**テンプレート**\\ タブからオープンソースプロジェクトテンプレートやデモをダウ" "ンロードでき、すばやく開発を始めることができます。欲しいテンプレートもしくは" "デモを選びダウンロードをクリックし,一度ダウンロードが終わったらインストールを" "クリックしプロジェクトの保存場所を選んで下さい。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:28 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:71 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:58 msgid "|image2|" msgstr "\\ |image2|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:31 msgid "Create or import a project" msgstr "プロジェクトの作成もしくはプロジェクトのインポート" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:33 msgid "" "To create a new project, click the ``New Project`` button on the right. Give " "it a name and choose an empty folder on your computer to save it." msgstr "" "プロジェクトを作成するには、右の ``New Project`` ボタンをクリックします。名前" "とコンピューター上の空フォルダを入力して保存します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:36 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:91 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:83 msgid "|image3|" msgstr "\\ |image3|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:38 msgid "" "Click the Browse button to open Godot’s file browser and pick a location or " "type the folder’s path in the Project Path field." msgstr "" "BrowseボタンをクリックするとGodotのファイルブラウザが開かれ、場所を選択するか" "フォルダパスをプロジェクトパスに入力します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:41 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:102 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:88 msgid "|image4|" msgstr "\\ |image4|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:43 msgid "" "When you see the green tick on the right, it means the engine detects an " "empty folder and you may click ``Create``. Godot will create the project for " "you and open it in the editor." msgstr "" "右に緑のチェックマークがある場合は、空フォルダーだという意味であり、 ``作成" "`` をクリックするとGodotはプロジェクトを作成してからエディターを開きます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:47 msgid "" "The next time you’ll open Godot, you’ll see your new project in the list. " "Double click on it to open it in the editor." msgstr "" "次回からGodotを起動すると、新しく作ったプロジェクトがリストに表示されます。リ" "スト項目をダブルクリックをするとエディターが開きます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:50 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:154 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:92 msgid "|image5|" msgstr "\\ |image5|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:52 msgid "" "You can import existing projects in a similar way, using the Import button. " "Locate the folder that contains the project or the ``project.godot`` file to " "import and edit it." msgstr "" "他のプロジェクトをインポートするには、インポートボタンを使います。 ``project." "godot`` ファイルの入っているフォルダに移動し、 ``project.godot`` ファイルを選" "択すると、インポートを行い編集できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:56 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:113 msgid "|image7|" msgstr "\\ |image7|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:58 msgid "When the folder path is correct, you'll see a green checkmark." msgstr "フォルダパスが正しいときには、緑色のチェックマークが表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:60 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:121 msgid "|image8|" msgstr "\\ |image8|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:63 msgid "Your first look at Godot’s editor" msgstr "はじめてのGodotエディタ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:65 msgid "" "Welcome to Godot! With your project open, you should see the editor’s " "interface with the 3D viewport active. You can change the current workspace " "at the top of the interface. Click on 2D to switch to the 2D workspace." msgstr "" "Godotへようこそ!プロジェクトが開かれるとエディタのインターフェイスが3Dビュー" "ポートが有効化された状態で表示します。このワークスペースを上方向のインター" "フェイスで変更することができます。2Dワークスペースに変更するために、2Dをク" "リックします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:70 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:142 msgid "|image9|" msgstr "\\ |image9|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:72 msgid "Now you should see this interface, with empty docks on the right side." msgstr "こちらのインターフェイスになり、右側のドックは空っぽです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:74 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:148 msgid "|image10|" msgstr "\\ |image10|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:76 msgid "" "At the top, from left to right, you can see the **main menus**, the " "**workspaces**, and the **playtest buttons**." msgstr "" "上から順番に、左から右へ\\ **メインメニュー**\\ 、\\ **ワークスペース**\\ 、" "そして\\ **テストプレイボタン**\\ があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:79 msgid "" "On the left side, you have the **FileSystem dock**, where you’ll manage your " "project files and assets." msgstr "" "右側には、\\ **ファイルシステム・ドック**\\ があり、プロジェクトファイルやア" "セットはこちらで管理します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:82 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:153 msgid "|image11|" msgstr "\\ |image11|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:84 msgid "" "On the right side, you’ll find the **Scene dock**, which lists the active " "scene’s content and the **Inspector** in the bottom right corner." msgstr "" "右側にある\\ **シーン・ドック**\\ には開いているシーンの中身がリストされてい" "て、右下には\\ **インスペクタ**\\ があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:87 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:161 msgid "|image12|" msgstr "\\ |image12|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:89 msgid "" "In the center, you have the **Toolbar** at the top, where you’ll find tools " "to move, scale or lock your scene’s objects. It changes as you jump to " "different workspaces." msgstr "" "中央上部にある\\ **ツールバー**\\ には、シーン内のオブジェクトを動かしたり、" "サイズ変更やロックするためのツールが並んでいます。ワークスペースごとに違うも" "のに変わります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:93 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:168 msgid "|image13|" msgstr "\\ |image13|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:95 msgid "" "The **Bottom Panel** is the host for the debug console, the animation " "editor, the audio mixer… They are wide and can take precious space. That’s " "why they’re folded by default." msgstr "" "**下パネル**\\ はデバッグコンソール、アニメーションエディター、オーディオミキ" "サーなどのためにあります。これらは幅広で貴重なスペースを消費するため、既定で" "は折りたたまれています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:99 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:115 msgid "|image14|" msgstr "\\ |image14|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:102 msgid "The workspaces" msgstr "ワークスペース" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:104 msgid "" "You can see four workspace buttons at the top: 2D, 3D, Script and AssetLib." msgstr "" "上に4個あるのがワークスペースのボタンです。(2D、3D、Script、および" "AssetLib)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:107 msgid "" "You’ll use the **2D workspace** for all types of games. In addition to 2D " "games, the 2D workspace is where you'll build your interfaces. Press F1 to " "access it." msgstr "" "**2Dワークスペース**\\ はすべての種類のゲームで使うことになります。2Dゲームの" "みならず、インターフェースの作成も2Dワークスペースで行います。F1キーで開けま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:110 msgid "|image15|" msgstr "\\ |image15|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:112 msgid "" "In the **3D workspace**, you can work with meshes, lights, and design levels " "for 3D games. Press F2 to access it." msgstr "" "**3Dワークスペース**\\ では、メッシュや光源への作業や、3Dゲームのレベルデザイ" "ンが行えます。F2キーで開けます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:115 msgid "|image16|" msgstr "\\ |image16|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:117 msgid "" "Notice the text [perspective] under the toolbar, it is a button that opens a " "list of options related to the 3D viewport." msgstr "" "ツールバーの下にある[透視投影]を見てください。これはボタンで、押すと3Dビュー" "ポートに関するオプションがリスト表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:119 msgid "|image20|" msgstr "\\ |image20|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:121 msgid "" "Read :ref:`doc_introduction_to_3d` for more detail about **3D workspace**." msgstr "" "**3Dワークスペース**\\ の詳細については\\ :ref:`doc_introduction_to_3d`\\ を" "ご覧ください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:123 msgid "" "The **Script** workspace is a complete code editor with a debugger, rich " "auto-completion, and built-in code reference. Press F3 to access it, and F4 " "to search the reference." msgstr "" "**Script**\\ ワークスペースは、デバッガーや豊富な自動補完、および組み込みの" "コードリファレンスを備えた、完全なコードエディターです。F3キーで開くことがで" "き、またF4キーでリファレンスを検索できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:127 msgid "|image17|" msgstr "\\ |image17|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:129 msgid "" "Finally the **AssetLib** is a library of Free add-ons, scripts and assets to " "use in your projects." msgstr "" "最後に\\ **AssetLib**\\ はあなたのプロジェクトで使える、フリーのアドオン、ス" "クリプトやアセットをそろえたライブラリです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:133 msgid "Modify the interface" msgstr "インターフェースのカスタマイズ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:135 msgid "" "Godot’s interface lives in a single window. You cannot split it across " "multiple screens although you can work with an external code editor like " "Atom or Visual Studio for instance." msgstr "" "Godotのインターフェースは一つのウィンドウに収まっています。複数のスクリーンに" "分割することはできませんが、AtomやVisual Studioのような外部コードエディターは" "使うことができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:140 msgid "Move and resize docks" msgstr "ドックの移動とサイズ変更" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:142 msgid "" "Click and drag on the edge of any dock or panel to resize it horizontally or " "vertically." msgstr "" "ドックやパネルの縁をクリックしてドラッグすると、水平および垂直方向にサイズ変" "更できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:145 msgid "|image18|" msgstr "\\ |image18|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:147 msgid "" "Click the three-dotted icon at the top of any dock to change its location." msgstr "" "ドックの上部にある3つの点のアイコンをクリックすると、位置を変更できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:150 msgid "|image19|" msgstr "\\ |image19|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:152 msgid "" "Go to the ``Editor`` menu and ``Editor Settings`` to fine-tune the look and " "feel of the editor." msgstr "" "``エディタ`` メニューの ``エディタ設定`` から、エディタの見た目を細かく調整で" "きます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:4 msgid "Scenes and nodes" msgstr "シーンとノード" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:11 msgid "" "Imagine for a second that you are not a game developer anymore. Instead, " "you're a chef! Change your hipster outfit for a toque and a double breasted " "jacket. Now, instead of making games, you create new and delicious recipes " "for your guests." msgstr "" "ちょっとの間、ゲーム開発者でない自分を想像してみてください。代わりにあなたは" "今、シェフです!ヒップスターの服から、コック帽とダブル仕立てのジャケットに着" "替えましょう。これからゲームをつくる代わりに、ゲストのために新たに美味しいレ" "シピを考えるのです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:16 msgid "" "So, how does a chef create a recipe? Recipes are divided into two sections: " "the first is the ingredients and the second is the instructions to prepare " "it. This way, anyone can follow the recipe and savor your magnificent " "creation." msgstr "" "では、シェフはどうやってレシピをつくるのでしょう? レシピは2つに分けられま" "す。ひとつは材料の種類で、もうひとつはその調理法です。これにより、レシピに" "従ってつくれば誰でも、あなたの卓越した料理を味わうことができるのです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:21 msgid "" "Making games in Godot feels pretty much the same way. Using the engine feels " "like being in a kitchen. In this kitchen, *nodes* are like a refrigerator " "full of fresh ingredients with which to cook." msgstr "" "Godotでのゲーム作りもとても似た感覚です。このエンジンを使うときはキッチンにい" "るような感覚になります。このキッチンでは、*ノード*\\ は料理に使う、冷蔵庫に" "いっぱいの新鮮な材料です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:25 msgid "" "There are many types of nodes. Some show images, others play sound, other " "nodes display 3D models, etc. There are dozens of them." msgstr "" "ノードにはたくさんの種類があります。画像を表示するためのものや、音を再生した" "り、3Dモデルを表示するためのもの等、数十種類があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:29 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:101 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:46 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:26 msgid "Nodes" msgstr "ノード" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:31 msgid "" "But let's start with the basics. Nodes are fundamental building blocks for " "creating a game. As mentioned above, a node can perform a variety of " "specialized functions. However, any given node always has the following " "attributes:" msgstr "" "まずは基本から始めましょう。ノードはゲームを構築する際に基礎となる要素です。" "上で触れたように、ノードはさまざまな機能に特化することができます。しかし、ど" "のようなノードも常に以下の性質をもっています:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:35 msgid "It has a name." msgstr "名前がある。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:36 msgid "It has editable properties." msgstr "編集できるプロパティを持つ。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:37 msgid "It can receive a callback to process every frame." msgstr "毎フレームで処理するコールバックを受け取れる。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:38 msgid "It can be extended (to have more functions)." msgstr "拡張できる(機能を追加するため)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:39 msgid "It can be added to another node as a child." msgstr "ほかのノードを子に持てる。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:43 msgid "" "The last one is important. Nodes can have other nodes as children. When " "arranged in this way, the nodes become a **tree**." msgstr "" "この最後のものが重要です。ノードは他のノードたちを子に持てます。こうやって配" "置していくと、ノードは\\ **ツリー**\\ になります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:46 msgid "" "In Godot, the ability to arrange nodes in this way creates a powerful tool " "for organizing projects. Since different nodes have different functions, " "combining them allows for the creation of more complex functions." msgstr "" "Godotでは、このようにノードを配置できることが、プロジェクトを構築するための強" "力な道具となっています。異なる機能を持った異なるノードを組み合わせれば、さら" "に複雑な機能を作り出せます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:50 msgid "" "Don't worry if this doesn't click yet. We will continue to explore this over " "the next few sections. The most important fact to remember for now is that " "nodes exist and can be arranged this way." msgstr "" "これを次の何節かにわたって掘り下げていくので、まだうまく掴めなくても大丈夫で" "す。今はただ、ノードというものが存在し、このように配置できるという重要点のみ" "覚えておいてください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:55 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:75 msgid "Scenes" msgstr "シーン" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:59 msgid "" "Now that the concept of nodes has been defined, the next logical step is to " "explain what a Scene is." msgstr "" "ノードの概念を定義したので、つぎはシーンについて説明するのが適当でしょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:62 msgid "" "A scene is composed of a group of nodes organized hierarchically (in tree " "fashion). Furthermore, a scene:" msgstr "" "シーンは、ツリーの形で階層構造をしたノードのグループから構成されます。それに" "加え、シーンは:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:65 msgid "always has one root node." msgstr "常にルートノードをひとつ持つ。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:66 msgid "can be saved to disk and loaded back." msgstr "ディスクに保存し、また読み込める。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:67 msgid "can be *instanced* (more on that later)." msgstr "*インスタンス化*\\ できる(詳しくは後で)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:69 msgid "" "Running a game means running a scene. A project can contain several scenes, " "but for the game to start, one of them must be selected as the main scene." msgstr "" "ゲームを走らせることは、シーンを走らせることです。プロジェクトは複数のシーン" "を持てますが、しかしゲームを開始するために、どれか一つをメインシーンに指定す" "る必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:72 msgid "" "Basically, the Godot editor is a **scene editor**. It has plenty of tools " "for editing 2D and 3D scenes as well as user interfaces, but the editor is " "based on the concept of editing a scene and the nodes that compose it." msgstr "" "基本的に、Godotエディターは\\ **シーンエディター**\\ です。2Dおよび3Dのシーン" "や、ユーザーインターフェースを編集するツールを多く備えていますが、しかし基礎" "としているのは、シーンやそれを構成するノードを編集するという概念だけです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:77 msgid "Creating a new project" msgstr "プロジェクトの新規作成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:79 msgid "" "Let's make these abstract concepts more concrete with an example. Following " "a long tradition in tutorials, we'll start with a \"Hello World\" project. " "This will introduce us to using the editor." msgstr "" "実例を用いて、これらの抽象概念をより具体化していきましょう。チュートリアルの" "長い伝統にしたがって \"Hello World\" プロジェクトから始めます。エディターの使" "い方をこれで紹介していきます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:83 msgid "" "If you run the Godot executable outside of a project, the Project Manager " "appears. This helps developers manage their projects." msgstr "" "プロジェクトの外に置いたGodot実行ファイルを起動すると、まずプロジェクトマネー" "ジャーが現れます。これは開発者がプロジェクトを管理するためのものです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:88 msgid "" "To create a new project, click the \"New Project\" option. Choose and create " "a path for the project and specify the project name." msgstr "" "新しいプロジェクトを作るには「新規プロジェクト」をクリックします。プロジェク" "トを置くパスを指定し、プロジェクト名を指定してください." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:91 msgid "" "You can also select the rendering backend at this stage (OpenGL ES 3.0 or " "OpenGL ES 2.0). The advantages and disadvantages of each are listed to help " "you choose, and you can refer to :ref:`doc_gles2_gles3_differences` for more " "details. Note that you can change the backend from the project settings if " "you change your mind later on. For this tutorial either backend is fine." msgstr "" "この段階でレンダリングバックエンド(OpenGL ES 3.0かOpenGL ES 2.0)を選ぶことも" "できます。それぞれの利点と欠点は一覧化されており、選ぶ際に参考にしてくださ" "い。詳細は :ref:`doc_gles2_gles3_differences` をご覧ください。気が変わったら" "後からでもプロジェクト設定からレンダリングバックエンドを切り替えることができ" "ます。このチュートリアルにおいてはどちらのレンダリングバックエンドでも問題は" "ありません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:100 #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:32 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:191 msgid "Editor" msgstr "エディタ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:102 msgid "" "Once you've created the \"New Project\", then open it. This will open the " "Godot editor:" msgstr "" "「新しいプロジェクト」を作成したら、それを開きましょう。これでGodotエディタが" "開きます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:107 msgid "" "As mentioned before, making games in Godot feels like being in a kitchen, so " "let's open the refrigerator and add some fresh nodes to the project. We'll " "begin with a \"Hello World\" message that we'll put on the screen." msgstr "" "前述の通り、Godotでのゲーム作りはキッチンで作業している感覚に似ています。では" "冷蔵庫を開けて、いくつか新鮮なノードをプロジェクトに加えてみましょう。まずは" "画面に表示する「Hello World」のメッセージから始めます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:112 msgid "" "To do this we need to add a Label node. Press the \"Add Child Node\" button " "at the top left of the scene dock (the icon represents a plus symbol). This " "button is the main way to add new nodes to a scene, and will always add the " "chosen node as a child of the currently selected node (or, in an empty " "scene, as the \"root\" node)." msgstr "" "これを行うためには、ラベルノードを追加する必要があります。シーンドックの左上" "にある「子ノードを追加する」ボタン(プラスアイコン)を押してください。このボタ" "ンが新規ノードをシーンに追加する主な方法です。選ばれたノードは常にいま選択中" "のノードの子ノード(空のシーンの場合はルートノードとして)として追加されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:120 msgid "" "In an empty scene (without root node), the scene dock shows several options " "to quickly add a root node to the scene. \"2D Scene\" adds a Node2D node, " "\"3D Scene\" adds a Spatial node, \"User Interface\" adds a Control node, " "and \"Custom Node\" which lets you select any node (so it is equivalent to " "pressing the \"Add Child Node\" button). You can also press the star-shaped " "icon to toggle the display of your favorited nodes." msgstr "" "(ルートノードを除いて)空のシーンの場合、素早くルートノードをシーンに追加する" "方法がいくつかシーンドックにあります。例えば「2Dシーン」はNode2Dノードを、" "「3Dシーン」はSpatialノードを、「ユーザーインターフェイス」はControlノード" "を、そして「カスタムノード」は好きなノード(この場合は「子ノードを追加」ボタン" "と一緒です)をそれぞれ追加します。また、星の形のアイコンをを押すことでフェイバ" "リットノードの表示と非表示を切り替えることもできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:128 msgid "" "Note that these presets are here for convenience and are not mandatory for " "the different types of scenes. Not every 3D scene needs a Spatial node as " "its root node, likewise not every GUI or 2D scene needs a Control node or " "Node2D as their root node." msgstr "" "これらのプリセットは利便性のためにここにあり、シーンの異なる型の為に必ず設定" "しなければならないわけではなりません。全ての3Dシーンがルートノードとして" "Spatialノードを必要としているわけではありません。同様に全てのGUIシーンや2D" "シーンが、コントロールノードやNode2Dノードをルートノードに必要としているわけ" "ではありません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:133 msgid "" "Now, to add a label node to this scene you can click on the Custom Node " "button or the Add Node button at the top. In scenes that aren't empty you " "use the add node button to create every child node." msgstr "" "今、このシーンにラベルノードを追加するために、「カスタムノード」ボタンか、上" "にある「ノードを追加」ボタンををクリックすることができます。空ではないシーン" "では子ノードを作る際に「ノードを追加」ボタンを使うことが出来ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:139 msgid "" "This will open the Create Node dialog, showing the long list of nodes that " "can be created:" msgstr "" "するとノード作成のダイアログが開いて、作成できるノードの長いリストが表示され" "ます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:144 msgid "" "From there, select the \"Label\" node first. Searching for it is probably " "the fastest way:" msgstr "" "そこからまず「Label」ノードを選択します。検索するのが恐らく一番早いでしょう:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:149 msgid "And finally, create the Label! A lot happens when Create is pressed:" msgstr "" "最後に、Labelを作ります!作成ボタンを押したときに、色々なことが起こります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:153 msgid "" "First of all, the scene changes to the 2D editor (because Label is a 2D Node " "type), and the Label appears, selected, at the top left corner of the " "viewport." msgstr "" "まず初めに、シーンが2Dエディタに切り替わり(Labelは2Dノードのため)、選択された" "状態でLabelがビューポート左上の角にあらわれます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:156 msgid "" "The node appears in the scene tree editor (box in the top right corner), and " "the label properties appear in the Inspector (box in the bottom right " "corner)." msgstr "" "Labelノードはシーンツリーエディタ(右上のボックス)にあり、Labelのプロパティは" "インスペクタ(右下のボックス)に表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:160 msgid "" "The next step will be to change the \"Text\" Property of the label. Let's " "change it to \"Hello World\":" msgstr "" "次の一歩はLabelの「Text(テキスト)」プロパティを変更することです。「Hello " "world」に変えてみましょう:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:165 msgid "" "Ok, everything's ready to run the scene! Press the PLAY SCENE Button on the " "top bar (or hit F6):" msgstr "" "OK、これでシーンを動かす準備が整いました!上のバーにあるシーン再生ボタン(ある" "いはF6キー)を押してください:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:170 msgid "Aaaand... Oops." msgstr "すると……あらら。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:174 msgid "" "Scenes need to be saved to be run, so save the scene to something like Hello." "tscn in Scene -> Save:" msgstr "" "シーンを動かすにはまず保存する必要があるので、「シーン → シーンを保存」にて " "Hello.tscn のような名前を付けてから保存してください:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:179 msgid "" "And here's when something funny happens. The file dialog is a special file " "dialog, and only allows you to save inside the project. The project root is " "``res://`` which means \"resource path\". This means that files can only be " "saved inside the project. For the future, when doing file operations in " "Godot, remember that ``res://`` is the resource path, and no matter the " "platform or install location, it is the way to locate where resource files " "are from inside the game." msgstr "" "ここで変わったことが起こります。これはプロジェクト内にのみ保存が許される、特" "殊なファイルダイアログです。プロジェクトのルートは「res://」で、『リソースの" "パス』を意味します。これはプロジェクト内にのみに保存できることを意味します。" "Godotでファイル操作するときは「res://」がリソースのパスであることを覚えておき" "ましょう。プラットフォームやインストール場所にかかわらず、ゲーム内にあるリ" "ソースファイルを見つけるための手段です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:187 msgid "" "After saving the scene and pressing run scene again, the \"Hello World\" " "demo should finally execute:" msgstr "" "シーンを保存してから、シーン再生をまた押すと、ついに「Hello World」のデモが動" "くはずです:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:192 msgid "Success!" msgstr "成功!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:196 msgid "" "If this doesn't immediately work and you have a hiDPI display on at least " "one of your monitors, go to **Project → Project Settings → Display → " "Window** then enable **Allow Hidpi** under **Dpi**." msgstr "" "これがすぐに機能せず、少なくとも1つのモニターに高DPIディスプレイがある場合" "は、**プロジェクト→プロジェクト設定→Display→Window*に進み、** Dpi **で** " "Allow Hidpi **をオンにします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:204 msgid "Configuring the project" msgstr "プロジェクトの設定" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:206 msgid "" "Ok, it's time to configure the project. Right now, the only way to run " "something is to execute the current scene. Projects, however, may have " "several scenes, so one of them must be set as the main scene. This is the " "scene that will be loaded any time the project is run." msgstr "" "それでは、プロジェクトの設定に取り掛かりましょう。今のところ、実行できるのは" "現在のシーンのみです。しかし、プロジェクトは複数のシーンを持つことができるた" "め、メインとなるシーンを決めなければなりません。プロジェクトを実行するときは" "常にそのシーンから読み込まれます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:211 msgid "" "These settings are all stored in a project.godot file, which is a plaintext " "file in win.ini format (for easy editing). There are dozens of settings that " "you can change in this file to alter how a project executes. To simplify " "this process, Godot provides a project settings dialog, which acts as a sort " "of frontend to editing a project.godot file." msgstr "" "これらの設定はすべて project.godot ファイルに格納されます。これは編集しやすい" "ように win.ini 形式に沿ったプレーンテキストになっていて、プロジェクトの動作を" "変更するための設定が数十項目あります。それらを簡単に変更できるよう、project." "godotファイル編集用フロントエンドともいえる、プロジェクト設定ダイアログが" "Godotにはあります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:217 msgid "To access that dialog, select Project -> Project Settings. Try it now." msgstr "" "ダイアログは『プロジェクト -> プロジェクト設定』からアクセスできます。開いて" "みてください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:219 msgid "" "Once the window opens, let's select a main scene. Locate the `Application/" "Run/Main Scene` property and click on it to select 'Hello.tscn'." msgstr "" "ウィンドウが開いたら、メインメニューを設定しましょう。Application/Run/Main " "Sceneのプロパティを押してHello.tscnを選んでください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:224 msgid "" "Now, with this change, when you press the regular Play button (or F5), this " "scene will run, no matter which scene is actively being edited." msgstr "" "この変更により、通常の再生ボタン (またはF5) を押すと、どのシーンがアクティブ" "に編集されているかにかかわらず、このシーンが実行されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:227 msgid "" "The project settings dialog provides a lot of options that can be saved to a " "project.godot file and shows their default values. If you change a value, a " "tick is marked to the left of its name. This means that the property will be " "saved to the project.godot file and remembered." msgstr "" "プロジェクト設定ダイアログには、project.godotファイルに保存できる多くのオプ" "ションが表示され、既定値が表示されます。値を変更すると、目盛りは名前の左側に" "マークされます。つまり、プロパティはproject.godotファイルに保存され、記憶され" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:232 msgid "" "As a side note, it is also possible to add custom configuration options and " "read them in at run-time using the :ref:`ProjectSettings " "` singleton." msgstr "" "ちなみに\\ :ref:`プロジェクト設定 `\\ シングルトンを" "使って、実行時に、カスタム設定オプションの追加と確認も可能です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:236 msgid "To be continued..." msgstr "続く..." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:238 msgid "" "This tutorial talked about \"scenes and nodes\", but so far there has been " "only *one* scene and *one* node! Don't worry, the next tutorial will expand " "on that..." msgstr "" "このチュートリアルはシーンとノードについて説明しました。ここまでは、まだ、一" "つのシーンと一つのノードだけですが。心配いりません。次のチュートリアルではこ" "れを拡張します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:4 msgid "Instancing" msgstr "インスタンス" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:9 msgid "" "Creating a single scene and adding nodes into it might work for small " "projects, but as a project grows in size and complexity, the number of nodes " "can quickly become unmanageable. To address this, Godot allows a project to " "be separated into any number of scenes. This provides you with a powerful " "tool that helps you organize the different components of your game." msgstr "" "1つのシーンを作成してノードを追加すると、小規模なプロジェクトでは機能します" "が、プロジェクトのサイズと複雑さが増すにつれて、ノードの数がすぐに管理できな" "くなる可能性があります。これに対処するために、Godot はプロジェクトを任意の数" "のシーンに分割することを許可します。これにより、ゲームのさまざまなコンポーネ" "ントを整理するのに役立つ強力なツールが提供されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:15 msgid "" "In :ref:`doc_scenes_and_nodes` you learned that a scene is a collection of " "nodes organized in a tree structure, with a single node as the tree root." msgstr "" ":ref:`doc_scenes_and_nodes`\\ では、シーンはツリー構造で編成されたノードのコ" "レクションであり、単一のノードがツリールートであることを学びました。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:20 msgid "" "You can create as many scenes as you like and save them to disk. Scenes " "saved in this manner are called \"Packed Scenes\" and have a ``.tscn`` " "filename extension." msgstr "" "必要な数のシーンを作成し、ディスクに保存できます。この方法で保存されたシーン" "は「パックされたシーン」と呼ばれ、 ``.tscn`` の拡張子を持ちます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:26 msgid "" "Once a scene has been saved, it can be instanced into another scene as if it " "were any other node." msgstr "" "セーブしたシーンは、他のノードと同じように別のシーンでインスタンス化できま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:31 msgid "In the above picture, Scene B was added to Scene A as an instance." msgstr "上の図では、シーンBがインスタンスとしてシーンAに追加されました。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:34 msgid "Instancing by example" msgstr "インスタンス化の例" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:36 msgid "" "To learn how instancing works, let's start by downloading a sample project: :" "download:`instancing.zip `." msgstr "" "インスタンス化のしくみを学ぶには、サンプル プロジェクトをダウンロードして始め" "ましょう: :download:`instancing.zip `\\ 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:39 msgid "" "Unzip this project anywhere you like. Then open Godot and add this project " "to the project manager using the 'Import' button:" msgstr "" "このプロジェクトを任意の場所で解凍します。次に、Godotを開き、[インポート]ボタ" "ンを使用してこのプロジェクトをプロジェクト管理者に追加します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:44 msgid "" "Browse to the folder you extracted and open the \"project.godot\" file you " "can find inside it. After doing this, the new project will appear on the " "list of projects. Edit the project by pressing the 'Edit' button." msgstr "" "抽出したフォルダを参照し、その中にある「project.godot」ファイルを開きます。こ" "れを行うと、新しいプロジェクトがプロジェクトの一覧に表示されます。[編集]ボタ" "ンを押してプロジェクトを編集します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:48 msgid "" "This project contains two scenes: \"Ball.tscn\" and \"Main.tscn\". The ball " "scene uses a :ref:`RigidBody2D ` to provide physics " "behavior while the main scene has a set of obstacles for the ball to collide " "with (using :ref:`StaticBody2D `)." msgstr "" "このプロジェクトには、「Ball.tscn」と「Main.tscn」の2つのシーンがあります。" "ボール シーンは\\ :ref:`RigidBody2D `\\ を使用して物理動作" "を提供し、メイン シーンにはボールが衝突する障害物のセットがあります (\\ :ref:" "`StaticBody2D `\\ を使用)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:57 msgid "Open the ``Main`` scene, and then select the root node:" msgstr "``Main`` シーンを開き、ルート ノードを選択します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:61 msgid "" "We want to add an instance of the ``Ball`` scene as a child of ``Main``. " "Click the \"link\"-shaped button (its hover-text says \"Instance a scene " "file as a Node.\") and select the ``Ball.tscn`` file." msgstr "" "``Main`` の子として ``Ball`` シーンのインスタンスを追加したいと思います。「リ" "ンク」の形のボタン(ホバーテキストに「シーンファイルをノードとしてインスタンス" "設定する」と表示)をクリックし、 ``Ball.tscn`` ファイルを選択します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:67 msgid "" "The ball will be placed at the top-left corner of the screen area (this is " "``(0, 0)`` in screen coordinates). Click and drag the ball somewhere near " "the top-center of the scene:" msgstr "" "ボールは画面領域の左上隅に配置されます(画面座標では ``(0,0)`` です)。ボールを" "クリックし、シーンの上部中央付近にドラッグします:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:73 msgid "Press \"Play\" and watch the ball fall to the bottom of the screen:" msgstr "「再生」を押して、ボールが画面の下部に落ちるのを確認します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:78 msgid "Multiple instances" msgstr "複数のインスタンス" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:80 msgid "" "You can add as many instances as you like to a scene, either by using the " "\"Instance\" button again, or by clicking on the ball instance and pressing " "\"Duplicate\" (Ctrl-D):" msgstr "" "シーンに必要な数のインスタンスを追加するには、[インスタンス]ボタンをもう一度" "使用するか、ボール インスタンスをクリックして [複製](またはCtrl-D)を押します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:86 msgid "Run the scene again and all of the balls will fall." msgstr "シーンを再び実行し、ボールのすべてが落ちます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:91 msgid "Editing instances" msgstr "インスタンスの編集" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:93 msgid "" "Open the ``Ball`` scene and add a ``PhysicsMaterial`` by clicking on the " "down arrow and selecting \"New PhysicsMaterial\"." msgstr "" "ボールのシーンを開いて、下向きの矢印をクリックし、新規 PhysicsMaterialを選ん" "で、PhysicsMaterialを追加します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:98 msgid "" "Then, expand the material by clicking on it, and set the ``Bounce`` property " "to ``1``." msgstr "そして、PhysicsMaterialを押してBounceプロパティを1にします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:103 msgid "" "Press \"Play\" and notice that all of the instanced balls are now much more " "bouncy. Because the instanced balls are based on the saved scene, changes to " "that scene will affect all instances." msgstr "" "Playを押してください。インスタンス化された全部のボールがより弾むようになりま" "した。インスタンス化されたボールはセーブした同じシーンに基づくので、そのシー" "ンを変更するとすべてのインスタンスに影響を与えます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:107 msgid "" "You can also adjust individual instances. Set the bounce value back to ``0`` " "and then in the ``Main`` scene, select one of the instanced balls. Resources " "like ``PhysicsMaterial`` are shared between instances by default, so we need " "to make it unique. Click on the down arrow and select \"Make Unique\". Set " "its ``Bounce`` to ``1`` and press \"Play\"." msgstr "" "個々のインスタンスを調整することもできます。 bounceの値を0に戻して、メイン" "シーンでインスタンス化したボールを一つ選んでください。PhysicsMaterial のよう" "なリソースはデフォルトでインスタンス間で共有されます。したがって、それをユ" "ニークにする必要があります。下向きの矢印を押して、Make Uniqueを選んでくださ" "い。そのBounceを1にセットしてPlayを押してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:115 msgid "" "Notice that a grey \"revert\" button appears next to the adjusted property. " "When this button is present, it means you modified a property in the " "instanced scene to override its value in the saved scene. Even if that " "property is modified in the original scene, the custom value will remain. " "Pressing the revert button will restore the property to the value in the " "saved scene." msgstr "" "調整されたプロパティの横に灰色の「元に戻す」ボタンが表示されます。 このボタン" "が表示されている場合は、インスタンス化されたシーンのプロパティを変更して、保" "存されたシーンの値を上書きすることを意味します。 そのプロパティが元のシーンで" "変更されても、カスタム値は残ります。 元に戻すボタンを押すと、保存されている" "シーンの値にプロパティが復元されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:123 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:209 #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:151 #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:214 msgid "Conclusion" msgstr "結論" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:125 msgid "" "Instancing can be useful when you want to create many copies of the same " "object. It is also possible to create instances in code by using GDScript, " "see :ref:`doc_instancing_continued`." msgstr "" "同じオブジェクトのコピーを作りたいとき、インスタンス化は便利です。また" "GDScriptを使ってコードでインスタンスを作ることもできます。\\ :ref:" "`doc_instancing`\\ を御覧ください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:4 msgid "Instancing (continued)" msgstr "インスタンス化(続き)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:7 msgid "Recap" msgstr "要約" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:9 msgid "Instancing has many handy uses. At a glance, with instancing you have:" msgstr "" "インスタンス化には便利な使い方がたくさんあります。インスタンス化を使用する" "と、次のようになります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:11 msgid "The ability to subdivide scenes and make them easier to manage." msgstr "シーンを細分化し、管理を容易にする機能。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:12 msgid "A tool to manage and edit multiple node instances at once." msgstr "複数のノードインスタンスを一度に管理および編集するためのツール。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:13 msgid "" "A way to organize and embed complex game flows or even UIs (in Godot, UI " "Elements are nodes, too)." msgstr "" "複雑なゲームフローやUIを整理して埋め込む方法 (Godotでは、UI要素もノードで" "す)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:17 msgid "Design language" msgstr "デザイン言語" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:19 msgid "" "But the greatest strength that comes with instancing scenes is that it works " "as an excellent design language. This distinguishes Godot from all the other " "engines out there. Godot was designed from the ground up around this concept." msgstr "" "しかし、シーンのインスタンス化の最大の利点は、優れた設計言語として機能するこ" "とです。これは、Godotと他のすべてのエンジンとの違いです。 Godotは、この概念に" "基づいて設計されました。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:24 msgid "" "When making games with Godot, the recommended approach is to dismiss most " "common design patterns, such as MVC or Entity-Relationship diagrams, and " "instead think about your scenes in a more natural way. Start by imagining " "the visible elements in your game, the ones that can be named not just by a " "programmer, but by anyone." msgstr "" "Godotでゲームを作る場合、推奨されるアプローチは、MVCやエンティティ-関係図のよ" "うな最も一般的なデザインパターンを無視し、代わりにあなたのシーンをより自然な" "方法で考えることです。ゲームの中で目に見える要素、つまりプログラマーだけでな" "く誰もが命名できる要素を想像することから始めましょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:30 msgid "For example, here's how a simple shooter game could be imagined:" msgstr "たとえば、単純なシューティングゲームを想像する方法を次に示します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:34 msgid "" "You can come up with a diagram like this for almost any kind of game. Write " "down the parts of the game that you can visualize, and then add arrows to " "represent ownership of one component by another." msgstr "" "どんな種類のゲームでも、このような図を作成できます。視覚化できるゲームの部分" "を書いて、矢印を追加して、あるコンポーネントが別のコンポーネントの所有権を表" "すようにします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:38 msgid "" "Once you have a diagram like this, the recommended process for making a game " "is to create a scene for each element listed in the diagram. You'll use " "instancing (either by code or directly in the editor) for the ownership " "relationships." msgstr "" "このような図を作成したら、図にリストされている各要素に対してシーンを作成する" "ことをお勧めします。所有関係にはインスタンス化(コードで、またはエディタで直" "接)を使用します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:42 msgid "" "A lot of time spent in programming games (or software in general) is on " "designing an architecture and fitting game components to that architecture. " "Designing based on scenes replaces that approach and makes development much " "faster and more straightforward, allowing you to concentrate on the game " "logic itself. Because most game components map directly to a scene, using a " "design based on scene instantiation means little other architectural code is " "needed." msgstr "" "ゲーム(またはソフトウェア全般)のプログラミングに費やされる時間の多くは、" "アーキテクチャの設計とそのアーキテクチャへゲームコンポーネントを合わせること" "に使われます。シーンに基づいた設計はそのアプローチに代わるものであり、開発を" "より迅速かつ簡単に行えるため、ゲームロジック自体に集中できます。ほとんどの" "ゲームコンポーネントはシーンに直接配置されるため、シーンのインスタンス化に基" "づくデザインを使用すると、他のアーキテクチャコードはほとんど必要ありません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:48 msgid "" "Let's take a look at one more, somewhat more complex, example of an open-" "world type game with lots of assets and nested elements:" msgstr "" "アセットとネストされた要素が多いオープンワールド型ゲームの例をもう1つ見てみま" "しょう:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:53 msgid "" "Take a look at the room element. Let's say we started there. We could make a " "couple of different room scenes, with different arrangements of furniture " "(also scenes) in them. Later, we could make a house scene, connecting rooms " "to make up its interior." msgstr "" "部屋の要素を見てみましょう。そこから始めたとしましょう。家具(シーンも)の配置" "が異なる複数の異なる部屋のシーンを作成できます。後で、部屋を接続して内部を構" "成する家のシーンを作成できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:58 msgid "" "Then, we could make a citadel scene, which is made out of many instanced " "houses. Then, we could start working on the world map terrain, adding the " "citadel onto it." msgstr "" "その後、我々は多くのインスタンス化された家から作られた要塞のシーンを作ること" "ができました。その後、世界地図の地形に取り組み始め、要塞を追加しました。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:62 msgid "" "Later, we could create scenes that represent guards (and other NPCs) and add " "them to the citadel as well. As a result, they would be indirectly added to " "the overall game world." msgstr "" "後で、衛兵(及び他のNPC)を表すシーンを作成し、要塞に追加することもできます。そ" "の結果、ゲームの世界全体に間接的に追加されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:66 msgid "" "With Godot, it's easy to iterate on your game like this, as all you need to " "do is create and instance more scenes. Furthermore, the editor UI is " "designed to be user friendly for programmers and non-programmers alike. A " "typical team development process can involve 2D or 3D artists, level " "designers, game designers, and animators, all working with the editor " "interface." msgstr "" "Godotなら、シーンの作成・インスタンス化を繰り返す事で簡単に上記の事が出来ま" "す。 さらに、エディターのUIは、プログラマーにとっても非プログラマーにとっても" "使いやすいように設計されています。 典型的なチーム開発プロセスには、2Dまたは3D" "アーティスト、レベルデザイナー、ゲームデザイナー、アニメーターが関与します。" "これらはすべてエディターインターフェイスで作業できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:73 msgid "Information overload!" msgstr "情報過多!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:75 msgid "" "This has been a lot of high level information dropped on you all at once. " "However, the important part of this tutorial was to create an awareness of " "how scenes and instancing are used in real projects." msgstr "" "たくさんの高度な情報が一度に出てきましたね。 ただし、このチュートリアルの重要" "な部分は、実際のプロジェクトでシーンとインスタンス化がどのように使用されてい" "るかを認識することです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:79 msgid "" "Everything discussed here will become second nature to you once you start " "making games and putting these concepts into practice. For now, don't worry " "about it too much, and go on to the next tutorial!" msgstr "" "ゲームを作成し、これらの概念を実践し始めると、ここで説明したことにすぐ慣れま" "す。今のところ、あまり心配する必要はありません。次のチュートリアルに進んでく" "ださい!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:9 msgid "" "Before Godot 3.0, the only choice for scripting a game was to use :ref:" "`GDScript`. Nowadays, Godot has four (yes, four!) official " "languages and the ability to add extra scripting languages dynamically!" msgstr "" "Godot 3.0以前は、ゲームのスクリプトを作成するための唯一の選択肢はGDScriptを使" "用することだけでした。現在、Godotには4つの(ええ、4つ!)公式言語と、追加のス" "クリプト言語を動的に追加する機能があります!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:13 msgid "" "This is great, mostly due to the large amount of flexibility provided, but " "it also makes our work supporting languages more difficult." msgstr "" "これは素晴らしいことです。提供される柔軟性が大きいからこそです。しかし言語を" "サポートする作業がより困難になります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:16 msgid "" "The \"main\" languages in Godot, though, are GDScript and VisualScript. The " "main reason to choose them is their level of integration with Godot, as this " "makes the experience smoother; both have slick editor integration, while C# " "and C++ need to be edited in a separate IDE. If you are a big fan of " "statically typed languages, go with C# and C++ instead." msgstr "" "ただし、Godotの「主要な」言語はGDScriptとVisualScriptです。それらを選択する主" "な理由は、Godotとの統合レベルです。これにより、よりスムーズになります。どちら" "も洗練されたエディターと統合されています。一方、C#とC ++は別のIDEで編集する" "必要があります。静的に型付けされた言語の大ファンであれば、C#とC ++を使用して" "ください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:22 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/index.rst:2 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:30 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:59 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:199 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:214 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:226 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:237 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:245 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:260 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:272 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:332 #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:86 msgid "GDScript" msgstr "\\ GDScript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:24 msgid "" ":ref:`GDScript` is, as mentioned above, the main language used " "in Godot. Using it has some positive points compared to other languages due " "to its high integration with Godot:" msgstr "" "上記のように、GDScriptはGodotで使用されるメインの言語です。 Godotとの高度な統" "合により、他の言語と比較していくつかの利点があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:28 msgid "" "It's simple, elegant, and designed to be familiar for users of other " "languages such as Lua, Python, Squirrel, etc." msgstr "" "シンプルでエレガントで、Lua、Python、Squirrelなどの他の言語のユーザーになじみ" "があるように設計されています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:29 msgid "Loads and compiles blazingly fast." msgstr "読み込みとコンパイルが非常に速い。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:30 msgid "" "The editor integration is a pleasure to work with, with code completion for " "nodes, signals, and many other items pertaining to the scene being edited." msgstr "" "エディターの統合は、ノード、シグナル、および編集中のシーンに関連する他の多く" "の項目のコード補完を使用してくれるので作業するのが楽しいです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:31 msgid "" "Has vector types built-in (such as Vectors, transforms, etc.), making it " "efficient for heavy use of linear algebra." msgstr "" "ベクトル型(ベクトル、変換など)が組み込まれており、線形代数を大量に使用する場" "合に効率的です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:32 msgid "" "Supports multiple threads as efficiently as statically typed languages - one " "of the limitations that made us avoid VMs such as Lua, Squirrel, etc." msgstr "" "静的に型指定された言語と同じくらい効率的に複数のスレッドをサポートします - " "Lua、SquirrelなどのVMを避けるための制限の1つです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:33 msgid "" "Uses no garbage collector, so it trades a small bit of automation (most " "objects are reference counted anyway), by determinism." msgstr "" "ガベージコレクタを使用しないため、決定論によって多少の自動化(ほとんどのオブ" "ジェクトはいずれにしても参照としてカウントされる)を犠牲にします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:34 msgid "" "Its dynamic nature makes it easy to optimize sections of code in C++ (via " "GDNative) if more performance is required, all without recompiling the " "engine." msgstr "" "その動的な性質により、より高いパフォーマンスが必要な場合には、エンジンを再コ" "ンパイルすることなく、C++のコード・セクション(経由GDNative)を簡単に最適化する" "ことができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:36 msgid "" "If you're undecided and have experience with programming, especially " "dynamically typed languages, go for GDScript!" msgstr "" "もしあなたがまだ決めておらず、プログラミング、特に動的型付け言語の経験がある" "なら、GDScriptを選んでください!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:40 #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/index.rst:2 msgid "VisualScript" msgstr "ビジュアルスクリプト" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:42 msgid "" "Beginning with 3.0, Godot offers :ref:`Visual " "Scripting`. This is a typical implementation of a " "\"blocks and connections\" language, but adapted to how Godot works." msgstr "" "Godotは3.0から、\\ :ref:`ビジュアルスクリプト `\\ " "を提供しています。これは「ブロックと接続」言語の典型的な実装ですが、Godotの動" "作に適合しています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:46 msgid "" "Visual scripting is a great tool for non-programmers, or even for " "experienced developers who want to make parts of the code more accessible to " "others, like game designers or artists." msgstr "" "ビジュアルスクリプトは、プログラマ以外のユーザーや、ゲームデザイナーやアー" "ティストなど、コードの一部を他のユーザーがアクセスしやすくしたい経験豊富な開" "発者にとっても最適なツールです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:50 msgid "" "It can also be used by programmers to build state machines or custom visual " "node workflows - for example, a dialogue system." msgstr "" "また、プログラマがステートマシンやカスタム・ビジュアルノード・ワークフロー(対" "話システムなど)を構築するためにも使用できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:55 msgid ".NET / C#" msgstr "\\ .NET / C#" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:57 msgid "" "As Microsoft's C# is a favorite amongst game developers, we have added " "official support for it. C# is a mature language with tons of code written " "for it, and support was added thanks to a generous donation from Microsoft." msgstr "" "マイクロソフトのC#はゲーム開発者の間でお気に入りなので、公式サポートを追加し" "ました。C#は、大量のコードが書かれた成熟した言語であり、マイクロソフトからの" "寛大な寄付のおかげでサポートが追加されました。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:62 msgid "" "It has an excellent tradeoff between performance and ease of use, although " "one must be aware of its garbage collector." msgstr "" "ガベージコレクタに注意する必要がありますが、パフォーマンスと使いやすさの間に" "は優れたトレードオフがあります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:65 msgid "" "Since Godot uses the `Mono `_ .NET runtime, in " "theory any third-party .NET library or framework can be used for scripting " "in Godot, as well as any Common Language Infrastructure-compliant " "programming language, such as F#, Boo or ClojureCLR. In practice however, C# " "is the only officially supported .NET option." msgstr "" "Godotは\\ `Mono `_ \\ .NETランタイムを使用するた" "め、理論的には、サードパーティの.NETライブラリまたはフレームワークをGodotのス" "クリプトに使用できます。