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Rémi Verschelde
2022-06-08 13:53:29 +02:00
parent 7d250e8e2a
commit f1930ae24e
26 changed files with 7416 additions and 3083 deletions

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@@ -35,11 +35,13 @@
# DafabHoid <github@dafabhoid.de>, 2018.
# DagobertDev <mannesdavid@protonmail.com>, 2019.
# Daniel Glocker <mystboy666@gmail.com>, 2021.
# Daniel Jau <daniel.jau@pm.me>, 2022.
# Daniel Plaster <danimineiromc@googlemail.com>, 2021.
# DarioPi <ddtyphos@gmail.com>, 2020.
# datenbauer <d-vaupel@web.de>, 2019.
# David <david.breier@outlook.de>, 2018.
# Dennis Rohwerder <dennis@rohwerder.com>, 2020-2021.
# DertolleDude <heinb1753@gmail.com>, 2022.
# Dominik Moos <dominik.moos@protonmail.com>, 2021.
# Draco Drache <jan.holger.te@gmail.com>, 2019-2020.
# DrunkBlood <Cold-Hand@outlook.com>, 2020.
@@ -57,6 +59,7 @@
# Gordon <gkone@gmx.net>, 2018.
# Gordon Karnauka <G.Karnauka@googlemail.com>, 2020.
# Günther Bohn <ciscouser@gmx.de>, 2020-2021.
# Hannes Petersen <01zustrom.baklava@icloud.com>, 2022.
# Hans Peter <hn.vogel@gmx.de>, 2020.
# Headmade Games <janusdr@gmail.com>, 2018-2019.
# heroldini <heroldini@gmail.com>, 2018.
@@ -156,6 +159,7 @@
# Thomas <t.amiga@gmx.at>, 2022.
# Timo Schwarzer <account@timoschwarzer.com>, 2018.
# Tim <tim14speckenwirth@gmail.com>, 2021.
# Tobias Jacobs <tobi@jacobs.rocks>, 2022.
# Tobias Möhring <dasbente@gmail.com>, 2019.
# Tobias <terces86@gmail.com>, 2019-2020.
# Tom - Henry Coursow <tom.coursow@gmail.com>, 2019.
@@ -169,8 +173,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2022-04-29 17:56+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2022-04-29 15:32+0000\n"
"Last-Translator: Christian Packenius <christian@packenius.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2022-06-01 17:59+0000\n"
"Last-Translator: So Wieso <sowieso@dukun.de>\n"
"Language-Team: German <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/de/>\n"
"Language: de\n"
@@ -178,7 +182,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 4.12.1\n"
"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n"
#: ../../docs/index.rst:64
msgid "General"
@@ -219,7 +223,7 @@ msgid ""
"the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list."
msgstr ""
"Die Godot-Dokumentation ist in verschiedenen Sprachen und Versionen "
"vorhanden. Die \"Read the Docs\"-Schublade unten in der Seitenleiste öffnen, "
"vorhanden. Auf das \"Read the Docs\"-Feld unten in der Seitenleiste klicken, "
"um die Liste einzusehen."
#: ../../docs/index.rst:10
@@ -2219,7 +2223,6 @@ msgstr ""
"Godot unterstützt werden."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:10
#, fuzzy
msgid ""
"This page lists features supported by the current stable version of Godot "
"(3.4). `More features <https://docs.godotengine.org/en/latest/about/"
@@ -2227,8 +2230,9 @@ msgid ""
"(4.0)."
msgstr ""
"Diese Seite zeigt unterstützte Features der aktuell stabilen Godot Version "
"(3.3). `Weitere Features <https://docs.godotengine.org/de/latest/about/"
"list_of_features.html>`__ sind in der letzten Entwicklerversion (4.0)."
"(3.4). `Weitere Features <https://docs.godotengine.org/de/latest/about/"
"list_of_features.html>`__ sind in der letzten Entwicklerversion (4.0) "
"verfügbar."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:15
msgid "Features"
@@ -2320,9 +2324,8 @@ msgid "Scene tree editor."
msgstr "Szenen-Baum Editor (SceneTree)."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:48
#, fuzzy
msgid "Built-in script editor."
msgstr "Eingebauter Themen-Editor."
msgstr "Eingebauter Skript-Editor."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:49
msgid ""
@@ -2400,15 +2403,13 @@ msgstr ""
"runtergeladen werden, um die Editorfunktionen zu erweitern."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:74
#, fuzzy
msgid ""
":ref:`Create your own plugins <doc_making_plugins>` using GDScript to add new"
msgstr ""
"Erstelle eigene Plugins mittels GDScript um neue Funktionen hinzuzufügen "
"oder den Arbeitsablauf zu beschleunigen."
