# Godot Engine Documentation in French # Copyright (C) 2014-present, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # # Adam AUTUORI , 2018-2019. # Adi-df , 2022. # Adrien Humbert , 2019. # Adrien Léo , 2019. # A. Dud , 2019. # Alexandre Fiale , 2019. # Alex FIALE , 2019. # Alexis Beaudoin , 2019. # Alexis Comte , 2019, 2021. # Alexis Coudert , 2019. # Alexis Huvier , 2018. # Alka , 2019. # Antoine Carrier , 2018. # Antoine Garnier , 2019. # Arnaud Drain , 2021. # Arthur Brainville , 2019. # Arthus Belliqueux , 2019. # ASTRALE , 2019-2021. # Axell Boue , 2019-2020. # Aymen B'm , 2018. # Baptiste Babu , 2019. # Baptiste H , 2021. # Bastien Guyl , 2019. # Bencherki Saad , 2019. # Benjamin Dambrine , 2018-2019. # Benjamin Peter , 2020-2021. # benjamin thilliez , 2018. # Ben Zepman , 2020. # Boris Petrov , 2020. # Bousquet , 2021. # Bresere , 2018. # Brice Lobet , 2018-2020. # Callim Ethee , 2022. # Camille Mohr-Daurat , 2019-2020. # Capitain Mitten , 2019. # Carl Schwan , 2018. # Caye Pierre , 2018-2019. # Cedric Casenove , 2021. # Chadrack Tamukwa Besongo , 2019. # Chloe Lee-Hone , 2023. # Christophe FOUBET , 2019. # Cindy Dallaire , 2018-2019. # Clément Topy , 2019, 2021. # Cold , 2021. # Corentin Gautier , 2021. # Corentin Pacaud Boehm , 2019. # cwulveryck , 2022. # Damien Picard , 2020. # Darck Crystale , 2018. # David Partouche , 2018. # David Seeeber , 2019. # didier-v , 2018. # Dimitri A , 2023. # DinosaurHorseSword , 2022. # Dorian Grolaux , 2019. # Dorian Wouters , 2019. # Dupuis Alexis , 2018. # Éfrit , 2020. # E. Gongora , 2023. # EGuillemot , 2022-2023. # Elie Donadio , 2019. # Eric Chirnside , 2018. # EricRogerGarcia , 2018. # Ewan Lehnebach , 2018. # Fabien Munier , 2020. # Fares Setbel , 2022. # Filip Van Raemdonck , 2019. # Francois Dorval , 2019. # François Gazet , 2019. # Freyja , 2023. # Gabriel Le Breton , 2019. # Galatyne , 2021. # Gallonigher , 2021-2022. # Gilles Roudiere , 2018. # Gol.D.eNI , 2020. # Guillaume Feller , 2019. # Guillaume Roy , 2018-2019. # Haoyu Qiu , 2023. # Harmand Frédéric , 2023. # Hasenn , 2018. # Helix Sir , 2022-2023. # Henri Elana , 2019. # Hipolyte Ponthieu <7hip.po6@orange.fr>, 2023. # Hugo Locurcio , 2019, 2021. # Idrissi , 2022. # Jacky Blois , 2019. # Jean-François Michaud , 2018. # Jean-Pierre NIEPCERON , 2022. # Jean Poree <0mindstorming@gmail.com>, 2018. # Jérémie Guegain , 2022. # Jérôme Bignon , 2018. # John Bernier , 2018. # Jordan Batais , 2022. # Jules Teneul , 2018. # Julien Vanelian , 2021. # JustATranslator , 2020. # Kanabenki , 2018. # Kelly HANTAN , 2023. # keltwookie , 2018. # Kentarosan , 2019, 2024. # Kesitem , 2019. # Kevin Bouancheau , 2018-2022. # KÜBRA URUK , 2021. # kyanukovich , 2020. # laurent , 2019. # LaurentOngaro , 2019-2020. # Laurent S , 2019. # Le Poisson Libre , 2019. # LittleWhite , 2018. # Logesh SHANKAR , 2019. # loukdev , 2020. # Luc Stepniewski , 2018. # Ludovic Moge , 2018. # magimel.francois , 2019. # manonam , 2019. # Marc-André Boisvert-Bondu , 2022. # Marc THIBAUDET , 2018. # Marion Mai , 2019. # Mathieu H , 2019. # Mathys Marc , 2021. # Maxime Leroy , 2022. # Maxim Lopez , 2022. # Michal Čihař , 2019. # Michel Durand , 2018. # MinusKube , 2022. # Mohamed Ali Salman Meftah , 2018. # Moye , 2020. # mutergfp , 2018. # Nathan , 2020-2022. # Nathan Chambrette , 2023. # Nathan Lovato , 2018. # Nathan Vallet , 2018. # nfabredev , 2020. # Nicolas Barbas , 2019. # Nicolas Lapointe , 2019. # Nicolas , 2020. # Nicolas Torchaire , 2020. # Niels Sayez , 2022-2023. # Nifou , 2023. # Nocta Senestra , 2018. # Olivier Monnom , 2021. # Omicron , 2018, 2020. # OniriCorpe , 2020. # Perrier Mathis , 2018, 2022-2023, 2024. # Peter Kent <0.peter.kent@gmail.com>, 2019. # Philippe Gervaise , 2018. # Pierre Caye , 2019-2022. # Pierre Choffet , 2019. # Pierre , 2018. # pierre nole , 2022. # Pierre Stempin , 2019, 2023. # Pop , 2022. # Proton Fox , 2019. # Raphael Goulais , 2020. # rawida , 2018. # rc183 , 2018. # Rémi Bintein , 2018-2019. # Rémi Verschelde , 2018-2022. # Rémy Lapointe , 2023. # Romain Paquet , 2019-2020. # Sagi , 2018. # salty64 , 2018, 2021. # Sébastien , 2020. # Siandfrance , 2023. # Simon Rozec , 2020. # Smiley32 , 2018. # SmolBabby , 2022. # Sofiane , 2019-2020, 2022. # t8y , 2023. # Thalya Gauvrit , 2023. # theLudovyc , 2019. # theo , 2019. # Thibaut Magnier , 2018-2019. # Thomas Baijot , 2018. # Timothée MB , 2021, 2025. # Trystan SARRADE , 2018. # Valrog , 2018. # VBasic , 2023. # Vincent , 2019. # Walter Bulbazor , 2019. # William Jayberlinos , 2018. # William U. Q. Lyo , 2018. # Winter , 2021. # WOERTH NICOLAS , 2018. # x2f , 2018. # Xavier Sellier , 2019. # Yanal-Yves Fargialla , 2020. # Yannick A , 2020. # Zachary Dionne , 2022. # Gregou , 2023. # Oliv Spaï , 2023. # Jean Van Dyk , 2023. # Roger Dupond <1gonnet.arthur1@gmail.com>, 2023. # Antoine Sanchez , 2023. # Xwylreckf , 2023. # Phoenixcresset , 2023. # Benjamin FÜHRMANN , 2023. # Vivalzar , 2023. # CedricLeChaton , 2023. # Gouvernon Stan , 2023. # Benjamin Brasseur , 2023. # Rertsyd , 2023. # Calimelo , 2023. # John Donne , 2023. # Axel Sevenet , 2023. # Estelle Marguinaud , 2023. # Llufollis , 2023. # Clément , 2023. # Roskai , 2023. # Pixel Cat , 2023. # Paul Cordellier , 2023, 2024. # Elfège , 2023, 2024. # Fabien Streit , 2023. # "for.the.game" , 2023, 2024. # peperoni , 2024. # Baptiste81 , 2024. # Didier Morandi , 2024. # Mike Velluet , 2024. # Royal Panda , 2024. # Paul Morel , 2024. # cwpute , 2024. # Ruflaw , 2024. # Gregory Akki , 2024. # Jean-Marie Petit , 2024. # Xltec , 2024. # John Cowan , 2024. # Bruno Follet-Locatelli , 2024. # Unreal Vision , 2024. # Sakyceh , 2024. # T Dug , 2024. # blendegames , 2024. # David , 2024. # Pierre Sevrain , 2024. # zefdzeqf , 2024. # Jokod , 2024. # didierGuieu , 2024. # Mathieu Druart , 2024. # rznn , 2024. # Fontaine Nathan , 2024. # The Kiwy , 2024. # n3bojs4 , 2024. # Mvsqu3 , 2024, 2025. # François de la Taste , 2024. # Anthony Botrel , 2024. # Celeste Tollec , 2024. # firminou , 2024. # bakrav , 2024. # caspicrone , 2024. # aioshiro , 2024, 2025. # alpikespot , 2024. # Begula Moai , 2024, 2025. # Sylvain Lemore , 2024. # Pierre Lambert , 2024. # Douteau , 2025. # Leomhann , 2025. # Quentin Arnault , 2025. # aioshiro , 2025. # vitawrap , 2025. # SinaGam , 2025. # BobSynfig , 2025. # Arcoute , 2025. # Master Mitoufle , 2025. # Bastien Montagne , 2025. # Bearless Dev <16bearless@gmail.com>, 2025. # CorentinBrulé , 2025. # Alexandre Watrin , 2025. # Omgeta , 2025. # Quentin Altieri , 2025. # Quentin Blanc , 2025. # Fabien2S , 2025. # mainR , 2025. # Didier COURTY , 2025. # GabCoolGuy , 2025. # Bamowen , 2025. # itsaboon , 2025. # ugaebrix , 2025. # Zyre28 , 2025. # NathFast , 2025. # DiMartino , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: French (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-12-19 15:00+0100\n" "PO-Revision-Date: 2025-12-19 10:00+0000\n" "Last-Translator: DiMartino \n" "Language-Team: French \n" "Language: fr\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" "X-Generator: Weblate 5.15.1\n" #: ../../docs/_templates/layout.html:58 msgid "Previous" msgstr "Précédent" #: ../../docs/_templates/layout.html:61 msgid "Next" msgstr "Suivant" #: ../../docs/_templates/versions.html:26 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:160 msgid "Languages" msgstr "Langages" #: ../../docs/_templates/versions.html:32 msgid "Versions" msgstr "Versions" #: ../../docs/_templates/versions.html:39 msgid "On Read the Docs" msgstr "Sur Read the Docs" #: ../../docs/_templates/versions.html:41 msgid "Project Home" msgstr "Accueil du projet" #: ../../docs/_templates/versions.html:44 msgid "Builds" msgstr "Compilations" #: ../../docs/_templates/versions.html:47 msgid "Downloads" msgstr "Téléchargements" #: ../../docs/index.rst:65 ../../docs/about/docs_changelog.rst:99 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:295 #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:7 #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:7 msgid "About" msgstr "À propos" #: ../../docs/index.rst:79 ../../docs/tutorials/2d/2d_parallax.rst:20 #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:13 #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/gdextension_cpp_example.rst:4 #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/build_system/scons.rst:14 msgid "Getting started" msgstr "Pour commencer" #: ../../docs/index.rst:94 msgid "Manual" msgstr "Manuel d'utilisation" #: ../../docs/index.rst:128 msgid "Engine details" msgstr "Détails du moteur" #: ../../docs/index.rst:141 msgid "Community" msgstr "Communauté" #: ../../docs/index.rst:152 msgid "Class reference" msgstr "Référence de classe" #: ../../docs/index.rst:4 #, fuzzy msgid "Godot Docs – *master* branch" msgstr "Documentation Godot – branche *4.5*" #: ../../docs/index.rst:8 msgid "" "Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand " "the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list." msgstr "" "La documentation de Godot est disponible dans différentes langues et " "versions. Développez le panneau \"Lire la documentation\" en bas du menu de " "navigation latéral pour voir la liste." #: ../../docs/index.rst:14 msgid "" "This documentation is translated from the `original English one `_ by community members on `Weblate `_." msgstr "" "Cette documentation a été traduite à partir de la `version anglaise `_ par des membres de la communauté sur " "`Weblate `_." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" "Depending on the translation effort's completion level, you may find " "paragraphs or whole pages which are still in English. You can help the " "community by providing new translations or reviewing existing ones on " "Weblate." msgstr "" "Selon le niveau d'achèvement du travail de traduction, vous pouvez trouver " "des paragraphes ou des pages entières encore en anglais. Vous pouvez aider " "la communauté en fournissant de nouvelles traductions ou en révisant les " "traductions existantes sur Weblate." #: ../../docs/index.rst:23 msgid "" "For the time being, localized translations are only available for the " "\"stable\" branch. You can still view the English documentation for other " "engine versions using the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the " "sidebar." msgstr "" "Pour le moment, les traductions ne sont disponibles que pour la branche " "\"stable\". Vous pouvez toujours voir la documentation anglaise pour " "d'autres versions du moteur en utilisant le bouton \"Read the Docs\" en bas " "du panneau latéral." #: ../../docs/index.rst:28 msgid "" "Welcome to the official documentation of `Godot Engine `__, the free and open source community-driven 2D and 3D " "game engine! If you are new to this documentation, we recommend that you " "read the :ref:`introduction page ` to get an overview of " "what this documentation has to offer." msgstr "" "Bienvenue dans la documentation officielle du `Moteur de jeu Godot `__, le moteur de jeu 2D et 3D libre et open source, piloté " "par la communauté ! Si vous êtes nouveau dans cette documentation, nous vous " "recommandons de lire la page :ref:`introduction ` pour " "avoir un aperçu de ce que cette documentation a à offrir." #: ../../docs/index.rst:34 msgid "" "The table of contents in the sidebar should let you easily access the " "documentation for your topic of interest. You can also use the search " "function in the top-left corner." msgstr "" "La table des matières dans la barre latérale devrait vous permettre " "d'accéder facilement à la documentation sur les sujets qui vous intéressent. " "Vous pouvez également utiliser la fonction de recherche dans le coin " "supérieur gauche." #: ../../docs/index.rst:38 msgid "Get involved" msgstr "S'impliquer" #: ../../docs/index.rst:40 msgid "" "Godot Engine is an open source project developed by a community of " "volunteers. The documentation team can always use your feedback and help to " "improve the tutorials and class reference. If you don't understand " "something, or cannot find what you are looking for in the docs, help us make " "the documentation better by letting us know!" msgstr "" "Godot Engine est un logiciel open source développé par une communauté de " "bénévoles. L'équipe de documentation a toujours besoin de vos retours et de " "votre aide pour améliorer les tutoriels et la documentation de l'API. Si " "quoi que ce soit vous semble difficile à comprendre, ou vous ne trouvez pas " "l'information qu'il vous faut, aidez-nous à améliorer la documentation en " "nous le faisant savoir !" #: ../../docs/index.rst:46 msgid "" "Submit an issue or pull request on the `GitHub repository `_, help us `translate the " "documentation `_ into your " "language, or talk to us on the ``#documentation`` channel on the `Godot " "Contributors Chat `_!" msgstr "" "Soumettez un rapport de bug ou une *pull request* sur le `dépôt GitHub " "`_, aidez nous à `traduire " "la documentation `_ dans " "votre langue, ou discutez avec nous sur le canal ``#documentation`` sur le " "`Chat des contributeurs de Godot `_ !" #: ../../docs/index.rst:52 msgid "weblate_widget" msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/:2 msgid "Translation status" msgstr "État de la traduction" #: ../../docs/index.rst:54 msgid "Offline documentation" msgstr "Documentation hors ligne" #: ../../docs/index.rst:56 msgid "" "To browse the documentation offline, you can download an HTML copy (updated " "every Monday): `stable `__, `latest " "`__, `3.6 `__. Extract the ZIP archive then open the top-level " "``index.html`` in a web browser." msgstr "" "Pour naviguer la documentation hors-ligne, vous pouvez télécharger une copie " "au format HTML (mise à jour chaque lundi) : `stable `__, `dernière `__, `3.6 " "`__. Il suffit d'extraire l'archive ZIP puis " "d'ouvrir ``index.html`` à la racine dans un navigateur web." #: ../../docs/index.rst:59 msgid "" "For mobile devices or e-readers, you can also download an ePub copy (updated " "every Monday): `stable `__, `latest " "`__, `3.6 `__. Extract the ZIP archive then open the ``GodotEngine.epub`` " "file in an e-book reader application." msgstr "" "Pour les appareils mobiles ou les liseuses, vous pouvez également " "télécharger une copie ePub (mise à jour chaque lundi) : `stable `__, `dernière `__, `3.6 `__. Extrayez l'archive " "ZIP, puis ouvrez le fichier ``GodotEngine.epub`` dans une application de " "lecture de livres électroniques." #: ../../docs/404.rst:5 msgid "Page not found" msgstr "Page non trouvée" #: ../../docs/about/introduction.rst:6 #: ../../docs/getting_started/introduction/index.rst:10 #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:4 #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:7 #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:7 #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:9 #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:9 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:9 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:16 #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_parallax.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:7 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:13 #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:-1 #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:9 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:16 #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:9 #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:22 #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:7 #: ../../docs/tutorials/3d/spring_arm.rst:7 #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:7 #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:9 #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:9 #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:9 #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:7 #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:7 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:9 #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:7 #: ../../docs/tutorials/i18n/pseudolocalization.rst:7 #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:7 #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:7 #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:7 #: ../../docs/tutorials/networking/ssl_certificates.rst:7 #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:9 #: ../../docs/tutorials/performance/general_optimization.rst:7 #: ../../docs/tutorials/performance/gpu_optimization.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/using_area_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/using_character_body_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/physics/interpolation/physics_interpolation_introduction.rst:4 #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_plugin.rst:7 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:13 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/3d_gizmos.rst:9 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:13 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:7 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:5 #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/build_system/cmake.rst:24 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_file.rst:7 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_c_example.rst:7 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:7 #: ../../docs/tutorials/scripting/pausing_games.rst:7 #: ../../docs/tutorials/scripting/filesystem.rst:7 #: ../../docs/tutorials/scripting/singletons_autoload.rst:7 #: ../../docs/tutorials/scripting/scene_tree.rst:7 #: ../../docs/tutorials/scripting/scene_unique_nodes.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_2d_shader.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shaders/screen-reading_shaders.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shaders/using_viewport_as_texture.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shaders/custom_postprocessing.rst:7 #: ../../docs/tutorials/shaders/advanced_postprocessing.rst:7 #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:7 #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_composition_layers.rst:7 #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_hand_tracking.rst:7 #: ../../docs/engine_details/architecture/2d_coordinate_systems.rst:7 #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_godot_servers.rst:7 #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_resource_format_loaders.rst:7 #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_audiostreams.rst:7 #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Introduction" #: ../../docs/about/introduction.rst:21 msgid "" "Welcome to the official documentation of **Godot Engine**, the free and open " "source community-driven 2D and 3D game engine! Behind this mouthful, you " "will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" "Bienvenue sur la documentation officielle de **Godot Engine**, le moteur de " "développement de jeux vidéos 2D et 3D, Open Source et communautaire ! " "Derrière ces nombreux qualificatifs, vous allez trouver un outil à la fois " "puissant et facile à prendre en main, vous permettant de développer tout " "type de jeu, pour toutes les plateformes et sans aucune limitation " "d'utilisation." #: ../../docs/about/introduction.rst:26 msgid "" "This page gives a broad overview of the engine and of this documentation, so " "that you know where to start if you are a beginner or where to look if you " "need information on a specific feature." msgstr "" "Cette page vous donne une vue d'ensemble du moteur et de sa documentation, " "pour que vous puissiez savoir où débuter ou pour trouver des détails sur une " "fonctionnalité en particulier." #: ../../docs/about/introduction.rst:31 msgid "Before you start" msgstr "Avant de commencer" #: ../../docs/about/introduction.rst:33 msgid "" "The :ref:`Tutorials and resources ` page lists " "video tutorials contributed by the community. If you prefer video to text, " "consider checking them out. Otherwise, :ref:`Getting Started " "` is a great starting point." msgstr "" "La page :ref:`tutoriels et ressources ` liste les " "tutoriels vidéos réalisés par la communauté. Si vous préférez la vidéo au " "texte, jetez-y un coup d’œil. Autrement, :ref:`Bien débuter " "` est un bon point de départ." #: ../../docs/about/introduction.rst:38 msgid "" "In case you have trouble with one of the tutorials or your project, you can " "find help on the various `Community channels `_, especially the Godot `Discord `_ community and `Forum `_." msgstr "" "Dans le cas où vous rencontrez des difficultés avec l'un des tutoriels ou " "avec votre projet, vous pourrez trouver de l'aide sur les multiples `Canaux " "communautaires `_, et plus précisément " "sur le `Discord `_ de la communauté Godot et " "sur le `Forum `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:44 msgid "About Godot Engine" msgstr "À propos de Godot Engine" #: ../../docs/about/introduction.rst:46 msgid "" "A game engine is a complex tool and difficult to present in a few words. " "Here's a quick synopsis, which you are free to reuse if you need a quick " "write-up about Godot Engine:" msgstr "" "Un moteur de jeu est un outil complexe, et il est donc difficile de " "présenter Godot en quelques mots. Voici cependant un court synopsis, que " "vous êtes libre de réutiliser si vous avez besoin d'une présentation rapide " "de Godot Engine :" #: ../../docs/about/introduction.rst:50 msgid "" "Godot Engine is a feature-packed, cross-platform game engine to create 2D " "and 3D games from a unified interface. It provides a comprehensive set of " "common tools, so that users can focus on making games without having to " "reinvent the wheel. Games can be exported with one click to a number of " "platforms, including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows), " "mobile platforms (Android, iOS), as well as Web-based platforms and consoles." msgstr "" "Godot Engine est un moteur de jeu multi-plateforme riche en fonctionnalités " "pour créer des jeux 2D et 3D à partir d'une interface unifiée. Il fournit un " "ensemble d'outils usuels afin que les utilisateurs puissent se concentrer " "sur la création de jeux sans avoir à réinventer la roue. Les jeux peuvent " "être exportés en un seul clic vers un grand nombre de plateformes, incluant " "les principales plateformes pour ordinateurs de bureau (Linux, macOS, " "Windows), les plateformes mobiles (Android, iOS), ainsi que les plateformes " "web et consoles de jeux vidéo." #: ../../docs/about/introduction.rst:57 msgid "" "Godot is completely free and open source under the :ref:`permissive MIT " "license `. No strings attached, no royalties, " "nothing. Users' games are theirs, down to the last line of engine code. " "Godot's development is fully independent and community-driven, empowering " "users to help shape their engine to match their expectations. It is " "supported by the `Godot Foundation `_ not-for-" "profit." msgstr "" "Godot est complètement libre et open source sous :ref:`la licence permissive " "du MIT `. Sans conditions liées, sans " "royalties, rien. Les jeux des utilisateurs sont les leurs, jusqu'à la " "dernière ligne de code du moteur. Le développement de Godot est totalement " "indépendant et piloté par sa communauté, ce qui encourage les utilisateurs " "d'aider à façonner leur moteur pour le faire correspondre à leurs attentes. " "Il est soutenu par la fondation à but non lucratif `Godot Foundation " "`_." #: ../../docs/about/introduction.rst:67 msgid "Organization of the documentation" msgstr "Organisation de la documentation" #: ../../docs/about/introduction.rst:69 msgid "This documentation is organized into several sections:" msgstr "Cette documentation est organisée en plusieurs rubriques :" #: ../../docs/about/introduction.rst:71 msgid "" "**About** contains this introduction as well as information about the " "engine, its history, its licensing, authors, etc. It also contains " "the :ref:`doc_faq`." msgstr "" "La section **À propos** contient cette introduction ainsi que des " "informations concernant le moteur, son histoire, son modèle de licence, ses " "auteurs, etc. Elle contient également les :ref:`doc_faq`." #: ../../docs/about/introduction.rst:74 msgid "" "**Getting Started** contains all necessary information on using the engine " "to make games. It starts with the :ref:`doc_getting_started_intro` section " "which should be the entry point for all new users. **This is the best place " "to start if you're new!**" msgstr "" "**Pour commencer** contient toutes les informations nécessaires à " "l'utilisateur du moteur pour faire des jeux. Elle commence avec le " "tutoriel :ref:`doc_getting_started_intro` qui devrait être le point d'entrée " "de tous les nouveaux utilisateurs. **C'est le meilleur endroit pour débuter " "si vous êtes nouveau!**" #: ../../docs/about/introduction.rst:78 msgid "" "The **Manual** can be read or referenced as needed, in any order. It " "contains feature-specific tutorials and documentation." msgstr "" "Le **Manuel** peut être lu et cité au besoin et dans n'importe quel ordre. " "Il contient la documentation et les tutoriels centrés de manière spécifique " "sur les fonctionnalités du moteur." #: ../../docs/about/introduction.rst:80 msgid "" "**Engine details** contains sections intended for advanced users and " "contributors, with information on compiling the engine, working on the " "editor, or developing C++ modules." msgstr "" "**Détails du moteur** contient des sections destinées aux utilisateurs " "avancés et aux contributeurs, avec des informations sur comment compiler le " "moteur, travailler sur l'éditeur ou développer des modules C++." #: ../../docs/about/introduction.rst:83 msgid "" "**Community** is dedicated to the life of Godot's community and contains a " "list of recommended third-party tutorials and materials outside of this " "documentation. It also provides details on the Asset Library. It also used " "to list Godot communities, which are now listed on the `Godot website " "`_." msgstr "" "**Communauté** est dédiée à la vie de la communauté Godot et contient une " "liste de tutoriels et de ressources externes recommandés. Cette section " "fournit aussi des détails sur la Bibliothèque de ressources. Elle est " "également utilisée pour lister les communautés Godot qui sont maintenant " "répertoriées sur le `site Web de Godot `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:87 msgid "" "Finally, the **Class reference** documents the full Godot API, also " "available directly within the engine's script editor. You can find " "information on all classes, functions, signals and so on here." msgstr "" "Finalement, la **Références de Classe** documentent toute l'API de Godot, " "elle est aussi directement accessible dans l'éditeur du moteur de jeu. Vous " "pouvez y trouver toutes les information sur les classes, les fonctions, les " "signaux et tout le reste." #: ../../docs/about/introduction.rst:91 msgid "" "In addition to this documentation, you may also want to take a look at the " "various `Godot demo projects `_." msgstr "" "En plus de cette documentation, vous pouvez également jeter un coup d’œil " "aux différents `projets de démonstration de Godot `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:95 msgid "About this documentation" msgstr "À propos de cette documentation" #: ../../docs/about/introduction.rst:97 msgid "" "Members of the Godot Engine community continuously write, correct, edit, and " "improve this documentation. We are always looking for more help. You can " "also contribute by opening Github issues or translating the documentation " "into your language. If you are interested in helping, see `How to contribute " "`__ and `Writing documentation `__, " "or get in touch with the `Documentation team `_ on `Godot Contributors Chat `_." msgstr "" "Les membres de la communauté de Godot sont constamment en train d'écrire, de " "corriger et d'améliorer cette documentation. Nous recherchons toujours de " "l'aide supplémentaire. Vous pouvez aussi contribuer en ouvrant des problèmes " "sur Github ou en traduisant la documentation dans votre langue. Si vous êtes " "intéressés d'aider, vous pouvez voir `How to contribute `__ et `Writing documentation `__, " "ou prendre contact avec `l'équipe de la Documentation `_ sur `le Chat des Contributeurs de " "Godot `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:105 msgid "" "All documentation content is licensed under the permissive Creative Commons " "Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 `_) license, with attribution to \"*Juan Linietsky, Ariel Manzur, and the " "Godot Engine community*\" unless otherwise noted." msgstr "" "Tous les contenus sont sous la licence Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-" "BY 3.0 `_), avec attribution à " "\"*Juan Linietsky, Ariel Manzur et la communauté de Godot Engine*\" sauf " "indication contraire." #: ../../docs/about/introduction.rst:110 msgid "*Have fun reading and making games with Godot Engine!*" msgstr "*Amusez-vous en lisant et en créant des jeux avec Godot !*" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:6 msgid "List of features" msgstr "Liste des fonctionnalités" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:8 msgid "This page aims to list **all** features currently supported by Godot." msgstr "" "Cette page vise à lister **toutes** les fonctionnalités actuellement " "supportées par Godot." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:12 msgid "" "This page lists features supported by the current stable version of Godot. " "Some of these features are not available in the `3.x release series `__." msgstr "" "Cette page liste les fonctionnalités supportées par la version stable " "actuelle de Godot. Certaines de ces fonctionnalités pourraient ne pas être " "disponibles dans la `série de version 3.x `__." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:17 msgid "Platforms" msgstr "Plates-formes" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:21 msgid "" "See :ref:`doc_system_requirements` for hardware and software version " "requirements." msgstr "" "Voir :ref:`doc_system_requirements` pour les prérequis de matériels et de " "version de logiciels." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:23 msgid "**Can run both the editor and exported projects:**" msgstr "**Peut exécuter à la fois l'éditeur et les projets exportés :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:25 msgid "Windows (x86 and ARM, 64-bit and 32-bit)." msgstr "Windows (x86 et ARM, 64-bit et 32-bit)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:26 msgid "macOS (x86 and ARM, 64-bit only)." msgstr "macOS (x86 et ARM, 64-bit uniquement)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:27 msgid "Linux (x86 and ARM, 64-bit and 32-bit)." msgstr "Linux (x86 et ARM, 64-bit et 32-bit)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:29 msgid "" "Binaries are statically linked and can run on any distribution if compiled " "on an old enough base distribution." msgstr "" "Les exécutables sont liés statiquement et peuvent fonctionner sur n'importe " "quelle distribution s'ils sont compilés sur une distribution suffisamment " "ancienne." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:31 msgid "" "Official binaries are compiled using the `Godot Engine buildroot `__, allowing for binaries that work across " "common Linux distributions." msgstr "" "Les binaires officiels sont compilés en utilisant le `buildroot Godot Engine " "`__, permettant aux binaires de " "fonctionner sur les distributions Linux courantes." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:35 msgid "Android (editor support is experimental)." msgstr "Android (le support de l'éditeur est expérimental)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:36 msgid "" ":ref:`Web browsers `. Experimental in 4.0, using " "Godot 3.x is recommended instead when targeting HTML5." msgstr "" ":ref:`Navigateurs internet `. Expérimental en 4.0, " "l'utilisation de Godot 3.x est recommandée à la place quand HTML 5 est visé." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:41 msgid "" "Linux supports rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC), and loongarch64. " "However you must compile the editor for that platform (as well as export " "templates) yourself, no official downloads are currently provided. RISC-V " "compiling instructions can be found on the :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd` " "page." msgstr "" "Linux suporte rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC), et loongarch64. " "Cependant, il faut compiler l'éditeur pour la plateforme concernée (ainsi " "que les templates) vous même, aucun téléchargement officiel n'est " "actuellement disponible. Les instructions de compilation pour RISC-V peuvent " "être trouvée sur la page : :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:46 msgid "**Runs exported projects:**" msgstr "**Exécute les projets exportés :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:48 msgid "iOS." msgstr "iOS." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:49 msgid ":ref:`Consoles `." msgstr ":ref:`Consoles de jeux `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:51 msgid "" "Godot aims to be as platform-independent as possible and can be :ref:`ported " "to new platforms ` with relative ease." msgstr "" "Godot vise à être aussi indépendant des plateformes que possible et peut " "être :ref:`porté sur de nouvelles plateformes ` " "avec une relative facilité." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:56 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:131 msgid "" "Projects written in C# using Godot 4 currently cannot be exported to the web " "platform. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead. Android and " "iOS platform support is available as of Godot 4.2, but is experimental " "and :ref:`some limitations apply `." msgstr "" "Les projets écrits en C# utilisant Godot 4 ne peuvent à l'heure actuelle " "être exportés sur la plateforme web. Pour utiliser C# sur cette plateforme, " "préférez Godot 3. Le support des plateformes Android et iOS sont disponibles " "dans Godot 4.2 mais de manière expérimentale et :ref:`certaines limitations " "s'appliquent alors`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:62 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:22 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:61 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:274 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:315 #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:43 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_with_dotnet.rst:204 msgid "Editor" msgstr "Éditeur" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:64 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:504 msgid "**Features:**" msgstr "**Fonctionnalités :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:66 msgid "Scene tree editor." msgstr "Éditeur de scène hiérarchique." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:67 msgid "Built-in script editor." msgstr "Éditeur de script intégré." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:68 msgid "" "Support for :ref:`external script editors ` such as " "Visual Studio Code or Vim." msgstr "" "Support des :ref:`éditeurs de script externes ` tels " "que Visual Studio Code ou Vim." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:70 msgid "GDScript :ref:`debugger `." msgstr ":ref:`Débogueur ` GDScript." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:72 msgid "Support for debugging in threads is available since 4.2." msgstr "" "Le traitement du débogage des tâches concurrentes est disponible depuis la " "version 4.2." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:73 msgid "" "Visual profiler with CPU and GPU time indications for each step of the " "rendering pipeline." msgstr "" "Profileur visuel avec indications du temps CPU et GPU pour chaque étape du " "pipeline de rendu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:75 msgid "" "Performance monitoring tools, including :ref:`custom performance monitors " "`." msgstr "" "Outils de surveillance des performances, incluant des :ref:`moniteurs de " "performances personnalisés `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:77 msgid "Live script reloading." msgstr "Rechargement de script en direct." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:78 msgid "Live scene editing." msgstr "Édition de scènes en direct." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:80 msgid "" "Changes will reflect in the editor and will be kept after closing the " "running project." msgstr "" "Les changements seront répercutés dans l'éditeur et seront conservés après " "la fermeture du projet en cours." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:82 msgid "Remote inspector." msgstr "Inspecteur à distance." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:84 msgid "" "Changes won't reflect in the editor and won't be kept after closing the " "running project." msgstr "" "Les changements ne seront pas répercutés dans l'éditeur et ne seront pas " "conservés après la fermeture du projet en cours d'exécution." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:86 msgid "Live camera replication." msgstr "Réplication de caméra en direct." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:88 msgid "Move the in-editor camera and see the result in the running project." msgstr "" "Déplacez la caméra de l'éditeur et voyez le résultat dans le projet en cours " "d'exécution." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:90 msgid "Built-in offline class reference documentation." msgstr "Documentation de référence de classe hors ligne intégrée." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:91 msgid "Use the editor in dozens of languages contributed by the community." msgstr "" "Utilisez l'éditeur dans des dizaines de langues fournies par la communauté." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:93 msgid "**Plugins:**" msgstr "**Plugins :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:95 msgid "" "Editor plugins can be downloaded from the :ref:`asset library " "` to extend editor functionality." msgstr "" "Les plugins de l'éditeur peuvent être téléchargés depuis " "la :ref:`bibliothèque de ressources ` pour étendre les " "fonctionnalités de l'éditeur." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:97 msgid "" ":ref:`Create your own plugins ` using GDScript to add " "new features or speed up your workflow." msgstr "" ":ref:`Créez vos propres plugins ` en utilisant GDScript " "pour ajouter de nouvelles fonctionnalités ou accélérer votre flux de travail." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:99 msgid "" ":ref:`Download projects from the asset library ` " "in the Project Manager and import them directly." msgstr "" ":ref:`Téléchargez les projets depuis la bibliothèque de ressources " "` dans le gestionnaire de projet et importez-les " "directement." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:103 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:86 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:125 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:120 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.rst:128 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:88 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:306 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:104 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:184 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:49 #: ../../docs/tutorials/2d/index.rst:26 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:58 #: ../../docs/tutorials/3d/index.rst:18 #: ../../docs/tutorials/performance/thread_safe_apis.rst:82 #: ../../docs/tutorials/rendering/index.rst:4 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:202 msgid "Rendering" msgstr "Rendu" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:105 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:15 msgid "Godot 4 includes three renderers:" msgstr "Godot 4 comprend trois moteurs de rendu :" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:107 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:17 msgid "" "**Forward+**. The most advanced renderer, suited for desktop platforms only. " "Used by default on desktop platforms. This renderer uses **Vulkan**, " "**Direct3D 12**, or **Metal** as the rendering driver, and it uses the " "**RenderingDevice** backend." msgstr "" "**Forward+**. Le moteur de rendu le plus avancé, adapté uniquement aux " "plateformes de bureau. Utilisé par défaut sur les plateformes de bureau. Ce " "moteur de rendu utilise **Vulkan**, **Direct3D 12**, ou **Metal** comme " "pilote de rendu, et il utilise le backend **RenderingDevice**." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:110 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:20 msgid "" "**Mobile**. Fewer features, but renders simple scenes faster. Suited for " "mobile and desktop platforms. Used by default on mobile platforms. This " "renderer uses **Vulkan**, **Direct3D 12**, or **Metal** as the rendering " "driver, and it uses the **RenderingDevice** backend." msgstr "" "**Mobile**. Moins de fonctionnalités, mais rend des scènes simples plus " "rapidement. Adapté aux plateformes mobiles et de bureau. Utilisé par défaut " "sur les plateformes mobiles. Ce rendu utilise **Vulkan**, **Direct3D 12**, " "ou **Metal** comme pilote de rendu, et il utilise le backend " "**RenderingDevice**." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:114 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:24 msgid "" "**Compatibility**, sometimes called **GL Compatibility**. The least advanced " "renderer, suited for low-end desktop and mobile platforms. Used by default " "on the web platform. This renderer uses **OpenGL** as the rendering driver." msgstr "" "**Compatibilité**, parfois appelé **Compatibilité GL**. Le moteur de rendu " "le moins avancé, adapté aux plateformes de bureau bas de gamme et aux " "plateformes mobiles. Utilisé par défaut sur la plateforme web. Ce moteur de " "rendu utilise **OpenGL** comme driver de rendu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:118 msgid "" "See :ref:`doc_renderers` for a detailed comparison of the rendering methods." msgstr "" "Voir :ref:`doc_renderers` pour une comparaison détaillée des méthodes de " "rendu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:121 msgid "2D graphics" msgstr "Graphismes 2D" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:123 msgid "Sprite, polygon and line rendering." msgstr "Rendu de sprite, polygone et ligne." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:125 msgid "" "High-level tools to draw lines and polygons such as :ref:`class_Polygon2D` " "and :ref:`class_Line2D`, with support for texturing." msgstr "" "Des outils de haut niveau pour dessiner des lignes et des polygones tels " "que :ref:`class_Polygon2D` et :ref:`class_Line2D`, avec un support pour la " "texturisation." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:128 msgid "AnimatedSprite2D as a helper for creating animated sprites." msgstr "AnimatedSprite2D comme un assistant à la création de sprites animés." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:129 msgid "Parallax layers." msgstr "Couches de parallaxe." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:131 msgid "Pseudo-3D support including preview in the editor." msgstr "Pseudo-3D supportée incluant un aperçu dans l'éditeur." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:133 msgid "" ":ref:`2D lighting ` with normal maps and specular " "maps." msgstr "" ":ref:`Éclairage 2D ` avec une carte normale et " "une carte spéculaire." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:135 msgid "Point (omni/spot) and directional 2D lights." msgstr "Lumières ponctuelles (omnidirectionnelles/spot) et directionnelles 2D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:136 msgid "Hard or soft shadows (adjustable on a per-light basis)." msgstr "Ombres dures ou douces (réglables en fonction de chaque lumière)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:137 msgid "" "Custom shaders can access a real-time :abbr:`SDF (Signed Distance Field)` " "representation of the 2D scene based on :ref:`class_LightOccluder2D` nodes, " "which can be used for improved 2D lighting effects including 2D global " "illumination." msgstr "" "Les shaders personnalisés peuvent accéder en temps réel a une " "représentation :abbr:`SDF (Champs de Distance Signée)` de la scène 2D basé " "sur les nœuds :ref:`class_LightOccluder2D`, qui peut être utilisé pour " "améliorer les effets d'éclairage 2D, y compris l'éclairage global 2D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:141 msgid "" ":ref:`Font rendering ` using bitmaps, rasterization " "using FreeType or multi-channel signed distance fields (MSDF)." msgstr "" ":ref:`Rendu de police ` utilisant des bitmaps, la " "rasterisation avec FreeType ou des champs de distances signées multicanal " "(MSDF)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:144 msgid "" "Bitmap fonts can be exported using tools like BMFont, or imported from " "images (for fixed-width fonts only)." msgstr "" "Les polices bitmap peuvent être exportées à l'aide d'outils comme BMFont, ou " "importé d'images (pour des polices avec une largeur fixée seulement)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:146 msgid "" "Dynamic fonts support monochrome fonts as well as colored fonts (e.g. for " "emoji). Supported formats are TTF, OTF, WOFF1 and WOFF2." msgstr "" "Les polices dynamiques prennent en charge les polices monochromes ainsi que " "les polices colorées (par exemple les émojis). Les formats pris en charge " "sont TTF, OTF, WOFF1 et WOFF2." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:148 msgid "" "Dynamic fonts support optional font outlines with adjustable width and color." msgstr "" "Le support des polices dynamiques propose des contours de police facultatifs " "avec une largeur et une couleur ajustables." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:149 msgid "" "Dynamic fonts support variable fonts and OpenType features including " "ligatures." msgstr "" "Les polices dynamiques supportent les polices variables et les " "fonctionnalités d'OpenType ainsi que les ligatures." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:150 msgid "" "Dynamic fonts support simulated bold and italic when the font file lacks " "those styles." msgstr "" "Les polices dynamiques supportent la simulation du gras et l'italique quand " "le fichier de la police n'a pas ces styles." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:152 msgid "" "Dynamic fonts support oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions." msgstr "" "Prise en charge du sur-échantillonnage des polices dynamiques pour maintenir " "la netteté des polices à des résolutions plus élevées." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:153 msgid "" "Dynamic fonts support subpixel positioning to make fonts crisper at low " "sizes." msgstr "" "Les polices dynamiques prennent en charge le positionnement subpixel pour " "rendre les polices plus nettes à de petites tailles." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:154 msgid "" "Dynamic fonts support LCD subpixel optimizations to make fonts even crisper " "at low sizes." msgstr "" "Les polices dynamique supportent les optimisations LCD subpixel pour rendre " "les polices encore plus nettes à des petites tailles." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:155 msgid "" "Signed distance field fonts can be scaled at any resolution without " "requiring re-rasterization. Multi-channel usage makes SDF fonts scale down " "to lower sizes better compared to monochrome SDF fonts." msgstr "" "Les polices de caractères de cartes de distances signés peuvent être étirées " "dans n'importe quelle résolution sans passer par une re-rastérisation. " "L'usage multi-canaux permet aux polices de caractères SDF d'être réduites à " "de plus petites tailles comparés à des polices SDF monochromes." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:159 msgid "" "GPU-based :ref:`particles ` with support " "for :ref:`custom particle shaders `." msgstr "" ":ref:`Particules ` calculées par le GPU avec prise " "en charge de :ref:`shaders de particules personnalisés`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:161 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:352 msgid "CPU-based particles." msgstr "Particules générées par le CPU." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:162 msgid "" "Optional :ref:`2D HDR rendering " "` for better glow " "capabilities." msgstr "" "Optionnel :ref:`Rendu HDR " "2D` pour de meilleurs " "effets de brillance." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:166 msgid "2D tools" msgstr "Outils 2D" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:168 msgid ":ref:`TileMaps ` for 2D tile-based level design." msgstr "" ":ref:`TileMaps ` pour de la conception de niveau 2D basé " "sur des tuiles." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:169 msgid "2D camera with built-in smoothing and drag margins." msgstr "Caméra 2D avec lissage intégré et marges de déplacement." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:170 msgid "Path2D node to represent a path in 2D space." msgstr "Nœud Path2D pour représenter un chemin dans l'espace 2D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:172 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:413 msgid "Can be drawn in the editor or generated procedurally." msgstr "Peut être dessiné dans l'éditeur ou généré de manière procédurale." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:173 msgid "PathFollow2D node to make nodes follow a Path2D." msgstr "Nœud PathFollow2D pour que les nœuds suivent un Path2D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:175 msgid ":ref:`2D geometry helper class `." msgstr ":ref:`Classe d'aide à la géométrie 2D`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:178 msgid "2D physics" msgstr "Physique 2D" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:180 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:423 msgid "**Physics bodies:**" msgstr "**Corps physiques :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:182 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:425 msgid "Static bodies." msgstr "Corps statiques." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:183 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:426 msgid "" "Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as " "doors and platforms)." msgstr "" "Corps à animer (pour des objets bougeant uniquement par script ou animation, " "comme des portes et des plateformes)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:184 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:427 msgid "Rigid bodies." msgstr "Corps rigides." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:185 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:428 msgid "Character bodies." msgstr "Corps de personnage." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:186 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:430 msgid "Joints." msgstr "Les articulations." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:187 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:433 msgid "Areas to detect bodies entering or leaving it." msgstr "Zones pour détecter les corps qui y entrent ou en sortent." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:189 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:435 msgid "**Collision detection:**" msgstr "**Détection de collision :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:191 msgid "" "Built-in shapes: line, box, circle, capsule, world boundary (infinite plane)." msgstr "" "Formes intégrées : ligne, pavé, cercle, capsule, limite du monde (plan " "infini)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:192 msgid "" "Collision polygons (can be drawn manually or generated from a sprite in the " "editor)." msgstr "" "Polygones de collision (peuvent être dessinés manuellement ou générés à " "partir d'un sprite dans l'éditeur)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:195 msgid "3D graphics" msgstr "Graphismes 3D" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:197 msgid "HDR rendering with sRGB." msgstr "Rendu HDR avec sRGB." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:198 msgid "Perspective, orthographic and frustum-offset cameras." msgstr "Caméras perspective, orthographiques et frustum-offset." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:199 msgid "" "When using the Forward+ renderer, a depth prepass is used to improve " "performance in complex scenes by reducing the cost of overdraw." msgstr "" "Lors de l'utilisation du moteur de rendu Forward+, une prépasse de " "profondeur est utilisé pour améliorer les performances dans les scènes " "complexes en réduisant le coût du surdessin." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:201 msgid "" ":ref:`doc_variable_rate_shading` on supported GPUs in Forward+ and Mobile." msgstr "" ":ref:`doc_variable_rate_shading` pour les GPUs supportés, avec un moteur de " "rendu Forward+ ou Mobile." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:203 msgid "**Physically-based rendering (built-in material features):**" msgstr "**Rendu basé sur la physique (fonctionnalités de matériau intégrés):**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:205 msgid "Follows the Disney PBR model." msgstr "Suit le modèle Disney PBR." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:206 msgid "" "Supports Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert) and Toon diffuse " "shading modes." msgstr "" "Supporte les modes d'ombrage diffus Burley, Lambert, Lambert Wrap (demi-" "Lambert) et Toon." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:207 msgid "Supports Schlick-GGX, Toon and Disabled specular shading modes." msgstr "" "Supporte les modes de d'ombrage Schlick-GGX, Toon et Spéculaire désactivé." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:208 msgid "Uses a roughness-metallic workflow with support for ORM textures." msgstr "" "Utilise un flux de travail de type rugosité-métal avec support des textures " "ORM." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:209 msgid "" "Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material " "appearance." msgstr "" "Utiliser l'occlusion spéculaire d'horizon (modèle en filament) pour " "améliorer l'apparence du matériau." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:210 msgid "Normal mapping." msgstr "Cartographie des normales." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:211 msgid "" "Parallax/relief mapping with automatic level of detail based on distance." msgstr "" "Cartographie parallaxe/relief avec niveau de détail automatique basé sur la " "distance." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:212 msgid "Detail mapping for the albedo and normal maps." msgstr "Cartographie détaillée des cartes d'albédo et de normales." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:213 msgid "Sub-surface scattering and transmittance." msgstr "Diffusion sous-surface et transmittance." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:214 msgid "" "Screen-space refraction with support for material roughness (resulting in " "blurry refraction)." msgstr "" "Réfraction dans l'espace de l'écran avec support de la rugosité du matériau " "(donnant une réfraction floue)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:215 msgid "Proximity fade (soft particles) and distance fade." msgstr "Fondu de proximité (particules molles) et fondu de distance." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:216 msgid "" "Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the " "transparent pipeline." msgstr "" "Le fondu de distance peut utiliser le mélange alpha ou le tramage pour " "éviter de passer par le pipeline de transparence." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:218 msgid "Dithering can be determined on a per-pixel or per-object basis." msgstr "Le tramage peut être déterminée par pixel ou par objet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:220 msgid "**Real-time lighting:**" msgstr "**Éclairage en temps réel :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:222 msgid "Directional lights (sun/moon). Up to 4 per scene." msgstr "Lumières directionnelles (soleil/lune). Jusqu'à 4 par scène." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:223 msgid "Omnidirectional lights." msgstr "Lumières omnidirectionnelles." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:224 msgid "Spot lights with adjustable cone angle and attenuation." msgstr "Projecteurs dont l'angle du cône et l'atténuation sont réglables." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:225 msgid "" "Specular, indirect light, and volumetric fog energy can be adjusted on a per-" "light basis." msgstr "" "La lumière spéculaire, la lumière indirecte et l'énergie du brouillard " "volumétrique peuvent être réglées pour chaque lumière." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:226 msgid "" "Adjustable light \"size\" for fake area lights (will also make shadows " "blurrier)." msgstr "" "\"Taille\" de la lumière réglable pour les fausses lumières de zone (rendra " "également les ombres plus floues)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:227 msgid "" "Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, " "improving performance." msgstr "" "Système optionnel d'atténuation de la distance permettant d'atténuer les " "lumières éloignées et leurs ombres, ce qui améliore les performances." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:228 msgid "" "When using the Forward+ renderer (default on desktop), lights are rendered " "with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. " "Clustered rendering also lifts any limits on the number of lights that can " "be used on a mesh." msgstr "" "Lors de l'utilisation du moteur de rendu Forward+ (par défaut pour les " "ordinateurs de bureau), les lumières sont rendues avec des optimisations " "avancées groupées pour réduire leur coût individuel. Le rendu groupé enlève " "également toute limite quant au nombre de lumières pouvant être utilisées " "sur un maillage." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:231 msgid "" "When using the Mobile renderer, up to 8 omni lights and 8 spot lights can be " "displayed per mesh resource. Baked lighting can be used to overcome this " "limit if needed." msgstr "" "Lors de l'utilisation du moteur de rendu Mobile, jusqu'à 8 lumières " "omnidirectionnelles et 8 lumières ponctuelles peuvent être affichées par " "ressource de maillage. L'éclairage précalculé peut être utilisé pour " "surmonter cette limite si nécessaire." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:235 msgid "**Shadow mapping:**" msgstr "**Cartographie des ombres :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:237 msgid "" "*DirectionalLight:* Orthogonal (fastest), PSSM 2-split and 4-split. Supports " "blending between splits." msgstr "" "*DirectionalLight :* Orthogonal (le plus rapide), PSSM 2-split and 4-split. " "Supporte le mélange entre les divisions (splits)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:239 msgid "" "*OmniLight:* Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). " "Supports colored projector textures in the form of panoramas." msgstr "" "*OmniLight :* Double paraboloïde (rapide) ou cubemap (plus lent mais plus " "précis). Supporte les textures colorées du projecteur sous forme de " "panoramas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:241 msgid "*SpotLight:* Single texture. Supports colored projector textures." msgstr "" "*SpotLight :* Texture unique. Supporte les textures de projecteur colorées." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:242 msgid "" "Shadow normal offset bias and shadow pancaking to decrease the amount of " "visible shadow acne and peter-panning." msgstr "" "Décalage du biais de l'offset normal des ombres et compression des ombres " "pour réduire la quantité d'acné des ombres et l'effet Peter Pan." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:244 msgid "" ":abbr:`PCSS (Percentage Closer Soft Shadows)`-like shadow blur based on the " "light size and distance from the surface the shadow is cast on." msgstr "" "Flou d'ombre de type :abbr:`PCSS (Ombres Douces Plus Proches en " "Pourcentage)` basé sur la taille de la lumière et la distance par rapport à " "la surface sur laquelle l'ombre est projetée." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:246 msgid "Adjustable shadow blur on a per-light basis." msgstr "Flou d'ombre réglable pour chaque lumière." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:248 msgid "**Global illumination with indirect lighting:**" msgstr "**Éclairage global avec éclairage indirect :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:250 msgid "" ":ref:`Baked lightmaps ` (fast, but can't be updated " "at runtime)." msgstr "" ":ref:`Lightmaps précalculées ` (rapide, mais ne peut " "pas être mis à jour pendant l'exécution) ." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:252 msgid "" "Supports baking indirect light only or baking both direct and indirect " "lighting. The bake mode can be adjusted on a per-light basis to allow for " "hybrid light baking setups." msgstr "" "Supporte le pré-calcul de l'éclairage indirect seul ou le pré-calcul de " "l'éclairage direct et indirect. Le mode de pré-calcul peut être ajusté pour " "chaque lumière afin de permettre le pré-calcul de configurations " "d'éclairages hybrides." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:255 msgid "" "Supports lighting dynamic objects using automatic and manually placed probes." msgstr "" "Supporte l'éclairage dynamique d'objets en utilisant un système automatique " "et manuel de sondes." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:256 msgid "" "Optionally supports directional lighting and rough reflections based on " "spherical harmonics." msgstr "" "Prend en charge, de manière optionnelle, l'éclairage directionnel et les " "réflexions approximatives basées sur les harmoniques sphériques." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:258 msgid "" "Lightmaps are baked on the GPU using compute shaders (much faster compared " "to CPU lightmapping). Baking can only be performed from the editor, not in " "exported projects." msgstr "" "Les lightmaps sont pré-calculées avec la carte graphique en utilisant des " "shaders de calcul (qui sont beaucoup plus rapides comparé au calcul du " "processeur pour créer une lightmap). Pré-calculer peut uniquement être " "effectué à partir de l'éditeur, pas dans les projets exportés." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:261 msgid "" "Supports GPU-based :ref:`denoising ` with " "JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN." msgstr "" "Supporte le :ref:`débruitage ` avec JNLM ou " "le débruitage basé sur le CPU/GPU avec OIDN." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:264 msgid "" ":ref:`Voxel-based GI probes `. Supports dynamic lights " "*and* dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast " "baking step which can be performed in the editor or at runtime (including " "from an exported project)." msgstr "" ":ref:`Sondes voxel-based GI `. Supporte les lumières " "dynamiques *et* les occlusions dynamiques, tout en supportant aussi les " "réflexions. Requiert une étape de pré-calcul rapide qui peut être effectuée " "dans l'éditeur ou pendant la durée d'exécution (même dans un projet exporté)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:268 msgid "" ":ref:`Signed-distance field GI ` designed for large open " "worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports " "reflections. No baking required." msgstr "" ":ref:`Signed-distance field GI ` conçu pour les grands " "mondes ouverts. Supporte les lumières dynamiques, mais pas les occlusions " "dynamiques. Supporte les réflexions. Pas de pré-calcul requis." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:271 msgid "" ":ref:`Screen-space indirect lighting (SSIL) " "` at half or full resolution. " "Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including " "decals)." msgstr "" ":ref:`Screen-space indirect lighting (SSIL) " "` à la moitié ou à pleine " "résolution. Rendu totalement en temps réel et supporte n'importe quelle " "source de lumière émissive (incluant les décalques)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:274 msgid "" "VoxelGI and SDFGI use a deferred pass to allow for rendering GI at half " "resolution to improve performance (while still having functional MSAA " "support)." msgstr "" "VoxelGI et SDFGI utilisent une passe différée pour permettre un rendu GI à " "la moitié de résolution pour améliorer les performances (il y a aussi la " "fonctionnalité de support MSAA)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:277 msgid "**Reflections:**" msgstr "**Réflexions :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:279 msgid "" "Voxel-based reflections (when using GI probes) and SDF-based reflections " "(when using signed distance field GI). Voxel-based reflections are visible " "on transparent surfaces, while rough SDF-based reflections are visible on " "transparent surfaces." msgstr "" "Réflexions basées sur les voxels (quand elles utilisent les sondes GI) et " "réflexions basées sur le SDF (quand elles utilisent les Signed Distance " "Field GI). Ces réflexions basées sur les voxels sont visibles sur les " "surfaces transparentes, pendant que les réflexions brutes basées sur SDF " "sont visibles sur des surfaces transparentes." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:283 msgid "" "Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. " "Parallax box correction can optionally be enabled." msgstr "" "Réflexions rapides précalculées ou lentes en temps réel à l'aide de " "ReflectionProbe. La correction du parallaxe peut être activée en option." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:285 msgid "Screen-space reflections with support for material roughness." msgstr "" "Réflexions de l'espace écran avec prise en charge de la rugosité des " "matériaux." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:286 msgid "" "Reflection techniques can be mixed together for greater accuracy or " "scalability." msgstr "" "Les techniques de réflexion peuvent être mélangées pour une plus grande " "précision ou une plus grande évolutivité." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:287 msgid "" "When using the Forward+ renderer (default on desktop), reflection probes are " "rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual " "cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection " "probes that can be used on a mesh." msgstr "" "Quand la méthode de rendu Forward+ est utilisé (par défaut sur PC), les " "sondes de réflexion sont rendues avec des optimisations regroupées avant " "pour diminuer leur coût individuel. Les rendus regroupés montent également " "tous les limites sur le nombre de sondes de réflexion qui peuvent être " "utilisées sur un maillage." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:290 msgid "" "When using the Mobile renderer, up to 8 reflection probes can be displayed " "per mesh resource. When using the Compatibility renderer, up to 2 reflection " "probes can be displayed per mesh resource." msgstr "" "Lors de l'utilisation du backend Mobile, jusqu'à 8 sondes de réflexion " "peuvent être affichées par ressource de maillage. Lors de l'utilisation du " "backend Compatibilité, jusqu'à 2 sondes de réflexion peuvent être affichées " "par ressource de maillage." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:294 msgid "**Decals:**" msgstr "**Décalques :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:296 msgid "" ":ref:`Supports albedo `, emissive, :abbr:`ORM (Occlusion " "Roughness Metallic)`, and normal mapping." msgstr "" ":ref:`Prend en charge l'albédo `, l'émissif, :abbr:`ORM " "(Occlusion Roughness Metallic)` et le cartographie des normales." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:298 msgid "" "Texture channels are smoothly overlaid on top of the underlying material, " "with support for normal/ORM-only decals." msgstr "" "Les canaux de texture sont superposés de manière fluide sur le matériau sous-" "jacent, avec prise en charge des décalques normaux/ORM uniquement." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:300 msgid "" "Support for normal fade to fade the decal depending on its incidence angle." msgstr "" "Prise en charge du fondu normal pour atténuer le décalque en fonction de son " "angle d'incidence." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:301 msgid "" "Does not rely on runtime mesh generation. This means decals can be used on " "complex skinned meshes with no performance penalty, even if the decal moves " "every frame." msgstr "" "Ne dépend pas de la génération des maillages à l'exécution. Cela signifie " "que les décalques peuvent être utilisés sur des maillages complexes sans " "chute de performance, même si le décalque bouge à chaque trame." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:303 msgid "" "Support for nearest, bilinear, trilinear or anisotropic texture filtering " "(configured globally)." msgstr "" "Support pour le filtrage de textures au plus proche voisin, bilinéaires, " "trilinéaires ou anisotropes (configuré globalement)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:304 msgid "" "Optional distance fade system to fade distant decals, improving performance." msgstr "" "Système optionnel d'atténuation avec la distance pour atténuer les décalques " "éloignés, améliorant ainsi les performances." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:305 msgid "" "When using the Forward+ renderer (default on desktop), decals are rendered " "with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. " "Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can " "be used on a mesh." msgstr "" "Quand la méthode de rendu Forward+ est utilisée (par défaut sur PC), les " "décalques sont rendus avec les optimisation avancées groupées pour diminuer " "leur coût individuel. Les rendus regroupés lèvent aussi les limites du " "nombre de décalques qui peuvent être utilisées sur un maillage." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:308 msgid "" "When using the Mobile renderer, up to 8 decals can be displayed per mesh " "resource." msgstr "" "Lors de l'utilisation du backend Mobile, jusqu'à 8 décalques peuvent être " "affichés par ressource de maillage." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:311 msgid "**Sky:**" msgstr "**Ciel :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:313 msgid "Panorama sky (using an HDRI)." msgstr "Ciel panoramique (en utilisant un HDRI)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:314 msgid "" "Procedural sky and Physically-based sky that respond to the " "DirectionalLights in the scene." msgstr "" "Ciel procédural et basé sur la physique qui répondent aux lumières " "directionnelles (DirectionalLights) de la scène." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:315 msgid "" "Support for :ref:`custom sky shaders `, which can be " "animated." msgstr "" "Support pour :ref:`shaders de ciel personnalisé `, qui peut " "être animé." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:316 msgid "" "The radiance map used for ambient and specular light can be updated in real-" "time depending on the quality settings chosen." msgstr "" "La carte de rayonnement utilisée pour les lumières ambiantes et spéculaires " "peuvent être mises à jour en temps réel en fonction des paramètres de " "qualité choisis." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:319 msgid "**Fog:**" msgstr "**Brouillard :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:321 msgid "Exponential depth fog." msgstr "Profondeur de brouillard exponentielle." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:322 msgid "Exponential height fog." msgstr "Hauteur exponentielle du brouillard." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:323 msgid "" "Support for automatic fog color depending on the sky color (aerial " "perspective)." msgstr "" "Prise en charge automatique de la coloration du brouillard en fonction de la " "couleur du ciel (perspective aérienne)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:324 msgid "Support for sun scattering in the fog." msgstr "Prise en charge de la diffusion du soleil dans le brouillard." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:325 msgid "" "Support for controlling how much fog rendering should affect the sky, with " "separate controls for traditional and volumetric fog." msgstr "" "Prise en charge du contrôle de la quantité de brouillard qui doit affecter " "le ciel, avec des contrôles séparés pour le brouillard traditionnel et " "volumétrique." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:327 msgid "Support for making specific materials ignore fog." msgstr "" "Prise en charge de la création de matériaux spécifiques ignorant le " "brouillard." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:329 msgid "**Volumetric fog:**" msgstr "**Brouillard volumétrique :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:331 msgid "" "Global :ref:`volumetric fog ` that reacts to lights and " "shadows." msgstr "" ":ref:`Brouillard volumétrique ` global qui réagit aux " "lumières et aux ombres." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:332 msgid "" "Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or " "SDFGI." msgstr "" "Le brouillard volumétrique peut prendre en compte la lumière indirecte lors " "de l'utilisation de VoxelGI ou SDFGI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:333 msgid "" "Fog volume nodes that can be placed to add fog to specific areas (or remove " "fog from specific areas). Supported shapes include box, ellipse, cone, " "cylinder, and 3D texture-based density maps." msgstr "" "Les nœuds de brouillard volumétriques qui peuvent être placés pour ajouter " "du brouillard dans des endroits spécifiques (ou retirer du brouillard " "d'endroits spécifiques). Les formes prises en charge sont les boîtes, les " "ellipses, les cônes, les cylindres, et des cartes de densités basées sur les " "textures 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:335 msgid "Each fog volume can have its own custom shader." msgstr "Chaque volume de brouillard peut avoir son propre shader personnalisé." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:336 msgid "Can be used together with traditional fog." msgstr "Peut être utilisé avec un brouillard traditionnel." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:338 msgid "**Particles:**" msgstr "**Particules :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:340 msgid "" "GPU-based particles with support for subemitters (2D + 3D), trails (2D + " "3D), attractors (3D only) and collision (2D + 3D)." msgstr "" "Particules basées sur le GPU avec prise en charge des sous-émetteurs (2D + " "3D), des traînées (2D + 3D), des attracteurs (3D uniquement) et des " "collisions (2D + 3D)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:343 msgid "" "3D particle attractor shapes supported: box, sphere and 3D vector fields." msgstr "" "Attracteur de particules 3D avec des formes supportées : boîte, sphère et " "des champs de vecteurs 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:344 msgid "" "3D particle collision shapes supported: box, sphere, baked signed distance " "field and real-time heightmap (suited for open world weather effects)." msgstr "" "Formes de collision de particules 3D prises en charge : boîte, sphère, champ " "de distance signée précalculé et carte de hauteur en temps réel (adapté aux " "effets météorologiques en monde ouvert)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:346 msgid "" "2D particle collision is handled using a signed distance field generated in " "real-time based on :ref:`class_LightOccluder2D` nodes in the scene." msgstr "" "La collision de particules en 2D est gérée en utilisant un champ de distance " "signée généré en temps réel, basé sur les nœuds :ref:`class_LightOccluder2D` " "présents dans la scène." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:348 msgid "" "Trails can use the built-in ribbon trail and tube trail meshes, or custom " "meshes with skeletons." msgstr "" "Les traînées peuvent utiliser les maillages de traînée ruban et tube " "intégrés, ou des maillages personnalisés avec des squelettes." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:350 msgid "Support for custom particle shaders with manual emission." msgstr "" "Prise en charge des shaders de particules personnalisés avec une émission " "manuelle." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:354 msgid "**Post-processing:**" msgstr "**Post-traitement :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:356 msgid "Tonemapping (Linear, Reinhard, Filmic, ACES, AgX)." msgstr "Cartographie des tons (Linéaire, Reinhard, Filmic, ACES, AgX)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:357 msgid "" "Automatic exposure adjustments based on viewport brightness (and manual " "exposure override)." msgstr "" "Ajustements automatiques de l'exposition basés sur la luminosité de la " "fenêtre d'affichage (et remplacement manuelle de l'exposition)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:358 msgid "" "Near and far depth of field with adjustable bokeh simulation (box, hexagon, " "circle)." msgstr "" "Profondeur de champ rapprochée et lointaine avec simulation de bokeh " "ajustable (boîte, hexagone, cercle)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:359 msgid "Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution." msgstr "" "Occlusion ambiante en espace d'écran (SSAO) à demi ou pleine résolution." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:360 msgid "" "Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes " "available: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix." msgstr "" "Effet d'éblouissement /de flou lumineux avec mise à l'échelle bicubique en " "option et plusieurs modes de fusion disponibles : Écran, Lumière Douce, " "Ajouter, Remplacer, Mélanger." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:362 msgid "Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect." msgstr "" "Glow peut avoir une texture de carte de saleté colorée, agissant comme un " "effet de lentille sale." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:363 msgid "" "Glow can be :ref:`used as a screen-space blur effect " "`." msgstr "" "La lueur peut être :ref:`utilisée comme un effet de flou de la taille de " "l'écran `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:364 msgid "Color correction using a one-dimensional ramp or a 3D LUT texture." msgstr "" "Correction des couleurs à l'aide d'une rampe unidimensionnelle ou d'une " "texture LUT tridimensionnelle ." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:365 msgid "Roughness limiter to reduce the impact of specular aliasing." msgstr "Limiteur de rugosité pour réduire l'impact du crénelage spéculaire." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:366 msgid "Brightness, contrast and saturation adjustments." msgstr "Réglages de la luminosité, du contraste et de la saturation." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:368 msgid "**Texture filtering:**" msgstr "**Filtrage de texture :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:370 msgid "Nearest, bilinear, trilinear or anisotropic filtering." msgstr "Filtrage au plus proche, bilinéaire, trilinéaire ou anisotrope." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:371 msgid "" "Filtering options are defined on a per-use basis, not a per-texture basis." msgstr "" "Les options de filtrage sont définies en fonction de l'utilisation, et non " "en fonction de la texture." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:373 msgid "**Texture compression:**" msgstr "**Compression de texture :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:375 msgid "Basis Universal (slow, but results in smaller files)." msgstr "Base universelle (lent, mais génère des fichiers plus petits)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:376 msgid "BPTC for high-quality compression (not supported on macOS)." msgstr "BPTC pour une compression de haute qualité (non supporté sur macOS)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:377 msgid "ETC2 (not supported on macOS)." msgstr "ETC2 (non supporté sur macOS)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:378 msgid "S3TC (not supported on mobile/Web platforms)." msgstr "S3TC (non pris en charge sur les plateformes mobiles/Web)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:380 msgid "**Antialiasing:**" msgstr "**Anticrénelage :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:382 msgid "Temporal :ref:`antialiasing ` (TAA)." msgstr "Temporel :ref:`anticrénelage ` (TAA)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:383 msgid "" "AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 :ref:`antialiasing " "` (FSR2), which can be used at native resolution as a " "form of high-quality temporal antialiasing." msgstr "" "AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2) :ref:`anticrénelage " "` , peut être utilisé à la résolution native comme une " "forme de haute qualité temporaire d'anticrénelage." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:385 msgid "" "Multi-sample antialiasing (MSAA), for both :ref:`doc_2d_antialiasing` " "and :ref:`doc_3d_antialiasing`." msgstr "" "Anticrénelage multi-échantillons (MSAA), pour les " "deux :ref:`doc_2d_antialiasing` et :ref:`doc_3d_antialiasing`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:386 msgid "Fast approximate antialiasing (FXAA)." msgstr "Anticrénelage approximatif rapide (FXAA)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:387 msgid "" "Super-sample antialiasing (SSAA) using bilinear 3D scaling and a 3D " "resolution scale above 1.0." msgstr "" "Anticrénelage de super-échantillon (SSAA) utilise la mise à l'échelle 3D " "bilinéaire et la mise à l'échelle de résolution 3D au dessus de 1.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:388 msgid "" "Alpha antialiasing, MSAA alpha to coverage and alpha hashing on a per-" "material basis." msgstr "" "Alpha d'anticrénelage, utilisez l'alpha MSAA pour la couverture et l'alpha " "de hachage sur une base de matériau." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:390 msgid "**Resolution scaling:**" msgstr "**Échelle de résolution :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:392 msgid "" "Support for :ref:`rendering 3D at a lower resolution " "` while keeping 2D rendering at the original scale. " "This can be used to improve performance on low-end systems or improve " "visuals on high-end systems." msgstr "" "Le support pour :ref:`un rendu en 3D à une basse résolution " "` tout en gardant le rendu 2D à l'échelle originale. " "Cela peut être utilisé pour améliorer la performance sur les système bas de " "gamme ou pour améliorer les visuels des systèmes haut de gamme." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "" "Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution " "1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)." msgstr "" "La mise à l'échelle de la résolution utilise un filtrage bilinéaire, AMD " "FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) ou AMD FidelityFX Super Resolution " "2.2 (FSR2)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:397 msgid "" "Texture mipmap LOD bias is adjusted automatically to improve quality at " "lower resolution scales. It can also be modified with a manual offset." msgstr "" "Le biais des niveaux de détails (LOD) des mipmaps de texture est " "automatiquement ajusté pour améliorer la qualité aux résolutions " "inférieures. Il peut également être modifié avec un décalage manuel." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:400 msgid "" "Most effects listed above can be adjusted for better performance or to " "further improve quality. This can be helpful when :ref:`using Godot for " "offline rendering `." msgstr "" "La plupart des effets mentionnés ci-dessus peuvent être ajustés pour " "améliorer les performances ou pour améliorer davantage la qualité. Cela peut " "être utile lorsque vous utilisez :ref:`Utilisation de Godot pour le rendu " "hors ligne `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:405 msgid "3D tools" msgstr "Outils 3D" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:407 msgid "" "Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad, " "torus, ribbon, tube." msgstr "" "Maillages intégrés : cube, cylindre/cône, (hémisphère)sphère, prisme, plan, " "quadrilatère, tore, ruban, tube." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:408 msgid ":ref:`GridMaps ` for 3D tile-based level design." msgstr "" ":ref:`GridMaps ` pour la conception de niveaux basés sur " "des tuiles." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:409 msgid "" ":ref:`Constructive solid geometry ` (intended for " "prototyping)." msgstr "" ":ref:`Géométrie constructive des solides (CSG)` (destiné au " "prototypage)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:410 msgid "" "Tools for :ref:`procedural geometry generation `." msgstr "" "Outils pour la :ref:`génération de la géométrie procédurale " "`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:411 msgid "Path3D node to represent a path in 3D space." msgstr "Nœud Path3D pour représenter un chemin dans l'espace 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:414 msgid "PathFollow3D node to make nodes follow a Path3D." msgstr "PathFollow3D pour que les nœuds suivent un Path3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:416 msgid ":ref:`3D geometry helper class `." msgstr ":ref:`Classe d'assistance géométrique 3D `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:417 msgid "" "Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file, both from the " "editor and at runtime from an exported project." msgstr "" "Support pour l'exportation de la scène actuelle au format glTF 2.0, à la " "fois depuis l'éditeur et au moment de l'exécution depuis un projet exporté." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:421 msgid "3D physics" msgstr "Physique 3D" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:429 msgid "Vehicle bodies (intended for arcade physics, not simulation)." msgstr "" "Corps de véhicules (destinées à la physique arcade, pas à la simulation)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:431 msgid "Soft bodies." msgstr "Corps mous." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:432 msgid "Ragdolls." msgstr "Ragdolls." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:437 msgid "" "Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder, world boundary (infinite " "plane)." msgstr "" "Formes intégrées : parallélépipède, sphère, capsule, cylindre, limite du " "monde (plan infini)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:438 msgid "Generate triangle collision shapes for any mesh from the editor." msgstr "" "Générer des formes de collision triangle pour n'importe quel maillage à " "partir de l'éditeur." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:439 msgid "" "Generate one or several convex collision shapes for any mesh from the editor." msgstr "" "Générer une ou plusieurs formes de collision convexes pour n'importe quel " "maillage à partir de l'éditeur." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:442 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:91 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:244 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:349 #: ../../docs/tutorials/shaders/index.rst:4 msgid "Shaders" msgstr "Shaders" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:444 msgid "*2D:* Custom vertex, fragment, and light shaders." msgstr "*2D :* Vertex, fragment et shaders de lumière personnalisés." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:445 msgid "*3D:* Custom vertex, fragment, light, and sky shaders." msgstr "*3D :* Vertex, fragment, lumière et shaders de ciel personnalisés." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:446 msgid "" "Text-based shaders using a :ref:`shader language inspired by GLSL " "`." msgstr "" "Shaders basés sur du texte utilisant un :ref:`langage de shader inspiré de " "GLSL `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:447 msgid "Visual shader editor." msgstr "Éditeur de shaders visuels." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:449 msgid "Support for visual shader plugins." msgstr "Prise en charge des plugins de shaders visuels." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:452 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:38 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:236 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:354 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:460 #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:4 msgid "Scripting" msgstr "Scripts" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:454 msgid "**General:**" msgstr "**Général :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:456 msgid "Object-oriented design pattern with scripts extending nodes." msgstr "" "Modèle de conception orientée-objet avec des scripts étendant(extend) des " "nœuds." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:457 msgid "Signals and groups for communicating between scripts." msgstr "Signaux et groupes pour la communication entre les scripts." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:458 msgid "" "Support for :ref:`cross-language scripting `." msgstr "" "Prise en charge de :ref:`script cross-langage " "`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:459 msgid "" "Many 2D, 3D and 4D linear algebra data types such as vectors and transforms." msgstr "" "De nombreux types de données d'algèbre linéaire en 2D, 3D et 4D, tels que " "les vecteurs et les transformations." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:461 msgid ":ref:`GDScript: `" msgstr ":ref:`GDScript: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:463 msgid "" ":ref:`High-level interpreted language ` " "with :ref:`optional static typing `." msgstr "" ":ref:`Langage interprété de haut niveau ` avec " "du :ref:`typage statique optionnel `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:465 msgid "" "Syntax inspired by Python. However, GDScript is **not** based on Python." msgstr "" "Syntaxe inspirée de Python. Cependant, GDScript **n'est pas** basé sur ce " "dernier." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:466 msgid "Syntax highlighting is provided on GitHub." msgstr "La coloration syntaxique est fournie sur GitHub." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:467 msgid "" ":ref:`Use threads ` to perform asynchronous " "actions or make use of multiple processor cores." msgstr "" ":ref:`Utiliser les threads ` pour effectuer des " "actions asynchrones ou utiliser plusieurs cœurs de processeur." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:470 msgid ":ref:`C#: `" msgstr ":ref:`C#: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:472 msgid "Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down." msgstr "" "Emballé dans un binaire séparé pour limiter la taille des fichiers et les " "dépendances." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:473 msgid "Supports .NET 8 and higher." msgstr "Supporte .NET 8 et versions ultérieures." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:475 msgid "Full support for the C# 12.0 syntax and features." msgstr "Support complet de la syntaxe et des fonctionnalités du C# 12.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:477 msgid "" "Supports Windows, Linux, and macOS. Since Godot 4.2, experimental support " "for Android and iOS is also available." msgstr "" "Prend en charge Windows, Linux et MacOS. À compter de la version 4.2, un " "support expérimental pour Android et iOS est aussi disponible." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:479 msgid "On the iOS platform only some architectures are supported: ``arm64``." msgstr "Sur iOS, seule quelques architectures sont supportées : ``arm64``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:480 msgid "" "The web platform is currently unsupported. To use C# on that platform, " "consider Godot 3 instead." msgstr "" "La plateforme web n'est actuellement pas supportée. Pour utiliser C# sur " "cette plateforme, envisagez plutôt Godot 3." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:483 msgid "" "Using an external editor is recommended to benefit from IDE functionality." msgstr "" "Il est recommandé d'utiliser un éditeur externe pour bénéficier des " "fonctionnalités d'un IDE." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:485 msgid "**GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):**" msgstr "**GDExtension (C, C++, Rust, D, ...) :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:487 msgid "" "When you need it, link to native libraries for higher performance and third-" "party integrations." msgstr "" "Lorsque vous en avez besoin, créez un lien vers des bibliothèques natives " "pour des performances plus élevées et des intégrations tierces." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:489 msgid "" "For scripting game logic, GDScript or C# are recommended if their " "performance is suitable." msgstr "" "Pour les scripts de logique de jeu, GDScript ou C # sont recommandés si " "leurs performances sont appropriées." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:492 msgid "" "Official GDExtension bindings for `C `__ and `C++ `__." msgstr "" "les liaisons GDExtension officiels pour le `C `__ et pour le `C++ `__." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:495 msgid "Use any build system and language features you wish." msgstr "" "Utilisez le système de compilation et les fonctionnalités de langage que " "vous souhaitez." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:497 msgid "" "Actively developed GDExtension bindings for `D `__, `Swift `__, and `Rust `__ " "bindings provided by the community. (Some of these bindings may be " "experimental and not production-ready)." msgstr "" "Des liaisons GDExtension sont activement développés pour `D `__, `Swift `__, et `Rust `__, et sont fournis par la communauté. (Certains de ces liens " "peuvent être expérimentaux et ne sont pas prêts pour la production)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:502 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:381 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:150 #: ../../docs/tutorials/audio/index.rst:6 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:275 msgid "Audio" msgstr "Audio" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:506 msgid "Mono, stereo, 5.1 and 7.1 output." msgstr "Sortie Mono, stéréo, 5.1 et 7.1." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:507 msgid "Non-positional and positional playback in 2D and 3D." msgstr "Lecture(playback) non positionnelle et positionnelle en 2D et 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:509 msgid "Optional Doppler effect in 2D and 3D." msgstr "Effet Doppler optionnel en 2D et 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:511 msgid "" "Support for re-routable :ref:`audio buses ` and effects " "with dozens of effects included." msgstr "" "Support de :ref:`bus audio` re-routable et des effets avec " "des dizaines d'effets inclus." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:513 msgid "" "Support for polyphony (playing several sounds from a single " "AudioStreamPlayer node)." msgstr "" "Prise en charge de la polyphonie (jouer plusieurs sons à partir d'un seul " "nœud AudioStreamPlayer)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:514 msgid "Support for random volume and pitch." msgstr "Support pour le volume et le pitch aléatoires." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:515 msgid "Support for real-time pitch scaling." msgstr "Support pour l'ajustement du pitch en temps réel." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:516 msgid "" "Support for sequential/random sample selection, including repetition " "prevention when using random sample selection." msgstr "" "Prise en charge de la sélection d'échantillons séquentiels/ aléatoires, y " "compris la prévention de répétitions lors de l'utilisation d'échantillons " "aléatoires." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:518 msgid "" "Listener2D and Listener3D nodes to listen from a position different than the " "camera." msgstr "" "Les nœuds Listener2D et Listener3D pour écouter depuis une position " "différente de celle de la caméra." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:519 msgid "" "Support for :ref:`procedural audio generation `." msgstr "" "Support pour la :ref:`génération audio procédurale " "`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:520 msgid "Audio input to record microphones." msgstr "Entrée audio afin d'enregistrer depuis des microphones." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:521 msgid "MIDI input." msgstr "Entrée MIDI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:523 msgid "No support for MIDI output yet." msgstr "Pas encore de support pour la sortie MIDI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:525 msgid "**APIs used:**" msgstr "**API utilisés :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:527 msgid "*Windows:* WASAPI." msgstr "*Windows :* WASAPI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:528 msgid "*macOS:* CoreAudio." msgstr "*macOS :* CoreAudio." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:529 msgid "*Linux:* PulseAudio or ALSA." msgstr "*Linux :* PulseAudio ou ALSA." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:532 msgid "Import" msgstr "Importation" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:534 msgid "Support for :ref:`custom import plugins `." msgstr "" "Prise en charge des :ref:`plugins d'importation personnalisés " "`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:536 msgid "**Formats:**" msgstr "**Formats :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:538 msgid "*Images:* See :ref:`doc_importing_images`." msgstr "*Images:* Voir :ref:`doc_importing_images`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:539 msgid "*Audio:*" msgstr "*Audio :*" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:541 msgid "WAV with optional IMA-ADPCM compression." msgstr "WAV avec compression IMA-ADPCM optionnelle." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:542 msgid "Ogg Vorbis." msgstr "Ogg Vorbis." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:543 msgid "MP3." msgstr "MP3." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:545 msgid "*3D scenes:* See :ref:`doc_importing_3d_scenes`." msgstr "*Scènes 3D:* Voir :ref:`doc_importing_3d_scenes`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:547 msgid "glTF 2.0 *(recommended)*." msgstr "glTF 2.0 *(recommandé)*." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:548 msgid "" "``.blend`` (by calling Blender's glTF export functionality transparently)." msgstr "" "``.blend`` (en appelant de manière transparente la fonctionnalité " "d'exportation glTF de Blender)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:549 msgid "" "FBX (by calling `FBX2glTF `__ " "transparently)." msgstr "" "FBX (en appelant `FBX2glTF `__ de " "manière transparente)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:550 msgid "Collada (.dae)." msgstr "Collada (.dae)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:551 msgid "" "Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh or " "imported as a 3D scene)." msgstr "" "Wavefront OBJ (scènes statiques uniquement, peut être chargé directement " "sous forme de maillage ou importé sous forme de scène 3D)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:553 msgid "" "Support for loading glTF 2.0 scenes at runtime, including from an exported " "project." msgstr "" "Support du chargement de scènes glTF 2.0 au moment de l'exécution, y compris " "à partir d'un projet exporté." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:554 msgid "" "3D meshes use `Mikktspace `__ to generate " "tangents on import, which ensures consistency with other 3D applications " "such as Blender." msgstr "" "Les maillages 3D utilisent `Mikktspace `__ pour " "générer les tangentes à l'importation, ce qui permet de s'assurer de la " "cohérence avec les autres applications 3D comme Blender." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:558 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:326 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:38 #: ../../docs/tutorials/ui/custom_gui_controls.rst:114 msgid "Input" msgstr "Entrée" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:560 msgid "" ":ref:`Input mapping system ` using hardcoded input " "events or remappable input actions." msgstr "" ":ref:`Système de mappage d'entrée ` utilisant des " "événements d'entrée codés en dur ou des actions d'entrée reconfigurables." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:563 msgid "" "Axis values can be mapped to two different actions with a configurable " "deadzone." msgstr "" "Les valeurs des axes peuvent être associées à deux actions différentes avec " "une zone morte configurable." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:564 msgid "Use the same code to support both keyboards and gamepads." msgstr "" "Utilise le même code pour prendre en charge les claviers et les manettes de " "jeu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:566 msgid "Keyboard input." msgstr "Entrée clavier." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:568 msgid "" "Keys can be mapped in \"physical\" mode to be independent of the keyboard " "layout." msgstr "" "Les touches peuvent être mappées en mode \"physique\" pour être " "indépendantes de la disposition du clavier." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:570 msgid "Mouse input." msgstr "Entrée souris." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:572 msgid "" "The mouse cursor can be visible, hidden, captured or confined within the " "window." msgstr "" "Le curseur de la souris peut être visible, caché, capturé ou confiné dans la " "fenêtre." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:573 msgid "" "When captured, raw input will be used on Windows and Linux to sidestep the " "OS' mouse acceleration settings." msgstr "" "Une fois capturée, l'entrée brute sera utilisée sous Windows et Linux pour " "contourner les paramètres d'accélération de la souris du système " "d'exploitation." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:576 msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." msgstr "Entrée manette de jeu (jusqu'à 8 contrôleurs en simultané)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:577 msgid "Pen/tablet input with pressure support." msgstr "Saisie au stylet/tablette avec support de la pression." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:580 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:136 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:160 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:140 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:257 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:78 #: ../../docs/tutorials/navigation/index.rst:4 msgid "Navigation" msgstr "Navigation" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:582 msgid "" "A* algorithm in :ref:`2D ` and :ref:`3D `." msgstr "" "Algorithme A* en :ref:`2D ` et :ref:`3D `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:583 msgid "" "Navigation meshes with dynamic obstacle avoidance in :ref:`2D " "` and :ref:`3D `." msgstr "" "Maillages de navigation avec évitement dynamique d'obstacle en :ref:`2D " "` et :ref:`3D `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:585 msgid "" "Generate navigation meshes from the editor or at runtime (including from an " "exported project)." msgstr "" "Générer des maillages de navigation à partir de l'éditeur ou en temps réel " "(y compris d'un projet exporté)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:588 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:413 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:166 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:301 #: ../../docs/tutorials/networking/index.rst:5 msgid "Networking" msgstr "Réseau" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:590 msgid "" "Low-level TCP networking using :ref:`class_StreamPeer` " "and :ref:`class_TCPServer`." msgstr "" "Réseau TCP de bas niveau utilisant :ref:`class_StreamPeer` " "et :ref:`class_TCPServer`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:591 msgid "" "Low-level UDP networking using :ref:`class_PacketPeer` " "and :ref:`class_UDPServer`." msgstr "" "Réseau UDP de bas niveau utilisant :ref:`class_PacketPeer` " "et :ref:`class_UDPServer`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:592 msgid "Low-level HTTP requests using :ref:`class_HTTPClient`." msgstr "Requêtes HTTP de bas niveau utilisant :ref:`class_HTTPClient`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:593 msgid "High-level HTTP requests using :ref:`class_HTTPRequest`." msgstr "Requêtes HTTP de haut niveau utilisant :ref:`class_HTTPRequest`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:595 msgid "Supports HTTPS out of the box using bundled certificates." msgstr "Prend en charge HTTPS dès leur sortie des certificats groupés." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:597 msgid "" ":ref:`High-level multiplayer ` API using UDP and " "ENet." msgstr "" ":ref:`API multijoueur de haut niveau ` utilisant " "UDP et ENet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:599 msgid "Automatic replication using remote procedure calls (RPCs)." msgstr "" "Réplication automatique au moyen des appels de procédure à distance (RPC)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:600 msgid "Supports unreliable, reliable and ordered transfers." msgstr "" "Prise en charge des transferts non fiables, sûrs et ordonnés (unreliable, " "reliable and ordered)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:602 msgid "" ":ref:`WebSocket ` client and server, available on all " "platforms." msgstr "" "Client et serveur :ref:`WebSocket `, disponible sur toutes " "les plateformes." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:603 msgid "" ":ref:`WebRTC ` client and server, available on all platforms." msgstr "" "Client et serveur :ref:`WebRTC `, disponible sur toutes les " "plateformes." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:604 msgid "" "Support for :ref:`UPnP ` to sidestep the requirement to forward " "ports when hosting a server behind a NAT." msgstr "" "Support d':ref:`UPnP ` pour éviter l'obligation de forward ports " "lors de l'hébergement d'un serveur derrière un NAT." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:608 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:398 #: ../../docs/tutorials/i18n/index.rst:4 msgid "Internationalization" msgstr "Internationalisation" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:610 msgid "Full support for Unicode including emoji." msgstr "Prise en charge complète d'Unicode, y compris les émojis." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:611 msgid "" "Store localization strings using :ref:`CSV ` " "or :ref:`gettext `." msgstr "" "Enregistrez les chaînes de caractères de localisation en utilisant :ref:`CSV " "` ou :ref:`gettext " "`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:614 msgid "Support for generating gettext POT and PO files from the editor." msgstr "" "Prise en charge de la génération de fichiers gettext POT et PO dans " "l'éditeur." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:616 msgid "" "Use localized strings in your project automatically in GUI elements or by " "using the ``tr()`` function." msgstr "" "Utilisez les chaînes de caractère localisées dans votre projet " "automatiquement dans les éléments de l'interface graphique ou en utilisant " "la fonction ``tr()``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:618 msgid "" "Support for pluralization and translation contexts when using gettext " "translations." msgstr "" "Prise en charge de la pluralisation et des contextes de traduction en " "utilisant des traductions gettext." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:619 msgid "" "Support for :ref:`bidirectional typesetting " "`, text shaping and OpenType localized " "forms." msgstr "" "Prise en charge de :ref:`la mise en page bidirectionnelle (bidirectional " "typesetting) `, le façonnage du texte et " "les formes localisées OpenType." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:621 msgid "Automatic UI mirroring for right-to-left locales." msgstr "" "Mise en miroir automatique de l'interface utilisateur pour les locales de " "droite à gauche." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:622 msgid "" "Support for pseudolocalization to test your project for i18n-friendliness." msgstr "" "Prise en charge de la pseudo-localisation afin de tester la compatibilité " "i18n de votre projet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:625 msgid "Windowing and OS integration" msgstr "Fenêtrage et intégration au systèmes d'exploitation" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:627 msgid "Spawn multiple independent windows within a single process." msgstr "Créer plusieurs fenêtres indépendantes en un seul processus." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:628 msgid "Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project." msgstr "" "Déplacez, redimensionnez, minimisez et maximisez la fenêtre créée par le " "projet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:629 msgid "Change the window title and icon." msgstr "Changez le titre et l'icône de la fenêtre." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:630 msgid "" "Request attention (will cause the title bar to blink on most platforms)." msgstr "" "Demander l'attention (fera clignoter la barre de titre sur la plupart des " "plateformes)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:631 msgid "Fullscreen mode." msgstr "Mode plein écran." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:633 msgid "" "Uses borderless fullscreen by default on Windows for fast alt-tabbing, but " "can optionally use exclusive fullscreen to reduce input lag." msgstr "" "Utilise le plein écran sans bordures par défaut sur Windows pour un alt-tab " "rapide, mais peut aussi utiliser l'écran complet de manière exclusive pour " "réduire la latence d'entrée." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:636 msgid "Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen)." msgstr "Fenêtre sans bordure (plein écran ou non)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:637 msgid "Ability to keep a window always on top." msgstr "" "Possibilité de garder la fenêtre toujours visible (par dessus les autres " "fenêtres)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:638 msgid "Global menu integration on macOS." msgstr "Intégration au menu global sur macOS." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:639 msgid "" "Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running " "multiple instances of the same project)." msgstr "" "Exécuter les commandes de manière bloquante ou non bloquante (y compris en " "exécutant plusieurs instances du même projet)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:641 msgid "" "Open file paths and URLs using default or custom protocol handlers (if " "registered on the system)." msgstr "" "Ouvrez les chemins d'accès aux fichiers et les URL en utilisant les " "gestionnaires de protocole par défaut ou personnalisés (s'ils sont " "enregistrés dans le système)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:642 msgid "Parse custom command line arguments." msgstr "Analyser les arguments de ligne de commande personnalisés." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:643 msgid "" "Any Godot binary (editor or exported project) can be :ref:`used as a " "headless server ` by starting it with " "the ``--headless`` command line argument. This allows running the engine " "without a GPU or display server." msgstr "" "Tout binaire Godot (éditeur ou projet exporté) peut être :ref:`utilisé comme " "un serveur sans interface graphique ` " "en le lançant avec l'argument de ligne de commande ``--headless``. Cela " "permet de faire fonctionner le moteur sans GPU ni serveur d'affichage." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:649 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:342 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:128 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:150 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:196 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:226 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:254 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:291 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:315 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:327 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:345 #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:48 msgid "Mobile" msgstr "Mobile" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:651 msgid "" "In-app purchases on :ref:`Android ` " "and :ref:`iOS `." msgstr "" "Achats In-app sur :ref:`Android` et :ref:`iOS " "`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:653 msgid "Support for advertisements using third-party modules." msgstr "Support des annonces publicitaires en utilisant des modules tiers." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:658 msgid "XR support (AR and VR)" msgstr "Support XR (AR et VR)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:660 msgid "Out of the box :ref:`support for OpenXR `." msgstr "Dès sa sortie :ref:`prise en charge d'OpenXR `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:662 msgid "" "Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR " "headsets, and Quest over Link." msgstr "" "Comprend la prise en charge des casques les plus populaires tels que le " "Valve Index, les casques WMR et Quest over Link." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:664 msgid "" "Support for :ref:`Android-based headsets ` using " "OpenXR through a plugin." msgstr "" "Prise en charge des :ref:`casques basés sur Android " "` utilisant OpenXR via un plugin." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:666 msgid "" "Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 " "and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1." msgstr "" "Comprend la prise en charge des casques les plus populaires comme le Meta " "Quest 1/2/3 et Pro, Pico 4, Magic Leap 2, et Lynx R1." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:668 msgid "Out of the box limited support for visionOS Apple headsets." msgstr "Prise en charge limitée pour le casque Apple visionOS." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:670 msgid "" "Currently only exporting an application for use on a flat plane within the " "headset is supported. Immersive experiences are not supported." msgstr "" "Seul l'export d'une application pour un usage sur surface plane dans le " "casque est actuellement supporté. Les expériences immersives ne sont pas " "supportées." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:673 msgid "Other devices supported through an XR plugin structure." msgstr "Autres appareils pris en charge via des plugins XR." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:674 msgid "" "Various advanced toolkits are available that implement common features " "required by XR applications." msgstr "" "Diverses boîtes à outils avancées sont disponibles qui implémentent les " "fonctionnalités communes requises par les applications XR." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:677 msgid "GUI system" msgstr "Interface Graphique (GUI)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:679 msgid "" "Godot's GUI is built using the same Control nodes used to make games in " "Godot. The editor UI can easily be extended in many ways using add-ons." msgstr "" "L'interface graphique de Godot est construite en utilisant les mêmes nœuds " "Control que ceux utilisés pour créer des jeux dans Godot. L'interface " "utilisateur de l'éditeur peut facilement être étendue de nombreuses façons à " "l'aide d'add-ons." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:682 msgid "**Nodes:**" msgstr "**Nœuds :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:684 msgid "Buttons." msgstr "Boutons." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:685 msgid "Checkboxes, check buttons, radio buttons." msgstr "Cases à cocher, boutons à cocher, boutons radio." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:686 msgid "" "Text entry using :ref:`class_LineEdit` (single line) " "and :ref:`class_TextEdit` (multiple lines). TextEdit also supports code " "editing features such as displaying line numbers and syntax highlighting." msgstr "" "Saisie de texte à l'aide de :ref:`class_LineEdit` (une seule ligne) " "et :ref:`class_TextEdit` (plusieurs lignes). TextEdit prend également en " "charge les fonctions d'édition de code telles que l'affichage des numéros de " "ligne et la coloration syntaxique." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:689 msgid "" "Dropdown menus using :ref:`class_PopupMenu` and :ref:`class_OptionButton`." msgstr "" "Menus déroulants avec :ref:`class_PopupMenu` et :ref:`class_OptionButton`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:690 msgid "Scrollbars." msgstr "Barres de défilement." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:691 msgid "Labels." msgstr "Étiquettes (Labels)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:692 msgid "" "RichTextLabel for :ref:`text formatted using BBCode " "`, with support for animated custom effects." msgstr "" "RichTextLabel pour :ref:`texte formaté en utilisant le BBCode " "`, avec la prise en charge d'effets animés " "personnalisés." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:694 msgid "Trees (can also be used to represent tables)." msgstr "" "Arbres (Tree) (peuvent également être utilisés pour représenter des " "tableaux)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:695 msgid "Color picker with RGB and HSV modes." msgstr "Un sélectionneur de couleur avec les modes RGB et TSV." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:696 msgid "Controls can be rotated and scaled." msgstr "Les contrôles peuvent être tournés et étirés." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:698 msgid "**Sizing:**" msgstr "**Dimensionnement :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:700 msgid "Anchors to keep GUI elements in a specific corner, edge or centered." msgstr "" "Des ancres pour maintenir les éléments de l'interface graphique dans un coin " "spécifique, un bord ou au centre." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:701 msgid "Containers to place GUI elements automatically following certain rules." msgstr "" "Conteneurs pour placer automatiquement les éléments de l'interface graphique " "en suivant certaines règles." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:703 msgid ":ref:`Stack ` layouts." msgstr "Agencement en :ref:`Pile `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:704 msgid ":ref:`Grid ` layouts." msgstr "Agencement en :ref:`Grille `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:705 msgid "" ":ref:`Flow ` layouts (similar to autowrapping text)." msgstr "" "Disposition en :ref:`Flux ` (similaire à l'habillage " "automatique d'un texte)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:706 msgid "" ":ref:`Margin `, :ref:`centered " "` and :ref:`aspect ratio " "` layouts." msgstr "" "Dispositions :ref:`Marge `, :ref:`centrée " "` et :ref:`conservation des proportions " "`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:708 msgid ":ref:`Draggable splitter ` layouts." msgstr "Disposition avec un :ref:`Conteneur divisable `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:710 msgid "" "Scale to :ref:`multiple resolutions ` using the " "``canvas_items`` or ``viewport`` stretch modes." msgstr "" "Mise à l'échelle vers :ref:`plusieurs résolutions " "` en utilisant les modes d'étirement " "``canvas_items`` ou ``viewport``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:712 msgid "" "Support any aspect ratio using anchors and the ``expand`` stretch aspect." msgstr "" "Prise en charge de la conservation de l'aspect en utilisant des ancres et " "l'aspect d'étirement ``expand``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:714 msgid "**Theming:**" msgstr "**Thèmes :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:716 msgid "Built-in theme editor." msgstr "Éditeur de thèmes intégré." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:718 msgid "Generate a theme based on the current editor theme settings." msgstr "" "Générer un thème basé sur les paramètres actuels du thème de l'éditeur." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:720 msgid "Procedural vector-based theming using :ref:`class_StyleBoxFlat`." msgstr "Thème vectoriel procédural utilisant :ref:`class_StyleBoxFlat`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:722 msgid "" "Supports rounded/beveled corners, drop shadows, per-border widths and " "antialiasing." msgstr "" "Prends en charge les coins arrondis/biseautés, les ombres portées, et les " "largeurs par bordure et l'anticrénelage." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:724 msgid "Texture-based theming using :ref:`class_StyleBoxTexture`." msgstr "Thème basée sur une texture en utilisant :ref:`class_StyleBoxTexture`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:726 msgid "" "Godot's small distribution size can make it a suitable alternative to " "frameworks like Electron or Qt." msgstr "" "La petite taille de distribution de Godot peut en faire une alternative " "appropriée à des frameworks comme Electron ou Qt." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:730 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:211 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:269 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:500 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:49 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.rst:62 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:39 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:262 #: ../../docs/tutorials/2d/particle_process_material_2d.rst:178 #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:713 #: ../../docs/tutorials/3d/particles/process_material_properties.rst:322 #: ../../docs/tutorials/animation/index.rst:4 #: ../../docs/engine_details/file_formats/tscn.rst:382 msgid "Animation" msgstr "Animation" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:732 msgid "Direct kinematics and inverse kinematics." msgstr "Cinématiques directes et cinématiques inverses." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:733 msgid "Support for animating any property with customizable interpolation." msgstr "" "Prise en charge de l'animation de n'importe quelle propriété avec " "interpolation personnalisable." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:734 msgid "Support for calling methods in animation tracks." msgstr "Prise en charge de l'appel des méthodes dans les pistes d'animation." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:735 msgid "Support for playing sounds in animation tracks." msgstr "Prise en charge de la lecture de sons dans les pistes d'animation." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:736 msgid "Support for Bézier curves in animation." msgstr "Prise en charge des courbes de Bézier dans les animations." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:739 msgid "File formats" msgstr "Formats de fichier" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:741 msgid "" "Scenes and resources can be saved in :ref:`text-based " "` or binary formats." msgstr "" "Les scènes et les ressources peuvent être enregistrées dans des " "formats :ref:`textes` ou binaires." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:743 msgid "" "Text-based formats are human-readable and more friendly to version control." msgstr "" "Les formats Texte sont lisibles par l'homme et plus compatible avec le " "contrôle de version." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:744 msgid "Binary formats are faster to save/load for large scenes/resources." msgstr "" "Les formats binaires sont plus rapides à sauvegarder/charger pour les " "grandes scènes/ressources." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:746 msgid "Read and write text or binary files using :ref:`class_FileAccess`." msgstr "" "Lecture et écriture de fichiers texte ou binaires en " "utilisant :ref:`class_FileAccess`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:748 msgid "Can optionally be compressed or encrypted." msgstr "Peut éventuellement être compressé ou chiffré." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:750 msgid "Read and write :ref:`class_JSON` files." msgstr "Lecture et écriture de fichiers :ref:`class_JSON`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:751 msgid "" "Read and write INI-style configuration files using :ref:`class_ConfigFile`." msgstr "" "Lecture et écriture de fichiers de configuration de type INI en " "utilisant :ref:`class_ConfigFile`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:753 msgid "Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector2/3, Color, ..." msgstr "" "Peut (dé)sérialiser tous les types de données Godot, comme Vector2/3, " "Color, ..." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:755 msgid "Read XML files using :ref:`class_XMLParser`." msgstr "Lecture des fichiers XML en utilisant :ref:`class_XMLParser`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:756 msgid "" ":ref:`Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives " "` in an exported project without having to " "go through Godot's import system." msgstr "" ":ref:`Chargez et enregistrez des images, de l'audio/vidéo, des polices et " "des archives ZIP ` dans un projet exporté " "sans avoir à passer par le système d'importation de Godot." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:758 msgid "" "Pack game data into a PCK file (custom format optimized for fast seeking), " "into a ZIP archive, or directly into the executable for single-file " "distribution." msgstr "" "Emballez les données de jeu dans un fichier PCK (format particulièrement " "optimisé pour la recherche rapide), dans une archive ZIP ou directement dans " "l'exécutable pour une distribution en fichier unique." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:760 msgid "" ":ref:`Export additional PCK files` that can be read by " "the engine to support mods and DLCs." msgstr "" ":ref:`Exporter des fichiers PCK supplémentaires ` qui " "peuvent être lus par le moteur pour supporter les mods et les DLCs." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:764 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:552 msgid "Miscellaneous" msgstr "Divers" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:766 msgid "" ":ref:`Video playback ` with built-in support for Ogg " "Theora." msgstr "" ":ref:`Lecture vidéo ` avec prise en charge intégrée " "d'Ogg Theora." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:767 msgid "" ":ref:`Movie Maker mode ` to record videos from a " "running project with synchronized audio and perfect frame pacing." msgstr "" ":ref:`Le Mode Création de Film ` pour enregistrer des " "vidéos à partir d'un projet en cours d'exécution avec un son synchronisé et " "un rythme d'image parfait." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:769 msgid "" ":ref:`Low-level access to servers ` which allows " "bypassing the scene tree's overhead when needed." msgstr "" ":ref:`Accès de bas niveau aux serveurs ` ce qui permet de " "contourner la surcharge de l'arbre de scène lorsque cela est nécessaire." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:771 msgid "" ":ref:`Command line interface ` for automation." msgstr "" ":ref:`Tutoriel sur la ligne de commande ` pour " "l'automatisation." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:773 msgid "Export and deploy projects using continuous integration platforms." msgstr "" "Exportez et déployez des projets en utilisant des plateformes d'intégration " "continue." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:774 msgid "" "`Shell completion scripts `__ are available for Bash, zsh and fish." msgstr "" "`Des scripts de complétion `__ sont disponibles pour Bash, zsh et fish." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:776 msgid "" "Print colored text to standard output on all platforms " "using :ref:`print_rich `." msgstr "" "Affichez du texte en couleur sur la sortie standard sur toutes les plates-" "formes en utilisant :ref:`print_rich `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:779 msgid "" "The editor can :ref:`detect features used in a project and create a " "compilation profile `, which " "can be used to create smaller export template binaries with unneeded " "features disabled." msgstr "" "L'éditeur peut :ref:`détecter les fonctionnalités utilisées dans un projet " "et créer un profil de compilation " "`, qui peut être utilisé pour " "créer des binaires de modèles d'exportation plus petits avec les " "fonctionnalités inutiles désactivées." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:783 msgid "" "Support for :ref:`C++ modules ` statically linked " "into the engine binary." msgstr "" "Prise en charge des :ref:`modules C++ ` liés " "statiquement dans le binaire du moteur." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:786 msgid "" "Most built-in modules can be disabled at compile-time to reduce binary size " "in custom builds. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for details." msgstr "" "La plupart des modules intégrés peuvent être désactivé lors de la " "compilation afin de réduire le poids binaire dans les versions " "personnalisées. Voir :ref:`doc_optimizing_for_size` pour plus de détails." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:789 msgid "Engine and editor written in C++17." msgstr "Moteur et éditeur écrit en C++17." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:791 msgid "" "Can be :ref:`compiled ` using GCC, " "Clang and MSVC. MinGW is also supported." msgstr "" "Peut être :ref:`compilé ` en utilisant " "GCC, Clang and MSVC. MinGW est également pris en charge." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:793 msgid "" "Friendly towards packagers. In most cases, system libraries can be used " "instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download " "anything. Builds can be fully reproducible." msgstr "" "Respectueux des packagers. Dans la plupart des cas, les bibliothèques " "système peuvent être utilisées à la place de celles fournies par Godot. Le " "système de compilation ne télécharge rien. Les compilations peuvent être " "entièrement reproductibles." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:797 msgid "Licensed under the permissive MIT license." msgstr "Licencié sous la licence permissive MIT." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:799 msgid "" "Open development process with `contributions welcome `__." msgstr "" "Processus de développement ouvert avec des `contributions bienvenues " "`__." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:803 msgid "" "The `Godot proposals repository `__ lists features that have been requested by the community and " "may be implemented in future Godot releases." msgstr "" "Le `dépôt de propositions Godot `__ liste les fonctionnalités qui ont été demandées par la " "communauté et qui pourraient être implémentées dans les futures versions de " "Godot." #: ../../docs/about/system_requirements.rst:6 msgid "System requirements" msgstr "Configuration requise" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:8 msgid "" "This page contains system requirements for the editor and exported projects. " "These specifications are given for informative purposes only, but they can " "be referred to if you're looking to build or upgrade a system to use Godot " "on." msgstr "" "Cette page contient la configuration système requise pour l'éditeur et les " "projets exportés. Ces spécifications sont fournies à titre informatif " "uniquement, mais elles peuvent être consultées si vous cherchez à créer ou à " "mettre à niveau un système sur lequel utiliser Godot." #: ../../docs/about/system_requirements.rst:13 msgid "Godot editor" msgstr "Éditeur Godot" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:15 msgid "" "These are the **minimum** specifications required to run the Godot editor " "and work on a simple 2D or 3D project:" msgstr "" "Voici les spécifications **minimales** requises pour exécuter l'éditeur " "Godot et travailler sur un projet 2D ou 3D simple :" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:19 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:204 msgid "Desktop or laptop PC - Minimum" msgstr "Ordinateur de bureau ou portable - Minimum" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:26 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:79 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:116 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:154 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:211 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:256 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:298 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:339 msgid "**CPU**" msgstr "**CPU**" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:26 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:211 msgid "" "**Windows:** x86_32 CPU with SSE2 support, x86_64 CPU with SSE4.2 support, " "ARMv8 CPU" msgstr "" "**Windows :** CPU x86_32 avec instructions SSE2, CPU x86_64 avec " "instructions SSE4.2, CPU ARMv8" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:28 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:214 msgid "*Example: Intel Core 2 Duo E8200, AMD FX-4100, Snapdragon X Elite*" msgstr "*Exemple : Intel Core 2 Duo E8200, AMD FX-4100, Snapdragon X Elite*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:30 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:120 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:216 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:302 msgid "**macOS:** x86_64 or ARM CPU (Apple Silicon)" msgstr "**macOS :** processeur x86_64 ou processeur ARM (Apple Silicon)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:32 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:218 msgid "*Example: Intel Core 2 Duo SU9400, Apple M1*" msgstr "*Exemple : Intel Core 2 Duo SU9400, Apple M1*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:34 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:220 msgid "" "**Linux:** x86_32 CPU with SSE2 support, x86_64 CPU with SSE4.2 support, " "ARMv7 or ARMv8 CPU" msgstr "" "**Linux:** CPU x86_32 avec instructions SSE2, CPU x86_64 avec instructions " "SSE4.2, CPU ARMv7 ou ARMv8" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:37 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:223 msgid "*Example: Intel Core 2 Duo E8200, AMD FX-4100, Raspberry Pi 4*" msgstr "*Exemple : Intel Core 2 Duo E8200, AMD FX-4100, Raspberry Pi 4*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:39 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:85 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:128 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:160 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:225 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:264 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:311 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:347 msgid "**GPU**" msgstr "**GPU**" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:39 msgid "**Forward+ renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Forward+ :** Graphiques intégrés avec prise en charge " "complète de Vulkan 1.0" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:41 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:45 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:228 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:233 msgid "" "*Example: Intel HD Graphics 510 (Skylake), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)*" msgstr "" "*Exemple : Intel HD Graphics 510 (Skylake), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:43 msgid "**Mobile renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Mobile :** Processeurs graphiques intégrés avec prise en " "charge complète de Vulkan 1.0" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:47 msgid "" "**Compatibility renderer:** Integrated graphics with full OpenGL 3.3 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Compatibilité :** Graphiques intégrés avec prise en charge " "complète de OpenGL 3.3" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:49 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:238 msgid "" "*Example: Intel HD Graphics 2500 (Ivy Bridge), AMD Radeon R5 Graphics " "(Kaveri)*" msgstr "" "*Exemple : Graphiques HD Intel 2500 ( Ivy Bridge), AMD Radeon R5 Graphiques " "(Kaveri)*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:51 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:97 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:140 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:172 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:240 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:280 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:325 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:361 msgid "**RAM**" msgstr "**RAM**" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:51 msgid "**Native editor:** 4 GB" msgstr "**Éditeur natif :** 4 Go" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:52 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:173 msgid "**Web editor:** 8 GB" msgstr "**Éditeur Web :** 8 Go" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:54 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:100 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:143 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:175 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:243 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:283 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:328 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:364 msgid "**Storage**" msgstr "**Stockage**" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:54 msgid "" "200 MB (used for the executable, project files and cache). Exporting " "projects requires downloading export templates separately (1.3 GB after " "installation)." msgstr "" "200 Mo (utilisé pour l'exécutable, les fichiers de projet et le cache). " "L'exportation de projets nécessite le téléchargement de modèles " "d'exportation séparément (1,3 Go après installation)." #: ../../docs/about/system_requirements.rst:58 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:104 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:145 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:177 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:245 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:285 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:330 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:366 msgid "**Operating system**" msgstr "**Système d'exploitation**" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:58 msgid "" "**Native editor:** Windows 10, macOS 10.13 (Compatibility) or macOS 10.15 " "(Forward+/Mobile), Linux distribution released after 2018" msgstr "" "**Editeur natif :** Windows 10, macOS 10.13 (Compatibilité) ou macOS 10.15 " "(Forward+/Mobile), distributions Linux après 2018" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:60 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:105 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:248 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:287 msgid "" "**Web editor:** Recent versions of mainstream browsers: Firefox and " "derivatives (including ESR), Chrome and Chromium derivatives, Safari and " "WebKit derivatives." msgstr "" "**Éditeur web** : versions récentes des navigateurs courants : Firefox et " "ses dérivés (y compris ESR), Chrome et ses dérivés Chromium, Safari et ses " "dérivés WebKit." #: ../../docs/about/system_requirements.rst:66 msgid "" "If your x86_64 CPU does not support SSE4.2, you can still run the 32-bit " "Godot executable which only has a SSE2 requirement (all x86_64 CPUs support " "SSE2)." msgstr "" "Si votre processeur x86_64 ne prend pas en charge SSE4.2, vous pouvez tout " "de même exécuter l’exécutable Godot 32-bit, qui ne nécessite que SSE2 (tous " "les processeurs x86_64 prennent en charge SSE2)." #: ../../docs/about/system_requirements.rst:69 msgid "" "While supported on Linux, we have no official minimum requirements for " "running on rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC), and loongarch64. In " "addition you must compile the editor for that platform (as well as export " "templates) yourself, no official downloads are currently provided. RISC-V " "compiling instructions can be found on the :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd` " "page." msgstr "" "Bien que pris en charge sous Linux, nous n’avons pas d’exigences minimales " "officielles pour l’exécution sur rv64 (RISC-V), ppc64 et ppc32 (PowerPC), et " "loongarch64. De plus, vous devez compiler vous-même l’éditeur pour cette " "plateforme (ainsi que les modèles d’exportation), aucun téléchargement " "officiel n’étant actuellement fourni. Les instructions de compilation pour " "RISC-V se trouvent sur la page :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd`." #: ../../docs/about/system_requirements.rst:76 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:253 msgid "Mobile device (smartphone/tablet) - Minimum" msgstr "Appareil mobile (smartphone/tablette) - Minimum" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:79 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:256 msgid "**Android:** SoC with any 32-bit or 64-bit ARM or x86 CPU" msgstr "" "**Android :** SoC avec n'importe quel processeur ARM ou x86 32 bits ou 64 " "bits" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:81 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:258 msgid "*Example: Qualcomm Snapdragon 430, Samsung Exynos 5 Octa 5430*" msgstr "*Exemple : Qualcomm Snapdragon 430, Samsung Exynos 5 Octa 5430*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:83 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:158 msgid "**iOS:** *Cannot run the editor*" msgstr "**iOS :** *Impossible d'exécuter l'éditeur*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:85 msgid "**Forward+ renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.0 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Forward+ :** SoC doté d'un GPU avec prise en charge " "complète de Vulkan 1.0" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:87 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:91 msgid "*Example: Qualcomm Adreno 505, Mali-G71 MP2*" msgstr "*Exemple : Qualcomm Adreno 505, Mali-G71 MP2*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:89 msgid "**Mobile renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.0 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Mobile :** SoC doté d'un GPU avec prise en charge complète " "de Vulkan 1.0" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:93 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:276 msgid "" "**Compatibility renderer:** SoC featuring GPU with full OpenGL ES 3.0 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Compatibilité :** SoC doté d'un GPU avec prise en charge " "complète d'OpenGL ES 3.0" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:95 msgid "*Example: Qualcomm Adreno 306, Mali-T628 MP6*" msgstr "*Exemple : Qualcomm Adreno 306, Mali-T628 MP6*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:97 msgid "**Native editor:** 3 GB" msgstr "**Éditeur natif :** 3 Go" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:98 msgid "**Web editor:** 6 GB" msgstr "**Éditeur Web :** 6 Go" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:100 msgid "" "200 MB (used for the executable, project files and cache) Exporting projects " "requires downloading export templates separately (1.3 GB after installation)" msgstr "" "200 Mo (utilisé pour l'exécutable, les fichiers de projet et le cache). " "L'exportation de projets nécessite le téléchargement de modèles " "d'exportation séparément (1,3 Go après installation)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:104 msgid "" "**Native editor:** Android 6.0 (Compatibility) or Android 9.0 (Forward+/" "Mobile)" msgstr "" "**Éditeur natif :** Android 6.0 (Compatibilité) ou Android 9.0 (Forward+/" "Mobile)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:109 msgid "" "These are the **recommended** specifications to get a smooth experience with " "the Godot editor on a simple 2D or 3D project:" msgstr "" "Voici les spécifications **recommandées** pour obtenir une expérience fluide " "avec l'éditeur Godot sur un projet simple en 2D ou 3D :" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:113 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:295 msgid "Desktop or laptop PC - Recommended" msgstr "Ordinateur de bureau ou portable - Recommandé" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:116 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:298 msgid "" "**Windows:** x86_64 CPU with SSE4.2 support, with 4 physical cores or more, " "ARMv8 CPU" msgstr "" "**Windows :** CPU x86_64 avec instructions SSE4.2, avec 4 cœurs physiques ou " "plus, CPU ARMv8" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:118 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:300 msgid "*Example: Intel Core i5-6600K, AMD Ryzen 5 1600, Snapdragon X Elite*" msgstr "*Exemple : Intel Core i5-6600K, AMD Ryzen 5 1600, Snapdragon X Elite*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:122 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:304 msgid "*Example: Intel Core i5-8500, Apple M1*" msgstr "*Exemple : Intel Core i5-8500, Apple M1*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:124 msgid "**Linux:** x86_64 CPU with SSE4.2 support, ARMv7 or ARMv8 CPU" msgstr "**Linux :** CPU x86_64 avec instructions SSE4.2, CPU ARMv7 ou ARMv8" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:126 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:309 msgid "" "*Example: Intel Core i5-6600K, AMD Ryzen 5 1600, Raspberry Pi 5 with " "overclocking*" msgstr "" "*Exemple : Intel Core i5-6600K, AMD Ryzen 5 1600, Raspberry Pi 5 avec " "overclocking*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:128 msgid "**Forward+ renderer:** Dedicated graphics with full Vulkan 1.2 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Forward+ :** Graphiques dédiés avec prise en charge " "complète de Vulkan 1.2" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:130 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:134 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:314 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:319 msgid "" "*Example: NVIDIA GeForce GTX 1050 (Pascal), AMD Radeon RX 460 (GCN 4.0)*" msgstr "" "*Exemple : NVIDIA GeForce GTX 1050 (Pascal), AMD Radeon RX 460 (GCN 4.0)*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:132 msgid "**Mobile renderer:** Dedicated graphics with full Vulkan 1.2 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Mobile :** Graphiques dédiés avec prise en charge complète " "de Vulkan 1.2" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:136 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:321 msgid "" "**Compatibility renderer:** Dedicated graphics with full OpenGL 4.6 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Compatibilité :** Processeurs graphiques dédiés avec prise " "en charge complète d'OpenGL 4.6" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:138 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:323 msgid "" "*Example: NVIDIA GeForce GTX 650 (Kepler), AMD Radeon HD 7750 (GCN 1.0)*" msgstr "" "*Exemple : NVIDIA GeForce GTX 650 (Kepler), AMD Radeon HD 7750 (GCN 1.0)*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:140 msgid "**Native editor:** 8 GB" msgstr "**Éditeur natif :** 8 Go" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:141 msgid "**Web editor:** 12 GB" msgstr "**Éditeur Web :** 12 Go" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:143 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:175 msgid "" "1.5 GB (used for the executable, project files, all export templates and " "cache)" msgstr "" "1.5 GB (utilisé pour les fichiers exécutables, projets, tous les modèles " "d'exportation et cache)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:145 msgid "" "**Native editor:** Windows 10, macOS 10.15, Linux distribution released " "after 2020" msgstr "" "**Editeur natif :** Windows 10, macOS 10.15, distributions Linux d'après 2020" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:147 msgid "**Web editor:** Latest version of Firefox, Chrome, Edge, Safari, Opera" msgstr "" "**Editeur Web:** Dernière version de Firefox, Chrome, Edge, Safari, Opera" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:151 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:336 msgid "Mobile device (smartphone/tablet) - Recommended" msgstr "Appareil mobile (smartphone/tablette) - Recommandé" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:154 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:339 msgid "" "**Android:** SoC with 64-bit ARM or x86 CPU, with 3 \"performance\" cores or " "more" msgstr "" "**Android:** SoC avec ARM 64 bits ou CPU x86, avec 3 cœurs \"performance\" " "ou plus" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:156 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:341 msgid "*Example: Qualcomm Snapdragon 845, Samsung Exynos 9810*" msgstr "*Exemple : Qualcomm Snapdragon 845, Samsung Exynos 9810*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:160 msgid "**Forward+ renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.2 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Forward+ :** SoC avec GPU avec prise en charge complète de " "Vulkan 1.2" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:162 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:166 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:170 msgid "*Example: Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18*" msgstr "*Exemple : Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:164 msgid "**Mobile renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.2 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Mobile :** SoC doté d'un GPU avec prise en charge complète " "de Vulkan 1.2" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:168 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:357 msgid "" "**Compatibility renderer:** SoC featuring GPU with full OpenGL ES 3.2 support" msgstr "" "**Moteur de rendu Compatibilité :** SoC doté d'un GPU avec prise en charge " "complète d'OpenGL ES 3.2" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:172 msgid "**Native editor:** 6 GB" msgstr "**Éditeur natif:** 6 GB" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:177 msgid "**Native editor:** Android 9.0" msgstr "**Éditeur natif :** Android 9.0" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:178 msgid "" "**Web editor:** Latest version of Firefox, Chrome, Edge, Safari, Opera, " "Samsung Internet" msgstr "" "**Éditeur Web :** Dernière version de Firefox, Chrome, Edge, Safari, Opera, " "Samsung Internet" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:183 msgid "Exported Godot project" msgstr "Projet Godot exporté" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:187 msgid "" "The requirements below are a baseline for a **simple** 2D or 3D project, " "with basic scripting and few visual flourishes. CPU, GPU, RAM and storage " "requirements will heavily vary depending on your project's scope, its " "renderer, viewport resolution and graphics settings chosen. Other programs " "running on the system while the project is running will also compete for " "resources, including RAM and video RAM." msgstr "" "Les exigences ci-dessous constituent une base de référence pour un projet 2D " "ou 3D **simple**, avec des scripts de base et quelques fioritures visuelles. " "Les exigences en matière de CPU, de GPU, de RAM et de stockage varieront " "fortement en fonction de la portée de votre projet, de sa méthode de rendu, " "de la résolution de la fenêtre d'affichage et des paramètres graphiques " "choisis. D'autres programmes exécutés sur le système pendant l'exécution du " "projet seront également en concurrence pour les ressources, notamment la RAM " "et la RAM vidéo." #: ../../docs/about/system_requirements.rst:194 msgid "" "It is strongly recommended to do your own testing on low-end hardware to " "make sure your project runs at the desired speed. To provide scalability for " "low-end hardware, you will also need to introduce a `graphics options menu " "`__ to your project." msgstr "" "Il est fortement recommandé de faire vos propres tests sur du matériel bas " "de gamme pour vous assurer que votre projet fonctionne à la vitesse " "souhaitée. Pour assurer l'évolutivité sur du matériel bas de gamme, vous " "devrez également introduire un `menu d'options graphiques `__ dans votre projet." #: ../../docs/about/system_requirements.rst:200 msgid "" "These are the **minimum** specifications required to run a simple 2D or 3D " "project exported with Godot:" msgstr "" "Voici les spécifications **minimales** requises pour exécuter un projet " "simple en 2D ou 3D exporté avec Godot :" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:225 msgid "" "**Forward+ renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support, " "Metal 3 support (macOS) or Direct3D 12 (12_0 feature level) support (Windows)" msgstr "" "**Méthode de rendu Forward+:** Graphiques intégrés avec prise en charge " "complète de Vulkan 1.0, Metal 3 (macOS) ou Direct3D 12 (niveau de " "fonctionnalités 12_0) (Windows)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:230 msgid "" "**Mobile renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support, Metal " "3 support (macOS) or Direct3D 12 (12_0 feature level) support (Windows)" msgstr "" "**Moteur de rendu Mobile:** Processeurs graphiques intégrés avec prise en " "charge complète de Vulkan 1.0, Metal 3 (macOS) ou Direct3D 12 (niveau de " "fonctionnalités 12_0) (Windows)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:235 msgid "" "**Compatibility renderer:** Integrated graphics with full OpenGL 3.3 support " "or Direct3D 11 support (Windows)." msgstr "" "**Méthode de rendu Compatibilité :** Graphiques intégrés avec prise en " "charge complète de OpenGL 3.3 ou Direct3D 11 (Windows)." #: ../../docs/about/system_requirements.rst:240 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:361 msgid "**For native exports:** 2 GB" msgstr "**Pour exportations natives:** 2 GB" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:241 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:362 msgid "**For web exports:** 4 GB" msgstr "**Pour exportations web:** 4 GB" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:243 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:283 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:328 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:364 msgid "150 MB (used for the executable, project files and cache)" msgstr "150 Mo (utilisé pour l'exécutable, les fichiers de projet et le cache)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:245 msgid "" "**For native exports:** Windows 10, macOS 10.13 (Compatibility), macOS 10.15 " "(Forward+/Mobile, Vulkan), macOS 13.0 (Forward+/Mobile, Metal), Linux " "distribution released after 2018" msgstr "" "**Pour les exportations natives :** Windows 10, macOS 10.13 (Compatibilité), " "macOS 10.15 (Forward+/Mobile, Vulkan), macOS 13.0 (Forward+/Mobile, Metal), " "distribution Linux publiée après 2018" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:260 msgid "**iOS:** SoC with any 64-bit ARM CPU" msgstr "**iOS :** SoC avec n'importe quel processeur ARM 64 bits" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:262 msgid "*Example: Apple A7 (iPhone 5S)*" msgstr "*Exemple : Apple A7 (iPhone 5S)*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:264 msgid "" "**Forward+ renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.0 support, or " "Metal 3 support (iOS/iPadOS)" msgstr "" "**Moteur de rendu Forward+ :** SoC doté d'un GPU avec prise en charge " "complète de Vulkan 1.0 ou Metal 3 (iOS/iPadOS)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:267 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:273 msgid "" "*Example (Vulkan): Qualcomm Adreno 505, Mali-G71 MP2, Apple A12 (iPhone XR/" "XS)*" msgstr "" "*Exemple (Vulkan) : Qualcomm Adreno 505, Mali-G71 MP2, Apple A12 (iPhone XR/" "XS)*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:268 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:274 #, fuzzy msgid "*Example (Metal): Apple A12 (iPhone XR/XS)*" msgstr "*Exemple (Metal) : Apple A7 (iPhone 5S)*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:270 msgid "" "**Mobile renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.0 support, or " "Metal 3 support (iOS/iPadOS)" msgstr "" "**Moteur de rendu Mobile :** SoC doté d'un GPU avec prise en charge complète " "de Vulkan 1.0 ou Metal 3 (iOS/iPadOS)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:278 msgid "*Example: Qualcomm Adreno 306, Mali-T628 MP6, Apple A7 (iPhone 5S)*" msgstr "*Exemple : Qualcomm Adreno 306, Mali-T628 MP6, Apple A7 (iPhone 5S)*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:280 msgid "**For native exports:** 1 GB" msgstr "**Pour exportations natives:** 1 GB" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:281 msgid "**For web exports:** 2 GB" msgstr "**Pour exportations web:** 2 GB" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:285 msgid "" "**For native exports:** Android 6.0 (Compatibility), Android 9.0 (Forward+/" "Mobile), iOS 12.0 (Forward+/Mobile, Vulkan), iOS 16.0 (Forward+/Mobile, " "Metal)" msgstr "" "**Pour les exportations natives :** Android 6.0 (Compatibilité), Android 9.0 " "(Forward+/Mobile), iOS 12.0 (Forward+/Mobile, Vulkan), iOS 16.0 (Forward+/" "Mobile, Metal)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:291 msgid "" "These are the **recommended** specifications to get a smooth experience with " "a simple 2D or 3D project exported with Godot:" msgstr "" "Voici les spécifications **recommandées** pour obtenir une expérience fluide " "avec un projet 2D ou 3D simple exporté avec Godot :" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:306 msgid "" "**Linux:** x86_64 CPU with SSE4.2 support, with 4 physical cores or more, " "ARMv7 or ARMv8 CPU" msgstr "" "**Linux :** CPU x86_64 avec instructions SSE4.2, avec 4 cœurs physiques ou " "plus, CPU ARMv7 ou ARMv8" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:311 msgid "" "**Forward+ renderer:** Dedicated graphics with full Vulkan 1.2 support, " "Metal 3 support (macOS), or Direct3D 12 (12_0 feature level) support " "(Windows)" msgstr "" "**Moteur de rendu Forward+ :** Graphiques dédiés avec prise en charge " "complète de Vulkan 1.2, Metal 3 (macOS) ou Direct3D 12 (niveau de " "fonctionnalités 12_0) (Windows)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:316 msgid "" "**Mobile renderer:** Dedicated graphics with full Vulkan 1.2 support, Metal " "3 support (macOS), or Direct3D 12 (12_0 feature level) support (Windows)" msgstr "" "**Moteur de rendu Mobile :** Graphiques dédiés avec support Vulkan 1.2 " "complet, support Metal 3 (macOS), ou support direct3D 12 (niveau de " "fonctionnalités 12_0) (Windows)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:325 msgid "**For native exports:** 4 GB" msgstr "**Pour exportations natives:** 4 GB" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:326 msgid "**For web exports:** 8 GB" msgstr "**Pour exportations web:** 8 GB" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:330 msgid "" "**For native exports:** Windows 10, macOS 10.15 (Forward+/Mobile, Vulkan), " "macOS 13.0 (Forward+/Mobile, Metal), Linux distribution released after 2020" msgstr "" "**Pour les exportations natives :** Windows 10, macOS 10.15 (Compatibilité), " "macOS 13.0 (Forward+/Mobile, Metal), distribution Linux publiée après 2020" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:332 msgid "" "**For web exports:** Latest version of Firefox, Chrome, Edge, Safari, Opera" msgstr "" "**Pour les exportations Web :** Dernière version de Firefox, Chrome, Edge, " "Safari, Opera" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:343 msgid "**iOS:** SoC with 64-bit ARM CPU" msgstr "**iOS :** SoC avec processeur ARM 64 bits" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:345 msgid "*Example: Apple A14 (iPhone 12)*" msgstr "*Exemple : Apple A14 (iPhone 12)*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:347 msgid "" "**Forward+ renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.2 support, or " "Metal 3 support (iOS/iPadOS)" msgstr "" "**Moteur de rendu Forward+ :** SoC avec GPU avec prise en charge complète de " "Vulkan 1.2, Metal 3 (iOS/iPadOS)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:350 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:355 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:359 msgid "*Example: Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18, Apple A14 (iPhone 12)*" msgstr "*Exemple : Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18, Apple A14 (iPhone 12)*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:352 msgid "" "**Mobile renderer:** SoC featuring GPU with full Vulkan 1.2 support, or " "Metal 3 support (iOS/iPadOS)" msgstr "" "**Moteur de rendu Mobile :** SoC doté d'un GPU avec prise en charge complète " "de Vulkan 1.2 ou Metal 3 (iOS/iPadOS)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:366 msgid "" "**For native exports:** Android 9.0, iOS 14.1 (Forward+/Mobile, Vulkan), iOS " "16.0 (Forward+/Mobile, Metal)" msgstr "" "**Pour les exportations natives :** Android 9.0, iOS 14.1 (Forward+/Mobile, " "Vulkan), iOS 16.0 (Forward+/Mobile, Metal)" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:368 msgid "" "**For web exports:** Latest version of Firefox, Chrome, Edge, Safari, Opera, " "Samsung Internet" msgstr "" "**Pour les exportations Web :** Dernière version de Firefox, Chrome, Edge, " "Safari, Opera, Samsung Internet" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:374 msgid "" "Godot doesn't use OpenGL/OpenGL ES extensions introduced after OpenGL 3.3/" "OpenGL ES 3.0, but GPUs supporting newer OpenGL/OpenGL ES versions generally " "have fewer driver issues." msgstr "" "Godot n'utilise pas les extensions OpenGL/OpenGL ES introduites après OpenGL " "3.3/OpenGL ES 3.0, mais les GPU prenant en charge les versions plus récentes " "d'OpenGL/OpenGL ES ont généralement moins de problèmes de pilotes." #: ../../docs/about/faq.rst:-1 msgid "FAQ" msgstr "FAQ" #: ../../docs/about/faq.rst:9 #: ../../docs/community/asset_library/what_is_assetlib.rst:42 msgid "Frequently asked questions" msgstr "Questions fréquentes" #: ../../docs/about/faq.rst:12 msgid "" "What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?" msgstr "" "Que puis-je faire avec Godot ? Combien coûte-t-il ? Quels sont les termes de " "la licence ?" #: ../../docs/about/faq.rst:14 msgid "" "Godot is `Free and open source Software `_ available under the `OSI-approved `_ MIT license. This means it is free as in " "\"free speech\" as well as in \"free beer.