また、F#、Boo、ClojureCLRなどの共通言語インフラストラ" "クチャに準拠したプログラミング言語も使用できます。 ただし、実際には、C#が公" "式にサポートされている唯一の.NETオプションです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:71 msgid "GDNative / C++" msgstr "\\ GDNative / C++" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:73 msgid "" "Finally, one of our brightest additions for the 3.0 release: GDNative allows " "scripting in C++ without needing to recompile (or even restart) Godot." msgstr "" "最後に、3.0リリースの最も輝かしい追加の1つ:GDNativeを使用すると、Godotを再コ" "ンパイル(または再起動)しなくてもC++でスクリプトを作成できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:77 msgid "" "Any C++ version can be used, and mixing compiler brands and versions for the " "generated shared libraries works perfectly, thanks to our use of an internal " "C API Bridge." msgstr "" "内部C API Bridgeを使用しているため、任意のC++バージョンを使用することができ、" "生成された共有ライブラリ用のコンパイラブランドとバージョンの混在は完全に機能" "します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:81 msgid "" "This language is the best choice for performance and does not need to be " "used throughout an entire game, as other parts can be written in GDScript or " "Visual Script. However the API is clear and easy to use as it resembles, " "mostly, Godot's actual C++ API." msgstr "" "この言語はパフォーマンスに最適な選択肢であり、ゲーム全体で使用する必要はあり" "ません。他の部分はGDScriptまたはVisual Scriptで作成できるためです。 ただし、" "このAPIは、主にGodotの実際のC ++ APIに似ているため、明確で使いやすいです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:86 msgid "" "More languages can be made available through the GDNative interface, but " "keep in mind we don't have official support for them." msgstr "" "GDNativeインターフェイスを通じてより多くの言語を利用できますが、正式なサポー" "トはありません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:90 msgid "Scripting a scene" msgstr "シーンのスクリプト" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:92 msgid "" "For the rest of this tutorial we'll set up a GUI scene consisting of a " "button and a label, where pressing the button will update the label. This " "will demonstrate:" msgstr "" "このチュートリアルの残りの部分では、ボタンとラベルで構成されるGUI シーンを設" "定し、ボタンを押すとラベルが更新されます。これは、次のことを示します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:96 msgid "Writing a script and attaching it to a node." msgstr "スクリプトを作成し、ノードにアタッチします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:97 msgid "Hooking up UI elements via signals." msgstr "シグナルを介して UI 要素をフックします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:98 msgid "Writing a script that can access other nodes in the scene." msgstr "シーン内の他のノードにアクセスできるスクリプトを作成します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:100 msgid "" "Before continuing, please make sure to read the :ref:" "`GDScript` reference. It's a language designed to be simple, " "and the reference is short, so it will not take more than a few minutes to " "get an overview of the concepts." msgstr "" "次へ進む前に、GDScriptリファレンスを必ずお読みください。シンプルに設計された" "言語であり、リファレンスは短いため、概要を把握するのに数分しかかかりません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:105 #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:79 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:112 msgid "Scene setup" msgstr "シーンの設定" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:107 msgid "" "Use the \"Add Child Node\" dialogue accessed from the Scene tab (or by " "pressing ``Ctrl+A``) to create a hierarchy with the following nodes:" msgstr "" "シーンタブから「子ノードの追加」ダイアログにアクセスし(または ``Ctrl+A``を押" "して )、次のノードを持つ階層を作成します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:110 msgid "Panel" msgstr "\\ Panel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:112 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:144 msgid "Label" msgstr "\\ Label" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:113 msgid "Button" msgstr "ボタン" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:115 msgid "The scene tree should look like this:" msgstr "シーン ツリーは次のようになります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:119 msgid "" "Use the 2D editor to position and resize the Button and Label so that they " "look like the image below. You can set the text from the Inspector tab." msgstr "" "2Dエディタを使用して、ボタンとラベルを下の画像のように配置およびサイズ変更し" "ます。インスペクタ タブからテキストを設定できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:124 msgid "Finally, save the scene with a name such as ``sayhello.tscn``." msgstr "最後に、シーンを ``sayhello.tscn`` などの名前で保存します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:129 msgid "Adding a script" msgstr "スクリプトの追加" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:131 msgid "" "Right click on the Panel node, then select \"Attach Script\" from the " "context menu:" msgstr "" "パネルノードを右クリックし、コンテキストメニューから「スクリプトをアタッチ」" "を選択します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:136 msgid "" "The script creation dialog will pop up. This dialog allows you to set the " "script's language, class name, and other relevant options." msgstr "" "スクリプト作成ダイアログが表示されます。このダイアログボックスを使用すると、" "スクリプトの言語、クラス名、およびその他の関連するオプションを設定できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:139 msgid "" "In GDScript, the file itself represents the class, so the class name field " "is not editable." msgstr "" "GDScriptではファイル自身がクラスを表します。そのためクラス名のフィールドは編" "集できません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:142 msgid "" "The node we're attaching the script to is a panel, so the Inherits field " "will automatically be filled in with \"Panel\". This is what we want, as the " "script's goal is to extend the functionality of our panel node." msgstr "" "スクリプトをアタッチするノードはパネルなので、[継承] フィールドには自動的に" "「Panel」が入力されます。スクリプトの目的は、パネルノードの機能を拡張すること" "です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:146 msgid "Finally, enter a path name for the script and select Create:" msgstr "最後に、スクリプトのパス名を入力し、「作成」を選択します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:150 msgid "" "The script will then be created and added to the node. You can see this as " "an \"Open script\" icon next to the node in the Scene tab, as well as in the " "script property under Inspector:" msgstr "" "その後、スクリプトが作成され、ノードに追加されます。これは、シーンタブのノー" "ドの横にある「スクリプトを開く」アイコンと、インスペクタの下のスクリプトプロ" "パティで表示されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:156 msgid "" "To edit the script, select either of these buttons, both of which are " "highlighted in the above image. This will bring you to the script editor, " "where a default template will be included:" msgstr "" "スクリプトを編集するには、上の画像で強調表示されている2つのボタンのいずれかを" "選択します。これにより、スクリプトエディタにデフォルトのテンプレートが含まれ" "て表示されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:161 msgid "" "There's not much there. The ``_ready()`` function is called when the node, " "and all its children, enters the active scene. **Note:** ``_ready()`` is not " "the constructor; the constructor is instead ``_init()``." msgstr "" "テンプレートの内容はそれほど多くはありません。 ``_ready()`` 関数は、ノードと" "そのすべての子がアクティブなシーンに入ると呼び出されます。\\ **注:**\\ " "``_ready()`` はコンストラクタではありません。コンストラクタは ``_init()`` で" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:166 msgid "The role of the script" msgstr "スクリプトの役割" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:168 msgid "" "A script adds behavior to a node. It is used to control how the node " "functions as well as how it interacts with other nodes: children, parent, " "siblings, and so on. The local scope of the script is the node. In other " "words, the script inherits the functions provided by that node." msgstr "" "スクリプトは、ノードに動作を追加します。ノードの機能方法、およびノードが他の" "ノード(子、親、兄弟など)とどのように相互作用するかを制御するために使用されま" "す。スクリプトのローカルスコープはノードです。つまり、スクリプトはそのノード" "によって提供される関数を継承します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:179 msgid "Handling a signal" msgstr "信号の処理" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:181 msgid "" "Signals are \"emitted\" when some specific kind of action happens, and they " "can be connected to any function of any script instance. Signals are used " "mostly in GUI nodes, although other nodes have them too, and you can even " "define custom signals in your own scripts." msgstr "" "シグナルは、特定の種類のアクションが発生したときに「出力」され、任意のスクリ" "プトインスタンスの任意の関数に接続できます。シグナルは主にGUIノードで使用され" "ますが、他のノードにもシグナルが含まれ、独自のスクリプトでカスタムシグナルを" "定義することもできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:186 msgid "" "In this step, we'll connect the \"pressed\" signal to a custom function. " "Forming connections is the first part and defining the custom function is " "the second part. For the first part, Godot provides two ways to create " "connections: through a visual interface the editor provides or through code." msgstr "" "このステップでは、「pressed」シグナルをカスタム関数に接続します。最初のパート" "は接続の形成で、2番目のパートはカスタム関数の定義です。最初のパートでは、" "Godotは接続を作成する2つの方法を提供します: エディタが提供するビジュアルイン" "タフェースを使用する方法と、コードを使用する方法です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:191 msgid "" "While we will use the code method for the remainder of this tutorial series, " "let's cover how the editor interface works for future reference." msgstr "" "このチュートリアルの残りの部分ではコードを使用しますが、今後のためにエディ" "ターインターフェースがどのように機能するかについて説明します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:194 msgid "" "Select the Button node in the scene tree and then select the \"Node\" tab. " "Next, make sure that you have \"Signals\" selected." msgstr "" "シーンツリーでボタンノードを選択し、「ノード」タブを選択します。次に、「シグ" "ナル」が選択されていることを確認します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:199 msgid "" "If you then select \"pressed()\" under \"BaseButton\" and click the " "\"Connect...\" button in the bottom right, you'll open up the connection " "creation dialogue." msgstr "" "次に、「BaseButton」の下の「pressed()」を選択し、右下の「接続...」ボタンをク" "リックすると、接続作成ダイアログが開きます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:204 msgid "" "The top of the dialogue displays a list of your scene's nodes with the " "emitting node's name highlighted in blue. Select the \"Panel\" node here." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:207 msgid "" "The bottom of the dialogue shows the name of the method that will be " "created. By default, the method name will contain the emitting node's name " "(\"Button\" in this case), resulting in ``_on_[EmitterNode]_[signal_name]``." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:211 msgid "" "And that concludes the guide on how to use the visual interface. However, " "this is a scripting tutorial, so for the sake of learning, let's dive into " "the manual process!" msgstr "" "これで、ビジュアルインターフェイスの使用方法に関するガイドは終了です。ただ" "し、これはスクリプトのチュートリアルなので、学習のために、手動で行う方法に飛" "び込みましょう!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:215 msgid "" "To accomplish this, we will introduce a function that is probably the most " "used by Godot programmers: :ref:`Node.get_node() " "`. This function uses paths to fetch nodes " "anywhere in the scene, relative to the node that owns the script." msgstr "" "これを実現するために、おそらくGodotプログラマーが最も使用する:\\ :ref:`Node." "get_node() `\\ を導入します。この関数は、パスを使" "用して、スクリプトを持つノードに関連する、シーン内の任意の場所のノードを見つ" "けます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:220 msgid "" "For the sake of convenience, delete everything underneath ``extends Panel``. " "You will fill out the rest of the script manually." msgstr "" "便宜上、 ``extends Panel`` の下にあるすべてのものを削除します。スクリプトの残" "りの部分を手動で入力します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:223 msgid "" "Because the Button and Label are siblings under the Panel where the script " "is attached, you can fetch the Button by typing the following underneath the " "``_ready()`` function:" msgstr "" "ButtonとLabelはスクリプトがアタッチされているPanelの下の兄弟であるため、 " "``_ready()`` 関数の下に次のように入力するとButtonをフェッチできます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:240 msgid "Next, write a function which will be called when the button is pressed:" msgstr "次に、ボタンを押したときに呼び出される関数を書きます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:255 msgid "" "Finally, connect the button's \"pressed\" signal to ``_ready()`` by using :" "ref:`Object.connect() `." msgstr "" "最後に、\\ :ref:`Object.connect() ` を使用して、" "ボタンの「pressed」シグナルを\\ ``_ready()``\\ に接続します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:271 msgid "The final script should look like this:" msgstr "最後のスクリプトは次のようになります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:304 msgid "" "Run the scene and press the button. You should get the following result:" msgstr "シーンを実行し、ボタンを押します。次の結果が得られます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:308 msgid "Why, hello there! Congratulations on scripting your first scene." msgstr "あら、hello!最初のシーンのスクリプト作成、おめでとうございます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:312 msgid "" "A common misunderstanding regarding this tutorial is how ``get_node(path)`` " "works. For a given node, ``get_node(path)`` searches its immediate children. " "In the above code, this means that Button must be a child of Panel. If " "Button were instead a child of Label, the code to obtain it would be:" msgstr "" "このチュートリアルに関するよくある誤解は、 ``get_node(path)`` の仕組みです。 " "特定のノードについて、 ``get_node(path)`` はその直接の子を検索します。 上記の" "コードでは、これはButtonがPanelの子でなければならないことを意味します。 " "ButtonがLabelの子である場合、取得するコードは次のようになります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:330 msgid "Also, remember that nodes are referenced by name, not by type." msgstr "また、ノードは型ではなく名前で参照される点に注意してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:334 msgid "" "The right-hand panel of the connect dialogue is for binding specific values " "to the connected function's parameters. You can add and remove values of " "different types." msgstr "" "接続ダイアログの右側のパネルは、接続された関数のパラメータに特定の値をバイン" "ドするためのものです。さまざまな型の値を追加および削除できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:338 msgid "" "The code approach also enables this with a 4th ``Array`` parameter that is " "empty by default. Feel free to read up on the ``Object.connect`` method for " "more information." msgstr "" "コードアプローチでは、デフォルトでは空の、4番目の ``Array`` パラメータを使用" "して、これも有効にします。詳細については、 ``Object.connect`` メソッドをお読" "みください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:4 msgid "Scripting (continued)" msgstr "スクリプト(続き)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:7 msgid "Processing" msgstr "プロセシング" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:9 msgid "" "Several actions in Godot are triggered by callbacks or virtual functions, so " "there is no need to write code that runs all the time." msgstr "" "Godotのいくつかのアクションはコールバックまたは仮想関数によってトリガーされる" "ため、常に実行されるコードを記述する必要はありません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:12 msgid "" "However, it is still common to need a script to be processed on every frame. " "There are two types of processing: idle processing and physics processing." msgstr "" "ただし、すべてのフレームでスクリプトを処理する必要がある場合もあります。処理" "には、アイドル処理と物理処理の2種類があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:16 msgid "" "Idle processing is activated when the method :ref:`Node._process() " "` is found in a script. It can be turned off and " "on with the :ref:`Node.set_process() ` " "function." msgstr "" "メソッド\\ :ref:`Node._process() `\\ がスクリプト" "に存在すると、アイドル処理がアクティブになります。\\ :ref:`Node." "set_process() `\\ 関数を使用して、オンとオフを" "切り替えることができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:20 msgid "This method will be called every time a frame is drawn:" msgstr "このメソッドはフレームが描画されるたびに呼ばれます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:36 msgid "" "It's important to bear in mind that the frequency with which ``_process()`` " "will be called depends on how many frames per second (FPS) your application " "is running at. This rate can vary over time and devices." msgstr "" "次の事を心に留めておく事は重要です。_process()が呼び出される頻度は、アプリ" "ケーションが実行されている1秒あたりのフレーム数(FPS)に依存します。このレー" "トは、時間とデバイスによって異なります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:40 msgid "" "To help manage this variability the ``delta`` parameter contains the time " "elapsed in seconds, as a floating point, since the previous call to " "``_process()``." msgstr "" "この変動を管理しやすくするために、``delta``パラメーターには、``_process()``の" "前回の呼び出し以降の経過秒数が浮動小数点として含まれています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:43 msgid "" "This parameter can be used to make sure things always take the same amount " "of time, regardless of the game's FPS." msgstr "" "このパラメータを使用すると、ゲームのFPSに関係なく、常に同じ時間がかかるように" "することができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:46 msgid "" "For example, movement is often multiplied with a time delta to make movement " "speed both constant and independent from the frame rate." msgstr "" "たとえば、移動速度を一定にし、フレームレートから独立させるために、移動が時間" "デルタで乗算されることがよくあります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:49 msgid "" "Physics processing with ``_physics_process()`` is similar, but it should be " "used for processes that must happen before each physics step, such as " "controlling a character. It always runs before a physics step and it is " "called at fixed time intervals: 60 times per second by default. You can " "change the interval from the Project Settings, under Physics -> Common -> " "Physics Fps." msgstr "" "``_physics_process()`` での物理処理は似ていますが、これはキャラクタの制御な" "ど、各物理ステップの前に実行する必要がある処理に使用する必要があります。常に" "物理ステップの前に実行され、固定時間間隔(デフォルトでは毎秒60回)で呼び出され" "ます。この間隔は、Physics->Common->Physics FpsのProject Settingsで変更できま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:55 msgid "" "The function ``_process()``, however, is not synced with physics. Its frame " "rate is not constant and is dependent on hardware and game optimization. Its " "execution is done after the physics step on single-threaded games." msgstr "" "ただし、 ``_process()`` 関数は物理学と同期されません。フレームレートは一定で" "はなく、ハードウェアとゲームの最適化に依存します。その実行は、シングルスレッ" "ドのゲームの物理ステップの後に行われます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:58 msgid "" "A simple way to see the ``_process()`` function at work is to create a scene " "with a single Label node, with the following script:" msgstr "" "次のスクリプトを使用して、ひとつのLabelノードを持つシーンを作成すると、動作中" "の_process()関数を簡単に確認できます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:85 msgid "Which will show a counter increasing each frame." msgstr "これにより、各フレームが増加するカウンタが表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:88 msgid "Groups" msgstr "グループ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:90 msgid "" "Groups in Godot work like tags you might have come across in other software. " "A node can be added to as many groups as desired. This is a useful feature " "for organizing large scenes. There are two ways to add nodes to groups. The " "first is from the UI, using the Groups button under the Node panel:" msgstr "" "Godotのグループは、他のソフトウェアのタグのように機能します。ノードは、必要な" "数だけグループに追加できます。これは、大きなシーンを整理するのに便利な機能で" "す。グループにノードを追加するには2つの方法があります。 1つ目は、[ノード]パネ" "ルの下の[グループ]ボタンを使用したUIからです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:97 msgid "" "And the second way is from code. The following script would add the current " "node to the ``enemies`` group as soon as it appeared in the scene tree." msgstr "" "2番目の方法はコードからです。次のスクリプトは、シーンツリーに表示されるとすぐ" "に現在のノードを``enemies``グループに追加します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:115 msgid "" "This way, if the player is discovered sneaking into a secret base, all " "enemies can be notified about its alarm sounding by using :ref:`SceneTree." "call_group() `:" msgstr "" "このようにして、プレイヤーが秘密の基地に忍び込んでいることが発見された場" "合、\\ :ref:`SceneTree.call_group() `\\ を" "使用して、すべての敵にアラーム音を通知する事が出来ます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:132 msgid "" "The above code calls the function ``player_was_discovered`` on every member " "of the group ``enemies``." msgstr "" "上記のコードはグループ `` enemies`` のすべてのメンバーに対して関数 `` " "player_was_discovered``を呼び出します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:135 msgid "" "It is also possible to get the full list of ``enemies`` nodes by calling :" "ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() " "`:" msgstr "" "また\\ :ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() " "`\\ を呼び出して、敵のノードの完全" "なリストを取得することもできます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:148 msgid "" "The :ref:`SceneTree ` class provides many useful methods, " "like interacting with scenes, their node hierarchy and groups of nodes. It " "allows you to easily switch scenes or reload them, to quit the game or pause " "and unpause it. It even comes with interesting signals. So check it out if " "you have some time!" msgstr "" "\\ :ref:`SceneTree `\\ クラスは、シーン、ノードの階層、ノー" "ドのグループとの対話など、多くの便利なメソッドを提供します。シーンを簡単に切" "り替えたり、リロードしたり、ゲームを終了したり、一時停止したり、一時停止を解" "除したりできます。興味深いシグナルもあります。時間があればぜひご覧ください!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:156 #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:157 msgid "Notifications" msgstr "通知" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:158 msgid "" "Godot has a system of notifications. These are usually not needed for " "scripting, as it's too low-level and virtual functions are provided for most " "of them. It's just good to know they exist. For example, you may add an :ref:" "`Object._notification() ` function in " "your script:" msgstr "" "Godotには通知システムがあります。これらは低レベルであり、それらのほとんどに仮" "想k関数が提供されているため、通常はスクリプトには必要ありません。それらが存在" "することを知っていれば良いのです。例えば、スクリプトに\\ :ref:`Object." "_notification() ` \\ 関数を追加できます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:193 msgid "" "The documentation of each class in the :ref:`Class Reference ` shows the notifications it can receive. However, in most cases " "GDScript provides simpler overrideable functions." msgstr "" "\\ :ref:`Class Reference`\\ の各クラスのドキュメントには、受信" "可能な通知が記載されています。しかし、ほとんどの場合、GDScriptはより単純な" "オーバーライド可能な関数を提供します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:198 msgid "Overrideable functions" msgstr "オーバーライド可能な関数" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:200 msgid "" "Such overrideable functions, which are described as follows, can be applied " "to nodes:" msgstr "" "このようなオーバーライド可能な関数は、下記のような記述でノードに適用できます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:272 msgid "" "As mentioned before, it's better to use these functions instead of the " "notification system." msgstr "" "前述したように、通知システムの代わりにこれらの機能を使用することをお勧めしま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:276 msgid "Creating nodes" msgstr "ノード作成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:278 msgid "" "To create a node from code, call the ``.new()`` method, like for any other " "class-based datatype. For example:" msgstr "" "コードからノードを作成するには、他のクラスベースのデータ型と同様に、``." "new()``メソッドを呼び出します。例えば:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:302 msgid "" "To delete a node, be it inside or outside the scene, ``free()`` must be used:" msgstr "" "シーンの内部または外部にあるノードを削除するには、 ``free()`` を使用する必要" "があります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:318 msgid "" "When a node is freed, it also frees all its child nodes. Because of this, " "manually deleting nodes is much simpler than it appears. Free the base node " "and everything else in the subtree goes away with it." msgstr "" "ノードが解放されると、そのすべての子ノードも解放されます。このため、ノードを" "手動で削除するのは見た目よりずっと簡単です。ベースノードを解放すると、サブツ" "リー内のその他すべてのものがなくなります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:322 msgid "" "A situation might occur where we want to delete a node that is currently " "\"blocked\", because it is emitting a signal or calling a function. This " "will crash the game. Running Godot with the debugger will often catch this " "case and warn you about it." msgstr "" "シグナルを発信している、または関数を呼び出しているために、現在 \"blocked\" に" "なっているノードを削除したい場合があります。これはゲームをクラッシュさせま" "す。デバッガでGodotを実行すると、このケースを検出して警告することがよくありま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:327 msgid "" "The safest way to delete a node is by using :ref:`Node.queue_free() " "`. This erases the node safely during idle." msgstr "" "ノードを削除する最も安全な方法は、\\ :ref:`Node.queue_free() " "`\\ を使用することです。これにより、アイドル中" "にノードが安全に消去されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:345 msgid "Instancing scenes" msgstr "シーンのインスタンス化" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:347 msgid "" "Instancing a scene from code is done in two steps. The first one is to load " "the scene from your hard drive:" msgstr "" "コードからシーンをインスタンス化するには、2つの手順があります。 まず最初に" "ハードドライブからシーンをロードします:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:360 msgid "" "Preloading it can be more convenient, as it happens at parse time (GDScript " "only):" msgstr "プリロードは解析時に動作するため便利です(GDScriptのみ):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:368 msgid "" "But ``scene`` is not yet a node. It's packed in a special resource called :" "ref:`PackedScene `. To create the actual node, the " "function :ref:`PackedScene.instance() ` " "must be called. This will return the tree of nodes that can be added to the " "active scene:" msgstr "" "しかし、``シーン``はまだノードではありません。\\ :ref:`PackedScene " "`\\ と呼ばれる特別なリソースにパックされています。実際の" "ノードを作成するには、\\ :ref:`PackedScene.instance() " "`\\ 関数を呼び出す必要があります。これによ" "り、アクティブシーンに追加できるノードのツリーが返されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:386 msgid "" "The advantage of this two-step process is that a packed scene may be kept " "loaded and ready to use so that you can create as many instances as desired. " "This is especially useful to quickly instance several enemies, bullets, and " "other entities in the active scene." msgstr "" "この2段階のプロセスの利点は、パックされたシーンをロードして使用できる状態に保" "ち、必要なだけインスタンスを作成できることです。 これは、アクティブシーン内の" "複数の敵、弾丸、その他の存在をすばやくインスタンス化するのに特に便利です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:394 msgid "Register scripts as classes" msgstr "スクリプトをクラスとして登録する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:396 msgid "" "Godot has a \"Script Class\" feature to register individual scripts with the " "Editor. By default, you can only access unnamed scripts by loading the file " "directly." msgstr "" "Godotには、エディターに個々のスクリプトを登録するための「スクリプトクラス」機" "能があります。デフォルトでは、ファイルを直接ロードすることでのみ名前のないス" "クリプトにアクセスできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:400 msgid "" "You can name a script and register it as a type in the editor with the " "``class_name`` keyword followed by the class's name. You may add a comma and " "an optional path to an image to use as an icon. You will then find your new " "type in the Node or Resource creation dialog." msgstr "" "``class_name``キーワードの後にクラスの名前を付けた後に、スクリプトに名前を付" "け、エディターにタイプとして登録できます。カンマを追加した後にアイコンとして" "使用する画像のパスを追加できます。これで、ノードまたはリソース作成ダイアログ" "で新しいタイプを見つける事ができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:422 msgid "In Godot 3.1:" msgstr "Godot 3.1の場合:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:424 msgid "" "Only GDScript and NativeScript, i.e., C++ and other GDNative-powered " "languages, can register scripts." msgstr "" "スクリプトを登録できるのは、GDScriptおよびNativeScript、つまりC++およびその他" "のGDNativeを使用した言語のみです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:425 msgid "Only GDScript creates global variables for each named script." msgstr "GDScriptのみが、名前付きスクリプトごとにグローバル変数を作成します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:4 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1280 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:236 #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:164 #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:694 #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:211 msgid "Signals" msgstr "シグナル" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:9 msgid "" "Signals are Godot's version of the *observer* pattern. They allow a node to " "send out a message that other nodes can listen for and respond to. For " "example, rather than continuously checking a button to see if it's being " "pressed, the button can emit a signal when it's pressed." msgstr "" "シグナルは、* observer *パターンのGodotバージョンです。これにより、ノードは、" "他のノードが聞いて応答できるメッセージを送信できます。例えば、ボタンが押され" "ているかどうかを継続的に確認するのではなく、ボタンが押されたときに信号を発す" "ることができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:14 msgid "" "You can read more about the observer pattern here: http://" "gameprogrammingpatterns.com/observer.html" msgstr "" "オブザーバーパターンの詳細については、以下をご覧ください: http://" "gameprogrammingpatterns.com/observer.html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:16 msgid "" "Signals are a way to *decouple* your game objects, which leads to better " "organized and more manageable code. Instead of forcing game objects to " "expect other objects to always be present, they can instead emit signals " "that all interested objects can subscribe to and respond to." msgstr "" "シグナルは、ゲームオブジェクトを*分離*する方法であり、コードの整理と管理が容" "易になります。ゲームオブジェクトに他のオブジェクトが常に存在することを強制す" "るのではなく、代わりに、関心のあるすべてのオブジェクトが申請および応答できる" "シグナルを発信できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:21 msgid "" "Below you can see some examples of how you can use signals in your own " "projects." msgstr "" "以下に、独自のプロジェクトでシグナルを使用する方法の例をいくつか示します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:24 msgid "Timer example" msgstr "タイマーの例" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:26 msgid "" "To see how signals work, let's try using a :ref:`Timer ` node. " "Create a new scene with a Node2D and two children: a Timer and a :ref:" "`Sprite `. In the Scene dock, rename Node2D to TimerExample." msgstr "" "シグナルがどのように機能するかを見るために、\\ :ref: `Timer `\\ " "ノードを使用してみましょう。 Node2Dと2つの子:Timerと\\ :ref: `Sprite " "`\\ で新しいシーンを作成します。 Sceneドックで、Node2Dの名前を" "TimerExampleに変更します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:30 msgid "" "For the Sprite's texture, you can use the Godot icon, or any other image you " "like. Do so by selecting ``Load`` in the Sprite's Texture attribute drop-" "down menu. Attach a script to the root node, but don't add any code to it " "yet." msgstr "" "スプライトのテクスチャには、Godotアイコン、またはその他の好きな画像を使用でき" "ます。そのためには、スプライトのテクスチャ属性ドロップダウンメニューで``ロー" "ド``を選択します。ルートノードにスクリプトを添付しますが、まだコードを追加し" "ないでください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:34 msgid "Your scene tree should look like this:" msgstr "シーンツリーは次のようになります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:38 msgid "" "In the Timer node's properties, check the \"On\" box next to *Autostart*. " "This will cause the timer to start automatically when you run the scene. You " "can leave the *Wait Time* at 1 second." msgstr "" "Timerノードのプロパティで、* Autostart *の横にある「オン」ボックスをクリック" "します。これにより、シーンの実行時にタイマーが自動的に開始されます。 * Wait " "Time *は1秒のままにしておきましょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:42 msgid "" "Next to the \"Inspector\" tab is a tab labeled \"Node\". Click on this tab " "and you'll see all of the signals that the selected node can emit. In the " "case of the Timer node, the one we're concerned with is \"timeout\". This " "signal is emitted whenever the Timer reaches ``0``." msgstr "" "「インスペクタ」タブの隣には、「ノード」というラベルの付いたタブがあります。 " "このタブをクリックすると、選択したノードが発信できるすべての信号が表示されま" "す。 Timerノードの場合、関係するのは「timeout」です。 このシグナルは、タイ" "マーが``0``に到達するたびに出力されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:49 msgid "" "Click on the \"timeout()\" signal and click \"Connect...\" at the bottom of " "the signals panel. You'll see the following window, where you can define how " "you want to connect the signal:" msgstr "" "シグナルパネルの下にある「timeout()」シグナルをクリックし、「接続...」をク" "リックします。 次のウィンドウが表示され、信号の接続方法を定義できます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:55 msgid "" "On the left side, you'll see the nodes in your scene and can select the node " "that you want to \"listen\" for the signal. Note that the Timer node is " "blue, this is a visual indication that it's the node that is emitting the " "signal. Select the root node." msgstr "" "左側でシーンのノードを見ることができます。信号として「監視」したいノードを選" "択できます。タイマーノードは青色で、ノードが信号を発していること意味します。" "ルートノードを選択してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:60 msgid "" "The target node *must* have a script attached or you'll receive an error " "message." msgstr "" "ターゲットノードにはスクリプトが添付されている\\ *必要*\\ があります。そうし" "ないと、エラーメッセージが表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:63 msgid "" "On the bottom of the window is a field labeled \"Receiver Method\". This is " "the name of the function in the target node's script that you want to use. " "By default, Godot will create this function using the naming convention " "``_on__`` but you can change it if you wish." msgstr "" "ウィンドウの下部には、「Method In Node」というラベルのフィールドがあります。 " "これは、使用したいターゲットノードのスクリプト内の関数の名前です。 デフォルト" "では、Godotは\\ ``_on_<ノード名>_<シグナル名>``\\ という命名規則を使用してこ" "の関数を作成しますが、必要に応じて変更できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:68 msgid "" "Click \"Connect\" and you'll see that the function has been created in the " "script:" msgstr "" "「接続」をクリックすると、スクリプトで関数が作成されたことがわかります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:88 msgid "" "Now we can replace the placeholder code with whatever code we want to run " "when the signal is received. Let's make the Sprite blink:" msgstr "" "これで、仮置きのコードを、シグナルの受信時に実行したいコードに置き換えること" "ができます。 スプライトを点滅させましょう:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:112 msgid "" "Run the scene and you'll see the Sprite blinking on and off every second. " "You can change the Timer's *Wait Time* property to alter this." msgstr "" "シーンを実行すると、スプライトが1秒ごとに点滅します。 これを変更するには、タ" "イマーの\\ *Wait Time*\\ プロパティを変更します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:116 msgid "Connecting signals in code" msgstr "コード内でシグナルをを接続する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:118 msgid "" "You can also make the signal connection in code rather than with the editor. " "This is usually necessary when you're instancing nodes via code and so you " "can't use the editor to make the connection." msgstr "" "エディターではなくコードでシグナル接続を行うこともできます。 これは通常、コー" "ドを介してノードをインスタンス化するときに必要であり、エディターを使用して接" "続することはできません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:122 msgid "" "First, disconnect the signal by selecting the connection in the Timer's " "\"Node\" tab and clicking disconnect." msgstr "" "まず、タイマーの[ノード]タブで接続を選択し、[切断]をクリックして、シグナルを" "切断します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:127 msgid "" "To make the connection in code, we can use the ``connect`` function. We'll " "put it in ``_ready()`` so that the connection will be made on run. The " "syntax of the function is ``.connect(, " ", )``. Here is the code for our Timer " "connection:" msgstr "" "コードで接続するために、\\ ``connect``\\ 関数を使用できます。 接続が実行時に" "行われるように、その関数を\\ ``_ready()``\\ に入れます。 関数の構文は\\ ``<" "ソースノード>.connect(<シグナル名>,<ターゲットノード>,<ターゲット関数名>) ``" "\\ です。 タイマー接続のコードは次のとおりです:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:160 msgid "Custom signals" msgstr "カスタムシグナル" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:162 msgid "You can also declare your own custom signals in Godot:" msgstr "Godotで独自のカスタムシグナルを宣言することもできます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:180 msgid "" "Once declared, your custom signals will appear in the Inspector and can be " "connected in the same way as a node's built-in signals." msgstr "" "一度宣言すると、カスタム信号がインスペクターに表示され、ノードの組み込みシグ" "ナルと同じ方法で接続できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:183 msgid "To emit a signal via code, use the ``emit_signal`` function:" msgstr "" "コードを介してシグナルを発信するには、\\ ``emit_signal``\\ 関数を使用します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:211 msgid "" "Many of Godot's built-in node types provide signals you can use to detect " "events. For example, an :ref:`Area2D ` representing a coin " "emits a ``body_entered`` signal whenever the player's physics body enters " "its collision shape, allowing you to know when the player collected it." msgstr "" "Godotの組み込みノードタイプの多くは、イベントの検出に使用できる信号を提供しま" "す。 たとえば、コインの見た目をした\\ :ref:`Area2D `\\ は、プレ" "イヤーの物理ボディが衝突形状に入るたびに\\ ``body_entered``\\ シグナルを発" "し、プレーヤーがそれを収集したタイミングを知ることができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:216 msgid "" "In the next section, :ref:`doc_your_first_game`, you'll build a complete " "game including several uses of signals to connect different game components." msgstr "" "次のセクション:ref:`doc_your_first_game`\\ では、さまざまなゲームコンポーネン" "トを接続するシグナルのいくつかの使用法を含む、完全なゲームを構築します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:4 msgid "Your first game" msgstr "最初のゲーム" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:10 msgid "Overview" msgstr "概要" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:9 msgid "" "This tutorial will guide you through making your first Godot project. You " "will learn how the Godot editor works, how to structure a project, and how " "to build a 2D game." msgstr "" "このチュートリアルではあなたの最初のGodotのプロジェクトの作りかたを紹介しま" "す。エディターの使い方、プロジェクトの構成方法、2Dゲームの作りかたを学びま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:13 msgid "" "This project is an introduction to the Godot engine. It assumes that you " "have some programming experience already. If you're new to programming " "entirely, you should start here: :ref:`doc_scripting`." msgstr "" "このプロジェクトはGodotエンジンの紹介用です。あなたがこれまでにプログラムの経" "験があるものとして書かれています。\n" "もし、あなたがまったくプログラムの経験がない場合はここ:\\ :ref:" "`doc_scripting`\\ からスタートしてください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:18 msgid "" "The game is called \"Dodge the Creeps!\". Your character must move and avoid " "the enemies for as long as possible. Here is a preview of the final result:" msgstr "" "このゲームは「這うものをよけろ!」といいます。あなたのキャラクターはできるだ" "け長く動いて敵を避けなければなりません。\n" "いかが最終結果のプレビューです:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:24 msgid "" "**Why 2D?** 3D games are much more complex than 2D ones. You should stick to " "2D until you have a good understanding of the game development process." msgstr "" "**なぜ2D?** 3Dゲームは2Dより複雑です。ゲーム開発のプロセスをよく理解するまで" "は2Dのほうが適しています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:28 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:21 #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:183 #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:310 msgid "Project setup" msgstr "プロジェクトの設定" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:30 msgid "" "Launch Godot and create a new project. Then, download :download:" "`dodge_assets.zip ` - the images and sounds you'll " "be using to make the game. Unzip these files to your project folder." msgstr "" "Godotを起動して新しいプロジェクトを作ります。:download:`dodge_assets.zip " "`\\ をダウンロードします。-これにゲームを作るのに使う" "画像と音楽が含まれます。あなたのプロジェクトのフォルダーに展開します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:34 msgid "" "For this tutorial, we will assume you are familiar with the editor. If you " "haven't read :ref:`doc_scenes_and_nodes`, do so now for an explanation of " "setting up a project and using the editor." msgstr "" "このチュートリアルでは、エディターに精通していることを前提としています。\\ :" "ref:`doc_scenes_and_nodes`\\ を読んでいない場合は、プロジェクトの設定とエディ" "タの使用について説明するために、先にこのページを読んでください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:38 msgid "" "This game will use portrait mode, so we need to adjust the size of the game " "window. Click on Project -> Project Settings -> Display -> Window and set " "\"Width\" to ``480`` and \"Height\" to ``720``." msgstr "" "このゲームはポートレートモードを使いますので、ゲーム画面のサイズを設定する必" "要があります。プロジェクト -> プロジェクト設定 -> Display -> Windowの順にク" "リックして 「Width」 を480に,「Height」を720にセットします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:43 msgid "Organizing the project" msgstr "プロジェクトの編成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:45 msgid "" "In this project, we will make 3 independent scenes: ``Player``, ``Mob``, and " "``HUD``, which we will combine into the game's ``Main`` scene. In a larger " "project, it might be useful to make folders to hold the various scenes and " "their scripts, but for this relatively small game, you can save your scenes " "and scripts in the project's root folder, referred to as ``res://``. You " "can see your project folders in the FileSystem Dock in the lower left corner:" msgstr "" "このプロジェクトでは、 ``Player`` 、 ``Mob`` 、 ``HUD`` の3つの独立したシーン" "を作成し、これらをゲームの ``メイン`` シーンに結合します。大規模なプロジェク" "トでは、さまざまなシーンとそのスクリプトを保持するフォルダを作成すると便利か" "もしれませんが、この比較的小さなゲームでは、 ``res://`` と呼ばれるプロジェク" "トのルートフォルダーにシーンとスクリプトを保存します。プロジェクトフォルダー" "は、左下隅の「ファイルシステム」 ドックで確認できます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:56 msgid "Player scene" msgstr "Playerシーン" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:58 msgid "" "The first scene we will make defines the ``Player`` object. One of the " "benefits of creating a separate Player scene is that we can test it " "separately, even before we've created other parts of the game." msgstr "" "最初のシーンでは、 ``Player`` オブジェクトを定義します。Player シーンを独立し" "て作成する利点の 1 つは、ゲームの他の部分を作成する前でも、別々にテストできる" "ことです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:63 msgid "Node structure" msgstr "ノード構成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:65 msgid "" "To begin, click the \"Add/Create a New Node\" button and add an :ref:`Area2D " "` node to the scene." msgstr "" "まず、「新しいノードを追加/作成」ボタンをクリックし、\\ :ref:`Area2D " "`\\ ノードをシーンに追加します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:70 msgid "" "With ``Area2D`` we can detect objects that overlap or run into the player. " "Change its name to ``Player`` by clicking on the node's name. This is the " "scene's root node. We can add additional nodes to the player to add " "functionality." msgstr "" "``Area2D`` を使用すると、プレイヤーに重なり合ったり、プレイヤーに衝突したりす" "るオブジェクトを検出できます。ノードの名前をクリックして、その名前を " "``Player`` に変更します。これはシーンのルートノードです。プレイヤーにノードを" "追加して機能を追加できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:75 msgid "" "Before we add any children to the ``Player`` node, we want to make sure we " "don't accidentally move or resize them by clicking on them. Select the node " "and click the icon to the right of the lock; its tooltip says \"Makes sure " "the object's children are not selectable.\"" msgstr "" "``Player`` ノードに子を追加する前に、子をクリックして誤って移動したりサイズを" "変更したりしないようにします。ノードを選択し、ロックの右側にあるアイコンをク" "リックします。ツールチップには「オブジェクトの子を選択不可にする。」と書いて" "あります" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:82 msgid "" "Save the scene. Click Scene -> Save, or press ``Ctrl+S`` on Windows/Linux or " "``Command+S`` on Mac." msgstr "" "シーンを保存します。シーン -> シーンを保存 をクリックするか、Windows/Linux " "で ``Ctrl +S`` を押すか、Mac で ``Command+S`` を押します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:84 msgid "For this project, we will be following the Godot naming conventions." msgstr "このプロジェクトでは、Godotの命名規則に従います。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:86 msgid "" "**GDScript**: Classes (nodes) use PascalCase, variables and functions use " "snake_case, and constants use ALL_CAPS (See :ref:`doc_gdscript_styleguide`)." msgstr "" "** GDScript **: クラス(ノード)はPascalCaseを使用し、変数と関数はsnake_case" "を使用し、定数はALL_CAPSを使用します(:ref: `doc_gdscript_styleguide`\\ を参" "照)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:90 msgid "" "**C#**: Classes, export variables and methods use PascalCase, private fields " "use _camelCase, local variables and parameters use camelCase (See :ref:" "`doc_c_sharp_styleguide`). Be careful to type the method names precisely " "when connecting signals." msgstr "" "** C#**: クラス、export変数、メソッドはPascalCaseを使用し、プライベート" "フィールドは_camelCaseを使用し、ローカル変数とパラメーターはcamelCaseを使用し" "ます(:ref: `doc_c_sharp_styleguide`\\ を参照)。シグナルを接続するときは、メ" "ソッド名を正確に入力してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:97 msgid "Sprite animation" msgstr "スプライトアニメーション" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:99 msgid "" "Click on the ``Player`` node and add an :ref:`AnimatedSprite " "` node as a child. The ``AnimatedSprite`` will handle " "the appearance and animations for our player. Notice that there is a warning " "symbol next to the node. An ``AnimatedSprite`` requires a :ref:`SpriteFrames " "` resource, which is a list of the animations it can " "display. To create one, find the ``Frames`` property in the Inspector and " "click \"[empty]\" -> \"New SpriteFrames\". This should automatically open " "the SpriteFrames panel." msgstr "" "``Player``ノードをクリックし、:ref: `AnimatedSprite `" "\\ ノードを子として追加します。 `` AnimatedSprite`` は、Playerの外観とアニ" "メーションを処理します。ノードの横に警告マークがあることに注意してください。 " "`` AnimatedSprite`` には:ref: `SpriteFrames `\\ リソース" "が必要です。これは、表示できるアニメーションのリストです。作成するには、イン" "スペクターで `` Frames`` プロパティを見つけ、「[空]」->「新規 SpriteFrames」" "をクリックします。これにより、SpriteFramesパネルが自動的に開きます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:110 msgid "" "On the left is a list of animations. Click the \"default\" one and rename it " "to \"right\". Then click the \"Add\" button to create a second animation " "named \"up\". Drag the two images for each animation, named " "``playerGrey_up[1/2]`` and ``playerGrey_walk[1/2]``, into the \"Animation " "Frames\" side of the panel:" msgstr "" "左側にはアニメーションの一覧があります。「default」をクリックし、「right」に" "名前を変更します。次に、「追加」ボタンをクリックして、「up」という名前の 2 番" "目のアニメーションを作成します。 ``playerGrey_up[1/2]`` と " "``playerGrey_walk[1/2]`` という名前の各アニメーションの 2 つの画像をパネルの " "「アニメーション フレーム」側にドラッグします:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:117 msgid "" "The player images are a bit too large for the game window, so we need to " "scale them down. Click on the ``AnimatedSprite`` node and set the ``Scale`` " "property to ``(0.5, 0.5)``. You can find it in the Inspector under the " "``Node2D`` heading." msgstr "" "プレイヤーの画像はゲームウィンドウに対して少し大きすぎるため、縮小する必要が" "あります。 ``AnimatedSprite`` ノードをクリックし、 ``Scale`` プロパティを " "``(0.5,0.5)`` に設定します。``Node2D`` の下のインスペクタにあります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:124 msgid "" "Finally, add a :ref:`CollisionShape2D ` as a child " "of ``Player``. This will determine the player's \"hitbox\", or the bounds of " "its collision area. For this character, a ``CapsuleShape2D`` node gives the " "best fit, so next to \"Shape\" in the Inspector, click \"[empty]\"\" -> " "\"New CapsuleShape2D\". Using the two size handles, resize the shape to " "cover the sprite:" msgstr "" "最後に、 :ref:`CollisionShape2D `\\ を `` Player`` の" "子として追加します。これにより、プレイヤーの「ヒットボックス」、またはその衝" "突領域の境界が決定されます。このキャラクターでは、「CapsuleShape2D」ノードが" "うまくフィットするので、インスペクターの「Shape」の隣で「[空]」->「新規 " "CapsuleShape2D」をクリックします。2つのサイズハンドルを使用して、スプライトを" "覆うようにシェイプのサイズを変更します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:133 msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" msgstr "完了すると、 ``Player`` シーンは次のようになります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:138 msgid "Moving the player" msgstr "プレイヤーを動かす" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:140 msgid "" "Now we need to add some functionality that we can't get from a built-in " "node, so we'll add a script. Click the ``Player`` node and click the \"Add " "Script\" button:" msgstr "" "次に、組み込みノードから取得できない機能を追加する必要があるので、スクリプト" "を追加します。 ``Player`` ノードをクリックし、「スクリプトを追加」ボタンをク" "リックします:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:146 msgid "" "In the script settings window, you can leave the default settings alone. " "Just click \"Create\":" msgstr "" "スクリプト設定ウィンドウでは、デフォルトの設定だけを残すことができます。「作" "成」をクリックするだけです:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:149 msgid "" "If you're creating a C# script or other languages, select the language from " "the `language` drop down menu before hitting create." msgstr "" "C#スクリプトまたはその他の言語を作成する場合は、作成を実行する前に「言語」ド" "ロップダウン メニューから言語を選択します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:154 msgid "" "If this is your first time encountering GDScript, please read :ref:" "`doc_scripting` before continuing." msgstr "" "GDScriptに初めて触れる場合は、続行する前に\\ :ref:`doc_scripting`\\ を読んで" "ください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:157 msgid "Start by declaring the member variables this object will need:" msgstr "まず、このオブジェクトに必要なメンバー変数を宣言します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:178 msgid "" "Using the ``export`` keyword on the first variable ``speed`` allows us to " "set its value in the Inspector. This can be handy for values that you want " "to be able to adjust just like a node's built-in properties. Click on the " "``Player`` node and you'll see the property now appears in the \"Script " "Variables\" section of the Inspector. Remember, if you change the value " "here, it will override the value written in the script." msgstr "" "最初の変数 ``speed`` で ``export`` キーワードを使用すると、インスペクターでそ" "の値を設定できるようになります。これは、値をノードの組み込みプロパティのよう" "に調整できるようにする場合に便利です。 ``Player`` ノードをクリックすると、イ" "ンスペクターの「スクリプト変数」セクションにプロパティが表示されます。ここで" "値を変更すると、スクリプトに記述された値が上書きされることに注意してくださ" "い。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:185 msgid "" "If you're using C#, you need to (re)build the project assemblies whenever " "you want to see new export variables or signals. This build can be manually " "triggered by clicking the word \"Mono\" at the bottom of the editor window " "to reveal the Mono Panel, then clicking the \"Build Project\" button." msgstr "" "C#を使用している場合、新しいエクスポート変数またはシグナルを表示する場合は、" "プロジェクトアセンブリを(再)ビルドする必要があります。このビルドは、エディ" "ターウィンドウの下部にある「Mono」をクリックしてMonoパネルを表示し、「Build " "Project」ボタンをクリックして手動でトリガーできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:193 msgid "" "The ``_ready()`` function is called when a node enters the scene tree, which " "is a good time to find the size of the game window:" msgstr "" "``_ready()`` 関数は、ノードがシーンツリーに入ると呼び出されます。