"oder den Arbeitsablauf zu beschleunigen"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:75
#, fuzzy
msgid ""
"Download projects from the asset library in the project manager and import "
"them directly. features or speed up your workflow."
@@ -2417,13 +2418,13 @@ msgstr ""
"und importieren diese direkt."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:77
#, fuzzy
msgid ""
":ref:`Download projects from the asset library <doc_using_assetlib_editor>` "
"in the project manager and import them directly."
msgstr ""
"Laden Sie Projekte von der Bestandsbibliothek in den Projektmanager herunter "
"und importieren diese direkt."
":ref:`Laden Sie Projekte von der Bestandsbibliothek "
"<doc_using_assetlib_editor>` in den Projektmanager herunter und importieren "
"diese direkt."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:81
msgid "2D graphics"
@@ -2476,7 +2477,7 @@ msgstr "Parallax-Ebenen."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:102
msgid "Pseudo-3D support including preview in the editor."
msgstr ""
msgstr "Pseudo-3D-Unterstützung inklusive Vorschau im Editor."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:104
msgid "2D lighting with normal maps."
@@ -2577,22 +2578,22 @@ msgstr "Statische Körper."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:137
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:310
msgid "Rigid bodies."
msgstr "Starre Körper"
msgstr "Starre Körper."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:138
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:311
msgid "Kinematic bodies."
msgstr "Bewegte Körper"
msgstr "Bewegte Körper."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:139
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:313
msgid "Joints."
msgstr "Gelenke"
msgstr "Gelenke."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:140
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:316
msgid "Areas to detect bodies entering or leaving it."
msgstr "Bereiche um Körper zu erkennen, die sie betreten oder verlassen."
msgstr "Bereiche um Körper zu erkennen, die diese betreten oder verlassen."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:142
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:318
@@ -2601,30 +2602,32 @@ msgstr "**Kollisionserkennung:**"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:144
msgid "Built-in shapes: line, box, circle, capsule."
msgstr "eingebaute Formen: Linien, Rechtecke, Kreise, Ellipsen."
msgstr "Eingebaute Formen: Linie, Rechteck, Kreis, Ellipse."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:145
msgid ""
"Collision polygons (can be drawn manually or generated from a sprite in the "
"editor)."
msgstr ""
"Kollisions Polygone (können manuell gezeichnet oder von einem Sprite im "
"Kollisions-Polygone (können manuell gezeichnet oder von einem Sprite im "
"Editor erzeugt werden)."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:148
msgid "3D graphics"
msgstr "3D Grafiken"
msgstr "3D-Grafiken"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:155
#, fuzzy
msgid "Optional HDR rendering with sRGB (enabled by default)."
msgstr "Import von Animationen ist standardmäßig aktiv."
msgstr "Optionales HDR-Rendering mit sRGB (standardmäßig eingeschaltet)."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:156
msgid ""
"Uses an optional depth prepass (enabled by default) to reduce the cost of "
"overdraw, which speeds up complex scene rendering."
msgstr ""
"Verwendet einen optionalen Tiefen-Vorabdurchlauf (standardmäßig "
"eingeschaltet), um die Kosten beim Übermalen zu reduzieren, was wiederum die "
"Darstellung komplexer Szenen beschleunigt."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:162
msgid "LDR rendering for greater compatibility."
@@ -2660,6 +2663,8 @@ msgid ""
"Supports Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert), Oren-Nayar and Toon diffuse "
"shading modes."
msgstr ""
"Unterstützt Lambert-, Lambert Wrap- (Half-Lambert), Oren-Nayar- and Toon-"
"Unschärfe-Shading-Modi."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:174
msgid ""
@@ -2987,9 +2992,8 @@ msgid "Fast approximate antialiasing (FXAA)."
msgstr "Multi-Sample Antialiasing (MSAA)."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:276
#, fuzzy
msgid "**Performance:**"
msgstr "Leistung"
msgstr "**Leistung:**"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:278
msgid ""
@@ -3054,6 +3058,8 @@ msgstr "3D Geometrie Hilfsklasse."
msgid ""
"Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file from the editor."
msgstr ""
"Unterstützung für den Export der aktuellen Szene asl glTF 2.0 Datei aus dem "
"Editor."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:305
msgid "3D physics"
@@ -3288,12 +3294,12 @@ msgstr ""
"Effekte."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:394
#, fuzzy
msgid ""
"Listener2D and Listener3D nodes to listen from a position different than the "
"camera."
msgstr ""
"Listener3D Node um von einer anderen Position als die Kamera in 3D zu hören."