\"" msgstr "" "Godot est un `logiciel libre et à code source ouvert (open source) `_ disponible sous " "`licence MIT, approuvée par l'OSI `_. " "Cela veut dire qu'il est à la fois libre comme dans \"liberté d'expression\" " "et gratuit comme dans \"bière gratuite.\"" #: ../../docs/about/faq.rst:18 msgid "In short:" msgstr "En bref :" #: ../../docs/about/faq.rst:20 msgid "" "You are free to download and use Godot for any purpose: personal, non-" "profit, commercial, or otherwise." msgstr "" "Vous êtes libre de télécharger et d'utiliser Godot pour tout usage : " "personnel, sans but lucratif, commercial ou autre." #: ../../docs/about/faq.rst:21 msgid "" "You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your " "heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially." msgstr "" "Vous êtes libre de modifier, distribuer, redistribuer et remixer Godot comme " "bon vous semble, pour quelque raison que ce soit, à la fois de manière non " "commerciale et commerciale." #: ../../docs/about/faq.rst:24 msgid "" "All the contents of this accompanying documentation are published under the " "permissive Creative Commons Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 `_) license, with attribution to \"Juan " "Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\"" msgstr "" "Tout le contenu de cette documentation est publié sous la licence permissive " "Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_), avec attribution à \"Juan Linietsky, Ariel Manzur et " "la communauté du moteur Godot.\"" #: ../../docs/about/faq.rst:28 msgid "" "Logos and icons are generally under the same Creative Commons license. Note " "that some third-party libraries included with Godot's source code may have " "different licenses." msgstr "" "Les logos et icônes sont généralement sous la même licence Creative Commons. " "Notez que certaines bibliothèques de tiers incluses avec le code source de " "Godot peuvent avoir des licences différentes." #: ../../docs/about/faq.rst:32 msgid "" "For full details, look at the `COPYRIGHT.txt `_ as well as the `LICENSE.txt `_ and " "`LOGO_LICENSE.txt `_ files in the Godot repository." msgstr "" "Pour tous les détails, voir les fichiers `COPYRIGHT.txt `_ ainsi que `LICENSE.txt " "`_ et " "`LOGO_LICENSE.txt `_ dans le dépôt Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:37 msgid "" "Also, see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" "Voir aussi `la page de la licence sur le site de Godot `_." #: ../../docs/about/faq.rst:40 msgid "Which platforms are supported by Godot?" msgstr "Quelles plateformes sont supportées par Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:42 msgid "**For the editor:**" msgstr "**Pour l'éditeur :**" #: ../../docs/about/faq.rst:44 ../../docs/about/faq.rst:52 #: ../../docs/about/faq.rst:259 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:116 #: ../../docs/tutorials/ui/gui_using_fonts.rst:813 #: ../../docs/engine_details/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:16 msgid "Windows" msgstr "Windows" #: ../../docs/about/faq.rst:45 ../../docs/about/faq.rst:53 #: ../../docs/about/faq.rst:270 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:32 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:102 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:123 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:178 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:255 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:344 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:391 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:402 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:415 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:446 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:459 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:482 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:499 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:538 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:565 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:170 #: ../../docs/engine_details/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:30 msgid "macOS" msgstr "macOS" #: ../../docs/about/faq.rst:46 ../../docs/about/faq.rst:54 #: ../../docs/engine_details/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:58 msgid "Linux, \\*BSD" msgstr "Linux, \\*BSD" #: ../../docs/about/faq.rst:47 msgid "Android (experimental)" msgstr "Android (expérimental)" #: ../../docs/about/faq.rst:48 msgid "`Web `__ (experimental)" msgstr "`Web `__ (expérimental)" #: ../../docs/about/faq.rst:50 msgid "**For exporting your games:**" msgstr "**Pour exporter vos jeux :**" #: ../../docs/about/faq.rst:55 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:328 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:202 #: ../../docs/tutorials/export/one-click_deploy.rst:103 #: ../../docs/tutorials/platform/android/index.rst:4 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:177 #: ../../docs/tutorials/ui/gui_using_fonts.rst:813 #: ../../docs/engine_details/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:146 msgid "Android" msgstr "Android" #: ../../docs/about/faq.rst:56 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:184 #: ../../docs/engine_details/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:133 msgid "iOS" msgstr "iOS" #: ../../docs/about/faq.rst:57 #: ../../docs/tutorials/export/one-click_deploy.rst:124 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:378 #: ../../docs/tutorials/platform/web/index.rst:7 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:158 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:368 #: ../../docs/engine_details/development/debugging/using_sanitizers.rst:200 #: ../../docs/engine_details/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:138 msgid "Web" msgstr "Web" #: ../../docs/about/faq.rst:59 msgid "" "Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 " "being the default. Official macOS builds support Apple Silicon natively as " "well as x86_64." msgstr "" "Les formats binaires 32 et 64 bits sont supportés quand appropriés. Le " "format 64 bits est utilisé par défaut. Les builds officiels de macOS " "supportent nativement les Apple Silicon aussi bien que les x86_64." #: ../../docs/about/faq.rst:62 msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " "systems with Linux, like the Raspberry Pi." msgstr "" "Certains utilisateurs ont aussi reporté avoir compilé et utilisé Godot avec " "succès sur des systèmes basés sur l'architecture ARM avec Linux, tels que le " "Raspberry Pi." #: ../../docs/about/faq.rst:65 msgid "" "The Godot team can't provide an open source console export due to the " "licensing terms imposed by console manufacturers. Regardless of the engine " "you use, though, releasing games on consoles is always a lot of work. You " "can read more about :ref:`doc_consoles`." msgstr "" "L'équipe Godot ne peut pas fournir un exporteur de jeux pour console open-" "source à cause des termes de licence imposées par les fabricants de " "consoles. Indépendamment du moteur que vous utilisez, sortir des jeux sur " "consoles représente toujours beaucoup de travail. Vous pouvez en lire plus " "ici : :ref:`doc_consoles`." #: ../../docs/about/faq.rst:70 msgid "" "For more on this, see the sections on :ref:`exporting ` and :ref:`compiling Godot yourself `." msgstr "" "Pour plus d'informations à ce sujet, voir les sections sur :ref:`l'export " "` et :ref:`compiler Godot vous-même `." #: ../../docs/about/faq.rst:75 msgid "" "Godot 3 also had support for Universal Windows Platform (UWP). This platform " "port was removed in Godot 4 due to lack of maintenance, and it being " "deprecated by Microsoft. It is still available in the current stable release " "of Godot 3 for interested users." msgstr "" "Godot 3 supportait la Plateforme Windows Universelle (UWP). Cette plateforme " "a été retiré dans Godot 4 à cause du peu de maintenance et de son abandon " "progressif par Microsoft. La plateforme est toujours disponible dans la " "version stable de Godot 3 pour les utilisateurs intéressés." #: ../../docs/about/faq.rst:81 msgid "Which programming languages are supported in Godot?" msgstr "Quels langages de programmation sont supportés par Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:83 msgid "" "The officially supported languages for Godot are GDScript, C#, and C++. See " "the subcategories for each language in the :ref:`scripting ` section." msgstr "" "Les langages officiellement supportés par Godot sont le GDScript, C# et C++. " "Voir les sous-catégories pour chaque langage dans la section :ref:`script " "`." #: ../../docs/about/faq.rst:86 msgid "" "If you are just starting out with either Godot or game development in " "general, GDScript is the recommended language to learn and use since it is " "native to Godot. While scripting languages tend to be less performant than " "lower-level languages in the long run, for prototyping, developing Minimum " "Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will " "provide a fast, friendly, and capable way of developing your games." msgstr "" "Si vous débutez avec Godot ou avec la programmation de jeux vidéo, GDScript " "est le langage recommandé puisqu'il est natif dans Godot. Bien que les " "langages de script soient moins performants que ceux bas-niveau à terme, " "GDScript est un moyen rapide, facile d'utilisation et puissant pour le " "développement de jeux vidéo, notamment pour obtenir un prototype viable, et " "réduire les temps de développement." #: ../../docs/about/faq.rst:93 msgid "" "Note that C# support is still relatively new, and as such, you may encounter " "some issues along the way. C# support is also currently missing on the web " "platform. Our friendly and hard-working development community is always " "ready to tackle new problems as they arise, but since this is an open source " "project, we recommend that you first do some due diligence yourself. " "Searching through discussions on `open issues `__ " "is a great way to start your troubleshooting." msgstr "" "Notez que la prise en charge du langage C# est encore relativement récente " "et qu'il est donc possible que vous rencontriez des problèmes en cours de " "route. La prise en charge du langage C# est également absente de la plate-" "forme web. Notre communauté de développeurs, amicale et travailleuse, est " "toujours prête à s'attaquer aux nouveaux problèmes dès qu'ils se présentent, " "mais comme il s'agit d'un projet open source, nous vous recommandons d'abord " "de faire preuve de diligence raisonnable par vous-même. Une recherche dans " "les discussions sur les `open issues `__ est un excellent " "moyen de commencer votre dépannage." #: ../../docs/about/faq.rst:102 msgid "" "As for new languages, support is possible via third parties with " "GDExtensions. (See the question about plugins below). Work is currently " "underway, for example, on unofficial bindings for Godot to `Python `_ and `Nim `_." msgstr "" "Pour d'autres langages, le support est possible via des tiers utilisant les " "fonctionnalités GDNative / NativeScript / PluginScript. (Voir la question " "sur les plugins ci-dessous.) Des travaux sont actuellement en cours, par " "exemple, sur les liaisons non officielles pour Godot à `Python `_ et `Nim `_." #: ../../docs/about/faq.rst:109 msgid "What is GDScript and why should I use it?" msgstr "Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?" #: ../../docs/about/faq.rst:111 msgid "" "GDScript is Godot's integrated scripting language. It was built from the " "ground up to maximize Godot's potential in the least amount of code, " "affording both novice and expert developers alike to capitalize on Godot's " "strengths as fast as possible. If you've ever written anything in a language " "like Python before, then you'll feel right at home. For examples and a " "complete overview of the power GDScript offers you, check out " "the :ref:`GDScript scripting guide `." msgstr "" "GDScript est le langage de scripting intégré à Godot. Il a été conçu à " "partir de zéro afin de maximiser le potentiel de Godot avec un minimum de " "code, permettant aux développeurs de tous niveaux d'expertise de s'appuyer " "sur les atouts de Godot aussi vite que possible. Si vous avez déjà utilisé " "Python ou un langage similaire auparavant, vous devriez vous y retrouver " "rapidement. Pour voir des exemples et une présentation détaillée de la " "puissance offerte par GDScript, reportez-vous au :ref:`manuel GDScript " "`." #: ../../docs/about/faq.rst:118 msgid "" "There are several reasons to use GDScript, but the most salient reason is " "the overall **reduction of complexity**." msgstr "" "Il y a de nombreuses raisons d'utiliser le GDScript, mais la raison le plus " "évidente est la **réduction de complexité** générale." #: ../../docs/about/faq.rst:121 msgid "" "The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting " "language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time " "necessary to get up and running with Godot, giving developers a rapid way of " "exposing themselves to the engine with a focus on productivity; second, it " "reduces the overall burden of maintenance, attenuates the dimensionality of " "issues, and allows the developers of the engine to focus on squashing bugs " "and improving features related to the engine core, rather than spending a " "lot of time trying to get a small set of incremental features working across " "a large set of languages." msgstr "" "L'idée directrice ayant conduit à la mise en place d'un langage de script " "étroitement intégré et sur mesure dans Godot découle de deux éléments : " "d'une part, réduire le temps nécessaire pour la prise en main de Godot, avec " "une attention particulière accordée à la productivité, d'autre part " "faciliter la maintenance, diminuer la dimension des problèmes, et permettre " "aux développeurs du moteur de jeu de se concentrer sur la résolution de bugs " "et l'amélioration de fonctionnalités au lieu de devoir passer beaucoup de " "temps à créer un nombre restreint de fonctionnalités dans de nombreux " "langages de programmation." #: ../../docs/about/faq.rst:129 msgid "" "Since Godot is an open source project, it was imperative from the start to " "prioritize a more integrated and seamless experience over attracting " "additional users by supporting more familiar programming languages, " "especially when supporting those more familiar languages would result in a " "worse experience. We understand if you would rather use another language in " "Godot (see the list of supported options above). That being said, if you " "haven't given GDScript a try, try it for **three days**. Just like Godot, " "once you see how powerful it is and how rapid your development becomes, we " "think GDScript will grow on you." msgstr "" "Godot étant un logiciel libre, il était impératif de prioriser dès le départ " "une expérience de développement plus intégrée et unie plutôt que d'attirer " "plus d'utilisateurs en ajoutant le support de langages de programmation plus " "familiers, tout particulièrement quand le support de ces langages aurait " "résulté en une expérience plutôt mauvaise. Nous comprendrons si vous " "préférez utiliser un autre langage dans Godot (voir les options supportées " "ci-dessus). Ceci dit, si vous n'avez pas encore essayé GDScript, essayez-le " "pendant **trois jours**. Tout comme Godot, une fois que vous aurez vu à quel " "point votre développement devient puissant et rapide, nous pensons que " "GDScript vous plaira de plus en plus." #: ../../docs/about/faq.rst:138 msgid "" "More information about getting comfortable with GDScript or dynamically " "typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` " "tutorial." msgstr "" "Vous trouverez plus d'informations sur la façon de se familiariser avec " "GDScript ou les langages à typage dynamique dans le " "tutoriel :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`." #: ../../docs/about/faq.rst:142 msgid "What were the motivations behind creating GDScript?" msgstr "Qu'est-ce qui a motivé la création de GDScript ?" #: ../../docs/about/faq.rst:144 msgid "" "In the early days, the engine used the `Lua `__ " "scripting language. Lua can be fast thanks to LuaJIT, but creating bindings " "to an object-oriented system (by using fallbacks) was complex and slow and " "took an enormous amount of code. After some experiments with `Python " "`__, that also proved difficult to embed." msgstr "" "Au début, le moteur de jeu utilisait le langage de scripts `Lua `__ . Lua peut être rapide grâce à LuaJIT, mais créer des " "bindings (liaisons) vers un système orienté objet (en utilisant des " "fallbacks) était complexe, lent et demandait une énorme quantité de code. " "Après quelques expérimentations avec `Python `__, il " "s’avéra lui aussi difficile a intégrer." #: ../../docs/about/faq.rst:150 msgid "" "The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:" msgstr "" "Les principales raisons de la création d'un langage de script personnalisé " "pour Godot étaient :" #: ../../docs/about/faq.rst:152 msgid "" "Poor threading support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, " "Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" "Mauvais support des threads dans la plupart des scripts de machines " "virtuelles, et Godot utilise des threads (Lua, Python, Squirrel, JS, AS, " "etc.)." #: ../../docs/about/faq.rst:154 msgid "" "Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way " "Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)." msgstr "" "Mauvais support d'extension de classes dans la plupart des scripts de " "machines virtuelles, et les adapter à la façon dont Godot fonctionne est " "très inefficace (Lua, Python, JS)." #: ../../docs/about/faq.rst:156 msgid "" "Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, " "resulting in a large amount of code, bugs, bottlenecks, and general " "inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.). We wanted to focus " "on a great engine, not a great number of integrations." msgstr "" "Bon nombre de langages existants possèdent d'horribles interfaces de liaison " "avec C++, entraînant une grande quantité de code, des bogues, des goulots " "d'étranglement et une inefficacité générale (Lua, Python, Squirrel, " "JavaScript, etc.). Nous avons souhaité nous concentrer sur un moteur " "robuste, pas sur une grande quantité d'intégrations." #: ../../docs/about/faq.rst:160 msgid "" "No native vector types (Vector3, Transform3D, etc.), resulting in highly " "reduced performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, " "JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" "Pas de types vectoriels natifs (vector3, matrix4, etc.), résultant en une " "performance considérablement réduite lors de l'utilisation de types " "personnalisés (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)." #: ../../docs/about/faq.rst:163 msgid "" "Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage " "(Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" "Le ramasse-miette entraîne des délais ou une utilisation inutilement " "importante de la mémoire (Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)." #: ../../docs/about/faq.rst:165 msgid "" "Difficulty integrating with the code editor for providing code completion, " "live editing, etc. (all of them)." msgstr "" "Difficulté d'intégration avec l'éditeur de code pour la complétion du code, " "l'édition en direct, etc." #: ../../docs/about/faq.rst:168 msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more." msgstr "" "GDScript a été conçu pour réduire les problèmes ci-dessus et plus encore." #: ../../docs/about/faq.rst:173 msgid "Which programming language is fastest?" msgstr "Quel langage de programmation est le plus rapide ?" #: ../../docs/about/faq.rst:175 msgid "" "In most games, the *scripting language* itself is not the cause of " "performance problems. Instead, performance is slowed by inefficient " "algorithms (which are slow in all languages), by GPU performance, or by the " "common C++ engine code like physics or navigation. All languages supported " "by Godot are fast enough for general-purpose scripting. You should choose a " "language based on other factors, like ease-of-use, familiarity, platform " "support, or language features." msgstr "" "Dans la plupart des jeux, le *langage de script* lui-même n'est pas la cause " "de problèmes de performance. Au lieu de cela, la performance est ralentie " "par des algorithmes inefficaces (qui sont lents dans toutes les languages), " "par la performance GPU, ou par le code moteur C++ commun comme la physique " "ou la navigation. Tous les languages soutenus par Godot sont assez rapides " "pour des scripts à usage général. Vous devriez choisir un language basé sur " "d'autres facteurs, comme la facilité d'utilisation, la familiarité, le " "support des plates-formes ou les caractéristiques du langage." #: ../../docs/about/faq.rst:182 msgid "" "In general, the performance of C# and GDScript is within the same order of " "magnitude, and C++ is faster than both." msgstr "" "En général, la performance de C# et de GDScript est dans le même ordre de " "grandeur, et C++ est plus rapide que les deux." #: ../../docs/about/faq.rst:185 msgid "" "Comparing GDScript performance to C# is tricky, since C# can be faster in " "some specific cases. The C# *language* itself tends to be faster than " "GDScript, which means that C# can be faster in situations with few calls to " "Godot engine code. However, C# can be slower than GDScript when making many " "Godot API calls, due to the cost of *marshalling*. C#'s performance can also " "be brought down by garbage collection which occurs at random and " "unpredictable moments. This can result in stuttering issues in complex " "projects, and is not exclusive to Godot." msgstr "" "La comparaison des performances du GDScript à C# est difficile, car le C# " "peut être plus rapide dans certains cas spécifiques. Le langage *C#* lui-" "même tend à être plus rapide que GDScript, ce qui signifie que le C# peut " "être plus rapide dans les situations avec peu d'appels au code moteur Godot. " "Cependant, le C# peut être plus lent que GDScript lors de nombreux appels de " "l'API Godot, en raison du coût de *sérialisation*. Les performances du C# " "peuvent également être réduites par la collecte de déchets qui se produit à " "des moments aléatoires et imprévisibles. Cela peut donner lieu à des " "problèmes de stuttering dans des projets complexes, et n'est pas exclusif à " "Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:193 msgid "" "C++, using :ref:`GDExtension `, will almost always " "be faster than either C# or GDScript. However, C++ is less easy to use than " "C# or GDScript, and is slower to develop with." msgstr "" "Le C++, en utilisant :ref:`GDExtension `, sera " "presque toujours plus rapide que du C# ou du GDScript. Cependant, le C++ est " "moins facile à utiliser que du C# ou du GDScript, et est plus lent à " "développer avec." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "You can also use multiple languages within a single project, " "with :ref:`cross-language scripting `, or by " "using GDExtension and scripting languages together. Be aware that doing so " "comes with its own complications." msgstr "" "Vous pouvez également utiliser plusieurs langages dans un seul projet, avec " "le :ref:`scripting multi-language `, ou en " "utilisant GDExtension et des languages de script ensemble. Soyez conscient " "que cela vient avec ses propres complications." #: ../../docs/about/faq.rst:203 msgid "What 3D model formats does Godot support?" msgstr "Quels sont les formats de modèles 3D pris en charge par Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" "You can find detailed information on supported formats, how to export them " "from your 3D modeling software, and how to import them for Godot in " "the :ref:`doc_importing_3d_scenes` documentation." msgstr "" "Vous pouvez trouver des informations détaillées sur les formats suporté, " "comment les exporter de votre logiciel de 3D et comment les importer dans " "Godot dans la :ref:`doc_importing_3d_scenes` documentation." #: ../../docs/about/faq.rst:210 msgid "" "Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?" msgstr "" "Est-ce que [Insérer un SDK fermé tel que FMOD, GameWorks, etc.] sera un " "jour, supporté dans Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:212 msgid "" "The aim of Godot is to create a free and open source MIT-licensed engine " "that is modular and extendable. There are no plans for the core engine " "development community to support any third-party, closed-source/proprietary " "SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos." msgstr "" "Le but de Godot est de créer un moteur de jeu modulaire, extensible, libre " "et open-source couvert par la licence MIT. La communauté autour du moteur de " "jeu ne prévoit aucun support de projets tiers/SDK propriétaire, du fait que " "leur intégration irait à l'encontre de l'éthique de Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:217 msgid "" "That said, because Godot is open source and modular, nothing prevents you or " "anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping " "your game with them, as either open- or closed-source." msgstr "" "Cela dit, Godot étant un logiciel libre et modulaire, rien ne vous empêche " "vous ou toute autre personne intéressée d'ajouter ces bibliothèques en tant " "que module et d'expédier votre jeu avec elles, en tant que logiciel libre ou " "fermé." #: ../../docs/about/faq.rst:221 msgid "" "To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at " "the Plugins question below." msgstr "" "Pour voir comment votre SDK préféré pourrait être supporté, jetez un œil à " "la question sur les plugins ci-dessous." #: ../../docs/about/faq.rst:224 msgid "" "If you know of a third-party SDK that is not supported by Godot but that " "offers free and open source integration, consider starting the integration " "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" "Si vous connaissez un SDK externe qui n'est pas supporté par Godot mais qui " "permet une intégration libre et open source, n'hésitez pas à commencer cette " "intégration vous-même. Godot n'est pas la propriété d'une personne ; il " "appartient à la communauté, et il grandit avec des contributeurs ambitieux " "comme vous." #: ../../docs/about/faq.rst:230 msgid "How can I extend Godot?" msgstr "Comment puis-je améliorer Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:232 msgid "" "For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support " "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" "Pour améliorer Godot, par exemple en créant des plugins pour l'éditeur ou " "supporter un langage supplémentaire, consultez les :ref:`EditorPlugins " "` et les outils de scripting." #: ../../docs/about/faq.rst:236 msgid "" "Also, see the official blog post on GDExtension, a way to develop native " "extensions for Godot:" msgstr "" "Consultez également l'article du blog officiel sur GDExtension, un moyen de " "développer des extensions natives pour Godot :" #: ../../docs/about/faq.rst:238 msgid "" "`Introducing GDNative's successor, GDExtension `_" msgstr "" "`Voici le successeur de GDNative, GDExtension `_" #: ../../docs/about/faq.rst:240 msgid "" "You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, " "as well as the `Jolt physics engine integration `__ for Godot. This would be a good starting point to see " "how another third-party library integrates with Godot." msgstr "" "Vous pouvez également jeter un coup d’œil à l'implémentation de GDScript, " "aux modules de Godot, ainsi qu'à `l'intégration du moteur physique Jolt " "`__ pour Godot. Ce serait un bon " "point de départ pour observer comment les bibliothèques tierces s'intègrent " "dans Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:246 msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" "Comment installer l'éditeur Godot sur mon système (pour l'intégration du " "bureau) ?" #: ../../docs/about/faq.rst:248 msgid "" "Since you don't need to actually install Godot on your system to run it, " "this means desktop integration is not performed automatically. There are two " "ways to overcome this. You can install Godot from `Steam `__ (all platforms), `Scoop " "`__ (Windows), `Homebrew `__ (macOS) or " "`Flathub `__ " "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" "Étant donné que vous n’avez pas besoin d’installer Godot sur votre système " "pour l’exécuter, cela signifie que l’intégration du bureau (voir Godot dans " "la liste des programmes) n’est pas effectuée automatiquement. Il y a deux " "façons de surmonter cela. Vous pouvez installer Godot à partir de `Steam " "`__ (toutes les " "plates-formes), `Scoop `__ (Windows), `Homebrew `__ (macOS) ou `Flathub `__ (Linux). Cela effectuera automatiquement les " "étapes requises pour l’intégration de bureau." #: ../../docs/about/faq.rst:256 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" "Sinon, vous pouvez faire ces étapes manuellement qu'un installeur ferait à " "votre place :" #: ../../docs/about/faq.rst:261 msgid "" "Move the Godot executable to a stable location (i.e. outside of your " "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" "Déplacez l’exécutable Godot vers un emplacement stable (c’est-à-dire en " "dehors de votre dossier Téléchargements), afin de ne pas le déplacer " "accidentellement et de casser le raccourci à l’avenir." #: ../../docs/about/faq.rst:263 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" "Cliquez-droit sur l'exécutable Godot et choisissez **Créer un raccourci**." #: ../../docs/about/faq.rst:264 msgid "" "Move the created shortcut to ``%APPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " "Menu\\Programs``. This is the user-wide location for shortcuts that will " "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" "Déplacez le raccourci créé vers ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " "Menu\\Programs``. Il s’agit de l’emplacement propre à chaque utilisateur " "pour les raccourcis qui apparaîtront dans le menu Démarrer. Vous pouvez " "également épingler Godot dans la barre des tâches en cliquant avec le bouton " "droit sur l’exécutable et en choisissant **Épingler à la barre des tâches**." #: ../../docs/about/faq.rst:272 msgid "" "Drag the extracted Godot application to ``/Applications/Godot.app``, then " "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" "Faites glisser l’application Godot extraite vers ``/Applications/" "Godot.app``, puis faites-la glisser vers le Dock si vous le souhaitez. " "Spotlight sera en mesure de trouver Godot tant qu’il est dans ``/" "Applications`` ou ``~/Applications``." #: ../../docs/about/faq.rst:277 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:354 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:151 #: ../../docs/tutorials/ui/gui_using_fonts.rst:813 msgid "Linux" msgstr "Linux" #: ../../docs/about/faq.rst:279 msgid "" "Move the Godot binary to a stable location (i.e. outside of your Downloads " "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" "Déplacez l’exécutable de Godot vers un emplacement stable (c’est-à-dire en " "dehors de votre dossier Téléchargements), afin de ne pas le déplacer " "accidentellement et de casser le raccourci à l’avenir." #: ../../docs/about/faq.rst:281 msgid "" "Rename and move the Godot binary to a location present in your ``PATH`` " "environment variable. This is typically ``/usr/local/bin/godot`` or ``/usr/" "bin/godot``. Doing this requires administrator privileges, but this also " "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" "Renommez et déplacez l’exécutable de Godot vers un emplacement présent dans " "votre variable d'environnement ``PATH``. Il s'agit généralement de ``/usr/" "local/bin/godot`` ou ``/usr/bin/godot``. Cette opération nécessite des " "privilèges d'administrateur, mais elle vous permet " "également :ref:`d'exécuter l'éditeur Godot à partir d'un terminal " "` en saisissant ``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:287 msgid "" "If you cannot move the Godot editor binary to a protected location, you can " "keep the binary somewhere in your home directory, and modify the ``Path=`` " "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" "Si vous ne pouvez pas déplacer le binaire de l'éditeur de Godot vers un " "emplacement sécurisé, vous pouvez le garder dans votre dossier personnel " "puis modifier la ligne ``Path=`` dans le fichier ``.desktop`` en lien ci-" "dessous pour contenir le chemin *absolu* du binaire de Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:292 msgid "" "Save `this .desktop file `__ to " "``$HOME/.local/share/applications/``. If you have administrator privileges, " "you can also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` " "to make the shortcut available for all users." msgstr "" "Enregistrez `ce fichier .desktop `__ dans " "``$HOME/.local/share/applications/``. Si vous avez les privilèges " "administrateurs, vous pouvez plutôt enregistrer le fichier ``.desktop`` dans " "``/usr/local/share/applications`` pour rendre ce raccourci disponible pour " "tous les utilisateurs de votre système." #: ../../docs/about/faq.rst:298 msgid "Is the Godot editor a portable application?" msgstr "Est-ce que Godot est une application portable ?" #: ../../docs/about/faq.rst:300 msgid "" "In its default configuration, Godot is *semi-portable*. Its executable can " "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" "Dans sa configuration par défaut, Godot est *semi-portable*. Son exécutable " "peut fonctionner depuis n'importe quel emplacement (emplacements non " "inscriptibles inclus) et ne requiert aucun privilège administrateur." #: ../../docs/about/faq.rst:304 msgid "" "However, configuration files will be written to the user-wide configuration " "or data directory. This is usually a good approach, but this means " "configuration files will not carry across machines if you copy the folder " "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" "Cependant, les fichiers de configuration seront écrits dans le répertoire de " "données ou de configuration propre à l'utilisateur. C'est généralement une " "bonne approche, cependant cela implique que les fichiers de configuration ne " "seront pas transférés entre les appareils si vous copier le répertoire " "contenant l'exécutable de Godot. Consultez :ref:`doc_data_paths` pour plus " "d'information." #: ../../docs/about/faq.rst:309 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on a USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" "Si un fonctionnement *véritablement* portable est désirée (ex : pour " "utilisation sur une clé USB), suivez les étapes décrites " "dans :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:313 msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?" msgstr "" "Pourquoi Godot s'efforce-t-il de garder peu de fonctionnalités de base ?" #: ../../docs/about/faq.rst:315 msgid "" "Godot intentionally does not include features that can be implemented by add-" "ons unless they are used very often. One example of something not used often " "is advanced artificial intelligence functionality." msgstr "" "Godot n'inclut pas intentionnellement des fonctionnalités qui peuvent être " "implémentées par des add-ons à moins qu'elles ne soient utilisées très " "souvent. Un exemple de ceci serait une fonctionnalité d'intelligence " "artificielle avancée." #: ../../docs/about/faq.rst:319 msgid "There are several reasons for this:" msgstr "Il y a plusieurs raisons à cela :" #: ../../docs/about/faq.rst:321 msgid "" "**Code maintenance and surface for bugs.** Every time we accept new code in " "the Godot repository, existing contributors often take the responsibility of " "maintaining it. Some contributors don't always stick around after getting " "their code merged, which can make it difficult for us to maintain the code " "in question. This can lead to poorly maintained features with bugs that are " "never fixed. On top of that, the \"API surface\" that needs to be tested and " "checked for regressions keeps increasing over time." msgstr "" "**Maintien du code et recherche de bogues.** Chaque fois que nous acceptons " "du nouveau code dans le dépôt Godot, les contributeurs existants prennent " "souvent la responsabilité de le maintenir. Certains contributeurs ne restent " "pas toujours dans les parages après avoir fait fusionner leur code, ce qui " "peut rendre difficile la maintenance du code en question. Cela peut conduire " "à des fonctionnalités mal maintenues avec des bogues qui ne sont jamais " "corrigés. En outre, la \"surface de l'API\" qui doit être testée et " "contrôlée pour éviter les régressions ne cesse d'augmenter au fil du temps." #: ../../docs/about/faq.rst:329 msgid "" "**Ease of contribution.** By keeping the codebase small and tidy, it can " "remain fast and easy to compile from source. This makes it easier for new " "contributors to get started with Godot, without requiring them to purchase " "high-end hardware." msgstr "" "**Facilité de contribution.** En gardant la *codebase* petite et ordonnée, " "elle peut rester rapide et facile à compiler à partir des sources. Il est " "ainsi plus facile pour les nouveaux contributeurs de se lancer dans Godot, " "sans qu'ils aient à acheter du matériel haut de gamme." #: ../../docs/about/faq.rst:334 msgid "" "**Keeping the binary size small for the editor.** Not everyone has a fast " "Internet connection. Ensuring that everyone can download the Godot editor, " "extract it and run it in less than 5 minutes makes Godot more accessible to " "developers in all countries." msgstr "" "**Garder la taille du binaire de l'éditeur à un faible niveau** Tout le " "monde ne dispose pas d'une connexion Internet rapide. S'assurer que tout le " "monde peut télécharger l'éditeur Godot, l'extraire et l'exécuter en moins de " "5 minutes rend Godot plus accessible aux développeurs de tous les pays." #: ../../docs/about/faq.rst:339 msgid "" "**Keeping the binary size small for export templates.** This directly " "impacts the size of projects exported with Godot. On mobile and web " "platforms, keeping file sizes low is important to ensure fast installation " "and loading on underpowered devices. Again, there are many countries where " "high-speed Internet is not readily available. To add to this, strict data " "usage caps are often in effect in those countries." msgstr "" "**Maintenir une petite taille du fichier binaire pour les modèles " "d'exportation.** Cela a un impact direct sur la taille des projets exportés " "avec Godot. Sur les plates-formes mobiles et web, il est primordial de " "maintenir des fichiers de petite taille pour garantir une installation et un " "chargement rapides sur les appareils peu puissants. Encore une fois, il " "existe de nombreux pays où l'Internet à haut débit n'est pas facilement " "disponible. En outre, des plafonds stricts d'utilisation des données sont " "souvent en vigueur dans ces pays." #: ../../docs/about/faq.rst:346 msgid "" "For all the reasons above, we have to be selective of what we can accept as " "core functionality in Godot. This is why we are aiming to move some core " "functionality to officially supported add-ons in future versions of Godot. " "In terms of binary size, this also has the advantage of making you pay only " "for what you actually use in your project. (In the meantime, you " "can :ref:`compile custom export templates with unused features disabled " "` to optimize the distribution size of your " "project.)" msgstr "" "Pour les raisons ci-dessus, nous nous devons d'être sélectifs quant aux " "fonctionnalités à considérer comme essentielles dans Godot. C'est pourquoi " "nous avons l'intention de déplacer certaines fonctionnalités essentielles " "vers des modules complémentaires officiellement pris en charge dans les " "futures versions de Godot. En termes de taille de binaire, cela a également " "l'avantage de vous faire payer uniquement pour ce que vous utilisez " "réellement dans votre projet. (En attendant, vous pouvez :ref:`compiler des " "modèles personnalisés sans les fonctionnalités inutilisées " "` pour optimiser la taille de distribution de votre " "projet.)" #: ../../docs/about/faq.rst:355 msgid "" "How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect " "ratios?" msgstr "" "Comment créer des ressources pour gérer plusieurs résolutions et rapports " "d'aspect ?" #: ../../docs/about/faq.rst:357 msgid "" "This question pops up often and it's probably thanks to the misunderstanding " "created by Apple when they originally doubled the resolution of their " "devices. It made people think that having the same assets in different " "resolutions was a good idea, so many continued towards that path. That " "originally worked to a point and only for Apple devices, but then several " "Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were " "created, with a very wide range of sizes and DPIs." msgstr "" "Cette question revient souvent et c'est probablement à cause du malentendu " "créé par Apple lorsqu'ils ont doublé la résolution de leurs appareils. Cela " "a fait croire aux gens que le fait d'avoir les mêmes ressources dans des " "résolutions différentes était une bonne idée, et beaucoup ont continué dans " "cette voie. À l'origine, cela fonctionnait et seulement pour les appareils " "Apple, mais ensuite plusieurs appareils Android et Apple avec des " "résolutions et des rapports d'aspect différents ont été créés, avec une très " "large gamme de tailles et de DPIs." #: ../../docs/about/faq.rst:365 msgid "" "The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single " "base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. " "This is mostly needed for 2D, as in 3D, it's just a matter of camera " "vertical or horizontal FOV." msgstr "" "La façon la plus courante et la plus appropriée d'y parvenir est d'utiliser " "une unique résolution de base pour le jeu et de ne gérer que les différents " "aspects d'écran. C'est principalement nécessaire pour la 2D, puisque c'est " "juste une question de champ de XFov ou YFov en 3D." #: ../../docs/about/faq.rst:370 msgid "" "Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices " "that go up to 1440p and devices that go down to 400p, regular hardware " "scaling in your device will take care of this at little or no performance " "cost. The most common choices are either near 1080p (1920x1080) or 720p " "(1280x720). Keep in mind the higher the resolution, the larger your assets, " "the more memory they will take and the longer the time it will take for " "loading." msgstr "" "Choisissez une seule résolution de base pour votre jeu. Même s'il y a des " "appareils qui vont jusqu'à 1440p et des appareils qui descendent jusqu'à " "400p, la mise à l'échelle matérielle habituelle de votre appareil s'en " "chargera avec un coût négligeable sur les performances. Les choix les plus " "courants sont proches de 1080p (1920x1080) ou de 720p (1280x720). Gardez à " "l'esprit que plus la résolution est élevée, plus vos ressources seront " "volumineuses, plus elles prendront de mémoire et plus les temps de " "chargement seront long." #: ../../docs/about/faq.rst:378 msgid "" "Use the stretch options in Godot; canvas items stretching while keeping " "aspect ratios works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial " "on how to achieve this." msgstr "" "Utilisez les options d'étirement dans Godot ; étirer les élément du canevas " "en gardant leurs proportions est l'une de vos meilleures options. Consultez " "le tutoriel :ref:`doc_multiple_resolutions` pour savoir comment y parvenir." #: ../../docs/about/faq.rst:382 msgid "" "Determine a minimum resolution and then decide if you want your game to " "stretch vertically or horizontally for different aspect ratios, or if there " "is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also " "explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" "Déterminez une résolution minimale et décidez ensuite si vous souhaitez que " "votre jeu s'étire verticalement ou horizontalement pour différents rapports " "d'aspect, ou s'il y a une résolution minimale et que vous souhaitez que des " "barres noires apparaissent à la place. Ceci est également expliqué " "dans :ref:`doc_multiple_resolutions`." #: ../../docs/about/faq.rst:387 msgid "" "For user interfaces, use the :ref:`anchoring ` to " "determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, " "consider learning about Containers." msgstr "" "Pour les interfaces utilisateur, utilisez l':ref:`anchoring " "` pour déterminer où les contrôles doivent rester et " "se déplacer. Si l'UI est plus complexe, songez à vous renseigner sur les " "conteneurs." #: ../../docs/about/faq.rst:391 msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions." msgstr "" "Et c'est tout ! Votre jeu devrait fonctionner en plusieurs résolutions." #: ../../docs/about/faq.rst:394 msgid "When is the next release of Godot out?" msgstr "Quand sortira la prochaine version de Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:396 msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." msgstr "" "Quand elle sera prête ! " "Voir :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` pour plus " "d'informations." #: ../../docs/about/faq.rst:400 msgid "Which Godot version should I use for a new project?" msgstr "Quelle version de Godot devrais-je utiliser pour un nouveau projet ?" #: ../../docs/about/faq.rst:402 msgid "" "We recommend using Godot 4.x for new projects, but depending on the feature " "set you need, it may be better to use 3.x instead. " "See :ref:`doc_release_policy_which_version_should_i_use` for more " "information." msgstr "" "Nous recommandons l'utilisation de Godot 4.x pour les nouveaux projets, mais " "en fonction des fonctionnalités dont vous avez besoin, il serait peux-être " "mieux d'utiliser Godot 3.x . " "Voir :ref:`doc_release_policy_which_version_should_i_use` pour plus " "d'informations." #: ../../docs/about/faq.rst:407 msgid "Should I upgrade my project to use new Godot versions?" msgstr "" "Devrais-je mettre à jour mon projet pour utiliser les nouvelles versions de " "Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:409 msgid "" "Some new versions are safer to upgrade to than others. In general, whether " "you should upgrade depends on your project's circumstances. " "See :ref:`doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` for more " "information." msgstr "" "Certaines mises à jour logicielles sont plus sûr à faire que d'autre. De " "manière générale, faire une mise à jour ou non dépends des circonstance de " "votre projet. Voir :ref:`doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` " "pour plus d'informations." #: ../../docs/about/faq.rst:414 msgid "Should I use the Forward+, Mobile, or Compatibility renderer?" msgstr "Devrais-je utiliser le rendu Forward+, Mobile ou Compatibilité ?" #: ../../docs/about/faq.rst:416 msgid "" "You can find a detailed comparison of the renderers in :ref:`doc_renderers`." msgstr "" "Vous pouvez trouver une comparaison détaillée des moteurs de rendu " "dans :ref:`doc_renderers`." #: ../../docs/about/faq.rst:419 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" msgstr "J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?" #: ../../docs/about/faq.rst:421 msgid "" "Awesome! As an open source project, Godot thrives off of the innovation and " "the ambition of developers like you." msgstr "" "Génial ! En tant que projet open source, Godot se nourrit de l'innovation et " "de l'ambition des développeuses et développeurs comme vous." #: ../../docs/about/faq.rst:424 msgid "" "The best way to start contributing to Godot is by using it and reporting any " "`issues `_ that you might " "experience. A good bug report with clear reproduction steps helps your " "fellow contributors fix bugs quickly and efficiently. You can also report " "issues you find in the `online documentation `_." msgstr "" "Le meilleur moyen de commencer à contribuer à Godot est de l'utiliser et de " "signaler les quelconques `problèmes `_ que vous pourriez rencontrer. Un bon rapport d'erreur avec des " "étapes de reproduction claires permet aux autres contributeur de corriger " "les bugs rapidement et efficacement. Vous pouvez aussi signaler les " "problèmes que vous trouvez dans la `documentation en ligne `_." #: ../../docs/about/faq.rst:430 msgid "" "If you feel ready to submit your first PR, pick any issue that resonates " "with you from one of the links above and try your hand at fixing it. You " "will need to learn how to compile the engine from sources, or how to build " "the documentation. You also need to get familiar with Git, a version control " "system that Godot developers use." msgstr "" "Si vous vous sentez prêt à soumettre votre première pull request (PR), " "choisissez n'importe quel problème qui vous intéresse parmi les liens ci-" "dessus et essayez de le résoudre. Vous devrez apprendre comment compiler le " "moteur à partir des sources ou comment construire la documentation. Vous " "devrez également vous familiariser avec Git, un système de gestion de " "version utilisé par les développeurs de Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:435 msgid "" "We explain how to work with the engine source, how to edit the " "documentation, and what other ways to contribute are there in our " "`documentation for contributors `__." msgstr "" "Nous expliquons comment travailler avec la source du moteur, comment éditer " "la documentation, et quelles autres façons de contribuer sont disponibles " "dans notre `documentation pour les contributeurs `__." #: ../../docs/about/faq.rst:439 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" msgstr "J'ai une super idée pour Godot. Comment puis-je la partager ?" #: ../../docs/about/faq.rst:441 msgid "" "We are always looking for suggestions about how to improve the engine. User " "feedback is the main driving force behind our decision-making process, and " "limitations that you might face while working on your project are a great " "data point for us when considering engine enhancements." msgstr "" "Nous sommes toujours à la recherche de suggestions pour améliorer le moteur. " "Les retours des utilisateurs sont la principale force motrice derrière notre " "processus décisionnel, et les limitations que vous pourriez rencontrer en " "travaillant sur votre projet sont des données précieuses pour nous lorsque " "nous envisageons des améliorations du moteur." #: ../../docs/about/faq.rst:446 msgid "" "If you experience a usability problem or are missing a feature in the " "current version of Godot, start by discussing it with our `community " "`_. There may be other, perhaps better, " "ways to achieve the desired result that community members could suggest. And " "you can learn if other users experience the same issue, and figure out a " "good solution together." msgstr "" "Si vous rencontrez un problème d'utilisation ou si vous avez besoin d'une " "fonctionnalité manquante dans la version actuelle de Godot, commencez par en " "discuter avec notre communauté `community `_. Il se peut qu'il existe d'autres moyens, peut-être meilleurs, pour " "obtenir le résultat souhaité, que les membres de la communauté pourraient " "suggérer. Vous pouvez également découvrir si d'autres utilisateurs " "rencontrent le même problème et trouver ensemble une bonne solution." #: ../../docs/about/faq.rst:452 msgid "" "If you come up with a well-defined idea for the engine, feel free to open a " "`proposal issue `_. " "Try to be specific and concrete while describing your problem and your " "proposed solution — only actionable proposals can be considered. It is not " "required, but if you want to implement it yourself, that's always " "appreciated!" msgstr "" "Si vous avez un idée d'amélioration bien définie pour le moteur de jeu, vous " "pouvez ouvrir un `ticket pour la proposer `_. Essayez d'être précis et concret lorsque vous " "décrivez votre problème et votre solution — seules les modifications " "réalisables seront prises en considération. Ce n'est pas obligatoire, mais " "si vous voulez l'implémenter vous-même, cela sera toujours apprécié !" #: ../../docs/about/faq.rst:458 msgid "" "If you only have a general idea without specific details, you can open a " "`proposal discussion `_. These can be anything you want, and allow for a free-form " "discussion in search of a solution. Once you find one, a proposal issue can " "be opened." msgstr "" "Si vous avez seulement une idée globale sans détails spécifiques, vous " "pouvez ouvrir une `discussion de proposition `_. Celles-ci peuvent se présenter sous la forme " "que vous voulez, et permet une discussion libre à la recherche d'une " "solution. Lorsque vous en avez trouvé une, vous pouvez ouvrir un ticket de " "proposition." #: ../../docs/about/faq.rst:463 msgid "" "Please, read the `readme `_ document before creating a proposal to learn more " "about the process." msgstr "" "Veuillez lire le document `lisez-moi `_ avant de formuler une proposition afin " "d'en apprendre plus sur le processus." #: ../../docs/about/faq.rst:469 msgid "Is it possible to use Godot to create non-game applications?" msgstr "" "Est-il possible d'utiliser Godot pour créer des applications sans rapport " "avec le jeu vidéo ?" #: ../../docs/about/faq.rst:471 msgid "" "Yes! Godot features an extensive built-in UI system, and its small " "distribution size can make it a suitable alternative to frameworks like " "Electron or Qt." msgstr "" "Oui ! Godot dispose d'un système d'interface utilisateur intégré étendu, et " "la petite taille de distribution de Godot peut en faire une alternative " "appropriée à des frameworks comme Electron ou Qt." #: ../../docs/about/faq.rst:474 msgid "" "When creating a non-game application, make sure to enable :ref:`low-" "processor mode ` in the Project Settings to decrease CPU and GPU usage." msgstr "" "Lors de la création d'une application sans rapport avec le jeu vidéo, " "assurez-vous d'activer :ref:`low-processor mode " "` dans " "les paramètres du projet pour réduire l'utilisation du CPU et du GPU." #: ../../docs/about/faq.rst:478 msgid "" "Check out `Material Maker `__ " "and `Pixelorama `__ for " "examples of open source applications made with Godot." msgstr "" "Consultez `Material Maker `__ et " "`Pixelorama `__ pour des " "exemples d'applications open source créées avec Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:485 msgid "Is it possible to use Godot as a library?" msgstr "Est-il possible d'utiliser Godot comme bibliothèque ?" #: ../../docs/about/faq.rst:487 msgid "" "If you are looking to make a game with Godot, keep in mind Godot is designed " "to be used with its editor. We recommend you give it a try, as it will most " "likely save you time in the long term." msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:491 msgid "" "For more specialized applications, it can make sense to look into using " "Godot as a library. Since Godot 4.6, there is **experimental** support for " "using Godot as a static or shared library in the form of LibGodot. This is " "currently supported on Windows, macOS, and Linux. Support for Android and " "iOS is planned for a future release." msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:497 msgid "" "You can find sample applications that use Godot as a library in the `migeran/" "libgodot_project GitHub repository `__." msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:501 msgid "What user interface toolkit does Godot use?" msgstr "Quelle boîte à outils d'interface utilisateur Godot utilise-t-il ?" #: ../../docs/about/faq.rst:503 #, fuzzy msgid "" "Godot does not use a standard :abbr:`GUI (Graphical User Interface)` toolkit " "like GTK, Qt or wxWidgets. Instead, Godot uses its own user interface " "toolkit, which is always rendered using hardware acceleration. There is no " "built-in software fallback, although external solutions that emulate " "graphics APIs on the CPU can be used." msgstr "" "Godot n'utilise pas de boîte à outils standard :abbr:`GUI (Graphical User " "Interface)` comme GTK, Qt ou wxWidgets. Au lieu de cela, Godot utilise sa " "propre boîte à outils d'interface utilisateur, rendue à l'aide d'OpenGL ES " "ou de Vulkan. Cette boîte à outils est exposée sous la forme de nœuds " "Control, qui sont utilisés pour rendre l'éditeur (qui est écrit en C++). Ces " "nœuds Control peuvent également être utilisés dans des projets à partir de " "n'importe quel langage de script pris en charge par Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:508 #, fuzzy msgid "" "This toolkit is exposed in the form of Control nodes, which are used to " "render the editor (which is written in C++). These Control nodes can also be " "used in projects from any scripting language supported by Godot." msgstr "" "Godot n'utilise pas de boîte à outils standard :abbr:`GUI (Graphical User " "Interface)` comme GTK, Qt ou wxWidgets. Au lieu de cela, Godot utilise sa " "propre boîte à outils d'interface utilisateur, rendue à l'aide d'OpenGL ES " "ou de Vulkan. Cette boîte à outils est exposée sous la forme de nœuds " "Control, qui sont utilisés pour rendre l'éditeur (qui est écrit en C++). Ces " "nœuds Control peuvent également être utilisés dans des projets à partir de " "n'importe quel langage de script pris en charge par Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:512 msgid "" "This custom toolkit makes it possible to benefit from hardware acceleration " "and have a consistent appearance across all platforms. On top of that, it " "doesn't have to deal with the LGPL licensing caveats that come with GTK or " "Qt. Lastly, this means Godot is \"eating its own dog food\" since the editor " "itself is one of the most complex users of Godot's UI system." msgstr "" "Cette boîte à outils personnalisée permet de bénéficier de l'accélération " "matérielle et d'avoir une apparence cohérente sur toutes les plateformes. En " "plus de cela, il n'y a pas à gérer les réserves de la licence LGPL fournies " "avec GTK ou Qt. Enfin, cela signifie que Godot \"mange sa propre nourriture " "pour chiens\" puisque l'éditeur lui-même est l'un des utilisateurs les plus " "complexes du système d'interface utilisateur de Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:518 #, fuzzy msgid "" "This custom UI toolkit can be :ref:`embedded into other applications " "` (experimental). However, the preferred way " "to use it is to :ref:`use Godot to create non-game applications with the " "editor `." msgstr "" "Cette boîte à outils d'interface utilisateur personnalisée :ref:`ne peut pas " "être utilisée comme bibliothèque `, mais vous " "pouvez toujours :ref:`utiliser Godot pour créer des applications sans " "rapport au jeu vidéo en utilisant l'éditeur `." #: ../../docs/about/faq.rst:525 msgid "Why does Godot use the SCons build system?" msgstr "Pourquoi Godot utilise-t-il le système de construction SCons ?" #: ../../docs/about/faq.rst:527 msgid "" "Godot uses the `SCons `__ build system. There are no " "plans to switch to a different build system in the near future. There are " "many reasons why we have chosen SCons over other alternatives. For example:" msgstr "" "Godot utilise le moteur de production `SCons `__ . " "Il n'est pas prévu de changer de moteur de production dans un futur proche. " "Nous avons choisi SCons plutôt qu'une de ses alternatives pour beaucoup de " "raisons. Par exemple :" #: ../../docs/about/faq.rst:531 msgid "" "Godot can be compiled for a dozen different platforms: all PC platforms, all " "mobile platforms, many consoles, and WebAssembly." msgstr "" "Godot peut être compilé pour une douzaine de plates-formes différentes : " "toutes les plates-formes PC, toutes les plates-formes mobiles, de nombreuses " "consoles, et WebAssembly." #: ../../docs/about/faq.rst:533 msgid "" "Developers often need to compile for several of the platforms **at the same " "time**, or even different targets of the same platform. They can't afford " "reconfiguring and rebuilding the project each time. SCons can do this with " "no sweat, without breaking the builds." msgstr "" "Les développeurs ont souvent besoin de compiler pour plusieurs des " "plateformes **en même temps**, ou même différentes cibles de la même " "plateforme. Ils ne peuvent pas se permettre de reconfigurer et de " "reconstruire le projet à chaque fois. SCons peut le faire sans problème, " "sans casser les constructions(builds)." #: ../../docs/about/faq.rst:537 msgid "" "SCons will *never* break a build no matter how many changes, configurations, " "additions, removals etc." msgstr "" "SCons ne brisera *jamais* une construction(build), quel que soit le nombre " "de modifications, de configurations, d'ajouts, de suppressions, etc." #: ../../docs/about/faq.rst:539 msgid "" "Godot's build process is not simple. Several files are generated by code " "(binders), others are parsed (shaders), and others need to offer " "customization (:ref:`modules `). This requires " "complex logic which is easier to write in an actual programming language " "(like Python) rather than using a mostly macro-based language only meant for " "building." msgstr "" "Le processus de construction(build) de Godot n'est pas simple. Plusieurs " "fichiers sont générés par du code (binders), d'autres sont analysés " "(shaders), et d'autres encore doivent offrir de la personnalisation " "(:ref:`modules `). Cela nécessite une logique " "complexe qui est plus facile à écrire dans un langage de programmation réel " "(comme Python) plutôt que d'utiliser un langage principalement basé sur des " "macros et uniquement destiné à la construction(building)." #: ../../docs/about/faq.rst:544 msgid "" "Godot's build process makes heavy use of cross-compiling tools. Each " "platform has a specific detection process, and all these must be handled as " "specific cases with special code written for each." msgstr "" "Le processus de construction Godot fait un usage intensif des outils de " "compilation croisée. Chaque plate-forme dispose d'un processus de détection " "spécifique, et tous ces éléments doivent être traités comme des cas " "spécifiques avec un code spécial écrit pour chacune." #: ../../docs/about/faq.rst:548 msgid "" "Please try to keep an open mind and get at least a little familiar with " "SCons if you are planning to build Godot yourself." msgstr "" "Essayez de garder l'esprit ouvert et de vous familiariser au moins un peu " "avec SCons si vous envisagez de construire Godot vous-même." #: ../../docs/about/faq.rst:554 msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)?" msgstr "Pourquoi Godot n'utilise pas la STL (Standard Template Library) ?" #: ../../docs/about/faq.rst:556 msgid "" "Like many other libraries (Qt as an example), Godot does not make use of STL " "(with a few exceptions such as threading primitives). We believe STL is a " "great general-purpose library, but we had special requirements for Godot." msgstr "" "Comme beaucoup d'autres bibliothèques (Qt par exemple), Godot n'utilise pas " "la STL (à quelques exceptions près comme les primitives de multi-tâche). " "Nous pensons que la STL est une très bonne bibliothèque pour un usage " "général, mais nous avons des besoins spécifiques pour Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:560 msgid "" "STL templates create very large symbols, which results in huge debug " "binaries. We use few templates with very short names instead." msgstr "" "Les templates de la STL créent de grands symboles, engendrant d'énormes " "binaires de debogage. Nous utilisons quelques templates avec des noms très " "courts à la place." #: ../../docs/about/faq.rst:562 msgid "" "Most of our containers cater to special needs, like Vector, which uses copy " "on write and we use to pass data around, or the RID system, which requires " "O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are " "designed to integrate seamlessly with internal engine types." msgstr "" "La plupart des conteneurs répondent a des besoins spécifiques. Par exemple " "il y a le conteneur Vector, qui utilise le \"copy on write\" (copie l'objet " "lorsqu'il est modifié) et que nous utilisons pour manipuler des données. Ou " "encore, il y a le système de RID, avec un temps d'accès d'une complexité en " "O(1). De la même manière, l'implémentation des HashMap (table de " "hashage),est conçue pour s'intégrer parfaitement avec les types internes au " "moteur." #: ../../docs/about/faq.rst:566 msgid "" "Our containers have memory tracking built-in, which helps better track " "memory usage." msgstr "" "Les conteneurs intègrent un système de traçage de la mémoire, ce qui permet " "le suivi de l'utilisation de la mémoire au cours du temps." #: ../../docs/about/faq.rst:567 msgid "" "For large arrays, we use pooled memory, which can be mapped to either a " "preallocated buffer or virtual memory." msgstr "" "Pour les grands tableaux, nous utilisons un pool de mémoire (réservoir en " "quelque sorte), qui peut être attaché soit à de la mémoire virtuelle, soit à " "une mémoire tampon." #: ../../docs/about/faq.rst:569 msgid "" "We use our custom String type, as the one provided by STL is too basic and " "lacks proper internationalization support." msgstr "" "La gestion des String offerte par la STL étant basique et ne permettant pas " "de supporter l'internationalisation (i18n pour l'abbréviation), nous " "utilisons notre propre type de String (chaîne de caractère)." #: ../../docs/about/faq.rst:572 msgid "" "Check out :ref:`Godot's container types ` for alternatives." msgstr "" "Allez voir les :ref:`types de conteneur de Godot ` pour des " "alternatives." #: ../../docs/about/faq.rst:575 msgid "Why does Godot not use exceptions?" msgstr "Pourquoi n'y a-t-il pas de gestion d'exceptions dans Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:577 msgid "" "We believe games should not crash, no matter what. If an unexpected " "situation happens, Godot will print an error (which can be traced even to " "script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep " "going." msgstr "" "Nous pensons que les jeux ne doivent pas planter, peu importe la raison. " "Dans le cas où une erreur se produit, Godot va afficher un message d'erreur " "(qui va vous permettre de remonter jusqu'au script fautif), puis il va " "essayer de continuer de fonctionner en mode dégradé." #: ../../docs/about/faq.rst:582 msgid "" "Additionally, exceptions significantly increase the binary size for the " "executable and result in increased compile times." msgstr "" "De plus, les exceptions augmentent considérablement la taille binaire de " "l’exécutable et entraînent des temps de compilation plus longs." #: ../../docs/about/faq.rst:586 msgid "Does Godot use an ECS (Entity Component System)?" msgstr "Est-ce-que Godot utilise un ECS (Système de composants d'entité) ?" #: ../../docs/about/faq.rst:588 msgid "" "Godot does **not** use an ECS and relies on inheritance instead. While there " "is no universally better approach, we found that using an inheritance-based " "approach resulted in better usability while still being fast enough for most " "use cases." msgstr "" "Godot n'utilise **pas** un ECS et utilise l'héritage à la place. Bien qu'il " "n'y ait pas d'approche universellement meilleure, nous avons constaté que " "l'utilisation d'une approche fondée sur l'héritage avait entraîné une " "meilleure utilisabilité tout en étant suffisamment rapide pour la plupart " "des cas d'utilisation." #: ../../docs/about/faq.rst:592 msgid "" "That said, nothing prevents you from making use of composition in your " "project by creating child Nodes with individual scripts. These nodes can " "then be added and removed at runtime to dynamically add and remove behaviors." msgstr "" "Cela dit, rien ne vous empêche de faire usage de la composition dans votre " "projet en créant des Nodes enfant avec des scripts individuels. Ces nœuds " "peuvent ensuite être ajoutés et enlevés à l'exécution pour ajouter et " "supprimer dynamiquement des comportements." #: ../../docs/about/faq.rst:596 msgid "" "More information about Godot's design choices can be found in `this article " "`__." msgstr "" "Plus d'informations sur les choix de conception de Godot peuvent être " "trouvées dans `cet article `__." #: ../../docs/about/faq.rst:600 msgid "Why does Godot not force users to implement DOD (Data-Oriented Design)?" msgstr "" "Pourquoi Godot ne force-t-il pas ses utilisateurs a implémenter le DOD " "(\"Data-Oriented Design\", conception orientée données) ?" #: ../../docs/about/faq.rst:602 msgid "" "While Godot internally attempts to use cache coherency as much as possible, " "we believe users don't need to be forced to use DOD practices." msgstr "" "Bien que Godot tente en interne d'exploiter le plus possible la cohérence du " "cache, nous pensons qu'il ne faut pas forcer les utilisateurs à utiliser des " "pratiques DOD." #: ../../docs/about/faq.rst:605 msgid "" "DOD is mostly a cache coherency optimization that can only provide " "significant performance improvements when dealing with dozens of thousands " "of objects which are processed every frame with little modification. That " "is, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DOD won't " "result in a meaningful improvement in performance. In such a case, you " "should consider a different approach to optimization." msgstr "" "Le DOD repose principalement sur une optimisation de la cohérence du cache, " "qui ne peut apporter d'améliorations significatives des performances que " "lorsque vous vous retrouver à manipuler des dizaines de milliers d'objets, " "traités à chaque frame et peu modifiés. Dans le cas où vous ne déplacez " "quelques centaines de sprites d'ennemis par frame, le DOD n'améliorera que " "peu les performances de votre jeu. Il serait alors préférable de " "reconsidérer votre choix d'optimisation des données." #: ../../docs/about/faq.rst:612 msgid "" "The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers " "to do the job for most cases when you do." msgstr "" "Dans la plupart des cas, vous n'aurez pas besoin du DoD. Et Godot va vous " "fournir des fonctions pratiques pour vous aider dans ce que vous voulez " "faire." #: ../../docs/about/faq.rst:615 msgid "" "If a game needs to process such a large amount of objects, our " "recommendation is to use C++ and GDExtensions for performance-heavy tasks " "and GDScript (or C#) for the rest of the game." msgstr "" "Si un jeu requiert le traitement d'un aussi grand nombre d'objets, nous vous " "recommandons d'utiliser du C++ et des GDExtensions pour les tâches les plus " "gourmandes en performances, et du GDScript ou du C# pour le reste du jeu." #: ../../docs/about/faq.rst:620 msgid "How can I support Godot development or contribute?" msgstr "Comment puis-je soutenir le développement de Godot ou y contribuer ?" #: ../../docs/about/faq.rst:622 msgid "" "See `How to contribute `__." msgstr "" "Voir `How to contribute `__." #: ../../docs/about/faq.rst:625 msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" msgstr "Qui travaille sur Godot ? Comment puis-je vous contacter ?" #: ../../docs/about/faq.rst:627 msgid "" "See the corresponding page on the `Godot website `_." msgstr "" "Voir la page correspondante sur le `site web de Godot `_." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:6 msgid "Complying with licenses" msgstr "Conformité aux licences" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:10 msgid "" "The recommendations in this page **are not legal advice.** They are provided " "in good faith to help users navigate license attribution requirements." msgstr "" "Les recommandations de cette page **ne constituent pas des conseils " "juridiques.** Elles sont fournies de bonne foi pour aider les utilisateurs à " "s’orienter dans les exigences d’attribution de licence." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:14 msgid "What are licenses?" msgstr "Qu'est-ce que les licences ?" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:16 msgid "" "Godot is created and distributed under the `MIT License `_. It doesn't have a sole owner, as every " "contributor that submits code to the project does it under this same license " "and keeps ownership of their contribution." msgstr "" "Godot est créé et distribué sous `Licence MIT `_. Il n'a pas non plus de propriétaire unique, car chaque " "contributeur qui soumet du code au projet le fait sous cette même licence et " "conserve la propriété de la contribution." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:21 msgid "" "The license is the legal requirement for you (or your company) to use and " "distribute the software (and derivative projects, including games made with " "it). Your game or project can have a different license, but it still needs " "to comply with the original one." msgstr "" "La licence est les obligations légales pour vous (ou votre entreprise) pour " "utiliser et de distribuer le logiciel (et les projets dérivés, y compris les " "jeux réalisés avec celui-ci). Votre jeu ou projet peut avoir une licence " "différente, mais il doit toujours être conforme à la licence originale." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:28 msgid "" "This section covers compliance with licenses from a user perspective. If you " "are interested in licence compliance as a contributor, you can find " "guidelines `here `__." msgstr "" "Cette section couvre la conformité avec les licences du point de vue de " "l'utilisateur. Si la conformité des licences vous intéresse en tant que " "contributeur, vous pouvez en trouver les directives `ici `__." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:34 msgid "" "Alongside the Godot license text, remember to also list third-party notices " "for assets you're using, such as textures, models, sounds, music and fonts. " "This includes free assets, which often come with licenses that require " "attribution." msgstr "" "En plus du texte de licence Godot, n'oubliez pas de répertorier également " "les avis de tiers concernant les ressources que vous utilisez, telles que " "les textures, les modèles, les sons, la musique et les polices. Cela inclut " "les ressources gratuites, qui sont souvent accompagnées de licences " "nécessitant une attribution." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:40 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:27 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:22 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.rst:14 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.rst:14 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.rst:14 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.rst:25 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.rst:14 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.rst:14 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:25 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_with_dotnet.rst:9 #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:24 msgid "Requirements" msgstr "Pré-requis" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:42 msgid "" "In the case of the MIT license, the only requirement is to include the " "license text somewhere in your game or derivative project." msgstr "" "Dans le cas de la licence du MIT, la seule exigence est d'inclure le texte " "de la licence quelque part dans votre jeu ou projet dérivé." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:45 msgid "This text reads as follows:" msgstr "Ce texte se lit comme suit :" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:72 msgid "" "Beside its own MIT license, Godot includes code from a number of third-party " "libraries. See :ref:`doc_complying_with_licenses_thirdparty` for details." msgstr "" "En plus de sa propre licence MIT, Godot inclut du code provenant de " "plusieurs bibliothèques tierces. " "Voir :ref:`doc_complying_with_licenses_thirdparty` pour plus de détails." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:77 msgid "" "Your games do not need to be under the same license. You are free to release " "your Godot projects under any license and to create commercial games with " "the engine." msgstr "" "Vos jeux n'ont pas besoin d'être sous la même licence. Vous êtes libres de " "publier vos projets Godot sous n'importe quelle licence et de créer des jeux " "commerciaux avec le moteur." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:82 msgid "Inclusion" msgstr "Inclusion" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:84 msgid "" "The license text must be made available to the user. The license doesn't " "specify how the text has to be included, but here are the most common " "approaches (you only need to implement one of them, not all)." msgstr "" "Le texte de la licence doit être mis à disposition de l'utilisateur. La " "licence ne précise pas comment le texte doit être inclus, mais voici les " "approches les plus courantes (vous n'avez besoin d'en implémenter qu'une " "seule, pas toutes)." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:89 msgid "Credits screen" msgstr "Écran des crédits" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:91 msgid "" "Include the above license text somewhere in the credits screen. It can be at " "the bottom after showing the rest of the credits. Most large studios use " "this approach with open source licenses." msgstr "" "Incluez le texte de la licence ci-dessus quelque part dans l'écran des " "crédits. Il peut se trouver en bas après avoir montré le reste des crédits. " "La plupart des grands studios utilisent cette approche avec les licences " "open source." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:96 msgid "Licenses screen" msgstr "Écran des licences" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:98 msgid "" "Some games have a special menu (often in the settings) to display licenses. " "This menu is typically accessed with a button called **Third-party " "Licenses** or **Open Source Licenses**." msgstr "" "Certains jeux ont un menu spécial (souvent dans les paramètres) dans lequel " "aficher les licences. Typiquement, on accède à ce menu grâce à un bouton " "appelé **Licences Tiers** ou **Licences Open Source** ." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:103 msgid "Output log" msgstr "Journal de sortie (output log)" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:105 msgid "" "Printing the license text using the :ref:`print() " "` function may be enough on platforms where " "a global output log is readable. This is the case on desktop platforms, " "Android and HTML5 (but not iOS)." msgstr "" "L'impression du texte de licence à l'aide de la fonction :ref:`print() " "` peut être suffisante sur les plateformes " "où un journal de sortie global est lisible. C'est le cas sur les plateformes " "de bureau, Android et HTML5 (mais pas iOS)." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:110 msgid "Accompanying file" msgstr "Fichier d’accompagnement" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:112 msgid "" "If the game is distributed on desktop platforms, a file containing the " "license text can be added to the software that is installed to the user PC." msgstr "" "Si le jeu est distribué sur des plateformes de bureau, un fichier contenant " "le texte de la licence peut être ajouté au logiciel installé sur le PC de " "l'utilisateur." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:116 msgid "Printed manual" msgstr "Manuel imprimé" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:118 msgid "" "If the game includes a printed manual, the license text can be included " "there." msgstr "" "Si le jeu comprend des manuels imprimés, le texte de la licence peut y être " "inclus." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:121 msgid "Link to the license" msgstr "Lien vers la licence" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:123 msgid "" "The Godot Engine developers consider that a link to ``godotengine.org/" "license`` in your game documentation or credits would be an acceptable way " "to satisfy the license terms." msgstr "" "Les développeurs du moteur Godot considèrent qu'un lien vers " "``godotengine.org/license`` dans la documentation ou dans les crédits de " "votre jeu reste un moyen acceptable de satisfaire aux conditions imposées " "par la licence." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:129 msgid "" "Godot provides several methods to get license information in " "the :ref:`Engine ` singleton. This allows you to source the " "license information directly from the engine binary, which prevents the " "information from becoming outdated if you update engine versions." msgstr "" "Godot fournit plusieurs méthodes pour obtenir des informations de licence " "dans le singleton :ref:`Engine `. Cela vous permet de " "récupérer les informations de licence directement à partir du binaire du " "moteur, ce qui empêche les informations de devenir obsolètes si vous mettez " "à jour les versions du moteur." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:134 msgid "For the engine itself:" msgstr "Pour le moteur en lui-même :" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:136 msgid ":ref:`Engine.get_license_text`" msgstr ":ref:`Engine.get_license_text`" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:138 msgid "For third-party components used by the engine:" msgstr "Pour les composants tiers utilisés au sein du moteur :" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:140 msgid ":ref:`Engine.get_license_info`" msgstr ":ref:`Engine.get_license_info`" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:141 msgid ":ref:`Engine.get_copyright_info`" msgstr ":ref:`Engine.get_copyright_info`" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:146 msgid "Third-party licenses" msgstr "Licences de tiers" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:148 msgid "" "Godot itself contains software written by `third parties `_, which is compatible " "with, but not covered by Godot's MIT license." msgstr "" "Godot lui-même contient des logiciels écrits par des `tiers `_, qui sont " "compatibles avec, mais non couverts par, la licence MIT de Godot." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:152 msgid "" "Many of these dependencies are distributed under permissive open source " "licenses which require attribution by explicitly citing their copyright " "statement and license text in the final product's documentation." msgstr "" "La plupart de ces dépendances sont distribuées sous des licences open source " "permissives qui nécessitent une attribution en citant explicitement leur " "déclaration de droits d'auteur et leur texte de licence dans la " "documentation du produit final." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:156 msgid "" "Given the scope of the Godot project, this is fairly difficult to do " "thoroughly. For the Godot editor, the full documentation of third-party " "copyrights and licenses is provided in the `COPYRIGHT.txt `_ file." msgstr "" "Étant donné l'ampleur du projet Godot, il est assez difficile de le faire de " "manière approfondie. Pour l'éditeur Godot, la documentation complète des " "droits d'auteur et des licences de tiers est fournie dans le fichier " "`COPYRIGHT.txt `_." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:161 msgid "" "A good option for end users to document third-party licenses is to include " "this file in your project's distribution, which you can e.g. rename to " "``GODOT_COPYRIGHT.txt`` to prevent any confusion with your own code and " "assets." msgstr "" "Une bonne option pour les utilisateurs finaux pour documenter les licences " "tierces est d'inclure ce fichier dans la distribution de votre projet, que " "vous pouvez, par exemple, renommer en ``GODOT_COPYRIGHT.txt`` afin d'éviter " "toute confusion avec votre propre code et vos propres ressources." #: ../../docs/about/release_policy.rst:6 msgid "Godot release policy" msgstr "Politique de publication(release) de Godot" #: ../../docs/about/release_policy.rst:8 msgid "" "Godot's release policy is in constant evolution. The description below " "provides a general idea of what to expect, but what will actually happen " "depends on the choices of core contributors and the needs of the community " "at a given time." msgstr "" "La politique de publication de Godot est en constante évolution. Ce qui est " "décrit ci-dessous est destiné à donner une idée générale de ce à quoi il " "faut s'attendre, mais ce qui se passera réellement dépend des choix des " "principaux contributeurs, et des besoins de la communauté à un moment donné." #: ../../docs/about/release_policy.rst:14 msgid "Godot versioning" msgstr "Gestion des versions de Godot" #: ../../docs/about/release_policy.rst:16 msgid "" "Godot loosely follows `Semantic Versioning `__ with a " "``major.minor.patch`` versioning system, albeit with an interpretation of " "each term adapted to the complexity of a game engine:" msgstr "" "Godot suit librement le `Semantic Versioning `__ avec " "un système de versionnement ``major.minor.patch``, mais avec une " "interprétation de chaque terme adaptée à la complexité d'un moteur de jeu :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:20 msgid "" "The ``major`` version is incremented when major compatibility breakages " "happen which imply significant porting work to move projects from one major " "version to another." msgstr "" "La version ``major`` est incrémentée lorsque des ruptures de compatibilité " "majeures se produisent et impliquent un travail de portage important pour " "faire passer les projets d'une version majeure à une autre." #: ../../docs/about/release_policy.rst:24 msgid "" "For example, porting Godot projects from Godot 3.x to Godot 4.x requires " "running the project through a conversion tool, and then performing a number " "of further adjustments manually for what the tool could not do automatically." msgstr "" "Par exemple, le portage de projets de Godot 3.x à Godot 4.x nécessitent " "l'exécution du projet par un outil de conversion, puis l'exécution manuelle " "d'un certain nombre d'ajustements supplémentaires, que l'outil ne pouvait " "pas faire automatiquement." #: ../../docs/about/release_policy.rst:28 msgid "" "The ``minor`` version is incremented for feature releases that do not break " "compatibility in a major way. Minor compatibility breakage in very specific " "areas *may* happen in minor versions, but the vast majority of projects " "should not be affected or require significant porting work." msgstr "" "La version ``minor`` est incrémentée pour les versions de fonctionnalités " "qui ne cassent pas la compatibilité de manière majeure. Des ruptures de " "compatibilité mineures dans des domaines très spécifiques *peuvent* se " "produire dans les versions mineures, mais la grande majorité des projets ne " "devraient pas être affectés ou nécessiter un travail de portage important." #: ../../docs/about/release_policy.rst:33 msgid "" "This is because Godot, as a game engine, covers many areas like rendering, " "physics, and scripting. Fixing bugs or implementing new features in one area " "might sometimes require changing a feature's behavior or modifying a class's " "interface, even if the rest of the engine API remains backwards compatible." msgstr "" "En effet, Godot, en tant que moteur de jeu, couvre de nombreux domaines tels " "que le rendu, la physique et les scripts. La correction de bugs ou " "l'implémentation de nouvelles fonctionnalités dans un domaine peut parfois " "nécessiter de modifier le comportement d'une fonctionnalité ou de modifier " "l'interface d'une classe, même si le reste de l'API du moteur reste " "rétrocompatible." #: ../../docs/about/release_policy.rst:40 msgid "" "Upgrading to a new minor version is recommended for all users, but some " "testing is necessary to ensure that your project still behaves as expected." msgstr "" "La mise à niveau vers une nouvelle version mineure est recommandée pour tous " "les utilisateurs, mais certains tests sont nécessaires pour garantir que " "votre projet se comporte toujours comme prévu." #: ../../docs/about/release_policy.rst:44 msgid "" "The ``patch`` version is incremented for maintenance releases which focus on " "fixing bugs and security issues, implementing new requirements for platform " "support, and backporting safe usability enhancements. Patch releases are " "backwards compatible." msgstr "" "La version ``patch`` est incrémentée pour les versions de maintenance qui se " "concentrent sur la correction des bogues et des problèmes de sécurité, " "l'implémentation de nouvelles exigences pour le support de la plateforme, et " "l'amélioration de l'utilisabilité. Les versions patch sont rétrocompatibles." #: ../../docs/about/release_policy.rst:49 msgid "" "Patch versions may include minor new features which do not impact the " "existing API, and thus have no risk of impacting existing projects." msgstr "" "Les versions correctives (patch) peuvent inclure de nouvelles " "fonctionnalités mineures qui n'ont pas d'impact sur l'API existante, et ne " "risquent donc pas d'avoir un impact sur les projets existants." #: ../../docs/about/release_policy.rst:54 msgid "" "Updating to new patch versions is therefore considered safe and strongly " "recommended to all users of a given stable branch." msgstr "" "La mise à jour vers les nouvelles versions de patch est donc considérée " "comme sûre et fortement recommandée à tous les utilisateurs d'une branche " "stable donnée." #: ../../docs/about/release_policy.rst:57 msgid "" "We call ``major.minor`` combinations *stable branches*. Each stable branch " "starts with a ``major.minor`` release (without the ``0`` for ``patch``) and " "is further developed for maintenance releases in a Git branch of the same " "name (for example patch updates for the 4.0 stable branch are developed in " "the ``4.0`` Git branch)." msgstr "" "Nous appelons les combinaisons ``major.minor`` des *branches stables*. " "Chaque branche stable commence par une version ``major.minor`` (sans le " "``0`` pour ``patch``) et est développée ultérieurement pour les versions de " "maintenance dans une branche Git du même nom (par exemple, les mises à jour " "de correctifs pour la branche stable 4.0 sont développées dans la branche " "Git ``4.0``)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:64 msgid "Release support timeline" msgstr "Calendrier de support de version" #: ../../docs/about/release_policy.rst:68 msgid "" "Stable branches are supported *at least* until the next stable branch is " "released and has received its first patch update. In practice, we support " "stable branches on a *best effort* basis for as long as they have active " "users who need maintenance updates." msgstr "" "Les branches stables sont prises en charge *au minimum* jusqu'à ce que la " "branche stable suivante soit publiée et ait reçu sa première mise à jour. En " "pratique, nous supportons les branches stables sur une base du *meilleur " "effort* aussi longtemps qu'elles ont des utilisateurs actifs qui ont besoin " "de mises à jour de maintenance." #: ../../docs/about/release_policy.rst:73 msgid "" "Whenever a new major version is released, we make the previous stable branch " "a long-term supported release, and do our best to provide fixes for issues " "encountered by users of that branch who cannot port complex projects to the " "new major version. This was the case for the 2.1 branch, and is the case for " "the 3.x branch." msgstr "" "À chaque fois qu'une nouvelle version majeure est publiée, nous faisons de " "la branche stable précédente une version supportée à long terme et faisons " "de notre mieux pour fournir des correctifs aux problèmes rencontrés par les " "utilisateurs de cette branche qui ne peuvent pas porter des projets " "complexes vers la nouvelle version majeure. C'était le cas pour la branche " "2.1 et c'est toujours le cas pour la branche 3.x." #: ../../docs/about/release_policy.rst:79 msgid "" "In a given minor release series, only the latest patch release receives " "support. If you experience an issue using an older patch release, please " "upgrade to the latest patch release of that series and test again before " "reporting an issue on GitHub." msgstr "" "Pour une version mineure, seul le dernier patch de version recevra des mises " "à jours. Si vous rencontrez un problème en utilisant une version plus " "ancienne, merci de mettre à jour vers la dernière version patchée de la " "version et tester à nouveau avant de reporter ce problème sur GitHub." #: ../../docs/about/release_policy.rst:85 msgid "**Version**" msgstr "**Version**" #: ../../docs/about/release_policy.rst:85 msgid "**Release date**" msgstr "**Date de publication**" #: ../../docs/about/release_policy.rst:85 msgid "**Support level**" msgstr "**Niveau de support**" #: ../../docs/about/release_policy.rst:87 #, fuzzy msgid "Godot 4.6 (`master`)" msgstr "Godot 4.5 (`master`)" #: ../../docs/about/release_policy.rst:87 #, fuzzy msgid "Q1 2026 (estimate)" msgstr "Q3 2025 (estimation)" #: ../../docs/about/release_policy.rst:87 msgid "" "|unstable| *Development.* Receives new features, usability and performance " "improvements, as well as bug fixes, while under development." msgstr "" "|unstable| *Développement.* Reçoit de nouvelles fonctionnalités, des " "améliorations de convivialité et de performances, ainsi que des corrections " "de bogues, pendant le développement." #: ../../docs/about/release_policy.rst:133 msgid "unstable" msgstr "instable" #: ../../docs/about/release_policy.rst:90 #, fuzzy msgid "Godot 4.5" msgstr "Godot 4.4" #: ../../docs/about/release_policy.rst:90 #, fuzzy msgid "September 2025" msgstr "Septembre 2024" #: ../../docs/about/release_policy.rst:90 #: ../../docs/about/release_policy.rst:106 msgid "" "|supported| Receives fixes for bugs and security issues, as well as patches " "that enable platform support." msgstr "" "|supported| Reçoit des correctifs pour les bogues et les problèmes de " "sécurité, ainsi que des correctifs qui permettent la prise en charge de la " "plateforme." #: ../../docs/about/release_policy.rst:130 msgid "supported" msgstr "supporté" #: ../../docs/about/release_policy.rst:93 msgid "Godot 4.4" msgstr "Godot 4.4" #: ../../docs/about/release_policy.rst:93 msgid "March 2025" msgstr "Mars 2025" #: ../../docs/about/release_policy.rst:93 msgid "|partial| Receives fixes for security and platform support issues only." msgstr "" "|partial| Reçoit des correctifs de sécurité et de support de plate-forme " "seulement." #: ../../docs/about/release_policy.rst:131 msgid "partial" msgstr "partiel" #: ../../docs/about/release_policy.rst:95 msgid "Godot 4.3" msgstr "Godot 4.3" #: ../../docs/about/release_policy.rst:95 msgid "August 2024" msgstr "Août 2024" #: ../../docs/about/release_policy.rst:95 #, fuzzy msgid "|eol| No longer supported (last update: 4.3)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 4.1.4)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:132 msgid "eol" msgstr "fin de vie" #: ../../docs/about/release_policy.rst:97 msgid "Godot 4.2" msgstr "Godot 4.2" #: ../../docs/about/release_policy.rst:97 msgid "November 2023" msgstr "Novembre 2023" #: ../../docs/about/release_policy.rst:97 #, fuzzy msgid "|eol| No longer supported (last update: 4.2.2)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 4.1.4)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:99 msgid "Godot 4.1" msgstr "Godot 4.1" #: ../../docs/about/release_policy.rst:99 msgid "July 2023" msgstr "Juillet 2023" #: ../../docs/about/release_policy.rst:99 msgid "|eol| No longer supported (last update: 4.1.4)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 4.1.4)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:101 msgid "Godot 4.0" msgstr "Godot 4.0" #: ../../docs/about/release_policy.rst:101 msgid "March 2023" msgstr "Mars 2023" #: ../../docs/about/release_policy.rst:101 msgid "|eol| No longer supported (last update: 4.0.4)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 4.0.4)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:103 msgid "Godot 3.7 (`3.x`)" msgstr "Godot 3.7 ( `3.x`)" #: ../../docs/about/release_policy.rst:103 msgid "No ETA for now" msgstr "Pas d'échéance estimée pour le moment" #: ../../docs/about/release_policy.rst:103 msgid "" "|supported| *Beta.* Receives new features, usability and performance " "improvements, as well as bug fixes, while under development." msgstr "" "|supported| *Béta.* Reçoit de nouvelles fonctionnalités, des améliorations " "de convivialité et de performances, ainsi que des corrections de bugs, " "pendant le développement." #: ../../docs/about/release_policy.rst:106 msgid "Godot 3.6" msgstr "Godot 3.6" #: ../../docs/about/release_policy.rst:106 msgid "September 2024" msgstr "Septembre 2024" #: ../../docs/about/release_policy.rst:109 msgid "Godot 3.5" msgstr "Godot 3.5" #: ../../docs/about/release_policy.rst:109 msgid "August 2022" msgstr "Août 2022" #: ../../docs/about/release_policy.rst:109 #, fuzzy msgid "|eol| No longer supported (last update: 3.5.3)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 3.2.3)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:111 msgid "Godot 3.4" msgstr "Godot 3.4" #: ../../docs/about/release_policy.rst:111 msgid "November 2021" msgstr "Novembre 2021" #: ../../docs/about/release_policy.rst:111 msgid "|eol| No longer supported (last update: 3.4.5)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 3.4.5)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:113 msgid "Godot 3.3" msgstr "Godot 3.3" #: ../../docs/about/release_policy.rst:113 msgid "April 2021" msgstr "Avril 2021" #: ../../docs/about/release_policy.rst:113 msgid "|eol| No longer supported (last update: 3.3.4)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 3.3.4)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:115 msgid "Godot 3.2" msgstr "Godot 3.2" #: ../../docs/about/release_policy.rst:115 msgid "January 2020" msgstr "Janvier 2020" #: ../../docs/about/release_policy.rst:115 msgid "|eol| No longer supported (last update: 3.2.3)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 3.2.3)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:117 msgid "Godot 3.1" msgstr "Godot 3.1" #: ../../docs/about/release_policy.rst:117 msgid "March 2019" msgstr "Mars 2019" #: ../../docs/about/release_policy.rst:117 msgid "|eol| No longer supported (last update: 3.1.2)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 3.1.2)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:119 msgid "Godot 3.0" msgstr "Godot 3.0" #: ../../docs/about/release_policy.rst:119 msgid "January 2018" msgstr "Janvier 2018" #: ../../docs/about/release_policy.rst:119 msgid "|eol| No longer supported (last update: 3.0.6)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 3.0.6)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:121 msgid "Godot 2.1" msgstr "Godot 2.1" #: ../../docs/about/release_policy.rst:121 msgid "July 2016" msgstr "Juillet 2016" #: ../../docs/about/release_policy.rst:121 msgid "|eol| No longer supported (last update: 2.1.6)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 2.1.6)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:123 msgid "Godot 2.0" msgstr "Godot 2.0" #: ../../docs/about/release_policy.rst:123 msgid "February 2016" msgstr "Février 2016" #: ../../docs/about/release_policy.rst:123 msgid "|eol| No longer supported (last update: 2.0.4.1)." msgstr "|eol| N’est plus supporté (dernière version : 2.0.4.1)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:125 msgid "Godot 1.1" msgstr "Godot 1.1" #: ../../docs/about/release_policy.rst:125 msgid "May 2015" msgstr "Mai 2015" #: ../../docs/about/release_policy.rst:125 #: ../../docs/about/release_policy.rst:127 msgid "|eol| No longer supported." msgstr "|eol| N’est plus supporté." #: ../../docs/about/release_policy.rst:127 msgid "Godot 1.0" msgstr "Godot 1.0" #: ../../docs/about/release_policy.rst:127 msgid "December 2014" msgstr "Décembre 2014" #: ../../docs/about/release_policy.rst:135 msgid "" "**Legend:** |supported| Full support – |partial| Partial support – |eol| No " "support (end of life) – |unstable| Development version" msgstr "" "**Légende :** |supported| Support complet - |partial| Support partiel - |" "eol| Pas de support (end of life) - |unstable| Version de développement" #: ../../docs/about/release_policy.rst:141 msgid "" "Pre-release Godot versions aren't intended to be used in production and are " "provided for testing purposes only." msgstr "" "Les versions de Godot en pré-publication ne sont pas destinées à être " "utilisées en production et sont fournies pour un usage de testeur." #: ../../docs/about/release_policy.rst:146 msgid "" "See :ref:`doc_upgrading_to_godot_4` for instructions on migrating a project " "from Godot 3.x to 4.x." msgstr "" "Voir :ref:`doc_upgrading_to_godot_4` pour obtenir des instructions sur la " "migration d'un projet de Godot 3.x vers 4.x." #: ../../docs/about/release_policy.rst:152 msgid "Which version should I use for a new project?" msgstr "Quelle version dois-je utiliser pour un nouveau projet ?" #: ../../docs/about/release_policy.rst:154 msgid "" "We recommend using Godot 4.x for new projects, as the Godot 4.x series will " "be supported long after 3.x stops receiving updates in the future. One " "caveat is that a lot of third-party documentation hasn't been updated for " "Godot 4.x yet. If you have to follow a tutorial designed for Godot 3.x, we " "recommend keeping :ref:`doc_upgrading_to_godot_4` open in a separate tab to " "check which methods have been renamed (if you get a script error while " "trying to use a specific node or method that was renamed in Godot 4.x)." msgstr "" "Nous recommandons d'utiliser Godot 4.x pour les nouveaux projets, car la " "série Godot 4.x sera prise en charge bien après que la version 3.x aura " "cessé de recevoir des mises à jour dans le futur. Un inconvénient est qu'une " "grande partie de la documentation tierce n'a pas encore été mise à jour pour " "Godot 4.x. Si vous devez suivre un tutoriel conçu pour Godot 3.x, nous vous " "recommandons de garder :ref:`doc_upgrading_to_godot_4` ouvert dans un onglet " "séparé pour vérifier quelles méthodes ont été renommées (si vous obtenez une " "erreur de script en essayant d'utiliser un nœud ou une méthode spécifique " "qui a été renommé dans Godot 4.x)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:162 msgid "" "If your project requires a feature that is missing in 4.x (such as GLES2/" "WebGL 1.0), you should use Godot 3.x for a new project instead." msgstr "" "Si votre projet nécessite une fonctionnalité manquante dans la version 4.x " "(comme GLES2/WebGL 1.0), vous devez plutôt utiliser Godot 3.x pour un " "nouveau projet." #: ../../docs/about/release_policy.rst:168 msgid "Should I upgrade my project to use new engine versions?" msgstr "" "Dois-je mettre à niveau mon projet pour utiliser les nouvelles versions du " "moteur ?" #: ../../docs/about/release_policy.rst:172 msgid "" "Upgrading software while working on a project is inherently risky, so " "consider whether it's a good idea for your project before attempting an " "upgrade. Also, make backups of your project or use version control to " "prevent losing data in case the upgrade goes wrong." msgstr "" "La mise à niveau d'un logiciel pendant que vous travaillez sur un projet est " "forcément risquée. Réfléchissez donc à la pertinence de cette idée pour " "votre projet avant de tenter une mise à niveau. Faites également des " "sauvegardes de votre projet ou utilisez un outil de contrôle de version pour " "éviter de perdre des données en cas d'échec de la mise à niveau." #: ../../docs/about/release_policy.rst:177 msgid "" "That said, we do our best to keep minor and especially patch releases " "compatible with existing projects." msgstr "" "Cela dit, nous faisons de notre mieux pour que les versions mineures et " "surtout les correctifs restent compatibles avec les projets existants." #: ../../docs/about/release_policy.rst:180 msgid "" "The general recommendation is to upgrade your project to follow new *patch* " "releases, such as upgrading from 4.0.2 to 4.0.3. This ensures you get bug " "fixes, security updates and platform support updates (which is especially " "important for mobile platforms). You also get continued support, as only the " "last patch release receives support on official community platforms." msgstr "" "La recommandation générale est de mettre à niveau votre projet pour suivre " "les nouvelles versions de correctifs, comme la mise à niveau de la version " "4.0.2 vers la version 4.0.3. Cela vous garantit d'obtenir des correctifs de " "bogues, des mises à jour de sécurité et des mises à jour de prise en charge " "de la plateforme (ce qui est particulièrement important pour les plateformes " "mobiles). Vous bénéficiez également d'une assistance continue, car seule la " "dernière version de correctif bénéficie d'une assistance sur les plateformes " "communautaires officielles." #: ../../docs/about/release_policy.rst:186 msgid "" "For *minor* releases, you should determine whether it's a good idea to " "upgrade on a case-by-case basis. We've made a lot of effort in making the " "upgrade process as seamless as possible, but some breaking changes may be " "present in minor releases, along with a greater risk of regressions. Some " "fixes included in minor releases may also change a class' expected behavior " "as required to fix some bugs. This is especially the case in classes marked " "as *experimental* in the documentation." msgstr "" "Pour les versions mineures, vous devez déterminer si c'est une bonne idée de " "procéder à une mise à niveau au cas par cas. Nous avons fait beaucoup " "d'efforts pour rendre le processus de mise à niveau aussi transparent que " "possible, mais certaines modifications importantes peuvent être présentes " "dans les versions mineures, ainsi qu'un risque plus élevé de régressions. " "Certains correctifs inclus dans les versions mineures peuvent également " "modifier le comportement attendu d'une classe, comme cela est nécessaire " "pour corriger certains bogues. C'est particulièrement le cas pour les " "classes marquées comme *expérimentale* dans la documentation." #: ../../docs/about/release_policy.rst:194 msgid "" "*Major* releases bring a lot of new functionality, but they also remove " "previously existing functionality and may raise hardware requirements. They " "also require much more work to upgrade to compared to minor releases. As a " "result, we recommend sticking with the major release you've started your " "project with if you are happy with how your project currently works. For " "example, if your project was started with 3.5, we recommend upgrading to " "3.5.2 and possibly 3.6 in the future, but not to 4.0+, unless your project " "really needs the new features that come with 4.0+." msgstr "" "Les versions *majeures* apportent de nombreuses nouvelles fonctionnalités, " "mais elles suppriment également des fonctionnalités existantes et peuvent " "augmenter les exigences matérielles. Leur mise à niveau nécessite également " "beaucoup plus de travail que les versions mineures. Par conséquent, nous " "vous recommandons de vous en tenir à la version majeure avec laquelle vous " "avez démarré votre projet si vous êtes satisfait de la façon dont votre " "projet fonctionne actuellement. Par exemple, si votre projet a démarré avec " "la version 3.5, nous vous recommandons de passer à la version 3.5.2 et " "éventuellement à la version 3.6 à l'avenir, mais pas à la version 4.0+, à " "moins que votre projet n'ait vraiment besoin des nouvelles fonctionnalités " "fournies avec la version 4.0+." #: ../../docs/about/release_policy.rst:206 msgid "When is the next release out?" msgstr "Quand sortira le prochain version ?" #: ../../docs/about/release_policy.rst:210 msgid "" "While Godot contributors aren't working under any deadlines, we strive to " "publish minor releases relatively frequently." msgstr "" "Bien que les contributeurs de Godot ne soient pas soumis à des contraintes " "de temps, nous nous efforçons de sortir une nouvelle version mineure " "relativement fréquemment." #: ../../docs/about/release_policy.rst:213 msgid "" "In particular, after the very long release cycle for 4.0, we are pivoting to " "a faster-paced development workflow, 4.1 released 4 months after 4.0, and " "4.2 released 4 months after 4.1." msgstr "" "En particulier, après le très long cycle de publication de la version 4.0, " "nous évoluons vers un flux de travail de développement plus rapide, la " "version 4.1 étant publiée 4 mois après la version 4.0 et la version 4.2 4 " "mois après la version 4.1." #: ../../docs/about/release_policy.rst:217 msgid "" "Frequent minor releases will enable us to ship new features faster (possibly " "as experimental), get user feedback quickly, and iterate to improve those " "features and their usability. Likewise, the general user experience will be " "improved more steadily with a faster path to the end users." msgstr "" "Des versions mineures fréquentes nous permettront de proposer de nouvelles " "fonctionnalités plus rapidement (éventuellement à titre expérimental), de " "recueillir rapidement les retours des utilisateurs et d'itérer pour " "améliorer ces fonctionnalités et leur facilité d'utilisation. De même, " "l'expérience utilisateur générale sera améliorée de manière plus constante " "avec un chemin plus rapide vers les utilisateurs finaux." #: ../../docs/about/release_policy.rst:222 msgid "" "Maintenance (patch) releases are released as needed with potentially very " "short development cycles, to provide users of the current stable branch with " "the latest bug fixes for their production needs." msgstr "" "Les versions de maintenance (patchs correctifs) seront publiées si besoins " "avec des cycles de développement très courts, afin de fournir aux " "utilisateurs de la branche stable actuelle les dernières corrections de " "bogues pour leurs besoins de production." #: ../../docs/about/release_policy.rst:226 msgid "" "There is currently no planned release date for the next 3.x minor version, " "3.7. The current stable release, 3.6, may be the last stable branch of Godot " "3.x. Godot 3.x is supported on a best-effort basis, as long as contributors " "continue to maintain it." msgstr "" "Il n'y a actuellement aucune date de sortie prévue pour la prochaine version " "mineure 3.x, la 3.7. La version stable actuelle, 3.6, pourrait être la " "dernière branche stable de Godot 3.x. Godot 3.x est soutenu au meilleur des " "possibilités, tant que les contributeurs continuent à le maintenir." #: ../../docs/about/release_policy.rst:232 msgid "What are the criteria for compatibility across engine versions?" msgstr "" "Quels sont les critères de compatibilité entre les versions de moteurs ?" #: ../../docs/about/release_policy.rst:236 msgid "" "This section is intended to be used by contributors to determine which " "changes are safe for a given release. The list is not exhaustive; it only " "outlines the most common situations encountered during Godot's development." msgstr "" "Cette partie est destinée à être utilisée par les contributeurs pour " "déterminer quels changements sont sûrs pour une version donnée. La liste " "n'est pas exhaustive ; elle ne fait que décrire les situations les plus " "courantes rencontrées lors du développement de Godot." #: ../../docs/about/release_policy.rst:240 msgid "The following changes are acceptable in patch releases:" msgstr "" "Les modifications suivantes sont acceptables dans les versions de " "correctifs :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:242 msgid "" "Fixing a bug in a way that has no major negative impact on most projects, " "such as a visual or physics bug. Godot's physics engine is not " "deterministic, so physics bug fixes are not considered to break " "compatibility. If fixing a bug has a negative impact that could impact a lot " "of projects, it should be made optional (e.g. using a project setting or " "separate method)." msgstr "" "Corriger un bug d'une manière qui n'a pas d'impact négatif majeur sur la " "plupart des projets, comme un bug visuel ou physique. Le moteur physique de " "Godot n'est pas déterministe, donc les corrections de bugs physiques ne sont " "pas considérées comme une rupture de compatibilité. Si la correction d'un " "bug a un impact négatif qui pourrait avoir un impact sur de nombreux " "projets, elle doit être rendue facultative (par exemple en utilisant un " "paramètre de projet ou une méthode distincte)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:247 msgid "Adding a new optional parameter to a method." msgstr "Ajout d'un nouveau paramètre optionnel à une méthode." #: ../../docs/about/release_policy.rst:248 msgid "Small-scale editor usability tweaks." msgstr "Ajustement d'utilisabilité pour un éditeur à petite échelle." #: ../../docs/about/release_policy.rst:250 msgid "" "Note that we tend to be more conservative with the fixes we allow in each " "subsequent patch release. For instance, 4.0.1 may receive more impactful " "fixes than 4.0.4 would." msgstr "" "Notez que nous avons tendance à être plus conservateurs avec les corrections " "que nous autorisons dans chaque nouvelle version de correctif. Par exemple, " "la version 4.0.1 pourrait recevoir des correctifs plus efficaces que la " "version 4.0.4." #: ../../docs/about/release_policy.rst:254 msgid "" "The following changes are acceptable in minor releases, but not patch " "releases:" msgstr "" "Les modifications suivantes sont acceptables dans les versions mineures, " "mais pas dans les versions de correctifs :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:256 msgid "Significant new features." msgstr "Nouvelles fonctionnalités importantes." #: ../../docs/about/release_policy.rst:257 msgid "" "Renaming a method parameter. In C#, method parameters can be passed by name " "(but not in GDScript). As a result, this can break some projects that use C#." msgstr "" "Renommer un paramètre de méthode. En C#, les paramètres de méthode peuvent " "être passés par nom (mais pas dans GDScript). Par conséquent, cela peut " "endommager certains projets qui utilisent C#." #: ../../docs/about/release_policy.rst:259 msgid "" "Deprecating a method, member variable, or class. This is done by adding a " "deprecated flag to its class reference, which will show up in the editor. " "When a method is marked as deprecated, it's slated to be removed in the next " "*major* release." msgstr "" "Dépréciation d'une méthode, d'une variable membre ou d'une classe. Cela se " "fait en ajoutant un indicateur d'obsolescence à sa référence de classe, qui " "apparaîtra dans l'éditeur. Lorsqu'une méthode est marquée comme obsolète, " "elle est censée être supprimée dans la prochaine version *majeure*." #: ../../docs/about/release_policy.rst:263 msgid "Changes that affect the default project theme's visuals." msgstr "Changements qui affectent les visuels du thème par défaut du projet." #: ../../docs/about/release_policy.rst:264 msgid "" "Bug fixes which significantly change the behavior or the output, with the " "aim to meet user expectations better. In comparison, in patch releases, we " "may favor keeping a buggy behavior so we don't break existing projects which " "likely already rely on the bug or use a workaround." msgstr "" "Les corrections de bogues qui modifient de manière significative le " "comportement ou le résultat, dans le but de mieux répondre aux attentes des " "utilisateurs. En comparaison, dans les versions correctives, nous " "favoriserons le maintien d'un comportement bogué afin de ne pas casser les " "projets existants qui s'appuient probablement déjà sur le bogue ou qui " "utilisent une solution de contournement." #: ../../docs/about/release_policy.rst:268 msgid "Performance optimizations that result in visual changes." msgstr "Optimisations des performances qui entraînent des changements visuels." #: ../../docs/about/release_policy.rst:270 msgid "" "The following changes are considered **compatibility-breaking** and can only " "be performed in a new major release:" msgstr "" "Les modifications suivantes sont considérées comme des **briseurs de " "compatibilité** et ne peuvent être effectuées que dans une nouvelle version " "majeure :" #: ../../docs/about/release_policy.rst:273 msgid "Renaming or removing a method, member variable, or class." msgstr "" "Renommage ou suppression d'une méthode, d'une variable membre, ou d'une " "classe." #: ../../docs/about/release_policy.rst:274 msgid "" "Modifying a node's inheritance tree by making it inherit from a different " "class." msgstr "" "Modifier l'arbre d'héritage d'un nœud en le faisant hériter d'une classe " "différente." #: ../../docs/about/release_policy.rst:275 msgid "" "Changing the default value of a project setting value in a way that affects " "existing projects. To only affect new projects, the project manager should " "write a modified ``project.godot`` instead." msgstr "" "Modification de la valeur par défaut d'un paramètre de projet d'une manière " "qui affecte les projets existants. Pour affecter uniquement les nouveaux " "projets, le chef de projet doit plutôt écrire un ``project.godot`` modifié." #: ../../docs/about/release_policy.rst:279 msgid "" "Since Godot 5.0 hasn't been branched off yet, we currently discourage making " "compatibility-breaking changes of this kind." msgstr "" "Godot 5.0 n'ayant pas encore fait l'objet d'une branche, nous décourageons " "actuellement les changements de ce type qui brisent la compatibilité." #: ../../docs/about/release_policy.rst:284 msgid "" "When modifying a method's signature in any fashion (including adding an " "optional parameter), a GDExtension compatibility method must be created. " "This ensures that existing GDExtensions continue to work across patch and " "minor releases, so that users don't have to recompile them. " "See :ref:`doc_handling_compatibility_breakages` for more information." msgstr "" "Lors de la modification de la signature d'une méthode de quelque manière que " "ce soit (y compris l'ajout d'un paramètre facultatif), une méthode de " "compatibilité GDExtension doit être créée. Cela garantit que les " "GDExtensions existantes continuent de fonctionner entre les correctifs et " "les versions mineures, de sorte que les utilisateurs n'ont pas à les " "recompiler. Voir :ref:`doc_handling_compatibility_breakages` pour plus " "d'informations." #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:6 msgid "Documentation changelog" msgstr "Changelog de la documentation" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:8 msgid "" "The documentation is continually being improved. New releases include new " "pages, fixes and updates to existing pages, and many updates to " "the :ref:`class reference `. Below is a list of new " "pages added since version 3.0." msgstr "" "La documentation s'améliore continuellement. Les nouvelles parutions " "incluent de nouvelles pages, de nombreuses corrections et mises à jour pour " "d'anciennes pages, ainsi que de nombreuses mises à jour pour la :ref:`class " "reference `. Ci-dessous, une liste des nouvelles pages " "ajoutées depuis la version 3.0." #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:15 #, fuzzy msgid "" "This document only contains new pages, so not all changes are reflected. " "Many pages have been substantially updated but are not reflected in this " "document." msgstr "" "Ce document ne contient que de nouvelles pages, aussi tous les changements " "opérés ne sont pas visibles. De nombreux pages ont été grandement mises à " "jour mais ne sont pas visibles dans ce document." #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:19 #, fuzzy msgid "New pages since version 4.4" msgstr "Nouvelles pages depuis la version 4.3" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:24 #, fuzzy msgid ":ref:`doc_engine_compilation_configuration_editor`" msgstr "Utilisation de l'éditeur d'animation" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:27 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:114 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:25 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.rst:81 msgid "GDExtension" msgstr "GDExtension" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:29 #, fuzzy msgid ":ref:`doc_gdextension_c_example`" msgstr ":ref:`doc_gdextension_file`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:32 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:66 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:120 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:154 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:178 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:226 msgid "Migrating" msgstr "Migration" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:34 #, fuzzy msgid ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.5`" msgstr ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.3`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:40 #, fuzzy msgid ":ref:`doc_logging`" msgstr ":ref:`doc_ios_plugin`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:43 msgid "New pages since version 4.3" msgstr "Nouvelles pages depuis la version 4.3" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:46 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:104 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:191 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:376 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:481 ../../docs/tutorials/2d/index.rst:13 msgid "2D" msgstr "2D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:48 msgid ":ref:`doc_introduction_to_2d`" msgstr ":ref:`doc_introduction_to_2d`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:51 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:196 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:264 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:290 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:487 ../../docs/tutorials/3d/index.rst:4 #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:75 msgid "3D" msgstr "3D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:53 msgid ":ref:`doc_spring_arm`" msgstr ":ref:`doc_spring_arm`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:56 #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/build_system/cmake.rst:61 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/index.rst:4 msgid "Debug" msgstr "Débogage" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:58 msgid ":ref:`doc_output_panel`" msgstr ":ref:`doc_output_panel`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:63 msgid ":ref:`doc_using_the_xr_editor`" msgstr ":ref:`doc_using_the_xr_editor`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:68 #, fuzzy msgid ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.4`" msgstr ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.3`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:71 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:115 #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:6 #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:165 msgid "Performance" msgstr "Performance" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:73 msgid ":ref:`doc_pipeline_compilations`" msgstr ":ref:`doc_pipeline_compilations`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:76 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:183 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:231 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:343 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:494 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:104 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:73 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:94 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:276 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:70 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:246 #: ../../docs/tutorials/performance/thread_safe_apis.rst:104 #: ../../docs/tutorials/physics/index.rst:6 msgid "Physics" msgstr "Physique" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:78 msgid ":ref:`doc_physics_interpolation`" msgstr ":ref:`doc_physics_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:79 msgid ":ref:`doc_physics_interpolation_quick_start_guide`" msgstr ":ref:`doc_physics_interpolation_quick_start_guide`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:80 msgid ":ref:`doc_physics_interpolation_introduction`" msgstr ":ref:`doc_physics_interpolation_introduction`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:81 msgid ":ref:`doc_using_physics_interpolation`" msgstr ":ref:`doc_using_physics_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:82 msgid ":ref:`doc_advanced_physics_interpolation`" msgstr ":ref:`doc_advanced_physics_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:83 msgid ":ref:`doc_2d_and_3d_physics_interpolation`" msgstr ":ref:`doc_2d_and_3d_physics_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:88 msgid ":ref:`doc_renderers`" msgstr ":ref:`doc_renderers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:93 msgid ":ref:`doc_shader_functions`" msgstr ":ref:`doc_shader_functions`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:96 msgid "New pages since version 4.2" msgstr "Nouvelles pages depuis la version 4.2" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:101 msgid ":ref:`doc_system_requirements`" msgstr ":ref:`doc_system_requirements`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:106 msgid ":ref:`doc_2d_parallax`" msgstr ":ref:`doc_2d_parallax`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:109 msgid "Contributing" msgstr "Contribuer" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:111 msgid ":ref:`doc_handling_compatibility_breakages`" msgstr ":ref:`doc_handling_compatibility_breakages`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:116 msgid ":ref:`doc_gdextension_file`" msgstr ":ref:`doc_gdextension_file`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:117 msgid ":ref:`doc_godot_cpp_docs_system`" msgstr ":ref:`doc_godot_cpp_docs_system`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:122 msgid ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.3`" msgstr ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.3`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:127 msgid ":ref:`doc_compositor`" msgstr ":ref:`doc_compositor`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:130 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:249 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.rst:216 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:198 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:146 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:154 #: ../../docs/tutorials/xr/index.rst:4 msgid "XR" msgstr "XR" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:132 msgid ":ref:`doc_a_better_xr_start_script`" msgstr ":ref:`doc_a_better_xr_start_script`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:133 msgid ":ref:`doc_openxr_passthrough`" msgstr ":ref:`doc_openxr_passthrough`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:134 msgid ":ref:`doc_xr_next_steps`" msgstr ":ref:`doc_xr_next_steps`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:135 msgid ":ref:`doc_openxr_settings`" msgstr ":ref:`doc_openxr_settings`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:136 msgid ":ref:`doc_openxr_composition_layers`" msgstr ":ref:`doc_openxr_composition_layers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:137 msgid ":ref:`doc_openxr_body_tracking`" msgstr ":ref:`doc_openxr_body_tracking`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:141 msgid "New pages since version 4.1" msgstr "Nouvelles pages depuis la version 4.1" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:144 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:22 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:180 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:49 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:89 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:123 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:253 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:372 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:401 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:510 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:595 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:606 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:624 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:661 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:677 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:692 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:709 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:721 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:729 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:742 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:750 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:763 #: 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":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.2`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:159 msgid "I/O" msgstr "I/O" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:161 msgid ":ref:`doc_runtime_loading_and_saving`" msgstr ":ref:`doc_runtime_loading_and_saving`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:164 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:336 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:537 #: ../../docs/tutorials/platform/index.rst:4 msgid "Platform-specific" msgstr "Propre à une plateforme" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:166 msgid ":ref:`doc_android_library`" msgstr ":ref:`doc_android_library`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:169 msgid "New pages since version 4.0" msgstr "Nouvelles pages depuis la version 4.0" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:174 msgid ":ref:`doc_internal_rendering_architecture`" msgstr ":ref:`doc_internal_rendering_architecture`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:175 msgid ":ref:`doc_using_sanitizers`" msgstr ":ref:`doc_using_sanitizers`" #: 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":ref:`doc_mesh_lod`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:202 msgid ":ref:`doc_occlusion_culling`" msgstr ":ref:`doc_occlusion_culling`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:203 msgid ":ref:`doc_using_sdfgi`" msgstr ":ref:`doc_using_sdfgi`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:204 msgid ":ref:`doc_using_decals`" msgstr ":ref:`doc_using_decals`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:205 msgid ":ref:`doc_visibility_ranges`" msgstr ":ref:`doc_visibility_ranges`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:206 msgid ":ref:`doc_volumetric_fog`" msgstr ":ref:`doc_volumetric_fog`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:207 msgid ":ref:`doc_variable_rate_shading`" msgstr ":ref:`doc_variable_rate_shading`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:208 msgid ":ref:`doc_physical_light_and_camera_units`" msgstr ":ref:`doc_physical_light_and_camera_units`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:213 msgid ":ref:`doc_creating_movies`" msgstr ":ref:`doc_creating_movies`" #: 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godot et les scripts sont des classes " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:471 msgid ":ref:`doc_scene_organization`" msgstr ":ref:`Organisation des Scènes `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:472 msgid ":ref:`doc_scenes_versus_scripts`" msgstr "" ":ref:`Quand utiliser des scènes versus des scripts " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:473 msgid ":ref:`doc_autoloads_versus_internal_nodes`" msgstr "" ":ref:`Autoloads versus Nodes internes `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:474 msgid ":ref:`doc_node_alternatives`" msgstr "" ":ref:`Quand et comment utiliser autre chose que des Nodes " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:475 msgid ":ref:`doc_godot_interfaces`" msgstr ":ref:`Interfaces de Godot `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:476 msgid ":ref:`doc_godot_notifications`" msgstr ":ref:`Les notifications dans Godot `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:477 msgid ":ref:`doc_data_preferences`" msgstr ":ref:`L'organisation des données `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:478 msgid ":ref:`doc_logic_preferences`" msgstr ":ref:`L'approche de programmation `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:483 msgid ":ref:`doc_2d_lights_and_shadows`" msgstr ":ref:`Lumières et ombres 2D `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:484 msgid ":ref:`doc_2d_meshes`" msgstr ":ref:`Maillage 2D `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:489 msgid ":ref:`doc_csg_tools`" msgstr ":ref:`CSG (Géométrie des solides évolutifs) `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:490 msgid ":ref:`doc_animating_thousands_of_fish`" msgstr ":ref:`doc_animating_thousands_of_fish`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:491 msgid ":ref:`doc_controlling_thousands_of_fish`" msgstr "" ":ref:`Manipuler des milliers de poissons avec des Particles " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:496 msgid ":ref:`doc_ragdoll_system`" msgstr ":ref:`Physique Ragdoll `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:497 msgid ":ref:`doc_soft_body`" msgstr ":ref:`Softbody `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:502 msgid ":ref:`doc_2d_skeletons`" msgstr ":ref:`Squelettes 2D `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:503 msgid ":ref:`doc_animation_tree`" msgstr ":ref:`doc_animation_tree`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:506 msgid "GUI" msgstr "GUI" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:508 msgid ":ref:`doc_gui_containers`" msgstr ":ref:`Conteneurs `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:511 msgid "Viewports" msgstr "Fenêtre d'affichage (Viewports)" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:513 msgid ":ref:`doc_viewport_as_texture`" msgstr ":ref:`Utiliser un Viewport comme texture `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:514 msgid ":ref:`doc_custom_postprocessing`" msgstr ":ref:`Post-traitement personnalisé `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:519 msgid ":ref:`doc_converting_glsl_to_godot_shaders`" msgstr "" ":ref:`Migration vers le langage de Shader de Godot " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:520 msgid 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../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.rst:52 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.rst:51 msgid "Compiling" msgstr "Compilation" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:561 msgid ":ref:`doc_optimizing_for_size`" msgstr ":ref:`doc_optimizing_for_size`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:562 msgid ":ref:`doc_compiling_with_script_encryption_key`" msgstr "" ":ref:`Compiler en utilisant une clé de chiffrement " "`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:565 #: ../../docs/engine_details/development/index.rst:6 msgid "Engine development" msgstr "Développement du moteur" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:567 msgid ":ref:`doc_binding_to_external_libraries`" msgstr "" ":ref:`Utilisation de bibliothèques externes " "`" #: ../../docs/getting_started/introduction/index.rst:12 msgid "" "This series will introduce you to Godot and give you an overview of its " "features." msgstr "" "Cette série vous introduira à Godot et vous donnera un aperçu de ses " "fonctionnalités." #: ../../docs/getting_started/introduction/index.rst:15 msgid "" "In the following pages, you will get answers to questions such as \"Is Godot " "for me?\" or \"What can I do with Godot?\". We will then introduce the " "engine's most essential concepts, run you through the editor's interface, " "and give you tips to make the most of your time learning it." msgstr "" "Dans les pages qui suivent, vous obtiendrez des réponses aux questions " "telles que \"Est-ce que Godot est pour moi?\" ou \"Que puis-je faire avec " "Godot?\". Nous vous introduirons aux concepts essentiels du moteur, vous " "guiderons à travers l'interface de l'éditeur, et vous donnerons quelques " "astuces pour tirer le meilleur parti de votre temps d'apprentissage." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:4 msgid "Introduction to Godot" msgstr "Introduction à Godot" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:6 msgid "" "This article is here to help you figure out whether Godot might be a good " "fit for you. We will introduce some broad features of the engine to give you " "a feel for what you can achieve with it and answer questions such as \"what " "do I need to know to get started?\"." msgstr "" "Cet article est ici pour vous aider à déterminer si Godot peut-être une " "bonne option pour vous. Nous vous introduirons à quelques fonctionnalités " "clés du moteur pour vous donner une idée de ce que vous pouvez réaliser avec " "et répondre à des questions telles que \"Qu'est-ce que je dois savoir pour " "commencer ?\"." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:11 msgid "" "This is by no means an exhaustive overview. We will introduce many more " "features in this getting started series." msgstr "" "Ce n'est en aucun cas une présentation exhaustive. Nous vous introduirons à " "bien d'autres fonctionnalités dans cette série d'introduction." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:15 msgid "What is Godot?" msgstr "Qu'est-ce que c'est ?" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:17 msgid "" "Godot is a general-purpose 2D and 3D game engine designed to support all " "sorts of projects. You can use it to create games or applications you can " "then release on desktop or mobile, as well as on the web." msgstr "" "Godot est un moteur de jeu 2D et 3D polyvalent conçu pour prendre en charge " "toutes sortes de projets. Vous pouvez l'utiliser pour créer des jeux ou des " "applications que vous pourrez ensuite publier sur ordinateur de bureau ou " "sur mobile, ainsi que sur le web." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:21 msgid "" "You can also create console games with it, although you either need strong " "programming skills or a developer to port the game for you." msgstr "" "Vous pouvez également créer des jeux de consoles avec, même s'il vous faudra " "soit de bonnes compétences de programmations ou un développeur pour porter " "le jeu pour vous." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:24 msgid "" "The Godot team can't provide an open source console export due to the " "licensing terms imposed by console manufacturers. Regardless of the engine " "you use, though, releasing games on consoles is always a lot of work. You " "can read more on that here: :ref:`doc_consoles`." msgstr "" "L'équipe Godot ne peut pas fournir un exporteur de jeux pour console open-" "source à cause des termes de licence imposées par les fabricants de " "consoles. Indépendamment du moteur que vous utilisez, sortir des jeux sur " "consoles représente toujours beaucoup de travail. Vous pouvez en lire plus " "ici : :ref:`doc_consoles`." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:30 msgid "What can the engine do?" msgstr "Qu'est-ce que le moteur de jeu peut faire ?" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:32 msgid "" "Godot was initially developed in-house by an Argentinian game studio. Its " "development started in 2001, and the engine was rewritten and improved " "tremendously since its open source release in 2014." msgstr "" "Godot a été initialement développé par un studio de jeu argentin. Son " "développement a commencé en 2001, et le moteur a été réécrit et amélioré " "énormément depuis sa sortie open-source en 2014." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:36 msgid "" "Some examples of games created with Godot include Cassette Beasts, PVKK, and " "Usagi Shima. As for applications, the open source pixel art drawing program " "Pixelorama is powered by Godot, and so is the voxel RPG creator RPG in a " "Box. You can find many more examples in the `Official Showcase `_." msgstr "" "Quelques exemples de jeux créés avec Godot comprennent Cassette Beasts, PVKK " "et Usagi Shima. Quant aux applications, le programme de dessin de pixel art " "open source Pixelorama est propulsé par Godot, et ainsi est le créateur de " "voxel RPG \"RPG in a Box\". Vous pouvez trouver beaucoup d'autres exemples " "dans le `Showcase officiel `_." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:45 msgid "Usagi Shima" msgstr "Usagi Shima" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:50 msgid "Cassette Beasts" msgstr "Cassette Beasts" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:55 msgid "PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant" msgstr "PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:60 msgid "RPG in a Box" msgstr "RPG in a Box" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:63 msgid "How does it work and look?" msgstr "Comment ça marche et à quoi ça ressemble ?" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:65 msgid "" "Godot comes with a fully-fledged game editor with integrated tools to answer " "the most common needs. It includes a code editor, an animation editor, a " "tilemap editor, a shader editor, a debugger, a profiler, and more." msgstr "" "Godot est livré avec un éditeur de jeu à part entière, doté d'outils " "intégrés pour répondre aux besoins les plus courants. Il comprend un éditeur " "de code, un éditeur d'animation, un éditeur de tilemap, un éditeur de " "shaders, un débogueur, un profileur, etc." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:71 msgid "" "The team strives to offer a feature-rich game editor with a consistent user " "experience. While there is always room for improvement, the user interface " "keeps getting refined." msgstr "" "L'équipe s'efforce d'offrir un éditeur de jeux riche en fonctionnalités avec " "une expérience utilisatrice consistante. Bien qu'il y ait toujours de la " "place pour l'amélioration, l'interface utilisatrice continue de se " "perfectionner." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:75 msgid "" "Of course, if you prefer, you can work with external programs. We officially " "support importing 3D scenes designed in Blender_ and maintain plugins to " "code in VSCode_ and Emacs_ for GDScript and C#. We also support Visual " "Studio for C# on Windows." msgstr "" "Bien sûr, si vous préférez, vous pouvez travailler avec des programmes " "externes. Nous supportons officiellement l'import de scènes 3D désignées " "sous Blender_ et maintenons des plugins pour coder dans VSCode_ et Emacs_ " "pour GDScript et C#. Nous supportons également Visual Studio pour C# sur " "Windows." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:83 #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:-1 msgid "Programming languages" msgstr "Langages de programmation" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:85 msgid "Let's talk about the available programming languages." msgstr "Commençons par examiner les langages de programmation disponibles." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:87 msgid "" "You can code your games using :ref:`GDScript `, a Godot-" "specific and tightly integrated language with a lightweight syntax, " "or :ref:`C# `, which is popular in the games industry. These " "are the two main scripting languages we support." msgstr "" "Vous pouvez coder votre jeu en utilisant du :ref:`GDScript `, " "un langage spécifiquement développé et intégré à Godot avec une syntaxe " "simple, ou du :ref:`C# `, qui est populaire dans l'industrie du " "jeu vidéo. Ce sont les deux principaux langages de script que nous " "supportons." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:92 msgid "" "With the :ref:`GDExtension ` technology, you can " "also write gameplay or high-performance algorithms in :ref:`C++ " "` or :ref:`other languages ` without " "recompiling the engine. You can use this technology to integrate third-party " "libraries and other Software Development Kits (SDK) in the engine." msgstr "" "Avec la technologie :ref:`GDExtension `, vous " "pouvez également écrire du code de gameplay ou des algorithmes haute " "performance en :ref:`C++ ` ou en d':ref:`autres langages " "` sans recompiler le moteur. Vous pouvez utiliser " "cette technologie pour intégrer des librairies tierces et autres Software " "Development Kits (SDK) dans le moteur." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:98 msgid "" "Of course, you can also directly add modules and features to the engine, as " "it's completely free and open source." msgstr "" "Bien sûr, vous pouvez également ajouter directement des modules et " "fonctionnalités dans le moteur, vu que celui-ci est entièrement gratuit et " "open-source." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:104 msgid "What do I need to know to use Godot?" msgstr "Qu'est ce que j'ai besoin de savoir pour utiliser Godot ?" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:106 msgid "" "Godot is a feature-packed game engine. With its thousands of features, there " "is a lot to learn. To make the most of it, you need good programming " "foundations. While we try to make the engine accessible, you will benefit a " "lot from knowing how to think like a programmer first." msgstr "" "Godot est un moteur de jeu riche en fonctionnalités. Avec ses milliers de " "fonctionnalités, il y a beaucoup à apprendre. Pour en tirer le meilleur, " "vous avez besoin d'une base solide en programmation. Même si nous essayons " "de rendre le moteur facile d'accès, vous en profiterez le plus en sachant " "penser comme un programmeur." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:111 msgid "" "Godot relies on the object-oriented programming paradigm. Being comfortable " "with concepts such as classes and objects will help you code efficiently in " "it." msgstr "" "Godot s'appuie sur le paradigme de la programmation orientée objet (POO). " "Être à l'aise avec des concepts tels que les classes et les objets vous " "aidera à coder efficacement dans Godot." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:114 #, fuzzy msgid "" "If you are entirely new to programming, GDQuest's *Learn GDScript From Zero* " "is a free and open source interactive tutorial for absolute beginners to " "learn to program with Godot's GDScript language. It is available as a " "`desktop application `__ or " "`in the browser `__." msgstr "" "*Learn GDScript From Zero* par GDQuest est un tutoriel interactif gratuit et " "open-source destiné à apprendre aux novices à programmer avec le langage " "GDScript de Godot. Il est disponible en tant qu'`application bureau `_ ou `dans le navigateur `_." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:120 msgid "" "We will provide you with more Godot-specific learning resources " "in :ref:`doc_learning_new_features`." msgstr "" "Nous vous fournirons des ressources d'apprentissage plus spécifiques à Godot " "dans :ref:`doc_learning_new_features`." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:123 #: ../../docs/getting_started/introduction/learn_to_code_with_gdscript.rst:33 msgid "" "In the next part, you will get an overview of the engine's essential " "concepts." msgstr "" "Dans la partie suivante, vous aurez un aperçu des concepts essentiels du " "moteur." #: ../../docs/getting_started/introduction/learn_to_code_with_gdscript.rst:4 msgid "Learn to code with GDScript" msgstr "Apprendre à coder avec GDScript" #: ../../docs/getting_started/introduction/learn_to_code_with_gdscript.rst:6 msgid "" "In Godot, you can write code using the GDScript and C# programming languages." msgstr "" "Dans Godot, vous pouvez écrire du code en utilisant les langages de " "programmation GDScript et C#." #: ../../docs/getting_started/introduction/learn_to_code_with_gdscript.rst:8 msgid "" "If you are new to programming, we recommend starting with GDScript because " "we designed it to be simpler than all-purpose languages like C#. It will be " "both faster and easier to learn." msgstr "" "Si vous débutez en programmation, nous vous conseillons de commencer avec " "GDScript car nous l'avons conçu pour être plus simple que les languages " "polyvalents comme C#. Il sera à la fois plus rapide et plus facile à " "apprendre." #: ../../docs/getting_started/introduction/learn_to_code_with_gdscript.rst:12 msgid "" "While GDScript is a language specific to Godot, the techniques you will " "learn with it will apply to other programming languages." msgstr "" "Bien que GDScript soit un langage spécifique à Godot, les concepts que vous " "apprendrez avec lui s'appliqueront à d'autres langages de programmation." #: ../../docs/getting_started/introduction/learn_to_code_with_gdscript.rst:15 msgid "" "Note that it is completely normal for a programmer to learn and use multiple " "languages. Programming languages have more similarities than differences, so " "once you know one, you can learn another much faster." msgstr "" "Notez qu'il est tout à fait normal pour un développeur d'apprendre et " "d'utiliser plusieurs langages. Les langages de programmation ont plus de " "similitudes que de différences, donc une fois que vous en maîtrisez un, vous " "pouvez en apprendre un autre beaucoup plus rapidement." #: ../../docs/getting_started/introduction/learn_to_code_with_gdscript.rst:20 msgid "Learn in your browser with the GDScript app" msgstr "Apprenez depuis votre navigateur avec l'application web GDScript" #: ../../docs/getting_started/introduction/learn_to_code_with_gdscript.rst:22 msgid "" "To learn GDScript, you can use the app Learn GDScript From Zero. It is a " "complete beginner course with interactive practices you can do right in your " "browser." msgstr "" "Pour apprendre GDScript, vous pouvez utiliser l'application Learn GDScript " "From Zero. Il s'agit d'un cours complet pour débutants avec des exercices " "interactifs que vous pouvez réaliser directement dans votre navigateur." #: ../../docs/getting_started/introduction/learn_to_code_with_gdscript.rst:28 msgid "Click here to access the app: `Learn GDScript From Zero app`_" msgstr "" "Cliquez ici pour accéder à l'application : `Application pour apprendre le " "GDScript de zéro`_" #: ../../docs/getting_started/introduction/learn_to_code_with_gdscript.rst:30 msgid "" "This app is an open-source project. To report bugs or contribute, head to " "the app's source code repository: `GitHub repository`_." msgstr "" "Cette application est un projet open source. Pour signaler des bugs ou " "contribuer, rendez-vous sur le dépôt du code source de l'application : " "`GitHub repository`_." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:8 msgid "Overview of Godot's key concepts" msgstr "Aperçu des concepts clés de Godot" #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:10 msgid "" "Every game engine revolves around abstractions you use to build your " "applications. In Godot, a game is a **tree** of **nodes** that you group " "together into **scenes**. You can then wire these nodes so they can " "communicate using **signals**." msgstr "" "Tous les moteurs de jeu s'articulent autour d'abstractions que vous utilisez " "pour construire vos applications. Dans Godot, un jeu est un **arbre** de " "**nœuds** que vous rassemblez dans des **scènes**. Vous pouvez alors câbler " "ces nœuds afin qu'ils puissent communiquer grâce aux **signaux**." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:15 msgid "" "These are the four concepts you will learn here. We're going to look at them " "briefly to give you a sense of how the engine works. In the getting started " "series, you will get to use them in practice." msgstr "" "Ce sont les quatre concepts que vous apprendrez ici. Nous allons y jeter un " "œil pour vous donner une idée du fonctionnement du moteur. Dans la série " "prise en main, vous pourrez vous en servir dans la pratique." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:22 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:40 #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:49 msgid "Scenes" msgstr "Les scènes" #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:24 msgid "" "In Godot, you break down your game in reusable scenes. A scene can be a " "character, a weapon, a menu in the user interface, a single house, an entire " "level, or anything you can think of. Godot's scenes are flexible; they fill " "the role of both prefabs and scenes in some other game engines." msgstr "" "Dans Godot, vous décomposez votre jeu en scènes réutilisables. Une scène " "peut être un personnage, une arme, un menu dans l'interface utilisateur, une " "maison, un niveau entier, ou n'importe quoi d'autre. Les scènes Godot sont " "flexibles : elles remplissent le même rôle que les prefabs ou les scènes " "dans d'autres moteurs de jeu." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:31 msgid "" "You can also nest scenes. For example, you can put your character in a " "level, and drag and drop a scene as a child of it." msgstr "" "Vous pouvez aussi imbriquer les scènes. Par exemple, vous pouvez mettre " "votre personnage dans un niveau, et glisser-déposer une scène en tant " "qu'enfant de celui-ci." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:37 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:14 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:33 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:254 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.rst:306 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/objectdb_profiler.rst:160 #: ../../docs/engine_details/file_formats/tscn.rst:47 msgid "Nodes" msgstr "Nœuds" #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:39 msgid "" "A scene is composed of one or more **nodes**. Nodes are your game's smallest " "building blocks that you arrange into trees. Here's an example of a " "character's nodes." msgstr "" "Une scène est composée de un ou plusieurs **nœuds**. Les nœuds sont les plus " "petits blocks de construction de votre jeu que vous organisez en arbres. " "Voici un exemple de nœuds d'un personnage." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:45 msgid "" "It is made of a ``CharacterBody2D`` node named \"Player\", a ``Camera2D``, a " "``Sprite2D``, and a ``CollisionShape2D``." msgstr "" "Il est constitué d'un nœud ``CharacterBody2D`` appelé \"Player\", une " "``Camera2D``, un ``Sprite2D``, et une ``CollisionShape2D``." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:48 msgid "" "The node names end with \"2D\" because this is a 2D scene. Their 3D " "counterparts have names that end with \"3D\". Be aware that \"Spatial\" " "Nodes are now called \"Node3D\" starting with Godot 4." msgstr "" "Les noms de nœuds se terminent par \"2D\" parce que c'est une scène 2D. " "Leurs équivalents 3D ont un nom se terminant par \"3D\". Sachez que les " "\"Spatial\" Nodes sont désormais appelés \"Node3D\" depuis Godot 4." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:52 msgid "" "Notice how nodes and scenes look the same in the editor. When you save a " "tree of nodes as a scene, it then shows as a single node, with its internal " "structure hidden in the editor." msgstr "" "Remarquez comment les nœuds et scènes se ressemblent dans l'éditeur. Lorsque " "vous sauvegardez un arbre de nœuds comme étant une scène, cela est ensuite " "affiché comme un nœud seul, avec sa structure interne cachée dans l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:56 msgid "" "Godot provides an extensive library of base node types you can combine and " "extend to build more powerful ones. 2D, 3D, or user interface, you will do " "most things with these nodes." msgstr "" "Godot fournit une large librairie de types de nœud de base que vous pouvez " "combiner et étendre pour en faire de plus puissants. 2D, 3D, ou interface " "utilisateur, vous ferez la plupart des choses avec ces nœuds." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:63 #: ../../docs/engine_details/file_formats/tscn.rst:99 msgid "The scene tree" msgstr "L'arbre de scène" #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:65 msgid "" "All your game's scenes come together in the **scene tree**, literally a tree " "of scenes. And as scenes are trees of nodes, the scene tree also is a tree " "of nodes. But it's easier to think of your game in terms of scenes as they " "can represent characters, weapons, doors, or your user interface." msgstr "" "Toutes les scènes de votre jeu sont regroupées dans l’**arborescence de " "scènes**, littéralement un arbre de scènes. Et comme les scènes sont des " "arbres de nœuds, l’arbre de scènes est un arbre de nœuds. Il est toutefois " "plus simple de vous représenter votre jeu en termes de scènes, représentant " "des personnages, des armes, des portes ou votre interface." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:75 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:2660 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:659 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:724 #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/gdextension_cpp_example.rst:545 #: ../../docs/tutorials/scripting/how_to_read_the_godot_api.rst:103 #: ../../docs/engine_details/architecture/object_class.rst:220 msgid "Signals" msgstr "Signaux" #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:77 msgid "" "Nodes emit signals when some event occurs. This feature allows you to make " "nodes communicate without hard-wiring them in code. It gives you a lot of " "flexibility in how you structure your scenes." msgstr "" "Les nœuds émettent des signaux quand certains événements ont lieu. Cette " "fonctionnalité vous permet de faire communiquer les nœuds entre eux sans " "avoir à l'expliciter dans le code. Cela offre beaucoup plus de flexibilité " "dans la façon de structurer vos scènes." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:83 msgid "" "Signals are Godot's version of the *observer* pattern. You can read more " "about it here: https://gameprogrammingpatterns.com/observer.html" msgstr "" "Les signaux sont la version Godot du modèle *observer*. Vous pouvez en " "savoir plus ici : https://gameprogrammingpatterns.com/observer.html" #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:87 msgid "" "For example, buttons emit a signal when pressed. You can connect a piece of " "code to this signal which will run in reaction to this event, like starting " "the game or opening a menu." msgstr "" "Par exemple, les boutons émettent un signal quand vous les pressez. Vous " "pouvez connecter ce signal pour lancer du code en réaction à cet événement, " "comme démarrer le jeu ou ouvrir un menu." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:91 msgid "" "Other built-in signals can tell you when two objects collided, when a " "character or monster entered a given area, and much more. You can also " "define new signals tailored to your game." msgstr "" "D'autres signaux incorporés peuvent vous dire quand deux objets sont entrés " "en collision, quand un personnage ou un monstre est entré dans une zone " "donnée, et bien d'autres encore. Vous pouvez également définir de nouveaux " "signaux spécifiques aux besoins de votre jeu." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:96 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:232 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:156 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:199 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:549 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:279 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:312 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:328 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:171 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:671 msgid "Summary" msgstr "Résumé" #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:98 msgid "" "Nodes, scenes, the scene tree, and signals are four core concepts in Godot " "that you will manipulate all the time." msgstr "" "Les nœuds, les scènes, l'arbre de scènes, et les signaux sont les quatre " "concepts clés de Godot que vous manipulerez continuellement." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:101 msgid "" "Nodes are your game's smallest building blocks. You combine them to create " "scenes that you then combine and nest into the scene tree. You can then use " "signals to make nodes react to events in other nodes or different scene tree " "branches." msgstr "" "Les nœuds sont les plus petits blocks de construction. Vous pouvez les " "combiner pour créer des scènes que vous combinerez ensuite et encapsulerez " "dans l'arbre de scènes. Vous pouvez ensuite utiliser des signaux pour rendre " "les nœuds réactifs aux événements des autres nœuds ou des différents scènes " "de l'arbre." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:105 msgid "" "After this short breakdown, you probably have many questions. Bear with us " "as you will get many answers throughout the getting started series." msgstr "" "Après ce bref exposé, vous avez probablement de nombreuses questions. Soyez " "patient car vous obtiendrez de nombreuses réponses tout au long de la série " "pour commencer." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:10 msgid "First look at Godot's interface" msgstr "Premier coup d’œil à l'interface de Godot" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:12 msgid "" "This page will give you a brief overview of Godot's interface. We're going " "to look at the different main screens and docks to help you situate yourself." msgstr "" "Cette page va vous donner un bref aperçu de l'interface de Godot. Nous " "allons regarder les différents écrans principaux et docks pour vous aider à " "vous situer." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:15 msgid "" "For a comprehensive breakdown of the editor's interface and how to use it, " "see the :ref:`Editor manual `." msgstr "" "Pour une description complète de l'interface de l'éditeur et de son " "utilisation, consultez le :ref:`manuel de l'éditeur " "`." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:19 msgid "The Project Manager" msgstr "Le Gestionnaire de projets" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:21 msgid "" "When you launch Godot, the first window you see is the Project Manager. In " "the default tab **Projects**, you can manage existing projects, import or " "create new ones, and more." msgstr "" "La première fenêtre que vous voyez en ouvrant Godot est le Gestionnaire de " "projets. Dans l'onglet par défaut **Projets**, vous pouvez gérer les projets " "existants, importer ou créer de nouveaux projets, et plus." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:27 msgid "" "At the top of the window, there is another tab named **Asset Library**. The " "first time you go to this tab you'll see a \"Go Online\" button. For privacy " "reasons, the Godot project manager does not access the internet by default. " "To change this click the \"Go Online\" button. You can change this option " "later in the settings." msgstr "" "En haut de la fenêtre, il y a un autre onglet nommé **Bibliothèque de " "ressources**. La première fois que vous irez dans cet onglet, vous verrez un " "bouton \"Aller en ligne\". Pour des raisons de confidentialité, le " "gestionnaire de projet Godot n'a pas accès à internet par défaut. Pour " "changer cela, cliquez sur le bouton \"Aller en ligne\". Vous pouvez le " "changer plus tard dans les paramètres." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:32 msgid "" "Once your network mode is set to \"online\", you can search for demo " "projects in the open source asset library, which includes many projects " "developed by the community:" msgstr "" "Une fois que votre mode réseau est défini sur « en ligne », vous pouvez " "rechercher des projets de démonstration dans la bibliothèque de ressources " "open source, qui comprend de nombreux projets développés par la communauté :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:37 msgid "" "The Project Manager's settings can be opened using the **Settings** menu:" msgstr "" "Vous pouvez accéder aux paramètres du Gestionnaire de project en utilisant " "le menu **Paramètres du projet...** :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:41 msgid "" "From here, you can change the editor's language (default is the system " "language), interface theme, display scale, network mode, and also the " "directory naming convention." msgstr "" "D'ici, vous pouvez changer la langue de l'éditeur (par défaut, la langue du " "système), le thème de l'interface, l'échelle d'affichage, le mode réseau, et " "aussi la convention de nommage des répertoires." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:44 msgid "" "To learn the Project Manager's ins and outs, read :ref:`doc_project_manager`." msgstr "" "Pour en apprendre plus sur le Gestionnaire de projets, " "lisez :ref:`doc_project_manager`." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:49 msgid "First look at Godot's editor" msgstr "Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:51 msgid "" "When you open a new or an existing project, the editor's interface appears. " "Let's look at its main areas:" msgstr "" "Lorsque vous ouvrez un nouveau projet ou un projet existant, l'interface de " "l'éditeur apparaît. Examinons ses zones principales :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:56 msgid "" "By default, along the window's top edge, it features **main menu** on the " "left, **workspace** switching buttons in the center (active workspace is " "highlighted), and **playtest** buttons and the **Movie Maker Mode** toggle " "on the right:" msgstr "" "Par défaut, le long du bord supérieur de la fenêtre, il comporte **menu " "principal** sur la gauche, les boutons de changement d'**espace de travail** " "au centre (l'espace de travail actuel est surligné, et le bouton de **test " "du jeu** et le toggle du **Mode Création de film** sur la droite :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:62 msgid "" "Just below the workspace buttons, the opened :ref:`scenes " "` as tabs are seen. The plus (+) button " "right next to the tabs will add a new scene to the project. With the button " "on the far right, distraction-free mode can be toggled, which maximizes or " "restores the **viewport**'s size by hiding **docks** in the interface:" msgstr "" "Juste en dessous des boutons d'espace de travail, les :ref:`scènes " "` ouvertes comme onglets sont visibles. Le " "bouton plus (+) juste à côté des onglets ajoutera une nouvelle scène au " "projet. Avec le bouton tout à droite, le mode sans-distractions peut être " "activé, ce qui maximise ou restaure la taille du **viewport** en cachant les " "**docks** dans l'interface :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:69 msgid "" "In the center, below the scene selector is the **viewport** with its " "**toolbar** at the top, where you'll find different tools to move, scale, or " "lock the scene's nodes (currently the 3D workspace is active):" msgstr "" "Au centre, sous le sélecteur de scènes, se trouve le **viewport** avec sa " "**barre d'outils** en haut, où vous trouverez divers outils pour déplacer, " "mettre à l'échelle ou verrouiller les nœuds de la scène (actuellement, seul " "l'espace de travail 3D est actif) :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:74 msgid "" "This toolbar changes based on the context and selected node. Here is the 2D " "toolbar:" msgstr "" "La barre d'outils change en fonction du contexte et du nœud sélectionné. " "Voici la barre d'outils 2D :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:78 msgid "Below is the 3D one:" msgstr "Ci-dessous, vous trouverez la version 3D :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:82 msgid "" "To learn more on workspaces, " "read :ref:`doc_intro_to_the_editor_interface_five_screens`." msgstr "" "Pour en savoir plus sur les espaces de travail, " "lisez :ref:`doc_intro_to_the_editor_interface_five_screens`." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:84 msgid "" "To learn more on the 3D viewport and 3D in general, " "read :ref:`doc_introduction_to_3d`." msgstr "" "Pour en savoir plus sur la fenêtre d'affichage 3D et la 3D en général, " "consultez :ref:`doc_introduction_to_3d`." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:86 msgid "" "On either side of the viewport sit the **docks**. And at the bottom of the " "window lies the **bottom panel**." msgstr "" "De chaque côté de la fenêtre se trouvent les **docks**. Et en bas de la " "fenêtre se trouve le **panneau inférieur**." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:89 msgid "" "Let's look at the docks. The **FileSystem** dock lists your project files, " "including scripts, images, audio samples, and more:" msgstr "" "Examinons les docks. Le dock **Système de fichiers** répertorie les fichiers " "de votre projet, qu'il s'agisse de scripts, d'images, d'échantillons audio " "ou autre :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:94 msgid "The **Scene** dock lists the active scene's nodes:" msgstr "Le dock **Scène** liste les nœuds de la scène active :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:98 msgid "The **Inspector** allows you to edit the properties of a selected node:" msgstr "" "L'**Inspecteur** vous permet de modifier les propriétés d'un nœud " "sélectionné :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:102 msgid "To read more on inspector, see :ref:`doc_editor_inspector_dock`." msgstr "" "Pour en lire plus sur l'inspecteur, voir :ref:`doc_editor_inspector_dock`." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:104 msgid "" "Docks can be customized. Read more " "on :ref:`doc_customizing_editor_moving_docks`." msgstr "" "Les docks peuvent être personnalisés. Pour plus de détails, " "consultez :ref:`doc_customizing_editor_moving_docks`." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:106 msgid "" "The **bottom panel**, situated below the viewport, is the host for the debug " "console, the animation editor, the audio mixer, and more. They can take " "precious space, that's why they're folded by default:" msgstr "" "Le **panneau inférieur**, situé sous la fenêtre d'affichage, est l'hôte de " "la console de débogage, de l'éditeur d'animation, du mixeur audio, etc. Ils " "peuvent prendre un espace précieux, c’est pourquoi ils sont repliés par " "défaut :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:112 msgid "" "When you click on one, it expands vertically. Below, you can see the " "animation editor opened:" msgstr "" "Lorsque vous cliquez sur l'un d'eux, il s'étend verticalement. Ci-dessous, " "vous pouvez voir l'éditeur d'animation ouvert :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:116 msgid "" "Bottom panels can also be shown or hidden using the shortcuts defined in " "**Editor Settings > Shortcuts**, under the **Bottom Panels** category." msgstr "" "Les panneaux inférieurs peuvent aussi être affichés ou cachés en utilisant " "les raccourcis définis dans **Paramètres de l'Éditeur > Raccourcis**, sous " "la catégorie **Panneaux inférieurs**." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:122 msgid "The five main screens" msgstr "Les cinq écrans principaux" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:124 msgid "" "There are five main screen buttons centered at the top of the editor: 2D, " "3D, Script, Game and Asset Library." msgstr "" "Il y a cinq boutons d'écran principal centrés en haut de l'éditeur : 2D, 3D, " "Script, Jeu et Bibliothèque de Ressources." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:127 msgid "" "You'll use the **2D screen** for all types of games. In addition to 2D " "games, the 2D screen is where you'll build your interfaces." msgstr "" "Vous utiliserez l'écran **2D** pour tous les types de jeux. En plus des jeux " "en 2D, l'écran 2D est l'endroit où vous construirez vos interfaces." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:132 msgid "" "In the **3D screen**, you can work with meshes, lights, and design levels " "for 3D games." msgstr "" "Dans l'écran **3D**, vous pouvez travailler avec des maillages, des lumières " "et concevoir des niveaux pour des jeux en 3D." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:137 msgid "" "Read :ref:`doc_introduction_to_3d` for more detail about the **3D main " "screen**." msgstr "" "Lisez :ref:`doc_introduction_to_3d` pour plus de détails sur l'**écran " "principal 3D**." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:140 msgid "" "The **Game screen** is where your project will appear when running it from " "the editor. You can go through your project to test it, and pause it and " "adjust it in real time. Note that this is for testing how adjustments would " "work, any changes made here are not saved when the game stops running." msgstr "" "L'**écran du jeu** est l'endroit où votre projet va apparaître quand vous " "l'exécutez depuis l'éditeur. Vous pouvez jouer avec votre projet pour le " "tester, le mettre en pause et l'ajuster en temps réel. Notez que ceci est " "fait pour tester comment des ajustements fonctionneraient, tout changement " "fait ici n'est pas sauvegardé quand le jeu s'arrête." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:147 msgid "" "The **Script screen** is a complete code editor with a debugger, rich auto-" "completion, and built-in code reference." msgstr "" "L'**Écran Script** est un éditeur de code complet avec un débogueur, une " "riche auto-complétion et une référence de code intégrée." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:152 msgid "" "Finally, the **Asset Library** is a library of free and open source add-ons, " "scripts, and assets to use in your projects." msgstr "" "Enfin, la **Bibliothèque de Ressources** est une bibliothèque de modules " "complémentaires, de scripts et de ressources gratuits et open-source à " "utiliser dans vos projets." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:157 msgid "" "You can learn more about the asset library in :ref:`doc_what_is_assetlib`." msgstr "" "Vous pouvez en savoir plus sur l'assetlib dans :ref:`doc_what_is_assetlib`." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:163 msgid "Integrated class reference" msgstr "Référence de classe intégrée" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:165 msgid "Godot comes with a built-in class reference." msgstr "Godot possède une classe de référence intégrée." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:167 msgid "" "You can search for information about a class, method, property, constant, or " "signal by any one of the following methods:" msgstr "" "Vous pouvez rechercher des informations sur une classe, une méthode, une " "propriété, une constante ou un signal par l'une des méthodes suivantes :" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:170 msgid "" "Pressing :kbd:`F1` (or :kbd:`Opt + Space` on macOS, or :kbd:`Fn + F1` for " "laptops with a :kbd:`Fn` key) anywhere in the editor." msgstr "" "En appuyant sur :kbd:`F1` (ou :kbd:`Opt + Space` sur macOS, ou :kbd:`Fn + " "F1` pour les portables avec une touche :kbd:`Fn`) n'importe où dans " "l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:172 msgid "" "Clicking the \"Search Help\" button in the top-right of the Script main " "screen." msgstr "" "En cliquant sur le bouton \"Rechercher dans l'aide\" en haut à droite de " "l'écran principal Script." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:173 msgid "Clicking on the Help menu and Search Help." msgstr "Cliquer sur le menu Aide et Rechercher dans l'aide." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:174 msgid "" ":kbd:`Ctrl + Click` (:kbd:`Cmd + Click` on macOS) on a class name, function " "name, or built-in variable in the script editor." msgstr "" ":kbd:`Ctrl + Click` (:kbd:`Cmd + Click` sur macOS) sur un nom de classe, un " "nom de fonction ou une variable intégrée dans l'éditeur de script." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:179 msgid "" "When you do any of these, a window pops up. Type to search for any item. You " "can also use it to browse available objects and methods." msgstr "" "Lorsque vous effectuez l'une de ces opérations, une fenêtre s'ouvre. Tapez " "pour rechercher n'importe quel élément. Vous pouvez également l'utiliser " "pour parcourir les objets et les méthodes disponibles." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:184 msgid "" "Double-click on an item to open the corresponding page in the script main " "screen." msgstr "" "Double-cliquez sur un élément pour ouvrir la page correspondante dans " "l'écran principal Script." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:188 msgid "Alternatively," msgstr "Alternativement," #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:190 msgid "" "Clicking while pressing the :kbd:`Ctrl` key on a class name, function name, " "or built-in variable in the script editor." msgstr "" "Cliquez en appuyant sur la touche :kbd:`Ctrl` sur un nom de classe, un nom " "de fonction ou une variable intégrée dans l'éditeur de script." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:192 msgid "" "Right-clicking on nodes and choosing **Open Documentation** or choosing " "**Lookup Symbol** for elements in script editor will directly open their " "documentation." msgstr "" "Faire un clic droit sur les nœuds et choisir **Ouvrir la documentation** ou " "choisir **Rechercher un symbole** pour les éléments de l'éditeur de script " "ouvrira directement leur documentation." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:8 msgid "Learning new features" msgstr "Apprendre de nouvelles fonctionnalités" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:10 msgid "" "Godot is a feature-rich game engine. There is a lot to learn about it. This " "page explains how you can use the online manual, built-in code reference, " "and join online communities to learn new features and techniques." msgstr "" "Godot est un moteur de jeu riche en fonctionnalités. Il y a beaucoup à " "apprendre à son sujet. Cette page explique comment vous pouvez utiliser le " "manuel en ligne, la référence de code intégrée et rejoindre les communautés " "en ligne pour apprendre de nouvelles fonctionnalités et techniques." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:15 msgid "Making the most of this manual" msgstr "Tirer le meilleur parti de ce manuel" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:17 msgid "" "What you are reading now is the user manual. It documents each of the " "engine's concepts and available features. When learning a new topic, you can " "start by browsing the corresponding section of this website. The left menu " "allows you to explore broad topics while the search bar will help you find " "more specific pages. If a page exists for a given theme, it will often link " "to more related content." msgstr "" "Ce que vous lisez actuellement est le manuel utilisateur. Il documente " "chacun des concepts et des fonctions disponibles du moteur. Lorsque vous " "apprenez un nouveau sujet, vous pouvez commencer par parcourir la section " "correspondante de ce site Web. Le menu de gauche vous permet d'explorer des " "thèmes généraux tandis que la barre de recherche vous aidera à trouver des " "pages plus spécifiques. Si une page existe pour un thème donné, elle renvoie " "souvent à plus de contenu." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:26 msgid "" "The manual has a companion class reference that explains each Godot class's " "available functions and properties when programming. While the manual covers " "general features, concepts, and how to use the editor, the reference is all " "about using Godot's scripting API (Application Programming Interface). You " "can access it both online and offline. We recommend browsing the reference " "offline, from within the Godot editor. To do so, go to Help -> Search Help " "or press :kbd:`F1`." msgstr "" "Le manuel est accompagné d'une référence de classe qui explique les " "fonctions et les propriétés disponibles de chaque classe Godot pendant que " "vous programmez. Alors que le manuel couvre les fonctionnalités générales, " "les concepts et la manière d'utiliser l'éditeur, la référence porte sur " "l'utilisation de l'API (Application Programming Interface) de Godot. Vous " "pouvez y accéder à la fois en ligne et hors ligne. Nous vous recommandons de " "parcourir la référence hors ligne, à partir de l'éditeur Godot. Pour se " "faire, allez dans Aide -> Rechercher dans l'aide ou appuyez sur :kbd:`F1`." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:36 msgid "" "To browse it online, head to the manual's :ref:`Class Reference " "` section." msgstr "" "Pour la consulter en ligne, rendez-vous dans la section :ref:`Références de " "classes ` du manuel." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:39 msgid "A class reference's page tells you:" msgstr "Une page de référence de classe vous indique :" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:41 msgid "" "Where the class exists in the inheritance hierarchy. You can click the top " "links to jump to parent classes and see the properties and methods a type " "inherits." msgstr "" "Où se trouve la classe dans la hiérarchie de l'héritage. Vous pouvez cliquer " "sur les liens supérieurs pour passer aux classes parentes et voir les " "propriétés et méthodes dont un type hérite." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:47 msgid "A summary of the class's role and use cases." msgstr "Un résumé du rôle et des cas d'utilisation de la classe." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:49 msgid "" "An explanation of the class's properties, methods, signals, enums, and " "constants." msgstr "" "Une explication des propriétés, méthodes, signaux, enums et constantes de la " "classe." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:52 msgid "Links to manual pages further detailing the class." msgstr "Liens vers des pages du manuel détaillant davantage la classe." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:54 msgid "" "If the manual or class reference is missing or has insufficient information, " "please open an Issue in the official `godot-docs `_ GitHub repository to report it." msgstr "" "Si le manuel ou la référence de classe est manquant ou présente des " "informations insuffisantes, veuillez ouvrir une Issue dans le dépôt officiel " "`godot-docs `_ GitHub pour " "le signaler." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:59 msgid "" "You can hold :kbd:`Ctrl` (macOS :kbd:`Cmd`) and then mouseover text like the " "name of a class, property, method, signal, or constant to underline it, " "then :kbd:`Ctrl + Click` (macOS :kbd:`Cmd + Click`) it to jump to it." msgstr "" "Vous pouvez maintenir :kbd:`Ctrl` (macOS :kbd:`Cmd`) puis passer la souris " "sur du texte comme le nom d'une classe, d'une propriété, d'une méthode, d'un " "signal ou d'une constante pour le souligner, puis :kbd:`Ctrl + Click` " "(macOS :kbd:`Cmd + Click`) dessus pour y accéder." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:63 msgid "Learning to think like a programmer" msgstr "Apprendre à penser comme un programmeur" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:65 msgid "" "Teaching programming foundations and how to think like a game developer is " "beyond the scope of Godot's documentation. If you're new to programming, we " "recommend two excellent free resources to get you started:" msgstr "" "L'enseignement des bases de la programmation et de la manière de penser " "comme un développeur de jeux dépasse le cadre de la documentation de Godot. " "Si vous êtes novice en programmation, nous vous recommandons deux " "excellentes ressources gratuites (mais en anglais) pour vous aider à " "démarrer :" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:69 #, fuzzy msgid "" "GDQuest's *Learn GDScript From Zero* is a free and open source interactive " "tutorial for absolute beginners to learn to program with Godot's GDScript " "language. It is available as a `desktop application `__ or `in the browser `__." msgstr "" "*Learn GDScript From Zero* par GDQuest est un tutoriel interactif gratuit et " "open-source destiné à apprendre aux novices à programmer avec le langage " "GDScript de Godot. Il est disponible en tant qu'`application bureau `_ ou `dans le navigateur `_." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:75 msgid "" "If you prefer books, check out the free ebook `Automate The Boring Stuff " "With Python `_ by Al Sweigart." msgstr "" "Si vous préférez les livres, consultez l'ebook gratuit `Automate The Boring " "Stuff With Python `_ par Al Sweigart." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:79 msgid "Learning with the community" msgstr "Apprendre avec la communauté" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:81 msgid "" "Godot has a growing community of users. If you're stuck on a problem or need " "help to better understand how to achieve something, you can ask other users " "for help on one of the many `active communities `_." msgstr "" "Godot dispose d'une communauté d'utilisateurs en pleine expansion. Si vous " "êtes bloqué sur un problème ou si vous avez besoin d'aide pour mieux " "comprendre comment réaliser quelque chose, vous pouvez demander de l'aide " "aux autres utilisateurs sur l'une des nombreuses `active communities " "`_." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:86 msgid "" "The best place to ask questions and find already answered ones is the " "official `Godot Forum `_. These responses " "show up in search engine results and get saved, allowing other users to " "benefit from discussions on the platform. Once you have asked a question " "there, you can share its link on other social platforms. Before asking a " "question, be sure to look for existing answers that might solve your problem " "on this website or using your preferred search engine." msgstr "" "Le meilleur endroit pour poser des questions et trouver celles déjà " "répondues est le `Forum Godot Officiel `_. " "Ces réponses apparaissent dans les résultats des moteurs de recherche et " "sont enregistrées, ce qui permet aux autres utilisateurs de bénéficier des " "discussions sur la plateforme. Une fois que vous y avez posé une question, " "vous pouvez partager son lien sur d'autres plateformes sociales. Avant de " "poser une question, assurez-vous de rechercher les réponses existantes qui " "pourraient résoudre votre problème sur ce site ou en utilisant votre moteur " "de recherche préféré." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:94 msgid "" "Asking questions well and providing details will help others answer you " "faster and better. When asking questions, we recommend including the " "following information:" msgstr "" "En posant bien les questions et en fournissant des détails, vous aiderez les " "autres à vous répondre plus rapidement et mieux. Lorsque vous posez des " "questions, nous vous recommandons d'inclure les informations suivantes :" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:98 msgid "" "**Describe your goal**. You want to explain what you are trying to achieve " "design-wise. If you are having trouble figuring out how to make a solution " "work, there may be a different, easier solution that accomplishes the same " "goal." msgstr "" "**Décrivez votre objectif**. Vous devez expliquer ce que vous essayez " "d'accomplir sur le plan de la conception. Si vous avez du mal à trouver " "comment faire fonctionner une solution, il existe peut-être une solution " "différente et plus simple qui permet d'atteindre le même objectif." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:103 msgid "" "If there is an error involved, **share the exact error message**. You can " "copy the exact error message in the editor's Debugger bottom panel by " "clicking the Copy Error icon. Knowing what it says can help community " "members better identify how you triggered the error." msgstr "" "S'il y a une erreur, **partagez le message d'erreur exact**. Vous pouvez " "copier le message d'erreur exact dans le panneau inférieur du débogueur de " "l'éditeur en cliquant sur l'icône Copier l'erreur. Savoir ce que cela dit " "peut aider les membres de la communauté à mieux identifier comment vous avez " "déclenché l'erreur." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:108 msgid "" "If there is code involved, **share a code sample**. Other users won't be " "able to help you fix a problem without seeing your code. Share the code as " "text directly. To do so, you can copy and paste a short code snippet in a " "chat box, or use a website like `Pastebin `_ to share " "long files." msgstr "" "S'il s'agit de code, **partagez un échantillon de code**. Les autres " "utilisateurs ne seront pas en mesure de vous aider à résoudre un problème " "sans voir votre code. Partagez directement le code sous forme de texte. Pour " "ce faire, vous pouvez copier et coller un court extrait de code dans une " "boîte de discussion, ou utiliser un site Web comme `Pastebin `_ pour partager des fichiers longs." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:114 msgid "" "**Share a screenshot** of your *Scene* dock along with your written code. " "Most of the code you write affects nodes in your scenes. As a result, you " "should think of those scenes as part of your source code." msgstr "" "**Partagez une capture d'écran** de votre dock *Scène* ainsi que votre code " "écrit. La plupart du code que vous écrivez affecte les nœuds de vos scènes. " "Par conséquent, vous devez considérer ces scènes comme faisant partie de " "votre code source." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:120 msgid "" "Also, please don't take a picture with your phone, the low quality and " "screen reflections can make it hard to understand the image. Your operating " "system should have a built-in tool to take screenshots with the :kbd:`PrtSc` " "(Print Screen) key (macOS: use :kbd:`Cmd + Shift + 3` for a full screen " "shot, `more information here `_)." msgstr "" "De plus, ne prenez pas de photo avec votre téléphone, la mauvaise qualité et " "les reflets de l'écran peuvent rendre l'image difficile à comprendre. Votre " "système d'exploitation doit disposer d'un outil intégré pour prendre des " "captures d'écran avec la touche Impr écran :kbd:`PrtSc` (macOS : " "utilisez :kbd:`Cmd + Maj + 3` pour une capture d'écran complète, `plus " "d'informations ici `_)." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:126 msgid "" "Alternatively, you can use a program like `ShareX `_ " "on Windows, or `Flameshot `_ on Windows/macOS/Linux." msgstr "" "Vous pouvez également utiliser un programme comme `ShareX `_ sous Windows ou `FlameShot `_ sous " "Windows/macOS/Linux." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:129 msgid "" "Sharing a video of your running game can also be really **useful to " "troubleshoot your game**. You can use programs like `OBS Studio `_ and `Screen to GIF `_ to " "capture your screen." msgstr "" "Partager une vidéo de votre jeu en cours d'exécution peut aussi être " "vraiment **utile pour dépanner votre jeu**. Vous pouvez utiliser des " "programmes comme `OBS Studio `_ et `Screen to GIF " "`_ pour capturer votre écran." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:134 msgid "" "You can then use a service like `streamable `_ or a " "cloud provider to upload and share your videos for free." msgstr "" "Vous pouvez ensuite utiliser un service comme `streamable `_ ou un fournisseur de cloud pour télécharger et partager " "vos vidéos gratuitement." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:137 msgid "" "If you're not using the stable version of Godot, please mention the version " "you're using. The answer can be different as available features and the " "interface evolve rapidly." msgstr "" "Si vous n’utilisez pas la version stable de Godot, veuillez mentionner la " "version que vous utilisez. La réponse peut être différente car les " "fonctionnalités disponibles et l'interface évoluent rapidement." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:141 msgid "" "Following these guidelines will maximize your chances of getting the answer " "you're looking for. They will save time both for you and the persons helping " "you." msgstr "" "En suivant ces directives, vous maximiserez vos chances d'obtenir la réponse " "que vous cherchez. Elles feront gagner du temps à la fois à vous et aux " "personnes qui vous aident." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:145 msgid "Community tutorials" msgstr "Tutoriels de la communauté" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:147 msgid "" "This manual aims to provide a comprehensive reference of Godot's features. " "Aside from the 2D and 3D getting started series, it does not contain " "tutorials to implement specific game genres. If you're looking for a " "tutorial about creating a role-playing game, a platformer, or other, please " "see :ref:`doc_community_tutorials`, which lists content made by the Godot " "community." msgstr "" "Ce manuel vise à fournir une référence complète des fonctionnalités de " "Godot. Hormis les séries de démarrage en 2D et 3D, il ne contient pas de " "tutoriels pour mettre en œuvre des genres de jeux spécifiques. Si vous " "recherchez un tutoriel sur la création d'un jeu de rôle, d'un jeu de " "plateforme ou autre, veuillez consulter :ref:`doc_community_tutorials`, qui " "répertorie le contenu créé par la communauté Godot." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:4 msgid "Godot's design philosophy" msgstr "La philosophie de design de Godot" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:6 msgid "Now that you've gotten your feet wet, let's talk about Godot's design." msgstr "" "Maintenant que vous avez pris vos marques, parlons de la conception de Godot." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:8 msgid "" "**Every game engine is different and fits different needs.** Not only do " "they offer a range of features, but the design of each engine is unique. " "This leads to different workflows and different ways to form your games' " "structures. This all stems from their respective design philosophies." msgstr "" "**Chaque moteur de jeu est différent et répond à des besoins différents.** " "Non seulement ils offrent une série de fonctionnalités, mais la conception " "de chaque moteur est unique. Cela conduit à des flux de travail différents " "et à des façons différentes de former les structures de vos jeux. Tout cela " "découle de leurs philosophies de design respectives." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:13 msgid "" "This page is here to help you understand how Godot works, starting with some " "of its core pillars. It is not a list of available features, nor is it an " "engine comparison. To know if any engine can be a good fit for your project, " "you need to try it out for yourself and understand its design and " "limitations." msgstr "" "Cette page est là pour vous aider à comprendre le fonctionnement de Godot, " "en commençant par certains de ses piliers fondamentaux. Il ne s'agit pas " "d'une liste des fonctionnalités disponibles, ni d'une comparaison de " "moteurs. Pour savoir si un moteur peut convenir à votre projet, vous devez " "l'essayer vous-même et comprendre sa conception et ses limites." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:19 msgid "" "Please watch `Godot explained in 7 minutes `_ if you're looking for an overview of the engine's features." msgstr "" "Veuillez regarder `Godot explained in 7 minutes `_ (vidéo en Anglais) pour un aperçu des fonctionnalités " "du moteur." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:24 msgid "Object-oriented design and composition" msgstr "Design et composition orientées objet" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:26 msgid "" "Godot embraces object-oriented design at its core with its flexible scene " "system and Node hierarchy. It tries to stay away from strict programming " "patterns to offer an intuitive way to structure your game." msgstr "" "Godot embrasse le design orienté objet à sa racine avec son système de " "scènes flexible et sa hiérarchie de nœuds. Il essaie de rester éloigné des " "modèles de programmation stricts pour offrir un moyen intuitif de structurer " "votre jeu." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:30 msgid "" "For one, Godot lets you **compose or aggregate** scenes. It's like nested " "prefabs: you can create a BlinkingLight scene and a BrokenLantern scene that " "uses the BlinkingLight. Then, create a city filled with BrokenLanterns. " "Change the BlinkingLight's color, save, and all the BrokenLanterns in the " "city will update instantly." msgstr "" "D'une part, Godot vous permet de **composer ou d'agréger** des scènes. C'est " "comme des préfabriqués imbriqués : vous pouvez créer une scène BlinkingLight " "et une scène BrokenLantern qui utilise le BlinkingLight. Ensuite, créez une " "ville remplie de BrokenLanterns. Changez la couleur du BlinkingLight, " "sauvegardez, et toutes les BrokenLanterns dans la ville se mettront à jour " "instantanément." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:37 msgid "On top of that, you can **inherit** from any scene." msgstr "En plus de cela, vous pouvez **hériter** de n'importe quelle scène." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:39 msgid "" "A Godot scene could be a Weapon, a Character, an Item, a Door, a Level, part " "of a level… anything you'd like. It works like a class in pure code, except " "you're free to design it by using the editor, using only the code, or mixing " "and matching the two." msgstr "" "Une scène Godot peut être une arme, un personnage, un objet, une porte, un " "niveau, une partie d'un niveau… tout ce que vous voulez. Elle fonctionne " "comme une classe en pur code classique sauf que vous êtes libre de la " "concevoir en utilisant l'éditeur, en utilisant seulement le code, ou en " "mélangeant et en faisant correspondre les deux." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:44 msgid "" "It's different from prefabs you find in several 3D engines, as you can then " "inherit from and extend those scenes. You may create a Magician that extends " "your Character. Modify the Character in the editor and the Magician will " "update as well. It helps you build your projects so that their structure " "matches the game's design." msgstr "" "C'est différent des prefabs que l'on trouve dans plusieurs moteurs 3D car on " "peut ensuite en hériter et étendre ces scènes. Vous pouvez créer un Magician " "qui étend votre Character. Modifiez le Character dans l'éditeur et le " "Magician se mettra également à jour. Cela vous aide à construire vos projets " "afin que leur structure corresponde au design du jeu." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:50 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:12 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:12 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:25 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:22 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:9 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:40 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:22 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:10 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:16 #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:128 msgid "|image0|" msgstr "|image0|" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:174 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:80 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:74 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:451 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:334 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:346 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:375 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:514 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:616 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:186 #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:218 msgid "image0" msgstr "image0" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:52 msgid "" "Also note that Godot offers many different types of objects called nodes, " "each with a specific purpose. Nodes are part of a tree and always inherit " "from their parents up to the Node class. Although the engine does feature " "some nodes like collision shapes that a parent physics body will use, most " "nodes work independently from one another." msgstr "" "Notez également que Godot offre de nombreux types différents d'objets " "appelés nœuds, chacun avec un but spécifique. Les nœuds font partie d'un " "arbre et héritent toujours de leurs parents jusqu'à la classe Node. Bien que " "le moteur comporte certains nœuds comme les formes de collision qu'un corps " "physique parent utilisera, la plupart des nœuds fonctionnent indépendamment " "les uns des autres." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:58 msgid "" "In other words, Godot's nodes do not work like components in some other game " "engines." msgstr "" "En d'autres termes, les nœuds de Godot ne fonctionnent pas comme les " "composants de certains autres moteurs de jeu." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:61 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:361 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:27 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:19 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:47 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:26 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:17 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:24 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:47 msgid "|image1|" msgstr "|image1|" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:175 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:452 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:335 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:347 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:376 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:515 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:449 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:617 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:187 msgid "image1" msgstr "image1" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:63 msgid "" "Sprite2D is a Node2D, a CanvasItem and a Node. It has all the properties and " "features of its three parent classes, like transforms or the ability to draw " "custom shapes and render with a custom shader." msgstr "" "Sprite2D est un Node2D, un CanvasItem et un Node. Il a toutes les propriétés " "et les caractéristiques de ses trois classes parents, comme les transforms " "ou la possibilité d'afficher des formes personnalisées et de faire un rendu " "avec un shader personnalisé." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:68 msgid "All-inclusive package" msgstr "Formule tout compris" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:70 msgid "" "Godot tries to provide its own tools to answer most common needs. It has a " "dedicated scripting workspace, an animation editor, a tilemap editor, a " "shader editor, a debugger, a profiler, the ability to hot-reload locally and " "on remote devices, etc." msgstr "" "Godot essaie de fournir ses propres outils pour répondre aux besoins les " "plus courants. Il dispose d'un espace de travail dédié aux scripts, d'un " "éditeur d'animation, d'un éditeur de tilemap, d'un éditeur de shader, d'un " "débogueur, d'un profileur, de la possibilité de rechargement à chaud local " "et sur des périphériques distants, etc." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:75 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:369 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:31 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:26 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:58 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:34 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:21 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:32 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:57 msgid "|image2|" msgstr "|image2|" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:176 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:453 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:336 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:348 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:377 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:516 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:450 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:618 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:188 msgid "image2" msgstr "image2" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:77 msgid "" "The goal is to offer a full package to create games and a continuous user " "experience. You can still work with external programs as long as there is an " "import plugin available in Godot for it." msgstr "" "L'objectif est d'offrir un package complet pour créer des jeux et une " "expérience utilisateur sans interruption. Vous pouvez toujours travailler " "avec des programmes externes tant qu'il existe un plugin d'importation " "disponible dans Godot pour celui-ci." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:81 msgid "" "That is also partly why Godot offers its own programming language GDScript " "along with C#. GDScript is designed for the needs of game developers and " "game designers, and is tightly integrated in the engine and the editor." msgstr "" "C'est aussi en partie pour cela que Godot propose son propre langage de " "programmation GDScript, parallèlement à C#. GDScript a été conçus pour les " "besoins des développeurs et des designers de jeu, et est étroitement intégré " "au moteur et à l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:86 msgid "" "GDScript lets you write code using an indentation-based syntax, yet it " "detects types and offers a static language's quality of auto-completion. It " "is also optimized for gameplay code with built-in types like Vectors and " "Colors." msgstr "" "GDScript vous permet d'écrire du code en utilisant une syntaxe basée sur " "l'indentation, tout en détectant les types et en offrant la qualité " "d'autocomplétion d'un langage statique. Il est également optimisé pour le " "code de jeu avec des types intégrés comme les Vectors et les Colors." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:90 msgid "" "Note that with GDExtension, you can write high-performance code using " "compiled languages like C, C++, Rust, D, Haxe, or Swift without recompiling " "the engine." msgstr "" "Notez qu'avec GDExtension, vous pouvez écrire du code haute performance en " "utilisant des langages compilés comme C, C++, Rust, D, Haxe, ou Swift sans " "recompiler le moteur." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:93 msgid "" "Note that the 3D workspace doesn't feature as many tools as the 2D " "workspace. You'll need external programs or add-ons to edit terrains, " "animate complex characters, and so on. Godot provides a complete API to " "extend the editor's functionality using game code. See `The Godot editor is " "a Godot game`_ below." msgstr "" "Il est à noter que l'espace de travail pour la 3D ne comporte pas autant " "d'outils que celui pour la 2D. Vous aurez besoin de programmes externes ou " "d'extensions pour éditer des terrains, animer des personnages complexes, " "etc. Godot fourni une API complète pour étendre les fonctionnalités de " "l'éditeur via du code de jeu. Cf. `L'éditeur Godot est un jeu Godot`_ ci-" "dessous." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:99 msgid "Open source" msgstr "Libre" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:101 msgid "" "Godot offers a fully open source codebase under the **MIT license**. This " "means that the codebase is free for anyone to download, use, modify, or " "share, as long as its license file is kept intact." msgstr "" "Godot offre une base de code entièrement open source sous la licence " "**MIT**. Cela signifie que toutes les technologies qui l'accompagnent " "doivent également être libres pour que n'importe qui puisse les télécharger, " "utiliser, modifier, ou partager, tant que le fichier licence est gardé " "intact." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:105 msgid "" "All technologies that ship with Godot, including third-party libraries, must " "be legally compatible with this open source license. Therefore, most parts " "of Godot are developed from the ground up by community contributors." msgstr "" "Toutes les technologies qui sortent avec Godot, y compris les bibliothèques " "tierces, doivent être juridiquement compatibles avec cette licence open " "source. Par conséquent, la plupart des parties de Godot sont développées de " "zéro par des contributeurs de la communauté." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:109 msgid "" "Anyone can plug in proprietary tools for the needs of their projects — they " "just won't ship with the engine. This may include Google AdMob, or FMOD. Any " "of these can come as third-party plugins instead." msgstr "" "N'importe qui peut brancher des outils propriétaires pour les besoins de ses " "projets - ils ne seront tout simplement pas livrés avec le moteur. Cela peut " "inclure Google AdMob, ou FMOD. Tous ces outils peuvent être fournis sous " "forme de plugins tiers." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:114 msgid "" "On the other hand, an open codebase means you can **learn from and extend " "the engine** to your heart's content. You can also debug games easily, as " "Godot will print errors with a stack trace, even if they come from the " "engine itself." msgstr "" "D'autre part, une base de code ouverte signifie que vous pouvez **apprendre " "et étendre le moteur** à votre guise. Vous pouvez également déboguer " "facilement des jeux, car Godot imprimera les erreurs avec une pile de trace, " "même si elles proviennent du moteur lui-même." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:120 msgid "" "This **does not affect the work you do with Godot** in any way: there's no " "strings attached to the engine or anything you make with it." msgstr "" "Cela **n'affecte en rien le travail que vous faites avec Godot** : il n'y a " "aucune condition attachée au moteur ou à tout ce que vous faites avec." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:124 msgid "Community-driven" msgstr "Géré par la communauté" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:126 msgid "" "**Godot is made by its community, for the community, and for all game " "creators out there.** It's the needs of the users and open discussions that " "drive the core updates. New features from the core developers often focus on " "what will benefit the most users first." msgstr "" "**Godot est fait par sa communauté, pour la communauté et pour tous les " "créateurs de jeux.** Ce sont les besoins des utilisateurs et les discussions " "ouvertes qui déterminent les mises-à-jour pricipales. Les nouvelles " "fonctionnalités apportées par les développeurs du moteur se focalisent " "souvent sur ce qui profitera d'abord au plus grand nombre d'utilisateurs." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:131 msgid "" "That said, although a handful of core developers work on it full-time, the " "project has thousands of contributors at the time of writing. Benevolent " "programmers work on features they may need themselves, so you'll see " "improvements in all corners of the engine at the same time in every major " "release." msgstr "" "Cela dit, bien qu'une poignée de développeurs y travaillent à plein temps, " "le projet compte des milliers de contributeurs au moment de la rédaction. " "Des programmeurs bénévoles travaillent sur des fonctionnalités dont ils " "peuvent avoir besoin eux-mêmes, de sorte que vous verrez des améliorations " "partout dans le moteur à chaque version majeure." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:138 msgid "The Godot editor is a Godot game" msgstr "L'éditeur Godot est un jeu Godot" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:140 msgid "" "The Godot editor runs on the game engine. It uses the engine's own UI " "system, it can hot-reload code and scenes when you test your projects, or " "run game code in the editor. This means you can **use the same code** and " "scenes for your games, or **build plugins and extend the editor.**" msgstr "" "L'éditeur Godot fonctionne sur le moteur de jeu. Il utilise le propre " "système d'interface utilisateur du moteur, il peut recharger à chaud du code " "et des scènes lorsque vous testez vos projets, ou exécuter du code de jeu " "dans l'éditeur. Cela signifie que vous pouvez **utiliser le même code** et " "les mêmes scènes pour vos jeux, ou **construire des plugins et étendre " "l'éditeur.**" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:145 msgid "" "This leads to a reliable and flexible UI system, as it powers the editor " "itself. With the ``@tool`` annotation, you can run any game code in the " "editor." msgstr "" "Cela conduit à un système d'interface utilisateur fiable et flexible, " "puisqu'il fait tourner l'éditeur lui-même. Avec l'annotation ``@tool``, vous " "pouvez exécuter n'importe quel code de jeu dans l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:151 msgid "" "RPG in a Box is a voxel RPG editor made with Godot. It uses Godot's UI tools " "for its node-based programming system and for the rest of the interface." msgstr "" "RPG in a Box est un éditeur de RPG (Jeux de rôle) en style voxel réalisé " "avec Godot. Il utilise les outils d'interface utilisateur de Godot pour son " "système de programmation par nœuds et pour le reste de l'interface." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:155 msgid "" "Put the ``@tool`` annotation at the top of any GDScript file and it will run " "in the editor. This lets you import and export plugins, create plugins like " "custom level editors, or create scripts with the same nodes and API you use " "in your projects." msgstr "" "Mettez le mot-clé ``@tool`` au début de n'importe quel fichier GDScript et " "il s'exécutera dans l'éditeur. Cela vous permet d'importer, d'exporter, de " "créer des plugins comme des éditeurs de niveau personnalisé ou bien de créer " "des scripts avec les mêmes nœuds et API que vous utilisez dans vos projets." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:162 msgid "" "The editor is fully written in C++ and is statically compiled into the " "binary. This means you can't import it as a typical project that would have " "a ``project.godot`` file." msgstr "" "L'éditeur est entièrement écrit en C++ et est compilé de manière statique " "dans le binaire. Cela signifie que vous ne pouvez pas l'importer comme un " "projet typique qui aurait un fichier ``project.godot``." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:167 msgid "Separate 2D and 3D engines" msgstr "Moteurs 2D et 3D séparés" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:169 msgid "" "Godot offers dedicated 2D and 3D rendering engines. As a result, **the base " "unit for 2D scenes is pixels.** Even though the engines are separate, you " "can render 2D in 3D, 3D in 2D, and overlay 2D sprites and interfaces over " "your 3D world." msgstr "" "Godot propose des moteurs de rendu 2D et 3D dédiés. Ainsi, **l'unité de base " "pour les scènes 2D est le pixel**. Même si les moteurs sont distincts, vous " "pouvez faire un rendu 2D en 3D, 3D en 2D, et superposer des sprites et des " "interfaces 2D avec votre monde 3D." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/index.rst:8 msgid "" "This series builds upon the :ref:`Introduction to Godot ` and will get you started with the editor and the engine. You " "will learn more about nodes and scenes, code your first classes with " "GDScript, use signals to make nodes communicate with one another, and more." msgstr "" "Cette série s'appuie sur la série :ref:`Introduction à Godot ` et vous permettra de démarrer avec l'éditeur et le moteur. " "Vous en saurez plus sur les nœuds et les scènes, vous coderez vos premières " "classes avec GDScript, vous utiliserez des signaux pour faire communiquer " "les nœuds entre eux, et plus encore." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/index.rst:13 msgid "" "The following lessons are here to prepare you " "for :ref:`doc_your_first_2d_game`, a step-by-step tutorial where you will " "code a game from scratch. By the end of it, you will have the necessary " "foundations to explore more features in other sections. We also included " "links to pages that cover a given topic in-depth where appropriate." msgstr "" "Les leçons suivantes sont là pour vous préparer " "à :ref:`doc_your_first_2d_game`, un tutoriel étape par étape où vous coderez " "un jeu à partir de zéro. À la fin de celui-ci, vous aurez les bases " "nécessaires pour explorer d'autres fonctionnalités dans d'autres sections. " "Nous avons également inclus des liens vers des pages qui couvrent un sujet " "donné de manière approfondie lorsque cela était nécessaire." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:7 msgid "Nodes and Scenes" msgstr "Nœuds et scènes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:9 msgid "" "In :ref:`doc_key_concepts_overview`, we saw that a Godot game is a tree of " "scenes and that each scene is a tree of nodes. In this lesson, we explain a " "bit more about them. You will also create your first scene." msgstr "" "Dans :ref:`doc_key_concepts_overview`, nous avons vu qu'un jeu Godot est un " "arbre de scènes et que chaque scène est un arbre de nœuds. Dans cette leçon, " "nous en expliquons un peu plus à leur sujet. Vous allez également créer " "votre première scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:16 msgid "" "**Nodes are the fundamental building blocks of your game**. They are like " "the ingredients in a recipe. There are dozens of kinds that can display an " "image, play a sound, represent a camera, and much more." msgstr "" "**Les nœuds sont les éléments fondamentaux de votre jeu**. Ils sont comme " "les ingrédients d'une recette. Il en existe des dizaines de types qui " "peuvent afficher une image, jouer un son, représenter une caméra, et bien " "plus encore." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:22 msgid "All nodes have the following characteristics:" msgstr "Tous les nœuds ont les caractéristiques suivantes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:24 msgid "A name." msgstr "Un nom." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:25 msgid "Editable properties." msgstr "Des propriétés modifiables." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:26 msgid "They receive callbacks to update every frame." msgstr "Ils reçoivent des callbacks pour mettre à jour chaque image." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:27 msgid "You can extend them with new properties and functions." msgstr "Vous pouvez les étendre avec de nouvelles propriétés et fonctions." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:28 msgid "You can add them to another node as a child." msgstr "Vous pouvez les ajouter à un autre nœud en tant qu’enfant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:30 msgid "" "The last characteristic is important. **Together, nodes form a tree**, which " "is a powerful feature to organize projects. Since different nodes have " "different functions, combining them produces more complex behavior. As we " "saw before, you can build a playable character the camera follows using " "a :ref:`CharacterBody2D ` node, a :ref:`Sprite2D " "` node, a :ref:`Camera2D ` node, and " "a :ref:`CollisionShape2D ` node." msgstr "" "La dernière caractéristique est importante. **Ensemble, les nœuds forment un " "arbre**, ce qui est une fonctionnalité puissante pour organiser les projets. " "Étant donné que les différents nœuds ont des fonctions différentes, leur " "combinaison produit un comportement plus complexe. Comme nous l'avons vu " "précédemment, vous pouvez créer un personnage jouable que la caméra suit en " "utilisant un nœud :ref:`CharacterBody2D `, un " "nœud :ref:`Sprite2D `, un nœud :ref:`Camera2D " "` et un nœud :ref:`CollisionShape2D " "`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:42 msgid "" "When you organize nodes in a tree, like our character, we call this " "construct a scene. Once saved, scenes work like new node types in the " "editor, where you can add them as a child of an existing node. In that case, " "the instance of the scene appears as a single node with its internals hidden." msgstr "" "Lorsque vous organisez des nœuds dans un arbre, comme notre personnage, nous " "appelons cette construction une scène. Une fois enregistrées, les scènes " "fonctionnent comme de nouveaux types de nœuds dans l'éditeur, où vous pouvez " "les ajouter comme enfant d'un nœud existant. Dans ce cas, l'instance de la " "scène apparaît comme un nœud unique dont les éléments internes sont cachés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:47 msgid "" "Scenes allow you to structure your game's code however you want. You can " "**compose nodes** to create custom and complex node types, like a game " "character that runs and jumps, a life bar, a chest with which you can " "interact, and more." msgstr "" "Les scènes vous permettent de structurer le code de votre jeu comme vous le " "souhaitez. Vous pouvez **composer des nœuds** pour créer des types de nœuds " "personnalisés et complexes, comme un personnage de jeu qui court et saute, " "une barre de vie, un coffre avec lequel vous pouvez interagir, et plus " "encore." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:53 msgid "" "The Godot editor essentially is a **scene editor**. It has plenty of tools " "for editing 2D and 3D scenes, as well as user interfaces. A Godot project " "can contain as many of these scenes as you need. The engine only requires " "one as your application's **main scene**. This is the scene Godot will first " "load when you or a player runs the game." msgstr "" "L'éditeur Godot est essentiellement un **éditeur de scènes**. Il dispose de " "nombreux outils pour éditer des scènes 2D et 3D, ainsi que des interfaces " "utilisateur. Un projet Godot peut contenir autant de ces scènes que vous le " "souhaitez. Le moteur n'en requiert qu'une seule, la **scène principale** de " "votre application. Il s'agit de la scène que Godot charge en premier lorsque " "vous ou un joueur lance le jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:59 msgid "On top of acting like nodes, scenes have the following characteristics:" msgstr "" "En plus d’agir comme des nœuds, les scènes ont les caractéristiques " "suivantes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:61 msgid "They always have one root node, like the \"Player\" in our example." msgstr "" "Ils ont toujours un nœud racine, comme le \"Player\" dans notre exemple." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:62 msgid "You can save them to your local drive and load them later." msgstr "" "Vous pouvez les enregistrer sur votre disque dur et les charger plus tard." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:63 msgid "" "You can create as many instances of a scene as you'd like. You could have " "five or ten characters in your game, created from your Character scene." msgstr "" "Vous pouvez créer autant d’instances d’une scène que vous le souhaitez. Vous " "pouvez avoir cinq ou dix personnages dans votre jeu, créés à partir de votre " "scène Character." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:67 msgid "Creating your first scene" msgstr "Créer votre première scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:69 msgid "" "Let's create our first scene with a single node. To do so, you will need " "to :ref:`create a new project ` first. " "After opening the project, you should see an empty editor." msgstr "" "Créons notre première scène avec un seul nœud. Pour ce faire, vous devrez " "d'abord :ref:`créer un nouveau projet " "`. Après avoir ouvert le projet, vous " "devriez voir un éditeur vide." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:75 msgid "" "In an empty scene, the :ui:`Scene` dock on the left shows several options to " "add a root node quickly. :button:`2D Scene` adds a :ref:`Node2D " "` node, :button:`3D Scene` adds a :ref:`Node3D ` " "node, and :button:`User Interface` adds a :ref:`Control ` " "node. These presets are here for convenience; they are not " "mandatory. :button:`Other Node` lets you select any node to be the root " "node. In an empty scene, :button:`Other Node` is equivalent to pressing " "the :button:`Add Child Node` button at the top-left of the Scene dock, which " "usually adds a new node as a child of the currently selected node." msgstr "" "Dans une scène vide, le dock :ui:`Scène` sur la gauche affiche plusieurs " "options pour ajouter rapidement un nœud racine. :button:`Scène 2D` ajoute un " "nœud :ref:`Node2D `, :button:`Scène 3D` ajoute un " "nœud :ref:`Node3D ` et :button:`Interface utilisateur` ajoute " "un nœud :ref:`Control `. Ces préréglages sont là pour plus de " "commodité, ils ne sont pas obligatoires. :button:`Autre nœud` vous permet de " "sélectionner n'importe quel nœud comme nœud racine. Dans une scène " "vide, :button:`Autre nœud` équivaut à appuyer sur le bouton :button:`Ajouter " "un nœud enfant` en haut à gauche du dock Scène, ce qui ajoute généralement " "un nouveau nœud en tant qu'enfant du nœud actuellement sélectionné." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:85 msgid "" "We're going to add a single :ref:`Label ` node to our scene. " "Its function is to draw text on the screen." msgstr "" "Nous allons ajouter un seul nœud :ref:`Label ` à notre scène. " "Sa fonction est de dessiner du texte sur l'écran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:88 msgid "" "Press the :button:`Add Child Node` button or :button:`Other Node` to create " "a root node." msgstr "" "Appuyez sur le bouton :button:`Ajouter un nœud enfant` ou :button:`Autre " "nœud` pour créer un nœud racine." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:93 msgid "" "The :ui:`Create New Node` dialog opens, showing the long list of available " "nodes." msgstr "" "La boîte de dialogue :ui:`Créer un nouveau nœud` s'ouvre et affiche la " "longue liste des nœuds disponibles." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:97 msgid "Select the Label node. You can type its name to filter down the list." msgstr "" "Sélectionnez le nœud Label. Vous pouvez taper son nom pour filtrer la liste." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:101 msgid "" "Click on the Label node to select it and click the :button:`Create` button " "at the bottom of the window." msgstr "" "Cliquez sur le nœud Label pour le sélectionner et cliquez sur le " "bouton :button:`Créer` en bas de la fenêtre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:106 msgid "" "A lot happens when you add a scene's first node. The scene changes to the 2D " "workspace because Label is a 2D node type. The Label appears, selected, in " "the top-left corner of the viewport. The node appears in the Scene dock on " "the left, and the node's properties appear in the Inspector dock on the " "right." msgstr "" "Il se passe beaucoup de choses lorsque vous ajoutez le premier nœud d’une " "scène. La scène passe à l'espace de travail 2D car le Label est un type de " "nœud 2D. Le Label apparaît, sélectionnée, dans le coin supérieur gauche de " "la fenêtre d'affichage. Le nœud apparaît dans le dock scène, à gauche, et " "les propriétés du nœud apparaissent dans le dock de l'inspecteur, à droite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:112 msgid "Changing a node's properties" msgstr "Modification des propriétés d'un nœud" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:114 msgid "" "The next step is to change the Label's :inspector:`Text` property. Let's " "change it to \"Hello World\"." msgstr "" "L'étape suivante consiste à modifier la propriété :inspector:`Text` du " "Label. Changeons-la en \"Hello World\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:117 msgid "" "Head to the Inspector dock on the right of the viewport. Click inside the " "field below the :inspector:`Text` property and type \"Hello World\"." msgstr "" "Allez dans le dock de l'inspecteur à droite de la fenêtre d'affichage. " "Cliquez dans le champ situé sous la propriété :inspector:`Text` et tapez " "\"Hello World\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:122 msgid "You will see the text draw in the viewport as you type." msgstr "" "Vous verrez le texte se dessiner dans la fenêtre d'affichage au fur et à " "mesure que vous tapez." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:124 msgid "" "You can edit any property listed in the Inspector as we did with the Text. " "For a complete reference of the Inspector dock, " "see :ref:`doc_editor_inspector_dock`." msgstr "" "Vous pouvez modifier n'importe quelle propriété répertoriée dans " "l'inspecteur comme nous l'avons fait avec le texte. Pour une référence " "complète du dock Inspecteur, voir :ref:`doc_editor_inspector_dock`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:128 msgid "" "You can move your Label node in the viewport by selecting the move tool in " "the toolbar." msgstr "" "Vous pouvez déplacer votre nœud Label dans la fenêtre d'affichage en " "sélectionnant l'outil de déplacement dans la barre d'outils." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:133 msgid "" "With the Label selected, click and drag anywhere in the viewport to move it " "to the center of the view delimited by the rectangle." msgstr "" "Lorsque Label est sélectionné, cliquez et glissez n'importe où dans la " "fenêtre d'affichage pour le déplacer au centre de la vue délimitée par le " "rectangle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:139 msgid "Running the scene" msgstr "Exécution de la scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:141 msgid "" "Everything's ready to run the scene! Press the :button:`Run Current Scene` " "button in the top-right of the screen or press :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` on " "macOS)." msgstr "" "Tout est prêt pour lancer la scène ! Appuyez sur le bouton :button:`Exécuter " "la scène actuelle` en haut à droite de l'écran ou appuyez sur :kbd:`F6` " "(:kbd:`Cmd + R` sur macOS)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:147 msgid "" "A popup invites you to save the scene, which is required to run it. Click " "the :button:`Save` button in the file browser to save it as ``label.tscn``." msgstr "" "Une fenêtre contextuelle vous invite à enregistrer la scène, ce qui est " "nécessaire pour l'exécuter. Cliquez sur le bouton :button:`Enregistrer` dans " "le navigateur de fichiers pour l'enregistrer sous le nom ``label.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:152 msgid "" "The :ui:`Save Scene As` dialog, like other file dialogs in the editor, only " "allows you to save files inside the project. The ``res://`` path at the top " "of the window represents the project's root directory and stands for " "\"resource path\". For more information about file paths in Godot, " "see :ref:`doc_filesystem`." msgstr "" "La boîte de dialogue :ui:`Enregistrer la scène sous`, comme les autres " "boîtes de dialogue de fichiers de l'éditeur, ne permet d'enregistrer des " "fichiers qu'à l'intérieur du projet. Le chemin ``res://`` en haut de la " "fenêtre représente le répertoire racine du projet et signifie \"resource " "path\" (chemin des ressources). Pour plus d'informations sur les chemins de " "fichiers dans Godot, voir :ref:`doc_filesystem`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:158 msgid "" "The application should open in a new window and display the text \"Hello " "World\"." msgstr "" "L'application doit s'ouvrir dans une nouvelle fenêtre et afficher le texte " "\"Hello World\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:162 msgid "" "Close the window or press :kbd:`F8` (:kbd:`Cmd + .` on macOS) to quit the " "running scene." msgstr "" "Fermez la fenêtre ou appuyez sur :kbd:`F8` (:kbd:`Cmd + .` sur macOS) pour " "quitter la scène en cours d'exécution." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:165 msgid "Setting the main scene" msgstr "Mise en place de la scène principale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:167 msgid "" "To run our test scene, we used the :button:`Run Current Scene` button. " "Another button next to it, :button:`Run Project`, allows you to set and run " "the project's **main scene**. You can also press :kbd:`F5` (:kbd:`Cmd + B` " "on macOS) to do so." msgstr "" "Pour exécuter notre scène de test, nous avons utilisé le " "bouton :button:`Exécuter la scène actuelle`. Un autre bouton à " "côté, :button:`Exécuter le projet`, vous permet de définir et d'exécuter la " "**scène principale** du projet. Vous pouvez appuyer sur :kbd:`F5` (:kbd:`Cmd " "+ B` sur macOS) pour le faire." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:173 msgid "" "Running the project's *main scene* is distinct from running the *current " "scene*. If you encounter unexpected behavior, check to ensure you are " "running the correct scene." msgstr "" "Exécuter la *scène principale* du projet est différent d'exécuter la *scène " "actuelle*. Si vous rencontrez un comportement inattendu, vérifiez que vous " "êtes en train d'exécuter la bonne scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:177 msgid "A popup window appears and invites you to select the main scene." msgstr "" "Une fenêtre popup apparaît et vous invite à sélectionner la scène principale." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:181 msgid "" "Click the :button:`Select` button, and in the file dialog that appears, " "double click on ``label.tscn``." msgstr "" "Cliquez sur le bouton :button:`Sélectionner` et dans la boîte de dialogue de " "fichier qui apparaît, double-cliquez sur ``label.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:186 msgid "" "The demo should run again. Moving forward, every time you run the project, " "Godot will use this scene as a starting point." msgstr "" "La démo devrait fonctionner à nouveau. À l'avenir, chaque fois que vous " "exécuterez le projet, Godot utilisera cette scène comme point de départ." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:189 msgid "" "The editor saves the main scene's path in a project.godot file in your " "project's directory. While you can edit this text file directly to change " "project settings, you can also use the :menu:`Project > Project Settings` " "window to do so. For more information, see :ref:`doc_project_settings`." msgstr "" "L'éditeur enregistre le chemin de la scène principale dans un fichier " "project.godot dans le répertoire de votre projet. Bien que vous puissiez " "modifier directement ce fichier texte pour modifier les paramètres du " "projet, vous pouvez également utiliser la fenêtre :menu:`Projet > Paramètres " "du projet` pour le faire. Pour plus d'informations, " "voir :ref:`doc_project_settings`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:194 msgid "" "In the next part, we will discuss another key concept in games and in Godot: " "creating instances of a scene." msgstr "" "Dans la prochaine partie, nous aborderons un autre concept clé dans les jeux " "et dans Godot : la création d'instances d'une scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:4 msgid "Creating instances" msgstr "Création d'instances" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:8 msgid "" "This tutorial refers to instancing scenes in the editor. To learn how to " "instance scenes from code, see :ref:`doc_nodes_and_scene_instances`." msgstr "" "Ce tutoriel se réfère à l'instanciation des scènes dans l'éditeur. Pour " "savoir comment instancier des scènes depuis le code, " "voir :ref:`doc_nodes_and_scene_instances`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:11 msgid "" "Godot's approach to *instancing* described below should not be confused with " "hardware instancing that can be used to render large amounts of similar " "objects quickly. See :ref:`doc_using_multimesh` instead." msgstr "" "L'approche de Godot à *l'instanciation* décrite ci-dessous ne devrait pas " "être confondue avec l'instançage matériel qui peut être utilisé pour rendre " "rapidement de grandes quantités d'objets similaires. " "Voir :ref:`doc_using_multimesh` à la place." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:15 msgid "" "In the previous part, we saw that a scene is a collection of nodes organized " "in a tree structure, with a single node as its root. You can split your " "project into any number of scenes. This feature helps you break down and " "organize your game's different components." msgstr "" "Dans la partie précédente, nous avons vu qu'une scène est une collection de " "nœuds organisés en une structure arborescente, avec un seul nœud comme " "racine. Vous pouvez diviser votre projet en un nombre quelconque de scènes. " "Cette fonctionnalité vous aide à décomposer et à organiser les différents " "composants de votre jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:20 msgid "" "You can create as many scenes as you'd like and save them as files with the " "``.tscn`` extension, which stands for \"text scene\". The ``label.tscn`` " "file from the previous lesson was an example. We call those files \"Packed " "Scenes\" as they pack information about your scene's content." msgstr "" "Vous pouvez créer autant de scènes que vous le souhaitez et les enregistrer " "sur le disque avec l'extension ``.tscn``, qui signifie \"text scene\". Le " "fichier ``Label.tscn`` de la leçon précédente en était un exemple. Nous " "appelons ces fichiers \"Packed Scenes\", car ils contiennent des " "informations sur le contenu de votre scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:25 msgid "" "Here's an example of a ball. It's composed of a :ref:`RigidBody2D " "` node as its root named Ball, which allows the ball to " "fall and bounce on walls, a :ref:`Sprite2D ` node, and " "a :ref:`CollisionShape2D `." msgstr "" "Voici un exemple de balle. Il est composé d'un nœud :ref:`RigidBody2D " "` à la racine appelé Ball, permettant à la balle de " "tomber et de rebondir sur les murs, d'un nœud :ref:`Sprite2D " "`, et d'un nœud :ref:`CollisionShape2D " "`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:32 msgid "" "Once you have saved a scene, it works as a blueprint: you can reproduce it " "in other scenes as many times as you'd like. Replicating an object from a " "template like this is called **instancing**." msgstr "" "Une fois que vous avez sauvegardé une scène, elle fonctionne comme un " "modèle : vous pouvez la reproduire dans d'autres scènes autant de fois que " "vous le souhaitez. La reproduction d'un objet à partir d'un modèle de ce " "type est appelée **instanciation**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:38 msgid "" "As we mentioned in the previous part, instanced scenes behave like a node: " "the editor hides their content by default. When you instance the Ball, you " "only see the Ball node. Notice also how each duplicate has a unique name." msgstr "" "Comme nous l'avons mentionné dans la partie précédente, les scènes " "instanciées se comportent comme un nœud : l'éditeur cache leur contenu par " "défaut. Lorsque vous instanciez la balle, vous ne voyez que le nœud Ball. " "Remarquez également que chaque duplicata a un nom unique." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:42 msgid "" "Every instance of the Ball scene starts with the same structure and " "properties as ``ball.tscn``. However, you can modify each independently, " "such as changing how they bounce, how heavy they are, or any property " "exposed by the source scene." msgstr "" "Chaque instance de la scène Ball commence avec la même structure et les " "mêmes propriétés que ``ball.tscn``. Cependant, vous pouvez modifier chacune " "d'elles indépendamment, par exemple en changeant la façon dont elles " "rebondissent, leur poids ou toute propriété exposée par la scène source." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:48 msgid "In practice" msgstr "En pratique" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:50 msgid "" "Let's use instancing in practice to see how it works in Godot. We invite you " "to download the ball's sample project we prepared for you: " "`instancing_starter.zip `_." msgstr "" "Utilisons l'instanciation en pratique pour voir comment elle fonctionne dans " "Godot. Nous vous invitons à télécharger le projet d'exemple de la balle que " "nous avons préparé pour vous : `instancing_starter.zip `_." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:54 msgid "" "Extract the archive on your computer. To import it, you need the Project " "Manager. The Project Manager is accessed by opening Godot, or if you already " "have Godot opened, click on :menu:`Project > Quit to Project List` " "(:kbd:`Ctrl + Shift + Q`, :kbd:`Ctrl + Option + Cmd + Q` on macOS)" msgstr "" "Extrayez l'archive sur votre ordinateur. Pour l'importer, vous avez besoin " "du gestionnaire de projets. Le gestionnaire de projets est accessible en " "ouvrant Godot, ou si vous avez déjà Godot ouvert, cliquez sur :menu:`Projet " "> Quitter vers la liste des projets` (:kbd:`Ctrl + Shift + Q`, :kbd:`Ctrl + " "Option + Cmd + Q` sur macOS)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:58 msgid "" "In the Project Manager, click the :button:`Import` button to import the " "project." msgstr "" "Dans le gestionnaire de projets, cliquez sur le bouton :button:`Importer` " "pour importer le projet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:62 msgid "" "In the pop-up that appears navigate to the folder you extracted. Double-" "click the ``project.godot`` file to open it." msgstr "" "Dans la fenêtre contextuelle qui apparaît, accédez au dossier que vous avez " "extrait. Double-cliquez sur le fichier ``project.godot`` pour l'ouvrir." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:67 msgid "Finally, click the :button:`Import` button." msgstr "Enfin, cliquez sur le bouton :button:`Importer`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:71 msgid "" "A window notifying you that the project was last opened in an older Godot " "version may appear, that's not an issue. Click :button:`Ok` to open the " "project." msgstr "" "Une fenêtre vous informant que le projet a été ouvert pour la dernière fois " "dans une ancienne version Godot peut apparaître, ce n'est pas un problème. " "Cliquez sur :button:`Ok` pour ouvrir le projet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:74 msgid "" "The project contains two packed scenes: ``main.tscn``, containing walls " "against which the ball collides, and ``ball.tscn``. The Main scene should " "open automatically. If you're seeing an empty 3D scene instead of the main " "scene, click the 2D button at the top of the screen." msgstr "" "Le projet contient deux scènes compactes : ``main.tscn``, contenant les murs " "contre lesquels la balle entre en collision, et ``ball.tscn``. La scène " "principale devrait s'ouvrir automatiquement. Si vous voyez une scène 3D vide " "au lieu de la scène principale, cliquez sur le bouton 2D en haut de l'écran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:82 msgid "" "Let's add a ball as a child of the Main node. In the Scene dock, select the " "Main node. Then, click the link icon at the top of the scene dock. This " "button allows you to add an instance of a scene as a child of the currently " "selected node." msgstr "" "Ajoutons une balle comme enfant du nœud Main. Dans le dock de la scène, " "sélectionnez le nœud Main. Puis, cliquez sur l'icône lien en haut du dock " "scène. Ce bouton vous permet d'ajouter une instance d'une scène en tant " "qu'enfant du nœud actuellement sélectionné." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:88 msgid "Double-click the ball scene to instance it." msgstr "Double-cliquez sur la scène de la balle pour l'instancier." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:92 msgid "The ball appears in the top-left corner of the viewport." msgstr "La balle apparaît dans le coin supérieur gauche du viewport." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:96 msgid "Click on it and drag it towards the center of the view." msgstr "Cliquez dessus et faites-le glisser vers le centre de la vue." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:100 msgid "" "Play the game by pressing :kbd:`F5` (:kbd:`Cmd + B` on macOS). You should " "see it fall." msgstr "" "Jouez au jeu en appuyant sur :kbd:`F5` (:kbd:`Cmd + B` sur macOS). Vous " "devriez le voir tomber." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:102 msgid "" "Now, we want to create more instances of the Ball node. With the ball still " "selected, press :kbd:`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` on macOS) to call the " "duplicate command. Click and drag to move the new ball to a different " "location." msgstr "" "Maintenant, nous voulons créer d'autres instances du nœud Ball. Avec la " "balle toujours sélectionnée, appuyez sur :kbd:`Ctrl-D` (:kbd:`Cmd-D` sur " "macOS) pour la dupliquer. Cliquez et faites glisser pour déplacer la " "nouvelle balle à un autre endroit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:108 msgid "You can repeat this process until you have several in the scene." msgstr "" "Vous pouvez répéter ce processus jusqu'à ce que vous en ayez plusieurs dans " "la scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:112 msgid "" "Play the game again. You should now see every ball fall independently from " "one another. This is what instances do. Each is an independent reproduction " "of a template scene." msgstr "" "Rejouez le jeu. Vous devriez maintenant voir toutes les balles tomber " "indépendamment les unes des autres. C'est ce que font les instances. Chacune " "est une reproduction indépendante d'une scène modèle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:117 msgid "Editing scenes and instances" msgstr "Modification de scènes et d’instances" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:119 msgid "There is more to instances. With this feature, you can:" msgstr "" "Les instances ne s'arrêtent pas là. Avec cette fonctionnalité, vous pouvez :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:121 msgid "" "Change the properties of one ball without affecting the others using " "the :ui:`Inspector`." msgstr "" "Modifiez les propriétés d'une balle sans affecter les autres en utilisant " "l':ui:`Inspecteur`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:123 msgid "" "Change the default properties of every Ball by opening the ``ball.tscn`` " "scene and making a change to the Ball node there. Upon saving, all instances " "of the Ball in the project will see their values update." msgstr "" "Modifiez les propriétés par défaut de toutes les balles en ouvrant la scène " "``ball.tscn`` et en apportant une modification au nœud Ball. Après avoir " "enregistré les changements, toutes les instances de Ball dans le projet se " "verront mises à jour." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:127 msgid "" "Changing a property on an instance always overrides values from the " "corresponding packed scene." msgstr "" "La modification d'une propriété sur une instance a toujours priorité sur les " "valeurs de la scène emballée correspondante." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:130 msgid "" "Let's try this. Double-click ``ball.tscn`` in the FileSystem to open it." msgstr "" "Essayons ceci. Double-cliquez sur ``ball.tscn`` dans le Système de fichiers " "pour l'ouvrir." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:134 msgid "" "In the Scene dock on the left, select the Ball node. Then, in " "the :ui:`Inspector` on the right, click on the :inspector:`PhysicsMaterial` " "property to expand it." msgstr "" "Dans le dock Scène à gauche, sélectionnez le nœud Ball. Ensuite, dans " "l':ui:`Inspecteur` à droite, cliquez sur la " "propriété :inspector:`PhysicsMaterial` pour la développer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:139 msgid "" "Set its Bounce property to ``0.5`` by clicking on the number field, typing " "``0.5``, and pressing :kbd:`Enter`." msgstr "" "Définissez sa propriété Bounce à ``0.5`` en cliquant sur le champ numérique, " "en tapant ``0.5`` et en appuyant sur :kbd:`Enter`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:144 msgid "" "Play the game by pressing :kbd:`F5` (:kbd:`Cmd + B` on macOS) and notice how " "all balls now bounce a lot more. As the Ball scene is a template for all " "instances, modifying it and saving causes all instances to update " "accordingly." msgstr "" "Jouez au jeu en appuyant sur :kbd:`F5` (:kbd:`Cmd + B` sur macOS) et " "remarquez comment toutes les balles rebondissent désormais beaucoup plus. " "Comme la scène Ball est un modèle pour toutes les instances, la modifier et " "l'enregistrer entraîne la mise à jour de toutes les instances en conséquence." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:148 msgid "" "Let's now adjust an individual instance. Head back to the Main scene by " "clicking on the corresponding tab above the viewport." msgstr "" "Ajustons maintenant une instance individuelle. Revenez à la scène Main en " "cliquant sur l'onglet correspondant au-dessus de la fenêtre d'affichage." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:153 msgid "" "Select one of the instanced Ball nodes and, in the :ui:`Inspector`, set " "its :inspector:`Gravity Scale` value to ``10``." msgstr "" "Sélectionnez l'un des nœuds Ball instanciés et, dans l':ui:`Inspecteur`, " "définissez sa valeur d':inspector:`Échelle de la gravité` sur ``10``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:158 msgid "A grey \"revert\" button appears next to the adjusted property." msgstr "Un bouton gris \"rétablir\" apparaît à côté de la propriété ajustée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:162 msgid "" "This icon indicates you are overriding a value from the source packed scene. " "Even if you modify the property in the original scene, the value override " "will be preserved in the instance. Clicking the revert icon will restore the " "property to the value in the saved scene." msgstr "" "Cette icône indique que vous remplacez une valeur de la scène source " "emballée(packed scene). Même si vous modifiez la propriété dans la scène " "originale, la valeur remplacée sera préservée dans l'instance. En cliquant " "sur l'icône de retour en arrière, vous restaurerez la valeur de la propriété " "dans la scène sauvegardée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:167 msgid "" "Rerun the game and notice how this ball now falls much faster than the " "others." msgstr "" "Relancez le jeu et remarquez que cette balle tombe maintenant beaucoup plus " "vite que les autres." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:171 msgid "" "You may notice you are unable to change the values of " "the :inspector:`PhysicsMaterial` of the ball. This is " "because :inspector:`PhysicsMaterial` is a *resource*, and needs to be made " "unique before you can edit it in a scene that is linking to its original " "scene. To make a resource unique for one instance, right-click on " "the :inspector:`Physics Material` property in the :ui:`Inspector` and " "click :button:`Make Unique` in the context menu." msgstr "" "Vous remarquerez peut-être que vous ne pouvez pas modifier les valeurs " "du :inspector:`PhysicsMaterial` de la balle. En " "effet, :inspector:`PhysicsMaterial` est une *ressource* et doit être rendue " "unique avant que vous puissiez la modifier dans une scène liée à sa scène " "d'origine. Pour rendre une ressource unique pour une instance, faites un " "clic droit sur la propriété :inspector:`Matériau physique` dans l'Inspecteur " "et cliquez sur :button:`Rendre unique`dans le menu contextuel." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:178 msgid "" "Resources are another essential building block of Godot games we will cover " "in a later lesson." msgstr "" "Les ressources sont un autre élément essentiel des jeux Godot que nous " "aborderons dans une prochaine leçon." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:182 msgid "Scene instances as a design language" msgstr "Les instances de scène en tant que langage de conception" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:184 msgid "" "Instances and scenes in Godot offer an excellent design language, setting " "the engine apart from others out there. We designed Godot around this " "concept from the ground up." msgstr "" "Les instances et les scènes de Godot constituent un excellent langage de " "conception, qui distingue le moteur des autres. Nous avons conçu Godot " "autour de ce concept dès le départ." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:188 msgid "" "We recommend dismissing architectural code patterns when making games with " "Godot, such as Model-View-Controller (MVC) or Entity-Relationship diagrams. " "Instead, you can start by imagining the elements players will see in your " "game and structure your code around them." msgstr "" "Nous vous recommandons d'écarter les modèles de code architecturaux lorsque " "vous créez des jeux avec Godot, comme les diagrammes Modèle-Vue-Contrôleur " "(MVC) ou Entité-Relation. Au lieu de cela, vous pouvez commencer par " "imaginer les éléments que les joueurs verront dans votre jeu et structurer " "votre code autour d'eux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:193 msgid "For example, you could break down a shooter game like so:" msgstr "Par exemple, vous pouvez décomposer un jeu de tir comme ceci :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:197 msgid "" "You can come up with a diagram like this for almost any type of game. Each " "rectangle represents an entity that's visible in the game from the player's " "perspective. The arrows point towards the instantiator of each scene." msgstr "" "Vous pouvez créer un diagramme comme celui-ci pour presque tout type de jeu. " "Chaque rectangle représente une entité qui est visible dans le jeu du point " "de vue du joueur. Les flèches vous indiquent l'instanciateur de chaque scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:201 msgid "" "Once you have a diagram, we recommend creating a scene for each element " "listed in it to develop your game. You'll use instancing, either by code or " "directly in the editor, to build your tree of scenes." msgstr "" "Une fois que vous avez un diagramme, nous vous recommandons de créer une " "scène pour chaque élément répertorié afin de développer votre jeu. Vous " "utiliserez l'instanciation, soit par code, soit directement dans l'éditeur, " "pour construire votre arbre de scènes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:205 msgid "" "Programmers tend to spend a lot of time designing abstract architectures and " "trying to fit components into it. Designing based on scenes makes " "development faster and more straightforward, allowing you to focus on the " "game logic itself. Because most game components map directly to a scene, " "using a design based on scene instantiation means you need little other " "architectural code." msgstr "" "Les programmeurs ont tendance à passer beaucoup de temps à concevoir des " "architectures abstraites et à essayer d'y intégrer des composants. La " "conception basée sur les scènes rend le développement plus rapide et plus " "simple, ce qui vous permet de vous concentrer sur la logique de jeu elle-" "même. La plupart des composants du jeu étant directement liés à une scène, " "l'utilisation d'une conception basée sur l'instanciation de scènes signifie " "que vous n'avez besoin que de peu de code architectural supplémentaire." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:211 msgid "" "Here's the example of a scene diagram for an open-world game with tons of " "assets and nested elements:" msgstr "" "Voici l'exemple d'un diagramme de scène pour un jeu en monde ouvert avec des " "tonnes de assets et d'éléments imbriqués :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:216 msgid "" "Imagine we started by creating the room. We could make a couple of different " "room scenes, with unique arrangements of furniture in them. Later, we could " "make a house scene that uses multiple room instances for the interior. We " "would create a citadel out of many instanced houses and a large terrain on " "which we would place the citadel. Each of these would be a scene instancing " "one or more sub-scenes." msgstr "" "Imaginons que nous commencions par créer la pièce. Nous pourrions créer " "plusieurs scènes de pièces différentes, avec des arrangements uniques de " "meubles. Plus tard, nous pourrions créer une scène de maison qui utilise " "plusieurs instances de pièces pour l'intérieur. Nous pourrions créer une " "citadelle à partir de plusieurs maisons instanciées et d'un grand terrain " "sur lequel nous placerions la citadelle. Chacune d'entre elles serait une " "scène qui instaure une ou plusieurs sous-scènes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:222 msgid "" "Later, we could create scenes representing guards and add them to the " "citadel. They would be indirectly added to the overall game world." msgstr "" "Plus tard, nous pourrions créer des scènes représentant des gardes et les " "ajouter à la citadelle. Ils seraient indirectement ajoutés à l'univers " "global du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:225 msgid "" "With Godot, it's easy to iterate on your game like this, as all you need to " "do is create and instantiate more scenes. We designed the editor to be " "accessible to programmers, designers, and artists alike. A typical team " "development process can involve 2D or 3D artists, level designers, game " "designers, and animators, all working with the Godot editor." msgstr "" "Avec Godot, il est facile d’itérer sur votre jeu de cette façon, car tout ce " "que vous avez à faire est de créer et d’instaurer plus de scènes. Nous avons " "conçu l'éditeur pour qu'il soit accessible aux programmeurs, aux concepteurs " "et aux artistes. Un processus typique de développement en équipe peut " "impliquer des artistes 2D ou 3D, des concepteurs de niveaux, des concepteurs " "de jeux et des animateurs, qui travaillent tous avec l'éditeur Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:234 msgid "" "Instancing, the process of producing an object from a blueprint, has many " "handy uses. With scenes, it gives you:" msgstr "" "L'instanciation, le processus de création d'un objet à partir d'un modèle, a " "de nombreux usages pratiques. Avec les scènes, il vous donne :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:237 msgid "The ability to divide your game into reusable components." msgstr "La possibilité de diviser votre jeu en composants réutilisables." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:238 msgid "A tool to structure and encapsulate complex systems." msgstr "Un outil pour structurer et encapsuler les systèmes complexes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:239 msgid "" "A language to think about your game project's structure in a natural way." msgstr "" "Un langage pour réfléchir à la structure de votre projet de jeu de manière " "naturelle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:9 msgid "Scripting languages" msgstr "Langages de script" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:11 msgid "" "This lesson will give you an overview of the available scripting languages " "in Godot. You will learn the pros and cons of each option. In the next part, " "you will write your first script using GDScript." msgstr "" "Cette leçon vous donnera un aperçu des langages de script disponibles dans " "Godot. Vous apprendrez les avantages et les inconvénients de chaque option. " "Dans la partie suivante, vous écrirez votre premier script en utilisant " "GDScript." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:15 msgid "" "**Scripts attach to a node and extend its behavior**. This means that " "scripts inherit all functions and properties of the node they attach to." msgstr "" "**Les scripts s'attachent à un nœud et étendent son comportement**. Cela " "signifie que les scripts héritent de toutes les fonctions et propriétés du " "nœud auquel ils sont attachés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:18 msgid "" "For example, take a game where a Camera2D node follows a ship. The Camera2D " "node follows its parent by default. Imagine you want the camera to shake " "when the player takes damage. As this feature is not built into Godot, you " "would attach a script to the Camera2D node and code the shake." msgstr "" "Par exemple, prenons un jeu où un nœud Camera2D suit un navire. Le nœud " "Camera2D suit son parent par défaut. Imaginez maintenant que vous voudriez " "que la caméra tremble lorsque le joueur subit des dommages. Cette " "fonctionnalité n’étant pas intégrée à Godot, vous devrez y attacher un " "script et programmer le tremblement de la caméra." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:26 msgid "Available scripting languages" msgstr "Langages de script disponibles" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:28 msgid "" "Godot offers **four gameplay programming languages**: GDScript, C#, and, via " "its GDExtension technology, C and C++. There are more community-supported " "languages, but these are the official ones." msgstr "" "Godot propose **quatre langages de programmation de jeu** : GDScript, C# et, " "via sa technologie GDExtension, C et C++. Il existe d'autres langages pris " "en charge par la communauté, mais ceux-ci sont les langages officiels." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:32 msgid "" "You can use multiple languages in a single project. For instance, in a team, " "you could code gameplay logic in GDScript as it's fast to write, and use C# " "or C++ to implement complex algorithms and maximize their performance. Or " "you can write everything in GDScript or C#. It's your call." msgstr "" "Vous pouvez utiliser plusieurs langages dans un même projet. Par exemple, " "dans une équipe, vous pouvez coder la logique de jeu en GDScript, car il est " "rapide à écrire, et utiliser C# ou C++ pour implémenter des algorithmes " "complexes et maximiser leurs performances. Ou vous pouvez tout écrire en " "GDScript ou en C#. C'est à vous de décider." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:37 msgid "" "We provide this flexibility to answer the needs of different game projects " "and developers." msgstr "" "Nous offrons cette flexibilité pour répondre aux besoins des différents " "projets et développeurs de jeux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:41 msgid "Which language should I use?" msgstr "Quelle langue dois-je utiliser ?" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:43 msgid "" "If you're a beginner, we recommend to **start with GDScript**. We made this " "language specifically for Godot and the needs of game developers. It has a " "lightweight and straightforward syntax and provides the tightest integration " "with Godot." msgstr "" "Si vous êtes un débutant, nous vous recommandons de **débuter avec " "GDScript**. Nous avons créé ce langage spécifiquement pour Godot et les " "besoins des développeurs de jeux. Il possède une syntaxe légère et simple et " "offre l'intégration la plus étroite avec Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:50 msgid "" "For C#, you will need an external code editor like `VSCode `_ or Visual Studio. While C# support is now mature, " "you will find fewer learning resources for it compared to GDScript. That's " "why we recommend C# mainly to users who already have experience with the " "language." msgstr "" "Pour C#, vous aurez besoin d'un éditeur de code externe comme `VSCode " "`_ ou Visual Studio. Bien que C# soit " "désormais supporté, vous en trouverez relativement moins de ressources " "d'apprentissage par rapport à GDScript. C'est pourquoi nous recommandons C# " "principalement aux utilisateurs qui ont déjà une expérience avec ce langage." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:56 msgid "Let's look at each language's features, as well as its pros and cons." msgstr "" "Examinons les caractéristiques de chaque langue, ainsi que ses avantages et " "ses inconvénients." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:61 msgid "" ":ref:`GDScript` is an `object-oriented `_ and `imperative " "`_ programming " "language built for Godot. It's made by and for game developers to save you " "time coding games. Its features include:" msgstr "" ":ref:`GDScript` est un langage de programmation `orienté objet " "`_ et " "`impératif `_ " "construit pour Godot. Il est fait par et pour les développeurs de jeux pour " "vous faire gagner du temps dans le codage des jeux. Ses caractéristiques " "comprennent :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:67 msgid "A simple syntax that leads to short files." msgstr "Une syntaxe simple qui conduit à des fichiers courts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:68 msgid "Blazing fast compilation and loading times." msgstr "Compilation et temps de chargement ultra-rapides." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:69 msgid "" "Tight editor integration, with code completion for nodes, signals, and more " "information from the scene it's attached to." msgstr "" "Intégration parfaite à l'éditeur, avec complétion de code pour les nœuds, " "les signaux et d'autres informations provenant de la scène à laquelle cela " "est attaché." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:71 msgid "" "Built-in vector and transform types, making it efficient for heavy use of " "linear algebra, a must for games." msgstr "" "Types de vecteurs et de transformations intégrés, ce qui permet une " "utilisation efficace de l'algèbre linéaire, indispensable pour les jeux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:73 msgid "Supports multiple threads as efficiently as statically typed languages." msgstr "" "Supporte le multithread aussi efficacement que les langages statiquement " "typés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:74 msgid "" "No `garbage collection `_, as this feature eventually gets in " "the way when creating games. The engine counts references and manages the " "memory for you in most cases by default, but you can also control memory if " "you need to." msgstr "" "Pas de `récupérateur de mémoire `_, car cette fonctionnalité finit par gêner lors de " "la création de jeux. Le moteur compte les références et gère la mémoire pour " "vous dans la plupart des cas par défaut, mais vous pouvez également " "contrôler la mémoire si vous en avez besoin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:79 msgid "" "`Gradual typing `_. Variables " "have dynamic types by default, but you also can use type hints for strong " "type checks." msgstr "" "`Saisie graduelle `_. Les " "variables ont des types dynamiques par défaut, mais vous pouvez également " "utiliser des indices de type pour des vérifications de type fortes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:83 msgid "" "GDScript looks like Python as you structure your code blocks using " "indentations, but it doesn't work the same way in practice. It's inspired by " "multiple languages, including Squirrel, Lua, and Python." msgstr "" "GDScript ressemble à Python puisque vous structurez vos blocs de code à " "l'aide d'indentations, mais il ne fonctionne pas de la même manière en " "pratique. Il s'inspire de plusieurs langages, dont Squirrel, Lua et Python." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:89 msgid "Why don't we use Python or Lua directly?" msgstr "Pourquoi n'utilisons-nous pas directement Python ou Lua ?" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:91 msgid "" "Years ago, Godot used Python, then Lua. Both languages' integration took a " "lot of work and had severe limitations. For example, threading support was a " "big challenge with Python." msgstr "" "Il y a quelques années, Godot utilisait Python, puis Lua. L'intégration de " "ces deux langages a demandé beaucoup de travail et présentait de sérieuses " "limitations. Par exemple, le support du threading était un grand défi avec " "Python." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:95 msgid "" "Developing a dedicated language doesn't take us more work and we can tailor " "it to game developers' needs. We're now working on performance optimizations " "and features that would've been difficult to offer with third-party " "languages." msgstr "" "Développer un langage dédié ne nous demande pas plus de travail et nous " "pouvons l'adapter aux besoins des développeurs de jeux. Nous travaillons " "actuellement sur des optimisations de performances et des fonctionnalités " "qu'il aurait été difficile de proposer avec des langages tiers." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:101 msgid ".NET / C#" msgstr ".NET / C#" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:103 msgid "" "As Microsoft's `C# `_ is a favorite amongst game developers, we " "officially support it. C# is a mature and flexible language with tons of " "libraries written for it. We were able to add support for it thanks to a " "generous donation from Microsoft." msgstr "" "Comme le `C# de Microsoft `_ est un " "des langages préférés des développeurs de jeux, nous le soutenons " "officiellement. C# est un langage mature et flexible avec des bibliothèques " "écrites pour lui. Nous avons pu ajouter son support grâce à un don généreux " "de Microsoft." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:111 msgid "" "C# offers a good tradeoff between performance and ease of use, although you " "should be aware of its garbage collector." msgstr "" "C# offre un bon compromis entre les performances et la facilité " "d'utilisation, bien que vous deviez faire attention à son ramasse-miettes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:114 msgid "" "You must use the .NET edition of the Godot editor to script in C#. You can " "download it on the Godot website's `download `_ page." msgstr "" "Vous devez utiliser l'édition .NET de l'éditeur Godot pour écrire des " "scripts en C#. Vous pouvez le télécharger sur la page `Téléchargement " "`_ du site Web de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:118 msgid "" "Since Godot uses .NET 8, in theory, you can use any third-party .NET library " "or framework in Godot, as well as any Common Language Infrastructure-" "compliant programming language, such as F#, Boo, or ClojureCLR. However, C# " "is the only officially supported .NET option." msgstr "" "Étant donné que Godot utilise .NET 8, vous pouvez en théorie utiliser " "n'importe quelle bibliothèque ou framework .NET tiers dans Godot, ainsi que " "n'importe quel langage de programmation compatible Common Language " "Infrastructure, tel que F#, Boo ou ClojureCLR. Cependant, C# est la seule " "option .NET officiellement prise en charge." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:123 msgid "" "GDScript code itself doesn't execute as fast as compiled C# or C++. However, " "most script code calls functions written with fast algorithms in C++ code " "inside the engine. In many cases, writing gameplay logic in GDScript, C#, or " "C++ won't have a significant impact on performance." msgstr "" "Le code GDScript lui-même ne s'exécute pas aussi rapidement que le code C# " "ou C++ compilé. Cependant, la plupart du code de script appelle des " "fonctions écrites avec des algorithmes rapides dans le code C++ à " "l'intérieur du moteur. Dans de nombreux cas, l'écriture de la logique de jeu " "en GDScript, C# ou C++ n'aura pas d'impact significatif sur les performances." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:136 msgid "To learn more about C#, head to the :ref:`doc_c_sharp` section." msgstr "" "Pour en savoir plus sur le C#, rendez vous à la section :ref:`doc_c_sharp`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:139 msgid "C++ via GDExtension" msgstr "C++ via GDExtension" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:141 msgid "" "GDExtension allows you to write game code in C++ without needing to " "recompile Godot." msgstr "" "GDExtension vous permet d'écrire du code de jeu en C++ sans avoir besoin de " "recompiler Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:146 msgid "" "You can use any version of the language or mix compiler brands and versions " "for the generated shared libraries, thanks to our use of an internal C API " "Bridge." msgstr "" "Vous pouvez utiliser n'importe quelle version du langage ou mélanger les " "marques et les versions de compilateurs pour les bibliothèques partagées " "générées, grâce à notre utilisation d'un pont(bridge) API C interne." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:149 msgid "" "GDExtension is the best choice for performance. You don't need to use it " "throughout an entire game, as you can write other parts in GDScript or C#." msgstr "" "GDExtension est le meilleur choix en termes de performances. Vous n'avez pas " "besoin de l'utiliser tout au long d'un jeu, car vous pouvez écrire d'autres " "parties en GDScript ou en C#." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:152 msgid "" "When working with GDExtension, the available types, functions, and " "properties closely resemble Godot's actual C++ API." msgstr "" "Lorsque vous travaillez avec GDExtension, les types, fonctions et propriétés " "disponibles ressemblent étroitement à l'API C++ réelle de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:158 msgid "" "Scripts are files containing code that you attach to a node to extend its " "functionality." msgstr "" "Les scripts sont des fichiers contenant du code que vous attachez à un nœud " "pour étendre ses fonctionnalités." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:161 msgid "" "Godot supports four official scripting languages, offering you flexibility " "between performance and ease of use." msgstr "" "Godot prend en charge quatre langages de script officiels, vous offrant " "ainsi une flexibilité entre performance et facilité d'utilisation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:164 msgid "" "You can mix languages, for instance, to implement demanding algorithms with " "C or C++ and write most of the game logic with GDScript or C#." msgstr "" "Vous pouvez mélanger les langages, par exemple, pour mettre en œuvre des " "algorithmes exigeants avec C ou C++ et écrire la majeure partie de la " "logique du jeu avec GDScript ou C#." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:19 msgid "Creating your first script" msgstr "Création de votre premier script" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:21 msgid "" "In this lesson, you will code your first script to make the Godot icon turn " "in circles. As we mentioned :ref:`in the introduction " "`, we assume you have programming " "foundations." msgstr "" "Dans cette leçon, vous allez écrire votre premier script pour faire tourner " "l'icône de Godot sur un cercle. Comme mentionné précédemment :ref:`dans " "l'introduction `, nous supposons que " "vous avez des bases de programmation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:26 msgid "" "This tutorial is written for GDScript, and the equivalent C# code is " "included in another tab of each codeblock for convenience." msgstr "" "Ce tutoriel est écrit en GDScript, et le code C# équivalent est inclus dans " "un autre onglet de chaque bloc de code pour plus de commodité." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:31 msgid "" "To learn more about GDScript, its keywords, and its syntax, head to " "the :ref:`doc_gdscript` section. To learn more about C#, head to " "the :ref:`doc_c_sharp` section." msgstr "" "Pour en savoir plus sur le GDScript, ses mots-clés et sa syntaxe, consultez " "la section :ref:`doc_gdscript`. Pour en apprendre plus sur le C#, rendez-" "vous à la section :ref:`doc_c_sharp`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:36 msgid "Project setup" msgstr "Configuration du projet" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:38 msgid "" "Please :ref:`create a new project ` to " "start with a clean slate. Your project should contain one picture: the Godot " "icon, which we often use for prototyping in the community." msgstr "" "Veuillez :ref:`créer un nouveau projet " "` pour partir de zéro. Votre projet " "doit contenir une image : l'icône Godot, que nous utilisons souvent pour le " "prototypage dans la communauté." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:44 msgid "" "We need to create a Sprite2D node to display it in the game. In " "the :ui:`Scene` dock, click the :button:`Other Node` button." msgstr "" "Nous devons créer un nœud Sprite2D pour l'afficher dans le jeu. Dans le " "dock :ui:`Scène`, cliquez sur le bouton :button:`Autre nœud`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:49 msgid "" "Type \"Sprite2D\" in the search bar to filter nodes and double-click on " "Sprite2D to create the node." msgstr "" "Tapez \"Sprite2D\" dans la barre de recherche pour filtrer les nœuds et " "double-cliquez sur Sprite2D pour créer le nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:54 msgid "Your :ui:`Scene` tab should now only have a Sprite2D node." msgstr "" "Votre onglet :ui:`Scène` devrait maintenant avoir seulement un nœud Sprite2D." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:58 msgid "" "A Sprite2D node needs a texture to display. In the :ui:`Inspector` on the " "right, you can see that the :inspector:`Texture` property says ````. " "To display the Godot icon, click and drag the file ``icon.svg`` from the " "FileSystem dock onto the Texture slot." msgstr "" "Un nœud Sprite2D a besoin d'une texture pour s'afficher. Dans " "l':ui:`Inspecteur` à droite, vous pouvez voir que la " "propriété :inspector:`Texture` indique ````. Pour afficher l'icône de " "Godot, cliquez et faites glisser le fichier ``icon.svg`` du dock FileSystem " "sur l'emplacement Texture." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:67 msgid "" "You can create Sprite2D nodes automatically by dragging and dropping images " "on the viewport." msgstr "" "Vous pouvez créer des nœuds Sprite2D automatiquement en faisant glisser et " "en déposant des images dans la fenêtre d'affichage." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:70 msgid "" "Then, click and drag the icon in the viewport to center it in the game view." msgstr "" "Ensuite, cliquez et faites glisser l'icône dans la fenêtre d'affichage pour " "la centrer dans la vue du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:75 msgid "Creating a new script" msgstr "Créer un nouveau script" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:77 msgid "" "To create and attach a new script to our node, right-click on Sprite2D in " "the Scene dock and select :button:`Attach Script`." msgstr "" "Pour créer et attacher un nouveau script à notre nœud, faites un clic droit " "sur Sprite2D dans le dock Scène et sélectionnez :button:`Attacher un script`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:82 msgid "" "The :ui:`Attach Node Script` window appears. It allows you to select the " "script's language and file path, among other options." msgstr "" "La fenêtre :ui:`Attacher un script au nœud` apparaît. Elle vous permet de " "sélectionner la langue du script et le chemin du fichier, en plus d'autres " "options." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:85 msgid "" "Change the :ui:`Template` field from ``Node: Default`` to ``Object: Empty`` " "to start with a clean file. Leave the other options set to their default " "values and click the :button:`Create` button to create the script." msgstr "" "Modifiez le champ :ui:`Modèle` de ``Node: Default`` à ``Object: Empty`` pour " "démarrer avec un fichier vide. Laissez les autres options définies sur leurs " "valeurs par défaut et cliquez sur le bouton :button:`Créer` pour créer le " "script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:93 msgid "" "C# script names need to match their class name. In this case, you should " "name the file ``MySprite2D.cs``." msgstr "" "Les noms des scripts C# doivent correspondre à leur nom de classe. Dans ce " "cas, vous devez nommer le fichier ``MySprite2D.cs``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:96 msgid "" "The :ui:`Script` workspace should appear with your new ``sprite_2d.gd`` file " "open and the following line of code:" msgstr "" "L'espace de travail :ui:`Script` devrait apparaître avec votre nouveau " "fichier ``sprite_2d.gd`` ouvert et avec la ligne de code suivante :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:113 msgid "" "Every GDScript file is implicitly a class. The ``extends`` keyword defines " "the class this script inherits or extends. In this case, it's ``Sprite2D``, " "meaning our script will get access to all the properties and functions of " "the Sprite2D node, including classes it extends, like ``Node2D``, " "``CanvasItem``, and ``Node``." msgstr "" "Chaque fichier GDScript est implicitement une classe. Le mot-clé ``extends`` " "définit la classe dont ce script hérite ou étend. Dans ce cas, il s'agit de " "``Sprite2D``, ce qui signifie que notre script aura accès à toutes les " "propriétés et fonctions du nœud Sprite2D, y compris les classes qu'il étend, " "comme ``Node2D``, ``CanvasItem`` et ``Node``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:119 msgid "" "In GDScript, if you omit the line with the ``extends`` keyword, your class " "will implicitly extend :ref:`RefCounted `, which Godot " "uses to manage your application's memory." msgstr "" "Dans GDScript, si vous omettez la ligne contenant le mot-clé ``extends``, " "votre classe étendra implicitement :ref:`RefCounted `, que " "Godot utilise pour gérer la mémoire de votre application." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:123 msgid "" "Inherited properties include the ones you can see in the :ui:`Inspector` " "dock, like our node's ``texture``." msgstr "" "Les propriétés héritées incluent celles que vous pouvez voir dans le " "dock :ui:`Inspecteur`, comme la ``texture`` de notre nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:128 msgid "" "By default, the :ui:`Inspector` displays a node's properties in \"Title " "Case\", with capitalized words separated by a space. In GDScript code, these " "properties are in \"snake_case\", which is lowercase with words separated by " "an underscore." msgstr "" "Par défaut, l':ui:`Inspecteur` affiche les propriétés d'un nœud en \"Title " "Case\", avec chaque mots commençant par une majuscule et séparés par un " "espace. En code GDScript, ces propriétés sont en \"snake_case\", en " "minuscules, et les mots séparés par un underscore." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:132 msgid "" "You can hover over any property's name in the :ui:`Inspector` to see a " "description and its identifier in code." msgstr "" "Vous pouvez survoler le nom de n'importe quelle propriété dans " "l':ui:`Inspecteur` pour voir une description et son identifiant dans le code." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:136 msgid "Hello, world!" msgstr "Hello, world !" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:138 msgid "" "Our script currently doesn't do anything. Let's make it print the text " "\"Hello, world!\" to the Output bottom panel to get started." msgstr "" "Notre script ne fait actuellement rien. Faisons-le imprimer le texte " "\"Hello, world !\" dans le panneau inférieur de sortie pour commencer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:141 msgid "Add the following code to your script:" msgstr "Ajoutez le code suivant à votre script :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:157 msgid "" "Let's break it down. The ``func`` keyword defines a new function named " "``_init``. This is a special name for our class's constructor. The engine " "calls ``_init()`` on every object or node upon creating it in memory, if you " "define this function." msgstr "" "Décomposons-la. Le mot-clé ``func`` définit une nouvelle fonction nommée " "``_init``. C'est un nom spécial pour le constructeur de notre classe. Le " "moteur appelle ``_init()`` sur chaque objet ou nœud lors de sa création en " "mémoire, si vous définissez cette fonction." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:162 msgid "" "GDScript is an indent-based language. The tab at the start of the line that " "says ``print()`` is necessary for the code to work. If you omit it or don't " "indent a line correctly, the editor will highlight it in red and display the " "following error message: \"Indented block expected\"." msgstr "" "GDScript est un langage basé sur l'indentation. La tabulation au début de la " "ligne qui dit ``print()`` est nécessaire pour que le code fonctionne. Si " "vous l'omettez ou si vous n'indentez pas correctement une ligne, l'éditeur " "la surligne en rouge et affiche le message d'erreur suivant : \"Indentation " "inattendue\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:167 msgid "" "Save the scene as ``sprite_2d.tscn`` if you haven't already, then " "press :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` on macOS) to run it. Look at " "the :ui:`Output` bottom panel that expands. It should display \"Hello, world!" "\"." msgstr "" "Enregistrez la scène sous ``sprite_2d.tscn`` si vous ne l'avez pas déjà " "fait, puis appuyez sur :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` sur macOS) pour l'exécuter. " "Regardez le panneau inférieur :ui:`Sortie` qui s'agrandit. Il devrait " "afficher \"Hello, world!\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:173 msgid "" "Delete the ``_init()`` function, so you're only left with the line ``extends " "Sprite2D``." msgstr "" "Supprimez la fonction ``_init()``, il ne vous reste que la ligne ``extends " "Sprite2D``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:177 msgid "Turning around" msgstr "Changer la position" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:179 msgid "" "It's time to make our node move and rotate. To do so, we're going to add two " "member variables to our script: the movement speed in pixels per second and " "the angular speed in radians per second. Add the following after the " "``extends Sprite2D`` line." msgstr "" "Il est temps de faire bouger et tourner notre nœud. Pour ce faire, nous " "allons ajouter deux variables membres à notre script : la vitesse de " "déplacement en pixels par seconde et la vitesse angulaire en radians par " "seconde. Ajoutez ce qui suit après la ligne ``extends Sprite2D``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:194 msgid "" "Member variables sit near the top of the script, after any \"extends\" " "lines, but before functions. Every node instance with this script attached " "to it will have its own copy of the ``speed`` and ``angular_speed`` " "properties." msgstr "" "Les variables membres se trouvent en haut du script, après toutes les lignes " "\"extends\", mais avant les fonctions. Chaque instance de nœud à laquelle ce " "script est attaché aura sa propre copie des propriétés ``speed`` et " "``angular_speed``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:199 msgid "" "Angles in Godot work in radians by default, but you have built-in functions " "and properties available if you prefer to calculate angles in degrees " "instead." msgstr "" "Les angles dans Godot sont exprimés en radians par défaut, mais il existe " "des fonctions intégrées et des propriétés disponibles si vous préférez " "calculer les angles en degrés à la place." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:203 msgid "" "To move our icon, we need to update its position and rotation every frame in " "the game loop. We can use the ``_process()`` virtual function of the " "``Node`` class. If you define it in any class that extends the Node class, " "like Sprite2D, Godot will call the function every frame and pass it an " "argument named ``delta``, the time elapsed since the last frame." msgstr "" "Pour déplacer notre icône, nous devons mettre à jour sa position et sa " "rotation à chaque image de la boucle de jeu. Nous pouvons utiliser la " "fonction virtuelle ``_process()`` de la classe ``Node``. Si vous la " "définissez dans une classe qui étend la classe Node, comme Sprite2D, Godot " "appellera la fonction à chaque trame et lui passera un argument nommé " "``delta``, le temps écoulé depuis la dernière trame." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:211 msgid "" "Games work by rendering many images per second, each called a frame, and " "they do so in a loop. We measure the rate at which a game produces images in " "Frames Per Second (FPS). Most games aim for 60 FPS, although you might find " "figures like 30 FPS on slower mobile devices or 90 to 240 for virtual " "reality games." msgstr "" "Les jeux fonctionnent en rendant de nombreuses images par seconde, chacune " "étant appelée \"frame\", et ils le font en boucle. On mesure la vitesse à " "laquelle un jeu produit des images en images par seconde (FPS). La plupart " "des jeux visent 60 FPS, mais vous pouvez trouver des chiffres comme 30 FPS " "sur des appareils mobiles plus lents ou 90 à 240 pour les jeux de réalité " "virtuelle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:217 msgid "" "The engine and game developers do their best to update the game world and " "render images at a constant time interval, but there are always small " "variations in frame render times. That's why the engine provides us with " "this delta time value, making our motion independent of our framerate." msgstr "" "Le moteur et les développeurs du jeu font de leur mieux pour mettre à jour " "le monde du jeu et rendre les images à un intervalle de temps constant, mais " "il y a toujours de petites variations dans les temps de rendu des images. " "C'est pourquoi le moteur nous fournit cette valeur de temps delta, rendant " "notre mouvement indépendant de notre framerate." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:222 msgid "At the bottom of the script, define the function:" msgstr "Au bas du script, définissez la fonction :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:237 msgid "" "The ``func`` keyword defines a new function. After it, we have to write the " "function's name and arguments it takes in parentheses. A colon ends the " "definition, and the indented blocks that follow are the function's content " "or instructions." msgstr "" "Le mot-clé ``func`` définit une nouvelle fonction. Après lui, nous devons " "écrire le nom de la fonction et les arguments qu'elle prend entre " "parenthèses. Un deux-points termine la définition, et les blocs indentés qui " "suivent sont le contenu ou les instructions de la fonction." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:242 msgid "" "Notice how ``_process()``, like ``_init()``, starts with a leading " "underscore. By convention, Godot's virtual functions, that is to say, built-" "in functions you can override to communicate with the engine, start with an " "underscore." msgstr "" "Remarquez comment ``_process()``, comme ``_init()``, commence par un trait " "de soulignement. Par convention, les fonctions virtuelles de Godot, c'est-à-" "dire les fonctions intégrées que vous pouvez surcharger pour communiquer " "avec le moteur, commencent par un trait de soulignement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:247 msgid "" "The line inside the function, ``rotation += angular_speed * delta``, " "increments our sprite's rotation every frame. Here, ``rotation`` is a " "property inherited from the class ``Node2D``, which ``Sprite2D`` extends. It " "controls the rotation of our node and works with radians." msgstr "" "La ligne à l'intérieur de la fonction, ``rotation += angular_speed * " "delta``, incrémente la rotation de notre sprite à chaque image. Ici, " "``rotation`` est une propriété héritée de la classe ``Node2D``, que " "``Sprite2D`` étend. Elle contrôle la rotation de notre nœud et fonctionne " "avec des radians." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:252 msgid "" "In the code editor, you can :kbd:`Ctrl + Click` (:kbd:`Cmd + Click` on " "macOS) on any built-in property or function like ``position``, ``rotation``, " "or ``_process`` to open the corresponding documentation in a new tab." msgstr "" "Dans l'éditeur de code, vous pouvez :kbd:`Ctrl + Click` (:kbd:`Cmd + Click` " "sur MacOS) sur n'importe quelle propriété ou fonction intégrée comme " "``position``, ``rotation`` ou ``_process`` pour ouvrir la documentation " "correspondante dans un nouvel onglet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:257 msgid "Run the scene to see the Godot icon turn in-place." msgstr "Exécutez la scène pour voir l'icône de Godot tourner en place." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:261 msgid "" "In C#, notice how the ``delta`` argument taken by ``_Process()`` is a " "``double``. We therefore need to convert it to ``float`` when we apply it to " "the rotation." msgstr "" "En C#, remarquez comment l'argument ``delta`` pris par ``_Process()`` est un " "``double``. Il faut donc le convertir en ``float`` lorsqu'on l'applique à la " "rotation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:266 msgid "Moving forward" msgstr "Avancer" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:268 msgid "" "Let's now make the node move. Add the following two lines inside of the " "``_process()`` function, ensuring the new lines are indented the same way as " "the ``rotation += angular_speed * delta`` line before them." msgstr "" "Faisons maintenant bouger le nœud. Ajoutez les deux lignes suivantes à " "l'intérieur de la fonction ``_process()``, en vous assurant que les " "nouvelles lignes sont indentées de la même manière que la ligne ``rotation " "+= angular_speed * delta`` qui les précède." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:285 msgid "" "As we already saw, the ``var`` keyword defines a new variable. If you put it " "at the top of the script, it defines a property of the class. Inside a " "function, it defines a local variable: it only exists within the function's " "scope." msgstr "" "Comme nous l'avons déjà vu, le mot-clé ``var`` définit une nouvelle " "variable. Si vous le placez en haut du script, il définit une propriété de " "la classe. À l'intérieur d'une fonction, il définit une variable locale : " "elle n'existe que dans la portée de la fonction." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:289 msgid "" "We define a local variable named ``velocity``, a 2D vector representing both " "a direction and a speed. To make the node move forward, we start from the " "Vector2 class's constant ``Vector2.UP``, a vector pointing up, and rotate it " "by calling the Vector2 method ``rotated()``. This expression, " "``Vector2.UP.rotated(rotation)``, is a vector pointing forward relative to " "our icon. Multiplied by our ``speed`` property, it gives us a velocity we " "can use to move the node forward." msgstr "" "Nous définissons une variable locale nommée ``velocity``, un vecteur 2D " "représentant à la fois une direction et une vitesse. Pour faire avancer le " "nœud, on part de la constante ``Vector2.UP`` de la classe Vector2, un " "vecteur pointant vers le haut, et on le fait pivoter en appelant la méthode " "Vector2 ``rotated()``. Cette expression, ``Vector2.UP.rotated(rotation)``, " "est un vecteur pointant vers l'avant par rapport à notre icône. Multiplié " "par notre propriété ``speed``, cela nous donne une vitesse que nous pouvons " "utiliser pour faire avancer le nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:296 msgid "" "We add ``velocity * delta`` to the node's ``position`` to move it. The " "position itself is of type :ref:`Vector2 `, a built-in type " "in Godot representing a 2D vector." msgstr "" "Nous ajoutons ``velocity * delta`` à la ``position`` du nœud pour le " "déplacer. La position elle-même est de type :ref:`Vector2 `, " "un type intégré dans Godot représentant un vecteur 2D." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:300 msgid "Run the scene to see the Godot head run in circles." msgstr "Exécutez la scène pour voir la tête de Godot tourner en rond." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:304 msgid "" "Moving a node like that does not take into account colliding with walls or " "the floor. In :ref:`doc_your_first_2d_game`, you will learn another approach " "to moving objects while detecting collisions." msgstr "" "Déplacer un nœud comme cela ne prend pas en compte les collisions avec les " "murs ou le sol. Dans :ref:`Votre premier jeu 2d`, " "vous apprendrez une autre approche pour déplacer des objets tout en " "détectant les collisions." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:308 msgid "" "Our node currently moves by itself. In the next " "part, :ref:`doc_scripting_player_input`, we'll use player input to control " "it." msgstr "" "Notre nœud se déplace actuellement tout seul. Dans la partie " "suivante, :ref:`doc_scripting_player_input`, nous utiliserons l'entrée du " "joueur pour le contrôler." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:312 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:132 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:369 msgid "Complete script" msgstr "Script en entier" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:314 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:134 msgid "Here is the complete ``sprite_2d.gd`` file for reference." msgstr "Voici le fichier complet ``sprite_2d.gd`` pour référence." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:8 msgid "Listening to player input" msgstr "Écoute des entrées du joueur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:10 msgid "" "Building upon the previous lesson, :ref:`doc_scripting_first_script`, let's " "look at another important feature of any game: giving control to the player. " "To add this, we need to modify our ``sprite_2d.gd`` code." msgstr "" "Pour continuer la leçon précédente :ref:`doc_scripting_first_script`, " "examinons une autre caractéristique importante de tout jeu : donner le " "contrôle au joueur. Pour cela, nous devons modifier le code de " "``sprite_2d.gd``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:16 msgid "You have two main tools to process the player's input in Godot:" msgstr "" "Vous disposez de deux outils principaux pour traiter les données du joueur " "dans Godot :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:18 msgid "" "The built-in input callbacks, mainly ``_unhandled_input()``. Like " "``_process()``, it's a built-in virtual function that Godot calls every time " "the player presses a key. It's the tool you want to use to react to events " "that don't happen every frame, like pressing :kbd:`Space` to jump. To learn " "more about input callbacks, see :ref:`doc_inputevent`." msgstr "" "Les rappels d'entrée intégrés, principalement ``_unhandled_input()``. Comme " "``_process()``, c'est une fonction virtuelle intégrée que Godot appelle " "chaque fois que le joueur appuie sur une touche. C'est l'outil que vous " "voulez utiliser pour réagir aux événements qui ne se produisent pas à chaque " "image, comme appuyer sur :kbd:`Space` pour sauter. Pour en savoir plus sur " "les rappels d'entrée, consultez :ref:`doc_inputevent`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:23 msgid "" "The ``Input`` singleton. A singleton is a globally accessible object. Godot " "provides access to several in scripts. It's the right tool to check for " "input every frame." msgstr "" "Le singleton ``Input``. Un singleton est un objet accessible à tous. Godot " "donne accès à plusieurs d'entre eux dans les scripts. C'est le bon outil " "pour vérifier l'entrée à chaque image." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:27 msgid "" "We're going to use the ``Input`` singleton here as we need to know if the " "player wants to turn or move every frame." msgstr "" "Nous allons utiliser le singleton ``Input`` ici car nous avons besoin de " "savoir si le joueur veut tourner ou bouger à chaque image." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:30 msgid "" "For turning, we should use a new variable: ``direction``. In our " "``_process()`` function, replace the ``rotation += angular_speed * delta`` " "line with the code below." msgstr "" "Pour le tourner, nous devons utiliser une nouvelle variable : ``direction``. " "Dans la fonction ``_process()``, remplacez la ligne ``rotation += " "angular_speed * delta`` avec le code ci-dessous." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:59 msgid "" "Our ``direction`` local variable is a multiplier representing the direction " "in which the player wants to turn. A value of ``0`` means the player isn't " "pressing the left or the right arrow key. A value of ``1`` means the player " "wants to turn right, and ``-1`` means they want to turn left." msgstr "" "Notre variable locale ``direction`` est un multiplicateur représentant la " "direction dans laquelle le joueur veut tourner. Une valeur de ``0`` signifie " "que le joueur n'appuie pas sur la flèche gauche ou droite. Une valeur de " "``1`` signifie que le joueur veut tourner à droite, et ``-1`` signifie qu'il " "veut tourner à gauche." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:64 msgid "" "To produce these values, we introduce conditional statements and the use of " "``Input``. A conditional statement starts with the ``if`` keyword in " "GDScript and ends with a colon. The condition is specifically the expression " "between the keyword and the colon at the end of the line." msgstr "" "Pour produire ces valeurs, nous introduisons des instructions " "conditionnelles et l'utilisation de ``Input``. Une instruction " "conditionnelle commence par le mot-clé ``if`` en GDScript et se termine par " "deux points. L'instruction conditionnelle est précisément l'expression entre " "le mot-clé et les deux-points à la fin de la ligne." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:69 msgid "" "To check if a key was pressed this frame, we call " "``Input.is_action_pressed()``. The method takes a text string representing " "an input action and returns ``true`` if the action is pressed, ``false`` " "otherwise." msgstr "" "Pour vérifier si une touche a été enfoncée dans cette image, nous appelons " "``Input.is_action_pressed()``. Cette méthode prend une chaîne de texte " "représentant une action d'entrée et renvoie ``true`` si l'action est " "pressée, ``false`` sinon." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:73 msgid "" "The two actions we use above, \"ui_left\" and \"ui_right\", are predefined " "in every Godot project. They respectively trigger when the player presses " "the left and right arrows on the keyboard or left and right on a gamepad's D-" "pad." msgstr "" "Les deux actions que nous utilisons ci-dessus, \"ui_left\" et \"ui_right\", " "sont prédéfinies dans chaque projet Godot. Elles se déclenchent " "respectivement lorsque le joueur appuie sur les flèches gauche et droite du " "clavier ou sur les flèches gauche et droite du D-pad d'une manette." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:77 msgid "" "You can see and edit input actions in your project by going " "to :menu:`Project > Project Settings` and clicking on the :ui:`Input Map` " "tab." msgstr "" "Vous pouvez voir et modifier les actions d'entrée dans votre projet en " "allant dans :menu:`Projet > Paramètres du projet` et en cliquant sur " "l'onglet :ui:`Contrôle`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:80 msgid "" "Finally, we use the ``direction`` as a multiplier when we update the node's " "``rotation``: ``rotation += angular_speed * direction * delta``." msgstr "" "Enfin, nous utilisons le ``direction`` comme multiplicateur lorsque nous " "mettons à jour le nœud ``rotation`` : ``rotation += angular_speed * " "direction * delta``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:83 msgid "" "Comment out the lines ``var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * " "speed`` and ``position += velocity * delta`` like this:" msgstr "" "Commentez les lignes ``var Velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed`` " "et ``position += Velocity * delta`` comme ceci :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:99 msgid "" "This will ignore the code that moved the icon's position in a circle without " "user input from the previous exercise." msgstr "" "Cela ignorera le code qui a déplacé la position de l'icône dans un cercle " "sans intervention de l'utilisateur de l'exercice précédent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:101 msgid "" "If you run the scene with this code, the icon should rotate when you " "press :kbd:`Left` and :kbd:`Right`." msgstr "" "Si vous exécutez la scène avec ce code, l'icône devrait tourner lorsque vous " "appuyez sur :kbd:`Left` et :kbd:`Right`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:105 msgid "Moving when pressing \"up\"" msgstr "Se Déplacer en appuyant sur \"up\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:107 msgid "" "To only move when pressing a key, we need to modify the code that calculates " "the velocity. Uncomment the code and replace the line starting with ``var " "velocity`` with the code below." msgstr "" "Pour se déplacer uniquement en appuyant sur une touche, nous devons modifier " "le code qui calcule la vitesse. Décommentez le code et remplacez la ligne " "commençant par ``var Velocity`` par le code ci-dessous." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:125 msgid "" "We initialize the ``velocity`` with a value of ``Vector2.ZERO``, another " "constant of the built-in ``Vector`` type representing a 2D vector of length " "0." msgstr "" "Nous initialisons le ``velocity`` avec une valeur de ``Vector2.ZERO``, une " "autre constante du type intégré ``Vector`` représentant un vecteur 2D de " "longueur 0." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:128 msgid "" "If the player presses the \"ui_up\" action, we then update the velocity's " "value, causing the sprite to move forward." msgstr "" "Si le joueur appuie sur l'action \"ui_up\", nous mettons à jour la valeur de " "la vélocité, ce qui fait avancer le sprite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:193 msgid "" "If you run the scene, you should now be able to rotate with the left and " "right arrow keys and move forward by pressing :kbd:`Up`." msgstr "" "Si vous exécutez la scène, vous devriez maintenant être capable de tourner " "avec les touches fléchées gauche et droite et d'avancer en appuyant " "sur :kbd:`Up`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:201 msgid "" "In summary, every script in Godot represents a class and extends one of the " "engine's built-in classes. The node types your classes inherit from give you " "access to properties, such as ``rotation`` and ``position`` in our sprite's " "case. You also inherit many functions, which we didn't get to use in this " "example." msgstr "" "En résumé, chaque script dans Godot représente une classe et étend l'une des " "classes intégrées du moteur. Les types de nœuds dont héritent vos classes " "vous donnent accès à des propriétés, telles que ``rotation`` et ``position`` " "dans le cas de notre sprite. Vous héritez également de nombreuses fonctions, " "que nous n'avons pas pu utiliser dans cet exemple." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:206 msgid "" "In GDScript, the variables you put at the top of the file are your class's " "properties, also called member variables. Besides variables, you can define " "functions, which, for the most part, will be your classes' methods." msgstr "" "Dans GDScript, les variables que vous placez en haut du fichier sont les " "propriétés de votre classe, également appelées variables membres. Outre les " "variables, vous pouvez définir des fonctions qui, pour la plupart, seront " "les méthodes de vos classes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:210 msgid "" "Godot provides several virtual functions you can define to connect your " "class with the engine. These include ``_process()``, to apply changes to the " "node every frame, and ``_unhandled_input()``, to receive input events like " "key and button presses from the users. There are quite a few more." msgstr "" "Godot fournit plusieurs fonctions virtuelles que vous pouvez définir pour " "connecter votre classe avec le moteur. Il s'agit notamment de " "``_process()``, pour appliquer des modifications au nœud à chaque image, et " "``_unhandled_input()``, pour recevoir des événements d'entrée comme des " "pressions de touches et de boutons de la part des utilisateurs. Il y en a " "beaucoup d'autres." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:215 msgid "" "The ``Input`` singleton allows you to react to the player's input anywhere " "in your code. In particular, you'll get to use it in the ``_process()`` loop." msgstr "" "Le singleton ``Input`` vous permet de réagir aux entrées du joueur n'importe " "où dans votre code. En particulier, vous pourrez l'utiliser dans la boucle " "``_process()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:218 msgid "" "In the next lesson, :ref:`doc_signals`, we'll build upon the relationship " "between scripts and nodes by having our nodes trigger code in scripts." msgstr "" "Dans la prochaine leçon, :ref:`doc_signals`, nous développerons la relation " "entre les scripts et les nœuds en faisant en sorte que nos nœuds déclenchent " "du code dans les scripts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:-1 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_documentation_comments.rst:78 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:601 #: ../../docs/tutorials/scripting/instancing_with_signals.rst:-1 msgid "Signal" msgstr "Signaux" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:12 msgid "Using signals" msgstr "Utiliser les signaux" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:14 msgid "" "In this lesson, we will look at signals. They are messages that nodes emit " "when something specific happens to them, like a button being pressed. Other " "nodes can connect to that signal and call a function when the event occurs." msgstr "" "Dans cette leçon, nous allons étudier les signaux. Il s'agit de messages que " "les nœuds émettent lorsque quelque chose de spécifique leur arrive, comme la " "pression d'un bouton. D'autres nœuds peuvent se connecter à ce signal et " "appeler une fonction lorsque l'événement se produit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:18 msgid "" "Signals are a delegation mechanism built into Godot that allows one game " "object to react to a change in another without them referencing one another. " "Using signals limits `coupling `_ and keeps your code flexible." msgstr "" "Les Signaux sont un mécanisme de délégation intégré à Godot qui permet à un " "objet de jeu de réagir à un changement au sein d'un autre sans qu'ils " "n'aient à stocker des références l'un de l'autre. L'utilisation des signaux " "limite le `couplage `_ et permet de garder votre code flexible." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:24 msgid "" "For example, you might have a life bar on the screen that represents the " "player's health. When the player takes damage or uses a healing potion, you " "want the bar to reflect the change. To do so, in Godot, you would use " "signals." msgstr "" "Par exemple, vous pouvez avoir une barre de vie sur l'écran qui représente " "la santé du joueur. Lorsque le joueur subit des dégâts ou utilise une potion " "de soin, vous souhaitez que la barre reflète le changement. Pour ce faire, " "dans Godot, vous utiliseriez des signaux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:28 msgid "" "Like methods (:ref:`class_callable`), signals are a first-class type since " "Godot 4.0. This means you can pass them around as method arguments directly " "without having to pass them as strings, which allows for better " "autocompletion and is less error-prone. See the :ref:`class_signal` class " "reference for a list of what you can do with the Signal type directly." msgstr "" "Comme les méthodes (:ref:`class_callable`), les signaux sont un type de " "classe de base depuis Godot 4.0. Cela signifie que vous pouvez les " "transmettre directement en tant qu'arguments de méthode sans avoir à les " "transmettre en tant que chaînes, ce qui permet une meilleure saisie semi-" "automatique et est moins sujet aux erreurs. Consultez la référence de " "classe :ref:`class_signal` pour obtenir une liste de ce que vous pouvez " "faire directement avec le type Signal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:36 msgid "" "As mentioned in the introduction, signals are Godot's version of the " "observer pattern. You can learn more about it in `Game Programming Patterns " "`__." msgstr "" "Comme mentionné dans l'introduction, les signaux sont la version de Godot du " "modèle de l'observateur. Vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet " "ici :`Game Programming Patterns `__." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:40 msgid "" "We will now use a signal to make our Godot icon from the previous lesson " "(:ref:`doc_scripting_player_input`) move and stop by pressing a button." msgstr "" "Nous allons maintenant utiliser un signal pour faire bouger et arrêter notre " "icône Godot de la lesson précédente (:ref:`doc_scripting_player_input`) en " "appuyant sur un bouton." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:43 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:50 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:9 msgid "For this project, we will be following the Godot naming conventions." msgstr "Pour ce projet, nous suivrons les conventions de nommage de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:45 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:52 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:11 msgid "" "**GDScript**: Classes (nodes) use PascalCase, variables and functions use " "snake_case, and constants use ALL_CAPS (See :ref:`doc_gdscript_styleguide`)." msgstr "" "**GDScript** : Les classes (nœuds) utilisent le PascalCase, les variables et " "les fonctions utilisent le snake_case, et les constantes utilisent le " "ALL_CAPS (Voir :ref:`doc_gdscript_styleguide`)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:49 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:56 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:15 msgid "" "**C#**: Classes, export variables and methods use PascalCase, private fields " "use _camelCase, local variables and parameters use camelCase " "(See :ref:`doc_c_sharp_styleguide`). Be careful to type the method names " "precisely when connecting signals." msgstr "" "**C#** : Les classes, les variables d'exportation et les méthodes utilisent " "PascalCase, les attributs privés utilisent _camelCase, les variables locales " "et les paramètres utilisent camelCase (Voir :ref:`doc_c_sharp_styleguide`). " "Attention à taper les noms des méthodes précisément lorsque vous connectez " "des signaux." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:55 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:108 #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:77 msgid "Scene setup" msgstr "Configuration de la scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:57 msgid "" "To add a button to our game, we will create a new scene which will include " "both a :ref:`Button ` and the ``sprite_2d.tscn`` scene we " "created in the :ref:`doc_scripting_first_script` lesson." msgstr "" "Pour ajouter un bouton à notre jeu, nous allons créer une nouvelle scène qui " "inclura à la fois un :ref:`Button ` et la scène " "``sprite_2d.tscn`` que nous avons créée dans la " "leçon :ref:`doc_scripting_first_script`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:61 msgid "Create a new scene by going to the menu :menu:`Scene > New Scene`." msgstr "" "Créez une nouvelle scène en allant dans le menu :menu:`Scène > Nouvelle " "scène`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:65 msgid "" "In the Scene dock, click the :button:`2D Scene` button. This will add " "a :ref:`Node2D ` as our root." msgstr "" "Dans le dock Scène, cliquez sur le bouton :button:`Scène 2D`. Cela ajoutera " "un :ref:`Node2D ` comme racine." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:70 msgid "" "In the FileSystem dock, click and drag the ``sprite_2d.tscn`` file you saved " "previously onto the Node2D to instantiate it." msgstr "" "Dans le dock FileSystem, cliquez et faites glisser le fichier " "``sprite_2d.tscn`` que vous avez enregistré précédemment sur le Node2D pour " "l'instancier." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:75 msgid "" "We want to add another node as a sibling of the Sprite2D. To do so, right-" "click on Node2D and select :button:`Add Child Node`." msgstr "" "Nous voulons ajouter un autre nœud comme frère du Sprite2D. Pour ce faire, " "cliquez avec le bouton droit de la souris sur Node2D et " "sélectionnez :button:`Ajouter un nœud enfant`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:80 msgid "Search for the :ref:`Button ` node and add it." msgstr "Recherchez le type de nœud :ref:`Button ` et ajoutez-le." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:84 msgid "" "The node is small by default. Click and drag on the bottom-right handle of " "the Button in the viewport to resize it." msgstr "" "Le nœud est petit par défaut. Cliquez et faites glisser la poignée " "inférieure droite du bouton dans la fenêtre d'affichage pour le " "redimensionner." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:89 msgid "" "If you don't see the handles, ensure the select tool is active in the " "toolbar." msgstr "" "Si vous ne voyez pas les poignées, assurez-vous que l’outil de sélection est " "actif dans la barre d’outils." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:93 msgid "Click and drag on the button itself to move it closer to the sprite." msgstr "" "Cliquez et faites glisser le bouton lui-même pour le rapprocher du sprite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:95 msgid "" "You can also write a label on the Button by editing its :inspector:`Text` " "property in the :ui:`Inspector`. Enter ``Toggle motion``." msgstr "" "Vous pouvez également ajouter une légende au Button en modifiant sa " "propriété :inspector:`Texte` dans l':ui:`Inspecteur`. Entrez ``Toggle " "motion``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:100 msgid "Your scene tree and viewport should look like this." msgstr "" "Votre arbre de scène et votre fenêtre d'affichage doivent ressembler à ceci." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:104 msgid "" "Save your newly created scene as ``node_2d.tscn``, if you haven't already. " "You can then run it with :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` on macOS). At the moment, " "the button will be visible, but nothing will happen if you press it." msgstr "" "Enregistrez votre scène nouvellement créée sous ``node_2d.tscn``, si ce " "n'est pas déjà fait. Vous pouvez ensuite l'exécuter avec :kbd:`F6` " "(:kbd:`Cmd + R` sur macOS). Pour le moment, le bouton sera visible, mais " "rien ne se passera si vous appuyez dessus." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:110 msgid "Connecting a signal in the editor" msgstr "Connecter un signal dans l'éditeur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:112 msgid "" "Here, we want to connect the Button's \"pressed\" signal to our Sprite2D, " "and we want to call a new function that will toggle its motion on and off. " "We need to have a script attached to the Sprite2D node, which we do from the " "previous lesson." msgstr "" "Ici, nous voulons connecter le signal \"pressed\" du Button à notre " "Sprite2D, et nous voulons appeler une nouvelle fonction qui va activer et " "désactiver son mouvement. Il nous faudra un script attaché au nœud Sprite2D, " "comme nous l'avons fait dans la leçon précédente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:117 msgid "" "You can connect signals in the :ui:`Node` dock. Select the Button node and, " "on the right side of the editor, click on the tab named :ui:`Node` next to " "the :ui:`Inspector`." msgstr "" "Vous pouvez connecter des signaux dans le dock :ui:`Nœud`. Sélectionnez le " "nœud Button et, sur le côté droit de l'éditeur, cliquez sur l'onglet " "nommé :ui:`Nœud` à côté de l':ui:`Inspecteur`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:123 msgid "The dock displays a list of signals available on the selected node." msgstr "" "Le dock affiche la liste des signaux disponibles sur le nœud sélectionné." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:127 msgid "Double-click the \"pressed\" signal to open the node connection window." msgstr "" "Double-cliquez sur le signal \"pressed\" pour ouvrir la fenêtre de connexion " "de nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:131 msgid "" "There, you can connect the signal to the Sprite2D node. The node needs a " "receiver method, a function that Godot will call when the Button emits the " "signal. The editor generates one for you. By convention, we name these " "callback methods \"_on_node_name_signal_name\". Here, it'll be " "\"_on_button_pressed\"." msgstr "" "Ici, vous pouvez connectez le signal au nœud Sprite2D. Le nœud a besoin " "d'une méthode de réception, une fonction que Godot appellera quand le Button " "émet le signal. L'éditeur en génère une pour vous. Par convention, nous " "nommons ces méthodes de callback \"_on_NomDuNode_nom_du_signal\". Dans ce " "cas, ce sera \"_on_Button_pressed\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:138 msgid "" "When connecting signals via the editor's Node dock, you can use two modes. " "The simple one only allows you to connect to nodes that have a script " "attached to them and creates a new callback function on them." msgstr "" "Lorsque vous connectez des signaux via le dock Nœud de l'éditeur, vous " "pouvez utiliser deux modes. Le plus simple vous permet seulement de " "connecter les nœuds auxquels un script est attaché et crée une nouvelle " "fonction de callback dessus." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:144 msgid "" "The advanced view lets you connect to any node and any built-in function, " "add arguments to the callback, and set options. You can toggle the mode in " "the window's bottom-right by clicking the :button:`Advanced` button." msgstr "" "La vue avancée vous permet de connecter n'importe quel nœud et n'importe " "quelle fonction intégrée, d'ajouter des arguments au callback, et de définir " "des options. Vous pouvez activer/désactiver le mode en bas à droite de la " "fenêtre en appuyant sur le bouton :button:`Options avancées`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:151 msgid "" "If you are using an external editor (such as VS Code), this automatic code " "generation might not work. In this case, you need to connect the signal via " "code as explained in the next section." msgstr "" "Si vous utilisez un éditeur externe (tel que VS Code), cette génération " "automatique de code peut ne pas fonctionner. Dans ce cas, vous devez " "connecter le signal via le code comme expliqué dans la section suivante." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:155 msgid "" "Click the :button:`Connect` button to complete the signal connection and " "jump to the :ui:`Script` workspace. You should see the new method with a " "connection icon in the left margin." msgstr "" "Cliquez sur le bouton :button:`Connecter` pour compléter la connexion du " "signal et passer à l'espace de travail :ui:`Script`. Vous devriez voir la " "nouvelle méthode avec une icône de connexion dans la marge de gauche." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:161 msgid "" "If you click the icon, a window pops up and displays information about the " "connection. This feature is only available when connecting nodes in the " "editor." msgstr "" "Si vous cliquez sur l'icône, une fenêtre s'ouvre et affiche des informations " "à propos de la connexion. Cette fonctionnalité est uniquement disponible " "quand les nœuds sont connectés depuis l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:166 msgid "" "Let's replace the line with the ``pass`` keyword with code that'll toggle " "the node's motion." msgstr "" "Remplaçons la ligne avec le mot-clé ``pass`` par du code qui va activer et " "désactiver le mouvement du nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:169 msgid "" "Our Sprite2D moves thanks to code in the ``_process()`` function. Godot " "provides a method to toggle processing on and off: :ref:`Node.set_process() " "`. Another method of the Node class, " "``is_processing()``, returns ``true`` if idle processing is active. We can " "use the ``not`` keyword to invert the value." msgstr "" "Notre Sprite2D se déplace grâce au code dans la fonction ``_process()``. " "Godot fournit une méthode pour activer ou désactiver le " "traitement : :ref:`Node.set_process() `. Une " "autre méthode de la classe Node, ``is_processing()``, retourne ``true`` si " "le traitement est actif. Nous pouvons utiliser le mot-clé ``not`` pour " "inverser la valeur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:189 msgid "" "This function will toggle processing and, in turn, the icon's motion on and " "off upon pressing the button." msgstr "" "Cette fonction activera et désactivera le traitement et, par conséquent, le " "mouvement de l'icône lorsque le bouton sera appuyé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:192 msgid "" "Before trying the game, we need to simplify our ``_process()`` function to " "move the node automatically and not wait for user input. Replace it with the " "following code, which we saw two lessons ago:" msgstr "" "Avant d'essayer le jeu, nous devons simplifier notre fonction ``_process()`` " "afin de déplacer le nœud automatiquement et ne pas attendre d'entrée " "utilisateur. Remplacez-la par le code suivant, que nous avons vu il y a deux " "leçons :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:213 msgid "Your complete ``sprite_2d.gd`` code should look like the following." msgstr "Votre code complet ``sprite_2d.gd`` devrait ressembler à ce qui suit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:256 msgid "" "Run the current scene by pressing :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` on macOS), and " "click the button to see the sprite start and stop." msgstr "" "Exécutez la scène en appuyant sur :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` sur macOS) et " "cliquez sur le bouton pour voir le sprite démarrer et boucler." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:260 msgid "Connecting a signal via code" msgstr "Connexion d'un signal via le code" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:262 msgid "" "You can connect signals via code instead of using the editor. This is " "necessary when you create nodes or instantiate scenes inside of a script." msgstr "" "Vous pouvez connecter les signaux depuis le code au lieu d'utiliser " "l'éditeur. C'est nécessaire quand vous créez des nœuds ou instanciez des " "scènes à l'intérieur d'un script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:265 msgid "" "Let's use a different node here. Godot has a :ref:`Timer ` node " "that's useful to implement skill cooldown times, weapon reloading, and more." msgstr "" "Utilisons un nœud différent ici. Godot possède un nœud :ref:`Timer " "` qui est utile pour implémenter des temps de recharge d'une " "compétence, le rechargement d'une arme, etc." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:268 msgid "" "Head back to the 2D workspace. You can either click the \"2D\" text at the " "top of the window or press :kbd:`Ctrl + F1` (:kbd:`Ctrl + Cmd + 1` on macOS)." msgstr "" "Revenez à l'espace de travail 2D. Vous pouvez soit cliquer sur le texte " "« 2D » en haut de la fenêtre, soit appuyer sur :kbd:`Ctrl + F1` (:kbd:`Ctrl " "+ Cmd + 1` sur macOS)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:271 msgid "" "In the Scene dock, right-click on the Sprite2D node and add a new child " "node. Search for Timer and add the corresponding node. Your scene should now " "look like this." msgstr "" "Dans le dock Scène, faîtes un clic-droit sur le nœud \"Sprite2D\" et ajoutez " "un nouveau nœud. Recherchez \"Timer\" et ajoutez le nœud correspondant. " "Votre scène devrait maintenant ressembler à cela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:277 msgid "" "With the Timer node selected, go to the :ui:`Inspector` and enable " "the :inspector:`Autostart` property." msgstr "" "Avec le nœud Timer sélectionné, allez dans l':ui:`Inspecteur` et cochez la " "propriété :inspector:`Autostart`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:282 msgid "" "Click the script icon next to Sprite2D to jump back to the scripting " "workspace." msgstr "" "Cliquez sur l'icône de script à côté de Sprite2D pour revenir à l'espace de " "travail de script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:286 msgid "We need to do two operations to connect the nodes via code:" msgstr "Nous devons faire deux opérations pour connecter un nœud via le code :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:288 msgid "Get a reference to the Timer from the Sprite2D." msgstr "Obtenir une référence au Timer du Sprite2D." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:289 msgid "Call the ``connect()`` method on the Timer's \"timeout\" signal." msgstr "Appelez la méthode ``connect()`` sur le signal \"timeout\" du Timer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:291 msgid "" "To connect to a signal via code, you need to call the ``connect()`` method " "of the signal you want to listen to. In this case, we want to listen to the " "Timer's \"timeout\" signal." msgstr "" "Pour se connecter à un signal via le code, vous devez appeler la méthode " "``connect()`` du nœud que vous voulez écouter. Dans ce cas, nous voulons " "écouter le signal \"timeout\" du Timer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:295 msgid "" "We want to connect the signal when the scene is instantiated, and we can do " "that using the :ref:`Node._ready() ` built-" "in function, which is called automatically by the engine when a node is " "fully instantiated." msgstr "" "Nous voulons connecter the signal lorsque la scène est instanciée, pour celà " "nous pouvons utiliser la fonction intégrée :ref:`Node._ready() " "` qui est appelée automatiquement par le " "moteur lorsqu'un nœud est complètement instancié." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:299 msgid "" "To get a reference to a node relative to the current one, we use the " "method :ref:`Node.get_node() `. We can store the " "reference in a variable." msgstr "" "Pour obtenir une référence vers un nœud relatif au nœud actuel, nous " "utilisons la méthode :ref:`Node.get_node() `. " "Nous pouvons stocker la référence dans une variable." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:316 msgid "" "The function ``get_node()`` looks at the Sprite2D's children and gets nodes " "by their name. For example, if you renamed the Timer node to " "\"BlinkingTimer\" in the editor, you would have to change the call to " "``get_node(\"BlinkingTimer\")``." msgstr "" "La fonction ``get_node()`` regarde les enfants du Sprite2D et récupère les " "nœuds par leur nom. Par exemple, si vous renommez le nœud Timer en " "\"BlinkingTimer\" dans l'éditeur, vous devrez changer l'appel en " "``get_node(\"BlinkingTimer\")``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:322 msgid "" "We can now connect the Timer to the Sprite2D in the ``_ready()`` function." msgstr "" "Nous pouvons maintenant connecter le Timer au Sprite2D dans la fonction " "``_ready()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:339 msgid "" "The line reads like so: we connect the Timer's \"timeout\" signal to the " "node to which the script is attached. When the Timer emits ``timeout``, we " "want to call the function ``_on_timer_timeout()``, that we need to define. " "Let's add it at the bottom of our script and use it to toggle our sprite's " "visibility." msgstr "" "La ligne se lit ainsi : nous connectons le signal \"timeout\" du Timer au " "nœud auquel le script est attaché. Lorsque le Timer émet ``timeout``, nous " "voulons appeler la fonction ``_on_timer_timeout()``, que nous devons " "définir. Ajoutons-la au bas de notre script et utilisons-la pour basculer la " "visibilité de notre sprite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:344 msgid "" "By convention, we name these callback methods in GDScript as " "\"_on_node_name_signal_name\" and in C# as \"OnNodeNameSignalName\". Here, " "it'll be \"_on_timer_timeout\" for GDScript and OnTimerTimeout() for C#." msgstr "" "Par convention, nous nommons ces méthodes de rappel dans GDScript comme " "\"_on_node_name_signal_name\" et en C# comme \"OnNodeNameSignalName\". Ici, " "ce sera \"_on_timer_timeout\" pour GDScript et OnTimerTimeout() pour C#." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:361 msgid "" "The ``visible`` property is a boolean that controls the visibility of our " "node. The line ``visible = not visible`` toggles the value. If ``visible`` " "is ``true``, it becomes ``false``, and vice-versa." msgstr "" "La propriété ``visible`` est un booléen qui contrôle la visibilité de notre " "nœud. La ligne ``visible = not visible`` inverse la valeur. Si ``visible`` " "est ``true``, il devient ``false``, et vice-versa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:365 msgid "" "If you run the Node2D scene now, you will see that the sprite blinks on and " "off, at one second intervals." msgstr "" "Si vous exécutez la scène Node2D maintenant, vous verrez que le sprite " "clignote à des intervalles d'une seconde." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:371 msgid "" "That's it for our little moving and blinking Godot icon demo! Here is the " "complete ``sprite_2d.gd`` file for reference." msgstr "" "Voilà pour notre petite démonstration d'icône Godot mobile et clignotante ! " "Voici le fichier ``sprite_2d.gd`` complet pour référence." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:436 msgid "Custom signals" msgstr "Signaux personnalisés" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:438 msgid "" "This section is a reference on how to define and use your own signals, and " "does not build upon the project created in previous lessons." msgstr "" "Cette section est une référence sur la définition de votre propre signaux et " "ne dépends pas du projet créé dans les leçons précédentes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:441 msgid "" "You can define custom signals in a script. Say, for example, that you want " "to show a game over screen when the player's health reaches zero. To do so, " "you could define a signal named \"died\" or \"health_depleted\" when their " "health reaches 0." msgstr "" "Vous pouvez définir des signaux personnalisés dans un script. Disons, par " "exemple, que vous souhaitez monter un écran de game over quand la vie du " "joueur atteint zéro. Pour ce faire, vous pouvez définir un signal nommé " "\"died\" (mort) ou \"health_depleted\" (vie épuisée) lorsque sa santé " "atteint 0." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:467 msgid "" "As signals represent events that just occurred, we generally use an action " "verb in the past tense in their names." msgstr "" "Comme les signaux représentent des événements qui viennent de se produire, " "nous utilisons généralement un verbe d'action au passé dans leur nom." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:470 msgid "" "Your signals work the same way as built-in ones: they appear in " "the :ui:`Node` tab and you can connect to them like any other." msgstr "" "Vos signaux fonctionnent de la même façon que les signaux intégrés : ils " "apparaissent dans l'onglet :ui:`Nœud` et vous pouvez vous y connecter comme " "les autres." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:475 msgid "To emit a signal in your scripts, call ``emit()`` on the signal." msgstr "" "Pour émettre un signal dans vos scripts, appelez ``emit()`` sur le signal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:497 msgid "" "A signal can optionally declare one or more arguments. Specify the argument " "names between parentheses:" msgstr "" "Un signal peut aussi déclarer en option un ou plusieurs arguments. Spécifiez " "les noms des arguments entre parenthèses :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:523 msgid "" "The signal arguments show up in the editor's node dock, and Godot can use " "them to generate callback functions for you. However, you can still emit any " "number of arguments when you emit signals. So it's up to you to emit the " "correct values." msgstr "" "Les arguments du signal apparaissent dans le dock des nœuds de l'éditeur, et " "Godot peut les utiliser pour générer des fonctions de rappel pour vous. " "Cependant, vous pouvez toujours émettre un nombre quelconque d'arguments " "lorsque vous émettez des signaux. C'est donc à vous d'émettre les valeurs " "correctes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:528 msgid "" "To emit values along with the signal, add them as extra arguments to the " "``emit()`` function:" msgstr "" "Pour émettre des valeurs en même temps que le signal, ajoutez-les comme " "arguments supplémentaires à la fonction ``emit()`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:551 msgid "" "Any node in Godot emits signals when something specific happens to them, " "like a button being pressed. Other nodes can connect to individual signals " "and react to selected events." msgstr "" "Tous les nœuds de Godot émettent des signaux lorsque quelque chose de " "spécifique leur arrive, comme l'appui sur un bouton. D'autres nœuds peuvent " "se connecter à des signaux individuels et réagir aux événements sélectionnés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:555 msgid "" "Signals have many uses. With them, you can react to a node entering or " "exiting the game world, to a collision, to a character entering or leaving " "an area, to an element of the interface changing size, and much more." msgstr "" "Les signaux ont de nombreuses utilisations. Grâce à eux, vous pouvez réagir " "à l'entrée ou la sortie d'un nœud dans le monde de jeu, à une collision, à " "l'entrée ou la sortie d'un personnage dans une zone, à un élément " "d'interface qui change de taille, et bien plus encore." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:559 msgid "" "For example, an :ref:`Area2D ` representing a coin emits a " "``body_entered`` signal whenever the player's physics body enters its " "collision shape, allowing you to know when the player collected it." msgstr "" "Par exemple, un :ref:`Area2D ` représentant une pièce de " "monnaie émet un signal ``body_entered`` chaque fois que le corps physique du " "joueur entre dans sa forme de collision, ce qui vous permet de savoir quand " "le joueur l'a collectée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:563 msgid "" "In the next section, :ref:`doc_your_first_2d_game`, you'll create a complete " "2D game and put everything you learned so far into practice." msgstr "" "Dans la section suivante, :ref:`doc_your_first_2d_game`, vous allez créer un " "jeu 2D complet et mettre en pratique tout ce que vous avez appris jusqu'à " "présent." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:6 msgid "Your first 2D game" msgstr "Votre premier jeu 2D" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:8 msgid "" "In this step-by-step tutorial series, you will create your first complete 2D " "game with Godot. By the end of the series, you will have a simple yet " "complete game of your own, like the image below." msgstr "" "Dans cette série de tutoriels pas à pas, vous créerez votre premier jeu 2D " "complet avec Godot. À la fin de la série, vous aurez un jeu simple mais " "complet, comme l'image ci-dessous." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:14 msgid "" "You will learn how the Godot editor works, how to structure a project, and " "build a 2D game." msgstr "" "Vous apprendrez comment fonctionne l'éditeur Godot, comment structurer un " "projet et construire un jeu en 2D." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:17 msgid "" "This project is an introduction to the Godot engine. It assumes that you " "have some programming experience already. If you're new to programming " "entirely, you should start here: :ref:`doc_scripting`." msgstr "" "Ce projet est une introduction au moteur Godot. Il suppose que vous avez " "déjà une certaine expérience de la programmation. Si vous êtes totalement " "novice en programmation, vous devriez commencer ici : :ref:`doc_scripting`." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:21 msgid "" "The game is called \"Dodge the Creeps!\". Your character must move and avoid " "the enemies for as long as possible." msgstr "" "Le jeu s'appelle \"Dodge the Creeps!\". Votre personnage doit se déplacer et " "éviter les ennemis le plus longtemps possible." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:24 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:19 msgid "You will learn to:" msgstr "Vous allez apprendre à :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:26 msgid "Create a complete 2D game with the Godot editor." msgstr "Créer un jeu complet en 2D avec l'éditeur Godot." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:27 msgid "Structure a simple game project." msgstr "Structurer un projet de jeu simple." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:28 msgid "Move the player character and change its sprite." msgstr "Déplacez le personnage du joueur et changez son sprite." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:29 msgid "Spawn random enemies." msgstr "Faire apparaître des ennemis aléatoirement." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:30 msgid "Count the score." msgstr "Compter le score." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:32 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:30 msgid "And more." msgstr "Et plus encore." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:34 msgid "" "You'll find another series where you'll create a similar game but in 3D. We " "recommend you to start with this one, though." msgstr "" "Vous trouverez une autre série où vous créerez un jeu similaire mais en 3D. " "Nous vous recommendons cependant de commencer avec celui-là." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:37 msgid "**Why start with 2D?**" msgstr "**Pourquoi commencer par la 2D ?**" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:39 msgid "" "If you are new to game development or unfamiliar with Godot, we recommend " "starting with 2D games. This will allow you to become comfortable with both " "before tackling 3D games, which tend to be more complicated." msgstr "" "Si vous débutez dans le développement de jeux ou si vous n'êtes pas familier " "avec Godot, nous vous recommandons de commencer par les jeux 2D. Cela vous " "permettra de vous familiariser avec les deux avant de vous attaquer aux jeux " "3D, qui ont tendance à être plus compliqués." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:43 msgid "You can find a completed version of this project at this location:" msgstr "Vous pouvez trouver une version complète de ce projet à cet endroit :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:45 #, fuzzy msgid "" "`Dodge the Creeps source code (GDScript) `__" msgstr "" "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/2d/" "dodge_the_creeps" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:46 #, fuzzy msgid "" "`Dodge the Creeps source code (C#) `__" msgstr "" "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/2d/" "dodge_the_creeps" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:49 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:34 msgid "Prerequisites" msgstr "Prérequis" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:51 msgid "" "This step-by-step tutorial is intended for beginners who followed the " "complete :ref:`doc_step_by_step`." msgstr "" "Ce tutoriel pas à pas est destiné aux débutants qui ont suivi le tutoriel " "complet :ref:`doc_step_by_step`." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:54 msgid "" "If you're an experienced programmer, you can find the complete demo's source " "code here: `Dodge the Creeps source code `__." msgstr "" "Si vous êtes un programmeur expérimenté, vous pouvez trouver le code source " "complet de la démo ici : `Code source de Dodge the Creeps `__." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:58 msgid "" "We prepared some game assets you'll need to download so we can jump straight " "to the code." msgstr "" "Nous avons préparé quelques assets que vous devrez télécharger pour que nous " "puissions passer directement au code." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:61 msgid "You can download them by clicking the link below." msgstr "Vous pouvez les télécharger en cliquant sur le lien ci-dessous." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:63 msgid "" "`dodge_the_creeps_2d_assets.zip `_." msgstr "" "`dodge_the_creeps_2d_assets.zip `_." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:66 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:57 msgid "Contents" msgstr "Contenu" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:4 #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/gdextension_cpp_example.rst:28 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_c_example.rst:22 msgid "Setting up the project" msgstr "Mise en place du projet" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:6 msgid "In this short first part, we'll set up and organize the project." msgstr "" "Dans cette courte première partie, nous allons mettre en place et organiser " "le projet." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:8 msgid "Launch Godot and create a new project." msgstr "Lancez Godot et créez un nouveau projet." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:12 msgid "" "When creating the new project, you only need to choose a valid *Project " "Path*. You can leave the other default settings alone." msgstr "" "Lors de la création du nouveau projet, il vous suffit de choisir un *chemin " "de projet* valide. Vous pouvez laisser les autres paramètres par défaut tels " "quels." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:17 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:24 msgid "" "Download `dodge_the_creeps_2d_assets.zip `_. The archive contains the images and " "sounds you'll be using to make the game. Extract the archive and move the " "``art/`` and ``fonts/`` directories to your project's directory." msgstr "" "Téléchargez `dodge_the_creeps_2d_assets.zip `_. L'archive contient les images et les sons " "que vous utiliserez pour créer le jeu. Extrayez l'archive et déplacez les " "répertoires ``art/`` et ``fonts/`` vers le répertoire de votre projet." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:29 msgid "" "Ensure that you have the required dependencies to use C# in Godot. You need " "the latest stable .NET SDK, and an editor such as VS Code. " "See :ref:`doc_c_sharp_setup`." msgstr "" "Assurez-vous d'avoir les dépendances requises pour utiliser du C# dans " "Godot. Vous aurez besoin de la dernière version stable de .NET SDK, et d'un " "éditeur comme VS Code. Voir :ref:`doc_c_sharp_setup`." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:33 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:195 msgid "C++" msgstr "C++" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:35 msgid "" "The C++ part of this tutorial wasn't rewritten for the new GDExtension " "system yet." msgstr "" "La partie C++ de ce tutoriel n'a pas encore été réécrite pour le nouveau " "système GDExtension." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:37 msgid "Your project folder should look like this." msgstr "Votre dossier de projet devrait ressembler à ceci." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:41 msgid "" "This game is designed for portrait mode, so we need to adjust the size of " "the game window. Click on *Project -> Project Settings* to open the project " "settings window, in the left column open the *Display -> Window* tab. There, " "set \"Viewport Width\" to ``480`` and \"Viewport Height\" to ``720``. You " "can see the \"Project\" menu on the upper left corner." msgstr "" "Ce jeu est conçu pour le mode portrait, nous devons donc ajuster la taille " "de la fenêtre du jeu. Cliquez sur *Projet -> Paramètres du projet* pour " "ouvrir la fenêtre des paramètres du projet et dans la colonne de gauche, " "ouvrez l'onglet *Affichage -> Fenêtre*. Là, réglez l'option \"Largeur de la " "fenêtre d'affichage\" sur ``480`` et l'option \"Hauteur de la fenêtre " "d'affichage\" sur ``720``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:49 msgid "" "Also, under the **Stretch** options, set **Mode** to ``canvas_items`` and " "**Aspect** to ``keep``. This ensures that the game scales consistently on " "different sized screens." msgstr "" "De plus, sous les options **Stretch**, définissez **Mode** sur " "``canvas_items`` et **Aspect** sur ``keep``. Cela garantit que le jeu évolue " "de manière cohérente sur des écrans de différentes tailles." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:55 msgid "Organizing the project" msgstr "Organisation du projet" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:57 msgid "" "In this project, we will make 3 independent scenes: ``Player``, ``Mob``, and " "``HUD``, which we will combine into the game's ``Main`` scene." msgstr "" "Dans ce projet, nous ferons 3 scènes indépendantes : ``Player``, ``Mob`` et " "``HUD``, que nous combinerons dans la scène de jeu ``Main``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:60 msgid "" "In a larger project, it might be useful to create folders to hold the " "various scenes and their scripts, but for this relatively small game, you " "can save your scenes and scripts in the project's root folder, identified by " "``res://``. You can see your project folders in the FileSystem dock in the " "lower left corner:" msgstr "" "Dans un projet plus important, il pourrait être utile de créer des dossiers " "pour contenir les différentes scènes et leurs scripts, mais pour ce jeu " "relativement petit, vous pouvez enregistrer vos scènes et vos scripts dans " "le dossier racine du projet, identifié par ``res://``. Vous pouvez voir les " "dossiers de votre projet dans le dock Système de fichiers dans le coin " "inférieur gauche :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:67 msgid "" "With the project in place, we're ready to design the player scene in the " "next lesson." msgstr "" "Avec le projet en place, nous sommes prêts à concevoir la scène du joueur " "dans la prochaine leçon." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:4 msgid "Creating the player scene" msgstr "Création de la scène joueur" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:6 msgid "" "With the project settings in place, we can start working on the player-" "controlled character." msgstr "" "Avec les paramètres du projet en place, nous pouvons commencer à travailler " "sur le personnage contrôlé par le joueur." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:9 msgid "" "The first scene will define the ``Player`` object. One of the benefits of " "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " "before we've created other parts of the game." msgstr "" "La première scène définira l'objet ``Player``. L'un des avantages de la " "création d'une scène Player séparée est que nous pouvons la tester " "séparément, avant même d'avoir créé d'autres parties du jeu." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:14 msgid "Node structure" msgstr "Structure des nœuds" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:16 msgid "" "To begin, we need to choose a root node for the player object. As a general " "rule, a scene's root node should reflect the object's desired functionality " "- what the object *is*. In the upper-left corner, in the \"Scene\" tab, " "click the \"Other Node\" button and add an :ref:`Area2D ` node " "to the scene." msgstr "" "Pour commencer, nous devons choisir un nœud racine pour l'objet joueur. En " "règle générale, le nœud racine d'une scène doit refléter la fonctionnalité " "souhaitée de l'objet - ce que l'objet *est*. Dans le coin en haut à gauche, " "dans l'onglet \"Scène\", cliquez sur le bouton \"Autre nœud\" et ajoutez un " "nœud :ref:`Area2D ` à la scène." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:23 msgid "" "When you add the ``Area2D`` node, Godot will display the following **warning " "icon** next to it in the scene tree:" msgstr "" "Quand vous ajoutez le nœud ``Area2D``, Godot affiche à côté **l'icône " "d'avertissement** suivante dans l'arborescence de scène :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:28 msgid "" "This warning tells us that the ``Area2D`` node requires a shape to detect " "collisions or overlaps. We can **ignore the warning temporarily** because we " "will first set up the player's visuals (using an animated sprite). Once the " "visuals are ready, we will add a collision shape as a child node. This will " "allow us to accurately size and position the shape based on the sprite's " "appearance." msgstr "" "Cet avertissement nous indique que le nœud ``Area2D`` nécessite une forme " "pour détecter les collisions ou les chevauchements. Nous pouvons **ignorer " "l'alerte temporairement** parce que nous allons tout d'abord configurer les " "visuels du joueur (en utilisant un sprite animé). Une fois que les visuels " "sont prêts, nous ajouterons une forme de collision en nœud enfant. Cela nous " "permettra de dimensionner et de positionner avec précision la forme en " "fonction de l'apparence du sprite." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:34 msgid "" "With ``Area2D`` we can detect objects that overlap or run into the player. " "Change the node's name to ``Player`` by double-clicking on it. Now that " "we've set the scene's root node, we can add additional nodes to give it more " "functionality." msgstr "" "Avec ``Area2D``, nous pouvons détecter les objets qui chevauchent ou " "rentrent en collision le joueur. Changez le nom du nœud en ``Player`` en " "double-cliquant sur son nom. Maintenant que nous avons défini le nœud racine " "de la scène, nous pouvons ajouter des nœuds supplémentaires pour lui donner " "plus de fonctionnalités." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:39 msgid "" "Before we add any children to the ``Player`` node, we want to make sure we " "don't accidentally move or resize them by clicking on them. Select the node " "and click the icon to the right of the lock. Its tooltip says \"Groups the " "selected node with its children. This causes the parent to be selected when " "any child node is clicked in 2D and 3D view.\"" msgstr "" "Avant d'ajouter des enfants au nœud ``Player``, nous voulons nous assurer de " "ne pas les déplacer ou les redimensionner accidentellement en cliquant " "dessus. Sélectionnez le nœud et cliquez sur l'icône à droite du cadenas. Son " "info-bulle indique \"Regroupe le nœud sélectionné avec ses enfants. Cela " "entraîne la sélection du parent lorsque l'on clique sur un nœud enfant en " "vue 2D et 3D.\"" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:47 msgid "" "Save the scene as ``player.tscn``. Click **Scene > Save**, or " "press :kbd:`Ctrl + S` on Windows/Linux or :kbd:`Cmd + S` on macOS." msgstr "" "Sauvegardez la scène en tant que ``player.tscn``. Cliquez sur **Scène -> " "Enregistrer**, ou appuyez sur :kbd:`Ctrl + S` sous Windows/Linux " "ou :kbd:`Cmd + S` sous macOS." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:63 msgid "Sprite animation" msgstr "Animation du sprite" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:65 msgid "" "Click on the ``Player`` node and add (:kbd:`Ctrl + A` on Windows/Linux " "or :kbd:`Cmd + A` on macOS) a child node :ref:`AnimatedSprite2D " "`. The ``AnimatedSprite2D`` will handle the " "appearance and animations for our player. Notice that there is a warning " "symbol next to the node. An ``AnimatedSprite2D`` requires " "a :ref:`SpriteFrames ` resource, which is a list of the " "animations it can display. Make sure ``AnimatedSprite2D`` is selected and " "then find the ``Sprite Frames`` property under the ``Animation`` section in " "the Inspector and click \"[empty]\" -> \"New SpriteFrames\":" msgstr "" "Cliquez sur le nœud ``Player`` et ajoutez (:kbd:`Ctrl + A` sous Windows/" "Linux ou :kbd:`Cmd + A` sous macOS) un nœud enfant :ref:`AnimatedSprite2D " "`. L'``AnimatedSprite2D`` gérera l'apparence et les " "animations de notre joueur. Notez qu'il y a un symbole d'avertissement à " "côté du nœud. Un ``AnimatedSprite2D`` nécessite une " "ressource :ref:`SpriteFrames `, qui est une liste des " "animations qu'il peut afficher. Assurez vous que ``AnimatedSprite2D`` est " "sélectionné et recherchez la propriété ``Trames d'animation`` sous l'onglet " "``Animation`` dans l'inspecteur et cliquez sur \"[vide]\" -> \"Nouveau " "SpriteFrames\" :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:76 msgid "" "Click on the ``SpriteFrames`` you just created to open the \"SpriteFrames\" " "panel:" msgstr "" "Cliquez sur le ``SpriteFrames`` que vous venez de créer pour ouvrir le " "panneau \"SpriteFrames\" :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:80 msgid "" "On the left is a list of animations. Click the ``default`` one and rename it " "to ``walk``. Then click the **Add Animation** button to create a second " "animation named ``up``." msgstr "" "Sur la gauche se trouve une liste d'animations. Cliquez sur ``default`` et " "renommez-la en ``walk``. Cliquez ensuite sur le bouton **Ajouter une " "animation** pour créer une seconde animation nommée ``up``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:84 msgid "" "Find the player images in the FileSystem dock - they're in the ``art`` " "folder you unzipped earlier. Drag the two images for each animation, into " "the **Animation Frames** side of the panel for the corresponding animation:" msgstr "" "Recherchez les images du joueur dans l'onglet Système de fichiers - elles se " "trouvent dans le dossier ``art`` que vous avez décompressé précédemment. " "Faites glisser les deux images de chaque animation, dans le côté **Trames " "d'animation** du panneau pour l'animation correspondante :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:88 msgid "" "``playerGrey_walk1`` and ``playerGrey_walk2`` for the ``walk`` animation" msgstr "``playerGrey_walk1`` et ``playerGrey_walk2`` pour l'animation ``walk``" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:89 msgid "``playerGrey_up1`` and ``playerGrey_up2`` for the ``up`` animation" msgstr "``playerGrey_up1`` et ``playerGrey_up2`` pour l'animation ``up``" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:93 msgid "" "The player images are a bit too large for the game window, so we need to " "scale them down. Click on the ``AnimatedSprite2D`` node and set the " "``Scale`` property to ``(0.5, 0.5)``. You can find it in the Inspector under " "the ``Node2D`` heading." msgstr "" "Les images du joueur sont un peu trop grandes pour la fenêtre de jeu, nous " "devons donc les réduire. Cliquez sur le nœud ``AnimatedSprite2D`` et réglez " "la propriété ``Scale`` sur ``(0.5, 0.5)``. Vous pouvez la trouver dans " "l'Inspecteur sous la catégorie ``Node2D``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:100 msgid "" "Finally, add a :ref:`CollisionShape2D ` as a child " "of ``Player``. This will determine the player's \"hitbox\", or the bounds of " "its collision area. For this character, a ``CapsuleShape2D`` node gives the " "best fit, so next to \"Shape\" in the Inspector, click \"[empty]\" -> \"New " "CapsuleShape2D\". Using the two size handles, resize the shape to cover the " "sprite:" msgstr "" "Enfin, ajoutez un :ref:`CollisionShape2D ` en tant " "qu'enfant de ``Player``. Ceci déterminera la \"hitbox\" du joueur, soit les " "limites de sa zone de collision. Pour ce personnage, un nœud " "``CapsuleShape2D`` donne le meilleur ajustement, donc à côté de \"Shape\" " "dans l'Inspecteur, cliquez sur \"\" -> \"Nouveau CapsuleShape2D\". En " "utilisant les deux poignées de redimensionnement, redimensionnez la forme " "pour couvrir le sprite :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:109 msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" msgstr "" "Lorsque vous avez terminé, votre scène ``Player`` devrait ressembler à ceci :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:113 msgid "" "Once this is done, the warning on the ``Area2D`` node will disappear, as it " "now has a shape assigned and can interact with other objects." msgstr "" "Une fois cela fait, l'avertissement sur le nœud ``Area2D`` disparaîtra, car " "il a maintenant une forme assignée et peut interagir avec d'autres objets." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:116 msgid "Make sure to save the scene again after these changes." msgstr "Veillez à sauvegarder à nouveau la scène après ces changements." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:118 msgid "" "In the next part, we'll add a script to the player node to move and animate " "it. Then, we'll set up collision detection to know when the player got hit " "by something." msgstr "" "Dans la prochaine partie, nous ajouterons un script sur le nœud du joueur " "pour le déplacer et l'animer. Ensuite, nous mettrons en place une détection " "de collisions pour savoir quand le joueur a été touché par quelque chose." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:4 msgid "Coding the player" msgstr "Coder le joueur" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:6 msgid "" "In this lesson, we'll add player movement, animation, and set it up to " "detect collisions." msgstr "" "Dans cette leçon, nous ajouterons le mouvement du joueur, l'animation, et la " "détection des collisions." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:9 msgid "" "To do so, we need to add some functionality that we can't get from a built-" "in node, so we'll add a script. Click the ``Player`` node and click the " "\"Attach Script\" button:" msgstr "" "Pour ce faire, nous devons ajouter des fonctionnalités que nous ne pouvons " "pas obtenir à partir d'un nœud intégré, nous allons donc ajouter un script. " "Cliquez sur le nœud ``Player`` et cliquez sur le bouton \"Attacher un " "script\" :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:15 msgid "" "In the script settings window, you can leave the default settings alone. " "Just click \"Create\":" msgstr "" "Dans la fenêtre de réglages du script, vous pouvez laisser les paramètres " "par défaut. Cliquez simplement sur \"Créer\" :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:18 msgid "" "If you're creating a C# script or other languages, select the language from " "the `language` drop down menu before hitting create." msgstr "" "Si vous créez un script en C# ou un autre langage, sélectionnez le language " "dans le menu déroulant `langage` avant de cliquer sur créer." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:23 msgid "" "If this is your first time encountering GDScript, please " "read :ref:`doc_scripting` before continuing." msgstr "" "Si c'est la première fois que vous rencontrez du GDScript, merci de " "lire :ref:`doc_scripting` avant de continuer." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:26 msgid "Start by declaring the member variables this object will need:" msgstr "" "Commencez par déclarer les variables membres dont cet objet aura besoin :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:48 msgid "" "Using the ``export`` keyword on the first variable ``speed`` allows us to " "set its value in the Inspector. This can be handy for values that you want " "to be able to adjust just like a node's built-in properties. Click on the " "``Player`` node and you'll see the property now appears in the Inspector in " "a new section with the name of the script. Remember, if you change the value " "here, it will override the value written in the script." msgstr "" "Utiliser le mot-clé ``export`` sur la première variable ``speed`` nous " "permet de définir sa valeur dans l'Inspecteur. Cela peut être pratique pour " "les valeurs que vous souhaitez pouvoir ajuster, tout comme les propriétés " "intégrées d'un nœud. Cliquez sur le nœud ``Player`` et vous verrez la " "propriété apparaître maintenant dans l'Inspecteur dans une nouvelle section " "avec le nom du script. N'oubliez pas que si vous modifiez la valeur ici, " "cela remplacera la valeur écrite dans le script." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:57 msgid "" "If you're using C#, you need to (re)build the project assemblies whenever " "you want to see new export variables or signals. This build can be manually " "triggered by clicking the **Build** button at the top right of the editor." msgstr "" "Si vous utilisez C#, vous devez (re)construire les assemblages du projet " "chaque fois que vous souhaitez voir de nouvelles variables ou de nouveaux " "signaux d'exportation. Cette construction peut être déclenchée manuellement " "en cliquant sur le bouton **Build** en haut à droite de l'éditeur." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:66 msgid "" "Your ``player.gd`` script should already contain a ``_ready()`` and a " "``_process()`` function. If you didn't select the default template shown " "above, create these functions while following the lesson." msgstr "" "Votre script ``player.gd`` devrait déjà contenir une fonction ``_ready()`` " "et une fonction ``_process()``. Si vous n'avez pas sélectionné le modèle par " "défaut présenté ci-dessus, créez ces fonctions tout en suivant la leçon." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:71 msgid "" "The ``_ready()`` function is called when a node enters the scene tree, which " "is a good time to find the size of the game window:" msgstr "" "La fonction ``_ready()`` est appelée lorsqu'un nœud entre dans l'arbre de " "scène, ce qui est un bon moment pour trouver la taille de la fenêtre de jeu :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:87 msgid "" "Now we can use the ``_process()`` function to define what the player will " "do. ``_process()`` is called every frame, so we'll use it to update elements " "of our game, which we expect will change often. For the player, we need to " "do the following:" msgstr "" "Maintenant nous pouvons utiliser la fonction ``_process()`` pour définir ce " "que le joueur va faire. ``_process()`` est appelée à chaque image, nous " "l'utiliserons donc pour mettre à jour les éléments de notre jeu qui vont " "changer souvent. Pour le joueur, nous devons faire ce qui suit :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:92 msgid "Check for input." msgstr "Vérifier les entrées." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:93 msgid "Move in the given direction." msgstr "Se déplacer dans la direction donnée." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:94 msgid "Play the appropriate animation." msgstr "Jouer l'animation appropriée." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:96 msgid "" "First, we need to check for input - is the player pressing a key? For this " "game, we have 4 direction inputs to check. Input actions are defined in the " "Project Settings under \"Input Map\". Here, you can define custom events and " "assign different keys, mouse events, or other inputs to them. For this game, " "we will map the arrow keys to the four directions." msgstr "" "Tout d'abord, nous devons vérifier les entrées - le joueur appuie-t-il sur " "une touche ? Pour ce jeu, nous avons 4 entrées de direction à vérifier. Les " "actions d'entrées sont définies dans les Paramètres du projet sous " "\"Contrôles\". Vous pouvez définir des événements personnalisés et leur " "affecter différentes touches, des événements souris ou d'autres entrées. " "Pour ce jeu, nous allons associer les touches fléchées aux quatre directions." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:102 msgid "" "Click on *Project -> Project Settings* to open the project settings window " "and click on the *Input Map* tab at the top. Type \"move_right\" in the top " "bar and click the \"Add\" button to add the ``move_right`` action." msgstr "" "Cliquez sur *Projet -> Paramètres du projet...* pour ouvrir la fenêtre des " "paramètres du projet et cliquez sur l'onglet *Contrôles* en haut. Tapez " "\"move_right\" dans la barre supérieure et cliquez sur le bouton \"Ajouter\" " "pour ajouter l'action ``move_right``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:108 msgid "" "We need to assign a key to this action. Click the \"+\" icon on the right, " "to open the event manager window." msgstr "" "Nous devons attribuer une touche à cette action. Cliquez sur l'icône \"+\" à " "droite pour ouvrir la fenêtre du gestionnaire d'événements." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:113 msgid "" "The \"Listening for Input...\" field should automatically be selected. Press " "the \"right\" key on your keyboard, and the menu should look like this now." msgstr "" "Le champ \"Écoute des entrées\" doit être automatiquement sélectionné. " "Appuyez sur la touche flèche \"droite\" de votre clavier et le menu devrait " "ressembler à ceci." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:118 msgid "" "Select the \"ok\" button. The \"right\" key is now associated with the " "``move_right`` action." msgstr "" "Sélectionnez le bouton \"ok\". La touche flèche \"droite\" est désormais " "associée à l'action ``move_right``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:120 msgid "Repeat these steps to add three more mappings:" msgstr "Répétez ces étapes pour ajouter trois autres contrôles :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:122 msgid "``move_left`` mapped to the left arrow key." msgstr "``move_left`` lié à la touche flèche gauche." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:123 msgid "``move_up`` mapped to the up arrow key." msgstr "``move_up`` lié à la touche flèche haut." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:124 msgid "And ``move_down`` mapped to the down arrow key." msgstr "Et ``move_down`` lié à la touche flèche vers le bas." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:126 msgid "Your input map tab should look like this:" msgstr "Votre onglet contrôles devrait ressembler à ceci :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:130 msgid "Click the \"Close\" button to close the project settings." msgstr "Cliquez sur le bouton \"Fermer\" pour fermer les paramètres du projet." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:134 msgid "" "We only mapped one key to each input action, but you can map multiple keys, " "joystick buttons, or mouse buttons to the same input action." msgstr "" "Nous n'avons associé qu'une seule touche à chaque action d'entrée, mais vous " "pouvez associer plusieurs touches, boutons de joystick ou boutons de souris " "à la même action d'entrée." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:137 msgid "" "You can detect whether a key is pressed using ``Input.is_action_pressed()``, " "which returns ``true`` if it's pressed or ``false`` if it isn't." msgstr "" "Vous pouvez détecter si une touche est pressée en utilisant " "``Input.is_action_pressed()``, qui retourne ``true`` s'il elle est pressée " "ou ``false`` si elle ne l'est pas." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:199 msgid "" "We start by setting the ``velocity`` to ``(0, 0)`` - by default, the player " "should not be moving. Then we check each input and add/subtract from the " "``velocity`` to obtain a total direction. For example, if you hold ``right`` " "and ``down`` at the same time, the resulting ``velocity`` vector will be " "``(1, 1)``. In this case, since we're adding a horizontal and a vertical " "movement, the player would move *faster* diagonally than if it just moved " "horizontally." msgstr "" "Nous commençons par régler ``velocity`` à ``(0, 0)`` - par défaut le joueur " "ne doit pas bouger. Ensuite nous vérifions chaque entrées et les ajoutons ou " "les soustrayons à la ``velocity`` pour obtenir une direction totale. Par " "exemple, si vous maintenez ``right`` et ``down`` en même temps, le vecteur " "``velocity`` résultant sera ``(1, 1)``. Dans ce cas, puisque nous ajoutons " "un mouvement horizontal et un mouvement vertical, le joueur se déplacerait " "*plus vite* que s'il se déplaçait horizontalement." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:206 msgid "" "We can prevent that if we *normalize* the velocity, which means we set its " "*length* to ``1``, then multiply by the desired speed. This means no more " "fast diagonal movement." msgstr "" "Nous pouvons empêcher cela si nous *normalisons* la vitesse, ce qui signifie " "que nous réglons sa *longueur* à ``1``, et la multiplions par la vitesse " "désirée. Cela signifie qu'il n'y a plus de mouvement diagonal rapide." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:210 msgid "" "If you've never used vector math before, or need a refresher, you can see an " "explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`. It's good to " "know but won't be necessary for the rest of this tutorial." msgstr "" "Si vous n'avez jamais utilisé les mathématiques vectorielles auparavant, ou " "si vous avez besoin d'un rafraîchissement, vous pouvez voir une explication " "de l'utilisation des vecteurs dans Godot à :ref:`doc_vector_math`. C'est bon " "à savoir mais ça ne sera pas nécessaire pour le reste de ce tutoriel." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:214 msgid "" "We also check whether the player is moving so we can call ``play()`` or " "``stop()`` on the AnimatedSprite2D." msgstr "" "Nous vérifions également si le joueur se déplace afin de pouvoir appeler " "``play()`` ou ``stop()`` sur l'AnimatedSprite2D." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:217 msgid "" "``$`` is shorthand for ``get_node()``. So in the code above, " "``$AnimatedSprite2D.play()`` is the same as " "``get_node(\"AnimatedSprite2D\").play()``." msgstr "" "``$`` est un raccourci pour ``get_node()``. Dans le code ci-dessus, " "``$AnimatedSprite2D.play()`` est donc identique à " "``get_node(\"AnimatedSprite2D\").play()``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:221 msgid "" "In GDScript, ``$`` returns the node at the relative path from the current " "node, or returns ``null`` if the node is not found. Since AnimatedSprite2D " "is a child of the current node, we can use ``$AnimatedSprite2D``." msgstr "" "En GDScript, ``$`` retourne le nœud au chemin relatif depuis ce nœud, ou " "retourne ``null`` si le nœud n'est pas trouvé. Puisque AnimatedSprite2D est " "un enfant du nœud courant, nous pouvons utiliser ``$AnimatedSprite2D``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:226 msgid "" "Now that we have a movement direction, we can update the player's position. " "We can also use ``clamp()`` to prevent it from leaving the screen. " "*Clamping* a value means restricting it to a given range. Add the following " "to the bottom of the ``_process`` function (make sure it's not indented " "under the `else`):" msgstr "" "Maintenant que nous avons une direction de mouvement, nous pouvons mettre à " "jour la position du joueur. Nous pouvons aussi utiliser ``clamp()`` pour " "l'empêcher de quitter l'écran. *Clamping* une valeur signifie la limiter à " "une plage donnée. Ajoutez ce qui suit au bas de la fonction ``_process`` " "(assurez-vous que ce n'est pas indenté sous le `else`) :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:245 msgid "" "The `delta` parameter in the `_process()` function refers to the *frame " "length* - the amount of time that the previous frame took to complete. Using " "this value ensures that your movement will remain consistent even if the " "frame rate changes." msgstr "" "Le paramètre `delta` de la fonction `_process()` fait référence à la *durée " "d'une trame* - le temps que l'image précédente a mis pour se terminer. " "Utiliser cette valeur assure que le mouvement restera constant même si le " "taux d'images par seconde varie." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:250 msgid "" "Click \"Run Current Scene\" (:kbd:`F6`, :kbd:`Cmd + R` on macOS) and confirm " "you can move the player around the screen in all directions." msgstr "" "Cliquez sur \"Lancer la scène\" (:kbd:`F6`, :kbd:`Cmd + R` sur macOS) et " "vérifiez que vous pouvez déplacer le joueur dans toutes les directions." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:253 msgid "If you get an error in the \"Debugger\" panel that says" msgstr "Si vous obtenez une erreur le panneau \"Debugger\" qui dit" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:255 msgid "" "``Attempt to call function 'play' in base 'null instance' on a null " "instance``" msgstr "" "``Attempt to call function 'play' in base 'null instance' on a null " "instance``" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:258 msgid "" "this likely means you spelled the name of the AnimatedSprite2D node wrong. " "Node names are case-sensitive and ``$NodeName`` must match the name you see " "in the scene tree." msgstr "" "cela signifie probablement que vous avez mal orthographié le nom du nœud " "AnimatedSprite2D. Les noms de nœuds sont sensibles à la casse et " "``$NodeName`` doit correspondre au nom que vous voyez dans l'arbre de scènes." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:263 msgid "Choosing animations" msgstr "Choisir les animations" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:265 msgid "" "Now that the player can move, we need to change which animation the " "AnimatedSprite2D is playing based on its direction. We have the \"walk\" " "animation, which shows the player walking to the right. This animation " "should be flipped horizontally using the ``flip_h`` property for left " "movement. We also have the \"up\" animation, which should be flipped " "vertically with ``flip_v`` for downward movement. Let's place this code at " "the end of the ``_process()`` function:" msgstr "" "Maintenant que le joueur peut se déplacer, nous devons changer l'animation " "que l'AnimatedSprite2D joue en fonction de la direction. Nous avons une " "animation \"walk\", qui montre le joueur marchant vers la droite. Cette " "animation doit être retournée horizontalement en utilisant la propriété " "``flip_h`` pour le mouvement vers la gauche. Nous avons aussi l'animation " "\"up\", qui doit être retournée verticalement avec ``flip_v`` pour le " "mouvement vers le bas. Rajoutez ce code à la fin de notre fonction " "``_process()`` :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:299 msgid "" "The boolean assignments in the code above are a common shorthand for " "programmers. Since we're doing a comparison test (boolean) and also " "*assigning* a boolean value, we can do both at the same time. Consider this " "code versus the one-line boolean assignment above:" msgstr "" "Les affectations booléennes dans le code ci-dessus sont un raccourci courant " "pour les programmeurs. Puisque nous faisons un test de comparaison (booléen) " "et aussi *assignons* une valeur booléenne, nous pouvons faire les deux en " "même temps. Considérez ce code par rapport à l'affectation booléenne d'une " "ligne ci-dessus :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:323 msgid "" "Play the scene again and check that the animations are correct in each of " "the directions." msgstr "" "Relancez la scène et vérifiez que les animations sont correctes dans chacune " "des directions." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:326 msgid "" "A common mistake here is to type the names of the animations wrong. The " "animation names in the SpriteFrames panel must match what you type in the " "code. If you named the animation ``\"Walk\"``, you must also use a capital " "\"W\" in the code." msgstr "" "Une erreur courante consiste ici à mal taper les noms des animations. Les " "noms des animations dans le panneau SpriteFrames doivent correspondre à ce " "que vous tapez dans le code. Si vous avez nommé l'animation ``\"Walk\"``, " "vous devez également utiliser un \"W\" majuscule dans le code." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:331 msgid "" "When you're sure the movement is working correctly, add this line to " "``_ready()``, so the player will be hidden when the game starts:" msgstr "" "Lorsque vous êtes sûr que le mouvement fonctionne correctement, ajoutez " "cette ligne à ``_ready()``, afin que le joueur soit caché au début du jeu :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:344 msgid "Preparing for collisions" msgstr "Préparation pour les collisions" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:346 msgid "" "We want ``Player`` to detect when it's hit by an enemy, but we haven't made " "any enemies yet! That's OK, because we're going to use Godot's *signal* " "functionality to make it work." msgstr "" "Nous voulons que ``Player`` détecte quand il est touché par un ennemi, mais " "nous ne n’avons pas encore créé d'ennemis ! Ce n'est pas grave, car nous " "allons utiliser la fonctionnalité *signal* de Godot pour le faire " "fonctionner." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:350 msgid "" "Add the following at the top of the script. If you're using GDScript, add it " "after ``extends Area2D``. If you're using C#, add it after ``public partial " "class Player : Area2D``:" msgstr "" "Ajoutez ce qui suit en haut du script. Si vous utilisez GDScript, ajoutez-le " "après ``extends Area2D``. Si vous utilisez C#, ajoutez-le après ``public " "partial class Player : Area2D`` :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:365 msgid "" "This defines a custom signal called \"hit\" that we will have our player " "emit (send out) when it collides with an enemy. We will use ``Area2D`` to " "detect the collision. Select the ``Player`` node and click the \"Node\" tab " "next to the Inspector tab to see the list of signals the player can emit:" msgstr "" "Ceci définit un signal personnalisé appelé \"hit\" que notre joueur émettra " "lorsqu'il entre en collision avec un ennemi. Nous utiliserons ``Area2D`` " "pour détecter la collision. Sélectionnez le nœud ``Player`` et cliquez sur " "l'onglet \"Nœud\" à côté de l'onglet Inspecteur pour voir la liste des " "signaux que le joueur peut émettre :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:372 msgid "" "Notice our custom \"hit\" signal is there as well! Since our enemies are " "going to be ``RigidBody2D`` nodes, we want the ``body_entered(body: " "Node2D)`` signal. This signal will be emitted when a body contacts the " "player. Click \"Connect..\" and the \"Connect a Signal\" window appears." msgstr "" "Notez que notre signal personnalisé \"hit\" est là aussi ! Puisque nos " "ennemis vont être des nœuds ``RigidBody2D``, nous avons besoin du signal " "``body_entered(body: Node2D)``. Celui-ci sera émis lorsqu'un objet percute " "le joueur. Cliquez sur \"Connecter...\" et la fenêtre \"Connecter un " "signal\" apparaîtra." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:377 msgid "" "Godot will create a function with that exact name directly in script for " "you. You don't need to change the default settings right now." msgstr "" "Godot créera une fonction avec ce nom exact directement dans le script pour " "vous. Vous n'avez pas besoin de modifier les paramètres par défaut pour le " "moment." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:384 msgid "" "If you're using an external text editor (for example, Visual Studio Code), a " "bug currently prevents Godot from doing so. You'll be sent to your external " "editor, but the new function won't be there." msgstr "" "Si vous utilisez un éditeur de texte externe (par exemple, Visual Studio " "Code), un bug empêche actuellement Godot de le faire. Vous serez redirigé " "vers votre éditeur externe, mais la nouvelle fonction n'y sera pas." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:388 msgid "" "In this case, you'll need to write the function yourself into the Player's " "script file." msgstr "" "Dans ce cas, vous devrez écrire la fonction vous-même dans le fichier de " "script du Player." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:393 msgid "" "Note the green icon indicating that a signal is connected to this function; " "this does not mean the function exists, only that the signal will attempt to " "connect to a function with that name, so double-check that the spelling of " "the function matches exactly!" msgstr "" "Notez l'icône verte indiquant qu'un signal est connecté à cette fonction ; " "cela ne signifie pas que la fonction existe, seulement que le signal tentera " "de se connecter à une fonction portant ce nom, alors vérifiez que " "l'orthographe de la fonction correspond exactement !" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:397 msgid "Next, add this code to the function:" msgstr "Ensuite, ajoutez ce code à la fonction :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:419 msgid "" "Each time an enemy hits the player, the signal is going to be emitted. We " "need to disable the player's collision so that we don't trigger the ``hit`` " "signal more than once." msgstr "" "Chaque fois qu'un ennemi frappe le joueur, le signal sera émis. Nous devons " "désactiver la collision du joueur afin de ne pas déclencher le signal " "``hit`` plus d'une fois." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:423 msgid "" "Disabling the area's collision shape can cause an error if it happens in the " "middle of the engine's collision processing. Using ``set_deferred()`` tells " "Godot to wait to disable the shape until it's safe to do so." msgstr "" "Désactiver la forme de la zone de collision peut provoquer une erreur si " "cela se produit pendant le traitement des collisions par le moteur. " "L'utilisation de ``set_deferred()`` indique à Godot d'attendre pour " "désactiver la forme jusqu'à ce que l'on puisse le faire en toute sécurité." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:428 msgid "" "The last piece is to add a function we can call to reset the player when " "starting a new game." msgstr "" "La dernière étape consiste à ajouter une fonction que nous pouvons appeler " "pour réinitialiser le joueur au début d'une nouvelle partie." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:448 msgid "With the player working, we'll work on the enemy in the next lesson." msgstr "" "Maintenant que le joueur fonctionne, nous allons travailler sur l'ennemi " "dans la prochaine leçon." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:4 msgid "Creating the enemy" msgstr "Créer l'ennemi" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:6 msgid "" "Now it's time to make the enemies our player will have to dodge. Their " "behavior will not be very complex: mobs will spawn randomly at the edges of " "the screen, choose a random direction, and move in a straight line." msgstr "" "Il est temps maintenant de créer des ennemis que notre joueur devra " "esquiver. Leur comportement ne sera pas très complexe : des monstres vont " "apparaître au hasard aux bords de l'écran et se déplacer dans une direction " "aléatoire en ligne droite, puis disparaître lorsqu'ils sortent de l'écran." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:10 msgid "" "We'll create a ``Mob`` scene, which we can then *instance* to create any " "number of independent mobs in the game." msgstr "" "Nous allons créer une scène ``Mob``, que nous pouvons ensuite *instancier* " "pour créer un nombre quelconque de monstres indépendants dans le jeu." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:14 msgid "Node setup" msgstr "Configuration du nœud" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:16 msgid "Click Scene -> New Scene from the top menu and add the following nodes:" msgstr "" "Cliquez sur Scène -> Nouvelle scène dans le menu principal et ajoutez les " "nœuds suivants :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:18 msgid ":ref:`RigidBody2D ` (named ``Mob``)" msgstr ":ref:`RigidBody2D ` (nommé ``Mob``)" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:20 msgid ":ref:`AnimatedSprite2D `" msgstr ":ref:`AnimatedSprite2D `" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:21 msgid ":ref:`CollisionShape2D `" msgstr ":ref:`CollisionShape2D `" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:22 msgid ":ref:`VisibleOnScreenNotifier2D `" msgstr ":ref:`VisibleOnScreenNotifier2D `" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:24 msgid "" "Don't forget to set the children so they can't be selected, like you did " "with the Player scene. This is done by selecting the parent node " "(``RigidBody2D``) in the Scene tree dock, then using the :button:`Group` " "button at the top of the 2D editor (or pressing :kbd:`Ctrl + G`)." msgstr "" "N'oubliez pas de définir les nœuds enfants pour qu'ils ne soient pas " "sélectionnables, comme vous l'avez fait avec la scène Player. Pour cela, " "sélectionnez le nœud parent (``RigidBody2D``) dans le dock Arborescence de " "scène, puis utilisez le bouton :button:`Grouper` en haut de l'éditeur 2D (ou " "appuyez sur :kbd:`Ctrl + G`)." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:29 msgid "" "Select the ``Mob`` node and set its ``Gravity Scale`` property in " "the :ref:`RigidBody2D ` section of the inspector to " "``0``. This will prevent the mob from falling downwards." msgstr "" "Sélectionnez le nœud ``Mob`` et définissez sa propriété ``Gravity Scale`` " "dans la section :ref:`RigidBody2D ` de l'inspecteur sur " "``0``. Cela empêchera l'ennemi de tomber vers le bas." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:34 msgid "" "In addition, under the :ref:`CollisionObject2D ` " "section just beneath the **RigidBody2D** section, expand the **Collision** " "group and uncheck the ``1`` inside the ``Mask`` property. This will ensure " "the mobs do not collide with each other." msgstr "" "De plus, sous la section :ref:`CollisionObject2D ` " "juste en dessous de la section **RigidBody2D**, développez le groupe " "**Collision** et décochez le ``1`` à l'intérieur de la propriété ``Mask``. " "Cela garantira que les ennemis n’entrent pas en collision les uns avec les " "autres." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:42 msgid "" "Set up the :ref:`AnimatedSprite2D ` like you did for " "the player. This time, we have 3 animations: ``fly``, ``swim``, and " "``walk``. There are two images for each animation in the art folder." msgstr "" "Configurez l':ref:`AnimatedSprite2D ` comme vous " "l'avez fait pour le joueur. Cette fois, nous avons 3 animations : ``fly``, " "``swim``, et ``walk``. Il y a deux images pour chaque animation dans le " "dossier art." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:46 msgid "" "The ``Animation Speed`` property has to be set for each individual " "animation. Adjust it to ``3`` for all 3 animations." msgstr "" "La propriété ``Animation Speed`` doit être définie pour chaque animation " "individuelle. Ajustez-le à ``3`` pour les 3 animations." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:50 msgid "" "You can use the \"Play Animation\" buttons on the right of the ``Animation " "Speed`` input field to preview your animations." msgstr "" "Vous pouvez utiliser les boutons \"Play Animation\" à droite du champ de " "saisie ``Animation Speed`` pour prévisualiser vos animations." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:52 msgid "" "We'll select one of these animations randomly so that the mobs will have " "some variety." msgstr "" "Nous allons choisir une de ces animations au hasard pour que les monstres " "aient une certaine variété." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:55 msgid "" "Like the player images, these mob images need to be scaled down. Set the " "``AnimatedSprite2D``'s ``Scale`` property to ``(0.75, 0.75)``." msgstr "" "Comme les images du joueur, ces images de monstre doivent être réduites. " "Réglez la propriété ``Scale`` d' ``AnimatedSprite2D`` sur ``(0.75, 0.75)``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:58 msgid "" "As in the ``Player`` scene, add a ``CapsuleShape2D`` for the collision. To " "align the shape with the image, you'll need to set the ``Rotation`` property " "to ``90`` (under \"Transform\" in the Inspector)." msgstr "" "Comme dans la scène ``Player``, ajouter un ``CapsuleShape2D`` pour la " "collision. Pour aligner la forme avec l'image, vous aurez besoin de " "paramétrer la propriété ``Rotation`` à ``90`` (sous \"Transform\" dans " "l'inspecteur)." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:62 msgid "Save the scene." msgstr "Enregistrer la scène." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:65 msgid "Enemy script" msgstr "Script de l'ennemi" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:67 msgid "Add a script to the ``Mob`` like this:" msgstr "Ajoutez un script au ``Mob`` comme ceci :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:83 msgid "" "Now let's look at the rest of the script. In ``_ready()`` we play the " "animation and randomly choose one of the three animation types:" msgstr "" "Maintenant, regardons le reste du script. Dans ``_ready()``, nous jouons " "l'animation et choisissons au hasard un des trois types d'animation :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:103 msgid "" "First, we get the list of animation names from the AnimatedSprite2D's " "``sprite_frames`` property. This returns an Array containing all three " "animation names: ``[\"walk\", \"swim\", \"fly\"]``." msgstr "" "Tout d'abord, nous obtenons la liste des noms d'animation à partir de la " "propriété ``sprite_frames`` de l'AnimatedSprite2D. On obtient ainsi un " "tableau contenant les trois noms d'animation : ``[\"walk\", \"swim\", " "\"fly\"]``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:107 msgid "" "In the GDScript code, we use the :ref:`Array.pick_random " "` method to select one of these animation " "names at random. Meanwhile, in the C# code, we pick a random number between " "``0`` and ``2`` to select one of these names from the list (array indices " "start at ``0``). The expression ``GD.Randi() % n`` selects a random integer " "between ``0`` and ``n-1``." msgstr "" "Dans le code GDScript, nous utilisons la méthode :ref:`Array.pick_random " "` pour sélectionner un de ces noms " "d'animation au hasard. Autrement, dans le code C#, on choisit un numéro " "aléatoire entre ``0`` et ``2`` pour sélectionner un de ces noms dans la " "liste (les indices de tableau commençant à ``0``). L'expression ``GD.Randi() " "% n`` désigne un entier aléatoire entre ``0`` et ``n-1``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:112 msgid "Finally, we call ``play()`` to start playing the chosen animation." msgstr "" "Enfin, nous appelons ``play()`` pour commencer à jouer l'animation choisie." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:114 msgid "" "The last piece is to make the mobs delete themselves when they leave the " "screen. Connect the ``screen_exited()`` signal of the " "``VisibleOnScreenNotifier2D`` node to the ``Mob`` and add this code:" msgstr "" "La dernière étape consiste à faire en sorte que les monstres s'effacent " "lorsqu'ils quittent l'écran. Connectez le signal ``screen_exited()`` du nœud " "``VisibleOnScreenNotifier2D`` au ``Mob`` et ajoutez ce code :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:132 msgid "" "``queue_free()`` is a function that essentially 'frees', or deletes, the " "node at the end of the frame." msgstr "" "``queue_free()`` est une fonction qui essentiellement 'libère', ou supprime, " "le nœud à la fin de la trame." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:134 msgid "This completes the `Mob` scene." msgstr "Cela complète la scène `Mob`." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:136 msgid "" "With the player and enemies ready, in the next part, we'll bring them " "together in a new scene. We'll make enemies spawn randomly around the game " "board and move forward, turning our project into a playable game." msgstr "" "Le joueur et les ennemis étant prêts, dans la partie suivante, nous allons " "les réunir dans une nouvelle scène. Nous ferons en sorte que les ennemis " "apparaissent de manière aléatoire sur le plateau de jeu et avancent, " "transformant notre projet en un jeu jouable." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:4 msgid "The main game scene" msgstr "La scène principale du jeu" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:6 msgid "" "Now it's time to bring everything we did together into a playable game scene." msgstr "" "Il est maintenant temps de transformer tout ce que nous avons fait ensemble " "en une scène de jeu jouable." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:8 msgid "" "Create a new scene and add a :ref:`Node ` named ``Main``. (The " "reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a " "container for handling game logic. It does not require 2D functionality " "itself.)" msgstr "" "Créez une nouvelle scène et ajoutez un nœud :ref:`Node ` nommé " "``Main``. (Nous utilisons `Node` au lieu `Node2D` par ce que nous " "l'utiliserons comme contenant pour gérer la logique du jeu qui ne nécessite " "pas de gestion 2D en soit.)" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:12 msgid "" "Click the **Instance** button (represented by a chain link icon) and select " "your saved ``player.tscn``." msgstr "" "Cliquez sur le bouton **Instance** (représenté par une icône en chaine) et " "sélectionne votre scène ``player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:17 msgid "" "Now, add the following nodes as children of ``Main``, and name them as shown:" msgstr "" "Ajoutez maintenant les nœuds suivants en tant qu'enfants de ``Main``, et " "nommez-les comme indiqué :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:19 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``MobTimer``) - to control how often mobs " "spawn" msgstr "" ":ref:`Timer ` (nommé ``MobTimer``) - pour contrôler à quelle " "fréquence les ennemis apparaissent" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:21 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``ScoreTimer``) - to increment the score " "every second" msgstr "" ":ref:`Timer ` (nommé ``ScoreTimer``) - pour incrémenter le " "score à chaque seconde" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:23 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``StartTimer``) - to give a delay before " "starting" msgstr "" ":ref:`Timer ` (nommé ``StartTimer``) - pour ajouter un délai " "avant le début" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:25 msgid "" ":ref:`Marker2D ` (named ``StartPosition``) - to indicate the " "player's start position" msgstr "" ":ref:`Marker2D ` (nommé ``StartPosition``) - pour indiquer " "la position de départ du joueur" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:28 msgid "" "Set the ``Wait Time`` property of each of the ``Timer`` nodes as follows " "(values are in seconds):" msgstr "" "Définissez la propriété ``Wait Time`` de chacun des nœuds ``Timer`` comme " "suit (les valeurs sont en secondes) :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:30 msgid "``MobTimer``: ``0.5``" msgstr "``MobTimer`` : ``0.5``" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:31 msgid "``ScoreTimer``: ``1``" msgstr "``ScoreTimer`` : ``1``" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:32 msgid "``StartTimer``: ``2``" msgstr "``StartTimer`` : ``2``" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:34 msgid "" "In addition, set the ``One Shot`` property of ``StartTimer`` to \"On\" and " "set ``Position`` of the ``StartPosition`` node to ``(240, 450)``." msgstr "" "En outre, mettez la propriété ``One Shot`` de ``StartTimer`` sur \"On\" et " "réglez la ``Position`` du nœud ``StartPosition`` sur ``(240, 450)``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:38 msgid "Spawning mobs" msgstr "Générer des monstres" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:40 msgid "" "The Main node will be spawning new mobs, and we want them to appear at a " "random location on the edge of the screen. Click the ``Main`` node in the " "Scene dock, then add a child :ref:`Path2D ` node named " "``MobPath``. When you select ``Path2D``, you will see some new buttons at " "the top of the editor:" msgstr "" "Le nœud Main va générer de nouveaux monstres, et nous voulons qu'ils " "apparaissent à un endroit aléatoire sur le bord de l'écran. Cliquez sur le " "nœud ``Main`` dans le dock de Scène, puis ajoutez un nœud :ref:`Path2D " "` enfant nommé ``MobPath``. Lorsque vous sélectionnez " "``Path2D``, vous verrez de nouveaux boutons en haut de l'éditeur :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:47 msgid "" "Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " "the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make " "sure \"Use Grid Snap\" and \"Use Smart Snap\" are both selected. These " "options can be found to the left of the \"Lock\" button, appearing as a " "magnet next to some dots and intersecting lines, respectively." msgstr "" "Sélectionnez celui du milieu (\"Ajouter un point\") et tracez le chemin en " "cliquant pour ajouter les points aux coins indiqués. Pour que les points " "s'alignent sur la grille, assurez-vous que \"Utiliser Grid Snap\" et " "\"Utiliser Smart Snap\" sont tous deux sélectionnés. Ces options se trouvent " "à gauche du bouton \"Verrouiller\", apparaissant respectivement comme un " "aimant à côté de certains points et lignes qui se croisent." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:55 msgid "" "Draw the path in *clockwise* order, or your mobs will spawn pointing " "*outwards* instead of *inwards*!" msgstr "" "Tracez le chemin dans le *sens des aiguilles d'une montre*, ou vos monstres " "pointeront *vers l'extérieur* au lieu de *vers l'intérieur* !" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:60 msgid "" "After placing point ``4`` in the image, click the \"Close Curve\" button and " "your curve will be complete." msgstr "" "Après avoir placé le point ``4`` dans l'image, cliquez sur le bouton " "\"Fermer la courbe\" et votre courbe sera terminée." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:63 msgid "" "Now that the path is defined, add a :ref:`PathFollow2D ` " "node as a child of ``MobPath`` and name it ``MobSpawnLocation``. This node " "will automatically rotate and follow the path as it moves, so we can use it " "to select a random position and direction along the path." msgstr "" "Maintenant que le chemin est défini, ajoutez un nœud :ref:`PathFollow2D " "` en tant qu'enfant de ``MobPath`` et nommez-le " "``MobSpawnLocation``. Ce nœud tournera automatiquement et suivra le chemin " "au fur et à mesure qu'il se déplace, de sorte que nous pouvons l'utiliser " "pour sélectionner une position et une direction aléatoires le long du chemin." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:68 msgid "Your scene should look like this:" msgstr "Votre scène devrait ressembler à ceci :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:73 msgid "Main script" msgstr "Script principal" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:75 msgid "" "Add a script to ``Main``. At the top of the script, we use ``@export var " "mob_scene: PackedScene`` to allow us to choose the Mob scene we want to " "instance." msgstr "" "Ajoutez un script à ``Main``. Au début du script nous utilisons ``@export " "var mob_scene: PackedScene`` pour nous permettre de choisir la scène du " "monstre que nous voulons instancier." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:101 msgid "" "Click the ``Main`` node and you will see the ``Mob Scene`` property in the " "Inspector under \"Main.gd\"." msgstr "" "Cliquez sur le nœud ``Main`` et vous verrez la propriété ``Mob Scene`` dans " "l'inspecteur sous \"Main.gd\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:104 msgid "You can assign this property's value in two ways:" msgstr "Vous pouvez affecter la valeur de cette propriété de deux façons :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:106 msgid "" "Drag ``mob.tscn`` from the \"FileSystem\" dock and drop it in the **Mob " "Scene** property." msgstr "" "Faites glisser ``mob.tscn`` depuis le dock \"FileSystem\" et déposez-le dans " "la propriété **Mob Scene**." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:108 msgid "" "Click the down arrow next to \"[empty]\" and choose \"Load\". Select " "``mob.tscn``." msgstr "" "Cliquez sur la flèche vers le bas à côté de \"\" et choisissez " "\"Charger\". Sélectionnez ``mob.tscn``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:110 msgid "" "Next, select the instance of the ``Player`` scene under ``Main`` node in the " "Scene dock, and access the Node dock on the sidebar. Make sure to have the " "Signals tab selected in the Node dock." msgstr "" "Ensuite, sélectionnez le nœud ``Player`` dans le dock Scène sous ``Main``, " "et accédez au dock Nœud dans la barre latérale. Assurez-vous que l'onglet " "Signaux est sélectionné dans le dock Nœud." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:114 msgid "" "You should see a list of the signals for the ``Player`` node. Find and " "double-click the ``hit`` signal in the list (or right-click it and select " "\"Connect...\"). This will open the signal connection dialog. We want to " "make a new function named ``game_over``, which will handle what needs to " "happen when a game ends. Type \"game_over\" in the \"Receiver Method\" box " "at the bottom of the signal connection dialog and click \"Connect\". You are " "aiming to have the ``hit`` signal emitted from ``Player`` and handled in the " "``Main`` script. Add the following code to the new function, as well as a " "``new_game`` function that will set everything up for a new game:" msgstr "" "Vous devriez voir une liste des signaux pour le nœud ``Player``. Recherchez " "et double-cliquez sur le signal ``hit`` dans la liste (ou cliquez dessus " "avec le bouton droit et sélectionnez « Connecter... »). Cela ouvrira la " "boîte de dialogue de connexion du signal. Nous voulons créer une nouvelle " "fonction nommée ``game_over``, qui gérera ce qui doit se passer à la fin " "d'une partie. Tapez \"game_over\" dans la case « Méthode de réception » en " "bas de la boîte de dialogue de connexion du signal et cliquez sur " "« Connecter ». Vous souhaitez que le signal ``hit`` soit émis depuis " "``Player`` et géré dans le script ``Main``. Ajoutez le code suivant à la " "nouvelle fonction, ainsi qu'une fonction ``new_game`` qui configurera tout " "pour un nouveau jeu :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:155 msgid "" "Now we'll connect the ``timeout()`` signal of each Timer node " "(``StartTimer``, ``ScoreTimer``, and ``MobTimer``) to the main script. For " "each of the three timers, select the timer in the Scene dock, open the " "Signals tab of the Node dock, then double-click the ``timeout()`` signal in " "the list. This will open a new signal connection dialog. The default " "settings in this dialog should be fine, so select **Connect** to create a " "new signal connection." msgstr "" "Maintenant, nous allons connecter le signal ``timeout()`` de chaque nœud " "Timer (``StartTimer``, ``ScoreTimer`` et ``MobTimer``) au script principal. " "Pour chacun des trois minuteurs, sélectionnez le minuteur dans le dock de " "Scène, ouvrez l'onglet Signaux du dock Nœud, puis double-cliquez sur le " "signal ``timeout()`` dans la liste. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre de " "connexion du signal. Les paramètres par défaut dans cette fenêtre devraient " "être bons, alors sélectionnez **Connect** pour créer une nouvelle connexion " "de signal." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:162 msgid "" "Once all three timers have this set up, you should be able to see each timer " "have a Signal connection for their respective ``timeout()`` signal, showing " "in green, within their respective Signals tabs:" msgstr "" "Une fois que les trois minuteurs sont configurés, vous devriez être en " "mesure de voir que chaque minuteur a une connexion de signal pour leurs " "signaux ``timeout()`` respectifs, affichées en vert, dans leur onglets " "Signaux respectifs :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:166 msgid "(For MobTimer): ``_on_mob_timer_timeout()``" msgstr "(Pour MobTimer) : ``_on_mob_timer_timeout()``" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:167 msgid "(For ScoreTimer): ``_on_score_timer_timeout()``" msgstr "(Pour ScoreTimer) : ``_on_score_timer_timeout()``" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:168 msgid "(For StartTimer): ``_on_start_timer_timeout()``" msgstr "(Pour StartTimer) : ``_on_start_timer_timeout()``" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:170 msgid "" "Now we define how each of these timers operate by adding the code below. " "Notice that ``StartTimer`` will start the other two timers, and that " "``ScoreTimer`` will increment the score by 1." msgstr "" "Maintenant, nous définissons comment chaque timer fonctionne en ajoutant le " "code ci-dessous. Notez que ``StartTimer`` va démarrer les deux autres " "minuteurs, et que ``ScoreTimer`` va incrémenter le score de 1." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:199 msgid "" "In ``_on_mob_timer_timeout()``, we will create a mob instance, pick a random " "starting location along the ``Path2D``, and set the mob in motion. The " "``PathFollow2D`` node will automatically rotate as it follows the path, so " "we will use that to select the mob's direction as well as its position. When " "we spawn a mob, we'll pick a random value between ``150.0`` and ``250.0`` " "for how fast each mob will move (it would be boring if they were all moving " "at the same speed)." msgstr "" "Dans ``_on_MobTimer_timeout()``, nous allons créer une instance de monstre, " "choisir un emplacement de départ aléatoire le long du ``Path2D``, et mettre " "le monstre en mouvement. Le nœud ``PathFollow2D`` tournera automatiquement " "puisqu'il suit le chemin, donc nous l'utiliserons pour sélectionner la " "direction du monstre ainsi que sa position. Lorsque nous créons un mob, nous " "choisirons une valeur aléatoire entre ``150.0`` et ``250.0`` pour la vitesse " "de déplacement de chaque monstre (ce serait ennuyeux s'ils se déplaçaient " "tous à la même vitesse)." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:207 msgid "" "Note that a new instance must be added to the scene using ``add_child()``." msgstr "" "Notez qu'une nouvelle instance doit être ajoutée à la scène en utilisant " "``add_child()``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:267 msgid "" "Why ``PI``? In functions requiring angles, Godot uses *radians*, not " "degrees. Pi represents a half turn in radians, about ``3.1415`` (there is " "also ``TAU`` which is equal to ``2 * PI``). If you're more comfortable " "working with degrees, you'll need to use the ``deg_to_rad()`` and " "``rad_to_deg()`` functions to convert between the two." msgstr "" "Pourquoi ``PI`` ? Dans les fonctions nécessitant des angles, Godot utilise " "des *radians* et non des degrés. Pi représente un demi-tour en radians, " "environ ``3.1415`` (il existe aussi ``TAU`` qui est égal à ``2 * PI``). Si " "vous êtes plus à l'aise avec les degrés, vous devrez utiliser les fonctions " "``deg_to_rad()`` et ``rad_to_deg()`` pour convertir les angles entre les " "deux." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:275 msgid "Testing the scene" msgstr "Tester la scène" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:277 msgid "" "Let's test the scene to make sure everything is working. Add this " "``new_game`` call to ``_ready()``:" msgstr "" "Testons la scène pour nous assurer que tout fonctionne. Ajoutez cet appel " "``new_game`` à ``_ready()`` :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:293 msgid "" "Let's also assign ``Main`` as our \"Main Scene\" - the one that runs " "automatically when the game launches. Press the \"Play\" button and select " "``main.tscn`` when prompted." msgstr "" "Assignons également ``Main`` comme \"Scène Principale\" - celle qui " "s'exécute automatiquement au lancement du jeu. Appuyez sur le bouton " "\"Play\" et sélectionnez ``main.tscn`` lorsque vous y êtes invité." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:297 msgid "" "If you had already set another scene as the \"Main Scene\", you can right " "click ``main.tscn`` in the FileSystem dock and select \"Set As Main Scene\"." msgstr "" "Si vous avez déjà défini une autre scène comme \"Scène Principale\", vous " "pouvez faire du clic-droit sur ``main.tscn`` dans le dock du système de " "fichier et sélectionner \"Définir comme Scène Principale\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:300 msgid "" "You should be able to move the player around, see mobs spawning, and see the " "player disappear when hit by a mob." msgstr "" "Vous devriez être capable de bouger le joueur, voir les monstres apparaître, " "et voir le joueur disparaître quand il est touché par un monstre." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:303 msgid "" "When you're sure everything is working, remove the call to ``new_game()`` " "from ``_ready()`` and replace it with ``pass``." msgstr "" "Quand vous êtes sûr que tout fonctionne, supprimez l'appel à ``new_game()`` " "depuis ``_ready()`` et remplacez le par ``pass``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:306 msgid "" "What's our game lacking? Some user interface. In the next lesson, we'll add " "a title screen and display the player's score." msgstr "" "Que manque-t-il à notre jeu ? Une interface utilisateur. Dans la prochaine " "leçon, nous ajouterons un écran titre et afficherons le score du joueur." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:4 msgid "Heads up display" msgstr "Heads up display (HUD)" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:6 msgid "" "The final piece our game needs is a User Interface (UI) to display things " "like score, a \"game over\" message, and a restart button." msgstr "" "La dernière pièce dont notre jeu a besoin est une Interface Utilisateur " "(IU), User Interface (UI) en anglais, pour afficher des éléments comme le " "score, un message \"game over\" et un bouton de redémarrage." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:9 msgid "" "Create a new scene, click the \"Other Node\" button and add " "a :ref:`CanvasLayer ` node named ``HUD``. \"HUD\" stands " "for \"heads-up display\", an informational display that appears as an " "overlay on top of the game view." msgstr "" "Créez une nouvelle scène, cliquez sur le bouton \"Autre nœud\" et ajoutez un " "nœud :ref:`CanvasLayer ` nommé ``HUD``. \"HUD\"» signifie " "« Heads-Up Display (affichage tête haute) », un affichage d'informations qui " "apparaît en superposition au-dessus de la vue du jeu." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:13 msgid "" "The :ref:`CanvasLayer ` node lets us draw our UI elements " "on a layer above the rest of the game, so that the information it displays " "isn't covered up by any game elements like the player or mobs." msgstr "" "Le nœud :ref:`CanvasLayer ` nous permet de dessiner nos " "éléments de l'interface utilisateur sur un calque au-dessus du reste du jeu, " "de sorte que les informations qu'il affiche ne sont couvertes par aucun " "élément du jeu comme le joueur ou les monstres." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:17 msgid "The HUD needs to display the following information:" msgstr "Le HUD doit afficher les informations suivantes :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:19 msgid "Score, changed by ``ScoreTimer``." msgstr "Le score, modifié par ``ScoreTimer``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:20 msgid "A message, such as \"Game Over\" or \"Get Ready!\"" msgstr "Un message, tel que \"Game Over\" ou \"Get Ready\"" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:21 msgid "A \"Start\" button to begin the game." msgstr "Un bouton \"Démarrer\" pour commencer le jeu." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:23 msgid "" "The basic node for UI elements is :ref:`Control `. To create " "our UI, we'll use two types of :ref:`Control ` " "nodes: :ref:`Label ` and :ref:`Button `." msgstr "" "Le nœud de base pour les éléments de l'interface utilisateur " "est :ref:`Control `. Pour créer notre interface utilisateur, " "nous utiliserons deux types de nœuds :ref:`Control " "` : :ref:`Label ` et :ref:`Button " "`." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:27 msgid "Create the following as children of the ``HUD`` node:" msgstr "Créez les éléments suivants en tant qu'enfants du nœud ``HUD`` :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:29 msgid ":ref:`Label ` named ``ScoreLabel``." msgstr "Un :ref:`Label ` nommé ``ScoreLabel``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:30 msgid ":ref:`Label ` named ``Message``." msgstr "Un :ref:`Label ` nommé ``Message``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:31 msgid ":ref:`Button ` named ``StartButton``." msgstr "Un :ref:`Button ` nommé ``StartButton``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:32 msgid ":ref:`Timer ` named ``MessageTimer``." msgstr "Un :ref:`Timer ` nommé ``MessageTimer``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:34 msgid "" "Click on the ``ScoreLabel`` and type a number into the ``Text`` field in the " "Inspector. The default font for ``Control`` nodes is small and doesn't scale " "well. There is a font file included in the game assets called \"Xolonium-" "Regular.ttf\". To use this font, do the following:" msgstr "" "Cliquez sur le ``ScoreLabel`` et dans l'inspecteur, entrez un nombre dans le " "champ ``Text``. La police par défaut pour les nœuds ``Control`` est petite " "et ne s'ajuste pas correctement. Il existe un fichier de police inclus dans " "les ressources du jeu appelé \"Xolonium-Regular.ttf\". Pour utiliser cette " "police, procédez comme suit :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:39 msgid "" "Under \"Theme Overrides > Fonts\", choose \"Load\" and select the \"Xolonium-" "Regular.ttf\" file." msgstr "" "Sous \"Thèmes de remplacement > Polices\", choisissez \"Charger\" et " "sélectionnez le fichier \"Xolonium-Regular.ttf\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:43 msgid "" "The font size is still too small, increase it to ``64`` under \"Theme " "Overrides > Font Sizes\". Once you've done this with the ``ScoreLabel``, " "repeat the changes for the ``Message`` and ``StartButton`` nodes." msgstr "" "La taille de la police est encore trop petite, augmentez-la à ``64`` sous " "\"Remplacements de thème > Tailles de police\". Une fois que vous avez fait " "cela avec ``ScoreLabel``, répétez les modifications pour les nœuds " "``Message`` et ``StartButton``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:48 msgid "" "**Anchors:** ``Control`` nodes have a position and size, but they also have " "anchors. Anchors define the origin - the reference point for the edges of " "the node." msgstr "" "**Ancres :** les nœuds ``Control`` ont une position et une taille, mais ils " "ont également des ancres. Les ancres définissent l'origine, c'est-à-dire le " "point de référence des arêtes du nœud." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:52 msgid "" "Arrange the nodes as shown below. You can drag the nodes to place them " "manually, or for more precise placement, use \"Anchor Presets\"." msgstr "" "Disposez les nœuds comme affiché ci-dessous. Vous pouvez faire glisser les " "nœuds pour les placer manuellement ou, pour un placement plus précis, " "utiliser les \"préréglages d'ancre\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:59 msgid "ScoreLabel" msgstr "ScoreLabel" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:61 msgid "Add the text ``0``." msgstr "Dans l'inspecteur, ajouter le texte ``0``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:62 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:69 msgid "" "Set the \"Horizontal Alignment\" and \"Vertical Alignment\" to ``Center``." msgstr "" "Dans l'inspecteur, réglez \"Alignement horizontal\" et \"Alignement " "vertical\" sur ``Centre``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:63 msgid "Choose the \"Anchor Preset\" ``Center Top``." msgstr "" "Dans l'inspecteur sous \"Contrôle - Disposition\" ou dans l'espace de " "travail 2D, choisissez le « Préréglage d'ancrage » ``Centre Haut``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:66 msgid "Message" msgstr "Message" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:68 msgid "Add the text ``Dodge the Creeps!``." msgstr "Dans l'inspecteur de nœud, ajoutez le texte : ``Dodge the Creeps !``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:70 msgid "" "Set the \"Autowrap Mode\" to ``Word``, otherwise the label will stay on one " "line." msgstr "" "Réglez le \"Autowrap Mode\" sur ``Word``, sinon l'étiquette restera sur une " "seule ligne." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:71 msgid "" "Under \"Control - Layout/Transform\" set \"Size X\" to ``480`` to use the " "entire width of the screen." msgstr "" "Sous \"Contrôle - Disposition/Transformation\", définissez \"Taille X\" sur " "``480`` pour utiliser toute la largeur de l'écran." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:72 msgid "Choose the \"Anchor Preset\" ``Center``." msgstr "" "Dans l'espace de travail 2D, choisir le \"préréglage d'ancre\" ``Centre``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:75 msgid "StartButton" msgstr "StartButton" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:77 msgid "Add the text ``Start``." msgstr "Ajoutez le texte ``Start``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:78 msgid "" "Under \"Control - Layout/Transform\", set \"Size X\" to ``200`` and \"Size " "Y\" to ``100`` to add a little bit more padding between the border and text." msgstr "" "Sous \"Contrôle - Disposition/Transformation\", définissez \"Taille X\" sur " "``200`` et \"Taille Y\" sur ``100`` pour ajouter un peu plus de remplissage " "entre la bordure et le texte." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:80 msgid "Choose the \"Anchor Preset\" ``Center Bottom``." msgstr "Choisissez le « Préréglage d'ancrage » ``Centre Bas``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:81 msgid "Under \"Control - Layout/Transform\", set \"Position Y\" to ``580``." msgstr "" "Sous \"Contrôle - Disposition/Transformation\", définissez \"Position Y\" " "sur ``580``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:83 msgid "" "On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` and set the ``One " "Shot`` property to \"On\"." msgstr "" "Sur le ``MessageTimer``, mettez le ``Wait Time`` à ``2`` et mettez la " "propriété ``One Shot`` à \"On\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:86 msgid "Now add this script to ``HUD``:" msgstr "Ajoutez à présent ce script au ``HUD`` :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:108 msgid "" "We now want to display a message temporarily, such as \"Get Ready\", so we " "add the following code" msgstr "" "Nous pouvant maintenant afficher un message temporaire, comme \"Prêt\", nous " "ajoutons donc le code suivant" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:130 msgid "" "We also need to process what happens when the player loses. The code below " "will show \"Game Over\" for 2 seconds, then return to the title screen and, " "after a brief pause, show the \"Start\" button." msgstr "" "Nous devons également traiter ce qui se passe lorsque le joueur perd. Le " "code ci-dessous affichera \"Game Over\" pendant 2 secondes, puis reviendra à " "l'écran titre et, après une brève pause, affichera le bouton \"Start\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:163 msgid "" "When you need to pause for a brief time, an alternative to using a Timer " "node is to use the SceneTree's ``create_timer()`` function. This can be very " "useful to add delays such as in the above code, where we want to wait some " "time before showing the \"Start\" button." msgstr "" "Quand vous avez besoin d'une courte pause, une alternative à l'utilisation " "d'un nœud Timer est d'utiliser la fonction ``create_timer()`` de " "l'arborescence de scène. Ceci peut être très utile pour créer un délais, " "comme dans le code ci-dessus, où nous voulons attendre un peu avant de faire " "apparaître le bouton \"Start\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:168 msgid "Add the code below to ``HUD`` to update the score" msgstr "Ajoutez le code ci-dessous à ``HUD`` pour mettre à jour le score" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:183 msgid "" "Connect the ``pressed()`` signal of ``StartButton`` and the ``timeout()`` " "signal of ``MessageTimer`` to the ``HUD`` node, and add the following code " "to the new functions:" msgstr "" "Connectez le signal ``pressed()`` de ``StartButton`` et le signal " "``timeout()`` de ``MessageTimer`` au nœud ``HUD`` et ajoutez le code suivant " "aux nouvelles fonctions :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:212 msgid "Connecting HUD to Main" msgstr "Connecter le HUD à Main" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:214 msgid "" "Now that we're done creating the ``HUD`` scene, go back to ``Main``. " "Instance the ``HUD`` scene in ``Main`` like you did the ``Player`` scene. " "The scene tree should look like this, so make sure you didn't miss anything:" msgstr "" "Maintenant que nous avons fini de créer la scène du ``HUD``, sauvegardez-la " "et retournez à ``Main``. Instanciez la scène ``HUD`` dans ``Main`` comme " "vous l'avez fait dans la scène ``Player``. L'arbre de scène devrait " "ressembler à ça, alors assurez-vous de ne rien manquer :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:220 msgid "" "Now we need to connect the ``HUD`` functionality to our ``Main`` script. " "This requires a few additions to the ``Main`` scene:" msgstr "" "Nous devons maintenant connecter la fonctionnalité ``HUD`` à notre script " "``Main``. Cela nécessite quelques ajouts à la scène ``Main`` :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:223 msgid "" "In the Node tab, connect the HUD's ``start_game`` signal to the " "``new_game()`` function of the Main node by clicking the \"Pick\" button in " "the \"Connect a Signal\" window and selecting the ``new_game()`` method or " "type \"new_game\" below \"Receiver Method\" in the window. Verify that the " "green connection icon now appears next to ``func new_game()`` in the script." msgstr "" "Dans l'onglet Nœud, connectez le signal ``start_game`` du HUD à la fonction " "``new_game()`` du nœud principal en cliquant sur le bouton \"Choisir\" dans " "la fenêtre \"Connecter un signal\" et en sélectionnant la méthode " "``new_game()`` ou saisissez \"new_game\" sous \"Méthode du récepteur\" dans " "la fenêtre. Vérifiez que l'icône de connexion verte apparaît maintenant à " "côté de ``func new_game()`` dans le script." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:229 msgid "" "In ``new_game()``, update the score display and show the \"Get Ready\" " "message:" msgstr "" "Dans ``new_game()``, mettez à jour l'affichage des scores et affichez le " "message \"Get Ready\" :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:243 msgid "In ``game_over()`` we need to call the corresponding ``HUD`` function:" msgstr "" "Dans ``game_over()`` nous devons appeler la fonction ``HUD`` correspondante :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:254 msgid "" "Finally, add this to ``_on_score_timer_timeout()`` to keep the display in " "sync with the changing score:" msgstr "" "Enfin, ajoutez ceci à ``on_score_timer_timeout()`` pour que l'affichage " "reste synchronisé avec le changement de score :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:268 msgid "" "Remember to remove the call to ``new_game()`` from ``_ready()`` if you " "haven't already, otherwise your game will start automatically." msgstr "" "N'oubliez pas de supprimer l'appel à ``new_game()`` dans ``_ready()`` si " "vous ne l'avez pas déjà fait, sinon votre jeu démarrera automatiquement." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:272 msgid "Now you're ready to play! Click the \"Play the Project\" button." msgstr "" "Vous êtes maintenant prêt à jouer ! Cliquez sur le bouton \"Lancer le " "projet\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:275 msgid "Removing old creeps" msgstr "Supprimer les vieux Creeps" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:277 msgid "" "If you play until \"Game Over\" and then start a new game right away, the " "creeps from the previous game may still be on the screen. It would be better " "if they all disappeared at the start of a new game. We just need a way to " "tell *all* the mobs to remove themselves. We can do this with the \"group\" " "feature." msgstr "" "Si vous jouez jusqu'au \"Game Over\" et que vous commencez une nouvelle " "partie immédiatement, les monstres de la partie précédente sont toujours à " "l'écran. Il vaudrait mieux qu'ils disparaissent tous au début d'une nouvelle " "partie. Il nous faut juste un moyen de dire à *tous* les monstres de se " "supprimer. Nous pouvons le faire grâce à la fonction \"groupe\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:282 msgid "" "In the ``Mob`` scene, select the root node and click the \"Node\" tab next " "to the Inspector (the same place where you find the node's signals). Next to " "\"Signals\", click \"Groups\" to open the group overview and the \"+\" " "button to open the \"Create New Group\" dialog." msgstr "" "Dans la scène ``Mob``, sélectionnez le nœud racine et cliquez sur l'onglet " "\"Nœud\" à côté de l'inspecteur (le même endroit où vous trouvez les signaux " "du nœud). À côté de \"Signaux\", cliquez sur \"Groupes\" pour ouvrir la vue " "des groupes et le bouton \"+\" pour ouvrir la fenêtre \"Créer nouveau " "groupe\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:289 msgid "Name the group ``mobs`` and click \"ok\" to add a new scene group." msgstr "" "Nommez le groupe ``mobs`` et cliquez sur \"ok\" pour ajouter un nouveau " "groupe de scène." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:293 msgid "Now all mobs will be in the \"mobs\" group." msgstr "Maintenant, toutes les monstres seront dans le groupe \"monstres\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:297 msgid "" "We can then add the following line to the ``new_game()`` function in " "``Main``:" msgstr "" "Nous pouvons ensuite ajouter la ligne suivante à la fonction ``new_game()`` " "dans ``Main`` :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:310 msgid "" "The ``call_group()`` function calls the named function on every node in a " "group - in this case we are telling every mob to delete itself." msgstr "" "La fonction ``call_group()`` appelle la fonction nommée sur chaque nœud d'un " "groupe - dans ce cas nous disons à chaque mob de s'effacer eux-même." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:313 msgid "" "The game's mostly done at this point. In the next and last part, we'll " "polish it a bit by adding a background, looping music, and some keyboard " "shortcuts." msgstr "" "Le jeu est pratiquement terminé à ce stade. Dans la prochaine et dernière " "partie, nous allons le peaufiner un peu en ajoutant un arrière-plan, une " "musique qui boucle et quelques raccourcis clavier." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:4 msgid "Finishing up" msgstr "Pour terminer" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:6 msgid "" "We have now completed all the functionality for our game. Below are some " "remaining steps to add a bit more \"juice\" to improve the game experience." msgstr "" "Nous avons maintenant terminé toutes les fonctionnalités de notre jeu. Ci-" "dessous sont quelques étapes restantes pour ajouter un peu plus de \"jus\" " "pour améliorer l'expérience de jeu." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:9 msgid "Feel free to expand the gameplay with your own ideas." msgstr "N'hésitez pas à développer le gameplay avec vos propres idées." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:12 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:133 msgid "Background" msgstr "Arrière-plan" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:14 msgid "" "The default gray background is not very appealing, so let's change its " "color. One way to do this is to use a :ref:`ColorRect ` " "node. Make it the first node under ``Main`` so that it will be drawn behind " "the other nodes. ``ColorRect`` only has one property: ``Color``. Choose a " "color you like and select \"Layout\" -> \"Anchors Preset\" -> \"Full Rect\" " "either in the toolbar at the top of the viewport or in the inspector so that " "it covers the screen." msgstr "" "L'arrière-plan gris par défaut n'est pas très attrayant, alors changeons sa " "couleur. Une façon de procéder consiste à utiliser un nœud :ref:`ColorRect " "`. Faites-en le premier nœud sous ``Main`` afin qu'il soit " "dessiné derrière les autres nœuds. ``ColorRect`` n'a qu'une seule " "propriété : ``Color``. Choisissez une couleur que vous aimez et sélectionnez " "\"Disposition\" -> \"Anchors Preset\" -> \"Full Rect\" soit dans la barre " "d'outils en haut de la fenêtre d'affichage, soit dans l'inspecteur afin " "qu'il couvre l'écran." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:20 msgid "" "You could also add a background image, if you have one, by using " "a :ref:`TextureRect ` node instead." msgstr "" "Vous pouvez également ajouter une image de fond, si vous en avez une, en " "utilisant un nœud :ref:`TextureRect ` à la place." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:24 msgid "Sound effects" msgstr "Effets sonores" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:26 msgid "" "Sound and music can be the single most effective way to add appeal to the " "game experience. In your game's **art** folder, you have two sound files: " "\"House In a Forest Loop.ogg\" for background music, and \"gameover.wav\" " "for when the player loses." msgstr "" "Le son et la musique peuvent être le moyen le plus efficace d'ajouter de " "l'attrait à l'expérience de jeu. Dans le dossier **art** du jeu, vous avez " "deux fichiers son : \"House In a Forest Loop.ogg\" pour la musique de fond, " "et \"gameover.wav\" pour quand le joueur perd." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:31 msgid "" "Add two :ref:`AudioStreamPlayer ` nodes as children " "of ``Main``. Name one of them ``Music`` and the other ``DeathSound``. On " "each one, click on the ``Stream`` property, select \"Load\", and choose the " "corresponding audio file." msgstr "" "Ajouter deux nœuds :ref:`AudioStreamPlayer ` en " "tant qu'enfants de ``Main``. Nommez l'un d'eux ``Music`` et l'autre " "``DeathSound``. Sur chacun d'eux, cliquez sur la propriété ``Stream``, " "sélectionnez \"Charger\", et choisissez le fichier audio correspondant." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:36 msgid "" "All audio is automatically imported with the ``Loop`` setting disabled. If " "you want the music to loop seamlessly, click on the Stream file arrow, " "select ``Make Unique``, then click on the Stream file and check the ``Loop`` " "box." msgstr "" "Tous les fichiers audio sont automatiquement importés avec le paramètre " "``Loop`` désactivé. Si vous souhaitez que la musique soit diffusée en boucle " "de manière transparente, cliquez sur la flèche du fichier Stream, " "sélectionnez ``Rendre unique``, puis cliquez sur le fichier Stream et cochez " "la case ``Loop``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:42 msgid "" "To play the music, add ``$Music.play()`` in the ``new_game()`` function and " "``$Music.stop()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" "Pour jouer de la musique, ajouter ``$Music.play()`` dans la fonction " "``new_game()`` et ``$Music.stop()`` dans la fonction ``game_over()``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:45 msgid "Finally, add ``$DeathSound.play()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" "Enfin, ajoutez ``$DeathSound.play()`` dans la fonction ``game_over()``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:76 msgid "Keyboard shortcut" msgstr "Raccourci clavier" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:78 msgid "" "Since the game is played with keyboard controls, it would be convenient if " "we could also start the game by pressing a key on the keyboard. We can do " "this with the \"Shortcut\" property of the ``Button`` node." msgstr "" "Puisque le jeu se joue avec les touches du clavier, il serait pratique si " "nous pouvions également commencer le jeu en appuyant sur une touche du " "clavier. Une façon d'y parvenir est d'utiliser la propriété \"Raccourci\" du " "nœud ``Button``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:82 msgid "" "In a previous lesson, we created four input actions to move the character. " "We will create a similar input action to map to the start button." msgstr "" "Dans une leçon précédente, nous avons créé quatre actions d'entrée pour " "déplacer le personnage. Nous allons créer une action d'entrée similaire pour " "l'associer au bouton de démarrage." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:85 msgid "" "Select \"Project\" -> \"Project Settings\" and then click on the \"Input " "Map\" tab. In the same way you created the movement input actions, create a " "new input action called ``start_game`` and add a key mapping for " "the :kbd:`Enter` key." msgstr "" "Sélectionnez \"Projet\" -> \"Paramètres du projet...\" puis cliquez sur " "l'onglet \"Contrôles\". De la même manière que vous avez créé les actions " "d'entrée de mouvement, créez une nouvelle action d'entrée appelée " "``start_game`` et ajoutez un lien de touche pour la touche :kbd:`Enter`." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:92 msgid "" "Now would be a good time to add controller support if you have one " "available. Attach or pair your controller and then under each input action " "that you wish to add controller support for, click on the \"+\" button and " "press the corresponding button, d-pad, or stick direction that you want to " "map to the respective input action." msgstr "" "Ce serait le bon moment pour ajouter la prise en charge du contrôleur si " "vous en avez un disponible. Connectez ou associez votre contrôleur, puis " "sous chaque action d'entrée pour laquelle vous souhaitez ajouter la prise en " "charge du contrôleur, cliquez sur le bouton \"+\" et appuyez sur le bouton, " "le D-pad ou la direction du stick correspondant que vous souhaitez mapper à " "l'action d'entrée respective. ." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:97 msgid "" "In the ``HUD`` scene, select the ``StartButton`` and find its **Shortcut** " "property in the Inspector. Create a new :ref:`Shortcut ` " "resource by clicking within the box, open the **Events** array and add a new " "array element to it by clicking on **Array[InputEvent] (size 0)**." msgstr "" "Dans la scène ``HUD``, sélectionnez ``StartButton`` et recherchez sa " "propriété **Shortcut** dans l'inspecteur. Créez une nouvelle " "ressource :ref:`Shortcut ` en cliquant dans la case, ouvrez " "le tableau **Events** et ajoutez-y un nouvel élément de tableau en cliquant " "sur **Array[InputEvent] (size 0)** ." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:104 msgid "" "Create a new :ref:`InputEventAction ` and name it " "``start_game``." msgstr "" "Créez une nouvelle :ref:`InputEventAction ` et " "nommez le ``start_game``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:108 msgid "" "Now when the start button appears, you can either click it or " "press :kbd:`Enter` to start the game." msgstr "" "Maintenant, lorsque le bouton de démarrage apparaît, vous pouvez soit " "cliquer dessus, soit appuyer sur :kbd:`Enter` pour démarrer le jeu." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:111 msgid "And with that, you completed your first 2D game in Godot." msgstr "Et avec ça, vous avez terminé votre premier jeu 2D dans Godot." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:115 msgid "" "You got to make a player-controlled character, enemies that spawn randomly " "around the game board, count the score, implement a game over and replay, " "user interface, sounds, and more. Congratulations!" msgstr "" "Vous avez créer un personnage contrôlé par le joueur, des ennemis qui " "apparaissent de manière aléatoire sur le plateau de jeu, compté le score, " "mis en place une fonction de fin de partie et rejouer, une interface " "utilisateur, des sons, etc. Félicitations !" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:119 msgid "" "There's still much to learn, but you can take a moment to appreciate what " "you achieved." msgstr "" "Il y a encore beaucoup à apprendre, mais vous pouvez prendre un moment pour " "apprécier ce que vous avez réalisé." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:122 msgid "" "And when you're ready, you can move on to :ref:`doc_your_first_3d_game` to " "learn to create a complete 3D game from scratch, in Godot." msgstr "" "Et lorsque vous serez prêt, vous pourrez passer " "à :ref:`doc_your_first_3d_game` pour apprendre à créer un jeu 3D complet à " "partir de zéro, dans Godot." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:126 msgid "Sharing the finished game with others" msgstr "Partager le jeu fini avec d'autres personnes" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:128 msgid "" "If you want people to try out your game without having to install Godot, " "you'll need to export the project for each operating system you want the " "game to be playable on. See :ref:`doc_exporting_projects` for instructions." msgstr "" "Si vous voulez que les gens essaient votre jeu sans avoir à installer Godot, " "vous aurez besoin d'exporter le projet pour chaque système d'exploitation où " "vous voulez que le jeu soit jouable. Voir :ref:`doc_exporting_projects` pour " "les instructions." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:132 msgid "" "After exporting the project, compress the exported executable and PCK file " "(not the raw project files) to a ZIP file, then upload this ZIP file to a " "file sharing website." msgstr "" "Après avoir exporté le projet, compressez l'exécutable exporté et le fichier " "PCK (pas les fichiers de projet bruts) vers un fichier ZIP, puis téléversez " "ce fichier ZIP sur un site de partage de fichiers." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:6 msgid "Your first 3D game" msgstr "Votre premier jeu 3D" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:8 msgid "" "In this step-by-step tutorial series, you will create your first complete 3D " "game with Godot. By the end of the series, you will have a simple yet " "finished project of your own like the animated gif below." msgstr "" "Dans cette série de tutoriels étape par étape, vous allez créer votre " "premier jeu 3D complet avec Godot. À la fin de la série, vous aurez un " "projet simple mais terminé, comme le gif animé ci-dessous." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:14 msgid "" "The game we'll code here is similar to :ref:`doc_your_first_2d_game`, with a " "twist: you can now jump and your goal is to squash the creeps. This way, you " "will both **recognize patterns** you learned in the previous tutorial and " "**build upon them** with new code and features." msgstr "" "Le jeu que nous allons coder ici est similaire " "à :ref:`doc_your_first_2d_game`, avec une particularité : vous pouvez " "maintenant sauter et votre but est d'écraser les ennemis. De cette façon, " "vous allez à la fois **reconnaître les schémas** que vous avez appris dans " "le tutoriel précédent et **vous appuyer sur eux** avec un nouveau code et de " "nouvelles fonctionnalités." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:21 msgid "Work with 3D coordinates with a jumping mechanic." msgstr "Travailler avec des coordonnées 3D avec une mécanique de saut." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:22 msgid "" "Use kinematic bodies to move 3D characters and detect when and how they " "collide." msgstr "" "Utilisez des corps cinématiques pour déplacer des personnages 3D et détecter " "quand et comment ils entrent en collision." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:24 msgid "" "Use physics layers and a group to detect interactions with specific entities." msgstr "" "Utiliser des calques de physique et un groupe pour détecter les interactions " "avec des entités spécifiques." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:25 msgid "" "Code basic procedural gameplay by instancing monsters at regular time " "intervals." msgstr "" "Coder un gameplay procédural basique en instanciant des monstres à des " "intervalles réguliers." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:27 msgid "Design a movement animation and change its speed at runtime." msgstr "" "Concevoir une animation de mouvement et changer sa vitesse lors de " "l'exécution." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:28 msgid "Draw a user interface on a 3D game." msgstr "Dessiner une interface utilisateur sur un jeu 3D." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:32 #, fuzzy msgid "" "This tutorial is for beginners who followed the complete getting started " "series. We'll start slow with detailed instructions and shorten them as we " "do similar steps. If you're an experienced programmer, you can browse the " "complete demo's source code here:" msgstr "" "Ce tutoriel est destiné aux débutants qui ont suivi la série \"Pour " "commencer\" complète. Nous commencerons doucement avec des instructions " "détaillées, et nous les raccourcirons au fur et à mesure que nous ferons des " "étapes similaires. Si vous êtes un programmeur expérimenté, vous pouvez " "parcourir le code source complet de la démo ici : `Code source de Squash the " "Creep `__." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:37 #, fuzzy msgid "" "`Squash the Creeps source code (GDScript) `__" msgstr "" "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/2d/" "dodge_the_creeps" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:38 #, fuzzy msgid "" "`Squash the Creeps source code (C#) `__" msgstr "" "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/2d/" "dodge_the_creeps" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:42 msgid "" "You can follow this series without having done the 2D one. However, if " "you're new to game development, we recommend you to start with 2D. 3D game " "code is always more complex and the 2D series will give you foundations to " "follow along more comfortably." msgstr "" "Vous pouvez suivre cette série sans avoir fait la série 2D. Cependant, si " "vous êtes nouveau dans le développement de jeux, nous vous recommandons de " "commencer par la 2D. Le code des jeux en 3D est toujours plus complexe et la " "série 2D vous donnera les bases pour suivre plus confortablement." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:47 msgid "" "We prepared some game assets so we can jump straight to the code. You can " "download them here: `Squash the Creeps assets `__." msgstr "" "Nous avons préparé quelques ressources afin de pouvoir passer directement au " "code. Vous pouvez les télécharger ici : `Ressources de Squash the Creeps " "`__." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:51 msgid "" "We will first work on a basic prototype for the player's movement. We will " "then add the monsters that we'll spawn randomly around the screen. After " "that, we'll implement the jump and squashing mechanic before refining the " "game with some nice animation. We'll wrap up with the score and the retry " "screen." msgstr "" "Nous travaillerons d'abord sur un prototype basique pour le mouvement du " "joueur. Nous ajouterons ensuite les monstres que nous ferons apparaître " "aléatoirement autour de l'écran. Ensuite, nous implémenterons le saut et la " "mécanique d'écrasement avant de peaufiner le jeu avec de belles animations. " "Nous terminerons par le score et l'écran de nouvelle tentative." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:4 msgid "Setting up the game area" msgstr "Configuration de la zone de jeu" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:6 msgid "" "In this first part, we're going to set up the game area. Let's get started " "by importing the start assets and setting up the game scene." msgstr "" "Dans cette première partie, nous allons mettre en place la zone de jeu. " "Commençons par importer les assets de départ et configurer la scène de jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:9 msgid "" "We've prepared a Godot project with the 3D models and sounds we'll use for " "this tutorial, linked in the index page. If you haven't done so yet, you can " "download the archive here: `Squash the Creeps assets `_." msgstr "" "Nous avons préparé un projet Godot avec les modèles 3D et les sons que nous " "allons utiliser pour ce tutoriel, dont le lien se trouve sur la page " "d'index. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez télécharger " "l'archive ici : `Ressources de Squash the Creeps `__." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:13 msgid "" "Once you downloaded it, extract the .zip archive on your computer. Open the " "Godot Project Manager and click the *Import* button." msgstr "" "Une fois que vous l'avez téléchargé, extrayez l'archive .zip sur votre " "ordinateur. Ouvrez le gestionnaire de projets Godot et cliquez sur le bouton " "*Importation*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:18 msgid "" "In the import popup, enter the full path to the freshly created directory " "``3d_squash_the_creeps_starter/``. You can click the *Browse* button on the " "right to open a file browser and navigate to the ``project.godot`` file the " "folder contains." msgstr "" "Dans la fenêtre d'importation, saisissez le chemin complet vers le dossier " "fraîchement créé ``3d_squash_the_creeps_starter/``. Vous pouvez cliquer sur " "le bouton *Parcourir* à droite pour ouvrir le navigateur de fichiers et " "naviguer jusqu'au fichier ``project.godot`` que le dossier contient." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:25 msgid "Click *Import* to open the project in the editor." msgstr "Cliquez sur *Importer* pour ouvrir le projet dans l’éditeur." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:29 msgid "" "A window notifying you that the project was generated by an older Godot " "version may appear. Click *OK* to convert the project to your current Godot " "version." msgstr "" "Une fenêtre vous informant que le projet a été généré par une ancienne " "version Godot peut apparaître. Cliquez sur *OK* pour convertir le projet à " "votre version Godot actuelle." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:34 msgid "If it doesn't open immediately open the project from your project list." msgstr "" "S'il ne s'ouvre pas immédiatement, ouvrez le projet depuis votre liste de " "projets." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:36 msgid "" "The start project contains an icon and two folders: ``art/`` and ``fonts/``. " "There, you will find the art assets and music we'll use in the game." msgstr "" "Le projet de démarrage contient une icône et deux dossiers : ``art/`` et " "``fonts/``. Ici, vous trouverez les assets et la musique que nous " "utiliserons dans le jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:41 msgid "" "There are two 3D models, ``player.glb`` and ``mob.glb``, some materials that " "belong to these models, and a music track." msgstr "" "Il y a deux modèles 3D, ``player.glb`` et ``mob.glb``, quelques matériaux " "qui appartiennent à ces modèles, et une piste musicale." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:45 msgid "Setting up the playable area" msgstr "Configuration de la zone jouable" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:47 msgid "" "We're going to create our main scene with a plain :ref:`Node ` " "as its root. In the *Scene* dock, click the *Add Child Node* button " "represented by a \"+\" icon in the top-left and double-click on *Node*. Name " "the node ``Main``. An alternate method to rename the node is to right-click " "on *Node* and choose *Rename* (or :kbd:`F2`). Alternatively, to add a node " "to the scene, you can press :kbd:`Ctrl + A` (:kbd:`Cmd + A` on macOS)." msgstr "" "Nous allons créer notre scène principale avec un simple :ref:`Node " "` comme racine. Dans le dock *Scène*, cliquez sur le bouton " "*Ajouter un nœud enfant* représenté par une icône \"+\" en haut à gauche et " "double-cliquez sur *Node*. Nommez le nœud ``Main``. Une autre méthode pour " "renommer le nœud consiste à cliquer avec le bouton droit sur *Node* et à " "choisir *Renommer* (ou :kbd:`F2`). Alternativement, pour ajouter un nœud à " "la scène, vous pouvez appuyer sur :kbd:`Ctrl + A` (:kbd:`Cmd + A` sur macOS)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:54 msgid "" "Save the scene as ``main.tscn`` by pressing :kbd:`Ctrl + S` (:kbd:`Cmd + S` " "on macOS)." msgstr "" "Enregistrez la scène en tant que ``main.tscn`` en appuyant sur :kbd:`Ctrl + " "S` (:kbd:`Cmd + S` sur MacOS)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:56 msgid "" "We'll start by adding a floor that'll prevent the characters from falling. " "To create static colliders like the floor, walls, or ceilings, you can " "use :ref:`StaticBody3D ` nodes. They " "require :ref:`CollisionShape3D ` child nodes to " "define the collision area. With the ``Main`` node selected, add " "a :ref:`StaticBody3D ` node, then " "a :ref:`CollisionShape3D `. Rename " "the :ref:`StaticBody3D ` to ``Ground``." msgstr "" "Nous commencerons par ajouter un sol qui empêchera les personnages de " "tomber. Pour créer des collisionneurs statiques comme le sol, les murs ou " "les plafonds, vous pouvez utiliser des nœuds :ref:`StaticBody3D " "`. Ils nécessitent des nœuds " "enfants :ref:`CollisionShape3D ` pour définir la " "zone de collision. Avec le nœud ``Main`` sélectionné, ajoutez un " "nœud :ref:`StaticBody3D `, puis " "un :ref:`CollisionShape3D `. Renommez " "le :ref:`StaticBody3D ` en ``Ground``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:63 msgid "Your scene tree should look like this" msgstr "Votre hiérarchie devrait ressembler à ceci" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:67 msgid "" "A warning sign next to the :ref:`CollisionShape3D ` " "appears because we haven't defined its shape. If you click the icon, a popup " "appears to give you more information." msgstr "" "Une icône d'avertissement apparaît à côté de :ref:`CollisionShape3D " "` parce que nous n'avons pas défini sa forme. Si " "vous cliquez sur l'icône, une fenêtre contextuelle apparaît pour vous donner " "plus d'informations." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:72 msgid "" "To create a shape, select the :ref:`CollisionShape3D " "` node, head to the *Inspector* and click the " "** field next to the *Shape* property. Create a new *BoxShape3D*." msgstr "" "Pour créer une forme, sélectionnez le nœud :ref:`CollisionShape3D " "`, dirigez-vous vers l'*Inspecteur* et cliquez sur " "le champ ** à côté de la propriété *Shape*. Créez un nouveau " "*BoxShape3D*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:77 msgid "" "The box shape is perfect for flat ground and walls. Its thickness makes it " "reliable to block even fast-moving objects." msgstr "" "La forme de boîte est parfaite pour les sols plats et les murs. Son " "épaisseur la rend fiable même pour bloquer les objets qui se déplacent " "rapidement." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:80 msgid "" "A box's wireframe appears in the viewport with three orange dots. You can " "click and drag these to edit the shape's extents interactively. We can also " "precisely set the size in the inspector. Click on the :ref:`BoxShape3D " "` to expand the resource. Set its *Size* to ``60`` on the " "X-axis, ``2`` for the Y-axis, and ``60`` for the Z-axis." msgstr "" "L'armature de la boîte apparaît dans la fenêtre avec trois points orange. " "Vous pouvez cliquer et faire glisser ces points pour modifier la taille de " "la forme interactivement. Nous pouvons également définir la taille " "précisément dans l'inspecteur. Cliquez sur la :ref:`BoxShape3D " "` pour étendre la ressource. Définissez ses *Size* à " "``60`` sur l'axe X, ``2`` sur l'axe Y, et ``60`` sur l'axe Z." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:89 msgid "" "Collision shapes are invisible. We need to add a visual floor that goes " "along with it. Select the ``Ground`` node and add a :ref:`MeshInstance3D " "` as its child." msgstr "" "Les formes de collision sont invisibles. Nous devons ajouter un sol visuel " "qui va avec. Sélectionnez le nœud ``Ground`` et ajoutez-lui " "un :ref:`MeshInstance3D ` comme enfant." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:94 msgid "" "In the *Inspector*, click on the field next to *Mesh* and create " "a :ref:`BoxMesh ` resource to create a visible box." msgstr "" "Dans l'*Inspecteur*, cliquez sur le champ à côté de *Mesh* et créez une " "ressource :ref:`BoxMesh ` pour créer un cube visible." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:99 msgid "" "Once again, it's too small by default. Click the box icon to expand the " "resource and set its *Size* to ``60``, ``2``, and ``60``." msgstr "" "Une fois de plus, il est trop petit par défaut. Cliquez sur l'icône de cube " "pour étendre la ressource et définissez sa *Size* à ``60``, ``2``, et ``60``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:104 msgid "" "You should see a wide grey slab that covers the grid and blue and red axes " "in the viewport." msgstr "" "Vous devriez voir une large dalle grise qui couvre la grille et des axes " "bleus et rouges dans la fenêtre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:107 msgid "" "We're going to move the ground down so we can see the floor grid. To do " "this, the grid snapping feature can be used. Grid snapping can be activated " "2 ways in the 3D editor. The first is by pressing the *Use Snap* button (or " "pressing the :kbd:`Y` key). The second is by selecting a node, dragging a " "handle on the gizmo **then** holding :kbd:`Ctrl` while still clicking to " "enable snapping as long as :kbd:`Ctrl` is held." msgstr "" "Nous allons déplacer le sol vers le bas pour pouvoir voir la grille du sol. " "Pour ce faire, la fonction d’aimantation de la grille peut être utilisée. " "L'aimantation de la grille peut être activé de 2 manières dans l'éditeur 3D. " "La première consiste à appuyer sur le bouton *Utiliser l'aimantation* (ou à " "appuyer sur la touche :kbd:`Y`). La seconde consiste à sélectionner un nœud, " "à faire glisser une poignée du gizmo **puis** à maintenir :kbd:`Ctrl` tout " "en cliquant pour activer l'aimantation tant que :kbd:`Ctrl` est maintenue." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:114 msgid "" "Start by setting snapping with your preferred method. Then move the " "``Ground`` node using the Y-axis (the green arrow on the gizmo)." msgstr "" "Commencez par définir l’aimantation avec votre méthode préférée. Déplacez " "ensuite le nœud ``Ground`` en utilisant l'axe Y (la flèche verte sur le " "gizmo)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:120 msgid "" "If you can't see the 3D object manipulator like on the image above, ensure " "the *Select Mode* is active in the toolbar above the view." msgstr "" "Si vous ne pouvez pas voir le manipulateur d'objets 3D comme sur l'image ci-" "dessus, assurez-vous que le *Mode sélection* est actif dans la barre " "d'outils au-dessus de la vue." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:125 msgid "" "Move the ground down ``1`` meter, in order to have a visible editor grid. A " "label in the bottom-left corner of the viewport tells you how much you're " "translating the node." msgstr "" "Déplacez le sol vers le bas de ``1`` mètre, afin d'avoir une grille " "d'éditeur visible. Une étiquette dans le coin inférieur gauche de la fenêtre " "d'affichage vous indique dans quelle mesure vous déplacez le nœud." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:132 msgid "" "Moving the *Ground* node down moves both children along with it. Ensure you " "move the *Ground* node, **not** the *MeshInstance3D* or the " "*CollisionShape3D*." msgstr "" "Déplacer le nœud *Ground* vers le bas déplace les deux enfants avec lui. " "Assurez-vous de déplacer le nœud *Ground*, **et non** le nœud " "*MeshInstance3D* ou le nœud *CollisionShape3D*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:136 msgid "Ultimately, ``Ground``'s transform.position.y should be -1" msgstr "En fin de compte, transform.position.y de ``Ground`` devrait être -1" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:140 msgid "" "Let's add a directional light so our scene isn't all grey. Select the " "``Main`` node and add a child node :ref:`DirectionalLight3D " "`." msgstr "" "Ajoutons une lumière directionnelle pour que notre scène ne soit pas " "entièrement grise. Sélectionnez le nœud ``Main`` et ajoutez un nœud " "enfant :ref:`DirectionalLight3D `." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:145 msgid "" "We need to move and rotate the :ref:`DirectionalLight3D " "` node. Move it up by clicking and dragging on the " "manipulator's green arrow and click and drag on the red arc to rotate it " "around the X-axis, until the ground is lit." msgstr "" "Nous devons déplacer et faire pivoter le nœud :ref:`DirectionalLight3D " "`. Déplacez-le vers le haut en cliquant et en " "faisant glisser la flèche verte du manipulateur et cliquez et faites glisser " "l'arc rouge pour le faire pivoter autour de l'axe X, jusqu'à ce que le sol " "soit éclairé." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:150 msgid "In the *Inspector*, turn on *Shadow* by clicking the checkbox." msgstr "Dans l'*Inspecteur*, activez les *Ombres* en cochant la case." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:154 msgid "At this point, your project should look like this." msgstr "À ce stade, votre projet devrait ressembler à ceci." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:158 msgid "" "That's our starting point. In the next part, we will work on the player " "scene and base movement." msgstr "" "Voilà notre point de départ. Dans la prochaine partie, nous travaillerons " "sur la scène du joueur et le mouvement de base." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:4 msgid "Player scene and input actions" msgstr "Scène Player et actions d'entrée" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:6 msgid "" "In the next two lessons, we will design the player scene, register custom " "input actions, and code player movement. By the end, you'll have a playable " "character that moves in eight directions." msgstr "" "Dans les deux prochaines leçons, nous allons concevoir la scène du joueur, " "enregistrer des actions d'entrée personnalisées, et coder le mouvement du " "joueur. À la fin, vous aurez un personnage jouable qui se déplace dans huit " "directions." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:10 msgid "" "Create a new scene by going to the **Scene** menu in the top-left and " "clicking **New Scene**." msgstr "" "Créez une nouvelle scène en allant dans le menu **Scène** en haut à gauche " "et en cliquant sur **Nouvelle scène**." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:15 msgid "" "Click the **Other Node** button and select the ``CharacterBody3D`` node type " "to create a :ref:`CharacterBody3D ` as the root node." msgstr "" "Cliquez sur le bouton **Autre nœud** et sélectionnez le type de nœud " "``CharacterBody3D`` pour créer un :ref:`CharacterBody3D " "` comme nœud racine." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:20 msgid "" "Rename the :ref:`CharacterBody3D ` to ``Player``. " "Character bodies are complementary to the area and rigid bodies used in the " "2D game tutorial. Like rigid bodies, they can move and collide with the " "environment, but instead of being controlled by the physics engine, **you** " "dictate their movement. You will see how we use the node's unique features " "when we code the jump and squash mechanics." msgstr "" "Renommez le :ref:`CharacterBody3D ` en ``Player``. " "Les corps des personnages sont complémentaires de la zone et des corps " "rigides utilisés dans le didacticiel du jeu 2D. Comme les corps rigides, ils " "peuvent se déplacer et entrer en collision avec l'environnement, mais au " "lieu d'être contrôlés par le moteur physique, **vous** dictez leur " "mouvement. Vous verrez comment nous utilisons les fonctionnalités uniques du " "nœud lorsque nous codons les mécanismes de saut et d'écrasement." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:29 msgid "" "To learn more about the different physics node types, see " "the :ref:`doc_physics_introduction`." msgstr "" "Pour en savoir plus sur les différents types de nœuds de physique, consultez " "la :ref:`doc_physics_introduction`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:32 msgid "" "For now, we're going to create a basic rig for our character's 3D model. " "This will allow us to rotate the model later via code while it plays an " "animation." msgstr "" "Pour l'instant, nous allons créer un rig basique pour le modèle 3D de notre " "personnage. Ça nous permettra de faire pivoter le modèle plus tard depuis le " "code pendant qu'il joue une animation." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:35 msgid "" "Add a :ref:`Node3D ` node as a child of ``Player``. Select the " "``Player`` node in the **Scene** tree and click the \"**+**\" button to add " "a child node. Rename it to ``Pivot``." msgstr "" "Ajoutez un nœud :ref:`Node3D ` comme enfant de ``Player``. " "Sélectionnez le nœud ``Player`` dans l'arborescence de **Scène** et cliquez " "sur le bouton \"**+**\" pour ajouter un nœud enfant. Renommez le ``Pivot``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:41 msgid "" "Then, in the FileSystem dock, expand the ``art/`` folder by double-clicking " "it and drag and drop ``player.glb`` onto ``Pivot``." msgstr "" "Ensuite, dans le dock Système de fichiers, développez le dossier ``art/`` en " "double-cliquant dessus et faites glisser et déposez ``player.glb`` sur " "``Pivot``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:47 msgid "" "This should instantiate the model as a child of ``Pivot``. You can rename it " "to ``Character``." msgstr "" "Cela devrait instancier le modèle comme enfant de ``Pivot``. Vous pouvez le " "renommer en ``Character``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:54 msgid "" "The ``.glb`` files contain 3D scene data based on the open source glTF 2.0 " "specification. They're a modern and powerful alternative to a proprietary " "format like FBX, which Godot also supports. To produce these files, we " "designed the model in `Blender 3D `__ and exported " "it to glTF." msgstr "" "Les fichiers ``.glb`` contiennent des données de scènes 3D basées sur la " "spécification open-source glTF 2.0. C'est une alternative moderne et " "puissante à un format propriétaire comme FBX, que Godot prend également en " "charge. Pour produire ces fichiers, nous avons conçu le modèle dans `Blender " "3D `__ et l'avons exporté en glTF." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:59 msgid "" "As with all kinds of physics nodes, we need a collision shape for our " "character to collide with the environment. Select the ``Player`` node again " "and add a child node :ref:`CollisionShape3D `. In " "the **Inspector**, on the **Shape** property, add a new :ref:`SphereShape3D " "`." msgstr "" "Comme avec tous les types de nœuds physiques, nous avons besoin d'une forme " "de collision pour que notre personnage puisse entrer en collision avec " "l'environnement. Sélectionnez le nœud ``Player`` à nouveau et ajoutez-lui un " "nœud enfant :ref:`CollisionShape3D `. Dans " "l'**Inspecteur**, assignez une nouvelle :ref:`SphereShape3D " "` à la propriété **Shape**." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:66 msgid "The sphere's wireframe appears below the character." msgstr "L'armature filaire de la sphère apparaît sous le caractère." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:70 msgid "" "It will be the shape the physics engine uses to collide with the " "environment, so we want it to better fit the 3D model. Make it a bit larger " "by dragging the orange dot in the viewport. My sphere has a radius of about " "``0.8`` meters." msgstr "" "Ce sera la forme que le moteur physique utilisera pour entrer en collision " "avec l'environnement, nous voulons donc qu'elle s'adapte mieux au modèle 3D. " "Agrandissez-la un peu en faisant glisser le point orange dans la fenêtre " "d'affichage. Ma sphère a un rayon d'environ ``0,8`` mètre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:74 msgid "" "Then, move the collision shape up so its bottom roughly aligns with the " "grid's plane." msgstr "" "Ensuite, déplacez la forme de collision vers le haut afin que son bas " "s'aligne à peu près avec le plan de la grille." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:78 msgid "" "To make moving the shape easier, you can toggle the model's visibility by " "clicking the **eye icon** next to the ``Character`` or the ``Pivot`` nodes." msgstr "" "Pour faciliter le déplacement de la forme, vous pouvez activer et désactiver " "la visibilité du modèle en cliquant sur l'**icône en forme d'œil** à côté " "des nœuds ``Character`` ou ``Pivot``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:83 msgid "Save the scene as ``player.tscn``." msgstr "Enregistrez la scène sous le nom ``player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:85 msgid "" "With the nodes ready, we can almost get coding. But first, we need to define " "some input actions." msgstr "" "Les nœuds étant prêts, nous pouvons presque commencer à coder. Mais d'abord, " "nous devons définir quelques actions d'entrée." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:91 msgid "Creating input actions" msgstr "Création d'actions d'entrée" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:93 msgid "" "To move the character, we will listen to the player's input, like pressing " "the arrow keys. In Godot, while we could write all the key bindings in code, " "there's a powerful system that allows you to assign a label to a set of keys " "and buttons. This simplifies our scripts and makes them more readable." msgstr "" "Pour déplacer le personnage, nous écouterons l'entrée du joueur, comme " "l'appui sur les touches fléchées. Dans Godot, plutôt que d'écrire toutes les " "liaisons dans le code, il y a un système puissant qui nous permet " "d'attribuer une étiquette à un ensemble de touches et de boutons. Cela " "simplifie nos scripts et les rend plus lisibles." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:98 msgid "" "This system is the Input Map. To access its editor, head to the **Project** " "menu and select **Project Settings...**." msgstr "" "Ce système est l'Input Map (\"Contrôles\" en français). Pour accéder à son " "éditeur, allez dans le menu **Projet** et sélectionnez **Paramètres du " "projet...**." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:103 msgid "" "At the top, there are multiple tabs. Click on **Input Map**. This window " "allows you to add new actions at the top; they are your labels. In the " "bottom part, you can bind keys to these actions." msgstr "" "En haut, il y a plusieurs onglets. Cliquez sur **Contrôles**. Cette fenêtre " "vous permet d'ajouter de nouvelles actions en haut ; ce sont vos étiquettes. " "Dans la partie inférieure, vous pouvez lier des touches à ces actions." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:109 msgid "" "Godot projects come with some predefined actions designed for user interface " "design (see above screenshot). These will become visible if you enable the " "**Show Built-in Actions** toggle. We could use these here, but instead we're " "defining our own to support gamepads. Leave **Show Built-in Actions** " "disabled." msgstr "" "Les projets Godot sont livrés avec des actions prédéfinies conçues pour la " "conception de l'interface utilisateur (voir la capture d'écran ci-dessus). " "Celles-ci deviendront visibles si vous activez le bouton **Afficher les " "actions intégrées**. Nous pourrions les utiliser ici, mais à la place, nous " "définissons les nôtres pour prendre en charge les manettes de jeu. Laissez " "**Afficher les actions intégrées** désactivé." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:114 msgid "" "We're going to name our actions ``move_left``, ``move_right``, " "``move_forward``, ``move_back``, and ``jump``." msgstr "" "Nous allons nommer nos actions ``move_left``, ``move_right``, " "``move_forward``, ``move_back``, et ``jump``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:117 msgid "" "To add an action, write its name in the bar at the top and press Enter or " "click the **Add** button." msgstr "" "Pour ajouter une action, écrivez son nom dans la barre en haut et appuyez " "sur Entrée ou cliquez sur le bouton **Ajouter**." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:121 msgid "Create the following five actions:" msgstr "Créez les cinq actions suivantes :" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:125 msgid "" "To bind a key or button to an action, click the \"**+**\" button to its " "right. Do this for ``move_left``. Press the left arrow key and click **OK**." msgstr "" "Pour lier une touche ou un bouton à une action, cliquez sur le bouton " "\"**+**\" à sa droite. Faîtes-le pour ``move_left``. Appuyez sur la touche " "flèche gauche et cliquez sur **OK**." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:130 msgid "Bind also the :kbd:`A` key, onto the action ``move_left``." msgstr "Liez également la touche :kbd:`A` à l'action ``move_left``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:134 msgid "" "Let's now add support for a gamepad's left joystick. Click the \"**+**\" " "button again but this time, select the input within the input tree yourself. " "Select the negative X axis of the left joystick under **Joypad Axes**." msgstr "" "Ajoutons maintenant le support du joystick gauche d'une manette. Cliquez " "encore sur le bouton \"**+**\", mais cette fois, sélectionnez l'entrée dans " "l'arbre des entrées vous-même. Sélectionnez l'axe X négatif du joystick " "gauche dans **Axes de joystick**." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:140 msgid "Leave the other values as default and press **OK**." msgstr "Laissez les autres valeurs par défaut et appuyez sur **OK**." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:144 msgid "" "If you want controllers to have different input actions, you should use the " "Devices option in Additional Options. Device 0 corresponds to the first " "plugged gamepad, Device 1 corresponds to the second plugged gamepad, and so " "on." msgstr "" "Si vous souhaitez que les contrôleurs aient des actions d'entrée " "différentes, vous devez utiliser l'option Périphériques dans les Options " "supplémentaires. Le périphérique 0 correspond à la première manette de jeu " "branchée, le périphérique 1 correspond à la deuxième manette de jeu " "branchée, et ainsi de suite." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:146 msgid "" "Do the same for the other input actions. For example, bind the right arrow, " "D, and the left joystick's positive axis to ``move_right``. After binding " "all keys, your interface should look like this." msgstr "" "Faîtes de même pour les autres actions. Par exemple, liez la flèche de " "droite, D, et l'axe positif du joystick gauche à ``move_right``. Après avoir " "lié toutes les touches, votre interface devrait ressembler à ceci." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:152 msgid "" "The final action to set up is the ``jump`` action. Bind the Space key and " "the gamepad's A button located under **Joypad Buttons**." msgstr "" "La dernière action à mettre en place est l'action ``jump``. Associez la " "touche Espace et le bouton A de la manette situé sous **Boutons de " "joystick**." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:157 msgid "Your jump input action should look like this." msgstr "Votre action d'entrée de saut devrait ressembler à ceci." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:161 msgid "" "That's all the actions we need for this game. You can use this menu to label " "any groups of keys and buttons in your projects." msgstr "" "Voilà toutes les actions dont nous avons besoin pour ce jeu. Vous pouvez " "utiliser ce menu pour étiqueter tout groupe de touches et de boutons dans " "vos projets." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:164 msgid "In the next part, we'll code and test the player's movement." msgstr "" "Dans la partie suivante, nous allons coder et tester le mouvement du joueur." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:4 msgid "Moving the player with code" msgstr "Déplacer le joueur avec du code" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:6 msgid "" "It's time to code! We're going to use the input actions we created in the " "last part to move the character." msgstr "" "C'est l'heure de coder ! Nous allons utiliser les actions que nous avons " "créées dans la partie précédente pour déplacer le personnage." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:20 msgid "" "Right-click the ``Player`` node and select *Attach Script* to add a new " "script to it. In the popup, set the *Template* to *Empty* before pressing " "the *Create* button. We set it to *Empty* because we want to write our own " "code for player movement." msgstr "" "Faîtes un clic droit sur le nœud ``Player`` et sélectionnez *Attacher un " "script* pour lui ajouter un nouveau script. Dans la fenêtre contextuelle, " "mettez le *Modèle* à *Empty* avant d'appuyer sur le bouton *Créer*. Nous " "l'avons défini sur *Empty* car nous voulons écrire notre propre code pour le " "mouvement des joueurs." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:27 msgid "" "Let's start with the class's properties. We're going to define a movement " "speed, a fall acceleration representing gravity, and a velocity we'll use to " "move the character." msgstr "" "Commençons par les propriétés de la classe. Nous allons définir une vitesse " "de déplacement, une accélération de chute qui représente la gravité, et une " "vélocité que nous utiliserons pour déplacer le personnage." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:62 msgid "" "These are common properties for a moving body. The ``target_velocity`` is " "a :ref:`3D vector ` combining a speed with a direction. Here, " "we define it as a property because we want to update and reuse its value " "across frames." msgstr "" "Ce sont des propriétés courantes pour un corps pouvant se déplacer. La " "``target_velocity`` est un :ref:`vecteur 3D ` combinant une " "vitesse et une direction. Ici, nous la définissons comme propriété car nous " "voulons la mettre à jour et réutiliser sa valeur d'une image à l'autre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:68 msgid "" "The values are quite different from 2D code because distances are in meters. " "While in 2D, a thousand units (pixels) may only correspond to half of your " "screen's width, in 3D, it's a kilometer." msgstr "" "Les valeurs sont assez différentes du code 2D car les distances sont " "exprimées en mètres. En 2D, mille unités (pixels) peuvent ne correspondre " "qu'à la moitié de la largeur de votre écran, en 3D, c'est un kilomètre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:72 msgid "" "Let's code the movement. We start by calculating the input direction vector " "using the global ``Input`` object, in ``_physics_process()``." msgstr "" "Codons le déplacement maintenant. Nous commençons par calculer le vecteur de " "direction d'entrée en utilisant l'objet ``Input`` global, dans " "``_physics_process()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:122 msgid "" "Here, instead of ``_process()``, we're going to make all calculations using " "the ``_physics_process()`` virtual function. It's designed specifically for " "physics-related code like moving a kinematic or rigid body. It updates the " "node using fixed time intervals." msgstr "" "Ici, au lieu de ``_process()``, nous allons faire tous nos calculs dans la " "fonction virtuelle ``_physics_process()``. Elle est conçue spécifiquement " "pour le code lié à la physique, comme le déplacement d'un corps cinématique " "ou rigide. Elle nous permet de mettre à jour le nœud à un intervalle fixe." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:128 msgid "" "To learn more about the difference between ``_process()`` and " "``_physics_process()``, see :ref:`doc_idle_and_physics_processing`." msgstr "" "Pour en savoir plus sur la différence entre ``_process()`` et " "``_physics_process()``, voir :ref:`doc_idle_and_physics_processing`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:131 msgid "" "We start by initializing a ``direction`` variable to ``Vector3.ZERO``. Then, " "we check if the player is pressing one or more of the ``move_*`` inputs and " "update the vector's ``x`` and ``z`` components accordingly. These correspond " "to the ground plane's axes." msgstr "" "Nous commençons par initialiser une variable ``direction`` à " "``Vector3.ZERO``. Ensuite, nous vérifions si le joueur appuie sur une ou " "plusieurs des entrées ``move_*``, et nous mettons à jour les composants " "``x`` et ``z`` du vecteur en conséquence. Ils correspondent aux axes du plan " "du sol." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:136 msgid "" "These four conditions give us eight possibilities and eight possible " "directions." msgstr "" "Ces quatre conditions nous donnent huit possibilités et huit directions " "possibles." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:138 msgid "" "In case the player presses, say, both W and D simultaneously, the vector " "will have a length of about ``1.4``. But if they press a single key, it will " "have a length of ``1``. We want the vector's length to be consistent, and " "not move faster diagonally. To do so, we can call its ``normalized()`` " "method." msgstr "" "Dans le cas où le joueur appuie, par exemple, sur W et D simultanément, le " "vecteur aura une longueur d'environ ``1.4``. Mais s'il appuie sur une seule " "touche, le vecteur aura une longueur de ``1``. Nous voulons que la longueur " "du vecteur soit consistante. Pour ce faire, nous pouvons appeler sa méthode " "``normalize()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:168 msgid "" "Here, we only normalize the vector if the direction has a length greater " "than zero, which means the player is pressing a direction key." msgstr "" "Ici, nous normalisons seulement le vecteur si la direction a une longueur " "supérieure à zéro, ce qui signifie que le joueur appuie sur une touche de " "direction." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:171 msgid "" "We compute the direction the ``$Pivot`` is looking by creating a :ref:`Basis " "` that looks in the ``direction`` direction." msgstr "" "Nous calculons la direction dans laquelle ``$Pivot`` regarde en créant " "un :ref:`Basis ` qui regarde dans la direction ``direction``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:174 msgid "" "Then, we update the velocity. We have to calculate the ground velocity and " "the fall speed separately. Be sure to go back one tab so the lines are " "inside the ``_physics_process()`` function but outside the condition we just " "wrote above." msgstr "" "Ensuite, nous mettons à jour la vélocité. Nous devons calculer la vélocité " "au sol et la vitesse de chute séparément. Assurez-vous d'indenter une fois " "vers l'arrière pour que les lignes soient à l'intérieur de la fonction " "``_physics_process()`` mais en dehors de la condition que nous venons " "d'écrire." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:223 msgid "" "The ``CharacterBody3D.is_on_floor()`` function returns ``true`` if the body " "collided with the floor in this frame. That's why we apply gravity to the " "``Player`` only while it is in the air." msgstr "" "La fonction ``CharacterBody3D.is_on_floor()`` renvoie ``true`` si le corps " "est entré en collision avec le sol à cette trame. C'est pour cela que nous " "appliquons la gravité au ``Player`` seulement pendant qu'il est en l'air." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:226 msgid "" "For the vertical velocity, we subtract the fall acceleration multiplied by " "the delta time every frame. This line of code will cause our character to " "fall in every frame, as long as it is not on or colliding with the floor." msgstr "" "Pour la vélocité verticale, nous soustrayons l'accélération de la chute " "multipliée par l'écart de temps à chaque trame. Cette ligne de code causera " "la chute de notre personnage à chaque trame, tant qu'il n'est pas sur ou en " "collision avec le sol." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:230 msgid "" "The physics engine can only detect interactions with walls, the floor, or " "other bodies during a given frame if movement and collisions happen. We will " "use this property later to code the jump." msgstr "" "Le moteur de physique peut seulement détecter les interactions avec les " "murs, le sol, ou d'autres corps pendant une image donnée si des mouvements " "et des collisions se produisent. Nous utiliserons cette propriété plus tard " "pour coder le saut." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:234 msgid "" "On the last line, we call ``CharacterBody3D.move_and_slide()`` which is a " "powerful method of the ``CharacterBody3D`` class that allows you to move a " "character smoothly. If it hits a wall midway through a motion, the engine " "will try to smooth it out for you. It uses the *velocity* value native to " "the :ref:`CharacterBody3D `" msgstr "" "Sur la dernière ligne, nous appelons ``KinematicBody.move_and_slide()``. " "C'est une méthode puissante de la classe ``KinematicBody`` qui nous permet " "de déplacer fluidement un personnage. S'il touche un mur au milieu du " "déplacement, le moteur va essayer de le fluidifier pour vous. Il utilise la " "valeur native *velocity* de :ref:`CharacterBody3D `" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:246 msgid "And that's all the code you need to move the character on the floor." msgstr "" "Et c'est tout le code dont vous avez besoin pour déplacer le personnage sur " "le sol." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:248 msgid "Here is the complete ``player.gd`` code for reference." msgstr "Voici le code de ``player.gd`` complet pour référence." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:352 msgid "Testing our player's movement" msgstr "Tester le mouvement de notre joueur" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:354 msgid "" "We're going to put our player in the ``Main`` scene to test it. To do so, we " "need to instantiate the player and then add a camera. Unlike in 2D, in 3D, " "you won't see anything if your viewport doesn't have a camera pointing at " "something." msgstr "" "Nous allons mettre notre joueur dans la scène ``Main`` pour le tester. Pour " "ce faire, nous devons instancier le joueur, puis ajouter une caméra. " "Contrairement à la 2D, en 3D, vous ne verrez rien si votre viewport n'a pas " "de caméra pointant vers quelque chose." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:358 msgid "" "Save your ``Player`` scene and open the ``Main`` scene. You can click on the " "*Main* tab at the top of the editor to do so." msgstr "" "Enregistrez votre scène ``Player`` et ouvrez la scène ``Main``. Vous pouvez " "cliquer sur l'onglet *Main* en haut de l'éditeur pour le faire." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:363 msgid "" "If you closed the scene before, head to the *FileSystem* dock and double-" "click ``main.tscn`` to re-open it." msgstr "" "Si vous avez déjà fermé la scène, dirigez-vous vers le dock *Système de " "fichiers* et double-cliquez sur ``main.tscn`` pour la rouvrir." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:366 msgid "" "To instantiate the ``Player``, right-click on the ``Main`` node and select " "*Instantiate Child Scene*." msgstr "" "Pour instancier le ``Player``, faîtes un clic droit sur le nœud ``Main`` et " "sélectionnez *Instancier une scène enfant*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:371 msgid "" "In the popup, double-click ``player.tscn``. The character should appear in " "the center of the viewport." msgstr "" "Dans la fenêtre contextuelle, double-cliquez sur ``Player.tscn``. Le " "personnage devrait apparaître au milieu du viewport." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:375 msgid "Adding a camera" msgstr "Ajout d'une caméra" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:377 msgid "" "Let's add the camera next. Like we did with our *Player*\\ 's *Pivot*, we're " "going to create a basic rig. Right-click on the ``Main`` node again and " "select *Add Child Node*. Create a new :ref:`Marker3D `, and " "name it ``CameraPivot``. Select ``CameraPivot`` and add a child " "node :ref:`Camera3D ` to it. Your scene tree should look " "similar to this." msgstr "" "Ajoutons ensuite la caméra. Comme nous l'avons fait avec le *Pivot* du " "*Player*, nous allons créer un rig basique. Faîtes un clic-droit sur le nœud " "``Main`` à nouveau, mais sélectionnez *Ajouter un nœud enfant* cette fois. " "Créez un nouveau :ref:`Marker3D `, nommez-le " "``CameraPivot``. Sélectionnez ``CameraPivot`` et ajoutez-lui un " "nœud :ref:`Camera3D ` comme enfant. Votre arbre de scène " "devrait ressembler à ceci." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:383 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:44 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:64 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:48 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:30 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:36 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:80 msgid "|image3|" msgstr "|image3|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:454 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:349 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:378 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:517 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:451 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:619 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:189 msgid "image3" msgstr "image3" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:385 msgid "" "Notice the *Preview* checkbox that appears in the top-left of the 3D view " "when you have the *Camera* selected. You can click it to preview the in-game " "camera projection." msgstr "" "Remarquez la case à cocher *Aperçu* qui apparaît en haut à gauche de la vue " "3D lorsque la *Camera* est sélectionnée. Vous pouvez cliquer dessus pour " "avoir un aperçu de la projection de la caméra dans le jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:388 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:47 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:52 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:73 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:54 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:35 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:41 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:85 msgid "|image4|" msgstr "|image4|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:455 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:337 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:350 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:379 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:518 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:452 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:620 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:190 msgid "image4" msgstr "image4" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:390 msgid "" "We're going to use the *Pivot* to rotate the camera as if it was on a crane. " "Let's first split the 3D view to be able to freely navigate the scene and " "see what the camera sees." msgstr "" "Nous allons utiliser le *Pivot* pour faire pivoter la caméra comme si elle " "était sur une grue. Divisons d'abord la vue 3D pour pouvoir naviguer " "librement dans la scène tout en voyant ce que voit la caméra." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:394 msgid "" "In the toolbar right above the viewport, click on *View*, then *2 " "Viewports*. You can also press :kbd:`Ctrl + 2` (:kbd:`Cmd + 2` on macOS)." msgstr "" "Dans la barre d'outils juste au-dessus de la fenêtre d'affichage, cliquez " "sur *Affichage*, puis *2 vues*. Vous pouvez également appuyer sur :kbd:`Ctrl " "+ 2` (:kbd:`Cmd + 2` sur MacOS)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:397 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:91 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:195 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:96 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:164 msgid "|image11|" msgstr "|image11|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:462 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:357 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:459 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:627 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:197 msgid "image11" msgstr "image11" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:399 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:83 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:56 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:82 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:113 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:47 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:49 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:89 msgid "|image5|" msgstr "|image5|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:456 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:338 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:351 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:380 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:519 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:453 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:621 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:191 msgid "image5" msgstr "image5" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:401 msgid "" "On the bottom view, select your :ref:`Camera3D ` and turn on " "camera Preview by clicking the checkbox." msgstr "" "Dans le vue du bas, sélectionnez votre :ref:`Camera3D ` et " "activez l'aperçu de la caméra en cliquant sur la case à cocher." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:404 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:87 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:61 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:90 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:52 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:55 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:98 msgid "|image6|" msgstr "|image6|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:457 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:339 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:352 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:381 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:454 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:622 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:192 msgid "image6" msgstr "image6" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:406 msgid "" "In the top view, make sure your *Camera3D* is selected and move the camera " "about ``19`` units on the Z axis (drag the blue arrow)." msgstr "" "Dans la vue du haut, vérifiez que *Camera3D* est sélectionnée, puis déplacez " "la caméra d'environ ``19`` unités sur l'axe Z (le bleu)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:409 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:99 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:66 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:186 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:72 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:62 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:124 msgid "|image7|" msgstr "|image7|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:458 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:340 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:353 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:382 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:455 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:623 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:193 msgid "image7" msgstr "image7" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:411 msgid "" "Here's where the magic happens. Select the *CameraPivot* and rotate it " "``-45`` degrees around the X axis (using the red circle). You'll see the " "camera move as if it was attached to a crane." msgstr "" "C'est là que la magie opère. Sélectionnez le *CameraPivot* et faîtes-le " "pivoter de ``-45`` degrés autour de l'axe X (en utilisant le cercle rouge). " "Vous verrez la caméra bouger comme si elle était attachée à une grue." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:415 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:222 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:72 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:190 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:106 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:67 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:132 msgid "|image8|" msgstr "|image8|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:459 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:341 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:354 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:383 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:456 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:624 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:194 msgid "image8" msgstr "image8" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:417 #, fuzzy msgid "" "You can run the scene by pressing :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` on macOS) and " "press the arrow keys to move the character." msgstr "" "Vous pouvez lancer la scène en appuyant sur :kbd:`F6` et utiliser les " "touches fléchées pour déplacer le personnage." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:420 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:227 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:77 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:194 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:167 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:83 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:153 msgid "|image9|" msgstr "|image9|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:460 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:342 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:355 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:384 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:457 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:625 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:195 msgid "image9" msgstr "image9" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:422 msgid "" "We can see some empty space around the character due to the perspective " "projection. In this game, we're going to use an orthographic projection " "instead to better frame the gameplay area and make it easier for the player " "to read distances." msgstr "" "Nous pouvons voir un certain espace vide autour du personnage à cause de la " "projection en perspective. Dans ce jeu, nous utiliserons une projection " "orthographique à la place pour mieux encadrer la zone de jeu et faciliter la " "lecture des distances pour le joueur." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:427 msgid "" "Select the *Camera* again and in the *Inspector*, set the *Projection* to " "*Orthogonal* and the *Size* to ``19``. The character should now look flatter " "and the ground should fill the background." msgstr "" "Sélectionnez à nouveau la *Camera* et, dans l'*Inspecteur*, réglez la " "*Projection* sur *Orthogonal* et la *Size* à ``19``. Le personnage devrait " "maintenant avoir l'air plus plat et le sol devrait remplir tout l'arrière-" "plan." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:433 msgid "" "When using an orthogonal camera in Godot 4, directional shadow quality is " "dependent on the camera's *Far* value. The higher the *Far* value, the " "further away the camera will be able to see. However, higher *Far* values " "also decrease shadow quality as the shadow rendering has to cover a greater " "distance." msgstr "" "Lors de l'utilisation d'une caméra orthogonale dans Godot 4, la qualité de " "l'ombre directionnelle dépend de la valeur *Far* de la caméra. Plus la " "valeur *Far* est élevée, plus la caméra pourra voir loin. Cependant, des " "valeurs *Far* élevées diminuent également la qualité de l'ombre car le rendu " "de l'ombre doit couvrir une plus grande distance." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:439 msgid "" "If directional shadows look too blurry after switching to an orthogonal " "camera, decrease the camera's *Far* property to a lower value such as " "``100``. Don't decrease this *Far* property too much, or objects in the " "distance will start disappearing." msgstr "" "Si les ombres directionnelles sont trop floues après le passage à une caméra " "orthogonale, diminuez la propriété *Far* de la caméra à une valeur " "inférieure telle que ``100``. Ne diminuez pas trop cette propriété *Far*, ou " "les objets au loin commenceront à disparaître." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:444 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:231 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:87 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:199 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:191 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:91 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:159 msgid "|image10|" msgstr "|image10|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:461 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:343 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:356 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:385 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:458 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:626 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:196 msgid "image10" msgstr "image10" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:446 msgid "" "Test your scene and you should be able to move in all 8 directions and not " "glitch through the floor!" msgstr "" "Testez votre scène et vous devriez être capable de vous déplacer dans les 8 " "directions sans passer à travers le sol !" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:448 msgid "" "Ultimately, we have both player movement and the view in place. Next, we " "will work on the monsters." msgstr "" "Avec ceci, nous avons à la fois le mouvement du joueur et la vue en place. " "Ensuite, nous allons travailler sur les monstres." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:4 msgid "Designing the mob scene" msgstr "Conception de la scène du mob" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:6 msgid "" "In this part, you're going to code the monsters, which we'll call mobs. In " "the next lesson, we'll spawn them randomly around the playable area." msgstr "" "Dans cette partie, vous allez coder les monstres, que nous appellerons mobs. " "Dans la prochaine leçon, nous les ferons apparaître aléatoirement autour de " "la zone de jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:9 msgid "" "Let's design the monsters themselves in a new scene. The node structure is " "going to be similar to the ``player.tscn`` scene." msgstr "" "Concevons les monstres eux-mêmes dans une nouvelle scène. La structure du " "nœud sera similaire à celle de la scène ``player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:12 msgid "" "Create a scene with, once again, a :ref:`CharacterBody3D " "` node as its root. Name it ``Mob``. Add a child " "node :ref:`Node3D `, name it ``Pivot``. And drag and drop the " "file ``mob.glb`` from the *FileSystem* dock onto the ``Pivot`` to add the " "monster's 3D model to the scene." msgstr "" "Créez une scène avec, encore une fois, un nœud :ref:`CharacterBody3D " "` comme racine. Nommez-le ``Mob``. Ajoutez-lui un " "nœud :ref:`Node3D ` comme enfant, nommez-le ``Pivot``. Faîtes " "ensuite glisser le fichier ``mob.glb`` depuis le dock *Système de fichiers* " "sur le ``Pivot`` pour ajouter le modèle 3D du monstre à la scène." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:19 msgid "You can rename the newly created ``mob`` node into ``Character``." msgstr "" "Vous pouvez renomme le nœud ``mob`` nouvellement créé en ``Character``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:24 msgid "" "We need a collision shape for our body to work. Right-click on the ``Mob`` " "node, the scene's root, and click *Add Child Node*." msgstr "" "Nous avons besoin d'une forme de collision pour que le corps fonctionne. " "Faites un clic droit sur le nœud ``Mob``, la racine de la scène, et cliquez " "sur *Ajoutez un nœud enfant*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:29 msgid "Add a :ref:`CollisionShape3D `." msgstr "Ajoutez un :ref:`CollisionShape3D `." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:34 msgid "In the *Inspector*, assign a *BoxShape3D* to the *Shape* property." msgstr "Dans l'*Inspecteur*, assignez une *BoxShape3D* à la propriété *Shape*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:38 msgid "" "We should change its size to fit the 3D model better. You can do so " "interactively by clicking and dragging on the orange dots." msgstr "" "Nous devons changer sa taille pour mieux s'adapter au modèle 3D. Vous pouvez " "le faire interactivement en faisant glisser les points orange." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:41 msgid "" "The box should touch the floor and be a little thinner than the model. " "Physics engines work in such a way that if the player's sphere touches even " "the box's corner, a collision will occur. If the box is a little too big " "compared to the 3D model, you may die at a distance from the monster, and " "the game will feel unfair to the players." msgstr "" "La boîte devrait toucher le sol et être un peu plus fine que le modèle. Les " "moteurs physiques fonctionnent de telle sorte que si la sphère du joueur " "touche ne serait-ce que le coin de la boîte, une collision se produira. Si " "la boîte est un petit peu trop large par rapport au modèle 3D, vous risquez " "de mourir à une certaine distance du monstre, et le jeu semblera injuste " "pour les joueurs." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:49 msgid "" "Notice that my box is taller than the monster. It is okay in this game " "because we're looking at the scene from above and using a fixed perspective. " "Collision shapes don't have to match the model exactly. It's the way the " "game feels when you test it that should dictate their form and size." msgstr "" "Remarquez que ma boîte est plus grande que le monstre. Ce n'est pas grave " "dans ce jeu car nous regardons la scène d'en haut et utilisons une " "perspective fixe. Les formes de collision n'ont pas besoin de correspondre " "exactement au modèle. C'est votre ressenti quand vous testez le jeu qui doit " "dicter leur forme et leur taille." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:55 msgid "Removing monsters off-screen" msgstr "Suppression des monstres hors écran" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:57 msgid "" "We're going to spawn monsters at regular time intervals in the game level. " "If we're not careful, their count could increase to infinity, and we don't " "want that. Each mob instance has both a memory and a processing cost, and we " "don't want to pay for it when the mob is outside the screen." msgstr "" "Nous allons faire apparaître des monstres à des intervalles réguliers dans " "le niveau de jeu. Si nous ne faisons pas attention, leur nombre pourrait " "augmenter à l'infini, et nous ne voulons pas cela. Chaque instance de mob a " "un coût en mémoire et un coût de traitement, et nous ne voulons pas le payer " "lorsque le mob est en dehors de l'écran." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:62 msgid "" "Once a monster leaves the screen, we don't need it anymore, so we should " "delete it. Godot has a node that detects when objects leave the " "screen, :ref:`VisibleOnScreenNotifier3D `, " "and we're going to use it to destroy our mobs." msgstr "" "Une fois qu'un monstre quitte l'écran, nous n'en avons plus besoin, donc " "nous pouvons le supprimer. Godot a un nœud qui détecte lorsque des objets " "quittent l'écran, :ref:`VisibleOnScreenNotifier3D " "`, et nous allons l'utiliser pour détruire " "nos mobs." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:68 msgid "" "When you keep instancing an object, there's a technique you can use to avoid " "the cost of creating and destroying instances all the time called pooling. " "It consists of pre-creating an array of objects and reusing them over and " "over." msgstr "" "Lorsque vous instanciez souvent un objet, il y a une technique qui vous " "permet d'éviter le coût de la création et de la destruction constante " "d'instances : le pooling. Elle consiste à pré-créer un tableau d'objets et " "de les réutiliser encore et encore." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:73 msgid "" "When working with GDScript, you don't need to worry about this. The main " "reason to use pools is to avoid freezes with garbage-collected languages " "like C# or Lua. GDScript uses a different technique to manage memory, " "reference counting, which doesn't have that caveat. You can learn more about " "that here: :ref:`doc_gdscript_basics_memory_management`." msgstr "" "Lorsque vous travaillez avec GDScript, vous n'avez pas à vous soucier de " "cela. La principale raison d'utiliser les pools est d'éviter les freezes " "avec les langages à ramasse-miettes comme le C# ou le Lua. GDScript utilise " "une technique différente pour gérer la mémoire, le comptage de références, " "qui ne présente pas cet inconvénient. Vous pouvez en apprendre plus à ce " "sujet ici :ref:`doc_gdscript_basics_memory_management`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:79 msgid "" "Select the ``Mob`` node and add a child node :ref:`VisibleOnScreenNotifier3D " "`. Another box, pink this time, appears. " "When this box completely leaves the screen, the node will emit a signal." msgstr "" "Sélectionnez le nœud ``Mob`` et ajoutez-lui un nœud " "enfant :ref:`VisibleOnScreenNotifier3D `. " "Une autre boîte, rose cette fois, apparaît. Quand cette boîte quitte " "complètement l'écran, le nœud émettra un signal." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:85 msgid "Resize it using the orange dots until it covers the entire 3D model." msgstr "" "Redimensionnez-la en utilisant les points orange jusqu'à ce qu'elle couvre " "l'ensemble du modèle 3D." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:90 msgid "Coding the mob's movement" msgstr "Coder le mouvement du mob" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:92 msgid "" "Let's implement the monster's motion. We're going to do this in two steps. " "First, we'll write a script on the ``Mob`` that defines a function to " "initialize the monster. We'll then code the randomized spawn mechanism in " "the ``main.tscn`` scene and call the function from there." msgstr "" "Implémentons le déplacement du monstre. Nous allons faire ça en deux étapes. " "D'abord, nous allons écrire un script sur le ``Mob`` qui définit une " "fonction pour initialiser le monstre. Nous allons ensuite coder le mécanisme " "d'apparition aléatoire dans la scène ``main.tscn`` et nous appellerons la " "fonction à partir de là." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:97 msgid "Attach a script to the ``Mob``." msgstr "Attachez un script au ``Mob``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:101 msgid "" "Here's the movement code to start with. We define two properties, " "``min_speed`` and ``max_speed``, to define a random speed range, which we " "will later use to define ``CharacterBody3D.velocity``." msgstr "" "Voici le code du mouvement pour commencer. Nous définissons deux propriétés, " "``min_speed`` et ``max_speed``, pour définir une plage de vitesse aléatoire, " "que nous utiliserons ensuite pour définir la vitesse " "``CharacterBody3D.velocity``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:139 msgid "" "Similarly to the player, we move the mob every frame by calling the function " "``CharacterBody3D.move_and_slide()``. This time, we don't update the " "``velocity`` every frame; we want the monster to move at a constant speed " "and leave the screen, even if it were to hit an obstacle." msgstr "" "Comme pour le joueur, nous déplaçons le mob à chaque image en appelant la " "méthode ``CharacterBody3D.move_and_slide()``. Cette fois, nous ne voulons " "pas mettre à jour la ``velocity`` à chaque image ; nous voulons que le " "monstre se déplace à une vitesse constante jusqu'à quitter l'écran, même " "s'il venait à rencontrer un obstacle." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:144 msgid "" "We need to define another function to calculate the " "``CharacterBody3D.velocity``. This function will turn the monster towards " "the player and randomize both its angle of motion and its velocity." msgstr "" "Nous devons définir une autre fonction pour calculer la vélocité " "``CharacterBody3D.velocity``. Cette fonction va orienter le monstre vers le " "joueur et rendra aléatoire son angle de déplacement et sa vélocité." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:148 msgid "" "The function will take a ``start_position``,the mob's spawn position, and " "the ``player_position`` as its arguments." msgstr "" "La fonction prendra une ``start_position``, la position d'apparition du mob, " "et la ``player_position`` comme arguments." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:151 msgid "" "We position the mob at ``start_position`` and turn it towards the player " "using the ``look_at_from_position()`` method, and randomize the angle by " "rotating a random amount around the Y axis. Below, ``randf_range()`` outputs " "a random value between ``-PI / 4`` radians and ``PI / 4`` radians." msgstr "" "Nous positionnons le monstre à ``start_position`` puis nous l'orientons vers " "le joueur en utilisant la méthode ``look_at_from_position()`` et rendons " "l'angle aléatoire en effectuant une rotation aléatoire autour de l'axe Y. Ci-" "dessous, ``randf_range()`` produit une valeur aléatoire entre ``-PI / 4`` " "radians et ``PI / 4`` radians." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:181 msgid "" "We got a random position, now we need a ``random_speed``. ``randi_range()`` " "will be useful as it gives random int values, and we will use ``min_speed`` " "and ``max_speed``. ``random_speed`` is just an integer, and we just use it " "to multiply our ``CharacterBody3D.velocity``. After ``random_speed`` is " "applied, we rotate ``CharacterBody3D.velocity`` Vector3 towards the player." msgstr "" "Nous avons obtenu une position aléatoire, maintenant nous avons besoin d'une " "``random_speed``. ``randi_range()`` sera utile car il donne des valeurs " "entières aléatoires, et nous utiliserons ``min_speed`` et ``max_speed``. " "``random_speed`` est juste un entier, et nous l'utilisons simplement pour " "multiplier notre ``CharacterBody3D.velocity``. Une fois ``random_speed`` " "appliquée, nous faisons pivoter le Vector3 ``CharacterBody3D.velocity`` vers " "le joueur." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:214 msgid "Leaving the screen" msgstr "Quitter l'écran" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:216 msgid "" "We still have to destroy the mobs when they leave the screen. To do so, " "we'll connect our :ref:`VisibleOnScreenNotifier3D " "` node's ``screen_exited`` signal to the " "``Mob``." msgstr "" "Il nous reste à détruire les mobs lorsqu'ils quittent l'écran. Pour ce " "faire, nous connectons le signal ``screen_exited`` de notre " "nœud :ref:`VisibleOnScreenNotifier3D ` au " "``Mob``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:219 msgid "" "Head back to the 3D viewport by clicking on the *3D* label at the top of the " "editor. You can also press :kbd:`Ctrl + F2` (:kbd:`Opt + 2` on macOS)." msgstr "" "Revenez à la fenêtre d'affichage 3D en cliquant sur le bouton *3D* en haut " "de l'éditeur. Vous pouvez également appuyer sur :kbd:`Ctrl + F2` (:kbd:`Alt " "+ 2` sur macOS)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:224 msgid "" "Select the :ref:`VisibleOnScreenNotifier3D " "` node and on the right side of the " "interface, navigate to the *Node* dock. Double-click the ``screen_exited()`` " "signal." msgstr "" "Sélectionnez le nœud :ref:`VisibleOnScreenNotifier3D " "` et, sur le côté droit de l'interface, " "naviguez vers le dock *Nœud*. Double-cliquez sur le signal " "``screen_exited()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:229 msgid "Connect the signal to the ``Mob``" msgstr "Connectez le signal au ``Mob``" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:233 msgid "" "This will add a new function for you in your mob script, " "``_on_visible_on_screen_notifier_3d_screen_exited()``. From it, call the " "``queue_free()`` method. This function destroys the instance it's called on." msgstr "" "Cela ajoutera pour vous une nouvelle fonction à votre script mob, " "``_on_visible_on_screen_notifier_3d_screen_exited()``. Depuis cette " "fonction, appelez la méthode ``queue_free()``. Cela détruira l'instance sur " "laquelle la fonction a été appelée." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:252 msgid "" "Our monster is ready to enter the game! In the next part, you will spawn " "monsters in the game level." msgstr "" "Notre monstre est prêt à entrer dans le jeu ! Dans la partie suivante, nous " "ferons apparaître des monstres dans le niveau de jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:255 msgid "Here is the complete ``mob.gd`` script for reference." msgstr "Voici le script complet ``mob.gd`` pour référence." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:4 msgid "Spawning monsters" msgstr "Générer des monstres" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:6 msgid "" "In this part, we're going to spawn monsters along a path randomly. By the " "end, you will have monsters roaming the game board." msgstr "" "Dans cette partie, nous allons faire apparaître des monstres aléatoirement " "le long d'un chemin. D'ici la fin, vous aurez des monstres qui parcourront " "le plateau de jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:11 msgid "" "Double-click on ``main.tscn`` in the *FileSystem* dock to open the ``Main`` " "scene." msgstr "" "Double-cliquez sur ``main.tscn`` dans le dock *Système de fichiers* pour " "ouvrir la scène ``Main``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:13 msgid "" "Before drawing the path, we're going to change the game resolution. Our game " "has a default window size of ``1152x648``. We're going to set it to " "``720x540``, a nice little box." msgstr "" "Avant de tracer le chemin, nous allons changer la définition du jeu. Notre " "jeu a une taille de fenêtre par défaut de ``1152x648``. Nous allons la " "définir à ``720x540``, une belle petite boîte." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:17 msgid "Go to *Project -> Project Settings*." msgstr "Allez dans *Projet -> Paramètres du projet*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:21 msgid "If you still have *Input Map* open, switch to the *General* tab." msgstr "Si *Contrôles* est encore ouvert, passez à l'onglet *Général*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:23 msgid "" "In the left menu, navigate down to *Display -> Window*. On the right, set " "the *Viewport Width* to ``720`` and the *Viewport Height* to ``540``." msgstr "" "Dans le menu de gauche, naviguez jusqu'à *Affichage -> Fenêtre*. À droite, " "définissez la *Viewport Width* à ``720`` et la *Viewport Height* à ``540``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:29 msgid "Creating the spawn path" msgstr "Création du chemin d'apparition" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:31 msgid "" "Like you did in the 2D game tutorial, you're going to design a path and use " "a :ref:`PathFollow3D ` node to sample random locations " "on it." msgstr "" "Comme vous l'avez fait dans le tutoriel du jeu 2D, vous allez tracer un " "chemin et utiliser un nœud :ref:`PathFollow3D ` pour " "échantillonner des emplacements aléatoires dessus." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:34 msgid "" "In 3D though, it's a bit more complicated to draw the path. We want it to be " "around the game view so monsters appear right outside the screen. But if we " "draw a path, we won't see it from the camera preview." msgstr "" "Cependant, en 3D, c'est un peu plus compliqué de dessiner le chemin. Nous " "voulons qu'il soit autour de la vue du jeu pour que les monstres " "apparaissent à l'extérieur de l'écran. Mais si nous traçons un chemin, nous " "ne le verrons pas dans l'aperçu de la caméra." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:38 msgid "" "To find the view's limits, we can use some placeholder meshes. Your viewport " "should still be split into two parts, with the camera preview at the bottom. " "If that isn't the case, press :kbd:`Ctrl + 2` (:kbd:`Cmd + 2` on macOS) to " "split the view into two. Select the :ref:`Camera3D ` node " "and click the *Preview* checkbox in the bottom viewport." msgstr "" "Pour trouver les limites de la vue, nous pouvons utiliser des modèles " "temporaires. Votre fenêtre d'affichage devrait toujours être divisée en deux " "parties, avec l'aperçu de la caméra en bas. Si ce n'est pas le cas, appuyez " "sur :kbd:`Ctrl + 2` (:kbd:`Cmd + 2` sur MacOS) pour diviser la vue en deux. " "Sélectionnez le nœud :ref:`Camera3D ` et cochez la case " "*Aperçu* dans la vue du bas." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:47 msgid "Adding placeholder cylinders" msgstr "Ajout de cylindres génériques" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:49 msgid "" "Let's add the placeholder meshes. Add a new :ref:`Node3D ` as " "a child of the ``Main`` node and name it ``Cylinders``. We'll use it to " "group the cylinders. Select ``Cylinders`` and add a child " "node :ref:`MeshInstance3D `" msgstr "" "Ajoutons les modèles temporaires. Ajoutez un nouveau :ref:`Node3D " "` comme enfant du nœud ``Main``, et nommez-le ``Cylinders``. " "Nous l'utiliserons pour regrouper les cylindres. Sélectionnez ``Cylinders`` " "et ajoutez un nœud enfant :ref:`MeshInstance3D `" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:54 msgid "In the *Inspector*, assign a *CylinderMesh* to the *Mesh* property." msgstr "Dans l'*Inspecteur*, assignez un *CylinderMesh* à la propriété *Mesh*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:58 msgid "" "Set the top viewport to the top orthogonal view using the menu in the " "viewport's top-left corner. Alternatively, you can press the keypad's 7 key." msgstr "" "Définissez la vue du haut sur la vue de dessus orthogonale en utilisant le " "menu dans le coin supérieur gauche de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez " "également appuyer sur la touche 7 du pavé numérique." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:63 msgid "" "The grid may be distracting. You can toggle it by going to the *View* menu " "in the toolbar and clicking *View Grid*." msgstr "" "La grille est un peu gênante pour moi. Vous pouvez la désactiver en allant " "dans le menu *Affichage* de la barre d'outils et en cliquant sur *Afficher " "la grille*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:68 msgid "" "You now want to move the cylinder along the ground plane, looking at the " "camera preview in the bottom viewport. I recommend using grid snap to do so. " "You can toggle it by clicking the magnet icon in the toolbar or pressing Y." msgstr "" "Vous voulez maintenant déplacer le cylindre le long du plan du sol, en " "regardant l'aperçu dans la vue du bas. Je recommande d'utiliser l'accrochage " "à la grille pour ce faire. Vous pouvez l'activer en cliquant sur l'icône " "d'aimant dans la barre d'outils ou en appuyant sur Y." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:74 msgid "" "Move the cylinder so it's right outside the camera's view in the top-left " "corner." msgstr "" "Placez le cylindre de façon à ce qu'il soit juste en dehors du champ de " "vision de la caméra dans le coin supérieur gauche." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:79 msgid "" "We're going to create copies of the mesh and place them around the game " "area. Press :kbd:`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` on macOS) to duplicate the node. " "You can also right-click the node in the *Scene* dock and select " "*Duplicate*. Move the copy down along the blue Z axis until it's right " "outside the camera's preview." msgstr "" "Nous allons créer des copies du maillage et les placer autour de la zone de " "jeu. Appuyez sur :kbd:`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` sur MacOS) pour dupliquer " "le nœud. Vous pouvez également faire un clic droit sur le nœud dans le dock " "*Scène* et sélectionner *Dupliquer*. Déplacez la copie vers le bas le long " "de l'axe Z bleu jusqu'à ce qu'elle soit juste en dehors de l'aperçu de la " "caméra." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:84 msgid "" "Select both cylinders by pressing the :kbd:`Shift` key and clicking on the " "unselected one and duplicate them." msgstr "" "Sélectionnez les deux cylindres en maintenant la touche :kbd:`Shift` et en " "cliquant sur celui qui n'est pas sélectionné, et dupliquez-les." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:89 msgid "Move them to the right by dragging the red X axis." msgstr "Déplacez-les vers la droite en faisant glisser l'axe X rouge." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:93 msgid "" "They're a bit hard to see in white, aren't they? Let's make them stand out " "by giving them a new material." msgstr "" "Ils sont un peu difficiles à voir en blanc, n'est-ce pas ? Faisons-les " "ressortir en leur donnant un nouveau matériau." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:96 msgid "" "In 3D, materials define a surface's visual properties like its color, how it " "reflects light, and more. We can use them to change the color of a mesh." msgstr "" "En 3D, les matériaux définissent les propriétés visuelles d'une surface, " "comme sa couleur, comment elle reflète la lumière, etc. Nous pouvons les " "utiliser pour modifier la couleur d'un modèle." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:99 msgid "" "We can update all four cylinders at once. Select all the mesh instances in " "the *Scene* dock. To do so, you can click on the first one and Shift click " "on the last one." msgstr "" "Nous pouvons mettre à jour les quatre cylindres en même temps. Sélectionnez " "toutes les instances de modèles dans le dock *Scène*. Pour ce faire, vous " "pouvez cliquer sur la première et faire un shift-clic sur la dernière." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:103 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:200 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:109 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:172 msgid "|image12|" msgstr "|image12|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:358 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:460 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:628 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:198 msgid "image12" msgstr "image12" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:105 msgid "" "In the *Inspector*, expand the *Material* section and assign " "a :ref:`StandardMaterial3D ` to slot *0*." msgstr "" "Dans l'*Inspecteur*, développez la section *Material* et assignez " "un :ref:`StandardMaterial3D ` à l'emplacement *0*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:107 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:214 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:118 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:179 msgid "|image13|" msgstr "|image13|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:359 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:461 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:629 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:199 msgid "image13" msgstr "image13" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:109 msgid "" "Click the sphere icon to open the material resource. You get a preview of " "the material and a long list of sections filled with properties. You can use " "these to create all sorts of surfaces, from metal to rock or water." msgstr "" "Cliquez sur l'icône de sphère pour ouvrir la ressource du matériau. Vous " "obtenez un aperçu du matériau et une longue liste de sections remplies de " "propriétés. Vous pouvez les utiliser pour créer toutes sortes de surfaces, " "allant du métal jusqu'à la roche ou l'eau." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:113 msgid "Expand the *Albedo* section." msgstr "Étendre la section *Albedo* ." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:117 msgid "" "Set the color to something that contrasts with the background, like a bright " "orange." msgstr "Appliquez une couleur qui contraste avec le fond, comme un orange vif." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:120 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:221 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:137 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:126 msgid "|image14|" msgstr "|image14|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:360 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:462 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:630 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:200 msgid "image14" msgstr "image14" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:122 msgid "" "We can now use the cylinders as guides. Fold them in the *Scene* dock by " "clicking the grey arrow next to them. Moving forward, you can also toggle " "their visibility by clicking the eye icon next to *Cylinders*." msgstr "" "Nous pouvons maintenant utiliser les cylindres comme des guides. Repliez-les " "dans le dock *Scène* en cliquant sur la flèche grise à côté d'eux. À " "l'avenir, vous pourrez également modifier leur visibilité en cliquant sur " "l'icône d'œil à côté de *Cylinders*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:126 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:310 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:148 msgid "|image15|" msgstr "|image15|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:361 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:463 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:631 msgid "image15" msgstr "image15" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:128 msgid "" "Add a child node :ref:`Path3D ` to ``Main`` node. In the " "toolbar, four icons appear. Click the *Add Point* tool, the icon with the " "green \"+\" sign." msgstr "" "Ajoutez un nœud :ref:`Path3D ` comme enfant du nœud ``Main``. " "Dans la barre d'outils, quatre icônes apparaissent. Cliquez sur l'outil " "*Ajouter un point*, symbolisé par un \"+\" vert." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:131 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:315 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:153 msgid "|image16|" msgstr "|image16|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:362 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:464 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:632 msgid "image16" msgstr "image16" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:133 msgid "You can hover any icon to see a tooltip describing the tool." msgstr "" "Vous pouvez survoler n'importe quelle icône pour voir une info-bulle " "décrivant l'outil." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:135 msgid "" "Click in the center of each cylinder to create a point. Then, click the " "*Close Curve* icon in the toolbar to close the path. If any point is a bit " "off, you can click and drag on it to reposition it." msgstr "" "Cliquez au centre de chaque cylindre pour créer un point. Ensuite, cliquez " "sur l'icône *Fermer la courbe* dans la barre d'outils pour fermer le chemin. " "Si un point est un peu décalé, vous pouvez le glisser pour le repositionner." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:139 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:322 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:159 msgid "|image17|" msgstr "|image17|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:363 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:465 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:633 msgid "image17" msgstr "image17" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:141 msgid "Your path should look like this." msgstr "Votre chemin devrait ressembler à ceci." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:143 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:333 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:166 msgid "|image18|" msgstr "|image18|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:364 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:466 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:634 msgid "image18" msgstr "image18" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:145 msgid "" "To sample random positions on it, we need a :ref:`PathFollow3D " "` node. Add a :ref:`PathFollow3D ` " "as a child of the ``Path3D``. Rename the two nodes to ``SpawnLocation`` and " "``SpawnPath``, respectively. It's more descriptive of what we'll use them " "for." msgstr "" "Pour échantillonner des positions aléatoires sur le chemin, nous avons " "besoin d'un nœud :ref:`PathFollow3D `. Ajoutez " "un :ref:`PathFollow3D ` comme enfant du ``Path3D``. " "Renommez les deux nœuds en ``SpawnLocation`` et ``SpawnPath``, " "respectivement. C'est plus descriptif de ce pour quoi nous allons les " "utiliser." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:149 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:342 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:170 msgid "|image19|" msgstr "|image19|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:365 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:467 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:635 msgid "image19" msgstr "image19" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:151 msgid "With that, we're ready to code the spawn mechanism." msgstr "Avec ça, nous sommes prêts à coder le mécanisme d'apparition." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:154 msgid "Spawning monsters randomly" msgstr "Faire apparaître des monstres au hasard" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:156 msgid "Right-click on the ``Main`` node and attach a new script to it." msgstr "" "Faites un clic droit sur le nœud ``Main`` et attachez-y un nouveau script." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:158 msgid "" "We first export a variable to the *Inspector* so that we can assign " "``mob.tscn`` or any other monster to it." msgstr "" "Nous exportons d'abord une variable vers l'*Inspecteur* afin que nous " "puissions lui attribuer ``mob.tscn`` ou n'importe quel autre monstre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:180 msgid "" "We want to spawn mobs at regular time intervals. To do this, we need to go " "back to the scene and add a timer. Before that, though, we need to assign " "the ``mob.tscn`` file to the ``mob_scene`` property above (otherwise it's " "null!)" msgstr "" "Nous voulons faire apparaître les mobs à des intervalles de temps réguliers. " "Pour ça, nous devons revenir à la scène et ajouter un timer. Mais avant " "cela, nous devons affecter le fichier ``Mob.tscn`` à la propriété " "``mob_scene`` au dessus (sinon c'est null !)" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:184 msgid "" "Head back to the 3D screen and select the ``Main`` node. Drag ``mob.tscn`` " "from the *FileSystem* dock to the *Mob Scene* slot in the *Inspector*." msgstr "" "Revenez à l'écran 3D et sélectionnez le nœud ``Main``. Faites glisser " "``mob.tscn`` depuis le dock *Système de fichiers* vers l'emplacement *Mob " "Scene* dans l'*Inspecteur*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:187 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:348 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:174 msgid "|image20|" msgstr "|image20|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:366 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:468 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:636 msgid "image20" msgstr "image20" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:189 msgid "" "Add a new :ref:`Timer ` node as a child of ``Main``. Name it " "``MobTimer``." msgstr "" "Ajoutez un nouveau nœud :ref:`Timer ` comme enfant de ``Main``. " "Nommez-le ``MobTimer``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:191 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:198 msgid "|image21|" msgstr "|image21|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:367 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:637 msgid "image21" msgstr "image21" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:193 msgid "" "In the *Inspector*, set its *Wait Time* to ``0.5`` seconds and turn on " "*Autostart* so it automatically starts when we run the game." msgstr "" "Dans l'*Inspecteur*, réglez son *Wait Time* à ``0.5`` secondes et activez " "l'*Autostart* pour qu'il commence automatiquement au lancement du jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:196 msgid "|image22|" msgstr "|image22|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:368 msgid "image22" msgstr "image22" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:198 msgid "" "Timers emit a ``timeout`` signal every time they reach the end of their " "*Wait Time*. By default, they restart automatically, emitting the signal in " "a cycle. We can connect to this signal from the *Main* node to spawn " "monsters every ``0.5`` seconds." msgstr "" "Les timers émettent un signal ``timeout`` à chaque fois qu'ils atteignent la " "fin de leur *Wait Time*. Par défaut, ils redémarrent automatiquement, en " "émettant le signal dans un cycle. Nous pouvons nous connecter à ce signal " "depuis le nœud *Main* pour faire apparaître des monstres toutes les ``0.5`` " "secondes." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:203 msgid "" "With the *MobTimer* still selected, head to the *Node* dock on the right, " "and double-click the ``timeout`` signal." msgstr "" "En gardant le *MobTimer* sélectionné, allez dans le dock *Nœud* à droite, et " "double-cliquez sur le signal ``timeout``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:206 msgid "|image23|" msgstr "|image23|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:369 msgid "image23" msgstr "image23" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:208 msgid "Connect it to the *Main* node." msgstr "Connectez-le au nœud *Main*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:210 msgid "|image24|" msgstr "|image24|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:370 msgid "image24" msgstr "image24" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:212 msgid "" "This will take you back to the script, with a new empty " "``_on_mob_timer_timeout()`` function." msgstr "" "Cela vous ramènera au script, avec une nouvelle fonction vide " "``_on_mob_timer_timeout()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:215 msgid "Let's code the mob spawning logic. We're going to:" msgstr "Codons la logique d'apparition des mobs. Nous allons :" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:217 msgid "Instantiate the mob scene." msgstr "Instancier la scène du mob." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:218 msgid "Sample a random position on the spawn path." msgstr "Échantillonner une position aléatoire sur le chemin d'apparition." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:219 msgid "Get the player's position." msgstr "Récupérer la position du joueur." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:220 msgid "" "Call the mob's ``initialize()`` method, passing it the random position and " "the player's position." msgstr "" "Appeler la méthode ``initialize()`` du mob, en lui passant la position " "aléatoire et la position du joueur." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:222 msgid "Add the mob as a child of the *Main* node." msgstr "Ajouter le mob comme enfant du nœud *Main*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:264 msgid "" "Above, ``randf()`` produces a random value between ``0`` and ``1``, which is " "what the *PathFollow* node's ``progress_ratio`` expects: 0 is the start of " "the path, 1 is the end of the path. The path we have set is around the " "camera's viewport, so any random value between 0 and 1 is a random position " "alongside the edges of the viewport!" msgstr "" "Ci-dessus, ``randf()`` produit une valeur aléatoire entre ``0`` et ``1``, " "comme attendu par le ``progress_ratio`` du nœud *PathFollow* : 0 est le " "début du chemin, 1 est la fin du chemin. Le chemin que nous avons défini se " "situe autour du viewport de la caméra, donc toute valeur aléatoire entre 0 " "et 1 est une position aléatoire le long des bords du viewport !" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:270 msgid "" "Note that if you remove the ``Player`` from the main scene, the following " "line" msgstr "" "Notez que si vous supprimez le ``Player`` de la scène principale, la ligne " "suivante" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:282 msgid "gives an error because there is no $Player!" msgstr "donne une erreur car il n'y a pas de $Player !" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:284 msgid "Here is the complete ``main.gd`` script so far, for reference." msgstr "Voici le script complet ``main.gd`` jusqu'à présent, pour référence." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:338 #, fuzzy msgid "" "You can test the scene by pressing :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` on macOS). You " "should see the monsters spawn and move in a straight line." msgstr "" "Vous pouvez tester la scène en appuyant sur :kbd:`F6`. Vous devriez voir les " "monstres apparaître et se déplacer en ligne droite." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:341 msgid "|image25|" msgstr "|image25|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:371 msgid "image25" msgstr "image25" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:343 msgid "" "For now, they bump and slide against one another when their paths cross. " "We'll address this in the next part." msgstr "" "Pour l'instant, ils se heurtent et glissent les uns contre les autres " "lorsque leurs chemins se croisent. Nous aborderons ce problème dans la " "prochaine partie." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:4 msgid "Jumping and squashing monsters" msgstr "Sauter et écraser les monstres" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:6 msgid "" "In this part, we'll add the ability to jump and squash the monsters. In the " "next lesson, we'll make the player die when a monster hits them on the " "ground." msgstr "" "Dans cette partie, nous allons ajouter la possibilité de sauter et d'écraser " "les monstres. Dans la prochaine leçon, nous ferons en sorte que le joueur " "meure quand un monstre le touche au sol." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:9 msgid "" "First, we have to change a few settings related to physics interactions. " "Enter the world of :ref:`physics layers " "`." msgstr "" "Tout d'abord, nous devons modifier quelques paramètres liés aux interactions " "physiques. Entrez dans le monde des :ref:`couches de physique " "`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:14 msgid "Controlling physics interactions" msgstr "Contrôler les interactions physiques" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:16 msgid "" "Physics bodies have access to two complementary properties: layers and " "masks. Layers define on which physics layer(s) an object is." msgstr "" "Les corps physiques ont accès à deux propriétés complémentaires : les " "calques et les masques. Les calques définissent sur quel(s) calque(s) " "physique se trouve un objet." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:19 msgid "" "Masks control the layers that a body will listen to and detect. This affects " "collision detection. When you want two bodies to interact, you need at least " "one to have a mask corresponding to the other." msgstr "" "Les masques contrôlent les calques qu'un corps va écouter et détecter. Cela " "affecte la détection de collisions. Quand vous voulez que deux corps " "interagissent, il faut qu'au moins l'un d'entre eux ait un masque " "correspondant à l'autre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:23 msgid "If that's confusing, don't worry, we'll see three examples in a second." msgstr "" "Si cela vous paraît confus, ne vous inquiétez pas, nous allons voir trois " "exemples dans une seconde." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:25 msgid "" "The important point is that you can use layers and masks to filter physics " "interactions, control performance, and remove the need for extra conditions " "in your code." msgstr "" "Le point important est que vous pouvez utiliser les calques et les masques " "pour filtrer les interactions physiques, contrôler les performances, et " "supprimer le besoin de conditions supplémentaires dans votre code." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:29 msgid "" "By default, all physics bodies and areas are set to both layer and mask " "``1``. This means they all collide with each other." msgstr "" "Par défaut, tous les corps physiques et les zones ont leur calque et masque " "définis à ``1``. Cela signifie qu'ils peuvent tous entrer en collision les " "uns avec les autres." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:32 msgid "" "Physics layers are represented by numbers, but we can give them names to " "keep track of what's what." msgstr "" "Les calques de physique sont représentés par des nombres, mais nous pouvons " "leur donner des noms pour garder une trace de qui est quoi." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:36 msgid "Setting layer names" msgstr "Définition des noms de layer" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:38 msgid "" "Let's give our physics layers a name. Go to *Project -> Project Settings*." msgstr "" "Donnons un nom à nos calques de physique. Allez dans *Projet -> Paramètres " "du projet...*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:42 msgid "" "In the left menu, navigate down to *Layer Names -> 3D Physics*. You can see " "a list of layers with a field next to each of them on the right. You can set " "their names there. Name the first three layers *player*, *enemies*, and " "*world*, respectively." msgstr "" "Dans le menu de gauche, naviguez jusqu'à *Layer Names -> 3D Physics*. Vous " "pouvez voir une liste de calques avec un champ à côté de chacun d'entre eux " "sur la droite. Vous pouvez définir leur nom ici. Nommez les trois premiers " "calques *player*, *enemies*, et *world*, respectivement." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:49 msgid "Now, we can assign them to our physics nodes." msgstr "Maintenant, nous pouvons les assigner à nos nœuds de physique." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:52 msgid "Assigning layers and masks" msgstr "Affectation des layers et des masks" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:54 msgid "" "In the *Main* scene, select the ``Ground`` node. In the *Inspector*, expand " "the *Collision* section. There, you can see the node's layers and masks as a " "grid of buttons." msgstr "" "Dans la scène *Main*, sélectionnez le nœud ``Ground``. Dans l'*Inspecteur*, " "développez la section *Collision*. Ici, vous pouvez voir les calques et " "masques du nœud sous la forme d'une grille de boutons." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:60 msgid "" "The ground is part of the world, so we want it to be part of the third " "layer. Click the lit button to toggle **off** the first *Layer* and toggle " "**on** the third one. Then, toggle **off** the *Mask* by clicking on it." msgstr "" "Le sol fait partie du monde, nous voulons donc qu'il fasse partie de la " "troisième couche. Cliquez sur le bouton allumé pour désactiver le premier " "*Layer*, puis activez le troisième. Ensuite, désactivez le *Mask* en " "cliquant dessus." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:66 msgid "" "As mentioned before, the *Mask* property allows a node to listen to " "interaction with other physics objects, but we don't need it to have " "collisions. ``Ground`` doesn't need to listen to anything; it's just there " "to prevent creatures from falling." msgstr "" "Comme mentionné ci-dessus, la propriété *Mask* permet à un nœud d'écouter " "les interactions avec les autres objets physiques, mais nous n'en avons pas " "besoin pour qu'il y ait des collisions. Le ``Ground`` n'a pas besoin " "d'écouter quoi que ce soit ; il est juste là pour empêcher les créatures de " "tomber." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:70 msgid "" "Note that you can click the \"...\" button on the right side of the " "properties to see a list of named checkboxes." msgstr "" "Notez que vous pouvez cliquer sur le bouton \"...\" à droite des propriétés " "pour voir une liste de cases à cocher nommées." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:75 msgid "" "Next up are the ``Player`` and the ``Mob``. Open ``player.tscn`` by double-" "clicking the file in the *FileSystem* dock." msgstr "" "Ensuite viennent le ``Player`` et le ``Mob``. Ouvrez ``player.tscn`` en " "double-cliquant sur le fichier dans le dock *Système de fichiers*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:78 msgid "" "Select the *Player* node and set its *Collision -> Mask* to both \"enemies\" " "and \"world\". You can leave the default *Layer* property as it is, because " "the first layer is the \"player\" layer." msgstr "" "Sélectionnez le nœud *Player* et définissez son *Collision -> Mask* sur " "\"enemies\" et \"world\". Vous pouvez laisser la propriété *Layer* par " "défaut car le premier calque est celui du \"player\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:84 msgid "" "Then, open the *Mob* scene by double-clicking on ``mob.tscn`` and select the " "``Mob`` node." msgstr "" "Ensuite, ouvrez la scène *Mob* en double-cliquant sur ``mob.tscn`` et " "sélectionnez le nœud ``Mob``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:87 msgid "" "Set its *Collision -> Layer* to \"enemies\" and unset its *Collision -> " "Mask*, leaving the mask empty." msgstr "" "Définissez son *Collision -> Layer* sur \"enemies\" et désactivez son " "*Collision -> Mask*, laissant le masque vide." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:92 msgid "" "These settings mean the monsters will move through one another. If you want " "the monsters to collide with and slide against each other, turn **on** the " "\"enemies\" mask." msgstr "" "Ces paramètres signifient que les monstres se déplaceront les uns à travers " "les autres. Si vous voulez que les monstres collisionnent et glissent les " "uns sur les autres, activez le masque \"enemies\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:98 msgid "" "The mobs don't need to mask the \"world\" layer because they only move on " "the XZ plane. We don't apply any gravity to them by design." msgstr "" "Les mobs n'ont pas besoin de masquer le calque \"world\" car ils se " "déplacent seulement sur le plan XZ. Nous n'avons pas besoin de leur " "appliquer de gravité, par design." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:102 msgid "Jumping" msgstr "Sauter" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:104 msgid "" "The jumping mechanic itself requires only two lines of code. Open the " "*Player* script. We need a value to control the jump's strength and update " "``_physics_process()`` to code the jump." msgstr "" "La mécanique de saut ne nécessite que deux lignes de code. Ouvrez le script " "*Player*. Nous avons besoin d'une valeur pour contrôler la force de saut et " "de mettre à jour ``_physics_process()`` pour coder le saut." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:108 msgid "" "After the line that defines ``fall_acceleration``, at the top of the script, " "add the ``jump_impulse``." msgstr "" "Après la ligne qui définit ``fall_acceleration``, en haut du script, ajoutez " "le ``jump_impulse``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:127 msgid "" "Inside ``_physics_process()``, add the following code before the " "``move_and_slide()`` codeblock." msgstr "" "À l'intérieur de ``_physics_process()``, ajoutez le code suivant avant le " "bloc ``move_and_slide()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:156 msgid "That's all you need to jump!" msgstr "C'est tout ce dont vous avez besoin pour sauter !" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:158 msgid "" "The ``is_on_floor()`` method is a tool from the ``CharacterBody3D`` class. " "It returns ``true`` if the body collided with the floor in this frame. " "That's why we apply gravity to the *Player*: so we collide with the floor " "instead of floating over it like the monsters." msgstr "" "La méthode ``is_on_floor()`` est un outil de la classe ``CharacterBody3D``. " "Elle retourne ``true`` si le corps a collisionné avec le sol pendant cette " "image. C'est pourquoi nous appliquons la gravité au *Player* : pour que nous " "soyons en collision avec le sol au lieu de flotter au-dessus comme les " "monstres." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:163 msgid "" "If the character is on the floor and the player presses \"jump\", we " "instantly give them a lot of vertical speed. In games, you really want " "controls to be responsive and giving instant speed boosts like these, while " "unrealistic, feels great." msgstr "" "Si le personnage est sur le sol et que le joueur appuie sur \"jump\", nous " "lui donnons instantanément une grande vitesse verticale. Dans les jeux, il " "faut vraiment que les contrôles soient réactifs et donnent des accélérations " "instantanées comme celles-ci, bien que ça soit irréaliste, c'est agréable." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:168 msgid "" "Notice that the Y axis is positive upwards. That's unlike 2D, where the Y " "axis is positive downwards." msgstr "" "Remarquez que l'axe Y est positif vers le haut. C'est différent de la 2D, où " "l'axe Y est positif vers le bas." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:172 msgid "Squashing monsters" msgstr "Écraser les monstres" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:174 msgid "" "Let's add the squash mechanic next. We're going to make the character bounce " "over monsters and kill them at the same time." msgstr "" "Ajoutons ensuite la mécanique d'écrasement. Nous allons faire en sorte que " "le personnage rebondisse sur les monstres et les tue en même temps." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:177 msgid "" "We need to detect collisions with a monster and to differentiate them from " "collisions with the floor. To do so, we can use Godot's :ref:`group " "` tagging feature." msgstr "" "Nous avons besoin de détecter les collisions avec un monstre et de les " "différencier des collisions avec le sol. Pour ça, nous pouvons utiliser la " "fonctionnalité de tags de :ref:`groupe ` de Godot." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:181 msgid "" "Open the scene ``mob.tscn`` again and select the *Mob* node. Go to the " "*Node* dock on the right to see a list of signals. The *Node* dock has two " "tabs: *Signals*, which you've already used, and *Groups*, which allows you " "to assign tags to nodes. Click on the *+* button to open the *Create new " "Group* dialog." msgstr "" "Ouvrez à nouveau la scène ``mob.tscn`` et sélectionnez le nœud *Mob*. Allez " "dans le dock *Nœud* sur la droite pour voir une liste de signaux. Le dock " "*Nœud* possède deux onglets : *Signaux*, que vous avez déjà utilisé, et " "*Groupes*, qui nous permet d'assigner des tags aux nœuds. Cliquez sur le " "bouton *+* pour ouvrir la fenêtre *Créer un nouveau groupe*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:188 msgid "Enter \"mob\" in the *Name* field and click the *Ok* button." msgstr "Entrez \"mob\" dans le champ *Nom* et cliquez sur le bouton *Ok*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:192 msgid "The \"mob\" group is now shown under the *Scene Groups* section." msgstr "" "Le groupe \"mob\" apparaît maintenant dans la section *Groupes de la scène*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:196 msgid "" "An icon appears in the *Scene* dock to indicate the node is part of at least " "one group." msgstr "" "Une icône apparaît dans le dock *Scène* pour indiquer que le nœud fait " "partie d'au moins un groupe." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:201 msgid "" "We can now use the group from the code to distinguish collisions with " "monsters from collisions with the floor." msgstr "" "Nous pouvons maintenant utiliser le groupe depuis le code pour distinguer " "les collisions des monstres des collisions avec le sol." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:205 msgid "Coding the squash mechanic" msgstr "Coder la mécanique d'écrasement" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:207 msgid "Head back to the *Player* script to code the squash and bounce." msgstr "Retournez au script *Player* pour coder l'écrasement et le rebond." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:209 msgid "" "At the top of the script, we need another property, ``bounce_impulse``. When " "squashing an enemy, we don't necessarily want the character to go as high up " "as when jumping." msgstr "" "En haut du script, nous avons besoin d'une autre propriété, " "``bounce_impulse``. Lorsque nous écrasons un ennemi, nous ne voulons pas " "nécessairement que le personnage monte aussi haut que lors d'un saut." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:228 msgid "" "Then, after the **Jumping** codeblock we added above in " "``_physics_process()``, add the following loop. With ``move_and_slide()``, " "Godot makes the body move sometimes multiple times in a row to smooth out " "the character's motion. So we have to loop over all collisions that may have " "happened." msgstr "" "Ensuite, après le bout de code **Jumping** que nous avons ajouté dans " "``_physics_process()``, ajoutez la boucle suivante. Avec " "``move_and_slide()``, Godot fait parfois bouger le corps plusieurs fois de " "suite afin de fluidifier le mouvement du personnage. Nous devons donc " "boucler sur toutes les collisions qui ont pu se produire." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:233 msgid "" "In every iteration of the loop, we check if we landed on a mob. If so, we " "kill it and bounce." msgstr "" "À chaque itération de la boucle, nous vérifions que nous avons atterri sur " "un mob. Si c'est le cas, nous le tuons et rebondissons." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:236 msgid "" "With this code, if no collisions occurred on a given frame, the loop won't " "run." msgstr "" "Avec ce code, si aucune collision ne s'est produite sur une image donnée, la " "boucle ne s'exécutera pas." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:298 msgid "That's a lot of new functions. Here's some more information about them." msgstr "" "Cela fait beaucoup de nouvelles fonctions. Voici quelques informations " "supplémentaires à leur sujet." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:300 msgid "" "The functions ``get_slide_collision_count()`` and ``get_slide_collision()`` " "both come from the :ref:`CharacterBody3D ` class and " "are related to ``move_and_slide()``." msgstr "" "Les fonctions ``get_slide_count()`` et ``get_slide_collision()`` viennent " "toutes les deux de la classe :ref:`CharacterBody3D ` " "et sont liées à ``move_and_slide()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:304 msgid "" "``get_slide_collision()`` returns " "a :ref:`KinematicCollision3D` object that holds " "information about where and how the collision occurred. For example, we use " "its ``get_collider`` property to check if we collided with a \"mob\" by " "calling ``is_in_group()`` on it: " "``collision.get_collider().is_in_group(\"mob\")``." msgstr "" "``get_slide_collision()`` retourne un " "objet :ref:`KinematicCollision3D` qui contient " "des informations sur le lieu et la manière dont la collision s'est produite. " "Par exemple, nous utilisons sa propriété ``get_collider`` pour vérifier si " "nous sommes entrés en collision avec un \"mob\", en appelant " "``is_in_group()`` dessus : ``collision.get_collider().is_in_group(\"mob\")``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:312 msgid "" "The method ``is_in_group()`` is available on every :ref:`Node`." msgstr "" "La méthode ``is_in_group()`` est disponible sur " "chaque :ref:`Node`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:314 msgid "" "To check that we are landing on the monster, we use the vector dot product: " "``Vector3.UP.dot(collision.get_normal()) > 0.1``. The collision normal is a " "3D vector that is perpendicular to the plane where the collision occurred. " "The dot product allows us to compare it to the up direction." msgstr "" "Pour vérifier que nous atterrissons sur le monstre, nous utilisons le " "produit scalaire de vecteurs : ``Vector3.UP.dot(collision.get_normal()) > " "0.1``. La normale de la collision est un vecteur 3D qui est perpendiculaire " "au plan sur lequel la collision s'est produite. Le produit scalaire nous " "permet de la comparer à la direction vers le haut." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:319 msgid "" "With dot products, when the result is greater than ``0``, the two vectors " "are at an angle of fewer than 90 degrees. A value higher than ``0.1`` tells " "us that we are roughly above the monster." msgstr "" "Avec les produits scalaires, quand le résultat est supérieur à ``0``, les " "deux vecteurs forment un angle inférieur à 90 degrés. Une valeur plus grande " "que ``0.1`` nous indique que nous sommes à peu près au-dessus du monstre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:323 msgid "" "After handling the squash and bounce logic, we terminate the loop early via " "the ``break`` statement to prevent further duplicate calls to " "``mob.squash()``, which may otherwise result in unintended bugs such as " "counting the score multiple times for one kill." msgstr "" "Après avoir géré la logique de squash et de rebond, nous terminons la boucle " "prématurément via l'instruction ``break`` afin d'éviter les appels répétés à " "``mob.squash()``, qui pourraient entraîner des bugs involontaires tels que " "le comptage du score plusieurs fois pour un seul kill." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:327 msgid "" "We are calling one undefined function, ``mob.squash()``, so we have to add " "it to the Mob class." msgstr "" "Nous appelons une fonction indéfinie, ``mob.squash()``, que nous devons donc " "ajouter à la classe Mob." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:330 msgid "" "Open the script ``mob.gd`` by double-clicking on it in the *FileSystem* " "dock. At the top of the script, we want to define a new signal named " "``squashed``. And at the bottom, you can add the squash function, where we " "emit the signal and destroy the mob." msgstr "" "Ouvrez le script ``mob.gd`` en double-cliquant dessus dans le dock *Système " "de fichiers*. En haut du script, nous voulons définir un nouveau signal " "nommé ``squashed`` (écrasé). Et en bas, vous pouvez ajouter la fonction " "squash, d'où nous émettrons le signal et détruirons le mob." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:366 msgid "" "When using C#, Godot will create the appropriate events automatically for " "all Signals ending with `EventHandler`, see :ref:`C# Signals " "`." msgstr "" "Lors de l'utilisation de C#, Godot créera les événements appropriés " "automatiquement pour tous les signaux finissant par `EventHandler`, voir " " :ref:`C# Signals `." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:368 msgid "We will use the signal to add points to the score in the next lesson." msgstr "" "Nous utiliserons le signal pour ajouter des points au score dans la " "prochaine leçon." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:370 msgid "" "With that, you should be able to kill monsters by jumping on them. You can " "press :kbd:`F5` to try the game and set ``main.tscn`` as your project's main " "scene." msgstr "" "Avec ceci, vous devriez pouvoir tuer les monstres en leur sautant dessus. " "Vous pouvez appuyer sur :kbd:`F5` pour essayer le jeu et définir " "``main.tscn`` comme la scène principale de votre projet." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:373 msgid "However, the player won't die yet. We'll work on that in the next part." msgstr "" "Cependant, le joueur ne mourra pas encore. Nous y travaillerons dans la " "partie suivante." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:4 msgid "Killing the player" msgstr "Tuer le joueur" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:6 msgid "" "We can kill enemies by jumping on them, but the player still can't die. " "Let's fix this." msgstr "" "Nous pouvons tuer les ennemis en leur sautant dessus, mais le joueur ne peut " "pas encore mourir. Réglons ça." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:9 msgid "" "We want to detect being hit by an enemy differently from squashing them. We " "want the player to die when they're moving on the floor, but not if they're " "in the air. We could use vector math to distinguish the two kinds of " "collisions. Instead, though, we will use an :ref:`Area3D ` " "node, which works well for hitboxes." msgstr "" "Nous voulons que le fait d'être touché par un ennemi soit détecté " "différemment de l'écrasement. Nous voulons que le joueur meure quand il se " "déplace sur le sol, mais pas quand il est dans les airs. Nous pourrions " "utiliser des maths vectorielles pour distinguer les deux types de " "collisions. Mais à la place, nous utiliserons un nœud :ref:`Area3D " "`, qui fonctionne bien pour les hitboxes." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:16 msgid "Hitbox with the Area node" msgstr "Hitbox avec le nœud Area" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:18 msgid "" "Head back to the ``player.tscn`` scene and add a new child node :ref:`Area3D " "`. Name it ``MobDetector`` Add a :ref:`CollisionShape3D " "` node as a child of it." msgstr "" "Retournez dans la scène ``player.tscn`` et ajoutez un nouveau " "nœud :ref:`Area3D `. Nommez-le ``MobDetector``. Ajoutez-lui un " "nœud :ref:`CollisionShape3D ` comme enfant." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:24 msgid "In the *Inspector*, assign a cylinder shape to it." msgstr "Dans l'*Inspecteur*, assignez-lui une forme de cylindre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:28 msgid "" "Here is a trick you can use to make the collisions only happen when the " "player is on the ground or close to it. You can reduce the cylinder's height " "and move it up to the top of the character. This way, when the player jumps, " "the shape will be too high up for the enemies to collide with it." msgstr "" "Voici une astuce que vous pouvez utiliser pour que les collisions ne se " "produisent que lorsque le joueur est au sol ou à proximité. Vous pouvez " "réduire la hauteur du cylindre et le déplacer en haut du personnage. De " "cette façon, quand le joueur saute, la forme sera trop haute pour que les " "ennemis puissent entrer en collision avec elle." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:36 msgid "" "You also want the cylinder to be wider than the sphere. This way, the player " "gets hit before colliding and being pushed on top of the monster's collision " "box." msgstr "" "Vous voulez également que le cylindre soit plus large que la sphère. De " "cette façon, le joueur se fera toucher avant d'entrer en collision et d'être " "poussé au-dessus de la boîte de collision du monstre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:40 msgid "The wider the cylinder, the more easily the player will get killed." msgstr "Plus le cylindre est large, plus le joueur se fera tuer facilement." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:42 msgid "" "Next, select the ``MobDetector`` node again, and in the *Inspector*, turn " "**off** its *Monitorable* property. This makes it so other physics nodes " "cannot detect the area. The complementary *Monitoring* property allows it to " "detect collisions. Then, remove the *Collision -> Layer* and set the mask to " "the \"enemies\" layer." msgstr "" "Ensuite, re-sélectionnez le nœud ``MobDetector`` et, dans l'*Inspecteur*, " "désactivez sa propriété *Monitorable*. Ainsi, les autres nœuds physiques ne " "pourront pas détecter la zone. La propriété complémentaire *Monitoring* lui " "permet de détecter les collisions. Ensuite, enlevez le *Collision -> Layer* " "et définissez le masque sur la couche \"enemies\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:50 msgid "" "When areas detect a collision, they emit signals. We're going to connect one " "to the ``Player`` node. Select ``MobDetector`` and go to *Inspector*'s " "*Node* tab, double-click the ``body_entered`` signal and connect it to the " "``Player``" msgstr "" "Quand les zones détectent une collision, elles émettent des signaux. Nous en " "connecterons un au nœud ``Player``. Sélectionnez ``MobDetector`` et allez " "dans l'onglet *Nœud* de l'*Inspecteur*, double-cliquez sur le signal " "``body_entered`` et connectez-le au ``Player``" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:56 msgid "" "The *MobDetector* will emit ``body_entered`` when a :ref:`CharacterBody3D " "` or a :ref:`RigidBody3D ` node " "enters it. As it only masks the \"enemies\" physics layers, it will only " "detect the ``Mob`` nodes." msgstr "" "Le *MobDetector* émettera ``body_entered`` quand un " "nœud :ref:`CharacterBody3D ` ou :ref:`RigidBody3D " "` entrera dans la zone. Comme le masque ne contient que " "les calques physiques des \"enemies\", il détectera seulement les nœuds " "``Mob``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:60 msgid "" "Code-wise, we're going to do two things: emit a signal we'll later use to " "end the game and destroy the player. We can wrap these operations in a " "``die()`` function that helps us put a descriptive label on the code." msgstr "" "Au niveau du code, nous allons faire deux choses : émettre un signal que " "nous utiliserons plus tard pour mettre fin au jeu et détruire le joueur. " "Nous pouvons envelopper ces opérations dans une fonction ``die()`` qui nous " "aide à mettre un terme descriptif sur le code." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:104 msgid "Ending the game" msgstr "Arrêter le jeu" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:106 msgid "" "We can use the ``Player``\\ 's ``hit`` signal to end the game. All we need " "to do is connect it to the ``Main`` node and stop the ``MobTimer`` in " "reaction." msgstr "" "Nous pouvons utiliser le signal ``hit`` du ``Player`` pour mettre fin à la " "partie. Tout ce que nous avons à faire est de le connecter au nœud ``Main`` " "et d'arrêter le ``MobTimer`` en réaction." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:110 msgid "" "Open ``main.tscn``, select the ``Player`` node, and in the *Node* dock, " "connect its ``hit`` signal to the ``Main`` node." msgstr "" "Ouvrez ``main.tscn``, sélectionnez le nœud ``Player``, et dans le dock " "*Nœud*, connectez son signal ``hit`` au nœud ``Main``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:115 msgid "Get the timer, and stop it, in the ``_on_player_hit()`` function." msgstr "Récupérez et arrêtez le timer dans la fonction ``_on_player_hit()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:131 msgid "" "If you try the game now, the monsters will stop spawning when you die, and " "the remaining ones will leave the screen." msgstr "" "Si vous essayez le jeu maintenant, les monstres cesseront d'apparaître " "lorsque vous mourrez, et ceux qui restent quitteront l'écran." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:134 msgid "" "Notice also that the game no longer crashes or displays an error when the " "player dies. Because we are stopping the MobTimer, it no longer triggers the " "``_on_mob_timer_timeout()`` function." msgstr "" "Notez également que le jeu ne plante plus ou n'affiche plus d'erreur lorsque " "le joueur meurt. Parce que nous arrêtons le MobTimer, il ne déclenche plus " "la fonction ``on_mob_timer_timeout()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:137 msgid "" "Also note that the enemy colliding with the player and dying depends on the " "size and position of the ``Player`` and the ``Mob``\\ 's collision shapes. " "You may need to move them and resize them to achieve a tight game feel." msgstr "" "Cependant, notez que la collision de l'ennemi avec le joueur et la mort " "dépendent de la taille et de la position des formes de collision du " "``Player`` et du ``Mob``. Vous devrez peut-être les déplacer et les " "redimensionner pour obtenir une meilleure sensation de jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:141 msgid "" "You can pat yourself on the back: you prototyped a complete 3D game, even if " "it's still a bit rough." msgstr "" "Vous pouvez vous féliciter : vous avez réalisé le prototype d'un jeu 3D " "complet, même si il est encore un peu brouillon." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:144 msgid "" "From there, we'll add a score, the option to retry the game, and you'll see " "how you can make the game feel much more alive with minimalistic animations." msgstr "" "À partir de là, nous ajouterons un score, l'option de réessayer la partie, " "et vous verrez comment rendre le jeu beaucoup plus vivant grâce à des " "animations minimalistes." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:149 msgid "Code checkpoint" msgstr "Point de contrôle du code" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:151 msgid "" "Here are the complete scripts for the ``Main``, ``Mob``, and ``Player`` " "nodes, for reference. You can use them to compare and check your code." msgstr "" "Voici les scripts complets pour les nœuds ``Main``, ``Mob``, et ``Player``, " "pour référence. Vous pouvez les utiliser pour comparer et vérifier votre " "code." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:154 msgid "Starting with ``main.gd``." msgstr "En commençant par ``main.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:216 msgid "Next is ``mob.gd``." msgstr "Le suivant est ``mob.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:311 msgid "Finally, the longest script, ``player.gd``:" msgstr "Finalement, le script le plus long, ``player.gd`` :" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:512 msgid "See you in the next lesson to add the score and the retry option." msgstr "" "Rendez-vous dans la prochaine leçon pour ajouter le score et l'option pour " "rejouer." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:4 msgid "Score and replay" msgstr "Score et rejouer" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:6 msgid "" "In this part, we'll add the score, music playback, and the ability to " "restart the game." msgstr "" "Dans cette partie, nous ajouterons le score, la lecture de la musique et la " "possibilité de redémarrer le jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:9 msgid "" "We have to keep track of the current score in a variable and display it on " "screen using a minimal interface. We will use a text label to do that." msgstr "" "Nous devons garder la trace du score actuel dans une variable et l'afficher " "à l'écran en utilisant une interface minimale. Nous allons utiliser une " "étiquette de texte pour ce faire." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:12 msgid "" "In the main scene, add a new child node :ref:`Control ` to " "``Main`` and name it ``UserInterface``. Ensure you are on the 2D screen, " "where you can edit your User Interface (UI)." msgstr "" "Dans la scène principale, ajoutez un nouveau nœud :ref:`Control " "` comme enfant de ``Main`` et nommez-le ``UserInterface``. " "Assurez-vous d'être sur l'écran 2D, où vous pourrez modifier votre interface " "utilisateur (UI)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:15 msgid "Add a :ref:`Label ` node and name it ``ScoreLabel``" msgstr "Ajoutez un nœud :ref:`Label ` et nommez le ``ScoreLabel``" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:19 msgid "" "In the *Inspector*, set the *Label*'s *Text* to a placeholder like \"Score: " "0\"." msgstr "" "Dans l'*Inspecteur*, définissez le *Text* du *Label* avec un texte générique " "tel que \"Score : 0\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:23 msgid "" "Also, the text is white by default, like our game's background. We need to " "change its color to see it at runtime." msgstr "" "En outre, le texte est blanc par défaut, comme l'arrière-plan de notre jeu. " "Nous devons changer sa couleur pour le voir au moment de l'exécution." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:26 msgid "" "Scroll down to *Theme Overrides*, and expand *Colors* and enable *Font " "Color* in order to tint the text to black (which contrasts well with the " "white 3D scene)" msgstr "" "Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à *Redéfinitions du thème*, et " "développez \"Couleurs\" et activez *Couleur de la police* pour teinter le " "texte en noir (ce qui contrastera bien avec le blanc de la scène 3D)" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:32 msgid "" "Finally, click and drag on the text in the viewport to move it away from the " "top-left corner." msgstr "" "Enfin, cliquez et faites glisser le texte dans la fenêtre d'affichage pour " "l'éloigner du coin supérieur gauche." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:37 msgid "" "The ``UserInterface`` node allows us to group our UI in a branch of the " "scene tree and use a theme resource that will propagate to all its children. " "We'll use it to set our game's font." msgstr "" "Le nœud ``UserInterface`` nous permet de regrouper notre interface " "utilisateur dans une branche de l'arbre de scène et d'utiliser une ressource " "de thème qui se propagera à tous ses enfants. Nous allons l’utiliser pour " "définir la police de caractères de notre jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:42 msgid "Creating a UI theme" msgstr "Création d'un thème d'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:44 msgid "" "Once again, select the ``UserInterface`` node. In the *Inspector*, create a " "new theme resource in *Theme -> Theme*." msgstr "" "Une fois encore, sélectionnez le nœud ``UserInterface``. Dans " "l'*Inspecteur*, créez une nouvelle ressource de thème dans *Theme -> Theme*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:49 msgid "" "Click on it to open the theme editor In the bottom panel. It gives you a " "preview of how all the built-in UI widgets will look with your theme " "resource." msgstr "" "Cliquez dessus pour ouvrir l'éditeur de thème dans le panneau inférieur. Il " "vous donne un aperçu de l'apparence de tous les widgets intégrés à " "l'interface utilisateur avec votre ressources de thème." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:54 msgid "" "By default, a theme only has a few properties: *Default Base Scale*, " "*Default Font* and *Default Font Size*." msgstr "" "Par défaut, un thème ne possède que quelques propriétés : *Default Base " "Scale*, *Default Font* et *Default Font Size*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:59 msgid "" "You can add more properties to the theme resource to design complex user " "interfaces, but that is beyond the scope of this series. To learn more about " "creating and editing themes, see :ref:`doc_gui_skinning`." msgstr "" "Vous pouvez ajouter d'autres propriétés à la ressource de thème pour " "concevoir des interfaces utilisateur complexes, mais cela dépasse le cadre " "de cette série. Pour en savoir plus sur la création et l'édition de thèmes, " "consultez :ref:`doc_gui_skinning`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:63 msgid "" "The *Default Font* expects a font file like the ones you have on your " "computer. Two common font file formats are TrueType Font (TTF) and OpenType " "Font (OTF)." msgstr "" "La propriété *Default Font* attend un fichier de police comme ceux que vous " "avez sur votre ordinateur. Deux formats de fichiers de police habituels sont " "TrueType Font (TTF) et OpenType Font (OTF)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:66 msgid "" "In the *FileSystem* dock, expand the ``fonts`` directory and click and drag " "the ``Montserrat-Medium.ttf`` file we included in the project onto the " "*Default Font*. The text will reappear in the theme preview." msgstr "" "Dans le dock *Système de fichiers*, développez le répertoire ``fonts`` et " "cliquez et faites glisser le fichier ``Montserrat-Medium.ttf`` que nous " "avons inclus dans le projet via *Default Font*. Le texte réapparaîtra dans " "l'aperçu du thème." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:70 msgid "" "The text is a bit small. Set the *Default Font Size* to ``22`` pixels to " "increase the text's size." msgstr "" "Le texte est un peu petit. Réglez le paramètre *Default Font Size* sur " "``22`` pixels pour augmenter la taille du texte." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:75 msgid "Keeping track of the score" msgstr "Garder une trace du score" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:77 msgid "" "Let's work on the score next. Attach a new script to the ``ScoreLabel`` and " "define the ``score`` variable." msgstr "" "Travaillons ensuite sur le score. Attachez un nouveau script au " "``ScoreLabel`` et définissez la variable ``score``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:96 msgid "" "The score should increase by ``1`` every time we squash a monster. We can " "use their ``squashed`` signal to know when that happens. However, because we " "instantiate monsters from the code, we cannot connect the mob signal to the " "``ScoreLabel`` via the editor." msgstr "" "Le score devrait augmenter de ``1`` chaque fois que nous écrasons un " "monstre. Nous pouvons utiliser leur signal ``squashed`` pour savoir quand " "cela se produit. Cependant, comme nous instancions les monstres à partir du " "code, nous ne pouvons pas utiliser l'éditeur pour connecter le signal du mob " "à ``ScoreLabel``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:100 msgid "" "Instead, we have to make the connection from the code every time we spawn a " "monster." msgstr "" "Au lieu de cela, nous devons établir la connexion depuis le code à chaque " "fois que nous créons un monstre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:103 msgid "" "Open the script ``main.gd``. If it's still open, you can click on its name " "in the script editor's left column." msgstr "" "Ouvrez le script ``main.gd``. S'il est toujours ouvert, vous pouvez cliquer " "sur son nom dans la colonne de gauche de l'éditeur de script." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:108 msgid "" "Alternatively, you can double-click the ``main.gd`` file in the *FileSystem* " "dock." msgstr "" "Vous pouvez également double-cliquer sur le fichier ``main.gd`` dans le dock " "*FileSystem*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:111 msgid "" "At the bottom of the ``_on_mob_timer_timeout()`` function, add the following " "line:" msgstr "" "Au bas de la fonction ``_on_MobTimer_timeout()``, ajoutez la ligne suivante :" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:131 msgid "" "This line means that when the mob emits the ``squashed`` signal, the " "``ScoreLabel`` node will receive it and call the function " "``_on_mob_squashed()``." msgstr "" "Cette ligne signifie que lorsque le mob émet le signal ``squashed``, le nœud " "``ScoreLabel`` le recevra et appellera la fonction ``_on_mob_squashed()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:134 msgid "" "Head back to the ``score_label.gd`` script to define the " "``_on_mob_squashed()`` callback function." msgstr "" "Retournez au script ``score_label.gd`` pour définir la fonction de rappel " "``_on_mob_squashed()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:137 msgid "There, we increment the score and update the displayed text." msgstr "Là, nous incrémentons le score et mettons à jour le texte affiché." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:154 msgid "" "The second line uses the value of the ``score`` variable to replace the " "placeholder ``%s``. When using this feature, Godot automatically converts " "values to string text, which is convenient when outputting text in labels or " "when using the ``print()`` function." msgstr "" "La deuxième ligne utilise la valeur de la variable ``score`` pour remplacer " "le caractère générique ``%s``. En utilisant cette fonctionnalité, Godot " "convertit automatiquement les valeurs en texte, ce qui est pratique pour " "sortir du texte dans les étiquettes ou lorsqu'on utilise la fonction " "``print()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:161 msgid "" "You can learn more about string formatting here: :ref:`doc_gdscript_printf`. " "In C#, consider using `string interpolation with \"$\" `_." msgstr "" "Vous pouvez en savoir plus sur le formatage des chaînes de caractères " "ici : :ref:`doc_gdscript_printf`. En C#, envisagez d'utiliser `interpolation " "de chaîne avec \"$\" `_." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:164 msgid "" "You can now play the game and squash a few enemies to see the score increase." msgstr "" "Vous pouvez maintenant jouer le jeu et écraser quelques ennemis pour voir le " "score augmenter." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:171 msgid "" "In a complex game, you may want to completely separate your user interface " "from the game world. In that case, you would not keep track of the score on " "the label. Instead, you may want to store it in a separate, dedicated " "object. But when prototyping or when your project is simple, it is fine to " "keep your code simple. Programming is always a balancing act." msgstr "" "Dans un jeu complexe, vous voudrez peut-être séparer complètement votre " "interface utilisateur de l'univers du jeu. Dans ce cas, vous ne garderez pas " "trace du score sur l'étiquette. Au lieu de cela, vous voudrez peut-être le " "stocker dans un objet distinct et dédié. Mais pour le prototypage ou lorsque " "votre projet est simple, il est bon de garder votre code simple. La " "programmation est toujours un exercice d'équilibre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:178 msgid "Retrying the game" msgstr "Réessayer le jeu" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:180 msgid "" "We'll now add the ability to play again after dying. When the player dies, " "we'll display a message on the screen and wait for input." msgstr "" "Nous allons maintenant ajouter la possibilité de rejouer après être mort. " "Lorsque le joueur meurt, nous affichons un message à l'écran et nous " "attendons une entrée." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:183 msgid "" "Head back to the ``main.tscn`` scene, select the ``UserInterface`` node, add " "a child node :ref:`ColorRect `, and name it ``Retry``. This " "node fills a rectangle with a uniform color and will serve as an overlay to " "darken the screen." msgstr "" "Revenez à la scène ``main.tscn``, sélectionnez le nœud ``UserInterface``, " "ajoutez un nœud enfant :ref:`ColorRect ` nommé ``Retry``. " "Ce nœud remplit un rectangle avec une couleur uniforme et servira de " "superposition pour assombrir l'écran." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:188 msgid "" "To make it span over the whole viewport, you can use the *Anchor Preset* " "menu in the toolbar." msgstr "" "Pour qu'il s'étende sur toute la fenêtre, vous pouvez utiliser le menu " "*Anchor Preset* de la barre d'outils." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:193 msgid "Open it and apply the *Full Rect* command." msgstr "Ouvrez-le et appliquez la commande *Full Rect*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:197 msgid "" "Nothing happens. Well, almost nothing; only the four green pins move to the " "corners of the selection box." msgstr "" "Rien ne se passe. Enfin, presque rien : seules les quatre broches vertes se " "déplacent vers les coins de la boîte de sélection." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:202 msgid "" "This is because UI nodes (all the ones with a green icon) work with anchors " "and margins relative to their parent's bounding box. Here, the " "``UserInterface`` node has a small size and the ``Retry`` one is limited by " "it." msgstr "" "En effet, les nœuds d'interface utilisateur (tous ceux qui ont une icône " "verte) fonctionnent avec des ancres et des marges relatives à la boîte " "englobante de leur parent. Ici, le nœud ``UserInterface`` a une petite " "taille et le nœud ``Retry`` est limité par celle-ci." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:206 msgid "" "Select the ``UserInterface`` and apply *Anchor Preset -> Full Rect* to it as " "well. The ``Retry`` node should now span the whole viewport." msgstr "" "Sélectionnez ``UserInterface`` et appliquez *Anchor Preset -> Full Rect* à " "celle-ci également. Le nœud ``Retry`` devrait maintenant couvrir la totalité " "de la fenêtre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:209 msgid "" "Let's change its color so it darkens the game area. Select ``Retry`` and in " "the *Inspector*, set its *Color* to something both dark and transparent. To " "do so, in the color picker, drag the *A* slider to the left. It controls the " "color's Alpha channel, that is to say, its opacity/transparency." msgstr "" "Changeons sa couleur pour qu'il assombrisse la zone de jeu. Sélectionnez " "``Retry`` et dans l'*Inspecteur*, définissez sa *Couleur* sur quelque chose " "de sombre et de transparent. Pour ce faire, dans le sélecteur de couleurs, " "faites glisser le curseur *A* vers la gauche. Il contrôle le canal alpha de " "la couleur, c'est-à-dire son opacité/transparence." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:216 msgid "" "Next, add a :ref:`Label ` as a child of ``Retry`` and give it " "the *Text* \"Press Enter to retry.\" To move it and anchor it in the center " "of the screen, apply *Anchor Preset -> Center* to it." msgstr "" "Ensuite, ajoutez un :ref:`Label ` comme enfant de ``Retry`` et " "donnez-lui le *Texte* \"Appuyez sur Entrée pour réessayer.\". Pour le " "déplacer et l'ancrer au centre de l'écran, appliquez-lui *Anchor Preset -> " "Center*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:224 msgid "Coding the retry option" msgstr "Coder l'option réessayer" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:226 msgid "" "We can now head to the code to show and hide the ``Retry`` node when the " "player dies and plays again." msgstr "" "Nous pouvons maintenant nous diriger vers le code pour afficher et cacher le " "nœud ``Retry`` lorsque le joueur meurt et rejoue." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:229 msgid "" "Open the script ``main.gd``. First, we want to hide the overlay at the start " "of the game. Add this line to the ``_ready()`` function." msgstr "" "Ouvrez le script ``main.gd``. Tout d'abord, nous voulons cacher la " "superposition au début du jeu. Ajoutez cette ligne à la fonction " "``_ready()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:245 msgid "Then, when the player gets hit, we show the overlay." msgstr "Ensuite, quand le joueur est touché, nous montrons la surimpression." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:262 msgid "" "Finally, when the ``Retry`` node is visible, we need to listen to the " "player's input and restart the game if they press enter. To do this, we use " "the built-in ``_unhandled_input()`` callback, which is triggered on any " "input." msgstr "" "Enfin, lorsque le nœud ``Retry`` est visible, nous devons écouter l'entrée " "du joueur et redémarrer le jeu s'il appuie sur la touche Entrée. Pour ce " "faire, nous utilisons le callback intégré ``_unhandled_input()``. Ce " "callback est déclenché sur toute entrée." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:266 msgid "" "If the player pressed the predefined ``ui_accept`` input action and " "``Retry`` is visible, we reload the current scene." msgstr "" "Si le joueur a appuyé sur l'action d'entrée prédéfinie ``ui_accept`` et que " "``Retry`` est visible, nous rechargeons la scène actuelle." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:288 msgid "" "The function ``get_tree()`` gives us access to the global :ref:`SceneTree " "` object, which allows us to reload and restart the current " "scene." msgstr "" "La fonction ``get_tree()`` nous donne accès à l'objet global :ref:`SceneTree " "`, qui nous permet de recharger et de redémarrer la scène " "actuelle." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:293 msgid "Adding music" msgstr "Ajouter de la musique" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:295 msgid "" "To add music that plays continuously in the background, we're going to use " "another feature in Godot: :ref:`autoloads `." msgstr "" "Pour ajouter une musique qui joue continuellement en arrière-plan, nous " "allons utiliser une autre fonctionnalité de Godot : :ref:`autoloads " "`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:298 msgid "" "To play audio, all you need to do is add an :ref:`AudioStreamPlayer " "` node to your scene and attach an audio file to " "it. When you start the scene, it can play automatically. However, when you " "reload the scene, like we do to play again, the audio nodes are also reset, " "and the music starts back from the beginning." msgstr "" "Pour lire de l'audio, il suffit d'ajouter un nœud :ref:`AudioStreamPlayer " "` à votre scène et d'y attacher un fichier audio. " "Lorsque vous démarrez la scène, elle peut jouer automatiquement. Cependant, " "lorsque vous rechargez la scène, comme nous le faisons pour rejouer, les " "nœuds audio sont également réinitialisés, et la musique reprend depuis le " "début." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:303 msgid "" "You can use the autoload feature to have Godot load a node or a scene " "automatically at the start of the game, outside the current scene. You can " "also use it to create globally accessible objects." msgstr "" "Vous pouvez utiliser la fonction autoload pour que Godot charge " "automatiquement un nœud ou une scène au début du jeu, en dehors de la scène " "actuelle. Vous pouvez également l'utiliser pour créer des objets accessibles " "à tous." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:307 msgid "" "Create a new scene by going to the *Scene* menu and clicking *New Scene* or " "by using the *+* icon next to your currently opened scene." msgstr "" "Créez une nouvelle scène en allant dans le menu *Scène* et en cliquant sur " "*Nouvelle scène* ou en utilisant l'icône *+* juxtaposée à votre scène " "actuellement ouverte." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:312 msgid "" "Click the *Other Node* button to create an :ref:`AudioStreamPlayer " "` and rename it to ``MusicPlayer``." msgstr "" "Cliquez sur le bouton *Autre nœud* pour créer un :ref:`AudioStreamPlayer " "` et nommez-le ``MusicPlayer``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:317 msgid "" "We included a music soundtrack in the ``art/`` directory, ``House In a " "Forest Loop.ogg``. Click and drag it onto the *Stream* property in the " "*Inspector*. Also, turn on *Autoplay* so the music plays automatically at " "the start of the game." msgstr "" "Nous avons inclus une bande sonore dans le répertoire ``art/``, ``House In a " "Forest Loop.ogg``. Cliquez et faites-la glisser sur la propriété *Stream* " "dans l'*Inspector*. Activez également l'option *Autoplay* pour que la " "musique soit jouée automatiquement au début du jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:324 msgid "Save the scene as ``music_player.tscn``." msgstr "Enregistrez la scène sous le nom de ``music_player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:326 msgid "" "We have to register it as an autoload. Head to the *Project -> Project " "Settings…* menu and click on the *Globals -> Autoload* tab." msgstr "" "Nous devons l'enregistrer en tant qu'autoload. Allez dans le menu *Projet -> " "Paramètres du projet...* et cliquez sur l'onglet *Généraux -> Autoload*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:329 msgid "" "In the *Path* field, you want to enter the path to your scene. Click the " "folder icon to open the file browser and double-click on " "``music_player.tscn``. Then, click the *Add* button on the right to register " "the node." msgstr "" "Dans le champ *Chemin*, vous voulez entrer le chemin d'accès à votre scène. " "Cliquez sur l'icône du dossier pour ouvrir le navigateur de fichiers et " "double-cliquez sur ``music_player.tscn``. Ensuite, cliquez sur le bouton " "*Add* à droite pour enregistrer le nœud." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:335 msgid "" "``music_player.tscn`` now loads into any scene you open or play. So if you " "run the game now, the music will play automatically in any scene." msgstr "" "``music_player.tscn`` se charge maintenant dans toutes les scènes que vous " "ouvrez ou jouez. Ainsi, si vous lancez le jeu maintenant, la musique sera " "jouée automatiquement dans n'importe quelle scène." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:338 msgid "" "Before we wrap up this lesson, here's a quick look at how it works under the " "hood. When you run the game, your *Scene* dock changes to give you two tabs: " "*Remote* and *Local*." msgstr "" "Avant de conclure cette leçon, voici un bref aperçu de son fonctionnement. " "Lorsque vous lancez le jeu, votre dock *Scene* change pour vous donner deux " "onglets : *Remote* et *Local*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:344 msgid "" "The *Remote* tab allows you to visualize the node tree of your running game. " "There, you will see the *Main* node and everything the scene contains and " "the instantiated mobs at the bottom." msgstr "" "L'onglet *Remote* vous permet de visualiser l'arbre de nœuds de votre jeu en " "cours. Vous y verrez le nœud *Main* et tout ce que la scène contient ainsi " "que les mobs instanciés en bas." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:350 msgid "" "At the top are the autoloaded ``MusicPlayer`` and a *root* node, which is " "your game's viewport." msgstr "" "Au sommet se trouvent le ``MusicPlayer`` autochargé et un nœud *root*, qui " "est le viewport (fenêtre d'affichage) de votre jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:353 msgid "" "And that does it for this lesson. In the next part, we'll add an animation " "to make the game both look and feel much nicer." msgstr "" "Et c'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine partie, nous ajouterons " "une animation pour rendre le jeu plus agréable à regarder et à toucher." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:356 msgid "Here is the complete ``main.gd`` script for reference." msgstr "Voici le script complet ``main.gd`` pour référence." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:4 msgid "Character animation" msgstr "Animation de personnage" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:6 msgid "" "In this final lesson, we'll use Godot's built-in animation tools to make our " "characters float and flap. You'll learn to design animations in the editor " "and use code to make your game feel alive." msgstr "" "Dans cette dernière leçon, nous utiliserons les outils d'animation intégrés " "de Godot pour faire flotter et battre nos personnages. Vous apprendrez à " "concevoir des animations dans l'éditeur et à utiliser le code pour donner " "vie à votre jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:12 msgid "We'll start with an introduction to using the animation editor." msgstr "" "Nous commencerons par une introduction à l'utilisation de l'éditeur " "d'animation." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:15 msgid "Using the animation editor" msgstr "Utilisation de l'éditeur d'animation" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:17 msgid "" "The engine comes with tools to author animations in the editor. You can then " "use the code to play and control them at runtime." msgstr "" "Le moteur est livré avec des outils permettant de créer des animations dans " "l'éditeur. Vous pouvez ensuite utiliser le code pour les jouer et les " "contrôler au moment de l'exécution." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:20 msgid "" "Open the player scene, select the ``Player`` node, and add " "an :ref:`AnimationPlayer ` node." msgstr "" "Ouvrez la scène du joueur, sélectionnez le nœud ``Player`` et ajoutez un " "nœud :ref:`AnimationPlayer `." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:22 msgid "The *Animation* dock appears in the bottom panel." msgstr "Le dock *Animation* apparaît dans le panneau inférieur." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:26 msgid "" "It features a toolbar and the animation drop-down menu at the top, a track " "editor in the middle that's currently empty, and filter, snap, and zoom " "options at the bottom." msgstr "" "Il comporte une barre d'outils et le menu déroulant de l'animation en haut, " "un éditeur de piste au milieu qui est actuellement vide, et des options de " "filtre, d'accrochage et de zoom en bas." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:30 msgid "Let's create an animation. Click on *Animation -> New*." msgstr "Créons une animation. Cliquez sur *Animation -> Nouveau*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:34 msgid "Name the animation \"float\"." msgstr "Nommez l'animation \"float\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:38 msgid "" "Once you've created the animation, the timeline appears with numbers " "representing time in seconds." msgstr "" "Une fois que vous avez créé l'animation, la ligne de temps apparait avec des " "chiffres représentant le temps en secondes." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:43 msgid "" "We want the animation to start playback automatically at the start of the " "game. Also, it should loop." msgstr "" "Nous voulons que l'animation commence à être lue automatiquement au début du " "jeu. Elle doit également tourner en boucle." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:46 msgid "" "To do so, you can click the autoplay button (|Autoplay|) in the animation " "toolbar and the looping arrows, respectively." msgstr "" "Pour ce faire, vous pouvez cliquer sur le bouton de lecture automatique (|" "Autoplay|) dans la barre d'outils d'animation et sur les flèches de " "bouclage, respectivement." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:641 msgid "Autoplay" msgstr "Autoplay" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:51 msgid "" "You can also pin the animation editor by clicking the pin icon in the top-" "right. This prevents it from folding when you click on the viewport and " "deselect the nodes." msgstr "" "Vous pouvez également épingler l'éditeur d'animation en cliquant sur l'icône " "d'épinglage en haut à droite. Cela permet d'éviter qu'il ne se replie " "lorsque vous cliquez sur la fenêtre d'affichage et désélectionnez les nœuds." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:57 msgid "" "Set the animation duration to ``1.2`` seconds in the top-right of the dock." msgstr "" "Définissez la durée de l'animation à ``1,2`` secondes dans le coin supérieur " "droit du dock." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:59 msgid "" "You should see the gray ribbon widen a bit. It shows you the start and end " "of your animation and the vertical blue line is your time cursor." msgstr "" "Vous devriez voir le ruban gris s'élargir un peu. Il vous montre le début et " "la fin de votre animation et la ligne bleue verticale est votre curseur " "temporel." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:64 msgid "" "You can click and drag the slider in the bottom-right to zoom in and out of " "the timeline." msgstr "" "Vous pouvez cliquer et faire glisser le curseur en bas à droite pour " "effectuer un zoom avant ou arrière sur la ligne de temps." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:70 msgid "The float animation" msgstr "L'animation du flottant" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:72 msgid "" "With the animation player node, you can animate most properties on as many " "nodes as you need. Notice the key icon next to properties in the " "*Inspector*. You can click any of them to create a keyframe, a time and " "value pair for the corresponding property. The keyframe gets inserted where " "your time cursor is in the timeline." msgstr "" "Avec le nœud animation player, vous pouvez animer la plupart des propriétés " "sur autant de nœuds que vous le souhaitez. Remarquez l'icône clé à côté des " "propriétés dans l'*Inspecteur*. Vous pouvez cliquer sur l'une d'entre elles " "pour créer une clé d'animation, une paire temps-valeur pour la propriété " "correspondante. La clé d'animation est insérée à l'endroit où se trouve " "votre curseur temporel dans la ligne de temps." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:78 msgid "" "Let's insert our first keys. Here, we will animate both the position and the " "rotation of the ``Character`` node." msgstr "" "Insérons nos premières clés. Ici, nous allons animer à la fois la position " "et la rotation du nœud ``Character``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:81 msgid "" "Select the ``Character`` and in the *Inspector* expand the *Transform* " "section. Click the key icon next to *Position*, and *Rotation*." msgstr "" "Sélectionnez le ``Character``. Dans l'*Inspecteur*, développez la section " "*Transform*. Cliquez sur l'icône \"clé\" à côté de *Position* et *Rotation*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:87 msgid "" "For this tutorial, just create RESET Track(s) which is the default choice" msgstr "" "Pour ce tutoriel, il suffit de créer une (des) piste(s) RESET, ce qui est le " "choix par défaut" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:89 msgid "" "Two tracks appear in the editor with a diamond icon representing each " "keyframe." msgstr "" "Deux pistes apparaissent dans l'éditeur avec une icône en forme de diamant " "représentant chaque clés d'animation." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:93 msgid "" "You can click and drag on the diamonds to move them in time. Move the " "position key to ``0.3`` seconds and the rotation key to ``0.1`` seconds." msgstr "" "Vous pouvez cliquer et faire glisser les diamants pour les déplacer dans le " "temps. Déplacez la clé de position sur ``0.3`` secondes et la clé de " "rotation sur ``0.1`` secondes." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:98 msgid "" "Move the time cursor to ``0.5`` seconds by clicking and dragging on the gray " "timeline, or by entering it into the input field." msgstr "" "Bougez le curseur de temps vers ``0.5`` secondes en cliquant-glissant sur la " "ligne temporelle grise, ou en l'entrant dans le champ de saisie." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:101 msgid "|timeline_05_click|" msgstr "|timeline_05_click|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:640 msgid "timeline_05_click" msgstr "timeline_05_click" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:103 msgid "" "In the *Inspector*, set the *Position*'s *Y* axis to ``0.65`` meters and the " "*Rotation*' *X* axis to ``8``." msgstr "" "Dans l'*Inspecteur*, réglez l'axe *Y* de *Position* sur environ ``0.65`` " "mètres et l'axe *X* de *Rotation* sur ``8``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:106 msgid "" "If you don't see the properties in the *Inspector* panel, first click on the " "``Character`` node again in the *Scene* dock." msgstr "" "Si vous ne voyez pas les propriétés dans le panneau *inspecteur*, cliquez " "d'abord de nouveau sur le nœud ``Personnage`` dans le dock *Scène*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:111 msgid "Create a keyframe for both properties" msgstr "Crée une clé d'animation pour les deux propriétés" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:113 msgid "|second_keys_both|" msgstr "|second_keys_both|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:639 msgid "second_keys_both" msgstr "second_keys_both" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:115 msgid "" "Now, move the position keyframe to ``0.7`` seconds by dragging it on the " "timeline." msgstr "" "Maintenant, déplacez la clé d’animation de position à ``0.7`` secondes en la " "faisant glisser sur la chronologie." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:122 msgid "" "A lecture on the principles of animation is beyond the scope of this " "tutorial. Just note that you don't want to time and space everything evenly. " "Instead, animators play with timing and spacing, two core animation " "principles. You want to offset and contrast in your character's motion to " "make them feel alive." msgstr "" "Un exposé sur les principes de l'animation dépasse le cadre de ce tutoriel. " "Notez simplement que vous ne voulez pas tout chronométrer et espacer " "uniformément. Les animateurs jouent plutôt avec le timing et l'espacement, " "deux principes fondamentaux de l'animation. Vous voulez décaler et " "contraster les mouvements de votre personnage pour qu'il semblent vivant." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:128 msgid "" "Move the time cursor to the end of the animation, at ``1.2`` seconds. Set " "the Y position to about ``0.35`` and the X rotation to ``-9`` degrees. Once " "again, create a key for both properties." msgstr "" "Déplacez le curseur temporel à la fin de l'animation, à ``1.2`` secondes. " "Réglez la position Y à environ ``0.35`` et la rotation X à ``-9`` degrés. " "Une fois encore, créez une clé pour les deux propriétés." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:132 msgid "|animation_final_keyframes|" msgstr "|animation_final_keyframes|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:638 msgid "animation_final_keyframes" msgstr "animation_final_keyframes" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:134 msgid "" "You can preview the result by clicking the play button or " "pressing :kbd:`Shift + D`. Click the stop button or press :kbd:`S` to stop " "playback." msgstr "" "Vous pouvez prévisualiser le résultat en cliquant sur le bouton lecture ou " "en appuyant sur :kbd:`Shift + D`. Cliquez sur le bouton arrêt ou appuyez " "sur :kbd:`S` pour arrêter la lecture." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:139 msgid "" "You can see that the engine interpolates between your keyframes to produce a " "continuous animation. At the moment, though, the motion feels very robotic. " "This is because the default interpolation is linear, causing constant " "transitions, unlike how living things move in the real world." msgstr "" "Vous pouvez voir que le moteur interpole entre vos clés d'animation pour " "produire une animation continue. Pour le moment, cependant, le mouvement " "semble très robotique. Cela est dû au fait que l'interpolation par défaut " "est linéaire, ce qui entraîne des transitions constantes, contrairement à la " "façon dont les êtres vivants se déplacent dans le monde réel." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:144 msgid "We can control the transition between keyframes using easing curves." msgstr "" "Nous pouvons contrôler la transition entre les clés d'animation à l'aide de " "courbes d'assouplissement." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:146 msgid "" "Click and drag around the first two keys in the timeline to box select them." msgstr "" "Cliquez et faites glisser autour des deux premières clés dans la ligne de " "temps pour les sélectionner." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:150 msgid "" "You can edit the properties of both keys simultaneously in the *Inspector*, " "where you can see an *Easing* property." msgstr "" "Vous pouvez modifier les propriétés des deux clés simultanément dans " "l'*Inspecteur*, où vous pouvez voir une propriété *Easing*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:155 msgid "" "Click and drag on the curve, pulling it towards the left. This will make it " "ease-out, that is to say, transition fast initially and slow down as the " "time cursor reaches the next keyframe." msgstr "" "Cliquez et faites glisser sur la courbe, en la tirant vers la gauche. Cela " "cela fera un ease-out, c'est-à-dire un assouplissement rapide au départ qui " "ralentira lorsque le curseur temporel atteindra la clé d'animation suivante." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:161 msgid "" "Play the animation again to see the difference. The first half should " "already feel a bit bouncier." msgstr "" "Jouer l'animation pour voir la différence. La première moitié devrait déjà " "donner l'impression d'être un peu plus dynamique." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:164 msgid "Apply an ease-out to the second keyframe in the rotation track." msgstr "" "Appliquez un ease-out à la deuxième clé d'animation de la piste de la " "rotation." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:168 msgid "" "Do the opposite for the second position keyframe, dragging it to the right." msgstr "" "Faites l'inverse pour la deuxième clé d'animation de position, en la faisant " "glisser vers la droite." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:172 msgid "Your animation should look something like this." msgstr "Votre animation devrait ressembler à quelque chose comme ceci." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:178 msgid "" "Animations update the properties of the animated nodes every frame, " "overriding initial values. If we directly animated the *Player* node, it " "would prevent us from moving it in code. This is where the *Pivot* node " "comes in handy: even though we animated the *Character*, we can still move " "and rotate the *Pivot* and layer changes on top of the animation in a script." msgstr "" "Les animations mettent à jour les propriétés des nœuds animés à chaque " "image, en remplaçant les valeurs initiales. Si nous animions directement le " "nœud *Player*, cela nous empêcherait de le déplacer dans le code. C'est là " "que le nœud *Pivot* s'avère utile : même si nous avons animé le *Character*, " "nous pouvons toujours déplacer et faire pivoter le *Pivot* et superposer les " "modifications à l'animation dans un script." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:185 msgid "If you play the game, the player's creature will now float!" msgstr "Maintenant si vous lancez au jeu, la créature du joueur flottera !" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:187 msgid "" "If the creature is a little too close to the floor, you can move the " "``Pivot`` up to offset it." msgstr "" "Si la créature est un peu trop proche du sol, vous pouvez déplacer le " "``Pivot`` vers le haut pour la décaler." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:191 msgid "Controlling the animation in code" msgstr "Contrôler l'animation par le code" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:193 msgid "" "We can use code to control the animation playback based on the player's " "input. Let's change the animation speed when the character is moving." msgstr "" "Nous pouvons utiliser du code pour contrôler la lecture de l'animation en " "fonction des entrées du joueur. Modifions la vitesse de l'animation lorsque " "le personnage se déplace." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:196 msgid "Open the ``Player``'s script by clicking the script icon next to it." msgstr "" "Ouvrez le script du ``Player`` en cliquant sur l'icône de script à côté de " "lui." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:200 msgid "" "In ``_physics_process()``, after the line where we check the ``direction`` " "vector, add the following code." msgstr "" "Dans ``_physics_process()``, après la ligne où nous vérifions le vecteur " "``direction``, ajoutez le code suivant." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:230 msgid "" "This code makes it so when the player moves, we multiply the playback speed " "by ``4``. When they stop, we reset it to normal." msgstr "" "Ce code fait en sorte que lorsque le joueur se déplace, nous multiplions la " "vitesse de lecture par ``4``. Lorsqu'il s'arrête, nous la remettons à la " "normale." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:233 msgid "" "We mentioned that the ``Pivot`` could layer transforms on top of the " "animation. We can make the character arc when jumping using the following " "line of code. Add it at the end of ``_physics_process()``." msgstr "" "Nous avons mentionné que le ``Pivot`` pouvait superposer des transformations " "à l'animation. Nous pouvons faire en sorte que le personnage fasse un arc " "lorsqu'il saute en utilisant la ligne de code suivante. Ajoutez-la à la fin " "de ``_physics_process()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:254 msgid "Animating the mobs" msgstr "Animer les mobs" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:256 msgid "" "Here's another nice trick with animations in Godot: as long as you use a " "similar node structure, you can copy them to different scenes." msgstr "" "Voici une autre astuce intéressante avec les animations dans Godot : tant " "que vous utilisez une structure de nœuds similaire, vous pouvez les copier " "dans différentes scènes." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:259 msgid "" "For example, both the ``Mob`` and the ``Player`` scenes have a ``Pivot`` and " "a ``Character`` node, so we can reuse animations between them." msgstr "" "Par exemple, les scènes ``Mob`` et ``Player`` ont toutes deux un nœud " "``Pivot`` et un nœud ``Character``, de sorte que nous pouvons réutiliser les " "animations entre elles." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:262 msgid "" "Open the *Player* scene, select the AnimationPlayer node and then click on " "**Animation > Manage Animations...**. Click the *Copy animation to " "clipboard* button (two small squares) alongside the *float* animation. Click " "OK to close the window." msgstr "" "Ouvrez la scène *Joueur*, sélectionnez le nœud AnimationPlayer et cliquez " "ensuite sur **Animation > Gérer les animations**. Cliquez sur le bouton " "*Copier les animations vers le presse-papier* (deux petits carrés) à côté de " "l'animation *float*. Cliquez sur OK pour fermer la fenêtre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:266 msgid "" "Then open ``mob.tscn``, create an :ref:`AnimationPlayer " "` child node and select it. Click **Animation > " "Manage Animations**, then **New Library**. You should see the message " "\"Global library will be created.\" Leave the text field blank and click OK. " "Click the *Paste* icon (clipboard) and it should appear in the window. Click " "OK to close the window." msgstr "" "Ouvrez ensuite ``mob.tscn``, créez un :ref:`AnimationPlayer " "` en tant que nœud enfant et sélectionnez-le. Cliquez " "sur **Animation > Gérer les animations**, puis **Ajouter une bibliothèque**. " "Le message \"Une bibliothèque globale va être créée.\" devrait apparaître. " "Laissez le champ texte vide et cliquez sur OK. Cliquez sur l'icône *Coller* " "(presse-papiers) et elle devrait apparaître dans la fenêtre. Cliquez sur OK " "pour fermer la fenêtre." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:272 msgid "" "Next, make sure that the autoplay button (|Autoplay|) and the looping arrows " "(Animation looping) are also turned on in the animation editor in the bottom " "panel. That's it; all monsters will now play the float animation." msgstr "" "Ensuite, vérifiez que le bouton (|Autoplay|) et les flèches de boucle sont " "activées dans l'éditeur d'animation dans le panneau en bas. C'est tout ; " "tous les monstres joueront maintenant l'animation flottante." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:276 msgid "" "We can change the playback speed based on the creature's ``random_speed``. " "Open the *Mob*'s script and at the end of the ``initialize()`` function, add " "the following line." msgstr "" "Nous pouvons modifier la vitesse de lecture en fonction de la " "``random_speed`` de la créature. Ouvrez le script du *Mob* et à la fin de la " "fonction ``initialize()``, ajoutez la ligne suivante." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:294 msgid "And with that, you finished coding your first complete 3D game." msgstr "Et avec cela, vous avez fini de coder votre premier jeu 3D complet." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:296 msgid "**Congratulations**!" msgstr "**Félicitations** !" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:298 msgid "" "In the next part, we'll quickly recap what you learned and give you some " "links to keep learning more. But for now, here are the complete " "``player.gd`` and ``mob.gd`` so you can check your code against them." msgstr "" "Dans la prochaine partie, nous récapitulerons rapidement ce que vous avez " "appris et vous donnerons quelques liens pour continuer à en apprendre " "davantage. Mais pour l'instant, voici l'intégralité des scripts " "``player.gd`` et ``mob.gd`` afin que vous puissiez vérifier votre code par " "rapport à eux." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:302 msgid "Here's the *Player* script." msgstr "Voici le script *Player*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:517 msgid "And the *Mob*'s script." msgstr "Et le script *Mob*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:4 msgid "Going further" msgstr "Aller plus loin" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:6 msgid "" "You can pat yourself on the back for having completed your first 3D game " "with Godot." msgstr "" "Vous pouvez vous féliciter d'avoir réalisé votre premier jeu 3D avec Godot." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:9 msgid "" "In this series, we went over a wide range of techniques and editor features. " "Hopefully, you've witnessed how intuitive Godot's scene system can be and " "learned a few tricks you can apply in your projects." msgstr "" "Dans cette série, nous avons passé en revue un large éventail de techniques " "et de fonctionnalités de l'éditeur. Nous espérons que vous avez pu constater " "à quel point le système de scènes de Godot peut être intuitif et que vous " "avez appris quelques astuces que vous pouvez appliquer dans vos projets." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:13 msgid "" "But we just scratched the surface: Godot has a lot more in store for you to " "save time creating games. And you can learn all that by browsing the " "documentation." msgstr "" "Mais nous n'avons fait qu'effleurer la surface : Godot a beaucoup plus en " "réserve pour vous faire gagner du temps dans la création de jeux. Et vous " "pouvez apprendre tout cela en parcourant la documentation." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:16 msgid "" "Where should you begin? Below, you'll find a few pages to start exploring " "and build upon what you've learned so far." msgstr "" "Par où commencer ? Vous trouverez ci-dessous quelques pages pour commencer à " "explorer et à développer ce que vous avez appris jusqu'à présent." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:19 msgid "" "But before that, here's a link to download a completed version of the " "project: ``_." msgstr "" "Mais avant cela, voici un lien pour télécharger une version achevée du " "projet : ``_." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:23 msgid "Exploring the manual" msgstr "Exploration du manuel" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:25 msgid "" "The manual is your ally whenever you have a doubt or you're curious about a " "feature. It does not contain tutorials about specific game genres or " "mechanics. Instead, it explains how Godot works in general. In it, you will " "find information about 2D, 3D, physics, rendering and performance, and much " "more." msgstr "" "Le manuel est votre allié lorsque vous avez un doute ou que vous êtes " "curieux de découvrir une fonctionnalité. Il ne contient pas de tutoriels sur " "des genres ou des mécanismes de jeu spécifiques. Il explique plutôt le " "fonctionnement général de Godot. Vous y trouverez des informations sur la " "2D, la 3D, la physique, le rendu et les performances, et bien plus encore." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:30 msgid "Here are the sections we recommend you to explore next:" msgstr "Voici les sections que nous vous recommandons d'explorer ensuite :" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:32 msgid "" "Read the :ref:`Scripting section ` to learn " "essential programming features you'll use in every project." msgstr "" "Lisez la section :ref:`Scripting section ` pour " "apprendre les fonctions de programmation essentielles que vous utiliserez " "dans chaque projet." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:34 msgid "" "The :ref:`3D ` and :ref:`Physics ` sections will teach you more about 3D game creation in the engine." msgstr "" "Les sections :ref:`3D ` et :ref:`Physique ` vous en apprendront plus sur la création de jeux en 3D " "dans le moteur." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:36 msgid "" ":ref:`Inputs ` is another important one for any " "game project." msgstr "" ":ref:`Inputs ` est un autre élément important " "pour tout projet de jeu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:38 msgid "" "You can start with these or, if you prefer, look at the sidebar menu on the " "left and pick your options." msgstr "" "Vous pouvez commencer par ceux-ci ou, si vous préférez, regarder le menu " "latéral à gauche et choisir vos options." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:41 msgid "" "We hope you enjoyed this tutorial series, and we're looking forward to " "seeing what you achieve using Godot." msgstr "" "Nous espérons que vous avez apprécié cette série de tutoriels, et nous " "sommes impatients de voir ce que vous réaliserez avec Godot." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:6 msgid "" "This series is a collection of best practices to help you work efficiently " "with Godot." msgstr "" "Cette série est une collection de bonnes pratiques pour vous aider à " "travailler efficacement dans Godot." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:9 msgid "" "Godot allows for a great amount of flexibility in how you structure a " "project's codebase and break it down into scenes. Each approach has its pros " "and cons, and they can be hard to weigh until you've worked with the engine " "for long enough." msgstr "" "Godot permet une grande flexibilité dans la façon de structurer la base de " "code d'un projet et de le décomposer en scènes. Chaque approche a ses " "avantages et ses inconvénients, qui peuvent être difficiles à peser tant que " "vous n'avez pas travaillé suffisamment longtemps avec le moteur." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:13 msgid "" "There are always many ways to structure your code and solve specific " "programming problems. It would be impossible to cover them all here." msgstr "" "Il y a toujours beaucoup de façons de structurer votre code et de résoudre " "des problèmes spécifiques de programmation. Il serait impossible de tout " "développer ici." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:16 msgid "" "That is why each article starts from a real-world problem. We will break " "down each problem in fundamental questions, suggest solutions, analyze the " "pros and cons of each option, and highlight the best course of action for " "the problem at hand." msgstr "" "C'est pourquoi chaque article prend pour exemple un problème du monde réel. " "Nous décomposerons chaque problème en questions fondamentales, nous " "suggérerons des solutions, nous analyserons les avantages et inconvénients " "de chaque option et nous déterminerons la meilleure solution pour la " "situation posée." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:20 msgid "" "You should start by reading :ref:`doc_what_are_godot_classes`. It explains " "how Godot's nodes and scenes relate to classes and objects in other Object-" "Oriented programming languages. It will help you make sense of the rest of " "the series." msgstr "" "Vous devriez commencer par lire :ref:`doc_what_are_godot_classes`. Ceci " "explique comment les nœuds et les scènes de Godot sont liés aux classes et " "aux objets d'un autre langage de programmation orienté objet. Cela vous " "aidera à comprendre le reste de la série." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:26 msgid "" "The best practices in Godot rely on Object-Oriented design principles. We " "use tools like the `single responsibility `_ principle and `encapsulation `_." msgstr "" "Les bonnes pratiques de Godot sont semblables aux principes de design " "Orienté Objet. On utilise des outils comme le principe de `responsabilité " "unique `_ ou l'`encapsulation `_." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:4 msgid "Applying object-oriented principles in Godot" msgstr "Application des principes orientés objet dans Godot" #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:6 msgid "" "The engine offers two main ways to create reusable objects: scripts and " "scenes. Neither of these technically define classes under the hood." msgstr "" "Le moteur offre deux principaux moyens de créer des objets réutilisables : " "les scripts et les scènes. Aucun de ces deux moyens ne définit techniquement " "des classes sous le capot." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:9 msgid "" "Still, many best practices using Godot involve applying object-oriented " "programming principles to the scripts and scenes that compose your game. " "That is why it's useful to understand how we can think of them as classes." msgstr "" "Néanmoins, de nombreuses bonnes pratiques d'utilisation de Godot impliquent " "l'application des principes de la programmation orientée objet aux scripts " "et aux scènes qui composent votre jeu. C'est pourquoi il est utile de " "comprendre comment nous pouvons les considérer comme des classes." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:13 msgid "" "This guide briefly explains how scripts and scenes work in the engine's core " "to help you understand how they work under the hood." msgstr "" "Ce guide explique brièvement le fonctionnement des scripts et des scènes " "dans le noyau du moteur pour vous aider à comprendre comment ils " "fonctionnent sous le capot." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:17 msgid "How scripts work in the engine" msgstr "Comment les scripts fonctionnent dans le moteur" #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:19 msgid "" "The engine provides built-in classes like :ref:`Node `. You can " "extend those to create derived types using a script." msgstr "" "Le moteur fournit des classes intégrées comme :ref:`Node `. Vous " "pouvez les étendre pour créer des types dérivés à l'aide d'un script." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:22 msgid "" "These scripts are not technically classes. Instead, they are resources that " "tell the engine a sequence of initializations to perform on one of the " "engine's built-in classes." msgstr "" "Ces scripts ne sont pas techniquement des classes. Au lieu de cela, ce sont " "des ressources qui indiquent au moteur une séquence d’initialisations à " "effectuer sur l’une des classes intégrées du moteur." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:25 msgid "" "Godot's internal classes have methods that register a class's data with " "a :ref:`ClassDB `. This database provides runtime access to " "class information. ``ClassDB`` contains information about classes like:" msgstr "" "Les classes internes de Godot ont des méthodes qui enregistrent les données " "d'une classe avec un :ref:`ClassDB `. Cette base de données " "fournit un accès runtime aux informations de classe. ``ClassDB`` contient " "des informations sur les classes comme :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:29 msgid "Properties." msgstr "Propriétés." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:30 msgid "Methods." msgstr "Méthodes." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:31 msgid "Constants." msgstr "Constantes." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:32 msgid "Signals." msgstr "Signaux." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:34 msgid "" "This ``ClassDB`` is what objects check against when performing an operation " "like accessing a property or calling a method. It checks the database's " "records and the object's base types' records to see if the object supports " "the operation." msgstr "" "Ce ``ClassDB`` est ce que les objets vérifient quand ils exécutent une " "opération comme accéder à une propriété ou appeler une méthode. Il vérifie " "les enregistrements de la base de données et les enregistrements des types " "de base de l'objet pour voir si l'objet supporte l'opération." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:38 msgid "" "Attaching a :ref:`Script ` to your object extends the methods, " "properties, and signals available from the ``ClassDB``." msgstr "" "Attacher un :ref:`Script ` à votre objet étend les méthodes, " "propriétés et signaux disponibles à partir de ``ClassDB``." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:43 msgid "" "Even scripts that don't use the ``extends`` keyword implicitly inherit from " "the engine's base :ref:`RefCounted ` class. As a result, " "you can instantiate scripts without the ``extends`` keyword from code. Since " "they extend ``RefCounted`` though, you cannot attach them to a :ref:`Node " "`." msgstr "" "Même les scripts qui n'utilisent pas le mot-clé ``extends`` héritent " "implicitement de la classe de base du moteur :ref:`RefCounted " "`. En conséquence, vous pouvez instancier des scripts sans " "le mot-clé ``extends`` dans le code. Mais comme ils étendent ``RefCounted``, " "vous ne pouvez pas les attacher à une classe :ref:`Node `." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:51 msgid "" "The behavior of scenes has many similarities to classes, so it can make " "sense to think of a scene as a class. Scenes are reusable, instantiable, and " "inheritable groups of nodes. Creating a scene is similar to having a script " "that creates nodes and adds them as children using ``add_child()``." msgstr "" "Le comportement des scènes présente de nombreuses similitudes avec les " "classes, il peut donc être logique de considérer une scène comme une classe. " "Les scènes sont des groupes de nœuds réutilisables, instanciables et " "héritables. Créer une scène est similaire à avoir un script qui crée des " "nœuds et les ajoute comme des enfants en utilisant ``add_child()``." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:55 msgid "" "We often pair a scene with a scripted root node that makes use of the " "scene's nodes. As such, the script extends the scene by adding behavior " "through imperative code." msgstr "" "Nous couplons souvent une scène avec un nœud racine scripté qui utilise les " "nœuds de la scène. De cette manière, le script étend la scène en ajoutant un " "comportement par le biais de code impératif." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:58 msgid "The content of a scene helps to define:" msgstr "Le contenu d'une scène aide à définir :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:60 msgid "What nodes are available to the script." msgstr "Quels nœuds sont disponibles pour le script." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:61 msgid "How they are organized." msgstr "Comment ils sont organisés." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:62 msgid "How they are initialized." msgstr "Comment ils sont initialisés." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:63 msgid "What signal connections they have with each other." msgstr "" "Quelles connections par signaux les scènes ont les unes avec les autres." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:65 msgid "" "Why is any of this important to scene organization? Because instances of " "scenes *are* objects. As a result, many object-oriented principles that " "apply to written code also apply to scenes: single responsibility, " "encapsulation, and others." msgstr "" "Pourquoi tout cela est-il important pour l'organisation de la scène ? Parce " "que les instances de scènes *sont* des objets. Par conséquent, de nombreux " "principes orientés objet qui s'appliquent au code écrit s'appliquent " "également aux scènes : responsabilité unique, encapsulation, et autres." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:69 msgid "" "The scene is *always an extension of the script attached to its root node*, " "so you can interpret it as part of a class." msgstr "" "La scène est *toujours une extension du script attaché à son nœud racine*, " "vous pouvez donc l'interpréter comme faisant partie d'une classe." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:72 msgid "" "Most of the techniques explained in this best practices series build on this " "point." msgstr "" "La plupart des techniques expliquées dans cette série de bonnes pratiques " "s'appuient sur ce point." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:4 msgid "Scene organization" msgstr "Organisation de la scène" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:6 msgid "" "This article covers topics related to the effective organization of scene " "content. Which nodes should you use? Where should you place them? How should " "they interact?" msgstr "" "Cet article traite de sujets liés à l'organisation efficace du contenu des " "scènes. Quels nœuds utiliser ? Où doit-on les placer ? Comment devraient-ils " "interagir ?" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:11 msgid "How to build relationships effectively" msgstr "Comment établir des relations efficaces" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:13 msgid "" "When Godot users begin crafting their own scenes, they often run into the " "following problem:" msgstr "" "Lorsque les utilisateurs de Godot commencent à créer leurs propres scènes, " "ils se heurtent souvent au problème suivant :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:16 msgid "" "They create their first scene and fill it with content only to eventually " "end up saving branches of their scene into separate scenes as the nagging " "feeling that they should split things up starts to accumulate. However, they " "then notice that the hard references they were able to rely on before are no " "longer possible. Re-using the scene in multiple places creates issues " "because the node paths do not find their targets and signal connections " "established in the editor break." msgstr "" "Ils créent leur première scène et la remplissent de contenu, pour finir par " "sauvegarder des branches de leur scène dans des scènes séparées au fur et à " "mesure que s'accumule le sentiment tenace qu'ils doivent séparer les choses. " "Cependant, ils constatent alors que les références dures, sur lesquelles ils " "pouvaient compter auparavant, ne sont plus fonctionnelles. La réutilisation " "de la scène à plusieurs endroits crée des problèmes car les chemins de nœuds " "ne trouvent plus leurs cibles et les connexions de signal établies dans " "l'éditeur sont rompues." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:24 msgid "" "To fix these problems, you must instantiate the sub-scenes without them " "requiring details about their environment. You need to be able to trust that " "the sub-scene will create itself without being picky about how it's used." msgstr "" "Pour résoudre ces problèmes, il faut instancier les sous-scènes sans " "qu'elles ne nécessitent de détail sur leur environnement. Il faut pouvoir " "être sûr que la sous-scène se créera d'elle-même, sans être pointilleuse sur " "la façon dont on l'utilise." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:28 msgid "" "One of the biggest things to consider in OOP is maintaining focused, " "singular-purpose classes with `loose coupling `_ to other parts of the codebase. This keeps the size of " "objects small (for maintainability) and improves their reusability." msgstr "" "L'une des choses les plus importantes à prendre en compte dans la POO est le " "maintien de classes ciblées et à but unique avec un `couplage lâche `_ à d'autres parties du code de base. " "La taille des objets reste ainsi réduite (pour des raisons de " "maintenabilité) et leur réutilisabilité est améliorée." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:34 msgid "" "These OOP best practices have *several* implications for best practices in " "scene structure and script usage." msgstr "" "Ces bonnes pratiques de la POO ont *plusieurs* implications sur les bonnes " "pratiques en matière de structure des scènes et d'utilisation de script." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:37 msgid "" "**If at all possible, you should design scenes to have no dependencies.** " "That is, you should create scenes that keep everything they need within " "themselves." msgstr "" "**Il faut, quand cela est possible, concevoir des scènes sans dépendance.** " "C'est-à-dire qu'il faut créer des scènes qui gardent tout ce dont elles ont " "besoin à l'intérieur d'elles-mêmes." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:41 msgid "" "If a scene must interact with an external context, experienced developers " "recommend the use of `Dependency Injection `_. This technique involves having a high-level API " "provide the dependencies of the low-level API. Why do this? Because classes " "which rely on their external environment can inadvertently trigger bugs and " "unexpected behavior." msgstr "" "Si une scène doit interagir avec un contexte externe, les développeurs " "expérimentés recommandent l'utilisation d'`Injection de Dépendances `_. Cette technique nécessite " "qu'une API de haut niveau fournisse les dépendances à l'API de bas niveau. " "Pourquoi faire cela ? Parce que les classes qui dépendent de leur " "environnement externe peuvent déclencher par inadvertance des bogues et des " "comportements inattendus." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:48 msgid "" "To do this, you must expose data and then rely on a parent context to " "initialize it:" msgstr "" "Pour ce faire, il faut exposer les données, puis s'appuyer sur un contexte " "parent pour les initialiser :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:51 msgid "" "Connect to a signal. Extremely safe, but should be used only to \"respond\" " "to behavior, not start it. By convention, signal names are usually past-" "tense verbs like \"entered\", \"skill_activated\", or \"item_collected\"." msgstr "" "Connecter à un signal. Extrêmement sûr, mais ne doit être utilisé que pour " "\"répondre\" au comportement, pas pour le démarrer. Par convention, les noms " "de signaux sont généralement des verbes au passé comme \"entered\", " "\"skill_activated\", ou \"item_collected\"." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:85 msgid "Call a method. Used to start behavior." msgstr "Appeler une méthode. Utilisé pour démarrer le comportement." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:115 msgid "" "Initialize a :ref:`Callable ` property. Safer than a method " "as ownership of the method is unnecessary. Used to start behavior." msgstr "" "Initialiser une propriété :ref:`Callable `. Plus sûr qu'une " "méthode car il n'est pas nécessaire d'être propriétaire de la méthode. " "Utilisé pour démarrer le comportement." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:146 msgid "Initialize a Node or other Object reference." msgstr "Initialiser un nœud ou une autre référence d'objet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:176 msgid "Initialize a NodePath." msgstr "Initialiser un Chemin de Nœud (NodePath)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:206 msgid "" "These options hide the points of access from the child node. This in turn " "keeps the child **loosely coupled** to its environment. You can reuse it in " "another context without any extra changes to its API." msgstr "" "Ces options cachent les points d'accès au nœud enfant. Cela permet à " "l'enfant **d'être couplé de façon lâche** à son environnement. On peut le " "réutiliser dans un autre contexte sans aucune modification supplémentaire de " "son API." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:212 msgid "" "Although the examples above illustrate parent-child relationships, the same " "principles apply towards all object relations. Nodes which are siblings " "should only be aware of their own hierarchies while an ancestor mediates " "their communications and references." msgstr "" "Bien que les exemples ci-dessus illustrent les relations parent-enfant, les " "mêmes principes s'appliquent à toutes les relations objet. Les nœuds qui " "sont des frères et sœurs ne devraient connaître que leur hiérarchie pendant " "qu'un ancêtre commun assure la médiation de leurs communications et de leurs " "références." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:295 msgid "" "The same principles also apply to non-Node objects that maintain " "dependencies on other objects. Whichever object owns the other objects " "should manage the relationships between them." msgstr "" "Les mêmes principes s'appliquent également aux objets non-Node qui dépendent " "d'autres objets. Quel que soit le propriétaire réel des objets dépendants, " "il doit gérer les relations entre eux." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:301 msgid "" "You should favor keeping data in-house (internal to a scene), though, as " "placing a dependency on an external context, even a loosely coupled one, " "still means that the node will expect something in its environment to be " "true. The project's design philosophies should prevent this from happening. " "If not, the code's inherent liabilities will force developers to use " "documentation to keep track of object relations on a microscopic scale; this " "is otherwise known as development hell. Writing code that relies on external " "documentation to use it safely is error-prone by default." msgstr "" "Il faut privilégier la conservation des données en interne (interne à une " "scène) puisque placer une dépendance à un contexte externe, même faiblement " "couplé, signifie que le nœud s'attendra à ce que quelque chose arrive dans " "son environnement. Les philosophies de conception du projet devraient " "empêcher que cela ne se produise. Sinon, les contraintes inhérentes au code " "forceront les développeurs à utiliser la documentation pour suivre les " "relations entre objets à une échelle microscopique ; c'est ce qu'on appelle " "l'enfer du développement. L'écriture d'un code qui nécessite une " "documentation externe pour pouvoir être utilisé en toute sécurité est par " "définition sujette à des erreurs." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:310 msgid "" "To avoid creating and maintaining such documentation, you convert the " "dependent node (\"child\" above) into a tool script that implements " "``_get_configuration_warnings()``. Returning a non-empty PackedStringArray " "from it will make the Scene dock generate a warning icon with the string(s) " "as a tooltip by the node. This is the same icon that appears for nodes such " "as the :ref:`Area2D ` node when it has no " "child :ref:`CollisionShape2D ` nodes defined. The " "editor then self-documents the scene through the script code. No content " "duplication via documentation is necessary." msgstr "" "Pour éviter de créer et de maintenir une telle documentation, on convertit " "le nœud dépendant (\"enfant\" ci-dessus) en un script outil (tool) qui " "implémente ``_get_configuration_warnings()``. Renvoyer une chaîne " "PackedStringArray non vide avec fera que la barre d'outils Scène génèrera un " "icône d'avertissement avec la chaîne sous forme d'info-bulle. C'est le même " "icône qui apparaît pour les nœuds tels que :ref:`Area2D ` " "quand il n'a pas d'enfant :ref:`CollisionShape2D ` " "de défini. L'éditeur auto-documente la scène grâce au code du script lui-" "même. Aucune duplication de contenu dans la documentation n'est nécessaire." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:321 msgid "" "A GUI like this can better inform project users of critical information " "about a Node. Does it have external dependencies? Have those dependencies " "been satisfied? Other programmers, and especially designers and writers, " "will need clear instructions in the messages telling them what to do to " "configure it." msgstr "" "Une intégration à l'interface graphique comme celle-ci permet de mieux " "renseigner les utilisateurs sur les informations essentielles concernant un " "nœud. A-t-il des dépendances externes ? Ces dépendances ont-elles été " "satisfaites ? D'autres développeurs, en particulier les concepteurs et les " "rédacteurs, auront besoin d'instructions claires par des messages leur " "indiquant ce qu'ils doivent faire pour configurer ce nœud." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:326 msgid "" "So, why does all this complex switcheroo work? Well, because scenes operate " "best when they operate alone. If unable to work alone, then working with " "others anonymously (with minimal hard dependencies, i.e. loose coupling) is " "the next best thing. Inevitably, changes may need to be made to a class, and " "if these changes cause it to interact with other scenes in unforeseen ways, " "then things will start to break down. The whole point of all this " "indirection is to avoid ending up in a situation where changing one class " "results in adversely affecting other classes dependent on it." msgstr "" "Alors, pourquoi tout ce schmilblick complexe fonctionne-t-il ? Parce que les " "scènes fonctionnent mieux lorsqu'elles fonctionnent seules. Si une scène est " "incapable de travailler seule, travailler avec d'autres de façon anonyme " "(avec un minimum de dépendances dures, c.-à-d. un couplage lâche) est le " "mieux. Inévitablement, il peut être nécessaire d'apporter des changements à " "une classe, et si ces changements l'amènent à interagir avec d'autres scènes " "d'une manière imprévue, alors tout s'écroule. L'objectif de cette approche " "indirecte est d'éviter de se retrouver dans une situation où le changement " "d'une classe a des effets négatifs sur les autres classes qui en dépendent." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:335 msgid "" "Scripts and scenes, as extensions of engine classes, should abide by *all* " "OOP principles. Examples include..." msgstr "" "Les scripts et les scènes, en tant qu'extensions de classe du moteur, " "doivent respecter *tous* les principes de la POO. En voici quelques " "exemples..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:338 msgid "`SOLID `_" msgstr "`SOLID `_" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:339 msgid "`DRY `_" msgstr "`DRY `_" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:340 msgid "`KISS `_" msgstr "`KISS `_" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:341 msgid "`YAGNI `_" msgstr "`YAGNI `_" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:344 msgid "Choosing a node tree structure" msgstr "Choisir une arborescence de nœuds" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:346 msgid "" "You might start to work on a game but get overwhelmed by the vast " "possibilities before you. You might know what you want to do, what systems " "you want to have, but *where* do you put them all? How you go about making " "your game is always up to you. You can construct node trees in countless " "ways. If you are unsure, this guide can give you a sample of a decent " "structure to start with." msgstr "" "Ainsi, un développeur commence à travailler sur un jeu pour s'arrêter devant " "les vastes possibilités qui s'offrent à lui. Il sait peut-être ce qu'il veut " "faire, quels systèmes il veut avoir, mais *où* les mettre ? Eh bien, la " "façon dont on s'y prend pour créer son jeu ne dépend que de soi. On peut " "construire des arbres de nœuds d'innombrables façons. Mais, pour ceux qui ne " "sont pas sûrs, ce guide utile peut leur donner un échantillon d'une " "structure décente pour commencer." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:353 msgid "" "A game should always have an \"entry point\"; somewhere you can definitively " "track where things begin so that you can follow the logic as it continues " "elsewhere. It also serves as a bird's eye view of all other data and logic " "in the program. For traditional applications, this is normally a \"main\" " "function. In Godot, it's a Main node." msgstr "" "Un jeu devrait toujours avoir une sorte de \"point d'entrée\" ; un endroit " "où le développeur peut repérer de façon précise où les événements commencent " "afin de pouvoir suivre la logique qui se prolonge ailleurs. Cet endroit sert " "également de vue d'ensemble pour toutes les autres données et logiques du " "programme. Pour les applications traditionnelles, ce serait la fonction " "\"main\". Dans Godot, il s'agirait d'un nœud Main." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:359 #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:367 msgid "Node \"Main\" (main.gd)" msgstr "Node \"Main\" (main.gd)" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:361 msgid "" "The ``main.gd`` script will serve as the primary controller of your game." msgstr "" "Le script ``main.gd`` agira alors comme le contrôleur principal du jeu." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:363 msgid "" "Then you have an in-game \"World\" (a 2D or 3D one). This can be a child of " "Main. In addition, you will need a primary GUI for your game that manages " "the various menus and widgets the project needs." msgstr "" "Ensuite, on a le \"World\" du jeu (en 2D ou 3D). Il peut s'agir d'un enfant " "de Main. En outre, certains auront besoin pour leur jeu d'une interface " "graphique (GUI) principale gérant les différents menus et widgets requis par " "le projet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:368 msgid "Node2D/Node3D \"World\" (game_world.gd)" msgstr "Node2D/Node3D \"World\" (game_world.gd)" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:369 msgid "Control \"GUI\" (gui.gd)" msgstr "Control \"GUI\" (gui.gd)" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:371 msgid "" "When changing levels, you can then swap out the children of the \"World\" " "node. :ref:`Changing scenes manually ` gives you " "full control over how your game world transitions." msgstr "" "Lors d'un changement de niveau, on peut alors échanger les enfants du nœud " "\"World\". :ref:`Changer manuellement de scène ` " "donne aux utilisateurs un contrôle total sur la façon dont les transitions " "entre les mondes de votre jeu se déroulent." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:375 msgid "" "The next step is to consider what gameplay systems your project requires. If " "you have a system that..." msgstr "" "L'étape suivante consiste à déterminer quels sont les systèmes de gameplay " "nécessaires à la réalisation de son projet. Si on a un système qui..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:378 msgid "tracks all of its data internally" msgstr "suit l'ensemble de ses données en interne" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:379 msgid "should be globally accessible" msgstr "doit être accessible de façon globale" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:380 msgid "should exist in isolation" msgstr "doit exister de manière isolée" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:382 msgid "" "... then you should create an :ref:`autoload 'singleton' node " "`." msgstr "" "... il convient alors de créer un nœud :ref:`autoload 'singleton' " "`." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:386 msgid "" "For smaller games, a simpler alternative with less control would be to have " "a \"Game\" singleton that simply calls " "the :ref:`SceneTree.change_scene_to_file() " "` method to swap out the main " "scene's content. This structure more or less keeps the \"World\" as the main " "game node." msgstr "" "Pour les petits jeux, une alternative plus simple avec moins de contrôle " "serait d'avoir un singleton \"Game\" qui appelle simplement la " "méthode :ref:`SceneTree.change_scene_to_file() " "` pour remplacer le contenu de " "la scène principale. Cette structure maintient plus ou moins \"World\" comme " "nœud principal du jeu." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:392 msgid "" "Any GUI would also need to be either a singleton, a transitory part of the " "\"World\", or manually added as a direct child of the root. Otherwise, the " "GUI nodes would also delete themselves during scene transitions." msgstr "" "Tout GUI doit également être un singleton, faire partie du monde \"World\" " "de manière temporaire ou être ajoutée manuellement en tant qu'enfant direct " "de la racine. Dans le cas contraire, les nœuds GUI se supprimeraient " "également lors des transitions de scènes." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:396 msgid "" "If you have systems that modify other systems' data, you should define those " "as their own scripts or scenes, rather than autoloads. For more information, " "see :ref:`Autoloads versus regular nodes " "`." msgstr "" "Si l'on dispose de systèmes qui modifient les données d'autres systèmes, il " "faut les définir comme leurs propres scripts ou scènes plutôt que comme des " "autoloads. Pour plus d'informations, voir :ref:`'autoloads contre nœuds " "normaux' `." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:400 msgid "" "Each subsystem within your game should have its own section within the " "SceneTree. You should use parent-child relationships only in cases where " "nodes are effectively elements of their parents. Does removing the parent " "reasonably mean that the children should also be removed? If not, then it " "should have its own place in the hierarchy as a sibling or some other " "relation." msgstr "" "Chaque sous-système d'un jeu doit avoir sa propre section dans le SceneTree. " "On ne devrait utiliser les relations parent-enfant que dans les cas où les " "nœuds sont effectivement des composantes de leurs parents. Le retrait du " "parent signifie-t-il que le retrait des enfants doit également être opéré ? " "Si ce n'est pas le cas, il devrait avoir sa propre place dans hiérarchie en " "tant que frère ou autre relation." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:408 msgid "" "In some cases, you need these separated nodes to *also* position themselves " "relative to each other. You can use the :ref:`RemoteTransform " "` / :ref:`RemoteTransform2D " "` nodes for this purpose. They will allow a target " "node to conditionally inherit selected transform elements from the Remote\\* " "node. To assign the ``target`` :ref:`NodePath `, use one of " "the following:" msgstr "" "Dans certains cas, il faut que ces nœuds séparés se positionnent *aussi* les " "uns par rapport aux autres. Pour cela, on peut utiliser les " "nœuds :ref:`RemoteTransform " "` / :ref:`RemoteTransform2D " "`. Ils permettent à un nœud cible d'hériter sous " "conditions des éléments de transformation sélectionnés du nœud Remote\\*. " "Pour assigner la ``target`` :ref:`NodePath `, utilisez l'une " "des options suivantes :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:416 msgid "" "A reliable third party, likely a parent node, to mediate the assignment." msgstr "" "Une tierce partie fiable, probablement un nœud parent, pour assurer la " "coordination de la réaffectation." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:417 msgid "" "A group, to pull a reference to the desired node (assuming there will only " "ever be one of the targets)." msgstr "" "Un groupe, pour obtenir facilement une référence au nœud désiré (en " "supposant qu'il y aura toujours une seule cible)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:420 msgid "" "When you should do this is subjective. The dilemma arises when you must " "micro-manage when a node must move around the SceneTree to preserve itself. " "For example..." msgstr "" "Quand faut-il faire cela est subjectif. Le dilemme se pose lorsqu'il faut " "micro-gérer quand un nœud doit se déplacer dans l'arbre des scènes pour se " "préserver. Par exemple..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:424 msgid "Add a \"player\" node to a \"room\"." msgstr "Ajouter un nœud \"Joueur\" à une \"Salle\"." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:425 msgid "Need to change rooms, so you must delete the current room." msgstr "" "Besoin de changer de salle, vous devez donc supprimer la salle actuelle." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:426 msgid "" "Before the room can be deleted, you must preserve and/or move the player." msgstr "" "Avant de pouvoir supprimer la salle, il faut sauvegarder et/ou déplacer le " "joueur." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:428 msgid "If memory is not a concern, you can..." msgstr "Si la mémoire n'est pas une préoccupation, vous pouvez..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:430 msgid "Create the new room." msgstr "Créer la nouvelle salle." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:431 msgid "Move the player to the new room." msgstr "Déplacer le joueur dans la nouvelle salle." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:432 msgid "Delete the old room." msgstr "Supprimer l'ancienne salle." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:434 msgid "If memory is a concern, instead you will need to..." msgstr "" "Si la mémoire fait partie de vos préoccupations, à la place, vous devrez..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:436 msgid "Move the player somewhere else in the tree." msgstr "Déplacer le joueur ailleurs dans l'arbre de scène." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:437 msgid "Delete the room." msgstr "Supprimer la salle." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:438 msgid "Instantiate and add the new room." msgstr "Instancier et ajouter la nouvelle salle." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:439 msgid "Re-add the player to the new room." msgstr "Rajouter le joueur dans la nouvelle salle." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:441 msgid "" "The issue is that the player here is a \"special case\" where the developers " "must *know* that they need to handle the player this way for the project. " "The only way to reliably share this information as a team is to *document* " "it. Keeping implementation details in documentation is dangerous. It's a " "maintenance burden, strains code readability, and unnecessarily bloats the " "intellectual content of a project." msgstr "" "Le problème ici est que le joueur est un \"cas spécial\", un cas où les " "développeurs ont besoin de *savoir* qu'ils doivent manipuler le joueur de " "cette façon pour le projet. Dans ce contexte, la seule façon de partager ces " "informations de manière fiable en équipe est de la *documenter*. Cependant, " "il est dangereux de conserver les détails de l'implémentation dans la " "documentation. C'est une charge de maintenance, qui pèse sur la lisibilité " "du code et gonfle inutilement le contenu intellectuel d'un projet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:448 msgid "" "In a more complex game with larger assets, it can be a better idea to keep " "the player somewhere else in the SceneTree entirely. This results in:" msgstr "" "Dans un jeu plus complexe avec des ressources plus volumineuses, il peut " "être préférable de simplement garder le joueur ailleurs dans l'arbre de " "scène. Cela implique :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:451 msgid "More consistency." msgstr "Plus de constance." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:452 msgid "No \"special cases\" that must be documented and maintained somewhere." msgstr "" "Pas de \"cas spéciaux\" qui doivent être documentés et maintenus quelque " "part." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:453 msgid "" "No opportunity for errors to occur because these details are not accounted " "for." msgstr "" "Aucune possibilité d'erreur car ces particularités ne sont pas prises en " "compte." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:456 msgid "" "In contrast, if you ever need a child node that does *not* inherit the " "transform of its parent, you have the following options:" msgstr "" "En revanche, si l'on a besoin d'avoir un nœud enfant qui *n'hérite pas* des " "transformations de son parent, on dispose des options suivantes :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:459 msgid "" "The **declarative** solution: place a :ref:`Node ` in between " "them. Since it doesn't have a transform, they won't pass this information to " "its children." msgstr "" "La solution **déclarative** : placer un :ref:`Node ` entre eux. " "Comme il n'a pas de transformation, il ne transmettra pas cette information " "à ses enfants." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:462 msgid "" "The **imperative** solution: Use the ``top_level`` property for " "the :ref:`CanvasItem ` or :ref:`Node3D " "` node. This will make the node ignore its " "inherited transform." msgstr "" "La solution **impérative** : Utiliser la propriété ``top_level`` pour les " "nœuds :ref:`CanvasItem ` " "ou :ref:`Node3D `. Cela permettra au nœud " "d'ignorer sa transformation héritée." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:469 msgid "" "If building a networked game, keep in mind which nodes and gameplay systems " "are relevant to all players versus those just pertinent to the authoritative " "server. For example, users do not all need to have a copy of every players' " "\"PlayerController\" logic - they only need their own. Keeping them in a " "separate branch from the \"world\" can help simplify the management of game " "connections and the like." msgstr "" "Si vous construisez un jeu en réseau, gardez à l'esprit quels nœuds et " "systèmes de jeu sont pertinents pour tous les joueurs par rapport à ceux qui " "ne le sont que pour le serveur faisant autorité. Par exemple, les joueurs " "n'ont pas besoin d'avoir une copie de la logique \"PlayerController\" de " "chaque joueur. Ils n'ont besoin que de la leur. Ainsi, le fait de les garder " "dans une branche distincte du monde \"World\" peut contribuer à simplifier " "la gestion des connexions de jeu et systèmes similaires." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:476 msgid "" "The key to scene organization is to consider the SceneTree in relational " "terms rather than spatial terms. Are the nodes dependent on their parent's " "existence? If not, then they can thrive all by themselves somewhere else. If " "they are dependent, then it stands to reason that they should be children of " "that parent (and likely part of that parent's scene if they aren't already)." msgstr "" "La clé de l'organisation d'une scène est de considérer l'arbre de scène en " "termes relationnels plutôt qu'en termes spatiaux. Les nœuds doivent-ils être " "dépendants de l'existence de leurs parents ? Si ce n'est pas le cas, ils " "peuvent prospérer tous seuls ailleurs. Si c'est le cas, il va de soi qu'ils " "devraient être les enfants de ce parent (et probablement faire partie de la " "scène de ce parent si ce n'est pas déjà le cas)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:482 msgid "" "Does this mean nodes themselves are components? Not at all. Godot's node " "trees form an aggregation relationship, not one of composition. But while " "you still have the flexibility to move nodes around, it is still best when " "such moves are unnecessary by default." msgstr "" "Cela signifie-t-il que les nœuds sont eux-mêmes des composants ? Pas du " "tout. Les arbres de nœuds de Godot forment une relation d'agrégation, et non " "une relation de composition. Mais bien qu'on a toujours la possibilité de " "déplacer les nœuds, il est toujours préférable que ces déplacements soient " "évités par défaut." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:4 msgid "When to use scenes versus scripts" msgstr "Quand utiliser des scènes ou des scripts" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:6 msgid "" "We've already covered how scenes and scripts are different. Scripts define " "an engine class extension with imperative code, scenes with declarative code." msgstr "" "Nous avons déjà expliqué en quoi les scènes et les scripts sont différents. " "Les scripts définissent une extension de classe du moteur avec du code " "impératif, les scènes avec du code déclaratif." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:10 msgid "" "Each system's capabilities are different as a result. Scenes can define how " "an extended class initializes, but not what its behavior actually is. Scenes " "are often used in conjunction with a script, the scene declaring a " "composition of nodes, and the script adding behavior with imperative code." msgstr "" "Les capacités de chaque système sont donc différentes. Les scènes peuvent " "définir comment une classe étendue s'initialise, mais pas quel est son " "comportement réel. Les scènes sont souvent utilisées conjointement avec un " "script, la scène déclarant une composition de nœuds et le script ajoutant un " "comportement avec du code impératif." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:16 msgid "Anonymous types" msgstr "Types anonymes" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:18 msgid "" "It *is* possible to completely define a scenes' contents using a script " "alone. This is, in essence, what the Godot Editor does, only in the C++ " "constructor of its objects." msgstr "" "Il *est* possible de définir complètement le contenu des scènes à l’aide " "d’un seul script. Il s’agit, en substance, ce que fait l’éditeur Godot, " "uniquement dans le constructeur de C++ de ses objets." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:22 msgid "" "But, choosing which one to use can be a dilemma. Creating script instances " "is identical to creating in-engine classes whereas handling scenes requires " "a change in API:" msgstr "" "Mais, choisir lequel utiliser peut être un dilemme. La création d'instances " "de script est identique à la création de classes dans le moteur alors que la " "gestion des scènes nécessite un changement dans l'API :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:62 msgid "" "Also, scripts will operate a little slower than scenes due to the speed " "differences between engine and script code. The larger and more complex the " "node, the more reason there is to build it as a scene." msgstr "" "Aussi, les scripts fonctionnent un peu plus lentement que les scènes en " "raison de la différence de vitesse entre le moteur et le code de script. " "Plus grand et complexe est le nœud, plus il y a de raison de le construire " "comme une scène." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:67 msgid "Named types" msgstr "Types nommés" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:69 msgid "" "Scripts can be registered as a new type within the editor itself. This " "displays it as a new type in the node or resource creation dialog with an " "optional icon. This way, the user's ability to use the script is much more " "streamlined. Rather than having to..." msgstr "" "Des scripts peuvent être enregistrés comme un nouveau type dans l'éditeur " "lui-même. Ils s'affichent sous la forme d'un nouveau type dans la boîte de " "dialogue de création de nœud ou de ressource avec une icône facultative. " "Dans ces cas, la capacité de l'utilisateur à utiliser le script est beaucoup " "plus simple. Plutôt que d'avoir à..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:74 msgid "Know the base type of the script they would like to use." msgstr "Connaître le type de base du script qu'ils aimeraient utiliser." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:76 msgid "Create an instance of that base type." msgstr "Créez une instance de ce type de base." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:78 msgid "Add the script to the node." msgstr "Ajoutez le script au nœud." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:80 msgid "" "With a registered script, the scripted type instead becomes a creation " "option like the other nodes and resources in the system. The creation dialog " "even has a search bar to look up the type by name." msgstr "" "Avec un script enregistré, le type de script devient à la place une option " "de création comme les autres nœuds et ressources du système. La boite de " "dialogue de création a même une barre de recherche pour rechercher le type " "par nom." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:85 msgid "There are two systems for registering types:" msgstr "Il y a deux systèmes d’enregistrement des types :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:87 msgid ":ref:`Custom Types `" msgstr ":ref:`Types personnalisés `" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:89 msgid "Editor-only. Typenames are not accessible at runtime." msgstr "" "Éditeur seulement. Les noms de types ne sont pas accessibles au moment de " "l'exécution." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:91 msgid "Does not support inherited custom types." msgstr "Ne prend pas en charge les types personnalisés hérités." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:93 msgid "An initializer tool. Creates the node with the script. Nothing more." msgstr "Un outil d'initialisation. Crée le nœud avec le script. Rien de plus." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:95 msgid "" "Editor has no type-awareness of the script or its relationship to other " "engine types or scripts." msgstr "" "L'éditeur n'est pas conscient du type du script ou de sa relation avec " "d'autres types du moteurs ou scripts." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:98 #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:116 msgid "Allows users to define an icon." msgstr "Permet aux utilisateurs de définir une icône." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:100 msgid "" "Works for all scripting languages because it deals with Script resources in " "abstract." msgstr "" "Fonctionne pour tous les langages de script parce qu'il traite des " "ressources de script dans l'abstrait." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:102 msgid "" "Set up using :ref:`EditorPlugin.add_custom_type " "`." msgstr "" "Configurer avec :ref:`EditorPlugin.add_custom_type " "`." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:104 msgid ":ref:`Script Classes `" msgstr ":ref:`Classes Script `" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:106 msgid "Editor and runtime accessible." msgstr "Editeur et runtime accessibles." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:108 msgid "Displays inheritance relationships in full." msgstr "Affiche l'intégralité des relations d'héritage." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:110 msgid "" "Creates the node with the script, but can also change types or extend the " "type from the editor." msgstr "" "Crée le nœud avec le script, mais peut aussi changer de type ou étendre le " "type depuis l'éditeur." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:113 msgid "" "Editor is aware of inheritance relationships between scripts, script " "classes, and engine C++ classes." msgstr "" "L'éditeur est conscient des relations d'héritage entre les scripts, les " "classes de script et les classes C++ du moteur." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:118 msgid "" "Engine developers must add support for languages manually (both name " "exposure and runtime accessibility)." msgstr "" "Les développeurs du moteur doivent ajouter le support pour les langues " "manuellement (à la fois le nom de l'exposition et l'exécution de " "l'accessibilité)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:121 msgid "" "The Editor scans project folders and registers any exposed names for all " "scripting languages. Each scripting language must implement its own support " "for exposing this information." msgstr "" "L'éditeur analyse les dossiers de projet et enregistre tous les noms exposés " "pour tous les langages de script. Chaque langage de script doit implémenter " "son propre support pour exposer ces informations." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:125 msgid "" "Both methodologies add names to the creation dialog, but script classes, in " "particular, also allow for users to access the typename without loading the " "script resource. Creating instances and accessing constants or static " "methods is viable from anywhere." msgstr "" "Les deux méthodologies ajoutent des noms au dialogue de création, mais les " "classes de script, en particulier, permettent également aux utilisateurs " "d'accéder au nom de type sans charger la ressource script. Créer des " "instances et accéder à des constantes ou à des méthodes statiques est viable " "de n'importe où." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:130 msgid "" "With features like these, one may wish their type to be a script without a " "scene due to the ease of use it grants users. Those developing plugins or " "creating in-house tools for designers to use will find an easier time of " "things this way." msgstr "" "Avec de telles fonctionnalités, on peut souhaiter que leur type soit un " "script sans scène en raison de la facilité d'utilisation qu'il offre aux " "utilisateurs. Ceux qui développent des plugins ou qui créent des outils " "internes pour les concepteurs trouveront les choses plus faciles de cette " "façon." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:135 msgid "" "On the downside, it also means having to use largely imperative programming." msgstr "" "Le revers de la médaille, est que cela signifie aussi avoir à utiliser " "largement la programmation impérative." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:138 msgid "Performance of Script vs PackedScene" msgstr "Performances de Script vs PackedScene" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:140 msgid "" "One last aspect to consider when choosing scenes and scripts is execution " "speed." msgstr "" "Un dernier aspect à considérer lors du choix des scènes et des scripts est " "la vitesse d'exécution." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:142 msgid "" "As the size of objects increases, the scripts' necessary size to create and " "initialize them grows much larger. Creating node hierarchies demonstrates " "this. Each Node's logic could be several hundred lines of code in length." msgstr "" "Au fur et à mesure que la taille des objets augmente, la taille des scripts " "nécessaire pour les créer et les initialiser s'agrandit beaucoup. La " "création de hiérarchies de nœuds en est la preuve. La logique de chaque nœud " "peut comporter plusieurs centaines de lignes de code." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:146 msgid "" "The code example below creates a new ``Node``, changes its name, assigns a " "script to it, sets its future parent as its owner so it gets saved to disk " "along with it, and finally adds it as a child of the ``Main`` node:" msgstr "" "L'exemple de code ci-dessous crée un nouveau ``Node``, change son nom, lui " "attribue un script, définit son futur parent comme propriétaire afin qu'il " "soit enregistré sur le disque en même temps que lui, et enfin l'ajoute comme " "enfant du nœud ``Main`` :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:185 msgid "" "Script code like this is much slower than engine-side C++ code. Each " "instruction makes a call to the scripting API which leads to many " "\"lookups\" on the back-end to find the logic to execute." msgstr "" "Un code de script comme celui-ci est beaucoup plus lent que le code C ++ " "côté moteur. Chaque instruction fait un appel à l'API de script qui conduit " "à de nombreuses \"recherches\" sur le back-end pour trouver la logique à " "exécuter." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:189 msgid "" "Scenes help to avoid this performance issue. :ref:`PackedScene " "`, the base type that scenes inherit from, defines " "resources that use serialized data to create objects. The engine can process " "scenes in batches on the back-end and provide much better performance than " "scripts." msgstr "" "Les scènes aident à éviter ce problème de performances. :ref:`PackedScene " "`, le type de base dont les scènes héritent, définit les " "ressources qui utilisent des données sérialisées pour créer des objets. Le " "moteur peut traiter les scènes par lots sur le back-end et offrir de bien " "meilleures performances que les scripts." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:195 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_c_example.rst:2144 #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_2d_shader.rst:256 msgid "Conclusion" msgstr "Conclusion" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:197 msgid "In the end, the best approach is to consider the following:" msgstr "" "En fin de compte, la meilleure approche consiste à tenir compte de ce qui " "suit :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:199 msgid "" "If one wishes to create a basic tool that is going to be re-used in several " "different projects and which people of all skill levels will likely use " "(including those who don't label themselves as \"programmers\"), then " "chances are that it should probably be a script, likely one with a custom " "name/icon." msgstr "" "Si l'on souhaite créer un outil de base qui sera réutilisé dans plusieurs " "projets différents et que les gens de tous les niveaux de compétence " "utiliseront probablement (y compris ceux qui ne se qualifient pas de " "\"programmeurs\"), alors il y a de fortes chances pour que ce soit un " "script, probablement avec un nom/un icône personnalisé." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:204 msgid "" "If one wishes to create a concept that is particular to their game, then it " "should always be a scene. Scenes are easier to track/edit and provide more " "security than scripts." msgstr "" "Si l'on souhaite créer un concept propre à son jeu, il doit toujours s'agir " "d'une scène. Les scènes sont plus faciles à suivre/modifier et offrent plus " "de sécurité que les scripts." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:208 msgid "" "If one would like to give a name to a scene, then they can still sort of do " "this by declaring a script class and giving it a scene as a constant. The " "script becomes, in effect, a namespace:" msgstr "" "Si quelqu'un veut donner un nom à une scène, alors il peut toujours le faire " "en déclarant un script de classe et en lui donnant une scène comme une " "constante. Le script devient, dans les faits, un espace de noms :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:4 msgid "Autoloads versus regular nodes" msgstr "Chargements automatiques contre nœuds normaux" #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:6 msgid "" "Godot offers a feature to automatically load nodes at the root of your " "project, allowing you to access them globally, that can fulfill the role of " "a Singleton: :ref:`doc_singletons_autoload`. These autoloaded nodes are not " "freed when you change the scene from code " "with :ref:`SceneTree.change_scene_to_file " "`." msgstr "" "Godot offre une fonctionnalité pour charger automatiquement des nœuds à la " "racine de votre projet, vous permettant d'y accéder globalement, ce qui peut " "remplir le rôle d'un Singleton : :ref:`doc_singletons_autoload`. Ces nœuds " "auto-chargés ne sont pas libérés lorsque vous changez de scène à partir du " "code avec :ref:`SceneTree.change_scene_to_file " "`." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:11 msgid "" "In this guide, you will learn when to use the Autoload feature, and " "techniques you can use to avoid it." msgstr "" "Dans ce guide, vous apprendrez quand utiliser la fonction de Chargement " "Automatique et les techniques que vous pouvez utiliser pour l'éviter." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:15 msgid "The cutting audio issue" msgstr "Le problème du son qui coupe" #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:17 msgid "" "Other engines can encourage the use of creating manager classes, singletons " "that organize a lot of functionality into a globally accessible object. " "Godot offers many ways to avoid global state thanks to the node tree and " "signals." msgstr "" "D'autres moteurs pourraient encourager l'utilisation de la création de " "classes \"manager\" qui organisent un grand nombre de fonctionnalités en une " "entité globalement accessible. Godot fournit de nombreux moyens d'éviter " "d'utiliser un état global grâce à l'arbre des nœuds et aux signaux." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:21 msgid "" "For example, let's say we are building a platformer and want to collect " "coins that play a sound effect. There's a node for that: " "the :ref:`AudioStreamPlayer `. But if we call the " "``AudioStreamPlayer`` while it is already playing a sound, the new sound " "interrupts the first." msgstr "" "Par exemple, que se passe-t-il si un développeur construit un platformer et " "qu'il veut collectionner des pièces qui jouent un effet sonore ? Eh bien, il " "y a un nœud pour cela : le :ref:`AudioStreamPlayer " "`. Mais si on appelle un ``AudioStreamPlayer`` " "alors qu'il joue déjà un son, alors le nouveau son interrompt le précédent." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:26 msgid "" "A solution is to code a global, autoloaded sound manager class. It generates " "a pool of ``AudioStreamPlayer`` nodes that cycle through as each new request " "for sound effects comes in. Say we call that class ``Sound``, you can use it " "from anywhere in your project by calling " "``Sound.play(\"coin_pickup.ogg\")``. This solves the problem in the short " "term but causes more problems:" msgstr "" "Une solution possible est de coder une classe globale de gestionnaire de son " "chargée automatiquement. Elle génère un pool de nœuds ``AudioStreamPlayer`` " "qui passe d'un lecteur à l'autre à chaque nouvelle demande d'effet sonore. " "Disons que nous appelons cette classe ``Sound``, elle peut être utilisée " "n'importe où dans le projet en appelant ``Sound.play(\"coin_pickup.ogg\")``. " "Cela résout le problème à court terme mais cause de nouveaux problèmes :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:32 msgid "" "**Global state**: one object is now responsible for all objects' data. If " "the ``Sound`` class has errors or doesn't have an AudioStreamPlayer " "available, all the nodes calling it can break." msgstr "" "**État global** : un seul objet est maintenant responsable des données de " "tous les objets. Si la classe ``Sound`` a des erreurs ou n'a pas " "d'AudioStreamPlayer disponible, tous les nœuds qui l'appellent vont " "dysfonctionner." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:36 msgid "" "**Global access**: now that any object can call ``Sound.play(sound_path)`` " "from anywhere, there's no longer an easy way to find the source of a bug." msgstr "" "**Accès global** : maintenant que n'importe quel objet peut appeler " "``Sound.play(sound_path)`` de n'importe où, il n'y a plus de moyen facile de " "trouver la source d'un bug." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:39 msgid "" "**Global resource allocation**: with a pool of ``AudioStreamPlayer`` nodes " "stored from the start, you can either have too few and face bugs, or too " "many and use more memory than you need." msgstr "" "**Allocation globale des ressources** : avec un pool de nœuds " "``AudioStreamPlayer`` stockés dès le départ, vous pouvez en avoir trop peu " "et rencontrer des bugs, ou en avoir trop et utiliser plus de mémoire que " "nécessaire." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:45 msgid "" "About global access, the problem is that any code anywhere could pass wrong " "data to the ``Sound`` autoload in our example. As a result, the domain to " "explore to fix the bug spans the entire project." msgstr "" "En ce qui concerne l'accès global, le problème est que n'importe quel code " "n'importe où pourrait transmettre des données erronées à la classe chargée " "automatiquement ``Sound`` dans notre exemple. Par conséquent, le domaine à " "explorer pour corriger des bugs s'étend sur l'ensemble du projet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:49 msgid "" "When you keep code inside a scene, only one or two scripts may be involved " "in audio." msgstr "" "Lorsque vous gardez le code à l'intérieur d'une scène, un ou deux scripts " "seulement peuvent être impliqués dans l'audio." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:52 msgid "" "Contrast this with each scene keeping as many ``AudioStreamPlayer`` nodes as " "it needs within itself and all these problems go away:" msgstr "" "Comparez cela avec chaque scène qui garde autant de nœuds " "``AudioStreamPlayer`` qu'il lui faut et tous ces problèmes disparaissent :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:55 msgid "" "Each scene manages its own state information. If there is a problem with the " "data, it will only cause issues in that one scene." msgstr "" "Chaque scène gère ses propres informations d'état. S'il y a un problème avec " "les données, cela ne causera des problèmes que dans une seule scène." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:58 msgid "" "Each scene accesses only its own nodes. Now, if there is a bug, it's easy to " "find which node is at fault." msgstr "" "Chaque scène accède uniquement à ses propres nœuds. Ainsi, si il y a un bug, " "il est facile de trouver quel nœud pose problème." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:61 msgid "Each scene allocates exactly the amount of resources it needs." msgstr "" "Chaque scène alloue exactement la quantité de ressources dont elle a besoin." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:64 msgid "Managing shared functionality or data" msgstr "Gérer des données ou des fonctionnalités partagées" #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:66 msgid "" "Another reason to use an Autoload can be that you want to reuse the same " "method or data across many scenes." msgstr "" "Une autre raison d'utiliser un Chargement Automatique peut être que vous " "souhaitez réutiliser la même méthode ou les mêmes données à travers " "plusieurs scènes." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:69 msgid "" "In the case of functions, you can create a new type of ``Node`` that " "provides that feature for an individual scene using the :ref:`class_name " "` keyword in GDScript." msgstr "" "Dans le cas des fonctions, vous pouvez créer un nouveau type de ``Node`` qui " "fournit cette fonctionnalité pour une scène individuelle en utilisant le mot-" "clé :ref:`class_name ` dans GDScript." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:73 msgid "When it comes to data, you can either:" msgstr "En ce qui concerne les données, vous pouvez :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:75 msgid "" "Create a new type of :ref:`Resource ` to share the data." msgstr "" "Créez un nouveau type de :ref:`Resource ` pour partager les " "données." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:77 msgid "" "Store the data in an object to which each node has access, for example using " "the ``owner`` property to access the scene's root node." msgstr "" "Stocker les données dans un objet auquel chaque nœud a accès, par exemple en " "utilisant la propriété ``owner`` pour accéder au nœud racine de la scène." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:81 msgid "When you should use an Autoload" msgstr "Quand utiliser un Chargement Automatique" #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:83 msgid "" "GDScript supports the creation of ``static`` functions using ``static " "func``. When combined with ``class_name``, this makes it possible to create " "libraries of helper functions without having to create an instance to call " "them. The limitation of static functions is that they can't reference member " "variables, non-static functions or ``self``." msgstr "" "GDScript supporte la création de fonctions ``statiques`` en utilisant " "``static func``. Combiné à ``class_name``, cela permet de créer des " "librairies de fonctions utilitaires sans avoir besoin de créer une instance " "pour les appeler. La seule limitation des fonctions statiques est qu'elles " "ne peuvent pas référencer des variables membre, des fonctions non-statiques, " "ou encore ``self``." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:89 msgid "" "Since Godot 4.1, GDScript also supports ``static`` variables using ``static " "var``. This means you can now share variables across instances of a class " "without having to create a separate autoload." msgstr "" "Depuis Godot 4.1, GDScript supporte également les variables ``statiques`` en " "utilisant ``static var``. Cela signifie que vous pouvez désormais partager " "une variable entre différentes instances d'une classe, sans avoir besoin " "d'un autoload séparé." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:93 msgid "" "Still, autoloaded nodes can simplify your code for systems with a wide " "scope. If the autoload is managing its own information and not invading the " "data of other objects, then it's a great way to create systems that handle " "broad-scoped tasks. For example, a quest or a dialogue system." msgstr "" "Pourtant, les nœuds automatiquement chargés peuvent simplifier votre code " "pour des systèmes à large portée. Si le chargement automatique gère ses " "propres informations et n'envahit pas les données d'autres objets, alors " "c'est un excellent moyen de créer des systèmes qui gèrent des tâches à " "grande portée. Par exemple, une quête ou un système de dialogue." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:100 msgid "" "An autoload is *not* necessarily a singleton. Nothing prevents you from " "instantiating copies of an autoloaded node. An autoload is only a tool that " "makes a node load automatically as a child of the root of your scene tree, " "regardless of your game's node structure or which scene you run, e.g. by " "pressing the :kbd:`F6` key." msgstr "" "Un Chargement Automatique n'est *pas* nécessairement un Singleton. Rien ne " "vous empêche d'instancier des copies d'un nœud chargé automatiquement. Il " "s'agit seulement d'un outil permettant à un nœud de se charger " "automatiquement en tant qu'enfant de la racine de votre arbre des scènes, " "indépendamment de la structure des nœuds de votre jeu ou de la scène que " "vous exécutez, par exemple en appuyant sur la touche :kbd:`F6`." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:106 msgid "" "As a result, you can get the autoloaded node, for example an autoload called " "``Sound``, by calling ``get_node(\"/root/Sound\")``." msgstr "" "Par conséquent, vous pouvez obtenir le nœud chargé automatiquement, par " "exemple un chargement automatique appelé ``Sound``, en appelant " "``get_node(\"/root/Sound\")``." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:4 msgid "When and how to avoid using nodes for everything" msgstr "Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout" #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:6 msgid "" "Nodes are cheap to produce, but even they have their limits. A project may " "have tens of thousands of nodes all doing things. The more complex their " "behavior though, the larger the strain each one adds to a project's " "performance." msgstr "" "Les nœuds sont bon marché à produire, mais ils ont aussi leurs limites. Un " "projet peut avoir des dizaines de milliers de nœuds qui font tous quelque " "chose. Cependant, plus leur comportement est complexe, plus la pression " "qu'ils exercent sur la performance d'un projet est grande." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:11 msgid "" "Godot provides more lightweight objects for creating APIs which nodes use. " "Be sure to keep these in mind as options when designing how you wish to " "build your project's features." msgstr "" "Godot fournit des objets plus légers pour créer des APIs qui utilisent des " "nœuds. N'oubliez pas qu'il s'agit d'options lorsque vous concevez la façon " "dont vous souhaitez construire les fonctionnalités de votre projet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:15 msgid "" ":ref:`Object `: The ultimate lightweight object, the original " "Object must use manual memory management. With that said, it isn't too " "difficult to create one's own custom data structures, even node structures, " "that are also lighter than the :ref:`Node ` class." msgstr "" ":ref:`Object ` : L'objet léger ultime, l'Object original doit " "utiliser la gestion manuelle de la mémoire. Cela dit, il n'est pas trop " "difficile de créer ses propres structures de données personnalisées, même " "des structures de nœuds, qui sont aussi plus légères que la " "classe :ref:`Node `." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:20 msgid "" "**Example:** See the :ref:`Tree ` node. It supports a high level " "of customization for a table of content with an arbitrary number of rows and " "columns. The data that it uses to generate its visualization though is " "actually a tree of :ref:`TreeItem ` Objects." msgstr "" "**Exemple :** Voir le nœud :ref:`Tree `. Il supporte un haut " "niveau de personnalisation pour une table des matières avec un nombre " "arbitraire de lignes et de colonnes. Les données qu'il utilise pour générer " "sa visualisation sont en fait un arbre d'Objects :ref:`TreeItem " "`." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:25 msgid "" "**Advantages:** Simplifying one's API to smaller scoped objects helps " "improve its accessibility and improve iteration time. Rather than working " "with the entire Node library, one creates an abbreviated set of Objects from " "which a node can generate and manage the appropriate sub-nodes." msgstr "" "**Avantages :** La simplification de l'API en objets de plus petite portée " "permet d'améliorer son accessibilité et de réduire le temps d'itération. " "Plutôt que de travailler avec l'ensemble de la bibliothèque Node, on crée un " "ensemble abrégé d'objets à partir duquel un nœud peut générer et gérer les " "sous-nœuds appropriés." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:32 msgid "" "One should be careful when handling them. One can store an Object into a " "variable, but these references can become invalid without warning. For " "example, if the object's creator decides to delete it out of nowhere, this " "would trigger an error state when one next accesses it." msgstr "" "Il faut être prudent quand on les manipule. On peut stocker un Object dans " "une variable, mais ces références peuvent devenir invalides sans " "avertissement. Par exemple, si le créateur de l'Object décide de le " "supprimer, cela déclencherait un état d’erreur lorsqu’on y accède ensuite." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:37 msgid "" ":ref:`RefCounted `: Only a little more complex than " "Object. They track references to themselves, only deleting loaded memory " "when no further references to themselves exist. These are useful in the " "majority of cases where one needs data in a custom class." msgstr "" ":ref:`RefCounted ` : Seulement un peu plus complexe que " "Object. Elles suivent les références d'elle-mêmes, effaçant seulement la " "mémoire chargée quand aucune autre référence à elles-mêmes n'existe. Elles " "sont utiles dans la majorité des cas où l'on a besoin de données dans une " "classe personnalisée." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:42 msgid "" "**Example:** See the :ref:`FileAccess ` object. It " "functions just like a regular Object except that one need not delete it " "themselves." msgstr "" "**Exemple :** Voir l'objet :ref:`File Access `. Il " "fonctionne comme un Object normal, sauf qu'il n'est pas nécessaire de " "l'effacer soi-même." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:45 msgid "**Advantages:** same as the Object." msgstr "**Avantages :** les mêmes que l'objet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:47 msgid "" ":ref:`Resource `: Only slightly more complex than " "RefCounted. They have the innate ability to serialize/deserialize (i.e. save " "and load) their object properties to/from Godot resource files." msgstr "" ":ref:`Resource ` : Seulement un peu plus complexe que " "RefCounted. Elles ont la capacité innée de sérialiser/désérialiser (c'est-à-" "dire de sauvegarder et de charger) leurs propriétés objet dans les fichiers " "ressources Godot." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:51 msgid "" "**Example:** Scripts, PackedScene (for scene files), and other types like " "each of the :ref:`AudioEffect ` classes. Each of these " "can be saved and loaded, therefore they extend from Resource." msgstr "" "**Exemple :** Scripts, PackedScene (pour les fichiers de scène), et d'autres " "types comme chacune des classes :ref:`AudioEffect `. " "Chacune d'entre elles peut être sauvegardée et chargée, donc elles " "s'étendent à partir de Resource." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:55 msgid "" "**Advantages:** Much has :ref:`already been said ` " "on :ref:`Resource `'s advantages over traditional data " "storage methods. In the context of using Resources over Nodes though, their " "main advantage is in Inspector-compatibility. While nearly as lightweight as " "Object/RefCounted, they can still display and export properties in the " "Inspector. This allows them to fulfill a purpose much like sub-Nodes on the " "usability front, but also improve performance if one plans to have many such " "Resources/Nodes in their scenes." msgstr "" "**Avantages :** Beaucoup de choses ont été :ref:`dites ` sur " "les avantages des :ref:`Resource ` par rapport aux méthodes " "traditionnelles de stockage de données. Dans le contexte de l'utilisation " "des ressources sur les nœuds cependant, leur principal avantage réside dans " "la compatibilité avec l'inspecteur. Bien qu'ils soient presque aussi légers " "que Object/RefCounted, ils peuvent toujours afficher et exporter des " "propriétés dans l'inspecteur. Cela leur permet de remplir un objectif " "similaire à celui des sous-nœuds sur le plan de l'utilisabilité, mais aussi " "d'améliorer les performances si l'on prévoit d'avoir beaucoup de ces " "Resources/Nodes dans ses scènes." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:4 msgid "Godot interfaces" msgstr "Interfaces de Godot" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:6 msgid "" "Often one needs scripts that rely on other objects for features. There are 2 " "parts to this process:" msgstr "" "Souvent, on a besoin de scripts qui s'appuient sur d'autres objets pour des " "fonctionnalités. Il y a 2 parties à ce processus :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:9 msgid "Acquiring a reference to the object that presumably has the features." msgstr "" "Acquisition d'une référence à l'objet qui possède vraisemblablement les " "fonctionnalités." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:11 msgid "Accessing the data or logic from the object." msgstr "Accès aux données ou à la logique à partir de l'objet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:13 msgid "The rest of this tutorial outlines the various ways of doing all this." msgstr "" "La suite de ce tutoriel décrit les différentes façons de faire tout cela." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:16 msgid "Acquiring object references" msgstr "Acquisition de références d'objets" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:18 msgid "" "For all :ref:`Object `\\s, the most basic way of referencing " "them is to get a reference to an existing object from another acquired " "instance." msgstr "" "Pour tous les :ref:`Object `\\s, la façon la plus simple de " "les référencer est d'obtenir une référence à un objet existant depuis une " "autre instance acquise." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:32 msgid "" "The same principle applies for :ref:`RefCounted ` objects. " "While users often access :ref:`Node ` and :ref:`Resource " "` this way, alternative measures are available." msgstr "" "Le même principe s'applique aux objets :ref:`RefCounted `. " "Bien que les utilisateurs accèdent souvent à :ref:`Node ` " "et :ref:`Resource ` de cette façon, des moyens alternatifs " "sont disponibles." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:36 msgid "" "Instead of property or method access, one can get Resources by load access." msgstr "" "Au lieu de l'accès à la propriété ou à la méthode, on peut obtenir des " "ressources par accès par chargement." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:121 msgid "Note the following:" msgstr "Notez ce qui suit :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:123 msgid "There are many ways in which a language can load such resources." msgstr "" "Il existe de nombreuses façons pour un langage de charger de telles " "ressources." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:125 msgid "" "When designing how objects will access data, don't forget that one can pass " "resources around as references as well." msgstr "" "Lors de la conception de la manière dont les objets accéderont aux données, " "n'oubliez pas qu'il est également possible de faire circuler des ressources " "comme références." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:128 msgid "" "Keep in mind that loading a resource fetches the cached resource instance " "maintained by the engine. To get a new object, one must :ref:`duplicate " "` an existing reference or instantiate one " "from scratch with ``new()``." msgstr "" "Gardez à l'esprit que le chargement d'une ressource récupère l'instance de " "ressource mise en cache maintenue par le moteur. Pour obtenir un nouvel " "objet, il faut :ref:`duplicate ` une " "référence existante ou en instancier une à partir de zéro avec ``new()``." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:133 msgid "Nodes likewise have an alternative access point: the SceneTree." msgstr "Les nœuds ont également un autre point d'accès : le SceneTree." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:267 msgid "Accessing data or logic from an object" msgstr "Accès aux données ou à la logique à partir d'un objet" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:269 msgid "" "Godot's scripting API is duck-typed. This means that if a script executes an " "operation, Godot doesn't validate that it supports the operation by " "**type**. It instead checks that the object **implements** the individual " "method." msgstr "" "L'API de script de Godot est duck-typed. Cela signifie que si un script " "exécute une opération, Godot ne valide pas qu'il supporte l'opération par " "**type**. Au lieu de cela, il vérifie que l'objet **implémente** la méthode " "individuelle." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:273 msgid "" "For example, the :ref:`CanvasItem ` class has a " "``visible`` property. All properties exposed to the scripting API are in " "fact a setter and getter pair bound to a name. If one tried to " "access :ref:`CanvasItem.visible `, then " "Godot would do the following checks, in order:" msgstr "" "Par exemple, la classe :ref:`CanvasItem ` a une propriété " "``visible``. Toutes les propriétés exposées à l'API de script sont en fait " "une paire setter et getter liée à un nom. Si on essayait d'accéder " "à :ref:`CanvasItem.visible `, alors Godot " "ferait les vérifications suivantes, dans l'ordre :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:279 msgid "" "If the object has a script attached, it will attempt to set the property " "through the script. This leaves open the opportunity for scripts to override " "a property defined on a base object by overriding the setter method for the " "property." msgstr "" "Si l'objet a un script attaché, il tentera de définir la propriété à travers " "le script. Ceci laisse la possibilité pour les scripts de substituer une " "propriété définie sur un objet de base en substituant la méthode setter de " "la propriété." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:284 msgid "" "If the script does not have the property, it performs a HashMap lookup in " "the ClassDB for the \"visible\" property against the CanvasItem class and " "all of its inherited types. If found, it will call the bound setter or " "getter. For more information about HashMaps, see the :ref:`data preferences " "` docs." msgstr "" "Si le script n'a pas la propriété, il effectue une recherche HashMap dans la " "ClassDB pour la propriété \"visible\" envers la classe CanvasItem et tous " "ses types hérités. S'il est trouvé, il appellera le setter ou le getter lié. " "Pour plus d'informations sur HashMaps, consultez :ref:`data preferences " "`." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:290 msgid "" "If not found, it does an explicit check to see if the user wants to access " "the \"script\" or \"meta\" properties." msgstr "" "S'il n'est pas trouvé, il vérifie explicitement si l'utilisateur veut " "accéder aux propriétés \"script\" ou \"meta\"." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:293 msgid "" "If not, it checks for a ``_set``/``_get`` implementation (depending on type " "of access) in the CanvasItem and its inherited types. These methods can " "execute logic that gives the impression that the Object has a property. This " "is also the case with the ``_get_property_list`` method." msgstr "" "Si ce n'est pas le cas, il vérifie la présence d'une implémentation ``_set``/" "``_get`` (selon le type d'accès) dans l'élément CanvasItem et ses types " "hérités. Ces méthodes peuvent exécuter une logique qui donne l'impression " "que l'Objet possède une propriété. C'est également le cas avec la méthode " "``_get_property_list``." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:298 msgid "" "Note that this happens even for non-legal symbol names, such as names " "starting with a digit or containing a slash." msgstr "" "Notez que cela arrive même pour les noms de symboles illégaux tels que les " "noms commençant par un chiffre ou contenant une barre oblique." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:301 msgid "" "As a result, this duck-typed system can locate a property either in the " "script, the object's class, or any class that object inherits, but only for " "things which extend Object." msgstr "" "En conséquence, ce système duck-typed peut localiser une propriété soit dans " "le script, soit dans la classe de l'objet, soit dans n'importe quelle classe " "dont l'objet hérite, mais seulement pour les choses qui étendent de Object." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:305 msgid "" "Godot provides a variety of options for performing runtime checks on these " "accesses:" msgstr "" "Godot fournit une variété d'options pour effectuer des contrôles d'exécution " "sur ces accès :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:308 msgid "" "A duck-typed property access. These will be property checks (as described " "above). If the operation isn't supported by the object, execution will halt." msgstr "" "Un accès à des propriétés de façon duck-typed. Celles-ci feront l'objet d'un " "contrôle de propriété (tel que décrit ci-dessus). Si l'opération n'est pas " "supportée par l'objet, l'exécution s'arrête." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:336 msgid "" "A method check. In the case of :ref:`CanvasItem.visible " "`, one can access the methods, " "``set_visible`` and ``is_visible`` like any other method." msgstr "" "Un contrôle de méthode. Dans le cas de :ref:`CanvasItem.visible " "`, on peut accéder aux méthodes, " "``set_visible`` et ``is_visible`` comme toute autre méthode." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:474 msgid "" "Outsource the access to a :ref:`Callable `. These may be " "useful in cases where one needs the max level of freedom from dependencies. " "In this case, one relies on an external context to setup the method." msgstr "" "Externaliser l'accès à un :ref:`Callable `. Celles-ci " "peuvent être utiles dans les cas où l'on a besoin d'un niveau maximum de " "liberté des dépendances. Dans ce cas, on s'appuie sur un contexte externe " "pour configurer la méthode." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:536 msgid "" "These strategies contribute to Godot's flexible design. Between them, users " "have a breadth of tools to meet their specific needs." msgstr "" "Ces stratégies contribuent à la souplesse de conception de Godot. Entre " "elles, les utilisateurs disposent d'un large éventail d'outils pour répondre " "à leurs besoins spécifiques." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:4 msgid "Godot notifications" msgstr "Notifications Godot" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:6 msgid "" "Every Object in Godot implements a :ref:`_notification " "` method. Its purpose is to allow " "the Object to respond to a variety of engine-level callbacks that may relate " "to it. For example, if the engine tells a :ref:`CanvasItem " "` to \"draw\", it will call " "``_notification(NOTIFICATION_DRAW)``." msgstr "" "Chaque objet dans Godot implémente une méthode :ref:`_notification " "`. Son but est de permettre à " "l'objet de répondre à une variété de rappels au niveau moteur qui peuvent " "s'y rapporter. Par exemple, si le moteur indique à un :ref:`CanvasItem " "` de \"draw\", il appellera " "``_notification(NOTIFICATION_DRAW)``." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:13 msgid "" "Some of these notifications, like draw, are useful to override in scripts. " "So much so that Godot exposes many of them with dedicated functions:" msgstr "" "Certaines de ces notifications, comme draw, sont utiles pour remplacer les " "scripts. A tel point que Godot expose beaucoup d'entre eux avec des " "fonctions dédiées :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:16 msgid "``_ready()``: ``NOTIFICATION_READY``" msgstr "``_ready()`` : ``NOTIFICATION_READY``" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:18 msgid "``_enter_tree()``: ``NOTIFICATION_ENTER_TREE``" msgstr "``_enter_tree()`` : ``NOTIFICATION_ENTER_TREE``" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:20 msgid "``_exit_tree()``: ``NOTIFICATION_EXIT_TREE``" msgstr "``_exit_tree()`` : ``NOTIFICATION_EXIT_TREE``" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:22 msgid "``_process(delta)``: ``NOTIFICATION_PROCESS``" msgstr "``_process(delta)`` : ``NOTIFICATION_PROCESS``" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:24 msgid "``_physics_process(delta)``: ``NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS``" msgstr "``_physics_process(delta)`` :``NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS``" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:26 msgid "``_draw()``: ``NOTIFICATION_DRAW``" msgstr "``_draw()`` : ``NOTIFICATION_DRAW``" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:28 msgid "" "What users might *not* realize is that notifications exist for types other " "than Node alone, for example:" msgstr "" "Ce que les utilisateurs peuvent *ne pas* comprendre, c'est que les " "notifications existent pour des types autres que seulement Node, par " "exemple :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:31 msgid "" ":ref:`Object::NOTIFICATION_POSTINITIALIZE " "`: a callback that " "triggers during object initialization. Not accessible to scripts." msgstr "" ":ref:`Object::NOTIFICATION_POSTINITIALIZE " "` : un callback qui se " "déclenche pendant l'initialisation de l'objet. Non accessible aux scripts." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:34 msgid "" ":ref:`Object::NOTIFICATION_PREDELETE " "`: a callback that triggers " "before the engine deletes an Object, i.e. a \"destructor\"." msgstr "" ":ref:`Object::NOTIFICATION_PREDELETE " "` : un callback qui se " "déclenche avant que le moteur ne supprime un objet, c'est-à-dire un " "\"destructeur\"." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:38 msgid "" "And many of the callbacks that *do* exist in Nodes don't have any dedicated " "methods, but are still quite useful." msgstr "" "Et beaucoup de rappels qui *existent* dans les Nœuds n'ont pas de méthodes " "dédiées, mais sont quand même très utiles." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:41 msgid "" ":ref:`Node::NOTIFICATION_PARENTED " "`: a callback that triggers " "anytime one adds a child node to another node." msgstr "" ":ref:`Node::NOTIFICATION_PARENTED " "` : un callback qui déclenche " "chaque fois qu'un nœud enfant est ajouté à un autre nœud." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:44 msgid "" ":ref:`Node::NOTIFICATION_UNPARENTED " "`: a callback that triggers " "anytime one removes a child node from another node." msgstr "" ":ref:`Node::NOTIFICATION_UNPARENTED " "` : un callback qui déclenche " "chaque fois qu'un nœud enfant est supprimé d'un autre nœud." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:48 msgid "" "One can access all these custom notifications from the universal " "``_notification()`` method." msgstr "" "On peut accéder à toutes ces notifications personnalisées à partir de la " "méthode universelle ``_notification()``." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:52 msgid "" "Methods in the documentation labeled as \"virtual\" are also intended to be " "overridden by scripts." msgstr "" "Les méthodes de la documentation étiquetées comme \"virtuelles\" sont " "également destinées à être substituée par des scripts." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:55 msgid "" "A classic example is the :ref:`_init ` " "method in Object. While it has no ``NOTIFICATION_*`` equivalent, the engine " "still calls the method. Most languages (except C#) rely on it as a " "constructor." msgstr "" "Un exemple classique est la méthode :ref:`_init " "` dans Object. Bien qu'il n'ait pas " "d'équivalent ``NOTIFICATION_*``, le moteur appelle toujours la méthode. La " "plupart des langages (à l'exception du C#) s'en servent comme constructeur." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:60 msgid "" "So, in which situation should one use each of these notifications or virtual " "functions?" msgstr "" "Alors, dans quelle situation faut-il utiliser chacune de ces notifications " "ou fonctions virtuelles ?" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:64 msgid "_process vs. _physics_process vs. \\*_input" msgstr "_process vs. _physics_process vs. \\*_input" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:66 msgid "" "Use ``_process()`` when one needs a framerate-dependent delta time between " "frames. If code that updates object data needs to update as often as " "possible, this is the right place. Recurring logic checks and data caching " "often execute here, but it comes down to the frequency at which one needs " "the evaluations to update. If they don't need to execute every frame, then " "implementing a Timer-timeout loop is another option." msgstr "" "Utilisez ``_process()`` lorsqu'on a besoin d'écart de temps dépendant du " "temps entre les images. Si le code qui met à jour les données objet doit " "être mis à jour aussi souvent que possible, c'est le bon endroit. Les " "vérifications logiques récurrentes et la mise en cache des données " "s'exécutent souvent ici, mais cela dépend de la fréquence à laquelle on a " "besoin de les mettre à jour. S'ils n'ont pas besoin d'exécuter à toutes les " "images, l'implémentation d'une boucle Timer-timeout est une autre option." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:128 msgid "" "Use ``_physics_process()`` when one needs a framerate-independent delta time " "between frames. If code needs consistent updates over time, regardless of " "how fast or slow time advances, this is the right place. Recurring kinematic " "and object transform operations should execute here." msgstr "" "Utilisez ``_physics_process()`` quand vous avez besoin d'écart de temps " "indépendant du temps entre les images. Si le code a besoin de mises à jour " "consistantes au fil du temps, quelle que soit la vitesse ou la lenteur de " "l'avancement du temps, c'est le bon endroit. Les opérations récurrentes de " "cinématique et de transformation d'objets doivent être exécutées ici." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:133 msgid "" "While it is possible, to achieve the best performance, one should avoid " "making input checks during these callbacks. ``_process()`` and " "``_physics_process()`` will trigger at every opportunity (they do not " "\"rest\" by default). In contrast, ``*_input()`` callbacks will trigger only " "on frames in which the engine has actually detected the input." msgstr "" "Bien que cela soit possible, pour d'obtenir les meilleures performances, il " "faut éviter d'effectuer des contrôles d'entrée pendant ces rappels. " "``_process()`` et ``_physics_process()`` se déclenchent à chaque occasion " "(ils ne se \"reposent\" pas par défaut). En revanche, les rappels " "``*_input()`` ne se déclenchent que sur les trames dans lesquelles le moteur " "a effectivement détecté l'entrée." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:139 msgid "" "One can check for input actions within the input callbacks just the same. If " "one wants to use delta time, one can fetch it from the related delta time " "methods as needed." msgstr "" "On peut tout de même vérifier les actions d'entrée dans les rappels " "d'entrée. Si l'on veut utiliser l'écart de temps, on peut le récupérer à " "partir des méthodes d'écart de temps correspondantes si nécessaire." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:215 msgid "_init vs. initialization vs. export" msgstr "_init vs. initialization vs. export" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:217 msgid "" "If the script initializes its own node subtree, without a scene, that code " "should execute in ``_init()``. Other property or SceneTree-independent " "initializations should also run here." msgstr "" "Si le script initialise son propre sous-arbre de nœuds, sans scène, ce code " "devrait s'exécuter dans ``_init()``. D'autres propriétés ou initialisation " "indépendantes de l'arbre de SceneTree devraient également être exécutées ici." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:222 msgid "The C# equivalent to GDScript's ``_init()`` method is the constructor." msgstr "L'équivalent C# au ``_init()`` de GDScript est le constructeur." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:224 msgid "" "``_init()`` triggers before ``_enter_tree()`` or ``_ready()``, but after a " "script creates and initializes its properties. When instantiating a scene, " "property values will set up according to the following sequence:" msgstr "" "``_init()`` se déclenche avant ``_enter_tree()`` ou ``ready()``, mais après " "qu'un script crée et initialise ses proprietés. Lors de l'instanciation " "d'une scène, les valeurs des propriétés seront définies selon la séquence " "suivante :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:228 msgid "" "**Initial value assignment:** the property is assigned its initialization " "value, or its default value if one is not specified. If a setter exists, it " "is not used." msgstr "" "**Assignation initiale de valeur :** la propriété est attribuée à la valeur " "d'initialisation ou la valeur par défaut si aucune n'est spécifiée. Si un " "setter existe, il n'est pas utilisé." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:231 msgid "" "``_init()`` **assignment:** the property's value is replaced by any " "assignments made in ``_init()``, triggering the setter." msgstr "" "**Affectation** ``_init()`` : la valeur de la propriété est remplacée par " "n'importe quel affectation faite dans ``_init()``, déclenchant le setter." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:234 msgid "" "**Exported value assignment:** an exported property's value is again " "replaced by any value set in the Inspector, triggering the setter." msgstr "" "**Affectation de valeur exporté:** une valeur de propriété exporté est de " "nouveau remplacé par n'importe quel valeur définie dans l'Inspecteur, " "déclenchant le donneur." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:306 msgid "" "As a result, instantiating a script versus a scene may affect both the " "initialization *and* the number of times the engine calls the setter." msgstr "" "Par conséquent, l'instanciation d'un script par rapport à une scène peut " "affecter à la fois l'initialisation *et* le nombre de fois que le moteur " "appelle le setter." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:310 msgid "_ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED" msgstr "_ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED" #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:312 msgid "" "When instantiating a scene connected to the first executed scene, Godot will " "instantiate nodes down the tree (making ``_init()`` calls) and build the " "tree going downwards from the root. This causes ``_enter_tree()`` calls to " "cascade down the tree. Once the tree is complete, leaf nodes call " "``_ready``. A node will call this method once all child nodes have finished " "calling theirs. This then causes a reverse cascade going up back to the " "tree's root." msgstr "" "Lors de l'instanciation d'une scène connectée à la première scène exécutée, " "Godot instancie les nœuds en bas de l'arbre (en faisant des appels " "``_init()``) et construit l'arbre en partant de la racine. Ceci provoque la " "cascade des appels ``_enter_tree()`` vers le bas de l'arbre. Une fois " "l'arbre terminé, les nœuds feuilles appellent ``_ready``. Un nœud appellera " "cette méthode une fois que tous les nœuds enfants auront fini d'appeler les " "leurs. Ceci provoque alors une cascade inverse remontant jusqu'à la racine " "de l'arbre." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:319 msgid "" "When instantiating a script or a standalone scene, nodes are not added to " "the SceneTree upon creation, so no ``_enter_tree()`` callbacks trigger. " "Instead, only the ``_init()`` call occurs. When the scene is added to the " "SceneTree, the ``_enter_tree()`` and ``_ready()`` calls occur." msgstr "" "Lors de l'instanciation d'un script ou d'une scène autonome, les nœuds ne " "sont pas ajoutés au SceneTree lors de la création, donc aucun callback " "``_enter_tree`` ne se déclenche. A la place, seul l'appel ``_init()`` se " "produit. Lorsque la scène est ajoutée au SceneTree, les appels " "``_enter_tree()`` et ``_ready()`` se produisent." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:324 msgid "" "If one needs to trigger behavior that occurs as nodes parent to another, " "regardless of whether it occurs as part of the main/active scene or not, one " "can use the :ref:`PARENTED ` " "notification. For example, here is a snippet that connects a node's method " "to a custom signal on the parent node without failing. Useful on data-" "centric nodes that one might create at runtime." msgstr "" "Si l'on a besoin de déclencher un comportement qui se produit lorsque un " "nœud devient parent d'un autre, qu'il se produise dans le cadre de la scène " "principale/active ou non, on peut utiliser la notification :ref:`PARENTED " "`. Par exemple, voici un extrait " "qui connecte la méthode d'un nœud à un signal personnalisé sur le nœud " "parent sans échouer. Utile sur les nœuds centrés sur les données que l'on " "peut créer lors de l'exécution." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:6 msgid "Data preferences" msgstr "Préférences de données" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:8 msgid "" "Ever wondered whether one should approach problem X with data structure Y or " "Z? This article covers a variety of topics related to these dilemmas." msgstr "" "Vous êtes-vous déjà demandé s'il fallait aborder le problème X avec la " "structure de données Y ou Z ? Cet article couvre une variété de sujets liés " "à ces dilemmes." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:13 msgid "" "This article makes references to \"[something]-time\" operations. This " "terminology comes from algorithm analysis' `Big O Notation `_." msgstr "" "Cet article fait référence à des opérations \"[something]-time\". Cette " "terminologie provient de l'analyse d'algorithme `Big O Notation `_." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:17 msgid "" "Long-story short, it describes the worst-case scenario of runtime length. In " "laymen's terms:" msgstr "" "Pour résumer, elle décrit le pire des scénarios de durée d'exécution. En " "termes simples :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:20 msgid "" "\"As the size of a problem domain increases, the runtime length of the " "algorithm...\"" msgstr "" "\"Quand la taille d'un domaine problématique augmente, la durée d'exécution " "de l'algorithme...\"" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:23 msgid "Constant-time, ``O(1)``: \"...does not increase.\"" msgstr "Temps-constant, ``O(1)`` : \"....n'augmente pas.\"" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:24 msgid "Logarithmic-time, ``O(log n)``: \"...increases at a slow rate.\"" msgstr "Temps-logarithmique, ``O(log n)`` : \"....augmente lentement.\"" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:25 msgid "Linear-time, ``O(n)``: \"...increases at the same rate.\"" msgstr "Temps-linéaire, ``O(n)`` : \"....augmente au même rythme.\"" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:26 msgid "Etc." msgstr "Etc." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:28 msgid "" "Imagine if one had to process 3 million data points within a single frame. " "It would be impossible to craft the feature with a linear-time algorithm " "since the sheer size of the data would increase the runtime far beyond the " "time allotted. In comparison, using a constant-time algorithm could handle " "the operation without issue." msgstr "" "Imaginez si l'on devait traiter 3 millions de points de données dans une " "seule trame. Il serait impossible d'utiliser un algorithme de temps linéaire " "puisque la taille même des données augmenterait le temps d'exécution bien au-" "delà du temps alloué. En comparaison, l'utilisation d'un algorithme à temps " "constant pourrait traiter l'opération sans problème." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:34 msgid "" "By and large, developers want to avoid engaging in linear-time operations as " "much as possible. But, if one keeps the scale of a linear-time operation " "small, and if one does not need to perform the operation often, then it may " "be acceptable. Balancing these requirements and choosing the right " "algorithm / data structure for the job is part of what makes programmers' " "skills valuable." msgstr "" "Dans l'ensemble, les développeurs veulent éviter autant que possible de " "s'engager dans des opérations en temps linéaire. Mais, si l'on garde " "l'échelle d'une opération temps-linéaire petit, et si l'on n'a pas besoin " "d'effectuer l'opération souvent, alors elle peut être acceptable. " "L'équilibre entre ces exigences et le choix de l'algorithme et de la " "structure de données appropriés pour le travail fait partie de ce qui rend " "les compétences des programmeurs précieuses." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:42 msgid "Array vs. Dictionary vs. Object" msgstr "Array vs. Dictionary vs. Object" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:44 msgid "" "Godot stores all variables in the scripting API in the :ref:`Variant " "` class. Variants can store Variant-compatible data " "structures such as :ref:`Array ` and :ref:`Dictionary " "` as well as :ref:`Objects `." msgstr "" "Godot stocke toutes les variables de l'API de scripting dans la " "classe :ref:`Variant `. Les Variants peuvent stocker des " "structures de données Variant-compatibles telles que :ref:`Array " "` et :ref:`Dictionary ` ainsi " "que :ref:`Object `." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:50 msgid "" "Godot implements Array as a ``Vector``. The engine stores the Array " "contents in a contiguous section of memory, i.e. they are in a row adjacent " "to each other." msgstr "" "Godot implémente le tableau Array en tant que ``Vector``. Le moteur " "stocke le contenu des tableaux dans une section contiguë de la mémoire, " "c'est-à-dire qu'ils sont alignés les uns à côté des autres." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:56 msgid "" "For those unfamiliar with C++, a Vector is the name of the array object in " "traditional C++ libraries. It is a \"templated\" type, meaning that its " "records can only contain a particular type (denoted by angled brackets). So, " "for example, a :ref:`PackedStringArray ` would be " "something like a ``Vector``." msgstr "" "Pour ceux qui ne connaissent pas le C++, un vecteur est le nom de l'objet " "array (tableau) dans les bibliothèques C++ traditionnelles. Il s'agit d'un " "type \" modèle \", ce qui signifie que ses données ne peuvent contenir qu'un " "type particulier (indiqué par des crochets). Ainsi, par exemple, " "un :ref:`PackedStringArray ` serait quelque chose " "comme un ``Vector``." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:63 msgid "Contiguous memory stores imply the following operation performance:" msgstr "" "Les mémoires contiguës impliquent les performances d'opération suivantes :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:65 msgid "**Iterate:** Fastest. Great for loops." msgstr "**Itéré:** Trés rapide. Idéal pour les boucles." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:67 msgid "Op: All it does is increment a counter to get to the next record." msgstr "" "Op : Tout ce qu'il fait est d'incrémenter un compteur pour passer à la " "donnée suivante." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:69 msgid "**Insert, Erase, Move:** Position-dependent. Generally slow." msgstr "" "**Insérer, Effacer, Déplacer:** En fonction de la position. Généralement " "lent." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:71 msgid "" "Op: Adding/removing/moving content involves moving the adjacent records over " "(to make room / fill space)." msgstr "" "Op : Ajouter/supprimer/déplacer du contenu implique de déplacer les " "enregistrements adjacents (pour faire de la place/remplir de l'espace)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:74 msgid "Fast add/remove *from the end*." msgstr "Ajout/suppression rapide *à la fin*." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:76 msgid "Slow add/remove *from an arbitrary position*." msgstr "Ajout/suppression lente *à une position arbitraire*." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:78 msgid "Slowest add/remove *from the front*." msgstr "Ajout/suppression le plus lent *au début*." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:80 msgid "If doing many inserts/removals *from the front*, then..." msgstr "" "Si vous faites beaucoup d'insertions/déplacements *au début*, alors...." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:82 msgid "invert the array." msgstr "inverser le tableau." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:84 msgid "do a loop which executes the Array changes *at the end*." msgstr "faire une boucle qui exécute les changements du tableau *à la fin*." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:86 msgid "re-invert the array." msgstr "ré-inversez le tableau." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:88 msgid "" "This makes only 2 copies of the array (still constant time, but slow) versus " "copying roughly 1/2 of the array, on average, N times (linear time)." msgstr "" "Cela fait seulement 2 copies du tableau (temps-constant, mais lent) par " "rapport à une copie d'environ la moitié du tableau, en moyenne, N fois " "(temps-linéaire)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:91 msgid "" "**Get, Set:** Fastest *by position*. E.g. can request 0th, 2nd, 10th record, " "etc. but cannot specify which record you want." msgstr "" "**Get, Set :** Le plus rapide *par position*. Par exemple, vous pouvez " "demander le 0e, 2e, 10e enregistrement, etc., mais vous ne pouvez pas " "spécifier quel enregistrement vous voulez." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:94 msgid "Op: 1 addition operation from array start position up to desired index." msgstr "" "Op : 1 opération d'addition à partir de la position de départ du tableau " "jusqu'à l'indice désiré." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:96 msgid "**Find:** Slowest. Identifies the index/position of a value." msgstr "**Trouver:** Le plus lent. Indique l'index/position d'une valeur." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:98 msgid "" "Op: Must iterate through array and compare values until one finds a match." msgstr "" "Op : Doit itérer à travers le tableau et comparer les valeurs jusqu'à ce que " "soit trouvé une correspondance." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:100 msgid "" "Performance is also dependent on whether one needs an exhaustive search." msgstr "" "La performance dépend également de la nécessité ou non d'une recherche " "exhaustive." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:103 msgid "" "If kept ordered, custom search operations can bring it to logarithmic time " "(relatively fast). Laymen users won't be comfortable with this though. Done " "by re-sorting the Array after every edit and writing an ordered-aware search " "algorithm." msgstr "" "Si elles sont conservées ordonnées, les opérations de recherche " "personnalisées peuvent les amener à un temps-logarithmique (relativement " "rapide). Les utilisateurs profanes ne seront pas à l'aise avec cela. Cela " "est fait en triant à nouveau le tableau après chaque édition et en écrivant " "un algorithme de recherche ordonné." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:108 msgid "" "Godot implements Dictionary as a ``HashMap``. The engine stores a small array (initialized " "to 2^3 or 8 records) of key-value pairs. When one attempts to access a " "value, they provide it a key. It then *hashes* the key, i.e. converts it " "into a number. The \"hash\" is used to calculate the index into the array. " "As an array, the HM then has a quick lookup within the \"table\" of keys " "mapped to values. When the HashMap becomes too full, it increases to the " "next power of 2 (so, 16 records, then 32, etc.) and rebuilds the structure." msgstr "" "Godot implémente le Dictionary (dictionnaire) sous la forme d'un " "``HashMap` or the :ref:`ClassDB `. One " "can find more information about what objects are and how they work in " "the :ref:`doc_what_are_godot_classes` article." msgstr "" "Godot implémente les Objects comme des conteneurs stupides, mais dynamiques, " "de données. Les Objects interrogent les sources de données lorsqu'ils posent " "des questions. Par exemple, pour répondre à la question, \"avez-vous une " "propriété appelée,'position'?\", il peut demander son :ref:`script " "` ou le :ref:`ClassDB `. On peut trouver plus " "d'informations sur ce que sont les objets et comment ils fonctionnent dans " "l'article :ref:`doc_what_are_godot_classes`." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:177 msgid "" "The important detail here is the complexity of the Object's task. Every time " "it performs one of these multi-source queries, it runs through *several* " "iteration loops and HashMap lookups. What's more, the queries are linear-" "time operations dependent on the Object's inheritance hierarchy size. If the " "class the Object queries (its current class) doesn't find anything, the " "request defers to the next base class, all the way up until the original " "Object class. While these are each fast operations in isolation, the fact " "that it must make so many checks is what makes them slower than both of the " "alternatives for looking up data." msgstr "" "Le détail important ici est la complexité de la tâche de l'Objet. Chaque " "fois qu'il effectue une de ces requêtes multi-sources, il exécute " "*plusieurs* boucles d'itération et recherches HashMap. De plus, les requêtes " "sont des opérations linéaires dans le temps qui dépendent de la taille de la " "hiérarchie d'héritage de l'objet. Si la classe que l'objet interroge (sa " "classe courante) ne trouve rien, la requête passe à la classe de base " "suivante, jusqu'à la classe originale de l'objet. Bien qu'il s'agisse " "d'opérations rapides isolément, le fait qu'il doive effectuer autant de " "vérifications est ce qui les rend plus lentes que les deux alternatives pour " "la recherche de données." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:189 msgid "" "When developers mention how slow the scripting API is, it is this chain of " "queries they refer to. Compared to compiled C++ code where the application " "knows exactly where to go to find anything, it is inevitable that scripting " "API operations will take much longer. They must locate the source of any " "relevant data before they can attempt to access it." msgstr "" "Lorsque les développeurs mentionnent la lenteur de l'API de script, c'est à " "cette chaîne de requêtes qu'ils se réfèrent. Comparé au code C+++ compilé où " "l'application sait exactement où aller pour trouver quoi que ce soit, il est " "inévitable que les opérations de l'API de script prennent beaucoup plus de " "temps. Ils doivent localiser la source de toute donnée pertinente avant de " "pouvoir tenter d'y accéder." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:195 msgid "" "The reason GDScript is slow is because every operation it performs passes " "through this system." msgstr "" "La raison pour laquelle GDScript est lent est que chaque opération qu'il " "effectue passe par ce système." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:198 msgid "" "C# can process some content at higher speeds via more optimized bytecode. " "But, if the C# script calls into an engine class' content or if the script " "tries to access something external to it, it will go through this pipeline." msgstr "" "C# peut traiter certains contenus à des vitesses plus élevées via un " "bytecode plus optimisé. Mais, si le script C# appelle dans le contenu d'une " "classe de moteur ou si le script essaie d'accéder à quelque chose d'externe " "à celui-ci, il passera par ce pipeline." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:203 msgid "" "NativeScript C++ goes even further and keeps everything internal by default. " "Calls into external structures will go through the scripting API. In " "NativeScript C++, registering methods to expose them to the scripting API is " "a manual task. It is at this point that external, non-C++ classes will use " "the API to locate them." msgstr "" "NativeScript C++ va encore plus loin et garde tout en interne par défaut. " "Les appels vers des structures externes passeront par l'API de script. Dans " "NativeScript C++, l'enregistrement des méthodes pour les exposer à l'API de " "script est une tâche manuelle. C'est à ce stade que les classes externes non " "C++ utiliseront l'API pour les localiser." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:209 msgid "" "So, assuming one extends from Reference to create a data structure, like an " "Array or Dictionary, why choose an Object over the other two options?" msgstr "" "Donc, en supposant que l'une d'elles hérite de Reference pour créer une " "structure de données, comme un Array ou un Dictionary, pourquoi choisir un " "Object plutôt que les deux autres options ?" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:212 msgid "" "**Control:** With objects comes the ability to create more sophisticated " "structures. One can layer abstractions over the data to ensure the external " "API doesn't change in response to internal data structure changes. What's " "more, Objects can have signals, allowing for reactive behavior." msgstr "" "**Contrôle :** Avec les objets vient la possibilité de créer des structures " "plus sophistiquées. On peut superposer des abstractions sur les données pour " "s'assurer que l'API externe ne change pas en réponse aux changements de " "structure de données internes. De plus, les objets peuvent avoir des " "signaux, ce qui permet un comportement réactif." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:217 msgid "" "**Clarity:** Objects are a reliable data source when it comes to the data " "that scripts and engine classes define for them. Properties may not hold the " "values one expects, but one doesn't need to worry about whether the property " "exists in the first place." msgstr "" "**Clarté :** Les objets sont une source de données fiable lorsqu'il s'agit " "des données que les scripts et les classes de moteurs définissent pour eux. " "Les propriétés peuvent ne pas contenir les valeurs auxquelles on s'attend, " "mais on n'a pas besoin de s'inquiéter de savoir si la propriété existe en " "premier lieu." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:222 msgid "" "**Convenience:** If one already has a similar data structure in mind, then " "extending from an existing class makes the task of building the data " "structure much easier. In comparison, Arrays and Dictionaries don't fulfill " "all use cases one might have." msgstr "" "**Commodité :** Si l'on a déjà une structure de données similaire à " "l'esprit, alors l'extension à partir d'une classe existante rend la tâche de " "construction de la structure de données beaucoup plus facile. En " "comparaison, les tableaux et dictionnaires ne remplissent pas tous les cas " "d'utilisation que l'on peut avoir." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:227 msgid "" "Objects also give users the opportunity to create even more specialized data " "structures. With it, one can design their own List, Binary Search Tree, " "Heap, Splay Tree, Graph, Disjoint Set, and any host of other options." msgstr "" "Les Objects permettent également aux utilisateurs de créer des structures de " "données encore plus spécialisées. Avec lui, on peut concevoir sa propre " "liste, arbre de recherche binaire, tas, arbre de Splay, graphique, ensemble " "disjoint, et une foule d'autres options." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:231 msgid "" "\"Why not use Node for tree structures?\" one might ask. Well, the Node " "class contains things that won't be relevant to one's custom data structure. " "As such, it can be helpful to construct one's own node type when building " "tree structures." msgstr "" "\"Pourquoi ne pas utiliser Node pour les arborescences ?\" pourrait-on se " "demander. Eh bien, la classe Node contient des choses qui ne seront pas " "pertinentes à la structure de données personnalisée de chacun. Ainsi, il " "peut être utile de construire son propre type de nœud lors de la création de " "structures arborescentes." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:278 msgid "" "From here, one can then create their own structures with specific features, " "limited only by their imagination." msgstr "" "A partir de là, on peut alors créer ses propres structures avec des " "caractéristiques spécifiques, limitées seulement par son imagination." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:282 msgid "Enumerations: int vs. string" msgstr "Énumérations : int vs string" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:284 msgid "" "Most languages offer an enumeration type option. GDScript is no different, " "but unlike most other languages, it allows one to use either integers or " "strings for the enum values (the latter only when using the ``@export_enum`` " "annotation in GDScript). The question then arises, \"which should one use?\"" msgstr "" "La plupart des langages offrent une option de type énumération. GDScript " "n'est pas différent, mais contrairement à la plupart des autres langages, il " "permet d'utiliser des entiers ou des chaînes de caractères pour les valeurs " "d’énumération (ce dernier uniquement lors de l'utilisation de l'annotation " "``@export_enum`` dans GDScript). La question se pose alors, \"lequel " "utiliser ?\"" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:289 msgid "" "The short answer is, \"whichever you are more comfortable with.\" This is a " "feature specific to GDScript and not Godot scripting in general; The " "languages prioritizes usability over performance." msgstr "" "Pour faire court : \"choisissez ce qui vous semble le plus confortable\". " "C'est une fonctionnalité spécifique à GDScript et non au scripting de Godot " "en général, la lisibilité des langages est priorisée par rapport aux " "performances." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:293 msgid "" "On a technical level, integer comparisons (constant-time) will happen faster " "than string comparisons (linear-time). If one wants to keep up other " "languages' conventions though, then one should use integers." msgstr "" "Sur le plan technique, les comparaisons d'entiers (temps-constant) seront " "plus rapides que les comparaisons de chaînes de caractère (temps-linéaire). " "Si l'on veut respecter les conventions d'autres langages, alors on doit " "utiliser des entiers." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:297 msgid "" "The primary issue with using integers comes up when one wants to *print* an " "enum value. As integers, attempting to print ``MY_ENUM`` will print ``5`` or " "what-have-you, rather than something like ``\"MyEnum\"``. To print an " "integer enum, one would have to write a Dictionary that maps the " "corresponding string value for each enum." msgstr "" "Le principal problème lorsqu'on utilise des entiers se produit lorsque l'on " "souhaite *print* la valeur d'énumération. En tant qu'entiers, vouloir " "afficher ``MY_ENUM`` va en fait afficher ``5`` ou ce-qui-a-été-défini, " "plutôt qu'afficher quelque chose du style ``\"MyEnum\"``. Pour afficher un " "entier d'énumération, vous devrez écrire un dictionnaire qui recense les " "chaînes de caractère qui correspondent à chaque entier." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:303 msgid "" "If the primary purpose of using an enum is for printing values and one " "wishes to group them together as related concepts, then it makes sense to " "use them as strings. That way, a separate data structure to execute on the " "printing is unnecessary." msgstr "" "Si l'usage principal de l'énumération est d'afficher des valeurs et que vous " "voulez les regrouper selon un concept les liants, alors il fait sens " "d'utiliser des chaînes de caractère pour faire cette énumération. De cette " "façon il n'est pas nécessaire d'utiliser une structure de donnée annexe." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:309 msgid "" "AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree" msgstr "" "AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:311 msgid "" "Under what circumstances should one use each of Godot's animation classes? " "The answer may not be immediately clear to new Godot users." msgstr "" "Dans quelles circonstances faut-il utiliser chacune des classes d'animation " "de Godot ? La réponse peut ne pas être immédiatement claire pour les " "nouveaux utilisateurs de Godot." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:314 msgid "" ":ref:`AnimatedTexture ` is a texture that the engine " "draws as an animated loop rather than a static image. Users can manipulate..." msgstr "" ":ref:`AnimatedTexture ` est une texture que le moteur " "dessine comme une boucle animée plutôt que comme une image statique. Les " "utilisateurs peuvent manipuler..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:318 msgid "the rate at which it moves across each section of the texture (FPS)." msgstr "" "la vitesse à laquelle il se déplace dans chaque section de la texture (FPS)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:320 msgid "the number of regions contained within the texture (frames)." msgstr "le nombre de régions contenues dans la texture (images)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:322 msgid "" "Godot's :ref:`RenderingServer ` then draws the " "regions in sequence at the prescribed rate. The good news is that this " "involves no extra logic on the part of the engine. The bad news is that " "users have very little control." msgstr "" ":ref:`RenderingServer ` de Godot dessine ensuite les " "régions en séquence au rythme prescrit. La bonne nouvelle, c'est que cela " "n'implique aucune logique supplémentaire de la part du moteur. La mauvaise " "nouvelle, c'est que les utilisateurs ont très peu de contrôle." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:327 msgid "" "Also note that AnimatedTexture is a :ref:`Resource ` unlike " "the other :ref:`Node ` objects discussed here. One might create " "a :ref:`Sprite2D ` node that uses AnimatedTexture as its " "texture. Or (something the others can't do) one could add AnimatedTextures " "as tiles in a :ref:`TileSet ` and integrate it with " "a :ref:`TileMapLayer ` for many auto-animating " "backgrounds that all render in a single batched draw call." msgstr "" "Notez également que AnimatedTexture est un objet :ref:`Resource " "` contrairement à d'autre objets :ref:`Node ` " "discutés ici. On peut créer un nœud :ref:`Sprite 2D ` qui " "utilise AnimatedTexture comme texture. Ou (ce que les autres ne peuvent pas " "faire) on pourrait ajouter des AnimatedTextures comme tuiles dans " "un :ref:`TileSet ` et l'intégrer avec un :ref:`TileMapLayer " "` pour de nombreux fonds auto-animés qui sont tous " "rendus dans un seul draw call." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:335 msgid "" "The :ref:`AnimatedSprite2D ` node, in combination " "with the :ref:`SpriteFrames ` resource, allows one to " "create a variety of animation sequences through spritesheets, flip between " "animations, and control their speed, regional offset, and orientation. This " "makes them well-suited to controlling 2D frame-based animations." msgstr "" "Le nœud :ref:`AnimatedSprite2D ` , en combinaison " "avec la ressource :ref:`SpriteFrames `, permet de créer " "une variété de séquences d’animation au travers de spritesheets, de naviguer " "entre les animations et de contrôler leurs vitesse, décalage de frame, et " "orientation. Ils sont donc bien adaptés pour contrôler les animations 2D." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:341 msgid "" "If one needs to trigger other effects in relation to animation changes (for " "example, create particle effects, call functions, or manipulate other " "peripheral elements besides the frame-based animation), then one will need " "to use an :ref:`AnimationPlayer ` node in conjunction " "with the AnimatedSprite2D." msgstr "" "Si l'on a besoin de déclencher d'autres effets en relation avec les " "changements d'animation (par exemple, créer des effets de particules, " "appeler des fonctions ou manipuler d'autres éléments périphériques en plus " "de l'animation à base de trames), il faudra alors utiliser un " "nœud :ref:`AnimationPlayer ` conjointement avec " "l'AnimatedSprite2D." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:347 msgid "" "AnimationPlayers are also the tool one will need to use if they wish to " "design more complex 2D animation systems, such as..." msgstr "" "AnimationPlayers est également l'outil qu'on devra utiliser afin de créer " "des systèmes d'animations plus complexes, tels que..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:350 msgid "**Cut-out animations:** editing sprites' transforms at runtime." msgstr "" "**Découper les animations :** éditer les transformations des sprites au " "moment de l'exécution." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:352 msgid "" "**2D Mesh animations:** defining a region for the sprite's texture and " "rigging a skeleton to it. Then one animates the bones which stretch and bend " "the texture in proportion to the bones' relationships to each other." msgstr "" "**Animations 2D Mesh :** Définir une région pour la texture du sprite et y " "accrocher un squelette. Ensuite, on anime les os qui s'étirent et plient la " "texture proportionnellement aux relations des os entre eux." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:357 msgid "A mix of the above." msgstr "Un condensé de ce qui est présent au-dessus." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:359 msgid "" "While one needs an AnimationPlayer to design each of the individual " "animation sequences for a game, it can also be useful to combine animations " "for blending, i.e. enabling smooth transitions between these animations. " "There may also be a hierarchical structure between animations that one plans " "out for their object. These are the cases where the :ref:`AnimationTree " "` shines. One can find an in-depth guide on using the " "AnimationTree :ref:`here `." msgstr "" "Bien qu'un AnimationPlayer soit nécessaire pour concevoir chacune des " "séquences d'animation d'un jeu, il peut également être utile de combiner des " "animations pour les mélanger, c'est-à-dire permettre des transitions fluides " "entre ces animations. Il peut aussi y avoir une structure hiérarchique entre " "les animations qu'on planifie pour leur objet. Ce sont les cas où " "le :ref:`AnimationTree ` brille. Vous trouverez un " "guide détaillé sur l'utilisation de l'AnimationTree :ref:`ici " "`." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:4 msgid "Logic preferences" msgstr "Préférences de logique" #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:6 msgid "" "Ever wondered whether one should approach problem X with strategy Y or Z? " "This article covers a variety of topics related to these dilemmas." msgstr "" "Vous êtes-vous déjà demandé si vous deviez approcher un problème X avec une " "stratégie Y ou Z ? Cet article couvre une grande variété de sujets relatifs " "à ce dilemme." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:10 msgid "Adding nodes and changing properties: which first?" msgstr "Ajouter des nœuds et changer ses propriétés : que faire en premier ?" #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:12 msgid "" "When initializing nodes from a script at runtime, you may need to change " "properties such as the node's name or position. A common dilemma is, when " "should you change those values?" msgstr "" "Lors de l'initialisation des nœuds d'un script en cours, vous pourriez avoir " "besoin de modifier des propriétés telles que son nom ou sa position. Un " "dilemme commun est : quand devriez-vous changer ces valeurs ?" #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:16 msgid "" "It is the best practice to change values on a node before adding it to the " "scene tree. Some property's setters have code to update other corresponding " "values, and that code can be slow! For most cases, this code has no impact " "on your game's performance, but in heavy use cases such as procedural " "generation, it can bring your game to a crawl." msgstr "" "La meilleure façon de faire est de changer les valeurs du nœud avant de " "l'ajouter à la scène. Certains modificateurs de propriété ont du code pour " "mettre à jour les valeurs correspondantes, et ce code peut être lent ! Pour " "la plupart des besoins, ce code n'a aucun impact sur les performances de " "votre jeu, cependant dans des cas d'utilisations plus poussées comme de la " "génération procédurale, cela peut mettre votre jeu à genoux." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:22 msgid "" "For these reasons, it is usually best practice to set the initial values of " "a node before adding it to the scene tree. There are some exceptions where " "values *can't* be set before being added to the scene tree, like setting " "global position." msgstr "" "Pour ces raisons, il recommandé de définir les valeurs d'un nœud avant de " "l'ajouter à l’arborescence de scène. Il y a quelques exceptions où les " "valeurs *ne peuvent pas* être définies avant d'être ajouté à l'arborescence " "de scène, comme la définition de la position globale." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:28 msgid "Loading vs. preloading" msgstr "Chargement vs préchargement" #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:30 msgid "" "In GDScript, there exists the global :ref:`preload " "` method. It loads resources as early as " "possible to front-load the \"loading\" operations and avoid loading " "resources while in the middle of performance-sensitive code." msgstr "" "Dans GDScript, il existe la méthode globale :ref:`preload " "`. elle charge les ressources le plus tôt " "possible pour charger en amont les opérations de \"chargement\" et éviter de " "charger les ressources au milieu d'un code sensible aux performances." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:35 msgid "" "Its counterpart, the :ref:`load ` method, loads " "a resource only when it reaches the load statement. That is, it will load a " "resource in-place which can cause slowdowns when it occurs in the middle of " "sensitive processes. The ``load()`` function is also an alias " "for :ref:`ResourceLoader.load(path) ` " "which is accessible to *all* scripting languages." msgstr "" "Son homologue, la méthode :ref:`load `, ne " "charge une ressource que lorsqu'elle atteint l'instruction load. C'est-à-" "dire qu'elle chargera immédiatement une ressource, ce qui peut provoquer des " "ralentissements lorsque ceci se produit au milieu de processus sensibles. La " "fonction ``load()`` est également un alias " "pour :ref:`ResourceLoader.load(path) ` qui " "est accessible à *tous* les langages de script." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:42 msgid "" "So, when exactly does preloading occur versus loading, and when should one " "use either? Let's see an example:" msgstr "" "Donc, quand exactement y a-t-il un préchargement plutôt qu'un chargement, et " "quand utiliser l'un ou l'autre ? Voyons un exemple :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:122 #, fuzzy msgid "" "Preloading allows the script to handle all the loading the moment one loads " "the script. Preloading is useful, but there are also times when one doesn't " "wish to use it. Here are a few considerations when determining which to use:" msgstr "" "Le préchargement permet au script de gérer tout le chargement dès le " "chargement du script lui-même. Le préchargement est utile, mais il y a aussi " "des moments où on ne le souhaite pas. Pour distinguer ces situations, il y a " "quelques points à considérer :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:126 #, fuzzy msgid "" "If one cannot determine when the script might load, then preloading a " "resource (especially a scene or script) could result in additional loads one " "does not expect. This could lead to unintentional, variable-length load " "times on top of the original script's load operations." msgstr "" "S'il est impossible de déterminer le moment du chargement du script, le " "préchargement d'une ressource, en particulier d'une scène ou d'un script, " "peut entraîner des charges supplémentaires auxquelles on ne s'attend pas. " "Cela pourrait entraîner des temps de chargement non intentionnels de " "longueur variable en plus des opérations de chargement du script d'origine." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:131 msgid "" "If something else could replace the value (like a scene's exported " "initialization), then preloading the value has no meaning. This point isn't " "a significant factor if one intends to always create the script on its own." msgstr "" "Si quelque chose d'autre pourrait remplacer la valeur (comme " "l'initialisation d'une scène exportée), alors le préchargement de la valeur " "n'a aucune intérêt. Ce point n'est pas un facteur important si l'on a " "l'intention de toujours créer le script tout seul." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:135 msgid "" "If one wishes only to 'import' another class resource (script or scene), " "then using a preloaded constant is often the best course of action. However, " "in exceptional cases, one may wish not to do this:" msgstr "" "Si l'on souhaite seulement 'importer' une autre ressource de classe (script " "ou scène), alors l'utilisation d'une constante préchargée est souvent la " "meilleure solution. Cependant, dans des cas exceptionnels, il n'est pas " "souhaitable de le faire :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:139 msgid "" "If the 'imported' class is liable to change, then it should be a property " "instead, initialized either using an ``@export`` or a ``load()`` (and " "perhaps not even initialized until later)." msgstr "" "Si la classe 'importée' est susceptible de changer, alors elle devrait être " "une propriété, initialisée soit à l'aide d'un ``@export`` ou d'un ``load()`` " "(et peut-être même pas initialisée tout de suite)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:143 #, fuzzy msgid "" "If the script requires a great many dependencies, and one does not wish to " "consume so much memory, then one may wish to load and unload various " "dependencies at runtime as circumstances change. If one preloads resources " "into constants, then the only way to unload these resources would be to " "unload the entire script. If they are instead loaded as properties, then one " "can set these properties to ``null`` and remove all references to the " "resource (which, as a :ref:`RefCounted `-extending type, " "will cause the resources to delete themselves from memory)." msgstr "" "Si le script requiert beaucoup de dépendances, et que vous ne souhaitez pas " "utiliser autant de mémoire, alors vous pourriez vouloir charger et décharger " "ces ressources au cours de l'exécution selon l'évolution des circonstances. " "Si on précharge les ressources comme des constantes, alors la seule manière " "de les décharger serait de décharger le script entier. Si elles sont en " "revanche des propriétés chargées, alors on peut les définir comme ``null`` " "et retirer entièrement toutes les références à la ressource (ce qui, en tant " "que type héritant de  :ref:`RefCounted `, causera la " "suppression des ressources de la mémoire)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:154 msgid "Large levels: static vs. dynamic" msgstr "Grands niveaux : statique vs dynamique" #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:156 #, fuzzy msgid "" "If one is creating a large level, which circumstances are most appropriate? " "Is it better to create the level as one static space? Or is it better to " "load the level in pieces and shift the world's content as needed?" msgstr "" "Dans le cadre de la création d'un niveau de grande taille, quelle solution " "est la plus appropriée ? Créer le niveau d'une seule pièce, ou bien scinder " "ce niveau en fragments qui seront chargés au fur et à mesure des besoins ?" #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:160 msgid "" "Well, the simple answer is, \"when the performance requires it.\" The " "dilemma associated with the two options is one of the age-old programming " "choices: does one optimize memory over speed, or vice versa?" msgstr "" "La réponse simple est, \"quand les performances le nécessitent\". Le dilemme " "dont il est question ici est l'un des plus vieux dans le choix du type de " "programmation : doit-on privilégier l'optimisation de la mémoire sur celle " "de la vitesse, ou inversement ?" #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:164 msgid "" "The naive answer is to use a static level that loads everything at once. " "But, depending on the project, this could consume a large amount of memory. " "Wasting users' RAM leads to programs running slow or outright crashing from " "everything else the computer tries to do at the same time." msgstr "" "La réponse naïve est d'utiliser un seul niveau et charger toutes les " "ressources en une fois. Toutefois, dans le cadre de certains projets, cette " "solution peut mener à l'utilisation d'une importante quantité de mémoire. " "Gaspiller la mémoire de l'utilisateur risque de ralentir, voire de faire " "planter les autres programmes en cours d’exécution sur son système." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:169 msgid "" "No matter what, one should break larger scenes into smaller ones (to aid in " "reusability of assets). Developers can then design a node that manages the " "creation/loading and deletion/unloading of resources and nodes in real-time. " "Games with large and varied environments or procedurally generated elements " "often implement these strategies to avoid wasting memory." msgstr "" "Il est vivement recommandé de séparer les scènes de grande taille en plus " "petites scènes (aidant ainsi à la ré utilisabilité des assets). Les " "développeurs peuvent ensuite concevoir un nœud dont la tâche est de gérer la " "création/le chargement et la suppression/le déchargement des ressources et " "nœuds correspondants en temps-réel. Les jeux disposant d'un environnement " "étendu et varié, ou générés de façon procédurale implémentent souvent ces " "stratégies dans un soucis d'optimisation de la mémoire." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:175 #, fuzzy msgid "" "On the flip side, coding a dynamic system is more complex; it uses more " "programmed logic which results in opportunities for errors and bugs. If one " "isn't careful, they can develop a system that bloats the technical debt of " "the application." msgstr "" "Néanmoins, la conception d'un système dynamique de ce type est plus complexe " "car il nécessite plus de programmation, ce qui favorise l'apparition de " "bugs. Il faudra donc prendre garde à ne pas développer un système dont la " "complexité pourrait mener à l'opposé du résultat recherché." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:180 msgid "As such, the best options would be..." msgstr "Ainsi, les meilleures options seraient...." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:182 #, fuzzy msgid "Use static levels for smaller games." msgstr "Utiliser un niveau unique pour les petits jeux." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:184 #, fuzzy msgid "" "If one has the time/resources on a medium/large game, create a library or " "plugin that can manage nodes and resources with code. If refined over time " "so as to improve usability and stability, then it could evolve into a " "reliable tool across projects." msgstr "" "En fonction du temps et des ressources disponibles pour la création d'un jeu " "de taille moyenne à étendue, la création d'une librairie ou d'un plugin pour " "simplifier la gestion des nœuds et ressources. Cette librairie/plugin " "pourrait être amélioré et évoluer en un outil fiable au fil des projets." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:189 #, fuzzy msgid "" "Use dynamic logic for a medium/large game because one has the coding skills, " "but not the time or resources to refine the code (game's gotta get done). " "Could potentially refactor later to outsource the code into a plugin." msgstr "" "Implémenter la logique de chargement dynamique directement dans le jeu dans " "le cadre d'un projet de taille moyenne/étendue dont les délais ne permettent " "pas l'élaboration d'une solution plus élégante. Cette implémentation " "pourrait par la suite être externalisée sous forme de plugin, lorsque le " "temps nécessaire est disponible." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:194 msgid "" "For an example of the various ways one can swap scenes around at runtime, " "please see the :ref:`\"Change scenes manually\" " "` documentation." msgstr "" "Pour trouver des exemples des différentes façons existantes pour charger les " "scènes de façon dynamique à l’exécution, on peut se référer à la " "documentation suivante : :ref:`\"Change scenes manually\" " "`." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:4 msgid "Project organization" msgstr "Organisation du projet" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:9 msgid "" "Since Godot has no restrictions on project structure or filesystem usage, " "organizing files when learning the engine can seem challenging. This " "tutorial suggests a workflow which should be a good starting point. We will " "also cover using version control with Godot." msgstr "" "Comme Godot n'a aucune restriction sur la structure du projet ou " "l'utilisation du système de fichiers, l'organisation des fichiers lors de " "l'apprentissage du moteur peut sembler difficile. Ce tutoriel propose un " "workflow qui devrait être un bon point de départ. Nous couvrirons également " "l'utilisation du contrôle de version avec Godot." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:15 msgid "Organization" msgstr "Organisation" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:17 msgid "" "Godot is scene-based in nature, and uses the filesystem as-is, without " "metadata or an asset database." msgstr "" "Godot dans sa nature est un système de scène et utilise le système de " "fichiers tel quel, sans métadonnées ni base de données d'asset." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:20 msgid "" "Unlike other engines, many resources are contained within the scene itself, " "so the amount of files in the filesystem is considerably lower." msgstr "" "Contrairement à d'autres moteurs, beaucoup de ressources sont contenues dans " "la scène même, pour que la quantité de fichiers dans le système de fichier " "soit considérablement réduite." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:23 msgid "" "Considering that, the most common approach is to group assets as close to " "scenes as possible; when a project grows, it makes it more maintainable." msgstr "" "Compte tenu de cela, l'approche la plus courante consiste à regrouper les " "assets à proximité des scènes, car lorsqu'un projet se développe, cette " "approche le rend plus facile à gérer." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:27 msgid "" "As an example, one can usually place into a single folder their basic " "assets, such as sprite images, 3D model meshes, materials, and music, etc. " "They can then use a separate folder to store built levels that use them." msgstr "" "A titre d'exemple, vous pouvez généralement placer dans un seul dossier vos " "assets de base, telles que les images de sprite, les maillages de modèles " "3D, les matériaux, la musique, etc. Ils peuvent ensuite utiliser un dossier " "séparé pour stocker les niveaux construits qui les utilisent." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:48 msgid "Style guide" msgstr "Guide de style" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:50 msgid "" "For consistency across projects, we recommend following these guidelines:" msgstr "" "Par souci de cohérence entre les projets, nous recommandons de suivre ces " "lignes directrices :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:52 msgid "" "Use **snake_case** for folder and file names (with the exception of C# " "scripts). This sidesteps case sensitivity issues that can crop up after " "exporting a project on Windows. C# scripts are an exception to this rule, as " "the convention is to name them after the class name which should be in " "PascalCase." msgstr "" "Utilisez **snake_case** pour les noms de dossiers et de fichiers (à " "l'exception des scripts C#). Cela permet d'éviter les problèmes de " "sensibilité à la casse qui peuvent survenir après l'exportation d'un projet " "sous Windows. Les scripts C# sont une exception à cette règle, car la " "convention est de les nommer d'après le nom de la classe qui doit être en " "PascalCase." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:57 msgid "" "Use **PascalCase** for node names, as this matches built-in node casing." msgstr "" "Utilisez **PascalCase** pour les noms de nœud, car cela correspond à la " "casse des nœuds intégrés." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:58 msgid "" "In general, keep third-party resources in a top-level ``addons/`` folder, " "even if they aren't editor plugins. This makes it easier to track which " "files are third-party. There are some exceptions to this rule; for instance, " "if you use third-party game assets for a character, it makes more sense to " "include them within the same folder as the character scenes and scripts." msgstr "" "En général, gardez les ressources tierces dans un dossier de haut niveau " "``addons/``, même s'il ne s'agit pas de plugins d'éditeur. Cela facilite le " "suivi des fichiers tiers. Il y a quelques exceptions à cette règle ; par " "exemple, si vous utilisez des ressources de jeu tierces pour un personnage, " "il est plus logique de les inclure dans le même dossier que les scènes et " "les scripts du personnage." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:65 msgid "Importing" msgstr "Importation" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:67 msgid "" "Godot versions prior to 3.0 did the import process from files outside the " "project. While this can be useful in large projects, it resulted in an " "organization hassle for most developers." msgstr "" "Godot, dans les versions antérieures à la 3.0, réalisait le processus " "d'importation depuis des fichiers extérieurs au projet. Bien que cela puisse " "être utile pour des gros projets, cela a entraîné des problèmes " "d'organisation pour la plupart des développeurs." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:71 msgid "" "Because of this, assets are now transparently imported from within the " "project folder." msgstr "" "Pour cette raison, les assets sont maintenant importées de manière " "transparente à partir du dossier du projet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:75 msgid "Ignoring specific folders" msgstr "Ignorer des dossiers spécifiques" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:77 msgid "" "To prevent Godot from importing files contained in a specific folder, create " "an empty file called ``.gdignore`` in the folder (the leading ``.`` is " "required). This can be useful to speed up the initial project importing." msgstr "" "Pour empêcher Godot d'importer des fichiers contenus dans un dossier " "spécifique, créez un fichier vide appelé ``.gdignore`` dans le dossier (le " "premier ``.`` est requis). Ceci peut être utile pour accélérer l'importation " "initiale du projet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:83 msgid "" "To create a file whose name starts with a dot on Windows, place a dot at " "both the beginning and end of the filename (\".gdignore.\"). Windows will " "automatically remove the trailing dot when you confirm the name." msgstr "" "Pour créer un fichier ou le nom commence par un point sur Windows, ajouter " "un point au début & à la fin du nom du fichier (\".gdignore.\"). Windows va " "automatiquement retirer le point à la fin quand vous confirmerez le nom." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:87 msgid "" "Alternatively, you can use a text editor such as Notepad++ or use the " "following command in a command prompt: ``type nul > .gdignore``" msgstr "" "Vous pouvez aussi utiliser un éditeur de texte tel que Notepad++ ou utiliser " "la commande suivante dans une invité de commande : ``type nul > .gdignore``" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:90 msgid "" "Once the folder is ignored, resources in that folder can't be loaded anymore " "using the ``load()`` and ``preload()`` methods. Ignoring a folder will also " "automatically hide it from the FileSystem dock, which can be useful to " "reduce clutter." msgstr "" "Une fois que le dossier est ignoré, les ressources de ce dossier ne peuvent " "plus être chargées en utilisant les méthodes ``load()`` et ``preload()``. " "Ignorer un dossier le masquera aussi automatiquement dans le dock " "FileSystem, ce qui peut être utile pour réduire l'encombrement." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:94 msgid "" "Note that the ``.gdignore`` file's contents are ignored, which is why the " "file should be empty. It does not support patterns like ``.gitignore`` files " "do." msgstr "" "Notez que le contenu du fichier ``.gdignore`` est ignoré, ce qui explique " "pourquoi le fichier devrait être vide. Il ne supporte pas les modèles comme " "le font les fichiers ``.gitignore``." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:100 msgid "Case sensitivity" msgstr "Sensibilité à la casse" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:102 msgid "" "Windows and recent macOS versions use case-insensitive filesystems by " "default, whereas Linux distributions use a case-sensitive filesystem by " "default. This can cause issues after exporting a project, since Godot's PCK " "virtual filesystem is case-sensitive. To avoid this, it's recommended to " "stick to ``snake_case`` naming for all files in the project (and lowercase " "characters in general)." msgstr "" "Les versions Windows et MacOS récentes utilisent par défaut des systèmes de " "fichiers insensibles à la casse, tandis que les distributions Linux " "utilisent par défaut un système de fichiers sensible à la casse. Cela peut " "causer des problèmes après l'exportation d'un projet, puisque le système de " "fichiers virtuel PCK de Godot est sensible à la casse. Pour éviter cela, il " "est recommandé de s'en tenir au nommage ``snake_case`` pour tous les " "fichiers du projet (et les caractères minuscules en général)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:111 msgid "" "You can break this rule when style guides say otherwise (such as the C# " "style guide). Still, be consistent to avoid mistakes." msgstr "" "Vous pouvez enfreindre cette règle lorsque les guides de style disent le " "contraire (comme le guide de style C#). Néanmoins, soyez cohérent pour " "éviter les erreurs." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:114 msgid "" "On Windows 10, to further avoid mistakes related to case sensitivity, you " "can also make the project folder case-sensitive. After enabling the Windows " "Subsystem for Linux feature, run the following command in a PowerShell " "window:" msgstr "" "Sous Windows 10, pour éviter les erreurs liées à la sensibilité à la casse, " "vous pouvez également rendre le dossier du projet sensible à la casse. Après " "avoir activé la fonction Windows Subsystem for Linux, exécutez la commande " "suivante dans une fenêtre PowerShell :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:126 msgid "" "If you haven't enabled the Windows Subsystem for Linux, you can enter the " "following line in a PowerShell window *running as Administrator* then reboot " "when asked:" msgstr "" "Si vous n'avez pas activé Windows Subsystem for Linux, vous pouvez entrer la " "ligne suivante dans une fenêtre PowerShell *en tant qu'administrateur* puis " "redémarrer lorsque l'on vous le demande :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:4 msgid "Version control systems" msgstr "Systèmes de contrôle de version" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:9 msgid "" "Godot aims to be VCS-friendly and generate mostly readable and mergeable " "files." msgstr "" "Godot vise la compatibilité avec les logiciels de gestion de version et à " "générer des fichiers relativement lisibles et faciles à fusionner." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:12 msgid "Version control plugins" msgstr "Extensions de contrôle de version" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:14 msgid "" "Godot also supports the use of version control systems in the editor itself. " "However, version control in the editor requires a plugin for the specific " "VCS you're using." msgstr "" "Godot prend également en charge l'utilisation de systèmes de contrôle de " "version (SCV) dans l'éditeur lui-même. Cependant, utiliser un SCV dans " "l'éditeur nécessite un plugin pour le SCV spécifique que vous utilisez." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:18 #, fuzzy msgid "" "As of October 2025, there is only a Git plugin available, but the community " "may create additional VCS plugins." msgstr "" "En date de juillet 2023 seul un greffon Git est disponible, mais la " "communauté pourrait créer des greffons pour d'autres logiciels de gestion de " "version." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:22 msgid "Official Git plugin" msgstr "Plugin Git officiel" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:24 msgid "" "Using Git from inside the editor is supported with an official plugin. You " "can find the latest releases on `GitHub `__." msgstr "" "L'utilisation de Git depuis l'intérieur de l'éditeur est prise en charge " "avec un plugin officiel. Vous pouvez trouver les dernières versions `sur " "GitHub `__." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:28 msgid "" "Documentation on how to use the Git plugin can be found on its `wiki " "`__." msgstr "" "La documentation sur comment utiliser le plugin Git peut être trouvée à " "l'adresse `wiki `__." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:32 msgid "Files to exclude from VCS" msgstr "Fichiers à exclure du VCS" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:36 msgid "" "This lists files and folders that should be ignored from version control in " "Godot 4.1 and later." msgstr "" "Cela liste les fichiers et dossiers à ignorer par la gestion des versions " "dans Godot 4.1 et suivants." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:39 msgid "" "The list of files of folders that should be ignored from version control in " "Godot 3.x and Godot 4.0 is **entirely** different. This is important, as " "Godot 3.x and 4.0 may store sensitive credentials in ``export_presets.cfg`` " "(unlike Godot 4.1 and later)." msgstr "" "La liste des fichiers et dossiers à ignorer de la gestion des version dans " "Godot 3.x et Godot 4.0 est **totalement** différente. C'est important car " "Godot 3.x et 4.0 pourraient stocker des identifiants sensibles dans " "``export_presets.cfg`` (contrairement à Godot 4.1 et suivants)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:44 #, fuzzy msgid "" "If you are using Godot 3, check the ``3.6`` version of this documentation " "page instead." msgstr "" "Si vous utilisez Godot 3, regardez la version ``3.5`` de cette page de la " "documentation à la place." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:47 msgid "" "There are some files and folders Godot automatically creates when opening a " "project in the editor for the first time. To avoid bloating your version " "control repository with generated data, you should add them to your VCS " "ignore:" msgstr "" "Certains fichiers et dossiers sont créés automatiquement par Godot à la " "première ouverture d'un projet dans l'éditeur. Pour éviter de polluer votre " "dépôt avec des données générées, vous devriez les ajouter dans les " "exclusions de votre gestion de version :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:51 msgid "``.godot/``: This folder stores various project cache data." msgstr "" "``.godot/`` : Ce dossier stocke de nombreuse données de caches du projet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:52 msgid "" "``*.translation``: These files are binary imported :ref:`translations " "` generated from CSV files." msgstr "" "``*.translation`` : Ces fichiers sont importés en binaire  :ref:`traductions " "`, générées à partir de fichiers CSV." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:55 msgid "" "You can make the Godot project manager generate version control metadata for " "you automatically when creating a project. When choosing the **Git** option, " "this creates ``.gitignore`` and ``.gitattributes`` files in the project root:" msgstr "" "Le gestionnaire de projets de Godot peut générer pour vous, automatiquement, " "les métadonnées de votre gestion de versions lors de la création d'un " "projet. Lorsque vous choisissez l'option **Git**, cela crée les fichiers " "``.gitignore`` et ``.gitattributes`` dans la racine du projet :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:59 msgid "" "Creating version control metadata in the project manager's New Project dialog" msgstr "" "Création des métadonnées de gestion de version dans la fenêtre Nouveau " "Projet du gestionnaire de projets" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:63 msgid "" "Creating version control metadata in the project manager's **New Project** " "dialog" msgstr "" "Création des métadonnées de gestion de version dans la fenêtre **Nouveau " "Projet** du gestionnaire de projets" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:65 msgid "" "In existing projects, select the **Project** menu at the top of the editor, " "then choose **Version Control > Generate Version Control Metadata**. This " "creates the same files as if the operation was performed in the project " "manager." msgstr "" "Dans les projets existants, sélectionnez le menu **Project** en haut de " "l'éditeur, puis choisissez **Contrôle de version > Générer les métadonnées " "de contrôle de version**. Cela crée les mêmes fichiers que si l'opération " "avait été effectuée dans le gestionnaire de projet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:70 msgid "Working with Git on Windows" msgstr "Travailler avec Git sous Windows" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:72 msgid "" "Most Git for Windows clients are configured with the ``core.autocrlf`` set " "to ``true``. This can lead to files unnecessarily being marked as modified " "by Git due to their line endings being converted from LF to CRLF " "automatically." msgstr "" "La plupart des clients Git pour Windows sont configurés avec le paramètre " "``core.autocrlf`` réglé sur ``true``. Cela peut conduire à ce que des " "fichiers soient inutilement marqués comme modifiés par Git, car leurs fins " "de ligne sont converties automatiquement de LF à CRLF." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:76 msgid "It is better to set this option as:" msgstr "Il est préférable de définir cette option comme :" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:82 msgid "" "Creating version control metadata using the project manager or editor will " "automatically enforce LF line endings using the ``.gitattributes`` file. In " "this case, you don't need to change your Git configuration." msgstr "" "La création de métadonnées de contrôle de la version à l'aide du " "gestionnaire de projet ou de l'éditeur fera automatiquement appliquer les " "terminaisons de ligne LF en utilisant le fichier ``.gitattributes``. Dans ce " "cas, vous n'avez pas besoin de changer votre configuration Git." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:87 msgid "Git LFS" msgstr "Git LFS" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:89 msgid "" "Git LFS (Large File Storage) is a Git extension that allows you to manage " "large files in your repository. It replaces large files with text pointers " "inside Git, while storing the file contents on a remote server. This is " "useful for managing large assets, such as textures, audio files, and 3D " "models, without bloating your Git repository." msgstr "" "Git LFS (Large File Storage, litt. \"Stockage de grands fichiers\") est une " "extension Git qui permet de gérer des fichiers volumineux dans votre dépôt. " "Elle replace les fichiers volumineux par des pointeurs en texte dans Git " "lors du stockage du contenu du fichier sur un serveur distant. Elle est " "pratique pour gérer des ressources volumineuses comme des textures, des " "fichiers audio et des modèles 3D, sans engorger votre dépôt Git." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:97 msgid "" "When using Git LFS you will want to ensure it is setup before you commit any " "files to your repository. If you have already committed files to your " "repository, you will need to remove them from the repository and re-add them " "after setting up Git LFS." msgstr "" "Quand vous utilisez Git LFS vous devez impérativement vous assurer que " "l'extension est configurée avant de faire un commit de fichiers vers votre " "dépôt. Si vous aviez déjà fait un commit de fichiers vers votre dépôt, vous " "devrez les supprimer du dépôt et les ajouter de nouveau après avoir " "configuré Git LFS." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:101 msgid "" "It is possible to use ``git lfs migrate`` to convert existing files in your " "repository, but this is more in-depth and requires a good understanding of " "Git." msgstr "" "Il est possible d'utiliser ``git lfs migrate`` pour convertir des fichiers " "existants dans votre dépôt, mais c'est plus complexe et cela demande une " "bonne compréhension du fonctionnement de Git." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:104 msgid "" "A common approach is setting up a new repository with Git LFS (and a proper " "``.gitattributes``), then copying the files from the old repository to the " "new one. This way, you can ensure that all files are tracked by LFS from the " "start." msgstr "" "Une approche habituelle consiste à configurer un nouveau dépôt avec Git LFS " "(et un ``.gitattributes`` correct), puis à copier les fichiers de 'ancien " "dépôt vers le nouveau. De cette façon, vous pouvez vous assurer que tous les " "fichiers sont suivis par LFS dès le début." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:108 msgid "" "To use Git LFS with Godot, you need to install the Git LFS extension and " "configure it to track the file types you want to manage. You can do this by " "running the following command in your terminal: ::" msgstr "" "Pour utiliser Git LFS avec Godot, vous devez installer l'extension Git LFS " "et la configurer pour suivre les types de fichiers que vous souhaitez gérer. " "Vous pouvez le faire en exécutant la commande suivante dans votre " "terminal : ::" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:115 msgid "" "This will create a ``.gitattributes`` file in your repository that tells Git " "to use LFS for the specified file types. You can add more file types by " "modifying the ``.gitattributes`` file. For example, to track all GLB files, " "you can do this by running the following command in your terminal: ::" msgstr "" "Cela créera un fichier ``.gitattributes`` dans votre dépôt qui indique à Git " "d'utiliser LFS pour les types de fichiers spécifiés. Vous pouvez ajouter " "plus de types de fichiers en modifiant le fichier ``.gitattributes``. Par " "exemple, pour suivre tous les fichiers GLB, vous pouvez le faire en " "exécutant la commande suivante dans votre terminal : ::" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:123 msgid "" "When you add or modify files that are tracked by LFS, Git will automatically " "store them in LFS instead of the regular Git history. You can push and pull " "LFS files just like regular Git files, but keep in mind that LFS files are " "stored separately from the rest of your Git history. This means that you may " "need to install Git LFS on any machine that you clone the repository to in " "order to access the LFS files." msgstr "" "Lorsque vous ajoutez ou modifiez des fichiers qui sont suivis par LFS, Git " "va automatiquement les stocker dans LFS plutôt que dans l'historique Git " "habituel. Vous pouvez push et pull des fichiers LFS exactement comme " "n'importe quel fichier Git habituel, mais vous devez garder à l'esprit que " "les fichiers LFS sont stockés séparément du reste de l'historique Git. Cela " "implique que vous devrez installer Git LFS sur toute machine qui clone le " "dépôt de façon à pouvoir accéder aux fichiers LFS." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:130 msgid "" "Below is an example ``.gitattributes`` file that you can use as a starting " "point for Git LFS. These file types were chosen because they are commonly " "used, but you can modify the list to include any binary types you may have " "in your project." msgstr "" "Voici un exemple de fichier ``.gitattributes`` que vous pouvez utiliser " "comme point de départ pour Git LFS. Ces types de fichiers ont été choisis " "parce qu'ils sont couramment utilisés, mais vous pouvez modifier la liste " "pour inclure tous les types binaires que vous pouvez avoir dans votre projet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:177 msgid "" "For more information on Git LFS, check the official documentation: https://" "git-lfs.github.com/ and https://docs.github.com/en/repositories/working-with-" "files/managing-large-files." msgstr "" "Pour en savoir plus sur Git LFS, consultez la documentation officielle : " "https://git-lfs.github.com/ et https://docs.github.com/fr/repositories/" "working-with-files/managing-large-files." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:4 #: ../../docs/tutorials/3d/particles/collision.rst:170 #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:272 #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:269 #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:86 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:156 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:152 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:459 #: ../../docs/tutorials/export/one-click_deploy.rst:100 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:284 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.rst:403 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.rst:485 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.rst:310 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.rst:249 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.rst:96 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:77 #: ../../docs/engine_details/editor/creating_icons.rst:82 msgid "Troubleshooting" msgstr "Dépannage" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:6 msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" "Cette page énumère les problèmes courants rencontrés lors de l'utilisation " "de Godot et les solutions possibles." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:10 msgid "" "See :ref:`doc_using_the_web_editor` for caveats specific to the Web version " "of the Godot editor." msgstr "" "Voir :ref:`doc_using_the_web_editor` pour les avertissements spécifiques à " "la version Web de l'éditeur Godot." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:14 msgid "" "The editor runs slowly and uses all my CPU and GPU resources, making my " "computer noisy" msgstr "" "L'éditeur fonctionne lentement et utilise toutes mes ressources CPU et GPU, " "rendant mon ordinateur bruyant" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:16 msgid "" "This is a known issue, especially on macOS since most Macs have Retina " "displays. Due to Retina displays' higher pixel density, everything has to be " "rendered at a higher resolution. This increases the load on the GPU and " "decreases perceived performance." msgstr "" "C'est un problème connu, surtout sur macOS puisque la plupart des Mac ont " "des écrans Retina. En raison de la densité de pixel supérieure de Retina, " "tout doit être rendu à une résolution plus élevée. Cela augmente la charge " "sur le GPU et diminue les performances perçues." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:21 msgid "There are several ways to improve performance and battery life:" msgstr "" "Il existe plusieurs méthodes d'amélioration de la performance et de la durée " "de vie de la batterie :" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:23 msgid "" "In 3D, click the **Perspective** button in the top left corner and enable " "**Half Resolution**. The 3D viewport will now be rendered at half " "resolution, which can be up to 4 times faster." msgstr "" "En 3D, cliquez sur le bouton **Perspective** dans le coin supérieur gauche " "et activez **Half Resolution**. La fenêtre de visualisation 3D sera " "maintenant rendue à demi-résolution, ce qui peut être jusqu'à 4 fois plus " "rapide." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:26 msgid "" "Open the Editor Settings and increase the value of **Low Processor Mode " "Sleep (µsec)** to ``33000`` (30 FPS). This value determines the amount of " "*microseconds* between frames to render. Higher values will make the editor " "feel less reactive, but will help decrease CPU and GPU usage significantly." msgstr "" "Ouvrez les paramètres de l’éditeur et augmentez la valeur de **Mode de " "veille pour utilisation faible du processeur (µsec)** à ``33000`` (30 FPS). " "Cette valeur détermine la quantité de *millisecondes* entre les images du " "rendu. Une valeur plus haute rendra l'éditeur moins réactif mais contribuera " "significativement à réduire l'utilisation du CPU et du GPU." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:30 msgid "" "If you have a node that causes the editor to redraw continuously (such as " "particles), hide it and show it using a script in the ``_ready()`` method. " "This way, it will be hidden in the editor, but will still be visible in the " "running project." msgstr "" "Si vous avez un nœud qui force l'éditeur à continuellement afficher une " "nouvelle image (comme les particules), cachez-le et montrez-le en utilisant " "la méthode ``_ready()`` d'un script. De cette façon, il sera caché dans " "l'éditeur mais sera toujours visible dans le projet exécuté." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:36 msgid "" "The editor stutters and flickers on my variable refresh rate monitor (G-Sync/" "FreeSync)" msgstr "" "L'éditeur a des chutes de FPS et scintille sur mon écran à taux de " "rafraîchissement variable (G-Sync/FreeSync)" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:38 msgid "" "This is a `known issue `__. Variable refresh rate monitors need to adjust their gamma curves " "continuously to emit a consistent amount of light over time. This can cause " "flicker to appear in dark areas of the image when the refresh rate varies a " "lot, which occurs as the Godot editor only redraws when necessary." msgstr "" "C'est un `problème connu `__. Les écrans avec un taux de rafraîchissement variable ont besoin " "d'ajuster leurs courbes de gamma en continu pour émettre un nombre constant " "de lumière au fil du temps. Cela peut faire apparaître un scintillement dans " "les endroits sombres de l'image lorsque la vitesse de rafraîchissement varie " "beaucoup, ce qui arrive car l'éditeur Godot ne redessine l'image que quand " "nécessaire." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:44 msgid "There are several workarounds for this:" msgstr "Il y a plusieurs solutions provisoires à cela :" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:46 msgid "" "Enable **Interface > Editor > Update Continuously** in the Editor Settings. " "Keep in mind this will increase power usage and heat/noise emissions since " "the editor will now be rendering constantly, even if nothing has changed on " "screen. To alleviate this, you can increase **Low Processor Mode Sleep " "(µsec)** to ``33000`` (30 FPS) in the Editor Settings. This value determines " "the amount of *microseconds* between frames to render. Higher values will " "make the editor feel less reactive, but will help decrease CPU and GPU usage " "significantly." msgstr "" "Activez **Interface > Éditeur > Mettre à jour en continu** dans les réglages " "de l'éditeur. Gardez à l'esprit que cela va augmenter la consommation " "électrique et la chaleur/le bruit émis car l'éditeur va maintenant effectuer " "le rendu en continu, même si rien n'a changé à l'écran. Pour atténuer cela " "vous pouvez augmenter le **Mode de veille pour utilisation faible du " "processeur (µsec)** à ``33000`` (30 FPS) dans les réglages de l'éditeur. " "Cette valeur détermine la quantité de *microsecondes* entre les images du " "rendu. Une valeur plus élevée rendra l'éditeur moins réactif, mais " "contribuera significativement à réduire l'utilisation du CPU et du GPU." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:53 msgid "" "Alternatively, disable variable refresh rate on your monitor or in the " "graphics driver." msgstr "" "Alternativement, désactiver le taux de rafraîchissement variable sur votre " "écran ou dans le pilote graphique." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:54 msgid "" "VRR flicker can be reduced on some displays using the **VRR Control** or " "**Fine Tune Dark Areas** options in your monitor's OSD. These options may " "increase input lag or result in crushed blacks." msgstr "" "Le scintillement VRR peut être réduit sur certains affichages en utilisant " "les options **Contrôle du VRR** ou **Affinage des zones sombres** dans le " "menu de votre écran. Ces options peuvent augmenter le délai des entrées ou " "mener à des noirs écrasés." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:57 msgid "" "If using an OLED display, use the **Black (OLED)** editor theme preset in " "the Editor Settings. This hides VRR flicker thanks to OLED's perfect black " "levels." msgstr "" "Si vous utilisez un écran OLED, utilisez le thème de l'éditeur **Black " "(OLED)** préréglé dans les paramètres de l'éditeur. Cela cache les " "clignotement VRR grâce aux niveaux de noirs parfaits d'OLED." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:61 msgid "The editor or project takes a very long time to start" msgstr "L'éditeur ou le projet prend beaucoup de temps à démarrer" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:63 #, fuzzy msgid "" "When using one of the RenderingDevice-based renderers (Forward+ or Mobile), " "the first startup is expected to be relatively long. This is because shaders " "need to be compiled before they can be cached. Shaders also need to be " "cached again after updating Godot, after updating graphics drivers or after " "switching graphics cards." msgstr "" "Lors de l'utilisation d'un moteur de rendu basé sur Vulkan (Forward+ ou " "Forward Mobile), le premier démarrage devrait être relativement long. C'est " "à cause des shaders qui doivent être compilés avant qu'ils puissent être " "mises en cache. Les shaders doivent également être compilés et mis en cache " "après une mise à jour de Godot, après avoir mis à jour les pilotes " "graphiques ou après avoir changé de carte graphique." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:69 msgid "" "If the issue persists after the first startup, this is a `known bug `__ on Windows when you have " "specific USB peripherals connected. In particular, Corsair's iCUE software " "seems to cause this bug. Try updating your USB peripherals' drivers to their " "latest version. If the bug persists, you need to disconnect the specific " "peripheral before opening the editor. You can then connect the peripheral " "again." msgstr "" "Si le problème continue après un premier redémarrage, il s'agit d'un `bug " "connu `__ sur Windows " "lorsque vous avez des périphériques USB spécifiques connectés. En " "particulier, le logiciel iCUE de Corsair semble être à l'origine du bug. " "Essayez de mettre à jour les pilotes de vos périphériques USB avec leur " "dernière version. Si le bogue persiste, vous devez déconnecter les " "périphériques défectueux avant d'ouvrir l'éditeur. Vous pouvez ensuite " "reconnecter le périphérique." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:77 msgid "" "Firewall software such as Portmaster may also cause the debug port to be " "blocked. This causes the project to take a long time to start, while being " "unable to use debugging features in the editor (such as viewing ``print()`` " "output). You can work this around by changing the debug port used by the " "project in the Editor Settings (**Network > Debug > Remote Port**). The " "default is ``6007``; try another value that is greater than ``1024``, such " "as ``7007``." msgstr "" "Des logiciels pare-feu comme Portmaster peuvent également bloquer le port de " "débogage. Cela provoque un ralentissement du démarrage du projet, et empêche " "d'utiliser les fonctions de débogage dans l'éditeur (comme par exemple voir " "la sortie de ``print()``). Vous pouvez éviter cela en modifiant le port " "utilisé par le projet dans les Paramètres de l'éditeur (**Réseau > Débogage " "> Port distant**). La valeur par défaut est ``6007`` ; essayez une valeur au-" "delà de ``1024``, comme par exemple ``7007``." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:84 msgid "" "On Windows, when loading the project for the first time after the PC is " "turned on, Windows Defender will cause the filesystem cache validation on " "project startup to take significantly longer. This is especially noticeable " "in projects with a large number of files. Consinder adding the project " "folder to the list of exclusions by going to Virus & threat protection > " "Virus & threat protection settings > Add or remove exclusions." msgstr "" "Sur Windows, lors du chargement du projet pour la première fois après que le " "PC soit allumé, Windows Defender va faire que la validation du cache du " "système de fichiers au démarrage du projet va prendre beaucoup plus de " "temps. Ceci est particulièrement visible dans les projets avec un grand " "nombre de fichiers. Considérez d'ajouter le dossier du projet à la liste des " "exclusions en allant dans Protection contre les virus et menaces > " "Paramètres de protection contre les virus et menaces > Ajouter ou supprimer " "des exclusions." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:92 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console" msgstr "" "L'éditeur Godot apparaît figé après avoir cliqué dans la console système" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:94 msgid "" "When running Godot on Windows with the system console enabled, you can " "accidentally enable *selection mode* by clicking inside the command window. " "This Windows-specific behavior pauses the application to let you select text " "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" "Lorsque vous exécutez Godot sous Windows avec la console système activée, " "vous pouvez accidentellement activer le *mode sélection* en cliquant dans la " "fenêtre de commande. Ce comportement spécifique à Windows met l'application " "en pause pour vous permettre de sélectionner du texte dans la console " "système. Godot ne peut pas passer outre ce comportement spécifique au " "système." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:99 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" "Pour résoudre ce problème, sélectionnez la fenêtre de la console système et " "appuyez sur la touche Entrée pour quitter le mode de sélection." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:103 msgid "" "The Godot editor's macOS dock icon gets duplicated every time it is manually " "moved" msgstr "" "Sur macOS, l'icône du dock de l'éditeur Godot se trouve dupliquée chaque " "fois qu'elle est déplacée manuellement" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:105 msgid "" "If you open the Godot editor and manually change the position of the dock " "icon, then restart the editor, you will get a duplicate dock icon all the " "way to the right of the dock." msgstr "" "Si vous ouvrez l'éditeur Godot et changez manuellement la position de " "l'icône du dock, puis redémarrez l'éditeur, vous obtiendrez une icône de " "dock en double tout à droite du dock." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:109 msgid "" "This is due to a design limitation of the macOS dock. The only known way to " "resolve this would be to merge the project manager and editor into a single " "process, which means the project manager would no longer spawn a separate " "process when starting the editor. While using a single process instance " "would bring several benefits, it isn't planned to be done in the near future " "due to the complexity of the task." msgstr "" "Cela est dû à une limitation du dock macOS. La seule façon connue de le " "résoudre serait de fusionner le gestionnaire de projets et l'éditeur dans un " "seul et unique processus, ce qui signifierait que le gestionnaire de projets " "ne pourrait plus lancer un processus séparé pour l'éditeur. Bien qu'utiliser " "une seule et unique instance de processus apporterait certains bénéfices, " "cela n'est pas prévu à ce stade à cause de la complexité de la tâche." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:116 msgid "" "To avoid this issue, keep the Godot editor's dock icon at its default " "location as created by macOS." msgstr "" "Pour éviter ce problème, laissez l'icône de dock de l'éditeur Godot à sa " "position par défaut, telle que placée par macOS." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:120 msgid "" "Some text such as \"NO DC\" appears in the top-left corner of the Project " "Manager and editor window" msgstr "" "Un texte tel que \"NO DC\" apparaît dans le coin supérieur gauche de la " "fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:122 msgid "" "This is caused by the NVIDIA graphics driver injecting an overlay to display " "information." msgstr "" "Cela est dû au fait que le pilote graphique NVIDIA injecte un *overlay* pour " "afficher des informations." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:124 msgid "" "To disable this overlay on Windows, restore your graphics driver settings to " "the default values in the NVIDIA Control Panel." msgstr "" "Pour désactiver cet *overlay* sous Windows, rétablissez les paramètres de " "votre pilote graphique aux valeurs par défaut dans le panneau de " "configuration NVIDIA." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:127 msgid "" "To disable this overlay on Linux, open ``nvidia-settings``, go to **X Screen " "0 > OpenGL Settings** then uncheck **Enable Graphics API Visual Indicator**." msgstr "" "Pour désactiver cet *overlay* sous Linux, ouvrez ``nvidia-settings``, allez " "dans **X Screen 0 > OpenGL Settings** puis décochez **Enable Graphics API " "Visual Indicator**." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:131 msgid "" "A microphone or \"refresh\" icon appears in the bottom-right corner of the " "Project Manager and editor window" msgstr "" "Un microphone ou une icône « Actualiser » apparaît dans le coin inférieur " "droit de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:133 msgid "" "This is caused by the NVIDIA graphics driver injecting an overlay to display " "instant replay information on ShadowPlay recording. This overlay can only be " "seen on Windows, as Linux does not have support for ShadowPlay." msgstr "" "Ceci est causé par le pilote graphique NVIDIA injectant une superposition " "(overlay) pour afficher des informations de relecture instantanée sur " "l'enregistrement ShadowPlay. Cette overlay ne peut être vue que sur Windows, " "car ShadowPlay n'est pas supporté sur Linux." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:137 msgid "" "To disable this overlay, press :kbd:`Alt + Z` (default shortcut for the " "NVIDIA overlay) and disable **Settings > HUD Layout > Status Indicator** in " "the NVIDIA overlay." msgstr "" "Pour désactiver cet overlay, appuyez sur :kbd:`Alt + Z` (raccourci par " "défaut pour l'overlay NVIDIA) et désactivez **Paramètres > HUD Layout > " "Indicateur de statut** dans l'overlay NVIDIA." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:140 msgid "" "Alternatively, you can install the `new NVIDIA app ` which replaces GeForce Experience and does not " "suffer from this issue. Unlike GeForce Experience, the NVIDIA app draws the " "replay indicator in the corner of the screen as opposed to the corner of " "each window." msgstr "" "Alternativement, vous pouvez installer la `nouvelle app NVIDIA ` qui remplace GeForce Experience " "et n'est pas affectée par ce problème. Contrairement à GeForce Experience, " "l'app NVIDIA dessine l'indicateur de replay dans le coin de l'écran et non " "pas dans le coin de chaque fenêtre." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:147 msgid "The editor or project appears overly sharp or blurry" msgstr "L’éditeur ou le projet apparaît très contrasté ou flou" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:149 #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:153 msgid "" "Correct appearance (left), oversharpened appearance due to graphics driver " "sharpening (right)" msgstr "" "Apparence correcte (à gauche), Apparence trop contrastée due à " "l'accentuation de la netteté par les pilotes graphiques (à droite)" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:155 msgid "" "If the editor or project appears overly sharp, this is likely due to image " "sharpening being forced on all Vulkan or OpenGL applications by your " "graphics driver. You can disable this behavior in the graphics driver's " "control panel:" msgstr "" "Si l'éditeur ou le projet apparaît trop nette, cela est probablement dû à la " "netteté forcée de l'image sur toutes les applications Vulkan ou OpenGL par " "votre pilote graphique. Vous pouvez désactiver ce comportement dans le " "panneau de contrôle du pilote graphique :" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:159 msgid "" "**NVIDIA (Windows):** Open the start menu and choose **NVIDIA Control " "Panel**. Open the **Manage 3D settings** tab on the left. In the list in the " "middle, scroll to **Image Sharpening** and set it to **Sharpening Off**." msgstr "" "**NVIDIA (Windows) :** Ouvrez le menu de démarrage et choisissez **Panneau " "de configuration NVIDIA**. Ouvrez l'onglet **Gestion des paramètres 3D** sur " "la gauche. Dans la liste au milieu, faites défiler jusqu'à **Image " "Sharpening** (netteté de l'image) et mettez-le à **Sharpening Off** (netteté " "désactivée)." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:162 msgid "" "**AMD (Windows):** Open the start menu and choose **AMD Software**. Click " "the settings \"cog\" icon in the top-right corner. Go to the **Graphics** " "tab then disable **Radeon Image Sharpening**." msgstr "" "**AMD (Windows) :** Ouvrez le menu de démarrage et choisissez **logiciel " "AMD**. Cliquez sur l'icône \"engrenage\" dans le coin supérieur droit. Allez " "à l'onglet **Graphiques** puis désactivez **Affûtage d'image Radeon**." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:166 msgid "" "If the editor or project appears overly blurry, this is likely due " "to :abbr:`FXAA (Fast Approximate AntiAliasing)` being forced on all Vulkan " "or OpenGL applications by your graphics driver." msgstr "" "Si l'éditeur ou le projet apparaît trop flou, cela est probablement dû " "à :abbr:`FXAA (Fast Approximate AntiAliasing)` qui est forcé sur toutes les " "applications Vulkan ou OpenGL par votre pilote graphique." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:170 msgid "" "**NVIDIA (Windows):** Open the start menu and choose **NVIDIA Control " "Panel**. Open the **Manage 3D settings** tab on the left. In the list in the " "middle, scroll to **Fast Approximate Antialiasing** and set it to " "**Application Controlled**." msgstr "" "**NVIDIA (Windows) :** Ouvrez le menu de démarrage et choisissez **Panneau " "de configuration NVIDIA**. Ouvrez l'onglet **Gérer les paramètres 3D** sur " "la gauche. Dans la liste au milieu, faites défiler jusqu'à **Anticrénelage - " "FXAA** et mettez-le à **Contrôlés par l'application**." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:174 msgid "" "**NVIDIA (Linux):** Open the applications menu and choose **NVIDIA X Server " "Settings**. Select to **Antialiasing Settings** on the left, then uncheck " "**Enable FXAA**." msgstr "" "**NVIDIA (Linux) :** Ouvrez le menu d'applications et choisissez " "**Paramètres du serveur NVIDIA X**. Sélectionnez **Paramètres " "d'anticrénelage** sur la gauche, puis décochez **Activer l'FXAA**." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:177 msgid "" "**AMD (Windows):** Open the start menu and choose **AMD Software**. Click " "the settings \"cog\" icon in the top-right corner. Go to the **Graphics** " "tab, scroll to the bottom and click **Advanced** to unfold its settings. " "Disable **Morphological Antialiasing**." msgstr "" "**AMD (Windows) :** Ouvrez le menu de démarrage et choisissez **Logiciel " "AMD**. Cliquez sur l'icône \"engrenage\" dans le coin supérieur droit. Allez " "dans l'onglet **Graphiques**, faites défiler vers le bas et cliquez sur " "**Avancé** pour développer ses paramètres. Désactivez **Anticrénelage " "Morphologique**." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:182 msgid "" "Third-party vendor-independent utilities such as vkBasalt may also force " "sharpening or FXAA on all Vulkan applications. You may want to check their " "configuration as well." msgstr "" "Des utilitaires tiers ne dépendant d'aucun fournisseur, tels que vkBasalt, " "pourraient également forcer le sharpening ou le FXAA sur toutes les " "applications Vulkan. Il pourrait être judicieux d'également vérifier leur " "configuration." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:186 msgid "" "After changing options in the graphics driver or third-party utilities, " "restart Godot to make the changes effective." msgstr "" "Après avoir changé des options dans le pilote graphique ou les utilitaires " "tiers, redémarrez Godot pour rendre les changements actifs." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:189 msgid "" "If you still wish to force sharpening or FXAA on other applications, it's " "recommended to do so on a per-application basis using the application " "profiles system provided by graphics drivers' control panels." msgstr "" "Si vous souhaitez encore forcer l'affûtage ou le FXAA sur d'autres " "applications, il est recommandé de le faire application par application en " "utilisant le système de profils d'application fourni par les panneaux de " "contrôle des pilotes graphiques." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:194 msgid "The editor or project appears to have washed out colors" msgstr "L'éditeur ou le projet a des couleurs délavées" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:196 msgid "" "On Windows, this is usually caused by incorrect OS or monitor settings, as " "Godot currently does not support :abbr:`HDR (High Dynamic Range)` *output* " "(even though it may internally render in HDR)." msgstr "" "Sur Windows, cela est habituellement causé par des paramètres de système " "d'exploitation ou d'écran incorrects, car Godot ne supporte pas pour le " "moment les *sorties* :abbr:`HDR (Grande Plage Dynamique)` (même si il peut " "avoir un rendu HDR interne)." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:200 msgid "" "As `most displays are not designed to display SDR content in HDR mode " "`__, it is recommended to " "disable HDR in the Windows settings when not running applications that use " "HDR output. On Windows 11, this can be done by pressing :kbd:`Windows + Alt " "+ B` (this shortcut is part of the Xbox Game Bar app). To toggle HDR " "automatically based on applications currently running, you can use " "`AutoActions `__." msgstr "" "Comme `la plupart des écrans ne sont pas conçus pour afficher du contenu SDR " "en mode HDR `__, il est " "recommandé de désactiver l'HDR dans les réglages de Windows quand il n'y a " "pas d'applications qui utilisent la sortie HDR. Sur Windows 11, cela peut " "être fait en pressant :kbd:`Windows + Alt + B` (ce raccourci est une partie " "de l'application Xbox Game Bar). Pour changer l'HDR automatiquement en " "fonction des applications qui actuellement en cours d'utilisation, vous " "pouvez utiliser `AutoActions `__." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:207 msgid "" "If you insist on leaving HDR enabled, it is possible to somewhat improve the " "result by ensuring the display is configured to use :abbr:`HGIG (HDR Gaming " "Interest Group)` tonemapping (as opposed to :abbr:`DTM (Dynamic Tone " "Mapping)`), then `using the Windows HDR calibration app `__. It is " "also strongly recommended to use Windows 11 instead of Windows 10 when using " "HDR. The end result will still likely be inferior to disabling HDR on the " "display, though." msgstr "" "Si vous souhaitez laisser l'HDR activé, il est possible améliorer le " "résultat en vous assurant que l'écran est configuré pour utiliser la " "cartographie de teint :abbr:`HGIG (Groupe d'intérêt pour les jeux HDR)` (par " "opposition à :abbr:`DTM (Cartographie Dynamique du Teint)`, ensuite `en " "utilisant l’application de calibration HDR de windows `__. Il est " "aussi fortement recommandé d'utiliser Windows 11 plutôt Windows 10 lorsque " "vous utilisez l'HDR. Cependant, le résultat final sera toujours inférieur à " "la désactivation de l'HDR sur l'écran." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:217 msgid "Support for HDR *output* is planned in a future release." msgstr "Le support de la *sortie* HDR est prévu pour une version future." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:220 msgid "" "The editor/project freezes or displays glitched visuals after resuming the " "PC from suspend" msgstr "" "L'éditeur/projet gèle ou l'affichage a des problèmes visuels après la sortie " "de veille de l'ordinateur" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:222 msgid "" "This is a known issue on Linux with NVIDIA graphics when using the " "proprietary driver. There is no definitive fix yet, as suspend on Linux + " "NVIDIA is often buggy when OpenGL or Vulkan is involved. The Compatibility " "rendering method (which uses OpenGL) is generally less prone to suspend-" "related issues compared to the Forward+ and Mobile renderers (which use " "Vulkan)." msgstr "" "C'est un problème connu sur Linux avec les graphismes NVIDIA lors de " "l'utilisation de pilotes propriétaires. Ce n'est toujours pas définitivement " "résolu, car la mise en veille sur Linux + NVIDIA a souvent des problèmes " "lorsque OpenGL ou Vulkan sont impliqués. Le moteur de rendu Compatibilité " "(qui est utilisé par OpenGL) est généralement moins sujet aux problèmes " "relatifs à la mise en veille contrairement aux moteurs de rendu Forward+ et " "Forward Mobile (qui utilisent Vulkan)." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:228 msgid "" "The NVIDIA driver offers an *experimental* `option to preserve video memory " "after suspend `__ which may resolve " "this issue. This option has been reported to work better with more recent " "NVIDIA driver versions." msgstr "" "Les pilotes NVIDIA offrent une option *expérimental* pour `préserver la " "mémoire vidéo après la mise en veille `__ qui pourrait " "résoudre ce problème. Cette option a été signalé comme fonctionnant mieux " "avec des versions récentes des pilotes NVIDIA." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:233 msgid "" "To avoid losing work, save scenes in the editor before putting the PC to " "sleep." msgstr "" "Pour éviter de perdre votre travail, sauvegardez les scènes dans l'éditeur " "avant de mettre en veille votre ordinateur." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:236 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy" msgstr "" "Le projet fonctionne lorsqu'il est exécuté à partir de l'éditeur, mais ne " "parvient pas à charger certains fichiers lorsqu'il est exécuté à partir " "d'une copie exportée" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:238 msgid "" "This is usually caused by forgetting to specify a filter for non-resource " "files in the Export dialog. By default, Godot will only include actual " "*resources* into the PCK file. Some files commonly used, such as JSON files, " "are not considered resources. For example, if you load ``test.json`` in the " "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" "Cela est généralement dû au fait d'avoir oublié de spécifier un filtre pour " "les fichiers non-ressource dans la boîte de dialogue Exporter. Par défaut, " "Godot n'inclura que les *ressources* réelles dans le fichier PCK. Certains " "fichiers couramment utilisés, tels que les fichiers JSON, ne sont pas " "considérés comme des ressources. Par exemple, si vous chargez ``test.json`` " "dans le projet exporté, vous devez spécifier ``*.json`` dans le filtre " "d'exportation des fichiers non-ressource. " "Voir :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` pour plus d'informations." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:245 msgid "" "Also, note that files and folders whose names begin with a period will never " "be included in the exported project. This is done to prevent version control " "folders like ``.git`` from being included in the exported PCK file." msgstr "" "Aussi, notez que les fichiers et dossiers dont le nom commence par un point " "ne seront jamais inclus dans le projet exporté. Ceci est fait pour empêcher " "les dossiers de contrôle de version comme ``.git`` d'être inclus dans le " "fichier PCK exporté." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:249 msgid "" "On Windows, this can also be due to :ref:`case sensitivity " "` issues. If you reference a " "resource in your script with a different case than on the filesystem, " "loading will fail once you export the project. This is because the virtual " "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" "Sous Windows, cela peut également être dû à des problèmes " "de :ref:`sensibilité à la casse " "`. Si vous faites référence à une " "ressource dans votre script avec une casse différente de celle du système de " "fichiers, le chargement échouera une fois que vous aurez exporté le projet. " "Cela est dû au fait que le système de fichiers PCK virtuel est sensible à la " "casse, alors que le système de fichiers de Windows est insensible à la casse " "par défaut." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:256 msgid "" "The project crashes frequently or instantly after opening it from the " "project manager" msgstr "" "Le projet plante fréquemment ou instantanément après l'ouverture du " "gestionnaire de projet" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:258 msgid "" "This could be caused by a number of things such as an editor plugin, " "GDExtension addon, or something else. In this scenario it's recommended that " "you open the project in recovery mode, and attempt to find and fix whatever " "is causing the crashes. See the :ref:`Project Manager page " "` for more information." msgstr "" "Cela pourrait être causé par un certain nombre de choses comme un plugin " "éditeur, un addon GDExtension, ou quelque chose d'autre. Dans ce scénario, " "il est recommandé d'ouvrir le projet en mode récupération, et de tenter de " "trouver et de réparer ce qui cause les plantages. Voir la :ref:`page du " "gestionnaire de projets ` pour plus d'informations." #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:7 msgid "Editor introduction" msgstr "Présentation de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:9 msgid "" "In this section, we cover the Godot editor in general, from its interface to " "using it with the command line." msgstr "" "Dans cette section, nous couvrons l'éditeur Godot en général, de son " "interface à l'utilisation en ligne de commande." #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:13 msgid "Editor's interface" msgstr "Interface de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:15 msgid "" "The following pages explain how to use the various windows, workspaces, and " "docks that make up the Godot editor. We cover some specific editors' " "interfaces in other sections where appropriate. For example, " "the :ref:`animation editor `." msgstr "" "Dans cette section, nous couvrons les différentes fenêtres, espaces de " "travail et docks qui constituent l'éditeur Godot. Nous couvrons l'interface " "de certains éditeurs spécifiques dans d'autres sections, le cas échéant. Par " "exemple, :ref:`l'éditeur d'animation `." #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:32 msgid "XR editor" msgstr "Éditeur XR" #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:34 msgid "" "Godot offers a port of the editor designed to run natively on Meta Quest " "devices. The port can be downloaded from the `Meta Horizon Store `__, or from " "the `Godot download page `__." msgstr "" "Godot propose un port de l'éditeur conçu pour s'exécuter nativement sur les " "appareils Meta Quest. Le port peut être téléchargé depuis le `Store Meta " "Horizon `__, ou depuis la `page de téléchargement de Godot `__." #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:45 msgid "Android editor" msgstr "Éditeur Android" #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:47 msgid "" "Godot offers a native port of the editor running entirely on Android " "devices. The Android port can be downloaded from the `Android Downloads page " "`__. While we strive for feature " "parity with the Desktop version of the editor, the Android port has a " "certain amount of caveats you should be aware of." msgstr "" "Godot offre un port natif de l'éditeur fonctionnant entièrement sur les " "appareils Android. Le port Android peut être téléchargé à partir de la page " "`Android Downloads page `__. " "Alors que nous nous efforçons d'avoir une parité de fonctionnalités avec la " "version Bureau de l'éditeur, le port Android a une certaine quantité de " "contraintes dont vous devriez être conscient." #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:59 msgid "Web editor" msgstr "Éditeur Web" #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:61 msgid "" "Godot offers an HTML5 version of the editor running entirely in your " "browser. No download is required to use it, but it has a certain amount of " "caveats you should be aware of." msgstr "" "Godot offre une version HTML5 de l'éditeur tournant entièrement dans votre " "navigateur. Aucun téléchargement n'est requis, mais il y a un certain nombre " "de contraintes que vous devriez connaître." #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:72 msgid "Advanced features" msgstr "Fonctionnalités avancées" #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:74 msgid "" "The articles below focus on advanced features useful for experienced " "developers, such as calling Godot from the command line and using an " "external text editor like Visual Studio Code or Emacs." msgstr "" "Les articles ci-dessous se concentrent sur les fonctionnalités avancées " "utiles pour les développeurs expérimentés, comme appeler Godot depuis la " "ligne de commande et utiliser un éditeur de texte externe comme Visual " "Studio Code ou Emacs." #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:87 #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:6 msgid "Managing editor features" msgstr "Gérer les fonctionnalités de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/index.rst:89 msgid "" "Godot allows you to remove features from the editor. This may be useful if " "you're an educator trying to ease students into the editor slowly, or if " "you're working on a project that's only 2D or only 3D and don't want to see " "what you don't need." msgstr "" "Godot vous permet de supprimer des fonctionnalités de l'éditeur. Cela peut " "être utile si vous êtes un éducateur essayant d'initier des étudiants à " "l'éditeur lentement, ou si vous travaillez sur un projet qui est seulement " "2D ou seulement 3D et ne voulez pas voir ce que vous n'avez pas besoin." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:4 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:113 msgid "Using the Project Manager" msgstr "Utiliser le gestionnaire de projets" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:6 msgid "" "When you launch Godot, the first window you see is the Project Manager. It " "lets you create, remove, import, or play game projects:" msgstr "" "La première fenêtre que vous voyez en ouvrant Godot est le Gestionnaire de " "projets. Elle vous permet de créer, supprimer, importer ou jouer des projets " "de jeux :" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:11 msgid "" "To change the editors language click on the **Settings** Button in the top " "right corner:" msgstr "" "Pour modifier la langue de l'éditeur, cliquez sur le bouton **Paramètres** " "dans le coin supérieur droit :" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:16 msgid "" "In Project Manager Settings, you can change the interface **language** from " "the language dropdown menu, which is the system default language by default." msgstr "" "Dans les paramètres du gestionnaire de projets, vous pouvez changer la " "**langue** de l'interface depuis le menu déroulant de langage, qui est la " "langue par défaut du système par défaut." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:19 msgid "" "You can also change the **theme** of the editor, the **display scale** for " "different interface element sizes, and the availability of online " "functionality using **network mode**. If network mode is online, Godot will " "also check and inform you about new versions of Godot." msgstr "" "Vous pouvez aussi changer le **thème** de l'éditeur, **l'échelle " "d'affichage** pour différentes tailles d'éléments de l'interface, et la " "disponibilité des fonctionnalités en ligne en utilisant le **mode réseau**. " "Si le mode réseau est en ligne, Godot vérifiera et vous informera également " "des nouvelles versions de Godot." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:23 msgid "" "The **directory naming convention** can also be changed to replace spaces " "according to the chosen format when creating folders automatically." msgstr "" "La **convention de nommage des dossiers** peut aussi être changée pour " "remplacer les espaces selon le format choisi lors de la création automatique " "de dossiers." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:31 msgid "Creating and importing projects" msgstr "Créer et importer des projets" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:33 msgid "To create a new project:" msgstr "Pour créer un nouveau projet :" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:35 msgid "Click the **Create** button on the top-left of the window." msgstr "Cliquez sur le bouton **Créer** en haut à gauche de la fenêtre." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:36 msgid "" "Give the project a name, then open the file browser using the **Browse** " "button, and choose an empty folder on your computer to save the files. " "Alternatively, you can enable **Create Folder** option to automatically " "create a new sub-folder with the project name, following the directory " "naming convention set in the settings. An empty folder will show a green " "tick on the right." msgstr "" "Nommez le projet, puis ouvrez le navigateur de fichier en utilisant le " "bouton **Navigation**. Choisissez ensuite un dossier vide sur votre " "ordinateur pour sauvegarder les fichiers. Alternativement, vous pouvez " "activer l'option **Créer Dossier** qui créera automatiquement un sous-" "dossier portant le nom de votre projet en suivant la convention de nommage " "sélectionnée dans les paramètres. Si le dossier est vide, une coche verte " "apparaitra sur la droite." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:41 msgid "Select one of the renderers (this can also be changed later)." msgstr "" "Sélectionnez l'un des moteurs de rendu (ceci peut également être changé plus " "tard)." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:42 msgid "" "Click the **Create & Edit** button to create the project folder and open it " "in the editor." msgstr "" "Cliquez sur **Importer et modifier** pour créer le dossier du projet et " "l'ouvrir dans l'éditeur." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:46 msgid "" "You can optionally choose a version control system. Currently, only `git " "`__ is supported and it needs the Godot Git Plugin to " "be installed, either manually or using the :ref:`Asset Library " "`. To learn more about the Godot Git Plugin, see its " "`wiki `__." msgstr "" "Vous avez la possibilité de sélectionner un système de contrôle de version. " "Actuellement, seulement `git `__ est disponible et il " "est nécessaire d'installer le plugin Godot Git, soit manuellement, soit en " "utilisant la :ref:`Asset Library `. Pour obtenir plus " "d'information au sujet du plugin Godot Git, consultez son `wiki `__." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:51 msgid "Using the file browser" msgstr "Utiliser l'explorateur de fichiers" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:53 msgid "" "From the **Create New Project** window, click the **Browse** button to open " "Godot's file browser. You can pick a location or type the folder's path in " "the **Path** field, after choosing a drive." msgstr "" "Depuis la fenêtre **Créer un nouveau projet**, cliquez sur le bouton " "**Navigation** pour ouvrir le navigateur de fichier de Godot. Vous pouvez " "choisir un emplacement ou tapez le chemin du dossier dans le champ **Chemin " "du projet**." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:57 msgid "" "Left of the path field on the top row contains arrows to navigate backward " "and forward through the last visited locations. The up arrow navigates to " "parent folder. On the right side of the path field, there are buttons to " "refresh the current folder's contents, favorite/unfavorite the current " "folder, and show/hide hidden folders." msgstr "" "À gauche du champ du chemin d'accès, sur la ligne supérieure, se trouvent " "des flèches permettant de naviguer parmi les derniers emplacements visités. " "La flèche vers le haut permet de naviguer vers le dossier parent. À droite " "du champ de chemin d'accès, des boutons permettent d'actualiser le contenu " "du dossier en cours, d'ajouter/retirer le dossier des favoris et d'afficher/" "masquer les dossiers cachés." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:63 msgid "" "Next, the buttons to switch the display type of the folders and files " "between grid view and list view are seen." msgstr "" "Ensuite, les boutons pour basculer le type d'affichage des dossiers et des " "fichiers entre grille et liste sont visibles." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:66 msgid "The last button on the right will create a new folder." msgstr "Le dernier bouton sur la droite créera un nouveau dossier." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:68 msgid "" "Favorited folders will be displayed on the left side under the **Favorites** " "section. You can sort the favorites using the up and down buttons in this " "section. Last chosen folders will be listed under the **Recent** list." msgstr "" "Les dossiers favoris seront affichés sur le côté gauche sous la section " "**Favoris**. Vous pouvez trier les favoris en utilisant les boutons haut et " "bas dans cette section. Les dossiers choisis dernièrement seront listés sous " "la liste **Récent**." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:75 msgid "Opening and importing projects" msgstr "Ouvrir et importer des projets" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:77 msgid "" "The next time you open the Project Manager, you'll see your new project in " "the list. Double click on it to open it in the editor." msgstr "" "La prochaine fois que vous ouvrirez le gestionnaire de projet, vous verrez " "votre nouveau projet dans la liste. Double cliquez dessus pour l'ouvrir dans " "l'éditeur." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:82 msgid "" "You can similarly import existing projects using the **Import** button. " "Locate the folder that contains the project or the **project.godot** file to " "import and edit it." msgstr "" "Vous pouvez également importer des projets existants en utilisant le bouton " "**Importer**. Localisez le dossier qui contient le projet ou le ficher " "**project.godot** pour l'importer et le modifier." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:88 msgid "" "Alternatively, it is possible to choose a zip file to be automatically " "extracted by Godot." msgstr "" "Alternativement, il est possible de choisir un fichier zip qui sera " "automatiquement extrait par Godot." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:90 msgid "When the folder path is correct, you'll see a green checkmark." msgstr "Lorsque le chemin de dossier est correct, vous verrez une coche verte." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:97 msgid "Downloading demos and templates" msgstr "Télécharger des démos et des modèles" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:99 msgid "" "From the **Asset Library** tab you can download open source project " "templates and demos from the :ref:`Asset Library ` to help you get started faster." msgstr "" "À partir de l'onglet **Bibliothèque de ressources de projets**, vous pouvez " "télécharger des modèles de projet open source et des démos à partir " "de :ref:`la bibliothèque de ressources ` afin " "de vous aider à démarrer plus rapidement." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:103 msgid "" "The first time you open this tab you'll notice that it's asking you to go " "online. For privacy reasons the project manager, and Godot editor, can't " "access the internet by default. To enable accessing the internet click the " "**Go Online** button. This will also allow project manager to notify you " "about updates. If you wish to turn this off in the future go into project " "manager settings and change **Network Mode** to \"Offline\"" msgstr "" "La première fois que vous ouvrez cet onglet, vous remarquerez qu'il vous " "demande de se connecter. Pour des raisons de confidentialité, le " "gestionnaire de projet et l'éditeur Godot ne peuvent pas accéder à Internet " "par défaut. Pour activer l'accès à Internet, cliquez sur le bouton **Se " "connecter**. Cela permettra également au gestionnaire de projet de vous " "informer des mises à jour. Si vous souhaitez désactiver cette option dans le " "futur, allez dans les paramètres du gestionnaire de projet et changez **Mode " "réseau** en \"Hors-ligne\"" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:109 msgid "" "Now that Godot is connected to the internet you can download a demo or " "template, to do this:" msgstr "" "Maintenant que Godot est connecté à Internet, vous pouvez télécharger une " "démo ou un modèle, pour ce faire :" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:112 msgid "Click on its title." msgstr "Cliquer sur son titre." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:113 msgid "On the page that opens, click the download button." msgstr "Sur la page qui s'ouvre, cliquez sur le bouton de téléchargement." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:114 msgid "" "Once it finished downloading, click install and choose where you want to " "save the project." msgstr "" "Une fois le téléchargement terminé, cliquez sur installer et choisissez où " "vous voulez sauvegarder le projet." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:120 msgid "Managing projects with tags" msgstr "Gérer des projects avec des tags" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:122 msgid "" "For users with a lot of projects on one PC it can be a lot to keep track of. " "To aid in this Godot allows you to create project tags. To add a tag to a " "project click on the project in the project manager, then click on the " "**Manage Tags** button" msgstr "" "Pour les utilisateurs avec énormément de projets sur leur PC, il peut être " "compliqué de tout gérer. Pour les aider, Godot permet de créer des balises. " "Pour ajouter une balise à un projet, cliquez sur le projet dans le " "gestionnaire de projet puis cliquez sur le bouton **Gérer les Balises**" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:128 msgid "" "This will open up the manage project tags window. To add a tag click the " "plus button." msgstr "" "Cela ouvrira la fenêtre de gestion des balises de projet. Cliquez sur le " "bouton \"plus\" pour ajouter une balise." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:132 msgid "" "Type out the tag name, and click **OK**. Your project will now have a tag " "added to it. These tags can be used for any other project in your project " "manager." msgstr "" "Tapez le nom de la balise et cliquer sur **OK**. Votre projet a maintenant " "une nouvelle balise qui lui est associée. Ces balises peuvent être utilisées " "pour n'importe quel projet dans votre gestionnaire de projet." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:135 msgid "" "To show projects with a specific tag only, you can click on the tags or " "write ``tag:`` and type the tag you would like to search for in the filter " "bar. To limit the results using multiple tags, you can click on another tag " "or add ``tag:`` after a space and type another tag in the filter bar." msgstr "" "Pour montrer seulement les projets avec une balise spécifique, vous pouvez " "cliquer sur les balises ou écrire ``tag:`` et taper la balise que vous " "recherchez dans la barre de filtrage. Pour limiter les résultats en " "utilisant plusieurs tags, vous pouvez cliquer sur une autre balise ou " "ajouter ``tag:`` après un espace et taper une autre balise dans la barre de " "filtrage." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:140 msgid "" "In addition, tags will stay with projects. So if you tag your project, send " "it to another machine, and import it into the project manager you will see " "the tags you created." msgstr "" "De plus ces balises restes attachées aux projets. Donc si vous attachez une " "balise à votre projet, que vous l'envoyez sur une autre machine et que vous " "l'importez dans un autre gestionnaire de projet, vous verrez les balises que " "vous avez créé." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:144 msgid "" "To remove a tag from your project manager it must be removed from all the " "projects it's used by. Once that's done close the project manager, open it " "up again, and the tag should be gone." msgstr "" "Pour supprimer une balise de votre gestionnaire de projet, elle doit être " "supprimée de tous les projets auxquels elle est attachée. Une fois que c'est " "fait, fermez le gestionnaire de projet, ouvrez le à nouveau et la balise " "devrait avoir disparue." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:149 msgid "Recovery Mode" msgstr "Mode de récupération" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:151 msgid "" "If a project is immediately crashing on startup, or crashing frequently " "during editing it can be opened in recovery mode, to attempt to make it more " "stable while looking for the source of the crashing to fix it." msgstr "" "Si un projet plante immédiatement au démarrage, ou plante fréquemment durant " "l'édition, il peut être ouvert en mode récupération pour tenter de le rendre " "plus stable pendant la recherche de la source du plantage pour le corriger." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:155 msgid "" "Usually a project should open in recovery mode automatically when you re-" "open it after a crash. If it doesn't you can manually open recovery mode by " "selecting the project in the project manager, to do that select the project " "from your list of projects, click the dropdown button next to the edit node, " "and select ``Edit in recovery mode``." msgstr "" "Normalement un projet devrait s'ouvrir automatiquement en mode récupération " "quand vous le ré-ouvrez après un plantage. Si ce n'est pas le cas, vous " "pouvez ouvrir le mode récupération manuellement en sélectionnant le projet " "dans le Gestionnaire de projets. Pour faire cela, cliquez sur le bouton " "déroulant à côté du nœud édition, et sélectionnez ``Éditer en mode " "récupération``." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:163 msgid "While in recovery mode the following are disabled:" msgstr "" "Lors du mode récupération, les fonctionnalités suivantes sont désactivées :" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:165 msgid "Tool scripts" msgstr "Scripts d'outil" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:166 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:176 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:210 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:152 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:175 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/index.rst:4 msgid "Editor plugins" msgstr "Extensions pour l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:167 msgid "GDExtension addons" msgstr "Addons GDExtension" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:168 msgid "Automatic scene restoring" msgstr "Restauration automatique de scène" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:169 msgid "Running the project" msgstr "Exécuter le projet" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:171 msgid "" "It is recommended that you backup your project before editing it in recovery " "mode." msgstr "" "Il est recommandé de faire une sauvegarde du projet avant de l'éditer en " "mode récupération." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:4 msgid "Inspector Dock" msgstr "Le dock Inspecteur" #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:6 msgid "" "The Inspector dock lists all properties of an object, resource, or node. It " "will update the list of the properties as you select a different node from " "the Scene Tree dock, or if you use **Open** command from the FileSystem's " "context menu." msgstr "" "Le dock Inspecteur liste toutes les propriétés d'un objet, d'une ressource " "ou d'un noeud. Il mettra automatiquement à jour la liste des propriétés lors " "de la sélection d'un noeud différent depuis le dock Arborescence de scène ou " "si vous utilisez la commande **Ouvrir** depuis le menu contextuel du Système " "de fichiers." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:12 msgid "" "This page explains how the Inspector dock works in-depth. You will learn how " "to edit properties, fold and unfold areas, use the search bar, and more." msgstr "" "Cette page explique en détail comment la barre d'outils de l'Inspecteur " "fonctionne. Vous apprendrez comment éditer des propriétés, réduire ou " "développer des zones, utiliser la barre de recherche et plus encore." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:16 #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:47 #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:10 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0001.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0002.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0003.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0101.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0102.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0103.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0104.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0105.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0106.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0107.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0108.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0109.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0110.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0111.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0201.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0202.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0203.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0301.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0302.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0303.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0401.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0402.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/objectdb_profiler.rst:33 msgid "Usage" msgstr "Utilisation" #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:18 #, fuzzy msgid "" "If the inspector dock is visible, clicking on a node in the scene tree will " "automatically display its properties. If it is not visible, you can show it " "by navigating to **Editor > Editor Docks > Inspector**." msgstr "" "Si le dock de l'inspecteur est visible, cliquer sur un nœud de " "l'arborescence de la scène affichera automatiquement ses propriétés. S'il " "n'est pas visible, vous pouvez l'afficher en accédant à **Éditeur > " "Paramètres de l'éditeur > Docks de l'éditeur > Inspecteur**." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:23 msgid "At the top of the dock are the file and navigation buttons." msgstr "En haut du dock se trouvent le fichier et les boutons de navigation." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:27 msgid "From left to right:" msgstr "De gauche à droite :" #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:29 msgid "" "Opens a new window to select and create a resource in the memory and edit it." msgstr "" "Ouvre une nouvelle fenêtre pour sélectionner et créer une ressource dans la " "mémoire et l'éditer." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:30 msgid "Opens a resource from the FileSystem to edit." msgstr "Ouvre une ressource du système de fichiers à modifier." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:31 msgid "Saves the currently edited resource to disk." msgstr "Sauvegarde la ressource actuellement éditée sur le disque." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:32 msgid "Provides options to:" msgstr "Fournit des options pour :" #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:34 msgid "**Edit Resource from Clipboard** by pasting the copied resource." msgstr "" "**Modifier la ressource à partir du presse-papiers** en collant la ressource " "copiée." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:35 msgid "**Copy Resource** to clipboard." msgstr "**Copier la ressource** dans le presse-papiers." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:36 msgid "**Show in FileSystem** if the resource is already saved." msgstr "" "**Afficher dans le Système de fichiers** si la ressource est déjà " "sauvegardée." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:37 msgid "" "**Make Resource Built-In** to work in a built-in resource, not the one from " "the disk." msgstr "" "**Rendre la ressource intégrée** pour travailler dans une ressource " "intégrée, pas celle du disque." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:39 msgid "" "The \"<\" and \">\" arrows let you navigate through your edited object " "history." msgstr "" "Les flèches \"<\" et \">\" vous permettent de naviguer dans votre " "l'historique d'édition." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:40 msgid "" "The button next to them opens the history list for a quicker navigation. If " "you created multiple resources in the memory, you will also see them here." msgstr "" "Le bouton à côté ouvre la liste de l'historique pour une navigation plus " "rapide. Si vous avez créé plusieurs ressources en mémoire, vous les verrez " "également ici." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:43 msgid "" "Below, you can find the selected node's icon, its name, and the quick button " "to open its documentation on the right side. Clicking on the node's name " "itself will list the sub-resources of this node if there are any." msgstr "" "Ci-dessous, vous trouverez l'icône du nœud sélectionné, son nom et le bouton " "d'accès rapide à sa documentation sur le côté droit. Cliquer sur le nom du " "nœud affichera les sous-ressources de ce nœud, s'il y en a." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:47 msgid "" "Then comes the search bar. Type anything in it to filter displayed " "properties. Delete the text to clear the search. This search is case " "insensitive and also searches letter by letter as you type. For instance, if " "you type ``vsb``, one of the results you see will be Visibility property as " "this property contains all of these letters." msgstr "" "Ensuite, la barre de recherche apparaît. Saisissez n'importe quoi dedans " "pour filtrer les propriétés affichées. Supprimez le texte pour effacer la " "recherche. Cette recherche est insensible à la casse et recherche lettre par " "lettre au fur et à mesure de la saisie. Par exemple, si vous saisissez " "``vsb``, l'un des résultats affichés sera la propriété de Visibilité, car " "cette propriété contient toutes ces lettres." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:53 msgid "" "Before discussing the tool button next to the filter bar, it is worth " "mentioning what you actually see below it and how it is structured." msgstr "" "Avant de discuter du bouton d’outil à côté de la barre du filtre, il " "convient de mentionner ce que vous voyez réellement en dessous et comment il " "est structuré." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:58 msgid "" "Properties are grouped inside their respective *classes* as *sections*. You " "can expand each section to view the related properties." msgstr "" "Les propriétés sont groupées dans leurs *classes* respectives en tant que " "*sections*. Vous pouvez dérouler chaque section pour afficher les propriétés " "associées." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:61 msgid "" "You can also open the documentation of each class by right-clicking on a " "class and selecting **Open Documentation**. Similarly, you can right click " "on a property and copy or paste its value, copy the property path, favorite " "it to be shown on the top of the inspector, or open its documentation page." msgstr "" "Vous pouvez également ouvrir la documentation de chaque classe en faisant un " "clic droit sur une classe et en sélectionnant **Ouvrir la documentation**. " "De même, vous pouvez clic-droit sur une propriété et copier ou coller sa " "valeur, copier le chemin de la propriété, la mettre en favori pour qu'elle " "soit affichée en haut de l'inspecteur, ou ouvrir sa page de documentation." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:67 msgid "" "If you hover your mouse over a property, you will see the description of " "what it does as well as how it can be called inside the script." msgstr "" "Si vous survolez avec votre souris sur une propriété, vous verrez la " "description de ce qu'elle fait ainsi que la façon dont elle peut être " "appelée dans le script." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:70 msgid "" "You can directly change the values by clicking, typing, or selecting from " "the menu. If the property is a number or a slider, you can keep your left " "mouse button pressed and drag to change the values." msgstr "" "Vous pouvez modifier directement les valeurs en cliquant, en tapant ou en " "sélectionnant dans le menu. Si la propriété est un nombre ou un curseur, " "vous pouvez garder votre bouton gauche de la souris appuyé et glisser pour " "changer les valeurs." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:76 msgid "" "If a node's property is a sub-resource, you can click on the down arrow to " "pick a resource type, or load one using the **Quick Load** or **Load** " "options. Alternatively, a supported resource can be dragged from the " "FileSystem. Once you start dragging, the compatible property will be " "highlighted. Simply drop it on the appropriate property's value." msgstr "" "Si la propriété d'un nœud est une sous-ressource, vous pouvez cliquer sur la " "flèche vers le bas pour sélectionner un type de ressource ou en charger une " "à l'aide des options **Chargement rapide** ou **Chargement**. Vous pouvez " "également faire glisser une ressource supportée depuis le système de " "fichiers. Une fois le glissement effectué, la propriété compatible sera mise " "en sur-brillance. Déposez-la simplement sur la valeur de la propriété " "concernée." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:82 msgid "" "After loading a sub-resource, you can click on it to see its properties or " "adjust them." msgstr "" "Après avoir chargé une sous-ressource, vous pouvez cliquer dessus pour voir " "ses propriétés ou les ajuster." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:86 msgid "" "The values with different values than their original values will have a " "revert icon (|undo|). Clicking on this icon reverts the value to its " "original state. If the values are linked with each other, they will have a " "chain icon and changing one will change others as well. You can unchain them " "by clicking on this icon." msgstr "" "Les valeurs dont les valeurs diffèrent de leurs valeurs d'origine sont " "signalées par une icône de retour (|undo|). Cliquer sur cette icône rétablit " "la valeur d'origine. Si les valeurs sont liées l'une à l'autre, elles sont " "signalées par une icône de chaîne, modifier l'une d'elles modifiera " "également les autres. Vous pouvez les déchaîner en cliquant sur cette icône." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:84 msgid "undo" msgstr "undo" #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:91 msgid "" "If you are changing a property a lot, you may consider favoriting it by " "right-clicking and choosing **Favorite Property**. This will show it at the " "top of the inspector for all objects of this class." msgstr "" "Si vous changez souvent une propriété, songez à la mettre en favori en " "faisant un clic droit puis en sélectionnant **Propriétés favorites**. Cela " "l'affichera en haut de l'inspecteur pour tous les objets de cette classe." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:95 msgid "" "Now that we have a better understanding of the terms, we can proceed with " "the tool menu. If you click the tool menu icon next to the filter bar, a " "drop-down menu will offer various view and edit options." msgstr "" "Maintenant que nous avons une meilleure compréhension des termes, nous " "pouvons poursuivre avec le menu Outil. Si vous cliquez sur l'icône du menu " "outil à côté de la barre de filtre, un menu déroulant vous offrira diverses " "vues et options d'édition." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:101 msgid "**Expand All**: Expands all sections showing all available properties." msgstr "" "**Développer tout** : Développe toutes les sections pour afficher toutes les " "propriétés disponibles." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:102 msgid "" "**Collapse All**: Collapses all properties showing only classes and the " "sections." msgstr "" "**Réduire tout** : Réduit toutes les propriétés pour n'afficher que les " "classes et les sections." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:103 msgid "" "**Expand Non-Default**: Only expands the sections where the original value " "is different than the current value (the properties with a revert icon (|" "undo|))." msgstr "" "**Développer les Non-Défauts** : Développe uniquement les sections où la " "valeur originale est différente de la valeur actuelle (les propriétés avec " "une icône d'annulation (|undo|))." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:105 msgid "" "**Property Name Style**: This section determines how the properties' text is " "displayed in the inspector. ``Raw`` uses the property's own naming, " "``Capitalized`` uses title case by changing the initial letters of each word " "to uppercase and removing underscores, ``Localized`` displays the " "translation of the properties if you are using the Editor in a language " "other than English." msgstr "" "**Style de nom de propriété** : Cette section détermine l'affichage du texte " "dans l'inspecteur . ``Brut`` utilise le propre nommage de la propriété, ``En " "majuscules`` capitalise la première lettre de chaque mot et retire les " "tirets bas, ``Localisé`` vous donne la traduction des propriétés si vous " "utilisez l'éditeur dans une langue autre que l'anglais." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:110 msgid "" "**Copy Properties**: Copies all properties of the current node with their " "current values." msgstr "" "**Copier les Propriétés** : Copie toutes les propriétés du nœud actuel avec " "leurs valeurs actuelles." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:111 msgid "" "**Paste Properties**: Pastes the copied properties from the clipboard. " "Useful to apply the common properties of one node to another." msgstr "" "**Coller les Propriétés** : Colle les propriétés copiées dans le presse-" "papiers. Utile pour appliquer les propriétés en commun d'un nœud à un autre." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:113 msgid "" "**Make Sub-Resources Unique**: By default, a duplicated node shares the sub-" "resources of the original node. Changing one parameter of the sub-resource " "in one node, affects the other one. Clicking this option makes each sub-" "resource used in this node unique, separated from other nodes." msgstr "" "**Rendre les sous-ressources uniques** : Par défaut, un nœud dupliqué " "utilise les mêmes sous-ressources que le nœud original . Changer le " "paramètre de la sous-ressource, ça change l'autre . Cliquer sur cette option " "rendre chaque sous-ressources utilisé dans ce nœud unique, separé des autres " "nœuds." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:119 msgid "" "If a node has exported variables in its attached script, you will also see " "these in the inspector. The first image in this section has one for the " "Player node: `Action Suffix`. See :ref:`doc_gdscript_exports` for more on " "this topic." msgstr "" "Si un nœud a des variables exportées dans le script attaché, l'inspecteur " "les affichera aussi. La première image dans cette section en a une pour le " "nœud Joueur : `Suffixe d'action` . Voir :ref:`doc_gdscript_exports` pour " "plus d'information à ce sujet." #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:123 msgid "Refer to :ref:`doc_customizing_editor` for dock customization options." msgstr "" "Voir :ref:`doc_customizing_editor` pour les options de personnalisation des " "docks." #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:4 msgid "Project Settings" msgstr "Paramètres du projet" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:6 msgid "" "There are dozens of settings you can change to control a project's " "execution, including physics, rendering, and windowing settings. These " "settings can be changed from the **Project Settings** window, from code, or " "by manually editing the ``project.godot`` file. You can see a full list of " "settings in the :ref:`ProjectSettings ` class." msgstr "" "Il y a des dizaines de paramètres que vous pouvez modifier pour contrôler " "l'exécution d'un projet, y compris la physique, le rendu et les paramètres " "de fenêtre. Ces paramètres peuvent être changés à partir de la fenêtre " "**Paramètres du projet**, à partir du code, ou en éditant manuellement le " "fichier ``project.godot``. Vous pouvez voir une liste complète des " "paramètres dans la classe :ref:`ProjectSettings `." #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:12 msgid "" "Internally, Godot stores the settings for a project in a ``project.godot`` " "file, a plain text file in INI format. While this is human-readable and " "version control friendly, it's not the most convenient to edit. For that " "reason, the **Project Settings** window is available to edit these settings. " "To open the Project Settings, select **Project > Project Settings** from the " "main menu." msgstr "" "En interne, Godot stocke les paramètres d'un projet dans un fichier " "``project.godot``, un fichier texte en format INI. Bien que cela soit " "facilement lisible et pratique pour le contrôle de version, il n'est pas le " "plus pratique à éditer. Pour cette raison, la fenêtre **Paramètres du " "projet** est disponible pour modifier ces paramètres. Pour ouvrir les " "paramètres du projet, sélectionnez **Projet > Paramètres du projet** dans le " "menu principal." #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:21 msgid "The Project Settings window" msgstr "La fenêtre des Paramètres de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:23 #, fuzzy msgid "" "The **Project Settings** window is mainly used to change settings in the " "**General** tab. Additionally, there are tabs for the :ref:`Input Map " "`, :ref:`Localization " "`, :ref:`Globals " "`, :ref:`Plugins " "`, and **Import Defaults**. Usage " "of these other tabs is documented elsewhere." msgstr "" "La fenêtre **Paramètres du projet** est principalement utilisée pour " "modifier les paramètres dans l'onglet **Général**. De plus, il y a des " "onglets pour les :ref:`Contrôles `, " "la :ref:`Localisation `, les :ref:`Généraux " "`, les :ref:`Extensions " "` et les **Préréglage des " "importeurs**. L'utilisation de ces autres onglets est documentée ailleurs." #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:32 msgid "Changing project settings" msgstr "Changer les paramètres du projet" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:34 msgid "" "The **General** tab of the project settings window works much like the " "inspector. It displays a list of project settings which you can change, just " "like inspector properties. There is a list of categories on the left, which " "you can use to select related groups of settings. You can also search for a " "specific setting with the **Filter Settings** field." msgstr "" "L'onglet **Général** de la fenêtre de paramètres du projet fonctionne " "beaucoup comme l'inspecteur. Il affiche une liste de paramètres du projet " "que vous pouvez modifier, tout comme les propriétés d'inspecteur. Il y a une " "liste de catégories sur la gauche, que vous pouvez utiliser pour " "sélectionner des groupes de paramètres associés. Vous pouvez également " "rechercher un paramètre spécifique avec le champ **Filtrer les paramètres**." #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:40 msgid "" "Each setting has a default value. Settings can be reset to their default " "values by clicking the circular arrow **Reset** button next to each property." msgstr "" "Chaque paramètre a une valeur par défaut. Les paramètres peuvent être " "réinitialisés à leurs valeurs par défaut en cliquant sur la bouton à flèche " "circulaire **Réinitialiser** à côté de chaque propriété." #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:44 msgid "Changing project settings from code" msgstr "Changer les paramètres du projet depuis le code" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:46 msgid "" "You can use :ref:`set_setting() ` " "to change a setting's value from code:" msgstr "" "Vous pouvez utiliser :ref:`set_setting() " "` pour modifier la valeur d'un " "paramètre à partir du code :" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:60 msgid "" "However, many project settings are only read once when the game starts. " "After that, changing the setting with ``set_setting()`` will have no effect. " "Instead, most settings have a corresponding property or method on a runtime " "class like :ref:`Engine ` or :ref:`DisplayServer " "`:" msgstr "" "Cependant, de nombreux paramètres de projet ne sont lus qu'une fois, lorsque " "le jeu commence. Après cela, changer le réglage avec ``set_setting()`` " "n'aura aucun effet. Au lieu de cela, la plupart des paramètres ont une " "propriété ou une méthode correspondante sur une classe d’exécution " "comme :ref:`Engine ` ou :ref:`DisplayServer " "` :" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:76 msgid "" "In general, project settings are duplicated at runtime in the :ref:`Engine " "`, :ref:`PhysicsServer2D " "`, :ref:`PhysicsServer3D " "`, :ref:`RenderingServer " "`, :ref:`Viewport `, or :ref:`Window " "` classes. In the :ref:`ProjectSettings " "` class reference, settings links to their equivalent " "runtime property or method." msgstr "" "En général, les paramètres du projet sont dupliqués à l'exécution dans les " "classes :ref:`Engine `, :ref:`PhysicsServer2D " "`, :ref:`PhysicsServer3D " "`, :ref:`RenderingServer " "`, :ref:`Viewport ` ou :ref:`Window " "`. Dans la référence de classe de :ref:`ProjectSettings " "`, les paramètres sont reliés à leur propriété ou " "méthode équivalente durant l'exécution." #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:85 msgid "Reading project settings" msgstr "Lire les paramètres du projet" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:87 msgid "" "You can read project settings with :ref:`get_setting() " "` " "or :ref:`get_setting_with_override() " "`:" msgstr "" "Vous pouvez lire les paramètres du projet avec :ref:`get_setting() " "` " "ou :ref:`get_setting_with_override() " "` :" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:102 msgid "" "Since many project settings are only read once at startup, the value in the " "project settings may no longer be accurate. In these cases, it's better to " "read the value from the runtime equivalent property or method:" msgstr "" "Comme de nombreux paramètres de projet ne sont lus qu'une seule fois, au " "démarrage, la valeur dans les paramètres du projet peut ne plus être exacte. " "Dans ces cas, il est préférable de lire la valeur depuis la méthode ou la " "propriété d'exécution équivalente :" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:118 msgid "Manually editing project.godot" msgstr "Éditer manuellement project.godot" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:120 #, fuzzy msgid "" "You can open the ``project.godot`` file using a text editor and manually " "change project settings. Note that if the ``project.godot`` file does not " "have a stored value for a particular setting, it is implicitly the default " "value of that setting. This means that if you are manually editing the file, " "you may have to write in both the setting name *and* the value." msgstr "" "Vous pouvez ouvrir le fichier `projet.godot` en utilisant un éditeur de " "texte et modifier manuellement les paramètres de projet. Notez que si le " "fichier ``projet.godot`` n'a pas de valeur stockée pour un paramètre " "particulier, c'est implicitement la valeur par défaut de ce paramètre. Cela " "signifie que si vous êtes en train d'éditer manuellement le fichier, vous " "pouvez avoir à écrire à la fois le nom de réglage *et* la valeur." #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:126 msgid "" "In general, it is recommended to use the Project Settings window rather than " "manually edit ``project.godot``." msgstr "" "En général, il est recommandé d'utiliser la fenêtre Paramètres du Projet " "plutôt que de modifier manuellement ``project.godot``." #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:130 msgid "Advanced project settings" msgstr "Paramètres du projet avancés" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:135 msgid "The advanced project settings" msgstr "Les paramètres du projet avancés" #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:137 msgid "" "By default, only some project settings are shown. To see all the project " "settings, enable the **Advanced Settings** toggle." msgstr "" "Par défaut, seuls certains paramètres du projet sont affichés. Pour voir " "tous les paramètres du projet, cochez la case **Paramètres avancés**." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:4 msgid "Script Editor" msgstr "Éditeur de Script" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:11 msgid "" "Godot Engine's script editor is a powerful and fully-integrated text editor " "that not only streamlines the process of writing and debugging code written " "in GDScript but also allows for working with plain text files, providing " "developers with a seamless environment for scripting game logic and " "behaviors. It can highlight your code, automatically indent it, perform " "syntax checks, and much more. You can also create breakpoints to debug your " "project without switching to another window. The text editor also serves as " "an offline class reference viewer, which can be accessed in several ways as " "described in " "the :ref:`doc_intro_to_the_editor_interface_integrated_class_reference`." msgstr "" "L'éditeur de script du moteur Godot est un éditeur de texte puissant et " "entièrement intégré qui rationalise non seulement le processus d'écriture et " "de débogage de code écrit en GDScript mais permet également de travailler " "avec des fichiers texte bruts, fournissant aux développeurs un environnement " "sans coupures pour scripter la logique et les comportements de jeu. Il peut " "mettre en valeur votre code, l'identifier automatiquement, effectuer des " "vérifications de syntaxe, et bien plus encore. Vous pouvez également créer " "des points d'arrêt pour déboguer votre projet sans passer à une autre " "fenêtre. L'éditeur de texte sert également de visualisateur de la référence " "de classe hors ligne, qui peut être consulté de plusieurs façons comme " "décrit dans " "le :ref:`doc_intro_to_the_editor_interface_integrated_class_reference`." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:28 msgid "Features" msgstr "Fonctionnalités" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:30 msgid "Some of the key features of the text editor are listed below:" msgstr "" "Certaines des fonctionnalités clés de l'éditeur de texte sont listées ci-" "dessous :" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:32 msgid "Fully-integrated code editor for GDScript." msgstr "Éditeur de code complètement intégré pour GDScript." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:33 msgid "Syntax highlighting support for GDScript and JSON files." msgstr "" "Support de la coloration syntaxique pour les fichiers JSON et GDScript." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:34 msgid "Syntax checking for GDScript and JSON files." msgstr "Vérification de la syntaxe pour les fichiers GDScript et JSON." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:35 msgid "Bookmark and breakpoint support." msgstr "Support des marque-pages et des points d'arrêt." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:36 msgid "Automatic indentation." msgstr "Indentation automatique." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:37 msgid "Code folding." msgstr "Pliage de code." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:38 msgid "Customizable theme." msgstr "Thème personnalisable." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:39 msgid "Multiple carets, which can be enabled using :kbd:`Alt + Left Click`." msgstr "" "Plusieurs curseurs, qui peuvent être activés en utilisant :kbd:`Alt + Left " "Click`." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:40 msgid "Auto-completion of variables, functions, constants, etc." msgstr "Auto-complétion des variables, fonctions, constantes, etc." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:41 msgid "" "Inline refactoring of symbols by selecting them and using :kbd:`Ctrl + D`." msgstr "" "Refactorisation en ligne des symboles en les sélectionnant et en " "utilisant :kbd:`Ctrl + D`." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:42 msgid "Mass find and replace across project files." msgstr "Recherche et remplacement en masse dans les fichiers du projet." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:49 msgid "" "If you are using GDScript in your project, the built-in text editor in Godot " "provides everything you need, serving as a one-stop location to fully " "utilize the Godot Engine. Nearly all parameters that can be adjusted via the " "user interface can also be modified directly through code." msgstr "" "Si vous utilisez du GDScript dans votre projet, l'éditeur de texte intégré " "dans Godot fournit tout ce dont vous avez besoin, servant comme un " "emplacement unique pour utiliser pleinement le moteur Godot. Presque tous " "les paramètres qui peuvent être ajustés via l'interface utilisateur peuvent " "également être modifiés directement par le code." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:54 msgid "" "If you would like to use an external text editor or prefer to use C# in your " "project, see :ref:`doc_external_editor` " "and :ref:`doc_c_sharp_setup_external_editor`." msgstr "" "Si vous souhaitez utiliser un éditeur de texte externe ou que vous préférez " "utiliser le C# dans votre projet, consultez :ref:`doc_external_editor` " "et :ref:`doc_c_sharp_setup_external_editor`." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:58 msgid "" "Similar to many parts of the Godot's interface, the text editor can also be " "customized by changing its settings to your liking. You can access these " "settings by opening **Editor > Editor Settings** and going to the **Text " "Editor** group." msgstr "" "Comme pour de nombreuses parties de l'interface de Godot, l'éditeur de texte " "peut également être personnalisé en changeant ses paramètres à votre goût. " "Vous pouvez accéder à ces paramètres en ouvrant **Éditeur > Paramètres de " "l'éditeur** et en allant dans le groupe **Éditeur de texte**." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:65 msgid "" "You can open the Script Editor using the **Script** button in the workspace " "selector, located at the top center of Godot's interface. Alternatively, you " "can use the **Open Script** button next to a node in the Scene Tree dock, or " "double-click on a ``.gd`` file or a recognized text file in the FileSystem " "dock to open it directly in the Script Editor." msgstr "" "Vous pouvez ouvrir l'éditeur de script en utilisant le bouton **Script** " "dans le sélecteur de l'espace de travail, situé au centre supérieur de " "l'interface de Godot. Vous pouvez également utiliser le bouton **Ouvrir " "script** à côté d'un nœud dans le dock Scène, ou double-cliquez sur un " "fichier ``.gd`` ou un fichier texte reconnu dans le dock Systèmes de " "fichiers pour l'ouvrir directement dans l'éditeur de script." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:73 #, fuzzy msgid "" "Once it is open, you will see the text editor menus at the top, below the " "scene switcher. Next to the menus, you'll find buttons to open the online " "documentation or search within the built-in class reference. To the right of " "these buttons are two navigation arrows that allow you to navigate through " "your viewing history. Finally, you can use the float button to separate the " "text editor from Godot's window, which is useful if you are working with " "multiple monitors." msgstr "" "Une fois qu'il est ouvert, vous verrez les menus de l'éditeur de texte en " "haut, sous les onglets de scène. À côté des menus, vous trouverez des " "boutons pour ouvrir la documentation en ligne ou rechercher dans la " "référence de classe intégrée. À droite de ces boutons sont deux flèches de " "navigation qui vous permettent de naviguer à travers votre historique de " "visualisation. Enfin, vous pouvez utiliser le bouton de flottement pour " "séparer l'éditeur de texte de la fenêtre de Godot, ce qui est utile si vous " "travaillez avec plusieurs moniteurs." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:81 msgid "" "Underneath the menus on the left, you will see the script panel. In the " "center, adjacent to the script panel, is the coding area. Beneath the coding " "area is the status bar, which displays the error and warning count in the " "code. Clicking on the error or warning icons will show the list of errors " "with the line numbers. Clicking on one will jump to that line. You can also " "choose to ignore warnings by opening the list and clicking ``Ignore``. The " "status bar also lets you change the zoom level of the code by clicking the " "percentage value. You can also use :kbd:`Ctrl + Mouse Wheel` (:kbd:`Cmd + " "Mouse Wheel` on Mac) to achieve the same effect. The status bar also shows " "the current position of the caret in terms of line and column, and whether " "the indentation is done using tabs, or spaces." msgstr "" "Sous les menus de gauche, vous verrez le panneau de script. Dans le centre, " "adjacent au panneau de script, est la zone de codage. Sous la zone de codage " "est la barre de statut, qui affiche le nombre d'erreurs et d'avertissement " "dans le code. Cliquez sur les icônes d'erreur ou d'avertissement affichera " "la liste des erreurs avec les numéros de ligne. En cliquant sur l'un, " "l'éditeur va sauter à cette ligne. Vous pouvez également choisir d'ignorer " "les avertissements en ouvrant la liste et en cliquant sur ``Ignore``. La " "barre de statut vous permet également de modifier le niveau de zoom du code " "en cliquant sur la valeur de pourcentage. Vous pouvez également " "utiliser :kbd:`Ctrl + Molette Souris` (:kbd:`Cmd + Molette Souris` sur Mac) " "pour obtenir le même effet. La barre de statut montre également la position " "actuelle du curseur en termes de ligne et de colonne, et si l'indentation " "est faite en utilisant des tabulations ou des espaces." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:94 msgid "" "Many of the actions performed in the text editor can also be executed using " "shortcuts. The actions show their corresponding shortcuts next to them. For " "a complete shortcut list, see the :ref:`text editor shortcuts " "`." msgstr "" "De nombreuses actions effectuées dans l'éditeur de texte peuvent également " "être exécutées avec des raccourcis. Les actions montrent leurs raccourcis " "correspondants à côté d'eux. Pour une liste de raccourcis complète, voir " "les :ref:`raccourcis de l'éditeur de texte " "`." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:98 msgid "" "In the next sections, we will go through different aspects of the text " "editor. You can also select a section below to jump to a specific topic:" msgstr "" "Dans les sections suivantes, nous irons sur différents aspects de l'éditeur " "de texte. Vous pouvez également sélectionner une section ci-dessous pour " "sauter à un sujet spécifique :" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:109 msgid "Script Panel" msgstr "Panneau de script" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:118 msgid "" "Below the menus, on the left panel, you will see a list of opened files and " "documentation pages. Depending on the file type, this list will have an icon " "next to the file name. For example, the |script| icon means that it is a " "GDScript. the |scriptcsharp| means it is a C# script. The |documentation| " "means that this is a built-in class reference. Finally, the |toolscript| " "means it is a currently running script (See :ref:`tool annotation " "` for more on this). Hovering a file will " "show a tooltip with its relative location in the project folder." msgstr "" "Sous les menus, sur le panneau gauche, vous verrez une liste de fichiers " "ouverts et des pages de documentation. Selon le type de fichier, cette liste " "aura une icône à côté du nom du fichier. Par exemple, l'icône |script| " "signifie que c'est un GDScript. |scriptcsharp| signifie que c'est un script " "C#. Le |documentation| signifie que c'est une référence de classe intégrée. " "Enfin, le |toolscript| signifie qu'il s'agit d'un script en cours " "d'exécution (Voir :ref:`annotation outil ` " "pour plus d'info sur ceci). Passer la souris sur un fichier affichera une " "info-bulle avec son emplacement relatif dans le dossier du projet." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:111 msgid "script" msgstr "script" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:112 msgid "scriptcsharp" msgstr "scriptcsharp" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:113 msgid "documentation" msgstr "documentation" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:114 msgid "toolscript" msgstr "toolscript" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:126 msgid "" "On the status bar, clicking the left arrow hides the script panel, clicking " "on the right arrow shows it." msgstr "" "Sur la barre de statut, cliquer sur la flèche gauche cache le panneau de " "script, cliquer sur la flèche droite le montre." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:129 msgid "" "If you did not change any settings, the file names may also have a different " "coloring. This helps you identify the recently edited files by highlighting " "them. This behavior can be changed in the **Editor > Editor Settings** by " "adjusting the **Script Temperature** properties in the **Text Editor** " "section." msgstr "" "Si vous n'avez pas changé de paramètres, les noms de fichiers peuvent " "également avoir une coloration différente. Cela vous aide à identifier les " "fichiers récemment édités en les mettant en évidence. Ce comportement peut " "être modifié dans la section **Éditeur > Réglages de l'éditeur** en ajustant " "les propriétés **Température de script** dans la section **Éditeur de " "texte**." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:134 msgid "" "The filter bar above the file names introduces a handy case-insensitive " "search to find a specific file. Even if you just type the letters of a file " "name into the bar, files containing these letters in order will also appear. " "Assume that there is a file named ``button.gd`` in the list. If you type " "``btn`` into the filter bar, this file will appear in the results. To reset " "the filter, clear the filter bar." msgstr "" "La barre de filtre au-dessus des noms de fichiers introduit une recherche " "pratique insensible à la casse pour trouver un fichier spécifique. Même si " "vous tapez simplement les lettres d'un nom de fichier dans la barre, les " "fichiers contenant ces lettres dans l'ordre apparaîtront également. " "Supposons qu'il y ait un fichier nommé ``button.gd`` dans la liste. Si vous " "tapez ``btn`` dans la barre de filtre, ce fichier apparaîtra dans les " "résultats. Pour réinitialiser le filtre, videz la barre de filtre." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:140 msgid "" "An asterisk (*) next to a file name indicates that the file has unsaved " "changes." msgstr "" "Une astérisque (*) à côté d'un nom de fichier indique que le fichier a des " "changements non sauvegardés." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:142 msgid "" "If you just enter \"*\" in the filter bar, you can display all unsaved files." msgstr "" "Si vous tapez juste \"*\" dans la barre de filtre, vous pouvez afficher tous " "les fichiers non sauvegardés." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:144 msgid "" "You can drag a file to change the ordering. Middle-clicking on a file closes " "it. Right-clicking on a file provides several options to save or close " "files, or to copy the relative path of the file. On this menu:" msgstr "" "Vous pouvez glisser un fichier pour changer l'ordre. Le clic du milieu sur " "un fichier le ferme. Le clic droit sur un fichier offre plusieurs options " "pour enregistrer ou fermer des fichiers, ou pour copier le chemin relatif du " "fichier. Dans ce menu :" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:148 msgid "" "You can also use **Move Up** and **Move Down** to change the order of the " "file, or use **Sort** to sort all files alphabetically. **Toggle Scripts " "Panel** hides the panel, which can be displayed again using the right arrow " "on the status bar. **Close Docs** closes all opened in-class reference " "documents leaving only script files open. **Show in FileSystem** finds and " "highlights the file in the FileSystem dock." msgstr "" "Vous pouvez utiliser également **Déplacer vers le haut** et **Déplacer vers " "le bas** pour changer l'ordre du fichier, ou bien **Trier** pour trier les " "fichiers alphabétiquement. **Basculer le panneau des scripts** sert à cacher " "le panneau, qui peut être ré-affiché en utilisant la flèche droite sur la " "barre de statut . **Fermer les documents** sert à fermer tous les documents " "de la référence de classe ouverts, laissant seulement les fichiers de " "scripts. **Montrer dans le système de fichiers** trouve et met en valeur le " "fichier dans le dock du système de fichiers." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:155 msgid "" "Below the file list, you'll see the name of the currently open file. The " "button next to this switches the ordering of the methods defined in this " "file between alphabetical and as they appear. Under this is the outline of " "the file. If this is a script file, it will contain the list of defined " "methods. If, however, a class reference page is open, this area will show " "the table of contents of this document. Clicking on an item in this list " "will jump to the respective function or section in the file. Similarly, the " "**Filter Methods** bar lets you search for a specific function or section " "within the selected document with the same behavior as filtering scripts." msgstr "" "En dessous de la liste des fichiers, vous trouverez le nom du fichier " "actuellement ouvert. Le bouton à côté de cela sert à changer l'ordre des " "méthodes défini dans ce fichier entre alphabétiquement et l'ordre dans " "laquelle elles apparaissent. En dessous de ceci est le plan du fichier. Si " "c'est une script, il contiendra une liste des méthodes définies. Si, " "toutefois, une page de la référence de classe est ouverte, ce plan vous " "affichera le table des matières de ce document. Cliquer sur un élément dans " "cette liste sautera à la fonction ou section respective dans le fichier. De " "la même façon, la barre **Filtrer les méthodes** vous permet de chercher une " "fonction ou section spécifique dans le document sélectionné avec les mêmes " "paramètres que pour le filtrage des scripts." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:168 msgid "Menus" msgstr "Menus" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:170 msgid "" "The text editor's menus lie below the scene switcher and allow you to access " "a variety of tools and options, such as file management, search and replace, " "debugging controls, and code formatting features." msgstr "" "Les menus de l'éditeur de texte se trouvent en dessous de l'échangeur de " "scène et vous permettent d'accéder à une variété d'outils et d'options, " "comme la gestion de fichiers, rechercher et remplacer, des commandes de " "débogage et des fonctions de formatage du code." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:174 msgid "" "An asterisk (*) next to an action means that this operation is also " "available in the context menu, which can be opened by right-clicking in the " "code editor." msgstr "" "Un astérisque (*) à côté d'une action signifie que cette opération est " "également disponible dans le menu contextuel, qui peut être ouvert par un " "clic droit dans l'éditeur de code." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:179 msgid "The **File** menu provides the following options:" msgstr "Le menu **Fichier** offre les options suivantes :" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:183 msgid "" "**New Script...**: Opens the new script dialog to create and add the script " "to the project. If creation is successful, it will directly open it in the " "text editor. Depending on the version of Godot (with C# support or not), you " "can choose ``.gd`` or ``.cs`` as the extension." msgstr "" "**Nouveau script...** : Ouvre la fenêtre de nouveau script pour créer et " "ajouter le script au projet. Si la création est réussie, elle l'ouvrira " "directement dans l'éditeur de texte. Selon la version de Godot (avec le " "support C# ou non), vous pouvez choisir ``.gd`` ou ``.cs`` comme extension." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:187 msgid "" "**New Text File...**: Opens the file dialog to create a plain text file with " "one of the recognized formats. Godot can also highlight ``json`` files." msgstr "" "**Nouveau fichier texte...** : Ouvre la boîte de dialogue de fichier pour " "créer un fichier texte brut avec l'un des formats reconnus. Godot peut " "également formatter les fichiers ``json``." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:189 msgid "" "**Open...**: Opens the file dialog to let you browse inside your computer " "and choose any recognized text file to open it." msgstr "" "**Ouvrir...** : Ouvre la boîte de dialogue de fichier pour vous permettre de " "naviguer dans votre ordinateur et de choisir tout fichier texte reconnu pour " "l'ouvrir." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:191 msgid "" "**Reopen Closed Script**: Reopens the last closed scripts. You can use this " "option multiple times to reopen other closed scripts if you closed more than " "one." msgstr "" "**Rouvrir Script Fermé** : Rouvre les derniers scripts fermés. Vous pouvez " "utiliser cette option plusieurs fois pour rouvrir d'autres scripts fermés si " "vous en avez fermé plus d'un." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:193 msgid "" "**Open Recent**: Provides a list of last opened scripts. You can also clear " "the list using the provided option at the bottom of the list." msgstr "" "**Ouvrir Récent** : Fournit une liste des derniers scripts ouverts. Vous " "pouvez également effacer la liste en utilisant l'option fournie en bas de la " "liste." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:195 msgid "**Save**: Saves the currently selected script." msgstr "**Enregistrer** : Enregistre le script actuellement sélectionné." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:196 msgid "" "**Save As...**: Opens the file dialog to save the currently open script with " "a different name." msgstr "" "**Enregistrer en tant que...** : Ouvre la boîte de dialogue de fichier pour " "enregistrer le script actuellement ouvert avec un nom différent." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:198 msgid "" "**Save All**: Saves all unsaved open scripts in the text editor. Scripts " "with unsaved changes will have an asterisk (*) next to their names in the " "script list." msgstr "" "**Sauvegarder tout** : Enregistre tous les scripts ouverts non sauvegardés " "dans l'éditeur de texte. Les scripts avec des modifications non sauvegardées " "auront un astérisque (*) à côté de leurs noms dans la liste des scripts." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:200 msgid "" "**Soft Reload Tool Script**: If the selected script is a :ref:`tool " "`, reloads the script to execute it again." msgstr "" "**Recharge souple du script d'outil** : Si le script sélectionné est " "un :ref:`outil `, recharge le script pour " "l'exécuter à nouveau." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:202 msgid "" "**Copy Script Path**: Copies the currently selected script's relative path " "in the project using the ``res://`` prefix." msgstr "" "**Copier le chemin du script** : Copie le chemin relatif du script " "actuellement sélectionné dans le projet utilisant le préfixe ``res://``." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:204 msgid "" "**Show in FileSystem**: Finds and highlights the selected file in the " "FileSystem dock." msgstr "" "**Montrer dans le système de fichiers** : Trouve et met en valeur le fichier " "sélectionné dans le dock du système de fichiers." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:206 msgid "" "**History Previous**: Changes the active script to the one that was " "previously opened. This is useful when you have multiple scripts open and " "want to quickly navigate back to the last script you were editing. If you " "also changed the caret position more than 10 lines, you will first move it " "to its previous location in the same file." msgstr "" "**Historique précédent** : Change le script actif pour celui qui était " "ouvert auparavant. C'est utile lorsque vous avez plusieurs scripts ouverts " "et que vous voulez naviguer rapidement vers le dernier script que vous étiez " "entrain d'éditer. Si vous avez changé la position du curseur de plus que 10 " "lignes, celui ci sera d'abord déplacé vers son ancienne position dans le " "même fichier." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:210 msgid "" "**History Next**: After using `History Previous` to go back to an earlier " "script, this feature allows you to move forward through the script history, " "switching to scripts that were previously accessed. Similar to above, if you " "also changed the caret position more than 10 lines, you will first move it " "to its next location in the same file." msgstr "" "**Historique Suivant** : Après avoir utilisé `Historique Précédent` pour " "revenir sur un script antérieur, cette fonctionnalité permet d'avancer dans " "l'historique des scipts, en basculant vers des scripts consultés " "précédement. Comme ci-dessus, si vous avez changé la position du curseur de " "plus de 10 lignes, il sera d'abord déplacé vers sa position suivante dans le " "même fichier." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:215 msgid "" "**Theme**: Provides options to import an existing theme, save, or reload it. " "Changing theme settings is performed via `Editor Settings`." msgstr "" "**Thème** : Fournit des options pour importer un thème existant, le " "sauvegarder ou le recharger. La modification des paramètres du thème est " "effectuée via les `Paramètres de l'éditeur`." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:217 msgid "**Close**: Closes the active script." msgstr "**Fermer** : Ferme le script actif." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:218 msgid "" "**Close All**: Closes all open scripts and prompts to save if there are " "unsaved changes." msgstr "" "**Tout Fermer** : Ferme tous les scripts ouverts et si il reste des " "changements non sauvegardés, affiche une boite de dialogue pour les " "sauvegarder." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:219 msgid "**Close Other Tabs**: Closes all open scripts except the selected one." msgstr "" "**Fermer les autres onglets** : Ferme tous les scripts ouverts sauf celui " "sélectionné." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:220 msgid "" "**Close Docs**: Closes the class reference documentation pages, leaving only " "the scripts." msgstr "" "**Fermer les documentations** : Ferme les pages de documentation de la " "référence de classe, ne laissant que les scripts." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:222 msgid "" "**Run**: If the script extends :ref:`EditorScript ` and " "intended to be executed without running the project, this option runs the " "script. See :ref:`doc_running_code_in_the_editor_editorscript` for more." msgstr "" "**Exécuter** : Si le script étend :ref:`EditorScript ` " "et est destiné à être exécuté sans exécuter le projet, cette option exécute " "le script. Voir :ref:`doc_running_code_in_the_editor_editorscript` pour plus " "d'informations." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:225 msgid "" "**Toggle Scripts Panel**: Shows or hides the script panel located on the " "left side of the text editor, allowing you to expand the available coding " "area. More on the `Scripts Panel` is explained :ref:`above " "`." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:229 msgid "The **Edit** menu provides several options for line operations:" msgstr "" "Le menu **Éditeur** fournit différentes option pour les opération sur des " "lignes :" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:233 msgid "" "**Undo***: Allows you to reverse the most recent action or series of " "actions, restoring document or code to its previous state before the changes " "were made." msgstr "" "**Annulation*** : Permet d'inverser l'action ou la série d'actions les plus " "récentes, restaurant le document ou le code à son état précédent avant que " "les modifications aient été apportées." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:235 msgid "" "**Redo***: Allows you to reapply an action that was previously undone, " "effectively redoing the last action that was reversed by the Undo function." msgstr "" "**Refaire*** : Permet de réapproprier une action qui a été défaite " "précédemment, en refaisant efficacement la dernière action qui a été défaite " "par la fonction Annuler." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:237 msgid "**Cut***: Cuts the selection to the clipboard." msgstr "**Couper*** : Coupe la sélection vers le presse-papiers." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:238 msgid "**Copy***: Copies the selection to the clipboard." msgstr "**Copier*** : Copie la sélection dans le presse-papier." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:239 msgid "**Paste***: Pastes the content of the clipboard if it contains text." msgstr "" "**Coller*** : Colle le contenu du presse-papier s'il contient du texte." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:240 msgid "**Select All***: Selects the all code in the text editor." msgstr "" "**Sélectionner tout*** : Sélectionne tout le code dans l'éditeur de texte." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:241 msgid "" "**Duplicate Selection**: Copies the selection and appends it next to the " "selection." msgstr "" "**Dupliquer la sélection** : Copie la sélection et l'ajoute à côté de la " "sélection." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:242 msgid "" "**Duplicate Lines**: Duplicates the current line and adds it as a new line " "below the current line." msgstr "" "**Dupliquer lignes** : Duplique la ligne courante et l'ajoute comme une " "nouvelle ligne sous la ligne actuelle." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:244 msgid "" "**Evaluate Selection***: Computes the values of the selected text if it " "contains `only` a mathematical expression, such as ``83 * 3`` or " "``pow(2,3)``." msgstr "" "**Évaluer la sélection*** : Calcule la valeur du texte sélectionné s'il ne " "contient `que` une expression mathématique, comme ``83*3`` ou ``pow(2,3)``." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:246 msgid "" "**Toggle Word Wrap**: Disables the horizontal scrollbar by wrapping the long " "lines to the next line. Note that this is just a visual change and no new " "linebreaks are added." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:248 msgid "" "**Line**: Provides a set of line operations. Depending on the opened file, " "the options might also be directly in the Edit menu, instead of a submenu." msgstr "" "**Ligne** : Fournit une collection d'opération pour les lignes. En fonction " "du fichier ouvert, les options peuvent aussi être directement dans le menu " "Édition, à la place d'être dans un sous menu." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:251 msgid "" "**Move Up**: Moves the current line or the selected line(s) one line up." msgstr "" "**Déplacer vers le haut** : Déplace d'une ligne vers le haut la ligne " "courante ou les lignes sélectionnées." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:252 msgid "" "**Move Down**: Moves the current line or the selected line(s) one line down." msgstr "" "**Déplacer vers le bas** : Déplace d'une ligne vers le bas la ligne courante " "ou les lignes sélectionnées." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:253 msgid "" "**Indent***: Indents the text from the caret or the selected line(s), " "following the indentation setting." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:255 msgid "" "**Unindent***: Unindents the text from the caret or the selected line(s), " "following the indentation setting." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:257 msgid "**Delete Line**: Deletes the current line or the selected line(s)." msgstr "" "**Supprimer ligne** : Supprime la ligne courante ou les lignes sélectionnées." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:258 msgid "" "**Toggle Comment***: Comments and uncomments the current line or the " "selected line(s). You can perform the same action by selecting line(s) and " "choosing the same action after right-clicking on the selected text." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:262 msgid "" "**Folding**: Provides a set of folding options for the selected text. " "Depending on the opened file, the options might also be directly in the Edit " "menu, instead of a submenu." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:265 msgid "" "**Fold/Unfold Line***: If the code in the current line has a code block or " "code region beneath it, it hides this block by collapsing the lines. You can " "then unfold it using this option again, using the \">\" arrow next to the " "line number in the coding area, or clicking on the ellipsis \"...\" icon at " "the end of the folded line." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:269 msgid "" "**Fold All Lines**: Folds all code blocks or code regions in the open " "document." msgstr "" "**Replier toutes les lignes** : Replie tous les blocs de code ou régions de " "code dans le document ouvert." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:270 msgid "" "**Unfold All Lines**: Unfolds all code blocks and code regions in the open " "document." msgstr "" "**Déplier toutes les lignes** : Déplie tous les blocs de code ou régions de " "code dans le document ouvert." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:271 msgid "" "**Create Code Region***: Wraps the selected text in a foldable code region " "to improve the readability of larger scripts. " "See :ref:`doc_gdscript_builtin_types` for more." msgstr "" "**Créer une région de code *** : Enveloppe le texte sélectionné dans une " "région de code repliable pour améliorer la lisibilité des larges scripts. " "Voir :ref:`doc_gdscript_builtin_types` pour plus d'informations." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:274 msgid "" "**Completion Query**: Suggests from built-in or user created symbols to auto-" "complete the partially written code. :kbd:`Up` and :kbd:`Down` arrows " "navigate up and down, pressing :kbd:`Enter` or :kbd:`Tab` accepts and adds " "the highlighted symbol to the code. :kbd:`Tab` will also replace existing " "text to the right of the caret." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:277 msgid "" "**Trim Trailing Whitespaces**: Removes extra spacing at the end of each line " "in the file." msgstr "" "**Supprimer les espaces de fin de ligne** : Supprime les espaces superflus à " "la fin de chaque lignes du fichier." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:278 msgid "" "**Trim Final Newlines**: Removes the extra new lines at the end of the file." msgstr "" "**Supprimer les retours à la ligne de fin** : Supprime les lignes vides en " "fin de fichier." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:279 msgid "" "**Indentation**: Provides options for the indentation of the open file. " "Depending on the opened file, the options might also be directly in the Edit " "menu, instead of a submenu." msgstr "" "**Indentation** : Fournit des options pour l'indentation du fichier ouvert. " "Selon le fichier ouvert, les options peuvent également être directement dans " "le menu Éditer, au lieu d'un sous-menu." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:283 msgid "" "**Convert Indent to Spaces**: Converts all indentation in the file to spaces." msgstr "" "**Convertir les indentations en espaces** : Convertit toute indentation dans " "le fichier en espaces." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:284 msgid "" "**Convert Indent to Tabs**: Converts all indentation in the file to tabs." msgstr "" "**Convertir les indentations en tabulations** : Convertit toute indentation " "dans le fichier en tabulations." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:285 msgid "" "**Auto Indent**: Converts the indentation of the selected lines (or the " "entire file) following the indentation setting." msgstr "" "**Indentation automatique** : Convertit l'indentation des lignes " "sélectionnées (ou le fichier entier) en respectant les paramètres " "d'indentation définis." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:288 msgid "" "**Convert Case**: Changes the case of the selected text to `Upper Case*`, " "`Lower Case*`, or capitalizes each initial letter of the words." msgstr "" "**Modifier la casse** : Change la casse du texte sélectionné en " "`Majuscules*`, `Minuscules*`, ou met une majuscule à chaque début de mot." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:290 msgid "**Syntax Highlighter**: Allows you to choose the syntax highlighter." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:292 msgid "**Plain Text**: Disables highlighting." msgstr "**Texte brut** : Désactive le surlignage." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:293 msgid "**Standard**: Default highlighting for C# scripts." msgstr "**Standard** : Surlignage par défaut pour les scripts C#." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:294 msgid "**JSON**: Syntax highlighting for JSON files." msgstr "**JSON** : Coloration syntaxique pour les fichiers JSON." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:295 msgid "**GDScript**: Syntax highlighting for GDScript files." msgstr "**GDScript** : Coloration syntaxique pour les fichiers GDScript." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:297 msgid "The **Search** menu provides the following options:" msgstr "Le menu **Recherche** offre les options suivantes :" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:301 msgid "" "**Find...**: Opens the quick-find bar under the status bar to search for " "text in the open file. You can navigate to the next match and previous match " "using the up and down arrows, respectively. Checking **Match Case** makes " "the search case-sensitive. Checking **Whole Words** means that the text must " "not have any letters or numbers next to it, only symbols and whitespace." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:303 msgid "**Find Next**: Similar to the down arrow, shows the next occurrence." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:304 msgid "" "**Find Previous**: Similar to the up arrow, shows the previous occurrence." msgstr "" "**Trouver le précédent** : Semblable à la flèche vers le haut, montre " "l'événement précédent." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:307 msgid "" "**Replace...**: Opens the find and replace bar under the status bar to find " "text and replace it in the open file. You can choose to replace them one at " "a time or all at once. Additionally, you can limit the replacement to the " "selected text by checking the **Selection Only** checkbox in the find and " "replace bar. You can also use :kbd:`Ctrl + D` to additionally select the " "next instance of the currently selected text, allowing you to perform an in-" "line replacement on multiple occurrences." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:311 msgid "" "**Find in Files...**: Opens a window to search for text within the files in " "the project folder. Selecting \"Find...\" starts with the chosen folder, and " "includes the file extensions checked in the filters. The results are shown " "in the bottom panel with the number of matches and total number of files " "found, in the **Search Results** tab. Clicking on a result opens the file " "and jumps to the respective line." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:316 msgid "" "**Replace in Files...**: Opens a window to search and replace text with " "different text within the found files in the project folder. After clicking " "**Replace...**, you can select in which files to replace using the **Search " "Results** tab in the bottom panel by (un)checking them and using **Replace " "All** button." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:323 msgid "Note that \"Replace in Files\" operation cannot be undone!" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:325 msgid "" "Both the **Find in Files** and **Replace in Files** windows share the " "**Search...** and **Replace...** buttons. The only difference in the latter " "window is an additional text field that automatically fills in the search " "results panel when the **Replace...** button is clicked. The replacement " "operation is only executed if you click the **Replace All** button in this " "bottom panel, allowing you to also edit the word to replace later within " "this panel." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:334 msgid "" "**Contextual Help***: Opens the list of built-in class reference similar to " "pressing :kbd:`F1` on a symbol, or choosing **Lookup Symbol** from the " "context menu." msgstr "" "**Aide contextuelle*** : Ouvre la liste de référence de classe intégrée, " "comme l'appui de la touche :kbd:`F1` sur un symbole, ou choisir **Rechercher " "un symbole** dans le menu contextuel." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:337 msgid "" "The **Go To** menu lets you navigate within the code at ease with these " "options:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:341 msgid "" "**Go to Function...**: Opens the function list to jump to. You can achieve " "the same result by typing in the filter methods bar in the script panel." msgstr "" "**Aller à la fonction...** : Ouvre la liste des fonctions pour s'y rendre. " "Vous pouvez atteindre le même résultat en tapant dans la barre du filtre des " "méthodes dans le panneau de script." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:343 msgid "**Go to Line...**: Jumps to the entered line number in the code editor." msgstr "" "**Aller à la ligne...** : Se rend au numéro de ligne entré dans l'éditeur de " "code." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:344 msgid "" "**Bookmarks**: Contains actions for the bookmark functionality, which you " "can use to find your way through your code easier, such as an incomplete " "section. Bookmarked lines will have a blue bookmark symbol left of the line " "number." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:348 msgid "" "**Toggle Bookmark***: Adds or removes the bookmark on the line where the " "caret is. You can also right click on a line to achieve this." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:350 msgid "**Remove All Bookmarks**: Removes all bookmarks in the open document." msgstr "" "**Supprimer tous les signets** : Supprime tous les signets dans le document " "ouvert." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:351 msgid "" "**Go to Next Bookmark**: Jumps to the next bookmark in the open document." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:352 msgid "" "**Go to Previous Bookmark**: Jumps to the previous bookmark in the open " "document." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:353 msgid "" "**Bookmarks** menu will also contain the list of bookmarked lines, including " "their line number and displaying the partial content in that line." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:356 msgid "" "**Breakpoints**: Breakpoints are helpful while debugging your code. Similar " "to **Bookmarks** menu, this menu lets you add or remove breakpoints, " "navigate between them and directly jump to a specific breakpoint. An easy " "way to add a breakpoint is hovering over the blank area left of a line " "number. It will show a faded red circle. Clicking it will add a breakpoint " "and the circle will stay there. Clicking on a circle removes the breakpoint." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:362 msgid "" "**Debug** menu offers actions which can be used while debugging. " "See :ref:`doc_debugger_tools_and_options` for more." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:368 msgid "Coding area" msgstr "Zone de programmation" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:370 msgid "" "This section will only cover the basics of the coding area in terms of the " "user interface. To learn more about scripting in Godot, refer to " "the :ref:`doc_gdscript` or :ref:`Scripting ` " "documentation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:376 msgid "" "The coding area is where you will type your scripts if you are using the " "built-in text editor. It offers highlighting and auto-completion features to " "help you while you code." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:379 msgid "" "The coding area shows line numbers on the left side. Below the navigation " "arrows on the right side, there is a clickable minimap that provides an " "overview of the entire script, allowing you to scroll through it." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:383 msgid "" "If a line of code is long enough (more than 80 characters, by default), the " "text editor will display a vertical line that can be used as a soft " "guideline. For a hard guideline, this value is set to 100 characters, by " "default. Both values can be changed, or the display of the line can be " "toggled in the \"Appearance\" settings of the text editor." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:392 msgid "" "In the script, to the left of function definitions, you might see additional " "icons. The |override| icon indicates that this function is an :ref:`override " "` of an existing function. Clicking it opens the " "documentation of the original function. The |receiver| icon means that it is " "a receiving method of a signal. Clicking it shows where the signal is coming " "from. A |foldable| icon to the left of the line denotes a foldable block. " "You can click to collapse or expand it. Alternatively, the ellipsis (...) " "icon can also be clicked to expand a folded block." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:388 msgid "override" msgstr "override" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:389 msgid "receiver" msgstr "récepteur" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:390 msgid "foldable" msgstr "foldable" #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:400 msgid "" "The example below summarizes the paragraph above. Lines 52, 56, and 58 are " "foldable blocks, line 57 is a code region with the name \"New Code Region,\" " "which you can also fold, and line 62 is a folded block. Line 53 is a " "bookmark, which can quickly be jumped to using the **Go To > Bookmarks** " "menu. Line 55 is a breakpoint that can be used in :ref:`debugging " "`." msgstr "" "L'exemple ci-dessous récapitule le paragraphe ci-dessus. Les lignes 52, 56 " "et 58 sont des blocs pliables, la ligne 57 est une région de code avec le " "nom \"Nouvelle région de code\", que vous pouvez également plier, et la " "ligne 62 est un bloc plié. La ligne 53 est un signet, qui peut être " "rapidement atteint à l'aide du menu **Aller à > Signets**. La ligne 55 est " "un point de rupture qui peut être utilisé dans :ref:`déboguage " "`." #: ../../docs/tutorials/editor/script_editor.rst:408 msgid "" "Many of the colors of the text editor such as highlighting colors, or even " "breakpoint or bookmark icon colors can be customized. You can experiment " "them by opening the text editor settings navigating to **Editor > Editor " "Settings > Text Editor** section." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:-1 msgid "cheatsheet, cheat sheet, shortcut" msgstr "feuille de triche, feuille de triche, raccourci" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:9 msgid "Default editor shortcuts" msgstr "Raccourcis de l'éditeur par défaut" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:11 msgid "" "Many Godot editor functions can be executed with keyboard shortcuts. This " "page lists functions which have associated shortcuts by default, but many " "others are available for customization in editor settings as well. To change " "keys associated with these and other actions navigate to **Editor > Editor " "Settings > Shortcuts**." msgstr "" "De nombreuses fonctions de l'éditeur Godot peuvent être exécutées à l'aide " "de raccourcis clavier. Cette page énumère les fonctions qui ont des " "raccourcis associés par défaut, mais de nombreux autres sont également " "disponibles pour être personnalisés dans les paramètres de l'éditeur. Pour " "modifier les touches associées à ces actions et à d'autres, naviguez vers " "**Éditeur > Paramètres de l'éditeur > Raccourcis**." #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:16 msgid "" "While some actions are universal, a lot of shortcuts are specific to " "individual tools. For this reason it is possible for some key combinations " "to be assigned to more than one function. The correct action will be " "performed depending on the context." msgstr "" "Si certaines actions sont universelles, de nombreux raccourcis sont " "spécifiques à des outils spécifiques. C'est pourquoi il est possible " "d'affecter certaines combinaisons de touches à plus d'une fonction. L'action " "correcte sera exécutée en fonction du contexte." #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:23 msgid "" "While Windows and Linux builds of the editor share most of the default " "settings, some shortcuts may differ for macOS version. This is done for " "better integration of the editor into macOS ecosystem. Users fluent with " "standard shortcuts on that OS should find Godot Editor's default key mapping " "intuitive." msgstr "" "Bien que les versions Windows et Linux de l'éditeur partagent la plupart des " "paramètres par défaut, certains raccourcis peuvent différer pour la version " "macOS. Ceci est fait pour une meilleure intégration de l'éditeur dans " "l'écosystème macOS. Les utilisateurs qui maîtrisent les raccourcis standards " "de ce système d'exploitation devraient trouver intuitive la configuration " "des touches par défaut de l'éditeur Godot." #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:29 msgid "General editor actions" msgstr "Actions générales de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:32 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:102 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:123 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:178 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:255 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:344 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:391 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:402 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:415 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:446 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:459 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:482 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:499 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:538 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:565 msgid "Action name" msgstr "Nom de l'action" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:32 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:102 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:123 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:178 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:255 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:344 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:391 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:402 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:415 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:446 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:459 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:482 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:499 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:538 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:565 msgid "Windows, Linux" msgstr "Windows, Linux" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:32 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:102 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:123 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:178 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:255 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:344 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:391 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:402 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:415 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:446 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:459 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:482 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:499 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:538 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:565 msgid "Editor setting" msgstr "Paramètres de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:34 #, fuzzy msgid "Open 2D Workspace" msgstr "Espace de travail 2D" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:34 msgid ":kbd:`Ctrl + F1`" msgstr ":kbd:`Ctrl + F1`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:34 msgid ":kbd:`Cmd + Ctrl + 1`" msgstr ":kbd:`Cmd + Ctrl + 1`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:34 msgid "``editor/editor_2d``" msgstr "``editor/editor_2d``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:36 #, fuzzy msgid "Open 3D Workspace" msgstr "Espace de travail 3D" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:36 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:463 msgid ":kbd:`Ctrl + F2`" msgstr ":kbd:`Ctrl + F2`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:36 msgid ":kbd:`Cmd + Ctrl + 2`" msgstr ":kbd:`Cmd + Ctrl + 2`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:36 msgid "``editor/editor_3d``" msgstr "``editor/editor_3d``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:38 msgid "Open Script Editor" msgstr "Ouvrir l'éditeur de script" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:38 msgid ":kbd:`Ctrl + F3`" msgstr ":kbd:`Ctrl + F3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:38 msgid ":kbd:`Cmd + Ctrl + 3`" msgstr ":kbd:`Cmd + Ctrl + 3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:38 msgid "``editor/editor_script``" msgstr "``editor/editor_script``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:40 msgid "Search Help" msgstr "Rechercher dans l'aide" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:40 msgid ":kbd:`F1`" msgstr ":kbd:`F1`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:40 msgid ":kbd:`Opt + Space`" msgstr ":kbd:`Alt + Space`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:40 msgid "``editor/editor_help``" msgstr "``editor/editor_help``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:42 msgid "Distraction Free Mode" msgstr "Mode sans distraction" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:42 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + F11`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + F11`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:42 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:486 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + D`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + D`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:42 msgid "``editor/distraction_free_mode``" msgstr "``editor/distraction_free_mode``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:44 msgid "Next Scene Tab" msgstr "Onglet de la scène suivante" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:44 msgid ":kbd:`Ctrl + Tab`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Tab`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:44 msgid "``editor/next_tab``" msgstr "``editor/next_tab``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:46 msgid "Previous Scene Tab" msgstr "Onglet de la scène précédente" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:46 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + Tab`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + Tab`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:46 msgid "``editor/prev_tab``" msgstr "``editor/prev_tab``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:48 msgid "Filter Files" msgstr "Filtrer les fichiers" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:48 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + P`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + P`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:48 msgid ":kbd:`Opt + Cmd + P`" msgstr ":kbd:`Alt + Cmd + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:48 msgid "``editor/filter_files``" msgstr "``editor/filter_files``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:50 msgid "Open Scene" msgstr "Ouvrir une scène" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:50 msgid ":kbd:`Ctrl + O`" msgstr ":kbd:`Ctrl + O`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:50 msgid ":kbd:`Cmd + O`" msgstr ":kbd:`Cmd + O`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:50 msgid "``editor/open_scene``" msgstr "``editor/open_scene``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:52 msgid "Close Scene" msgstr "Fermer la scène" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:52 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + W`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + W`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:52 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:374 msgid ":kbd:`Cmd + W`" msgstr ":kbd:`Cmd + W`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:52 msgid "``editor/close_scene``" msgstr "``editor/close_scene``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:54 msgid "Reopen Closed Scene" msgstr "Rouvrir la scène fermée" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:54 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:362 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + T`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + T`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:54 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:362 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + T`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + T`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:54 msgid "``editor/reopen_closed_scene``" msgstr "``editor/reopen_closed_scene``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:56 msgid "Save Scene" msgstr "Enregistrer la scène" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:56 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:571 msgid ":kbd:`Ctrl + S`" msgstr ":kbd:`Ctrl + S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:56 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:571 msgid ":kbd:`Cmd + S`" msgstr ":kbd:`Cmd + S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:56 msgid "``editor/save_scene``" msgstr "``editor/save_scene``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:58 msgid "Save Scene As" msgstr "Enregistrer la Scène Sous" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:58 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + S`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:58 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + S`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:58 msgid "``editor/save_scene_as``" msgstr "``editor/save_scene_as``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:60 msgid "Save All Scenes" msgstr "Enregistrer toutes les scènes" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:60 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:366 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + Alt + S`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + Alt + S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:60 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:366 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + Opt + S`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + Alt + S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:60 msgid "``editor/save_all_scenes``" msgstr "``editor/save_all_scenes``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:62 msgid "Quick Open" msgstr "Ouverture rapide" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:62 msgid ":kbd:`Shift + Alt + O`" msgstr ":kbd:`Shift + Alt + O`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:62 msgid ":kbd:`Cmd + Ctrl + O`" msgstr ":kbd:`Cmd + Ctrl + O`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:62 msgid "``editor/quick_open``" msgstr "``editor/quick_open``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:64 msgid "Quick Open Scene" msgstr "Ouverture Rapide de Scène" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:64 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + O`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + O`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:64 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + O`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + O`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:64 msgid "``editor/quick_open_scene``" msgstr "``editor/quick_open_scene``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:66 msgid "Quick Open Script" msgstr "Ouverture rapide d'un script" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:66 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + O`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + O`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:66 msgid ":kbd:`Opt + Cmd + O`" msgstr ":kbd:`Alt + Cmd + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:66 msgid "``editor/quick_open_script``" msgstr "``editor/quick_open_script``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:68 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:277 msgid "Undo" msgstr "Annuler" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:68 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:277 msgid ":kbd:`Ctrl + Z`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Z`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:68 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:277 msgid ":kbd:`Cmd + Z`" msgstr ":kbd:`Cmd + Z`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:68 msgid "``editor/undo``" msgstr "``editor/undo``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:70 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:279 msgid "Redo" msgstr "Refaire" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:70 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + Z`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + Z`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:70 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + Z`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + Z`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:70 msgid "``editor/redo``" msgstr "``editor/redo``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:72 msgid "Quit" msgstr "Quitter" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:72 msgid ":kbd:`Ctrl + Q`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Q`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:72 msgid ":kbd:`Cmd + Q`" msgstr ":kbd:`Cmd + Q`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:72 msgid "``editor/file_quit``" msgstr "``editor/file_quit``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:74 msgid "Quit to Project List" msgstr "Quitter vers la liste des projets" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:74 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + Q`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + Q`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:74 msgid ":kbd:`Shift + Opt + Q`" msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Q`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:74 msgid "``editor/quit_to_project_list``" msgstr "``editor/quit_to_project_list``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:76 msgid "Take Screenshot" msgstr "Prendre une capture d'écran" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:76 msgid ":kbd:`Ctrl + F12`" msgstr ":kbd:`Ctrl + F12`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:76 msgid ":kbd:`Cmd + F12`" msgstr ":kbd:`Cmd + F12`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:76 msgid "``editor/take_screenshot``" msgstr "``editor/take_screenshot``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:78 msgid "Toggle Fullscreen" msgstr "Activer/désactiver le plein écran" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:78 msgid ":kbd:`Shift + F11`" msgstr ":kbd:`Shift + F11`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:78 msgid ":kbd:`Cmd + Ctrl + F`" msgstr ":kbd:`Cmd + Ctrl + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:78 msgid "``editor/fullscreen_mode``" msgstr "``editor/fullscreen_mode``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:80 msgid "Play" msgstr "Jouer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:80 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:423 msgid ":kbd:`F5`" msgstr ":kbd:`F5`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:80 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:321 msgid ":kbd:`Cmd + B`" msgstr ":kbd:`Cmd + B`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:80 msgid "``editor/play``" msgstr "``editor/play``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:82 msgid "Pause Scene" msgstr "Mettre en pause la scène" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:82 msgid ":kbd:`F7`" msgstr ":kbd:`F7`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:82 msgid ":kbd:`Cmd + Ctrl + Y`" msgstr ":kbd:`Cmd + Ctrl + Y`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:82 msgid "``editor/pause_scene``" msgstr "``editor/pause_scene``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:84 msgid "Stop" msgstr "Arrêter" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:84 msgid ":kbd:`F8`" msgstr ":kbd:`F8`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:84 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:333 msgid ":kbd:`Cmd + .`" msgstr ":kbd:`Cmd + .