これは、ゲー" "ムウィンドウのサイズを調べる良いタイミングです:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:209 msgid "" "Now we can use the ``_process()`` function to define what the player will " "do. ``_process()`` is called every frame, so we'll use it to update elements " "of our game, which we expect will change often. For the player, we need to " "do the following:" msgstr "" "これで `` _process()`` 関数を使用して、プレイヤーが何をするかを定義できま" "す。 `` _process()`` はフレームごとに呼び出されるため、これを使用してゲームの" "要素を更新しますが、これは頻繁に変更されることが予想されます。プレイヤーの場" "合、次のことを行う必要があります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:214 msgid "Check for input." msgstr "入力をチェックします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:215 msgid "Move in the given direction." msgstr "指定した方向に移動します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:216 msgid "Play the appropriate animation." msgstr "適切なアニメーションを再生します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:218 msgid "" "First, we need to check for input - is the player pressing a key? For this " "game, we have 4 direction inputs to check. Input actions are defined in the " "Project Settings under \"Input Map\". Here, you can define custom events and " "assign different keys, mouse events, or other inputs to them. For this demo, " "we will use the default events that are assigned to the arrow keys on the " "keyboard." msgstr "" "まず、入力をチェックする必要があります - プレイヤーはキーを押していますか?こ" "のゲームでは、4方向の入力チェックがあります。入力アクションは、プロジェクト設" "定の「インプットマップ」で定義されます。ここで、カスタムイベントを定義し、異" "なるキー、マウスイベント、またはその他の入力を割り当てることができます。この" "デモでは、キーボードの矢印キーに割り当てられているデフォルトのイベントを使用" "します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:225 msgid "" "You can detect whether a key is pressed using ``Input.is_action_pressed()``, " "which returns ``true`` if it is pressed or ``false`` if it isn't." msgstr "" "``Input.is_action_pressed()`` を使用してキーが押されているかどうかを検出でき" "ます。これは、押された場合は ``true`` 、押されていない場合は ``false`` を返し" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:287 msgid "" "We start by setting the ``velocity`` to ``(0, 0)`` - by default the player " "should not be moving. Then we check each input and add/subtract from the " "``velocity`` to obtain a total direction. For example, if you hold ``right`` " "and ``down`` at the same time, the resulting ``velocity`` vector will be " "``(1, 1)``. In this case, since we're adding a horizontal and a vertical " "movement, the player would move *faster* than if it just moved horizontally." msgstr "" "まず ``velocity`` を ``(0, 0)`` に設定することから始めます - デフォルトでは、" "プレイヤーは動いてはいけません。次に、各入力をチェックし、 ``velocity`` から" "加算/減算して全体の方向を取得します。たとえば、 ``右`` と ``下`` を同時に押し" "た場合、結果の ``velocity`` ベクトルは ``(1, 1)`` になります。この場合、水平" "方向と垂直方向の動きを追加しているため、プレイヤーは水平方向に移動した場合よ" "りも *速く* 移動します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:294 msgid "" "We can prevent that if we *normalize* the velocity, which means we set its " "*length* to ``1``, and multiply by the desired speed. This means no more " "fast diagonal movement." msgstr "" "速度を*正規化*すると、これを防ぐことができます。つまり、速度の*長さ*を ``1`` " "に設定し、希望の速度を乗算します。これは、これ以上速い対角移動がないことを意" "味します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:298 msgid "" "If you've never used vector math before, or need a refresher, you can see an " "explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`. It's good to " "know but won't be necessary for the rest of this tutorial." msgstr "" "以前にベクトル演算を使用したことがない場合、あるいは忘れてしまった場合は、:" "ref:`doc_vector_math`\\ でGodotのベクトル使用の説明をみることができます。これ" "は知っておくと良いですが、このチュートリアルの残りの部分では必要ないでしょ" "う。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:302 msgid "" "We also check whether the player is moving so we can start or stop the " "AnimatedSprite animation." msgstr "" "また、AnimatedSpriteアニメーションを開始または停止できるように、プレイヤーが" "移動しているかどうかも確認します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:305 msgid "" "In GDScript, ``$`` returns the node at the relative path from the current " "node, or returns ``null`` if the node is not found. Since AnimatedSprite is " "a child of the current node, we can use ``$AnimatedSprite``." msgstr "" "GDScriptでは、 ``$`` は現在のノードからの相対パスにあるノードを返し、ノードが" "見つからない場合は ``null`` を返します。 AnimatedSpriteはカレントノードの子で" "あるため、 ``$AnimatedSprite`` を使用できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:308 msgid "" "``$`` is shorthand for ``get_node()``. So in the code above, ``" "$AnimatedSprite.play()`` is the same as ``get_node(\"AnimatedSprite\")." "play()``." msgstr "" "``$`` は ``get_node()`` の省略形です。したがって、上記のコードでは、 ``" "$AnimatedSprite.play()`` は ``get_node(\"AnimatedSprite\").play()`` と同じで" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:311 msgid "" "Now that we have a movement direction, we can update the player's position. " "We can also use ``clamp()`` to prevent it from leaving the screen. " "*Clamping* a value means restricting it to a given range. Add the following " "to the bottom of the ``_process`` function:" msgstr "" "移動方向がわかったので、プレイヤーの位置を更新します。 ``clamp()`` を使用し" "て、画面から離れないようにします。*Clamp*の意味は長さに制限をかける事です。 " "``_process`` 関数の下部に追加して下さい。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:332 msgid "" "The `delta` parameter in the `_process()` function refers to the *frame " "length* - the amount of time that the previous frame took to complete. Using " "this value ensures that your movement will remain consistent even if the " "frame rate changes." msgstr "" "`_process()` 関数の `delta` パラメータは *フレームの長さ* - 前のフレームが完" "了するまでに要した時間を参照します。この値を使うことで、動きの処理はフレーム" "レートの変動の影響を受けなくなります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:337 msgid "" "Click \"Play Scene\" (``F6``) and confirm you can move the player around the " "screen in all directions. The console output that opens upon playing the " "scene can be closed by clicking ``Output`` (which should be highlighted in " "blue) in the lower left of the Bottom Panel." msgstr "" "「シーンを実行」(「F6」)をクリックし、画面上のプレイヤーが全方向に移動でき" "ることを確認します。シーンの実行時に開くコンソール出力は、下部パネルの左下に" "ある「出力」(青で強調表示されているはず)をクリックして閉じることができま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:342 msgid "" "If you get an error in the \"Debugger\" panel that refers to a \"null " "instance\", this likely means you spelled the node name wrong. Node names " "are case-sensitive and ``$NodeName`` or ``get_node(\"NodeName\")`` must " "match the name you see in the scene tree." msgstr "" "「nullインスタンス」を参照する「デバッガ」パネルでエラーが発生した場合は、" "ノード名のスペルが間違っている可能性があります。ノード名は大文字と小文字を区" "別し、 ``$NodeName`` または ``get_node(\"NodeName\")`` はシーン ツリーに表示" "される名前と一致する必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:347 msgid "Choosing animations" msgstr "アニメーションの選択" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:349 msgid "" "Now that the player can move, we need to change which animation the " "AnimatedSprite is playing based on direction. We have a \"right\" animation, " "which should be flipped horizontally using the ``flip_h`` property for left " "movement, and an \"up\" animation, which should be flipped vertically with " "``flip_v`` for downward movement. Let's place this code at the end of our " "``_process()`` function:" msgstr "" "プレイヤーを移動できるようになったので、方向に基づいてAnimatedSpriteが再生す" "るアニメーションを変更する必要があります。左への動きには \n" " ``flip_h`` プロパティを使用して水平にフリップする「right」アニメーションと、" "下への動きには ``flip_v`` を使用して垂直にフリップする「up」アニメーションが" "あります。このコードを ``_process()`` 関数の最後に配置します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:383 msgid "" "The boolean assignments in the code above are a common shorthand for " "programmers. Consider this code versus the shortened boolean assignment " "above:" msgstr "" "上記のコードのブール値の割り当ては、プログラマーの一般的な略記です。以下の" "コードを使うか上記の短縮されたブール値を使うかを検討してみてください:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:402 msgid "" "Play the scene again and check that the animations are correct in each of " "the directions. When you're sure the movement is working correctly, add this " "line to ``_ready()``, so the player will be hidden when the game starts:" msgstr "" "シーンをもう一度再生し、アニメーションが各方向で正しいことを確認します。動き" "が正しく機能していることを確認したら、次の行を `` _ready()`` に追加して、ゲー" "ムの開始時にプレイヤーが非表示になるようにします:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:417 msgid "Preparing for collisions" msgstr "コリジョンの準備" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:419 msgid "" "We want ``Player`` to detect when it's hit by an enemy, but we haven't made " "any enemies yet! That's OK, because we're going to use Godot's *signal* " "functionality to make it work." msgstr "" "``Player`` には敵に攻撃されたことを検知してもらいたいのですが、まだ敵を作って" "いません!Godotの\\ *シグナル*\\ 機能を使って動作させるので、大丈夫です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:423 msgid "Add the following at the top of the script, after ``extends Area2d``:" msgstr "スクリプトの先頭で ``extends Area2d`` の後に次の行を追加します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:437 msgid "" "This defines a custom signal called \"hit\" that we will have our player " "emit (send out) when it collides with an enemy. We will use ``Area2D`` to " "detect the collision. Select the ``Player`` node and click the \"Node\" tab " "next to the Inspector tab to see the list of signals the player can emit:" msgstr "" "これは、プレイヤーが敵と衝突したときにプレイヤーが発信する(送り出す)\"hit\"と" "呼ばれるカスタムシグナルを定義します。衝突を検出するために ``Area2D`` を使用" "します。 ``Player`` ノードを選択し、インスペクタタブの横にある「ノード」タブ" "をクリックすると、プレイヤーが発信するシグナルのリストが表示されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:444 msgid "" "Notice our custom \"hit\" signal is there as well! Since our enemies are " "going to be ``RigidBody2D`` nodes, we want the ``body_entered( Object " "body )`` signal; this will be emitted when a body contacts the player. Click " "\"Connect..\" and then \"Connect\" again on the \"Connecting Signal\" " "window. We don't need to change any of these settings - Godot will " "automatically create a function in your player's script. This function will " "be called whenever the signal is emitted - it *handles* the signal." msgstr "" "カスタムの「hit」シグナルもありますね!敵は ``RigidBody2D`` ノードになるた" "め、 ``body_entered( Object body )`` シグナルが必要です。これは、ボディがプレ" "イヤーに接触したときに発信されます。「接続」をクリックし、「シグナルの接続」" "ウィンドウで再度「接続」をクリックします。これらの設定を変更する必要はありま" "せん。Godotはプレイヤーのスクリプトに関数を自動的に作成します。この関数は、シ" "グナルが発信されるたびに呼び出され - シグナルを「処理」します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:453 msgid "" "When connecting a signal, instead of having Godot create a function for you, " "you can also give the name of an existing function that you want to link the " "signal to." msgstr "" "シグナルを接続する際に、Godotに関数を作成させる代わりに、シグナルをリンクする" "既存の関数の名前を付けることもできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:457 msgid "Add this code to the function:" msgstr "次のコードを関数に追加します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:476 msgid "" "Each time an enemy hits the player, the signal is going to be emitted. We " "need to disable the player's collision so that we don't trigger the ``hit`` " "signal more than once." msgstr "" "敵がプレイヤーに当たるたびに、シグナルが発せられます。プレイヤーの衝突を無効" "にして、「ヒット」シグナルを複数回トリガーしないようにする必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:480 msgid "" "Disabling the area's collision shape can cause an error if it happens in the " "middle of the engine's collision processing. Using ``set_deferred()`` allows " "us to have Godot wait to disable the shape until it's safe to do so." msgstr "" "領域のコリジョン形状を無効にすると、エンジンの衝突処理の途中で発生した場合に" "エラーが発生する可能性があります。 ``set_deferred()`` を使用すると、安全に図" "形を無効にできるようになるまでGodotを待機させることができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:485 msgid "" "The last piece for our player is to add a function we can call to reset the " "player when starting a new game." msgstr "" "Playerの最後のピースは、新しいゲームを開始するときにPlayerのリセットを呼び出" "す関数を追加することです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:506 msgid "Enemy scene" msgstr "Enemyシーン" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:508 msgid "" "Now it's time to make the enemies our player will have to dodge. Their " "behavior will not be very complex: mobs will spawn randomly at the edges of " "the screen and move in a random direction in a straight line, then despawn " "when they go offscreen." msgstr "" "次はプレイヤーが避けるべき敵を作りましょう。敵の行動はあまり複雑ではありませ" "ん。mobsは画面の端でランダムに生まれ、ランダムな方向に一直線に動きます。画面" "から出ると消えます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:513 msgid "" "We will build this into a ``Mob`` scene, which we can then *instance* to " "create any number of independent mobs in the game." msgstr "" "これを ``Mob`` シーンに組み込み、*インスタンス化*して、ゲーム内に任意の数の独" "立したモブを作成します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:517 msgid "Node setup" msgstr "ノードの設定" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:519 msgid "Click Scene -> New Scene and we'll create the Mob." msgstr "[シーン -> 新規シーン]をクリックすると、モブが作成されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:521 msgid "The Mob scene will use the following nodes:" msgstr "Mobシーンでは、次のノードが使用されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:523 msgid ":ref:`RigidBody2D ` (named ``Mob``)" msgstr ":ref:`RigidBody2D `\\ ( ``Mob`` という名前)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:525 msgid ":ref:`AnimatedSprite `" msgstr "\\ :ref:`AnimatedSprite `\\" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:526 msgid ":ref:`CollisionShape2D `" msgstr "\\ :ref:`CollisionShape2D `\\" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:527 msgid "" ":ref:`VisibilityNotifier2D ` (named " "``Visibility``)" msgstr "" ":ref:`VisibilityNotifier2D `\\ ( ``Visibility`` " "という名前)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:529 msgid "" "Don't forget to set the children so they can't be selected, like you did " "with the Player scene." msgstr "" "Playerシーンと同様に、選択できないように子を設定することを忘れないでくださ" "い。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:532 msgid "" "In the :ref:`RigidBody2D ` properties, set ``Gravity " "Scale`` to ``0``, so the mob will not fall downward. In addition, under the " "``PhysicsBody2D`` section, click the ``Mask`` property and uncheck the first " "box. This will ensure the mobs do not collide with each other." msgstr "" ":ref:`RigidBody2D `\\ プロパティで、 ``Gravity Scale`` を " "``0`` に設定して、モブが下方に落ちないようにします。さらに、 " "``PhysicsBody2D`` セクションの下にある ``Mask`` プロパティをクリックし、最初" "のチェックボックスをオフにします。これにより、モブが互いに衝突しないようにな" "ります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:539 msgid "" "Set up the :ref:`AnimatedSprite ` like you did for the " "player. This time, we have 3 animations: ``fly``, ``swim``, and ``walk``. " "Set the ``Playing`` property in the Inspector to \"On\" and adjust the " "\"Speed (FPS)\" setting as shown below. We'll select one of these animations " "randomly so that the mobs will have some variety." msgstr "" "プレイヤーに対して行ったように :ref:`AnimatedSprite \\ " "を設定します。 今回、3つのアニメーションがあります: ``fly`` 、 ``swim`` 、 " "``walk`` 。 インスペクターの ``Playing`` プロパティを「オン」に設定し、以下に" "示すように「速度(FPS)」設定を調整します。 これらのアニメーションのいずれかを" "ランダムに選択して、モブにさまざまなバリエーションを持たせます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:546 msgid "" "``fly`` should be set to 3 FPS, with ``swim`` and ``walk`` set to 4 FPS." msgstr "" "``fly`` は3FPSに設定し、 ``swim`` と ``walk`` は4FPSに設定する必要がありま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:548 msgid "" "Like the player images, these mob images need to be scaled down. Set the " "``AnimatedSprite``'s ``Scale`` property to ``(0.75, 0.75)``." msgstr "" "プレイヤーの画像と同様に、これらのモブ画像は縮小する必要があります。 " "``AnimatedSprite`` の ``Scale`` プロパティを ``(0.75, 0.75)`` に設定します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:551 msgid "" "As in the ``Player`` scene, add a ``CapsuleShape2D`` for the collision. To " "align the shape with the image, you'll need to set the ``Rotation Degrees`` " "property to ``90`` under ``Node2D``." msgstr "" "``Player`` シーンと同様に、コリジョンに ``CapsuleShape2D`` を追加します。図形" "をイメージに合わせるには、 ``Node2D`` の下に ``Rotation Degrees`` プロパティ" "を ``90`` に設定する必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:556 msgid "Enemy script" msgstr "Enemyスクリプト" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:558 msgid "Add a script to the ``Mob`` and add the following member variables:" msgstr "``Mob`` にスクリプトを追加し、次のメンバー変数を追加します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:584 msgid "" "When we spawn a mob, we'll pick a random value between ``min_speed`` and " "``max_speed`` for how fast each mob will move (it would be boring if they " "were all moving at the same speed). We also have an array containing the " "names of the three animations, which we'll use to select a random one. Make " "sure you've spelled these the same in the script and in the SpriteFrames " "resource." msgstr "" "モブを生み出す時、各モブの移動速度について ``min_speed`` と ``max_speed`` の" "間のランダムな値を選択します(すべて同じ速度で移動していると退屈になりま" "す)。 また、3つのアニメーションの名前を含む配列があり、これを使用してランダ" "ムなアニメーションを選択します。 スクリプトとSpriteFramesリソースでこれらのス" "ペルが同じであることを確認してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:590 msgid "" "Now let's look at the rest of the script. In ``_ready()`` we randomly choose " "one of the three animation types:" msgstr "" "それでは、スクリプトの残りの部分を見てみましょう。 ``_ready()`` では、次の3つ" "のアニメーションタイプのいずれかをランダムに選択します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:609 msgid "" "You must use ``randomize()`` if you want your sequence of \"random\" numbers " "to be different every time you run the scene. We're going to use " "``randomize()`` in our ``Main`` scene, so we won't need it here. ``randi() % " "n`` is the standard way to get a random integer between ``0`` and ``n-1``." msgstr "" "シーンを実行するたびに「ランダム」な数字のシーケンスを異なるようにするには、 " "``randomize()`` を使用する必要があります。 ``Main`` シーンで ``randomize()`` " "を使用するので、ここでは必要はありません。 ``randi() % n`` は、 ``0`` と " "``n-1`` の間のランダム整数を取得する標準的な方法です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:615 msgid "" "The last piece is to make the mobs delete themselves when they leave the " "screen. Connect the ``screen_exited()`` signal of the ``Visibility`` node " "and add this code:" msgstr "" "最後のピースは、モブが画面を離れたときにモブ自身を削除することです。 " "``Visibility`` ノードの ``screen_exited()`` シグナルを接続し、次のコードを追" "加します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:632 msgid "This completes the `Mob` scene." msgstr "これで `Mob` シーンが完成します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:635 msgid "Main scene" msgstr "Mainシーン" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:637 msgid "" "Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" "`Node ` named ``Main``. Click the \"Instance\" button and select " "your saved ``Player.tscn``." msgstr "" "さあ、すべてをまとめましょう。 新しいシーンを作成し、 ``Main`` という名前の" "\\ :ref:`Node `\\ を追加します。 「インスタンス」ボタンをクリック" "して、保存した ``Player.tscn`` を選択します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:643 msgid "See :ref:`doc_instancing` to learn more about instancing." msgstr "" "インスタンス化の詳細については、\\ :ref:`doc_instancing`\\ を参照してくださ" "い。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:645 msgid "" "Now, add the following nodes as children of ``Main``, and name them as shown " "(values are in seconds):" msgstr "次に ``Main`` の子供として以下のノードを追加します(値は秒単位です)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:648 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``MobTimer``) - to control how often mobs " "spawn" msgstr "" ":ref:`Timer `\\ ( ``MobTimer`` という名前) - モブが出現する頻度" "を制御する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:649 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``ScoreTimer``) - to increment the score " "every second" msgstr "" ":ref:`Timer ` ( ``ScoreTimer`` という名前) - 一秒ごとに得点を上" "げる" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:650 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``StartTimer``) - to give a delay before " "starting" msgstr "" ":ref:`Timer ` ( ``StartTimer`` という名前) - 開始する前に遅延さ" "せる" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:651 msgid "" ":ref:`Position2D ` (named ``StartPosition``) - to indicate " "the player's start position" msgstr "" "\\ :ref:`Position2D `\\ (``StartPosition``と名付けられた) " "- プレイヤーの開始位置を示す" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:653 msgid "" "Set the ``Wait Time`` property of each of the ``Timer`` nodes as follows:" msgstr "各 ``Timer`` ノードの ``Wait Time`` プロパティを次のように設定します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:656 msgid "``MobTimer``: ``0.5``" msgstr "\\ ``MobTimer``: ``0.5``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:657 msgid "``ScoreTimer``: ``1``" msgstr "\\ ``ScoreTimer``: ``1``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:658 msgid "``StartTimer``: ``2``" msgstr "\\ ``StartTimer``: ``2``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:660 msgid "" "In addition, set the ``One Shot`` property of ``StartTimer`` to \"On\" and " "set ``Position`` of the ``StartPosition`` node to ``(240, 450)``." msgstr "" "さらに、 ``StartTimer`` の ``One Shot`` プロパティを「On」に設定し、 " "``StartPosition`` ノードの ``Position`` を ``(240, 450)`` に設定します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:664 msgid "Spawning mobs" msgstr "モブの生成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:666 msgid "" "The Main node will be spawning new mobs, and we want them to appear at a " "random location on the edge of the screen. Add a :ref:`Path2D " "` node named ``MobPath`` as a child of ``Main``. When you " "select ``Path2D``, you will see some new buttons at the top of the editor:" msgstr "" "メインノードは新しいモブを生成し、画面の端のランダムな場所に表示するようにし" "ます。 ``Main`` の子として ``MobPath`` という名前の\\ :ref:`Path2D " "`\\ ノードを追加します。 ``Path2D`` を選択すると、エディターの" "上部にいくつかの新しいボタンが表示されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:673 msgid "" "Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " "the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make " "sure \"Snap to Grid\" is checked. This option can be found under the " "\"Snapping options\" button to the left of the \"Lock\" button, appearing as " "a series of three vertical dots." msgstr "" "中央のもの(「点を追加」)を選択し、クリックして図のコーナーに点を追加してパス" "を描画します。ポイントをグリッドにスナップするには、「グリッドにスナップ」が" "チェックされていることを確認します。このオプションは、「ロック」ボタンの左に" "ある「スナップオプション」ボタンの下にあり、3つの縦の点が並んで表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:681 msgid "" "Draw the path in *clockwise* order, or your mobs will spawn pointing " "*outwards* instead of *inwards*!" msgstr "" "*時計回り*\\ にパスを描画します。そうしないと、モブは\\ *内側*\\ ではなく\\ *" "外側*\\ を向いてスポーンします!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:684 msgid "" "After placing point ``4`` in the image, click the \"Close Curve\" button and " "your curve will be complete." msgstr "" "画像にポイント ``4`` を配置した後、「カーブを閉じる」ボタンをクリックすると、" "カーブが完成します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:687 msgid "" "Now that the path is defined, add a :ref:`PathFollow2D ` " "node as a child of ``MobPath`` and name it ``MobSpawnLocation``. This node " "will automatically rotate and follow the path as it moves, so we can use it " "to select a random position and direction along the path." msgstr "" "パスが定義されたので、 ``MobPath`` の子として\\ :ref:`PathFollow2D " "`\\ ノードを追加し、 ``MobSpawnLocation`` という名前を付" "けます。このノードは自動的に回転し、パスの移動に従うので、パスに沿ってランダ" "ムな位置と方向を選択できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:693 msgid "Main script" msgstr "「Main」スクリプト" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:695 msgid "" "Add a script to ``Main``. At the top of the script, we use ``export " "(PackedScene)`` to allow us to choose the Mob scene we want to instance." msgstr "" "スクリプトを `` Main`` に追加します。 スクリプトの上部で、" "「export(PackedScene)」を使用して、インスタンス化するMobシーンを選択できる" "ようにします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:735 msgid "" "Drag ``Mob.tscn`` from the \"FileSystem\" panel and drop it in the ``Mob`` " "property under the Script Variables of the ``Main`` node." msgstr "" "「ファイルシステム」パネルから ``Mob.tscn`` をドラッグし、さらに ``Main`` " "ノードのスクリプト変数の下の ``Mob`` プロパティにドロップします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:738 msgid "" "Next, click on the Player and connect the ``hit`` signal. We want to make a " "new function named ``game_over``, which will handle what needs to happen " "when a game ends. Type \"game_over\" in the \"Method In Node\" box at the " "bottom of the \"Connecting Signal\" window. Add the following code, as well " "as a ``new_game`` function to set everything up for a new game:" msgstr "" "次に、プレイヤーをクリックして、 ``hit`` シグナルを接続します。 ゲームが終了" "したときに必要なことを処理する ``game_over`` という名前の新しい関数を作成しま" "す。 [信号の接続]ウィンドウの下部にある[ノード内のメソッド]ボックスに" "「game_over」と入力します。 次のコードと、新しいゲームのすべてを設定する " "``new_game`` 関数を追加します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:775 msgid "" "Now connect the ``timeout()`` signal of each of the Timer nodes " "(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` ,and ``MobTimer``) to the main script. " "``StartTimer`` will start the other two timers. ``ScoreTimer`` will " "increment the score by 1." msgstr "" "次に、各Timerノード( ``StartTimer``、 ``ScoreTimer``、および ``MobTimer`` )" "の `` timeout()`` シグナルをメインスクリプトに接続します。 `` StartTimer`` は" "他の2つのタイマーを開始します。 `` ScoreTimer`` はスコアを1増やします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:802 msgid "" "In ``_on_MobTimer_timeout()``, we will create a mob instance, pick a random " "starting location along the ``Path2D``, and set the mob in motion. The " "``PathFollow2D`` node will automatically rotate as it follows the path, so " "we will use that to select the mob's direction as well as its position." msgstr "" "`` _on_MobTimer_timeout()`` では、mobインスタンスを作成し、 `` Path2D`` に" "沿ってランダムな開始位置を選択し、mobを動かします。 `` PathFollow2D`` ノード" "はパスに沿って自動的に回転するので、それを使用してmobの方向と位置を選択しま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:808 msgid "" "Note that a new instance must be added to the scene using ``add_child()``." msgstr "" "``add_child()`` を使用して新しいインスタンスをシーンに追加する必要がありま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:857 msgid "" "In functions requiring angles, GDScript uses *radians*, not degrees. If " "you're more comfortable working with degrees, you'll need to use the " "``deg2rad()`` and ``rad2deg()`` functions to convert between the two." msgstr "" "角度を必要とする関数では、GDScriptは度ではなく\\ *ラジアン*\\ を使用します。" "度を使用する方が快適な場合は、 ``deg2rad()`` 関数と ``rad2deg()`` 関数を使用" "して 2 つの間で変換する必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:863 msgid "HUD" msgstr "ヘッドアップディスプレイ(HUD)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:865 msgid "" "The final piece our game needs is a UI: an interface to display things like " "score, a \"game over\" message, and a restart button. Create a new scene, " "and add a :ref:`CanvasLayer ` node named ``HUD``. \"HUD\" " "stands for \"heads-up display\", an informational display that appears as an " "overlay on top of the game view." msgstr "" "ゲームに必要な最後の部分は、スコア、「ゲームオーバー」メッセージ、再起動ボタ" "ンなどを表示するインターフェイスです。新しいシーンを作成し、 ``HUD`` という名" "前の\\ :ref:`CanvasLayer `\\ ノードを追加します。「HUD」" "は、ゲームビューの上にオーバーレイとして表示される情報表示である「ヘッドアッ" "プディスプレイ」の略です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:871 msgid "" "The :ref:`CanvasLayer ` node lets us draw our UI elements " "on a layer above the rest of the game, so that the information it displays " "isn't covered up by any game elements like the player or mobs." msgstr "" ":ref:`CanvasLayer `\\ ノードを使用すると、ゲームの他の部分" "よりも上のレイヤにUI要素を描画することができるため、表示される情報がプレイ" "ヤーやモブなどのゲーム要素によって隠されることがなくなります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:875 msgid "The HUD displays the following information:" msgstr "HUDには、次の情報が表示されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:877 msgid "Score, changed by ``ScoreTimer``." msgstr "``ScoreTimer`` によって変更されるスコア。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:878 msgid "A message, such as \"Game Over\" or \"Get Ready!\"" msgstr "「ゲームオーバー」や「準備をしろ!」 などのメッセージ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:879 msgid "A \"Start\" button to begin the game." msgstr "ゲームを開始する「スタート」ボタン。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:881 msgid "" "The basic node for UI elements is :ref:`Control `. To create " "our UI, we'll use two types of :ref:`Control ` nodes: :ref:" "`Label ` and :ref:`Button `." msgstr "" "UI要素の基本ノードは\\ :ref:`コントロール `\\ です。UIを作成す" "るには、\\ :ref:`ラベル `\\ と\\ :ref:`ボタン `\\ " "の2種類の\\ :ref:`コントロール `\\ ノードを使用します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:885 msgid "Create the following as children of the ``HUD`` node:" msgstr "``HUD`` ノードの子として次を作成します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:887 msgid ":ref:`Label ` named ``ScoreLabel``." msgstr "``ScoreLabel`` という名前の\\ :ref:`ラベル `\\ 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:888 msgid ":ref:`Label ` named ``MessageLabel``." msgstr "``MessageLabel`` という名前の\\ :ref:`ラベル `\\ 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:889 msgid ":ref:`Button ` named ``StartButton``." msgstr "``StartButton`` という名前の\\ :ref:`ボタン `\\ 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:890 msgid ":ref:`Timer ` named ``MessageTimer``." msgstr "``MessageTimer`` という名前の\\ :ref:`Timer `\\ 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:892 msgid "" "Click on the ``ScoreLabel`` and type a number into the *Text* field in the " "Inspector. The default font for ``Control`` nodes is small and doesn't scale " "well. There is a font file included in the game assets called \"Xolonium-" "Regular.ttf\". To use this font, do the following for each of the three " "``Control`` nodes:" msgstr "" "「ScoreLabel」 をクリックし、インスペクターの*Text*フィールドに数字を入力しま" "す。 ``Control`` ノードのデフォルトのフォントは小さく、うまくスケールしませ" "ん。 「Xolonium-Regular.ttf」というゲームアセットに含まれるフォントファイルが" "あります。 このフォントを使用するには、3つの ``Control``ノードのそれぞれに対" "して以下を実行します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:898 msgid "Under \"Custom Fonts\", choose \"New DynamicFont\"" msgstr "「カスタムフォント」で 「新しい動的フォント」を選択します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:902 msgid "" "Click on the \"DynamicFont\" you added, and under \"Font/Font Data\", choose " "\"Load\" and select the \"Xolonium-Regular.ttf\" file. You must also set the " "font's ``Size``. A setting of ``64`` works well." msgstr "" "追加した「DynamicFont」をクリックし、「Font / Font Data」の下で「Load」を選択" "し、「Xolonium-Regular.ttf」ファイルを選択します。 また、フォントの「サイズ」" "も設定する必要があります。 ``64`` の設定はうまく機能します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:908 msgid "" "**Anchors and Margins:** ``Control`` nodes have a position and size, but " "they also have anchors and margins. Anchors define the origin - the " "reference point for the edges of the node. Margins update automatically when " "you move or resize a control node. They represent the distance from the " "control node's edges to its anchor. See :ref:" "`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` for more details." msgstr "" "**アンカーとマージン**\\ : ``Control`` ノードには、位置とサイズがありますが、" "アンカーとマージンもあります。アンカーによって、原点 (節点のエッジの参照点) " "が定義されます。余白は、コントロールノードを移動またはサイズ変更すると自動的" "に更新されます。コントロールノードのエッジからアンカーまでの距離を表します。" "詳細は\\ :ref:`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes`\\ を参照してくだ" "さい。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:915 msgid "" "Arrange the nodes as shown below. Click the \"Layout\" button to set a " "Control node's layout:" msgstr "" "以下に示すようにノードを配置します。「レイアウト」ボタンをクリックして、コン" "トロールノードのレイアウトを設定します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:920 msgid "" "You can drag the nodes to place them manually, or for more precise " "placement, use the following settings:" msgstr "" "ノードをドラッグして手動で配置したり、より正確な配置を行うには、次の設定を使" "用します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:924 msgid "ScoreLabel" msgstr "\\ ScoreLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:926 msgid "*Text* : ``0``" msgstr "\\*Text* : ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:927 msgid "*Layout* : \"Top Wide\"" msgstr "\\*Layout* : \"Top Wide\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:928 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:935 msgid "*Align* : \"Center\"" msgstr "\\*Align* : \"Center\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:931 msgid "MessageLabel" msgstr "\\ MessageLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:933 msgid "*Text* : ``Dodge the Creeps!``" msgstr "\\*Text* : ``Dodge the Creeps!``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:934 msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\"" msgstr "\\*Layout* : \"HCenter Wide\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:936 msgid "*Autowrap* : \"On\"" msgstr "\\*Autowrap* : \"On\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:939 msgid "StartButton" msgstr "\\ StartButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:941 msgid "*Text* : ``Start``" msgstr "\\*Text* : ``Start``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:942 msgid "*Layout* : \"Center Bottom\"" msgstr "\\*Layout* : \"Center Bottom\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:943 msgid "*Margin* :" msgstr "\\*Margin* :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:945 msgid "Top: ``-200``" msgstr "\\Top: ``-200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:946 msgid "Bottom: ``-100``" msgstr "\\Bottom: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:948 msgid "Now add this script to ``HUD``:" msgstr "次に、このスクリプトを ``HUD`` に追加します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:967 msgid "" "The ``start_game`` signal tells the ``Main`` node that the button has been " "pressed." msgstr "" "``start_game`` シグナルは、ボタンが押されたことを ``Main`` ノードに通知しま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:989 msgid "" "This function is called when we want to display a message temporarily, such " "as \"Get Ready\". On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` " "and set the ``One Shot`` property to \"On\"." msgstr "" "この関数は、「Get Ready」などのメッセージを一時的に表示するときに呼び出されま" "す。 ``MessageTimer`` で、 ``Wait Time`` を ``2`` に設定し、 ``One Shot`` プ" "ロパティを「On」に設定します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1024 msgid "" "This function is called when the player loses. It will show \"Game Over\" " "for 2 seconds, then return to the title screen and, after a brief pause, " "show the \"Start\" button." msgstr "" "この関数は、プレイヤーが負けたときに呼び出されます。 2秒間「Game Over」と表示" "され、タイトル画面に戻り、少し間を置いて「Start」ボタンが表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1028 msgid "" "When you need to pause for a brief time, an alternative to using a Timer " "node is to use the SceneTree's ``create_timer()`` function. This can be very " "useful to delay, such as in the above code, where we want to wait a little " "bit of time before showing the \"Start\" button." msgstr "" "一時停止する必要がある場合、タイマーノードを使用する代わりに、SceneTreeの `` " "create_timer()`` 関数を使用します。 これは、上記のコードのように、「開始」ボ" "タンを表示する前に少し時間を置きたい場合など、遅延させるのに非常に役立ちま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1046 msgid "This function is called by ``Main`` whenever the score changes." msgstr "この関数はスコアが変わるたびに `` Main`` によって呼び出されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1048 msgid "" "Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` " "signal of ``StartButton``." msgstr "" "``MessageTimer`` の ``timeout()`` シグナルと ``StartButton`` の " "``pressed()`` シグナルを接続します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1075 msgid "Connecting HUD to Main" msgstr "HUDをメインに接続する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1077 msgid "" "Now that we're done creating the ``HUD`` scene, save it and go back to " "``Main``. Instance the ``HUD`` scene in ``Main`` like you did the ``Player`` " "scene, and place it at the bottom of the tree. The full tree should look " "like this, so make sure you didn't miss anything:" msgstr "" "``HUD`` シーンの作成が完了したら、保存して ``Main`` に戻ります。 ``Player`` " "のシーンと同じように ``HUD`` シーンを ``Main`` にインスタンス化し、ツリーの一" "番下に配置します。ツリー全体は次のようになりますので、何も見落とさないように" "してください:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1084 msgid "" "Now we need to connect the ``HUD`` functionality to our ``Main`` script. " "This requires a few additions to the ``Main`` scene:" msgstr "" "次に、 ``HUD`` 機能を ``Main`` のスクリプトに接続します。これには、 ``Main`` " "シーンにいくつかの追加が必要です:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1087 msgid "" "In the Node tab, connect the HUD's ``start_game`` signal to the " "``new_game()`` function." msgstr "" "ノードタブで、HUDの ``start_game`` シグナルを ``new_game()`` 関数に接続しま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1090 msgid "" "In ``new_game()``, update the score display and show the \"Get Ready\" " "message:" msgstr "" "``new_game()`` で、スコア表示を更新し、「Get Ready」メッセージを表示します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1105 msgid "In ``game_over()`` we need to call the corresponding ``HUD`` function:" msgstr "``game_over()`` では、対応する ``HUD`` 関数を呼び出す必要があります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1116 msgid "" "Finally, add this to ``_on_ScoreTimer_timeout()`` to keep the display in " "sync with the changing score:" msgstr "" "最後に、これを ``_on_ScoreTimer_timeout()`` に追加して、変更されたスコアと同" "期して表示を維持します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1128 msgid "" "Now you're ready to play! Click the \"Play the Project\" button. You will be " "asked to select a main scene, so choose ``Main.tscn``." msgstr "" "これでプレイの準備が整いました!「プロジェクトの再生」 ボタンをクリックしま" "す。メインシーンを選択するように求められますので、 ``Main.tscn`` を選択しま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1132 msgid "Removing old creeps" msgstr "古い「這うもの」を削除する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1134 msgid "" "If you play until \"Game Over\" and then start a new game the creeps from " "the previous game are still on screen. It would be better if they all " "disappeared at the start of a new game." msgstr "" "「ゲームオーバー」までプレイしてから新しいゲームを開始すると、前のゲームの" "「這うもの」が画面に表示されたままになります。 それらがすべて新しいゲームの開" "始時に消えたらもっといいでしょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1138 msgid "" "We'll use the ``start_game`` signal that's already being emitted by the " "``HUD`` node to remove the remaining creeps. We can't use the editor to " "connect the signal to the mobs in the way we need because there are no " "``Mob`` nodes in the ``Main`` scene tree until we run the game. Instead " "we'll use code." msgstr "" "残りの「這うもの」を除去するために、 ``HUD`` ノードによってすでに放出されてい" "る ``start_game`` シグナルを使用します。 ゲームを実行するまで `` Main`` シー" "ンツリーには `` Mob`` ノードがないため、エディターを使用して必要な方法でシグ" "ナルをMobに接続することはできません。 代わりに、コードを使用します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1143 msgid "" "Start by adding a new function to ``Mob.gd``. ``queue_free()`` will delete " "the current node at the end of the current frame." msgstr "" "`` Mob.gd`` に新しい関数を追加することから始めます。 ``queue_free()`` は現在" "のフレームの最後にある現在のノードを削除します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1159 msgid "" "Then in ``Main.gd`` add a new line inside the ``_on_MobTimer_timeout()`` " "function, at the end." msgstr "" "次に `` Main.gd`` で、最後に `` _on_MobTimer_timeout()`` 関数内に新しい行を追" "加します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1171 msgid "" "This line tells the new Mob node (referenced by the ``mob`` variable) to " "respond to any ``start_game`` signal emitted by the ``HUD`` node by running " "its ``_on_start_game()`` function." msgstr "" "この行は、新しいMobノード( ``mob`` 変数によって参照される)に、 ``_ " "on_start_game()`` 関数を実行することにより、 ``HUD`` ノードによって発行され" "た ``start_game`` シグナルに応答するように指示します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1176 msgid "Finishing up" msgstr "仕上げ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1178 msgid "" "We have now completed all the functionality for our game. Below are some " "remaining steps to add a bit more \"juice\" to improve the game experience. " "Feel free to expand the gameplay with your own ideas." msgstr "" "これで、ゲームのすべての機能が完了しました。以下は、ゲーム体験を向上させるた" "めにもう少し「ジュース」を追加するためのいくつかの残りの手順です。自分のアイ" "デアでゲームプレイを自由に拡張してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1183 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:59 msgid "Background" msgstr "\\ Background" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1185 msgid "" "The default gray background is not very appealing, so let's change its " "color. One way to do this is to use a :ref:`ColorRect ` " "node. Make it the first node under ``Main`` so that it will be drawn behind " "the other nodes. ``ColorRect`` only has one property: ``Color``. Choose a " "color you like and drag the size of the ``ColorRect`` so that it covers the " "screen." msgstr "" "デフォルトのグレーの背景はあまり魅力的ではありませんので、色を変更してみま" "しょう。これを行う 1 つの方法は、\\ :ref:`ColorRect `\\ ノー" "ドを使用することです。他のノードの後ろに描画されるように、 ``Main`` の下の最" "初のノードにします。 ``ColorRect`` には、 ``color`` というプロパティが 1 つだ" "け含まれます。好きな色を選択し、画面を覆う ``ColorRect`` のサイズをドラッグし" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1192 msgid "" "You could also add a background image, if you have one, by using a " "``Sprite`` node." msgstr "" "``Sprite`` ノードを使用して、背景画像がある場合はそれを追加することもできま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1196 msgid "Sound effects" msgstr "効果音" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1198 msgid "" "Sound and music can be the single most effective way to add appeal to the " "game experience. In your game assets folder, you have two sound files: " "\"House In a Forest Loop.ogg\" for background music, and \"gameover.wav\" " "for when the player loses." msgstr "" "サウンドと音楽は、ゲーム体験に魅力を与える唯一の最も効果的な方法です。ゲーム" "アセットフォルダには、BGMの ``House In a Forest Loop.ogg`` と、プレイヤーが負" "けたときの ``gameover.wav`` の2つのサウンドファイルがあります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1203 msgid "" "Add two :ref:`AudioStreamPlayer ` nodes as children " "of ``Main``. Name one of them ``Music`` and the other ``DeathSound``. On " "each one, click on the ``Stream`` property, select \"Load\", and choose the " "corresponding audio file." msgstr "" "2つの\\ :ref:`AudioStreamPlayer ` \\ ノードを " "``Main`` の子として追加します。その1つに ``Music`` 、もう1つに " "``DeathSound`` と名前を付けます。各ファイルで、 ``Stream`` プロパティをクリッ" "クし、「ロード」を選択し、対応するオーディオファイルを選択します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1208 msgid "" "To play the music, add ``$Music.play()`` in the ``new_game()`` function and " "``$Music.stop()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" "音楽を再生するには、 ``new_game()`` 関数に ``$Music.play()`` を追加し、 " "``game_over()`` 関数に ``$Music.stop()`` を追加します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1211 msgid "Finally, add ``$DeathSound.play()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "最後に、 ``game_over()`` 関数に ``$DeathSound.play()`` を追加します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1214 msgid "Keyboard Shortcut" msgstr "キーボードショートカット" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1216 msgid "" "Since the game is played with keyboard controls, it would be convenient if " "we could also start the game by pressing a key on the keyboard. One way to " "do this is using the \"Shortcut\" property of the ``Button`` node." msgstr "" "ゲームはキーボードコントロールで再生されるため、キーボードのキーを押してゲー" "ムを開始できると便利です。 これを行う1つの方法は、 ``ボタン`` ノードの" "「ショートカット」プロパティを使用することです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1220 msgid "" "In the ``HUD`` scene, select the ``StartButton`` and find its *Shortcut* " "property in the Inspector. Select \"New Shortcut\" and click on the " "\"Shortcut\" item. A second *Shortcut* property will appear. Select \"New " "InputEventAction\" and click the new \"InputEvent\". Finally, in the " "*Action* property, type the name ``ui_select``. This is the default input " "event associated with the spacebar." msgstr "" "``HUD`` シーンで ``StartButton`` を選択し、インスペクターでその*Shortcut*プロ" "パティを見つけます。 「新しいショートカット」を選択し、「ショートカット」項目" "をクリックします。 2番目の*Shortcut*プロパティが表示されます。「新しい" "InputEventAction」を選択し、新しい「InputEvent」をクリックします。 最後に、" "*Action*プロパティに ``ui_select`` という名前を入力します。 これは、スペース" "バーに関連付けられたデフォルトの入力イベントです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1228 msgid "" "Now when the start button appears, you can either click it or press the " "spacebar to start the game." msgstr "" "スタートボタンが表示されたら、クリックするか、スペースバーを押してゲームを開" "始できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1232 msgid "Project files" msgstr "プロジェクトファイル" #: ../../docs/:1 msgid "You can find a completed version of this project at these locations:" msgstr "このプロジェクトの完成バージョンは、次の場所にあります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1235 msgid "https://github.com/kidscancode/Godot3_dodge/releases" msgstr "\\https://github.com/kidscancode/Godot3_dodge/releases" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1236 msgid "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" msgstr "\\https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:4 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:257 msgid "Exporting" msgstr "エクスポート" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:9 msgid "" "Now that you have a working game, you probably want to share your success " "with others. However, it's not practical to ask your friends to download " "Godot just so they can open your project. Instead, you can *export* your " "project, converting it into a \"package\" that can be run by anyone." msgstr "" "動作するゲームを作成したら、他の人にシェアしたいでしょう。でも、友達にGodotを" "ダウンロードして、あなたのプロジェクトを開くように頼むのは現実的ではないです" "ね。代わりに、あなたは自分のプロジェクトを*エクスポート*して誰でも動作させる" "ことのできる*パッケージ*にすることができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:14 msgid "" "The way you export your game depends on what platform you are targeting. In " "this tutorial, you'll learn how to export the \"Dodge the Creeps\" game for " "a variety of platforms. First, however, we need to make some changes to the " "way the game works." msgstr "" "エクスポートの方法はプラットホームごとに異なります。このチュートリアルでは" "「這うものをよけろ」をいろいろなプラットフォーム用にエクスポートする方法を学" "びます。最初にゲームの仕組みを少し変える必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:19 msgid "" "If you haven't made \"Dodge the Creeps\" yourself yet, please read :ref:" "`doc_your_first_game` before continuing with this tutorial." msgstr "" "自分でまだ「這うものをよけろ」を作成していない場合は、このチュートリアルを続" "ける前に :ref: `doc_your_first_game` をお読みください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:23 msgid "Preparing the project" msgstr "プロジェクトの準備" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:25 msgid "" "In \"Dodge the Creeps\" we used keyboard controls to move the player's " "character. This is fine if your game is being played on a PC platform, but " "on a phone or tablet, you need to support touchscreen input. Because a click " "event can be treated the same as a touch event, we'll convert the game to a " "click-and-move input style." msgstr "" "「這うものをよけろ」ではプレイヤーキャラクターをキーボードでコントロールしま" "した。これはPCなら良いのですが、スマートフォンやタブレットではタッチスクリー" "ンの入力に対応する必要があります。クリックイベントをタッチイベントと同じに扱" "うことでゲームをクリックして移動するようにできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:31 msgid "" "By default Godot emulates mouse input from touch input. That means if " "anything is coded to happen on a mouse event, touch will trigger it as well. " "If you wish to disable that for whatever reason, or emulate touch from mouse " "input, you can do that in the \"Project Settings\" under *Input Devices* and " "*Pointing*" msgstr "" "デフォルトでGodotはタッチ入力からマウス入力をエミュレートします。マウスイベン" "ト対応にプログラムされていれば、タッチも同じように動作します。なんらかの理由" "でこのようにしたくないときや、マウス入力からタッチをエミュレートしたいとき" "は、「入力装置」と「ポインティング」の下の「プロジェクト設定」で設定できま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:38 msgid "" "Before we change the input method, in the project settings go to *Display*, " "then click on *Window*. In the *Stretch* options, set *Mode* to \"2d\" and " "*Aspect* to \"keep\". This ensures that the game scales consistently on " "different sized screens." msgstr "" "入力方法を変更する前に、プロジェクト設定で* Display *に移動し、* Window *をク" "リックします。 * Stretch *オプションで、* Mode *を \"2d\"に、* Aspect *を " "\"keep\"に設定します。 これにより、さまざまなサイズの画面でゲームが一貫してス" "ケーリングされます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:44 msgid "" "Next, we need to modify the ``Player.gd`` script to change the input method. " "We'll remove the key inputs and make the player move towards a \"target\" " "that's set by the touch (or click) event." msgstr "" "次に、 ``Player.gd`` スクリプトを変更して、入力メソッドを変更する必要がありま" "す。 キー入力を削除し、タッチ(またはクリック)イベントで設定された「ターゲッ" "ト」にプレイヤーを移動させます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:48 msgid "" "Here is the full script for the player, with comments noting what we've " "changed:" msgstr "" "プレイヤーの完全なスクリプトを以下に示します。変更点はコメントに記載されてい" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:123 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:92 #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:194 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:167 msgid "Export templates" msgstr "テンプレートのエクスポート" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:125 msgid "" "In order to export, you need to download the *export templates* from the " "http://godotengine.org/download. These templates are optimized versions of " "the engine without the editor pre-compiled for each platform . You can also " "download them in Godot by clicking on *Editor -> Manage Export Templates*:" msgstr "" "エクスポートするには、http://godotengine.org/download から*export templates*" "をダウンロードする必要があります。これらのテンプレートは、各プラットフォーム" "用にエディターがプリコンパイルされていない最適化されたバージョンのエンジンで" "す。*Editor-> Manage Export Templates*をクリックして、Godotでダウンロードする" "こともできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:132 msgid "" "In the window that appears, you can click \"Download\" to get the template " "version that matches your version of Godot." msgstr "" "表示されるウィンドウで、「ダウンロード」をクリックして、ご使用のGodotのバー" "ジョンに一致するテンプレートバージョンを取得できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:137 msgid "" "If you upgrade Godot, you must download templates that match the new version " "or your exported projects may not work correctly." msgstr "" "Godotをアップグレードする場合、新しいバージョンに一致するテンプレートをダウン" "ロードする必要があります。