"Listener2D und Listener3D Node um von einer anderen Position als die Kamera "
"zu hören."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:395
msgid ""
@@ -3376,9 +3382,8 @@ msgstr ""
"Export von Blender)."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:425
#, fuzzy
msgid "FBX (experimental, static meshes only)."
msgstr "FBX (experimentel)."
msgstr "FBX (experimentel, nur statische Meshes)."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:426
msgid "Collada (.dae)."
@@ -3753,7 +3758,7 @@ msgstr "Bäume (können auch zur Darstellung von Tabellen verwendet werden)."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:550
msgid "Color picker with RGB and HSV modes."
msgstr ""
msgstr "Farbwähler mit RGB und HSV Modi."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:551
#, fuzzy
@@ -3934,10 +3939,10 @@ msgstr ""
"`class_ConfigFile`."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:608
#, fuzzy
msgid "Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector2/3, Color, ..."
msgstr ""
"Kann jeden Godot-Datentyp (de)serialisieren, unter anderem Vector, Color, ..."
"Kann jeden Godot-Datentyp (de)serialisieren, unter anderem Vector2/3, "
"Color, ..."
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:610
msgid "Read XML files using :ref:`class_XMLParser`."
@@ -4139,7 +4144,7 @@ msgstr ":ref:`Lokalisation mittels gettext<doc_localization_using_gettext>`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:50
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:170
msgid "Shading"
msgstr "Shader"
msgstr "Schattieren"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:55
msgid "Your First Shader Series:"
@@ -4965,16 +4970,23 @@ msgstr ""
"andere Lizenz haben, muss jedoch der ursprünglichen Lizenz entsprechen."
#: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:21
#, fuzzy
msgid ""
"In your project's credits screen, remember to also list third-party notices "
"for assets you're using, such as textures, models, sounds, music and fonts."
msgstr ""
"Erinnern Sie sich daran, dass Sie im Credits-Bildschirm Ihres Projektes auch "
"Dritte nennen, z. B. wenn Sie fremde Texturen, Modelle, Sound, Musik und "
"Schriftarten benutzen."
#: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:24
msgid ""
"Free assets in particular often come with licenses that require attribution. "
"Double-check their license before using those assets in a project."
msgstr ""
"Insbesondere kostenlose Assets haben oftmals Lizenzen, die die Erwähnung des "
"Erstellers erfordern. Prüfen Sie die Lizenzen solcher Assets noch einmal, "
"bevor Sie solche Assets in Ihrem Projekt verwenden."
#: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:28
#: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:16
@@ -5062,8 +5074,9 @@ msgstr ""
"GEWÄHRLEISTUNG FÜR MARKTGÄNGIGKEIT, EIGNUNG FÜR EINEN BESTIMMTEN ZWECK UND "
"NICHTVERLETZUNG. IN KEINEM FALL HAFTEN DIE AUTOREN ODER COPYRIGHT-INHABER "
"FÜR JEGLICHE ANSPRÜCHE, SCHÄDEN ODER ANDERE HAFTUNGEN, OB VERTRAGS-, "
"SCHADENERSATZ- ODER ANDERWEITIGE MASSNAHMEN AUS, AUS ODER IM ZUSAMMENHANG "
"MIT DER SOFTWARE ODER DER NUTZUNG ODER ANDEREN ANGEBOTE SOFTWARE."
"SCHADENERSATZ- ODER ANDERWEITIGE MASSNAHMEN HERVORGEHEND VON, AUS ODER IM "
"ZUSAMMENHANG MIT DER SOFTWARE ODER DER NUTZUNG ODER ANDEREN ANGEBOTE "
"SOFTWARE."
