# Godot Engine Documentation in French # Copyright (C) 2014-2020, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # # A. Dud , 2019. # Adam AUTUORI , 2018-2019. # Adrien Humbert , 2019. # Adrien Léo , 2019. # Alexandre Fiale , 2019. # Alex FIALE , 2019. # Alexis Beaudoin , 2019. # Alexis Comte , 2019. # Alexis Coudert , 2019. # Alexis Huvier , 2018. # Alka , 2019. # Antoine Carrier , 2018. # Antoine Garnier , 2019. # Arthur Brainville , 2019. # Arthus Belliqueux , 2019. # ASTRALE , 2019-2020. # Axell Boue , 2019-2020. # Aymen B'm , 2018. # Baptiste Babu , 2019. # Bastien Guyl , 2019. # Bencherki Saad , 2019. # Benjamin Dambrine , 2018-2019. # Benjamin Peter , 2020. # benjamin thilliez , 2018. # Boris Petrov , 2020. # Bresere , 2018. # Brice Lobet , 2018-2020. # Camille Mohr-Daurat , 2019-2020. # Capitain Mitten , 2019. # Carl Schwan , 2018. # Caye Pierre , 2018-2019. # Chadrack Tamukwa Besongo , 2019. # Christophe FOUBET , 2019. # Cindy Dallaire , 2018-2019. # Clément Topy , 2019. # Corentin Pacaud Boehm , 2019. # Damien Picard , 2020. # Darck Crystale , 2018. # David Partouche , 2018. # David Seeeber , 2019. # didier-v , 2018. # Dorian Grolaux , 2019. # Dorian Wouters , 2019. # Dupuis Alexis , 2018. # Elie Donadio , 2019. # Eric Chirnside , 2018. # EricRogerGarcia , 2018. # Ewan Lehnebach , 2018. # Fabien Munier , 2020. # Filip Van Raemdonck , 2019. # Francois Dorval , 2019. # François Gazet , 2019. # Gabriel Le Breton , 2019. # Gilles Roudiere , 2018. # Gol.D.eNI , 2020. # Guillaume Feller , 2019. # Guillaume Roy , 2018-2019. # Hasenn , 2018. # Henri Elana , 2019. # Hugo Locurcio , 2019. # Jacky Blois , 2019. # Jean-François Michaud , 2018. # Jean Poree <0mindstorming@gmail.com>, 2018. # Jérôme Bignon , 2018. # John Bernier , 2018. # Jules Teneul , 2018. # Kanabenki , 2018. # keltwookie , 2018. # Kentarosan , 2019. # Kesitem , 2019. # Kevin Bouancheau , 2018-2020. # laurent , 2019. # LaurentOngaro , 2019-2020. # Laurent S , 2019. # Le Poisson Libre , 2019. # LittleWhite , 2018. # Logesh SHANKAR , 2019. # loukdev , 2020. # Luc Stepniewski , 2018. # Ludovic Moge , 2018. # magimel.francois , 2019. # manonam , 2019. # Marc THIBAUDET , 2018. # Marion Mai , 2019. # Mathieu H , 2019. # Michal Čihař , 2019. # Michel Durand , 2018. # Mohamed Ali Salman Meftah , 2018. # Moye , 2020. # mutergfp , 2018. # Nathan , 2020. # Nathan Lovato , 2018. # Nathan Vallet , 2018. # nfabredev , 2020. # Nicolas Barbas , 2019. # Nicolas Lapointe , 2019. # Nicolas , 2020. # Nicolas Torchaire , 2020. # Nocta Senestra , 2018. # Omicron , 2018. # Perrier Mathis , 2018. # Peter Kent <0.peter.kent@gmail.com>, 2019. # Philippe Gervaise , 2018. # Pierre , 2018. # Pierre Caye , 2019-2020. # Pierre Choffet , 2019. # Pierre Stempin , 2019. # Proton Fox , 2019. # rawida , 2018. # Rémi Bintein , 2018-2019. # Rémi Verschelde , 2018-2020. # rc183 , 2018. # Romain Paquet , 2019-2020. # Sagi , 2018. # salty64 , 2018. # Simon Rozec , 2020. # Smiley32 , 2018. # Sofiane , 2019-2020. # theLudovyc , 2019. # theo , 2019. # Thibaut Magnier , 2018-2019. # Thomas Baijot , 2018. # Trystan SARRADE , 2018. # Valrog , 2018. # Vincent , 2019. # Walter Bulbazor , 2019. # William Jayberlinos , 2018. # William U. Q. Lyo , 2018. # WOERTH NICOLAS , 2018. # x2f , 2018. # Xavier Sellier , 2019. # Yanal-Yves Fargialla , 2020. # Yannick A , 2020. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: French (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2020-06-22 14:46+0200\n" "PO-Revision-Date: 2020-06-22 11:40+0000\n" "Last-Translator: Pierre Caye \n" "Language-Team: French \n" "Language: fr\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" "X-Generator: Weblate 4.2-dev\n" #: ../../docs/index.rst:2 msgid "Godot Docs – *3.2* branch" msgstr "Godot Documents – version *3.2*" #: ../../docs/index.rst:6 msgid "" "Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand " "the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list." msgstr "" "La documentation de Godot est disponible dans différentes langues et " "versions. Développez le panneau \"Read the Docs\" en bas du menu de " "navigation latéral pour voir la liste." #: ../../docs/index.rst:10 msgid "" "This is the documentation for the stable 3.2 branch. Looking for the " "documentation of the current **development** branch? `Have a look here " "`_. You can also browse the " "documentation for the previous stable `3.1 `_ branch." msgstr "" "Ceci est la documentation de la branche 3.2 stable. Vous recherchez la " "documentation de la branche **développement** actuelle ? Jetez un œil ici " "`_. Vous pouvez aussi consulter la " "documentation de la branche stable précédente `3.1 `_." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" "This documentation is translated from the `original English one `_ by community members on `Weblate `_." msgstr "" "Cette documentation a été traduite à partir de la `version anglaise `_ par des membres de la communauté `sur " "Weblate `_." #: ../../docs/index.rst:22 msgid "" "Depending on the translation effort's completion level, you may find " "paragraphs or whole pages which are still in English. You can help the " "community by providing new translations or reviewing existing ones on " "Weblate." msgstr "" "Selon le niveau d'achèvement du travail de traduction, vous pouvez trouver " "des paragraphes ou des pages entières encore en anglais. Vous pouvez aider " "la communauté en fournissant de nouvelles traductions ou en révisant les " "traductions existantes sur Weblate." #: ../../docs/index.rst:27 msgid "" "For the time being, localized translations are only available for the " "\"latest\" (development) branch, but should be suitable to learn how to use " "stable Godot releases nevertheless." msgstr "" "Pour le moment, les traductions ne sont disponibles que pour la branche " "\"latest\" (développement), mais devraient néanmoins être utilisables avec " "les versions stables de Godot." #: ../../docs/index.rst:31 msgid "" "Welcome to the official documentation of `Godot Engine `__, the free and open source community-driven 2D and 3D game engine! If " "you are new to this documentation, we recommend that you read the :ref:" "`introduction page ` to get an overview of what this " "documentation has to offer." msgstr "" "Bienvenue dans la documentation officielle de `Godot Engine `__, le moteur de jeu 2D et 3D libre et open source, piloté " "par la communauté ! Si vous êtes nouveau dans cette documentation, nous vous " "recommandons de lire la page :ref:`introduction ` pour " "avoir un aperçu de ce que cette documentation a à offrir." #: ../../docs/index.rst:37 msgid "" "The table of contents below and in the sidebar should let you easily access " "the documentation for your topic of interest. You can also use the search " "function in the top left corner." msgstr "" "La table des matières ci-dessous ainsi que celle dans la barre latérale " "devraient vous permettre d'accéder facilement à la documentation sur les " "sujets qui vous intéressent. Vous pouvez également utiliser la fonction de " "recherche dans le coin supérieur gauche." #: ../../docs/index.rst:41 msgid "" "Godot Engine is an open source project developed by a community of " "volunteers. The documentation team can always use your feedback and help to " "improve the tutorials and class reference. If you don't understand " "something, or cannot find what you are looking for in the docs, help us make " "the documentation better by letting us know!" msgstr "" "Godot Engine est un logiciel libre développé par une communauté de " "bénévoles. L'équipe de documentation a toujours besoin de vos retours et de " "votre aide pour améliorer les tutoriels et la documentation de l'API. Si " "quoi que ce soit vous semble difficile à comprendre, ou si vous ne trouvez " "pas l'information qu'il vous faut, aidez-nous à améliorer la documentation " "en nous le faisant savoir !" #: ../../docs/index.rst:48 msgid "" "Submit an issue or pull request on the `GitHub repository `_, help us `translate the documentation " "`_ into your language, or " "talk to us on either the ``#documentation`` channel on `Discord `_, or the ``#godotengine-doc`` channel on `irc.freenode." "net `_!" msgstr "" "Soumettez un rapport de bug ou une *pull request* sur le `dépôt GitHub " "`_, aidez nous à `traduire " "la documentation `_ dans " "votre langue, ou discutez avec nous sur le canal ``#documentation`` sur " "`Discord `_ ou le canal ``#godotengine-doc`` sur " "`irc.freenode.net `_ !" #: ../../docs/index.rst:58 msgid "weblate_widget" msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/index.rst:59 msgid "" "The main documentation for the site is organized into the following sections:" msgstr "" "La documentation principale du site est organisée en plusieurs sections :" #: ../../docs/index.rst:61 msgid "General" msgstr "Général" #: ../../docs/index.rst:69 #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:35 #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:44 msgid "Getting started" msgstr "Prise en main" #: ../../docs/index.rst:80 msgid "Tutorials" msgstr "Tutoriels" #: ../../docs/index.rst:110 msgid "Development" msgstr "Développement" #: ../../docs/index.rst:121 msgid "Community" msgstr "Communauté" #: ../../docs/index.rst:131 msgid "Class reference" msgstr "Référence des Classes" #: ../../docs/about/index.rst:2 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:7 #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:7 msgid "About" msgstr "À propos" #: ../../docs/about/introduction.rst:4 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:10 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:7 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:7 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:7 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:7 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:7 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:7 #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:4 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/optimizing_3d_performance.rst:10 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:7 #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:7 #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:7 #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/using_area_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:7 #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:7 #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:7 #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:7 #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:7 #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:7 #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:7 #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:7 #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:7 #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:7 #: ../../docs/tutorials/networking/ssl_certificates.rst:7 #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:7 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:7 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:7 #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:7 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:11 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:7 #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:7 #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:7 #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:7 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:7 #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:7 #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:7 #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Introduction" #: ../../docs/about/introduction.rst:11 msgid "" "Welcome to the official documentation of Godot Engine, the free and open " "source community-driven 2D and 3D game engine! Behind this mouthful, you " "will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" "Bienvenue dans la documentation officielle de Godot Engine, le moteur de " "développement de jeux vidéos 2D et 3D, Open Source et communautaire ! " "Derrière ces nombreux qualificatifs, vous allez trouver un outil à la fois " "puissant et facile à prendre en main, vous permettant de développer tout " "type de jeu, pour tout type de plateforme et sans aucune restriction " "d'utilisation." #: ../../docs/about/introduction.rst:16 msgid "" "This page gives a broad presentation of the engine and of the contents of " "this documentation, so that you know where to start if you are a beginner or " "where to look if you need info on a specific feature." msgstr "" "Le but de cette page est de présenter globalement le moteur et le contenu de " "cette documentation, pour que vous sachiez où commencer si vous êtes " "débutant, ou bien pour trouver des détails sur une fonctionnalité précise." #: ../../docs/about/introduction.rst:21 msgid "Before you start" msgstr "Avant de commencer" #: ../../docs/about/introduction.rst:23 msgid "" "The :ref:`Tutorials and resources ` page lists " "video tutorials contributed by the community. If you prefer video to text, " "those may be worth a look." msgstr "" "La page :ref:`Tutoriels et ressources ` liste les " "tutoriels vidéos réalisés par la communauté. Si vous préférez la vidéo au " "texte, jetez-y un coup d'oeil." #: ../../docs/about/introduction.rst:27 msgid "" "In case you have trouble with one of the tutorials or your project, you can " "find help on the various :ref:`Community channels `, " "especially the Godot Discord community, Q&A, and IRC." msgstr "" "Si vous rencontrez des difficultés avec un des tutoriels ou avec votre " "projet, vous pourrez trouver de l'aide sur les multiples :ref:`Salons " "communautaires `, et plus précisément sur le groupe " "Discord de la communauté Godot, dans les Questions/Réponses(Q&A) ou sur IRC." #: ../../docs/about/introduction.rst:32 msgid "About Godot Engine" msgstr "À propos de Godot Engine" #: ../../docs/about/introduction.rst:34 msgid "" "A game engine is a complex tool, and it is therefore difficult to present " "Godot in a few words. Here's a quick synopsis, which you are free to reuse " "if you need a quick writeup about Godot Engine." msgstr "" "Un moteur de jeu est un outil complexe, et il est donc difficile de " "présenter Godot en quelques mots. Voici cependant notre présentation " "officielle, que vous êtes libre de réutiliser si vous avez besoin d'une " "présentation rapide de Godot Engine." #: ../../docs/about/introduction.rst:38 msgid "" "Godot Engine is a feature-packed, cross-platform game engine to create 2D " "and 3D games from a unified interface. It provides a comprehensive set of " "common tools, so users can focus on making games without having to reinvent " "the wheel. Games can be exported in one click to a number of platforms, " "including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows) as well as " "mobile (Android, iOS) and web-based (HTML5) platforms." msgstr "" "Godot Engine est un moteur de jeu multi-plateforme riche en fonctionnalités " "pour créer des jeux 2D et 3D à partir d'une interface unifiée. Il fournit " "une série d'outils usuels afin que les utilisateurs puissent se concentrer " "sur la création de jeux sans avoir à réinventer la roue. Les jeux peuvent " "être exportés en un seul clic vers un grand nombre de plateformes, incluant " "les principales plateformes de bureau (Linux, macOS, Windows) ainsi que " "mobiles (Android, iOS) et web (HTML5)." #: ../../docs/about/introduction.rst:45 msgid "" "Godot is completely free and open source under the permissive MIT license. " "No strings attached, no royalties, nothing. Users' games are theirs, down to " "the last line of engine code. Godot's development is fully independent and " "community-driven, empowering users to help shape their engine to match their " "expectations. It is supported by the `Software Freedom Conservancy `_ not-for-profit." msgstr "" "Godot est complètement libre et open source sous la très permissive licence " "MIT. Sans conditions liées, sans royalties, rien. Les jeux des utilisateurs " "sont les leurs, jusqu'à la dernière ligne de code du moteur. Le " "développement de Godot est totalement indépendant et piloté par sa " "communauté, ce qui donne la possibilité aux utilisateurs d'aider à façonner " "leur moteur pour le faire correspondre à leurs attentes. Il est soutenu par " "la fondation à but non lucratif `Software Freedom Conservancy `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:52 msgid "" "For a more in-depth view of the engine, you are encouraged to read this " "documentation further, especially the :ref:`Step by step ` tutorial." msgstr "" "Pour une présentation plus détaillée du moteur, nous vous encourageons à " "lire cette documentation, notamment le tutoriel :ref:`Pas à pas ` qui vous aidera à démarrer en douceur." #: ../../docs/about/introduction.rst:57 msgid "About the documentation" msgstr "À propos de la documentation" #: ../../docs/about/introduction.rst:59 msgid "" "This documentation is continuously written, corrected, edited, and revamped " "by members of the Godot Engine community. It is edited via text files in the " "`reStructuredText `_ markup " "language and then compiled into a static website/offline document using the " "open source `Sphinx `_ and `ReadTheDocs `_ tools." msgstr "" "Cette documentation est écrite, corrigée, éditée et améliorée en permanence " "par les membres de la communauté de Godot Engine. Elle est éditée via des " "fichiers texte utilisant le langage de balisage `reStructuredText `_ et est ensuite compilée en un " "document web statique en utilisant les outils libres `Sphinx `_ et `ReadTheDocs `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:66 msgid "" "You can contribute to Godot's documentation by opening issue tickets or " "sending patches via pull requests on its GitHub `source repository `_, or translating it into your language " "on `Hosted Weblate `_." msgstr "" "Vous pouvez contribuer à la documentation de Godot en ouvrant des tickets ou " "en envoyant des patchs via des \"pull-request\" sur son `dépôt source sur " "GitHub `_, ou en la traduisant " "dans votre langue sur `son espace de traduction Weblate `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:72 msgid "" "All the contents are under the permissive Creative Commons Attribution 3.0 " "(`CC-BY 3.0 `_) license, with " "attribution to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community" "\"." msgstr "" "Tous les contenus sont sous licence Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY " "3.0 `_), avec attribution à " "\"Juan Linietsky, Ariel Manzur et la communauté de Godot Engine\"." #: ../../docs/about/introduction.rst:77 msgid "Organization of the documentation" msgstr "Organisation de la documentation" #: ../../docs/about/introduction.rst:79 msgid "" "This documentation is organized in five sections with an impressively " "unbalanced distribution of contents – but the way it is split up should be " "relatively intuitive:" msgstr "" "Cette documentation est organisée en cinq sections avec une répartition du " "contenu incroyablement déséquilibrée - mais la manière dont elle est divisée " "devrait être relativement intuitive :" #: ../../docs/about/introduction.rst:83 msgid "" "The :ref:`sec-general` section contains this introduction as well as " "information about the engine, its history, its licensing, authors, etc. It " "also contains the :ref:`doc_faq`." msgstr "" "La section :ref:`sec-general` contient cette introduction ainsi que des " "informations concernant le moteur, son histoire, son modèle de licence, ses " "auteurs, etc. Elle contient également les :ref:`doc_faq`." #: ../../docs/about/introduction.rst:86 msgid "" "The :ref:`sec-learn` section is the *raison d'être* of this documentation, " "as it contains all the necessary information on using the engine to make " "games. It starts with the :ref:`Step by step ` " "tutorial which should be the entry point for all new users." msgstr "" "La section :ref:`sec-learn` est la principale *raison d'être* de cette " "documentation, car elle contient toutes les informations nécessaires à " "l'utilisation du moteur pour faire des jeux. Elle commence par le tutoriel :" "ref:`Pas à pas ` qui est une introduction parfaite " "pour tout nouvel utilisateur." #: ../../docs/about/introduction.rst:91 msgid "" "The :ref:`sec-tutorials` section can be read as needed, in any order. It " "contains feature-specific tutorials and documentation." msgstr "" "La section :ref:`sec-tutorials`, quant à elle, peut être lue au besoin, dans " "n'importe quel ordre. Elle contient de nombreux exemples et documents " "centrés sur certaines fonctionnalités." #: ../../docs/about/introduction.rst:93 msgid "" "The :ref:`sec-devel` section is intended for advanced users and contributors " "to the engine development, with information on compiling the engine, " "developing C++ modules or editor plugins." msgstr "" "La section :ref:`sec-devel` s'adresse aux utilisateurs avancés et à ceux " "désirant participer au développement du moteur, avec des informations sur la " "compilation du moteur, la programmation de modules C++ ou de plugins pour " "l’éditeur." #: ../../docs/about/introduction.rst:96 msgid "" "The :ref:`sec-community` section gives information related to contributing " "to engine development and the life of its community, e.g. how to report " "bugs, help with the documentation, etc. It also points to various community " "channels like IRC and Discord and contains a list of recommended third-party " "tutorials outside of this documentation." msgstr "" "La section :ref:`sec-community` donne des informations relatives à la " "contribution au développement du moteur et à la vie de sa communauté, par " "exemple comment signaler les bogues, comment aider à la documentation, etc. " "Il pointe également vers divers canaux communautaires comme IRC et Discord " "et contient une liste de tutoriels tiers recommandés en dehors de cette " "documentation." #: ../../docs/about/introduction.rst:101 msgid "" "Finally, the :ref:`sec-class-ref` is the documentation of the Godot API, " "which is also available directly within the engine's script editor. It is " "generated automatically from a file in the main source repository, therefore " "the generated files of the documentation are not meant to be modified. See :" "ref:`doc_updating_the_class_reference` for details." msgstr "" "Enfin, la :ref:`sec-class-ref` est la documentation de l'API de Godot, qui " "est également disponible directement dans l'éditeur de script du moteur. " "Elle est générée automatiquement à partir d'un fichier dans le référentiel " "principal, les fichiers générés de la documentation ne sont donc pas " "destinés à être modifiés. Voir :ref:`doc_updating_the_class_reference` pour " "plus de détails." #: ../../docs/about/introduction.rst:107 msgid "" "In addition to this documentation you may also want to take a look at the " "various `Godot demo projects `_." msgstr "" "En plus de cette documentation, vous pouvez également jeter un coup d’œil " "aux différents `projets de démonstration de Godot `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:110 msgid "Have fun reading and making games with Godot Engine!" msgstr "Amusez-vous en créant des jeux avec Godot !" #: ../../docs/about/faq.rst:1 msgid "FAQ" msgstr "FAQ" #: ../../docs/about/faq.rst:7 #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:42 msgid "Frequently asked questions" msgstr "Questions fréquentes" #: ../../docs/about/faq.rst:10 msgid "" "What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?" msgstr "" "Que puis-je faire avec Godot ? Combien coûte-t-il ? Quels sont les termes de " "la licence ?" #: ../../docs/about/faq.rst:12 msgid "" "Godot is `Free and Open-Source Software `_ available under the `OSI-approved `_ MIT license. This means it is free as in " "\"free speech\" as well as in \"free beer.\"" msgstr "" "Godot est un `logiciel libre et à code source ouvert (open source) `_ disponible sous " "licence `MIT, approuvée par l'OSI `_. " "Cela veut dire qu'il est à la fois libre et gratuit." #: ../../docs/about/faq.rst:14 msgid "In short:" msgstr "En bref :" #: ../../docs/about/faq.rst:16 msgid "" "You are free to download and use Godot for any purpose, personal, non-" "profit, commercial, or otherwise." msgstr "" "Vous êtes autorisé à télécharger et à utiliser Godot pour tout usage, qu'il " "soit personnel, libre, commercial ou autre." #: ../../docs/about/faq.rst:17 msgid "" "You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your " "heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially." msgstr "" "Vous êtes libre de modifier, distribuer, redistribuer et remixer Godot comme " "bon vous semble, pour quelque raison que ce soit, à la fois de manière non " "commerciale et commerciale." #: ../../docs/about/faq.rst:19 msgid "" "All the contents of this accompanying documentation are published under the " "permissive Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_) license, with attribution to \"Juan " "Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\"" msgstr "" "Tout le contenu de la documentation est publié sous la licence Creative " "Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_), avec attribution à \"Juan Linietsky, Ariel Manzur et la " "communauté Godot Engine\"." #: ../../docs/about/faq.rst:23 msgid "" "Logos and icons are generally under the same Creative Commons license. Note " "that some third-party libraries included with Godot's source code may have " "different licenses." msgstr "" "Les logos et icônes sont généralement sous la même licence Creative Commons. " "Notez que certaines bibliothèques de tiers incluses avec le code source de " "Godot peuvent avoir des licences différentes." #: ../../docs/about/faq.rst:27 msgid "" "For full details, look at the `COPYRIGHT.txt `_ as well as the `LICENSE.txt `_ and `LOGO_LICENSE." "txt `_ " "files in the Godot repository." msgstr "" "Pour tous les détails, voir `COPYRIGHT.txt `_ ainsi que `LICENSE.txt `_ et `LOGO_LICENSE.txt " "`_ qui se " "trouvent dans le dépôt de Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:31 msgid "" "Also, see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" "Voir aussi `la page de la licence sur le site de Godot `_." #: ../../docs/about/faq.rst:34 msgid "Which platforms are supported by Godot?" msgstr "Quelles plateformes sont supportées par Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:36 msgid "**For the editor:**" msgstr "**Pour l'éditeur:**" #: ../../docs/about/faq.rst:38 ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:59 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:334 msgid "Windows" msgstr "Windows" #: ../../docs/about/faq.rst:39 ../../docs/about/faq.rst:45 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:24 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:89 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:142 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:217 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:298 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:345 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:370 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:381 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:394 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:425 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:438 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:461 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:478 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:513 #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:84 msgid "macOS" msgstr "macOS" #: ../../docs/about/faq.rst:40 ../../docs/about/faq.rst:46 msgid "X11 (Linux, \\*BSD)" msgstr "X11 (Linux, \\*BSD)" #: ../../docs/about/faq.rst:42 msgid "**For exporting your games:**" msgstr "**Pour exporter vos jeux:**" #: ../../docs/about/faq.rst:44 msgid "Windows (and UWP)" msgstr "Windows (et UWP)" #: ../../docs/about/faq.rst:47 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:310 #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:90 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:326 msgid "Android" msgstr "Android" #: ../../docs/about/faq.rst:48 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:363 #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:96 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:328 msgid "iOS" msgstr "iOS" #: ../../docs/about/faq.rst:49 msgid "Web" msgstr "Web" #: ../../docs/about/faq.rst:51 msgid "" "Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 " "being the default." msgstr "" "Les formats binaires 32 et 64 bits sont supportés quand appropriés. Le " "format 64 bits est utilisé par défaut." #: ../../docs/about/faq.rst:54 msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " "systems with Linux, like the Raspberry Pi." msgstr "" "Certains utilisateurs ont aussi reporté avoir compilé et utilisé Godot avec " "succès sur des systèmes basés sur l'architecture ARM avec Linux, tels que le " "Raspberry Pi." #: ../../docs/about/faq.rst:57 msgid "" "Additionally, there is some unofficial third-party work being done on " "building for some consoles. However, none of this is included in the default " "build scripts or export templates at this time." msgstr "" "De plus, des travaux tiers non officiels sont en cours pour permettre à " "Godot de fonctionner sur certaines consoles. Cependant, aucun ajout de ce " "type n'est pour l'instant inclus dans les scripts de compilation ou modèles " "d'exportation par défaut." #: ../../docs/about/faq.rst:61 msgid "" "For more on this, see the sections on :ref:`exporting ` and :ref:`compiling Godot yourself `." msgstr "" "Pour plus d'informations à ce sujet, voir les sections sur :ref:`l'export de " "projet` et la :ref:`compilater Godot soi-même " "`." #: ../../docs/about/faq.rst:65 msgid "Which programming languages are supported in Godot?" msgstr "Quels langages de programmation sont supportés par Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:67 msgid "" "The officially supported languages for Godot are GDScript, Visual Scripting, " "C#, and C++. See the subcategories for each language in the :ref:`scripting " "` section." msgstr "" "Les langages officiellement supportés par Godot sont le GDScript, le Visual " "Scripting, C# et C++. Voir les sous-catégories pour chaque langage dans la " "section :ref:`script `." #: ../../docs/about/faq.rst:71 msgid "" "If you are just starting out with either Godot or game development in " "general, GDScript is the recommended language to learn and use since it is " "native to Godot. While scripting languages tend to be less performant than " "lower-level languages in the long run, for prototyping, developing Minimum " "Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will " "provide a fast, friendly, and capable way of developing your games." msgstr "" "Si vous débutez avec Godot ou avec la programmation de jeux vidéo, GDScript " "est le langage recommandé puisqu'il est natif dans Godot. Bien que les " "langages de script soient moins performants que ceux bas-niveau à terme, " "GDScript est un moyen rapide, facile d'utilisation et puissant pour le " "développement de jeux vidéo, notamment pour obtenir un prototype viable, et " "réduire les temps de développement." #: ../../docs/about/faq.rst:78 msgid "" "Note that C# support is still relatively new, and as such, you may encounter " "some issues along the way. Our friendly and hard-working development " "community is always ready to tackle new problems as they arise, but since " "this is an open-source project, we recommend that you first do some due " "diligence yourself. Searching through discussions on `open issues `_ is a great way to start your " "troubleshooting." msgstr "" "Il est important de noter que le support du langage C# est récent, et que " "par conséquent, il est possible de rencontrer des bugs. Notre communauté est " "accueillante et laborieuse, toujours prête à aborder les problèmes qui se " "présentent, mais comme il s'agit d'un projet open source, nous vous " "recommandons de d'abord faire les vérifications nécessaires. Une bonne " "manière de résoudre les problèmes consiste à chercher parmi `les problèmes " "connus `_." #: ../../docs/about/faq.rst:85 msgid "" "As for new languages, support is possible via third parties using the " "GDNative / NativeScript / PluginScript facilities. (See the question about " "plugins below.) Work is currently underway, for example, on unofficial " "bindings for Godot to `Python `_ " "and `Nim `_." msgstr "" "Pour de d'autres langages, le support est possible via des tiers utilisant " "les fonctionnalités GDNative / NativeScript / PluginScript. (Voir la " "question sur les plugins ci-dessous.) Des travaux sont actuellement en " "cours, par exemple, sur les liaisons non officielles pour Godot à `Python " "`_ et `Nim `_." #: ../../docs/about/faq.rst:93 msgid "What is GDScript and why should I use it?" msgstr "Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?" #: ../../docs/about/faq.rst:95 msgid "" "GDScript is Godot's integrated scripting language. It was built from the " "ground up to maximize Godot's potential in the least amount of code, " "affording both novice and expert developers alike to capitalize on Godot's " "strengths as fast as possible. If you've ever written anything in a language " "like Python before then you'll feel right at home. For examples, history, " "and a complete overview of the power GDScript offers you, check out the :ref:" "`GDScript scripting guide `." msgstr "" "GDScript est le langage de scripting intégré à Godot. Il a été conçu à " "partir de zéro afin de maximiser le potentiel de Godot en un minimum de " "code, permettant aux développeuses et développeurs de tous niveaux " "d'expertise de s'appuyer sur les atouts de Godot aussi vite que possible. Si " "vous avez déjà utilisé Python ou un langage similaire auparavant, vous " "devriez vous y retrouver rapidement. Pour voir des exemples, l’historique et " "une présentation complète de la puissance offerte par GDScript, reportez " "vous au `manuel GDScript `_." #: ../../docs/about/faq.rst:102 msgid "" "There are several reasons to use GDScript--especially when you are " "prototyping, in alpha/beta stages of your project, or are not creating the " "next AAA title--but the most salient reason is the overall **reduction of " "complexity.**" msgstr "" "L'utilisation de GDScript présente de nombreux avantages lors du prototypage " "dans les phases alpha ou bêta de votre projet ou dans le cas où vous ne " "créez pas le prochain blockbuster, mais l'avantage le plus évident est la " "**réduction de la complexité** générale." #: ../../docs/about/faq.rst:106 msgid "" "The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting " "language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time " "necessary to get up and running with Godot, giving developers a rapid way of " "exposing themselves to the engine with a focus on productivity; second, it " "reduces the overall burden of maintenance, attenuates the dimensionality of " "issues, and allows the developers of the engine to focus on squashing bugs " "and improving features related to the engine core--rather than spending a " "lot of time trying to get a small set of incremental features working across " "a large set of languages." msgstr "" "L'idée directrice ayant conduit à la mise en place d'un langage de script " "étroitement intégré et sur mesure dans Godot découle de deux raisons : d'une " "part, réduire le temps nécessaire pour la prise en main de Godot, avec une " "attention particulière accordée à la productivité, d'autre part faciliter la " "maintenance, atténuer la dimension des problèmes, et permettre aux " "développeuses et développeurs du moteur de jeu de se concentrer sur la " "résolution de bugs et l'amélioration de fonctionnalités, au lieu de devoir " "passer beaucoup de temps à créer un nombre restreint de fonctionnalités dans " "de nombreux langages de programmation." #: ../../docs/about/faq.rst:114 msgid "" "Since Godot is an open-source project, it was imperative from the start to " "prioritize a more integrated and seamless experience over attracting " "additional users by supporting more familiar programming languages--" "especially when supporting those more familiar languages would result in a " "worse experience. We understand if you would rather use another language in " "Godot (see the list of supported options above). That being said, if you " "haven't given GDScript a try, try it for **three days**. Just like Godot, " "once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think " "GDScript will grow on you." msgstr "" "Godot étant un logiciel libre, il était impératif de prioriser dès le départ " "une expérience de développement plus intégrée et unie plutôt que d'attirer " "plus d'utilisatrices et d'utilisateurs en ajoutant le support de langages de " "programmation plus familiers -- tout particulièrement quand le support de " "ces langages aurait résulté en une expérience plus désagréable du moteur. " "Nous comprendrions si vous préfériez utiliser un autre langage dans Godot " "(voir les options supportées ci-dessus), mais nous vous suggérons de " "l'essayer vous-même pour en constater les avantages." #: ../../docs/about/faq.rst:123 msgid "" "More information about getting comfortable with GDScript or dynamically " "typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` " "tutorial." msgstr "" "Vous trouverez plus d'informations sur la façon de se familiariser avec " "GDScript ou les langages à typage dynamique dans le tutoriel :ref:" "`doc_gdscript_more_efficiently`." #: ../../docs/about/faq.rst:127 msgid "What were the motivations behind creating GDScript?" msgstr "Qu'est-ce qui a motivé la création de GDScript ?" #: ../../docs/about/faq.rst:129 msgid "" "In the early days, the engine used the `Lua `__ " "scripting language. Lua is fast, but creating bindings to an object oriented " "system (by using fallbacks) was complex and slow and took an enormous amount " "of code. After some experiments with `Python `__, it " "also proved difficult to embed." msgstr "" "Au début, le moteur utilisait le langage de scripts `Lua `__ . Lua est rapide, mais créer des bindings (liaisons) vers un système " "orienté objet (en utilisant des fallbacks) était complexe, lent et demandait " "une énorme quantité de code. Après quelques expérimentations avec `Python " "`__, il s’avéra lui aussi difficile a intégrer." #: ../../docs/about/faq.rst:135 msgid "" "The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:" msgstr "" "Les principales raisons de la création d'un langage de script personnalisé " "pour Godot étaient :" #: ../../docs/about/faq.rst:137 msgid "" "Poor threading support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, " "Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" "Mauvais support des threads dans la plupart des scripts de machines " "virtuelles, et Godot utilise des threads (Lua, Python, Squirrel, JS, AS, " "etc.)." #: ../../docs/about/faq.rst:139 msgid "" "Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way " "Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)." msgstr "" "Mauvais support d'extension de classes dans la plupart des scripts de " "machines virtuelles, et les adapter à la façon dont Godot fonctionne est " "très inefficace (Lua, Python, JS)." #: ../../docs/about/faq.rst:141 msgid "" "Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, " "resulting in large amount of code, bugs, bottlenecks, and general " "inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.) We wanted to focus on " "a great engine, not a great amount of integrations." msgstr "" "Bon nombre de langages existants possèdent d'horribles interfaces de liaison " "au C++, entraînant une grande quantité de code, des bogues, des goulots " "d'étranglement et une inefficacité générale (Lua, Python, Squirrel, " "JavaScript, etc.). Nous souhaitons nous concentrer sur un moteur robuste, " "pas sur une grande quantité d'intégrations." #: ../../docs/about/faq.rst:144 msgid "" "No native vector types (vector3, matrix4, etc.), resulting in highly reduced " "performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, " "ActionScript, etc.)." msgstr "" "Pas de types vectoriels natifs (vector3, matrix4, etc.), ce qui réduit " "considérablement les performances lors de l'utilisation de types " "personnalisés (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)." #: ../../docs/about/faq.rst:147 msgid "" "Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage " "(Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" "Le ramasse-miette entraîne des délais ou une utilisation inutilement " "importante de la mémoire (Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)." #: ../../docs/about/faq.rst:149 msgid "" "Difficulty to integrate with the code editor for providing code completion, " "live editing, etc. (all of them). This is well-supported by GDScript." msgstr "" "Difficulté d'intégration dans l'éditeur de code pour fournir la complétion " "de code, édition en direct, etc. Ceci est très bien supporté par le GDScript." #: ../../docs/about/faq.rst:153 msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more." msgstr "" "GDScript a été conçu pour réduire les problèmes ci-dessus et plus encore." #: ../../docs/about/faq.rst:156 msgid "What type of 3D model formats does Godot support?" msgstr "Quels types de formats de modèles 3D sont pris en charge par Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:158 msgid "" "Godot supports Collada via the `OpenCollada `_ exporter (Maya, 3DSMax). If you are " "using Blender, take a look at our own `Better Collada Exporter `_." msgstr "" "Godot supporte Collada via l'exportateur `OpenCollada `_ (Maya, 3DSMax). Si vous " "utilisez Blender, jetez un œil à notre propre `Better Collada Exporter " "`_." #: ../../docs/about/faq.rst:161 msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported." msgstr "À partir de Godot 3.0, glTF est pris en charge." #: ../../docs/about/faq.rst:163 msgid "" "FBX is supported via the Open Asset Import library. However, FBX is " "proprietary so we recommend using other formats listed above, if suitable " "for your workflow." msgstr "" "FBX, pris en charge via la bibliothèque Open Asset Import. Cependant, FBX " "est propriétaire, nous vous recommandons donc d'utiliser d'autres formats " "listés ci-dessus, si cela convient à votre flux de travail." #: ../../docs/about/faq.rst:167 msgid "" "Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?" msgstr "" "Est-ce que [Insérer un SDK fermé tel que FMOD, GameWorks, etc.] sera un " "jour, supporté dans Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:169 msgid "" "The aim of Godot is to create a free and open-source MIT-licensed engine " "that is modular and extendable. There are no plans for the core engine " "development community to support any third-party, closed-source/proprietary " "SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos." msgstr "" "Le but de Godot est de créer un moteur de jeu modulaire, extensible, libre " "et open-source couvert par la licence MIT. La communauté autour du moteur de " "jeu ne prévoit aucun support de projets tiers/SDK propriétaire, du fait que " "leur intégration irait à l'encontre de l'éthique de Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:174 msgid "" "That said, because Godot is open-source and modular, nothing prevents you or " "anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping " "your game with them--as either open- or closed-source." msgstr "" "Cela dit, parce que Godot est open source et modulaire, rien n'empêche que " "vous ou toute autre personne intéressée ajoutiez ces bibliothèques en tant " "que module et que vous les livriez avec votre jeu -- qu'ils soient open-" "source ou non." #: ../../docs/about/faq.rst:178 msgid "" "To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at " "the Plugins question below." msgstr "" "Pour voir comment votre SDK préféré pourrait être supporté, jetez un œil à " "la question sur les plugins ci-dessous." #: ../../docs/about/faq.rst:181 msgid "" "If you know of a third-party SDK that is not supported by Godot but that " "offers free and open-source integration, consider starting the integration " "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" "Si vous connaissez un SDK externe qui n'est pas supporté par Godot mais qui " "permet une intégration libre et open source, n'hésitez pas à commencer cette " "intégration vous-même. Godot n'est pas la propriété d'une personne ; il " "appartient à la communauté, et il grandit avec des contributeurs ambitieux " "comme vous." #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "" "How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect " "ratios?" msgstr "" "Comment créer des ressources pour gérer plusieurs résolutions et rapports " "d'aspect ?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" "This question pops up often and it's probably thanks to the misunderstanding " "created by Apple when they originally doubled the resolution of their " "devices. It made people think that having the same assets in different " "resolutions was a good idea, so many continued towards that path. That " "originally worked to a point and only for Apple devices, but then several " "Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were " "created, with a very wide range of sizes and DPIs." msgstr "" "Cette question revient souvent et c'est probablement à cause du malentendu " "créé par Apple lorsqu'ils ont doublé la résolution de leurs appareils. Cela " "a fait croire aux gens que le fait d'avoir les mêmes ressources dans des " "résolutions différentes était une bonne idée, et beaucoup ont continué dans " "cette voie. À l'origine, cela fonctionnait et seulement pour les appareils " "Apple, mais ensuite plusieurs appareils Android et Apple avec des " "résolutions et des rapports d'aspect différents ont été créés, avec une très " "large gamme de tailles et de DPIs." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single " "base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. " "This is mostly needed for 2D, as in 3D it's just a matter of Camera XFov or " "YFov." msgstr "" "La façon la plus courante et la plus appropriée d'y parvenir est d'utiliser " "une unique résolution de base pour le jeu et de ne gérer que les différents " "aspects d'écran. C'est principalement nécessaire pour la 2D, puisque c'est " "juste une question de champ de XFov ou YFov en 3D." #: ../../docs/about/faq.rst:201 msgid "" "Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices " "that go up to 2K and devices that go down to 400p, regular hardware scaling " "in your device will take care of this at little or no performance cost. Most " "common choices are either near 1080p (1920x1080) or 720p (1280x720). Keep in " "mind the higher the resolution, the larger your assets, the more memory they " "will take and the longer the time it will take for loading." msgstr "" "Choisissez une seule résolution de base pour votre jeu. Même s'il y a des " "appareils qui vont jusqu'à 2K et des appareils qui descendent jusqu'à 400p, " "la mise à l'échelle matérielle habituelle de votre appareil s'en chargera " "avec un coût négligeable sur les performances. Les choix les plus courants " "sont proches de 1080p (1920x1080) ou de 720p (1280x720). Gardez à l'esprit " "que plus la résolution est élevée, plus vos ressources seront volumineuses, " "plus elles prendront de mémoire et plus le temps de chargement sera long." #: ../../docs/about/faq.rst:209 msgid "" "Use the stretch options in Godot; 2D stretching while keeping aspect ratios " "works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial on how to " "achieve this." msgstr "" "Utilisez les options d'étirement dans Godot ; l'étirement 2D avec maintien " "de l'aspect fonctionne le mieux. Consultez le tutoriel :ref:" "`doc_multiple_resolutions` sur la façon d'y parvenir." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" "Determine a minimum resolution and then decide if you want your game to " "stretch vertically or horizontally for different aspect ratios, or if there " "is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also " "explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" "Déterminez une résolution minimale et décidez ensuite si vous souhaitez que " "votre jeu s'étire verticalement ou horizontalement pour différents rapports " "d'aspect, ou s'il y a une résolution minimale et que vous souhaitez que des " "barres noires apparaissent à la place. Ceci est également expliqué dans :ref:" "`doc_multiple_resolutions`." #: ../../docs/about/faq.rst:218 msgid "" "For user interfaces, use the :ref:`anchoring ` to " "determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, " "consider learning about Containers." msgstr "" "Pour les interfaces utilisateur, utilisez l':ref:`ancrage " "` pour déterminer où les contrôles doivent rester et " "se déplacer. Si l'UI est plus complexe, songez à vous renseigner sur les " "conteneurs." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions." msgstr "" "Et c'est tout ! Votre jeu devrait fonctionner en plusieurs résolutions." #: ../../docs/about/faq.rst:224 msgid "" "If there is a desire to make your game also work on ancient devices with " "tiny screens (fewer than 300 pixels in width), you can use the export option " "to shrink images, and set that build to be used for certain screen sizes in " "the App Store or Google Play." msgstr "" "Si vous souhaitez également faire fonctionner votre jeu sur des appareils " "anciens avec de petits écrans (moins de 300 pixels de largeur), vous pouvez " "utiliser l'option d'exportation pour réduire les images, et définir " "l'utilisation de ce build pour certaines tailles d'écran dans l'App Store ou " "Google Play." #: ../../docs/about/faq.rst:230 msgid "How can I extend Godot?" msgstr "Comment puis-je améliorer Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:232 msgid "" "For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support " "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" "Pour améliorer Godot, par exemple en créant des plugins pour l'éditeur ou " "supporter un langage supplémentaire, consultez les :ref:`Extensions pour " "l’éditeur ` et les outils de scripting." #: ../../docs/about/faq.rst:236 msgid "Also, see the official blog posts on these topics:" msgstr "Voir aussi les articles du blog officiel sur ces sujets :" #: ../../docs/about/faq.rst:238 msgid "" "`A look at the GDNative architecture `_" msgstr "" "`A look at the GDNative architecture `_" #: ../../docs/about/faq.rst:239 msgid "`GDNative is here! `_" msgstr "`GDNative is here ! `_" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" "You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, " "as well as the `unofficial Python support `_ for Godot. This would be a good starting point to see how " "another third-party library integrates with Godot." msgstr "" "Vous pouvez également jeter un coup d’œil à l'implémentation de GDScript, " "aux modules de Godot ainsi qu'au `support non-officiel de Python `_ pour Godot. C'est un bon point de " "départ pour observer comment les bibliothèques tierces s'intègrent dans " "Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:247 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" msgstr "J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?" #: ../../docs/about/faq.rst:249 msgid "" "Awesome! As an open-source project, Godot thrives off of the innovation and " "ambition of developers like you." msgstr "" "Super ! En tant que logiciel libre, Godot progresse grâce aux améliorations " "et innovations apportées par des développeuses et développeurs comme vous." #: ../../docs/about/faq.rst:252 msgid "" "The first place to get started is in the `issues `_. Find an issue that resonates with you, then " "proceed to the `How to Contribute `_ guide to learn how to " "fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes." msgstr "" "La première page à consulter pour commencer est la section des `problèmes " "`_. Trouvez une question qui " "vous interpelle, puis référez-vous au guide `Comment Contribuer `_ pour déterminer comment récupérer le projet, le modifier, puis " "soumettre une Pull Request (PR) contenant vos modifications." #: ../../docs/about/faq.rst:257 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" msgstr "J'ai une super idée pour Godot. Comment puis-je la partager ?" #: ../../docs/about/faq.rst:259 msgid "" "It might be tempting to want to bring ideas to Godot, like ones that result " "in massive core changes, some sort of mimicry of what another game engine " "does, or alternative workflows that you'd like built into the editor. These " "are great, and we are thankful to have such motivated people want to " "contribute, but Godot's focus is and always will be the core functionality " "as outlined in the `Roadmap `_, `squashing bugs and addressing issues `_, and conversations between Godot " "community members." msgstr "" "Il pourrait être tentant de vouloir apporter des idées à Godot, comme celles " "qui entraînent des changements importants dans le cœur même, une sorte de " "mimétisme de ce que ferait un autre moteur de jeu, ou encore d'autres " "méthodes de travail que vous souhaiteriez intégrer dans l'éditeur. Celles-ci " "sont appréciables et nous sommes reconnaissants d'avoir des personnes aussi " "motivées qui veulent contribuer, mais Godot est, et sera toujours, concentré " "sur les fonctions de base telles que décrites dans la `feuille de route " "`_, sur " "`la correction des bugs et la résolution des problèmes `_, et sur les discussions entre membres de la " "communauté Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:268 msgid "" "Most developers in the Godot community will be more interested to learn " "about things like:" msgstr "" "La plupart des développeuses et développeurs de la communauté préféreront " "entendre parler de :" #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "" "Your experience using the software and the problems you have (we care about " "this much more than ideas on how to improve it)." msgstr "" "Votre expérience lors de l'utilisation du logiciel et les problèmes que vous " "rencontrez (nous nous soucions de cela bien plus que des idées sur la façon " "de l'améliorer)." #: ../../docs/about/faq.rst:273 msgid "" "The features you would like to see implemented because you need them for " "your project." msgstr "" "Les fonctionnalités que vous aimeriez voir mises en œuvre parce que vous en " "avez besoin pour votre projet." #: ../../docs/about/faq.rst:275 msgid "" "The concepts that were difficult to understand while learning the software." msgstr "" "Les concepts que vous avez eu du mal à appréhender lors de votre utilisation " "du logiciel." #: ../../docs/about/faq.rst:276 msgid "The parts of your workflow you would like to see optimized." msgstr "" "Les parties de votre flux de travail que vous aimeriez voir optimisées." #: ../../docs/about/faq.rst:277 msgid "" "Parts where you missed clear tutorials or where the documentation wasn't " "clear." msgstr "" "Les parties où vous avez manqué de tutoriels clairs ou bien où la " "documentation n'était pas à la hauteur." #: ../../docs/about/faq.rst:279 msgid "" "Please don't feel like your ideas for Godot are unwelcome. Instead, try to " "reformulate them as a problem first, so developers and the community have a " "functional foundation to ground your ideas on." msgstr "" "Ne pensez surtout pas que vos idées pour Godot ne sont pas les bienvenues. " "Essayez plutôt de les reformuler en mettant l'accent sur le problème auquel " "vos idées tenteraient de répondre, afin que les développeurs et la " "communauté aient des arguments sur lesquels s'appuyer pour en débattre." #: ../../docs/about/faq.rst:283 msgid "" "A good way to approach sharing your ideas and problems with the community is " "as a set of user stories. Explain what you are trying to do, what behavior " "you expect to happen, and then what behavior actually happened. Framing " "problems and ideas this way will help the whole community stay focused on " "improving developer experiences as a whole." msgstr "" "Une bonne manière de partager avec la communauté vos idées et problèmes que " "vous avez rencontrés consiste à raconter une expérience utilisateur. " "Racontez ce que vous essayez de réaliser, à quels comportements vous vous " "attendez, et enfin ce qui s'est produit. Créer un cadre autour des idées et " "des problèmes de cette manière permettra à la communauté de rester " "concentrée sur l'amélioration de l'expérience utilisateur dans son ensemble." #: ../../docs/about/faq.rst:289 msgid "" "Bonus points for bringing screenshots, concrete numbers, test cases, or " "example projects (if applicable)." msgstr "" "Point bonus si vous ajoutez des captures d'écran, des chiffres concrets, des " "cas de test ou des exemples de projets le cas échéant." #: ../../docs/about/faq.rst:294 msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)" msgstr "Pourquoi Godot n'utilise pas la STL (Standard Template Library)" #: ../../docs/about/faq.rst:296 msgid "" "Like many other libraries (Qt as an example), Godot does not make use of " "STL. We believe STL is a great general purpose library, but we had special " "requirements for Godot." msgstr "" "Comme beaucoup d'autres bibliothèques (Qt par exemple), Godot n'utilise pas " "la STL. Nous pensons que la STL est une très bonne bibliothèque pour un " "usage général, mais nous avons des besoins spécifiques pour Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:300 msgid "" "STL templates create very large symbols, which results in huge debug " "binaries. We use few templates with very short names instead." msgstr "" "Les templates de la STL créent de grands symboles, engendrant d'énormes " "binaires de debogage. Nous utilisons quelques templates avec des noms très " "courts à la place." #: ../../docs/about/faq.rst:301 msgid "" "Most of our containers cater to special needs, like Vector, which uses copy " "on write and we use to pass data around, or the RID system, which requires " "O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are " "designed to integrate seamlessly with internal engine types." msgstr "" "La plupart des conteneurs répondent a des besoins spécifiques. Par exemple " "il y a le conteneur Vector, qui utilise le \"copy on write\" (copie l'objet " "lorsqu'il est modifié) et que nous utilisons pour manipuler des données. Ou " "encore, il y a le système de RID, avec un temps d'accès d'une complexité en " "O(1). De la même manière, l'implémentation des HashMap (table de hashage)," "est conçue pour s'intégrer parfaitement avec les types internes au moteur." #: ../../docs/about/faq.rst:302 msgid "" "Our containers have memory tracking built-in, which helps better track " "memory usage." msgstr "" "Les conteneurs intègrent un système de traçage de la mémoire, ce qui permet " "le suivi de l'utilisation de la mémoire au cours du temps." #: ../../docs/about/faq.rst:303 msgid "" "For large arrays, we use pooled memory, which can be mapped to either a " "preallocated buffer or virtual memory." msgstr "" "Pour les grands tableaux, nous utilisons un pool de mémoire (réservoir en " "quelque sorte), qui peut être attaché soit à de la mémoire virtuelle, soit à " "une mémoire tampon." #: ../../docs/about/faq.rst:304 msgid "" "We use our custom String type, as the one provided by STL is too basic and " "lacks proper internationalization support." msgstr "" "La gestion des String offerte par la STL étant basique et ne permettant pas " "de supporter l'internationalisation (i18n pour l'abbréviation), nous " "utilisons notre propre type de String (chaîne de caractère)." #: ../../docs/about/faq.rst:307 msgid "Why does Godot not use exceptions?" msgstr "Pourquoi n'y a-t-il pas de gestion d'exceptions dans Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:309 msgid "" "We believe games should not crash, no matter what. If an unexpected " "situation happens, Godot will print an error (which can be traced even to " "script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep " "going." msgstr "" "Nous pensons que les jeux ne doivent pas planter, peu importe la raison. " "Dans le cas où une erreur se produit, Godot va afficher un message d'erreur " "(qui va vous permettre de remonter jusqu'au script fautif), puis il va " "essayer de continuer de fonctionner en mode dégradé." #: ../../docs/about/faq.rst:314 msgid "" "Additionally, exceptions significantly increase binary size for the " "executable." msgstr "" "De plus, gérer des exceptions nécessiterait d'avoir des fichiers exécutables " "bien plus lourds." #: ../../docs/about/faq.rst:318 msgid "Why does Godot not enforce RTTI?" msgstr "" "Pourquoi Godot n'applique-t-il pas le RTTI (Run-time type information) ?" #: ../../docs/about/faq.rst:320 msgid "" "Godot provides its own type-casting system, which can optionally use RTTI " "internally. Disabling RTTI in Godot means considerably smaller binary sizes " "can be achieved, at a little performance cost." msgstr "" "Godot a possède son propre système de casting, qui peut occasionnellement " "utiliser le RTTI en interne. Désactiver le RTTI dans Godot Engine réduit " "considérablement la taille des fichiers binaires mais impact légèrement les " "performances." #: ../../docs/about/faq.rst:325 msgid "Why does Godot not force users to implement DoD (Data oriented Design)?" msgstr "" "Pourquoi Godot Engine ne force-t-il pas les utilisateurs a implémenter le " "DoD (Data oriented Design) ?" #: ../../docs/about/faq.rst:327 msgid "" "While Godot internally for a lot of the heavy performance tasks attempts to " "use cache coherency as well as possible, we believe most users don't really " "need to be forced to use DoD practices." msgstr "" "Bien que Godot en interne pour beaucoup de tâches gourmandes en performance " "tente d'utiliser la cohérence du cache le mieux possible, nous pensons que " "la plupart des utilisateurs n'ont pas vraiment besoin d'être forcés à " "utiliser les pratiques DoD." #: ../../docs/about/faq.rst:331 msgid "" "DoD is mostly a cache coherency optimization that can only gain you " "significant performance improvements when dealing with dozens of thousands " "of objects (which are processed every frame with little modification). As " "in, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DoD won't " "help you, and you should consider a different approach to optimization." msgstr "" "Le DoD est efficace lorsque vous l'utilisez pour manipuler des douzaines de " "milliers d'objets (qui sont traités à chaque frame avec peu de " "modifications). Dans le cas où vous êtes amené à déplacer des centaines de " "Sprites (ou d'ennemis), le DoD ne vous sera pas utile et vous devrez adopter " "une approche différente." #: ../../docs/about/faq.rst:338 msgid "" "The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers " "to do the job for most cases when you do." msgstr "" "Dans la plupart des cas, vous n'aurez pas besoin du DoD. Et Godot va vous " "fournir des fonctions pratiques pour vous aider dans ce que vous voulez " "faire." #: ../../docs/about/faq.rst:341 msgid "" "If a game that really needs to process such large amount of objects is " "needed, our recommendation is to use C++ and GDNative for the high " "performance parts and GDScript (or C#) for the rest of the game." msgstr "" "Si pour un jeu, vous avez besoin de manipuler un grand nombre d'objets, nous " "vous recommandons d'utiliser du C++ ou un module écrit en GDNative. Pour les " "autres parties du jeu, qui ne sont pas autant demandantes en terme de " "performance, le GDScript ou le C# feront l'affaire." #: ../../docs/about/faq.rst:346 msgid "How can I support Godot development or contribute?" msgstr "Comment puis-je soutenir le développement de Godot ou y contribuer ?" #: ../../docs/about/faq.rst:348 msgid "See :ref:`doc_ways_to_contribute`." msgstr "Voir :ref:`doc_ways_to_contribute`." #: ../../docs/about/faq.rst:351 msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" msgstr "Qui travaille sur Godot ? Comment puis-je vous contacter ?" #: ../../docs/about/faq.rst:353 msgid "" "See the corresponding page on the `Godot website `_." msgstr "" "Voir la page correspondante sur le `site web de Godot `_." #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:4 msgid "Documentation changelog" msgstr "Changelog de la documentation" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:6 msgid "" "The documentation is continually being improved. The release of version 3.2 " "includes many new tutorials, many fixes and updates for old tutorials, and " "many updates to the :ref:`class reference `. Below is a list " "of new tutorials added since version 3.1." msgstr "" "La documentation est continuellement en cours d'amélioration. La sortie de " "la version 3.2 comprend de nombreux nouveaux tutoriels, de nombreuses " "corrections et mises à jour pour les anciens tutoriels, ainsi que de " "nombreuses mises à jour pour la :ref:`référence de classe `. " "Ci-dessous, une liste des nouveaux tutoriels ajoutés depuis la version 3.1." #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:11 msgid "" "This document only contains new tutorials so not all changes are reflected, " "many tutorials have been substantially updated but are not reflected in this " "document." msgstr "" "Ce document ne contient que les nouveaux tutoriels, il ne reflète pas " "l'étendue des changements ; de nombreux tutoriels ont été mis à jour de " "façon substantielle mais ne sont pas listés dans ce document." #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:15 msgid "New tutorials since version 3.1" msgstr "Nouveaux tutoriels depuis la version 3.1" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:18 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:118 #: ../../docs/getting_started/workflow/index.rst:2 msgid "Project workflow" msgstr "Gestion de projet" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:20 msgid ":ref:`doc_android_custom_build`" msgstr ":ref:`Compiler pour Android `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:23 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:134 ../../docs/tutorials/2d/index.rst:2 msgid "2D" msgstr "2D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:25 msgid ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" msgstr ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:28 #: ../../docs/tutorials/audio/index.rst:2 msgid "Audio" msgstr "Audio" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:30 msgid ":ref:`doc_recording_with_microphone`" msgstr ":ref:`doc_recording_with_microphone`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:31 msgid ":ref:`doc_sync_with_audio`" msgstr "" ":ref:`Synchroniser les actions du jeu avec les effets sonores et la musique " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:34 ../../docs/tutorials/math/index.rst:2 msgid "Math" msgstr "Maths" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:36 msgid ":ref:`doc_beziers_and_curves`" msgstr "" ":ref:`Courbes de béziers, les courbes et les chemins " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:37 msgid ":ref:`doc_interpolation`" msgstr ":ref:`Interpolation `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:40 #: ../../docs/tutorials/inputs/index.rst:2 msgid "Inputs" msgstr "Contrôles" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:42 msgid ":ref:`doc_input_examples`" msgstr ":ref:`Input, examples `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:45 ../../docs/tutorials/i18n/index.rst:2 msgid "Internationalization" msgstr "Internationalisation" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:47 msgid ":ref:`doc_localization_using_gettext`" msgstr "" ":ref:`Localisation en utilisant getext `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:50 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:170 #: ../../docs/tutorials/shading/index.rst:2 msgid "Shading" msgstr "Shading" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:55 msgid "Your First Shader Series:" msgstr "Votre première série de shaders :" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:53 msgid ":ref:`doc_what_are_shaders`" msgstr ":ref:`Qu'est qu'un shader ? `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:54 msgid ":ref:`doc_your_first_canvasitem_shader`" msgstr "" ":ref:`Votre premier Shader CanvasItem `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:55 msgid ":ref:`doc_your_first_spatial_shader`" msgstr ":ref:`Votre premier shader Spatial `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:56 msgid ":ref:`doc_your_second_spatial_shader`" msgstr "" ":ref:`Votre premier shader Spatial : Partie 2 " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:57 msgid ":ref:`doc_visual_shaders`" msgstr ":ref:`doc_visual_shaders`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:60 #: ../../docs/tutorials/networking/index.rst:2 msgid "Networking" msgstr "Réseau" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:62 msgid ":ref:`doc_webrtc`" msgstr ":ref:`WebRTC `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:65 ../../docs/tutorials/vr/index.rst:2 msgid "VR" msgstr "Réalité virtuelle" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:67 msgid ":ref:`doc_vr_starter_tutorial_part_one`" msgstr ":ref:`doc_vr_starter_tutorial_part_one`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:68 msgid ":ref:`doc_vr_starter_tutorial_part_two`" msgstr ":ref:`doc_vr_starter_tutorial_part_two`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:71 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:185 #: ../../docs/tutorials/plugins/index.rst:2 msgid "Plugins" msgstr "Extensions" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:73 msgid ":ref:`doc_android_plugin`" msgstr ":ref:`doc_android_plugin`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:74 msgid ":ref:`doc_inspector_plugins`" msgstr ":ref:`doc_inspector_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:75 msgid ":ref:`doc_visual_shader_plugins`" msgstr ":ref:`doc_visual_shader_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:78 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:196 #: ../../docs/tutorials/threads/index.rst:2 msgid "Multi-threading" msgstr "Le Multi-threading" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:80 msgid ":ref:`doc_using_multiple_threads`" msgstr ":ref:`doc_using_multiple_threads`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:83 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:201 #: ../../docs/tutorials/content/index.rst:2 msgid "Creating content" msgstr "Création de contenu" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:90 msgid "Procedural geometry series:" msgstr "Séries géométriques procédurales :" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:86 msgid ":ref:`Procedural geometry `" msgstr ":ref:`Géométrie procédurale `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:87 msgid ":ref:`doc_arraymesh`" msgstr ":ref:`Array mesh (tableau de maillages) `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:88 msgid ":ref:`doc_surfacetool`" msgstr ":ref:`SurfaceTool `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:89 msgid ":ref:`doc_meshdatatool`" msgstr ":ref:`MeshDataTool `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:90 msgid ":ref:`doc_immediategeometry`" msgstr ":ref:`ImmediateGeometry `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:93 #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:2 msgid "Optimization" msgstr "Optimisation" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:95 msgid ":ref:`doc_using_multimesh`" msgstr ":ref:`Utilisation des MultiMesh `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:96 msgid ":ref:`doc_using_servers`" msgstr ":ref:`Utilisation de serveur `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:99 #: ../../docs/tutorials/legal/index.rst:2 msgid "Legal" msgstr "Légal" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:101 msgid ":ref:`doc_complying_with_licenses`" msgstr ":ref:`Se conformer aux licences `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:104 msgid "New tutorials since version 3.0" msgstr "Nouveaux tutoriels depuis la version 3.0" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:107 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:108 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:18 msgid "Step by step" msgstr "Pas à pas" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:109 msgid ":ref:`doc_signals`" msgstr ":ref:`Les signaux `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:110 msgid ":ref:`doc_exporting`" msgstr ":ref:`Exporter `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:113 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:4 #: ../../docs/getting_started/scripting/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/networking/http_request_class.rst:22 msgid "Scripting" msgstr "Les scripts" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:115 msgid ":ref:`doc_gdscript_static_typing`" msgstr ":ref:`Le typage statique en GDscript `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:120 msgid "Best Practices:" msgstr "Les Meilleures Pratiques :" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:122 msgid ":ref:`doc_introduction_best_practices`" msgstr ":ref:`Introduction `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:123 msgid ":ref:`doc_what_are_godot_classes`" msgstr "" ":ref:`Les scènes de godot et les scripts sont des classes " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:124 msgid ":ref:`doc_scene_organization`" msgstr ":ref:`Organisation des Scènes `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:125 msgid ":ref:`doc_scenes_versus_scripts`" msgstr "" ":ref:`Quand utiliser des scènes versus des scripts " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:126 msgid ":ref:`doc_autoloads_versus_internal_nodes`" msgstr "" ":ref:`Autoloads versus Nodes internes `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:127 msgid ":ref:`doc_node_alternatives`" msgstr "" ":ref:`Quand et comment utiliser autre chose que des Nodes " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:128 msgid ":ref:`doc_godot_interfaces`" msgstr ":ref:`Interfaces de Godot `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:129 msgid ":ref:`doc_godot_notifications`" msgstr ":ref:`Les notifications dans Godot `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:130 msgid ":ref:`doc_data_preferences`" msgstr ":ref:`L'organisation des données `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:131 msgid ":ref:`doc_logic_preferences`" msgstr ":ref:`L'approche de programmation `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:136 msgid ":ref:`doc_2d_lights_and_shadows`" msgstr ":ref:`Lumières et ombres 2D `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:137 msgid ":ref:`doc_2d_meshes`" msgstr ":ref:`Maillage 2D `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:140 ../../docs/tutorials/3d/index.rst:2 msgid "3D" msgstr "3D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:142 msgid ":ref:`doc_csg_tools`" msgstr ":ref:`CSG (Géométrie des solides évolutifs) `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:143 msgid ":ref:`doc_animating_thousands_of_fish`" msgstr "" ":ref:`Animer des milliers de poissons avec MultiMeshInstance " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:144 msgid ":ref:`doc_controlling_thousands_of_fish`" msgstr "" ":ref:`Manipuler des milliers de poissons avec des Particles " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:147 #: ../../docs/tutorials/physics/index.rst:2 msgid "Physics" msgstr "Physique" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:149 msgid ":ref:`doc_ragdoll_system`" msgstr ":ref:`Physique Ragdoll `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:150 msgid ":ref:`doc_soft_body`" msgstr ":ref:`Softbody `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:153 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:2 #: ../../docs/tutorials/animation/index.rst:2 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:375 msgid "Animation" msgstr "Animation" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:155 msgid ":ref:`doc_2d_skeletons`" msgstr ":ref:`Squelettes 2D `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:156 msgid ":ref:`doc_animation_tree`" msgstr ":ref:`doc_animation_tree`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:159 ../../docs/tutorials/gui/index.rst:2 msgid "GUI" msgstr "Interface graphique" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:161 msgid ":ref:`doc_gui_containers`" msgstr ":ref:`Conteneurs `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:164 #: ../../docs/tutorials/viewports/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:4 msgid "Viewports" msgstr "Fenêtre d'affichage (Viewports)" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:166 msgid ":ref:`doc_viewport_as_texture`" msgstr ":ref:`Utiliser un Viewport comme texture `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:167 msgid ":ref:`doc_custom_postprocessing`" msgstr ":ref:`Post-traitement personnalisé `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:172 msgid ":ref:`doc_intro_to_shaders_water_workshop`" msgstr "" ":ref:`Introduction aux shaders : Eau en 2D et 3D " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:173 msgid ":ref:`doc_migrating_to_godot_shader_language`" msgstr "" ":ref:`Migration vers le langage de Shader de Godot " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:174 msgid ":ref:`doc_advanced_postprocessing`" msgstr ":ref:`Post-traitement avancé `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:176 msgid "Shading Reference:" msgstr "Référence de Shading :" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:178 msgid ":ref:`doc_shaders`" msgstr ":ref:`Shaders `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:179 msgid ":ref:`doc_shading_language`" msgstr ":ref:`Langage de shading `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:180 msgid ":ref:`doc_spatial_shader`" msgstr ":ref:`Shader Spatial `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:181 msgid ":ref:`doc_canvas_item_shader`" msgstr ":ref:`CanvasItem shaders `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:182 msgid ":ref:`doc_particle_shader`" msgstr ":ref:`Shaders de particule `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:187 msgid ":ref:`doc_making_main_screen_plugins`" msgstr "" ":ref:`Faire des plugins pour l'éditeur de Godot " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:188 msgid ":ref:`doc_spatial_gizmo_plugins`" msgstr ":ref:`Spatial gizmo plugins `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:191 #: ../../docs/tutorials/platform/index.rst:2 msgid "Platform-specific" msgstr "Propre à une plateforme" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:193 msgid ":ref:`doc_customizing_html5_shell`" msgstr ":ref:`doc_customizing_html5_shell`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:198 msgid ":ref:`doc_thread_safe_apis`" msgstr ":ref:`Les APIs qui sont Thread-safe `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:203 msgid ":ref:`doc_making_trees`" msgstr ":ref:`doc_making_trees`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:206 #: ../../docs/tutorials/misc/index.rst:2 msgid "Miscellaneous" msgstr "Divers" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:208 msgid ":ref:`doc_jitter_stutter`" msgstr ":ref:`Fixer le jitter et le stutter `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:209 msgid ":ref:`doc_running_code_in_the_editor`" msgstr "" ":ref:`Éxecuter le code depuis l'éditeur `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:210 msgid ":ref:`doc_change_scenes_manually`" msgstr ":ref:`Changer les scènes manuellement `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:211 msgid ":ref:`doc_gles2_gles3_differences`" msgstr ":ref:`Différences entre GLES2 et GLES3 `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:214 #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:349 #: ../../docs/development/compiling/index.rst:2 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:92 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:89 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:31 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:19 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:33 msgid "Compiling" msgstr "Compilation" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:216 msgid ":ref:`doc_optimizing_for_size`" msgstr ":ref:`doc_optimizing_for_size`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:217 msgid ":ref:`doc_compiling_with_script_encryption_key`" msgstr "" ":ref:`Compiler en utilisant une clé de chiffrement " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:220 #: ../../docs/development/cpp/index.rst:2 msgid "Engine development" msgstr "Développement du moteur" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:222 msgid ":ref:`doc_binding_to_external_libraries`" msgstr "" ":ref:`Utilisation de bibliothèques externes " "`" #: ../../docs/about/release_policy.rst:4 #, fuzzy msgid "Godot release policy" msgstr "Godot crashes lors du chargement" #: ../../docs/about/release_policy.rst:7 #, fuzzy msgid "Godot versioning" msgstr "**Godot version** :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:9 msgid "" "Godot uses ``major.minor.patch`` version numbering. However, it does not " "strictly follow `Semantic Versioning `__. This means " "that releases considered \"semver-minor\" by that standard (such as 3.1 -> " "3.2) will most likely introduce breaking changes. Still, there won't be as " "many breaking changes as a \"semver-major\" version bump such as 3.2 -> 4.0." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:15 msgid "" "In the interest of stability and usability, patch releases may occasionally " "introduce small breaking changes as well. When repackaging Godot projects (e." "g. in a Flatpak), make sure to always use the same patch version as the one " "used to initially export the project." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:22 msgid "" "The first release in a major/minor release series doesn't end with a " "trailing zero. For example, the first release in the 3.2 series is ``3.2``, " "not ``3.2.0``." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:27 msgid "Release support timeline" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:29 msgid "" "Godot versions are supported for a certain amount of time. While these " "durations are not set in stone, here's a table with the expected level of " "support for each Godot version:" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:34 #, fuzzy msgid "**Version**" msgstr "**Version** :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:34 #, fuzzy msgid "**Release date**" msgstr "**release**" #: ../../docs/about/release_policy.rst:34 msgid "**Support level**" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:36 #, fuzzy msgid "Godot 4.0" msgstr "Godot" #: ../../docs/about/release_policy.rst:36 msgid "~2021 (see below)" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:36 msgid "|unstable| *Current focus of development (unstable).*" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:38 #, fuzzy msgid "Godot 3.2" msgstr "Dans Godot v3.11 :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:38 msgid "January 2020" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:38 msgid "" "|supported| Backwards-compatible new features (backported from the " "``master`` branch) as well as bug, security, and platform support fixes." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:41 #, fuzzy msgid "Godot 3.1" msgstr "Dans Godot v3.11 :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:41 msgid "March 2019" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:41 #: ../../docs/about/release_policy.rst:43 #: ../../docs/about/release_policy.rst:45 msgid "|partial| Only critical, security and platform support fixes." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:43 #, fuzzy msgid "Godot 3.0" msgstr "Dans Godot v3.11 :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:43 msgid "January 2018" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:45 #, fuzzy msgid "Godot 2.1" msgstr "Dans Godot v3.11 :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:45 msgid "July 2016" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:47 #, fuzzy msgid "Godot 2.0" msgstr "Godot" #: ../../docs/about/release_policy.rst:47 msgid "February 2016" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:47 #: ../../docs/about/release_policy.rst:49 #: ../../docs/about/release_policy.rst:51 msgid "|eol| No longer supported." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:49 #, fuzzy msgid "Godot 1.1" msgstr "Dans Godot v3.11 :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:49 msgid "May 2015" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:51 #, fuzzy msgid "Godot 1.0" msgstr "Godot" #: ../../docs/about/release_policy.rst:51 msgid "December 2014" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:59 msgid "" "**Legend:** |supported| Full support - |partial| Partial support - |eol| No " "support (end of life) - |unstable| Development version" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:65 msgid "" "Pre-release Godot versions aren't intended to be used in production and are " "provided on a best-effort basis." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:69 msgid "When is the next release out?" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:71 msgid "" "While Godot contributors aren't working under any deadlines, there's usually " "a major or minor Godot release made available every year. Following this " "trend, this means Godot 4.0 will most likely be released in **2021**." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:75 msgid "" "Patch releases are made available more frequently, typically every 2-6 " "months while a release is fully supported. Partially supported releases will " "only have new patch releases once an important security or platform support " "fix has been merged." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:82 msgid "" "The `roadmap `__ repository " "documents features that have been agreed upon and may be implemented in " "future Godot releases." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:4 msgid "Introduction to Godot's editor" msgstr "Introduction à l'éditeur de Godot" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:6 msgid "" "This tutorial will run you through Godot's interface. We're going to look at " "the **Project Manager, docks, workspaces** and everything you need to know " "to get started with the engine." msgstr "" "Ce tutoriel va vous présenter l'interface de Godot. Nous allons voir **le " "Gestionnaire de projets, les docks, les espaces de travail** et tout ce que " "vous avez besoin de savoir pour démarrer avec le moteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:11 msgid "Project manager" msgstr "Gestionnaire de projets" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:13 msgid "" "When you launch Godot, the first window you'll see is the Project Manager. " "Since you have no projects there will be a popup asking if you want to open " "the asset library, just click cancel, we'll look at it later." msgstr "" "La première fenêtre que vous voyez en ouvrant Godot est le Gestionnaire de " "projets. Comme vous n'avez pas de projets, une fenêtre s'ouvre pour vous " "demander si vous voulez ouvrir la bibliothèque d'assets. Il vous suffit de " "cliquer sur annuler, nous y reviendrons plus tard." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:19 msgid "" "Now you should see the project manager. It lets you create, remove, import " "or play game projects." msgstr "" "Vous devriez maintenant voir le gestionnaire de projets. Il vous permet de " "créer, supprimer, importer ou lancer les projets." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:24 msgid "" "In the top-right corner you'll find a drop-down menu to change the editor's " "language." msgstr "" "Dans le coin en haut à droite vous trouverez un menu déroulant pour changer " "la langue de l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:29 msgid "" "From the **Templates** tab you can download open source project templates " "and demos from the Asset Library to help you get started faster. Just select " "the template or demo you want, click download, once it's finished " "downloading click install and choose where you want the project to go. You " "can learn more about it in :ref:`doc_what_is_assetlib`." msgstr "" "Depuis l'onglet **Modèles** vous pouvez télécharger des modèles de projet " "open source et des démos depuis l'Asset Library (librairie de ressources) " "pour vous aider à démarrer plus rapidement. Sélectionnez simplement le " "modèle ou la démo que vous voulez, cliquez sur télécharger, une fois le " "téléchargement terminé, cliquez sur installer et choisissez l'emplacement du " "projet. Vous pouvez en apprendre plus à ce sujet dans :ref:" "`doc_what_is_assetlib`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:38 msgid "Create or import a project" msgstr "Créer ou importer un projet" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:40 msgid "" "To create a new project, click the ``New Project`` button on the right. Here " "you give it a name, choose an empty folder on your computer to save it to, " "and choose a renderer." msgstr "" "Pour créer un nouveau projet, cliquez sur le bouton ``Nouveau projet`` sur " "la droite. Donnez-lui un nom, choisissez un répertoire vide sur votre " "ordinateur où le sauvegarder et sélectionnez un moteur de rendu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:46 msgid "" "Click the Browse button to open Godot's file browser and pick a location or " "type the folder's path in the Project Path field." msgstr "" "Cliquez sur le bouton Parcourir pour ouvrir le navigateur de fichiers de " "Godot, puis choisissez un emplacement ou tapez le chemin du répertoire dans " "le champ Chemin du projet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:51 msgid "" "When you see the green tick on the right, it means the engine detects an " "empty folder. You can also click the ``Create Folder`` button next to your " "project name and an empty folder will be created with that name for the " "project." msgstr "" "Lorsque vous voyez la coche verte à droite, cela signifie que Godot a " "détecté un répertoire vide. Vous pouvez également cliquer sur le bouton " "``Créer un Dossier`` à côté du nom de votre projet et un dossier vide " "portant le même nom sera créé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:55 msgid "" "Finally, you need to choose which renderer to use (OpenGL ES 3.0 or OpenGL " "ES 2.0). The advantages and disadvantages of each are listed to help you " "choose, and you can refer to :ref:`doc_gles2_gles3_differences` for more " "details. Note that you can change the backend from the project settings if " "you change your mind later on. For this tutorial either backend is fine." msgstr "" "Enfin Vous devez choisir le système de rendu à utiliser (OpenGL ES 3.0 ou " "OpenGL ES 2.0). Les avantages et inconvénients de chacun sont listés pour " "vous aider à choisir, et vous pouvez consulter :ref:" "`doc_gles2_gles3_differences` pour plus de détails. Notez que vous pouvez " "changer de système de rendu dans les paramètres du projet si vous changez " "d'avis plus tard. Pour ce tutoriel vous pouvez choisir n'importe lequel des " "deux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:61 msgid "" "Once you are done click ``Create & Edit``. Godot will create the project for " "you and open it in the editor." msgstr "" "Une fois terminé, cliquez sur ``Créer et ouvrir``. Godot créera le projet " "pour vous et l'ouvrira dans l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:64 msgid "" "The next time you open the project manager, you'll see your new project in " "the list. Double click on it to open it in the editor." msgstr "" "La prochaine fois que vous ouvrirez le gestionnaire de projets, vous verrez " "votre nouveau projet dans la liste. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir dans " "l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:69 msgid "" "You can import existing projects in a similar way, using the Import button. " "Locate the folder that contains the project or the ``project.godot`` file to " "import and edit it." msgstr "" "Vous pouvez importer des projets existants de manière similaire, en " "utilisant le bouton Importer. Localisez le répertoire contenant le projet ou " "le fichier ``project.godot`` pour l'importer et le modifier." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:75 msgid "When the folder path is correct, you'll see a green checkmark." msgstr "Lorsque le chemin du dossier est valide, une coche verte est affichée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:80 msgid "Your first look at Godot's editor" msgstr "Votre premier coup d’œil à l'éditeur de Godot" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:82 msgid "" "Welcome to Godot! With your project open, you should see the editor's " "interface with menus along the top of the interface and docks along the far " "extremes of the interface on either side of the viewport." msgstr "" "Bienvenue dans Godot ! Lorsque votre projet est ouvert, vous devriez voir " "l'interface de l'éditeur avec des menus en haut de l'interface et des docks " "aux extrémités de l'interface de chaque côté de la fenêtre d'affichage." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:88 msgid "" "At the top, from left to right, you can see the **main menus**, the " "**workspaces**, and the **playtest buttons**." msgstr "" "En haut, de gauche à droite, vous voyez les **menus principaux**, les " "**fenêtres d'affichage**, et les **boutons de test**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:91 msgid "" "The **FileSystem dock** is where you'll manage your project files and assets." msgstr "" "Le **dock FileSystem** est l'endroit où vous gérerez les fichiers et les " "ressources(assets) de votre projet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:95 msgid "" "The **Scene dock** lists the active scene's content and the **Inspector** " "allows for the management of the properties of a scene's content." msgstr "" "Le **Dock de scène** répertorie le contenu de la scène active et " "l'**Inspecteur** permet de gérer les propriétés d'une scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:100 msgid "" "In the center, you have the **Toolbar** at the top, where you'll find tools " "to move, scale or lock your scene's objects. It changes as you jump to " "different workspaces." msgstr "" "Au centre en haut, vous avez la **Barre d'outils**, où vous trouverez des " "outils pour déplacer, mettre à l'échelle ou verrouiller les objets de votre " "scène. Elle est différente pour chaque espace de travail." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:106 msgid "" "The **Bottom Panel** is the host for the debug console, the animation " "editor, the audio mixer… They are wide and can take precious space. That's " "why they're folded by default." msgstr "" "La **panneau du bas** contient la console de débogage, l'éditeur " "d'animations, le mixeur audio… Ils sont larges et peuvent occuper un espace " "précieux, c'est pourquoi ils sont repliés par défaut." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:113 msgid "The workspaces" msgstr "Les fenêtres d'affichage" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:115 msgid "" "You can see four workspace buttons at the top: 2D, 3D, Script and AssetLib." msgstr "" "Vous pouvez voir quatre boutons de fenêtres d'affichage en haut : 2D, 3D, " "Script et AssetLib." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:118 msgid "" "You'll use the **2D workspace** for all types of games. In addition to 2D " "games, the 2D workspace is where you'll build your interfaces. Press :kbd:" "`F1` (or :kbd:`Alt + 1` on macOS) to access it." msgstr "" "Vous utiliserez l'**espace de travail 2D** pour tous les types de jeux. En " "plus des jeux en 2D, c'est dans l'espace de travail 2D que vous construirez " "vos interfaces. Appuyez sur :kbd:`F1` (ou :kbd:`Alt + 1` sur macOS) pour y " "accéder." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:124 msgid "" "In the **3D workspace**, you can work with meshes, lights, and design levels " "for 3D games. Press :kbd:`F2` (or :kbd:`Alt + 2` on macOS) to access it." msgstr "" "Dans l'**espace de travail 3D**, vous pouvez travailler avec des maillages, " "des lumières et concevoir des niveaux pour les jeux en 3D. Appuyez sur :kbd:" "`F2` (ou :kbd:`Alt + 2` sur macOS) pour y accéder." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:129 msgid "" "Notice the perspective button under the toolbar, it opens a list of options " "related to the 3D viewport." msgstr "" "Remarquez le bouton perspective sous la barre d'outils, il ouvre une liste " "d'options liées au viewport 3D." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:134 msgid "" "Read :ref:`doc_introduction_to_3d` for more detail about **3D workspace**." msgstr "" "Lisez :ref:`doc_introduction_to_3d` pour plus de détails à propos de " "**l'espace de travail 3D**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:136 #, fuzzy msgid "" "The **Script** workspace is a complete code editor with a debugger, rich " "auto-completion, and built-in code reference. Press :kbd:`F3` (or :kbd:`Alt " "+ 3` on macOS) to access it, and :kbd:`Shift + F1` to search the reference." msgstr "" "L'espace de travail **Script** est un éditeur de code complet avec un " "débogueur, une riche auto-complétion et une référence de code intégrée. " "Appuyez sur :kbd:`F3` (ou :kbd:`Alt + 3` sur macOS) pour y accéder, et :kbd:" "`F4` pour rechercher dans la référence." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:142 msgid "" "To search for information about a class, method, property, constant, or " "signal in the engine while you are writing a script, press the \"Search Help" "\" button at the top right of the Script workspace." msgstr "" "Pour rechercher des informations à propos d'une classe, d'une méthode, d'une " "propriété, d'une constante ou d'un signal dans le moteur pendant que vous " "écrivez un script, appuyez sur le bouton \"Rechercher dans l'aide\" en haut " "à droite de l'espace de travail Script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:148 msgid "" "A new window will pop up. Search for the item that you want to find " "information about." msgstr "" "Une nouvelle fenêtre s'ouvrira. Cherchez l'élément sur lequel vous souhaitez " "obtenir des informations." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:153 msgid "" "Click on the item you are looking for and press open. The documentation for " "the item will be displayed in the script workspace." msgstr "" "Cliquez sur l'élément que vous recherchez et appuyez sur ouvrir. La " "documentation relative à l'élément s'affichera dans l'espace de travail " "script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:158 msgid "" "Finally, the **AssetLib** is a library of free and open source add-ons, " "scripts and assets to use in your projects." msgstr "" "Enfin, **AssetLib** est une bibliothèque d'extensions, de scripts et " "d'assets gratuits à utiliser dans vos projets." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:162 msgid "Modify the interface" msgstr "Modifier l'interface" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:164 msgid "" "Godot's interface lives in a single window. You cannot split it across " "multiple screens although you can work with an external code editor like " "Atom or Visual Studio Code for instance." msgstr "" "L'interface de Godot vit dans une seule fenêtre. Vous ne pouvez pas la " "diviser sur plusieurs écrans bien que vous puissiez travailler avec un " "éditeur de code externe comme Atom ou Visual Studio par exemple." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:169 msgid "Move and resize docks" msgstr "Déplacer et redimensionner les docks" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:171 msgid "" "Click and drag on the edge of any dock or panel to resize it horizontally or " "vertically." msgstr "" "Cliquez sur le bord de n'importe quel dock ou panneau et faites le glisser " "pour le redimensionner horizontalement ou verticalement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:176 msgid "" "Click the three-dotted icon at the top of any dock to change its location." msgstr "" "Cliquez sur l'icône à trois points en haut de n'importe quel dock pour " "changer son emplacement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:181 msgid "" "Go to the ``Editor`` menu and ``Editor Settings`` to fine-tune the look and " "feel of the editor." msgstr "" "Allez dans le menu ``Éditeur`` et ``Paramètres de l'éditeur`` pour peaufiner " "l'apparence de l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:4 msgid "Scenes and nodes" msgstr "Des scènes et des nœuds" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:11 msgid "" "Imagine for a second that you are not a game developer anymore. Instead, " "you're a chef! Change your hipster outfit for a toque and a double breasted " "jacket. Now, instead of making games, you create new and delicious recipes " "for your guests." msgstr "" "Imaginez une seconde que vous n'êtes plus développeur de jeux. Au lieu de " "cela, vous êtes un chef ! Changez votre tenue de hipster pour une toque et " "une veste croisée. Maintenant, au lieu de faire des jeux, vous créez de " "nouvelles et délicieuses recettes pour vos invités." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:16 msgid "" "So, how does a chef create a recipe? Recipes are divided into two sections: " "the first is the ingredients and the second is the instructions to prepare " "it. This way, anyone can follow the recipe and savor your magnificent " "creation." msgstr "" "Alors, comment un chef crée-t-il une recette ? Les recettes sont divisées en " "deux sections : la première est celle des ingrédients et la seconde celle " "des instructions de préparation. Ainsi, n'importe qui peut suivre la recette " "et savourer votre magnifique création." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:21 msgid "" "Making games in Godot feels pretty much the same way. Using the engine feels " "like being in a kitchen. In this kitchen, *nodes* are like a refrigerator " "full of fresh ingredients with which to cook." msgstr "" "Faire des jeux dans Godot, c'est à peu près la même chose. L'utilisation du " "moteur donne l'impression d'être dans une cuisine. Dans cette cuisine, les " "*nœuds* sont comme un réfrigérateur rempli d'ingrédients frais avec lesquels " "cuisiner." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:25 msgid "" "There are many types of nodes. Some show images, others play sound, other " "nodes display 3D models, etc. There are dozens of them." msgstr "" "Il existe de nombreux types de nœuds. Certains affichent des images, " "d'autres jouent du son, d'autres nœuds affichent des modèles 3D, etc. Il y " "en a des douzaines." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:29 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:103 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:46 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:26 msgid "Nodes" msgstr "Les nœuds" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:31 msgid "" "But let's start with the basics. Nodes are fundamental building blocks for " "creating a game. As mentioned above, a node can perform a variety of " "specialized functions. However, any given node always has the following " "attributes:" msgstr "" "Mais commençons par les bases. Les nœuds sont des éléments fondamentaux pour " "la création d'un jeu. Comme mentionné ci-dessus, un nœud peut exécuter une " "variété de fonctions spécialisées. Cependant, un nœud donné a toujours les " "attributs suivants :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:35 msgid "It has a name." msgstr "Il a un nom." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:36 msgid "It has editable properties." msgstr "Il a des propriétés éditables." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:37 msgid "It can receive a callback to process every frame." msgstr "Il peut recevoir une fonction de rappel à traiter à chaque trame." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:38 msgid "It can be extended (to have more functions)." msgstr "Il peut être étendu (pour avoir plus de fonctions)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:39 msgid "It can be added to another node as a child." msgstr "Il peut être ajouté à un autre nœud en tant qu'enfant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:43 msgid "" "The last one is important. Nodes can have other nodes as children. When " "arranged in this way, the nodes become a **tree**." msgstr "" "Le dernier est important. Les nœuds peuvent avoir d'autres nœuds comme " "enfants. Lorsqu'ils sont disposés de cette façon, les nœuds deviennent un " "**arbre**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:46 msgid "" "In Godot, the ability to arrange nodes in this way creates a powerful tool " "for organizing projects. Since different nodes have different functions, " "combining them allows for the creation of more complex functions." msgstr "" "Dans Godot, la capacité d'organiser les nœuds de cette façon crée un outil " "puissant pour organiser les projets. Comme les différents nœuds ont des " "fonctions différentes, leur combinaison permet de créer des fonctions plus " "complexes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:50 msgid "" "Don't worry if this doesn't click yet. We will continue to explore this over " "the next few sections. The most important fact to remember for now is that " "nodes exist and can be arranged this way." msgstr "" "Ne vous inquiétez pas si vous ne percutez pas encore. Nous continuerons " "d'explorer cette question au cours des prochaines sections. Le fait le plus " "important à retenir pour l'instant est que les nœuds existent et peuvent " "être arrangés de cette façon." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:55 msgid "Scenes" msgstr "Les scènes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:59 msgid "" "Now that the concept of nodes has been defined, the next logical step is to " "explain what a Scene is." msgstr "" "Maintenant que le concept de nœuds a été défini, l'étape logique suivante " "consiste à expliquer ce qu'est une scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:62 msgid "" "A scene is composed of a group of nodes organized hierarchically (in tree " "fashion). Furthermore, a scene:" msgstr "" "Une scène est composée d'un groupe de nœuds organisés hiérarchiquement (en " "arborescence). En outre, une scène :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:65 msgid "always has one root node." msgstr "a toujours un seul nœud racine." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:66 msgid "can be saved to disk and loaded back." msgstr "peut être sauvegardée sur disque et chargée à nouveau." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:67 msgid "can be *instanced* (more on that later)." msgstr "peut être *instanciée* (plus de détails plus tard)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:69 msgid "" "Running a game means running a scene. A project can contain several scenes, " "but for the game to start, one of them must be selected as the main scene." msgstr "" "Exécuter un jeu signifie exécuter une scène. Un projet peut contenir " "plusieurs scènes, mais pour que le jeu se lance, l'une d'entre elles doit " "être sélectionnée comme scène principale." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:72 msgid "" "Basically, the Godot editor is a **scene editor**. It has plenty of tools " "for editing 2D and 3D scenes as well as user interfaces, but the editor is " "based on the concept of editing a scene and the nodes that compose it." msgstr "" "Fondamentalement, l'éditeur Godot est un **éditeur de scènes**. Il dispose " "de nombreux outils pour éditer des scènes 2D et 3D ainsi que des interfaces " "utilisateur, mais l'éditeur est basé sur le concept d'édition d'une scène et " "des nœuds qui la composent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:77 #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:32 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:196 msgid "Editor" msgstr "Éditeur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:79 msgid "" "Open the project you made in :ref:`doc_intro_to_the_editor_interface`, or " "create a new one. This will open the Godot editor:" msgstr "" "Ouvrez le projet créé dans :ref:`doc_intro_to_the_editor_interface`, ou " "créez en un nouveau. L'éditeur de Godot s'ouvrira :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:84 msgid "" "As mentioned before, making games in Godot feels like being in a kitchen, so " "let's open the refrigerator and add some fresh nodes to the project. We'll " "begin with a \"Hello World\" message that we'll put on the screen." msgstr "" "Comme mentionné précédemment, fabriquer des jeux dans Godot, c'est comme " "être dans une cuisine : ouvrons le réfrigérateur et ajoutons de nouveaux " "nœuds au projet. Nous commencerons par un message \"Hello World!\" que nous " "afficherons à l'écran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:89 msgid "" "To do this we need to add a Label node. Press the \"Add Child Node\" button " "at the top left of the scene dock (the icon represents a plus symbol). This " "button is the main way to add new nodes to a scene, and will always add the " "chosen node as a child of the currently selected node (or, in an empty " "scene, as the \"root\" node)." msgstr "" "Pour cela, il faut ajouter un nœud Label. Cliquez sur le bouton \"Ajouter un " "nœud enfant\" en haut à gauche du panneau scène (l'icône représente un " "symbole plus). Ce bouton est la méthode principale pour ajouter un nœud à " "une scène, et il ajoutera toujours le nœud choisi en tant qu'enfant du nœud " "actuellement sélectionné (ou, dans une scène vide, en tant que nœud \"racine" "\")." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:97 msgid "" "In an empty scene (without root node), the scene dock shows several options " "to quickly add a root node to the scene. \"2D Scene\" adds a Node2D node, " "\"3D Scene\" adds a Spatial node, \"User Interface\" adds a Control node, " "and \"Custom Node\" which lets you select any node (so it is equivalent to " "pressing the \"Add Child Node\" button). You can also press the star-shaped " "icon to toggle the display of your favorited nodes." msgstr "" "Dans une scène vide (sans nœud racine), le panneau scène offre plusieurs " "options pour rapidement ajouter un nœud racine à une scène. \"Scène 2D\" " "ajoute un nœud Node2D, \"Scène 3D\" ajoute un nœud Spatial, \"Interface " "utilisateur\" ajoute un nœud Control et \"Nœud personnalisé\" vous laisse " "choisir n'importe quel nœud (ce qui est donc équivalent au bouton \"Ajouter " "un nœud enfant\"). Vous pouvez aussi cliquez sur l'icône en forme d'étoile " "pour ouvrir la fenêtre de vos nœuds favoris." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:105 msgid "" "Note that these presets are here for convenience and are not mandatory for " "the different types of scenes. Not every 3D scene needs a Spatial node as " "its root node, likewise not every GUI or 2D scene needs a Control node or " "Node2D as their root node." msgstr "" "Notez que ces préréglages sont là par commodité et ne sont pas imposés pour " "les différents types de scènes. Toute les scène 3D n'ont pas besoin d'un " "nœud Spatial en tant que nœud racine, comme toute les scènes Interface " "utilisateur ou 2D n'ont pas besoin d'un nœud Control ou Node2D en tant que " "nœud racine." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:110 msgid "" "Now, to add a label node to this scene you can click on the Custom Node " "button or the Add Node button at the top. In scenes that aren't empty you " "use the add node button to create every child node." msgstr "" "Maintenant, pour ajouter un nœud Label à cette scène vous pouvez cliquez sur " "le bouton Nœud Personnalisé ou sur le bouton Ajouter Nœud en haut. Dans les " "scènes qui ne sont pas vides utilisez le bouton Ajouter Nœud pour créer " "chaque nœud enfant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:116 msgid "" "This will open the Create Node dialog, showing the long list of nodes that " "can be created:" msgstr "" "Cela ouvrira la boîte de dialogue Créer un nœud, montrant la longue liste " "des nœuds qui peuvent être créés :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:121 msgid "" "From there, select the \"Label\" node first. Searching for it is probably " "the fastest way:" msgstr "" "Sélectionnez d'abord le nœud \"Label\". La recherche est probablement le " "moyen le plus rapide :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:126 msgid "And finally, create the Label! A lot happens when Create is pressed:" msgstr "" "Et enfin, créez le Label ! Il se passe beaucoup de choses lorsque vous " "appuyez sur Créer :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:130 msgid "" "First of all, the scene changes to the 2D editor (because Label is a 2D Node " "type), and the Label appears, selected, at the top left corner of the " "viewport." msgstr "" "Tout d'abord, la scène passe dans l'éditeur 2D (parce que Label est un type " "de nœud 2D), et le Label apparaît, sélectionné, dans le coin supérieur " "gauche de la fenêtre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:133 msgid "" "The node appears in the scene tree editor in the Scene dock, and the label " "properties appear in the Inspector dock." msgstr "" "Le nœud apparaît dans l'éditeur d'arbre de scène dans le dock Scène, et les " "propriétés du label apparaissent dans le dock Inspecteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:136 msgid "" "The next step will be to change the \"Text\" Property of the label. Let's " "change it to \"Hello World\":" msgstr "" "L'étape suivante sera de modifier la propriété \"Text\" du nœud Label. " "Changeons cela en \"Hello, World!\" :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:141 msgid "" "Ok, everything's ready to run the scene! Press the PLAY SCENE Button on the " "top bar (or hit :kbd:`F6`):" msgstr "" "Ok, tout est prêt pour lancer la scène ! Appuyez sur le bouton Lancer la " "scène dans la barre supérieure (ou appuyez sur :kbd:`F6`) :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:146 msgid "Aaaand... Oops." msgstr "Eeeeet... Oups." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:150 msgid "" "Scenes need to be saved to be run, so save the scene to something like Hello." "tscn in Scene -> Save:" msgstr "" "Les scènes doivent être sauvegardées pour être exécutées, alors enregistrez " "la scène sous quelque chose comme le nom Hello.tscn dans Scène -> " "Enregistrer :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:155 msgid "" "And here's when something funny happens. The file dialog is a special file " "dialog, and only allows you to save inside the project. The project root is " "``res://`` which means \"resource path\". This means that files can only be " "saved inside the project. For the future, when doing file operations in " "Godot, remember that ``res://`` is the resource path, and no matter the " "platform or install location, it is the way to locate where resource files " "are from inside the game." msgstr "" "Et voilà quand quelque chose de drôle arrive. La boîte de dialogue de " "fichier est une boîte de dialogue spéciale, et vous permet seulement " "d'enregistrer à l'intérieur du projet. La racine du projet est ``res://`` " "qui signifie \"chemin des ressources\". Cela signifie que les fichiers ne " "peuvent être sauvegardés qu'à l'intérieur du projet. Pour l'avenir, lorsque " "vous effectuez des opérations de fichiers dans Godot, rappelez-vous que " "``res://`` est le chemin des ressources, et peu importe la plateforme ou " "l'emplacement d'installation, c'est le moyen de localiser où se trouvent les " "fichiers de ressources à l'intérieur du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:163 msgid "" "After saving the scene and pressing run scene again, the \"Hello World\" " "demo should finally execute:" msgstr "" "Après avoir sauvegardé la scène et appuyé de nouveau sur Lancer la scène, la " "démo \"Hello, World!\" devrait enfin s'exécuter :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:168 msgid "Success!" msgstr "Ça marche !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:172 msgid "" "If this doesn't immediately work and you have a hiDPI display on at least " "one of your monitors, go to **Project → Project Settings → Display → " "Window** then enable **Allow Hidpi** under **Dpi**." msgstr "" "Si jamais cela n'a pas fonctionné et que vous avez au moins un écran " "compatible hiDPI, alors vous devrez activer l'option HiDPI dans Godot " "Engine. Pour se faire, allez dans **Projet → Paramètres du projet → Display " "→ Window** puis cochez **Allow Hidpi** dans la catégorie **Dpi**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:180 msgid "Configuring the project" msgstr "Configurer le projet" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:182 msgid "" "Ok, it's time to configure the project. Right now, the only way to run " "something is to execute the current scene. Projects, however, may have " "several scenes, so one of them must be set as the main scene. This is the " "scene that will be loaded any time the project is run." msgstr "" "Ok, il est temps de configurer le projet. Pour l'instant, la seule façon " "d'exécuter quelque chose est d'exécuter la scène actuelle. Les projets, " "cependant, peuvent avoir plusieurs scènes, de sorte que l'une d'entre elles " "doit être réglée comme scène principale. C'est la scène qui sera chargée à " "chaque fois que le projet est exécuté." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:187 msgid "" "These settings are all stored in a project.godot file, which is a plaintext " "file in win.ini format (for easy editing). There are dozens of settings that " "you can change in this file to alter how a project executes. To simplify " "this process, Godot provides a project settings dialog, which acts as a sort " "of frontend to editing a project.godot file." msgstr "" "Ces paramètres sont tous stockés dans un fichier project.godot, qui est un " "fichier texte en clair au format win.ini (pour faciliter l'édition). Il y a " "des douzaines de paramètres que vous pouvez modifier dans ce fichier pour " "modifier la façon dont un projet s'exécute. Pour simplifier ce processus, " "Godot fournit une boîte de dialogue de paramétrage du projet, qui agit comme " "une sorte de frontend pour éditer un fichier project.godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:193 msgid "To access that dialog, select Project -> Project Settings. Try it now." msgstr "" "Pour accéder à cette boîte de dialogue, sélectionnez Projet -> Paramètres du " "projet. Essayez ceci maintenant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:195 msgid "" "Once the window opens, let's select a main scene. Locate the `Application/" "Run/Main Scene` property and click on it to select 'Hello.tscn'." msgstr "" "Une fois la fenêtre ouverte, sélectionnons une scène principale. Localisez " "la propriété `Application/Run/Main Scene` et cliquez dessus pour " "sélectionner 'hello.tscn'." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:200 msgid "" "Now, with this change, when you press the regular Play button (or F5), this " "scene will run, no matter which scene is actively being edited." msgstr "" "Maintenant, avec ce changement, lorsque vous appuyez sur le bouton Jouer (ou " "F5), cette scène sera exécutée, quelle que soit la scène en cours d'édition." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:203 msgid "" "The project settings dialog provides a lot of options that can be saved to a " "project.godot file and shows their default values. If you change a value, a " "tick is marked to the left of its name. This means that the property will be " "saved to the project.godot file and remembered." msgstr "" "La boîte de dialogue des paramètres du projet offre de nombreuses options " "qui peuvent être sauvegardées dans un fichier project.godot et affiche leurs " "valeurs par défaut. Si vous modifiez une valeur, une case est cochée à " "gauche de son nom. Cela signifie que la propriété sera sauvegardée dans le " "fichier project.godot et mémorisée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:208 msgid "" "As a side note, it is also possible to add custom configuration options and " "read them in at run-time using the :ref:`ProjectSettings " "` singleton." msgstr "" "Comme note complémentaire, il est également possible d'ajouter des options " "de configuration personnalisées et de les lire au moment de l'exécution en " "utilisant le singleton :ref:`ProjectSettings `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:212 msgid "To be continued..." msgstr "À suivre..." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:214 msgid "" "This tutorial talked about \"scenes and nodes\", but so far there has been " "only *one* scene and *one* node! Don't worry, the next tutorial will expand " "on that..." msgstr "" "Ce tutoriel parle \"des scènes et des nœuds\", mais jusqu'à présent il n'y a " "eu qu'*une* seule scène et qu'*un* seul nœud ! Ne vous inquiétez pas, le " "prochain tutoriel s'étendra sur ce sujet..." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:4 msgid "Instancing" msgstr "Instanciation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:9 msgid "" "Creating a single scene and adding nodes into it might work for small " "projects, but as a project grows in size and complexity, the number of nodes " "can quickly become unmanageable. To address this, Godot allows a project to " "be separated into any number of scenes. This provides you with a powerful " "tool that helps you organize the different components of your game." msgstr "" "La création d'une scène unique et l'ajout de nœuds peuvent fonctionner pour " "de petits projets, mais à mesure que la taille et la complexité d'un projet " "augmentent, le nombre de nœuds peut rapidement devenir ingérable. Pour y " "remédier, Godot permet de séparer un projet en un nombre quelconque de " "scènes. Cela vous fournit un outil puissant qui vous aide à organiser les " "différentes composantes de votre jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:15 msgid "" "In :ref:`doc_scenes_and_nodes` you learned that a scene is a collection of " "nodes organized in a tree structure, with a single node as the tree root." msgstr "" "Dans :ref:`doc_scenes_and_nodes` vous avez appris qu'une scène est une " "collection de nœuds organisés dans une structure arborescente, avec un seul " "nœud comme racine de l'arbre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:20 msgid "" "You can create as many scenes as you like and save them to disk. Scenes " "saved in this manner are called \"Packed Scenes\" and have a ``.tscn`` " "filename extension." msgstr "" "Vous pouvez créer autant de scènes que vous le souhaitez et les sauvegarder " "sur disque. Les scènes sauvegardées de cette manière sont appelées \"Scènes " "empaquetés\" (*Packed Scenes*) et ont une extension de nom de fichier ``." "tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:26 msgid "" "Once a scene has been saved, it can be instanced into another scene as if it " "were any other node." msgstr "" "Une fois qu'une scène a été sauvegardée, elle peut être instanciée dans une " "autre scène comme s'il s'agissait d'un autre nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:31 msgid "In the above picture, Scene B was added to Scene A as an instance." msgstr "" "Dans l'image ci-dessus, la scène B a été ajoutée à la scène A en tant " "qu'instance." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:34 msgid "Instancing by example" msgstr "L'instanciation par l'exemple" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:36 msgid "" "To learn how instancing works, let's start by downloading a sample project: :" "download:`instancing.zip `." msgstr "" "Pour apprendre comment fonctionne l'instanciation, commençons par " "télécharger un exemple de projet : :download:`instancing.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:39 msgid "" "Unzip this project anywhere you like. Then open Godot and add this project " "to the project manager using the 'Import' button:" msgstr "" "Décompressez ce projet où vous le souhaitez. Ensuite, ouvrez Godot et " "ajoutez ce projet au gestionnaire de projet en utilisant le bouton " "'Importer' :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:44 msgid "" "Browse to the folder you extracted and open the \"project.godot\" file you " "can find inside it. After doing this, the new project will appear on the " "list of projects. Edit the project by pressing the 'Edit' button." msgstr "" "Naviguez jusqu'au dossier que vous avez extrait et ouvrez le fichier " "\"project.godot\" que vous pouvez trouver à l'intérieur. Après cela, le " "nouveau projet apparaîtra dans la liste des projets. Modifiez le projet en " "appuyant sur le bouton 'Modifier'." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:48 msgid "" "This project contains two scenes: \"Ball.tscn\" and \"Main.tscn\". The ball " "scene uses a :ref:`RigidBody2D ` to provide physics " "behavior while the main scene has a set of obstacles for the ball to collide " "with (using :ref:`StaticBody2D `)." msgstr "" "Ce projet contient deux scènes : \"Ball.tscn\" et \"Main.tscn\". La scène de " "la balle utilise un :ref:`RigidBody2D ` pour fournir un " "comportement physique pendant que la scène principale dispose d'un ensemble " "d'obstacles (utilisant des :ref:`StaticBody2D `) avec " "lesquels la balle pourra rentrer en collision." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:57 msgid "Open the ``Main`` scene, and then select the root node:" msgstr "Ouvrez la scène ``Main``, puis sélectionnez le nœud racine :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:61 msgid "" "We want to add an instance of the ``Ball`` scene as a child of ``Main``. " "Click the \"link\"-shaped button (its hover-text says \"Instance a scene " "file as a Node.\") and select the ``Ball.tscn`` file." msgstr "" "Nous voulons ajouter une instance de la scène ``Ball`` en tant qu'enfant de " "``Main``. Cliquez sur le bouton en forme de \"lien\" (son texte en survol " "indique \"Instancier un fichier de scène comme nœud.\") et sélectionnez le " "fichier ``Ball.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:67 msgid "" "The ball will be placed at the top-left corner of the screen area (this is " "``(0, 0)`` in screen coordinates). Click and drag the ball somewhere near " "the top-center of the scene:" msgstr "" "La balle sera placée dans le coin supérieur gauche de la zone de l'écran " "(correspondant à ``(0, 0)`` en coordonnées de l'écran). Cliquez et faites " "glisser la balle quelque part près du centre supérieur de la scène :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:73 msgid "Press \"Play\" and watch the ball fall to the bottom of the screen:" msgstr "Appuyez sur \"Jouer\" et regardez la balle tomber en bas de l'écran :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:78 msgid "Multiple instances" msgstr "Instances multiples" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:80 msgid "" "You can add as many instances as you like to a scene, either by using the " "\"Instance\" button again, or by clicking on the ball instance and pressing :" "kbd:`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` on macOS) to duplicate it:" msgstr "" "Vous pouvez ajouter autant d'instances que vous le souhaitez à une scène, " "soit en utilisant à nouveau le bouton \"Instance\", soit en cliquant sur " "l'instance de la balle et en appuyant sur :kbd:`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` " "sur macOS) pour la dupliquer :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:86 msgid "Run the scene again and all of the balls will fall." msgstr "Exécutez à nouveau la scène et toutes les balles tomberont." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:91 msgid "Editing instances" msgstr "Éditer des instances" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:93 #, fuzzy msgid "" "Open the ``Ball`` scene, expand the ``PhysicsMaterial`` by clicking on it, " "and set the ``Bounce`` property to ``1``." msgstr "" "Ensuite, développez le materiel en cliquant dessus et définissez la " "propriété ``Bounce`` sur ``1``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:98 msgid "" "Press \"Play\" and notice that all of the instanced balls are now much more " "bouncy. Because the instanced balls are based on the saved scene, changes to " "that scene will affect all instances." msgstr "" "Appuyez sur \"Play\" et remarquez que toutes les balles instanciées sont " "maintenant beaucoup plus rebondissantes. Comme les balles instanciées sont " "basées sur la scène sauvegardée, les modifications apportées à cette scène " "affecteront toutes les instances." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:102 msgid "" "You can also adjust individual instances. Set the bounce value back to ``0`` " "and then in the ``Main`` scene, select one of the instanced balls. Resources " "like ``PhysicsMaterial`` are shared between instances by default, so we need " "to make it unique. Click on the down arrow and select \"Make Unique\". Set " "its ``Bounce`` to ``1`` and press \"Play\"." msgstr "" "Vous pouvez également ajuster individuellement les instances. Remettez la " "valeur de rebond sur ``0``. Puis dans la scène ``Main``, sélectionnez l'une " "des balles instanciées. Les ressources comme ``PhysicsMaterial`` sont " "partagées par défaut entre les instances, alors nous devons la rendre " "unique. Cliquez sur la flèche vers le bas et sélectionnez \"Rendre Unique\". " "Réglez son ``Bounce`` sur ``1`` et appuyez sur \"Jouer\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:110 msgid "" "Notice that a grey \"revert\" button appears next to the adjusted property. " "When this button is present, it means you modified a property in the " "instanced scene to override its value in the saved scene. Even if that " "property is modified in the original scene, the custom value will remain. " "Pressing the revert button will restore the property to the value in the " "saved scene." msgstr "" "Remarquez qu'un bouton gris \"retour en arrière\" apparaît à côté de la " "propriété ajustée. Lorsque ce bouton est présent, cela signifie que vous " "avez modifié une propriété dans la scène instanciée remplaçant ainsi la " "valeur de la scène sauvegardée. Même si cette propriété est modifiée dans la " "scène originale, la valeur personnalisée restera. Appuyez sur le bouton de " "retour en arrière pour rétablir la propriété à la valeur de la scène " "sauvegardée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:118 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:276 #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:151 #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:214 msgid "Conclusion" msgstr "Conclusion" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:120 msgid "" "Instancing can be useful when you want to create many copies of the same " "object. It is also possible to create instances in code by using GDScript, " "see :ref:`doc_instancing_continued`." msgstr "" "L'instanciation peut être utile lorsque vous voulez créer plusieurs copies " "d'un même objet. Il est également possible de créer des instances dans le " "code en utilisant GDScript, voir le chapitre :ref:`doc_instancing_continued`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:4 msgid "Instancing (continued)" msgstr "L'instanciation (suite)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:7 msgid "Recap" msgstr "Récapitulatif" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:9 msgid "Instancing has many handy uses. At a glance, with instancing you have:" msgstr "" "L'instanciation a de nombreuses utilisations pratiques. En un coup d'œil, " "avec l'instanciation vous avez :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:11 msgid "The ability to subdivide scenes and make them easier to manage." msgstr "" "La possibilité de subdiviser les scènes et de les rendre plus faciles à " "gérer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:12 msgid "A tool to manage and edit multiple node instances at once." msgstr "Un outil pour gérer et éditer plusieurs instances de nœud à la fois." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:13 msgid "" "A way to organize and embed complex game flows or even UIs (in Godot, UI " "Elements are nodes, too)." msgstr "" "Une façon d'organiser et d'intégrer des flux de jeu complexes ou même des " "interfaces utilisateur (dans Godot, les éléments d'interface utilisateur " "sont aussi des nœuds)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:17 msgid "Design language" msgstr "Langage de conception" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:19 msgid "" "But the greatest strength that comes with instancing scenes is that it works " "as an excellent design language. This distinguishes Godot from all the other " "engines out there. Godot was designed from the ground up around this concept." msgstr "" "Mais la plus grande force qui vient avec l’instanciation des scènes est " "qu'elle fonctionne comme un excellent langage de conception. C'est ce qui " "distingue Godot de tous les autres moteurs. Godot a été conçu dès le départ " "autour de ce concept." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:24 msgid "" "When making games with Godot, the recommended approach is to dismiss most " "common design patterns, such as MVC or Entity-Relationship diagrams, and " "instead think about your scenes in a more natural way. Start by imagining " "the visible elements in your game, the ones that can be named not just by a " "programmer, but by anyone." msgstr "" "Lorsque vous créez des jeux avec Godot, l'approche recommandée est de " "rejeter la plupart des modèles de conception courants, tels que les " "diagrammes MVC ou Entity-Relationship, et de penser plutôt à vos scènes " "d'une manière plus naturelle. Commencez par imaginer les éléments visibles " "dans votre jeu, ceux qui peuvent être nommés non seulement par un " "programmeur, mais par n'importe qui." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:30 msgid "For example, here's how a simple shooter game could be imagined:" msgstr "Par exemple, voici comment imaginer un simple jeu de tir :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:34 msgid "" "You can come up with a diagram like this for almost any kind of game. Write " "down the parts of the game that you can visualize, and then add arrows to " "represent ownership of one component by another." msgstr "" "Vous pouvez créer un diagramme comme celui-ci pour presque tous les types de " "jeux. Notez les parties du jeu que vous pouvez visualiser, puis ajoutez des " "flèches pour représenter la possession d'un composant par un autre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:38 msgid "" "Once you have a diagram like this, the recommended process for making a game " "is to create a scene for each element listed in the diagram. You'll use " "instancing (either by code or directly in the editor) for the ownership " "relationships." msgstr "" "Une fois que vous avez un diagramme comme celui-ci, le processus recommandé " "pour créer un jeu est de créer une scène pour chaque élément répertorié dans " "le diagramme. Vous utiliserez l'instanciation (soit par code ou directement " "dans l'éditeur) pour les relations de possession." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:42 msgid "" "A lot of time spent in programming games (or software in general) is on " "designing an architecture and fitting game components to that architecture. " "Designing based on scenes replaces that approach and makes development much " "faster and more straightforward, allowing you to concentrate on the game " "logic itself. Because most game components map directly to a scene, using a " "design based on scene instantiation means little other architectural code is " "needed." msgstr "" "Dans la programmation de jeux vidéos (ou de logiciels en général), une bonne " "partie du temps est consacrée à concevoir une architecture et à ajouter les " "composants du jeu dans cette architecture. La conception basée sur des " "scènes remplace cette approche et rend le développement plus rapide et plus " "simple, ce qui vous permet de vous concentrer sur la logique du jeu. Comme " "la plupart des composants du jeu correspondent directement à une scène, " "l'utilisation d'un design basé sur l'instanciation de la scène signifie que " "peu d'autres codes architecturaux sont nécessaires." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:48 msgid "" "Let's take a look at one more, somewhat more complex, example of an open-" "world type game with lots of assets and nested elements:" msgstr "" "Jetons un coup d’œil à un exemple supplémentaire, un peu plus complexe, d'un " "jeu de type monde ouvert avec beaucoup de ressources et d'éléments " "imbriqués :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:53 msgid "" "Take a look at the room element. Let's say we started there. We could make a " "couple of different room scenes, with different arrangements of furniture " "(also scenes) in them. Later, we could make a house scene, connecting rooms " "to make up its interior." msgstr "" "Prenons par exemple l'élément \"room\" (pièce) du diagramme. Disons que nous " "commencions par ici. Nous pourrions alors créer quelques variantes de la " "scène \"room\", avec différents arrangements de meubles (eux-mêmes des " "scènes) à l'intérieur. Plus tard nous pourrions même créer une scène \"house" "\" (maison) faisant la connexion entre les différentes scènes \"room\" et " "créant ainsi son intérieur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:58 msgid "" "Then, we could make a citadel scene, which is made out of many instanced " "houses. Then, we could start working on the world map terrain, adding the " "citadel onto it." msgstr "" "Ensuite, nous pourrions faire une scène citadelle, qui est faite de " "nombreuses maisons instanciées. Ensuite, nous pourrions commencer à " "travailler sur le terrain de la carte du monde, en y ajoutant la citadelle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:62 msgid "" "Later, we could create scenes that represent guards (and other NPCs) and add " "them to the citadel as well. As a result, they would be indirectly added to " "the overall game world." msgstr "" "Plus tard, nous pourrions créer des scènes représentant des gardes (et " "d'autres PNJs) et les ajouter à la citadelle. En conséquence, ils seraient " "indirectement ajoutés à l'ensemble du monde du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:66 msgid "" "With Godot, it's easy to iterate on your game like this, as all you need to " "do is create and instance more scenes. Furthermore, the editor UI is " "designed to be user friendly for programmers and non-programmers alike. A " "typical team development process can involve 2D or 3D artists, level " "designers, game designers, and animators, all working with the editor " "interface." msgstr "" "Avec Godot, il est facile d'itérer sur votre jeu comme ceci, car tout ce que " "vous avez à faire est de créer et d'instancier plus de scènes. De plus, " "l'interface utilisateur de l'éditeur est conçue pour être conviviale pour " "les programmeurs et les non-programmeurs. Un processus typique de " "développement en équipe peut impliquer des artistes 2D ou 3D, des " "concepteurs de niveaux, des concepteurs de jeux et des animateurs, tous " "travaillant avec l'interface de l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:73 msgid "Information overload!" msgstr "Surcharge d'informations !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:75 msgid "" "This has been a lot of high level information dropped on you all at once. " "However, the important part of this tutorial was to create an awareness of " "how scenes and instancing are used in real projects." msgstr "" "Beaucoup d'informations générales viennent de vous être données en même " "temps. Cependant, la vocation première de ce tutoriel était de vous faire " "prendre conscience de la manière dont les scènes et l'instanciation sont " "utilisées dans de vrais projets." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:79 msgid "" "Everything discussed here will become second nature to you once you start " "making games and putting these concepts into practice. For now, don't worry " "about it too much, and go on to the next tutorial!" msgstr "" "Tout ce dont il est question ici deviendra une seconde nature pour vous une " "fois que vous commencerez à créer des jeux et à mettre ces concepts en " "pratique. Pour l'instant, ne vous en faites pas trop, et passez au prochain " "tutoriel !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:9 msgid "" "Before Godot 3.0, the only choice for scripting a game was to use :ref:" "`GDScript`. Nowadays, Godot has four (yes, four!) official " "languages and the ability to add extra scripting languages dynamically!" msgstr "" "Avant Godot 3.0, le seul choix pour scripter un jeu était d'utiliser :ref:" "`GDScript`. À présent, Godot a quatre (oui, quatre !) langages " "officiels et la possibilité d'ajouter dynamiquement des langages de script " "supplémentaires !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:13 msgid "" "This is great, mostly due to the large amount of flexibility provided, but " "it also makes our work supporting languages more difficult." msgstr "" "Ceci est formidable, surtout en raison de la grande flexibilité offerte, " "mais cela rend aussi notre travail de support des langages plus difficile." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:16 msgid "" "The \"main\" languages in Godot, though, are GDScript and VisualScript. The " "main reason to choose them is their level of integration with Godot, as this " "makes the experience smoother; both have slick editor integration, while C# " "and C++ need to be edited in a separate IDE. If you are a big fan of " "statically typed languages, go with C# and C++ instead." msgstr "" "Les langages \"principaux\" de Godot sont GDScript et VisualScript. La " "principale raison de les choisir est leur niveau d'intégration avec Godot, " "qui rend l'expérience plus fluide ; tous les deux ont une intégration dans " "l'éditeur très bien huilée, tandis que le C# et C++ doivent être édités dans " "un IDE séparé. Si vous êtes un adepte des langages à typage statique, optez " "plutôt pour le C# et le C++." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:22 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/index.rst:2 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:30 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:59 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:199 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:214 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:226 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:237 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:245 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:260 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:272 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:329 #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:107 msgid "GDScript" msgstr "GDScript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:24 msgid "" ":ref:`GDScript` is, as mentioned above, the main language used " "in Godot. Using it has some positive points compared to other languages due " "to its high integration with Godot:" msgstr "" ":ref:`GDScript` est, comme indiqué ci-dessus, le langage " "principal utilisé dans Godot. Son utilisation a quelques points positifs par " "rapport à d'autres langues en raison de sa forte intégration avec Godot :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:28 msgid "" "It's simple, elegant, and designed to be familiar for users of other " "languages such as Lua, Python, Squirrel, etc." msgstr "" "Il est simple, élégant et conçu pour être familier aux utilisateurs d'autres " "langages telles que Lua, Python, Squirrel, etc." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:29 msgid "Loads and compiles blazingly fast." msgstr "Charge et compile avec une rapidité fulgurante." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:30 msgid "" "The editor integration is a pleasure to work with, with code completion for " "nodes, signals, and many other items pertaining to the scene being edited." msgstr "" "C'est un plaisir à travailler avec, grâce à son intégration à l'éditeur, " "avec une complétion de code pour les nœuds, les signaux et de nombreux " "autres éléments relatifs à la scène en cours d'édition." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:31 msgid "" "Has vector types built-in (such as Vectors, transforms, etc.), making it " "efficient for heavy use of linear algebra." msgstr "" "Possède des types vectoriels intégrés (tels que vecteurs, transformations, " "etc.), ce qui le rend efficace pour l'utilisation intensive de l'algèbre " "linéaire." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:32 msgid "" "Supports multiple threads as efficiently as statically typed languages - one " "of the limitations that made us avoid VMs such as Lua, Squirrel, etc." msgstr "" "Supporte plusieurs threads aussi efficacement que les langages à typage " "statique - une des limitations qui nous a fait éviter les VMs comme Lua, " "Squirrel, etc." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:33 msgid "" "Uses no garbage collector, so it trades a small bit of automation (most " "objects are reference counted anyway), by determinism." msgstr "" "N'utilise pas de ramasse-miettes, usant donc d'un petit peu d'automatisation " "(la plupart des objets sont de toute façon comptés par référence), par " "déterminisme." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:34 msgid "" "Its dynamic nature makes it easy to optimize sections of code in C++ (via " "GDNative) if more performance is required, all without recompiling the " "engine." msgstr "" "Sa nature dynamique facilite l'optimisation de sections de code en C++ (via " "GDNative) si plus de performance est requise, le tout sans recompiler le " "moteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:36 msgid "" "If you're undecided and have experience with programming, especially " "dynamically typed languages, go for GDScript!" msgstr "" "Si vous êtes indécis et que vous avez de l'expérience en programmation, en " "particulier dans les langages à typage dynamique, optez pour GDScript !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:40 #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/index.rst:2 msgid "VisualScript" msgstr "VisualScript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:42 msgid "" "Beginning with 3.0, Godot offers :ref:`Visual " "Scripting`. This is a typical implementation of a " "\"blocks and connections\" language, but adapted to how Godot works." msgstr "" "À partir de la version 3.0, Godot propose le :ref:`Visual " "Scripting`. Il s'agit d'une implémentation " "typique d'un langage de \"blocs et connexions\", mais adapté au " "fonctionnement de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:46 msgid "" "Visual scripting is a great tool for non-programmers, or even for " "experienced developers who want to make parts of the code more accessible to " "others, like game designers or artists." msgstr "" "Le Visual Scripting est un excellent outil pour les non-programmeurs, ou " "même pour les développeurs expérimentés qui veulent rendre certaines parties " "du code plus accessibles à d'autres, comme les concepteurs de jeux ou les " "artistes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:50 msgid "" "It can also be used by programmers to build state machines or custom visual " "node workflows - for example, a dialogue system." msgstr "" "Il peut également être utilisé par les programmeurs pour construire des " "machines à états ou des systèmes de nœuds visuels personnalisés - par " "exemple, un système de dialogue." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:55 msgid ".NET / C#" msgstr ".NET / C#" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:57 msgid "" "As Microsoft's C# is a favorite amongst game developers, we have added " "official support for it. C# is a mature language with tons of code written " "for it, and support was added thanks to a generous donation from Microsoft." msgstr "" "Comme le C# de Microsoft est populaire parmi les développeurs de jeux, nous " "en avons ajouté le support officiel. C# est un langage mature avec des " "tonnes de code écrit pour lui, et son support a été ajouté grâce à un " "généreux don de Microsoft." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:62 msgid "" "It has an excellent tradeoff between performance and ease of use, although " "one must be aware of its garbage collector." msgstr "" "Il a un excellent compromis entre la performance et la facilité " "d'utilisation, bien que l'on doit être conscient de son ramasse-miettes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:65 msgid "" "Since Godot uses the `Mono `_ .NET runtime, in " "theory any third-party .NET library or framework can be used for scripting " "in Godot, as well as any Common Language Infrastructure-compliant " "programming language, such as F#, Boo or ClojureCLR. In practice however, C# " "is the only officially supported .NET option." msgstr "" "Puisque Godot utilise les runtime .NET de `Mono `_, en théorie, n'importe quelle bibliothèque ou framework .NET tiers " "peut être utilisé pour scripter dans Godot, ainsi que n'importe quel langage " "de programmation compatible avec l'infrastructure de langage commun (CLI), " "comme F#, Boo ou ClojureCLR. En pratique, cependant, C# est la seule option ." "NET officiellement supportée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:71 msgid "GDNative / C++" msgstr "GDNative / C++" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:73 msgid "" "Finally, one of our brightest additions for the 3.0 release: GDNative allows " "scripting in C++ without needing to recompile (or even restart) Godot." msgstr "" "Enfin, l'un de nos plus brillants ajouts pour la version 3.0 : GDNative " "permet de scripter en C++ sans avoir besoin de recompiler (ou même de " "redémarrer) Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:77 msgid "" "Any C++ version can be used, and mixing compiler brands and versions for the " "generated shared libraries works perfectly, thanks to our use of an internal " "C API Bridge." msgstr "" "N'importe quelle version de C++ peut être utilisée, et mélanger des " "compilateurs de divers éditeurs et versions pour les bibliothèques partagées " "générées fonctionne parfaitement, grâce à l'utilisation d'un bridge interne " "d'API en C." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:81 msgid "" "This language is the best choice for performance and does not need to be " "used throughout an entire game, as other parts can be written in GDScript or " "Visual Script. However, the API is clear and easy to use as it resembles, " "mostly, Godot's actual C++ API." msgstr "" "Ce langage est le meilleur choix pour la performance et n'a pas besoin " "d'être utilisé tout au long d'un jeu, car d'autres parties peuvent être " "écrites en GDScript ou en Visual Script. Cependant, l'API est claire et " "facile à utiliser car elle ressemble, pour la plupart, à l'API C++ de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:86 msgid "" "More languages can be made available through the GDNative interface, but " "keep in mind we don't have official support for them." msgstr "" "D'autres langages peuvent être rendues disponibles via l'interface GDNative, " "mais gardez à l'esprit que nous n'avons pas de support officiel pour eux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:90 msgid "Scripting a scene" msgstr "Scripter une scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:92 msgid "" "For the rest of this tutorial we'll set up a GUI scene consisting of a " "button and a label, where pressing the button will update the label. This " "will demonstrate:" msgstr "" "Pour le reste de ce tutoriel, nous allons mettre en place une scène GUI " "composée d'un bouton et d'un label, où le fait d'appuyer sur le bouton " "mettra à jour le label. Cela démontrera :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:96 msgid "Writing a script and attaching it to a node." msgstr "Écrire un script et l'attacher à un nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:97 msgid "Hooking up UI elements via signals." msgstr "Raccordement des éléments de l’UI via des signaux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:98 msgid "Writing a script that can access other nodes in the scene." msgstr "Écrire un script qui peut accéder à d'autres nœuds de la scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:100 msgid "" "Before continuing, please make sure to read the :ref:" "`GDScript` reference. It's a language designed to be simple, " "and the reference is short, so it will not take more than a few minutes to " "get an overview of the concepts." msgstr "" "Avant de continuer, assurez-vous de lire la référence :ref:" "`GDScript`. C'est un langage conçu pour être simple, et la " "référence est courte, de sorte qu'il ne faudra pas plus de quelques minutes " "pour obtenir une vue d'ensemble des concepts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:105 #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:79 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:109 msgid "Scene setup" msgstr "Configuration de la scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:107 msgid "" "Use the \"Add Child Node\" dialogue accessed from the Scene tab (or by " "pressing :kbd:`Ctrl + A`) to create a hierarchy with the following nodes:" msgstr "" "Utilisez la boîte de dialogue \"Ajouter un nœud enfant\" accessible depuis " "l'onglet Scène (ou en appuyant sur :kbd:`Ctrl + A`) pour créer une " "hiérarchie avec les nœuds suivants :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:110 msgid "Panel" msgstr "Panel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:112 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:144 msgid "Label" msgstr "Label" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:113 msgid "Button" msgstr "Bouton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:115 msgid "The scene tree should look like this:" msgstr "L'arbre de scène devrait ressembler à ceci :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:119 msgid "" "Use the 2D editor to position and resize the Button and Label so that they " "look like the image below. You can set the text from the Inspector tab." msgstr "" "Utilisez l'éditeur 2D pour positionner et redimensionner le bouton et le " "label afin qu'ils ressemblent à l'image ci-dessous. Vous pouvez définir le " "texte à partir de l'onglet Inspecteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:124 msgid "Finally, save the scene with a name such as ``sayhello.tscn``." msgstr "Enfin, sauvegardez la scène avec un nom tel que ``sayhello.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:129 msgid "Adding a script" msgstr "Ajouter un script" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:131 msgid "" "Right click on the Panel node, then select \"Attach Script\" from the " "context menu:" msgstr "" "Faites un clic droit sur le nœud Panel, puis sélectionnez \"Attacher un " "script\" dans le menu contextuel :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:136 msgid "" "The script creation dialog will pop up. This dialog allows you to set the " "script's language, class name, and other relevant options." msgstr "" "La boîte de dialogue de création de script apparaîtra. Cette boîte de " "dialogue vous permet de définir le langage du script, le nom de la classe et " "d'autres options." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:139 msgid "" "In GDScript, the file itself represents the class, so the class name field " "is not editable." msgstr "" "Dans GDScript, le fichier lui-même représente la classe, ce qui rend le nom " "de la classe non modifiable." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:142 msgid "" "The node we're attaching the script to is a panel, so the Inherits field " "will automatically be filled in with \"Panel\". This is what we want, as the " "script's goal is to extend the functionality of our panel node." msgstr "" "Le nœud auquel nous attachons le script est un \"panel\", donc le champ " "\"hérite\" sera automatiquement rempli avec \"Panel\". C'est ce que nous " "voulons, car le but du script est d'étendre la fonctionnalité de notre nœud " "Panel." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:146 msgid "Finally, enter a path name for the script and select Create:" msgstr "" "Enfin, entrez un nom de chemin pour le script et sélectionnez Create " "(Créer) :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:150 msgid "" "The script will then be created and added to the node. You can see this as " "an \"Open script\" icon next to the node in the Scene tab, as well as in the " "script property under Inspector:" msgstr "" "Le script sera alors créé et ajouté au nœud. Vous pouvez le voir grâce a une " "icône \"Ouvrir le script\" à côté du nœud dans l'onglet Scène, ainsi que " "dans la propriété script dans l'Inspecteur :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:156 msgid "" "To edit the script, select either of these buttons, both of which are " "highlighted in the above image. This will bring you to the script editor, " "where a default template will be included:" msgstr "" "Pour éditer le script, sélectionnez l'un ou l'autre de ces boutons, qui sont " "tous deux surlignés dans l'image ci-dessus. Cela vous emmenera vers " "l'éditeur de script, où un modèle par défaut sera inclus :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:161 msgid "" "There's not much there. The ``_ready()`` function is called when the node, " "and all its children, enters the active scene. **Note:** ``_ready()`` is not " "the constructor; the constructor is instead ``_init()``." msgstr "" "Il n'y a pas grand-chose. La fonction ``_ready()`` est appelée lorsque le " "nœud et tous ses enfants entrent dans la scène active. **Note** : " "``_ready()`` n'est pas le constructeur ; le constructeur est ``_init()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:166 msgid "The role of the script" msgstr "Le rôle du script" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:168 msgid "" "A script adds behavior to a node. It is used to control how the node " "functions as well as how it interacts with other nodes: children, parent, " "siblings, and so on. The local scope of the script is the node. In other " "words, the script inherits the functions provided by that node." msgstr "" "Un script ajoute un comportement à un nœud. Il est utilisé pour contrôler le " "fonctionnement du nœud ainsi que son interaction avec d'autres nœuds : " "enfants, parents, frères, etc. La portée locale du script est le nœud. En " "d'autres termes, le script hérite des fonctions fournies par ce nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:179 msgid "Handling a signal" msgstr "Traitement d'un signal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:181 msgid "" "Signals are \"emitted\" when some specific kind of action happens, and they " "can be connected to any function of any script instance. Signals are used " "mostly in GUI nodes, although other nodes have them too, and you can even " "define custom signals in your own scripts." msgstr "" "Les signaux sont \"émis\" lorsqu'une action spécifique se produit, et ils " "peuvent être connectés à n'importe quelle fonction de n'importe quelle " "instance de script. Les signaux sont surtout utilisés dans les nœuds de " "l'interface graphique, bien que d'autres nœuds en aient aussi, et vous " "pouvez même définir des signaux personnalisés dans vos propres scripts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:186 msgid "" "In this step, we'll connect the \"pressed\" signal to a custom function. " "Forming connections is the first part and defining the custom function is " "the second part. For the first part, Godot provides two ways to create " "connections: through a visual interface the editor provides or through code." msgstr "" "Dans cette étape, nous allons connecter le signal \"pressed\" à une fonction " "personnalisée. Créer les connexions constitue la première partie, et définir " "la fonction la seconde. Pour la première partie, Godot fournit deux moyens " "de créer des connexions : au travers d'une interface visuelle incluse dans " "l'éditeur, ou au travers du code." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:191 msgid "" "While we will use the code method for the remainder of this tutorial series, " "let's cover how the editor interface works for future reference." msgstr "" "Bien que nous utiliserons la méthode du code pour le reste de cette série de " "tutoriels, voyons comment l'interface de l'éditeur fonctionne pour future " "référence." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:194 msgid "" "Select the Button node in the scene tree and then select the \"Node\" tab. " "Next, make sure that you have \"Signals\" selected." msgstr "" "Sélectionnez le nœud Button dans l'arbre de scène puis l'onglet \"Node\". " "Assurez-vous ensuite que \"Signaux\" est sélectionné." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:199 msgid "" "If you then select \"pressed()\" under \"BaseButton\" and click the " "\"Connect...\" button in the bottom right, you'll open up the connection " "creation dialogue." msgstr "" "Si vous sélectionnez ensuite \"pressed()\" sous \"BaseButton\" et cliquez " "sur le boutton \"Connecter...\" en bas à droite, vous allez ouvrir la " "fenêtre de création de connexion." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:204 msgid "" "The top of the dialogue displays a list of your scene's nodes with the " "emitting node's name highlighted in blue. Select the \"Panel\" node here." msgstr "" "Le haut de la fenêtre affiche une liste des nœuds de votre scène avec les " "nœuds émettant surlignés en bleu. Sélectionnez ici le nœud \"Panel\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:207 msgid "" "The bottom of the dialogue shows the name of the method that will be " "created. By default, the method name will contain the emitting node's name " "(\"Button\" in this case), resulting in ``_on_[EmitterNode]_[signal_name]``." msgstr "" "Le bas de la fenêtre montre le nom de la méthode qui va être créée. Par " "défaut, le nom de la méthode contient le nom du nœud émetteur (\"Button\" " "dans le cas présent), donnant ainsi ``_on_[NoeudEmetteur]_[nom_du_signal]``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:211 msgid "" "And that concludes the guide on how to use the visual interface. However, " "this is a scripting tutorial, so for the sake of learning, let's dive into " "the manual process!" msgstr "" "Ainsi se conclut notre guide sur l'utilisation de l'interface visuelle. " "Cependant, il s'agit d'un tutoriel de scripting, donc, à titre " "d'apprentissage, penchons-nous sur la méthode manuelle !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:215 msgid "" "To accomplish this, we will introduce a function that is probably the most " "used by Godot programmers: :ref:`Node.get_node() " "`. This function uses paths to fetch nodes " "anywhere in the scene, relative to the node that owns the script." msgstr "" "Pour accomplir cela, nous allons introduire une fonction qui est " "probablement la plus utilisée par les programmeurs Godot : :ref:`Node." "get_node() `. Cette fonction utilise des chemins " "pour récupérer des nœuds n'importe où dans la scène, de manière relative au " "nœud qui possède le script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:220 msgid "" "For the sake of convenience, delete everything underneath ``extends Panel``. " "You will fill out the rest of the script manually." msgstr "" "Par souci de simplicité, supprimez tout ce qui est en dessous de ``extends " "Panel``. Vous remplirez le reste du script manuellement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:223 msgid "" "Because the Button and Label are siblings under the Panel where the script " "is attached, you can fetch the Button by typing the following underneath the " "``_ready()`` function:" msgstr "" "Puisque les nœuds Button et Label sont des enfants de Panel où est attaché " "le script, vous pouvez récupérer le Button en tapant ceci sous la fonction " "``_ready()`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:240 msgid "Next, write a function which will be called when the button is pressed:" msgstr "" "Ensuite, écrivez une fonction qui sera appelée quand le bouton est pressé :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:255 msgid "" "Finally, connect the button's \"pressed\" signal to ``_on_Button_pressed()`` " "by using :ref:`Object.connect() `." msgstr "" "Pour terminer, connectez le signal \"pressed\" du bouton à " "``_on_Button_pressed()`` en utilisant :ref:`Object.connect() " "`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:271 msgid "The final script should look like this:" msgstr "Le script final devrait ressembler à ça :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:304 msgid "" "Run the scene and press the button. You should get the following result:" msgstr "" "Lancez la scène et appuyez sur le bouton. Vous devriez obtenir le résultat " "suivant :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:308 msgid "Why, hello there! Congratulations on scripting your first scene." msgstr "Eh bien ! Félicitations, vous venez de scripter votre première scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:312 msgid "" "A common misunderstanding regarding this tutorial is how ``get_node(path)`` " "works. For a given node, ``get_node(path)`` searches its immediate children. " "In the above code, this means that Button must be a child of Panel. If " "Button were instead a child of Label, the code to obtain it would be:" msgstr "" "Une incompréhension fréquente vis-à-vis de ce tutoriel est comment " "``get_node(path)`` marche. Pour un noeud donné, ``get_node(path)`` cherche " "dans ses enfants directs. Dans le code ci-dessus, cela signifie que Button " "doit être un enfant de Panel. Si Button était plutôt un enfant de Label, le " "code pour le récupérer serait :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:330 msgid "Also, remember that nodes are referenced by name, not by type." msgstr "" "Souvenez-vous aussi que les noeuds sont référencés par nom, pas par type." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:334 msgid "" "The right-hand panel of the connect dialogue is for binding specific values " "to the connected function's parameters. You can add and remove values of " "different types." msgstr "" "Le panneau de droite de la fenêtre de connexion sert à lier des valeurs " "spécifiques aux paramètres de la fonction connectée. Vous pouvez ajouter et " "enlever des valeurs de différents types." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:338 msgid "" "The code approach also enables this with a 4th ``Array`` parameter that is " "empty by default. Feel free to read up on the ``Object.connect`` method for " "more information." msgstr "" "La méthode par le code permet aussi cela avec un 4ème paramètre de type " "``Array`` qui est vide par défaut. N'hésitez pas à vous renseigner sur la " "méthode ``Object.connect`` pour plus d'informations." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:4 msgid "Scripting (continued)" msgstr "Scripting (suite)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:7 msgid "Processing" msgstr "Traitement" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:9 msgid "" "Several actions in Godot are triggered by callbacks or virtual functions, so " "there is no need to write code that runs all the time." msgstr "" "Plusieurs actions dans Godot sont déclenchées par des callbacks ou des " "fonctions virtuelles, il n'y a donc pas besoin d'écrire du code qui " "s'exécute en permanence." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:12 msgid "" "However, it is still common to need a script to be processed on every frame. " "There are two types of processing: idle processing and physics processing." msgstr "" "Cependant, il est fréquent d'avoir besoin qu'un script soit exécuté à chaque " "rafraichissement. Il y a deux types de traitements : les traitements passifs " "et les traitements physiques." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:16 msgid "" "Idle processing is activated when the method :ref:`Node._process() " "` is found in a script. It can be turned off and " "on with the :ref:`Node.set_process() ` " "function." msgstr "" "Le traitement passif est activé lorsque la méthode :ref:`Node._process() " "` se trouve dans un script. Il peut être activé " "ou désactivé avec la fonction :ref:`Node.set_process() " "`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:20 msgid "This method will be called every time a frame is drawn:" msgstr "" "Cette méthode sera appelée à chaque fois qu'une image(frame) est dessinée :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:36 msgid "" "It's important to bear in mind that the frequency with which ``_process()`` " "will be called depends on how many frames per second (FPS) your application " "is running at. This rate can vary over time and devices." msgstr "" "La fréquence a laquelle la méthode ``_process()`` est appelée, est " "synchronisée avec le nombre d'images par seconde (FPS) de votre application. " "Il est important de noter que le nombre d'images par seconde peut varier " "avec le temps et selon les supports." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:40 msgid "" "To help manage this variability, the ``delta`` parameter contains the time " "elapsed in seconds as a floating-point number since the previous call to " "``_process()``." msgstr "" "Pour aider à gérer cette variabilité, le paramètre ``delta`` contient le " "temps écoulé en secondes, en virgule flottante, depuis l'appel précédent de " "``_process()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:43 msgid "" "This parameter can be used to make sure things always take the same amount " "of time, regardless of the game's FPS." msgstr "" "Ce paramètre peut être utilisé pour garantir que les actions prendront le " "même temps, quelque soit le nombre d'images par secondes du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:46 msgid "" "For example, movement is often multiplied with a time delta to make movement " "speed both constant and independent of the frame rate." msgstr "" "Par exemple, le mouvement est souvent multiplié par un temps delta pour que " "la vitesse de mouvement soit constante et indépendante de la fréquence de " "rafraîchissement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:49 msgid "" "Physics processing with ``_physics_process()`` is similar, but it should be " "used for processes that must happen before each physics step, such as " "controlling a character. It always runs before a physics step and it is " "called at fixed time intervals: 60 times per second by default. You can " "change the interval from the Project Settings, under Physics -> Common -> " "Physics Fps." msgstr "" "Le traitement physique avec ``_physics_process()`` est similaire, mais " "devrait être utilisé pour des traitements qui doivent se produire avant " "chaque étape physique, comme lorsqu'on contrôle un personnage. Il est " "toujours exécuté avant une étape physique et est appelé à intervalles " "fixes : 60 fois par secondes par défaut. Vous pouvez changer l'intervalle " "dans les paramètres du projet sous Physics -> Common -> Physics Fps." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:55 msgid "" "The function ``_process()``, however, is not synced with physics. Its frame " "rate is not constant and is dependent on hardware and game optimization. Its " "execution is done after the physics step on single-threaded games." msgstr "" "La fonction ``_process()``, cependant, n'est pas synchronisée avec la " "physique. Son taux de rafraîchissement n'est pas constant et dépend de " "l'optimisation du hardware et du jeu. Son exécution se fait après le " "traitement de la physique sur les jeux mono-threadés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:58 msgid "" "A simple way to see the ``_process()`` function at work is to create a scene " "with a single Label node, with the following script:" msgstr "" "Une façon simple de voir la fonction ``_process()`` au travail est de créer " "une scène avec un seul nœud Label, avec le script suivant :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:85 msgid "Which will show a counter increasing each frame." msgstr "Ce qui montrera un compteur s'incrémentant à chaque image." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:88 msgid "Groups" msgstr "Groupes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:90 msgid "" "Groups in Godot work like tags you might have come across in other software. " "A node can be added to as many groups as desired. This is a useful feature " "for organizing large scenes. There are two ways to add nodes to groups. The " "first is from the UI, using the Groups button under the Node panel:" msgstr "" "Les groupes dans Godot fonctionnent comme les étiquettes que vous pouvez " "trouver dans d'autres logiciels. Un nœud peut appartenir a plusieurs " "groupes. Pour organiser de grosses scènes il peut être utile de grouper les " "nœuds. Il y a deux façons de grouper des nœuds, la première en utilisant le " "bouton Groupes sous le panneau Nœud via l'interface utilisateur :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:97 msgid "" "And the second way is from code. The following script would add the current " "node to the ``enemies`` group as soon as it appeared in the scene tree." msgstr "" "Et le second moyen est à partir du code. Le script suivant ajouterait le " "nœud actuel au groupe ``enemies`` dès qu'il apparaît dans l'arborescence." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:115 msgid "" "This way, if the player is discovered sneaking into a secret base, all " "enemies can be notified about its alarm sounding by using :ref:`SceneTree." "call_group() `:" msgstr "" "De cette façon, si le joueur est découvert en s'infiltrant dans une base " "secrète, tous les ennemis peuvent être avertis de l'alarme qu'il déclenche " "en utilisant :ref:`SceneTree.call_group() " "` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:132 msgid "" "The above code calls the function ``player_was_discovered`` on every member " "of the group ``enemies``." msgstr "" "Le code ci-dessus appelle la fonction ``player_was_discovered`` sur chaque " "membre du groupe ``enemies``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:135 msgid "" "It is also possible to get the full list of ``enemies`` nodes by calling :" "ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() " "`:" msgstr "" "Il est également possible d'obtenir la liste complète des nœuds ``enemies`` " "en appelant :ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() " "` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:148 msgid "" "The :ref:`SceneTree ` class provides many useful methods, " "like interacting with scenes, their node hierarchy and groups of nodes. It " "allows you to easily switch scenes or reload them, to quit the game or pause " "and unpause it. It even comes with interesting signals. So check it out if " "you have some time!" msgstr "" "La classe :ref:`SceneTree ` fournit de nombreuses méthodes " "utiles, comme l'interaction avec les scènes, leur hiérarchie de nœuds et " "leur groupes de nœuds. Elle vous permet de changer facilement de scènes ou " "de les recharger, de quitter le jeu ou de le mettre en pause, de mettre fin " "à la pause. Elle contient même des signaux intéressants. Alors allez voir si " "vous avez le temps !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:156 #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:157 msgid "Notifications" msgstr "Notifications" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:158 msgid "" "Godot has a system of notifications. These are usually not needed for " "scripting, as it's too low-level and virtual functions are provided for most " "of them. It's just good to know they exist. For example, you may add an :ref:" "`Object._notification() ` function in " "your script:" msgstr "" "Godot possède un système de notifications. Celles-ci ne sont généralement " "pas nécessaires pour le scripting, car elles sont de trop bas niveau et des " "fonctions virtuelles sont fournies pour la plupart d'entre elles. C'est " "cependant bien de savoir qu'elles existent. Par exemple, vous pouvez ajouter " "une fonction :ref:`Object._notification() " "` dans votre script :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:193 msgid "" "The documentation of each class in the :ref:`Class Reference ` shows the notifications it can receive. However, in most cases " "GDScript provides simpler overridable functions." msgstr "" "La documentation de chaque classe dans la :ref:`Class Reference ` montre les notifications qu'elle peut recevoir. Cependant, dans la " "plupart des cas, GDScript fournit des fonctions de surchargeable plus " "simples." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:198 msgid "Overridable functions" msgstr "Fonctions surchargeables" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:200 msgid "" "Such overridable functions, which are described as follows, can be applied " "to nodes:" msgstr "" "De telles fonctions surchargeables, décrites comme suit, peuvent être " "appliquées aux nœuds :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:272 msgid "" "As mentioned before, it's better to use these functions instead of the " "notification system." msgstr "" "Comme mentionné précédemment, il est préférable d'utiliser ces fonctions " "plutôt que le système de notification." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:276 msgid "Creating nodes" msgstr "Création de nœuds" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:278 msgid "" "To create a node from code, call the ``.new()`` method, like for any other " "class-based datatype. For example:" msgstr "" "Pour créer un nœud à partir du code, appelez la méthode ``.new()``, comme " "pour tout autre type de données de classe. Par exemple :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:302 msgid "" "To delete a node, be it inside or outside the scene, ``free()`` must be used:" msgstr "" "Pour supprimer un nœud, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur de la " "scène, il faut utiliser ``free()`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:318 msgid "" "When a node is freed, it also frees all its child nodes. Because of this, " "manually deleting nodes is much simpler than it appears. Free the base node " "and everything else in the subtree goes away with it." msgstr "" "Lorsqu'un nœud est libéré, il libère également tous ses nœuds enfants. Pour " "cette raison, la suppression manuelle des nœuds est beaucoup plus simple " "qu'il n'y paraît. Libérez le nœud de base et tout le reste dans le sous-" "arbre disparaît avec lui." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:322 msgid "" "A situation might occur where we want to delete a node that is currently " "\"blocked\", because it is emitting a signal or calling a function. This " "will crash the game. Running Godot with the debugger will often catch this " "case and warn you about it." msgstr "" "Une situation peut se produire dans laquelle nous voulons supprimer un nœud " "qui est actuellement \"bloqué\", parce qu'il émet un signal ou appelle une " "fonction. Ceci fera planter le jeu. Lancer Godot avec le débogueur permet " "souvent de détecter ce cas et de vous en avertir." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:327 msgid "" "The safest way to delete a node is by using :ref:`Node.queue_free() " "`. This erases the node safely during idle." msgstr "" "La façon la plus sûre de supprimer un nœud est d'utiliser :ref:`Node." "queue_free() `. Ceci efface le nœud en toute " "sécurité pendant la période d'inactivité." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:345 #: ../../docs/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.rst:128 msgid "Instancing scenes" msgstr "Instancier des scènes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:347 msgid "" "Instancing a scene from code is done in two steps. The first one is to load " "the scene from your hard drive:" msgstr "" "Instancier une scène depuis le code se fait en deux étapes. La première est " "de charger la scène à partir de votre disque dur :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:360 msgid "" "Preloading it can be more convenient, as it happens at parse time (GDScript " "only):" msgstr "" "Le préchargement peut être plus pratique, car il se produit lors de " "l'analyse du code (GDScript uniquement) :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:368 msgid "" "But ``scene`` is not yet a node. It's packed in a special resource called :" "ref:`PackedScene `. To create the actual node, the " "function :ref:`PackedScene.instance() ` " "must be called. This will return the tree of nodes that can be added to the " "active scene:" msgstr "" "Mais ``scene`` n'est pas encore un nœud. Elle est emballée dans une " "ressource spéciale appelée :ref:`PackedScene `. Pour " "créer le nœud, la fonction :ref:`PackedScene.instance() " "` doit être appelée. " "Cela retournera l'arborescence des nœuds qui peuvent être ajoutés à la scène " "active :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:386 msgid "" "The advantage of this two-step process is that a packed scene may be kept " "loaded and ready to use so that you can create as many instances as desired. " "This is especially useful to quickly instance several enemies, bullets, and " "other entities in the active scene." msgstr "" "L'avantage de ce processus en deux temps est qu'une scène emballée peut être " "chargée et prête à l'emploi afin que vous puissiez créer autant d'instances " "que vous le souhaitez. C'est particulièrement utile pour instancier " "rapidement plusieurs ennemis, balles et autres entités dans la scène active." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:394 msgid "Register scripts as classes" msgstr "Enregistrer des scripts en tant que classes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:396 msgid "" "Godot has a \"Script Class\" feature to register individual scripts with the " "Editor. By default, you can only access unnamed scripts by loading the file " "directly." msgstr "" "Godot fournit une fonctionnalité \"Script Class\" permettant d'enregistrer " "des scripts depuis l'éditeur. Par défaut, l'accès au scripts anonymes n'est " "possible qu'en chargeant le fichier directement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:400 msgid "" "You can name a script and register it as a type in the editor with the " "``class_name`` keyword followed by the class's name. You may add a comma and " "an optional path to an image to use as an icon. You will then find your new " "type in the Node or Resource creation dialog." msgstr "" "Vous pouvez nommer un script et l'enregistrer comme type dans l'éditeur avec " "le mot-clé ``class_name`` suivi par le nom de la classe. Vous pouvez ajouter " "une virgule et un éventuel chemin vers une image pour l'utiliser en tant " "qu’icône. Vous trouverez alors votre nouveau type dans la boîte de dialogue " "de création de nœuds ou de ressources." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:422 msgid "In Godot 3.1:" msgstr "Dans Godot v3.11 :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:424 msgid "" "Only GDScript and NativeScript, i.e., C++ and other GDNative-powered " "languages, can register scripts." msgstr "" "Seuls GDScript et NativeScript, c'est-à-dire C ++ et d'autres langages liés " "par GDNative, peuvent enregistrer des scripts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:425 msgid "Only GDScript creates global variables for each named script." msgstr "Seul GDScript crée des variables globales pour chaque script nommé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:1 #: ../../docs/tutorials/misc/instancing_with_signals.rst:1 msgid "Signal" msgstr "Signaux" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:7 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1296 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:484 #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:164 #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:696 #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:214 msgid "Signals" msgstr "Signaux" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:12 msgid "" "Signals are Godot's version of the *observer* pattern. They allow a node to " "send out a message that other nodes can listen for and respond to. For " "example, rather than continuously checking a button to see if it's being " "pressed, the button can emit a signal when it's pressed." msgstr "" "Les signaux sont la version de Godot du modèle *observer*. Ils permettent à " "un nœud d'envoyer un message que les autres nœuds peuvent écouter et auquel " "ils peuvent répondre. Par exemple, au lieu de vérifier en continu si un " "bouton est appuyé, le bouton peut émettre un signal lorsqu'il est pressé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:17 msgid "" "You can read more about the observer pattern here: https://" "gameprogrammingpatterns.com/observer.html" msgstr "" "Vous pouvez en savoir plus sur le modèle *observer* ici : https://" "gameprogrammingpatterns.com/observer.html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:19 msgid "" "Signals are a way to *decouple* your game objects, which leads to better " "organized and more manageable code. Instead of forcing game objects to " "expect other objects to always be present, they can instead emit signals " "that all interested objects can subscribe to and respond to." msgstr "" "Les signaux sont un moyen de rendre vos objets de jeu indépendants, ce qui " "conduit à un code mieux organisé et plus facile à gérer. Au lieu de forcer " "les objets du jeu à s'attendre à ce que d'autres objets soient toujours " "présents, ils peuvent émettre des signaux auxquels tout objet intéressé peut " "s'abonner et répondre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:24 msgid "" "Below you can see some examples of how you can use signals in your own " "projects." msgstr "" "Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d'utilisation des signaux dans " "vos propres projets." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:27 msgid "Timer example" msgstr "Exemple de Timer" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:29 msgid "" "To see how signals work, let's try using a :ref:`Timer ` node. " "Create a new scene with a Node2D and two children: a Timer and a :ref:" "`Sprite `. In the Scene dock, rename Node2D to TimerExample." msgstr "" "Pour voir comment fonctionnent les signaux, essayons d'utiliser un nœud :ref:" "`Timer `. Créez une nouvelle scène avec un nœud Node2D et deux " "enfants : un Timer et un :ref:`Sprite `. Dans le dock scène, " "renommez Node2D en TimerExample." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:33 msgid "" "For the Sprite's texture, you can use the Godot icon, or any other image you " "like. Do so by selecting ``Load`` in the Sprite's Texture attribute drop-" "down menu. Attach a script to the root node, but don't add any code to it " "yet." msgstr "" "Pour la texture du Sprite, vous pouvez utiliser l'icône Godot, ou toute " "autre image que vous souhaitez. Pour ce faire, sélectionnez ``Load`` dans le " "menu déroulant de l'attribut Texture du Sprite. Attachez un script au nœud " "racine, mais n'y ajoutez pas encore de code." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:37 msgid "Your scene tree should look like this:" msgstr "L'arbre de la scène devrait ressembler à ceci :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:41 msgid "" "In the Timer node's properties, check the \"On\" box next to *Autostart*. " "This will cause the timer to start automatically when you run the scene. You " "can leave the *Wait Time* at 1 second." msgstr "" "Dans les propriétés du nœud Timer, cochez la case \"On\" à côté de " "*Autostart*. Le Timer démarrera automatiquement lorsque vous exécuterez la " "scène. Vous pouvez laisser le *Wait Time* (temps d'attente) à 1 seconde." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:45 msgid "" "Next to the \"Inspector\" tab is a tab labeled \"Node\". Click on this tab " "and you'll see all of the signals that the selected node can emit. In the " "case of the Timer node, the one we're concerned with is \"timeout\". This " "signal is emitted whenever the Timer reaches ``0``." msgstr "" "À côté de l'onglet \"Inspecteur\" se trouve un onglet intitulé \"Nœud\". " "Cliquez sur cet onglet et vous verrez tous les signaux que le nœud " "sélectionné peut émettre. Dans le cas du nœud Timer, celui qui nous " "intéresse est \"timeout\". Ce signal est émis chaque fois que la minuterie " "atteint ``0``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:52 msgid "" "Click on the \"timeout()\" signal and click \"Connect...\" at the bottom of " "the signals panel. You'll see the following window, where you can define how " "you want to connect the signal:" msgstr "" "Cliquez sur le signal \"timeout()\" et cliquez sur \"Connecter...\". Vous " "verrez la fenêtre suivante dans laquelle vous pouvez définir comment vous " "voulez connecter le signal :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:58 msgid "" "On the left side, you'll see the nodes in your scene and can select the node " "that you want to \"listen\" for the signal. Note that the Timer node is " "blue, this is a visual indication that it's the node that is emitting the " "signal. Select the root node." msgstr "" "Sur le côté gauche, vous verrez les nœuds de votre scène et pourrez " "sélectionner le nœud que vous souhaitez faire \"écouter\" le signal. Notez " "que le nœud Timer est bleu, c'est une indication visuelle que c'est le nœud " "qui émet le signal. Sélectionnez le nœud racine." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:63 msgid "" "The target node *must* have a script attached or you'll receive an error " "message." msgstr "" "Le nœud cible *doit* être associé à un script ou vous recevrez un message " "d'erreur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:66 msgid "" "If you toggle the Advanced menu, you'll see on the right side that you can " "bind an arbitrary number of arguments of (possibly) different types. This " "can be useful when you have more than one signal connected to the same " "method, as each signal propagation will result in different values for those " "extra call arguments." msgstr "" "Si vous basculez le menu sur Avancé, vous verrez sur la droite que vous " "pouvez lier un nombre arbitraire d'arguments de (éventuellement) différents " "types. Cela peut être utile lorsque vous avez plus d'un signal connecté à la " "même méthode, car chaque propagation de signal donnera des valeurs " "différentes pour ces arguments d'appel supplémentaires." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:70 msgid "" "On the bottom of the window is a field labeled \"Receiver Method\". This is " "the name of the function in the target node's script that you want to use. " "By default, Godot will create this function using the naming convention " "``_on__`` but you can change it if you wish." msgstr "" "Au bas de la fenêtre se trouve un champ intitulé \"Méthode receveur\". Il " "s'agit du nom de la fonction dans le script du nœud cible que vous souhaitez " "utiliser. Par défaut, Godot créera cette fonction en utilisant la convention " "de dénomination ``_on__`` mais vous pouvez la modifier " "si vous le souhaitez." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:75 msgid "" "Click \"Connect\" and you'll see that the function has been created in the " "script:" msgstr "" "Cliquez sur \"Connecter\" et vous verrez que la fonction a été créée dans le " "script :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:96 msgid "" "Now we can replace the placeholder code with whatever code we want to run " "when the signal is received. Let's make the Sprite blink:" msgstr "" "Nous pouvons maintenant remplacer le code de l’espace réservé par le code " "que nous souhaitons exécuter à la réception du signal. Faisons clignoter le " "Sprite :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:121 msgid "" "Run the scene and you'll see the Sprite blinking on and off every second. " "You can change the Timer's *Wait Time* property to alter this." msgstr "" "Exécutez la scène et vous verrez le Sprite clignoter à chaque seconde. Vous " "pouvez modifier la propriété *Wait Time* du Timer pour modifier cela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:125 msgid "Connecting signals in code" msgstr "Connecter des signaux dans le code" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:127 msgid "" "You can also make the signal connection in code rather than with the editor. " "This is usually necessary when you're instancing nodes via code and so you " "can't use the editor to make the connection." msgstr "" "Vous pouvez également établir la connexion du signal en code plutôt qu'avec " "l'éditeur. Cela est généralement nécessaire lorsque vous instanciez des " "nœuds via du code et vous ne pouvez donc pas utiliser l'éditeur pour établir " "la connexion." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:131 msgid "" "First, disconnect the signal by selecting the connection in the Timer's " "\"Node\" tab and clicking disconnect." msgstr "" "Commencez par déconnecter le signal en sélectionnant la connexion dans " "l'onglet \"Nœud\" du Timer et en cliquant sur Déconnecter." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:136 msgid "" "To make the connection in code, we can use the ``connect`` function. We'll " "put it in ``_ready()`` so that the connection will be made on run. The " "syntax of the function is ``.connect(, " ", )``. Here is the code for our Timer " "connection:" msgstr "" "Pour établir la connexion en code, nous pouvons utiliser la fonction " "``connect``. Nous allons la mettre dans ``_ready()`` afin que la connexion " "soit établie lors de l'exécution. La syntaxe de la fonction est " "``.connecter(, , )``. Voici le code pour la connexion de notre Timer :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:171 msgid "Custom signals" msgstr "Signaux personnalisés" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:173 msgid "You can also declare your own custom signals in Godot:" msgstr "" "Vous pouvez également déclarer vos propres signaux personnalisés dans Godot :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:192 msgid "" "Once declared, your custom signals will appear in the Inspector and can be " "connected in the same way as a node's built-in signals." msgstr "" "Une fois déclarés, vos signaux personnalisés apparaîtront dans l'inspecteur " "et pourront être connectés de la même manière que les signaux intégrés d'un " "nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:195 msgid "To emit a signal via code, use the ``emit_signal`` function:" msgstr "" "Pour émettre un signal par le code, utilisez la fonction ``emit_signal`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:222 msgid "" "A signal can also optionally declare one or more arguments. Specify the " "argument names between parentheses:" msgstr "" "Un signal peut aussi déclarer en option un ou plusieurs arguments. Spécifiez " "les noms des arguments entre parenthèses :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:243 msgid "" "The signal arguments show up in the editor's node dock, and Godot can use " "them to generate callback functions for you. However, you can still emit any " "number of arguments when you emit signals. So it's up to you to emit the " "correct values." msgstr "" "Les arguments du signal apparaissent dans le dock des nœuds de l'éditeur, et " "Godot peut les utiliser pour générer des fonctions de rappel pour vous. " "Cependant, vous pouvez toujours émettre un nombre quelconque d'arguments " "lorsque vous émettez des signaux. C'est donc à vous d'émettre les valeurs " "correctes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:248 msgid "" "To pass values, add them as the second argument to the ``emit_signal`` " "function:" msgstr "" "Pour passer des valeurs, ajoutez-les comme deuxième argument à la fonction " "``emit_signal`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:278 msgid "" "Many of Godot's built-in node types provide signals you can use to detect " "events. For example, an :ref:`Area2D ` representing a coin " "emits a ``body_entered`` signal whenever the player's physics body enters " "its collision shape, allowing you to know when the player collected it." msgstr "" "De nombreux types de nœuds intégrés de Godot fournissent des signaux que " "vous pouvez utiliser pour détecter des événements. Par exemple, un :ref:" "`Area2D ` représentant une pièce de monnaie émet un signal " "``body_entered`` chaque fois que le corps physique du joueur entre en " "collision avec, ce qui vous permet de savoir quand le joueur la récupère." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:283 msgid "" "In the next section, :ref:`doc_your_first_game`, you'll build a complete " "game including several uses of signals to connect different game components." msgstr "" "Dans la section suivante :ref:`doc_your_first_game`, vous construirez un jeu " "complet comprenant plusieurs utilisations de signaux pour connecter " "différents composants du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:4 msgid "Your first game" msgstr "Votre premier jeu" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:10 msgid "Overview" msgstr "Vue d'ensemble" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:9 msgid "" "This tutorial will guide you through making your first Godot project. You " "will learn how the Godot editor works, how to structure a project, and how " "to build a 2D game." msgstr "" "Ce tutoriel vous guidera dans la réalisation de votre premier projet Godot. " "Vous apprendrez comment fonctionne l'éditeur de Godot, comment structurer un " "projet et comment réaliser un jeu 2D." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:13 msgid "" "This project is an introduction to the Godot engine. It assumes that you " "have some programming experience already. If you're new to programming " "entirely, you should start here: :ref:`doc_scripting`." msgstr "" "Ce projet est une introduction au moteur Godot. Il suppose que vous avez " "déjà une certaine expérience en programmation. Si vous n'avez jamais " "programmé, vous devriez commencer ici : :ref:`doc_scripting`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:18 msgid "" "The game is called \"Dodge the Creeps!\". Your character must move and avoid " "the enemies for as long as possible. Here is a preview of the final result:" msgstr "" "Le jeu s'appelle \"Dodge the Creeps !\". Votre personnage doit se déplacer " "et éviter les ennemis le plus longtemps possible. Voici un aperçu du " "résultat final :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:24 msgid "" "**Why 2D?** 3D games are much more complex than 2D ones. You should stick to " "2D until you have a good understanding of the game development process and " "how to use Godot." msgstr "" "**Pourquoi 2D ?** Les jeux 3D sont beaucoup plus complexes que les jeux 2D. " "Vous devriez vous en tenir à la 2D jusqu'à ce que vous ayez une bonne " "compréhension du processus de développement d'un jeu et de la façon " "d'utiliser Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:29 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:21 #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 msgid "Project setup" msgstr "Configuration du projet" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:31 msgid "" "Launch Godot and create a new project. Then, download :download:" "`dodge_assets.zip `. This contains the images and " "sounds you'll be using to make the game. Unzip these files in your project " "folder." msgstr "" "Lancez Godot et créez un nouveau projet. Ensuite, téléchargez :download:" "`dodge_assets.zip `. Il contient les images et les " "sons que vous utiliserez pour créer le jeu. Dézippez ces fichiers dans le " "dossier de votre projet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:36 msgid "" "For this tutorial, we will assume you are familiar with the Godot editor. If " "you haven't read :ref:`doc_scenes_and_nodes`, do so now for an explanation " "of setting up a project and using the editor." msgstr "" "Pour ce tutoriel, nous supposerons que vous êtes familier avec l'éditeur de " "Godot. Si vous n'avez pas lu :ref:`doc_scenes_and_nodes`, faites-le " "maintenant pour une explication sur la mise en place d'un projet et " "l'utilisation de l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:40 msgid "" "This game is designed for portrait mode, so we need to adjust the size of " "the game window. Click on Project -> Project Settings -> Display -> Window " "and set \"Width\" to ``480`` and \"Height\" to ``720``." msgstr "" "Ce jeu est conçu pour le mode portrait, nous devons donc ajuster la taille " "de la fenêtre de jeu. Cliquez sur Projet -> Paramètres du projet -> Display-" "> Window et réglez \"Width\" à ``480`` et \"Height\" à ``720``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:44 msgid "" "Also in this section, under the \"Stretch\" options, set ``Mode`` to \"2d\" " "and ``Aspect`` to \"keep\". This ensures that the game scales consistently " "on different sized screens." msgstr "" "Toujours dans cette section, sous les options \"Stretch\", réglez ``Mode`` " "sur ``2d`` et ``Aspect`` sur \"keep\". Cela permet de s'assurer que le jeu " "s'adapte de manière cohérente sur des écrans de différentes tailles." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:49 msgid "Organizing the project" msgstr "Organisation du projet" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:51 msgid "" "In this project, we will make 3 independent scenes: ``Player``, ``Mob``, and " "``HUD``, which we will combine into the game's ``Main`` scene. In a larger " "project, it might be useful to create folders to hold the various scenes and " "their scripts, but for this relatively small game, you can save your scenes " "and scripts in the project's root folder, identified by ``res://``. You can " "see your project folders in the FileSystem Dock in the lower left corner:" msgstr "" "Dans ce projet, nous allons créer 3 scènes indépendantes : ``Player``, " "``Mob`` et ``HUD``, que nous combinerons dans la scène ``Main`` du jeu. Dans " "un projet de plus grande envergure, il peut être utile de créer des dossiers " "pour contenir les différentes scènes et leurs scripts, mais pour ce jeu " "relativement petit, vous pouvez sauvegarder vos scènes et scripts dans le " "dossier racine, appelé ``res://``. Vous pouvez voir vos dossiers de projet " "dans le dock Système de fichiers dans le coin supérieur gauche :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:62 msgid "Player scene" msgstr "Scène Player" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:64 msgid "" "The first scene we will make defines the ``Player`` object. One of the " "benefits of creating a separate Player scene is that we can test it " "separately, even before we've created other parts of the game." msgstr "" "La première scène que nous allons faire définit l'objet ``Player``. L'un des " "avantages de la création d'une scène Player séparée est que nous pouvons la " "tester séparément, avant même d'avoir créé d'autres parties du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:69 msgid "Node structure" msgstr "Structure des nœuds" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:71 msgid "" "To begin, we need to choose a root node for the player object. As a general " "rule, a scene's root node should reflect the object's desired functionality " "- what the object *is*. Click the \"Other Node\" button and add an :ref:" "`Area2D ` node to the scene." msgstr "" "Pour commencer, nous devons choisir un nœud racine pour l'objet joueur. En " "règle générale, le nœud racine d'une scène doit refléter la fonctionnalité " "souhaitée de l'objet - ce que l'objet *est*. Cliquez sur le bouton \"Other " "Node\" et ajoutez un nœud :ref:`Area2D ` à la scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:78 msgid "" "Godot will display a warning icon next to the node in the scene tree. You " "can ignore it for now. We will address it later." msgstr "" "Godot affichera une icône d'avertissement près du nœud dans l'arbre de " "scène. Vous pouvez l'ignorer pour le moment. Nous y reviendrons plus tard." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:81 msgid "" "With ``Area2D`` we can detect objects that overlap or run into the player. " "Change the node's name to ``Player`` by double-clicking on it. Now that " "we've set the scene's root node, we can add additional nodes to give it more " "functionality." msgstr "" "Avec ``Area2D``, nous pouvons détecter les objets qui chevauchent ou " "heurtent le joueur. Changez le nom du nœud en ``Player`` en double-cliquant " "sur son nom. Maintenant que nous avons défini le nœud racine de la scène, " "nous pouvons ajouter des nœuds supplémentaires pour lui donner plus de " "fonctionnalités." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:86 msgid "" "Before we add any children to the ``Player`` node, we want to make sure we " "don't accidentally move or resize them by clicking on them. Select the node " "and click the icon to the right of the lock; its tooltip says \"Makes sure " "the object's children are not selectable.\"" msgstr "" "Avant d'ajouter des enfants au nœud ``Player``, nous voulons nous assurer de " "ne pas les déplacer ou les redimensionner accidentellement en cliquant " "dessus. Sélectionnez le nœud et cliquez sur l'icône à droite du cadenas ; " "son info-bulle indique \"Rendre la sélection des enfants de l'objet " "impossible.\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:93 msgid "" "Save the scene. Click Scene -> Save, or press :kbd:`Ctrl + S` on Windows/" "Linux or :kbd:`Cmd + S` on macOS." msgstr "" "Sauvegardez la scène. Cliquez sur Scène -> Enregistrer la scène, ou appuyez " "sur :kbd:`Ctrl + S` sous Windows/Linux ou :kbd:`Cmd + S` sous macOS." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:95 msgid "For this project, we will be following the Godot naming conventions." msgstr "Pour ce projet, nous suivrons les conventions de nommage de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:97 msgid "" "**GDScript**: Classes (nodes) use PascalCase, variables and functions use " "snake_case, and constants use ALL_CAPS (See :ref:`doc_gdscript_styleguide`)." msgstr "" "**GDScript** : Les classes (nœuds) utilisent PascalCase, les variables et " "les fonctions utilisent snake_case, et les constantes utilisent ALL_CAPS " "(Voir :ref:`doc_gdscript_styleguide`)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:101 msgid "" "**C#**: Classes, export variables and methods use PascalCase, private fields " "use _camelCase, local variables and parameters use camelCase (See :ref:" "`doc_c_sharp_styleguide`). Be careful to type the method names precisely " "when connecting signals." msgstr "" "**C#** : Les classes, les variables d'exportation et les méthodes utilisent " "PascalCase, les attributs privés utilisent _camelCase, les variables locales " "et les paramètres utilisent camelCase (Voir :ref:`doc_c_sharp_styleguide`). " "Attention à taper les noms des méthodes précisément lorsque vous connectez " "des signaux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:108 msgid "Sprite animation" msgstr "Animation du sprite" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:110 msgid "" "Click on the ``Player`` node and add an :ref:`AnimatedSprite " "` node as a child. The ``AnimatedSprite`` will handle " "the appearance and animations for our player. Notice that there is a warning " "symbol next to the node. An ``AnimatedSprite`` requires a :ref:`SpriteFrames " "` resource, which is a list of the animations it can " "display. To create one, find the ``Frames`` property in the Inspector and " "click \"[empty]\" -> \"New SpriteFrames\". Click again to open the " "\"SpriteFrames\" panel:" msgstr "" "Cliquez sur le nœud ``Player`` et ajoutez un nœud :ref:`AnimatedSprite " "` comme nœud enfant. ``AnimatedSprite`` s'occupera de " "l'apparence et des animations pour notre joueur. Notez qu'il y a un symbole " "d'avertissement à côté du nœud. Un ``AnimatedSprite`` nécessite une " "ressource :ref:`SpriteFrames `, qui contient la liste " "des animations qu'il peut afficher. Pour en créer une, trouvez la propriété " "``Frames`` dans l'Inspecteur et cliquez sur \"[vide]\" -> \"Nouveau " "SpriteFrames\". Cliquez à nouveau pour ouvrir le panneau \"SpriteFrames\" :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:121 msgid "" "On the left is a list of animations. Click the \"default\" one and rename it " "to \"walk\". Then click the \"New Animation\" button to create a second " "animation named \"up\". Find the player images in the \"FileSystem\" tab - " "they're in the ``art`` folder you unzipped earlier. Drag the two images for " "each animation, named ``playerGrey_up[1/2]`` and ``playerGrey_walk[1/2]``, " "into the \"Animation Frames\" side of the panel for the corresponding " "animation:" msgstr "" "A gauche, vous trouverez une liste d'animations. Cliquez sur \"default\" et " "renommez-la en \"walk\". Cliquez ensuite sur le bouton \"New Animation\" " "pour créer une deuxième animation nommée \"up\". Trouvez les images du " "joueur dans l'onglet \"Système de fichiers\" - elles se trouvent dans le " "dossier ``art`` que vous avez décompressé plus tôt. Faites glisser les deux " "images pour chaque animation, nommées ``playerGrey_up[1/2]`` et " "``playerGrey_walk[1/2]``, dans le côté \"Animation Frames\" du panneau pour " "l'animation correspondante :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:130 msgid "" "The player images are a bit too large for the game window, so we need to " "scale them down. Click on the ``AnimatedSprite`` node and set the ``Scale`` " "property to ``(0.5, 0.5)``. You can find it in the Inspector under the " "``Node2D`` heading." msgstr "" "Les images du joueur sont un peu trop grandes pour la fenêtre de jeu, nous " "devons donc les réduire. Cliquez sur le noeud ``AnimatedSprite`` et réglez " "la propriété ``Scale`` sur ``(0.5, 0.5)``. Vous pouvez la trouver dans " "l'Inspecteur sous la catégorie ``Node2D``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:137 msgid "" "Finally, add a :ref:`CollisionShape2D ` as a child " "of ``Player``. This will determine the player's \"hitbox\", or the bounds of " "its collision area. For this character, a ``CapsuleShape2D`` node gives the " "best fit, so next to \"Shape\" in the Inspector, click \"[empty]\"\" -> " "\"New CapsuleShape2D\". Using the two size handles, resize the shape to " "cover the sprite:" msgstr "" "Enfin, ajoutez un :ref:`CollisionShape2D ` en tant " "qu'enfant de ``Player``. Ceci déterminera la \"hitbox\" du joueur, soit les " "limites de sa zone de collision. Pour ce personnage, un nœud " "``CapsuleShape2D`` donne le meilleur ajustement, donc à côté de \"Shape\" " "dans l'Inspecteur, cliquez sur \"[vide]\" -> \"Nouveau CapsuleShape2D\". En " "utilisant les poignées, redimensionnez la forme pour couvrir le sprite :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:146 msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" msgstr "" "Lorsque vous avez terminé, votre scène ``Player`` devrait ressembler à ceci :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:150 msgid "Make sure to save the scene again after these changes." msgstr "Veillez à sauvegarder à nouveau la scène après ces changements." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:153 msgid "Moving the player" msgstr "Déplacer le joueur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:155 msgid "" "Now we need to add some functionality that we can't get from a built-in " "node, so we'll add a script. Click the ``Player`` node and click the " "\"Attach Script\" button:" msgstr "" "Maintenant, nous devons ajouter des fonctionnalités que nous ne pouvons pas " "obtenir à partir d'un nœud intégré, nous allons donc ajouter un script. " "Cliquez sur le noeud ``Player`` et cliquez sur le bouton \"Attacher un script" "\" :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:161 msgid "" "In the script settings window, you can leave the default settings alone. " "Just click \"Create\":" msgstr "" "Dans la fenêtre de réglages du script, vous pouvez laisser les paramètres " "par défaut. Cliquez simplement sur \"Créer\" :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:164 msgid "" "If you're creating a C# script or other languages, select the language from " "the `language` drop down menu before hitting create." msgstr "" "Si vous créez un script en C# ou un autre langage, sélectionnez le language " "dans le menu déroulant `langage` avant de cliquer sur créer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:169 msgid "" "If this is your first time encountering GDScript, please read :ref:" "`doc_scripting` before continuing." msgstr "" "Si c'est la première fois que vous rencontrez GDScript, veuillez lire :ref:" "`doc_scripting` avant de continuer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:172 msgid "Start by declaring the member variables this object will need:" msgstr "" "Commencez par déclarer les variables membres dont cet objet aura besoin :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:193 msgid "" "Using the ``export`` keyword on the first variable ``speed`` allows us to " "set its value in the Inspector. This can be handy for values that you want " "to be able to adjust just like a node's built-in properties. Click on the " "``Player`` node and you'll see the property now appears in the \"Script " "Variables\" section of the Inspector. Remember, if you change the value " "here, it will override the value written in the script." msgstr "" "L'utilisation du mot-clé ``export`` sur la première variable ``SPEED`` nous " "permet de définir sa valeur dans l'inspecteur. Cela peut être pratique pour " "les valeurs que vous voulez pouvoir ajuster de la même manière que les " "propriétés intégrées d'un nœud. Cliquez sur le nœud ``Player`` et vous " "verrez maintenant apparaître la section \"Script Variables\" dans " "l'inspecteur. Notez que, si vous changez la valeur ici, cela remplacera la " "valeur écrite dans le script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:200 msgid "" "If you're using C#, you need to (re)build the project assemblies whenever " "you want to see new export variables or signals. This build can be manually " "triggered by clicking the word \"Mono\" at the bottom of the editor window " "to reveal the Mono Panel, then clicking the \"Build Project\" button." msgstr "" "Si vous utilisez C#, vous devez (re)compiler les assemblages du projet " "chaque fois que vous voulez voir de nouvelles variables d'exportation ou des " "nouveaux signaux. Cette compilation peut être déclenchée manuellement en " "cliquant sur le mot \"Mono\" au bas de la fenêtre de l'éditeur pour afficher " "le panneau Mono, puis en cliquant sur le bouton \"Compiler Projet\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:208 msgid "" "The ``_ready()`` function is called when a node enters the scene tree, which " "is a good time to find the size of the game window:" msgstr "" "La fonction ``_ready()`` est appelée lorsqu'un noeud entre dans l'arbre de " "scène, ce qui est un bon moment pour trouver la taille de la fenêtre de jeu :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:224 msgid "" "Now we can use the ``_process()`` function to define what the player will " "do. ``_process()`` is called every frame, so we'll use it to update elements " "of our game, which we expect will change often. For the player, we need to " "do the following:" msgstr "" "Maintenant nous pouvons utiliser la fonction ``_process()`` pour définir ce " "que le joueur va faire. ``_process()`` est appelée à chaque image, nous " "l'utiliserons donc pour mettre à jour les éléments de notre jeu qui vont " "changer souvent. Pour le joueur, nous devons faire ce qui suit :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:229 msgid "Check for input." msgstr "Vérifier les entrées." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:230 msgid "Move in the given direction." msgstr "Se déplacer dans la direction donnée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:231 msgid "Play the appropriate animation." msgstr "Jouer l'animation appropriée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:233 msgid "" "First, we need to check for input - is the player pressing a key? For this " "game, we have 4 direction inputs to check. Input actions are defined in the " "Project Settings under \"Input Map\". Here, you can define custom events and " "assign different keys, mouse events, or other inputs to them. For this demo, " "we will use the default events that are assigned to the arrow keys on the " "keyboard." msgstr "" "Tout d'abord, nous devons vérifier les entrées - le joueur appuie-t-il sur " "une touche ? Pour ce jeu, nous avons 4 entrées de direction à vérifier. Les " "actions d'entrées sont définies dans les Paramètres du projet sous " "\"Contrôles\". Vous pouvez définir des événements personnalisés et leur " "affecter des touches, des événements souris ou d'autres entrées. Pour cette " "démo, nous utiliserons les événements par défaut qui sont assignés aux " "touches fléchées du clavier." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:240 msgid "" "You can detect whether a key is pressed using ``Input.is_action_pressed()``, " "which returns ``true`` if it's pressed or ``false`` if it isn't." msgstr "" "Vous pouvez détecter si une touche est pressée en utilisant ``Input." "is_action_pressed()``, qui retourne ``true`` s'il elle est pressée ou " "``false`` si elle ne l'est pas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:302 msgid "" "We start by setting the ``velocity`` to ``(0, 0)`` - by default, the player " "should not be moving. Then we check each input and add/subtract from the " "``velocity`` to obtain a total direction. For example, if you hold ``right`` " "and ``down`` at the same time, the resulting ``velocity`` vector will be " "``(1, 1)``. In this case, since we're adding a horizontal and a vertical " "movement, the player would move *faster* diagonally than if it just moved " "horizontally." msgstr "" "Nous commençons par régler ``velocity`` à ``(0, 0)`` - par défaut le joueur " "ne doit pas bouger. Ensuite nous vérifions chaque entrées et les ajoutons ou " "les soustrayons à la ``velocity`` pour obtenir une direction totale. Par " "exemple, si vous maintenez ``right`` et ``down`` en même temps, le vecteur " "``velocity`` résultant sera ``(1, 1)``. Dans ce cas, puisque nous ajoutons " "un mouvement horizontal et un mouvement vertical, le joueur se déplacerait " "*plus vite* que s'il se déplaçait horizontalement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:309 msgid "" "We can prevent that if we *normalize* the velocity, which means we set its " "*length* to ``1``, then multiply by the desired speed. This means no more " "fast diagonal movement." msgstr "" "Nous pouvons empêcher cela si nous *normalisons* la vitesse, ce qui signifie " "que nous réglons sa *longueur* à ``1``, et la multiplions par la vitesse " "désirée. Cela signifie qu'il n'y a plus de mouvement diagonal rapide." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:313 msgid "" "If you've never used vector math before, or need a refresher, you can see an " "explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`. It's good to " "know but won't be necessary for the rest of this tutorial." msgstr "" "Si vous n'avez jamais utilisé les mathématiques vectorielles auparavant, ou " "si vous avez besoin d'un rafraîchissement, vous pouvez voir une explication " "de l'utilisation des vecteurs dans Godot à :ref:`doc_vector_math`. C'est bon " "à savoir mais ça ne sera pas nécessaire pour le reste de ce tutoriel." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:317 msgid "" "We also check whether the player is moving so we can call ``play()`` or " "``stop()`` on the AnimatedSprite." msgstr "" "Nous vérifions également si le joueur se déplace afin de pouvoir appeler " "``play()`` ou ``stop()`` sur l'AnimatedSprite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:320 msgid "" "``$`` is shorthand for ``get_node()``. So in the code above, ``" "$AnimatedSprite.play()`` is the same as ``get_node(\"AnimatedSprite\")." "play()``." msgstr "" "``$`` est un raccourci pour ``get_node()``. Dans le code ci-dessus, ``" "$AnimatedSprite.play()`` est donc identique à ``get_node(\"AnimatedSprite\")." "play()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:323 msgid "" "In GDScript, ``$`` returns the node at the relative path from the current " "node, or returns ``null`` if the node is not found. Since AnimatedSprite is " "a child of the current node, we can use ``$AnimatedSprite``." msgstr "" "En GDScript, ``$`` retourne le nœud au chemin relatif depuis ce nœud, ou " "retourne ``null`` si le nœud n'est pas trouvé. Puisque AnimatedSprite est un " "enfant du nœud courant, nous pouvons utiliser ``$AnimatedSprite``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:326 msgid "" "Now that we have a movement direction, we can update the player's position. " "We can also use ``clamp()`` to prevent it from leaving the screen. " "*Clamping* a value means restricting it to a given range. Add the following " "to the bottom of the ``_process`` function (make sure it's not indented " "under the `else`):" msgstr "" "Maintenant que nous avons une direction de mouvement, nous pouvons mettre à " "jour la position du joueur. Nous pouvons aussi utiliser ``clamp()`` pour " "l'empêcher de quitter l'écran. *Clamping* une valeur signifie la limiter à " "une plage donnée. Ajoutez ce qui suit au bas de la fonction ``_process`` " "(assurez-vous que ce n'est pas indenté sous le `else`) :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:347 msgid "" "The `delta` parameter in the `_process()` function refers to the *frame " "length* - the amount of time that the previous frame took to complete. Using " "this value ensures that your movement will remain consistent even if the " "frame rate changes." msgstr "" "Le paramètre `delta` de la fonction `_process()` fait référence à la " "*longueur de l'image* - le temps qu'à mis l'image précédente pour se " "terminer. Utiliser cette valeur assure que le mouvement restera constant " "même si le taux d'images par seconde varie." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:352 msgid "" "Click \"Play Scene\" (``F6``) and confirm you can move the player around the " "screen in all directions." msgstr "" "Cliquez sur \"Lancer la scène\" (``F6``) et vérifiez que vous pouvez " "déplacer le joueur autour de l'écran dans toutes les directions." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:355 msgid "If you get an error in the \"Debugger\" panel that says" msgstr "Si vous obtenez une erreur le panneau \"Debugger\" qui dit" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:357 msgid "" "``Attempt to call function 'play' in base 'null instance' on a null " "instance``" msgstr "" "``Attempt to call function 'play' in base 'null instance' on a null " "instance``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:359 msgid "" "this likely means you spelled the name of the AnimatedSprite node wrong. " "Node names are case-sensitive and ``$NodeName`` must match the name you see " "in the scene tree." msgstr "" "cela signifie probablement que vous avez mal orthographié le nom du nœud " "AnimatedSprite. Les noms de nœuds sont sensibles à la casse et ``$NodeName`` " "doit correspondre au nom que vous voyez dans l'arbre de scènes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:364 msgid "Choosing animations" msgstr "Choisir les animations" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:366 msgid "" "Now that the player can move, we need to change which animation the " "AnimatedSprite is playing based on its direction. We have the \"walk\" " "animation, which shows the player walking to the right. This animation " "should be flipped horizontally using the ``flip_h`` property for left " "movement. We also have the \"up\" animation, which should be flipped " "vertically with ``flip_v`` for downward movement. Let's place this code at " "the end of the ``_process()`` function:" msgstr "" "Maintenant que le joueur peut se déplacer, nous devons changer l'animation " "que l'AnimatedSprite joue en fonction de la direction. Nous avons une " "animation \"walk\", qui montre le joueur marchant vers la droite. Cette " "animation doit être retournée horizontalement en utilisant la propriété " "``flip_h`` pour le mouvement vers la gauche, et une animation \"up\", qui " "doit être retournée verticalement avec ``flip_v`` pour le mouvement vers le " "bas. Rajoutez ce code à la fin de notre fonction ``_process()`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:401 msgid "" "The boolean assignments in the code above are a common shorthand for " "programmers. Since we're doing a comparison test (boolean) and also " "*assigning* a boolean value, we can do both at the same time. Consider this " "code versus the one-line boolean assignment above:" msgstr "" "Les affectations booléennes dans le code ci-dessus sont un raccourci courant " "pour les programmeurs. Puisque nous faisons un test de comparaison (booléen) " "et aussi *assignons* une valeur booléenne, nous pouvons faire les deux en " "même temps. Considérez ce code par rapport à l'affectation booléenne d'une " "ligne ci-dessus :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:425 msgid "" "Play the scene again and check that the animations are correct in each of " "the directions." msgstr "" "Relancez la scène et vérifiez que les animations sont correctes dans chacune " "des directions." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:428 msgid "" "A common mistake here is to type the names of the animations wrong. The " "animation names in the SpriteFrames panel must match what you type in the " "code. If you named the animation ``\"Walk\"``, you must also use a capital " "\"W\" in the code." msgstr "" "Une erreur courante consiste ici à mal taper les noms des animations. Les " "noms des animations dans le panneau SpriteFrames doivent correspondre à ce " "que vous tapez dans le code. Si vous avez nommé l'animation ``\"Walk\"``, " "vous devez également utiliser un \"W\" majuscule dans le code." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:433 msgid "" "When you're sure the movement is working correctly, add this line to " "``_ready()``, so the player will be hidden when the game starts:" msgstr "" "Lorsque vous êtes sûr que le mouvement fonctionne correctement, ajoutez " "cette ligne à ``_ready()``, afin que le joueur soit caché au début du jeu :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:446 msgid "Preparing for collisions" msgstr "Préparation pour les collisions" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:448 msgid "" "We want ``Player`` to detect when it's hit by an enemy, but we haven't made " "any enemies yet! That's OK, because we're going to use Godot's *signal* " "functionality to make it work." msgstr "" "Nous voulons que ``Player`` détecte quand il est touché par un ennemi, mais " "nous ne n’avons pas encore créé d'ennemis ! Ce n'est pas grave, car nous " "allons utiliser la fonctionnalité *signal* de Godot pour le faire " "fonctionner." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:452 #, fuzzy msgid "Add the following at the top of the script, after ``extends Area2D``:" msgstr "Ajoutez ce qui suit en haut du script, après ``extends Area2d`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:466 msgid "" "This defines a custom signal called \"hit\" that we will have our player " "emit (send out) when it collides with an enemy. We will use ``Area2D`` to " "detect the collision. Select the ``Player`` node and click the \"Node\" tab " "next to the Inspector tab to see the list of signals the player can emit:" msgstr "" "Ceci définit un signal personnalisé appelé \"hit\" que notre joueur émettra " "lorsqu'il entre en collision avec un ennemi. Nous utiliserons ``Area2D`` " "pour détecter la collision. Sélectionnez le nœud ``Player`` et cliquez sur " "l'onglet \"Nœud\" à côté de l'onglet Inspecteur pour voir la liste des " "signaux que le joueur peut émettre :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:473 msgid "" "Notice our custom \"hit\" signal is there as well! Since our enemies are " "going to be ``RigidBody2D`` nodes, we want the ``body_entered(body: Node)`` " "signal. This signal will be emitted when a body contacts the player. Click " "\"Connect..\" and the \"Connect a Signal\" window appears. We don't need to " "change any of these settings so click \"Connect\" again. Godot will " "automatically create a function in your player's script." msgstr "" "Notez que notre signal personnalisé \"hit\" est là aussi ! Puisque nos " "ennemis vont être des nœuds ``RigidBody2D``, nous avons besoin du signal " "``body_entered( Object body )`` ; celui-ci sera émis lorsqu'un objet percute " "le joueur. Cliquez sur \"Connecter...\" et la fenêtre \"Connecter un signal" "\" apparaîtra. Nous n'avons pas besoin de modifier ces paramètres, alors " "cliquez à nouveau sur \"Connect\". Godot va automatiquement créer une " "fonction dans le script de votre joueur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:482 msgid "" "Note the green icon indicating that a signal is connected to this function. " "Add this code to the function:" msgstr "" "Notez l'icône verte indiquant qu'un signal est connecté à cette fonction. " "Ajoutez ce code à la fonction :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:502 msgid "" "Each time an enemy hits the player, the signal is going to be emitted. We " "need to disable the player's collision so that we don't trigger the ``hit`` " "signal more than once." msgstr "" "Chaque fois qu'un ennemi frappe le joueur, le signal sera émis. Nous devons " "désactiver la collision du joueur afin de ne pas déclencher le signal " "``hit`` plus d'une fois." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:506 msgid "" "Disabling the area's collision shape can cause an error if it happens in the " "middle of the engine's collision processing. Using ``set_deferred()`` tells " "Godot to wait to disable the shape until it's safe to do so." msgstr "" "Désactiver la forme de la zone de collision peut provoquer une erreur si " "cela se produit pendant le traitement des collisions par le moteur. " "L'utilisation de ``set_deferred()`` indique à Godot d'attendre pour " "désactiver la forme jusqu'à ce que l'on puisse le faire en toute sécurité." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:510 msgid "" "The last piece is to add a function we can call to reset the player when " "starting a new game." msgstr "" "La dernière étape consiste à ajouter une fonction que nous pouvons appeler " "pour réinitialiser le joueur au début d'une nouvelle partie." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:531 msgid "Enemy scene" msgstr "Scène de l'ennemi" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:533 msgid "" "Now it's time to make the enemies our player will have to dodge. Their " "behavior will not be very complex: mobs will spawn randomly at the edges of " "the screen, choose a random direction, and move in a straight line." msgstr "" "Il est temps maintenant de créer des ennemis que notre joueur devra " "esquiver. Leur comportement ne sera pas très complexe : des monstres vont " "apparaître au hasard aux bords de l'écran et se déplacer dans une direction " "aléatoire en ligne droite, puis disparaître lorsqu'ils sortent de l'écran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:537 msgid "" "We'll create a ``Mob`` scene, which we can then *instance* to create any " "number of independent mobs in the game." msgstr "" "Nous allons créer une scène ``Mob``, que nous pouvons ensuite *instancier* " "pour créer un nombre quelconque de monstres indépendants dans le jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:540 msgid "See :ref:`doc_instancing` to learn more about instancing." msgstr "" "Voyez :ref:`doc_instancing` pour en apprendre davantage à propos de " "l'instanciation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:543 msgid "Node setup" msgstr "Configuration du nœud" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:545 msgid "Click Scene -> New Scene and add the following nodes:" msgstr "Cliquez sur Scène -> Nouvelle scène et ajoutez les nœuds suivants :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:547 msgid ":ref:`RigidBody2D ` (named ``Mob``)" msgstr ":ref:`RigidBody2D ` (nommé ``Mob``)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:549 msgid ":ref:`AnimatedSprite `" msgstr ":ref:`AnimatedSprite `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:550 msgid ":ref:`CollisionShape2D `" msgstr ":ref:`CollisionShape2D `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:551 msgid ":ref:`VisibilityNotifier2D `" msgstr ":ref:`VisibilityNotifier2D `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:553 msgid "" "Don't forget to set the children so they can't be selected, like you did " "with the Player scene." msgstr "" "N'oubliez pas de configurer les enfants pour qu'ils ne puissent pas être " "sélectionnés, comme vous l'avez fait avec la scène Player." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:556 msgid "" "In the :ref:`RigidBody2D ` properties, set ``Gravity " "Scale`` to ``0``, so the mob will not fall downward. In addition, under the " "``PhysicsBody2D`` section, click the ``Mask`` property and uncheck the first " "box. This will ensure the mobs do not collide with each other." msgstr "" "Dans les propriétés du :ref:`RigidBody2D `, réglez " "``Gravity Scale`` sur ``0``, afin que le monstre ne tombe pas vers le bas. " "De plus, sous la section ``PhysicsBody2D``, cliquez sur la propriété " "``Mask`` et décochez la première case. Cela permettra de s'assurer que les " "monstres n'entrent pas en collision les uns avec les autres." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:563 msgid "" "Set up the :ref:`AnimatedSprite ` like you did for the " "player. This time, we have 3 animations: ``fly``, ``swim``, and ``walk``. " "There are two images for each animation in the art folder." msgstr "" "Configurez l':ref:`AnimatedSprite ` comme vous l'avez " "fait pour le joueur. Cette fois, nous avons 3 animations : ``fly``, " "``swim``, et ``walk``. Il y a deux images pour chaque animation dans le " "dossier art." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:567 msgid "Adjust the \"Speed (FPS)\" to ``3`` for all animations." msgstr "Ajustez la vitesse \"Speed (FPS)\" à ``3`` pour toutes les animations." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:571 msgid "Set the ``Playing`` property in the Inspector to “On”." msgstr "Mettez la propriété ``Playing`` dans l'inspecteur sur “On”." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:573 msgid "" "We'll select one of these animations randomly so that the mobs will have " "some variety." msgstr "" "Nous allons choisir une de ces animations au hasard pour que les monstres " "aient une certaine variété." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:575 msgid "" "Like the player images, these mob images need to be scaled down. Set the " "``AnimatedSprite``'s ``Scale`` property to ``(0.75, 0.75)``." msgstr "" "Comme les images du joueur, ces images de monstre doivent être réduites. " "Réglez la propriété ``Scale`` d' ``AnimatedSprite`` sur ``(0.75, 0.75)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:578 msgid "" "As in the ``Player`` scene, add a ``CapsuleShape2D`` for the collision. To " "align the shape with the image, you'll need to set the ``Rotation Degrees`` " "property to ``90`` (under \"Transform\" in the Inspector)." msgstr "" "Comme dans la scène ``Player``, ajouter un ``CapsuleShape2D`` pour la " "collision. Pour aligner la forme avec l'image, vous aurez besoin de " "paramétrer la propriété ``Rotation Degrees`` à ``90`` (sous \"Transform\" " "dans l'inspecteur)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:582 msgid "Save the scene." msgstr "Enregistrer la scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:585 msgid "Enemy script" msgstr "Script de l'ennemi" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:587 msgid "Add a script to the ``Mob`` and add the following member variables:" msgstr "" "Ajouter un script au ``Mob`` et ajouter les variables membres suivantes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:611 msgid "" "When we spawn a mob, we'll pick a random value between ``min_speed`` and " "``max_speed`` for how fast each mob will move (it would be boring if they " "were all moving at the same speed)." msgstr "" "Quand nous faisons apparaître un monstre, Nous allons prendre une valeur " "aléatoire entre ``min_speed`` et ``max_speed`` pour la vitesse à laquelle " "chaque monstre se déplacera (ce serait ennuyant s'ils bougeaient tous à la " "même vitesse)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:615 msgid "" "Now let's look at the rest of the script. In ``_ready()`` we randomly choose " "one of the three animation types:" msgstr "" "Maintenant, regardons le reste du script. Dans ``_ready()``, nous " "choisissons aléatoirement l'un des trois types d'animations :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:637 msgid "" "First, we get the list of animation names from the AnimatedSprite's " "``frames`` property. This returns an Array containing all three animation " "names: ``[\"walk\", \"swim\", \"fly\"]``." msgstr "" "Tout d'abord, nous obtenons la liste des noms d'animation à partir de la " "propriété ``frames`` de l'AnimatedSprite. On obtient ainsi un tableau " "contenant les trois noms d'animation : ``[\"walk\", \"swim\", \"fly\"]`` " "pour \"marche\", \"nage\", et \"vole\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:641 msgid "" "We then need to pick a random number between ``0`` and ``2`` to select one " "of these names from the list (array indices start at ``0``). ``randi() % n`` " "selects a random integer between ``0`` and ``n-1``." msgstr "" "Nous devons ensuite choisir un nombre aléatoire entre ``0`` et ``2`` pour " "sélectionner l'un de ces noms dans la liste (les indices des listes " "commencent à ``0``). La fonction ``randi() % n`` sélectionne un nombre " "entier aléatoire entre ``0`` et ``n-1``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:645 msgid "" "You must use ``randomize()`` if you want your sequence of \"random\" numbers " "to be different every time you run the scene. We're going to use " "``randomize()`` in our ``Main`` scene, so we won't need it here." msgstr "" "Vous devez utiliser ``randomize()`` si vous voulez que votre séquence de " "nombres \"aléatoires\" soit différente à chaque fois que vous exécutez la " "scène. Nous allons utiliser ``randomize()`` dans notre scène ``Main``, alors " "nous n'en aurons pas besoin ici." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:649 msgid "" "The last piece is to make the mobs delete themselves when they leave the " "screen. Connect the ``screen_exited()`` signal of the " "``VisibilityNotifier2D`` node and add this code:" msgstr "" "La dernière étape est de faire en sorte que les monstres se suppriment eux-" "mêmes lorsqu'ils quittent l'écran. Connecter le signal ``screen_exited()`` " "du nœud ``VisibilityNotifier2D`` et ajouter ce code :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:666 msgid "This completes the `Mob` scene." msgstr "Cela complète la scène `Mob`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:669 msgid "Main scene" msgstr "Scène principale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:671 msgid "" "Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" "`Node ` named ``Main``. Click the \"Instance\" button and select " "your saved ``Player.tscn``." msgstr "" "Maintenant, il est temps de tout rassembler ensemble. Créer une nouvelle " "scène et ajouter un :ref:`Node ` nommé ``Main``. Cliquez sur le " "bouton \"Instance\" et sélectionner votre ``Player.tscn`` sauvegardé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:677 msgid "" "Now, add the following nodes as children of ``Main``, and name them as shown " "(values are in seconds):" msgstr "" "Ajoutez maintenant les nœuds suivants en tant qu'enfants de ``Main``, et " "nommez-les comme indiqué (les valeurs sont en secondes) :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:680 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``MobTimer``) - to control how often mobs " "spawn" msgstr "" ":ref:`Timer ` (nommé ``MobTimer``) - pour contrôler à quelle " "fréquence les ennemis apparaissent" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:681 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``ScoreTimer``) - to increment the score " "every second" msgstr "" ":ref:`Timer ` (nommé ``ScoreTimer``) - pour incrémenter le " "score à chaque seconde" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:682 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``StartTimer``) - to give a delay before " "starting" msgstr "" ":ref:`Timer ` (nommé ``StartTimer``) - pour ajouter un délai " "avant le début" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:683 msgid "" ":ref:`Position2D ` (named ``StartPosition``) - to indicate " "the player's start position" msgstr "" ":ref:`Position2D ` (named ``StartPosition``) - pour " "indiquer la position de départ du joueur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:685 msgid "" "Set the ``Wait Time`` property of each of the ``Timer`` nodes as follows:" msgstr "" "Réglez la propriété ``Wait Time`` de chacun des nœuds ``Timer`` comme suit :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:688 msgid "``MobTimer``: ``0.5``" msgstr "``MobTimer`` : ``0.5``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:689 msgid "``ScoreTimer``: ``1``" msgstr "``ScoreTimer`` : ``1``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:690 msgid "``StartTimer``: ``2``" msgstr "``StartTimer`` : ``2``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:692 msgid "" "In addition, set the ``One Shot`` property of ``StartTimer`` to \"On\" and " "set ``Position`` of the ``StartPosition`` node to ``(240, 450)``." msgstr "" "En outre, mettez la propriété ``One Shot`` de ``StartTimer`` sur \"On\" et " "réglez la ``Position`` du noeud ``StartPosition`` sur ``(240, 450)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:696 msgid "Spawning mobs" msgstr "Générer des monstres" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:698 msgid "" "The Main node will be spawning new mobs, and we want them to appear at a " "random location on the edge of the screen. Add a :ref:`Path2D " "` node named ``MobPath`` as a child of ``Main``. When you " "select ``Path2D``, you will see some new buttons at the top of the editor:" msgstr "" "Le nœud principal va générer de nouveaux monstres, et nous voulons qu'ils " "apparaissent à un endroit aléatoire sur le bord de l'écran. Ajouter un nœud :" "ref:`Path2D ` nommé ``MobPath`` comme un enfant de ``Main``. " "Lorsque vous sélectionnez ``Path2D``, vous verrez de nouveaux boutons en " "haut de l'éditeur :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:705 msgid "" "Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " "the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make " "sure \"Use Grid Snap\" is selected. This option can be found to the left of " "the \"Lock\" button, appearing as a magnet next to some intersecting lines." msgstr "" "Sélectionnez celui du milieu (\"Ajouter un point\") et tracez le chemin en " "cliquant pour ajouter les points aux coins montrés. Pour que les points " "s'accrochent à la grille, assurez-vous que \"Accrocher à la grille\" est " "coché. Cette option se trouve à gauche du bouton \"Verrouiller\", " "apparaissant comme un aimant à côté de lignes qui se croisent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:712 msgid "" "Draw the path in *clockwise* order, or your mobs will spawn pointing " "*outwards* instead of *inwards*!" msgstr "" "Tracez le chemin dans le *sens des aiguilles d'une montre*, ou vos monstres " "pointeront *vers l'extérieur* au lieu de *vers l'intérieur* !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:717 msgid "" "After placing point ``4`` in the image, click the \"Close Curve\" button and " "your curve will be complete." msgstr "" "Après avoir placé le point ``4`` dans l'image, cliquez sur le bouton " "\"Fermer la courbe\" et votre courbe sera terminée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:720 msgid "" "Now that the path is defined, add a :ref:`PathFollow2D ` " "node as a child of ``MobPath`` and name it ``MobSpawnLocation``. This node " "will automatically rotate and follow the path as it moves, so we can use it " "to select a random position and direction along the path." msgstr "" "Maintenant que le chemin est défini, ajoutez un nœud :ref:`PathFollow2D " "` en tant qu'enfant de ``MobPath`` et nommez-le " "``MobSpawnLocation``. Ce nœud tournera automatiquement et suivra le chemin " "au fur et à mesure qu'il se déplace, de sorte que nous pouvons l'utiliser " "pour sélectionner une position et une direction aléatoires le long du chemin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:725 msgid "Your scene should look like this:" msgstr "Votre scène devrait ressembler à ceci :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:730 msgid "Main script" msgstr "Script principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:732 msgid "" "Add a script to ``Main``. At the top of the script, we use ``export " "(PackedScene)`` to allow us to choose the Mob scene we want to instance." msgstr "" "Ajoutez un script à ``Main``. Au début du script nous utilisons ``export " "(PackedScene)`` pour nous permettre de choisir la scène du monstre que nous " "voulons instancier." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:772 msgid "" "Click the ``Main`` node and you will see the ``Mob`` property in the " "Inspector under \"Script Variables\"." msgstr "" "Cliquez sur le nœud ``Main`` et vous verrez la propriété ``Mob`` dans " "l'inspecteur sous \"Script Variables\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:775 msgid "You can assign this property's value in two ways:" msgstr "Vous pouvez affecter la valeur de cette propriété de deux façons :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:777 msgid "" "Drag ``Mob.tscn`` from the \"FileSystem\" panel and drop it in the ``Mob`` " "property ." msgstr "" "Faites glisser ``Mob.tscn`` depuis le panneau \"Système de fichiers\" et " "déposez-le sur la propriété ``Mob``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:779 msgid "" "Click the down arrow next to \"[empty]\" and choose \"Load\". Select ``Mob." "tscn``." msgstr "" "Cliquez sur la flèche vers le bas à côté de \"[empty]\" et choisissez \"Load" "\". Sélectionnez ``Mob.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:782 msgid "" "Next, click on the Player and connect the ``hit`` signal. We want to make a " "new function named ``game_over``, which will handle what needs to happen " "when a game ends. Type \"game_over\" in the \"Receiver Method\" box at the " "bottom of the \"Connect a Signal\" window and click \"Connect\". Add the " "following code to the new function, as well as a ``new_game`` function that " "will set everything up for a new game:" msgstr "" "Ensuite, cliquez sur le Player et connectez le signal ``hit``. Nous voulons " "créer une nouvelle fonction appelée ``game_over``, qui s'occupera de ce qui " "doit se passer à la fin d'une partie. Tapez \"game_over\" dans la case " "\"méthode du récepteur\" en bas de la fenêtre \"Connecter un signal a une " "méthode\". Ajoutez le code suivant à la nouvelle fonction, ainsi qu'une " "fonction ``new_game`` qui mettra tout en place pour la nouvelle partie :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:820 msgid "" "Now connect the ``timeout()`` signal of each of the Timer nodes " "(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` , and ``MobTimer``) to the main script. " "``StartTimer`` will start the other two timers. ``ScoreTimer`` will " "increment the score by 1." msgstr "" "Maintenant, connectez le signal ``timeout()`` de chacun des nœuds Timer " "(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` et ``MobTimer``) au script principal. " "``StartTimer`` démarrera les deux autres timers. ``ScoreTimer`` incrémentera " "le score de 1." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:847 msgid "" "In ``_on_MobTimer_timeout()``, we will create a mob instance, pick a random " "starting location along the ``Path2D``, and set the mob in motion. The " "``PathFollow2D`` node will automatically rotate as it follows the path, so " "we will use that to select the mob's direction as well as its position." msgstr "" "Dans ``_on_MobTimer_timeout()`` nous allons créer une instance de monstre, " "choisir un emplacement de départ aléatoire le long du ``Path2D``, et mettre " "le monstre en mouvement. Le nœud ``PathFollow2D`` tournera automatiquement " "puisqu'il suit le chemin, donc nous l'utiliserons pour sélectionner la " "direction du monstre ainsi que sa position." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:853 msgid "" "Note that a new instance must be added to the scene using ``add_child()``." msgstr "" "Notez qu'une nouvelle instance doit être ajoutée à la scène en utilisant " "``add_child()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:901 msgid "" "Why ``PI``? In functions requiring angles, GDScript uses *radians*, not " "degrees. If you're more comfortable working with degrees, you'll need to use " "the ``deg2rad()`` and ``rad2deg()`` functions to convert between the two." msgstr "" "Pourquoi ``PI`` ? Dans les fonctions nécessitant des angles, GDScript " "utilise des *radians* et non des degrés. Si vous êtes plus à l'aise avec les " "degrés, vous devrez utiliser les fonctions ``deg2rad()`` et ``rad2deg()`` " "pour convertir les angles entre les deux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:907 msgid "Testing the scene" msgstr "Tester la scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:909 msgid "" "Let's test the scene to make sure everything is working. Add this to " "``_ready()``:" msgstr "" "Maintenant, testons la scène pour s'assurer que tout fonctionne. Ajoutez " "cela à ``_ready()`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:926 msgid "" "Let's also assign ``Main`` as our \"Main Scene\" - the one that runs " "automatically when the game launches. Press the \"Play\" button and select " "``Main.tscn`` when prompted." msgstr "" "Assignons également ``Main`` comme \"Main Scene\" - celle qui s'exécute " "automatiquement au lancement du jeu. Appuyez sur le bouton \"Play\" et " "sélectionnez ``Main.tscn`` lorsque vous y êtes invité." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:930 msgid "" "You should be able to move the player around, see mobs spawning, and see the " "player disappear when hit by a mob." msgstr "" "Vous devriez être capable de bouger le joueur, voir les monstres apparaître, " "et voir le joueur disparaître quand il est touché par un monstre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:933 msgid "" "When you're sure everything is working, remove the call to ``new_game()`` " "from ``_ready()``." msgstr "" "Quand vous êtes sûr que tout fonctionne, supprimez l'appel à ``new_game()`` " "depuis ``_ready()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:937 msgid "HUD" msgstr "HUD" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:939 msgid "" "The final piece our game needs is a UI: an interface to display things like " "score, a \"game over\" message, and a restart button. Create a new scene, " "and add a :ref:`CanvasLayer ` node named ``HUD``. \"HUD\" " "stands for \"heads-up display\", an informational display that appears as an " "overlay on top of the game view." msgstr "" "La dernière partie dont notre jeu a besoin est une interface utilisateur : " "une interface pour afficher des choses comme le score, un message \"game over" "\" et un bouton pour recommencer. Créez une nouvelle scène, et ajoutez un " "nœud :ref:`CanvasLayer ` nommé ``HUD``. \"HUD\" signifie " "\"heads-up display\", un écran d'information qui est affiché superposé à la " "vue du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:945 msgid "" "The :ref:`CanvasLayer ` node lets us draw our UI elements " "on a layer above the rest of the game, so that the information it displays " "isn't covered up by any game elements like the player or mobs." msgstr "" "Le nœud :ref:`CanvasLayer ` nous permet de dessiner nos " "éléments de l'interface utilisateur sur un calque au-dessus du reste du jeu, " "de sorte que les informations qu'il affiche ne sont couvertes par aucun " "élément du jeu comme le joueur ou les monstres." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:949 msgid "The HUD needs to display the following information:" msgstr "Le HUD doit afficher les informations suivantes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:951 msgid "Score, changed by ``ScoreTimer``." msgstr "Le score, modifié par ``ScoreTimer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:952 msgid "A message, such as \"Game Over\" or \"Get Ready!\"" msgstr "Un message, tel que \"Game Over\" ou \"Get Ready\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:953 msgid "A \"Start\" button to begin the game." msgstr "Un bouton \"Démarrer\" pour commencer le jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:955 msgid "" "The basic node for UI elements is :ref:`Control `. To create " "our UI, we'll use two types of :ref:`Control ` nodes: :ref:" "`Label ` and :ref:`Button `." msgstr "" "Le nœud de base pour les éléments de l'interface utilisateur est :ref:" "`Control `. Pour créer notre interface utilisateur, " "nous utiliserons deux types de nœuds :ref:`Control ` : :ref:" "`Label ` et :ref:`Button `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:959 msgid "Create the following as children of the ``HUD`` node:" msgstr "Créez les éléments suivants en tant qu'enfants du nœud ``HUD`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:961 msgid ":ref:`Label ` named ``ScoreLabel``." msgstr "Un :ref:`Label ` nommé ``ScoreLabel``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:962 msgid ":ref:`Label ` named ``Message``." msgstr "Un :ref:`Label ` nommé ``Message``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:963 msgid ":ref:`Button ` named ``StartButton``." msgstr "Un :ref:`Button ` nommé ``StartButton``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:964 msgid ":ref:`Timer ` named ``MessageTimer``." msgstr "Un :ref:`Timer ` nommé ``MessageTimer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:966 msgid "" "Click on the ``ScoreLabel`` and type a number into the ``Text`` field in the " "Inspector. The default font for ``Control`` nodes is small and doesn't scale " "well. There is a font file included in the game assets called \"Xolonium-" "Regular.ttf\". To use this font, do the following:" msgstr "" "Cliquez sur le ``ScoreLabel`` et dans l'inspecteur, entrez un nombre dans le " "champ ``Text``. La police par défaut pour les nœuds ``Control`` est petite " "et ne s'ajuste pas correctement. Il existe un fichier de police inclus dans " "les ressources du jeu appelé \"Xolonium-Regular.ttf\". Pour utiliser cette " "police, procédez comme suit :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:971 msgid "Under \"Custom Fonts\", choose \"New DynamicFont\"" msgstr "Sous \"Polices personnalisées\", choisissez \"Nouveau DynamicFont\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:975 msgid "" "Click on the \"DynamicFont\" you added, and under \"Font/Font Data\", choose " "\"Load\" and select the \"Xolonium-Regular.ttf\" file. You must also set the " "font's ``Size``. A setting of ``64`` works well." msgstr "" "Cliquez sur le \"DynamicFont\" que vous avez ajouté, et sous \"Font/Font Data" "\", choisissez \"Charger\" et sélectionnez le fichier \"Xolonium-Regular.ttf" "\". Vous devez également définir ``Size`` la taille de la police de " "caractères. Un réglage à ``64`` fonctionne bien." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:981 msgid "" "Once you've done this on the ``ScoreLabel``, you can click the down arrow " "next to the DynamicFont property and choose \"Copy\", then \"Paste\" it in " "the same place on the other two Control nodes." msgstr "" "Une fois que vous avez fait cela sur le ``ScoreLabel``, vous pouvez cliquer " "sur la flèche vers le bas à côté de la propriété DynamicFont et choisir " "\"Copier\", puis \"Coller\" au même endroit sur les deux autres nœuds " "Control." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:985 msgid "" "**Anchors and Margins:** ``Control`` nodes have a position and size, but " "they also have anchors and margins. Anchors define the origin - the " "reference point for the edges of the node. Margins update automatically when " "you move or resize a control node. They represent the distance from the " "control node's edges to its anchor. See :ref:" "`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` for more details." msgstr "" "**Ancres et marges :** Les nœuds ``Control`` ont une position et une taille, " "mais ils ont aussi des ancres et des marges. Les ancres définissent " "l'origine - le point de référence pour les bords du nœud. Les marges se " "mettent à jour automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez un " "nœud control. Ils représentent la distance entre les bords du nœud control " "et son ancrage. Voir :ref:`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` " "pour plus de détails." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:992 msgid "" "Arrange the nodes as shown below. Click the \"Layout\" button to set a " "Control node's layout:" msgstr "" "Disposez les nœuds comme indiqué ci-dessous. Cliquez sur le bouton \"Layout" "\" pour définir la disposition d'un nœud de contrôle :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:997 msgid "" "You can drag the nodes to place them manually, or for more precise " "placement, use the following settings:" msgstr "" "Vous pouvez faire glisser les nœuds pour les placer manuellement ou, pour un " "placement plus précis, utiliser les paramètres suivants :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1001 msgid "ScoreLabel" msgstr "ScoreLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1003 msgid "*Layout* : \"Top Wide\"" msgstr "*Layout* / *Disposition sur l'écran* : \"Top Wide\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1004 msgid "*Text* : ``0``" msgstr "*Text* : ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1005 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1012 msgid "*Align* : \"Center\"" msgstr "*Align* : \"Center\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1008 msgid "Message" msgstr "Message" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1010 msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\"" msgstr "*Layout* / *Disposition sur l'écran* : \"HCenter Wide\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1011 msgid "*Text* : ``Dodge the Creeps!``" msgstr "*Text* : ``Dodge the Creeps!``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1013 msgid "*Autowrap* : \"On\"" msgstr "*Autowrap* : \"On\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1016 msgid "StartButton" msgstr "StartButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1018 msgid "*Text* : ``Start``" msgstr "*Text* : ``Start``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1019 msgid "*Layout* : \"Center Bottom\"" msgstr "*Layout* / *Disposition sur l'écran* : \"Center Bottom\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1020 msgid "*Margin* :" msgstr "*Margin* :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1022 msgid "Top: ``-200``" msgstr "Top : ``-200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1023 msgid "Bottom: ``-100``" msgstr "Bottom : ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1025 msgid "" "On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` and set the ``One " "Shot`` property to \"On\"." msgstr "" "Sur le ``MessageTimer``, mettez le ``Wait Time`` à ``2`` et mettez la " "propriété ``One Shot`` à \"On\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1028 msgid "Now add this script to ``HUD``:" msgstr "Ajoutez à présent ce script au ``HUD`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1047 msgid "" "The ``start_game`` signal tells the ``Main`` node that the button has been " "pressed." msgstr "" "Le signal ``start_game`` indique au nœud ``Main`` que le bouton a été pressé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1069 msgid "" "This function is called when we want to display a message temporarily, such " "as \"Get Ready\"." msgstr "" "Cette fonction est appelée lorsque nous voulons afficher temporairement un " "message, tel que \"Get Ready\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1103 msgid "" "This function is called when the player loses. It will show \"Game Over\" " "for 2 seconds, then return to the title screen and, after a brief pause, " "show the \"Start\" button." msgstr "" "Cette fonction est appelée lorsque le joueur perd. Elle affichera \"Game Over" "\" pendant 2 secondes, puis reviendra à l'écran de titre et affichera le " "bouton \"Start\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1107 msgid "" "When you need to pause for a brief time, an alternative to using a Timer " "node is to use the SceneTree's ``create_timer()`` function. This can be very " "useful to add delays such as in the above code, where we want to wait some " "time before showing the \"Start\" button." msgstr "" "Quand vous avez besoin d'une courte pause, une alternative à l'utilisation " "d'un nœud Timer est d'utiliser la fonction ``create_timer()`` de " "l'arborescence de scène. Ceci peut être très utile pour créer un délais, " "comme dans le code ci-dessus, où nous voulons attendre un peu avant de faire " "apparaître le bouton \"Start\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1125 msgid "This function is called by ``Main`` whenever the score changes." msgstr "" "Cette fonction est appelée dans ``Main`` chaque fois que le score change." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1127 msgid "" "Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` " "signal of ``StartButton`` and add the following code to the new functions:" msgstr "" "Connectez le signal ``timeout()`` de ``MessageTimer`` et le signal " "``pressed()`` de ``StartButton`` et ajoutez le code suivant aux nouvelles " "fonctions :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1155 msgid "Connecting HUD to Main" msgstr "Connecter le HUD à Main" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1157 msgid "" "Now that we're done creating the ``HUD`` scene, go back to ``Main``. " "Instance the ``HUD`` scene in ``Main`` like you did the ``Player`` scene. " "The scene tree should look like this, so make sure you didn't miss anything:" msgstr "" "Maintenant que nous avons fini de créer la scène du ``HUD``, sauvegardez-la " "et retournez à ``Main``. Instanciez la scène ``HUD`` dans ``Main`` comme " "vous l'avez fait dans la scène ``Player``. L'arbre de scène devrait " "ressembler à ça, alors assurez-vous de ne rien manquer :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1163 msgid "" "Now we need to connect the ``HUD`` functionality to our ``Main`` script. " "This requires a few additions to the ``Main`` scene:" msgstr "" "Nous devons maintenant connecter la fonctionnalité ``HUD`` à notre script " "``Main``. Cela nécessite quelques ajouts à la scène ``Main`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1166 msgid "" "In the Node tab, connect the HUD's ``start_game`` signal to the " "``new_game()`` function of the Main node by typing \"new_game\" in the " "\"Receiver Method\" in the \"Connect a Signal\" window. Verify that the " "green connection icon now appears next to ``func new_game()`` in the script." msgstr "" "Dans l'onglet Nœud, connectez le signal ``start_game`` du HUD à la fonction " "``new_game()`` du nœud Main en tapant \"new_game\" dans la \"Receiver Method" "\" de la fenêtre \"Connect a Signal\". Vérifiez que l'icône de connexion " "verte apparaît maintenant à côté de ``func new_game()`` dans le script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1171 msgid "" "In ``new_game()``, update the score display and show the \"Get Ready\" " "message:" msgstr "" "Dans ``new_game()``, mettez à jour l'affichage des scores et affichez le " "message \"Get Ready\" :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1186 msgid "In ``game_over()`` we need to call the corresponding ``HUD`` function:" msgstr "" "Dans ``game_over()`` nous devons appeler la fonction ``HUD`` correspondante :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1197 msgid "" "Finally, add this to ``_on_ScoreTimer_timeout()`` to keep the display in " "sync with the changing score:" msgstr "" "Enfin, ajoutez ceci à ``on_ScoreTimer_timeout()`` pour que l'affichage reste " "synchronisé avec le changement de score :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1209 msgid "" "Now you're ready to play! Click the \"Play the Project\" button. You will be " "asked to select a main scene, so choose ``Main.tscn``." msgstr "" "Vous êtes maintenant prêt à jouer ! Cliquez sur le bouton \"Lancer le projet" "\". Il vous sera demandé de sélectionner une scène principale, choisissez " "alors ``Main.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1213 msgid "Removing old creeps" msgstr "Supprimer les vieux Creeps" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1215 msgid "" "If you play until \"Game Over\" and then start a new game right away, the " "creeps from the previous game may still be on the screen. It would be better " "if they all disappeared at the start of a new game. We just need a way to " "tell *all* the mobs to remove themselves. We can do this with the \"group\" " "feature." msgstr "" "Si vous jouez jusqu'au \"Game Over\" et que vous commencez une nouvelle " "partie immédiatement, les monstres de la partie précédente sont toujours à " "l'écran. Il vaudrait mieux qu'ils disparaissent tous au début d'une nouvelle " "partie. Il nous faut juste un moyen de dire à *tous* les monstres de se " "supprimer. Nous pouvons le faire grâce à la fonction \"groupe\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1220 msgid "" "In the ``Mob`` scene, select the root node and click the \"Node\" tab next " "to the Inspector (the same place where you find the node's signals). Next to " "\"Signals\", click \"Groups\" and you can type a new group name and click " "\"Add\"." msgstr "" "Dans la scène ``Mob``, sélectionnez le nœud racine et cliquez sur l'onglet " "\"Nœud\" à côté de l'inspecteur (le même endroit où vous trouvez les signaux " "du nœud). À côté de \"Signaux\", cliquez sur \"Groupes\" et vous pouvez " "taper un nouveau nom de groupe et cliquer sur \"Ajouter\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1226 msgid "" "Now all mobs will be in the \"mobs\" group. We can then add the following " "line to the ``game_over()`` function in ``Main``:" msgstr "" "Désormais, toutes les monstres feront partie du groupe des \"mobs" "\" (monstres). Nous pouvons alors ajouter la ligne suivante à la fonction " "``game_over()`` dans ``Main`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1239 msgid "" "The ``call_group()`` function calls the named function on every node in a " "group - in this case we are telling every mob to delete itself." msgstr "" "La fonction ``call_group()`` appelle la fonction nommée sur chaque noeud " "d'un groupe - dans ce cas nous disons à chaque mob de s'effacer eux-même." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1243 msgid "Finishing up" msgstr "Pour terminer" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1245 msgid "" "We have now completed all the functionality for our game. Below are some " "remaining steps to add a bit more \"juice\" to improve the game experience. " "Feel free to expand the gameplay with your own ideas." msgstr "" "Nous avons maintenant terminé toutes les fonctionnalités de notre jeu. Ci-" "dessous sont quelques étapes restantes pour ajouter un peu plus de \"jus\" " "pour améliorer l'expérience de jeu. N'hésitez pas à développer le gameplay " "avec vos propres idées." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1250 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:59 msgid "Background" msgstr "Arrière-plan" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1252 msgid "" "The default gray background is not very appealing, so let's change its " "color. One way to do this is to use a :ref:`ColorRect ` " "node. Make it the first node under ``Main`` so that it will be drawn behind " "the other nodes. ``ColorRect`` only has one property: ``Color``. Choose a " "color you like and select \"Layout\" -> \"Full Rect\" so that it covers the " "screen." msgstr "" "Le fond gris par défaut n'est pas très attrayant, changeons donc sa couleur. " "Une façon de le faire est d'utiliser un nœud :ref:`ColorRect " "`. Faites-en le premier nœud sous ``Main`` de sorte qu'il " "soit dessiné derrière les autres nœuds. ``ColorRect`` n'a qu'une seule " "propriété : ``Color``. Choisissez une couleur que vous aimez et sélectionnez " "\"Layout\" -> \"Full Rect\" pour qu'elle couvre l'écran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1258 msgid "" "You could also add a background image, if you have one, by using a " "``TextureRect`` node instead." msgstr "" "Vous pouvez également ajouter une image de fond, si vous en avez une, en " "utilisant un noeud ``TextureRect`` à la place." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1262 msgid "Sound effects" msgstr "Effets sonores" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1264 msgid "" "Sound and music can be the single most effective way to add appeal to the " "game experience. In your game assets folder, you have two sound files: " "\"House In a Forest Loop.ogg\" for background music, and \"gameover.wav\" " "for when the player loses." msgstr "" "Le son et la musique peuvent être le moyen le plus efficace d'ajouter de " "l'attrait à l'expérience de jeu. Dans votre dossier de ressources de jeu, " "vous avez deux fichiers son : \"House In a Forest Loop.ogg\" pour la musique " "de fond, et \"gameover.wav\" pour quand le joueur perd." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1269 msgid "" "Add two :ref:`AudioStreamPlayer ` nodes as children " "of ``Main``. Name one of them ``Music`` and the other ``DeathSound``. On " "each one, click on the ``Stream`` property, select \"Load\", and choose the " "corresponding audio file." msgstr "" "Ajouter deux nœuds :ref:`AudioStreamPlayer ` en " "tant qu'enfants de ``Main``. Nommez l'un d'eux ``Music`` et l'autre " "``DeathSound``. Sur chacun d'eux, cliquez sur la propriété ``Stream``, " "sélectionnez \"Charger\", et choisissez le fichier audio correspondant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1274 msgid "" "To play the music, add ``$Music.play()`` in the ``new_game()`` function and " "``$Music.stop()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" "Pour jouer de la musique, ajouter ``$Music.play()`` dans la fonction " "``new_game()`` et ``$Music.stop()`` dans la fonction ``game_over()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1277 msgid "Finally, add ``$DeathSound.play()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" "Enfin, ajoutez ``$DeathSound.play()`` dans la fonction ``game_over()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1280 msgid "Keyboard shortcut" msgstr "Raccourci clavier" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1282 msgid "" "Since the game is played with keyboard controls, it would be convenient if " "we could also start the game by pressing a key on the keyboard. We can do " "this with the \"Shortcut\" property of the ``Button`` node." msgstr "" "Puisque le jeu se joue avec les touches du clavier, il serait pratique si " "nous pouvions également commencer le jeu en appuyant sur une touche du " "clavier. Une façon d'y parvenir est d'utiliser la propriété \"Raccourci\" du " "nœud ``Button``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1286 msgid "" "In the ``HUD`` scene, select the ``StartButton`` and find its *Shortcut* " "property in the Inspector. Select \"New Shortcut\" and click on the " "\"Shortcut\" item. A second *Shortcut* property will appear. Select \"New " "InputEventAction\" and click the new \"InputEventAction\". Finally, in the " "*Action* property, type the name ``ui_select``. This is the default input " "event associated with the spacebar." msgstr "" "Dans la scène ``HUD``, sélectionnez le ``StartButton`` et trouvez sa " "propriété *Shortcut* dans l'Inspecteur. Sélectionnez \"New Shortcut\" et " "cliquez sur l'élément \"Shortcut\". Une deuxième propriété *Shortcut* " "apparaîtra. Sélectionnez \"New InputEventAction\" et cliquez sur le nouveau " "\"InputEventAction\". Enfin, dans la propriété *Action*, tapez le nom " "``ui_select``. Il s'agit de l'événement d'entrée(input event) par défaut " "associé à la barre d'espace." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1294 msgid "" "Now when the start button appears, you can either click it or press :kbd:" "`Space` to start the game." msgstr "" "Maintenant, lorsque le bouton de démarrage apparaît, vous pouvez soit " "cliquer dessus, soit appuyer sur :kbd:`Space` pour démarrer le jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1298 msgid "Project files" msgstr "Fichiers du projet" #: ../../docs/:1 msgid "You can find a completed version of this project at these locations:" msgstr "Vous pouvez trouver une version complète de ce projet ici :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1301 msgid "https://github.com/kidscancode/Godot3_dodge/releases" msgstr "https://github.com/kidscancode/Godot3_dodge/releases" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1302 msgid "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:4 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:257 msgid "Exporting" msgstr "Exportation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:9 msgid "" "Now that you have a working game, you probably want to share your success " "with others. However, it's not practical to ask your friends to download " "Godot just so they can open your project. Instead, you can *export* your " "project, converting it into a \"package\" that can be run by anyone." msgstr "" "Maintenant que votre jeu fonctionne, vous voulez surement le partager. " "Seulement, demander à ses amis de télécharger Godot pour ouvrir votre " "projet, ce n'est pas très pratique. À la place, vous pouvez *exporter* votre " "projet, en le convertissant en un \"package\" pouvant être exécuté par " "n'importe qui." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:14 msgid "" "The way you export your game depends on what platform you are targeting. In " "this tutorial, you'll learn how to export the \"Dodge the Creeps\" game for " "a variety of platforms. First, however, we need to make some changes to the " "way the game works." msgstr "" "La façon dont vous exportez votre jeu dépend de la plateforme visée. Dans ce " "tutoriel, vous allez apprendre comment exporter le jeu \"Dodge the Creeps\" " "pour un panel de plateformes. Pour cela, nous devons déjà faire plusieurs " "modification sur la manière dont fonctionne le jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:19 msgid "" "If you haven't made \"Dodge the Creeps\" yourself yet, please read :ref:" "`doc_your_first_game` before continuing with this tutorial." msgstr "" "Si vous n'avez pas encore créé \"Dodge the Creeps\" vous même, lisez :ref:" "`doc_your_first_game` avant de continuer ce tutoriel." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:23 msgid "Preparing the project" msgstr "Préparation du projet" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:25 msgid "" "In \"Dodge the Creeps\" we used keyboard controls to move the player's " "character. This is fine if your game is being played on a PC platform, but " "on a phone or tablet, you need to support touchscreen input. Because a click " "event can be treated the same as a touch event, we'll convert the game to a " "click-and-move input style." msgstr "" "Dans \"Dodge the Creeps\", nous avons utilisé les commandes du clavier pour " "déplacer le personnage du joueur. Cela convient bien si votre jeu est joué " "sur un ordinateur, mais sur un téléphone ou une tablette, vous devez gérer " "l'entrée de l'écran tactile. Parce qu'un événement de clic peut être traité " "de la même façon qu'un événement de toucher de l'écran tactile, nous allons " "convertir le jeu vers un style de commande clic-déplacement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:31 msgid "" "By default Godot emulates mouse input from touch input. That means if " "anything is coded to happen on a mouse event, touch will trigger it as well. " "Godot can also emulate touch input from mouse clicks, which we will need to " "be able to keep playing our game on our computer after we switch to touch " "input. In the \"Project Settings\" under *Input Devices* and *Pointing*, set " "*Emulate Touch From Mouse* to \"On\"." msgstr "" "Par défaut, Godot émule l'entrée de la souris à partir de l'entrée tactile. " "Cela signifie que si quelque chose est codé pour se produire sur un " "événement de souris, un événement de l'entrée tactile va le déclencher " "ainsi. Godot peut également émuler l'entrée tactile depuis les clics de " "souris, dont nous aurons besoin pour être en mesure de continuer à jouer à " "notre jeu sur notre ordinateur après être passé à l'entrée tactile. Dans les " "\"Paramètres de projet\" sous *Input Devices* et *Pointing*, définir " "*Emulate Touch From Mouse* à \"On\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:39 msgid "" "We also want to ensure that the game scales consistently on different-sized " "screens, so in the project settings go to *Display*, then click on *Window*. " "In the *Stretch* options, set *Mode* to \"2d\" and *Aspect* to \"keep\"." msgstr "" "Nous voulons également nous assurer que le jeu s'adapte de manière cohérente " "sur des écrans de différentes tailles, donc dans les paramètres du projet " "allez sur *Display*, puis cliquez sur *Window*. Dans les options *Stretch*, " "réglez *Mode* sur \"2d\" et *Aspect* sur \"keep\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:43 msgid "" "Since we are already in the *Window* settings, we should also set under " "*Handheld* the *Orientation* to \"portrait\"." msgstr "" "Puisque nous sommes déjà dans les paramètres de la *Fenêtre(Window)*, nous " "devrions également régler sous *Handheld* l' *Orientation* sur \"portrait\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:48 msgid "" "Next, we need to modify the ``Player.gd`` script to change the input method. " "We'll remove the key inputs and make the player move towards a \"target\" " "that's set by the touch (or click) event." msgstr "" "Nous devons ensuite modifier le script ``Player.gd`` pour changer la méthode " "d'entrée. Nous allons supprimer les entrées de touches du clavier et faire " "avancer le joueur vers une \"cible\" définie par l'événement de toucher (ou " "de clic)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:52 msgid "" "Here is the full script for the player, with comments noting what we've " "changed:" msgstr "" "Voici le script complet pour le joueur, avec des commentaires détaillant ce " "que nous avons changé :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:240 msgid "Setting a main scene" msgstr "Mise en place de la scène principale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:242 msgid "" "The main scene is the one that your game will start in. In *Project -> " "Project Settings -> Application -> Run*, set *Main Scene* to \"Main.tscn\" " "by clicking the folder icon and selecting it." msgstr "" "La scène principale est celle avec laquelle votre jeu va commencer. Dans " "*Projet-> Project Settings -> Application -> Run*, set *Main Scene* pour " "\"Main.tscn\" en cliquant sur l'icône de dossier et de sélection." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:247 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:92 #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:295 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:172 msgid "Export templates" msgstr "Exporter des modèles" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:249 msgid "" "In order to export, you need to download the *export templates* from the " "http://godotengine.org/download. These templates are optimized versions of " "the engine without the editor pre-compiled for each platform . You can also " "download them in Godot by clicking on *Editor -> Manage Export Templates*:" msgstr "" "Pour exporter, vous devez télécharger les *modèles d'exportation* à partir " "du site http://godotengine.org/download. Ces modèles sont des versions " "optimisées du moteur sans l'éditeur, pré-compilées pour chaque plate-forme. " "Vous pouvez également les télécharger dans Godot en cliquant sur *Éditeur -> " "Gérer les modèles d'exportation* :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:256 msgid "" "In the window that appears, you can click \"Download\" to get the template " "version that matches your version of Godot." msgstr "" "Dans la fenêtre qui apparaît, vous pouvez cliquer sur \"Télécharger\" pour " "obtenir la version du modèle qui correspond à votre version de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:261 msgid "" "If you upgrade Godot, you must download templates that match the new version " "or your exported projects may not work correctly." msgstr "" "Si vous mettez à jour Godot, vous devez télécharger les modèles qui " "correspondent à la nouvelle version ou vos projets exportés risquent de ne " "pas fonctionner correctement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:265 msgid "Export presets" msgstr "Réglages d'export par défaut" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:267 msgid "" "Next, you can configure the export settings by clicking on *Project -> " "Export*." msgstr "" "Ensuite, vous pouvez configurer les paramètres d'exportation en cliquant sur " "*Projet -> Exporter*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:269 msgid "" "Create a new export preset by clicking \"Add...\" and selecting a platform. " "You can make as many presets as you like with different settings." msgstr "" "Créez un nouveau préréglage d'exportation en cliquant sur \"Ajouter....\" et " "en sélectionnant une plate-forme. Vous pouvez faire autant de préréglages " "que vous le souhaitez avec des paramètres différents." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:274 msgid "" "At the bottom of the window are two buttons. \"Export PCK/ZIP\" only creates " "a packed version of your project's data. This doesn't include an executable " "so the project can't be run on its own." msgstr "" "Au bas de la fenêtre se trouvent deux boutons. \"Export PCK/ZIP\" ne crée " "qu'une version compressée des données de votre projet. Cela n'inclut pas " "d'exécutable, le projet ne peut pas donc pas être exécuté seul." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:278 msgid "" "The second button, \"Export Project\", creates a complete executable version " "of your game, such as an `.apk` for Android or an `.exe` for Windows." msgstr "" "Le deuxième bouton, \"Export Project\", crée une version exécutable complète " "de votre jeu, comme un `.apk` pour Android ou un `.exe` pour Windows." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:281 msgid "" "In the \"Resources\" and \"Features\" tabs, you can customize how the game " "is exported for each platform. We can leave those settings alone for now." msgstr "" "Dans les onglets \"Ressources\" et \"Fonctionnalités\", vous pouvez " "personnaliser la manière dont le jeu est exporté pour chaque plate-forme. " "Nous pouvons laisser ces réglages tels-quels pour l'instant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:285 msgid "Exporting by platform" msgstr "Exporter par plateforme" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:287 msgid "" "In this section, we'll walk through the process for each platform, including " "any additional software or requirements you'll need." msgstr "" "Dans cette section, nous passerons en revue le processus pour chaque plate-" "forme, y compris tout logiciel ou pré-requis supplémentaire dont vous aurez " "besoin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:291 msgid "PC (Linux/macOS/Windows)" msgstr "PC (Linux / macOS / Windows)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:293 msgid "" "Exporting PC platforms works the same across the three supported operating " "systems. Open the export window and click \"Add..\" to create the preset(s) " "you want to make. Then click \"Export Project\" and choose a name and " "destination folder. Choose a location *outside* of your project folder." msgstr "" "L'exportation vers les plates-formes PC fonctionne de la même manière sur " "les trois systèmes d'exploitation pris en charge. Ouvrez la fenêtre " "d'exportation et cliquez sur \"Ajouter...\" pour créer le(s) pré-réglage(s) " "que vous voulez faire. Cliquez ensuite sur \"Exporter le projet\" et " "choisissez un nom et un dossier de destination. Choisissez un emplacement *à " "l'extérieur* de votre dossier de projet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:298 msgid "Click \"Save\" and the engine will build the export files." msgstr "" "Cliquez sur \"Enregistrer\" et le moteur compilera les fichiers " "d'exportation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:300 msgid "" "When exporting for macOS, if you export on a macOS computer, you'll end up " "with a `.dmg` file, while using Linux or Windows produces a `.zip`. In " "either case, the compressed file contains a macOS `.app` that you can double-" "click and run." msgstr "" "Lors de l'exportation pour MacOS, si vous exportez sur un ordinateur MacOS, " "vous obtiendrez un fichier `.dmg`, alors que l'exportation sous Linux ou " "Windows produit un `.zip`. Dans les deux cas, le fichier compressé contient " "un fichier MacOS `.app` que vous pouvez double-cliquer et exécuter." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:305 msgid "" "On Windows, if you want your exported executable to have a different icon " "than the default one, you need to change it manually. See: :ref:" "`doc_changing_application_icon_for_windows`." msgstr "" "Sous Windows, si vous voulez que votre exécutable exporté ait une icône " "différente de celle par défaut, vous devez la changer manuellement. Voir : :" "ref:`doc_changing_application_icon_for_windows`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:312 msgid "" "Mobile devices come with a wide variety of capabilities. In most cases, " "Godot's default settings will work, but mobile development is sometimes more " "art than science, and you may need to do some experimenting and searching " "for help in order to get everything working." msgstr "" "Les appareils mobiles sont dotés d'une grande diversité de caractéristiques. " "Dans la plupart des cas, les paramètres par défaut de Godot fonctionneront, " "mais le développement mobile est parfois plus artistique que scientifique, " "et vous aurez peut-être besoin d'expérimenter et de chercher de l'aide pour " "que tout fonctionne." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:318 msgid "" "Before you can export your project for Android, you must download the " "following software:" msgstr "" "Avant de pouvoir exporter votre projet pour Android, vous devez télécharger " "le logiciel suivant :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:321 msgid "Android SDK: https://developer.android.com/studio/" msgstr "" "Téléchargez et installez le SDK Android à partir de http://developer.android." "com/sdk/index.html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:322 msgid "" "Open JDK(version 8 is required, more recent versions won't work): https://" "adoptopenjdk.net/index.html" msgstr "" "Ouvrez le JDK (la version 8 est nécessaire, les versions plus récentes ne " "fonctionneront pas) : https://adoptopenjdk.net/index.html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:324 msgid "" "When you run Android Studio for the first time, click on *Configure -> SDK " "Manager* and install \"Android SDK Platform Tools\". This installs the `adb` " "command-line tool that Godot uses to communicate with your device." msgstr "" "Lorsque vous lancez Android Studio pour la première fois, cliquez sur " "*Configure -> SDK Manager* et installez \"Android SDK Platform Tools\". Ceci " "installe l'outil en ligne de commande `adb` que Godot utilise pour " "communiquer avec votre appareil." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:328 msgid "" "Next, create a debug keystore by running the following command on your " "system's command line:" msgstr "" "Créez ensuite une keystore de débogage en exécutant la commande suivante sur " "la ligne de commande de votre système :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:335 msgid "" "Click on *Editor -> Editor Settings* in Godot and select the *Export/" "Android* section. Here, you need to set the paths to the Android SDK " "applications on your system and the location of the keystore you just " "created." msgstr "" "Cliquez sur *Éditeur -> Paramètres de l'éditeur* dans Godot et sélectionnez " "la section *Export/Android*. Ici, vous devez définir les chemins d'accès aux " "applications Android SDK sur votre système et l'emplacement du keystore que " "vous venez de créer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:341 msgid "" "Now you're ready to export. Click on *Project -> Export* and add a preset " "for Android (see above). Select the Android Presets and under *Options* go " "to *Screen* and set *Orientation* to \"Portrait\"." msgstr "" "Maintenant, vous êtes prêt à exporter. Cliquez sur *Projet -> Export* et " "ajoutez un préréglage pour Android (voir ci-dessus). Sélectionnez les " "préréglages Android et sous *Options* allez à *Screen* et réglez " "*Orientation* sur \"Portrait\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:345 msgid "" "Click the \"Export Project\" button and Godot will build an APK you can " "download on your device. To do this on the command line, use the following:" msgstr "" "Cliquez sur le bouton \"Exporter le projet\" et Godot construira un APK que " "vous pourrez télécharger sur votre appareil. Pour ce faire utilisez ceci sur " "la ligne de commande :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:352 msgid "" "Your device may need to be in *developer mode*. Consult your device's " "documentation for details." msgstr "" "Il se peut que votre appareil nécessite d'être en mode *développeur*. " "Consultez la documentation de votre appareil pour plus de détails." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:355 msgid "" "If your system supports it, connecting a compatible Android device will " "cause a \"One-click Deploy\" button to appear in Godot's playtest button " "area:" msgstr "" "Si votre système le prend en charge, la connexion d'un appareil Android " "compatible fera apparaître un bouton \"Déploiement en un clic\" dans la zone " "des boutons de test de Godot :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:360 msgid "" "Clicking this button builds the APK and copies it onto your device in one " "step." msgstr "" "Cliquez sur ce bouton pour construire l'APK et le copier sur votre appareil " "en une seule étape." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:365 msgid "" "In order to build your game for iOS, you must have a computer running macOS " "with Xcode installed." msgstr "" "Vous devez impérativement disposer d'un ordinateur macOS avec Xcode installé " "pour exporter vers iOS." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:368 msgid "" "Before exporting, there are some settings that you *must* complete for the " "project to export successfully. First, the \"App Store Team Id\", which you " "can find by logging in to your Apple developer account and looking in the " "\"Membership\" section." msgstr "" "Avant d'exporter, il y a quelques paramètres que vous *devez* remplir pour " "que le projet puisse être exporté avec succès. Tout d'abord, l'\"App Store " "Team Id\", que vous pouvez trouver en vous connectant à votre compte de " "développeur Apple et en consultant la section \"Membership\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:372 msgid "You must also provide icons and splash screen images as shown below:" msgstr "" "Vous devez également fournir des icônes et des images pour l'écran d'accueil " "comme indiqué ci-dessous :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:376 msgid "Click \"Export Project\" and select a destination folder." msgstr "" "Cliquez sur \"Exporter le projet\" et sélectionnez un dossier de destination." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:378 msgid "" "Once you have successfully exported the project, you'll find the following " "folders and files have been created in your selected location:" msgstr "" "Une fois que vous avez exporté le projet avec succès, vous trouverez les " "dossiers et fichiers suivants qui ont été créés à l'emplacement que vous " "avez choisi :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:383 msgid "" "You can now open the project in Xcode and build the project for iOS. Xcode " "build procedure is beyond the scope of this tutorial. See https://help.apple." "com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 for more information." msgstr "" "Vous pouvez maintenant ouvrir le projet dans Xcode et compiler le projet " "pour iOS. La procédure de compilation Xcode dépasse le cadre de ce tutoriel. " "Voir https://help.apple.com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 pour plus " "d'informations." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:389 msgid "HTML5 (web)" msgstr "HTML5 (web)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:391 msgid "" "Click \"Export Project\" on the HTML5 preset. We don't need to change any of " "the default settings." msgstr "" "Cliquez sur \"Exporter le projet\" sur le pré-réglage HTML5. Nous n'avons " "pas besoin de modifier les paramètres par défaut." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:394 msgid "" "When the export is complete, you'll have a folder containing the following " "files:" msgstr "" "Quand l'exportation s'achève, le dossier de sortie devrait ressembler à " "ceci :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:399 msgid "" "Viewing the `.html` file in your browser lets you play the game. However, " "you can't open the file directly, it needs to be served by a web server. If " "you don't have one set up on your computer, you can search online to find " "suggestions for your specific OS." msgstr "" "L'affichage du fichier `.html` dans votre navigateur vous permet de jouer au " "jeu. Cependant, vous ne pouvez pas ouvrir le fichier directement, il doit " "être servi par un serveur web. Si vous n'en avez pas sur votre ordinateur, " "vous pouvez rechercher en ligne pour trouver des suggestions spécifique à " "votre système d'exploitation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:404 msgid "" "Point your browser at the URL where you've placed the html file. You may " "have to wait a few moments while the game loads before you see the start " "screen." msgstr "" "Pointez votre navigateur à l'URL où vous avez placé le fichier html. Vous " "devrez peut-être attendre quelques instants pendant que le jeu se charge " "avant de voir l'écran titre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:409 msgid "" "The console window beneath the game tells you if anything goes wrong. You " "can disable it by setting \"Export With Debug\" off when you export the " "project." msgstr "" "La fenêtre de la console sous le jeu vous indique si quelque chose ne va " "pas. Vous pouvez la désactiver en désactivant \"Exporter avec débogage\" " "lorsque vous exportez le projet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:414 msgid "" "While WASM is supported in all major browsers, it is still an emerging " "technology and you may find some things that don't work. Make sure you have " "updated your browser to the most recent version, and report any bugs you " "find at the `Godot GitHub repository `_." msgstr "" "Bien que WASM soit supporté dans tous les principaux navigateurs, il s'agit " "encore d'une technologie émergente et vous pouvez trouver certaines choses " "qui ne fonctionnent pas. Assurez-vous d'avoir mis à jour votre navigateur à " "la version la plus récente, et signalez tout bogue que vous trouvez sur le " "`Godot GitHub repository `_." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4 msgid "Godot's design philosophy" msgstr "La philosophie de design de Godot" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:6 msgid "Now that you've gotten your hands wet, let's talk about Godot's design." msgstr "" "Maintenant que vous avez mis les mains dans le cambouis, parlons de la " "conception de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:8 msgid "" "**Every game engine is different and fits different needs.** Not only do " "they offer a range of features, but the design of each engine is unique. " "This leads to different workflows and different ways to form your games' " "structures. This all stems from their respective design philosophies." msgstr "" "**Chaque moteur de jeu est différent et répond à des besoins différents.** " "Non seulement ils offrent une série de fonctionnalités, mais la conception " "de chaque moteur est unique. Cela conduit à des flux de travail différents " "et à des façons différentes de former les structures de vos jeux. Tout cela " "découle de leurs philosophies de design respectives." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:13 msgid "" "This page is here to help you understand how Godot works, starting with some " "of its core pillars. It is not a list of available features, nor is it an " "engine comparison. To know if any engine can be a good fit for your project, " "you need to try it out for yourself and understand its design and " "limitations." msgstr "" "Cette page est là pour vous aider à comprendre le fonctionnement de Godot, " "en commençant par certains de ses piliers fondamentaux. Il ne s'agit pas " "d'une liste des fonctionnalités disponibles, ni d'une comparaison de " "moteurs. Pour savoir si un moteur peut convenir à votre projet, vous devez " "l'essayer vous-même et comprendre sa conception et ses limites." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:19 msgid "" "Please watch `Discover Godot 3, the Free game engine `_ if you're looking for an overview of the engine's features." msgstr "" "Veuillez regarder `Discover Godot 3, the Free game engine ` si vous cherchez un aperçu des fonctionnalités du moteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:23 msgid "Object-oriented design and composition" msgstr "Conception et composition orientées objet" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:25 msgid "" "Godot embraces object-oriented design at its core with its flexible scene " "system and Node hierarchy. It tries to stay away from strict programming " "patterns to offer an intuitive way to structure your game." msgstr "" "Godot embrasse la conception orientée objet à son cœur avec son système de " "scène flexible et sa hiérarchie de nœuds. Il essaie de rester éloignés des " "modèles de programmation stricts pour offrir un moyen intuitif de structurer " "votre jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:29 msgid "" "For one, Godot lets you **compose or aggregate** scenes. It's like nested " "prefabs: you can create a BlinkingLight scene and a BrokenLantern scene that " "uses the BlinkingLight. Then, create a city filled with BrokenLanterns. " "Change the BlinkingLight's color, save, and all the BrokenLanterns in the " "city will update instantly." msgstr "" "D'une part, Godot vous permet de **composer ou d'agréger** des scènes. C'est " "comme des préfabriqués imbriqués : vous pouvez créer une scène BlinkingLight " "et une scène BrokenLantern qui utilise le BlinkingLight. Ensuite, créez une " "ville remplie de BrokenLanterns. Changez la couleur du BlinkingLight, " "sauvegardez, et toutes les BrokenLanterns dans la ville se mettront à jour " "instantanément." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:36 msgid "On top of that, you can **inherit** from any scene." msgstr "En plus de cela, vous pouvez **hériter** de n'importe quelle scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:38 msgid "" "A Godot scene could be a Weapon, a Character, an Item, a Door, a Level, part " "of a level… anything you'd like. It works like a class in pure code, except " "you're free to design it by using the editor, using only the code, or mixing " "and matching the two." msgstr "" "Une scène Godot peut être une arme, un personnage, un objet, une porte, une " "porte, un niveau, une partie d'un niveau… tout ce que vous voulez. Elle " "fonctionne comme une classe en pur code classique sauf que vous êtes libre " "de la concevoir en utilisant l'éditeur, en utilisant seulement le code, ou " "en mélangeant et en faisant correspondre les deux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:43 msgid "" "It's different from prefabs you find in several 3D engines, as you can then " "inherit from and extend those scenes. You may create a Magician that extends " "your Character. Modify the Character in the editor and the Magician will " "update as well. It helps you build your projects so that their structure " "matches the game's design." msgstr "" "C'est différent des prefabs que l'on trouve dans plusieurs moteurs 3D car on " "peut ensuite en hériter et étendre ces scènes. Vous pouvez créer un Magician " "qui étend votre Character. Modifiez le Character dans l'éditeur et le " "Magician se mettra également à jour. Cela vous aide à construire vos projets " "afin que leur structure corresponde au design du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:49 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:16 #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:82 msgid "|image0|" msgstr "|image0|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:51 msgid "" "Also note that Godot offers many different types of objects called nodes, " "each with a specific purpose. Nodes are part of a tree and always inherit " "from their parents up to the Node class. Although the engine does feature " "components like collision shapes, they're the exception, not the norm." msgstr "" "Notez également que Godot offre de nombreux types différents d'objets " "appelés nœuds, chacun avec un but spécifique. Les nœuds font partie d'un " "arbre et héritent toujours de leurs parents jusqu'à la classe Node. Bien que " "le moteur comporte des éléments comme des formes géométriques de collision, " "ils sont l'exception et non la norme." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:57 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:48 msgid "|image1|" msgstr "|image1|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:59 msgid "" "Sprite is a Node2D, a CanvasItem and a Node. It has all the properties and " "features of its three parent classes, like transforms or the ability to draw " "custom shapes and render with a custom shader." msgstr "" "Sprite est un Node2D, un CanvasItem et un Node. Il a toutes les propriétés " "et les caractéristiques de ses trois classes mères, comme les " "transformations ou la possibilité de dessiner des formes personnalisées et " "de faire un rendu avec un shader personnalisé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:64 msgid "All-inclusive package" msgstr "Forfait tout compris" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:66 msgid "" "Godot tries to provide its own tools to answer most common needs. It has a " "dedicated scripting workspace, an animation editor, a tilemap editor, a " "shader editor, a debugger, a profiler, the ability to hot-reload locally and " "on remote devices, etc." msgstr "" "Godot essaie de fournir ses propres outils pour répondre aux besoins les " "plus courants. Il dispose d'un espace de travail dédié aux scripts, d'un " "éditeur d'animation, d'un éditeur de tilemap, d'un éditeur de shader, d'un " "débogueur, d'un profileur, de la possibilité de rechargement à chaud local " "et sur des périphériques distants, etc." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:71 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:58 msgid "|image2|" msgstr "|image2|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:73 msgid "" "The goal is to offer a full package to create games and a continuous user " "experience. You can still work with external programs as long as there is an " "import plugin for it. Or you can create one, like the `Tiled Map Importer " "`__." msgstr "" "L'objectif est d'offrir un package complet pour créer des jeux et une " "expérience utilisateur continue. Vous pouvez toujours travailler avec des " "programmes externes tant qu'il existe un plugin d'importation. Ou vous " "pouvez en créer un, comme le `Tiled Map Importer `__." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:78 msgid "" "That is also partly why Godot offers its own programming languages GDscript " "and VisualScript, along with C#. They're designed for the needs of game " "developers and game designers, and they're tightly integrated in the engine " "and the editor." msgstr "" "C'est aussi en partie pour cela que Godot propose ses propres langages de " "programmation GDscript et VisualScript, parallèlement à C#. Ils ont été " "conçus pour les besoins des développeurs et des designers de jeu, et sont " "étroitement intégrés au moteur et à l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:83 msgid "" "GDscript lets you write simple code using Python-like syntax, yet it detects " "types and offers a static language's quality of auto-completion. It is also " "optimized for gameplay code with built-in types like Vectors and Colors." msgstr "" "GDscript vous permet d'écrire du code simple en utilisant une syntaxe " "ressemblant à celle de Python, tout en ayant la capacité de détecter les " "types et offre un auto-completion de qualité similaire aux auto-complétions " "disponibles avec des langages statiques. Il est également optimisé pour " "l'écriture de code orienté gameplay grâce à des types intégrés tels que " "Vector et Colors." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:87 msgid "" "Note that with GDNative, you can write high-performance code using compiled " "languages like C, C++, Rust, or Python (using the Cython compiler) without " "recompiling the engine." msgstr "" "Il est à noter qu'avec GDNative, vous pouvez écrire du code haute " "performance en utilisant des langages compilés tels que C, C++, Rust ou " "Python (en utilisant le compilateur Cython) sans avoir à recompiler le " "moteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:91 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:81 msgid "|image3|" msgstr "|image3|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:93 msgid "" "*VisualScript is a node-based programming language that integrates well in " "the editor. You can drag and drop nodes or resources into the graph to " "create new code blocks.*" msgstr "" "*VisualScript est un langage de programmation basé sur des noeuds " "s'intégrant très bien avec l'éditeur. Vous pouvez glisser-déposer des noeuds " "ou des ressources dans le graphe pour créer de nouveaux blocs de code.*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:97 msgid "" "Note that the 3D workspace doesn't feature as many tools as the 2D " "workspace. You'll need external programs or add-ons to edit terrains, " "animate complex characters, and so on. Godot provides a complete API to " "extend the editor's functionality using game code. See `The Godot editor is " "a Godot game`_ below." msgstr "" "Il est à noter que l'espace de travail pour la 3D ne comporte pas autant " "d'outils que celui pour la 2D. Vous aurez besoin de programmes externes ou " "d'extensions pour éditer des terrains, animer des personnages complexes, " "etc. Godot fourni une API complète pour étendre les fonctionnalités de " "l'éditeur via du code de jeu. Cf. `L'éditeur Godot est un jeu Godot`_ ci-" "dessous." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:102 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:86 msgid "|image4|" msgstr "|image4|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:104 msgid "" "*A State Machine editor plugin in Godot 2 by kubecz3k. It lets you manage " "states and transitions visually.*" msgstr "" "*Un plugin d'éditeur de machine à états dans Godot 2 par kubecz3k. Il vous " "permet de gérer les états et les transitions visuellement*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:108 msgid "Open source" msgstr "Libre" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:110 msgid "" "Godot offers a fully open source codebase under the **MIT license**. This " "means all the technologies that ship with it have to be Free (as in freedom) " "as well. For the most part, they're developed from the ground up by " "contributors." msgstr "" "Godot offre une base de code entièrement open source sous la licence " "**MIT**. Cela signifie que toutes les technologies qui l'accompagnent " "doivent également être libres (comme dans la liberté). Pour la plupart, " "elles sont développées à partir de zéro par des contributeurs." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:115 msgid "" "Anyone can plug in proprietary tools for the needs of their projects — they " "just won't ship with the engine. This may include Google AdMob, or FMOD. Any " "of these can come as third-party plugins instead." msgstr "" "N'importe qui peut brancher des outils propriétaires pour les besoins de ses " "projets - ils ne seront tout simplement pas livrés avec le moteur. Cela peut " "inclure Google AdMob, ou FMOD. Tous ces outils peuvent être fournis sous " "forme de plugins tiers." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:120 msgid "" "On the other hand, an open codebase means you can **learn from and extend " "the engine** to your heart's content. You can also debug games easily, as " "Godot will print errors with a stack trace, even if they come from the " "engine itself." msgstr "" "D'autre part, une base de code ouverte signifie que vous pouvez **apprendre " "et étendre le moteur** à votre guise. Vous pouvez également déboguer " "facilement des jeux, car Godot imprimera les erreurs avec une pile de trace, " "même si elles proviennent du moteur lui-même." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:126 msgid "" "This **does not affect the work you do with Godot** in any way: there's no " "strings attached to the engine or anything you make with it." msgstr "" "Cela **n'affecte en rien le travail que vous faites avec Godot** : il n'y a " "aucune condition attachée au moteur ou à tout ce que vous faites avec." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:130 msgid "Community-driven" msgstr "Géré par une communauté" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:132 msgid "" "**Godot is made by its community, for the community, and for all game " "creators out there.** It's the needs of the users and open discussions that " "drive the core updates. New features from the core developers often focus on " "what will benefit the most users first." msgstr "" "**Godot est fait par sa communauté, pour la communauté et pour tous les " "créateurs de jeux.** Ce sont les besoins des utilisateurs et les discussions " "ouvertes qui déterminent les mises-à-jour pricipales. Les nouvelles " "fonctionnalités apportées par les développeurs du moteur se focalisent " "souvent sur ce qui profitera d'abord au plus grand nombre d'utilisateurs." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:137 msgid "" "That said, although a handful of core developers work on it full-time, the " "project has over 600 contributors at the time of writing. Benevolent " "programmers work on features they may need themselves, so you'll see " "improvements in all corners of the engine at the same time in every major " "release." msgstr "" "Cela dit, bien qu'une poignée de développeurs y travaillent à plein temps, " "le projet compte plus de 600 collaborateurs au moment de la rédaction. Des " "programmeurs bénévoles travaillent sur des fonctions dont ils peuvent avoir " "besoin eux-mêmes, de sorte que vous verrez des améliorations partout dans le " "moteur à chaque version majeure." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:144 msgid "The Godot editor is a Godot game" msgstr "L'éditeur Godot est un jeu Godot" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:146 msgid "" "The Godot editor runs on the game engine. It uses the engine's own UI " "system, it can hot-reload code and scenes when you test your projects, or " "run game code in the editor. This means you can **use the same code** and " "scenes for your games, or **build plugins and extend the editor.**" msgstr "" "L'éditeur Godot fonctionne sur le moteur de jeu. Il utilise le propre " "système d'interface utilisateur du moteur, il peut recharger à chaud du code " "et des scènes lorsque vous testez vos projets, ou exécuter du code de jeu " "dans l'éditeur. Cela signifie que vous pouvez **utiliser le même code** et " "les mêmes scènes pour vos jeux, ou **construire des plugins et étendre " "l'éditeur.**" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:151 msgid "" "This leads to a reliable and flexible UI system, as it powers the editor " "itself. With the ``tool`` keyword, you can run any game code in the editor." msgstr "" "Cela conduit à un système d'interface utilisateur fiable et flexible car " "l'éditeur lui-même est construit avec. Avec le mot-clé ``tool``, vous pouvez " "exécuter n'importe quel code de jeu dans l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:154 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:90 msgid "|image5|" msgstr "|image5|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:156 msgid "" "*RPG in a Box is a voxel RPG editor made with Godot 2. It uses Godot's UI " "tools for its node-based programming system and for the rest of the " "interface.*" msgstr "" "*RPG in a Box est un éditeur RPG (Jeux de rôle) en style voxel réalisé avec " "Godot 2. Il utilise les outils d'interface utilisateur de Godot pour son " "système de programmation par nœuds et pour le reste de l'interface.