そうしないと、エクスポートされたプロジェクトが正し" "く機能しない場合があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:141 msgid "Export presets" msgstr "プリセットのエクスポート" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:143 msgid "" "Next, you can configure the export settings by clicking on *Project -> " "Export*:" msgstr "" "次に、*Project-> Export*をクリックして、エクスポート設定を構成できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:147 msgid "" "Create a new export preset by clicking \"Add...\" and selecting a platform. " "You can make as many presets as you like with different settings." msgstr "" "「追加...」をクリックしてプラットフォームを選択し、新しいエクスポートプリセッ" "トを作成します。 さまざまな設定で好きなだけプリセットを作成できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:150 msgid "" "At the bottom of the window are two buttons. \"Export PCK/ZIP\" only creates " "a packed version of your project's data. This doesn't include an executable " "so the project can't be run on its own." msgstr "" "ウィンドウの下部には2つのボタンがあります。 「PCK / ZIPのエクスポート」は、プ" "ロジェクトのデータのパックバージョンのみを作成します。 これには実行可能ファイ" "ルが含まれていないため、プロジェクトを単独で実行することはできません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:154 msgid "" "The second button, \"Export Project\", creates a complete executable version " "of your game, such as an `.apk` for Android or an `.exe` for Windows." msgstr "" "2番目のボタン「プロジェクトのエクスポート」は、Androidの場合は `.apk` 、" "Windowsの場合は ` .exe` など、ゲームの完全な実行可能バージョンを作成します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:157 msgid "" "In the \"Resources\" and \"Features\" tabs, you can customize how the game " "is exported for each platform. We can leave those settings alone for now." msgstr "" "「リソース」タブと「機能」タブでは、プラットフォームごとにゲームをエクスポー" "トする方法をカスタマイズできます。 今のところ、これらの設定はそのままにしてお" "きます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:161 msgid "Exporting by platform" msgstr "プラットフォーム別のエクスポート" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:163 msgid "" "In this section, we'll walk through the process for each platform, including " "any additional software or requirements you'll need." msgstr "" "このセクションでは、必要な追加のソフトウェアまたは要件を含む、各プラット" "フォームのプロセスを説明します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:167 msgid "PC (Linux/macOS/Windows)" msgstr "PC (Linux/macOS/Windows)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:169 msgid "" "Exporting PC platforms works the same across the three supported operating " "systems. Open the export window and click \"Add..\" to create the preset(s) " "you want to make. Then click \"Export Project\" and choose a name and " "destination folder. Choose a location *outside* of your project folder." msgstr "" "PCプラットフォームへのエクスポートは3つのサポートされたオペレーションシステ" "ムで同じ様に動きます。プリセットを作るためにエクスポートウィンドウを開き" "「Add..」をクリックします。その後 「エクスポートプロジェクト」 をクリックし、" "名前と保存フォルダーを選びます。あなたのプロジェクトの *外側* の場所を選んで" "下さい。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:174 msgid "Click \"Save\" and the engine will build the export files." msgstr "「保存」をクリックするとエンジンはエクスポートファイルをビルドします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:176 msgid "" "When exporting for macOS, if you export on a macOS computer, you'll end up " "with a `.dmg` file, while using Linux or Windows produces a `.zip`. In " "either case, the compressed file contains a macOS `.app` that you can double-" "click and run." msgstr "" "macOSへとエクスポートする際、macOSマシン上でエクスポートすると、 `.dmg` ファ" "イルができますが、LinuxあるいはWindowsの場合は `.zip` ファイルが作られます。" "いずれの場合も、この圧縮ファイルの中にはmacOS用 `.app` が含まれていて、ダブル" "クリックすると実行できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:181 msgid "" "On Windows, if you want your exported executable to have a different icon " "than the default one, you need to change it manually. See: :ref:" "`doc_changing_application_icon_for_windows`." msgstr "" "Windows上では、エクスポートされた実行ファイルのアイコンをデフォルトから変えた" "い場合、手動で変更する必要があります。\\ :ref:" "`doc_changing_application_icon_for_windows`\\ を参照してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:188 msgid "" "Mobile devices come with a wide variety of capabilities. In most cases, " "Godot's default settings will work, but mobile development is sometimes more " "art than science, and you may need to do some experimenting and searching " "for help in order to get everything working." msgstr "" "モバイル機器には幅広い性能差があります。ほとんどの場合、Godotのデフォルト設定" "は有効ですが、しかしモバイル開発は時として科学よりも芸術に近くなるので、すべ" "て完璧に動かすには、多少の試行や人の助けが必要になるかもしれません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:194 msgid "" "Before you can export your project for Android, you must download the " "following software:" msgstr "" "Androidへエクスポートできるようにするには、下記のソフトウェアをダウンロードす" "る必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:197 msgid "Android SDK: https://developer.android.com/studio/" msgstr "\\ Android SDK: https://developer.android.com/studio/" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:198 msgid "" "Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html" msgstr "" "\\ Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index." "html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:200 msgid "" "When you run Android Studio for the first time, click on *Configure -> SDK " "Manager* and install \"Android SDK Platform Tools\". This installs the `adb` " "command-line tool that Godot uses to communicate with your device." msgstr "" "Android Studioを最初に起動したときは、*Configure -> SDK Manager* をクリックし" "て\"Android SDK Platform Tools\"をインストールしてください。これにより、Godot" "がデバイスと通信するのに使うコマンドラインツール `adb` がインストールされま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:204 msgid "" "Next, create a debug keystore by running the following command on your " "system's command line:" msgstr "" "次は、デバッグ用キーストア(keystore) を生成する下記のコマンドを、コマンドライ" "ンから実行してください:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:211 msgid "" "Click on *Editor -> Editor Settings* in Godot and select the *Export/" "Android* section. Here, you need to set the paths to the Android SDK " "applications on your system and the location of the keystore you just " "created." msgstr "" "Godotの「エディタ → エディタ設定」をクリックし、一覧から「Export / Android」" "を選択してください。ここでadb (Android SDK)、jarsigner (Java SDK)、および作成" "したキーストアへのパスを指定します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:217 msgid "" "Now you're ready to export. Click on *Project -> Export* and add a preset " "for Android (see above)." msgstr "" "これでエクスポートの準備がととのいました。「プロジェクト → エクスポート」をク" "リックして、Androidのプリセットを追加してください (上記参照)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:220 msgid "" "Click the \"Export Project\" button and Godot will build an APK you can " "download on your device. To do this on the command line, use the following:" msgstr "" "「プロジェクトのエクスポート」ボタンをクリックすると、Godotはデバイスに送信で" "きるAPKをビルドします。コマンドラインでするには、下記のように実行してくださ" "い:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:227 msgid "" "Your device may need to be in *developer mode*. Consult your device's " "documentation for details." msgstr "" "デバイスを*デベロッパー・モード*にする必要があるかもしれません。デバイスのド" "キュメンテーションを参照してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:230 msgid "" "If your system supports it, connecting a compatible Android device will " "cause a \"One-click Deploy\" button to appear in Godot's playtest button " "area:" msgstr "" "システムが対応している場合、互換性のあるAndroidデバイスを接続すると、Godotの" "テストプレイ用ボタンの場所に「ワンクリック・デプロイ」ボタンが現れます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:235 msgid "" "Clicking this button builds the APK and copies it onto your device in one " "step." msgstr "" "このボタンをクリックすると、一度にAPKがビルドされてあなたのデバイスにコピーさ" "れます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:240 msgid "" "In order to build your game for iOS, you must have a computer running macOS " "with Xcode installed." msgstr "" "ゲームをiOS用にビルドするには、XcodeがインストールされたmacOSの走るコンピュー" "タが必要になります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:243 msgid "" "Before exporting, there are some settings that you *must* complete for the " "project to export successfully. First, the \"App Store Team Id\", which you " "can find by logging in to your Apple developer account and looking in the " "\"Membership\" section." msgstr "" "エクスポートする前に、必ずしなければならないプロジェクト設定がいくつかありま" "す。一つ目に必要なのは『App Store Team ID』で、Appleデベロッパー・アカウント" "にログインしてから『メンバーシップ』のセクションを探すとあります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:247 msgid "You must also provide icons and splash screen images as shown below:" msgstr "" "アイコンとスプラッシュスクリーンも下の画像のように指定する必要があります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:251 msgid "Click \"Export Project\" and select a destination folder." msgstr "" "「プロジェクトのエクスポート」をクリックして、エクスポート先のフォルダを選択" "します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:253 msgid "" "Once you have successfully exported the project, you'll find the following " "folders and files have been created in your selected location:" msgstr "" "プロジェクトのエクスポートに成功すると、選択した場所に、以下の通りにフォルダ" "とファイルが作られます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:258 msgid "" "You can now open the project in Xcode and build the project for iOS. Xcode " "build procedure is beyond the scope of this tutorial. See https://help.apple." "com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 for more information." msgstr "" "このプロジェクトをXcodeで開いて、iOS向けにビルドします。Xcodeのビルド手順につ" "いてはこのチュートリアルの範疇を超えるので、https://help.apple.com/xcode/mac/" "current/#/devc8c2a6be1 を参考にしてください(英語)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:264 msgid "HTML5 (web)" msgstr "HTML5 (ウェブ)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:266 msgid "" "Click \"Export Project\" on the HTML5 preset. We don't need to change any of " "the default settings." msgstr "" "HTML5のプリセットにて「プロジェクトのエクスポート」をクリックします。設定はデ" "フォルトから変える必要はありません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:269 msgid "" "When the export is complete, you'll have a folder containing the following " "files:" msgstr "エクスポートが完了すると、下記のファイルがあるフォルダが作られます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:274 msgid "" "Viewing the `.html` file in your browser lets you play the game. However, " "you can't open the file directly, it needs to be served by a web server. If " "you don't have one set up on your computer, you can search online to find " "suggestions for your specific OS." msgstr "" "`.html` ファイルをブラウザーで見るとゲームをプレイできます。しかし、このファ" "イルを直接開くことはできないので、ウェブサーバー上に置く必要があります。もし" "用意していないのであれば、お使いのOSに適したセットアップ法をオンラインで検索" "してみてください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:279 msgid "" "Point your browser at the URL where you've placed the html file. You may " "have to wait a few moments while the game loads before you see the start " "screen." msgstr "" "htmlファイルを置いた場所のURLをブラウザで開いてみてください。ゲームがロードさ" "れてスタートスクリーンが表示されるまで、しばらくかかるかもしれません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:284 msgid "" "The console window beneath the game tells you if anything goes wrong. You " "can disable it by setting \"Export With Debug\" off when you export the " "project." msgstr "" "下にあるコンソール・ウィンドウは、なにか問題があればそれを知らせてくれます。" "プロジェクトのエクスポート時に「デバッグ付きエクスポート」のチェックを外す" "と、無効にできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:287 msgid "" "While WASM is supported in all major browsers, it is still an emerging " "technology and you may find some things that don't work. Make sure you have " "updated your browser to the most recent version, and report any bugs you " "find at the `Godot Github repository `_." msgstr "" "まだ全てのメジャーなブラウザがWASMに対応しているとはいえません。これは新しい" "テクノロジーで上手く動かない事をいくらか見つけるかもしれません。まず最新版の" "ブラウザにアップデートし、もしバグがあれば`Godot Github repository `_ \\ までご報告ください(英語)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4 msgid "Godot’s design philosophy" msgstr "Godotの設計哲学" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:6 msgid "Now that you've gotten your hands wet, let's talk about Godot's design." msgstr "手が濡れたところで、Godotのデザインについて説明しましょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:8 msgid "" "**Every game engine is different and fits different needs.** Not only do " "they offer a range of features, but the design of each engine is unique. " "This leads to different workflows and different ways to form your games’ " "structures. This all stems from their respective design philosophies." msgstr "" "**すべてのゲームエンジンは、それぞれ別のニーズに合わせて作られています。**単" "に機能の違いだけではなく、エンジンによって異なる設計がされているのです。これ" "により、ワークフローやゲームの構造に違いを生み出します。これらはすべて設計哲" "学に由来するものです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:13 msgid "" "This page is here to help you understand how Godot works, starting with some " "of its core pillars. It is not a list of available features, nor is it an " "engine comparison. To know if any engine can be a good fit for your project, " "you need to try it out for yourself and understand its design and " "limitations." msgstr "" "このページは、Godotがどのように機能するのかを理解するのに役立ちます。これは利" "用可能な機能のリストでもエンジンの比較でもありません。自分のプロジェクトに適" "したエンジンがあるかどうかを知るには、自分で試してみて、その設計と制限を理解" "する必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:19 msgid "" "Please watch `Discover Godot 3, the Free game engine `_ if you're looking for an overview of the engine's features." msgstr "" "エンジンの機能の概要をお探しの場合は、Youtubeにある\\ `Discover Godot 3, the " "Free game engine `_\\ をご覧ください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:23 msgid "Object-oriented design and composition" msgstr "オブジェクト指向の設計と構成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:25 msgid "" "Godot embraces object-oriented design at its core with its flexible scene " "system and Node hierarchy. It tries to stay away from strict programming " "patterns to offer an intuitive way to structure your game." msgstr "" "Godotは、柔軟なシーンシステムとノード階層を備えたオブジェクト指向設計をコアに" "採用しています。ゲームを直感的に構築する方法を提供するために、厳密なプログラ" "ミング・パターンを避けています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:29 msgid "" "For one, Godot lets you **compose or aggregate** scenes. It's like nested " "prefabs: you can create a BlinkingLight scene and a BrokenLantern scene that " "uses the BlinkingLight. Then, create a city filled with BrokenLanterns. " "Change the BlinkingLight's color, save, and all the BrokenLanterns in the " "city will update instantly." msgstr "" "一つには、Godotはあなたがシーンを\\ **構成または集約すること**\\ を可能にしま" "す。入れ子になったプレハブのようなものです。BlinkingLightシーンと、" "BlinkingLightを使用するBrokenLanternシーンを作成できます。次に、" "BrokenLanternsでいっぱいの街を作成します。 BlinkingLightの色を変更して保存す" "ると、市内のすべてのBrokenLantersが即座に更新されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:36 msgid "On top of that, you can **inherit** from any scene." msgstr "それに加えて、あらゆるシーンから\\ **継承すること**\\ ができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:38 msgid "" "A Godot scene could be a Weapon, a Character, an Item, a Door, a Level, part " "of a level… anything you’d like. It works like a class in pure code, except " "you’re free to design it by using the editor, using only the code, or mixing " "and matching the two." msgstr "" "Godotのシーンは、武器になったり、キャラクター、アイテム、ドア、レベル、レベル" "の一部……など、何にでもなれます。これは純粋なコードにおけるクラスのような働き" "をします。しかしシーンは、エディタのみを使って作ることも、コードのみで構成す" "ることも、あるいは両方組み合わせて作成することもできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:43 msgid "" "It’s different from prefabs you find in several 3D engines, as you can then " "inherit from and extend those scenes. You may create a Magician that extends " "your Character. Modify the Character in the editor and the Magician will " "update as well. It helps you build your projects so that their structure " "matches the game’s design." msgstr "" "これは、いくつかの3Dエンジンにあるようなプレハブとは異なるものです。シーンは" "他のシーンから継承し、派生させることができます。キャラクターから派生させて魔" "法使いを作ることもできます。そしてキャラクターをエディタで編集すれば、魔法使" "いにも変更が反映されます。このように、ゲームのデザインに合わせてプロジェクト" "を構築する助けとなります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:51 msgid "" "Also note that Godot offers many different types of objects called nodes, " "each with a specific purpose. Nodes are part of a tree and always inherit " "from their parents up to the Node class. Although the engine does feature " "components like collision shapes, they’re the exception, not the norm." msgstr "" "また、Godotにはノードと呼ばれるさまざまなタイプのオブジェクトがあり、それぞれ" "に特定の目的があります。ノードはツリーの一部であり、常に親からNodeクラスまで" "継承します。エンジンには衝突シェイプなどのコンポーネントがありますが、これは" "例外であり、標準ではありません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:59 msgid "" "Sprite is a Node2D, a CanvasItem and a Node. It has all the properties and " "features of its three parent classes, like transforms or the ability to draw " "custom shapes and render with a custom shader." msgstr "" "SpriteはNode2D、CanvasItem、Nodeです。トランスフォームや、カスタムシェイプを" "描画してカスタムシェーダでレンダリングする機能など、3つの親クラスのすべてのプ" "ロパティと機能を備えています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:64 msgid "All-inclusive package" msgstr "オールインワン・パッケージ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:66 msgid "" "Godot tries to provide its own tools to answer most common needs. It has a " "dedicated scripting workspace, an animation editor, a tilemap editor, a " "shader editor, a debugger, a profiler, the ability to hot-reload locally and " "on remote devices, etc." msgstr "" "Godotは最も一般的なニーズに答えるためにそれ自身のツールを提供しようとします。" "専用のスクリプトワークスペース、アニメーションエディタ、タイルマップエディ" "タ、シェーダエディタ、デバッガ、プロファイラ、ローカルおよびリモートデバイス" "上でのホットリロードなどが可能です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:73 msgid "" "The goal is to offer a full package to create games and a continuous user " "experience. You can still work with external programs as long as there is an " "import plugin for it. Or you can create one, like the `Tiled Map Importer " "`__." msgstr "" "目標は、ゲームを作成するための完全なパッケージと継続的なユーザーエクスペリエ" "ンスを提供することです。外部プログラム用のインポートプラグインがある場合は、" "外部プログラムで作業できます。または、`Tiled Map Importer `_\\ のように作成することもできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:78 msgid "" "That is also partly why Godot offers its own programming languages GDscript " "and VisualScript, along with C#. They’re designed for the needs of game " "developers and game designers, and they’re tightly integrated in the engine " "and the editor." msgstr "" "それが、Godotが独自のプログラミング言語GDscriptとVisualScriptをC#と一緒に提" "供している理由でもあります。これらはゲーム開発者やゲームデザイナーのニーズに" "合わせて設計されており、エンジンとエディタに緊密に統合されています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:83 msgid "" "GDscript lets you write simple code using Python-like syntax, yet it detects " "types and offers a static language's quality of auto-completion. It is also " "optimized for gameplay code with built-in types like Vectors and Colors." msgstr "" "GDScriptはPythonに似た文法で、コードがシンプルになりますが、型を検出でき、静" "的言語クオリティの自動補完を実現しています。さらにVectorやColorのような組み込" "み型により、ゲームプレイ用コードの性能は最適化されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:87 msgid "" "Note that with GDNative, you can write high-performance code using compiled " "languages like C, C++, Rust, or Python (using the Cython compiler) without " "recompiling the engine." msgstr "" "GDNativeを使用すると、エンジンを再コンパイルすることなく、C、C ++、Rust、また" "はPython(Cythonコンパイラを使用)などのコンパイル済み言語を使用して高性能コー" "ドを作成できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:93 msgid "" "*VisualScript is a node-based programming language that integrates well in " "the editor. You can drag and drop nodes or resources into the graph to " "create new code blocks.*" msgstr "" "*VisualScriptは、エディタにうまく統合されたノードベースのプログラミング言語で" "す。ノードまたはリソースをグラフにドラッグアンドドロップして、新しいコードブ" "ロックを作成できます。*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:97 msgid "" "Note that the 3D workspace doesn’t feature as many tools as the 2D " "workspace. You’ll need external programs or add-ons to edit terrains, " "animate complex characters, and so on. Godot provides a complete API to " "extend the editor’s functionality using game code. See `The Godot editor is " "a Godot game`_ below." msgstr "" "3Dワークスペースには、2Dワークスペースほど多くのツールはありません。地形を編" "集したり、複雑なキャラクターをアニメートしたりするには、外部プログラムやアド" "オンが必要です。Godotは、ゲームコードを使用してエディタの機能を拡張するための" "完全なAPIを提供しています。下の `The Godot editor is a Godot game` を参照して" "ください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:104 msgid "" "*A State Machine editor plugin in Godot 2 by kubecz3k. It lets you manage " "states and transitions visually.*" msgstr "" "*kubecz3k氏制作のGodot 2用プラグインであるステートマシン・エディタ。状態およ" "び遷移を視覚的に整理できます。*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:108 msgid "Open source" msgstr "オープンソース" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:110 msgid "" "Godot offers a fully open source codebase under the **MIT license**. This " "means all the technologies that ship with it have to be Free (as in freedom) " "as well. For the most part, they’re developed from the ground up by " "contributors." msgstr "" "Godotのコードベースは\\ **MITライセンス**のもとで完全にオープンソースとなって" "います。これはつまり、Godotエンジンに付属するコードは、フリー(自由)でなけれ" "ばならない、ということです。それらのコードはほとんどの場合、人々の貢献によっ" "て開発されたものです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:115 msgid "" "Anyone can plug in proprietary tools for the needs of their projects — they " "just won’t ship with the engine. This may include Google AdMob, or FMOD. Any " "of these can come as third-party plugins instead." msgstr "" "もしプロジェクトに必要とあれば、プロプライエタリ(非オープン)なプラグインを" "追加することは可能ですが、しかしエンジンには最初から付属してはおりません。こ" "れにはGoogle AdMobやFMODなどが当てはまるでしょう。いずれもサードパーティーの" "プラグインとして追加できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:120 msgid "" "On the other hand, an open codebase means you can **learn from and extend " "the engine** to your heart’s content. You can also debug games easily, as " "Godot will print errors with a stack trace, even if they come from the " "engine itself." msgstr "" "一方、コードベースがオープンであるということは、心ゆくまで\\ **エンジンの内部" "を学んだり、拡張することができます。**またこれにより、Godotはエンジン自身のも" "のも含めて、スタックトレース付きのエラーを表示できるので、ゲームのデバッグが" "より容易になります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:126 msgid "" "This **does not affect the work you do with Godot** in any way: there’s no " "strings attached to the engine or anything you make with it." msgstr "" "これは\\ **Godotで作られた作品にはなんら影響をおよぼしません。**Godotエンジン" "自体にも、それで作られたものにも、使用条件が課されることはありません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:130 msgid "Community-driven" msgstr "コミュニティ主導" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:132 msgid "" "**Godot is made by its community, for the community, and for all game " "creators out there.** It’s the needs of the users and open discussions that " "drive the core updates. New features from the core developers often focus on " "what will benefit the most users first." msgstr "" "**Godotはそのコミュニティにより、コミュニティのために、そしてすべてのゲームク" "リエイターのために作られています。**\\ コアアップデートを推進するのは、ユー" "ザーのニーズとオープンな議論です。コア開発者が提供する新機能は、多くの場合、" "最も多くのユーザーにメリットをもたらすものに重点が置かれます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:137 msgid "" "That said, although a handful of core developers work on it full-time, the " "project has over 600 contributors at the time of writing. Benevolent " "programmers work on features they may need themselves, so you’ll see " "improvements in all corners of the engine at the same time in every major " "release." msgstr "" "つまり、フルタイムで働く中心的開発者はわずか数名ですが、このプロジェクトには" "現時点で600名を超える貢献者がおります。善意のプログラマーの方々は自分自身が求" "める機能を追加していくので、メジャーリリースのたびにエンジンのあらゆる点が改" "善されていくのです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:144 msgid "The Godot editor is a Godot game" msgstr "Godotエディター自身がGodotのゲーム" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:146 msgid "" "The Godot editor runs on the game engine. It uses the engine’s own UI " "system, it can hot-reload code and scenes when you test your projects, or " "run game code in the editor. This means you can **use the same code** and " "scenes for your games, or **build plugins and extend the editor.**" msgstr "" "Godotエディタもゲームエンジン上で動作します。 エディタは、エンジン自身のUIシ" "ステムを使用しており、プロジェクトのテスト時にコードやシーンをホットリロード" "したり、エディタ内でゲームコードを実行したりできます。つまり、 **ゲームと同じ" "コード**とシーンを使用して、**プラグインを構築してエディタを拡張することもで" "きます。**" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:151 msgid "" "This leads to a reliable and flexible UI system, as it powers the editor " "itself. With the ``tool`` keyword, you can run any game code in the editor." msgstr "" "エディタ自身も使用するために、信頼性のある柔軟なUIシステムを実現しました。" "`tool``キーワードを使えば、あらゆるゲーム用コードをエディタ内で実行できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:156 msgid "" "*RPG in a Box is a voxel RPG editor made with Godot 2. It uses Godot’s UI " "tools for its node-based programming system and for the rest of the " "interface.*" msgstr "" "*Godot 2でつくられたボクセルRPGエディタ『RPG in a Box』。ノードベースのプログ" "ラミング・システムおよびユーザーインターフェースに、GodotのUIツールが使われて" "います。*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:160 msgid "" "Put the ``tool`` keyword at the top of any GDScript file and it will run in " "the editor. This lets you import and export plugins, create plugins like " "custom level editors, or create scripts with the same nodes and API you use " "in your projects." msgstr "" "GDScriptファイルの一番上に``tool``キーワードを追加すれば、エディタ内で動かせ" "ます。これによりインポートおよびエクスポート用プラグインや、カスタムのレベル" "エディタ、組み込みノードやAPIのように使えるスクリプトなどが作れます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:166 msgid "Separate 2D and 3D engines" msgstr "2Dと3Dのエンジンを分割" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:168 msgid "" "Godot offers dedicated 2D and 3D rendering engines. As a result, **the base " "unit for 2D scenes is pixels.** Even though the engines are separate, you " "can render 2D in 3D, 3D in 2D, and overlay 2D sprites and interfaces over " "your 3D world." msgstr "" "Godotには2Dと3Dでそれぞれ別の描写エンジンを搭載しています。その結果、**2Dシー" "ンの基本単位はピクセルです。**描写エンジンは分離していますが、3D内で2Dレン" "ダーも、2D内で3Dレンダーも、3Dワールドの画面に2Dスプライトやインターフェース" "をオーバーレイすることもできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:4 msgid "Design interfaces with the Control nodes" msgstr "コントロールノードを使用したインターフェイスの設計" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:6 msgid "" "Computer displays, mobile phones, and TV screens come in all shapes and " "sizes. To ship a game, you'll need to support different screen ratios and " "resolutions. It can be hard to build responsive interfaces that adapt to all " "platforms. Thankfully, Godot comes with robust tools to design and manage a " "responsive User Interface." msgstr "" "パソコンのディスプレイ、携帯電話、TV画面などは、あらゆる形と大きさをしていま" "す。ゲームを公開する前に、異なるアスペクト比と解像度に対応させなければなりま" "せん。すべてのプラットフォームに対応するレスポンシブなインターフェースは、作" "るのが大変な場合もあります。うれしいことに、Godotにはレスポンシブなインター" "フェースをデザインして管理するための、強力なツール群が用意されています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:14 msgid "Godot's editor is made with the engine's UI framework" msgstr "Godotのエディタは、エンジンのUIフレームワークで作られています" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:16 msgid "This guide will get you started with UI design. You will learn:" msgstr "このガイドでは、UI設計を開始します。次の内容を学習します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:18 msgid "The five most useful control nodes to build your games' interface" msgstr "" "あなたのゲームのインターフェースを作るのに、特に使える5つのコントロール・" "ノード" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:19 msgid "How to work with the anchor of UI elements" msgstr "UI要素のアンカーを使用する方法" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:20 msgid "" "How to efficiently place and arrange your user interface using containers" msgstr "" "コンテナを使用してユーザーインターフェイスを効率的に配置および配置する方法" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:22 msgid "" "The five most common containers (you can learn more about containers in the :" "ref:`GUI Containers ` documentation page)." msgstr "" "とりわけよく使う5つのコンテナ (この後、コンテナについてもっと知りたければ" "\\ :ref:`GUI Containers ` \\ を参照してください)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:25 msgid "" "To learn how to control the interface and connect it to other scripts, read :" "ref:`Build your first game UI in Godot `." msgstr "" "インターフェイスを制御し、他のスクリプトに接続する方法については、\\ :ref:`最" "初のゲームUIをGodotで構築する `\\ を参照してくだ" "さい。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:28 msgid "" "To design your UI, you'll use the Control nodes. These are the nodes with " "green icons in the editor. There are dozens of them, for creating anything " "from life bars to complex applications. Godot's editor itself is built using " "Control nodes." msgstr "" "UIを設計するためにコントロール・ノードを使います。エディター内に緑のアイコン" "のノードがあります。ライフバーから複雑なアプリケーションまでなんでも作れるよ" "うにたくさんあります。Godotエディターそのものもコントロール・ノードを用いて作" "られています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:32 msgid "" "Control nodes have unique properties that allow them to work well with one " "another. Other visual nodes, like Node2D and Sprite don't have these " "capabilities. So to make your life easier use Control nodes wherever " "possible when building your UIs." msgstr "" "コントロールノードは、コントロールノード同士で上手く機能するために一意のプロ" "パティを持ちます。Node2Dやスプライトといった他のヴィジュアルノードはそのよう" "な特徴を持ちません。UI作成を楽するためには可能な限りコントロールノードを用い" "たほうが良いでしょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:36 msgid "All control nodes share the same main properties:" msgstr "すべてのコントロールノードは、同じメインプロパティを共有します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:38 msgid "Anchor" msgstr "アンカー" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:39 msgid "Bounding rectangle" msgstr "境界矩形" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:40 msgid "Focus and focus neighbor" msgstr "フォーカスと、フォーカスの周辺" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:41 #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:38 msgid "Size flags" msgstr "サイズフラグ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:42 msgid "Margin" msgstr "マージン" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:43 msgid "The optional UI theme" msgstr "オプションのUIテーマ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:45 msgid "" "Once you understand the basics of the Control node, it will take you less " "time to learn all the nodes that derive from it." msgstr "" "コントロールノードの基本を理解すると、そこから派生するすべてのノードを学習す" "る時間が少なくなります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:50 msgid "The 5 most common UI elements" msgstr "最も一般的な5つのUI要素" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:52 msgid "" "Godot ships with dozens of Control nodes. A lot of them are here to help you " "build editor plugins and applications." msgstr "" "Godotには多数のコントロールノードが付属しています。 それらの多くは、エディタ" "プラグインやアプリケーションを構築するのを助けるために用意されています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:55 msgid "" "For most games, you'll only need five types of UI elements, and a few " "Containers. These five Control nodes are:" msgstr "" "ほとんどのゲームでは、必要なUI要素は5種類で、コンテナは多くありません。5つの" "コントロールノードは次のとおりです:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:58 msgid "Label: for displaying text" msgstr "Label:テキストを表示する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:59 msgid "" "TextureRect: used mostly for backgrounds, or everything that should be a " "static image" msgstr "TextureRect:背景、または静止画像であるべきものすべてに主に使用" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:61 msgid "" "TextureProgress: for lifebars, loading bars, horizontal, vertical or radial" msgstr "TextureProgress:ライフバー、ロードバー、水平、垂直または放射状のもの" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:63 msgid "NinePatchRect: for scalable panels" msgstr "NinePatchRect: スケーラブルなパネル用" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:64 msgid "TextureButton: to create buttons" msgstr "TextureButton: ボタンを作成する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:68 msgid "The 5 most common Control nodes for UI design" msgstr "UI設計の最も一般的な5つのコントロールノード" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:71 msgid "TextureRect" msgstr "\\ TextureRect" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:73 msgid "" "**TextureRect** displays a texture or image inside a UI. It seems similar to " "the Sprite node, but it offers multiple scaling modes. Set the Stretch Mode " "property to change its behavior:" msgstr "" "**TextureRect** はテクスチャや画像をUI内に表示します。Spriteノードと同じよう" "に見えますが、しかし複数のスケーリング・モードが用意されています。Stretch " "Modeプロパティで以下のように動作を変更できます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:77 msgid "" "``Scale On Expand (compat)`` scales the texture to fit the node's bounding " "rectangle, only if ``expand`` property is ``true``; otherwise, it behaves " "like ``Keep`` mode. Default mode for backwards compatibility." msgstr "" "``Scale On Expand (compat)`` は、``Expand``プロパティがオンのときにのみテクス" "チャを長方形の境界まで拡縮します。それ以外では``Keep``モードと同じ動作をしま" "す。後方互換のため、これがデフォルトのモードになっています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:80 msgid "``Scale`` scales the texture to fit the node's bounding rectangle." msgstr "``Scale``は、テクスチャを長方形の境界に合わせて拡縮します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:81 msgid "``Tile`` makes the texture repeat, but it won't scale." msgstr "``Tile``は、拡縮させる代わりに、テクスチャを繰り返して並べます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:82 msgid "" "``Keep`` and ``Keep Centered`` force the texture to remain at its original " "size, in the top left corner or the center of the frame respectively." msgstr "" "``Keep``と``Keep Centered``は、強制的にテクスチャを本来のサイズのままにし、前" "者はフレームの左上に、後者は中央に表示します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:85 msgid "" "``Keep Aspect`` and ``Keep Aspect Centered`` scales the texture but force it " "to remain its original aspect ratio, in the top left corner or the center of " "the frame respectively." msgstr "" "``Keep Aspect``と``Keep Aspect Centered`` は、テクスチャを拡縮しますが、しか" "し元のアスペクト比は保ったままにします。前者はフレームの左上、後者は中央に表" "示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:87 msgid "" "``Keep Aspect Covered`` works just like ``Keep Aspect Centered`` but the " "shorter side fits the bounding rectangle and the other one clips to the " "node's limits." msgstr "" "``Keep Aspect Covered``は``Keep Aspect Centered``と同じように動作しますが、し" "かし余白の部分を境界線に合わせる一方、はみ出た部分は除いて表示します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:90 msgid "" "As with Sprite nodes, you can modulate the TextureRect's color. Click the " "``Modulate`` property and use the color picker." msgstr "" "Spriteノードと同じく、TextureRectの色は調節できます。``Modulate``プロパティを" "クリックして、カラーピッカーを使用してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:95 msgid "TextureRect modulated with a red color" msgstr "赤で変調されたTextureRect" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:98 msgid "TextureButton" msgstr "\\ TextureButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:100 msgid "" "**TextureButton** is like TextureRect, except it has 5 texture slots: one " "for each of the button's states. Most of the time, you'll use the Normal, " "Pressed, and Hover textures. Focused is useful if your interface listens to " "the keyboard's input. The sixth image slot, the Click Mask, lets you define " "the clickable area using a 2-bit, pure black and white image." msgstr "" "**TextureButton**\\ はTextureRectと似ていますが、ボタンの状態ごとに1つずつ、" "合計5つのテクスチャスロットがある点が異なります。通常は、Normal、Pressed、" "Hoverの各テクスチャを使用します。Focusedは、インタフェースがキーボードの入力" "を監視する場合に便利です。6番目のイメージスロットであるクリックマスクを使用す" "ると、2ビットの純粋な白黒イメージを使用してクリック可能領域を定義できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:107 msgid "" "In the Base Button section, you'll find a few checkboxes that change how the " "button behaves. When ``Toggle Mode`` is on, the button will toggle between " "active and normal states when you press it. ``Disabled`` makes it disabled " "by default, in which case it will use the ``Disabled`` texture. " "TextureButton shares a few properties with the texture frame: it has a " "``modulate`` property, to change its color, and ``Resize`` and ``Stretch`` " "modes to change its scale behavior." msgstr "" "Base Buttonセクションには、ボタンの動作を変更するチェックボックスがいくつかあ" "ります。 ``Toggle Mode`` がオンの場合、ボタンを押すとアクティブ状態と通常状態" "が切り替わります。 ``Disabled`` を選択すると、デフォルトで無効になります。こ" "の場合、 ``Disabled`` テクスチャが使用されます。TextureButtonには、テクスチャ" "フレームと共通するプロパティがいくつかあります。 ``modulate`` プロパティを使" "用してカラーを変更したり、 ``Resize`` および ``Stretch`` モードを使用してス" "ケール動作を変更したりできます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:117 msgid "TextureButton and its 5 texture slots" msgstr "TextureButtonとその5つのテクスチャスロット" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:120 msgid "TextureProgress" msgstr "\\ TextureProgress" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:122 msgid "" "**TextureProgress** layers up to 3 sprites to create a progress bar. The " "Under and Over textures sandwich the Progress one, which displays the bar's " "value." msgstr "" "**TextureProgress**\\ は、最大3つのスプライトをレイヤ化してプログレスバーを作" "成します。UnderテクスチャとOverテクスチャはProgressテクスチャを挟んでおり、" "バーの値を表示します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:126 msgid "" "The ``Mode`` property controls the direction in which the bar grows: " "horizontally, vertically, or radially. If you set it to radial, the " "``Initial Angle`` and ``Fill Degrees`` properties let you limit the range of " "the gauge." msgstr "" "``Mode`` プロパティは、バーが伸びる方向 (水平、垂直、または放射状) を制御しま" "す。radialに設定すると、 ``Initial Angle`` と ``Fill Degrees`` プロパティで" "ゲージの範囲を制限できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:131 msgid "" "To animate the bar, you'll want to look at the Range section. Set the " "``Min`` and ``Max`` properties to define the range of the gauge. For " "instance, to represent a character's life, you'll want to set ``Min`` to ``0," "`` and ``Max`` to the character's maximum life. Change the ``Value`` " "property to update the bar. If you leave the ``Min`` and ``Max`` values to " "the default of ``0`` and ``100,`` and set the ``Value`` property to ``40``, " "40% of the ``Progress`` texture will show up, and 60% of it will stay hidden." msgstr "" "バーをアニメーションさせるには、Rangeセクションを見る必要があるでしょう。 " "ゲージの範囲を定めるために、``Min`` と ``Max`` プロパティを設定してください。" "例えば、キャラクターのライフを表するためには、 ``Min`` を ``0,``に、 そして " "``Max`` をキャラクターの最大のライフに設定する必要があるでしょう。 バーを更" "新するためには、``Value``プロパティ変更してください。もし``Min`` と``Max`` " "を それぞれデフォルトの``0`` と``100,``に、そして ``Value`` プロパティを " "``40``にしたならば、 40%の``Progress``テクスチャが現れ、残りの60%は隠れたまま" "になります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:141 msgid "TextureProgress bar, two thirds filled" msgstr "TextureProgressバー、3分の2が塗りつぶされました" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:146 msgid "" "**Label** prints text to the screen. You'll find all its properties in the " "Label section, in the Inspector. Write the text in the ``Text`` property, " "and check Autowrap if you want it to respect the textbox's size. If Autowrap " "is off, you won't be able to scale the node. You can align the text " "horizontally and vertically with Align and Valign, respectively." msgstr "" "**Label** はスクリーンにテキストを表示します。インスペクタのLabelセクションで" "全てのプロパティを確認できるでしょう。``Text``プロパティでテキストを書き、も" "しテキストボックスの大きさを重視しないならAutowrapにチェックを入れてくださ" "い。もし Autowrapがオフのとき、ノードを拡大することはできないでしょう。Align" "とValignを用いることでそれぞれ横方向と縦方向に整列させることができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:155 msgid "Picture of a Label" msgstr "ラベルの画像" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:158 msgid "NinePatchRect" msgstr "\\ NinePatchRect" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:160 msgid "" "**NinePatchRect** takes a texture split in 3 rows and 3 columns. The center " "and the sides tile when you scale the texture, but it never scales the " "corners. It is useful to build panels, dialog boxes and scalable backgrounds " "for your UI." msgstr "" "**NinePatchRect** は3行と3列に分割されたテクスチャを受け取ります。 中央と横の" "タイルは拡大されますが、隅のタイルは拡大されません。パネルやダイアログボック" "スや拡大可能なUI用の背景を作るさいに便利です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:167 msgid "NinePatchRect scaled with the min\\_size property" msgstr "\\ min\\_sizeプロパティでスケーリングされたNinePatchRect" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:170 msgid "There are two workflows to build responsive UIs" msgstr "応答性の高いUIを構築するための2つのワークフローがあります" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:172 msgid "" "There are two workflows to build scalable and flexible interfaces in Godot:" msgstr "" "Godotには、スケーラブルで柔軟なインターフェイスを構築するための 2 つのワーク" "フローがあります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:174 msgid "" "You have many container nodes at your disposal that scale and place UI " "elements for you. They take control over their children." msgstr "" "UI要素をスケールして配置するコンテナノードが多数あります。それらは子を制御し" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:175 msgid "" "On the other side, you have the layout menu. It helps you to anchor, place " "and resize a UI element within its parent." msgstr "" "反対側には、レイアウトメニューがあります。これは、親のUI要素を固定、配置、お" "よびサイズ変更するのに役立ちます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:177 msgid "" "The two approaches are not always compatible. Because a container controls " "its children, you cannot use the layout menu on them. Each container has a " "specific effect, so you may need to nest several of them to get a working " "interface. With the layout approach you work from the bottom up, on the " "children. As you don't insert extra containers in the scene it can make for " "cleaner hierarchies, but it's harder to arrange items in a row, column, " "grid, etc." msgstr "" "2つのアプローチはいつも相性が良いわけではありません。コンテナは子ノードを操" "作し、それらのレイアウトメニューを使えないからです。それぞれのコンテナは特定" "の効果を持ち、操作画面にたどり着くまでにいくつかのノードをたどらなければなら" "ないかもしれません。レイアウトアプローチでは子ノードの下の画面から行うことが" "できます。シーンに追加のコンテナを挿入しないなら、見通しのよい階層を構成でき" "るでしょう。しかし、縦、横、グリッド等にアイテムを配置することは難しくなるで" "しょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:179 msgid "" "As you create UIs for your games and tools, you'll develop a sense for what " "fits best in each situation." msgstr "" "ゲームやツールに合わせてUIを作成すると、それぞれの状況に最も適したものに対す" "る感覚が高まります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:183 msgid "Place UI elements precisely with anchors" msgstr "アンカーを使用してUI要素を正確に配置する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:185 msgid "" "Control nodes have a position and size, but they also have anchors and " "margins. Anchors define the origin, or the reference point, for the Left, " "Top, Right and Bottom edges of the node. Change any of the 4 anchors to " "change the reference point of the margins." msgstr "" "コントロールノードには位置とサイズがありますが、アンカーと余白もあります。ア" "ンカーは、ノードの左端、上端、右端、下端の原点または参照点を定義します。余白" "の基準点を変更するには、4つのアンカーのいずれかを変更します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:192 msgid "The anchor property" msgstr "アンカーのプロパティ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:195 msgid "How to change the anchor" msgstr "アンカーを変更する方法" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:197 msgid "" "Like any properties, you can edit the 4 anchor points in the Inspector, but " "this is not the most convenient way. When you select a control node, the " "layout menu appears above the viewport, in the toolbar. It gives you a list " "of icons to set all 4 anchors with a single click, instead of using the " "inspector's 4 properties. The layout menu will only show up when you select " "a control node." msgstr "" "他のプロパティと同じく、4個あるアンカーポイントをインスペクタで編集すること" "もできますが、最適な方法ではありません。コントロールノードを選択すると、" "ビューポートの上にあるツールバーに『レイアウト』メニューが現れます。インスペ" "クタに4個あるプロパティの代わりに、このアイコン付きのリストから選べば、一発" "ですべてのアンカーを設定できます。『レイアウト』メニューは、コントロールノー" "ドを選択したときにのみ出てきます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:206 msgid "The layout menu in the viewport" msgstr "ビューポートのレイアウトメニュー" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:209 msgid "Anchors are relative to the parent container" msgstr "アンカーは親コンテナに対して相対的です" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:211 msgid "" "Each anchor is a value between 0 and 1. For the left and top anchors, a " "value of 0 means that without any margin, the node's edges will align with " "the left and top edges of its parent. For the right and bottom edges, a " "value of 1 means they'll align with the parent container's right and bottom " "edges. On the other hand, margins represent a distance to the anchor " "position in pixels, while anchors are relative to the parent container's " "size." msgstr "" "各アンカーは0から1の間の値です。左アンカーと上端アンカーの場合、値0は余白なし" "でノードのエッジが親の左端と上端に位置合わせされることを意味します。右端と下" "端の場合、値が1の場合、親コンテナーの右端と下端に位置合わせされます。一方、余" "白はアンカー位置(ピクセル単位)を表し、アンカーは親コンテナーのサイズに対して" "相対的です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:221 msgid "" "Margins are relative to the anchor position, which is relative to the " "anchors. In practice, you'll often let the container update margins for you" msgstr "" "余白はアンカー位置に対して相対的であり、アンカーに対して相対的です。実際に" "は、コンテナの余白を更新することがよくあります" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:226 msgid "Margins change with the anchor" msgstr "アンカーによって余白が変化する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:228 msgid "" "Margins update automatically when you move or resize a control node. They " "represent the distance from the control node's edges to its anchor, which is " "relative to the parent control node or container. That's why your control " "nodes should always be inside a container, as we'll see in a moment. If " "there's no parent, the margins will be relative to the node's own bounding " "Rectangle, set in the Rect section, in the inspector." msgstr "" "コントロールノードを移動またはサイズ変更すると、余白が自動的に更新されます。" "これらは、コントロールノードのエッジからアンカーまでの距離を表します。そのた" "め、コントロール ノードは常にコンテナ内に配置する必要があります。親がない場" "合、余白は、インスペクタのRectセクションで設定されたノード独自の境界矩形に対" "して相対的になります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:238 msgid "Margins on a CenterContainer set to the \"Full Rect\" anchor" msgstr "「Full Rect」アンカーに設定されたセンターコンテナの余白" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:240 msgid "" "Try to change the anchors or nest your Control nodes inside Containers: the " "margins will update. You'll rarely need to edit the margins manually. Always " "try to find a container to help you first; Godot comes with nodes to solve " "all the common cases for you. Need to add space between a lifebar and the " "border of the screen? Use the MarginContainer. Want to build a vertical " "menu? Use the VBoxContainer. More on these below." msgstr "" "アンカーを変更するか、コンテナ内にコントロールノードをネストしてみてくださ" "い。余白が更新されます。 余白を手動で編集する必要はほとんどありません。 あな" "たを助けるために常に最初にコンテナを見つけるようにしてください。 Godotはあな" "たのためのすべての一般的なケースを解決するためにノードを持っています。 ライフ" "バーと画面の境界の間にスペースを追加する必要がありますか? MarginContainerを" "使用してください。 垂直メニューを作りたいですか? VBoxContainerを使用してくだ" "さい。 これらの詳細は下記をご覧ください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:249 msgid "Use size tags to change how UI elements fill the available space" msgstr "サイズタグを使用して、UI要素が使用可能な領域を埋める方法を変更する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:251 msgid "" "Every control node has Size Flags. They tell containers how the UI elements " "should scale. If you add the \"Fill\" flag to the Horizontal or Vertical " "property, the node's bounding box will take all the space it can, but it'll " "respect its siblings and retain its size. If there are 3 TextureRect nodes " "in an HBoxContainer, with the \"Fill\" flags on both axes, they'll each take " "up to a third of the available space, but no more. The container will take " "over the node and resize it automatically." msgstr "" "各コントロールノードにはサイズフラグがあります。UI要素のスケーリング方法をコ" "ンテナに指示します。「Fill」フラグをHorizontalまたはVerticalプロパティに追加" "すると、ノードのバウンディングボックスは可能な限りのスペースを使用しますが、" "兄弟を考慮してサイズを保持します。HBoxContainerに3つのTextureRectノードがあ" "り、両方の軸に「Fill」フラグが設定されている場合、それぞれが使用可能なスペー" "スの最大3分の1を使用しますが、それ以上は使用できません。コンテナがノードを引" "き継ぎ、自動的にサイズが変更されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:261 msgid "3 UI elements in an HBoxContainer, they align horizontally" msgstr "HBoxContainer内の3つのUI要素は、水平方向に整列します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:263 msgid "" "The \"Expand\" flag lets the UI element take all the space it can, and push " "against its siblings. Its bounding rectangle will grow against the edges of " "its parent, or until it's blocked by another UI node." msgstr "" "「Expand」フラグを使用すると、UI要素は可能な限りのスペースを使用して、兄弟要" "素をプッシュできます。そのバウンディングボックスは、親のエッジに向かって、ま" "たは別のUIノードによってブロックされるまで大きくなります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:269 msgid "" "The same example as above, but the center node has the \"Expand\" size flag" msgstr "上記と同じ例ですが、中央ノードには「Expand」サイズフラグがあります" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:272 msgid "" "You'll need some practice to understand the size tags, as their effect can " "change quite a bit depending on how you set up your interface." msgstr "" "サイズタグの効果はインターフェイスの設定方法によって大きく異なるため、サイズ" "タグを理解するにはある程度の練習が必要です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:276 msgid "Arrange control nodes automatically with containers" msgstr "コンテナを使用してコントロールノードを自動的に配置する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:278 msgid "" "Containers automatically arrange all children Control nodes including other " "containers in rows, columns, and more. Use them to add padding around your " "interface or center nodes in their bounding rectangles. All built-in " "containers update in the editor, so you can see the effect instantly." msgstr "" "コンテナは、子になったコントロールノード(他のコンテナも可)をすべて、自動的に" "縦や横などに並べます。インターフェースの周りにパディングを追加したり、ノード" "を四角形の中央に配置するのに使えます。組み込みのコンテナは、すべてエディタの" "中で更新されるので、すぐに反映された結果を見ることができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:284 msgid "" "Containers have a few special properties to control how they arrange UI " "elements. To change them, navigate down to the Custom Constants section in " "the Inspector." msgstr "" "コンテナには、UI要素の配置方法を制御するための特別なプロパティがいくつかあり" "ます。変更するには、インスペクタのカスタム定数セクションに移動します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:289 msgid "The 5 most useful containers" msgstr "最も有用な5つのコンテナ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:291 msgid "" "If you build tools, you might need all of the containers. But for most " "games, a handful will be enough:" msgstr "" "ツールを構築する場合は、すべてのコンテナが必要になる場合があります。