#: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:48
msgid ""
@@ -5244,7 +5257,7 @@ msgstr "Copyright (c) 2002-2020 Lee Salzman"
#: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:140
msgid "mbed TLS"
msgstr ""
msgstr "mbed TLS"
#: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:142
#, fuzzy
@@ -5284,10 +5297,10 @@ msgid ""
"under the License."
msgstr ""
"Sofern nicht durch geltendes Recht vorgeschrieben oder schriftlich "
"vereinbart, wird die Software die unter dieser Lizenz vertrieben wird, IN "
"DER VORLIEGENDEN FORM, OHNE GARANTIEN ODER BEDINGUNGEN JEGLICHER ART, weder "
"ausdrücklich noch impliziert, vertrieben. Näheres steht in der Lizenz für "
"die sprachrelevanten Genehmigungen und Limitierungen."
"vereinbart, wird die Software, die unter dieser Lizenz vertrieben wird, IN "
"DER VORLIEGENDEN FORM VERTRIEBEN, OHNE GARANTIEN ODER BEDINGUNGEN JEGLICHER "
"ART, weder ausdrücklich noch impliziert. Näheres in der Lizenz für die "
"sprachenrelevanten Genehmigungen und Limitierungen unter der Lizenz."
#: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:159
msgid ""
@@ -5319,8 +5332,8 @@ msgid ""
"engine's most essential concepts, run you through the editor's interface, "
"and give you tips to make the most of your time learning it."
msgstr ""
"Die folgenden Seiten geben Antworten auf Fragen wie \"Ist Godot für mich?\" "
"oder \"Was kann ich mit Godot machen?\". Anschließend gibt es eine "
"Die folgenden Seiten geben Antworten auf Fragen wie \"Ist Godot etwas für "
"mich?\" oder \"Was kann ich mit Godot machen?\". Anschließend gibt es eine "
"Einführung in die wichtigsten Konzepte der Engine, das Benutzerinterface des "
"Editors und Tipps, um sich möglichst schnell in Godot zurecht zu finden."
@@ -5335,10 +5348,11 @@ msgid ""
"a feel for what you can achieve with it and answer questions such as \"what "
"do I need to know to get started?\"."
msgstr ""
"Dieser Artikel soll Ihnen helfen herauszufinden, ob Godot für Sie geeignet "
"ist. Es werden einige allgemeine Features der Engine vorgestellt, um ein "
"Gefühl dafür zu vermitteln, was mit Godot erreicht werden kann und Fragen "
"wie \"Was muss man wissen, um beginnen zu können?\" werden beantwortet."
"Dieser Artikel soll dir helfen herauszufinden, ob Godot für deinen "
"Verwendungszweck geeignet sein könnte. Es werden einige Features der Engine "
"vorgestellt, um dir ein Gefühl dafür zu geben, was mit Godot erreicht werden "
"kann und Fragen wie \"Was muss ich wissen, um beginnen zu können?\" zu "
"beantworten."
#: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:11
msgid ""
@@ -6173,7 +6187,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:52
msgid "Links to manual pages further detailing the class."
msgstr "Links zu Handbuchseiten, die die Klasse näher beschreiben."
msgstr "Links zu Handbuchseiten, die diese Klasse näher beschreiben."
#: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:54
msgid ""
@@ -9050,18 +9064,16 @@ msgstr ""
"tscn`` und ziehen Sie sie auf die Node2D, um sie zu instanziieren."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:58
#, fuzzy
msgid ""
"We want to add another node as a sibling of the Sprite. To do so, right-"
"click on Node2D and select Add Child Node."
msgstr ""
"Wir wollen einen weiteren Knoten neben dem Sprite hinzufügen. Dazu klicken "
"Sie mit der rechten Maustaste auf Node2D und wählen Node hier anhängen."
"Wir wollen einen weiteren Knoten neben dem Sprite hinzufügen. Dazu klickst "
"du mit der rechten Maustaste auf Node2D und wählst Node hier anhängen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:63
#, fuzzy
msgid "Search for the Button node type and add it."
msgstr "Suche nach dem Knopf Node-Typ und füge ihn hinzu."
msgstr "Suche nach dem Button Node-Typ und füge es hinzu."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:67
msgid ""
@@ -9072,12 +9084,11 @@ msgstr ""
"rechten Ziehpunkt der Schaltfläche, um die Größe zu ändern."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:72
#, fuzzy
msgid ""
"If you don't see the handles, ensure the select tool is active in the "
"toolbar."