*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:160 msgid "" "Put the ``tool`` keyword at the top of any GDScript file and it will run in " "the editor. This lets you import and export plugins, create plugins like " "custom level editors, or create scripts with the same nodes and API you use " "in your projects." msgstr "" "Mettez le mot-clé ``tool`` au début de n'importe quel fichier GDScript et il " "s'exécutera dans l'éditeur. Cela vous permet d'importer, d'exporter, de " "créer des plugins comme des éditeurs de niveau personnalisé ou bien de créer " "des scripts avec les mêmes nœuds et API que vous utilisez dans vos projets." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:166 msgid "Separate 2D and 3D engines" msgstr "Moteurs 2D et 3D séparés" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:168 msgid "" "Godot offers dedicated 2D and 3D rendering engines. As a result, **the base " "unit for 2D scenes is pixels.** Even though the engines are separate, you " "can render 2D in 3D, 3D in 2D, and overlay 2D sprites and interfaces over " "your 3D world." msgstr "" "Godot propose des moteurs de rendu 2D et 3D dédiés. Du fait, **l'unité de " "base pour les scène 2D est le pixel**. Même si les moteurs sont séparés, " "vous pouvez faire un rendu 2D en 3D, 3D en 2D, et superposer des sprites 2D " "et une interface sur votre monde 3D." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:4 msgid "Design interfaces with the Control nodes" msgstr "Conception d'interfaces avec les nœuds Control" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:6 msgid "" "Computer displays, mobile phones, and TV screens come in all shapes and " "sizes. To ship a game, you'll need to support different screen ratios and " "resolutions. It can be hard to build responsive interfaces that adapt to all " "platforms. Thankfully, Godot comes with robust tools to design and manage a " "responsive User Interface." msgstr "" "Les écrans d'ordinateur, de téléphones portables et de télévision sont de " "différentes formes et tailles. Pour publier un jeu, vous devrez prendre en " "charge différents ratios et résolutions d'écran. Il peut être difficile de " "construire des interfaces réactives qui s'adaptent à toutes les plates-" "formes. Heureusement, Godot est fourni avec des outils robustes pour " "concevoir et gérer une interface utilisateur réactive." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:14 msgid "Godot's editor is made with the engine's UI framework" msgstr "L'éditeur de Godot est réalisé avec le framework UI du moteur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:16 msgid "This guide will get you started with UI design. You will learn:" msgstr "" "Ce guide vous permettra de commencer la conception d'interfaces " "utilisateurs. Vous apprendrez :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:18 msgid "The five most useful control nodes to build your games' interface" msgstr "" "Les cinq nœuds \"Control\" les plus utiles pour construire l'interface de " "vos jeux" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:19 msgid "How to work with the anchor of UI elements" msgstr "" "Comment travailler avec l'ancrage des éléments de l'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:20 msgid "" "How to efficiently place and arrange your user interface using containers" msgstr "" "Comment placer et organiser efficacement votre interface utilisateur à " "l'aide de conteneurs" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:22 msgid "" "The five most common containers (you can learn more about containers in the :" "ref:`GUI Containers ` documentation page)." msgstr "" "Les cinq conteneurs les plus courants (vous pouvez en savoir plus sur les " "conteneurs dans la page de documentation :ref:`GUI Containers " "`)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:25 msgid "" "To learn how to control the interface and connect it to other scripts, read :" "ref:`Build your first game UI in Godot `." msgstr "" "Pour apprendre à contrôler l'interface et à la connecter à d'autres scripts, " "lisez :ref:`Construisez votre première interface utilisateur de jeu dans " "Godot `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:28 msgid "" "To design your UI, you'll use the Control nodes. These are the nodes with " "green icons in the editor. There are dozens of them, for creating anything " "from life bars to complex applications. Godot's editor itself is built using " "Control nodes." msgstr "" "Pour concevoir votre interface utilisateur, vous utiliserez les nœuds " "\"Control\". Ce sont les nœuds avec des icônes vertes dans l'éditeur. Il y " "en a des douzaines, pour créer des barres de vie ou des applications " "complexes. L'éditeur de Godot lui-même est construit à l'aide de nœuds " "Control." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:32 msgid "" "Control nodes have unique properties that allow them to work well with one " "another. Other visual nodes, like Node2D and Sprite don't have these " "capabilities. So to make your life easier use Control nodes wherever " "possible when building your UIs." msgstr "" "Les nœuds Control ont des propriétés uniques qui leur permettent de bien " "fonctionner les uns avec les autres. D'autres nœuds visuels, comme Node2D et " "Sprite n'ont pas ces capacités. Donc, pour vous faciliter la vie, utilisez " "les nœuds Control autant que possible lors de la création de vos interfaces " "utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:36 msgid "All control nodes share the same main properties:" msgstr "Tous les nœuds Control partagent les mêmes propriétés principales :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:38 msgid "Anchor" msgstr "Anchor (Ancrage)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:39 msgid "Bounding rectangle" msgstr "Bounding rectangle (Rectangle de délimitation)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:40 msgid "Focus and focus neighbor" msgstr "Focus and focus neighbor (Focus et focus voisin)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:41 #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:38 msgid "Size flags" msgstr "Size flags (Marqueurs de dimension)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:42 msgid "Margin" msgstr "Marge" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:43 msgid "The optional UI theme" msgstr "Le thème optionnel de l'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:45 msgid "" "Once you understand the basics of the Control node, it will take you less " "time to learn all the nodes that derive from it." msgstr "" "Une fois que vous aurez compris les bases du nœud Control, il vous faudra " "moins de temps pour apprendre tous les nœuds qui en dérivent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:50 msgid "The 5 most common UI elements" msgstr "Les 5 éléments les plus courants de l'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:52 msgid "" "Godot ships with dozens of Control nodes. A lot of them are here to help you " "build editor plugins and applications." msgstr "" "Godot propose des douzaines de nœuds Control. Beaucoup d'entre eux sont là " "pour vous aider à réaliser des plugins pour l'éditeur et des applications." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:55 msgid "" "For most games, you'll only need five types of UI elements, and a few " "Containers. These five Control nodes are:" msgstr "" "Pour la plupart des jeux, vous n'aurez besoin que de cinq types d'éléments " "d'interface utilisateur, et de quelques Containers. Ces cinq nœuds Control " "sont :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:58 msgid "Label: for displaying text" msgstr "Label : pour afficher du texte" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:59 msgid "" "TextureRect: used mostly for backgrounds, or everything that should be a " "static image" msgstr "" "TextureRect : utilisé principalement pour les arrière-plans, ou tout ce qui " "doit être une image statique" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:61 msgid "" "TextureProgress: for lifebars, loading bars, horizontal, vertical or radial" msgstr "" "TextureProgress : pour les barres de vie, les barres de chargement, " "horizontales, verticales ou radiales" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:63 msgid "NinePatchRect: for scalable panels" msgstr "NinePatchRect : pour des panneaux redimensionnables" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:64 msgid "TextureButton: to create buttons" msgstr "TextureButton : pour créer des boutons" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:68 msgid "The 5 most common Control nodes for UI design" msgstr "" "Les 5 nœuds Control les plus courants pour la conception de l'interface " "utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:71 msgid "TextureRect" msgstr "TextureRect" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:73 msgid "" "**TextureRect** displays a texture or image inside a UI. It seems similar to " "the Sprite node, but it offers multiple scaling modes. Set the Stretch Mode " "property to change its behavior:" msgstr "" "**TextureRect** affiche une texture ou une image à l'intérieur d'une " "interface utilisateur. Il ressemble au nœud Sprite mais il offre plusieurs " "modes de mise à l'échelle. Définissez la propriété Stretch Mode pour changer " "son comportement :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:77 msgid "" "``Scale On Expand (compat)`` scales the texture to fit the node's bounding " "rectangle, only if ``expand`` property is ``true``; otherwise, it behaves " "like ``Keep`` mode. Default mode for backwards compatibility." msgstr "" "``Scale On Expand (compat)`` met à l'échelle la texture afin de s'ajuster au " "rectangle englobant le nœud, seulement si la propriété ``expand`` est égale " "à ``true`` ; sinon, le comportement est le même que le mode ``Keep`` qui est " "le mode par défaut pour des raisons de rétro-compatibilité." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:80 msgid "``Scale`` scales the texture to fit the node's bounding rectangle." msgstr "" "``Scale`` met à l'échelle la texture afin de s'ajuster au rectangle " "englobant le nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:81 msgid "``Tile`` makes the texture repeat, but it won't scale." msgstr "" "``Tile`` permet à la texture de se répéter, mais ne se mettra pas à " "l'échelle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:82 msgid "" "``Keep`` and ``Keep Centered`` force the texture to remain at its original " "size, in the top left corner or the center of the frame respectively." msgstr "" "``Keep`` et ``Keep Centered`` force la texture à garder sa taille d'origine, " "dans le coin supérieur gauche ou au centre du cadre respectivement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:85 msgid "" "``Keep Aspect`` and ``Keep Aspect Centered`` scales the texture but force it " "to remain its original aspect ratio, in the top left corner or the center of " "the frame respectively." msgstr "" "``Keep Aspect`` et ``Keep Aspect Centered`` met à l'échelle la texture mais " "la force à garder le rapport hauteur/largeur d'origine, dans le coin " "supérieur gauche ou au centre du cadre respectivement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:87 msgid "" "``Keep Aspect Covered`` works just like ``Keep Aspect Centered`` but the " "shorter side fits the bounding rectangle and the other one clips to the " "node's limits." msgstr "" "``Keep Aspect Covered`` fonctionne comme ``Keep Aspect Centered`` mais le " "côté le plus court s'étend jusqu'au rectangle de délimitation et le côté le " "plus long est coupé aux limites du nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:90 msgid "" "As with Sprite nodes, you can modulate the TextureRect's color. Click the " "``Modulate`` property and use the color picker." msgstr "" "Comme pour les nœuds Sprite, vous pouvez moduler la couleur du nœud " "TextureRect. Cliquez sur la propriété ``Modulate`` et utilisez le sélecteur " "de couleur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:95 msgid "TextureRect modulated with a red color" msgstr "TextureRect modulé par la couleur rouge" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:98 msgid "TextureButton" msgstr "TextureButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:100 msgid "" "**TextureButton** is like TextureRect, except it has 5 texture slots: one " "for each of the button's states. Most of the time, you'll use the Normal, " "Pressed, and Hover textures. Focused is useful if your interface listens to " "the keyboard's input. The sixth image slot, the Click Mask, lets you define " "the clickable area using a 1-bit, pure black and white image." msgstr "" "**TextureButton** est comme TextureRect, sauf qu'il a cinq emplacements de " "texture : un pour chacun des états du bouton. La plupart du temps, vous " "utiliserez les textures Normal, Pressed et Hover. La texture Focused est " "utile si votre interface réagit à la saisie clavier. Le sixième emplacement " "d'image, Click Mask, vous permet de définir la zone cliquable à l'aide d'une " "image en noir et blanc de 1-bit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:107 msgid "" "In the Base Button section, you'll find a few checkboxes that change how the " "button behaves. When ``Toggle Mode`` is on, the button will toggle between " "active and normal states when you press it. ``Disabled`` makes it disabled " "by default, in which case it will use the ``Disabled`` texture. " "TextureButton shares a few properties with the texture frame: it has a " "``modulate`` property, to change its color, and ``Resize`` and ``Stretch`` " "modes to change its scale behavior." msgstr "" "Dans la section Bouton de base, vous trouverez quelques cases à cocher qui " "modifient le comportement du bouton. Lorsque l'option ``Toggle Mode`` est " "activée, le bouton bascule entre l'état actif et l'état normal lorsque vous " "appuyez dessus. ``Disabled`` le désactive par défaut, auquel cas il " "utilisera la texture ``Disabled``. TextureButton partage quelques propriétés " "avec le cadre de texture : il a une propriété ``modulate``, pour changer sa " "couleur, et les modes ``Resize`` et ``Stretch`` pour changer son " "comportement d'échelle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:117 msgid "TextureButton and its 5 texture slots" msgstr "Un TextureButton et ses 5 emplacements à texture" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:120 msgid "TextureProgress" msgstr "TextureProgress" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:122 msgid "" "**TextureProgress** layers up to 3 sprites to create a progress bar. The " "Under and Over textures sandwich the Progress one, which displays the bar's " "value." msgstr "" "**TextureProgress** empile jusqu'à 3 sprites pour créer une barre de " "progression. Les textures Under et Over prennent en sandwich la texture " "Progress, qui affiche la valeur de la barre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:126 msgid "" "The ``Mode`` property controls the direction in which the bar grows: " "horizontally, vertically, or radially. If you set it to radial, the " "``Initial Angle`` and ``Fill Degrees`` properties let you limit the range of " "the gauge." msgstr "" "La propriété ``Mode`` contrôle la direction dans laquelle la barre se " "développe : horizontalement, verticalement ou radialement. Si vous la réglez " "sur radial, les propriétés ``Initial Angle`` et ``Fill Degrees`` vous " "permettent de limiter la plage de valeurs de la jauge." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:131 msgid "" "To animate the bar, you'll want to look at the Range section. Set the " "``Min`` and ``Max`` properties to define the range of the gauge. For " "instance, to represent a character's life, you'll want to set ``Min`` to ``0," "`` and ``Max`` to the character's maximum life. Change the ``Value`` " "property to update the bar. If you leave the ``Min`` and ``Max`` values to " "the default of ``0`` and ``100,`` and set the ``Value`` property to ``40``, " "40% of the ``Progress`` texture will show up, and 60% of it will stay hidden." msgstr "" "Pour animer la barre, allez voir du coté de la section Range. Réglez les " "propriétés ``Min`` et ``Max`` pour définir la plage de valeurs de la jauge. " "Par exemple, pour représenter la vie d'un personnage, vous régleriez ``Min`` " "sur ``0,`` et ``Max`` sur la vie maximale du personnage. Changez la " "propriété ``Value`` pour mettre à jour la barre. Si vous laissez les valeurs " "``Min`` et ``Max`` à la valeur par défaut de ``1`` et ``100,`` et mettez la " "propriété ``Value`` à ``40``, 40% de la texture ``Progress`` apparaîtra, et " "60% restera caché." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:141 msgid "TextureProgress bar, two thirds filled" msgstr "Barre TextureProgress, remplie aux deux tiers" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:146 msgid "" "**Label** prints text to the screen. You'll find all its properties in the " "Label section, in the Inspector. Write the text in the ``Text`` property, " "and check Autowrap if you want it to respect the textbox's size. If Autowrap " "is off, you won't be able to scale the node. You can align the text " "horizontally and vertically with Align and Valign, respectively." msgstr "" "Un **Label** affiche du texte à l'écran. Vous trouverez toutes ses " "propriétés dans la section Label, dans l'Inspecteur. Ecrivez le texte dans " "la propriété ``Text``, et cochez Autowrap si vous voulez qu'il respecte la " "taille de la zone de texte. Si la fonction Autowrap est désactivée, vous ne " "pourrez pas mettre à l'échelle le nœud. Vous pouvez aligner le texte " "horizontalement et verticalement avec Align et Valign respectivement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:155 msgid "Picture of a Label" msgstr "Image d'un Label" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:158 msgid "NinePatchRect" msgstr "NinePatchRect" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:160 msgid "" "**NinePatchRect** takes a texture split in 3 rows and 3 columns. The center " "and the sides tile when you scale the texture, but it never scales the " "corners. It is useful to build panels, dialog boxes and scalable backgrounds " "for your UI." msgstr "" "**NinePatchRect** prend une texture divisée en 3 lignes et 3 colonnes. La " "tuile du centre et celles des côtés se dupliquent lorsque vous mettez à " "l'échelle la texture, celles des coins ne sont jamais dupliquées. Il est " "utile pour créer des panneaux, des boîtes de dialogue et des arrière-plans " "flexible pour votre interface utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:167 msgid "NinePatchRect scaled with the min\\_size property" msgstr "NinePatchRect mis à l'échelle avec la propriété min\\_size" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:170 msgid "There are two workflows to build responsive UIs" msgstr "" "Il existe deux méthodes de travail pour créer des interfaces utilisateur " "réactives" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:172 msgid "" "There are two workflows to build scalable and flexible interfaces in Godot:" msgstr "" "Il existe deux méthodes de travail pour construire des interfaces évolutives " "et flexibles dans Godot :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:174 msgid "" "You have many container nodes at your disposal that scale and place UI " "elements for you. They take control over their children." msgstr "" "Vous avez de nombreux nœuds conteneurs à votre disposition qui mettent à " "l'échelle et placent des éléments de l'interface utilisateur pour vous. Ils " "prennent le contrôle de leurs enfants." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:175 msgid "" "On the other side, you have the layout menu. It helps you to anchor, place " "and resize a UI element within its parent." msgstr "" "De l'autre côté, vous avez le menu de mise en page. Il vous aide à ancrer, " "placer et redimensionner un élément d'interface utilisateur dans son parent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:177 msgid "" "The two approaches are not always compatible. Because a container controls " "its children, you cannot use the layout menu on them. Each container has a " "specific effect, so you may need to nest several of them to get a working " "interface. With the layout approach you work from the bottom up, on the " "children. As you don't insert extra containers in the scene it can make for " "cleaner hierarchies, but it's harder to arrange items in a row, column, " "grid, etc." msgstr "" "Les deux approches ne sont pas toujours compatibles. Puisqu'un conteneur " "contrôle ses enfants, vous ne pouvez pas utiliser le menu de mise en page " "sur eux. Chaque conteneur ayant un effet spécifique, vous aurez peut-être " "besoin d'en emboîter plusieurs pour obtenir une interface fonctionnelle. " "Avec l'approche de mise en page, vous travaillez sur l'enfant à partir du " "bas vers le haut. Étant donné que vous n'insérez pas de conteneurs " "supplémentaires dans la scène, vous obtiendrez des hiérarchies plus nettes, " "mais il sera plus difficile de disposer les éléments en rangée, en colonne, " "grille, etc." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:179 msgid "" "As you create UIs for your games and tools, you'll develop a sense for what " "fits best in each situation." msgstr "" "En créant des interfaces utilisateur pour vos jeux et outils, vous " "développerez une l'intuition pour ce qui est le plus approprié dans chaque " "situation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:183 msgid "Place UI elements precisely with anchors" msgstr "" "Placer précisément les éléments de l'interface utilisateur à l'aide " "d'ancrages" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:185 msgid "" "Control nodes have a position and size, but they also have anchors and " "margins. Anchors define the origin, or the reference point, for the Left, " "Top, Right and Bottom edges of the node. Change any of the 4 anchors to " "change the reference point of the margins." msgstr "" "Les nœuds de contrôles ont une position et une taille, mais ils ont " "également des ancrages et des marges. Les ancrages définissent l'origine, ou " "le point de référence, pour les cotés Gauche, Haut, Droit et Bas du nœud. " "Modifier n'importe lequel valeur des 4 ancrages pour modifier le point de " "référence des marges." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:192 msgid "The anchor property" msgstr "La propriété d'ancrage" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:195 msgid "How to change the anchor" msgstr "Comment modifier l'ancrage" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:197 msgid "" "Like any properties, you can edit the 4 anchor points in the Inspector, but " "this is not the most convenient way. When you select a control node, the " "layout menu appears above the viewport, in the toolbar. It gives you a list " "of icons to set all 4 anchors with a single click, instead of using the " "inspector's 4 properties. The layout menu will only show up when you select " "a control node." msgstr "" "Comme toutes les propriétés, vous pouvez modifier les 4 points d'ancrage " "dans l'Inspecteur, mais il ne s'agit pas de la façon la plus conviviale. " "Lorsque vous sélectionnez un nœud de contrôle, le menu de mise en page " "s'affiche au-dessus de la vue, dans la barre d'outils. Il vous donne une " "liste d'icônes pour paramétrer les 4 ancrages en un seul clic, au lieu " "d'utiliser les 4 propriétés dans l'Inspecteur. Le menu de mise en page " "s'affichera seulement lorsque vous sélectionnez un nœud de contrôle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:206 msgid "The layout menu in the viewport" msgstr "Le menu de mise en page dans la vue" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:209 msgid "Anchors are relative to the parent container" msgstr "Les ancrages sont relatifs à leur conteneur parent" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:211 msgid "" "Each anchor is a value between 0 and 1. For the left and top anchors, a " "value of 0 means that without any margin, the node's edges will align with " "the left and top edges of its parent. For the right and bottom edges, a " "value of 1 means they'll align with the parent container's right and bottom " "edges. On the other hand, margins represent a distance to the anchor " "position in pixels, while anchors are relative to the parent container's " "size." msgstr "" "Chaque ancrage est une valeur qui se situe entre 0 et 1. Pour les ancrages " "du haut et de gauche, une valeur de 0 signifie que, sans aucune marge, les " "bords du nœud s'aligneront avec les bords de gauche et de haut de son " "parent. Pour les bords droit et bas, une valeur de 1 signifie qu'ils " "s'aligneront avec les bords de droite et du bas de son conteneur parent. " "Dans une autre ordre d'idée, les marges représentent une distance jusqu'au " "position d'un ancrage en pixels, tandis que les ancrages sont relatifs à la " "taille de leur conteneur parent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:221 msgid "" "Margins are relative to the anchor position, which is relative to the " "anchors. In practice, you'll often let the container update margins for you" msgstr "" "Les marges sont relatives à la position de l'ancrage, ce qui est relatif aux " "ancrages. En pratique, vous allez laisser souvent le conteneur mettre à jour " "les marges pour vous" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:226 msgid "Margins change with the anchor" msgstr "Les marges changent avec l'ancrage" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:228 msgid "" "Margins update automatically when you move or resize a control node. They " "represent the distance from the control node's edges to its anchor, which is " "relative to the parent control node or container. That's why your control " "nodes should always be inside a container, as we'll see in a moment. If " "there's no parent, the margins will be relative to the node's own bounding " "Rectangle, set in the Rect section, in the inspector." msgstr "" "Les marges se mettent à jour automatiquement lorsque vous déplacez ou " "redimensionnez un nœud de contrôle. Elles représentent la distance des bords " "du nœud de contrôle à son ancrage, qui est relatif au nœud de contrôle " "parent ou au conteneur. C'est pourquoi vos nœuds de contrôle devraient " "toujours se trouver à l'intérieur d'un conteneur, comme nous le verrons dans " "un instant. S'il n'y a pas de parent, les marges seront relatives au " "rectangle de délimitation du nœud, défini dans la section Rect, dans " "l'inspecteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:238 msgid "Margins on a CenterContainer set to the \"Full Rect\" anchor" msgstr "Marges sur un CenterContainer réglé sur l'ancre \"Full Rect\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:240 msgid "" "Try to change the anchors or nest your Control nodes inside Containers: the " "margins will update. You'll rarely need to edit the margins manually. Always " "try to find a container to help you first; Godot comes with nodes to solve " "all the common cases for you. Need to add space between a lifebar and the " "border of the screen? Use the MarginContainer. Want to build a vertical " "menu? Use the VBoxContainer. More on these below." msgstr "" "Essayez de changer les ancres ou d'imbriquer vos nœuds de contrôle à " "l'intérieur des conteneurs : les marges se mettront à jour. Vous aurez " "rarement besoin d'éditer les marges manuellement. Essayez toujours de " "trouver un conteneur pour vous aider en premier ; Godot est fourni avec des " "nœuds pour résoudre tous les cas courants pour vous. Besoin d'ajouter de " "l'espace entre une barre de vie et le bord de l'écran ? Utilisez le " "MarginContainer. Vous voulez construire un menu vertical ? Utilisez le " "VBoxContainer. Plus d'informations à ce sujet ci-dessous." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:249 msgid "Use size tags to change how UI elements fill the available space" msgstr "" "Utilisez les balises de taille pour modifier la façon dont les éléments de " "l'interface utilisateur remplissent l'espace disponible" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:251 msgid "" "Every control node has Size Flags. They tell containers how the UI elements " "should scale. If you add the \"Fill\" flag to the Horizontal or Vertical " "property, the node's bounding box will take all the space it can, but it'll " "respect its siblings and retain its size. If there are 3 TextureRect nodes " "in an HBoxContainer, with the \"Fill\" flags on both axes, they'll each take " "up to a third of the available space, but no more. The container will take " "over the node and resize it automatically." msgstr "" "Chaque nœud de contrôle a des drapeaux de taille. Ils indiquent aux " "conteneurs comment les éléments de l'interface utilisateur doivent être mis " "à l'échelle. Si vous ajoutez le drapeau \"Fill\" à la propriété Horizontal " "ou Vertical, la boîte de délimitation du nœud prendra tout l'espace qu'elle " "peut, mais elle respectera ses noeuds frères et conservera sa taille. S'il y " "a 3 nœuds TextureRect dans un HBoxContainer, avec les drapeaux \"Fill\" sur " "les deux axes, ils occuperont chacun jusqu'à un tiers de l'espace " "disponible, mais pas plus. Le conteneur va prendre le contrôle du nœud et le " "redimensionner automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:261 msgid "3 UI elements in an HBoxContainer, they align horizontally" msgstr "" "3 éléments d'interface utilisateur dans un HBoxContainer, qui s'alignent " "horizontalement" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:263 msgid "" "The \"Expand\" flag lets the UI element take all the space it can, and push " "against its siblings. Its bounding rectangle will grow against the edges of " "its parent, or until it's blocked by another UI node." msgstr "" "Le drapeau \"Expand\" permet à l'élément de l'interface de prendre tout " "l'espace qu'il peut, et de pousser ses éléments frères. Son rectangle " "délimitant grandira jusqu'aux bords de son parent, ou jusqu'à ce qu'il soit " "bloqué par un autre nœud d'interface utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:269 msgid "" "The same example as above, but the center node has the \"Expand\" size flag" msgstr "" "Le même exemple que ci-dessus, mais le nœud central a le drapeau de taille " "\"Expand\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:272 msgid "" "You'll need some practice to understand the size tags, as their effect can " "change quite a bit depending on how you set up your interface." msgstr "" "Vous aurez besoin d'un peu de pratique pour comprendre les balises de " "taille, car leur effet peut assez varier en fonction de la façon dont vous " "configurez votre interface." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:276 msgid "Arrange control nodes automatically with containers" msgstr "Arrangez automatiquement les nœuds de contrôle avec les conteneurs" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:278 msgid "" "Containers automatically arrange all children Control nodes including other " "containers in rows, columns, and more. Use them to add padding around your " "interface or center nodes in their bounding rectangles. All built-in " "containers update in the editor, so you can see the effect instantly." msgstr "" "Les conteneurs rangent automatiquement tous les nœuds de contrôle enfants, y " "compris les autres conteneurs en rangées, colonnes et plus encore. Utilisez-" "les pour ajouter de l'espace autour de votre interface ou des nœuds centraux " "dans leurs rectangles de délimitation. Tous les conteneurs intégrés sont mis " "à jour dans l'éditeur pour que vous puissiez voir l'effet instantanément." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:284 msgid "" "Containers have a few special properties to control how they arrange UI " "elements. To change them, navigate down to the Custom Constants section in " "the Inspector." msgstr "" "Les conteneurs ont quelques propriétés spéciales pour contrôler la façon " "dont ils organisent les éléments de l'interface utilisateur. Pour les " "modifier, naviguez jusqu'à la section personnalisée Constants dans " "l'inspecteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:289 msgid "The 5 most useful containers" msgstr "Les 5 conteneurs les plus utiles" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:291 msgid "" "If you build tools, you might need all of the containers. But for most " "games, a handful will be enough:" msgstr "" "Si vous créez des outils, vous pourriez avoir besoin de tous les conteneurs. " "Mais pour la plupart des jeux, une poignée suffira :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:294 msgid "MarginContainer, to add margins around part of the UI" msgstr "" "MarginContainer, pour ajouter des marges autour d'une partie de l'interface " "utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:295 msgid "CenterContainer, to center its children in its bounding box" msgstr "" "CenterContainer, pour centrer ses enfants dans sa boîte de délimitation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:296 msgid "" "VboxContainer and HboxContainer, to arrange UI elements in rows or columns" msgstr "" "VboxContainer et HboxContainer, pour organiser les éléments de l'interface " "utilisateur en lignes ou en colonnes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:298 msgid "GridContainer, to arrange Controls nodes in a grid-like pattern" msgstr "" "GridContainer, pour disposer les nœuds Control dans un motif en forme de " "grille" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:300 msgid "" "CenterContainer centers all its children inside of its bounding rectangle. " "It's one you typically use for title screens, if you want the options to " "stay in the center of the viewport. As it centers everything, you'll often " "want a single container nested inside it. If you use textures and buttons " "instead, they'll stack up." msgstr "" "CenterContainer centre tous ses enfants à l'intérieur de son rectangle " "délimitant. C'est celui que vous utilisez généralement pour les écrans de " "titre, si vous voulez que les options restent au centre de la fenêtre " "d'affichage. Comme il centre tout, vous aurez souvent besoin d'un seul " "conteneur imbriqué à l'intérieur. Si vous utilisez des textures et des " "boutons à la place, ils s'empileront." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:308 msgid "" "CenterContainer in action. The life bar centers inside its parent container." msgstr "" "CenterContainer en action. La barre de vie se centre à l'intérieur de son " "conteneur parent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:311 msgid "" "The MarginContainer adds a margin on any side of the child nodes. Add a " "MarginContainer that encompasses the entire viewport to add a separation " "between the edge of the window and the UI. You can set a margin on the top, " "left, right, or bottom side of the container. No need to tick the checkbox: " "click the corresponding value box and type any number. It will activate " "automatically." msgstr "" "Le MarginContainer ajoute une marge de n'importe quel côté des nœuds " "enfants. Ajoutez un MarginContainer qui englobe l'ensemble de la fenêtre " "pour ajouter une séparation entre le bord de la fenêtre et l'interface " "utilisateur. Vous pouvez définir une marge en haut, à gauche, à droite, ou " "en bas du conteneur. Pas besoin de cocher la case : cliquez sur le champ de " "valeur correspondant et tapez n'importe quel nombre. Il s'activera " "automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:320 msgid "The MarginContainer adds a 40px margin around the Game User Interface" msgstr "" "Le MarginContainer ajoute une marge de 40px autour de l'interface " "utilisateur du jeu" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:322 msgid "" "There are two BoxContainers: VBoxContainer and HBoxContainer. You cannot add " "the BoxContainer node itself, as it is a helper class, but you can use " "vertical and horizontal box containers. They arrange nodes either in rows or " "columns. Use them to line up items in a shop, or to build complex grids with " "rows and columns of different sizes, as you can nest them to your heart's " "content." msgstr "" "Il y a deux BoxContainers : VBoxContainer et HBoxContainer. Vous ne pouvez " "pas ajouter le nœud BoxContainer lui-même, car il s'agit d'une classe " "d'aide, mais vous pouvez utiliser des conteneurs de boîtes verticaux et " "horizontaux. Ils organisent les nœuds en lignes ou en colonnes. Utilisez-les " "pour aligner des articles dans une boutique, ou pour construire des grilles " "complexes avec des lignes et des colonnes de différentes tailles, car vous " "pouvez les emboîter à votre guise." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:331 msgid "The HBoxContainer horizontally aligns UI elements" msgstr "" "Le HBoxContainer aligne horizontalement les éléments d'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:333 msgid "" "VBoxContainer automatically arranges its children into a column. It puts " "them one after the other. If you use the separation parameter, it will leave " "a gap between its children. HBoxContainer arranges UI elements in a row. " "It's similar to the VBoxContainer, with an extra ``add_spacer`` method to " "add a spacer control node before its first child or after its last child, " "from a script." msgstr "" "VBoxContainer organise automatiquement ses enfants dans une colonne. Il les " "place les un après les autres. Si vous utilisez le paramètre de séparation, " "il laissera un espace entre ses enfants. HBoxContainer organise les éléments " "d'interface utilisateur dans une rangée. Il est similaire au VBoxContainer, " "avec une méthode supplémentaire ``add_spacer`` pour ajouter un noeud de " "contrôle spacer avant son premier enfant ou après son dernier enfant, à " "partir d'un script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:340 msgid "" "The GridContainer lets you arrange UI elements in a grid-like pattern. You " "can only control the number of columns it has, and it will set the number of " "rows by itself, based on its children's count. If you have nine children and " "three columns, you will have 9÷3 = 3 rows. Add three more children and " "you'll have four rows. In other words, it will create new rows as you add " "more textures and buttons. Like the box containers, it has two properties to " "set the vertical and horizontal separation between the rows and columns " "respectively." msgstr "" "Le GridContainer vous permet d'organiser les éléments de l'interface " "utilisateur selon un motif en forme de grille. Vous ne pouvez contrôler que " "le nombre de colonnes qu'il a, et il fixera le nombre de lignes par lui-" "même, en se basant sur le nombre de ses enfants. Si vous avez neuf enfants " "et trois colonnes, vous aurez 9÷3 = 3 lignes. Ajoutez trois enfants de plus " "et vous aurez quatre rangées. En d'autres termes, il créera de nouvelles " "lignes au fur et à mesure que vous ajouterez des textures et des boutons. " "Comme les conteneurs box, il a deux propriétés pour définir la séparation " "verticale et horizontale entre les lignes et les colonnes respectivement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:351 msgid "A GridContainer with 2 columns. It sizes each column automatically." msgstr "" "Un GridContainer avec 2 colonnes. Il dimensionne chaque colonne " "automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:353 msgid "" "Godot's UI system is complex, and has a lot more to offer. To learn how to " "design more advanced interfaces, head to the :ref:`GUI section ` of the docs." msgstr "" "Le système d'interface utilisateur de Godot est complexe et a beaucoup plus " "à offrir. Pour apprendre à concevoir une interface plus avancée, rendez-vous " "dans la section :ref:`GUI section ` de la " "documentation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:4 msgid "Design a title screen" msgstr "Concevoir un écran titre" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:6 msgid "" "In the next two tutorials, you will build two responsive UI (user interface) " "scenes step-by-step using the engine's UI system:" msgstr "" "Dans les deux prochains tutoriels, vous créerez deux scènes d'interface " "utilisateur, étape par étape, en utilisant le système d'interface " "utilisateur du moteur :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9 msgid "A main menu." msgstr "Un menu principal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:10 msgid "A game UI with a health bar, energy bar, bomb and money counters." msgstr "" "Une interface utilisateur de jeu avec une barre de santé, une barre " "d'énergie, des compteurs de bombes et d'argent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:12 msgid "" "You will learn how to design game UIs efficiently, and how to use Godot's " "Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from " "the editor. To learn how to code a life bar, read :doc:`ui_code_a_life_bar`." msgstr "" "Vous apprendrez comment concevoir efficacement des interfaces utilisateur de " "jeu (UI) et comment utiliser les nœuds de contrôle de Godot. Cette page se " "concentre sur la partie visuelle : tout ce que vous faites depuis l'éditeur. " "Pour apprendre à coder une barre de vie, lisez :doc:`ui_code_a_life_bar`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20 msgid "The GUI you're going to create." msgstr "L'interface graphique que vous allez créer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:22 msgid "" "Download the project files: :download:`ui_main_menu_design.zip ` and extract the archive. Import the ``start/`` " "project in Godot to follow this tutorial. The ``end/`` folder contains the " "final result. You'll find all the sprites in the ``start/assets/main_menu`` " "folder." msgstr "" "Télécharger les fichiers du projet : :download:`ui_main_menu_design.zip " "`et extrayez l'archive. Importez le projet " "``start/`` dans Godot pour suivre ce tutoriel. Le dossier ``end/`` contient " "le résultat final. Vous trouverez tous les sprites dans le dossier ``start/" "assets/main_menu``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:30 msgid "" "Read the :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system` first to learn how Godot's " "UI system works." msgstr "" "Lisez d'abord :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system` pour apprendre comment " "le système d'interface utilisateur (UI) de Godot marche." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:34 msgid "How to design your game UI" msgstr "Comment concevoir l'interface utilisateur de votre jeu" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:36 msgid "" "To design a good UI, you want to come up with a rough mockup first: a plain " "drawing version that focuses on the placement of your UI components, their " "size, and user interaction. Pen and paper is all you need. You shouldn't use " "fancy and final graphics at this stage. Then, you only need simple " "placeholder sprites and you're good to jump into Godot. You want to make " "sure the players can find their way around the interface using those " "placeholders." msgstr "" "Pour concevoir une bonne interface utilisateur, vous devez d'abord créer une " "maquette grossière : une version simple en dessin. Cette version doit mettre " "l'accent sur le placement des composants de votre interface, leur taille et " "l'interaction avec l'utilisateur. À ce stage, vous avez uniquement besoin " "d'un stylo et du papier. Vous ne devez pas faire des graphiques fantaisistes " "et finaux maintenant. Ensuite, vous n'avez besoin que de simples placeholder " "pour vos images (sprites) et vous êtes bon pour plonger dans Godot. Vous " "devez vous assurer que les joueurs puissent se repérer dans l'interface en " "utilisant ces placeholders." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:46 msgid "The UI's rough plan or mockup" msgstr "Le plan basique de l'interface utilisateur ou la maquette" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:48 msgid "" "Placeholder doesn't have to mean ugly, but you should keep the graphics " "simple and clean. Avoid special effects, animation, and detailed " "illustration before you have players playtest your UI. Otherwise:" msgstr "" "Les placeholders ne sont pas obligatoirement moche, mais vous devez garder " "les graphiques simples et concis. Évitez tout effet spécial, animation, et " "illustration détaillée avant que les joueurs ne testent votre interface " "utilisateur. Sinon :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:52 msgid "" "The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll " "miss out on valuable feedback." msgstr "" "Les graphismes peuvent fausser la perception du joueur durant l’expérience " "et vous passeriez à côté de précieux retours." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:54 msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites." msgstr "" "Si l'Expérience Utilisateur ne fonctionne pas, vous aurez à refaire des " "sprites." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:58 msgid "" "Always try to make the interface work with simple text and boxes first. It's " "easy to replace the textures later. Professional UX designers often work " "with plain outlines and boxes in greyscale. When you take colors and fancy " "visuals away, it's a lot easier to size and place UI elements properly. It " "helps you refine the design foundation you'll build upon." msgstr "" "Essayez toujours de faire une interface fonctionnel avec avant tout, de " "simples carrés et de textes. Il est facile de remplacer les textures plus " "tard. Les professionnels de conception d’expérience d'utilisateur " "travaillent souvent avec un plan et des carrés en nuance de gris. Lorsque " "vous prenez des couleurs et des visuels non fantaisiste, il vous sera plus " "facile de placer les éléments de l'interface utilisateur. Cela va vous aider " "à affiner le design principal que vous construirez plus tard." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:65 msgid "There are two ways to design your UI in Godot. You can:" msgstr "" "Il y a 2 possibilités pour créer votre interface utilisateur dans Godot. " "Vous pouvez :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:67 msgid "" "Build it all in a single scene, and eventually save some branches as " "reusable scenes." msgstr "" "Tout construire en une seule scène, et éventuellement sauvegarder certaines " "branches pour en faire des scènes réutilisables." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:69 msgid "" "Build template scenes for reusable components and create specific components " "that inherit from your base scenes." msgstr "" "Créer des scènes modèles pour les composants réutilisables et créer des " "composants spécifiques qui héritent de vos scènes de base." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:72 msgid "" "We will use the first approach, because the first version of your UI may not " "work as well as you'd like. You're likely to throw parts away and redesign " "components as you go. When you're sure everything works, it's easy to make " "some parts reusable, as you'll see below." msgstr "" "Nous utiliserons la première approche, car la première version de votre " "interface utilisateur pourrait ne pas fonctionner aussi bien que vous le " "souhaitez. Vous risquez de jeter des parties de votre interface et de " "redessiner des composants au fur et à mesure. Lorsque vous êtes sûr que tout " "fonctionne, il est facile de rendre certaines parties réutilisables, comme " "vous le verrez ci-dessous." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:79 msgid "" "The files you'll find in Godot. The graphics look cleaner than on the rough " "design, but they're still placeholders." msgstr "" "Les fichiers que vous trouverez dans Godot. Les graphismes paraissent plus " "propre que sur le dessin, mais ce sont quand même des placeholders." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:83 msgid "Design the main menu" msgstr "Construire le menu principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:85 msgid "" "Before we jump into the editor, we want to plan how we'll nest containers " "based on our mockup image." msgstr "" "Avant de passer à l'éditeur, nous voulons planifier comment nous " "imbriquerons les conteneurs basés sur notre maquette." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:89 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:282 msgid "Break down the UI mockup" msgstr "Décomposez la maquette de l'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:91 msgid "Here are my three rules of thumb to find the right containers:" msgstr "Voici mes trois règles de base pour trouver les bons conteneurs :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:93 msgid "" "Break down the UI into nested boxes, from the largest that contains " "everything, to the smallest ones, that encompass one widget, like a bar with " "its label, a panel or a button." msgstr "" "Décomposez l'interface utilisateur en cases, de la plus grande qui contient " "tout, aux plus petites, qui englobent un widget, comme une barre avec son " "étiquette, un panneau ou un bouton." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:96 msgid "If there's some padding around an area, use a ``MarginContainer``." msgstr "S'il y a un espace autour d'une zone, utilisez un ``MarginContainer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:97 msgid "" "If the elements are arranged in rows or columns, use an ``HBoxContainer`` or " "``VBoxContainer``." msgstr "" "Si les éléments sont disposés en lignes ou en colonnes, utilisez un " "``HBoxContainer`` ou un ``VBoxContainer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:100 msgid "" "These rules are enough to get us started, and work well for simple " "interfaces." msgstr "" "Ces règles sont suffisantes pour nous permettre de démarrer, et fonctionnent " "bien pour des interfaces simples." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:103 msgid "" "For the main menu, the largest box is the entire game window. There's " "padding between the edges of the window and the first components: this " "should be a ``MarginContainer``. Then, the screen is split into two columns, " "so we'll use an ``HBoxContainer``. In the left column, we'll manage the rows " "with a ``VBoxContainer``. And in the right column, we'll center the " "illustration with a ``CenterContainer``." msgstr "" "Pour le menu principal, la case la plus grande est la fenêtre du jeu dans sa " "totalité. Il y a un amoncellement entre les bords de la fenêtre et les " "premiers composants : cela devrait être un ``MarginContainer``. Ensuite, " "l'écran est divisé en deux colonnes, nous utiliserons donc un " "``HBoxContainer``. Dans la colonne de gauche, nous allons gérer les lignes " "avec un ``VBoxContainer``. Et dans la colonne de droite, nous centrerons " "l'illustration avec un ``CenterContainer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:112 msgid "Interface building blocks, broken down using the three rules of thumb." msgstr "" "Les blocs de construction de l'interface, décomposés selon les trois règles " "de base." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:116 msgid "" "Containers adapt to the window's resolution and width-to-height ratio. " "Although we could place UI elements by hand, containers are faster, more " "precise, and **responsive**." msgstr "" "Les conteneurs s'adaptent à la résolution de la fenêtre et au rapport " "hauteur/largeur. Bien que nous pouvons placer les éléments de l'interface " "utilisateur à la main, les conteneurs sont plus rapides, plus précis et plus " "**adaptibles**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:121 msgid "Prepare the Main Menu scene" msgstr "Prépare la scène du Menu Principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:123 msgid "" "Let's create the main menu. We'll build it in a single scene. To create an " "empty scene, click on **Scene > New Scene**." msgstr "" "Créons le menu principal. Nous le construirons en une seule scène. Pour " "créer une scène vide, cliquez sur le menu **Scène -> Nouvelle scène**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:126 msgid "" "We have to add a root node before we can save the scene. Your UI's root " "should be the outermost container or element. In this case it's a " "``MarginContainer``. ``MarginContainer`` is a good starting point for most " "interfaces, as you often need padding around the UI. Press :kbd:`Ctrl + S` (:" "kbd:`Cmd + S` on macOS) to save the scene to the disk. Name it *MainMenu*." msgstr "" "Nous devons ajouter un nœud racine avant de pouvoir sauver la scène. La " "racine de votre interface utilisateur doit être le conteneur ou l'élément le " "plus extérieur. Dans ce cas, il s'agit d'un ``MarginContainer``. Le " "``MarginContainer`` est un bon point de départ pour la plupart des " "interfaces, car vous avez souvent besoin d'espace autour de l'interface. " "Appuyez sur :kbd:`Ctrl + S` (:kbd:`Cmd + S` sous macOS) pour sauvegarder la " "scène sur le disque. Nommez la *MainMenu*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:132 msgid "" "Select the ``MarginContainer`` again, and head to the inspector to define " "the margins' size. Scroll down the ``Control`` class, to the ``Custom " "Constants`` section. Unfold it. Set the margins as such:" msgstr "" "Sélectionnez à nouveau ``MarginContainer`` et dirigez-vous vers l'inspecteur " "pour définir la taille des marges. Faites défiler la classe ``Control`` vers " "le bas, jusqu'à la section ``Custom Constants``. Développez-la. Définissez " "les marges ainsi :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:136 msgid "Margin Right: *120*" msgstr "Marge de droite : *120*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:137 msgid "Margin Top: *80*" msgstr "Marge du haut : *80*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:138 msgid "Margin Left: *120*" msgstr "Marge de gauche : *120*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:139 msgid "Margin Bottom: *80*" msgstr "Marge du bas : *80*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:141 msgid "" "We want the container to fit the window. In the toolbar above the Viewport, " "open the **Layout** menu and select the last option, **Full Rect**." msgstr "" "Nous voulons que le conteneur s'adapte à la fenêtre. Dans la barre d'outils " "au-dessus du Viewport, ouvrez le menu **Layout** et sélectionnez la dernière " "option, **Full Rect**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:145 msgid "Add the UI sprites" msgstr "Ajoutez les sprites de l'interface" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:147 msgid "" "Select the ``MarginContainer``, and create the UI elements as " "``TextureRect`` nodes. We need:" msgstr "" "Sélectionnez ``MarginContainer``, et créez les éléments de l'interface " "utilisateur en tant que nœuds ``TextureRect``. Nous avons besoin :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:150 msgid "the title or logo," msgstr "du titre, ou logo," #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:151 msgid "the three text options as individual nodes," msgstr "de trois options de texte en tant que nœuds individuels," #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:152 msgid "the version note," msgstr "d'une note de version," #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:153 msgid "and the main menu's illustration." msgstr "et l'illustration du menu principal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:155 msgid "" "Click the **Add Node** button or press :kbd:`Ctrl + A` (:kbd:`Cmd + A` on " "macOS) on your keyboard. Start to type ``TextureRect`` to find the " "corresponding node and press enter. With the new node selected, press :kbd:" "`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` on macOS) five times to create five extra " "``TextureRect`` instances." msgstr "" "Cliquez sur le bouton **Add Node** ou appuyez sur :kbd:`Ctrl + A` (:kbd:`Cmd " "+ A` sur macOS) sur votre clavier. Commencez à taper ``TextureRect`` pour " "trouver le nœud correspondant et appuyez sur la touche entrée. Avec le " "nouveau noeud sélectionné, appuyez cinq fois sur :kbd:`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd " "+ D` sous macOS) pour créer cinq instances supplémentaires de " "``TextureRect``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:160 msgid "" "Click each of the nodes to select it. In the inspector, find the **Texture** " "property and click **[empty] > Load**. A file browser opens and lets you " "pick a sprite to load into the texture slot." msgstr "" "Cliquez sur chacun des nœuds pour les sélectionner. Dans l'inspecteur, " "trouvez la propriété **Texture** et cliquez sur **[empty] > Load**. Un " "navigateur de fichiers s'ouvre et vous permet de choisir un sprite à charger " "dans l'emplacement de texture." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:166 msgid "The file browser lets you find and load textures." msgstr "" "Le navigateur de fichier vous permet de trouver et de charger des textures." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:168 msgid "" "Repeat the operation for all ``TextureRect`` nodes. You should have the " "logo, the illustration, the three menu options and the version note, each as " "a separate node. Then, double click on each of the nodes in the Scene tab to " "rename them. Nothing has been placed in containers yet so this should look " "messy." msgstr "" "Répétez l'opération pour tous les nœuds ``TextureRect``. Vous devriez avoir " "le logo, l'illustration, les trois options de menu et la note de version, " "chacun ayant son propre nœud. Ensuite, double-cliquez sur chacun des nœuds " "dans l'Inspecteur pour les renommer. Comme les noeuds ne sont pas placés " "dans un Container, ils vont se chevaucher." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:176 msgid "The six nodes with textures loaded." msgstr "Les six nœuds avec des textures chargées." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:180 msgid "" "If you want to support localization in your game, use ``Labels`` for menu " "options instead of ``TextureRect``." msgstr "" "Si vous souhaitez prendre en charge la localisation dans votre jeu, utilisez " "``Labels`` pour les options de menu au lieu de ``TextureRect```." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:184 msgid "Add containers to place UI elements automatically" msgstr "" "Ajoutez des conteneurs pour placer automatiquement les éléments de " "l'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:186 msgid "" "Our main menu has some margin around the edges of the screen. It is split in " "two parts: on the left, you have the logo and the menu options. On the " "right, you have the characters. We can use one of two containers to achieve " "this: ``HSplitContainer`` or ``HBoxContainer``. Split containers split the " "area into two: a left and a right side or a top and a bottom side. They also " "allow the user to resize the left and right areas using an interactive bar. " "On the other hand, ``HBoxContainer`` just splits itself into as many columns " "as it has children. Although you can deactivate the split container's resize " "behavior, I recommend to favor box containers." msgstr "" "Notre menu principal a quelque marge autour des bords de l'écran. Il est " "divisé en deux parties : A gauche, vous avez le logo et les options de menu. " "A droite, vous avez les personnages. Nous pouvons utiliser l'un des deux " "conteneurs pour y parvenir : ``HSplitContainer`` ou ``HBoxContainer``. Les " "conteneurs Split divisent la zone en deux : un côté gauche et un côté droit " "ou un côté supérieur et un côté inférieur. Ils permettent également à " "l'utilisateur de redimensionner les zones gauche et droite à l'aide d'une " "barre interactive. D'un autre côté, ``HBoxContainer`` se divise en autant de " "colonnes qu'il y a d'enfants. Bien que vous puissiez désactiver le " "comportement de redimensionnement de la division du conteneur, je recommande " "de privilégier les conteneurs Box." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:197 msgid "" "Select the ``MarginContainer`` and add an ``HBoxContainer``. Then, we need " "two containers as children of our ``HBoxContainer``: a ``VBoxContainer`` for " "the menu options on the left, and a ``CenterContainer`` for the illustration " "on the right." msgstr "" "Sélectionnez ``MarginContainer`` et ajoutez un ``HBoxContainer``. Ensuite, " "nous avons besoin de deux conteneurs comme enfants de notre " "``HBoxContainer`` : un ``VBoxContainer`` pour les options de menu à gauche, " "et un ``CenterContainer`` pour l'illustration à droite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:204 msgid "" "You should have four nested containers and the TextureRect nodes sitting " "aside from it." msgstr "" "Vous devriez avoir quatre conteneurs imbriqués, et les nœuds TextureRect " "placés à côté de celui-ci." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:207 msgid "" "In the node tree, select all the ``TextureRect`` nodes that should go on the " "left side: the logo, the menu options (Continue, NewGame, Options), and the " "version note. Drag and drop them into the ``VBoxContainer``. The nodes " "should position automatically." msgstr "" "Dans l'arborescence des nœuds, sélectionnez tous les nœuds ``TextureRect`` " "qui doivent aller sur le côté gauche : le logo, les options de menu " "(Continue, NewGame, Options) et la note de version. Faites un glissé-déposé " "dans le ``VBoxContainer``. Les nœuds doivent se positionner automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:214 msgid "Containers automatically place and resize textures" msgstr "Les conteneurs placent et redimensionnent automatiquement les textures" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:216 msgid "We're left with two problems to solve:" msgstr "Nous avons encore deux problème à résoudre :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:218 msgid "The characters on the right aren't centered." msgstr "Les caractères à droite ne sont pas centrés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:219 msgid "There's no space between the logo and the other UI elements." msgstr "Il n'y a pas d'espace entre le logo et les autres éléments de l'UI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:221 msgid "" "To center the characters on the right, first select the ``CenterContainer``. " "Then in the Inspector, scroll down to the **Size Flags** category and click " "on the field to the right of the **Vertical** property, and check **Expand** " "in addition to **Fill**. Do the same for the **Horizontal** property. This " "makes the ``CenterContainer`` expand into all available space while " "respecting its neighbour ``VBoxContainer``. Finally, drag and drop the " "Characters node into the ``CenterContainer``. The Characters element will " "center automatically." msgstr "" "Pour centrer les caractères à droite, sélectionnez d'abord le " "``CenterContainer``. Ensuite, dans l'inspecteur, faites défiler vers le bas " "jusqu'à la catégorie **Size Flags** et cliquez sur le champ à droite de la " "propriété **Vertical**, et cochez **Expand** en plus de **Fill**. Faites de " "même pour la propriété **Horizontal**. Cela permet au ``CenterContainer`` de " "s'étendre dans tout l'espace disponible tout en respectant son voisin " "``VBoxContainer``. Enfin, glissez-déposez le nœud Characters dans le " "``CenterContainer``. L'élément Characters se centre automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:232 msgid "" "The character node centers inside the right half of the screen as soon as " "you place it inside the CenterContainer." msgstr "" "Le nœud Character se centre dans la moitié droite de l'écran dès que vous le " "placez à l'intérieur du CenterContainer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:235 msgid "" "To space out the menu options and the logo on the left, we'll use one final " "container and its size flags. Select the ``VBoxContainer`` and press :kbd:" "`Ctrl + A` (:kbd:`Cmd + A` on macOS) to add a new node inside it. Add a " "second ``VBoxContainer`` and name it *MenuOptions*. Select all three menu " "options, ``Continue``, ``NewGame`` and ``Options``, and drag and drop them " "inside the new ``VBoxContainer``. The UI's layout should barely change, if " "at all." msgstr "" "Pour espacer les options du menu et le logo à gauche, nous utiliserons un " "conteneur final et ses size flags. Sélectionnez le ``VBoxContainer`` et " "appuyez sur :kbd:`Ctrl + A` (:kbd:`Cmd + A` on macOS) pour ajouter un " "nouveau nœud dedans. Ajoutez un second ``VBoxContainer`` et nommez-le " "*MenuOptions*. Sélectionnez les trois options de menu, ``Continue``, " "``NewGame`` et ``Options``, et faites-les glisser puis déposez les à " "l'intérieur du nouveau ``VBoxContainer``. La disposition de l'interface " "utilisateur devrait à peine changer, voire pas du tout." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:245 msgid "" "Place the new container between the other two nodes to retain the UI's " "layout." msgstr "" "Placez le nouveau conteneur entre les deux autres nœuds pour conserver la " "disposition de l'interface utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:248 msgid "" "Now we grouped the menu options together, we can tell their container to " "expand to take as much vertical space as possible. Select the " "``MenuOptions`` node. In the Inspector, scroll down to the **Size Flags** " "category. Click on the field to the right of the **Vertical** property, and " "check **Expand** in addition to **Fill**. The container expands to take all " "the available vertical space while respecting its neighbors, the ``Logo`` " "and ``Version`` elements." msgstr "" "Maintenant que nous avons regroupé les options de menu ensembles, nous " "pouvons dire à leur conteneur de s'étendre pour qu'il prenne toute l'espace " "vertical disponible. Sélectionnez le nœud ``MenuOptions``. Dans " "l'inspecteur, naviguez jusqu'à la catégorie **Size Flags**. Cliquez sur le " "champs à droite de la propriété **Vertical** et cochez **Expand** en plus de " "**Fill**. Le conteneur s'étend à présent pour prendre tout l'espace vertical " "disponible en respectant ses voisins, les éléments ``Logo`` et ``Version``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:256 msgid "" "To center the nodes in the ``VBoxContainer``, scroll to the top of the " "Inspector and change the **Alignment** property to **Center**." msgstr "" "Pour centrer les nœuds dans le ``VBoxContainer``, faites défiler jusqu'en " "haut de l'inspecteur et changez la propriété **Alignement** en **Center**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:261 msgid "The menu options should center vertically in the UI's left column." msgstr "" "Les options du menu devraient être centrer verticalement dans la colonne de " "gauche de l'interface utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:263 msgid "" "To wrap things up, let's add some separation between the menu options. " "Expand the **Custom Constants** category below **Size Flags**, and click the " "field next to the **Separation** parameter. Set it to 30. Once you press " "enter, the **Separation** property becomes active and Godot adds 30 pixels " "between menu options." msgstr "" "Pour conclure, ajoutons une séparation entre les options du menu. Développez " "la catégorie **Custom Constants** sous **Size Flags**, et cliquez sur le " "champ à côté du paramètre **Separation**. Réglez-le à 30. Après avoir pressé " "Entrée, la propriété **Separation** devient active et Godot ajoute 30 pixels " "entre les options du menu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:271 msgid "The final interface." msgstr "L'interface finale." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:273 msgid "" "Without a single line of code, we have a precise and responsive main menu." msgstr "" "Sans la moindre ligne de code, nous avons un menu principal s'adaptant " "précisément aux dimensions de l'écran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:276 msgid "" "Congratulations for getting there! You can download the final menu :download:" "`ui_main_menu_design.zip ` to compare with " "your own. In the next tutorial, you'll create a Game User Interface with " "bars and item counters." msgstr "" "Félicitations d'être arrivé jusqu'ici ! Vous pouvez télécharger le menu " "final :download:`ui_main_menu_design.zip ` " "pour le comparer avec le vôtre. Dans le prochain tutoriel, vous créerez une " "interface utilisateur de jeu avec des barres et des compteurs d'objets." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:284 msgid "" "A responsive User Interface is all about making sure our UIs scale well on " "all screen types. TV screens and computer displays have different sizes and " "ratios. In Godot, we use containers to control the position and the size of " "UI elements." msgstr "" "Une interface utilisateur dite \"Responsive\" fait en sorte de s'adapter " "correctement à tous les types d'écrans. Une télévision et un moniteur " "d'ordinateur possède des ratios et des tailles différentes. Dans Godot, nous " "utilisons des conteneurs pour contrôler la position et la taille des " "éléments constituants notre interface." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:289 msgid "" "The order in which you nest matters. To see if your UI adapts nicely to " "different screen ratios, select the root node, press :kbd:`Q` to activate " "the Select Mode, select the container and click and drag on one of the " "container's corners to resize it. The UI components should flow inside of it." msgstr "" "L'ordre dans lequel vous imbriquez les éléments est important. Pour vérifier " "que votre interface s'adapte correctement à différents ratios, sélectionner " "le nœud racine et appuyez sur :kbd:`Q` pour activer le mode de sélection. " "Sélectionnez le conteneur et maintenez le clic gauche de la souris sur l'un " "des coins du conteneur pour le redimensionner. Les éléments devraient se " "déplacer correctement à l'intérieur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:295 msgid "" "You'll notice that although containers move sprites around, they don't scale " "them. This is normal. We want the UI system to handle different screen " "ratios, but we also need the entire game to adapt to different screen " "resolutions. To do this, Godot scales the entire window up and down." msgstr "" "Vous noterez que bien que les conteneurs déplacent les sprites, ils ne les " "redimensionnent pas. C'est tout à fait normal. Nous voulons que le système " "d'interface puisse gérer différents ratios d'écrans mais nous avons aussi " "besoin d'adapter le jeu à des résolutions différentes. Pour cette raison, " "Godot redimensionne la fenêtre dans son intégralité." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:301 msgid "" "You can change the scale mode in the project settings: click **Project > " "Project Settings** in the top menu. In the window's left column, look for " "the **Display** category. Click on the **Window** sub-category. On the right " "side of the window, you'll find a **Stretch** section. The three settings, " "**Mode**, **Aspect**, and **Shrink**, control the screen size. For more " "information, see :ref:`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" "Vous pouvez changer le mode d'échelle dans les paramètres du projet : " "cliquez sur le menu **Projet -> Paramètres du projet**. Dans la colonne de " "gauche de la fenêtre, recherchez la catégorie **Display**. Cliquez sur la " "sous-catégorie **Window**. Sur le côté droit de la fenêtre, vous trouverez " "une section **Stretch**. Les trois réglages, **Mode**, **Aspect**, et " "**Shrink**, contrôlent la taille de l'écran. Pour plus d'informations, voir :" "ref:`doc_multiple_resolutions`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:4 msgid "Design the GUI" msgstr "Créer l'Interface Graphique de l'Utilisateur (GUI)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:6 msgid "" "Now that you've nailed the basics, we're going to see how to build a game " "Graphical User Interface (GUI) with reusable UI components: a life bar, an " "energy bar, and bomb and emerald counters. By the end of this tutorial, " "you'll have a game GUI, ready to control with GDscript or VisualScript:" msgstr "" "Maintenant que vous avez acquis les bases, nous allons voir comment " "construire une interface graphique utilisateur ( ou GUI) avec des composants " "d'interface réutilisables : une jauge de vie, une jauge d'énergie et des " "compteurs de bombes et d'émeraudes. A la fin de ce tutoriel, vous aurez une " "interface graphique utilisateur prête à utiliser avec GDscript ou " "Visualscript :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:13 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:621 msgid "The final result" msgstr "Le résultat final" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:15 msgid "You'll also learn to:" msgstr "Vous allez aussi apprendre à :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:17 msgid "Create flexible UI components" msgstr "Créer des composants d'interface utilisateur flexibles" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:18 msgid "Use scene inheritance" msgstr "Utiliser l'héritage de scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:19 msgid "Build a complex UI" msgstr "Construire une interface complexe" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:21 msgid "" "Download the project files: :download:`ui_gui_design.zip ` and extract the archive. Import the `start/` project in " "Godot to follow this tutorial. The `end/` folder contains the final result." msgstr "" "Télécharger les fichiers du projet : :download:`ui_gui_design.zip ` et extraire l'archive. Importer le projet `start/` dans " "Godot pour suivre ce tutoriel. Le dossier `end/` contient le résultat final." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:25 msgid "" "You can watch this tutorial as a `video on YouTube `_." msgstr "" "Vous pouvez regarder le `tutoriel vidéo sur Youtube `_." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:28 msgid "Breaking down the UI" msgstr "Décomposer l'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:30 msgid "" "Let's break down the final UI and plan the containers we'll use. As in the :" "doc:`ui_main_menu`, it starts with a ``MarginContainer``. Then, we can see " "up to three columns:" msgstr "" "Décomposons l'interface utilisateur finale et prévoyons les conteneurs que " "nous utiliserons. Comme dans le :doc:`ui_main_menu_main`, elle commence par " "un ``MarginContainer``. Ensuite, nous pouvons voir jusqu'à trois colonnes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:34 msgid "The life and energy counters on the left" msgstr "Les compteurs de vie et d'énergie à gauche" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:35 msgid "The life and energy bars" msgstr "Les barres de vie et d’énergie" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:36 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:42 msgid "The bomb and emerald counters on the right" msgstr "Le compteur de bombes et d'émeraudes sur la droite" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:38 msgid "" "But the bar's label and the gauge are two parts of the same UI element. If " "we think of them this way, we're left with two columns:" msgstr "" "Mais l'étiquette de la barre et la jauge sont deux parties d'un même élément " "d'interface utilisateur. Si nous pensons à eux de cette façon, il nous reste " "deux colonnes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:41 msgid "The life and energy bars on the left" msgstr "Les barres de vie et d'énergie à gauche" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:44 msgid "" "This makes it easier to nest containers: we have some margins around the " "border of the screen using a ``MarginContainer``, followed by an " "``HBoxContainer`` to manage our two columns. The two bars stack on top of " "one another inside a ``VBoxContainer``. And we'll need a last " "``HBoxContainer`` in the right column to place the bomb and emerald counters " "side-by-side." msgstr "" "Cela facilite l'imbrication des conteneurs : nous avons des marges autour de " "la bordure de l'écran en utilisant un ``MarginContainer``, suivi d'un " "``HBoxContainer`` pour gérer nos deux colonnes. Les deux barres s'empilent " "l'une sur l'autre à l'intérieur d'un ``VBoxContainer``. Et nous aurons " "besoin d'un dernier \"HBoxContainer\" dans la colonne de droite pour placer " "les compteurs de bombes et de d'émeraudes côte à côte." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:53 msgid "We get a clean UI layout with only 4 containers" msgstr "" "Nous obtenons une disposition propre de l'interface utilisateur avec " "seulement 4 conteneurs" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:55 msgid "" "We will need extra containers inside the individual UI components, but this " "gives us the main GUI scene's structure. With this plan in place, we can " "jump into Godot and create our GUI." msgstr "" "Nous aurons besoin de conteneurs supplémentaires à l'intérieur des " "composants individuels de l'interface utilisateur, mais cela nous donne la " "structure de la scène principale de l'interface graphique. Avec ce plan en " "place, nous pouvons passer à Godot et créer notre interface graphique." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:60 msgid "Create the base GUI" msgstr "Créer les bases de l'IHM" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:62 msgid "" "There are two possible approaches to the GUI: we can design elements in " "separate scenes and put them together, or prototype everything in a single " "scene and break it down later. I recommend working with a single scene as " "you can play with your UI's placement and proportions faster this way. Once " "it looks good, you can save entire sections of the node tree as reusable sub-" "scenes. We'll do that in a moment." msgstr "" "Il y a deux approches possibles pour l'interface graphique : nous pouvons " "concevoir des éléments dans des scènes séparées et les assembler, ou bien " "faire un prototype du tout dans une seule scène et décomposer plus tard. Je " "vous recommande de travailler avec une seule scène car vous pouvez jouer " "avec l'emplacement et les proportions de votre interface utilisateur plus " "rapidement de cette façon. Une fois que ça a l'air bon, vous pouvez " "sauvegarder des sections entières de l'arborescence des nœuds en tant que " "sous-scènes réutilisables. Nous le ferons dans un instant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:69 msgid "For now, let's start with a few containers." msgstr "Pour l'instant, commençons avec quelques conteneurs." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:71 msgid "" "Create a new scene and add a ``MarginContainer``. Select the node and name " "it ``GUI``." msgstr "" "Créez une nouvelle scène et ajoutez un ``MarginContainer``. Sélectionnez le " "nœud et nommez-le ``GUI``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:74 msgid "" "We want our interface to anchor to the top of the screen. Select the ``GUI`` " "node and click the Layout button at the top of the viewport. Select the " "``Top Wide`` option. The ``GUI`` node will anchor to the top edge of its " "parent, the viewport by default. It will resize automatically on the " "vertical axis to make space for its child UI components." msgstr "" "Nous voulons que notre interface s'ancre en haut de l'écran. Sélectionnez le " "nœud ``GUI`` et cliquez sur le bouton Mise en page en haut de la fenêtre. " "Sélectionnez l'option ``Top Wide``. Le nœud ``GUI`` s'ancre au bord " "supérieur de son parent, la fenêtre d'affichage par défaut. Il sera " "automatiquement redimensionné sur l'axe vertical pour faire de la place pour " "ses composants UI enfants." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:80 msgid "Save the scene as ``GUI.tscn``. We will put the entire GUI in it." msgstr "" "Enregistrez la scène sous le nom ``GUI.tscn``. Nous allons y mettre toute " "l'interface utilisateur graphique." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:82 msgid "" "With the ``MarginContainer`` selected, head to the inspector and scroll down " "to the custom constants section. Unfold it and click the field next to each " "of the ``Margin`` properties. Set them all to ``20`` pixels. Next, add an " "``HBoxContainer`` node. This one will contain our two bars on the left and " "separate them from the two counters on the right." msgstr "" "Avec le ``MarginContainer`` sélectionné, dirigez-vous vers l'inspecteur et " "faites défiler vers le bas jusqu'à la section des constantes personnalisées. " "Dépliez-le et cliquez sur le champ à côté de chacune des propriétés " "``Margin``. Réglez-les tous sur ``20`` pixels. Ensuite, ajoutez un nœud " "``HBoxContainer``. Celui-ci contiendra nos deux barres à gauche et les " "séparera des deux compteurs à droite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:88 msgid "" "We want to stack the bars vertically inside the ``HBoxContainer``. Add a " "``VBoxContainer`` as a child of ``HBoxContainer`` and name it ``Bars``. " "Select the parent ``HBoxContainer`` again and this time, add another " "``HBoxContainer`` as a child of it. Call it ``Counters``. With these four " "containers, we have the base for our GUI scene." msgstr "" "Nous voulons empiler les barres verticalement à l'intérieur du " "``HBoxContainer``. Pour ce faire, ajoutez un ``VBoxContainer`` comme enfant " "du ``HBoxContainer`` et donnez-lui le nom de ``Bars``. Sélectionnez à " "nouveau le parent ``HBoxContainer`` et cette fois, ajoutez comme enfant un " "autre ``HBoxContainer``. Celui-ci contiendra les compteurs, alors appelez-le " "``Counters``. Avec ces quatre conteneurs, nous avons la base de notre scène " "GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:95 msgid "You should have 4 containers that look like this" msgstr "Vous devriez avoir 4 conteneurs ressemblant à ceci" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:99 msgid "" "We can work this way because we first broke down our UI design and took a " "few moments to think about the containers we'd use. When you follow a " "tutorial like this, it may seem weird. But once you're working on real " "games, you'll see it's an efficient workflow." msgstr "" "Nous pouvons travailler de cette façon car nous avons d'abord décomposé la " "conception de notre interface utilisateur puis nous avons pris quelques " "instants pour réfléchir aux conteneurs que nous allons utiliser. Quand vous " "suivez un tutoriel comme celui-ci, cela peut sembler bizarre, mais lorsque " "vous travaillerez sur de vrais jeux, vous verrez qu'il s'agit d'une méthode " "de travail efficace." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:105 msgid "Create the bars' base" msgstr "Créez la base des barres" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:107 msgid "" "Each bar is split into two sub-elements that align horizontally: the label " "with the health count on the left, and the gauge on the right. Once again, " "the ``HBoxContainer`` is the perfect tool for the job. Select the ``Bars`` " "node and add a new ``HBoxContainer`` inside of it. Name it ``Bar``." msgstr "" "Chaque barre est divisée en deux sous-éléments qui s'alignent " "horizontalement : Le texte de la santé à gauche et la jauge à droite. Une " "fois de plus, le ``HBoxContainer`` est l'outil parfait pour le travail. " "Sélectionnez le nœud ``Bars`` et ajoutez un nouveau ``HBoxContainer`` à " "l'intérieur. Donnez-lui le nom de \"Bar\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:113 msgid "" "The label itself requires at least three nodes: a ``NinePatchRect`` for the " "background, on top of which we'll add a texture on the left, either ``HP`` " "or ``EP``, and a ``Label`` on the right for the value. We can nest " "``Control`` nodes however we want. We could use the ``NinePatchRect`` as a " "parent for the two other elements, as it encompasses them. In general, you " "want to use containers instead, as their role is to help organize UI " "components. We'll need a ``MarginContainer`` later anyway to add some space " "between the life count and the gauge. Select the ``Bar`` and add a " "``MarginContainer``. Name it ``Count``. Inside of it, add three nodes:" msgstr "" "Le label nécessite au moins trois nœuds : Un ``NinePatchRect`` pour le fond, " "sur lequel nous ajouterons une texture à gauche, soit ``HP`` ou ``EP``, et " "un ``Label`` à droite pour la valeur. Nous pouvons emboîter les nœuds " "\"Control\" comme nous le souhaitons. Nous pouvons utiliser le " "``NinePatchRect`` comme parent pour les deux autres éléments car il les " "englobe. En général, il est préférable d'utiliser des conteneurs à la place, " "car leur rôle est d'aider à organiser les composants de l'interface " "utilisateur. Nous aurons besoin d'un ``MarginContainer`` plus tard de toute " "façon pour ajouter de l'espace entre la durée de vie et la jauge. " "Sélectionnez ``Bar``, ajoutez un ``MarginContainer`` et donnez-lui le nom de " "\"Count\". A l'intérieur, ajoutez trois nœuds :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:124 msgid "A ``NinePatchRect`` named ``Background``" msgstr "Un ``NinePatchRect`` nommé ``Background``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:125 msgid "A ``TextureRect`` named ``Title``" msgstr "Un ``TextureRect`` nommé ``Title``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:126 msgid "And a ``Label`` named ``Number``" msgstr "Et un ``Label`` nommé ``Number``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:128 msgid "To add the nodes as siblings, always select the ``Count`` node first." msgstr "" "Pour ajouter les nœuds en tant que frères, sélectionnez toujours le nœud " "``Count`` en premier." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:132 msgid "" "Your scene tree should look like this. We're ready to throw in some textures" msgstr "" "Votre arbre de scène devrait ressembler à ceci. Nous sommes prêts à ajouter " "des textures" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:135 msgid "" "Our scene is still empty. It's time to throw in some textures. To load the " "textures, head to the FileSystem dock to the left of the viewport. Browse " "down to the res://assets/GUI folder." msgstr "" "Notre scène est encore vide. Il est temps d'ajouter des textures. Pour " "charger les textures, dirigez-vous vers le dock FileSystem à gauche de la " "fenêtre. Naviguez jusqu'au dossier res://assets/GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:141 msgid "You should see a list of textures that we'll use to skin our interface." msgstr "" "Vous devriez vous la liste de texture que vous allez pouvoir utiliser pour " "votre interface." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:144 msgid "" "Select the ``Background`` in the Scene dock. In the Inspector, you should " "see a ``Texture`` property. In the FileSystem tab, click and drag " "``label_HP_bg.png`` onto the ``Texture`` slot. It stays squashed. The parent " "MarginContainer will force its size down to 0 until we force elements inside " "the container to have a minimum size. Select the ``Background`` node. In the " "Inspector, scroll down to the Rect section. Set ``Min Size`` to (100, 40). " "You should see the ``Background`` resize along with its parent containers." msgstr "" "Sélectionnez ``Background`` dans le dock Scène. Dans l'inspecteur, vous " "devriez voir une propriété ``Texture``. Dans l'onglet Système de fichiers, " "cliquez et faites glisser ``label_HP_bg.png`` sur l'emplacement ``Texture``. " "Il reste écrasé. Le conteneur MarginContainer parent forcera sa taille à 0 " "jusqu'à ce que nous forcions les éléments à l'intérieur du conteneur à avoir " "une taille minimale. Sélectionnez le nœud ``Background``. Dans l'inspecteur, " "faites défiler vers le bas jusqu'à la section Rect. Réglez ``Min Size`` à " "(100, 40). Vous devriez voir le ``Background`` redimensionné avec ses " "conteneurs parents." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:153 msgid "" "Next, select the ``Title`` and drag and drop ``label_HP.png`` into its " "``Texture`` slot. Select the ``Number`` node, click the field next to the " "``Text`` property and type ``10``. This way, we can see both nodes in the " "viewport. They should stack up in the top-left corner of their parent " "``MarginContainer``." msgstr "" "Ensuite, sélectionnez le ``Title`` et glissez-déposez ``label_HP.png`` dans " "l'emplacement ``Texture``. Sélectionnez le nœud ``Number```, cliquez sur le " "champ à côté de la propriété ``Text`` et tapez ``10``. De cette façon, nous " "pouvons voir les deux nœuds dans le viewport. Ils devraient s'empiler dans " "le coin supérieur gauche de leur parent ``MarginContainer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:161 msgid "If you select both nodes, you should see something like this" msgstr "" "Si vous sélectionnez les deux nœuds, vous devriez voir quelque chose comme " "ceci" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:163 msgid "" "As they have a container as their direct parent, we cannot move them freely: " "the ``Count`` node will always reset their anchors, their size and position. " "Try to move and resize the nodes in the viewport. Then, select any of the " "three textures and press :kbd:`Ctrl + Up` or :kbd:`Ctrl + Down` to reorder " "them in the Scene dock. They'll snap back to their previous size and " "position." msgstr "" "Comme ils ont un conteneur comme parent direct, nous ne pouvons pas les " "déplacer librement : le nœud ``Count`` réinitialise toujours leurs ancres, " "leur taille et leur position. Essayez de déplacer et de redimensionner les " "nœuds dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, sélectionnez l'une des trois " "textures et appuyez sur :kbd:`Ctrl + Up` ou :kbd:`Ctrl + Down` pour les " "réorganiser dans le dock Scène. Ils retrouveront leur taille et leur " "position antérieures." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:170 msgid "" "Parent containers control the size, the scale, the margins, and the anchors " "of their direct children. To modify the nodes, you must nest them inside a " "regular Control or another UI element. We'll use the ``Background`` as a " "parent for the ``Title`` and ``Number``. Select both the ``Title`` and " "``Number``, and drag and drop them onto ``Background``." msgstr "" "Les conteneurs parents contrôlent la taille, l'échelle, les marges et les " "ancres de leurs enfants directs. Pour modifier les nœuds, vous devez les " "imbriquer à l'intérieur d'un Control standard ou d'un autre élément de " "l'interface utilisateur. Nous utiliserons ``Background`` comme parent pour " "``Title`` et ``Number``. Sélectionnez ``Title`` et ``Number``, puis faites-" "les glisser-et déposez les sur ``Background``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:179 msgid "" "By using the Background node as the two textures' parent, we take control " "away from the Count MarginContainer" msgstr "" "En utilisant le noeud Background comme parent des deux textures, nous " "prenons le contrôle du Count MarginContainer" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:182 msgid "" "Select the ``Title`` and in the Inspector, change its ``Stretch Mode`` " "property to ``Keep Centered``. Next find the ``Rect`` category in the " "Inspector and change the ``Size`` property to (50, 40) so it only takes the " "left half of the background. Next, select the ``Number`` node. In the " "viewport, click the ``Layout`` menu and click ``Full Rect``. The node will " "resize to fit the ``Background``. Head to the Inspector and change its " "``Align`` property to ``Right``, and the ``Valign`` property to ``Center``. " "The text should snap to the center of the ``Background``'s right edge. " "Resize the node horizontally, so it takes the right half of the " "``Background`` and there's a bit of padding with the right edge." msgstr "" "Sélectionnez le ``Title`` et dans l'inspecteur, changez sa propriété " "``Stretch Mode`` pour ``Keep Centered``. Trouvez ensuite la catégorie " "``Rect`` dans l'inspecteur et changez la propriété ``Size`` en (50, 40) pour " "qu'il ne prenne que la moitié gauche de l'arrière-plan. Ensuite, " "sélectionnez le nœud ``Number``. Dans la barre d'outil de la fenêtre " "d'affichage, cliquez sur le menu ``Layout`` et cliquez sur ``Full Rect``. Le " "nœud sera redimensionné pour s'adapter au ``Background``. Rendez-vous dans " "l'inspecteur et changez sa propriété ``Align`` en ``Right`` et la propriété " "``VAlign`` en ``Center``. Le texte doit s'accrocher au centre du bord droit " "de ``Background``. Redimensionner le nœud horizontalement pour qu'il prenne " "la moitié droite de ``Background`` et qu'il y ait un peu de place avec le " "bord droit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:195 msgid "" "Here's how the nodes' bounding boxes should look in the viewport. Keep it " "rough, you don't need to place them too precisely for now." msgstr "" "Voici à quoi devraient ressembler les boîtes de délimitation des nœuds dans " "la fenêtre d'affichage. Gardez-les bruts, vous n'avez pas besoin de les " "placer trop précisément pour l'instant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:199 msgid "Replace the Label's font" msgstr "Remplacer la police du label" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:201 msgid "" "The label's font is too small. We need to replace it. Select the ``Number`` " "node and in the Inspector, scroll down to the ``Control`` class, and find " "the ``Custom Font`` category. Click the field next to the ``Font`` property " "and click on ``New Dynamic Font``. Click on the field again and select Edit." msgstr "" "La police du label est trop petite. Nous devons la remplacer. Sélectionner " "le nœud ``Number`` et, dans l'inspecteur, déroulez jusqu'à la classe " "``Control``, et trouver la catégorie ``Custom Font``. Cliquer sur le champ à " "coté de la propriété ``Font`` et cliquer sur ``New Dynamic Font``. Cliquer " "sur le champ de nouveau et sélectionner Modifier." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:207 msgid "" "You will enter the ``Dynamic Font`` resource. Unfold the ``Font`` category " "and click the field next to ``Font Data``. Click the ``Load`` button. In the " "file browser, navigate down to the assets/font folder and double click " "``Comfortaa-Bold.ttf`` to open it. You should see the font update in the " "viewport. Unfold the settings category to change the font size. Set the " "``Size`` property to a higher value, like ``24`` or ``28``." msgstr "" "Vous allez entrer dans la ressource ``Dynamic Font``. Déplier la catégorie " "``Font`` et cliquer sur le champ à coté de ``Font Data``. Cliquer sur le " "bouton ``Load``. Dans l'explorateur de fichiers, naviguer dans le dossier " "asset/font et double-cliquer sur ``Comfortaa-Bold.ttf`` pour l'ouvrir. Vous " "devriez voir la police se mettre à jour dans la fenêtre d'affichage. Déplier " "la catégorie des paramètres pour changer la taille de la police. Changer la " "propriété ``Size`` pour une valeur plus grande, comme ``24`` ou ``28``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:215 msgid "" "We now need the text's baseline, the number's lower edge, to align with the " "HP texture on the left. To do so, still in the ``DynamicFont`` resource, you " "can tweak the ``Bottom`` property under the ``Extra Spacing`` category. It " "adds some bottom padding to the text. Click the ``Number`` node in the Scene " "tab to go back to the node's properties and change the ``Valign`` to " "``Bottom``. To adjust the text's baseline, click on the font field under the " "``Custom Font`` category again and tweak the ``Bottom`` property until the " "text aligns with the ``Title`` node. I used a value of ``2`` pixels." msgstr "" "Nous avons maintenant besoin que la ligne du texte et que le bas du nombre " "s’alignent avec la texture HP sur la gauche. Pour ce faire, toujours dans la " "ressource ``Dynamic Font``, vous pouvez ajuster la propriété ``Bottom`` sous " "la catégorie ``Extra Spacing``. Cela ajoute de l'espace sous le texte. " "Cliquer sur le nœud ``Number`` dans l'onglet Scène pour retourner aux " "propriétés du nœud et changer le ``VAlign`` pour ``Bottom``. Pour ajuster la " "ligne du texte, cliquer sur le champ de police sous la catégorie ``Custom " "Font`` de nouveau et ajuster la propriété ``Bottom`` jusqu'à ce que le texte " "s'aligne avec le nœud ``Title``. J'ai utilisé une valeur de ``2`` pixels." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:227 msgid "With a Bottom value of 2 pixels, the Number aligns with the Title" msgstr "Avec une valeur pour Bas de 2 pixels, le Nombre s'aligne avec le Titre" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:229 msgid "" "With this, we finished the hardest part of the GUI. Congratulations! Let's " "move on to the simpler nodes." msgstr "" "Avec cela, nous avons terminé la partie la plus difficile de l'interface " "utilisateur graphique. Félicitations ! Allons-y maintenant avec des nœuds " "plus simples." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:233 msgid "Add the progress bar" msgstr "Ajouter une bar de progresssion" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:235 msgid "" "We need one last element to complete our life bar: the gauge itself. Godot " "ships with a ``TextureProgress`` node that has everything we need." msgstr "" "Nous avons besoin d'un dernier élément pour compléter notre barre de vie : " "la jauge elle-même. Godot est fourni avec un nœud ``TextureProgress`` qui " "comprend tout ce dont nous avons besoin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:238 msgid "" "Select the Bar node and add a ``TextureProgress`` inside of it. Name it " "``Gauge``. In the inspector unfold the ``Textures`` section. Head to the " "FileSystem dock and drag and drop the ``lifebar_bg.png`` texture onto the " "``Under`` slot. Do the same with the ``lifebar_fill.png`` image and drop it " "onto the ``Progress`` slot. Under the ``Range`` class in the inspector, " "change the ``Value`` property to ``50`` to see the gauge fill up." msgstr "" "Sélectionnez le nœud Bar et ajoutez-y un ``TextureProgress`` à l'intérieur. " "Nommez-le ``Gauge``, dans l'inspecteur, déployez la section ``Textures``. " "Dirigez-vous vers le dock FileSystem et glissez-déposez la texture " "``lifebar_bg.png`` dans l'emplacement ``Under``. Faites de même avec l'image " "``lifebar_fill.png`` et déposez-le sur l'emplacement ``Progress`` ? Sous la " "classe ``Range`` dans l'inspecteur, changez la propriété ``Value`` à ``50`` " "pour voir la jauge se remplir." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:246 msgid "With only five ``Control`` nodes, our first bar is ready to use." msgstr "" "Avec seulement cinq noeuds ``Control``, notre première barre est prête à " "être utilisée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:250 msgid "" "That's it, our life bar is ready. This last part was quick, wasn't it? " "That's thanks to our robust container setup." msgstr "" "Nous y voilà, notre barre de vie est prête. Cette dernière partie fut " "rapide, n'est-ce pas ? C'est grâce à la robustesse de nos conteneurs." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:254 msgid "Design the bomb and emerald counters" msgstr "Créer les compteurs de bombes et d'émeraudes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:256 msgid "" "The bomb and emerald counters are like the bar's ``Count`` node. So we'll " "duplicate it and use it as a template." msgstr "" "Les compteurs de bombes et d'émeraudes sont comme le nœud ``Count`` de la " "barre. Nous allons donc le dupliquer et l'utiliser comme modèle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:259 msgid "" "Under the ``Bar`` node, select ``Count`` and press :kbd:`Ctrl + D` to " "duplicate it. Drag and drop the new node under the ``Counters`` " "``HBoxContainer`` at the bottom of the scene tree. You should see it resize " "automatically. Don't worry about this for now, we'll fix the size soon." msgstr "" "Sous le nœud ``Bar``, sélectionnez ``Count`` et appuyez sur :kbd : `Ctrl + " "D` pour le dupliquer. Faites glisser et déposez le nouveau nœud sous le " "``HBoxContainer`` ``Counters`` au bas de l'arbre de scène. Vous devriez le " "voir se redimensionner automatiquement. Ne vous inquiétez pas pour " "l'instant, nous allons corriger la taille bientôt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:264 msgid "" "Rename the ``Count2`` node to ``Counter``. Unlike the bars, we want the " "number to be on the left, and an icon to sit on the right. The setup is the " "same: we need a background (a ``NinePatchRect``), the title, and the number " "nodes. The ``Title`` node is a ``TextureRect``, so it's what we need to " "display the icon. In the scene tree, select the ``Title`` node, and rename " "it to ``Icon``." msgstr "" "Renommer le nœud ``Count2`` pour ``Counter``. Contrairement aux barres, nous " "voulons que le nombre soit sur la gauche, et une icône à la droite. La mise " "en place est la même : nous avons besoin d'un arrière-plan, un " "``NinePatchFrame``, un titre, et les nœuds des nombres. Le nœud ``Title`` " "est un ``TextureRect``, alors c'est ce dont nous avons besoin pour afficher " "l'icône. Dans l'arbre des scènes, sélectionner le nœud ``Title``, et " "renommez-le pour ``Icon``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:273 msgid "Here's how your node tree should look so far" msgstr "Voici à quoi devrait ressembler votre arbre de nœuds jusqu'à présent" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:275 msgid "" "With the ``Icon`` node selected, in the inspector, scroll to the top to see " "the ``Texture`` slot. Head to the FileSystem dock on the left and select the " "``bombs_icon.png``. Drag and drop it onto the ``Texture`` slot. In the Scene " "Tab select both the ``Icon`` and the ``Number`` nodes. Click the Layout menu " "in the toolbar at the top of the viewport and select ``Full Rect``. Both " "nodes will update to fit the size of the ``Background``." msgstr "" "Avec le noeud ``Icon`` sélectionné, dans l'inspecteur, faites défiler vers " "le haut pour voir l'emplacement ``Texture``. Dirigez-vous vers le dock " "FileSystem à gauche et sélectionnez ``bombs_icon.png``. Faites-le glisser et " "déposez-le sur l'emplacement ``Texture``. Dans l'onglet Scène, sélectionnez " "à la fois le nœud ``Icon`` et le nœud ``Number``. Cliquez sur le menu Layout " "dans la barre d'outils en haut de la fenêtre d'affichage et sélectionnez " "``Full Rect``. Les deux nœuds seront mis à jour pour s'adapter à la taille " "de ``Background``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:285 msgid "The nodes anchor to the entire Background, but their position is off" msgstr "" "Les noeuds s'ancrent à l'arrière-plan en entier, mais leur position est " "désactivée" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:287 msgid "" "Let's change the ``Number``'s align properties to move it to the left and " "center of the ``Background``. Select the ``Number`` node, change its " "``Align`` property to left and the ``Valign`` property to centre. Then " "resize its left edge a bit to add some padding between the left edge of the " "``Background`` and the text." msgstr "" "Changeons les propriétés d'alignement de ``Number`` pour le déplacer vers la " "gauche et le centre du ``Background``. Sélectionnez le nœud ``Number``, " "changez sa propriété ``Align`` pour gauche et la propriété ``VAlign`` pour " "centre. Puis redimensionner un peu son bord gauche pour ajouter un peu de " "place entre le bord gauche de ``Background`` et le texte." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:295 msgid "The Number node aligned to the left and centre" msgstr "Le nœud ``Number`` aligné à gauche et au centre" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:297 msgid "" "To overlap the Icon and the background, we need a few tweaks. First, our " "background is a bit too tall. It's because it's inside a margin container " "that is controlled by the top-most GUI node. Select the GUI node at the top " "of the scene tree and downsize it vertically so that it's as thin as " "possible. You'll see the gauge prevents you from making it too small. A " "container cannot be smaller than the minimal size of its children. The " "container's margins also weigh in." msgstr "" "Pour superposer l'icône et l'arrière-plan, nous avons besoin de quelques " "ajustements. Tout d'abord, notre arrière-plan est un peu trop grand. C'est " "parce qu'il se trouve à l'intérieur d'un conteneur de marge(MarginContainer) " "qui est contrôlé par le nœud le plus haut de l'interface graphique(GUI). " "Sélectionnez le nœud de l'interface graphique(GUI) en haut de l'arbre de " "scène et réduisez-le verticalement pour qu'il soit le plus fin possible. " "Vous verrez que la jauge vous empêche de la rendre trop petite. Un conteneur " "ne peut pas être plus petit que la taille minimale de ses enfants. Les " "marges du conteneur comptent également." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:305 msgid "" "Select the Icon, click the Layout menu, and select ``Full Rect`` to re-" "center it. We need it to anchor to the ``Background``'s right edge. Open the " "Layout menu again and select ``Center Right``. Move the icon up so it is " "centered vertically with the ``Background``." msgstr "" "Sélectionnez l'icône, cliquez sur le menu Layout et sélectionnez ``Full " "Rect`` pour le recentrer. Nous avons besoin de l'ancrer sur le bord droit de " "\"Background\". Ouvrez à nouveau le menu Layout et sélectionnez ``Center " "Right``. Déplacez l'icône vers le haut de façon à ce qu'elle soit centrée " "verticalement avec l'arrière-plan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:313 msgid "" "The bomb icon anchors to the Background's right edge. Resize the Counter " "container to see the Icon node stick to its right side" msgstr "" "L'icône de la bombe s'ancre sur le bord droit de l'arrière-plan. " "Redimensionner le conteneur Counter pour voir le nœud Icon coller sur le " "côté droit" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:316 msgid "" "Because we duplicated the ``Counter`` from the bar's ``Count``, the " "``Number`` node's font is off. Select the ``Number`` node again, head to the " "``Font`` property, and click it to access the ``DynamicFont`` resource. In " "the ``Extra Spacing`` section, change the ``Bottom`` value to ``0`` to reset " "the font's baseline. Our counter now works as expected." msgstr "" "Parce que nous avons dupliqué le ``Counter`` de la barre ``Count``, la " "police du noeud ``Number`` est désactivée. Sélectionnez à nouveau le noeud " "``Number``, dirigez-vous vers la propriété ``Font`` et cliquez dessus pour " "accéder à la ressource ``DynamicFont``. Dans la section ``Extra Spacing``, " "changez la valeur ``Bottom`` à ``0`` pour réinitialiser la ligne de base de " "la police. Notre compteur fonctionne maintenant comme prévu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:323 msgid "" "Let's make the ``Counters`` anchor to the right edge of the viewport. To do " "so, we need to set the ``Bars`` container take all the available horizontal " "space it can. Select the ``Bars`` node and scroll down to the ``Size Flags`` " "category. In the ``Horizontal`` category, check the ``Expand`` value. The " "``Bars`` node should resize and push the counter to the right side of the " "screen." msgstr "" "Pendant que nous y sommes, faisons en sorte que les ``Counters`` soient " "positionnés sur le bord droit de la fenêtre du viewport. Pour ce faire, nous " "allons régler le conteneur ``Bars`` pour qu'il s'étende et prenne tout " "l'espace horizontal. Sélectionnez le nœud ``Bars`` et faites défiler vers le " "bas jusqu'à la catégorie ``Size Flags``. Dans la catégorie ``Horizontal``, " "cochez la valeur ``Expand``. Le nœud ``Bars`` devrait se redimensionner et " "pousser le compteur à la droite de l'écran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:331 msgid "" "An expanding container eats all the space it can from its parent, pushing " "everything else along the way" msgstr "" "Un conteneur extensible prend tout l'espace qu'il peut de son parent, en " "poussant tout le reste du même coup" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:335 msgid "Turn the bar and counter into reusable UI components" msgstr "" "Transformer la barre et le compteur en composants d'interface graphique " "réutilisables" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:337 msgid "" "We have one bar and one counter widget. But we need two of each. We may need " "to change the bars' design or their functionality later on. It'd be great if " "we could have a single scene to store a UI element's template, and child " "scenes to work on variations. Godot lets us do this with Inherited Scenes." msgstr "" "Nous avons une barre et un widget compteur. Cependant, nous en avons besoin " "de deux exemplaires chacun. Nous aurons peut-être à changer l'apparence de " "la barre ou la fonctionnalité éventuellement. Ça serait bien si nous aurions " "une seule scène qui permet de conserver un modèle d'un élément de IU, et des " "scènes enfants pour travailler sur des variations. Godot nous permet de " "faire cela avec les scènes héritées." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:343 msgid "" "Let's save both the ``Counter`` and the ``Bar`` branches as separate scenes " "that we'll reduce to create the ``LifeBar``, the ``EnergyBar``, the " "``BombCounter``, and the ``EmeraldCounter``. Select the ``Bar`` " "HBoxContainer. Right click on it and click on ``Save Branch as Scene``. Save " "the scene as ``Bar.tscn``. You should see the node branch turn it to a " "single ``Bar`` node." msgstr "" "Sauvegardons le ``Counter`` et la ``Bar`` en scènes séparées que nous allons " "réduire à créer la ``LifeBar``, l' ``EnergyBar``, le ``BombCounter``, et l' " "``EmeraldCounter``. Sélectionner le HBoxContainer ``Bar``. Faites un clic " "droit dessus et cliquer sur ``Save Branch as Scene``. Sauvergarder la scène " "en tant que ``Bar.tscn``. Vous devriez voir la branche de nœud se " "transformer en un seul nœud ``Bar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:352 msgid "" "A scene is a tree of nodes. The topmost node is the tree's **root**, and the " "children at the bottom of the hierarchy are **leaves**. Any node other than " "the root along with one or more children is a **branch**. We can encapsulate " "node branches into separate scenes, or load and merge them from other scenes " "into the active one. Right click on any node in the Scene dock and select " "``Save Branch as Scene`` or ``Merge from Scene``." msgstr "" "Une scène est une arborescence de nœuds. Le nœud le plus haut est la " "**racine** de l'arbre, et les enfants au bas de la hiérarchie sont des " "**feuilles**. Tout nœud autre que la racine avec un enfant ou plus est une " "**branche**. Nous pouvons encapsuler les branches de nœuds dans des scènes " "séparées, ou les charger et les fusionner à partir d'autres scènes dans la " "scène active. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur n'importe quel " "nœud du dock Scène et sélectionnez \" Enregistrer la branche comme scène \" " "ou \" Fusionner à partir de la scène \"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:360 msgid "" "Then, select the ``Counter`` node and do the same. Right click, ``Save " "Branch as Scene``, and save it as ``Counter.tscn``. A new edit scene icon " "appears to the right of the nodes in the scene tree. Click on the one next " "to ``Bar`` to open the corresponding scene. Resize the ``Bar`` node so that " "its bounding box fits its content. The way we named and placed the Control " "nodes, we're ready to inherit this template and create the life bar. It's " "the same for the ``Counter``." msgstr "" "Ensuite, sélectionnez le nœud ``Counter`` et faites de même. Clic droit, " "``Save Branch as Scene``, et l'enregistrer en tant que ``Counter.tscn``. Une " "nouvelle icône d'édition de scène apparaît à droite des nœuds dans " "l'arborescence des scènes. Cliquez sur celui à côté de ``Bar`` pour ouvrir " "la scène correspondante. Redimensionner le nœud ``Bar`` pour que sa boîte de " "délimitation s'adapte à son contenu. Comme nous avons nommé et placé les " "nœuds Control, nous sommes prêts à hériter de ce modèle et à créer la barre " "de vie. C'est la même chose pour ``Counter``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:370 msgid "With no extra changes, our Bar is ready to use" msgstr "Sans aucun autre changement, votre barre est prête à être utilisé" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:373 msgid "Use scene inheritance to create the remaining elements" msgstr "Utilisez l'héritage de scène pour créer les éléments restants" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:375 msgid "" "We need two bars that work the same way: they should feature a label on the " "left, with some value, and a horizontal gauge on the right. The only " "difference is that one has the HP label and is green, while the other is " "called EP and is yellow. Godot gives us a powerful tool to create a common " "base to reuse for all bars in the game: **inherited scenes**." msgstr "" "Nous avons besoin de deux barres qui fonctionnent de la même manière : Elles " "devraient comporter une étiquette à gauche, avec une certaine valeur, et une " "jauge horizontale à droite. La seule différence est que l'un a l'étiquette " "HP et est vert, tandis que l'autre s'appelle EP et est jaune. Godot nous " "donne un outil puissant pour créer une base commune à réutiliser pour toutes " "les barres du jeu : des **scènes héritées**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:383 msgid "" "Inherited scenes help us keep the GUI scene clean. In the end, we will only " "have containers and one node for each UI component." msgstr "" "Les scènes héritées nous aident à garder la scène de l'interface " "graphique(GUI) propre. En fin de compte, nous n'aurons que des conteneurs et " "un nœud pour chaque composant de l'interface utilisateur(UI)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:386 msgid "" "On an inherited scene, you can change any property of every node in the " "inspector, aside from its name. If you modify and save the parent scene, all " "the inherited scenes update to reflect the changes. If you change a value in " "the inherited scene, it will always override the parent's property. It's " "useful for UIs, as they often require variations of the same elements. In " "general, in UI design, buttons, panels etc. share a common base style and " "interactions. We don't want to copy it over to all variations manually." msgstr "" "Sur une scène héritée, vous pouvez changer n'importe quelle propriété de " "chaque nœud de l'inspecteur, à part son nom. Si vous modifiez et enregistrez " "la scène mère, toutes les scènes héritées sont mises à jour pour refléter " "les changements. Si vous changez une valeur dans la scène héritée, elle " "remplacera toujours la propriété du parent. C'est utile pour les interfaces " "utilisateur(UI) car elles nécessitent souvent des variations des mêmes " "éléments. En général, dans la conception de l'interface utilisateur(UI), les " "boutons, les panneaux, etc. partagent un style de base et des interactions " "communes. Nous ne voulons pas le copier manuellement dans toutes les " "variations." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:395 msgid "" "A reload icon will appear next to the properties you override. Click it to " "reset the value to the parent scene's default." msgstr "" "Une icône de rechargement apparaîtra à côté des propriétés que vous " "remplacez. Cliquez dessus pour réinitialiser la valeur à la valeur par " "défaut de la scène parente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:400 msgid "" "Think of scene inheritance like the node tree, or the ``extends`` keyword in " "GDScript. An inherited scene does everything like its parent, but you can " "override properties, resources and add extra nodes and scripts to extend its " "functionality." msgstr "" "Pensez à l'héritage de scène comme l'arbre des nœuds, ou le mot clé " "``extends`` dans GDScript. Une scène héritée fait tout comme son parent, " "mais vous pouvez réécrire les propriétés, les ressources et ajouter des " "nœuds et des scripts supplémentaires pour étendre ses fonctionnalités." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:406 msgid "Inherit the Bar Scene to build the LifeBar" msgstr "Hériter de la scène Bar pour construire la barre de vie" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:408 msgid "" "Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` to create a new type of ``Bar``. " "Select the Bar scene and open it. You should see a new [unsaved] tab, that's " "like your ``Bar``, but with all nodes except the root in grey. Press :kbd:" "`Ctrl + S` (:kbd:`Cmd + S` on macOS) to save the new inherited scene and " "name it ``LifeBar``." msgstr "" "Allez dans ``Scene -> New Inherited Scene`` pour créer un nouveau type de " "``Bar``. Sélectionnez la scène Bar et ouvrez-la. Vous devriez voir un nouvel " "onglet [unsaved], c'est comme votre ``Bar``, mais avec tous les nœuds " "excepté le nœud racine qui est gris. Appuyez sur :kbd:`Ctrl + S` (:kbd:`Cmd " "+ S` on macOS) pour sauvegarder la nouvelle scène héritée et nommez-la " "``LifeBar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:416 msgid "You can't rename grey nodes. This tells you they have a parent scene" msgstr "" "Vous ne pouvez pas renommer les nœuds grisés. Cela signifie qu'ils ont une " "scène parente" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:418 msgid "" "First, rename the root or top level node to ``LifeBar``. We always want the " "root to describe exactly what this UI component is. The name differentiates " "this bar from the ``EnergyBar`` we'll create next. The other nodes inside " "the scene should describe the component's structure with broad terms, so it " "works with all inherited scenes. Like our ``TextureProgress`` and ``Number`` " "nodes." msgstr "" "Renommez d'abord le nœud racine ou le nœud de niveau supérieur en " "``LifeBar``. Nous voulons toujours que la racine décrive exactement ce " "qu'est ce composant de l'interface utilisateur. Le nom différencie cette " "barre de l'``EnergyBar`` que nous allons créer. Les autres nœuds à " "l'intérieur de la scène doivent décrire la structure du composant en termes " "généraux, de sorte qu'il fonctionne avec toutes les scènes héritées. Comme " "nos nœuds ``TextureProgress`` et ``Number``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:427 msgid "" "If you've ever done web design, it's the same spirit as working with CSS: " "you create a base class, and add variations with modifier classes. From a " "base button class, you'll have button-green and button-red variations for " "the user to accept and refuse prompts. The new class contains the name of " "the parent element and an extra keyword to explain how it modifies it. When " "we create an inherited scene and change the name of the top level node, " "we're doing the same thing." msgstr "" "Si vous avez déjà fait du design web, c'est le même esprit que de travailler " "avec CSS : vous créez une classe de base, et ajoutez des variations avec des " "classes de modificateurs. À partir d'une classe de bouton de base, vous " "aurez des variations de boutons vert et rouge pour que l'utilisateur accepte " "et refuse les propositions. La nouvelle classe contient le nom de l'élément " "parent et un mot-clé supplémentaire pour expliquer comment il le modifie. " "Lorsque nous créons une scène héritée et changeons le nom du nœud de niveau " "supérieur, nous faisons la même chose." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:436 msgid "Design the EnergyBar" msgstr "Créer la barre d'énergie" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:438 msgid "" "We already setup the ``LifeBar``'s design with the main ``Bar`` scene. Now " "we need the ``EnergyBar``." msgstr "" "Nous avons déjà mis en place le design de la ``LifeBar`` avec la scène " "principale ``Bar``. Nous avons maintenant besoin d'``EnergyBar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:441 msgid "" "Let's create a new inherited scene, and once again select the ``Bar.tscn`` " "scene and open it. Double-click on the ``Bar`` root node and rename it to " "``EnergyBar``. Save the new scene as ``EnergyBar.tscn``. We need to replace " "the HP texture with EP one, and to change the textures on the gauge." msgstr "" "Créons une nouvelle scène héritée, sélectionnons à nouveau la scène ``Bar." "tscn`` et ouvrons-la. Double-cliquez sur le nœud racine ``Bar`` et renommez-" "le en ``EnergyBar``. Sauvegardez la nouvelle scène sous le nom ``EnergyBar." "tscn``. Nous devons remplacer la texture HP par une texture EP, et changer " "les textures sur la jauge." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:447 msgid "" "Head to the FileSystem dock on the left, select the ``Title`` node in the " "Scene tree and drag and drop the ``label_EP.png`` file onto the texture " "slot. Select the ``Number`` node and change the ``Text`` property to a " "different value like ``14``." msgstr "" "Dirigez-vous vers le dock Système de fichiers sur la gauche, sélectionnez le " "nœud ``Title`` dans l'arbre de scène et glissez-déposez le fichier " "``label_EP.png`` sur l'emplacement de texture. Sélectionnez le noeud " "``Number`` et changez la propriété ``Text`` à une valeur différente, comme " "``14``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:452 msgid "" "You'll notice the EP texture is smaller than the HP one. We should update " "the ``Number``'s font size to better fit it. A font is a resource. All the " "nodes in the entire project that use this resource will be affected by any " "property we change. You can try to change the size to a huge value like " "``40`` and switch back to the ``LifeBar`` or the ``Bar`` scenes. You will " "see the text increased in size." msgstr "" "Vous remarquerez que la texture EP est plus petite que la texture HP. Nous " "devrions mettre à jour la taille de police de ``Number`` pour mieux " "l'adapter. Une police est une ressource. Tous les nœuds de l'ensemble du " "projet qui utilisent cette ressource seront affectés par toute propriété que " "nous modifions. Vous pouvez essayer de changer la taille à une valeur énorme " "comme ``40`` et revenir aux scènes ``LifeBar`` ou ``Bar``. Vous verrez que " "la taille du texte a augmenté." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:461 msgid "If we change the font resource, all the nodes that use it are affected" msgstr "" "Si nous changeons la ressource de police, tous les nœuds qui l'utilisent " "seront affectés" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:464 msgid "" "To change the font size on this node only, we must create a copy of the font " "resource. Select the ``Number`` node again and click on the wrench and " "screwdriver icon on the top right of the inspector. In the drop-down menu, " "select the ``Make Sub-Resources Unique`` option. Godot will find all the " "resources this node uses and create unique copies for us." msgstr "" "Pour changer la taille de police sur ce nœud uniquement, nous devons créer " "une copie de la ressource de police. Sélectionnez à nouveau le nœud " "``Number`` et cliquez sur l'icône de la clé à molette et du tournevis en " "haut à droite de l'inspecteur. Dans le menu déroulant, sélectionnez l'option " "``Rendre les sous-ressources uniques``. Godot trouvera toutes les ressources " "que ce nœud utilise et créera des copies uniques pour nous." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:472 msgid "Use this option to create unique copies of the resources for one node" msgstr "" "Utilisez cette option pour créer des copies uniques des ressources pour un " "nœud" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:476 msgid "" "When you duplicate a node from the Scene tree, with :kbd:`Ctrl + D` (:kbd:" "`Cmd + D` on macOS), it shares its resources with the original node. You " "need to use ``Make Sub-Resources Unique`` before you can tweak the resources " "without affecting the source node." msgstr "" "Lorsque vous dupliquez un nœud de l'arbre de scène, avec :kbd:`Ctrl + D` (:" "kbd:`Cmd + D` on macOS), il partage ses ressources avec le nœud d'origine. " "Vous devez utiliser ``Make Sub-Resources Unique`` avant de pouvoir ajuster " "les ressources sans affecter le nœud source." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:481 msgid "" "Scroll down to the ``Custom Font`` section and open ``Font``. Lower the " "``Size`` to a smaller value like ``20`` or ``22``. You may also need to " "adjust the ``Bottom`` spacing value to align the text's baseline with the EP " "label on the left." msgstr "" "Faites défiler vers le bas jusqu'à la section ``Custom Font`` et ouvrez " "``Font``. Baissez \"Size\" à une valeur plus petite comme ``20`` ou ``22``. " "Vous devrez peut-être aussi ajuster la valeur de l'espacement \" Bottom \" " "pour aligner la ligne de base du texte avec l'étiquette EP à gauche." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:488 msgid "The EP Count widget, with a smaller font than its HP counterpart" msgstr "Le widget EP Count, avec une police plus petite que son homologue HP" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:490 msgid "" "Now, select the ``TextureProgress`` node. Drag the ``energy_bar_bg.png`` " "file onto the ``Under`` slot and do the same for ``energy_bar_fill.png`` and " "drop it onto the ``Progress`` texture slot." msgstr "" "Maintenant, sélectionnez le noeud ``TextureProgress``. Faites glisser le " "fichier ``energy_bar_bg.png`` sur l'emplacement ``Under``, de même pour " "``energy_bar_fill.png`` : déposez-le sur l'emplacement de texture " "``Progress``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:494 msgid "" "You can resize the node vertically so that its bounding rectangle fits the " "gauge. Do the same with the ``Count`` node until its size aligns with that " "of the bar. Because the minimal size of ``TextureProgress`` is set based on " "its textures, you won't be able to downsize the ``Count`` node below that. " "That is also the size the ``Bar`` container will have. You may downscale " "this one as well." msgstr "" "Vous pouvez redimensionner le nœud verticalement pour que son rectangle de " "délimitation s'adapte à la jauge. Faites en de même avec le nœud ``Count`` " "jusqu'à ce que sa taille s'aligne avec celle de la barre. Comme la taille " "minimale de ``TextureProgress`` est définie en fonction de ses textures, " "vous ne pourrez pas réduire la taille du nœud ``Count`` en dessous de celle " "des textures utilisées. C'est aussi la taille du conteneur ``Bar``. Vous " "pouvez également diminuer sa taille." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:501 msgid "" "Last but not least, the ``Background`` container has a minimum size that " "makes it a bit large. Select it and in the ``Rect`` section, change the " "``Min Size`` property down to ``80`` pixels. It should resize automatically " "and the ``Title`` and ``Number`` nodes should reposition as well." msgstr "" "Enfin, le conteneur \"Background\" a une taille minimale qui le rend un peu " "trop large. Sélectionnez-le et dans la section ``Rect``, changez la " "propriété ``Min Size`` pour ``80`` pixels. Il devrait se redimensionner " "automatiquement et les nœuds ``Title`` et ``Number`` devraient suivre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:509 msgid "The Count looks better now it's a bit smaller" msgstr "Le noeud Count est plus sympa maintenant qu'il est un peu plus petit" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:513 msgid "" "The Count node's size affects the position of the TextureProgress. As we'll " "align our bars vertically in a moment, we're better off using the Counter's " "left margin to resize our EP label. This way both the EnergyBar's Count and " "the LifeBar's Count nodes are one hundred pixels wide, so both gauges will " "align perfectly." msgstr "" "La taille du nœud Count affecte la position de TextureProgress. Comme nous " "alignerons nos barres verticalement dans un instant, nous ferons mieux " "d'utiliser la marge gauche du Counter pour redimensionner notre label EP. De " "cette manière, les nœuds EnergyBar's Count et LifeBar's Count ont une " "largeur de 100 pixels, de sorte que les deux jauges s'alignent parfaitement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:520 msgid "Prepare the bomb and emerald counters" msgstr "Préparer les compteurs de bombes et d'émeraudes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:522 msgid "" "Let us now take care of the counters. Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` " "and select the ``Counter.tscn`` as a base. Rename the root node as " "``BombCounter`` too. Save the new scene as ``BombCounter.tscn``. That's all " "for this scene." msgstr "" "Occupons-nous maintenant des compteurs. Allez dans ``Scène -> Nouvelle scène " "héritée`` et sélectionnez ``Counter.tscn`` comme base. Renommez le nœud " "racine en``BombCounter```. Sauvegardez la nouvelle scène sous le nom de " "``BombCounter.tscn``. C'est tout pour cette scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:529 msgid "The bomb counter is the same as the original Counter scene" msgstr "Le compteur de bombes est le même que celui de la scène originale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:531 msgid "" "Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` again and select ``Counter.tscn`` " "once more. Rename the root node ``EmeraldCounter`` and save the scene as " "``EmeraldCounter.tscn``. For this one, we mainly need to replace the bomb " "icon with the emerald icon. In the FileSystem tab, drag the ``emeralds_icon." "png`` onto the ``Icon`` node's ``Texture`` slot. ``Icon`` already anchors to " "the right edge of the ``Background`` node so we can change its position and " "it will scale and reposition with the ``EmeraldCounter`` container. Shift " "the emerald icon a bit to the right and down. Use the Arrow Keys on the " "keyboard to nudge its position. Save, and we're done with all the UI " "elements." msgstr "" "Allez à nouveau dans ``Scène -> Nouvelle scène héritée`` et sélectionnez " "``Counter.tscn`` une fois de plus. Renommez le nœud racine " "``EmeraldCounter`` et enregistrez la scène sous ``EmeraldCounter.tscn``. " "Pour celui-ci, nous avons principalement besoin de remplacer l'icône de la " "bombe par l'icône de l'émeraude. Dans l'onglet Système de fichiers, faites " "glisser le fichier ``emeralds_icon.png`` sur l'emplacement ``Texture`` du " "nœud ``Icon`` . L'icône est déjà ancrée sur le bord droit du noeud " "``Background`` afin que nous puissions changer sa position et qu'il se mette " "à l'échelle et se repositionne avec le conteneur ``EmeraldCounter``. " "Déplacez un peu l'icône de l'émeraude vers la droite et vers le bas. " "Utilisez les touches flèches du clavier pour rectifier sa position. " "Sauvegardez, et nous en avons fini avec tous les éléments de l'interface " "utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:544 msgid "The emerald counter should look something like this" msgstr "Le compteur d'émeraudes devrait ressembler à ceci" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:547 msgid "Add the UI components to the final GUI" msgstr "" "Ajouter les composants de l'interface utilisateur à l'interface graphique " "finale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:549 msgid "" "Time to add all the UI elements to the main GUI scene. Open the ``GUI.tscn`` " "scene again, and delete the ``Bar`` and ``Counter`` nodes. In the FileSystem " "dock, find the ``LifeBar.tscn`` and drag and drop it onto the ``Bars`` " "container in the scene tree. Do the same for the ``EnergyBar``. You should " "see them align vertically." msgstr "" "Il est temps d'ajouter tous les éléments de l'interface utilisateur à la " "scène principale de l'interface graphique. Ouvrez à nouveau la scène ``GUI." "tscn`` et supprimez les nœuds ``Bar`` et ``Counter``. Dans le dock " "FileSystem, trouvez ``LifeBar.tscn`` et glisser la sur le conteneur ``Bars`` " "dans l'arbre de scène. Faites de même pour ``EnergyBar``. Vous devriez les " "voir s'aligner verticalement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:557 msgid "The LifeBar and the EnergyBar align automatically" msgstr "La barre de vie et la barre d'énergie sont automatiquement alignées" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:559 msgid "" "Now, drag and drop the ``BombCounter.tscn`` and ``EmeraldCounter.tscn`` " "scenes onto the ``Counters`` node. They'll resize automatically." msgstr "" "Maintenant, faites glissez et déposez les scènes ``BombCounter.tscn`` et " "``EmeraldCounter.tscn`` sur le nœud ``Counters``. Ils se redimensionneront " "automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:564 msgid "The nodes resize to take all the available vertical space" msgstr "" "Les nœuds se redimensionnent pour prendre tout l'espace vertical disponible" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:566 msgid "" "To let the ``EmeraldCounter`` and ``BombCounter`` use the size we defined in " "``Counter.tscn``, we need to change the ``Size Flags`` on the ``Counters`` " "container. Select the ``Counters`` node and unfold the ``Size Flags`` " "section in the Inspector. Uncheck the ``Fill`` tag for the ``Vertical`` " "property, and check ``Shrink Center`` so the container centers inside the " "``HBoxContainer``." msgstr "" "Pour que ``EmeraldCounter`` et ``BombCounter`` utilisent la taille que nous " "avons définie dans ``Counter.tscn``, nous devons changer ``Size Flags`` du " "conteneur ``Counters``. Sélectionnez le nœud ``Counters`` et déroulez la " "section ``Size Flags`` dans l'Inspecteur. Décochez la case ``Fill`` pour la " "propriété ``Vertical`` et cochez ``Shrink Center`` pour que le conteneur " "soit centré à l'intérieur de ``HBoxContainer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:575 msgid "Now both counters have a decent size" msgstr "Maintenant, les compteurs ont une bonne taille" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:579 msgid "" "Change the ``Min Size`` property of the ``Counters`` container to control " "the height of the counters' background." msgstr "" "Changer la propriété ``Min Size`` du conteneur ``Counters`` pour contrôler " "la hauteur du fond des compteurs." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:582 msgid "" "We have one small issue left with the EP label on the EnergyBar: the 2 bars " "should align vertically. Click the icon next to the ``EnergyBar`` node to " "open its scene. Select the ``Count`` node and scroll down to the ``Custom " "Constants`` section. Add a ``Margin Left`` of ``20``. In the ``Rect`` " "section set the node's ``Min Size`` back to 100, the same value as on the " "LifeBar. The ``Count`` should now have some margin on the left. If you save " "and go back to the GUI scene, it will be aligned vertically with the " "``LifeBar``." msgstr "" "Nous avons un petit problème avec le label EP sur la barre d'énergie : Les 2 " "barres doivent être alignées verticalement. Cliquez sur l'icône à côté du " "nœud ``EnergyBar`` pour ouvrir sa scène. Sélectionnez le nœud ``Count`` et " "faites défiler vers le bas jusqu'à la section ``Custom Constants``. Mettre " "``Margin Left`` à ``20``. Dans la section ``Rect``, réglez ``Min Size`` à " "100, la même valeur que sur la barre de vie. ``Count`` devrait maintenant " "avoir une marge à gauche. Si vous sauvegardez et retournez à la scène de " "l'interface graphique, elle sera alignée verticalement avec ``LifeBar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:593 msgid "The 2 bars align perfectly" msgstr "Les 2 barres sont parfaitement aligné" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:597 msgid "" "We could have set up the ``EnergyBar`` this way a few moments ago. But this " "shows you that you can go back to any scene anytime, tweak it, and see the " "changes propagate through the project!" msgstr "" "Nous aurions pu implémenter ``EnergyBar`` de cette façon plus tôt. Mais cela " "vous montre que vous pouvez retourner à n'importe quelle scène à tout " "moment, l'ajuster et voir les changements se répercuter tout le long du " "projet !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:602 msgid "Place the GUI onto the game's mockup" msgstr "Placez l'interface graphique sur la maquette du jeu" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:604 msgid "" "To wrap up the tutorial we're going to insert the GUI onto the game's mockup " "scene." msgstr "" "Pour conclure le tutoriel, nous allons insérer l'interface graphique sur la " "scène de la maquette du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:607 msgid "Head to the FileSystem dock and open ``LevelMockup.tscn``." msgstr "" "Dirigez-vous vers le dock \"FileSystem\" et ouvrez ``LevelMockup.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:609 msgid "" "Drag-and-drop the ``GUI.tscn`` scene right below the ``bg`` node and above " "the ``Characters``. The GUI will scale to fit the entire viewport. Head to " "the Layout menu and select the ``Center Top`` option so it anchors to the " "top edge of the game window. Then resize the GUI to make it as small as " "possible vertically. Now you can see how the interface looks in the context " "of the game." msgstr "" "Glissez-déposez la scène ``GUI.tscn`` juste en dessous du nœud ``bg`` et au-" "dessus de ``Characters``. L'interface graphique sera mise à l'échelle pour " "s'adapter à l'ensemble de la fenêtre d'affichage. Allez dans le menu Layout " "et sélectionnez l'option ``Center Top`` pour qu'elle s'ancre au bord " "supérieur de la fenêtre de jeu. Ensuite, redimensionnez l'interface " "graphique pour la rendre aussi petite que possible verticalement. Maintenant " "vous pouvez voir à quoi ressemble l'interface dans le contexte du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:616 msgid "" "Congratulations for getting to the end of this long tutorial. You can find " "the final project here: :download:`ui_gui_design.zip `." msgstr "" "Félicitation, vous avez atteint la fin de ce long tutoriel. Vous pouvez " "retrouver le projet final ici : :download:`ui_gui_design.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:625 msgid "" "**A final note about Responsive Design**. If you resize the GUI, you'll see " "the nodes move, but the textures and text won't scale. The GUI also has a " "minimum size, based on the textures inside of it. In games, we don't need " "the interface to be as flexible as that of a website. You almost never want " "to support both landscape and portrait screen orientations. It's one or the " "other. In landscape orientation, the most common ratios range from 4:3 to " "16:9. They are close to one another. That's why it's enough for the GUI " "elements to only move horizontally when we change the window size." msgstr "" "**Une note finale sur le Responsive Design**. Si vous redimensionnez " "l'interface graphique, vous verrez les nœuds se déplacer, mais les textures " "et le texte ne se mettent pas à l'échelle. L'interface graphique a également " "une taille minimale, basée sur les textures qu'elle contient. Dans les jeux, " "nous n'avons pas besoin d'une interface aussi flexible que celle d'un site " "web. Vous ne voudriez presque jamais utiliser à la fois les modes paysage et " "portrait. C'est l'un ou l'autre. En mode paysage, les rapports les plus " "courants vont de 4:3 à 16:9. Ils sont proches l'un de l'autre. C'est " "pourquoi il suffit que les éléments de l'interface graphique ne se déplacent " "horizontalement que lorsque nous changeons la taille de la fenêtre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:4 msgid "Control the game's UI with code" msgstr "Contrôler l'interface utilisateur du jeu avec du code" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:7 msgid "Intro" msgstr "Introduction" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:9 msgid "" "In this tutorial, you will connect a character to a life bar and animate the " "health loss." msgstr "" "Dans ce tutoriel, vous allez connecter un personnage à une barre de vie et " "animer la perte de vie." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:14 msgid "" "Here's what you'll create: the bar and the counter animate when the " "character takes a hit. They fade when it dies." msgstr "" "Voici ce que vous allez créer : la barre et le compteur s'animent lorsque le " "personnage prend un coup. Ils s'estompent quand il meurt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:18 msgid "You will learn:" msgstr "Vous apprendrez :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:20 msgid "How to **connect** a character to a GUI with signals" msgstr "" "Comment **connecter** un personnage à une interface graphique avec des " "signaux" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:21 msgid "How to **control** a GUI with GDscript" msgstr "Comment **contrôler** une interface graphique avec GDscript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:22 msgid "How to **animate** a life bar with the :ref:`Tween ` node" msgstr "" "Comment **animer** une barre de vie avec le nœud :ref:`Tween " "`" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:25 msgid "" "If you want to learn how to set up the interface instead, check out the step-" "by-step UI tutorials:" msgstr "" "Si vous voulez apprendre comment configurer l'interface à la place, " "consultez les tutoriels pas-à-pas de l'interface utilisateur :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:28 msgid ":doc:`ui_main_menu`" msgstr ":doc:`ui_main_menu`" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:29 msgid ":doc:`ui_game_user_interface`" msgstr ":doc:`ui_game_user_interface`" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:32 msgid "" "When you code a game, you want to build the core gameplay first: the main " "mechanics, player input, win and loss conditions. The UI comes a bit later. " "You want to keep all the elements that make up your project separate if " "possible. Each character should be in its own scene, with its own scripts, " "and so should the UI elements. This prevents bugs, keeps your project " "manageable, and allows different team members to work on different parts of " "the game." msgstr "" "Lorsque vous codez un jeu, vous voulez d'abord construire le gameplay de " "base : les mécaniques principales, les actions du joueur, les conditions de " "victoire et de défaite. L'interface utilisateur arrive un peu plus tard. " "Vous voulez que tous les éléments qui composent votre projet soient séparés " "si possible. Chaque personnage devrait être dans sa propre scène, avec ses " "propres scripts, de même que pour les éléments de l'interface utilisateur. " "Cela permet d'éviter les bugs, de garder votre projet gérable, et permet à " "différents membres de l'équipe de travailler sur différentes parties du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:40 msgid "" "Once the core gameplay and the UI are ready, you'll need to connect them " "somehow. In our example, we have the Enemy who attacks the Player at " "constant time intervals. We want the life bar to update when the Player " "takes damage." msgstr "" "Une fois que le gameplay de base et l'interface utilisateur sont prêts, vous " "devrez les connecter d'une manière ou d'une autre. Dans notre exemple, nous " "avons l'ennemi qui attaque le joueur à intervalles de temps constants. Nous " "voulons que la barre de vie se mette à jour lorsque le joueur subit des " "dégâts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:45 msgid "To do this, we will use **signals**." msgstr "Pour ce faire, nous utiliserons des **signaux**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:49 msgid "" "Signals are Godot's version of the Observer pattern. They allow us to send " "out some message. Other nodes can connect to the object that **emits** the " "signal and receive the information. It's a powerful tool we use a lot for " "User Interface and achievement systems. You don't want to use them " "everywhere, though. Connecting two nodes adds some coupling between them. " "When there's a lot of connections, they become hard to manage. For more " "information, check out the `signals video tutorial `_ on GDquest." msgstr "" "Les signaux sont la version Godot du patron de conception Observateur. Ils " "nous permettent d'envoyer un message. D'autres nœuds peuvent se connecter à " "l'objet qui **émet** le signal et reçoit l'information. C'est un outil " "puissant que nous utilisons beaucoup pour l'interface utilisateur et les " "systèmes de succès. Mais vous ne voulez pas les utiliser partout. La " "connexion de deux nœuds ajoute un certain couplage entre eux. Quand il y a " "beaucoup de connexions, elles deviennent difficiles à gérer. Plus " "d'informations sur le tutoriel vidéo `Introduction to signals in the Godot " "game engine `_ sur GDquest." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:53 msgid "Download and explore the start project" msgstr "Télécharger et explorer le projet de démarrage" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:55 msgid "" "Download the Godot project: :download:`ui_code_life_bar.zip `. It contains all the assets and scripts you need to " "get started. Extract the .zip archive to get two folders: `start` and `end`." msgstr "" "Télécharger le projet Godot : :download:`ui_code_life_bar.zip `. Il contient toutes les ressources et les scripts " "dont vous avez besoin pour démarrer. Extraire l'archive .zip pour obtenir " "deux dossiers : `start` et `end`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:58 msgid "" "Load the ``start`` project in Godot. In the ``FileSystem`` dock, double " "click on LevelMockup.tscn to open it. It's an RPG game's mockup where 2 " "characters face each other. The pink enemy attacks and damages the green " "square at regular time intervals, until its death. Feel free to try out the " "game: the basic combat mechanics already work. But as the character isn't " "connected to the life bar, the ``GUI`` doesn't do anything." msgstr "" "Charger le projet ``start`` dans Godot. Dans le dock ``FileSystem``, double-" "cliquez sur LevelMockup.tscn pour l'ouvrir. C'est une maquette de jeu de " "rôle où 2 personnages se font face. L'ennemi rose attaque et endommage le " "carré vert à intervalles réguliers, jusqu'à sa mort. N'hésitez pas à essayer " "le jeu : les mécanismes de combat de base fonctionnent déjà. Mais comme le " "personnage n'est pas connecté à la barre de vie, le ``GUI`` ne fait rien." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:68 msgid "" "This is typical of how you'd code a game: you implement the core gameplay " "first, handle the player's death, and only then you'll add the interface. " "That's because the UI listens to what's happening in the game. So it can't " "work if other systems aren't in place yet. If you design the UI before you " "prototype and test the gameplay, chances are it won't work well and you'll " "have to re-create it from scratch." msgstr "" "C'est typique de la façon dont vous codez un jeu : vous implémentez d'abord " "le gameplay de base, vous gérez la mort du joueur, et seulement ensuite vous " "ajouterez l'interface. C'est parce que l'interface utilisateur écoute ce qui " "se passe dans le jeu. Il ne peut donc pas fonctionner si d'autres systèmes " "ne sont pas encore en place. Si vous concevez l'interface utilisateur avant " "de prototyper et de tester le gameplay, il y a de fortes chances qu'il ne " "fonctionnera pas bien et que vous devrez le recréer à partir de zéro." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:71 msgid "The scene contains a background sprite, a GUI, and two characters." msgstr "" "Cette scène contient un background, une interface graphique, et deux " "personnages." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:75 msgid "The scene tree, with the GUI scene set to display its children" msgstr "" "L'arbre des scènes, avec la scène de l'interface graphique pour afficher ses " "enfants" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:77 msgid "" "The GUI scene encapsulates all of the game's Graphical User Interface. It " "comes with a barebones script where we get the path to nodes that exist " "inside the scene:" msgstr "" "La scène de l'interface graphique contient tous les éléments de l'interface " "graphique. Elle est attaché à un script permettant de récupérer les " "informations des différents éléments de la scène :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:105 msgid "" "``number_label`` displays a life count as a number. It's a ``Label`` node" msgstr "" "``number_label`` fait référence à un nœud ``Label``. Il contient le compteur " "de vie" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:107 msgid "``bar`` is the life bar itself. It's a ``TextureProgress`` node" msgstr "" "``bar`` fait référence à un nœud ``TextureProgress``, permettant de " "contrôler la barre de vie" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:108 msgid "" "``tween`` is a component-style node that can animate and control any value " "or method from any other node" msgstr "" "``tween`` est un nœud de type composant qui permet d'animer et contrôler une " "valeur ou une méthode de n'importe quel autre nœud" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:113 msgid "" "The project uses a simple organization that works for game jams and tiny " "games." msgstr "" "Le projet utilise une organisation simple qui fonctionne pour les Game Jams " "et les petits jeux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:115 msgid "" "At the root of the project, in the `res://` folder, you will find the " "`LevelMockup`. That's the main game scene and the one we will work with. All " "the components that make up the game are in the `scenes/` folder. The " "`assets/` folder contains the game sprites and the font for the HP counter. " "In the `scripts/` folder you will find the enemy, the player, and the GUI " "controller scripts." msgstr "" "A la racine du projet, dans le dossier `res://`, vous trouverez le " "`LevelMockup`. C'est la scène principale du jeu et notre scène de travail. " "Tous les éléments qui composent notre jeu sont dans le dossier `scenes/`. Le " "dossier `assets/` contient toute les sprites et la police pour le compteur " "de vie. Dans le dossier `scripts/`, vous trouverez les scripts contrôlant le " "joueur, de l'ennemi et l'interface graphique du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:117 msgid "" "Click the edit scene icon to the right of the node in the scene tree to open " "the scene in the editor. You'll see the LifeBar and EnergyBar are sub-scenes " "themselves." msgstr "" "Cliquez sur l'icône d'édition de scène (Clap) à droite du nœud dans l'arbre " "des scènes pour ouvrir la scène dans l'éditeur. Vous verrez que la barre de " "vie et d'énergie sont aussi des sous-scènes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:121 msgid "The scene tree, with the Player scene set to display its children" msgstr "" "L'arbre des scènes, avec la scène du joueur ``Player`` ouverte pour afficher " "ses enfants" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:124 msgid "Set up the Lifebar with the Player's max\\_health" msgstr "Initialiser la barre de vie avec la valeur max\\_health du joueur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:126 msgid "" "We have to tell the GUI somehow what the player's current health is, to " "update the lifebar's texture, and to display the remaining health in the HP " "counter in the top left corner of the screen. To do this we send the " "player's health to the GUI every time they take damage. The GUI will then " "update the ``Lifebar`` and ``Number`` nodes with this value." msgstr "" "On doit donner l 'information à l’interface graphique du nombre de points de " "vie actuel du joueur, pour mettre à jour la texture de la barre de vie, et " "afficher le nombre de points de vie restant du joueur dans le compteur en " "dans le coin haut droit de l'écran. Pour faire cela, on envoie la vie du " "joueur à l’interface graphique à chaque fois que le joueur prends un coup. " "Une fois reçu, on mets à jour les nœuds ``Lifebar`` et ``Number`` avec cette " "valeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:132 msgid "" "We could stop here to display the number, but we need to initialize the " "bar's ``max_value`` for it to update in the right proportions. The first " "step is thus to tell the ``GUI`` what the green character's ``max_health`` " "is." msgstr "" "On pourrait s’arrêter là pour afficher la valeur dans le compteur ; mais on " "doit initialiser la valeur maximale ``max_value`` de la barre de vie pour la " "mettre à jour dans les bonnes proportions. Cette première étape permettra de " "donner à ``GUI`` quel est la valeur maximale ``max_health`` de vie du joueur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:139 msgid "" "The bar, a `TextureProgress`, has a `max_value` of `100` by default. If you " "don't need to display the character's health with a number, you don't need " "to change its `max_value` property. You send a percentage from the `Player` " "to the `GUI` instead: `health / max_health * 100`." msgstr "" "La barre de vie, un noeud `TextureProgress`, dans la section `Range` a la " "propriété `max_value` à `100` par défaut. Si l'on a pas besoin d'afficher la " "vie du joueur à l'aide d'un nombre, il n'est pas nécessaire de modifier " "cette propriété. On enverra, un pourcentage de la vie restante, du joueur " "`Player` à l'interface `GUI` : `health / max_health * 100` ." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:143 msgid "" "Click the script icon to the right of the ``GUI`` in the Scene dock to open " "its script. In the ``_ready`` function, we're going to store the " "``Player``'s ``max_health`` in a new variable and use it to set the " "``bar``'s ``max_value``:" msgstr "" "Cliquez sur l'icône de script à droite du nœud ``GUI`` dans l'arbre des " "scènes pour ouvrir son script dans l'éditeur. Dans la fonction ``_ready``, " "nous allons récupérer la vie maximale ``max_health`` du joueur ``Player`` et " "la stocker dans une nouvelle variable ``player_max_health``. Cette variable " "est ensuite utilisée pour initialiser la valeur maximale ``max_value`` de la " "barre de vie ``bar`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:164 msgid "" "Let's break it down. ``$\"../Characters/Player\"`` is a shorthand that goes " "one node up in the scene tree, and retrieves the ``Characters/Player`` node " "from there. It gives us access to the node. The second part of the " "statement, ``.max_health``, accesses the ``max_health`` on the Player node." msgstr "" "Décomposons ce script. ``$\"../Characters/Player\"`` est un raccourci qui " "monte d'un nœud dans l'arbre de la scène et qui récupère le nœud " "``Characters/Player`` de là. Il nous donne accès au nœud. La deuxième partie " "de l'instruction, ``.max_health``, accède à ``max_health`` du noeud Player." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:170 msgid "" "The second line assigns this value to ``bar.max_value``. You could combine " "the two lines into one, but we'll need to use ``player_max_health`` again " "later in the tutorial." msgstr "" "La seconde ligne assigne cette valeur à ``bar.max_value``. On pourrait " "combiner ces deux lignes en une seule mais on a besoin de cette valeur plus " "tard dans ce tutoriel, il donc plus judicieux de la stocker dans une " "variable ``player_max_health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:174 msgid "" "``Player.gd`` sets the ``health`` to ``max_health`` at the start of the " "game, so we could work with this. Why do we still use ``max_health``? There " "are two reasons:" msgstr "" "Le script associée au nœud joueur ``Player.gd`` initialise la valeur de vie " "``health`` à la valeur de vie maximale ``max_health`` au début du jeu. Alors " "pourquoi utiliser la variable ``max_health`` ? Il y a deux raisons :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:178 msgid "" "We don't have the guarantee that ``health`` will always equal " "``max_health``: a future version of the game may load a level where the " "player already lost some health." msgstr "" "On a pas la garantie que la vie actuelle ``health`` sera toujours égal à la " "vie maximale ``max_health`` : une version future du jeu pourrait charger un " "niveau où le joueur a déjà perdu de la vie." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:184 msgid "" "When you open a scene in the game, Godot creates nodes one by one, following " "the order in your Scene dock, from top to bottom. `GUI` and `Player` are not " "part of the same node branch. To make sure they both exist when we access " "each other, we have to use the `_ready` function. Godot calls `_ready` right " "after it loaded all nodes, before the game starts. It's the perfect function " "to set everything up and prepare the game session. Learn more about _ready: :" "doc:`scripting_continued`" msgstr "" "Quand vous ouvrez une scène dans le jeu, Godot créer les nœuds un par un, en " "suivant l'ordre donnée dans votre arbre des scènes, du haut vers le bas. " "`GUI` et `Player` ne font pas partis de la même branche de nœud. Pour être " "sûr, qu'elles existent lorsqu'on y accèdent, on doit utiliser la fonction " "`_ready`. Godot appelle ces fonctions `_ready` après avoir chargé tous les " "nœuds, avant que le jeu commence. C'est la fonction parfaite pour " "initialiser notre jeu et préparer le jeu. Vous apprendrez plus sur cette " "fonction `_ready` dans : :doc:`scripting_continued`" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:188 msgid "Update health with a signal when the player takes a hit" msgstr "Mettre à jour la santé avec un signal lorsque le joueur prend un coup" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:190 msgid "" "Our GUI is ready to receive the ``health`` value updates from the " "``Player``. To achieve this we're going to use **signals**." msgstr "" "Notre interface graphique est prête à recevoir les mises-à-jour de la valeur " "de ``health`` de ``Player``. Pour ce faire, nous allons utiliser des " "**signaux**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:195 msgid "" "There are many useful built-in signals like `enter_tree` and `exit_tree`, " "that all nodes emit when they are respectively created and destroyed. You " "can also create your own using the `signal` keyword. On the `Player` node, " "you'll find two signals we created for you: `died` and `health_changed`." msgstr "" "Il existe de nombreux signaux intégrés utiles comme `enter_tree` et " "`exit_tree`, que tous les nœuds émettent lorsqu'ils sont respectivement " "créés et détruits. Vous pouvez également créer votre propre signal en " "utilisant le mot-clé `signal`. Sur le nœud `Player`, vous trouverez deux " "signaux que nous avons créés pour vous : `died` et `health_changed`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:197 msgid "" "Why don't we directly get the ``Player`` node in the ``_process`` function " "and look at the health value? Accessing nodes this way creates tight " "coupling between them. If you did it sparingly it may work. As your game " "grows bigger, you may have many more connections. If you get nodes this way " "it gets complex quickly. Not only that: you need to listen to the state " "change constantly in the ``_process`` function. This check happens 60 times " "a second and you'll likely break the game because of the order in which the " "code runs." msgstr "" "Pourquoi n'obtenons-nous pas directement le nœud ``Player`` dans la fonction " "``_process`` et regardons la valeur santé ? L'accès aux nœuds de cette façon " "crée un couplage étroit entre eux. Si vous l'avez fait avec parcimonie, cela " "peut fonctionner. Au fur et à mesure que votre jeu grossit, vous pouvez " "avoir beaucoup plus de connexions. Si vous obtenez des nœuds de cette façon, " "cela devient très complexe rapidement. Non seulement cela : vous vérifiez le " "changement d'état en permanence dans la fonction ``_processus``. Cette " "vérification se produit 60 fois par seconde et vous casserez probablement le " "jeu à cause de l'ordre dans lequel le code s'exécute." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:206 msgid "" "On a given frame you may look at another node's property *before* it was " "updated: you get a value from the last frame. This leads to obscure bugs " "that are hard to fix. On the other hand, a signal is emitted right after a " "change happened. It **guarantees** you're getting a fresh piece of " "information. And you will update the state of your connected node *right " "after* the change happened." msgstr "" "À une trame donnée, vous regardez potentiellement la propriété d'un autre " "nœud *avant* qu'il ait été mis à jour : vous obtenez une valeur de la " "dernière trame. Cela conduit à des bogues obscurs qui sont difficiles à " "corriger. D'autre part, un signal est émis juste après qu'un changement " "s'est produit. Cela vous **garantit** que vous obtenez des informations " "fraîches. Et vous mettrez à jour l'état de votre nœud connecté *directement " "après* que le changement se produise." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:215 msgid "" "The Observer pattern, that signals derive from, still adds a bit of coupling " "between node branches. But it's generally lighter and more secure than " "accessing nodes directly to communicate between two separate classes. It can " "be okay for a parent node to get values from its children. But you'll want " "to favor signals if you're working with two separate branches. Read Game " "Programming Patterns for more information on the `Observer pattern `_. The `full book `_ is available online for free." msgstr "" "Le patron Observateur, dont dérivent les signaux, ajoute quand même un peu " "de couplage entre les branches de nœuds. Mais il est généralement plus léger " "et plus sûr que l'accès direct aux nœuds pour communiquer entre deux classes " "distinctes. Il peut être acceptable pour un nœud parent d'obtenir les " "valeurs de ses enfants. Mais vous voudrez favoriser les signaux si vous " "travaillez avec deux branches distinctes. Lisez Game Programming Patterns " "pour plus d'informations sur le `patron Observateur `_. Le `livre complet `_ est disponible en ligne " "gratuitement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:219 msgid "" "With this in mind, let's connect the ``GUI`` to the ``Player``. Click on the " "``Player`` node in the scene dock to select it. Head down to the Inspector " "and click on the Node tab. This is the place to connect nodes to listen to " "the one you selected." msgstr "" "Dans cette optique, connectons le nœud ``GUI`` à ``Player``. Cliquez sur le " "nœud ``Player`` dans le dock de scène pour le sélectionner. Dirigez-vous " "vers l'inspecteur et cliquez sur l'onglet Nœud. C'est l'endroit où connecter " "les nœuds, pour écouter celui que vous avez sélectionné." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:224 msgid "The first section lists custom signals defined in ``Player.gd``:" msgstr "" "La première section énumère les signaux personnalisés définis dans ``Player." "gd`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:226 msgid "" "``died`` is emitted when the character died. We will use it in a moment to " "hide the UI." msgstr "" "``died`` est émis quand le personnage vient de mourir. Nous l'utiliserons " "dans un moment pour cacher l'interface utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:228 msgid "``health_changed`` is emitted when the character got hit." msgstr "``health_changed`` est émis lorsque le personnage a été touché." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:232 msgid "We're connecting to the health\\_changed signal" msgstr "On se connecte au signal health\\_changed" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:234 msgid "" "Select ``health_changed`` and click on the Connect button in the bottom " "right corner to open the Connect Signal window. On the left side you can " "pick the node that will listen to this signal. Select the ``GUI`` node. The " "right side of the screen lets you pack optional values with the signal. We " "already took care of it in ``Player.gd``. In general I recommend not to add " "too many arguments using this window as they're less convenient than doing " "it from the code." msgstr "" "Sélectionnez ``health_changed`` et cliquez sur le bouton Connecter dans le " "coin inférieur droit pour ouvrir la fenêtre Connecter un signal. Sur le côté " "gauche, vous pouvez choisir le nœud qui écoutera ce signal. Sélectionnez le " "nœud ``GUI``. Le côté droit de l'écran vous permet d'ajouter des valeurs " "optionnelles avec le signal. Nous nous en sommes déjà occupés dans ``player." "GD``. En général, je recommande de ne pas ajouter trop d'arguments en " "utilisant cette fenêtre car ils sont moins pratiques que ceux ajouter à " "partir du code." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:244 msgid "The Connect Signal window with the GUI node selected" msgstr "La fenêtre Connecter un signal avec le nœud GUI sélectionné" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:248 msgid "" "You can optionally connect nodes from the code. However doing it from the " "editor has two advantages:" msgstr "" "Vous pouvez éventuellement connecter des nœuds à partir du code. Mais le " "faire à partir de l'éditeur a deux avantages :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:250 msgid "Godot can write new callback functions for you in the connected script" msgstr "" "Godot peut écrire de nouvelles fonctions de rappel pour vous dans le script " "connecté" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:251 msgid "" "An emitter icon appears next to the node that emits the signal in the Scene " "dock" msgstr "" "Une icône d'émetteur apparaît à côté du nœud qui émet le signal dans le dock " "de scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:253 msgid "" "At the bottom of the window you will find the path to the node you selected. " "We're interested in the second row called \"Method in Node\". This is the " "method on the ``GUI`` node that gets called when the signal is emitted. This " "method receives the values sent with the signal and lets you process them. " "If you look to the right, there is a \"Make Function\" radio button that is " "on by default. Click the connect button at the bottom of the window. Godot " "creates the method inside the ``GUI`` node. The script editor opens with the " "cursor inside a new ``_on_Player_health_changed`` function." msgstr "" "En bas de la fenêtre, vous trouverez le chemin d'accès au nœud que vous avez " "sélectionné. Nous nous intéressons à la deuxième ligne appelée \"Méthode " "dans le nœud\". C'est la méthode sur le noeud ``GUI`` qui est appelé lorsque " "le signal est émis. Cette méthode reçoit les valeurs envoyées avec le signal " "et vous permet de les traiter. Si vous regardez à droite, il y a un bouton " "radio \"Créer une fonction\" qui est activé par défaut. Cliquez sur le " "bouton Connecter au bas de la fenêtre. Godot crée la méthode à l'intérieur " "du nœud ``GUI``. L'éditeur de script s'ouvre avec le curseur à l'intérieur " "d'une nouvelle fonction ``_on_player_health_changed``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:265 msgid "" "When you connect nodes from the editor, Godot generates a method name with " "the following pattern: ``_on_EmitterName_signal_name``. If you wrote the " "method already, the \"Make Function\" option will keep it. You may replace " "the name with anything you'd like." msgstr "" "Lorsque vous connectez des nœuds à partir de l'éditeur, Godot génère un nom " "de méthode avec le modèle suivant : ``_on_EmitterName_signal_name``. Si vous " "avez déjà écrit la méthode, l'option \"Créer une fonction\" la conservera. " "Vous pouvez remplacer le nom par ce que vous voulez." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:272 msgid "Godot writes the callback method for you and takes you to it" msgstr "Godot écrit la méthode de rappel pour vous et vous y emmène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:274 msgid "" "Inside the parentheses after the function name, add a ``player_health`` " "argument. When the player emits the ``health_changed`` signal, it will send " "its current ``health`` alongside it. Your code should look like:" msgstr "" "A l'intérieur des parenthèses après le nom de la fonction, ajoutez un " "argument ``player_health``. Lorsque le joueur émet le signal " "``health_changed``, il enverra son ``health`` actuel à côté de celui-ci. " "Votre code devrait ressembler à :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:292 msgid "" "The engine does not convert PascalCase to snake_case, for C# examples we'll " "be using PascalCase for method names & camelCase for method parameters, " "which follows the official `C# naming conventions. `_" msgstr "" "Le moteur ne convertit pas PascalCase en snake_case, pour les exemples C# " "nous utiliserons PascalCase pour les noms de méthode et camelCase pour les " "paramètres de méthode, ce qui suit `les conventions de nommage officielles " "C#. `_" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:299 msgid "" "In Player.gd, when the Player emits the health\\_changed signal, it also " "sends its health value" msgstr "" "Dans le script Player.gd, quand le joueur émets le signal health\\_changed, " "il envoies aussi la valeur health" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:302 msgid "" "Inside ``_on_Player_health_changed``, let's call a second function called " "``update_health`` and pass it the ``player_health`` variable." msgstr "" "Dans la méthode ``_on_Player_health_changed``, appelons une seconde fonction " "``update_health`` avec la variable ``player_health`` comme argument." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:307 msgid "" "We could directly update the health value on `LifeBar` and `Number`. There " "are two reasons to use this method instead:" msgstr "" "On pourrait directement mettre à jour la valeur de vie dans `LifeBar` et " "`Number`. Il y a deux raisons pour utiliser cette fonction à la place :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:309 msgid "" "The name makes it clear for our future selves and teammates that when the " "player took damage, we update the health count on the GUI" msgstr "" "Le nom est explicite pour nous et nos camarades sur le fait que lorsque le " "joueur prends un coup, nous mettons à jour le compteur de vie dans " "l'interface" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:310 msgid "We will reuse this method a bit later" msgstr "On réutilisera cette fonction plus tard" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:312 msgid "" "Create a new ``update_health`` method below ``_on_Player_health_changed``. " "It takes a new\\_value as its only argument:" msgstr "" "Créer une nouvelle fonction ``update_health`` après " "``_on_Player_health_changed``. Elle prends new\\_value comme seul argument :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:327 msgid "This method needs to:" msgstr "Cette fonction a besoin de :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:329 msgid "" "set the ``Number`` node's ``text`` to ``new_value`` converted to a string" msgstr "" "d'assigner ``new_value`` à la propriété ``text`` du nœud ``Number``. Il ne " "faut pas oublier de convertir cette valeur en chaîne de caractères" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:331 msgid "set the ``TextureProgress``'s ``value`` to ``new_value``" msgstr "" "d'assigner ``new_value`` à la propriété ``value`` du nœud ``TextureProgress``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:350 msgid "" "``str`` is a built-in function that converts about any value to text. " "``Number``'s ``text`` property requires a string, so we can't assign it to " "``new_value`` directly" msgstr "" "``str`` est une fonction intégrée qui convertit une valeur en texte. La " "propriété ``text`` de ``Number`` n 'accepte que les chaînes de caractères, " "on ne peut pas assigner ``new_value`` directement" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:354 msgid "" "Also call ``update_health`` at the end of the ``_ready`` function to " "initialize the ``Number`` node's ``text`` with the right value at the start " "of the game. Press :kbd:`F5` to test the game: the life bar updates with " "every attack!" msgstr "" "Il faut appeler notre nouvelle fonction ``update_health`` à la fin de la " "fonction ``_ready`` pour initialiser la propriété ``text`` dans le nœud " "``Number`` avec la bonne valeur au démarrage du jeu. Lancez le jeu avec :kbd:" "`F5` : la barre de vie se met à jour à chaque attaque !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:361 msgid "" "Both the Number node and the TextureProgress update when the Player takes a " "hit" msgstr "" "À chaque attaque, le nœud Number et le nœud TextureProgress (la barre de " "vie) se mettent à jour" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:365 msgid "Animate the loss of life with the Tween node" msgstr "Animer la perte de vie avec un nœud Tween" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:367 msgid "" "Our interface is functional, but it could use some animation. That's a good " "opportunity to introduce the ``Tween`` node, an essential tool to animate " "properties. ``Tween`` animates anything you'd like from a start to an end " "state over a certain duration. For example, it can animate the health on the " "``TextureProgress`` from its current level to the ``Player``'s new " "``health`` when the character takes damage." msgstr "" "Notre interface est fonctionnel, mais elle pourrait bénéficier d'un peu " "d'animation. C'est une bonne opportunité d'introduire le nœud ``Tween``, un " "outil essentiel pour animer des propriété. Ce nœud permet d'animer entre " "deux état sur une certaine durée. par exemple il peut animer la barre de vie " "``TextureProgress`` entre deux états, avant et après le coup." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:374 msgid "" "The ``GUI`` scene already contains a ``Tween`` child node stored in the " "``tween`` variable. Let's now use it. We have to make some changes to " "``update_health``." msgstr "" "La scène ``GUI`` contient déjà un nœud enfant ``Tween`` qui est assigné à la " "variable ``tween`` dans notre script. On peut maintenant l'utiliser, nous " "avons à faire quelques modifications dans notre fonction ``update_health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:378 msgid "" "We will use the ``Tween`` node's ``interpolate_property`` method. It takes " "seven arguments:" msgstr "" "Nous utiliserons la méthode ``interpolate_property`` du nœud ``Tween``. Elle " "prend sept paramètres :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:381 msgid "A reference to the node who owns the property to animate" msgstr "Une référence au nœud dont la propriété est à animer" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:382 msgid "The property's identifier as a string" msgstr "Le nom de la propriété en chaîne de caractère" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:383 msgid "The starting value" msgstr "La valeur initiale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:384 msgid "The end value" msgstr "La valeur finale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:385 msgid "The animation's duration in seconds" msgstr "La durée de l'animation en seconde" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:386 msgid "The type of the transition" msgstr "Le type de transition" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:387 msgid "The easing to use in combination with the equation." msgstr "Le lissage à utiliser en combinaison avec l'équation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:389 msgid "" "The last two arguments combined correspond to an easing equation. This " "controls how the value evolves from the start to the end point." msgstr "" "Les deux derniers paramètres combinées correspondent à une équation de " "lissage. Cela permet de contrôler l'évolution de la valeur entre la valeur " "initiale et finale." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:393 msgid "" "Click the script icon next to the ``GUI`` node to open it again. The " "``Number`` node needs text to update itself, and the ``Bar`` needs a float " "or an integer. We can use ``interpolate_property`` to animate a number, but " "not to animate text directly. We're going to use it to animate a new ``GUI`` " "variable named ``animated_health``." msgstr "" "Cliquez sur l'icône de script à côté du nœud ``GUI`` pour l'ouvrir à " "nouveau. Le nœud ``Number`` a besoin de texte pour se mettre à jour, et " "``Bar`` a besoin d'un flottant ou d'un entier. On peut utiliser " "``interpolate_property`` pour animer un nombre, mais pas pour animer du " "texte directement. Nous allons l'utiliser pour animer une nouvelle variable " "``GUI`` nommée ``animated_health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:399 msgid "" "At the top of the script, define a new variable, name it " "``animated_health``, and set its value to 0. Navigate back to the " "``update_health`` method and clear its content. Let's animate the " "``animated_health`` value. Call the ``Tween`` node's " "``interpolate_property`` method:" msgstr "" "En haut du script, définissez une nouvelle variable, nommez-la " "``animated_health``, et mettez sa valeur à 0, puis revenez à la fonction " "``update_health`` et effacez son contenu. Animons la valeur " "``animated_health``. Appelez la fonction ``interpolate_property`` du nœud " "``Tween`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:421 msgid "Let's break down the call:" msgstr "Décomposons l'appel :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:427 msgid "" "We target ``animated_health`` on ``self``, that is to say the ``GUI`` node. " "``Tween``'s interpolate\\_property takes the property's name as a string. " "That's why we write it as ``\"animated_health\"``." msgstr "" "Nous ciblons ``animated_health`` sur ``self``, c'est-à-dire le nœud ``GUI``. " "L'interpolation de ``Tween`` interpolate\\_property prend le nom de la " "propriété comme une chaîne de caractères. C'est pourquoi nous l'écrivons " "comme ``\"animated_health\"``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:435 msgid "" "The starting point is the current value the bar's at. We still have to code " "this part, but it's going to be ``animated_health``. The end point of the " "animation is the ``Player``'s ``health`` after the ``health_changed``: " "that's ``new_value``. And ``0.6`` is the animation's duration in seconds." msgstr "" "Le point de départ est la valeur actuelle de la barre. Nous devons encore " "coder cette partie, mais ce sera ``animated_health``. Le point final de " "l'animation est la valeur ``health`` du ``Player`` après " "``health_changed`` : c'est ``new_value``. Et ``0.6`` est la durée de " "l'animation en secondes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:441 msgid "" "The animation will not play until we activated the ``Tween`` node with " "``tween.start()``. We only have to do this once if the node is not active. " "Add this code after the last line:" msgstr "" "Cette animation étant défini, elle ne sera joué que lorsque le nœud " "``Tween`` sera activé avec ``tween.start()``. Il suffit de lancer " "l'animation une fois si le nœud n'est pas actif. Ajoutons ce code à la " "dernière ligne :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:460 msgid "" "Although we could animate the `health` property on the `Player`, we " "shouldn't. Characters should lose life instantly when they get hit. It makes " "it a lot easier to manage their state, like to know when one died. You " "always want to store animations in a separate data container or node. The " "`tween` node is perfect for code-controlled animations. For hand-made " "animations, check out `AnimationPlayer`." msgstr "" "Même si nous aurions pu animer la propriété `health` de `Player`, ce n'est " "pas pertinent dans notre cas. Les personnages doivent perdre leur vie " "instantanément quand ils sont touchés. Cela rend la gestion des états des " "personnages plus simple, comme savoir si un personnage est mort. Nous " "voudrons toujours stocker les animations dans des conteneurs de données ou " "des nœuds séparés. Le nœud `Tween` est parfait pour animer à l'aide d'un " "script. Pour créer des animations en passant par l'éditeur, il faut utiliser " "le nœud `AnimationPlayer`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:463 msgid "Assign the animated\\_health to the LifeBar" msgstr "Assigner animated\\_health à la barre de vie" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:465 msgid "" "Now the ``animated_health`` variable animates but we don't update the actual " "``Bar`` and ``Number`` nodes anymore. Let's fix this." msgstr "" "Notre variable ``animated_health`` est maintenant animée mais nous ne " "mettons plus à jour les nœuds ``Bar`` et ``Number``. Arrangeons cela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:468 msgid "So far, the update\\_health method looks like this:" msgstr "Jusqu'à maintenant, la fonction update\\_health ressemble à cela :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:492 msgid "" "In this specific case, because ``number_label`` takes text, we need to use " "the ``_process`` method to animate it. Let's now update the ``Number`` and " "``TextureProgress`` nodes like before, inside of ``_process``:" msgstr "" "Dans ce cas particulier, ``number_label`` prends du texte, nous avons donc " "besoin d'utiliser la méthode ``_process`` pour l'animer. Nous allons " "maintenant mettre à jour les nœuds ``Number`` et ``TextureProgress`` comme " "avant, à l'intérieur de ``_process`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:514 msgid "" "`number_label` and `bar` are variables that store references to the `Number` " "and `TextureProgress` nodes." msgstr "" "`number_label` et `bar` sont des variables qui stocke les références vers " "les noeuds `Number` et `TextureProgress`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:516 msgid "" "Play the game to see the bar animate smoothly. But the text displays decimal " "number and looks like a mess. And considering the style of the game, it'd be " "nice for the life bar to animate in a choppier fashion." msgstr "" "Lancez le jeu, vous observez que la barre s'anime sans accroc. Par contre le " "texte affiche un nombre décimal et fait n'importe quoi. De plus, en " "considérant le style du jeu, il serait bien que la barre de vie de s'anime " "d'une façon plus saccadée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:522 msgid "The animation is smooth, but the number is broken" msgstr "L'animation est fluide mais le nombre est cassé" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:524 msgid "" "We can fix both problems by rounding out ``animated_health``. Use a local " "variable named ``round_value`` to store the rounded ``animated_health``. " "Then assign it to ``number_label.text`` and ``bar.value``:" msgstr "" "On peut résoudre les deux problèmes en arrondissant la variable " "``animated_health``. Utiliser une varible locale ``round_value`` pour " "stocker l'arrondi. Puis assigner la à ``number_label.text`` et ``bar." "value`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:546 msgid "Try the game again to see a nice blocky animation." msgstr "" "Essayez le jeu une nouvelle fois pour voir une belle animation blocs par " "blocs." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:550 msgid "By rounding out animated\\_health, we kill two birds with one stone" msgstr "En arrondissant animated\\_health, on a fait d'une pierre deux coups" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:554 msgid "" "Every time the player takes a hit, the ``GUI`` calls " "``_on_Player_health_changed``, which in turn calls ``update_health``. This " "updates the animation and the ``number_label`` and ``bar`` follow in " "``_process``. The animated life bar that shows the health going down " "gradually is a trick. It makes the GUI feel alive. If the ``Player`` takes 3 " "damage, it happens in an instant." msgstr "" "À chaque fois que le joueur prends un coup, il envoie le signal " "``health_changed``, à partir duquel le nœud ``GUI`` appelle la fonction " "``_on_Player_health_changed``, qui appelle la fonction ``update_health``. " "Cela met à jour la valeur animée et les variables ``number_label`` et " "``bar`` dans la fonction ``_process``. Retenez que l'animation de la barre " "de vie montrant la vie diminuer graduellement est une illusion pour rendre " "la GUI plus vivante. Si le joueur prends 3 dégâts, c'est immédiat." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:562 msgid "Fade the bar when the Player dies" msgstr "Réaliser un fondu de la barre quand le joueur meurt" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:564 msgid "" "When the green character dies, it plays a death animation and fades out. At " "this point, we shouldn't show the interface anymore. Let's fade the bar as " "well when the character died. We will reuse the same ``Tween`` node as it " "manages multiple animations in parallel for us." msgstr "" "Quand le personnage vert meurt, il joue une animation de mort et disparaît. " "À ce moment on ne veut plus afficher l'interface. Faisons disparaître la " "barre quand le personnage meurt. On réutilisera le nœud ``Tween`` puisqu'il " "peut gérer plusieurs animations en parallèle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:569 msgid "" "First, the ``GUI`` needs to connect to the ``Player``'s ``died`` signal to " "know when it died. Press :kbd:`F1` to jump back to the 2D Workspace. Select " "the ``Player`` node in the Scene dock and click on the Node tab next to the " "Inspector." msgstr "" "Tout d'abord l'interface ``GUI`` doit être connecté au signal envoyé à la " "mort ``died`` du joueur ``Player``. Appuyer sur :kbd:`F1` pour repasser sur " "l'espace de travail 2D. Sélectionner le nœud ``Player`` dans le dock des " "scène et cliquer dans l'inspecteur sur l'onglet Node." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:574 msgid "Find the ``died`` signal, select it, and click the Connect button." msgstr "" "Trouver et sélectionner le signal ``died``, et cliquer sur le bouton Connect." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:578 msgid "The signal should already have the Enemy connected to it" msgstr "Le signal devrait déjà être connecté à l’ennemi" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:580 msgid "" "In the Connecting Signal window, connect to the ``GUI`` node again. The Path " "to Node should be ``../../GUI`` and the Method in Node should show " "``_on_Player_died``. Leave the Make Function option on and click Connect at " "the bottom of the window. This will take you to the ``GUI.gd`` file in the " "Script Workspace." msgstr "" "Dans la fenêtre de connexion des signaux, connecter le nœud ``GUI``. Le " "chemin du nœud devrait être ``../../GUI`` et ``_on_Player_died`` devrait " "être afficher dans Method in Node . Laisser l'option Make Function activé et " "cliquer sur Connect au bas de la fenêtre. Cela vous emmènera sur le script " "``GUI.gd``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:588 msgid "You should get these values in the Connecting Signal window" msgstr "" "Vous devriez avoir ces valeurs dans la fenêtre de connexion des signaux" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:592 msgid "" "You should see a pattern by now: every time the GUI needs a new piece of " "information, we emit a new signal. Use them wisely: the more connections you " "add, the harder they are to track." msgstr "" "Vous devriez maintenant voir un modèle : chaque fois que le GUI a besoin " "d'une nouvelle pièce d'informations, nous émettons un nouveau signal. " "Utilisez-les judicieusement : plus vous ajoutez des connexions, plus elles " "seront difficiles à suivre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:594 msgid "" "To animate a fade on a UI element, we have to use its ``modulate`` property. " "``modulate`` is a ``Color`` that multiplies the colors of our textures." msgstr "" "Pour animer un fondu sur un élément UI, nous devons utiliser la propriété " "``modulate``. ``modulate`` est une ``Color`` qui multiplie les couleurs de " "nos textures." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:600 msgid "" "`modulate` comes from the `CanvasItem` class, All 2D and UI nodes inherit " "from it. It lets you toggle the visibility of the node, assign a shader to " "it, and modify it using a color with `modulate`." msgstr "" "`modulate` provient de la classe `CanvasItem`, tous les nœuds 2D et UI en " "hérite. Cela vous permet de contrôler la visibilité du nœud, d'y assigner un " "shader, et de le modifier en utilisant une couleur avec `modulate`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:602 msgid "" "``modulate`` takes a ``Color`` value with 4 channels: red, green, blue and " "alpha. If we darken any of the first three channels it darkens the " "interface. If we lower the alpha channel, our interface fades out." msgstr "" "``modulate`` prend une valeur ``Color`` avec 4 canaux : rouge, vert, bleu et " "alpha. Si vous assombrissons n'importe lequel des trois premiers canaux, " "cela assombrit l'interface. Si nous abaissons le canal alpha, notre " "interface disparaît petit à petit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:606 msgid "" "We're going to tween between two color values: from a white with an alpha of " "``1``, that is to say at full opacity, to a pure white with an alpha value " "of ``0``, completely transparent. Let's add two variables at the top of the " "``_on_Player_died`` method and name them ``start_color`` and ``end_color``. " "Use the ``Color()`` constructor to build two ``Color`` values." msgstr "" "Nous allons interpoler entre deux couleurs : d'un blanc avec un alpha de " "``1``, soit une opacité totale, à un blanc pur avec une valeur alpha de " "``0``, complètement transparent. Ajoutons deux variables en haut de la " "méthode ``_on_Player_died`` et nommons les ``start_color`` et ``end_color``. " "Utilisez le constructeur ``Color()`` pour créer deux valeurs ``Color``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:628 msgid "" "``Color(1.0, 1.0, 1.0)`` corresponds to white. The fourth argument, " "respectively ``1.0`` and ``0.0`` in ``start_color`` and ``end_color``, is " "the alpha channel." msgstr "" "``Color(1.0, 1.0, 1.0)`` correspond au blanc. Le quatrième argument, " "respectivement ``1.0`` et ``0.0`` pour ``start_color`` et ``end_color``, est " "le canal alpha." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:632 msgid "" "We then have to call the ``interpolate_property`` method of the ``Tween`` " "node again:" msgstr "" "Nous devons ensuite appeler à nouveau la méthode ``interpolate_property`` du " "noeud ``Tween`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:645 msgid "" "This time, we change the ``modulate`` property and have it animate from " "``start_color`` to the ``end_color``. The duration is of one second, with a " "linear transition. Here's the complete ``_on_Player_died`` method:" msgstr "" "Cette fois nous changeons la propriété ``modulate`` et nous l'animons à " "partir de ``start_color`` jusqu'à ``end_color``. La durée est d'une seconde, " "avec une transition linéaire. Voici la méthode ``_on_Player_died`` complète :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:669 msgid "And that is it. You may now play the game to see the final result!" msgstr "" "Et voilà c'est tout. Vous pouvez lancer le jeu à présent afin de voir le " "résultat final !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:673 msgid "The final result. Congratulations for getting there!" msgstr "Le résultat final. Félicitations d'être arrivé jusque là !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:677 msgid "" "Using the exact same techniques, you can change the color of the bar when " "the Player gets poisoned, turn the bar red when its health drops low, shake " "the UI when they take a critical hit... the principle is the same: emit a " "signal to forward the information from the `Player` to the `GUI` and let the " "`GUI` process it." msgstr "" "En utilisant exactement la même technique, il est possible de changer la " "couleur de la barre quand le Joueur s’empoisonne, de la rendre rouge quand " "sa santé est faible, de secouer l'interface utilisateur quand il prend un " "coup critique ... Le principe est le même : envoyer un signal qui transmet " "l'information du \"Joueur\" au \"GUI\" et laisser le \"GUI\" traiter ce " "signal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:4 msgid "Splash screen" msgstr "Écran de lancement" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:7 msgid "Tutorial" msgstr "Tutoriel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:9 msgid "" "This is a simple tutorial to establish the basic idea of how the GUI " "subsystem works. The goal is to create a simple, static splash screen." msgstr "" "Ceci est un tutoriel simple pour établir l'idée de base du fonctionnement du " "sous système GUI. Le but est de créer un écran d'accueil statique simple." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:15 msgid "" "Following is a file with the assets that will be used. The extracted files " "can be placed directly in your project folder and Godot will import them " "automatically." msgstr "" "Ce qui suit est un fichier avec les assets qui seront utilisés. Les fichiers " "extraits peuvent être placés directement dans votre dossier de projet et " "Godot va les importer automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:18 msgid ":download:`robisplash_assets.zip `." msgstr ":download:`robisplash_assets.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:21 #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:21 #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:36 #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:40 #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:53 msgid "Setting up" msgstr "Mise en place" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:23 msgid "" "Set the display resolution to 800x450 in Project Settings, and set up a new " "scene like this:" msgstr "" "Mettez la résolution d'affichage à 800x450 depuis les Paramètre du Projet, " "et organisez la nouvelle comme cela :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:27 msgid "" "The nodes \"background\" and \"logo\" are of :ref:`TextureRect " "` type. To display an image, drag the corresponding asset " "to the texture property." msgstr "" "les nœuds \"background\" et \"logo\" sont du type :ref:`TextureRect " "`. Pour afficher une image, glissez l'asset correspondant " "sur la propriété texture." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:32 msgid "" "The node \"start\" is a :ref:`TextureButton `. It takes " "several images for different states, but only the normal and pressed will be " "supplied in this example:" msgstr "" "le nœud \"start\" est un :ref:`TextureButton `. Il " "accepte plusieurs images pour différents états, mais nous traiterons " "uniquement les états \"normal\" et \"pressé\" dans cet exemple :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:38 msgid "Finally, the node \"copyright\" is a :ref:`Label `." msgstr "Enfin, le nœud \"copyright\" est un :ref:`Label `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:40 msgid "Your final scene should look something like this." msgstr "Votre scène finale devrait ressembler à peu près à cela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:44 msgid "" "Go ahead and run the project. If you're satisfied with the results, " "continue to the next tutorial." msgstr "" "Allez-y et lancez le projet. Si vous êtes satisfait des résultats, passez au " "tutoriel suivant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:4 msgid "Animations" msgstr "Animations" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:9 msgid "Godot's animation system is extremely powerful and flexible." msgstr "Le système d'animation de Godot est extrêmement puissant et flexible." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:11 msgid "" "To begin, let's use the scene from the previous tutorial (:ref:" "`doc_splash_screen`). The goal is to add a \"fade-in\" animation to the " "splash image. Here's a copy just in case: :download:`robisplash.zip `." msgstr "" "Pour commencer , utilisez la scène du tutoriel précédent (:ref:" "`doc_splash_screen`). L'objectif est d'ajouter une animation de \"fondu-" "enchaîné\" à l'image d'accueil . Voici une copie juste au cas où : :download:" "`robisplash.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:16 msgid "Add an animation player" msgstr "Ajouter un lecteur d'animation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:18 msgid "" "First of all, add an :ref:`AnimationPlayer ` node to " "the scene as a child of \"background\" (the root node):" msgstr "" "Pour commencer, ajoutez un nœud :ref:`AnimationPlayer " "` à la scène en tant qu'enfant de \"background\" (le " "nœud racine) :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:23 msgid "" "When a node of this type is selected, the animation editor panel will appear:" msgstr "" "Quand un nœud de ce type est sélectionné , le panneau de l'éditeur " "d'animation apparaît :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:28 msgid "The animation editor panel stays visible until manually hidden." msgstr "" "Le panneau de l'éditeur d'animation reste visible jusqu'à ce qu'il soit " "masqué manuellement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:31 msgid "Creating the animation" msgstr "Créer l'animation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:33 msgid "" "It's time to create a new animation! Press the Animation button then select " "new from the menu. Name the animation \"intro\" when the dialog appears." msgstr "" "Il est temps de créer une nouvelle animation ! Appuyez sur le bouton " "Animation puis sélectionnez nouveau dans le menu. Nommez l'animation \"intro" "\" lorsque la boite de dialogue apparaît." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:40 msgid "" "Now that we have an animation, the property editor enters \"animation editing" "\" mode. In this mode, a key icon appears next to every property of the " "property editor. In Godot, any property of an object can be animated:" msgstr "" "Maintenant que nous avons une animation, l'éditeur de propriétés entre en " "mode \"édition d'animation\". Dans ce mode, une icône clé apparaît à côté de " "chaque propriété de l'éditeur de propriétés. Sur Godot, n'importe quelle " "propriété d'un objet peut être animée :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:48 msgid "Editing the animation" msgstr "Éditer l'animation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:50 msgid "The logo will appear from the top of the screen." msgstr "Le logo apparaîtra en haut de l'écran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:52 msgid "" "With the animation editor panel open, select the \"logo\" node and set the " "\"Rect / Position\" property to ``(118, -400)`` and press the key button " "next to the property to add a keyframe:" msgstr "" "Avec le panneau de l'éditeur d'animation ouvert, sélectionnez le nœud \"logo" "\" et réglez la propriété \"Rect / Position\" sur ``(118, -400)`` et appuyez " "sur le bouton en forme de clé à côté de la propriété pour ajouter une clé " "d'animation :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:58 msgid "When the dialog appears, confirm that you are creating a new track." msgstr "" "Lorsque la boîte de dialogue apparaît, confirmez que vous créez une nouvelle " "piste." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:60 msgid "The keyframe will be added in the animation player editor:" msgstr "La clé d'animation va être ajoutée dans l'éditeur d'animation :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:64 msgid "Move the editor cursor forward in time by clicking here:" msgstr "Déplacez le curseur d'édition en avant dans le temps en cliquant ici :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:68 msgid "" "Change the logo position to ``(118, 0)`` and add a keyframe again. With two " "keyframes with different values, the animation happens." msgstr "" "Modifiez la position du logo à ``(118, 0)`` et ajoutez une clé d'animation à " "nouveau. Avec deux clés d'animation ayant deux valeurs différentes, " "l'animation se produit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:73 msgid "" "Pressing \"Play selected animation from start\" button on the animation " "panel (or :kbd:`Shift + D` on keyboard) will make the logo descend." msgstr "" "Appuyer sur \"Lecture de l'animation sélectionnée depuis le début\" sur le " "panneau d'animation (ou :kbd:`Shift + D` sur le clavier) fera descendre le " "logo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:78 msgid "" "Click the \"Autoplay on Load\" button to set the animation to start " "automatically when the scene starts." msgstr "" "Cliquez sur le bouton \"Lecture automatique au chargement\" pour que " "l'animation se lance automatiquement quand la scène démarre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:83 msgid "" "And finally, when running the scene, the animation should look like this:" msgstr "" "Et enfin, lors de l'exécution de la scène, l'animation devrait ressembler à " "ceci :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:4 #: ../../docs/tutorials/threads/thread_safe_apis.rst:58 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:257 #: ../../docs/community/tutorials.rst:53 msgid "Resources" msgstr "Ressources" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:7 msgid "Nodes and resources" msgstr "Nœuds et ressources" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:9 msgid "" "Up to this tutorial, we focused on the :ref:`Node ` class in " "Godot as that's the one you use to code behavior and most of the engine's " "features rely on it. There is another datatype that is just as important: :" "ref:`Resource `." msgstr "" "Jusqu'à présent, les :ref:`Nœuds ` ont été le type de donnée le " "plus important dans Godot car la plupart des comportements et des " "fonctionnalités du moteur sont implémentés par leur biais. Il y a un autre " "type de donnée qui est tout aussi important : :ref:`Ressource " "`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:15 msgid "" "*Nodes* give you functionality: they draw sprites, 3D models, simulate " "physics, arrange user interfaces, etc. **Resources** are **data " "containers**. They don't do anything on their own: instead, nodes use the " "data contained in resources." msgstr "" "Les *nœuds* vous offrent des fonctionnalités : ils dessinent des sprites, " "des modèles 3D, simulent des propriétés physiques, organisent une interface " "utilisateur, etc. **Les ressources** sont **des conteneurs de données**. " "Elles ne font rien par elles-mêmes et les nœuds utilisent les données " "qu'elles contiennent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:19 msgid "" "Anything Godot saves or loads from disk is a resource. Be it a scene (a ``." "tscn`` or an ``.scn`` file), an image, a script... Here are some " "``Resource`` examples: :ref:`Texture `, :ref:`Script " "`, :ref:`Mesh `, :ref:`Animation " "`, :ref:`AudioStream `, :ref:`Font " "`, :ref:`Translation `." msgstr "" "Tout ce que Godot sauvegarde ou charge depuis le disque est une ressource. " "Que ce soit une scène(un fichier ``.tscn`` ou ``.scn``), une image, un " "script... Quelques exemples de ``Resource`` : :ref:`Texture " "`, :ref:`Script `, :ref:`Mesh `, :" "ref:`Animation `, :ref:`AudioStream `, :" "ref:`Font `, :ref:`Translation `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:26 msgid "" "When the engine loads a resource from disk, **it only loads it once**. If a " "copy of that resource is already in memory, trying to load the resource " "again will return the same copy every time. As resources only contain data, " "there is no need to duplicate them." msgstr "" "Quand une ressource est chargée depuis le disque dur, **elle est chargée une " "seule fois**. Cela signifie, si il y a une copie de cette ressource déjà " "chargée en mémoire, essayer de charger à nouveau cette ressource retournera " "la même copie encore et encore. Cela correspond au fait que les ressources " "sont justes des conteneurs de données, donc il n'y a pas besoin de les " "dupliquer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:31 msgid "" "Every object, be it a Node or a Resource, can export properties. There are " "many types of Properties, like String, integer, Vector2, etc., and any of " "these types can become a resource. This means that both nodes and resources " "can contain resources as properties:" msgstr "" "Typiquement, chaque objet, un Nœud ou une Ressource, peuvent exporter des " "propriétés. Il y a de nombreux de types différents comme une chaîne de " "caractère, un entier, Vector2, etc... et n'importe lequel de ces types peut " "devenir une ressource. Cela veut dire que les nœuds et les ressources " "peuvent contenir des ressources comme propriétés :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:39 msgid "External vs built-in" msgstr "Externe vs intégré" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:41 msgid "There are two ways to save resources. They can be:" msgstr "Il y a 2 possibilités pour sauvegarder les ressources. Vous pouvez :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:43 msgid "**External** to a scene, saved on the disk as individual files." msgstr "" "**Externe** à une scène, enregistrés sur le disque en tant que fichiers " "individuels." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:44 msgid "" "**Built-in**, saved inside the ``.tscn`` or the ``.scn`` file they're " "attached to." msgstr "" "**Built-in** (intégrées), enregistrées dans le fichier ``.tscn`` ou le " "fichier ``.scn`` auquel elles sont attachés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:46 msgid "" "To be more specific, here's a :ref:`Texture ` in a :ref:" "`Sprite ` node:" msgstr "" "Pour être plus spécifique, voici une :ref:`Texture ` dans un " "nœud :ref:`Sprite ` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:51 msgid "" "Clicking the resource preview allows us to view and edit the resource's " "properties." msgstr "" "Cliquer sur l'aperçu de la ressources vous permet de voir et de configurer " "ses propriétés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:55 msgid "" "The path property tells us where the resource comes from. In this case, it " "comes from a PNG image called ``robi.png``. When the resource comes from a " "file like this, it is an external resource. If you erase the path or this " "path is empty, it becomes a built-in resource." msgstr "" "La propriété chemin nous indique d'où provient la ressource. Dans ce cas, " "elle provient d'une image PNG appelée ``robi.png``. Lorsque la ressource " "provient d'un fichier comme celui-ci, il s'agit d'une ressource externe. Si " "vous effacez le chemin ou que ce chemin est vide, il devient une ressource " "intégrée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:60 msgid "" "The switch between built-in and external resources happens when you save the " "scene. In the example above, if you erase the path ``\"res://robi.png\"`` " "and save, Godot will save the image inside the ``.tscn`` scene file." msgstr "" "Le basculement entre les ressources intégrées et externes se produit lorsque " "vous enregistrez la scène. Dans l'exemple ci-dessus, si vous effacez le " "chemin ``\"res://robi.png\"`` et que vous sauvegardez, Godot sauvegardera " "l'image dans le fichier de scène ``.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:66 msgid "" "Even if you save a built-in resource, when you instance a scene multiple " "times, the engine will only load one copy of it." msgstr "" "Même si vous enregistrez une ressource intégrée, lorsque vous créez une " "scène plusieurs fois, le moteur n'en charge qu'une copie." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:70 msgid "Loading resources from code" msgstr "Chargement de ressources à partir du code" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:72 msgid "" "There are two ways to load resources from code. First, you can use the " "``load()`` function anytime:" msgstr "" "Il existe deux manières de charger des ressources depuis un code. Tout " "d’abord, vous pouvez utiliser la fonction ``load()`` à tout moment :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:90 msgid "" "You can also ``preload`` resources. Unlike ``load``, this function will read " "the file from disk and load it at compile-time. As a result, you cannot call " "preload with a variable path: you need to use a constant string." msgstr "" "Vous pouvez également ``preload`` (précharger) des ressources. Contrairement " "à ``load`` (charger), cette fonction lira le fichier à partir du disque et " "le chargera au moment de la compilation. Par conséquent, vous ne pouvez pas " "appeler le préchargement avec un chemin variable : vous devez utiliser une " "chaîne constante." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:106 msgid "Loading scenes" msgstr "Chargement de scènes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:108 msgid "" "Scenes are also resources, but there is a catch. Scenes saved to disk are " "resources of type :ref:`PackedScene `. The scene is " "packed inside a resource." msgstr "" "Les scènes sont également des ressources, mais il y a une différence. Les " "scènes sauvegardées sur le disque dur sont des ressources de type :ref:" "`PackedScene `. Cela signifie que la scène est emballée à " "l'intérieur d'une ressource." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:112 msgid "" "To get an instance of the scene, you have to use the :ref:`PackedScene." "instance() ` method." msgstr "" "Pour obtenir une instance de la scène, la méthode :ref:`PackedScene." "instance() ` doit être utilisée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:133 msgid "" "This method creates the nodes in the scene's hierarchy, configures them, and " "returns the root node of the scene. You can then add it as a child of any " "other node." msgstr "" "Cette méthode crée les nœuds dans la hiérarchie de la scène, les configure " "(définit toutes les propriétés) et retourne le nœud racine de la scène qui " "peut être ajouté comme enfant à n'importe quel autre nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:137 msgid "" "The approach has several advantages. As the :ref:`PackedScene.instance() " "` function is fast, you can create new " "enemies, bullets, effects, etc. without having to load them again from disk " "each time. Remember that, as always, images, meshes, etc. are all shared " "between the scene instances." msgstr "" "Cette approche présente plusieurs avantages. Comme la fonction :ref:" "`PackedScene.instance() ` est rapide, " "vous pouvez créez de nouveaux ennemis, balles, effets, etc... sans avoir à " "les recharger à chaque fois à partir du disque dur. Il est important de se " "rappeler que, comme toujours, les images, les maillages, etc sont tous " "partagés entre les instances de la scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:144 msgid "Freeing resources" msgstr "Libérer des ressources" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:146 msgid "" "When a ``Resource`` is no longer in use, it will automatically free itself. " "Since, in most cases, Resources are contained in Nodes, when you free a " "node, the engine frees all the resources it owns as well if no other node " "uses them." msgstr "" "Lorsqu'une ressource n'est plus utilisée, elle se libère automatiquement. " "Puisque, dans la plupart des cas, les ressources sont contenues dans des " "Nœuds, quand un nœud est libéré, le moteur libère également toutes les " "ressources de ce nœud si aucun autres nœuds ne les utilisent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:151 msgid "Creating your own resources" msgstr "Créer vos propres ressources" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:153 #, fuzzy msgid "" "Like any Object in Godot, users can also script Resources. Resource scripts " "inherit the ability to freely translate between object properties and " "serialized text or binary data (\\*.tres, \\*.res). They also inherit the " "reference-counting memory management from the Reference type." msgstr "" "Comme tout objet de Godot, les utilisateurs peuvent également scripter les " "ressources. Les scripts de ressources héritent de la possibilité de traduire " "librement entre les propriétés d'objet et le texte sérialisé ou les données " "binaires (/*.tres, /*.res). Ils héritent également de la gestion de la " "mémoire de comptage de références du type Référence." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:158 msgid "" "This comes with many distinct advantages over alternative data structures, " "such as JSON, CSV, or custom TXT files. Users can only import these assets " "as a :ref:`Dictionary ` (JSON) or as a :ref:`File " "` to parse. What sets Resources apart is their inheritance of :" "ref:`Object `, :ref:`Reference `, and :ref:" "`Resource ` features:" msgstr "" "Cela présente de nombreux avantages distincts par rapport aux structures de " "données alternatives telles que les fichiers JSON, CSV ou TXT personnalisés. " "Les utilisateurs peuvent uniquement importer ces assets en tant que :ref:" "`Dictionnaire ` (JSON) ou en tant que :ref:`Fichier " "` à analyser. Ce qui distingue les Ressources, c’est leur " "héritage de :ref:`Objet `, :ref:`Référence `, " "et :ref:`Ressource ` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:165 msgid "" "They can define constants, so constants from other data fields or objects " "are not needed." msgstr "" "Ils peuvent définir des constantes. Ainsi, les constantes d'autres champs de " "données ou d'objets ne sont pas nécessaires." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:167 msgid "" "They can define methods, including setter/getter methods for properties. " "This allows for abstraction and encapsulation of the underlying data. If the " "Resource script's structure needs to change, the game using the Resource " "need not also change." msgstr "" "Ils peuvent définir des méthodes, y compris des méthodes setter/getter pour " "les propriétés. Cela permet l’abstraction et l’encapsulation des données " "sous-jacentes. Si la structure du script de ressource doit être modifiée, le " "jeu utilisant la ressource ne nécessite pas de changement aussi." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:169 msgid "" "They can define signals, so Resources can trigger responses to changes in " "the data they manage." msgstr "" "Ils peuvent définir des signaux afin que les ressources puissent déclencher " "des réactions aux modifications des données qu’elles gèrent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:171 msgid "" "They have defined properties, so users know 100% that their data will exist." msgstr "" "Ils ont des propriétés définies, de sorte que les utilisateurs savent à 100% " "que leurs données existeront." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:173 msgid "" "Resource auto-serialization and deserialization is a built-in Godot Engine " "feature. Users do not need to implement custom logic to import/export a " "resource file's data." msgstr "" "L’auto-sérialisation et la dé-sérialisation des ressources est une " "fonctionnalité intégrée du moteur Godot. Les utilisateurs n'ont pas besoin " "d'implémenter une logique personnalisée pour importer/exporter les données " "d'un fichier de ressources." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:175 msgid "" "Resources can even serialize sub-Resources recursively, meaning users can " "design even more sophisticated data structures." msgstr "" "Les ressources peuvent même sérialiser les sous-ressources de manière " "récursive, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent concevoir des " "structures de données encore plus sophistiquées." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:177 msgid "" "Users can save Resources as version-control-friendly text files (\\*.tres). " "Upon exporting a game, Godot serializes resource files as binary files (\\*." "res) for increased speed and compression." msgstr "" "Les utilisateurs peuvent enregistrer des ressources sous forme de fichiers " "textes de contrôle de version conviviaux (\\*.tres). Lors de l'exportation " "d'un jeu, Godot sérialise les fichiers de ressources sous forme de fichiers " "binaires (\\*.res) pour une vitesse et une compression accrues." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:179 msgid "" "Godot Engine's Inspector renders and edits Resource files out-of-the-box. As " "such, users often do not need to implement custom logic to visualize or edit " "their data. To do so, double-click the resource file in the FileSystem dock " "or click the folder icon in the Inspector and open the file in the dialog." msgstr "" "L'inspecteur de Godot Engine rend et édite les fichiers de ressources " "immédiatement. En tant que tels, les utilisateurs n'ont souvent pas besoin " "de mettre en œuvre une logique personnalisée pour visualiser ou éditer leurs " "données. Pour ce faire, double-cliquez sur le fichier de ressources dans le " "dock Système de Fichiers ou cliquez sur l'icône de dossier dans l'inspecteur " "et ouvrez le fichier dans la boîte de dialogue." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:181 msgid "" "They can extend **other** resource types besides just the base Resource." msgstr "" "Ils peuvent étendre **d'autres** types de ressources, outre la ressource de " "base." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:183 msgid "Godot makes it easy to create custom Resources in the Inspector." msgstr "" "Godot facilite la création de ressources personnalisées dans l'inspecteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:185 msgid "" "Create a plain Resource object in the Inspector. This can even be a type " "that derives Resource, so long as your script is extending that type." msgstr "" "Créez un objet Ressource dans l'Inspecteur. Cela peut même être un type qui " "dérive de Ressource, du moment que votre script hérite de ce type." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:186 msgid "Set the ``script`` property in the Inspector to be your script." msgstr "" "Définissez la propriété ``script`` dans l'inspecteur comme étant votre " "script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:188 msgid "" "The Inspector will now display your Resource script's custom properties. If " "one edits those values and saves the resource, the Inspector serializes the " "custom properties too! To save a resource from the Inspector, click the " "Inspector's tools menu (top right), and select \"Save\" or \"Save As...\"." msgstr "" "L'inspecteur affiche désormais les propriétés personnalisées de votre script " "de ressources. Si on modifie ces valeurs et enregistre la ressource, " "l'inspecteur sérialise également les propriétés personnalisées ! Pour " "enregistrer une ressource de l'inspecteur, cliquez sur le menu Outils de " "l'inspecteur (en haut à droite), puis sélectionnez \"Enregistrer\" ou " "\"Enregistrer sous ...\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:193 msgid "" "If the script's language supports :ref:`script classes " "`, then it streamlines the process. " "Defining a name for your script alone will add it to the Inspector's " "creation dialog. This will auto-add your script to the Resource object you " "create." msgstr "" "Si le langage du script prend en charge :ref:`les classes de script " "`, cela simplifie le processus. Définir " "un nom pour votre script seul l'ajoutera à la boîte de dialogue de création " "de l'inspecteur. Cela ajoutera automatiquement votre script à l'objet " "Ressource que vous créez." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:198 msgid "Let's see some examples." msgstr "Quelques exemples." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:271 msgid "" "Resource scripts are similar to Unity's ScriptableObjects. The Inspector " "provides built-in support for custom resources. If desired though, users can " "even design their own Control-based tool scripts and combine them with an :" "ref:`EditorPlugin ` to create custom visualizations and " "editors for their data." msgstr "" "Les scripts de ressources sont similaires à ScriptableObjects de Unity. " "L'Inspecteur fournit un support intégré pour les ressources personnalisées. " "Si nécessaire, les utilisateurs peuvent même concevoir leurs propres scripts " "d’outils basés sur Contrôle, et les combiner avec un :ref:`EditorPlugin " "` pour créer des visualisations et des éditeurs " "personnalisés pour leurs données." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:277 msgid "" "Unreal Engine 4's DataTables and CurveTables are also easy to recreate with " "Resource scripts. DataTables are a String mapped to a custom struct, similar " "to a Dictionary mapping a String to a secondary custom Resource script." msgstr "" "Les DataTables et CurveTables de Unreal Engine 4 sont également faciles à " "recréer à l'aide de scripts de Resources. Les DataTables sont une chaîne " "mappée à une structure personnalisée, similaire à un dictionnaire mappant " "une chaîne à un script de ressource personnalisé secondaire." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:313 msgid "" "Instead of just inlining the Dictionary values, one could also, " "alternatively..." msgstr "" "Au lieu de simplement aligner les valeurs du dictionnaire, on pourrait " "aussi, alternativement ..." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:315 msgid "" "Import a table of values from a spreadsheet and generate these key-value " "pairs, or..." msgstr "" "Importer une table de valeurs à partir d'une feuille de calcul et générer " "ces paires clé-valeur, ou ..." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:317 msgid "" "Design a visualization within the editor and create a simple plugin that " "adds it to the Inspector when you open these types of Resources." msgstr "" "Concevez une visualisation dans l'éditeur et créez un plug-in simple qui " "l'ajoutera à l'inspecteur lorsque vous ouvrirez ces types de ressources." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:320 msgid "" "CurveTables are the same thing, except mapped to an Array of float values or " "a :ref:`Curve `/:ref:`Curve2D ` resource object." msgstr "" "Les CurveTables sont la même chose, sauf qu'elles sont mappées à un tableau " "de valeurs flottantes ou à un objet ressource :ref:`Curve `/:" "ref:`Curve2D `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:325 msgid "" "Beware that resource files (\\*.tres/\\*.res) will store the path of the " "script they use in the file. When loaded, they will fetch and load this " "script as an extension of their type. This means that trying to assign a " "subclass, i.e. an inner class of a script (such as using the ``class`` " "keyword in GDScript) won't work. Godot will not serialize the custom " "properties on the script subclass properly." msgstr "" "Attention, les fichiers de ressources (\\*.tres/\\*.res) vont stocker le " "chemin du script qu'ils utilisent dans le fichier. Une fois chargés, ils " "vont chercher et charger ce script comme une extension de leur type. Cela " "signifie que tenter d’affecter une sous-classe, c’est-à-dire une classe " "interne à un script (comme l’utilisation du mot clé ``class`` dans GDScript) " "ne fonctionnera pas. Godot ne sérialisera pas correctement les propriétés " "personnalisées sur la sous-classe de script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:331 msgid "" "In the example below, Godot would load the ``Node`` script, see that it " "doesn't extend ``Resource``, and then determine that the script failed to " "load for the Resource object since the types are incompatible." msgstr "" "Dans l'exemple ci-dessous, Godot chargerait le script ``Nœud``, verrait " "qu'il n'étend pas ``Ressource``, puis déterminerait que le script n'a pas pu " "être chargé pour l'objet Ressource car les types sont incompatibles." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:4 msgid "File system" msgstr "Système de fichiers" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:9 msgid "" "A file system manages how assets are stored and how they are accessed. A " "well-designed file system also allows multiple developers to edit the same " "source files and assets while collaborating. Godot stores all assets as " "files in its file system." msgstr "" "Le système de fichier gère la façon dont les assets sont stockés et comment " "on y accède. Un système bien conçu permet à plusieurs développeurs d'éditer " "les mêmes fichiers et assets lorsqu'ils collaborent ensembles. Godot stocke " "toutes les assets sous forme de fichiers dans son système de fichiers." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:15 msgid "Implementation" msgstr "Implémentation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:17 msgid "" "The file system stores resources on disk. Anything, from a script, to a " "scene or a PNG image is a resource to the engine. If a resource contains " "properties that reference other resources on disk, the paths to those " "resources are also included. If a resource has sub-resources that are built-" "in, the resource is saved in a single file together with all the bundled sub-" "resources. For example, a font resource is often bundled together with the " "font textures." msgstr "" "Le système de fichier stock ses ressources sur disque. Des scripts aux " "scènes en passant par les images en PNG sont des ressources pour le moteur. " "Si une ressource contient des propriétés faisant référence à d'autres " "ressources sur le disque, le chemin de ces ressources sont également inclus. " "Si une ressource est constituée d'une sous ressource, elle est sauvegardé en " "un seul fichier avec toutes ses sous-ressources. Par exemple, une ressource " "de police est souvent comprise avec une police de caractère." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:24 msgid "" "The Godot file system avoids using metadata files. Existing asset managers " "and VCSs are better than anything we can implement, so Godot tries its best " "to play along with SVN, Git, Mercurial, Perforce, etc." msgstr "" "Le système de fichier de Godot évite d'utiliser des fichiers de métadonnées. " "Les gestionnaires d'assets existants et les VCS sont tout simplement bien " "meilleurs que tout ce que nous pouvons mettre en œuvre, alors Godot essaie " "de jouer au mieux avec SVN, Git, Mercurial, Perforce, etc." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:28 msgid "Example of file system contents:" msgstr "Exemple du contenu d'un système de fichier :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:39 msgid "project.godot" msgstr "project.godot" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:41 msgid "" "The ``project.godot`` file is the project description file, and it is always " "found at the root of the project. In fact, its location defines where the " "root is. This is the first file that Godot looks for when opening a project." msgstr "" "Le fichier ``project.godot`` est le fichier de description du projet, et il " "se trouve toujours à la racine du projet. En faite la localisation définie " "où la racine se situe. C'est le premier fichier que Godot va regarder quand " "il ouvre un projet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:45 msgid "" "This file contains the project configuration in plain text, using the win." "ini format. Even an empty ``project.godot`` can function as a basic " "definition of a blank project." msgstr "" "Ce fichier contient la configuration du projet en texte brut, au format win." "ini. Même un fichier ``project.godot`` vide peut fonctionner comme une " "définition basique d'un projet vide." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:50 msgid "Path delimiter" msgstr "Délimiteur de chemin d'accès (Path delimiter)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:52 msgid "" "Godot only supports ``/`` as a path delimiter. This is done for portability " "reasons. All operating systems support this, even Windows, so a path such as " "``C:\\project\\project.godot`` needs to be typed as ``C:/project/project." "godot``." msgstr "" "Godot ne prend en charge que ``/`` comme délimiteur de chemin. Cela est fait " "pour des raisons de portabilité. Tous les systèmes d'exploitation le " "prennent en charge, même Windows, donc un chemin tel que ``C:\\project" "\\project.godot`` doit être saisie sous la forme ``C:/project/project." "godot``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:58 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:16 msgid "Resource path" msgstr "Chemin des ressources (Resource path)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:60 msgid "" "When accessing resources, using the host OS file system layout can be " "cumbersome and non-portable. To solve this problem, the special path ``res://" "`` was created." msgstr "" "Lorsqu'il faut accéder à des ressources, utiliser le système de fichier du " "système d'exploitation peut être encombrante et non portative. Pour résoudre " "ce problème, le chemin spécial ``res://`` a été créé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:64 msgid "" "The path ``res://`` will always point at the project root (where ``project." "godot`` is located, so ``res://project.godot`` is always valid)." msgstr "" "Le chemin ``res://`` pointera toujours vers la racine du projet (là où est " "localisé ``project.godot``, ainsi ``res://project.godot`` est toujours " "valide)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:68 msgid "" "This file system is read-write only when running the project locally from " "the editor. When exported or when running on different devices (such as " "phones or consoles, or running from DVD), the file system will become read-" "only and writing will no longer be permitted." msgstr "" "Le système de fichier est en lecture-écriture uniquement lorsque le projet " "est lancé localement de l'éditeur. Lorsqu'il est exporté ou lancé sur des " "appareils différents (comme des téléphones, consoles, ou lancé d'un DVD), le " "système de fichier passe en lecture seule et l'écriture n'est plus permise." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:74 msgid "User path" msgstr "Chemin de l'utilisateur (User path)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:76 msgid "" "Writing to disk is still needed for tasks such as saving game state or " "downloading content packs. To this end, the engine ensures that there is a " "special path ``user://`` that is always writable. This path resolves " "differently depending on the OS the project is running on. Local path " "resolution is further explained in :ref:`doc_data_paths`." msgstr "" "L'écriture sur le disque est toujours nécessaire pour des tâches telles que " "la sauvegarde de l'état du jeu ou le téléchargement de packs de contenu. À " "cette fin, le moteur s'assure qu'il existe un chemin spécial ``user://`` qui " "est toujours accessible en écriture. Ce chemin se résout différemment selon " "le système d'exploitation sur lequel le projet s'exécute. La résolution du " "chemin local est expliquée plus en détail dans :ref:`doc_data_paths`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:83 msgid "Host file system" msgstr "Système de fichier hôte (Host file system)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:85 msgid "" "Alternatively host file system paths can also be used, but this is not " "recommended for a released product as these paths are not guaranteed to work " "on all platforms. However, using host file system paths can be useful when " "writing development tools in Godot." msgstr "" "Autrement le système de fichier hôte peut également être utilisé. Cependant " "ce n'est pas recommandé pour un produit commercialisé car il n'est pas " "garanti que cela fonctionne sur toutes les plates-formes. Toutefois, " "utiliser un système de fichier hôte peut être utile lors du développement " "d'outils dans Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:91 msgid "Drawbacks" msgstr "Inconvénients" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:93 msgid "" "There are some drawbacks to this simple file system design. The first issue " "is that moving assets around (renaming them or moving them from one path to " "another inside the project) will break existing references to these assets. " "These references will have to be re-defined to point at the new asset " "location." msgstr "" "Il y a quelques inconvénients à ce système de fichier. Le premier problème " "est lorsqu'il s'agit de tourner autour des assets (les renommer, les bouger " "d'un endroit à un autre dans le projet), cela va casser la référence " "existante de ces assets. Ces références devront être redéfinie du point de " "leur nouvelle position." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:98 msgid "" "To avoid this, do all your move, delete and rename operations from within " "Godot, on the FileSystem dock. Never move assets from outside Godot, or " "dependencies will have to be fixed manually (Godot detects this and helps " "you fix them anyway, but why go the hard route?)." msgstr "" "Pour éviter ça, faites tous vos changement à l'intérieur de godot, dans " "l'emplacement du système de fichier. Ne jamais modifier un asset en dehors " "de Godot, sinon les dépendances devront être effectuées manuellement (Godot " "détecte ça et vous aides à le faire quand même, mais pourquoi prendre le " "chemin compliqué ?)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:103 msgid "" "The second is that, under Windows and macOS, file and path names are case " "insensitive. If a developer working in a case insensitive host file system " "saves an asset as ``myfile.PNG``, but then references it as ``myfile.png``, " "it will work fine on their platform, but not on other platforms, such as " "Linux, Android, etc. This may also apply to exported binaries, which use a " "compressed package to store all files." msgstr "" "Le second est que sous Windows et macOS, les fichiers et les chemins d'accès " "ne sont pas sensible à la casse. Si un développeur travaille dans un " "environnement non sensible à la casse et sauvegarde un asset ``myfile.PNG``, " "mais le référence comme ``myfile.png``, cela marchera sur sa plateforme, " "mais pas sur d'autres plateforme tel que Linux, Android, etc. Cela peut " "également s'appliquer sur les fichiers binaires exportés, qui utilisent un " "paquet compressé pour stocker tous les fichiers." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:109 msgid "" "It is recommended that your team clearly define a naming convention for " "files when working with Godot. One simple fool-proof convention is to only " "allow lowercase file and path names." msgstr "" "Il est recommandé à votre équipe de définir clairement une convention pour " "le nommage des fichier quand elle travaille avec Godot ! Une convention " "simple et infaillible est de n'autoriser que les minuscules pour les noms de " "fichiers et de chemins." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:4 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:33 #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:288 msgid "SceneTree" msgstr "L'arbre de scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:9 msgid "" "In previous tutorials, everything revolved around the concept of nodes. " "Scenes are collections of nodes. They become active once they enter the " "*scene tree*." msgstr "" "Dans le tutoriel précédent, chaque chose tournais autour du concept des " "nœuds. Chaque scène est simplement une collection de nœud. Elles deviennent " "actives une fois entrée dans *l'arbre de scène*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:14 msgid "MainLoop" msgstr "Boucle événementielle" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:16 msgid "" "The way Godot works internally is as follows. There is the :ref:`OS " "` class, which is the only instance that runs at the beginning. " "Afterwards, all drivers, servers, scripting languages, scene system, etc are " "loaded." msgstr "" "La façon dont Godot fonctionne en interne est la suivante : Au départ, la " "seule instance qui fonctionne est la classe :ref:`OS `, ensuite, " "tous les pilotes, serveurs, langages de script, système de gestion de " "scènes ... sont chargés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:21 msgid "" "When initialization is complete, :ref:`OS ` needs to be supplied " "a :ref:`MainLoop ` to run. Up to this point, all this is " "internals working (you can check main/main.cpp file in the source code if " "you are ever interested to see how this works internally)." msgstr "" "Quand l'initialisation est terminée, un :ref:`OS `doit être " "fournie à :ref:`MainLoop ` pour fonctionner. Jusqu'à ce " "point, tout ceci est du fonctionnement interne (vous pouvez consulter le " "fichier main/main.cpp dans le code source si jamais vous êtes intéressé de " "voir comment cela fonctionne en interne)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:27 msgid "" "The user program, or game, starts in the MainLoop. This class has a few " "methods, for initialization, idle (frame-synchronized callback), fixed " "(physics-synchronized callback), and input. Again, this is low level and " "when making games in Godot, writing your own MainLoop seldom makes sense." msgstr "" "Le programme utilisateur, ou le jeu, démarre dans la boucle événementielle. " "Cette classe a quelques méthodes, pour l'initialisation, l'inactivité " "(rappel synchronisé par trame), fixe (rappel synchronisé par la physique) et " "les entrées. Encore une fois, ceci est bas niveau et lorsque vous créez des " "jeux avec Godot, écrire votre propre boucle événementielle a rarement du " "sens." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:35 msgid "" "One of the ways to explain how Godot works is that it's a high level game " "engine over a low level middleware." msgstr "" "L'un des manières d'expliquer comment Godot fonctionne est qu'il est un " "moteur de jeu de haut niveau, construit par-dessus un middleware de bas " "niveau." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:38 msgid "" "The scene system is the game engine, while the :ref:`OS ` and " "servers are the low level API." msgstr "" "Le système de gestion de scènes et le \"game engine\" proprement dit tandis " "que la :ref:`OS ` et les serveurs font partis de l'API de bas " "niveau." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:41 msgid "" "The scene system provides its own main loop to OS, :ref:`SceneTree " "`. This is automatically instanced and set when running a " "scene, no need to do any extra work." msgstr "" "Le système de scène fournit sa propre boucle principale à l'OS, :ref:" "`SceneTree `. Ceci est automatiquement instancié et " "configuré lors de l'exécution d'une scène, aucun travail supplémentaire est " "nécessaire." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:46 msgid "" "It's important to know that this class exists because it has a few important " "uses:" msgstr "" "Il est important de savoir que cette classe existe car elle a des " "utilisations importantes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:49 msgid "" "It contains the root :ref:`Viewport `, to which a scene is " "added as a child when it's first opened to become part of the *Scene Tree* " "(more on that next)." msgstr "" "Elle contient la racine :ref:`Viewport `, à laquelle une " "scène est ajoutée en tant qu'enfant lorsqu'elle est ouverte pour la première " "fois, afin de faire partie de l'arborescence de scène *Scene Tree* (plus " "d'informations là-dessus par la suite)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:52 msgid "" "It contains information about the groups and has the means to call all nodes " "in a group or get a list of them." msgstr "" "Elle contient des informations sur les groupes et permet d'appeler tous les " "nœuds d'un groupe ou d'obtenir une liste de ceux-ci." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:54 msgid "" "It contains some global state functionality, such as setting pause mode or " "quitting the process." msgstr "" "Elle contient certaines fonctionnalités d'état global, comme le réglage du " "mode pause ou l'abandon du processus." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:57 msgid "" "When a node is part of the Scene Tree, the :ref:`SceneTree " "` singleton can be obtained by calling :ref:`Node." "get_tree() `." msgstr "" "Lorsqu'un nœud fait partie de l'arbre des scènes, le singleton :ref:" "`SceneTree ` peut être obtenu en appelant simplement :ref:" "`Node.get_tree() `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:63 msgid "Root viewport" msgstr "La fenêtre d'affichage racine" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:65 msgid "" "The root :ref:`Viewport ` is always at the top of the scene. " "From a node, it can be obtained in two different ways:" msgstr "" "La racine :ref:`Viewport ` est toujours en haut de la scène. " "A partir d'un nœud, elle peut être obtenu de deux manières différentes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:80 msgid "" "This node contains the main viewport. Anything that is a child of a :ref:" "`Viewport ` is drawn inside of it by default, so it makes " "sense that the top of all nodes is always a node of this type otherwise " "nothing would be seen." msgstr "" "Ce nœud contient la vue principale, tout ce qui est un enfant d'un :ref:" "`Viewport ` est dessiné à l'intérieur de celui-ci par " "défaut, il est donc logique que le nœud en amont de tous les autres soit " "toujours un nœud de ce type, sinon rien ne serait vu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:85 msgid "" "While other viewports can be created in the scene (for split-screen effects " "and such), this one is the only one that is never created by the user. It's " "created automatically inside SceneTree." msgstr "" "Alors que d'autres fenêtres d'affichage peuvent être créées dans la scène " "(pour des effets d'écran partagé et autres), celle-ci est la seule qui n'est " "jamais créée par l'utilisateur. Elle est créée automatiquement à l'intérieur " "de SceneTree." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:90 #: ../../docs/tutorials/threads/thread_safe_apis.rst:22 msgid "Scene tree" msgstr "Arbre de scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:92 msgid "" "When a node is connected, directly or indirectly, to the root viewport, it " "becomes part of the *scene tree*." msgstr "" "Lorsqu'un nœud est connecté, directement ou indirectement, à la vue racine, " "il fait partie de l'arborescence des scènes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:95 msgid "" "This means that as explained in previous tutorials, it will get the " "_enter_tree() and _ready() callbacks (as well as _exit_tree())." msgstr "" "Cela signifie que, comme expliqué dans les tutoriels précédents, il recevra " "les rappels de _enter_tree() et _ready() (ainsi que _exit_tree())." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:100 msgid "" "When nodes enter the *Scene Tree*, they become active. They get access to " "everything they need to process, get input, display 2D and 3D visuals, " "receive and send notifications, play sounds, etc. When they are removed from " "the *scene tree*, they lose these abilities." msgstr "" "Lorsque les nœuds entrent dans l'*arbre de scène*, ils deviennent actifs. " "Ils ont accès à tout ce dont ils ont besoin pour traiter, obtenir des " "entrées, afficher des données en 2D et 3D, recevoir et envoyer des " "notifications, jouer du son, etc. Lorsqu'ils sont retirés de l'*arbre de " "scène*, ils perdent cet accès." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:106 msgid "Tree order" msgstr "Ordre de l'arborescence" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:108 msgid "" "Most node operations in Godot, such as drawing 2D, processing, or getting " "notifications are done in tree order. This means that parents and siblings " "with a lower rank in the tree order will get notified before the current " "node." msgstr "" "La plupart des opérations de nœuds dans Godot, comme le dessin 2D, le " "traitement ou l'obtention de notifications se font dans l'ordre de " "l'arborescence. Cela signifie que les parents et les frères et sœurs ayant " "un rang inférieur dans l'ordre de l'arborescence seront notifiés avant le " "nœud courant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:116 msgid "\"Becoming active\" by entering the *Scene Tree*" msgstr "\"Activation\" en entrant dans l'*arbre de scène*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:118 msgid "A scene is loaded from disk or created by scripting." msgstr "Une scène est chargée à partir du disque ou créée par un script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:119 msgid "" "The root node of that scene (only one root, remember?) is added as either a " "child of the \"root\" Viewport (from SceneTree), or to any child or " "grandchild of it." msgstr "" "Le nœud racine de cette scène (une seule racine, vous souvenez-vous ?) est " "ajouté soit comme un enfant de la fenêtre d'affichage Viewport \"racine" "\" (de SceneTree), soit à tout enfant ou petit-enfant de celle-ci." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:122 msgid "" "Every node of the newly added scene, will receive the \"enter_tree\" " "notification ( _enter_tree() callback in GDScript) in top-to-bottom order." msgstr "" "Chaque nœud de la scène nouvellement ajoutée recevra la notification " "\"enter_tree\" (fonction de rappel _enter_tree() dans GDScript) dans l'ordre " "haut vers bas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:125 msgid "" "An extra notification, \"ready\" ( _ready() callback in GDScript) is " "provided for convenience, when a node and all its children are inside the " "active scene." msgstr "" "Une notification supplémentaire, \"ready\" (fonction de rappel _ready() dans " "GDScript) est fournie par commodité, lorsqu'un nœud et tous ses enfants sont " "à l'intérieur de la scène active." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:128 msgid "" "When a scene (or part of it) is removed, they receive the \"exit scene\" " "notification ( _exit_tree() callback in GDScript) in bottom-to-top order" msgstr "" "Quand une scène (ou une partie de celle-ci) est enlevée, ils reçoivent la " "notification \"exit scene\" (fonction de rappel _exit_tree() dans GDScript), " "du nœud le plus bas vers celui le plus haut" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:133 msgid "Changing current scene" msgstr "Changement de la scène courante" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:135 msgid "" "After a scene is loaded, it is often desired to change this scene for " "another one. The simple way to do this is to use the :ref:`SceneTree." "change_scene() ` function:" msgstr "" "Après qu'une scène soit chargée, il est souvent souhaitable de la remplacer " "par une autre. La façon la plus simple de le faire est d'utiliser la " "fonction :ref:`SceneTree.change_scene() " "` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:153 msgid "" "Rather than using file paths, one can also use ready-made :ref:`PackedScene " "` resources using the equivalent function :ref:`SceneTree." "change_scene_to(PackedScene scene) `:" msgstr "" "Au lieu d'utiliser des chemins de fichiers, vous pouvez aussi utiliser la " "ressource déjà prête :ref:`PackedScene ` en utilisant la " "fonction équivalente :ref:`SceneTree.change_scene_to(PackedScene scene) " "` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:174 msgid "" "These are quick and useful ways to switch scenes but have the drawback that " "the game will stall until the new scene is loaded and running. At some point " "in the development of your game, it may be preferable to create proper " "loading screens with progress bar, animated indicators or thread " "(background) loading. This must be done manually using autoloads (see next " "chapter) and :ref:`doc_background_loading`." msgstr "" "Ce sont des façons rapides et utiles de passer d'une scène à une autre mais " "qui ont l'inconvénient que le jeu va devoir attendre jusqu'à ce que la " "nouvelle scène soit chargée et fonctionne. À un moment donné, dans le " "développement de votre jeu, vous souhaiterez peut-être créer des écrans de " "chargement avec des barres de progression, indicateurs animés ou chargement " "en arrière plan. Cela doit être fait manuellement en utilisant des " "\"autoloads\" (voir le chapitre suivant !) et :ref:`doc_background_loading`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:4 msgid "Singletons (AutoLoad)" msgstr "Singletons (Chargement Automatique)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:9 msgid "" "Godot's scene system, while powerful and flexible, has a drawback: there is " "no method for storing information (e.g. a player's score or inventory) that " "is needed by more than one scene." msgstr "" "Bien que puissant et flexible, le gestionnaire de scène de Godot présente un " "inconvénient : il n'y a pas de moyen de stocker de l'information (comme le " "score d'un joueur ou son inventaire) nécessaire à plusieurs scènes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:13 msgid "" "It's possible to address this with some workarounds, but they come with " "their own limitations:" msgstr "" "Il est possible de résoudre ceci à l'aide de contournements, mais ceux-ci " "ont leur propres limites :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:16 msgid "" "You can use a \"master\" scene that loads and unloads other scenes as its " "children. However, this means you can no longer run those scenes " "individually and expect them to work correctly." msgstr "" "Vous pouvez utiliser une scène \"maître\" qui charge et décharge d'autres " "scènes comme ses enfants. Toutefois, cela signifie que vous ne pouvez plus " "exécuter ces scènes individuellement et vous attendre à ce qu'elles " "fonctionnent correctement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:19 msgid "" "Information can be stored to disk in ``user://`` and then loaded by scenes " "that require it, but frequently saving and loading data is cumbersome and " "may be slow." msgstr "" "Bien que des informations puissent être enregistrées sur le disque dans " "``user://`` et ensuite qu'elles puissent être chargées par les scènes qui en " "ont besoin, sauvegarder et charger fréquemment des données peut être lourd " "et éventuellement lent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:23 msgid "" "The `Singleton Pattern `_ " "is a useful tool for solving the common use case where you need to store " "persistent information between scenes. In our case it is possible re-use the " "same scene or class for multiple singletons, so long as they have different " "names." msgstr "" "Le `Patron de Conception Singleton `_ est un outil utile pour résoudre le cas d'utilisation " "courante où vous devez stocker des informations persistantes entre les " "scènes. Dans notre cas, il est possible de réutiliser la même scène ou " "classe pour plusieurs singletons, à condition qu'ils aient des noms " "différents." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:29 msgid "Using this concept, you can create objects that:" msgstr "En utilisant ce concept, vous pouvez créer des objets qui :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:31 msgid "Are always loaded, no matter which scene is currently running" msgstr "" "Sont toujours chargées, quelle que soit la scène qui est ouverte dans " "l'éditeur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:32 msgid "Can store global variables, such as player information" msgstr "" "Peut stocker des variables globales, telles que les informations du joueur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:33 msgid "Can handle switching scenes and between-scene transitions" msgstr "Peut s'occuper des changements de scènes et des transitions" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:34 msgid "" "Act like a singleton, since GDScript does not support global variables by " "design" msgstr "" "Agit comme un singleton, puisque GDScript ne supporte pas les variables " "globales du fait de sa conception" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:36 msgid "Autoloading nodes and scripts can give us these characteristics." msgstr "Les nœuds Autoloading et les scripts répondent à ce besoin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:39 msgid "AutoLoad" msgstr "AutoLoad" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:41 msgid "" "You can use AutoLoad to load a scene or a script that inherits from :ref:" "`Node `. Note: when autoloading a script, a Node will be created " "and the script will be attached to it. This node will be added to the root " "viewport before any other scenes are loaded." msgstr "" "Vous pouvez utiliser AutoLoad pour charger une scène ou un script qui hérite " "de :ref:`Node `. Note : lors du chargement automatique d'un " "script, un Nœud sera créé et le script y sera attaché. Ce nœud sera ajouté à " "la fenêtre d'affichage racine avant le chargement de toute autre scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:48 msgid "" "To autoload a scene or script, select ``Project -> Project Settings`` from " "the menu and switch to the \"AutoLoad\" tab." msgstr "" "Pour charger automatiquement une scène ou un script, sélectionnez ``Projet -" "> Paramètres du projet`` depuis le menu puis allez à l'onglet AutoLoad." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:53 msgid "" "Here you can add any number of scenes or scripts. Each entry in the list " "requires a name, which is assigned as the node's ``name`` property. The " "order of the entries as they are added to the global scene tree can be " "manipulated using the up/down arrow keys." msgstr "" "Ici, vous pouvez ajouter un nombre illimité de scènes ou de scripts. Chaque " "entrée de la liste nécessite un nom, qui est assigné comme propriété " "``name`` du nœud. L'ordre des entrées telles qu'elles sont ajoutées à " "l'arborescence de scène globale peut être manipulé à l'aide des touches " "fléchées haut/bas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:60 msgid "" "This means that any node can access a singleton named \"PlayerVariables\" " "with:" msgstr "" "Cela veut dire que n'importe quel nœud peut accéder à un singleton appelé " "\"PlayerVariables\" avec :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:73 msgid "" "If the \"Enable\" column is checked (default ``true``) then the singleton " "can simply be accessed directly:" msgstr "" "Si la colonne \"Enable\" est cochée (``vrai`` par défaut), vous pouvez " "simplement accéder directement au singleton :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:86 msgid "" "Note that autoload objects (scripts and/or scenes) are accessed just like " "any other node in the scene tree. In fact, if you look at the running scene " "tree, you'll see the autoloaded nodes appear:" msgstr "" "Notez que les objets chargés automatiquement (scripts et/ou scènes) sont " "accessibles comme n'importe quel autre nœud dans l'arborescence de la scène. " "En fait, si vous examinez l'arborescence de la scène en cours d'exécution, " "vous verrez que les nœuds auto-chargés apparaissent :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:93 msgid "Custom scene switcher" msgstr "Sélecteur de scène personnalisé" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:95 msgid "" "This tutorial will demonstrate building a scene switcher using autoload. For " "basic scene switching, you can use the :ref:`SceneTree.change_scene() " "` method (see :ref:`doc_scene_tree` for " "details). However, if you need more complex behavior when changing scenes, " "this method provides more functionality." msgstr "" "Ce court tutoriel vous expliquera comment faire un sélecteur de scènes avec " "l'auto-chargement. Pour une sélection simple de scène, la méthode :ref:" "`SceneTree.change_scene() ` suffit " "(décrite dans :ref:`doc_scene_tree`), donc cette méthode convient pour des " "comportements plus complexes lorsqu'il s'agit de jongler entre les scènes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:101 msgid "" "To begin, download the template from here: :download:`autoload.zip ` and open it in Godot." msgstr "" "D'abord télécharger le modèle à partir d'ici : :download:`autoload.zip " "` , ensuite, l'ouvrir dans Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:104 msgid "" "The project contains two scenes: ``Scene1.tscn`` and ``Scene2.tscn``. Each " "scene contains a label displaying the scene name and a button with its " "``pressed()`` signal connected. When you run the project, it starts in " "``Scene1.tscn``. However, pressing the button does nothing." msgstr "" "Le projet contient deux scènes : ``Scene1.tscn`` et ``Scene2.tscn``. Chaque " "scène contient une étiquette affichant le nom de la scène et un bouton avec " "son signal ``pressé()`` actif. Quand vous exécutez le projet, il démarre à " "``Scene1.tscn``. Cependant, appuyer sur le bouton ne fait rien." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:110 msgid "Global.gd" msgstr "Global.gd" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:112 msgid "" "Switch to the \"Script\" tab and create a new script called Global.gd. Make " "sure it inherits from ``Node``:" msgstr "" "Passez à l'onglet \"Script\" et créez un nouveau script appelé Global.gd. " "Assurez-vous qu'il hérite de ``Node`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:117 msgid "" "The next step is to add this script to the autoLoad list. Open ``Project > " "Project Settings`` from the menu, switch to the \"AutoLoad\" tab and select " "the script by clicking the browse button or typing its path: ``res://Global." "gd``. Press \"Add\" to add it to the autoload list:" msgstr "" "L'étape suivante consiste à ajouter ce script à la liste autoLoad. Ouvrez " "``Project > Project Settings`` dans le menu, passez à l'onglet \"AutoLoad\" " "et sélectionnez le script en cliquant sur le bouton Parcourir ou en tapant " "son chemin : ``res://Global.gd``. Appuyez sur \"Add\" pour l'ajouter à la " "liste de chargement automatique :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:124 msgid "" "Now whenever we run any scene in the project, this script will always be " "loaded." msgstr "" "Maintenant, chaque fois que vous lancez n'importe laquelle de vos scènes, le " "script sera toujours chargé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:126 msgid "" "Returning to the script, it needs to fetch the current scene in the " "`_ready()` function. Both the current scene (the one with the button) and " "``global.gd`` are children of root, but autoloaded nodes are always first. " "This means that the last child of root is always the loaded scene." msgstr "" "Revenant au script, il doit récupérer la scène en cours dans la fonction " "`_ready ()`. La scène actuelle (celle avec le bouton) et ``global.gd`` sont " "des enfants de root, mais les nœuds auto-chargés sont toujours les premiers. " "Cela veut dire que le dernier enfant de root est toujours la scène chargée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:158 msgid "" "Now we need a function for changing the scene. This function needs to free " "the current scene and replace it with the requested one." msgstr "" "La prochaine étape est la fonction de changement de scène. Cette fonction " "libère la scène en cours et la remplace par celle demandée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:227 msgid "" "Using :ref:`Object.call_deferred() `, the " "second function will only run once all code from the current scene has " "completed. Thus, the current scene will not be removed while it is still " "being used (i.e. its code is still running)." msgstr "" "Avec :ref:`Object.call_deferred () `, la " "deuxième fonction ne sera exécutée que lorsque tout le code de la scène " "actuelle sera terminé. Ainsi, la scène en cours ne sera pas supprimée tant " "qu’elle est encore utilisée (c’est-à-dire que son code est toujours en cours " "d’exécution)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:232 msgid "" "Finally, we need to fill the empty callback functions in the two scenes:" msgstr "" "Enfin, nous devons remplir les fonctions de rappel vides dans les deux " "scènes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:252 #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:264 msgid "and" msgstr "et" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:272 msgid "" "Run the project and test that you can switch between scenes by pressing the " "button." msgstr "" "Maintenant, si vous lancez le projet, vous pouvez basculer entre les deux " "scènes en appuyant sur le bouton." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:275 msgid "" "Note: When scenes are small, the transition is instantaneous. However, if " "your scenes are more complex, they may take a noticeable amount of time to " "appear. To learn how to handle this, see the next tutorial: :ref:" "`doc_background_loading`" msgstr "" "Remarque : lorsque les scènes sont petites, la transition est instantanée. " "Cependant, si vos scènes sont plus complexes, leur affichage peut prendre un " "certain temps. Pour apprendre à gérer cela, consultez le tutoriel suivant : :" "ref:`doc_background_loading`" #: ../../docs/getting_started/editor/index.rst:2 msgid "Editor manual" msgstr "Manuel de l'éditeur" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:8 msgid "From Unity to Godot Engine" msgstr "De Unity à Godot Engine" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:10 msgid "" "This guide provides an overview of Godot Engine from the viewpoint of a " "Unity user, and aims to help you migrate your existing Unity experience into " "the world of Godot." msgstr "" "Ce guide fournit un aperçu de Godot Engine du point de vue d’un utilisateur " "de Unity, et vise à faciliter la migration de votre expérience dans Unity " "vers le monde de Godot." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:15 msgid "" "This article talks about older versions of Unity. Nestable prefabs ('Nested " "prefabs') were added to Unity 2018.3. Nestable prefabs are analogous to " "Godot's scenes, and allow a more Godot-like approach to scene organization." msgstr "" "Cet article traite d'une ancienne version de Unity. Les Prefabs imbriqués " "('Nested prefabs') sont utilisables depuis la version Unity 2018.3. Les " "Prefabs imbriqués sont analogues aux scènes de Godot. Cela permet d'ailleurs " "d'avoir une approche de la gestion des scenes similaire à Godot dans Unity." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:18 msgid "Differences" msgstr "Différences" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:21 msgid "Unity" msgstr "Unity" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:21 msgid "Godot" msgstr "Godot" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:23 #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:133 msgid "License" msgstr "Licence" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:23 msgid "" "Proprietary, closed, free license with revenue caps and usage restrictions" msgstr "" "Propriétaire, fermé, licence gratuite avec une limite de revenus et des " "restrictions d’usage" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:23 msgid "MIT license, free and fully open source without any restriction" msgstr "Licence MIT, libre et open source sans aucune restriction" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:25 msgid "OS (editor)" msgstr "OS (éditeur)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:25 msgid "Windows, macOS, Linux" msgstr "Windows, macOS, Linux" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:25 msgid "Windows, macOS, X11 (Linux, \\*BSD)" msgstr "Windows, macOS, X11 (Linux, \\*BSD)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:27 msgid "OS (export)" msgstr "OS (export)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:27 msgid "**Desktop:** Windows, macOS, Linux" msgstr "**Bureau :** Windows, macOS, Linux" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:28 msgid "**Mobile:** Android, iOS, Windows Phone, Tizen" msgstr "**Mobile :** Android, iOS, Windows Phone, Tizen" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:29 msgid "**Web:** WebAssembly or asm.js" msgstr "**Web :** WebAssembly or asm.js" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:30 msgid "**Consoles:** PS4, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Nintendo 3DS" msgstr "**Consoles :** PS4, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Nintendo 3DS" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:31 msgid "" "**VR:** Oculus Rift, SteamVR, Google Cardboard, PlayStation VR, Gear VR, " "HoloLens" msgstr "" "**VR :** Oculus Rift, SteamVR, Google Cardboard, Playstation VR, Gear VR, " "HoloLens" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:32 msgid "**TV:** Android TV, Samsung SMART TV, tvOS" msgstr "**TV :** Android TV, Samsung SMART TV, tvOS" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:27 msgid "**Desktop:** Windows, macOS, X11" msgstr "**Desktop :** Windows, macOS, X11" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:28 msgid "**Mobile:** Android, iOS" msgstr "**Mobile :** Android, iOS" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:29 msgid "**Web:** WebAssembly" msgstr "**Web :** WebAssembly" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:30 msgid "**Console:** See :ref:`doc_consoles`" msgstr "**Console :** Voir :ref:`doc_consoles`" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:31 msgid "**VR:** Oculus Rift, SteamVR" msgstr "**VR :** Oculus Rift, SteamVR" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:34 msgid "Scene system" msgstr "Système de scène" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:34 msgid "Component/Scene (GameObject > Component)" msgstr "Composant/Scène (GameObject > Composant)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:35 msgid "Prefabs" msgstr "Prefabs" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:34 msgid "" ":ref:`Scene tree and nodes `, allowing scenes to be " "nested and/or inherit other scenes" msgstr "" ":ref:`Un arbre de scènes et des nœuds `, permettant " "aux scènes d’être imbriquées ou d’hériter d’autres scènes" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:37 msgid "Third-party tools" msgstr "Outils de tierce partie" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:37 msgid "Visual Studio or VS Code" msgstr "Visual Studio ou VS Code" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:37 msgid ":ref:`External editors are possible `" msgstr ":ref:`Les éditeurs externes sont possibles `" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:38 msgid ":ref:`Android SDK for Android export `" msgstr "" ":ref:`La SDK Android pour l’export Android `" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:40 msgid "Notable advantages" msgstr "Avantages notables" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:40 msgid "Huge community" msgstr "Immense communauté" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:41 msgid "Large assets store" msgstr "Grande boutique en ligne de ressources" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:40 msgid "Scene System" msgstr "Système de Scène" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:41 msgid ":ref:`Animation Pipeline `" msgstr ":ref:`Pipeline d’animation `" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:42 msgid ":ref:`Easy to write Shaders `" msgstr ":ref:`Facilité d’écriture de Shaders `" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:43 msgid "Debug on Device" msgstr "Débogage sur appareil" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:50 msgid "The editor" msgstr "L’éditeur" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:52 msgid "" "Godot Engine provides a rich-featured editor that allows you to build your " "games. The pictures below display the default layouts of both editors with " "colored blocks to indicate common functionalities." msgstr "" "Godot Engine vient avec un environnement de développement incluant un " "éditeur complet pour faire vos jeux. Les images ci-dessous affichent les " "deux éditeurs avec des blocs de couleur pour indiquer les fonctionnalités " "communes." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:58 msgid "" "While both editors may seem similar, there are many differences below the " "surface. Both let you organize the project using the filesystem, but Godot's " "approach is simpler with a single configuration file, minimalist text " "format, and no metadata. This makes Godot more friendly to VCS systems, such " "as Git, Subversion, or Mercurial." msgstr "" "Bien que les deux éditeurs puissent sembler similaires, il existe de " "nombreuses différences sous la surface. Les deux vous permettent d'organiser " "le projet en utilisant le système de fichiers, mais l'approche de Godot est " "plus simple avec un seul fichier de configuration, avec un format " "minimaliste, et sans métadonnées. Tout cela contribue à rendre Godot plus " "compatible avec les logiciels de gestion de versions tels que Git, " "Subversion ou encore Mercurial." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:63 msgid "" "Godot's Scene panel is similar to Unity's Hierarchy panel but, as each node " "has a specific function, the approach used by Godot is more visually " "descriptive. It's easier to understand what a scene does at a glance." msgstr "" "Le panneau Scène de Godot est similaire au panneau Hiérarchie d'Unity, mais " "comme chaque nœud a une fonction spécifique, l'approche utilisée par Godot " "est plus parlante visuellement. En d'autres termes, il est plus facile de " "comprendre ce que fait une scène spécifique d'un simple coup d'œil." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:67 msgid "" "The Inspector in Godot is more minimal, it shows only properties. Thanks to " "this, objects can expose more useful parameters to the user without having " "to hide functionality in language APIs. As a plus, Godot allows animating " "any of those properties visually. Changing colors, textures, enumerations, " "or even links to resources in real-time is possible without needing to write " "code." msgstr "" "L'inspecteur dans Godot est minimaliste et conçu pour afficher uniquement " "les propriétés des noeuds. Grâce à ça, les objets peuvent exporter un plus " "grand nombre de paramètres utiles sans pour autant devoir cacher des " "fonctionnalités. De plus, Godot permet d’animer visuellement toutes ces " "propriétés. Il est donc possible de changer les couleurs, les textures, les " "énumérations ou même les liens vers les ressources en temps réel sans écrire " "de code." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:72 msgid "" "The Toolbar at the top of the screen is similar in both editors, offering " "control over project playback. Projects in Godot run in a separate window, " "rather than inside the editor (but the tree and objects can still be " "explored in the debugger window)." msgstr "" "La barre d’outils, située en haut de l’écran, est similaire dans le sens où " "elle permet d'avoir une bonne vue d'ensemble du projet. L'exécution d'un " "projet dans Godot Engine se fait dans une fenêtre séparée, car dans Godot " "Engine les projets ne sont pas exécutés dans l'éditeur (toutefois " "l'arborescence et les objets sont toujours visibles dans la fenêtre du " "débogueur)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:76 msgid "This approach has several advantages:" msgstr "Cette approche présente plusieurs avantages :" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:78 msgid "" "Running the project and closing it is fast (Unity has to save, run the " "project, close the project, and then reload the previous state)." msgstr "" "Lancer le projet et le fermer est rapide (Unity doit sauvegarder, exécuter " "le projet, fermer le projet, puis recharger l'état précédent)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:79 msgid "" "Live editing is a lot more useful because changes done to the editor take " "effect immediately in the game and are not lost (nor have to be synced) when " "the game is closed. This allows fantastic workflows, like creating levels " "while you play them." msgstr "" "Le montage en direct est beaucoup plus pratique car les modifications " "apportées par l'éditeur prennent effet immédiatement dans le jeu et ne sont " "pas perdues (ni n'ont besoin d'être synchronisées) lorsque le jeu est fermé. " "Cela permet des flux de travail fantastiques, comme la création de niveaux " "pendant que vous les jouez." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:80 msgid "The editor is more stable because the game runs in a separate process." msgstr "" "L'éditeur est plus stable car le jeu s'exécute dans un processus distinct." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:81 msgid "" "The running game can be explored from different angles by toggling the " "\"Camera Override\" button in the editor viewport, which will switch between " "using the editor view and the game camera view." msgstr "" "Le jeu en cours peut être exploré sous différents angles en basculant le " "bouton \"Camera Override\" dans la fenêtre de l'éditeur, qui basculera entre " "la vue de l'éditeur et la vue de la caméra du jeu." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:83 msgid "" "Finally, Godot's top toolbar includes a menu for remote debugging. These " "options allow deployment to a device (connected phone, tablet, or browser " "via HTML5), and debugging/live editing on it after the game is exported." msgstr "" "Pour conclure, la barre d’outils située en haut de l'éditeur, comprend un " "menu pour le débogage à distance. Ces options facilitent le déploiement sur " "un périphérique (téléphone connecté, tablette ou navigateur via HTML5) ainsi " "que le débogage / modification en direct après l'exportation du jeu." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:88 msgid "The scene system" msgstr "Le système de scène" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:90 msgid "" "This is the most important difference between Unity and Godot and the " "favorite feature of most Godot users." msgstr "" "Il s'agit de la différence la plus importante entre Godot Engine et Unity. " "Et c'est la fonctionnalité la plus appréciée des utilisateurs de Godot." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:92 msgid "" "Working on a 'level' in Unity usually means embedding all the required " "assets in a scene and linking them together with components and scripts." msgstr "" "Le système de scène d'Unity consiste à intégrer toutes les dépendances " "requises dans une scène et à les relier ensemble en leur attachant des " "composants et des scripts." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:95 msgid "" "Godot's scene system is superficially similar to Unity. A 'level' consists " "of a collection of nodes, each with its own purpose: Sprite, Mesh, Light, " "etc. However, in Godot the nodes are arranged in a tree. Each node can have " "multiple children, which makes each a subscene of the main scene. This means " "you can compose a whole scene with different scenes stored in different " "files." msgstr "" "Le système de scène de Godot est superficiellement similaire à Unity. Un " "'niveau' se compose d'un ensemble de nœuds, chacun avec son propre but : " "Sprite, Mesh, Light, etc. Cependant, dans Godot, les nœuds sont disposés en " "arbre. Chaque nœud peut avoir plusieurs enfants, ce qui fait de chacun un " "sous-ensemble de la scène principale. Cela signifie que vous pouvez composer " "une scène entière avec différentes scènes stockées dans différents fichiers." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:98 msgid "" "For example, think of a platformer level. You would compose it with multiple " "elements:" msgstr "" "Par exemple, pensez à un niveau de plateforme. Vous le composeriez avec " "plusieurs éléments :" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:100 msgid "Bricks" msgstr "Les briques" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:101 msgid "Coins" msgstr "Les pièces" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:102 msgid "The player" msgstr "Le joueur" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:103 msgid "The enemies" msgstr "Les ennemis" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:105 msgid "" "In Unity, you would put all the GameObjects in the scene: the player, " "multiple instances of enemies, bricks everywhere to form the ground of the " "level and then multiple instances of coins all over the level. You would " "then add various components to each element to link them and add logic in " "the level: For example, you'd add a BoxCollider2D to all the elements of the " "scene so that they can collide. This principle is different in Godot." msgstr "" "Dans Unity, vous placeriez tous les GameObjects dans la scène : le joueur, " "plusieurs instances d'ennemis, des briques partout pour former le sol, puis " "plusieurs instances de pièces sur tout le niveau. Vous ajouteriez alors " "différents composants à chaque élément pour les lier et ajouter de la " "logique au niveau : Par exemple, vous ajouteriez un BoxCollider2D à tous les " "éléments de la scène pour qu'ils puissent entrer en collision. Ce principe " "est différent dans Godot." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:110 msgid "" "In Godot, you would split your whole scene into three separate, smaller " "scenes, and instance them in the main scene." msgstr "" "Dans Godot, vous diviseriez toute votre scène en 3 scènes plus petites et " "distinctes, que vous placeriez ensuite dans la scène principale." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:112 msgid "**A scene for the Player alone.**" msgstr "**Une scène pour le joueur seul.**" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:114 msgid "" "Consider the player as an element we'd like to use in different parent " "scenes (for instance 'level' scenes). In our case, the player element needs " "at least an AnimatedSprite node. This node contains the sprite textures " "necessary for various animations (for example, a walking animation)." msgstr "" "Considérez le joueur comme un élément que nous aimerions utiliser dans " "différentes scènes mères (par exemple des scènes de 'niveau'). Dans notre " "cas, l'élément joueur nécessite au moins un nœud AnimatedSprite. Ce nœud " "contient les textures de sprite nécessaires à diverses animations (par " "exemple, une animation de marche)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:116 msgid "**A scene for the Enemy.**" msgstr "**Une scène pour l'ennemi.**" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:118 msgid "" "An enemy is also an element we'd like to use in several scenes. It's almost " "the same as the Player node. The only differences are the script (it needs " "'AI' routines to generate the enemy's behavior) and the sprite textures used " "by the AnimatedSprite node." msgstr "" "Un ennemi est aussi un élément que nous aimerions utiliser dans plusieurs " "scènes. C'est presque la même chose que le nœud Joueur(Player). Les seules " "différences sont le script (il a besoin de routines 'AI' pour générer le " "comportement de l'ennemi) et les textures de sprite utilisées par le nœud " "AnimatedSprite." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:122 msgid "**A Level scene.**" msgstr "**Une scène niveau.**" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:124 msgid "" "A Level scene is composed of Bricks (for platforms), Coins (for the player " "to collect) and a number of instances of the Enemy scene. Each instance is a " "node in the Level scene tree. These instances are separate enemies, which " "initially have shared behavior and appearance as defined in the Enemy scene. " "You can set different properties for each Enemy node (to change its color, " "for example)." msgstr "" "Une scène de niveau(Level) est composée de briques(Bricks) (pour les plates-" "formes), de pièces(Coins) (à collecter par le joueur) et d'un certain nombre " "d'instances de la scène ennemie(Enemy). Chaque instance est un nœud dans " "l'arborescence de la scène niveau(Level). Ces instances sont des ennemis " "distincts, qui ont initialement un comportement et une apparence communs " "tels que définis dans la scène ennemie(Enemy). Vous pouvez définir " "différentes propriétés pour chaque nœud ennemi(Enemy) (pour changer sa " "couleur, par exemple)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:128 msgid "" "4. **A Main scene.** The Main scene would be composed of one root node with " "2 children: a Player instance node, and a Level instance node. The root node " "can be anything, generally a \"root\" type such as \"Node\" which is the " "most global type, or \"Node2D\" (root type of all 2D-related nodes), " "\"Spatial\" (root type of all 3D-related nodes) or \"Control\" (root type of " "all GUI-related nodes)." msgstr "" "4. **Une scène principale ** La scène principale serait composée d'un nœud " "racine avec 2 enfants : une instance du nœud Joueur et une instance du nœud " "Niveau. Le nœud racine peut être n'importe quoi, généralement un type " "\"racine\" tel que \"Node\" qui est le type le plus global, ou \"Node2D" "\" (type racine de tous les nœuds en 2D), \"Spatial\" (type racine de tous " "les nœuds en 3D) ou \"Control\" (type racine de tous les nœuds en GUI)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:134 msgid "" "As you can see, every scene is organized as a tree. The same goes for nodes' " "properties: you don't *add* a collision component to a node to make it " "collidable like Unity does. Instead, you make this node a *child* of a new " "specific node that has collision properties. Godot features various " "collision types nodes, depending on the usage (see the :ref:`Physics " "introduction `)." msgstr "" "Comme vous pouvez le voir, chaque scène est organisée en arborescence. Il en " "va de même pour les propriétés des nœuds : vous n’ajoutez pas un composant " "de collision à un nœud pour le rendre réactif aux collisions, contrairement " "à Unity. Au lieu de cela, vous faites de ce nœud un *enfant* d'un nouveau " "nœud spécifique possédant des propriétés de collision. Godot propose " "différents types de nœuds de collision, en fonction de l'utilisation (voir :" "ref:`Introduction à la physique `)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:139 msgid "" "What are the advantages of this system? Wouldn't this system potentially " "increase the depth of the scene tree? And doesn't Unity already allow you to " "organize GameObjects by putting them inside empty GameObjects?" msgstr "" "Quels sont les avantages de ce système ? Ce système n'augmenterait-il pas " "potentiellement la profondeur de l'arbre de scène ? Et Unity ne vous permet-" "il pas déjà d'organiser des GameObjects en les plaçant dans des GameObjects " "vides ?" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:141 msgid "" "Godot's system is closer to the well-known object-oriented paradigm: Godot " "provides a number of nodes which are not clearly \"Game Objects\", but they " "provide their children with their own capabilities: this is inheritance." msgstr "" "Le système de Godot est plus proche du célèbre paradigme orienté objet : " "Godot fournit un certain nombre de nœuds qui ne sont pas clairement des " "\"Game Objects\", mais ils fournissent à leurs enfants leurs propres " "capacités : c'est l'héritage." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:142 msgid "" "Godot allows the extraction of a subtree of a scene to make it a scene of " "its own. So if a scene tree gets too deep, it can be split into smaller " "subtrees. This is better for reusability, as you can include any subtree as " "a child of any node. Putting multiple GameObjects in an empty GameObject in " "Unity does not provide the same functionality." msgstr "" "Godot permet d'extraire un sous-arbre d'une scène pour en faire une scène à " "part entière. Ainsi, si un arbre de scène devient trop profond, il peut être " "divisé en sous-arbres plus petits. C'est mieux pour la ré-utilisabilité, car " "vous pouvez inclure n'importe quel sous-arbre comme un enfant de n'importe " "quel nœud. Mettre plusieurs GameObjects dans un GameObject vide dans Unity " "n'offre pas les mêmes fonctionnalités." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:145 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:4 msgid "Project organization" msgstr "Organisation du projet" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:149 msgid "" "There is no perfect project architecture. Any architecture can be made to " "work in either Unity and Godot." msgstr "" "Il n'y a pas d'architecture de projet parfaite. N'importe quelle " "architecture peut fonctionner avec Unity comme avec Godot." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:152 msgid "" "However, a common architecture for Unity projects is to have one Assets " "folder in the root directory that contains various folders, one per type of " "asset: Audio, Graphics, Models, Materials, Scripts, Scenes, and so on." msgstr "" "Cependant, une architecture commune pour les projets Unity est d'avoir un " "dossier Assets dans le répertoire racine qui contient plusieurs dossiers, un " "par type de asset : Audio, Graphiques, Modèles, Matériaux, Scripts, Scènes, " "etc." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:155 msgid "" "Since Godot allows splitting scenes into smaller scenes, each scene and " "subscene existing as a file in the project, we recommend organizing your " "project a bit differently. This wiki provides a page for this: :ref:" "`doc_project_organization`." msgstr "" "Comme Godot permet de diviser les scènes en scènes plus petites, chaque " "scène et sous-scène existant sous forme de fichier dans le projet, nous vous " "recommandons d'organiser votre projet un peu différemment. Ce wiki fournit " "une page pour cela : :ref:`doc_project_organization`." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:160 msgid "Where are my prefabs?" msgstr "Où sont mes prefabs (préfabriqués) ?" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:162 msgid "" "A prefab as provided by Unity is a 'template' element of the scene. It is " "reusable, and each instance of the prefab that exists in the scene has an " "existence of its own, but all of them have the same properties as defined by " "the prefab." msgstr "" "Une préfab tel que fourni par Unity est un 'modèle' d'élément de la scène. " "Il est réutilisable, et chaque instance du préfab qui existe dans la scène a " "sa propre existence, mais toutes ont les mêmes propriétés que celles " "définies par le préfab." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:166 msgid "" "Godot does not provide prefabs as such, but the same functionality is " "provided by its scene system: The scene system is organized as a tree. Godot " "allows you to save any subtree of a scene as a scene file. This new scene " "can then be instanced as many times as you want, as a child of any node. Any " "change you make to this new, separate scene will be applied to its " "instances. However, any change you make to the instance will not have any " "impact on the 'template' scene." msgstr "" "Godot ne fournit pas de préfabs en tant que tels, mais la même " "fonctionnalité est fournie par son système de scène : Le système de scène " "est organisé sous forme d'arbre. Godot vous permet d'enregistrer n'importe " "quel sous-arbre d'une scène dans un fichier de scène. Cette nouvelle scène " "peut alors être instanciée autant de fois que vous le souhaitez, comme un " "enfant de n'importe quel nœud. Toute modification que vous apportez à cette " "nouvelle scène séparée sera appliquée à ses instances. Cependant, tout " "changement que vous apporterez à l'instance n'aura aucun impact sur la scène " "'modèle'." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:173 msgid "" "To be precise, you can modify the parameters of an instance in the Inspector " "panel. The nodes that compose this instance are initially locked. You can " "unlock them if you need to by right-clicking the instance in the Scene tree " "and selecting \"Editable children\" in the menu. You don't need to do this " "to add *new* child nodes to this node. Remember that any new children will " "belong to the instance, not to the 'template' scene on disk. If you want to " "add new children to every instance of your 'template' scene, then you should " "add them in the 'template' scene." msgstr "" "Pour être précis, vous pouvez modifier les paramètres de l'instance dans le " "panneau Inspecteur. Toutefois, les nœuds qui composent cette instance sont " "verrouillés.Vous pouvez les déverrouiller en cliquant avec le bouton droit " "de la souris sur l'instance dans l'arborescence de la scène et en " "sélectionnant \"Enfants modifiables\" dans le menu. Vous n'avez pas besoin " "de faire cela pour ajouter de *nouveaux* nœuds enfants à ce nœud.. Rappelez-" "vous que ces nouveaux enfants appartiendront à l'instance, pas à la scène " "'template'. Si vous souhaitez ajouter de nouveaux enfants à toutes les " "instances de votre scène 'template', vous devez les ajouter dans la scène " "'template'." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:183 msgid "Glossary correspondence" msgstr "Correspondance de glossaire" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:185 msgid "GameObject -> Node" msgstr "GameObject -> Node" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:186 msgid "Add a component -> Inheriting" msgstr "Ajouter un composant -> Hériter" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:187 msgid "Prefab -> Reusable Scene file" msgstr "Prefab -> Fichier de Scène réutilisable" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:191 msgid "Scripting: GDScript, C# and Visual Script" msgstr "Scripting : GDScript, C# et Visual Script" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:194 msgid "Design" msgstr "Conception" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:196 msgid "" "Unity supports C#. C# benefits from its integration with Visual Studio and " "has desirable features such as static typing." msgstr "" "Unity supporte C#. C# bénéficie de son intégration avec Visual Studio et " "possède des fonctionnalités intéressantes telles que la saisie statique." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:198 msgid "" "Godot provides its own scripting language, :ref:`GDScript ` " "as well as support for :ref:`Visual Script ` and :ref:`C# `. GDScript borrows its syntax " "from Python, but is not related to it. If you wonder about the reasoning for " "a custom scripting language, please read the :ref:`doc_gdscript` and :ref:" "`doc_faq` pages. GDScript is strongly attached to the Godot API and doesn't " "take long to learn: Between one evening for an experienced programmer and a " "week for a complete beginner." msgstr "" "Godot fournit son propre langage de script, :ref:`GDScript ` " "ainsi que le support pour :ref:`Visual Script ` et :ref:`C# `. GDScript emprunte sa syntaxe à " "Python, mais n'y est pas lié. Si vous vous interrogez sur la raison d'un " "langage de script personnalisé, lisez les pages :ref:`doc_gdscript` et :ref:" "`doc_faq`. GDScript est fortement attaché à l'API Godot et est très facile à " "apprendre : entre une soirée pour un programmeur expérimenté et une semaine " "pour un pure débutant." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:204 msgid "" "Unity allows you to attach as many scripts as you want to a GameObject. Each " "script adds a behavior to the GameObject: For example, you can attach a " "script so that it reacts to the player's controls, and another that controls " "its specific game logic." msgstr "" "Unity vous permet d'attacher autant de scripts que vous voulez à un " "GameObject. Chaque script ajoute un comportement au GameObject : Par " "exemple, vous pouvez attacher un script pour qu'il réagisse aux commandes du " "joueur, et un autre qui contrôle sa logique de jeu spécifique." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:208 msgid "" "In Godot, you can only attach one script per node. You can use either an " "external GDScript file or include the script directly in the node. If you " "need to attach more scripts to one node, then you may consider two " "solutions, depending on your scene and on what you want to achieve:" msgstr "" "Dans Godot, vous ne pouvez joindre qu'un seul script par nœud. Vous pouvez " "utiliser un fichier GDScript externe ou inclure le script directement dans " "le nœud. Si vous avez besoin d'attacher plus de scripts à un nœud, vous " "pouvez envisager deux solutions en fonction de votre scène et de ce que vous " "souhaitez réaliser :" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:212 msgid "" "either add a new node between your target node and its current parent, then " "add a script to this new node." msgstr "" "soit ajouter un nouveau nœud entre votre nœud cible et son parent actuel, " "puis ajouter un script à ce nouveau nœud." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:213 msgid "" "or, you can split your target node into multiple children and attach one " "script to each of them." msgstr "" "ou, vous pouvez diviser votre nœud cible en plusieurs enfants et joindre un " "script à chacun d'eux." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:215 msgid "" "As you can see, it can be easy to turn a scene tree to a mess. Consider " "splitting any complicated scene into multiple, smaller branches." msgstr "" "Comme vous pouvez le voir, il peut être facile de transformer un arbre de " "scène en désordre. Envisagez de diviser toute scène compliquée en plusieurs " "branches plus petites." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:218 msgid "Connections: groups and signals" msgstr "Connexions : groupes et signaux" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:220 msgid "" "You can control nodes by accessing them via script and calling built-in or " "user-defined functions on them. You can also place nodes in a group and call " "functions on all nodes in this group. See more in the :ref:`scripting " "documentation `." msgstr "" "Vous pouvez contrôler les nœuds en y accédant à l'aide de scripts et de " "fonctions d'appel (intégrées ou définies par l'utilisateur). Vous pouvez " "également les placer dans un groupe et appeler une fonction sur tous les " "nœuds contenus dans ce groupe ! Ceci est expliqué dans :ref:`cette page " "`." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:225 msgid "" "Nodes can send a signal when a specified action occurs. A signal can be set " "to call any function. You can define custom signals and specify when they " "are triggered. See more in the :ref:`signals documentation " "`." msgstr "" "Certains nœuds peuvent émettre des signaux lorsque certaines actions se " "produisent. Vous pouvez connecter ces signaux pour appeler une fonction " "spécifique lorsqu'ils se produisent. Notez que vous pouvez définir vos " "propres signaux et les envoyer quand vous le souhaitez. Cette fonctionnalité " "est documentée :ref:`ici `." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:230 msgid "Script serialization" msgstr "Sérialisation de scripts" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:232 msgid "Unity can handle script serialization in two ways:" msgstr "Unity peut gérer la sérialisation de scripts de deux manières :" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:234 msgid "" "Implicit: All public fields in a class are automatically serialized if the " "type is a serializable type (``Dictionary`` is not serializable)." msgstr "" "Implicite : Tous les champs publics de la classe sont automatiquement " "sérialisés si le type est sérialisable (``Dictionary`` n'est pas " "sérialisable)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:235 msgid "" "Explicit: Non-public fields can be serialized using the ``[SerializeField]`` " "attribute." msgstr "" "Explicite : Les champs non-publics peuvent être sérialisés en utilisant " "l'attribut ``[SerializeField]``." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:237 msgid "" "Godot also has a built-in script serialization system, but it works only " "explicitly. You can serialize any serializable type (:ref:`built-in and " "various engine types `, including :ref:" "`class_Array` and :ref:`class_Dictionary`) using the ``export`` keyword. See " "the :ref:`exports documentation ` for details." msgstr "" "Godot a également un système intégré de sérialisation de scripts, mais il ne " "fonctionne qu'explicitement. Vous pouvez sérialiser n'importe quel type " "sérialisable (:ref:`intégrés et de nombreux types du moteur " "`, y compris :ref:`class_Array` et :ref:" "`class_Dictionary`) en utilisant le mot-clé ``export``. Ce fonctionnement " "est expliqué :ref:`ici `." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:242 msgid "" "Unity also has a data type called ``ScriptableObject`` used to serialize " "custom asset objects. Its equivalent in Godot is the base class for all " "resources: :ref:`class_Resource`. Creating a script that inherits :ref:" "`class_Resource` will allow you to create custom serializable objects. More " "information about resources can be found :ref:`here `." msgstr "" "Unity possède également un type de données appelé ``ScriptableObject`` " "utilisé pour sérialiser les objets assets personnalisés. Son équivalent dans " "Godot est la classe de base pour toutes les ressources :ref:" "`class_Resource`. Créer un script qui hérite de :ref:`class_Resource` vous " "permettra de créer des objets sérialisables personnalisés en série. Plus " "d'informations sur les ressources peuvent être trouvées :ref:`ici " "`." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:247 msgid "Using Godot in C++" msgstr "Utiliser Godot en C ++" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:249 msgid "" "Godot allows you to develop your project directly in C++ by using its API, " "which is not possible with Unity at the moment. As an example, you can " "consider Godot Engine's editor as a \"game\" written in C++ using the Godot " "API." msgstr "" "Godot vous permet également de développer votre projet directement en C ++ " "en utilisant son API, ce qui n'est pas possible avec Unity pour le moment. " "Par exemple, vous pouvez considérer l'éditeur de Godot Engine comme un \"jeu" "\" écrit en C ++ à l'aide de l'API Godot." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:252 msgid "" "If you are interested in using Godot in C++, you may want to start reading " "the :ref:`Developing in C++ ` page." msgstr "" "Si vous êtes intéressé par l'utilisation de Godot en C++, vous pouvez " "commencer à lire la page :ref:`Développer en C++ " "`." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:4 msgid "Command line tutorial" msgstr "Tutoriel de ligne de commande" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:8 msgid "" "Some developers like using the command line extensively. Godot is designed " "to be friendly to them, so here are the steps for working entirely from the " "command line. Given the engine relies on almost no external libraries, " "initialization times are pretty fast, making it suitable for this workflow." msgstr "" "Certains développeurs aiment beaucoup utiliser la ligne de commande. Godot " "est conçu pour leur être agréable, alors voici les étapes pour travailler " "entièrement à partir de la ligne de commande. Étant donné que le moteur ne " "nécessite que peu ou pas de bibliothèques externes, les temps " "d’initialisation sont assez rapides, ce qui le rend adapté à cette méthode " "de travail." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:15 msgid "Command line reference" msgstr "Référence de ligne de commande" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:17 msgid "**General options**" msgstr "**Options générales**" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:20 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:34 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:62 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:90 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:120 #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:51 #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 msgid "Command" msgstr "Commande" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:20 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:34 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:62 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:90 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:120 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:141 #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:125 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:94 #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:130 #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:51 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:21 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:476 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:522 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:586 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:15 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:139 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:191 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:309 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:30 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:53 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:65 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:218 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:240 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:95 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:104 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:113 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:122 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:135 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:146 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:161 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:174 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:193 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:208 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:223 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:242 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:267 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:298 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:313 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:322 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:333 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:343 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:362 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:374 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:386 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:399 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:410 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:421 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:429 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:442 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:455 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:470 msgid "Description" msgstr "Description" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:22 msgid "``-h``, ``--help``, ``/?``" msgstr "``-h``, ``--help``, ``/?``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:22 msgid "Display the list of command line options." msgstr "Affiche la liste des options de ligne de commande." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:24 msgid "``--version``" msgstr "``--version``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:24 msgid "Display the version string." msgstr "Afficher la chaîne de caractère de version." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:26 msgid "``-v``, ``--verbose``" msgstr "``-v``, ``--verbose``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:26 msgid "Use verbose stdout mode." msgstr "Utilise le mode verbeux pour la sortie standard (stdout)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:28 msgid "``--quiet``" msgstr "``--quiet``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:28 msgid "Quiet mode, silences stdout messages. Errors are still displayed." msgstr "" "Mode silencieux qui désactive les messages en console. Les erreurs sont tout " "de même affichées." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:31 msgid "**Run options**" msgstr "**Options d'exécution**" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:36 msgid "``-e``, ``--editor``" msgstr "``-e``, ``--editor``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:36 msgid "" "Start the editor instead of running the scene (:ref:`tools " "` must be enabled)." msgstr "" "Démarre l'éditeur au lieu de lancer la scène (:ref:`tools " "` doit être activé)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:38 msgid "``-p``, ``--project-manager``" msgstr "``-p``, ``--project-manager``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:38 msgid "" "Start the project manager, even if a project is auto-detected (:ref:`tools " "` must be enabled)." msgstr "" "Démarre le gestionnaire de projets, même si un projet est détecté " "automatiquement (:ref:`tools ` " "doit être activé)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:40 msgid "``-q``, ``--quit``" msgstr "``-q``, ``--quit``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:40 msgid "Quit after the first iteration." msgstr "Quitter après la première itération." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:42 msgid "``-l ``, ``--language ``" msgstr "``-l ``, ``--language ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:42 msgid "" "Use a specific locale ( being a two-letter code). See :ref:" "`doc_locales` for more details." msgstr "" "Utiliser un paramètre régional spécifique ( étant un code de deux " "lettres). Se référer à :ref:`doc_locales` pour plus d'informations." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:44 msgid "``--path ``" msgstr "``--path ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:44 msgid "Path to a project ( must contain a 'project.godot' file)." msgstr "" "Chemin vers un projet ( doit contenir un fichier 'project." "godot')." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:46 msgid "``-u``, ``--upwards``" msgstr "``-u``, ``--upwards``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:46 msgid "Scan folders upwards for 'project.godot' file." msgstr "" "Analyser les dossiers vers le haut pour trouver le fichier 'project.godot'." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:48 msgid "``--main-pack ``" msgstr "``--main-pack ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:48 msgid "Path to a pack (.pck) file to load." msgstr "Chemin vers le fichier pack (.pck) à charger." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:50 msgid "``--render-thread ``" msgstr "``--render-thread ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:50 msgid "" "Render thread mode ('unsafe', 'safe', 'separate'). See :ref:`Thread Model " "` for more " "details." msgstr "" "Mode de rendu de thread ('unsafe', 'safe', 'separate'). Se référer à :ref:" "`Thread Model ` pour plus d'informations." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:52 msgid "``--remote-fs
``" msgstr "``--remote-fs
``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:52 msgid "Remote filesystem (``[:]`` address)." msgstr "Système de fichiers distant (Adresse ``[:]``)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:54 msgid "``--audio-driver ``" msgstr "``--audio-driver ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:54 msgid "" "Audio driver. Use ``--help`` first to display the list of available drivers." msgstr "" "Pilotes audio. Utilisez d'abord la commande ``--help`` pour afficher la " "liste des pilotes disponibles." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:56 msgid "``--video-driver ``" msgstr "``--video-driver ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:56 msgid "" "Video driver. Use ``--help`` first to display the list of available drivers." msgstr "" "Pilote vidéo. Utilisez d'abord la commande ``--help`` pour afficher la liste " "des pilotes disponibles." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:59 msgid "**Display options**" msgstr "**Options d'affichage**" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:64 msgid "``-f``, ``--fullscreen``" msgstr "``-f``, ``--fullscreen``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:64 msgid "Request fullscreen mode." msgstr "Demander le mode plein écran." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:66 msgid "``-m``, ``--maximized``" msgstr "``-m``, ``--maximized``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:66 msgid "Request a maximized window." msgstr "Demander une fenêtre maximisée." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:68 msgid "``-w``, ``--windowed``" msgstr "``-w``, ``--windowed``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:68 msgid "Request windowed mode." msgstr "Demander le mode fenêtré." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:70 msgid "``-t``, ``--always-on-top``" msgstr "``-t``, ``--always-on-top``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:70 msgid "Request an always-on-top window." msgstr "Demander une fenêtre toujours au premier plan." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:72 msgid "``--resolution x``" msgstr "``--resolution x``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:72 msgid "Request window resolution." msgstr "Demander la résolution de la fenêtre." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:74 msgid "``--position ,``" msgstr "``--position ,``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:74 msgid "Request window position." msgstr "Demander la position de la fenêtre." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:76 msgid "``--low-dpi``" msgstr "``--low-dpi``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:76 msgid "Force low-DPI mode (macOS and Windows only)." msgstr "" "Force le mode low-DPI (faible-ppp). Disponible uniquement sur macOS et " "Windows." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:78 msgid "``--no-window``" msgstr "``--no-window``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:78 msgid "" "Disable window creation (Windows only). Useful together with ``--script``." msgstr "" "Désactive la création de fenêtre (seulement sur Windows). À utiliser " "conjointement avec ``--script``." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:81 msgid "**Debug options**" msgstr "**Options de débogage**" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:85 msgid "" "Debug options are only available in the editor and debug export templates " "(they require ``debug`` or ``release_debug`` build targets, see :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem_target` for more details)." msgstr "" "Les options de débogage ne sont disponibles que dans l'éditeur et les " "modèles d'exportation de débogage (elles nécessitent des cibles de " "compilation ``debug`` ou ``release_debug``, voir :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem_target`pour plus de détails)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:92 msgid "``-d``, ``--debug``" msgstr "``-d``, ``--debug``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:92 msgid "Debug (local stdout debugger)." msgstr "Débogage (débogueur stdout local)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:94 msgid "``-b``, ``--breakpoints``" msgstr "``-b``, ``--breakpoints``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:94 msgid "" "Breakpoint list as source::line comma-separated pairs, no spaces (use %%20 " "instead)." msgstr "" "Liste de points d'arrêt comme paires source::ligne séparées par des " "virgules, sans espace (utiliser %%20 à la place)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:96 msgid "``--profiling``" msgstr "``--profiling``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:96 msgid "Enable profiling in the script debugger." msgstr "Activer le profilage dans le débogueur de script." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:98 msgid "``--remote-debug
``" msgstr "``--remote-debug
``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:98 msgid "Remote debug (``:`` address)." msgstr "Débogage à distance (adresse ``:``)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:100 msgid "``--debug-collisions``" msgstr "``--debug-collisions``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:100 msgid "Show collision shapes when running the scene." msgstr "Afficher les formes de collision lors de l'exécution de la scène." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:102 msgid "``--debug-navigation``" msgstr "``--debug-navigation``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:102 msgid "Show navigation polygons when running the scene." msgstr "Afficher les polygones de navigation lors de l'exécution de la scène." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:104 msgid "``--frame-delay ``" msgstr "``--frame-delay ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:104 msgid "Simulate high CPU load (delay each frame by milliseconds)." msgstr "" "Simuler une charge CPU élevée (retarder chaque trame de millisecondes)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:106 msgid "``--time-scale ``" msgstr "``--time-scale ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:106 msgid "Force time scale (higher values are faster, 1.0 is normal speed)." msgstr "" "Forcer l'échelle de temps (plus rapide avec des valeurs plus élevées, 1.0 " "pour une vitesse normale)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:108 msgid "``--disable-render-loop``" msgstr "``--disable-render-loop``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:108 msgid "" "Disable render loop so rendering only occurs when called explicitly from " "script." msgstr "" "Désactive la boucle de rendu pour que le rendu ne se produise que lorsqu'il " "est appelé explicitement depuis le script." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:110 msgid "``--disable-crash-handler``" msgstr "``--disable-crash-handler``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:110 msgid "Disable crash handler when supported by the platform code." msgstr "" "Désactiver le gestionnaire de crash lorsqu'il est pris en charge par le code " "de la plate-forme." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:112 msgid "``--fixed-fps ``" msgstr "``--fixed-fps ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:112 msgid "" "Force a fixed number of frames per second. This setting disables real-time " "synchronization." msgstr "" "Force un nombre fixe d'images par seconde. Ce paramètre désactive la " "synchronisation temps-réel." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:114 msgid "``--print-fps``" msgstr "``--print-fps``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:114 msgid "Print the frames per second to the stdout." msgstr "Affiche les images par second à la sortie standard stdout." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:117 msgid "**Standalone tools**" msgstr "**Outils autonomes**" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:122 msgid "``-s