しかし、" "ほとんどのゲームでは、一握りで十分です:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:294 msgid "MarginContainer, to add margins around part of the UI" msgstr "MarginContainer、UIの一部に余白を追加します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:295 msgid "CenterContainer, to center its children in its bounding box" msgstr "CenterContainerは、その子を境界ボックスに中央に配置します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:296 msgid "" "VboxContainer and HboxContainer, to arrange UI elements in rows or columns" msgstr "VboxContainerおよびHboxContainer、行または列にUI要素を配置します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:298 msgid "GridContainer, to arrange Controls nodes in a grid-like pattern" msgstr "" "GridContainer、グリッドのようなパターンでコントロールノードを配置します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:300 msgid "" "CenterContainer centers all its children inside of its bounding rectangle. " "It's one you typically use for title screens, if you want the options to " "stay in the center of the viewport. As it centers everything, you'll often " "want a single container nested inside it. If you use textures and buttons " "instead, they'll stack up." msgstr "" "CenterContainerは、すべての子をバウンディング矩形の内側にセンタリングします。" "これは、オプションをビューポートの中央に表示しておきたい場合に、タイトルスク" "リーンでよく使用する方法です。すべてを中央に配置するため、1つのコンテナを内部" "にネストしたい場合があります。代わりにテクスチャとボタンを使用すると、それら" "が重なってしまいます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:308 msgid "" "CenterContainer in action. The life bar centers inside its parent container." msgstr "" "CenterContainerのアクション。ライフバーは、親コンテナ内に配置されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:311 msgid "" "The MarginContainer adds a margin on any side of the child nodes. Add a " "MarginContainer that encompasses the entire viewport to add a separation " "between the edge of the window and the UI. You can set a margin on the top, " "left, right, or bottom side of the container. No need to tick the checkbox: " "click the corresponding value box and type any number. It will activate " "automatically." msgstr "" "MarginContainerは、子ノードの任意の側に余白を追加します。ビューポート全体を含" "むMarginContainerを追加して、ウィンドウのエッジとUIの間に分離を追加します。コ" "ンテナの上部、左、右、下側に余白を設定できます。チェックボックスをオンにする" "必要はありません: 対応する値のボックスをクリックし、任意の数を入力すると、自" "動的に有効になります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:320 msgid "The MarginContainer adds a 40px margin around the Game User Interface" msgstr "" "MarginContainer は、ゲームユーザーインターフェイスの周囲に 40ピクセルのマージ" "ンを追加します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:322 msgid "" "There are two BoxContainers: VBoxContainer and HBoxContainer. You cannot add " "the BoxContainer node itself, as it is a helper class, but you can use " "vertical and horizontal box containers. They arrange nodes either in rows or " "columns. Use them to line up items in a shop, or to build complex grids with " "rows and columns of different sizes, as you can nest them to your heart's " "content." msgstr "" "ボックスコンテナには、VBoxContainerとHBoxContainerの2つがあります。" "BoxContainerノード自体はヘルパー クラスなので追加できませんが、垂直および水平" "のボックスコンテナを使用できます。ノードは行または列に配置されます。ショップ" "内のアイテムを並べて作成したり、さまざまなサイズの行と列を持つ複雑なグリッド" "を構築したりするために使用します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:331 msgid "The HBoxContainer horizontally aligns UI elements" msgstr "HBoxContainerはUI要素を水平方向に揃えます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:333 msgid "" "VBoxContainer automatically arranges its children into a column. It puts " "them one after the other. If you use the separation parameter, it will leave " "a gap between its children. HBoxContainer arranges UI elements in a row. " "It's similar to the VBoxContainer, with an extra ``add_spacer`` method to " "add a spacer control node before its first child or after its last child, " "from a script." msgstr "" "VBoxContainerは、子を自動的に列に配置し、それらを次々に置きます。分割パラメー" "タを使用すると、子の間にギャップが残ります。HBoxContainerは、UI要素を一列に並" "べます。これはVBoxContainerに似ていますが、スクリプトから最初の子ノードの前ま" "たは最後の子ノードの後にspacerコントロールノードを追加する ``add_spacer`` メ" "ソッドが追加されています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:340 msgid "" "The GridContainer lets you arrange UI elements in a grid-like pattern. You " "can only control the number of columns it has, and it will set the number of " "rows by itself, based on its children's count. If you have nine children and " "three columns, you will have 9÷3 = 3 rows. Add three more children and " "you'll have four rows. In other words, it will create new rows as you add " "more textures and buttons. Like the box containers, it has two properties to " "set the vertical and horizontal separation between the rows and columns " "respectively." msgstr "" "GridContainerを使用すると、グリッドのようなパターンでUI要素を配置できます。列" "の数のみを制御でき、子の数に基づいて行数を単独で設定します。9つの子と3つの列" "がある場合は、9÷ 3= 3行があります。さらに3つの子を追加すると、4行になります。" "つまり、テクスチャとボタンを追加すると、新しい行が作成されます。ボックスコン" "テナと同様に、行と列の間の垂直方向と水平方向の分離をそれぞれ設定する2つのプロ" "パティがあります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:351 msgid "A GridContainer with 2 columns. It sizes each column automatically." msgstr "2つの列を持つGridContainer。各列のサイズは自動的に設定されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:353 msgid "" "Godot's UI system is complex, and has a lot more to offer. To learn how to " "design more advanced interfaces, head to the :ref:`GUI section ` of the docs." msgstr "" "GodotのUIシステムは複雑で、さらに多くの機能があります。より高度なインター" "フェースをデザインする方法を学ぶには、ドキュメントの:ref:`GUIの節 `\\ へと進んでください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:4 msgid "Design a title screen" msgstr "タイトル画面のデザイン" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:6 msgid "" "In the next two tutorials, you will build two responsive UI (user interface) " "scenes step-by-step using the engine's UI system:" msgstr "" "次の2つのチュートリアルでは、エンジンのUIシステムを使用して2つのレスポンシブ" "UI(ユーザーインターフェイス)シーンを段階的に構築します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9 msgid "A main menu." msgstr "メインメニュー。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:10 msgid "A game UI with a health bar, energy bar, bomb and money counters." msgstr "体力バー、エネルギーバー、爆弾およびお金のカウンターからなるゲームUI。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:12 msgid "" "You will learn how to design game UIs efficiently, and how to use Godot's " "Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from " "the editor. To learn how to code a life bar, read :doc:`ui_code_a_life_bar`." msgstr "" "ここでは効率的にゲームUIをデザインする方法と、Godotのコントロールノードの使い" "方を紹介します。このページでは視覚面に主眼を置き、すべてエディタ操作のみで完" "結します。ライフバーのコードの書き方を知るには、次を見て下さい\\ :doc:" "`ui_code_a_life_bar`\\ 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20 msgid "The GUI you're going to create." msgstr "作成するGUI。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:22 msgid "" "Download the project files: :download:`ui_main_menu_design.zip ` and extract the archive. Import the ``start/`` " "project in Godot to follow this tutorial. The ``end/`` folder contains the " "final result. You'll find all the sprites in the ``start/assets/main_menu`` " "folder." msgstr "" "プロジェクト用ファイル\\ :download:`ui_main_menu_design.zip `\\ をダウンロードして、解凍してください。チュートリ" "アルのために、Godotで\\ ``start/``\\ プロジェクトをインポートしてくださ" "い。\\ ``end/``\\ フォルダには最終結果が入っています。\\ ``start/assets/" "main_menu``\\ フォルダにはすべてのスプライトがあります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:30 msgid "" "Read the :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system` first to learn how Godot’s " "UI system works." msgstr "" "GodotのUIシステムの仕組みを知るには、まず\\ :doc:" "`ui_introduction_to_the_ui_system`\\ を見て下さい。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:34 msgid "How to design your game UI" msgstr "ゲームUIの設計方法" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:36 msgid "" "To design a good UI, you want to come up with a rough mockup first: a plain " "drawing version that focuses on the placement of your UI components, their " "size, and user interaction. Pen and paper is all you need. You shouldn't use " "fancy and final graphics at this stage. Then, you only need simple " "placeholder sprites and you're good to jump into Godot. You want to make " "sure the players can find their way around the interface using those " "placeholders." msgstr "" "優れたUIを設計するには、まず大まかなモックアップを作成します。必要なのはペン" "と紙だけです。この段階では、凝った最終的なグラフィックスは使用しないでくださ" "い。何を選択すればどこに進むか分かる程度の大まかな図で十分です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:46 msgid "The UI's rough plan or mockup" msgstr "UIの大まかな計画またはモックアップ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:48 msgid "" "Placeholder doesn't have to mean ugly, but you should keep the graphics " "simple and clean. Avoid special effects, animation, and detailed " "illustration before you have players playtest your UI. Otherwise:" msgstr "" "仮のUIであってもわざわざ醜くする必要はありませんが、少なくとも簡潔なグラ" "フィックスにしてください。プレイヤーがUIをテストプレイする前は、特別なエフェ" "クト、アニメーション、詳細なイラストは避けるべきです。でなければ:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:52 msgid "" "The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll " "miss out on valuable feedback." msgstr "" "グラフィックがプレイヤーのエクスペリエンスへの認識を歪め、貴重なフィードバッ" "クを見逃す可能性があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:54 msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites." msgstr "" "ユーザーエクスペリエンスが機能しない時に、いくつかのスプライトをやり直さない" "といけなくなる場合があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:58 msgid "" "Always try to make the interface work with simple text and boxes first. It's " "easy to replace the textures later. Professional UX designers often work " "with plain outlines and boxes in greyscale. When you take colors and fancy " "visuals away, it's a lot easier to size and place UI elements properly. It " "helps you refine the design foundation you'll build upon." msgstr "" "まず、シンプルなテキストとボックスを使用してインタフェースを動作させるように" "してください。テクスチャは後で簡単に置き換えることができます。プロのUXデザイ" "ナーは、グレースケールのアウトラインやボックスを使って作業することがよくあり" "ます。カラーや派手なビジュアルを排除すれば、UI要素のサイズや配置を適切に行う" "ことがずっと簡単になります。これにより、設計基盤を洗練させることができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:65 msgid "There are two ways to design your UI in Godot. You can:" msgstr "GodotでUIをデザインするには2つの方法があります。次のことができます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:67 #, fuzzy msgid "" "Build it all in a single scene, and eventually save some branches as " "reusable scenes." msgstr "" "すべてを1つのシーンに構築し、最終的にはいくつかのブランチを再利用可能なシーン" "として保存します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:69 #, fuzzy msgid "" "Build template scenes for reusable components and create specific components " "that inherit from your base scenes." msgstr "" ".再利用可能なコンポーネントのテンプレートシーンを作成し、ベースシーンから継承" "する特定のコンポーネントを作成する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:72 msgid "" "We will use the first approach, because the first version of your UI may not " "work as well as you’d like. You’re likely to throw parts away and redesign " "components as you go. When you're sure everything works, it's easy to make " "some parts reusable, as you'll see below." msgstr "" "最初の方法を使用します。最初のバージョンのUIが期待どおりに動作しない場合があ" "るためです。パーツを廃棄してコンポーネントを再設計することがあります。すべて" "が正常に機能していることが確認できたら、次に示すように、一部のパーツを再利用" "可能にすることは容易です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:79 #, fuzzy msgid "" "The files you'll find in Godot. The graphics look cleaner than on the rough " "design, but they're still placeholders." msgstr "" "Godotにあるファイル グラフィックはラフデザインよりもきれいに見えますが、それ" "でもプレースホルダです" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:83 msgid "Design the main menu" msgstr "メインメニューのデザイン" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:85 msgid "" "Before we jump into the editor, we want to plan how we'll nest containers " "based on our mockup image." msgstr "" "エディターに入る前に、モックアップイメージに基づいてコンテナーをネストする方" "法を計画します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:89 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:282 msgid "Break down the UI mockup" msgstr "UIモックアップを分割" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:91 msgid "Here are my three rules of thumb to find the right containers:" msgstr "適切なコンテナを見つけるための3つの経験則を以下に示します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:93 #, fuzzy msgid "" "Break down the UI into nested boxes, from the largest that contains " "everything, to the smallest ones, that encompass one widget, like a bar with " "its label, a panel or a button." msgstr "" "UIを、すべてを含む最大のボックスから、ラベルの付いたバー、パネル、ボタンな" "ど、1つのウィジェットを含む最小のボックスまでネストされたボックスに分割します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:96 #, fuzzy msgid "If there's some padding around an area, use a ``MarginContainer``." msgstr "領域の周囲に余白がある場合は、``MarginContainer`` を使用します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:97 #, fuzzy msgid "" "If the elements are arranged in rows or columns, use an ``HBoxContainer`` or " "``VBoxContainer``." msgstr "" "要素が行または列に配置されている場合は、 ``HBoxContainer`` または " "``VBoxContainer`` を使用します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:100 msgid "" "These rules are enough to get us started, and work well for simple " "interfaces." msgstr "" "これらの規則は、私たちが始めるために十分なものであり、単純なインターフェース" "に対してはうまく機能します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:103 msgid "" "For the main menu, the largest box is the entire game window. There's " "padding between the edges of the window and the first components: this " "should be a ``MarginContainer``. Then, the screen is split into two columns, " "so we'll use an ``HBoxContainer``. In the left column, we'll manage the rows " "with a ``VBoxContainer``. And in the right column, we'll center the " "illustration with a ``CenterContainer``." msgstr "" "メインメニューでは、最大のボックスはゲームウィンドウ全体です。ウィンドウの端" "と最初のコンポーネントの間には余白があります。これは ``MarginContainer`` にす" "る必要があります。次に、画面は2列に分割されているので、 ``HBoxContainer`` を" "使用します。左側の列では、 ``VBoxContainer`` を使用して行を管理します。 右側" "の列では、 ``CenterContainer`` を使用して図の中央に配置します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:112 #, fuzzy msgid "Interface building blocks, broken down using the three rules of thumb." msgstr "3つの経験則に基づいて分類されたインタフェース構成要素" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:116 msgid "" "Containers adapt to the window's resolution and width-to-height ratio. " "Although we could place UI elements by hand, containers are faster, more " "precise, and **responsive**." msgstr "" "コンテナはウィンドウの解像度と幅と高さの比率に適応します。UI要素を手動で配置" "することもできますが、コンテナの方が高速で、正確で、\\ **応答性に優れています" "**\\ 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:121 msgid "Prepare the Main Menu scene" msgstr "メインメニューシーンの準備" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:123 #, fuzzy msgid "" "Let's create the main menu. We'll build it in a single scene. To create an " "empty scene, click on **Scene > New Scene**." msgstr "" "メインメニューを作りましょう。単一のシーンで構築します。空のシーンを作成する" "には、「シーンメニュー ->新規シーン」をクリックします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:126 msgid "" "We have to add a root node before we can save the scene. Your UI's root " "should be the outermost container or element. In this case it's a " "``MarginContainer``. ``MarginContainer`` is a good starting point for most " "interfaces, as you often need padding around the UI. Press ``Meta+S`` to " "save the scene to the disk. Name it *MainMenu*." msgstr "" "シーンを保存する前に、ルートノードを追加する必要があります。UIのルートは、最" "も外側のコンテナまたは要素である必要があります。この例では、 " "``MarginContainer`` です。UIの周囲にパディングが必要になることが多いため、 " "``MarginContainer`` はほとんどのインタフェースの開始点として適しています。" "シーンをディスクに保存するには、 ``Meta+S`` を押します。\\ *MainMenu*\\ とい" "う名前を付けます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:132 msgid "" "Select the ``MarginContainer`` again, and head to the inspector to define " "the margins' size. Scroll down the ``Control`` class, to the ``Custom " "Constants`` section. Unfold it. Set the margins as such:" msgstr "" "もう一度 ``MarginContainer`` を選択し、インスペクタに進んで余白のサイズを定義" "します。 ``Control`` クラスを下にスクロールして ``Custom Constants`` セクショ" "ンに移動します。余白を次のように設定します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:136 msgid "Margin Right: *120*" msgstr "右マージン:\\ *120*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:137 msgid "Margin Top: *80*" msgstr "上マージン:\\ *80*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:138 msgid "Margin Left: *120*" msgstr "左マージン:\\ *120*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:139 msgid "Margin Bottom: *80*" msgstr "下マージン:\\ *80*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:141 #, fuzzy msgid "" "We want the container to fit the window. In the toolbar above the Viewport, " "open the **Layout** menu and select the last option, **Full Rect**." msgstr "" "コンテナをウィンドウに合わせます。 ビューポートの上のツールバーの中の ``で" "Layout`` メニューを開き、最後のオプション ``Full Rect`` を選択します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:145 msgid "Add the UI sprites" msgstr "UIスプライトを追加する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:147 msgid "" "Select the ``MarginContainer``, and create the UI elements as " "``TextureRect`` nodes. We need:" msgstr "" "``MarginContainer`` を選択し、UI要素を ``TextureRect`` ノードとして作成しま" "す。必要なもの:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:150 #, fuzzy msgid "the title or logo," msgstr "タイトルまたはロゴ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:151 #, fuzzy msgid "the three text options as individual nodes," msgstr "個別のノードとしての3つのテキストオプション" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:152 #, fuzzy msgid "the version note," msgstr "バージョンノート" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:153 #, fuzzy msgid "and the main menu’s illustration." msgstr "メインメニューのイラスト" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:155 #, fuzzy msgid "" "Click the **Add Node** button or press ``Meta+A`` on your keyboard. Start to " "type ``TextureRect`` to find the corresponding node and press enter. With " "the new node selected, press ``Meta+D`` five times to create five extra " "``TextureRect`` instances." msgstr "" "``Add Node`` ボタンをクリックするか、キーボードの ``Meta+A`` キーを押しま" "す。 ``TextureRect`` と入力して対応するノードを検索し、Enterキーを押します。" "新しいノードを選択した状態で ``Meta+D`` を5回押して、追加の ``TextureRect`` " "インスタンスを5つ作成します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:160 msgid "" "Click each of the nodes to select it. In the inspector, find the **Texture** " "property and click **[empty] > Load**. A file browser opens and lets you " "pick a sprite to load into the texture slot." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:166 #, fuzzy msgid "The file browser lets you find and load textures." msgstr "" "ファイルブラウザを使用すると、テクスチャを検索してロードすることができます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:168 msgid "" "Repeat the operation for all ``TextureRect`` nodes. You should have the " "logo, the illustration, the three menu options and the version note, each as " "a separate node. Then, double click on each of the nodes in the Scene tab to " "rename them. Nothing has been placed in containers yet so this should look " "messy." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:176 #, fuzzy msgid "The six nodes with textures loaded." msgstr "テクスチャがロードされた6つのノード" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:180 msgid "" "If you want to support localization in your game, use ``Labels`` for menu " "options instead of ``TextureRect``." msgstr "" "ゲームでローカライズをサポートしたい場合は、 ``TextureRect`` の代わりにメ" "ニューオプションに ``Labels`` を使用してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:184 msgid "Add containers to place UI elements automatically" msgstr "UI要素を自動的に配置するコンテナを追加する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:186 msgid "" "Our main menu has some margin around the edges of the screen. It is split in " "two parts: on the left, you have the logo and the menu options. On the " "right, you have the characters. We can use one of two containers to achieve " "this: ``HSplitContainer`` or ``HBoxContainer``. Split containers split the " "area into two: a left and a right side or a top and a bottom side. They also " "allow the user to resize the left and right areas using an interactive bar. " "On the other hand, ``HBoxContainer`` just splits itself into as many columns " "as it has children. Although you can deactivate the split container's resize " "behaviour, I recommend to favour box containers." msgstr "" "メインメニューは画面の端にマージンがあります。2つの部分に分かれており、左側に" "はロゴとメニューオプションがあります。右側に文字があります。これを実現するに" "は、 ``HSplitContainer`` または ``HBoxContainer`` という2つのコンテナのいずれ" "かを使用します。コンテナを分割すると、領域が左右または上下に分割されます。ま" "た、インタラクティブなバーを使用して、左右の領域のサイズを変更することもでき" "ます。一方、 ``HBoxContainer`` は、子を持つ列と同じ数の列に分割します。分割コ" "ンテナのサイズ変更動作を無効にすることもできますが、ボックスコンテナを優先す" "ることをお勧めします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:197 msgid "" "Select the ``MarginContainer`` and add an ``HBoxContainer``. Then, we need " "two containers as children of our ``HBoxContainer``: a ``VBoxContainer`` for " "the menu options on the left, and a ``CenterContainer`` for the illustration " "on the right." msgstr "" "``MarginContainer`` を選択し、 ``HBoxContainer`` を追加します。次に、 " "``HBoxContainer`` の子として2つのコンテナーが必要です。左側にメニューオプショ" "ン用の ``VBoxContainer`` 、右側にイラスト用の ``CenterContainer`` がありま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:204 #, fuzzy msgid "" "You should have four nested containers and the TextureRect nodes sitting " "aside from it." msgstr "" "4つの入れ子になったコンテナと、それとは別にTextureRectノードがあるはずです" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:207 #, fuzzy msgid "" "In the node tree, select all the ``TextureRect`` nodes that should go on the " "left side: the logo, the menu options (Continue, NewGame, Options), and the " "version note. Drag and drop them into the ``VBoxContainer``. The nodes " "should position automatically." msgstr "" "ノードツリーで、左側にあるすべての `` TextureRect`` ノードを選択します:ロ" "ゴ、メニューオプション、バージョンノートです。それらを `` VBoxContainer`` に" "ドラッグアンドドロップします。ノードは自動的に配置されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:214 msgid "Containers automatically place and resize textures" msgstr "コンテナは自動的にテクスチャを配置してサイズを変更します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:216 msgid "We're left with two problems to solve:" msgstr "解決すべき2つの問題が残されています:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:218 #, fuzzy msgid "The characters on the right aren't centered." msgstr "右側の文字が中央に配置されていません" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:219 #, fuzzy msgid "There's no space between the logo and the other UI elements." msgstr "ロゴと他のUI要素の間にスペースがありません" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:221 #, fuzzy msgid "" "To center the characters on the right, first select the ``CenterContainer``. " "Then in the Inspector, scroll down to the **Size Flags** category and click " "on the field to the right of the **Vertical** property, and check **Expand** " "in addition to **Fill**. Do the same for the **Horizontal** property. This " "makes the ``CenterContainer`` expand into all available space while " "respecting its neighbour ``VBoxContainer``. Finally, drag and drop the " "Characters node into the ``CenterContainer``. The Characters element will " "center automatically." msgstr "" "文字を右に中央揃えするには、最初に ``CenterContainer`` を選択します。次に、イ" "ンスペクタで ``Size Flags`` カテゴリまで下にスクロールし、 ``Vertical`` プロ" "パティの右側のフィールドをクリックして、 ``Fill`` に加えて ``Expand`` を" "チェックします。 ``Horizontal`` プロパティについても同じことを行います。これ" "により、 ``CenterContainer`` は、隣接する ``VBoxContainer`` を尊重しながら、" "使用可能なすべてのスペースに拡張されます。最後に、Charactersノードを " "``CenterContainer`` にドラッグアンドドロップします。Characters要素は自動的に" "中央に配置されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:232 #, fuzzy msgid "" "The character node centers inside the right half of the screen as soon as " "you place it inside the CenterContainer." msgstr "" "キャラクターノードは、CenterContainer内に配置するとすぐに画面の右半分の中央に" "配置されます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:235 #, fuzzy msgid "" "To space out the menu options and the logo on the left, we'll use one final " "container and its size flags. Select the ``VBoxContainer`` and press ``Meta" "+A`` to add a new node inside it. Add a second ``VBoxContainer`` and name it " "*MenuOptions*. Select all three menu options, ``Continue``, ``NewGame`` and " "``Options``, and drag and drop them inside the new ``VBoxContainer``. The " "UI's layout should barely change, if at all." msgstr "" "メニューオプションと左側のロゴを区切るために、最後のコンテナとそのサイズフラ" "グを使用します。 ``VBoxContainer`` を選択し、 ``Meta+A`` キーを押して内部に新" "しいノードを追加します。別の ``VBoxContainer`` を追加し、「メニューオプショ" "ン」という名前を付けます。 ``Continue`` 、 ``NewGame`` 、 ``Options`` の3つの" "メニューオプションをすべて選択し、新しい ``VBoxContainer`` 内にドラッグ&ド" "ロップします。UIのレイアウトはほとんど変わらないはずです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:245 #, fuzzy msgid "" "Place the new container between the other two nodes to retain the UI's " "layout." msgstr "" "新しいコンテナを他の2つのノードの間に配置して、UIのレイアウトを保持します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:248 #, fuzzy msgid "" "Now we grouped the menu options together, we can tell their container to " "expand to take as much vertical space as possible. Select the " "``MenuOptions`` node. In the Inspector, scroll down to the **Size Flags** " "category. Click on the field to the right of the **Vertical** property, and " "check **Expand** in addition to **Fill**. The container expands to take all " "the available vertical space while respecting its neighbors, the ``Logo`` " "and ``Version`` elements." msgstr "" "文字を右に中央揃えするには、最初に ``CenterContainer`` を選択します。次に、イ" "ンスペクタで ``Size Flags`` カテゴリまで下にスクロールし、 ``Vertical`` プロ" "パティの右側のフィールドをクリックして、 ``Fill`` に加えて ``Expand`` を" "チェックします。 ``Horizontal`` プロパティについても同じことを行います。これ" "により、 ``CenterContainer`` は、隣接する ``VBoxContainer`` を尊重しながら、" "使用可能なすべてのスペースに拡張されます。最後に、Charactersノードを " "``CenterContainer`` にドラッグアンドドロップします。Characters要素は自動的に" "中央に配置されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:256 #, fuzzy msgid "" "To center the nodes in the ``VBoxContainer``, scroll to the top of the " "Inspector and change the **Alignment** property to **Center**." msgstr "" "ノードを ``VBoxContainer`` の中央に配置するには、インスペクタの一番上までスク" "ロールし、 ``Alignment`` プロパティを ``Center`` に変更します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:261 #, fuzzy msgid "The menu options should center vertically in the UI's left column." msgstr "" "メニューオプションは、UIの左カラムの縦方向の中央に配置する必要があります" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:263 #, fuzzy msgid "" "To wrap things up, let's add some separation between the menu options. " "Expand the **Custom Constants** category below **Size Flags**, and click the " "field next to the **Separation** parameter. Set it to 30. Once you press " "enter, the **Separation** property becomes active and Godot adds 30 pixels " "between menu options." msgstr "" "最後に、メニューオプション間に区切りを追加します。 ``Size Flags`` の下の " "``Custom Constants`` カテゴリを展開し、 ``Separation`` パラメータの横のフィー" "ルドをクリックします。30に設定します。Enterキーを押すと、 ``Separation`` プロ" "パティがアクティブになり、Godotによりメニューオプション間に30ピクセルが追加さ" "れます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:271 #, fuzzy msgid "The final interface." msgstr "最後のインターフェイス" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:273 msgid "" "Without a single line of code, we have a precise and responsive main menu." msgstr "コードが1行もなくても、正確で応答性の高いメインメニューができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:276 msgid "" "Congratulations for getting there! You can download the final menu :download:" "`ui_main_menu_design.zip ` to compare with " "your own. In the next tutorial, you'll create a Game User Interface with " "bars and item counters." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:284 msgid "" "A responsive User Interface is all about making sure our UIs scale well on " "all screen types. TV screens and computer displays have different sizes and " "ratios. In Godot, we use containers to control the position and the size of " "UI elements." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:289 msgid "" "The order in which you nest matters. To see if your UI adapts nicely to " "different screen ratios, select the root node, press the Q key to activate " "the Select Mode, select the container and click and drag on one of the " "container's corners to resize it. The UI components should flow inside of it." msgstr "" "ネストの順序が重要です。UIがさまざまな画面比率にうまく適応しているかどうかを" "確認するには、ルートノードを選択し、Qキーを押して「Select Mode」をアクティブ" "にし、コンテナを選択し、コンテナのコーナーの1つをクリック&ドラッグしてサイズ" "を変更します。UIコンポーネントはその内部を流れる必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:295 msgid "" "You'll notice that although containers move sprites around, they don't scale " "them. This is normal. We want the UI system to handle different screen " "ratios, but we also need the entire game to adapt to different screen " "resolutions. To do this, Godot scales the entire window up and down." msgstr "" "コンテナはスプライトを動かしていますが、スケーリングはしていません。これは正" "常です。UIシステムがさまざまな画面比率を処理できるようにしたいのですが、ゲー" "ム全体をさまざまな画面解像度に適応させる必要もあります。これを行うために、" "Godotはウィンドウ全体を上下にスケーリングします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:301 #, fuzzy msgid "" "You can change the scale mode in the project settings: click **Project > " "Project Settings** in the top menu. In the window's left column, look for " "the **Display** category. Click on the **Window** sub-category. On the right " "side of the window, you'll find a **Stretch** section. The three settings, " "**Mode**, **Aspect**, and **Shrink**, control the screen size. For more " "information, see :ref:`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" "プロジェクト設定でスケールモードを変更するには、「プロジェクトメニュー->プロ" "ジェクト設定」をクリックします。ウィンドウの左側のカラムで、Displayカテゴリを" "探します。Windowサブカテゴリをクリックします。ウィンドウの右側に、Stretchセク" "ションがあります。Mode、Aspect、Shrinkの3つの設定は、画面サイズを制御します。" "詳細については、\\ :ref:`doc_multiple_resolutions`\\ を参照してください。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:4 msgid "Design the GUI" msgstr "GUIの設計" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:6 msgid "" "Now that you've nailed the basics, we're going to see how to build a game " "Graphical User Interface (GUI) with reusable UI components: a life bar, an " "energy bar, and bomb and emerald counters. By the end of this tutorial, " "you'll have a game GUI, ready to control with GDscript or VisualScript:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:13 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:621 msgid "The final result" msgstr "最終結果" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:15 msgid "You'll also learn to:" msgstr "また、次の方法についても学習します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:17 msgid "Create flexible UI components" msgstr "柔軟なUIコンポーネントの作成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:18 msgid "Use scene inheritance" msgstr "シーンの継承を使用する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:19 msgid "Build a complex UI" msgstr "複雑なUIを構築する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:21 msgid "" "Download the project files: :download:`ui_gui_design.zip ` and extract the archive. Import the `start/` project in " "Godot to follow this tutorial. The `end/` folder contains the final result." msgstr "" "プロジェクトファイル\\ :download:`ui_gui_design.zip `\\ をダウンロードします。アーカイブを解凍します。このチュートリアルに" "従って、Godotに `start/` プロジェクトをインポートしてください。 `end/` フォル" "ダには最終結果が含まれています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:25 msgid "" "You can watch this tutorial as a `video on Youtube `_." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:28 msgid "Breaking down the UI" msgstr "UIの分解" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:30 msgid "" "Let's break down the final UI and plan the containers we'll use. As in the :" "doc:`ui_main_menu`, it starts with a ``MarginContainer``. Then, we can see " "up to three columns:" msgstr "" "最後のUIを分解し、使用するコンテナを計画します。:doc:`ui_main_menu` と同様に " "``MarginContainer`` から始まります。次に、最大3つの列を表示できます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:34 msgid "The life and energy counters on the left" msgstr "左側の生命とエネルギーカウンター" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:35 msgid "The life and energy bars" msgstr "生命とエネルギーバー" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:36 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:42 msgid "The bomb and emerald counters on the right" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:38 msgid "" "But the bar's label and the gauge are two parts of the same UI element. If " "we think of them this way, we're left with two columns:" msgstr "" "しかし、バーのラベルとゲージは同じUI要素の2つの部分です。このように考えると、" "2つの列が残ります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:41 msgid "The life and energy bars on the left" msgstr "左側の生命とエネルギーバー" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:44 msgid "" "This makes it easier to nest containers: we have some margins around the " "border of the screen using a ``MarginContainer``, followed by an " "``HBoxContainer`` to manage our two columns. The two bars stack on top of " "one another inside a ``VBoxContainer``. And we'll need a last " "``HBoxContainer`` in the right column to place the bomb and emerald counters " "side-by-side." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:53 msgid "We get a clean UI layout with only 4 containers" msgstr "たった4つのコンテナできれいなUIレイアウトが得られます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:55 msgid "" "We will need extra containers inside the individual UI components, but this " "gives us the main GUI scene's structure. With this plan in place, we can " "jump into Godot and create our GUI." msgstr "" "個々のUIコンポーネントの内部に追加のコンテナが必要になりますが、これによって" "メインのGUIシーンの構造がわかります。この計画が整ったら、GodotでGUIを作成でき" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:60 msgid "Create the base GUI" msgstr "基本GUIの作成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:62 msgid "" "There are two possible approaches to the GUI: we can design elements in " "separate scenes and put them together, or prototype everything in a single " "scene and break it down later. I recommend working with a single scene as " "you can play with your UI's placement and proportions faster this way. Once " "it looks good, you can save entire sections of the node tree as reusable sub-" "scenes. We'll do that in a moment." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:69 msgid "For now, let's start with a few containers." msgstr "では、いくつかのコンテナーから始めましょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:71 msgid "" "Create a new scene and add a ``MarginContainer``. Select the node and name " "it ``GUI``." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:74 msgid "" "We want our interface to anchor to the top of the screen. Select the ``GUI`` " "node and click the Layout button at the top of the viewport. Select the " "``Top Wide`` option. The ``GUI`` node will anchor to the top edge of its " "parent, the viewport by default. It will resize automatically on the " "vertical axis to make space for its child UI components." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:80 msgid "Save the scene as ``GUI.tscn``. We will put the entire GUI in it." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:82 msgid "" "With the ``MarginContainer`` selected, head to the inspector and scroll down " "to the custom constants section. Unfold it and click the field next to each " "of the ``Margin`` properties. Set them all to ``20`` pixels. Next, add an " "``HBoxContainer`` node. This one will contain our two bars on the left and " "separate them from the two counters on the right." msgstr "" "``MarginContainer`` を選択した状態で、インスペクタに移動し、下にスクロールし" "てカスタム定数のセクションを表示します。展開し、各 ``Margin`` プロパティの横" "のフィールドをクリックします。すべてを ``20`` ピクセルに設定します。次に、 " "``HBoxContainer`` ノードを追加します。これは、左側に2本のバーがあり、右側の2" "つのカウンターと分けてあります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:88 msgid "" "We want to stack the bars vertically inside the ``HBoxContainer``. Add a " "``VBoxContainer`` as a child of ``HBoxContainer`` and name it ``Bars``. " "Select the parent ``HBoxContainer`` again and this time, add another " "``HBoxContainer`` as a child of it. Call it ``Counters``. With these four " "containers, we have the base for our GUI scene." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:95 msgid "You should have 4 containers that look like this" msgstr "このようなコンテナを4つ用意します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:99 msgid "" "We can work this way because we first broke down our UI design and took a " "few moments to think about the containers we'd use. When you follow a " "tutorial like this, it may seem weird. But once you're working on real " "games, you'll see it's an efficient workflow." msgstr "" "最初にUIデザインを分解し、私たちが使うコンテナについて少し考えたので、このよ" "うにすることができます。チュートリアルでは奇妙に思えるかもしれません。しかし" "実際のゲームで作業してみると、効率的なワークフローであることがわかります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:105 msgid "Create the bars' base" msgstr "バーのベースを作成する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:107 msgid "" "Each bar is split into two sub-elements that align horizontally: the label " "with the health count on the left, and the gauge on the right. Once again, " "the ``HBoxContainer`` is the perfect tool for the job. Select the ``Bars`` " "node and add a new ``HBoxContainer`` inside of it. Name it ``Bar``." msgstr "" "各バーは、水平方向に整列する2つのサブ要素に分割されます。左側が体力・カウント" "のラベル、右側がゲージです。繰り返しになりますが、 ``HBoxContainer`` はこの作" "業に最適なツールです。 ``Bars`` ノードを選択し、その中に新しい " "``HBoxContainer`` を追加します。 ``Bar`` という名前を付けます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:113 msgid "" "The label itself requires at least three nodes: a ``NinePatchRect`` for the " "background, on top of which we'll add a texture on the left, either ``HP`` " "or ``EP``, and a ``Label`` on the right for the value. We can nest " "``Control`` nodes however we want. We could use the ``NinePatchRect`` as a " "parent for the two other elements, as it encompasses them. In general, you " "want to use containers instead, as their role is to help organize UI " "components. We'll need a ``MarginContainer`` later anyway to add some space " "between the life count and the gauge. Select the ``Bar`` and add a " "``MarginContainer``. Name it ``Count``. Inside of it, add three nodes:" msgstr "" "ラベル自体には少なくとも3つのノードが必要です。 ``NinePatchRect`` は背景用" "で、その上に ``HP`` または ``EP`` のテクスチャを追加し、 ``Label`` は値用で右" "側に追加します。必要に応じて ``Control`` ノードをネストできます。 " "``NinePatchRect`` を他の2つの要素の親として使用することもできます。通常は、代" "わりにコンテナを使用します。コンテナの役割は、UIコンポーネントの編成を支援す" "ることです。ライフカウントとゲージの間にスペースを入れるために、後で " "``MarginContainer`` が必要になります。 ``Bar`` を選択し、 " "``MarginContainer`` を追加します。 ``Count`` という名前を付けます。その内部" "に、次の3つのノードを追加します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:124 msgid "A ``NinePatchRect`` named ``Background``" msgstr "``Background`` という名前の ``NinePatchRect``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:125 msgid "A ``TextureRect`` named ``Title``" msgstr "``Title`` という名前の ``TextureRect``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:126 msgid "And a ``Label`` named ``Number``" msgstr "``Number`` という名前の ``Label``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:128 msgid "To add the nodes as siblings, always select the ``Count`` node first." msgstr "" "ノードを兄弟として追加するには、必ず最初に ``Count`` ノードを選択します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:132 msgid "" "Your scene tree should look like this. We're ready to throw in some textures" msgstr "" "シーンツリーは次のようになります。いくつかのテクスチャを追加する準備ができま" "した" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:135 msgid "" "Our scene is still empty. It's time to throw in some textures. To load the " "textures, head to the FileSystem dock to the left of the viewport. Browse " "down to the res://assets/GUI folder." msgstr "" "シーンはまだ空です。テクスチャをいくつか投入します。テクスチャをロードするに" "は、ビューポートの左側にあるファイルシステムドックに移動します。「res://" "assets/GUI」フォルダに移動します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:141 msgid "You should see a list of textures that we'll use to skin our interface." msgstr "インターフェースのスキンに使用するテクスチャのリストが表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:144 msgid "" "Select the ``Background`` in the Scene dock. In the Inspector, you should " "see a ``Texture`` property. In the FileSystem tab, click and drag " "``label_HP_bg.png`` onto the ``Texture`` slot. It stays squashed. The parent " "MarginContainer will force its size down to 0 until we force elements inside " "the container to have a minimum size. Select the ``Background`` node. In the " "Inspector, scroll down to the Rect section. Set ``Min Size`` to (100, 40). " "You should see the ``Background`` resize along with its parent containers." msgstr "" "シーンDockで背景を選択します。インスペクタに ``Texture`` プロパティが表示され" "ます。タブで、 ``label_HP_bg.png`` をクリックし、テクスチャスロットにドラッグ" "します。つぶれたままです。親の ``MarginContainer`` は、コンテナ内の要素が最小" "サイズになるまで、サイズを0にします。 ``Background`` ノードを選択します。イン" "スペクタで、矩形セクションまでスクロールします。 ``Min Size`` を(100、40)に設" "定します。親コンテナとともに ``Background`` のサイズが変更されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:153 msgid "" "Next, select the ``Title`` and drag and drop ``label_HP.png`` into its " "``Texture`` slot. Select the ``Number`` node, click the field next to the " "``Text`` property and type ``10``. This way, we can see both nodes in the " "viewport. They should stack up in the top-left corner of their parent " "``MarginContainer``." msgstr "" "次に、 ``Title`` を選択し、 ``label_HP.png`` を ``Texture`` スロットにドラッ" "グ&ドロップします。 ``Number`` ノードを選択し、 ``Text`` プロパティの横の" "フィールドをクリックして ``10`` と入力します。これで、ビューポートに両方の" "ノードが表示されます。これらのコンテナは、親の ``MarginContainer`` の左上隅に" "積み重ねられます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:161 msgid "If you select both nodes, you should see something like this" msgstr "両方のノードを選択すると、次のように表示されます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:163 msgid "" "As they have a container as their direct parent, we cannot move them freely: " "the ``Count`` node will always reset their anchors, their size and position. " "Try to move and resize the nodes in the viewport. Then, select any of the " "three textures and press Ctrl Up or Ctrl Down to reorder them in the Scene " "dock. They'll snap back to their previous size and position." msgstr "" "これらは直接の親としてコンテナを持つため、自由に移動することはできません。 " "``Count`` ノードは常にアンカー、サイズ、位置をリセットします。ビューポート内" "でノードを移動し、サイズを変更してみます。次に、3つのテクスチャのいずれかを選" "択し、Ctrlキーを押しながら上キーまたは下キーを押して、シーンDock内で順番を変" "更します。元のサイズと位置に戻ります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:170 msgid "" "Parent containers control the size, the scale, the margins, and the anchors " "of their direct children. To modify the nodes, you must nest them inside a " "regular Control or another UI element. We'll use the ``Background`` as a " "parent for the ``Title`` and ``Number``. Select both the ``Title`` and " "``Number``, and drag and drop them onto ``Background``." msgstr "" "親コンテナは、直接の子のサイズ、スケール、マージン、アンカーを制御します。" "ノードを変更するには、通常のControlまたは別のUI要素内にノードをネストする必要" "があります。 ``Title`` とナンバーの親として ``Background`` を使用します。 " "``Title`` と ``Number`` の両方を選択し、 ``Background`` にドラッグ&ドロップし" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:179 msgid "" "By using the Background node as the two textures' parent, we take control " "away from the Count MarginContainer" msgstr "" "バックグラウンドノードを2つのテクスチャの親として使用することで、Count " "MarginContainerから制御を取り除きます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:182 msgid "" "Select the ``Title`` and in the Inspector, change its ``Stretch Mode`` " "property to ``Keep Centered``. Next find the ``Rect`` category in the " "Inspector and change the ``Size`` property to (50, 40) so it only takes the " "left half of the background. Next, select the ``Number`` node. In the " "viewport, click the ``Layout`` menu and click ``Full Rect``. The node will " "resize to fit the ``Background``. Head to the Inspector and change its " "``Align`` property to ``Right``, and the ``Valign`` property to ``Center``. " "The text should snap to the center of the ``Background``'s right edge. " "Resize the node horizontally, so it takes the right half of the " "``Background`` and there's a bit of padding with the right edge." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:195 msgid "" "Here's how the nodes' bounding boxes should look in the viewport. Keep it " "rough, you don't need to place them too precisely for now." msgstr "" "ビューポートでノードのバウンディングボックスがどのように表示されるかを次に示" "します。今の作業の所で正確に配置する必要はありません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:199 msgid "Replace the Label's font" msgstr "ラベルのフォントを置き換える" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:201 msgid "" "The label's font is too small. We need to replace it. Select the ``Number`` " "node and in the Inspector, scroll down to the ``Control`` class, and find " "the ``Custom Font`` category. Click the field next to the ``Font`` property " "and click on ``New Dynamic Font``. Click on the field again and select Edit." msgstr "" "ラベルのフォントが小さすぎます。変更する必要があります。 ``Number`` ノードを" "選択し、インスペクタで ``Control`` クラスまでスクロールして、 ``Custom " "Font`` カテゴリを見つけます。 ``Font`` プロパティの横にあるフィールドをクリッ" "クして、 ``New Dynamic Font`` をクリックします。フィールドをもう一度クリック" "して編集を選択します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:207 msgid "" "You will enter the ``Dynamic Font`` resource. Unfold the ``Font`` category " "and click the field next to ``Font Data``. Click the ``Load`` button. In the " "file browser, navigate down to the assets/font folder and double click " "``Comfortaa-Bold.ttf`` to open it. You should see the font update in the " "viewport. Unfold the settings category to change the font size. Set the " "``Size`` property to a higher value, like ``24`` or ``28``." msgstr "" "``Dynamic Font`` リソースを入力します。 ``Font`` カテゴリを展開し、 ``Font " "Data`` の横のフィールドをクリックします。 ``Load`` ボタンをクリックしてくださ" "い。ファイルブラウザで、 `assets/font` フォルダに移動し、 ``Comfortaa-Bold." "ttf`` をダブルクリックして開きます。ビューポートにフォントの更新が表示されま" "す。フォントサイズを変更するには、設定カテゴリを開きます。 ``Size`` プロパ" "ティを ``24`` または ``28`` のように高い値に設定します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:215 msgid "" "We now need the text's baseline, the number's lower edge, to align with the " "HP texture on the left. To do so, still in the ``DynamicFont`` resource, you " "can tweak the ``Bottom`` property under the ``Extra Spacing`` category. It " "adds some bottom padding to the text. Click the ``Number`` node in the Scene " "tab to go back to the node's properties and change the ``Valign`` to " "``Bottom``. To adjust the text's baseline, click on the font field under the " "``Custom Font`` category again and tweak the ``Bottom`` property until the " "text aligns with the ``Title`` node. I used a value of ``2`` pixels." msgstr "" "ここで、テキストのベースライン、つまり数字の下端を、左側のHPテクスチャに揃え" "る必要があります。これを行うには、 ``DynamicFont`` リソースの ``Extra " "Spacing`` カテゴリで ``Bottom`` プロパティを調整します。テキストに下のパディ" "ングを追加します。シーンタブの ``Number`` ノードをクリックしてノードのプロパ" "ティに戻り、 ``Valign`` を ``Bottom`` に変更します。テキストのベースラインを" "調整するには、もう一度 ``Custom Font`` カテゴリの下のフォントフィールドをク" "リックし、テキストが ``Title`` ノードに揃うまで ``Bottom`` プロパティを微調整" "します。今回は ``2`` ピクセルの値を使用しました。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:227 msgid "With a Bottom value of 2 pixels, the Number aligns with the Title" msgstr "下の値を2ピクセルに設定すると、 NumberはTitleに揃えて配置されます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:229 msgid "" "With this, we finished the hardest part of the GUI. Congratulations! Let's " "move on to the simpler nodes." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:233 msgid "Add the progress bar" msgstr "プログレスバーを追加する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:235 msgid "" "We need one last element to complete our life bar: the gauge itself. Godot " "ships with a ``TextureProgress`` node that has everything we need." msgstr "" "ライフ・バーを完成させるには、ゲージそのものという最後の要素が必要です。Godot" "には、必要なものがすべて含まれた ``TextureProgress`` ノードが付属しています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:238 msgid "" "Select the Bar node and add a ``TextureProgress`` inside of it. Name it " "``Gauge``. In the inspector unfold the ``Textures`` section. Head to the " "FileSystem dock and drag and drop the ``lifebar_bg.png`` texture onto the " "``Under`` slot. Do the same with the ``lifebar_fill.png`` image and drop it " "onto the ``Progress`` slot. Under the ``Range`` class in the inspector, " "change the ``Value`` property to ``50`` to see the gauge fill up." msgstr "" "Barノードを選択し、その中に ``TextureProgress`` を追加します。 ``Gauge`` と名" "前を付けます。インスペクタで、 ``Textures`` セクションを展開します。ファイル" "システムドックに移動し、 ``lifebar_bg.png`` テクスチャを ``Under`` スロットに" "ドラッグ&ドロップします。 ``lifebar_fill.png`` イメージについても同じ操作を行" "い、 ``Progress`` スロットにドロップします。インスペクタの ``Range`` クラス" "で ``Value`` プロパティを ``50`` に変更してゲージがいっぱいになったことを確認" "します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:246 msgid "With only five ``Control`` nodes, our first bar is ready to use." msgstr "5つの ``Control`` ノードだけで、最初のバーを使用する準備が整いました。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:250 msgid "" "That's it, our life bar is ready. This last part was quick, wasn't it? " "That's thanks to our robust container setup." msgstr "" "これで、ライフバーの準備は整いました。 この最後の部分は速かったですよね。 こ" "れは、堅牢なコンテナ設定のおかげです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:254 msgid "Design the bomb and emerald counters" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:256 msgid "" "The bomb and emerald counters are like the bar's ``Count`` node. So we'll " "duplicate it and use it as a template." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:259 msgid "" "Under the ``Bar`` node, select ``Count`` and press Ctrl D to duplicate it. " "Drag and drop the new node under the ``Counters`` ``HBoxContainer`` at the " "bottom of the scene tree. You should see it resize automatically. Don't " "worry about this for now, we'll fix the size soon." msgstr "" "``Bar`` ノードの ``Count`` を選択し、Ctrl+Dを押して複製します。シーンツリーの" "一番下にある ``Counters`` \\ ``HBoxContainer`` の下に、新しいノードをドラッ" "グ&ドロップします。自動的にサイズが変更されます。