msgstr ""
"Wenn Sie die Griffe nicht sehen, vergewissern Sie sich, dass das "
"Wenn Sie die Hinweise nicht sehen, vergewissern Sie sich, dass das "
"Auswahlwerkzeug in der Werkzeugleiste aktiviert ist."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:76
@@ -9086,68 +9097,60 @@ msgstr ""
"Klicken und ziehen Sie den Knopf, um ihn näher an das Sprite zu bringen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:78
#, fuzzy
msgid ""
"You can also write a label on the Button by editing its Text property in the "
"Inspector."
msgstr ""
"Sie können den Knopf auch beschriften, indem Sie die Eigenschaft Text im "
"Inspektor bearbeiten."
"Du kannst den Button auch beschriften, indem du die Eigenschaft Text im "
"Inspektor bearbeitest."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:83
#, fuzzy
msgid "Your scene tree and viewport should look like this."
msgstr "Dein Szenenbaum und Ansichtsfenster sollte so aussehen:"
msgstr "Dein Szenenbaum und Ansichtsfenster sollten wie folgt aussehen:"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:87
msgid "Save your newly created scene. You can then run it with :kbd:`F6`."
msgstr ""
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:90
#, fuzzy
msgid "Connecting a signal in the editor"
msgstr "Verbinden von Signalen im Editor"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:92
#, fuzzy
msgid ""
"Here, we want to connect the Button's \"pressed\" signal to our Sprite, and "
"we want to call a new function that will toggle its motion on and off. We "
"need to have a script attached to the Sprite node, which we do from the "
"previous lesson."
msgstr ""
"Hier wollen wir das Signal \"pressed\" des Knopfes mit unserem Sprite "
"Hier wollen wir das Signal \"pressed\" des Buttons mit unserem Sprite "
"verbinden und eine neue Funktion aufrufen, die seine Bewegung ein- und "
"ausschaltet. Wir brauchen ein Skript, das an den Sprite-Knoten angehängt "
"ist, wie wir es in der vorherigen Lektion getan haben."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:96
#, fuzzy
msgid ""
"You can connect signals in the Node dock. Select the Button node and, on the "
"right side of the editor, click on the tab named \"Node\" next to the "
"Inspector."
msgstr ""
"Sie können Signale im Node-Dock verbinden. Wählen Sie die Knopf-Node aus und "
"klicken Sie auf der rechten Seite des Editors auf die Registerkarte \"Node\" "
"Du kannst Signale im Node-Dock verbinden. Wähle den Button-Node aus und "
"klicke auf der rechten Seite des Editors auf die Registerkarte \"Node\" "
"neben dem Inspektor."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:101
#, fuzzy
msgid "The dock displays a list of signals available on the selected node."
msgstr ""
"Das Dock zeigt eine Liste der für die ausgewählten Node verfügbaren Signale "
"Das Dock zeigt eine Liste aller verfügbaren Signale für das ausgewählte Node "
"an."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:105
#, fuzzy
msgid "Double-click the \"pressed\" signal to open the node connection window."
msgstr ""
"Doppelklicken Sie auf das „pressed“ Signal, um das Knotenverbindungsfenster "
"zu öffnen."
"Doppelklick auf das „pressed“ Signal, um das Knotenverbindungsfenster zu "
"öffnen."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:109
#, fuzzy
msgid ""
"There, you can connect the signal to the Sprite node. The node needs a "
"receiver method, a function that Godot will call when the Button emits the "
@@ -9155,11 +9158,11 @@ msgid ""
"callback methods \"_on_NodeName_signal_name\". Here, it'll be "
"\"_on_Button_pressed\"."
msgstr ""
"Dort können Sie das Signal mit dem Sprite-Knoten verbinden. Der Knoten "
"Dort kannst du das Signal mit dem Sprite-Knoten verbinden. Der Knoten "
"benötigt eine Empfängermethode, eine Funktion, die Godot aufruft, wenn der "
"Knopf das Signal sendet. Der Editor generiert eine für Sie. Der Konvention "
"nach nennen wir diese Callback-Methoden \"_on_NodeName_signal_name\". Hier "
"wird es \"_on_Button_pressed\" sein."
"Button das Signal sendet. Der Editor generiert die Funktion für dich. Der "
"Konvention nach nennen wir diese Callback-Methoden "
"\"_on_NodeName_signal_name\". Hier wird es \"_on_Button_pressed\" sein."