`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:84 msgid "``editor/stop``" msgstr "``editor/stop``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:86 msgid "Play Scene" msgstr "Lancer la scène" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:86 msgid ":kbd:`F6`" msgstr ":kbd:`F6`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:86 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:575 msgid ":kbd:`Cmd + R`" msgstr ":kbd:`Cmd + R`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:86 msgid "``editor/play_scene``" msgstr "``editor/play_scene``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:88 msgid "Play Custom Scene" msgstr "Jouer une scène personnalisée" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:88 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + F5`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + F5`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:88 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:275 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:368 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + R`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + R`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:88 msgid "``editor/play_custom_scene``" msgstr "``editor/play_custom_scene``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:90 msgid "Expand Bottom Panel" msgstr "Développer le panneau inférieur" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:90 msgid ":kbd:`Shift + F12`" msgstr ":kbd:`Shift + F12`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:90 msgid "``editor/bottom_panel_expand``" msgstr "``editor/bottom_panel_expand``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:92 msgid "Command Palette" msgstr "Palette de commandes" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:92 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:161 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + P`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + P`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:92 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:161 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + P`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + P`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:92 msgid "``editor/command_palette``" msgstr "``editor/command_palette``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:96 msgid "Bottom panels" msgstr "Panneaux inférieurs" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:98 msgid "" "Only bottom panels that are always available have a default shortcut " "assigned. Others must be manually bound in the Editor Settings if desired." msgstr "" "Seuls les panneaux inférieurs qui sont toujours disponibles ont un raccourci " "par défaut assigné. Les autres doivent être assignés manuellement dans les " "paramètres de l'éditeur si nécessaire." #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:104 msgid "Toggle Last Opened Panel" msgstr "Afficher/Cacher le dernier panneau ouvert" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:104 msgid ":kbd:`Ctrl + J`" msgstr ":kbd:`Ctrl + J`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:104 msgid "``editor/toggle_last_opened_bottom_panel``" msgstr "``editor/toggle_last_opened_bottom_panel``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:106 msgid "Toggle Animation Bottom Panel" msgstr "Afficher/Cacher le panneau inférieur d'animation" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:106 msgid ":kbd:`Alt + N`" msgstr ":kbd:`Alt + N`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:106 msgid "``bottom_panels/toggle_animation_bottom_panel``" msgstr "``bottom_panels/toggle_animation_bottom_panel``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:108 msgid "Toggle Audio Bottom Panel" msgstr "Afficher/Cacher le panneau inférieur audio" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:108 msgid ":kbd:`Alt + A`" msgstr ":kbd:`Alt + A`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:108 msgid "``bottom_panels/toggle_audio_bottom_panel``" msgstr "``bottom_panels/toggle_audio_bottom_panel``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:110 msgid "Toggle Debugger Bottom Panel" msgstr "Afficher/Cacher le panneau inférieur du débogueur" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:110 msgid ":kbd:`Alt + D`" msgstr ":kbd:`Alt + D`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:110 msgid "``bottom_panels/toggle_debugger_bottom_panel``" msgstr "``bottom_panels/toggle_debugger_bottom_panel``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:112 msgid "Toggle FileSystem Bottom Panel" msgstr "Afficher/Cacher le panneau inférieur FileSystem" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:112 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:289 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid ":kbd:`Alt + F`" msgstr ":kbd:`Alt + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:112 msgid "``bottom_panels/toggle_filesystem_bottom_panel``" msgstr "``bottom_panels/toggle_filesystem_bottom_panel``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:114 msgid "Toggle Output Bottom Panel" msgstr "Afficher/Cacher le panneau inférieur de sortie" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:114 msgid ":kbd:`Alt + O`" msgstr ":kbd:`Alt + O`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:114 msgid "``bottom_panels/toggle_output_bottom_panel``" msgstr "``bottom_panels/toggle_output_bottom_panel``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:116 msgid "Toggle Shader Editor Bottom Panel" msgstr "Afficher/Cacher le panneau inférieur d'éditeur de shader" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:116 msgid ":kbd:`Alt + S`" msgstr ":kbd:`Alt + S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:116 msgid "``bottom_panels/toggle_shader_editor_bottom_panel``" msgstr "``bottom_panels/toggle_shader_editor_bottom_panel``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:120 msgid "2D / CanvasItem editor" msgstr "Éditeur 2D / CanvasItem" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:125 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:380 msgid "Zoom In" msgstr "Zoomer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:125 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:380 msgid ":kbd:`Ctrl + =`" msgstr ":kbd:`Ctrl + =`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:125 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:380 msgid ":kbd:`Cmd + =`" msgstr ":kbd:`Cmd + =`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:125 msgid "``canvas_item_editor/zoom_plus``" msgstr "``canvas_item_editor/zoom_plus``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:127 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:382 msgid "Zoom Out" msgstr "Dézoomer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:127 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:382 msgid ":kbd:`Ctrl + -`" msgstr ":kbd:`Ctrl + -`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:127 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:382 msgid ":kbd:`Cmd + -`" msgstr ":kbd:`Cmd + -`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:127 msgid "``canvas_item_editor/zoom_minus``" msgstr "``canvas_item_editor/zoom_minus``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:129 msgid "Zoom Reset" msgstr "Réinitialiser le zoom" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:129 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:384 msgid ":kbd:`Ctrl + 0`" msgstr ":kbd:`Ctrl + 0`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:129 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:384 msgid ":kbd:`Cmd + 0`" msgstr ":kbd:`Cmd + 0`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:129 msgid "``canvas_item_editor/zoom_reset``" msgstr "``canvas_item_editor/zoom_reset``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:131 msgid "Pan View" msgstr "Déplacer la vue" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:131 msgid ":kbd:`Space`" msgstr ":kbd:`Space`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:131 msgid "``canvas_item_editor/pan_view``" msgstr "``canvas_item_editor/pan_view``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:133 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:198 msgid "Select Mode" msgstr "Mode sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:133 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:192 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:198 msgid ":kbd:`Q`" msgstr ":kbd:`Q`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:133 msgid "``canvas_item_editor/select_mode``" msgstr "``canvas_item_editor/select_mode``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:135 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:200 msgid "Move Mode" msgstr "Mode déplacement" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:135 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:186 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:200 msgid ":kbd:`W`" msgstr ":kbd:`W`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:135 msgid "``canvas_item_editor/move_mode``" msgstr "``canvas_item_editor/move_mode``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:137 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:202 msgid "Rotate Mode" msgstr "Mode rotation" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:137 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:190 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:202 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:523 msgid ":kbd:`E`" msgstr ":kbd:`E`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:137 msgid "``canvas_item_editor/rotate_mode``" msgstr "``canvas_item_editor/rotate_mode``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:139 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:204 msgid "Scale Mode" msgstr "Mode mise à l'échelle" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:139 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:188 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:501 msgid ":kbd:`S`" msgstr ":kbd:`S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:139 msgid "``canvas_item_editor/scale_mode``" msgstr "``canvas_item_editor/scale_mode``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:141 msgid "Ruler Mode" msgstr "Mode Règle" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:141 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:204 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:517 msgid ":kbd:`R`" msgstr ":kbd:`R`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:141 msgid "``canvas_item_editor/ruler_mode``" msgstr "``canvas_item_editor/ruler_mode``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:143 msgid "Use Smart Snap" msgstr "Utiliser l'aimantation intelligente" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:143 msgid ":kbd:`Shift + S`" msgstr ":kbd:`Shift + S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:143 msgid "``canvas_item_editor/use_smart_snap``" msgstr "``canvas_item_editor/use_smart_snap``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:145 msgid "Use Grid Snap" msgstr "Utiliser l'aimantation à la grille" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:145 msgid ":kbd:`Shift + G`" msgstr ":kbd:`Shift + G`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:145 msgid "``canvas_item_editor/use_grid_snap``" msgstr "``canvas_item_editor/use_grid_snap``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:147 msgid "Multiply grid step by 2" msgstr "Multiplier le pas de la grille par 2" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:147 msgid ":kbd:`Num *`" msgstr ":kbd:`Num *`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:147 msgid "``canvas_item_editor/multiply_grid_step``" msgstr "``canvas_item_editor/multiply_grid_step``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:149 msgid "Divide grid step by 2" msgstr "Diviser le pas de la grille par 2" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:149 msgid ":kbd:`Num /`" msgstr ":kbd:`Num /`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:149 msgid "``canvas_item_editor/divide_grid_step``" msgstr "``canvas_item_editor/divide_grid_step``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:151 msgid "Always Show Grid" msgstr "Toujours afficher la grille" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:151 msgid ":kbd:`G`" msgstr ":kbd:`G`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:151 msgid "``canvas_item_editor/show_grid``" msgstr "``canvas_item_editor/show_grid``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:153 msgid "Show Helpers" msgstr "Afficher les aides" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:153 msgid ":kbd:`H`" msgstr ":kbd:`H`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:153 msgid "``canvas_item_editor/show_helpers``" msgstr "``canvas_item_editor/show_helpers``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:155 msgid "Show Guides" msgstr "Afficher les guides" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:155 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:208 msgid ":kbd:`Y`" msgstr ":kbd:`Y`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:155 msgid "``canvas_item_editor/show_guides``" msgstr "``canvas_item_editor/show_guides``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:157 msgid "Center Selection" msgstr "Centrer sur la sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:157 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:230 msgid ":kbd:`F`" msgstr ":kbd:`F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:157 msgid "``canvas_item_editor/center_selection``" msgstr "``canvas_item_editor/center_selection``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:159 msgid "Frame Selection" msgstr "Encadrer la sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:159 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:180 msgid ":kbd:`Shift + F`" msgstr ":kbd:`Shift + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:159 msgid "``canvas_item_editor/frame_selection``" msgstr "``canvas_item_editor/frame_selection``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:161 msgid "Preview Canvas Scale" msgstr "Prévisualiser l'échelle du Canvas" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:161 msgid "``canvas_item_editor/preview_canvas_scale``" msgstr "``canvas_item_editor/preview_canvas_scale``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:163 msgid "Insert Key" msgstr "Insérer clé" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:163 msgid ":kbd:`Ins`" msgstr ":kbd:`Ins`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:163 msgid "``canvas_item_editor/anim_insert_key``" msgstr "``canvas_item_editor/anim_insert_key``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:165 msgid "Insert Key (Existing Tracks)" msgstr "Insérer clé (pistes existantes)" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:165 msgid ":kbd:`Ctrl + Ins`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Ins`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:165 msgid ":kbd:`Cmd + Ins`" msgstr ":kbd:`Cmd + Ins`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:165 msgid "``canvas_item_editor/anim_insert_key_existing_tracks``" msgstr "``canvas_item_editor/anim_insert_key_existing_tracks``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:167 msgid "Make Custom Bones from Nodes" msgstr "Créer des Os Personnalisés à partir de Nœuds" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:167 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:323 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + B`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + B`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:167 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:323 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:329 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + B`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + B`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:167 msgid "``canvas_item_editor/skeleton_make_bones``" msgstr "``canvas_item_editor/skeleton_make_bones``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:169 msgid "Clear Pose" msgstr "Vider la pose" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:169 msgid ":kbd:`Shift + K`" msgstr ":kbd:`Shift + K`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:169 msgid "``canvas_item_editor/anim_clear_pose``" msgstr "``canvas_item_editor/anim_clear_pose``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:175 msgid "3D / Spatial editor" msgstr "Éditeur 3D / Spatial" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:180 msgid "Toggle Freelook" msgstr "Basculer en vue libre" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:180 msgid "``spatial_editor/freelook_toggle``" msgstr "``spatial_editor/freelook_toggle``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:182 msgid "Freelook Left" msgstr "Vue libre gauche" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:182 msgid ":kbd:`A`" msgstr ":kbd:`A`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:182 msgid "``spatial_editor/freelook_left``" msgstr "``spatial_editor/freelook_left``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:184 msgid "Freelook Right" msgstr "Vue libre droite" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:184 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:513 msgid ":kbd:`D`" msgstr ":kbd:`D`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:184 msgid "``spatial_editor/freelook_right``" msgstr "``spatial_editor/freelook_right``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:186 msgid "Freelook Forward" msgstr "Vue libre avant" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:186 msgid "``spatial_editor/freelook_forward``" msgstr "``spatial_editor/freelook_forward``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:188 msgid "Freelook Backwards" msgstr "Vue libre arrière" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:188 msgid "``spatial_editor/freelook_backwards``" msgstr "``spatial_editor/freelook_backwards``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:190 msgid "Freelook Up" msgstr "Vue libre haut" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:190 msgid "``spatial_editor/freelook_up``" msgstr "``spatial_editor/freelook_up``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:192 msgid "Freelook Down" msgstr "Vue libre bas" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:192 msgid "``spatial_editor/freelook_down``" msgstr "``spatial_editor/freelook_down``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:194 msgid "Freelook Speed Modifier" msgstr "Touche de combinaison : Vitesse de vue libre" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:194 msgid ":kbd:`Shift`" msgstr ":kbd:`Shift`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:194 msgid "``spatial_editor/freelook_speed_modifier``" msgstr "``spatial_editor/freelook_speed_modifier``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:196 msgid "Freelook Slow Modifier" msgstr "Touche de combinaison : Ralentissement de vue libre" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:196 msgid ":kbd:`Alt`" msgstr ":kbd:`Alt`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:196 msgid ":kbd:`Opt`" msgstr ":kbd:`Alt`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:196 msgid "``spatial_editor/freelook_slow_modifier``" msgstr "``spatial_editor/freelook_slow_modifier``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:198 msgid "``spatial_editor/tool_select``" msgstr "``spatial_editor/tool_select``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:200 msgid "``spatial_editor/tool_move``" msgstr "``spatial_editor/tool_move``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:202 msgid "``spatial_editor/tool_rotate``" msgstr "``spatial_editor/tool_rotate``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:204 msgid "``spatial_editor/tool_scale``" msgstr "``spatial_editor/tool_scale``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:206 msgid "Use Local Space" msgstr "Utiliser les coordonées locales" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:206 msgid ":kbd:`T`" msgstr ":kbd:`T`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:206 msgid "``spatial_editor/local_coords``" msgstr "``spatial_editor/local_coords``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:208 msgid "Use Snap" msgstr "Utiliser l’aimantation" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:208 msgid "``spatial_editor/snap``" msgstr "``spatial_editor/snap``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:210 msgid "Snap Object to Floor" msgstr "Aimanter l'objet au sol" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:210 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:540 msgid ":kbd:`PgDown`" msgstr ":kbd:`PgDown`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:210 msgid "``spatial_editor/snap_to_floor``" msgstr "``spatial_editor/snap_to_floor``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:212 msgid "Top View" msgstr "Vue de dessus" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:212 msgid ":kbd:`Num 7`" msgstr ":kbd:`Num 7`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:212 msgid "``spatial_editor/top_view``" msgstr "``spatial_editor/top_view``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:214 msgid "Bottom View" msgstr "Vue de dessous" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:214 msgid ":kbd:`Alt + Num 7`" msgstr ":kbd:`Alt + Num 7`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:214 msgid ":kbd:`Opt + Num 7`" msgstr ":kbd:`Alt + Num 7`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:214 msgid "``spatial_editor/bottom_view``" msgstr "``spatial_editor/bottom_view``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:216 msgid "Front View" msgstr "Vue de devant" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:216 msgid ":kbd:`Num 1`" msgstr ":kbd:`Num 1`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:216 msgid "``spatial_editor/front_view``" msgstr "``spatial_editor/front_view``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:218 msgid "Rear View" msgstr "Vue de derrière" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:218 msgid ":kbd:`Alt + Num 1`" msgstr ":kbd:`Alt + Num 1`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:218 msgid ":kbd:`Opt + Num 1`" msgstr ":kbd:`Alt + Num 1`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:218 msgid "``spatial_editor/rear_view``" msgstr "``spatial_editor/rear_view``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:220 msgid "Right View" msgstr "Vue de droite" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:220 msgid ":kbd:`Num 3`" msgstr ":kbd:`Num 3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:220 msgid "``spatial_editor/right_view``" msgstr "``spatial_editor/right_view``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:222 msgid "Left View" msgstr "Vue de gauche" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:222 msgid ":kbd:`Alt + Num 3`" msgstr ":kbd:`Alt + Num 3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:222 msgid ":kbd:`Opt + Num 3`" msgstr ":kbd:`Alt + Num 3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:222 msgid "``spatial_editor/left_view``" msgstr "``spatial_editor/left_view``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:224 msgid "Switch Perspective/Orthogonal View" msgstr "Basculer entre la vue perspective et orthogonale" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:224 msgid ":kbd:`Num 5`" msgstr ":kbd:`Num 5`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:224 msgid "``spatial_editor/switch_perspective_orthogonal``" msgstr "``spatial_editor/switch_perspective_orthogonal``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:226 msgid "Insert Animation Key" msgstr "Insérer une clé d'animation" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:226 msgid ":kbd:`K`" msgstr ":kbd:`K`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:226 msgid "``spatial_editor/insert_anim_key``" msgstr "``spatial_editor/insert_anim_key``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:228 msgid "Focus Origin" msgstr "Focaliser l'origine" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:228 msgid ":kbd:`O`" msgstr ":kbd:`O`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:228 msgid "``spatial_editor/focus_origin``" msgstr "``spatial_editor/focus_origin``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:230 msgid "Focus Selection" msgstr "Focaliser la sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:230 msgid "``spatial_editor/focus_selection``" msgstr "``spatial_editor/focus_selection``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:232 msgid "Align Transform with View" msgstr "Aligner Transform avec la vue" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:232 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + M`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + M`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:232 msgid ":kbd:`Opt + Cmd + M`" msgstr ":kbd:`Alt + Cmd + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:232 msgid "``spatial_editor/align_transform_with_view``" msgstr "``spatial_editor/align_transform_with_view``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:234 msgid "Align Rotation with View" msgstr "Aligner la rotation avec la vue" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:234 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:325 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + F`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:234 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:273 msgid ":kbd:`Opt + Cmd + F`" msgstr ":kbd:`Alt + Cmd + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:234 msgid "``spatial_editor/align_rotation_with_view``" msgstr "``spatial_editor/align_rotation_with_view``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:236 msgid "1 Viewport" msgstr "1 vue" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:236 msgid ":kbd:`Ctrl + 1`" msgstr ":kbd:`Ctrl + 1`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:236 msgid ":kbd:`Cmd + 1`" msgstr ":kbd:`Cmd + 1`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:236 msgid "``spatial_editor/1_viewport``" msgstr "``spatial_editor/1_viewport``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:238 msgid "2 Viewports" msgstr "2 vues" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:238 msgid ":kbd:`Ctrl + 2`" msgstr ":kbd:`Ctrl + 2`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:238 msgid ":kbd:`Cmd + 2`" msgstr ":kbd:`Cmd + 2`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:238 msgid "``spatial_editor/2_viewports``" msgstr "``spatial_editor/2_viewports``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:240 msgid "2 Viewports (Alt)" msgstr "2 vues (Alt)" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:240 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + 2`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + 2`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:240 msgid ":kbd:`Opt + Cmd + 2`" msgstr ":kbd:`Alt + Cmd + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:240 msgid "``spatial_editor/2_viewports_alt``" msgstr "``spatial_editor/2_viewports_alt``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:242 msgid "3 Viewports" msgstr "3 vues" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:242 msgid ":kbd:`Ctrl + 3`" msgstr ":kbd:`Ctrl + 3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:242 msgid ":kbd:`Cmd + 3`" msgstr ":kbd:`Cmd + 3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:242 msgid "``spatial_editor/3_viewports``" msgstr "``spatial_editor/3_viewports``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:244 msgid "3 Viewports (Alt)" msgstr "3 vues (Alt)" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:244 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + 3`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + 3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:244 msgid ":kbd:`Opt + Cmd + 3`" msgstr ":kbd:`Alt + Cmd + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:244 msgid "``spatial_editor/3_viewports_alt``" msgstr "``spatial_editor/3_viewports_alt``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:246 msgid "4 Viewports" msgstr "4 vues" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:246 msgid ":kbd:`Ctrl + 4`" msgstr ":kbd:`Ctrl + 4`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:246 msgid ":kbd:`Cmd + 4`" msgstr ":kbd:`Cmd + 4`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:246 msgid "``spatial_editor/4_viewports``" msgstr "``spatial_editor/4_viewports``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:252 msgid "Text editor" msgstr "Éditeur de texte" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:257 msgid "Cut" msgstr "Couper" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:257 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:503 msgid ":kbd:`Ctrl + X`" msgstr ":kbd:`Ctrl + X`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:257 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:503 msgid ":kbd:`Cmd + X`" msgstr ":kbd:`Cmd + X`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:257 msgid "``script_text_editor/cut``" msgstr "``script_text_editor/cut``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:259 msgid "Copy" msgstr "Copier" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:259 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:393 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:448 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:505 msgid ":kbd:`Ctrl + C`" msgstr ":kbd:`Ctrl + C`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:259 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:393 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:448 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:505 msgid ":kbd:`Cmd + C`" msgstr ":kbd:`Cmd + C`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:259 msgid "``script_text_editor/copy``" msgstr "``script_text_editor/copy``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:261 msgid "Paste" msgstr "Coller" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:261 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:507 msgid ":kbd:`Ctrl + V`" msgstr ":kbd:`Ctrl + V`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:261 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:507 msgid ":kbd:`Cmd + V`" msgstr ":kbd:`Cmd + V`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:261 msgid "``script_text_editor/paste``" msgstr "``script_text_editor/paste``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:263 msgid "Select All" msgstr "Tout sélectionner" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:263 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:461 msgid ":kbd:`Ctrl + A`" msgstr ":kbd:`Ctrl + A`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:263 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:461 msgid ":kbd:`Cmd + A`" msgstr ":kbd:`Cmd + A`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:263 msgid "``script_text_editor/select_all``" msgstr "``script_text_editor/select_all``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:265 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:346 msgid "Find" msgstr "Rechercher" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:265 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:346 msgid ":kbd:`Ctrl + F`" msgstr ":kbd:`Ctrl + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:265 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:346 msgid ":kbd:`Cmd + F`" msgstr ":kbd:`Cmd + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:265 msgid "``script_text_editor/find``" msgstr "``script_text_editor/find``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:267 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:348 msgid "Find Next" msgstr "Correspondance suivante" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:267 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:348 msgid ":kbd:`F3`" msgstr ":kbd:`F3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:267 msgid ":kbd:`Cmd + G`" msgstr ":kbd:`Cmd + G`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:267 msgid "``script_text_editor/find_next``" msgstr "``script_text_editor/find_next``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:269 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:350 msgid "Find Previous" msgstr "Correspondance précédente" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:269 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:350 msgid ":kbd:`Shift + F3`" msgstr ":kbd:`Shift + F3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:269 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:435 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + G`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + G`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:269 msgid "``script_text_editor/find_previous``" msgstr "``script_text_editor/find_previous``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:271 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:352 msgid "Find in Files" msgstr "Rechercher dans les fichiers" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:271 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:352 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + F`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:271 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:352 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + F`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:271 msgid "``script_text_editor/find_in_files``" msgstr "``script_text_editor/find_in_files``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:273 msgid "Replace" msgstr "Remplacer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:273 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:575 msgid ":kbd:`Ctrl + R`" msgstr ":kbd:`Ctrl + R`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:273 msgid "``script_text_editor/replace``" msgstr "``script_text_editor/replace``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:275 msgid "Replace in Files" msgstr "Remplacer dans les fichiers" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:275 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:368 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + R`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + R`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:275 msgid "``script_text_editor/replace_in_files``" msgstr "``script_text_editor/replace_in_files``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:277 msgid "``script_text_editor/undo``" msgstr "``script_text_editor/undo``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:279 msgid ":kbd:`Ctrl + Y`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Y`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:279 msgid ":kbd:`Cmd + Y`" msgstr ":kbd:`Cmd + Y`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:279 msgid "``script_text_editor/redo``" msgstr "``script_text_editor/redo``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:281 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:354 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:473 msgid "Move Up" msgstr "Déplacer vers le haut" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:281 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:421 msgid ":kbd:`Alt + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Alt + Up Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:281 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:421 msgid ":kbd:`Opt + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Alt + Up Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:281 msgid "``script_text_editor/move_up``" msgstr "``script_text_editor/move_up``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:283 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:356 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:475 msgid "Move Down" msgstr "Déplacer vers le bas" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:283 msgid ":kbd:`Alt + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Alt + Down Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:283 msgid ":kbd:`Opt + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Alt + Down Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:283 msgid "``script_text_editor/move_down``" msgstr "``script_text_editor/move_down``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:285 msgid "Delete Line" msgstr "Supprimer ligne" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:285 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:395 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + K`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + K`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:285 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:395 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + K`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + K`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:285 msgid "``script_text_editor/delete_line``" msgstr "``script_text_editor/delete_line``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:287 msgid "Toggle Comment" msgstr "Commenter/décommenter" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:287 msgid ":kbd:`Ctrl + K`" msgstr ":kbd:`Ctrl + K`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:287 msgid ":kbd:`Cmd + K`" msgstr ":kbd:`Cmd + K`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:287 msgid "``script_text_editor/toggle_comment``" msgstr "``script_text_editor/toggle_comment``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:289 msgid "Fold/Unfold Line" msgstr "Réduire/Développer la ligne" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:289 msgid ":kbd:`Ctrl + Cmd + F`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Cmd + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:289 msgid "``script_text_editor/toggle_fold_line``" msgstr "``script_text_editor/toggle_fold_line``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:291 msgid "Duplicate Lines" msgstr "Dupliquer lignes" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:291 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + Flèche Bas`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:291 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + Flèche Bas`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:291 msgid "``script_text_editor/duplicate_lines``" msgstr "``script_text_editor/duplicate_lines``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:293 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:484 msgid "Duplicate Selection" msgstr "Dupliquer la sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:293 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:486 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + D`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + D`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:293 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + C`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + C`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:293 msgid "``script_text_editor/duplicate_selection``" msgstr "``script_text_editor/duplicate_selection``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:295 #, fuzzy msgid "Select Down" msgstr "Sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:295 #, fuzzy msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + Flèche Bas`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:295 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:356 msgid ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Shift + Opt + Down Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:295 msgid "``common/ui_text_caret_add_below``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:297 #, fuzzy msgid "Select Up" msgstr "Sélectionner" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:297 #, fuzzy msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Up Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:297 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:354 msgid ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Shift + Opt + Up Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:297 msgid "``common/ui_text_caret_add_above``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:299 msgid "Select Next Occurrence" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:299 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:450 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:471 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:484 msgid ":kbd:`Ctrl + D`" msgstr ":kbd:`Ctrl + D`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:299 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:450 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:471 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:484 msgid ":kbd:`Cmd + D`" msgstr ":kbd:`Cmd + D`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:299 msgid "``common/ui_text_add_selection_for_next_occurrence``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:301 msgid "Complete Symbol" msgstr "Compléter le symbole" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:301 msgid ":kbd:`Ctrl + Space`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Space`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:301 msgid "``script_text_editor/complete_symbol``" msgstr "``script_text_editor/complete_symbol``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:303 msgid "Evaluate Selection" msgstr "Évaluer la sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:303 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + E`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + E`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:303 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + E`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + E`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:303 msgid "``script_text_editor/evaluate_selection``" msgstr "``script_text_editor/evaluate_selection``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:305 msgid "Trim Trailing Whitespace" msgstr "Supprimer les espaces de fin de ligne" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:305 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + T`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + T`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:305 msgid ":kbd:`Opt + Cmd + T`" msgstr ":kbd:`Opt + Cmd + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:305 msgid "``script_text_editor/trim_trailing_whitespace``" msgstr "``script_text_editor/trim_trailing_whitespace``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:307 msgid "Uppercase" msgstr "Tout en majuscule" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:307 msgid ":kbd:`Shift + F4`" msgstr ":kbd:`Shift + F4`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:307 msgid "``script_text_editor/convert_to_uppercase``" msgstr "``script_text_editor/convert_to_uppercase``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:309 msgid "Lowercase" msgstr "Tout en minuscule" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:309 msgid ":kbd:`Shift + F5`" msgstr ":kbd:`Shift + F5`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:309 msgid "``script_text_editor/convert_to_lowercase``" msgstr "``script_text_editor/convert_to_lowercase``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:311 msgid "Capitalize" msgstr "Majuscule à chaque mot" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:311 msgid ":kbd:`Shift + F6`" msgstr ":kbd:`Shift + F6`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:311 msgid "``script_text_editor/capitalize``" msgstr "``script_text_editor/capitalize``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:313 msgid "Convert Indent to Spaces" msgstr "Convertir indentations en espaces" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:313 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + Y`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + Y`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:313 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + Y`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + Y`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:313 msgid "``script_text_editor/convert_indent_to_spaces``" msgstr "``script_text_editor/convert_indent_to_spaces``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:315 msgid "Convert Indent to Tabs" msgstr "Convertir les indentations en tabulations" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:315 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + I`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + I`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:315 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + I`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + I`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:315 msgid "``script_text_editor/convert_indent_to_tabs``" msgstr "``script_text_editor/convert_indent_to_tabs``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:317 msgid "Auto Indent" msgstr "Indentation automatique" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:317 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:569 msgid ":kbd:`Ctrl + I`" msgstr ":kbd:`Ctrl + I`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:317 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:569 msgid ":kbd:`Cmd + I`" msgstr ":kbd:`Cmd + I`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:317 msgid "``script_text_editor/auto_indent``" msgstr "``script_text_editor/auto_indent``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:319 msgid "Toggle Bookmark" msgstr "Activer / Désactiver signet" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:319 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + B`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + B`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:319 msgid ":kbd:`Opt + Cmd + B`" msgstr ":kbd:`Alt + Cmd + B`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:319 msgid "``script_text_editor/toggle_bookmark``" msgstr "``script_text_editor/toggle_bookmark``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:321 msgid "Go to Next Bookmark" msgstr "Aller au signet suivant" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:321 msgid ":kbd:`Ctrl + B`" msgstr ":kbd:`Ctrl + B`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:321 msgid "``script_text_editor/goto_next_bookmark``" msgstr "``script_text_editor/goto_next_bookmark``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:323 msgid "Go to Previous Bookmark" msgstr "Aller au signet précédent" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:323 msgid "``script_text_editor/goto_previous_bookmark``" msgstr "``script_text_editor/goto_previous_bookmark``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:325 msgid "Go to Function" msgstr "Aller à la fonction" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:325 msgid ":kbd:`Ctrl + Cmd + J`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Cmd + J`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:325 msgid "``script_text_editor/goto_function``" msgstr "``script_text_editor/goto_function``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:327 msgid "Go to Line" msgstr "Aller à la ligne" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:327 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:435 msgid ":kbd:`Ctrl + L`" msgstr ":kbd:`Ctrl + L`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:327 msgid ":kbd:`Cmd + L`" msgstr ":kbd:`Cmd + L`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:327 msgid "``script_text_editor/goto_line``" msgstr "``script_text_editor/goto_line``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:329 msgid "Toggle Breakpoint" msgstr "Placer un point d'arrêt" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:329 msgid ":kbd:`F9`" msgstr ":kbd:`F9`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:329 msgid "``script_text_editor/toggle_breakpoint``" msgstr "``script_text_editor/toggle_breakpoint``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:331 msgid "Remove All Breakpoints" msgstr "Supprimer tous les points d'arrêt" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:331 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + F9`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + F9`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:331 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + F9`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + F9`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:331 msgid "``script_text_editor/remove_all_breakpoints``" msgstr "``script_text_editor/remove_all_breakpoints``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:333 msgid "Go to Next Breakpoint" msgstr "Aller au point d'arrêt suivant" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:333 msgid ":kbd:`Ctrl + .`" msgstr ":kbd:`Ctrl + .`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:333 msgid "``script_text_editor/goto_next_breakpoint``" msgstr "``script_text_editor/goto_next_breakpoint``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:335 msgid "Go to Previous Breakpoint" msgstr "Aller au point d'arrêt précédent" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:335 msgid ":kbd:`Ctrl + ,`" msgstr ":kbd:`Ctrl + ,`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:335 msgid ":kbd:`Cmd + ,`" msgstr ":kbd:`Cmd + ,`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:335 msgid "``script_text_editor/goto_previous_breakpoint``" msgstr "``script_text_editor/goto_previous_breakpoint``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:337 msgid "Contextual Help" msgstr "Aide contextuelle" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:337 msgid ":kbd:`Alt + F1`" msgstr ":kbd:`Alt + F1`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:337 msgid ":kbd:`Opt + Shift + Space`" msgstr ":kbd:`Opt + Shift + Space`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:337 msgid "``script_text_editor/contextual_help``" msgstr "``script_text_editor/contextual_help``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:341 msgid "Script editor" msgstr "Éditeur de Script" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:346 msgid "``script_editor/find``" msgstr "``script_editor/find``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:348 msgid "``script_editor/find_next``" msgstr "``script_editor/find_next``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:350 msgid "``script_editor/find_previous``" msgstr "``script_editor/find_previous``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:352 msgid "``script_editor/find_in_files``" msgstr "``script_editor/find_in_files``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:354 msgid ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Up Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:354 msgid "``script_editor/window_move_up``" msgstr "``script_editor/window_move_up``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:356 msgid ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Shift + Alt + Down Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:356 msgid "``script_editor/window_move_down``" msgstr "``script_editor/window_move_down``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:358 msgid "Next Script" msgstr "Script suivant" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:358 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + .`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + .`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:358 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + .`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + .`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:358 msgid "``script_editor/next_script``" msgstr "``script_editor/next_script``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:360 msgid "Previous Script" msgstr "Script précédent" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:360 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + ,`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + ,`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:360 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + ,`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + ,`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:360 msgid "``script_editor/prev_script``" msgstr "``script_editor/prev_script``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:362 msgid "Reopen Closed Script" msgstr "Réouvrir le script fermé" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:362 msgid "``script_editor/reopen_closed_script``" msgstr "``script_editor/reopen_closed_script``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:364 msgid "Save" msgstr "Enregistrer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:364 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + S`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Alt + S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:364 msgid ":kbd:`Opt + Cmd + S`" msgstr ":kbd:`Opt + Cmd + S`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:364 msgid "``script_editor/save``" msgstr "``script_editor/save``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:366 msgid "Save All" msgstr "Tout enregistrer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:366 msgid "``script_editor/save_all``" msgstr "``script_editor/save_all``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:368 msgid "Soft Reload Script" msgstr "Recharger le script (mode doux)" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:368 msgid "``script_editor/reload_script_soft``" msgstr "``script_editor/reload_script_soft``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:370 msgid "History Previous" msgstr "Précédent dans l'historique" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:370 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:417 msgid ":kbd:`Alt + Left Arrow`" msgstr ":kbd:`Alt + Left Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:370 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:417 msgid ":kbd:`Opt + Left Arrow`" msgstr ":kbd:`Opt + Left Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:370 msgid "``script_editor/history_previous``" msgstr "``script_editor/history_previous``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:372 msgid "History Next" msgstr "Suivant dans l'historique" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:372 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:419 msgid ":kbd:`Alt + Right Arrow`" msgstr ":kbd:`Alt + Right Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:372 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:419 msgid ":kbd:`Opt + Right Arrow`" msgstr ":kbd:`Opt + Right Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:372 msgid "``script_editor/history_next``" msgstr "``script_editor/history_next``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:374 msgid "Close" msgstr "Fermer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:374 msgid ":kbd:`Ctrl + W`" msgstr ":kbd:`Ctrl + W`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:374 msgid "``script_editor/close_file``" msgstr "``script_editor/close_file``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:376 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.rst:86 msgid "Run" msgstr "Exécution" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:376 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + X`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + X`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:376 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + X`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + X`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:376 msgid "``script_editor/run_file``" msgstr "``script_editor/run_file``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:378 msgid "Toggle Scripts Panel" msgstr "Afficher/Cacher le panneau des scripts" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:378 msgid ":kbd:`Ctrl + \\\\`" msgstr ":kbd:`Ctrl + \\\\`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:378 msgid ":kbd:`Cmd + \\\\`" msgstr ":kbd:`Cmd + \\\\`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:378 msgid "``script_editor/toggle_scripts_panel``" msgstr "``script_editor/toggle_scripts_panel``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:380 msgid "``script_editor/zoom_in``" msgstr "``script_editor/zoom_in``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:382 msgid "``script_editor/zoom_out``" msgstr "``script_editor/zoom_out``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:384 msgid "Reset Zoom" msgstr "Réinitialiser le zoom" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:384 msgid "``script_editor/reset_zoom``" msgstr "``script_editor/reset_zoom``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:388 msgid "Editor output" msgstr "Sortie de l'Éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:393 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:505 msgid "Copy Selection" msgstr "Copier la sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:393 msgid "``editor/copy_output``" msgstr "``editor/copy_output``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:395 msgid "Clear Output" msgstr "Effacer la sortie" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:395 msgid "``editor/clear_output``" msgstr "``editor/clear_output``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:399 msgid "Debugger" msgstr "Débogueur" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:404 msgid "Step Into" msgstr "Rentrer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:404 msgid ":kbd:`F11`" msgstr ":kbd:`F11`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:404 msgid "``debugger/step_into``" msgstr "``debugger/step_into``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:406 msgid "Step Over" msgstr "Sortir" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:406 msgid ":kbd:`F10`" msgstr ":kbd:`F10`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:406 msgid "``debugger/step_over``" msgstr "``debugger/step_over``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:408 msgid "Continue" msgstr "Continuer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:408 msgid ":kbd:`F12`" msgstr ":kbd:`F12`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:408 msgid "``debugger/continue``" msgstr "``debugger/continue``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:412 #, fuzzy msgid "File dialog" msgstr "Fenêtre de sélection de fichiers" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:417 msgid "Go Back" msgstr "Retourner" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:417 msgid "``file_dialog/go_back``" msgstr "``file_dialog/go_back``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:419 msgid "Go Forward" msgstr "Avancer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:419 msgid "``file_dialog/go_forward``" msgstr "``file_dialog/go_forward``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:421 msgid "Go Up" msgstr "Monter" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:421 msgid "``file_dialog/go_up``" msgstr "``file_dialog/go_up``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:423 msgid "Refresh" msgstr "Rafraîchir" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:423 msgid "``file_dialog/refresh``" msgstr "``file_dialog/refresh``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:425 msgid "Toggle Hidden Files" msgstr "Basculer les fichiers cachés" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:425 msgid ":kbd:`Ctrl + H`" msgstr ":kbd:`Ctrl + H`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:425 msgid ":kbd:`Cmd + H`" msgstr ":kbd:`Cmd + H`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:425 msgid "``file_dialog/toggle_hidden_files``" msgstr "``file_dialog/toggle_hidden_files``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid "Toggle Favorite" msgstr "Basculer l'état favori" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid ":kbd:`Opt + F`" msgstr ":kbd:`Opt + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid "``file_dialog/toggle_favorite``" msgstr "``file_dialog/toggle_favorite``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:429 msgid "Toggle Mode" msgstr "Basculer le mode" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:429 msgid ":kbd:`Alt + V`" msgstr ":kbd:`Alt + V`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:429 msgid ":kbd:`Opt + V`" msgstr ":kbd:`Opt + V`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:429 msgid "``file_dialog/toggle_mode``" msgstr "``file_dialog/toggle_mode``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:431 msgid "Create Folder" msgstr "Créer un dossier" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:431 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:567 msgid ":kbd:`Ctrl + N`" msgstr ":kbd:`Ctrl + N`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:431 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:567 msgid ":kbd:`Cmd + N`" msgstr ":kbd:`Cmd + N`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:431 msgid "``file_dialog/create_folder``" msgstr "``file_dialog/create_folder``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:433 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:452 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:467 msgid "Delete" msgstr "Supprimer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:433 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:452 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:467 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:488 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:509 msgid ":kbd:`Del`" msgstr ":kbd:`Del`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:433 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:452 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:467 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:488 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:509 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:579 msgid ":kbd:`Cmd + BkSp`" msgstr ":kbd:`Cmd + BkSp`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:433 msgid "``file_dialog/delete``" msgstr "``file_dialog/delete``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:435 msgid "Focus Path" msgstr "Focaliser le chemin" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:435 msgid "``file_dialog/focus_path``" msgstr "``file_dialog/focus_path``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:437 msgid "Move Favorite Up" msgstr "Déplacer le favori vers le haut" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:437 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:473 msgid ":kbd:`Ctrl + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Up Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:437 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:473 msgid ":kbd:`Cmd + Up Arrow`" msgstr ":kbd:`Cmd + Up Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:437 msgid "``file_dialog/move_favorite_up``" msgstr "``file_dialog/move_favorite_up``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:439 msgid "Move Favorite Down" msgstr "Déplacer le favori vers le bas" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:439 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:475 msgid ":kbd:`Ctrl + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Down Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:439 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:475 msgid ":kbd:`Cmd + Down Arrow`" msgstr ":kbd:`Cmd + Down Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:439 msgid "``file_dialog/move_favorite_down``" msgstr "``file_dialog/move_favorite_down``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:443 msgid "FileSystem dock" msgstr "Dock du système de fichiers" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:448 msgid "Copy Path" msgstr "Copier le chemin" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:448 msgid "``filesystem_dock/copy_path``" msgstr "``filesystem_dock/copy_path``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:450 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:471 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_collections.rst:130 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_collections.rst:219 msgid "Duplicate" msgstr "Dupliquer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:450 msgid "``filesystem_dock/duplicate``" msgstr "``filesystem_dock/duplicate``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:452 msgid "``filesystem_dock/delete``" msgstr "``filesystem_dock/delete``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:456 msgid "Scene tree dock" msgstr "Dock Arbre de Scène" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:461 msgid "Add Child Node" msgstr "Ajouter un nœud enfant" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:461 msgid "``scene_tree/add_child_node``" msgstr "``scene_tree/add_child_node``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:463 msgid "Batch Rename" msgstr "Renommer par lot" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:463 msgid ":kbd:`Cmd + F2`" msgstr ":kbd:`Cmd + F2`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:463 msgid "``scene_tree/batch_rename``" msgstr "``scene_tree/batch_rename``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:465 msgid "Copy Node Path" msgstr "Copier le chemin du nœud" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:465 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + C`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Shift + C`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:465 msgid ":kbd:`Cmd + Shift + C`" msgstr ":kbd:`Cmd + Shift + C`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:465 msgid "``scene_tree/copy_node_path``" msgstr "``scene_tree/copy_node_path``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:467 msgid "``scene_tree/delete``" msgstr "``scene_tree/delete``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:469 msgid "Force Delete" msgstr "Forcer la Suppression" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:469 msgid ":kbd:`Shift + Del`" msgstr ":kbd:`Shift + Del`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:469 msgid "``scene_tree/delete_no_confirm``" msgstr "``scene_tree/delete_no_confirm``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:471 msgid "``scene_tree/duplicate``" msgstr "``scene_tree/duplicate``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:473 msgid "``scene_tree/move_up``" msgstr "``scene_tree/move_up``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:475 msgid "``scene_tree/move_down``" msgstr "``scene_tree/move_down``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:479 msgid "Animation track editor" msgstr "Éditeur de piste d'animation" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:484 msgid "``animation_editor/duplicate_selection``" msgstr "``animation_editor/duplicate_selection``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:486 msgid "Duplicate Transposed" msgstr "Dupliquer transposé" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:486 msgid "``animation_editor/duplicate_selection_transposed``" msgstr "``animation_editor/duplicate_selection_transposed``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:488 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:509 msgid "Delete Selection" msgstr "Supprimer la sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:488 msgid "``animation_editor/delete_selection``" msgstr "``animation_editor/delete_selection``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:490 msgid "Go to Next Step" msgstr "Aller à l'étape suivante" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:490 msgid ":kbd:`Ctrl + Right Arrow`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Right Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:490 msgid ":kbd:`Cmd + Right Arrow`" msgstr ":kbd:`Cmd + Right Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:490 msgid "``animation_editor/goto_next_step``" msgstr "``animation_editor/goto_next_step``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:492 msgid "Go to Previous Step" msgstr "Aller à l'étape précédente" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:492 msgid ":kbd:`Ctrl + Left Arrow`" msgstr ":kbd:`Ctrl + Left Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:492 msgid ":kbd:`Cmd + Left Arrow`" msgstr ":kbd:`Cmd + Left Arrow`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:492 msgid "``animation_editor/goto_prev_step``" msgstr "``animation_editor/goto_prev_step``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:496 msgid "TileMap editor" msgstr "Éditeur de TileMap" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:501 msgid "Select" msgstr "Sélectionner" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:501 msgid "``tiles_editor/selection_tool``" msgstr "``tiles_editor/selection_tool``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:503 msgid "Cut Selection" msgstr "Couper la sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:503 msgid "``tiles_editor/cut``" msgstr "``tiles_editor/cut``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:505 msgid "``tiles_editor/copy``" msgstr "``tiles_editor/copy``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:507 msgid "Paste Selection" msgstr "Coller la sélection" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:507 msgid "``tiles_editor/paste``" msgstr "``tiles_editor/paste``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:509 msgid "``tiles_editor/delete``" msgstr "``tiles_editor/delete``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:511 msgid "Cancel" msgstr "Annuler" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:511 msgid ":kbd:`Esc`" msgstr ":kbd:`Esc`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:511 msgid "``tiles_editor/cancel``" msgstr "``tiles_editor/cancel``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:513 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:224 msgid "Paint" msgstr "Peindre" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:513 msgid "``tiles_editor/paint_tool``" msgstr "``tiles_editor/paint_tool``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:515 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:253 msgid "Line" msgstr "Ligne" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:515 msgid ":kbd:`L`" msgstr ":kbd:`L`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:515 msgid "``tiles_editor/line_tool``" msgstr "``tiles_editor/line_tool``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:517 msgid "Rect" msgstr "Rectangle" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:517 msgid "``tiles_editor/rect_tool``" msgstr "``tiles_editor/rect_tool``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:519 msgid "Bucket" msgstr "Seau" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:519 msgid ":kbd:`B`" msgstr ":kbd:`B`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:519 msgid "``tiles_editor/bucket_tool``" msgstr "``tiles_editor/bucket_tool``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:521 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:316 msgid "Picker" msgstr "Sélecteur" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:521 msgid ":kbd:`P`" msgstr ":kbd:`P`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:521 msgid "``tiles_editor/picker``" msgstr "``tiles_editor/picker``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:523 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:328 msgid "Eraser" msgstr "Effaceur" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:523 msgid "``tiles_editor/eraser``" msgstr "``tiles_editor/eraser``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:525 msgid "Flip Horizontally" msgstr "Retourner horizontalement" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:525 msgid ":kbd:`C`" msgstr ":kbd:`C`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:525 msgid "``tiles_editor/flip_tile_horizontal``" msgstr "``tiles_editor/flip_tile_horizontal``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:527 msgid "Flip Vertically" msgstr "Retourner verticalement" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:527 msgid ":kbd:`V`" msgstr ":kbd:`V`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:527 msgid "``tiles_editor/flip_tile_vertical``" msgstr "``tiles_editor/flip_tile_vertical``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:529 msgid "Rotate Left" msgstr "Rotation vers la gauche" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:529 msgid ":kbd:`Z`" msgstr ":kbd:`Z`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:529 msgid "``tiles_editor/rotate_tile_left``" msgstr "``tiles_editor/rotate_tile_left``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:531 msgid "Rotate Right" msgstr "Rotation vers la droite" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:531 msgid ":kbd:`X`" msgstr ":kbd:`X`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:531 msgid "``tiles_editor/rotate_tile_right``" msgstr "``tiles_editor/rotate_tile_right``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:535 msgid "TileSet Editor" msgstr "Éditeur de Tileset" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:540 msgid "Next Coordinate" msgstr "Coordonnée Suivante" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:540 msgid "``tileset_editor/next_shape``" msgstr "``tileset_editor/next_shape``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:542 msgid "Previous Coordinate" msgstr "Coordonnée Précédente" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:542 msgid ":kbd:`PgUp`" msgstr ":kbd:`PgUp`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:542 msgid "``tileset_editor/previous_shape``" msgstr "``tileset_editor/previous_shape``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:544 msgid "Region Mode" msgstr "Mode Région" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:544 msgid ":kbd:`1`" msgstr ":kbd:`1`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:544 msgid "``tileset_editor/editmode_region``" msgstr "``tileset_editor/editmode_region``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:546 msgid "Collision Mode" msgstr "Mode collision" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:546 msgid ":kbd:`2`" msgstr ":kbd:`2`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:546 msgid "``tileset_editor/editmode_collision``" msgstr "``tileset_editor/editmode_collision``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:548 msgid "Occlusion Mode" msgstr "Mode Occlusion" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:548 msgid ":kbd:`3`" msgstr ":kbd:`3`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:548 msgid "``tileset_editor/editmode_occlusion``" msgstr "``tileset_editor/editmode_occlusion``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:550 msgid "Navigation Mode" msgstr "Mode Navigation" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:550 msgid ":kbd:`4`" msgstr ":kbd:`4`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:550 msgid "``tileset_editor/editmode_navigation``" msgstr "``tileset_editor/editmode_navigation``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:552 msgid "Bitmask Mode" msgstr "Mode Bitmask" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:552 msgid ":kbd:`5`" msgstr ":kbd:`5`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:552 msgid "``tileset_editor/editmode_bitmask``" msgstr "``tileset_editor/editmode_bitmask``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:554 msgid "Priority Mode" msgstr "Mode prioritaire" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:554 msgid ":kbd:`6`" msgstr ":kbd:`6`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:554 msgid "``tileset_editor/editmode_priority``" msgstr "``tileset_editor/editmode_priority``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:556 msgid "Icon Mode" msgstr "Mode Icône" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:556 msgid ":kbd:`7`" msgstr ":kbd:`7`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:556 msgid "``tileset_editor/editmode_icon``" msgstr "``tileset_editor/editmode_icon``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:558 msgid "Z Index Mode" msgstr "Mode Index Z" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:558 msgid ":kbd:`8`" msgstr ":kbd:`8`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:558 msgid "``tileset_editor/editmode_z_index``" msgstr "``tileset_editor/editmode_z_index``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:562 msgid "Project manager" msgstr "Gestionnaire de projets" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:567 msgid "New Project" msgstr "Nouveau projet" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:567 msgid "``project_manager/new_project``" msgstr "``project_manager/new_project``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:569 msgid "Import Project" msgstr "Importer un projet" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:569 msgid "``project_manager/import_project``" msgstr "``project_manager/import_project``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:571 msgid "Scan for Projects" msgstr "Scanner pour des projets" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:571 msgid "``project_manager/scan_projects``" msgstr "``project_manager/scan_projects``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:573 msgid "Edit Project" msgstr "Éditer un projet" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:573 msgid ":kbd:`Ctrl + E`" msgstr ":kbd:`Ctrl + E`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:573 msgid ":kbd:`Cmd + E`" msgstr ":kbd:`Cmd + E`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:573 msgid "``project_manager/edit_project``" msgstr "``project_manager/edit_project``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:575 msgid "Run Project" msgstr "Exécuter un projet" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:575 msgid "``project_manager/run_project``" msgstr "``project_manager/run_project``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:577 msgid "Rename Project" msgstr "Renommer un projet" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:577 msgid ":kbd:`F2`" msgstr ":kbd:`F2`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:577 msgid ":kbd:`Enter`" msgstr ":kbd:`Enter`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:577 msgid "``project_manager/rename_project``" msgstr "``project_manager/rename_project``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:579 msgid "Remove Project" msgstr "Retirer un projet" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:579 msgid ":kbd:`Delete`" msgstr ":kbd:`Delete`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:579 msgid "``project_manager/remove_project``" msgstr "``project_manager/remove_project``" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:4 msgid "Customizing the interface" msgstr "Personnaliser l'interface" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:6 msgid "" "Godot's interface lives in a single window by default. Since Godot 4.0, you " "can split several elements to separate windows to better make use of multi-" "monitor setups." msgstr "" "L'interface de Godot vit dans une seule fenêtre par défaut. Depuis Godot " "4.0, vous pouvez diviser plusieurs éléments pour séparer les fenêtres pour " "mieux utiliser les configurations multi-écrans." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:13 msgid "Moving and resizing docks" msgstr "Déplacer et redimensionner des docks" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:15 msgid "" "Click and drag on the edge of any dock or panel to resize it horizontally or " "vertically:" msgstr "" "Cliquez et faites glisser sur le bord de tout dock ou panneau pour le " "redimensionner horizontalement ou verticalement :" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:18 #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:22 msgid "Resizing a dock in the editor" msgstr "Redimensioner un dock dans l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:24 msgid "" "Click the \"3 vertical dots\" icon at the top of any dock to change its " "location, or split it to a separate window by choosing **Make Floating** in " "the submenu that appears:" msgstr "" "Cliquez sur l'icône \"3 points verticaux\" en haut de n'importe quel dock " "pour changer son emplacement, ou le diviser en une fenêtre séparée en " "choisissant **Faire flotter** dans le sous-menu qui apparaît :" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:27 #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:31 msgid "Moving a dock in the editor" msgstr "Déplacer un dock dans l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:33 msgid "" "To move a floating dock back to the editor window, close the dock window " "using the **×** button in the top-right corner of the window (or in the top-" "left corner on macOS). Alternatively, you can press :kbd:`Alt + F4` while " "the split window is focused." msgstr "" "Pour déplacer un dock flottant vers la fenêtre de l'éditeur, fermez la " "fenêtre de quai en utilisant le bouton **×** dans le coin supérieur droit de " "la fenêtre (ou dans le coin supérieur gauche sur macOS). Sinon, vous pouvez " "appuyer sur :kbd:`Alt + F4` pendant que la fenêtre est focalisée." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:45 msgid "Splitting the script or shader editor to its own window" msgstr "Séparer le script ou l'éditeur de shaders en sa propre fenêtre" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:49 msgid "" "This feature is only available on platforms that support spawning multiple " "windows: Windows, macOS and Linux." msgstr "" "Cette fonctionnalité est uniquement disponible sur les plateformes qui " "supportent la création de fenêtres multiples : Windows, MacOS et Linux." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:52 msgid "" "This feature is also not available if **Single Window Mode** is enabled in " "the Editor Settings." msgstr "" "Cette fonctionnalité n'est aussi pas disponible si **Mode Fenêtre Unique** " "est activé dans les paramètres de l'éditeur." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:55 msgid "" "Since Godot 4.1, you can split the script or shader editor to its own window." msgstr "" "Depuis Godot 4.1, vous pouvez diviser le script ou l'éditeur de shaders en " "leur propre fenêtre." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:57 msgid "" "To split the script editor to its own window, click the corresponding button " "in the top-right corner of the script editor:" msgstr "" "Pour diviser l'éditeur de script en sa propre fenêtre, cliquez sur le bouton " "correspondant dans le coin supérieur droit de l'éditeur de script :" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:60 #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:64 msgid "Splitting the script editor to its own window" msgstr "Séparer l'éditeur de script en sa propre fenêtre" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:66 msgid "" "To split the shader editor to its own window, click the corresponding button " "in the top-right corner of the script editor:" msgstr "" "Pour séparer l'éditeur de shaders en sa propre fenêtre, cliquez sur le " "bouton correspondant dans le coin supérieur droit de l'éditeur de script :" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:69 #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:73 msgid "Splitting the shader editor to its own window" msgstr "Séparer l'éditeur de shaders en sa propre fenêtre" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:75 msgid "" "To go back to the previous state (with the script/shader editor embedded in " "the editor window), close the split window using the **×** button in the top-" "right corner of the window (or in the top-left corner on macOS). " "Alternatively, you can press :kbd:`Alt + F4` while the split window is " "focused." msgstr "" "Pour revenir à l'état précédent (avec l'éditeur de script/shader intégré " "dans la fenêtre d'éditeur), fermez la fenêtre séparée en utilisant le bouton " "**×** dans le coin supérieur droit de la fenêtre (ou dans le coin supérieur " "gauche sur macOS). Sinon, vous pouvez appuyer sur :kbd:`Alt + F4` pendant " "que la fenêtre est focalisée." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:81 msgid "Customizing editor layouts" msgstr "Personnaliser les mises en page de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:83 msgid "" "You may want to save and load a dock configuration depending on the kind of " "task you're working on. For instance, when working on animating a character, " "it may be more convenient to have docks laid out in a different fashion " "compared to when you're designing a level." msgstr "" "Vous pouvez vouloir enregistrer et charger une configuration de dock en " "fonction du type de tâche sur laquelle vous travaillez. Par exemple, " "lorsqu'il s'agit d'animer un personnage, il peut être plus commode d'avoir " "des docks disposés d'une manière différente par rapport à quand vous " "concevez un niveau." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:88 msgid "" "For this purpose, Godot provides a way to save and restore editor layouts. " "Before saving a layout, make changes to the docks you'd like to save. The " "following changes are persisted to the saved layout:" msgstr "" "À cette fin, Godot fournit un moyen de sauvegarder et de restaurer les mises " "en page de l'éditeur. Avant d'enregistrer une mise en page, faites des " "changements aux quais que vous souhaitez enregistrer. Les modifications " "suivantes sont persistantes à la mise en page sauvegardée :" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:92 msgid "Moving a dock." msgstr "Déplacer un dock." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:93 msgid "Resizing a dock." msgstr "Redimensionner un dock." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:94 msgid "Making a dock floating." msgstr "Rendre un dock flottant." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:95 msgid "Changing a floating dock's position or size." msgstr "Changer la position ou la taille d'un dock flottant." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:96 msgid "" "FileSystem dock properties: split mode, display mode, sorting order, file " "list display mode, selected paths and unfolded paths." msgstr "" "Propriétés de la barre d'outils FileSystem : mode séparé, mode d'affichage, " "ordre d'affichage, mode d'affichage de la liste de fichiers, chemins " "sélectionnés et chemins dépliés." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:101 msgid "" "Splitting the script or shader editor to its own window is *not* persisted " "as part of a layout." msgstr "" "La séparation de l'éditeur de script ou de shader en sa propre fenêtre est " "*pas* persistant dans le cadre d'une mise en page." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:104 msgid "" "After making changes, open the **Editor** menu at the top of the editor then " "choose **Editor Layouts > Save**. Enter a name for the layout, then click " "**Save**. If you've already saved an editor layout, you can choose to " "override an existing layout using the list." msgstr "" "Après avoir fait des changements, ouvrez le menu **Editeur** en haut de " "l'éditeur puis choisissez **Mise en page de l'éditeur > Sauvegarder**. " "Entrez un nom pour la mise en page, puis cliquez sur **Sauvegarder**. Si " "vous avez déjà enregistré une mise en page de l'éditeur, vous pouvez choisir " "de remplacer une mise en page existante en utilisant la liste." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:109 msgid "" "After making changes, open the **Editor** menu at the top of the editor then " "choose **Editor Layouts**. In the dropdown list, you will see a list of " "saved editor layouts, plus **Default** which is a hardcoded editor layout " "that can't be removed. The default layout matches a fresh Godot installation " "with no changes made to the docks' positions and sizes, and no floating " "docks." msgstr "" "Après avoir fait des changements, ouvrez le menu **Éditeur** en haut de " "l'éditeur puis choisissez **Dispositions de l'éditeur**. Dans la liste " "déroulante, vous verrez une liste de dispositions de l'éditeur sauvegardées, " "plus **Défaut** qui est une disposition de l'éditeur programmée en dur qui " "ne peut pas être supprimée. La disposition par défaut correspond à une " "nouvelle installation Godot sans modifications apportées à la position et à " "la taille des docks, et pas de docks flottants." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:115 msgid "" "You can remove a layout using the **Delete** option in the **Editor " "Layouts** dropdown." msgstr "" "Vous pouvez supprimer une mise en page en utilisant l'option **Supprimer** " "dans la liste **Mises en page de l'éditeur**." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:120 msgid "" "If you name the saved layout ``Default`` (case-sensitive), the default " "editor layout will be overwritten. Note that the ``Default`` does not appear " "in the list of layouts to overwrite until you overwrite it once, but you can " "still write its name manually." msgstr "" "Si vous nommez la mise en page sauvegardée ``Défaut`` (sensible à la casse), " "la mise en page de l'éditeur par défaut sera écrasée. Notez que le " "``Défaut`` n'apparaît pas dans la liste des mises en page pour écraser " "jusqu'à ce que vous l'écrasiez une fois, mais vous pouvez toujours écrire " "son nom manuellement." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:125 msgid "" "You can go back to the standard default layout by removing the ``Default`` " "layout after overriding it. (This option does not appear if you haven't " "overridden the default layout yet.)" msgstr "" "Vous pouvez retourner à la mise en page par défaut standard en supprimant la " "disposition ``Default`` après l'avoir remplacé. (Cette option n'apparaît pas " "si vous n'avez pas encore écrasé la mise en page par défaut.)" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:129 msgid "" "Editor layouts are saved to a file named ``editor_layouts.cfg`` in the " "configuration path of the :ref:`doc_data_paths_editor_data_paths`." msgstr "" "Les mises en page de l'éditeur sont sauvegardées dans un fichier nommé " "``editor_layouts.cfg`` dans le chemin de configuration " "du :ref:`doc_data_paths_editor_data_paths`." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:133 msgid "Customizing editor settings" msgstr "Personnaliser les paramètres de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:135 msgid "" "In the **Editor** menu at the top of the editor, you can find an **Editor " "Settings** option. This opens a window similar to the Project Settings, but " "with settings used by the editor. These settings are shared across all " "projects and are not saved in the project files." msgstr "" "Dans le menu **Éditeur** en haut de l'éditeur, vous pouvez trouver une " "option **Paramètres de l'éditeur**. Cela ouvre une fenêtre semblable aux " "paramètres de projet, mais avec les paramètres utilisés par l'éditeur. Ces " "paramètres sont partagés entre tous les projets et ne sont pas enregistrés " "dans les fichiers du projet." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:140 #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:144 msgid "The Editor Settings window" msgstr "La fenêtre des Paramètres de l'éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:146 msgid "Some commonly changed settings are:" msgstr "Quelques préférences souvent changées sont :" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:148 msgid "" "**Interface > Editor > Editor Language:** Controls the language the editor " "displays in. To make English tutorials easier to follow, you may want to " "change this to English so that menu names are identical to names referred to " "by tutorials. The language can also be changed in the top-right corner of " "the project manager." msgstr "" "**Interface > Editeur > Langue de l'éditeur :** Contrôle la langue dans " "laquelle l'éditeur s'affiche. Pour rendre les tutoriels en anglais plus " "faciles à suivre, vous pouvez changer cela en anglais afin que les noms de " "menus soient identiques aux noms indiqués par les tutoriels. La langue peut " "également être modifiée dans le coin supérieur droit du gestionnaire de " "projet." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:153 msgid "" "**Interface > Editor > Display Scale:** Controls how large UI elements " "display on screen. The default **Auto** setting finds a suitable value based " "on your display's DPI and resolution. Due to engine limitations, it only " "takes the display-provided scaling factor on macOS, not on Windows or Linux." msgstr "" "**Interface > Editeur > Afficher échelle :** Contrôle comment les grands " "éléments de l'UI s'affichent à l'écran. Le paramètre par défaut **Auto** " "trouve une valeur appropriée basée sur le DPI et la résolution de votre " "écran. En raison des limitations du moteur, il ne prend que le facteur " "d'échelle fourni par l'affichage sur macOS, pas sur Windows ou Linux." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:157 msgid "" "**Interface > Editor > Single Window Mode:** If enabled, this forces the " "editor to use a single window. This disables certain features such as " "splitting the script/shaders editor to their own window. Single-window mode " "can be more stable, especially on Linux when using Wayland." msgstr "" "**Interface > Editeur > Mode fenêtre unique:** Si cela est activé, l'éditeur " "est forcé à utiliser une seule fenêtre. Cela désactive certaines " "fonctionnalités telles que la séparation de l'éditeur de script/shader en " "leur propre fenêtre. Le mode fenêtre unique peut être plus stable, surtout " "sur Linux lors de l'utilisation de Wayland." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:161 msgid "" "**Interface > Theme > Preset:** The editor theme preset to use. The " "**Light** theme preset may be easier to read if you're outdoors or in a room " "with sunlight. The **Black (OLED)** preset can reduce power consumption on " "OLED displays, which are increasingly common in laptops and phones/tablets." msgstr "" "**Interface > Theme > Préréglage :** Le thème de l'éditeur prédéfini à " "utiliser. Le préréglage du thème **Lumière** peut être plus facile à lire si " "vous êtes à l'extérieur ou dans une pièce avec le soleil. Le préréglage " "**Noir (OLED)** peut réduire la consommation d'énergie sur les écrans OLED, " "qui sont de plus en plus courants dans les ordinateurs portables et les " "téléphones/tablettes." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:165 msgid "" "**FileSystem > Directories > Autoscan Project Path:** This can be set to a " "folder path that will be automatically scanned for projects in the project " "manager every time it starts." msgstr "" "**FileSystem > Dossiers > Scanner automatiquement le chemin du projet :** " "Cela peut être réglé sur un chemin de dossier qui sera automatiquement " "scanné pour des projets dans le gestionnaire de projet à chaque fois qu'il " "démarre." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:168 msgid "" "**FileSystem > Directories > Default Project Path:** Controls the default " "location where new projects are created in the project manager." msgstr "" "**FileSystem > Répertoires > Chemin par défaut du projet :** Contrôle " "l'emplacement par défaut où de nouveaux projets sont créés dans le " "gestionnaire de projet." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:170 msgid "" "**Editors > 3D > Emulate Numpad:** This allows using the top row 0-9 keys in " "the 3D editor as their equivalent numpad keys. It's recommended to enable " "this option if you don't have a number pad on your keyboard." msgstr "" "**Éditeurs > 3D > Émuler le pavé numérique :** Cela permet d'utiliser les " "touches 0-9 de la ligne du haut dans l'éditeur 3D comme leurs équivalentes " "du pavé numérique. Il est recommandé d'activer cette option si vous n'avez " "pas de pavé numérique sur votre clavier." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:173 msgid "" "**Editors > 3D > Emulate 3 Button Mouse:** This allows using the pan, zoom " "and orbit modifiers in the 3D editor even when not holding down any mouse " "button. It's recommended to enable this option if you're using a trackpad." msgstr "" "**Editeurs > 3D > Émuler une souris à 3 boutons :** Cela permet d'utiliser " "les modificateurs de panorama, de zoom et d'orbite dans l'éditeur 3D même si " "vous ne maintenez pas de bouton de souris. Il est recommandé d'activer cette " "option si vous utilisez un trackpad." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:177 msgid "" "See the :ref:`class_EditorSettings` class reference for a complete " "description of most editor settings. You can also hover an editor setting's " "name with the mouse in the Editor Settings to show its description." msgstr "" "Voir la référence de la classe :ref:`class_EditorSettings` pour une " "description complète de la plupart des paramètres de l'éditeur. Vous pouvez " "également survoler le nom d'un paramètre de l'éditeur avec la souris dans " "les paramètres de l'éditeur pour montrer sa description." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:4 msgid "Using the XR editor" msgstr "Utilisation de l’éditeur XR" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:6 msgid "" "In 2024, we introduced the `Godot XR editor `__, a version of the Godot " "editor **designed to run natively on XR devices**, enabling the creation, " "development and export of 2D, 3D, and **XR** apps and games directly on " "device." msgstr "" "En 2024, nous avons introduit l'`éditeur Godot XR `__, une version de " "l'éditeur de Godot **conçue pour fonctionner nativement sur les appareils " "XR**, permettant la création, le développement et l'exportation " "d'applications et de jeux 2D, 3D et **XR** directement sur l'appareil." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:10 msgid "" "The app can be downloaded from the `Meta Horizon Store `__, or from the `Godot " "download page `__." msgstr "" "L'application peut être téléchargée à partir du `Meta Horizon Store `__, ou de la " "`page de téléchargement de Godot `__." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:15 msgid "" "The XR editor is in early access, while we continue to refine the " "experience. See :ref:`doc_using_the_xr_editor_limitations` below." msgstr "" "Cet éditeur XR est en bêta-test, pendant que nous continuons à raffiner " "l'expérience. Voir :ref:`doc_using_the_xr_editor_limitations` ci dessous." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:18 msgid "XR devices support" msgstr "Support des appareils XR" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:20 msgid "" "For now, the Godot XR editor is only available for the following `Meta Quest " "`__ devices running **Meta Horizon OS v69 or " "higher**:" msgstr "" "Pour l'instant, l'éditeur Godot XR n'est disponible que pour les appareils " "`Meta Quest `__ suivants, avec **Meta Horizon " "OS v69 ou supérieur** :" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:23 msgid "Meta Quest 3" msgstr "Meta Quest 3" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:24 msgid "Meta Quest 3s" msgstr "Meta Quest 3s" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:25 msgid "Meta Quest Pro" msgstr "Meta Quest Pro" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:29 msgid "" "We are working to add support for more XR devices, including PCVR devices." msgstr "" "Nous travaillons à ajouter du support pour plus d'appareils XR, y compris " "des appareils PCVR." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:32 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:26 msgid "Runtime Permissions" msgstr "Permissions pendant l'exécution" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:34 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:28 msgid "" "`All files access permission `__: Enables the editor to create, " "import, and read project files from any file locations on the device. " "Without this permission, the editor is still functional, but has limited " "access to the device's files and directories." msgstr "" "`Permission d'accès à tous les fichiers `__ : Permet à " "l'éditeur de créer, d'importer et de lire des fichiers de projet à partir de " "tous les emplacements de fichiers sur l'appareil. Sans cette autorisation, " "l'éditeur est toujours fonctionnel, mais a un accès limité aux fichiers et " "répertoires de l'appareil." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:37 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:31 msgid "" "`REQUEST_INSTALL_PACKAGES `__: Enables the editor to " "install exported project APKs." msgstr "" "`REQUEST_INSTALL_PACKAGES `__ : Permet à l'éditeur " "d'installer les APKs du projet exporté." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:38 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:32 msgid "" "`RECORD_AUDIO `__: Requested when the `audio/driver/" "enable_input `__ project setting is enabled." msgstr "" "`RECORD_AUDIO '_ : Demandé lorsque le paramètre `audio/" "driver/enable_input `__ est activé." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:39 msgid "" "`USE_SCENE `__: Required to enable and access the scene APIs when " "running an XR project." msgstr "" "`USE_SCENE `__ : Requis pour activer et accéder aux API de scène " "lors de l'exécution d'un projet XR." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:42 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:35 msgid "Tips & Tricks" msgstr "Trucs & Astuces" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:44 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:37 msgid "**Input**" msgstr "**Entrée**" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:46 msgid "" "For the best experience and high level of productivity, connecting a " "bluetooth keyboard & mouse is recommended to interact with the XR editor. " "The XR editor supports all of the `usual shortcuts and key mappings `__." msgstr "" "Pour une meilleure expérience et un haut niveau de productivité, il est " "recommandé de connecter un clavier et une souris bluetooth pour interagir " "avec l'éditeur XR. L'éditeur XR prend en charge tous les `raccourcis " "habituels et mappages de touches `__." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:48 msgid "" "When interacting with tracked controllers or tracked hands, you can toggle " "on the `interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click `__ editor setting to enable right-click by long press." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:50 msgid "" "When interacting with tracked controllers or tracked hands, you can increase " "the size of the scrollbar using the `interface/touchscreen/" "increase_scrollbar_touch_area `__ editor setting." msgstr "" "Lors de l'interaction avec des contrôleurs suivis ou des mains suivies, vous " "pouvez augmenter la taille de la barre de défilement en utilisant le " "paramètre de l'éditeur `interface/touchscreen/increase_scrollbar_touch_area " "`__." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:53 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:44 msgid "**Multi-tasking**" msgstr "**Multi-tasking**" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:55 msgid "" "`Theater View `__ can be used to fullscreen " "the *Editor window*." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:56 msgid "" "Enable `Seamless Multitasking `__, available in the Quest *Experimental " "Settings*, to enable the ability to quickly transition between a running XR " "project and the *Editor window*." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:58 msgid "" "When developing a non-XR project, the Godot editor app icon will provide the " "ability to switch between the *Editor window* and the *Play window* when the " "latter is active, using Quest's *App menu* feature." msgstr "" "Lors du développement d'un projet non-XR, l'icône de l'application d'éditeur " "Godot fournira la possibilité de passer entre la *fenêtre Éditeur* et la " "*fenêtre Jouer* lorsque cette dernière est active, en utilisant la fonction " "*App menu* du Quest." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:59 msgid "" "When developing and running an XR project, you can bring back the *Editor " "window* by:" msgstr "" "Lorsque vous développez et exécutez un projet XR, vous pouvez ramener la " "*fenêtre Éditeur* en :" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:61 msgid "Pressing on the *Meta* button to invoke the menu bar" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:62 msgid "" "Clicking on the Godot editor app icon to summon the *App menu*, and select " "the *Editor window* tile." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:64 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:52 #, fuzzy msgid "**Projects sync**" msgstr "**Propriétés**" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:66 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:54 msgid "" "Syncing projects via Git can be done by downloading an Android Git client. " "We recommend the `Termux terminal `__, an Android " "terminal emulator which provides access to common terminal utilities such " "Git and SSH." msgstr "" "La synchronisation des projets via Git peut être faite en téléchargeant un " "client Android Git. Nous recommandons le `terminal Termux `__, un émulateur de terminal Android qui fournit l'accès aux " "utilitaires terminaux communs tels que Git et SSH." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:69 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:57 msgid "" "**Note:** To use Git with the Termux terminal, you'll need to grant *WRITE* " "permission to the terminal. This can be done by `running the following " "command `__ from within " "the terminal: ``termux-setup-storage``" msgstr "" "**Note :** Pour utiliser Git avec le terminal Termux, vous devrez accorder " "une autorisation *WRITE* au terminal. Ceci peut être fait en `exécutant la " "commande suivante `__ à " "l'intérieur du terminal : ``termux-setup-storage``" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:72 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:60 msgid "**Plugins**" msgstr "**Plugins**" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:74 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:62 msgid "" "GDExtension plugins work as expected, but require the plugin developer to " "provide native Android binaries." msgstr "" "Les plugins GDExtension fonctionnent comme prévu, mais requirent au " "développeur de plugin de fournir des binaires Android natives." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:79 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:67 msgid "Limitations & known issues" msgstr "Limitations et problèmes connus" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:81 msgid "Here are the known limitations and issues of the XR editor:" msgstr "Voici les limites connues et les problèmes de l'éditeur XR :" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:83 msgid "" "No Meta Quest 2 support due to the limited amount of memory on the device. " "However advanced users can grab the XR editor APK from the `download page " "`__ and sideload it onto their " "device if they desire to do so." msgstr "" "Pas de support du Meta Quest 2 en raison de la quantité limitée de mémoire " "sur l'appareil. Cependant, les utilisateurs avancés peuvent télécharger " "l'APK de l'éditeur XR depuis `la page de téléchargement `__ et le charger sur leur appareil s'ils " "le souhaitent." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:86 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:71 msgid "No gradle build support." msgstr "Pas de support de compilation gradle." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:87 msgid "" "No support for Android plugins as they require gradle build support. " "GDExtension plugins are supported." msgstr "" "Pas de support pour les plugins Android car ils nécessitent le support de la " "compilation gradle. Les plugins GDExtension sont pris en charge." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:88 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:73 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:53 msgid "No C#/Mono support." msgstr "Pas de support C#/Mono." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:89 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:74 #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:69 msgid "No support for external script editors." msgstr "Editeurs de scripts externes non-supporté." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_xr_editor.rst:90 msgid "" "While available, the *Vulkan Forward+* renderer is not recommended due to " "severe performance issues." msgstr "" "Bien que disponible, le moteur de rendu *Vulkan Forward+* n'est pas " "recommandé en raison de problèmes de performance graves." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:4 msgid "Using the Android editor" msgstr "Utiliser l’éditeur Android" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:6 msgid "" "In 2023, we added an `Android port of the editor `__ that can be used " "to create, develop, and export 2D and 3D projects on Android devices." msgstr "" "En 2023, nous avons ajouté un `port Android de l'éditeur `__ " "qui peut être utilisé pour créer, développer et exporter des projets 2D et " "3D sur des appareils Android." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:9 msgid "" "The app can be downloaded from the `Godot download page `__ or from the `Google Play Store " "`__." msgstr "" "L'application peut être téléchargée à partir de la `page de téléchargement " "de Godot `__ ou du `Google Play " "Store `__." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:14 msgid "" "The Android editor is in early access, while we continue to refine the " "experience. See :ref:`doc_using_the_android_editor_limitations` below." msgstr "" "Cet éditeur Android est en bêta-test, pendant que nous continuons à raffiner " "l'expérience. Voir :ref:`doc_using_the_android_editor_limitations` ci-" "dessous." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:17 msgid "Android devices support" msgstr "Support des appareils Android" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:19 msgid "" "The Android editor requires devices running Android 5 Lollipop or higher, " "with at least OpenGL 3 support. This includes (not exhaustive):" msgstr "" "L'éditeur Android nécessite des appareils fonctionnant sous Android 5 " "Lollipop ou supérieur, avec au moins le support d'OpenGL 3. Cela comprend " "(non exhaustif) :" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:21 msgid "Android tablets, foldables and large phones" msgstr "Tablettes Android, téléphones grands et pliables" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:22 msgid "Android-powered netbooks" msgstr "Netbooks gérés par Android" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:23 msgid "Chromebooks supporting Android apps" msgstr "Les Chromebooks supportant des applications Android" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:39 msgid "" "For the best experience and high level of productivity, connecting a " "bluetooth keyboard & mouse is recommended to interact with the Android " "editor. The Android editor supports all of the `usual shortcuts and key " "mappings `__." msgstr "" "Pour la meilleure expérience et un haut niveau de productivité, connecter un " "clavier et une souris bluetooth est recommandé pour interagir avec l'éditeur " "Android. L'éditeur Android prend en charge tous les `raccourcis et contrôles " "habituels `__." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:41 msgid "" "When interacting with keyboard & mouse, you can decrease the size of the " "scrollbar using the `interface/touchscreen/increase_scrollbar_touch_area " "`__ editor setting." msgstr "" "Lors de l'interaction en clavier-souris, vous pouvez réduire la taille de la " "barre de défilement en utilisant le paramètre d'éditeur `interface/" "touchscreen/increase_scrollbar_touch_area `__." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:42 msgid "" "For 2D projects, the `block coding plugin `__ can provide a block-based visual alternative to " "composing scripts when lacking a connected hardware keyboard." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:46 msgid "" "On smaller devices, enabling and using picture-in-picture (PiP) mode " "provides the ability to easily transition between the *Editor* and the *Play " "window*." msgstr "" "Sur les petits appareils, activer et utiliser le mode image dans l'image " "(PiP) permet de facilement passer entre l'*Éditeur* et la *fenêtre Jouer*." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:48 msgid "" "PiP can be enabled via the `run/window_placement/play_window_pip_mode " "`__ editor setting." msgstr "" "Le mode image dans l'image peut être activé via le paramètre d'éditeur `run/" "window_placement/play_window_pip_mode `__." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:49 msgid "" "The `run/window_placement/android_window `__ editor setting can be used to specify " "whether the *Play* window should always launch in PiP mode." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:50 msgid "**Note:** In PiP mode, the *Play* window does not have input access." msgstr "" "**Note :** En mode image dans l'image, la fenêtre *Jouer* n'a pas d'accès " "aux entrées." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:69 msgid "Here are the known limitations and issues of the Android editor:" msgstr "Voici les limites connues et les problèmes de l'éditeur Android :" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:72 msgid "" "No support for Android plugins as they require gradle build support. " "GDExtensions plugins are supported." msgstr "" "Pas de support pour les plugins Android car ils nécessitent le support de la " "compilation gradle. Les plugins GDExtensions sont pris en charge." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:75 #, fuzzy msgid "" "While available, the Forward+ renderer is not recommended due to severe " "performance issues." msgstr "" "Bien que disponible, le moteur de rendu *Vulkan Forward+* n'est pas " "recommandé en raison de problèmes de performance graves." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:76 msgid "UX not optimized for Android phones form-factor." msgstr "UX non optimisée pour les facteurs de forme de téléphones Android." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:77 msgid "" "`Android Go devices `__ lacks the *All files access* permission required for device " "read/write access. As a workaround, when using an Android Go device, it's " "recommended to create new projects only in the Android *Documents* or " "*Downloads* directories." msgstr "" "`Les appareils Android Go `__ ne disposent pas de la permission *Accès à tous les fichiers* " "requise pour l'accès en écriture/lecture du périphérique. En tant que " "solution temporaire, lors de l'utilisation d'un appareil Android Go, il est " "recommandé de créer de nouveaux projets seulement dans les répertoires " "Android *Documents* ou *Téléchargements*." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:80 msgid "" "The editor doesn't properly resume when *Don't keep activities* is enabled " "in the *Developer Options*." msgstr "" "L'éditeur ne reprend pas correctement quand *Ne gardez pas les activités* " "est activé dans les *Options pour les développeurs*." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:81 msgid "" "There is a `bug `__ with " "the Samsung keyboard that causes random input to be inserted when writing " "scripts. It's recommended to use the `Google keyboard (Gboard) `__ instead." msgstr "" "Il y a un `bug `__ avec " "le clavier Samsung qui provoque l'insertion d'entrées aléatoires lors de " "l'écriture de scripts. Il est recommandé d'utiliser le `clavier Google " "(Gboard) `__ à la place." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:86 msgid "" "See the `list of open issues on GitHub related to the Android editor " "`__ " "for a list of known bugs." msgstr "" "Voir la `liste des issues ouvertes sur GitHub liées à l'éditeur Android " "`__ " "pour une liste des bogues connus." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:6 msgid "Using the Web editor" msgstr "Utilisation de l’éditeur Web" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:8 msgid "" "There is a `Web editor `__ you can use to " "work on new or existing projects." msgstr "" "Il y a un `éditeur Web `__ que vous pouvez " "utiliser pour travailler sur des projets nouveaux ou existants." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:13 msgid "" "The web editor is in a preliminary stage. While its feature set may be " "sufficient for educational purposes, it is currently **not recommended for " "production work**. See :ref:`doc_using_the_web_editor_limitations` below." msgstr "" "Cet éditeur web est dans un état préliminaire. Même si ses fonctionnalités " "peuvent être suffisante pour un but éducatif, il n'est actuellement **pas " "recommandé pour travailler en production**. " "Voir :ref:`doc_using_the_web_editor_limitations` ci dessous." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:18 msgid "Browser support" msgstr "Support des navigateurs" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:20 msgid "" "The Web editor requires support for WebAssembly's SharedArrayBuffer. This is " "in turn required to support threading in the browser. The following desktop " "browsers support WebAssembly threading and can therefore run the web editor:" msgstr "" "L'éditeur en ligne a besoin de supporter le SharedArrayBuffer de WebAssembly " "(littéralement : la liste de mémoire partagé du langage assembleur pour le " "web). Ceci est en effet nécessaire pour pouvoir supporter de multiple fil " "d’exécution (threading) sur le navigateur. Les navigateurs de bureau " "suivants supportent le l'utilisation de multiple fil d’exécution de " "WebAssembly et peuvent donc lancer l'éditeur web :" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:24 msgid "Chrome 68 or later" msgstr "Chrome 68 ou version ultérieure" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:25 msgid "Firefox 79 or later" msgstr "Firefox 79 ou version ultérieure" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:26 msgid "Edge 79 or later" msgstr "Edge 79 ou version ultérieure" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:31 msgid "" "Opera and Safari are not supported yet. Safari may work in the future once " "proper threading support is added." msgstr "" "Opera et Safari ne sont actuellement pas supporté. Safari pourra fonctionner " "à l'avenir une fois que la prise en charge des threads sera ajoutée." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:34 msgid "**Mobile browsers are currently not supported.**" msgstr "**Les navigateurs mobiles ne sont actuellement pas pris en charge.**" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:36 msgid "" "The web editor only supports the Compatibility rendering method, as there is " "no stable way to run Vulkan applications on the web yet." msgstr "" "L'éditeur web ne prend en charge que la méthode de rendu de Compatibilité, " "car il n'y a pas encore de moyen stable de lancer des applications Vulkan " "sur le web." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:41 msgid "" "If you use Linux, due to `poor Firefox WebGL performance `__, it's recommended to use a " "Chromium-based browser instead of Firefox." msgstr "" "Si vous utilisez Linux, en raison de `mauvaises performances WebGL sur " "Firefox `__, il est " "recommandé d'utiliser un navigateur basé sur Chromium au lieu de Firefox." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:48 #: ../../docs/tutorials/editor/using_engine_compilation_configuration_editor.rst:89 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:55 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:106 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:147 #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:251 #: ../../docs/tutorials/3d/particles/subemitters.rst:67 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:178 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:24 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:221 #: ../../docs/tutorials/performance/general_optimization.rst:78 #: ../../docs/tutorials/physics/large_world_coordinates.rst:222 #: ../../docs/tutorials/xr/xr_full_screen_effects.rst:67 msgid "Limitations" msgstr "Limites" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:50 msgid "" "Due to limitations on the Godot or Web platform side, the following features " "are currently missing:" msgstr "" "En raison de limitations du côté de la plateforme Godot ou Web, les " "fonctionnalités suivantes sont actuellement manquantes :" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:54 msgid "No GDExtension support." msgstr "GDExtension non supporté." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:55 msgid "" "No debugging support. This means GDScript debugging/profiling, live scene " "editing, the Remote Scene tree dock and other features that rely on the " "debugger protocol will not work." msgstr "" "Aucun support de débogage. Cela signifie que le débogage/profilage GDScript, " "l'édition de scènes en direct, la fixation de l'arborescence de la scène " "distante et d'autres fonctions qui reposent sur le protocole du débogueur ne " "fonctionneront pas." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:58 msgid "" "No project exporting. As a workaround, you can download the project source " "using **Project > Tools > Download Project Source** and export it using a " "`native version of the Godot editor `__." msgstr "" "Aucun projet d'exportation. Pour contourner ce problème, vous pouvez " "télécharger la source du projet en utilisant **Project > Tools > Download " "Project Source** et l'exporter en utilisant une `version native de l'éditeur " "Godot `__." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:61 msgid "The editor won't warn you when closing the tab with unsaved changes." msgstr "" "L'éditeur ne vous avertira pas lors de la fermeture de l'onglet avec des " "modifications non enregistrées." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:62 msgid "" "No lightmap baking support. You can still use existing lightmaps if they " "were baked with a native version of the Godot editor (e.g. by importing an " "existing project)." msgstr "" "Pas de support pour le baking des lightmaps. Vous pouvez toujours utiliser " "les lightmaps existantes si elles ont été créées avec une version native de " "l'éditeur Godot (par exemple en important un projet existant)." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:66 msgid "" "The following features are unlikely to be supported due to inherent " "limitations of the Web platform:" msgstr "" "Il est peu probable que les fonctionnalités suivantes soient prises en " "charge en raison des limitations inhérentes à la plate-forme Web :" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:70 msgid "No support for Android one-click deploy." msgstr "Le déploiement en un clic d'Android n'est pas pris en charge." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:74 msgid "" "See the `list of open issues on GitHub related to the web editor `__ for " "a list of known bugs." msgstr "" "Voir la `liste des issues ouvertes sur GitHub liées à l'éditeur web `__ " "pour une liste des bogues connus." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:79 msgid "Importing a project" msgstr "Importation d'un projet" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:81 msgid "To import an existing project, the current process is as follows:" msgstr "" "Pour importer un projet existant, la procédure actuelle est la suivante :" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:83 msgid "" "Specify a ZIP file to preload on the HTML5 filesystem using the **Preload " "project ZIP** input." msgstr "" "Spécifiez un fichier ZIP à précharger sur le système de fichiers HTML5 à " "l'aide de l'entrée **Préchargement du projet ZIP**." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:85 msgid "" "Run the editor by clicking **Start Godot editor**. The Godot Project Manager " "should appear after 10-20 seconds. On slower machines or connections, " "loading may take up to a minute." msgstr "" "Lancez l'éditeur en cliquant sur **Démarrer l'éditeur Godot**. Le " "gestionnaire de projet Godot devrait apparaître après 10-20 secondes. Sur " "des machines ou des connexions plus lentes, le chargement peut prendre " "jusqu'à une minute." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:88 msgid "" "In the dialog that appears at the middle of the window, specify a name for " "the folder to create then click the **Create Folder** button (it doesn't " "have to match the ZIP archive's name)." msgstr "" "Dans la boîte de dialogue qui apparaît au milieu de la fenêtre, indiquez un " "nom pour le dossier à créer puis cliquez sur le bouton **Create Folder** (il " "n'est pas nécessaire qu'il corresponde au nom de l'archive ZIP)." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:91 msgid "Click **Install & Edit** and the project will open in the editor." msgstr "" "Cliquez sur **Installer & Éditer** et le projet s'ouvrira dans l'éditeur." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:95 msgid "" "It's important to place the project folder somewhere in ``/home/web_user/``. " "If your project folder is placed outside ``/home/web_user/``, you will lose " "your project when closing the editor!" msgstr "" "Il est important de placer le dossier du projet quelque part dans ``/home/" "web_user/``. Si votre dossier de projet est placé en dehors de ``/home/" "web_user/``, vous perdrez votre projet lors de la fermeture de l'éditeur !" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:99 msgid "" "When you follow the steps described above, the project folder will always be " "located in ``/home/web_user/projects``, keeping it safe." msgstr "" "Lorsque vous suivez les étapes décrites ci-dessus, le dossier du projet sera " "toujours situé dans ``/home/web_user/projects``, le gardant en sécurité." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:103 msgid "Editing and running a project" msgstr "Éditer et exécuter un projet" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:105 msgid "" "Unlike the native version of Godot, the web editor is constrained to a " "single window. Therefore, it cannot open a new window when running the " "project. Instead, when you run the project by clicking the Run button or " "pressing :kbd:`F5`, it will appear to \"replace\" the editor window." msgstr "" "Contrairement à la version native de Godot, l'éditeur web est limité à une " "seule fenêtre. Par conséquent, il ne peut pas ouvrir une nouvelle fenêtre " "lors de l'exécution du projet. Au lieu de cela, lorsque vous exécutez le " "projet en cliquant sur le bouton Run ou en appuyant sur :kbd:`F5`, il " "apparaîtra pour \"remplacer\" la fenêtre de l'éditeur." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:110 msgid "" "The web editor offers an alternative way to deal with the editor and game " "windows (which are now \"tabs\"). You can switch between the **Editor** and " "**Game** tabs using the buttons on the top. You can also close the running " "game or editor by clicking the **×** button next to those tabs." msgstr "" "L'éditeur web offre une autre façon de gérer les fenêtres de l'éditeur et du " "jeu (qui sont maintenant des \"onglets\"). Vous pouvez basculer entre les " "onglets **Éditeur** et **Jeu** à l'aide des boutons situés en haut. Vous " "pouvez également fermer le jeu ou l'éditeur en cours en cliquant sur le " "bouton **×** à côté de ces onglets." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:116 msgid "Where are my project files?" msgstr "Où sont mes fichiers de projet ?" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:118 msgid "" "Due to browser security limitations, the editor will save the project files " "to the browser's IndexedDB storage. This storage isn't accessible as a " "regular folder on your machine, but is abstracted away in a database." msgstr "" "En raison des limitations de sécurité du navigateur, l'éditeur enregistre " "les fichiers du projet dans le stockage IndexedDB du navigateur. Ce stockage " "n'est pas accessible comme un dossier normal sur votre machine, mais est " "abstrait dans une base de données." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:125 msgid "" "You can download the project files as a ZIP archive by using **Project > " "Tools > Download Project Source**. This can be used to export the project " "using a `native Godot editor `__, since " "exporting from the web editor isn't supported yet." msgstr "" "Vous pouvez télécharger les fichiers du projet sous forme d'archive ZIP en " "utilisant **Projet > Outils > Télécharger la source du projet**. Ceci peut " "être utilisé pour exporter le projet en utilisant un `éditeur Godot natif " "`__, puisque l'exportation depuis " "l'éditeur web n'est pas encore supportée." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:130 msgid "" "In the future, it may be possible to use the `HTML5 FileSystem API `__ to store the project " "files on the user's filesystem as the native editor would do. However, this " "isn't implemented yet." msgstr "" "Dans le futur, il sera peut-être possible d'utiliser l'API `Système de " "fichiers HTML5 `__ pour stocker les fichiers du projet sur le système de " "fichiers de l'utilisateur comme le ferait l'éditeur natif. Cependant, ceci " "n'est pas encore implémenté." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:4 msgid "Command line tutorial" msgstr "Tutoriel de ligne de commande" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:8 msgid "" "Some developers like using the command line extensively. Godot is designed " "to be friendly to them, so here are the steps for working entirely from the " "command line. Given the engine relies on almost no external libraries, " "initialization times are pretty fast, making it suitable for this workflow." msgstr "" "Certains développeurs aiment beaucoup utiliser la ligne de commande. Godot " "est conçu pour leur être agréable, alors voici les étapes pour travailler " "entièrement à partir de la ligne de commande. Étant donné que le moteur ne " "nécessite que peu ou pas de bibliothèques externes, les temps " "d’initialisation sont assez rapides, ce qui le rend adapté à cette méthode " "de travail." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:16 msgid "" "On Windows and Linux, you can run a Godot binary in a terminal by specifying " "its relative or absolute path." msgstr "" "Sur Windows et Linux, vous pouvez executer un binaire Godot dans un terminal " "en spécifiant son chemin relatif ou absolu." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:19 msgid "" "On macOS, the process is different due to Godot being contained within a " "``.app`` bundle (which is a *folder*, not a file). To run a Godot binary " "from a terminal on macOS, you have to ``cd`` to the folder where the Godot " "application bundle is located, then run ``Godot.app/Contents/MacOS/Godot`` " "followed by any command line arguments. If you've renamed the application " "bundle from ``Godot`` to another name, make sure to edit this command line " "accordingly." msgstr "" "Sur macOS, le processus est différent parce que Godot est intégré dans un " "paquet ``.app`` (qui est un *répertoire* et pas un fichier). Pour exécuter " "un binaire Godot depuis un terminal macOS, vous devez ``cd`` dans le " "répertoire du paquet et puis exécuter ``Godot.app/Contents/MacOS/Godot`` " "suivi par les arguments de ligne de commande. Si vous avez renommé le paquet " "``Godot`` en un autre nom, assurez-vous de remplacer ``Godot`` dans la " "commande par ce nom." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:28 msgid "Command line reference" msgstr "Référence de ligne de commande" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:34 msgid "**Legend**" msgstr "**Légende**" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:36 msgid "" "|release| Available in editor builds, debug export templates and release " "export templates." msgstr "" "|release| Disponible dans les compilations de l'éditeur, des modèles " "d'export de débogage et des modèles d'export de publication." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:30 msgid "release" msgstr "Version" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:37 msgid "|debug| Available in editor builds and debug export templates only." msgstr "" "|debug| Disponible uniquement dans les modèles d'export de l'éditeur et de " "debug." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:31 msgid "debug" msgstr "Débogage" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:38 msgid "|editor| Only available in editor builds." msgstr "|editor| Seulement disponible dans les compilations de l'éditeur." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:32 msgid "editor" msgstr "Éditeur" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:40 msgid "" "Note that unknown command line arguments have no effect whatsoever. The " "engine will **not** warn you when using a command line argument that doesn't " "exist with a given build type." msgstr "" "Notez que les arguments de ligne de commande inconnus n'ont aucun effet. Le " "moteur ne vous avertira **pas** si vous utilisez un argument de ligne de " "commande qui n'existe pas avec un type de compilation donné." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:44 msgid "**General options**" msgstr "**Options générales**" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:47 #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:63 #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:133 #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:162 #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:232 #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 msgid "Command" msgstr "Commande" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:47 #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:63 #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:133 #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:162 #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:232 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:102 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:122 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:155 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:198 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:122 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:133 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:142 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:153 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:162 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:171 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:184 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:195 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:210 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:223 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:242 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:257 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:272 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:291 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:316 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:347 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:362 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:371 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:382 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:392 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:414 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:423 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:432 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:444 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:468 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:480 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:492 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:505 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:516 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:527 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:538 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:549 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:557 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:570 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:583 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:598 #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:163 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:248 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:147 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_documentation_comments.rst:35 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_documentation_comments.rst:94 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_file.rst:18 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_file.rst:89 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_file.rst:112 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_file.rst:125 #: ../../docs/tutorials/scripting/how_to_read_the_godot_api.rst:34 #: ../../docs/tutorials/scripting/creating_script_templates.rst:202 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:25 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:818 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:876 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:128 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:168 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:236 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:359 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:549 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:58 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:108 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:218 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:299 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:359 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/particle_shader.rst:34 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/particle_shader.rst:58 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/particle_shader.rst:84 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/particle_shader.rst:139 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/particle_shader.rst:156 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/particle_shader.rst:186 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/sky_shader.rst:130 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/sky_shader.rst:155 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/sky_shader.rst:200 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.rst:34 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.rst:63 #: ../../docs/tutorials/shaders/visual_shaders.rst:133 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:91 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:164 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:229 #: ../../docs/tutorials/xr/ar_passthrough.rst:42 #: ../../docs/tutorials/xr/xr_action_map.rst:139 #: ../../docs/tutorials/xr/xr_action_map.rst:228 #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_render_models.rst:238 #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_spatial_entities.rst:37 #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_spatial_entities.rst:968 #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_spatial_entities.rst:1119 #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_spatial_entities.rst:1284 #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_spatial_entities.rst:1617 #: ../../docs/engine_details/architecture/unit_testing.rst:297 msgid "Description" msgstr "Description" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:49 msgid "``-h``, ``--help``" msgstr "``-h``, ``--help``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:49 msgid "|release| Display the list of command line options." msgstr "|release| Affiche la liste des options de ligne de commande." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:51 msgid "``--version``" msgstr "``--version``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:51 msgid "|release| Display the version string." msgstr "|release| Afficher la chaîne de caractère de version." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:53 msgid "``-v``, ``--verbose``" msgstr "``-v``, ``--verbose``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:53 msgid "|release| Use verbose stdout mode." msgstr "|release| Utiliser le mode verbeux pour la sortie standard (stdout)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:55 msgid "``-q``, ``--quiet``" msgstr "``-q``, ``--quiet``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:55 msgid "" "|release| Quiet mode, silences stdout messages. Errors are still displayed." msgstr "" "|release| Mode silencieux qui désactive les messages de stdout. Les erreurs " "sont quand même affichées." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:57 msgid "``--no-header``" msgstr "``--no-header``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:57 msgid "" "|release| Do not print engine version and rendering method header on startup." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:60 msgid "**Run options**" msgstr "**Options d'exécution**" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:65 msgid "``--``, ``++``" msgstr "``--``, ``++``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:65 msgid "" "|release| Separator for user-provided arguments. Following arguments are not " "used by the engine, but can be read from ``OS.get_cmdline_user_args()``." msgstr "" "|release| Séparateur pour les arguments donnés par l'utilisateur. Les " "arguments suivants ne sont pas utilisés par le moteur, mais peuvent être lus " "avec ``OS.get_cmdline_user_args()``." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:67 msgid "``-e``, ``--editor``" msgstr "``-e``, ``--editor``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:67 msgid "|editor| Start the editor instead of running the scene." msgstr "|editor| Démarrer l'éditeur au lieu de lancer la scène." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:69 msgid "``-p``, ``--project-manager``" msgstr "``-p``, ``--project-manager``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:69 msgid "|editor| Start the Project Manager, even if a project is auto-detected." msgstr "" "|editor| Démarrer le gestionnaire de projet, même si un projet est " "autodétecté." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:71 msgid "``--recovery-mode``" msgstr "``--recovery-mode``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:71 msgid "" "|editor| \"Start the editor in recovery mode, which disables features that " "can typically cause startup crashes, such as tool scripts, editor plugins, " "GDExtension addons, and others." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:74 msgid "``--debug-server ``" msgstr "``--debug-server ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:74 msgid "" "|editor| Start the editor debug server (``://[:]``, " "e.g. ``tcp://127.0.0.1:6007``)" msgstr "" "|editor| Démarrer le serveur de débogage de l'éditeur ( ``://[:]``, par ex. ``tcp://127.0.0.1:6007``)" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:76 msgid "``--dap-port ``" msgstr "``--dap-port ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:76 msgid "" "|editor| Use the specified port for the GDScript Debug Adapter Protocol. " "Recommended port range ``[1024, 49151]``." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:78 msgid "``--lsp-port ``" msgstr "``--lsp-port ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:78 msgid "" "|editor| Use the specified port for the GDScript Language Server Protocol. " "Recommended port range ``[1024, 49151]``." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:80 msgid "``--quit``" msgstr "``--quit``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:80 msgid "|release| Quit after the first iteration." msgstr "|release| Quitter après la première itération." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:82 msgid "``--quit-after``" msgstr "``--quit-after``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:82 msgid "" "|release| Quit after the given number of iterations. Set to 0 to disable." msgstr "" "|release| Arrête après le nombre donné d'itérations. Définir à 0 pour " "désactiver." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:84 msgid "``-l``, ``--language ``" msgstr "``-l``, ``--language ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:84 msgid "" "|release| Use a specific locale. ```` follows the format " "``language_Script_COUNTRY_VARIANT`` where language is a 2 or 3-letter " "language code in lowercase and the rest is optional. See :ref:`doc_locales` " "for more details." msgstr "" "|release| Utiliser un langage spécifique. ```` suit le format " "``language_Script_COUNTRY_VARIANT`` où la langue est un code de langue 2 ou " "3 lettres en minuscule et le reste est optionnel. Voir :ref:`doc_locales` " "pour plus de détails." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:87 msgid "``--path ``" msgstr "``--path ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:87 msgid "" "|release| Path to a project (```` must contain a 'project.godot' " "file)." msgstr "" "|release| Chemin vers un projet (```` doit contenir un fichier " "'project.godot')." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:89 #, fuzzy msgid "``--scene ``" msgstr "``scene ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:89 msgid "|release| Path or UID of a scene in the project that should be started." msgstr "" "|release| Chemin ou UID d'une scène dans le projet qui devrait être démarrée." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:91 msgid "``-u``, ``--upwards``" msgstr "``-u``, ``--upwards``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:91 msgid "|release| Scan folders upwards for 'project.godot' file." msgstr "" "|release| Analyser les dossiers vers le haut pour trouver le fichier " "'project.godot'." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:93 msgid "``--main-pack ``" msgstr "``--main-pack ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:93 msgid "|release| Path to a pack (.pck) file to load." msgstr "|release| Chemin vers le fichier pack (.pck) à charger." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:95 msgid "``--render-thread ``" msgstr "``--render-thread ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:95 msgid "" "|release| Render thread mode ('unsafe', 'safe', 'separate'). " "See :ref:`Thread Model ` for more details." msgstr "" "|release| Mode de rendu de thread ('unsafe', 'safe', 'separate'). " "Voir :ref:`Thread Model ` pour plus d'informations." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:98 msgid "``--remote-fs
``" msgstr "``--remote-fs
``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:98 msgid "|release| Remote filesystem (``[:]`` address)." msgstr "" "|release| Système de fichiers distant (Adresse ``[:]``)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:100 msgid "``--remote-fs-password ``" msgstr "``--remote-fs-password ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:100 msgid "|release| Password for remote filesystem." msgstr "|release| Mot de passe pour le système de fichiers distant." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:102 msgid "``--audio-driver ``" msgstr "``--audio-driver ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:102 msgid "" "|release| Audio driver. Use ``--help`` first to display the list of " "available drivers." msgstr "" "|release| Pilote audio. Utilisez d'abord la commande ``--help`` pour " "afficher la liste des pilotes disponibles." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:104 msgid "``--display-driver ``" msgstr "``--display-driver ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:104 msgid "" "|release| Display driver (and rendering driver). Use ``--help`` first to " "display the list of available drivers." msgstr "" "|release| Pilote vidéo (et pilote de rendu). Utilisez d'abord la commande " "``--help`` pour afficher la liste des pilotes disponibles." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:106 msgid "``--audio-output-latency`` " msgstr "``--audio-output-latency`` " #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:106 msgid "" "|release| Override audio output latency in milliseconds (default is 15 ms). " "Lower values make sound playback more reactive but increase CPU usage, and " "may result in audio cracking if the CPU can't keep up" msgstr "" "|release| Redéfinit la latence de sortie audio en millisecondes (par défaut, " "15 ms). Les valeurs inférieures rendent la lecture sonore plus réactive, " "mais augmentent l'utilisation du processeur, et peuvent entraîner des " "fissures sonores si le processeur ne peut pas suivre" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:109 msgid "``--rendering-method ``" msgstr "``--rendering-method ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:109 msgid "|release| Renderer name. Requires driver support." msgstr "|release| Nom du moteur de rendu. Nécessite le support du driver." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:111 msgid "``--rendering-driver ``" msgstr "``--rendering-driver ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:111 msgid "" "|release| Rendering driver (depends on display driver). Use ``--help`` first " "to display the list of available drivers." msgstr "" "|release| Pilote de rendu (dépend du pilote vidéo). Utilisez d'abord la " "commande ``--help`` pour afficher la liste des pilotes disponibles." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:113 msgid "``--gpu-index ``" msgstr "``--gpu-index ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:113 msgid "" "|release| Use a specific GPU (run with ``--verbose`` to get available device " "list)." msgstr "" "|release| Utiliser un GPU spécifique (lancer avec ``--verbose`` pour obtenir " "la liste de périphériques disponibles)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:115 msgid "``--text-driver ``" msgstr "``--text-driver ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:115 msgid "|release| Text driver (Fonts, BiDi, shaping)." msgstr "|release| Pilote de texte (Polices, BiDi, mise en forme)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:117 msgid "``--tablet-driver ``" msgstr "``--tablet-driver ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:117 msgid "|release| Pen tablet input driver." msgstr "|release| Pilote pour les entrées de tablette graphique." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:119 msgid "``--headless``" msgstr "``--headless``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:119 msgid "" "|release| Enable headless mode (``--display-driver headless --audio-driver " "Dummy``). Useful for servers and with ``--script``." msgstr "" "|release| Activer le mode sans tête (``--display-driver headless --audio-" "driver Dummy``). Utile pour des serveurs et avec ``-script``." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:121 msgid "``--log-file``" msgstr "``--log-file``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:121 msgid "" "|release| Write output/error log to the specified path instead of the " "default location defined by the project. path should be absolute or " "relative to the project directory." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:124 msgid "``--write-movie ``" msgstr "``--write-movie ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:124 msgid "" "|release| Run the engine in a way that a movie is written (usually with .avi " "or .png extension). ``--fixed-fps`` is forced when enabled, but can be used " "to change movie FPS. ``--disable-vsync`` can speed up movie writing but " "makes interaction more difficult. ``--quit-after`` can be used to specify " "the number of frames to write." msgstr "" "|release| Exécute le moteur pour qu'un film soit enregistré (généralement " "avec une extension .avi ou .png). ``--fixed-fps`` est forcé quand c'est " "activé, mais peut être utilisé pour changer les FPS du film. ``--disable-" "vsync`` peut accélérer l'enregistrement du film mais rend l'interaction plus " "difficile. ``-quit-after`` peut être utilisé pour spécifier le nombre de " "trames à enregistrer." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:130 msgid "**Display options**" msgstr "**Options d'affichage**" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:135 msgid "``-f``, ``--fullscreen``" msgstr "``-f``, ``--fullscreen``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:135 msgid "|release| Request fullscreen mode." msgstr "|release| Demander le mode plein écran." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:137 msgid "``-m``, ``--maximized``" msgstr "``-m``, ``--maximized``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:137 msgid "|release| Request a maximized window." msgstr "|release| Demander une fenêtre maximisée." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:139 msgid "``-w``, ``--windowed``" msgstr "``-w``, ``--windowed``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:139 msgid "|release| Request windowed mode." msgstr "|release| Demander le mode fenêtré." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:141 msgid "``-t``, ``--always-on-top``" msgstr "``-t``, ``--always-on-top``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:141 msgid "|release| Request an always-on-top window." msgstr "|release| Demander une fenêtre toujours au premier plan." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:143 msgid "``--resolution x``" msgstr "``--resolution x``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:143 msgid "|release| Request window resolution." msgstr "|release| Demander la résolution de la fenêtre." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:145 msgid "``--position ,``" msgstr "``--position ,``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:145 msgid "|release| Request window position." msgstr "|release| Demander la position de la fenêtre." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:147 msgid "``--screen ``" msgstr "``--screen ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:147 msgid "|release| Request window screen." msgstr "|release| Demander l'écran de la fenêtre." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:149 msgid "``--single-window``" msgstr "``--single-window``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:149 msgid "|release| Use a single window (no separate subwindows)." msgstr "|release| Utilisez une seule fenêtre (pas de sous-fenêtres séparées)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:151 msgid "``--xr-mode ``" msgstr "``--xr-mode ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:151 msgid "|release| Select XR mode ('default', 'off', 'on')." msgstr "|release| Sélectionner le mode XR ('default', 'off', 'on')." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:153 msgid "``--wid ``" msgstr "``--wid ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:153 #, fuzzy msgid "|release| Request parented to window." msgstr "|release| Demander une fenêtre toujours au premier plan." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:155 msgid "``--accessibility ``" msgstr "``--accessibility ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:155 msgid "" "|release| Select accessibility mode ['auto' (when screen reader is running, " "default), 'always', 'disabled']." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:159 msgid "**Debug options**" msgstr "**Options de débogage**" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:164 msgid "``-d``, ``--debug``" msgstr "``-d``, ``--debug``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:164 msgid "|release| Debug (local stdout debugger)." msgstr "|release| Débogage (débogueur stdout local)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:166 msgid "``-b``, ``--breakpoints``" msgstr "``-b``, ``--breakpoints``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:166 msgid "" "|release| Breakpoint list as source::line comma-separated pairs, no spaces " "(use ``%20`` instead)." msgstr "" "|release| Liste de points d'arrêt comme paires source::ligne séparées par " "des virgules, sans espace (utilisez ``%20`` à la place)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:168 msgid "``--ignore-error-breaks``" msgstr "``--ignore-error-breaks``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:168 msgid "|release| If debugger is connected, prevents sending error breakpoints." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:170 msgid "``--profiling``" msgstr "``--profiling``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:170 msgid "|release| Enable profiling in the script debugger." msgstr "|release| Activer le profilage dans le débogueur de script." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:172 msgid "``--gpu-profile``" msgstr "``--gpu-profile``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:172 msgid "" "|release| Show a GPU profile of the tasks that took the most time during " "frame rendering." msgstr "" "|release| Afficher un profil GPU des tâches qui ont pris le plus de temps " "pendant le rendu des trames." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:174 msgid "``--gpu-validation``" msgstr "``--gpu-validation``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:174 msgid "" "|release| Enable graphics API :ref:`validation layers " "` for debugging." msgstr "" "|release| Active l'api graphique :ref:`validation layers " "` pour du debuggage." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:176 msgid "``--gpu-abort``" msgstr "``--gpu-abort``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:176 msgid "" "|debug| Abort on GPU errors (usually validation layer errors), may help see " "the problem if your system freezes." msgstr "" "|debug| Avorter sur les erreurs GPU (généralement les erreurs de couche de " "validation), peut aider à voir le problème si votre système freeze." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:178 msgid "``--generate-spirv-debug-info``" msgstr "``--generate-spirv-debug-info``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:178 msgid "" "|debug| Generate SPIR-V debug information. This allows source-level shader " "debugging with RenderDoc." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:180 msgid "``--extra-gpu-memory-tracking``" msgstr "``--extra-gpu-memory-tracking``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:180 msgid "" "|debug| Enables additional memory tracking (see class reference for " "`RenderingDevice.get_driver_and_device_memory_report()` and linked methods). " "Currently only implemented for Vulkan. Enabling this feature may cause " "crashes on some systems due to buggy drivers or bugs in the Vulkan Loader. " "See https://github.com/godotengine/godot/issues/95967" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:185 msgid "``--accurate-breadcrumbs``" msgstr "``--accurate-breadcrumbs``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:185 msgid "" "|debug| Force barriers between breadcrumbs. Useful for narrowing down a " "command causing GPU resets. Currently only implemented for Vulkan." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:188 msgid "``--remote-debug ``" msgstr "``--remote-debug ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:188 msgid "" "|release| Remote debug (``://[:]``, e.g. ``tcp://" "127.0.0.1:6007``)." msgstr "" "|release| Débogage à distance (``://[:]``, par ex. " "``tcp://127.0.0.1:6007``)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:190 msgid "``--single-threaded-scene``" msgstr "``--single-threaded-scene``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:190 msgid "" "|release| Scene tree runs in single-threaded mode. Sub-thread groups are " "disabled and run on the main thread." msgstr "" "|release| L'arbre de la scène s'exécute en mode thread unique. Les groupes " "de sous-thread sont désactivés et s'exécutent sur le fil principal." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:192 msgid "``--debug-collisions``" msgstr "``--debug-collisions``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:192 msgid "|debug| Show collision shapes when running the scene." msgstr "" "|debug| Afficher les formes de collision lors de l'exécution de la scène." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:194 msgid "``--debug-paths``" msgstr "``--debug-paths``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:194 msgid "|debug| Show path lines when running the scene." msgstr "|debug| Afficher les lignes de chemin lors de l'exécution de la scène." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:196 msgid "``--debug-navigation``" msgstr "``--debug-navigation``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:196 msgid "|debug| Show navigation polygons when running the scene." msgstr "" "|debug| Afficher les polygones de navigation lors de l'exécution de la scène." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:198 msgid "``--debug-avoidance``" msgstr "``--debug-avoidance``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:198 msgid "|debug| Show navigation avoidance debug visuals when running the scene." msgstr "" "|debug| Afficher les visuels de débogage de navigation d'évitement lors de " "l'exécution de la scène." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:200 msgid "``--debug-stringnames``" msgstr "``--debug-stringnames``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:200 msgid "" "|debug| Print all StringName allocations to stdout when the engine quits." msgstr "" "|debug| Affiche tous les allocations de StringName vers stdout quand le " "moteur quitte." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:202 msgid "``--debug-canvas-item-redraw``" msgstr "``--debug-canvas-item-redraw``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:202 msgid "" "|debug| Display a rectangle each time a canvas item requests a redraw " "(useful to troubleshoot low processor mode)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:205 msgid "``--max-fps ``" msgstr "``--max-fps ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:205 msgid "" "|release| Set a maximum number of frames per second rendered (can be used to " "limit power usage). A value of 0 results in unlimited framerate." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:208 msgid "``--frame-delay ``" msgstr "``--frame-delay ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:208 #, fuzzy msgid "" "|release| Simulate high CPU load (delay each frame by milliseconds). Do " "not use as a FPS limiter; use --max-fps instead." msgstr "" "|release| Simuler une charge CPU élevée (retarder chaque trame de " "millisecondes)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:211 msgid "``--time-scale ``" msgstr "``--time-scale ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:211 msgid "" "|release| Force time scale (higher values are faster, 1.0 is normal speed)." msgstr "" "|release| Forcer l'échelle de temps (plus rapide avec des valeurs plus " "élevées, 1.0 pour une vitesse normale)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:213 msgid "``--disable-vsync``" msgstr "``--disable-vsync``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:213 msgid "" "|release| Forces disabling of vertical synchronization, even if enabled in " "the project settings. Does not override driver-level V-Sync enforcement." msgstr "" "|release| Force la désactivation de la synchronisation verticale, même si " "elle est activée dans les paramètres du projet. Ne remplace pas l'exécution " "de la synchronisation verticale au niveau du pilote." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:216 msgid "``--disable-render-loop``" msgstr "``--disable-render-loop``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:216 msgid "" "|release| Disable render loop so rendering only occurs when called " "explicitly from script." msgstr "" "|release| Désactive la boucle de rendu pour que le rendu ne se produise que " "lorsqu'il est appelé explicitement depuis le script." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:218 msgid "``--disable-crash-handler``" msgstr "``--disable-crash-handler``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:218 msgid "|release| Disable crash handler when supported by the platform code." msgstr "" "|release| Désactiver le gestionnaire de crash lorsqu'il est pris en charge " "par le code de la plate-forme." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:220 msgid "``--fixed-fps ``" msgstr "``--fixed-fps ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:220 msgid "" "|release| Force a fixed number of frames per second. This setting disables " "real-time synchronization." msgstr "" "|release| Force un nombre fixe d'images par seconde. Ce paramètre désactive " "la synchronisation temps-réel." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:222 msgid "``--delta-smoothing ``" msgstr "``--delta-smoothing ``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:222 msgid "" "|release| Enable or disable frame delta smoothing ('enable', 'disable')." msgstr "" "|release| Activer ou désactiver le lissage de l'image (frame delta " "smoothing) ('enable', 'disable')." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:224 msgid "``--print-fps``" msgstr "``--print-fps``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:224 msgid "|release| Print the frames per second to the stdout." msgstr "|release| Affiche les images par second à la sortie standard stdout." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:226 msgid "``--editor-pseudolocalization``" msgstr "``--editor-pseudolocalization``" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:226 msgid "" "|editor| Enable pseudolocalization for the editor and the project manager." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:229 msgid "**Standalone tools**" msgstr "**Outils autonomes**" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:234 msgid "``-s``, ``--script