後ですぐにサイズを変更しま" "しょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:264 msgid "" "Rename the ``Count2`` node to ``Counter``. Unlike the bars, we want the " "number to be on the left, and an icon to sit on the right. The setup is the " "same: we need a background (a ``NinePatchRect``), the title, and the number " "nodes. The ``Title`` node is a ``TextureRect``, so it's what we need to " "display the icon. In the scene tree, select the ``Title`` node, and rename " "it to ``Icon``." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:273 msgid "Here's how your node tree should look so far" msgstr "ノード ツリーの外観を次に表示します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:275 msgid "" "With the ``Icon`` node selected, in the inspector, scroll to the top to see " "the ``Texture`` slot. Head to the FileSystem dock on the left and select the " "``bombs_icon.png``. Drag and drop it onto the ``Texture`` slot. In the Scene " "Tab select both the ``Icon`` and the ``Number`` nodes. Click the Layout menu " "in the toolbar at the top of the viewport and select ``Full Rect``. Both " "nodes will update to fit the size of the ``Background``." msgstr "" "``Icon`` ノードを選択した状態で、インスペクタで一番上までスクロールして " "``Texture`` スロットを表示します。左側のファイルシステムドックに移動し、 " "``bombs_icon.png`` を選択します。これを ``Texture`` スロットにドラッグ&ドロッ" "プします。シーンタブで、 ``Icon`` ノードと ``Number`` ノードの両方を選択しま" "す。ビューポートの上部にあるツールバーのレイアウトメニューをクリックし、 " "``Full Rect`` を選択します。両方のノードが ``Background`` のサイズに合わせて" "更新されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:285 msgid "The nodes anchor to the entire Background, but their position is off" msgstr "ノードはBackground全体に固定されていますが、位置がずれています" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:287 msgid "" "Let's change the ``Number``'s align properties to move it to the left and " "center of the ``Background``. Select the ``Number`` node, change its " "``Align`` property to left and the ``Valign`` property to centre. Then " "resize its left edge a little bit to add some padding between the left edge " "of the ``Background`` and the text." msgstr "" "``Number`` の ``Align`` プロパティを変更して、``Background``の左側と中央に移" "動します。 ``Number`` ノードを選択し、その ``Align`` プロパティを ``left`` " "に、 ``Valign`` プロパティを ``center`` に変更します。 次に、その左端を少しサ" "イズ変更して、 ``Background`` の左端とテキストの間に余白を追加します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:295 msgid "The Number node aligned to the left and centre" msgstr "左中央に揃えられたNumberノード" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:297 msgid "" "To overlap the Icon and the background, we need a few tweaks. First, our " "background is a bit too tall. It's because it's inside a margin container " "that is controlled by the top-most GUI node. Select the GUI node at the top " "of the scene tree and downsize it vertically so that it's as thin as " "possible. You'll see the gauge prevents you from making it too small. A " "container cannot be smaller than the minimal size of its children. The " "container's margins also weigh in." msgstr "" "アイコンとBackgroundを重ねるには、いくつかの微調整が必要です。まず、私たちの" "Backgroundは少し高すぎます。これは、最上位のGUIノードによって制御されるマージ" "ン・コンテナ内にあるためです。シーンツリーの一番上にあるGUIノードを選択し、で" "きるだけ細くなるように垂直方向に縮小します。 表示されるゲージを確認して小さく" "なりすぎないようにします。コンテナは、その最小サイズよりも小さくすることはで" "きません。 コンテナの余白も考慮に入れます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:305 msgid "" "Select the Icon, click the Layout menu, and select ``Full Rect`` to re-" "center it. We need it to anchor to the ``Background``'s right edge. Open the " "Layout menu again and select ``Center Right``. Move the icon up so it is " "centered vertically with the ``Background``." msgstr "" "アイコンを選択し、レイアウトメニューをクリックして、 ``Full Rect`` を選択して" "中央に戻します。 ``Background`` の右端に固定するために必要です。 もう一度レイ" "アウトメニューを開き、 ``Center Right`` を選択します。アイコンを " "``Background`` と垂直になるように上に動かします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:313 msgid "" "The bomb icon anchors to the Background's right edge. Resize the Counter " "container to see the Icon node stick to its right side" msgstr "" "爆弾アイコンがBackgroundの右端に固定されます。カウンターコンテナのサイズを変" "更して、Iconノードが右側に表示されます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:316 msgid "" "Because we duplicated the ``Counter`` from the bar's ``Count``, the " "``Number`` node's font is off. Select the ``Number`` node again, head to the " "``Font`` property, and click it to access the ``DynamicFont`` resource. In " "the ``Extra Spacing`` section, change the ``Bottom`` value to ``0`` to reset " "the font's baseline. Our counter now works as expected." msgstr "" "Barの ``Count`` から ``Counter`` を複製したため、 ``Number`` ノードのフォント" "はオフになっています。 ``Number`` ノードを再度選択し、 ``Font`` プロパティに" "移動してクリックし、 ``DynamicFont`` リソースにアクセスします。 ``Extra " "Spacing`` セクションで、 ``Bottom`` 値を ``0`` に変更してフォントのベースライ" "ンをリセットします。カウンターは正常に作動します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:323 msgid "" "Let's make the ``Counters`` anchor to the right edge of the viewport. To do " "so, we need to set the ``Bars`` container take all the available horizontal " "space it can. Select the ``Bars`` node and scroll down to the ``Size Flags`` " "category. In the ``Horizontal`` category, check the ``Expand`` value. The " "``Bars`` node should resize and push the counter to the right side of the " "screen." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:331 msgid "" "An expanding container eats all the space it can from its parent, pushing " "everything else along the way" msgstr "" "膨張するコンテナは親からできる限りのスペースを食いつぶし、他のすべてを押しの" "けていく" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:335 msgid "Turn the bar and counter into reusable UI components" msgstr "バーとカウンタを再利用可能なUIコンポーネントに変える" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:337 msgid "" "We have one bar and one counter widget. But we need two of each. We may need " "to change the bars' design or their functionality later on. It'd be great if " "we could have a single scene to store a UI element's template, and child " "scenes to work on variations. Godot lets us do this with Inherited Scenes." msgstr "" "バーが1つとカウンターウィジェットが1つあります。しかし、それぞれ2つ必要です。" "後でバーのデザインや機能を変更する必要があるかもしれません。 UI要素のテンプ" "レートを格納するための単一のシーンと、バリエーションを処理するための子シーン" "があるとしたら素晴らしいことです。Godotはこれを継承されたシーンで可能にしてい" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:343 msgid "" "Let's save both the ``Counter`` and the ``Bar`` branches as separate scenes " "that we'll reduce to create the ``LifeBar``, the ``EnergyBar``, the " "``BombCounter``, and the ``EmeraldCounter``. Select the ``Bar`` " "HBoxContainer. Right click on it and click on ``Save Branch as Scene``. Save " "the scene as ``Bar.tscn``. You should see the node branch turn it to a " "single ``Bar`` node." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:352 msgid "" "A scene is a tree of nodes. The topmost node is the tree's **root**, and the " "children at the bottom of the hierarchy are **leaves**. Any node other than " "the root along with one or more children is a **branch**. We can encapsulate " "node branches into separate scenes, or load and merge them from other scenes " "into the active one. Right click on any node in the Scene dock and select " "``Save Branch as Scene`` or ``Merge from Scene``." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:360 msgid "" "Then, select the ``Counter`` node and do the same. Right click, ``Save " "Branch as Scene``, and save it as ``Counter.tscn``. A new edit scene icon " "appears to the right of the nodes in the scene tree. Click on the one next " "to ``Bar`` to open the corresponding scene. Resize the ``Bar`` node so that " "its bounding box fits its content. The way we named and placed the Control " "nodes, we're ready to inherit this template and create the life bar. It's " "the same for the ``Counter``." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:370 msgid "With no extra changes, our Bar is ready to use" msgstr "追加の変更なしで、私たちのバーは使用する準備ができています" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:373 msgid "Use scene inheritance to create the remaining elements" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:375 msgid "" "We need two bars that work the same way: they should feature a label on the " "left, with some value, and a horizontal gauge on the right. The only " "difference is that one has the HP label and is green, while the other is " "called EP and is yellow. Godot gives us a powerful tool to create a common " "base to reuse for all bars in the game: **inherited scenes**." msgstr "" "同じように機能する2本のバーが必要です。一方がHPラベルを付けて緑色であるものと" "もう一方はEPと呼ばれ黄色であるものです。Godotは、ゲーム内のすべてのバーに再利" "用するための共通の基盤、つまり\\ **継承されたシーン**\\ を作成するための強力" "なツールを提供しています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:383 msgid "" "Inherited scenes help us keep the GUI scene clean. In the end, we will only " "have containers and one node for each UI component." msgstr "" "継承されたシーンは、GUIシーンをきれいに保つのに役立ちます。最終的には、各UIコ" "ンポーネントに対してコンテナとノードを1つだけ持つことになります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:386 msgid "" "On an inherited scene, you can change any property of every node in the " "inspector, aside from its name. If you modify and save the parent scene, all " "the inherited scenes update to reflect the changes. If you change a value in " "the inherited scene, it will always override the parent's property. It's " "useful for UIs, as they often require variations of the same elements. In " "general, in UI design, buttons, panels etc. share a common base style and " "interactions. We don't want to copy it over to all variations manually." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:395 msgid "" "A reload icon will appear next to the properties you override. Click it to " "reset the value to the parent scene's default." msgstr "" "上書きしたプロパティの横にリロードアイコンが表示されます。クリックすると、値" "が親シーンのデフォルトにリセットされます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:400 msgid "" "Think of scene inheritance like the node tree, or the ``extends`` keyword in " "GDScript. An inherited scene does everything like its parent, but you can " "override properties, resources and add extra nodes and scripts to extend its " "functionality." msgstr "" "シーンの継承は、ノードツリーやGDScriptの ``extends`` キーワードのようなものと" "考えてください。継承されたシーンは親と同じようにすべてを実行しますが、プロパ" "ティ、リソースを上書きし、ノードやスクリプトを追加して機能を拡張することもで" "きます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:406 msgid "Inherit the Bar Scene to build the LifeBar" msgstr "Barシーンを継承してライフバーを構築する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:408 msgid "" "Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` to create a new type of ``Bar``. " "Select the Bar scene and open it. You should see a new [unsaved] tab, that's " "like your ``Bar``, but with all nodes except the root in grey. Press ``Meta" "+S`` to save the new inherited scene and name it ``LifeBar``." msgstr "" "``Scene->New Inherited Scene`` に移動して、新しいタイプの ``Bar`` を作成しま" "す。 ``Bar`` シーンを選択して開きます。新しい「未保存」タブが表示されます。こ" "れはバーと似ていますが、ルート以外のすべてのノードがグレーで表示されていま" "す。 ``Meta+S`` を押して、新しい継承されたシーンを保存し、 ``LifeBar`` という" "名前を付けます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:416 msgid "You can't rename grey nodes. This tells you they have a parent scene" msgstr "" "グレーアウトしているノードの名前は変更できません。これは、親シーンがあること" "を示しています" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:418 msgid "" "First, rename the root or top level node to ``LifeBar``. We always want the " "root to describe exactly what this UI component is. The name differentiates " "this bar from the ``EnergyBar`` we'll create next. The other nodes inside " "the scene should describe the component's structure with broad terms, so it " "works with all inherited scenes. Like our ``TextureProgress`` and ``Number`` " "nodes." msgstr "" "まず、ルートまたは最上位ノードの名前を ``LifeBar`` に変更します。私たちは常" "に、このUIコンポーネントが何であるかを、ルートが正確に記述することを望んでい" "ます。この名前は、次に作成する ``EnergyBar`` とは異なります。シーン内の他の" "ノードは、コンポーネントの構造を広義の用語で記述する必要があるため、継承され" "たすべてのシーンで機能します。 ``TextureProgress`` ノードや ``Number`` ノード" "と同様です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:427 msgid "" "If you've ever done web design, it's the same spirit as working with CSS: " "you create a base class, and add variations with modifier classes. From a " "base button class, you'll have button-green and button-red variations for " "the user to accept and refuse prompts. The new class contains the name of " "the parent element and an extra keyword to explain how it modifies it. When " "we create an inherited scene and change the name of the top level node, " "we're doing the same thing." msgstr "" "Webデザインをしたことがある人なら、CSSを使って作業するのと同じ精神です。ベー" "スクラスを作成し、修飾子クラスを使ってバリエーションを追加します。基本ボタ" "ン・クラスからは、ユーザーがプロンプトを受け入れたり拒否したりできるように、" "ボタン・グリーンとボタン・レッドのバリエーションができます。新しいクラスに" "は、親要素の名前と、親要素の変更方法を説明する追加のキーワードが含まれます。" "継承されたシーンを作成して最上位ノードの名前を変更する場合も、同じことを行い" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:436 msgid "Design the EnergyBar" msgstr "エネルギーバーの設計" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:438 msgid "" "We already setup the ``LifeBar``'s design with the main ``Bar`` scene. Now " "we need the ``EnergyBar``." msgstr "" "``LifeBar`` のデザインはメインの ``Bar`` シーンですでに設定されています。 今" "度は ``EnergyBar`` が必要です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:441 msgid "" "Let's create a new inherited scene, and once again select the ``Bar.tscn`` " "scene and open it. Double-click on the ``Bar`` root node and rename it to " "``EnergyBar``. Save the new scene as ``EnergyBar.tscn``. We need to replace " "the HP texture with EP one, and to change the textures on the gauge." msgstr "" "新しい継承シーンを作成して、もう一度 ``Bar.tscn`` シーンを選択して開きます。 " "`` Bar`` ルートノードをダブルクリックして ``EnergyBar`` に名前を変更します。 " "新しいシーンを ``EnergyBar.tscn`` という名前で保存します。 HPのテクスチャをEP" "のテクスチャに置き換え、ゲージのテクスチャを変更する必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:447 msgid "" "Head to the FileSystem dock on the left, select the ``Title`` node in the " "Scene tree and drag and drop the ``label_EP.png`` file onto the texture " "slot. Select the ``Number`` node and change the ``Text`` property to a " "different value like ``14``." msgstr "" "左側のファイルシステムドックに進み、シーンツリーの ``Title`` ノードを選択し" "て、 ``label_EP.png`` ファイルをテクスチャスロットにドラッグ&ドロップしま" "す。 ``Number`` ノードを選択し、 ``Text`` プロパティを ``14`` のような別の値" "に変更します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:452 msgid "" "You'll notice the EP texture is smaller than the HP one. We should update " "the ``Number``'s font size to better fit it. A font is a resource. All the " "nodes in the entire project that use this resource will be affected by any " "property we change. You can try to change the size to a huge value like " "``40`` and switch back to the ``LifeBar`` or the ``Bar`` scenes. You will " "see the text increased in size." msgstr "" "EPテクスチャはHPテクスチャよりも小さいことがわかります。 ``Number`` のフォン" "トサイズを適切なサイズに更新する必要があります。フォントはリソースです。この" "リソースを使用するプロジェクト全体のすべてのノードは、変更するプロパティーの" "影響を受けます。サイズを ``40`` などの大きな値に変更し、 ``LifeBar`` または " "``Bar`` のシーンに戻すことができます。テキストのサイズが大きくなります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:461 msgid "If we change the font resource, all the nodes that use it are affected" msgstr "" "フォントリソースを変更すると、それを使用するすべてのノードが影響を受けます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:464 msgid "" "To change the font size on this node only, we must create a copy of the font " "resource. Select the ``Number`` node again and click on the wrench and " "screwdriver icon on the top right of the inspector. In the drop-down menu, " "select the ``Make Sub-Resources Unique`` option. Godot will find all the " "resources this node uses and create unique copies for us." msgstr "" "このノードのフォントサイズだけを変更するには、フォントリソースのコピーを作成" "する必要があります。 ``Number`` ノードを再度選択し、インスペクタの右上にある" "レンチとドライバのアイコンをクリックします。ドロップダウンメニューから " "``Make Sub-Resources Unique`` オプションを選択します。このノードが使用するす" "べてのリソースを検索し、固有のコピーを作成します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:472 msgid "Use this option to create unique copies of the resources for one node" msgstr "" "このオプションを使用して、1つのノードのリソースの固有のコピーを作成します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:476 msgid "" "When you duplicate a node from the Scene tree, with ``Meta+D``, it shares " "its resources with the original node. You need to use ``Make Sub-Resources " "Unique`` before you can tweak the resources without affecting the source " "node." msgstr "" "``Meta+D`` を使用してシーンツリーからノードを複製すると、ノードはそのリソース" "を元のノードと共有します。ソースノードに影響を与えずにリソースを微調整するに" "は、 ``Make Sub-Resources Unique`` を使用する必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:481 msgid "" "Scroll down to the ``Custom Font`` section and open ``Font``. Lower the " "``Size`` to a smaller value like ``20`` or ``22``. You may also need to " "adjust the ``Bottom`` spacing value to align the text's baseline with the EP " "label on the left." msgstr "" "``Custom Font`` セクションまでスクロールして ``Font`` を開きます。 ``Size`` " "を ``20`` または ``22`` のような小さい値に下げます。テキストのベースラインを" "左側のEPラベルに合わせるために、 ``Bottom`` の間隔値を調整する必要があるかも" "しれません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:488 msgid "The EP Count widget, with a smaller font than its HP counterpart" msgstr "HPのものよりも小さなフォントを持つEP Countウィジェット" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:490 msgid "" "Now, select the ``TextureProgress`` node. Drag the ``energy_bar_bg.png`` " "file onto the ``Under`` slot and do the same for ``energy_bar_fill.png`` and " "drop it onto the ``Progress`` texture slot." msgstr "" "ここで、 ``TextureProgress`` ノードを選択します。 ``energy_bar_bg.png`` ファ" "イルを ``Under`` スロットにドラッグし、 ``energy_bar_fill.png`` に対しても同" "じ操作を行い、 ``Progress`` テクスチャスロットにドロップします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:494 msgid "" "You can resize the node vertically so that its bounding rectangle fits the " "gauge. Do the same with the ``Count`` node until its size aligns with that " "of the bar. Because the minimal size of ``TextureProgress`` is set based on " "its textures, you won't be able to downsize the ``Count`` node below that. " "That is also the size the ``Bar`` container will have. You may downscale " "this one as well." msgstr "" "境界の長方形がゲージに合うように、ノードのサイズを垂直方向に変更できます。 " "``Count`` ノードについても、サイズがバーのサイズに合うまで同じ操作を繰り返し" "ます。 ``TextureProgress`` の最小サイズはそのテクスチャに基づいて設定されるた" "め、その下の ``Count`` ノードは縮小できません。これは、 ``Bar`` コンテナのサ" "イズでもあります。こちらも縮小して構いません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:501 msgid "" "Last but not least, the ``Background`` container has a minimum size that " "makes it a bit large. Select it and in the ``Rect`` section, change the " "``Min Size`` property down to ``80`` pixels. It should resize automatically " "and the ``Title`` and ``Number`` nodes should reposition as well." msgstr "" "最後に、 ``Background`` コンテナの最小サイズが少し大きくなっています。選択" "し、 ``Rect`` セクションで ``Min Size`` プロパティを ``80`` ピクセルに変更し" "ます。自動的にサイズが変更され、 ``Title`` ノードと ``Number`` ノードも再配置" "されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:509 msgid "The Count looks better now it's a bit smaller" msgstr "Countは少し小さくなり、見た目が良くなりました" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:513 msgid "" "The Count node's size affects the position of the TextureProgress. As we'll " "align our bars vertically in a moment, we're better off using the Counter's " "left margin to resize our EP label. This way both the EnergyBar's Count and " "the LifeBar's Count nodes are one hundred pixels wide, so both gauges will " "align perfectly." msgstr "" "Countノードのサイズは、TextureProgressの位置に影響します。すぐにバーを縦に揃" "えるので、Counterの左マージンを使用してEPラベルのサイズを変更した方がよいで" "しょう。これにより、EnergyBarのCountノードとLifeBarのCountノードの両方が100ピ" "クセル幅になり、両方のゲージが完全に位置合わせされます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:520 msgid "Prepare the bomb and emerald counters" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:522 msgid "" "Let us now take care of the counters. Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` " "and select the ``Counter.tscn`` as a base. Rename the root node as " "``BombCounter`` too. Save the new scene as ``BombCounter.tscn``. That's all " "for this scene." msgstr "" "カウンターを片付けましょう。 ``Scene -> New Inherited Scene`` に移動し、 " "``Counter.tscn`` をベースとして選択します。ルートノードの名前も " "``BombCounter`` に変更します。新しいシーンを ``BombCounter.tscn`` として保存" "します。これですべてです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:529 msgid "The bomb counter is the same as the original Counter scene" msgstr "爆弾カウンターはオリジナルのカウンターシーンと同じです" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:531 msgid "" "Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` again and select ``Counter.tscn`` " "once more. Rename the root node ``EmeraldCounter`` and save the scene as " "``EmeraldCounter.tscn``. For this one, we mainly need to replace the bomb " "icon with the emerald icon. In the FileSystem tab, drag the ``emeralds_icon." "png`` onto the ``Icon`` node's ``Texture`` slot. ``Icon`` already anchors to " "the right edge of the ``Background`` node so we can change its position and " "it will scale and reposition with the ``EmeraldCounter`` container. Shift " "the emerald icon a little bit to the right and down. Use the Arrow Keys on " "the keyboard to nudge its position. Save, and we're done with all the UI " "elements." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:544 msgid "The emerald counter should look something like this" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:547 msgid "Add the UI components to the final GUI" msgstr "最終的なGUIにUIコンポーネントを追加する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:549 msgid "" "Time to add all the UI elements to the main GUI scene. Open the ``GUI.tscn`` " "scene again, and delete the ``Bar`` and ``Counter`` nodes. In the FileSystem " "dock, find the ``LifeBar.tscn`` and drag and drop it onto the ``Bars`` " "container in the scene tree. Do the same for the ``EnergyBar``. You should " "see them align vertically." msgstr "" "すべてのUI要素をメインGUIシーンに追加します。 ``GUI.tscn`` シーンを再度開" "き、 ``Bar`` ノードと ``Counter`` ノードを削除します。ファイルシステムドック" "で ``LifeBar.tscn`` を見つけて、シーンツリーの ``Bars`` コンテナにドラッグア" "ンドドロップします。 ``EnergyBar`` についても同じ操作を行います。縦に並んでい" "るのが見えるはずです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:557 msgid "The LifeBar and the EnergyBar align automatically" msgstr "LifeBarとEnergyBarは自動的に配置されます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:559 msgid "" "Now, drag and drop the ``BombCounter.tscn`` and ``EmeraldCounter.tscn`` " "scenes onto the ``Counters`` node. They'll resize automatically." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:564 msgid "The nodes resize to take all the available vertical space" msgstr "ノードのサイズが変更され、使用可能なすべての垂直スペースが使用されます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:566 msgid "" "To let the ``EmeraldCounter`` and ``BombCounter`` use the size we defined in " "``Counter.tscn``, we need to change the ``Size Flags`` on the ``Counters`` " "container. Select the ``Counters`` node and unfold the ``Size Flags`` " "section in the Inspector. Uncheck the ``Fill`` tag for the ``Vertical`` " "property, and check ``Shrink Center`` so the container centers inside the " "``HBoxContainer``." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:575 msgid "Now both counters have a decent size" msgstr "両方のカウンタが適切なサイズになりました" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:579 msgid "" "Change the ``Min Size`` property of the ``Counters`` container to control " "the height of the counters' background." msgstr "" "``Counters`` コンテナの ``Min Size`` プロパティを変更して、カウンタの背景の高" "さを制御します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:582 msgid "" "We have one small issue left with the EP label on the EnergyBar: the 2 bars " "should align vertically. Click the icon next to the ``EnergyBar`` node to " "open its scene. Select the ``Count`` node and scroll down to the ``Custom " "Constants`` section. Add a ``Margin Left`` of ``20``. In the ``Rect`` " "section set the node's ``Min Size`` back to 100, the same value as on the " "LifeBar. The ``Count`` should now have some margin on the left. If you save " "and go back to the GUI scene, it will be aligned vertically with the " "``LifeBar``." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:593 msgid "The 2 bars align perfectly" msgstr "2本のバーがぴったり揃います" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:597 msgid "" "We could have set up the ``EnergyBar`` this way a few moments ago. But this " "shows you that you can go back to any scene anytime, tweak it, and see the " "changes propagate through the project!" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:602 msgid "Place the GUI onto the game's mockup" msgstr "GUIをゲームのモックアップに配置する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:604 msgid "" "To wrap up the tutorial we're going to insert the GUI onto the game's mockup " "scene." msgstr "" "チュートリアルを締めくくるために、ゲームのモックアップシーンにGUIを挿入しま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:607 msgid "Head to the FileSystem dock and open ``LevelMockup.tscn``." msgstr "ファイルシステムドックに進み、 ``LevelMockup.tscn`` を開きます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:609 msgid "" "Drag-and-drop the ``GUI.tscn`` scene right below the ``bg`` node and above " "the ``Characters``. The GUI will scale to fit the entire viewport. Head to " "the Layout menu and select the ``Center Top`` option so it anchors to the " "top edge of the game window. Then resize the GUI to make it as small as " "possible vertically. Now you can see how the interface looks in the context " "of the game." msgstr "" "``GUI.tscn`` シーンを ``bg`` ノードの直下と ``Characters`` の直上にドラッグ&" "ドロップします。GUIはビューポート全体に合うように拡大縮小されます。レイアウト" "メニューに進み、 ``Center Top`` オプションを選択して、ゲームウィンドウの上端" "に固定します。 次にGUIを垂直方向にできるだけ小さくするためにサイズを変更しま" "す。これで、ゲームのコンテキストでインターフェイスがどのように見えるかを確認" "できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:616 msgid "" "Congratulations for getting to the end of this long tutorial. You can find " "the final project here: :download:`ui_gui_design.zip `." msgstr "" "おめでとうございます。この長いチュートリアルも終わりに近づきました。こちらが" "最終プロジェクトです。\\ :download:`ui_gui_design.zip `\\ ." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:625 msgid "" "**A final note about Responsive Design**. If you resize the GUI, you'll see " "the nodes move, but the textures and text won't scale. The GUI also has a " "minimum size, based on the textures inside of it. In games, we don’t need " "the interface to be as flexible as that of a website. You almost never want " "to support both landscape and portrait screen orientations. It’s one or the " "other. In landscape orientation, the most common ratios range from 4:3 to " "16:9. They are close to one another. That's why it’s enough for the GUI " "elements to only move horizontally when we change the window size." msgstr "" "**レスポンシブデザインに関する最後の注意事項** 。GUI のサイズを変更すると、" "ノードが移動しますが、テクスチャとテキストはスケーリングしません。GUIには、内" "部のテクスチャに基づいて最小サイズも使用されます。ゲームでは、Webサイトほど柔" "軟なインターフェイスは必要ありませんが、横向きと縦向きの両方をサポートするこ" "とはほとんどありません。横向きでは、最も一般的な比率の範囲は 4:3~16:9 です。" "彼らはお互いに近いため、GUI要素はウィンドウサイズを変更する場合にのみ水平方向" "に移動するだけで十分です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:4 msgid "Control the game's UI with code" msgstr "コードを使用してゲームのUIを制御する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:7 msgid "Intro" msgstr "イントロ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:9 msgid "" "In this tutorial, you will connect a character to a life bar and animate the " "health loss." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:14 msgid "" "Here's what you'll create: the bar and the counter animate when the " "character takes a hit. They fade when it dies." msgstr "" "ここで作成するのは、キャラクタがヒットしたときにバーとカウンターをアニメー" "ションするものです。プレイヤーが死ぬとと消えます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:18 msgid "You will learn:" msgstr "次の方法について学習します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:20 msgid "How to **connect** a character to a GUI with signals" msgstr "シグナルを使ってキャラクターをGUIに **接続** する方法" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:21 msgid "How to **control** a GUI with GDscript" msgstr "GDscriptを使用してGUIを **制御する** 方法" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:22 msgid "How to **animate** a life bar with the :ref:`Tween ` node" msgstr "" ":ref:`Tween `\\ ノードを持つライフ バーを\\ **アニメーション化す" "る**\\ 方法" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:25 msgid "" "If you want to learn how to set up the interface instead, check out the step-" "by-step UI tutorials:" msgstr "" "代わりにインターフェイスを設定する方法を学びたい場合は、ステップバイステップ" "のUIチュートリアルを参照してください:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:28 msgid "Create a main menu screen" msgstr "メインメニュー画面の作成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:29 msgid "Create a game user interface" msgstr "ゲーム ユーザーインターフェイスの作成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:32 msgid "" "When you code a game, you want to build the core gameplay first: the main " "mechanics, player input, win and loss conditions. The UI comes a bit later. " "You want to keep all the elements that make up your project separate if " "possible. Each character should be in its own scene, with its own scripts, " "and so should the UI elements. This prevents bugs, keeps your project " "manageable, and allows different team members to work on different parts of " "the game." msgstr "" "ゲームをコーディングするときには、最初にゲームプレイのコアとなる部分、つまり" "動作のメカニズム、プレイヤーの入力、勝敗条件を構築しなければなりません。その" "後にUIを設計します。可能であれば、プロジェクトを構成するすべての要素を別々に" "しておきます。各キャラクタは、独自のスクリプトを持つ独自のシーンに存在する必" "要があり、UI要素も同様です。これにより、バグを防ぎ、プロジェクトを管理しやす" "くし、さまざまなチームメンバーがゲームのさまざまな部分で作業できるようになり" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:40 msgid "" "Once the core gameplay and the UI are ready, you'll need to connect them " "somehow. In our example, we have the Enemy who attacks the Player at " "constant time intervals. We want the life bar to update when the Player " "takes damage." msgstr "" "中核となるゲームプレイとUIの準備ができたら、何らかの方法でそれらを接続する必" "要があります。この例では、一定の時間間隔でプレイヤーを攻撃する敵がいます。プ" "レイヤーがダメージを受けたときにライフバーが更新されるようにします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:45 msgid "To do this, we will use **signals**." msgstr "これを行うには、 **シグナル** を使用します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:49 msgid "" "Signals are Godot's version of the Observer pattern. They allow us to send " "out some message. Other nodes can connect to the object that **emits** the " "signal and receive the information. It's a powerful tool we use a lot for " "User Interface and achievement systems. You don't want to use them " "everywhere, though. Connecting two nodes adds some coupling between them. " "When there's a lot of connections, they become hard to manage. For more " "information, check out the `signals video tutorial `_ on GDquest." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:53 msgid "Download and explore the start project" msgstr "スタートプロジェクトをダウンロードして参照する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:55 msgid "" "Download the Godot project: :download:`ui_code_life_bar.zip `. It contains all the assets and scripts you need to " "get started. Extract the .zip archive to get two folders: `start` and `end`." msgstr "" "Godotプロジェクトをダウンロード(:download:`ui_code_life_bar.zip `)してください。チュートリアルに必要なすべての素材やスク" "リプトが入っています。zipアーカイブを解凍して、2つのフォルダー `start` と " "`end` を取得します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:58 msgid "" "Load the ``start`` project in Godot. In the ``FileSystem`` dock, double " "click on LevelMockup.tscn to open it. It's an RPG game's mockup where 2 " "characters face each other. The pink enemy attacks and damages the green " "square at regular time intervals, until its death. Feel free to try out the " "game: the basic combat mechanics already work. But as the character isn't " "connected to the life bar, the ``GUI`` doesn't do anything." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:68 msgid "" "This is typical of how you'd code a game: you implement the core gameplay " "first, handle the player's death, and only then you'll add the interface. " "That's because the UI listens to what's happening in the game. So it can't " "work if other systems aren't in place yet. If you design the UI before you " "prototype and test the gameplay, chances are it won't work well and you'll " "have to re-create it from scratch." msgstr "" "これは、ゲームのコーディング方法の典型です。最初にコアゲームプレイを実装し、" "プレイヤーの死を処理してから、インターフェイスを追加します。それは、UIがゲー" "ム内で起こっていることに耳を傾けているからです。ゲームプレイのプロトタイプを" "作成してテストする前にUIを設計すると、うまく機能しない可能性があり、そうなる" "と最初から作成し直す必要がある場合があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:71 msgid "The scene contains a background sprite, a GUI, and two characters." msgstr "シーンには、背景スプライト、GUI、および2つの文字が含まれています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:75 msgid "The scene tree, with the GUI scene set to display its children" msgstr "子を表示するように設定されたGUIシーンを含むシーンツリー" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:77 msgid "" "The GUI scene encapsulates all of the game's Graphical User Interface. It " "comes with a barebones script where we get the path to nodes that exist " "inside the scene:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:105 msgid "" "``number_label`` displays a life count as a number. It's a ``Label`` node" msgstr "" "``number_label`` は、残り体力を数値として表示します。 これは ``Label`` ノード" "です" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:107 msgid "``bar`` is the life bar itself. It's a ``TextureProgress`` node" msgstr "" "``bar`` はライフバーそのものです。 これは ``TextureProgress`` ノードです" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:108 msgid "" "``tween`` is a component-style node that can animate and control any value " "or method from any other node" msgstr "" "``tween`` は、他の任意のノードから任意の値またはメソッドをアニメートおよび制" "御できるコンポーネントスタイルのノードです" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:113 msgid "" "The project uses a simple organisation that works for game jams and tiny " "games." msgstr "" "このプロジェクトは、ゲームジャムや小さなゲームに適したシンプルな構造を使用し" "ています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:115 msgid "" "At the root of the project, in the `res://` folder, you will find the " "`LevelMockup`. That's the main game scene and the one we will work with. All " "the components that make up the game are in the `scenes/` folder. The " "`assets/` folder contains the game sprites and the font for the HP counter. " "In the `scripts/` folder you will find the enemy, the player, and the GUI " "controller scripts." msgstr "" "プロジェクトのルートの `res ://` フォルダに `LevelMockup` があります。これが" "メインのゲームシーンであり、ここで作業します。ゲームを構成するすべてのコン" "ポーネントは、 `scenes/` フォルダにあります。 `assets/` フォルダには、ゲーム" "のスプライトとHPカウンタのフォントが含まれています。 `scripts/` フォルダに" "は、敵のスクリプト、プレイヤーのスクリプト、GUIコントローラのスクリプトがあり" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:117 msgid "" "Click the edit scene icon to the right of the node in the scene tree to open " "the scene in the editor. You'll see the LifeBar and EnergyBar are sub-scenes " "themselves." msgstr "" "シーンツリーのノードの右側にあるシーン編集アイコンをクリックして、エディタで" "シーンを開きます。 「LifeBar」と「EnergyBar」はそれ自体サブシーンです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:121 msgid "The scene tree, with the Player scene set to display its children" msgstr "プレーヤシーンがその子を表示するように設定されたシーンツリー" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:124 msgid "Set up the Lifebar with the Player's max\\_health" msgstr "プレイヤーのmax\\_healthを使用してライフバーをセットアップする" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:126 msgid "" "We have to tell the GUI somehow what the player's current health is, to " "update the lifebar's texture, and to display the remaining health in the HP " "counter in the top left corner of the screen. To do this we send the " "player's health to the GUI every time they take damage. The GUI will then " "update the ``Lifebar`` and ``Number`` nodes with this value." msgstr "" "プレイヤーの現在の状態を何らかの方法でGUIに伝え、ライフバーのテクスチャを更新" "し、残りの体力を画面左上のHPカウンターに表示する必要があります。そのために、" "プレイヤーがダメージを受けるたびに、プレイヤーの体力をGUIに送信します。GUI" "は、この値で ``Lifebar`` ノードと ``Number`` ノードを更新します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:132 msgid "" "We could stop here to display the number, but we need to initialize the " "bar's ``max_value`` for it to update in the right proportions. The first " "step is thus to tell the ``GUI`` what the green character's ``max_health`` " "is." msgstr "" "ここで数字を表示することもできますが、正しい比率で更新するには、バーの" "max_valueを初期化する必要があります。最初のステップは、 ``GUI`` に緑のキャラ" "クタの ``max_health`` を伝えることです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:139 msgid "" "The bar, a `TextureProgress`, has a `max_value` of `100` by default. If you " "don't need to display the character's health with a number, you don't need " "to change its `max_value` property. You send a percentage from the `Player` " "to the `GUI` instead: `health / max_health * 100`." msgstr "" "バーの `TextureProgress` では、デフォルトで `max_value` が `100` になっていま" "す。 キャラクターの体力を数字で表示する必要がない場合は、その `max_value` プ" "ロパティを変更する必要はありません。代わりに、 `Player ` から `GUI` にパーセ" "ンテージを送信します。 `health / max_health * 100` 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:143 msgid "" "Click the script icon to the right of the ``GUI`` in the Scene dock to open " "its script. In the ``_ready`` function, we're going to store the " "``Player``'s ``max_health`` in a new variable and use it to set the " "``bar``'s ``max_value``:" msgstr "" "シーンドックの ``GUI`` の右側にあるスクリプトアイコンをクリックしてスクリプト" "を開きます。 ``_ready`` 関数では、プレイヤーの ``max_health`` を新しい変数に" "格納し、それを使って ``bar`` の ``max_value`` を設定します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:164 msgid "" "Let's break it down. ``$\"../Characters/Player\"`` is a shorthand that goes " "one node up in the scene tree, and retrieves the ``Characters/Player`` node " "from there. It gives us access to the node. The second part of the " "statement, ``.max_health``, accesses the ``max_health`` on the Player node." msgstr "" "内訳を見てみましょう。 ``$\"../Characters/Player\"`` は、シーンツリーの1つ上" "のノードに移動し、そこから ``Characters/Player`` ノードを取得する短縮形です。" "それは私達にノードへのアクセスを与えます。ステートメントの2番目の部分、 ``." "max_health`` は、Playerノード上の ``max_health`` にアクセスします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:170 msgid "" "The second line assigns this value to ``bar.max_value``. You could combine " "the two lines into one, but we'll need to use ``player_max_health`` again " "later in the tutorial." msgstr "" "2行目は、この値を ``bar.max_value`` に割り当てます。 2行を1つにまとめることも" "できますが、チュートリアルの後半では ``player_max_health`` をもう一度使用する" "必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:174 msgid "" "``Player.gd`` sets the ``health`` to ``max_health`` at the start of the " "game, so we could work with this. Why do we still use ``max_health``? There " "are two reasons:" msgstr "" "``Player.gd`` はゲーム開始時に ``health`` を ``max_health`` に設定するので、" "これで作業できます。なぜ ``max_health`` を使用しているのですか? 2つの理由が" "あります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:178 msgid "" "We don't have the guarantee that ``health`` will always equal " "``max_health``: a future version of the game may load a level where the " "player already lost some health." msgstr "" "``health`` が常に ``max_health`` と等しいという保証はありません。体力が回復し" "ないで次のステージに進むようなゲームでは、プレイヤーがすでに体力をいくらか" "失った状態が読み込まれる可能性があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:184 msgid "" "When you open a scene in the game, Godot creates nodes one by one, following " "the order in your Scene dock, from top to bottom. `GUI` and `Player` are not " "part of the same node branch. To make sure they both exist when we access " "each other, we have to use the `_ready` function. Godot calls `_ready` right " "after it loaded all nodes, before the game starts. It's the perfect function " "to set everything up and prepare the game session. Learn more about _ready: :" "doc:`scripting_continued`" msgstr "" "ゲームでシーンを開くと、Godotはシーン・ドック内の順序に従って、上から下にノー" "ドを1つずつ作成します。 `GUI` と `Player` は同じノードブランチの一部ではあり" "ません。相互にアクセスするときに両方が存在することを確認するには、 `_ready` " "関数を使用する必要があります。Godotは、すべてのノードをロードした直後、ゲーム" "を開始する前に `_ready` を呼び出します。すべてを設定してゲームセッションを準" "備するのに最適な機能です。_readyの詳細は:doc:`scripting_continued`を参照して" "下さい。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:188 msgid "Update health with a signal when the player takes a hit" msgstr "プレイヤーがヒットしたときにシグナルで体力を更新する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:190 msgid "" "Our GUI is ready to receive the ``health`` value updates from the " "``Player``. To achieve this we're going to use **signals**." msgstr "" "GUIは ``Player`` から ``health`` 値の更新を受け取る準備ができています。これを" "実現するために、\\ **シグナル**\\ を使用します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:195 msgid "" "There are many useful built-in signals like `enter_tree` and `exit_tree`, " "that all nodes emit when they are respectively created and destroyed. You " "can also create your own using the `signal` keyword. On the `Player` node, " "you'll find two signals we created for you: `died` and `health_changed`." msgstr "" "`enter_tree` や `exit_tree` のように、すべてのノードがそれぞれ作成されたり破" "棄されたりしたときに出力する便利な組み込みシグナルがたくさんあります。 " "`signal` キーワードを使用して独自のものを作成することもできます。 `Player` " "ノードには、作成した2つのシグナル `died` と `health_changed` が表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:197 msgid "" "Why don't we directly get the ``Player`` node in the ``_process`` function " "and look at the health value? Accessing nodes this way creates tight " "coupling between them. If you did it sparingly it may work. As your game " "grows bigger, you may have many more connections. If you get nodes this way " "it gets complex quickly. Not only that: you need to listen to the state " "change constantly in the ``_process`` function. This check happens 60 times " "a second and you'll likely break the game because of the order in which the " "code runs." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:206 msgid "" "On a given frame you may look at another node's property *before* it was " "updated: you get a value from the last frame. This leads to obscure bugs " "that are hard to fix. On the other hand, a signal is emitted right after a " "change happened. It **guarantees** you're getting a fresh piece of " "information. And you will update the state of your connected node *right " "after* the change happened." msgstr "" "特定のフレームで、更新「前」に別のノードのプロパティを参照すると、最後のフ" "レームから値が取得されます。これは、修正が難しい不明瞭なバグにつながります。" "一方、信号は変化が起こった直後に発せられます。新しい情報を **確実** に入手で" "きます。また、変更が行われた「直後」に、接続されたノードの状態を更新します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:215 msgid "" "The Observer pattern, that signals derive from, still adds a bit of coupling " "between node branches. But it's generally lighter and more secure than " "accessing nodes directly to communicate between two separate classes. It can " "be okay for a parent node to get values from its children. But you'll want " "to favor signals if you're working with two separate branches. Read Game " "Programming Patterns for more information on the `Observer pattern `_. The `full book `_ is available online for free." msgstr "" "Observerパターンは、シグナルの派生元であるにもかかわらず、ノードのブランチ間" "に結合を追加します。しかし、一般的には、2つの異なるクラス間で通信するために" "ノードに直接アクセスするよりも軽量で安全です。親ノードが子から値を取得するこ" "とは問題ありません。しかし、2つの別々のブランチを使って作業している場合には、" "シグナルを優先する必要があります。Observerパターンの詳細については、Game " "Programming Patternsの`Observer pattern `_\\ を参照してください。`full book `_\\ はオンラインで無料で入手できま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:219 msgid "" "With this in mind, let's connect the ``GUI`` to the ``Player``. Click on the " "``Player`` node in the scene dock to select it. Head down to the Inspector " "and click on the Node tab. This is the place to connect nodes to listen to " "the one you selected." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:224 msgid "The first section lists custom signals defined in ``Player.gd``:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:226 msgid "" "``died`` is emitted when the character died. We will use it in a moment to " "hide the UI." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:228 msgid "``health_changed`` is emitted when the character got hit." msgstr "``health_changed`` は、キャラクタがヒットしたときに放出されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:232 msgid "We're connecting to the health\\_changed signal" msgstr "「health\\_changed」シグナルに接続しています" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:234 msgid "" "Select ``health_changed`` and click on the Connect button in the bottom " "right corner to open the Connect Signal window. On the left side you can " "pick the node that will listen to this signal. Select the ``GUI`` node. The " "right side of the screen lets you pack optional values with the signal. We " "already took care of it in ``Player.gd``. In general I recommend not to add " "too many arguments using this window as they're less convenient than doing " "it from the code." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:244 msgid "The Connect Signal window with the GUI node selected" msgstr "GUIノードが選択された「Connect Signal」ウィンドウ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:248 msgid "" "You can optionally connect nodes from the code. However doing it from the " "editor has two advantages:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:250 msgid "Godot can write new callback functions for you in the connected script" msgstr "" "Godotは接続されたスクリプトで新しいコールバック関数を書くことができます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:251 msgid "" "An emitter icon appears next to the node that emits the signal in the Scene " "dock" msgstr "シーンドックで信号を放出するノードの横にエミッタアイコンが表示されます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:253 msgid "" "At the bottom of the window you will find the path to the node you selected. " "We're interested in the second row called \"Method in Node\". This is the " "method on the ``GUI`` node that gets called when the signal is emitted. This " "method receives the values sent with the signal and lets you process them. " "If you look to the right, there is a \"Make Function\" radio button that is " "on by default. Click the connect button at the bottom of the window. Godot " "creates the method inside the ``GUI`` node. The script editor opens with the " "cursor inside a new ``_on_Player_health_changed`` function." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:265 msgid "" "When you connect nodes from the editor, Godot generates a method name with " "the following pattern: ``_on_EmitterName_signal_name``. If you wrote the " "method already, the \"Make Function\" option will keep it. You may replace " "the name with anything you'd like." msgstr "" "エディタからノードを接続すると、Godotは ``_on_EmitterName_signal_name`` のパ" "ターンでメソッド名を生成します。既にメソッドを作成している場合は、「関数を作" "成」オプションを選択するとメソッドが保持されます。この名前は任意の名前に置き" "換えることができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:272 msgid "Godot writes the callback method for you and takes you to it" msgstr "Godotがコールバック・メソッドを作成し、呼び出します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:274 msgid "" "Inside the parentheses after the function name, add a ``player_health`` " "argument. When the player emits the ``health_changed`` signal, it will send " "its current ``health`` alongside it. Your code should look like:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:292 msgid "" "The engine does not convert PascalCase to snake_case, for C# examples we'll " "be using PascalCase for method names & camelCase for method parameters, " "which follows the official `C# naming conventions. `_" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:299 msgid "" "In Player.gd, when the Player emits the health\\_changed signal, it also " "sends its health value" msgstr "" "Player.gdでは、Playerがhealth\\_changedシグナルを放出すると、その体力値も送信" "します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:302 msgid "" "Inside ``_on_Player_health_changed``, let's call a second function called " "``update_health`` and pass it the ``player_health`` variable." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:307 msgid "" "We could directly update the health value on `LifeBar` and `Number`. There " "are two reasons to use this method instead:" msgstr "" "`LifeBar`と`Number`の体力値を直接更新できます。 代わりにこの方法を使用する理" "由は2つあります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:309 msgid "" "The name makes it clear for our future selves and teammates that when the " "player took damage, we update the health count on the GUI" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:310 msgid "We will reuse this method a bit later" msgstr "この方法は少し後で再利用します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:312 msgid "" "Create a new ``update_health`` method below ``_on_Player_health_changed``. " "It takes a new\\_value as its only argument:" msgstr "" "``_on_Player_health_changed`` の下に新しい ``update_health`` メソッドを作成し" "ます。唯一の引数としてnew\\_valueを取ります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:327 msgid "This method needs to:" msgstr "このメソッドは以下を行う必要があります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:329 msgid "" "set the ``Number`` node's ``text`` to ``new_value`` converted to a string" msgstr "" "``Number`` ノードの ``text`` を文字列に変換された ``new_value`` に設定します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:331 msgid "set the ``TextureProgress``'s ``value`` to ``new_value``" msgstr "``TextureProgress`` の ``value`` を ``new_value`` に設定します" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:350 msgid "" "``str`` is a built-in function that converts about any value to text. " "``Number``'s ``text`` property requires a string, so we can't assign it to " "``new_value`` directly" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:354 msgid "" "Also call ``update_health`` at the end of the ``_ready`` function to " "initialize the ``Number`` node's ``text`` with the right value at the start " "of the game. Press F5 to test the game: the life bar updates with every " "attack!" msgstr "" "また、 ``_ready`` 関数の最後で ``update_health`` を呼び出して、ゲームの開始時" "に適切な値で ``Number`` ノードの ``text`` を初期化します。