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:116
msgid ""
@@ -9924,7 +9927,6 @@ msgstr ""
"`doc_gdscript_styleguide`)."
#: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:47
#, fuzzy
msgid ""
"**C#**: Classes, export variables and methods use PascalCase, private fields "
"use _camelCase, local variables and parameters use camelCase (See :ref:"
@@ -9933,7 +9935,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"**C#**: Klassen, Exportvariablen und Methoden verwenden die ``PascalCase``-"
"Schreibweise, private Felder ``_camelCase``, lokale Variablen und Parameter "
"verwenden ``camelCase`` (Siehe :ref:`doc_c_sharp_styleguide`). Beachten Sie "
"verwenden ``camelCase`` (Siehe :ref:`doc_c_sharp_styleguide`). Beachten Sie "
"die genaue Schreibweise, wenn Sie Signale einbinden möchten."
#: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:54
@@ -11156,7 +11158,6 @@ msgid ""
msgstr "Wählen Sie unter \"Custom Fonts\" \"Neues DynamicFont\""
#: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:43
#, fuzzy
msgid ""
"Click on the \"DynamicFont\" you added, and under **Font > FontData**, "
"choose \"Load\" and select the \"Xolonium-Regular.ttf\" file."
@@ -17931,7 +17932,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:4
msgid "2D Sprite animation"
msgstr "2D Sprite-Animation"
msgstr "2D Sprite Animation"
#: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:9
#, fuzzy
@@ -18396,7 +18397,6 @@ msgid "3D content"
msgstr "3D Inhalt"
#: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:41
#, fuzzy
msgid ""
"Unlike 2D, where loading image content and drawing is straightforward, 3D is "
"a little more difficult. The content needs to be created with special 3D "
@@ -19571,7 +19571,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:30
#: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:135
msgid "Flags"
msgstr "Flags"
msgstr "Kennzeichnungen"
#: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:32
msgid ""
@@ -32610,7 +32610,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:159
msgid "Delay"
msgstr "Delay (Verzögern)"
msgstr "Zeitverzögerung"
#: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:161
msgid ""
@@ -49815,6 +49815,8 @@ msgid ""
"As you press keys, move the mouse, and perform other inputs, you'll see each "
"event scroll by in the output window. Here's an example of the output:"
msgstr ""
"Solange eine Taste gedrückt wird, deine Maus bewegt oder andere Eingaben "
"machst, wirst du jede Ausgabe im Output-Fenster sehen. Hier ist ein Beispiel:"
#: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:113
msgid ""
@@ -74019,11 +74021,10 @@ msgid ""
msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:260
#, fuzzy
msgid "``name`` is the name of the property"
msgstr ""
"``name`` ist der Name einer Kategorie, die dem Inspektor hinzugefügt werden "
"soll;"
"soll"
#: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:262
msgid "``type`` is the type of the property from ``Variant.Type``."
@@ -78756,7 +78757,7 @@ msgstr "``Drehung``"
#: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:243
msgid "Plane"
msgstr "Fläche"
msgstr "Ebene"
#: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:245
msgid ""
@@ -83371,8 +83372,8 @@ msgid ""
"compressed package to store all files."
msgstr ""
"Weiterhin ist es so, dass unter Windows und MacOS Dateien und Pfade in Groß- "
"und Kleinschreibung unterschieden werden. Wenn Entwickler auf einem dieser "
"Systeme eine Datei als ``myfile.PNG`` abspeichert und diese aber als "
"und Kleinschreibung nicht unterschieden werden. Wenn Entwickler auf einem "
"dieser Systeme eine Datei als ``myfile.PNG`` abspeichert und diese aber als "
"``myfile.png`` referenziert wird dies vielleicht unter deren Betriebssystem "
"funktionieren, aber nicht unter z.B. Linux, Android etc. Dies kann auch auf "
"exportierte Binärdateien zutreffen, welche ein komprimiertes Format nutzen "
@@ -114528,9 +114529,8 @@ msgid "[codeblock] for multiple languages"
msgstr ""
#: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:154
#, fuzzy
msgid "[gdscript] [/gdscript]"
msgstr "<description></description>"
msgstr "[gdscript] [/gdscript]"
#: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:154
#, fuzzy