F5キーを押してゲー" "ムをテストします。攻撃を受けるたびにライフバーが更新されます!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:361 msgid "" "Both the Number node and the TextureProgress update when the Player takes a " "hit" msgstr "" "Playerがヒットすると、NumberノードとTextureProgressの両方が更新されます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:365 msgid "Animate the loss of life with the Tween node" msgstr "Tweenノードを使用した、自機損失のアニメーション" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:367 msgid "" "Our interface is functional, but it could use some animation. That's a good " "opportunity to introduce the ``Tween`` node, an essential tool to animate " "properties. ``Tween`` animates anything you'd like from a start to an end " "state over a certain duration. For example, it can animate the health on the " "``TextureProgress`` from its current level to the ``Player``'s new " "``health`` when the character takes damage." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:374 msgid "" "The ``GUI`` scene already contains a ``Tween`` child node stored in the " "``tween`` variable. Let's now use it. We have to make some changes to " "``update_health``." msgstr "" "``GUI`` シーンには、 ``tween`` 変数に格納されている ``Tween`` 子ノードが既に" "含まれています。それでは、それを使用してみましょう。 ``update_health`` にいく" "つかの変更を加える必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:378 msgid "" "We will use the ``Tween`` node's ``interpolate_property`` method. It takes " "seven arguments:" msgstr "" "``Tween`` ノードの ``interpolate_property`` メソッドを使用します。引数は7つあ" "ります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:381 msgid "A reference to the node who owns the property to animate" msgstr "アニメーションするプロパティを所有するノードへの参照" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:382 msgid "The property's identifier as a string" msgstr "文字列としてのプロパティの識別子" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:383 msgid "The starting value" msgstr "開始値" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:384 msgid "The end value" msgstr "終了値" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:385 msgid "The animation's duration in seconds" msgstr "アニメーションの継続時間(秒)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:386 msgid "The type of the transition" msgstr "トランジションのタイプ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:387 msgid "The easing to use in combination with the equation." msgstr "方程式と組み合わせて使用するイージング。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:389 msgid "" "The last two arguments combined correspond to an easing equation. This " "controls how the value evolves from the start to the end point." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:393 msgid "" "Click the script icon next to the ``GUI`` node to open it again. The " "``Number`` node needs text to update itself, and the ``Bar`` needs a float " "or an integer. We can use ``interpolate_property`` to animate a number, but " "not to animate text directly. We're going to use it to animate a new ``GUI`` " "variable named ``animated_health``." msgstr "" "``GUI`` ノードの横にあるスクリプト・アイコンをクリックして再度開きます。 " "``Number`` ノード自体を更新するにはテキストが必要で、 ``Bar`` には浮動小数点" "または整数が必要です。 ``interpolate_property`` を使用して数値をアニメーショ" "ンすることはできますが、テキストを直接アニメーションさせることはできません。" "これを使用して、 ``animated_health`` という名前の新しい ``GUI変数`` をアニ" "メーション化します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:399 msgid "" "At the top of the script, define a new variable, name it " "``animated_health``, and set its value to 0. Navigate back to the " "``update_health`` method and clear its content. Let's animate the " "``animated_health`` value. Call the ``Tween`` node's " "``interpolate_property`` method:" msgstr "" "スクリプトの先頭で、新しい変数を定義し、 ``animated_health`` という名前を付" "け、値を0に設定します。 ``update_health`` メソッドに戻り、その内容をクリアし" "ます。 ``animated_health`` 値をアニメートします。 ``Tween`` ノードの " "``interpolate_property`` メソッドを呼び出します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:421 msgid "Let's break down the call:" msgstr "呼出を中断しましょう:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:427 msgid "" "We target ``animated_health`` on ``self``, that is to say the ``GUI`` node. " "``Tween``'s interpolate\\_property takes the property's name as a string. " "That's why we write it as ``\"animated_health\"``." msgstr "" "``animated_health`` を ``self`` 、つまり ``GUI`` ノードをターゲットにしま" "す。 ``Tween`` の ``interpolation_property`` は、プロパティの名前を文字列とし" "て取得します。 ですので ``\"animated_health\"`` とします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:435 msgid "" "The starting point is the current value the bar's at. We still have to code " "this part, but it's going to be ``animated_health``. The end point of the " "animation is the ``Player``'s ``health`` after the ``health_changed``: " "that's ``new_value``. And ``0.6`` is the animation's duration in seconds." msgstr "" "開始点は、バーの現在の値です。この部分はまだコーディングする必要があります" "が、 ``animated_health`` になります。アニメーションの終了点は、 " "``health_changed`` 後の ``Player`` の ``health`` 、つまり ``new_value`` で" "す。 ``0.6`` はアニメーションの秒単位の長さです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:445 msgid "" "The last two arguments are constants from the ``Tween`` class. " "``TRANS_LINEAR`` means the animation should be linear. ``EASE_IN`` doesn't " "do anything with a linear transition, but we must provide this last argument " "or we'll get an error." msgstr "" "最後の2つの引数は、 ``Tween`` クラスの定数です。 ``TRANS_LINEAR`` は、アニ" "メーションがリニアでなければならないことを意味します。 ``EASE_IN`` は線形遷移" "では何も行いませんが、この最後の引数を指定しないとエラーが発生します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:450 msgid "" "The animation will not play until we activated the ``Tween`` node with " "``tween.start()``. We only have to do this once if the node is not active. " "Add this code after the last line:" msgstr "" "``tween.start()`` で ``Tween`` ノードをアクティブにするまでアニメーションは再" "生されません。ノードがアクティブでない場合は、これを一度だけ実行する必要があ" "ります。 最後の行の後にこのコードを追加します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:469 msgid "" "Although we could animate the `health` property on the `Player`, we " "shouldn't. Characters should lose life instantly when they get hit. It makes " "it a lot easier to manage their state, like to know when one died. You " "always want to store animations in a separate data container or node. The " "`tween` node is perfect for code-controlled animations. For hand-made " "animations, check out `AnimationPlayer`." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:472 msgid "Assign the animated\\_health to the LifeBar" msgstr "LifeBarにanimated\\_healthを割り当て" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:474 msgid "" "Now the ``animated_health`` variable animates but we don't update the actual " "``Bar`` and ``Number`` nodes anymore. Let's fix this." msgstr "" "``animated_health`` 変数はアニメーションされますが、実際の ``Bar`` ノードと" "``Number`` ノードは更新されません。これを修正しましょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:477 msgid "So far, the update\\_health method looks like this:" msgstr "これまでのところ、update\\_healthメソッドは次のようになります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:501 msgid "" "In this specific case, because ``number_label`` takes text, we need to use " "the ``_process`` method to animate it. Let's now update the ``Number`` and " "``TextureProgress`` nodes like before, inside of ``_process``:" msgstr "" "この例では、 ``number_label`` はテキストを取るため、 ``_process`` メソッドを" "使ってアニメーションする必要があります。前と同じように、 ``_process`` 内の " "``Number`` ノードと ``TextureProgress`` ノードを更新します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:523 msgid "" "`number_label` and `bar` are variables that store references to the `Number` " "and `TextureProgress` nodes." msgstr "" "`number_label` と `bar` は、 `Number` ノードと `TextureProgress` ノードへの参" "照を格納する変数です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:525 msgid "" "Play the game to see the bar animate smoothly. But the text displays decimal " "number and looks like a mess. And considering the style of the game, it'd be " "nice for the life bar to animate in a choppier fashion." msgstr "" "ゲームをプレイして、バーがスムーズにアニメーションされるのを確認します。しか" "し、テキストに小数点以下が表示され、混乱しているように見えます。また、ゲーム" "のスタイルを考慮すると、ライフバーがより途切れやすい方法でアニメーションされ" "るとよいでしょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:531 msgid "The animation is smooth, but the number is broken" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:533 msgid "" "We can fix both problems by rounding out ``animated_health``. Use a local " "variable named ``round_value`` to store the rounded ``animated_health``. " "Then assign it to ``number_label.text`` and ``bar.value``:" msgstr "" "``animated_health`` を四捨五入することで両方の問題を解決できます。 " "``round_value`` という名前のローカル変数を使用して、丸められた " "``animated_health`` を格納します。 それを ``number_label.text`` と ``bar." "value`` に割り当てます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:555 msgid "Try the game again to see a nice blocky animation." msgstr "" "もう一度ゲームを実行すると、ブロックのようなアニメーションが表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:559 msgid "By rounding out animated\\_health, we kill two birds with one stone" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:563 msgid "" "Every time the player takes a hit, the ``GUI`` calls " "``_on_Player_health_changed``, which in turn calls ``update_health``. This " "updates the animation and the ``number_label`` and ``bar`` follow in " "``_process``. The animated life bar that shows the health going down " "gradually is a trick. It makes the GUI feel alive. If the ``Player`` takes 3 " "damage, it happens in an instant." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:571 msgid "Fade the bar when the Player dies" msgstr "自機損失時にバーを消す" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:573 msgid "" "When the green character dies, it plays a death animation and fades out. At " "this point, we shouldn't show the interface anymore. Let's fade the bar as " "well when the character died. We will reuse the same ``Tween`` node as it " "manages multiple animations in parallel for us." msgstr "" "緑のキャラクタが消滅すると、消滅アニメーションが再生されて消えます。この時点" "では、インタフェースは表示されません。キャラクターが死んだら、バーも消去しま" "しょう。複数のアニメーションを並行して管理するため、同じ ``Tween`` ノードを再" "利用します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:578 msgid "" "First, the ``GUI`` needs to connect to the ``Player``'s ``died`` signal to " "know when it died. Press :kbd:`F1` to jump back to the 2D Workspace. Select " "the ``Player`` node in the Scene dock and click on the Node tab next to the " "Inspector." msgstr "" "まず、「GUI」は「Player」の「died」シグナルに接続して、いつ死亡したかを知る必" "要があります。 :kbd: `F1`を押して2Dワークスペースに戻ります。シーンドックで" "「プレイヤー」ノードを選択し、インスペクターの隣にあるノードタブをクリックし" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:583 msgid "Find the ``died`` signal, select it, and click the Connect button." msgstr "``died`` シグナルを見つけて選択し、接続ボタンをクリックします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:587 msgid "The signal should already have the Enemy connected to it" msgstr "シグナルにはすでに敵が接続しているはずです" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:589 msgid "" "In the Connecting Signal window, connect to the ``GUI`` node again. The Path " "to Node should be ``../../GUI`` and the Method in Node should show " "``_on_Player_died``. Leave the Make Function option on and click Connect at " "the bottom of the window. This will take you to the ``GUI.gd`` file in the " "Script Workspace." msgstr "" "シグナルの接続ウィンドウで、 ``GUI`` ノードにもう一度接続します。ノードへのパ" "スは ``../../GUI`` 、ノード内のメソッドは ``_on_Player_died`` と表示されま" "す。関数作成オプションをオンのままにして、ウィンドウ下部の接続をクリックしま" "す。 これにより、スクリプトワークスペースの ``GUI.gd`` ファイルに移動します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:597 msgid "You should get these values in the Connecting Signal window" msgstr "これらの値は、シグナルの接続ウィンドウに表示されます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:601 msgid "" "You should see a pattern by now: every time the GUI needs a new piece of " "information, we emit a new signal. Use them wisely: the more connections you " "add, the harder they are to track." msgstr "" "GUIが新しい情報を必要とするたびに、新しいシグナルを発信します。より多くのコネ" "クションを追加すればするほど、それらを追跡するのは難しくなります。上手く使い" "ましょう。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:603 msgid "" "To animate a fade on a UI element, we have to use its ``modulate`` property. " "``modulate`` is a ``Color`` that multiplies the colors of our textures." msgstr "" "UI要素でフェードをアニメーションするには、その ``modulate`` プロパティを使用" "する必要があります。 ``modulate`` はテクスチャの色を乗算する ``Color`` です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:609 msgid "" "`modulate` comes from the `CanvasItem` class, All 2D and UI nodes inherit " "from it. It lets you toggle the visibility of the node, assign a shader to " "it, and modify it using a color with `modulate`." msgstr "" "`modulate` は `CanvasItem` クラスから取得され、すべての2DノードとUIノードはこ" "れを継承します。ノードの表示/非表示を切り替え、シェーダを割り当て、 " "`modulate` で色を使用して修正することができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:611 msgid "" "``modulate`` takes a ``Color`` value with 4 channels: red, green, blue and " "alpha. If we darken any of the first three channels it darkens the " "interface. If we lower the alpha channel, our interface fades out." msgstr "" "`` modulate``は、赤、緑、青、アルファの4つのチャンネルを持つ `` Color``値を取" "ります。最初の3つのチャネルのいずれかを暗くすると、インターフェイスが暗くなり" "ます。アルファチャンネルを下げると、インターフェイスがフェードアウトします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:615 msgid "" "We're going to tween between two color values: from a white with an alpha of " "``1``, that is to say at full opacity, to a pure white with an alpha value " "of ``0``, completely transparent. Let's add two variables at the top of the " "``_on_Player_died`` method and name them ``start_color`` and ``end_color``. " "Use the ``Color()`` constructor to build two ``Color`` values." msgstr "" "2つのカラー値の間でTweenを行います。1つはアルファが ``1`` の白、つまり完全に" "不透明な状態、もう1つはアルファが ``0`` の完全に透明な白です。 " "``_on_Player_die`` メソッドの先頭に2つの変数を追加し、それぞれに " "``start_color`` と ``end_color`` という名前を付けます。 ``Color()`` コンスト" "ラクタを使用して、2つの ``Color`` 値を構築します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:637 msgid "" "``Color(1.0, 1.0, 1.0)`` corresponds to white. The fourth argument, " "respectively ``1.0`` and ``0.0`` in ``start_color`` and ``end_color``, is " "the alpha channel." msgstr "" "``Color(1.0、1.0、1.0)`` は白に対応します。 4番目の引数、 ``start_color`` と " "``end_color`` のそれぞれ ``1.0`` と ``0.0`` は、アルファチャンネルです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:641 msgid "" "We then have to call the ``interpolate_property`` method of the ``Tween`` " "node again:" msgstr "" "次に、 ``Tween`` ノードの ``interpolate_property`` メソッドをもう一度呼び出す" "必要があります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:654 msgid "" "This time, we change the ``modulate`` property and have it animate from " "``start_color`` to the ``end_color``. The duration is of one second, with a " "linear transition. Here again, because the transition is linear, the easing " "does not matter. Here's the complete ``_on_Player_died`` method:" msgstr "" "今回は、「modulate」プロパティを変更し、「start_color」から「end_color」にア" "ニメートします。継続時間は1秒で、線形の遷移があります。ここでも、遷移は線形で" "あるため、イージングは重要ではありません。完全な 「 _on_Player_died」メソッド" "は次のとおりです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:679 msgid "And that is it. You may now play the game to see the final result!" msgstr "以上です。これでゲームをプレイして最終結果を確認できます!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:683 msgid "The final result. Congratulations for getting there!" msgstr "最終結果。上手くいきましたね!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:687 msgid "" "Using the exact same techniques, you can change the color of the bar when " "the Player gets poisoned, turn the bar red when its health drops low, shake " "the UI when they take a critical hit... the principle is the same: emit a " "signal to forward the information from the `Player` to the `GUI` and let the " "`GUI` process it." msgstr "" "まったく同じテクニックを使用して、プレイヤーが毒になったときにバーの色を変更" "し、体力が低下したときにバーを赤にし、彼らがクリティカルヒットしたときにUIを" "振動させることができます。 `Player`からの情報を`GUI`に転送し、`GUI`に処理させ" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:4 msgid "Splash screen" msgstr "スプラッシュ・スクリーン" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:7 msgid "Tutorial" msgstr "チュートリアル" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:9 msgid "" "This is a simple tutorial to establish the basic idea of how the GUI " "subsystem works. The goal is to create a simple, static splash screen." msgstr "" "これは、GUIサブシステムの仕組みの基本的な考え方を確立するための簡単なチュート" "リアルです。目標は、シンプルで静的なスプラッシュスクリーンを作成することで" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:15 msgid "" "Following is a file with the assets that will be used. The extracted files " "can be placed directly in your project folder and Godot will import them " "automatically." msgstr "" "以下は、使用する素材のファイルです。 抽出されたファイルはあなたのプロジェクト" "フォルダに直接置くことができ、Godotはそれらを自動的にインポートします。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:18 msgid ":download:`robisplash_assets.zip `." msgstr "" "ダウンロード :download:`robisplash_assets.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:21 #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:21 #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:36 #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:40 #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:53 msgid "Setting up" msgstr "セットアップ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:23 msgid "" "Set the display resolution to 800x450 in Project Settings, and set up a new " "scene like this:" msgstr "" "Project Settingsで表示解像度を800 x 450に設定し、次のように新しいシーンを設定" "します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:27 msgid "" "The nodes \"background\" and \"logo\" are of :ref:`TextureRect " "` type. To display an image, drag the corresponding asset " "to the texture property." msgstr "" "ノード「背景」と「ロゴ」は\\ :ref:`TextureRect `\\ 型で" "す。画像を表示するには、対応するアセットをテクスチャプロパティにドラッグしま" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:32 msgid "" "The node \"start\" is a :ref:`TextureButton `. It takes " "several images for different states, but only the normal and pressed will be " "supplied in this example:" msgstr "" "ノード \"start\" は \\ :ref:`TextureButton `\\ です。こ" "の例では、さまざまな状態の複数のイメージを取得しますが、NormalとPressedのイ" "メージだけが提供されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:38 msgid "Finally, the node \"copyright\" is a :ref:`Label `." msgstr "最後に、ノード \"copyright\" は \\ :ref:`Label ` です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:40 msgid "Your final scene should look something like this." msgstr "最終的なシーンは次のようになります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:44 msgid "" "Go ahead and run the project. If you're satisfied with the results, " "continue to the next tutorial." msgstr "" "プロジェクトを実行します。結果に満足したら、次のチュートリアルに進みます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:4 msgid "Animations" msgstr "アニメーション" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:9 msgid "Godot's animation system is extremely powerful and flexible." msgstr "Godotのアニメーションシステムは非常に強力で柔軟です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:11 msgid "" "To begin, let's use the scene from the previous tutorial (:ref:" "`doc_splash_screen`). The goal is to add a \"fade-in\" animation to the " "splash image. Here's a copy just in case: :download:`robisplash.zip `." msgstr "" "初に、前のチュートリアル(\\ :ref:`doc_splash_screen`\\ ).のシーンを使用しま" "しょう。 目標は、スプラッシュ画像に「フェードイン」アニメーションを追加するこ" "とです。 念のためコピーを次に示します\\ :download:`robisplash.zip `\\ 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:16 msgid "Add an animation player" msgstr "アニメーションプレーヤーを追加する" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:18 msgid "" "First of all, add an :ref:`AnimationPlayer ` node to " "the scene as a child of \"background\" (the root node):" msgstr "" "まず、\\ :ref:`AnimationPlayer `\\ ノードを「背景」" "(ルートノード)の子としてシーンに追加します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:23 msgid "" "When a node of this type is selected, the animation editor panel will appear:" msgstr "" "このタイプのノードを選択すると、アニメーションエディタ・パネルが表示されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:28 msgid "The animation editor panel stays visible until manually hidden." msgstr "" "アニメーション エディタ・パネルは、手動で非表示になるまで表示されたままになり" "ます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:31 msgid "Creating the animation" msgstr "アニメーションの作成" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:33 msgid "" "It's time to create a new animation! Press the Animation button then select " "new from the menu. Name the animation \"intro\" when the dialog appears." msgstr "" "新しいアニメーションを作成しましょう! [アニメーション]ボタンを押して、メ" "ニューから[新規]を選択します。ダイアログが表示されたら、アニメーションに" "「intro」という名前を付けます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:40 msgid "" "Now that we have an animation, the property editor enters \"animation editing" "\" mode. In this mode, a key icon appears next to every property of the " "property editor. In Godot, any property of an object can be animated:" msgstr "" "アニメーションができたので、プロパティエディターは「アニメーション編集」モー" "ドに入ります。このモードでは、プロパティエディターのすべてのプロパティの横に" "キーアイコンが表示されます。 Godotでは、どんなオブジェクトのプロパティもアニ" "メーション化できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:48 msgid "Editing the animation" msgstr "アニメーションの編集" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:50 msgid "The logo will appear from the top of the screen." msgstr "ロゴが画面の上部から表示されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:52 msgid "" "With the animation editor panel open, select the \"logo\" node and set the " "\"Rect / Position\" property to ``(118, -400)`` and press the key button " "next to the property to add a keyframe:" msgstr "" "アニメーションエディタパネルを開いた状態で、「logo」ノードを選択し、「Rect / " "Position」プロパティを「(118、-400)」に設定し、プロパティの横にあるキーボタ" "ンを押してキーフレームを追加します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:58 msgid "When the dialog appears, confirm that you are creating a new track." msgstr "" "ダイアログが表示されたら、新しいトラックを作成していることを確認します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:60 msgid "The keyframe will be added in the animation player editor:" msgstr "キーフレームは、アニメーションプレーヤー・エディタに追加されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:64 msgid "Move the editor cursor forward in time by clicking here:" msgstr "ここをクリックして、エディタカーソルを時間的に前方に移動します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:68 msgid "" "Change the logo position to ``(118, 0)`` and add a keyframe again. With two " "keyframes with different values, the animation happens." msgstr "" "ロゴの位置を``(118, 0)``に変更し、またキーフレームを追加してください。値の異" "なるキーフレームがふたつあれば、アニメーションができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:73 msgid "" "Pressing \"Play selected animation from start. (Shift-D)\" on the animation " "panel will make the logo descend." msgstr "" "アニメーションパネルの「選択したアニメーションを最初から再生(Shift + D)」を押" "すとロゴが下がります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:78 msgid "" "Click the \"Autoplay on Load\" button to set the animation to start " "automatically when the scene starts." msgstr "" "「ロード時の自動再生」 ボタンをクリックすると、シーンの開始時にアニメーション" "が自動的に開始されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:83 msgid "" "And finally, when running the scene, the animation should look like this:" msgstr "最後に、シーンを実行すると、アニメーションは次のようになります:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:4 #: ../../docs/tutorials/threads/thread_safe_apis.rst:58 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:257 #: ../../docs/community/tutorials.rst:50 msgid "Resources" msgstr "リソース" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:7 msgid "Nodes and resources" msgstr "ノードとリソース" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:9 msgid "" "Up to this tutorial, we focused on the :ref:`Node ` class in " "Godot as that's the one you use to code behavior and most of the engine's " "features rely on it. There is another datatype that is just as important: :" "ref:`Resource `." msgstr "" "ここまでのチュートリアルではGodotの、エンジンのほとんどの機能が頼りにしてい" "る、:ref:`Node `\\ (ノード)クラスについて主に紹介してきました。も" "うひとつ、同じくらい重要なデータ型は:ref:`Resource `\\ (リ" "ソース)です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:15 msgid "" "*Nodes* give you functionality: they draw sprites, 3D models, simulate " "physics, arrange user interfaces, etc. **Resources** are **data " "containers**. They don't do anything on their own: instead, nodes use the " "data contained in resources." msgstr "" "*Node* は、機能を提供します。例えばスプライトや3Dモデルの表示、物理演算、ユー" "ザーインターフェースの配置などです。一方、**Resource**は**データの格納**に使" "います。それ自身はなにもしませんが、代わりにノードが、データの入ったリソース" "を使用します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:19 msgid "" "Anything Godot saves or loads from disk is a resource. Be it a scene (a ." "tscn or an .scn file), an image, a script... Here are some ``Resource`` " "examples: :ref:`Texture `, :ref:`Script `, :ref:" "`Mesh `, :ref:`Animation `, :ref:`AudioStream " "`, :ref:`Font `, :ref:`Translation " "`." msgstr "" "Godotが保存したり、ディスクから読み込んだりするものは、すべてリソースです。こ" "れは、シーン(.tscnや.scnファイル)や、画像、スクリプトなどが該当します。リソー" "スの例は、\\ :ref:`Texture `\\ 、\\ :ref:`Script " "`\\ 、\\ :ref:`Mesh `\\ 、\\ :ref:`Animation " "`\\ 、\\ :ref:`AudioStream `\\ 、\\ :ref:" "`Font `\\ 、\\ :ref:`Translation `\\ などで" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:26 msgid "" "When the engine loads a resource from disk, **it only loads it once**. If a " "copy of that resource is already in memory, trying to load the resource " "again will return the same copy every time. As resources only contain data, " "there is no need to duplicate them." msgstr "" "エンジンがリソースをディスクから読み込む際に、\\ **読み込むのは一度きり**で" "す。もしメモリ上にすでにリソースのコピーがあれば、読み込む代わりに毎回そのコ" "ピーを返します。リソースはデータのみを含むので、重複させても意味はないので" "す。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:31 msgid "" "Every object, be it a Node or a Resource, can export properties. There are " "many types of Properties, like String, integer, Vector2, etc., and any of " "these types can become a resource. This means that both nodes and resources " "can contain resources as properties:" msgstr "" "ノードとリソースにかかわらず、すべてのオブジェクトは、自身のプロパティをエク" "スポートできます。プロパティには、String、整数(int)、Vector2など、さまざまな" "種類がありますが、これらすべての型はリソースになることができます。つまり、" "ノードとリソースはいずれも、他のリソースをプロパティとして持てるのです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:39 msgid "External vs built-in" msgstr "外部と組み込みの比較" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:41 msgid "There are two ways to save resources. They can be:" msgstr "リソースを保存する方法はふたつあります。それは:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:43 msgid "**External** to a scene, saved on the disk as individual files." msgstr "シーンの**外部**。個別のファイルとしてディスクに保存。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:44 msgid "" "**Built-in**, saved inside the \\*.tscn or the \\*.scn file they're attached " "to." msgstr "**内蔵**。使用する\\*.tscnあるいは\\*.scnファイルの中に保存。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:46 msgid "" "To be more specific, here's a :ref:`Texture ` in a :ref:" "`Sprite ` node:" msgstr "" "具体的には、\\ :ref:`スプライト `\\ ノードの \\ :ref:`テクス" "チャ `\\ を以下に示します:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:51 msgid "" "Clicking the resource preview allows us to view and edit the resource's " "properties." msgstr "" "リソースのプレビューをクリックすると、リソースのプロパティを表示して編集でき" "るようになります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:55 msgid "" "The path property tells us where the resource comes from. In this case, it " "comes from a PNG image called ``robi.png``. When the resource comes from a " "file like this, it is an external resource. If you erase the path or this " "path is empty, it becomes a built-in resource." msgstr "" "Pathプロパティはリソースの元々の場所を表しています。この例の場合は、元は" "``robi.png``と名付けられたPNG画像です。このように、元がファイルであれば、外部" "リソースになります。Pathを消去するか、あるいはこの場所にない場合は、内部リ" "ソースになります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:60 msgid "" "The switch between built-in and external resources happens when you save the " "scene. In the example above, if you erase the path \\`\"res://robi.png\"\\` " "and save, Godot will save the image inside the .tscn scene file." msgstr "" "リソースの内部と外部の切り替えは、シーンを保存するときに行われます。上記の例" "の場合、もしパス\\`\"res://robi.png\"\\`を消去してから保存すると、Godotは画像" "を .tscn シーンファイルの内部に保存します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:66 msgid "" "Even if you save a built-in resource, when you instance a scene multiple " "times, the engine will only load one copy of it." msgstr "" "もし内部リソースを保存した場合でも、複数のシーンをインスタンス化したときは、" "エンジンがそのコピーを読み込むのは一度だけです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:70 msgid "Loading resources from code" msgstr "コードからリソースを読み込む" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:72 msgid "" "There are two ways to load resources from code. First, you can use the " "``load()`` function anytime:" msgstr "" "コードにてリソースを読み込む方法は、ふたつあります。ひとつ目は ``load()`` 関" "数で、いつでも使えます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:90 msgid "" "You can also ``preload`` resources. Unlike ``load``, this function will read " "the file from disk and load it at compile-time. As a result, you cannot call " "preload with a variable path: you need to use a constant string." msgstr "" "もうひとつは ``preload()`` です。この関数は``load()``とは違い、コンパイル時に" "ファイルをディスクから読み込んでロードします。そのため、パスが変数の場合は" "preloadは呼べません。パスは定数の文字列である必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:106 msgid "Loading scenes" msgstr "シーンの読み込み" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:108 msgid "" "Scenes are also resources, but there is a catch. Scenes saved to disk are " "resources of type :ref:`PackedScene `. The scene is " "packed inside a resource." msgstr "" "シーンもまたリソースですが、しかし注意点があります。シーンは、\\ :ref:" "`PackedScene `\\ 型のリソースとしてディスクに保存されま" "す。リソースの内部にシーンが入れ込まれるのです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:112 msgid "" "To get an instance of the scene, you have to use the :ref:`PackedScene." "instance() ` method." msgstr "" "シーンのインスタンスを得るには、\\ :ref:`PackedScene.instance() " "class_PackedScene_method_instance>`\\ メソッドを使う必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:133 msgid "" "This method creates the nodes in the scene's hierarchy, configures them, and " "returns the root node of the scene. You can then add it as a child of any " "other node." msgstr "" "このメソッドは、シーンの階層どおりにノードを作成し、それらを設定してから、そ" "のシーンのルートノードを返します。これは他のノードの子にすることができます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:137 msgid "" "The approach has several advantages. As the :ref:`PackedScene.instance() " "` function is fast, you can create new " "enemies, bullets, effects, etc. without having to load them again from disk " "each time. Remember that, as always, images, meshes, etc. are all shared " "between the scene instances." msgstr "" "この方法には、いくつかの利点があります。\\ :ref:`PackedScene.instance() " "`\\ メソッドは高速なので、新しい敵、弾丸、" "エフェクトなどを、ディスクから再び読み出すことなく作成できます。覚えていただ" "きたいのは、ほとんどの場合、画像やメッシュなどは全て、シーンのインスタンス間" "で共有されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:144 msgid "Freeing resources" msgstr "リソースの解放" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:146 msgid "" "When a ``Resource`` is no longer in use, it will automatically free itself. " "Since, in most cases, Resources are contained in Nodes, when you free a " "node, the engine frees all the resources it owns as well if no other node " "uses them." msgstr "" "``リソース(Resource)``が使われなくなったときは、自動的に解放されます。ほとん" "どの場合、リソースはノードに格納されているので、ノードを解放した際には、それ" "が持つリソースも同様に、他のノードに使用されていない限り、すべてエンジンに" "よって解放されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:151 msgid "Creating your own resources" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:153 msgid "" "Like any Object in Godot, users can also script Resources. Resource scripts " "inherit the ability to freely translate between object properties and " "serialized text or binary data (/*.tres, /*.res). They also inherit the " "reference-counting memory management from the Reference type." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:158 msgid "" "This comes with many distinct advantages over alternative data structures, " "such as JSON, CSV, or custom TXT files. Users can only import these assets " "as a :ref:`Dictionary ` (JSON) or as a :ref:`File " "` to parse. What sets Resources apart is their inheritance of :" "ref:`Object `, :ref:`Reference `, and :ref:" "`Resource ` features:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:165 msgid "" "They can define constants, so constants from other data fields or objects " "are not needed." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:167 msgid "" "They can define methods, including setter/getter methods for properties. " "This allows for abstraction and encapsulation of the underlying data. If the " "Resource script's structure needs to change, the game using the Resource " "need not also change." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:169 msgid "" "They can define signals, so Resources can trigger responses to changes in " "the data they manage." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:171 msgid "" "They have defined properties, so users know 100% that their data will exist." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:173 msgid "" "Resource auto-serialization and deserialization is a built-in Godot Engine " "feature. Users do not need to implement custom logic to import/export a " "resource file's data." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:175 msgid "" "Resources can even serialize sub-Resources recursively, meaning users can " "design even more sophisticated data structures." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:177 msgid "" "Users can save Resources as version-control-friendly text files (\\*.tres). " "Upon exporting a game, Godot serializes resource files as binary files (\\*." "res) for increased speed and compression." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:179 msgid "" "Godot Engine's Inspector renders and edits Resource files out-of-the-box. As " "such, users often do not need to implement custom logic to visualize or edit " "their data. To do so, double-click the resource file in the FileSystem dock " "or click the folder icon in the Inspector and open the file in the dialog." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:181 msgid "" "They can extend **other** resource types besides just the base Resource." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:185 msgid "" "Resources and Dictionaries are both passed by reference, but only Resources " "are reference-counted. This means that if a Dictionary is passed between " "objects and the first object is deleted, all other objects' references to " "the Dictionary will be invalidated. Conversely, Resources will not be freed " "from memory until *all* the objects are deleted." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:215 msgid "Godot makes it easy to create custom Resources in the Inspector." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:217 msgid "" "Create a plain Resource object in the Inspector. This can even be a type " "that derives Resource, so long as your script is extending that type." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:218 msgid "Set the ``script`` property in the Inspector to be your script." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:220 msgid "" "The Inspector will now display your Resource script's custom properties. If " "one edits those values and saves the resource, the Inspector serializes the " "custom properties too! To save a resource from the Inspector, click the " "Inspector's tools menu (top right), and select \"Save\" or \"Save As...\"." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:225 msgid "" "If the script's language supports :ref:`script classes " "`, then it streamlines the process. " "Defining a name for your script alone will add it to the Inspector's " "creation dialog. This will auto-add your script to the Resource object you " "create." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:230 msgid "Let's see some examples." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:303 msgid "" "Resource scripts are similar to Unity's ScriptableObjects. The Inspector " "provides built-in support for custom resources. If desired though, users can " "even design their own Control-based tool scripts and combine them with an :" "ref:`EditorPlugin ` to create custom visualizations and " "editors for their data." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:309 msgid "" "Unreal Engine 4's DataTables and CurveTables are also easy to recreate with " "Resource scripts. DataTables are a String mapped to a custom struct, similar " "to a Dictionary mapping a String to a secondary custom Resource script." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:345 msgid "" "Instead of just inlining the Dictionary values, one could also, " "alternatively..." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:347 msgid "" "Import a table of values from a spreadsheet and generate these key-value " "pairs, or..." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:349 msgid "" "Design a visualization within the editor and create a simple plugin that " "adds it to the Inspector when you open these types of Resources." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:352 msgid "" "CurveTables are the same thing, except mapped to an Array of float values or " "a :ref:`Curve `/:ref:`Curve2D ` resource object." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:357 msgid "" "Beware that resource files (\\*.tres/\\*.res) will store the path of the " "script they use in the file. When loaded, they will fetch and load this " "script as an extension of their type. This means that trying to assign a " "subclass, i.e. an inner class of a script (such as using the ``class`` " "keyword in GDScript) won't work. Godot will not serialize the custom " "properties on the script subclass properly." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:363 msgid "" "In the example below, Godot would load the ``Node`` script, see that it " "doesn't extend ``Resource``, and then determine that the script failed to " "load for the Resource object since the types are incompatible." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:4 msgid "File system" msgstr "ファイルシステム" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:9 msgid "" "A file system manages how assets are stored and how they are accessed. A " "well-designed file system also allows multiple developers to edit the same " "source files and assets while collaborating. Godot stores all assets as " "files in its file system." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:15 msgid "Implementation" msgstr "実装" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:17 msgid "" "The file system stores resources on disk. Anything, from a script, to a " "scene or a PNG image is a resource to the engine. If a resource contains " "properties that reference other resources on disk, the paths to those " "resources are also included. If a resource has sub-resources that are built-" "in, the resource is saved in a single file together with all the bundled sub-" "resources. For example, a font resource is often bundled together with the " "font textures." msgstr "" "ファイルシステムはディスク上にリソースを格納します。スクリプトからシーンPNGイ" "メージに至るまであらゆるものがエンジンのリソースとなります。ディスク上のほか" "のリソースを参照するプロパティーがリソースに含まれている場合は、それらのリ" "ソースへのパスも含まれます。リソースに組み込みのサブリソースがある場合、その" "リソースはバンドルされたすべてのサブリソースとともに1つのファイルに保存されま" "す。たとえば、フォントリソースは多くの場合、フォントテクスチャと一緒にバンド" "ルされています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:24 msgid "" "The Godot file system avoids using metadata files. Existing asset managers " "and VCSs are better than anything we can implement, so Godot tries its best " "to play along with SVN, Git, Mercurial, Perforce, etc." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:28 msgid "Example of file system contents:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:39 msgid "project.godot" msgstr "project.godotファイル" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:41 msgid "" "The project.godot file is the project description file, and it is always " "found at the root of the project. In fact, its location defines where the " "root is. This is the first file that Godot looks for when opening a project." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:45 msgid "" "This file contains the project configuration in plain text, using the win." "ini format. Even an empty project.godot can function as a basic definition " "of a blank project." msgstr "" "このファイルには、win.ini形式を使用したプロジェクト構成がプレーンテキストで含" "まれています。空のproject.godotでも、空白のプロジェクトの基本的な定義として機" "能します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:50 msgid "Path delimiter" msgstr "パス区切り文字" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:52 msgid "" "Godot only supports ``/`` as a path delimiter. This is done for portability " "reasons. All operating systems support this, even Windows, so a path such as " "``c:\\project\\project.godot`` needs to be typed as ``c:/project/project." "godot``." msgstr "" "Godotでは、パスの区切り文字として ``/`` だけを使用できます。これは移植性のた" "めに行われます。Windowsでも、すべてのオペレーティングシステムがこれをサポート" "しているため、 ``c:\\project\\project.godot`` などのパスを ``c:/project/" "project.godot`` と入力する必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:58 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:16 msgid "Resource path" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:60 msgid "" "When accessing resources, using the host OS file system layout can be " "cumbersome and non-portable. To solve this problem, the special path ``res://" "`` was created." msgstr "" "リソースにアクセスするときに、ホストOSファイルシステムのレイアウトを使用する" "と、面倒で移植性に欠けることがあります。この問題を解決するために、特別なパス " "``res://`` が作成されました。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:64 msgid "" "The path ``res://`` will always point at the project root (where project." "godot is located, so ``res://project.godot`` is always valid)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:68 msgid "" "This file system is read-write only when running the project locally from " "the editor. When exported or when running on different devices (such as " "phones or consoles, or running from DVD), the file system will become read-" "only and writing will no longer be permitted." msgstr "" "このファイルシステムは、エディタからプロジェクトをローカルで実行する場合にの" "み、読み取り/書き込み可能になります。エクスポートする場合、または異なるデバイ" "ス(スマートフォンやコンソール、DVDなど)で実行する場合、ファイルシステムは読み" "取り専用になり、書き込みは許可されなくなります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:74 msgid "User path" msgstr "ユーザー・パス" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:76 msgid "" "Writing to disk is still needed for tasks such as saving game state or " "downloading content packs. To this end, the engine ensures that there is a " "special path ``user://`` that is always writable." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:81 msgid "Host file system" msgstr "ホストファイルシステム" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:83 msgid "" "Alternatively host file system paths can also be used, but this is not " "recommended for a released product as these paths are not guaranteed to work " "on all platforms. However, using host file system paths can be useful when " "writing development tools in Godot." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:89 msgid "Drawbacks" msgstr "デメリット" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:91 msgid "" "There are some drawbacks to this simple file system design. The first issue " "is that moving assets around (renaming them or moving them from one path to " "another inside the project) will break existing references to these assets. " "These references will have to be re-defined to point at the new asset " "location." msgstr "" "この単純なファイルシステム設計にはいくつかの欠点があります。最初の問題は、ア" "セットを移動すること(プロジェクト内でアセットの名前を変更したり、あるパスから" "別のパスにアセットを移動したりする)によりこれらのアセットへの既存の参照が失わ" "れることです。新しいアセットの場所を指すように再定義する必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:96 msgid "" "To avoid this, do all your move, delete and rename operations from within " "Godot, on the FileSystem dock. Never move assets from outside Godot, or " "dependencies will have to be fixed manually (Godot detects this and helps " "you fix them anyway, but why go the hard route?)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:101 msgid "" "The second is that, under Windows and macOS, file and path names are case " "insensitive. If a developer working in a case insensitive host file system " "saves an asset as \"myfile.PNG\", but then references it as \"myfile.png\", " "it will work fine on their platform, but not on other platforms, such as " "Linux, Android, etc. This may also apply to exported binaries, which use a " "compressed package to store all files." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:107 msgid "" "It is recommended that your team clearly define a naming convention for " "files when working with Godot. One simple fool-proof convention is to only " "allow lowercase file and path names." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:4 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:33 #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:288 msgid "SceneTree" msgstr "シーンツリー" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:9 msgid "" "In previous tutorials, everything revolved around the concept of nodes. " "Scenes are collections of nodes. They become active once they enter the " "*scene tree*." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:14 msgid "MainLoop" msgstr "メインループ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:16 msgid "" "The way Godot works internally is as follows. There is the :ref:`OS " "` class, which is the only instance that runs at the beginning. " "Afterwards, all drivers, servers, scripting languages, scene system, etc are " "loaded." msgstr "" "Godotの内部的な働きは次のとおりです。\\ :ref:`OS `クラスがありま" "す。これは最初に実行される唯一のインスタンスです。その後、すべてのドライバ、" "サーバ、スクリプト言語、シーンシステムなどがロードされます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:21 msgid "" "When initialization is complete, :ref:`OS ` needs to be supplied " "a :ref:`MainLoop ` to run. Up to this point, all this is " "internals working (you can check main/main.cpp file in the source code if " "you are ever interested to see how this works internally)." msgstr "" "初期化が完了したら、実行するために\\ :ref:`OS `にメインループを提供" "する必要があります。これまでのところはすべて内部の作業です(これが内部でどのよ" "うに機能するかを知りたい場合は、ソースコードのmain/main.cppファイルを確認でき" "ます)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:27 msgid "" "The user program, or game, starts in the MainLoop. This class has a few " "methods, for initialization, idle (frame-synchronized callback), fixed " "(physics-synchronized callback), and input. Again, this is low level and " "when making games in Godot, writing your own MainLoop seldom makes sense." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:35 msgid "" "One of the ways to explain how Godot works is that it's a high level game " "engine over a low level middleware." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:38 msgid "" "The scene system is the game engine, while the :ref:`OS ` and " "servers are the low level API." msgstr "" "シーンシステムはゲームエンジンで、\\ :ref:`OS `とサーバーは低レベル" "のAPIです。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:41 msgid "" "The scene system provides its own main loop to OS, :ref:`SceneTree " "`. This is automatically instanced and set when running a " "scene, no need to do any extra work." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:46 msgid "" "It's important to know that this class exists because it has a few important " "uses:" msgstr "" "このクラスにはいくつかの重要な用途があるため、このクラスが存在することを知っ" "ておくことが重要です:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:49 msgid "" "It contains the root :ref:`Viewport `, to which a scene is " "added as a child when it's first opened to become part of the *Scene Tree* " "(more on that next)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:52 msgid "" "It contains information about the groups and has the means to call all nodes " "in a group or get a list of them." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:54 msgid "" "It contains some global state functionality, such as setting pause mode or " "quitting the process." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:57 msgid "" "When a node is part of the Scene Tree, the :ref:`SceneTree " "` singleton can be obtained by calling :ref:`Node." "get_tree() `." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:63 msgid "Root viewport" msgstr "ルートビューポート" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:65 msgid "" "The root :ref:`Viewport ` is always at the top of the scene. " "From a node, it can be obtained in two different ways:" msgstr "" "ルート\\ :ref:`Viewport `\\ は常にシーンの一番上にあります。" "ノードからは、次の2つの方法で取得できます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:80 msgid "" "This node contains the main viewport. Anything that is a child of a :ref:" "`Viewport ` is drawn inside of it by default, so it makes " "sense that the top of all nodes is always a node of this type otherwise " "nothing would be seen." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:85 msgid "" "While other viewports can be created in the scene (for split-screen effects " "and such), this one is the only one that is never created by the user. It's " "created automatically inside SceneTree." msgstr "" "他のビューポートをシーンに作成することができますが(画面分割効果など)、これが" "ユーザーによって作成されることのない唯一のビューポートです。 SceneTree内に自" "動的に作成されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:90 #: ../../docs/tutorials/threads/thread_safe_apis.rst:22 msgid "Scene tree" msgstr "シーンツリー" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:92 msgid "" "When a node is connected, directly or indirectly, to the root viewport, it " "becomes part of the *scene tree*." msgstr "" "ノードがルートビューポートに直接または間接的に接続されると、*シーンツリー*の" "一部になります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:95 msgid "" "This means that as explained in previous tutorials, it will get the " "_enter_tree() and _ready() callbacks (as well as _exit_tree())." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:100 msgid "" "When nodes enter the *Scene Tree*, they become active. They get access to " "everything they need to process, get input, display 2D and 3D visuals, " "receive and send notifications, play sounds, etc. When they are removed from " "the *scene tree*, they lose these abilities." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:106 msgid "Tree order" msgstr "ツリーの順序" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:108 msgid "" "Most node operations in Godot, such as drawing 2D, processing, or getting " "notifications are done in tree order. This means that parents and siblings " "with a lower rank in the tree order will get notified before the current " "node." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:116 msgid "\"Becoming active\" by entering the *Scene Tree*" msgstr "*シーンツリー*に入って「アクティブになる」" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:118 msgid "A scene is loaded from disk or created by scripting." msgstr "シーンはディスクから読み込まれるか、スクリプトによって作成されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:119 msgid "" "The root node of that scene (only one root, remember?) is added as either a " "child of the \"root\" Viewport (from SceneTree), or to any child or " "grandchild of it." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:122 msgid "" "Every node of the newly added scene, will receive the \"enter_tree\" " "notification ( _enter_tree() callback in GDScript) in top-to-bottom order." msgstr "" "新しく追加されたシーンのすべてのノードは、GDScript で 「enter_tree」 通知" "(_enter_tree() コールバック)を上から下の順に受け取ります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:125 msgid "" "An extra notification, \"ready\" ( _ready() callback in GDScript) is " "provided for convenience, when a node and all its children are inside the " "active scene." msgstr "" "ノードとそのすべての子がアクティブシーン内にあるときには、追加の通知、 " "「ready」(GDScriptでの_ready()コールバック)が便宜上提供されています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:128 msgid "" "When a scene (or part of it) is removed, they receive the \"exit scene\" " "notification ( _exit_tree() callback in GDScript) in bottom-to-top order" msgstr "" "シーン(またはその一部)が削除されると、GDScriptで 「終了シーン」通知" "(_exit_tree()コールバック)が一番下から上の順序で受け取ります" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:133 msgid "Changing current scene" msgstr "現在のシーンの変更" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:135 msgid "" "After a scene is loaded, it is often desired to change this scene for " "another one. The simple way to do this is to use the :ref:`SceneTree." "change_scene() ` function:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:153 msgid "" "Rather than using file paths, one can also use ready-made :ref:`PackedScene " "` resources using the equivalent function :ref:`SceneTree." "change_scene_to(PackedScene scene) `:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:174 msgid "" "These are quick and useful ways to switch scenes but have the drawback that " "the game will stall until the new scene is loaded and running. At some point " "in the development of your game, it may be preferable to create proper " "loading screens with progress bar, animated indicators or thread " "(background) loading. This must be done manually using autoloads (see next " "chapter) and :ref:`doc_background_loading`." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:4 msgid "Singletons (AutoLoad)" msgstr "シングルトン(自動読み込み)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:9 msgid "" "Godot's scene system, while powerful and flexible, has a drawback: there is " "no method for storing information (e.g. a player's score or inventory) that " "is needed by more than one scene." msgstr "" "Godotのシーンシステムは、強力で柔軟性がある一方、欠点があります: 複数のシーン" "に必要とされる文字列情報の為のメソッドが存在しません(例えばプレイヤーのスコア" "やインベントリ等)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:13 msgid "" "It's possible to address this with some workarounds, but they come with " "their own limitations:" msgstr "" "それを処理出来るにいくつかの代替方法がありますが、それらの方法はそれら自身の" "制限も伴います:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:16 msgid "" "You can use a \"master\" scene that loads and unloads other scenes as its " "children. However, this means you can no longer run those scenes " "individually and expect them to work correctly." msgstr "" "あなたは\"master\"シーンを使うことが出来、それの子供の他のシーンをロードもし" "くはアンロード出来ます。しかし、これの意味する所はこれらのシーンを個別にか" "つ、期待した様に正しく動作させる事が出来ないという事です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:19 msgid "" "Information can be stored to disk in ``user://`` and then loaded by scenes " "that require it, but frequently saving and loading data is cumbersome and " "may be slow." msgstr "" "情報はディスクの ``user://` に保存が可能で、シーンが必要とするならばロード出" "来ますが、頻繁にデータをセーブとロードする事は面倒でさらに遅くもなります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:23 msgid "" "The `Singleton Pattern `_ " "is a useful tool for solving the common use case where you need to store " "persistent information between scenes. In our case it is possible re-use the " "same scene or class for multiple singletons, so long as they have different " "names." msgstr "" "`Singleton Pattern `_\\ は" "シーン同士の絶え間ない情報の供給を必要とする一般的なユースケースを解決するた" "めにとても有用なツールです。我々のケースでは異なる名前を付けるならば、同じ" "シーンもしくはクラスを複数のシングルトンの為に再利用する事が可能です。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:29 msgid "Using this concept, you can create objects that:" msgstr "このコンセプトを使うと、オブジェクトを以下のように作る事が出来ます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:31 msgid "Are always loaded, no matter which scene is currently running" msgstr "シーンが現在実行中でも問題なく、いつでもロードされます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:32 msgid "Can store global variables, such as player information" msgstr "プレイヤー情報のようなグローバル変数を保管できます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:33 msgid "Can handle switching scenes and between-scene transitions" msgstr "シーンの切り替えと、シーン遷移同士の切り替えを操作する事ができます" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:34 msgid "" "Act like a singleton, since GDScript does not support global variables by " "design" msgstr "" "シングルトンのように動作します、デザインによりGDScript からはグローバル変数を" "サポートしません" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:36 msgid "Autoloading nodes and scripts can give us these characteristics." msgstr "自動読み込みされたノードとスクリプトは我々にこれらの特徴を与えます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:39 msgid "AutoLoad" msgstr "自動読み込み" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:41 msgid "" "You can use AutoLoad to load a scene or a script that inherits from :ref:" "`Node `. Note: when autoloading a script, a Node will be created " "and the script will be attached to it. This node will be added to the root " "viewport before any other scenes are loaded." msgstr "" ":ref:`Node `を継承したシーンもしくはスクリプトは自動読み込みに" "よってロードする事が出来ます。ノート:スクリプトを自動読み込みする時、ノードが" "作られそれにスクリプトがアタッチされます。このノードは他のシーンがロードされ" "る前にルートビューポートに追加されます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:48 msgid "" "To autoload a scene or script, select ``Project -> Project Settings`` from " "the menu and switch to the \"AutoLoad\" tab." msgstr "" "シーンもしくはスクリプトを自動読み込みするには、メニューから``プロジェクト -" "> プロジェクト設定`` を選び\"自動読み込み\"タブに切り替えて下さい。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:53 msgid "" "Here you can add any number of scenes or scripts. Each entry in the list " "requires a name, which is assigned as the node's ``name`` property. The " "order of the entries as they are added to the global scene tree can be " "manipulated using the up/down arrow keys." msgstr "" "ここにシーンとスクリプト追加する事が出来ます。リストへの登録は名前を必要と" "し、それはノードの``name`` プロパティとして割り当てられます。登録の順序はグ" "ローバルシーンツリーに追加され、それは上下の矢印キーで操作できます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:60 msgid "" "This means that any node can access a singleton named \"PlayerVariables\" " "with:" msgstr "" "これの意味する所は以下のようにすれば\"PlayerVariables\"と名付けられたシングル" "トンにアクセス出来るという事です:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:73 msgid "" "If the \"Enable\" column is checked (default ``true``) then the singleton " "can simply be accessed directly:" msgstr "" "もし\"有効\"チェックがオンなら(デフォルトでオン)シングルトンは単純に、直接ア" "クセス出来ます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:86 msgid "" "Note that autoload objects (scripts and/or scenes) are accessed just like " "any other node in the scene tree. In fact, if you look at the running scene " "tree, you'll see the autoloaded nodes appear:" msgstr "" "自動読み込みオブジェクトはちょうどシーンツリーの中の他のノードの様にアクセス" "される事を心に留めて下さい。実際には、もし実行中のシーンツリーを見たら、自動" "読み込みされたノードが現れるでしょう:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:93 msgid "Custom scene switcher" msgstr "カスタムシーン・スイッチャー" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:95 msgid "" "This tutorial will demonstrate building a scene switcher using autoload. For " "basic scene switching, you can use the :ref:`SceneTree.change_scene() " "` method (see :ref:`doc_scene_tree` for " "details). However, if you need more complex behavior when changing scenes, " "this method provides more functionality." msgstr "" "このチュートリアルは自動読み込みを使ったシーンスイッチャーの構築を実演しま" "す。基本的なシーンの切り替えをする為に、\\ :ref:`SceneTree.change_scene() " "`\\ メソッドを使う事が出来ます(詳細は" "\\ :ref:`doc_scene_tree`\\ を見てください).。しかし、あなたがシーンの変更の" "際、より複雑なふるまいを必要としているならば、このメソッドはさらなる機能性を" "提供します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:101 msgid "" "To begin, download the template from here: :download:`autoload.zip ` and open it in Godot." msgstr "" "はじめに、ここ:\\ :download:`autoload.zip `\\ からテンプ" "レートをダウンロードしGodotで開いて下さい。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:104 msgid "" "The project contains two scenes: ``Scene1.tscn`` and ``Scene2.tscn``. Each " "scene contains a label displaying the scene name and a button with its " "``pressed()`` signal connected. When you run the project, it starts in " "``Scene1.tscn``. However, pressing the button does nothing." msgstr "" "プロジェクトは2つのシーンを含みます:``Scene1.tscn`` と``Scene2.tscn``。それぞ" "れのシーンはラベル表示されたシーンの名前と``pressed()``シグナルを接続されたボ" "タンを含みます。プロジェクトを実行した時に、 ``Scene1.tscn``の中で開始されま" "す。しかし、押すためのボタンがありません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:110 msgid "Global.gd" msgstr "\\ Global.gd" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:112 msgid "" "Switch to the \"Script\" tab and create a new script called Global.gd. Make " "sure it inherits from ``Node``:" msgstr "" "\"Script\" タブに切り替えGlobal.gdという新しいスクリプトを作成して下さい。 " "``Node`` が継承される事を確かめて下さい。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:117 msgid "" "The next step is to add this script to the autoLoad list. Open ``Project > " "Project Settings`` from the menu, switch to the \"AutoLoad\" tab and select " "the script by clicking the browse button or typing its path: ``res://Global." "gd``. Press \"Add\" to add it to the autoload list:" msgstr "" "次のステップはスクリプトを自動読み込みリストに追加する事です。メニューから ``" "プロジェクト> プロジェクト設定``と開き、\"自動読み込み\"タブへ切り替えブラウ" "ズボタンをクリックするか次のようにパスを入力します: ``res://Global.gd`` 。追" "加をクリックし自動読み込みリストへ追加して下さい:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:124 msgid "" "Now whenever we run any scene in the project, this script will always be " "loaded." msgstr "" "これでスクリプトはプロジェクトのシーンを実行する時は、毎回ロードされる様にな" "りました。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:126 msgid "" "Returning to the script, it needs to fetch the current scene in the " "`_ready()` function. Both the current scene (the one with the button) and " "``global.gd`` are children of root, but autoloaded nodes are always first. " "This means that the last child of root is always the loaded scene." msgstr "" "スクリプトに戻り、 `_ready()` 関数内でカレントシーンを持って来る必要がありま" "す。両方のカレントシーン(片方はボタンを含む)と ``global.gd`` はルートの子供で" "す。しかし自動読み込みされたノードはいつも1番です。つまりルートの最後の子供は" "いつもロードされたシーンになります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:158 msgid "" "Now we need a function for changing the scene. This function needs to free " "the current scene and replace it with the requested one." msgstr "" "今、我々はシーンを遷移させる為の関数を必要としています。この関数はカレント" "シーンを開放し、要求されたものに置き換える必要があります。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:227 msgid "" "Using :ref:`Object.call_deferred() `, the " "second function will only run once all code from the current scene has " "completed. Thus, the current scene will not be removed while it is still " "being used (i.e. its code is still running)." msgstr "" "\\ :ref:`Object.call_deferred() `\\ の使用" "時は、カレントシーンが完了してから、2つ目の関数のすべてのコードが1回だけ実行" "されます。従って、カレントシーンは使用されている間には削除されません (すなわ" "ち、カレントシーンのコードはまだ実行中です)。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:232 msgid "" "Finally, we need to fill the empty callback functions in the two scenes:" msgstr "最後に、2つのシーンの空のコールバック関数を満たさなければなりません。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:252 #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:281 msgid "and" msgstr "そして" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:272 msgid "" "Run the project and test that you can switch between scenes by pressing the " "button." msgstr "" "プロジェクトの実行とテストをするとボタンを押す事によりシーンの間を切り替えら" "れます。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:275 msgid "" "Note: When scenes are small, the transition is instantaneous. However, if " "your scenes are more complex, they may take a noticeable amount of time to " "appear. To learn how to handle this, see the next tutorial: :ref:" "`doc_background_loading`" msgstr "" "ノート:シーンが小さい時この遷移は瞬時に行われます。しかし、シーンがより複雑な" "場合、表示されるのに大量の時間がかかります。これの操作を学ぶには、次のチュー" "トリアルを見て下さい:\n" "\\ :ref:ref:`doc_background_loading`\\" #: ../../docs/getting_started/editor/index.rst:2 msgid "Editor manual" msgstr "エディター・マニュアル" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:8 msgid "From Unity to Godot Engine" msgstr "UnityからGodot Engineへ" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:10 msgid "" "This guide provides an overview of Godot Engine from the viewpoint of a " "Unity user, and aims to help you migrate your existing Unity experience into " "the world of Godot." msgstr "" "このガイドでは、Unityユーザーの観点からGodotエンジンの概要を説明し、既存の" "UnityエクスペリエンスをGodotの世界に移行する手助けをすることを目的としていま" "す。" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:15 msgid "" "This article talks about older versions of Unity. Nestable prefabs ('Nested " "prefabs') were added to Unity 2018.3. Nestable prefabs are analogous to " "Godot's scenes, and allow a more Godot-like approach to scene organisation." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:18 msgid "Differences" msgstr "違い" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:21 msgid "Unity" msgstr "\\ Unity" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:21 msgid "Godot" msgstr "\\ Godot" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:23 #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:128 msgid "License" msgstr "ライセンス" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:23 msgid "" "Proprietary, closed, free license with revenue caps and usage restrictions" msgstr "収益上限と使用制限を備えた、独自のクローズドライセンス、無料ライセンス" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:23 msgid "MIT license, free and fully open source without any restriction" msgstr "MITライセンス、自由で完全にオープンなソースを制限なし" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:25 msgid "OS (editor)" msgstr "OS(エディタ)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:25 msgid "Windows, macOS, Linux (unofficial and unsupported)" msgstr "Windows、macOS、Linux(非公式およびサポートなし)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:25 msgid "Windows, macOS, X11 (Linux, \\*BSD)" msgstr "\\ Windows、macOS、X11 (Linux, \\*BSD)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:27 msgid "OS (export)" msgstr "OS(エクスポート)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:27 msgid "**Desktop:** Windows, macOS, Linux" msgstr "**デスクトップ:** Windows、macOS、Linux" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:28 msgid "**Mobile:** Android, iOS, Windows Phone, Tizen" msgstr "**モバイル:** Android、iOS、Windows Phone、Tizen" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:29 msgid "**Web:** WebAssembly or asm.js" msgstr "**Web:** WebAssemblyまたはasm.js" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:30 msgid "**Consoles:** PS4, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Nintendo 3DS" msgstr "" "**コンソール:** PS4、PS Vita、Xbox One、Xbox 360、Wii U、ニンテンドー3DS" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:31 msgid "" "**VR:** Oculus Rift, SteamVR, Google Cardboard, Playstation VR, Gear VR, " "HoloLens" msgstr "" "**VR:** Oculus Rift、SteamVR、Google Cardboard、Playstation VR、Gear VR、" "HoloLens" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:32 msgid "**TV:** Android TV, Samsung SMART TV, tvOS" msgstr "**TV:** Android TV、Samsung SMART TV、tvOS" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:27 msgid "**Desktop:** Windows, macOS, X11" msgstr "**デスクトップ:** Windows、macOS、X11" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:28 msgid "**Mobile:** Android, iOS" msgstr "**モバイル:** Android、iOS" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:29 msgid "**Web:** WebAssembly" msgstr "\\ **Web:** WebAssembly" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:30 msgid "**Console:** See :ref:`doc_consoles`" msgstr "**コンソール:** :ref:`doc_consoles`\\ を参照" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:31 msgid "**VR:** Oculus Rift, SteamVR" msgstr "**VR:** Oculus Rift、SteamVR" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:34 msgid "Scene system" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:34 msgid "Component/Scene (GameObject > Component)" msgstr "コンポーネント/シーン(ゲームオブジェクト>コンポーネント)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:35 msgid "Prefabs" msgstr "プレハブ" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:34 msgid "" ":ref:`Scene tree and nodes `, allowing scenes to be " "nested and/or inherit other scenes" msgstr "" "\\ :ref:`Scene tree and nodes ` 、シーンをネストした" "り、他のシーンを継承したりできます" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:37 msgid "Third-party tools" msgstr "サードパーティ製ツール" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:37 msgid "Visual Studio or VS Code" msgstr "Visual StudioまたはVisual Studio Code" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:37 msgid ":ref:`External editors are possible `" msgstr "\\ :ref:`外部エディタが使用可能 `" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:38 msgid ":ref:`Android SDK for Android export `" msgstr ":ref:`Android SDK for Androidエクスポート `" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:40 msgid "Notable advantages" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:40 msgid "Huge community" msgstr "巨大なコミュニティ" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:41 msgid "Large assets store" msgstr "大規模なアセットストア" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:40 msgid "Scene System" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:41 msgid ":ref:`Animation Pipeline `" msgstr "\\ :ref:`アニメーションパイプライン`" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:42 msgid ":ref:`Easy to write Shaders `" msgstr "\\ :ref:`シェーダーを書きやすい`" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:43 msgid "Debug on Device" msgstr "デバイスでのデバッグ" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:50 msgid "The editor" msgstr "エディタ" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:52 msgid "" "Godot Engine provides a rich-featured editor that allows you to build your " "games. The pictures below display the default layouts of both editors with " "colored blocks to indicate common functionalities." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:58 msgid "" "While both editors may seem similar, there are many differences below the " "surface. Both let you organize the project using the filesystem, but Godot's " "approach is simpler with a single configuration file, minimalist text " "format, and no metadata. This makes Godot more friendly to VCS systems, such " "as Git, Subversion, or Mercurial." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:63 msgid "" "Godot's Scene panel is similar to Unity's Hierarchy panel but, as each node " "has a specific function, the approach used by Godot is more visually " "descriptive. It's easier to understand what a scene does at a glance." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:67 msgid "" "The Inspector in Godot is more minimal, it shows only properties. Thanks to " "this, objects can expose more useful parameters to the user without having " "to hide functionality in language APIs. As a plus, Godot allows animating " "any of those properties visually. Changing colors, textures, enumerations, " "or even links to resources in real-time is possible without needing to write " "code." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:72 msgid "" "The Toolbar at the top of the screen is similar in both editors, offering " "control over project playback. Projects in Godot run in a separate window, " "rather than inside the editor (but the tree and objects can still be " "explored in the debugger window)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:76 msgid "" "This approach has the disadvantage that in Godot the running game can't be " "explored from different angles (though this may be supported in the future " "and displaying collision gizmos in the running game is already possible), " "but in exchange has several advantages:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:80 msgid "" "Running the project and closing it is fast (Unity has to save, run the " "project, close the project, and then reload the previous state)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:81 msgid "" "Live editing is a lot more useful because changes done to the editor take " "effect immediately in the game and are not lost (nor have to be synced) when " "the game is closed. This allows fantastic workflows, like creating levels " "while you play them." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:82 msgid "The editor is more stable because the game runs in a separate process." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:84 msgid "" "Finally, Godot's top toolbar includes a menu for remote debugging. These " "options allow deployment to a device (connected phone, tablet, or browser " "via HTML5), and debugging/live editing on it after the game is exported." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:89 msgid "The scene system" msgstr "シーンシステム" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:91 msgid "" "This is the most important difference between Unity and Godot and the " "favourite feature of most Godot users." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:93 msgid "" "Working on a 'level' in Unity usually means embedding all the required " "assets in a scene and linking them together with components and scripts." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:96 msgid "" "Godot's scene system is superficially similar to Unity. A 'level' consists " "of a collection of nodes, each with its own purpose: Sprite, Mesh, Light, " "etc. However, in Godot the nodes are arranged in a tree. Each node can have " "multiple children, which makes each a subscene of the main scene. This means " "you can compose a whole scene with different scenes stored in different " "files." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:99 msgid "" "For example, think of a platformer level. You would compose it with multiple " "elements:" msgstr "" "たとえば、プラットフォーマーレベルを考えてみましょう。複数の要素で構成します:" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:101 msgid "Bricks" msgstr "レンガ" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:102 msgid "Coins" msgstr "コイン" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:103 msgid "The player" msgstr "プレイヤー" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:104 msgid "The enemies" msgstr "敵" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:106 msgid "" "In Unity, you would put all the GameObjects in the scene: the player, " "multiple instances of enemies, bricks everywhere to form the ground of the " "level and then multiple instances of coins all over the level. You would " "then add various components to each element to link them and add logic in " "the level: For example, you'd add a BoxCollider2D to all the elements of the " "scene so that they can collide. This principle is different in Godot." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:111 msgid "" "In Godot, you would split your whole scene into three separate, smaller " "scenes, and instance them in the main scene." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:113 msgid "**A scene for the Player alone.**" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:115 msgid "" "Consider the player as an element we'd like to use in different parent " "scenes (for instance 'level' scenes). In our case, the player element needs " "at least an AnimatedSprite node. This node contains the sprite textures " "necessary for various animations (for example, a walking animation)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:117 msgid "**A scene for the Enemy.**" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:119 msgid "" "An enemy is also an element we'd like to use in several scenes. It's almost " "the same as the Player node. The only differences are the script (it needs " "'AI' routines to generate the enemy's behaviour) and the sprite textures " "used by the AnimatedSprite node." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:123 msgid "**A Level scene.**" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:125 msgid "" "A Level scene is composed of Bricks (for platforms), Coins (for the player " "to collect) and a number of instances of the Enemy scene. Each instance is a " "node in the Level scene tree. These instances are separate enemies, which " "initially have shared behaviour and appearance as defined in the Enemy " "scene. You can set different properties for each Enemy node (to change its " "color, for example)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:129 msgid "" "4. **A Main scene.** The Main scene would be composed of one root node with " "2 children: a Player instance node, and a Level instance node. The root node " "can be anything, generally a \"root\" type such as \"Node\" which is the " "most global type, or \"Node2D\" (root type of all 2D-related nodes), " "\"Spatial\" (root type of all 3D-related nodes) or \"Control\" (root type of " "all GUI-related nodes)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:135 msgid "" "As you can see, every scene is organized as a tree. The same goes for nodes' " "properties: you don't *add* a collision component to a node to make it " "collidable like Unity does. Instead, you make this node a *child* of a new " "specific node that has collision properties. Godot features various " "collision types nodes, depending on the usage (see the :ref:`Physics " "introduction `)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:140 msgid "" "What are the advantages of this system? Wouldn't this system potentially " "increase the depth of the scene tree? And doesn't Unity already allow you to " "organize GameObjects by putting them inside empty GameObjects?" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:142 msgid "" "Godot's system is closer to the well-known object-oriented paradigm: Godot " "provides a number of nodes which are not clearly \"Game Objects\", but they " "provide their children with their own capabilities: this is inheritance." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:143 msgid "" "Godot allows the extraction of a subtree of a scene to make it a scene of " "its own. So if a scene tree gets too deep, it can be split into smaller " "subtrees. This is better for reusability, as you can include any subtree as " "a child of any node. Putting multiple GameObjects in an empty GameObject in " "Unity does not provide the same functionality." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:146 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:4 msgid "Project organization" msgstr "プロジェクトの構成" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:150 msgid "" "There is no perfect project architecture. Any architecture can be made to " "work in either Unity and Godot." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:153 msgid "" "However, a common architecture for Unity projects is to have one Assets " "folder in the root directory that contains various folders, one per type of " "asset: Audio, Graphics, Models, Materials, Scripts, Scenes, and so on." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:156 msgid "" "Since Godot allows splitting scenes into smaller scenes, each scene and " "subscene existing as a file in the project, we recommend organizing your " "project a bit differently. This wiki provides a page for this: :ref:" "`doc_project_organization`." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:161 msgid "Where are my prefabs?" msgstr "プレハブはどこですか?" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:163 msgid "" "A prefab as provided by Unity is a 'template' element of the scene. It is " "reusable, and each instance of the prefab that exists in the scene has an " "existence of its own, but all of them have the same properties as defined by " "the prefab." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:167 msgid "" "Godot does not provide prefabs as such, but the same functionality is " "provided by its scene system: The scene system is organized as a tree. Godot " "allows you to save any subtree of a scene as a scene file. This new scene " "can then be instanced as many times as you want, as a child of any node. Any " "change you make to this new, separate scene will be applied to its " "instances. However, any change you make to the instance will not have any " "impact on the 'template' scene." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:174 msgid "" "To be precise, you can modify the parameters of an instance in the Inspector " "panel. The nodes that compose this instance are initially locked. You can " "unlock them if you need to by right-clicking the instance in the Scene tree " "and selecting \"Editable children\" in the menu. You don't need to do this " "to add *new* child nodes to this node. Remember that any new children will " "belong to the instance, not to the 'template' scene on disk. If you want to " "add new children to every instance of your 'template' scene, then you should " "add them in the 'template' scene." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:184 msgid "Glossary correspondence" msgstr "用語集の対応" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:186 msgid "GameObject -> Node" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:187 msgid "Add a component -> Inheriting" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:188 msgid "Prefab -> Reusable Scene file" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:192 msgid "Scripting: GDScript, C# and Visual Script" msgstr "スクリプト: GDScript、C#、ビジュアルスクリプト" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:195 msgid "Design" msgstr "デザイン" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:197 msgid "" "Unity supports C#. C# benefits from its integration with Visual Studio and " "has desirable features such as static typing." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:199 msgid "" "Godot provides its own scripting language, :ref:`GDScript ` " "as well as support for :ref:`Visual Script ` and :ref:`C# `. GDScript borrows its syntax " "from Python, but is not related to it. If you wonder about the reasoning for " "a custom scripting language, please read the :ref:`doc_gdscript` and :ref:" "`doc_faq` pages. GDScript is strongly attached to the Godot API and doesn't " "take long to learn: Between one evening for an experienced programmer and a " "week for a complete beginner." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:205 msgid "" "Unity allows you to attach as many scripts as you want to a GameObject. Each " "script adds a behaviour to the GameObject: For example, you can attach a " "script so that it reacts to the player's controls, and another that controls " "its specific game logic." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:209 msgid "" "In Godot, you can only attach one script per node. You can use either an " "external GDScript file or include the script directly in the node. If you " "need to attach more scripts to one node, then you may consider two " "solutions, depending on your scene and on what you want to achieve:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:213 msgid "" "either add a new node between your target node and its current parent, then " "add a script to this new node." msgstr "" "ターゲットノードと現在の親ノードの間に新しいノードを追加し、この新しいノード" "にスクリプトを追加します。" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:214 msgid "" "or, you can split your target node into multiple children and attach one " "script to each of them." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:216 msgid "" "As you can see, it can be easy to turn a scene tree to a mess. Consider " "splitting any complicated scene into multiple, smaller branches." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:219 msgid "Connections: groups and signals" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:221 msgid "" "You can control nodes by accessing them via script and calling built-in or " "user-defined functions on them. You can also place nodes in a group and call " "functions on all nodes in this group. See more in the :ref:`scripting " "documentation `." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:226 msgid "" "Nodes can send a signal when a specified action occurs. A signal can be set " "to call any function. You can define custom signals and specify when they " "are triggered. See more in the :ref:`signals documentation " "`." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:231 msgid "Script serialization" msgstr "スクリプトのシリアル化" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:233 msgid "Unity can handle script serialization in two ways:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:235 msgid "" "Implicit: All public fields in a class are automatically serialized if the " "type is a serializable type (``Dictionary`` is not serializable)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:236 msgid "" "Explicit: Non-public fields can be serialized using the ``[SerializeField]`` " "attribute." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:238 msgid "" "Godot also has a built-in script serialization system, but it works only " "explicitly. You can serialize any serializable type (:ref:`built-in and " "various engine types `, including :ref:" "`class_Array` and :ref:`class_Dictionary`) using the ``export`` keyword. See " "the :ref:`exports documentation ` for details." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:243 msgid "" "Unity also has a data type called ``ScriptableObject`` used to serialize " "custom asset objects. Its equivalent in Godot is the base class for all " "resources: :ref:`class_Resource`. Creating a script that inherits :ref:" "`class_Resource` will allow you to create custom serializable objects. More " "information about resources can be found :ref:`here `." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:248 msgid "Using Godot in C++" msgstr "C++でGodotを使用する" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:250 msgid "" "Godot allows you to develop your project directly in C++ by using its API, " "which is not possible with Unity at the moment. As an example, you can " "consider Godot Engine's editor as a \"game\" written in C++ using the Godot " "API." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:253 msgid "" "If you are interested in using Godot in C++, you may want to start reading " "the :ref:`Developing in C++ ` page." msgstr "" "C++でGodotを使うことに興味があるなら、\\ :ref:`C++での開発 " "`\\ のページを読んでみるとよいでしょ" "う。" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:4 msgid "Command line tutorial" msgstr "コマンドラインチュートリアル" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:8 msgid "" "Some developers like using the command line extensively. Godot is designed " "to be friendly to them, so here are the steps for working entirely from the " "command line. Given the engine relies on almost no external libraries, " "initialization times are pretty fast, making it suitable for this workflow." msgstr "" "一部の開発者は、コマンドラインを広範囲に使用することを好みます。Godotは使いや" "すく設計されているので、ここでは完全にコマンドラインから作業するための手順を" "説明します。エンジンが外部ライブラリーにほとんど依存しないことを考えると、初" "期化時間は非常に速く、このワークフローに適しています。" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:15 #, fuzzy msgid "Command line reference" msgstr "コマンドライン" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:17 #, fuzzy msgid "**General options**" msgstr "一般的なプロパティ" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:20 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:34 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:62 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:90 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:120 #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:51 msgid "Command" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:20 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:34 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:62 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:90 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:120 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:160 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:7 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:56 #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:130 #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:51 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:21 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:449 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:495 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:559 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:15 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:125 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:179 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:292 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:95 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:30 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:51 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:218 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:242 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:92 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:101 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:110 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:119 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:132 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:143 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:158 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:171 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:190 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:205 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:220 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:239 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:264 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:295 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:310 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:319 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:330 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:340 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:359 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:371 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:383 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:396 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:407 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:418 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:426 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:439 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:452 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:467 msgid "Description" msgstr "説明" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:22 #, fuzzy msgid "``-h``, ``--help``, ``/?``" msgstr "``*`` ``/`` ``%``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:22 #, fuzzy msgid "Display the list of command line options." msgstr "コマンドラインツールをダウンロード" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:24 msgid "``--version``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:24 msgid "Display the version string." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:26 msgid "``-v``, ``--verbose``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:26 msgid "Use verbose stdout mode." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:28 msgid "``--quiet``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:28 msgid "Quiet mode, silences stdout messages. Errors are still displayed." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:31 #, fuzzy msgid "**Run options**" msgstr "**説明**" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:36 msgid "``-e``, ``--editor``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:36 msgid "" "Start the editor instead of running the scene (:ref:`tools " "` must be enabled)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:38 msgid "``-p``, ``--project-manager``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:38 msgid "" "Start the project manager, even if a project is auto-detected (:ref:`tools " "` must be enabled)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:40 msgid "``-q``, ``--quit``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:40 msgid "Quit after the first iteration." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:42 msgid "``-l ``, ``--language ``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:42 msgid "" "Use a specific locale ( being a two-letter code). See :ref:" "`doc_locales` for more details." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:44 msgid "``--path ``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:44 msgid "Path to a project ( must contain a 'project.godot' file)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:46 msgid "``-u``, ``--upwards``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:46 msgid "Scan folders upwards for 'project.godot' file." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:48 msgid "``--main-pack ``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:48 msgid "Path to a pack (.pck) file to load." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:50 msgid "``--render-thread ``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:50 msgid "" "Render thread mode ('unsafe', 'safe', 'separate'). See :ref:`Thread Model " "` for more " "details." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:52 msgid "``--remote-fs
``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:52 msgid "Remote filesystem (``[:]`` address)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:54 msgid "``--audio-driver ``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:54 msgid "" "Audio driver. Use ``--help`` first to display the list of available drivers." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:56 msgid "``--video-driver ``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:56 msgid "" "Video driver. Use ``--help`` first to display the list of available drivers." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:59 #, fuzzy msgid "**Display options**" msgstr "**説明**" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:64 msgid "``-f``, ``--fullscreen``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:64 msgid "Request fullscreen mode." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:66 msgid "``-m``, ``--maximized``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:66 msgid "Request a maximized window." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:68 msgid "``-w``, ``--windowed``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:68 msgid "Request windowed mode." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:70 msgid "``-t``, ``--always-on-top``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:70 msgid "Request an always-on-top window." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:72 msgid "``--resolution x``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:72 msgid "Request window resolution." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:74 msgid "``--position ,``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:74 msgid "Request window position." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:76 msgid "``--low-dpi``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:76 msgid "Force low-DPI mode (macOS and Windows only)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:78 msgid "``--no-window``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:78 msgid "" "Disable window creation (Windows only). Useful together with ``--script``." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:81 #, fuzzy msgid "**Debug options**" msgstr "**説明**" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:85 msgid "" "Debug options are only available in the editor and debug export templates " "(they require ``debug`` or ``release_debug`` build targets, see :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem_target` for more details)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:92 msgid "``-d``, ``--debug``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:92 msgid "Debug (local stdout debugger)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:94 msgid "``-b``, ``--breakpoints``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:94 msgid "" "Breakpoint list as source::line comma-separated pairs, no spaces (use %%20 " "instead)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:96 msgid "``--profiling``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:96 msgid "Enable profiling in the script debugger." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:98 msgid "``--remote-debug
``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:98 msgid "Remote debug (``:`` address)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:100 msgid "``--debug-collisions``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:100 msgid "Show collision shapes when running the scene." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:102 msgid "``--debug-navigation``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:102 msgid "Show navigation polygons when running the scene." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:104 msgid "``--frame-delay ``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:104 msgid "Simulate high CPU load (delay each frame by milliseconds)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:106 msgid "``--time-scale ``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:106 msgid "Force time scale (higher values are faster, 1.0 is normal speed)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:108 msgid "``--disable-render-loop``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:108 msgid "" "Disable render loop so rendering only occurs when called explicitly from " "script." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:110 msgid "``--disable-crash-handler``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:110 msgid "Disable crash handler when supported by the platform code." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:112 msgid "``--fixed-fps ``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:112 msgid "" "Force a fixed number of frames per second. This setting disables real-time " "synchronization." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:114 msgid "``--print-fps``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:114 msgid "Print the frames per second to the stdout." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:117 msgid "**Standalone tools**" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:122 msgid "``-s